Crie um videogame de plataforma 2D no Unity e PlayMaker (sem nenhuma programação) [Parte 1] | Brandon Wu | Skillshare

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Crie um videogame de plataforma 2D no Unity e PlayMaker (sem nenhuma programação) [Parte 1]

teacher avatar Brandon Wu, Founder of Studio Pepwuper - a Game Studio

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Aulas neste curso

11 aulas (1 h 11 min)
    • 1. 01 Introdução

      0:54
    • 2. 02 único de sprite

      5:21
    • 3. 03 múltiplas

      9:02
    • 4. 04 animações

      11:40
    • 5. 05 animações para finde em

      7:59
    • 6. 06 animações

      6:17
    • 7. Animação de folha de Sprite

      13:40
    • 8. 08 Introdução para como mudar a transformação de animações com entrada e Importar de PM

      1:35
    • 9. 09 de controle da chave parte 1

      4:42
    • 10. 1010 de controle da chave parte 2

      5:02
    • 11. 11: chave com PlayMaker em adicionar

      5:15
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

2.404

Estudantes

1

Projetos

Sobre este curso

7a42d2f9

Nota: isso é parte 1 na série: faça um jogo de vídeo de plataformas 2D com Unity e PlayMaker com a PlayMaker (não é necessário em codificação). Encontre parte de 2 aqui, parte aqui e aqui aqui e na parte de aqui.

Professor: @theBrandonWu

Agora o Unity suporta jogos 2D, podemos fazer um jogo em um de meus gêneros favoritas: um de plataforma 2D! (pense para Super do Mario de Bosa no NES...)

Nesta série, que é o acompanhamento perfeito do curso 1 (recomendo a menos as primeiras duas semanas do curso 1, vamos passar para os conceitos de Unity 2D, de íris e animações, a física 2D, e todos os controles que você precisa para obter uma plataforma 2D.

E tudo sem escrever uma linha de código, com o poder do incrível plugin do Unity! PlayMaker!

O curso de uma vez:

  • Aulas de vídeo para Bite-sized,
  • Curso online para a pessoa em andamento, com o alunas e de os de

Aqui está o que você vai aprender nesta série (é dividido em quatro partes):

  • Parte 1: introdução ao espaço 2D em Unity
  • Parte 2: Introdução ao nosso jogo de de plataforma 2D e configurar o personagem de jogadores
  • Parte 3: como lidar com a câmera — a configuração fácil de em que com a configuração de complexos
  • Parte 4: como configurar os inventos, HP, e atacar antes de encerar!

Para quem é esse curso?

Este curso é para iniciantes com uma compreensão básica da Unity e PlayMaker. Se você nunca usou a Unity ou no PlayMaker, você pode começar com este curso. Ambos cursos são adultos e para crianças! :)

O que você vai precisar

  • 7a 10 horas de tempo livre no processo do desenvolvimento de jogos 2D.
  • um moderno de PC/Mac com a compatibilidade gráfico 3D nos últimos 5 anos, você deve ser bom para
  • Um download e instalação do mecanismo de jogo do Unity3D

Sobre o Player

  • Os estudantes serão oferecidos uma versão de aluno especial da famosa ferramenta 3D - PlayMaker. Esta é a ferramenta que nos permite criar jogos sem a escrita de código. Com a Hutong Games, essa versão de aluno especial vai incluir todas as ações da ferramenta na ferramenta (nota: a versão do aluno não para uso comercial).
  • Versão comercial do PlayMaker — recomendamos de comprar uma licença para o PlayMaker Embora você possa usar a versão para aluno do PlayMaker para o curso, o curso é realmente de uma versão comercial e que permite a uso de mais dias de mais altos e mais adicionais de desenvolvimento do jogo É uma de nossas ferramentas favorita do #gamedev de sempre!

O que os estudantes estão a a nos cursos de Brandon estão a a a de Brandon

"Exacta o que eu precisava para começar sua jornada no desenvolvimento de jogos. Vou fazer MAIS UM ano de mais tarde pela Brandon Wu! Agradecemos de
Brandon!!"- Nicholas Mitchell

 

“Tempo e dinheiro bem passada. Não tenho a experiência de programação em nenhum de coding, mas a este curso me sinto muito mais confiante no processo de desenvolvimento de jogos. Agradecemos por este curso incrível!!"- Sung Kim
(Animador) (Animador)

 

"O curso de Brandon Wu’s simplesmente a experiência de educação online que já em prima! Tanto conteúdo, tanto detalhamento e muito diverso! Eu recomendo curso a qualquer pessoa que tenha em que tenha se mais de interesse em a sua são feitos a quem são Já pagei 50, mais para um curso online e este foi o
melhor!!"— Brian Anderson

 

"ótimo curso!! Gosta de fazer os projetos. A quantidade de informações abordado em quatro semanas, foi de certo, de verdade. Instrutor de conhecimento e
apoio e a

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Brandon Wu

Founder of Studio Pepwuper - a Game Studio

Professor

Previously a strategist at Sony and a developer at Electronic Arts, Brandon is the founder of a game production company and co-founder of an augmented reality startup. He founded and grew a Seattle game developer community to 2000+ members and is a bestselling author on Amazon.com. Brandon has been a mentor and a speaker for Cambridge University, Anglia Ruskin University, Microsoft, Cambridge University Press and many other organisations.

Student Endorsements: http://www.skillshare.com/profile/Brandon-Wu/2995122/endorsements

Company: Studio Pepwuper: http://www.pepwuper.com/ Twitter: http://www.twitter.com/theBrandonWu Visualizar o perfil completo

