Construct 2 para iniciantes: crie um jogo de plataformas com codificação 0 | Destino Dello | Skillshare

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Construct 2 para iniciantes: crie um jogo de plataformas com codificação 0

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Aulas neste curso

22 aulas (3 h 25 min)
    • 1. Introdução

      3:44
    • 2. Configuração de projeto, fundo e terreno de plataformas

      7:25
    • 3. Movimento de jogador, animação de jogador, espelho parte 1

      9:54
    • 4. Movimento de reprodutores, animação de reprodutores, espelho parte 2

      11:00
    • 5. Adicionar salto através de objetos

      3:47
    • 6. Adicionando mais solo e um fundo de paralaxe

      10:02
    • 7. Como adicionar inimigos ao jogo PARTE 1

      7:55
    • 8. Como adicionar inimigos ao jogo PARTE 2

      17:14
    • 9. Colisão de jogadores com inimigos e comportamento de Flash

      3:34
    • 10. Camada de paralelo, joias, spritefont, variável global e instância

      10:19
    • 11. Subtrair coração/vida se colisão de jogadores com inimigo e coletar Gem

      11:14
    • 12. Ataque de jogador, joia bônus e animação morta para inimigo Parte 1

      8:17
    • 13. Ataque de jogador, joia bônus e animação morta para inimigo Parte 2

      9:23
    • 14. Criando janela de popup para o estado de Gameover

      13:50
    • 15. Adicione variável global para coração de jogadores e fundo à janela de popup

      12:53
    • 16. Adicionando um ponto de conclusão de nível, usando grupo de eventos e popup concluído nível

      10:18
    • 17. Adicionando mais solo e inimigos ao primeiro nível

      13:53
    • 18. Depuração

      10:16
    • 19. Adicionando chaves, coletando chaves e chaves HUD

      9:42
    • 20. Desbloquear a porta e completar o nível

      7:44
    • 21. Adicionando controle de toque e criando uma família de objetos parte 1

      6:51
    • 22. Adicionando controle de toque e criando uma família de objeto parte 2

      5:20
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

226

Estudantes

--

Sobre este curso

Esse é mais do que um curso de intro, nós realmente construímos um jogo de plataformas 2D muito decente do zero.

Aprenda os conceitos, dicas e técnicas de programação para criar um jogo de plataformas tipo mario com o editor de scripts visual popular, Construct 2.
No final do curso, você vai saber de tudo o que é necessário para criar seu próprio jogo de navegador
incrível e implantá-lo na internet.

Este curso adota uma abordagem prática onde você tenha a oportunidade de acompanhar e entender os conceitos básicos do desenvolvimento de jogos 2D.

Não li um script e digo-lhe o que fazer, em vez disso, coloquei na sua escolha e até mostro como identificar erros e corrigi-los.

Ele segue um cenário real de trabalho com o motor de jogo Construct para criar um jogo.

Juntos, vamos trabalhar em 3 níveis e o último será seu trabalho antes de completar o curso.

Os ativos de jogo são fornecidos a acompanhar o jogo.

Cada seção é suportada com um código-fonte para download do projeto que permite que você acompanhe e você também obtém slides explicando cada novo conceito e uma folha de batota com todos os atalhos de teclado para serem mais produtivos.

Se você estiver preso, sinta-se livre para usar o fórum para fazer perguntas e eu vou prestar todo o gosto assistência conforme necessário.

Este curso será atualizado regularmente com base na sugestão de estudantes, para não se esquecer de dar avaliações e ajudar a tornar isso uma experiência melhor.

Então, o que você está esperando? Inscrever-se e vamos começar essa jornada juntos.

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Em outubro de 2018, atualizamos nosso sistema de avaliações para melhorar a forma como coletamos feedback. Abaixo estão as avaliações escritas antes dessa atualização.

