Arte de videogame: crie um personagem de jogo Low-Poly no After Effects | Aaron Bartlett | Skillshare

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Arte de videogame: crie um personagem de jogo Low-Poly no After Effects

teacher avatar Aaron Bartlett, Motion/Graphic Designer

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Aulas neste curso

7 aulas (27 min)
    • 1. Introdução

      0:28
    • 2. Texturas de pintura

      2:49
    • 3. Como construir o equipamento Parte 1

      9:16
    • 4. Como construir o equipamento Parte 2

      6:18
    • 5. Pose, luz e exportação

      2:32
    • 6. Criar a cena

      5:15
    • 7. Divertido, divertido!

      0:24
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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97

Estudantes

4

Projetos

Sobre este curso

Quando você tiver software de gráficos legais ao seu alcance, você pode fazer arte de vídeo game realmente divertido! Nesta aula, vamos aprender a replicar personagens de baixa polia que podem ser personalizados facilmente adaptados para atender às suas ideias criativas!

Você vai ser capaz de fazer este curso no Photoshop e no After Effects.

Se você quiser aprender a fazer isso no Cinema 4D, você pode encontrar a lição de acompanhante aqui. As seções de photoshop de ambas as lições são idênticas, então você vai precisar refazer as seções médias que cobrem o Cinema 4D.

Crédito da música:

"Chipper" Kevin MacLeod (incompetech.com)

Licenciado em Commons criativos: por atribuição 3.0

http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/

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Teacher Profile Image

Aaron Bartlett

Motion/Graphic Designer

Professor

I'm designer who works in LA and I've spent much of my career in entertainment marketing creating promos and ads for TV, movies and video games. I've got a fairly broad background in a variety of media. I love cartoons and comics books.

