Aprenda liquidificador 3D - aplicando materiais a objetos | Joe Baily | Skillshare

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Aprenda liquidificador 3D - aplicando materiais a objetos

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Aulas neste curso

4 aulas (26 min)
    • 1. Apresentação

      1:11
    • 2. Parte um

      11:28
    • 3. Parte dois

      5:42
    • 4. Parte três

      7:56
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

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Estudantes

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Projeto

Sobre este curso

Neste curso, vamos aprender sobre como podemos criar novos materiais e aplicá-los aos nossos objetos. Também vamos aprender a aplicar um único material a vários objetos e atribuir vários materiais a um único objeto.

Este curso usa o liquidificador de software de código aberto 3D e usa a versão 2.78. O software pode ser baixado do site blender.org. Um mouse de três botões é recomendado para usar liquidificador facilmente.

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Joe Baily

Professor

My name is Joe Baily and I am an instructor for 2D and 3D design. I specialise in 3D modelling using software platforms such as blender and 3DS max to create virtual models and assets for video games and animations.

My alternative job involves teaching sport and PE in schools and so I have 1000's of hours teaching experience in multiple various fields. My goal here is that I always find great instructors in websites like youtube who are great but never give out enough content to really satisfy my own hunger for learning. Therefore, my goal on skillshare is to provide comprehensive quality teaching on any subjects that I cover, such as blender 3D.

