Aprenda Cinema 4D: lobo poli baixo | Jonathan Lam | Skillshare

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Aprenda Cinema 4D: lobo poli baixo

teacher avatar Jonathan Lam, Graphic Designer | Game Artist

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Aulas neste curso

14 aulas (1 h 5 min)
    • 1. 01 - Introdução

      1:17
    • 2. 02 - Coletando imagens de referência

      0:58
    • 3. 03 - Visão geral de cinema 4D

      2:13
    • 4. 04 - Importar imagens

      1:27
    • 5. 05 - Criar o corpo de lobo

      8:20
    • 6. 06 - Crie a cauda de lobo

      4:30
    • 7. 07 - Crie a cabeça de lobo

      6:17
    • 8. 08 - Crie os ouvidos e pescoço lobos

      9:20
    • 9. 09 - Crie as pernas de lobo

      11:37
    • 10. 10 - Crie as patas de lobo

      6:44
    • 11. 11 - Adicionando fundo

      3:56
    • 12. 12 - Adicionando luz

      5:08
    • 13. 13 - Configurações de renderização

      1:37
    • 14. 14 - Conclusão

      1:11
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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871

Estudantes

13

Projetos

Sobre este curso

Aprenda os conceitos básicos do Cinema 4D criando um lobo de baixa polia. Este curso é perfeito para designers, ilustradores e qualquer outra pessoa que queira aprender um pouco de modelagem em 3D para adicionar aos seus projetos. Os tópicos vão incluir algumas técnicas de modelagem 3D básicas e como usar iluminação para melhorar o visual geral da ilustração. O curso é para iniciantes - intermediário.

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Jonathan Lam

Graphic Designer | Game Artist

Professor

Hi everyone! My name is Jonathan Lam and I'm a Digital Artist on a mission to empower, educate and inspire creative students just like you to gain the creative skills you desire! Currently I work for Ubisoft as a concept and game artist. My skills range from graphic design, illustration, animation, 3D modelling/sculpting, concept art and video editing. Some of the projects I've worked on include Hungry Shark World, Hungry Shark Evolution, Starbeard and the Kickstarter Funded Game called Eminence: Xander's Tales. 

I've also worked with many high profile clients including Riot Games, Sony Entertainment, Hasbro and Google as a graphic designer and illustrator.

