Criação de renderização de interiores fotorealista com 3ds Max, Vray e Photoshop | Jake Denham ⭐ | Skillshare

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Criação de renderização de interiores fotorealista com 3ds Max, Vray e Photoshop

teacher avatar Jake Denham ⭐, 3D Artist | Official V-Ray Mentor

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Aulas neste curso

27 aulas (2 h 20 min)
    • 1. Introdução

      0:57
    • 2. *Curso atualizado!

      0:24
    • 3. Como usar este curso

      0:48
    • 4. Faça o download e instale 3ds de Max, Vray + Photoshop

      1:06
    • 5. Renderização 3D com 3ds Max e Vray

      4:54
    • 6. Como modelar uma shell de planos no 3ds Max

      7:33
    • 7. Cópia e a prova entre cenas 3ds de Max

      0:42
    • 8. Como adicionar móveis e materiais em 3ds a x

      6:11
    • 9. Como adicionar Windows e cortinas à cena 3ds a x

      3:46
    • 10. Como adicionar piso de madeira em 3ds

      3:59
    • 11. Como adicionar uma câmera de Vray, luzes e pré-visualização no 3ds de

      9:42
    • 12. Criando materiais de Vray básicos em 3ds Max

      5:47
    • 13. Mapeamento de UVW em 3ds Max

      2:56
    • 14. Como usar múltiplos objetos no 3ds a

      3:02
    • 15. Materiais em nossa cena de máxima

      6:57
    • 16. Como adicionar uma imagem de fundo exterior

      6:49
    • 17. Render a imagem final com Vray

      2:56
    • 18. Pós-produção na renderização 3D no Photoshop

      12:29
    • 19. Leitura de bônus: 3D em fotografia

      13:31
    • 20. Leitura de bônus: exteriores rápidos

      13:47
    • 21. Leitura de bônus: cinco três ferramentas que você não pode usar

      2:02
    • 22. Leitura de bônus: quatro ferramentas de Buffer de quadro de V em 3ds Max

      3:52
    • 23. Leitura de bônus: mape na câmera em 3ds

      8:36
    • 24. Leitura de bônus: borda agrex em distorção em 3ds Max

      5:08
    • 25. Leitura de bônus: Física em 3 minutos de Tutorial

      3:05
    • 26. Leitura de bônus: melhore sua renderização de interiores

      4:43
    • 27. Leitura de bônus: quatro dicas rápidos para aumentar o realismo de fotos com 3ds Max e V-Ray

      3:54
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

2.439

Estudantes

6

Projetos

Sobre este curso

NOTE

3ds de Max + vray: a maneira mais rápida de fazer renders do curso no 3ds Max e Vray. em menos de 90 minutos!

Você quer fazer renders melhores, mas não tem 14 hours?You're está aqui para o que quer criar
renders realistas de fotos com 3ds a Max e Vray, a certo?
Você está com problemas para obter resultados realistas de fotos?

É ótimo ter você aqui. EU AMAR 3DS

O 3DS Max + vray: E estou orgulhoso para você ter se juntar a nós no curso hoje. É o curso que eu precisava de dez anos antes!

Leve seus Renderes para o próximo nível

Este curso é perfeito para qualquer pessoa que quer aprender a fazer imagens de ponta de alta que vai vendar, ganhar prêmios e é publicado em revistas internacionais. Esses são os passos precisos que eu usou ao trabalhar com empresas mundialmente famas e em inúmeras publicações internacionais.

Quer você seja um designer de interiores de designer do seu interior, de arquitetos, Generalista 3D, de visualização 3D de visualização visualizada, 3D

BônUS: a





- download gratuito gratuito da minha visualização e final render- Acesso a ativos pré-feitos

O que me faz de uma pessoa de a que a qualificada?

10 JETS PRIVADO, 15 de SUPER 10 11 QUE
Passei os últimos 10 anos Eu o de um Bachelors e um mestre de Artes de as universidades no Reino Unido, trabalhando para algumas as melhores equipes de design em sites como Mónaco, EUA e Reino de Você pode obter todo o meu conhecimento. Seriamente, vou ensinar você as coisas mais importantes que vai fazer você fazer suas imagens 3D.

Grandes críticas

"Depois de terminar este curso, eu me sinto confiante trabalhando com VRAY. Ele de leva apenas de 90 minutos, mas aprendi muito sobre configuração de render, materiais etc. Então, eu definitivamente recomendo este curso para qualquer pessoa que quer começar com o VRAY!" -
Pascal course

"Fast no BS. Rápido para o ponto!"
- Joas Tähtinen

"Direto para o momento de alguém no topo do seu jogo. Não procure mais, é o único
som!"- Donnie Todd

Minha promessa para você aqui para você em cada passo do
caminho. Se você tiver alguma dúvida sobre o conteúdo do curso ou alguma relacionados a este tópico, você pode postar uma pergunta no curso ou me envie uma mensagem direta.
Quero fazer este o melhor curso sobre como criar imagens fotorrealísticas com 3ds de Max e Vray. Então, se houver alguma maneira que eu possa melhorar este curso, me em contato e vou fazer isso em acontecer.

O que é este curso de
What's para criar imagens que melhorar sua confiança, clientes e preços. Se você sempre quis aprender como os profissionais criam imagens marcantes e fundar os melhores contratos, você pode aprender 3ds a Max e Vray, neste momento.

As aulas de prática vão dar uma a motivação e a sua motivação para seus objetivos.As aulas
são para ensinar você como pensar como pensar como uma artista de visualização 3D. 3D Não se intimidado, você vai aprender tudo o que precisa saber para criar renders realistas de fotos e depois aplicar a pós-produção de Don't Tudo isso em menos de 90 minutos!

Coisas principais que você vai vai aprender:

  • Como modelar de planos
  • Como copiar e colar entre cenas 3ds de 3ds Max
  • Como encontrar o ativos 3D
  • Como adicionar móveis e acessórios
  • Como adicionar janas, portas e cortinas
  • Como os profissionais criam andares de madeira
  • Criação de de camara
  • Pacotes de luzes
  • Como criar renders de visualização rápida
  • Como criar materiais com Vray
  • Como usar o modificador de mapa de UVW
  • Para usar múltiplos objetos
  • Como adicionar materiais à sua cena 3D de Max
  • Como criar uma renderização final com Vray
  • Pós-produção no Adobe Photoshop

Saber 3ds Max Esses são os passos exatos que eu uso para oferecer trabalho notável para sonhar para os clientes. Tenho muitos trabalhos com as habilidades que eu ensino neste curso.

Ao final do projeto, você vai ter criado a imagem abaixo.

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Se você quer fazer imagens 3melhores 3, este curso para
você.a em frente e clique no botão de se inscrever e vou ver na aula 1!

Cheers, de

Jake

Conheça seu professor

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Jake Denham ⭐

3D Artist | Official V-Ray Mentor

Professor

I am a 3D artist and Official V-Ray Mentor who is passionate about helping aspiring CGI artists. Most of my work is done at Luxury Visuals - a site I created in 2011 to share my experiments in becoming a more effective CGI artist.

Originally from Cambridge, England I trained in Video Games and received a Masters in Digital Design from The University for the Creative Arts. This took me to Monaco to work for the yacht designer Palmer Johnson Yachts. From there I began working from my laptop and travelling the world. I hope you enjoy the courses and I look forward to seeing what you create!

