Crie mecanismos de jogo de flappy com unidade e PlayMaker | Stefan Boeykens | Skillshare

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Crie mecanismos de jogo de flappy com unidade e PlayMaker

teacher avatar Stefan Boeykens, Architect-Engineer-Composer

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Aulas neste curso

9 aulas (43 min)
    • 1. Apresentação

      1:53
    • 2. Como configurar playmaker

      4:50
    • 3. Capela de nivelamento

      5:39
    • 4. Como verificar colisões com o plano terrestre

      3:23
    • 5. Como configurar os postes em movimento que precisamos para evitar

      7:44
    • 6. Pólos de desova do gerenciador de jogos

      4:24
    • 7. Manter a pontuação

      9:56
    • 8. Concluir o jogo

      4:24
    • 9. Conclusão

      1:14
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

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Estudantes

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Sobre este curso

Observação: este curso foi atualizado para o Unity 2019.3

Este curso é uma introdução suave para pequenos jogos interativos, como Flappy Birds ou outros clássicos. Em vez de fazer um clone, vamos passar pela mecânica de jogo: batendo ou saltando, gravidade e colisões, usando a Física de Unidade.

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Os gráficos serão deliberadamente crus: uma cápsula branca e algumas caixas. Não há texturas, sprites, sons ou efeitos de partícula. Nós encorajamos você a fazer algo seu.

Você vai precisar conhecer os conceitos básicos de Unidade: criando objetos Game, navegando na Janela 3D e ajustando componentes. Vamos usar a extensão popular do Playmaker no repositório de ativos, que é um sistema de codificação visual, fornecendo uma implementação de Máquina de estado final, não exigindo scripts personalizados. Passamos por cada passo do zero, embora o resultado final possa ser baixado como pacote para você estudar.

Conheça seu professor

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Stefan Boeykens

Architect-Engineer-Composer

Professor

Stefan is an Architect-Engineer from Belgium, with a PhD. on Building Information Modeling (BIM), but enjoys a wide variety of subjects, including 3D Modeling and Visualisation with ArchiCAD, SketchUp, Rhinoceros, Cinema4D and Unity but also music composition and guitar playing, with Ableton Live.

