Transcrições
1. Vídeo promocional: Oi lá. Eu sou [inaudível]. Eu sou um artista e um profissional de animação, e este é um curso sobre design de personagens e animação de personagens. Este é o segundo da minha série sobre como se animar do zero. Neste curso, você vai muito além do básico de aprender como trabalhar com chaves como mover objetos pela tela. Aqui, você vai aprender dois dos processos mais importantes na produção de animação
profissional: Como criar um personagem para animação e como animar esse personagem dentro de uma cena. Vou levá-los passo a passo através de cada fase de criar um personagem, imediatamente através de trazer esse personagem para a vida. Se você ama animação e desenhos animados, e você quer saber como fazer seus próprios personagens, se você realmente quer aprender as habilidades que poderiam abrir portas para uma carreira real em animação, ou se você só quer aprender como fazer seus próprios curtas-metragens, este curso irá ensinar-lhe exatamente essas habilidades. Aqui está o que você alcançará até o final do curso; você saberá como criar um design de personagem, como fazer desenhos ásperos e poses de teste, como trazer esse desenho áspero para um software como Adobe Animate e, em seguida, começar a construir uma plataforma animável. Você saberá como animar um personagem quadro a quadro, bem
como com telas. Finalmente, você saberá como adicionar sua animação a uma cena com um plano de fundo, como adicionar músicas, movimentos
da câmera e sobreposições. Design de personagens e animação de personagens são dois conjuntos de habilidades distintos que são altamente comercializáveis e realmente em demanda na indústria de animação agora. Este curso vai ensinar a ambos, porque todo animador precisa saber como fazer um personagem atraente e interessante, e todo designer precisa saber como construir um equipamento que possa ser entregue a outra pessoa e animá-lo. Com isso em mente, eu projetei o curso para que o resultado principal seja ter todo um conjunto de peças de aparência profissional para o seu portfólio. Você será capaz de sair deste curso com algum trabalho incrível que você pode mostrá-lo a qualquer estúdio quando você está se candidatando a empregos. Mas não só isso, você vai sair deste curso com habilidades que você pode aplicar a qualquer animação que você quiser fazer, seja 3D, 2D ou mesmo stop motion. Porque mesmo que este curso seja baseado em projetos, o que você aprenderá com esses projetos são princípios básicos
de animação que você usará de agora em diante se continuar trabalhando no setor. Depois de se inscrever, você terá acesso vitalício ao material neste curso. Você também terá acesso aos downloads e arquivos que eu deixei para cada um dos projetos, e você poderá entrar em contato comigo diretamente se
tiver alguma dúvida ou se quiser feedback sobre seu trabalho. Eu fiz este curso, está terminado, e agora estou aqui para monitorar seu progresso e apoiá-lo de qualquer maneira que eu puder. Você pode ensinar a si mesmo animação, não
há dúvida sobre isso. Você pode começar a construir um portfólio de animação realmente incrível hoje. Obrigado por verificar este curso. Espero que você se inscreva e se fizer isso, estou ansioso para trabalhar com você.
2. Introdução: Nesta introdução, quero dar-lhe uma visão geral da estrutura do curso para que você saiba o que esperar e também para que você saiba como tirar o melhor proveito deste curso. Então eu quero falar sobre o software que estou usando e, por último, algumas dicas sobre como entrar em contato comigo ou como compartilhar seu trabalho com os outros alunos do curso. O curso é composto por três partes. A primeira parte é tudo sobre design, e eu vou mostrar a você como desenhar seu esboço áspero e, em seguida, como colocar esse esboço em algo como o Adobe Animate. A partir daí, mostrarei passo a passo como
construir seu equipamento para prepará-lo para animação. Para esta parte, você pode usar seu próprio desenho ou você pode usar um dos meus esboços se você quiser trabalhar nisso. Da mesma forma, quando vamos para a segunda parte, que é tudo sobre animação, você é bem-vindo para usar a taxa que eu construí na demonstração ou usar sua própria característica. Os dois projetos neste curso são a animação de salto e os ciclos de caminhada. O ciclo de caminhada é provavelmente um
dos projetos mais importantes para qualquer animador iniciante aprender. É um projeto crucial para ser concluído com sucesso, e vou mostrar exatamente como fazer isso. Vou mostrar-lhe algumas maneiras de animar um ciclo de caminhada, incluindo como fazer uma caminhada em loop, além de mostrar-lhe como animar usando interpolações. Então, na terceira e última seção, você vai pegar todas as animações e desenhos que você fez. Vou te mostrar como construir uma cena usando um fundo que eu tenho. Mas se você quiser usar sua própria arte e deixar cair isso, tudo bem. Vou te mostrar como você pode garantir que seu personagem pareça perfeitamente parte do mundo que você está criando. Você também aprenderá como adicionar música e como adicionar movimentos da câmera no palco. No final do curso, você deve ter um projeto que se pareça um pouco com isso. O software que estou usando para este curso é o Adobe Animate. Agora, você pode usar qualquer outro software que você gosta, porque os princípios que eu abordo aqui se aplicarão a qualquer software de animação. Existem algumas opções gratuitas lá fora. Se quiser trabalhar comigo em outro programa, tudo bem. Mas eu queria que você soubesse por que eu favoreço o Animate como meu software de escolha. Nos últimos anos, o Animate tem sido usado por grandes estúdios comerciais para fazer programas de
TV com enormes orçamentos e oleodutos de produção complicados. Se você apresentar um trabalho animado a qualquer estúdio, eles reconhecerão imediatamente que você tem experiência trabalhando com software de nível profissional. Em segundo lugar, o Animate é realmente um programa muito simples para aprender animação. Uma vez que você começa a sua cabeça em torno de símbolos, tudo o resto é muito simples. Você cria um quadro-chave na linha do tempo e cria uma pose no palco. É isso. Não há confusão em torno de como você vê seus quadros-chave, como você cria um palco em branco para
a próxima pose, como você faz em outros programas, e você não precisa trabalhar com gráficos ou editores de gráficos complicados. Você pode baixar um teste gratuito se você quiser apenas testá-lo até mesmo durante a duração deste curso e ver como você começa, ou como eu digo, você é bem-vindo para trabalhar em um programa diferente, se você quiser. Envie-me uma mensagem se tiver alguma pergunta. Para a parte de desenho do curso, usarei o Adobe Photoshop, mas novamente, você pode usar qualquer outro software de desenho. Você pode até mesmo fazer seu esboço em papel e digitalizá-lo desde que
você tenha um JPEG ou um PNG como o esboço final para trabalhar. Por último, como eu disse antes, se você tiver alguma dúvida no curso, é só me avisar. Não hesite em contactar-me. Você pode deixar uma pergunta na seção P e R ou na seção de atribuição. Além disso, se você tiver algum feedback sobre o curso, eu adoraria ouvi-lo. Este curso é realmente importante para mim, e eu quero que ele seja o melhor curso para você. Mesmo se você apenas pop em uma fúria no início, isso seria extremamente útil, e você pode mudar esse lazer ou até mesmo adicionar um comentário se você quiser. Mas ele faz um longo caminho para me ajudar a tornar este seu melhor curso mais, ele ajuda outros alunos a encontrar o conteúdo. Isso é todo o serviço de limpeza feito, vamos começar a trabalhar em nossos projetos de animação. A seguir, você aprenderá sobre os princípios de design e como criar designs incríveis sempre que se sentar para desenhar.
