Transcrições
1. Introdução: Bem-vindo a este curso, anime um
videoclipe e cinema 4D. Pete Merrick de Cleveland, ohio e será
seu instrutor. Ensinei milhares
de artistas 3D ao longo dos anos através do Cuyahoga
Community College, do Cleveland Institute of Art e várias plataformas online. Depois de concluir este curso, os alunos ganharão
as habilidades necessárias para animar seu
próprio videoclipe, completo com efeitos
visuais e efeitos sonoros. Os tópicos que
serão abordados incluem design de
som usando o GarageBand
e outras opções de música. Configuração de cena, uma animação usando o efetor de som demonstrada com cinco exemplos exclusivos. Aulas bônus de animação usando cabelo e café expresso, composição da
câmera, iluminação, renderização e técnicas de pós-produção
no Adobe After Effects. Eu projetei este curso
para o
artista 3D iniciante a intermediário que quer animar facilmente videoclipes e sincronizar
perfeitamente o
som com recursos visuais. Compreensão básica da interface do usuário do
Cinema 4D
conforme recomendado. Lendo para aprender a
animar um videoclipe e cinema 4D e rolar
hoje no Skillshare.
2. Visão geral do projeto: Vamos começar a animar um videoclipe no cinema 4D. A primeira coisa que eu
queria mostrar a vocês é uma animação completa. Neste curso,
vamos cobrir principalmente o efetor de som e como
usá-lo dentro do Cinema 4D. Antes de começarmos, eu só queria falar sobre o
planejamento do seu projeto. Uma das coisas
que eu gosto de fazer é criar um storyboard
áspero. Algo que me dá uma ideia de que tipo de
formas eu quero usar, que tipo de composições
eu quero usar, que tipo de animação
eu quero no meu vídeo final. Isso está sujeito a alterações. Depois de começar a
entrar no Cinema 4D, sua animação final
pode não
acabar exatamente como seu storyboard. Você pode querer
levar alguns minutos para esboçar algumas idéias de como você quer que
seus conceitos sejam na sua animação
final. A próxima coisa que
eu queria fazer é estabelecer um esquema de cores. A maneira como
podemos fazer isso é que
podemos entrar na cor da Adobe. E aqui, onde
diz Explorer, isso lhe dará
muitas opções
diferentes até esquemas de cores. Você pode
digitar palavras-chave e
procurar as palavras-chave
que quiser. Depois de encontrar um esquema
de cores com
o qual você está feliz, o que você poderia fazer
é clicar
no esquema e tirar uma
captura de tela disso. E isso
lhe dará todos esses números aqui em
baixo que você
poderia digitar no material de facilidade
Cinema 4D para
lhe dar essas cores exatas. Então aqui está o esquema final
que escolhi para minha animação. seu pode ser completamente
diferente disso. E tudo bem, mas
vamos estabelecer um esquema de cores logo
antes de começarmos.
3. Arquivos de áudio: Vamos discutir o arquivo de som. Então eu queria
te dar algumas opções até onde
você obtém os sons? Então, número. A primeira coisa
que você poderia fazer se sentir vontade
e criar sua própria música dentro GarageBand ou qualquer outro programa com o qual você se sinta confortável, você pode usar os
arquivos de som que fornecer para este projeto. Você pode comprar arquivos
isentos de royalties por meio leads premium ou qualquer
outro recurso online. Ou você pode encontrar
recursos gratuitos online. Agora vou
pular para o GarageBand. Apenas mostre como
organizo meu arquivo. Se eu soltar esta primeira introdução,
apenas jogue isso para você. Uma vez que essa introdução conclui que eu tenho esse tipo de banda
eletrônica entrando em ação, e tenho alguns arpejos básicos
que fiz aqui. E se você não entender
nada disso, tudo bem. Como eu disse, você pode usar o arquivo de
som que eu forneço. Eu tenho uma linha
melódica simples, alguns tambores e depois alguma base. Então, uma vez que isso entra em ação,
eis o que acontece. Tudo bem, eu não vou
jogar a coisa toda, mas você tem a ideia. Se você quisesse criar
sua própria faixa de música personalizada dentro do GarageBand, algumas maneiras simples de fazer isso é se eu encontrar um novo projeto vazio, vou começar
com um baterista. Vamos criar isso. Garageband permitirá que você escolha diferentes
tipos de drivers. Então, se eu clicar em eletrônico, vamos jogar isso e ver como esse
cara soa. Você também pode selecionar predefinições
diferentes aqui. Então, se eu
rebobinar isso até o começo, isso me dará um sulco totalmente
diferente. Aqui está outro. Você pode
escolher o que quiser ouvir. Depois de ter um padrão
básico de bateria. Você também pode subir aqui
onde você tem esses loops, onde o navegador de loop
está no canto superior direito. Você pode pesquisar por gênero. Então, se você entrar no eletrônico, isso
lhe dará um monte de loops
diferentes que você pode
usar dentro de sua composição. Você pode passar,
clicar em alguns
desses e ver como
eles soam. Se você encontrar aqueles que você gosta, o que você pode fazer é
registrar uma nova faixa. Vamos usar esse microfone. Então o que posso fazer é
voltar para esse navegador de loop e simplesmente arrastar e soltar alguns desses
loops aqui. E então eu posso começar a
construir minha pista. Dessa forma. Você vai querer ter cerca de 30 a 60 segundos
de música. Por aqui. Podemos clicar aqui
e apenas mostrar a hora, e isso nos mostrará a
duração da nossa faixa musical. Então, se você se sentir inclinado e quiser escrever
sua própria música, essa é uma maneira rápida e
fácil de fazer isso. Caso contrário, novamente, você pode
usar meus arquivos de som. Então vou voltar e
abrir meu arquivo novamente. Depois de criar sua
música, o que você pode fazer é
poder soltar e exportar todos esses elementos
individuais. Você pode ter diferentes
partes da animação afetadas por sons diferentes. A maneira que eu posso
fazer isso é que vou silenciar todas essas
faixas aqui embaixo. Em seguida, podemos compartilhar
exportações em disco. E como este é o
único que está nessa introdução, ele apenas exportará esses sons. Vamos exportar música. E podemos simplesmente chamar essa
introdução para a área de trabalho. Um formato WAV
geralmente é o melhor. Então, vou exportar isso. Eles podem passar. E digamos que desliguemos isso, podemos exportar este próximo, compartilhar o disco de saga de exportação. Então o que você
quer fazer no final é exportar toda a faixa. Ligue tudo isso novamente, Compartilhe. Exporte música para
isso, essa será a faixa completa. Os arquivos do sol que
também se aplicam isso são que eu
lhe darei a faixa completa. Vou lhe dar a introdução, arpejo
principal, uma linha melódica, precaução e a linha de base. Seu campo. Sinta-se à vontade para usá-los.
