Anime um Derby de demolição usando dinâmicas e motores no Cinema 4D | Pete Maric | Skillshare

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Anime um Derby de demolição usando dinâmicas e motores no Cinema 4D

teacher avatar Pete Maric, Designer | Cinema 4D Expert | Founder, Triplet 3D

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Aulas neste curso

7 aulas (22 min)
    • 1. Introdução Derby de demolição |

      0:47
    • 2. Organização de arquivos 3D

      3:39
    • 3. Criando conectores

      2:22
    • 4. Criar motores

      1:14
    • 5. A etiqueta rígida de corpo

      4:33
    • 6. Rampa e gráfico

      5:56
    • 7. O ambiente

      3:39
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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237

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Bem-vindo a este curso em Animar um Derby de demolição usando dinâmicas e motores no Cinema 4D.

Os tópicos que serão abordados incluem os seguintes:

1. Organizando e preparando o modelo para eficiência.

2. Adicionando conectores e motores às rodas de carro e ao corpo.

3. Usando etiquetas rígidas de corpo no carro e no ambiente para colisões fisicamente precisas. Ajustar as propriedades rígidas do corpo de retorno, atrito e torque.

4. Criando o ambiente, rampas e elementos de colisão adicionais usando o clonador Mograph.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Pete Maric

Designer | Cinema 4D Expert | Founder, Triplet 3D

Professor

Pete Maric founded Triplet 3D in Cleveland, Ohio in 2013, with the goal of creating a 3D studio that can bring together a wide range of skill sets and experience to deliver inventive, high quality work to clients.

He graduated from The Cleveland Institute of Art before working for three of the top 50 retail design firms in the US. In 2001, he began working independently in the architectural industry and worked with brands such as Adidas, Nintendo, and Everlast. His work has been featured in the Adobe Illustrator WOW! books, Photoshop User Magazine, Architecture in Perspective, Cleveland Magazine and House Trends.

Since 2008, he's been developing his CGI expertise, and teaches modeling and 3D animation at The Cleveland Institute of Art and Tri-C Community College.