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Transcrições

1. Introdução: Sem Polly. Arte do jogo é um estilo divertido onde você pode criar um monte de imagens únicas em uma quantidade relativamente pequena de tempo. Vou mostrar como pintando texturas, criando um equipamento de personagem, exportando, exportando, opor-se e usando-o em uma cena. Trabalharemos na loja de fotos e depois dos efeitos. Depois de criar seu personagem, você terá a flexibilidade de mudá-lo facilmente e fazer ainda mais se quiser tempo para começar a trabalhar. 2. Texturas de pintura: antes de começarmos a pintar as texturas. Só queria explicar como vou dar essa lição. Muito desse processo é muito repetitivo, então vou mostrar o básico de como ele funciona. E eu estou incluindo alguns materiais extras para que você possa terminar sozinho. Sempre que eu pular uma das seções repetitivas, você provavelmente vai querer pausar o vídeo se você estiver trabalhando junto. A principal inspiração para este projeto é o Minecraft, bem como outros jogos da velha escola que usam o motor da desgraça. Parte do que dá à arte a aparência única que ela tem é poder ver pixels individuais. Agora, poderíamos trabalhar em uma resolução normal e pintar grandes blocos, mas vou mostrar um método diferente. Vamos trabalhar incrivelmente pequenos e, em seguida, aumentar a escala quando terminarmos de pintar para começar, eu vou pintar um rosto. Vou criar uma nova imagem. Vou chamar-lhe cabeça sublinhado frente. Vou fazer oito pixels por oito pixels. Vou ampliar isso e encher de preto para poder ver a grade. Normalmente, eu usaria minha ferramenta de pincel, mas eu realmente vou clicar e segurar isso e mudar para a ferramenta de lápis. Isso me permite ter algo que tem bordas duras. Certifique-se de que está ajustado para o menor tamanho de apenas um, e então você pode ver que é esta pequena caixa. Vou preenchê-lo com uma cor de pele algures lá dentro. Então eu vou preencher o fundo. Então vamos escolher uma cor mais escura e pintar um pouco de cabelo. Oh, semifinais de dor. Talvez este personagem possa ter um bigode. Obviamente, você pode ser tão criativo quanto quiser. Depois de ter pintado uma destas imagens. Uma maneira interessante de dar um pouco de textura é adicionar algum ruído. Se formos para filtrar o ruído, adicionar ruído, vou ajustá-lo para 2%. E então você pode ver todas as pequenas variações que adicionaram. Isso faz com que pareça um pouco mais com outros exemplos que você pode ter visto. Agora vou salvar. Isto é uma confusão, e agora tenho a minha primeira textura. Aqui. Você pode ver que eu coloquei todas as diferentes peças que precisamos fazer e que tamanhos eles são . Você também pode encontrar isso no recurso é seção do projeto onde você pode ver todas as partes diferentes que eu fiz, o tamanho que eles são eo que eu chamá-los. Em cada caso, faço a mesma coisa. Pinte a imagem, adicione o ruído e salve-a como um tiff. Quando terminar de fazer todas essas peças, estará pronto para a próxima seção. 3. Como construir o equipamento Parte 1: Certo, agora estamos no “After Effects”. Então vamos começar importando todas as imagens que fizemos. Selecione tudo e importe. Vou colocar esses arquivos em uma pasta e chamá-lo de imagens. Então eu vou selecionar todas as imagens, arrastá-las sobre a composição. Eu comum, certifique-se de múltiplas composições é selecionado ele. Ok, então eu vou arrastar todos esses policiais para uma nova pasta e chamá-lo de pré policiais. Arrasta isso para fora. O que isso faz é criar uma conferência. Exatamente o mesmo tamanho é todas as imagens. Vá em frente e salve sua composição para que você não perca seu trabalho. Então agora vamos passar e mudar o tamanho. Mesmo que tenhamos criado a textura é muito pequena. Os polícias têm de ser maiores, por isso são mais fáceis de trabalhar. Vou multiplicar tudo por um fator de 100 que será fácil de trabalhar. Se eu selecionar meu primeiro comando de hit competente ou controle K, ele abrirá minhas configurações de composição. Podemos vê-lo definido para quatro por 12 pixels, certificando-se de que as proporções do locke foram verificadas. Se eu mudar de 1 para 400 o outro fica maior, proporcionalmente. E agora a polícia é muito maior. Agora podemos fazer o mesmo com o resto da polícia. Vou pular essa parte para não te aborrecer até a morte. Tudo que você tem que fazer é passar por cada composição e multiplicar cada número por 100. Uma vez que você está dimensionado toda a bússola, precisamos entrar e corrigir as imagens. Então eu vou abrir a primeira comp up. Podemos ver se diminuo o zoom. A imagem é muito pequena no centro desde que explodimos o composto, mas não a imagem. Eu vou selecionar a camada de imagem e, em seguida, pressione controle Ault ou comando Opção F, e isso irá dimensionar a imagem para exatamente o mesmo tamanho que a composição. Agora parece uma bagunça embaçada porque a escala está tão longe. Se você passar o mouse sobre esta seção, este é o anti-alias ng para a camada. Se você clicar duas vezes, então você vê este pequeno passo da escada. Isso significa que não há