Animação médica 3D em Autodesk Maya | Lucas Ridley | Skillshare

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Animação médica 3D em Autodesk Maya

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Aulas neste curso

57 aulas (8 h 48 min)
    • 1. Introdução ao curso

      1:40
    • 2. introdução ao Maya

      6:08
    • 3. Atualização da divisão celular Maya 2020: criação de partículas/malha

      2:23
    • 4. Atualização da divisão celular Maya 2022: criação de partículas/malha

      5:51
    • 5. Divisão celular 1/7 — criação de partícula

      6:02
    • 6. Divisão celular 2/7 — criação de malha

      3:29
    • 7. Divisão celular 3/7 — expressões de animação

      8:55
    • 8. Divisão celular 4/7 — animando a divisão celular

      14:37
    • 9. Divisão celular 5/7 — materiais celulares

      17:42
    • 10. Divisão celular 6/7 — renderização

      8:55
    • 11. Divisão celular 7/7 — plano de fundo e composição em After Effects

      13:18
    • 12. Cromossomo 1/6 — introdução

      2:28
    • 13. Cromossomo 2/6 — modelando uma cromátide

      14:14
    • 14. Cromossomo 3/6 — faça um monte de cromossomos

      9:56
    • 15. Cromossomo 4/6 — crie material de cromossomo

      14:52
    • 16. Cromossomo 5/6 — iluminação e renderização

      7:55
    • 17. Cromossomo 6/6 — composição em After Effects

      10:53
    • 18. DNA — introdução à série de DNA

      1:03
    • 19. DNA — DNA para iniciantes

      10:59
    • 20. DNA 1/14 — introdução ao DNA Avançado

      6:52
    • 21. DNA 2/14 — criando o primeiro filamento de DNA

      10:18
    • 22. DNA 3/14 — criando o segundo filamento de DNA

      6:43
    • 23. DNA 4/14 — sulcos menores e maiores

      11:46
    • 24. DNA 5/14 — crie ponto de fixação para o par de bases

      10:58
    • 25. DNA 6/14 — Crie joints e parents

      10:36
    • 26. DNA 7/14 — apontar para as joints

      8:40
    • 27. DNA 8/14 — aplicando MASH aos filamentos

      18:02
    • 28. DNA 9/14 — aplicando Mash aos pares de base

      7:22
    • 29. DNA 10/14 — randomizando os pares de base

      5:11
    • 30. DNA 11/14 — animando o DNA

      19:22
    • 31. DNA 12/14 — iluminação e renderização

      14:45
    • 32. DNA 13/14 — composição no After Effects

      12:01
    • 33. DNA 14/14 — passagem de profundidade em After Effects

      4:35
    • 34. Visão geral do fluxo de sangue

      1:46
    • 35. Fluxo de sangue 1/16 — modelando glóbulos vermelhos

      3:53
    • 36. Fluxo de sangue 2/16 — criando um sistema de partículas

      6:17
    • 37. Fluxo de sangue 3/16 — criando o field de veia

      11:40
    • 38. Fluxo de sangue 4/16 — ajustando o field de veia

      12:06
    • 39. Fluxo de sangue 5/16 — animação do batimento do coração

      10:36
    • 40. Fluxo de sangue 6/16 — correção de rotações e colisões de partículas

      3:42
    • 41. Fluxo de sangue 7/16 — glóbulos brancos e expressões

      11:41
    • 42. Fluxo de sangue 8/16 — material dos glóbulos vermelhos

      15:02
    • 43. Fluxo de sangue 9/16 — criação da veia

      4:47
    • 44. Fluxo de sangue 10/16 — material da veia

      12:07
    • 45. Fluxo de sangue 11/16 — criação de cache

      2:16
    • 46. Fluxo de sangue 12/16 — renderização de pré-visualização de iluminação

      15:02
    • 47. Fluxo de sangue 13/16 — câmera animada

      22:09
    • 48. Fluxo de sangue 14/16 — configurações de renderização

      10:03
    • 49. Fluxo de Sangue 15/16 — composição no After Effects

      6:38
    • 50. Fluxo de sangue 16/16 — textura animada das veias

      10:43
    • 51. Coração 1/7 — preparando a cena

      5:37
    • 52. Coração 2/7 — criando uma abertura animada

      6:45
    • 53. Coração 3/7 — fluxo de partículas para o coração

      2:58
    • 54. Coração 4/7 — preenchendo o coração

      12:24
    • 55. Coração 5/7 — bombeando o coração

      16:54
    • 56. Coração 6/7 — iluminação e renderização

      10:12
    • 57. Coração 7/7 — composição do batimento cardíaco no After Effects

      4:00
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

573

Estudantes

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Sobre este curso

Você quer aprender 3D e criar visuais únicas enquanto faz isso? Este curso é uma abordagem em projeto para ensinar algumas habilidades únicas que vão enfrentar ao criar animação médica.

Vou mostrar exatamente o que fazer para criar quatro categorias diferentes de animação médica:

  • Divisão de células
  • Os cromossomos
  • DNA
  • Flow de sangue (série de bônus de forma de coração também)

Este curso é para todos os níveis de experiência.

Se você é iniciante, eu sugiro ver o vídeo de introdução maia e depois a sair para fazer o ADC iniciantes e depois de se a a partir de os novos

avos. Se você se for mais avançar, você pode pular a série avançada a o

Cada série aborda diferentes técnicas e abordagens para criar animação médica. Mesmo se não estiver interessado em animação médica especificamente que este curso com o projeto é uma ótima maneira de aprender a animação 3D e o Autodesk Maya.

Quem sou eu?

Meu nome é Lucas Ridley e trabalho a tempo integral como animadora 3D profissionais em filmes de de o de novos a filmes como o de Squad, transformadores e jogadores mais prontas um. Meu trabalho contribuiu para o Emmy e foi nomeada em outros prêmios de Annie. Os clientes de freelance com LEGO, Braun, Brau, Nestle e muitos outros de de , a nossa a pé.