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Transcrições

1. Introdução Derby de demolição |: Bem-vindo a este tutorial sobre demolição de animação. Usando dinâmicas e advogados. Nesta série de lições, vou mostrar-lhe como organizar o seu crime para que seja configurado corretamente para adicionar dinâmica. De lá. Vamos adicionar conectores, ensinar corpo real e carro, e então vamos adicionar motores a cada bobina. De lá. Vamos adicionar etiquetas rígidas no corpo. Então este carro colidiu com outros carros ou outros elementos da cena. E então eu passo você através do processo de como eu criei pelo mar. Vamos trabalhar. Vamos começar em um rolo hoje sobre habilidades. 2. Organização de arquivos 3D: vamos em frente e modelo organizador para preparação para configurar a dinâmica. Então, a primeira coisa que queremos fazer é eu ter esse carro vermelho e precisamos configurá-lo dessa maneira. Então precisamos ter um corpo de carro como um pedaço de geometria e quatro pneus como peças separadas de geometria. Ok, então se você tem outros componentes no corpo do seu carro que são peças separadas de geometria, bem, você vai precisar fazer é mudar. Selecione cada componente que faz parte do corpo do carro, clique com o botão direito e, em seguida, você vai fazer uma conexão em excluir objetos. O poder já está conectado. Então, se você tiver vários componentes, basta usar essa função conectando excluir objetos. Tudo bem, a próxima coisa que vamos querer fazer é ter certeza que sobre pneus tem o ACSI diretamente no centro. Ok, então estes parecem muito bons. Isso parece bom. E como você pode ver, este está completamente desligado. Então, se algum de seus eixos não estiver diretamente no centro da roda, o que você vai ter o que girar esses pneus é algo realmente estranho acontecendo. Então você quer ter certeza de que todos esses eixos estão diretamente no centro. Então o que vamos fazer é ir para o dedo do pé vai para este ato, mover, na verdade, ferramenta, e então vamos sair para mash centro de acesso. O acesso a isso sairá desta ferramenta. E agora, quando rodamos este pneu, ele gira corretamente. A próxima coisa que vamos querer fazer é pegar todo o corpo do carro, e vamos girar isso para que ele fique virado e mais X. Então pegue essa rotação e eu vou girá-lo 90 graus. Então mais X, você pode ver esta seta vermelha aqui apontando para a direita, e você quer que a frente do carro aponte nessa direção. Está bem. A última coisa é, você sempre quer trabalhar a partir do centro do ambiente 3 D, então se desligarmos nosso carro bem rápido, você pode ver que o centro do ambiente 3 D é exatamente onde esses eixos do Ato 3 são alinhados . Então temos o X Z e o porquê de eu ligar o meu carro. Está diretamente no centro. A última coisa que você quer fazer para ter certeza de que esta coisa funciona corretamente é se o seu carro é girado assim, ou se ele é girado, você sabe qualquer maneira que você pode chegar em algum lugar. Duas coisas acontecendo com a dinâmica. Além disso, você quer ter certeza de que seus pneus são diretamente você alinhado com o outro. Então, se você entrar em sua visão lateral, você pode ver que esses pneus estão diretamente alinhados. Se você for para a vista lateral e tiver algo parecido com isso com uma roda aqui , outra bem aqui novamente, você pode ter algo estranho acontecendo com dinâmica. Então, nós estamos indo para o pé, especialmente se seus pneus ar assim. Você definitivamente vai ter algo que não é desejável como faras quando montamos os motores. Então vamos em frente e fazer isso e voltar para esta vista e você pode ver que meus pneus estão alinhados parecendo bons, prontos para animação. A última coisa que eu faço antes, antes de irmos em frente e alguns motores e conectores para essa coisa é que queremos ter certeza que isso é algum tipo de mundos reais, escala do mundo real. Então, se este carro fosse de três polegadas grande, você sabe que como um carro de brinquedo ou algo assim, nós vamos querer escalá-lo para cima. Então eu só uso um cubo é uma referência. Então este cubo de referência , tem cerca de 78 polegadas. Aqui vamos nós, uns 3 metros. Então isso é sobre a escala do mundo real para este carro. Se o seu é o seu é muito pequeno. Você quer escalar a coisa toda. 3. Criando conectores: agora vamos adicionar um conector a cada roda. Então, a maneira que vamos fazer isso é vir para cima para simular dinâmica e adicionar um objeto conector com este objeto criado, o que vamos fazer é clicar e arrastar até vermos esta seta para baixo acima de um dos pneus. Isso vai fazer do conector uma criança deste pneu. Então agora vamos duplicar este conector para cada pneu. Eu estou em um Mac e eu estou segurando o comando, clicando e arrastando para fazer uma duplicata e novamente esperando para ver que seta para baixo Leko. Mas faremos o mesmo por este pneu dianteiro e por este pneu dianteiro. Tudo bem, então agora o que queremos fazer é redefinir o PSR em todos esses conectores. Então eu estou mantendo pressionado o comando, o comando e selecionando o conector 1234 e então eu vou subir para comandos de caracteres e redefinir PSR. Então o que isso vai fazer é centralizar cada um dos nossos conectores em cada pneu . Tudo bem, então a próxima coisa é, nós vamos selecionar cada conector, e agora eu vou girar este 90 graus até que eu veja este snub este azul nenhum bit saindo para fora com o próximo e eu vou girá-lo para o lado oposto. 