Caminhos de cima... Código: Tic-Tac-Toe para recém-nascidos | Ian Trowbridge | Skillshare

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Caminhos de cima... Código: Tic-Tac-Toe para recém-nascidos

teacher avatar Ian Trowbridge, Programming is my life

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Aulas neste curso

13 aulas (1 h 13 min)
    • 1. Apresentação

      2:03
    • 2. Configurando o projeto

      4:30
    • 3. Como configurar o menu

      6:49
    • 4. Como codificar o menu

      5:40
    • 5. Como configurar o conselho Pt1

      3:12
    • 6. Como configurar o conselho Pt2

      5:47
    • 7. Como codificar nossas variáveis

      4:26
    • 8. Como codificar o jogo Pt1

      7:01
    • 9. Como codificar o jogo Pt2

      5:53
    • 10. Como codificar o jogo Pt3

      7:09
    • 11. Como concluir o código

      7:14
    • 12. Implementar o código

      8:28
    • 13. Como completar o jogo

      4:53
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

34

Estudantes

--

Sobre este curso

Neste curso, você vai aprender a criar sua própria versão do Tic-Tac-Toe no Unity3D. Você também vai levar muitas habilidades úteis e um bom know-how para qualquer trabalho de codificação futuro que você possa ter. Você deve ter a edição pessoal do Unity3D instalada no seu computador.

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Ian Trowbridge

Programming is my life

Professor

I am the lead programmer for games made by ShadowArk Studios, looking to teach other capable minds how to program.

