Crie um jogo de vídeo de plataformas 2D com unidade e PlayMaker (não é necessário codificar) [Parte 4] | Brandon Wu | Skillshare

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Crie um jogo de vídeo de plataformas 2D com unidade e PlayMaker (não é necessário codificar) [Parte 4]

teacher avatar Brandon Wu, Founder of Studio Pepwuper - a Game Studio

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Aulas neste curso

12 aulas (1 h 24 min)
    • 1. Apresentação

      0:52
    • 2. 31 Inimigo

      5:19
    • 3. 32 HP

      7:08
    • 4. GUI de 33 HP

      15:00
    • 5. Regresso de 34 jogadores

      16:27
    • 6. 35 bola de fogo

      4:43
    • 7. AddForce de 36 Fireball

      6:48
    • 8. Instantâneo de 37 Fireball

      5:51
    • 9. 38 Fireball Adicionar torque

      3:25
    • 10. Matriz de colisão de 39 bolas de fogo

      3:22
    • 11. Acerto de inimigos de 40 bola de fogo

      12:06
    • 12. 41 enrolar

      2:59
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

210

Estudantes

--

Sobre este curso

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Nota: Esta é parte 4 da série: crie um jogo de vídeo de plataformas 2D com unidade e PlayMaker (não é necessário codificar). Você pode encontrar parte 1 aqui, parte 2 aqui e parte 3 aqui.

Professor: @theBrandonWu

Agora que o Unity suporta jogos 2D, podemos criar um jogo em um dos meus gêneros favoritos - um plataformas 2D! (Pense Super Mario Bros. no NES... esses dias!)

Nesta série, que é o acompanhamento perfeito do curso 1 (recomendo que você tome pelo menos as duas primeiras semanas de curso 1), vamos rever os conceitos básicos de Unity 2D, sprites e animações, física 2D e todos os controles que você precisa para obter um jogo de plataformas 2D.

E tudo isso sem escrever uma linha de código, graças ao poder do incrível plugin Unity: PlayMaker!

O curso de forma real:

  • Lições de vídeo de tamanho bite, fáceis de acompanhar
  • Curso on-line em ritmo próprio com estudante e suporte de professores

Veja o que você vai aprender nesta série (ela está dividida em 4 partes):

  • Parte 1: Introdução ao espaço 2D na Unidade
  • Parte 2: Introdução ao nosso jogo de plataformas 2D e configuração de personagem de jogador
  • Parte 3: Lidar com câmera – a configuração fácil versus a configuração complexa
  • Parte 4: Configurando inimigos, HP e Ataque antes de acabarmos!

Para quem é este curso?

Esse curso é para iniciantes com uma compreensão básica de Unidade e PlayMaker. Se você nunca usou Unity ou PlayMaker, você pode começar com este curso primeiro. Ambos os cursos são adultos e crianças! :)

O que você vai precisar

  • 7-10 horas de tempo livre enquanto mergulhamos no processo de desenvolvimento de jogos 2D.
  • Um PC / Mac moderno com compatibilidade gráfica em 3D (se você comprou seu computador nos últimos 5 anos, você deve ser bom ir.)
  • Um download e instalação do motor de jogo Unity3D http://www.unity3d.com/. Não se preocupe com a interface aparentemente complicada, vamos passar o curso no curso – pedaço de bolo!

Sobre o Playmaker

  • Os alunos serão fornecidos uma versão especial para estudantes da popular Ferramenta Unity 3DPlayMaker. Essa é a ferramenta que nos permite criar jogos sem escrever código. Graças aos Jogos de Hutong, esta versão de estudante especial vai incluir TODAS as ações na ferramenta (nota: versão de estudante não para uso comercial).
  • Versão comercial do PlayMaker - recomendamos vivamente comprar uma licença para o PlayMaker. Embora você possa usar a versão para alunos do PlayMaker para o curso, o curso é realmente projetado com uma versão comercial e permite o uso de extras e ferramentas adicionais para tornar a vida do desenvolvimento do seu jogo mais fácil. É uma das nossas ferramentas #gamedev favoritas sempre!

O que os alunos estão dizendo sobre os cursos de Brandon

“O que eu precisava para começar minha jornada no desenvolvimento de jogos. Vou definitivamente fazer QUAISQUER outras aulas ministradas por Brandon Wu! Obrigado
Brandon!!”– Nicholas Mitchell

 

“Tempo e dinheiro bem gastos. Não tenho experiência de codificação, mas graças a este curso, sinto-me muito mais confiante no processo de desenvolvimento de jogos. Obrigado por este curso
incrível!”– Sung Kim (Animator)

 

“O curso de Brandon Wu foi simplesmente a experiência educacional online mais rica que eu já tive! Tanto conteúdo, tanto detalhe, e tanta diversão! Eu recomendaria este curso para qualquer pessoa que tenha o menor interesse em como jogos são feitos. Eu paguei 50 vezes mais para um curso online, e este foi o
melhor!”– Brian Anderson

 

“Ótimo curso!! Gostei de fazer os projetos. A quantidade de informações abrangidas em 4 semanas, estava apenas correta. O instrutor era bem sucedido e
apoiante.”– Greg D.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Brandon Wu

Founder of Studio Pepwuper - a Game Studio

Professor

Previously a strategist at Sony and a developer at Electronic Arts, Brandon is the founder of a game production company and co-founder of an augmented reality startup. He founded and grew a Seattle game developer community to 2000+ members and is a bestselling author on Amazon.com. Brandon has been a mentor and a speaker for Cambridge University, Anglia Ruskin University, Microsoft, Cambridge University Press and many other organisations.

Student Endorsements: http://www.skillshare.com/profile/Brandon-Wu/2995122/endorsements

Company: Studio Pepwuper: http://www.pepwuper.com/ Twitter: http://www.twitter.com/theBrandonWu Visualizar o perfil completo