90 graus. Vamos fazer isso para cada cantar cada conector. Então eles são todos orientados exatamente da mesma maneira em relação ao pneu. Então lá, desde 90 graus lá e para este último vai pegar isso e vamos girá-lo para baixo. Então agora o que queremos fazer é entrar em cada conector e veremos nos gerenciadores de objetos Aqui temos um objeto a e um objeto. Seja servidor, cada objeto um queremos dedo do pé. Pegue o pneu. Esse é o pai. Então eu vou levar isso de volta, tigre como o objeto A e para o objeto, nós queremos o corpo do carro. Vamos no próximo conector. Tome este objeto pneu um objeto corpo de carro ser próximo conector, pneu pai e corpo do carro para objeto estar no último pneu e seu corpo. Tudo bem, assim vai ligar todos os nossos conectores à carroçaria do carro 4. Criar motores: Agora que temos nosso conector configurado, vamos em frente e adicionar Miller para simular dinâmica em um motor. Então agora vamos pegar este motor e vamos torná-lo um filho do corpo do carro. E agora vamos querer duplicar este motor quatro vezes por cada pneu. Então eu apenas mantenho o comando no Mac, clique e arraste clicando, arraste. Certifique-se de que isto está bem por baixo aqui e clique e arraste este. Então agora vamos pegar este motor e você vai notar que podemos ter um objeto. A em um objeto. Seja assim que o objeto A vai ser o pneu. O objeto será a geometria do corpo do carro. Tudo bem, então vamos para este motor. Vamos pegar esse pneu dianteiro e jogá-lo no objeto. A. Um objeto B será a geometria do corpo do carro. Vai para o próximo motor. Vá a nossa próxima geometria de pneus. Pegue o carro, corpo e objeto Seja próximo motor próximo pneu e corpo do carro novamente e o último pneu traseiro do motor e o corpo do carro mais uma vez. Tudo bem, então agora isso está tudo pronto 5. A etiqueta rígida de corpo: Então, agora que temos nossos motores e conectores configurados, vamos em frente e adicioná-lo. Corpos rígidos em direção à geometria. Da maneira que vamos fazer isso, selecionar o carro deles, comando do corpo, clicar em todos os pneus. Vamos clicar com o botão direito em etiquetas de simulação, corpo rígido. Então, agora, para você jogar o que acontece é que Cardiss Falls cai. Então precisamos de alguma geometria extra, que tenha algo para cair. Então o que vamos fazer é criar um avião, e tudo o que precisamos é um por um, na medida em que este avião vai para os segmentos e vai fazer isso muito maior para que o carro tenha um lugar para dirigir possa desligar minha rede. E o que vamos fazer é pegar este avião e novamente vamos adicionar etiqueta de assimilação a isso. Então agora, quando batermos no jogo, o avião e o carro caem no chão. Então, queremos pegar essa etiqueta rígida no avião e onde diz “tabulação dinâmica”, onde diz dinâmica, vamos desligá-la apenas no avião. Então, agora, quando batemos no Play, temos algo acontecendo. Então o que vamos fazer é pegar esse carro meio que levantou do chão um pouquinho. Vai acertar o jogo. E eu podia ver que havia algo acontecendo nestes I nestas rodas. Está se movendo um pouco, pouco, mas o que precisamos fazer é entrar e começar a ajustar alguns desses parâmetros. Então, se eu entrar no meu motor, vamos mudar o modo. Teoh aplicar força e temos o ajuste de torque. Então vamos aumentar isso para 100. Veja o que acontece, Larios. E agora pegamos esse carro, mas está indo para trás. Todas as rodas estão girando corretamente, mas o que precisa fazer é uma necessidade de mudar esse torque para menos 100. Então, agora, quando batemos em Play, este carro está realmente indo para a frente. É exatamente o que queremos. Então, neste ponto, podemos ir em frente e isso aumentou esse número. Vamos ver se adicionamos 1000 seu modelo provavelmente muito um pouco diferente do meu, tanto quanto os parâmetros que você precisa toe colocar aqui. Você só para experimentar com a gente um pouco. Vamos em frente e aumentar esse número de 90 quadros-chave. Vamos dizer 300 só para nos dar algum tempo para ver o que acontece com essas dinâmicas. Ok, então agora vamos colocar essa coisa em movimento. Isso é exatamente o que queremos. É meio que pulando um pouco adiante. Podemos começar a brincar com alguns dos parâmetros da etiqueta do corpo rígido. Teoh, posso ajudar com um pouco da maldade disso? Então vamos voltar. O que vamos fazer é escolher