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Transcrições

1. Introdução: todo mundo é a maneira mais rápida de fazer imagens folcloristas IC com três cursos de vídeo DS max pronto, eu vou mostrar o quadro exato que eu uso ao trabalhar com o melhor carro do mundo, seu ainda e designers de interiores em apenas 90 minutos. Não vou te ensinar tudo sobre três DS no máximo. Apenas o que você precisa saber para criar renderizações realistas de alta qualidade . Não há necessidade de saber. Além disso, não perca seu tempo. Se você é um design de interiores, não querendo criar seus próprios renderizadores ou Afridi, eu me destaco da multidão. Isto é o que você estava procurando. Se você é um iniciante completo, eu recomendaria cobrir o básico antes de começar a escola. Esses vídeos vão fazer você superar a frustração de tentar descobrir tudo sozinho assistindo horas de palestras. Vou mostrar-lhe todos os plugins para usar e dar-lhe todas as predefinições. Evitar muita teoria vai usar um quadro cena interior demonstrado, começando com um breve e terminando com publicação imagens prontas conhecidas. Freedy me deu a capacidade de trabalhar nas melhores equipes de design do mundo ganham prêmios para ser destaque em muitas publicações enquanto trabalhava em qualquer lugar do mundo. E quero mostrar a vocês como podem fazer isso também. Então, vamos indo. 2. *Curso atualizado!: Oi pessoal, só estuda totalmente aula. Eu queria que você soubesse que há uma versão atualizada deste curso. O curso é gratuito logo ao lado e verificar vistos e acima. Então, se você está usando a versão mais recente do v, certo? E eu recomendo fazer essa aula. E eu vou colocar um link na seção sobre. E também poderás financiar esta causa no meu perfil. Espero que tenha gostado da aula e te vejo lá dentro. 3. Como usar este curso: Ei, pessoal, bem-vindos à aula. É muito animado ter você aqui, Andi. Mal posso esperar informações sobre os ombros com você. Como você sabe, esta é uma aula baseada em projetos, então eu vou falar com você sobre os passos exatos de como eu criei Andi visto. Eu recomendaria assistir isso em 1,52 vezes velocidade. Assista ao curso todo o caminho através de perda fazendo notas com caneta e papel, e então você pode voltar e usar suas notas para criar sua própria cena. Descobri que esta é uma maneira melhor de internalizar as informações, então é mais uma estratégia de longo prazo, em vez de apenas tentar reproduzir. O que eu faço nisto vai ser útil quando conseguires o emprego dos teus sonhos e entrares e saberes exactamente o que fazer. Então, uma vez que você tem o impulso e você começar a assistir este curso, basta assisti-lo todo o caminho e depois voltar e criar sua própria cena. Ondas, Que bom que você goste 4. Faça o download e instale 3ds de Max, Vray + Photoshop: Então neste vídeo, eu só quero ver onde podemos chegar para DS Max ser Ray e Photo Shop. Então vá trabalhar com essa Andi, eles têm um teste grátis. Freedia bate. Mesmo se você tem livre é Max, ele é armazenado uma versão anterior. Eu recomendo usar a versão mais recente e obter a avaliação gratuita do Fate Day atualmente usando 2019. Então faça o download disso em instalá-lo. Também vou usar taxas V. Você vai para a taxa que nos sentiremos em seguida. Há um falso que eles troll em cima. Queremos isto de graça. Sim, esteja certo de graça. Sim, tapetes De modo que de pé com isso, ele ainda está lá Finalmente, vamos estar usando brevemente show adicional. Não é certo necessário para o curso, mas novamente, se você não tem cinco loja, é. É uma das principais ferramentas que eu uso todos os dias, e você pode obter troll novamente em seu site adobe. Abaixo com estes. Instale-os em D abrir para nós máximo. Vejo você em 5. Renderização 3D com 3ds Max e Vray: Oi, todo mundo. E bem-vindos a este vídeo sobre renderização de móveis em uma cena de estúdio. Vou demonstrar uma cena de estúdio com um modelo que usei recentemente em um dos meus projetos . Mas se você tem seus próprios modelos, essa é realmente a intenção aqui. Então você pode usar seus próprios adereços financeiros ou qualquer outra coisa que você criou para criar uma renderização sua cena em nós para começar a renderizar algumas imagens que você não pode explodir para o seu portfólio. Se você ainda não tem portfólio, eu recomendo usar o be hearts é rápido de configurar e mais fácil do que criar seu próprio site. Se você não está familiarizado com DS max livre, eu recomendaria estes filmes de parada de um minuto. Você pode checá-lo aqui, então a primeira coisa a fazer é ir para os recursos da lição baixar a cena do estúdio, você sabe, até mesmo isso. Ok, ok, então esta é a nossa configuração de estúdio. Então temos uma câmera aqui. Temos a nossa principal sensação de luz, e então temos um par de laterais ao lado, e também temos apesar de fundo. Então você, Percy, vai para a sua visão de câmera. Se você pressionar, renderizar, verá com o que estamos trabalhando. Então, meu lugar favorito para obter modelos de móveis de alta qualidade é Freedy Sky. Um monte de grandes modelos aqui , esses modelos profissionais. Eles vão para US $6 Mas também é um monte de grandes modelos gratuitos se você só quer experimentar algumas coisas fora da cabeça sobre sobre o céu livremente. Agora, o lema que usei em um produto anterior era esta cadeira aqui. Vou carregar no download assim que for baixado, vou extrair esse arquivo. Agora, de volta à nossa cena, eu vou importar o arquivo Teoh muito o modelo, e eu vou selecionar os dois e ele está bem, agora traga os modelos. Agora, entre os primeiros. Vou colocar isto em posição. Vamos mover este aqui. ângulo de rotação se encaixa ao girar. Está um pouco ligado. Vamos mover este para trás um pouco para aquele jogo aqui. Tudo bem, tome isso um pouco. Vamos voltar para a câmera. Você vê, nós temos livre arbítrio nos trazendo para o modo sombreado. Vamos trazer essa cadeira um pouco para puxar essa. Suponha que podemos rodar isso mais. Só brinque até encontrar uma boa composição, então acho que algo assim funciona. Então a primeira coisa que percebemos é que faltam texturas. Então, se nos dirigirmos para aqui mapas realmente bit, você será capaz de apenas Google mapas realmente bit. Você vai encontrar roteiro aqui, sente-se assim. Depois de baixá-lo, você pode simplesmente arrastar e soltar isso na porta View. Clique com o botão direito aqui em cima, personalizado para tocar e ir para todos os comandos na maneira mais rápida de nunca Caras clicar. Em qualquer lugar aqui estão derrubando o nosso e Queremos encontrar um pouco mapas, que é aqui. Poderíamos arrastar e soltar isso em uma barra de ferramentas. Então, uma vez que você tenha feito isso, você clica em mapas de bits Reeling hit. Navegue em Onde você baixou seu modelo? Para você Ok e re link. E agora está encontrando texturas. Agora vamos texturas em nossos modelos, impressionado F quatro para esconder o quadro de arame. Não, vamos bater, renderizar e ver o que conseguimos. Legal. Então aqui está uma final, disse Rendah. Um buffer muito frame tem alguma conta muito chamada em turnês. Nós por sua vez níveis em Andi para isso em um pouco. Nós também podemos girar as curvas e podemos colocar como um pouco s curva lá. Isso é uma coisinha. E então ficamos felizes com isso. Nós podemos apenas bater Save aqui em cima chamado de cadeiras um Dr. J. P. J. É salvar. Ok, e agora é uma renderização. Então, lá temos. Temos nossa primeira corrida. Não faça agora. Você não pode mandá-los para o portfólio. Também poste-os no Q e em uma seção deste vídeo para que possamos ver o que todos estão fazendo em um vídeo posterior. Vou mostrar-lhe como usar a dívida para o campo nas câmeras, corrigir algumas fotos de detalhes agradáveis. Então, nesta lição, nós passamos por como trazer modelos para uma cena socio e renderizá-los e algumas postagens rápidas no próprio buffer de quadros. 6. Como modelar uma shell de planos no 3ds Max: Pessoal, Pessoal, vamos dar uma olhada na criação de uma cena interior. Primeiro, vamos precisar do Teoh gato importante e fazer as paredes e janelas. Vai ser uma modelagem bem básica, e eu vou fazer isso o mais rápido possível para que possamos começar a criar imagens saudáveis. Então não é a cama mais excitante. Mas confie em mim, vamos precisar de guerras, e vai ficar empolgante em breve. Então, por enquanto, vamos ter este shell modelado se você já sabe como fazer isso e você está seguindo junto com a cena do quarto interior que se sente livre para ir para a seção de recursos e baixar a cena para a sala que eu já tenho criado no Move on. Mas nunca se sabe. Você pode pegar pegas e truques do vídeo. Então, primeiro, vamos baixar os recursos para esta seção. Então vamos abrir, Catch start, e vamos arquivar simples Great. Onde nós baixamos gato, Eu estou trabalhando até gato baseado ou o padrão deve estar bem. Então, só aqui. Certo, então a cena interior está dentro. Então a primeira coisa que eu faço é bater controle AIDS, selecionar tudo em Eu mudaria a cor para preto como ele vai tornar tudo mais fácil de ver . Você também pode acertar J desligado agora podemos ver tudo bem. Então a primeira coisa que você quer fazer é ter certeza que os gatos estão indo no couro cabeludo correto. Então criei uma caixa e medi a esposa desta porta. Então, cerca de 70 centímetros está bem. Então isso funciona fora do 69. Isso faz com que seja certo. Apague os livros para fazer as guerras que vamos desenhar em delineamento e extrudido. Então é fazer isso. Vamos criar uma linha. Então eu vou escrever, marque aqui no puxão arrebatado e certifique-se de que Vertex é selecionado e em opções que você pegou congelado permitir restrições de acesso no display Rubber band on. Agora, se você processar, você verá que quando você for criar a linha, ela se encaixa que ela gato. Então o que nós vamos fazer é rapidamente em torno de planos limitados, e você sempre pode voltar e endireitá-lo. Então eu vou passar rapidamente por isso, e eu provavelmente sou rápido com isso. Agora, com nossa vida selecionada, temos que modificar a seleção para ataques, e poderíamos ir atrás dele, ter certeza de que tudo está alinhado corretamente. Dragão. Certos machados, Teoh. Alinhe os pervertidos também. Mas acho que, em geral, temos a maior parte desta cria. Ok, agora vamos adicionar em ST um de fogo. Se você digitar e X na lista de disparos de argamassa, esta é a maneira mais rápida de navegar. Se você sabe o que modifica você vai usar, eu vou fazer esses movimentos para maravilhosamente centímetros de altura e nós estamos passando pelo mesmo para a outra linha. Apenas certifique-se de selecionar a linha do gato criado lista modificada Pressione V X extrusão. Agora, chegando totalmente bem que vamos fazer em seguida é que como Polly encontrar, podemos adicionar rolagem para baixo e anexar esta regra. Então eles agora são um objeto. Você pressiona Pete Zoom prions agir para ampliar, e em seguida, vamos criar um novo livro. Vamos fazer que novos livros para mim é alto para que você possa rastrear arrastando e nós podemos entrar mais tarde e digitar cerca de 200 aqui e nós vamos usar isso é realmente uma altura de referência para nossa porta. Então essa porta está indo para mim é assim selecionar essas paredes voltar para a guia modificada, Selecione a borda e na vista frontal pressionando F para selecionar todas as linhas verticais, disse Crispian. Contra voltar em perspectiva, você rolar um pouco para baixo e apenas encontrar conexões. Liga-te, está bem? E nós snap ainda ligado a ser portguese para cima e encaixar no para mim um livros de alta referência e agora eles estão alinhados em Desligá-lo. É como esta caixa para liderá-lo Agora ela foi selecionada. Vamos selecionar face polígono Zoom em selecionar esses dois rostos que eu vou bater, excluir e, em seguida, mudou minha seleção para borda Selecione esses dois na ponte hit Então você pode ver agora nós criamos porta. Vamos fazer o mesmo por esta janela. Então, novamente, vamos fazer uma caixa e vamos fazer cerca de 60 de altura. Eu faria a mesma coisa que fizemos antes de selecionar guerras sua borda e eu preciso de você selecionado as bordas bem aperte conectar e nós vamos estalar esse dedo todos os livros de referência. Podemos desligar seleção deslizou caixa e excluir que ganhou na edição Polly dormiu polígonos para deixá-los, selecionar as fronteiras e conectar esperanças Surrey e Ponte. Eu faria a mesma coisa. É para cima. Itália, fronteiras e ponte. Agora isso poderia fazer chão e teto. Então, para fazer isso, podemos clicar com o botão direito do mouse em ocultar seleção com selecionado, então não podemos ver isso agora. Desligue o grupo pressionando G. Andi. Vamos criar um jogo de linha e snaps o seu próprio. Então nós podemos apenas em torno deste perto este plein é perspectiva, você mas pessoa, Pete disse. E novamente, vamos ter um modificador extremo. Mas desta vez está fazendo menos 10. Também vou dar um nome a este andar, meu. Eu vou pressionar f de vista disse. Amplie, clique com o botão direito e clique em ocultar ou para ir touros de volta ao manter a tecla Shift pressionada, clique e arraste isto para cima para torná-lo uma cópia. Codus teto e ele pode. Então agora você está sentado em um chão em Vamos passar rápido. Nomeie esse Waas. A Andi. Vou selecionar objetos corporais. Mude-os. É um grande Pete Zoom, e eles estão livres para ver seu quarto ligado. Se nós realmente mudamos o dele para suportar, você pode ver agora com grande ovário. Então, nesta lição temos ido sobre quente, rapidamente modelo quarto, usando a função criar linha no extremo sob fogo 7. Cópia e a prova entre cenas 3ds de Max: este vídeo vai mostrar como copiar e colar objetos entre três cenas DS max. Você entrou na biblioteca e ir para a pasta de scripts e você verá Kopitar em que você pode arrastar e soltar isso em 20 suas portas de visualização Tem que personalizar a interface de usuário dos clientes para buzz e você vê uma cópia aqui você pode arrastar e soltar isso aqui. Então, agora, se criarmos um objeto, abra, copie. Pegue uma cópia e podemos entrar em uma nova cena. Eu fui uma cópia e apertei Paste. Seu objeto estará nas novas liberdades, Maxine. 