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Transcrições

1. Apresentação: Todo mundo. Bem-vindo a este tutorial tack toe, que é uma introdução ao Unity três D e a linguagem de codificação. C afiado. O que você estará fazendo neste tutorial? Da Siri? Bem, estou feliz que tenha perguntado. O que você vai fazer é criar um jogo de tack toe em Unity três D. Usando a linguagem de script c sharp Os objetivos para essas aulas para ensiná-lo a entender, ler e codificar C afiado. O resultado. Então para ensiná-los a usar a unidade três D e o objetivo. O objetivo geral de tudo isso é para você fazer um jogo totalmente funcional tack toe stand alone, que stand alone é basicamente um arquivo di e x e que você não precisa instalar. É um jogo que você pode apenas executar imediatamente assume que você obtê-lo. O que vamos usar esta classe é Unidade 3 D, como eu já mencionei, uh, uh, para conseguir que você vá para a unidade 3 D ponto com. Unity three D é um software de criação de jogos 100% gratuito, embora existam pacotes que você pode obter que você tem que pagar. Eu não recomendo fazer isso você não precisa. Você pode se quiser, mas eu usei a versão gratuita. Funciona bem. Quando você chegar à unidade três pontos d com Algo assim aqui vai aparecer e o fundo talvez um pouco diferente. Uh, quando você chegar aqui, ser atingido. Obtenha a unidade agora e você verá todos os diferentes pacotes que você recebe. Uh, você vai estar aprendendo C afiado. Como já mencionei, esta imagem aqui é um exemplo de C afiada. Os benefícios de aprender C afiado é que é uma linguagem de codificação muito poderosa que muitas, muitas áreas de codificação diferentes empresas usam, uh, na lei muito. Um monte de empresas de jogos usam software que requer bom para ser escrito em C afiada ou script de trabalho , você sabe, ver afiada. Então isso significa que você pode ser contratado mais facilmente. Só estou a dizer dizer que é tudo para este vídeo. Obrigado por assistir e mal posso esperar para vê-lo no próximo vídeo 2. Configurando o projeto: Olá, todo mundo. E bem-vindo a este vídeo tutorial onde eu ensino-vos a configurar o nosso projeto de unidade e como cada um dos componentes da unidade funciona. Então, o que você vai precisar fazer primeiro é abrir a unidade pressionando aquele ícone da área de trabalho bem ali cerca de duas vezes depois que ele aparecer, você vai acabar com a janela como esta. E quando chegar a esse ponto, você vai acertar este novo projeto. Mas quando você fizer isso, ele abrirá esta janela aqui e pedirá campos diferentes, como o nome do seu projeto, o local em que seu jogo será armazenado. E depois estes botões aqui. Eu explico em um minuto para que você possa nomear seu projeto o que quiser. Não, eu quero fazer isso. Você pode nomeá-lo. O que você quiser. Vou manter o meu bastante simples e chamá-lo do que é. Que é o editorial do “tick tack toe”. E você pode alterar a localização que ele é armazenado digitando-o manualmente ou apertando este botão de três pontos, que irá aparecer com algo assim onde você pode selecionar pasta diferente, então ele perguntou aqui se é um três d jogo ou um jogo de dois D? Bem, Tic Tac Toe é D, então vai ser um jogo de dois D. E eles perguntaram sobre pacotes de ativos estes ar para um jogo mais complicado. Pode usá-lo se quiser, mas para o que estamos fazendo, não precisamos deles. Certo, então vamos criar um projeto quando isso aconteceu. Quando você faz isso, o que deve acontecer é um par desses pop-ups deve aparecer, e então ele vai abrir o editor do jogo. Então vamos explicar o que você deve ser. Vomita isto para baixo. Aqui está a área de ativos. Ele contém todas as pastas diferentes, todos os arquivos diferentes que contêm, como imagens diferentes, código diferente e tudo isso para o seu jogo. O que vamos ser agora é clicar com o botão direito e ir para cima para criar, e então você pode ver o que eu armazenaria aqui em baixo, mas nós vamos criar uma pasta quando você acertar isso. Ele deve aparecer com aquele ícone de pasta e, bem, basicamente, o que você vê ali, e isso significa que você pode nomeá-lo quando estiver destacado Azul. Vou nomear minhas cenas de pasta porque é onde guardaremos todas as nossas cenas. Iam fazer a mesma coisa de novo. Vamos chamá-lo de scripts porque é onde Mets, onde vamos armazenar todos os nossos arquivos de codificação. Tudo bem, agora, nós temos a hierarquia que contém todos os objetos do jogo nesta cena em particular. Agora temos aqui uma câmera principal porque unidade gera automaticamente a câmera principal . Como você pode ver ali mesmo, quando você clica na câmera principal ou em qualquer outro objeto de jogo, ele irá aparecer na janela do inspetor que irá dizer-lhe o nome do objeto de jogo transformar dele, que contém a posição , os valores de rotação na escala, valores em quaisquer outros componentes que você tenha nele. Como se fosse câmera, tem o componente da câmera. Não precisamos mexer muito com isso agora. Vamos quando começarmos a criar o jogo. Vamos olhar para a cena quando vista a janela. Então aqui é onde você pode editar todos os objetos do jogo na hierarquia, e você pode ver como ele se parece agora como tudo está configurado se você quiser ver como o jogo realmente parece. Se ele estava sendo jogado, você vai para a visão do jogo, e isso vai mostrar como todos esses objetos do jogo, uh, olhar no jogo. Então agora vamos explicar o que cada um desses botões aqui faz aqui. A mão é onde você pode se mover, agarrar áreas diferentes e mover essa direção. Certo, então vamos voltar para a câmera. Em seguida, temos este botão de posicionamento onde quando você clica em um objeto de jogo, você pode posicioná-lo e movê-lo como quiser. Então você tem o botão de rotação onde você pode girá-lo, como você se sentir. Então você tem o botão de escala, que permite que você altere o quão grande ou pequeno ele é, pois você pode ver o que está acontecendo aqui . E então você tem este botão, que lhe permite dimensioná-lo, girá-lo e movê-lo ao redor. No entanto, você se sente de uma só vez, então isso é tudo para este vídeo. O que vamos fazer no próximo é realmente criar um menu para o jogo 3. Como configurar o menu: Olá, todo mundo. E bem-vindo ao primeiro vídeo desta série onde eu ensino você tem que fazer alguma coisa. Então o que eu vou estar mostrando hoje é como configurar o menu para um jogo de tic tac toe . Então a primeira coisa que você vai precisar fazer é abrir a unidade. E quando ele abrir, tenha esta janela e você clicará no tutorial do dedo do pé ou seja lá o que você nomeou o jogo. Ele vai mostrar os pop ups que ele aparece. Certo, então vamos para a pasta da cena. Você vê como ele está vazio enquanto nós precisamos ver. Então agora vamos acertar arquivo e seguro, visto que ele irá levá-lo para a pasta Ativos para o seu jogo. Cenas de clique duplo entram nele no nome que você está vendo. Este será o nosso menu principal. Em seguida, clique em Salvar e ele aparece aqui em baixo. Clique duas vezes nele. Abra isso. Tudo bem. Então este é um menu principal visto. Tudo o que temos agora é a câmera principal. Vamos mudar isso. Então, na hierarquia, clique com o botão direito do mouse, Vá até você. Consigo acertar o painel. Agora você verá que ele não apenas criou um painel. Ele criou uma tela em um sistema de eventos. Agora, se você criar um objeto U I e você não tem uma tela ou um sistema de eventos, ele vai criar um para você porque tudo que é você, eu tenho que ir para um campus. A menos que seja o