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Transcrições

1. Apresentação: Bem-vindos ao discurso sobre o uso da unidade e do playmaker. Queremos recriar um pequeno jogo que se assemelha a pássaros flappy. É muito básico. Meu nome está seguro, enfraquece. Eu sou um arquiteto, uma árvore da Bélgica, e eu só quero apresentar alguns conceitos básicos. Jogo desenvolvido mecânica de jogo configurando simplesmente direções. E vamos fazer uso do pacote do playmaker para a unidade. Este curso não vai se concentrar em gráficos de jogos, sprites, imagens ou efeitos, apenas a mecânica básica do jogo que você pode aplicar em muitas situações diferentes. Vamos dar-lhe um exemplo antes que o resultado do aluguel vai parecer imprensa play como eu mantive para que você possa usar Milo ou qualquer droga, abaná-lo para cima ou para baixo. Veja as pesquisas que estão se movendo se podemos evitá-las ou marcar aumentos continuamente vir em nossa direção. E sempre que fazemos uma das sondagens, o jogo acaba. Para obter uma pontuação, você tem que obter um botão de reiniciar e o jogo. O jogo começa tudo de novo, então vamos começar. A única coisa que você realmente precisa de união, obviamente, e de um fabricante de jogos. Adul foi o sistema de playmaker que permite que você em direções, reações, comportamentos e deu objetos usando ah, maneira oficial de codificação, por isso não requer que você escreva casacos em C afiado, mas permite que você adicione comportamento aos objetos de uma maneira bastante fácil. Isso é o que usamos no discurso. 2. Como configurar playmaker: A primeira coisa que fazemos é criar um novo projeto. Escolhemos o ambiente regular de três D. Dê um nome batendo palmas. Segurança criou um projeto para nós. A única coisa que precisamos fazer agora é adicionar o pacote de unidade playmaker maximizado. Sim, ele inicializa. Procure meus ativos favoritos, um pacote de importação no meu projeto. Oportunidade. Faça o seu trabalho e, em seguida, playmaker lança primeiro instalar. Eu pareço presidente estrela playmaker? Sim, fiz um backup e não é problema. É um novo projeto. Então vá em frente e a unidade insulta todas as coisas do playmaker dentro de seu projeto que vai demorar um pouco. Número conclui que volta novamente. Não preciso. Sim, é tipo que sabemos mais. Então eu configurou a interface principal do playmaker. Abro um editor de playmaker e prefiro falar. Aquele site de baixo disse que meu projeto com direitos. Então eu tenho a hierarquia do projeto vendo o jogo janela painel playmaker e, em seguida, os projetos no console. Se houver algum erro. Além disso, uma vez que estamos dentro playmaker, Eu também muitas vezes usado o navegador de ação, modo que também é janela que eu costumo usar, e eu colocá-lo para o site próximo inspetor estudo. Agora, a interface principal está pronta para iniciar. Você pode configurá-lo da maneira que quiser rasgar. É importante que quadrado pode ver ou trigo. A primeira coisa que fazemos é criar uma nova cápsula de três objetos D. Criar cápsula objeto tratado inspecionado. Podemos verificar se está no centro do mundo. Até agora, não vamos realmente ajustá-lo mais, então vamos deixá-lo assim. Em seguida, vamos usar um quart objetos, que posicionamos acima do nosso desenho, que irá atuar como um teto agitar os locais de objetos, colocá-lo em cinco unidades, superior menos 90 graus. Então isso é algo que pode impedir o nosso jogador de saltar muito alto. Chamo isso de plano superior. Faça duplicatas que serão o nosso bling inferior. Eu movê-lo para o fundo, e temos que girá-lo na outra direção. Vamos colocar em menos cinco, e é 90 graus. Então agora você tem a cápsula de avião inferior para terminar as coisas, vamos configurar nossa câmera porque vamos principalmente para o olhar que disse as projeções fora câmera para fotográfica. Nós não precisamos de um livro do céu, então nós simplesmente usá-lo feito de cor sólida Andi para nivelar as luzes. Vamos aumentar a intensidade, então fique um pouco mais plana. Olha, não é tão importante, , e também ajusta a câmera de recorte que está posicionando esse zero Ah, nós fazem sua extensão demais na cena porque só precisamos de um espaço pequeno. Então é isso. Agora estamos prontos para começar nosso desenvolvimento. Se você pressionar play, obviamente nada vai acontecer. É apenas uma cápsula entre um plano superior e um plano inferior. Já sabemos que devemos começar a acariciar ações. 