8. Como adicionar móveis e materiais em 3ds a x: Ei, vamos usar alguns móveis e adiar sua cena depois do último. Ouça, você deveria ter algo parecido com isso. Normalmente você tem um resumo do cliente, mas é sempre uma boa idéia basear sua imagem de algumas imagens de referência, mesmo que seja apenas para campo geral. Usando o Pinterest, encontrei esta imagem para basear nosso design fora. Então usamos essa imagem para basear nosso humor e nossos materiais e estamos mentindo. A próxima coisa que vamos querer fazer é continuar. Obter a mobília há alguns anos teria que modelar tudo do zero, mas felizmente agora temos acesso a muitas grandes bibliotecas. Nos recursos há um PDF chamado Websites. Aqui você encontrará uma lista de sites com móveis, adereços e materiais. Meus favoritos pessoais, modelos Freedy Sky muito acessíveis em torno de seis U. S. dólares cada e eles também têm alguns grandes modelos gratuitos para. Então eu passei e encontrei esta cama que parece muito agradável, bastante semelhante à sensação da nossa imagem. Além disso, este monte de acessórios nesta mesa lateral. Então o que queremos fazer é descer assim. Você precisaria criar um registro e baixar cada um destes seus $6 cada. Mas quando você compara isso com a sua taxa diária $18 em vez de em dois dias, o trabalho faz sentido. Assim que você baixar todos os seus modelos, você pode abri-los em bancos DS gratuitos. Apenas aqui, localize qualquer um dos pop-ups que você pode, em seguida, apertar o controle A e ir para o puter com como fizemos em nosso vídeo antes. Faça isso para cada item que baixamos. Uma coisa a saber está na cena da cama. Há uma luz lá dentro. Então o que queremos fazer é ir em grupo aberto e selecionar essa luz e fazer o mesmo para o outro lado. E, em seguida, vamos apenas fechá-los novamente selecionando ou grupo de controle de fechamento A para selecioná-lo abrir Kopitar e pressionar Copiar. Agora temos todos os três copiados. Podemos voltar à cena, então é melhor esconder o telhado, então vamos clicar com o botão direito e esconder a seleção. Eles iam falar com você pressionando T. Eles estavam abrindo o computador e colando nosso primeiro item. Feche isso em sua cabeça para ampliar em que seta mostra o de. Então nós queremos fazer é girar isso em 1 18 Então você acertou. Tome aqui ou você pode clicar com o botão direito sobre ele, girar e você quer ter certeza de ângulo de encaixe totaliza o seu próprio, e então ele vai girar em cinco graus. Então nós giramos para fora em 1 18 ao clicar com o botão direito sobre ele. Mova-se e vamos colocar isso debaixo do selo da janela. Próximo. Vamos trazer a cama. Então, estamos certos. Tome isso por 90 graus. Agora vamos verificar à esquerda Você para ter certeza de que está no chão, que é então de volta para falar com você. Vamos trazer nossos acessórios. Ok, então é por isso que eu tomo estes por 19 e também não podemos agrupá-los. Quero dizer, abra. Desculpe e se separa nos objetos do lado de fora. É um pouco mais largo agora. Você pode controlar arrastar, e você vai selecionar vários. E se você quiser remover o ditado da seleção, mantenha pressionado todos os cliques e arraste. Então agora vamos descer para o topo, ao lado coberto. Mas aqui, agora vamos para a esquerda, você e seu grupo fecham e então vamos fazer isso em cima deste armário lateral. Certo, agora temos um quarto funcional. Começa a parecer muito bom. Acho que aquela câmera lateral é muito alta. Então o que vamos fazer é abrir o grupo e selecionar as pernas, e nós apenas bater para levar para se livrar deles no mesmo do outro lado. E nós podemos ir roupas ótimas e vamos selecionar os acessórios também. E nós apenas movemos isso para baixo para o nível do chão. Usando as pessoas de esquerda e F livre tenderá a armação de arame e nós apenas reduzimos isso para baixo . Vamos selecionar com coisas de cabeceira Eu acho que nós provavelmente podemos mover para dizer sobre Sim, é uma boa. Outra coisa que notei nessas luzes é realmente material de parafuso muito forte, e vamos querer mudar isso. Então, se nós ouvi-los em nosso cabo, se ele abre, seria Slaten t ali apenas ir para modos e ir para compacto e usa turnê colírios para selecionar o barco e trazer isso para baixo para um e compensar a exposição da câmera. Agora, eu deveria ser o mesmo material do outro lado, então é isso que vamos ter que fazer. Nesta lição, encontramos referências, imagens no Pinterest encontradas e baixadas modelos e colocamos nossos modelos importantes na cena. 9. Como adicionar Windows e cortinas à cena 3ds a x: Na seção de recursos desta palestra, você encontrará um arquivo chamado Portas e Janelas, e se abrir, verá que já fiz algumas portas, cortinas e janelas. Na seção de recursos desta palestra, você encontrará um arquivo chamado Portas e Janelas, e se abrir, verá que já fiz algumas portas, Esta cena sinta-se livre para usar qualquer um desses em qualquer uma de suas cenas. Parece vidro aqui? Uma dica útil é se você quiser arriscar fora de carros, você pode usar um arquivo de motor FFT, que você encontrará na lista de modificadores que você pode selecionar dois por dois. Compra-lhe um. Você será capaz de selecionar os pontos de controle, e você pode simplesmente movê-los para cima e para baixo. Então, se você tem uma janela menor e você quer cortinas menores, essa é uma boa maneira de fazer isso. Você pode fazer uma coisa semelhante com a janela também, basta selecioná-la e selecionar o vértice é para que você possa movê-los para cima e para baixo, apenas dependendo do tamanho da sua janela. Então o que você quer fazer controle A. Que são barcos selecionáveis. Corbett Er e copie todas as janelas e portas e vamos colá-las em nosso arquivo mestre. Ok, vamos começar selecionando as portas, e nós estamos indo para o topo você por cento zoom no objeto e apenas girar para fora em 90 graus no sentido horário, menos que mover isso para onde a porta deve estar. Ok, então isso parece bem. Então vamos fazer o mesmo para as janelas e cortinas. Se você pressionar isso livre, você vai voltar para o modo de quadro esposa, e isso vai tornar as coisas mais fáceis. Além disso, você vai notar que vai se sobrepor com o lado coberto. Mas isso não é problema. Podemos puxar o seu coberto para a frente e, em seguida, selecionar o armário lateral e todos os acessórios e puxá-lo para a frente. Ok, isso parece bom. Agora o que queremos fazer é adicionar um pouco de enseada. Então, se selecionarmos as paredes e o chão e acertarmos esta lâmpada, ela isolará a seleção. Não pressione F quatro para que possamos ver o quadro de arame, e então vamos criar linha mais. Vire snap alguns, que é aqui em cima. Podemos acertar-nos no teclado e verás que está a rebentar dois para o Texas. Então nós desenhamos em torno do nosso interior e clique direito para terminar, e então na esquerda você puxa com, Ellen disse, e f livre, e nós vamos apenas mover isso para baixo para o nível do chão dores que Então é onde nós vamos ter nossa enseada. Onde essa linha vai por aqui e na aba modificada vai abri-la e encontrar varredura. Você sempre pode ouvir s e você vai chegar ao S é agora Mysteries Ball. E se você rolar para baixo, podemos usar o canto inferior esquerdo é o nosso pivô e vamos mudar a esquerda. 12 centímetros no cheiro a um centímetro e agora você pode ver que temos nossas roupas. 10. Como adicionar piso de madeira em 3ds: Ei, então vamos criar o piso de madeira. A primeira coisa que faço é esconder o teto e provavelmente todo o outro objeto. Então, o que fazer é apenas selecionar o chão nas guerras sobre uso dumbed, isolar para esconder todos os outros objetos. E agora só temos estes dois selecionados para criar um piso de madeira. Vamos usar uma grande ligação feita pelos caras da C.D C.D fonte chama-se gerador de chão. Você precisará criar uma conta e fazer login. É gratuito, e uma vez que você tem, você pode ir para o gerador chão e baixar a versão gratuita. E enquanto você ouve está bem, nós também baixar mais. Nós texturizamos mapa para que você possa ir para aqui e para baixo assim aqui também. Depois de baixá-los, você pode extraí-los. Então, em primeiro lugar, vamos fazer multi-textura. Portanto, selecione qualquer versão do Max que você estiver usando. No meu caso, estou usando 16. Selecione-o clicando com o botão direito copiar e vá para o pé do programa de unidade C e vá para o seu programa de unidade C , arquivos fora da mesa e max 2016 e vá para plugins. Você pode clicar em qualquer lugar em hippie e, em seguida, você vai encontrar plugins e, em seguida, clique direito e colar aqui e para o gerador chão vai fazer o mesmo com, como, 2016 e vamos clicar com o botão direito do mouse em copiá-lo e colá-lo na pasta plugins. Agora é hora de salvarmos nossa cena, salvarmos a nossa e dizer onde trabalharemos para ligarmos para o quarto principal dele e acertarmos em Salvar. Agora vamos reiniciar Max para ativar os plugins que acabamos de instalar. Então eu voltarei assim que você fizer isso. Ótima. Então agora temos os plugins instalados. Vamos fazer algo parecido com o que fizemos com o código. Nós vamos criar uma linha de forma desta vez vai criar um retângulo e vai encaixá-lo bater batendo s e encaixar nos cantos do seu quarto. E também vamos arrastá-lo para baixo e ter certeza que está no chão. Em seguida, com o retângulo selecionado, podemos ir para a lista de modificadores e encontrar gerador de chão. Agora você pode ver o que ele fez. Agora, vamos mudar o máximo 11 para 600 e vamos mudar o máximo com 2 50 Então isso está bom. Então agora temos um pouco de piso dele. Agora temos adicionado piso. Nós vamos ter que mover a mobília para cima porque nós adicionamos sobre sobre me enviar para o chão que nós possamos un isolar tudo. Vamos para a esquerda. Você derrama aqui, Jeffrey, e isso é apenas clicar e arrastar para selecionar, em seguida, segurando, Weaken de, selecionar as janelas e cortinas. Então nós só devemos ter todos esses móveis selecionados, e então nós devemos estar fora para apenas mover estes para cima. Na verdade, certifique-se de que temos o tapete selecionado também, disseram os europeus. E então por cento livre e Presidente Ford molduras de arame duro, e podemos ver o ouro em nossa mobília, e está parecendo muito bom. 11. Como adicionar uma câmera de Vray, luzes e pré-visualização no 3ds de: Ok, então esse cara sobre criar câmera para nossa cena, eu geralmente gosto de adicionar câmeras em um ponto para mim é alto. Então, se formos para a vista esquerda e por suposição, medo de ver a armação de arame a menos que criar uma caixa em aproximadamente um ponto para mim é alta. E então nós podemos ir para criar câmera física câmera. Então vamos clicar e arrastar Teoh. Ótima nossa câmera. Então, na vista de cima, podemos manobrar isso para o canto ou pouco. Se você pressionar ver, você será capaz de ver para a caixa Celester Líder câmera que fizemos. Podemos ir para o ano esquerdo e o líder e por pessoa ver, vai voltar para a visão da câmera. Então vamos mudar as dimensões da nossa renderização dizendo para que possamos ir para a configuração de renderização que você tem aqui. Você comprime F 10 e depois em comum. Podemos mudar isso para 1920 por 10 80 e se pressionarmos Shift, F vai ligar os quadros. Então é isso que vamos renderizar. E no momento, não é o que queremos ser renderizados. E se atingirmos maximizar ponto de vista. Tuggle está no canto inferior direito. Então vamos sair, ver vários relatórios. Então eu geralmente tenho minha câmera à direita, e aqui nós poderíamos ir para te dizer. E você vê, quando nos movemos, a câmera vai se mover nas outras pessoas, e agora podemos pressionar um livre e você verá que estamos na verdade em uma guerra. Então o que você quer fazer é ir para modificar, e se nós puxarmos isso para fora, nós estaremos fora. Selar as configurações. E, em seguida, se você descer para diversos aqui em baixo, você pode clicar em ativar planos de corte. Você pode clicar e arrastar isso para a frente. E se não estiver se movendo rápido o suficiente, você pode manter o controle e movê-lo, e ele se moverá mais rápido. E você pode ver que a linha vermelha é onde vamos cortar para que você possa ver esse efeito na guerra à direita. Então podemos usar isso para colocar câmeras nas paredes, sabe? Então, selecione o alvo da câmera se você ampliar um pouco e manobrar isso na posição. Então, se não somos Heidel e colocamos um teto, você pode realmente usar ferramentas aqui em baixo. Nós temos pan para que possamos puxar a câmera ao redor. Eu também tenho câmera órbita, o que significa que podemos girar, então também há algumas coisas para mudar no modificador da câmera. Vamos mudar o sentido do filme. É um costume e colocá-lo em 45 e a distância focal de 26. Então estamos prestes a ver mais do quarto. Você também deseja ir para o controle prospectivo e alterá-lo. Teoh mais legal até não fazer tudo isso direito. Você também quer ouvir o controle de exposição na loja se isso ainda não estiver ligado e podemos trazer isso para baixo gratuitamente. Alternativamente, nos recursos deste Electra, há um Maxwell com uma câmera dentro, então você sempre pode abri-lo e usar Ka Peter em. Você terá exatamente as mesmas câmeras para que você possa simplesmente abrir o computador e colá-lo e bater. Veja, e você terá exatamente as mesmas câmeras que eu tenho na minha cena. Então vamos a luz é vista. Vamos fazer esta visão pobre novamente e ir para o topo para você e vamos criar luzes V Ray Onda muito leve e criar isso em qualquer lugar. Vamos mudar isso para cúpula, e agora vamos para nenhuma emoção. Eles fazem alguns grande HD nosso gratuitamente, e você pode baixar isso aqui. E uma vez que é baixado, você pode extraí-lo sob a luz. Vamos mudar um par de dizer que vamos para opções e ligar invisível para que isso vai esconder o HDR que vamos ligar de The Render mudou a resolução para 10 80 sobre os assuntos diferem, também. Agora queremos abrir o editor de material novamente, então em ou você pode clicar aqui em cima. E se formos para obter material, podemos ir para Mapas em muito e deve haver um muito HDR em algum lugar. É um duplo clique nisso. Em seguida, podemos localizar o mapa de bits que acabamos de baixar clicando aqui em ir para downloads e abrir nosso HDR. Mudou um mapeamento tipos de esférico, e esta mudança geral pode aplicá-lo para 1.5, e vamos trazer o Gama inverso para baixo 2.65 Podemos então arrastar isso para uma textura slug e hit ocorrência. Agora podemos fechar o editor de materiais, então essa é a nossa iluminação ambiental. Isso é o que vai ser cena de iluminação. Próximo. Vamos adicionar um par de holofotes as lâmpadas. Então, se tivermos de graça, aqui estão as lâmpadas, então vamos selecioná-las e isolá-las. Então, novamente, vamos criar luzes, ser realmente como, e nós apenas colocamos uma delas. Mas vamos mudar este medo desta vez. Vamos mudar isso para um multiplicador de 15 em temperaturas. Sempre melhor em usar cores, acho que é mais realista, e isso é colocar 49.000 para uma cor quente. Mudou um raio para 3,5, e os assuntos também diferem, também diferem, e também vamos às opções e certificamo-nos de que está invisível. E este movimento que em linha com a lâmpada e, em seguida, na vista frontal pobre. Vamos movê-lo para cima Então está no interior da lâmpada e apenas verificar em perspectiva. Todos eles se alinham e, em seguida , na vista superior apenas arrastado através da outra lâmpada perdida segurando o turno, por exemplo. It instância em é o mesmo que copiar. Mas se eu disser a esta vida afetará a outra luz, o que é bastante útil e, novamente, estamos apenas certificar-nos de que está na posição certa. Agora podemos simplesmente não ouvir tudo e ir para a nossa câmera e é aqui que estamos você pressioná-lo por agora, vamos abrir as configurações do corredor. E também neste recurso de palestras, você encontrará uma prévia focal. E então, se vocês estiverem bem definidos na predefinição baixa, você pode carregar o arquivo de pré-visualização e todos devem ficar bem. Então, basta carregar. E uma coisa a saber nos switches globais, temos material sobre direito, que basicamente significa que tudo será código neste material. Então, se abrirmos o editor de material e arrastá-lo para aqui uma instância, ele verá que é apenas o material ótimo. Então, não renderizarei texturas ou materiais no momento. Isso pode ser um problema quando você tem uma janela de vidro nele. Então isso é chamado de vidro do que vamos fazer. Ele é excluído? Há. Então nós apenas mudamos para a exclusão. Ok, então estamos prontos para renderizar. Apenas uma coisa a saber é que você pode selecionar sua câmera por correr para o canto superior esquerdo da porta de visualização e tomando câmera selecionada. Já anotado, a explosão precisa ser livre, mas se você é cenas de luz ou escuro. Você pode usar isso se você colocá-lo para cima ou para baixo em que iria mudar sua exposição. Então vamos bater, renderizar e ver o que acontece. Certo, notei que há uma luz aqui nas lâmpadas e precisamos ligar agora. Então, se selecionarmos a lâmpada e pressionarmos P e ampliarmos e abrirmos grupo e pressionarmos isso livre, você verá que faz isso muito lá, então não precisamos disso. Então, abra o grupo novamente e clique na luz e pressione Excluir e então vamos tocar renderizar novamente. Então está parecendo muito melhor agora. Já passamos por muita coisa nesta lição, mas fizemos um bom progresso. Adicionamos luzes HDR da câmera e alugamos uma imagem de pré-visualização. É o próximo que menos isso. Olhando para materiais 12. Criando materiais de Vray básicos em 3ds Max: Oi. Então, neste tutorial, vamos passar sobre como fazer alguns materiais básicos, e a partir de seguida você será capaz de fazer materiais mais complexos. Então, se abrirmos a cena, o material básico configurado em uma coisa vai rapidamente passar por cima está em personalização. Vá para personalizar seu olho e padrão. Mude para cima e vamos mudar para Max V Ray e definir o que isso vai fazer. Ative seus padrões e predefinições para ser ray que será útil. E mudaria todos os seus materiais para serem matérias-primas que usarão, então a primeira coisa que eu faria seria renomear este material. Então o primeiro material vai fazer é um metal cromado e, em seguida, o meu movimento vai usar esta rua uma cena e teremos o cenário definido para pré-visualizar. Então, o difuso é a cor que seu objeto será. E seu reflexo será como seu objeto é reflexivo. Então, se ligarmos esta chave de fundo aqui, você poderá vê-la aqui. E se clicarmos