campus tão rápido, vamos clicar em Canvas. Vamos falar com o inspetor. Você vê este componente aqui, escalador do campus. Nós vamos mudá-lo. O modo de escala dos EUA. Vamos alterá-lo para dimensionar com tamanhos de tela. Dessa forma, tudo na tela será sempre do mesmo tamanho em qualquer dispositivo. Ele vai sempre olhar o mesmo, eu devo dizer então vamos clicar em nossa visão de jogo. Isto é o que o painel parece agora. E parece assim porque ele está definido para esticar para coincidir com a largura na partida da altura da exibição do jogo. Vamos mudar essa mudança real para o centro do meio apertando aquele botão ali, e ele muda o com valores e valores de altura para mostrá-la para nos mostrar o que realmente é . E precisamos mudar isso de 800 para 300 ou bem, seja lá qual for a altura para você, mudamos para 300 também. Doce. Então, o nosso painel está realmente configurado no dedo do pé. Olhe, neste momento, aqui no componente de imagem do painel, você vê como ele tem cor aqui. A não ser que queiras o teu painel. Olha, eu posso mudar a cor usando isso aqui. Tudo bem? Eu vou mudar o meu para uma cor verde, e então aqui mesmo controla a sombra dele para torná-lo mais brilhante ou mais escuro. Ok, então seja qual for a cor que você fizer, você deve defini-la como uma predefinição. Vou deixar meu primeiro preset porque não sei por que tê-lo de qualquer maneira. - Sim. Então é assim que você muda a cor. Então clique em qualquer outro lugar. Exceto por isso uma vez que você está feito para sair da janela de cores e, em seguida, vamos mudar o nome do nosso painel para painel de menu principal. Doce. Certifique-se de clicar em Enter sempre que alterar o nome. Caso contrário, não mudará. Agora, dentro do painel do menu principal, vamos para a direita? Clique nele. Vamos Tho ir até você. Se meu mouse funcionar e vamos para a imagem. Tudo bem, vamos mudar a imagem. Nome para o campo de título. Tudo bem, fique com ele. Bem, na verdade, clique na caixa central do meio e mude isso para o centro superior. Agora mude a posição. Por quê? Para negativo 25 James. Uma largura de 300 para corresponder à largura do painel de menu principal e alterar a altura para 50. Queremos ter 50? Sim, queríamos 50. Tudo bem, então nós vamos descer aqui para o componente de imagem. Você vai acertar este círculo bem aqui ao lado do sprite. Bem, a seção de imagem fonte e nós vamos até você. Eu endireito-me assim. Tem bordas arredondadas e não parece quadrado. Então vamos para a cor, e você pode mudá-lo para a cor que você quiser. Vou fazer um pouco mais brilhante do que o painel de menu real. Clique em qualquer lugar para obter isso e, em seguida, você tem seu campo de título configurado. Agora vamos clicar com o botão direito do mouse no campo de título. Nós vamos até você. Eu e SMS. Certo, vamos fazer vamos fazerisso primeiro mudar a largura de 300 para corresponder ao campo de título. Vamos mudar a altura também. 50 para coincidir com o campo de título. Vamos mudar o texto. Pode dizer para dizer o que quiser. Vou dizer para não dizer que o menu principal e depois o estilo da fonte. Vou mudar isso muito negrito e mudar o tamanho da fonte para 30. Em seguida, aqui no parágrafo, você vai querer centralizá-lo e bater uma linha por geometria no caso de campo de título encolhe ou algo assim. Ficará sempre no centro. Então você pode mudar a mudança de cor para o que quiser. Se você quiser mudar, eu vou mudar de idéia. Branco. Tudo bem, então temos o campo de título configurado. O que vamos fazer agora é certo. Clique no painel do menu principal, vá até você. Por quê? E botão expandido para 300. Não 300 a 50 e 35. Tudo bem, a posição por que vamos trazê-lo para cerca de 70. Tudo bem? E então, se você quiser, você pode mudar a cor dele. Eu não vou. Então diga o nome do seu botão. O que você quiser. Vou chamar-lhe “jogar” agora. Botão e detecta serão reproduzidos agora. Tudo bem, mudou o tamanho. Se você quiser mudar 20 negrito Uma linha por geometria e então você pode mudar a cor dela se você ainda sentir que eu vou. E assim, meus amigos, é como você monta um menu que vamos fazer é ir para arquivo e salvar cena. Agora, sempre que clicarmos na cena ou entrarmos em qualquer outra cena e depois voltarmos a isso, sempre será assim. Então isso é tudo por este vídeo. Desculpe, acho que não demorou tanto. No próximo. Vou ensinar-te a codificar este menu. 4. Como codificar o menu: Olá, todo mundo. E bem-vindos ao próximo vídeo da série onde eu ensino-vos a codificar o menu principal . Eu sinto muito. Tive que dividir os tutoriais do menu em duas partes. Foi mais tempo do que eu esperava. E sim, é melhor assim. Então o que nós vamos fazer é nós vamos para Quando você chegar a este ponto quando você carregar o seu jogo, você vai para seu jogo, a sua pasta de scripts Você vai clicar com o botão direito, ir para criar e muito rápido antes de clicar em qualquer outra coisa. Há duas maneiras de codificar imunidade. Você pode codificar em script de trabalho ou você pode codificar em c sharp. O que estamos fazendo é codificar em C afiado, então vamos clicar no script C Sharp. Já que o texto aqui está em azul, podemos nomear o script. Vamos chamá-lo de script do menu principal. Vamos clicar duas vezes nele para abri-lo em mono desenvolver e lá vamos nós. Ele abriu no moderno desenvolvido, Então evitar Iniciar que quando inicializar o jogo quando o jogo começa. Esta é a função que é chamada. Não precisamos disto a partir de momento. Evite atualização. Isso é chamado uma vez por uma vez, preferindo. E isso é bom para se você precisar de algo verificado a cada segundo ou menos de um segundo, honestamente, mas , sim, nós também não precisamos disso. Assim, o manuscrito principal da classe pública nos diz o nome desta classe ou deste script e comportamento mono nos diz que isso irá usá-lo irá herdar comportamentos e funções de em um papel. Tudo bem, então o que vamos digitar agora é público. Evite jogar agora. Está bem. Portanto, public void significa que esta função pode ser acessada fora do script, seja no editor Unity ou em outro script. Se fosse um vazio privado ou se fosse apenas um vazio, não poderíamos acessá-lo de outro script. Ok, então o que vamos digitar dentro disso é aplicação. Isso não tem recurso de preenchimento automático, a propósito, que significa que você pode digitá-lo todo o caminho para fora ou você pode pressionar enter, e ele vai preenchê-lo para você nível de carga ponto. Tudo bem. A razão pela qual tem um pedaço de fruta é porque está desatualizado. Então, há outra maneira de fazer isso, mas é assim que eu faço, e ainda funciona, então por que não? Ok, o que vamos ter que fazer aqui é colocar entre parênteses e entre esses parênteses. O que vamos fazer é digitar o nível um. Tudo bem, e depois vamos fechá-lo. E no final de cada linha em C sharp ou em JavaScript, você tem que colocar este ponto-e-vírgula para mostrar que essas linhas terminaram. Isso é tudo que você precisava ser feito. Caso contrário, o jogo não será compilado. Tudo bem. Está bem. Vamos pedir ao Teoh para fazer aqui, na verdade, vamos mostrar-lhe uma coisa. Ok? Então vá acima do vazio público público público e digite em cadeia pública. Nível para carregar. Tudo bem. E aqui vamos remover os parênteses no texto. No meio, não os parênteses. Vamos remover as aspas, as citações e, uh, o texto de nível um, e vamos levar o nível para carregar. Tudo bem, então o que isso significa é que dentro do editor, o quer que digamos bem, na verdade, OK, então o