3. Capela de nivelamento: Neste momento, vamos definir algo para o nosso herói. Vamos mudar o nome da cápsula para aqui. É um nome melhor. Agora podemos na física que componentes física Richard Body para os objetos. Se você pressionar play agora você vê que o objeto está apenas caindo e sendo mantido pelo lugar inferior. Mas precisamos deixar alguma direção parar de tocar. Selecione um herói clique no dedo do pé em uma máquina Estado Phoenix para os objetos aqui teremos estado de início. Isso é o que acontece quando aprendemos a vir pela primeira vez. Vamos mudar o nome de Toe Idol. Isso está esperando por entradas, então teremos que em um evento um evento que vai acontecer. Transição entre os diferentes estados fora do objeto. Primeiro evento vai fazer que esse passo evento. Chame-o, e sempre que convocamos o evento, ele lançará uma transição para os Novos Estados. Novo status. O que acontecerá quando pressionarmos? Vamos adicionar um novo estado clique com o botão direito em ST e chamá-lo de tapa, em seguida, em uma transição, usando eventos para a transição do estado do Ídolo para os estados batendo. Mas agora, ambos os estados estão vazios. Nada vai acontecer. Precisamos adicionar seleções. Encontramos as ações na eleição passo de ação playmaker Ser você Playmaker apresenta todas as ações possíveis que são instaladas por padrão. Um iria comer Newt agora pode ser encontrado em Input Step Input Group e sua primeira ação. Qualquer tecla detecta um evento quando o usuário clica em qualquer tecla ou botão do mouse. Vamos arrastados para o estado e enviamos um evento, que já estará preparado. O evento para cima. As transições de eventos para cima do estado Idol para os estados batendo. Nunca pressione nenhuma tecla. Começamos a bater para sermos capazes de bater. Usará física. Então você vai para a física passo física Rupert e ácido o 2º 1 dedo em uma força para o diretor de objetos do jogo na Força Ação para o estado batendo. Precisamos apontar a força para uma certa direção. Para isso usaria a direção Y não usando uma variável, mas usando uma magnitude. Ele disse isso aos 45. Não queremos colocá-la em quatro forças feridas, mas sim espinhas de aplicação. É uma vez que puxa a força que é empurrada, empurrando a cápsula para cima. Para terminar, os estados têm que retornar uma transição terminada. Voltei aos Estados do Ídolo. Algo que é sempre importante quando você tem entrada do usuário está na ação de espera muito pequena ações de espera nos ajudar. É sobre o peso do grupo de tempo. Vamos dar um pequeno atraso. 0,0. Quer segundos e nós ligá-lo para o evento concluído tão automaticamente quando a forma como ele é concluído evento é chamado e retornar para o estado Idol. Agora contestamos Prestley Press. O botão do mouse em nosso aqui é lançado para cima. Faça-o algumas vezes, mas eventualmente veremos. Nosso herói está onde o que ele está? A transformação está apontando para algum lugar muito longe, então está caindo em algum lugar na eternidade. Essa não era a intenção. Até pararmos Lee, o herói está indo rápido demais e temos que controlar. Podemos controlar isso na região. Componente do corpo. A primeira coisa que você precisa é aumentada. A mesquita, isso é o que é às oito. Vamos tentar de novo, mas está melhor agora. Não está olhando muito rápido para roubar o problema, o evento eventualmente vai na direção errada. A segunda coisa que podemos fazer é adicionar restrições ao corpo rígido estranho e a única coisa que queremos permitir que o seu movimento para cima na direção Y. Então colocamos restrições no xz e não permitimos rotações. Não, podemos voltar, só jogar. E assim muito melhor podemos empurrá-lo. Gradualmente, uma pessoa agitando ação, você recebe uma máquina de estado acabado alternando entre ídolo fora batendo e os dois planos garantindo que os objetos não vão sair da tela. Essa é uma mecânica muito básica fora do objeto flappy. 