Anime um vídeo de música no cinema 4D | Pete Maric | Skillshare

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Aulas neste curso

16 aulas (1 h 17 min)
    • 1. Apresentação

      1:09
    • 2. Visão geral do projeto

      2:35
    • 3. Arquivos de áudio

      5:01
    • 4. Configuração de cena

      5:28
    • 5. Visão geral de efetor de som

      5:45
    • 6. Cubos

      5:33
    • 7. Esferas

      5:37
    • 8. Esferas brilhantes

      5:33
    • 9. Diagrama

      3:31
    • 10. Elementos de fundo

      5:08
    • 11. Lição de bônus 01: cabelo

      3:36
    • 12. Lição de bônus 02: Xpresso

      4:39
    • 13. Câmeras

      5:52
    • 14. Iluminação

      2:40
    • 15. Renderização

      1:29
    • 16. Pós-produção

      13:17
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

111

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Bem-vindo a este curso, anime um vídeo de música no cinema 4D. Este é um curso iniciante para intermediário e um entendimento básico da interface de usuário do Cinema 4D é recomendado.

Nesta série de lições vamos cobrir os fundamentos de criar um vídeo de música abstrata usando o efetor de som do Cinema 4D, sincronizando animação com arquivos de áudio e especificando parâmetros para controlar o movimento de formas abstratas.

Os alunos vão aplicar esse conhecimento para desenvolver um projeto de vídeo em movimento para completar um vídeo de música de um minuto. Este curso também vai cobrir usando banda de garagem para design de som e Adobe After Effects para pós-produção.

Os tópicos que este curso cobrirão incluem os seguintes:

01_Visão geral do projeto

  • Uma visão geral introdutória do projeto, storyboard e criação de um esquema de cores.

02_Arquivos de áudio

  • Visão geral das opções de música e arquivos de som desde criar músicas próprias a recursos on-line gratuitos
  • Visão geral da música usada em animação final
  • Aprenda técnicas de composição de Garageband para criar sua própria música original
  • Exportar faixas individuais e a faixa completa como arquivos .wav

03_Configuração de cena

  • Criar materiais com base no esquema de cores selecionado uma entrada cores PMS
  • Como criar paisagens primitivas e água

04_Efeito de som

  • Visão geral do efetor de som e como ele funciona
  • Aprenda os parâmetros mais importantes do efetor de som, como controlá-los e como afetam a animação

05_Animação, Dinâmica e Simulação

  • Use o efetor de som para impulsionar animação e controlar posição, escala e rotação
  • Aplique o cache Mograph em todos os cloners para reprodução mais rápida e precisa
  • Adicione etiquetas rígidas para clonadores para vários efeitos
  • Especifique o parâmetro rígido do corpo "posição de segui" para controlar a posição dos modelos
  • Use o clonador MoGraph em vários modos (grade, objeto, linear) para criar animação
  • Uso do campo esférico para controlar a queda do efetor
  • Introdução à tag vibrar e como usá-la
  • Criar um objeto de array em átomo para criar uma grade e especificar espessura
  • Use o efeito simples e o campo esférico para criar a grade em sincronia com a outra animação

06_Lições de bônus

  • Adicione cabelo à geometria através do menu simular
  • Especifique parâmetros de cabelo; comprimento, contagem e atributos de material
  • Aprenda sobre como definir drivers e parâmetros como design para animação
  • Conheça-se com o Mapeador de Intervalo do Xpresso para especificar parâmetros de saída para controlar a animação

07_Câmeras

  • Como criar a grade da câmera para enquadrar suas composições
  • Use os objetos de palco para animar entre câmeras
  • Anime a posição das câmeras para maior interesse visual
  • Anime cada objeto "visível no editor" e atributos "visíveis no renderizador" para controlar o que as câmeras vêem em cada tiro

08_Iluminação

  • Crie uma configuração de luz básica de 3 pontos usando luzes spot e omni
  • Como criar um objeto em fundo e aplicar um material
  • Como fazer renderização para exibir resultados de iluminação

09_renderização

  • Configurações de renderização para saída final

10_pós-produção

  • Importar animação final e arquivos de som para After Effects
  • Adicione um efeito ruído fractal para criar interesse em segundo plano
  • Adicione um efeito desfoque para concentrar a atenção dos espectadores nas principais partes da animação
  • Adicione um Vinheta para interesse visual
  • Aplicar um efeito brilho na animação
  • Adicione um desfile final
  • Como adicionar animação para digitar o título de fechamento

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Pete Maric

Designer | Cinema 4D Expert | Founder, Triplet 3D

Professor

Pete Maric founded Triplet 3D in Cleveland, Ohio in 2013, with the goal of creating a 3D studio that can bring together a wide range of skill sets and experience to deliver inventive, high quality work to clients.

He graduated from The Cleveland Institute of Art before working for three of the top 50 retail design firms in the US. In 2001, he began working independently in the architectural industry and worked with brands such as Adidas, Nintendo, and Everlast. His work has been featured in the Adobe Illustrator WOW! books, Photoshop User Magazine, Architecture in Perspective, Cleveland Magazine and House Trends.

Since 2008, he's been developing his CGI expertise, and teaches modeling and 3D animation at The Cleveland Institute of Art and Tri-C Community College.