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Transcrições

1. 01 Introdução: então sabemos que a unidade adicionou um componente de dois D ao sistema. E, uh, pontuações. Eu quero que nós teria apresentado você a como você pode criar unidade para D jogo usando alguns dos novos recursos falando nesta atualização dois D e também como você pode usar algumas das ferramentas animador joelho e informações para ajudá-lo a criar essas animações. Então, por exemplo, aqui temos um peixe básico muito simples nadando na cena, e ele tem algumas animações básicas, e tudo aqui é feito dentro da unidade. Usando as ferramentas de animação eso vamos mostrar-lhe como fazer isso para começar, e então vamos para algumas das outras coisas que eles podem fazer com a nova unidade para ferramentas D. 2. 02 único de sprite: modo que é iniciar qualquer projeto e ver como em configurar isso. Claro, você pode t um e aqui em baixo você pode configurar um padrão para dois dias em vez de três D. E o que isso faz é quando você importa uma nova textura na imagem, ele vai tratá-la como um sprite, que é algo que foram usados para dois D e também para alguns da física, uma ondulação. Então vamos fazer isso. E se você esquecer disso, se você esqueceu, eles também podem entrar e entrar nas opções mais tarde e mudar isso. Então não se preocupe muito com isso. Se você esqueceu sobre isso, mas disse que dois d criar projeto agora, pronto para admitir Nós não temos nada no ativo. Agora observe que há um botão D dois. Isto é novo. Então, quando você clica nele, que é mostrar-lhe os dois D V fora de sua cena, você pode alternar para frente e para trás, direita, Então este tipo de dá-lhe a flexibilidade de combinar dois elementos D e três D em um cena que as configurações do projeto e, em seguida, atitude. É aí que podemos alternar entre para o comportamento padrão. Mod poderia alternar entre três D e dois D. E como eu estava mencionando, aqui é onde se você esqueceu de definir mais cedo, você pode fazê-lo aqui. Apenas certifique-se que são dois D. OK, agora queremos algumas duas imagens D no jogo, certo? Então volte para D, e eu vou importar um fogo para essa coisa. E eu vou disponibilizá-los para você baixar o arco. Então eu vou rastrear a imagem do peixe na minha foto. Você pode ver que há agora há o botão que você pode clicar, E isso é porque se você clicar nesta imagem pode ver que este está definido para ser Sprite em vez de uma textura. E, uh, vamos discutir isso um pouco mais tarde. Mas isso basicamente mostra as fatias de diferença dentro do sprite que você pode usar certo ? Mas isso é só, um segundo eu vou mudar isso para uma coluna. Eles são. É só um pouco mais fácil para mim. Eu gosto mais disso. Mais simples como você pode ver agora nós temos isso e então nós temos peixe. Falaremos sobre isso daqui a pouco. Então tudo que você precisa fazer é rastrear isso em uma cena. Você pode ver que agora você tem peixe morrer na tela em. Você pode fazer todas as coisas básicas que você poderia digerir em três aqui na jogada israelense. Eu posso girar e você pode escalar. Ok, mas você notou atuar nas notícias na transformação uma mão diferente de estilo diferente, certo? Então, por exemplo, se clicarmos na câmera, você vê que este é um Kendall diferente. Mas no peixe, agora temos o quadrado olhando coisa com botões diferentes, e eu vou te contar mais sobre isso em um minuto. Mas basicamente, isso acontece. Um assistente decidiu. Certo, isso é um sprite. Isto é para dois componentes D, e vamos precisar de coisas diferentes por enquanto. Isso é bom, porque você pode fazer escala e rotação diretamente sobre este objeto, o que será muito útil quando começarmos durante animações. Está bem. Vou reiniciar. Ok, então é isso. Agora temos um peixe na cena, e não é animado. Outra coisa que podemos fazer .Esqueci-me de mencionar que se clicares no peixe que tocas, poderias ver que a imunidade, vamos à TV de graça. Esqueci-me de mencionar que se clicares no peixe que tocas, poderias ver que a imunidade Unity cria automaticamente uma malha. A teoria combinou para conter esta, uh, esta imagem de dois D. Sim, você pode ver. Então, é muito bom. Se você quiser adicionar um colisor , pode estar exatamente na mesma forma. E unidade é cuidar de todo o trabalho que você precisa fazer, a fim de mostrar isso para a imagem em. É no Mundo 30. Então, quando falamos de união com dois jogos, você ainda está configurando tudo em 30. Mas com essas ferramentas para você tornar mais fácil, certo, então você pode ver isso. Esse é o limite dessa imagem. Este é o purê que foi gerado para o peixe ainda. 3. 03 múltiplas: E acabei de perceber que esqueci de verificar uma coisa que está na câmera do homem na câmera principal . Ele quer uma câmera gráfica V. Então? Então tudo parece plano em vez de um me prospectivo onde as coisas podem começar a olhar um pouco mais três privacidade D. Você pode usar isso a seu favor também. Mas para dois jogos que definem isso também câmera gráfica. Ok, bom. Agora , , quero fazer a seguir é apresentá-los a mais algumas coisas que podemos usar agora. Obviamente, trazer isso para D Ellman para o jogo foi bastante fácil, mas eu quero começar a animar diferentes partes nesta imagem, e isso requer uma configuração diferente. Então eu tenho essa imagem que tem todas as partes diferentes do peixe. Pegamos o corpo, pegamos barbatanas, e eles amarraram um conto. E esta vai ser a imagem que queremos anos. E deixe-me mostrar-lhe por que importância primeiro. Ok, então está aqui. Isso é abrir uma prévia. Parece que o espantado eu só Shojaei em e aqui queremos ir para o modo Sprite. Queremos que saibas que isto vai ser um “sprite”. Isto vai ser um Nimitz. Será que vários sprite nele clicar em Sprite editado? Ok, então aqui é onde você pode dividir esta imagem em várias partes diferentes que você pode usar. Clique em olhos astutos e você pode fazê-lo de duas maneiras. Você pode dio são sua fatia de grão. Se você fizer isso, então estas serão o tipo de partes separadas que você pode usar. Mas não é exatamente assim que definimos a imagem original. E vamos fazer isso no próximo mais tarde em núcleos onde você terá uma configuração diferente onde queremos usar script. Mas por enquanto, vamos usar automática, e eu acho que tudo o que eu estava bem, mas a excluir fatias existentes porque isso é incorreto. Estamos apenas clicando em suprimentos e você pode ver que Unity encontrou as partes diferentes. Ele esta imagem começa com meus 12 anos, e se você clicar em cada um deles, você pode tipo de ajustá-los um pouco. Então vou mudar