anti-pseudónimo. É isso que queremos ver. Uma vez que está sendo explodido proporcionalmente, temos bordas duras entre nossos pixels. Vou voltar a 100% e podemos ver isso claramente de novo. Vou pular a parte chata como precisamos passar e fazer isso com cada comp. Então abra todos os policiais entram em cada um. Selecione a camada de imagem, controle todos F ou opção de comando f para escalá-la até o tamanho certo e, em seguida, clique no botão anti alias duas vezes para que você obtenha o pequeno ícone de passo de escada. Agora que criamos todos os pré acalma para as diferentes partes do personagem, precisamos colocá-los juntos em um comp mestre. Vou selecionar todos estes, arrastá-los para este ícone de composição, selecionar uma única composição hit. Está bem. E eu vou arrastar este para fora, fechar a pasta, e mudar o nome principal sempre que você estiver trabalhando no After Effects. Se você precisar de mais espaço para olhar para uma janela se você pressionar a tecla til, que deve estar no canto superior esquerdo do teclado quando você estiver mouse sobre uma janela específica , ela , explodirá essa janela para ocupar todo o espaço. Hit Tilda novamente para voltar primeiro, eu vou mudar as configurações desta composição. Vou desmarcar a proporção de bloqueio e mudá-la para 800 por 800, que é o tamanho da imagem final que eu quero criar. Vou diminuir o zoom. Então eu vou mudar as outras camadas. Então eles são três D. Vou adicionar um novo não, que é apenas um espaço reservado não FTI que podemos usar para criar coisas e manter as coisas organizadas. Vou duplicar o nulo apertando o Comando D ou Controle D. Vou renomear o topo pressionando. Entre, chame de mestre. Eles não renomeam o de baixo e chamam de cabeça. Vamos pegar minhas camadas de cabeça e colocá-las na cabeça, e depois desligo o resto. Vou adicionar uma câmera a esta cena só para que eu possa dar uma olhada em ângulos diferentes . Se eu for para camada nova câmera, escolha 50 milímetros hit. Certo, vou arrastar isso até o topo. Se eu apertar C, escolherá minha ferramenta de câmera. Se eu clicar com o botão esquerdo e arrastar, ele irá girar as coisas ao redor. Na verdade, vou reduzir toda a plataforma. Notei que esqueci de fazer o nariz três “D “ , então vou checar essas duas caixas. Preciso de dois pais para o Mestre Nall para que isto entre em vigor. Então pegue a cabeça, Nol e o resto das camadas e os pais. Eles não abrem escala e mudam para 20%. Quando estou movendo coisas, posso lembrar que minha escala é 100 vezes maior que a original. Então 100 pixels nesta escala é o mesmo que um pixel na minha arte original. Vou selecionar todos os objetos da cabeça e apertar P para a posição. Começarei movendo a frente 400 pixels. Isso é menos 400 no Z. Então o cabelo representa a parte de trás, então eu vou mover para trás 400. A base, que vai deslizar aqui para baixo, precisa se mover para baixo 400 pixels. Então 400 sobre por que ele também precisa girar. Vou abrir a rotação e girar 90 no X. Vou copiar essa propriedade. Então eu vou duplicar o cabelo Commander Control de e depois colar. Este deve mover-se menos 400 sobre o porquê e b zero no lado do mar. Vou abrir a rotação também. Este precisa girar 90 no eixo y e, em seguida, mover 400 no X. Podemos ver que é para trás em relação à maneira que eu pintei. Então eu vou mudar para menos 90. Eles vão se mudar para cá para olhar para o meu outro lado, duplicar isto. Defina a posição Tu menos 400 e agora temos a cabeça construída. Uma coisa que podemos ver aqui são essas linhas que estão aparecendo nas costuras por algum motivo, um pouco de mostrar através. Por causa disso, eu quero que a escala individual de cada objeto seja levantada muito ligeiramente. Vou mudar a escala em todas as camadas de imagem para 101%. Certifique-se de não selecionar nenhum dos Knowles por acidente. Agora você pode ver as costuras ou fechadas. Em seguida, criaremos o corpo. Vou duplicar tudo isto. Chame de corpo. Mova isso para cá. Mova estes para cima, depois um pai Thies, para este nulo, vou desligar todos os objetos da cabeça e ligar os corpos para abrir posição e rotação para estes. Mude a ordem Um pouco superior vai ser 90 graus no X mover para cima 600 pixels frente vai ser para frente. 200. Vou duplicar isso e depois mover um deles de volta para 200. Lado precisa girar 90 sobre o porquê, em seguida, mover 400 no X, duplicar isso e mudar isso para menos 400. A base precisa girar 90 no X e descer 600 sobre o porquê e isso é o corpo. Agora vou duplicar o corpo em todos os movimentos acima do braço. Desligue estes, ligue-os, pegue todas as três camadas de braço e polegar pai e renomeie este sublinhado de braço. Posição certa e rotação. Vamos mover o topo para cima. Armado no meio, 90 na posição X menos 600 no porquê 200 na parte de trás. Duplicado menos 200 para a frente. Duplicar zero no Z 200 no X 90 sobre o porquê duplicar e menos 200 no X 90 no X e para baixo 600 no Por que agora na parte dois 4. Como construir o equipamento Parte 2: para terminar esta plataforma. Vamos começar duplicando o braço para criar o outro braço nos lagos. Vou