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Nota do curso

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Transcrições

1. Introdução: Bem-vindo a este curso, anime um videoclipe e cinema 4D. Pete Merrick de Cleveland, ohio e será seu instrutor. Ensinei milhares de artistas 3D ao longo dos anos através do Cuyahoga Community College, do Cleveland Institute of Art e várias plataformas online. Depois de concluir este curso, os alunos ganharão as habilidades necessárias para animar seu próprio videoclipe, completo com efeitos visuais e efeitos sonoros. Os tópicos que serão abordados incluem design de som usando o GarageBand e outras opções de música. Configuração de cena, uma animação usando o efetor de som demonstrada com cinco exemplos exclusivos. Aulas bônus de animação usando cabelo e café expresso, composição da câmera, iluminação, renderização e técnicas de pós-produção no Adobe After Effects. Eu projetei este curso para o artista 3D iniciante a intermediário que quer animar facilmente videoclipes e sincronizar perfeitamente o som com recursos visuais. Compreensão básica da interface do usuário do Cinema 4D conforme recomendado. Lendo para aprender a animar um videoclipe e cinema 4D e rolar hoje no Skillshare. 2. Visão geral do projeto: Vamos começar a animar um videoclipe no cinema 4D. A primeira coisa que eu queria mostrar a vocês é uma animação completa. Neste curso, vamos cobrir principalmente o efetor de som e como usá-lo dentro do Cinema 4D. Antes de começarmos, eu só queria falar sobre o planejamento do seu projeto. Uma das coisas que eu gosto de fazer é criar um storyboard áspero. Algo que me dá uma ideia de que tipo de formas eu quero usar, que tipo de composições eu quero usar, que tipo de animação eu quero no meu vídeo final. Isso está sujeito a alterações. Depois de começar a entrar no Cinema 4D, sua animação final pode não acabar exatamente como seu storyboard. Você pode querer levar alguns minutos para esboçar algumas idéias de como você quer que seus conceitos sejam na sua animação final. A próxima coisa que eu queria fazer é estabelecer um esquema de cores. A maneira como podemos fazer isso é que podemos entrar na cor da Adobe. E aqui, onde diz Explorer, isso lhe dará muitas opções diferentes até esquemas de cores. Você pode digitar palavras-chave e procurar as palavras-chave que quiser. Depois de encontrar um esquema de cores com o qual você está feliz, o que você poderia fazer é clicar no esquema e tirar uma captura de tela disso. E isso lhe dará todos esses números aqui em baixo que você poderia digitar no material de facilidade Cinema 4D para lhe dar essas cores exatas. Então aqui está o esquema final que escolhi para minha animação. seu pode ser completamente diferente disso. E tudo bem, mas vamos estabelecer um esquema de cores logo antes de começarmos. 3. Arquivos de áudio: Vamos discutir o arquivo de som. Então eu queria te dar algumas opções até onde você obtém os sons? Então, número. A primeira coisa que você poderia fazer se sentir vontade e criar sua própria música dentro GarageBand ou qualquer outro programa com o qual você se sinta confortável, você pode usar os arquivos de som que fornecer para este projeto. Você pode comprar arquivos isentos de royalties por meio leads premium ou qualquer outro recurso online. Ou você pode encontrar recursos gratuitos online. Agora vou pular para o GarageBand. Apenas mostre como organizo meu arquivo. Se eu soltar esta primeira introdução, apenas jogue isso para você. Uma vez que essa introdução conclui que eu tenho esse tipo de banda eletrônica entrando em ação, e tenho alguns arpejos básicos que fiz aqui. E se você não entender nada disso, tudo bem. Como eu disse, você pode usar o arquivo de som que eu forneço. Eu tenho uma linha melódica simples, alguns tambores e depois alguma base. Então, uma vez que isso entra em ação, eis o que acontece. Tudo bem, eu não vou jogar a coisa toda, mas você tem a ideia. Se você quisesse criar sua própria faixa de música personalizada dentro do GarageBand, algumas maneiras simples de fazer isso é se eu encontrar um novo projeto vazio, vou começar com um baterista. Vamos criar isso. Garageband permitirá que você escolha diferentes tipos de drivers. Então, se eu clicar em eletrônico, vamos jogar isso e ver como esse cara soa. Você também pode selecionar predefinições diferentes aqui. Então, se eu rebobinar isso até o começo, isso me dará um sulco totalmente diferente. Aqui está outro. Você pode escolher o que quiser ouvir. Depois de ter um padrão básico de bateria. Você também pode subir aqui onde você tem esses loops, onde o navegador de loop está no canto superior direito. Você pode pesquisar por gênero. Então, se você entrar no eletrônico, isso lhe dará um monte de loops diferentes que você pode usar dentro de sua composição. Você pode passar, clicar em alguns desses e ver como eles soam. Se você encontrar aqueles que você gosta, o que você pode fazer é registrar uma nova faixa. Vamos usar esse microfone. Então o que posso fazer é voltar para esse navegador de loop e simplesmente arrastar e soltar alguns desses loops aqui. E então eu posso começar a construir minha pista. Dessa forma. Você vai querer ter cerca de 30 a 60 segundos de música. Por aqui. Podemos clicar aqui e apenas mostrar a hora, e isso nos mostrará a duração da nossa faixa musical. Então, se você se sentir inclinado e quiser escrever sua própria música, essa é uma maneira rápida e fácil de fazer isso. Caso contrário, novamente, você pode usar meus arquivos de som. Então vou voltar e abrir meu arquivo novamente. Depois de criar sua música, o que você pode fazer é poder soltar e exportar todos esses elementos individuais. Você pode ter diferentes partes da animação afetadas por sons diferentes. A maneira que eu posso fazer isso é que vou silenciar todas essas faixas aqui embaixo. Em seguida, podemos compartilhar exportações em disco. E como este é o único que está nessa introdução, ele apenas exportará esses sons. Vamos exportar música. E podemos simplesmente chamar essa introdução para a área de trabalho. Um formato WAV geralmente é o melhor. Então, vou exportar isso. Eles podem passar. E digamos que desliguemos isso, podemos exportar este próximo, compartilhar o disco de saga de exportação. Então o que você quer fazer no final é exportar toda a faixa. Ligue tudo isso novamente, Compartilhe. Exporte música para isso, essa será a faixa completa. Os arquivos do sol que também se aplicam isso são que eu lhe darei a faixa completa. Vou lhe dar a introdução, arpejo principal, uma linha melódica, precaução e a linha de base. Seu campo. Sinta-se à vontade para usá-los. 4. Configuração da cena: Vamos seguir em frente e configurar nossa cena. A primeira coisa que vou fazer é criar novos materiais clicando neste editor de materiais. O que vamos querer fazer para isso é apenas referenciar esses números aqui dentro do nosso esquema de cores. Se eu clicar duas vezes, criar um novo material, o que vou fazer é entrar nessa cor. Bem aqui, vou clicar neste pequeno sinal numérico. E aqui posso inserir esses valores. Tab e minha cor. Uma das coisas que eu queria sugerir para essa animação é manter seus materiais super simples. Se você começar a adicionar muita reflexão de seus materiais, isso aumentará seus tempos de renderização. E como a simulação 3D em dinâmica às vezes leva um tempo para renderizar, eu recomendaria que seus materiais sejam o mais simples possível. Você pode até desligar essa refletância se quiser, ou pode simplesmente deixar essa camada especular sobre o que você quisesse fazer. Vou manter esses materiais super simples. Uma vez que tenhamos o primeiro material criado, podemos duplicá-lo pressionando o Comando C, comando V, clique duas vezes na lista. E vou entrar na minha cor, e vou inserir esse número para a próxima cor aqui. Passe, duplique esses materiais para criar o resto de suas cores. Então, depois que você tiver todos os seus materiais