todas as marcas rígidas dos nossos pneus. Fim do corpo do nosso carro e você vai notar aqui nesta etiqueta de colisão, que você tem fricção de equilíbrio no ruído de colisão. Tão livre. Aumente este atrito. Digamos que 100 agora está grudando no chão um pouco melhor. Certo, então recuamos. Se aumentarmos para 150 vamos ver o que acontece agora. Agora está grudando muito bem. Agora podemos começar a jogar com esse equilíbrio. Se quiséssemos equilibrar um pouco mais, vamos ver se aumentamos isso para 100 o que acontece? Isso é um pouco mais saltitante, então neste ponto, você só precisa entrar e começar a ajustar alguns desses parâmetros. Então vou deixar o saldo em 30%. Podemos ir para esses motores tipicamente o que eu faço onde diz aplicar em vez de aplicado de ambos, Eu só vou aplicar a um que é o pneu. Lá vamos nós. Agora temos um carro em movimento e você quer entrar e ajustar este Torkham para fora. Então, se você quer que este pneu para ir este carro para ir um pouco mais rápido, vamos tentar 1500 torque. Então agora esta coisa está viajando ao longo Excelente. Então, novamente, as coisas com que você vai jogar até que isso funcione, são o torque de cada motor. Então você quer selecionar cada motor e aplicá-lo fora da mesma força, a mesma quantidade de torque ensinar motor, e então você pode brincar com todas essas etiquetas de corpo rígido. Na colisão, você terá força ou equilíbrio atrito e ruído de colisão. Então brinque com esses parâmetros até que você obtenha seu carro dirigindo da maneira que você precisa precisa 6. Rampa e gráfico: Agora que temos um carro que dirige sozinho, o que podemos fazer é começar a nos divertir com nossos projetos. Então talvez possamos adicionar algumas rampas, alguns outros elementos que poderiam bater em eso. A primeira coisa que vamos fazer é adicionar uma rampa a isto, por isso vou criar um cubo e mudar isto. Você está dimensionando este cubo, então é um pouco maior. E o que vou fazer é tornar isto comestível. Eu era o único em minhas vistas laterais, e eu vou para o modo de apontar e pegar esses pontos. Certifique-se sempre como elementos visíveis está desmarcada. Pegue um desses pontos, empurre todo o caminho até aqui e talvez eu possa pegar esses e empurrar assim . Vou pegar essa rampa e movê-la para cá. E o que vamos querer é outro ataque de corpo rígido a isto. Acabei de mudar o nome desta rampa. Certo, clique em tags de simulação, corpo da região. Agora, se batermos no Play agora, este carro vai saltar por cima desta rampa. Talvez possamos descer um pouco. Deixe este carro ganhar um pouco de impulso antes de saltar. Lá vamos nós. Agora isso está funcionando. Então vá em frente e crie quaisquer outros elementos que você deseja rampas adicionais ou qualquer outra coisa. E se quiséssemos que esse carro batesse em um monte de lanças? Podemos usar o clonador gráfico. Então, se eu criar uma nova esfera, eu poderia pegar isso e redimensioná-la fazendo um pouco menor. E então eu poderia entrar em mo graph. Kloner vai arrastar este medo quando criança deste canto e eu vou para o McGrath Kloner e no modo só vou habilitar Gregory. Posso mover isto para cima e adicionar mais lanças aqui. Por quê? Bem aqui e no chão. Estes pequenos nódulos tornam este pouco maior outra vez. Talvez eu queira adicionar mais lanças aqui, Ugo. Então agora vou querer uma textura. Estes apenas agarram esta textura que já fizeram aqui. Assim poderíamos ver essa esfera girando. Vamos eles serem atingidos. Então o que eu faria é levar este empurrão até aqui. Então vamos à direita. Clique no corpo rígido da lança e simulação. Então agora o que acontece é que quando você bate em jogar esses medos imediatamente eles caem no chão, que não é realmente o que nós queremos. Queremos que este carro seja capaz de bater nele. Então o que eu vou fazer é selecionar esta etiqueta de corpo rígido e onde diz dinâmica desde que um gatilho imediatamente, eu vou dizer gatilho em colisão. Então, agora, quando batermos no jogo, este carro vai saltar neste carneiro e bater nestas coisas e eles estão todos voando por todo o lado . Ok, então se quiséssemos que este cartão estivesse contido em algum tipo de caixa ou algum tipo de ambiente, o que poderíamos dizer é eu passar um pouco sobre o meu avião. Poderíamos duplicar esta rampa se quiséssemos. Poderíamos duplicar esse clonador das esferas, o que quiser fazer para sua cena. Mas e se quiséssemos que este carro estivesse contido em algum tipo de caixa? O que eu vou fazer é criar um cubo redimensionar este Q. Eu vou levar isso para cima fazer um pouco mais alto. Aqui está um lado aqui, e o que eu vou fazer é pegar as tags de simulação de clique direito corpo rígido e então eu vou tomar este comando duplicado. Comando C V Chris acabou. Comando C seja novamente. Basta girar desta forma. 