Crie um jogo de vídeo de plataformas 2D com unidade e PlayMaker (não é necessário codificar) [Parte 2] | Brandon Wu | Skillshare

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Crie um jogo de vídeo de plataformas 2D com unidade e PlayMaker (não é necessário codificar) [Parte 2]

teacher avatar Brandon Wu, Founder of Studio Pepwuper - a Game Studio

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Aulas neste curso

13 aulas (1 h 7 min)
    • 1. Introdução de 12 plataformas

      1:33
    • 2. 13 Importe arte e crie animações

      8:07
    • 3. Azulejo de 14 pisos, colide 2D e corpo rígido

      6:23
    • 4. Controle de 15 jogadores esquerdo e direito

      4:08
    • 5. 16 salto

      2:06
    • 6. Verificação de solo 17

      5:39
    • 7. Direção de enfrentamento de 18 jogadores

      3:32
    • 8. 19 Condições e transições de animador

      6:09
    • 9. Animação de 20 ociosos para caminhar, com base na velocidade

      6:18
    • 10. Animação de 21 salto

      7:09
    • 11. Ângulo fixo 22

      0:52
    • 12. 23 Adicionar força, velocidade ajustada, materiais físicos

      9:00
    • 13. 24 coladores de polígono e borda

      5:39
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

401

Estudantes

--

Sobre este curso

e0b25596

Nota: Esta é a parte 2 da série: crie um jogo de vídeo de plataformas 2D com unidade e PlayMaker (não é necessário codificar). Encontre a parte 1 aqui, parte 3 aqui e parte 4 aqui.

Professor: @theBrandonWu

Agora que o Unity suporta jogos 2D, podemos criar um jogo em um dos meus gêneros favoritos - um plataformas 2D! (Pense Super Mario Bros. no NES... esses dias!)

Nesta série, que é o acompanhamento perfeito do curso 1 (recomendo que você tome pelo menos as duas primeiras semanas de curso 1), vamos rever os conceitos básicos de Unity 2D, sprites e animações, física 2D e todos os controles que você precisa para obter um jogo de plataformas 2D.

E tudo isso sem escrever uma linha de código, graças ao poder do incrível plugin Unity: PlayMaker!

O curso de forma real:

  • Lições de vídeo de tamanho bite, fáceis de acompanhar
  • Curso on-line em ritmo próprio com estudante e suporte de professores

Veja o que você vai aprender nesta série (ela está dividida em 4 partes):

  • Parte 1: Introdução ao espaço 2D na Unidade
  • Parte 2: Introdução ao nosso jogo de plataformas 2D e configuração de personagem de jogador
  • Parte 3: Lidar com câmera – a configuração fácil versus a configuração complexa
  • Parte 4: Configurando inimigos, HP e Ataque antes de acabarmos!

Para quem é este curso?

Esse curso é para iniciantes com uma compreensão básica de Unidade e PlayMaker. Se você nunca usou Unity ou PlayMaker, você pode começar com este curso primeiro. Ambos os cursos são adultos e crianças! :)

O que você vai precisar

  • 7-10 horas de tempo livre enquanto mergulhamos no processo de desenvolvimento de jogos 2D.
  • Um PC / Mac moderno com compatibilidade gráfica em 3D (se você comprou seu computador nos últimos 5 anos, você deve ser bom ir.)
  • Um download e instalação do motor de jogo Unity3D http://www.unity3d.com/. Não se preocupe com a interface aparentemente complicada, vamos passar o curso no curso – pedaço de bolo!

Sobre o Playmaker

  • Os alunos serão fornecidos uma versão especial para estudantes da popular Ferramenta Unity 3DPlayMaker. Essa é a ferramenta que nos permite criar jogos sem escrever código. Graças aos Jogos de Hutong, esta versão de estudante especial vai incluir TODAS as ações na ferramenta (nota: versão de estudante não para uso comercial).
  • Versão comercial do PlayMaker - recomendamos vivamente comprar uma licença para o PlayMaker. Embora você possa usar a versão para alunos do PlayMaker para o curso, o curso é realmente projetado com uma versão comercial e permite o uso de extras e ferramentas adicionais para tornar a vida do desenvolvimento do seu jogo mais fácil. É uma das nossas ferramentas #gamedev favoritas sempre!

O que os alunos estão dizendo sobre os cursos de Brandon

“O que eu precisava para começar minha jornada no desenvolvimento de jogos. Vou definitivamente fazer QUAISQUER outras aulas ministradas por Brandon Wu! Obrigado
Brandon!!”– Nicholas Mitchell

 

“Tempo e dinheiro bem gastos. Não tenho experiência de codificação, mas graças a este curso, sinto-me muito mais confiante no processo de desenvolvimento de jogos. Obrigado por este curso
incrível!”– Sung Kim (Animator)

 

“O curso de Brandon Wu foi simplesmente a experiência educacional online mais rica que eu já tive! Tanto conteúdo, tanto detalhe, e tanta diversão! Eu recomendaria este curso para qualquer pessoa que tenha o menor interesse em como jogos são feitos. Eu paguei 50 vezes mais para um curso online, e este foi o
melhor!”– Brian Anderson

 

“Ótimo curso!! Gostei de fazer os projetos. A quantidade de informações abrangidas em 4 semanas, estava apenas correta. O instrutor era bem sucedido e
apoiante.”– Greg D.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Brandon Wu

Founder of Studio Pepwuper - a Game Studio

Professor

Previously a strategist at Sony and a developer at Electronic Arts, Brandon is the founder of a game production company and co-founder of an augmented reality startup. He founded and grew a Seattle game developer community to 2000+ members and is a bestselling author on Amazon.com. Brandon has been a mentor and a speaker for Cambridge University, Anglia Ruskin University, Microsoft, Cambridge University Press and many other organisations.