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Transcrições

1. Introdução: Olá a todos, todos, e bem-vindos a esta causa incrível e incrível sobre o desenvolvimento do jogo usando construir para com zero codificação ou experiência anterior. Eu sei que pode ser difícil começar com o novo software ou apenas criar um jogo em geral. E é a esse respeito que eu tenho um discurso de crédito para ajudar e ajudar vocês a começar a criar jogos. Este curso é baseado em projetos, e mergulhamos profundamente na criação de uma plataforma novamente. Estou confiante e desafiá-lo a fazer este curso, e tenho certeza de que depois que você será capaz de começar a criar jogo por conta própria no final do curso, haverá um desafio onde você realmente criar um nível inteiro e eu serei para quaisquer perguntas que você possa ter. Vamos cobrir tudo e que incluiu um paralaxe, mas ataque jogador terrestre coletando Jim em portas olhando, um menu de seleção de nível, um jogo acima e nível concluído janela pop-up e nível múltiplo também irá adicionar ODU e alguns para o jogo e tantas outras coisas legais. Então, inscreva-se agora, e vamos criar um jogo juntos agora para o restante fora desta introdução. Eu gostaria de jogar o d movido o jogo que será criando para que você possa ter uma chance dedo do pé olhar para ele e ver se você gosta ou não. Então, neste momento, há esse som que está habilitado. E, E, como você pode ver, é um jogo em particular. Quanto podemos perder a vida? Então escola quando meu inimigo, sou eu, Eu posso coletar chaves, nenhum jumper em torno de ginásios Kordic e vamos ver se eu posso terminar este nível. Que muitas vezes olhou para, embora suficiente completou o nível. Então aqui está uma janela pop-up que aparece dedo do pé. Diga-nos que a entrega está concluída para que possamos pressionar play on. Mas este é o segundo nível para que eu possa me mover em torno de aros de perdidos. Então esse é o jogo do que fazemos. Para que eu possa tentar de novo. Vamos ver se consigo desta vez. Como você pode ver, é Ah, jogo muito desafiador para jogar, mas com o tempo e com a minha ajuda será capaz de recriar este Kim. E a partir disso, tenho certeza de que vocês serão capazes de começar a criar seus próprios jogos e que mais sabor a ele se eu sou feito um pequeno. Então o ok, então vocês. Então este é o jogo que estaria criando lá. Mais níveis, na verdade , neste jogo, se eu puder tentar sair e selecionar o jogo foi no nível dois, como você pode ver provavelmente já viu seu nível que ainda estão bloqueados, então precisamos terminar este nível para desbloquear o próximo. Então é isso que é legal sobre este jogo, e nós seremos capazes de criar tudo do zero. Então veja, vocês estão no curso e espero que vocês gostem. 2. Configuração de projeto, fundo e terreno de plataformas: Olá, pessoal, e bem-vindos à seção. Começaremos criando um novo projeto. Para Clique neste, construa um botão, selecione novo e clique duas vezes no novo projeto vazio. Aqui está a nossa porta de visão, Então vamos diminuir o zoom pelo seu provável pressionando controle e menos. Então nós podemos fixar ao redor pressionando a tecla de espaço e movendo nossa boca tão direita para sua Izumi . Na verdade, vamos diminuir o zoom. Vamos começar pesquisando estão em tamanho, então vamos redefinir o dedo do pé 11 36 na largura para 6 40 Ok, agora você provavelmente já viu a mudança de uma janela. Suspiros. Vamos fazer a mesma coisa pelo layout, digamos. Permite que ele certifique-se de selecionar layout e ah, o exterior. Vamos mudar. Na verdade, vamos manter a largura e vamos mudar o TIC para 640 Ok, bom. Vamos entrar em nossa janela de camadas Onda seletivamente ou zero. E então você renomeá-lo fundo do dedo do pé. Então isso está indo para uma camada de fundo. Este plano de fundo vai contend todo o sprite para segundo plano. Então vamos abrir o nosso arquivo de comida Explorer. Este é o lugar onde você salva todos os ativos que você doou para o curso, tão bom para abstrair, mas ex-PNG e, em seguida, boas caudas do dedo do pé, em seguida, caudas amarelas. Desculpe. Então ele disse, Bom fundo, em seguida, selecione definir três fundo. Então vamos arrastá-lo para a nossa camada. Aqui está. Então nós queríamos posicionar para ser zero por zero agora, como você pode ver, porque então nós sentamos de volta a zero por zero. Então zero, mas zero agora, como você pode ver. Ah, esta posição não é bem o que estamos procurando. E isso porque a origem do nosso sprite está no centro. Então, basicamente, quando colocamos em Accord em, é baseado neste centro, e queremos mudar isso para ser baseado no escritor canto superior esquerdo. Então vamos editar qualquer missão pode diminuir o zoom. Certifique-se de selecionar esta ideia botão Definir ponto de imagem original e ah, vamos à direita, clique e selecione Sinal mais rápido e, em seguida, superior esquerdo. Ok, agora que mudamos nossa origem, podemos voltar e redefinir sua posição para zero por zero. Então é isso. Assim que zero para coordenada X e zero para a coordenada caminho. Então, vamos voltar e adicionar mais itens em nosso plano de fundo ao notar que este é metade do tamanho e o seu talvez o total esquerdo do quadro. Mas não se preocupe como se isso não importasse. Porque se eu tentei visualizar, você pode realmente ver que seu tamanho completo. Então você não precisa se preocupar com a aparência. Então vamos adicionar outras imagens. Selecione os tratadores sentados. Coloque-o na camada. Vamos movê-lo. E quanto a esta posição? Bom. Você pode apenas seguir ao longo, olhando para as sessões de posição na minha tela sobre decide também . Lá será destacado, Ah, na janela de propriedades. Então vamos em um dissuadido, que vai ser definido três colinas. Então vamos colocar nossas colinas. Está se movendo e aqui temos. Este é o nosso passado agora. Nós não queremos estar se movendo em torno de qualquer objeto inadvertidamente quando estamos caminhando sobre as outras camadas. Então nós vamos olhar esta camada agora quando eu tentar mover qualquer objeto, eu não posso. Isso é porque a camada foi bloqueada. Se eu abrir, posso me mover, mas não queremos que seja uma vista, então vamos trancá-la. Ok, então agora que não fizemos o que estamos fazendo com nossa camada de fundo, começamos a trabalhar na camada de solo. Então vamos a nova camada na parte superior e vamos renomeá-la para terra. Se um G maiúsculo a seguir, adicionaremos objetos à nossa grande camada. Então vamos ah, clique duas vezes aqui que temos. Ah, é um objeto novo. Então este é dedo do pé em determinado novo tipo de objeto e podemos selecionar a partir de qual plugging. Então, estes são todos plugins. Então o plugue que usará para novo objeto vai estar cansado. Fundo. Então vamos colocá-lo em qualquer lugar em nosso layout e ah, carregar uma imagem do arquivo do arquivo. Então vamos dizer assim agora para entrar nesta pasta. Escritor, você logo depois desta pasta PNG através desta pasta de ativos, basta ir PNG gentios. Em seguida, selecionamos caudas amarelas para ter certeza de que você aqui e selecione dizer amarelo 04 Então aqui, queijo e viola, é isso. Agora certifique-se de que você ir para ver e ah selecionou estes livros aqui, tirou um grande assim certifique-se de que ele selecionado e, em seguida, você colocá-lo bem aqui e nós mudamos . Ah, ele diz que está consumindo para que você possa ter uma aparência melhor, então vamos mudar seu tamanho. É uma droga para fora. Então você apenas seleciona uma dessas origens. Que ano? Então você pode arrastá-lo por aqui ou de onde para baixo. Apenas selecionando o ritual do canto e depois arrastado. Pensei assim, isso é bom. É reduzi-la. Ok, vamos clicar duas vezes para que eles sabiam ligar e ainda dizer fundo. Coloque-o. Procure por mim. Acoplado e selecionado. Diga ao amarelo seis. Bom. Então vamos fechá-lo. Sim, é. Então vamos reduzi-lo. Ok, então certifique-se de verificar o tamanho e a posição, então colocamos aqui e vamos arrastá-lo fora como fizemos para o 1º 1 Ok, aqui temos. Ah, clone de volta e camada de terra feliz concluída. Agora é isso para este vídeo. No próximo vídeo, vamos adicionar um jogador e pastorear mais terreno no dedo do pé. Ah, camada de terra. Então vamos revisá-lo para ver o que parecia com isso. E aqui está. Até agora, isso é o que o nosso jogo está parecendo e ver no próximo vídeo para são o jogador e loja mais terra 3. Movimento do jogador, animação de jogadores, jogador Mirror player parte 1: Então, para este vídeo vai começar adicionando, Ah, Julia em. Vamos renomeá-lo para jogo com um G maiúsculo Então isso é novamente e para ter certeza de que ele é eleito e é aqui que vamos colocar . Então, basicamente, esta camada aqui, camada de jogo, é onde vai conter nossa oração. Nossos inimigos são gemas, chaves e outras coisas que têm que fazer se o jogo como aqueles em checkpoints. Então é aqui que vamos colocar nossos personagens reais do jogo. Não que tenhamos a camada configurada. Precisamos adicionar o jogador real nele. Vamos abrir ou arquivar o Explorer. Está bem, sim. Nós vamos para a pasta playoffs e ah, nós selecionamos Ah, rezamos ou lemos. Então, selecionamos abrimos pagar uma pasta vermelha. Então estes são todos os sprites e frame para o jogador. Então, agora vamos selecionar jogar um suporte vermelho. Então este vai ser um mês Sprite. Então arraste-o para ah, camada. Portanto, certifique-se de que a camada de jogo está selecionada. Então aqui está uma garotinha bem aqui. Não, esse cara não é bonito está em algum, certo? Sim. Um, duas pernas, sem braços. Uma grande cabeça quadrada que eu estava colocando. Então agora podemos salvar nossas alterações clicando neste, uh, descrito aqui. Então nós o salvamos, então podemos visualizá-lo. Certo, então aqui está o nosso cara. Agora podemos ver que as orações apenas uma imagem estática. E se você tentar pressionar qualquer tecla de seta para movê-lo ou aws d não está se movendo, então é apenas uma imagem estática. Então, a fim de corrigir isso e dar uma moção de oração irá adicionar Ah, ser uma justa para ele. Então vamos voltar à construção para nos certificarmos de selecionar nosso jogador, certo? Sim. Na verdade, podemos realmente significar jogar no dedo do pé. Ok, seguir vamos rolar para baixo. Sim, ou ser de suas sessões. Então selecione, seja útil, e adicionaremos uma visão novata. O comportamento que vamos adicionar será parte para mais. Então vamos procurá-lo para que você possa procurá-lo aqui mesmo. Então, aqui está. Oh, você pode simplesmente ir para a seção de movimento e há muitos de uso para carro por financiamento. Direção física. Bala. Ah, bem, selecione plataforma ah. Então, vamos selecionar. Agora vamos ver se podemos movê-lo agora. Ok, agora, como você pode ver, por causa da plataforma de comportamento que adicionamos pode ver o jogador apenas caindo através do layout. E isso é porque fora da plataforma será de você. Gravidade, como ah agora está jogando para ele porque agora é parte anterior. Então você precisa de um objeto sólido para credor. E porque tudo o que temos em nosso plano de fundo até agora, você sabe que em uma grande camada em apenas imagens está realmente caindo. Reboca-os porque não o venderam direito. Imagine se o grandioso em que você está de pé fosse apenas uma nova imagem que não pudesse suportar . Então, vamos mudar isso para que o chão agora seja sólido e ele possa ficar de pé em torno de salto e pousar sobre ele. Então vamos voltar para a nossa camada de terra, então certifique-se de selecionar o chão e selecionar este personagem, e eu vou adicionar uma beleza a ele. Então, mais e selecione sólido para um tributo. Então agora ele vai ter um atributo sólido, então é fechar isso e fazer a mesma coisa para o cara verde ser seu. Então OK, então chumbo ser útil. Então vamos voltar e rever mais uma vez. Ok, agora nosso pessoal está de pé e agora está se movendo e pulando. Então, porque nós adicionamos ah, o comportamento sólido para nossos objetos de camada de terra agora é capaz de ficar sobre ele, saltar e pousar sobre ele, assim como você pode vê-la movendo-o por aí usando minhas teclas de seta, certo? Então, quando ah pressionado, o iraquiano esquerdo está se movendo para a esquerda quando pressionei a direita, nossas chaves se movem para a outra direita. E quando pressionei, nosso trabalho está pulando. Agora, se você pagou apresentação no meu aviso de que o nosso lugar não é realmente de pé se suas pernas, mas está de pé com a cabeça e as pernas ainda estão meio fora através do fundo. Então eu não sei se você pode realmente olhar para isso, mas vamos consertar isso. Então aqui estamos nós, volta na construção para vamos um pequeno objeto pré em ir para editar qualquer menção. Então aqui está ele e selecione definir polígono de colisão. Então este é o polígono de colisão sob uma razão pela qual ele estava emprestando aqui neste nível é porque seu polígono de colisão está definido desta forma. Por isso, porque queremos que as pernas dele também façam parte do polígono de colisão da Onda selecionou a caixa delimitadora do dedo do pé. Agora aqui está ele parecendo melhor, e ah, então podemos fechar esta peneira da janela e voltar para a pré-visualização e ver Ok, agora ele está de pé em suas pernas. Eu não sei se você pode notar a diferença agora. O que? Eu gostaria mais assim. Então não é como se estivesse caindo no chão. Você quer que ele fique no chão, então isso é bom. Vamos voltar e continuar andando em cima dele agora. Não sei se você não tem peito. Se eu voltar e visualizar mais uma vez, você pode realmente ver isso quando nossos jogadores trabalhando está apenas terminando. E a mesma coisa está acontecendo quando está pulando. Então precisamos mudar isso e que alguém emite quando está se movendo. Então vamos trabalhar nisso. Então vamos voltar e clique com o botão direito em todas as belas peças de um escritor em nossas mãos, algum jogador e goto animações idiotas. Então aqui temos. Esta é a nossa janela de emissões e esta parte das nossas sessões de animação. Então vamos mudar o nome dessa primeira emissão, que é o padrão, o padrão. Vamos chamá-lo de “stand”. Então este é o Austin na missão. Só temos uma moldura para isso. Então estas são as janelas de molduras. Temos apenas um para a posição e emissão. Porque, é claro, só há uma semana instantânea. Em seguida, deixamos o segundo e emissões ou clique direito, adicionar uma emissão e chamá-lo de trabalho. Agora, se selecionarmos é uma emissão, você pode realmente ver que os quadros zero para isso. Então vamos adicionar novos amigos, certo? Clique e selecione importar do arquivo, em seguida, Ah, certifique-se de que nós no playoff jogar uma pasta vermelha e vamos selecionar nossos amigos do ano . Então vamos eleger tudo isso. Amigos como trabalho pré arranjado um período olhar para capacitado com árvore para que você possa simplesmente arrastar ao redor para selecionar dois deles e, em seguida, abri-lo. Então aqui estão três quadros. Então deixe-me fazer isso primeiro, porque não precisa. Agora, se quisermos visualizar a animação e ver como ela se parece, porque nossa animação está basicamente reproduzindo esses três quadros, então se voltarmos e a visualizarmos, você pode ver que o soldado, as três firmas estão jogando o que eles estão jogando apenas uma vez. Então vamos fechar isso e selecionado para ir para as sessões em. Disseram-nos para olhar dois anos para que ele possa estar em loop agora. Se eu tentei visualizar, você pode ver que ele está funcionando e está looping não é parar. Então o que ele está fazendo é que está jogando de zero de um de dois. Eles estão voltando para jogar de zero de um de dois e assim por diante. Então mude a velocidade para algo em torno das oito. Vamos verificar pela pré-visualização, sim, agora está melhor. Então vamos fechá-lo. Então agora é suficiente para um jogador estar trabalhando? Vamos encontrá-lo. Vamos descobrir fogo tentando visualizar agora. Como você pode ver, ainda não está acontecendo. Ainda está deslizando. Verdade, eu não sei se ele é Ah, sim, regra também skate, mas ainda está de trenó, então vamos até o pé do pé. E aqui é onde vamos estar adicionando eventos agora antes de adicionar qualquer evento que você vai voltar para esta camada aqui e, ah, ah, certifique-se de selecionar a camada do jogo, em seguida, um escritor de clique duplo fora do layout e nós procurar o teclado grávida. Então aqui está o nosso teclado grávida. Então vamos selecioná-lo como você pode ver esta mensagem aqui. Certo, então vamos voltar para a folha um. E assim, como eu estava dizendo antes, aqui é onde nós estaremos assistindo todos os nossos eventos, o eventualmente Ele nos permite dar ao nosso jogo algumas condições como eventos e o que fazer quando essas condições são atendidas usando ações para que possamos ter evento, sub, até mesmo condição e ação. Assim, cada objeto no jogo como um set off condição específica ou mesmo e ação com base neste tipo de comportamento. Oh, outras propriedades. Então vamos adicionar Ah, um novo evento. 4. Movimento do jogador, animação do jogador, parte 2: e não se esqueça onde estamos adicionando um evento. Estamos lendo um evento para ter certeza de que quando começamos a nos mover com nossa chave ousada ah, setas, o jogador realmente começar a tocar a animação de caminhada e ele não fica mais parado. Então ele selecionou o jogador e procurar um evento que é sobre se mover. Então aqui, porque eles querem acionar em uma inicial. Estamos indo para os gatilhos de emissão e selecionamos em movimento. Então, uma vez foram selecionados em movido. Agora podemos adicionar ação Annette quando o jogador está ah, se movendo. Então eu vou selecionar o jogador e vamos sentar na emissão e selecionar caminhada. Então vamos fazer esse trabalho agora. O que estamos fazendo aqui é que estamos dizendo ao nosso jogador para o nosso jogo que quando o jogador está sendo movido para a direita, precisamos definir o dedo do pé de animação. Então, se, por exemplo, ele estava de pé e a animação vai ficar agora, você precisa se mover de jogar o suporte e emissão dedo tocando a animação caminhada. Ok, agora vamos voltar. Andi, escolha o nosso jogador. Uma missão de detidos. Ok, não aqui, na verdade. Realmente. Vá para propriedades e certifique-se de que há uma inicial e emissão jogando quando Ah, nós começamos o jogo para que a inicial e a emissão vai ser ficar cheio. Ele disse que agora também vamos adicionar um evento para o jogador ficar de pé quando ele não está trabalhando. Assim, quando trabalhamos e ele pára, queremos que ele fique de pé e pare de trabalhar. Então vamos voltar para a nossa folha de par e nós amamos isso. Mesmo assim, como antes de atacar para o jogador e vamos para uma emissão gatilhos Onda olhar para parou então nós selecionamos que e direção que será adicionando será definido uma emissão e configurá-lo para funcionar. Agora temos que eventos em DA duas ações distintas para responder a cada um deles. Agora vamos em frente e visualizar isso. Então, como você pode ver agora, quando uma pressão, minhas teclas do teclado estão se movendo, mas quando eu parar não está parando, ainda está funcionando. Na verdade, nós fizemos. Um pequeno erro é que devemos mudar a emissão do trabalho para ficar parado quando ela pára. Então vamos consertar isso. Bem-vindo ao mundo da programação onde você pode cometer um erro tolo e passar horas tentando descobrir o que acabou de acontecer. Balas pré-visualizaram uma pequena. E agora, quando trabalhamos, podemos ficar de pé. Podemos trabalhar e stent, podemos trabalhar. E quando você parar, ficamos de pé. Agora ainda estamos saltando em suas não emissões. Então vamos em frente e seis isso. Então vamos voltar e para a nova missão. Então você já sabe o que fazer. Ele fez um clique direito de emissão. Adicionar animação e vamos chamá-lo para saltar desta vez agora quando selecionamos. Ainda assim, não há amigos e precisamos importar amigos de cinco e para saltar. Você seleciona, joga um vermelho para cima e joga um vermelho para cima, também. Então, selecionamos ambos em Abrir. Agora aqui estão os amigos. Vamos apagar o 1º 1 e estes são dois amigos para saltar agora. Claro, quando o fizermos, saltamos. Não queremos repetir as animações. Quem vai viver? Loop disse para saber. E ah, eu acho que nós provavelmente também manter a velocidade em cinco para Vamos direito para pré-visualizar. Sim, isso é legal. Acho que podemos deixar assim. Então vamos fechar e como de costume no momento, o jogador sabe que você pode realmente são jogados em uma emissão. Então precisamos voltar e nos preparar. E mesmo para isso, Então vamos ser o novo não é selecionar oração e olhar para qualquer missão. Garotas da árvore em salto. E então ele carregou Ah, nova ação. O verificado realmente disse que a emissão para saltar. Ok, uh, é pré-visualização. Certo, agora podemos andar, parar e pular. Como você pode ver, o salto sobre a emissão está jogando. Mas quando ele empresta, não sei o que está acontecendo. Então vamos mudar isso. Outro qualquer emissão para realmente cair depois de saltar e também empréstimos. Então vamos em frente e andar sobre isso. Certo, então vamos voltar para a nova missão. Você já sabe que a porta agora repetição é a mãe fora da ciência? Está correto? Não mostrar. Isso é o novo qualquer missão e, ah, vamos chamá-lo de queda. Então vamos em frente e importar amigos de incêndios fora do curso, e este será o único quadro para cair. Então vamos abrir que pode lidar