o nome de algumas destas coisas. Vou mudar o nome de um amigo, amigo, que além da , esquerda, e então este vai estar bem em A Isto é só para eles. Mais tarde, animar. Nós saberemos onde, uh, quais objetos estão relacionados com qual imagem? Certo. Outra coisa que você pode fazer é mudar o ponto de pivô. Este tipo de determina como a imagem, o que posicionamos e, em seguida, girá-la. É semelhante ao que fizemos com 30 objetos, então eu estou apenas criando manualmente alguns desses ar. Ok, uh, para este. Vamos ver. Ok. Faz também. Ok. Lá, lá de novo. Ok, então eu tenho tudo configurado corretamente ou acho que chance t para essa parte. Ok? Aplica-se. Então muda um respondeu fechar este. Agora você pode ver isso em vez de ter apenas um sprite. Agora, tem vários desses componentes. Está bem, mostra-lhes. Apenas desative este. Então era o Theo originalmente, peixe. Agora temos essa parte do peixe. Isso é, hum arrastar o corpo e então começar a reconstruir este peixe. Agora, deixe-me mostrar-lhe o que acontece se você arrastar essa coisa e eu não posso realmente fazer isso. Isso basicamente pega o primeiro componente e o primeiro assunto diferente e não é isso que você quer. Então outra coisa que você pode tentar fazer como você pode pegar todos eles arrastou para dentro O que isso acaba fazendo é tentar criar uma animação a partir de todas essas imagens diferentes . E usaremos isso um pouco mais tarde. Mas, por enquanto, nós meio que temos que reconstruí-los que os peixes dessas partes diferentes. Ok, então só vou rastreá-los para dizer ok e depois mover-se ao vivo, e eu vou desligar a moldura branca. Ok, então lá, nas posições mais ou menos certas, mas você pode ver que alguns deles deveriam estar atrás dos outros. E não é a configuração ideal agora intensiva qual seguro deve ir em cima do outro. Mas a maneira como vimos essas imagens diferentes como criando uma classificação mais tarde, e então vamos dizer a unidade qual deve estar em cima dos outros. Certo? Então é bom para tipo de camada, e você pode usar o padrão, mas eu meio que gosto de ter seu novo em apenas para que saberia qual deles está sendo usado para diferentes objetos. Então volte, Teoh todas essas partes diferentes, e então é só ir corpo de peixe, manter o corpo em zero. E eu acho que eu queria ir em cima disso. Então, quanto maior o número na camada na ordem na camada, ele vai para cima das imagens. É um número mais baixo. Então, se eu mudar para ver que o corpo está agora em cima do que eu disse para que a sobrancelha zero, seria no único. Na verdade, ele vai para garantir que este é o jogador certo, a barbatana à esquerda. Isso é para um negativo. Vai estar atrás do corpo. Qualquer um, certo? Vai ser. É bonito lá também. E me diga, mantenha no zero. Então eu acho que cauda e corpo deve eu acho que é apenas tudo bem se eles são os mesmos, têm a mesma ordem. Ok, rápido vendo seguro. Ok, então agora temos todas essas partes diferentes na tela. Deixe-me apenas reposicioná-los um pouco mais. Ok? Não. Então eu quero que este é um maior só para que possamos vê-lo um pouco melhor com meus queixos que de volta em um pouco. Mas a próxima coisa sobre o veado é, queremos ter certeza de que eles são todos o mesmo objeto para que possamos animá-los melhor. Então eu quero fazer é só pegar tudo menos o corpo porque eu decidi que vai ser o meu objeto pai. Eu só vou pegar esses. Então esse é o meu peixe. Veja, esse é o meu novo comércio de peixe. E a razão pela qual queremos fazer isso em vez de ter essa coisa aqui, é óbvio, e todo tipo de ter esse terror é agora que podemos entrar e podemos realmente inimigo dado silêncio sobre este peixe. 4. 04 animações: A próxima coisa que quero fazer é animar isto primeiro, certo? Então eu meio que quero que esse Finn gire quando o tipo de coisa é exatamente. Nadar no I para mim, talvez fazer algo que defendemos na cauda também bem mantido. Fazemos isso direito. Tão rápido. Isso é primeiro desactivar peixe. Não precisamos dele em lugar nenhum e clique neste peixe, e então vamos para a animação da janela. Certo, então esta é a ferramenta de animação que vamos usar para animar diferentes partes do peixe. Vamos colocar isso aqui para que seja um pouco mais fácil gerenciar o conceito de animar algo. É muito simples, certo? Então, é por um período de tempo. Você quer que algo mude. Então essa é a ideia básica da animação. E a ferramenta de animação basicamente permite que você faça isso foi o seu Há muito tempo indo lá em cima e aqui você vai adicionar todas as coisas diferentes que precisam mudar Quando as estrelas do jogo quando passamos pelo tempo, ser sim. Clique nesta animação. Quando olhamos para a ferramenta de animação, percebemos que não há nada aqui. Clique com o botão direito sobre isso. Largue muitos onde se você tiver animações prontas, em seguida, vê-los aqui em baixo. Mas não há nada lá. Então clique sobre isso podemos simplesmente clicar em criar Clube. Isso permite que você crie um novo clipe de animação para este objeto. Então isso é criar o nome desta natação. Então essa vai ser a animação do swing e algumas coisas aconteceram. Um. Temos um novo arquivo de animação de natação. Também temos este novo arquivo de animador. O que faz o animado você Então que é clique de volta para casa, este assunto considerando agora de repente há um novo componente para cima para o assunto chamado Animator. Se você clicar duas vezes sobre ele, você anti abre, abre a janela de controle do animador. Você pode ver que os outros a animação de fluxo lá dentro, o animador basicamente controla as animações que você tem para o assunto. Vamos voltar para os animadores em breve, mas por enquanto vamos focar na animação, desde que saibamos que a animação de natação está dentro do animador e a animada está dentro do objeto. Agora sabemos que a animação será controlada corretamente, então vamos voltar à cena, certo? E, uh, mais algumas coisas aqui é ele porque a linha do tempo você pode clicar com o botão esquerdo e arrastar na linha do tempo para ver a animação? Uma vez que temos algo aqui que estava animando e você pode ampliar agora usando botão do meio do mouse e a roda da escola e aqui em baixo é uma amostra 60 e isso significa que vamos ter 60 quadros em um segundo Agora você pode usá-los para acelerar ou abrandar animação e será mais óbvio quando começarmos. Mas basicamente, esses são quantos amigos você vai definir dentro de um segundo. Quantos amigos você quer. Então esse é o C que é inimigo este Finn. Primeiro, este ajuste na parte de trás, é a barbatana esquerda. Agora você percebe que há este botão vermelho que quando eu clicar sobre ele, o todo, mas pretende vermelho os controles aqui em cima também se torna vermelho. E isso significa que estamos gravando, cara. Então, qualquer coisa que está mudando na cena vai ser gravado na animação neste quadro. Agora estamos nos primeiros amigos. Você é um quadro aqui. Então o que eu quero fazer é dizer OK, o 30º quadro. Quero que isto seja aqui em baixo. Podemos ver isso do zero. Era aparente. 