duas vezes, ele abrirá em uma nova janela e você verá como mudamos a cor reflexiva. Então o preto não será reflexo. Todos meados cinza será meados reflexões sobre por que ele será reflexo completo, mas você nunca vai querer ter estes em total preto 000 ou para quê? Então, se você precisar do White, basta pegar um par para o material do crime. Queremos mudá-lo para Preto, e vamos mudá-lo para apenas 111 porque no mundo real você nunca terá nada que seja puro preto ou branco puro. Então isso vai aumentar o realismo. E no reflexo, vamos querer mudar isso para o que é possível. Então, cerca de 251 e também desligue os reflexos originais. Os sinais de seleção e atropelamento acabaram, e então temos nosso material criminal. É cada clique, e arrastar isso para um novo slot vai fazer um licor de tropa que vai mudar o nome deste para metal escovado que podemos manter. O difuso é preto. Manter o reflexo é o que se fecharmos este e abrirmos este, você vai notar que os reflexos que a superfície é pura reflexiva, então não há desfocagem. As reflexões que queremos fazer é mudar este nous brilhante reflexivo. Então, se baixarmos a versão 2.65, você verá a visualização que foi alterada para que possamos atribuir essa seleção materializada agora no Editor de Materiais. Seja qual for o material selecionado para usar este botão, ele irá assiná-lo em qualquer objeto que você selecionou. Então, vamos aplicar o metal escova bem atingido. Renderizar Moussi o efeito do reflexivo, brilhante nous para que você possa jogar sobre isso. Ele pode mudá-lo. 2.85 a deve ver o efeito disso. Então agora vamos fazer um material plástico. Então acabamos de começar um novo slot aqui, e vamos chamá-lo de plástico. E neste vai manter as reflexões de Fresno sobre basicamente um papel. Fresno é se não é metal e isso precisa ser marcado, então difusa será a cor do plástico. Vamos fechar essa pré-visualização e abrir esta só para ver o que estamos fazendo um pouco sobre e as reflexões que queremos adicionar algumas. Então nós colocamos um cinza médio sobre ele e foram aplicados na seleção vai bater Render e vamos ver o que temos. Então, novamente, muito Chris reflexões. Então, em reflexivo, brilhante nous. Vamos baixar isso 2.7 e veremos o que conseguimos, e isso já está melhor. Então isso é legal. Podemos usar isso como um plástico básico. Em seguida, vamos fazer um pouco de vidro chamado este vidro, e vamos atribuí-lo ao objeto. Então vamos mudar. Difundir todo o caminho para o preto no reflexo que podemos mudar. O Cinza médio agora refrata funciona da mesma forma reflexo tão preto que não haverá transparência. Mid Grey estará a meio caminho e para o que será altamente transparente. Então, para o Glass, vamos querer que acabe. O que agora? Podemos atingir Rendah e há um material de vidro. Certo, e por último, vamos dar uma olhada em algum nome. Isso seria, em sua oferta que podemos clicar nesta caixa e será para adicionar textura. Em vez disso, é um duplo clique no mapa de bits. Se formos à nossa foto de texturas, encontrarei o folheado de madeira. Vamos clicar em abrir. Você vê que você aplica a textura. Se batermos mostrar material sombreado e bonito, você será capaz de vê-lo na porta de visualização. Então isso é bom. Agora, se você bater, vá para o pai você vai subir um nível e os reflexos vai colocar em meio. Ótimo em. Vamos mudar a espessura do vidro reflexivo 2.8. Vejo-o renderizar e veremos o que conseguiremos. Muito bem, então há um material de madeira a partir disso. Só um exemplo rápido. Se vamos para mapas e ir para o mapa de bits de colisão, podemos adicionar o galo folheado de madeira. E se apertarmos renderizar, veremos o efeito na colisão tem. Então isso provavelmente é demais. Vamos reduzir isso para 10 e obter Render de novo. Então o que queremos fazer agora é alugar um set up. Alteramos nossas predefinições finais para que você possa ver como ela fica. Provérbios exigidos. Então estamos aqui. Acabar. Então, aqui está a nossa renderização com uma predefinições finais. Então, nesta lição, aprendemos como criar materiais básicos cromo, plástico, vidro e madeira 13. Mapeamento de UVW em 3ds Max: A disse que hoje vamos falar sobre mapeamento UV. Mapeamento UV é como colocamos texturas em objetos. Então vamos usar este sofá hoje. Então, em primeiro lugar, eu vou colocar um tabuleiro de xadrez aqui para mostrar se nós colocamos uma textura nele, como seria. Então é fazer o tabuleiro de xadrez são rapidamente mostrar que você tinha levantado, obter novo material e apenas abrir o diálogo difuso. Selecione tabuleiro de xadrez e você pode aplicar isso ao objeto. Mostre-lhe Vieux Port e eu mudo o mosaico para 10 por 10. Então, se olharmos para este material que vamos aplicar, vamos dar uma olhada na textura. Isto é o que queremos colocar no sofá. Obviamente, não parece muito bom no momento, então se colocarmos um tabuleiro de xadrez de volta, podemos ver o que está acontecendo. Então precisamos aplicar u V W modificador U V W mapa. Então você já pode ver que é muito sino. Então o que está acontecendo aqui é a imagem que queremos projetar. Então, neste caso, esta textura, se aplicarmos que você diz que esta imagem está sendo projetada no SUV. Então, basicamente, imagine as imagens neste avião e ele está sendo projetado para baixo no sofá. Podemos ver nos lados que está se esticando, modo que tem sido um tabuleiro de xadrez em casa. Assim, o objetivo do jogo é obter todos os quadrados quadrados. Então vamos para o modificador UV. Nós mudamos para caixa, você vê decide também. Então, se colocarmos 100 centímetros em cada caixa agora, essa imagem está sendo projetada de todos os seis lados para o sofá. Então, agora, se aplicarmos uma textura, você vê que ela está bem distribuída. Então, ele está olhando bem sobre o que podemos fazer se você direito, clique e ir para carranca. E se você abrir isso e ir para Gizmo, você estava fora para explorar E textura para cima e para baixo é a maneira mais rápida de mudar Scaling. Outra dica é se você vê as juntas aqui, nós podemos realmente mover isso para cima e para baixo apenas para colocá-los no lugar certo para que nós não queremos ver a costura, então isso pode ser um pouco complicado, modo que pode se alinhar apenas cerca de Isso. Então isso parece muito bom, e é assim que você se conhece com ele. 14. Como usar múltiplos objetos no 3ds a: Oi. Então nós vamos falar sobre multi sub materiais que são úteis se você quiser, Aplicar materiais diferentes para um objeto. Então, por exemplo, temos isso até agora, podemos torná-lo azul, mas digamos que queríamos cada um dos travesseiros velocidade cores diferentes. Então, para fazer isso Robin e anexar o objeto que você pode fazer inevitável. Polly, você pode selecionar e anexar e, em seguida, o material ágil ao objeto destacado. Isso é bom, mas às vezes você não quer quebrar o modelo. Então, se voltarmos e fazer isso ou um objeto novamente, você pode realmente fazer um material com várias texturas sobre ele disse que você clicar em muito material e guias, multi assunto. Entenda isso. Pode ficar com os velhos sete cereais. Então o que ele faz é que você tem vários materiais aqui, então vamos colocar rapidamente algumas cores para dar um exemplo. Então vamos definir o número dois livre, e nós podemos aplicar a multi sub material para que você possa realmente colocar suas próprias texturas em. Então vamos colocar um mapa de bits. - Ok , então estes são todos de graça, materiais diferentes. Então agora o que queremos fazer Inevitável. Polly você deseja selecionar os rostos que você deseja alterar, que você possa selecioná-los individualmente. E então, em idéias materiais, você pode mudar o conjunto i d. Ao pressionar F dois, você será capaz de ver fruta é selecionado rosto, que é muito útil para que você possa mudar o i d show detectives em vista piscina para parar. Então, mudando os números I D, todos eles correspondem aos números no editor de materiais. Então, se selecionarmos o objeto inteiro está nos elementos selecionar, podemos mudar este para o número dois, e este mudou um aqui para número livre, e você verá que agora temos um objeto com vários materiais nele e tudo ainda um objeto, modo que é como usar vários submateriais. 15. Materiais em nossa cena de máxima: Certo, então vamos dar uma olhada em alguns materiais. São projetos muito importantes que o Texas organizou Andi em um só lugar. É uma aptidão física. Eu uso os scripts chamados mapas de Bit reeling, que desceram bem aqui. E uma vez que ele é baixado, você pode arrastar e soltar isso para os próximos pobres, e você pode clicar com o botão direito do mouse aqui para personalizar. Vá para bares. Você pode clicar aqui e pressionar serra, e você vai encontrar mapas bits de tinta reais, e você pode arrastar e soltar sua até seu Teoh maior botão. Então agora isso está lá em cima. Você pode clicar sobre ele e fechar para apoiar. Então isto irá listar todas as texturas que faltam. O que um texto provavelmente vai estar na foto dos aliados para baixo. Então vamos bater, procurar e encontrar a maldita foto legal. Então ele está bem e depois apenas bateu tinta de verdade para que você possa esperar que isso aconteça. Tem que fazer. O que ele está fazendo é procurar em todas as pastas por duas texturas ausentes, então pode haver algumas perdidas lá, e provavelmente não precisaremos usá-las para que possamos acertar, excluir ou perder mapas de bits. Então isso é só um pouco de limpeza para limpar a nossa cena. Em seguida, antes de ir para utilitários, você pode ir para mais. Deve haver um coletor de recursos, e se você clicar duas vezes nisso, então o que os resultados coletados faz é obter todas as texturas em sua cena e colocá-las em uma pasta. Então, aqui em baixo, vamos atualizar materiais e vamos bater, procurar e descobrir. Coloque metade para onde quer que você esteja trabalhando, então para maio eu estou trabalhando na área de trabalho. Então eu vou fazer uma nova pasta e chamá-lo de texturas de quarto principal, e nós usamos isso como o sopro. E se acertarmos começar. O que isso vai fazer é mover as texturas de ordem que vamos usar para aquela nova pasta. Então você não terá nenhum desaparecido no futuro. É simplesmente ótimo. Eles estão avisando isso agora. Então, agora vamos para nossa configuração de renderização e ir para switches globais e desligar o material de um passeio. Vamos apertar renderizar para que possamos ver que os renderizadores saindo bastante escuro que podemos fazer é clicar neste botão aqui em baixo e ele vai torná-lo mais realista. Então o que precisamos fazer agora é que alguns materiais para a guerra no teto, a codificação no chão. Então acho que precisávamos disso para que pudéssemos cancelar esta renderização e fechá-las. Então, se você for para a seção de recursos desta palestra, há uma pintura de guerra que foi usada para o teto e as paredes e uma codificação também. Então alguns papéis de parede destacados para esta ala de trás. Então, sem arquivo. Vamos selecioná-los gratuitamente e abrir. Carpenter e cópia do hit. Vamos colá-los na nossa cena. Em seguida, no topo, você irá isolá-los e o editor de materiais no novo editor de materiais. Vamos pressionar F livre e selecionar cada um deles usando o I drop 'll. Então podemos apagar esses Sears grátis. Vamos voltar para a visão da câmera e selecionar as guerras controlando. Você pode selecionar o teto na enseada para selecionar um mais e aplicado uma dor de guerra. E aqui temos o chão de madeira. Então selecionamos isso e aplicamos uma textura de piso de madeira na textura do piso de madeira. Nós usando o plug e procedimentos molho, a textura multi, e queremos obter este grande companheiro fazendo fora por sua calma, muito tipo de dar fora suas texturas de piso de madeira, que você pode baixar aqui em. Uma vez que você tenha baixado essa extração, ele gerenciou texturas e você poderá selecionar um mapa de bits e selecioná-las. E ele espera, hum, e nós fomos aplicados para a loja. Agora nesta parede traseira, queremos ter a textura do mapa tão perto Editor de material e ir para modificar e não comestível Polly. É como polígono e selecionar as faces na parede traseira. Desconecte e abra o editor de material novamente. É como a guerra dos fundos e aplicar o material do mapa e certifique-se de ligar material sombreado na roupa das pessoas. Isso e agora queremos adicionar um mapa U V W. Nós mudamos o acesso ao porquê e ajuste, e você realmente vê os mapas ao contrário. Você pode ver a Rússia de trás para frente, então nós perna direita e ir para a burocracia e pressionar um no teclado e você selecionar o aparelho e certifique-se de encaixar o seu próprio. Estou irritado com 1880 e você também pode usar o couro cabeludo para manobrar em posição. Isso parece muito bom. Você não pode dizer usado para se mover em direção a se mover. Então há regra de trás e esse tipo de materiais. Eu também acho que isso seria material se olharmos para a nossa imagem de referência. É uma saudação um pouco mais escura. Se abrirmos o editor de material e clicarmos em multi textura e mudamos para um cúmplice, manter o mapa antigo como sub Mac, podemos duplicá-lo e colocá-lo em. É uma multiplicação. Você vê. Ele ficou mais escuro e enfraquecido, provavelmente também duplicado novamente para fazer até mesmo médicos ainda legal para que possamos fechar o editor de material . E agora temos todo o nosso material está nisso. Acho que estamos prontos para criar a renderização final. 16. Como adicionar uma imagem de fundo exterior: Ei pessoal, eu só queria adicionar uma lição atualizada aqui no aviso humano original que eu não coloquei uma imagem de fundo. Isso seria muito importante para a colocação para clientes, e eu acho que isso aumenta o realismo se nós adicionarmos uma visão fora da janela para que você geralmente possa obter o que você quer do Google Street View, você pode ir em uma visita ao site ou você obter algo mais genérico de texturas dot com, o que vamos fazer hoje. Então vamos para texturas ponto com em uma paisagem unida e verde sobre. Encontrei algo aqui mais cedo que podemos usar. Este vai ser muito bom. Então você vai precisar se conectar. Você pode baixar a versão média. Então, uma vez que você baixou isso, ele voltou para o Max sobre isso. Chegue ao topo. Você está me vendo agora, isso é ótimo. Jogando em Eu vou fazer aquele avião 450 por centenas enviado para mim é e nós não precisamos de segmentos de comprimento e isso usou cinco segmentos de chicote e nós vamos girar isso em 90 e então nós vamos adicionar um modificador de curva e colocar isso no X em acreditar que mudou isso Teoh 100. Não, vamos mudar menos 100. Agora vá jogar que conectores fundo. Assim, o sat Nam Tear Witter pressionando Tim no teclado sobre este criar um material muito leve . Então esta taxa, certo, nós somos como material. Chama isso de antecedentes em Dhere? Enfraquecer com a imagem que acabamos de baixar. Sr. Sternal, venha, diga exposição à câmera. Agora, se você por cento livre cabo neste seleto jogar e aplicá-lo. E mesmo se acertarmos mostrando as pessoas, eu não consegui encontrar uma maneira Teoh exibir como material foi bit map na porta de visão. Apenas bastante irritante. Então o que podemos fazer é apenas ir para difundir um pouco mais. E eu não levo o Joe e te mostro a corte. Então essencialmente esses mapas de bits do mesmo, então podemos usar isso para alinhar. Vamos precisar girar isso em torno de 180 e isso vai para uma câmera. É uma boa vista do lado de fora da janela. Agora, para alinhar isso, você pode dar um tiro nela, o que provavelmente é bom o suficiente na maioria dos casos. Outra notícia complicada. Se você selecionar sua câmera e mostrar Horizon Line, pressione F livre. Nós temos que ver onde Horizon Line está em três D espaço sobre isso porque nós estávamos no nível do solo . Não vai funcionar o tempo todo. Isso poderia ser muito útil para notar. Bem, então o que? Eu vou fazer isso. Selecione um avião. Houston batedor um pouco. Coloque de volta e você pode. Você pode empurrar este lado e retardar a saída. Você quer, como você quer. E uma vez feito isso, você pode aplicar o cereal V Ray Latin e vamos executar o casaco Orender para que possamos ver isso em segundo plano. Ali. Realmente não brilhante o suficiente, Meu gosto dele Onda. Além disso, não precisamos nos tornar vistos. Então vamos ativar a região Rendah e apenas