Student Endorsements: http://www.skillshare.com/profile/Brandon-Wu/2995122/endorsements

Company: Studio Pepwuper: http://www.pepwuper.com/ Twitter: http://www.twitter.com/theBrandonWu Visualizar o perfil completo

Nota do curso

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Transcrições

1. Introdução de 12 plataformas: Agora que temos alguma compreensão básica de como de funciona em unidade e temos alguma compreensão de como ele pode controlar as animações, vamos tentar começar a criar um jogo de plataformas. Então aqui eu tenho um pouco de caráter que podemos usar para inimigos e controlar. Este vai ser o primeiro passo onde criamos seu personagem, certifique-se de que o ar de animações no jogo e, em seguida, cria em controles básicos. E eu vou mostrar a vocês como você pode usar alguns dos recursos mais avançados do animador para controlar a animação. Agora, a primeira coisa que você quer fazer é ir para abrir ponto comumente dot cc, e este é o lugar onde você pode baixar o jogo aberto ou sob, que é ótimo. Fundo. O que um monte de grande parte e música que você pode usar para o seu jogo e o que queremos notícias é apenas crescer para baixo para Kenny e basta clicar no download. Este é um conjunto de gráficos que podemos usar para este jogo de plataformas, e como você pode ver isso, Scott é um pouco de personagem lá porque alguns gráficos para o ambiente, bem assim dello o este pacote e, uh, acordou e começou 2. 13 Importe arte e crie animações: Agora temos o pacote Kenny Port baixado. Certifique-se de que você soa um pouco e você sabe que você pode encontrar a pasta de plataforma Pack e, em seguida, isso é bom. Teoh o jogador para o seu e encontrar este fogo aqui p uma folha sprite. Então este vai ser o uso de planilha para personagem? Rastreei isso no seu projeto. E lembre-se, queremos ter certeza de que esta é uma mola múltipla. Deixe-me abrir rapidamente o arquivo para que você possa ver isso. Mas parece que antes de começarmos a cortá-lo aqui. Então é assim que esse arquivo se parece. E o que queremos fazer é começar a cortar cada tipo de imagem de personagem em seu próprio inimigo de silício Sprite. E já fizemos isso antes. É pesquisas, vá para vários e clique sobre o Sprite editado, e é que estamos colocando apesar de teve sua lá e clique em slides, Eu acho que trabalho automático bem aqui, clique em olhos astuciosos e antes de fazermos isso, Na verdade, eu quero mudar o pivô para baixo. Então, quando uma espécie de ponto de articulação do personagem está na parte inferior das sprites uma fatia , você pode ver que agora eu tenho todos esses indivíduos Sprite que eu posso usar e geralmente nomeia alguns deles. Certo, então este vai ser Olha, e este vai ser o meu Sprite Salto, este Sprite ferido. E esta é a frente. Finalmente, este é Olha, eu não acho que isso é muito bom suprimento. Isso é fresco, as mudanças para espalhá-lo, para fechá-lo. E agora você pode ver que nós não temos essas diferentes surpresas que poderíamos usar. Então eu quero começar a criar animações para este personagem. Então isso é selecionar todos os que não renomeamos. Então, estas vão ser a minha animação de caminhada meio que poderia mostrar a vocês. Então estes e aquele braço que eu ando animação Então eu vou usar lá é exatamente como aquele e nos distrair para a cena e unidade vai nos apoiar para digitar um nome para esta informação. Chama isto de caminhada, está bem? E note que os personagens são bastante pequenos. Então isso mudou os pixels. Duas unidades ajustadas para 50 torná-lo duas vezes maior. Acho que isso é bom. Por enquanto, um mudou este jogador dois. Tem tudo preparado para nós. E se formos para a moeda de animação, que temos uma animação de caminhada que é criada automaticamente quando arrastamos todos esses sprys a cena bem no nariz onde temos os animadores configurados para nós uma onda. Então, isso é bom. Eu posso visualizar a animação, e isso vai ser uma caminhada e uma menção, e eu só quero configurar rapidamente Ah, mais algumas animações que podemos usar. Então eu quero uma animação Eido e não há nada nela. Então eu vou apenas arrastar um spray frontal onde os personagens olhando para a câmera e, em seguida o stand Sprite, onde personagens olhando para a frente e eu vou copiar este. Copie o primeiro quadro e o ritmo que você cria lá para que você possa clicar duas vezes na linha do tempo da animação para criar um joelho, um quadro-chave e copiar colar que é brilhante no quadro. Então foi isso que acabei de fazer. Então, se tocarmos esta intervenção do Ídolo, é assim que o personagem vai parecer. Um Theodore diminui jogando. Acho que é um pouco rápido, então vou mudar essa mudança para amostras para 30. Está bem , está bom. Só verificamos a caminhada. Animação. Acho que a velocidade está boa. Não preciso mudar o simples. Sim, sentado ali. Está bem. Está bem. Então aquele ídolo e eu vou fazer uma animação de salto. E uma vez que só temos um quadro, só temos uma imagem sprite para o salto na emissão. Vou em frente e usei isso. Então é uma animação de quadro único, e tudo bem. Não há problemas que vamos criar outro chamado de magoar. Estamos acostumados a nós um. O jogador está ferido. Encontra o inimigo. E esse vai ser aquele. Então vai ser isso? - Sim. Spread foram usados para a animação. E, finalmente, tudo bem, estamos usando Doc Animation. Eu não tenho certeza se vai chegar até você, hum, realmente usá-lo, mas sua nova casa criando-o. Beba isso de novo. Isso vai ser uma única intervenção de quadro. Então eu tenho todas as minhas cinco animações criadas. Se formos ao animador, veremos que eles e mencionam que estão todos aqui prontos para serem usados. Pegue agora. No próximo passo, vamos criar alguns antes de irmos. Isso é importante. Outro gráfico na cena. Agora eu quero ir para azulejos. Há um monte de telhas diferentes que podemos usar neste pacote e por que eu queria algo que poderíamos usar para aquele piso. Eu acho que esta queda na gestão funciona agora, apenas rapidamente. Se você vai para a planilha de blocos, ele tem todos os blocos diferentes em uma planilha que você pode usar para cortar. Como o que fizemos antes. E então você pode usar qualquer um desses no seu jogo. Não vamos usar a maioria deles. Então, vou ao Tiles e vamos pegar um por enquanto. Vamos usar o arquivo de grama para isso no mar. Certo, então temos isso. E novamente, se nós apenas tipo de rastrear isso e considerar que este é o azulejo, ele parece que ele não olha para o menor. Eu vou mudar isso para mudar, para escolher essas duas unidades, definindo nesta imagem em particular para 50 também. Então, esse tipo de combina um pouco melhor. Meninos. Nossa jogadora Carrie 3. Azulejo de 14 pisos, colide 2D e corpo rígido: Agora eu quero configurar apenas ver um pouco antes de começarmos a criar interações nele. Então isso é apenas duplicar esta telha de grama. 