com isso neste primeiro quadro. Agora, estas estão todas fora das nossas emissões para a peça. Agora há algo mais que precisamos adicionar Vamos Ah, vá para a origem e certifique-se de definir a origem para baixo. Então isso é feito a seguir. o botão direito. Porque temos tantos e se espalha tão selecionar. Aplicar a todas as emissões. Sim, próximo que ele selecionou fora deles. A região está no fundo. Ok, vamos seguir em frente. Então vamos adicionar outro evento e irá selecionar jogador. Certifique-se de ir a qualquer missão para meninas e olhar para a queda bem na nova ação e vamos sentar emissão para cair. Ok, vamos em frente e salvar. Portanto, é importante salvá-lo e visualizá-lo e ver como ele está se parecendo. Agora podemos trabalhar, saltar e cair. Agora podemos trabalhar, Então precisamos mudar isso para que, quando aterrissarmos, haja duas coisas possíveis que possam acontecer. Podemos pousar no continuar trabalhando ou apenas pousou stent. Então, como você pode ver agora, quando aprendemos alguma coisa, se pousarmos e continuarmos trabalhando, estamos deslizando ou estamos trabalhando ainda. Ok, legal. Então vamos em frente e consertar isso. Então vamos adicionar Ah, um novo evento ali e vamos chamá-lo. Procuramos um gatilhos de emissão e selecionamos em Emprestá-lo eleitores de Wisconsin. Agora vamos criar um submarino. Mesmo assim, certifique-se de cívico este evento e pressione a tecla s para criar uso Issa vivant E em um evento de pesquisa vamos estar verificando se o jogador está movendo Daniel outra conexão e disse em seguida, emissão pé pé, certo Então, se sua terra e depois se move Então você quer que ele trabalhe e então você copiará este evento , teste-o e então você muda a condição também, é realmente não há eventos parados Então nós amamos Toe Hackett e a maneira de fazer isso é Bem, basta selecionar isso. Ah, esta condição aqui e clique com o botão direito e selecione a votação. Agora isso significa que o oposto fora da plataforma está se movendo. Então aqui estavam dizendo que a plataforma não está se movendo. É por isso que temos esta cruz aqui. Então vamos nos sentar. Emissão em repouso. Ok, agora vamos Ah peneirar. Normalmente podemos visualizar Ok agora qualquer lente. Se não estiver, não pressionaremos nenhum garoto para se mover está de pé. Se você está pressionando um nojento para se mover está funcionando, então isso é bom. Bom progresso. Então vamos fechar esta janela agora que terminamos com toda a nossa animação. Mas se eu voltar e te mostrar algo quando movi o jogador para a direita, ele está olhando para o lado direito. Mas quando eu o movo para a esquerda, ele ainda está olhando para o lado direito. Então isso é meio estranho. Não é bom. Como você pode estar andando na direção e olhando para trás? Não faz sentido, disse Vamos em frente e consertar isso. Então vamos voltar, dedo do pé mesmo folha e são O teclado não é e eu procuro na tecla pressionada, então essa vai ser a nossa condição e vamos clicar para escolher. Então simplesmente pressionamos o Roky esquerdo e é isso. Agora somos uma condição que está verificando. Se pressionamos o Roky esquerdo, então a ação que queremos dizer que é, Ah, Ah, simplesmente definir o jogador e procuramos visibilidade ou aparência dos anos oitenta e vai sentado espelhado para a refeição. Agora que está feito. Agora, o que é espelhado se você vai para um idiota emissão uma emissão. Este é um escritor de espelhos. Então, se ele escolheu bem, deixe-me ir para a direita, porque é que estamos fazendo isso porque fora do nosso trabalho e emissão. Se eu disse para espelhar, você pode ver que está realmente olhando à esquerda, qualquer forma, seu ele, mas está olhando para a comida certa. Vamos Ah, voltar para a folha uniforme e as cópias melhores e vamos mudar a chave para escrever a nossa chave. E aqui vamos colocar o dedo do pé espelhado, não Almirante, porque não queremos que ele seja espelhado quando ele está olhando para a direita, porque esse é o quadro inicial. Então, estamos apenas espelhando este quadro para o lado esquerdo. Então vamos fechar isso e ir em frente e pré-visualizar. Ok, agora, se eu me mover, você pode ver que é duas coisas diferentes estão trabalhando à esquerda quando se move para a esquerda e olhando para a direita quando olha para a direita. Então isso é bom por enquanto. No próximo vídeo, vamos adicionar mais dedão são camadas, e será isso para este primeiro modelo. Então te vejo lá. 5. Adicione saltar pelos objetos: então vamos começar adicionando mais terreno. Então, vamos nos certificar de selecionar o chão, colocar camadas, diminuir o zoom, selecionar a janela e diminuir o zoom. Então podemos sofrer por aí. Nós o consumimos mais. Ok? Não, é Ah, volte para nossa pasta PNG e eles realmente vão para azulejos. Em seguida, de telhas euro. Você era selecionável. Ah, diga ano 25 26. Então é como prova deles. Arraste-os para o nosso layout. Então certifique-se de que a camada que você selecionou seu chão para certificar-se de que o grandly é selecionado. Então vamos movê-los em torno disso sobre esta posição? Sim, por aqui. Traga-os aqui. Onder, se visualizarmos você verá algo interessante. Você pode ver que foi na verdade uma emissão, então não queremos que isso aconteça. Então vamos comê-lo em qualquer missão e vamos definir a velocidade de remissão para zero porque eles são selecionados para imagens. Temos dois amigos e não queremos que seja uma animação. Então nós dissemos que a velocidade para zero agora se ele tentou apresentar uma emissão não é nada acontecendo . Então isso é bom. Em seguida, você apenas controlar o clique esquerdo e arrastá-lo dedo do pé, duplicá-lo e sentar-se inicial de para o 2º 1 para 1. Então, como você pode ver, se você voltar, nós fizemos uma emissão. Você pode ver que de um é este dito, e zero é o outro lado. Então nós estamos apenas clonando, então sentando o quadro para o 2° 21 Então este é o “Object Writer”. Isso deveria ser um salto no milho, então eu pulei guaxinim. Então é isso. Vamos juntar Pete e duplicado agora. Isso não está bem, vamos em frente e tentar saltar através deles agora se eu tentar saltar através deles, você pode ver que na verdade não pode porque eles são apenas imagens. E agora eu tenho certeza que você teria entendido que nós realmente precisamos ser úteis para eles. Então vamos apenas selecionar um deles porque as cópias antigas fora do mesmo. Então vamos. Para ser útil, Onda irá adicionar um novo comportamento que vai ser o único atributo ID. Então, digamos assim. Não, na verdade não é a história. Vamos apagar essa. Sim, selecionamos saltou através do atributo para um seleto para fora pistas salvar e grande e pré-visualizado. Certo, Knife. Tentei saltar através dele. Eu posso saltar para ele e pousar sobre ele. Então deixe-me ir. Posso tentar de novo se saltar, ler um terreno sobre ele. E no mesmo ano. Então, sim, é isso. Então, a partir daqui você tem todos os conceitos básicos sobre o jogador. É animação, espelhando-o , emprestar gatilhos sentados e emissões e esquivar-se. Ah, elemento solo sólido e saltou através do elemento. Então daqui você tem o básico para seguir em frente. Se a causa e continuar assistindo todos os vídeos. E eu posso garantir que a sorte aprendeu até agora que você está pronto para ir. Então obrigado e te vejo na manhã seguinte. 6. Adicionando mais terreno e um fundo de paralaxe.: Ok, bem-vindo de volta. E eu espero que você esteja pronto para adicionar um pouco mais de terreno neste momento. Alguns cereais, sessões e layout para Giselle. Então vamos deslizar e começar a trabalhar nisso. Agora que você tem todo o básico para baixo. Como esperançosamente? Então vamos mudar isso por muito tempo. Ótima. E mude-o. Faça o mesmo para este personagem. Beba, mas sim. Em seguida, procuramos em torno desse canto para colocar no lado assim e certifique-se de que você na camada do solo. Por isso, não te esqueças de te certificares de que só és grande a Leah Select. Diga cinco amarelos e valore sete e coloque-os no nosso anterior. Então, aqui chás. Faremos o mesmo que fizemos pelo milho. Para o tricorn salto para Let's Go e editar qualquer missão. Sentem esta velocidade a zero. Feche e não queremos que seja inicialmente neste amigo. Então vamos voltar e mudar a inicial do dedo do pé um, e agora está mais parecendo um canto arredondado. Vamos ampliar ainda. Agora você pode ver que é como um canto arredondado, então estaremos adicionando outra montanha. Então selecione este controle de bloco à esquerda, clique e arraste-o muito uma placa ou para copiá-lo. Crianças. O que você quer usar? O seu? Coloque bem aqui. Não, nem podemos deixá-lo aqui. Portanto, certifique-se de cair ao longo olhando para a posição e tamanho sentado. Vamos mudar o tweet. Olha, é drogado. Mas a esta altura você pode voltar, sentar-se assim, duplicado. Você será limpo de novo. E desta vez você disse a inicial de 20 Ok, olhando melhor. Desde que ele é homossexual. Mova o som Onda. Mude para isto. OK, parece bom. Agora vamos continuar em outra montanha. Então vamos duplicar. Coloque-o bem aqui. Duplicar esse cara. Coloque-o aqui, selecione estes bons duplicados por favor aqui e, em seguida, vamos estender este. Mas está bonito, por isso continua a drogá-lo. Parece bom. Agora lembrem-se, porque estamos duplicando elementos que já temos para esta parte aqui é manter as mesmas antenas que tínhamos anteriormente. Então é isso que é legal sobre isso quando podemos apenas dificultar. Em vez de fazer a mesma coisa de novo, nós apenas os duplicamos e pronto. Então o mesmo a partir destes terrenos. Já tem o doce ser você. Então não temos que nos apressar de novo. Você apenas duplica e é isso. Balas neste? - Não. Está bem, não. Certo, vamos procurar outro sprite que já não tiramos. Vamos selecionar Dal Yellow. Oito. Arraste-o. Queremos criar tipo fora do mundo direito a isso é bom. Então você pode arrastar isso para fora, então você pode mudar. É doce e eu, mas isso parece melhor agora. Então, temos uma espécie de montanha como montanhas que estão bem presas. Certo, vamos em frente e outros se espalham. Desculpe notícias. Pensei que estava perdido. Tão selecionados. Diga amarelo 16 e 17. Ambos os arrastou, como você sabe, porque se direcionar dois quadros, então isso está se tornando uma animação e nós não queremos isso. Então vamos apresentar a velocidade em zero. Então nós podemos apenas duplicá-lo no Nós vamos mudar a inicial do segundo 1 para 1, e é isso. Temos outro salto através do objeto agora. Então, porque já sabemos que a beleza deste objeto deve ser pulada para possamos ir em frente e adicionar que Seja de vocês, selecione algum Verdadeiro. Isso não é o 2º 1 automaticamente recebê-lo porque é apenas uma duplicata do 1º 1 Então isso é legal. Agora vamos colocá-lo em algum lugar da garrafa, como direito para Ok, vamos duplicar, você sabe, e este aqui. Então, o meu aqui, a droga não é e moveu este aqui. Então é isso o mais rápido, certo que precisaremos para o chão. O Leo. Em seguida, vamos adicionar outra montanha. Até agora, isso é o que amamos. Mais tarde, vamos adicionar a maioria. Mas, por enquanto, você quer continuar trabalhando no jogo. Agora que temos terreno suficiente para adicionar , inimigos, sabe. Então será que vamos adicionar mais Graham pouco por enquanto. Vamos mantê-lo que estes e focar em adicionar inimigos. Então, há maior. Puxe esse cara aqui. Sim, então se eu diminuir o zoom, é assim que está parecendo até agora. Então vamos em frente e salvar Agora que economizamos menos pré-visualizado. Deixe-me clicar nesse pequeno. Ok, agora você pode pular através de Oops. Os cantos cercados não são sólidos, então vamos em frente e consertar isso. Então isso é selecioná-lo o primeiro 1 porque eles vão Sim, copiar ou duplicar. Então vamos ter o sólido b de você, então voltar e pré-visualizado. Ok, agora eu posso saltar, na verdade trabalho levitado de Yep. Agora é um sólido. Posso pular tão cedo que pode se mover. Agora adicionamos mais terreno. E estes, na verdade, este não é tão tarde. Lá vai checar isso. Sim, está abrandado. Tudo é sólido. Excepto este. Oh, sim, sim. Então vamos ser o tipo de comportamento para esses caras vão. Ok, agora você notou que este é o nosso lugar onde nossa janela está parando e o jogo não está rolando que possamos avançar para este grande bem aqui. Então, para corrigir isso, nós amamos o novo comportamento para o nosso pálido. E esse comportamento simplesmente permitirá que a câmera o siga por aí. Então vamos ser Avielle e procuramos movimento. Seja do seu. É movimento? Não, cornetas gerais. Então vamos escolher um pergaminho para ligar. Agora. Quando paramos de jogar, a câmera vai realmente marcar dois e quatro jogadores carregados onde quer que esteja se movendo para então agora, como você pode ver, quando eu tentei me mover, ele está rastejando e seguindo o jogo ao redor. Então isso está sempre no centro da nossa janela. Mas agora está parecendo bom a seguir. Se você notou em um ponto nosso fundo é apenas branco, então vamos voltar ao incidente. Em seguida, defina suas propriedades de paralaxe 20 e zero. Vamos voltar e visualizar para fora. Agora esperamos comprar terreno, por isso mantenham-se intactos e não se movam. Então quando eu estou chamando True como você pode ver, o fundo ainda é o mesmo. Não está se movendo. Ok, agora coisas boas. Veja, nos próximos vídeos, onde será instigar inimigos e atacá-los? Então, vejo você dio. 7. Como adicionar inimigos ao jogo PARTE 1: Bem-vinda. Tchau, pessoal. Neste vídeo vamos adicionar inimigos ao nosso layout, configurar a detecção de colisão para quando nossas orações colidirem com um inimigo. E então adicionaremos emoção, bem como uma emissão para nossos inimigos. Espero que todos estejam prontos para o próximo desafio da promotoria vamos histórias. Então vamos começar adicionando um inimigo flutuante, então vamos jogar. Parece bem aqui. Sim, bem aqui para que o nosso jogador tenha alguma dificuldade em saltar. Então vamos procurar o Explorer Onda. Procuramos as pastas inimigas para este fechar este voltar para PNG Goto Inimigos pasta e aqui está o nosso inimigo flutuante. Então vamos selecionar tudo É uma emissão. Na verdade, três deles irão selecioná-lo e apenas colocá-lo em nossa camada, que na verdade é suposto ser a camada do jogo. Portanto, certifique-se de selecionar o inimigo seletor de camada de jogo aqui mesmo. Você ainda está no trabalho sobre comida? Não, parecia uma citação, mas vamos desbloqueá-lo. Certifique-se de selecioná-lo e mudar sua camada de fundo para dar. Mas agora podemos bloqueá-lo e voltar para uma camada de jogo. E aqui está nós podemos arrastá-lo em torno de aros. Isso foi quente. Então estes sapatos você mais uma vez que você tem que ser muito cauteloso em selecionar as camadas onde você quer colocar um objeto natural. Então vamos em frente e ah, ok, vamos pré-visualizar primeiro. Então agora aqui está o nosso inimigo e você pode ver que a animação está jogando muito rápido. Então vamos em frente e consertar isso. Então vá para 80 10. Emissão On primeiro você notou que ele estava tocando apenas uma vez, então nós queremos fazer loop. Sim, e vamos mudar a velocidade do dedo A. Não é 58. Vamos em frente e pré-visualizado. Não, isso é bem primeiro. Vamos City, são cinco e pré-visualização de novo. Sim , parece melhor. Então vamos em frente. Vamos fechar. Isso é ótimo. E pré-visualizado. Sim, parece melhor agora. Agora, se você notar que o inimigo está realmente na frente, fora cedo estão longe jogador. Então vamos voltar e mudá-lo. Índice Z. Então vamos pedir Dizzy e vamos enviá-lo para o fundo da camada porque ambos estão na mesma camada, certo? E como isso foi colocado antes dele, é onde estamos vendo Ah, nosso jogador atrás de nosso inimigo. Mas agora, se você tentar novamente agora jogadores na frente. Mas vamos adicionar uma emissão para quando eles colidirem mais tarde. Então vamos continuar trabalhando. E acho que mais inimigos antes de adicionarmos outro. Nós podemos realmente cooperar este e colocá-lo em outro lugar quando eu vou colocar para fora e na verdade vai ser bem aqui quem é de cópia de Duplicado duas vezes. Então, vamos deletar este. Basta selecioná-lo e pressionar o negócio no seu teclado. Então vamos ser o inimigo voador que vai procurar os spreads. Sim, lágrimas voando em qualquer pessoa para e seleção de árvore ticket em, Arraste-o para a camada para o Gimli e certifique-se a camada de jogo está selecionado. Vamos colocá-lo em algum lugar aqui, e vamos colocar isso para você, ver se ele está voando mais uma vez. A animação é bastante lenta, e então ele pára e nem está se movendo. Então vamos em frente e um DEET sobre as emissões. Certifique-se de ajustar o dedo do pé oito. Queríamos o Toby em loop. Sim, e dissemos ping pong para Sim, ok, isso é bom. Agora vamos. Ele e pré-visualizado e ver se ele está voando. Certo, precisamos ter certeza de que isso está fechado e também vamos economizar. Então vamos começar e pré-visualizado agora está voando. E como você pode ver, esse é o efeito ping pong está indo para cima e para baixo. Esse foi o efeito de pingue-pongue que adicionamos. Mas como você pode ver, não é realmente jogar é apenas, ah, não está fazendo nada. Então, primeiro, vamos definir que é a ordem. Então vamos editá-lo e enviá-lo para a camada inferior e no próximo vamos e outro comportamento para ele para que ele possa voar não variável do Leste, mas comportamento. Então vamos dizer assim e nós procuramos o sinal, ser de você. Como você pode se sentar em movimento, seja uma vitela. Então vamos eleger um sinal. Sim, queijo. Agora aqui estão algumas das propriedades fora do comportamento do perfume. Tudo o que queremos fazer aqui é acorrentado sua magnitude de 5200. Mas primeiro, vamos verificar como está, então, então, como você pode ver, está voando como esquerda e direita para recentemente. Então essa é a área do nosso filho agora, mas esse não é o tipo de efeito voador que você quer adicionar, então vamos tomar mais. Bem-vindo a hackear. Então aqui, se tentarmos mudar a carga, por exemplo, para dois, você pode ver a diferença. Na verdade, não vamos fazer isso. Não vamos para lá. Isso é um pouco prematuro. Vamos apenas concurso para magnitude porque a magnitude nos permite definir o quão longe o objeto vai estar voando para que possamos reduzir seu tipo semelhante fora de um rancho para que possamos reduzi-lo para menor alcance ou duro para uma grande laranja. Então vamos em frente e sentá-lo. 200. Sim, assim é melhor. Sim, parece melhor. Então agora vamos em frente e eu não sei o comportamento do sol porque agora ele está apenas tocando recentemente e nós queríamos voar em nosso tipo, tipo fora da onda ah, estilo. Então vamos em frente e adicionar outro comportamento filho que podemos adicionar para enviar Bayview para algo que é realmente legal, então este é o 2º 1 Como você pode ver, ele está assinado para, e vamos mudar o movimento de um razoável para vertical também mudará o período de forte, também, e, ah, deixamos a magnitude em 30. Ok, vamos em frente e pré-visualizar isso. Está bem, Legal. Agora, como você pode ver, nossos inimigos voando, você sabe, caminho para o caminho. Então vamos em frente e colocá-lo em outro lugar. Não quero que ele fique no mesmo site, então vamos duplicar. Controle à esquerda, clique e arraste para duplicar. E vamos colocá-lo em algum lugar. Aqui por agora. Vamos em frente e pré-visualização. Está bem. Agora temos dois inimigos delicados. Está bem? Ainda estamos na frente dele. Isso é confuso e lambe gols e anos seu irmão gêmeo. Está bem, isso parece bom. Então vamos fechá-lo. Vamos mudar isso é a ordem para o fundo frio. 8. Como adicionar inimigos à partida PARTE 2: Agora temos mais dois inimigos e acabaremos com essa seção. Então vamos e outro inimigo que trabalha. Então você voltar para o arquivo Explorer e, uh sim, vamos eleger estão trabalhando no emulador. Na verdade, apenas elegemos animação para os amigos. Então inimigo andando um e selecioná-lo e arrastou-os para a camada sob uma direita intocada , você Onda vai em frente. E, de fato, a animação. Já devias estar a saber o que se passa. Vivemos a velocidade em cinco e porque queremos que haja qualquer missão para continuar, vamos defini-la para sim, e também vamos mudar o seu original mais rico e colocá-lo para o fundo. Então Kate Hossein fundo e certifique-se de que ele airplay dedo todas as animações. Eu disse que sim. Então, sim, agora consideramos que a origem está no fundo para ambos. E se ele tentou visualizar qualquer missão aqui nós a temos, então isso é bom. Espero que tenhas adivinhado o que vamos fazer a seguir, mas se não soubesses, não é grande coisa. Vai adicionar um comportamento de plataforma para comer para que ele possa construir exatamente como o nosso jogador certo, porque ambos estão trabalhando no chão para bem na plataforma, um comportamento para ele também. Então vamos em frente e fazer aquele lugar. Procure plataforma, e isso está feito. Agora temos um inimigo trabalhando, então vamos duplicá-lo para que possamos sair para fora. Guardar esta área em particular Agora eu notei que eu vou ter outro aqui só para você notar algo. Na verdade, esse é o lugar dele. O que? Certo, vamos avaliar e providenciar. Agora nossos inimigos não estão se movendo apenas de pé e jogando a animação de trabalho por padrão . Então, o que está acontecendo aqui? Em primeiro lugar, você pode notar que a animação está realmente meio fora trabalhando através do solo