90 graus. Isto acabou. E agora, quando batemos no Play, infelizmente, temos essa coisa estranha que está acontecendo imediatamente. Estas coisas explodem. Então vamos ver o que aconteceu aqui que está indo para esses corpos rígidos em vez de gatilho imediatamente saber onde diz dinâmica. Vamos desligar isso. E agora são vaidosas estáticas. Então agora este carro pode ir e vai bater na parede. Fará o que for. Então, neste momento, se quisermos, podemos pegar esse carro vermelho. Poderíamos duplicá-lo e fazer alguns carros adicionais. Então eu vou mandar C Comando V para duplicar este carro. E talvez o que eu faça seja contínuo. Aqui, pegue essa textura. Comando C Comando V. Vou levar esta textura onde diz cor, e talvez eu só importou nova textura. Então eu tenho algo diferente. Talvez eu tenha um carro azul. Então, agora vou tirar este carro vermelho mudar o nome de carro azul. Vou entrar no corpo do meu carro e bem aqui esta textura, vou substituí-la por este novo arrastando bem em cima disso, preciso pegar o todo sem objeto, movê-lo. Então nós queremos mudar provavelmente alguns desses criminosos e o que quer que seja. Então não, o que nós jogamos e eu temos dois carros diferentes que estão caindo no chão. Lá vamos nós, para que você possa continuar duplicando seus carros, criando um ambiente e se divertir com isso. Talvez você possa criar um Carl adicional. É amarelo tem uma cor diferente ou o que quer que seja. Cabe a você o que você faz com sua cena. Neste ponto, eu provavelmente textura de todo o ambiente com o material também. 7. O ambiente: Quero mostrar-te o ambiente que criei para a minha cena. Então, o que eu fiz, foi eu tanto este pequeno estádio bem aqui, então apenas colocá-lo dentro de um objeto de simetria. Então eu tenho isso em ambos os lados. Aqui eu tenho meus corpos rígidos, que inclui tudo, desde essas rampas no centro até essas rampas de onde esses carros iam sair. E então eu tenho alguns holofotes que eu criei em ambos os lados do meu estádio que lançam alguma luz para baixo no centro disto. Eles criaram algumas árvores aqui só para lançar algumas sombras dentro da cena. Então parece um pouco mais agradável. Nós realmente não vemos aqueles na renderização final, mas eles lançam sombras na cena. Eu adicionei algumas paisagens ao fundo, como você pode ver aqui, e elas são todas texturizadas com esta textura de madeira para fazer parecer um brinquedo grande. E então eu adicionei algumas lanças adicionais ao centro aqui com algumas marcas rígidas no corpo . Então esses carros de compressão de dedos adicionaram algumas lanças adicionais por aqui. Então eu apenas duplico em meus carros, então eu tenho cerca de 18 carros aqui, então eu tenho carros na cena que estão em ambos os lados. Temos carros chegando ao local daqui e por aqui. Então, se acertarmos no jogo, teremos os dois carros chegando. Nossos carros vindo de ambos os lados. Começaram a acelerar, bateram neste carneiro, e algumas dessas bolas lixam umas nas outras aqui, e depois fazem as coisas deles. Então a última coisa que fiz aqui foi criar um objeto de palco, e criar um monte de câmeras. Então câmera um eu animei no objeto de palco. Tudo o que você precisa fazer é arrastar esta câmera para este campo de câmera e adicionar um quadro-chave para onde você quer que essa coisa entre. À medida que avançamos para o local, notou que essas câmeras mudam, certo? Então, se eu jogar, minha câmera muda para aqui para focar nesses carros, e ele se concentra neste acidente aqui em baixo, e eles apenas tipo de zoom fora para que eu pudesse ver se nós tocamos play. Estamos mudando entre diferentes visualizações da câmera, dedo realmente mostrar a ação da cena. Tudo bem, então agora está acontecendo aqui. Mostre este acidente um pouco mais em profundidade, e então é apenas uma espécie de zoom para fora, mostrando toda a cena. Então, uma vez que você tenha todas as suas câmeras, seu ambiente configurado, o que você quer fazer é ir para a saída de configurações de renderização. Não pode colocar o que quiser. 1280 seja o que for. Em 1920. Ah, e vamos colocar toda a gama de quadros. Então, todos os quadros aqui, tudo bem. Eu também adicionei um liberal um pouco de e em reclusão na minha cena. Uma vez que obtemos que renderizado para fora, tipicamente, o que eu faço é saltar depois de efeitos e adicionar um pouco de pós-produção para isso. Então o que fiz foi entrar aqui. Tenho um pouco de borrão. Então, se eu fizer zoom e você pode ver que há um pouco de borrão nos lados, e então me pedem que mostre para focar apenas no carro. Tome um pouco desse brilho laranja bem aqui. Esse tipo de segue são vistos direito para dar-lhe um pouco mais de atmosfera. E então eu adicionei um ajuste de curvas, apenas um pouco mais de sobe no centro só para dar um pouco mais de brilho, e eu adicionei uma borda por aqui, e no final eu adicionei apenas uma pequena etiqueta com meu nome. E então adicionei um pouco de som a isso também. Espero que você goste deste tutorial em meio.