Aprenda liquidificador 3D - crie novos ativos para seus projetos enquanto aprende liquidificador | Joe Baily | Skillshare

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Aprenda liquidificador 3D - crie novos ativos para seus projetos enquanto aprende liquidificador

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Aulas neste curso

55 aulas (12 h 11 min)
    • 1. Boas-vindas ao curso

      3:34
    • 2. O projeto do curso

      1:51
    • 3. A interface de liquidificador

      10:39
    • 4. Navegando no espaço em 3D

      13:29
    • 5. Caixa de papelão

      17:45
    • 6. Espada

      9:53
    • 7. Lápis

      13:05
    • 8. Casa básica

      20:30
    • 9. Casa básica dois

      15:12
    • 10. Pirâmide maia

      18:02
    • 11. Parte maia dois

      22:22
    • 12. Três maias

      12:28
    • 13. Tabela básica uma

      18:52
    • 14. Tabela básica dois

      4:19
    • 15. Mesa redonda

      13:16
    • 16. Vidro bebendo

      12:19
    • 17. Taça de vinho

      14:34
    • 18. Vidro de cocktail

      11:52
    • 19. Garfo de talheres

      19:54
    • 20. Garfo de talheres dois

      13:10
    • 21. Faca de talheres

      21:00
    • 22. Colher

      19:52
    • 23. Placa de jantar

      13:26
    • 24. Placa quadrada

      12:31
    • 25. Tigela de cereais

      11:22
    • 26. Copo de café um

      17:12
    • 27. Copo de café dois

      8:35
    • 28. Vaso

      12:07
    • 29. Parte de lampost um

      11:22
    • 30. Lampost parte dois

      13:15
    • 31. Estradas

      10:56
    • 32. Colar

      15:42
    • 33. Corrente

      14:17
    • 34. Corda

      14:14
    • 35. Palavras

      8:33
    • 36. Almofada

      11:57
    • 37. Edredão

      20:39
    • 38. Matares

      16:14
    • 39. Quadro de cama um

      14:12
    • 40. Quadro de cama parte dois

      13:22
    • 41. Bandeira

      12:06
    • 42. Cerca de piquete

      11:24
    • 43. Edifício com archimesh

      22:35
    • 44. Edifício com archimesh dois

      18:43
    • 45. Edifício com archimesh três

      20:23
    • 46. Edifício com archimesh e lápis de graxa

      8:41
    • 47. Chapéu superior um

      11:28
    • 48. Chapéu superior dois

      10:58
    • 49. Pesos primeira parte

      11:34
    • 50. Pesos parte dois

      16:56
    • 51. Escadas

      9:06
    • 52. Túnel

      15:47
    • 53. Fogo de acampamento

      15:38
    • 54. Bola de pele

      13:26
    • 55. Exportar para unidade com o FBX

      8:38
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

387

Estudantes

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Sobre este curso

Aprenda liquidificador 3D - o curso de criação de ativos

Bem-vindo ao curso de criação de ativos an (versão dois) uma versão atualizada do curso de criação de ativos liquidificadores original projetado para dar aos alunos uma experiência agradável de aprender não só a usar liquidificador, mas também aproveitar ao máximo o programa.

Este curso se concentra em aprimorar habilidades de modelagem usando liquidificador 3D aprendendo fazendo abordagem. As palestras focalizam em ativos de modelagem que podem ser usados instantaneamente fora do curso para qualquer propósito que você desejar se for usado em jogos, animações e impressão em 3D.

Se você tiver um liquidificador de entendimento básico 3d, esse é o curso perfeito para começar a criar seus próprios modelos 3D para seu próprio uso pessoal. Mesmo que vamos mergulhar no final profundo para modelagem 3d, cada passo do processo de modelagem será explicado para cada modelo que você criar.

Conheça seu professor

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Joe Baily

Professor

My name is Joe Baily and I am an instructor for 2D and 3D design. I specialise in 3D modelling using software platforms such as blender and 3DS max to create virtual models and assets for video games and animations.

My alternative job involves teaching sport and PE in schools and so I have 1000's of hours teaching experience in multiple various fields. My goal here is that I always find great instructors in websites like youtube who are great but never give out enough content to really satisfy my own hunger for learning. Therefore, my goal on skillshare is to provide comprehensive quality teaching on any subjects that I cover, such as blender 3D.

