Crie um jogo de vídeo de plataformas 2D com unidade e PlayMaker (não é necessário codificar) [Parte 3] | Brandon Wu | Skillshare

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Crie um jogo de vídeo de plataformas 2D com unidade e PlayMaker (não é necessário codificar) [Parte 3]

teacher avatar Brandon Wu, Founder of Studio Pepwuper - a Game Studio

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Aulas neste curso

7 aulas (59 min)
    • 1. Apresentação

      0:54
    • 2. 25 câmera seguir introdução e configuração simples

      3:49
    • 3. 26 câmera seguir FSM introdução

      10:04
    • 4. Configuração de acompanhamento da câmera 27

      23:13
    • 5. 28 Paralelo

      5:40
    • 6. 29 cobrem moedas

      8:48
    • 7. GUI de 30 moedas

      6:57
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

176

Estudantes

--

Sobre este curso

0605c763

Nota: Esta é parte 3 da série: crie um jogo de vídeo de plataformas 2D com unidade e PlayMaker (não é necessário codificar). Encontre a parte 1 aqui, parte 2 aqui e parte 4 aqui.

Professor: @theBrandonWu

Agora que o Unity suporta jogos 2D, podemos criar um jogo em um dos meus gêneros favoritos - um plataformas 2D! (Pense Super Mario Bros. no NES... esses dias!)

Nesta série, que é o acompanhamento perfeito do curso 1 (recomendo que você tome pelo menos as duas primeiras semanas de curso 1), vamos rever os conceitos básicos de Unity 2D, sprites e animações, física 2D e todos os controles que você precisa para obter um jogo de plataformas 2D.

E tudo isso sem escrever uma linha de código, graças ao poder do incrível plugin Unity: PlayMaker!

O curso de forma real:

  • Lições de vídeo de tamanho bite, fáceis de acompanhar
  • Curso on-line em ritmo próprio com estudante e suporte de professores

Veja o que você vai aprender nesta série (ela está dividida em 4 partes):

  • Parte 1: Introdução ao espaço 2D na Unidade
  • Parte 2: Introdução ao nosso jogo de plataformas 2D e configuração de personagem de jogador
  • Parte 3: Lidar com câmera – a configuração fácil versus a configuração complexa
  • Parte 4: Configurando inimigos, HP e Ataque antes de acabarmos!

Para quem é este curso?

Esse curso é para iniciantes com uma compreensão básica de Unidade e PlayMaker. Se você nunca usou Unity ou PlayMaker, você pode começar com este curso primeiro. Ambos os cursos são adultos e crianças! :)

O que você vai precisar

  • 7-10 horas de tempo livre enquanto mergulhamos no processo de desenvolvimento de jogos 2D.
  • Um PC / Mac moderno com compatibilidade gráfica em 3D (se você comprou seu computador nos últimos 5 anos, você deve ser bom ir.)
  • Um download e instalação do motor de jogo Unity3D http://www.unity3d.com/. Não se preocupe com a interface aparentemente complicada, vamos passar o curso no curso – pedaço de bolo!

Sobre o Playmaker

  • Os alunos serão fornecidos uma versão especial para estudantes da popular Ferramenta Unity 3DPlayMaker. Essa é a ferramenta que nos permite criar jogos sem escrever código. Graças aos Jogos de Hutong, esta versão de estudante especial vai incluir TODAS as ações na ferramenta (nota: versão de estudante não para uso comercial).
  • Versão comercial do PlayMaker - recomendamos vivamente comprar uma licença para o PlayMaker. Embora você possa usar a versão para alunos do PlayMaker para o curso, o curso é realmente projetado com uma versão comercial e permite o uso de extras e ferramentas adicionais para tornar a vida do desenvolvimento do seu jogo mais fácil. É uma das nossas ferramentas #gamedev favoritas sempre!

O que os alunos estão dizendo sobre os cursos de Brandon

“O que eu precisava para começar minha jornada no desenvolvimento de jogos. Vou definitivamente fazer QUAISQUER outras aulas ministradas por Brandon Wu! Obrigado
Brandon!!”– Nicholas Mitchell

 

“Tempo e dinheiro bem gastos. Não tenho experiência de codificação, mas graças a este curso, sinto-me muito mais confiante no processo de desenvolvimento de jogos. Obrigado por este curso
incrível!”– Sung Kim (Animator)

 

“O curso de Brandon Wu foi simplesmente a experiência educacional online mais rica que eu já tive! Tanto conteúdo, tanto detalhe, e tanta diversão! Eu recomendaria este curso para qualquer pessoa que tenha o menor interesse em como jogos são feitos. Eu paguei 50 vezes mais para um curso online, e este foi o
melhor!”– Brian Anderson

 

“Ótimo curso!! Gostei de fazer os projetos. A quantidade de informações abrangidas em 4 semanas, estava apenas correta. O instrutor era bem sucedido e
apoiante.”– Greg D.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Brandon Wu

Founder of Studio Pepwuper - a Game Studio

Professor

Previously a strategist at Sony and a developer at Electronic Arts, Brandon is the founder of a game production company and co-founder of an augmented reality startup. He founded and grew a Seattle game developer community to 2000+ members and is a bestselling author on Amazon.com. Brandon has been a mentor and a speaker for Cambridge University, Anglia Ruskin University, Microsoft, Cambridge University Press and many other organisations.