criados, vamos em frente e fechar esse gerente de materiais, então começaremos a construir nossa cena. Para minha cena em particular, eu a mantive super simples e encorajo você a fazer o seu próprio. Comecei isso apenas criando um monte de objetos de paisagem. E eu redimensione estes, estes mais um pouco. Então, digamos que nossa visão da câmera começará a partir daqui. Posso duplicar isso aqui. Talvez mude a semente da segunda. Vá para a semente. Isso mudará a forma dessa paisagem. Lá vamos nós. Talvez eu possa mudar a altura aqui. E então vou para a minha vista superior. Basta duplicar isso novamente. Gire este. Basta entrar aqui. Isso um pouco pode deixar isso um pouco menos alto. Eu poderia mudar a semente novamente desta. Isso mudará a forma disso. Duplique isso por mais uma vez e altere a altura. Agora o que posso fazer é criar algum tipo de andar aqui embaixo. Comando C, comando V. Gire esse cara aqui. E eu vou girar esse 180 graus e apenas empurrar isso um pouco para baixo. Não consigo nem desligar essa grade. Se eu quisesse filtrar o espaço de trabalho, desligue isso. Aqui está a cena básica. Até faça isso um pouco mais longo. E lá vamos nós. Eu posso agrupar essas paisagens juntas, chamadas de Paisagens. Vou colocar alguns materiais aqui. Digamos que sejam escuros. Digamos que este na parte inferior. Um pouco mais leve. Mais uma vez, você está vendo que pode mudar. Pode não ser exatamente como o meu. Tudo bem. A última coisa que vou fazer para a cena é apenas criar um plano básico. Esta vai ser minha água. Empurre isso apenas um pouco. Lá vamos nós. Vou achar que um material líquido dentro do navegador de ativos vai para os materiais mentais. Procure água. Você pode usar qualquer um desses materiais. Basta ir em frente e baixar este. E vou colocar este meu avião aquático. Esse é o Sena básico. Outra coisa que você pode fazer aqui é onde temos essa água. Se você quisesse pegar algumas ondas nesta água, uma maneira fácil que você pode fazer isso é entrar nos deformadores aqui. Você pode usar um deformador de deslocamento. Você pode soltar isso quando criança e esta água do que neste deformador de deslocamento e no sombreamento, você pode escolher um barulho. E o que isso vai fazer é começar a deslocar isso. Na verdade, se eu tirar esse material, você pode começar a ver isso um pouco melhor. O que isso faz é que ele começa a deslocar isso para cima e para baixo. Por esse ruído. Faz com que pareça um pouco ondulado. Se você não estiver recebendo subdivisões suficientes, você sempre pode voltar ao seu avião e adicionar um pouco mais de subdivisões a isso. Isso lhe dará mais ondas. Se estiver olhando um pouco irregular demais, você pode colocá-lo neste plano de água dentro de uma superfície de subdivisão. Isso também aumentará o tempo de renderização. Então eu posso manter isso super simples assim e chamá-lo de 5. Visão geral do Som Effector: Neste vídeo, eu queria lhe dar uma visão geral básica de como o efeito sonoro ou funciona no Cinema 4D. Vamos seguir em frente e criar um cubo simples e real. Vou reduzir isso. E então vou em frente e deixarei isso dentro de um MoGraph Cloner. Crie um cloner, faça deste cubo um filho do cloner. Então o que vou fazer é entrar neste objeto cloner. E eu posso mover essas coisas para que você possa ver isso um pouco melhor. Aqui, onde diz modo. Vamos mudar isso para linear, é 0 fora desta posição y e apenas meio que compensar estes no x. e eu vou aumentar as contagens deste canto. Temos alguns cubos e temos o cubo dentro de um cloner. E isso está duplicando esses cubos. Com este cloner selecionado. O que vamos querer fazer é ir ao MoGraph Effector e escolher o efetor de som. Quando selecionamos esse cloner e acessarmos a guia efetores, veremos que o efetor de som está localizado dentro dessa guia. Vamos para o efetor de som. E aqui diz trilha sonora. Pode mover isso novamente para que você possa ver essa trilha sonora um pouco mais fácil. Vamos prosseguir e carregar o som. Para isso. Só vou usar a faixa completa apenas para demonstrar. A maneira como isso funciona está dentro do efetor de som, se você for para o parâmetro, poderá especificar como esse som afetará esses clones. Então, agora, por padrão, temos a Posição ativada para esta demonstração. Vamos apenas ir em frente e ativar a escala. E o que vou fazer é dizer essa escala Y. Eu só quero que isso aumente PER esse som. Agora estou digitando um valor arbitrário. Podemos voltar para esta guia efetora. E agora, quando eu voltar, apertar Play, você vai notar que nada está acontecendo com meus cubos. Entramos no efetor de som, guia efetora aqui, onde diz amplitude. Você pode ir em frente e especificar uma parte da sua onda sonora que deseja afetar seus clones. Agora, quando eu arrastar isso aqui, você notará que algo está começando a acontecer com esses clones. Eu bati play novamente. Você notará os parâmetros dos efeitos sonoros. Nós habilitamos a escala e digitamos esse valor arbitrário de 2830, seja lá o que for. Agora, esses cubos estão crescendo quando o som os afeta. Se eu voltar, jogue isso de novo. Você também pode definir um parâmetro dentro desse efetor de som para afetar todos esses cubos de forma um pouco diferente. Então, se você descer para a amostragem aqui, onde diz PQ, vamos prosseguir e mudar isso para dar um passo imediatamente. Imediatamente você percebe que isso afeta isso de forma diferente. Então, agora, se eu clicar em Play, se tivermos uma aparência diferente, vou apenas ir em frente e adicionar mais alguns quadros a esses 500 quadros para que possamos reproduzir isso e ver o que acontece. Como você pode ver, agora esses clones estão sendo afetados. Se subirmos a essa amplitude novamente, se jogarmos com esse controle deslizante, novamente, você notará que isso afeta nossos clones de forma um pouco diferente. Então você só vai ter que entrar aqui nessa amplitude e começar a brincar com um pouco disso, alguns desses valores até que você tenha a aparência que você quer. Qual é a coisa que eu queria apontar? Vou jogar isso muito rápido. Você vai notar que estamos recebendo algum tipo de animação jaggedy. E uma maneira de suavizar isso é usando este controle deslizante de decaimento aqui. Então, se eu levar isso para k e eu esbarrar isso, digamos que 50% ou mais. O que ele vai fazer é que, quando eles chegarem ao pico, vai facilitar esse movimento e torná-lo um pouco mais suave. Então, deixe-me ver, deixe-me mostrar como isso mudou a animação. Agora, eles estão voltando ao tamanho original um pouco mais lento. Demonstre novamente, eis o que era antes. Kennedy nervoso. Agora, se eu bater nessa decadência, muito mais suave. Se você for longe demais com essa decadência, eles começarão a ficar. Você não quer ir longe demais. Você quer que eles voltem para algum lugar em sua posição original. A outra coisa que você pode fazer é entrar no efeito sonoro ou neste parâmetro, você pode ativar a posição, você pode ativar a rotação. Se ativarmos a rotação, vamos brincar com alguns deles e ver como isso afeta essa animação. Sinta-se à vontade para levar algum tempo, brincar com alguns desses parâmetros e ver como eles afetam a animação geral nas colônias. 