selecionar a área da janela. Então eu vou fazer é virar latim. Rasgue 10 neste sistema novamente. Legal. Isso é mais parecido com ele. E agora, porque adicionamos isso como elemento verde brilhante, sinto que estamos quase distraindo. Faça o olho do espectador para olhar direto para fora da janela, então eu quero fazer é de saturar a matemática de fundo um pouco, diz fazer isso. Podemos ir mapa bit para que você possa adicionar uma correção de cor. Modificar. Mantenham a velha loucura submeter-se. Andi, só para mostrar o que estamos fazendo aqui, vamos ao material de ardósia. Escreva e em alguns slots, tente deixar cair isso aqui. Antes de termos apenas esta parte. Meu plugue direto sobre o que foi feito está na correção de cores aqui. Então, este ar fora antes e depois, é assim que iria parecer. Então, três duplo clique na correção de cores irá obter essas opções no lado. Podemos puxar a situação aqui. Então, de novo, antes do Pastor, vamos puxar isso de volta. Isso é bom em roupas que em uma última coisa que precisamos saber é que adicionamos um jogo enorme aqui que vai bloquear a luz que vai acender na janela. É o que vai custar à sombra? Então, para evitar isso com suas propriedades de objeto clique direito e desligue recebendo carros, sombras e aqui. Ok, então agora se voltarmos, é uma câmera. É isso. Roundup, veja onde estamos. Tudo bem, casaco. Então isso parece bom agora. Então vá em frente. Este teste para fora esta técnica e na Cem não tem imagens de fundo para os nossos quartos. Então, hoje temos olhado para uma vista exterior para as nossas imagens interiores 17. Render a imagem final com Vray: Ok, ótimo. Então estamos prontos para iniciar uma renderização final. Então, se abrirmos, renderizar configurar e novamente. Se você olhar na seção de resultados desta palestra, você encontrará predefinições finais de renderização e poderá carregá-la. Uma coisa que precisamos fazer é definir sopro de saída. Então, se chegamos ao buffer de quadro e aqui podemos mudar onde nossa saída será e dizer-lhe Renda, você pode colocá-lo em sua área de trabalho para que você possa fazer uma nova pasta chamada Master Bedroom Renders. Certifica-te de que está no alvo e que é seguro e podes acertar o Rendering So na minha máquina. Isso levou uma hora e 20 minutos, então Robin te conheceu. Sente-se através disso. Estarei de volta em uma hora. Então agora vamos renderizar. Há uma última coisa que precisamos fazer em Max antes de lutarmos por uma loja pela produção de preços. Há um ótimo roteiro em roteiros. Trabalho seria renderizar máscara, e você pode baixá-lo aqui em. Vamos apenas baixar, e uma vez baixado, instale-o. Então, uma vez instalado, você tem que fechar e abrir mexicano. Agora temos o Max de volta aberto. Podemos clicar com o botão direito aqui e ir personalizar para zumbido e encontrar máscara de renderização e arrastá-lo para cima para a barra de ferramentas principal. É ótimo, mas podemos arrastar e soltar isso na barra de reboque. E agora, se você usar o seletor de AIDS controle Nope, não renderizar máscara. Selecione cor do fio, pressione fio, ferramenta de cor e clique aleatório e, em seguida, pressione Renderizar máscara. Ele renderizará um passe de palhaço, e podemos usá-lo para selecionar a loja de informações. Em seguida, uma vez que isso é feito, podemos dizer a pasta de saída e chamou-lhe Renderizar máscara não t j novamente. E então a próxima coisa que precisamos fazer é um passe de O e vamos definir o raio para 10 e os sujeitos para cair e nós retornamos a renderizar. E uma vez que isso é feito, você pode bater, salvar e salvá-lo como um ponto t g. A. Bem feito. Você criou uma renderização muito boa, e agora vamos ver como podemos adicionar os retoques finais no fogo Shop 18. Pós-produção na renderização 3D no Photoshop: Ok, então agora temos uma renderização final. Vamos dar uma olhada em como podemos adicionar os toques finais no pro shop, Então vamos começar com menos abertura de cor RGB. E eu odiaria o controle J para fazer uma cópia disso, e eu o converteria em objetos inteligentes. Pequenos objetos de grande se você precisar atualizar para renderizar mais tarde são abordados em outra lição na seção de bônus do curso. Vamos começar adicionando o equilíbrio de cores. Agora está feito. Está um pouco vermelho, então vou trazer sinais para menos 12. Então isso parece bom. E a coisa boa com laços alivia. Com isso, podemos ligá-los e desligá-los, e condenamos a sala tardia. Então, ele também tinha um nível e trazer isso para dentro. Então isso deve dar-lhe um pouco mais de dívida, também em uma curva para dar-lhe um pouco mais de profundidade. Gosto de adicionar uma curva S. Já é se você aguentar e ir para a sua primeira coisa que você pode ver que já estamos fazendo grandes progressos. Em seguida, Scrabble renderizar Moss que fizemos e terminou a última lição. Vamos deixar isso em cima. Isso tornará mais fácil para nós selecionar diferentes elementos na cena para que você possa pegar a ferramenta mágica. Você pode selecionar determinadas áreas. Apenas certifique-se de que suas tolerâncias em um contagioso está desligado, então nós desligamos isso. Vamos usar isso mais tarde. É o primeiro. Descreva nossa camada difusa. Se você se sentir menos dragão, solte isso no hit enter que iria colocar o objeto. Podemos mudar isso para uma auto-luz, e reduziremos para 50%. E se há áreas que não precisamos, podemos adicionar uma máscara aqui usando o pincel Crianças, certificando-se de que estamos em preto e branco. Podemos clicar com o botão direito e selecionar um pincel macio e fazer um pouco menor. Talvez cerca de 2 50 e seu ver pintando em preto, gradualmente pintando o difuso seu cordeiro. Então vamos pintar o chão. Tenha-o e que eu gosto muito dele. Próxima parada processo em dívida por ele. No passado que fizemos na última lição que acertou Enter. Eu vou mudar isso para multiplicar, e nós reduzimos isso para cerca de 40% e você vê que realmente dá um pouco mais de profundidade e novamente ao longo dessas bordas. Eu realmente não gosto disso, então podemos usar uma máscara e pintá-los. Theo Pass realmente a ajuda a aterrar os objetos. Você pode ver que eles estão sentados muito agora. Vamos ter uma luz muito próxima, a iluminação certa. Somos dragões. Largue isso. Na verdade, é muito barulhento. Você não deveria ser tão barulhento. Eu acho que eu tinha provérbios mais baixos sobre, mas se é problemas enfraquecidos para preencher o nosso ruído, ruído reduzido é apenas colocar em 10 45 25 ele está bem e podemos colocar para baixo para uma luz suave. Bem, tendo cerca de 10%. Isso parece muito bom, e fazemos o mesmo com o reflexo. Nós somos Dragon deixou cair o seu próprio aqui, e então vamos colocar para fora em tão fluxo novamente. Vamos reduzir isso para cerca de 55 e podemos pintar as áreas de novo que não queremos. Talvez a cama esteja um pouco escura. É menos aplicado. Uma máscara e usando as ligações de suporte no teclado, você pode tornar seu pincel maior e menor e pintar as áreas que você acha que podem ser muito escuras. Eu sei que no espéculo estamos arrastando e soltando isso aqui e vamos colocar para fora na tela. Vou colocar cerca de 58. Isso parece muito bom. E a seguir podemos adicionar algumas pesquisas de cores para que você possa apenas clicar em um desses infligir porque eu realmente passei mais cedo, e eu encontrei um casal que eu gostei. Phil Stott foi muito legal, então podemos fazer isso e colocá-lo em cerca de 50%. Podemos adicionar outra cor. Olhe para cima. Desta vez é adicionar noite de nevoeiro. Agora coloque alguns blues, e reduzimos cerca de 25%. Há algumas áreas que eu acho que são um pouco escuras, então podemos adicionar uma exposição. Ajustar. Traga isso até cerca de 55 talvez menos ponto livre, livre e, em seguida, usado deve apontar algumas das áreas realmente brilhantes. Então, para estas caixas aqui, podemos usar a nossa máscara de renderização para usar a guerra mágica e usar uma varinha mágica e selecionar pela chama . Mantendo o turno, vamos voltar para o topo e estamos aplicar modificador de níveis. Então podemos mover o do meio e trazê-lo um pouco para cima, então provavelmente poderíamos fazer uma imagem de fundo aqui. Nada muito importante. Talvez só para ser um céu. Então podemos fazer isso selecionando. Eu conheci. Renderizar máscara novamente e selecionar a janela, desligá-lo novamente e ir para o topo da pilha e adicionar uma nova camada. Em seguida, na cor, podemos selecionar um céu azul, e podemos usar Grady em clique e arraste este toque adicionado. Explodiu-o, mas, na verdade, pressione o controle T e bata um pouco. Vamos voltar. Então corri a máscara e usei a mágica para enfraquecer. Selecione essas áreas e podemos realmente colocar uma máscara sobre isso e, em seguida, usando até pincel. Desta vez usamos uma escova dura. Vamos reduzir o tamanho e usar o clique deslocado. Então mantenha pressionada, mude e clique novamente, e ele desenhará uma linha reta. Agora Jesus, autopincel novamente só para pintar sobre as armas. Então, há apenas um toque dele lá, e eu provavelmente vou apenas trazer isso para baixo também. Então devemos trazer um pouco mais disso em mais de duas caixas. Então, se tivéssemos ovos, isso mudaria o pincel para quê? Então podemos pintá-la de volta, que seja só uma pitada de céu pronto. Agora é turno inteiro e camadas selecionadas e hit controle J para fazer duplicar e, em seguida controlar comidas, achatá-lo agora, copiar tudo gerenciado. Agora coloque uma imagem ou Calderon. E se você ajudar a controlar a mudança F e você pode realmente apenas trazer isso de volta para baixo, e eu colocá-lo em cerca de 50%. Não é suicídio, mas eu não gosto de confiança lá agora, clique com o botão direito em comparação com um objeto pequeno. Então, se você tiver que filtrar e filtrar o rolo da câmera, vamos dar uma olhada em alguns desses. Camero envia um grande e se nós atacarmos, vamos ver o que acontece. Isso foi muito bom. Essas mudanças de temperatura para torná-lo um pouco mais frio e aumentar a exposição. Só um toque. Quando em contraste, para baixo um pouco, traga os destaques para cima. Vamos trazer os olhos do galpão para cima. Traremos um pouco do Stam branco. Vamos trazer os negros para cima e a clareza que podemos realmente derrubar e vibrante ficar um pouco e ele está bem, Uma última coisa. Esta área aqui parece um pouco saturada para mim. Então, se usarmos o mágico, vamos voltar para Orender Mask e foi selecionado cama de nível e de volta no topo da pilha. Disseram: Um equilíbrio de cores. Vamos derrubar a ciência para fazer você se sentir um pouco melhor. Ok, então há. Então, se você segurar um e clicar na imagem de fundo, você verá com o que começamos. Como podem ver primeiro, era uma ferramenta muito poderosa, pois não disparei realismo nas vossas imagens. É agora esse cara para seguir, digamos, que é nós estamos indo para um quarto de cogumelos renderiza e eles dizem, Há quarto principal e sabemos até agora salvar os olhos uma vez que está completo e vamos escolher J pic que salvou. E então nós temos isso como uma imagem final 19. Leitura de bônus: 3D em fotografia: Hoje vou mostrar-lhe como você pode adicionar livremente à fotografia e fazer qualquer anúncio de carro em menos de dez minutos. Você sabia que um monte de publicidade é realmente 3D. Cgi não é mais apenas os dinossauros e naves espaciais. 75% do catálogo da Ikea é dia livre. E eles estão até usando um influenciador gratuito em sua campanha publicitária mais recente. Se você ficar por perto até o final deste vídeo, você será capaz de criar qualquer carro como quiser, aumentar seu portfólio e obter uma parte dessa ação de publicidade CGI. Então a primeira coisa que vou fazer é disparar o Cosmos. E eu vou trazer um veículo, e eu já baixei alguns para que você possa ligar o download aqui. E eu vou adicionar este carro elétrico em nossa cena. E enquanto eu estiver aqui, eu vou para horas HDR. Eu também vou adicionar um HDRI para iluminar nossa cena. Eu também vou adicionar um plano direito v. E isso vai atuar como nosso terreno. Se eu for para Configurações de renderização, vá para a câmera V Ray e eu vou desligar minha exposição e balanço de branco e subir aqui para iniciar IPR. Podemos ver que já temos um carro muito bonito aqui. Então já abordamos como fazer imagens CGI completas no último vídeo. Desta vez vamos ver como podemos adicionar livremente à fotografia. Localização é pano de fundo foi enviado pelo cliente. Se eu pressionar O no teclado, isso vai abrir as extremidades do conjunto de fundo e ir usar o arquivo e carregar o arquivo de imagem, certifique-se de correspondência renderização viewport está ligado e aplicá-lo à vista ativa. E você pode clicar em Ok, no arquivo do Windows clique com o botão direito do mouse na imagem e ir para propriedades, será capaz de ver a dimensão. Então é 3000 por 1561. Então vamos querer mudar isso em nossa saída de renderização. E isso evitará qualquer distorção. E eu vou trancar o tempo Shift F em quadros seguros. E você pode ver que se mudarmos essa janela, esse é o tamanho da imagem. Então agora vamos adicionar uma câmera. E podemos adicionar um rapidamente aqui, apenas clicando nisso. Obrigado, plano O. E eu vou aumentar isso para 65 só para adicionar um pouco mais de profundidade. E usando esses controles no canto inferior direito, posso mover nosso carro na cena do crime. Então agora eu quero combinar o iluminado com o nosso inimigo. E obviamente não tivemos a oportunidade de filmar um HDRI deste local. Então eu vou apenas abrir o navegador de material, a seleção de sua vida. Você pode mover para a textura, arrastá-la e soltá-la no Editor de Materiais. E então aqui, eu vou substituir o HDRI pela nossa imagem backplay. Vou virar isso horizontalmente também. Ok, Então opções e tornar o backplane e visível e menos executar e renderização interativa. Você pode ver os leões muito mais de acordo com a nossa imagem. Também podemos adicionar uma imagem de fundo. Novamente, vamos usar a imagem que baixamos como plano de fundo. E então também queremos selecionar nosso plano VRA. E fomos para a China em Shadow Catcher. E isso vai garantir que teremos algumas sombras debaixo do punho. Digamos que agora é um bom momento para desligar o equilíbrio de brancos maneira ea OCDE, uma câmera V Ray e é 10. Ambos desligados e vamos selecionar nossa câmera. E uma maneira rápida de fazer isso é apenas clicar na câmera do array e selecionar a câmera. E eu vou bombear nossa ISO para 1000, a mola, o f-stop para baixo para ver mais em linha com a iluminação da imagem. Então agora eu quero adicionar alguns faróis para ele, acender algumas luzes. Eu vou virar mostrar como malha em. E então eu tentei importante é malha e ele vem através fascinado. Então encontrado se você adicionar um Editar Poly e colapso ou turbo suave no topo, essa é a melhor maneira que eu encontrei. Se alguém souber melhor caminho, ficaria feliz em ouvir. Agora, um foi este Edit Poly, podemos ver aqui em baixo em identificações de material polígono. Id1 é a dor. Então, cada uma dessas identificações está fazendo referência um material na biblioteca de materiais e pressione M e conta-gotas mais seguros. O carro vai nos mostrar um material multi sub. E isso está nos mostrando todos os diferentes materiais no copo. Então eu só vou pressionar P e Zed zoom dentro e nós podemos esconder o farol. E então eu vou selecionar essas lâmpadas agora eu não sei exatamente como Tesla farol configurado, mas eu acho que algo assim seria bom. E o que eu vou fazer é fazer este material se Dane e eu também vamos fazer com pântanos aqui em baixo. Também faço o outro lado. Defina para 15. E então podemos mostrar tudo. Então o vidro volta no topo do material que eu vou adicionar nem todos adicionar 15. Se eu limpar isso e adicionar um material de luz de raios, voltamos para a pessoa da câmera C, de uma renderização interativa. Deveríamos ver esses faróis. Agora ligue. E lá vamos nós, isso é legal. Apenas uma coisa que eu diretamente comparei ser branco puro. Então, basta clicar na cor como o conta-gotas e selecionar um branco de nós são. E você pode ver que isso não é branco puro. Outra coisa que é legal, podemos adicionar é um pouco de flor e brilho agora. E eu vou ligar este efeito de lente ativado florescer e brilho. E eu gosto muito de ligar esboços de lentes. Isso é um pouco