10. Basta controlar a cabeça de ou recomendar, dependendo da sua plataforma, e isso vai duplicar este assunto. Você pode movê-lo agora para alinhá-lo perfeitamente. Você pode usar a ferramenta de encaixe. Ah, função de encaixe bastante imunidade onde se você pressionar para baixo, se você segurar em V e basta clicar em uma borda da Tailândia, em seguida, movê-lo. Como você pode ver, ele se encaixa automaticamente e se conecta corretamente ao outro bloco, certo? Então novamente é segurar V e então ele vai tentar encontrar o ponto certo para ele se encaixar . Então, isso é muito útil. E é apenas manter uma espécie de multiplicar essas telhas. Então a inveja vai arrebentar? Não, ele é May. Ok, desculpe. Deus, alguns destes agora vão redefinir a posição para primeiro. Eu posso, na verdade. Agora, isso não é uma boa idéia. Hum, então ok. De qualquer forma, estes são meus. Acho que esse vai ser o meu andar. Eu quero fazer agora selecionar um tipo de shopping de posição e para a posição certa, e eu quero colocá-los todos em um objeto. Eu quero um grupo, em seguida, em um objeto pai. Então eu vou ligar para este chão de objeto pai e eu não sei o que eu acabei de fazer. Pressione para baixo navio de comando e no mag, ou você pode ir para o objeto, criar vazio agora criar um objeto vazio. Permaneça isso para, e eu vou redefinir a posição 2000 com telhas de grama no assunto. A maioria dos professores que vão mudou a posição Y nas telhas do, então eles combinam com a posição do chão y apenas para que eu estou censurando as coisas corretamente você. E agora eu quero Attica mais leve para todos os azulejos. E em vez de ter colisores individuais, vou adicioná-lo a este objeto de chão, que contém todos os azulejos. Então nós vamos adicionar física de componentes para o dia e caixa de colisão. E como você pode ver, o colisor de caixa não se encaixa corretamente com telhas porque há objeto. Não há “purê” de dados. Ele não sabe a forma dos outros objetos não sabe a forma dos azulejos, então nós meio que temos que mudar manualmente o colisor de caixa, que é bom. Não é um problema. Se segurarmos o turno. Eu posso ver que fora de um de repente tem esses pontos que podemos arrastar e controlar o colisor sobre o assunto. É só mais que ele é colisor. Movendo-se acidentalmente. Objeto. Certo, agora a colisão cabe nos pneus. Ok, ótimo. Agora o objeto jogador também precisa colider e um corpo rígido. Certo, então entendemos que você só vai adicionar um colisor de chefe. Você pode ver que a caixa colidiu, senta o personagem. Bem, porque é Scott, apesar de fazer o parlamento para que saiba o quanto a caixa deve pagar. E então queremos ter um corpo rígido para garantir que estes são dois colisores D e dois corpos d Richard. Porque estamos trabalhando em dois ambientes D e queremos usar para escrever motor de física para ele, certo? corpo tão rígido para o dia. E quando ângulos fixos. Então, na verdade, isso é tentar sem, e então eu vou te mostrar o que acontece. Ok, então isso é apenas jogar o jogo. Observe que o algo é um pouco estranho aqui, parece agarrar sua gravidade e funcionar corretamente. E a razão para isso é porque na verdade não tem nada a ver com gravidade. É porque temos o movimento de leitura aplicado verificado aqui. E quando você tiver a opção aplicar noção de sala marcada no animador, ele tentará posicionar seu personagem com base na animação. Então, normalmente uma esta desmarcada para duas animações em D, apenas para que possamos posicionar podemos controlar os personagens usando scripts ou playmaker ou algumas outras ferramentas que queremos ter melhor controle sobre o movimento do personagem em vez de tendo ele ser determinado pela animação. Então eu vou verificar isso, e então vamos tentar de novo. Agora vemos que a física funciona, certo? A gravidade funciona, está bem. 4. Controle de 15 jogadores esquerdo e direito: Agora isso é criar algum controle para o jogador. Vamos ter um pouco de controle indo para a esquerda e para a direita e saltar antes de nos preocuparmos em ligar as animações para o personagem. A primeira coisa que eu faria é ir para ativos em pacote personalizado por pacote e importar o playmaker Unity para o pacote D. Agora, isso é para aqueles de vocês que têm a versão comercial do Playmaker não Opry outro conjunto de vídeos para passar por este ponto. Então você clica em abrir e você na importação tudo lá são encaminhados importados isso para o meu projeto, projeto, então ele não vai aparecer, Mas basicamente, isso permite que você tenha algumas duas ações D no playmaker que você pode usar. Ok, vamos começar com esse clique no chão. Vou mover isto um pouco para baixo. Então o meu quarto para vir jogador, e então é adicionar máquina de estado chamado isso abaixo, e eu vou chamá-lo de uma máquina de estado. Ok, vamos clicar no navegador de ação. O primeiro passo que eu faria é eu quero ser capaz de pressionar esquerda e direita no teclado e ter que carregar para ir para a esquerda, direita Então, basicamente, eu vou mapear meus resultados ou acesso à velocidade do personagem. Alan, mostra-te como se faz isso. Clique na ação que os guardas do navegador recebem e o nome do acesso será horrores. Eu não sei. E se você não se lembra, e as configurações de entrada vão para editar as configurações do projeto e é aqui que toda a entrada na unidade pode ser gerenciada. Assim, o eixo horizontal é determinado pela esquerda. Que chave ou A e d t? E quando? Quando o jogador pressionar essas teclas vai dar-lhe valor sobre este excesso que você pode usar para fazer várias coisas no jogo. Então, basicamente, queremos obter esses dados do acesso horizontal. Vou colocá-lo na nossa variável. Chama-se isso. Basta chamar esses preços já. Então eu vou colocá-lo nesta variável flutuante, e eu quero obter cada quadro em seguida. Quero mover esse caractere com base nesse valor. E depois de importar o pacote de dois anos Playmaker Unity, encontre a categoria física Trudy aqui, clique nela, e queremos definir a velocidade para D. E vamos simplesmente mapear este valor para o eixo X, e também vamos fazer isso em todos os quadros. Vamos fazer um teste rápido e então você vê o que eu quero dizer com nós controlando. Então eu vou apenas selecionar jogadores e ver o que está acontecendo aqui para que você possa ver que estão movendo um personagem baseado na entrada esquerda e Rocky ou um D. Obviamente, é um pouco lento. Então o que poderíamos fazer é multiplicar, é por, digamos é por, , cinco, e agora está indo muito mais rápido. Ok, então eu acho que cinco é um bom número. Vamos fazer isso. Lembre-se, em qualquer alteração que você fizer quando estiver no modo de jogo, as comunidades no modo de jogo não serão salvas. Então volte disse que cinco seguro. 