que quer que digamos como o nível de string para carregar bem, apareça aqui no função. Vou te mostrar o que quero dizer. Certo, então vamos arrastar o script do menu principal para a câmera principal. Você vê bem aqui. Como? Tem este campo bem aqui. Nivelar a carga. Digite o nível um. Certo, então vamos abrir. Desça para o nosso avião agora. Botão, abra a área de script do botão e arraste. Depois de clicar no arrastar mais em sua câmera principal quando ele diz que nenhuma função, vá para o script principal muitos e digite e selecione jogar agora. Desculpe. Então, quando clicarmos nisso, ele chamará o It irá dizer ao aplicativo para carregar o nível para carregar, que temos colocado como nível um. Tudo bem, então o que precisamos fazer bem rápido. Basta salvar este clique musing e, em seguida, a estação de arquivo como indo para cenas. E você tem que digitar isso exatamente como seu nível de carga do dedo do pé é digitado. Porque é tipo sensível a maiúsculas e minúsculas no nível um. Vai salvá-lo. Agora vamos para o menu principal, certificamo-nos de que é seguro lá, e clicamos nesse botão para jogar. E quando batermos no jogo agora. Oh, ok. Desculpe. Eu sou inteligente. Certo, vá para o arquivo. Vá para criar configurações e clique em cenas abertas para adicionar o menu principal e ir para o nível um certifique-se dentro dele e, em seguida, bater em cenas abertas. Ok, então agora quando clicamos em jogar e clicamos em jogar agora nos leva ao nível um. Então é assim que você configura o menu principal. No próximo vídeo, vou te ensinar como configurar o jogo do dedo do pé. Obrigado a todos por assistirem. 5. Como configurar o conselho Pt1: Olá, pessoal. E bem-vindos a este vídeo onde vou ensinar-te a preparar o teu pau Tech para a primeira coisa que temos de fazer é ir para o nível um. Quando você chegar lá, você pode ir para este, criar botão e ir para baixo para você por que e no painel, ou você pode clicar com o botão direito e disse que a hierarquia ir para baixo para você I no painel de seleção. Quando você faz isso, você, uh você precisa renomear a placa do painel agora, Como você pode ver, o tabuleiro é ajustado para combinar com a largura e altura do jogo a janela. Precisamos mudar a âncora para isso para o centro central. Depois de fazer isso, os valores de largura e altura precisam se tornar 3 45 Quando isso for feito, você pode mudar a cor se quiser. Vou ao doce. Então temos o nosso fundo básico para o grande conselho. Não, vamos criar vazio dentro do tabuleiro clicando com o botão direito sobre ele e batendo na criatividade. E depois de ter feito isso, você precisa renomear o objeto do jogo. As linhas de grade não mudam mais nada e clique com o botão direito nas linhas de grade na hierarquia vão até você. Eu e a imagem. Precisamos renomear a grade de imagem Linha 1. Depois de fazer isso para deixá-lo no centro do meio, mude a largura para cinco e a altura para 345 para combinar a placa aqui em baixo em sortes. Imagem nenhuma. Sprite. E o botão Aperte o botão e role para baixo até você. Gelo. Ótimo. Dessa forma, terá as bordas arredondadas agradáveis, como você pode ver lá embaixo. Tudo bem, então. Se você quiser, você pode mudar a cor. Eu vou. Tudo bem. Vou duplicar isso. Na verdade, devia ter feito uma coisa antes de duplicar isso. Desculpe. Certo, selecione a linha de grade um novamente e digite 345 Dividido por três. Dividido por dois dentro da coluna X do médico O que isso vai fazer é mudar a posição para 57,5, que é exatamente onde queremos que a linha da grade esteja. Duplicar a linha da grade e colocar um símbolo negativo atrás de 57,5 para a linha da grade e lá vamos nós . Temos a nossa linha vertical configurada. Agora o que? Precisamos fazer o certo. Clique em Linha de grade para duplicar a posição alterada x 20 e alterou o com 23 45 na altura para cinco. Depois de ter feito isso, digite 3 45 dividido por três, dividido por dois na caixa de posição Wide. Mais uma duplicata do Grande Aliado três. Para obter uma boa vida para e colocar um símbolo negativo atrás do 57,5. E lá vamos nós. Temos a prancha básica do dedo do pé Tic Tac configurada no próximo vídeo. O que eu vou estar fazendo é mostrar que você tem que adicionar botões em cada uma dessas caixas. Assim podemos codificar cada um deles para aparecer em X ou não quando tocamos neles. 6. Como configurar o conselho Pt2: Ei, todo mundo. E bem-vindos ao próximo vídeo desta série onde vou ensiná-los a terminar montar seu tabuleiro de jogo. Para fazer isso, precisamos clicar com o botão direito no quadro e ir para baixo para criar vazio depois que foram criados. Precisamos renomear esses dois grandes botões depois que você fez isso, direito, direito, clique em botões verdes na hierarquia e vá para baixo para se intrometer. E agora você pode ver que temos um objeto de jogo de botão. Precisamos redimensioná-lo para 100 por 100. E então acho que podemos deixar tudo igual a menos que você queira mudar a cor dele. E eu não tenho nenhuma cor que seja particularmente agradável. Então eu não vou mudar o meu. Precisamos renomear este botão para grade, mas um não. Cada um desses botões ia fazer nove deles no total. Cada um tem que ir em uma dessas caixas no grande. Tudo bem, então eles têm que ficar em uma ordem particular como botão vermelho. Um está neste canto. Botão bom para a direita ao lado dele. Depois três, depois quatro abaixo. Ótimo botão. 156 e assim por diante. Tudo bem, então vamos posicionar isso no canto superior esquerdo e mudar a posição X dois negativos 60 cinco e então posição. Por que serão 65? Tudo bem? Depois de fazer isso, você pode duplicar o botão. Mude a âncora para o centro superior mudar a posição extra zero e, em seguida, duplicar o botão verde para alterar a âncora para ajudar. Certo? Posicione-o em 65. Duplicar botão verde um, o que nos dará ótimo, mas para a mudança. A posição para o meio esquerdo deixou cair a posição de largura. 20 botão de grade duplicado para ele. Obter grande botão. Cinco. Defina a âncora para o centro do meio. Mudou de posição X 20 Ok, pessoal, só mais quatro duplicados. Criado, mas cinco para obter grupo, mas em seis mudar a âncora para a direita do meio mudou posição X para 65. Mais três botão de grade duplicado para ficar grande, mas em sete mudar a âncora para a posição inferior esquerda mudou. Por quê? Para 65 negativos. Desculpe ter perdido isso. Preciso dizer aos 100 e depois duplicar. Bom, mas em sete para obter grande botão. Oito. Mude a âncora para o centro inferior. Altere a posição X 20 duplicado. Ótimo botão oito para ficar ótimo cerca de nove e, em seguida, mudar a âncora para a parte inferior direita e a posição para 65. Agora abra na hierarquia Todos os grandes botões para onde podemos ver todos os seus filhos, que é apenas texto. Agora clique em um texto, em seguida, mantenha pressionado o controle e pressione todos os outros textos. Quando você tiver realçado todos esses, você vê o script de texto aqui e todos eles dizem botão, mudar o texto para nada. Só uma corrida. O botão palavra definir a salada frontal um negrito no tamanho da fonte também 40 Tudo bem. E isso é tudo o que precisamos fazer aqui. E você pode fechá-los como eu fiz o que vamos fazer agora, muito rápido é configurar um botão acima do tabuleiro de cada lado para nos dizer de quem é a vez. Tão certo. Clique no campus, selecione por que e botão e arrastou este botão acima da placa, e nós realmente não vamos vê-lo ainda, mas mudar a largura para 100 na altura para 100 e mudou de posição para elevador superior. Não, na verdade estamos melhor. O centro mudou de posição. Por que Teoh? Vamos ver. Vamos fazer 50 75 e mudar a posição X para Native 65. Negativo 70 até que esteja naquele canto. Então, cerca de 15, tudo bem, essa é a posição certa. Há 1 15 pessoas que renomeam este botão para Player X e depois alteram o texto Teoh X e alteram o tamanho da fonte também. 