30 é quadro. Agora a barbatana está aqui em baixo. Se clicarmos em arrastar, Linha do tempo pode ver isso se movendo. Esqueça o jogo. Você vai ver a animação tocando agora que a animação não completamente loop porque ele vai de 0 a 30 a 60 e, em seguida, na verdade, era um 30 então ele salta para trás 20 que é onde as coisas até aqui e isso não é o que nós Quero. Então vamos criar outra chave. Tudo bem, então o que estamos fazendo aqui é que há todos esses quadros diferentes e nós tínhamos uma chave para ele, e nós temos uma chave em um quadro. Ele registra o número da variável e, em seguida, basicamente, calcula o que é necessário para que ele se mova a partir deste número aqui. Petição aqui para este número aqui, e tudo no meio é calculadora dramaticamente. Então, tudo o que precisamos fazer é adicionar manualmente esses quadros-chave, e então o sistema vai cuidar de tudo o que você entre, então isso é muito conveniente. Agora vamos para Teoh quadro 60 loop apenas completude e eu quero fazer é clicar duas vezes sobre isso aqui. Eu tinha um amigo chave. Em seguida, um quadro-chave é onde gravamos as variáveis gostaria de estar em uma determinada posição ou rotação ou número. Certo. Então, uh, você pode clicar duas vezes sobre ele. Ou você pode clicar neste botão aqui. Sim, bem, gentil. Agora queremos que este número seja o mesmo que este. Então ele basicamente vai aqui, e então vamos provar de volta para o original para que você possa clicar nesta cópia clique sobre isso novamente e colar. Então agora você pode ver que o número é dizer isso. Você esperaria uma emissão para ir defender para descer e então voltar para cima novamente. Ok, pode jogar câncer. Isso parece Quicken. Vamos fazer a mesma coisa com a outra coisa. Tudo bem, desta vez eu vou fazer isso um pouco diferente. Eu vou fazer é eu estou indo. Vou clicar em adicionar curva. Então, em vez de manipular diretamente o objeto e ter a animação para gravá-lo, eu simplesmente vou adicionar o objeto do menu de curva de anúncios. E o que na curva significa é que está adicionando uma curva de animação. Vamos falar sobre curvas de animação um pouco, mas vamos clicar em que selecionar o componente que queremos inimigo. Quero estar em forma à direita e à rotação. E o que você percebe é que quando você faz isso, usamos o botão de curva de anúncios. Ele criou dois quadros-chave, criou a obtenção de um e um e então eles têm exatamente o mesmo número. Isso é zero, e isso também é zero. Então essa é uma boa maneira de você criar algo que volta à sua posição original. Agora, OK, e, em seguida, clique em casa a chave daqui a partir de 30 e eu quero fazer aqui é clicar na pele e um sentido. Veja onde deveria ser, digamos, talvez aqui embaixo. Certo, então zero lá. Vamos lá. Não podemos nem mover isso um pouco para que as duas coisas não sejam sincronizadas. Certo? Ok, então eu acho que isso é muito bom. Você poderia jogar. Você olhou bem? Na verdade, remova isso aqui para que você possa vê-lo no jogo. A direita. Então é assim que a animação se parece no jogo. Agora eu notei que THEA, no final da animação, é um pequeno tipo de pop. Nunca é mancha para o fim quando ele volta para cima. Este não parece muito suave para mim, e eu vi que eu só quero checar uma coisa aqui. Vamos clicar em curvas. Então nós temos usado a ferramenta de animação na folha de drogas casado, que é basicamente mostrando o tempo eo quadro chave. Então isso é muito fácil e simples de usar. Se você clicar em curvas, isso mostra a curva real das animações, certo? Então, se você olhar para a lata agora, estamos olhando para o valor de rotação neste objeto fin direita, e este é o número real que estamos olhando para cada quadro. Essa é a curva fora do valor. Você pode ver que passeios, e é muito curto. Então, quando você loop essa animação para este ponto, ela não tem uma transição suave. Então deixe-me corrigir isso rapidamente. Você pode apenas clicar nesta nota clique direito e ir plano. Isso vai achatar isso. Fizemos a mesma coisa aqui. Agora parece muito mais suave se você admitir. Então isso é como se você estiver fazendo loop, isso é o que poderia parecer, e é muito mais suave, então vamos fazer a mesma coisa para a outra rotação aqui também. Inundação plana. Está bem. Folha de drogas compacta. Além disso, você pode. Você pode fazer isso. Aqui está bem, se você apenas ir clique direito plana. Está bem. Vou jogar a informação. Parece muito mais suavemente perdido. Mudou-se para lá quando ele volta para cima e para baixo novamente. Certo, então esse é o garoto, isso é bom. 5. 05 animações para finde em: Ok, então isso é muito divertido. Vamos fazer um ver mais vegetais. Vamos fazer mais animações para animar Tomo animando neste peixe. Ok, então ele está tentando sentar-se em também notar quando você clicar na linha do tempo vai automaticamente entrar em montagem de gravação, que é o que é muito bom. A próxima coisa que quero fazer é animar o eu e a sobrancelha deste peixe. Então vamos dizer que eu vou fazer adicionar curva oi e a posição D do I. E aqui estou eu simplesmente indo Teoh, mover o I para trás um pouco quando ele está nadando. Talvez em algum lugar aqui. Na verdade, eu queria aterrorizado. Eu só quero a posição do eu mudar, não todo o resto. Só estou adicionando mais alguns amigos chave para o olho para o inimigo. Tudo bem, então você pode ver isso agora. Tenho cinco chaves para o I, e vai para quatro. Basicamente, ele está indo de uma posição para outra, e ele está em loop aquela animação, a propósito, Plume animação Você sacou tempo? É assim que você decide se quer a animação para Lou, e muitas vezes nós fazemos, então vamos ficar bem, então eu tenho que fazer. Eu posição. Eu também quero Teoh animar a rotação do I apenas por diversão. Certo. Então esse é o pensamento de rotação. Talvez em algum lugar aqui, ali. Certo, algumas animações aleatórias. Brett, você meio que tem a idéia que estamos fazendo aqui só para fazer o peixe parecer um pouco mais interessante , certo? Queríamos ganhar vida. Ok, Próximo. Vamos fazer isso é para a sobrancelha. Tudo bem, novo. Na verdade, desta vez é usado