5. 16 salto: três coisas que eu quero fazer a seguir, como relacionado com os controles novamente. Agora eu tenho que mover estado, o que é ótimo para mover personagem esquerda e direita. Mas eu quero também criar um novo estado chamado Junk. Isto é quando remover para carregá-lo. Quando o jogador pressiona, queremos que os personagens saltem tão rápido. Fiasco eventos Coréia do Norte. Um evento de salto. Adicione isso ao estado e vamos apenas fazer um simples Ok, mantenha seu aluguel baixo. Desculpe. Obter ação T para baixo. E quando o jogador pressiona, enviá-los para o estado de salto e em um estado de salto, nós vamos didio algo realmente simples, que vai definir. Eles estão perdidos t no eixo Y para um número positivo. E depois disso, bem, ele está de volta ao estado de mudança. Vamos ver o que é isto porque estamos no meu estado. Quando eu pressionei para cima, personagem vai um pouco, modo que parece ótimo. Agora o único problema é que eu posso continuar pressionando e foi apenas continuar pulando e isso é não, o resultado que eu quero. Obviamente concluímos um pouco bem legal. Então, o tipo de mecanismo de salto duplo. Mas acho que por agora vou ter onde o jogador só pode saltar uma vez. Então, para que isso aconteça, vamos ter de verificar e ver se este personagem está no terreno. Então, vamos configurar isso agora. 6. Verificação de solo 17: para verificar e ver se o jogador está no chão. Vamos usar a ação de elenco de linha. Então vamos voltar à física para D e elenco de linha fina, certo? Então o que isso essencialmente faz é linha fundida do jogo. Objete a um ponto. E se há objetos entre esses dois pontos, se essa linha artificial tem um objeto, podemos decidir o que fazer com ele irá interpretar ou o objeto que é cabeça em variável. Ou podemos simplesmente armazenar se há algo que é cabeça em um touro, de verdade, então eu acabei de adicionar a ação de linha para o estado, e agora nós precisaríamos de um ponto para esta linha ir. Precisamos de um ponto para verificar e ver se há algo entre estes dois pontos. Então eu vou criar qualquer objeto de jogo MT e chamar essa verificação de terra, e eu vou simplesmente criar arrastar isso para o jogador para que seja parte dele é ah, é uma criança. Objete o player e adicione um Nikon, já que ele não tem nenhuma data de purê nele, modo que isso é simplesmente para que nós estamos concedendo o editor e eu quero apenas reposicionar isso e movê-lo para baixo apenas um pouco para que seja um pouco abaixo do colisor de caixa. Então o que isso faz agora é o tipo. Ação de elenco vai criar uma linha a partir deste jogo, objeto a este ponto. E se houver alguma coisa que lidere esta linha, vamos ser capazes de usar essa informação aqui. Ok, então vamos para Variáveis, e eu vou apenas criar uma variável simples e pobre chamada Is Ground. Vai ser falso para começar contra personagens no ar que vão começar o jogo e vamos voltar para o estado, ir para a linha, lançar ação novamente. E primeiro, isso é terra de arrasto. Verifique para o campo de dois objetos do jogo aqui, então nós estamos lançando do jogo para cima, arrastado para o objeto de verificação de terra, e nós vamos armazenar. O resultado do cheque está aterrado, então quando a linha chegar, qualquer coisa vai dizer, Oh, está de castigo. Agora vamos fazer um teste rápido. É mais uma coisa que precisamos fazer, que é ter certeza de que só estamos checando contra o chão. Tudo bem, então vamos para o objeto chão clique na camada, e eu já adicionei a camada chão para que eu possa selecionar aqui. Mas se você não clicar na camada em camada e, em seguida, apenas em uma nova camada de piso lá, vamos fazer o aqui no comprimento do chão lá. Eu poderia apenas mudar este objeto. Tudo bem, porque este é o único objeto com advogados mais leves, e isso voltou ao estado. E se você rolar para baixo para máscara posterior e isso, altere isso para um e altere o piso elemento. Então isso significa que só estamos verificando objetos na camada do chão. Ok, agora, se você jogar para ver que agora o chão está de castigo. Muito meninos disse muito verdade, porque agora os jogadores disseram, pé no chão removido este jogador. Você pode ver que quando está no ar que está muito entediado, dito falso. Então está constantemente verificando a partir da linha elenco Grande. Então, o próximo passo é fácil. Agora temos variável que nos diz se os jogadores no chão apenas sim, então temos que adicionar uma ação Brill Teste para o salto? Fiquei e dizemos que estava de castigo. Se for verdade, continue para a próxima etapa. Se não está aterrado, terminou e não vamos definir filosofia para o jogador. Isso é uma peça. Agora podemos saltar. Vamos saltar uns, porque um dos personagens lá dentro, não vamos permitir que isso aconteça. Não vamos permitir que o tratado de velocidade seja executado novamente. 