Student Endorsements: http://www.skillshare.com/profile/Brandon-Wu/2995122/endorsements

Company: Studio Pepwuper: http://www.pepwuper.com/ Twitter: http://www.twitter.com/theBrandonWu Visualizar o perfil completo

Nota do curso

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Transcrições

1. Apresentação: Bem-vindo à terceira parte de nossos dois tutoriais de jogo para Unity e Plain. Nas duas partes anteriores que vimos, ele espalhou animações dela dois gráficos D dentro Unity, que é 30 motor, mas suporta dois jogos em D também. Agora nós também olhamos para o jogador. Contreras olharia essa física dentro do mundo. E nesta parte vamos olhar para a câmera. A câmera é um pouco diferente em D. Agora vamos mergulhar em como controlamos a câmera, como fazemos com que a câmera siga personagens. Como fazemos paralaxe nos jogos também, em alguns conceitos básicos sobre alguns mecanismos de coleta de moedas no u I. Então eu espero desfrutar desta parte e eu vou vê-lo nos tribunais. 2. 25 câmera seguir introdução e configuração simples: Agora, antes de continuarmos a construir nosso nível, quero que Teoh configure a câmera para que ela siga o jogador. Então, basicamente, sempre que os jogadores se movem para a direita, queremos uma câmera para seguir este personagem para que o personagem não saia da tela. E lá estão eu vou mostrar a vocês duas maneiras de fazer isso. Uma é uma espécie demétodo simples e simples, método simples e simples, e basicamente, vamos ter a câmera copiando o porquê de desculpas. Copie a exposição do jogador e no campo de hoje, e isso vai ser um simples riacho montado, o outro armar. Vai ser um pouco mais complexo, e se você não se sentir confortável com algumas das maneiras, vai configurar. Não se sinta frustrado. É É um pouco complicado, mas vamos passar pelo vídeo algumas vezes e esperamos ser capazes de entendê-lo. Caso contrário, o método simples funciona perfeitamente bem também para o seu jogo. Ok, então vamos começar com o método de seguir simples e clique em que é clique em adicionar componente para a câmera. Isso é um anúncio, uma máquina de estado, e vamos ter apenas um estado chamado seguido. E tudo o que precisamos fazer é muito simples. Queremos obter a posição do personagem e, em seguida, copiá-lo para a posição da câmera. Então vamos para variáveis. E isso é apenas definir qualquer variável. Vou chamar este jogador de Posição X , então é aí que vou manter o valor X da posição do jogador. Então volte para o estado, seu navegador de ação, e queremos obter posição. Então isso vai ser na categoria de transformação onde você pode gostar do que eu acabei de fazer. Você pode digitar a busca aqui, ok? E, uh, objeto de jogo. Queremos um objeto especial de jogo específico, que é o jogador veio objetos. Eu vou beber isso aqui, e eu vou assinar o valor X para os atos de exposição expor Machado Miracle. Eu não faço isso. Todos os amigos e a próxima coisa que eu quero colocar posição novamente. É sob categoria de transformação, clique duas vezes sobre ele para ter este para a propriedade e queremos definir a posição do proprietário, que é a câmera, e queremos usar a posição do jogador X. Certifique-se de que este jogo foi espaço aqui, qual é o espaço do mundo e onde estão os? Fazer isso? Cada quadro e que ficou na luz da atualização tardia. Então, basicamente, isso atualizará a posição depois de tudo. Fiquei atordoado com o cofre de atualização, e vamos jogar. Podias ver isso. O que? Há máquinas de estado simples vão dio para a câmera. Então agora quando eu movi o personagem ao redor, a câmera vai segui-lo para que você possa usar isso para criar rapidamente para começar a criar o nível, porque agora podemos ter um nível muito maior e os personagens vão ficar na tela . Isso é bom. 3. 26 câmera seguir FSM introdução: agora a segunda opção para configurar a câmera como ter a câmera começar a seguir o personagem quando a cara vai para a borda da tela e deixe-me apenas mostrar o que eu quero dizer isso. Então eu me instalei na cena, e este é o controle da câmera nele. Posso ver que quando os personagens se movem na borda da tela, a câmera começa a rolar com ela, então é isso que vamos fazer. Então vamos dar uma olhada rápida em como esse estado está configurado para que a câmera siga o player que queremos. Primeiro, temos a nossa cena innit onde vamos e encontrar o objeto jogador e colocá-lo em invariável para que possamos usá-lo mais tarde em Próximo. Queremos verificar em que direção esse personagem está se movendo. Agora, existem algumas maneiras diferentes de fazer isso. Você pode verificar e ver se a tecla esquerda sobre a direita ali ok está sendo pressionada, ou você pode fazer o que estamos fazendo aqui, onde estamos verificando a velocidade no eixo X para ver se é um número positivo ou negativo. Então isso iria lá? Vamos saber qual direção esse personagem está movendo isso agora? A razão pela qual eu queria ir foi que eu queria verificar a velocidade em vez de pressionar a tecla é porque, digamos que no final da linha temos inimigos ou outras coisas acontecendo no jogo. Pode haver situações em que o personagem pode estar se movendo, mas não há nenhuma tecla sendo pressionada para a direita. Então, digamos que se um inimigo ataca um jogador e, em seguida, o personagem tipo de fica empurrado para trás algumas unidades, em seguida, mesmo que o jogador não é ocasião presidente para personagem ratos para estar se movendo. E queremos que a câmera seja capaz de conhecer esse movimento, essa rota. Então aqui no estado estavam simplesmente