diretamente a gravação. E então eu vou ficar bem. A posição inicial vai estar lá a meio caminho da teoria. Eu quero que eu seja trazido aqui. Eu levo isso dessa forma. Era o fim de um dia eu terra até agora, é aqui que eu vou apenas copiar e colar para a rotação na posição do chão de ferro . Louvado seja lá. Então eu tenho exatamente o que eu disse café. Então eles estão de volta onde deveriam estar, certo? E então o que eu quero fazer agora é clicar e selecionar todas as firmas-chave aqui. Vamos achá-los e deixá-los planos. Então todas as animações são suaves. Está bem, parece um pouco engraçado. Isso está tudo bem. Finalmente, eu quero animar uma transformação fora do objeto pai principal. Então eu posso apenas fazer a posição fora da transformação. Ok, então porque um pouco assim quando está se movendo? Consegue ver isso? Bem, então saia do registro feito. Ok, então? Então isso é dar. É isso que você pode ver. Isso está começando a parecer que está nadando. Tem alguma animação lá. Antes de terminarmos com as animações, queria mostrar-vos uma coisa. Isso é muito legal. Algo que você pode fazer porque a unidade é originalmente um motor de três D. Então eu vou animar a cauda, mas eu vou animá-la no espaço 3 D, certo? Você poderia apenas dizer aqui? Eu vou escrever que eu queria ir Tae por aqui. Então essa é a invenção que eu quero usar. Ok, então algo tinha curva dizer flutuação. Então agora temos a rotação inicial, que é a Síria e a rotação e, que também era a sala. Mas nesse dizer aqui eu queria armar. O que eu fiz? Você está bem? Hum, então nós temos que contar aqui. Isso é um amigo chave para contar. Então eu apenas clique duas vezes na parte Lá quer animar, e eu simplesmente não vou mudar isso um pouco para o seu próprio 55 negativo. E então novamente eles aqui entreter. 25 Meu grande muito. É só um cinco aqui, você conectiv. 65 Ok, então quando nós tocamos isso, você vê que e menção está sendo tocada no espaço três d estavam animando para dizer tipo de insight sobre o sobre o acesso fácil vai ligar rádio. Por que e quando você vai para a TV dois, você pode ver que ele está sendo girado. Ah, mas sobre acesso diferente, certo? Então é girar sendo girado através do espaço em vez dos dois espaços D, tendo alguns desses três elementos D no motor onde você pode combinar os dois. Claro, acho que é muito legal. E agora nós terminamos que foi animado em dois espaços D, certo? Tão grande. Isto é o que queríamos digerir primeiro, simplesmente animá-lo. Uma imagem simples de dois D e você pode fazer as animações dentro da unidade. Tenho certeza que vocês podem fazer um trabalho muito melhor do que eu fiz aqui. Ele parece meio engraçado, mas essa é a ideia. É assim que você animar e usou um para d imaginar, e para começar a fazer um para fazer unidade de jogos 6. 06 animações: Ok, agora vamos rapidamente revelar o que conversamos até agora. Primeiro, temos nossos sprints onde importamos quando temos a configuração definida para rebaixar a imunidade. Quando você importa uma imagem, ela usaria o tipo de textura Teoh Sprite padrão. Então este é o nome, e temos diferentes tipos de sprites que podemos usar. Se a imagem é um caractere completo, então podemos apenas configurá-lo para um único Sprite feito. Mas se você quer animá-lo dentro da unidade, você meio que quer as partes diferentes fora. O personagem quebrado em uma imagem como aqueles e depois que importamos para a unidade iria para garantir que a mola montagem é múltipla. Posso clicar na mola que se dirige para, e é aqui que definimos onde cada parte tem. Lembro-me de tudo o que definiria aqui se torna separado que podemos ajustar dentro do editor. Então isso é muito criança, certo, e novamente, e novamente, você pode clicar em olhos astutos e, em seguida, deixar a unidade fazer isso automaticamente para você, ou você pode ajustá-lo sozinho. Também pode arrastar um retângulo para definir uma nova parte. Certo. Nova fatia, Hum, e novamente podemos definir o ponto pivô também. Sobre isso é usado, certo? Então, por exemplo, nós tivemos um ponto aqui para a coisa esquerda, e você pode ver isso quando eu rodar. Está girando com base no ponto de pivô aqui, certo? Então isso é bastante útil. É algo com a cauda. Vamos pegar a cauda. Está girando em torno do ponto de pivô que poderíamos encontrar jogo a ferramenta fatiada que você pode ver que está lá em baixo, então é muito útil, muito legal. E obviamente você pode meio que aqui agora mudar de você se você só quiser ver o Alfa, às vezes um pouco mais fácil de cortá-los sem ver as cores. E quando você cria uma imagem para usar, apenas certifique-se de que eles permitiram as peças. As peças a serem cortadas em um emaranhado formas assim para eles. Mas se esta coisa se sobrepõe a isso, eu diria, se este é o outro olhar aqui em cima, então você não pode ter deslizamentos retangulares limpos. Portanto, apenas esteja ciente disso. Então eu fiz um pouco de quartos vazios. Não é otimizado, mas é apenas um pouco mais limpo fechado. Isso vai se aplicar. Então esse é o nosso Sprite. Certo, assim que tivermos isso, podemos reconstruir o personagem de acordo. Que é arrastado as diferentes partes para a cena. Não, eu não preciso de um separado. Tudo bem, apague isso. Então temos um peixe depois de o construirmos. E o próximo passo foi adicionar uma animação ao peixe e clicamos. Abrimos nossa janela de animação. Você pode fazer isso pela janela, hein? Animação ou clique no ainda colocando aqui. E eles poderiam ter precisado de animação de tabulação. Eu só preciso de um e clique neste menu suspenso. Crie qualquer clipe. O que isso faz é que ele cria um novo mergulho animação, que é o definido aqui e enlatado, botão de registro recusado para gravar o peixe em diferentes quadros. Falei sobre as molduras. Oh, e, uh, eu não acho que nós falamos sobre amostras, então você pode ver que isso é o quão rápido ele está sendo animado para a mudança. Simples para 30. Vai ser mais lento agora. Cada segundo tem apenas 30 quadros e com 60 quadros definidos aqui, então isso significa que passar por toda a dimensão 60 enquadramento vai levar dois minutos. Quero dizer, dois segundos, mas se fizéssemos 120. Então nós pensamos que um segundo nós vamos passar por 120 quadros e todo o nosso loop é um loop de 62º 60 quadros. Então leva meio segundo para terminar de animar a coisa toda, certo? Então eu geralmente gosto de manter em 60. Tudo bem, certo? Ok, para que tenhamos a nossa informação. Também falamos brevemente sobre o animador que controla a animação é anexado a este objeto, e que não terá um, então não temos