Criando uma natureza morta microscópica no Cinema 4D | Patrick Foley | Skillshare

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Criando uma natureza morta microscópica no Cinema 4D

teacher avatar Patrick Foley, 3D Artist

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Aulas neste curso

9 aulas (52 min)
    • 1. Introdução

      0:41
    • 2. Introdução/layout

      2:21
    • 3. Chão (deslocamento)

      4:27
    • 4. Criação de água

      1:56
    • 5. Objetos

      3:41
    • 6. Configurações de câmera/configurações de renderização

      3:47
    • 7. Iluminação (HDRI/SPOTLIGHT)

      9:03
    • 8. Texturizando/exportando

      15:48
    • 9. Photoshop/conclusão

      10:30
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

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Estudantes

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Sobre este curso

Neste curso, você aprenderá como construir uma vida de morta microscópica complexa com o Cinema 4D e Photoshop.

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Patrick Foley

3D Artist

Top Teacher

Hello, I'm Patrick. Many know me as Patrick4d. I've been creating photorealistic abstract renders in Cinema4d and Photoshop for awhile now and was overwhelmed at the support and buzz surrounding my social media. My work has been featured by Adobe, Photoshop, The Motion Designers Community,  and more.

So as a thank you, I've decided to share some of my knowledge. I will be releasing a new class every other month so hit the follow button and jump aboard!