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Transcrições

1. Boas-vindas ao curso: Oi, pessoal. Meu nome é Joe Bailey, e serei seu instrutor para o curso de criação de Blender Asset. Então a primeira coisa que vamos discutir aqui é o que você vai precisar de quatro discursos. Bem, a primeira coisa que você vai precisar obviamente é um PC ou laptop que pode usar o software de modelagem D gratuito liquidificador. Portanto, em termos de sistemas operacionais, você pode ter até Windows, UNIX ou Mac. Qualquer um dos livre vai fazer absolutamente bem, porque mix up funciona quase de forma idêntica em todos os sistemas operacionais livres . Além disso, você vai exigir, ou pelo menos o seu seria uma boa idéia para obter um porão fora de um mouse botão livre. Porque se você tem um laptop e você vai estar seguindo este curso em um laptop, em seguida, usar o track pad naquele laptop não vai ser acrescenta responsivo como usar um mouse botão livre . Além disso, você também deve tentar ter um teclado que possui uma parte numérica. A parte numérica é uma altura muito boa para mover diferentes perspectivas na porta de Vieux livre para misturar. Porque estamos olhando para a modelagem Freedy, você está olhando para um programa no qual você edita objetos Freedy em um espaço Freedy em uma tela bidimensional . Portanto, uma das técnicas de liquidificador mais comuns é ir para os pontos de vista sobre. Isso geralmente é feito com a parte numérica. Agora, no que diz respeito tanto o mouse botão livre sobre também as partes numéricas. Ambos têm soluções alternativas. No entanto, ainda é recomendado que você tenha uma parte numérica e que você tenha uma boca livre ido. Apenas tornar a vida mais fácil enquanto estávamos usando liquidificador para cima. Em seguida, Como o curso está estruturado? Bem, o curso é projetado como um guia para o uso de mistura de quase qualquer maneira possível para o propósito de criar ativos em. Fazemos isso não apenas mostrando algumas ferramentas, como a capacidade de criar demônios em torno das bordas de um cubo, mas sim criar ativos em cada palestra. Assim, todas as letras deste curso além deste serão dedicadas à criação de ativos que você pode usar para jogos de vídeo e animações que tem duas vantagens. A primeira vantagem é que você corpo e nessa palestra terá um modelo T livre que você pode usar para qualquer finalidade. E o segundo 1 é que você teria a oportunidade de realmente aprender não só como criar esse objeto, mas também como as ferramentas usadas para esses objetos foram usadas na capacidade de aplicá-lo. Essas ferramentas para outras criações que você pode querer olhar no futuro, seja por conta própria ou mais abaixo no curso de criação de ativos do liquidificador. Então você sabe do que precisa. Você sabe como o curso é estruturado para você. Então, a seguir, vamos a isso. 2. O projeto do curso: Oi caras. Neste vídeo vamos falar sobre projetos de classe para o nosso ativo cria um curso. Agora, ao longo deste curso você vai criar uma grande variedade de objetos. O objetivo deste curso é aprender a modelagem 3D criando ativos 3D. Então, isto é o que eu gostaria que você fizesse para seus projetos de classe. Você vai criar efetivamente sua própria biblioteca de modelos 3D. Mas é muito importante obter feedback sobre os modelos que você cria para que você saiba o que você pode melhorar no futuro. Por causa disso, quero que façam o seguinte. Toda vez que você criar seus próprios ativos 3D como parte deste curso, eu quero que você, eu quero que você publique na página de projetos. Dessa forma, você poderá receber algum feedback sobre suas criações mais recentes, para publicar seus projetos na turma. Vá para a classe em si e, em seguida, venha para projetos e recursos localizados aqui. Clique com o botão esquerdo do mouse e selecione o botão verde rotulado como criar projetos. Isso o levará a uma nova página onde você poderá digitar o título de um projeto, a descrição do projeto e também fazer upload de uma imagem. Esta imagem pode ser uma captura de tela de seus projetos atuais, qualquer que seja o objeto, ou uma imagem renderizada real. Não se esqueça que você não pode renderizar imagens usando o próprio liquidificador. Quando estiver pronto para publicar, seu trabalho, basta clicar no botão Publicar para concluir o processo. 