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Lucas Ridley

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Nota do curso

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Transcrições

1. Introdução ao curso: Olá e bem-vindo ao meu curso de animação médica 3D. Eu queria tirar um segundo e apresentar-lhe os tópicos que vou abordar neste curso. Primeiro, meu nome é Lucas Ridley, e sou um animador. Trabalhei em estúdios como Sony, Industrial Light e Magic em filmes como Transformers de Michael Bay e Steven Spielberg Ready Player One. O software que vamos usar é o Autodesk Maya, que é o padrão da indústria que usei em todos os estúdios para os quais trabalhei. Você pode baixar uma versão de avaliação gratuita do site da Autodesk. Da mesma forma, você pode baixar um teste gratuito de After Effects para cair junto com seções de composição, onde vamos pegar nossas imagens renderizadas em 3D e compô-las dentro de efeitos secundários. Este curso é destinado ao iniciante, mas há algo aqui para todos os níveis. Dividi este curso em quatro exemplos diferentes. A primeira é a divisão celular, onde criaremos uma célula que se dividirá duas vezes. Então vamos modelar e criar alguns cromossomos e usar alguns dos conjuntos de ferramentas de animações da Maya para criar uma multidão deles, e então vamos criar DNA de duas maneiras diferentes, uma maneira mais iniciante e uma maneira mais avançada. Então entraremos no fluxo sanguíneo, que é a seção mais longa desses quatro exemplos. Há uma seção bônus no final do exemplo de fluxo sanguíneo onde vamos controlar as células sanguíneas para realmente criar uma forma de coração apenas para mostrar o tipo de controle que você pode ter com partículas e essas células sanguíneas em mente. Há algo para todos neste curso, então espero que vocês se juntem a mim e aprendam sobre a animação 3D Medical. Obrigado por assistir. 2. introdução ao Maya: Bem-vindo à primeira aula deste curso. Porque ele é voltado para pessoas que nunca usaram Maya, esta classe inicial vamos falar sobre como usar Maya pela primeira vez e se você já usou pela primeira vez, então você pode pular esta aula. Se você fez uma das minhas outras aulas que discutem isso, ou se esta é a sua primeira vez, fique por aí e vamos explorar a interface Maya juntos. Então, muito rapidamente para se mover, precisamos manter pressionado alt, e precisamos ter um mouse de três botões. Cada um dos três botões faz algo diferente. No mouse esquerdo, mouse do meio e mouse direito, todos fazem algo diferente. Então brinque com isso, mas é assim que navegamos como ficando confortáveis com isso. Então vamos fazer uma esfera bem rápido. Se formos até aqui para a guia de modelagem de poli, e clicarmos nesta pequena esfera aqui vai ter uma esfera. Você pode ver que há algumas linhas em torno desta coisa e se eu agarrar e começar a movê-la, isso é realmente rotação. Eu posso ver que eu tenho rotação selecionado porque ele está aqui, selecionado neste pequeno painel de ferramentas e as teclas de atalho para isso são q, w, e, r, e q é select. Então, se quiser selecionar algo que eu posso clicar e arrastar ou selecioná-lo aqui. Então o próximo é mover, que agora temos manipuladores para mover. Nós também podemos clicar no centro e movê-lo livremente ao redor e, em seguida, vimos nossa rotação apenas um momento atrás. Podemos nos mover livremente se clicarmos na área cinza aqui ou isolar em um determinado eixo, podemos escalar de forma semelhante e podemos ver todos esses valores mudando aqui na caixa do canal e você pode ver que é nomeado aqui nesta aba que vai para cima e para baixo do lado, ele diz caixa de canal e nós temos que aberto por ter esta pequena caixa selecionada aqui em cima no canto superior direito e que alterna diferentes menus que podemos acessar. Então a caixa de canal nos mostra onde está a informação de transformação, então se eu mover isso, vamos ver oito e eu posso digitar aqui e obter muito específico se eu quiser e eu abrir as configurações de ferramenta aqui e eu posso basta encaixar isso arrastando-o e esperar até que esta linha azul apareça e então solte o mouse, e então quando eu clicar no botão de ferramenta aqui novamente, ele vai se livrar disso. Nós podemos controlar os menus aqui e é bom ter o outliner todo o tempo, mas você também pode desencaixar isso e podemos fechar isso e podemos voltar a ele aqui em cima sob Windows e outliner. Então isso é útil. Sempre tem para cima e para que você possa ver o que você está criando na cena. Porque, às vezes, se olharmos para aqui, talvez não consigamos ver o que está fora da tela e lembrar de cada coisinha que fizemos. Então é bom ter uma lista e é mais fácil selecionar coisas daqui também. Então, se quisermos ver isso do lado direito, podemos ir aqui para o lado direito e tentar alinhar isso com a coisa do mouse de três botões e tentar descobrir isso ou podemos simplesmente ir para a câmera direita. Podemos chegar a isso sob painéis e ir para ortográfico e ir para a vista lateral. Nós também podemos bater barra de espaço e você pode ver que ele aparece essas quatro visualizações e nós podemos mudar esta para perspectiva, mantendo a barra de espaço pressionada e que traz o menu de todos os Maya. Então tudo o que você vê aqui em cima, você consegue apenas segurando o espaço para que você não tenha que ir até aqui caçar coisas ao redor. Você pode realmente apenas obtê-lo aqui e também é rápido para se mover entre câmeras. Se clicarmos aqui no meio e, em seguida, arrastar ao redor, podemos ver qual câmera quando desclicamos o mouse que vamos para. Então podemos ir para a vista esquerda. Podemos voltar à perspectiva e quando atingirmos a barra de espaço por cima de um, podemos maximizá-la novamente e se quisermos mudar o tempo, podemos clicar e arrastar aqui para baixo. Podemos adicionar mais quadros clicando e segurando este tipo em um número aqui em 100 e não sinto que você pode realmente quebrar qualquer coisa aqui. Parece muito técnico e é, mas está aqui para ser usado e livre para experimentar com largura. Então divirta-se com isso. Aprendemos como navegar com uma câmera, como mover coisas e onde essas informações estão armazenadas. A última coisa que precisamos fazer é definir nosso projeto e é assim que Maya sabe onde salvar tudo. Se vamos fazer texturas ou vamos criar caches, que significa apenas salvar pequenos pedaços desta cena para fora e então podemos tê-lo já processado e trazer de volta ou todas essas pequenas coisas que Maya pode precisar para salvar em determinados locais. Preciso saber onde está. Então o projeto precisa ser definido e nós podemos fazer isso indo para projeto conjunto de arquivos e, em seguida, navegar para uma pasta Maya, e eu tenho o projeto de fluxo sanguíneo definido aqui. Ele vai perguntar se você quer criar um espaço de trabalho padrão e você faz, porque isso vai apenas armazenar algumas coisas básicas que ele vai tentar lembrar da próxima vez que você abrir esta cena como qual câmera você selecionou e todas essas pequenas coisas. Então vamos dizer criar espaço de trabalho padrão e agora temos o projeto definido. Espero que isso tenha lhe dado um pouco de conforto em navegar, mover coisas e controlar a interface no Maya, eu só não quero que você se sinta intimidado por tudo o que você vê no software. Vamos seguir uma abordagem passo a passo em cada uma dessas pequenas séries e apenas seguir com o que estou clicando e você aprenderá a usar o Maya em uma base de projeto. Então eu não vou passar por todos os botões. Eu só vou usar o que precisamos fazer para ir de uma cena em branco para a renderização final e nesse processo, você vai aprender ferramentas. Mas o que eu não vou fazer é apenas uma lista aborrecida do que cada coisa faz em Maya. Fico entediado com isso e tutoriais que assisto e/ou até ensino e por isso adoro projetos de ensino. Para que possamos ter um objetivo e tentar alcançar esse objetivo e aprender coisas ao longo do caminho para esse objetivo. Espero que você se sinta confortável agora usando Maya um pouco e podemos continuar para as próximas lições onde vamos mergulhar mais profundamente na série sobre a criação de animações médicas 3D. Obrigado por assistir. 3. Atualização da divisão celular Maya 2020: criação de partículas/malha: Esta é uma lição atualizada para Maya 2020 e criação de nParticle. Se você estiver usando qualquer coisa antes do Maya 2020, basta seguir junto nas próximas lições, ou se você estiver usando o Maya 2020.1 ou 0.2, você também pode acompanhar normalmente. No Maya 2020 e no Maya 2020.3, você precisa pressionar enter após a criação de cada partícula para criar partículas separadas. Você pode selecioná-los separadamente. Em Maya 2020.4, vamos abordar isso neste vídeo aqui, que é um processo mais envolvido e precisamos animar com escala em vez de tradução em lições posteriores. Vamos passar rapidamente por cima desse processo de criação aqui. Aqui estamos no Maya 2020.4, eu vou para a guia Effects e ir para a ferramenta de criação NParticle aqui, e apenas segure em X, para que eu possa encaixar na grade, e criar essas duas partículas. Agora, eu não posso selecioná-los individualmente, então eu vou para Animação, Deformar e Cluster para criar um cluster para ambos esses nParticles. Agora, posso converter as NPartículas em polígonos. Você pode encontrar a Escala de Raio Blobby no Editor de Atributos aqui. Porque temos um cluster, podemos realmente usar o atributo scale para separar essas duas partículas umas das outras ou combiná-las juntas, vez de nas outras versões do Maya, onde estamos traduzindo pontos individuais por identificadores de cluster separados. Se você está em Maya 2020.4, este é talvez o caminho que você vai ter que seguir. É claro que, em versões futuras do Maya, você pode alterá-lo novamente, então apenas esteja ciente dessas mudanças, e soluções alternativas como a que mostramos aqui, ou no Maya 2020 ou 2020.3, onde você precisa pressionar enter depois de cada partícula que você criar, que você possa selecioná-los separadamente para criar os clusters como fazemos nas aulas normais do curso que seguem esta. Obrigado por assistir. 4. Atualização da divisão celular Maya 2022: criação de partículas/malha: Bem-vindo a esta lição atualizada para o Maya 2022. Estou usando o 2022.1. Se você estiver em uma versão mais recente do Maya 2022 ou superior, esta lição é para você porque a maneira como você controla as partículas mudou. Mais uma vez, cada versão do Maya, eles gostam de mudar as coisas e nos manter atentos por algum motivo. Nós vamos criar as partículas, e então nós vamos restringi-las e depois animá-las, e então podemos vê-lo depois do fato. Enquanto antes, nós poderíamos vê-lo dinamicamente mudar interativamente, nós não podemos ver mais isso, então nós temos que animá-lo, as restrições primeiro, e então nós podemos ver a malha interagir. Há um pouco de uma animação cega ocorrendo até você reproduzir. Vou te mostrar o que quero dizer aqui em um segundo. Queremos estar na aba Efeitos aqui. Vá para Efeitos, depois vá para o menu nParticles e vá para NParticle Tool. Agora, podemos apenas fazer quatro partículas. Vou segurar no X para que eles fiquem na grade, e você pode pressionar o botão “Grade” aqui se você não vir sua grade. Vou manter a tecla X. Depois, clique com o botão esquerdo do mouse nestes quatro quadrantes só para facilitar para mim mesmo, e então aperte “Enter”. Assim que eu apertar “Enter”, eles serão criados. Uma vez que eles são criados, podemos ir em frente e restringi-los a uma restrição de transformação. Estávamos fazendo aglomerados da última vez. O que queremos fazer é usar um NConstraint. Vou manter pressionado o botão direito do mouse e, em seguida, ir para Partículas, então eu posso selecionar “Partículas Individuais”. Se eu apertar “W” no meu teclado, então eu posso ver que o manipulador está na partícula que eu estou selecionando. Então eu vou até o menu e escolha “NConstraint”, “Transformar Restrição”. Agora, você pode ver que fez uma restrição dinâmica e o outliner. Também é algo que não podemos selecionar aqui na janela de exibição, o que é divertido. Sendo sarcástico, desculpe-me. O que eu vou fazer é selecionar a Partícula novamente, e basicamente fazer isso para cada uma. Eu vou apertar “G” no teclado porque isso repete a última ação. Sabe que a última coisa que fiz foi criar uma restrição de transformação. Só me poupa de ter que voltar ao menu toda vez. Agora que tenho esses quatro, posso converter os NPartículas em uma malha. Eu preciso ir para Modificar, Converter, e então escolher o “NParticle to Polygons”. Uma vez que eu escolher isso, eu posso ir para o nó de forma de partícula no editor de atributos. Uma vez que eu escolher esse nó de forma de partícula, eu vou alternar para baixo a opção Saída Mesh aqui, e eu vou aumentar a escala de raio blobby até que eu possa ver minha malha. Você pode ver que eles começam a interagir lá. A outra coisa que vou fazer é diminuir o tamanho do triângulo de malha. Cada triângulo fica menor, que significa que a resolução da partícula fica maior. Uma vez que eu tenha feito isso, eu posso começar a brincar com isso. A única limitação que mencionei anteriormente é o fato de que em versões anteriores, se eu começasse a mover a restrição que eu não posso clicar por, eu não posso selecioná-la selecionando-a na janela de exibição, você apenas selecioná-la no outliner. Se eu começar a movê-lo agora, você não será capaz de ver uma mudança. Isso é por causa da avaliação que o núcleo precisa fazer em relação a este novo Nconstraint onde antes, estávamos usando um deformador. Ter que usar este Nconstraint introduz essa limitação de não ser capaz de ver essa interação em tempo real. O que temos que fazer agora é eu vou apertar “Shift W” para acertar um quadro chave nas transformações que traduzem. Então eu vou avançar no tempo para algum tempo, e então eu vou mover esta restrição dinâmica sobre e ter auto quadro-chave aqui, a caixa vermelha aqui. Isso irá definir um quadro-chave automaticamente para mim sobre o valor que mudou. Agora, quando eu voltar ao início e eu apertei “Play” pressionando “Alt V” no teclado, agora podemos ver que ele está se comportando da maneira que costumava fazer nas versões anteriores. Obviamente, a limitação é que você tem que ir e voltar e o fato de que eu acho que você pode esfregar um pouco, mas porque é basicamente uma simulação, você receberá este aviso aqui em baixo. Você pode ver que diz: “Aviso: as avaliações do núcleo ignoraram o quadro, mudam muito grandes.” O que isso está se referindo é o fato de que estávamos esfregando e não estávamos jogando desde o início da simulação, que para este núcleo, você pode ver será Quadro 1; Quadro inicial, Quadro 1. Para simularmos esta simulação, temos que jogar a coisa toda. É por isso que esfregar pode dar resultados não super precisos, e você vai querer jogar desde o início. Você pode ver como ele tem dificuldade em atualizar, especialmente se você ir e reverter, ele não vai ser capaz de acompanhar. Mas se você avançar, você pode ver o que está acontecendo. Mas você vai querer animar isso e depois esfregar ou reproduzir para poder ver essa mudança agora. Esse é essencialmente o trabalho agora que teremos que usar, pelo menos nesta versão. Tenho certeza que eles vão mudá-lo novamente na próxima versão, e eu vou criar outro vídeo atualizado. Mas obrigado por assistir, e te vejo na próxima lição. 5. Divisão celular 1/7 — criação de partícula: Nesta série de lições, vamos olhar para a divisão celular. Nós vamos criar essencialmente, eu vou apenas mostrar-lhe para um exemplo com polígonos bem rápido, nós estamos essencialmente indo para criar duas esferas, uma dentro da outra. Se eu for para quatro, você pode ver o interior disso. Essencialmente, vamos criar esses dois sistemas. Onde o exterior será a membrana celular e o interior será como o núcleo. Para que isso aconteça, vamos realmente usar partículas. Mas eu só quero mostrar a vocês o que vamos criar teoricamente aqui nas próximas lições. Para fazer isso, como você já pode ver, vamos precisar de pelo menos dois elementos. Se vamos dividir isso pelo menos uma vez, precisamos de mais dois, então são quatro. Se vamos dividir cada um desses dois outra vez, são oito. Você sabe imediatamente, nós vamos precisar de pelo menos oito partículas, porque cada partícula vai representar um desses dois elementos. Vamos começar. Eu vou excluir estes e eu vou definir o projeto primeiro, ir para projetos de conjunto de arquivos, e eu vou criar uma nova pasta chamada Divisão de células. Vou definir o projeto e vou criar o espaço de trabalho padrão. Uma coisa que eu gosto de fazer também é usar a janela do projeto para fazer toda a pasta, então nós temos uma pasta Scenes. Vou bater em Aceitar. Agora, quando eu salvar, ele deve estar em uma pasta Scenes. Apenas mantenha as coisas organizadas. Vamos para o menu Efeitos, e vamos rolar para baixo até efeitos e, em seguida, escolher nParticle. Vamos escolher a ferramenta de partículas porque vamos colocá-las nós mesmos. Eu vou criar quatro das partículas, 1, 2, 3, 4, e você pode colocá-las em qualquer lugar. Isso realmente não importa. Vou apertar Enter. Agora, vocês podem ver que temos nParticle1 e núcleo. Já que vamos controlar a animação disto, não precisamos do núcleo para afectar este sistema de partículas. Eu vou para o editor de atributos e sob o núcleo, eu vou desligar a gravidade, porque nós não queremos que nossas partículas caiam com gravidade. Agora, com a partícula selecionada, vou clicar com o botão direito do mouse e ir para a partícula. Eu posso selecionar partículas individuais, e vou selecionar uma e ir para o menu de modelagem. Você também pode acessar o que vamos usar no menu de animação também. Mas basicamente precisamos de deformar e precisamos da opção de cluster. Eu só vou arrancar isso fora. Você rasga e usa apenas deixando passar por cima deste pequeno tipo de bar. Com essas partículas ainda selecionadas, eu vou escolher o agrupamento e eu vou selecionar esta partícula aqui agora. Vou fazer outro grupo. Vou escolher esta partícula. Vou fazer outro grupo. Os aglomerados são essencialmente formas de controlar determinada geometria e, neste caso, partículas. Opa. Eu não tinha a partícula selecionada. Quero ter certeza de que estamos clicando com o botão direito do mouse aqui e entrar em partícula e, em seguida, selecionando a partícula individual e escolhendo o agrupamento. Agora, temos uma alça para cada uma dessas partículas. Antes de avançarmos, queremos renomear todos esses identificadores de clustering. Vou selecioná-los e ir para esta área superior direita, e queremos ter certeza de que estamos na guia renomeada. Você pode não ver este e se você não vir, você pode bater esta pequena seta aqui e vai minimizar isso e maximizá-lo no menu. Podemos começar a digitar um novo nome e eu vou chamar isso de MembraneCluster. Ele dará a cada um um um nome exclusivo e você pode ver que temos os quatro aqui, então agora temos os identificadores de cluster. Vamos pegá-los e segurar o X e colocá-los no centro da grade mundial. Agora, vamos criar mais quatro partículas como fizemos antes. Vamos para o menu Efeitos novamente e ir para nParticles, ferramenta de partículas. Vou clicar em qualquer lugar e dizer 1, 2, 3, 4. Vou apertar Enter. Vamos fazer a mesma coisa de novo e eu vou acelerar isso porque é a mesma coisa que fizemos antes. Basicamente, estamos adicionando aglomerados a cada das partículas, e nos vemos em um segundo. Agora, com todos esses identificadores de cluster feitos, posso renomeá-los novamente e ir para este menu renomear e escolher Núcleo. Agora podemos manter o x pressionado e encaixá-los no centro mundial. Agora, essas alças de aglomerado estão controlando a membrana e o núcleo separadamente. Mas queremos ser capazes de controlar um e fazer com que os dois se movam. Vamos entrar e criar o núcleo para a membrana celular de cada um. Podemos fazer isso pelo mouse do meio arrastando cada um e para seus respectivos números. Queremos que os mesmos números do núcleo sigam os mesmos números da membrana. Agora, quando movermos uma membrana, o núcleo dentro dela irá segui-la. Ótimo. Parece que não fizemos nada aqui, porque não há indicadores visuais além das alças do cluster. Mas na próxima lição, vamos criar a geometria real aqui e começar a animar isso. Vejo-te na próxima lição. Obrigado por assistir. 6. Divisão celular 2/7 — criação de malha: Nesta lição, vamos criar a malha para as células. Vamos para a partícula final um, que é nossas membranas e também podemos renomear isso, para que possamos acompanhar os dois sistemas de partículas separados. Dentro da membrana de partículas selecionada, podemos ir para Modificar, Converter, e descer para NPartículas para Polígonos e soltar. Novamente, nada parece ter acontecido mas em outliner ou podemos ver que temos o PolySurface e se você não tem o outliner aberto, você pode ir para Windows e Outliner. Com PolySurface selecionado, vamos ver o que temos no editor de atributos aqui. Temos o PolySurfaceShape, nó de tempo, MembraneCluster e se continuarmos rolando, podemos ver que temos uma NParticle1_membrane, que é o que chamamos, Shape1Deformed. Nós queremos aquele. Se rolarmos para baixo até a malha de saída, há muitas opções aqui, mas só estamos preocupados com a malha de saída. Se aumentarmos a Escala de Raio Blobby, poderemos começar a ver alguns polígonos, e eu aperto “5" para entrar no modo sombreado. Eu também baixarei o tamanho do triângulo de malha por isso é literalmente o tamanho desses triângulos aqui. Vou baixar isso para algo como 0,1 por enquanto e assim que eu baixá-lo, você pode ver agora ele se torna mais arredondado. Posso continuar a aumentar a escala disto, uma vez que esta vai ser a membrana, queremos que seja a maior das duas esferas. Então parece muito bom e podemos sempre ajustar estes mais tarde. Agora, se entrarmos no MembraneCluster, podemos arrastar um destes para fora. Podemos ver que já temos essa divisão celular acontecendo. Isso é bastante incrível. Muito rapidamente já temos a divisão celular onde a geometria está tentando ficar unida, e isso é muito bom. Com isso em mente, vamos continuar e fazer a mesma coisa para o sistema nucleolus. Vamos clicar em “Nucleolus” e ir para Modificar, Converter uma NParticle para Polígonos. Novamente, agora temos este novo PolySurface no outliner, e podemos rolar para o NParticle para NucleolusShape. Sob Saída Mesh, nós também podemos aumentar isso e só para que eu possa ver a malha no interior desta membrana, eu vou bater “4" e começar a acionar esta membrana celular, oh desculpe, este núcleo da célula. Podemos baixar isso para 0,1, bem como então temos uma esfera e agora temos a membrana celular e o núcleo celular completamente. Agora, se tentarmos mover o aglomerado, você pode ver que estamos recebendo divisão celular da membrana e do nucleolo. Temos dois níveis de divisão celular. Quando entramos em sombreamento e criamos a membrana celular para ser transparente, será capaz de ver dentro deste nucleolo. Isso vai ser muito legal. Obrigado por assistir a esta lição, na próxima vamos começar a animar esses aglomerados e as membranas celulares e nucleolos. Obrigado por assistir. 