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Transcrições

1. Apresentação: Olá, pessoal em Bem-vindo a esta mistura de classe de modelagem D livre nesta classe, nós vamos estar aprendendo sobre como aplicá-la. Materiais para objetos Freedy no liquidificador. Meu nome é Joe Bailey, e serei seu instrutor para a aula de hoje. Então, o que vamos aprender nesta aula? Bem, vamos aprender a criar um nome de material. Vamos aprender como criar vários materiais, como excluir materiais que não queremos mais usar. Como atribuir um material a um objeto, como fazer uma cópia sobre material, como atribuir um material a vários objetos sobre como atribuir vários materiais a um único objeto com eles. Teremos um fim de projetos onde vocês vão colocar em prática as coisas que estariam aprendendo nas aulas. Vejo vocês na próxima palestra. 2. Parte um: Eu nos coloquei neste let shot, nós vamos bater aprender como criar um material no liquidificador nomeando nosso material e também como podemos criar vários materiais em um único objeto. Então, o foco aqui será simplesmente aplicar aos objetos. Então não vamos entrar em detalhes sobre os próprios materiais. Mas basicamente, um material é a superfície da tese de um objeto e o tipo de material mudará a forma como os objetos respondem a fontes de luz. Assim, os materiais são focados nos reflexos e como o esquema de cores funciona quando a luz está atingindo os objetos. Então o que vamos fazer neste curso é que vamos nos concentrar em dar aos nossos objetos essa capacidade de reagir às fontes de luz, dando-lhes materiais. Então a primeira coisa que vamos fazer é criar um material objetos de hora cheia . Agora o motor de empréstimo que estou usando são ciclos. Wenda credor tem vários motores de renderização, cada um com seus ossos fechando calos. Se você tem que define uma mistura Orender. Então você pode manter o seu no liquidificador e que já que não há realmente muita diferença entre os dois em termos do que estamos fazendo com esta classe. No entanto, se você quiser seguir adiante completamente, então eu sugiro que você use o motor de renderização ciclos, que é o que eu estou usando. Agora vamos adicionar um material a este cubo objetos. Então eu vou fazer é eu vou rolar para cima ou minha roda de rolagem no meu mouse e isso faz nosso objeto maior. Em seguida, eu vou continuar, aperte a mancha aqui em baixo no clique esquerdo, e eu vou mudar meu sombreamento de porta para emprestado. Isso me permite poucos meus objetos como se fosse realmente renderizado como uma imagem. Então, antes de começar a aplicar materiais aos meus objectos, vou precisar de resolver a minha iluminação porque é um pouquinho aterrar um momento. Se houvesse duas coisas que eu vou digerir, vou voltar a ser poucos sólidos no primeiro eu vou Vamos montar um avião para pedir-te para te sentares. Isto é muito importante. Quando você está trabalhando com materiais como você quer ver como esses materiais reagem em um ambiente, nós vamos mudar no primeiro dia. Vamos fazer malha. Adicione simples. Então, novamente em um teclado, é turno em um ao mesmo tempo para ir para o adicionar um menu, e então eu vou selecionar plano. Eu vou então apertar a tecla S, que é a chave para escalar. Assim como no meu teclado. Vou escalá-lo em 10 e pressionar Enter agora. Vou arrastar isso para baixo até que esteja abaixo do nosso “ele”. Vou assumir que vou selecionar essa coisa aqui. Esta é a nossa fonte de luz. Isto é tudo. Vou ao meu painel de propriedades agora, que está localizado deste lado, fora da interface do liquidificador. Nós só vamos fazer como este painel para fora. Então vou segurar o cruzamento à esquerda. Carregue, droga para fora. Em seguida, vou selecionar este pequeno ícone aqui. Esta é a guia de dados da nossa lâmpada. By the way, para selecionar um objeto, devemos clicar com o botão direito, não elétrica clicando esquerdo movimentos. Este pequeno clique na luz do cursor Freedy realmente seleciona os objetos. Vamos certificar-nos de que a nossa lâmpada está seleccionada. Vá para a guia de dados das lâmpadas neste painel de propriedades e vamos clicar neste botão usar sabe . Vamos mudar este tamanho da ilha. Primeiro de também contra o pontapé esquerdo, vamos usar o valor de 0,6 e entrar. Também vamos usar um valor de força de 1500. Agora, se entrarmos em sombreamento renderizado novamente, podemos ver que temos muito mais luz em nossa cena que podemos usar, o que é excelência. E agora podemos analisar a aplicação de oito materiais. Então eu vou voltar a ser sólido de você sobre a razão pela qual eu estou voltando para um tipo de você é porque eu não quero apenas ficar na vista renderizada quando eu não preciso. Porque uma desvantagem de estar em vista de aluguel é que ele vai abrandar liquidificador. E foi lento o seu computador porque ele está tentando renderizar uma imagem para impedir que esse processo