Nota do curso

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Transcrições

1. Apresentação: Bem-vindo à quarta parte da nossa turma de tutorial de dois jogos d para Unity e playmaker. Se você não tiver feito a 1ª 3 partes, você pode encontrar links na descrição Foram coro sobre a seção sobre. Já analisamos algumas animações para conceder controles faciais, física e também câmera. Agora, nesta parte, nós vamos adicionar no inimigo, uh, uh, alguns HP antes do jogador e nós vamos adicionar uma arma ao jogo para que os jogadores venham para isso é uma bola de fogo no inimigo. Então vamos tentar terminar este jogo nesta parte. Se ela sentir vontade de compartilhar depois de você ter feito os núcleos, por favor, faça Paris no quatro. Adoraria ver o que você inventou, então, sem mais delongas, isso está começando. 2. 31 Inimigo: agora que é criar um inimigo no jogo para torná-lo um pouco mais desafiador. Vamos para os inimigos. Suas costas. Acho que o bloqueador está louco. É como uma boa imagem para usar. Diz que rastreou isso até ela, viu ou bebeu aquele inter-projeto e só vai torná-lo um pouco maior. Ok, agora este respeito na cena, vamos movê-lo então, às vezes. Então isso é meio comum. Estou tentando mover isso, mas não posso, certo? E se você notar que eu posso ver o mash deste sprite, mas eu não posso ver os quatro pontos de controle e isso é porque eu recolhi a renderização Sprite . Ver se eu abro a sala de controles? Claro, eu e eu podemos arrastá-lo por aí. Posso rodar de novo. Então, se você está tendo problemas para encontrar algumas das alças Madrid abrir o componente, os componentes que eu vou colocar Isso tem aqui. Eu me importo com Maeve, o objeto naufragado, fora do caminho, por enquanto. Certo, pegue um. Os inimigos têm um colisor de caixa e também um corpo rígido. Eu queria ser um pouco mais pesado. Dê-lhe maciço. 10. Ok, agora vamos criar alguns movimentos para este personagem inimigo. Faz parte da nossa máquina Playmate State. Então o que eu queria dizer é que eu queria saltar para a esquerda, depois para a direita, depois para a esquerda e depois para a direita. Apenas tipo de continuar pulando para trás. Então eu vou começar estava bem. Estado. Vamos simplesmente adicionar força a este personagem. 50.000 3000 o vinho. E isso é executar isso e ver o que acontece. Então ele deve ser adicionar um 1004 negativo é em X, que vai para a esquerda. E por que armas, também? A parte de cima. Então eu meio que tive esse pequeno salto. Isso é bom. Vou criar outro estado a começar a saltar. E eu vou copiar isso na única coisa sobre mudança como nos impostos do machado. Eu queria ser números positivos ou ele vai para a direita e, uh, em uma ação branca para o estado esquerdo Trump. Então eu quero dizer que depois de três segundos, vai saltar, certo? E então está na transição final e algo aqui. Basta copiar a ação de peso aqui, ter um estado concluído de volta, certifique-se de que terminou o evento de conclusão. É a transição terminada só para testes mudou isso para um. Eu tomei a transição aqui. Está bem, vê? Então eu acho que você pode dizer isso. O objeto. Está pulando e está balançando, também. O mundo da física, um, você pode ver que é coisa estranha estudantes no ar, e isso é porque não estamos verificando que não estamos fazendo pista de terra antes de ir para o próximo estado. Claro, está acontecendo agora mesmo antes que o objeto caia no chão. É para levar muito tempo. Demora mais de um segundo para terminar esta transição. Então, as esculturas Inari enfrentam engraçado, deixando movimento, que é legal, na verdade , eu não quero muito, mas então temos um “não “toted “e os atiradores se movem. 3. 32 HP: Eu nunca poderia ter o inimigo. Queremos que o inimigo faça algo com o jogador, certo? Então, sempre que o jogador entrar em contato com o inimigo queremos Teoh produziu os pontos de saúde no jogador. Bem, a primeira coisa que precisamos fazer, obviamente, é criar pontos de saúde para o jogador. E vai ser muito parecido com a forma como criamos a variável de moeda na máquina de estado de dados . Então vamos começar com esse clique em direção ao lado dos dados. Então você tem acesso à máquina do estado. Isso é bom das variáveis. Vamos criar outro interoperável para chamar isso de HP e eu vou ajustá-lo para 100 que vai ser o valor padrão, ok? E então, da mesma forma, queremos um evento quando o inimigo atinge o jogador. Mas porque o inimigo, se você clicar nele, abra. O colisor não é um gatilho, então eu não posso usar verdadeiro o resultado aqui, mas nós queremos fazer em vez disso é uma colisão de colisão mais cega para desviante e criou um evento chamado Claire Pit para que quando o inimigo colide com o jogador pode enviar este evento . Apenas arrume isso primeiro. Hum Ok, agora. Da mesma forma, vamos fazer o inimigo primeiro. Diga o nome em mim. E então eles tinham uma etiqueta. Vai seu inimigo tem a tag para este jogador objeto inimigo Data State Machine vai verificar novamente, Clique sobre isso. E depois vai mostrar os teus ataques antigos quando procurares inimigos. Então, quando o jogador colide, o objeto foi algum com Attack Enemy? Vai dizer que os jogadores acertam e vamos a este evento, este estado. Vamos ver se isso está devidamente ligado um avião de novo. Então, quando o inimigo atinge o jogador, descemos para este estado. Connecticut State está funcionando. Isso é dizer para dizer o que queremos fazer quando o jogador é atingido pelo inimigo. Então esse é o Teoh. Suave com o que fizemos. Milho, e você está em que pode reduzir os ricos, ser em 30 nós vamos reduzi-lo em 30. Então, toda vez que atingimos o inimigo, este número vai diminuir por 13 e, em seguida, executar uma pista e ver se este número está abaixo de zero . Porque testemunha zero que está superando e onde você vai restaurar o nível. O que? Você está bem. Vamos comparar este número. O que é zero? E quando é igual ou inferior a zero coisa que vamos enviá-lo para que os críticos criaram . Eu preciso deles para Então que é um olhar desta condição para a transição quando HP zero igual era menor que zero poderia vir aqui caso contrário. Vou voltar, Y não. Certo, caso contrário, temos que terminar a transição, voltar para Idaho, depois no estado de jogo, mudar um estado. Eu quero apenas ter um tipo simples de efeito onde as vezes que aqueles para baixo na câmera desvanecem para o preto por cerca de dois segundos e então nós vamos restaurar o local. Certo, então vamos fazer isso rápido. escala de tempo, escala. O tempo permite que você mude o tempo, basicamente o relógio interno fora do seu jogo. Então, um é o tempo normal. Você pode acelerar. Então, ir duas vezes mais rápido. Bem, eu vou fazer aqui. Vou mudar para 0,5. Então, quando o personagem morre, o tempo diminui, ok? E então eu vou para a sua câmera, desvanecerei para arrancar em