84 no estilo da fonte. Muito ousado, e vamos deixar isso assim e duplicar o botão do jogador X. Arraste-o para cima do botão X do jogador e renomeie para jogador. Então você reposiciona para 1 15 positivo e então nós só precisamos mudar o texto para Oh, tudo bem. Então é assim que montamos nosso conselho. Você realmente não pode dizer o que parece agora no jogo porque nós não temos um aspecto que pode mostrar-lhe tudo. Então, sim, no próximo vídeo, vou ensinar-te a codificar o teu jogo 7. Como codificar nossas variáveis: Olá, todo mundo. E bem-vindo a este tutorial onde eu vou estar ensinando. Você tem que codificar. Você é um jogo de tic tac toe. A primeira coisa que vamos fazer é entrar na pasta de bens dela. E quando estávamos lá indo para o nosso ombro script, vamos clicar com o botão direito na pasta de scripts e ir para criar e, em seguida, ver tubarões creme o texto para os mares C Sharp script é destacado entre você pode editá-lo, e precisamos alterar o Texano para ler controlador de jogo. Depois de ter feito isso, duplo, clique nele para obtê-lo para abrir em mono desenvolvido. Se vai fazer isso, é menos às vezes. Tudo bem, prepare-se. Ok, então o que você precisa fazer é entre usar o mecanismo de unidade e usar coleções de sistemas. Precisamos digitar usando o mecanismo de unidade que você é. Isso nos dará acesso a codificação, botões, botões, alternâncias e controles deslizantes, todas as outras coisas boas. O que faremos agora é uma raça do vazio. Comece em vazio, atualizar funções e digite em vez disso, Jogador público, Player X e, em seguida, sob esse tipo no jogador público em nenhum jogador. Tudo bem, como você pode ver, o jogador está, uh, destacado. Vermelho destacado. Está pronto. Isso significa que ele não tem uma definição para jogador. Nós estamos indo para criar um fazendo acima do controlador de jogo de classe pública, Quadrado ponto sistema serializar herbal e hit Enter n tipo jogador classe pública. O que isso vai fazer é definir uma definição para o jogador, uh, componente dentro dessa classe. Vamos fazer painel de imagem pública, texto público em butting público. Mas tudo bem, vamos voltar para o controlador de jogo de classe pública e vamos digitar Desculpe, jogador público, cor, cor jogador ativo, e então sob isso fazer cor do jogador público jogador inativo cor. Ok, como você pode ver a cor do jogador, nós não temos uma definição para isso. Então vamos destacar que clique com o botão direito e copiar. E então vamos dizer-lhe acima do público Último jogo Curler sistema de suporte quadrado ponto serializar herbal. Bem, a classe pública passou para obter a cor do jogador e, em seguida, os nossos recordes encaracolados. Então agora a cor do jogador, nós temos uma definição para ele, já que eles são azuis. Dentro disso, tomaremos a cor pública, a cor do painel e a cor do texto da cor pública. Tudo bem, então agora que os dados foram configurados, nós podemos entrar em realmente revestir isso. Vamos sob a cor do jogador público e cor do jogador ativo. Vamos digitar texto público em seus colchetes, que irá transformá-lo em um grupo de objetos de texto para que você possa adicionar vários deles. É como uma matriz. Então você vai tomar uma contagem privada e mover e depois privada. Se eu pudesse soletrar o site privado certo do jogador de cordas. Ok, então é onde todas as variáveis que precisamos. Vamos começar a configurar as funções no próximo vídeo. 8. Como codificar o jogo Pt1: Olá, todo mundo. E bem-vindos ao próximo vídeo da série onde terminamos de codificar o script do controlador do jogo . O que você precisa fazer é abri-lo clicando duas vezes sobre ele e ele vai abrir em mono desenvolver. E então, como você pode ver, este é todo o código que fizemos no último vídeo. Precisamos ir sob o lado do jogador de cordas privado e vamos criar nossa primeira função. A função está vazia acordada. Então, basicamente, quando o jogo começa, queríamos definir a contagem de movimentos igual a zero, e então o que queríamos fazer é chamar essa função de referência de controlador de jogo em botões. Sei que é um nome muito longo. Então nós vamos fazer é nós vamos copiá-lo e, em seguida, clique enter sob para obter sob, evitar despertar e no tipo real de controle vazio V para obter referência de controle de jogo definido em botões e, em seguida, nossos suportes não colchetes, mas parênteses. Local. Agora fazemos nossos registros. Entre a referência do controlador do jogo definido em botões, vamos digitar quatro int I é igual a zero I menor que o comprimento do ponto da lista de botões e, em seguida, eu mais mais entre os colchetes que fizemos Após essa declaração, vamos digitar lista de botões I dot para obter componente no pai. Eu não sei por que isso me cortou fora, mas ele fez isso e, em seguida, os parênteses peça grade ponto Definir referência controlador jogo para este. Então o que precisamos fazer é criar um ótimo roteiro de peça. Então vamos salvar isso batendo. O controle está indo para a unidade, certo? Clique na pasta de scripts e ele cria e veja script nítido cada nome que a grande peça. Quando isso foi salvo, vamos no meu desenvolvido e, em seguida, vamos digitar entre usando motor de unidade e usando coleções de sistema usando motor de unidade. Oh, não. O que você fez? Desculpe, unidade motor ponto Você agora, após o público última grande paz, vamos digitar botão público, mas no texto público, mas no texto público, mas no texto. Em seguida, nós também tomaremos controlador de jogo privado controlador de jogo. Certifique-se de que o G está em minúsculas no segundo controle de jogo. Em seguida, podemos apagar, evitar para cima, evitar iniciar atualização anulada e enfraquecer tipo público, Boyd definir referência controlador de jogo e realmente deixar os parênteses. Abra e digite controlador de jogo no meio. Feche-o e crie seus registros iniciais. Então controlador de jogo apertado. A letra minúscula é igual a controlador. Tudo bem. E então para nos poupar algum tempo, nós também tomaremos espaço vazio público entre a rede. Vamos tomar texto botão texto ponto igual controlador de jogo morreu nenhum ponto Get lado jogador. Você não precisa desses colchetes. Site o novo botão apertado capaz que interage herbal equivale a chefe e controlador de jogo ponto e volta. Agora, não temos a função por sua vez e obter site jogador ainda, mas vamos em apenas alguns momentos. Então, sim. Não se preocupe com o ar ainda. E como você pode ver, agora temos um azul brilhante, e ele realmente funciona, certo? Então vamos fazer agora é maneira irá adicionar mais código sob isso, começando com Boyd começar jogo. E entre esses colchetes, vamos digitar começando, decidir E também vamos definir quadro interativo All Jeez, eu não posso digitar e, em seguida, definir os botões do jogador falsos. Tudo bem. Ainda não temos nenhuma destas funções. Nós vamos em um minuto, entanto. Então, sob evitar iniciar o jogo. Vamos digitar. Evite definir o lado inicial e, em seguida, fazer seus colchetes. Então bata. Digite algumas vezes e digite. Evite definir botões do jogador. E entre esses parênteses, tomaremos taco completo. Em seguida, feche-o dos seus registros encaracolados. Então, mais uma coisa. Vamos entrar duas vezes e, em seguida, tipos evitar set board interativo tudo. E teremos um título completo aqui. Então vamos deixar a parte de trás dos parênteses aberta. Feche-os depois de escrevermos isso. E você é colchetes aparecem na função de jogo de início definido. Nós vamos no meio do set board interagir parênteses de ervas vamos digitar verdadeiro. Tudo bem. Então, no próximo vídeo, vamos trabalhar um pouco mais sobre essas funções e espero terminar o script. 