obtendo a velocidade do objeto do jogador em um jogador variável de ovos perdidos, e vamos verificar o sinal desse flutuador usando o teste assinado por carros alegóricos. E se for positivo, vamos para o próximo estado, que está indo direto para o estado. Então isso é o que faremos se o personagem estiver se movendo nessa direção. E, obviamente, se o último ano for negativo, isso significa que o personagem está se movendo para a esquerda, e nós vamos para um estado diferente. Digamos que se o jogador está se movendo para a direita, então vamos para este estado aqui, e a partir daqui queremos fazer é detectar se o jogador está tocando a borda da tela e vamos definir o tamanho de um monitor Digamos que se o jogador está se movendo para a direita, então vamos para este estado aqui, e a partir daqui queremos fazer é detectar se o jogador está tocando a borda da tela e queremos partir para que o jogador se mova para a direita. Então aqui a primeira coisa que fazemos é obter a posição do jogador, colocá-lo na pausa jogador, x variável. E então queremos usar essa ação chamada Mundo para Ponto de Tela, que basicamente traduz a posição do mundo fora do jogador para a posição da tela. Agora, se ele não se lembrar quais são as diferenças, a posição da tela é a posição que um objeto tem na tela. Então só tem o acesso ao machado e o eixo Y aqui. A posição do mundo Harbor, por outro lado, é a posição fora do objeto no espaço mundial, que neste caso há a posição de transformação aqui. Na verdade, em qualquer caso, é a posição de transformação no motor 3 D. Então tudo no mundo é como uma posição de três D na tela. Está ligado. Lee tem que acessar, certo? Então, o que? Essas ações Então, no navegador de ação, você pode realmente encontrar um monte de ações que lida estava traduzindo entre um espaço de tela e seu espaço mundial. Então aqui, o que queremos fazer é que queremos traduzir, queremos converter telas, o espaço do mundo, os atos do mundo, que é o que obtivemos da ação anterior para o seu espaço de tela correspondente e o razão pela qual queremos fazer isso. É porque queremos que isto funcione. Grave isso do tamanho da tela. Digamos que eu tenha o tamanho da tela aqui. Há 10 24 por 768 Quando eu mudei essa proporção, você pode ver que o jogo vai ter um diferente parecia ferido. Então, se eu usasse o espaço do mundo para o para detectar a borda, poderia não me dar o resultado que eu queria um. A tela está em um dispositivo diferente Agora. Queremos ter certeza de que o normal não sabe, normalizar verificou-o. Então isso significa que quando isso é verificado que as coordenadas para os acidentes vão estar entre zero e um, o que é muito útil carrega na próxima ação. Vamos comparar o espaço da tela, a posição da tela com a ajuda de ponto, que basicamente diz que teremos 20% de margem aqui. E quando o correto ele vai até este 20% esta posição 80% 800.82 isso é zero. Este é um no eixo X. Então vamos começar a seguir o personagem, certo? Então é isso que está fazendo aqui. Comparamos a posição da tela no eixo X, e se for maior do que o ponto A. Se for se o personagem estiver se movendo além de 80% desta linha aqui, então vamos para a transição no Edge e ele vai para a próxima estado. Ok, então eles só passam pelo resto das ações aqui e, finalmente, na mesma ação, vamos ver se o jogador começou a mover a outra direção. Certo, porque se isso acontecer, queremos nos mudar para este estado aqui em baixo. Então, novamente, vamos obter a velocidade e depois verificar o sinal dela. Se for negativo sobre de repente, vamos estar aqui agora. o estado da esquerda em movimento e a direita em movimento disseram, Eles são realmente praticamente idênticos, exceto por alguns ajustes. Por exemplo, se formos para estar movendo o estado da esquerda, tudo aqui em cima é o mesmo com a obtenção da posição da exposição do jogador, e estamos convertendo para tela espaço Ponto tela e alguns aqui. Estamos comparando a posição do jogador jogadores posição da tela 2.2, e se for menor que isso, vamos enviar ao jogador o próximo estado e, finalmente, depois disso novamente, vamos verificar, desenvolve essa velocidade e ver se ela se tornou positiva. Se for esse o caso, vamos voltar para a direita. Então, nesses dois estados, determinamos se o jogador está em ambos os lados da tela. E se eu acho que o território está na borda da triagem, iria para o próximo passo, que é ir dessa borda para esses dois estados. E se você prestar atenção, você pode ver que quando este estado terminar, ele vai para o próximo, e então o próximo, quando terminar, volta aqui. Então há, digamos, um pequeno loop aqui que eu configurou para rastrear a posição e definir a posição da câmera para atrair a posição do jogador e disse que a posição da câmera eo que eu estou essencialmente fazendo é Vou descobrir o quanto o personagem moveu um quadro e vou traduzir. Eu vou mover uma câmera pela mesma quantidade, e até que tenhamos, nós fazemos, nós testamos a velocidade novamente e vemos se ela mudou de direção. Então vamos continuar fazendo isso. Encontre a diferença entre a diferença de posição entre dois quadros e mova a câmera até que seus personagens se movam na outra direção para que você possa ver que estamos fazendo a posição get . Obter velocidade novamente e, em seguida, verificar um sinal. E se o jogador, se o personagem é verificar se movendo na outra direção que vamos enviá-lo de volta, Teoh muito primeiro estado a decidir. Bem, que direção devemos ir? Tudo bem, então é a mesma coisa aqui em baixo, mas estamos