6. Cubos: Vamos começar a animar alguma geometria. A primeira coisa que vou fazer é aumentar minha contagem de quadros. Minha música tem cerca de um minuto e dez segundos de duração, então 2100 quadros devem funcionar. O seu pode ser diferente disso. Você precisa descobrir que 30 quadros por segundo vezes quantos segundos você tem para sua faixa de música. A primeira coisa que vamos fazer aqui é criar um cubo. E eu vou redimensionar esse cubo, algo assim. E então vou colocar isso dentro de um cloner. Estou segurando a opção no teclado. Estou em um Mac. E isso faz do cubo um filho deste canto. Então o que vou fazer é entrar no meu objeto linear. E isso é muito parecido com o vídeo anterior. Vai 0 fora desta posição y. E eu só vou aumentar essas contagens. Vou aumentar o tamanho no x. Eu poderia apenas aumentar as contagens aqui. Poderia levar meu cloner. E eu posso simplesmente mover isso. Quero que isso aconteça bem embaixo desta água. Posso entrar nessa visão. Sombreamento, basta derrubar isso. Está embaixo da minha água. seu pode ser diferente disso. A coisa que vou aumentar esse número, x, meio que compensa um pouco mais. Acho que não preciso de tantas esferas, cubos. E então eu posso fazer esses cubos um pouco menores. Algo assim. E ele vai cair. Digamos que essa textura verde neste cubo. Agora, com esse cloner selecionado, vá em frente e crie um efetor de som MoGraph. Vamos pegar o efetor de som, entrar na guia efetora aqui, onde diz trilha sonora. Vá em frente e carregue um som. Para isso. Eu uso o som de introdução para o parâmetro que quero usar para dimensionar. Desta vez, vou escalá-lo no Z. Vamos prosseguir e jogar isso e ver como isso está sendo afetado. Não está sendo afetado de forma alguma. Então eu tenho que pegar esse controle deslizante de amplitude. Lá vamos nós, deslize-o. Então essas formas de onda afetam nossos clones. Tudo bem? Então, o que vou fazer aqui é que vou seguir frente e entrar nesse parâmetro. E vou aumentar isso, o tamanho Z. Talvez algo assim. Vá. Então vou para o som do fator. Em vez de usar a amostragem como um pico, vou dar um passo. E agora, quando eu toco isso, eu tenho essa animação acontecendo. Vou entrar neste controle deslizante de decaimento e apenas bater isso até cerca de 50%. Talvez eu queira isso um pouco menos. Acho que isso está muito bom. Agora, o que eu posso fazer é apenas pegar o som neste cloner, e eu vou agrupá-los e apertar a Opção G no teclado, e vou chamar esses agrupá-los e apertar a Opção G no teclado, cubos O1 debaixo d'água. Aqui está uma pequena dica que vai ajudar você a acelerar sua reprodução, acelerar algumas de suas renderizações. Depois de ter seu efetor de som no cloner, tudo configurado e você ficará feliz com os resultados. O que você vai querer fazer é armazenar em cache esta animação MoGraph. Tudo bem, então com esse cloner selecionado, vamos subir para criar tags, tags MoGraph e cache MoGraph selecionado. Agora, com isso selecionado, vá em frente e quebre isso. Vou salvar isso. O que vou fazer na pasta do meu projeto. Dentro da minha pasta 3D, vou criar uma nova pasta chamada The cash. Agora, aqui vou especificar essa pasta para salvar meu dinheiro. Tudo bem, são projetos, dinheiro 3D. E vou chamar isso de um. Agora, com esta tag de cache MoGraph selecionada, você deseja pressionar bake to file. O que isso nos permite fazer é esfregar nossa linha do tempo de animação sem discrepâncias na animação real. Então, quando o Cinema 4D precisa calcular cada quadro, quando você não tem essa tag de parágrafo, pode levar muito tempo. Você pode obter resultados visuais inesperados. É sempre bom separar isso dessa forma. Você sempre terá a visualização correta quando estiver vasculhando sua animação. 7. Esferas: Vamos continuar criando alguma animação adicional. Tudo bem, então para este, vou começar com uma esfera. Agora vá em frente e eu vou redimensionar isso, basta fazer isso um pouco menor. E então eu vou duplicar isso duas vezes pressionando o Comando C Comando V. Comando C Comando V. Agora vou colocar esses três dentro de um cloner. Vamos seguir em frente e aplicar alguma textura a eles. Vou pegar um. Vou fazer uma cor clara. Esta próxima cor. Vou fazer isso. Agora esse cloner. E vá em frente e aumente alguns desses parâmetros aqui. Agora, vou ir em frente e criar um efetor de som com este efetor MoGraph selecionado cloner. Effector. E novamente, vou carregar esse arquivo, os efetores, e vou fazer o mesmo arquivo de introdução. Aqui. Vou especificar, em vez de posição, vou fazer uma escala. E farei uma escala uniforme. E eu não sei. Vou começar com um número arbitrário e ver como isso acontece. Tudo bem, então vamos para esse efetor e essa amplitude. E eu só vou empurrar isso e ver o que acontece. A primeira coisa que eu quero mudar, porque eu queria entrar nesse efetor de som e na amostragem, vou mudar para o passo. Se não todos eles forem um pouco diferentes. A próxima coisa que vou fazer é ir a essa simulação de cloner e adicionar uma etiqueta de corpo rígida a isso. Agora, quando eu bater em jogo, você notará o que vai acontecer. Eu acho que isso provavelmente é muito grande quanto a essa escala de efetores. Então, vamos apenas ir em frente e derrubar isso um pouco. Algo assim. Então, voltando a essas etiquetas rígidas do corpo, então agora, quando eu bato jogar, essas esferas provavelmente vão cair. Sim, eles simplesmente caem por todo o lado. Mas o que queremos que essas coisas façam é atrair para o centro desse cloner. Indo para este canto. E exatamente onde diz tamanho para estes, vou começar com um tamanho 000. Agora, quando eu jogo esses pequenos explodem e caem no chão, eventualmente falharam afogados. A maneira como podemos fazer com que estes fiquem no centro deste cloner. É bem simples. Se entrarmos nessa marca de corpo da região aqui mesmo nesta guia de força, vamos seguir em frente e digitar. Vamos começar com dez para a posição de acompanhamento. E vamos ver como isso afeta isso. Lá vamos nós. Está parecendo muito bom. Volte para o desertor de células. Eu poderia brincar com essa amplitude um pouco. Vamos ver se isso muda alguma coisa aqui. Também podemos voltar essa decadência e ver o que acontece agora. Isso é muito bom. Assim que tivermos isso parecendo que queremos de novo, poderíamos pegar esses dois, podemos agrupá-los juntos. Vou chamar isso de uma única esfera, já que esta ainda é a introdução. E podemos começar a compor nossa foto. Então, digamos que nossa câmera talvez esteja em algum lugar por aqui. Até agora, se eu criar uma câmera aqui, olhe através desta câmera. Posso ir para a composição e a grade habilitada. Vamos começar a compor essa foto. Talvez estes estejam bem no centro disso. E isso vai ser completamente com você como você compõe isso. Eu posso pegar essas esferas e posso empurrá-las de volta para o espaço. Terá que estar no quadro 0. Para fazer isso. Empurre aqueles de volta para o espaço. Posso empurrá-los um pouco. Então talvez eles tenham começado por aqui . E vamos apertar Play. Se quiséssemos mais esferas, podemos entrar neste cloner. Adicione mais esferas aqui. Isso vai ser completamente com você quando você receber essa animação e você estiver feliz com a aparência, você vai querer entrar neste canto novamente, ir para criar tags, tags MoGraph, cache do MoGraph. E então você vai querer salvar isso sua pasta de cache que está bem aqui. E apenas salve isso como o12, O1. Seja melhor. Agora, com esta tag de cache MoGraph selecionada que você deseja pressionar bake to file. 8. Esferas brilhantes: Vamos seguir em frente e criar mais animações. Vou seguir em frente e criar um avião. Vai levar este avião, basta mover isso para baixo. Eu vou fazer aqui é ativar as linhas de sombreamento da garagem para que eu possa ver quantas linhas e subdivisões estão neste plano. Então eu vou escalar isso. Algo assim. E eu posso mover isso para baixo. Vamos meio que nos alinhar com a água. Não precisa ser exato. Costas espalhadas. Eu poderia simplesmente desligar meu ambiente. Agora vou criar uma esfera adicional, redimensioná-la e torná-la um pouco menor. Vou deixar cair essa esfera dentro de um cloner. Este cloner onde diz modo. Vou mudar isso para o modo objeto. Agora, vamos ter um campo de objeto aqui em baixo. Vou soltar este plano dentro do campo de objetos. imediato. Você notará que as esferas começam a clonar ao longo da superfície deste plano. Isso porque esse método de distribuição está na superfície, mas vou mudar isso para um vértice. Então essas esferas vão se encaixar em cada vértices. Talvez possamos fazer essas esferas um pouco menores. Vou reduzir isso um pouco mais. Poderíamos ligar nosso ambiente novamente. O que posso fazer aqui é desligar este avião. Não queremos ver este plano e a vista. E então vou