selecionar estas camadas duplicadas, arrastadas para baixo. Vou renomear este dedo l para esquerda. Agora vou apagar essas camadas de perna porque vou substituir uma duplicata em um segundo . Vou selecionar este braço duplicado. Arraste o fundo, renomeie este par de sublinhado knoll para perna para agora, se eu olhar para os meus pré-acampamentos, eu posso rolar para baixo onde a perna está. Se eu destacar braço, topo e perna superior e, em seguida, bater o controle. interrogação antigo ou opção de comando Ponto de interrogação em um Mac, ele substitui a camada. Alternativamente, eu posso selecionar esta camada base, em seguida, selecionar esta camada, manter pressionada a opção alter e arrastá-la para cima. Essas são duas maneiras diferentes de substituir as coisas. Agora vou selecionar todas as camadas de braço, clicar no controle de perna para comandar a opção de ponto de interrogação e trocá-las todas. Agora vou duplicar tudo isso. Arraste-os para o fundo renomeie este dedo l. e agora eu tenho todas as peças. Isso é um monte de camadas, e é meio difícil de olhar, então eu vou fazer uma limpeza de casa só para tornar isso mais fácil de trabalhar com isso. Primeiro, vou selecionar todas as camadas de imagem de selecionar os Noles. Vou clicar neste ícone tímido que me permitirá escondê-lo. E então eu vou trancar todas as camadas. Assim eu não vou mover nenhum deles por acidente. Se você clicar neste interruptor tímido mestre, ele aumenta. Todas as camadas que acabamos de alternar você pode ver a partir da numeração Essas camadas ainda estão lá. Eles simplesmente não são visíveis na linha do tempo, que torna mais fácil trabalhar com eles. Vou deixar o torso onde está e mover tudo ao redor dele. Vou escolher tudo, menos o corpo. Desde que ficar colocar e bater p para a posição, a cabeça precisa mover para cima 1000 pixels. Mas preciso me lembrar de selecionar tudo. Primeiro braço direito precisa mover mais de 600, assim como o braço esquerdo. Ambas as pernas precisam se mover para baixo 1200 pixels e, em seguida, cada um se move mais de 200. Vamos diminuir o zoom para ver a coisa toda. Eu sei que as telas foram feitas de baixa resolução, mas pelo menos eu posso ver que todos os objetos são sólidos. Eu posso realmente corrigir esse problema de exibição mudando de auto para completo bem hit V para mudar para a minha ferramenta de seta. Agora eu posso ver os sabe que eu quero mexer com, mas clicar neles é um pouco irritante porque eles são tão pequenos. Vou entrar na minha pasta de sólidos, pegar o meu não, pegar o meu não, depois apertar o controle de turno. Por quê? Ou opção de comando? Por quê? Isso vai me deixar mudar as propriedades do sólido. Verifique se o efeito de todas as camadas que usam este sólido está marcado. Isso tudo mudaria. E vou bloquear a proporção. Só vou mudar para 300 por 300. Isso faz com que seja um pouco mais fácil de ver. Agora, a maneira como esta plataforma está indo para o dedo do pé é que nós vamos ser capazes de girá-lo em suas articulações baseado em onde esses Knowles estão. Se eu pressionar W para mudar para a minha ferramenta de rotação, eu posso clicar sobre isso e arrastá-lo ao redor ou encontrado. Faça isso. Você pode simplesmente clicar em eixos individuais e girar um de cada vez. Como você notou, isso não está girando no ombro dele, o que é um problema. Vamos consertar isso agora. Se eu abrir isto de novo, vou fechar estes velhos para esconder as minhas camadas. Vou começar trocando a cabeça para que ela gire em seu pescoço. Vou desbloqueá-los, selecioná-los todos e defini-los como nenhum para seus pais. Dessa forma, mover isso não mudará nada. Vou mudar minha visão de câmera ativa para frente. Assim será mais fácil ver o que estou fazendo. As cabeças de 800 pixels de altura. Por isso, vai ter de descer. 400. Agora posso pegar as camadas da cabeça e colocá-las de volta à cabeça. Não, eu os tranquei de novo para que eu não mude mais nada. Agora vou mudar os braços e as pernas ao mesmo tempo. Já que terão as mesmas mudanças. Destrave-os a todos. Seleccione todos eles. De selecionar anulações unp Arent Pegue todos os Noles p para a posição e cada um precisa ir 600 pixels mais alto. Eu realmente tenho que mudá-los um de cada vez, então eu não estrago nenhum dos outros valores Agora nós podemos ver que o ar de Knowles está sentado nos ombros e nos quadris como nós gostaríamos. Agora vamos consertar isso, trancá-los. Repita isso para o resto. Bloqueio pai, bloqueio pai. Sorte dos pais que vai bater tímido novamente. Altere a visão da câmera ativa para trás dos dedos. E agora temos uma plataforma. Um pouco de trabalho. Melhor bater W para rotação novamente. Pode mover o braço ao redor do ombro. Poderia mover a cabeça para o pescoço, e eu posso mover suas pernas para os quadris para cima próximo vai posá-lo para a nossa exportação final. 