verificando os sinais opostos. Basicamente, quando eu digo sinais que sinais para a velocidade. Então essa é a visão geral rápida do fora do que vamos fazer, e isso é voltar para a cena em que estamos trabalhando e começar a criar este estado 4. Configuração de acompanhamento da câmera 27: Certo, então estamos de volta à cena em que estamos trabalhando. Então a primeira coisa que eu quero fazer é voltar para o script de acompanhamento simples que tínhamos configurado para a câmera. E é apenas realmente renomear este pai claro e simples. E eu vou seguir isto, por isso não vamos estar a gerir esta máquina do estado, está bem? E agora vou adicionar uma nova máquina de estado a esta coisa para a câmara masculina, está bem? E vou dar o nome a isto, está bem? Quero criar uma variável que hospeda o objeto player. Este é um estado inicial, e eu vou encontrar um objeto. Marcamos a tag do jogo. Vou fazer uma história na variável do jogador. Vamos verificar novamente e ver se o objeto do jogador tem que marcar, e não diz que é certificar-se de que ele tem a aderência certa, Trey. Então, quando isso for feito de outra maneira, você pode pressionar o controle e clicar no estado para criar rapidamente a transição final e também, uh, controle ou comando. Se você estiver no Mac e à esquerda, clique na tela no espaço vazio, que você pode criar um novo estado. Então, no caso aqui, vamos tentar velocidade no acesso horizontal. Então nós vamos usar e se perder t para D. Desde que estávamos trabalhando para o objeto de jogo especificado espaço. Vamos colocar o jogador atrás do seu e vamos colocá-lo sendo X. Certo. Então precisamos de um amigo variável, eu devo fazer flutuar. Vou ligar para este jogador. Ouça, isso é e nós vamos colocá-lo lá. Vamos fazer isso em todos os quadros. Em seguida, vamos fazer um teste de sinal flutuante que decide qual basicamente testa o sinal desta variável flutuante e ver se é positivo ou negativo. Agora, preciso de eventos para dar a esta ação que possivelmente perdeu a cidade e ninguém para ser mais exato. Os, hum são eles lá também. Então vamos diligir se for positivo. Positivo x último t. É negativo. E está fazendo isso todos os quadros que eu posso lembrar em uma transição para o estado. Ok, agora, quando é que eles perderam? É positivo. Isso significa que o território a está se movendo para a direita da tela. Então vamos criar o próximo estado para isso. Em um comentário positivo perdeu t para esse estado. Tudo bem, então neste estado, sabemos que o jogador está se movendo para a direita. Quero tirar a posição do jogador e compará-la com o espaço da tela. Eu tenho Nós queremos obter o ponto de tela da posição e compará-lo com 0.8. Quero deixar 20% da margem lá, então vamos fazer isso rápido. Aqui, pegue o posicionamento. Hoje, vamos conseguir a posição de jogador, e eu preciso, então cometi um erro aqui. Levem o último para o Nós devemos estar recebendo uma variável de velocidade, não posição. Então vamos mudar isso. Ele me criou muito vocal, mas não City X. Termez usou isso aqui. Então não vai ser confuso. Então, leve a velocidade para DS. Colocar no Velocity Player perdeu o X. E também vamos checar o Jogador de Perdeu o Machado. Verifique o sinal desta variável. Certo, agora mesmo, vamos usar os atos de posição do jogador para cada quadro. Agora temos a posição mundial do jogador no eixo X. Isso mudou isso. Leia isso para o ponto de tela. Então vamos encontrar o mundo para o ponto de tela, na verdade, e os atos mundiais seriam posição do jogador, ex-jogador, Pasta X, e precisamos armazenar Não é uma posição na tela. Então eu vou chamar este jogador Posição X também vai fazer cada quadro e eu quero normalizá-lo. Então só eu um número entre zero e um. Ok, seguida eu quero comparar esta posição. Teoh, um número que defini tão fluiu. Compare, e vamos comparar a posição fora do jogador com a idade Quinn, que é 80% do espaço da tela aqui. E se for maior do que nós vamos fazer algo certo, nós vamos. Vamos mandar-nos para o próximo sentido de estados onde movemos a câmera e certificamo-nos de que fazemos isso em cada quadro e é chamado de evento de transição que borda e isso é, então adicione isso ao estado, senhor. Quando o jogador estiver aqui, vamos enviá-lo para o próximo estado. Só vou ter uma casa ali, está bem? E, finalmente, queremos ter certeza de que se o personagem está se movendo na direção oposta, vamos enviá-lo para um estado diferente que lida com as coisas do outro lado da tela. Então eu só vou cozinhar uma cópia do estado e colá-lo para que eu possa usá-lo. Eu não tenho que recriar algumas das ações. Chame isso de mover para a esquerda E lembre-se também, não gostaríamos de ligar essa transição. Uma das perdas daqueles personagens negativos que se movem para cá, vamos para esse estado. Então, novamente, essas velhas ações válidas iriam manter. Mas em vez de compará-lo com o lado direito da tela quando você compará-lo com o lado esquerdo da tela e em vez de maior do que queremos dizer, Bem, quando é menor, quando a posição é menor que apontar para, eu vou cantar para controlar para os próximos oito. Ok, Ok, então isso voltou para o estado certo de movimento. E agora eu quero sair do T perdido. E se for negativo, eu vou para este estado, e eu poderia simplesmente feliz que essas duas ações provem eles aqui. E eu realmente não me importo se é positivo, porque eu vou ficar neste estado. E se for negativo, vou adicionar transição. Velocidade de saída negativa. O prato da internet ali. Certo, vou fazer a mesma coisa. cópia precisa colocá-lo