3. A interface de liquidificador: Neste vídeo, vamos dar uma olhada na interface do liquidificador. Quando você abrir misturar-se 41ª vez, você será bem-vindo com isso. Então temos nossa interface em segundo plano, mas também temos o que é conhecido como uma tela inicial no centro que aparece sempre que você abre uma nova instância do Blender. Quando você vir a tela inicial, você notará que a metade superior é uma imagem. Esta imagem representa a versão atual do Blender que SHE estamos usando. Por exemplo, neste vídeo, estou usando o Blender versão 2.92. Abaixo disso, você terá acesso a vários modelos diferentes. Estes são diferentes métodos de configuração da interface do liquidificador dependendo da sua finalidade. Por exemplo, geral é usado para modelagem 3D, questões de escultura. A escultura. Você também pode acessar seus arquivos mais recentes a partir da tela inicial. Normalmente, esses são os últimos cinco arquivos de mesclagem de pontos que você salvou no liquidificador. Você poderá abrir projetos anteriores usando a opção de abertura no canto inferior. E você também será capaz de recuperar sessões anteriores se você esqueceu de salvá-las. Finalmente, você tem dois links externos para as notas de lançamento da sua versão atual e o fundo de desenvolvimento do blender.org. Se você quiser fechar a tela inicial, basta clicar com o botão esquerdo do mouse em qualquer lugar longe da própria tela inicial. Se você quiser trazê-lo de volta, vá até o ícone do liquidificador no canto superior da sua interface. Abra o menu e selecione tela inicial para trazê-lo de volta. Vamos agora passar para a interface em si. Blend out usa espaços de trabalho para armazenar vários conjuntos de ferramentas para diferentes finalidades. Você pode encontrar os diferentes espaços de trabalho aqui em cima, guias individuais que estamos usando atualmente o espaço de trabalho de layout. Mas se quisermos mudar outra coisa, como o espaço de trabalho de modelagem, ou temos que fazer é clicar na guia. Você pode ver que a interface mudou ligeiramente. Nós também podemos ir com escultura, edição UV, pintura de textura, e assim por diante. Cada um desses espaços de trabalho é usado para um propósito específico. Por exemplo, se você quiser começar a pintar textura tridimensional, é que você deseja usar o espaço de trabalho de pintura de textura. O agora Vamos voltar para o espaço de trabalho de layout. Cada um desses espaços de trabalho representa um layout diferente ou uma configuração diferente para a interface do Blender. No entanto, a estrutura geral permanece para assinar. Cada um desses espaços de trabalho é construído a partir de uma série de painéis, e cada painel armazena o que é conhecido como um tipo de editor. No espaço de trabalho de layout, por exemplo, temos quatro painéis, cada um armazenando um tipo de editor diferente. O primeiro painel é a porta de visualização 3D, onde podemos criar objetos para nossos pecados. Podemos organizar essas cenas no painel delineador localizado aqui. Podemos aplicar ferramentas e funções adicionais com a ajuda do painel de propriedades localizado abaixo do outliner e abaixo da porta de visualização 3D, temos uma linha do tempo para reproduzir e visualizar nossas animações quando as criamos. Cada um dos espaços de trabalho AML usa diferentes painéis em diferentes formas. Podemos editar a forma de nossos painéis manipulando a interseção. A interseção é qualquer linha que você vê entre dois editores. Então aqui temos a interseção entre o outliner e o painel Propriedades. Você verá que o cursor do mouse irá mudar à medida que passarmos o mouse sobre esta linha. Se clicarmos e arrastarmos, podemos redimensionar os dois painéis de ambos os lados desta interseção. Podemos fazer o mesmo aqui entre a nossa porta de visualização 3D e a nossa linha do tempo. Portanto, esta é uma boa maneira, ou muito rapidamente reestruturar seu layout de comentários ou seu espaço de trabalho atual para atender às suas necessidades. Se você quiser alterar o tipo de editor que está sendo usado em um painel específico, sempre haverá um botão no canto superior. Então temos nossa linha do tempo, por exemplo, temos um botão aqui no cabeçalho para nossa linha do tempo em si. Se clicarmos com o botão esquerdo neste botão, ele nos leva a uma série de editores diferentes que podemos usar. Por exemplo, talvez eu queira mudar o compositor. Então, clique com o botão esquerdo no compositor e ele muda o enterócitos usado neste painel