seguir em frente e criar um novo material aqui. E tudo isso é, tem o canal de luminância ligado e nada mais ligado. E então eu escolhi uma cor para essa luminância porque quero esse tipo de brilho. Vou soltar isso na esfera. Eu posso simplesmente desligar esse ambiente para que eu possa ver o que estamos fazendo. Desligue todo o resto. Vá para monitores, volte para o sombreamento da garagem. Excelente. Então, agora com este cloner selecionado, vamos até o MoGraph Effector e escolher um efetor de som. O suficiente para este. Vou seguir em frente e escolher esse som de carga. E vou escolher esse arpejo principal 03. Tudo bem. Vamos prosseguir e brincar com essa amplitude. E isso não vai ser reproduzido por vários quadros. Na verdade, ainda podemos ouvir essa animação de introdução. Vá aqui. Pule pela linha do tempo e selecionaremos algumas dessas formas de onda. Agora, o efetor de som, vou compensar esse z. Vamos ver o que acontece agora. Se eu bater em jogo, isso é muito bom. Vai bater em Play. Provavelmente posso transformar esse ambiente de volta para ver até onde eles estão chegando. Talvez isso precise ser um pouco mais. Você terá que brincar com sua cena. Isso é muito bom por aí. Além disso, o que vou fazer no efetor de som é que vou fazer escala aqui. Eu também quero que a escala cresça à medida que elas estão chegando. Ou vou crescer um pouco. Agora, o efetor de som, vou para meus campos. Selecionarei o campo esférico. Agora, o que isso vai fazer é afetar apenas as esferas que estão dentro do raio desse campo. Vê isso? Agora, eles estão chegando onde são afetados por esse campo. E estou apenas movendo isso. O que posso fazer aqui é no campo esférico, vou clicar com o botão direito do mouse e escolher tags de animação e vibrar. Dentro desta tag vibratória, irei em frente e habilitarei a posição. Vamos apertar Play. Você notará que isso vibra para frente e para trás. Vou fazer x e talvez z. então vamos tocar novamente. Talvez precisemos de um pouco mais. Você terá que jogar com esses parâmetros. Você qual era parte da sua cena? Lá vamos nós. Talvez seja um pouco demais. Traga alguns desses parâmetros para baixo. Mais uma vez, brinque com ele, veja o que funciona para você. Tudo bem, parecendo muito bom, vou voltar para o efetor de som. O que vou fazer aqui é aumentar esse atraso um pouco. É muito bom. Vamos ver o que acontece se agirmos, mudar isso para passo porque algo aconteceu, mas isso parece muito bom. Vou levar todos esses. Só vou para a Opção G no teclado. Vou chamar isso de 02 esferas de água. E salve minha cena. 9. Diagrama: Vamos prosseguir e reutilizar este plano para criar uma grade. Agora, com este avião selecionado, o que vou fazer, vamos desligar nosso ambiente novamente para que possamos ver isso. Vamos virar este avião. E agora vou soltar isso dentro de um objeto de matriz. Então, se eu for Atom Array, pegue este avião, deixe-o aqui dentro. O que isso faz, desligue-os apenas para que possamos ver que ele simplesmente cria essa pequena grade. E podemos ir para essa matriz de átomos e, não sei, vamos digitar 0,75,75. Acho que isso vai funcionar. Cerca de 0,5. Acho que isso é melhor, um pouco menos. Tudo bem, Bom. Então vou texturizar isso , então vou pegar um verde. Você poderia fazer o material de luminância se quisesse. Só vou mantê-lo nisso. Agora, o que eu quero fazer é à medida que essas esferas surgem, eu quero que essa grade cresça e siga essas esferas. Agrupe isso juntos, coloque isso em um nulo ou chame essa grade o12. Agora, vou pegar, ir até o MoGraph e criar efeitos de poli. Vou deixar isso dentro daquele nulo. O que esses efeitos de poli selecionaram. Vou seguir em frente e ir MoGraph Effector, simples efetor. Agora, o que isso faz é que meio quebra isso um pouco. Vou para o parâmetro. Podemos mudar a posição dele, voltar da posição. Poderíamos fazer uma rotação se quiséssemos. Nós vamos e podemos fazer uma escala. Vamos fazer uma escala uniforme e faremos menos uma. Agora essa grade desaparece. Vou pegar isso, deixá-lo dentro daqui. Agora. Vou seguir frente e pegar esse fator queixoso. Vou criar outro campo esférico. Agora vamos garantir que esse campo esférico esteja alinhado com esse outro campo esférico. Pegue o campo esférico e vá para coordenadas. Copie minha posição x, y e z. Basta pressionar Copy e depois ir para o campo esférico e eu vou pressionar colar. Agora eu posso fazer isso um pouco maior. Vou pegar essa vibração e vou para Command clicar e arrastar para colocar essa etiqueta de vibração neste campo esférico. Agora esse campo esférico se moverá exatamente da mesma forma que este outro campo esférico. Se eu bater em jogo. Você notará que essa grade está meio que desaparecendo aqui. Então eu quero mudar esse campo esférico neste plano. Então eu vou para o remapeamento e apenas fazer Inverter. Agora eu posso tirar essa linha se eu quisesse. Lá vamos nós. Agora, à medida que essas esferas surgem, essa grade crescerá com ela. 10. Elementos de fundo: Vamos animar alguns elementos de fundo. Então vamos começar esta lição com uma hélice. Tudo bem, agora o que vamos fazer com essa hélice é que vamos fazer as alturas 0. Vamos pegar isso. Vou empurrá-lo de volta para o espaço, em algum lugar atrás dessas paisagens. Podemos olhar através dessa câmera apenas para que possamos ter uma noção de quão grande essa coisa, quão grande essa coisa é, relativamente a todo o resto. Podemos pegar essa hélice. Vamos prosseguir e começar a ajustar alguns desses parâmetros. Posso ir em frente e desligar os campos nessa exibição só para poder ver o que estou fazendo. E raio para trazer isso à tona. Vamos ver o que isso se parece na visão em perspectiva. Muito bom. Talvez eu possa aumentar esse ângulo final. Mais alguns deles, aumentam esse raio. Está parecendo muito bom. Neste ponto, o que vou fazer é criar o cilindro e orientarei isso mais z. talvez eu possa fazer isso um pouco maior. Lá vamos nós. E eu criarei uma esfera. Eu posso reduzir isso um pouco. E vamos pegar um cloner, jogar o cilindro e a esfera dentro de lá. Neste cloner, vou alterar esse objeto de modo, esse campo de objeto. Vou deixar cair essa hélice lá dentro. Agora, esses pedaços de geometria estão clonando para essa hélice. Se eu entrar nesse cloner, posso me transformar. E eu posso girar alguns desses elementos para que eles fiquem voltados para a câmera. Vamos girar esses 90 graus. Neste Cloner. Em vez de contagens de distribuição, posso fazer um par. Então eu posso apenas aumentar esse número até que ele preencha esses assim. Talvez o cilindro precise ser um pouco maior. Vou apenas apertar T na escala do teclado. Talvez isso conte e precise ser um pouco mais. Tudo bem, está parecendo muito bom. Agora, com este cloner selecionado, irei para efeitos sonoros MoGraph Effector. Agora, na trilha sonora, eu não emprestaria um som. Você pode usar o que quer que seja, onde quer que você queira para isso. Vou pegar essa amplitude. Só tendo esses fatos, por enquanto, talvez precisemos ajustar isso mais tarde. Para esta posição. Vou desligar isso e afetarei a escala. Faça uma escala uniforme. Basta bater isso um pouco. Lá vamos nós. Vamos ver o que isso parece. Se entrarmos no efetor sonoro. Vamos até essa amostragem. Vamos tentar passo. Vamos ver o que isso parece. Vou tomar essa decadência, vou aumentar isso. Vamos ver o que isso parece. Está parecendo muito bom. Vou usar outra coisa chamada atraso, fator. E o que isso vai fazer, vai garantir que esses clones não comecem a animar abruptamente com os efeitos sonoros. Mas com esse cloner selecionado, vou ao MoGraph Effector e apenas usar o atraso. Então vou entrar nesse parâmetro, desmarque a rotação. Lá vamos nós. Agora temos uma animação um pouco mais suave e vamos para os efeitos sonoros são novamente, tocamos com alguns desses parâmetros até que eu esteja feliz com isso. Podemos até fazer um valor negativo se eu quisesse. Vamos ver o que acontece lá. Isso parece meio legal. Vamos jogar isso. Acho que isso está muito bom. Agora, muitas vezes queríamos, podemos duplicar mais alguns desses cilindros, então temos mais cilindros e esferas. E então nós seguiríamos em frente e adicionaríamos alguma cor a eles. Temos alguns escuros aqui também. Talvez essa esfera seja essa cor azul. Então temos outra animação. Então, vou agrupá-los juntos. Agora chame esse plano de fundo. Você provavelmente quer passar por esse cloner e assar essa animação também. 