4. Como verificar colisões com o plano terrestre: Vamos nos concentrar agora em nossa placa inferior. Estamos na Phoenix State Machine para os objetos. Se o ST principal e eu só para que nós estamos esperando por algo para acontecer e vai definir um novo evento, é chamado de ataque ataque. Sempre que o objeto for atingido, enviaremos o evento na transição e faremos isso com uma ação de colisão. Física coletiva e uso evento de colisão. Colisões de texto entre objetos de jogo em um corpo frígido ou componentes de colisão. Sempre que colidiremos com o jogador, queremos que esta colisão garanta que um evento seja enviado. O ódio do antisenso. Para encontrar corretamente a tecnologia do jogador, temos que verificar se nosso herói está realmente acertado. Vá para o inspetor e certifique-se de que ele define para o jogador. Agora a colisão. Nós não reagimos quando o jogador é que em New States eu chamaria isso de atingido por um jogador. Então, sempre que colidimos com o jogador, fazemos a transição para o hit pelos estados dos jogadores. O que faremos agora como uma reação a ser atingida por um jogador é enviar um evento todas as outras máquinas de estado para que eles possam reagir corretamente para esse padrão. Novos eventos chamam o evento claro. Waas bateu E quem tornou esse evento global? Verificando este livro jogar fazer isso nos dá um aviso. Playmaker Global criou um pequeno arquivo de ativos que podemos usar se você quiser copiar os eventos globais entre projetos. Certo, ainda tenho que ir na ação. Bom passo de ação do dedo. Eu vou para o quê? Estado? Máquina ausente e selecione enviado Yvette Sense evento entre máquinas de estado. Alguns cães e eles foram para nós mesmos. Mas transmitimos os eventos para todos os outros estados. Ela é para que eles possam reagir corretamente. Podemos excluir-nos a nós mesmos. Nós não temos que reagir ao nosso próprio evento. Quem mandou a dele? Acabamos de criar o jogador foi atingido evento global que é a configuração básica fora do lugar mais baixo e para ver o que vai acontecer. Basta pressionar Play se ele vai cair e vamos ver. Com base no evento de colisão, ele transferiu para o hit por estados do jogador e o jogador foi atingido evento enviar ao redor 5. Como configurar os postes em movimento que precisamos para evitar: nesta palestra, vamos configurar as pesquisas entre as quais o jogador tem que passar. O I D é para Adam como objeto Tratado Cubo, que começa à direita e gradualmente alce em direção ao jogador. Portanto, não é o jogador que está movendo bolas conclusivas, e sempre que eles saem da tela, eles serão removidos novamente. Esse é um conceito básico, então vamos começar do Basic Cube. Posicione-os no centro, mova-os para cima e dê-lhes uma escala vertical de cerca de seis. Posicione-os no centro, Claro, cinco. Essa será a tigela superior. Vamos dar ao nome. Oh Upper de Purple tem exatamente o mesmo comportamento que o plano inferior. O que podemos fazer. É certo. Clique na máquina de estado acabado do plano inferior e copie-o, vá para a tigela superior e baseado novamente. Dessa forma, ele também reage a bater o jogador e mover-se para um estado. O que é dele pelo jogador e o evento é transmitido para todos os outros objetos. Vamos duplicar a sondagem dele. Faça a pesquisa mais baixa em vez de cinco. Ele acrescentou a menos cinco. Então agora temos os dois touros em uma lacuna entre onde o campus do jogador. Nós os agrupámos juntos. Então, criar novos objetos vazios que é legal. Ele sondagens e na tigela superior e inferior como Crianças debaixo dos objetos bolas. Agora eles estão agrupados. Pode ser movido juntos. É isso que vai acontecer nesta matéria. Objeto Grupos. Nós também conduzimos máquina de estado concluído implementa o comportamento. Então, na NFS, , tem algum bom estado de início? Inicialmente, vamos colocar os pólos à direita da tela bem além da borda da tela. Então não os vemos. Isso será sobre uma posição fora 10 ou 15 algo assim. E antes de começarmos a colocá-los, também lhes damos um deslocamento vertical. Às vezes são um pouco mais baixos, às vezes um pouco cansados. Para isso, queremos incorporar um posicionamento aleatório, então obtemos alguma variação entre os pólos. A primeira coisa que fazemos, é calcular uma compensação vertical aleatória para dívidas usará uma das ações aleatórias e usará um professor, porque então podemos trabalhar em passos fixos aleatórios no professor entre menos árvore mais três e depois de max Valoriza-me incluído. Vários começaram em uma nova variável. Ter um deslocamento variável chamá-lo com seus offsets podemos definir a posição fora de nossos objetos é um dos métodos de posição definir posição, que também podemos encontrar sob a transformação. É o único desejo de posicionar para o valor X. Não usamos uma variável. Nós simplesmente colocamos É como 10 ou 