para baixo. Sim, então, se as mudanças drásticas ou neste estado, vamos movê-lo de volta para o estado correto em movimento. Ok, então nós temos esses configurados corretamente. Vamos fazer um teste rápido antes de continuarmos. Certo, senhor, vai para a direita. Esticando vai ser em movimento escreveu Estado I movendo o céu esquerdo. Está indo para o estado de movimento esquerdo, então isso é bom. E se eu sou Yech agora ele vai para este estado e ele não faz nada ainda, então nós estamos meio presos no estado. Mas, pelo menos, significa que estamos. Esta coisa está funcionando agora com determinado quando vamos começar a mover a câmera sobre os personagens perto das bordas da borda fora da tela. Como movemos a câmera agora? Eu vou configurar para estados para sob isso e o que ele vai fazer é basicamente como nós meio que conversamos antes no primeiro encontro, eu vou encontrar a diferença. A distância que o personagem tem movendo um quadro, e no próximo estado, eu vou copiar essa diferença para a câmera. Então a câmera meio que espelha o movimento para fora do personagem direito. Então isso é apenas fazer isso. No primeiro dia eu vou encontrar Delta ou diferença de movimento fino. Eu só chamo de “encontrado”. Encontre Delta. Obrigado. E aqui eu quero definir uma nova variável chamada posição do jogador. Atua novo. E o que isso faz é já ter uma posição de jogador que eu tenho daqui para aprovar estado. E vamos comparar isto. Vou usar o novo e comparar estes dois para obter a distância que a Cherica se moveu . Certo, então vamos dizer que vamos conseguir posição. Não se pode soletrar posição do feitiço Smith. Certo, fique em posição. E eu vou colocar a posição na posição do jogador. Axe novo novamente no estado anterior que temos que colocar a posição em posição de jogador atua aqui antes que eu esqueça. Certifique-se de que estamos recebendo a posição do jogador, e estamos colocando isso na nova variável, e eu não quero fazer isso. Todos os amigos que eu só queria fazer isso uma vez, e então eu vou definir que vamos encontrar o Delta. Vou descobrir a diferença entre estes dois números. Então nós sabemos o quanto, uh, o jogador se moveu e por que eu vou fazer aqui é eu vou encontrar compromisso operador flutuante. Claro, eu faço isso, tenho que tomar uma posição. E eu só vou dificar nova posição mineiros a antiga posição. E eu vou armazenar isso em um número que é chamado em um verdadeiro e no tribunal obrigado, que é o quanto o personagem se moveu no eixo X Uma vez que isso é feito. Terminado, ele realmente mudou a câmera, certo? Então temos Delta no eixo X. Então, quanto os personagens se moveram. E agora esse é Meave Temer. Você está vendo essa distância que eu não quero repetir e eu queria ser o espaço mundial. Agora, a razão pela qual não queremos que haja todos os quadros é porque vamos estar loop entre estes dois estados. Então, basicamente, vamos mover a câmera, seu amigo, mas não vai ser no mesmo estado. Quero dizer, vamos mover a câmera continuamente, mas não vai estar no mesmo estado. Ok, então e eu também quero usar atualizações tardias, só acho melhor para dois movimentos câmeras quando, quando estamos 11 usando a atualização tardia. Ok, então? Assim que certifique-se de que nós obter a câmera para seguir o personagem com. Na verdade, por um lado, é quando queremos nos posicionar novamente. Queremos obter a posição clara, a posição atualizada do jogador, e vamos colocá-lo, ganhar os atos de posição do jogador em vez do novo. E isso é para que agora tenhamos uma nova posição de base. Então, quando voltamos a este estado, a nova posição como estamos subtraindo-a com a nova posição também, isso é o que isso acontece. Então nós obtemos o novo para a posição original, e então nós obtemos o próximo quadro, nós obtemos a nova posição e então nós obtemos os dados novamente. Certo? Então, câmera traduzida. Então pegue a posição que vamos colocar. Ele jogou Posição X, e isso é basicamente isso é se nós apenas jogar que uma vez que chegar à borda da tela, pode ver que a câmera está se movendo ou você não pode intensidade personagem agora, mas a câmera está se movendo com ele. Isso é apenas piso duplicado. Então temos mais espaço aqui, certo, no caso de uma boa aparência. Agora queremos uma maneira de sair deste estado, porque se você ver uma vez que o personagem chega ao lado direito da tela. Nós vamos para os estados seguintes e eles apenas tipo de manter loop para frente e para trás e para trás e para si mesmos . Só estou checando duas vezes. Acho que não está a seguir bem. Então eu percebi que o problema que estamos tendo agora, eles estão apenas mostrando para você rapidamente aqui. Se jogarmos o jogo, vamos para o estado. Vou pausar o jogo. Então, como você pode ver que estamos em movimento a notícia veio estado e nós estamos movendo por este número, que é calculado usando estes dois números aqui. Isso parece certo, mas o problema é porque estamos fazendo uma atualização tardia, que significa que há um ligeiro atraso entre atualização e atualização tardia foram capazes de ver a diferença. Conseguimos ver a câmera se movendo sem correr para um problema de loop infinito. Porque esse atraso agora, se eu me livrar disso e executar o jogo, você percebeu que nós vamos ter isso é um problema. Veja que peça América está nos dizendo que temos influência infinita loop aqui porque estamos indo e voltando entre esses dois Estados. Então, o que queremos fazer. E eu percebo que agora que realmente queremos ter certeza de que passamos tempo suficiente em um