7. Divisão celular 3/7 — expressões de animação: Nesta lição, começaremos a animar as células. Para começar, vamos primeiro falar sobre o que queremos fazer. Isso é essencialmente para criar uma situação em que duas dessas células se movem juntas e elas se movem para cá, e então um de seus pares se divide novamente. Agora temos a divisão celular acontecendo duas vezes. Essa é apenas a essência do que queremos fazer, mas também queremos adicionar um pouco mais de sabor a isso e criar um pouco de agitação no núcleo. Também podemos fazer isso para a membrana celular. Mas agora vou me concentrar no núcleo. Essencialmente, queremos criar uma expressão, então obtemos animação de graça basicamente de apenas o cluster balançando um pouco. Dá alguma animação interna. Eu acho que vai ficar bom assim que tivermos os materiais aplicados e vemos um pouco de jitter aqui com alguma atividade do núcleo. Em vez de ter que animar a mão esta coisa balançando ao redor, podemos criar uma expressão. Em vez de criar uma expressão no próprio cluster, que nos limitaria mais tarde se quiséssemos animar algumas das células, queremos colocar a expressão em algo mais alto. A única coisa mais alta agora é a membrana celular inteira com o aglomerado. Precisamos criar algo entre esses dois onde possamos colocar a expressão e isso afetará apenas o núcleo. Para fazer isso, podemos simplesmente agrupar o núcleo. Além disso, você vai notar aqui que, onde quer que nós criamos este identificador originalmente e então nós encaixamos no centro que nós temos esses pedaços de valores aqui. Se nós zerarmos estes fora, ele voltaria para onde nós originalmente fizemos esse agrupamento. Em vez de tentar zerar essas coisas, se agruparmos isso agora, ele criará valores zero para o grupo. Quando eu aperto o Comando G ou Controle G em um PC. Agora com este grupo, podemos colocar a expressão nos valores zerados em vez de ter que mexer com o núcleo. Agora podemos fazer a expressão aqui e mais tarde, que nos libertará para ter uma caixa de canal vazia aqui. Então agora podemos adicionar quadros-chave aqui mais tarde, se quisermos. Se começamos a fazer toda essa animação e depois decidimos que queremos animar o núcleo e já temos uma expressão lá, então estamos totalmente presos. Temos de planear com antecedência e preparar isto de uma forma que nos dê a maior flexibilidade. É por isso que vamos criar este grupo vazio aqui para segurar a expressão e afetará a criança, que é o núcleo. A expressão que vamos criar é bem simples. É essencialmente este grupo1. Vamos duplicar isso para cada um dos eixos, TranslaTeX, Translatey e TranslateZ. Neste momento, só estou a mostrar-te uma linha do código. Basicamente vamos fazer referência ao comando noise, e então vamos dizer, fazer este comando noise e ter que ser o tempo que vamos mudar constantemente enquanto a linha do tempo está jogando, este número vai mudar e nós vamos vezes isso por X, algum número, que será a frequência. Com que frequência queremos que este ruído o afecte? O Y, este número aqui será o quão longe e quanto queremos que isso o afete a este ritmo. Vai fazer sentido quando começarmos a brincar com esta expressão. Mas só queria explicar um pouco. Vou copiar isto e voltamos para a Maya. Com um grupo selecionado, vou selecionar uma das opções aqui e ir para Editar expressões, e vamos ter uma nova janela aqui. Você pode ver que já temos este group1 traduzir, e podemos copiar isso e colá-lo aqui. Mas já que eu já copiei da expressão em si, eu vou apenas colar a expressão em. Precisamos mudar esses valores aqui. Dependendo do tamanho da escala da cena em que você está trabalhando, esses valores podem ser diferentes para você. Mas vou começar com algo como 1,2 e talvez 0.2. Lembre-se, isto é o quão longe ele vai se mover. Como o núcleo está dentro da membrana celular, não queremos que ele se mova para fora da membrana celular, que não é muito longe. Você pode ver aqui nesta grade, uma membrana celular é apenas um pouco mais larga do que duas unidades. Queremos manter este número bem abaixo de duas unidades. Então 0.2 vai fazer é muito bem, eu acho, e apenas ter algum movimento ligeiro lá. Podemos copiar esta linha inteira agora, e podemos colá-la duas vezes. Podemos mudar o X para Y e este X para Z. Então agora temos todos os três eixos de tradução. Temos X, Y e Z aqui, e todos estão sendo afetados pelos mesmos valores. Vamos mudar isso um pouco para que todos sejam ligeiramente diferentes nos valores e na frequência de como eles são afetados. Isso criará um pouco mais de variação aleatória, agora que temos isso feito, podemos pressionar Criar e você pode ver este cluster já movido um pouco. Agora, se jogarmos a linha do tempo, vocês podem ver que já temos algum movimento aqui com esse grupo. Eu posso esconder este primeiro para que possamos vê-lo com o modo sombreado ligado. Eu vou bater [inaudível] e podemos ver que já está se movendo. Temos toda aquela animação de graça. Não tínhamos que fazer nada. Isso é muito bom. Claro, podemos sempre atualizar essa expressão mais tarde. Vamos voltar e faremos o mesmo por esses outros grupos. Vamos selecionar cada núcleo e acertar o Comando G. Agora eles são todos filhos de seu próprio grupo. Vamos para o segundo grupo agora. Nós podemos simplesmente copiar e colar toda a expressão que já fizemos. Vamos para Selecionar Filtro e Por Nome da Expressão. Aqui temos esta expressão 1, e essa é a nossa expressão que já escrevemos. Vamos apenas copiar isso, e vamos para group2, e vamos selecionar qualquer atributo aqui e ir para Edit Expressions. Agora podemos colar isto e mudar este para um dois para cada um destes. Então agora temos a mesma coisa para o grupo 2. Da mesma forma, queremos mudar esses números apenas um pouco. Então, cada agrupamento é ligeiramente diferente do último. Então eu criei, e agora vocês podem ver que haverá dois grupos se movendo. Parece que um está seguindo o outro um pouco demais, então isso foi provavelmente em nossa amplitude ou em nossa freqüência. Podemos mudar esses números ainda mais para ajudar a separar essas duas coisas. Talvez eu mude a amplitude aqui para 0.3 e aperte Editar. Agora vamos ver se temos um pouco mais de separação aqui. Sim, agora eles não estão fazendo exatamente a mesma coisa, o que é legal. Agora podemos fazer isso para o resto dos grupos e ir para Editar Expressão, e podemos simplesmente colar isso em. Altere grupo1 para grupo3. Farei isso para este grupo e para o próximo, e te vejo aqui em um segundo. Vou acelerar o vídeo. Obrigado. Agora que temos isso feito, vamos jogar isso de volta e ver todas as alças de agrupamento de núcleos se movendo. Podemos ver que resolvemos as alças de aglomerado no meio e essas são as membranas celulares. Vamos mostrar as membranas celulares. Na próxima lição, vamos animar as membranas celulares e fazer com que elas se dividam. Obrigado por assistir. 8. Divisão celular 4/7 — animando a divisão celular: Agora que temos as expressões escritas para o núcleo no interior das membranas celulares, vamos animar as próprias membranas celulares e fazer as células se dividirem. Vou selecionar os dois grupos superiores da membrana e vamos para algum lugar em torno do quadro 20 e vamos bater S e quando atingirmos S, você pode ver que nós criamos uma pequena marca vermelha aqui em baixo, que significa que há um quadro chave no quadro e você pode ver todos esses canais tornados vermelhos. Se quisermos ser muito eficientes, também podemos apenas pressionar Shift W para que definamos quadros-chave apenas na Translate. Também podemos clicar com o botão direito neles e escolher Chave Selecionada. Agora vamos para baixo na linha do tempo para cerca de eu acho que quadro 60. Vamos apenas mover isso um pouco e não todo o caminho separado porque nós também queremos pegar esses aglomerados de membrana e movê-los para o lado, bem como porque nós não queremos apenas um se afastando dele, nós quero que ambos se afastem um do outro. Então vamos para o quadro 20 novamente, definir um quadro-chave no Traduzir, voltar para o quadro 60 e vamos puxar isso para o lado, bem como, aproximadamente a mesma distância que o anterior. Agora vamos tocar Play e é bastante básico e faz o trabalho feito. Vamos ver se podemos fazer isso um pouco melhor. Então vamos para um lugar onde eles estão prestes a se dividir e atrasá-los um pouco. Vamos para aqui, talvez bem aqui e vamos selecionar todos os aglomerados de membrana e vamos bater Shift W e queremos tentar criar a ilusão de que há algum atrito aqui e alguma tensão superficial para que quando eles se dividem, eles têm dificuldade se separar e então quando eles chegam a este ponto então eles se separam. Então vamos definir outro quadro-chave onde eles estão prestes a separar e, em seguida, podemos apenas Shift Select estes dois últimos quadros-chave, e, em seguida, clique e mantenha pressionado sobre essas setas amarelas do meio e podemos mover os quadros-chave para fora para que nós abrandar esta pequena seção aqui. Então vamos jogar e ver o que acontece lá. Você pode ver como eles começam a dividir-se muito rápido e então quando eles chegam onde eles estão prestes a se separar, então eles diminuem a velocidade. Parece muito bom. Eu acho que podemos acelerar esta última pequena parte, então eu vou Shift Select isso e ir para baixo e eu acho que nós também podemos fazer um pequeno salto uma vez que eles se separam. Então vamos para o quadro talvez 83 e definir outro chave-frame e podemos selecionar para os clusters e voltar para o meio aqui e a mesma coisa com esses dois e nós não queremos obtê-los tão perto, eles realmente começam conectando novamente. Só queremos dar um pouco de equilíbrio aqui. Então eu vou voltar para fora. A mesma coisa com estes e depois vamos fazê-lo mais uma vez ou eles entram muito tristemente e depois voltam a sair, fixe. Agora vamos voltar ao início e bater LV, parece muito bom. Acho que podemos mudar o tempo um pouco. Eu acho que eles podem usar um pouco de ajuste e o tempo para que seja um pouco mais lento nas balanças para que possamos arrastá-los para fora e nos dar um pouco mais de tempo aqui na linha do tempo. Eu só estou dando um pouco mais de tempo cada, ver quando eles se separam agora eles são muito mais lentos e parecem um pouco mais apropriados. Eu gosto de como isso parece e agora podemos fazer a mesma coisa para esses outros dois pares. O que podemos fazer é copiar e colar a animação que já fizemos e podemos fazer isso indo na outra direção. Então vamos nos concentrar nesses dois primeiro e queríamos comprá-los no eixo Z. Vamos selecionar o primeiro, e vamos para o Windows, Animation Editors, Graph Editor e com comando e shift e clique com o botão direito do mouse, eu posso redimensionar e enquadrar como estou visualizando isso para que possamos ver que todos os está no Traduzir X e como vimos antes, queremos Copiar e Colar esta animação Traduzir X que já fizemos, e queremos colocá-la no Traduzir Z aqui e no tempo. O que estamos vendo aqui é tempo ao longo do fundo e valor no eixo Y. Eu posso isolar o Traduzir X e selecioná-lo e eu vou pressionar o Comando C para copiá-lo e eu vou para Traduzir Z e eu vou apertar Comando V e você já pode ver que ele colou aqui e vamos dar uma olhada em como ele está e eu vou adicionar mais alguns quadros. Podemos ver que isso vai para pelo menos 230 aqui então eu posso apenas digitar um número aqui 230 e vamos tocá-lo de volta e ver se isso é perto do que queremos. Isso parece certo, na verdade. Então agora precisamos fazer a mesma coisa para esta outra membrana e podemos realmente pegar a animação que já temos em Translate Z aqui e Copiar isso para este outro aglomerado de membrana celular, eu vou selecionar isso. Vou ao Z Translate e colarei isso aqui. Você pode ver que estamos duplicando nossos esforços aqui, nós realmente queremos que este chave-frame seja onde estamos em 120 aqui. Podemos simplesmente excluir tudo isso e clicar e arrastar isso para 120 e eu estou deslocar o mouse do meio arrastando novamente e vamos começar isso em 120 e podemos trazer isso para ser mesmo com este quadro de teclas vizinho para a esquerda, legal. Ele fará exatamente a mesma coisa, mas queremos que eles se separem, então precisamos inverter essa animação neste eixo. Precisamos ir em Z positivo. Agora tudo está indo para baixo para os números negativos aqui então vamos selecionar isso e podemos ver que este valor de 1,076. Vamos lembrar disso e selecionar esses quadros-chave. Vou para “Editar”, “Escala”. Queremos dimensionar o valor aqui. Vamos “Escala de Valor”. Queremos dar um negativo. Queremos ir na outra direção. Queremos girar o ponto de 1.076, que é bem aqui. Queremos girar a partir deste ponto e queremos escalar em negativo. Então, queremos subir por aqui. Vamos pegar tudo isso e subir aqui. Vamos selecionar todos eles. Com todos esses valores inseridos, deixe aplicar. Dá para ver que vira tudo aqui. Isso funciona. Vamos jogar isso de volta. Podemos ver que parte da animação não é exatamente a mesma porque as membranas celulares perderão um pouco de seu volume cada vez que se dividem. Quando estávamos fazendo essa primeira animação, havia muito mais superfície. Esse tipo de conexão aconteceu muito mais perto do que aqui quando estamos copiando a mesma animação. Há menos área de superfície e agora são esferas menores. Não está exatamente acontecendo onde queremos. Vamos tomar ambos esses clusters e podemos selecionar a animação no editor de gráficos. Agora, que temos os dois clusters, vamos escalar isso para que possamos ver o que estamos fazendo. Eu vou bater escala escolhendo R. Eu vou colocar meu cursor entre ambos os valores. Vou mover o visor para que possamos ver onde eles estão se tocando. Nesta seção, onde meu cursor está no meio aqui, você pode ver que ele está bem no meio, com a escala selecionada, deslocar o mouse do meio e arrastá-los para dentro. É um processo delicado. É por isso que eu digo zoom o máximo que você pode porque quanto mais você ampliar, mais fácil é. Novamente, estamos no meio dessas duas linhas porque queremos escalá-las uniformemente e apenas deslocar o mouse do meio arrastá-los para onde eles estão tocando um pouco mais. Vamos ver como isso parece. Acho que posso ir um pouco mais perto. Vamos fazer isso mais uma vez. Algo assim. Eu vou jogar de volta. Essa conexão parece muito melhor agora. Faremos a mesma coisa com este outro lado. Vamos escolher este agrupamento. Podemos copiar novamente a animação que fizemos neste lado esquerdo. Vamos para o primeiro aglomerado de membrana e copiaremos a tradução Z. Vamos para o aglomerado de membrana dois, que é na verdade o terceiro porque estamos começando em zero aqui, zero, um, dois, três, você [inaudível] este quatro. Você precisa se lembrar disso. Vamos escolher a tradução Z. Vemos que no hit, “Comando V.” Agora, novamente, ele colou onde estava originalmente, mas podemos ver qual é a diferença. Podemos arrastar isto para estar em linha com os vizinhos. Queríamos começar de novo aqui. Vamos escolher um desses outros e ver onde eles começaram a animação. Quadro 120 é onde começamos. Vamos começar tudo no mesmo quadro por agora. Vou apagar todos esses quadros-chave para que eu tenha espaço para deslizá-los. Faremos a mesma coisa para o próximo cluster para Traduzir Z, clique em “Comando V.” Vou apagar isto e arrastar isto para baixo. Está na linha e no quadro 120. Ótimo. Agora, vocês podem ver que temos o mesmo problema, porque copiamos e colamos a mesma membrana celular. Vamos desfazer isso rápido e pegar esse segundo. Esse é o que queremos, porque queremos ir nessa outra direção. Selecione “comando V” novamente. Agora, podemos arrastar isto para baixo para estar em linha com o ponto de partida Z aqui. Posso fechar o editor de gráficos e vamos dar uma olhada nisso. Irei desde o início. Isso parece muito bom. Vou estender isso um pouco. Agora vamos ajustar o tempo da animação porque tudo está acontecendo ao mesmo tempo. Todos os quadros começam ao mesmo tempo. Vamos fazer este acordo ser um par de quadro diferente para cada um destes porque eles estão saltando para frente e para trás nos mesmos quadros. Vamos selecionar os dois segundos e vamos para onde o salto está, aqui. Vamos clicar e arrastar. Podemos mover estes dois quadros para baixo. Quando jogarmos de volta, podemos ver que deve haver algum deslocamento aqui agora. Isso parece um pouco mais natural porque o momento das coisas é importante. Tudo não acontece ao mesmo tempo na natureza, então não deveria na divisão celular. Vamos fazer a mesma coisa nestas divisões de células, vamos escolher este cluster. Podemos realmente compensá-los uns com os outros e entre os pares. Vamos selecionar ambos novamente e fazer com que estes dois comecem mais tarde. Desde que eles terminaram um par de quadros mais tarde. Vamos talvez quatro quadros. Veja se isso é um bom deslocamento. Parece muito bom. Então, podemos compensar este último no assentamento. Vamos compensar isso por dois quadros. Em seguida, os lotes compensam a liquidação de um destes por dois quadros também. Eu sou apenas turnos selecionando e eu estou deslizando tudo para baixo dois quadros [inaudível] V. Isso parece muito mais natural com cada um deles terminando em seu próprio tempo. Nesta lição, aprendemos a animar e criar offsets e usar o editor de gráficos. Vejo vocês na próxima lição, onde criaremos alguns sombreadores para isso agora. Obrigado por assistir. 9. Divisão celular 5/7 — materiais celulares: Nesta lição, começaremos a criar materiais e iluminação para as células. Mas antes de fazermos isso, vamos fazer mais alguns ajustes na animação. Vou selecionar todos os clusters e vamos adicionar um pouco mais de tempo na cabeça da animação porque atualmente só temos 20 segundos para nos orientarmos e ver que há uma célula aqui quando começamos a renderizar essa coisa. Então vamos nos dar um pouco mais de tempo e eu vou aumentar o intervalo de tempo para 300. Vou apenas selecionar todos estes e deslizá-los para baixo a tempo talvez para enquadrar 40, para ter um quadro 40. Então temos dois segundos quase para ver este tipo de célula única e o núcleo no interior. A outra coisa que eu quero fazer é selecionar a membrana celular e eu só quero dimensioná-la para baixo e largo. Dessa forma, não será uma esfera perfeita e parecerá um pouco mais celular. Então, quando as coisas se separarem, será achatada aqui. Então eu acho que vai parecer um pouco melhor e a renderização final para que não seja totalmente esférica. Legal. Ok, vamos selecionar a membrana celular e podemos ir para clicar com o botão direito do mouse no objeto e ir para atribuir novo material. Vamos para Arnold shader e escolherá AI superfície padrão e se você não tiver a renderização Arnold disponível, você pode ir para as preferências de configurações do Windows e ativá-lo no gerenciador plug in e você pode rolar para baixo até MTA, que está aqui mesmo, pacote MTA, e ligar que se você estiver em uma versão do Maya antes, eu acho que 2017 ou 2016.5 Eles só recentemente começaram a incluir Arnold em Maya. Então, isso é mais para os pacotes mais recentes do Maya entre 2017 e 2018 e além. Então, agora que temos este material selecionado, vamos adicionar algumas luzes. Vamos para Arnold e vamos para as luzes, luz fraca do céu. Então agora vamos visualizar o que criamos indo para visualização de renderização Arnold. Para iniciar a visualização de renderização, precisamos apertar este botão Reproduzir. Então é muito branco e isso também porque nosso sombreador é branco e a luz é branca. Primeiro vou guardar isto como material para irmos mais longe. Primeiro vamos desligar a luz da cúpula do céu no fundo. Então eu vou descer no editor de atributos da luz e transformar as câmeras em zero. Então agora podemos ver as células. Então, vamos para o material selecionando a membrana e o outliner e passar para o sombreador de superfície padrão AI. Podemos chamar essa membrana e mudar a cor para algo como um azul. Para que possamos ver um pouco melhor. Vamos rolar até aqui para transmitir e aumentar o peso disso um pouco e agora você pode ver que podemos começar a ver a membrana celular interna e está bem distorcida agora. Podemos ajustar isso usando a incidência de refração aqui. Então 1.52 eu acredito, é uma coisa matemática. Você pode olhar para cima no Google e sentença de refracções para certos materiais e eu tenho certeza que 1.52 é vidro. Então nós realmente comando e clique do meio do mouse nesta área, ou podemos apenas usar o controle deslizante. Podemos usar o controle deslizante aqui e podemos ver a distorção do interior começa a desaparecer. Então isso é muito interessante e nós também podemos ver isso antes que as células se dividam, podemos ver esta atualização, especialmente