sólido, então tem a ver com o quadro fora da imagem, então nós temos que configurá-lo para livros delimitadores. No próximo, temos toe programaticamente definir os controles fora de nosso inimigo para que ele possa se mover por conta própria em vez de esperar crianças teclado para se mover porque ele faz a plataforma um b de seu provável jogador. Então isso é muito fora do trabalho, mas não é realmente assim. Vamos eleger um desses, e primeiro vamos vir aqui e controle padrão seletivo, como você pode ver, se habilitado. Arrow Keys controle movimento Over foi usado o controle semelhante. Então queremos simular o controle. Então vamos definir para saber em seguida, vamos em frente e sentar. É um pé de livros abundante. Vamos definir a colagem de livros como este e certifique-se de aplicar a todas as emissões. Sim, agora está melhor. Ok, não depois de mudar o controle padrão para saber que precisamos ir em frente e simular isso. Antes de fazer isso, queremos saber em que direção o inimigo está se movendo. Então mude depois. Então vamos em frente. E na nova instância valiosa para o nosso inimigo. E ah, o nome fora viável vai ser movido porque queremos vê-lo se movendo em que direção o tipo vai ser um texto do que o valor inicial vai ser certo. Então, inicialmente, queremos que nossos inimigos se movam para o lado direito. Então sente-se. Ok, agora, isso é apenas um valioso como ele não está fazendo nada agora. Vamos usá-lo em eventos e ações para mudar seu valor e decidir o que fazer quando baseado em seu valor, por exemplo. Então, se ele está se movendo para a direita, por exemplo, e tão perto de cair, podemos mudar o valor fora, mover para a esquerda e, em seguida, simular Ah, tecla esquerda esquerda esquerda controle iraquiano. Então vamos ao evento. Merda. Então, como eu disse, já que desativamos os controles padrão do nosso inimigo plataforma, seria bom simulá-los além do mesmo usando um evento em nossa instância viável mover para, vamos adicionar. Ah, um inimigo não está certo. Queremos verificar, isto é, está na tela. Então vamos procurar por isso. Ok, aqui está. O tamanho e a posição estão na tela. Então, quando nossos inimigos na tela à direita próximo será adicionar um sub evento. Então, depois de verificar se nossos inimigos estão na tela, então vamos comparar seu valor. Então, selecionamos Comparar. Houston é viável, e isso está disponível é movimento, claro, e queremos ver se é igual a escrever. Ei, então ele deveria ser uma corda porque é a cidade para enviar mensagens. Então vamos eleger direito. Certo, primeiro verificamos se há inimigos na tela depois disso. Se ele estiver na tela. Então seguimos em frente e verificamos se mover é igual a escrever. Mova-se. É a variável de instância que criamos um físico inicial também, também, certo? Então vai ser igual à direita. Em seguida, adicionamos em ação. Selecionamos nosso inimigo e procuramos simular controle de plataformas ainda é um controle semelhante , e o país vai estar certo. Ok, quando os inimigos na tela vamos verificar a instância movimento Valious. Se for igual a escrever, simulamos que a plataforma está pressionando, certo? Está bem. Em seguida, adicionaremos outro submarino. Mesmo apenas nós selecionamos direita, direita, em seguida, adicionar outro tem mesmo. E aqui estaremos checando se o inimigo está na parede. Então nós selecionamos é por mundo que simplesmente olhando para deixe-me consultar está aqui, por exemplo. É perto de uma parede e aqui também. Então estamos checando se ele está se movendo para a direita e está perto de uma parede, certo? Então vamos outro civil é por parede e vamos verificar. A decisão está certa. Ok, então podemos ir em frente e mudar sua posição. Primeiro mudará o valioso movimento do Oriente da direita para a esquerda porque queremos que ele se mova para o lado esquerdo. Agora não queremos que ele fique preso do lado certo. Então vamos em frente e definir o movimento de valor. Depois colocamos para a esquerda. Bom. Certo, isso é bom, na verdade. Vai remover o saque mesmo daqui. Toe perdendo Detroiter para que ele possa ser um por conta própria e não depender de ah inimigo mover para a direita. Na verdade, redefini-la de volta do jeito que era. Sim. Então, ah, faremos a mesma coisa. Então, primeiro, vamos nos certificar de que quando está tudo bem, vamos em frente e visualizar isso. Não, como você pode ver quando ele está se movendo para a direita, então nenhum dedo está acontecendo, certo? Não é Ah, o valor fora do viável está ficando à esquerda, mas ainda não há nada acontecendo. Então vamos em frente e mudar isso. Então, para mudar que você selecionar esta cópia ah sub vivant e colá-lo, então nós simplesmente mudar. Mover Ah, substituir da direita para a esquerda porque queremos verificar o oposto então vamos apenas mudar o valor fora da esquerda aqui em nova mudança. O controle para simular agora será deixado, e nós vamos definir para mover para a direita se ele estiver perto de uma parede à sua esquerda para que nós vamos em frente e mudar, também. Então o que nós fizemos é que nós apenas cozinhamos. Copiei este evento direito para deslocar, e nós acabamos de substituir o valor para que ele possa ser o oposto. Então vamos em frente e verificar. Ok, agora está saltando quando está perto de uma parede e indo na direção oposta. Mas ainda temos um problema, está olhando do mesmo lado, e ele está se movendo muito rápido para sua grande e corrigir isso. Então primeiro quando ele está à direita, porque essa é a posição certa e está perto de todos à sua direita. Nós queremos definir, É para mim escreveu. Então vamos para a aparência. Selecione conjunto, intermediário. E, sim, então você apenas duplica. Por favor, sente-se aqui na promotoria. Modificá-lo para não espelhado quando ele está à esquerda, porque quando ele liga à direita, que é quadro inicial. Então vamos em frente e verificar. Bom. Agora ele está realmente olhando na direção onde está indo em seguida. Adoramos mudar algo com sua velocidade, como se estivesse se movendo muito rápido, então vamos sentar 200 e tirá-lo de novo. Equipe agora parece um pouco melhor. Temos que mudar o 2º 1 e, na verdade, fizemos este porque está caindo. Então, lide com isso. Então vamos seguir em frente com o seu e mudar sua velocidade máxima 200 também. Ok, não é bom e pré-visualizado. Ok, parece melhor agora. Eles estão se movendo um pouco devagar, mas ah sim, isso é legal. Talvez possamos mudar a velocidade de 150 de Wonder para 150, então vamos ver isso. Sim, um está se movendo mais rápido que o outro, então temos que mudá-lo para ambos. Então, sim, isso é bom. Vamos em frente e tirá-lo. Sim, parece um pouco melhor agora. Eles ainda estão lentos. Ambos. Não queremos que sejam rápidos demais. Caso contrário, não fará sentido. E se você sentir como ah, torná-los mais rápidos? Isso é com você. Pode mudar as sessões a seguir. Nosso último e último inimigo vai assumir que inimigo não está realmente transmitindo porque você vai adicionar um comportamento de bala a ele. Então vamos drogar todos os três quadros nele, assumindo um parecendo e parecendo três. Jenny, estávamos falando sobre streaming no meu próximo curso, então falaremos sobre isso na carta de morte. Agora aqui está nosso inimigo aparente olhando na direção errada, então nós adoramos mudar isso. Vamos para uma missão de detidos. E o primeiro é ah disse, Ah, é colisão polígono dedo delimitador livros. Certo, mercadoria na promotoria. Certifique-se de aplicar o dedo do pé todos em emissões de anos, alguns caem deles. Em seguida, vamos para Miro. É herege e estar olhando para o lado esquerdo porque é onde queremos que ele esteja procurando porque é para lá que você vai. Então vamos mudar para fora e certifique-se de fazer a mesma pasta Os amigos. Certo, isso é bom. Agora está olhando para o lado esquerdo. próximo testamento é o período da bala. Porque se formos agora e prevalecermos, você verá que não está se movendo é a estática, então eu nunca tentei ir. Por que me alinhar saltando? Vamos verificar isso. Se eu saltar, ele salta. Por que ele está pulando? Por que ele está pulando como se fosse engraçado? Vamos verificar isso e consertar esse inseto para esta cenoura aqui. O controle diferente deveria ser “Não”. Então, controles diferentes são isso? Sim. Então ele estava realmente se movendo do jeito que estamos nos movendo. Isso é bem interessante. A faca que eu salto não está me seguindo. Então, isso é fixe. Não quero que ele fique me seguindo por aí. Então vamos em frente e dar uma olhada no nosso aparente inimigo Ah. Essa não é realmente a Siri. Ok, aqui não está se movendo, não fazendo entidade. Então vamos em frente e consertar isso. Nós permitimos o bebê para ele, como você deve ter adivinhado, e esse comportamento vai ser uma bala. Então vamos procurar o movimento da bala. Então mova um objeto que comi no tio atual, tipicamente usado para bala em projétil, então queríamos ser um projeto o ano todo. Então não, uma espécie de bala. Então vamos mantê-lo assim, e você vai mudar a velocidade porque está indo para o lado oposto. Então mudamos a velocidade para 300 Onda negativa. Certifique-se de sentar tio para saber e certifique-se de definir o estado inicial para desativado se nós ativá-lo. Uma vez que nós pré-visualizar como o início do jogo, você apenas estar voando verdadeiro. Eu não gostaria que o dedo dela acontecesse. Você vai parecer muito em breve. Aqui está chegando, e não queremos que isso aconteça. Na verdade, podemos mantê-lo assim. Podemos mantê-lo assim. Mas realmente Michael saiu para deficientes primeiro. Vamos ver sobre esse pequeno. E vamos voltar para a folha uniforme porque você quer aprender mais sobre eventos. Então é isso que vamos fazer. Então, vamos adicionar um evento e o seletor aparente inimigo. E queremos procurar quando ele estiver na tela. Então, quando estamos perto dele, emseguida, seguida, Mila o evento do sistema que irá acioná-lo apenas uma vez, porque eles querem mudá-lo de dedo desativado habilitado. E queremos fazer isso nos poços, então procuramos os gatilhos. Bem, é verdade. E então deixamos a ação e, ah, procuramos o conjunto habilitado nas propriedades da bala bem aqui. Ou ele ainda está definido habilitado e vamos configurá-lo para habilitar. Agora vamos procurar a visão da cerveja que criamos. Meus filhos vão me deixar pular, então você vê, não está na tela ainda, então é por isso que não estamos vendo. Mas quando está na tela agora ele está se movendo, então isso é muito legal. Então, é só isso. Vejo você no próximo vídeo. Onde será adicionando comportamento flash para o jogador quando está em colisão com os inimigos para que ele não olhe fazer o seu aparelhamento agora, onde podemos simplesmente andar e nada no reboque. Nós. Isso é muito ruim para um jogo, então vamos resolver isso. 9. Colisão de jogadores com inimigos e comportamento de Flash: Ok, então nós queremos o comportamento da carne de um jogador para que quando colidiu com um inimigo, nós realmente parecemos piscando e sentimos que ele fez algo errado. Então vamos em frente e adicionar comportamentos e ah, sim, sim, onde está o nosso enterro de carne? Aqui é fácil. Então vamos selecioná-lo agora. Temos comportamento de plataforma rolagem para e comportamento de flash. Certo, então isso é bom. Agora que temos esse comportamento, queremos Ah, o que é? Fazemos isso CNN e duro. Inicialmente não fez propriedades. Certo, então queremos acioná-lo logo que estejamos perto de um inimigo em colisão com um inimigo. Então vamos lá e criar que, mesmo como ele próprio, gosta de explicativo. Então vamos selecionar o jogador e procurar em colisão com outro objeto aqui. Colisão de queijo é maior. Então vamos para colisão se outro objeto em, vamos selecionar o objeto com o qual você está colidindo, que será o primeiro a colocar o inimigo Daniela a nova ação. Selecione o jogador e ah, selecione flush e ah, as propriedades que serão adicionando para o flash será no tempo vai ser dois milissegundos off time, você será muito Miletic alerta ea duração vai ser um segundo. Então, quando isso acabar, podemos ir em frente e verificar, garoto. Não, Legal. Quando eu colidi com este inimigo, como você pode ver, eu estou piscando dentro e fora. Então isso é muito legal. Agora que isso está feito, faremos o mesmo por todos os outros inimigos. Ou apenas copiar. E irritado para duplicar Goopy. Opa, desculpe. Mijo para duplicar em você. Tentativas repetidas, certo? Porque temos quatro inimigos, acho que sim. Ele vou mudar o inimigo desse cara para o voador. Então você muda o objeto do flutuante para o inimigo me veja e então aqui vamos mudar o objeto para o inimigo caminhando para a direita. Então a noite deveria estar trabalhando para todos os nossos inimigos. Então vamos em frente e provar que você fez isso. Então, quando eu passei por este homossexual de Flushing, a menos que nós voando no Flushing outro mundo o trabalho, eu estou dando descarga também. Então vamos esperar pela bala. Quem eu estou descartando também. Então isso é sobre isso para piscar para o nosso jogador piscando é chamativo. Oh, isso é bom. Então vamos em frente e mover este para cima do dedo do pé. Sim, bem aqui antes dos inimigos na tela. Então, vamos colocá-lo aqui. Ok, isso é bom. Então foi isso sobre os inimigos piscando, eu acho. Em seguida, estaremos olhando para o ataque. Eu não tenho certeza. Então vamos ver o que vem a seguir nos livros, vê? 10. Camada Paralax, Gemas, Gems, Variável global e de instância: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, neste modelo, estaremos cobrindo Ah, nova camada para o jogo. H u D a vida do jogador adicionando Ah, telefone Sprite e um jogo de uma esperança estado que você está pronto para este próximo desafio. Onda gosta dos deveres habituais. Então vamos começar adicionando gems ao layout, então certifique-se de selecionar a camada de jogo Então selecionado. McGinley, eu não sei quanto a você, mas certifique-se que você selecionou a seguir. Ah, o que faremos a seguir? Nós vamos encontrar explorar, certifique-se de ir para PNG e ah, eu tentarei. Então vamos selecionar Blue Gem que P e G Então vamos selecionar esse cara aqui e depois arrastá-lo para a camada do jogo. Certo, coisas boas. Agora vamos encarar isso em algum lugar aqui, que eu zoológico e tudo que temos que fazer é rebocar quando eu posso realmente jogar assento em qualquer lugar. Queríamos estar ao redor da camada. Então vamos ver. Queremos uma razão de rádio para ele vir aqui e enfrentar o inimigo flutuante. Então, continuamos. Na verdade, vamos embora. Inimigo flutuante Sim. Certo. Sim, você sabe, então isso está ótimo e então você não tem que colocar três. Você pode apenas selecionar um se você quiser Just Dragon Place este aqui. Então, como é que isto parece? Legal estará dirigindo mais letra, então vamos nos concentrar nisso primeiro. Próximo. Se tentarmos rezar isso, tenho certeza que eles vão ser, você sabe, jogo. Mas não tenho certeza se isso será capaz de cobrar. Os mexicanos ainda estavam piscando, então isso é chamativo. Quem tem muito flash? Ok, agora vamos tentar recolher o ginásio quando estivermos com eles. Então, tenho certeza que você está se sentindo bem para o que vem a seguir. Então vamos adicionar outro evento. Outro mesmo para o jogador para coletar suas gemas. Então vamos em frente e eles são evento jogador e selecione em colisão com outro objeto e certifique-se de escolher o nosso ginásio azul. Ok, seguida, vamos adicionar uma conexão e realmente queremos este gerador. Então vamos para MISC e selecionado Destruir. Então o que ele fez foi que eles marcaram um evento, e nós dissemos ao jogador que quando você colide com o Bruijn, certo, ah destruiu a ponte sobre deixá-lo colocá-los, destruir-se a si mesmo Então vamos voltar e verificar isso. Na verdade, estamos dizendo que o jogo que ganhou o jogador colide com uma academia azul. Precisa destruir o Bruja. Então é isso que eu quero dizer. Como podem ver, os ginásios azuis normais, porque foram destruídos pelo nosso jogo, podem no meu bilhete. Certo, coisas boas, pessoal. Agora que nossa peça é capaz de coletar Jim e eles desaparecem depois ah, vamos em frente e criar uma nova camada. Então vamos fazer isso. E vamos chamá-lo de H u D. E este ah vai usar esta camada basicamente para manter o controle das gemas que coletamos e vamos mostrá-lo em nossa tela. Então vamos em frente e a primeira coisa em primeiro lugar. É isso. É paralaxe sentado 200 como fizemos para o fundo para que ele não se mova ao redor do ligeiro quando estamos jogando e nós continuamos vendo em nossa tela, lembrando as meninas de nossos muitos ginásios que conseguimos coletar. Então, em seguida, vamos no nosso explorador de arquivos. Precisamos fazer algum arrastamento, então certifique-se de ir para PNG, procurar extra e, em seguida, selecione este grande ginásio azul mais rico e certifique-se de que o atraso problema eu selecionei. Então vamos arrastá-lo para aquela camada. Ok, isso é legal. Ah, vamos definir sua posição para 48. Boa noite está arrumada. Em seguida, queremos adicionar algum texto ao redor para exibir como números e mostrar. Como, por exemplo, selecionamos uma árvore de quatro ou cinco dedos. James, nós colecionamos, não selecionamos. Então, para fazer isso vai clicar duas vezes em nosso H você, Delia, escritor e eu vou selecionar Ah, Sprite frente plus como um plug in. Então você colocá-lo em nossa camada e, em seguida, você vai e carregar a frente do arquivo. Então vamos voltar no reboque. Onde você deixou nosso telefone? Vamos voltar. Por que lá fora está bem aqui? Ela é Sprite Front. Então, precisamos voltar para um “think Yep”. Aqui e vá para a frente. É isto. Então vamos realmente me, também, como um deliciosamente gratificações e abri-lo. Então aqui está a frente todo-poderoso, como você pode ver. Como eu disse, eu vou ter outra causa e nós vamos estar olhando para, como criar telefones e todos os passos das coisas e porque este é apenas um curso de introdução . Não quero me aprofundar nisso, mas pode te assustar. Então vamos arrastar esta artéria Lei. Não podemos ir de sala a trabalho de carne porque temos de estar aqui muito sentados. Então vamos começar mudando o personagem com 2 53 e mudou o rachado. Eu sei. Na verdade, não. 50 árvores. O que é isso? Mova-se! Onde é que eles conseguiram a frente? É 55 por 60, certo? Para a religião com 55 e vamos mudar o I para 60. Ok, agora aqui temos. Defina um texto. O que é? Você tem que se trocar? Nós vamos mudar. Ah, espaço transportado para 20. Não um negativo. Eu não vejo nenhuma mudança em particular, mas ele então nós queríamos ser centrados. Então vai mudar o alinhamento vertical de cima para o centro. Aqui está. E o próximo fará algo um pouco complicado. Nós vamos Ah ir para phallus para Thatcher vai abrir esta luta de texto, então certifique-se de abrir isso. Pegue o lado e copiaremos isso aqui. Então, de novo, quando vieres nesta felação, não mexas em nada. Copie esta parte do texto. Coupet indo para o jogo e aqui no cartão com Jessen que apenas colá-lo e a imprensa entrar. Agora temos um espaçamento especial. Como você pode ver, ele está olhando limpo e vai mudar o texto de 1 para 0 porque nós queremos estar contando e vamos colocá-lo em algum lugar aqui. Vamos definir sua posição para 87 por 20 e vamos mudá-la. Tamanho dos pés 28 e 64. Está bem, parece muito bom. Ao lado de vamos adicionar uma nova distância, dedo do pé variável são encontrados. Então este é o nosso traidor divertido. Nós amamos o rótulo incômodo e ah, vamos chamá-lo de tipo e ah, bem, sente-se. É texto de texto e, em seguida, os valores iniciais vão ser Jim. Então, basicamente, o que queremos saber é que, neste momento, o que esta frente representa? E aqui queríamos representar o nosso Conde Jim. Ok, agora, a razão pela qual estamos fazendo isso é porque nós amamos a mesma coisa para o coração do jogador, e nós adoramos manter uma contagem fora da vida dele. Então é por isso que precisamos que esta instância foram capazes de diferenciar entre as duas instâncias fora da frente. Então vamos em frente e trabalhar na vida dos nossos jogadores. Então eu vou voltar ao sangue de nossa Onda. Onde estava o extra do PNG? Vamos drogar a cabana dos gansos! Eu coloco em algum lugar aqui. Vamos cavalhei-lo toe 2 24 e 48 que olhando citação. Em seguida, vamos duplicar isso para controlar, arrastá-lo e ah, mudar. Ah, sua posição para 64 e 20. Legal! Próximo. Certifique-se de alterar o valor inicial de Jim para o coração. Agora, quando voltarmos aqui, temos o Jim. E quando chegamos aqui, estamos quentes. Então isso é manter a contagem fora do coração e isso é manter a contagem fora do ginásio. Então, isso é fixe. Vamos para a próxima sessão e realmente atualizar Quando nosso jogador colidir com os inimigos , queremos que ele perca uma vida. E quando coletarmos um Jim, queremos adicionar um aos ginásios. Então vamos fazer isso no próximo vídeo e nos vemos lá 11. Subtract coração/vida se colisão com o inimigo e recolher gem.: Certo, até agora, tudo bem. Neste ponto, estamos prontos para contar o número de Jim Collective com a ajuda de alguns eventos e a variável global. Isso vai ser possível. Agora vamos em frente e obter Ah, um global viável. Uma variável global é diferente para minha sobrinha latas viável e ah, por isso foi ótimo e não que no global valioso. E vamos chamar-lhe Germ. Então esta vai ser a verdadeira contagem de Jim, não o tipo como no texto. Então o agora ele vai ser um número e os valores