desses dois estados, precisamos de pelo menos um quadro, certo? Então o que estava acontecendo foi traduzi-lo, mas nós saímos do estado para rapidamente antes que a câmera pudesse pegar o personagem. E em vez de usar uma atualização tardia, vou usar a atualização regular, que significa que não precisamos de metade desse atraso. Não temos que lidar com isso. Então eu estou indo, Teoh mostrar a vocês essa ação de olhar que eu realmente gosto de usar, que é chamado se você vai para a categoria de máquina de estado e, em seguida, ir para o próximo evento quadro e tudo isso faz é basicamente esperar um quadro e, em seguida, vai para este evento. Então isto certifique-se de que temos um amigo aqui em uma coisa, e isso é o que precisamos fazer. Como se você começar a tocar aqui, essa coisa agora Temer está se movendo bem. E não temos mais esse problema com Luke porque estamos nos certificando de que você tem esse novo evento de quadro gerenciando o estresse, então isso é ótimo. Mas como podem ver, uma vez que estou na borda da tela, aquela câmera começa a seguir o acampamento. O personagem. Mas não para de seguir, o que não é o resultado desejado. Então precisamos fazer é basicamente verificar a velocidade novamente. E se estiver indo na outra direção, queremos voltar ao estado original onde verificamos a velocidade e ver se precisamos mover a câmera ou não. Então vamos para os estados do regime tunisino. Só vou copiar isto para obter um teste autografado. Então, novamente, pegando o jogador no ano passado. Eu não preciso fazer tudo. E se a velocidade é assim, é para aqui que vamos. Positivo. Se for negativo, vamos para a velocidade negativa. Isso é tão ruim para onde verificamos a velocidade em primeiro lugar? Está bem. E vou rastrear o próximo evento até a festa de novo. Seguro. Vamos fazer um teste rápido e ver se está funcionando. Certo, então vá para o lado direito da tela. É seguir o personagem e o que sair quando eu vou para a outra direção. Ele pára de seguir grande Agora eu só preciso configurá-lo do outro lado também, que será apenas copiar e colar. Então eu vou deletar isso por enquanto e uma cópia desses dois estados e basicamente configurá-lo da mesma maneira. Excepto que queremos o oposto. Então eu não preciso mudar o que está acontecendo na luta. - Tudo bem. Estado Delta. Então tudo bem, porque isso é independente da direção que o território está se movendo e, uh, veja traduzindo-o. Isso é bom. Tudo bem, certo? Então tudo o que eu preciso fazer é basicamente mudar a ação de teste de sinal flutuante para verificar a velocidade positiva quando ele mudou este evento para positivo, luxurioso. E se for esse o caso, volte para esse estado. Vou mover isso um pouco. Então é um pouco mais limpo apenas limpando isso. Está tudo bem? Ainda é uma bagunça, mas acho que ela trabalhou. Vamos apenas tentar. Termo chumbo, você direito de desviar funciona bem. E agora movendo-se para a esquerda. Acho que esqueci de adicionar o material físico naquela rocha. Você poderia ser feito? Ok, então parece que está funcionando muito bem. Vamos tentar outra vez à esquerda. Ótima. Então é assim que podemos configurar a câmera, para seguir o personagem, para tipo de rolar na direção certa no momento certo. É um pouco complicado, mas uma vez que fizemos isso algumas vezes, não é tão complicado pegar o jeito. 5. 28 Paralelo: Não, temos a câmera se movendo junto com o jogador. Isso é que está parecendo bonito fez é ab pouco como vigília para o fundo enquanto estamos olhando para Tamra. Ok, então isso é pouco nosso pacote de coração e descobrir que as três imagens de nuvem importam as três delas escapam deles. Assim como aqui. Fez agora novamente, podemos twittar as fotos. Duas unidades, esqueleto que você viu e eles são todos sprites solteiros. Então essa é uma boa pista. Arrastar e soltar não queria fazer isso. Eu só estou indo para eu verifiquei na cena um por um O problema com Dragon vários sprites na cena como nós Agora que a unidade vai tentar criar uma animação fora dos sprites, o que é bom. Mas não é o que estamos tentando fazer aqui, então eu estou apenas indo para colocá-los aleatoriamente, parecer dio Mandy Teoh duplicar e em torno de ver um pouco. Vamos fazer mais alguns destes. Certo, agora jogue. Tenham essas nuvens no ar. É um toque agradável e agradável. Hum, você pode ver que eles estão sendo atraídos antes dos jogadores, então nós vamos mudar o ou durante o seu novamente Vamos verificar o jogador lá. Onde está esse zero? Então eu vou pret estes negativos também. Tocá-lo. Está aqui agora, atrás do jogador. Isso é ótimo. Uma coisa que muitas das duas plataformas D fazem é fazer com que os objetos que estão mais longe da câmera se movam mais devagar do que os objetos que estão mais próximos da câmera. Então isso é chamado de paralaxe. Perfeito pagar relaxante escolaridade sobre o que isso faz é uma espécie de dá ao jogo um pouco mais vigília de morte, visualmente, alguma profundidade para o fundo. Então agora, quando mudamos o personagem e vemos que todas as nuvens estão se movendo na mesma velocidade, eu vou mudar isso. Então, a primeira coisa hoje e isso é realmente uma coisa muito simples de fazer em unidade, porque a unidade é um motor 30, então podemos realmente usar isso em nossa vantagem. Então você tem que fazer é primeiro ir para a câmera principal. Isso é projeção de mudança do gráfico Orto para perspectiva, certo? E então você pode ter que em Chesterfield V para obter o mesmo tipo de distância de zoom. Mas o que vamos fazer aqui é mover algumas dessas