4. Configuração da cena: Vamos seguir em frente e
configurar nossa cena. A primeira coisa que
vou fazer é
criar novos materiais clicando
neste editor de materiais. O que vamos querer fazer para
isso é apenas referenciar esses números aqui
dentro do nosso esquema de cores. Se eu clicar duas vezes,
criar um novo material, o que vou fazer é
entrar nessa cor. Bem aqui, vou clicar
neste pequeno sinal numérico. E aqui posso
inserir esses valores. Tab e minha cor. Uma das coisas que
eu queria sugerir para essa animação é manter
seus materiais super simples. Se você começar a adicionar muita
reflexão de seus materiais, isso aumentará
seus tempos de renderização. E como a simulação 3D em dinâmica às vezes leva
um tempo para renderizar, eu recomendaria
que seus materiais sejam o mais simples possível. Você pode até desligar essa
refletância se quiser, ou pode simplesmente deixar
essa camada especular sobre o que você quisesse fazer. Vou manter esses
materiais super simples. Uma vez que tenhamos o primeiro
material criado, podemos duplicá-lo
pressionando o Comando C,
comando V, clique duas vezes na lista. E vou entrar na minha cor, e vou inserir esse número
para a próxima cor aqui. Passe, duplique
esses materiais para criar o resto
de suas cores. Então, depois que você tiver todos os
seus materiais criados, vamos em frente e fechar
esse gerente de materiais, então começaremos a
construir nossa cena. Para minha cena em particular, eu a mantive super simples e encorajo você a fazer o seu próprio. Comecei isso apenas criando um monte
de objetos de paisagem. E eu redimensione estes, estes mais um pouco. Então, digamos que nossa visão
da câmera começará a partir daqui. Posso duplicar isso aqui. Talvez
mude a semente da segunda. Vá para a semente. Isso mudará a forma
dessa paisagem. Lá vamos nós. Talvez eu possa mudar
a altura aqui. E então vou para
a minha vista superior. Basta duplicar isso novamente. Gire este. Basta entrar aqui. Isso um pouco pode deixar
isso um pouco menos alto. Eu poderia mudar a semente
novamente desta. Isso mudará a
forma disso. Duplique isso por mais
uma vez e altere a altura. Agora o que posso fazer
é criar algum tipo de andar aqui embaixo. Comando C, comando V. Gire esse cara aqui. E eu vou girar
esse 180 graus e apenas empurrar isso um pouco
para baixo. Não consigo nem desligar essa grade. Se eu quisesse filtrar o
espaço de trabalho, desligue isso. Aqui está a cena básica. Até faça isso um pouco
mais longo. E lá vamos nós. Eu posso agrupar
essas paisagens juntas, chamadas
de Paisagens. Vou colocar alguns materiais aqui. Digamos que sejam escuros. Digamos que este
na parte inferior. Um pouco mais leve. Mais uma vez, você está vendo
que pode mudar. Pode não ser exatamente
como o meu. Tudo bem. A última coisa que
vou fazer para a cena é apenas criar um plano básico. Esta vai ser minha água. Empurre isso apenas um
pouco. Lá vamos nós. Vou achar que um material
líquido dentro do navegador de ativos
vai para os materiais mentais. Procure água. Você pode usar qualquer um
desses materiais. Basta ir em frente e
baixar este. E vou colocar
este meu avião aquático. Esse é o Sena básico. Outra coisa que você pode fazer aqui é onde
temos essa água. Se você quisesse pegar algumas
ondas nesta água, uma maneira fácil que
você pode fazer isso é entrar nos deformadores aqui. Você pode usar um
deformador de deslocamento. Você pode soltar isso quando criança e esta água do que
neste deformador de deslocamento
e no sombreamento, você pode escolher um barulho. E o que isso vai
fazer é começar
a deslocar isso. Na verdade, se eu
tirar esse material, você pode começar a ver isso
um pouco melhor. O que isso faz é que ele começa a
deslocar isso para cima e para baixo. Por esse ruído. Faz com
que pareça um pouco ondulado. Se você não estiver recebendo subdivisões
suficientes, você sempre pode voltar ao seu avião e adicionar um pouco mais de
subdivisões a isso. Isso lhe dará
mais ondas. Se estiver olhando um
pouco irregular demais, você pode colocá-lo
neste plano de água dentro de uma superfície de subdivisão. Isso também aumentará o tempo de
renderização. Então eu posso manter
isso super simples
assim e chamá-lo de
5. Visão geral do Som Effector: Neste vídeo, eu queria
lhe dar uma visão geral básica de como o efeito sonoro
ou funciona no Cinema 4D. Vamos seguir em frente e criar
um cubo simples e real. Vou reduzir isso. E então
vou em frente e deixarei isso dentro de um MoGraph Cloner. Crie um cloner, faça deste
cubo um filho do cloner. Então o que vou
fazer é
entrar neste objeto cloner. E eu posso mover essas coisas para que você possa
ver isso
um pouco melhor. Aqui, onde diz modo. Vamos
mudar isso para linear, é 0 fora desta
posição y e apenas meio que
compensar estes no x. e eu vou aumentar as
contagens deste canto. Temos alguns cubos e
temos o cubo
dentro de um cloner. E isso está duplicando
esses cubos. Com este cloner selecionado. O que vamos
querer fazer é ir ao MoGraph Effector e
escolher o efetor de som. Quando selecionamos esse cloner
e acessarmos a guia efetores, veremos que o efetor de
som está localizado dentro dessa guia. Vamos para o efetor de som. E aqui
diz trilha sonora. Pode mover isso
novamente para que você possa ver essa trilha sonora um pouco
mais fácil. Vamos prosseguir e carregar o som. Para isso. Só vou usar a
faixa completa apenas para demonstrar. A maneira como isso funciona está
dentro do efetor de som, se você for para o parâmetro, poderá especificar como esse som
afetará esses clones. Então, agora, por padrão, temos a Posição ativada
para esta demonstração. Vamos apenas ir em frente
e ativar a escala. E o que vou fazer é
dizer essa escala Y. Eu só quero que isso
aumente PER esse som. Agora estou
digitando um valor arbitrário. Podemos voltar para
esta guia efetora. E agora, quando eu voltar, apertar Play, você vai notar que nada está acontecendo
com meus cubos. Entramos no efetor de som, guia
efetora aqui,
onde diz amplitude. Você pode ir em frente e especificar uma parte da sua onda sonora que
deseja afetar seus clones. Agora, quando eu arrastar isso aqui, você notará
que algo está começando a acontecer com esses clones. Eu bati play novamente. Você notará os parâmetros dos
efeitos sonoros. Nós habilitamos a escala e digitamos esse valor arbitrário de
2830, seja lá o que for. Agora, esses cubos estão crescendo
quando o som os afeta. Se eu voltar, jogue isso de novo. Você também pode definir um
parâmetro dentro desse efetor de som para afetar todos esses cubos de forma um
pouco diferente. Então, se você descer para a amostragem aqui, onde diz PQ, vamos prosseguir e mudar
isso para dar um passo imediatamente. Imediatamente você percebe que
isso afeta isso de forma diferente. Então, agora, se eu clicar em Play, se tivermos uma aparência diferente, vou apenas ir em frente
e adicionar mais alguns quadros a esses 500 quadros para que possamos reproduzir isso e
ver o que acontece. Como você pode ver, agora esses
clones estão sendo afetados. Se subirmos a essa
amplitude novamente, se jogarmos com
esse controle deslizante, novamente, você
notará que isso afeta nossos clones de forma um
pouco diferente. Então você só vai
ter que entrar aqui
nessa amplitude e começar a brincar
com um pouco disso, alguns desses valores até que você tenha a
aparência que você quer. Qual é a coisa que
eu queria apontar? Vou jogar isso muito rápido. Você vai notar que estamos recebendo algum tipo de animação
jaggedy. E uma maneira de suavizar
isso é usando este controle deslizante de decaimento aqui. Então, se eu levar isso para k
e eu esbarrar isso, digamos que 50% ou mais. O que ele vai fazer é que, quando
eles chegarem ao pico, vai facilitar esse movimento e torná-lo
um pouco mais suave. Então, deixe-me ver,
deixe-me mostrar como isso mudou a animação. Agora, eles estão voltando
ao tamanho original um
pouco mais lento. Demonstre novamente, eis
o que era antes. Kennedy nervoso. Agora, se eu bater nessa
decadência, muito mais suave. Se você for longe demais
com essa decadência, eles começarão a ficar. Você não quer ir longe demais. Você quer que
eles voltem para algum lugar em sua posição
original. A outra coisa que você
pode fazer é entrar
no efeito sonoro ou
neste parâmetro, você pode ativar a posição, você pode ativar a rotação. Se ativarmos a rotação, vamos brincar
com alguns deles e ver como isso afeta essa animação. Sinta-se à vontade para levar algum tempo, brincar com alguns
desses parâmetros e ver como eles afetam a
animação geral nas colônias.