pode ser útil quando as células estão realmente dividindo para ver como essa conexão é feita aqui. Então podemos ver que também é bastante áspero aqui e vamos aumentar a quantidade do tamanho dos triângulos para baixo de modo que haverá mais deles quando fizermos a renderização final. Mas, por enquanto, para acelerar as coisas, vamos manter isso baixo. Então vamos para o especular e vamos apenas aumentar a rugosidade do especulado um pouco. Dessa forma, ele vai difundir isso na transmissão um pouco. Também podemos adicionar rugosidade extra e o atributo de transmissão. Então agora parece que há realmente um material está sendo transmitido através da luz, e talvez queiramos também ligar a opacidade. Então, se descermos aqui para a geometria do material e recusamos a capacidade, nada acontece. Então há um pequeno truque e o nosso que você tem que fazer para permitir a opacidade. Então vamos fechar isso por agora. Então nós podemos ver isso e vamos para a forma desta superfície poli, vamos descer para Arnold, rolar para baixo para opaco e ver que está verificado, e nós queremos verificar isso fora. Para que este material seja transparente, precisamos disso fora. Então vamos voltar a ativar a exibição de renderização do Arnold e agora você pode ver que é um pouco transparente. Podemos olhar para o canal alfa e ver que ele está realmente passando por esta camada. Então vamos voltar ao material e fazer alguns ajustes. Então podemos desligar a opacidade praticamente se quisermos. Mas eu gosto de mantê-lo um pouco opaco. Também podemos ajustar isso depois de termos materiais no núcleo. Então vamos adicionar um material ao núcleo. Vou fechar isso, selecionar o núcleo e clicar com o botão direito aqui e ir atribuir o material, e adicionar outra superfície padrão AI. Vamos fazer o interior deste vermelho para que possamos vê-lo. Voltarei à pré-visualização do Arnold para vermos o que estamos fazendo e aquela peça. Agora você pode ver o interior do núcleo aqui. Então, vamos parecer bem legais. Então agora vamos empurrar esse efeito muito mais longe. Vamos criar um pouco mais de perturbação porque estas células são muito suaves ao redor. Isso é algo que você pode querer e tudo bem. Mas para mim, eu gostaria de ver um pouco mais de rugosidade aqui e por isso temos um pouco de superfícies diferentes para ver destaques especulares. Por isso, vou fechar isto por enquanto. Vou selecionar a membrana e deformar, textura a formar. Vou até aquele editor de árvore e a textura onde ele está procurando algo para ajustar. Vou adicionar um fractal. Eu vou clicar na pequena caixa de verificação aqui à direita e ir para o fractal e ver se isso torna realmente louco agora e nós podemos ajustar essas configurações. Podemos ir para clicar neste pequeno botão para voltar para a textura para a guia anterior. Claro que baixou a força. Mas a principal coisa que queremos mudar é a direção agora parece que está para cima e para baixo, que é a alça da textura para o primeiro. Para que possamos mudar essa direção. Mas prefiro que sejam os rostos, o normal do rosto. Por isso, deve estar a disparar em todas as direcções desta forma radial. Então, para a direção, devemos escolher o normal. Então agora você pode ver que está tudo espalhado em todas as direções, mas é loucura. Então vamos baixar a força um pouco. Então ainda temos aquele pouco de rugosidade, mas não é muito louco. Mas um problema que temos é o fato de que as subdivisões não são grandes o suficiente para suavizar tudo. Então, podemos ver que temos essas pequenas áreas apontadas da malha e se entrarmos na exibição de renderização Arnold, veremos a mesma coisa. Podemos ver que é muito agitado, mas já acrescentou muito mais detalhes, muito mais interesses, eu acho, para as membranas celulares. Mas vamos nos livrar dessas bordas afiadas por enquanto. Então, com a malha selecionada, vamos descer para a forma polisuperfície deste e em Subdivisão, queremos ligar o tipo para catclark. O que isso diz é que no tempo de renderização, ele suavizará e subdividirá a superfície outra vez. Podemos ver que já suavizou todas aquelas bordas muito afiadas e tudo parece um pouco mais acidentado em vez de afiado. Isso é muito legal. A próxima coisa que vamos fazer é continuar a afectar o sombreador. Então vamos voltar ao Shader para a membrana celular e aumentar a transmissão. À medida que aumentamos a transmissão, podemos ver que estamos perdendo parte da cor. Em Cor, vamos adicionar esta cor azul de volta e , em seguida, apenas reduzir a saturação um pouco para que não seja muito louco. Só quero ter certeza de que manteremos essa cor enquanto aumentamos a transmissão. Para reduzir a distorção disso, podemos diminuir um pouco mais o Índice de Refração. Agora podemos ver o interior da célula e o núcleo celular. Mas ainda mantemos essas bordas externas mais ásperas. Isso está parecendo muito bom. Nós também podemos reduzir este deformador textura parece que é talvez onde nós teríamos uma boa separação suave das células. Está parecendo um pouco difícil, não estamos recebendo essa boa conexão aqui. Vamos entrar no Deformador de Textura novamente. Nós só precisamos deixar esse deslocamento para que possamos realmente ver essa divisão acontecendo. Podemos rolar para trás e ter certeza de que está olhando da maneira que queremos que ele fique ao longo de toda a animação. Legal. Isso parece estar funcionando. Vamos voltar para o material. Acho que não precisamos necessariamente da opacidade aqui para isso. Acho que vamos tirar o suficiente dessas transmissões então eu vou rolar aqui para Geometria e aumentar a opacidade de volta. É uma membrana celular mais densa aqui. Acho que precisamos de um pouco mais especular para ver as bordas dessas células. Temos especular todo o caminho e poderíamos reduzir a rugosidade, mas isso não vai nos deixar mais especulares. Há mais uma opção no Arnold Standard Shader e que é o casaco e que é essencialmente como um top coat de um carro. Você tem a tinta e então você tem um top coat em cima disso. Então, se aumentarmos o peso disso, você poderá ver que estamos recebendo muito mais destaques brancos nas áreas especulares e isso está fazendo com que pareça um pouco mais brilhante e semelhante a células para mim. Isso é muito legal. Acho que poderíamos reduzir um pouco o deformador de textura. Antes de fazermos isso, vamos aumentar o catclark desta malha. Nós tínhamos definido apenas para um, então temos um pouco mais de espaço para aumentar esse tempo de renderização. Podemos voltar ao Poly Surface Shape até Subdivision e podemos aumentar a iteração para dois e podemos vê-lo atualizar e suavizar tudo muito mais. O núcleo vermelho está maçante agora, então vamos para o material dos núcleos e podemos rolar sobre o editor de atributos e chegar à superfície padrão do núcleo e vamos ativar a emissão. A emissão está essencialmente a criá-la como uma luz. Podemos bater vermelho e precisamos aumentar o peso. Você pode ver que está ficando muito, muito mais brilhante à medida que aumentamos o peso. Agora mantemos a saturação enquanto ainda está dentro da cela. Isso é muito legal. Acho que a única coisa que ainda me incomoda é que acho que o deformador de textura é um pouco áspero na membrana celular. Podemos voltar ao Texture Deformer e diminuir a força um pouco mais. Eu só quero quebrar essa silhueta. Só não quero que seja uma vantagem perfeita. Isso parece muito melhor. Acho que podemos fazer a mesma coisa nos núcleos, então vamos adicionar um deformador de textura a eles. Selecione o “Núcleo”, vá para “Deformar”, “Textura”, e aqui, vamos nos certificar de escolher “Normal” e mapear em outro fractal. Então ele desmaia e está tudo bem. Nós podemos apenas reduzir a força e diminuir o deslocamento um pouco e apenas continuar discando isso até conseguirmos que ele seja o tamanho que queremos. Também podemos vê-lo na porta de visualização aqui. Divida a tela um pouco. Vamos baixar a força. Talvez aumentar o deslocamento para manter o núcleo grande. Parece que estamos fazendo um bom trabalho levando essa silhueta irregular para o núcleo, então não é perfeitamente redonda também. A outra coisa que vamos fazer, claro, é ligar o catclark para o núcleo. Então vamos para a Forma novamente e descer a Subdivisão e ligar o Catclark e podemos ver que vai suavizar as arestas afiadas novamente. Isso parece muito melhor, muito mais orgânico. Estou gostando de onde isso está. A única coisa que eu estou pensando agora é que pode ser bom ver os deformadores de textura animado porque se você olhar na janela aqui, você pode ver que nós movemos toda a animação para baixo para o quadro 40 e os núcleos estão todos se movendo em torno da expressão que criamos. Mas a membrana celular em si é completamente estática e uma maneira de ajustar é animando o fractal da membrana celular. Então vamos para o deformador de textura aqui e vamos para a textura e para o fractal. Nas configurações fractais, você pode ver aqui embaixo há realmente um botão animado. Podemos ligar isso e podemos apenas dizer, no atributo de tempo, podemos apenas ir igual a tempo e talvez possamos dizer vezes dois. Então estamos escrevendo uma expressão bem dentro deste atributo. Quando apertamos “Enter”, ele criará a expressão. Então estamos basicamente dizendo que esse valor deve sempre mudar como os tempos jogados vezes dois, então deve ser duas vezes mais rápido. Se reproduzirmos, podemos ver que provavelmente é demais. Então vamos entrar na expressão. Vamos clicar oito vezes sobre isso e dizer “Editar Expressão”. Nós temos essa janela familiar e digamos 0,5 vezes 0,5, então será metade do tempo que jogamos. Então vamos tocar “Alt V” para reproduzir e podemos ver que ainda está muito ocupado. Eu vou escapar disso e podemos continuar ajustando isso. Eu vou dizer 0.1 e eu vou apertar “Editar” e nós podemos reproduzi-lo novamente. Na verdade, parece muito bom. Está dando um pouco de barulho para a membrana celular. Está ondulando com o deformador de textura. Eu poderia descer um pouco mais, 0,08 e ver se isso é ainda melhor. Eu realmente estou gostando muito disso e eu acho que isso acrescenta bastante para a animação nesses momentos em que ele está completamente parado, e eu acho que isso parece ótimo. Agora que temos isso feito, vamos fechar o editor de expressões e vamos entrar na renderização. Então, vemo-nos na próxima lição. Obrigado por assistir. 10. Divisão celular 6/7 — renderização: Vamos entrar na Renderização. Então vamos criar uma nova câmera para a renderização. Vamos para a perspectiva do painel novo. Isso nos dá uma câmera nova. Você pode vê-lo aqui em baixo nome persp1, perspectiva 1. Vamos clicar duas vezes nisso e dizer RenderCam. Vamos ao quadro um. Vamos ampliar. Vamos chegar bem perto. Podemos ir ver o portão do filme e bater nesta caixinha para vermos as dimensões. Você pode ver que diz 960 por 540, e isso nos diz as dimensões que temos. Então vamos em frente e mudar aqueles que estão lá em configurações. Esta pequena engrenagem vai ao lado da hiper sombra com o clapper. Podemos rolar para baixo e dizer HD, vamos fazer 720 e fechar isso. Agora você vê que as atualizações aqui. Então vamos chegar bem perto disso. À medida que isso se divide, vamos começar a retroceder a câmera. Então agora a câmera é selecionada a partir do outliner aqui em cima. Podemos atingir S e aqui sabemos que queremos estar mais longe. Talvez o seu girado apenas um pouco. Então vamos ver como isso vai correr. Eu acho que eu quero que a câmera seja ligada um pouco mais aqui porque eu quero ver aquela divisão, aquele pequeno momento em que eles se dividem um pouco. Então vamos dar a volta a isto. Este é o momento que eu quero ver com a câmera. Então vamos ver onde isso vai dar. Toca isso de volta. Então podemos manter a câmera se movendo aqui e diminuir o zoom e tipo de ir para uma visão mais de pássaro. Continue girando. Sabemos que está a chavear enquanto estamos a trabalhar porque temos a chave automática aqui no canto inferior direito, esta pequena caixa vermelha. Então isso é bom. Não temos que bater na bunda toda vez que queremos fazer uma chave. Então vamos para o fim e apenas continuar esta rotação um pouco e ver como isso se parece. Então, saímos, vemos a divisão da célula. Então é aqui que fica um pouco instável, ao que parece. Então vamos para o Editor de Gráficos. Vamos escolher a rotação. Vamos apenas acertar um quadro-chave aqui. Vamos manter a rotação baixa. Então eu apertei S e então eu posso clicar e arrastar um mouse do meio. Arraste isso para baixo para mantê-lo focado na área em que queremos que ele esteja. Então isso parece muito bom. Só vou ajustar este cabo tangente aqui. Posso selecionar a alça tangente e mover isto. Então eu acho que isso parece muito bom. Eu tinha tudo B, que é muda o fundo e o visor é sobre V, que é o que eu quero. Acho que podemos baixar isso, rodar X um pouco também. Então vamos olhar para estas últimas rotações aqui e apenas mantê-las em movimento. Vamos descobrir onde está o Z. O Z não está fazendo nada. O X está com bom aspecto. Parece que estamos indo, vamos continuar subindo um pouco. Vamos ver o que este aqui, sim, tudo bem. Apenas uma espécie de esfregar a linha do tempo e isso é apenas uma espécie de macarrão e tal. Acho que precisamos estar aqui porque sempre que há tipo de torções estranhas nas curvas geralmente indica que algo não está certo. Então eu estou editando isso e para tornar esta curva um pouco mais suave. Então isso significa que eu vou ter que voltar para a rotação X e provavelmente só isso um pouco. Vamos ver como isso termina. Acho que parece muito bom. Acho que precisamos subir um pouco mais. Então eu estou escolhendo o Traduzir Y e eu vou apenas puxar isso para cima um pouco, eu acho que vai ajudar a enquadrar a imagem final aqui muito bem. Então agora temos uma câmera animada e podemos ver a divisão celular acontecendo. Acho que está girando demais. Abrimos o editor de gráficos novamente. Desculpe, isso é animação para você, isso só precisa de pequenos ajustes e apenas este pequeno constante para frente e para trás. Então, se você entrar em 3D, deve começar a se acostumar com isso. Porque é isso que o 3D é tudo sobre. Apenas constantemente fazendo esses pequenos ajustes. Então eu vou jogar de volta. Isso é muito bom. Está subindo rápido demais. Não queremos que a rotação fique aqui. Agora, é um tipo estranho de como se a câmera estivesse subindo e girando para baixo, não na velocidade correta. Como se isso não estivesse girando para baixo rápido o suficiente. Então acho que precisamos fazer algo assim. Veja, esta é a magia da animação, é uma espécie de vodu em algum momento. Você meio que começa a mover as coisas até que pareça certo. Às vezes, um experimento, é disso que se trata. Então isso parece muito melhor. Eu acho que estamos bons para ir agora eu acho que isso é bom para uma renderização e, claro, você sempre pode renderizá-lo e re-renderizá-lo. Mas a renderização é um pouco cara, então você quer ter certeza de que ela está bem presa quando você começar a renderizar. Vamos apenas dar uma última olhada neste Arnold Rendering Preview antes de começar uma renderização. Isso parece muito bom. Vamos limpar a linha do tempo para que possamos ver, ter certeza de que estamos vendo a parte real da divisão celular acontecendo claramente o suficiente. Isso parece muito bom. Podemos ver que o núcleo está se desmoronando e todas essas divisões. Então isso é ótimo. Acertei F acidentalmente e ficamos loucos. Então, porque eu estou na RenderCam, é que o quadro-chave aqui e eu vou apenas excluir isso e vai aparecer de volta para onde estávamos. Mas isso está parecendo muito bom e eu acho que estamos prontos para renderizar. Então vamos para as Configurações de renderização aqui, e vamos escolher a RenderCam como a câmera de renderização. Definimos o tamanho da imagem que queríamos. Vamos para nomear número.extension porque queremos renderizar uma sequência quando você vai do quadro um para o quadro 300. Vamos chamá-lo de CD para divisão celular. Acho que tudo parece muito bom. Então vamos para a guia de renderização aqui, e vamos para renderizar. Vamos lá, verifique se a resolução do teste está nas Configurações de renderização. Então vamos até a Sequência de renderização. Certifique-se de que RenderCam está selecionado e verifique se a área alternativa é também as imagens. Só checando tudo. Vamos apertar Sequência de renderização e fechar, e te vejo na próxima lição. Obrigado por assistir. 11. Divisão celular 7/7 — plano de fundo e composição em After Effects: Nesta lição vamos compor as imagens que criamos a partir de Maya para a divisão celular. Nós também vamos voltar aqui em Maya, aqui em um segundo, eu vou te mostrar o porquê. Eu vou saltar lá para o After Effects e vai agrupar este outro para limpar este arquivo após efeitos, e para arrastar e soltar na pasta do grupo aqui, apenas tentar manter as coisas arrumadas enquanto vamos junto aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse e ir para Importar Arquivo e navegar para a pasta de imagens da divisão celular aqui, e abrir, garantir que abra toda a sequência e terá que interpretar a gravação para 24. Podemos arrastar e soltar isso em uma nova composição e ter certeza que estamos trabalhando em 32 bits, então eu vou apenas clicar nisso e obter um 32 bits. Podemos reproduzir isso e podemos ver que tudo está funcionando muito bem. Mas uma coisa quando eu olhei para esta renderização mais cedo foi o fato de que não há fundo, e com um movimento da câmera, sem fundo, é difícil ter um ponto de referência do movimento da câmera. Essa é a razão pela qual eu acho que devemos voltar para Maya, e em vez disso nós poderíamos criar um sólido aqui e ter alguma cor ou algo assim e ser o fim disso. Eu acho que porque temos esse movimento de câmera, nós nos beneficiaríamos de ter um fundo que corresponda ao movimento portador, então algo fora de Maya. Vamos voltar para a Maya e dar uma olhada em fazer um fundo bem rápido. Vamos criar uma esfera, e eu só vou escalar isso, e em vez de usar o manipulador, eu vou para aqui e colocar algo realmente grande. Você pode ver que ele passou de cinza para ser preto, e isso é porque nós estamos no interior da esfera e os normais, eu apenas vou saltar para a perspectiva aqui, eu estou apenas batendo barra de espaço e clicando e segurando arrastando para a vista de perspectiva. A razão pela qual ele vai de cinza para preto é porque a geometria tem o que é chamado de normal, e os normais basicamente dizem, “diga-nos para que lado o rosto está virado”, e agora ele está virado para fora. Todas essas coisas são de avião único, eles não têm dois lados para eles. O interior é geralmente preto, e assim podemos reverter esses normais embora, então eles estão apontando para dentro. Podemos ir para o menu de modelagem e ir para a tela de malha e reverter as normais. Você pode ver que aqui diz que os normais são cinzentos. Sabemos que o reverso não se aplica à geometria como ele próprio, é apenas a exibição dos normais. Você pode fazer as contas em sua cabeça em como, eu vou exibir menu, eu estou na seção normal, então eu deveria fazer o que eu esperava fazer. Eu só vou para o modo objeto, e agora você pode ver que ele é de fato cinza, então isso é importante quando colocamos texturas sobre isso que eles vão aparecer voltados para dentro. A outra coisa que precisamos fazer é tornar isso não visível nas luzes, porque agora ele provavelmente está bloqueando toda a luz da própria célula. Se você fosse renderizá-los juntos, isso seria um problema, e mesmo que não vamos renderizá-los juntos, vamos fazer isso como se fosse o caso. Podemos ir para o editor de atributos e rolar para baixo até as opções de visibilidade ou no nó de forma ou forma pequena guia aqui. Eu não sei se você se lembra quando fizemos a coisa opaca, que está aqui. Nós também temos a visibilidade aqui e podemos desligar, lançar sombras, e podemos desligar todas essas outras coisas, auto-sombra, qualquer outra coisa que você não quer que a renderização veja. Mas isso é o suficiente para nós, e nós estamos realmente indo apenas para desligar essas coisas porque nós já processamos isso e levaria apenas mais tempo para renderizar isso, então vamos realmente para a renderização comum, aplicar a textura baseada em o que podemos ver através desta visão. Vamos desligar a grade também para que possamos vê-lo um pouco melhor. Vamos clicar com o botão direito do mouse e ir para baixo para atribuir o material, e pode realmente ser qualquer um desses, eu precisaria realmente de reflexos e coisas loucas, então eu vou escolher um Lambert por enquanto. Um Lambert é exatamente como o sombreador Maya padrão. Se você fizer qualquer geometria, ele vai ter Lambda 1 aplicado a ele. Vamos para o tabuleiro de xadrez aqui da cor, e vamos mapear em uma textura processual. Procedural significa, você tem de graça. Depende do fundo que você quer, poderíamos usar o ruído simplex e para vê-lo, precisamos ligar seis para que possamos ver texturas reais na porta de exibição. Eu só vou chamar isso de B G, então nós sabemos fundo e, em seguida, clique nesta pequena seta, nós podemos entrar no próprio ruído. Eu não estou muito preocupado com a cor do fato de que é preto e branco, porque nós podemos mudar isso e depois de efeitos e composição. Eu só quero algo que nos dê algum tipo de textura e o fundo para que possamos ver o movimento da câmera. Vamos aumentar isso um pouco e aumentar isso, e acho que algo nos dará uma sensação orgânica como se estivéssemos dentro de uma cela ou algo assim. Metade do tempo eu estava brincando com essas coisas e vendo o que funciona melhor. Eu não estou realmente sabendo ou esperando um certo resultado. Muitas vezes, especialmente quando se trata de texturas processuais fractais, geralmente é difícil dizer o que exatamente vai ser o resultado. Então podemos brincar com isto até encontrarmos algo como celular. Você pode ver que eu fui para o rígido ou montado, eu acho, não há nenhum tipo de