11. Aula bônus 01: cabelo: Nesses próximos vídeos, quero mostrar algumas técnicas adicionais que não usam o efetor de som, mas você pode achar útil para sua cena. Você não precisa usar todas as técnicas que eu demonstrei nesses vídeos. Use sua discrição, use o que funciona para sua cena em sua animação. Uma das coisas que eu queria mostrar é animar o cabelo. Se você criar uma esfera, basta redimensioná-la. Posso fazer isso editável deprimindo essa chave. E eu posso ir para o modo polígono endomísio. Em selecionar todos os meus polígonos, então eu posso subir para estimular objetos capilares. Adicione o cabelo. Neste momento, se eu fizer uma renderização disso, aqui está o que recebemos. Só uma grande bola de cabelo. Tudo bem, então se eu pegar a esfera, o que posso fazer é adicionar uma tag de animação, vibrar, vibrar tag, toda a posição ativada e começar a brincar com alguns desses parâmetros. Vamos apertar Play. Imediatamente. Você vê que esse cabelo é muito dinâmico. Agora mesmo. Você pode ver que esse cabelo se move com essa esfera. Podemos entrar nessas propriedades capilares. E poderíamos mudar o comprimento desse cabelo. Poderíamos mudar as contagens do cabelo. Agora estamos em 50 mil. E se o derrubarmos para 25 mil? Nós renderizamos isso. Vai começar a ficar um pouco mais fino. Podemos levá-lo para 15 mil. Veja o que isso se parece em comparação com os anteriores. Começando a ficar um pouco mais fino. Então agora podemos entrar neste material de propriedades capilares. Clique duas vezes nisso e podemos começar a alterar esses parâmetros. Assim, você pode mudar essa cor para uma de suas cores que você escolheu no início deste início da série. E você pode mudar essa outra cor para outra coisa que esteja dentro do seu esquema de cores. Se você quisesse especular, você pode ter isso. Você poderia desligá-lo se quisesse. Você poderia mudar a espessura desse cabelo. Por isso, é mais espesso nas raízes, um pouco mais fino aqui nas pontas. E outras coisas que você pode fazer é brincar com essa frase. Você pode brincar com esses valores. Então, quando eu pego uma renderização agora, agora temos esse tipo de olhar crespo, se eu bater em jogo, a dinâmica será ativada. E agora temos esse cabelo meio que saltando em todos os lugares. Basta fazer com que isso pareça mais realista. O que você precisa fazer é adicionar luzes. Se eu adicionar uma luz na cena, vamos puxar isso aqui. O que vou fazer com essa luz é apenas ativar sombras. Vou ligar sombras suaves porque elas alugam você é muito rápido. Agora temos essas sombras muito bonitas em seu cabelo e ele começa a parecer mais realista. Você pode achar essa técnica útil. Você pode ter alguns elementos em sua cena que podem usar algum cabelo ou alguma dinâmica com esse tipo de Herodes se movendo em algum movimento mais para sua animação. Se você não achar útil, não precisa incorporá-lo. É só uma dica extra que eu queria mostrar a vocês. 12. Aula bônus 02: Xpresso: Neste vídeo, eu queria mostrar como usar o Espresso para criar animações adicionais. Então, a maneira como isso funciona é que você pode ter um parâmetro de objetos, digamos que este cubo. Se o movermos para cima e para baixo ou um lado para o outro e podemos ter esse movimento. Dr, outro parâmetro de geometrias como posição, escala, rotação. Se eu criar outro pedaço de geometria, digamos que uma cápsula. E vou mover isso sobre outra escala para baixo um pouco. O que eu poderia fazer aqui é que eu poderia pegar este cubo e digamos que esta guia Coordenadas. Digamos que tomemos a posição z. À medida que eu mover esse cubo de frente para trás, vou dirigir outro parâmetro desta cápsula. Vamos pegar este cubo e esta posição z. Vou clicar nele, clicar botão direito do mouse em expressões e vou dizer Definir driver. E então eu vou para esta cápsula. E digamos que queremos que essa cápsula gire. Desta forma. Se eu pegar essa rotação B, posso ir para expressões e definir o driver absoluto. Agora, quando eu tomo este Q, quando eu mover este cubo de frente para trás, a cápsula traseira gira, isso vai nos dar essa etiqueta de café expresso. Se eu clicar duas vezes nisso, o que poderemos fazer, clique no mapeador de intervalo. Então, aqui em baixo, esse gerenciador de atributos, você pode especificar quanto você deseja que esse cubo gire. Eu poderia levar essa saída de cima para baixo. Agora, quando eu movo este cubo, ele gira um pouco mais lento. Se você quisesse girar mais rápido, basta aumentar esse número. Tudo bem, então essa é a maneira que você pode controlar, que você pode criar geometria adicional. E se você tivesse, digamos um cilindro e você queria conduzir a rotação dos cilindros também. Você pode fazer a mesma coisa. Se você for para o cilindro, pegue isso, seja definido como absoluto. Agora, quando você move isso, novamente, você obtém alguma rotação nisso. Assim, posso clicar nesta etiqueta de café expresso do cilindro novamente e ir para este mapeador de alcance. Eu poderia fazer algo como menos 20. Então, ele vai na direção oposta da cápsula. Agora, com isso juntos, agora você poderia tomar tudo isso. E se você pegou um cloner MoGraph e soltar esta cápsula em um cloner. Agora, você pode levar isso para o modo radial, mudar isso, empurrar isso um pouco, aumentar o número. Agora, outros códigos estão funcionando. Precisamos fazer é entrar neste cloner e desmarcar as coordenadas de redefinição. Então, agora, quando você move esse cubo, ele gira. Com isso. Essa é uma maneira muito fácil de você conseguir muita animação em sua cena muito rapidamente usando o Espresso. Se você quiser, você pode soltar este cilindro dentro de um cloner. Vou apenas ir em frente e duplicar esse cloner. Solte o cilindro lá dentro. Posso compensar isso. Quando eu movo este cubo, posso animar esse cubo. Então vamos apenas dizer que no quadro 0, eu tenho um quadro-chave para este cubo. No quadro 30, tenho outro quadro-chave para este cubo, o quadro 15. Eu posso apenas trazê-lo para fora um pouco. E o outro quadro-chave, aqui está o que parece. Posso pegar este cubo e posso entrar na minha África. É apenas a posição z. posso pegar todos os meus quadros-chave, função faixa depois, repetir depois. E agora eu tenho essa animação em loop que continua a animar. Então essa é outra maneira que você pode animar muita geometria muito rapidamente. Se você achar isso útil, use-o. Caso contrário, se não funcionar para sua cena e você não precisa usar essa parte. 