3. Fazendo seu esboço - Parte 1: Neste vídeo, eu vou começar a desenhar minhas idéias ou conceitos para design de personagens, que eu vou levar até o equipamento final de personagens e animação. Nesta fase do processo, é muito importante manter-se solto e áspero e não ficar atolado em detalhes. A outra coisa é que é muito importante
dar a esta parte do processo uma quantidade decente de tempo, como não apresse. Você quer ser capaz de apenas desenhar tantas idéias
quanto você tem e, em seguida, escolher o melhor fora do lote. Não desenhe apenas um tipo de ideia e pare por aí. O que eu vou fazer é no Photoshop, eu criei um novo documento. Agora realmente não importa qual
é o tamanho deste documento , já que ele não vai ser meu trabalho final, no
entanto, apenas para uma boa prática, eu fiz isso em 1920 por 1080 pixels porque eu sei que isso é o que meu O tamanho do documento Animate vai ser quando eu chegar à animação. Então, sobre a minha pilha de camadas, eu vou criar uma nova camada. Eu vou levar a cor para baixo para quase preto e para o pincel, eu realmente preciso de um pincel de gumes duros padrão. Então o que posso fazer é ajustar ligeiramente a opacidade. Começando, eu estou trabalhando com formas muito básicas, é assim
que eu sempre começo um desenho áspero, tão grande círculo como este. Eu tive a idéia de fazer um personagem grande, como um personagem redondo e então eu pensei em um personagem pirata que eu desenhei antes, que eu acho que eu poderia tentar e recriar aqui. Realmente mantendo-o muito solto, muito confuso mesmo e apenas fazendo formas básicas para os braços e pernas. Eu estou tentando manter em mente essa idéia de contraste no design onde eu vou contrabalançar uma linha reta com uma linha curva e também se este personagem pirata, digamos, se o motivo principal é esta grande forma redonda, eu vou contrabalançar que com pequenas pernas e pés pequenos. Quando eu estou desenhando assim muito rápido e apenas tentando tirar minhas idéias para fora, eu não necessariamente quero começar a apagar coisas ainda e adicionar coisas em,
então, se há algum tempo em que você quer mudar seu desenho ou seu trabalho de linha, um boa técnica é apertar L em seu teclado e usar a ferramenta de laço apenas para manipular suas linhas. Você pode deslocá-los para baixo usando as teclas de seta ou você pode usar Command ou Control T se você quiser girar qualquer coisa. Por exemplo, este braço pode estar segurando uma espada e eu acho que o que eu vou fazer em vez de redesenhá-lo, porque eu quero que ele fique assim, eu vou subir para transformar, virar e virar verticalmente. Poupa-me ter de refazer qualquer coisa, manter o fluxo de trabalho. Na verdade, é a minha primeira tentativa. Parece bem, para mim de qualquer maneira ele lê praticamente o que eu tinha em mente e o que eu vou fazer agora é redesenhar este personagem em diferentes poses. É muito importante, especialmente para design de personagens, testar seu desenho de personagens ou testar seu conceito para animação nesta fase difícil, porque queremos saber se o design realmente funciona. Esse cara será capaz de se mover de forma convincente? Então você apenas desenha em quantas poses dinâmicas você pode pensar e realmente tentar empurrar o design se você puder, e ver se o desenho realmente ainda lê como o mesmo personagem que você desenhou no primeiro esboço. Se isso acontecer, então você sabe que você tem um bom design e que ele provavelmente vai funcionar para animação. Agora, já que esta é uma fase muito exploratória do processo, eu não vou parar por aí. Eu acho que vou fazer mais um par de personagens e assim eu posso ter um pouco de uma escolha e escolher o que eu quero. Acho que vou fazer uma nova camada, esconder esta primeira e começar de novo. Desta vez, vá para algo completamente diferente. Talvez eu só faça uma forma alongada como esta para o corpo e uma pequena cabeça
esmagada e na verdade imediatamente eu estou começando a ver esse personagem como um personagem animal, então eu não vou dar-lhe um rosto humano. Talvez seja um gato, tão pequenas orelhas de gato e membros semelhantes a animais. Na verdade, é uma silhueta muito bonita. Eu poderia adicionar uma camisa e talvez uma cauda e agora, mais uma vez, eu vou fazer algumas poses, ver se eu posso desenhar este personagem em uma pose de ação dinâmica. Quando você está desenhando poses de ação como esta, tente pensar sobre a silhueta. Você deve ser capaz de ler a pose se ela estava totalmente apagada e para fazer isso, manter um olho nos braços. É bom manter os braços fora da forma do corpo principal tanto
quanto possível, se você quiser uma silhueta realmente forte que irá ler. Vou deixar isso aí. Agora, meu último esboço, eu acho que eu vou apenas ir para algo completamente diferente novamente e apenas desenhar um personagem normal normal, talvez um garoto, um menino ou algo assim, muito genérico normal. Vou começar com formas bloqueadas. Mais uma vez, círculo redondo simples para a cabeça. Esses tipos de personagens, como o personagem normal genérico é ótimo para animação por causa
do design muito simples e estilizado e também porque uma criança pequena como esta é tão relacionável e atraente. Você pode realmente começar a construir um monte de histórias em torno de um personagem como este. Eu já estou pensando que talvez ele seja um clandestino
a bordo do navio e os outros dois personagens fazem parte do grupo pirata. Já há uma história toda se juntando lá. Agora vou finalmente pegar todos os meus três desenhos,
meus três principais desenhos ásperos, e colocá-los em uma camada. Estou apenas copiando, colando e mesclando as camadas. Clique com o botão direito e mescl Pegue esse cara, cole-o e junte minhas camadas. Estes agora são os meus três últimos desenhos ásperos. Eu vou decidir qual deles eu acho que vai ser bom
para trazer através da fase de animação e em
seguida, no próximo vídeo eu vou apenas arrumar meu desenho um pouco e prepará-lo para o design. Não vou gastar muito tempo no Photoshop, realmente limpando o trabalho de linha ou algo assim, eu só quero refiná-lo um pouco mais e obter o desenho para um pouco mais de um estágio definido. Vejo você no próximo vídeo.
4. Fazendo seu esboço - Parte 2: Neste vídeo, vou iniciar o processo para o meu desenho final de personagem. A fim de limpar esses desenhos, ou pelo menos levá-los para o próximo estágio, eu vou trazer a opacidade desta camada para baixo. Vou criar uma nova camada acima dela. Então eu posso começar a desenhar o projeto. Eu ainda estou usando as mesmas configurações de pincel como antes porque eu não preciso ficar detalhado ainda e eu ainda quero trabalhar bastante áspero e solto. Mas agora que eu sei, eu tenho uma idéia justa sobre o personagem e sobre como todo
o design vai ser, eu posso começar a trazer algum refinamento e começar a trabalhar em alguns detalhes. Por exemplo, defina a barba e o rosto um pouco melhor. Esta parte do processo é exatamente a mesma de antes, mas estou tentando desenhar com menos linhas se isso faz sentido. Como você pode ver quando eu desligo a camada áspera, o desenho está começando a emergir um pouco melhor, e definitivamente o personagem está chegando. Provavelmente há muitas coisas que não estão bem ou que realmente não se encaixam, mas lembre-se que vamos construir isso finalmente no Adobe Animate, e é aí que podemos refinar e limpar as coisas. Claro, você não quer ter um desenho completamente não resolvido ao tentar construí-lo no Animate, então você precisa ter certeza de que tudo esteja claro o suficiente para você nesse estágio secundário. Esse cara definitivamente precisa de um chapéu de pirata e eu quero
que isso faça parte do design geral desde o início. Ele realmente precisa se encaixar com as outras proporções. Isso é realmente mais ou menos um desenho acabado para mim. Sei que ele se parece mais com um personagem do Senhor dos Anéis. Um dos anões, especialmente se os virares assim. Eu poderia fazer algumas correções aqui. Vou consertar o ombro dele. Você vê um monte de pessoas virando seus desenhos durante todo o processo de desenho, de um lado para o outro. Quando você faz isso, o que acontece é que você vê a imagem espelhada do desenho, e isso pode realmente ajudar seu olho para
pegar coisas que podem estar fora em seu design ou seu desenho que você pode não ter notado. Isso pode realmente ajudá-lo a detectar erros ou proporções desalinhadas ou coisas assim. Uma coisa que eu vou dizer no entanto, é que se você está continuamente virando seu desenho para frente e para trás durante todo o seu processo de desenho, você sabe que ele pode não ser tão benéfico porque você vai começar a se acostumar a vê-lo em a imagem espelhada também. O que eu costumo fazer é usar isso como uma verificação de uma ou duas vezes ao longo do meu processo. Decidi que definitivamente vou usar este personagem para a minha animação. Gosto do design. Eu acho que o próprio personagem tem personalidade suficiente para o meu projeto de animação, especialmente quando chegamos ao ciclo de caminhada, eu acho que este personagem pode dar uma agradável caminhada jaunty, modo que poderia ser divertido para trabalhar. Eu estava um pouco preocupado que o personagem do gato que seus membros não
fosse direto o suficiente para demonstrar o ciclo de caminhada, então eu decidi deixá-lo de lado. No entanto, vou deixar estes desenhos para você. Se você quiser pegar qualquer um
desses três desenhos para si mesmo e praticar a construção da plataforma, você é mais do que bem-vindo, ou você pode escolher este personagem pirata e trabalhar ao meu lado passo a passo. Ou, se você tem seu próprio personagem original que você gostaria projetar e preparar tudo para animação, isso seria incrível. É totalmente com você. Encontre-me no próximo vídeo e vou mostrar-lhe como preparar seu desenho para importá-lo para o Animate. Em seguida, analisarei como configurar seu espaço de trabalho no Animate para especificamente, design de
personagens e compilações de personagens.
5. Preparando seu desenho para o Animate: Antes de avançarmos, você precisa dar um nome ao seu personagem. Ele ajuda você a escolher, apenas para realçar o personagem, para dar ao seu personagem uma identidade e uma personalidade, e vai realmente ajudá-lo, em seguida, a desenvolver a história de fundo. Se você está usando um dos meus esboços ou você está usando seu próprio personagem, eu quero que você tire um tempo agora, e crie um nome, e anote. Decidi que vou chamar esse personagem de Capitão Ossos. Seu primeiro imediato aqui é Tom, o gato pirata. Este clandestino a bordo do navio chama-se Billy. Agora, todos esses três personagens têm um nome, e eles apenas começam a se sentir um pouco mais real. Posso começar a desenvolver suas histórias. Você também pode, nesta fase, anotar em um pedaço de papel ou em seu documento do Photoshop, você poderia anotar alguns atributos de seu caráter ou sua personalidade. Você não precisa escrever um grande parágrafo longo ou qualquer coisa assim, mas realmente ajuda você a desenvolver quem é seu personagem se você escrever certos atributos ou traços. Outra coisa é que se você acabar desenvolvendo seu personagem para o estágio final, e você está realmente feliz com ele, e você quer colocá-lo em seu portfólio, se você tem um pedaço de texto que vai junto com isso para descrever quem personagem é, ele vai fazer toda a apresentação muito mais forte. Estou pronto para guardar meus desenhos para animações. O que eu vou fazer é acertar C para a colheita. Em seguida, basta clicar e arrastar ao redor do desenho como este. Em seguida, irei para Arquivo, Salvar como. Você pode salvar isso como um JPEG ou um PNG. Então eu vou desfazer o corte, que o documento volte para o original com toda a minha arte ainda intacta. É isso. Agora estou pronto para mergulhar no Adobe Animates. O que eu quero fazer nos próximos dois vídeos é apresentá-lo ao espaço de trabalho se você ainda não sabe, e ajudá-lo a se preparar para a fase de design. Quando estiver pronto, me encontre no próximo vídeo.