que nos preocupar muito com isso, mas é bom saber que ele está lá. E se você prestar atenção a esta pequena parte quando você está no animador clicando natação animação, você também pode apenas uma velocidade aqui você fez, também. Então vai ser duas vezes mais rápido. Então esse é apenas outro lugar onde você pode ajustar as coisas. É um tipo diferente de configuração do enganador, a taxa de quadros diretamente, mas também é, você sabe, é uma ferramenta para usar. Ele disse que de volta a um correto. Então eu acho que é tudo o que falamos, mas sim, então é assim que você consegue um personagem animado dentro do Unity 7. Animação de folha de Sprite: outra maneira podemos criar animações para as animações como usando vários sprites. Poderia usar uma folha de sprite para criar animações que fora da unidade e que vai trazer a animação para a unidade. Então não vamos criar animações dentro da unidade. Teoh demonstra que só três organizaram minha cena para o meu projeto. Teoh demonstra que só três organizaram minha cena para o meu projeto. Só vou colocar isso na foto do peixe. E isso está começando. Você viu? Ok. E, hum, o que eu encontrei aqui como um monte de recursos de South Chester e uma sobrancelha pessoal Linkous. Então vou usar um desses personagens como exemplo, certo? Então é isso que pegou um personagem pirata. Então este é um arquivo PNG. Esta é uma imagem com muitas poses diferentes. Eu não acho que eu poderia fazer isso diretamente. Então eu vou dizer isso, ok? E isso é sobre tentar trazer isso e para você. Ok, então agora você pode ver isso de novo. Este é um sprite, e queremos mudar esses para múltiplos novamente para que possamos cortá-la aqui, abrir o ataque de anúncio Sprite, e aqui queremos uma grade configurada porque você pode ver que esse ar corretamente meio encaixotado personagens aqui. Então, se fizermos isso 64 por 64, isso é ofensivo. A maneira muito grande. Então, o que? Há, é um ótimo que eu não poderia querer uma sensação de quão grande estes grandes devem ser. Cerca de 30 a 47 pessoas. Tente isso. Vamos começar. Na verdade, sim, parece mais ou menos certo. Estou cortando um pouco aqui. Certo? Então eu estou meio que adivinhando qual será o melhor tamanho para isso. Obviamente, há uma maneira melhor de fazer isso, na verdade. Desculpe, não foi isso não foi muito bom. Então o que você pode fazer é descobrir o quão grande esta imagem é. Então são 28 vezes uma noite para Collins e quatro filas. Então nós apenas dividimos esses números antes, e isso seria o tamanho da grade. Tente isso de novo. Arroz. Eles querem dinheiro para você. Então, isso foi correto. E então uma noite para dividir antes de 48. Então? Então estávamos certos. Então, havia um bom tamanho. Ok, então que 12 só para recapitular. Então agora sabemos que o tamanho desta imagem é 1 28 Isso é com 1 92 que é o quando Aqui nós sabemos, portanto, grade que nós precisamos para caber aqui e quatro deste lado. Então nós dividimos o valor por quatro e você sabe, então emprestar por quatro. E isso nos dá o tamanho certo que queremos usar. Certo? Uma vez que isso faz imagens devidamente organizadas. Ok, então se clicarmos em cada um deles pode começar Teoh renomear essas partes. Então eu só vou dizer que isso é para que nós apenas vamos deixar as comunidades realmente dizer Ok, pegue a idéia. Vou fazer isto rapidamente primeiro e depois volto. Apontar todos eles agora, poderia aplicar-se? Feche isto. Agora eu posso ver que temos todas essas imagens individuais prontas para ir, e nós cortamos essa emissão Eiseley. Agora, como você cria uma animação a partir dessas imagens? Certo, então, basicamente, o que vamos fazer é o que é a cada quatro imagens? Crie uma animação para que esses personagens desçam. Vá para a esquerda, para a direita, para cima. Certo. Então, é bem rápido. Realmente simples. Basta selecionar todas as animações para as imagens usadas neste ao mencionar Dragon na cena. E ainda assim ele vai assumir que você está criando qualquer animação baseada nessas partes com base nesses objetos. Então, vamos dizer que isso é e uma missão está acontecendo. Apenas sente-se. Bem, tente. Aí está o nosso personagem. Morrer. Eu quero fazer uma mudança, que está aqui. Pixels. Duas unidades. Isso significa basicamente que você estádizendo ao sistema como deseja mapear os pixels em dois D em unidades em 30. Isso significa basicamente que você está Lembre-se, em unidade, tudo está em três jogos D, até dois jogos D. E estas são a sua unidade dentro da Unidade. Certo? Para que as escalas queiram 11 para este personagem. Agora, se nós mudamos pixel para Unidade 2 50 porque você tem o personagem está ficando maior porque havia dizendo 50 pixels é igual a uma unidade em vez de 100 pixels igual a 21 unidade. Então isso vai fazer o personagem um pouco figura. Então eu vou me lembrar de uma coisa que é voltar para as câmeras, ter certeza de que tudo está pronto aqui. Tudo bem porque a imagem original é menor. Então eu vou fazer isso só vou twittar isso. Lembre-se que fumar, ver um mas mais fácil apenas dio equipe estúpida e também filtrar matéria. Vamos fazer um ponto para não aplicarmos nenhum filtro, então podemos ver, eu acho que muitas vezes para duas imagens D. Você quer fazer isso para que fique curto. Ok, então eu só vou redefinir a posição, esta pequena instância de personagem no meio, certo. Ok. Agora você percebe que temos esse objeto chamado serial, e ele tem o inimigo lá criado, e ele diz, e ele diz, eu tenho a animação que nós, uh, criamos uh, mais cedo quando salvamos a animação. E se nós apenas tocarmos isso, ver que nós temos a animação. Agora ele está pegando automaticamente todas essas quatro imagens e combinando-as em uma animação . E novamente, poderíamos ir para ferramentas de animação. O presunto pode ajustar esses. Certo, então percebemos que podemos realmente fazer isso, mas maior que você possa realmente ver cada imagem aqui na ferramenta de animação. 