ruído, e você pode ver as configurações à direita e seguir junto com isso. Esta é a nossa textura de fundo agora, e vamos até a linha do tempo. Estou a clicar com o botão direito do rato e está um pouco fora da tela, mas há uma explosão de jogo aqui em baixo. Vou clicar no pequeno quadrado à direita dele, e eu vou dizer a partir de configurações. Vamos fazer um tempo rápido passou. Acho que vou desfocar esse fundo de qualquer maneira, então não precisa ser exato, vamos desligar os ornamentos do show, e procurar filmes da divisão celular está bem. Acabei de salvar C D, B G, salvar e jogar explosão. Agora você pode ver e dizer ter um render tudo com todas as dores de cabeça que vem com a renderização, uma vez que é o fundo, podemos apenas fazer isso. Agora temos o plano de fundo e nos dá um ponto de referência para o arquivo After Effects e a câmera se mover aqui. Vamos trazer o filme que acabamos de fazer, vamos abrir este filme e deixá-lo aqui, e só por diversão, vamos apenas fazer um modo de mistura de cores no sólido que jogamos lá só para ver como ou o que isso faz, só coloriza um pouco. Eu já posso dizer que é um pouco forte demais e tem um efeito excessivo. Eu vou para a correção de cores e eu vou ter uma curva, e eu vou apenas soltar isso, e talvez é assim que os realces aparecem. Eu posso deixar cair estes para que eles não sejam tão brilhantes, e talvez deixar cair os valores escuros da extremidade inferior aqui. Eu vou para o canal azul e apenas levantar o blues e as áreas escuras, ver onde isso entra em vigor. Porque estamos colorindo, não podemos ver isso acontecer, então vamos desligar isso por enquanto e tentar colorir com curvas. Eu vou levantar os azuis e os escuros, e os brancos, eu vou para o vermelho e apenas soltar isso para torná-lo mais azul, ou nós poderíamos ir para o outro lado, claro, e torná-lo mais vermelho já que é uma cela, vamos fazer isso. Vou voltar ao azul, e vou redefinir isso, e agora posso ver que é mais sangue como um tipo de cor. Talvez possamos voltar ao RGB e escurecer isso um pouco. Quando reproduzimos isso, isso nos dá uma sensação de espaço e um movimento da câmera, que fundamenta o movimento e a animação um pouco mais do que se tivéssemos um fundo sólido. Eu acho que é um pequeno toque agradável que nós também podemos reduzir novamente, eu acho que é um pouco distraindo o quão brilhante é. Acho que podemos continuar a deixar cair isto e depois podemos corrigir isto para ser um pouco mais vibrante. Vou jogar curvas nas células e apenas aumentar o contraste um pouco levantando as áreas brilhantes e escurecendo as áreas escuras, e eu acho que isso já faz bastante. Eu vou para o fundo aqui, eu só vou desfocá-lo um pouco, e nós vamos para o borrão da lente da câmera. Você pode ver que temos essas bordas aqui que não estão sendo desfocadas cena quando eu ligo repetição de pixels de borda, e isso se livra disso. Vamos aumentar a quantidade de borrão e ver como isso vai acontecer. Acho que isso parece muito bom. Eu acho que a cor vermelha é um pouco estranha, com base neste tipo de roxo quase rosa que temos no núcleo. Eu quero continuar trabalhando na cor da curva e apenas desligar as curvas. Vamos tentar outra coisa, vamos entrar em saturação de matiz, e há esta pequena caixa colorida aqui em baixo, e então podemos mudar a tonalidade com esta alternância. Vou aumentar a saturação para vermos onde estamos na tonalidade. Você realmente vê essa barra mudar aqui também no painel de efeitos. Mas não é uma atualização no mapa, você tem que deixar ir. Vamos fazer algo próximo ao que o núcleo é, e então apenas solte o, isso é bizarro, vamos deixar cair a saturação para baixo e escurecê-lo um pouco. Vamos fazê-lo mesmo aqui, vai fazer nova camada de ajuste, e basta clicar com o botão direito do mouse aqui novamente para obter essa opção, e pressione enter para renomear coisas, e eu vou criar outro ajuste de curvas aqui, e eu vou abaixe isso do meio, e eu vou clicar duas vezes na ferramenta de elipse. Se você não vê isso, você pode apenas clicar e segurar e você deve obtê-lo aqui em baixo, então eu vou fazer a máscara que nós acabamos de fazer aqui, subtração e alternar isso para baixo assim nós chegar à pena e penas isso um pouco . Agora eu acho que isso parece muito melhor. Você pode dizer de onde começamos, se nós não fizemos aquela coisa de fundo, vamos apenas ver como isso se parece. Vamos desligar isto e ligar isto. Isso não parece terrível, mas eu acho que isso só adiciona um pouco mais de interesse, e você pode seguir o movimento da câmera mais quando você tem esse material no fundo como um ponto de referência. Sim, e claro que você sabe, você pode mudar a cor e todas as coisas compostas e tomar essas decisões mais tarde, o que é muito legal. Agora que temos isso, vamos apenas adicioná-lo à fila de renderização indo para composição, adicionar fila de renderização, podemos rolar para baixo e escolher um codec a partir deste menu, eu gosto do Apple ProRes 4 2 2, é um formato sem perdas e desligar o áudio, e nós estamos renderizando um QuickTime, e eu posso apenas dizer divisão celular, eu renderizar salvar, e eu vou renderizar isso e eu vou ver todos vocês na próxima série. Obrigado por assistir. 12. Cromossomo 1/6 — introdução: Bem-vindo a esta série de lições onde vamos modelar e animar processualmente um monte de cromossomos. Sempre que você começar a modelar algo, você sempre quer procurar referência. Então, apenas digitando o cromossomo aqui e as imagens do Google, você pode ver o tipo de forma que eles são. Às vezes, há muita variedade nessas formas. Também podemos dar uma olhada na Wikipédia para obter uma descrição do que vamos fazer. Essencialmente, o cromossomo é feito de várias coisas diferentes. Cromatídeos bem feridos. À distância, eles parecerão uma peça sólida. Então é nisso que vamos nos concentrar, é animar esta última fase aqui. O que eles estão chamando de cromossomo da metafase. Quero entrar no Photoshop rapidinho só para desenhar o que estamos tentando fazer. Claro, estamos essencialmente tentando fazer este formato de X, e ele tem quatro pernas para ele. Há uma área densa aqui que fluirá em conjunto. É uma forma repetitiva nisso. Podemos ver que os braços são todos muito parecidos. Esta seção é apenas repetida. Com isso em mente, podemos realmente modelar uma dessas áreas. Então, processualmente, com alguns dos conjuntos de ferramentas de animações no Maya, podemos apenas duplicar esses para esse lado, e então podemos duplicá-los aqui em baixo. Então podemos duplicar tudo isso várias vezes para fazer um monte desses e animá-los também para que suas posições possam se mover. Não teremos que animar cada um com a mão. Então, sabendo que você tem uma melhor compreensão do porquê, vamos nos concentrar em apenas um desses braçinhos primeiro e então vamos duplicá-los de forma eficiente para que não tenhamos que duplicar nossos esforços essencialmente. Então podemos aproveitar algumas dessas ferramentas em Maya, especialmente algumas dessas animadoras, quando mais tarde queremos ter uma multidão dessas coisas e não queremos ter que animar cada uma com a mão. Então vamos entrar na Maya e começar. 13. Cromossomo 2/6 — modelando uma cromátide: Então, sempre que eu começo uma nova cena no Maya, eu gosto de definir o projeto primeiro, então eu vou para “Arquivo”, definir projeto e eu vou criar uma nova pasta na pasta do projeto Maya que eu já comecei, e eu vou apenas dizer cromossomo. Se eu puder soletrar corretamente. Cromossomo, e com a pasta selecionada, eu vou apenas dizer definir e eu vou dizer criar espaço de trabalho padrão. Também podemos ir para a janela do projeto aqui, logo acima de onde clicamos da última vez, e se apertarmos “Aceitar”, ele fará todas essas pastas naquela pasta que acabamos de criar. É uma boa maneira de obter rapidamente todas as suas pastas feitas, e então vá em frente e salve esta cena, e se eu clicar em “Salvar cena como”, isso deve me levar para aquela pasta de cenas que acabou de fazer, então é uma maneira rápida de fazer todas essas pastas. Se saltarmos um nível, podemos ver todas essas pastas já foram feitas. Então isso é bastante eficiente, e eu vou chamar isso de um cromossomo. A primeira coisa que eu gostaria de fazer também, é apertar o botão “Anti-aliasing” aqui em cima, e vamos começar criando um tubo. Então vamos para o cilindro aqui em cima sob modelagem de polígono, e ele vai aparecer em um tubo aqui. Vou começar colocando o pivô para baixo na base aqui, então eu vou segurar D e também V, então D move o pivô e V é snap de vértice. Porque eu sei que eu quero que este pivô esteja no vértice mais baixo, eu posso simplesmente encaixá-lo até que ele esteja no fundo. Agora eu vou apertar “W”, para voltar ao modo de tradução, essencialmente, e segurar X para então fazer encaixe na grade para trazê-lo para o nível inferior. Agora com isso feito, eu quero criar mais algumas subdivisões para que tenhamos mais geometria para trabalhar. Se eu tentasse começar a mover isso, eu estou limitado por quantos loops de borda temos sobre isso, então eu preciso adicionar mais loops de borda, e quando você cria um objeto pela primeira vez, há um pouco de história que você pode acessar sob a caixa do canal aqui, e para este, já que é um cilindro, é chamado de cilindro poli. Se clicarmos nisso, teremos essas opções extras aqui, e podemos clicar em um e arrastar do meio do mouse para criar mais geometria. Então eu quero que a altura seja mais porque eu não tenho subdivisões e a altura, bem como as tampas, eu não tenho subdivisões lá. Então eu quero aumentá-los um pouco, e se você pressionar “Três”, no nosso teclado, ele suavizará o objeto, e essa é uma maneira rápida de suavizar algo visualmente, mas não adicionar mais geometria. Há também uma opção de suavização no menu de modelagem, mas isso adiciona muita geometria. Vamos fazer isso agora para vermos o que acontece. Se eu clicar em “Suave”, você pode ver quantas faces deste acrescenta, e isso pode, por sua vez, abrandar sua máquina. Por isso, queremos tentar tirar vantagem de manter as coisas tão leves quanto possível. Agora temos o tubo, e lembre-se que estamos tentando fazer uma perna da forma X do cromossomo primeiro. Então nós queremos fazer isso um pouco mais fino e mais longo, que possamos voltar para o cilindro poli e podemos mudar o raio e soltar isso, e você pode ver se um arrasto do meio do mouse e as coisas estão se movendo muito rápido, você pode realmente subir aqui para este pequeno velocímetro olhando coisa e clique que algumas vezes para alterar a velocidade do seu mouse meio arrastar uma vez a partir da janela de exibição. Então talvez seja algo assim, talvez adicione mais alturas de subdivisão, e talvez aumente a altura um pouco aqui, e você pode ver que está indo do meio. Então nós poderíamos realmente apenas escalar isso no eixo y pressionando “R” e, em seguida, dimensioná-lo para cima. Então eu poderia adicionar mais algumas subdivisões para a altura. Basicamente, eu quero tentar mantê-lo uniforme, então eu vou fazer estes olhar em forma de quadrado e não retangular, cada face do cilindro que é. Então, com isso feito, eu quero fazer um ponto, e eu posso fazer isso clicando com o botão direito do mouse no objeto e ir para o vértice, e agora eu posso selecionar todos os vértices, mas com essa geometria, é difícil selecionar uma pequena borda. Você pode dizer que eu sinto falta de alguns aqui, então ou eu gosto de ir para uma nova visão da câmera, então eu posso segurar a barra de espaço e clicar no meio disso, e eu posso chegar a todas as minhas câmeras. Eu posso ir para a câmera certa, e agora eu posso ver e selecionar linearmente e horizontalmente exatamente quais eu quero. Então nós podemos clicar em “B” e obter seleção suave, e então nós poderíamos apenas dimensionar isso para um ponto como este, mas então nós também somos deixados com todos esses rostos que nós realmente não vemos no ponto aqui em baixo, então eu acho que é melhor para se livrar desses rostos primeiro. Vamos para o modo de rosto clicando com o botão direito e arrastando e soltando no rosto, e eu vou ativar seleções suaves para que seja mais fácil de ver. Então eu vou clicar em um rosto aqui, eu estou apenas enviando Q para ir para o modo de seleção, e eu vou para o seu vizinho e basta clicar duas vezes nesse e ele deve selecionar todos os que estão ao redor. Agora, o truque para lembrar disso é, há um atalho para aumentar uma seleção. Então, se quisermos aumentar uma seleção, devemos começar no centro dela então vamos fazer isso a partir do centro. Vai clicar, e na verdade cilindro é um pouco estranho porque é realmente ver isso como um loop. Vamos para um nível acima e, em seguida, podemos selecionar um loop de borda. Em seguida, apertamos “Shift e período” repetidamente e aumentará a seleção. Podemos crescer para selecionar todas as faces inferiores, e estamos atualmente em uma visão suave, então podemos clicar em “One”, e ter certeza de que temos todas as faces inferiores, vamos excluí-las, e então podemos ir para a borda clicando com o botão direito do mouse e indo para a borda enquanto nossos cursores sobre o objeto e, em seguida, clique duas vezes em “Borda inferior agora”, e nós podemos voltar a ativar a seleção suave e, em seguida, pressionar “R”, para obter a escala. Vamos reduzir essa coisa toda, e ela vai para algum lugar por lá. Isso parece muito bom. Acho que pode ser um pouco mais magro, mas gosto da altura. Então, para isolar o X e Z, que são essas setas azuis e vermelhas aqui em escala, eu posso controlar o clique “V”, vertical, e isso significa escalar tudo menos o que eu estou clicando essencialmente, para que possamos clicar nesse e reduzi-lo para tornar isso um pouco mais estreito. Quando eu acertei três, você pode ver que este top aqui é bem plano ainda. Vamos nos livrar de alguma geometria para que isso possa ser uma borda mais suave. Quando olharmos para isto de perfil, quero que esta vantagem seja muito mais suave. Vamos voltar para um, e então eu vou para modo de borda e desligo a seleção suave para que possamos ver nossa seleção. Há algumas coisas que podemos fazer. Podemos soltar este laço de borda para baixo. Podemos excluir um mantendo pressionada “Shift” e clique com o botão direito do mouse e vá para excluir borda. Então poderíamos clicar duas vezes no centro e expandi-lo. Estamos essencialmente tentando reduzir a quantidade de geometria nesta área e meio que ajudar a suavizar o máximo que pudermos neste tipo de imagem de uma caneca. Eu chamo isso de três e depois um. Nós podemos selecionar esses loops de borda e apenas tipo de digitalizá-los para tipo de ajudar a aliviar essa borda um pouco. Vou arrastar este um pouco para baixo. Já estamos recebendo isso nesta visão para que quando suavizamos, seja ainda mais pronunciado. Poderíamos fazer ainda mais porque, sabe, quando você faz zoom em algo, pode parecer mais suave do que é, mas daqui de fora, não parece tão suave. Provavelmente precisa ser um pouco mais agressivo conosco e tirar um pouco mais de geometria. Vamos tirar esses dois, mudar e clicar com o botão direito e começar a excluir borda. Então eu vou arrastar este para fora com o dimensionamento para fora e, em seguida, baixá-lo um pouco, e, em seguida, escalar este para dentro Vamos dizer três e ver como isso parece. Parece muito mais suave, especialmente à distância. Acho que estamos conseguindo um bom lugar e, claro, podemos continuar a mudar isso mais tarde. Em seguida, vamos obter um pouco de uma curva para isso porque você lembra que é um x e nós não queremos apenas girar isso e ter que ser uma linha reta. Queremos que dobre um pouco. Para isso, temos uma curva para o primeiro. Se sob o conjunto de ferramentas de modelagem, se formos para o formulário e para baixo para não-linear, e eu vou apenas rasgar o software em segundo lugar. Podemos clicar em Curvar para o primeiro. Você não pode ver agora. Você quer ter certeza de que todas as suas coisas do show estão acontecendo. Estes são atributos que você pode ver são tipos de objetos e outras coisas. Tudo está ligado, então sabemos que está lá em algum lugar. Deve estar escondido dentro da geometria. Podemos acertar quatro. Podemos ver que há aquela linha lá dentro. Ele também foi adicionado ao nosso forro de saída, que se você não tiver seu forro de saída aberto, você pode ir para Windows e forro de saída e com alça dobrada selecionada agora podemos ir para entradas da alça de sido exatamente onde estamos encontrando as opções de cilindro onde adicionamos mais geometria anteriormente. Podemos ir para a curvatura e um rato do meio arrastar isso para cima. Podemos ver que a coisa toda está começando a dobrar. Agora isso parece uma banana, mas queremos que ela seja curvada no fundo aqui. Vamos passar para a curva e remover a opção de limite alto para que a parte superior não seja afetada pela curva para o primeiro. Podemos até mover a curva para o primeiro para baixo um pouco. Se quisermos baixar um pouco mais, acho que aqui, algo assim parece bom. Podemos mudar o modo sombreado para que possamos vê-lo um pouco melhor. Acho que algo assim vai funcionar muito bem. Agora vamos selecionar a geometria e vamos excluir o histórico como uma maneira de se livrar do identificador do compartimento. Também, ao mesmo tempo, salve esta deformação anterior curva na geometria aqui. Alterne para editar, excluir por tipo e ir para o histórico. Agora temos este tipo de permanentemente trancado aqui. Agora vamos segurar D e V novamente, há ponto de pivô de volta ao ponto do cromossomo. Acho que isto é um único cromático, se estivermos a ser técnicos. Vamos manter o X pressionado e levar isso de volta ao mundo central. Isso parece muito bom. Agora com isso no centro do mundo, vamos criar um pouco de textura isso. Vamos deformar e, claro, podemos fechar este, acabamos com isso e vamos deformar e deformador de textura que tem um muito raramente usado. Por agora, podemos apenas clicar em criar. Parece que não aconteceu nada, mas temos a alça do artista de textura aqui. Podemos ir para o editor de atributos e ir para a guia texturizada ou anterior. Podemos ver que ele está procurando por uma textura agora, é apenas preto. Se arrastarmos isso para cima, podemos ver que está tentando deformá-lo em branco. Isso é muito chato. Está movendo a coisa toda. Mas o que queremos fazer é afetar isso com uma textura para que haja variação. A maneira mais fácil de fazer isso é com texturas processuais. Neste caso, será um fractal. Vamos clicar neste tabuleiro de xadrez aqui. Podemos clicar no fractal. Você pode ver que está tudo bem confuso e isso não é exatamente o que queremos. Vamos clicar neste pouco e sair aqui. Você pode ver que voltamos para a aba do deformador texturizado. Na aba deformador de textura, temos algumas opções diferentes para alterar como ela está afetando a geometria. Vá para a direção, e em vez de Handel, vamos para o normal. Isso significa apenas o normal do rosto. Todos esses rostos estão apontando para fora, então ele vai deformá-lo naquela direção. Parece uma enorme bolha agora, o que não ajuda. Nós só queremos adicionar um pouco de variação dessa coisa para que possamos apenas reduzir a força de um pouco. Nós também podemos voltar para a textura. Podemos mudar a amplitude aqui. Também podemos aumentar a proporção para que haja maior frequência e textura. Podemos ir para a taxa de frequência também. Você pode ver que parece que a textura em si está sendo movida sobre isso e só será capaz de vê-lo tanto quanto há geometria aqui. É por isso que colocamos mais subdivisões aqui no início da lição. Porque se eles não estivessem aqui, então não haveria nada para mover basicamente. Também precisamos ter isso em mente quando estamos fazendo esse deformador de textura. Que se não houver geometria suficiente e estivermos fazendo coisas de alta frequência. Não há textura para descrever isso. Nós meio que temos que encontrar o ponto ideal entre ter muita geometria e o que queremos ver. Vamos fazer algo assim e, em seguida, voltar e saída guia aqui estão o pequeno botão aqui em cima no canto superior direito. Podemos aumentar a força. Então nós também compensamos isso para tipo de mantê-lo perto de sua forma original. Você pode ver como você pode rapidamente sair do controle um pouco. Mas eu acho que isso está parecendo talvez nós precisemos reduzir essa taxa de freqüência novamente, porque eu quero ver alguns pedaços maiores de textura aqui. Isso parece muito bom e talvez apenas baixando a força. Agora temos um pedaço da cromatina. Nas próximas lições podemos duplicar isso com alguns métodos processuais dentro de Maya. Estou ansioso para fazer isso com você. Obrigado. 