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Transcrições

1. 01 - Introdução: Pessoal, Pessoal, meu nome é Jonathan Lamb. Eu sou um artista no Future Gains of London, um estúdio ubi soft nesta classe. Vamos, então, um processo passo a passo de como criar uma festa de aparência abstrata, tanto modelando-a no Cinema 40. Começaremos com uma forma básica de três D e, em seguida, orientaremos você por todas as ferramentas e habilidades necessárias para o projeto. Bem, então, dê uma olhada em como renderizar seu modelo para que você possa salvá-lo. É uma imagem. Ou simplesmente leve-o para programas como a Adobe Photo Shop. Podemos adicionar alguns toques finais para fazer sua ilustração realmente se destacar. Alguns dos principais tópicos que serão discutidos nesta aula incluirão técnicas básicas de modelação de três D. Importar imagens de referência, como adicionar iluminação à cena em técnicas básicas de renderização. No final do treinamento, você terá aprendido a criar um lobo de partido baixo abstrato que você pode usar em suas próprias ilustrações ou projetos de videogame. Esta classe é perfeita para designers, ilustradores e qualquer outra pessoa que gostaria de aprender um pouco com três dedos de modelagem d adicionar aos seus projetos. Então, faça login mais inscreva-se e vamos começar 2. 02 - Coletando imagens de referência: Ei, pessoal! E bem-vindos à primeira lição da classe baixa da Polly Wolf. Então, antes mesmo de entrarmos no cinema quatro D, a primeira coisa que vamos fazer é reunir algumas imagens de referência para nos ajudar a modelar os dois. Então, para fazer isso, esperamos Google, digitar fotos de lobo e ver o que aparece. Então, basta clicar nas imagens aqui e você pode ver que há uma grande variedade de fotos de guerra e poses de lobo. Mas eu realmente estou procurando por algo assim onde você pode ver o lobo de lado também no lobo em uma vista frontal. Então, basta rolar para baixo imagens do Google e tentar encontrar essas duas visualizações uma vista lateral em uma vista frontal e, em seguida, salvar essas imagens em sua área de trabalho e veremos você na próxima escuta 3. 03 - Visão geral de cinema 4D: então aqui vai fazer uma visão geral rápida fora do cinema 40 em alguns dos recursos da lua será usado na classe. Então, se clicarmos neste that azul, mas o topo aqui irá criar um cubo, clique nas setas para se mover ao longo do eixo Y aqui, ou o eixo X ou o eixo Z. Você também pode tipo de clique sobre essas setas aqui, dedo do pé combinado a excessos juntos em tipos de movimento ao longo e no espaço em particular como esse. Então é assim que você usa a ferramenta de movimentação e como cria um cubo. Vou apenas clicar no cubo aqui e apagar isso. Então, se você clicar e segurar o botão fila aqui, você tem um monte de objetos que você pode criar no espaço. Coisas como cones, cilindros, cilindros, medos. Basta clicar no avião aqui só para mostrar como você pode manipular esses objetos para que ele possa mudar a largura. Podemos mudar as alturas. Você vai vê-lo mudar automaticamente Lá. Podemos mudar quantos segmentos quisermos dentro do plano, modo a ampliar. E então eu usei a roda do mouse assim e, em seguida, para mover sobre você, mantenha pressionado o volumoso e clique e arraste o botão do meio do mouse e, em seguida, para girar em torno você. Segure o Elke e clique e arraste o botão do mouse como se você clicar, o botão do meio do mouse para janelas aparecerá assim e você pode ver diferentes vistas dos lados superiores do espaço esquerdo e direito sobre. Uh, você está acima de você como Então, é isso por agora, na próxima escuta vai passar por como importar suas imagens para o cinema para que possamos começar a modelar seu lobo baixo Polly. Vejo você então. 4. 04 - Importar imagens: Ei, pessoal. E bem-vindos de volta à baixa classe de Polly Wolf e isso. Ouça, vou explicar como importar suas imagens encontradas do Google para que possamos usá-las no cinema 40. Então começa na perspectiva. Você eu vou clicar no botão do meio do mouse para que eles vão trazer todos os quatro pontos de vista. Clique na vista direita. É agora que temos a exibição correta para ter certeza de que temos atributos aqui. Posso clicar em modos como fato. Na verdade, vou me certificar de que a parte de trás está selecionada aqui. Então eu vou selecionar minha imagem, que está na área de trabalho, e aqui você vai encontrar onde você está suas imagens estão. Eu sei que eu disse que nós deveríamos ter a vista frontal também, mas para este curso em particular, nós vamos apenas usar a vista lateral para modelar uma bola porque é uma silhueta bastante fácil de modelar a partir de. Então, vamos apenas clicar na vista lateral, abri-la e eles aparecerão em nossos direitos, nossa visão correta, que possamos usá-lo como uma imagem de referência para modelagem. Então agora que sabemos como importar são imagens para cinema quatro D vai agora para a próxima lição onde vamos aprender como realmente modelar, embora Polly Wolf começando com o corpo. Vejo vocês, então. 5. 05 - Criar o corpo de lobo: Ei, pessoal. E bem-vindos de volta à baixa classe de Polly Wolf e isso. Ouça, vou explicar como usar sua imagem de referência para começar a modelar seu lobo. Então, a primeira coisa que vamos fazer aqui é apenas ir toe hop em perspectiva, você para mostrar-lhe a técnica que estará usando indo para clicar neste cubo verde aqui no Click Loft. Então vamos clicar no telefone Turk e excluí-lo. E agora eu estou indo para ir aqui e clicar em dentro. Então isso vai mostrar um tipo de forma hexágono que vamos usar. Clique no interior em Arrastá-lo para o loft. Agora são os canhões hexagonais meio que preenchido aqui. Podemos saltar para a ferramenta de movimentação no turno do dia ou no controle. Clique em controle. Clique, segure e arraste, e você pode arrastar o hexágono. Teoh faz uma forma de três D que você não pode servir. Use a ferramenta de escala aqui, clicando em cada um desses diferentes acessos coloridos, facilite Teoh para mudá-lo e, em seguida, voltou para a ferramenta de movimento chutando droga novamente. Então agora vamos voltar para a nossa visão certa e depois vamos. Teoh, entrar nas configurações de visualização de modo? Não, você não pode ver as configurações de visualização lá. Mas quando