10 está dizendo o que Sprite está sendo usado para esse quadro. Agora somos um pouco rápidos. Então eu vim aqui. Tudo bem, então este é um ciclo de caminhada bastante rápido, então eu vou mudar isso. 26 Sim, eu acho que isso. Então, vamos com seis pontuações. Ok, eu vou salvar a cena antes que eu esqueça. Ok? Eu nunca tenho que andar de bicicleta quando ele está descendo. Isso acabou de criar o resto. Mas vamos clicar nos próximos quatro quadros que eles querem usar para a esquerda. Animação Caminhando à esquerda em uma missão Andi consumir Backtracked isso para o assunto e seu prompt Criar uma animação nome dado. Agora você tem que andar para a esquerda animação. Ele não vai criar nenhum animador porque nós tentamos os sprites em um único objeto. Não vou ler apenas três. Diga isso ao piloto, e, uh, não haverá apenas para ser consistente. O animador para ser piratas. bem, Estábem, volta para os pais. Você pode ver isso agora. Tenho que andar para a esquerda animação e é bem rápido novamente. Então vamos nos trocar. Simples demais, também. Seis. Tudo bem. Ok. Você pode ver que vai medidas aqui em baixo sprints. Muito bem, muito depressa. Isso está acabado. O resto apenas para pirata em. Isso dói de novo. Sim, você caiu seis que seis. Então agora temos para animações lá. Excelente. Agora, se dermos uma olhada rápida no animador, ver que temos múltiplo apenas se livrar disso. Eu estava brincando com isso ali. Eso temos todo o nosso estado aqui para as nossas animações. Então lembre-se, nós criamos isso para animações fizeram com que ele foi redefinido. Apenas reconecte esse traço. Hum, apenas faça isso de novo. Ok? Poderíamos ter as quatro animações aqui? Você percebe sempre que eu arrasto a animação para dentro do objeto? Sim, é automaticamente adicionar isto ao inimigo. Que aqui, eu meio que gosto do Teoh tirar vantagem do editor de vídeo e apenas posicioná-los acordo. Então temos essa animação de caminhada lá em cima, certo? Temos todas as emissões estrangeiras. Isso é ótimo. Agora, se somos eu, mova isto para cá desta vez. E quando jogarmos este jogo, você pode ver que estamos no reboque. Caminhe para baixo intervenção. Você quer dizer o animador? O que quer que esteja a ser emitido, será destacado assim. Então, no próximo vídeo, vamos falar sobre para o próximo passo. Vamos falar sobre como podemos controlar as diferentes animações dependendo da entrada do usuário . Então, vamos fazer esse personagem subir até aquele amigo, certo? Usando as teclas de seta 8. 08 Introdução para como mudar a transformação de animações com entrada e Importar de PM: Então a próxima coisa que queremos fazer é começar a deixar o controle do jogador afetar as animações que jogamos, certo? Então vamos adicionar um pouco de interatividade ao jogo. E como podem ver agora, estou usando as teclas de seta para controlar as animações. Como você pode ver que toda vez que eu pressionar uma tecla diferente, o animador aqui está tocando uma animação diferente. Então é com isso que vamos fazer e agonizar. Notei que eu tenho playmaking importado, ter máquinas de estado de mina configurado. E eu também tenho este pequeno roteiro e vou falar sobre isso daqui a pouco. Mas se você não tiver o playmaker importado, delegado de link confinado na seção de recursos na classe e você pode ir e para baixo com a versão estudante fora playmaker. E uma vez que você tem que, ir para ativos pacote importante Tustin pacote e você ir e clique sobre a versão estudante do Playmaker Clique em aberto. Eu sei onde ele mostra seus arquivos que você precisa importar e você simplesmente clicar na importação. E isso dará a você o playmaker plugging, que vamos usar para criar essas interações. Como você considera já metade que importado eu era 1/2 que playmates concordam objeto aqui 9. 09 de controle da chave parte 1: porque assim a idéia básica é muito simples. Tudo o que precisamos fazer é contar ao sistema. Quando apertei uma tecla diferente, vamos tocar uma animação diferente. Certo? Então vamos configurar isso no Playmaker First para ir para Playmaker, playmaker, editor. E vou mudar-nos para cá outra vez. Vou adicionar uma máquina de estado ao objeto pirata. Vou mudar o primeiro estado a ser “eu não “e “ vamos criar alguns estados diferentes. Um para cada animação. Então vamos para o navegador de ação. E queremos baixar a tecla, que nos diz o que fazer quando uma tecla repentina é pressionada. Certo. Então eu vou dizer, OK, OK, vamos ficar bem até a chave de seta. Então, quando a tecla de seta para cima é pressionada um evento e isso está criando alguns eventos aqui, nós queremos cima, evento para baixo, rir e direita. Então, esses são os quatro eventos para as quatro chaves diferentes. Então seta para cima vai fazer o evento que vai te dizer, ou não temos o evento pronto. Então vamos fazer isso também. Transição e esquerda, direita. Então, se você está familiarizado com isso, a primeira classe vai ter algumas informações sobre Playmaker. E seria uma boa atualização também. Você se sente meio que por ter conseguido como fazer isso. Então eu vou passar por isso rapidamente, mas também copiar e colar um link para a taxa de atualização se você precisar. Certo, então quando as pessoas pressionaram o Arrow, vamos mandá-los para o estado acima, certo? E eu só vou copiar e colar isso algumas vezes, e isso é bom para os outros casos. Bem, para baixo Pero vai mandar as pessoas para a transição para baixo, que vai para o evento deles que estamos em baixo estado que vai fazer em seguida. Pegou essas chaves, então a seta para a direita vai para lá. Ok. Obviamente foi embora. Ok. Diga isso. Ok. Então, no meu norte, a primeira coisa que vou fazer é o oposto de pegar a chave para baixo. Vou pegar a chave. Então, quando a chave for levantada, quero que a máquina de estado volte para o estado do Ídolo. Tão parecidos. Vou diligir se eu pudesse encontrar o seu urso. Ok. Aqui. Vou usar o acabado. Então, se Thea Pero os liberar, vamos enviar o banco do jogador para o Estado do Ídolo. Você sabe, colheita. É algumas vezes, então este é um processo um pouco tedioso, mas é que vamos tentar passar por isso rapidamente, então é ligar todos os estados ricos. Ok, agora não tem. Não vai fazer nada ainda, mas, uh, uh, eu não posso nem configurar o estado primeiro para que possamos ter certeza de que esse poder está cuidando . Então, se você pressionar play, é apenas selecionar a missão de sono. Aqui está Hortencia. Tudo bem, então quando eu apertei, ele vai para o norte do estado quando eu soltar o botão vai para trás do pé Idaho SANDF sobre o outro caso. Então isso é bom. Então isso significa que vamos a coisas diferentes quando essas Chaves ficarão impressionadas nesses diferentes estados. Ótima 10. 