6. Configurando seu espaço de trabalho no Animate: Quando você abre o Adobe Animate pela primeira vez, geralmente recebe essa tela de boas-vindas e pode deixá-la na guia de animação de personagens. Você pode deixá-lo em Full HD. Você realmente não precisa se preocupar com essas coisas no momento. Você não precisa necessariamente se preocupar com a taxa de quadros também, porque estamos apenas usando este documento para design. Suponho que seja uma boa prática certificar-se de que o documento está definido como 24 quadros. Então você pode ir em frente e mudar isso, se quiser. By the way, se você está confuso sobre as taxas de quadros ou você não tem certeza por que vamos estar trabalhando em 24 quadros, Eu cobri isso em profundidade no primeiro curso de animação. Se você quiser, você poderia pausar este vídeo e ir dar uma olhada, e ficar preso na diferença entre as diferentes taxas de quadros para animação. Ou se quiser me enviar uma mensagem, se tiver alguma dúvida ou precisar de esclarecimentos sobre isso. Se você está feliz o suficiente, então podemos continuar. Vou clicar em “Criar”. Agora, eu tenho um novo documento para trabalhar. O que costumo fazer primeiro é definir a minha área de palco para caber nesta janela. Eu vou explicar o layout brevemente e eu vou mostrar-lhe como eu configurar as coisas para projetar ou desenhar. Se você vir até aqui para este menu suspenso, há uma série de layouts diferentes que você pode escolher. Talvez o seu se pareça com este. Está definido como Essentials. Talvez esteja definido como Designer, ou definido como Animator. Este parece muito esmagador. Eu acho que isso é para animações geralmente muito complexas e nós não vamos trabalhar em espaços de trabalho mais ocupados. Isso é certo. Eu acho que se você escolher o Essentials, por enquanto, assim podemos começar na mesma página, e o que eu vou fazer é mostrar a vocês como eu personalizo as coisas. Eu vou arrastar esta linha do tempo para cima porque, basicamente, eu não preciso de uma linha do tempo para desenhar um desenho. Mas o que eu preciso é de camadas. Preciso ter muito espaço para todas as minhas camadas. Vou arrastar isso até lá, e depois posso mover as ferramentas daqui a pouco. Agora eu tenho um grande espaço realmente agradável para criar minha obra de arte. Há algumas outras janelas que eu preciso. Uma é a janela colorida. Eu vou arrastá-lo para fora, e se você não tem isso aqui, você pode ir até o Window e encontrá-lo bem ali. Quando você arrastá-lo para fora, significa que ele vai ficar aberto, não desmorona de volta para o lado lá. A segunda janela que preciso é de propriedades. Estou segurando a barra de espaço quando mudo meu palco assim. Agora, vou até Arquivo e escolho Importar,
e depois vou para “Importar para o Palco”. Aí está, acabou. Se você olhar sobre a pilha de camadas, você pode ver que o desenho está nessa camada, quadro chave está apagado, então isso significa que o trabalho artístico está lá. Se você quiser fazer você pode mudar o nome da camada, que eu vou fazer, eu vou clicar duas vezes e eu vou chamá-lo de áspero, e eu posso bloqueá-lo. Agora, se você quiser, você sempre pode salvar esse layout em seu espaço de trabalho clicando para cima, na guia “Espaço de trabalho”. Você pode dar o nome que quiser e então você está pronto para ir. Se alguma coisa mudar, você sempre pode
voltar lá para cima e voltar para o layout salvo. Isso é realmente tudo o que você precisa para criar arte no Animate. Você precisa de suas camadas, você precisa da sua janela de cores e você precisa da sua guia Propriedades. No próximo vídeo, vou passar em detalhes todas as ferramentas de desenho e pintura que você precisa saber para começar a desenhar.
7. Visão geral das ferramentas de desenho: Se você está familiarizado com o Photoshop ou qualquer outro aplicativo de desenho digital, as ferramentas do Adobe Animate serão muito simples e diretas. Vou guiá-los através de cada um deles neste vídeo especialmente aqueles que vamos usar para construir o nosso personagem. Só para maior clareza, eu liguei o radar no meu cursor. Espero que isso não seja muito irritante com a coisa do círculo vermelho acontecendo. Eu queria que você visse quando eu estou clicando em algo porque eu acho que isso é útil para ver. Primeiro de tudo, eu vou mover estes para o lado e eu vou arrastar estes dois painéis aqui para que haja duas fileiras. Agora, como você pode ver, cada seção é dividida por essas pequenas linhas. Isso é útil para notar porque isso significa apenas que ferramentas
semelhantes são agrupadas ou agrupadas juntas. O primeiro lote é todas as ferramentas de seleção e as ferramentas de movimentação. Esta é a ferramenta de seleção regular. Esta aqui é a ferramenta de subseleção e que permitirá que você veja e manipule pontos vetoriais individuais. Eu nunca usei um 3D e nós certamente não vamos
usá-lo neste curso então você não precisa se preocupar com isso por enquanto. A ferramenta Transformação Livre eu uso muito. O atalho para isso é Q no seu teclado. A ferramenta Lasso eu também uso bastante mas eu só uso o laço regular ou o polígono. O próximo lote abaixo são suas ferramentas de desenho e pintura. B é para a ferramenta de pincel. Com essa opção selecionada, você pode alterar a dinâmica na guia Propriedades. Aqui você pode alterar a forma do pincel ou o tamanho. Além disso, certifique-se de que você tem essa coisa marcada fora, Zoom tamanho com palco. Porque isso é realmente útil quando você ampliar e reduzir o zoom do palco, você deseja que o tamanho do pincel permaneça consistente ao fazê-lo. A seguir é a ferramenta de lápis. Você pode ver como o lápis funciona apenas na cor
do traçado, enquanto os pincéis alinhados com a cor de preenchimento. Da mesma forma, com o pincel, você pode afetar a alteração ou
a forma da ferramenta lápis nas propriedades da guia Propriedades. Você pode aumentar o tamanho do traçado ou alterar a forma. Então esta é a ferramenta Linha que também é classificada como um acidente vascular cerebral. Estará sempre alinhado com a cor do traçado. Agora, as principais diferenças entre todas essas três opções realmente se resumem aos vetores que as compõem. Em uma marca de pincel, se eu usar uma ferramenta de subseleção e clicar nela, você pode ver que os pontos vetoriais realmente compõem os limites externos dessa marca. Você pode manipulá-los, selecioná-los. Ao fazer isso, você pode realmente mudar a forma dessa marca enquanto que em um elemento traçado, os pontos vetoriais apenas definem o interior
dessa marca para que você realmente altere a largura dela. Você pode ver que as linhas de lápis têm muitos pontos vetoriais diferentes, mas a ferramenta de linha terá apenas dois pontos vetoriais. Então, por último, para suas ferramentas de desenho e pintura, você tem essa coisa chamada ferramenta Pincel. Isso é realmente totalmente diferente da ferramenta de pincel. Esta ferramenta pode ser usada como um traçado ou um preenchimento. Você pode ver aqui que é um derrame. Mas se eu for até a guia Propriedades, posso alterá-la para desenhar como preenchimento. Agora vai desenhar como um preenchimento. Então você tem suas ferramentas de forma e essas são muito padrão e simples. Cada um deles desenha com um golpe e um preenchimento. Você pode manipular qualquer elemento, se quiser. Isso é útil para várias técnicas de edição. Se você quiser selecionar uma linha em torno de um elemento de preenchimento, certifique-se de clicar duas vezes nessa linha para que ela selecione a linha inteira. Caso contrário, se você apenas clicar de uma vez, ele só selecionará a área entre dois pontos vetoriais. Todas essas ferramentas são ótimas, mas há uma ferramenta com a qual eu provavelmente trabalhei mais do que qualquer uma delas. É com a qual vou trabalhar neste curso em geral e essa é a ferramenta de caneta. A caneta cria linhas para que esteja alinhada com o traçado, mas permite que você controle seus pontos vetoriais enquanto desenha. Isso é o que o torna uma ferramenta de desenho tão poderosa. Basta clicar no palco para criar seu primeiro ponto vetorial e, em seguida, no próximo,
clicar e arrastar para estender essas alças. Essas alças determinarão o tamanho da curva. Isso é muito bom. Então, se você quiser ter uma curva apenas em um lado do ponto vetorial,
tudo o que você faz é quando você clica e arrasta para fora, em seguida, clicar de volta para
aquele ponto vetorial, que recolhe um lado e você pode então criar um ponto e curva muito agradáveis. Em seguida, para fechar a forma, basta
clicar de volta no primeiro ponto vetorial que você fez. Agora, se você quiser, você poderia preencher essa forma com qualquer cor que você gosta. Apenas uma nota rápida sobre o preenchimento dentro das linhas. Se suas linhas não estão fechadas, por exemplo, você tem linhas como esta e você tentou
preenchê-lo, ele não irá preencher a menos que todos os pontos estejam completamente fechados. Para garantir isso, certifique-se de que este ícone de ímã aqui está ligado e, em seguida, as coisas vão encaixar no lugar. Será muito mais fácil trabalhar com isso. Então você pode simplesmente preenchê-lo assim. É uma breve visão geral. À medida que trabalhamos através da compilação do personagem, eu definitivamente vou estar explicando cada uma dessas ferramentas em profundidade enquanto eu vou e você será capaz de ver a aplicação de cada um e ter um muito mais claro e muito mais completo compreensão das ferramentas de desenho. Se você tiver alguma dúvida neste momento, certifique-se de me enviar uma mensagem. Ficarei feliz em esclarecer as coisas. Ou se houver algo que você acha que eu deixei de fora, por favor, me avise. Uma última coisa que precisamos cobrir antes de começar a projetar e construir,
e isso são os símbolos do Adobe Animate. No próximo vídeo, eu queria mostrar o que são símbolos, como criar símbolos para que você esteja ciente disso desde o início.