12 para a direita. Você tem que testar os bits. Está fora da tela, e a posição Y é o deslocamento que acabamos de criar. O trabalho é variável Agora o oficial Fella Visita Instituto e posição. Está flutuando. O playmaker coloca convenientemente um métodos de conversão para que ele possa automaticamente conferido a partir de um professor sem tratar valor intermediário. Vamos ver o que acontece se o peito tocar. A primeira coisa que acontece é que os touros são posições à direita. A única coisa que precisamos acrescentar é ter uma pequena mudança da Inglaterra. Mova-se. Que os novos Estados chamem o Estado. Movendo-se dentro deste estado irá traduzir que é os métodos e transformar. Podemos traduzir o objeto continuamente na direção X, produzindo um valioso número menos dois, que significa que temos dois metros por segundo para se mover, na verdade, e é claro, temos que fazer o transição para que vamos adicionar estado de acabamento. Uma vez que o objeto é colocado na baía, ele inicia o movimento. Isso é apenas proteger os touros lá fora poderia começar a clicar Chopper para baixo. Isso é mecânica básica lá fora, mas ainda há muito trabalho. Uma coisa podemos notar que os Bulls se movem, mas eles nunca param. Então vamos verificar o que temos que fazer. Os Bulls vêm da direita. Eles vão para a esquerda, esquerda, esquerda todo o caminho acima, além da borda da tela, em torno da posição de menos não nove ou menos 10. Então vamos fazer isso. Vá para as bolas dentro do estado em movimento. Como podemos verificar a posição atual recebe posição é um dos métodos de posição fora do proprietário e o que podemos fazer. Você pode armazenar a variável Eunuco exposição. Ele é chamado de atual X grande variável, calculado cada livre livre. Isso é muito importante. Caso contrário, calculamos apenas no início da sessão do livro. O que fazemos usará esse federal para comparar quem é uma das funções comparadas à tona porque flutua variável. Comparamos a corrente variável X que comparamos com menos 10 e a partir dos momentos que é variável é menor do que o tempo menos que chamamos o estado acabado estado vai nos ajudar a transição para os estados de limpeza. Claro, essa defesa está lá. Está frio, mas não é usado. Então vamos resolver isso. Terminado. Isso também é garantir que façamos isso em cada franja na oferta competitiva Henry no estado dos Estados Unidos chamado Clean Up. Refiro-me à transição do fim. Ficar com os estados de limpeza e dentro dos estados mais limpos tornou-se, realmente fazer a limpeza. Vamos usar e destruir o método para se destruir. Um dos métodos de objeto de jogo que efetivamente limpa as pesquisas. Vamos testar de novo. Pressione play pode saltar certeza de que evitamos uma pausa, não apenas não tão importante. Ok, nós passamos nas urnas. Veja o filme que se move e, eventualmente, eles se limpam, limpam automaticamente. Isso é bom. Para não ser capaz de instância, ela comeu várias dessas bolas. Precisamos torná-los um prefeito. Coisa fácil de se fazer em união. Ele só rastreou seu objeto de jogo na pasta Essence, e você pegou a unidade automaticamente. Substitua isso por um prefeito, o que significa um objeto reutilizável 6. Pólos de desova do gerenciador de jogos: nesta seção que vai na medida do jogo Gabe Manager. Para nós, é simplesmente um objeto vazio. Vamos dar-lhe o nome claro, gerente de jogo, e isso vai nos ajudar. Em vez disso, ela oito bolas diferentes durante o jogo. Vamos adicionar a máquina de estado ajustada. Vamos dar o claro chamado Bull Spawn ER, porque isso é o que ele vai fazer no primeiro status. Faça uma nova pesquisa e criaremos um objeto. Criar objetos. É um dos métodos para objeto de jogo. Um fabricante de peças da unidade nos pede para conseguir um jogo de prefeito. As opções só podem ser insensíveis se já forem prefeitos. Então foi por isso que tive que fazer um prefeito dos portos nas urnas como prefeito. Com efeito, é tudo o que precisamos fazer. É a bola fora do Dusty, bem removida da cena. Deixe o gerente do jogo do livro e veremos. A bola é criado roupas, e ele recebe o mesmo comportamento de antes, mas não é criado pelos gerentes de jogo, então o próximo passo é garantir que nós repeti-lo a cada poucos segundos. Então deixe os Novos Estados ter uma mudança fria, muito legal entre dois estados estado fora criando novo estado de pesquisa, onde esperamos um pouco no coma estável direito