13. Câmeras: Depois de ter todos os elementos que você quer animados em sua cena, agora você vai querer passar e animar algumas câmeras. Mova sua cena com algumas composições interessantes. Vamos prosseguir e criar um novo nulo. E vamos chamar essa câmera suspensa disso aqui. Pegue a câmera que fizemos antes. Solte isso aqui, e eu habilitarei esta câmera para que eu possa vê-la. Agora com esta grade de composição. Vou ter essa grade ligada para que eu possa compor minha foto um pouco melhor. Digamos que queremos que essa coisa comece aqui. E queremos que ele se concentre nessas esferas. Poderíamos desligar todo o resto por enquanto e manter essa abertura super simples. Vamos usar essas câmeras em conjunto com um objeto de palco. Então, se eu descer até aqui onde essas testemunhas estão o céu, basta criar um objeto de palco, cair embaixo da minha câmera. Agora, no quadro chave 0, ela vai pegar minha câmera 01. Vamos renomear isso. meu palco e solte esta câmera no campo da câmera e pressione este pequeno ícone aqui para adicionar um quadro-chave. Agora somos um jogo de sucesso. Ao redor. Bem por aqui é onde esta primeira animação de introdução está terminando. Tudo bem, então vamos pegar esta câmera e vamos animar essa posição. Digamos que esta câmera queira começar aqui. Podemos adicionar um quadro-chave ao redor deste quadro aqui. Podemos apenas pegar esta câmera e podemos apenas movê-la para mais perto dessas esferas. Em seguida, podemos adicionar outro quadro-chave. O que acaba acontecendo aqui é aquela câmera e apenas se move lentamente em direção a essas esferas. Então podemos criar uma segunda câmera. Então, digamos que tenhamos outra visão da câmera. E esta é a câmera ao redor deste quadro-chave. Ao redor deste quadro chave, o que vamos fazer é ir para o objeto do palco e vamos soltar esta câmera dois lá dentro. Agora, podemos levar essa câmera para ela, pode estar focada nessa água ou algo assim. Estamos focados naquelas esferas brilhantes que vão começar a bombear. Cabe a você como você quer compor isso. Mas neste momento podemos entrar aqui e podemos começar a ligar e desligar alguns desses elementos. A maneira como vamos fazer isso. Basta voltar ao início. Sabemos que para a animação de introdução, queremos ter essa coisa agora. Então, vamos para as propriedades básicas. Vamos dizer visível e editor. Visível e renderizador adicionarão dois quadros-chave. Então vamos para o objeto de palco. Bem por aqui é quando essa visualização da câmera muda. Então, vamos voltar para esta animação de introdução vai aqui e desligará isso. Essas esferas são esses cubos sob a água até onde essa câmera muda. A segunda visualização da câmera. Uma vez que isso aconteça, novamente, componha esta câmera animada como quiser. E uma vez que isso aconteça, podemos ir a essa grade e esferas, ativá-las e podemos ir para esse elemento de fundo, ativá-lo. Então, aqui, digamos animar esse plano de fundo. E podemos estimar isso. Vamos dar um passo atrás de um quadro-chave e vamos mudar tudo isso para fora. À medida que esse objeto de palco muda na visualização da câmera. Assim como nossos elementos são elementos ativados e desativados. Só queria mostrar como animei essas câmeras neste vídeo. Então, basicamente, começamos com isso. Essa câmera amplia mais perto, amplia e mais perto dessas esferas. Em seguida, ele muda para uma exibição de sobrecarga. Vista frontal com todas essas esferas apoiando uma vista lateral. Isso é meio que debaixo da água olhando para cima. Aqui está outra visão de uma panorâmica. Em seguida, ele amplia aqui esses elementos de fundo criaram alguma geometria adicional aqui. Alguma geometria adicional aqui. Então ele meio que desaparece lentamente em toda essa ação. Em seguida, para a visualização final e outra sobrecarga. Em seguida, outra animação simples. Eu incluí alguns desses elementos capilares nas extremidades aqui. Você não precisa fazer isso se quiser. Mas se fizer sentido para sua animação, vá em frente e faça isso. E então ele acaba aqui. E eu desvaneci na pós-produção. 14. Iluminação: Vamos em frente e adicionar iluminação à nossa cena. Então, a primeira coisa que vou fazer é pegar um objeto de fundo. Neste objeto de fundo, vou pegar imaterial que só tem reflexão interna de cores. Lá vamos nós. Então, neste momento, se eu fizer uma renderização disso, neste momento, não temos nenhuma iluminação na cena. Sem sombras ou sem luzes intensas. Vou manter essa configuração de luz muito simples. O que vou fazer é criar um novo holofote. E então vou pegar esse holofote e girá-lo 90 graus. Está trazendo isso à tona. Certifique-se de que isso acabou. As esferas. Traga isso à tona. Vamos fazer uma renderização rápida disso. Estou recebendo alguma luz sobre isso. Então, agora vamos criar algumas luzes de preenchimento para preencher algumas dessas áreas mais escuras. Enquanto uma luz de preenchimento aqui. Meio que empurre isso um pouco. Empurre isso para cima. Vou tomar esse filito. Bom general. Vou diminuir essa intensidade. Talvez mude a cor um pouco, adicione um pouco mais de cor aqui, e a cor depende completamente de você. E ele tomará este comando C comando V, pegue essa luz de preenchimento, preencha algumas dessas áreas aqui. Posso adicionar um pouco de verde a este. Faça outra renderização de teste. Agora vamos começar a preencher todo o resto por aqui. Ainda nossas paisagens um pouco escuras. Podemos compensar isso aumentando parte dessa luz de preenchimento, se quisermos , aumentando a intensidade. Veja o que acontece. Agora, um pouco disso está sendo preenchido um pouco mais. Você quer passar pela luz sua cena. Mantenha-o super simples. Mioceno. Nem tenho sombras que acendi nenhuma das luzes. Dessa forma, otimiza o tempo de renderização. Percorra tudo tarde, certifique-se de ter uma boa iluminação em todos os seus objetos. 15. renderização: Neste ponto, estamos prontos para renderizar. Vamos para nossas configurações de renderização e especificaremos a saída. Você pode usar o padrão, você pode usar a renderização padrão de uma saída. Eu recomendaria 1280 por 720. E então você vai para o intervalo de quadros. Todos os quadros especificam um caminho seguro. Vamos fazer Format dot, MOV ou MP4. E então você especificará um caminho seguro aqui. Chamaremos isso de música e vídeo sempre que você quiser chamá-lo, clique em Salvar. Vamos fazer um alfa. E este pequeno botão aqui, esse ícone inclui som. Você quer ter isso desmarcado antes de renderizar. Você não quer renderizar o som através do cinema 4D. Vamos compor isso mais tarde no After Effects. E então, para anti-aliasing, você quer ir da geometria para o melhor. Então o que você vai fazer é apertar este botão renderizar para o visualizador de imagens e esperar que ele seja feito. Às vezes, é melhor deixar isso funcionar noite porque pode levar muito tempo, oito horas, dez horas. Sempre. Eu tinha muita animação em mente, algumas eu peguei em um computador cerca 100 horas para renderizar ou você só quer ter isso em mente, seu computador ficará amarrado por um longo tempo. 16. Pós-produção: Vamos fazer alguns trabalhos de pós-produção no After Effects para adicionar alguns toques finais à nossa animação na janela do projeto. Vamos apenas ir em frente e clicar duas vezes. Importaremos nossos arquivos e ele criará uma nova pasta e apenas chamaremos esses ativos. Vai colocá-los nessa pasta apenas para ajudar a arrumar tudo, mantê-lo limpo. Vamos pegar este vídeo, colocá-lo na linha do tempo do nosso projeto, clicaremos duas vezes novamente e importaremos nossa trilha sonora final da música. Basta importar essa faixa completa e não precisamos disso por enquanto. O que vou fazer é pegar, o que farei a seguir é criar uma nova camada e chamá-la de criar uma nova camada de ajuste. Com isso selecionado, irei para efeitos e ruído e ruído fractal de grão. Agora podemos brincar com esse tipo Frankel. Pode brincar com esses parâmetros para sempre. Você, para o que quiser, onde quer que você ache que parece bom. Só estou tentando criar um pouco de detalhes na área do céu de fundo. Então brinque com isso. Veja o que você gosta, veja o que funciona melhor para sua cena. Basta usar este por enquanto. E o que podemos fazer é que poderíamos virar esse modo se você não estiver vendo esse modo, apenas para pressionar este pequeno ícone aqui. E podemos brincar com algumas dessas telas que vão aliviar tudo. Poderíamos fazer uma multiplicação e ver o que isso se parece. Isso escurece tudo. Sobreposição. Acho que isso vai funcionar bem. Então eu vou apertar T no teclado e apenas derrubar essa opacidade. E isso só vai me dar um pouco de detalhes sobre esse céu. Agora eu quero mascarar isso para que não esteja afetando essas montanhas. Vou pegar este canal Alpha renderizado e colocá-lo em cima dessa camada. A primeira coisa que vou fazer é renomear essa camada e vou chamar esse fractal. Então vamos querer pegar essa faixa mattes, esta aqui, onde não diz nenhuma. Vou escolher o vídeo Luma Inverted Matte a. Agora o que isso faz é realmente mascarar todas essas áreas, a paisagem