aconteça. Nós vamos para a guia renderização, que está aqui no painel de propriedades em. Nós vamos rolar para baixo e você só pode fazer isso se você estiver usando ciclos. Renderizar se você estiver usando o liquidificador, mecanismo de renderização. Você não vai ter esse problema. É só com ciclos. Me pergunto se você realmente tem esse problema. Então, em ciclos, Wenda, eu vou clicar com o botão esquerdo na amostragem, que traz o menu algo em que haverá uma opção para amostras. Vamos mudar o valor de pré-visualização de 32. E isso deve ajudar a reduzir a quantidade de tempo que leva para exibir nossa imagem porque ela está coletando amostras de cada vez. Lá vamos nós. Então agora o que vamos fazer é selecionar nossa Cuba clicando com o botão direito. Subiria aqui em cima. Podemos vê-lo selecionado porque está destacado em quê? E então neste painel de propriedades, vamos chegar a esta pequena aba aqui que parece uma queda avermelhada. Esta é a banheira de material Agora, por padrão, Blenda já dá ao nosso objeto padrão seu próprio Teoh. Se clicarmos no avião, no entanto, podemos ver que ele não tem um material. Somente o objeto padrão tem um material na Estrela. Então o que vamos fazer é não dar interior ao nosso avião. Então, indo para a direita, clique em, a fim de dar um material, nós vamos apenas clicar neste novo botão, que nos dá a capacidade de adicionar um novo material uma vez que nós fizemos isso. Ele adiciona a nova TV em que, neste caso, é intitulado material tem 001 Então agora sabemos como criar um novo material para um objeto. Mas e quanto a nomear? Bem, o que eu vou fazer não vai clicar em como você para nomear nossos objetos. O mais fácil vai fazer isso é clicar no nome que está localizado aqui, que diz material e menos clique. Agora posso nomeá-los para fazer o que eu quiser. Então eu vou nomeá-lo para o seu objeto. Então eu vou nomear o material que e responder. Agora nosso material tem seu próprio nome, então seu nome é uma referência ao objeto que está sendo aplicado. Agora vou fazer a mesma coisa com o nosso avião. Então eu vou usar, tipo, clique esquerdo, clique nos nomes auto-armados com armas e nove este material liso e responda. E agora podemos ver que esse material é chamado de avião. Agora vou selecionar Marquês começar. A última coisa que as armas fazem agora neste vídeo é que vamos ao HUD é um objeto adicional . Então, temos uma olhada em nossos alvos para esta palestra. Vamos criar vários materiais. Então, como fazemos isso? Bem, é muito simples porque já fizemos isso antes. Quando tivemos o nosso avião, tínhamos a habilidade aqui em baixo para Adam seu material. Não temos mais essa habilidade porque já há um material aqui, mas ainda temos se chegarmos aqui com esse botão de adição. Então, o que temos nesta caixa são materiais em suas ranhuras de material. Um objeto pode ter quantos slots de material quiser. Para adicionar uma neve material. Basta clicar neste botão mais com o botão esquerdo. Isso adiciona um novo material. Nota lenta. Não foi em um novo material. Ele só adiciona um slot para que possamos pressionar novo. E agora temos um material nessa lixeira de material. Se pressionarmos mais novamente, ele nos dará outro espaço de material para adicionarmos outro material. Então o que eu vou fazer agora é sob Scranton Main esses materiais. Então, quando eu clicar neste, nós vamos apenas nove isso e o que eu vou fazer é dar uma cor azul a isso, então vou. Para que este e então nós vamos nove comichão O quê? E dar-lhe uma cor vermelha notas que mesmo massa agora temos materiais gratuitos fila de hora cheia. Somente o primeiro material é aplicado por padrão. Somente o primeiro material na seleção e será aplicado ao próprio objeto. Podemos usar os Al Okies. Alterar o material ativo mais alto Laki. Então pressionamos para baixo. Podemos mover a manutenção para baixo e contra o que quer que selecionado podemos mover para cima e para baixo na hierarquia. Apesar dessa massa, isso não muda a cor do nosso cubo porque o material ativo ainda é nosso material chave . Então, essas são apenas as pequenas coisas. Tenha em mente que, mesmo que você tenha vários materiais, ele não é direto. Um sinal conhece materiais para seus objetos. Temos que fazer isso por outros meios. Mas isso é tudo para esta palestra revisar. Agora sabemos como adicionar um novo material em objetos. Sabemos como nomear o nosso que materiais Onda. Também sabemos como criar vários materiais. Obrigado rapazes em Eu vou ver no próximo vídeo 3. Parte dois: neste vídeo, vamos aprender como atribuir um material a um objeto se ele ainda não estiver designado como excluir um material que não precisamos mais e como fazer uma cópia de um material. Então, o que vamos fazer, primeiro lugar, é atribuir material a um objeto. Então, por exemplo, sem o Cube, criamos materiais separados gratuitos. Mas se entrarmos em sombreamento porta vieux