8. Introdução aos símbolos: Neste vídeo, vou dar uma introdução aos símbolos no Adobe Animate. Eu vou explicar o que eles são, como criá-los, e como eles funcionam. Vai ser um pouco de uma visão geral, mas com algumas dicas muito importantes que eu quero que você tenha em mente
para mais tarde quando começarmos a animar o nosso personagem, o que eu sugiro é talvez marcar esta palestra e voltar a ele mais tarde se você precisar, se você precisa ir novamente todos os passos que eu estou falando
neste vídeo e não se preocupe se as coisas parecem um pouco abstratas nesta fase. Quando você começar a trabalhar com símbolos e animá-los, tudo vai fazer muito mais sentido. No primeiro curso de animação que publiquei, aprenda a animar, ensinei a animar quadro a quadro. Esta é essencialmente uma forma tradicional de animação. Também é conhecida como animação desenhada à mão e é a melhor maneira de aprender a animar. Mas uma vez que você conheça e entenda os princípios da animação, você vai querer aumentar o seu trabalho e começar a produzir animações complexas, fluidas e suaves. É aí que entram símbolos. Você pode usar símbolos para animação complexa por alguns motivos. Em primeiro lugar, símbolos significam que você não precisa redesenhar tudo. Isso poupa-te muito tempo. Em segundo lugar, os símbolos podem ser geminados, para que você não precise enquadrar tudo. Novamente, isso poupa-te muito tempo. Para a pergunta, o que é um símbolo, basta pensar em um símbolo como algo que você não precisa redesenhar e algo que você pode animar com interpolações. Agora vamos ver como criar um símbolo. Se eu fizer um desenho no palco,
a maneira mais fácil de converter isso em um símbolo
é selecionar a coisa toda e, em seguida, você pode mouse e escolher “Converter em símbolo” ou clicar em F8 no seu teclado. Seja como for, você receberá essa caixa de diálogo. Nesta caixa, agora você pode nomear seu símbolo. Quero apontar aqui, não pule este passo. Símbolos vivem no que é chamado de biblioteca e é essencial que você nomeie seus símbolos logo no início para manter sua biblioteca organizada. Bem, ele vai manter sua biblioteca organizada, mas o mais importante, ele vai manter outras animações com as quais você trabalha muito feliz. Realmente, uma das coisas mais importantes quando você está trabalhando com outras pessoas é manter todos os seus arquivos e ativos nomeados corretamente. Uma vez que você tenha feito isso, esta próxima opção que você precisa
olhar é aquela que permite que você escolha o tipo de símbolo. Somos animadores. Nós só realmente precisaremos usar gráficos. As outras opções são para HTML e web stuff. Então a próxima coisa é esta caixa aqui. Isso permite que você defina o ponto de registro do seu símbolo para rotação. Essencialmente, é o ponto de ancoragem que os símbolos giram. Vou falar sobre isso um pouco mais tarde neste vídeo. Por enquanto, observe que é
aqui que você define esse ponto de ancoragem. Então não precisa se preocupar com o resto. Por enquanto, você pode clicar em “OK”. O que aconteceria é que você veria esta caixa azul que mostra seu ativo no palco é agora um símbolo. Não consigo editá-lo diretamente, não
consigo acessar os pontos vetoriais como este ou alterar a cor. Se eu abrir a biblioteca, aqui está. Aqui é onde o símbolo vive e esta coisa aqui no palco é realmente apenas uma instância deste símbolo aqui na biblioteca. É só referenciar o recurso da biblioteca. Isso significa que eu posso arrastá-lo para o palco quantas vezes eu quiser e ainda é apenas um item sentado na biblioteca. Posso escalar e girar essas outras instâncias individualmente. Se você quiser editar ou alterar um símbolo, tudo o que você precisa fazer é clicar duas vezes no ícone no palco. Isso efetivamente abre o símbolo. Revela o desenho original. Você pode ver aqui em cima, há quase como uma trilha de pão ralado. Você está dentro do símbolo agora. Se eu mudar a cor deste, por exemplo, lá podemos ver todas as outras instâncias que estão de volta para fora no meu palco principal também mudaram de cor. Como você pode ver, você também tem uma linha do tempo dentro do símbolo, exatamente como a linha do tempo nas camadas em sua cena principal. Se você estiver familiarizado com o After Effects, você pode pensar em um símbolo como uma composição. Significa que agora posso animar uma linha do tempo inteira dentro do símbolo. Deixe-me apenas adicionar alguns quadros chave aqui muito rapidamente, apenas para demonstrar. Então, quando eu voltar para a minha linha de tempo principal ou para a cena geral, eu tenho animação que agora posso mover e dimensionar. Quando você tem um monte de símbolos em um palco como este, você pode selecioná-los todos. Você pode clicar com o botão direito do mouse e distribuí-los para camadas. Essa é uma técnica muito útil, especialmente se você tem um personagem com várias partes em uma camada e todas essas partes são símbolos. Você pode distribuí-los facilmente para camadas apenas com um clique direito do botão. Agora, o que eu quero mostrar a vocês é que todas essas coisas são animadas ao mesmo ritmo. Se eu clicar em um símbolo e passar para Propriedades. Eu só vou arrastar isso para fora. Você tem um monte de outras opções como Posição e Tamanho, Cor Efeito. Mas realmente dê uma olhada em Looping por enquanto. Se eu girar isso para baixo, você verá que as opções abaixo aqui são loop, jogar uma vez, ou quadro único. Isso significa que quando você tem um símbolo que tem animação, você pode determinar onde deseja que a animação comece. Digamos que neste eu só queria estar em um quadro. Nesta, eu queria jogar uma vez e nos outros dois, vou colocá-los em loop. Vou adicionar mais quadros para estender a linha do tempo. Agora, você pode ver que a flor superior esquerda não se move. O canto superior direito se move uma vez e, em seguida, os outros dois estão em um loop. Essa é uma maneira muito útil de variar suas animações também. Você também pode alterar o quadro no qual a animação começa clicando neste botão aqui. A próxima coisa que eu quero falar sobre neste vídeo é como girar símbolos. Porque há algumas peculiaridades no Adobe Animate que eu quero que você esteja ciente, especialmente quando na linha, estamos animando nossos personagens e usando interpolações e movendo os braços de nosso personagem ao redor. Há algo que eu quero que você realmente esteja ciente de agora. O que eu quero fazer é mostrar-lhe como girar símbolos usando este personagem como um exemplo e eu vou apenas girar o braço dele. O resto do personagem eu vou deixar como está. Só vou mover o braço. Vou selecionar o braço. Em seguida, clique com o botão direito do mouse e eu descerei para Distribuir para camadas e isso já colocou cada um desses itens em uma camada separada. Tom braço esquerdo superior, Tom braço esquerdo mais baixo. Se eu sair na minha linha do tempo e estender um pouco e dizer sobre aqui, eu quero fazer um par de chaveiros para o braço superior e inferior, e eu quero girá-los para cima, como se ele estivesse colocando o braço no ar. Se eu pegar o símbolo e mover o ponto de ancoragem para o topo, a fim de girá-lo como você faria naturalmente ou normalmente, isso não vai funcionar. Vou te mostrar o porquê em um minuto. Deixe-me voltar para a linha do tempo,
clique com o botão direito do mouse e escolha Criar interpolação clássica. Você pode ver o que acontece lá. Essencialmente, o programa quando cria as interpolações não é capaz de ler os diferentes pontos de registro. O fato de eu ter movido o ponto de registro para longe de sua posição nativa. Isso é um pouco irritante porque você instintivamente quer ser capaz de
mover o ponto de ancoragem, a fim de girá-lo. Mas se eu desfazer tudo isso e voltar ao início novamente, deixe-me criar dois quadros-chave aqui. Desta vez eu vou mover cada braço individualmente sem mover esse ponto de ancoragem. Garantir que o ponto de ancoragem fique no meio e o braço inferior gire e mova para cima. Ok. Agora, se eu criar uma interpolação clássica, não
haverá o mesmo problema. O Adobe Animate é capaz de girá-lo porque
não houve nenhum movimento em nenhum desses pontos de ancoragem. No entanto, vou salientar uma coisa. No primeiro curso, apresentei o princípio dos arcos em animação. Se eu apenas deixei para o software para interpolação, você pode ver que o Adobe Animate realmente não é animado em arcos. Tudo que eu tenho que fazer é basicamente criar um
desenho detalhado porque você sempre quer que tudo se mova em arcos. É um movimento natural e realista. Para fazer isso, eu vou voltar para ambos o ponto intermediário e criar dois quadros-chave lá e apenas fazer um ajuste manualmente. Agora, isso vai ser um movimento muito melhor, muito mais realista e de aparência natural. Apenas para recapitular, quando você está movendo símbolos individualmente e você girá-los
movendo o ponto de ancoragem entre eles não funcionará exatamente da maneira que você deseja. Certifique-se de deixar o ponto de ancoragem onde está. No entanto, há uma exceção a isso e isto é, se você selecionar dois ou mais símbolos e, em seguida, girá-los. Vou te mostrar o que quero dizer com isso agora. Se eu pegar esses dois símbolos juntos, pressione Q no meu teclado, mova o ponto de ancoragem e então eu o movo para baixo. Em seguida, desça até a linha do tempo, clique com o botão direito do mouse e crie uma interpolação clássica entre esses dois. Você verá que é a mesma coisa. Não fez aquela terrível transição agitada e tudo que preciso fazer é ajustar o desenho do colapso. Então, é assim que girar símbolos quando você estiver usando interpolações dentro da animação. Como eu disse, quando começarmos a animar o nosso personagem, sinta-se à vontade para marcar esta palestra e voltar aqui apenas para rever isso novamente. Se não estiver claro ou se tiver alguma dúvida, mande-me uma mensagem. A seguir, vamos mergulhar na criação de nosso personagem dentro do Animate e começar a construir o equipamento para que ele esteja pronto para a animação. Vejo você no próximo vídeo.