9. Como codificar o jogo Pt2: Olá, todo mundo. E bem-vindo ao próximo vídeo desta série sobre jogo de codificação. Se você abrir seu script controlador de jogo em mono desenvolvido, você pode ver que paramos com algumas funções vazias. Estamos prestes a deixá-los não tão vazios. Então, em conjunto vazio, lado inicial vamos digitar se isso funcionaria, uh, uh, definir cores do jogador e dentro dos parênteses jogador X vírgula player. Oh, tudo bem. E vamos trabalhar na disfunção em um minuto. O que vai evitar definir botões do jogador? Bull alternar para jogador x botão ponto interagir, herbal iguala alternado e jogador Oh, tem interagir herbal. Oh, não, desculpe. Aquele ponto de botão intratável Desculpe eu estava me adiantando é igual a alternar. E então vamos para o vazio Set board intratável e digite um extrato de quatro para alugar. Eu é igual a zero. Eu estou ouvindo lista de botões Deus comprimento I mais colchetes encaracolados dentro dos colchetes . Vamos digitar lista de botões, uh, lista de botões. Desculpe. Registros quadrados. I fechando colchete obter componente no pai, mas morreu interagir. Herbal é igual a Tuggle. Tudo bem. É basicamente o que isso está dizendo é qualquer botão que está na lista de botões você vai olhar em seus componentes para o componente botão, seus componentes pais para o componente botão, e então você vai configurá-lo para interagir. Herbal uh, ou ligado ou desligado, dependendo do que é a alternância. Então essas funções de ar feito. Vamos pressionar Control s para salvar que você deseja salvar com frequência, caso seu computador se estraguem e desligue ou algo assim? Então, vamos digitar. Evite definir jogador cores jogador. Jogador novo, jogador vírgula, jogador velho em Tikrit, registros Curly. Ok, dentro desses ferramenta de registro encaracolado tipo novo jogador ponto painel ponto Se isso não seria capitalizado, eu seria ótimo ponto Cor é igual a cor do jogador ativo cor ponto punho cor. E então, se pudéssemos copiar isso, nós batemos. Digite e, em seguida, clique batida de controle e vamos colocar no lugar um texto do painel e, em seguida, cor do jogador ativo morreu cor do texto. Agora nós copiamos os dois e vamos para baixo e aperte Controle V e digite jogador velho no lugar de novo jogador. E em vez da cor ativa do jogador, mudamos para a cor do jogador inativo para a mesma coisa novamente. Jogador antigo e, em seguida, cor jogador inativo. Por que a cor do ponto do painel está errada Bem, vamos olhar. por isso que precisamos mudar isso para um painel minúsculo e um jogador de classe pública. Tudo bem? E isso conserta o ar. Ele controla S. E então vamos fazer outro conjunto de vazios. Oh, rapaz. Defina as cores do jogador inativas. Vamos digitar jogador X tem painel. Dr. Color é igual em ponto de cor do jogador ativo Cor do punho. E então vamos pegar um jogador. Texto do ponto do Dr. Cor é igual à cor do jogador ativo. Tenho uma cor de texto. Agora vamos copiar isto. Estas duas linhas, vamos para baixo e colá-los e no lugar do jogador Exhale tipo jogador. Oh, e nós terminamos essa função também. Agora, bem rápido para se livrar do erro que estava na peça da grade, uh, script. Vamos tomar cadeia pública, obter lado jogador, e vamos digitar lado jogador retorno. Então, basicamente, o que isso vai fazer é ganhar. A grande peça chama o controlador de jogo função ponto obter lado jogador. Ele irá retornar o valor do lado do jogador, que será em X ou não. No próximo vídeo, trabalharemos na configuração da função de estagiário para onde ela nos dirá se ganhamos o jogo. Se temos desenhado, se criamos um empate ou se a maneira precisa mudar os lados. Tudo bem. Então, vejo-te no próximo vídeo. 10. Como codificar o jogo Pt3: Olá a todos, todos, e bem-vindos ao próximo vídeo desta série sobre codificar seu jogo. Como você pode ver no console, temos um erro da peça da grade dizendo que o script do controlador do jogo não contém uma definição ou função para, por sua vez. Então é isso que vamos criar. Abra seu controlador de jogo, e quando isso abrir, vá sob a cadeia pública, obtenha jogador, obtenha jogador, site e tipo, público, público, evite e vire. Então esta vai ser uma função bastante longa, mas é muito necessária. Então, se mover conta é menor que nove e, em seguida, criar seus colchetes, em seguida, digitamos se a lista de botões. Mas o texto zero do Doug é igual ao lado do jogador e vamos copiá-lo e colá-lo e a lista de botões . Mas um texto de ponto é igual ao lado do jogador, e é simples. E se a lista de botões, mas para pontar texto águias do jogador colchetes encaracolados entre aqueles que vamos digitar jogo sobre o lado do jogador. Tudo bem, vamos apertar o controle s Então vamos destacar isso se declaração e copiá-lo e, em seguida, aperte Controle V, você vai digitar se listas de botões uh, em vez de zero, vamos pegar três pontos texto igual a site do jogador. E, mas lista para o texto. Eagles jogador lado botão lista de cinco pontos texto é igual ao lado do jogador. Em seguida, jogo sobre ele para o lado mais tarde. E agora pagaremos Suszkin em vez de zero. Vamos colocar seis em vez de um. Vamos colocar sete e em vez de dois colocaremos oito. E agora vamos lá para baixo e copiamos. E enquanto colamos para Desculpe, colamos novamente e disse, É o seu Bem, não, precisamos do zero. Na verdade, em vez de um, colocamos três. E em vez de doentes duas semanas seis, então não vamos enfrentar isso de novo, e vamos colocar em vez de zero, nós temos um em vez de um. Temos quatro em vez de dois. Temos sete bem, andamos de novo. E em vez de zero, temos que esperar. Desculpe. Uh, em vez de zero, nós realmente temos Oh, não. Está certo. Ok, também. Em vez de um, vamos dar, uh, cinco. E em vez de dois, teremos oito. Então, estou tentando manter as qualidades de controle. Então, em vez de zero, na verdade, jeito nenhum vai manter o zero. E em vez de um, teremos quatro, e em vez de dois. Teremos oito e mais uma vez disso. Eu acho que vamos fazer se botão isso também em vez de um vai ter quatro em vez de dois. Olhe em seis. Ok, então isso foi divertido, não foi? A razão pela qual isso está mostrando Red é porque nós não temos o jogo sobre a função get. O que vamos fazer é copiar do “se “para o segundo. Bem, o suporte. Logo após a lista de botões 24 e seis. Vamos copiar isso. Nós vamos colá-lo e vamos colocar se a contagem de movimento é maior ou igual a nove. Nós temos tudo isso, mas em vez de dizer game over, lado do jogador , hum, nós vamos subir rapidamente em nossas variáveis e vamos colocar público legal. Um está bem? Certo, então acordada, precisamos de um para igual. Falso. E então vamos copiar é um. E trazê-lo aqui em vez do lado do jogador. - É. Um é igual a verdadeiro. Tudo bem, devagar. Então precisamos colocar o nosso, uh, cínico. Então copiar essa declaração é um igual a verdadeiro e colá-lo em todas as instruções a seguir se assim, em vez de game over. lado do jogador terá é um e