iniciais vai ser zero. Então aqui temos um grupo de jóias valiosas que vai manter a contagem fora do número de Jim que nós coletamos. E então você usa este número e apontou aqui. Então vamos em frente e voltar para o evento onde estamos destruindo aqui. E, ah, já que estamos coletando, Jim, queremos ter automaticamente, ah para a contagem de Jim que coletamos. Então vamos selecionar sistema e adicionar a então queremos adicionar um para Jim, então deixe o valor em um e o viável para o qual queremos adicionar vai ser encravado. Então, selecione isso a ser feito. Então agora toda vez que estamos coletando um Jim, estamos adicionando um dedo do pé. Uma viável global bem aqui. Esse é o Jim. Então, inicialmente, aquele zero, quando coletamos um Jim, ele se torna um e assim por diante. Agora nós atualizamos o valor do ginásio como cada vez que coletamos. Adiar. Está atualizando o valor da academia, mas ainda assim, não descobrimos um jeito exibido na tela real. Então vamos enterrar e trabalhar nisso. Estamos indo toe são o sistema mesmo em que vamos usar em cada tick. Ah, então como você pode ver bem aqui ele executa a ação uma vez cada teca um k também conhecido como sempre. Então vamos seguir a construção fora do mundo também. E selecione isso ao lado de Milady up quites. E, ah, você sabe, alguns até escolherão uma frente Sprite. E então vamos comparar instância valiosa, então verificamos se o tipo é igual a Jim, então vamos ter certeza de que o tipo é igual a Jim. Então vamos nos certificar de que estamos lidando com apesar da frente e não com este onde a fita está quente. Então é por isso que dissemos que este caso viável. Agora que sabemos que o topo é igual a Jim, podemos ir em frente e definir uma ação de frente Sprite. Então vamos olhar para a ação e olhar para o conjunto de texto aqui queijo e queremos sentar o dedo do pé do texto . O Jim. Basicamente, queremos definir o texto para o valor de Jim, modo que isso fará o truque. Agora vamos lá e pré-visualização. Certo, vamos nos mover e pegar algumas pedras preciosas. Ok, agora podemos ver o nosso dinheiro. Jim's que nós coletamos e ah, é um azul. Atualizou na nossa tela? Então isso é muito legal. Caras fora. Muito fixe. Ainda assim, temos vida zero, então não sei como estamos vivos. Vamos em frente e consertar isso. Então, em seguida, vamos fazer o mesmo para verificar a vida do jogador, manter o controle dela e sentar jogo over se ele está fora de coração ou vida. Então vamos em frente em maneiras selecionadas fora do jogador. Aqui está com um grande olho olhando para mim, olhando para mim. Eu não sei Onda são os ministros valiosos e a variável irmãs vai ser quente e vai ser um número, e o valor inicial quando você começar o jogo vai ser cinco. Então vamos dar em favor de não, na verdade árvore. Vamos tornar isso um pouco difícil. Você pode mudá-lo se quiser mantê-lo como uma árvore porque eu gosto de desafios. Onda Vamos pisar a folha uniforme e eu vou selecionar desobediente, mais rico GOP Melhor e, ah, ah, certifique-se de que o tipo que estamos verificando não é Jim, mas quente para Vamos dizer isso. E em seguida, queremos definir o texto para jogador Selecionar ponto jogador Selecionar jogador Qual é o nome de, por exemplo, coração variável, Então é eleger quente. Então o que fizemos aqui é que fomos e selecionamos um objeto de jogador, certo? É quando escrevemos jogador. Então o ponto simplesmente significa que vai mergulhar um objeto e procurar um viável que é chamado quente. Então foi isso que fizemos. Então nós selecionamos para jogar objeto. Então nós procuramos a variável chamada Coração para que esse valor fora do coração seja o que vai ser o nosso texto como fizemos para Jim. Então, em seguida, temos que voltar para nossa colisão com o inimigo e certificar-se de assinar o da, Ah, a instância da arte. Viável. Então, vamos. Sim, chás, eu acho. Sim. Então, digamos que a ação do novo jogador e vamos procurar o valor definido. Sim, eu provoco e simplesmente não vai sentar muito substrato de Nós queremos subtrair um do coração. Então, isso está feito. Podemos copiá-lo ou duplicado para a colisão do outro jogador. Se a Amy. Então agora, toda vez que chamamos isso com qualquer inimigo, estamos realmente perdendo um coração. Então vamos em frente e privar isso. Veja se ele está funcionando e se ele está sendo exibido em nossa tela, como nós queríamos ou esperávamos, também. Agora, no início, temos três vidas. Se eu pudesse acender agora eu tenho um zero. Então está funcionando para o utilitário de nomes? Negativo. Sim, está funcionando. Você tem um negativo para cima, então vamos em frente. E queremos reiniciar o layout quando os jogadores fora da vida. Então, quando ele se finge de morto, queremos recomeçar. O layout não é realmente morto é apenas um jogo, então não levá-lo para o lado pessoal, então vamos em frente outro novo evento, e ah, selecione o jogador. Então você procura compara variável tensa. Aqui está. Queremos comparar coração e verificar se é igual a zero. Se é um menos feito ou igual a zero, certo, então se quente é menor ou igual a zero, nós simplesmente queremos selecionar sistema e olhar para a frente. Iniciar energias de layout. Então o que vai acontecer é que um nosso inimigo morre ou está fora da vida. Nós simplesmente começamos o jogo desde o início. Não, claro que vamos mudar isso quando tivermos mais níveis. O que até agora? Isto é o que vai acontecer. Divertido para a bala. Fiz isso para reiniciar. Isso é muito legal. Mas agora precisamos ser parados. Misty nivela nossos germes. Onda. Temos a nossa vida de volta, mas não queremos que o nosso James 20 reinicie, por isso vamos verificar isso mais tarde. Primeiro. A primeira coisa que gostaríamos é que, claro, quando nosso inimigo morre, você quer realmente morrer, e nós temos uma animação para isso. Então vamos em frente e tivemos isso. Então vá editar sobre as emissões. Uma nova pista. O novo em você, Michele, e chamamos de morto. Foi quando ele disse então Ah, é bom. E confira isso dos jogadores sprites. Então vamos para os jogadores PNG. Isso é eleitoral, ponto final. E selecione isso bem direito. Você, o que eu estou fazendo? Era suposto eu fazer a partir daqui. Desculpe, Gays. Então sangue ex-atingiu executar um P e G jogadores limpá-lo e selecionar data período como um Ok, então isso vai ser nosso amigo, como você pode ver a partir de zero. Sim, chás. Então não nos importamos com isso. Você não se importa com a velocidade para isso, então isso é legal. Então vamos voltar para a nossa folha uniforme Onda bem aqui. Bem, um desobediente em sistema selecionado no DA Select Trigger uma vez enquanto True. Então, aqui está. Condições especiais. Não, deixe-me selecioná-lo para que possamos ler sobre isso. Então, faça um evento continuamente verdadeiro acionar uma vez, somente quando ele se tornar verdadeiro lugar como a última condição. Ok, isso é legal. Eu não tive essa explicação, mas o que eu entendo é que isso só aconteceu uma vez, certo? Então, quando os jogadores ah está fora da vida e ah, a próxima coisa que queremos fazer é que queremos aplicar algo uma vez em Lee e que é vai adicionar uma ação sobre arma, refletir o nosso jogador. Então vamos sentar é uma emissão para a dívida. Então, a seguir não queremos ser capazes de movê-lo tão bem, realmente desejável. Então vamos olhar para certo capaz em parte, primeiro deve ser. Então meu escritor aqui chás e sim, é isso. É para desactivar. E então queremos que o sistema espere por dois segundos sem fazer nada. Então não queremos que nada aconteça por dois segundos. Eu nem sei se você vai notar que dois segundos se passaram Barco. Vamos fazer isso. Está bem, fixe. Em seguida, simplesmente tomar esta ação aqui e apenas jogar cidade em Boto. Ok, agora, vamos em frente e provar isso. - Sim. Está bem. Vamos em frente e jogar. Consigo arranjar uns alemães. Posso recolhê-los. E agora você vê que ele está desativado e o jogo é reiniciado. Agora, há algo que precisamos ter certeza que está certo. Então vamos comer. Qualquer missão, certifique-se de selecionar o dia que inicial em, como você pode ver sua origem está no meio. Eu não quero isso. Então chutar um sinal e apresentar no fundo. Em seguida, vamos definir. Ah, livros delimitadores de dedos de colisão. Agora vamos tentar de novo. Não, desta vez não vou. Então, quando tratar? Sim. Então, isso é fixe. E isso é tudo para esses vídeos. Vejo você na próxima, Chow. 12. Ataque de jogadores, geme bônus e animação morta para o inimigo Parte 1: Ok, bem-vindo de volta. E neste módulo vai estar olhando para o ataque de oração usando o meu você super estilo Mario. Negar figuras de princípio. Meyer, antes do que eu me lembro fez nos meus dias mais jovens. Eu jogava Super Mario, e foi como o jogo mais incrível lá fora além de Street Fighter e Tom Raider. Então, tudo bem, e nós também estaremos adicionando Ah, bônus , Jim, se conseguirmos matar um inimigo então isso vai ser legal também, porque nós vamos olhar para os efeitos tão fora que você está ansioso para isso. Então vamos começar lendo. Ele fez, ah, animação para cada inimigo que podemos matar. E aqui há apenas dois inimigos que serão capazes de matar. É o inimigo voador sob o inimigo de trabalho. Então não queremos tocar no nosso inimigo flutuante. E eu estava transmitindo ah, tipo bala de foguete fora inimigo ou projétil inimigo. Não queremos matar aqueles dois. Então só vai adicionar missão diária para esses caras. Então vamos preparar isso. É bom ou não é novo. Qualquer missão. Chame de morto. Eu realmente não importo amigos do arquivo. Não é tão escola. Lá vai os inimigos PNG e aqui está o nosso amigo voador inimigo para a animação morta. Fez o primeiro amigo. Está bem. Não, está perto. Isso certifique-se de que é o mesmo para um 2º 1 Porque eu sei que algum tempo, não é diferente. Ok, isso é bom. Isso é então vamos em frente e fazer isso por esse cara de pé e, ah, a nova remissão e chamá-lo de morto. E vamos eleger a partir do arquivo completo. Oh, você pode apenas, você sabe. Não, você não pode. Certo, vamos fazer uma importação de arquivos. O que está trabalhando? Aqui? - É. O seletor. Certifique-se de apagar o 1º 1 Ok, Está bonito. Vamos mudar a origem para motor. Bom. Agora você está pronto para ir. Então deixe-me dar juntos Spoiler Attack é simplesmente ir, Toby, que estaremos pulando em cima do inimigo e ah, sim, é assim que você vai morrer. Então você vai estar saltando. Então a primeira coisa que queremos ter certeza é que quando colidiremos com nosso inimigo aqui nos Atacantes, queremos ter certeza de que eles só podem nos atacar se não estivermos caindo em cima deles. Certo. Então, porque o nosso bem, depois eu. Oh, deixe-me mostrar a vocês é bom e pré-visualização para aqueles sem municipal. Então, basicamente, este vai ser o nosso ataque. Então, se saltarmos para cima e para a direita, caímos em cima dele. Nós realmente queremos que eles estejam mortos. Então, porque nós queremos verificar se nós não estamos caindo para eles serem capazes de, tipo, tipo, nos comer, nós vamos adicionar uma condição direito a este evento aqui mesmo para o inimigo voador, e simplesmente dizer, Ah, se esses caras estão caindo e nós vamos fazer o mesmo aqui na condição Não, você não vai para o inimigo trabalhando na condição e verificar que está caindo. Mas normalmente não queremos verificar se eles estão caindo. Queremos ter certeza de que não cairão. É quando podemos comê-los. Então, se eles estão caindo em cima de nós, não podemos atingi-los e você vai ver o que estamos fazendo isso então vamos inverter o dedo do pé. E você faz o mesmo por essa garota e vamos ser ótimos e pré-visualizados. Agora você vai ver essa. Na verdade, estou pulando em cima dele. Eles não serão capazes de me comer e esse é o comportamento que queremos criar. Então vamos ótimo e confira isso. Então eu não sei se você notou. Sim, quando eu caio em cima deles, eles não podem me comer. Deixe-me ir e tentar isso mais uma vez. Quando eu estava caindo em cima, ele não podia me deixar chamar esse cara. Mas quando não estou, eles podem. Então era isso que queríamos ver e vamos entrar e realmente andar no ataque. Então vamos adicionar um novo evento e jogador selecionado e em colisão com outro objeto, eu quero ter certeza que é o voador. Então você quer adicionar isso até mesmo onde verificamos se o jogador é totalmente próximo. Queremos machucar o dedo do pé, algumas ações. Então, primeiro, vamos em frente e selecionar nosso inimigo, e não queremos que ele esteja se movendo. Então realmente estar olhando para merecidamente ok para o nosso inimigo voador não há propriedades desejáveis porque não é. Ah, ele não tem uma plataforma ou ser área. Então vamos estar olhando para ah, o comportamento do sinal e ah disse ativo para inativo. Então vamos fazer isso para o 1º 1 e depois repetimos para o 2º 1 Então somos o meu Yep. Vamos repetir para o 2º 1 E, em seguida, vamos definir a oração como Victor porque queremos que ele salte. Então queremos que ele volte para cima. Então eu vou dizer que é Victor Eternity 600 que vai criar esse efeito saltitante e no próximo nós queremos ter certeza de que você está ajudando o dia em que as emissões que sentam em uma missão para mortos eu mostraria. Tenho certeza que podemos colocá-lo aqui. Então isso é bom na bomba. Vamos copiar isto e colá-lo e a nova agenda. Ok, há algo legal que você pode fazer. Claro, pessoal, certamente podemos selecionar todo o evento e procurar substituir, objeto e selecionar o objeto que você deseja substituir. Não podemos, desculpe, vamos apenas vir aqui e selecionar um inimigo que trabalha, disse não e ah, é Ah, vá Burke e inimigo de trabalho seletivo e ah, procurar sentar e emitir. Dois mortos. Isso é bom. Então podemos lidar com isso. Isso também, também, porque você não precisa deles. Não temos comportamento de envio. Vamos adicionar inimigo de trabalho e sentar-se incapacitado de plataforma disse. Habilitado para desabilitado. Ok, isso é legal. Agora vamos salvar isso e pré-visualizar. Agora, vamos pular e tentar matar esse cara. Oops. Lentir as coisas nome para que eu possa pular em você Este tipo de palavra fora e é que eles continuam saltando fora e também fazer neo. É por isso que a propriedade é muito alta. Então você tem que mudar isso. Então vamos começar mudando o set. Por quê? Para definir um caminho vetorial. Então, quando você disse Victor, por que, está aqui na plataforma. Ibéria. Certo, então faremos a mesma coisa. Rachel, sente Victor Way muito negativo. 600. Isso é bom e visualizado em 13. Ataque de jogadores, geme bônus e animação morta para o inimigo Parte 2: Ou matar. Está se movendo. Ok, agora, como você pode ver aqui, apenas saltando, saltando, saltando, inclinado para baixo. Certo? Então queremos adicionar uma condição e garantir que quando nossos inimigos já fizeram, não precisamos treinar você vencê-los. Podemos deixá-los ir, certo? Então queremos que desapareçam e nunca mais apareçam. Então, digamos, como esse cara e adicionamos a condição, certo? Então nós queremos ter certeza de que isso no acontece quando a animação não está jogando morto. Então vamos essa condição e selecionar nosso inimigo. E o cheque é um jogo de emissão. Então vamos eleger está jogando e ah tão morto logo que queremos invertê-lo. Então o que estamos dizendo é que em colisão com o inimigo voador, certo, verifique se a plataforma o jogador está caindo e também certifique-se de que o inimigo na emissão não está morto. Certo, porque se já está morto, então não faça nenhuma dessas ações. Mas se ele ainda não está morto, isto é, se a animação não está morta, então você pode ir em frente e presidir essas ações, então faremos a mesma coisa. Rachel e disse que a condição para trabalhar inimigo Onda. Verifique qualquer missão está jogando e certifique-se de que ele não está morto, selecionando-o e apenas você votá-lo tão legal. Isso é bom e prova-te. Então, há coisas boas. Agora eu não tenho saltos. Olhe isso. Mas agora não eu não estou pulando em cima disso, mas e como você pode ver, eu posso até ligar. Oh, então vamos em frente e removê-los logo que isso fez. Você não quer que eles fiquem por perto para ficar por aqui. Então vamos em frente e selecionar nosso inimigo e vamos adicionar o novo Biagio quando for bom e selecionar direito alimentado porque queremos que eles desapareçam. Ok, agora vamos voltar e ah primeiro, vamos Ah cilic eles e certifique-se de que não está ativo no início, então selecione não e faça a mesma coisa para o 2º 1 Você vê, aqui está. Vai ser destruído quando desaparecer para que não tenhamos o que os destrua. Então, em seguida, simplesmente em uma dissecação e selecionamos nosso inimigo e simplesmente começamos a encaixar. Faça a mesma coisa para o próximo. Basta selecionar iniciar ajuste e ah, Crist, Hum ah, tanto a referida plataforma Victor y ou condição. Então vamos em frente e verificar a sujeira anteriormente. Vamos ver se o encaixe longe boom Yep, dormindo sobre ele. E quanto a esse cara? Sim, ele é. Agora você percebe que o 2º 1 é Parceiro não está por perto. Seu parceiro está realmente desaparecendo do get go certo, porque o seu ainda disse isso. Sim, bem, digamos que, você sabe, e isso deve ser bom. Em seguida, queremos outros Boehner porque queremos permitir que nosso jogador colete seu bônus quando ele, uh, ele conseguiu matar um inimigo. Então, queremos adicionar mais Jim à contagem de ginástica dele. Então vamos em frente e primeiro adicionar o dedo do pé de sprite novamente. Então vamos para PNG Extra arrastar este bônus aqui. Podemos colocá-lo aqui. Na verdade, vamos colocá-lo aqui primeiro para demonstração roxos, então, ah, vamos grande e outro enterro de bala para comer. Então vamos selecionar que é seu diretor. Não, não, não. Ok, agora é, então é bom. Outra cerveja. Tu e certifica-te de que é a bala. Legal. Então vamos definir sua velocidade para 70. E, hum, nós dissemos o ângulo para saber certo? Então não queremos que seja como uma parábola. Só queríamos ser uma bala direta. Em seguida, permitimos que o destino fosse uma visão e nós o deixamos sentado assim porque queremos ser ativos no início. Então isso vai ser pré-visualização. Veja se há algo acontecendo. Oh, você viu? Vamos tentar de novo. Sim, está desaparecendo. Então vamos mudar algumas coisas porque não queremos que sejam adequadas. Recentemente, queríamos estar desaparecendo verticalmente, então vamos sair do novo evento. E, ah, queimadores de seletor e procure por um criado. Então, onde podemos financiá-lo? Ok ainda está no MISC, certo? Selecionando criado. Em seguida, deixe um grande e adicione uma nova ação e vamos definir seu ângulo. Então vamos olhar para sentar tio disse. O Diabo disse que Tunggal disse: “ Fome faz bem, ele admite. Sim, sim, queijo no DeLaet declarou dedo do pé. Quer mudar o ângulo de movimento? Está no período da bala? Sim, é. E queremos sentá-lo negativo 90 direito para que ele possa voar ou não é inteiramente voar. Apenas se mexa. Então vamos em frente e visualizado e ver se ele está funcionando verticalmente. Notários entram. Queríamos ser lançamentos verticalmente. Sim, é. Então vamos deixar eu refrescar o Weaken. Eu vejo. Ok, agora, isso é bom. Então, a seguir queremos. Ah, na verdade queria ser criado quando o inimigo morrer, certo? Então vamos voltar, selecionar nosso inimigo. Onde está o nosso inimigo? Sim, Cheese. Então, muita ação nova. E o que faremos é eu não sei o que está acontecendo com meu castelo. Não sei por que isso está acontecendo. Por favor, não. Ok? Não vai acontecer de novo. Oh, está de volta. OK, apenas ignore. Então queremos, Adam, queremos gerá-lo de um dos nossos inimigos. Então vamos eleger um inimigo voador e procurar fiado. Outro objeto. Aqui está na seção misc, então escolha ah, bônus como o objeto. E a camada onde queríamos ser gerados em dois vai ser o jogo, então sim. Gin. Então vamos ah, aperte isso acima. Da. Faça a mesma coisa aqui. Eles vão vendê-lo nosso inimigo e certificar-se de ir para gerar outro objeto. E, hum queimadores selecionados e certifique-se de que a camada é jogo e Don, em seguida, colocá-lo acima também. Vamos antever isso e ver se está funcionando. Oh também. Bem, está funcionando. Como você pode ver. Quando os matei, parece mesmo. Então isso é legal. Coisas muito boas. Agora vamos nos certificar de removê-lo do layout porque você não quer que ele seja mostrado no início, certo? Então é melhor assim. Próximo. Tudo o que temos que fazer é ter certeza de que estamos realmente adicionando a, ah, global viável que está mantendo cortadas as pedras preciosas. E isso é muito. Mas essa é a última coisa que precisamos fazer. Então vamos em frente e outra ação do sistema às duas e certifique-se de adicionar à cadeia direito. Então estamos adicionando a Jim Press. Ele duplica para o próximo. Vamos para a pré-visualização e é isso. Podemos encerrar esta seção ou este motivo para Vamos em frente. Quero ver agora que somos uma árvore e agora estamos seguros. E agora somos sete e agora temos nove. Então é isso. Isso está funcionando. Ok, pessoal. Ah, é isso. E eu vou vê-lo na próxima seção, então cuide-se bem em vê-lo muito em breve. 