9. Criando um pirata: cabeça e rosto, trabalhando com gradientes: Em uma nova camada, eu vou começar a traçar a forma do rosto do meu personagem primeiro. Eu estou usando a ferramenta caneta e eu vou apenas clicar e desenhar os pontos, e eu vou criar a forma como eu ir ao redor. Eu estou fazendo isso porque eu quero ter a cor base do rosto primeiro, e em seguida, em cima disso, eu vou adicionar o nariz,
os olhos, todas as características como traço, e eu também gosto de fazer isso em camadas separadas. Para mim, é melhor, é mais fácil desenhar coisas no Adobe Animate quando eu tenho coisas em camadas separadas, mas para o rosto, na verdade, eu vou recolhê-las todas em uma camada depois. Em alguns casos, você precisará manter tudo em camadas separadas, especialmente para olhos e boca. Essa é a camada base. Vou subir e clicar duas vezes nessa camada e renomear essa
cara de Capitão Ossos e, na próxima camada, vou começar a desenhar o bigode. Como pode ver, não vou ficar muito perto do desenho. Estou simplesmente usando isso como um guia. Eu não tenho que me preocupar em ser super exato e então eu quero uma cor laranja muito forte para esse cara barba. Acho que algo assim vai ser bom. Agora, a fim de desenhar acima da camada de rosto, mas ainda assim ver meu desenho áspero por baixo, eu posso mudar toda a camada para ser apenas um contorno clicando neste pequeno ícone aqui. Isso me permite ver através dessa camada até o desenho áspero por baixo. Agora vou passar para a barba. Lembre-se de quando você quiser criar pontos, basta clicar de volta
no último ponto vetorial que você fez e, em seguida, curvá-lo novamente. Faça sua curva, clique de volta para ela, e curve o outro lado dessa maneira. Se você cometer um erro ao usar a ferramenta caneta,
tudo o que você faz é pressionar Command ou Control Z no teclado desfazer o último ponto vetorial e você pode ir novamente. Como podem ver, o bigode e a barba são da mesma cor. O que vou fazer é tentar compensar um pouco o bigode. Vou transformar a camada em um contorno primeiro e, em seguida, usando a ferramenta de laço, vou esculpir algumas das sombras na camada de barba. Você vai ver o que quero dizer agora em um momento. Eu só estou desenhando uma forma de sombra do bigode assim. Então, se eu desligar o contorno, você pode ver que toda a área está selecionada sob este bigode e agora o que eu posso fazer é mudar a cor. Vamos até a janela do canto e torná-la um pouco mais escura, para compensar. Muito agradável. Está bem. Então eu posso fazer o mesmo dentro da barba, apenas algumas áreas de sombra como essa. Vai dar um pouco de profundidade e textura. Para a próxima camada, agora vou fazer a boca. Vou manter isso muito simples, apenas uma forma muito básica. Nós não estamos fazendo nenhuma animação de tinta de lábios neste curso. Isso é material para o próximo prato. Eu não preciso me preocupar em fazer formas matemáticas complexas, pode apenas mantê-lo muito simples. Tudo bem, isso está feito. O próximo passo dos olhos e para os olhos eu vou usar
a ferramenta de forma de círculo e basta clicar e arrastar para fora. Se você quisesse, você poderia definir o traçado como nenhum clicando neste pequeno ícone aqui com a linha vermelha passando por ele. Isso garantirá que você só desenhe uma forma com preenchimento, a cor de preenchimento. Então eu vou fazer o mesmo para a pupila e mudar o preenchimento para preto e, em seguida, arrastá-lo para o olho. Agora, eu vou fazer a sobrancelha e para isso eu realmente vou pintar a sobrancelha com o pincel. Vou provar a cor da barba e fazer uma marca de pincel assim e aí vai você. É uma grande sobrancelha para um pirata e agora para o nariz. Voltando para a ferramenta de caneta, eu vou traçar a forma ao redor e eu realmente
vou fechá-la porque eu quero que ela seja uma cor diferente do rosto dele. Agora o olho pode ser duplicado. Isso é muito fácil o suficiente, mas apenas certifique-se de que quando você ajustá-lo no lugar, você ajustá-lo ligeiramente, já que ele iria parecer estranho, mas com exatamente
a mesma coisa copiado sobre e o mesmo com a sobrancelha. Na verdade, vou girá-lo para fazer parecer que está
do outro lado e vou mudá-lo um pouco para que não seja exatamente o mesmo. Aqui estou eu usando o apagador para arrumá-lo e eu acho que na verdade eu poderia fazer isso no outro. Estamos quase terminando com o rosto. A única coisa que quero mostrar é como adicionar uma cor de gradiente. Por exemplo, no nariz, gostaria que o nariz estivesse mais vermelho em direção à ponta. Essa é uma boa oportunidade para mostrar como fazer uma cor de gradiente. Agora, apenas uma palavra de aviso, use gradientes com moderação. Se você tem um gradiente seco todo o seu design de personagem vai olhar muito estranho, mas eu só vou fazer uma ou duas pequenas seções de gradientes neste design. Eu vou selecionar toda a cor para começar, então eu vou vir aqui e escolher gradiente linear neste menu suspenso, em
seguida, clique duas vezes nesta pequena aba pequena para mudar a cor e essa é a cor inicial. Em seguida, clique duas vezes aqui para alterar a cor final. Para isso, eu vou provar o tom de pele porque eu quero que o gradiente para desaparecer no tom de pele normal. Então, quando você tiver feito isso, venha até a ferramenta de transformação, mas clique e mantenha pressionado isso. Isso mostrará outra opção que é chamada de ferramenta de transformação de gradiente. Com essa opção selecionada, você pode girar seu gradiente ou movê-lo. Isso parece muito bom, exceto que está ficando um pouco perdido no tom geral da pele. Para tornar o nariz um pouco mais definido, vou colocar o contorno ou o traço de volta ao redor da cor de preenchimento. Agora não se preocupe, você não tem que redesenhá-lo ou algo assim. Há uma ferramenta muito útil se você quiser adicionar um esboço em qualquer coisa e que é a ferramenta garrafa de tinta. Clique no traço e, em seguida, venha para o seu preenchimento e basta clicar no lado com a borda do filme. Então você pode selecioná-lo, você pode mudar a cor, você pode aumentar o tamanho e, em seguida, eu vou excluir linha traço. Isso parece ótimo e, na verdade, eu acho que eu poderia realmente fazer um pequeno gradiente para suas bochechas porque eu quero que ele tenha duas bochechas rosadas e ao invés de editar a cor base do rosto, eu vou adicionar dois pouco bochechas em cima. O que eu vou fazer é tornar esta forma de manipulação selecionada no lugar. Basta notar que isso está em uma camada acima da camada facial, e está acima dos olhos, mas está debaixo do bigode. Esse é o rosto feito. Tudo o que eu preciso fazer a seguir é apenas para o chapéu e praticamente este é o meu fluxo de trabalho para todo o resto do design. Não há nada mais complexo ou complicado do que isso. Há mais algumas técnicas que eu quero mostrar à medida que progredimos através da construção.
10. Criando um pirata: chapéu: Antes de ir mais longe, agora que estou totalmente feliz com as características do rosto, acho que não vou fazer mais alterações. O que eu vou fazer é recolher todas essas camadas em uma só camada para torná-lo um pouco mais fácil ir para a frente. Se eu fosse ir em frente e animar diferentes formas de boca ou piscar os olhos dele, então eu precisaria manter esses itens em camadas separadas. Mas como para este curso, estamos apenas fazendo a animação geral do personagem, não os detalhes específicos. Podemos consolidar um pouco as coisas. Torna a vida muito mais fácil. Para fazer isso, o que você faz é clicar e arrastar por todos os quadros-chave em sua linha de tempo. Não selecione as camadas propriamente ditas. Certifique-se de selecionar os quadros-chave clicando e arrastando todo o caminho. Em seguida, use Command ou Control plus X para cortar todo esse conteúdo. Você não deseja excluir ou copiar. Você simplesmente recorta
e, em seguida, vai para um quadro-chave vazio, e vai Command ou Control V, e isso cola tudo de volta em uma camada. Com isso feito, posso apagar essas camadas e manter as coisas arrumadas. Agora no chapéu novamente com a ferramenta de caneta fiduciária. Tenho a certeza que já estás a ter a ideia do meu fluxo de trabalho. Eu realmente não vou trabalhar o ponto. Você basicamente cria linhas suaves ao redor do exterior, traçando seu desenho áspero, e então você preenche cada uma delas com cor. Esse é o fluxo de trabalho básico. As linhas ajudam você a traçar com precisão e perfeição para que sua forma seja exatamente como você deseja. Então tudo que você precisa fazer é usar a ferramenta balde para adicionar a cor. Não há mais edição necessária além disso. Neste caso, eu vou usar o preenchimento gradiente. Eu sempre escolho gradientes lineares para esses tipos de coisas porque é muito mais simples do que tentar trabalhar com o gradiente radial. É mais fácil se movimentar. Eu quero que ele seja mais escuro na parte inferior e apenas ter uma mudança de cor sutil ir para o topo. Nada drástico, apenas algo assim. Para a guarnição no chapéu, você pode tratar isso como linhas. Vou usar a ferramenta de caneta para criar duas linhas. Você também pode pintar com o pincel. Lá vamos nós, muito facilmente feito. Estamos indo muito rápido, na verdade. Na verdade, só temos mais duas ou três seções para ir. O corpo principal do pirata, e depois as pernas e os pés. Seguindo no próximo vídeo, vou enfrentar o corpo principal, o casaco, a camisa e os braços. Eu também vou mostrar-lhe um par de técnicas que são muito úteis para criar listras ou qualquer tipo de padrões em cima de cores preenchidas.