6. Cubos: Vamos começar a animar
alguma geometria. A primeira coisa que vou fazer
é aumentar minha contagem de quadros. Minha música tem cerca de um minuto
e dez segundos de duração, então 2100 quadros devem funcionar. O seu pode ser
diferente disso. Você precisa descobrir
que 30 quadros por segundo vezes
quantos segundos você tem para
sua faixa de música. A primeira coisa que
vamos fazer aqui é criar um cubo. E eu vou redimensionar esse
cubo, algo assim. E então vou colocar
isso dentro de um cloner. Estou segurando a opção
no teclado. Estou em um Mac. E isso faz do cubo um
filho deste canto. Então o que vou fazer é
entrar no meu objeto linear. E isso é muito parecido
com o vídeo anterior. Vai 0 fora desta posição y. E eu só vou
aumentar essas contagens. Vou aumentar
o tamanho no x. Eu poderia apenas aumentar
as contagens aqui. Poderia levar meu cloner. E eu posso simplesmente mover isso. Quero que isso aconteça bem
embaixo desta água. Posso entrar nessa visão. Sombreamento, basta derrubar isso. Está embaixo da minha água. seu pode ser
diferente disso. A coisa que vou
aumentar esse número, x, meio que compensa
um pouco mais. Acho que não preciso de
tantas esferas, cubos. E então eu posso fazer esses
cubos um pouco menores. Algo assim. E ele vai cair. Digamos que essa textura verde neste cubo. Agora, com esse cloner selecionado, vá em frente e crie um efetor de som
MoGraph. Vamos pegar o efetor de som, entrar na guia efetora aqui, onde
diz trilha sonora. Vá em frente e carregue um som. Para isso. Eu uso o som de introdução para o parâmetro que quero usar
para dimensionar. Desta vez, vou
escalá-lo no Z. Vamos prosseguir e jogar isso
e ver como isso está
sendo afetado. Não está sendo
afetado de forma alguma. Então eu tenho que pegar esse controle deslizante de
amplitude. Lá vamos nós, deslize-o. Então essas formas de onda
afetam nossos clones. Tudo bem? Então, o que vou fazer
aqui é que vou seguir frente e entrar nesse parâmetro. E vou aumentar
isso, o tamanho Z. Talvez algo assim. Vá. Então vou para
o som do fator. Em vez de usar a
amostragem como um pico, vou dar um passo. E agora, quando eu toco isso, eu tenho essa animação acontecendo. Vou entrar
neste controle deslizante de decaimento e apenas bater isso
até cerca de 50%. Talvez eu queira isso
um pouco menos. Acho que isso
está muito bom. Agora, o que eu posso fazer é apenas pegar
o som neste cloner, e eu vou
agrupá-los e apertar a Opção
G no teclado,
e vou chamar esses agrupá-los e apertar a Opção
G no teclado, cubos
O1 debaixo d'água. Aqui está uma pequena dica
que vai ajudar
você a acelerar sua reprodução, acelerar algumas de
suas renderizações. Depois de ter seu
efetor de som no cloner, tudo configurado e você
ficará feliz com os resultados. O que você vai querer fazer é armazenar em cache esta animação MoGraph. Tudo bem, então com
esse cloner selecionado, vamos subir para criar tags, tags MoGraph e cache MoGraph
selecionado. Agora, com isso selecionado, vá em frente e quebre isso. Vou salvar isso. O que vou fazer na pasta do
meu projeto. Dentro da minha pasta 3D, vou criar uma nova
pasta chamada The cash. Agora, aqui
vou especificar essa pasta para
salvar meu dinheiro. Tudo bem, são
projetos, dinheiro 3D. E vou chamar isso de um. Agora, com esta tag de
cache MoGraph selecionada, você deseja pressionar bake to file. O que isso nos permite
fazer é esfregar nossa linha do tempo de animação
sem discrepâncias
na animação real. Então, quando o Cinema 4D precisa
calcular cada quadro, quando você não tem
essa tag de parágrafo, pode levar muito tempo. Você pode obter resultados
visuais inesperados. É sempre bom
separar isso dessa forma. Você sempre terá
a visualização correta quando estiver
vasculhando sua animação.
7. Esferas: Vamos continuar criando
alguma animação adicional. Tudo bem, então para este, vou
começar com uma esfera. Agora vá em frente e
eu vou redimensionar isso, basta fazer isso um
pouco menor. E então eu
vou duplicar isso duas vezes pressionando o
Comando C Comando V. Comando C Comando
V. Agora vou
colocar esses três
dentro de um cloner. Vamos seguir em frente e aplicar
alguma textura a eles. Vou pegar um. Vou fazer uma cor clara. Esta próxima cor. Vou fazer isso. Agora esse cloner. E vá em frente e aumente alguns desses
parâmetros aqui. Agora, vou ir em frente e
criar um efetor de som com este efetor
MoGraph selecionado cloner. Effector. E novamente, vou carregar
esse arquivo, os efetores, e vou fazer o
mesmo arquivo de introdução. Aqui. Vou especificar, em vez de posição,
vou fazer uma escala. E farei uma escala uniforme. E eu não sei. Vou começar com um número arbitrário e
ver como isso acontece. Tudo bem, então vamos para esse
efetor e essa amplitude. E eu só vou empurrar isso e
ver o que acontece. A primeira coisa que
eu quero mudar, porque eu queria entrar nesse efetor de
som e na amostragem, vou mudar para o passo. Se não todos eles forem
um pouco diferentes. A próxima coisa que
vou fazer é ir a essa simulação de cloner e
adicionar uma etiqueta de corpo rígida a isso. Agora, quando eu bater em jogo, você notará o que
vai acontecer. Eu acho que isso
provavelmente é muito grande
quanto a essa escala de efetores. Então, vamos apenas ir em frente e
derrubar isso um pouco. Algo assim. Então, voltando a
essas etiquetas rígidas do corpo, então agora, quando eu bato jogar, essas esferas provavelmente
vão cair. Sim, eles simplesmente caem por
todo o lado. Mas o que queremos que
essas coisas façam é atrair para o centro
desse cloner. Indo para este canto. E exatamente onde
diz tamanho para estes, vou começar com um tamanho 000. Agora, quando eu jogo esses pequenos
explodem e caem no chão, eventualmente
falharam afogados. A maneira como podemos fazer com que estes fiquem no centro
deste cloner. É bem simples. Se entrarmos nessa marca de corpo
da região aqui mesmo nesta guia de força, vamos seguir em frente e digitar. Vamos começar com dez
para a posição de acompanhamento. E vamos ver como
isso afeta isso. Lá vamos nós. Está
parecendo muito bom. Volte para o desertor de células. Eu poderia brincar com essa
amplitude um pouco. Vamos ver se isso muda
alguma coisa aqui. Também podemos voltar essa decadência e ver
o que acontece agora. Isso é muito bom. Assim que tivermos isso
parecendo que queremos de novo, poderíamos pegar esses dois, podemos agrupá-los juntos. Vou chamar isso de
uma única esfera, já que esta ainda é a introdução. E podemos começar a
compor nossa foto. Então, digamos que nossa câmera
talvez esteja em algum lugar por aqui. Até agora, se eu criar
uma câmera aqui, olhe através desta câmera. Posso ir para a composição
e a grade habilitada. Vamos começar a
compor essa foto. Talvez estes estejam bem
no centro disso. E isso vai
ser completamente com você como você compõe isso. Eu posso pegar essas esferas e posso empurrá-las de
volta para o espaço. Terá que estar no quadro 0. Para fazer isso. Empurre
aqueles de volta para o espaço. Posso empurrá-los um pouco. Então talvez eles tenham
começado por
aqui . E vamos apertar Play. Se quiséssemos mais esferas, podemos entrar neste cloner. Adicione mais esferas aqui. Isso vai ser completamente
com você quando você receber essa animação e você estiver
feliz com a aparência, você vai querer
entrar neste canto novamente,
ir para criar tags, tags
MoGraph, cache do MoGraph. E então você vai
querer salvar isso sua pasta de cache
que está bem aqui. E apenas salve isso como o12, O1. Seja melhor. Agora, com esta tag de cache MoGraph selecionada que você
deseja pressionar bake to file.