você acessar as configurações de visualização, certifique-se de que você está atrás e você pode alterar a transparência aqui. Gosto assim de cerca de 70% e selecione loft. Escalá-lo aqui em baixo, eles provavelmente não podem ver a forma. É só a linha negra da lua. Mas vamos começar pelo fim do lobo e eu vou. Teoh, mantenha pressionado o controle, clique em arrastar o interior. Assim, duplicatas do sim podem. Não sei o que aconteceu lá, senhor. Isso é selecionar o interior. Na verdade. Selecione o interior e, em seguida, você pode clicar ou controlar. Clique e arraste, uh, a forma. Vamos tentar de novo, esperando voltar. Então, vista à direita. Mantenha o controle, Selecione o controle interno primeiro buraco, clique e arraste. E lá vai você. Agora podemos usar essa ferramenta de escala. Dimensioná-lo um pouco para baixo, usado para mover para, e é apenas tentar e alinhar os shapers tanto quanto possível para a nossa imagem de referência. Você pode fazer o mesmo com a outra extremidade dentro daquela no início. É só tentar encontrar uma espera Teoh para caber nessa silhueta, selecionando o mais recente dentro. Você pode até usar a ferramenta de rotação que irrita o interior e, em seguida, voltar para esta ferramenta de escala novamente. Então, apenas usando uma mistura dessas três ferramentas é como estamos indo thio mais global, então controle, clique, controle , clique , e arrastando, em seguida, movê-lo com movido para e dimensioná-lo com ferramenta de escala. Estou tentando criar uma curva na parte de trás da barriga. Então, usando a ferramenta de rotação eles levam para trás girado apenas olhando para a barriga lá, vendo se ele se encaixa na forma e, em seguida, apenas terminando exatamente onde a perna no ombro está. Então pense nisso com uma ferramenta de escala. Clique e arraste o de controle. Certifique-se de manter o controle pressionado movimento para que possamos criar as partes do pescoço aqui. Tate, enquanto estamos subindo o pescoço susto suave, tem um corte bem grande. Agora vamos para Oops. Vamos preparar este espaço para modelar a rotação da cabeça. É e, em seguida, apenas usando a ferramenta de movimentação na ferramenta de escala. Assim que você pegar o jeito de usar essas três ferramentas. Obter sua cabeça em torno de modelagem torna-se muito mais fácil. As três ferramentas principais são as que você vê na parte superior da tela, que é a ferramenta de movimento, a ferramenta de escala na ponta girada. E você só quer usar esses três. Esses três passeios para moldar seu lobo o mais próximo possível. Lembrem-se, este ainda é um amigo baixo, ambos por isso não tem de ser 100% preciso. Apenas a forma geral da silhueta, que é o que estou tentando seguir aqui. Faremos isso agora que vocês podem ver que estamos pulando de volta para o fosso de perspectiva, e vocês podem ver como o corpo está tomando forma agora. Então eu tenho pescoço. Ele meio que a curva das costas na curva do estômago em seguida, tipo de onde os quadris estão sobre os ombros estão indo para ser onde a extremidade da cauda é. Vai ser uma ondulação. Você pode ver que o modelo ainda é meio curvilíneo, então basta bater o modo aqui. Andi, nós vamos entrar em objetos, então vamos para o básico não é bem a opção. Estou à procura de voltar aos objectos. Uh, vamos ver. Não é o que estou procurando. Basta suspirar tão supremo em um loft seleto. Então certifique-se que você se perdeu selecionado, e então nós vamos Teoh, vai. Então você pode ver aqui que ele é curvo Então, se clicarmos em interpolação linear e você pode ver que é uma espécie de mistura da silhueta recortada novamente. Então nós vamos Teoh, fazer a malha Subdivisão 15 pode mesclar Subdivisão V em cinco e esta subdivisão palmeira monstruosa em 10 infecta 15 5 10 E então ele vai ter esse tipo de baixo Polly Jaggi no olhar abstrato que nós somos à procura. Então é isso por isso. Ouça, na próxima lição passaremos usando as mesmas técnicas que aprendemos aplicando isso para criar a cauda para o lobo. Então vocês , , 6. 06 - Crie a cauda de lobo: Ei, pessoal. E bem-vindos de volta à baixa classe de Polly Wolf e esta lição vamos mostrar-lhe como modelar a cauda. Então, agora que temos o nosso corpo apenas vai nomear esse corpo, vamos entrar em colapso, e vamos fazer a mesma coisa novamente. Selecione loft, exclua a tag do telefone e vá para a caneta. Ouvir, clicar em segurar e selecionar dentro em. Arraste-o para baixo do Loft. Agora é clicar duas vezes e renomear essa cauda. Então, só vou girar este, uh, este hexágono e girá-lo 90 graus como Então agora eu vou escalá-lo para baixo e, em seguida, usando a ferramenta de movimento, eu vou apenas movê-lo na posição certa, patinado Aqui em baixo. Então, com este conto, apenas olhando para a imagem de referência que eu tenho aqui os Taylors meio que apontaram para baixo Não é tão, uh tão excitante ou interessante para o modelo, na minha opinião. Então eu só vou Teoh, use isso como uma referência básica para o resto do modelo. Vou tentar modelar as caudas para que seja uma espécie de curva para cima. Então, novamente, usando a mesma técnica executou girando o primeiro e deslizar para dentro de modo que ele tipo de corresponde aproximadamente ao ponto de entrada lá. E então eu vou Teoh brincar com a jogada, Tool disse. Eles viram curvas para baixo um pouco. Primeiro vou girá-lo. E então eu usei o movimento para novamente, mantendo o controle pressionando o controle primeiro e depois clicando e arrastando para cima. Agora você vai notar. Acho que não mencionei isso antes, mas quando você mantém o controle do cursor do mouse muda, ele mas quando você mantém o controle do cursor do mouse muda, ele muda o jeito que parece. Então você pode ver aqueles 22 quadrados lá. Então é assim que você sabe que você está prestes a duplicar seu interior e você está prestes a criar outro. Outro polígono ali. Então você pode ver agora que estou usando a ferramenta de movimento, a ferramenta de rotação na ferramenta de escala como de costume, exatamente o mesmo que fizemos com o corpo. E eu estou apenas a moldar uma bela silhueta de cauda espessa aqui. Então ele meio que se torna uma espécie de começa pequeno, torna-se grande no meio e, em seguida, diminui bastante rapidamente para o fim. E isso é que voltamos ao nosso modo de perspectiva. Andi, aceita o mesmo que fizemos antes para garantir que a Taylor selecionou a interpolação linear e eu vou colocar as subdivisões de malha para baixo. Então parece certo. Então da última vez tivemos 15. Vá com 10 em, em seguida, para ouvir olhares sobre a direita. Voltando para ah escreve vista, Eu só vou mover a cauda para que ele se senta dentro do corpo, disse que se torna um modelo de modo que eles estão conectados. Então lá vai você. Então agora que criamos são baixos rabo-de-cavalo. Vamos para a próxima aula, onde vamos modelar a cabeça do lobo. Então vocês, então? 