11. Criando um pirata: corpo; trabalhando com listras: Neste vídeo, eu vou mostrar a vocês uma técnica muito fácil que é muito simples para adicionar listras ou mesmo qualquer tipo de padrão a uma área de preenchimento. É super simples e direto e economizará horas de tempo. Neste caso, passei a criar o corpo principal do Capitão Bones. Como na minha demonstração anterior, estou usando apenas a ferramenta caneta para traçar o contorno, e estou usando a ferramenta balde para preencher esses contornos de cor. Então eu apago a linha externa e eu só tenho a cor plana. Mas nesta camisa, eu realmente quero ter listras. Existem algumas maneiras de adicionar listras e algumas delas são muito mais confusas e complicadas do que outras. Mas é assim que eu faço. Crie uma nova camada acima dessa camada de preenchimento e alterne para a ferramenta de linha para desenhar algumas linhas totalmente retas como esta. Lembre-se, a ferramenta de linha tem apenas dois pontos vetoriais. Isso significa que você pode pegar qualquer lugar no meio desta linha e a curva será agradável, suave e uniforme. Depois de ter a linha curva, selecione Dash, pressione Option ou Alt no teclado. Ou com essa pressão para baixo, eu deveria dizer apenas arraste a linha para baixo para que você tenha duplicado essencialmente em seguida. Você pode selecionar ambas as linhas e fazer exatamente a mesma coisa, Alt e arrastar. Agora, você pode querer ajustar a curva no segundo conjunto de linhas só porque a idéia é que sua barriga está ficando cada vez mais redonda. Eu os arrastava um pouco mais, e depois enxaguava e repetia para as duas últimas listras. Como eles estão em uma camada separada, você pode ajustá-los livremente sem perturbar a cor de preenchimento ou fazer qualquer bagunça. Quando você estiver satisfeito com exatamente como você quer que eles sejam, selecione-os todos clicando no quadro-chave na pilha de camadas. Corte-os e vá até a camada abaixo e cole-os. Se você quiser colar qualquer coisa exatamente
no mesmo lugar em que foi onde você criou ou de onde você cortou,
digamos, você tem que pressionar ou você tem que segurar Command ou Control mais Shift mais V, e isso irá colá-lo no lugar. Agora, eles estão embutidos no preenchimento. O que você pode fazer agora é selecionar cores
diferentes e adicionar essa cor diferente a essas seções. Depois de terminar, basta clicar duas vezes em todas as linhas e clicar em Backspace para excluir. Muito fácil e muito rápido. Você não tinha que fazer uma bagunça com suas costas em suas formas. A próxima coisa que quero mostrar a vocês é como fazer armas para animação. Esta é uma das partes mais essenciais da construção de um personagem. A idéia de que você está pensando em frente para a fase de animação e pensando como projetar seu personagem para animação. Em outras palavras, como você pode quebrar formas como o braço e fazê-los girar suavemente sem parecer que eles estão desarticulados. Para fazer isso, basta desenhar a parte superior do braço, em primeiro lugar, separar-se do resto, mas certifique-se de que o final é um pouco arredondado. Se você fizer isso, isso vai garantir que a parte inferior do braço quando ele gira do cotovelo, não
vai ficar para fora ou não vai ter cantos que se destacam. Será uma boa rotação suave, que vai garantir que a articulação está escondida. Da mesma forma, quando você desenha a parte inferior do braço, basta arredondar essa borda para que ela corresponda com a parte superior do braço. O pulso não precisa ser arredondado porque a mão, ou neste caso o gancho vai estar em uma camada debaixo do manguito da jaqueta. Isso vai ser bem escondido de qualquer maneira, e é assim que você faz as armas. É exatamente o mesmo para o outro lado. Lembre-se do outro lado que você tem que pedir suas camadas para que o braço esquerdo dele, mas eu vou chamá-lo de braço direito porque eu estou olhando para ele. Você teria que garantir que o braço direito está abaixo de todo o corpo, onde neste caso, o casaco. Não pode estar em cima porque vai parecer muito estranho. Você faria o mesmo para as pernas se você tivesse pernas normais normais com uma articulação do joelho e uma articulação do tornozelo e, em seguida, toda a perna se prende no quadril. Nosso design é um pouco mais estilizado, e eu vou falar sobre isso no próximo vídeo quando fizermos as pernas e as botas. Mas para a última coisa nesta seção, eu vou fazer a mão. As mãos podem ser muito complicadas. Tudo o que eu vou fazer realmente é apenas fazer uma forma básica para a silhueta da mão. Então eu vou mudar para uma ferramenta de desenho para desenhar as linhas internas para indicar dedos e coisas assim. Na verdade, para estas linhas, vou provar a mesma cor que usei para o nariz. Eu acho que usar uma cor mais escura como esta é muito mais agradável do que usar preto, mas essa é a minha preferência pessoal. Se você queria usar linhas pretas, tudo bem. Isso é toda a parte superior do corpo feito. Tudo o que resta são as pernas. Bem, a pélvis, as pernas e as botas. É aí que vou abordar no próximo vídeo.
12. Criando um pirata: pernas e botas, duplicação: Muito parecido com a idéia de ter bordas arredondadas para as extremidades
da parte superior do braço e da mesma forma o braço inferior, para a pelve, especialmente com este tipo de design, eu quero ter uma forma arredondada agradável para que as pernas possam se mover livremente e podemos esconder o fato de que eles são muito estilizados, se isso faz sentido. Simplesmente para a pélvis, vou fazer um oval redondo esmagado como este. Encha-o com uma cor marrom escuro para as pernas. Por último, eu só queria ter certeza de que essa camada está completamente debaixo de tudo o resto. Agora, normalmente você teria uma perna superior, a perna e um pé, da
mesma forma que você tem o braço, braço
inferior, e depois a mão. Com esse cara, só vou fazer a parte superior da perna e a bota. Eu vou fazer a bota como uma espécie de perna e pé todos ao mesmo tempo. Isso significa que o movimento das pernas vai ser um pouco restrito. Mas eu acho que isso realmente se encaixa neste personagem estilizado e vai fazer com que pareça muito caricatura e divertido, então espero que fique tudo bem. Eu vou fazer a parte superior da perna apenas uma forma como esta. Isso é uma perna. Então, em outra camada, eu faço a outra perna. As botas são fáceis o suficiente, não
há detalhes sobre elas apenas a forma. Na verdade, tudo o que eu realmente preciso fazer para a outra bota é simplesmente
copiá-lo e ter certeza de que eles estão apontando na mesma direção. Agora, acredite ou não, essa é a plataforma completa. Eu tenho tudo desenhado que eu preciso. Mais importante ainda, tudo está em camadas separadas e as camadas estão em ordem. Com efeito, o céu está quase pronto para animar. Há apenas um último passo que precisamos
dar para prepará-lo para a animação, e que é transformar todas essas partes em símbolos. Vou pular para o próximo vídeo. Vou transformar estes em símbolos. Então acho que estaremos prontos para passar para os dois projetos de animação. Se você chegou até aqui no curso, parabéns, muito bem. Uma compilação de personagem é uma parte
muito importante da animação. É uma parte importante do seu portfólio. Muito bem por chegar até aqui. Eu adoraria ver seu trabalho, então, por favor, se você puder me enviar em um JPEG ou postá-lo na área de discussão, isso será incrível e eu posso lhe dar alguns comentários. Além disso, se você tiver alguma dúvida, certifique-se de me enviar uma mensagem. Adorava monitorizar o teu progresso e ajudar-te da forma que puder. Além disso, se você fez um design que é realmente totalmente diferente deste personagem ou até mesmo dos dois desenhos ásperos que eu fiz, todo mundo neste curso adoraria ver o seu trabalho porque só podemos aprender mais uns com os outros. Isso vai ser realmente inspirador para outros alunos neste curso. Se você tomou todas essas etapas, mas criou um novo personagem, considere enviá-lo.