continuamente já aprendeu sobre a ação do estado de peso na ação de peso, Digamos que a cada três segundos, tempo real. E sempre que vamos ao evento terminado que terminam a transição. No final do tempo, chamamos o evento final eleito. Nova sondagem? Sim, mesma e terminada transição de terminar para esperar. Então é como uma ida e volta entre dois estados criando uma pesquisa esperando pelo próximo. Vamos testar está fora, então temos uma bola. Depois de um tempo, o segundo conselho chega. O rendimento cada um tem seu próprio comportamento e nossas posições de forma diferente na direção vertical . Isso já está começando a parecer uma chave real. Paul é limpo. Eles são posicionados de forma diferente a cada vez. Na verdade, podemos continuar a jogar. O que ainda está faltando agora é garantir que sempre que esquentarmos a bola, isso é o Bulls ser limpo, e também que o gerente do jogo pare de jorrar livros. Então, em um novo estado estado jogador cavalo hit, e que vai reagir em uma transição global que nós saudamos mais cedo, o jogador foi atingido evento evento Global. Lembra, sempre que batemos em algo que é enviado? Isso tem a vantagem que sempre que o jogador foi atingido. Dissidência de eventos globais. Vamos para os estados onde nada acontece. O gerenciador do jogo pára e nenhuma nova bola será criada. Isso vai parar de fazer novas pesquisas. Mas os Bulls, eles estão lá também têm que ser limpos. Vamos ao prefeito, selecionado e introspectivamente abrir o prefeito porque agora é um prefeito. Temos que garantir que trabalhemos no casaco pré-fabricada em efeito. Se você vai olhar para a limpeza, o que podemos fazer é simplesmente na mesma transição global para o jogador foi atingido evento personalizado . Dessa forma, sempre que a bola se mover muito para a esquerda ou o jogador foi atingido, o evento é chamado de Bulls rapidamente para cima. Certo, vamos ver isso no jogo. Pare de jogar. Vê? As urnas estão lá. É um dos Bulls. Tudo é limpo e nenhuma nova pesquisa é criada mais. 7. Manter a pontuação: para transformar nosso resultado em um jogo real. Seria bom manter uma pontuação para dívidas. Voltaria para o gerente do jogo, mas em um oficial adicional equipado State Machine. Esta nova FSN Vamos chamá-lo de gerente de pontuação. Assim, o mesmo objeto gerenciador de jogos é responsável por ambos os grupos de geração e por manter uma pontuação. Chamamos a primeira pontuação de exibição de estado para que pouco em uma variável que está fazendo pontuação variável profunda Iniciar. É você que queremos mostrar a pontuação na tela. Então vamos para as ações. Vamos ao Queen Group e podemos fazer uma gravadora. Agora, a unidade tem diferentes, geralmente os sistemas faciais. Este é fácil de integrar dentro do playmaker, mas é um pouco diferente do mecanismo regular mas é um pouco diferente do mecanismo regularcom tela e os outros objetos. Mas isso é muito fácil de integrar para um feedback muito básico dentro do trabalho coolie, queremos mostrar algum texto. O que podemos fazer é ou diretamente exibido uma pontuação ou primeiro ter uma maneira mais adequada para descrevê-lo em. Fazemos isso criando uma rua de pontuação. Vamos adicionar em uma segunda variável variável do tipo string. Vamos chamá-lo de “Score”. A pontuação é o que calculamos. Uma escolta é como vamos mostrar o seu. Então, antes do quê? Vamos exibir essa pontuação de canto variável dentro do rótulo e vamos usar um dos recursos de conforto, conforto e no professor para uma rua. A razão pela qual perdemos esta ação é porque ela nos permite para muito a conversão. Então, a variável que temos variável de pontuação. Começou zero. Nós nos convertemos para o placar. A outra pontuação de sublinhado s, variável string. Mas usamos uma coisa antiga. Esteja certo, pontuar cólon e depois à direita. Zero coisa é que este zero será substituído automaticamente pelo valor de em professor. Com apenas uma única vez, ele é convertido e, em seguida, contra exibido na tela. Então vamos ver o que acontece quando pressionamos plea no topo da tela vai ver agora em uma forma muito pequena para marcar sendo exibido para a rua pontuação. O que você quer fazer é aumentar o tamanho do telefone do seu agora. Se você olhar para o rótulo goo, não há meios diretos para definir qualquer tamanho do telefone. Mas a unidade do sistema se aplica é ter um bom uísque. Então vamos criar uma nova pele