nuvens para trás. Você pode vê-los. Estou agora no mundo dos três. Se você é muito d, basta clicar neste botão aqui. Vou mover esses objetos para longe da madeira. E como você pode ver, isso tem alguns fazendo isso. Eles começaram a parecer menores na tela quando você os ouve de volta em algum lugar, ok? E isso é o que você tem que fazer agora onde você joga porque eles estão mais longe da câmera e nós estamos em perspectiva, casados. Eles vão se mover mais devagar e os que estão mais perto da câmera. Então essa é uma maneira rápida de ter paralaxe em unidade. E é meio que Ah, é um truque legal, certo? E agora eu acho que eu quero que as nuvens para ser um pouco figura. Então eu vou mudar pixels para unidades 50 duas vezes maior. E outra coisa que podemos fazer aqui é se você notar alguns artefatos ao redor da imagem, você não pode ir para o modo de filtro e mudar para ponto. Eu acho que as fotos por linear em e que nem sempre manter para o mais tipo de visual preciso para estes Sprite. Assim, pode mudar esse ponto. Certo, vamos dar uma olhada nisso de novo. Eu deveria ser bastante óbvio que obrigado. As nuvens estão se movendo ou visualmente. Eles estão se movendo uma velocidade diferente por causa da posição. Depoimentos no eixo Z tipo de TV Indy três. Ok, ótimo. Então esse é o Parallax. 6. 29 cobrem moedas: Agora a próxima coisa que eu quero fazer é adicionar algumas chamadas no jogo. O ponto do jogo vai ser para os jogadores coletarem moedas, certo? Então é isso que está dentro do jogo. Ok, então vá para o seu objeto de jogador. E o que queremos fazer é começar um novo clique na máquina de estado, adicionar componente, jogar, minha querida. Não importa o primeiro, então e este será o componente que lida com dados antigos que teremos sobre o jogador. E principalmente vai lidar com duas coisas. Um quantas moedas jogador coletou e deixar em torno. Vamos falar sobre ter pontos de saúde, HP para os jogadores para que o jogador possa sofrer danos. Então esta missão estadual vai lidar com isso. Por isso, está a clicar. Agora temos uma nova máquina do estado, e vamos lidar com as moedas primeiro, certo? Então eu quero adicionar meu toque de milho, e o que queremos fazer é sempre que houver, sempre que houver um gatilho, eu oponho seu gatilho de moeda. Depois vamos para a ST, e depois vamos acrescentar que vamos manipular a interacção aqui. Então vai começar zero. E toda vez que colecionamos moedas, vamos para esse estado, você pode chamar esse ídolo. E então eu adicionando este evento poderia coletar moedas, e ele vai adicionar cunhado. E quando isso acabar, volte para Rideau. Certo, então essa é a configuração básica para a máquina do estado. Agora, deixe-me multar uma imagem para usar para a moeda. E acho que há um aqui. Então, há alguns diferentes. É a moeda de ouro marrom moeda moeda de prata agarrar para ir de jogo de árvore temida e, em seguida, colocá-lo, Eu só vou colocar este ano. Então eu contesto com obrigado pequeno. Então, novamente pode uma chance que Ok, então agora temos este objeto moeda no jogo, Andi, porque queremos que o jogador seja capaz de interagir com ele. Precisamos transformar isso em um objeto de gatilho. Então vamos adicionar física componente hoje, uh, uh, Teoh Circle Collider, vez que as dimensões uma moeda redonda e você pode ver que o colisor é muito grande. Então vamos twittar o raio para construir lá. Acho que é bom o suficiente, e vamos verificar o gatilho dele, disse a moeda. Certifique-se de que estamos dizendo ao sistema que este é um objeto de gatilho. E finalmente, vamos dar uma etiqueta. E agora eu já tenho moeda como opção de ataque. Se você não tiver isso, vá para adicionar tag, digite-a e, em seguida, clique no objeto novamente e selecione essa tag. Certo, agora temos que voltar para a máquina do jogador. Esses dados são prejudiciais para que você possa selecionar um dois diferente pode alternar entre as duas missões de estado diferentes aqui no que queremos fazer é executado durante a máquina de estado de dados. E é uma boa idéia separar máquinas de estado em sub várias diferentes para diferentes aspectos do jogo. Certo. Então, hum, se decidirmos mudar como os dados são estruturados ou como os dados funcionam, ainda podemos fazer isso sem ter que mexer com os controles, aquela máquina, em qualquer caso, e agora temos Dedo estava na máquina de estado de dados, e em qualquer um nós vamos dio-acionar estrangeiro o gatilho de moeda. Então acionar dois eventos D. Acho que isto é miúdo, por isso o gatilho em dois D, e se for sentida, é pela moeda da etiqueta, certo? Então, como você pode ver que eles lutam, em seguida, clique neste ícone vai mostrar nenhum porque não há variáveis de string nesta máquina de estado e ele está tentando descobrir as variáveis de string. Mas se você clicar sobre isso e, em seguida, ele vai compartilhar ou imposto disponível no jogo, Então moeda fina e enviar evento ir para clique moeda. Ok, então você tem que configurar. Verifique tudo o que temos. Essas coisas estão preparadas. Ok, então quando uma posição esta moeda um pouco, feche-a aqui para baixo, que seja mais fácil recolhê-la. Vamos ver o que acontece. A. Preste atenção aos estados aqui e veja se ele vai para o estado do milho. Nunca há deixa ver. Dê uma olhada aqui clinicamente para D. Uh, ok, veja, eu deveria ter isso. Então eu estou usando e adicionar ao playmaker. A mão faz. Você está em dois D? Física . E o que isso requer é que você precisa ter este prefab chamado unidade fazê-lo tocar unidade americana hoje em dia na cena. Então