13. Transformando as partes em símbolos: Neste vídeo, eu vou mostrar como transformar tudo o que você criou ao longo de seu design em símbolos para que ele esteja pronto para animar. Mas antes de fazer isso, eu notei algo que eu esqueci de fazer e que é que eu esqueci de fazer o cinto no personagem. Vou criar rapidamente os cintos e depois passar para os símbolos. Vou criá-la em uma camada acima da camisa dele, mas depois, adicionarei diretamente na camada da camisa. Como de costume, estou usando a ferramenta caneta para desenhar
a forma e, em seguida, a ferramenta balde para preencher isso com cor. Para a fivela em si, vou apenas usar uma ferramenta de forma e mantê-lo realmente simples. Acho que quero que seja uma cor dourada. Talvez você gostaria de aparar o casaco dele lá. Como você acariciar, eu vou torná-lo um pouco mais leve para dar a impressão de destaque ou algo assim. Agora, selecione o cinto inteiro, corte-o dessa camada, e cole-o diretamente na camada da camisa. Anteriormente, eu fiz o rosto do capitão em um símbolo que inclui sua barba, sua cabeça, e tudo mais. Você pode ver que se eu clicar
nele, tem aquela caixa azul ao redor das bordas, que indica que é um símbolo. Quando clico nele, não consigo selecionar diretamente o preenchimento real ou os pontos vetoriais. Se eu precisasse mudar alguma coisa sobre isso, eu teria que clicar duas vezes sobre este símbolo e isso vai
abri-lo para que eu realmente entrar e mudá-lo dessa maneira. Por exemplo, eu vou realmente adicionar um pouco de cabelo lá atrás, como um rabo de cavalo ou algo assim. Apenas usando a ferramenta de pincel novamente. Então, quando eu terminar, eu apenas clique duas vezes em qualquer lugar do palco fora da obra de arte, e isso vai fechar o símbolo, e eu vou estar fora dele novamente. A maneira que eu vou proceder para cada uma dessas partes é, desde que eu tive o trabalho de realmente nomear cada camada, eu vou usar esse nome para o símbolo em si. Você só precisa clicar duas vezes no nome da camada e isso já o destaca. Em seguida, Command ou Control mais C para copiar o nome. Como o ativo já está selecionado no palco pela mesma ação, você pode passar o mouse sobre ele e clicar com o botão direito do mouse, descer até o final ou a segunda última opção e escolher Converter em símbolo. Você também pode pressionar FH no seu teclado, que também irá abrir esta caixa de diálogo. Em seguida, pressione Command ou Control V para colar esse nome neste campo. Certifique-se agora de que seu tipo está definido como gráfico e você pode deixar os pontos de registro aqui no centro. Mas mais tarde, podemos movê-lo para diferentes partes do corpo. Mais uma vez, coloque o casaco, eu vou clicar duas vezes no nome para copiá-lo. Passe o mouse sobre esse item, converta em símbolo e cole o nome. Clique em “OK”. Nos braços agora, quando eu fizer esse processo, eu vou ter certeza de que eu definir o ponto de registro para o topo, porque é onde eu quero que o ponto de rotação seja. Já que ele vai balançar os braços do topo. Isso só torna mais fácil quando você está animando, quando você tem muitos quadros-chave para animar. Se você não tem que mover o ponto de registro por aí. Então, quando se trata de pés, eu vou definir o ponto de registro no dedo do pé, mas você também pode colocá-lo no calcanhar, qualquer um está bem. Eu clico e arrasto por toda esta área. Você pode realmente ver que tudo está selecionado. Tudo tem uma caixa delimitadora azul. Se você está me acompanhando passo a passo e você chegou a este ponto, muito bem. Você realmente terminou o seu design, você terminou sua construção de personagem, e você está pronto para ir para animar. É uma grande conquista. Esse é um projeto enorme para ser concluído. Construir um personagem não é fácil. As compilações de personagens, especialmente para animação, são muito importantes para conhecer. Você precisa saber onde e como dividir o design do personagem para animação. Você também precisa saber a hierarquia de suas camadas para
que , ao entregar seu design a um animador, a plataforma inteira já esteja configurada e pronta para uso, e o animador não precise mover camadas e reorganizar as coisas.
14. Conferindo a manipulação: Neste vídeo, eu quero verificar novamente se seu equipamento está pronto para animação antes de irmos mais longe. Vou ver os pedidos de camada e você pode verificar se sua plataforma tem exatamente a mesma ordem de camada que eu. Então eu vou fazer a verificação final para os pontos de registro de cada símbolo. Esse é um passo muito importante a ser feito antes de entrarmos em animação com interpolações, que é o que faremos mais tarde com o ciclo de caminhada. Liguei meu radar de novo só para que você seja bem claro sobre quando estou clicando e coisas assim. Vamos começar o cheque. Você quer ter certeza de que você está ordenando suas camadas assim. No topo está a cabeça e debaixo disso está o chapéu. Então é a parte superior do braço esquerdo, braço
esquerdo inferior e gancho. Debaixo disso está o corpo. Então você tem o braço direito, braço direito
superior inferior, e a mão. Então, sob tudo isso, está a pélvis e depois o pé esquerdo. Sob isso está a perna esquerda e então você tem o pé direito e sob isso está a perna direita. Espero que o seu seja igual ao meu. Se você está apenas usando o meu equipamento, então espero que você vai entender as ordens da camada e quando você fizer o seu próprio equipamento de personagem abaixo da linha, você será capaz de saber em que ordem colocá-los. Agora eu vou passar por tudo e consertar os pontos de registro para qualquer um dos símbolos que eu vou girar mais tarde, especificamente os braços e as pernas. Acho que essas são as únicas partes que vou girar. Os outros, o corpo, a cabeça e as mãos não precisam se mover tanto. Se você clicar em um símbolo como este, como a cabeça, por exemplo, certifique-se de que a ferramenta de seleção está ativa para que você possa ver o que eu estou falando. Basta apertar B no seu teclado. O que você vê é este círculo com uma cruz nele. Este é o ponto de registro que você fez quando criou seu símbolo inicialmente. Se você pressionar “Q”, é efetivamente que você está mudando da ferramenta de seleção para a ferramenta de transformação. Então o que você vê é este ponto branco. Isto é o que você pode arrastar por aí. É diferente do ponto de registro do símbolo. Este é o ponto de transformação ou o ponto de pivô. Você pode escolher onde deseja que ele esteja dependendo de como deseja girar o símbolo. Isso é realmente importante porque quando você está trabalhando com interpolações mais tarde, você realmente precisa manter o ponto de rotação ou o ponto pivô, você precisa mantê-lo ajustado de volta ao ponto de registro nativo do símbolo. Para fazer isso, tudo que você precisa fazer é clicar duas vezes sobre ele. Agora está de volta ao seu ponto nativo, que é o que queremos. Para os braços, você quer ter o braço girando do ombro, o braço inferior girando do cotovelo e a mão ou o gancho girando do pulso. O que eu quero fazer é apenas passar por estes agora e mover cada um dos símbolos a posição correta em relação ao ponto de registro porque você pode ver aqui, este é um pouco fora, mesmo que quando eu criei este símbolo, eu coloquei o ponto de registro no topo. Quando fiz a forma, não
é exatamente onde está a parte superior do ombro. Tudo que você tem que fazer para corrigir isso é clicar duas vezes e abrir o símbolo, mudar para “V” no meu teclado. Meu desenho já está selecionado, e então eu vou mover a parte superior do braço para o ponto de registro. Agora isso é exatamente no ombro, é onde eu quero. Perfeito. Então eu vou clicar duas vezes, voltar para o palco principal. Ele vai balançar exatamente do ombro que é de onde eu quero que ele balançar. Agora eu vou fazer exatamente o mesmo com o braço inferior, clique duas vezes dentro, mudar para “V” no meu teclado. Lá eu posso ver o ponto da plataforma e eu vou apenas mover o ativo de volta para cima. Agora, ele vai balançar de, efetivamente, o cotovelo e eu posso clicar duas vezes em minha transformação ou ponto de pivô para encaixar isso de volta no lugar. Vou fazer o mesmo pelo gancho só para ser consistente. Pegue o desenho, mova isso para onde está o ponto de registro. Isso é perfeito. Coloque isso no lugar e então eu faço o outro braço. Você pode ver que há o ponto de registro, clique duas vezes para voltar e eu posso clicar duas vezes nesse ponto de transformação e encaixá-lo no lugar. Braço inferior, mude para “V” no meu teclado, mova o desenho “Q” e clique duas vezes no ponto de transformação de volta para o local original. É só uma questão de trabalhar sistematicamente, através de apenas alguns destes, mais alguns. Quero fazer a mão e depois as pernas e os pés. Isso é perfeito. Então coloque isso de volta. A parte superior da perna, eu posso selecioná-la, apertar “V” no meu teclado, empurrá-lo para cima, eu quero que ele gire a partir de lá e, em seguida, clique duas vezes para voltar para fora, pressione “Q” no meu teclado, clique duas vezes nos pontos de transformação para obtê-lo de volta ao lugar e, em seguida, movê-lo de volta. Os pés estão bem, na verdade. Acho que não preciso mover muito os pontos de pivô para os pés ou o ponto de registro. Aqui vamos nós. Está tudo acabado. Agora, tenho certeza absoluta que toda a minha plataforma está devidamente preparada para animação. Se eu selecionar a coisa toda, você pode ver que os pontos de registro dos braços estão no topo e isso é exatamente o que eu quero. Agora estou pronto para ir. Isso pode parecer um procedimento um pouco complicado, mas quando você começa a animar o ciclo de caminhada, você realmente apreciará colocar
o seu equipamento na ordem correta desta maneira, porque ele só vai tornar a vida muito mais fácil. Sua animação será suave e perfeita e você não terá aquelas animações de interpolação terríveis onde a coisa quebra e salta de um quadro-chave para o próximo. Parabéns. Esse é um projeto
muito, muito importante para ter concluído. É um conjunto de habilidades altamente valioso ter que ser capaz não apenas de projetar personagens, mas construí-los com animação em mente. Estou muito orgulhoso de você por ter chegado tão longe, bem feito. Agora é hora de passar para a próxima parte do curso, que será nossos projetos de animação. A primeira coisa que quero fazer é que se acostume com essa plataforma e quero que pratique mover esse cara com algo que talvez já esteja familiarizado. Se você se lembra no primeiro curso que fizemos uma pequena figura vara fazendo um salto, que foi um dos nossos principais projetos no primeiro curso de animação. Agora vamos testar esta plataforma com a mesma animação. Você vai ter confiança animando com várias camadas, mas você verá que não é realmente mais difícil ou complicado do que a figura do stick pulando de um ponto para o outro. Vejo você no próximo vídeo.