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Transcrições

1. Introdução: O que está acontecendo, pessoal? Este é Patrick Foley. Temos outra aula doce para você hoje. Vamos falar sobre como fazer uma vida morta microscópica no Cinema 4D. Nós vamos usar um monte de táticas que muitos de vocês têm solicitado ultimamente, incluindo como assar água em nossas cenas, fazer uma incluindo como assar água em nossas cenas, geometria bastante complexa baseada em deslocadores, e coisas dessa natureza. Você vai precisar de Cinema 4D e Adobe Photoshop para algumas coisas de processamento pós-coloração. Esta será uma bem longa, então espero que tenhamos muito disso. Mal posso esperar para ver o que vocês vão inventar. Vamos saltar para dentro. 2. Introdução/layout: Oi pessoal, estamos aqui no Cinema 4-D, temos um modelo em branco aqui. Mas antes disso, vamos entrar no Instagram ou rápido, só para que eu possa mostrar-lhe o estilo que estou indo para agora. Ultimamente tenho feito mais desses complexos de fundo com profundidade de campo superficial em vez de coisas como esta. Mas hoje, pediram-me que fizesse algo assim e acho que vai ser fixe, porque vamos rever um monte de coisas que nem sequer passamos nas aulas anteriores. Nós vamos fazer de tudo, desde mostrar a vocês como fazer essas pequenas coisas de água, pequena área de lagoa aqui que vão por todas essas paisagens. Eles parecem bastante naturais, eles parecem muito legais. Também aqui você pode ver que há apenas um brilho vindo do canto superior esquerdo desta coisa. É quase como se o sol estivesse dando um pouco de brilho à lente da câmera. Podemos ver claramente que está realmente desbotada aqui e não tanto aqui onde as sombras estão, e você pode ver que as sombras deixadas por essas bolas aqui são bastante duras e são muito legais, algo que se assemelham a sombras da luz do sol, e você ficará surpreso ao saber que usamos um holofote para isso. Usamos HGRI e holofotes. No centro das atenções, há um monte de cenários. Dentro dos holofotes, você pode controlar as diferentes dilatações entre o quanto de ruído realmente está passando, quanta névoa ou neblina, seja lá o que você chama. Vamos entrar em tudo isso agora junto com a forma de criar praticamente toda essa imagem e vamos fazer nossa própria versão, mas você vai descobrir como fazer isso. Vamos direto para isso. Temos um modelo em branco. Vou explicar um pouco aqui. Para começar aqui, eu coloquei minha janela de configurações de renderização aqui. Acabei de criar meu layout padrão, e fiz um vídeo anterior sobre como fazer esse layout. Mas eu tenho o painel de renderização externa aqui para torná-lo você basta ir para New View Panel. Ele vai aparecer um novo e, em seguida, colocá-lo onde você quiser, e então você vai saltar para a câmera. Depois de selecionar os usuários renderizar exibição, e vice-versa, para alternar para frente e para trás. Temos um editor de material aqui. Nós não vamos usar nosso navegador de conteúdo em tudo para isso e eu acho que estamos bem até agora para começar. 3. Chão (deslocamento): A primeira coisa que vou fazer é criar um avião. Este será o nosso terreno, e eu vou para exibir e usar linhas de sombreamento constantes, eu gostaria de ver os segmentos realmente claramente. Vou mudar os segmentos de largura para 400 por 400 por agora. Antes de ir mais longe, o que eu vou fazer é saltar para a câmera e pegar esta lente clássica de 36 milímetros na aba objetos e ir para algo como telefoto, então 135 para muito mais zoom em. Novamente, não é como ampliar, está literalmente mudando a distância focal. Então, ele vai mexer com a profundidade das configurações de campo e praticamente as proporções que estamos olhando. Para mim, isso parece melhor para este exemplo aqui. O que vamos fazer é pegar este avião aqui e escalá-lo um pouco até sair do quadro. Isso não precisa ser centrado, desde que esteja cobrindo tudo aqui. Então podemos ampliar um pouco também para compensar. Temos este pequeno avião aqui ou o tom de segmentos cobrindo todo o quadro aqui, o que é bom. A próxima coisa que vamos fazer é clicar em shift v, que vai aparecer seu painel de visualização aqui. Vamos ver e levar esta opacidade aqui para 100. Para podermos ver os nossos limites. Veja, temos nossa câmera pulada em ambas as janelas aqui, mas se eu quisesse pular para fora desta janela principal, clique nessa coisa, mas você verá que se mover em torno deste painel ainda está dentro dele, porque se usarmos como sua entrevista, Se você prestar atenção a esta câmera aqui, uma vez que eu clicar nisso, ela fica branca. Então, agora, estamos dentro desse cara. Eu gosto de manter este aqui 24 horas por dia, e eu gostaria de entrar aqui de vez em quando e ver exatamente o que eu estou olhando, mudar algumas coisas, mas isso sempre pode acontecer quando eu preciso. A próxima coisa que vamos fazer é trabalhar em deslocar este solo e dar-nos uma textura fresca aqui. Então o que eu vou fazer é clicar no deslocador, que você pode encontrar aqui. Desde então, eu fiz diferentes ajustes aqui porque eu uso muitas dessas coisas muito. Vou pegar o deslocador e colocá-lo dentro do avião, ou um filho do avião. Então, vamos para a guia de sombreamentos e adicionar um novo sombreador, adicionar um ruído. Como você pode ver, temos uma geometria legal acontecendo aqui, algumas coisas clássicas. Nós vamos clicar no painel de ruído aqui, e nós estamos indo para algo como, isso é onde você pode obter funky e sair e fazer qualquer barulho que você acha que parece melhor. Mas eu acho que esses gases, gasosos, ou seja lá o que você chama. Vou clicar nisso e ir para talvez uma escala de 1300. Como você pode ver, quando você aumenta essas coisas, elas não se parecem mais com padrões. Você está aumentando tão longe que eles estão fazendo suas próprias coisas aqui. Na verdade, não estou muito feliz com isso, então vou mudá-lo. Vamos a algo como Looker. Isso parece legal, eu sempre gosto deste olhar chão. Se você for para 1800, de novo, teremos essas grandes crateras. Então, dependendo de como mudamos isso, podemos obter alguns resultados bem legais. Estou