três segundos. Quando isso for feito, ele vai terminar o evento, e então nós começamos nível. Agora, uma coisa que queremos lembrar de fazer é redefinir para redimensionar o tempo de volta um. Caso contrário, mesmo depois que você restaurou o nível, o tempo era dia em metade do Speed Racer, e então nós não queremos isso. Então, está bem. Finalmente reiniciado o nível. Ok, então essa é uma espécie de sequência para metade Ruzyne para longe do resto por enquanto . Aqueles ar juntos. Está bem. Créditos corredores e ver se isso está funcionando corretamente. Ok, então temos nossa experiência sendo reduzida sempre que o inimigo nos atinge dezenas ou mais vezes todos os dias. O tempo abrandou. Livre, para baixo. Restaurando. Está bem. Então parece estar funcionando muito bem. Bom, bom. 4. GUI de 33 HP: agora semelhante a ter este texto pegajoso aqui. Vou ter uma representação visual para que o jogador saiba o quanto HP esses são os personagens, casa deles. Então eu vou usar uma abordagem diferente. Então, em vez de mostrar impostos, eu vou ter Hey, Bar representa a saúde. É uma saúde bastante comum. Ok, então isso é bom para o pacote de arte. Só queremos uma espécie de imagem genérica. Pense em discurso, E P e J trabalho final. Para que seja o seu projeto. Certo, vamos apenas rastrear isso. E bananas P. É apenas um posicionamento temporário de taxa. Vou escalar uma ondulação. Mas em vez de usar as alças aqui do Sprite diretamente, eu vou usar a ferramenta de dimensionamento porque o problema em usar esses quatro pontos como ele mantém relação de proporção da imagem, uh, que é ótimo, Mas não é isso que vou fazer aqui. Vou torná-lo um pouco mais curto assim. Mantenha a habilidade. Ex Skerritt. Um y 2 a 5. Você pode fazer algo assim também? Demasiado. Ok, vamos fazer em um ponto enganar o ex escala 1, e eu vou te mostrar em um minuto. Por quê? Mas, sim, isso é fazer isso e então eu vou voltar para o meu Sprite. Eu gosto mais de guerra um pouco pequeno. Ok, então eu acho que parece que está tudo bem. Eu vou com isso. A razão pela qual eu queria manter este aqui é porque quando mais tarde, vamos calcular a porcentagem do ponto de saúde atual. E eu não vou aplicar isso diretamente para escalar isso. Isso é apenas uma espécie de salvamento de um pouco de cálculo lá em algum dia? É bom manter os pixels unificados ao longo do jogo. De qualquer forma, uma vez que toda a arte criou juntos este foram as pessoas fizeram dimensionando proporções de coisas consistentes a partir do estilo original. Certo, então temos isso. Outra coisa que quero fazer é reposicionar. O ponto de ancoragem que vamos ouvir é quando a página Jogadores, ele fica cada vez menor. Nós vamos ter habilidade nos passes X, mas não queremos que ele tipo de habilidade para o centro. Queríamos uma espécie de escala para a esquerda. Então, nós estamos indo. Teoh, volte para este local que estamos usando. E para pivô, estamos indo é apenas selecionar esquerda respondendo. Isso reposicionou isso de novo. E como você pode ver que o ponto pivô foi alterado para habilidade esquerda, isso vai me dar isso. Vai nos dar esse efeito. Eles querem ver a escala para a esquerda. Está bem , está ligado. A próxima coisa que fazemos é simplesmente calcular a porcentagem de hp restantes e, em seguida, aplicar essa porcentagem para a escala ex fora desta barra aqui. Certo, então vamos fazer isso primeiro, definir uma variável chamada P Gar. Cristão estéril. Está bem, já faz muito tempo, mas vamos usar esse nome e queremos esclarecer isso. E isso vai ser apenas cinco horas de vôo. Ver trabalho de reforma operado por fluxo. Certo, não é ótimo. que basicamente permite que você faça todas essas operações diferentes para flutuar membros. Então vamos usar “ok “, então temos um pequeno problema aqui. Como você pode ver, que o meu HP originalmente é hey em viagem Agora eu quero flutuar de nossa porcentagem, ver se eu posso encontrar e operador que me permitiria fazer isso. Tente que o inter operador usar RHP então que vai ser o meu HP atual. Então pode ser 70 Quando eu bati nos pais e fiz sua turnê, eu vou usar 100 e nós vamos simplesmente fazer HP dividido por 100 para obter a proporção de dor de página e armazenar que agora isso é meio irritante. E não pode guardar isso e então arranhe isso. O que eu vou ter que fazer é, hum, isso é realmente isso em vez de mudar HP para garganta, que certamente podemos fazer, podemos mudar. Podemos ter convertido hp em um flutuador. Favorável. Deixe-me mostrar-lhe como fazer isso, na verdade é. Deixe-me mostrar-lhe como fazer isso, Obviamente podemos mudar. Podemos voltar, alterar a variável HP para flutuar e, em seguida, mudou as duas ações para usar float, anúncio e par flutuante, mas isso é usar laços criticamente. Tosse P variável que se aproximaria deste barco, mas fluiu em vez de um int, e isso foi convertido. Converter destinado a flutuar converter HP para ser invertido. Ok, agora eu posso usar float operado sem órgão. É P float convidado por 100, que é o ponto original original. Se você mudar, há então você quer ter certeza que mudou que dividir isso e então vamos dizer que loja que na porcentagem de susto Terrível. E finalmente, vamos sentar-nos. Vamos lá. Está bem. E queremos definir as pessoas ricas são objetos x escala também. Essa porcentagem. Então, vai ser uma vez mais esse número. E a primeira é por isso que eu queria que isso fosse um tipo de ter que lidar. Se isso é também, então eu vou ter que fazer para menos dois multiplicado por essa porcentagem para obter a nova escala. Mas uma vez que é por isso que você pode simplesmente usar a porcentagem, certo, então ele é 100% e então é essa diminuição será porcentagem disso. , De qualquer forma, vamos executar este jogo e ver se funcionou. Não está funcionando. Isso foi positivo. Em segundo lugar, veja a HP. A escala não está sendo atualizada. Então, algo não muda aqui, certo? Então isso é um erro simples. Mas, basicamente, não queremos, porque estou enviando o estado para diferentes mandando este Standish para diferentes estados aqui. Então nada disso, na verdade, diz que o caso já foi para um estado diferente. Então eu vou surpreender é falar. Então não vamos fazer isso até o final mais forte eles treinarem. Veja que o menino saúde aumentou. Talvez um pouco demais. Veja, o que está acontecendo aqui é 11, apenas 10. Então é apenas uma espécie de fora da nossa visão aqui. É por isso que ele não está aparecendo em Ok, então isso é algo que nós vamos ter que consertar seu. Bem, eu quero ter certeza que o ponto de saúde permanece invisível para o jogador. Agora. Uma coisa que podemos definitivamente fazer é bem, o que aconteceu foi realmente removido. Uma câmera de jogador se move. O que aqueles? E depois é porque os rapazes da saúde ficam na mesma posição podem. Então as correções fáceis apenas arrastando