orvalhada. Mas na pele, podemos configurar coisas diferentes para exibir. Por exemplo, rótulo que é o que fazemos, o que atacamos agora e aqui podemos indicar o tamanho do telefone. Isso é colocá-lo em 40. Também podemos modificar a cor normal. Talvez você possa colocar a cor da fonte muito brilhante. Red Advocate, também definido em alinhamento para o centro para o canto superior esquerdo não importa. Nós também temos que garantir que o nosso script o gerente de pontuação usa esse esquema ações coletivas em qualquer uma das reações que podemos definir pele grau. Essa é a conexão. E nós costumávamos usar a pele que nós apenas adicionamos política apesar de globalmente, então nós não teremos que fazer isso uma vez. Vamos jogar de novo e nossa pontuação é maior de 16 ameaças. É muito mais claro para poucos a próxima coisa a fazer, disse ele, um novo estado onde podemos aumentar a pontuação. E é muito simples. A FDA em valor de professor. Você pode usar uma das ações que é Twitty in Teacher. Então o professor de pontuação, simplesmente em um, faça isso uma vez na transição final. Volto a mostrar a partitura. Não que ele mesmo não fazer nada, porque temos que entrar nesse estado de alguma forma, pois isso também usaria um evento global. Quero dizer, criar um evento global personalizado. Vamos para o evento de eventos isso na pontuação. Torná-lo global. E tivemos uma transição global para o evento de escolta para aquele estado. Sempre que em algum lugar do jogo alguém chamar o evento com pontuação, vamos aumentar a pontuação e voltar a exibir essa pontuação. Por que fazemos isso? Bem, menção de pontuação em si não é responsável por verificar o jogador, verificar as pesquisas ou verificar colisões. Ele só mantém a pontuação simplesmente recebe uma mensagem. Você tem que adicionar a pontuação que é fácil de fazer. Basta manter a pontuação que é um e exibi-lo na tela. Outros objetos são responsáveis por reagir em eventos, colisões do reto e, se necessário, enviar ao redor do evento para aumentar a pontuação. E é isso que faremos com os touros. Vamos às urnas. Pré Pheap. Clique nele para abrir o prefeito em um editor de célula separado da mesma forma que comparamos a posição fora das pesquisas com menos 10. Verifique se estamos fora da tela. Também usamos flutuante Compare flutuante. Comparar para verificar. Se passarmos pelo jogador, o jogador é sempre uma posição zero. Então, sempre que nossa posição atinge menos um, sabemos que passamos o jogador durante o filme, então você usa a mesma variável atual X cada quadro. Posso compará-lo com menos um no momento em que fica menos do que não menos um muito. Um novo evento e postar o jogador. Certo, vamos ligar isso se acabar. Isso é o que os Novos Estados e nesse estado, o que faremos. É aumentar a pontuação com a mesma maneira que usamos evento enviado enviado, ação de evento, transmissão. Todos excluímos a nós mesmos. E enviamos o evento. Não um jogador que foi hits, mas em eventos de pontuação. Os eventos globais em pontuação. Está tudo bem. Pontuações aumentadas Vamos experimentar estes. Recolhei um passado de ver. O primeiro evento de pontuação aumentou o 2º 1 melhor. Algo estranho acontecendo a partir dos momentos em que o poste passa o jogador. Vamos verificar isto. Volte para o Ford Prefect A partir do momento que passa pago, uma pontuação aumentou, então vimos a cicatriz aumentar, mas ela pára de se mover. Não era o que queríamos fazer. Saímos do estado em movimento. O que você realmente quer fazer é continuar o movimento. Então, o que podemos fazer irá copiar. Estado baseado novamente é chamado de Movendo para estados tem que ser aumentada para marcar terminado, aumentando a pontuação, Voltar nos estados em movimento segundo. Agora temos que limpar o seu passado. A transição dos jogadores não é mais necessária. Eu sou um cheque. Continuamos a traduzir continuamente da mesma forma que antes de conseguirmos a posição. Cada quadro. Nós não temos que comparar mais com o menos um. Então variáveis que a ação. Mas ainda queremos terminar nossa média de movimentos para limpar estados. Vamos testar estes. Está bem. Tentou apontar entre a primeira pesquisa. Chama-se aumentos. Segunda tigela, é claro, para isso já começa a parecer o extra. Certo, núcleo continua aumentando até comermos uma das pesquisas e elas são deixadas. Na verdade, a maior parte do nosso jogo acabou. Ainda tem que ser