feliz com algo assim. Uma vez que tenhamos isso, vamos mudar segmentos, na verdade digitados em cinco eles estão trazendo para ir 500 por 500. Pegamos nossas texturas legais de volta que tínhamos, e talvez eu queira mexer um pouco com o assento, ver o que são diferentes olhares. De repente é legal, talvez levar isso para uns 2500, talvez uns 1500. Legal. Algo assim é legal. Novamente, eu não gosto que essas coisas fiquem muito rígidas aqui, eu estou apenas procurando a estrutura básica, o que eu estou indo para aqui. Mesmo mudando coisas como o clipe baixo pode adicionar platôs a esta coisa. Isso vai te dar alguns resultados muito legais, então eu estou feliz com alguns como este. 4. Criação de água: A próxima coisa que vamos trabalhar é a água. Você vai se surpreender ao saber que a água é literalmente apenas um avião, pelo menos como eu tenho feito isso. Tudo o que temos que fazer é criar um plano baixo aqui, e você verá que ele atinge o pico por aqui. Se nós escalarmos, vamos mover isso para cima, na verdade, quanto mais nós subimos o avião que vemos é literalmente como água. Isso é literalmente tão simples quanto possível. Há outras maneiras de fazer simulações de água e criar água, mas uma maneira muito fácil, e eu acho que a maneira mais rápida é fazer algo assim. Você pode fazê-lo, esta coisa principalmente água. Você pode fazer apenas pequenos bicos de água. Mas para isso, provavelmente vou manter algo no meio, provavelmente assim. Isso é apenas aumentá-los. Movendo o céu ao redor, certificando-se de que estamos em todo o quadro aqui, o que é bom. Agora, temos a nossa água, podemos nomear esta água, e podemos nomear esta terra. Parece bom para mim. Temos a água e o solo aqui. Nós praticamente não fizemos nada realmente complexo. Acabaste de criar esta pequena atmosfera. A próxima coisa que vamos fazer é criar uma cúpula para o HGRI em torno de tudo. Vamos escalar isto uma tonelada para 1.300 por cento. Agora, quando desistimos dessa coisa, estamos claramente dentro de uma cúpula. Outra coisa que eu acho legal é só olhar para isso, o que temos acontecendo aqui, isso não parece realista em tudo. Somos literalmente um pequeno plano quadrado flutuante dentro de uma grande cúpula. Isso não parece nada realista, mas a única coisa que você realmente tem que fazer é enganá-lo para que pareça realista. Saltando nessa coisa, você não seria capaz de dizer. 5. Objetos: Agora, para os objetos. Para o último corredor que fiz, tudo o que fiz foi criar uma esfera na maior parte do tempo. Vamos mover esse cara para cá, mais para a frente, reduzi-lo, e depois jogá-lo em um clonador. Vamos clicar em “Cloner” e arrastar a esfera para dentro do clonador, vai fazer três deles, é claro. Podemos renderizar instâncias e mudar o modo para matriz de grade, e, obviamente, isso vai fazer um monte desses pequenos clones aqui. Vou mover esse cara para cima. Ele se encaixa no quadro. Vou ficar mais centrado aqui. Vou reduzir um pouco o clonador inteiro. Talvez para este eu vá realmente usar o Shader Effector em vez de randomizar, então com o clonador selecionado como temos aqui, eu vou selecionar o “Shader Effector”. Dentro do Shader Effector, digamos que eu solte um ruído e, em seguida, vá para os Parâmetros. É mais fácil ver quando se tem cinco por cinco por cinco. Você tem uma quantidade decente de caras aqui. Uma vez que você tem o seu sombreador, há um pouco de barulho que tem como 500 por ruído. Você pode ver mudar este valor, trazer todo o caminho para baixo e passar a marca zero vai dar-lhe algumas formações iguais realmente legal aqui. Dependendo de onde esse valor está, você terá alguns olhares diferentes que parecem muito legais para mim. O que eu faria por isso é ir seis por seis por seis. É aí que você pode até ver esse efeito ser muito mais acentuado e parece muito legal para mim. Vamos continuar assim, vamos aumentar todo esse clonador aqui. Vamos ver onde isso é comparado com o chão. Mesmo que ele vá para o chão, eu nem estou brava com isso. Algo assim seria legal. Talvez apenas mudar a semente do ruído para onde talvez as partes maiores estejam mais em direção ao fundo. Você poderia fazer isso com um gradiente e ser mais preciso, mas então é legal ver quais diferentes sementes e como a randomização funcionará com elas. Vamos ver o que acontece aqui. Você pode ver que apenas com sementes, quando você usa diferentes sombreamentos são imensamente úteis ao tentar ir para um olhar aleatório e você vê todas essas coisas aparecendo no Instagram e as pessoas gostam, “Como você pensa isto?” Muitas vezes tem a ver com diferentes efetores aleatórios que estão usando. Eu costumava pensar que as pessoas colocaram todas essas bolas aqui do zero e eu era como, “Uau, esses caras dedicam muito tempo nisso.” Isso foi antes de eu saber coisas assim. É legal saber que isso não é mais fácil do que parece. Vamos ver o que temos aqui, podemos mexer um pouco com a deforma, ver como isso está mexendo com tudo. Uma vez que você tem algo assim, podemos aumentar isso para oito. Parece-me fixe. 6. Configurações de câmera/configurações de renderização: Podemos começar a colocar em alguma profundidade de campo mesmo antes de começarmos a mexer com a iluminação. Se olharmos para esse cara aqui, esse corredor interativo em fúria, eu apareço isso clicando em Opção R com a porta de visualização selecionada, e é como se tivéssemos essa coisinha legal aqui, parece legal. Claro, mas não há profundidade de campo, não há iluminação. Vamos clicar em Profundidade de campo bem rápido, e você verá que se mudarmos a parada F agora, se você for para a câmera, e estamos fazendo isso um pouco sobre ordem. Mas de qualquer maneira, vamos para o físico e vamos clicar em F-stop de um, e tudo isso está embaçado. razão para isso é porque se eu pulasse para fora dessa câmera, estamos olhando agora, essa coisa está fora de foco claramente porque as distâncias de foco até lá embaixo. Você pode dizer porque aqui deixe-me clicar na câmera. Esta distância de foco é super fora de distância aqui, e é por isso que é difícil até mesmo navegar aqui. Mas se eu trouxesse isso de