a barra de saúde hp para a câmera do homem. Então, é uma espécie de movimentos com a câmera. Ok, bom. Então, certo, então isso está funcionando. Eu quero adicionar um estava dizendo, que é que eu quero adicionar um fundo para este hp longe quanto de saúde é perdido. Tudo bem, , vou reutilizar a mesma imagem. Então isso é duplicado número de pessoas. Faça isto. O povo dele é ótimo. E então eu quero agora fazer bar crocante. Seu povo é a criança, seu povo de origem para que, quando isso é, nós estamos escalando isso, mas não escalar fundo. Porque se é o contrário, então a parte de trás é reduzida também. Agora não é óbvio, mas a carne muda uma coisa que não é muito óbvia para você em seguida. Tão boa cor e mudou o Alfa para 100. Agora, quando escalamos para nascer, podemos ver que o fundo permanece na mesma escala. Caso contrário, se tivermos o contrário, mostre-o para você. Vamos escalar isto. O fundo foi escalado A inchar porque objeto filho, então podemos realmente vê-lo. Ok, vamos mover isso para trás e apenas verificar duas vezes e ver se eu tenho que escrever escalando o objeto certo . Certo? Está bem. Trump Tudo certo? - Sim. Fiz um ligeiro “Claro”. Isso é bom. Hum, sim, tudo bem. Uma coisa que notei é que estamos ajustando escala antes de enviar jogo sobre estado. Então, às vezes ele teria a escala negativa vai, é o que é feito. Basicamente , ainda está visível lá, mas não vou me preocupar muito com isso. O que podemos fazer é agir algo aqui. Diz-se escala a zero. Então não vamos ter aquele pouco do seu povo está lá? Na verdade, sim. Você tem cópia? Ajuste a escala. - Sim. Então, quando acabar o jogo, nós queremos apenas definir isso para o deles porque nós não queremos muitos. Certo, então esse é o seu trabalho? Bastante errado. Assustado. Rápido. Corra. Ótima. 5. Regresso de 34 jogadores: Bom. Agora eu quero que o jogador Teoh seja derrubado para trás quando o inimigo acertar o jogador. Só para que os jogadores perdessem o controle um pouco e causasse o dano. Parece um pouco mais sério, certo? Então, bem, eu vou tentar fazer como Teoh no estado dos dados. Eu vou tentar refinar a força onde a coalizão acontece, e eu vou usar isso para vir placa em que direção os jogadores devem estar se movendo. E para fazer isso, preciso usar essa ação chamada Obter Colisão no receptor frontal. Encontre-o. E para nós usar que precisamos usar a colisão Digite dois D evento em vez de enviar um evento personalizado de lá colisão para a ação do evento. Então isso é bom, porque a colisão get para a informação realmente nos dá um monte de informações que podemos usar. Então é uma boa coisa para aprender sobre a coalizão para o evento. Por enquanto, vou adicionar uma transição de eventos personalizados, coerção e dois D. Ok, então sempre que uma colisão acontecer, vai verificar. Vai para o estado. Vou criar um novo estado chamado Trick Colision. Apartir daqui,Coalizão Wandy, Trudy e ação justa neste estado em uma loja. partir daqui, Coalizão Wandy, O colisor, o objeto do jogo tinha o colisor. Então foi isso que Will me contou. Acerte o jogador. Ok, próxima coisa que queremos saber sobre esta colisão como a crítica. O que? Estou tentando descobrir qual é a direção se o jogador é cabeça do lado direito ou do lado esquerdo. Portanto, queremos três efetivos. Isso nos diz que parece a loja de colisão. Isso para o parente. Perdemos a variável configurada antes de verificar o ataque do colisor. Vamos fazer o mesmo aqui. Se o colisor tem tak inimigo, então ainda queremos ir para o estado hit jogador. Então, primeiro isso é no jogador. Teve evento de volta pode remover este. Vou ficar com ele por enquanto, caso queiramos voltar a usar a antiga abordagem. Mas aqui, vamos ter um evento de sucesso de jogadores. E quando isso acontecer, vá para o estado principal jogador. Caso contrário, você vai para o estado final e apenas voltar para tipo ocioso, tornozelo para navegador ação vai comparar jogo fiscal de Jack comparado Tech e com um cheque a tag fora do colisor e se o seu inimigo, em seguida, poderia jogar à frente. Se não for, posso terminar. Certo, então esse Roy ainda pode atacar o colisor. E se eu apenas jogadores rapidamente, você pode começar a ver como isso funciona. Veja, quando eu sou cabeça desculpe-me, uma luxúria da colisão e também me dá o objeto hit colocá-lo no colisor e tudo o que eu era ainda funciona da mesma maneira. Então isso é bom. E agora está ficando um pouco mais interessante. E com isso quero dizer, pode ficar um pouco confuso em nossas máquinas de estado. Então eu vou tentar organizar as coisas um pouco. Ok, então vamos pensar sobre isso primeiro, agora temos a direção que a velocidade da coalizão tem. E, hum, eu vou Teoh, adicionar uma força para o jogador baseado nisso, volta para três. Certo, então vamos fazer isso. Então, de colisão truque em vez de cabeça de jogador vai fazer todo jogador, estado chefe, eu vou para um hum não, o estado aqui. Pode ligar para isso? Não voltou? Então, neste estado, estamos indo Teoh move para o jogador para trás. Então vamos nos conectar. Jogador. Não volte de uma vez que tivemos um para forçar. Nós vamos voltar. Dois jogador estado hit onde cortamos clicou hp pode realmente renomear isso para seu que ese Ok. E então, tudo bem, vamos fazer isso primeiro. E então não há nada que eu queira fazer depois disso, mas vamos fazer isso primeiro. Então vá para a nossa categoria invectiva três e primeiro isso é normalizado. Normalize uma velocidade que temos porque queremos ser capazes de controlar exatamente quanta força estavam adicionando ao jogador. Então, normalizando a velocidade que dissemos é lido se o, hum que a força da colisão estava meio que ignorando isso certo? Então normalizar isso vai fazer com que este bom A com um comprimento de um. Então, basicamente, faz com que seja uma unidade. E, hum, vamos usar set de volta para três x y Z porque o que eu quero fazer é que eu quero definir largura 20 Eu tenho sido ignorar a velocidade dos Emirados Árabes Unidos fora da colisão, e meu Israel, disse Zia Bem, porque mesmo que Z é, podemos praticamente ignorar isso porque estamos em dois espaços d, já que ele não está sendo usado. Basicamente, tudo o que eu estou oh, eu estou interessado é realmente o valor X. Ok, seguir, vamos multiplicar o fator três pelo guisado 100. Então, há isso é basicamente o que vamos usar. Teoh determinou a força da batida de volta no eixo X. E finalmente, quando você tem isso, este fator três para que ele está indo na direção oposta de To Hit caso contrário, é quando sua cabeça, o jogador vai tentar ir contra o inimigo e disse, Se saltar para longe disso, eu não faço uma mudança. Eu vou mudar o set de volta para três dois depois de invertermos porque de volta para três e eu vou sentar. Por que, também, um número que eu vou usar para o forçado em vez de zero. Vamos