7. Direção de enfrentamento de 18 jogadores: agora você notou que quando eu estou pressionando esquerda direita, o personagem enfrenta a mesma direção. Não muda dependendo da direção que está indo. Então eu quero consertar isso. Isso é ver como podemos mudar isso. A primeira coisa, o agora, como você vê você cortar o personagem jogador e apenas prestar atenção à escala como X ou a escala X quando é um número maior. Obviamente, a mudança da escala do sábio, o machado escala fora do objeto. Mas se defini-lo para um número negativo sobre Sudden está virado para o outro lado. Essa é uma esposa rápida foi mudar a direção da imagem. Então vamos aproveitar isso agora. Primeiro, vamos criar alguns estados simples. Olhe para a direita e isso, e nós simplesmente vamos definir escala a escala ex para advertência negativa. Queria olhar para a esquerda e você pode definir ex-garotas para uma. Queria olhar para a direita. Não. Um. Terminamos de definir a escala quando eu voltar para o estado de movimento e do estado de movimento um lá. Grande par mais eventos esquerda, direita e quer usar a mesma ação. Obtenha a chave para baixo para determinar qual estado ele precisa ir. Então isso é adicionar essas transições primeiro. Isso é certo. Ok. E eu vou copiar em Duplicar isso três vezes. Abaixem a chave. Vamos para a esquerda, para a esquerda e para a direita. Okey. À direita. Uma coisa que eu quero mencionar é que você quer ter certeza que você usa get key down em vez de get key porque nós só queremos chamar este método uma vez. Um jogador pressionar é a chave. E não queremos continuar indo e voltando entre esses dois estados. Só precisávamos ir uma vez correndo. Você acabou de dizer os da escala. Mas de qualquer maneira, então é assim que podemos rapidamente mudar a direção fora este personagem compra, que na escala X. Basta fazer um teste rápido. Veja que para prestar atenção à escala aqui pode ver que está mudando dependendo do estado. Quero dizer, com t impressionando 8. 19 Condições e transições de animador: Agora temos esse personagem que podemos controlar. Isso é meio legal. Mas você percebe que três personagens estão presos na animação e andando e não importa o que estamos fazendo. Ele só tem a mesma animação, e é isso que temos que fazer a seguir. É o que temos que fazer a seguir. Que é que queremos começar a ligar as animações nos diferentes estados do personagem. E, como você pode ver que foram apenas neste estado de animação caminhada em The Animator. E este é realmente o estado padrão, que é por isso que o personagem está meio preso neste estado. Então deixe-me falar um pouco mais sobre o animador novamente. Então o animador é onde controlamos ou as animações e muito semelhante ao playmaker, onde temos diferentes estadias para diferentes ações. No Animator, temos diferentes estados de animação que controlam diferentes animações e também semelhantes ao playmaker que implementamos. Temos essas transições diferentes que nos ajudam a decidir para onde ir qual estado ir. Próximo no animador tem a mesma coisa. Foi transições onde podemos dizer OK a partir dos ídolos Data pode ir para andar estado agora. Acabei de fazer um problema de transição. Podemos ver aqui que fazemos isso de novo. Clique com o botão direito do mouse no estado. Na verdade, isso é definir Eido como o estado padrão. Primeiro, acho que faz um pouco mais de sentido. Idol Default estado e fazer transição. Claro, podemos ir do estado de animação de ídolos para o estado de animação de caminhada e, em seguida, do estado de caminhada e emissão, eu vou fazer uma transição e, em seguida, voltar para o estado ideal novamente. É direito Clique em fazer transição e, em seguida, vá para Mix State. Acho que criei difícil. Então moveu-se para a direita. Então, o que isso faz é criar essa transição para que você possa ir da animação Idol para a animação de caminhada e isso é clicar na animação de áudio novamente e você pode ver que transições ídolo camada base para basicamente andar. Agora você pode ter várias camadas para controlar sua animação. Não vamos nos preocupar com isso por enquanto, especialmente em dois D. Acho que não precisamos usá-lo por enquanto. Se você clicar em transições, ele vai dar-lhe primeiro de tudo, se você tem essa coisa bloqueando a visão que você pode mudar, Você pode simplesmente remover a visualização. Então você vê as condições aqui agora as condições como estava determinando quando esta transição acontece, certo? Então a condição decide um. Devíamos ir do Idol Animation State para Walk e o Nation State novamente. Clique na transição e dá-lhe estas condições que decide quando isso deve acontecer. Um. Devíamos ir de Idaho para caminhar, e agora diz-se que sai da 1ª vez, o que significa que depois de um segundo iremos de Idaho. no dedo do pé. Deixe-me apenas mostrar-lhe o que acontece ou vamos embora que lá pode ver o depois de um segundo. Vai do palco do Ídolo Walk State. E se você clicar na caminhada Estado clique na transição e esta transição vai da caminhada. Estado apoiado Estado Idaho pode ver o Trent. A condição é a mesma. Depois de um segundo, podemos acessar este estado e ir para o próximo para que você possa ver isso na visualização do jogo. Estamos indo de um segundo de animação Eido para um segundo da animação de caminhada, certo, então isso é meio útil, mas também não é esse olhar interessante no tempo. Então, se eu mudar isso para cinco e então ele apenas se livrar dessa transição por enquanto. Então vamos de Idaho para caminhar para brincar. Ok, então nós vamos estar na animação Eido por cinco segundos, e então ele vai para andar animação, e ele vai ficar lá porque não há transição para dentro. Não há transição para fora deste estado. Ok, então isso é bastante parecido com o que fazemos na máquina do estado da vigília aqui e o benefício de ter essas transições nessas condições assim, em vez de ter que dizer aos animados que as animações para tocar, que pode realmente definir condições diferentes e deixar o inimigo deixar o inimigo dio decidir qual animação deve ser reproduzida. Então lembre-se se seus vídeos atrás falamos sobre como no playmaker você pode chamar intimations, você pode apenas dizer o sistema. Ok, jogamos o salto, intimação jogado animação ferida e você ainda pode fazer isso. Mas o que queremos fazer agora é configurar um sistema de inteligência aqui, usando novamente as condições de transições e os parâmetros aqui que podemos configurar para que o animador saiba inteligentemente qual animação tocar 9. Animação de 20 ociosos para caminhar, com base na velocidade: e eu apenas percebi que eu cometi um erro no vídeo anterior onde eu disse, temporizadores de saída exatos. Segundos não é em segundos. É em um ciclo de que é basicamente quantas vezes a animação deve ser reproduzida, como você pode ver aqui. Então esta é uma prévia para vocês que se eu colocar cinco aqui, então ele vai reproduzir a animação do item cinco vezes antes de ir para a próxima