7. 07 - Crie a cabeça de lobo: Ei, pessoal. E bem-vindos de volta ao curso baixo da Polly Wolf. Agora que temos a cauda e o corpo, vamos aprender a modelar a cabeça. Então, a mesma coisa de novo. Pegue nosso loft, apague a etiqueta do telefone. Então vamos para a prisão. Bem, alguns não subdividem a superfície e vão para a caneta, selecionam dentro e arrastam o interior para o loft. Então eu vou girar o interior novamente. 90 graus. Bom em. Vou usar a ferramenta de movimento para mover o insight para que ele corresponda onde a cabeça deve estar. Então, é apenas reduzi-lo mais ou menos. É em torno de quão grande será o começo da cabeça. Então, onde a parte de trás de suas cabeças se conecta com o pescoço, eu vou girar as percepções que aproximadamente corresponde ao mesmo tipo de ângulo que o pescoço. E então eu vou selecionar o interior, dimensioná-lo para baixo novamente e, em seguida, movê-lo para mais ou menos para o lugar tão irritante apenas um pouco lá para que ele coincide com o ângulo do pescoço. Vou movê-lo para dentro, então vou começar a cabeça dentro desse cuidado e usar o controle na pista como fizemos antes para começar a modelar a forma mais ou menos a silhueta da cabeça do lobo. Então eu estou apenas movendo-o para o lugar, selecionando o primeiro insight e, em seguida, mudando para apenas contratar um pouco porque era um pouco baixo demais antes. Agora com isso com essa cabeça, eu estou imaginando o, uh, o pescoço porque você pode ver aqui, o pescoço do lobo é bastante peludo de Bush. Então, a fim de representar isso nesta baixa Polly Wolf indo, Teoh cria alguns tipos de, uh, pedaços para representar a força de fora do pescoço. É por isso que aqui em fazer o início da cabeça um pouco maior no início agora, apenas usando a ferramenta de controle Andi mover nesta ferramenta de escala para baixá-la e meio seguindo aproximadamente a forma da cabeça do lobo aqui, apenas usando esta ferramenta de escala novamente, certificando-se de que a circulação linear está ativada. Lembra-te do Teoh. Para fazer isso, você precisa selecionar o loft, não o interior, morda-lo, girá-lo, movendo o interior agora para a cabeça porque é uma parte bastante reconhecível e detalhada do Lobo. Você pode achar que você usa mais insights do que, digamos, com a cauda ou com o corpo. Então precisamos ter certeza de que a silhueta de lobo é muito reconhecível, você possa ver que cada um desses segmentos para a cabeça é significativamente menor do que os segmentos usados para o corpo, por exemplo, então aqui estamos apenas fazendo a parte do rosto onde você vai reconhecer o Nós vamos ver este começo sabe onde os olhos estão indo para estar agora com sabe, eu vou empurrar para fora um pouco mais, girado um pouco e, em seguida, escalá-lo para baixo. Então você quer ter cuidado para não fazer o nariz muito longo. Eu só empurrei para aqui para que ele, uh, disse que é reconhecível. Ajuda para a molhada. Você pode ver com o com a cabeça do lobo. Na nossa imagem de referência, o lobo disse que é ligeiramente inclinado para o lado, que os torna um pouco menores. Então eu fiz o nariz aqui um pouco mais, porque é estreito na silhueta do lado. Eu curvei o nariz aqui um pouco, modo que não é apenas um corte reto. Então, apenas pulando em perspectiva, você vê como ele se parece, e está começando a parecer muito bom. Você poderia reconhecer que essa é a cabeça do lobo. Tudo o que falta agora é que alguns estão apenas selecionando loft aqui, clicando duas vezes em, em seguida, renomeando cabeças. E agora eu vou ver, talvez mover, mover as subdivisões, as subdivisões de malha para baixo um pouco, certificando-se de que não é para baixo para ir na mesma. Os outros dois. Aí está, as cabeças de Wolf. Então você pode ver agora como usar essas técnicas são lobo. Está finalmente começando a tomar forma, mesmo com apenas o corpo, a cauda na cabeça. Então, quando a próxima lição, vamos completar a cabeça criando algumas orelhas e as peles no pescoço como discutimos no início desta aula. Então vocês , , 8. 08 - Crie os ouvidos e pescoço lobos: Ei, pessoal. E bem-vindos de volta à aula de lobos localmente nesta lição, vamos ver como criar as orelhas no pescoço. O para Nick fora do nosso lobo esperançoso. Então a primeira coisa que vamos fazer é subir para criar as formas onde a Cuba azul está na pirâmide selecionada. Depois de selecionar as pirâmides, vou usar a turnê de escala aqui para reduzi-lo mais ou menos Teoh do tamanho de quê? Eu gostaria que a orelha ficasse na nossa visão certa, apenas usando a ferida de rotação aqui para girá-la. Então isso é aproximadamente em torno do tipo certo de ângulo para o lobo aqui e agora, medida que entramos em nossa perspectiva, vocês verão que a pirâmide está sentada bem em cima da cabeça de nosso lobo bem no meio,o meio, que não é Certo. Então eu vou usar a ferramenta de movimento aqui. Só vou trabalhar no reboque no modo de perspectiva para um pouco usando a ferramenta de movimento na perspectiva que desculpe e a ferramenta de rotação para girar a pirâmide em torno da cabeça e, em seguida, usando a turnê de movimento aqui apenas selecionando a seta verde para tentar e encaixá-lo em cabeça do lobo. Isso é um pouco curto no momento, então eu vou movê-lo para o lado dele, tentando obter a base da pirâmide. É uma linha com, hum, apenas os polígonos da cabeça aqui, de modo que não há isso, então está totalmente conectado e não se destaca tanto quanto no momento. Então daqui eu vou clicar em tornar elegível, que é o botão superior esquerdo que você me viu clicar lá, e eu vou clicar na Praça Verge Assi. Você pode ver que ele está sendo realçado no lado esquerdo da tela. Eu só vou selecionar o verte superior, ver