da linha do tempo para o compositor. Eu sempre posso mudar de volta indo para o menu de instruções. Então agora vamos voltar para a linha do tempo localizada aqui e clicar com o botão esquerdo do mouse. Os botões no canto superior sempre representam o mesmo menu que o ícone muda, dependendo de qual deles está ativo. No momento presente. Também podemos fazer outras coisas com os painéis e editores. Por exemplo, se eu passar o mouse sobre a interseção e clicar com o botão direito do mouse, obteremos o menu de opções de área. Daqui, podemos dividir um único painel em dois. Se eu quisesse, eu poderia criar uma divisão horizontal, que é basicamente uma linha atravessando aqui. E eu poderia posicioná-lo no meu painel Propriedades. Se eu clicar com o botão esquerdo do mouse, ele divide o único painel Propriedades em dois, então eu posso mudar um desses painéis para outra coisa. Por exemplo, talvez eu queira usar o editor de nó de detecção. Nós também podemos fazer uma divisão de pontuação Phred, bem como se quisermos indo para as opções de área e selecionando divisão vertical, isso cria uma linha indo de cima para baixo. Então eu posso posicionar isso em minhas viewports 3D clique com o botão esquerdo, e ele divide esse único painel em dois. Eu poderia então mudar o editor selecionado atualmente para um desses painéis. Eu poderia mudar a forma como as edições atuais funcionam. Por exemplo, neste painel, posso apenas ver a base sólida do nosso objeto. Mas se eu quisesse ter uma idéia de como minha configuração de iluminação afeta esse objeto, eu posso alterar o tipo de exibição em um desses painéis. Eu posso fazer isso aqui em cima neste canto dos viewports 3D. Então aqui temos diferentes métodos ou sombreamento de pupilas. O que está no final é a exibição renderizada. Se eu clicar com o botão esquerdo do mouse, ele muda forma de exibição sólida para renderizar exibição. E você notará que o sombreamento parece um pouco diferente. Isto é porque estamos agora a ter em conta esta fonte de luz. Então, se eu pegar e mover isso, você pode ver como a luz atinge as superfícies do objeto neste painel. Mas para o painel adjacente, ele não parece estar fazendo nada que possa falar com a superfície do nosso cubo. E isso porque neste editor, estamos focando no Solid View, que é basicamente para a criação dos objetos. E, em seguida, vista renderizada, que é uma visualização do efeito que qualquer iluminação terá sobre esses objetos. No caso em que você tem muitos painéis diferentes, você pode juntar alguns desses painéis juntos, desde que eles tenham o mesmo tamanho em uma interseção específica. Por exemplo, para nossa configuração atual, temos dois viewports 3D agora indo verticalmente de cima para baixo, eles são do mesmo tamanho. Isso significa que se clicarmos com o botão direito do mouse sobre a interseção, podemos escolher essa opção de juntar áreas. Podemos clicar com o botão esquerdo. E agora vamos ver uma seta, um p em um dos painéis, dependendo de onde nosso cursor está posicionado, qualquer que tenha a seta dentro dele, esse painel será excluído e seu espaço será ocupado pelo painel adjacente. Então, por exemplo, vamos excluir o painel onde estamos em visão sólida nas viewports 3D. Passe o cursor sobre esse painel e clique com o botão esquerdo do mouse. Agora, tudo o que nos resta são as portas de visualização 3D que tinham no modo de exibição renderizado. Observe que, se os painéis adjacentes a uma interseção específica não tiverem o mesmo tamanho, você não obterá a opção de junção. Então, se eu passar o cursor sobre esta interseção e clicar com o botão direito do mouse, você não verá a opção de juntar áreas ele porque não podemos juntar este contorno de um painel para as viewports 3D porque ele criaria uma forma que não é retangular. Outra coisa que podemos fazer é trocar áreas. Então, por exemplo, se eu clicar com o botão direito aqui, teremos a opção de trocar áreas. Se eu fizer isso, ele irá trocar meu outliner com meu painel Propriedades sem fazer nada para os tamanhos do painel em si. Posso sempre trocar de novo para voltar. Finalmente, se quisermos criar um novo espaço de trabalho que não podemos manipular como entendermos. Basta clicar neste botão de adição aqui para adicionar um novo espaço de trabalho. Você pode escolher entre muitos espaços de trabalho preexistentes no Blender ou duplicar seu espaço de trabalho atual. Isso é normalmente usado com o espaço de trabalho de layout. Então vamos duplicar a corrente. E então obtemos layout.css 0001. Podemos clicar duas vezes com o botão esquerdo para renomear isso. Então eu vou renomeá-lo como teste. E então podemos editar esse espaço de trabalho independentemente dos outros. Isso abrange os conceitos básicos de manipulação da interface do liquidificador. 