animação . Então, não é. Não são segundos, mas normal, um tempo normalizado para a duração da animação. Então, se eu colocar este 0.5 vai tocar metade disso e a animação do Ídolo e então vai para a animação de caminhada. Obviamente, também considero Trickett assim. Mas de qualquer forma, então essa é então essa éa condição do tempo de saída. Agora, o que gostaríamos de fazer é começar a usar diferentes condições que são um pouco mais inteligentes. E como você pode ver isso agora, você só tem essa condição de tempo de saída. Mas uma vez que começamos a adicionar parâmetros ao sistema, e atualmente existem quatro tipos diferentes de parâmetros que você pode adicionar ao animador, estes vão aparecer nas condições Pano, e você pode usar isso para fazer alguma lógica para decidir quando você vai fazer a transição para que estado. Então, por exemplo, por exemplo, vamos fazer um exemplo rápido de ir do Estado de Idaho para o Estado de Caminhada. E queremos verificar a velocidade que o jogador está se movendo e usado que decidir se uma transição, um perímetro flutuante. E isso vai ser. Chama-se velocidade e clique no Eido. Clique nesta tradição, e em vez do tempo de saída, vamos velocidade E quando a velocidade for maior que 0,1, então faça a transição para a animação de caminhada e, da mesma forma, isso mesmo. Clique na animação de caminhada, faça transição, volte para ocioso e clique na transição. O que queremos fazer é disse a condição para verificar a velocidade variável. E quando for menor quando for menos de um, vamos voltar para a animação do Ídolo. Tudo bem, então estes estão prontos e eles devem ser bastante inteligentes, certo? Então tudo o que precisa agora, como o valor de tudo o que precisamos fazer é definir o valor da velocidade, e o animador vai decidir qual animação tocar para nós tipo agora, o problema é o parâmetro de velocidade não foi disse ainda. Não temos essa lógica no jogo. Então vamos voltar ao Playmaker e clicar no jogador para voltar ao nosso estado de movimento. Vamos fechá-los agora do set Lusty saberia que estamos pressionando o personagem para a esquerda e para a direita. Então tudo o que precisamos fazer é ir para Action Browser. Eu não quero ter velocidade, falar com D. É bonito lá em baixo. Então, quando perto da velocidade do personagem, independentemente da direção considera é fora da direção que os personagens se movem vai obter velocidade. E isso é definido uma variável chamada Speed novamente e essa história para cortar a velocidade do personagem para a variável de velocidade. E, em seguida, queremos definir o parâmetro animador para usar este valor aqui Serviço para definir flauta animada contra fluído porque este parâmetro aqui está flutuando muito bem. Então defina o parâmetro invertido animado sua velocidade, que é o nome fora do perímetro aqui e vale vamos usar essa falha aqui, que é a velocidade do objeto. É um pouco confuso, mas pode mudar o nome da variável para outra coisa para fazer. Ok, então novamente, obter velocidade para D vai ter a velocidade deste jogador objeto colocando velocidade jogador. Quem faria isso? Uma moldura. E então queremos definir o parâmetro deste controlador animador aqui para a velocidade do jogador que acabamos de encontrar novamente. Queríamos fazer isso em todos os quadros. Certo, agora, quando jogarmos isso, preste atenção que este perímetro aqui está tão conectado. Algo está determinando algo está definindo essa velocidade aqui. E quando movemos o personagem, você pode ver que aqui embaixo, o perímetro está mudando bem ali. O parâmetro de velocidade está mudando, e também o personagem é quando ele não está se movendo está em ocioso ficou. Mas sua velocidade é maior do que 0,1 entra em uma animação de caminhada automaticamente. Então isso é muito legal. E então nós não temos que realmente chamar sua animação. Você pode simplesmente definir o parâmetro e deixar que o programa determine isso. Então é assim que você pode definir animações usando essas tradições e parâmetro float para decidir classificar de controle o estado da animação 10. Animação de 21 salto: grande agora para a animação de salto. Vamos usar condições diferentes. Vamos usar o gatilho para eles, porque o que o perímetro do gatilho faz é quando é acionado. Ele se desliga no próximo quadro, que você não precise ligá-lo o suficiente, contínuo. E é ótimo para algo como se você está disparando uma arma ou se você está dando um soco ou algo assim, como um tipo de animação de salto onde se enganou que não uma vez e depois para de fazê-lo, é um perímetro muito bom para usar para esses tipos de para configurar esse tipo de condições. E outra coisa que quero te mostrar aqui. Isto é alguma caixa de estado aqui como este quarteirão? E basicamente representa como se fosse o nome de qualquer estado. Então, se eu criar uma transição de qualquer estado para saltar, isso significa que qualquer estado pode ir para saltar independentemente de ter uma transição para saltar. Então, por exemplo, se eu me refiro ao estado do Ídolo e eu acionei esse salto, então eu fiz isso, e eu tenho uma condição que liga esses dois. Eu só faria isso rapidamente, então deixe-me apenas na condição é pulado. Oh, não há outras opções aqui assim que o gatilho de salto for acionado do que nós vamos para o estado de salto agora notar. Não tenho uma transição de Idaho para saltar ou de caminhada para salto, mas independentemente do estado em que estou, desde que esta condição seja louca, vamos de qualquer estado para estado de salto. Então o qualquer estado é uma espécie de espaço reservado para qualquer coisa que está acontecendo em qualquer estado em que você possa estar. Então isso permite é entrar no estado de salto de qualquer estado. Então, realmente não importa se estamos no estado item do estado de caminhada ou em qualquer outro estado. Como Souness, o gatilho de salto é acionado. Depois vamos saltar para a State, está bem? E a partir do salto, eu quero fazer uma transição de volta para o Estado de Idaho. Então, quando terminar a animação de salto, vamos voltar a ficar ociosos. Ok, então essa é a hora. Podemos usar o parâmetro de gatilho para isso. Vamos voltar ao Play Maker e é melhor estado de salto aqui e tudo o que queremos fazer é voltar para a foto do Animator e queremos definir o rim do gatilho do animador. Sim, então queremos ter certeza