de variação. Você pode ver o que está acontecendo já aqui. E se aumentarmos a intensidade por um minuto, podemos ver o que está acontecendo. E é muito bom girar isso. Eu meio que quero fazê-los parecer um pouco como viagens de luz. E isso está parecendo muito legal. Agora não precisa ser tão intenso. Vou trazer isso para baixo por aqui. E você também pode jogar com o tamanho. Não, então em vez de 90 slides dos anos 80, porque li um artigo que iria ter carros voadores nos próximos anos ou 40 pode valer a pena fazer nossa vaca adicionar um carro voador. Acho que provavelmente estaremos voando em nossa vida. Então vamos nos preparar. E eu não vou ser muito duro na modelagem, mas eu vou selecionar todas as rodas e apenas selecionar grosseiramente esses elementos. E, em seguida, usando o nosso de-select, por que não precisa e eu vou desanexar apenas uma das rodas e sua frente. E então com essa roda dianteira selecionada, eu só vou mudar para hierarquia objeto frase eficaz. E então eu vou girar ao redor. E vamos acrescentar um pesadelo. Essencialmente mudou isso para uma dupla face. Certo, então eu vou escolher uma cor da nossa cena de novo. E também chorando. Digamos que agora vamos levantar este carro do chão. Vai selecionar tudo, desmarcar a luz, então devemos pegar o carro. E está levantando o chão um pouco. Seria legal se pudéssemos adicionar um pouco de fumaça e a vontade de criar ajudante. E eu vou chegar ao aparelho atmosférico. E eu vou construir um cilindro. É o meu, e novamente, tipo de colocá-lo em torno do nosso, vamos centro que vai olhar cobe. E agora vou adicionar um efeito de fogo. E você pode voltar para a nossa câmera. série de renderização faz. Bem, você verá que é efeito de bola de fogo por baixo. Podemos clicar nele e eu configuro-me. E ele só vai começar com não os ambientes em vigor. E depois vou escolher outra vez um verde da nossa cena e copiar isso. Veja que a fumaça agora fica verde. OTAN VMO saturado. Vamos desenhar de novo. E agora eu tenho talvez realmente fazer sua camada interna. E você pode mudar a densidade aqui e você pode mudar o bit mais alto. Então temos um pouco mais de fumaça chegando. Vamos lá. E, em seguida, intensidade. Sim, é muito doce como você vai copiar esta cor e colocá-lo em nossas vidas bem. E então eu posso selecionar a roda, cilindro e luz, e agrupá-los e, em seguida, movê-los para a mesma posição que as rodas, basicamente substituindo-os. Smokey e instância. Este código perto das rodas de estrada o que iria pressionar um no teclado e ir para o ambiente e afeta um efeito de fogo. E é só em gizmo. Um lado que escolhes é o meu deve agora ter quatro nesta lista. E então, quando renderizarmos, todos devem ter efeito de fogo por baixo. A próxima coisa que quero fazer é adicionar alguém nos passageiros ver, desculpe, lá atrás. E a coisa que esse carinha gosta de olhar para cima para tudo está acontecendo em sua posição, ele na parte de trás. E eu acho que seria legal ter luz vindo aqui para realçar o rosto. Vamos criar uma luz principal. Agora vou torná-lo alvo. Selecione esse alvo. E esse alvo nesta cara. E esse tipo de código ou isso vindo em cima aqui. E eu não preciso ser muito grande. E que o nosso trabalho, eu vou fazer essas reflexões visíveis que eu quero refleti-lo no carro. E vamos apenas aumentar isso e levá-lo novamente do mesmo sim, que parece muito legal. Eu também quero trazê-lo para dentro quando você entrar no layout. Tudo bem, isso está parecendo muito legal. Agora, para renderizar a final, vou adicionar uma IA. Então você pode simplesmente ir para Adicionar e uma atmosfera AI e o ruído. E, em seguida, OSA no buffer de quadro. Acrescentei outras coisas para fazer e saturação. E é muito tempo Matt e eu baixamos a energia. Então agora você pode apertar Render e eu vou voltar. Quando isso estiver feito. Então salvei nossas imagens como PNGs. E eu só vou arrastar e soltar na versão de ruído. E eu só vou fazer uma cópia desse fundo e adicionar um vidro e nomes de borrão como saber que eu posso fazer é adicionar uma máscara e apenas pintar áreas que eu não quero separadamente em torno do pincel plano. Vou fazer outra cópia deste passado. E eu vou puxá-lo para o topo da nossa imagem. E agora quero borrar esta imagem o máximo que puder. Apenas manivela que todo o caminho para cima e este truque, ao contrário de uma cor média. E se eu segurar e anexar ao nosso carro e colocá-lo em cores, ele vai meio que colorir nosso carro para combinar com a imagem. E eu só acho isso porque sentar lá no mesmo. Então podemos reduzir isso para cerca de 20. E preferimos o IO ligado também. E se você colocá-lo em multiplicar, descobrir que isso apenas dá um pouco mais de profundidade, algumas delas áreas como aqui. Então vamos contrastar também. O meu preferido é o Blab, e vou largar o ecrã. Veja o que isso faz. Isso só adiciona um globos realmente agradáveis, estes gás leve no Reino Unido torná-lo mais intenso. E então, obviamente, se você quisesse mascarar e pintar certas áreas se eles fossem muito brilhantes. E eu gostaria de adicionar uma pequena quantidade de nevoeiro também. Digamos que se criarmos uma nova camada, Phil, Render Nuvens de, vamos fazer este preto e branco rápido. Renderizar nuvens e colocá-las na tela. Há selfie. E eu vou pintar curtindo isso. E finalmente, vamos ampliar a atmosfera. E eu vou colocar onças de grão só para destacar isso um pouco mais. E isso é para terminar de dizer. Espero que tenham um tutorial para famílias. Lembre-se que você não precisa de muito crore, algumas grandes imagens apenas para técnicas de IA que eu mostrei neste vídeo. 20. Leitura de bônus: exteriores rápidos: Oi caras. Vou mostrar-lhes hoje como podemos avançar rapidamente juntos usando cosmos do Chaos e o navegador de ativos que vem incorporado na versão mais recente do V Ray. Para começar, vamos abrir uma nova cena no 3ds Max. E a primeira coisa que vamos fazer é criar uma luz. Então podemos ir para a maneira tradicional e ir por aqui, mas agora podemos realmente usar o navegador Cosmos. E eu vou para a página DRIs e eu baixei alguns. Então você pode baixá-los clicando em um e clique em download, e ele vai baixar. Uma vez baixados, você verá um botão verde aqui no qual você pode clicar para trazê-lo para sua cena. Também desça aqui e diga show baixado apenas. Então eu vou trazer este dia e eu vou trazer para uma cena sem título. Eu também vou apenas fazer uma grande janela para que possamos ver o que está acontecendo. E a seguir, vamos adicionar um modelo freemium. Então vamos usar um veículo, um que eu baixei, então este SUV. E é aquele carro. E a próxima coisa que vamos querer fazer é criar um plano que é essencialmente o mesmo que um plano baseado infinito. Então, ao invés de apenas fazer um avião aqui e então renderizar o plano de raios V é realmente infinito. Então, se descermos ao raio p e adicionarmos o plano direito V aqui, isso vai realmente ir até o horizonte, o que vai ajudar. Então, se nós temos um pouco e ele está saltando, ele só vai saltar neste avião. Considerando que se tivéssemos um plano infinito como este vai saltar e saltar a luz de volta para cima. Apenas uma maneira mais eficaz de adicionar terreno. E isso vai até o horizonte. Então podemos realmente dar uma olhada nisso se executarmos uma renderização interativa que está realmente superexposta. Então, sem adicionar uma câmera maneira rápida apenas para ligar a minha exposição é a câmera sob nossas configurações V Ray. E nós vamos para 0 exposição. E podemos ver o que o nosso avião faz. Vai todo o caminho até o horizonte. Então, enquanto eu estou me movendo e nós podemos ver nosso carro, e nós podemos ver que HDR está fazendo um trabalho realmente bom de luz em nossa cena já. Então nós realmente queríamos obter algum material terrestre aqui. E em vez de fazer isso nós mesmos, agora podemos aproveitar o navegador da biblioteca de materiais VRA. E se formos ao chão, e adicionaremos algo assim. Então eu acredito que eu tenho o plano de raios V. E diga isso daqui. E eu vou clicar com o botão direito do mouse e aplicar aos objetos selecionados. E podemos ver que é aplicado. Agora vamos dar uma olhada ao redor está dizendo que se eu selecionar o carro e pressione disse, e certifique-se de que estamos em perspectiva vista para pagar, podemos tipo zoom em torno do carro e começar a procurar um ângulo agradável. Diga que algo assim parece legal. Podemos adicionar uma câmera agora, então vamos para o painel Criar. Câmera, vai para V Ray e uma câmera física. Se clicarmos, arrastarmos e soltarmos em qualquer lugar, não importa onde. E então aperte Controle C. Isso vai mover a câmera para uma visão de janela. E então, se eu pressionar C, você verá neste canto superior esquerdo que esta câmera VRA está agora selecionada. Então, estamos olhando através da câmera VRA e podemos alterar nossas configurações de câmera aqui, mas não vamos olhar para isso ainda. Então agora queremos preencher a cena um pouco. Vou abrir o Cosmos Browser, Cosmos, Cosmos. E vamos para a vegetação. E eu acho que algumas pedras. Então, há um monte de coisas aqui que você pode escolher, o que é realmente útil novamente para como demonstração e cenas como esta. Se eu colocar show baixado apenas em, ele vai mostrar os que eu baixei, que eu já tive um pouco de jogo com ele. Então eu vou trazer essas duas torres e para a nossa cena sem título. E podemos até vê-los chegando à visão interativa aqui. Então eu vou parar com isso enquanto nós meio que espalhamos essas rochas por aí. Vamos para dois pontos de vista. E para mudar a nossa viewport de quatro para dois, podemos realmente clicar com o botão direito do mouse e ir para a aba View Layout e mudar isso para o seu já pode estar aberto aqui. Fecho-o porque não acho que justifique o espaço como vou abrir quando o uso. Então vamos para a nossa visão de câmera aqui. E eu vou pressionar Shift F para ligar, apenas dizer quadros. E podemos ver o que está acontecendo em nossa cena aqui. E temos duas pedras aqui. E eu vou tirá-los dizendo, e o que eu vou fazer é pintar com eles. Então, para isso, queremos ter nossa barra de ferramentas de grafite aberta para que você possa ir para Personalizar, mostrar a vocês, eu, uh, ter certeza que a fita está aberta e pintura de objeto é o que queremos. Então, clique nisso. E agora vamos deixar essas duas pedras. E queremos pintar, selecionamos objetos, pintar. É só ter a célula da grade vai ser o chão. Mais tarde, vamos ver como podemos pintar em dois objetos diferentes e o que mais isso faz. Mas você vai ver agora se eu clicar, podemos começar a clicar e pintar essas rochas. E obviamente isso é muito uniforme, então não é ideal. Mas o que podemos fazer aqui é começar a brincar com um pouco do sentido aleatório. Tão rápido se colocarmos aleatoriamente, isso vai aleatoriamente a carranca. E nós queremos isso que eu nomeei Max agora 110% abaixo até 20%. E esta é a rotação. Então isso vai girar nosso objeto de volta e de novo, como nosso espaço ele. Então, estamos apenas tentando aleatorizar isso um pouco mais. E o espaçamento aqui, então ele tem que se mover. E se eu aumentar o espaçamento, você pode ver que está parecendo um pouco mais realista. E você pode espalhá-los. E essa é uma maneira muito rápida de ter um pouco de um ambiente acontecendo. E então podemos virar a si mesmo. E podemos selecionar individualmente essas rochas e elas são todas diferentes formas e tamanhos. Então, se nós realmente executar um interativo agora, deve ver muito mais ambiente acontecendo. E é claro que podemos mover estes ao redor individualmente para azedo parecem ter queremos mostrar mais do carro aqui. Agora vamos olhar para trazer uma árvore e um pouco de folhagem. Então abra o cosmos. Pense é Cosmos de carros. Cosmos. Cosmos. Cosmos irá para as árvores. E eu trarei esse inglês, OK. E vamos apenas usar isso para enquadrar All Card obedece e apenas tê-lo meio que vindo naquele canto. Há algumas coisas realmente divertidas que você pode fazer, como adicionar modificações de derretimento e, em seguida, tipo de animar as árvores cultivadas e coisas assim. Mas podemos falar sobre isso em outra hora. E vamos também trazer estes zimbros. Este rastro. Foi um enorme, não sei se vai causar alguma sombra. Vamos dar uma olhada na renderização interativa. Então eu vou reduzir isso um pouco. Talvez uns 75. E eu vou esconder isso por enquanto para que eu possa fazer seleções um pouco mais fáceis. Então, estes são pincéis grátis. Então eu vou selecionar esses. Eu tenho quatro, eu tenho uma pedra aqui também, mas tudo bem. E eu vou encostá-los. Então eu estou meio que usando esta seção aqui apenas como um pouco mais de como uma palete do que nós vamos pintar com em nossa cena. E apenas manter as coisas organizadas se eu quiser pintar de novo com elas, porque tudo isso vai ser aleatorizado. Estes são como os nossos objetos principais. E então eu tenho meus pincéis grátis e nós vamos pintar, nós selecionamos, e nós vamos pintar na grade. E estamos longe. E estávamos usando o mesmo espaçamento que criamos com essas rochas. Então, se quisermos fazer um Bush maior, podemos fazer. Isso está parecendo muito legal. Agora, eu só vou organizar nossa cena um pouco melhor. Como arbustos de pessoas em primeiro plano. E eu só estou segurando Shift e rotação para fazer uma cópia disso. E tenha esse desafio. E também escala um em primeiro plano lá. E obviamente você pode ir para a cidade como você poderia adicionar algumas dessas plantas menores e há até como pedras pequenas que iria bem atrás do carro. Então você Aedes mostra tudo. Assim, podemos ver nossa árvore e executar a renderização interativa. Então, se você é renderização interativa e você quer mover para o topo, você vai notar que vai para a vista superior na renderização interativa. Uma maneira tão rápida de resolver isso está nas configurações de renderização. Você pode olhar a câmera para essa exibição para renderizar. Eu quero ir para a vista superior ainda está tornando nosso povo. Tudo bem, e eu quero apertar um pouco dessa cena. Perri, faça algumas das rochas maiores. E podemos fazer na câmera VRA, se você selecioná-lo, é mostrada uma linha de horizonte. Então aquela linha preta ali é essa linha do horizonte e isso é meio que uma oferta. Não vai ser direto. Então porque ele fez as rochas maiores para aquela linha do horizonte. E também remova alguns desses arbustos. Eles estão escondendo o carro, escapando deste laboratório. Como agora, como estes deixam a câmera e, em seguida, segurando Shift cópia desta pedra aqui, e então nós escalá-lo para cima. Finalmente, podemos dar uma olhada neste buffer de quadro. Vamos adicionar uma exposição. E eu só vou puxar para baixo aquela queimadura de destaque. E você pode ver que nós trazemos ele de volta mais desse cara, o que é legal. Nós podemos aumentar o contraste um pouco porque eles são banda destaque faz tirar alguns de nosso contraste. Começando a ficar bonito, podemos ligar este efeito de lente. Então, se nós habilitarmos uma flor e uma camada, você pode ir para isso, mas eu acho que os padrões parecem agradáveis como um pouco de brilho agradável sobre isso na parte de trás do carro. E sim, você pode jogar aqui e você pode adicionar uma vinheta à câmera, bem como nas configurações da câmera. Talvez colocar uma saturação para baixo, um toque. E esses mapas de tempo fílmicos são muito legais também. Então, talvez por curva de poder lá, eu gosto muito dessa. E você pode meio que virá-los para ver o que cada um é Dan. Mas acho que está parecendo legal se você não quiser renderizar a renderização final. Então, estamos usando interativos esse tempo todo e parece muito legal. Mas eu recomendaria nas configurações de renderização, se você passar para os elementos de renderização e adicionar um V raiding barulhento, você verá atualmente como de-ruído ou está indisponível. Então, a cada parada desta renderização, renderizar como uma renderização de produção, apenas deixe isso funcionar. Você também pode alterar o tamanho, então este é apenas 640 por quatro A0, mas você pode alterar isso em comum. E há uma área como colocar HD ou algo assim. Mas o que isso vai fazer é renderizar progressivamente. E então isso vai desfazer o ruído também. Ba, você pode ver que o barulho nesta fase inicial vai fazer com que pareça um pouco embaçado. Mas você sempre pode ligá-lo e desligá-lo ou reduzir a opacidade nele. Então realmente, muito rapidamente eles são montados uma bela cena. Estou ansioso para ver o que vocês podem fazer com isso. 21. Leitura de bônus: cinco três ferramentas que você não pode usar: Aqui estão cinco ferramentas incríveis em três anos no máximo que você provavelmente não está usando. Número 1, transformar a caixa de ferramentas. E você encontrará isso escondido na caixa de ferramentas Editar transformação. E aqui estão um monte de ferramentas úteis, coisas como giradas em 90 graus, e isso é baseado no ângulo de visão. Então, apenas esteja ciente de que se eu estiver fazendo isso assim, ele vai girá-lo nesse eixo. Você também vai encontrar um pivô de linha aqui. Então podemos dizer a muitos são pivô está no centro do objeto. E se atingirmos Zed, ele vai aterrar esse objeto. Próxima ferramenta que é deixá-lo colocar. Podemos selecionar aqui e apenas clicar e arrastar. E isso vai colocar nossa mesa dizendo em nossa mesa. Além disso, podemos apenas manter o shift e movê-los ao redor, selecionar os dois, movê-los em nossa mesa e usar nossa rotação. A terceira ferramenta é o modificador substituto. Então, se quisermos mudar este lugar para os morangos, eu posso ir para a aba Modificar, encontrar, substituir, escolher objetos, mudar para os morangos, e mudá-los todos para morangos. E o quarto TO nesta lista é pintura de objeto. E esta ferramenta é ideal para pintar folhagem. Por exemplo, se eu quisesse espalhar estes limoeiros por este terreno, pintar, podemos mudar isso para o mesmo sexo, pintando em tudo na cena. E vamos pintar que selecionamos. E agora quando clicarmos e arrastar vai pintar em nosso terreno, obviamente, o espaçamento precisa mudar para que possamos aumentar isso. E vamos transformar isso em 100. E também podemos mudar estes mais escassos na UE. E temos todas essas ferramentas que você pode pairar. E ele vai mostrar-lhe um pequeno vídeo rápido se você quiser ir mais fundo sobre estes. E a ferramenta final é a função de pesquisa, que é X no teclado. E diga que você só quer construir um bule de chá. Você pode apenas digitar chá e levantar e arrastar e ir para o T 4. E, em seguida, diga que você deseja adicionar um Edit Poly a isso. Você pode simplesmente digitar editar e adicionar um Edit Poly. E então você pode digitar simetria. E você tem que adicionar um modificador de simetria. Então, estamos usando qualquer uma dessas ferramentas estão prontas. Deixe-me saber nos comentários. 