fora das pirâmides e arrastá-lo para cima para fazer o ponto do ar para fazer o ponto C. Agora eu vou selecionar as duas bases inferiores fora do na parte inferior dois versos aqui, assim apenas segurando para se certificar de que ambos estão selecionados. Estou tentando Teoh fazer as pirâmides menos gordas, então, na verdade, se eu selecionar a turnê do polígono aqui em vez de rostos, basta empurrá-la para trás um pouco, então usar a rotação. Então, ele rodou o público um pouco também. Eu só disse que combina com a linha que você vê na cabeça, apenas movendo-a para cima. Então é menos uma pirâmide gorda. Mais como eu vou temer a forma para que você possa usar as três excursões aqui. Verte vê aquele polígono nas laterais. Eu só vou duplicar as pirâmides do jeito que você duplica é clicando em manter o controle. Então exatamente como nós o criamos. O interior apenas esperança, controle, controle, clique e arraste a pirâmide para que você tenha duplicado. E agora eu só vou girar nas segundas licenças. Então é, hum para que nós estamos trabalhando neste site. Na verdade, isso não está funcionando, é? Vamos tentar nos mudar para um segundo. Só vou movê-lo para o outro lado. Isso vai entrar na minha vista de cima. Vai ver se consigo mudar o segundo ano para a posição certa. Vamos ver que tipo de nós temos uma simetria até aqui. Então, se colocarmos a primeira pirâmide dentro e arrastá-la para dentro da simetria. Você verá que é duplicado o primeiro lá praticamente perfeitamente. Então podemos excluir a segunda pirâmide que duplicamos. E agora nós temos dois anos para um lobo, apenas uma espécie de andar em volta dele para ver se ele parece correto voltar para ah, visão direita. Sim, olha, estou muito feliz com isso. Podemos minimizar a simetria para baixo, e agora o que vamos fazer é criar o para então, voltando para, uh, esquerda para Leith, eu apenas olhei as etiquetas de telefone novamente, voltando para o interior. Coloque o interior dentro da esquerda, irritante dentro como fizemos anteriormente. 90 graus, assim por diante. Agora eu só vou girá-lo para que ele seja aproximadamente o mesmo ângulo. Esse é o pescoço e a cabeça assustou de novo. Agora eu vou, Teoh. Basta pensar em como eu vou criar isso, o para babados. Então eu estou apenas controlando pressionando o clique. Então eu só vou Teoh, movê-lo mais ou menos para o lugar que eu quero Teoh tem Eu quero que o lobo para ter uma sensação onde o topo do pescoço é bastante peludo. Então, se incorporado a extremidade frontal do interior dentro do pescoço e na extremidade traseira do interior. Então isso é uma espécie de flares fora um pouco, apenas uma espécie de emulação que para sentir. Está entrando em modos de perspectiva. Então você está em circulação para reduzir as subdivisões de malha. Acho que está chegando lá, mas não está certo. Você pode ver como o interior na parte inferior há uma espécie de saliência para fora, e não parece bem como para não é. Não é um zoológico, Bigas. Deve ser. Então, só ampliando tudo. Você pode ver de forma reta apenas dimensionando. Está começando Teoh adicionar volume ao pescoço, tão irritante para baixo um pouco. Acho que este lado precisa diminuir só de olhar ao redor. Este interior precisa escalar um pouco mais em começar Tio, mais como a forma que eu estou indo para voltar para ah vista direita. Fazer isso para ser muito grande só gira um pouco, assustou um pouco a cidade, e você pode parar de ver o que eu estou fazendo aqui. Então, apenas renomeando este loft na verdade duplicando a esquerda. Vou mudar o segundo loft. Opa. Então, usando o movimento, a turnê moveu a segunda para a esquerda mais abaixo no pescoço novamente, apenas usando a seleção do interior em usar a ferramenta de movimento para tentar e criar os babados do para. Então, como isso está mais perto do corpo, este 2º 1 eu preciso torná-lo um pouco maior como há mais para mais abaixo do pescoço , movendo-o para cima. Onda. Sim, ele está chegando lá para que você possa ver como eu estou experimentando com loft no interior para criar os babados de para, então eu só vou parar na parte de trás do pescoço por enquanto. Mas com seus próprios modelos, você pode experimentar três ou até mais. Quanto mais você tiver o peludo, seu voluntariado aparecerá. Então vamos parar a lição aqui na próxima lição que passará por como criar as pernas do lobo usando as mesmas técnicas. Então vocês aí 9. 09 - Crie as pernas de lobo: Ei, pessoal de volta à aula local de Seawolf. Nesta lição, vamos passar por como criar as pernas do nosso lobo. Então só girar é o que temos do nosso modelo de lobo aqui. Está começando a tomar forma. Então eu estou apenas esperando voltar para a vista certa aqui, indo para um loft, excluindo o texto do telefone como fizemos antes em renomear essa perna. Então basta clicar duas vezes e renomear suas pernas, criando o interior, arrastando-o para as pernas. E agora, desta vez, vou girá-lo. O interior graus agradáveis em nossa direção. Andi agora apenas criando, um irritante. É novamente apenas pensando em como alinhar o lago três quadril do lago. Agora vou usar para mover Tool. Basta colocar isso começando fora do quadril e, em seguida, criar o fi, assim usando ferramenta mover novamente, escalando-o para que você possa ver que o quadril e as coxas bastante grandes. E agora eu vou apenas retomar o segundo dentro como ele vai para baixo em direção a abelha patas traseiras segurando, segurando, controle, clique e arraste. É preciso ficar um pouco e patinar bem para baixo. Então, apenas tentando seguir a direção básica na forma da perna desde que você acelerou interpelação aqui, eu vou. Teoh, volte para a perna clicando o mais recente dentro no tipo de seguir como a estrutura óssea de Legos Então você pode ver aqui como ele se curva para dentro e então ele vai para fora novamente. É uma espécie de criar aquelas partes do lago, patinando-o para baixo, e você tem mais ou menos a forma áspera da perna traseira de nossas bolas, ampliando para ver como ele se parece. Estou bastante feliz com como isso está olhando para o momento, voltando para nossas visões de perspectiva. Então dê uma olhada rápida no que parece. Agora você pode ver aqui que porque nós giramos o primeiro dentro em nossa direção, parece meio estranho no topo dos cinco, lá