14. Como criar janela pop-up para estado Gameover: Bem-vindos a este modelo. Ah, pop up sobre o jogo acima e nível concluído estará falando sobre o nível de camada visível e invisível completo. Se o jogador está em colisão com uma bandeira, vai recuperar mesmo grupo e vamos mudar o coração do jogador para uma variável global em DA agora é uma instância viável. Então vamos mudar isso para uma variável global. E então nós vamos ser o botão de reiniciar com um clique e emissão. Ok, vamos começar criando uma nova camada para o jogo acima ou nível concluído. Então esse vai ser o nosso pop up mais cedo. Então vamos em frente e são A nova camada vai realmente se encontrar para aparecer. Ok, vamos nos certificar de selecioná-lo e mudar suas propriedades de paralaxe para zero por zero. Em seguida, vamos realmente começar I d ing sprite em nossa camada. Então certifique-se de que ele selecionou Isso é zoom out. Está bem. E ah, ok. Em seguida, vamos em nosso explorador de arquivos Goto plataforma, em seguida, Ah Guo I pasta e selecione. Ah, esta janela bem aqui. Então nós arrastamos para a nossa camada primeiro, então isso é o que temos. Certifique-se de olhar a camada de fundo, então certifique-se de sorte, para que eu não possa mover nada do fundo. Então agora temos este escritor de janelas. Nós vamos mudar sua posição tão bem disse que é coordenada X em 560 e ah, a coordenada Y em 336 Ok, bom. Em seguida, vamos selecionar o texto para exibir na parte superior It I jogo sobre banner ou nível competiu queimador. Então vamos voltar a uma pasta e procurá-la. Então, aqui, querida. Então vamos selecionar ambos, e vamos arrastá-los para a nossa camada. Bons gostos vai mudar sua posição e certifique-se de que Grady snuffed selecionado em Let's Change posição. Então nós dissemos que coordena X em 5 53 e a coordenada Y em 21. Perceba agora que você arrastou para enquadrar. Então está em qualquer missão porque temos dois amigos. Então vamos em frente e educado para ter certeza de que ele não é animado e que o quadro inicial é obter movimento também. Agora, o quadro está completo, então vamos em frente e fazer isso. Então primeiro você disse esse Peter Zero. Agora temos dois amigos aqui, e queríamos ser jogo over inicialmente tão bem disse o quadro inicial para um. Então vamos fazer isso. Ok, agora temos dado mais como nosso primeiro texto. Ok, vamos em frente e colocar isso no navegador e ver como ele está parecendo até agora. Ok, nós temos. Então este é o nosso jogador apropriado agora, então ainda temos algum trabalho a fazer, como se fosse um trabalho mais a fazer, como adicionar uma garrafa, por exemplo, para reiniciar o jogo um. É uma vez nosso inimigo. Uma vez que os nossos jogadores mortos e é fim do jogo, você quer reiniciar o nível. Então vamos em frente e configurar esse fundo para interação. Então, como sempre, nós sempre adicionamos Ah, Sprite do nosso Explorador de luta. Vamos ao “G u “dobrar o escritor e procurar o “Burton”. Então vamos procurar o tal. Ok, aqui está. Então vamos eleger mas e 74 mas em 77 eu vou colocá-lo em nossa camada bem aqui. Então esse é o escolhido, e vamos em frente e mudar sua coordenação. Então agora a posição é de 736 nós deixamos. Isso só mudará o caminho. Coordenada 25 28. Bom. Então é aqui que queremos que esteja. Deixe-me ampliar. Ok, então para este fundo, vamos mudar o quadro também porque temos dois amigos. Então vamos em frente e definir qualquer missão. Velocidade a zero. Não temos nenhuma emissão. E nós vamos mudar para mudar o quadro manualmente eventualmente. Então você não tem que se preocupar com isso agora. Inicialmente, não queremos que ah esta camada seja visível. Quando começares o jogo, não queremos ver a camada que ele queria esconder. E depois aparece quando perdemos. Então vamos e defina a propriedade visível como invisível. Então aqui, as propriedades de provocação foram cadeira vai mudar a visibilidade inicial do dedo visível invisível. Então, como você pode ver direito ainda dizendo, escolha se o objeto está visível quando o layout começar, então não queremos que ele fique visível quando o layout começar. E é por isso que estávamos sentando invisível. Então, vamos em frente. Você sabe, eventualmente ele e na verdade nós estamos indo toe adicionar conexão para mostrar o jogo de uma janela. Quando o jogador está fora da vida? Ou quando os jogadores o fizeram. Então vamos procurar esse evento. Ela será tão minha Rachel, que não consigo encontrá-la antes de já a encontrarmos. Ok, então aqui, Cheesier, é o evento 26. Então primeiro vamos excluir essa ação aqui, porque agora, quando nosso jogador está morto, não queremos automaticamente. Começamos o layout. Queremos mostrar uma janela pop-up feita a partir daí, podemos decidir reiniciar o layout ou não, então podemos realmente fazer uma distração de onda. Então eu estou deletando. Em seguida, vamos realmente definir nossa visibilidade de jogador adequada para o dedo visível. Então vamos ah, ótimo, ótimo, Outra ação do sistema e procuramos a camada definida visível. Então aqui está, bem aqui em camadas e layout. E ah, a camada que queremos definir visível é pop-up. Então certifique-se de que está entre aspas, disse Onda. A visibilidade do imóvel para visível. Ok, então vamos em frente e prevalecer e ver se está funcionando como esperávamos para aguentar algum tempo. Mas seja paciente, ok, isso é bastante interessante. Ainda está visível, então vamos voltar e ver o que fizemos de errado, então, na verdade, pessoal, não definimos nossa camada. Visibilidade inicial para invisível. Então, se você voltar Roger e selecionar este botão. Então foi isso que dissemos? Ah, visibilidade para invisível. Então vamos ver. É por isso que quando nós prevalecemos, você pode ver que ele não é exibido aqui porque nós aceitamos o invisível. Então fizemos a coisa errada. Isso é lá em cima. Você só tem que ser muito atencioso. Então vamos levá-lo de volta ao visível e realmente selecionar o nosso jogador adequado clicando duas vezes nele . E agora você define a visibilidade inicial para invisível. Então, vamos voltar e prepará-lo. Está bem, agora é invisível e deixa-me tentar morrer. Sim, noite só aparece quando o jogador está morto. Então, isso é bom. Bom progresso. Vamos e seguimos em frente. Então agora podemos ver nossa camada aparecer quando o jogador está morto. Mas quando tentarmos, se tentarmos apertar a garrafa de reinicialização, então deixe-me voltar, você verá que não há nada acontecendo. Então olhe, então suco de limão um. Ok, então se for um precedente, não há nada acontecendo, então vamos mudar isso configurando um evento e alguma ação. Então, vamos voltar. Na verdade, antes de ir em frente e encaixar bem evento, na verdade introduziu um novo objeto totalmente fora. Então clique duas vezes fora da tortura Delia, e então você procura por ela. Tocar pluging. Então, aqui está. Certifique-se de selecioná-lo. Agora ele vai estar disponível para todo o projeto, então isso é bom. Então vamos em frente. Ah, no mesmo negócio e são os novos pares. E, ah, nós procuramos o sistema e vamos procurar a camada é visível. Então aqui, camadas de queijo e layout. Então vamos dizer assim e, ah, as camadas aparecem, é claro, então certifique-se de escrever isso no tribunal. Ok, então agora temos um Nev ent que vai ser acionado quando ah, nosso jogador apropriado é visível. Então vamos em frente e outro sub evento, e desta vez vamos verificar se estamos tocando o fundo. Então vamos eleger nosso objeto de toque mais rico e, na verdade, estamos verificando se estamos no topo do fundo é como um tipo de clique. Então, no topo do objeto e, em seguida, você selecionar o nosso fundo. Ok, Agora estamos verificando se o jogador apropriado é visível e depois quando é visível. Estamos verificando se estamos realmente ah, tocando ou tocando no botão. Próximas pernas, na verdade, renomear este botão para reiniciar. Ok, agora, seguida, vamos para a nossa conexão e selecionamos reiniciar e vamos alterá-lo Frame de 0 para 1. Então fomos em frente e mudamos, Amigo. Próximo. Não queremos que nada aconteça por milissegundos. Então vamos procurar o peso nas ações do sistema e colocá-lo para o aberto para ok, isso é bom. O próximo partirá para ele. Então, basicamente, nós estávamos apenas sentando de volta ao zero se você assistir. Então vamos em frente e olhar para o conjunto de então aqui queijo e deixá-lo igual a dois. Então isso que estamos fazendo, eles estão basicamente apenas simulando uma animação manualmente. Então nós estamos sentados lá do dedo do pé um densidade, ajustando de volta para dois, o que , claro, é zero. Então, na verdade, isso definiu para zero. Olhe isso. Então nós vamos, uh, você apenas copiar dissecação com você. Ok, então em seguida nós podemos realmente reiniciar o layout agora, então vamos procurar um layout de início e isso é feito, então vamos em frente e visualizar isso. Ok, não tente uma vez e ok, agora parece que então vamos e tentar para cima de críquete. Agora você pode ver que o quadro está mudando e o layout foi realmente reiniciado porque nossas orações de volta bem aqui no início. Então vamos entrar e tentar que a segunda vez que o júri irá para outro lugar, como aqui. Então você pode ver nossa janela pop-up aparece. E se eu clicar em Reiniciar, estamos de volta no início do nosso layout. Então agora a nossa garrafa está a funcionar. Mas quando começamos o layout clicando no botão de reinicialização mais rico, a janela pop-up não desaparece. Então isso é bastante confuso, porque queríamos desaparecer e somos capazes de continuar jogando são novamente. Então vamos em frente e fazê-lo desaparecer e, ah, como você provavelmente ninguém. Agora vamos resolver isso usando um evento por isso é ótimo e, ah, no novo evento no sistema de seleção e procurar no início do layout. Então você quer ter certeza de que quando o layout começar, janela pop-up é realmente invisível. Então vamos para o nosso sistema de detecção de modo e olhar para a camada de sit invisível, certamente uma história visível sobre. Em seguida, vamos selecionar pop-up e certifique-se de definir sua visibilidade de aldeia dedo invisível. Não, não. Então vamos ah, selecioná-lo aqui e certifique-se de colocá-lo no topo da folha uniforme. Eu só estava fazendo sentido porque foi quando eles colocam o Start. Então, queremos colocá-lo no topo. Você não precisa, mas eu prefiro colocá-lo bem ali. Então vamos em frente e pré-visualização. Ok, então aqui está, então vamos, tipo direito e ver se realmente começa. Então agora temos uma janela pop-up que aparece, e isso é bom. Agora é desaparecer e camada para reiniciar. Vamos seguir em frente e somos o valor global para nossa vida de oração. Então eu vejo você no próximo vídeo sobre a tomada 15. Adicione variável global para coração de jogadores e um fundo à janela popup: Ok, então é um grande e criar um valioso global para um par, vida ou coração, e eu vou substituí-lo a pré-visualização instância quente viável que foram enviados para o jogador . Desta forma, seremos capazes de redefinir a sua cada vez que Delia para reiniciar ou depois de perder . Então vamos à direita. Clique no que você é e até mesmo folha e no Global Valuable, o nome vai ser coração do jogador. Então, vamos ter certeza que você acerta. Oops e sobre o tipo vai ser número em. O valor inicial vai ser Qual era a árvore? Sim. Então vamos defini-la para árvore. Ok, Agora temos uma nova variável global que teremos acesso a ele em todas as nossas folhas de eventos e durante todo o jogo porque é global. E vamos voltar ao ah, onde estão os jogadores? Na verdade perder sua vida desaparece aqui, então vamos mudar esses eventos. Subtrair um do dedo do pé do coração, na verdade diminuindo forma um valor global. Então, primeiro, vamos negociar. Ele faz isso basta pressionar sua tecla delete em um teclado, mas por isso certifique-se de selecionar professor um deles no DA negócio Tudo bem, Agora vamos em frente e adicionar a nova ação do sistema e definir o valor. Não, não realmente subtrair de e queremos subtrair de jogadores fora em Duval vai ser um, então podemos apenas duplicá-lo. Sem conselho. Então vamos apenas duplicar. Então, pressione sua tecla de controle. Ah, esquerda, clique. Então, dirija. Se sua boca assim fazer o 17. E aqui, também. Então agora, em vez de mudar ah instância variável que está no jogador que realmente subtraindo, subtraindo um do coração jogador global viável. Então, já que fizemos isso, não precisamos mais dessa variável de instância. Então vamos direcionar nosso jogador e realmente ir em frente e excluí-lo. Então, basta clicar duas vezes em adicionar e editar, depois clicar sobre isso aqui, então certifique-se de selecioná-lo primeiro. Então, ah, instale-nos. Então é isso. Ele se foi. Então vamos em frente e também mudar nossa ação para o pináculo. Então, se eu for em frente e provar que Udi é assim que é esperar por ele agora, como você pode ver agora, quando nós começamos, nossa vida está diretamente em zero e nossas orações morrendo, então nós precisamos ir em frente e consertar isso e isso também é porque você se lembra Temos um evento aqui em algum lugar. É isso? Acho que consegui da última vez. Temos deteção algures,a tentar procurá-la. Temos deteção algures, Oh, por fazê-lo. Está bem. Eu acho que porque nós apagamos Ah, essa instância é valiosa. Então todas as ações que foram anexadas a ele, eu também fui deletado. Adoramos substituir isso porque eu posso encontrá-lo no mesmo lugar agora. Então, ok, vamos desfazer isso. Essa mudança. Certo, então aqui está, Buck, vamos ver se você me aceitou de volta agora mesmo ela. Bem, tudo bem. Aqui está. Então o dedo do pé sob o comentário que acabamos de fazer Você apertou o controle Z, certo? Então vamos em frente ao nosso sistema, na verdade, certo. Como você pode ver, ele desaparece bem aqui. Quando eu apagar de novo, estamos pressionando o controle. Certo? Então vamos pressionar o controle, Z, trazê-lo de volta. E aqui está ele de volta. Então vamos em frente primeiro e ah, sente-se. Ah, nosso texto da instância do coração do jogador valioso para o valioso global. Então nós colocamos isso para jogar aqui fora queijo e em seguida vamos mudar a seção para que nós não queremos a oração. Ah, coração bem aqui. Então vamos voltar, voltar e realmente mudá-lo para um sistema e vamos comparar variável e certificar-se de que estamos verificando o coração do jogador é menor ou igual a zero agora. Uma vez feito isso, podemos realmente chegar e negociar. É valioso, então vamos fazê-lo. Isso em selecionar sim, e agora estamos prontos para ir. Então vamos em frente e esclarecer isso. Ok, agora está tudo bem. Ok, então vamos em frente e reiniciar agora. As coisas estão funcionando corretamente, mas ainda temos um problema porque nosso coração valioso ainda é uma árvore negativa quando começamos o layout, então precisamos ir em frente e corrigir isso. Então vamos voltar para a folha uniforme. E, na verdade, para corrigir isso redefinindo Ah, nosso valor de coração de jogador de zero para árvore. Então, precisamos voltar para o nosso evento de layout inicial aqui, e vamos nos certificar de que estamos definido valor. Então, vamos selecionar reset global valioso. Ou, na verdade, vamos apenas definir o valor para deixar selecionar um coração puro. Vamos voltar para a árvore. Ok, então vamos em frente e visualizar essa chave Agora vamos ver se quando você começar o layup, o próprio vai ser tratado. Sim, é. Então, isso está feito. Ah, vamos realmente ir em frente e adicionar o dedo do pé de fundo um menu pop-up para que ele se destaque um pouco mais porque, como você pode ver agora, é meio confuso. Bem, bom, certo? Então queremos criar um plano de fundo para que o foco esteja na nossa janela em nossa janela pop-up mais do que ter o jogo também, jogando ao redor. Então vamos resolver isso. Então vamos voltar ao nosso layout e ter certeza de que eles provavelmente eu selecionei no duplo clique . Então nós vamos outro, ele diz fundo. Agora, desta vez, não vamos importar nada da nossa pasta. Então vamos diminuir o zoom e selecionar. Ah, este botão de sensação bem aqui e certifique-se de que a cor é preta. Em seguida, basta clicar no meio do quadrado. Então agora temos o fundo preto e certifique-se de Reese é a imagem converter Converse Toe 32 por 32. Ok, então vamos em frente e fechar isso. Então não é isso que você quer ver. Então vamos voltar e ele imagem. Oh, isso é bom. Então agora que temos dias, então agora está aparecendo na frente da janela, da janela, e não queremos que isso aconteça. Então vamos à direita. Clique e altere-o para o pedido e envie para a camada inferior. Agora está na parte inferior da camada do promotor. Em seguida, mudará sua capacidade porque, como você pode ver agora, você pode ver qualquer coisa de volta. Então vamos em frente e certifique-se de que você selecionou Vamos Procurar por sua capacidade aqui, escritor de queijo e vamos defini-la para 60. Ok, agora você pode ver no fundo. Em seguida, vamos mudar seu tamanho porque agora é um pouco pequeno, então vamos mudá-lo. Tamanho do dedo do pé do tamanho da janela. Então, vamos em frente e selecionar o layout. Ir para Propriedades do Projeto. Você seletivo. Aqui está uma janela, diga então Vamos copiar isso e selecionar esse cara, mas vamos nos certificar de mudar seu lado bem aqui. Cavaleiros disso. Agora eu não gosto deste quadrado que no fundo, então vamos voltar e consertar isso. A imagem é, na verdade, algum tipo de margem fora, bem aqui. Se você pode ver, nós não queremos subir. Então vamos nos certificar de sentir isso também em De So, se você não sabe o que eu acabei de fazer. Então deixe-me controlar os preços e voltar atrás. Onde estava onde estava antes? Então agora você pode ver esse espaço transparente bem aqui. Então certifique-se de selecionar o nosso fundo campo e apenas ah, clique neste espaço é certo, e isso será feito. OK, agora você pode fechá-lo e realmente considerar teeters mudar. Não temos mais esse efeito. Então vamos em frente e definir sua posição para zero por zero. E vamos em frente e pré-visualizado. Então, agora vamos ver se podemos torná-lo roxo. Ok, parece melhor agora, eu acho. Como você pode ver, há o fundo bem aqui e nós temos a janela principal que está em foco. Então isso está funcionando muito bem. E se começarmos, ele desaparece. Então isso está parecendo muito bom. E o próximo. Ah, tudo o que queremos fazer é realmente você gostaria de mostrar alguns dados em nossa janela? Nós não queremos que seja só na janela vazia, então vamos em frente e Ah, como outros ginásios, escritor Score. Nós podemos, eu dá-lo e nossa vida. Claro, sabemos que se o jogo acabou, quero dizer, temos zero de vida, então não temos que mostrar isso, mas, bem, grande e certo muitas pedras que coletamos. Então vamos em frente e trabalhar nisso. Então, vamos selecionar. Ah, bom. Primeiro, deixe-me esconder isso. Depois arrastamos este Jim e a frente. Então vamos selecionar o ginásio e vamos para a camada porque esta é a cópia. E você viu disse, é camada para aparecer e você faz a mesma coisa para a cidade de frente para aparecer como contra um desaparecer porque eles não estão mais neste layout. Mas o valor inicial ainda é o mesmo. Então nós temos apenas gênero o er duplicado, camadas para aparecer. Então, se mostrarmos apropriados aqui, eles estão então agora vamos mudar suas propriedades. Então, vamos selecionar o ginásio azul e sentamo-nos. Ah, é coordenada X para ver 48 e, em seguida, é coordenada y 2 para 72 bom Próximo irá seletor frente, e vamos mudar sua coordenada X 24 96 e, em seguida, a forma co ordenar 2 para 40. Ok, agora isso está ótimo. Então vamos em frente e pré-visualizar e encerrar este vídeo. Está bem? Então agora, Ok, agora nós temos ah, dados bem aqui mostrando em nossa janela. Então isso é bom para o jogo de nós. Até agora. Então em breve No próximo vídeo, nós realmente adicionar Ah, bandeira como o nosso ponto de controle e o feito a partir daí, vamos ficar de nível concluído, então vejo vocês lá. 16. Adicionando um ponto de conclusão de nível, usando grupo de eventos e popup concluído em nível: Bom. Vamos subir de nível competiu. Então certifique-se de selecionar a camada de jogo para que possamos realmente esconder para este jogador apropriado. Então, basta verificar. Agora. Vamos trabalhar em nosso jogo, Leo, Leo, então certifique-se de que ele está selecionado assim e vamos em nossos postos de controle por volta do ano. Então vamos voltar para um arquivo Explorer e procuramos a pasta PNG. Em seguida, vamos passar para a outra pasta, a pasta chamada Ordem e Vamos Elegir Esta Bandeira Verde up Sprite on Drug it em nossa camada . Certifique-se de que as camadas selecionaram seu jogo, e se não for, você pode apenas corrigir isso vindo aqui em propriedades comuns, e você pode alterar o dedo da camada qualquer outra coisa, então certifique-se de que o escritor da camada é um jogo. Se você esqueceu o dedo do pé, verifique o Gimli um escritor e vamos colocá-lo no final do nosso layout de camada. Então, o que eles estão fazendo é que agora para um jogo ser para o nosso nível ser completado, a completado, oração que nós amamos para chegar a este ponto. Agora isso é ótimo. E em um evento que vai acionar o nível concluído quando o jogador colidir com esta bandeira. Então, quando o lugar perto desta bandeira, queremos um evento para acionar o nível concluído, aparece. Então vamos adicionar um novo evento. Vamos eleger um jogador e procurar em colisão com outro objeto e certifique-se de que o objeto é a bandeira verde para cima. Certo? Assim que isso estiver feito, quando eu jogar um coletivo se a bandeira soar primeiro, queremos que nosso sistema espere um segundo. Então é bom e olhar para a atração. Espere. Ok, Em seguida, queremos configurar pop up para viável, porque quando