o que isso faz. A razão pela qual temos é uma é porque se temos uma maneira de dizer que temos um empate, então vá para fora disso. temos um empate, Se a contagem de movimento é maior ou igual a nove função e vamos colocar, uh, este é igual a verdadeiro. Então, se é um é verdade. Faremos game over, uh, jogador. Oops. Será igual a errado. Tudo bem. E então, uh, se Oh, não. Sim. Está bem. Se é um igual é igual a falso. Então, se é um é falsa maneira necessária para dizer jogo over e, em seguida, jogador ao lado. E então saímos dessas declarações se e escrevemos outra coisa. Desculpe, mudança de colchete. Além disso, James Site já. Então, hum, eu senti falta aqui em algum lugar que veja, nós poderíamos colocar outro suporte. Aquele. Tudo bem, lá vamos nós. E agora, na próxima função, vamos mudar os lados e terminar este script 11. Como concluir o código: Olá, todo mundo. E bem-vindos ao vídeo final de codificar nosso jogo. Aqui estamos nós no script do controlador do jogo, e paramos com essa função enorme que é um vazio público, por sua vez, muito rápido. Aqui estamos nós no script do controlador do jogo, e paramos com essa função enorme que é um vazio público, por sua vez, E a outra declaração mudou lado e nova mudança que para mudar sites porque isso soa muito melhor para mim. Então vamos digitar, evitar mudar de lado, colchetes , colchetes , tipo convívio site jogador é igual a pessoas do lado do jogador, pessoas. Obrigado. Tudo bem. E então vamos interrogar Mark oh, capital e X capital. Então, basicamente, o lado do jogador vai se tornar, Se é se o lado do jogador é sair vai se tornar Oh, e se o site do jogador é oh, ele vai se tornar X depois disso. Na mesma função, vamos digitar se lado do jogador igual a X dentro deste colchetes jogador cores jogador jogador X vírgula jogador. Oh, não, Depois desses colchetes Reltec mais colchetes encaracolados, cores do jogador gasto, jogador Go jogador X já. Então é assim que mudamos nossos lados e definimos as cores para o jogador de acordo. Agora vamos criar outra função para cuidar deste jogo sobre erro. Será chamado Boyd Game sobre imaginou isso. Tudo bem, dentro dos parênteses, vamos digitar corda como um jogador vencedor apertado. Tudo bem, então dentro desses colchetes vai digitar um jogador vencedor é igual a errado. Tipo real. Set game over. Texto dentro dessa doença atual, é um empate nas cores do jogador do tipo antigo inativo. Tudo bem, então vamos digitar depois dos colchetes mais. Colchetes. E dentro desses set game sobre texto um jogador vencedor, além de ventos colocar um espaço antes dos ventos. Assim, você tem um espaço quando diz quem ganhou. E depois, , depois da outra declaração, pegaremos um botão de reinicialização. Não está ativo. Traíste e partiste a bordo. Intratável. Certo, mais uma função. Na verdade, temos mais dois. Este é o último aqui em baixo. Ok? Público. Boyd, reinicie o jogo, e vamos colocar, uh, mover. contagem é igual a zero. de Botãode reiniciar é igual a Oh, reiniciar. Botão que set. Ativo. É falso. E, uh, veio sobre o painel é, uh que está ativo. É falso. Ok. E então nós também vamos colocar Desculpe, eu tenho isso, uh, uh, iniciar um jogo e quatro e eu é igual a zero. Eu sou menos que a lista de botões. Uh oh. comprimento do ponto da lista de botões do Senhor e eu mais. E, uh, o que vamos colocar dentro desses colchetes é lista de botões. Recebi uma mensagem. Desculpe não é igual a nada. Ok, então parece que isso, uh, uh, acrescentou mais problemas coisa. Bom. Então consertou. Mas esse não é o caso. Vamos fazer mais um vazio público, e vamos chamar essa função abaixo do jogo de reinicialização, e será chamado e vamos chamar essa função abaixo do jogo de reinicialização, e será chamadode “ evitar o fim do jogo”, não “vazio”. evitar o fim do jogo”, Acabou o jogo. Muito arrependido. Uh, jogo sobre texto, e vamos gerar valor. E dentro desses colchetes encaracolados, vamos acabar com o jogo. Painel morreu set, ativo, verdadeiro e game over. Texto digitado não definido. Acabou o jogo. O que é que isto fez? Acabou o jogo. Texto de texto, valor das pessoas. Ok, então vamos até nossas funções e vamos amarrar abaixo. O touro público é um jogo de objeto de jogo público sobre o painel e jogo de objetos de jogo público. Sem recomeçar, mas mais um público, o jogo? Sem recomeçar, mas mais um público, Não, na verdade, na verdade, isso seria um jogo de texto público sobre texto. Tudo bem? E que vamos consertar todo o ar está aqui embaixo. Ok, então controle s para salvar, e então eu vou te ver no próximo vídeo. 12. Implementar o código: Olá, pessoal. E bem-vindo ao vídeo sobre a implementação do código. Uma coisa que temos que fazer muito rápido porque eu não tive tempo suficiente e não percebi é que , um, em um lado de partida vazio nós precisamos colocar lado posterior é igual a X. E depois de termos esse destaque, evite começar o jogo e parênteses ao lado dele e coloque-o aqui placas, uh, um ponto semi cólon. Tudo bem. E depois acabamos de codificar completamente. Agora, para implementar isso, volte para a unidade e clique com o botão direito na hierarquia e pressione. Criar redefinição vazia. O transporte transformou um zero acertando esta engrenagem, uh, uh, botão de pinto apertando reset. Renomeá-lo para controlador de jogo, e adicionar scripts de componentes e controlador de jogo. Agora, há um monte de variáveis diferentes isso então não é tão ruim quanto parece. Então ele está nos pedindo por um jogador, painel X, texto e botão. Então, clique no jogador X e segure-o e arraste-o para a imagem. Quero dizer, é um painel. Pegue o texto que é filho do painel X do jogador e insira e insira o jogador X uh no botão. área também. Então fazemos a mesma coisa para o jogador. Oh, e agora o que ele está pedindo é quando é a vez dos jogadores. Qual é a cor do painel, que é essa parte branca? E o que queremos que a cor do texto seja, qual é o vo extra? Bem, se estiver ativo, eu queria ser verde, e depois quero mandar um SMS para ser lido. Fui ao green. Uh, você vai querer mudar, uh, esta seção aqui para branco todo o caminho. Caso contrário, o botão não aparecerá. Ok, então nós temos o jogador ativo definido, e quando ele está inativo, a cor do texto é a única coisa que eu vou mudar. Vou mudar isso para branco. Ok, certifique-se se você não alterou a cor do painel que você alterou esta barra inferior para branco puro Dessa forma, Painel ainda aparece agora na lista de botões. Ele nos pede a lista dos diferentes objetos de texto definidos como nove. E então você vê este botão de bloqueio bem aqui. Clique dessa forma. Quando clicamos em outra coisa, não é sobre isso. Certo, então abra. Os grandes botões onde você pode ver que eles estão verificando seu texto. Desculpe. Texto Filhos e iniciando no botão de grau uma inserção detecta concordância com mas no elemento um. Ótimo botão três. Coloque em um momento para apenas quatro e tudo. Três e assim por diante. Leva um momento aqui, mas você entende. Tudo bem. Esta é uma marca de verificação. Deixe desmarcado. O jogo precisa lidar com isso. Então você pode fechar que os grandes botões se você ainda sentir. Porque não vamos usá-los agora. E é justo jogo sobre painel e um botão de reinicialização em um jogo sobre texto. Então nós não criamos esses. Isso foi algo que eu deixei de fora porque eu não sabia se eu ia fazer isso. Vamos criar um painel clicando com o botão direito na tela, indo até você, eu e o painel, e vamos encolhê-lo. Para onde? Desbloqueie isso. Escondeu um garoto de sorte. Está pronto para esticar agora. Quando você disse que o centro do meio mudou a largura para 200 Mude a altura também. 