volta, essa é uma maneira manual de fazer isso. Trazendo isso de volta para aqui. Você verá que essas bolas estão agora em foco, e o fundo está completamente fora de foco no primeiro plano está mesmo fora de foco também. O que é um visual muito legal, ou você poderia fazer uma maneira muito mais fácil que eu costumo fazer, é clicar na câmera e no painel de objetos, clicar neste cara aqui, focar a distância, e clicar onde você quer que ele seja focado. Então, algo como aqui. Dependendo do F-stop na guia física, se eu fosse para o ponto quatro ainda mais louco quantidade de profundidade para o campo, e por isso é tudo apenas preferência. Eu só vou com um para este exemplo. Porque uma vez que realmente começar a mexer com a iluminação e tudo e as texturas vai ficar bonito com o campo de profundidade. Então, é claro, a próxima coisa que vamos fazer aqui é verificar a oclusão do ambiente dentro da renderização física. Antes que eu esqueça, eu acho que você deve saber que as configurações que eu tenho são onde você pode vê-lo desde o início, eu acho. Mantenha essas coisas baixas e progressivas e com a oclusão ambiente. Lamento não a oclusão do ambiente. Quando começarmos a adicionar oclusão ambiente, iluminação global falará sobre as configurações de amostra baixas que você precisará para obter essas renderizações mais rápidas através desta região de renderização interativa aqui também. Então eu vou clicar na oclusão do ambiente. Já estamos recebendo algumas sombras mais agradáveis sem sequer adicionar iluminação ou qualquer coisa, isso é melhor, e com a oclusão ambiente verificada, eu verificaria avalia a transparência, porque às vezes você pode obter algum vidro funky, imperfeições sem este cheque para baixo que eu vi. Por último, mas não menos importante, vamos clicar na Iluminação Global. Vai apagar tudo. O que é normal porque não lhe demos uma fonte de luz, e este é realmente um bom momento para mostrar-lhe os holofotes que vamos adicionar com o ruído porque uma vez que temos o HDRI pode ser um pouco mais difícil de ver o louco quantidade de diferenças que os holofotes nos deram, mas este seria um bom momento para mostrar-lhe. Então, com a guia de iluminação global e vá para amostras, amostras personalizadas contam em 20, e isso pode prejudicar nossa imagem como você viu um pouco, mas vamos aumentar isso antes de você escrevê-la. Vai dar-nos uma prévia mais rápida. 7. Iluminação (HDRI/SPOTLIGHT): A próxima coisa que vamos fazer é criar um holofote, então aqui em cima. Vai nos dar alguma luz? Sim, isso nos deu um pouco de luz aqui. O que vamos fazer aqui é pegar os holofotes e, obviamente, podemos girar essa coisa. Vamos ver o que esta coisa nos deu. É claramente um holofote que não está emitindo luz nenhuma outra direção, que é totalmente bom, mas por agora eu vou saltar para fora desta câmera e mover essa coisa eu mesmo e eu gosto que essas coisas vêm de como um ângulo em direção ao para trás, então eu estou literalmente apenas indo para tomar os holofotes, movê-lo caminho para trás. Mova-se para aqui, possamos ver nesta aba que realmente estamos recebendo, podemos ver em tempo real onde isso está atingindo, que é um recurso muito legal. Então eu vou mover essa coisa, vamos um pouco para cima e girar isso um pouco em direção a tudo isso. Parece bom para mim na maior parte. Mova isso um pouco para cima. Então esta será a nossa luz, como se fosse o nosso sol praticamente independentemente de onde o Sol em nosso HDRI porque isso será muito mais proeminente. Então vamos ver o que isso nos deu. Legal. Então está nos dando destaque, mas ainda não estamos conseguindo o que queremos. Nós não vemos nenhum tipo de brilho ou qualquer coisa assim e para isso nós vamos apenas clicar nas configurações de luz. Vamos dar-lhe uma área de sombra, luz visível. Vamos ver o volumétrico visível. Acho que é volumétrico. Agora, quando ele carrega você pode ver claramente ele está nos dando alguma luz volumétrica, o que parece incrível. Nós ainda não adicionamos HDRI, nós não adicionamos texturas mesmo, mas a próxima coisa que vamos fazer aqui para dar um pouco mais de diferença na iluminação, então não é perfeito. Um gradiente perfeito é que vamos mudar, vamos para o ruído e ir para o tipo de ruído ambos e tomar isso de turbulência suave para turbulência ondulada e você vai ver agora estamos começando a obter um pouco de textura neste ruído, que eu acho que parece legal. Se você pular na câmera de novo, na verdade, não é assim que ainda. Vamos circular e lembrar esse valor. Acho que podemos realmente pegar essa luz e trazê-la para a frente um pouco, um pouco para cima. Parece bom e, em seguida, estas coisas aqui são onde o ruído cai fora ou onde a luz visível cai fora. Então, quanto mais longe você fizer isso, mais louco será o brilho. Então você verá agora que estamos recebendo uma quantidade insana de luz que pode acabar sendo demais , mas vamos adicionar o HDRI agora e ver como isso está realmente afetando essa coisa. Então já temos a redoma ajustada, agora é só para iluminar essa coisa. Então eu vou criar meu primeiro material clicando duas vezes aqui, ou criar novo material e eu vou arrastá-lo para o globo, a cúpula. Podemos nomear esse HDI porque já criamos isso e eu vou tirar a cor, tirar a refletância e adicionar iluminação e logo na parte de trás, estamos recebendo alguma luz, mas você ainda pode ver a luz aqui, que é bom, e ainda temos a profundidade de campo. Então, mesmo que não tenhamos texturizado isso ou iluminado corretamente tudo, ele está realmente se juntando e vocês podem ver que é por isso que eu queria usar a profundidade do campo no início para que vocês pudessem ver isso. Outras pessoas podem ter um conjunto diferente de ordens quando estão fazendo certas coisas, mas para esse propósito, eu só quero mostrar a vocês. Então vamos pegar a luminância e adicionar uma textura e isso se resume a criar HDRI. Você pode usar um HDRI que você fez, ou você pode obter uma pasta inteira de HDRIs aqui que eu uso com bastante frequência. Este que eu fiz, sim, estes são os que eu fiz na classe anterior, mas para isso, eu provavelmente