estamos jogando, ele vai ser visível. Então, queremos ir em frente e olhar para o sistema e olhar para sentar, camada visível e, ah, selecionar um Papa Papa e disse Visibilidade muito visível. Então agora, quando nós bastante se a bandeira são provavelmente vai ser visível. Mas então precisamos ir em frente e, ah, mudar seu quadro. Mas antes de fazer isso, apresente um novo conceito para que possamos adicionar um grupo de eventos de grupo, então basta clicar com o botão direito e procurar o grupo. Então, selecione isso e chamaremos nosso jogador de grupo na missão. Não se preocupe. Se você não entender o que estamos fazendo agora, tudo fará sentido. Então vamos selecionar isso, então o que vamos fazer. Vamos procurar por todos os nossos jogadores na missão. Ah, mesmo arrastando-os para aquela pasta. Então vamos em frente e selecionar este número par 2345 seis, nove e 10. Então, uma vez que selecionado, podemos pressionar controle e X para cortar, em seguida, selecione Pagar uma emissão e pressione controle e V para colar. Agora você queria ser um sub evento fora deste grupo, então vamos selecioná-lo e arrastá-lo para dentro. Ok? Então certifique-se de que isso espera. Certifique-se de que está certo insiders tão vivant. Então, uma vez feito isso, vamos em frente e novo e adicionar o novo grupo par e essas coisas. Opa, então é isso mesmo. Clique e Adicionar grupo, E desta vez vamos nomeá-lo controle jogador. Ok, então agora nós queremos definir o nosso jogador ah, controlar-nos para Vamos Ótimo e procurar por controle diferente. É ah, em algum lugar instituições de caridade, controle diferente no comportamento da plataforma em Vamos definir para saber. Então, como você pode ver aqui, ele diz, se ativado movimento iraquianos controle direito e de outra forma usar o controle simular. Então nós estamos indo para semelhante ao controle. Então vamos definir isso para saber. Então vamos selecionar isso e criar isso mesmo e, em seguida, usar um guitarrista e procurar controle semelhante em nosso comportamento de plataforma. Imagine-me em algum lugar. Na verdade, não é isso que devemos fazer. Então vamos criar um barco chave de até mesmo muito pouco para teclado e olhar para as teclas para baixo. Então certifique-se de pressionar Ah, você está certo. Nossa chave Daeniken pressione OK e não em seguida. Nós amamos conexão e selecionamos o nosso jogador e você procura simular controle. Então aqui, queijo e então você simula o controle certo. Então estamos simulando em mover para a direita, basicamente. Então vamos fazer ir em frente e repita para a esquerda e direita, então basta selecioná-lo e vamos duplicado assim pressione o controle C controle V do controle V um pequeno. Então temos árvore. Então vamos mudar a chave aqui na promotoria pressionou a tecla esquerda, a esquerda Roky Onda. Vamos mudar o controle para a esquerda para grande para o 70 pressionado a tecla de seta para cima. Então vamos em frente e mudamos o salto do dedo do pé de controle. Ok, isso é bom. Agora temos um controle de par bem aqui que é bom para o seu grande. E será o grupo de jogadores onde colocaremos esses dois grupos? Então vamos nomeá-lo, jogador selecione. Ok, então vamos eleger jogar no grupo de missão em, colocá-lo fora do sub mal, em seguida, fazer a mesma coisa para o controle de oração em. Vamos arrastar isto para cima. Ok, bom. Agora estamos quase terminando. Então, basicamente, por que fizemos isso é que queremos uma maneira de desativar nosso jogador de uma só vez, uma luz igual, se nossa bandeira verde. Então, porque não podemos ir a todos os eventos e verificá-los. Então, se tivermos este evento em grupo, por isso, se o desativarmos como se eu fizesse cócegas no escritor visível e vamos em frente e visualizar, você verá que o nosso jogador não consegue seguir em frente. Promotoria. Isso é Isso é o tipo de efeito que queremos adicionar quando está perto da bandeira e antes do pop-up Windows aparece tão como agora, se eu tentei pressionar qualquer criança, você não pode se mover. Tudo está desativado. Então é por isso que fizemos isso para Vamos em frente e clique direito e Togo desativado para isso. Ele pode ser habilitado e vamos mudá-lo aqui mesmo neste evento. Então vamos grande outra ação do sistema em Vamos procurar o Grupo CIT ativo no nome do grupo vai ser jogador e ah mudar seu dedo do pé estado desativado por agora quando o nosso jogador coletar com esta bandeira verde, o sistema esperar por um segundo. Em seguida, mostramos uma camada pop-up e nosso jogador é comestível para mover ou limitar-se. Então vamos começar e colocar isso em cima e real realmente adicionar outra detecção de sistema. Onda. Vamos configurá-lo para 0.5 singles e substituí-lo antes do reparo de ativação. No próximo, vamos em frente e sentamos uma canela para completar. E vamos definir o quadro do fim do jogo. Nível do dedo do pé concluído. Então dissemos que era do primeiro dedo. Agora que isso está feito, vamos em frente e pré-visualizado e podemos trabalhar dissecação de. Então vamos em frente e tentar completar isso. Está tudo bem agora você pode ver Ok, é mostrar o jogo acabou para você ir em frente e corrigir isso. Então vamos esperar e olhar para Ah! Banner. A Rachel. Ok. O quadro inicial é um, então precisamos ajustá-lo para zero. Então vamos definir para zero. Isso é que você está depurando? Você só tenta procurar onde algo deu errado e depois conserta porque acontece muito. Você pode saber tudo sobre o software, mas algum tempo, você sabe, você pode cometer um pequeno erro e você deve ser capaz de olhar de volta para o seu código e ver o que você fez de errado. Então é por isso que estou guardando isso. Então vocês consideram isso? Na verdade, posso cometer erros, mas posso voltar e consertar, e isso é muito importante. Então vamos lá e, ah, tente terminar. Ok, agora o quadro está completo, mas ainda temos o botão de reiniciar. Então nós adoramos adicionar ah, outros níveis forçados a seguir em frente. Então é isso que vamos fazer na próxima seção. Então, vejo vocês lá e cuide-se. 17. Adicionando mais terreno e inimigos ao primeiro nível: Bem-vindos a este modelo, rapazes. Aqui nós estaremos cobrindo conexão Ah kee e realmente vamos mudar nossa bandeira verde dedo do pé de uma porta . Então, esteja pronto para isso. E antes de irmos em frente e fazer isso bem, primeiro comece adicionando mais terreno ao nosso dedão de layout um nível porque é um pouco curto demais agora. Então vamos primeiro ídolo pop up camada. Certifique-se de que a camada de jogo está selecionada. E antes mesmo de me mudar, eu iria em frente e mudar nossas propriedades de layout. Então volte ao projeto. Certifique-se de selecionar layout e vamos em frente e mudar o tamanho de 17 8 para 3000 para que vamos manter a luz em 6 40 O que? Estamos apenas estendendo-o doce por isso. Pode ser um pouco mais, como este antigo espaço vai adicionar Ah, novo Sprite e objeto. Então, até agora, tudo o que você fez até agora pode permanecer o mesmo. Vamos em frente e adicionar mais terreno para decidir. Então vou começar assumindo você. Sim, isso está ótimo. Em seguida, vamos ótimo e selecionar alguns sprites. Então vamos voltar a obstruir as plataformas A, P e G. Vamos para as telhas dos dedos. Certifique-se de selecionar. Amarelo diz porque é com quem estamos trabalhando. E então vamos selecionar Ah Taliaferro, 10 inteiramente vivos. Então é como os dois, e vamos arrastá-los para a nossa camada agora porque nós selecionamos para amigos, então é como uma animação. Então vamos nos certificar de ir em frente e consertar isso. Então vamos mudar a velocidade para zero. E em seguida vamos em frente e definir o polígono de colisão porque agora você pode ver que é apenas um pequeno quadrado. Ok, vamos deixar assim. Vai consertar a carta e você começa a saber o porquê. Então isso é bom. Vamos realmente arrastá-lo. E, uh, sim, parece bem assim. Então vamos em frente e fazer o mesmo pelo Tyler. , Amarelo, 19 e azulejo, Amarelo 20. Então selecione os dois amigos touro. Bem, bem apertado aqui e certifique-se de ralar. E ele não fez nenhuma missão também. Então vamos velocidade de gênero a zero. O que fez agora está bem aqui. Vamos duplicar. Mova-se. Esta posição. Agora podemos duplicar os livros de tela porque estamos basicamente criando uma montanha. Então vamos mudar seu tamanho. Então vamos estar fazendo muito fora duplicando e, você sabe, você sabe, movendo-se por aí arrastando, estendendo, encolhendo até termos um nível perfeito. Então isso parece bom. Até agora, não sei se precisamos adicionar outro. Certo, vamos começar outra guerra. Sim, as noites que parecem boas sofrem. Então vamos selecionar este no DA Duplicated Que parece bom. Em seguida, vamos em frente e selecionar estes livros verdes e encolhê-los estendidos, em seguida, duplicar. Vamos estendê-lo, depois drogá-lo assim, noites parecendo melhor. Então, muitos duram. Na verdade, vamos estender um pouco mais assim. E vamos eleger esta rodada. Ah, caixa bem aqui. Configure assim. E vamos mudar o quadro de 0 para 1. Está bem, parece bom. Agora temos uma bela montanha, como podem ver. Então vamos em frente e terminar nosso nível. Então vamos em frente e ah bem, primeiro, vamos voltar e o que você vai fazer? OK, vamos em frente e tivemos outra montanha. Não, não precisamos, então vamos arrastar isso para fora e deixamos lá e vamos reduzir acordos como, sim, vamos duplicar essa grama. A Felicity. Na verdade, não precisamos disso. Então, apenas pressionado. Excluir a chave. Vamos encolher isso e selecionar ao virar da esquina e duplicado em ambos os lados. Certifique-se de mudar um diferente para que seja muito. Agora podemos encolher isso. Certo, agora temos a nossa montanha. É ótimo. E no 2º 1 Então vamos arrastar oito e a cidade para operar aqui. Ok? Não, vamos mudar isso. Bom. Eles dizem, tipo, essa duplicata, e então você encolhe. Portanto, certifique-se de prestar atenção à posição e tamanho à esquerda da janela. Na verdade, quase terminamos, se não terminamos. Então vamos ah, selecione ambos em duplicado. Tenho certeza que você já sabe o que duplicar. Basta controlar a esquerda, clique e droga. Então vamos colocá-lo em algum lugar por aqui. Então isso é enquanto a porta vai ser e, em seguida, realmente grande. E, ah, por favor, sente-se aqui e, uh, em algum lugar por aqui, então vamos mover estes, tipo, mais ricos. Então está ótimo, eu acho. Ah, isso é para o nosso nível. Então vamos, na verdade, voltar e selecionar um destes. Eu posso. Faz com que seja diferente. Então selecione um desses países e vamos em frente e movê-lo. Então você pousou em algum lugar por aqui para ser uma ponte porque eu tinha certeza que a peça que eu quero ser capaz de saltar de você realmente será capaz de fazer. Bem, isso só machucou isso no caso de ele precisar de uma teia. Provavelmente tinha algo como uma esperança chave aqui, sabe? Então, apenas para dar-lhe desafio ah para que possamos selecionar isso também, e apenas movê-lo um pouco como se ele não apenas vai fazer muito mais sentido. Bom. Então este é o nosso nível até agora olhando ótimo para carta, algumas coisas extravagantes. Então vamos para uma pasta PNG, certifique-se de ir para outro e então vamos procurar algumas flores, alguma planta. Então, escolhemos este lugar. Isto é só e, uh, vamos colocá-lo aqui. Ok, vamos duplicar fazer o mesmo aqui. É uma droga como alguns por aqui. E certifique-se de definir a ordem Z para baixo para fora da camada, dando tão bem colocado eles em. Nenhum grupo ou pressione controle Z certifique-se de selecionar a planta, e queremos colocá-los como esta planta em particular em um baixo voando calos fora, saqueando esfria. Então vamos em frente e procurar o próximo. Acho que este é o último, então vamos colocá-lo em algum lugar aqui. Agora isso é bom. Então vamos em frente e selecionar outra planta. , Provavelmente este, na verdade. Vamos procurar por algo que é apenas um grupo que apenas verde. Qual deles? Ok, vamos parecer diferentes. E eles o colocarão no chão arredondado . Então, como neste, é apenas para decoração, sabe? Eles não têm que fazer isso. Pode deixar isso em paz. Eu só quero fazer isso. Boa noite. Então vamos diminuir o zoom e ver como ele está parecendo. Até agora. Bom, na verdade, vamos em frente e remover isso daqui. Vamos quem fez em algum lugar aqui? Sim, em algum lugar mais longo ou terra. Está bem, Legal. Então, se você quiser, você pode ir em frente e adicionar mais plantas. Mas o seu interesse fora do tempo é você apenas ir em frente e pular isso para se você quiser, você pode fazer isso por conta própria. Isso é com você. E também, se você vai para dezenas e olhar para amarelo diz os círculos direita, assim você também pode adicioná-los de onde, como você não pode fazer mídia. Então apenas duplicar, você sabe, apenas para nos dar algum tipo fora do campo para que você possa fazer a mesma coisa. Estamos apenas eu não consegui adicionar algum tipo de dedo de campo novamente ao nosso layout. Desculpe. Então, sim, algo assim. Você vai fazer a mesma coisa aqui? Então, apenas duplicando. Ah, como um disse, você pode fazer ou não como se fosse com você. Oh, ah, estar gastando muito tempo nisso porque isso não é um projeto, claro, claro. Então eu não vou gastar muito dinheiro, então sim, parece um pouco melhor assim. Quer dizer, acho que sim. Eu não sei quanto a você. Oh, povoado. E se você não puder me dizer para removê-lo e eles investigarem o pedido até agora, tudo bem. Agora vamos mover nossos inimigos também e garantir que a camada com a qual você está trabalhando é a camada de jogo. Então certifique-se de que você está no Gimli quando você está fazendo tudo isso. Então é um grande lugar que os nossos inimigos. Então, amplie e eu movo a natação nele. Opa, vamos movê-lo aqui. Como alguém que ainda faz sentido. Onda. É bom e arrastar este inimigo voador. Então vamos duplicar Onda. Deixe em algum lugar aqui e depois o próximo em algum lugar aqui. Então vamos embora. Vamos colocar a maior parte disso. Ok, Próximo, vamos selecionar o flutuante. Onda, mexa-se! Em algum lugar lá, nós nem precisamos dele aqui, porque vamos colocá-lo aqui. Isso vai ser mais desafiador. Então você dirige isso e vamos sentar no topo, certo? Tudo bem, então isso é tudo para nossos inimigos e nosso layout. Então isso é como este nível. Você estará adicionando mais nível, como com mais. Algumas coisas. O que? Até agora é assim que está parecendo. Espero que goste. Se não. Ah, gentilmente me diga e você pode realmente usar o que você aprendeu até agora e criar apenas se você quiser. Mas se você quiser seguir um longo tempo para apenas que você apenas seguir o que eu estou fazendo, e então, mais tarde, nós teremos um projeto onde você estará no comando de criar seu próprio layout. Então é isso para este vídeo. Vejo vocês na próxima seção, onde seguraremos as chaves e a porta 18. Depuração: olhando estranheza de, Ah, nosso layout configurado e tudo está olhando limpo. Vamos antever e ver se há algo errado. Chegue antes que se estraguem. Vamos nos certificar de mover nossa bandeira porque não queremos que o nível termine antes de acabar. Então, por favor, veja se você está bem, agora, vamos em frente e provar que você é bom. Então tudo parece estar funcionando perfeitamente, mas tenho certeza que há algo errado em algum lugar. Ok, já, você vê esse cara aqui, andando trenó através de algum objeto, e então nós simplesmente desaparecemos. Então, como você pode ver as coisas que nós esquecemos de fazer, Então vamos em frente e fazer alguma depuração. Então, fiz pessoas decentes de propósito para vermos que perdeu um erro. Espero que você saia. Notei isso. Se não, vamos nos divertir e consertar isso para primeiro. Este item aqui , deveria estar na camada do solo. Então vamos mudar seu terreno layout para realmente grande e fazer isso para toda a planta. Porque presumo que a ilha comece mais cedo. E isso foi um grande místico. Normalmente, quando você anda no nível, certifique-se de que todas as tentativas de solo ou espalhar sobre a camada de solo, Então certifique-se de selecionar todas as nossas plantas e colocá-los na camada de solo, apenas indo para as camadas. Propriedades aqui e mudar para o chão fariam a mesma coisa para o último. Coloque-o no chão. Em seguida, vamos mudar todas as caixas que adicionamos este e este lobo. Então vamos configurá-lo para a camada de terra e, em seguida, todos os duplicados herdarão dele. Por enquanto, os dois estão na camada do solo. Isso é ótimo em pré-visualização e veja se tudo está funcionando perfeitamente. Se não, sabe, grupo. Posso fazer mais depuração, então fique por perto. Ok, então vamos em frente e continuar. filme continua a ser verdade agora, como podem ver, alguns do Don, uh, não sólidos, porque podemos andar através deles e alguns deles ainda estão na camada do solo. Então precisamos ir em frente e eu ainda estou na camada de jogo. Então precisamos ir em frente e mudar isso para a camada do solo. Então, tipo, isso ainda está no jogo. Então, digamos que o chão. O mesmo para este, este também, então vamos ter certeza de que tudo está na camada do solo. Então agora eles estão todos na camada do solo. Mas, ah, vamos em frente e transformá-los em sólidos, pois é como o 1º 1 fora da vista da cerveja e certifique-se de selecionar bobagem porque todo o nosso objeto terrestre deve ser vendido. Nada Els, porque queremos ficar sobre eles. Então vamos dizer que isso é muito tolo. Vamos nos certificar de que as duplicatas, você sabe, para ser de você. Ok, isso é o próximo, quando é bom e pré-visualizado. Então é sempre importante antever os caras do trabalho porque, ah, se você não provar que você não percebe que você cometeu alguns erros, e se você seguir em frente, você vai ser tão caro. Então agora todos parecem estar na camada do solo. O que é agora? Eles estão tão atrasados, mas ainda há um problema, certo? Como você pode ver, se eu pular. Eu estava em algum lugar por aqui, e isso não é bom. Então precisamos ir em frente e consertar isso, além de alguns dos inimigos que você ouviu, uma natureza não presente. Então vamos em frente e mudar isso. Então, , bem aqui, deveríamos estar tendo um inimigo voador. O que não está fora e certo até? Então vamos eleger nossos inimigos. Eles estão na camada de jogo sem visível. O mesmo para este, este e este. Então vamos fazer mais depuração antes de continuar. Vamos ter certeza de que OK, lá também acendeu. Então vamos selecionar esses livros e ir para uma missão de detidos. E como você pode ver, isso é Ah, é polícia de colisão Polygon é e é apenas um pequeno quadrado e ah, vamos consertar isso. Ah, vamos definir livros delimitadores. Em seguida, selecionamos é vermelho que e, em seguida, excluí-lo e certifique-se de aplicar a vontade qualquer missão. Mas é oops, oops, Oops, isso foi uma má idéia. Então vamos em frente e selecionar isso. Defina-o para a colagem de livros seletivos, arraste-o para cima e, em seguida, lide com ele. Então vamos verificar se está refletindo sobre o outro sobre as duplicatas. Sim, é. Sim, é. Então, vamos fazer agora. Isso é, mas vamos pressionar o controle Z para reverter a mudança. Ok, isso é bom. Portanto, certifique-se de verificar que as emissões BD zero. Tudo bem, então vamos voltar e visualizar isso. Ok, então estamos de volta checando. Ainda assim, nossos inimigos não estão presos para voar uma vez. Agora podemos escalar uma montanha, Contempo. O que não vemos é inimigo voador. Então vamos em frente e ver o que está acontecendo para os inimigos voadores. Então isso é como este. Vamos sacudir. As propriedades devem ter sido alteradas. Algo são a visibilidade inicial é visível, Então, por que não estão mostrando ao redor? Então, como você pode ver, se estamos verificando nossas propriedades duplicadas. Então vamos primeiro verificar o inimigo voador original. Se você verificar suas propriedades, você vai perceber que o fade está definido para saber, certo? O que? Quando viemos aqui, está morto há dois anos. Então eu não sei se a mesma coisa está acontecendo com vocês sobre isso está acontecendo no meu site. Então eu vou em frente e consertar esse sentimento cidade para saber fazer a mesma coisa Cidade para saber e, uh, cidade para saber aqui para definir, para saber sobre esse cara. Ok, hum sim, tudo parece estar perfeito agora, então vamos em frente e pré-visualizar isso e embrulhar esta seção de depuração ah acima. É muito útil para vocês, porque quando vocês estiverem trabalhando na camada final no nível final, tenho certeza que vocês vão encontrar muitos Berg em sua quadra. É por isso que eu coloquei esta seção aqui para ajudar vocês. Ok, então vamos lá e fechamos Agora há algo que precisamos fazer. Vamos Ah, lidar com isso e vamos fazer isso com isso. E então nós reduzimos isso e depois derrubamos, secamos, derrubamos, e então vamos em frente e nos movemos este mês e pronto. Eu não gosto do efeito quando a peça está pulando é realmente sair do layout, e isso não é bom olhar. Então vamos em frente e consertar isso por trazer isso de volta aqui e, uh, bela jogada por aqui. - Pode? Isto vai estar aqui e certifique-se de beber isto. E vamos nos certificar de que nosso inimigo não está desaparecendo desde o início. Ok, isso é legal. E, uh, vamos andando. Faça isso bem velho aqui. Ok, vamos mover isso para baixo. Não deve ser perfeito. Quase perfeito. Então vamos em frente e verificar isso. Agora temos todos os nossos inimigos. Prisma. Kate está melhor, mas agora não temos. Nós ainda