apenas rastreei isso em sua cena depois de ter baixado a unidade do playmaker para o pacote. Certo, vamos tentar de novo. E eu estava trabalhando. Ah, novamente, vamos olhar para a máquina de estado de dados jogador para conceber isso. Você estava? Sempre que o jogador entra neste gatilho, ele vai para esse estado. Ótimo. Agora temos que fazer é adicionar um para a contagem de moedas e, em seguida, remover o ponto. Simples o suficiente. Vamos fazer isso na contagem do anúncio um. Adicione um. Quando isso terminar, vamos destruir a corrente aqui está pedindo um objeto de jogo. Então aqui atrás, precisamos armazenar o colisor em uma variável. Então nós vamos fazer veio objeto. Eu só vou colocar Eu vou começar o colisor que eu entrar em contato com este objeto colisor Kim que realmente aqui eu posso me referir a ele e uma vez destruído aquele objeto . Vou voltar a ficar ocioso. Então eu vou apenas fazer a contagem de moedas disponível no inspetor para que ele possa dar uma olhada nele agora é zero e o jogo começa pela primeira vez. Ainda vai ser zero e casar com aquele porque nós colecionamos isso. Bastante assim. Isso é bom. 7. GUI de 30 moedas: Canal. Queremos uma representação de quantas moedas você tem coletivas. Então, para isso, vamos criar um texto pegajoso para que você possa contar seu objeto de jogo, criar pretexto lá fora, ou a partir do menu suspenso no painel de hierarquia. Vou criar impostos gregos, não concordo. Táxi. Assim que você adicionou, você pode ver que não há impostos na exibição de jogo, mas não em uma exibição de cena. Então, para aqueles de vocês que não estão familiarizados com o texto grego, eu vou apenas revê-lo rapidamente. Você pode procurar re texto. Você pode ver o imposto aqui. Se você alterar o texto aqui, você pode vê-lo sendo atualizado no jogo. Seja se você não o vê na exibição da cena. Então o Pretext só aparece no jogo. A posição do imposto grego também é um pouco diferente das posições transformadas que você usa. Outros objetos do jogo, então esta é uma posição da tela, então X vai de 0 para 1. Você pode ver lá, e eu também por que ele vai de 0 a 1 zero sendo a parte inferior da tela, um sendo o topo da posição da tela, Exposição sábia teorizar a borda esquerda da tela. E por que é a borda direita da tela Então, quando d 0,5 ponto cinco vai colocar o imposto no centro da tela, você pode mudar âncora em alinhamento. Aqui. Vou colocar âncora no meio do centro. Ok. E isto vai ser meu. Moeda Tallinder. Vou colocar isso no topo da tela e você pode usar uma fonte diferente. Acho que a minha metade foi aqui. Vê? Não, eu só vou usar o padrão como um velho quatro do que em Talic Jones. Uma cor achando que, por enquanto, vou continuar assim. Então temos agora um contador de moedas. Contas variáveis. As moedas que o jogador coletou e eu era um objeto de texto pegajoso mostra para o jogador Quantas moedas aqui ela coletou. Vou mudar isso para concordar. Pretexto para ir um ponto. Então agora tudo o que temos que fazer é conectar os dois direito. Queremos conectar a variável de contagem de moedas aqui no meu estado à parte pegajosa aqui. Todos nos atualizem. Número no final. Portanto, há apenas algumas coisas que precisamos fazer. Primeiro, precisamos lembrar de uma coisa que é? As moedas estão em favoritos, certo? A contagem de milho aqui é um fim. Variável. A variável de texto de texto gooey. Isso requer uma variável de string. Então o que vamos fazer aqui é converter esta interoperável em uma variável de string para que você possa usá-lo aqui. Queremos ter certeza de que é um texto e, em seguida, também queremos construir um fluxo. Então, isto é, mostra moeda, semi dois-pontos espaço e, em seguida, o número. E, em seguida, finalmente irá atualizar este campo. Evite a nova corda que criamos meu som um pouco confuso, mas vamos passar por isso e você entende do que estou falando. Então temos a contagem de moedas. Esse é o insuportável. São boas ações que é encontrar em string converter em dois. Bebida, ação. Eso Aqui, precisamos de outra variável. Então eu vou ligar para isso, ter certeza que é uma contagem variável de moedas do tribunal. Certo, então queremos converter a contagem de milho, que é invariável para a corda de milho, que é a variável de cadeia correspondente. E, finalmente, você pode usar o campo de formato aqui. Recolha de moedas de Grad no espaço para esta corda. Mas queremos ter certeza de que nós adicionamos zero lá e zero lá vai se referir ao primeiro argumento nesta ação. Então, isso vai basicamente pegar o invariável em uma forma de string e, em seguida, adicionar lá show. Isso é ... Ok, então isso é desativado. Um objeto destrutivo que acabou de ser observado. A variável string aqui por um segundo? É inquilinos simples. Olhe para este estado aqui. Perguntar-lhe isso. Me dando esse formato correto, isso é ótimo. Então agora eu tenho que fazer É passar essa variável de string para meus tipos de guru assunto? Vamos pegar o componente pretexto na máquina do estado e vamos definir propriedade. E aqui vamos encontrar texto, e vamos configurá-lo para a variável Corda contagem de milho. Certo, vamos fazer um teste. Sete palavras, pessoal, prestem atenção ao ponto. Ótimo. Então agora somos os quínts de tanques Clark. Várias vezes para o mesmo, porque não estamos destruindo. Mas eu só queria verificar e ver se isso está funcionando, então isso é ótimo. Eu também vou Teoh, apenas fazer o tamanho do telefone um pouco maior. 24. Sim, e trouxeram esta história de novo. Essa porcaria. Deve ser isso. Moedas de trabalho