8. Esferas brilhantes: Vamos seguir em frente e criar mais
animações. Vou seguir em frente
e criar um avião. Vai levar este avião, basta mover isso para baixo. Eu vou fazer aqui é ativar as linhas de sombreamento da garagem para que eu possa ver quantas linhas e subdivisões
estão neste plano. Então eu vou escalar isso. Algo assim. E eu posso mover isso para baixo. Vamos meio que nos alinhar
com a água. Não precisa ser exato. Costas espalhadas. Eu poderia simplesmente
desligar meu ambiente. Agora vou criar
uma esfera adicional, redimensioná-la e torná-la
um pouco menor. Vou deixar cair essa esfera
dentro de um cloner. Este cloner onde diz modo. Vou mudar isso para o modo objeto. Agora, vamos ter um campo de
objeto aqui em baixo. Vou soltar este plano
dentro do campo de objetos. imediato. Você notará que
as esferas começam a clonar ao longo da
superfície deste plano. Isso porque esse
método de distribuição está na superfície, mas vou mudar
isso para um vértice. Então essas esferas vão
se encaixar em cada vértices. Talvez possamos fazer essas
esferas um pouco menores. Vou
reduzir isso um pouco mais. Poderíamos ligar nosso
ambiente novamente. O que posso fazer aqui é
desligar este avião. Não queremos ver
este plano e a vista. E então vou seguir em frente e criar um novo material aqui. E tudo isso é, tem o canal de luminância
ligado e nada mais ligado. E então eu escolhi uma cor para essa luminância porque
quero esse tipo de brilho. Vou soltar isso
na esfera. Eu posso simplesmente desligar
esse ambiente para que eu possa ver o que estamos fazendo. Desligue todo o resto. Vá para monitores, volte
para o sombreamento da garagem. Excelente. Então, agora com este
cloner selecionado, vamos até o MoGraph Effector e escolher um efetor de som. O suficiente para este. Vou seguir em frente e
escolher esse som de carga. E vou escolher
esse arpejo principal 03. Tudo bem. Vamos prosseguir e brincar
com essa amplitude. E isso não vai ser
reproduzido por vários quadros. Na verdade, ainda podemos ouvir essa animação de
introdução. Vá aqui. Pule pela linha do tempo e selecionaremos algumas
dessas formas de onda. Agora, o efetor de som, vou compensar esse z. Vamos ver o que acontece agora. Se eu bater em jogo, isso é muito bom.
Vai bater em Play. Provavelmente posso transformar
esse ambiente de volta para ver até onde
eles estão chegando. Talvez isso precise
ser um pouco mais. Você terá que brincar
com sua cena. Isso é muito
bom por aí. Além disso, o que vou fazer
no efetor de som é
que vou fazer escala aqui. Eu também quero que a escala
cresça à medida que elas estão chegando. Ou vou crescer um pouco. Agora, o efetor de som, vou para meus campos. Selecionarei o campo esférico. Agora, o que isso vai
fazer é
afetar apenas as esferas que estão dentro do raio
desse campo. Vê isso? Agora, eles estão
chegando onde são
afetados por esse campo. E estou apenas movendo isso. O que posso fazer aqui é
no campo esférico, vou clicar com o botão direito do mouse e escolher
tags de animação e vibrar. Dentro desta tag vibratória, irei em frente e
habilitarei a posição. Vamos apertar Play. Você notará que isso
vibra para frente e para trás. Vou fazer x e talvez z. então vamos tocar novamente. Talvez precisemos de um pouco mais. Você terá que jogar
com esses parâmetros. Você qual era parte
da sua cena? Lá vamos nós. Talvez seja um
pouco demais. Traga alguns desses
parâmetros para baixo. Mais uma vez, brinque com ele,
veja o que funciona para você. Tudo bem, parecendo muito bom, vou voltar para o efetor de
som. O que vou fazer
aqui é aumentar esse atraso um pouco. É muito bom. Vamos ver o que
acontece se agirmos, mudar isso para passo
porque algo aconteceu, mas isso parece muito bom. Vou levar todos esses. Só vou para a Opção
G no teclado. Vou chamar isso de 02 esferas de água. E salve minha cena.
9. Diagrama: Vamos prosseguir e reutilizar
este plano para criar uma grade. Agora, com este avião selecionado,
o que vou fazer, vamos desligar nosso
ambiente novamente para que
possamos ver isso. Vamos
virar este avião. E agora vou soltar isso
dentro de um objeto de matriz. Então, se eu for Atom Array, pegue este avião,
deixe-o aqui dentro. O que isso faz,
desligue-os apenas para que
possamos ver que ele simplesmente
cria essa pequena grade. E podemos ir para essa matriz de
átomos e, não
sei, vamos
digitar 0,75,75. Acho que isso vai funcionar. Cerca de 0,5. Acho que isso é melhor,
um pouco menos. Tudo bem, Bom. Então vou texturizar isso
, então vou pegar um verde. Você poderia fazer o
material de luminância se quisesse. Só vou
mantê-lo nisso. Agora, o que eu quero fazer é à
medida que essas esferas surgem, eu quero que essa grade cresça e siga essas esferas. Agrupe isso juntos, coloque isso em um nulo ou
chame essa grade o12. Agora, vou pegar, ir até o MoGraph e
criar efeitos de poli. Vou deixar isso
dentro daquele nulo. O que esses efeitos de poli selecionaram. Vou seguir em frente e ir MoGraph Effector,
simples efetor. Agora, o que isso faz é que meio quebra isso um pouco. Vou para
o parâmetro. Podemos mudar a posição dele, voltar da posição. Poderíamos fazer uma rotação
se quiséssemos. Nós vamos e podemos fazer uma escala. Vamos fazer uma escala uniforme
e faremos menos uma. Agora essa grade desaparece. Vou pegar isso,
deixá-lo dentro daqui. Agora. Vou seguir frente e pegar esse fator
queixoso. Vou criar outro campo
esférico. Agora vamos garantir que
esse campo esférico esteja alinhado com esse
outro campo esférico. Pegue o campo esférico
e vá para coordenadas. Copie minha posição x, y e z. Basta pressionar Copy e depois ir para o campo esférico
e eu vou pressionar colar. Agora eu posso fazer isso
um pouco maior. Vou pegar essa
vibração e vou para Command clicar e arrastar para colocar essa etiqueta de vibração
neste campo esférico. Agora esse
campo esférico se moverá exatamente
da mesma forma que
este outro campo esférico. Se eu bater em jogo. Você notará que essa grade está meio que desaparecendo
aqui. Então eu quero mudar esse campo
esférico neste plano. Então eu vou para o remapeamento
e apenas fazer Inverter. Agora eu posso tirar
essa linha se eu quisesse. Lá vamos nós. Agora, à medida que essas esferas surgem, essa grade crescerá com ela.