posso usar algo assim. Há outro. Este é o meu cara segurando a câmera aqui e eu gosto disso novamente porque isso é apenas breve, mas nós temos uma fonte de luz clara. É aqui que a luz estará. Eu poderia colocar isso onde minha luz atual está configurada, e nós temos um lado escuro claro e isso vai criar algumas sombras realmente agradáveis. Então podemos usar isso ou algo assim com um tom de iluminação uniforme. Vamos testar os dois, talvez, se isso não parecer bom. Então, vai ser muito mais escuro, obviamente, porque temos muito menos acontecendo. Mas temos luz, por isso é fixe. Depende do olhar que vamos procurar, eu acho. Então vamos ver aqui. Esta iluminação está vindo daqui, então, se alguma coisa, eu gostaria de me mudar. Você pode ver com as luzes vindo do globo. Então, se alguma coisa, você provavelmente gostaria de adicionar, você sabe, mudar para esta direção aqui, e então nós podemos pegar a luminância e porque isso é apenas 100 por cento, nós podemos aumentar isso, selecionar 140 e nada aconteceu porque o modo misto está definido como normal, então vamos multiplicar, ok? Então isso parece melhor, os holofotes parecem um pouco intensos. Depende de onde você está indo, mas eu posso acabar trazendo de volta um pouco. Então o que eu vou fazer é pegar o vermelho, trazê-lo de volta. Eu tenho que mudar de ângulo, você vê o que eu estou fazendo aqui. Podemos torná-lo mais do, então isso está vindo de cima, o que é bom. Novamente, é tudo específico para o que você está tentando alcançar aqui. Isto pode ser fixe. Eu só queria adicioná-lo de volta então isso provavelmente não foi muito intenso, mas esta é uma luz legal. Quero dizer, parece que Deus está a ignorar esta coisa. Se mudarmos o ângulo aqui, podemos mudar até onde esta luz está indo. Então você pode fazer um holofote muito fino ou como esta imagem nebulosa aqui e ambos parecem legais. Eu não tenho certeza com qual eu quero ir. Sou muito bom com os dois. Depende do que estou sentindo. Se alguma coisa, eu poderia apenas apoiar isso. Então eu vou pegar o azul e literalmente apoiá-lo. Esta coisa não vai ser tão intensa, mas ainda vamos ter um pouco de brilho. Então isso parece muito bom para mim. Isso parece perfeito e a única outra coisa que temos que nos preocupar é o HDRI. Se quisermos mudar isso um pouco, podemos aumentar para 160, talvez 180. Novamente, esta imagem, a imagem HDRI que usamos está definitivamente ficando espancado e distorcido a partir deste como podemos ver, mas realmente não importa muito especialmente para mim, um para este tutorial porque eu estou apenas tentando mostrar a vocês o básico do que eu estou fazendo e dois, porque realmente não importa na maioria das vezes. Muitas das minhas imagens que eu uso para HDRIs ficam fortemente distorcidas quando eu as ilumino porque são JPEGs, mas para fins de iluminação, ele faz o trabalho independentemente e para fins de reflexão metade do tempo, a menos que estejamos tão perto um objeto refletido e é como Chrome e você pode ver fisicamente distorção no HDRI, realmente não importa. Nós literalmente só precisamos, porque 90 por cento do tempo você está apenas vendo pequenos objetos com reflexos sutis e ninguém pode notar nenhuma imperfeição nesse sentido. Então, talvez do ponto de vista técnico, você não iria querer isso, mas de um ponto de vista realista, definitivamente vale a pena. Então eu estou feliz com o que eu tenho aqui, para que possamos começar a texturar essa coisa e olhar para outros tipos de texturas que fazem essa coisa funcionar. Então vamos começar a texturizar essa coisa. 8. Texturizando/exportando: Nós vamos criar nossa primeira textura, eu vou saltar de volta para a câmera aqui, a câmera principal e eu crio minha primeira, clique duas vezes aqui. O primeiro pode ser para a água, vamos ver. Depois do que você será capaz de ver claramente o que esta coisa está fazendo. Vai ser como leite ou algo assim. Para a água, tudo o que fiz foi adicionar um reflexo do Chrome. Podemos tirar a cor, na verdade, logo depois vamos ver o que acontece aqui. Parece que está refletindo, as únicas outras coisas que fazem essa coisa parecer água e o que faz qualquer outra coisa parecer água é por causa dos ambientes e então se tivéssemos um HDRI com um céu azul, seria azul. Você veria isso. Talvez fôssemos realmente melhor fazer isso nesse propósito, então vamos duplicar este material aqui. Na verdade, em vez disso, vamos fazer assim. Crie outro, vamos chamar isso de HDRI 2. Podemos arrastar isso para cima do HDRI que temos aqui. Assim podemos sempre voltar. Vamos mudar o brilho de volta para 100 e mudar a imagem para a outra que eu tinha onde estamos lá fora. Parece bom. Perfeito. Agora vamos ver o que estamos conseguindo aqui. Não vamos conseguir o céu azul. Acho que depende. Está refletindo essa coisa bem aqui. Tudo o que você tem que fazer é movê-lo um pouco. Primeiro, eu vou realmente torná-lo um pouco mais realista movendo isso para cima, porque antes tecnicamente nós éramos apenas como afundando no chão. Eu só vou mover o globo todo aqui um pouco e isso parece bom porque parece que o sol está vindo desta direção, mesma coisa com os holofotes ou talvez aqui. Agora devemos ver algumas águas azuis refletidas, se não estou enganado. Estamos pegando um pouco de céu aqui. É definitivamente refletindo coisas diferentes aqui e tudo depende do ambiente que você quer. Isto também pode funcionar. Tudo depende se você está feliz com isso ou você está feliz com essa coisa mais escura que tivemos antes. Realmente tudo depende. Provavelmente vou manter esse cara aqui. Vamos ver. Sim, estou feliz com isso. Podemos manter esse cara aqui e vamos começar a mexer com as texturas. Mesmo que a água ainda, na verdade, porque queremos ter certeza de colocar um galo sobre isso que irá simular um pouco de ação acontecendo na água. Você pode colocar um ruído e para o ruído, nós poderíamos pegar algo sutil como Luker e, em seguida, elevá-lo para como 500 escala global. Sim. Nós definitivamente estamos recebendo algumas coisas e, em seguida, para torná-lo um pouco mais realista, levá-lo para baixo para como 10 e