emprestado, podemos ver que o Q é uma empresa conectada ao objeto. Mas não sabemos como tornar estes vermelhos e azuis visíveis. Para fazer isso. O que temos que fazer é eu vou voltar para um bom ano. É que temos que entrar no modo de edição, em primeiro lugar, então vamos clicar aqui e selecionar qualquer molde. Em seguida, vamos ter certeza de que tudo está selecionado. Nós vamos então clicar em nosso material azul, e então vamos clicar em um sinal assim que fizermos isso. Se voltarmos para poucos renderizados, podemos ver que o Al Q recebeu o material azul. Se clicarmos nos vermelhos e clicarmos em um sinal, então agora o material vermelho é aplicado. Eu também sei que temos estes diesel selecionados suas ligações. Estes são salões de seleções que nos permitem selecionar geometria com base no material que foi aplicado a eles. Por exemplo, atualmente temos tudo pronto para ler, então voltamos para poucos sólidos. Aqui podemos ver tudo selecionado. Se eu selecionar D Select, então eu poderia ser definido em tudo recebe o selecionado para os nossos filhos. Se eu clicar no botão seletivo, então tudo foi selecionado novamente. Mas se eu fosse Detroit com o Cubo, mas cereais, nada acontecerá porque o material para Q não está atualmente atribuído ao objeto. É apenas com o material atribuído, que é o material vermelho neste caso que eu posso selecionar na geometria selecionada. Mas agora sabemos que se pudéssemos selecionar em um material e colocar um sinal no modo de edição, ele teria visto nesse material. Mas esperar é uma viagem. Se vamos fazer o sombreamento das pupilas agora, apenas atribuímos o cereal cubano aos nossos objetos. Se eu for para poucos acabados, ainda é vermelho. A razão é porque quando estamos no modo de edição, devemos certificar-se de que todo o objeto está selecionado. Então, para fazer isso, eu vou para Red novamente. Clique em Selecionar e, em seguida, clique na fila no sinal. Agora, se eu for para alguns sombreamento da corte emprestado, a cor Q foi atribuída. Agora sabemos como atribuir-lhe uma ferramenta a um objeto. Em seguida, o que nós vamos estar fazendo é respeitando batida, excluindo um material que nós não queremos mais o uso. Então eu vou voltar para o modo objeto e vamos nos livrar desse material dos Reds. Então, concedido, clique com o botão esquerdo sobre ele. E para se livrar de um material, simplesmente descemos e pressionamos este XK que se livra do material. Mas não se livra do slot de material. Se quisermos nos livrar do espaço de material, temos que vir aqui e pressionar esta tecla de menos. Isso remove os slots de material. Então agora só temos todos os materiais importantes. Finalmente, vamos fazer uma cópia do meu material. Então, como é que fazemos isto? Bem, para fazer uma cópia do nosso material cubo para que possamos usar essa cópia. Nós vamos para Adama para mostrar antes de fazermos qualquer coisa que diga Em vez de clicar em novo desta vez, eu vou clicar neste botão aqui que tem material de navegação para ser ligado. Agora, você não vai ter um com estes porque eu estava apenas fazendo um pouco de teste no meu tempo livre . Mas basicamente, temos materiais diferentes. Vamos encontrar o que queremos duplicar. Aqui em baixo é o único que salvou apenas crianças e foi embora. Clique. Então agora eu tenho a minha deixa e eu também tenho o meu cubo novamente. Então eu tenho que materializar muito do mesmo material para fazer uma cópia, uma duplicata do material. Vou clicar neste último botão e dá-lhe um novo nome. Então, neste caso, para maio, é bonito 0.7 porque eu já fiz isso várias vezes. Mas agora liken clique esquerdo. E eu posso nomear isto. Digamos que verde escuro e responda. E então eu tenho a cor da tela base, e eu posso apenas torná-la mais escura. Então agora eu tenho uma versão escura e limpa do meu material original. Então lá vamos nós nesse lábio. Vamos atirar. Nós a aprendemos com um sinal de material para um objeto. Como excluir um material que não precisamos mais sobre como fazer uma cópia desse material . Obrigado, pessoal. E vejo-te no próximo vídeo. 4. Parte três: nossos caras nesta palestra sobre a classe Freedy credor sobre Apply Matier foi um objeto onde os ganhos estão aprendendo como atribuir um material a vários objetos e também como atribuir um vários materiais a um único objeto. Então, primeiro de tudo, como podemos assinar um único material para vários objetos em um são Bem, o processo é realmente muito simples. Então digamos que queríamos dar muitos objetos ao redor do nosso dizer “eu sou colarinho azul”. Então o que eu vou fazer é criar vários objetos diferentes. Eu estou indo para ir administrador toothy, você mish sobre o que tinha nós mesmos uma esfera UV. Vamos apenas seguir em Freedy maldição por aí um pouco. Vamos adicionar um turista, Andi, vamos adicionar um macaco. Então eles disseram um macaco. Lá vamos nós. Excelente. Então