10. Elementos de fundo: Vamos animar alguns elementos
de fundo. Então vamos começar esta
lição com uma hélice. Tudo bem, agora o que
vamos fazer com essa hélice é que vamos fazer as alturas 0. Vamos pegar isso. Vou empurrá-lo de volta para o espaço, em algum lugar atrás
dessas paisagens. Podemos olhar através dessa
câmera apenas para que possamos ter uma noção de quão grande essa coisa, quão grande essa coisa é, relativamente a todo o resto. Podemos pegar essa hélice. Vamos prosseguir e começar a ajustar alguns
desses parâmetros. Posso ir em frente e
desligar os campos nessa exibição só
para poder ver o que estou fazendo. E raio para trazer isso à tona. Vamos ver o que isso
se parece na visão em perspectiva. Muito bom. Talvez eu possa
aumentar esse ângulo final. Mais alguns deles,
aumentam esse raio. Está parecendo muito bom. Neste ponto, o que
vou fazer é criar o cilindro e
orientarei isso mais z. talvez eu possa fazer isso
um pouco maior. Lá vamos nós. E eu
criarei uma esfera. Eu posso
reduzir isso um pouco. E vamos
pegar um cloner, jogar o cilindro e a
esfera dentro de lá. Neste cloner,
vou alterar esse objeto de modo,
esse campo de objeto. Vou deixar cair essa hélice lá dentro. Agora, esses pedaços de geometria
estão clonando para essa hélice. Se eu entrar nesse cloner, posso me transformar. E eu posso girar alguns
desses elementos para que eles fiquem
voltados para a câmera. Vamos girar esses 90 graus. Neste Cloner. Em vez de contagens de distribuição, posso fazer um par. Então eu posso apenas aumentar
esse número
até que ele preencha esses assim. Talvez o cilindro
precise ser um pouco maior. Vou apenas apertar T na escala do
teclado. Talvez isso conte e
precise ser um pouco mais. Tudo bem, está
parecendo muito bom. Agora, com este cloner selecionado, irei para efeitos sonoros MoGraph
Effector. Agora, na trilha sonora, eu não emprestaria um som. Você pode usar o que quer que seja, onde quer que
você queira para isso. Vou pegar essa amplitude. Só tendo esses fatos, por enquanto, talvez
precisemos
ajustar isso mais tarde. Para esta posição.
Vou desligar isso e afetarei a escala. Faça uma escala uniforme. Basta bater isso um pouco. Lá vamos nós. Vamos ver o que isso parece. Se entrarmos no efetor
sonoro. Vamos até essa amostragem. Vamos tentar passo. Vamos ver o que isso parece. Vou tomar essa decadência,
vou aumentar isso. Vamos ver o que isso parece. Está parecendo muito bom. Vou usar
outra coisa chamada atraso, fator. E o que isso vai fazer,
vai garantir que esses clones não comecem a animar abruptamente com
os efeitos sonoros. Mas com esse cloner selecionado, vou ao MoGraph
Effector e apenas usar o atraso. Então vou
entrar nesse parâmetro, desmarque a rotação. Lá vamos nós. Agora
temos uma animação um pouco mais suave e vamos para os
efeitos sonoros são novamente, tocamos com alguns
desses parâmetros até que eu esteja feliz com isso. Podemos até fazer um
valor negativo se eu quisesse. Vamos ver o que acontece lá. Isso parece meio
legal. Vamos jogar isso. Acho que isso
está muito bom. Agora, muitas vezes queríamos, podemos duplicar mais alguns
desses cilindros, então temos mais
cilindros e esferas. E então nós seguiríamos em frente
e adicionaríamos alguma cor a eles. Temos alguns
escuros aqui também. Talvez essa esfera
seja essa cor azul. Então temos outra animação. Então, vou
agrupá-los juntos. Agora chame esse plano de fundo. Você provavelmente quer
passar por esse cloner e assar essa animação também.
11. Aula bônus 01: cabelo: Nesses próximos vídeos, quero mostrar algumas técnicas
adicionais que não usam o efetor de
som, mas você pode achar
útil para sua cena. Você não precisa usar
todas as técnicas que eu demonstrei
nesses vídeos. Use sua discrição,
use o que funciona para sua cena em
sua animação. Uma das coisas que eu queria
mostrar é animar o cabelo. Se você criar uma esfera,
basta redimensioná-la. Posso fazer isso editável
deprimindo essa chave. E eu posso ir para o modo polígono
endomísio. Em selecionar todos os meus polígonos, então eu posso subir para estimular objetos
capilares. Adicione o cabelo. Neste momento, se eu fizer uma
renderização disso, aqui está o que recebemos. Só uma grande bola de cabelo. Tudo bem, então se eu
pegar a esfera, o que posso fazer é
adicionar uma tag de animação, vibrar, vibrar tag,
toda a posição ativada e começar a
brincar com alguns
desses parâmetros.
Vamos apertar Play. Imediatamente. Você vê
que esse cabelo é muito dinâmico. Agora mesmo. Você pode ver que esse cabelo
se move com essa esfera. Podemos entrar nessas propriedades
capilares. E poderíamos mudar o
comprimento desse cabelo. Poderíamos mudar as
contagens do cabelo. Agora estamos em 50 mil. E se o
derrubarmos para 25 mil? Nós renderizamos isso. Vai começar a ficar
um pouco mais fino. Podemos levá-lo
para 15 mil. Veja o que isso se parece
em comparação com os anteriores. Começando a ficar um
pouco mais fino. Então agora podemos entrar neste material de propriedades
capilares. Clique duas vezes nisso e
podemos começar a alterar
esses parâmetros. Assim, você pode mudar
essa cor para uma de suas cores que você escolheu no
início deste início da série. E você pode mudar
essa outra cor para outra
coisa que esteja
dentro do seu esquema de cores. Se você quisesse especular,
você pode ter isso. Você poderia
desligá-lo se quisesse. Você poderia mudar a
espessura desse cabelo. Por isso, é mais espesso nas raízes, um pouco mais fino
aqui nas pontas. E outras coisas que
você pode fazer é brincar com essa frase. Você pode brincar
com esses valores. Então, quando eu pego uma renderização
agora, agora temos esse tipo de olhar
crespo, se eu bater em jogo, a dinâmica
será ativada. E agora temos esse cabelo meio que saltando em todos os lugares. Basta fazer com que isso
pareça mais realista. O que você precisa fazer
é adicionar luzes. Se eu adicionar uma luz na cena, vamos puxar isso aqui. O que vou
fazer com essa luz é apenas ativar sombras. Vou ligar sombras suaves porque elas alugam
você é muito rápido. Agora temos essas sombras
muito bonitas em seu cabelo e ele começa
a parecer mais realista. Você pode achar essa
técnica útil. Você pode ter alguns
elementos em sua cena que podem usar algum cabelo ou alguma dinâmica com
esse tipo de Herodes se movendo em algum movimento mais
para sua animação. Se você não achar útil, não precisa
incorporá-lo. É só uma dica extra que eu queria mostrar a vocês.