4. Navegando no espaço em 3D: Neste vídeo, vamos dar uma olhada em como podemos navegar pelo espaço 3D. Você notará que a interface do liquidificador está de volta à configuração padrão. A maneira mais rápida de fazer isso é acessar o menu Arquivo no canto superior, depois ir para Novo e selecionar geral. Você deve acabar com a sua interface assim. Agora, quando se trata de navegar em nossa porta de visualização 3D, existem três métodos principais. Estes estão em órbita, zoom e panorâmica. Há também ferramentas adicionais sobre eles, como a capacidade de entrar em visualizações 2D. Mas vamos nos concentrar no principal livre apenas para o momento. Torna-se muito mais fácil navegar no espaço 3D quando você tem um mouse físico para navegar. Por isso, é recomendado ao usar o liquidificador para ter um botão de mouse livre. Orbitar em torno de nossa cena. Pressione para baixo o botão do meio do mouse, que provavelmente também será a roda de rolagem e, em seguida, mova o mouse. Isso permitirá que você orbita em torno de sua cena. Como você move o mouse. Orbitando concentra-se em um ponto de referência à órbita ao redor. Os pontos de referência padrão é o valor de coordenadas de 000. Estes são os valores dos eixos x, y e z, as dimensões livres do espaço 3D. No momento, somos capazes de orbitar em torno do centro de nossa cena, que também é onde o cubo está localizado. A propósito, se quiser saber quais botões estou pressionando, basta olhar aqui. E sempre que eu usar um botão específico, como o botão do meio do mouse, você será capaz de ver isso no canto inferior da porta de visualização 3D. Agora, além de usar o botão do meio do mouse, você também pode usar os eixos interativos. Estes estão localizados aqui em cima, então você tem esses pontos coloridos diferentes e você também tem estes x, y, e c Ghats também. E isso está localizado dentro e gerador de acesso. Então, se clicarmos com o botão esquerdo e arrastarmos em qualquer lugar neste espaço cinzento, seremos capazes de orbitar nossa visão. E isso sem usar o botão do meio do mouse em nosso mouse. Portanto, o método tradicional de orbitar requer o botão do meio do mouse nas portas de visualização 3D. E o método alternativo é usar o botão esquerdo do mouse e, em seguida, mover-se com seu acesso interativo. O próximo método de navegar em torno do nosso espaço livre é usar, supondo. Isso também usa um ponto de referência, neste caso, 000 , 000, 000, e permite ampliar e reduzir esses pontos de armas. Se você rolar para cima na roda de rolagem. Você será capaz de ampliar em direção ao centro da cena. Se rolar para baixo na roda de rolagem, poderá reduzir o zoom. Há também um método secundário conhecido como o zoom Dadi. O zoom da boneca pode ser ativado mantendo pressionada a tecla Control no teclado e, em seguida, mantendo pressionado o botão do meio do mouse e, em seguida, movendo-se para aumentar o zoom. E isso é mover o mouse para cima, não rolar para cima. Então, mova para cima para aumentar o zoom e mova para baixo com o mouse para diminuir o zoom. Então temos zoom tradicional com a roda de rolagem. E então temos o zoom dolly, que é Controle, pressione o mouse do meio e mova o mouse para cima ou para baixo. Alternativamente, você também pode usar a ferramenta de zoom localizada aqui. Então este é um botão de zoom que se parece com uma lupa com um símbolo de adição dentro. E se clicarmos com o botão esquerdo e seguirmos para cima, podemos ampliar e diminuir para diminuir o zoom. Nós também temos a capacidade de pan de u, que está movendo nossa forma poucos esquerda, direita, para cima e para baixo. Se mantivermos pressionada a tecla Shift, mantenha pressionado o botão do meio do mouse e mova o mouse para cima. Acabamos movendo a vista para baixo. Se movermos o rato para baixo, a vista sobe. Então esses controles são invertidos. Se formos para a esquerda com nossas bocas, nossa visão aumenta para inventar. E se formos leves com o rato, a vista pesa para a esquerda. E tudo isso é feito em uma perspectiva 2D. Então