novamente, este é um resumo, ele não tem que olhar 100 por cento como qualquer coisa. Se você estiver fazendo 100 por cento de água, faríamos isso de uma maneira diferente, poderíamos usar transparência e realmente usar displays em torno dessas coisas, mas isso é legal. Isso faz com que as pessoas questionem o que essa coisa realmente é e eu estou feliz com isso. A outra coisa se você quiser que ele seja mais azul ou qualquer coisa, basta mudar a cor da camada de reflexão. Vamos para a cor da camada na guia de reflexão e vamos para algo como azul, nada louco, mas apenas um pouco de uma tonalidade e é azul. Isso pode ser inferido por qualquer um que isto é água. Eu gosto de enlouquecer às vezes gosto de fazer coisas que você não imagina, talvez ir para como um ouro rosa. É tudo o que você está sentindo, mas para isso, eu posso até ir direto cromado porque eu acho que parece divertido e, em seguida, para a paisagem, vamos fazer outra textura. Você pode chamar isso de água e então podemos chamar essa paisagem, arrastá-la para terra, agora temos um material específico acontecendo aqui. Muitas vezes eu gosto do olhar nevado, o que na verdade eu poderia até mesmo fazer porque eu acho que parece legal mesmo agora, mas algumas das coisas que precisamos é alguma colisão em algum deslocamento sutil. Nós vamos adicionar uma colisão, um pouco de ruído aqui e então nós vamos adicionar um pacote de ruído obviamente, que é um grande ruído. Vamos para 50% de escala global e 20 por cento de força deve ser realmente muito bom e se eu quiser verificar isso de verdade, eu posso pegar isso, mudando essa coisa aqui. O que eu estou fazendo é fazer isso menor e tentando compensar movendo esta seta todo o caminho para que possamos ver todos os detalhes, mas tornando a camada menor. Agora podemos ver todos os detalhes que temos acontecendo aqui, podemos realmente ver essas coisas sutis acontecendo aqui. Qualquer coisa que me falta, acho que é um bom tamanho, porque não quero que este barulho seja grande. Isso parece perfeito e você pode não ser capaz de vê-lo de sua tela, mas quando você realmente começar a olhar para ele, se você tiver as configurações corretas da câmera e as proporções definidas corretamente, como eu fiz, este ruído caberia muito Bem, então isso parece bom. Acho que se quisermos manter isto aqui e começar a mexer com o deslocamento um pouco. Novamente, adicionando deslocamento, especialmente com algum deslocamento de polígono, teremos que tornar esta janela muito menor. Então não temos que esperar cada segundo por um tempo. Vamos voltar para as camadas toque aqui e adicionar um deslocamento, verifique isto. Então nós vamos apenas adicionar uma textura e isso depende de, às vezes eu carrego uma imagem que eu tenho para texturas. Neste sentido, [inaudível] e eu cortá-los quadrado porque eu estou sempre usando um plano quadrado. Eu tenho uma certa configuração que eu sempre uso. Coisas diferentes como essa, texturas de concreto, terra, realmente não importa. O que quer que estejam sentindo, neve às vezes. Existem texturas boas e ruins para usar. Alguns são muito severos, e nós vamos dar-lhe bordas irregulares, mas em nossa classe anterior nós olharíamos, como criar suas próprias texturas, especialmente usando um telefone por todos os meios, fazer isso. É um vídeo muito útil e você não precisa mais confiar em texturas fora da internet. Você pode levar texturas em qualquer lugar de sua casa para fora de sua casa o que você tem, qualquer coisa acaba sendo uma textura legal. Para isso, provavelmente eu vou usar, como você chama? Um ruído, um ruído processual. Vou clicar no barulho aqui e logo depois veremos o que acontece. Estamos recebendo essa textura barulhenta, vamos adicionar o que eu gosto realmente, eu gosto dos ruídos [inaudíveis] um pouco. Vamos para algo assim e então saltar isso para 500 por cento. Talvez por isso eu queira algo mais a menos que estejamos colocando coisas em camadas, eu vou conseguir algo mais divertido. Talvez algo como este ruído de tupla na escala de 500 por cento e se eu sub deslocamento de polígono, o que vai acabar com este tempo de renderização. Você pode diminuir o tempo de renderização alterando esse valor aqui, este número 4 no nível de subdivisão. Mas se esperarmos um pouco, provavelmente não queremos isso lá em cima. Vamos ver o que temos. Dependendo de quanto tempo isso leva e é por isso que eu sempre faço isso o último. Porque isso definitivamente atinge o seu renderizar o deslocamento de polígono mais difícil definido, especialmente com todas as luzes batendo em tudo. Temos os holofotes, temos o HDRI. Temos essas texturas que estão sendo refletidas. Parece que isso vai levar um tempo, já são 30 segundos e deve estar fazendo isso agora. Você realmente não pode dizer muito, mas está adicionando uma tonelada de realismo e uma tonelada de detalhes a este terreno. Estou mais do que feliz. É aqui que, às vezes, como não tenho uma fazenda, não tenho um sistema louco. Estou usando um iMac, um iMac muito decente, mas é um iMac. Eu não espreitei este computador louco. Eu não uso Octane. Muitas vezes acho que um pouco. Em vez de esperar como um minuto para cada pré-renderização sobre como este material parece. Mas antes levarei isto a uns três centímetros e terminarei por dia. Acho que seria bom, então está tudo bem por enquanto. A próxima coisa que eu vou me preocupar agora é em primeiro lugar, o que eu vou fazer é desmarcar deslocamento e colidir desta região de renderização aqui. Como você pode ver, ele torna tudo muito rápido. Queremos fazer isso porque só temos que texturar as esferas agora. Quando estamos texturizando essas esferas, não queremos esperar por tudo. Sabemos que só verificá-los vai tornar este terreno mais realista. Mas podemos nos concentrar nas esferas agora com tempos de renderização mais rápidos. Para as esferas, vamos criar outra, outra textura, esferas. Vou pegar isso e aplicá-lo às esferas. Claro e muitas vezes eu gosto de usar para esses caras especialmente quando chegamos à luz batendo de uma certa maneira, você sempre pode ir a rota refletida. Adicione como uma textura