12. Aula bônus 02: Xpresso: Neste vídeo, eu
queria mostrar como usar o
Espresso para criar animações
adicionais. Então, a maneira como isso
funciona é que você pode ter um parâmetro de objetos, digamos que este cubo. Se o movermos para cima e para baixo ou um
lado para o outro e podemos
ter esse movimento. Dr, outro parâmetro de geometrias como posição, escala, rotação. Se eu criar outro
pedaço de geometria, digamos que uma cápsula. E vou mover isso sobre outra escala
para baixo um pouco. O que eu poderia fazer aqui
é que eu poderia pegar este cubo e digamos que
esta guia Coordenadas. Digamos que tomemos
a posição z. À medida que eu mover
esse cubo de frente para trás, vou dirigir outro
parâmetro desta cápsula. Vamos pegar este cubo e esta posição z.
Vou clicar nele, clicar botão direito do mouse em expressões e
vou dizer Definir driver. E então eu vou
para esta cápsula. E digamos que queremos que
essa cápsula gire. Desta forma. Se eu pegar essa rotação B, posso ir para expressões e definir
o driver absoluto. Agora, quando eu tomo este Q, quando eu mover este cubo de frente para
trás, a cápsula traseira gira, isso vai
nos dar essa etiqueta de café expresso. Se eu clicar duas vezes nisso, o que poderemos fazer, clique no mapeador de intervalo. Então, aqui em baixo, esse gerenciador de
atributos, você pode especificar
quanto você
deseja que esse cubo gire. Eu poderia levar essa
saída de cima para baixo. Agora, quando eu movo este cubo, ele gira um pouco mais lento. Se você quisesse girar mais rápido, basta aumentar esse número. Tudo bem, então essa é a
maneira que você pode controlar, que você pode criar geometria
adicional. E se você tivesse, digamos um cilindro e você queria conduzir a rotação dos
cilindros também. Você pode fazer a mesma coisa. Se você for para o
cilindro, pegue isso, seja definido como absoluto. Agora, quando você move isso, novamente, você obtém alguma
rotação nisso. Assim, posso clicar nesta etiqueta de café expresso
do cilindro novamente e
ir para este mapeador de alcance. Eu poderia fazer algo
como menos 20. Então, ele vai na
direção oposta da cápsula. Agora, com isso juntos, agora você poderia tomar tudo isso. E se você pegou
um cloner MoGraph e soltar esta
cápsula em um cloner. Agora, você pode levar
isso para o modo radial, mudar isso, empurrar isso um pouco, aumentar o número. Agora, outros
códigos estão funcionando. Precisamos fazer é
entrar neste cloner e desmarcar as coordenadas de redefinição. Então, agora, quando você move esse cubo, ele gira. Com isso. Essa é uma maneira
muito fácil de você conseguir muita animação em sua cena muito
rapidamente usando o Espresso. Se você quiser, você pode soltar este cilindro
dentro de um cloner. Vou apenas ir em frente e
duplicar esse cloner. Solte o cilindro lá dentro. Posso compensar isso. Quando eu movo este cubo, posso animar esse cubo. Então vamos apenas dizer que no quadro 0, eu tenho um quadro-chave para este cubo. No quadro 30, tenho outro quadro-chave para
este cubo, o quadro 15. Eu posso apenas trazê-lo
para fora um pouco. E o outro quadro-chave, aqui está o que parece. Posso pegar este cubo e
posso entrar na minha África. É apenas a posição z. posso pegar todos os meus quadros-chave, função faixa
depois, repetir depois. E agora eu tenho essa animação em loop
que continua a animar. Então essa é outra maneira
que você pode
animar muita geometria muito rapidamente. Se você achar isso útil, use-o. Caso contrário, se não funcionar para sua cena e você não
precisa usar essa parte.
13. Câmeras: Depois de ter todos os elementos que você quer animados
em sua cena, agora você vai
querer passar e animar algumas câmeras. Mova sua cena com algumas
composições interessantes. Vamos prosseguir e
criar um novo nulo. E vamos chamar essa
câmera suspensa disso aqui. Pegue a câmera que
fizemos antes. Solte isso aqui, e eu habilitarei esta
câmera para que eu possa vê-la. Agora com esta grade de composição. Vou ter essa grade ligada para que eu possa compor minha foto
um pouco melhor. Digamos que queremos que essa
coisa comece aqui. E queremos que ele se
concentre nessas esferas. Poderíamos desligar todo o
resto por
enquanto e manter essa
abertura super simples. Vamos usar essas câmeras em conjunto com um objeto de palco. Então, se eu descer até aqui onde
essas testemunhas estão o céu,
basta criar um objeto de palco, cair
embaixo da minha câmera. Agora, no quadro chave 0, ela vai pegar minha câmera 01. Vamos renomear isso. meu palco e
solte esta câmera
no campo da câmera e pressione este pequeno ícone
aqui para adicionar um quadro-chave. Agora somos um jogo de sucesso. Ao redor. Bem por
aqui é onde esta primeira
animação de introdução está terminando. Tudo bem, então vamos
pegar esta câmera e vamos
animar essa posição. Digamos que esta câmera
queira começar aqui. Podemos adicionar um
quadro-chave ao redor deste
quadro aqui. Podemos apenas pegar esta
câmera e podemos apenas movê-la
para mais perto dessas esferas. Em seguida, podemos adicionar
outro quadro-chave. O que acaba acontecendo
aqui é aquela câmera e apenas se move lentamente
em direção a essas esferas. Então podemos criar
uma segunda câmera. Então, digamos que tenhamos
outra visão da câmera. E esta é a câmera ao
redor deste quadro-chave. Ao redor deste quadro chave, o que vamos fazer
é ir para o objeto do palco e vamos soltar esta câmera dois lá dentro. Agora, podemos levar essa câmera para ela, pode estar focada
nessa água ou algo assim. Estamos focados
naquelas esferas brilhantes que vão
começar a bombear. Cabe a você como você
quer compor isso. Mas neste momento podemos entrar
aqui e podemos começar a ligar e desligar alguns desses
elementos. A maneira como
vamos fazer isso. Basta voltar ao início. Sabemos que para a animação de introdução, queremos ter essa
coisa agora. Então, vamos para as propriedades
básicas. Vamos dizer visível e editor. Visível e renderizador
adicionarão dois quadros-chave. Então vamos para
o objeto de palco. Bem por aqui é quando
essa visualização da câmera muda. Então, vamos voltar para esta animação de introdução
vai aqui e desligará isso. Essas esferas são esses
cubos sob a água até
onde essa câmera muda. A segunda visualização da câmera. Uma vez que isso aconteça, novamente, componha esta câmera
animada como quiser. E uma vez que isso aconteça, podemos ir a essa
grade e esferas, ativá-las e podemos ir para esse
elemento de fundo, ativá-lo. Então, aqui, digamos
animar esse plano de fundo. E podemos estimar isso. Vamos dar um passo atrás de um
quadro-chave e
vamos mudar tudo
isso para fora. À medida que esse objeto de palco muda
na visualização da câmera. Assim como nossos elementos são elementos
ativados e desativados. Só queria
mostrar como animei essas câmeras neste vídeo. Então, basicamente,
começamos com isso. Essa câmera amplia mais perto, amplia e mais
perto dessas esferas. Em seguida, ele muda para
uma exibição de sobrecarga. Vista frontal com
todas essas esferas apoiando uma vista lateral. Isso é meio que debaixo
da água olhando para cima. Aqui está outra
visão de uma panorâmica. Em seguida, ele amplia aqui esses
elementos de fundo criaram alguma
geometria adicional aqui. Alguma
geometria adicional aqui. Então ele meio que
desaparece lentamente em toda essa ação. Em seguida, para a visualização final e
outra sobrecarga. Em seguida, outra animação simples. Eu incluí alguns desses
elementos capilares nas extremidades aqui. Você não precisa fazer
isso se quiser. Mas se fizer sentido
para sua animação, vá em frente e faça isso. E então ele acaba aqui. E eu desvaneci
na pós-produção.