14. Cromossomo 3/6 — faça um monte de cromossomos: Agora que temos esta perna modelada, podemos duplicá-la com o conjunto de ferramentas MASH da Maya. Foi destinado a gráficos em movimento, mas você pode usá-lo da forma que quiser. Eu é basicamente uma maneira processual de duplicar as coisas e animá-las processualmente que significa que você pode atribuir valores a ele e até mesmo coisas aleatórias. Então você não tem que animar a mão cada peça pequena. Porque nós queremos um tempo estes, nós não queremos ter que animar cada cromossomo único. Então, com este cromático ou esta perna do cromossomo selecionado, podemos ir para o mash e criar uma rede de mash. Se você não vê isso, ou você tem uma versão do Maya que é antes de 2016.5, eu acho que é quando eles começaram a usar o mash pela primeira vez. Se você tem uma versão recente, você pode ir para “Windows”, “ Configurações e Preferências”, “Gerenciador de plug-ins” e apenas certifique-se de que MASH está carregado aqui. Você pode fazer essas marcas de seleção. Então, com isso carregado, podemos ir para “MASH”, “Criar Rede MASH”. Queremos instâncias e podemos dizer “Aplicar” e “Fechar”. Você pode ver que simplesmente pulou tudo. A única coisa que nos esquecemos de fazer é congelar as transformações daquele pedaço de geometria. Então MASH pega o pivô e assume que o pivô é esse espaço mundial. Mas vamos desfazer isso. Você pode ver quando selecionamos nesta peça do cromossomo. Se formos para a caixa do canal, você pode ver que temos esses valores aqui. Então, zero a esta pequena peça é realmente aqui. É por isso que ele pulou tudo lá embaixo, porque está tomando o zero do que está encontrando e suas transformações. Então, se quisermos que este pivô esteja aqui e que a rede MASH pense que este é o ponto de pivô, precisamos zerar tudo isso. Podemos fazer isso indo para Modificar, Congelar transformações e ele irá zerar tudo. Então, agora, quando vamos para MASH e dizemos Criar rede MASH, ele vai ficar bem ali e tudo vai girar para onde queremos no espaço mundial zero. Então, quando criamos MASH, este é apenas o padrão. Então vamos para o editor de atributos e você pode ver que temos duas coisas. Temos o menu MASH. É aqui que podemos selecionar todas as diferentes influências que queremos ter nesta rede. Então também temos a guia Distribuir aqui. Este é apenas o padrão, como eu disse. Maya teve que escolher algo para mostrar linear e mostra 10 e uma distância de 20. Então este é apenas o padrão. Há muitas outras opções aqui, mas teve que escolher algo para dar a você ou dar a nós. Então mostra isso. Nós só queremos, e nós não queremos que seja uma distância de 21 para não ser nada. Agora eles estão bem em cima um do outro. Então eu preciso girar isso. Então gire y em torno de 180 graus. Agora temos uma imagem espelhada de si mesma. Então o único problema com isso é porque vamos duplicar o sistema mais uma vez, MASH não reconhecerá isso como um par. Só vai levar esta peça se duplicarmos isto, esta rede MASH novamente, para fazer a metade inferior, só vai levar esta peça. Então, precisamos ir para o editor MASH e, a partir do menu, podemos selecionar Replicator. Vou dizer adicionar nó do replicador. Agora, na guia dos replicadores, podemos salvar os replicantes que queremos ter é um. Então agora nós temos a outra metade e é por padrão apenas jogado fora aqui atrás dela duas unidades que podemos zerar isso fora. Podemos soltar a guia de rotação aqui e então girar isso para baixo também. Então, agora em um pequeno sistema, criamos todo o cromossomo a partir de uma peça. Então isso é muito legal. A única coisa que podemos fazer bem para criar alguma variação é ir para o nó aleatório e podemos clicar com o botão esquerdo que e dizer Adicionar nó aleatório. É claro que ele move tudo porque geralmente os padrões não são o que você quer que eles sejam. Neste caso, eles estão tentando mover a posição. Não queremos isso, queremos mover a rotação. Então vamos adicionar um pouco de variação aqui. Também podemos mudar a semente aleatória. Se não é isso que queremos, podemos arrastar a semente aleatória para ser algo como o que queremos ter. Então eu acho que algo assim parece muito bom. Não é uniforme e você também pode fazer isso para dimensionar se quiser. Poderíamos clicar na escala Uniforme para que tudo se mova junto. Mas acho que isso pode parecer um pouco estranho e não medicamente preciso. Então podemos deixar isso em paz. Agora com este cromossomo feito, podemos duplicar esta rede e criar uma rede MASH disso. Então, para fazer uma cópia desta rede MASH, nós realmente precisamos que isso não seja uma instância. Precisávamos que fosse geometria. Então podemos mudar isso muito rapidamente aqui. Podemos clicar neste botão do meio aqui. que nos dará outro menu e dizer Mudar tipo de geometria MASH. Ele nos dará em vez de um nó de instância agora é um mash de repro. Isso significa que agora é geometria real. Com isso selecionado, podemos criar uma nova rede MASH a partir dele. Queremos que este seja um exemplo, com certeza. Vou apertar “Aplicar” e “Fechar”. Agora você pode ver que nós temos uma cópia de toda essa rede. Então isso é muito legal. Novamente, esta distribuição é apenas a distribuição padrão. Podemos ter qualquer tipo de distribuição que quisermos. Você pode escolher grade e criar uma grande distância aqui entre eles. Então podemos dizer quantos queremos na grade e aumentar esse número um pouco. Não diminui muito a milha, na verdade. Então vamos tirar isso um pouco mais longe um do outro. Então agora eles estão todos nessa posição uniforme, o que não parece muito natural. Para ajustar isso, podemos adicionar outro nó aleatório a isso. Então vamos para o nó aleatório nesta nova rede MASH que criamos. Vamos clicar com o botão esquerdo e ir Adicionar nó aleatório. Podemos mudar a posição aleatória aqui para que não tenhamos mais essas linhas retas. Nós também podemos ter alguma rotação aleatória e podemos deslizá-los todo o caminho para que eles sejam todos diferentes tipos de orientações. Claro que, se você não quer que seja tão extremo, você sempre pode entrar e ajustá-los como quiser. Poderíamos também fazer escalas diferentes, mas, claro, mais uma vez, isso é um pouco confuso. Você pode ter uma semente aleatória aqui. Então isso é muito legal. Nós criamos uma rede inteira de cromossomas aqui sem ter que fazer uma tonelada de trabalho. É bem rápido. Podemos girar em torno e as atualizações viewport e tudo funciona muito bem. Então isso seria bom para nós, mas eu quero adicionar um pouco de animação e fazer com que pareça um pouco mais orgânico. Então vamos para a rede MASH novamente, e vamos para Signal. Vou clicar em “Adicionar nó de sinal”. Você pode ver que eles já se moveram um pouco. Então o que o sinal faz é que ele adiciona um sinal através desses pontos posicionados e também rotação se você assim escolher. Então nós poderíamos aumentar isso e ver como nós tocamos play, que está aqui em baixo em nossa linha do tempo, nós poderíamos passar através e vê-lo animado. Ou somos atingidos aqui em baixo. Agora temos toda essa animação de graça. Não precisávamos tocar, se fizermos as contas na grelha, provavelmente temos centenas e centenas desses cromossomos. Nós temos toda essa animação de graça. Se você quiser ajustá-lo, você pode ajustar esses controles deslizantes e alterar dinamicamente cada um deles. O que vou fazer é reduzir a escala de ruído. Então tudo se move um pouco mais devagar. Com o botão Reproduzir ativado, você pode realmente alterá-lo em tempo real. Então eu vou aumentar a linha do tempo. Então eu vou selecionar aqui e eu vou dizer talvez 500. Então eu vou dar mais um pouco de estrada aqui. Então, quando entrarmos em jogo, podemos ter mais tempo para ver as mudanças acontecerem. Vou desligar a grade também para que possamos ver apenas os cromossomos. Eu vou apertar “Play” e então eu vou começar a deslizar este controle deslizante para baixo. Podemos ver a atualização em tempo real. Talvez 0,1, isso parece muito bom. Parece que estão flutuando em algum fluido e girando. Podemos talvez aumentar a rotação um pouco e todos os eixos. Parece bastante natural. Então nesta lição nós fizemos muito, aprendemos muito sobre MASH, aprendemos como duplicar uma rede MASH que ela precisa ser uma geometria, essa repro MASH. Aprendemos como obter muita animação de graça. Nas próximas lições vamos sombrear esses cromossomos e animar a câmera e configurar alguma iluminação e renderização. Obrigado por assistir. 15. Cromossomo 4/6 — crie material de cromossomo: Vamos criar um material para os nossos cromossomos para que não fiquem todos cinzentos. Com o ReproMesh selecionado, vamos clicar com o botão direito do mouse em qualquer lugar na porta de exibição. Você também pode exibi-lo. Sempre que você faz uma rede de malha oculta os objetos, você pode ver os dois objetos anteriores que fizemos uma rede de malha acima ou ambos ocultos. Você pode pressionar Shift H para exibi-lo e você pode pressionar F para ampliar sobre ele. Poderíamos clicar com o botão direito sobre isso e ir para atribuir um novo material. Vamos apenas criar um simples sombreador Lambert. Um Lambert é um sombreador Maya, então você pode encontrá-lo em qualquer um desses menus. Aqui está Lambert. Vou clicar nisso. Vou fazer um novo sombreador aqui e podemos nomear esse cromossomo, e se eu ajustar a cor, você pode ver que ele não está atualizando aqui. Este pode ser um problema do Maya 2018, mas se você ativar o nó de textura, e pode ser um problema de purê também que esta é a única maneira de ele ver o material como uma textura. Seu modo de textura é seis para obter o modo de textura, você vai para cinco e isso é no nosso teclado que eu estou batendo. Você também pode vê-lo atualizar aqui. Este é o modo de textura sendo ativado e desativado. Normalmente, se não estivermos em uma rede de malha, você não precisará do nó de textura ativado porque não há textura aplicada aqui. É apenas uma cor, mas como esta é uma instância especial com a rede de mash, ela pode interpretar as coisas de forma diferente e essa é a razão. Vamos com isso por enquanto e escolhemos isso. Podemos escolher qualquer cor aqui que quisermos. Se clicarmos na pequena caixa de cores, obtemos este pequeno menu e podemos selecionar talvez uma cor azul, algo mais brilhante e algo assim está funcionando muito bem. Mas não parece muito interessante. Podemos torná-lo muito mais atraente adicionando mais alguns nós a este material. Ele vai fazer com que pareça ter este efeito de raio-X para que cada peça tenha esta luz de aro em torno dele. Então, para fazer todo esse trabalho, vamos precisar abrir a hiper sombra. Agora, hiper sombra é apenas um cenário onde temos todos os nossos nós de sombreamento disponíveis para nós. Se formos até aqui ou podemos clicar nisso e eu vou abrir a hiper sombra, pode demorar um segundo para abrir, aqui podemos ver todos os nossos materiais que chamamos de cromossomo Lambert2 aqui. Se clicarmos nisso, você pode ver que temos aqui e o editor de atributos e se clicarmos nos botões de entrada e saída aqui, ele mapeará o material cromossomo. Para ser capaz de aplicar este efeito onde apenas as bordas das coisas relativas à visão da câmera têm uma luz de aro, precisamos essencialmente obter esse ângulo fora desta peça de geometria ou de cada pedaço de geometria. Precisamos dizer, este rosto está virado para a câmera, enquanto essas bordas estão voltadas perpendiculares à câmera, apontando para o lado. Como este é um cilindro, a frente de sua frente para nós e os lados estão voltados para longe, voltados para os lados. Então precisamos obter essa informação para que possamos mapear e basicamente dizer onde há lados que não estão voltados para a câmera que devem ter um tipo diferente de cor para ela. Isso é chamado de nó de informação do sampler. Podemos conseguir isso digitando e amostrador aqui. Você pode ver as informações do sampler. Se eu clicar nisso, ele criará o nó para nós. Tudo o que acabei de descrever é o que eu chamo de proporção de enfrentamento. Assim como o nome indica, qual direção é essa frente basicamente. Fará mais sentido quando conectarmos isso, você verá visualmente a diferença. Vamos clicar aqui em baixo. Vamos adicionar uma nota de rampa também. Vamos digitar rampa e clicar na rampa. Então vamos pegar isso e trazê-lo aqui, e como selecionamos recentemente a cor azul e a rampa, podemos ir para a cor selecionada e escolher essa cor azul no menu. Então podemos selecionar o pequeno ponto branco aqui embaixo e escolher o gradiente daquele. Poderíamos escolher a mesma cor de um ponto de partida e, em seguida, apenas baixar a saturação e o valor para cima para que fique mais brilhante. Ótimo. Vamos mapear a rampa para agora. Então eu vou sair de cor, vai para a cor do sombreador e como eu faço isso, você pode ver que ele faz atualização e pode ser um problema de mash onde nem todos eles estão atualizando. Então vamos alternar entre cinco e seis e você pode ver fazendo isso, ele atualizou a porta de exibição. Agora todos eles vão atualizar. Este não é o efeito que vamos fazer ainda, então ainda precisamos continuar construindo. Então o, a rampa é mapeada para a cor agora. Mas precisamos colocar essa informação no sistema em algum lugar. Queremos colocá-la na coordenada V. Então as coordenadas U e V, para explicar isso, vou abrir o editor UV. Você pode chegar a partir de vários lugares. Você pode chegar a ele das prateleiras. Você pode acessá-lo a partir do menu de modelagem sob UV, o editor. É essencialmente uma maneira de descrever um objeto 3D em um espaço 2D. A linha inferior aqui é u. eu só vou mostrar o cilindro por agora e você pode ver que o UV está ligado realmente tudo isso grande e nós provavelmente fizemos um trabalho melhor de criar os UVs. Podemos sempre atualizá-los. Se quiséssemos criar mais ou diferentes UVs, podemos fazer isso. Mas é essencialmente uma maneira de desembrulhar um objeto em um espaço 2D e achatá-lo. A razão para isso é para que possamos aplicar texturas a ele. Porque você pensa como um globo, você não pode pegar um pedaço de papel quadrado e gravá-lo ao redor do globo. Você tem que cortar pequenas seções para que as bordas da linha de papel se encaixem perfeitamente em torno das três dimensões de um globo. A mesma coisa é verdade para cada objeto 3D. Então nós descrevemos isso em um u, que é este eixo x aqui em baixo, e um v, que é vertical aqui em cima. É um espaço UV. A razão pela qual eu descrevi isso é porque no material, a rampa está tentando descobrir que direção esse azul e azul claro precisam ir. Você pode ver que eles estão indo de baixo para cima. Poderíamos atualizar esta posição da rampa e você pode ver que ela vai deslizar para cima do cromossomo. Teríamos que fosse apenas uma ponta mais afiada, e você poderia atualizar isso. Porque o espaço UV, como vimos no editor UV, estava de baixo a cima aqui. Vamos arrastar isso de volta. Agora que entendemos um pouco sobre UVs, fará sentido quando conectarmos a relação de revestimento. Estou apenas clicando nesta pequena barra de três para que possamos virar todos esses atributos aqui para a direita porque este é o lado de saída, e este é o lado de entrada. Queremos produzir a relação de revestimento. Eu só selecionei estes e cliquei neste botão algumas vezes. Podemos obtê-lo isto ou para a saída. Vou pegar a proporção de frente, e mapeá-lo para a coordenada V, e vou soltar. Instantaneamente você pode ver que já estamos tendo esse efeito. É na direção oposta porque a rampa está indo no caminho errado. Podemos selecionar a rampa e trocar essas cores. Basta clicar e arrastar o ponto-pequeno e virá-los ao redor. Agora podemos deslizar para fora, então é um gradiente mais suave. Podemos ver que em ângulos de olhar, o cromossomo será mais brilhante. Será esta outra cor do gradiente. Você pode ver, quanto mais os rostos se afastam de nós, mais eles assumem essa cor aqui. Podemos sempre ajustar isso e mudá-lo. Você pode ajustar esses valores agora que temos uma compreensão do que é a coordenada UV, e você pode torná-la mais pronunciada e mais dramática se você quiser. Talvez levar isto até lá para baixo. A outra coisa que podemos fazer, se quisermos tornar isso mais brilhante, podemos realmente ir além do valor que estamos vendo aqui em valor. Este é o valor de saturação de matiz. Podemos colocar um dois aqui e ir mais brilhante do que o que estamos vendo. É um pequeno truque que não é óbvio se você está apenas começando em 3D que você pode realmente fazer algo assim. Vamos aumentar um pouco a saturação e voltar à cor azul. A outra coisa que temos à nossa disposição é o fato de que podemos sempre voltar para a textura para o primeiro e aumentar a força porque nunca excluímos a história neste cilindro original. Nós ainda temos essa informação disponível para nós que podemos aumentar a força disso, e que deve atualizar todos os outros. Se alternarmos, ele será atualizado, e você pode ver como é muito mais difícil aqui. Podemos pegar mais dessas bordas e os lados desse efeito acontecendo. Acho que fomos um pouco fortes demais no valor. Está ficando um pouco fora de controle para que pudéssemos trazer esse valor de volta para algo mais próximo de um, e algo lá dentro. Parece muito bom. Ele dá esse tipo de raio-x de olhar para ele, e nós poderíamos optar por não renderizá-los com um renderizador. Nós podemos realmente apenas jogar o que estamos vendo na janela de exibição. Se quisermos fazer isso, podemos fazer parecer um pouco melhor adicionando um pouco de nevoeiro para dar um pouco mais de profundidade. Vamos para sombreamento desta janela viewport aqui, e podemos ativar a névoa de hardware. Agora você pode ver que ele desaparece à distância, e podemos ajustar todas essas configurações na caixa de opções aqui. Eu só clico nesta pequena caixa de opções, e ele puxa esta outra janela. Vamos ajustar a distância em que tudo começa a desaparecer, e podemos mudar a cor do que estamos vendo. Poderíamos mudá-lo para uma cor azul semelhante. Talvez fique mais escuro à medida que vai embora. Algo assim, e podemos aproximar a distância da câmera. Acho que algo talvez, na verdade, um pouco mais leve e algo lá dentro. Agora temos um pano de fundo de graça. Se apertarmos “Play”, podemos começar a ver tudo isso flutuando. Agora, que temos esta névoa, parece que tudo está flutuando em algum tipo de fluido. É muito legal. Agora, se quiséssemos levar isto como está. Vamos apertar “Escape” para pararmos a reprodução. Vamos reduzir esse retrocesso, então é algo gerenciável. Poderíamos animar a câmera criando uma nova. Está nos jogando de volta para o espaço zero, e você pode ver que deixamos aquela peça escondida. Podemos esconder isso de novo, para não termos esta peça cinzenta perdida aqui. Podemos fazer backup um pouco, e podemos ir para o primeiro quadro e selecionar a câmera do outliner indo para persp1, que é a perspectiva um, e podemos apertar “S”. Podemos rolar para a frente, e podemos voar por este espaço um pouco. Vamos recuar e ver o que isso nos leva. Eu estou apertando “Alt V” para jogar, é uma pequena tecla de atalho. Esta é uma maneira muito rápida de animar cromossomos em uma câmera e não ter que lidar com iluminação e renderização, e um monte de coisas técnicas que podem atolar sua máquina para baixo e levar algum tempo para renderizar. Vamos entrar em renderização em uma lição posterior, mas eu só queria mostrar esse método. No caso de você precisar fazer isso e tirá-lo rapidamente e não quer mexer com qualquer iluminação ou sombreamento ou qualquer coisa assim. Deixe-me trazer essa parte de baixo para que você possa ver. Mas se clicarmos com o botão direito do mouse em uma linha do tempo, você pode rolar para baixo e clicar em “Playblast”. Se clicarmos nele, ele só vai começar a jogar explodindo, que significa que ele irá renderizar a visão que vemos na janela de exibição. Vamos clicar nas opções e ver o que temos. O primeiro, se você estiver em um Mac, isso basicamente significa tempo rápido. Se você clicar neste, esta é uma sequência de imagem. Mas eu recomendaria para playblasts, apenas ir em frente e fazer um tempo rápido. Podemos vê-lo a partir de configurações de renderização, ou podemos vê-lo a partir da janela, se quisermos. Mas as configurações de renderização são tiradas desta pequena caixa de som com a engrenagem. Podemos clicar nisso. É principalmente tirar este do fundo aqui, onde tem o tamanho da imagem. Poderíamos fazer algo maior como HD_1080. Podemos manter isso longe das configurações de renderização e saber que será 1080p. Nós podemos salvá-lo em um local e apenas apertar “Playblast”, e ele vai correr através da linha do tempo e playblast esta animação dos cromossomos e o movimento da câmera que fizemos. Nas próximas lições, vamos realmente adicionar um pouco de luz e renderizar isso de um renderizador para mostrar a você uma opção um pouco diferente, que vai demorar um pouco mais, mas pode parecer melhor no final. Obrigado por assistir. 