do Chrome, faça essas coisas como um pouco, tire o canal de cores, faça essas coisas como o Chrome, como uma aparência de ouro rosa. Se esse é o seu estilo, é definitivamente jogar. Gosto muito disso. Com estas condições de iluminação, gosto de usar dispersão subterrânea. Já passamos por isso em uma aula anterior, mas tentarei testar isso também. Com a reflexão, vou matar isto aqui mesmo. Vamos levar isto para baixo, a camada de reflectância para como 12. Retire o especular especular padrão, coloque a cor novamente. Na verdade, nós podemos pegar esta camada, levar a camada de cor para branco e agora nós apenas temos bolas brancas brilhantes como eu suponho, ou cinza ou o que quer que seja. Mas subparte, enquanto a dispersão subterrânea, vamos verificar a luminância e não queremos que eles emitam luz, só queremos que eles irradiem luz por dentro. Ir para afeta dispersão subterrânea e como você pode ver, esta coisa está começando a parecer um pouco cerosa. Vamos levar isto para, eu diria 200. Leve o comprimento do caminho para quatro e vamos ver o que temos agora. Claro que eu estava assumindo a luz no canto superior esquerdo para bater essas coisas um pouco mais difícil que é um olhar legal como eu acho que mesmo que aqueles são um pouco superexpostos, isso é o que eu estou indo para neste caso. Mas se eles estão um pouco superexpostos você pode mudar isso um pouco apenas pelo que eu provavelmente faria é derrubar isso um pouco. Mas eu gosto de como essas coisas são muito brancas e irradiando por dentro. Vamos ver o que temos aqui. Sim, estou feliz com isso. Eu gosto disso, eu até gosto do provavelmente o anterior antes. Eles são realmente brancos. Sim, isso poderia realmente ser bom para mim para esta renderização, eu gosto de todo o tipo de olhar branco. Mas vamos continuar isso no Photoshop na próxima seção. Eu vou fazer isso exatamente como ele é depois que eu mostrar as configurações de renderização. Mas é claro, não podemos esquecer, ir para o chão, vamos desmarcar a região de renderização. Opção são se você quiser, então isso é mais fácil para os olhos. Podemos ir para, marcar as texturas aqui. Mas tudo pronto, as câmeras. Se você quiser salvar a posição da câmera, vamos apenas ir para tags, configurações de Cinema 4D e colocar uma etiqueta de proteção. Agora, não importa como eu mova essas coisas, eu não posso mover a câmera, que é muito seguro. Para as Configurações de renderização, vamos pegar essa saída, bloquear a proporção para 1080 por 1080. Assim, todas essas configurações aqui, guia física, vamos para fixo. Vamos cinco subdivisões de amostragem, e vamos quatro, quatro para cada seção. Porque temos dispersão subterrânea e essas bolas, esferas, devo dizer, também devemos ter uma boa subdivisão de dispersão de subsuperfícies também. Vamos para a contagem global de amostras de iluminação, vamos 150. Quando eu uso um monte de branco, há sempre uma chance maior de que você poderia ter problemas de amostragem com o, o que você chama, as manchas e um monte de submissões última vez em compartilhamento de habilidades. Mesmo depois de seguir o tutorial, eles estavam recebendo algumas manchas em cenários brancos e coisas assim. Se você está rerecebendo isso, isso provavelmente tem a ver com a contagem de amostras ou se você está usando um objeto de iluminação como uma luz de plano ou algo assim indo para a guia de iluminação e indo para a área GI luz. Esses dois resolverão seus problemas. Muito provavelmente, inevitavelmente, então eu acho que isso é tudo para as configurações aqui. Eu só quero ter certeza de que verificamos no chão novamente, fomos para a paisagem e verificar o, vamos verificar a colisão novamente e o deslocamento. Depois disso, devemos ser bons com uma altura de três, subdivisão nível quatro. É hora de derrubar essa coisa. Acho que estamos bem, então nos vemos na próxima seção. Nós vamos apenas para ir aqui e ir renderizar imagem vista. 9. Photoshop/conclusão: Pessoal, então acabamos de descobrir isso e demorou um pouco, levou 43 minutos, e eu não tenho o melhor computador, mas é definitivamente decente considerando que usamos muita dispersão subterrânea dentro de uma tonelada de esferas aqui, então isso é principalmente o que ocupou o tempo de renderização, e o sub-polígono, deslocamento que usamos. Temos 43 minutos, mas parece bom e é um bom ponto de partida para o photoshop. Vamos pegar isso, clique com o botão direito do mouse, salvar como um tiff de 16 bits para nos dar um pouco mais e latitude ao editar. Provavelmente vamos salvar isso como “Tutorial habilidade compartilhar água coisa.” Isso realmente não importa. Ele vai salvá-lo como um tiff, então nós vamos saltar para o Photoshop, e o que eu vou fazer é, pegar este arquivo aqui, e nós temos que aqui, então é uma imagem bem plana, que é exatamente o que nós queremos, vamos comandá-lo e duplicá-lo, e de lá vamos fazer isso um filtro inteligente. Vamos converter para filtros inteligentes, que nos permitirá editar no Camera Raw de forma não destrutiva. Nós vamos para Camera Raw Filter, e a primeira coisa que vemos aqui é obviamente a imagem bruta e é muito bom. Estou gostando. Vou empurrar os negros para cima para torná-lo ainda mais lisonjeado. Talvez até adicione um pouco de contraste agora. A próxima coisa que faremos é elevar a vibração um pouco para 35. As configurações estão boas a partir de agora, estamos recebendo um pouco mais de vibração para esta coisa já. Vamos reduzir a exposição só um pouquinho. Muitas coisas não estão sendo superexpostas. Vamos dividir o tom é pegar um pouco de vermelho, talvez 15, e então adicionar talvez 35 valor à tonalidade e mudar isso mais para algo assim. Depende do que você está indo para, como o esquema de cores, e a que hora do dia você quer, queria pôr o sol mais para a manhã. Então eu costumo levar a temperatura para o azul um pouco. Teste os grãos, deve ser bom. É tudo sobre brincar com esses valores. Porque muitas vezes eu não sei exatamente o que eu estou indo para o início. Mas é divertido mexer com essas coisas. Acho que não precisamos de tanto, porque não sabia se queria ficar mais