14. Iluminação: Vamos em frente e adicionar
iluminação à nossa cena. Então, a primeira coisa que
vou fazer é pegar um objeto de fundo. Neste objeto de fundo, vou pegar
imaterial que só tem reflexão interna de
cores. Lá vamos nós. Então, neste momento, se eu fizer
uma renderização disso, neste momento, não temos
nenhuma iluminação na cena. Sem sombras ou sem luzes intensas. Vou manter essa configuração de
luz muito simples. O que vou fazer é
criar um novo holofote. E então vou pegar
esse holofote e girá-lo 90 graus. Está trazendo isso à tona. Certifique-se de que isso acabou. As esferas. Traga isso à tona. Vamos fazer uma
renderização rápida disso. Estou recebendo alguma luz
sobre isso. Então, agora vamos criar
algumas luzes de
preenchimento para preencher algumas
dessas áreas mais escuras. Enquanto uma luz de preenchimento aqui. Meio que empurre isso um
pouco. Empurre isso para cima. Vou tomar esse filito. Bom general. Vou diminuir essa
intensidade. Talvez mude a
cor um pouco, adicione um pouco mais de cor aqui, e a cor depende
completamente de você. E ele tomará este
comando C comando V, pegue essa luz de
preenchimento, preencha algumas dessas
áreas aqui. Posso adicionar um pouco
de verde a este. Faça outra renderização de teste. Agora vamos começar a preencher todo
o resto por aqui. Ainda nossas paisagens
um pouco escuras. Podemos compensar isso
aumentando parte
dessa luz de preenchimento, se
quisermos , aumentando a intensidade. Veja o que acontece. Agora, um pouco disso está sendo
preenchido um pouco mais. Você quer passar pela
luz sua cena. Mantenha-o super simples. Mioceno. Nem
tenho sombras que acendi nenhuma
das luzes. Dessa forma, otimiza o tempo de
renderização. Percorra tudo tarde, certifique-se de
ter uma boa iluminação em todos os seus objetos.
15. renderização: Neste ponto, estamos
prontos para renderizar. Vamos para nossas configurações de renderização
e especificaremos a saída. Você pode usar o padrão, você pode usar a
renderização padrão de uma saída. Eu recomendaria 1280 por 720. E então você vai para o intervalo de quadros. Todos os quadros especificam um caminho seguro. Vamos fazer
Format dot, MOV ou MP4. E então você
especificará um caminho seguro aqui. Chamaremos isso de música e vídeo sempre que você quiser
chamá-lo, clique em Salvar. Vamos fazer um alfa. E este pequeno
botão aqui, esse ícone inclui som. Você quer ter isso
desmarcado antes de renderizar. Você não quer renderizar o
som através do cinema 4D. Vamos compor
isso mais tarde no After Effects. E então, para anti-aliasing, você quer ir da
geometria para o melhor. Então o que você vai fazer é
apertar este botão renderizar para o visualizador de imagens e
esperar que ele seja feito. Às vezes, é melhor
deixar isso funcionar noite porque
pode levar muito tempo, oito horas, dez horas. Sempre. Eu tinha
muita animação em mente, algumas eu peguei em um
computador cerca 100 horas para renderizar ou você só quer
ter isso em mente, seu computador ficará
amarrado por um longo tempo.
16. Pós-produção: Vamos fazer alguns
trabalhos de pós-produção no After Effects para adicionar alguns toques finais à nossa animação
na janela do projeto. Vamos apenas ir em frente
e clicar duas vezes. Importaremos nossos arquivos
e ele criará uma nova pasta e apenas
chamaremos esses ativos. Vai colocá-los nessa pasta apenas para ajudar a arrumar tudo, mantê-lo limpo. Vamos pegar este vídeo, colocá-lo
na linha do tempo do nosso
projeto,
clicaremos duas vezes
novamente e importaremos nossa trilha sonora final da música. Basta importar essa faixa completa e não precisamos
disso por enquanto. O que vou fazer é pegar, o que farei a seguir é criar uma nova camada e
chamá-la de criar uma nova camada de
ajuste. Com isso selecionado,
irei para efeitos e ruído e ruído
fractal de grão. Agora podemos brincar
com esse tipo Frankel. Pode brincar com
esses parâmetros para sempre. Você, para o que quiser, onde quer que você ache que parece bom. Só estou tentando
criar um pouco de detalhes na área do céu de
fundo. Então brinque com isso. Veja o que você gosta, veja o que funciona melhor
para sua cena. Basta usar este por enquanto. E o que podemos fazer
é que poderíamos virar esse modo se você
não estiver vendo esse modo, apenas para pressionar este
pequeno ícone aqui. E podemos
brincar com algumas
dessas telas
que vão aliviar tudo. Poderíamos fazer uma multiplicação e
ver o que isso se parece. Isso escurece
tudo. Sobreposição. Acho que isso
vai funcionar bem. Então eu vou apertar T
no teclado e apenas derrubar essa opacidade. E isso só vai me
dar um pouco de detalhes sobre esse céu. Agora eu quero mascarar
isso para que
não esteja afetando essas montanhas. Vou pegar este
canal Alpha renderizado e
colocá-lo em
cima dessa camada. A primeira coisa que vou fazer
é renomear essa camada e
vou chamar esse fractal. Então vamos
querer pegar essa faixa mattes, esta aqui,
onde não diz nenhuma. Vou escolher o vídeo Luma
Inverted Matte a. Agora o que isso faz é realmente
mascarar todas essas áreas, a paisagem na água. Portanto, esse ruído fractal só está
acontecendo na área do céu. Eu posso apertar T no teclado novamente e talvez eu precise
derrubá-lo e opacidade só
para que seja meio sutil. Tudo bem, então a próxima coisa que
vou fazer depois
disso é que vou
criar um borrão onde a
ação está acontecendo, onde essa
esfera principal terá que estar em foco
em todo o resto. Um pouco desfocado. Uma maneira fácil de fazer isso
é simplesmente ir camada nova. E, novamente, criaremos
uma camada de ajuste. Vou renomear esse borrão. Agora, com essa camada selecionada, irei para Effect, vou para o meu desfoque e nitidez, e escolherei um Desfoque gaussiano. Podemos repetir esses pixels de borda e adicionar um pouco de azul à nossa cena. Você verá que tudo está começando a ficar um pouco embaçado. Agora não queremos que tudo
fique embaçado em nossa cena. E eu vou aumentar
esse desfocamento um pouco só para que
seja mais fácil ver, provavelmente recusar
depois que eu mascarar tudo. Com essa camada selecionada. Vou subir
aqui e vou
escolher uma ferramenta de elipse. O que esta ferramenta elipse
vai fazer é
adicionar uma máscara a essa camada. Como você pode ver, a
esfera está desfocada, mas tudo o resto em
segundo plano está em foco. Então, vou pegar essa máscara e
clicarei nesta guia invertida. Agora, não queremos que isso
tenha uma vantagem muito afiada. Então vamos desdobrar isso e
onde diz pena de máscara. Basta arrastar esses pequenos controles deslizantes. E agora essa máscara se