22. Leitura de bônus: quatro ferramentas de Buffer de quadro de V em 3ds Max: Aqui estão quatro excelentes ferramentas no buffer B re-frame que você não quer perder. Então o número um é a profundidade cumprida em nosso buffer de quadro? Ligue isso preenchido, e podemos iniciar uma renderização interativa. Agora, para a profundidade de campo, você quer dizer à câmera o que você quer estar em foco. E você pode fazer isso manualmente na janela de exibição, ou você pode usar Alt clique e deixar V Ray trabalhar para você. Então eu estou aguentando. E se eu clicar na parte de trás aqui nesses mostradores, você verá que essa área está agora em foco e aqui está toda turva. E se eu clicar em, digamos, essa boneca na frente, você verá que tudo isso está em foco e tem sangue nas costas. Agora, se você quiser aumentar ou diminuir a quantidade de desfoque, a coisa que controla isso é o número f-stop. Então a carga é vai mais borrada será a imagem. Digamos que se baixarmos para quatro, vamos ver se a imagem fica mais embaçada. Eles também ficam mais brilhantes. Então você pode tentar manualmente ajustar a ISO ou a velocidade do obturador para compensar isso. Ou novamente, você pode me deixar voltar devido ao trabalho duro para você. No apagador termina. Podemos apenas ligar ou expor. Então agora podemos ver que isso está realmente embaçado. E é assim que podemos controlar rapidamente a profundidade do campo dentro do buffer de quadro. O próximo é florescer e brilho. E apenas ligando isso, os efeitos da lente, isso vai parecer muito doce. Mas há muito mais aqui que você pode fazer. Você pode ligá-lo e desligar usando este globo ocular, o tamanho ea intensidade fazer exatamente o que eles dizem. E a flor é misturas, o alerta de brilho é vai, você vai começar a ver essas riscas. Mas o que é realmente legal é aqui em baixo na forma de abertura, podemos ativar a classificação periférica. E este é um efeito de lente do mundo real. E você pode controlar as configurações neste comprimento aqui, então você não quer bombear muito, mas você pode ver o que isso está fazendo. E também sou um grande fã dos arranhões das lentes. Então, se ligarmos isso, você pode ver o que ele está fazendo e nós não temos que ficar com isso. Você pode realmente mudar os padrões aqui. Então listras é bem legal. E você tem quadrado e hexágono e você pode mudar a densidade aqui. E assim como os arranhões da lente, você também tem poeira de lente, e isso só adiciona um pouco de poeira à lente. E você também pode mudar o padrão aqui para que você não tenha que manter a flor padrão e o brilho. Você pode personalizá-lo alguns efeitos realmente agradáveis. E você sabia que você poderia realmente fazer o seu composto dentro do tampão quadro v re. Então eu já adicionei alguns elementos e renderizei esta imagem usando bucket como o cripto Matt só funcionará com uma renderização de bucket. Então, se entrarmos na fonte e formos para composto, podemos começar a adicionar nossos elementos de renderização como faríamos no Photoshop. Então temos a cor RGB na parte inferior. E então eu vou adicionar um número de renderização abdominal. E podemos escolher nossa oclusão ambiente de raios V, que podemos mudar isso para multiplicar. Então normalmente eu entro no Photoshop e adiciono isso. Mas você pode ver que podemos apenas adicioná-lo no buffer de quadro agora. E podemos fazer o mesmo com uma reflexão a menos que opte por ser um reflexo. E se um ligar e desligar, você pode ver o que está acontecendo nesta mesa. E o que é realmente ótimo sobre isso é que se movermos os fones de ouvido, por exemplo, isso é atualização de órgãos também. E podemos usar máscaras também. Se você quiser usar massa, eu posso primeiro tiro temos que renderizar um elemento de renderização Crypto Map se formos para o nosso composto e vamos apenas adicionar um equilíbrio de cores, por exemplo. Podemos apenas aumentar isso para ler e ver que está fazendo toda a imagem ler. Mas podemos realmente usar essa máscara de Mapa de Criptografia. Se clicarmos em escolher e escolhermos o objeto, queremos mudar a cor do. Podemos ver que os fones de ouvido de alguém ficaram vermelhos. Além disso, você pode ativar Mostrar visualização quando selecionada. E então poderíamos adicionar, digamos um número, matiz e saturação. E novamente na máscara do Mapa de Criptografia e escolha isso. Então, nas propriedades, poderíamos bombear essa saturação. Podemos até mudar a tonalidade e torná-la a cor que quisermos. 23. Leitura de bônus: mape na câmera em 3ds: Quer fazer seus visuais e papai deve dinheiro a ele, colega. Ou hoje vou mostrar-lhe as técnicas para fazer exatamente isso. A primeira coisa que vamos precisar é de uma placa traseira. Então eu pego este fora do Canvas e nós podemos apertar O para abrir nossa configuração viewport aqui, vamos escolher Arquivo e vamos carregar nossa imagem. Apertamos Aplicar para visão ativa. Podemos ver que ele está agora em nossa janela de exibição e podemos bater, Ok, vamos apenas mudar rapidamente nossa saída de renderização. É um HD porque eu sei que esta imagem é HD, que é 1920 por 1080. E se eu bater Shift F, vai nos mostrar amigos. Então isso é tudo em proporção. Agora vamos precisar de um barco, Cosmos. Aqui está o iate, traga isso. Vou alinhar isto e este osso um pouco mais pequeno do que este. Então, mantenha isso em mente. A escala não vai parecer exatamente correta, mas por causa deste exemplo, deve estar bem. Adicione a, B ou uma câmera física, altere a distância focal para 18. Como eu vi na informação fotográfica que a distância focal era 18. E vamos ampliar. E ao tentar alinhar isso, mostrar linha horizonte também é ferramenta realmente útil. Então você pode ver essa linha preta. Agora, é claro, aqui o que queremos fazer é alinhar o nosso horizonte, alinhar com o horizonte da nossa imagem. Algo que precisamos fazer é ir para a frente. Então pressione F no teclado e o barco está aterrado a partir do ponto mais baixo. Na verdade, não queremos que ele fique na água. Você vê na vista da esquerda. Então, onde está a linha preta, é onde os obesos são limítrofes. Certo, então agora vamos precisar de luz. Então vamos pegar um do cosmos do caos e ter certeza que eles são mais ou menos parecido com a nossa imagem. Então, eu só vou trazer esta luz de cúpula que temos travado para a textura. E isso significará que quando girarmos nossa luz, o sol girará com ela. Então, agora, se eu executar uma renderização interativa e eu começar a girar nossa luz, podemos ver que o sol está se movendo e você pode ver pelas sombras em nossa imagem, a luz está meio que vindo de trás do barco. Então eu acho que em algum lugar por volta de 120 no Zed vai olhar sobre certo? E agora um pouco de magia, que é mapeamento de câmera. Então pense nisso como a câmera tem um projetor embutido em um plano de raios B do que vamos fazer é projetar um pouco de água neste avião para dar ao barco algo para refletir. Então, vou esconder rapidamente o nosso barco. E eu vou apenas criar uma clara. E se você já assistiu a qualquer um dos vídeos anteriores, você saberá exatamente o que é transformado toolbox. E o que eu vou fazer é abrir o material no I M da Terra no teclado e eu vou fazer um material cromado muito rápido e aplicá-lo à nossa esfera. E eu vou fazer outro, apenas estar lendo material e apenas ter certeza que é. É como um cinzento médio. E no difuso este material de grão de carne, eu vou adicionar um mapa e é em geral. E é bom o mapa da câmera por pixel. Então vamos acrescentar isso. E para a câmera, queremos adicionar nossa câmera para que possamos selecioná-la, a câmera e selecionar nossa câmera. Voltaremos na gravidez. E para textura, vamos carregar nosso bitmap de nossa imagem de fundo. E vamos aplicar sim ao avião certo. E executaremos nossa renderização interativa novamente. Agora podemos ver que temos isto projectado neste avião, mas vou ligar ou expor a câmara de raios V, vou ligar a exposição. Ok, então podemos ver se vamos para a nossa câmera, que a imagem parece correta. Mas se avançarmos para a perspectiva e começarmos a se mover, podemos realmente ver que a imagem é mapeada de nossa câmera. Então todo o resto vai pegar o mordomo. Podemos apagar nossa esfera e podemos nos mostrar do barco. E vamos executar a renderização interativa. Há um par de materiais que eu quero mudar. O que podemos fazer, pressionando M no teclado para abrir meu editor de material. E vamos abrir o navegador de material de vídeo. E no vidro, eu quero substituir o nosso copo atual que gostaria de uma lata com gás preto? E diga este, por exemplo, se eu selecionar um novo slot e usar a ferramenta conta-gotas e selecionar nosso barco. Vamos ver todos os materiais em um multi submarino. Posso ver que temos um material de vidro transparente aqui. Então eu vou arrastar e soltar este vidro preto naquela ranhura. E isso só vai substituir todo o nosso copo com o preto 10 comer vidro. E então eu quero substituir este material branco por esta pintura de carro. flocos brancos ficarão bem, e também há o cromo na âncora. Então vamos ao Mel, material de metal resistido. Vamos ligar, colocá-lo no Chrome e vamos executar o nosso interativo novamente. Eu realmente não gosto que este material preto esteja junto à âncora também. Então o que eu vou fazer é pegar aquela tinta branca do carro e arrastar e soltar isso sobre o material preto. E isso deve fazer esta tinta branca. E antes de renderizar, eu vou apenas adicionar alguns elementos de renderização que vão nos ajudar nas configurações de renderização de pós-produção. Vá para executar os elementos e eu vou adicionar um v, certo? Que é oclusão ambiente. Eu vou adicionar um reflexo que eu quero colorir e nós também podemos editar o ruído lá também. E eu vou bater Ok, Cante outro. Podemos dar uma olhada rápida antes de renderizarmos nossas camadas aqui. Então o que podemos fazer é adicionar um fundo e aqui, carregar sua textura para que possamos realmente ver o fundo. O que também foi útil é que você pode clicar em primeiro plano. Você pode tipo de alternar entre os dois para ver como eles se alinham barco parece um pouco mais verde a partir dos reflexos. Uma maneira muito rápida de resolver isso seria adicionar nosso equilíbrio de brancos, adicionar uma leve tonalidade verde. Mas novamente, um santo que podemos ler fazer no Photoshop. Então, tudo o que resta a fazer agora é clicar em Render. E vamos salvar elementos de renderização separados Audi como PNGs. E depois na fase de oficina, eu tenho plano de fundo aberto e eu vou apenas arrastar e soltar nossos resultados de efeito no topo com a ferramenta de cura local. E usaremos o melhor que pudermos. Então eu vou voltar para a nossa placa traseira e apenas trabalhar nas áreas de alguém e ver o que o Photoshop pode fazer para removê-los para que eles possam fazer um bom trabalho. Mas também precisaremos usar o carimbo do clone, que significa que podemos segurar Alt, selecionar certas áreas e escová-las. E vai dizer aqui embaixo, é muito bom quando você chegou até ela. E o horizonte também é muito bom quando você vai em frente e ajuda. Também é muito bom quando você tem um horizonte e você pode segurar O e selecionar na linha do horizonte e apenas mover isso para lá. Então, então traga essa cor do fio. E vou escolher esse medo, um avião que colocamos. E vamos adicionar uma máscara e Controle I para inverter essa máscara. Então o que isso está feito é se livrar dessa sombra. E então podemos usar um pincel macio não muito grande, e apenas pintar em algumas dessas ondas e você pode pressionar X para trazer de volta sete seções. Talvez queira experimentar o pincel de respingos. As coisas podem ser bem pequenas. Passe algum tempo nisso e gaste muito mais tempo nisso. Então essa outra coisa que eu acho útil fazer é pegar o fundo do Controle J e apenas trazê-lo para o topo. E eu vou encher e gelar no borrão, preguiçoso em Gausian. Borrão gaussiano. Apenas bombeado para 1000. E nós vamos fazer é meio como média fora da cor. Mas para baixo para a cor. E segurando O, aplique-o apenas ao nosso yoga. Então é apenas meio que adicionado uma lata de cor e apenas trazer dança como 10 por cento. E, finalmente, vamos adicionar o AO uma vez que a oclusão do ambiente só vai adicionar um pouco de profundidade, colocá-lo em multiplicar. E também estamos segurando o Controle. E eu só vou continuar a massa do seu layout e aplicar isso. E finalmente, há reflexos de Fred sobre você querer aumentá-los e nós faremos o mesmo. Pegue a Máscara usando o controle de baixo. E eu vou apenas colocar para baixo para como uma linha suave. Nós vamos ter apenas para baixo em 50% 24. Leitura de bônus: borda agrex em distorção em 3ds Max: Hoje eu vou mostrar-lhe como você pode angústia bordas de materiais com ele para 3ds, Max purificar curvatura é um mapa misto. O que tudo isso significa e como isso ajuda você a se tornar melhor liberdade, como você está prestes a descobrir? Vamos começar em uma cena de estúdio. E tudo o que fiz foi trazer uma peça de mobília do Cosmos Cass e dar um zoom para uma seção. Então você pode realmente ver esse efeito em ação. Então, pior ideia é que você pega um objeto, você pinta, e então você areia fora das bordas e ele sai com esse olhar angustiado. E vamos usar materiais para fazer isso. Então vamos abrir nosso material pressionando M no teclado. E eu vou usar o conta-gotas para pegar o material que está no nosso objeto. E esta é a palavra em que nos vamos concentrar. Então o que eu vou fazer é pegar todos aqueles turnos de espera e fazer uma cópia. E vamos ligar esta cópia em multi sub. E eu quero fazer isso parecer pintado. Só vou adicionar uma correção de cor. Ligue isso no nosso difuso. E na correção de cores, Vamos apenas mudar a cor. O que eu ia fazer com que fosse um pouco mais leve do que a Gamma. E podemos ver que pintamos esse objeto. Mas agora queremos mostrar o material original por baixo. Então, para isso, vamos