no topo, onde o quadril deve estar, onde está conectado. Então, primeiro de todos os grupos, Primeiro de tudo, vamos selecionar a perna inteira e movê-la para os direitos do direito do lobo . Vou selecionar o primeiro ar de insulina dentro e girá-lo em direção ao corpo do lobo assim. Então agora você pode ver que o primeiro dentro é como nós vamos conectar o quadril da perna , juntá-lo ao corpo do lobo lá, apenas movendo o primeiro para dentro. Você vai fazer o mesmo com este segundo dentro, e ela vai girar um pouco. Não tanto do 1º 1 apenas um pouquinho, modo que não seja tanto de uma mudança rotacional severa. E você também pode fazer o mesmo com o com o outro interior também. Mas o que vai ver como isso se conecta ao corpo do lobo? Então, movendo o primeiro para dentro, acho que o primeiro para dentro é provavelmente o mais importante, importante, então eu preciso girá-lo desse jeito um pouco mais. Você pode ver onde a perna se junta ao quadril. É um pouco menor do que o resto do corpo, então você meio que tem o dedo do pé para julgar como o primeiro e tão dentro se conecta com ele apenas indo Teoh assustado com isso. Então, neste ponto, eu estou usando meu olho para ver como ele fica com o resto do modelo. Assim como o que fizemos com a cauda, você não precisa seguir a imagem de referência 100% que você pode se quiser. Mas neste ponto, vamos usar o nosso direito para julgar como ele parece chegar ao segundo dentro, olhando por trás do lobo para ver se as pernas parecem corretas de longe todos os ângulos. Não apenas da direita, como temos aqui, então eu estou apenas movendo de volta para a visão de direitos, disse Aiken. Posso ver se a silhueta combina com a nossa imagem de referência. Estou muito feliz com isso no momento. Então, assim como fizemos com o resto do modelo, apenas indo para o nosso objeto, certificando-se pernas selecionados em apenas dimensionando para baixo as subdivisões, disse, É corretamente baixo Polly. Para que possamos ver esse olhar. Está tomando forma. Encontre um feliz com que você possa experimentar, como, um pouco mais, então apenas movê-lo ligeiramente ou movê-lo para fora para que você possa ver que eu estou movendo em um pouco . Como eu pensei que a perna estava um pouco longe demais, apenas constantemente mudando para frente e para trás, girando em torno do lobo. E como fizemos com a ISS, estamos criando uma simetria. E então nós vamos arrastar o lago para a simetria, assim e automaticamente, ele deve criar a segunda etapa. É agora que temos que recuar pernas para um lobo, voltar e processar a vista certa para ver o que, como ele se parece em nossa comparação com o nosso material de referência, criando um novo loft para se encontrar na etiqueta de telefone e, em seguida, continuar criando outro dentro , colocando o interior no loft em girar o interior em nossa direção novamente em cerca de 90 graus. Então, e diminuindo, estou me mudando para o lugar. Desta vez vamos criar as pernas dianteiras do lobo. Então, usando nossa imagem de referência aqui, você pode ver onde as pernas dianteiras do lobo, uh, onde meio que começa, onde os ombros estão. Então eu estou apenas tentando alinhar o dedo do pé para que seja exatamente, ou aproximadamente onde os ombros da guerra longe exatamente como o que fizemos com o resto do O resto do modelo estava apenas começando, começando, começando, escolhendo um ponto de partida e, em seguida, apenas confusão fora. , Depois disso, então apenas tipo de usar a rotação contada novamente e escala usando a ferramenta de escala de rotação na ferramenta de movimento clicando, interpolação linear Este ponto, eu estou apenas patinando no subdivisões também. Claro, você seleciona o interior direito, dimensionando-o para baixo para que ele se encaixa aproximadamente o tamanho fora da cobra lobo colocando no lugar segurando o controle, clique e arraste para criar mais dentro em mais polígonos, você pode ver como a perna do lobo exatamente como as costas. Esse tipo de começa realmente grande, onde os ombros estão, onde os quadris estão e, em seguida, tipo de afina para baixo, torna-se cada vez menor e menor e menor como você vai em direção ao pé. Você pode ver aqui que suas pernas dianteiras estão tipo de acima das pernas traseiras por causa do chão, e então eu estou apenas fazendo isso para que os pescoços dianteiros sejam um pouco mais longos para que ele atenda. Então, isso combina com o mesmo tamanho, uh, as pernas traseiras, porque nós vamos ter um terreno plano. Queremos que ambos tenham o mesmo comprimento, então, esperando que voltem para a nossa perspectiva , você se mova para o lugar. Então isso não está no meio do nosso modelo. Apenas tipo de olhar quando parece colocar as subdivisões para baixo, certificando-se de que você tem o loft selecionado, Eu vou selecionar o primeiro dentro, usando a serra de rotação irritado em direção ao corpo do lobo no mesmo com o segundo dentro também, só para fazer com que, hum, a irritação não seja muito dura. Não é 90 graus de irritação e apenas mover o primeiro dentro do corpo do lobo e tipo de olhar em volta do lobo para ver como ele se parece novamente apenas usando o seu direito de julgar. Agora aqui eu acabei de selecionar todas as entranhas além do ombro. Agora basta selecionar o ombro em mover apenas o ombro para olhar ao redor e, em seguida, olhar ao redor do lobo para ver como ele se parece. Grande simetria. Coloque a esquerda dentro da simetria quando estiver feliz. E aí tens as patas traseiras nas patas dianteiras do lobo para que possas ver como estou experimentar. Deixado no interior para criar as pernas. Coxas. A técnica é muito versátil, e pode ser usada para criar todos os tipos de formas e tamanhos para que você possa continuar a experimentar como eu fiz aqui. Até que você esteja feliz com a maneira que seu lobo olha na próxima escuta vai criar a pausa no final de nossa baixa Polly Wolf. Vejo vocês lá. 10. 