de que isso está abaixo dos primeiros registros de ação de protesto. Quando? Se isto falhou, então não vamos saltar. Mas um com aqueles estavam pulando quando o gatilho que salto animação. Então esse é o gatilho Nome é salto, que é o nome aqui. Ok, então isso é tentar aquele olhar para o inimigo para que você possa ver que nós temos isso. Ele vai para o estado de salto muito rapidamente. Deixa o estado de salto e volta para o Estado de Idaho. Eu não seria necessariamente um disso, certo? E a razão de ser a condição é o tempo de saída, que é um isso significa 100% de desconto nesta informação de quadro. Então, basicamente, coloque a animação de salto para um quadro e pare. Não, é corrigido que lembre-se, nós temos essa variável na máquina de estado chamada Is Ground, que basicamente nos diz quando o personagem está de volta no chão e nós provavelmente podemos usar isso completo o animador também. Então vamos ao animador. Vamos criar um parâmetro de touro e eu vou ligar. Isso é fundado e do estado de salto. Vamos para a transição. O que é isso? Você pode clicar na tradição aqui iria clicar na linha diretamente, e queremos que a condição de ter é fundamentado é verdade. Depois voltamos a ficar ociosos. E se não estiver aterrado, o que significa que o personagem ainda está no ar, então vamos manter a animação do jumper, qual outra vez? Deixe-me mostrar-lhe como é a intervenção Trump. Parece que é uma animação de um quadro, então o personagem basicamente só tem este post quando ele está pulando, Ok, agora a próxima coisa que queremos fazer novamente é conectar a variável ao parâmetro no Animator . Então vamos nos definir na Matrix se eu puder encontrá-lo atingido e queremos fazê-lo depois do elenco da linha . Porque a linha causa onde encontramos quem definiu o valor de fora do dipolo disponível, está aterrado. Certo, então o perímetro é cobertor de novo. Esse é o nome fora do parâmetro aqui, e o valor que vamos usar é aterrado novamente. Queremos fazer isso em todos os quadros. Ok, então vamos tentar isso. Ok, então estamos em estado ocioso caminhando lixo notar como estamos no salto. Ficou até chegarmos ao chão. Então essa condição está funcionando. Ótimo. Então agora aprendemos a usar variável flutuante para determinar a velocidade e usar isso para decidir qual estado devemos ser Quais animações lá devemos estar usando. E também usamos um gatilho para começar a animação de salto e usar um parâmetro bull para decidir onde devemos voltar. Animação Eido Toothy. Muito legal. 11. Ângulo fixo 22: Lembrem-se, mencionamos a opção de ângulo fixo aqui no corpo de Richard para qualquer componente. E o que isso basicamente faz é parar seu sprite, seu verdadeiro personagem aqui, algum girar. Então, com isso, estou marcado. Vamos jogar isso e então você vai ver o que eu quero dizer ou ir para a borda desta plataforma, pode ver que ele está começando a girar, e isso não é algo que nós necessariamente queremos. Então o que eu vou fazer é simplesmente verificar isso de modo que tinha impede o objeto de girar. 12. 23 Adicionar força, velocidade ajustada, materiais físicos: Está bem. A próxima coisa que eu quero dissuadir lá é que eu quero criar uma parede, talvez no lado esquerdo da tela, em algum lugar aqui e também algo que o personagem pode saltar. Então vamos voltar para o pacote de plataformas dela para os azulejos, e é muito bom que a imagem da parede de tijolos contrate isso em nosso projeto. E novamente, eu vou definir pixels duas unidades para 50 apenas para que seja consistente com as outras. E isso rastreou isso na cena do crime. Vê isso? Agora que temos esta parede aqui e de novo, vou pressioná-los em V e colocar o objeto na posição. Então está mentindo perfeitamente com o pneu explodiu. Está bem. E eu vou adicionar componente. Eu quero um colisor nesta coisa também, para que o personagem possa interagir com ela. Então eu vou escolher o colisor de caixa. Nem sequer somos notados. Mas há um esboço de linha verde sobre o assunto agora, então isso é tudo. Colisor. Se eu desligar isso, isso vai desaparecer. Está bem, Legal. Então vamos tentar isso, está bem? Meu personagem poderia dio e saltar e você percebe que há um pequeno problema aqui. Se eu estou em erro de emissão, e eu sou uma espécie de pressionado contra esta parede e eu segurar a tecla de seta esquerda notar que o personagem é uma espécie de apenas preso na parede. Então, o que está causando isso? Isso é um problema quando os efeitos Bem, vamos voltar para o jogador State Machine. Repare que estamos aqui estava ajustando a velocidade diretamente, certo? Então estamos dizendo, Bem, vamos obter valor dos eixos horizontais e aplicar isso diretamente no objeto. Estamos ajustando a velocidade diretamente, e essa nem sempre é a maneira que você quer mover seu personagem. Há algumas coisas diferentes que você pode fazer. Um é como o que estamos fazendo aqui. Estamos ajustando a velocidade diretamente. Então, quando você disse os três últimos diretamente, ele vai ignorar todas as outras forças que estão atualmente sobre o assunto, certo? E outra coisa que você pode fazer como você pode ir para o navegador Action e Physics Studio e usar AdForce, que adiciona uma nova força ao objeto enquanto tudo o resto no objeto ainda está funcionando . Então o objeto tem sua própria velocidade, e então você adiciona outra força a ele, e o sistema vai calcular o que essa força faz com o personagem jogador, vídeos anteriores que fizemos com anos reais em vigor antes. Então, se ele quiser atualizar em torno deles, vou adicionar um link para eles novamente na página. Por agora, eu quero manter o que disse filosofia porque 11 coisa que eu gosto sobre sentar filosofia diretamente é que você tende a ter mais controle sobre como o personagem será. Ei, e eu acho que neste caso, um jogo de plataformas para D. Nós não queremos necessariamente um monte de física de sentimento natural. Então, provavelmente vamos acabar usando uma combinação de ambos adicionando forças e definindo filosofias diretamente. Ok, Então, se eu quiser continuar usando a velocidade enviada, como eu removo esse problema onde o personagem vai ficar preso a uma parede e o que realmente está acontecendo é quando o personagem está bem ao lado da parede e vale a esquerda? Herro pressionada. Ele vai ter que tentar vários ah City para ir por esse caminho continuamente, e