sentar isso diretamente. Finalmente, isso é anúncio para nós para este jogador e mesmo lá, esta é uma ação de dois D. A coisa boa sobre isso é que ergueram três. Eles se alimentam disso. Ok, então desta forma nós estaremos adicionando uma força sempre que a cabeça do jogador. Vamos dar uma chance. Você vê isso? Os jogadores, ele quer dizer um pouco. É um pouco engraçado e uma das coisas que precisamos consertar agora nem o garoto que eu estava brincando com ele. Uma das coisas que precisamos fazer agora é essa é uma coisa que nós meio que tocamos anteriormente no estado de controle do jogador que estamos definindo para perdê-lo diretamente. Então o que isso quer dizer é que, quando tivemos quatro com os ex do Deepak porque estamos nas outras declarações de nós estamos atualizando isso diretamente. Estamos definindo os valores diretamente. Vai anular qualquer força que é sobre ser adicionado ao seu personagem, de modo que isso meio que faz as coisas bagunçadas. E também, uma coisa que eu quero fazer é uma cabeça do jogador. Quer deixar o jogador perder o controle por um pouco? Eu acho que isso é uma espécie de boa tude ter os jogos Confront sabe o que ele cuida do problema do estado de controle assumindo. Certo, velocidade no eixo X, certo? Então é isso que vamos fazer agora. E deixe-me apenas dizer-lhe que o porque eu mudei a variável hp variável para número realmente grande porque eu não quero que o jogador para continuar morrendo quando eu estou testando isso. E é por isso que o bar ficou enorme quando estávamos testando agora. De qualquer forma , vamos para o navegador de ação e tudo bem. A habilitar Heffer mesma seção. Vamos colocá-lo no topo do estado e na verificação ativar porque queremos desativar isso e também encontrar a máquina de estado de controle e também em Chek Reset em acidente. Caso contrário, quando sairmos, este estado vai re ativar a máquina de estado isso que não é algo que queremos. Então vamos desativar o controle e éramos realmente vizinhos. Eles falam. Ok, então se você fizer isso, eu acho que eu posso ter sim. Desculpe. Isto é de um teste anterior. Remova isso. É por isso que você tem atualmente assim agora não volta está funcionando corretamente. Mesmo que eu não tenha o meu tempo não tenha mais controle sobre o personagem. Teve ação forçada está fazendo com que se comporte. O comportamento dele. É muito bom. Ok, bom. Então eu desativei o controle aqui calculado para forçar eu quero anúncio tê-lo aqui em baixo. Agora eu quero ter certeza de que o jogador recupera o controle de dois segundos. Guerra depois que o jogador colidiu com outro objeto, provavelmente seria o objeto chão. Então, sim, então vamos dar dois segundos. Assim que o jogador perde o controle por dois segundos e também ganhou. O jogador bate no chão novamente, e vamos devolver o controle ao jogador. Certo? Então vamos criar o novo estado aqui, e isso seria apenas esperar e querer fazer isso após o h psb sendo calculado. Então, queremos calcular o impacto na saúde dos jogadores. Espere. E eles voltam para o meu dinheiro e Eido habilitar essa declaração visto. E isso é o que eu tinha no estado para a sua assim em um arco e, em seguida, queria novamente em cheque recente na saída. E queremos habilitar o estado de controle certo? E no peso para restaurar o estado de controle primeiro temos que esperar correndo dois segundos, em seguida, terminar Além disso, Outra coisa que queríamos para você é se o jogador atinge chão. Também queríamos voltar para o estado de Ohio. Agora não temos a aderência no chão, então vou desistir agora. Sim, andar de agradecimento. Certifique-se. Oh, meus cheques de chão estão marcados corretamente. Está bem, está bem. E certifique-se de que essa ideia recolhe o chão da carroça. Agora, isso são os jogadores. Então você pode ver que eu tenho controle, então eu quero dizer, lá ele só começou a ficar para auto trolled fazendo lá. Mas assim que cheguei ao chão, não consegui me tornar verdade. Não se preocupe. Tentamos ter uma direção, então não, então não, Se eu for atingido a partir da esquerda dentro do, em seguida, bater o jogador não está de volta para a direita? Ok, então pegar esse som, isso é algo que está funcionando muito bem. 6. 35 bola de fogo: Não acho justo que o inimigo possa atacar. O jogador com um jogador atacou o inimigo. Então isso é criar um mecanismo onde o jogador pode atirar bolas de fogo no inimigo. Acho que seria muito divertido. Então vamos para a nossa matilha de novo. Isso é bom. Deve haver uma imagem adequada para a área de bola de fogo. Então é assim que a imagem se parece. Certo, então vamos usar que tem uma arma. Está bem? Mais uma vez, arraste mal para o seu projeto. E então eu vou colocar em uma cena também, só para que possamos enganá-la um pouco. Está bem. Ah, nós queremos que eles tenham uma água fria. Então isso é fazer o Colisor de Círculo novamente. Novamente. É muito grande. E a razão para isso é porque a imagem não é devidamente superada. Desculpe. Admite que a imagem é realmente muito maior. Em seguida, o serviço de bombeiros muito maior do que a imagem lá. Podemos ir e ajustar a imagem na loja de fotos ou alguns outros Softwares. Por enquanto,não vamos nos preocupar muito com isso. Por enquanto, Isso só vai tornar isto um pouco maior. E também mudou o raio para algo assim. Então ele se encaixa no com o círculo de imagem E mais silencioso. Adicione um pouco de corpo a este reino. Certo, colisor e um corpo rígido. E eu quero o Teoh. Certifica-te de que temos a gravidade aplicada. Então, Então, usaremos a física para determinar como a bola de fogo se move. O que eu quero criar é algo como o que vemos nos irmãos Super Mario, onde a bola de fogo sai em um ângulo e tipo de salta do chão. E vamos usar física para isso. Então vamos ter um isto para ter a gravidade e várias físicas diferentes aplicadas a ele. Certo, então temos esses dois prontos. A próxima coisa que queremos fazer é aplicar um dedo do pé de material físico para que possamos controlar o controle desse salto. E eu queria ser realmente insuflável. Então, hum, nós fizemos isso mais cedo com a parede. Então agora vamos apenas criar física para material D. Vou chamar esta ronda quatro de fogo. Coloque isso em mente para você aqui, mantendo as coisas organizadas, ok? E clique neste material físico que acabamos de criar para remover o atrito. Eu vou dar a ele a bondade de um. Então isso vai fazer com que seja realmente insuflável. E eu vou colocar isso aqui, então vamos colocar este material físico que iria apenas criá-lo para dentro do material do colisor. Então, quando estávamos, apenas jogar isso, prestar atenção na bola de fogo aqui, ver como é realmente, muito saltitante. É, hum, não está perdendo muito. Amenda-lo em tudo porque equilibrar este era 11 sendo o maior número lá. Ok, então isso está ficando isso é