1010 de controle da chave parte 2: Canal. Temos esses estados criados e o que queremos fazer é nesses estados. Queremos que façam algo relacionado com o animador, certo? Então, queremos que o norte diga que vai tocar a animação de caminhada para cima. Descemos, ficamos para dizer a mesma coisa. Caminhe Teoh, desça, informação esquerda. Queremos jogar a animação de caminhada esquerda. Então você entendeu a idéia. Então precisamos de algumas ações aqui para gerenciar o animador se você estiver usando. Se você comprou Playmaker que vem com todos esses adultos que você pode adicionar ao sistema e tem um bom mecanismo animador pacote que você pode usar se você estiver usando a versão estudante. No entanto, como ações personalizadas ou não permitidas, vamos usar um script, espécie de como ações personalizadas ou não permitidas, vamos usar um script,uma espécie de componente que eu criei para ajudar você a gerenciar o animador de dentro. Criador de jogos. Então eu vou te dizer como fazer as duas coisas. Eles estão usando o add on Se você tem a versão comercial do fabricante de chamas ou usando o script se você estiver usando a versão de estudante, Ok, então você pode ir para a página da aula e você vai encontrar um link para baixar o script e eu tenho aqui chamado Animator Helper. Você quer pegar em vez de colocar isso na sua cena, certo? Lindos roteiros. Ok, então está lá. E a seguir você quer arrastar a ajuda do animador para o personagem pirata, certo? Então agora temos isso aí. E o que isso permite que você faça é que agora podemos gerenciar o animado a partir deste script, e isso é ver como isso é feito. Certo? Ok, então agora nós nos certificamos de que temos o script de ajuda do animador e também vamos renomear esta máquina de estado para que eles saibam o que eles estão fazendo que é ir para o norte do estado e clicar no navegador de ação. E o que queremos fazer é que estamos em uma mensagem enviada. Agora é a mesma mensagem. Ação permite que você se comunique com outros scripts no mesmo objeto, certo? Então isso nos permite falar com o animador, ajudar. Então, se você clicar no nome do método esta pequena seta próximo nome do método que queremos fazer é encontrar o método de reprodução e, em seguida, clicar no perímetro escolher string, e é aqui que vamos terminar para o nome da animação, que neste caso, é subir, então vamos inserir o nome do Animator State, que é o nome dessa coisa aqui. Ok, então se eu só, uh, por favor, jogar, eu só quero mostrar a você rapidamente como isso funciona, certo? Então está reproduzindo a animação padrão, que é esta aqui embaixo o D de animação está sempre em laranja E se clicarmos em uma diferente, podemos fazer uma animação diferente o padrão. Mas agora temos que andar para baixo informações como canali padrão Quando eu clicar em cima, Veja que a animação está agora jogando um diferente. Em nenhum lugar neste estado de animação, porque dissemos ao script que vamos tocar esta animação em particular. Ok, então essa é uma maneira rápida de como você pode alternar para uma animação diferente no Animator. E eu vou passar rapidamente por ou quatro desses. Então você tem uma idéia de como isso funciona, certo? Só vou copiar e colar. Então, o que? Mudar os nomes do estado? Vamos mudar o estado da animação. Então, melhores estados dentro do animador animações diferentes lá. Ok, então eu terminei isso. E aqui eu vou desligar o estado proativo aqui, para não vermos a etiqueta na peça de personagem novamente. Sim, e agora temos animação funcionando corretamente. Ótima. E, em seguida, o próximo vídeo, eu vou mostrar-lhe como fazer este anúncio Worth E no Playmaker. 11. 11: chave com PlayMaker em adicionar: Agora, se você tem uma licença comercial do Playmaker, você pode utilizar o animador gratuito. Acrescente que permite que você controle o recurso inimigo em unidade. Então eu importei a versão comercial do Playmaker aqui e eu vou apenas recriar o que acabamos de criar. Basicamente, o uso das chaves para alternar animações sobre o personagem pirata redefiniram a cena para ter apenas o pirata e a câmera do homem e eu removeria os outros componentes para que possamos começar de novo aqui. Então, a primeira coisa que você quer fazer é cultura ativos pacote de importação pacote personalizado e você quer encontrar que playmaker pacote de ações animadas que você pode baixar a partir de seu site. Além disso, adicione o link no site da classe também. Então, uma vez que você baixou isso, que é selecionado aqui, você derramá-lo e nós queremos apenas importar tudo para o seu projeto. Eu teria este jogo torná-lo foto animador com todas essas novas ações lá e também um movimento local para você com mais ações que podemos usar seu há um monte de ações muito, muito poderosas relacionadas à animação. Então, imediatamente, mas vamos usar alguns básicos. Então vamos primeiro recriar as chaves para o controle. A chave, estados diferentes. E eu vou fazer isso rapidamente para que possamos chegar à parte importante. Haveria máquinas de estado, a primeira classe. O segundo módulo tem um monte de informações sobre isso, que todos nós podemos adicionar um link. Então, se você quiser ter uma atualização, pode dar uma olhada lá também. Basicamente, estou apenas criando esses estados diferentes. Hum, eu vou avançar rápido. Vou cortar para onde terminei com isso. E isso é a mesma coisa que no outro vídeo onde estou recriando esses ensinamentos. Ok, então agora eu tenho os estados configurados novamente e, uh, apenas rever isso rapidamente, ter as principais ações para baixo que detecta uma chave estreita e enviado para os estados de resposta corretos . E num estado em que as crianças levantaram, então vamos voltar a isso. É assim? Veja que a capa chegou lá, foi encaixada corretamente. Ok, Agora nós queremos chamar as animações, e porque você tem o anúncio no animador tinha em importado, então nós podemos apenas ir para o navegador de ação, clique no animador e nós estamos apenas indo dio o animador jogar arrastar que em Lá. Não importa onde está no estado. E então o que vai chamá-lo de encontrar? Você anda até Animator State? Certo? E vamos fazer um teste rápido. Olhe, Olhe, vamos subir. Pode ver que agora está reproduzindo a animação subir vendo este estado Walk of Animation para que possamos apenas rapidamente lá. Da mesma forma, basta copiar e colar isso em dos outros estados e mudar o nome do estado de animação que queremos reproduzir nesses estados. Ok, então agora coloque a animação certa dependendo da direção que o personagem está caminhando Agora essa é uma maneira de gerenciar suas animações Jogo pode não ser a melhor maneira de fazê-lo, mas é uma maneira rápida e suja de chamar diferente animações que você pode querer digerir rapidamente e reproduzir torná-lo assim no próximo vídeo. Na verdade, na próxima série de vídeos, vamos começar a criar um jogo de plataforma simples, e vamos usar os parâmetros aqui embaixo e basicamente ter o animador inteligente como selecionar quais animações jogar, e que está chegando muito rapidamente agora