5. Pose, luz e exportação: Primeiro, vou duplicar a minha composição principal para fazer a versão oposta. Assim não perderei o comando original D ou Control D, e renomearei essa pose. Vou apagar a câmera. Uma vez que a cena é tão simples, Eu vou bloquear e desligar o corpo Knoll, Desde que eu não vou precisar mudá-lo agora, minha ferramenta de rotação selecionado. Vou girar o mestre e tudo um pouco. Então eu vou virar a cabeça dele ligeiramente, girar um pouco sobre o porquê e um pouco para baixo sobre o X. Vou inclinar a perna esquerda para trás um pouco e a perna direita para a frente para que pareça que ele está andando. Mova o braço esquerdo ligeiramente para a frente e eu vou colocar o braço direito para cima para que ele pareça mais animado agora. A iluminação é completamente plana, mas acho que ficaria legal. Dedo. Adicione um pouco de luz, então havia um pouco de sombreamento extra. Então, se eu for para camada, nova luz pode fazer uma nova luz pontual, nós vamos girar. Cair fora, mudar para o meu movimento, ferramenta vai mover isso para cima e movê-lo para fora um pouco. Eu vou duplicar esta tarde e movê-lo para um ponto diferente que eu vou mudá-lo de uma luz pontual para uma luz ambiente. E eles disseram que a intensidade para 50 que vai preencher algumas das sombras. Como resultado, minha primeira luz está um pouco brilhante demais, então vou diminuir a intensidade. Isso parece muito bom. Então eu vou salvar isso, e então eu vou para a composição SE frame como arquivo. Vou mudar de loja de fotos para sequência de ping, certificando-se de que RGB mais Alfa está selecionado. Bater. Ok, eu vou chamá-lo de pose, salvar novamente e renderizá-lo. Próximo. Vamos puxar isso em uma loja de fotos e construir nossa cena. 6. Criar a cena: por isso vou abrir a minha renderização. E agora eu tenho meu personagem em um fundo transparente. Vou dizer que é um arquivo de loja de fotos e vou renomear esse cara da camada. Agora eu quero pintar uma cena de fundo semelhante à maneira que eu pintei as texturas em primeiro lugar. Para fazer isso, vou começar pequeno e depois explodi-lo. Vou fazer uma nova imagem. Vou fazer isto de 140 por 40. Quero fazer uma cena com nuvens e montanhas. Então, primeiro, vou preencher uma cor de fundo para o céu. Posso usar alter, option backspace e control ou comando backspace para preencher uma camada com as cores de primeiro plano e plano de fundo. Agora vou fazer uma seleção e preenchê-la com verde para grama. E agora vou pintar umas nuvens. Eu poderia usar a ferramenta pincel, ou eu posso até mesmo usar a ferramenta tenda para festas em preencher formas. Estou mantendo pressionada a tecla Shift para continuar adicionando a esta seleção cada vez que eu john nova caixa e alterar opção para subtrair agora pressione controle ou comando backspace para preencher com branco Vou acertar minha ferramenta conta-gotas, Escolha este azul e, em seguida, escolha um versão mais leve. Tad, alguns detalhes. Vou usar minha ferramenta de lápis para fazer isso. E eu vou escolher um cinza médio para fazer algumas montanhas, pouco em um pouco de sombreamento. E depois vou arrastar toda esta camada para esta imagem. Vou apertar o controle ou o comando t para transformar, arrastar cada canto até as bordas, certificar-me de que a interpelação está definida para o vizinho mais próximo. O que isso significa é que não vai tentar suavizar tudo. Vai deixar tudo numa borda irregular como se parecesse atingida. Informe para aplicar. Renomeie esse BG para fundo na parte de trás. Na verdade, vou movê-lo um pouco para cima na composição. E então uma coisa que eu quero adicionar em apenas para dar a impressão de que isso está dentro de um motor de jogo é fazer uma sombra falsa. Então, faça uma nova camada acima do plano de fundo. Vou mudar para a ferramenta de marquise circular e desenhar um oval aqui em baixo. Ele fez. Defina as cores para padrão, altere a opção volta face para preenchê-lo com comando controlador preto D para de select, e eu vou borrá-lo para torná-lo mais parecido com uma sombra, então vamos para filtrar desfoque Goshen borrão em tentar algo maior. Já esteve mais alto do que isso? Isso parece muito bom e realmente mudar isso um pouco para baixo. Então ele alinha com seus pés um pouco mais apenas se movendo, e eu acho que vou colocar a opacidade um pouco mais baixa em algum lugar lá dentro. Puxe uma sombra só para ser organizado. E agora eu tenho um personagem de jogo baixo Polly visto Agora, muito do trabalho que fizemos nesta lição foi meio que a parte chata onde nós colocamos tudo isso juntos. A diversão é que agora que você tem essa plataforma, você pode pintar quantas texturas diferentes quiser, para que você possa mudar as coisas. Dê a caracteres expressões diferentes. Considere a possibilidade de fazer a arte de resoluções superiores. Você pode incluir mais detalhes, criar cenas com vários personagens. Divirta-se com ele. 7. Divertido, divertido!: Espero que tenha gostado desse exercício e aprendido coisas novas. Como você pode imaginar. Seja fácil criar um exército inteiro de personagens muito rapidamente, duplicando seu equipamento e alterando as texturas. Sinta-se livre para fazer muitos como quiser. Eu adoro vê-los, então certifique-se de fazer upload do seu projeto quando ele estiver concluído. Avisa-me se houver alguma coisa em que possa ajudar-te, e vejo-te na próxima vez.