apaga um pouco. Vou animar
isso, esse caminho de máscara. Então, adicione um quadro-chave
ao quadro-chave 0. Bem aqui. Vou ter essa máscara. Apenas tipo de movimento junto
com o local onde está a ação. Eu posso fazer a página aqui. O que posso fazer é apenas derrubar
isso e apenas ter esse tipo de foco em algumas dessas esferas acima desta água. Aqui é onde o foco
dessa pequena cena
está nesta câmera. Mova isso e
depois esfregue. Então, talvez aqui. Quero que isso esteja em
foco no centro
da tela e
desfocado nas bordas. Então aqui podemos fazer uma página
no teclado. Então, chegamos ao quadro
exato que queremos. Bem aqui. Vou
mudar isso de novo. Apenas engloba a
principal área de ação da nossa cena. Se você aumentar o zoom, notará que
estamos ficando muito borrados aqui nessas bordas. E então, à medida que
movemos o a e obtemos muita nitidez, você só quer passar. Animar essa máscara. Pode adicionar outro quadro-chave
aqui, página para baixo. E então eu vou mudar isso de
novo. Talvez aqui. Essa parte está em foco. Meio que desaparece um
pouco nas bordas. Percorra e massa
o resto disso. Depois de terminar isso, também
podemos adicionar uma vinheta. Vinheta, fácil de
ir File New Solid. E agora o que posso fazer
com este seletor de cores é escolher uma cor escura
e clicar Ok, Isso vai preencher isso
com uma camada escura e escura. Posso voltar ao meu borrão. E agora eu posso simplesmente
copiar essa máscara. Posso pressionar o Comando
C e, em seguida, bom, minha camada
Command V. E agora tenho esse desfoque e vinheta exatos
acontecendo na mesma área. Se eu quisesse fazer isso, quero dizer, você não
precisa fazer isso. Você pode fazer com que a vinheta seja
totalmente personalizada nesta. Então, se você quisesse
criar uma vinheta personalizada e simplesmente voltar para aqui. Você cria outra máscara de camada. E então o que você pode
fazer é desdobrar essa máscara, ou isso,
você pode invertê-la. Então você pode ir para este modo. Multiplique, pressione T no
teclado para opacidade. Traga isso para baixo. Apenas uma pequena
vinheta sutil nas bordas. Certo? Depois disso, o que podemos
fazer é criar um efeito de brilho onde algumas
dessas coisas estão brilhando, onde a estrela da esfera aparece. Vamos criar outra,
outra camada. Vá para Camada nova. E podemos fazer uma camada de
ajuste nessas Predefinições de efeitos. Podemos procurar brilho. Vamos apenas dar esse brilho, deixá-lo aqui, e você notará imediatamente que
temos esse
brilho realmente agradável acontecendo. Vamos para esse limiar de brilho. Talvez bata isso
para obter um pouco
dessa cor de volta
nessas esferas. E podemos fazer o raio de brilho. Agora essas coisas estão
começando a gostar de ler um, irradia alguma luz,
o que parece muito legal. Certamente temos um pouco de
brilho aqui também. Começando a ter um pouco de brilho
aqui nas esferas. Olhando para muito bom. Poderíamos ativar e
desativar isso para ver como isso está
afetando nossa cena. Então, se eu ativar e desligar isso, você notará que é um efeito bastante dramático
que estamos recebendo aqui. E especialmente nesta cena, você pode realmente vê-lo. Se eu aumentar o zoom, ative e
desligue-o. É um
visual muito bonito ali. Depois de chegar ao seu fim, você pode desaparecer essa coisa
com outro, outro tipo de camada. Então, se você for aqui, vamos ir em frente e renomear este porque não brilhamos. Vamos camada de novo sólido. E novamente, vou
escolher uma cor de um,
um magro aqui, bem por aqui. Só vou animar
essa coisa desaparecendo para preto. Podemos começar o desvanecimento por
aqui. Pressione T no teclado. Pressione isso,
trazendo isso para 0. Apenas uma espécie de esfregar
a linha do tempo. Traga isso para 101. última coisa que
podemos fazer é adicionar um ajuste de curvas
ao topo disso. Se eu for camada, nova camada de
ajuste, renomeie essas curvas, Efeito, curvas de correção de
cores. Agora, podemos começar a jogar com um pouco do visual
final disso. Então, se quiséssemos que
a coisa toda fosse um pouco mais brilhante, eu só levarei meus tons médios
do nariz para cima um pouco. Podemos entrar neste canal. Podemos ir aos nossos vermelhos. Se não estivéssemos mais
vermelhos na cena, podemos esbarrar isso aqui. Isso parece legal porque
essas bordas estão obtendo um pouco mais dessa cor roxa
de nossas luzes de preenchimento. E se entrarmos
no canal verde? Podemos começar a brincar
com algumas dessas coisas. Talvez não precisemos de nada disso verde a estrada até
ficarmos felizes com ela. Se entrarmos no canal azul, parecermos meio frio ali mesmo, voltarmos para nossa origem B. E se aumentarmos alguns
desses contrastes? Tenho que dar um pouco mais de interesses
visuais e ver o que acontece aqui. Com as curvas ligadas e desligadas. Você vê que estamos recebendo
muito mais contraste com isso. Acabe com a gente. O que vou fazer é quando
essa coisa desaparecer, vou apenas adicionar um texto com
algumas informações aqui. Então, animação pelo seu nome. Então o que podemos fazer
é
ativar essa ação de maré segura. Podemos pegar essa camada e podemos
centralizar isso aqui. Você pode escolher uma fonte, ajustar isso como quiser. E se essa animação por isso um fundo regular e seu nome for um
pouco mais ousado. Podemos desativar esse cofre de ação de
maré. Agora, neste texto, podemos desdobrar isso. Podemos animar,
digamos que a opacidade. Se eu entrar aqui e
desdobrar esse seletor de intervalo, poderíamos transformar a opacidade em 0. Agora posso animar a
posição inicial, finalizá-la. Então, aqui, esse preto
vem para desvanecer-se para preto. Eu poderia iniciar esta animação do
Seletor de Alcance por alguns segundos. Agora esse cartão final está
animado. Lá vamos nós. E agora a última coisa que
precisamos fazer é simplesmente deixar nosso arquivo para nossa
trilha sonora em cima daqui. E, em seguida, selecionaremos todas as nossas camadas Composição
adicionar à fila de renderização. Agora vamos com o, agora vamos para
as melhores configurações, especifique na melhor íntegra. Deixe isso como está, irá para este sem perdas,
onde diz Opções de formato. Escolheremos um codec de vídeo. Então, vou escolher este primeiro que o
comprimirá um pouco. Opções de formato para o áudio. Se você tiver outro codec, codec lá também, então você deseja
especificar um caminho de saída. Você pode
salvar isso
na pasta do projeto ou onde quiser. Nomeie o primeiro sobrenome
inicial, nome do sublinhado do
projeto. Clique em Salvar. E agora você vai
querer apertar Render. Espere que isso termine.