usar um material de mistura. Então, se eu clicar com o botão direito materiais, ser ray e ser re mistura, vamos ligar nossa palavra original na base e ele instância. E nós vamos colocar a nossa palavra azul int 1. E se olharmos para este material, podemos ver que é uma mistura 5050 dos dois materiais juntos. E a razão para isso é que se mistura com base nessa cor. Então, se eu fizer todo o caminho preto vai ser a cor original. Se eu chegar até o fim, branco vai ser esta cor azul, mas eu vou colocar isso em preto. E eu vou usar um mapa aqui. Vai ser um general e será um bitmap. E eu vou usar essa textura de angústia, que se parece com isso. Você também poderia usar um procedimento, se você quisesse. E agora temos isso em nossa quantidade de mistura. Vamos ligar isso a uma multi-célula aqui, renderização interativa. E podemos ver que agora temos a angústia mostrando frutas. E podemos personalizar um pouco mais se quisermos mais angústia do que podemos subir a telha para que possamos colocá-la. Ou se você quiser esticar a angústia, você pode colocá-lo em um e depois dois, e ele vai esticar. Então, isso é fixe. Mas queremos ditar onde as angústias acontecem, e isso geralmente vai ser nas bordas. E em vídeos anteriores usamos canais de dados e plug-ins adicionais, mas acredito que o método que estou prestes a mostrar é provavelmente o melhor até agora. Para isso, vamos usar um mapa de curvatura VRA. Esta textura é semelhante ao mapa de profundidade de velocidade V e ele é realmente útil para detectar curvatura de malha. Então podemos clicar com o botão direito do mouse no trenó Editar e ir para V Ray curvatura e V Ray. E se conectarmos isso na quantidade de mistura e executarmos um interativo, agora devemos ver o azul chegando nas bordas. Então nós realmente queremos isso do contrário em nosso Editor de Materiais. Se arrastarmos e soltarmos isto, a palavra azul na outra palavra, podemos clicar em Trocar e ela vai trocá-los. Então vamos dar uma olhada neste mapa de curvatura. Podemos transformar a cor de saída para cinco. E isso vai fazer com que a palavra chegue ainda mais. E se quisermos apertar isso, podemos usar a balança. Então, se reduzirmos a escala para o mesmo 0.1, vai ser muito apertado nas bordas. Brincar com essas duas configurações é como podemos ditar onde será a angústia. Então você pode brincar com isso e brincar com a balança. Então não é colocado no ponto para este mapa de curvatura é baseado no modelo. Então, se você for realmente grande ou realmente pequeno modelo, você vai ter que jogar com essas configurações um pouco. Então, isso é fixe. Temos nossa borda é mapeada usando a curvatura e temos nossa angústia ditando a angústia. Mas agora precisamos misturar os dois. E podemos fazer isso para um mapa de mistura, um mapa misto. Vamos clicar com o botão direito do mouse em um mapa, um geral e escolher mix. E se conectarmos a mistura na quantidade da mistura, você verá que temos preto e branco. O preto vai ser azul. E se eu colocar para fora todo o caminho para 100, isso vai então se tornar a palavra base. Então, se nós realmente conectarmos nossa curvatura para a quantidade de mistura, que está aqui, veremos que está agindo exatamente da mesma forma que antes. Mas agora para a magia, se conectarmos nosso mapa de socorro, podemos ver que isso vai mudar um pouco. Mas o que precisamos estar cientes é que o preto não vai aparecer e o branco vai aparecer. Então nós realmente precisamos inverter este mapa. Uma maneira fácil de fazer isso é apenas dentro do mapa. E nós vamos r, agora temos o efeito angustiado que afeta apenas as bordas do nosso objeto. Então você pode ver que está um pouco aqui, mas nós vamos querer bombear para cima. Então podemos definitivamente adicionar mais repetições para adicionar mais seções de angústia. E também podemos personalizar a curvatura. Assim, poderíamos elevar a escala para 0,5, por exemplo. E você pode aumentar a cor máxima de saída. Então, pegue um avião aqui, veja o que você inventa. 25. Leitura de bônus: Física em 3 minutos de Tutorial: Isto parece um lixo. Isso parece bom e isso é bobagem, e isso não é. Hoje vamos usar a física em 3ds. Max é super simples e ele vai adicionar mais realismo às suas imagens. Primeiro, este é um sorteio morto em 3D. E se é nosso trabalho convencer uma visão disso, essa imagem é um inimigo. Em seguida, podemos usar uma ferramenta embutida chamada Mass Effects. E você pode abrir isso clicando com o botão direito do mouse na barra de ferramentas, efeitos em massa. Agora vou empilhar estes pratos. Eu só vou mover um ou dois deles para o lado, só um toque. Vou selecionar todos eles. E, em seguida, em nossa massa afeta barra de ferramentas e definir selecionado como corpo rígido dinâmico, abrimos a caixa de ferramentas sendo guiada simulação e eles chamaram, e o que isso vai fazer é quadro-chave nossa animação. Então, podemos simplesmente deslizar por onde queremos manter. E não foi apenas apagar todos os outros quadros-chave. Primeiro, você pode realmente excluir esse também. E agora as placas de uma pilha. Então, daqui para frente, você não tem desculpa para ter bordas retas como esta em seus visuais. Também podemos usar efeitos de massa para encher frascos e arcos. Então, se quisermos colocar esses limões neste frasco de vidro, precisamos fazer disso um corpo rígido estático. E isso basicamente significa que não vai ser movido para cá. E esta malha surgiu é o que estes limões vão reconhecer. Então nós realmente queremos mudar isso porque ele é côncavo e eu vou bater Gerar e ele vai gerar uma nova malha para que nossos limões possam cair dentro do trabalho. Agora eu já posso dizer que isso não vai fazer isso porque você pode ver linhas se cruzando. Então o que precisamos fazer é melhorar o ajuste e apertar Gerar novamente, e agora ele deve ceder para o objeto. Peguem nossos limões, tragam-nos para cima do I J. e vamos fazer com que esses caras sejam um corpo rígido dinâmico e esse prato, e agora temos nossos limões no nosso trabalho. Portanto, não há necessidade de colocar estes em um por um, movendo-os e girando-os. Então a gravidade é legal e tudo mais. Mas o que queremos adicionar apoio à nossa física, mas podemos fazer isso aqui e forças. Então, se você quiser adicionar um pouco de vento, por exemplo, e apenas certifique-se de nós na frente dos limões. E também, eu notei isso quando é realmente poderoso, então eu vou caber no 0.1. Então tudo o que precisamos para selecionar nossos limões, fez esses caras corpo rígido dinâmico e vai descer suas forças. Vamos adicionar este vento. Então, agora, quando executarmos esta simulação, esses limões devem fluir através da nossa tela. Então você pode redefinir sua simulação aqui. Se reduzirmos o zoom desta vez, podemos realmente fazer a simulação. Então vai manter os quadros-chave e lá estão nossos limões soprando. Finalmente, vamos adicionar outra força. E desta vez vamos adicionar um T. E tudo o que precisamos fazer é posicionar isso onde queremos. Então é daqui que vem a escola completa. Vamos mudar a hora de início por causa do que vai começar na PHI, que é tarde demais. Vamos colocar em um. Eu só vou colocar isso em 0.5 como um vôo dominante absolutamente em todos os lugares. Eu seleciono todos esses limões, torná-los corpo rígido dinâmico. Nós vamos aqui e adicionar uma força. E desta vez vamos adicionar o bar P Baikal. E vamos ver o que isso pode fazer. Tudo bem, isso é muito bom. Se você postar um borrão de movimento sobre isso, ele terá carvão livre também. Então, há alguma física realmente fácil e 3ds Max. Então haverá um limão e não seja um limão. Use física. 26. Leitura de bônus: melhore sua renderização de interiores: Trabalho em gráficos 3D é convencer o espectador de que o que eles estão olhando é real. Nós, mágicos modernos, apenas, temos um monte de tecnologia e poder de computação, mas atacar e o poder sozinho não vai se importar. Então, vamos dar uma olhada em algumas dicas para convencer seus espectadores de que seus visuais são reais. A oferta mais óbvia de que uma imagem é sexta-feira é que parece muito perfeita. E nesta imagem você pode ver que os jarros, cadeiras e mesas estão todos em linha reta. E não há como você realmente fazer isso na realidade, mesmo que você tentasse. Então eu acho que devemos fazer é desligar snaps e vamos girar. E o que vamos fazer é girar tudo muito ligeiramente. E pode ser o que ele quiser, nada muito louco, só um pouco assim e nós também vamos mover essas cadeiras para dentro e para fora apenas um pouquinho. E eu vou fazer o mesmo na mesa, apenas uma ligeira rotação. E o mesmo nestas fotos. Eu só vou mover ligeiramente estes ao redor e colocar rotações muito ligeiras e, e eu vou apenas executar rapidamente uma renderização interativa para ver o que fizemos. Esta era a nossa imagem original, e esta é a imagem em que trabalhamos. E é tudo muito, muito sutil. Mas este é o tipo de coisas subconscientes que sua mente vai pegar quando você está olhando, renderizações. Se você quiser explorar este vídeo mais do que checkout física, onde vamos olhar para empilhamento de objetos usando gravidade e vento e explosões para randomizar a colocação de objetos. Então, usar o mesmo modelo foi legal e tudo. Mas quando você tem um temido ys alinhado, você vai começar a notar que eles são exatamente os mesmos. E neste exemplo podemos ver que o grão de madeira vai se repetir. E se digamos que você tem cinco dessas cadeiras alinhadas, você vai realmente notar que estes são exatamente o mesmo grão de madeira em cada cadeira. Assim, isso pode ser facilmente resolvido mesmo se os objetos são instância. Então, se entrarmos em nosso navegador material, que é M no teclado para levá-los são material de madeira que queremos usar é um randomizador uvw auto-estrada. E estes se conectarão em bitmaps VBA. Então eu vou fazer é conectar isso em todas as texturas de madeira. E então podemos aleatorizar pelo nome. E o que isso vai fazer é compensar isso, dependendo do nome. E outra coisa que eu quero fazer é mudar a rotação UV para 0 como eu não quero que ele gire n. Eu só quero deslocar para esquerda e direita e para cima e para baixo, o que podemos fazer no u e no v. Então agora se renderizarmos, podemos ver que o grão de madeira em cada uma das cadeiras são realmente diferentes. Outra oferta de que algo é livremente é as bordas duras. Quando construímos em 3D, bordas são difíceis por padrão, e podemos superar isso de um par de maneiras. número um é o modificador de chanfro, que você pode encontrar na lista de modificadores. E podemos adicionar isso ao nosso objeto. E vamos apenas trazer essa quantidade de dança como 0,1 e adicionar dois segmentos. E podemos ver que diferença isso já faz em fazer isso sentir menos CGI. Então, a segunda maneira de fazer isso é usando um material. Então vamos excluir esse modificador de chanfro. Então vamos abrir nosso editor de materiais, pegar a ferramenta conta-gotas, selecionar nosso material. E eu só vou clicar com o botão direito do mouse, ir para o Raio V. E queremos um texto de borda de Ray V, que está aqui. E você pode ver que tem cantos arredondados. E tudo o que vamos fazer é ligar isso na nossa colisão e eu vou começar a renderização interativa. Então há o nosso chanfro contra os nossos materiais. Então não há muito nisso, mas comparado ao nosso original, é muito melhor. Então nada na vida é realmente plano, assim nem seus modelos e adicionar alguma variação. Você pode usar um modificador de ruído e usá-lo. Na verdade, vamos querer adicionar mais algumas citações à nossa malha. Portanto, é devido que podemos apenas adicionar a malha phi quadrada. E isso vai adicionar mais alguns quads ao nosso tampo de mesa para que você possa fazer mais à vontade. E então tudo o que precisamos fazer é adicionar um modificador de ruído no topo. E eu vou mudar a força para centímetros. Já posso ver isso se movendo. E se reduzirmos a escala, isso vai torná-la cada vez mais variada. Então vamos colocar isso em 50%. Então tente não exagerar. Você nem quer saber, é como tudo isso? Eles querem ser muito sutis, ou talvez até mesmo nenhum ponto para cinco. Então isso é sem o nosso barulho e isso é com ele é o mesmo com que começamos. E aqui está a cena com a qual terminamos. 27. Leitura de bônus: quatro dicas rápidos para aumentar o realismo de fotos com 3ds Max e V-Ray: Hoje você aprenderá mais algumas dicas para aumentar o realismo em seus renderizadores 3D. Vou lê-las. Eu estou com V avaliado para 3ds Max, mas a maioria dessas dicas vai se aplicar a qualquer parceiro de software. A razão pela qual a sexta-feira está ficando cada vez mais realista a cada ano é devido a mais poder de computação. Então, tudo em liberdade é feito de polígonos. E quanto mais energia do computador significa que podemos renderizar mais polígonos do que nunca. Mais polígonos podem mais detalhes e mais detalhes tornar mais realista, objetivo. Anos atrás, objetos orgânicos como árvores, plantas, flores, pilares e tecidos eram muito difíceis de torná-lo realista porque tínhamos tão poucos polys O jogo com, mas agora temos mais do que suficiente para fazer as coisas parecerem tão reais quanto reais vida. Então, dar uma olhada em nossa cena, uma árvore e eu vou dizer que está realmente aumentando o realismo de nossa imagem porque estes são objetos orgânicos. Então, podemos sempre adicionar e são usados para colocar sapos em cima de uma mesa. Isto também para amolecer a nossa imagem. E isso vai exigir um pouco mais do que apenas pintar sobre a mesa. E você sempre pode adicionar um modificador FFT a isso. Ele simplesmente molda rapidamente. E felizmente não podemos ver isso. Então, para ambos com os quais trabalhamos, passamos um pouco mais de tempo nisso, ou você poderia criar seu próprio pano e usar o modificador de corte. Então o que podemos fazer é adicionar um travesseiro. E eu realmente vou importar isso como uma malha porque eu vou adicionar o pano modificado a ele. Então, vamos selecionar nossa versão de malha editável. Vou apagar este outro. E eu vou mover isso logo acima do nosso sofá. Se você segurar e clicar com o botão direito do mouse, poderá mudar para local. Agora, quando eu rodar vai girar localmente. E se eu adicionar um modificador de pano a isso, tudo bem, então as propriedades do objeto. E nós queremos fazer este pano objetivo, e vamos apenas usar a predefinição da coluna. E nós vamos adicionar outro objeto. E esse objeto vai ser o sofá. E nós queremos dizer para 3ds Max que este sofá vai ser um objeto de colisão. E vamos acertar, Ok. E agora podemos acertar simular. E você pode encontrar uma boa posição para isso na simulação. Uma vez que você encontrar o que você quer, você pode definir e ele vai ficar e arrays e simulação. E agora os travesseiros em posição. E eu só acho que isso funciona um pouco mais agradável do que apenas posicionar o travesseiro com o eixo de movimento. E então aqui está a nossa mesma jogada. Mais alguns objetos orgânicos adicionados. Manter as coisas RU é importante se você quiser fazer suas imagens parecerem reais. E esses caras para luzes, materiais e câmeras. E quanto mais perto da realidade do nosso mundo virtual estiver, mais realista vai parecer. E é por isso que é uma boa ideia manter materiais no batedor do mundo real. E você vai notar sempre que você criar um objeto, você vai ter o tamanho de mapas do mundo real sobre isso. Então, se você tem isso marcado e você aplicar material, então ele vai comprar em escala do mundo real. E o mesmo vale se você tem um mapa UVW e você ligar carranca do mundo real vai entrar e batedor do mundo real, então você não precisa mexer com seus mapas uvw. Então este é um hábito muito bom para entrar, pois você vai economizar muito tempo, mantendo tudo o mundo real. E também vai tornar suas imagens mais realistas. Então o que o mundo real significa é que aqui temos nossa coordenada, então temos carranca do mundo real. E são 100 centímetros por 100 centímetros. E o que isso significa é estamos dizendo para sim Max que esta imagem que introduzimos é 100 centímetros por 100 centímetros e isso vai refletir em nossa pia. E isso vale para modelos também. Se você trazer um objeto e ele não é para escala, e você apenas trazê-lo para dentro e começar a tentar sobrepor as chances são você não vai colocá-lo morto em cima. E este é o tipo de coisas que vão dar suas imagens como dia livre.