movemos para a esquerda, direita, para cima e para baixo. Podemos fazer a mesma coisa usando a ferramenta Mover localizada aqui. Assim, podemos clicar com o botão esquerdo e arrastar para mover de você em direções diferentes. Observe que isso mudará os pontos de referência para orbitação e zoom. Então, por exemplo, se fôssemos fazer todos vocês todo o caminho para decidir aqui e então orbitarmos nossa visão. Você pode ver que não estamos mais orbitando em torno do centro de nossa cena. Se tentarmos ampliar, amplie este espaço em branco aqui, e não o próprio cubo. Agora, se isso é algo que você não quer fazer, então você pode redefinir sua exibição usando vários métodos diferentes. Por exemplo, você pode ir para o menu Exibir localizado aqui, clique com o botão esquerdo do mouse para abrir isso. E então você pode ir para Alinhar View. Existem muitas opções diferentes aqui para escolher. Uma boa opção é sentir você ao cursor. Então, na porta de visualização 3D, temos um cursor, e é basicamente um círculo que é branco e vermelho. Se fossemos centralizar nossa visão para este cursor, você pode ver que ele se encaixa novamente no lugar. Então agora podemos ampliar. zoom e orbita no posicionamento do cursor, que também está no centro do nosso mundo livre. Como alternativa, você também pode enquadrar objetos selecionados. Assim, você pode se concentrar em um objeto específico em algum lugar em sua cena e orbita em torno desse objeto. Então, digamos, por exemplo, que quiséssemos orbitar e ampliar esse objeto aqui, que é nosso objeto de câmera. Podemos ir para Exibir e não podemos selecionar quadro selecionado. Ou podemos usar o período numpad de teclas de atalho. Se clicarmos com o botão esquerdo aqui para o quadro selecionado, ele ajusta a exibição para a câmera. Agora podemos orbitar e ampliar nossa câmera e perceber que parece um ponto específico. Então este ponto aqui, estes pontos amarelos, isto é referido como o objeto de um gene. Ele é usado para definir o posicionamento de um objeto no espaço 3D. Se eu quiser usar esta ferramenta para focar em y cubo objeto, eu posso selecionar meus objetos de cubo, que por sinal é feito clicando com o botão esquerdo do mouse. E então eu poderia voltar ao meu menu de exibição e selecionar a opção apropriada, ou eu poderia usar a tecla de ponto no meu teclado numérico para ampliar meus objetos, permitindo que eu orbitasse e ampliasse essa manutenção. Mesmo que estejamos trabalhando no espaço 3D, podemos sempre fazer a vista hoje. Para fazer isso, podemos ir para o menu Exibir, em seguida, ir para onde diz algumas portas. E podemos mudar para cima, baixo, frente, trás, direita e esquerda. Então, por exemplo, se formos para a vista superior, isso nos levará para o que é conhecido como visão ortográfica superior, uma visão panorâmica de nossa cena. Se fossemos para o visor e ir à frente de vocês, isso nos levará para os fundos sobre cena gráfica. Observe aqui que só podemos ver duas linhas coloridas dependendo do tipo de você. Observe também a direção dos botões no eixo interativo à medida que mudamos entre essas exibições. Então, novamente, poderíamos ir ao vivo para entrar em nossa visão ortográfica branca. E vemos esta linha verde e esta linha azul. Os eixos x, y e z são codificados por cores no Blender. Então, à medida que orbitamos nossa visão, temos a linha vermelha, que representa o eixo x, a linha verde, que representa o eixo y. E se entrarmos em nossa visão ortográfica de fontes, seremos capazes de ver uma linha azul que representa o eixo z. Também podemos usar os eixos interativos para entrar nessas visualizações 2D também. Então, por exemplo, se clicarmos neste botão C aqui, ele nos levará para a visão ortográfica superior. Se eu clicar neste botão X aqui no eixo interativo, ele nos leva para visão ortográfica branca. Os botões sem letras são efetivamente o oposto aos botões x, y e z. Então, por exemplo, nós temos. Este botão azul aqui representa o oposto ao botão Z. Então, se C entrar na visão ortográfica superior, então este botão azul aqui embaixo, vamos para a visão ortográfica inferior. Em vez disso. Também podemos usar teclas de atalho em nosso teclado para entrar em visualizações 2D também. Se eu pressionar 1 no meu teclado numérico, eu posso entrar em fundos vista ortográfica. Se eu pressionar F3, posso entrar em poucos brancos. Se eu pressionar sete, posso ir para a vista superio