100. Certo, mude a cor. Se você escolher, eu vou fazê-lo um verde sólido. Você pode alterar a largura. Se você quiser fazer isso mais longo. Vou mudar a minha e depois a altura. E essa é a imagem do painel. Precisamos renomear que dois jogos sobre painel e, em seguida, clique com o botão direito nele e vá até você. Eu e mensagem, um, mantê-lo no meio do centro. Mudou a inteligência para 300 ou o tamanho do seu jogo sobre o painel. E odeio o tamanho do seu jogo sobre o painel. O meu está a 75. É por isso. Ok, uh, mudou um texto para game over, e o jogo deve cuidar disso. Altere os fundos em negrito e o tamanho da fonte para 20. Vá até o parágrafo e altere o alinhamento para o centro. Depois disso, você pode mudar a cor se quiser. Eu vou. E então sim, isso é tudo. Você tem que fazer o seu clique no objeto jogo controlador de jogo novamente e arraste o jogo sobre o painel e arraste o jogo sobre o texto. Tudo bem. Uh, certo. Clique no campus novamente e aperte um botão. E então, uh, nós vamos mudar a posição disso também. Negativo. 75. E você pode alterar a cor e a seção de script de imagem. Eu vou. E, em seguida, botão , uh, aperte o símbolo de adição bem ali na seção on click e Dragon jogo controlador bem aqui. Vá para baixo para saber, bater jogo não bater nenhuma função e ir para baixo para o controlador de jogo e pressione Reiniciar jogo. Tudo bem. Você precisará renomear isso para reiniciar, mas e texto. Você pode alterá-lo para reiniciar e alterar a cor dele. Tudo bem, então. Hit controlador de jogo. Sim, e arraste o botão de reinicialização. Então, agora, quando jogarmos, deve definir. Não, isso não entra em Eu sei o que eu fiz. Tudo bem, uh, abra os grandes botões novamente. Uh, bateu. Ótimo botão. Um mantenha pressionado o deslocamento e a grade de acerto, mas nove para selecioná-los todos eles adicionam scripts de componentes em grande parte. E então, para cada um, você tem um ótimo botão e um texto. Arraste o botão da grade para a seção do botão no texto para dentro do texto. Vou pausar isso, então deixem vocês fazerem isso rápido. Então, agora que terminamos de inserir o texto do botão e do botão no script da peça da grade , mas precisamos fazer é clicar 100 botão um e ir para baixo para grande, mas nove e apertar que deslocamento de espera, que irá selecionar todos eles bater o símbolo mais. Agora clique no botão vermelho um botão de grade de arrastar um na freira e bater nenhuma paz grade função e define face. Faça isso para cada um dos nove grandes botões. Certo, e depois que isso estiver feito, abra seu script de controle de jogo mais uma vez. E no início do jogo, coloque o jogo sobre. Painel morreu definir ativo, falso e botão de reinicialização. Morreu ativo. Falso. Tudo bem. E isso deve ser tudo o que temos que fazer por isso. Sim. Está bem, , no próximo vídeo, vou ensinar-te a configurar o jogo para um ficheiro de ponto txt. E como você pode ver agora, o jogo funciona. 13. Como completar o jogo: Olá a todos, todos, e bem-vindos ao último vídeo da Siri transformando seu jogo em um jogo de ponto txt. Para fazer isso, precisamos fazer três coisas bem rápido. Ok, então o Jogador X e o Jogador Oh, selecione os dois e coloque-os no tabuleiro. Certo, então bata na tela. E em lona scaler você eu modo escala disse que para dimensionar um tamanho de tela se você ainda não fez . E o que é isso? Está feito. Há um bug que acabei de perceber. Abra seu script de controle de jogo e entre a contagem de movimentos if for menor que nove. E se a contagem movida é maior do que nove tipo nova conta mais, e isso nos permitirá dizer se temos uma noite de gaveta. Mas isso compilar. E quando isso acabar, não devemos ter erros. Tudo bem. Então isso está feito. Vamos para o nosso menu principal. Vamos salvar o projeto e, em seguida, ir para construir configurações. Ok, então selecione PC Mac e Lennix Standalone. Selecione sua plataforma de destino, que será Windows Mac ou Linux. Eu tenho janelas, então é isso que estou mirando. Então você pode escolher a arquitetura, que é X 86. Se você tiver um sistema operacional de 32 bits ou x 86 sublinhado 64. Se você tiver um sistema operacional de 64 bits, se você tiver um sistema operacional de 64 bits, você pode fazer qualquer um deles. Mas X 86 sublinhado 64 provavelmente funcionará melhor. Eu tenho um sistema operacional de 64 bits, então eu estou fazendo isso. Em seguida, aqui, quando você acerta as configurações do jogador, você pode ver todas as configurações diferentes para o seu jogo. Você pode alterar o nome da empresa para corresponder ao seu. Esse é o nome da minha empresa, e você também pode mudar o nome do seu produto. Eu só vou mudar o meu para tick tack até eo nome do produto vai aparecer se você está fazendo algo para Android ou iPhone. Mas só estamos fazendo isso para PC Back e Lennox. Então você pode mudar seu ícone se você tiver um para mudar, o que eu não tenho. Então não me preocupo com isso. E não se preocupe com o cursor infinito. Você precisa dele no jogo, que seria como se você está tentando clicar para ir a algum lugar. Em seguida, há todas essas configurações diferentes para alterar a resolução do jogo, uh, substituindo para como alterar o tamanho do ícone. Depois há coisas para de uma imagemdeabertura e todas essas outras configurações aleatórias. Top dois. Jogo Maicer. Eu realmente não me meto com aqueles que você pode, se você quiser, mas nós não vamos. Neste tutorial, você pode bater construir, e ele irá levá-lo para a sua pasta tutorial tack toe. Clique com o botão direito e aperteo Holder para criar uma nova pasta. Clique com o botão direito e aperte o Holder para criar uma nova pasta. E você pode renomear isso para o que todo mundo? Vou nomeá-lo para Peter Build, entrar nele e, em seguida, aqui no nome do arquivo, digitar o nome do seu jogo, e então é seguro. Ele irá compilar os scripts que irá construir cenas no recurso é e compilar os ativos compartilhados . Então processe. E então ele deve abrir a pasta para você. E foi tão rápido. O aplicativo tack toe e a pasta de arquivos. Eles têm que ficar juntos na mesma pasta ou na mesma área. Digamos que o jogo do dedo do pé estava na área de trabalho dela. Isso significaria que o tick tack Toe Data pasta tem que ir com ele. Então vamos para a minha área de trabalho e vemos o jogo na pasta de dados Abra o dedo do pé e alterou a resolução, se você quiser. E janela significa que será como uma janela como esta que você pode arrastar o chão e fechar. Caso contrário, será em tela cheia. Então você pode mudar a qualidade dos gráficos. Estou mantendo-o em um fantástico e, em seguida, bater em play. A propósito, é onde sua imagem de abertura teria aparecido. Onde isso pode fazer uma coisa de unidade. Como podem ver o início do jogo a mudar a resolução do jogo, , quando começaram, deve permitir-nos ver o tabuleiro inteiro. Eu não tenho. Então, sim, é por isso que não está aparecendo. Vamos ver. Então vamos ver um empate bem rápido. Oh, não. Ok, X um que desculpe. Hum, vamos ver. X um. Vamos deixar o Owen. Ok, eu não sou tão inteligente, então não me julgue. 00 vitórias. Tudo bem. E então você pode entrar em um empate, se quiser. Cada vez que você começa o jogo, X será a primeira pessoa, e então eu sempre serei o segundo, como você pode ver. Então, sim, esse tem sido este tutorial, da Siri. E por favor, recomende isso aos seus amigos. Tenha um bom dia.