azulada ou mais neutra. Novamente, mexendo com os matizes de certos valores, e muitas vezes eu empurro estes para mais de um néon, e para isso provavelmente não precisaríamos tanto da saturação aqui. Seis, legal, quero alguns vermelhos. Novamente, você pode pausar isso e voltar, ver exatamente o que eu estou fazendo na maior parte disso, mas como eu não ensaiei isso, eu estou descobrindo como eu vou junto agora, e claro adicionando de vez em quando, dependendo das amostras e das subdivisões que você verá com o borrão com os diferentes objetos, os valores dos grãos mudam, que eu não sou fã de, então eu tinha meu próprio grão para dar uma qualidade foto-realista para assim fazê-la parecer uniforme, e você pensaria, “Oh, por que você está estragando a imagem, por que você está adicionando grãos? Mas se você se afastar, definitivamente parece mais com uma foto. Já expliquei isso em outras aulas. Mas eu normalmente gosto desse olhar também. Novamente, depende do que vibrafone você está indo para, você está indo para um cool, ou mais de um calor no final do dia, porque ambos parecem muito legal para mim. Eu ainda estou tentando descobrir isso, isso é obviamente muito legal. Você não quer tudo, senão você poderia ter feito preto e branco e feito algo assim, que quer dizer, algumas pessoas acham isso legal. Mas o aspecto realismo; você quer ver cores diferentes nesta coisa para a maior parte, então, se estamos indo para um pouco de vibração legal, você ainda pode ver outras cores perfurando através aqui ou se você está indo para mais quente. Eu realmente estou tendo um tempo difícil cifrar qual eu estou tentando usar. Mesmo algo assim parece muito legal. Isto é para mais como um olhar natural. Estou gostando daquele amarelo. Se você se compara com o início, é muito diferente. Isto é como grades não coloridas, é como editar imagens de haste, então esta é a nota sem cor, esta é a cor classificada. Você pode ver, você está recebendo um olhar muito mais cinematográfico com isso, e você pode ver a demonstração do grão e não ter grãos. Sou, pessoalmente, um fã. Eu costumava não gostar do grão, mas meus gostos mudaram ao longo de alguns anos. Em seguida, adicionando diferenças sutis nas sombras, fazer para um mais, depende do desvanecimento que você deseja. Um grande olhar hoje em dia, pelo menos no filme é ter tudo desbotado. Mas depende do que você está procurando. Isso, na maior parte, parece bom para mim. Adicionando talvez um pouco mais de contraste, um pouco menos azul. Eu ainda estou tentando descobrir; Eu provavelmente vou fazer o material no fundo um pouco mais avermelhado, porque isso é um esquema de cores legal, o azul eo vermelho, que é na maioria das vezes. O resto podemos fazer na mudança de tons, uma vez que exportamos isso para fora. Mas na maior parte, eu acho que isso parece um pouco decente. Você pode ver que é tudo subjetivo, o que você está procurando no final do dia, que parece bom para mim, talvez um pouquinho de nua. Isso parece legal. Sabes, estamos mesmo a separar esta imagem, que tens de fazer na maior parte do tempo. Isso parece bom para mim, pelo menos para começar a assumir a vibração também ajuda um pouco a dar aos outros valores de cor, não apenas o azul, um pouco mais de ênfase, para que possamos focar um pouco mais em as outras cores e não apenas a cor azul geral da coisa toda. Mas isso parece bom para mim, então eu estou indo bem isso. Você pode ver antes e depois, você pode até mesmo desmarcar a câmera ou o filtro, ou simplesmente apagar a camada para vê-la antes e depois. Isso parece bom para mim, eu estava no final, como vocês sabem. Clique em Matiz e Saturação, faça uma camada de ajuste que altere tudo abaixo desta camada aqui. É legal ver maneiras diferentes que poderíamos ter ido, ou ainda ter a opção de ir. Porque não é destrutivo, não há nada a perder ao verificar. Este material parece legal, feito mexer com a saturação um pouco mais para, pode adicionar algumas vibrações legais. Mas, na maior parte, mesmo adicionando um pouco de verde aquático parece legal. Algo assim. Estou bem com isso, então começamos assim, eventualmente chegamos a isso, e terminamos com isso. Para esta aula, é isso. O próximo espero que eu consiga, e eu levei um pouco mais. Demorou quase um mês, levou algumas semanas para conseguir esse cara. Não teve nada a ver com esta aula levar muito tempo para chegar, só que estou tão ocupado com outras coisas na minha vida agora. Mas é isso que eu quero que vocês façam, eu quero que vocês tentem ver o que vocês podem fazer com esta aula usando água, usando algumas outras técnicas que nós analisamos, e vocês podem ver que há algumas bordas irregulares aqui, algumas coisas que eu não aproveitei, porque eu não queria que essa aula durasse duas horas e nós temos que encontrar tudo. Mas usando o que acabamos de ensinar, tenho certeza que vocês podem descobrir e fazer um pouco mais de solução de problemas, para que não acabem com coisas assim. Na maior parte parece bom, eu gosto dessas áreas aqui, e a coisa legal sobre isso, é porque tudo está desfocado no fundo, você não precisa se preocupar tanto com isso. Mas já que estamos tão perto, você vai ver certas coisas assim. A água parece muito legal, eu gosto disso. Experimente esse pessoal, tente algo assim, mude as cores dos objetos. Você nem precisa usar esferas. Usem o que quiserem, usem alguns HCIs, verifiquem os holofotes com certeza, e podemos ver o que vocês inventaram. Obrigado por assistir. Por favor, deixe um comentário e classifique isso porque isso ajuda muito. Isso é o que me colocou na página de recursos agora porque eu acho que se eu for para compartilhamento de habilidades, literalmente enquanto falamos, se eu for para a seção de aulas, e eu for para criativo, eu estou literalmente aqui no topo. Eles mostraram minha turma para o topo e o criativo, e se você for para a animação, eu também sou destaque 100 por cento na guia animação. Muito gratos, sério, é tudo por sua causa, e eu vou continuar fazendo isso desde que eu veja que há uma necessidade, e vocês realmente querem ver isso. Agradeço e nos vemos na próxima aula.