na água. Portanto, esse ruído fractal só está acontecendo na área do céu. Eu posso apertar T no teclado novamente e talvez eu precise derrubá-lo e opacidade só para que seja meio sutil. Tudo bem, então a próxima coisa que vou fazer depois disso é que vou criar um borrão onde a ação está acontecendo, onde essa esfera principal terá que estar em foco em todo o resto. Um pouco desfocado. Uma maneira fácil de fazer isso é simplesmente ir camada nova. E, novamente, criaremos uma camada de ajuste. Vou renomear esse borrão. Agora, com essa camada selecionada, irei para Effect, vou para o meu desfoque e nitidez, e escolherei um Desfoque gaussiano. Podemos repetir esses pixels de borda e adicionar um pouco de azul à nossa cena. Você verá que tudo está começando a ficar um pouco embaçado. Agora não queremos que tudo fique embaçado em nossa cena. E eu vou aumentar esse desfocamento um pouco só para que seja mais fácil ver, provavelmente recusar depois que eu mascarar tudo. Com essa camada selecionada. Vou subir aqui e vou escolher uma ferramenta de elipse. O que esta ferramenta elipse vai fazer é adicionar uma máscara a essa camada. Como você pode ver, a esfera está desfocada, mas tudo o resto em segundo plano está em foco. Então, vou pegar essa máscara e clicarei nesta guia invertida. Agora, não queremos que isso tenha uma vantagem muito afiada. Então vamos desdobrar isso e onde diz pena de máscara. Basta arrastar esses pequenos controles deslizantes. E agora essa máscara se apaga um pouco. Vou animar isso, esse caminho de máscara. Então, adicione um quadro-chave ao quadro-chave 0. Bem aqui. Vou ter essa máscara. Apenas tipo de movimento junto com o local onde está a ação. Eu posso fazer a página aqui. O que posso fazer é apenas derrubar isso e apenas ter esse tipo de foco em algumas dessas esferas acima desta água. Aqui é onde o foco dessa pequena cena está nesta câmera. Mova isso e depois esfregue. Então, talvez aqui. Quero que isso esteja em foco no centro da tela e desfocado nas bordas. Então aqui podemos fazer uma página no teclado. Então, chegamos ao quadro exato que queremos. Bem aqui. Vou mudar isso de novo. Apenas engloba a principal área de ação da nossa cena. Se você aumentar o zoom, notará que estamos ficando muito borrados aqui nessas bordas. E então, à medida que movemos o a e obtemos muita nitidez, você só quer passar. Animar essa máscara. Pode adicionar outro quadro-chave aqui, página para baixo. E então eu vou mudar isso de novo. Talvez aqui. Essa parte está em foco. Meio que desaparece um pouco nas bordas. Percorra e massa o resto disso. Depois de terminar isso, também podemos adicionar uma vinheta. Vinheta, fácil de ir File New Solid. E agora o que posso fazer com este seletor de cores é escolher uma cor escura e clicar Ok, Isso vai preencher isso com uma camada escura e escura. Posso voltar ao meu borrão. E agora eu posso simplesmente copiar essa máscara. Posso pressionar o Comando C e, em seguida, bom, minha camada Command V. E agora tenho esse desfoque e vinheta exatos acontecendo na mesma área. Se eu quisesse fazer isso, quero dizer, você não precisa fazer isso. Você pode fazer com que a vinheta seja totalmente personalizada nesta. Então, se você quisesse criar uma vinheta personalizada e simplesmente voltar para aqui. Você cria outra máscara de camada. E então o que você pode fazer é desdobrar essa máscara, ou isso, você pode invertê-la. Então você pode ir para este modo. Multiplique, pressione T no teclado para opacidade. Traga isso para baixo. Apenas uma pequena vinheta sutil nas bordas. Certo? Depois disso, o que podemos fazer é criar um efeito de brilho onde algumas dessas coisas estão brilhando, onde a estrela da esfera aparece. Vamos criar outra, outra camada. Vá para Camada nova. E podemos fazer uma camada de ajuste nessas Predefinições de efeitos. Podemos procurar brilho. Vamos apenas dar esse brilho, deixá-lo aqui, e você notará imediatamente que temos esse brilho realmente agradável acontecendo. Vamos para esse limiar de brilho. Talvez bata isso para obter um pouco dessa cor de volta nessas esferas. E podemos fazer o raio de brilho. Agora essas coisas estão começando a gostar de ler um, irradia alguma luz, o que parece muito legal. Certamente temos um pouco de brilho aqui também. Começando a ter um pouco de brilho aqui nas esferas. Olhando para muito bom. Poderíamos ativar e desativar isso para ver como isso está afetando nossa cena. Então, se eu ativar e desligar isso, você notará que é um efeito bastante dramático que estamos recebendo aqui. E especialmente nesta cena, você pode realmente vê-lo. Se eu aumentar o zoom, ative e desligue-o. É um visual muito bonito ali. Depois de chegar ao seu fim, você pode desaparecer essa coisa com outro, outro tipo de camada. Então, se você for aqui, vamos ir em frente e renomear este porque não brilhamos. Vamos camada de novo sólido. E novamente, vou escolher uma cor de um, um magro aqui, bem por aqui. Só vou animar essa coisa desaparecendo para preto. Podemos começar o desvanecimento por aqui. Pressione T no teclado. Pressione isso, trazendo isso para 0. Apenas uma espécie de esfregar a linha do tempo. Traga isso para 101. última coisa que podemos fazer é adicionar um ajuste de curvas ao topo disso. Se eu for camada, nova camada de ajuste, renomeie essas curvas, Efeito, curvas de correção de cores. Agora, podemos começar a jogar com um pouco do visual final disso. Então, se quiséssemos que a coisa toda fosse um pouco mais brilhante, eu só levarei meus tons médios do nariz para cima um pouco. Podemos entrar neste canal. Podemos ir aos nossos vermelhos. Se não estivéssemos mais vermelhos na cena, podemos esbarrar isso aqui. Isso parece legal porque essas bordas estão obtendo um pouco mais dessa cor roxa de nossas luzes de preenchimento. E se entrarmos no canal verde? Podemos começar a brincar com algumas dessas coisas. Talvez não precisemos de nada disso verde a estrada até ficarmos felizes com ela. Se entrarmos no canal azul, parecermos meio frio ali mesmo, voltarmos para nossa origem B. E se aumentarmos alguns desses contrastes? Tenho que dar um pouco mais de interesses visuais e ver o que acontece aqui. Com as curvas ligadas e desligadas. Você vê que estamos recebendo muito mais contraste com isso. Acabe com a gente. O que vou fazer é quando essa coisa desaparecer, vou apenas adicionar um texto com algumas informações aqui. Então, animação pelo seu nome. Então o que podemos fazer é ativar essa ação de maré segura. Podemos pegar essa camada e podemos centralizar isso aqui. Você pode escolher uma fonte, ajustar isso como quiser. E se essa animação por isso um fundo regular e seu nome for um pouco mais ousado. Podemos desativar esse cofre de ação de maré. Agora, neste texto, podemos desdobrar isso. Podemos animar, digamos que a opacidade. Se eu entrar aqui e desdobrar esse seletor de intervalo, poderíamos transformar a opacidade em 0. Agora posso animar a posição inicial, finalizá-la. Então, aqui, esse preto vem para desvanecer-se para preto. Eu poderia iniciar esta animação do Seletor de Alcance por alguns segundos. Agora esse cartão final está animado. Lá vamos nós. E agora a última coisa que precisamos fazer é simplesmente deixar nosso arquivo para nossa trilha sonora em cima daqui. E, em seguida, selecionaremos todas as nossas camadas Composição adicionar à fila de renderização. Agora vamos com o, agora vamos para as melhores configurações, especifique na melhor íntegra. Deixe isso como está, irá para este sem perdas, onde diz Opções de formato. Escolheremos um codec de vídeo. Então, vou escolher este primeiro que o comprimirá um pouco. Opções de formato para o áudio. Se você tiver outro codec, codec lá também, então você deseja especificar um caminho de saída. Você pode salvar isso na pasta do projeto ou onde quiser. Nomeie o primeiro sobrenome inicial, nome do sublinhado do projeto. Clique em Salvar. E agora você vai querer apertar Render. Espere que isso termine.