temos. Ok, então é isso para este vídeo meninas sobre depuração. Vejo vocês nos próximos vídeos. Onde nós no próximo vídeo, onde nós vamos realmente estar falando sobre substituir nossa bandeira por uma porta e adicionar algumas crianças em nosso layout. Então vemo-nos lá. 19. Adicionando teclas e chaves HUD: Ok. Bem-vindo de volta aqui. Vamos falar de “Ah, chaves”. É a sua animação. Adicionando chaves colecionando caso. Ah, olhando a porta e olhando no promotor ganhando o nível quando o jogador pegou a porta. Então vamos começar selecionando ou Gimli a certifique-se de que a camada de jogo está selecionado. Próximo. Mutu é Nossos filhos se espalharam. Então vamos voltar para uma pasta de plataformas, PNG. E então ah, não, outro não. Charlie não está aqui, então vamos voltar e procurar por itens e instituições de caridade. Aqui está uma bela chave. Então vamos drogar isso para o nosso jogo mais cedo. E então vamos apenas jogar assento ah, em nossa camada para que possamos coletá-lo. Então vamos viver um aqui. O próximo estará em algum lugar. Esperança aqui. Sim. E feito. Outro estará aqui. Certo, a seguir vamos para cada um, você, Delia e o rapaz. Conte com a missão. Então vamos voltar para extra e certifique-se de secar chave Zero, uma chave para e Kitri. Então vamos arrastar os velhos para cima de todos os amigos em você, Delia. Portanto, certifique-se de que a camada selecionada. É você? D e ah, vamos mudar sua origem. Então é sobre a emissão. Certifique-se de que selecionamos esquerda e ah, clique direito e aplique parede do dedo do pé. Qualquer missão então agora jogado. Todo mundo é considerado origem está à esquerda, modo que é perto Ele e o próximo movimento mudou a posição. Ah, vamos Jennet X coordenar o dedo 3 68 E então é esperar, por que coordenar para 48? Bom. Em seguida, vamos voltar para a nossa camada de jogo. E agora queremos manter a contagem fora do número de crianças que foram coletadas. E para fazer isso antes de refletirmos aqui vai selecionar o nosso jogador e vamos adicionar o novo Leste valioso. Vamos chamá-lo de Chave, e o valor inicial será zero. Então, é claro, o tipo será número. Então vamos fechar isso agora. Vamos realmente ir e outros a capacidade de um par para recolher as crianças. Então, se formos em frente e colocarmos uma pré-visualização para que, como você pode ver, nossa principal animação está apenas reproduzindo, ele esqueceu de definir a velocidade para zero. Oops. Agora, se eu qualidade, se o garoto não está acontecendo, então nós precisamos ir e definir isso na missão de Então, antes de fazer isso, vamos eleger nossa animação chave Goto editor e ter certeza de que a velocidade está em zero, mas não é ilimitado em si mesmo. Em seguida, vamos até Sheet e Lada um novo evento. Então vamos eleger um jogador e selecionar em colisão com outro objeto e certifique-se de escolher Key Green. Ok, agora temos um evento que será bruxando dedo do pé verificar se o jogador está colidindo com a chave e próxima ação Miladin para remover o garoto do layout. Então vamos para MISC e selecione o destruir e ah próximo. Queremos refletir ah desconto em nosso jogador chave em nossa instância chave de oração. Variáveis. Então vamos selecionar jogador e o Vamos procurar eu tinha duas instância valiosa, e então vamos estar adicionando 12 chave. Agora que isso está feito, estamos contando, e agora queremos mostrar a contagem de crianças que temos. Então vamos em frente e adicionar uma nova ação e certifique-se de selecionar esta chave aqui, e eu vou sentar amigo então vamos selecionar o jogador e, em seguida, ponto Nós selecionamos a chave. Então o que fizemos aqui nesta declaração é que estamos simplesmente selecionando nosso objeto de jogador e, em seguida, do nosso objeto de jogador. Estamos à procura das chaves dele. Instância viável, e esse valor será o número do quadro que queremos exibir. Então, no início, isso é zero? Então, quando coletarmos uma chave, o quadro será uma e assim por diante. Então, se você tem ah, se você quer um olhar melhor, vamos editar animação, como você pode ver quando ele tem zero teclas. Este é o quadro quando ele tem um prato chave vai ser o quadro direito de um. Quando ele pediu ao Keith, esta vai ser a moldura de duas quando ele Elstree chaves. Esta vai ser a moldura, e esta será da Tree. Então vamos ótimo e pré-visualizar isso. Então seguimos em frente e vamos ver se conseguimos recolher a nossa chave. Agora estamos coletando nossa chave, e ela está refletindo em Ah, a camada H u D. Como você pode ver, isso é muito difícil. Ok, bom. Até onde você pode ver nível concluído. Onda. Queremos guiar e mudar isso. Então vamos voltar. E, na verdade, substituímos a nossa bandeira por uma porta natural que estará aberta quando tivermos recolhido todas as chaves. E quando o jogador colide com a porta, chegamos ao nosso ponto de controle e o nível é completado. Então vamos no arquivo Explorer Good para PNG Goto outro e vamos selecionar. Ah, top verde de cachorro. Então vamos eleger top verde escuro e o topo aberto arrastado para o nosso jogo. Leah Ok, vamos movê-lo. Ok, aqui estamos nós. Finalmente. Por isso deixamo-lo aqui por enquanto. Vamos voltar e selecionamos o desbloqueio do cão e abrir Selecioná-lo e trazê-lo para o nosso jogo. Leah, quando você colocou, foi lá. Então esta é a nossa bela porta e ah, antes de nos movermos, vamos ter certeza de selecionar Duggan Top Ir para editar animação e dissemos para falar com zero porque queremos mudar o quadro Onley quando tivermos coletado todas as cavernas e vamos fazer a mesma coisa para a fechadura da porta. Então, uma determinação e certifique-se de definir a velocidade para zero. Agora vamos selecionar ambos. Certo, o que e certo? Clique e veja Ordem e Cento na camada inferior para que não esteja na frente do nosso jogador. Agora vamos em frente e olhar para o jogador em colisão com nossa bandeira aqui e ah, vamos selecionar este evento e ah, clique com o botão direito. Então nós colocamos objeto e ah, ele está nos pedindo para escolher o objeto a ser substituído. Então, vamos selecionar o plano, verde plano e substituí-lo pela fechadura verde da porta. Bom. Agora precisamos ter certeza de que este evento só é acionado quando Ah, a porta está realmente aberta. Quando a porta estiver trancada, não queremos que nada aconteça. Então vamos obter uma prévia como você será capaz de ver agora. Deixe-me disfarçar primeiro. Ok? Oh, tente cobrar. Como você pode ver agora, o nível está concluído. Evento quando a porta é cronometrada, certo? Então precisamos ter certeza de que esse evento só aconteceu quando a porta está aberta. Então vamos em frente e, ah, difícil a condição. Então vamos eleger este preço do evento. Veja, dois são a condição. Então vamos eleger engarrafamento cão e vamos compará-lo quadro e vamos certificar-se de que o quadro é aquele que é a porta aberta. Então vamos voltar e verificar. Eu quero atirar. Então, como você pode ver, isso é de zero. Então queremos ter certeza de que o quadro é de um antes disso acontecer. Então isso é bom e ver algo que eu vou trapacear. Então vamos mover este jogo porque eles não querem estar repetindo o nível da parada . Então vamos colocá-lo em algum lugar aqui e vamos ótimo e pré-visualização. 20. Desbloqueio da porta e completando o nível: Ok, agora é ótimo e selecione. Recolha todas as nossas chaves e se viermos aqui, nada aconteceu. Recolha todas as nossas chaves e se viermos aqui, Recolhemos todas as chaves, mas a porta ainda está fechada. Então vamos em frente e corrigir isso como de costume. Irá para folha uniforme. É onde toda a magia está acontecendo. Então vamos adicionar um novo evento e, em seguida, selecionar Ah, o jogador. E vamos comparar instância valiosa. Então vamos procurar por isso. Aqui está. E vamos nos certificar de que ah, para verificar se nossa instância de chaves valiosa é igual a tratar. Então, se nós coletamos três chaves, queremos ir em frente e antes de adicionar qualquer ação, na verdade vamos garantir que isso apenas aciona uma para que ele não continue disparando novamente e novamente. Então isso é no submarino. Mesmo assim, vamos eleger nosso evento e pressionar s para criar um sub evento em Vamos para o sistema na promotoria. Vamos procurar os loops, não o loop, não o loop, as condições especiais e vamos ah, selecione o gatilho uma vez. Bem, é verdade. Ok, isso está feito. Então vamos realmente mudar ou moldura da porta. Então vamos sentar para enquadrar um dedo do pé, e vamos fazer a mesma coisa para o topo também. E ah, set coisa 21 Ok, bom. Em seguida, podemos realmente ir em frente e lidar com isso. Discos. Bandeira. Porque eles não precisam mais disso, Soaries. E então é Oops, Controle Z essa seletividade. E então, basta seguir em frente. Ok, bom. Então vamos ótimo e pré-visualizar isso. Veja se está funcionando. Está bem? Desta vez, você não vai me conseguir grupos. Agora, nós coletamos uso permitido de truques. E vamos ver se conseguimos terminar este nível antes do dia. Ok, agora o nível está completo. Como podem ver, chegamos à porta, mas meus inimigos voadores ainda me comem. Então, adoramos consertar isso. Está bem? Tudo agora está funcionando perfeitamente. Mas quando o pop-up no RPF, será bom exibir a chave também. Bem aqui, certo? Quero dizer, nós não precisamos o quê? Ainda podemos fazer isso só por causa disso, porque aquela janela está meio aborrecida. Então vamos para o papá jogador e o próximo grande e ah, ok. Primeiro, vamos torná-lo visível. Em seguida, vamos para dedo extra, são pasta extra e selecione este medicamento chave. Certifique-se de que a chave selecionada, e vamos movê-la para algum lugar por aqui e ah sim, vamos mantê-la. Posicione-nos em 448 e 352 Em seguida, vamos copiar esta frente no topo e duplicado para Vamos movê-lo. Podemos verificar a sua posição. O que é 496? Então faremos a mesma coisa. Defina-o para 96 para o fundo. Então a coordenada X é a mesma. E, em seguida, queremos ter certeza de que o tipo fora do telefone é a chave. Então vamos mudar a nossa instância. Valioso para a chave. Agora o 1º é Jim, e o 2º 1 é crianças. Tão bom. Então vamos ir pé folha uniforme e certificar-se de que obtemos o valor real. Então vamos para o evento D.C . Mas papai jogador é visível na promotoria. Vamos criar o submarino, mesmo no sistema “vamos eleger”, e procuramos os gatilhos enquanto verdadeiras instituições de caridade. Em seguida, vamos eleger este submarino até Condon. Vamos adicionar outro submarino, vamos procurar o sprite telefonado, e vamos comparar o valor do Eastern quando estamos verificando o tipo. Quando você quiser certificar-se de que o tipo é a chave. Em seguida, vamos em frente e definir o texto. Então vamos deixar aqueles brilhantes de Onda olhar para o texto conjunto. Sim, certo. Eve. E queremos configurá-lo para o número de crianças que o par lê como assim vamos eleitos pagar um vermelho e acessar sua instância chave viável. Então isso vai ser árvore fora do curso. Ok, bom. Agora. Então vamos em frente e pré-visualizado e choramos este vídeo. Estou ficando bom neste jogo. Sim, Sim, estou mesmo a ficar bom. - Não. Agora nossa chave ainda está em zero. Então precisamos ir e consertar isso porque deveria estar exibindo a árvore bem aqui. Então vamos voltar e verificar isso. Então, estamos verificando. O tipo é a chave no brilhante aqui. O tipo é suposto ser a chave. Então, isso é bom. Não há nada de errado com isso. E em seguida estamos sentando o texto fora apesar da frente para jogar que na verdade nós temos tipo o supostamente ser caso chão kiwi. Ok, então vamos verificar isso de novo. Kit, não. Jogou tanto este jogo que estou me tornando um mestre. Índia. Ok, Keith ainda está refletindo. Então vamos ver o que está acontecendo. Então, esse é o jogador selecionado. Então procure a chave, está bem? É uma maiúscula para o tipo é suposto ser minúscula K. Ok, então vamos lá ver isso. Bem-vindo à depuração de um zoulis em seu saudável. Então, isso é um bom trabalho. Nenhuma porta está aberta e podemos facilmente ganhar e tudo é refletido. Como podem ver, temos tratados e reunimos dois ginásios. Então é isso para este vídeo. Caras ver na próxima seção e remover coisas do telefone Tomar. 21. Adicionando controle de contato e criando uma família de objetos parte 1: Ok, bem-vindo de volta. E aqui nós, neste modelo ah, estaremos criando Touch Control, Líbia adicionando capacidade de botão e vamos ver como usar e criar famílias. Objeto na dúvida. Você mata nosso controle de botão e está fora para ter teclado e ah, controle de toque para que também possamos jogar em uma tela sensível ao toque, bem como em um desktop ou laptop . Então, porque queremos ah para criar uma Web rose novamente, queríamos andar no nosso computador e no tablet e smartphone. Então é por isso que precisamos adicionar o controle de amido. Então vamos grande e eles são camada e recentemente e vamos chamar essa camada de controle de toque. Controle de toque. Bom. Então, vamos voltar. Vamos, provavelmente, estamos fora. Não veja agora e vamos diminuir o zoom e ser o próximo. Podemos realmente ter certeza. Provavelmente, vamos colocar antes, está bem? Assim, quando ah desaparecer, ainda podemos ver nosso controle de toque. Mas na nota de fundo em primeiro plano. E vamos fazer isso vamos para Ah, explorador de arquivos e ah, vamos olhar, vamos para a pasta, mas não para mais. O que é isso? Vamos para a pasta de controle e vamos para o plano, escuro e, ah, ah, aqui estamos um pouco de controle. Então você seleciona controles de direção e controle para saltar. Quem estes? Nosso controle para a direita e para cima. Então vamos eleger ah, plana, plana, escura 23 colocando a camada de controle de toque do dedo do pé e vamos gênero sua posição. Vamos definir a coordenada X para 28 Andi. É por isso que coordena o dedo 5 60 Bom. Vamos em frente e selecionar pato plano 24. Vamos mudar isso. Então por que coordenar o dedo para 56? E é por isso que coordena o dedo 5 60? Vamos voltar e fazer um último. Ah, nós selecionamos plano escuro 25. Arraste-o e deixe mudar sua co-ordenada. Então vamos voltar para o X de acordo com ele para então não, ele. E depois o caminho. De acordo com 5 60 como os anteriores. Ok, agora vamos selecionar todos os dois na promotoria mudar a opacidade para 70. Bom. Você pode ver este pequeno efeito agradável. Agora vamos nos certificar de que quando jogarmos, então, se eu for em frente e visualizar, vamos esperar por isso. Mm. Como você pode ver, eles são estáticos. Então eles não estão se movendo. Se os jogadores. Você pode ver quando eu voltar, eu posso vê-los. Mas quando eu seguir em frente, não sei onde ser encontrado. Então você quer ir em frente e definir essa camada para definir suas propriedades de paralaxe. Então, vamos certificar-se de selecionar Touch Control e disse para a pira, Gosta de propriedades a zero por zero. E agora, se eu tentar visualizar, você pode realmente ver a estática e, uh, uh, eles não estão se movendo como outros elementos, então isso é bom. Agora, se eu tentar pressioná-los, como você pode ver, nada está acontecendo e nós queremos que o nosso jogador para reagir a este controle também. Então vamos em frente e adicionar mais evento. Então, vamos até o pé da folha. E, uh, vamos procurar o controle de oração com este grupo aqui. Agora vamos ah, clique com o botão direito sobre este evento e vai selecionar, fazer ou quebrar realmente sexual live int e selecionar Michael Break. Faça a mesma coisa para dois deles. A próxima condição melódica e vamos selecionar. Ah, vamos procurar o toque. Vamos procurar está tocando no objeto de toque. Existe algum objeto inicial? Sim. E vamos selecionar o negócio de fundo apropriado. Ok? Aqui estamos falando sobre as horas certas. Vamos falar sobre este. Venha aqui na nova condição de ir dedo do pé toque esticando objeto. Meu vamos como o esquerdo e ter certeza de que este é o caminho certo. E aqui vamos selecionar Oops, é um toque leve está tocando objeto e vamos eleger. Então o que fizemos usando fazer ou quebrar foi simplesmente ah dizendo ao nosso evento que há duas coisas que podem acontecer aqui logo antes de simular pressionando a direita, esquerda ou o salto. Então primeiro você vai verificar se estamos pressionando. Ah, certo, o nosso no nosso teclado. Certo. Então, se isso está acontecendo, então você pode ir em frente. Você não tem que verificar esta condição. Vá em frente e simule. A plataforma está pressionando para a direita. Se isso é falso Então, se não estamos pressionando nossa direita, nossa chave então verifique se estamos tocando direito são planos, fundo escuro, que é o certo, certo? E se isso for verdade, então você pode ir em frente e ah, simular de pressionar para a direita. E estamos basicamente repetindo a mesma coisa por todo o lado. Então estamos verificando se esta condição é verdadeira, então vamos em frente e configuramos nossa ação. Se não for verdade, então podemos verificar o 2º 1 e se for verdade, nós classificamos em vez de operação. Assim, se apenas mantivermos o barco, ele está funcionando nesta condição, esta ação será aplicada. E também se você estiver em um tablet ou smartphone touchscreen, a mesma ação ainda será aplicada. Então vamos em frente. Você sabe, uma emissão. 22. Adicionando controle de contato e criando uma família de objetos parte 2: e vamos fazer a mesma coisa aqui onde estamos verificando se a seta para a esquerda é pressionada ou a direita sempre pressionada. Então vamos em frente e, ah, selecione esse evento. Michael Break. Não deixe a condição para “Vamos eleger” tocar. E desta vez em torno do seu seletor é Ah, nós selecionamos no toque. Então é hora do objeto intocado. E, ah, esta é a esquerda também devem ser esta. E aqui vamos ah, fazer ou bloquear e são a condição. Vamos olhar para o toque e ah, selecione no objeto de toque e certifique-se de que é este. Então é isso. Então, estamos basicamente verificando se há corda. Então vamos em frente e visualizar isso. Ok, agora, se um disco de imprensa E está se movendo para a esquerda para pressionar, isso está se movendo para a direita, e se eu pular está pulando agora, vamos ver se está espelhando. Sim, é, como você pode ver, está olhando para a esquerda quando se move para a esquerda, esperanças e olhando para a direita, um movendo-se para a direita. Então isso é bom. Então vocês não progrediram muito até agora, pessoal. Então vamos em frente e continuar nessa direção. Então, em seguida, vamos adicionar, Ah, uma família de objetos para sua citação. E como você pode ver, nós temos nossa pasta de famílias aqui para ele selecionado, esquerdo, clique e ah, selecione na família. E vamos em frente e selecionar porque queremos criar uma família de controle. Então vamos eleger fora dos nossos controles. Então clique duas vezes neles. Sim, eles estão no lugar. Ok, agora podemos realmente me controlar e a razão pela qual fazemos isso é que se temos uma ação que afeta, por exemplo, tudo fora de nosso controle, nós não temos muito bom e repetir essa mesma ação para cada controle. Podemos preparar algo para todos eles, certo? E é mais fácil que façamos um trabalho mais fácil. Como imaginar se você é como, digamos, 10 controles, por exemplo, e você deseja definir uma animação para eles. Você não pode entrar em cada controle, você sabe que terá que fazê-lo 10 vezes e definir a animação. Mas agora podemos apenas selecionar este objeto de controle e disse que a animação e ele vai refletir em tudo fora em todos os nossos controles. Então é isso que vamos fazer imediatamente. Então vamos em frente e não um evento. Porque agora, quando você clica em qualquer um dos nossos controles do governo, quando clicamos em qualquer um deles, você nem percebe que você está realmente tocando no controle. Objeto, certo? Você não está se sentindo como algo comovente. Então precisamos criar um bom e emissão para o jogador sentir que está realmente tocando o fundo. Então vamos em outro. No caso de, selecionamos nosso controle aqui. Então esta é, ah, família de objetos de família que chamamos de controle. Então vamos selecionar. Ele vai voltar e selecionar nosso toque, e nós procuramos por objeto intocado para seus dentes. É cliquey, e selecionamos nosso controle fora do controle da família de objetos como o objeto que estamos tocando. Isso é como fácil provocação direito normalmente teria que fazê-lo para todos os controles. Mas agora podemos apenas fazê-lo para uma família e feito em grande e selecionar esse controle e, em seguida olhou para conjuntos escala aqui, queijo em tamanho e posição. Então definimos para zero colocar a noite. Eu estava ótimo, outro outro, mesmo para Vamos Cilic toque, Vamos procurar em qualquer extremidade de toque, e então nós amamos conexão usando nosso controle. E nós vamos sentar esta escala um pequeno, então vamos colocá-lo de volta ao seu original Ah, seu tamanho original, que é um grande. Agora é ótimo e pré-visualização que eu não posso agora. Está bem, deixa-me mexer. Voltei porque quero morrer. Alguém mais sagrado. Ok, agora, se eu pressionar isso, você pode realmente ver aquela pequena admissão. E o mesmo está abrindo para o certo. E também, quando eu estou pulando é realmente dançando para baixo, para baixo, o dente virou, condenado. Ok, então agora você pode ver que você tem essa animação e isso é tudo para este vídeo, pessoal e vê-lo no próximo modelo e sem relações públicas gostando do que estamos fazendo até agora. E você está se divertindo criando a escória assim como eu