meio legal. Agora, antes de continuarmos, quero ter certeza de que transformaremos Fireball em uma pré-fabricada. A maneira mais fácil de fazer isso, é apenas arrastando-o para o painel do projeto. Agora, por que eu quero que ele seja um prefeito? Porque eu quero ser capaz de iniciar em vez disso. Eu quero ser capaz de criar continuamente novos quando o jogador clica no botão de fogo ,clique com o botão , direito do mouse no botão de atirar. Então lá temos pré seiva e vamos dar-lhe esse grande cofre 7. AddForce de 36 Fireball: Ok, então é muito legal que a bola de fogo saltasse por aí, mas sempre quisemos ter uma inicial forçada a avançá-la. Então o que vai acontecer é que vamos criar uma função onde o jogador iria clicar quando o botão do mouse e nós vamos criar. Por exemplo, ela comeu este falível, e nós queremos adicionar uma força para que ele seja assim, certo? Então esse movimento que precisamos precisamos, precisamos adicioná-lo a esta bola em si. Então vamos em frente e fazer isso. Vou fazer as alterações no prefab, certifique-se de que estamos fazendo alterações no prefab em vez de qualquer instância dele. Acabei de ler isso por enquanto. Por favor, levantem-se Adicionar componente. Playmaker, dramaturgo. Então eu fiquei nele. Realização, e nós simplesmente vamos encontrar Outra coisa que precisamos considerar é colocar isso de volta aqui . Eu quero que a bola é dependendo da direção que os jogadores enfrentam, queremos parafuso ou ir para a direita ou esquerda eso. Se a corrente estiver virada para o outro lado, queremos adicionar força nessa direção. Então é uma coisa que precisamos. Teoh precisa cuidar. Certo, então volte. O Teoh. Prefeito, propósito, se você clicar em uma instância de um playmaker prefab não permite que você adicioná-lo. A instância. Normalmente não é uma boa ideia fazer isso. Então clique. Eu sou adicionado prefab, e que irá selecionar dramaticamente pré gordura para você lê-lo. Ok, então, neste começo, o que queremos fazer é encontrar a direção que os jogadores enfrentam. Lembre-se maneira usado a escala X aqui para mudar a direção do jogador. Então é isso que vamos verificar. Eu só para mostrar aqui, olhar para a esquerda estavam sentados lá ex escala para negativo para ele ir para o outro lado para olhar para o outro lado. Ok, então primeiro nós vamos encontrar um objeto jogador Estrangeiro veio objeto com o ataque jogador porque o jogador é marcado com o ataque jogador, indo para armazená-lo na variável jogador. Então vamos ter escala se o objeto deles e eu precisarmos de algo para manter o valor da escala X. Eu vou creditar flauta onde você e aqui tirando a escala de ovos também do tocador, e eu vou colocá-lo nesta variável. Ok, agora vamos colocar a ação do AdForce na primeira. Então nós meio que sabemos o que é o quê. O que é necessário. Muito bem, então temos este piso de publicidade e vamos fornecê-lo com um Axe Valley. E por que o valor agora o valor X. Vamos criar outra variável para isso. Força Teoh. É uma força e tanto. Isso é bom. E ainda 100 50. Agora posso usar a força. Mas o problema é que estou ignorando a direção que o jogador está enfrentando. Então precisamos fazer. É bastante simples. Vamos apenas fazer um flutuador multiplicando, certo? Então a força é multiplicada por jogadores escala atos porque sabemos que a escala dos jogadores estão lá vai haver um foram negativo no simples louco. Obviamente, é o seu jogo, , tem um mecanismo onde você assustou o jogador para cima e para baixo. Então temos de ter cuidado com isso. O que eu faria é, provavelmente, quando tivermos escala, tentamos normalizá-la. Como o que fizemos antes o que eles não estão de volta para que possamos voltar para uma unidade de um em qualquer caso. Então é por isso que eles vão ser um ou negativo, que dá, diz que força positiva ou força negativa no X. Então eu acho que isso deve tocar seu trabalho. Isso é Ah, vamos dar que uma tentativa primeiro antes de eu ter que jogar porque eu quero apenas olhar para o jogo quadro por quadro. Certo, então clique nisso. Vê isso? Agora a bola está se movendo ligeiramente para a direita. Não estamos adicionando muita força a ele, mas não foi direto para baixo movendo-se ligeiramente para a direita. Então isso é bom. Então isso significa que eu trabalhei. Por que nos jogadores de frente para o agora, isso é tentar o contrário. Sim, direções verdadeiras. O jogador novamente, Vamos jogar pelo quadro. O mesmo. Você pode ver que os bombeiros se movem para o lado esquerdo Lee. Então eu não tenho que você aumentar a força um pouco. Ok, então isso é bom. Desde que está trabalhando direito? Isso só mudou a forçada. Agora, antes que eu esqueça 200 8. Instantâneo de 37 Fireball: pode. Agora, vamos voltar ao controle do jogador. Certifique-se de que você está na máquina de controle do estado e nós vamos adicionar outro evento aqui que vai para um estado de filmagem. Então vamos ter o estado de tiro onde o jogador estava. Atire no inimigo. Ok. E, uh, vamos ver. Meio que pegou as chaves primeiro, então vamos fazer tratamentos para baixar o botão. Dispare um agora, longe um. O que é fogo Um. Esqueça de editar as configurações do projeto. Entrada aqui. Lembre-se, falamos sobre o acesso aqui antes do incêndio. Um chamado fogo Um corresponde ao botão de controle esquerdo. A tecla de controle esquerda ou o mouse zero, que é o botão esquerdo do mouse. E você pode mudar as coisas aqui, mas eu vou usar fogo no meu estado. Vamos voltar para esse estado. Ok, então se é se ah, fogo, um botão é pressionado, então é adicionar um evento. Atire, Fireball, atire! Bola de fogo, vá lá. Certo. Vamos atirar bola de fogo, pressionar o fogo. Um botão na filmagem. Estado. Eu entendo forma ou melhor criar, criar objeto. Hum, então no playmaker, é chamado criar objeto em código é forma instantânea, mas é essencialmente a mesma coisa. Então aqui, objeto de jogo. Vamos arrastar a nossa pré-fabricada para cá. Certo, agora Spawn Point. Pode deixar isso vazio. E o que isso vai fazer é, , em vez disso, ela comeu um fogo do jogador, e isso pode parecer um pouco estranho. Vamos apenas dar uma olhada nisso. Isso é primeiro terminar um estado quando estiver feito, voltar para a direita e se livrar deste. Então aquele era um Chevy. Como, enquanto em vez disso, sombra. Então é uma espécie de instância criada a partir da direita. Então, sem um ponto de colher, é apenas uma espécie de extensão do ponto 000, mas apenas não onde queremos. Você não pode arrastar o jogador aqui, então ele vai usar a posição dos jogadores. Mas isso pode dizer, não tenho certeza se é isso que queremos. Eu vejo, é uma espécie de tiro do fundo do jogador porque é onde o banqueiro aponta. Esse tempo também parece engraçado, então não queremos isso. Esse tempo também parece engraçado, Agora podemos fazer algo semelhante ao que fizemos foi verificação