16. Cromossomo 5/6 — iluminação e renderização: Entre as aulas, tomei a liberdade de animar a câmera um pouco para fazê-la passar por alguns dos cromossomos um pouco mais de perto. Você pode levar um tempo para fazer isso e apenas ajustar a câmera conforme necessário , escolhendo-a como a visão e navegando ao redor, e você pode ver aqui, enquanto a tecla automática estiver aqui, ela definirá um quadro de chave onde quer que você navegue. Você também só quer ter cuidado para trancar isso, e não mover esta vista mais tarde. Agora que o movimento da câmera está feito, há mais uma coisa que podemos fazer. Eu queria mostrar-lhe com o material, porque a borda que criamos é legal, mas não é super brilhante. É meio aborrecido, e há um aspecto dos renderizadores de lama que você pode aproveitar, então vamos mapear o material. Podemos selecionar a malha de repro e apertar o botão de entrada e saída aqui para mapear quais são as conexões, e podemos ver esse grupo Lambert, e podemos mapear isso. Além disso, se você tiver a geometria selecionada, é realmente mais rápido acertar esta bolinha, com estas duas pequenas abas aqui e ele vai mapeá-la para fora. Nós temos tudo isso configurado e isso é tudo material de fonte técnica, a relação de revestimento e tudo mais. Nós temos essa rampa que é feita e nós poderíamos apenas canalizar essa rampa para esses outros atributos. Um que poderia funcionar muito bem é na verdade a cor ambiente. Nós clicamos na cor da rampa e arrastamos e deixamos passar sobre a cor ambiente, e você pode ver que ilumina todas essas bordas um pouco mais. Dependendo do visual que você está procurando, você pode aproveitar esses outros aspectos do material para aumentar essas bordas. Agora com isso feito, vamos acender e renderizar a cena. Vamos ao Arnold e às luzes, à luz da cúpula do céu. Em seguida, vamos escolher Arnold e Arnold renderizar visualização. Para ver o que isso faz, preciso apertar o botão play aqui em cima. Agora podemos ver que tudo está muito iluminado, e especialmente com aquele novo ajuste que fizemos ao sombreador. Vamos verificar o canal alfa porque queremos ser capazes reproduzir nosso próprio fundo em composição, e como ele está, parece que é tudo branco, e podemos verificar o Alpha clicando nesta caixa de verificação círculo, e podemos ver que é tudo branco no canal Alpha, o que significa que não há transparência. Na luz da cúpula do céu, podemos rolar para baixo até a visibilidade e escolher a câmera ir para baixo para zero, e podemos vê-lo atualizar aqui, ele ainda está iluminando a cena. Só não está afetando o canal Alpha. Podemos verificar isso novamente no canal alfa C e D. Temos um canal alfa preto aqui, então podemos colocar nosso próprio fundo mais tarde, se quisermos, então isso é bom. Há realmente uma coisa que eu quero atualizar com isso antes de renderizá-lo, e eu quero limpar a tempo para algum lugar onde possamos vê-lo. Confira estas bordas afiadas aqui, em direção às extremidades dos tubos dos cromossomos. Eles são muito, muito afiados e é assim em cada um deles. Você pode vê-lo aqui em baixo, e nós poderíamos entrar e mudar o cilindro original, mas isso pode ser um pouco mais de trabalho. Vamos realmente fazê-lo a partir da malha de repro que fizemos e onde aplicamos o material. Se escolhermos Arnold aqui, podemos rolar para baixo e obter opções de subdivisão, vamos clicar nisso, e eu escolherei o tipo para ser, na verdade eu tive esse acidente aqui mais cedo, então eu vou salvar isso bem rápido e desligar a renderização IPR, porque eu acho que ele falha quando a renderização IPR está ativada, e ele está tentando adicionar subdivisões. Vamos economizar, e eu vou desligar isso enquanto estou fazendo esse trabalho, é sempre mais seguro fazer isso. Eu vou dizer Cat Clark na opção de subdivisão aqui, e vamos para algo como dois, e o que isso está dizendo é, no tempo de renderização, não na porta de exibição, mas no tempo de renderização, ele irá subdividir a geometria mais duas vezes. Se minha matemática estiver certa, isso fará quatro vezes mais geometria, porque está dividindo os rostos o meio e para os lados e tudo isso como eu penso assim. Ele suavizará essas bordas adicionando mais geometria lá. Se voltarmos para a visualização de renderização do Arnold agora que fizemos essas mudanças e apertamos o botão Play, devemos ser capazes de ampliar aqui e ver que fato, essas extremidades dos tubos e os cromossomos são muito mais suaves, e era isso que eu queria fazer. Isso é algo que podemos fazer em tempo de renderização. Você pode ver que este é muito suave, então é perfeito. Ótima. Vamos fechar isso. Vamos para as Configurações de renderização, que é a placa de som que vamos descobrir à vontade, bem ao lado da hiper sombra, e precisamos dar um nome às nossas imagens, e EXR está bem. Você pode escolher JPEG ou outra coisa, e queremos uma sequência, queremos renderizar quadro 1-200, e está tudo acinzentado. Para tornar isso não acinzentado, precisamos escolher um nome.number.extension, porque você pode vê-lo diz quadro único aqui por padrão, e queremos vários quadros. Agora podemos mudar isso para 200, e queremos escolher a câmera correta, e vamos fechar isso e renomear isso corretamente para renderizar cam. Vamos abrir as Configurações de renderização novamente, e agora, quando descermos para a câmera de rolo aleatória, renderizar cam é uma opção, e vamos renderizar algo como 720, e em AOVs, que são essencialmente camadas de renderização, queremos adicionar passo de profundidade Z, porque podemos querer usá-lo como algo como uma névoa como tivemos na porta de visualização de renderização recentemente. Também podemos ter que fingir isso com um passe de profundidade. Você também pode usá-lo para borrar. A profundidade aqui dos que estão atrás seria mais embaçada do que os que estão na frente, eu acho. Para adicionar isso, precisamos ir para os grupos AOV internos e escolher a camada Z aqui dos AOVs disponíveis, e colocá-la no ato de AOVs. Agora você pode ver que ele fez um aqui, e colocou em todos os padrões que precisávamos ser, e isso funciona. Teremos uma camada extra do passe para surdos. Acho que nossas configurações de amostragem estão boas. Basicamente, este top afeta tudo abaixo dele, e eu acho que o padrão estava bom. Nós estávamos olhando através da visualização de renderização do Arnold anteriormente, eu não vi muito barulho ou algo assim, e vamos até as configurações de renderização indo para o menu suspenso e escolhendo renderização, vá para e a guia de seqüência de renderização aqui. Eu só vou ter certeza de que tudo está como nós queremos que seja, e eu normalmente gosto de escolher o diretório alternativo apenas para que ele seja o que eu estou escolhendo, às vezes ele não pega nas configurações de renderização, e quando apertamos a seqüência de renderização e fechamos, você pode ver que ela abrirá a exibição de renderização, e começará a renderizar cada quadro da exibição de renderização, e eu clicaria e arrastaria para cá, mas agora ele fica preso. Uma vez que você começa, você pode pará-lo e, em seguida, apenas pegar o quadro que você deixou, colocando isso nas configurações de renderização, mas você só quer ter certeza de que quando você começar você está pronto para deixá-lo ir, porque ele está apenas indo começar a renderizar a partir do primeiro quadro e ir. Parece que está indo muito rápido, e eu vou te ver na próxima lição onde nós vamos compor essas camadas juntos. Muito obrigado. 17. Cromossomo 6/6 — composição em After Effects: Nesta lição vamos compor as imagens cromossomas que acabamos de renderizar. After Effects, vou clicar com o botão direito do mouse aqui e ir para Importar arquivo. Em seguida, navegarei até a pasta onde salvei minhas imagens. Se você optar por fazer o passe de profundidade Z, haverá uma pasta de beleza e Z. A beleza significa tudo juntos, luzes, reflexos, cores. Então vamos escolher esse e precisamos clicar com o botão direito do mouse e ir para interpretar a filmagem principal, porque podemos ver aqui em cima que está dizendo que são 30 quadros por segundo quando sabemos que são 24. Podemos assumir esta taxa de quadros de 24 e acertar bem. Você também verá que em Maya, neste canto inferior direito, ele diz 24 quadros por segundo. Você pode alterar isso com este menu suspenso. De volta ao After Effects, podemos clicar e arrastar isso para uma nova composição. Vamos também trazer a camada de profundidade Z. Vou clicar e arrastar isso por cima, e você pode ver que é totalmente branco, mas se clicarmos e arrastar este pequeno ajuste de exposição, você pode ver que realmente temos informações aqui, isso é muito brilhante. A única razão pela qual podemos ver isso é porque estamos trabalhando em 32 bits. Se você clicar nessa área, poderá alterar entre 18, 16 e 32. Assim que chegarmos às oito, você pode ver que não temos mais essa informação aqui. Para que funcione, precisamos trabalhar em 32 bits, e é por isso que também renderizamos XORs porque são 32 bits. Isso afeta apenas o ponto de exibição aqui e, na verdade, o After Effects não afeta a camada. Primeiro, também precisamos interpretar este clique com o botão direito “Principal” para a gravação 24. Agora podemos arrastar isso para fora, e essencialmente, precisamos aplicar esse efeito de exposição à própria camada. Então, zero isso fora, vamos para efeitos da camada Z, que eu posso apenas renomear para Z e ir para baixo para exposição de correção de cor. Assim como fizemos com a vista, podemos arrastar isso até vermos todos os cromossomos, algo [inaudível] como seus trabalhos. Se aplicarmos o filtro de desfoque da lente da câmera a este passe de beleza e escolher esta camada, ele não respeitará o filtro de exposição. Para que isso funcione, precisamos pré-compor esta camada para que ela assuma e respeite esta camada de exposição também. Então vamos para camada, pré-compor e mover todos os atributos e, em seguida, ok. Agora escolhemos a opção de desfoque da lente da câmera, ela irá desfocar tudo porque o mapa de desfoque não tem nada escolhido. Se escolhermos isso, podemos ir para a contagem Z e você pode ver que tudo em primeiro plano começa a estar em foco e podemos mudar a distância aqui e podemos ir mais para trás. Também podemos inverter o mapa de borrão se quisermos que tudo na frente da câmera fique embaçado, e vamos escolher algo no meio. Também podemos aumentar o raio do borrão, queremos tornar as coisas mais embaçadas. Mas você pode ver o efeito, em seguida, começa a quebrar. Infelizmente, isso é algo que After Effects não faz muito bem. O que eu sugiro é considerar manter este raio de borrão bastante baixo, para que este efeito não fique muito fora de controle e tenha uma tonelada de RFX. A outra coisa que você pode fazer é comprar um plug-in. É chamado, eu nem sei como pronunciá-lo, fresco left.com possivelmente. Eles fazem um plug-in muito bom que eu vou mostrar-lhe como ele funciona aqui em um segundo, mas não é barato. Você também pode querer ignorar esse efeito, mas se estiver interessado nisso, continue assistindo ou pule um pouco adiante. Vou desligar este efeito de borrão da lente da câmera. Vou clicar com o botão direito do mouse e descer para a primeira profundidade de campo à esquerda, e faremos a mesma coisa. Precisamos escolher uma camada de profundidade. Eu vou para Z comp e nada acontece porque o raio é definido como zero.Deixe-me apenas começar a aumentar isso, e você pode ver que ele está escolhendo a frente, e então há algumas maneiras diferentes que você pode escolher a profundidade desfocada. Você pode escolhê-lo com este pequeno selecionador. Vamos fazer algo aqui atrás ou podemos ajustar o ponto focal aqui, talvez algo um pouco mais perto da câmera. Só faz o efeito um pouco melhor, não é perfeito. Para ser honesto Nuke faz esse efeito ainda melhor do que essas duas coisas. Vamos olhar para trás aqui, você pode ver que as bordas não são ótimas, mas especialmente de volta aqui, você pode ver essas bordas estranhas com o filtro de desfoque da lente da câmera padrão. Se usarmos a versão esquerda Fresh, todas essas bordas estranhas desapareceram, mas ainda temos algumas em primeiro plano infelizmente. Mas não nos aproxima do que se trata este efeito. Vamos avançar e certificar-nos de que tudo está a funcionar bem e que tudo parece estar a parecer muito bom. Outra coisa que podemos tentar fazer é usar a passagem de borrão como uma camada de névoa. Para fazermos isso, vamos duplicar essa camada e eu vou ativá-la, e vamos invertê-la e eu vou passar aqui e digitar inverter, clicar e arrastar isso para esta camada. Em seguida, podemos definir o modo de mistura para multiplicar, e você pode ver que ele adiciona um pouco de neblina a isso. A outra coisa que poderíamos fazer é usar isso como um fosco luma para um sólido, se quiséssemos dar cor a este nevoeiro, então vamos clicar com o botão direito do mouse em “New Solid”. Vamos torná-lo ligeiramente azul, aumentamos o brilho apenas um pouco. Podemos sempre ajustar essas coisas mais tarde também. Eu vou bater bem e eu vou arrastar isso abaixo da passagem de profundidade aqui. Eu vou escolher isso para ser normal novamente, e para o sólido escuro, eu vou escolher um fosco invertido luma. Agora você pode ver que este sólido está sendo gerenciado pelos valores luma aqui e nós podemos ajustar esse efeito diminuindo a capacidade desta camada ou aumentando-o e o mesmo com este. Podemos trazer mais do fundo para a frente ou podemos derrubá-lo mais. Isso é um bom efeito porque existem tantos cromossomos se queremos manter a atenção em primeiro plano para usar este tipo de efeito para quase enganar este efeito de nevoeiro com o passe ZDF é realmente um bom truque de composição. Agora temos os cromossomos e temos a nossa animação. Também podemos animar a distância focal se quisermos ou a área de foco em vez deste efeito, atingindo o cronômetro e controlando o raio ou o ponto focal. Podemos aumentar este raio um pouco para ver o quão longe podemos empurrar isto e parece muito bom. A única coisa é que você vai notar que o sólido escuro que colocamos no topo agora está afetando o borrão que estamos vendo. É cortar o borrão porque se você pensar sobre o que estamos fazendo, isso é como um estêncil das bordas duras dos cromossomos, mas então nós estamos desfocando por baixo dele, então precisamos borrar ou ambos. Podemos tomar esta camada de profundidade de campo e que salvar muito rápido. Nós podemos cortar isso e podemos colocá-lo em uma camada de ajuste, então nós temos uma nova camada de ajuste. Vou colocar isto no topo e vou mudar o nome e depois colar isto aqui. Deve afetar todas as camadas agora. Isso funciona muito melhor, e podemos reduzir a quantidade de borrão agora. Agora temos um efeito muito legal dos cromossomos passando pela câmera com alguma profundidade de campo e nós enganamos o passe de profundidade Z para usar a nossa vantagem para criar um pouco mais de névoa na cena são fluidos. Aprendemos sobre diferentes técnicas de desfoque e a importância de ter o borrão no topo. A última coisa que eu vou fazer é apenas adicionar uma outra camada de ajuste, e eu vou chamar este VG para vinheta e eu vou jogar uma correção de cores curvas. Eu vou apenas soltar este caminho para baixo e isso realmente não parece muito ruim para a coisa toda, mas o que eu vou fazer é subir aqui e manter pressionado, clique e ir para a ferramenta loop c, e então clique duas vezes nela. Então eu vou descer para a máscara que eu acabei de fazer clicando duas vezes e ir para subtrair ainda mais. Eu vou ter feito um pouco de efeito vinheta aqui. Estou só a desfocar essas bordas até algo que eu gosto. Dá um bom efeito microscópico também. Para publicar isso como um filme, precisamos ir para composição, adicionar para renderizar fila e podemos rolar para baixo aqui e ver que temos algumas opções. Podemos clicar sem perdas e obter as opções do codec, que eu só vou escolher o progresso da Apple para 22 e bater bem. Você pode escolher qualquer formato que você quiser, H264 funciona muito bem. Isto não tem áudio, por isso estou desligado. Então podemos salvar isso onde quisermos. Eu só vou escolher cromossomos e apertar Salvar. Vou apertar o botão de renderização e te vejo na próxima aula. Obrigado por assistir. 18. DNA — introdução à série de DNA: Obrigado por se juntar a mim nesta próxima série onde vamos discutir como criar uma estrutura de DNA. Dividi esta série em duas seções diferentes. Um é mais para o usuário iniciante do Maya, e outro é mais para os usuários avançados. A razão para isso é que existem basicamente duas maneiras diferentes de visualizar o DNA. Esta é a maneira mais simples onde as reviravoltas que vemos aqui são mais simétricas, elas são até mesmo todo o caminho para baixo. A visão mais precisa do DNA é realmente ter um sulco maior e menor aqui no canto inferior esquerdo, você pode ver. Há uma simetria, mas eles ainda são padrão. Uma vez que você introduz isso, digamos uma simetria, torna-se muito mais complicado montar e modelar isso, então é por isso que eu criei uma seção mais avançada onde nós também podemos aleatorizar os pares base e fazer esse tipo de coisa. Vá à frente para o que for mais apropriado para você ou siga os dois. Estaremos cobrindo diferentes tipos de tópicos e cada um, mas obrigado por se juntar a mim, estou ansioso para fazer estes com você. Tchau. 19. DNA — DNA para iniciantes: Bem-vindo à primeira classe para a versão iniciante da criação de DNA. Eu comecei uma nova cena aqui, então eu vou definir o projeto, e eu vou criar uma nova pasta, e eu vou entrar aqui e fazer uma pasta iniciante, e para mais tarde, eu vou em frente e fazer uma pasta avançada. Vamos definir o projeto para iniciante e vamos criar o espaço de trabalho padrão, e eu vou para a “Janela do projeto” e apertar “Aceitar”, e criar todas essas pastas. Vamos saltar para dentro e criar algumas peças de escada aqui, basicamente as bordas da escada. Podemos escalar isto. Nós também podemos usar os atributos das entradas aqui, o cilindro poli, nós clicamos sobre isso e nós temos mais alguns atributos. Podemos aumentar a altura, e vamos fazer algo fácil por enquanto, 10, e escolheremos um raio de talvez 0,25. Precisamos de um pouco mais de subdivisões porque vamos acabar por torcer isto. Precisamos aumentar a altura da subdivisão também. Podemos apenas aumentar isso e então podemos mover isso por duas unidades. Vamos manter pressionado o botão X no teclado, então encaixamos na grade e movemos por duas unidades. Então vamos duplicar isso pressionando o Comando D e pressionando X e movendo a duplicata por duas unidades. Dependendo da largura que você quiser, você pode ir um ou dois ou o que quer, mas vamos usar isso por enquanto. Então vamos criar outro pedaço da escada aqui, e vamos girar para baixo 90 graus. Vamos para as opções de cilindros de poliéster aqui e apenas reduzir o raio para talvez 0,1, algo assim. Vamos mover o pivô para uma borda aqui. Eu vou manter pressionado D e V, e então eu vou apenas arrastar isso para cima e vai encaixar vértice para o final aqui, em seguida, mantenha pressionado X para encaixá-lo no meio. Agora nós temos isso bem no meio, e então eu vou duplicar isso e girá-lo em torno, e nós podemos apenas fazer 180 aqui. Eu vou selecionar este, e podemos agrupar estes e chamar estes pares base só para mantê-lo agradável e arrumado. Vamos saltar para a vista frontal, mantenha pressionada a barra de espaço, clique e depois arraste, e solte a vista frontal, e eu só vou arrastar isso para baixo segurando X para baixo por aqui. Eu poderia apenas estender essas bordas um pouco para que nós não estamos vendo o par base cair do fim do caule deste. Vou arrastar isto para fora, talvez 1.1. Eu vou selecionar os dois pares base e ir para editar duplicado especial. Eu quero redefinir a configuração para que eu esteja na mesma página que vocês. Copiar está bem, pai está bem, e então queremos criar talvez uma cópia por unidade para cima, então fizemos um cilindro de 10 unidades de altura, se você se lembra. Haverá 10 linhas de grade aqui que podemos duplicar. Podemos dizer X, Y e Z, queremos subir no Y, que é esse do meio, então podemos digitar um aqui. Então vamos entrar em um 10 aqui porque queremos mais 10, e podemos bater aplicar, e você pode ver que temos essa distribuição uniforme dos pares base. Podemos fechar isto e eu volto para o modo de perspectiva. Agora você pode ver basicamente eu tenho uma escada. Vou desligar a grade por agora, e vou ligar a suavização também para ajudar a suavizar essas bordas. É um bom começo. Vamos selecionar esses pares de base e criar os sombreadores para eles. Vou clicar com o botão direito do mouse e ir para “Atribuir Novo Material”, e eu vou criar um lambert, e eu vou passar por cima desse lambert e eu vou nomeá-los com base nas bases nitrogenadas. Adenina e timina vão juntas, então chame isso de adenina. Vamos fazer esse vermelho de algum tipo por agora. Há um pequeno bug no Maya 2018 onde você tem que abrir um hypershade para obter texturas ou até mesmo texturas, para obter a cor para atualizar. Isso é apenas uma coisa estranha. Se perceberes isso, é por isso que queres ir lá e certificar-te de que isso está a acontecer. Então o par de adenina é timina. Eu poderia estar dizendo isso errado, então me desculpe se eu sou, mas ir para atribuir material clicando com o botão direito do mouse sobre a geometria disso, então eu vou criar outro lambert, e eu vou chamar isso de timina, e nós podemos fazer uma cor amarela. Novamente, talvez tenhamos que clicar nos sombreadores aqui para obter a atualização, e agora está atualizado. Então vamos fazer esses sombreadores, clique com o botão direito do mouse em “Novo material”, “Lambert”, e podemos chamar essa guanina e a próxima citosina. Eu só vou ir em frente e fazer esse também e mudar o nome de citosina. Vamos fazer um verde e este azul. Vamos clicar nos sombreadores do hypershade e tentar atualizar a viewport aqui. Legal. Agora temos esses shaders e podemos passar e decidir quais sombreadores queremos ter porque estes são supostamente aleatórios. Podemos entrar e clicar com o botão direito e dizer atribuir material existente e ir para a citosina. Ou se quisermos virar, podemos fazer o próximo, guanina e depois citosina. Mas queremos ter certeza de que, claro, esses pares de base nitrogenada estão juntos pelo menos. Eu vou apenas ir através e clicar com o botão direito e dizer atribuir material existente para o resto destes. Te vejo em um segundo. Ótima. Agora que estes são adicionados, podemos sempre entrar e ajustar os atributos materiais e ele será atualizado para todos eles. Se não gostarmos desse azul, podemos entrar no sombreador guanino aqui, o sombreador Lambert, e escolher algo diferente. Podemos ir com uma tonalidade diferente. Novamente, o hipershade pode precisar estar aberto para que os materiais aqui sejam atualizados, que é um pouco irritante. Mas então fazemos que uma mudança para a cor e, em seguida, todos eles atualizam. Isso é algo que podemos passar e fazer. Talvez o vermelho seja um pouco vibrante ou saturado, podemos deixar cair a saturação e mudar a tonalidade um pouco. Podemos passar e clicar neles e obter essa atualização. Legal. Eu gosto de como isso parece e eu vou fechar isso, e então nós podemos selecionar todas essas peças de geometria e ir para a guia “Modelagem” aqui, e ir para “Deformar”, e escolher “Não Linear”. Eu só vou desligar isso clicando aqui porque nós queremos isso novamente aqui em um minuto. Vou escolher o “Twist Deformer”. Você pode ver isso distorcido da maneira errada, então nós podemos girar isso verticalmente aqui e ir para o “Channel Editor”, e zero isso fora. Se formos até as entradas de torção aqui, vemos a torção um, e temos um ângulo de início e fim, e agora podemos transformar isso em uma estrutura de DNA. Também podemos animar essa reviravolta. Podemos entrar aqui no primeiro quadro e clicar com o botão direito do mouse em “Ângulo inicial”, e ir para “Key Selected”, e, em seguida, avançar no tempo para talvez quadro 90. Então podemos arrastar do meio do mouse na janela de exibição e aumentar a torção para o que quisermos. Talvez algo assim, talvez 360. Sabemos que acontece uma vez. Podemos jogar com Alt V. Podemos vê-lo se animando. Criamos nossa primeira estrutura de DNA. Vou até a aba “Mostrar” e desligar os deformadores, não vermos o ângulo de torção e a janela de visualização. Esta é uma maneira de fazer isso e poderíamos continuar a ajustar isso se quiséssemos. Podemos adicionar cor às escadas aqui. Se clicarmos com o botão direito do mouse e dissermos atribuir novo material e escolheremos outro lambert, e iremos até ele. Talvez possamos torná-lo um pouco mais brilhante, então é branco. É uma maneira rápida e suja de como fazer DNA. Podemos jogar Blast this clicando com o botão direito do mouse e descendo para playblast. Podemos escolher nossas opções de formatos e codificação, e podemos escolher um local no menu de navegação e clicar em “Salvar” e, em seguida, clicar no botão” Playblast” e ele irá reproduzir esta exibição e as configurações de renderização. Podemos chegar a esses aqui em cima. Ele vai partir das predefinições que temos aqui, o tamanho da imagem. Se você quiser que seja 1080 ou 720, você pode fazer isso e então você pode renderizar um filme dessa animação muito rapidamente. É assim que se faz uma estrutura de ADN na Maya. Se você está preparado para algo um pouco mais avançado, siga-me na próxima lição avançada e vamos cobrir as técnicas mais avançadas para montar e modelar a estrutura de DNA de uma forma que temos um pouco mais de controle sobre, e criar os sulcos principais e menores da espiral. Obrigado por assistir. 