10 - Crie as patas de lobo: Ei, pessoal, bem-vindos de volta à classe baixa da Polly Wolf. Então, nesta aula, vamos criar os poros do nosso lobo. Então só subindo ouvir clicar no Cubo Azul. Então eu apenas usei o cubo como nossa base para criar os poros do lobo, apenas indo para movê-lo para baixo e, em seguida, usando escala para escalar uma parede o caminho para baixo aproximadamente sobre o tamanho do que são pobres vai ser. E então eu vou dar a volta ao modelo do lobo para julgar o tamanho deste cubo deve ser . Clicando sobre os brancos, o botão no topo, bem ali para tornar os livros visíveis. Eu só vou dimensionar a caixa aqui para baixo assim, e eu escrevo vista, e esta escala para baixo aqui é bem e apenas colocar a sua posição onde os pobres deveriam estar. Só vou usar a turnê do polígono aqui. Então, a maneira que eu estou usando isso é eu estou clicando no rosto. E enquanto os rostos o realçam, você pode clicar, controlar, clicar e arrastar o rosto para que você possa extrair o polígono aqui. Eu só vou Teoh, movê-lo um pouco para cima e você pode tipo de manipular cada um dos polígonos desta maneira. Para que todos em que você está clicando, você pode movê-lo para fora usando a ferramenta Mover. Você pode girá-lo aqui. Só estou usando a ferramenta lateral. Eu só vou mover este lado, hum, para baixo um pouco. Como assim. E agora eu vou apenas clicar no polígono aqui. Oops, skins clicando no polígono para movê-lo para fora para fora para apostar, para skins para baixo assim. Então, para a extrusão. Você só tem que clicar no polar, foi no controle, clique e arraste. E então se você quiser mover o polígono, basta clicar no polígono e então usar a ferramenta de movimento como o que estou fazendo no momento. Só estou pegando a forma áspera das patas do lobo. Só vai ser feito de três segmentos usando este lado, também, também, para movê-lo para baixo para que tenhamos um ligeiro ângulo no calcanhar. Então vamos mover isso para cima. Então, olhando para a direita, você pode ver onde os pobres vão estar, como ele vai se conectar com a perna da frente. Agora eu vou apenas mover este tamanho para baixo os bits para que você possa usar o mesmo. Você pode fazer a mesma coisa com o verte vê turnê esta bola para que você possa ouvir o uso polígonos verte vê ou os lados como o que eu estou fazendo agora e apenas tipo de julgar como você quer manipular sua forma. Então, apenas indo para fora da nossa vista de cima aqui, eu vou mover a piscina inteira. Eso apenas intocado. Ferramenta selecionada. Se ele quer mover todo o pobre, é rapidamente verificar duas vezes Se eu estou feliz com a forma e, em seguida, clique em lados novamente dedo do pé un selecione. Na verdade, eu só vou fazer o pouco pobre mais largo, certificando-se que a ferramenta de seleção lateral, o selecionado clicando em todos os quatro tamanhos de fora do pobre, em seguida, usando a ferramenta de escala para sair dele, movendo-se para ver o que parece ser escalando o inferno agora que deve estar quase pronto. Então, só oops. Verificando se você seleciona o cubo inteiro. Uh, sim. Então, selecione todo o medicamento cubo para que você possa ver lá que você não pode un selecionar a turnê. Você tem que selecionar toda a forma, que está logo abaixo do botão make creditable no canto superior esquerdo. Sen e eu conectamos o pé com a perna. Você ainda pode usar a ferramenta polígono ou a ferramenta Virgin Sees ou a Visita de mira para manipular o pé. Acabei de apagar o Fung Tak, então é para que o pé pareça facetado, tem esse tipo de forma de polly baixa. Basta verificar duas vezes em um com vistas para ver se ele parece correto. E então, uma vez que você está feliz com a aparência do pé, você pode selecionar o pé na simetria selecionada e arrastar o pé para a simetria, e ele deve duplicar esse pé para a outra perna assim e, em seguida, a partir daí, ou você precisa fazer é apenas para que você possa ver aqui quando você manipular o primeiro pé também muda o segundo pé, bem como, desde que ele está sob a simetria. Eu acho que sim. Então eu estou duplicando a simetria aqui. Então controle Holley controle, clique e arraste. E então eu estou apenas arrastando essa simetria ambos os pés para as pernas traseiras para que você a tenha. Agora você passou por todos os diferentes estágios e passos para criar seu baixo Polly Wolf apenas usando um medo. Técnicas simples na próxima lição passarão por como criar um plano de fundo pronto para renderizar. Então vocês aí. 11. 11 - Adicionando fundo: Ei, pessoal. E bem-vindos de volta à aula de lobos localmente nesta lição, vamos analisar como criar um plano de fundo para que possamos ter algo pronto para renderizar. Então a primeira coisa que vou fazer é arrumar isso. Então eu vou agrupar todos esses elementos deslocamento cíclico, clique em Old G e, em seguida, criar um grupo. E eu vou chamar esse grupo de Lobo. Agora eu vou clicar no Cubo Azul, cria um avião e quer fazer esta planície um pouco maior. Dente que dobra 2000 parece aqui um pouco. 2000 2000. Este será o nosso andar para o lobo ficar em pé, apenas indo por aí para ver como isso se parece. Isso está ficando um pouco maior. Vamos tentar 4000 por 4000 e agora estou indo Teoh selecionável. Eu vou trazê-lo, movê-lo para cima do avião aqui assim, então parece que ele está em cima de alguma coisa agora. Certo, então quando estiver feliz com a posição do lobo no chão, vá até aqui. Clique cria no clique em novo material. Clique duas vezes sobre o novo material em Nós estamos indo para ir aqui em textura com a seta está em Nós estamos indo, Teoh, Veja se nós confinado Grady em, que é aqui em baixo Clique duas vezes sobre o radiante E aqui você pode escolher o cores diferentes que você quer que sua nota seja Então, neste caso, uh, nós vamos apenas clicar em escolher um cinza escuro na segunda cor, nós vamos escolher um preto completo para que você possa ver a classificação vai de notas de preto. E então aqui você pode escolher o tipo de classificação. Então vamos fazer uma circular. Maior o cateterismo disso. Eu vou clicar e arrastar esse radiante para o avião como então, uma vez que você fez isso, vamos para Então eu vou apenas colocar o avião em. Então eu vou clicar duas vezes sobre o material aqui. Básico. Hum, ali. Na verdade, não clique duas vezes. Basta clicar em um único, clicar no material e, em seguida, sob projeção. Você quer frontal e depois esquerda. Clique no plano e você quer composição, e, em seguida, você deseja clicar em fundo de composição em, Em seguida, mantenha o cubo em forma aqui. Na verdade, sob o aqui embaixo onde você pode ver chão preto mexicano que você deseja clicar no fundo. Vou apagar o Fung Tak do avião e clicar no material aqui. Vou duplicar esse material no clique e arrastá-lo para o nosso plano de fundo. Então, uma vez que você clicar em renderizar imagem para visualizador, você deve ver que pintou nosso lobo. Temos um agradável cinza circular Grady int. Então é isso para esta lição na próxima lição será passando por como criar alguma iluminação para a paz. Então vocês aí. 12. 