terminado. Neste ponto, jogo está quase terminado. Agora temos que fazer a limpeza e permitir que o jogador reinicie. Isso vai fazer na próxima imagem 8. Concluir o jogo: é hora de rasgar ganho e garantir que o jogador pode você iniciar o jogo. Sempre que esquentamos uma das pesquisas, voltamos para o gerente do jogo procurando, obter pontuação. Escritório do gerente. Esse é um estado novo. Vamos chamá-lo de overstates jogo quando realmente chegamos no jogo sobre estados. Já vimos isso com Paul Manager. O Bulls Boehner sempre que o jogador foi atingido. Então fizemos o mesmo gerente de pontuação na transição global do evento personalizado Player foi atingido. O jogo acabou. Claro, queríamos ainda mostrar a partitura. Então vamos copiar da mesma maneira Conversão para string, talvez até apenas o rótulo, porque já calculamos isso. Copie a ação. Ação baseada em Greeleyville. Então a pontuação é exibida da mesma maneira que antes, e talvez tenhamos que fazer em um botão. Vamos olhar para um botão verde elementos gregos indo. Então vamos tomar uma garrafa. Vamos exibir, reiniciar o texto. Mostre-me o meio melhor agora usa a tela inteira, e essa é a maneira que, uh, o objeto está usando o posicionamento da tela forma normalizada. Assim, a esquerda 0% para a esquerda do topo e cheio com isso é aumentá-lo um pouco. Remova um pouco abaixo de alguma coisa. Vamos você saber com isso também pode ser menor. Esta noite também pode ser menor. Agora vamos dar a volta aos números um pouco à esquerda. Ver 0.3. Eu não vejo o seu 0.7 com pode ser 0.4 noite. Vamos fazer questão de que esse pode ser o nosso botão. Mas nós ainda queremos ter que dizer o que acontece quando nós presidimos, mas você quer fazer todos os eventos. Vamos fazer um novo evento e dizemos simplesmente recentemente, começar. Isso é a transição de para aquele evento. Eu faço um novo estado reinicia jogo Nós conectamos conectado à transição usado transição para conectar você. Reiniciar evento 23 Comece a obter se você olhar para o nível. O Playmaker nos fornece a ação de nível de reinicialização. Começamos à esquerda. Vamos tentar. Ok, há pontuação na Síria? Sempre que é algo, a pontuação pára. Não há mais pesquisas. Podemos começar? Ainda podemos ver que podemos mover o jogador. Se você pressionar três partidas, o jogo começa novamente. Certo, pare de brincar, vá melhor. Nossos heróis herói continua a ser controlável, então vamos também estados deu overstates que não faz nada. A transição global para o nosso comércio de eventos personalizados foi atingida. Então, sempre que batemos em algo, paramos de controlar o jogador. Poderíamos até destruir a oração. Se você realmente quiser, isso é com você nisso de novo. Mas podemos controlar a Terra, manter uma pontuação, marcar um para nunca comer algo. Ainda assim, exibir a pontuação e obter o botão de reinicialização. E isso é tudo o que há para ele. Agora temos jogo completamente função, muito minimalista. Sem gráficos. Não é nada chique. Sem partículas de efeitos sonoros. Mas a mecânica do jogo está lá novamente. Jogar. Podemos verificar a pontuação, e se tivéssemos algo, exibiu a pontuação e permitir que os jogadores pesquisem o jogo, e é isso. 9. Conclusão: Obrigado por chegar até aqui. Espero que você goste deste curso e um forte desejo que você faça algo original a partir dele. Não copie pássaros flappy fazer outra coisa. Talvez não seja agitado. Talvez esteja funcionando. Talvez esteja tendo ações diferentes, mas agora você é a mecânica. Você precisa mover bolas do que a certeza de que os objetos limpar depois de si mesmos para reagir. O que? Algo que está acontecendo quando o jogador bate nele. Querida, você pode ter objetos diferentes, baby. Outros objetos diminuirão sua pontuação. Ou, se você bater e outros objetos, ele pode aumentar a pontuação duas vezes, talvez ter um efeito especial. Talvez você pode até mesmo aumentar a velocidade depois de um tempo para que os touros vêm mais rápido em sua direção , Talvez uma mudança de fundos. Talvez você tenha alguma cor. Algumas texturas fazem todas essas coisas extravagantes, talvez em alguns efeitos de partículas. Efeitos sonoros Isso também é uma boa adição. Mas neste curso, deliberadamente focado apenas na mecânica do jogo para permitir que você e até mesmo uma força que você para transformá-los em algo original. Algo que você cria. Espero que tenha gostado. Obrigado por assistir