de terra onde criamos um objeto de jogo vazio que apenas mantém a transformação posições noite transformar vetores. Então vamos fazer isso. E eu posso apenas ir para o objeto do jogo, criar vazio e, em seguida, chamado O carvão do fogo está indo? E mova isso para a inserção do jogador lá dentro. É um objeto infantil desligado. O jogador meio que se move com ele com o jogador. Vou dar-lhe um ícone vermelho para que possa vê-lo na cena do crime. Caso contrário, não consigo ver. Certo. E então eu vou redefinir a posição e então arrastado para algum lugar aqui. Eu acho que eu queria ser usado para isso na frente do jogador. Outra coisa que temos de pensar é se começares a partir daqui, a correr para um problema onde os bombeiros colidem com o jogador imediatamente e isso não vai custar problemas, certo? Porque isso vai impedir a bola de fogo de se mover. Então vamos levar isto um pouco mais para a frente. Se, por alguma razão, você realmente quer que nos identifiquemos desta posição, hum, há uma maneira de desligarmos a colisão entre estes dois. Vou te mostrar isso daqui a pouco, mas é só por agora. Vamos mover isto para fora do jogador. Certo, certo. É isso. Direto para fora. Estamos nos movendo. Saltando. Pedi ao Teoh mudar de posição. Certo? Então ele ainda está desovando de um jogador. Aperte isso aqui. Certo, um ao outro de novo. Minhas desculpas por aquele bastão. Ok, agora está indo para o lugar certo fazendo. 9. 38 Fireball Adicionar torque: Então agora temos que encontrar um papel. Não é. Ainda não está lá. Notei. Eles meio que ficam na cena. Eles meio que se acumulam. Eles não desaparecem. Então a primeira coisa que quero fazer é dar-lhes uma vida. Espanha Life Span diz que pode ser ter que 235 segundos. Eles desaparecem. E também gosto muito deles para girar um pouco para a direita, porque agora eles apenas meio que eles realmente não se parecem com como eu imaginava bolas de fogo para olhar na vida real, obviamente. Então, vamos para o prefab bola de fogo em Ver o que podemos fazer agora que é que é tipo de fixo a rotação primeiro. Então, em vez de adicionar em cima de adicionar força ao dia, vamos e tivemos torque certo e então nós apenas dar-lhe. Claro, qual é o número aqui? Certo, plantas, estrelas da Avis girando. Então ele começa a girar. Mas acho que a direção está errada. Digamos que sim, sim, acho que quero um número negativo, então volte. É agora. Você tem 45 negativo e eu acho que a força, talvez eu faça esse número maior também, meu amigo. Então, muitas vezes você gasta um monte de esforço tipo de descobrir o que parece certo. Como é que queres que o teu jogo se sinta tão obviamente com 500 conversas? É muito mais interessante agora com fogo Cinco gols. Acho que 500 pode ser um pouco demais. 20 para baixo aposta. Ok. E depois, vamos adicionar uma facção de peso, esperar três segundos e terminar, e ela vai se destruir. É isso. Assim não acabamos com uma tonelada de bolas de fogo e ver isso é legal, mas ao mesmo tempo, elasse tornam um obstáculo na cena. Assim não acabamos com uma tonelada de bolas de fogo e ver isso é legal, mas ao mesmo tempo, elas mas ao mesmo tempo, elasse tornam um obstáculo na cena. Agora, você vê que meu personagem está meio que pulando em cima deles, um, um, na verdade Curtis se equilibrando neles porque eles têm aquele material realmente inflável de física. Então eu quero mudar isso. E lembre-se do que eu estava falando. Não, eu só conheço aquele cara sobre colisões, como você pode usar diferentes camadas para evitar colisões entre a bola de fogo e o jogador. Então vamos fazer isso. 10. Matriz de colisão de 39 bolas de fogo: coisa tão legal na unidade é Thea Bbility duas paradas para ignorar conluios entre diferentes camadas. Então tenho certeza de como fazer isso. Sabíamos que um jogador está na camada padrão e cinco todos aqueles no padrão lá. Então isso não é bom. Temos de ter a certeza de que estão em duas camadas diferentes. Então eu vou colocar o jogador na peça mais cedo. Se você não tiver essa camada, vá para ter seu player de bean e, em seguida, volte para o objeto player, volte para a camada novamente e, em seguida, selecionado. Então eu vou contratar jogador para o jogador lá. Tudo bem, isso realmente não importa. Está bem? Agora eu estou estripado cinco, e eu vou assiná-lo para a arma mais tarde e novamente, se você não tiver adicionado você mesmo, e então certifique-se de que você está adicionando você está atribuindo camada para o prefab, ok? Ele projeta configurações e, em seguida, física hoje. Agora, aqui você pode definir alguns valores básicos padrão para o material padrão da gravidade física, uh, várias coisas, e então a coisa que realmente queremos dar uma olhada agora é a matriz de colisão de camada. Então aqui você pode verificar as interações entre duas camadas. Então, por exemplo, não quero que os jogadores interajam. Que armas? Eu não quero que os jogadores colidam com armas, então eu encontro um jogador lá, aqui, e então encontro uma arma lá. Agora, eu tenho um aqui. Tome um aqui. Então, a intersecção entre estes dois, é esta caixa aqui. Então, vou só checar. Desta forma, o jogador, tudo na camada de jogador e as coisas na camada de arma, eles não vão colidir. Então é isso que está saindo em um. Aqueles dois para bastante segundo você também pode. Em segundo lugar, você também pode dizer armas para não coli um com o outro, certo? Então, se você quer fogo, é meio que passar um pelo outro. Podemos apenas fazer isso. Então eles não vão se acumular. Certo, vou checar esses dois e ver o que acontece. Louco que a bola de fogo esteja passando pelo personagem. E eles também não ligam para mim, ao contrário de antes onde eles meio que se acumulam. Agora eles passam um pelo outro. Ok, então eu acho que esse é o comportamento que eu quero. Obviamente, dependendo do seu jogo, estes são Você pode decidir ter armas tipo colidem com si mesmos. Isso pode ser um mecanismo interessante para uma espécie de jogo de ação quebra-cabeça, mas por agora, eu vou tipo de deixar isso desmarcado. 