12 - Adicionando luz: Ei, pessoal. E bem-vindos de volta à baixa Polly Wolf Course nesta turma vai passar por como criar alguma iluminação para a sua renderização. Então, no momento vai estar olhando para a criação de algumas luzes apenas indo para a luz. Clique na lâmpada lá e você criou luzes e você pode manipular a luz do mesmo onde você pode manipular outros objetos na cena. Então eu fiz o tipo de luz em áreas sombras para área também. Isso é em configurações gerais e agora, apenas fazendo a intensidade do incidente para 70 e, em seguida, entrar em detalhes sobre I Want the Outer Raio maior. Eu estou fazendo isso em 300 e, em seguida, usando a ferramenta de rotação vai levar a luz agradável graus, como tão lutando para obter 90 graus lá. Se você está lutando, você pode apenas vir aqui em apenas clique noites, graus de rotação e, em seguida, clique para cima como então agora que nós temos nossos melhores voos rodados 90 graus aqui. Agora que temos luzes superiores, vamos ligar o Teoh. Basta movê-lo ao redor da cena para ver que tipo de iluminação Hum, isso é o que é tão iluminado que nós temos. Basta entrar em detalhes aqui e coletar um quadrado inverso selecionando fisicamente preciso na queda. E então eu estou indo para o dedo do pé, fazer o raio cortar decadência. São cerca de nove centenas, 978 e agora as amostras vão colocar 50. Em seguida, a guia de visibilidade apenas passando por uma distância de amostra 50. Tenho olhado para estremecer. Agora queremos a precisão. Assim será 1%. A música mínima é igual a três amostras máximas. 350 Apenas olhando para a cena aqui novamente a partir daqui. Basta entrar em um rápido renderizado para ver o que temos em. Você pode ver agora como a iluminação está afetando seu lobo no resto da cena. Então eu só vou rastrear as luzes. Pode ver como você pode manipular a iluminação para obter o desejo que o efeito desejado que você deseja para a sua renderização. Então eu só, hum, passando pelo resto das configurações. General, estou indo. Teoh colocou a intensidade para cerca de 85 apenas para torná-lo um pouco mais brilhante teste e renderizar novamente para ver como ele se parece. E a partir daqui, trata-se apenas de experimentar e mover a luz em torno de sua cena para obter o efeito desejado . Então aqui eu estou apenas fazendo o raio exterior um pouco maior, disse que envelopes mawr da cena. Então 150 e, em seguida, apenas voltar para Renta para ver como é. Você pode mover a câmera ao redor. Teoh sua perspectiva ao redor porque nós ainda não criamos uma câmera e apenas renderizamos Teoh sua visão. A partir daqui, vou acelerar um pouco o vídeo. Mas é tudo sobre apenas experimentar e mover a luz ao redor, experimentar com as configurações que eu acabei de mostrar até você estar feliz com sua renderização para que você possa ver aqui como eu estou constantemente movendo as luzes ao redor, tornando-o maior, brincando com as configurações de intensidade. Você pode até fazer uma luz de cores diferentes, se quiser. Basta olhar para que tipos de configurações estão disponíveis para você em apenas mexer ao redor para ver o que lhe dá os melhores resultados. Assim que você estiver satisfeito com a aparência em sua renderização, vamos passar para a próxima lição, onde vamos resumidamente passar sobre o melhor para renderizar configurações s, de modo que quando você renderizar seu lobo, ele parece o melhor que eles podem ser . Vejo vocês lá. 13. 13 - Configurações de renderização: Ei, pessoal. E bem-vindos de volta à baixa poliomielite, é claro, nesta aula estarão passando por algumas configurações de renderização para que você possa criar a melhor imagem possível para o seu lobo de baixa polly. Então primeiro as coisas que você clica nas configurações de renderização aqui, vai para a saída e, em seguida, apenas tipo de selecionar a largura e altura que você deseja que sua imagem seja. Então eu vou escolher 1000 por 1000 para torná-lo quadrado. Você pode alterar a resolução aqui também, mas apenas mantenha 72 por enquanto. Então eu vou torná-lo um PNG, e então você vai selecionar aqui onde você vai salvá-lo. Vou chamar esse lobo de “não Polly Wolf “e clicar em segurança para que ainda não tenha salvo . Solitário, seguro. Uma vez que você renderizar, em seguida, vamos para efeito clique oclusão ambiente, em efeito novamente na iluminação global ligada. Vamos deixar as configurações como estão, então vamos em frente com a Brenda e isso deve levar um pouco mais de tempo desta vez. Mas uma vez terminado, ele salvará a imagem no local que você especificou e a renderização deve parecer muito mais agradável. Então, aí está. Agora você criou um lobo polígono baixo em você aprendeu a renderizá-lo no cinema 40. Vejo vocês na próxima aula para a conclusão do curso. 14. 14 - Conclusão: Então, com o último vídeo, chegamos ao fim da Polly baixa fora do curso. E aqui está o final da baixa Polly Wolf. Felizmente, este curso tem ajudado você com Modelagem em ajudou a criar uma boa base para criação de diferentes tipos de animais locais ou personagens no cinema quatro D. Eu encorajo você a experimentar com as técnicas que mostram neste curso sobre para dar uma olhada em outras configurações disponíveis uma vez que você se sentir confortável para fazer, uma vez que você se sentir confortável com a criação de diferentes animais, Espero que você tenha aprendido muito nas demonstrações em Aprendi algumas novas dicas e truques que aprendemos que usamos ao longo do caminho para completar esta peça específica e coisas que você pode aplicar em seus futuros fluxos de trabalho. Espero que tenha aprendido algumas coisas que nunca viu antes que o ajudarão, que vão completar seus futuros modelos. Eu tive um monte de diversão criando esta peça, então obrigado por assistir boa sorte criando seu próprio chefe e personagens, e eu vou vê-lo na próxima vez para um pouco mais. Nossos tutoriais