20. DNA 1/14 — introdução ao DNA Avançado: Bem-vindos a esta aula sobre a introdução da modelagem avançada de estruturas de DNA. Eu quero fazer este vídeo rapidamente para que você entenda por que isso é mais difícil e como vamos abordar construí-lo. Porque levou várias noites de mim atacando esta questão de um par de maneiras diferentes. A maneira como Maya lida com certas coisas torna isso impossível. Há um caminho muito específico que vamos tomar. Eu vou, na próxima série de lições, eles provavelmente serão momentos em que eu vou dizer, se você não quer saber por que estamos fazendo isso dessa maneira, basta pular em frente, e eu vou tentar listar o quão longe no vídeo para pular à frente no texto no terço inferior. Mas eu sinto que não há nenhum ponto em você seguir adiante nesta série a menos que eu esteja explicando por que estamos fazendo isso do jeito que estamos fazendo, e por que não estamos fazendo isso de todas essas outras maneiras que não funcionam. Vou explicar por que eles não funcionam, e espero mostrar um pouco disso. Mas eu não quero entrar muito no mato com ele, mas eu vou te dizer se eu estou prestes a ir por esse caminho, você pode pular em frente. Esta é uma estrutura de DNA mais complicada que vamos tentar fazer do que o que fizemos na aula de iniciantes, que é o que estamos vendo na tela agora. Esta é a simetria. Esta seção vai ter a mesma aparência que esta seção. Considerando que aquele que vamos querer fazer tem as ranhuras maiores e menores. Eles são quase paralelos de uma certa maneira. Há o pequeno sulco aqui e um grande sulco aqui. Este espaço vazio aqui é diferente, enquanto este espaço vazio aqui é o mesmo. É a mesma distância aqui, daqui até aqui, enquanto isso é simétrico. Assim que você introduz essa assimetria, ela cria muitos problemas. Não é tão limpo, rápido e fácil modelá-lo. É por isso que estou separando essas aulas. Há algumas coisas que precisamos fazer enquanto pintamos em uma camada diferente, então não vou estragar isso. Há algumas coisas diferentes que precisamos fazer. Precisamos ser capazes de criar essa assimetria, esse padrão aqui, onde temos os sulcos maiores e menores aqui e aqui. Precisamos fazer isso de uma forma que possamos fazer processualmente os pares de base aleatórios de duas maneiras diferentes. Um deles está na sua orientação de cor. Isso significa que se estamos fazendo vermelho e amarelo, e vermelho e amarelo, e vermelho e amarelo, todo o caminho para baixo, isso não é preciso. Os pares de base, como você vê aqui, tivemos que fazer isso manualmente onde o vermelho e o amarelo viraram. Tivemos que entrar aqui e clicar fisicamente em “Atribuir um novo Shader” e fazer tudo isso. Isso levou um pouco de tempo. Só estamos fazendo uma pequena peça. Um DNA tem um fio muito longo, e há aqueles fatos que você pode gostar ir para a lua e voltar em seus fios de DNA. Eles são super longos. Queremos construir este modelo de uma forma que possamos fazer isso, e que seja muito, muito longo, mas ainda tenha controle sobre cada uma dessas vertentes individuais sobre todo o modelo. Temos que construir isso de uma forma que a orientação da cor, uma, seja controlável, mas nós controlamos isso. Número 2 é controlar quando este tipo de par, o verde e o azul, o que quisermos chamar a isto, a citosina e a guanina, ou os outros dois, ou esta cor. Nós não queremos apenas cores alternadas, eles precisam ser como nós tivemos que fazer a mão novamente, nós tivemos que mão fazer este iniciante em que nós estávamos como, “Nós queremos dois aqui, e o mesmo aqui, mas suas cores são diferentes.” Temos que tocar fisicamente cada uma dessas coisas. Precisamos aleatorizar os pares aleatórios. Essa é a segunda coisa que precisamos fazer para os pares base é torná-los aleatórios e controlar essa aleatoriedade. Isso é outra coisa que vamos construir. Então vamos fazer isso de uma maneira que possamos, como eu disse antes, torná-lo muito, muito longo. Então estamos construindo tudo isso de uma certa maneira também, para que possamos desvendá-lo como fizemos com o outro modelo. A questão que foi tão fácil com o modelo iniciante aqui, foi que quando você olhar para baixo sobre este modelo iniciante, e eu vou tentar desenhar isso o melhor que eu puder, mas basicamente, se você olhar para baixo sobre os pares de base estão cruzando este eixo central sobre este Um. Vamos ver, neste, o que vamos fazer, é mais assim. Eles estão aqui, depois estão ali, depois estão aqui. Nem tudo está no centro, porque você tem essa assimetria. Para que esses pontos sigam as hastes, basicamente, esta parte, para fazê-los segui-lo enquanto ela desenrola, vamos ter que montar nossa própria plataforma muito personalizada para que quando ela desenrolar, esses pares de base se seguirão, e em seguida, se transformar em uma forma de escada quando eles são desenrolados assim. Em seguida, entre neste padrão assimétrico. É por isso que é mais avançado, é por isso que vamos fazer as coisas na ordem em que vamos fazê-las. Vou tentar explicar, enquanto vamos, quando há momentos em que você pode pular em frente se você não se importa com essas coisas, e você só quer saber como fazer a coisa e quais botões clicar. Mas eu acho que você vai ganhar mais disso se você ficar por perto assistindo vídeo e me ouvir, você poderia fazê-lo desta maneira, mas é aqui que isso vai impedi-lo de fazer essas outras coisas no futuro. Não haverá uma hora dessas. Mas eu vou tentar chamá-lo para fora porque eu acho que isso é importante para entender o processo de pensamento e resolução de problemas. Porque todo o 3DS, é apenas entender as ferramentas bem o suficiente para que você possa ter qualquer idéia se é um DNA assimétrico, grande, menor ranhura, ou o que quer que seja, você pode ter qualquer idéia, e outras ferramentas bem o suficiente e pensar, “Ok. Este é o processo que eu tenho que fazer isso primeiro e isso e isso. É disso que se trata todo o aprendizado.” É por isso que estou tentando fazer um esforço para incluir isso nesses vídeos. Obrigado por assistir e vamos pular para a próxima lição onde vamos começar a fazer a estrutura avançada de DNA. Obrigado por assistir. 21. DNA 2/14 — criando o primeiro filamento de DNA: Bem-vindos à primeira classe, onde começaremos a criação da estrutura de DNA Avançado. Eu estou indo para ir em frente e começar a definir o projeto aqui, projeto conjunto de arquivos. Vou clicar na pasta “Avançado” aqui e clicar em “Definir”, criar um espaço de trabalho padrão. Eu vou para a opção Janela do Projeto aqui e aceito tudo para que se eu for para as pequenas opções do Projeto Atual aqui e eu selecionar em “Cenas”, ele irá para a área correta para as cenas Avançadas, então Eu só vou dizer, “01”. Agora que nosso projeto está definido, quero explicar por que estamos fazendo isso do jeito que estamos. Se você quiser pular isso e começar a fazê-lo, vá em frente para o tempo indicado no terço inferior da tela. Se você ficar por perto para assistir isso, vamos voltar para a imagem que tivemos aqui da lição de iniciante e o que vamos mudar com isso. Se você olhar para esses fios aqui, veja como este fio é grosso aqui. Então, se você subir aqui, vamos apenas copiar isso e vamos colá-lo para que possamos medir, este lado tem a mesma espessura se estivermos olhando horizontalmente. Mas assim que girarmos isso na direção em que estamos indicando que o tubo está entrando, ele está um pouco fora, certo? Olhe para esta lacuna aqui. Há uma lacuna bem aqui. Essa coisa toda, certo? Isto. Estamos tentando evitar isso, porque está ficando magro aqui, e então é grosso aqui. Queremos criar algo que tenha a mesma espessura até o tubo, e é por isso que não estamos usando esse método para a lição avançada . Você pode voltar e assistir isso para ver o que esse método realmente é. Eu não vou recriá-lo aqui, mas também queria apenas mostrar a vocês que há uma nova opção em [inaudível] onde você cria uma hélice, clicando com o botão direito sobre essa opção na “prateleira de modelagem Poly”, e ele realmente faz o mesma coisa onde distorce. Desculpe, só estou levando isso para algo onde possamos ver. Estamos basicamente olhando para um donut que foi cortado ao meio e depois esticado. Por causa disso, se olharmos diretamente para baixo, tudo parece correto porque estamos olhando para esta superfície plana do donut. Mas assim que olhamos para ele de lado, é mais magro, bem aqui, onde esses rostos são selecionados. Isto é mais magro que esta área porque aqui estamos olhando realmente para o topo do donut, e aqui estamos olhando para o interior do donut. Isso é o que vamos fazer aqui e fazer os fios em um método diferente. Vou apagar isto e começar com aquilo. Quando estamos fazendo fios, vamos realmente fazer dois conjuntos de fios. Vamos fazer uma que resolva o problema que acabei de falar de não ter essa diferença de espessura, então será uma vertente, então resolverá esse problema. Com este fio realmente cria outro problema, em que quando criamos este fio, que irá resolver este problema aqui, este problema de espessura, este fio não terá um loop de borda consistente. Esse será o interior. O fio, digamos aqui, que os pares de base estão se conectando, ele passa por aqui, ele realmente vai envolver em torno do modelo. Se conectássemos os pares de base a essa borda ou a esses rostos, então eles estariam pulando por aqui à medida que sobem. Queremos ter certeza de que temos um loop facial consistente que fica aqui dentro, por todo o caminho. Quando criamos os fios que resolvem esse problema de espessura, eles criam um novo problema do fato de que este rosto não é consistente na borda interna da estrutura do DNA, então temos que criar um segundo conjunto que irá ser um rosto consistente todo o caminho até a espiral. Isso vai fazer sentido assim que começarmos e eu vou te mostrar do que estou falando. Vamos começar o primeiro conjunto dos dois conjuntos que vamos criar, eu vou para “Curvas” e selecionar a ferramenta “Curva EP”, e vamos para a vista frontal segurando “Barra de espaço” e deixando ir lá. Eu vou manter pressionado “X” e selecionar no “World Center” aqui eu vou até 10 unidades, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, e mantenha pressionado “X”. Certifique-se de encaixar na grade e eu vou apertar “Enter”, e eu fiz a curva assim porque eu vou para as Curvas e apenas reconstruí-lo. Porque se olharmos para os “Vértices de Controle” clicando com o botão direito sobre isso, podemos ver assim que ele começa a torcer, não há uma tonelada de resolução aqui, então queremos mais pontos, então há mais resolução. Mas em vez de ter que selecionar cada ponto, vamos apenas reconstruir a curva. Também para entrar e sair do modo componente, há esses dois botões aqui em cima. Às vezes é mais fácil do que tentar clicar com o botão direito do mouse nessa coisa, ir para “Modo Objeto”, então eu uso isso às vezes também. Vamos para “Curves” e vamos saltar aqui para “Reconstruir”, e podemos abrir esta “Caixa de Opções” e podemos ver que serão 40 novos pontos. Isso é bom. Agora, se clicar com o botão direito do mouse sobre isso e ir para o “Control Vertex”, você pode ver que há todos esses pontos. Digamos que se nós “Self-select” estes, e puxamos isso para fora, você pode ver que é uma distorção muito mais suave aqui em vez dessa borda irregular. Certo, então temos isso. Agora, vamos desligar a “Self-select” e entrar e sair do modo Componente. Agora precisamos extrudir um círculo ao longo deste caminho, então vamos criar um círculo no canto superior esquerdo aqui. Vamos encostar isto na posição que queríamos, que vai ser duas unidades à direita. Vou segurar o “X” e passar por cima de duas unidades. Agora eu posso selecionar o “Círculo” e selecionar a “Curva”, e ir para “Superfícies” e descer para “Extrude”, e escolher esta opção. Vou redefinir a configuração para que você possa ver o que vamos fazer. Os dois que são importantes são o caminho Component e At. Basicamente, o que isso vai fazer é quando isso está espiralando ao redor, ele vai enfrentar as extremidades na direção correta. Você verá do que estou falando aqui em um segundo, mas basicamente certifique-se que esses dois são selecionados. Temos que ter a Curva selecionada aqui também, então eu vou apertar “Aplicar”, e você pode ver que isso também é as subdivisões aqui são baseadas em quantos Vértices de Controle estavam nesta curva no centro aqui. Isso também indica que esta vai ser uma curva suave uma vez que é torcida. Podemos mudar o raio do próprio tubo ajustando o círculo que foi extrudido, que mudará tudo aqui. Vamos fazer algo específico como 0,25. Ok, agora temos o nosso primeiro tubo e estamos a criar estes separadamente também. Porque quando criamos as reviravoltas, não queremos criar reviravoltas na coisa toda. Nesta versão, fizemos uma reviravolta sobre todo esse objeto e descemos a coisa toda de um lado a outro aqui. O que queremos fazer nesta lição da série avançada, é que vamos criar os dois lados, e vamos criar suas próprias reviravoltas que vão abaixo do comprimento deles aqui. O que nós vamos fazer é então movê-los para o centro que ambos girem em torno deste eixo central, e eu vou mostrar isso aqui em um segundo. Mas isso é o que também estamos fazendo de forma diferente. Temos este lado completo no que diz respeito ao modelo. Vamos lançar essa torção para formar rapidamente, e nós realmente queremos torcer para formar a curva porque a curva é o que está controlando toda essa configuração. Se entrarmos no modo “Control Vertex” e começarmos a arrastar coisas por aí, este tubo vai seguir isso. Precisamos colocar o torcer um formulário nessa curva, então vamos para a “Forma” e vamos para a “torção não-linear”. Agora, se nós torcermos isso aqui ele está apenas indo para baixo em torno de si mesmo, e nós queremos que ele dê a volta ao centro. Vamos manter pressionado “X” e, em seguida, arraste a alça “Torcer um formulário” para o eixo central. Assim, quando começarmos a torcer, ele vai dar a volta ao centro. Vamos fazer um ângulo inicial de 360, então temos um círculo completo se estivermos olhando para baixo para o topo dele, porque queremos que isso comece e termine no mesmo lugar quando fazemos várias cópias verticalmente, o alinhamento. Isso é o que eu estava falando antes, aquelas opções que selecionamos para a extrusão deste círculo ao longo do caminho, ele já configurou isso para que essa curva não tivesse ser exatamente voltada e girada dessa maneira, Então isso é super útil. Eu vou acelerar o vídeo aqui e criar o outro lado muito rapidamente, e agrupar isso para que possamos tentar manter isso organizado, já que vamos ter algumas camadas aqui para lidar. Este é o lado certo feito. Vou acelerar o vídeo e criar o lado esquerdo. Te vejo em um segundo. Ótimo, então agora temos o lado esquerdo feito, vamos para o “Twist Handles”, vou selecionar os dois e movê-los juntos agora. Podemos digitar “360" aqui e ter o que começamos a partir do vídeo iniciante. Mas temos muito mais controle agora que criamos alças de torção separadas para eles. Nós também temos um volume consistente agora através destes tubos eles não são mais grossos aqui e mais finos aqui. Eles têm a mesma espessura por todo o caminho. Resolvemos dois problemas e nos preparamos para melhores opções no futuro aqui nas próximas lições. Vejo vocês na próxima lição, onde criaremos o segundo conjunto de fios para o DNA, e explicarei por que faremos isso. Obrigado por assistir. 22. DNA 3/14 — criando o segundo filamento de DNA: Nesta lição, vamos criar a segunda camada dessas vertentes aqui. Eu vou explicar por que isso é, por que estamos criando outro par só para estar bem no topo no mesmo espaço que este. Se convertermos um destes para um polígono para que possamos olhar para ele um pouco melhor. Vamos modificar, converter nervos em polígonos, pular na caixa de opções, garantir que estamos em quads, escolher controlar pontos só para fazer isso acontecer rapidamente. Vou isolar isto com este pequeno botão aqui em cima no meio de cima. Mas basicamente o que eu quero que vejamos é o fato de que, se imaginarmos que os pares de base vão começar a se conectar ao fio aqui no centro, e precisam subir o centro de todo o caminho. Este é o loop interno aqui, e se selecionarmos isso, o que fizemos, esta pequena linha vermelha. Podemos segui-lo até o fio e ver que este fio realmente torce em grande parte, mas também torcer em si mesmo. Você pode ver isso pelo fato de que se olharmos ao redor e olharmos para o topo, estas extremidades na borda externa. Começamos na borda interna, mas o topo termina na borda externa. Se os pares de base estivessem saindo desta borda aqui em baixo, e apontando para dentro, isso funcionaria para este pedaço da corda. Mas à medida que subimos, eles vão lentamente começar a apontar para longe do centro. Vai estar apontando para o lado de fora do fio. Embora este método resolva a questão do volume, ele criou a questão da torção no próprio polígono. Nós também vamos ter que abordar isso de outra forma mais tarde. Mas para nós sermos capazes de ter uma face de borda consistente, que é sempre ao longo do centro e da parte interna desse tipo de anel, se estamos olhando para baixo, isso é realmente, um anel. Queremos ter o mesmo laço de borda todo o caminho ao redor dos rostos. Você pode ver que está torcendo aqui enquanto sobe. Você resolve um problema em 3D e, em seguida, outro aparece e então você tem que resolver isso. É isso que vamos fazer e por que estamos criando um conjunto totalmente diferente. Porque precisamos dos pares de base ligados a outra coisa. Porque estes vão ser fios idênticos, no sentido de que o espaço que vão ocupar, queremos que os formadores de twister controlem os dois fios que vamos fazer. Podemos excluir essas reviravoltas para formar nossas alças que fizemos na última lição, porque precisaremos refazê-las quando tivermos esse próximo par. É muito fácil fazer este par. Basicamente vamos usar caixas e vamos criar um polycube aqui. Vamos escolher uma altura de 10 para coincidir com a altura de 10 que escolhemos quando criamos a curva e contamos 10 unidades. Para a altura da subdivisão, isto vai ditar o quão denso serão os pares de base. Se escolhermos uma altura de 30, que é o que descobri na minha própria experimentação. Nós vamos eventualmente escolher todos os outros rostos aqui e um par de base vai ficar fora disso. Nós vamos ter essa quantidade igual de diferença aqui entre cada par base. Se você quiser que o seu não seja tão denso, escolha um número menor aqui, ou se quiser que seja mais denso, escolha um número maior. Mas isso é provavelmente tão denso quanto você pode querer. Agora que temos isso, vamos levar o ponto de pivô até o fundo. Eu vou segurar “D” e “V” e arrastá-lo para baixo para encaixar nos vértices aqui abaixo, então eu vou segurar “x” e então eu vou arrastar o mouse para o mesmo espaço que o círculo ou como o tubo aqui. Posso reduzir o tamanho desta coisa porque é muito maior que o tubo aqui. Se olharmos para a vista mais distante, podemos ver que está englobando totalmente. Nós gostamos da nossa altura do jeito que ela é, e vamos bater “R” para aumentar a escala. Nós não queremos uma escala no eixo vertical, vamos manter o controle pressionado e acertar o eixo vertical e em seguida, todos os lados menos o eixo vertical entrarão em colapso. Vamos colocar isso em algum lugar, no interior disso e vamos voltar para cinco e podemos ver que nós abrangemos totalmente isso. Vamos duplicar isto e depois arrastamos isto para o outro lado. Agora temos os nossos dois conjuntos e eventualmente esconderemos estes. Mas precisamos deles novamente para que os pares de base se conectem, e eles podem ser da mesma maneira. Deixe-me esconder isso e fazer uma reviravolta para formar rápido. Se eu fizer isso, na verdade vou escolher um porque é assim que vamos fazer em um minuto. Seguro no “X” e trazendo isso e vamos fazer 360. Podemos ver que este laço de borda ou este rosto em vez disso, fica no interior todo o caminho para cima. Essa é a vantagem de usar polígonos aqui. Se olharmos para baixo, podemos ver que não há torção, estamos sempre olhando para a mesma face para baixo. Sabemos que o rosto interior também não está torcendo. Legal. Podemos apagar esta reviravolta para o primeiro. Eles vão recuar e somar isso. Agora temos nossos dois sistemas, queremos que cada um siga a mesma reviravolta para o primeiro. Vamos colocar isso nos grupos certos. Deixe-me ir para a frente aqui, este é realmente o lado esquerdo e este é o lado direito. Estou só a arrastar o rato do meio para os grupos correctos. E se você se lembra, a curva é o que controla o tubo principal aqui. Só p