11. Acerto de inimigos de 40 bola de fogo: pode. Agora temos isso legal para uma tigela de irmãos de fato e, na verdade, arma. Bem, você quer ter certeza que isso realmente faz algo com o inimigo. Quero dizer, agora é uma espécie de inimigo movido um pouco. Não importa o que não é bom para outro herói aqui. Então, vamos em frente e fazer esse show. Ok, então isso é bom para o inimigo. , Na verdade, acho que quero fazer disso um pré Fabrice. Bem, porque vamos ter mais do que apenas um. Vamos transformar isso em Prefeito. Lá vamos nós. E queríamos morrer quando a sua cabeça estava perto da bola de fogo. Então vamos adicionar qualquer estado, e eu só vou dizer destruído por fez, e eu vou adicionar uma transição global. Agora, a transição global permite que você entre nesse estado específico, independentemente de quais estados você está atualmente. Deixe-me apenas adicionar isso primeiro, então eu vou fazer colisão em dois dias então geralmente para ir para, por exemplo, neste caso, para ir para o salto certo? Fique. Você tem que estar neste estado e, em seguida, uma conexão valiosa um dia para o outro, mas foi uma transição global. Assim que este evento acontecer, independentemente de qual estado foi virado o fim, vamos falar com este chefe de estado. Certo? Então, quando uma colisão se acender quando acontece uma colisão com o inimigo, , vamos fazer alguma coisa com ela. Vamos marcar se o colisor é um fogo. Então vamos. Vou usar este. Então vamos criar qualquer objeto de jogo chamado Collider. E no estado de sucesso tem que questionar hoje, você disse, e nós vamos armazená-lo. Ele veio objeto atingido no objeto colisor Clyde disponível? Nenhum. É a marca de verificação do objeto para que o colisor veja se é a bola de fogo. Agora, certifiquem-se de que temos a etiqueta de fogo. É vulnerável. Ok, então você pode não ter isso. Então vá para adicionar tag. Certifique-se de que esta pré-fabricada de bola de fogo tenha ataque localizável. Oops. Certo, vamos voltar para o seu inimigo. Olha, e se for verdade, vamos dizer “Destruir evento “, vamos ter esse evento aqui, próprio Troy. Ok, agora, finalmente, queremos ter mais uma ação chamada. Não consigo encontrá-lo. Vou procurar por ele. Vá para o estado anterior agora, por que precisamos disso? A questão é que, se começarmos foi porque não sabemos onde é o estado anterior, podemos sempre voltar a saltar à esquerda para onde podemos tentar ir, bem, bem, seja qual for o estado anterior. Então eu acho que provavelmente é uma boa idéia ter isso aqui, embora isso realmente não importa muito. Já que não gostamos, não gostamos de um movimento super preciso a posicionar o inimigo . Acho divertido quando as identificações são um pouco aleatórias. Então vou dizer para voltar ao estado anterior. Ter o colisor não é uma bola de fogo apenas basicamente ignorando o que aconteceu aqui e finalmente destruir-se. Destruir bois. Ok. Para executar isso e ver como ele se comporta. Ok, então meus pais morreram, basicamente, está pulando. Parece estar bem até agora. Assim que comecei a filmar,não tive nenhum efeito no sucesso. Assim que comecei a filmar, Eu meio que passei a gravação para a cama para investigar o que está acontecendo. E acho que pode haver uma escuta agora quando estou gravando. Esta foi a colisão em dois D, hum, ação. Junto com as camadas porque tudo está configurado. Provavelmente não tenho certeza se estava funcionando. Mas isso não é se preocupar com isso, porque há coisas que podemos fazer para continuar. isso não é se preocupar com isso, Então, em vez de usar um evento de transição global, isso é apenas ter ele está configurado. Sentiu o jeito onde você normalmente faz de qualquer maneira. Então, como dio uma colisão, você não pode colidir com o evento e há colocar o colisor em e verificar e ver se ele é um fogo. E se é, de certo modo, evento, é no evento. Verifique minha ortografia correta. Vou fazer o evento de sucesso que teria esse evento aqui e ainda passar. Eles são tudo isso, também. E aqui a mesma coisa que eu vou adicionar ao hit evento cópia do piso e colar sua ação em cheque para a mesma colisão de bola de fogo que acontece a bater. E aqui não precisamos mais desses dois porque já verificamos a etiqueta aqui em cima. Isto pode estar limpo hoje. Basta tentar selecionar o assunto. Ok, então é bom. Ele vai para ele. Certo? Um estado. Isso é bom. Tem que atirar. Vou ver isso. Ok, agora eu quero que haja, hum, ter um pouco de efeito antes de destruirmos. Porque o objeto vai mudar isso para o estado acabado. Ok. Então espere dois segundos para destruir o objeto. E usando esse período de dois segundos, vou ver Teoh algumas coisas. Ela usou a ação pontual. Então isso é um pouco divertido de ação. Basicamente gira os renderizadores no objeto o suficiente. Então você verá isso. Estou em branco. Basicamente, eu quero. Certo, claro, mas parece que tudo bem, então começa a apontar. Se esse número for menor do que vai ser mais rápido, vamos fazer isso. E também menos a cabeça. Eu quero remover o colisor sobre isso porque eu não quero dirigir interagir com outras coisas. Então vamos sair. Veja se consegue controlar diretamente aqui. Não acho que haja ação para desligar isso, mas tudo bem. Basta dobrar a pista e ver se há algo em física para D que possamos usar. Realmente vidente usar recurso de propriedade set de playmaking. Então simplesmente arraste. Fazemos isso de novo. Arraste este componente aqui para baixo e uma propriedade set. Então eu quero fazer é eu quero ensinar os outros a um gatilho para que ele fique na cena. Mas não continua a interagir com mais nada. Ok, vamos ver se eu posso achar que é propriedade acionada e apenas tornar isso verdade. Tropecei bem para ver como isso parece. Ok, então é apenas uma espécie de vem transparente que começa a piscar. E então teria a quarta comida no chão porque não é mais um colisor e simplesmente desapareceu . Isso é apenas uma espécie de cair fora da tela, então tudo bem. Isso é meio divertido. Mas eu sou divertido . É perfeito para metade. 12. 41 enrolar: Ok, então nós colocamos nesta metade de tudo que precisamos para começar a fazer este jogo, eu teria apenas um inimigo mais bonito. Temos algumas telhas que podemos usar para construir o nível. Então, uma coisa que você provavelmente quer fazer é fazer o prefab cunhado, basicamente qualquer coisa que você deseja duplicar em tempo real, tempo execução cansado ou em tempo de editor. Certifique-se de que você deveria tê-los transformado em pré fabs. Só vou fazer isso agora como chupado. Vou livrar-me desta. Mantenha isso na gangue. Vamos usar o estalo. Ok? Certo. Então, podemos começar a criar um nível mais interessante, subiu apenas usando o que temos e duplicar moedas. Comece a construir nível que você quer uma cabra. Obviamente, você pode fazer isso melhor do que eu d. Tenho certeza, Sarah, eu vou deixar isso para você criar um jogo de plataformas divertido usando algumas das ferramentas que introduzimos neste curso e, hum, espero que deve se divertir com alguns desses novos recursos de unidade para d. Eu definitivamente um pouco divertido criar este curso. Tudo bem, então uma última coisa que você não pode criar uma espécie de colisor massivo está abaixo do nível. Então, quando o jogador cai, então é jogo sobre restauração. Eu não vou entrar nisso. Você sabe como fazer isso. Então? Então, de novo, são cardos. Praticamente isso. Divirta-se e compartilhe seu projeto com o resto da turma. Estou ansioso para ver Oh, fora do seu interessante e divertido. Perdi o meu jogo. Estou ansioso para todos os seus interessantes e divertidos, uh, jogos de plataforma o telefone.