nós entramos em emprestar alguns, então nós podemos ver que no momento fora desses quatro objetos, não incluindo o plano que tem um material apenas o cubo tem um material. Então vamos ver se conseguimos um dedo do pé da árvore de feijão, ter um material azul. Então o que vamos fazer é, na verdade, eu vou apenas mover meus turistas um pouco porque eu acho que é Sim, é muito perto da luz que faz com que seja tão estranho Efeitos verifique isso duas vezes. Ok, isso parece um pouco nua. E eu também vou mover minhas cabeças de macaco. Justin estava um pouco só para ficar um pouco mais que a luz. Ok, então eu estou na minha cabeça de macaco, Mish, no momento, a empresa não tem materiais. Se eu descer a esta caixa aqui, eu realmente encontrar todos os materiais que eu já tinha criado para meus objetos de cubo. Isso porque quando criamos o material, o material é salvo com o arquivo de mesclagem, mas não necessariamente apenas o objeto. Isso significa que podemos usar um único material em quantos objetos quisermos. Para que eu possa dormir azul. E isso dá ao nosso material de malha macaco lento com o material azul na serra material se fizermos o mesmo com os turistas para selecionar azul e, finalmente, com a esfera UV, eles recebem a mesma cor. Também podemos saber quantos objetos estão usando material observando um número ao lado do nome desse material. Neste caso, temos quatro objetos que têm azul conectado a eles. Se entrarmos em emprestado para você, veremos os únicos objetos livres de azul. Este número não nos diz quais objetos têm azul atribuído. Só nos diz quais objetos têm a idade azul ou conectados a ela. Então, sem objetos de cubo, mesmo massa o material do cubo é atribuído, ainda temos o material azul em um fora dos slots de material para esse cubo, é por isso que obtemos o número quatro os dados do usuário. Agora sabemos que podemos atribuir um único material a vários objetos. Mas e o efeito inverso? E quanto à aplicação de vários materiais a um único objeto? Quer fazer isso de novo? Poderia ser muito fácil. Já sabemos que se entrarmos no modo de edição e avance objeto superior selecionado, podemos atribuir um material ao objeto. Mas não precisa ser o objeto inteiro se eu entrar no modo de seleção facial aqui. Então eu vou clicar sobre isso, botá-lo aqui para ir para o rosto, selecionar e selecionar esta face superior. Vou então clicar em um sinal para as chaves. Então eu vou clicar em um sinal e então eu fui rápido neste rosto aqui, selecionar azul e clicar em um sinal. Então eu vou selecionar este rosto, ir para baixo para verde escuro e clique em um sinal agora antes de ir para poucos renderizados. Eu tenho thes seletor, arma clique em manter e agora se eu pressionar select, vamos notar que não sendo um objeto de fila longa tem Bean selecionado. Dois de nossos rostos não foram selecionados, e isso é porque este material não está mais sendo atribuído a esses dois rostos. Se eu clicar em Azul e clicar em selecionar, ele seleciona esse rosto. No entanto, com este método de seleção, ele não é selecionado. Os outros materiais já foram selecionados, então agora temos ambos o cubo em Materiais Azuis selecionado. Poderíamos ser selecionados para ir para Cuba e ser selecionados. E agora, se eu for para verde escuro e selecionar, ele seleciona qualquer rosto com o material verde escuro dito Agora, para o momento da verdade, ele fez o que queríamos que ele fosse atribuído livre, materiais diferentes para o mesmo objeto que vamos entrar em renderizado alguns sombreamento furo e lá vamos nós acentos e agora temos livre diferentes materiais aplicados. Também podemos editá-los em tempo real, se isso nos permitir. Claro, obviamente liquidificador pode abrandar em poucas pessoas renderizando, então eu vou selecionar cor em Vamos dar ao nosso rosto uma cor amarela mais brilhante e nós apenas temos um olhar. Nós apenas deixamos que ele renderize apenas por um pouco. Você pode ver que agora temos uma cor amarelada no lugar daquele verde escuro. Agora sabemos como aplicar um único material a vários objetos ou vários materiais a um único objeto, ou você pode fazer ambos. Então meu desafio, vocês rapazes, agora é como seu projeto para esta classe cria em objetos como uma sensação UBC. Clinton criar vários objetos, como a esfera UV, os passeios, o macaco criar quaisquer objetos que você gosta e praticar todas as coisas que você aprendeu nesta classe. Então, pratique o fornecimento de materiais objetos do dedo do pé O fato é fornecer molt ou materiais para o mesmo objeto. Para mim, esse é provavelmente o que vai precisar de mais prática. Apenas me acostumando a ser capaz de atribuir materiais a partes de um objeto bem feito, a coisa toda, mas muito obrigado. Pessoal, espero que tenham gostado desta aula e que tenham aprendido muito em como podemos aplicá-la. Materiais para objetos no liquidificador. Andi, vejo-te na próxima vez.