porque este objeto tem seu próprio atrito, ele está impedindo o personagem de se mover para baixo porque isso seria onde continuamente aplicar este novo velocidade para a sua tentativa de entrar nesta coisa enquanto o atrito neste objeto está impedindo que ele deslize para baixo. Portanto, há realmente uma correção muito simples que podemos fazer. Tive que ir ao nosso objeto. Desculpe, o projeto. - Mim. Vou reposicionar esse cara aqui que pode criar e o que queremos como física para material D e que é chamado esta parede de material por enquanto. Tudo bem, então vou colocar na foto certa. E o que o material físico faz tem que permite que você defina o atrito e o pulo de um objeto. E se voltarmos a esta parede de tijolos, podemos ver isso no colisor de caixa. Há um campo material onde você pode colocar um material de física lá. Então, o que? Isso é arrastar o material de parede que o que acabamos de criar para este campo. Então agora esta parede de tijolos vai ter o material da parede se você clicar nele, que significa que vai ter um atrito de 0,4 e zero bounciness são tão fricção determina como, como algo tipo de parar o movimento. Certo, senhor, se você tem um objeto foi muito atrito, então quando o outro objeto, ele está correndo em cima dele ou ao lado da velocidade ou a velocidade diminuirá bem ali . Vai abrandar o objeto gradualmente e equilibrar aqueles determina o quão saltitante este material será quando algo acertar. Então é mais fácil se eu te mostrar o que eles fazem. Uh, certo. Então, bem, vamos apenas fazer esse zero para que não tenhamos nenhum atrito nele. E se jogarmos isso agora, não teremos mais esse problema. Mesmo que nós estamos ajustando velocidade para esta direção porque não há atrito na parede, ele não personagem não fica preso. Agora. Outra coisa que quero fazer rapidamente é melhorar. Vou aumentar a quantidade do salto de 5 para 7 mares. Como você pode ver, eu ainda estou definindo o último diretamente aqui, e eu acho que tudo bem foi quando você disse velocidade. Uma coisa que é muito imediata é que cada interação será que eu estive, bem, bem, um pouco estalada aqui, certo? Então, quando você adiciona força a um objeto, porque todas as outras forças estão agindo sobre o objeto que eles afetam, não é est imediato trazer qualquer caso. Isso é, hum então eu aumentei a quantidade de salto para sete porque eu quero pular em cima dessa coisa. E também quero mudar o equilíbrio de nós também. 2.7, certo? Então, é entre zero em Wana disse que 2.7. Podemos tocar essa coisa? Ok, primeiro, eu acho que isso é suficiente. Você pode ver isso agora. Há um pouco de gratidão que está acontecendo. Uma quando o personagem cair nesta parede. Uma coisa eu esqueci de fazer isso por uma gorjeta. Defina isso para a camada do chão. Lembre-se de nossos caminhões de verificação de terra para objetos na camada do chão. Então, se eu não disse isso para a camada do chão que eu não posso saltar quando os personagens em cima disso, vamos tentar de disso, novo. Ótima. Então, isso funciona. E também não tenho esse problema de ficar preso na lateral da parede. Então, esse é o garoto 13. 24 coladores de polígono e borda: Então nós configuramos o ambiente com facilidade quadrada olhando telhas e eu quero algo um pouco diferente agora. Desta vez quero algo que não seja quadrado. Então eu posso mostrar-lhe coisas que você pode usar diferentes tipos de colisores que você pode usar além do que fez o colisor de caixa que temos usado. Então, vamos voltar para o nosso que e bons itens e rock fino a imagem rock mola isso em nosso projeto. Certo, chance disso. Então esta não é a sua aparência. Não é bem um objeto de aparência quadrada. Então, isso é grande primavera que em uma cena em se formos para a TV livre em ir para o quadro de guerra , você pode ver que este é a forma do dedo do pé do purê certo? E, uh, vamos voltar para dois D view. Então, se eu simplesmente clicar em adicionar física componente para D e Selecionar Polygon Collider, estender isso, você pode ver que o colisor é basicamente a forma fora da partida. Como o colisor é basicamente, assistente tentará combinar o colisor com a forma do purê, e, uh, você pode descobrir mais sobre o colisor aqui. Uma coisa que você pode fazer é manter o turno pressionado. Eu seria capaz de mudar a forma deste polígono colidiu. Digamos, por exemplo, que você quer que nós combinemos um pouco melhor. Você deve clicar em meio a uma parte de uma linha que você pode adicionar outro ponto, e você também pode remover pontos. Se ele segurar, mude e elogie. Clique no ponto. Você pode removê-lo agora. Se você estiver no Windows, vai ser turno e elogiar. , Quero dizer,mudar de controle para remover um ponto neste colisor, certo? Então esse é o Colisor do Polígono. É removido que, por enquanto, nada que você pode fazer é ir choo. É reposicionar esta coisa primeiro, mas digamos que se os foguetes aqui em baixo para que nós realmente não nos importamos, se há sido absolvido, eu não sabia um certo ponto, tudo bem, eu digo, se é assim, então nós só queremos um tipo de Kaleida aqui ou para fazer, especialmente em dois dias. Isto é este é bastante único, como você pode adicionar física competitiva para D e pode adicionar uma idéia borda Cool, que é essencialmente uma linha, e então quando você adiciona um Naj colidiu, você tem que mudar manualmente a forma dele. Caso contrário, vai ser apenas uma linha reta aqui. Criamos este colisor de borda que está fora da forma da Thea pretensão desta rocha. Então, se pressionarmos o jogo consorte de ver como este trabalho vê que o personagem está subindo, há vantagem aqui. Digamos que não é bem aquele colisor de caixa, você sabe, é um colisor é basicamente moldado que definimos. Então esse é o colisor de borda e é muito legal que em breve vamos usar isso eu vou fazer isso no chão, Andi. Mas eu também quero voltar para o Rock e para o seu ponto no fundo, notar que uma noite quando eu faço isso, é meio que confuso o ach Collyer. Então vou ter que fazer isso de novo. Na verdade, em vez de usar o colisor, vou usar o colisor polígono gerado automaticamente para você. Eu meio que quero que esta pedra vá para trás do chão, então verificar qual camada esportiva esses pneus são, então está na camada padrão e a ordem é zero. Então eu vou simplesmente mudar isso para negativo um colocar que estava lá. Ok,