15. Projeto de animação 1: salto, parte 1: Como eu disse, uma vez que nós trabalhamos através de toda esta compilação de conceito áspero completo, até o caminho até a plataforma animatable, vai ser muito bom para testar isso e ver como ele funciona para animação antes de passar para o projeto final de os ciclos de caminhada. Se isso parecer interessante para você
, assista a próximos vídeos e atualize-se com princípios de animação. Mas se você quiser avançar para o ciclo de caminhada, então você pode pular em frente e ir e fazer isso se desejar. Mas eu acho que desde que você passou todo o curso até agora desenhar e projetar este personagem, é uma boa oportunidade para rever princípios de animação e coisas como tempo e espaçamento, squash e esticar o seu gráficos de temporização e quadros-chave, e in-between. Vamos mergulhar em fazer deste personagem um salto. Agora, a primeira coisa que você precisa fazer, realmente deve ser parte do seu processo quando você vai animar qualquer coisa, você quer ser capaz de desenhar miniaturas no início, apenas para traçar sua animação e apenas desenhar realmente áspero, poses esboçadas de onde você quer que sua animação vá. Primeiro de tudo, vou colocar todas as minhas camadas em uma pasta e vou bloqueá-la. Vou criar uma nova camada em cima, e vou literalmente rastrear esse cara. Essa vai ser a pose inicial dele. Ele vai estar em cima de uma caixa para o salto. A próxima coisa, é eu vou fazer um esboço para a pose final para onde ele pousar. Então a próxima pose que vou desenhar será a sua pose de ação. Isso vai ser quando ele saltar para o ar. Agora, eu sei onde ele está indo de pousar no ar para pousar no chão, então eu posso desenhar minha pose de antecipação. A pose de antecipação é onde ele antecipa para baixo antes de saltar para o ar. A terceira pose que ele vai fazer, é a pose esticada. É quando ele está no ar saltando para a pose de ação. Só para notar, estas são miniaturas. Não há como eu conseguir que a plataforma faça exatamente essas formas dinâmicas, mas eu não estou realmente preocupado com isso. Só estou tramando as coisas para mim. A próxima pose é o trecho do outro lado, onde ele cai do salto e está caindo em direção à terra. Então, finalmente, aquela pose de superação onde ele cai e ele está em uma pose esmagada como esta. Então ele vai se estabelecer, ele vai se levantar e entrar na pose final. Essas são todas as minhas poses. Eu também fui em frente e fiz meu gráfico de cronometragem, então eu sei que eu tenho que dizer dois desenhos que eu preciso ir para a antecipação ou duas poses. Eu tenho um lento no salto, em um lento fora do salto, e então mais duas poses indo para a posição final de pé. Para a primeira pose que eu preciso movê-los, é a antecipação. Para fazer isso, vou colocar meu indicador de reprodução no quadro número 5, que de acordo com minhas miniaturas é onde está a primeira pose. A propósito, acabei de perceber que na verdade significa que só tenho um intermediário, desde a antecipação. De qualquer forma, então clique e arraste todo o caminho através das camadas, para que você tenha certeza de que você tem tudo na plataforma selecionado. Botão direito. Crie quadro-chave ou clique no botão do quadro-chave ou pressione F6 no teclado. Agora, arrastando por todas essas camadas, você se certificou de que tudo seja enquadrado no quadro. Você tem essencialmente uma nova pose que agora pode manipular, mudar e movê-la exatamente como quiser. O que eu vou fazer, é clicar e arrastar em torno de apenas a metade superior, certificando-se de que eu só selecionar a metade superior e empurrar toda a seção de partes no lugar. Vou mover a metade superior para a posição usando Q no meu teclado. Eu também poderia mover a cabeça e o chapéu um pouco mais para fora. Então eu vou selecionar os braços e movê-los individualmente para fora assim. Agora, você pode ver a diferença entre as duas poses. Simples o suficiente. Seguindo em frente, eu vou fazer a pose de salto da mesma maneira, clicar e arrastar por todas as camadas para definir seus quadros-chave para esse quadro. Em seguida, mova o anel inteiro para o lugar onde você quer. Agora, comece a mover as pernas ou os braços. Quando você estiver animando algo assim com várias camadas, basta tentar manter todas as partes móveis ao mínimo. Só estou tentando mover seus braços e pernas
e talvez a cabeça e tentando manter o corpo principal como uma unidade. É só um conselho útil. Isso ajudará você a não perder o controle de todas as partes móveis. Agora, para a pose de ultrapassagem, posso copiar a pose de antecipação. Para fazer isso, basta selecionar todos os quadros-chave onde está, mantenha pressionada a tecla Alt no teclado e arraste-os pela linha do tempo até o quadro 16. Da mesma forma, para a última pose, eu posso copiar todos os quadros sobre a primeira pose, e então eu vou subir para o palco e colocar o personagem corretamente. Agora, para isso, você precisa ter certeza absoluta de que os pés combinam com a posição de contato que estava na pose anterior. Então você está feito. Essas são todas as poses chave. Você poderia ajustar as coisas aqui. Neste ponto, eu poderia mudar a posição dos braços, esta pose não parece certa. Acho que quero que ele tenha os braços jogados para trás. O que eu vou fazer, é virar eles. Isso faz com que os braços pareçam muito melhor, basta colocá-los no lugar. Sem forçar muito tudo, acho que vou deixar isso aí. No próximo vídeo, eu vou apenas fazer o in-between e finalizar, esta peça de animação.
16. Projeto de animação 1: salto, parte 2: Tudo o que eu preciso fazer agora é fazer alguns no meio, e esta animação está completa. Para a primeira, essa será a pose que está entre a pose inicial e a antecipação. Agora, eu não preciso me mover para caber nas suas pernas, só na parte superior do corpo. O que vou fazer é favorecer essa pose de antecipação. Isso é bom. Agora vou passar para a pose esticada. No quadro 7, eu vou arrastar através de todas as camadas, apertar o botão de tecla. Também vou ligar a pele de cebola e mover toda a
minha plataforma até a metade do caminho. Eu vou girar em torno e então eu vou começar a empurrar as pernas para a posição. Então a coisa a saber sobre algo assim é que nesta posição, coisas como os braços e as pernas, coisas que estão se estendendo para fora da maior parte do corpo, esses elementos geralmente têm o que é chamado de ação secundária, ou eles representam ação secundária. A ação secundária é a ação que está arrastando atrás da ação principal da animação ou da pose. Por exemplo, eles vão se arrastar atrás de seu corpo, que está indo para a frente e o mesmo vale para os braços. Mas a cabeça dele vai estar definitivamente olhando para onde ele está indo. Espero que isso faça sentido. É um pouco de um princípio avançado. Então, se você tem personagens com cabelos fluidos ou roupas fluidas, coisas assim, todas essas coisas que são externas ou adicionadas seriam classificadas como ação secundária. O meu segundo intermediário vai ser muito mais próximo. Agora os braços estarão alcançando a pose principal. Essa ação secundária será filtrada, e todas as partes começarão a se recuperar. Então eles vão balançar um pouco para a frente. Isso está começando a parecer bom. Para minha postura de desaceleração da ação, vou definir meus quadros-chave aqui no quadro 13. Isto vai estar um pouco à frente. Novamente, os braços vão arrastar ou ficar atrás do movimento principal. A cabeça e o palpite vão se inclinar um pouco para trás. Mas desta vez os pés dele podem começar a apontar para onde ele está indo. Então, essa é a minha pose de estiramento bem ali. Agora, a próxima pose de estiramento está indo em direção à posição de contato. O que eu vou fazer aqui é arrastar toda a pose para
que uma força já esteja fazendo contato com o chão. O que isso faz é que vai reforçar o contato. Quando ele bater no chão e ele causar o impacto dele bater no chão será ainda mais perceptível para os nossos olhos e vai ser forte. Então vai dar a impressão de que ele é pesado, que é o que queremos que pareça. Ele ainda está na posição esticada, mas seus braços vão começar a se mover para baixo. No entanto, estou mantendo-os assim por enquanto. Eles vão virar quando ele realmente acertar a pose de pouso. É a pose de aterrissagem dele. Agora, apenas o abrandamento para o acordo. Vou voltar ao quadro 1. Na verdade, vou ligar a camada de terra de novo. É um salto bastante decente. Nada está totalmente errado. O que você poderia fazer agora se você quisesse é voltar e ajustar certas poses, se você sentisse que os braços necessários para mudar ou precisasse ficar um pouco mais para trás. Mas no geral, eu acho que essas são todas
as poses que são necessárias para essa animação específica. Então, espero que isso tenha sido uma atualização muito boa para você sobre como criar quadros-chave entre eles, como fazer seu tempo e espaçamento. Eu espero que você tenha um pouco de prática trabalhando com um equipamento como este que tem muitas camadas. Vou deixar este arquivo de animação para você. Então, se você quiser abri-lo e cavá-lo, voltar para ele, e separá-lo, você é bem-vindo para fazê-lo. Mas eu adoraria que você pudesse animar seu próprio salto com esse personagem pirata ou com o personagem que você tem trabalhado em si mesmo.
17. Anatomia de um ciclo de caminhada: Este vídeo é a introdução do nosso projeto principal para este curso, que é o ciclo de caminhada. Explicarei a anatomia básica de um ciclo de caminhada e ensinarei as quatro poses principais. Eu não posso enfatizar o suficiente a importância de aprender a animar um ciclo de caminhada muito bem. Uma caminhada é enganosamente simples. Parece uma ação muito comum e mundana. Mas há algumas razões pelas quais este projeto é realmente importante para acertar quando você está aprendendo a animar e também por que é tão importante ter isso como um de seus principais projetos em seu portfólio quando você está se candidatando a empregos . A razão pela qual ele é tão importante é que mesmo que seja apenas uma ação simples e que leva apenas cerca de 12 quadros realmente, para um passo, ele realmente compreende um monte de processos complexos; as coisas se movem em taxas diferentes; você tem que aplicar um monte de princípios de animação. Em suma, não é tão simples como você pode pensar. A segunda razão também é que há provavelmente
tantos tipos diferentes de ciclos de caminhada quanto há tipos de personalidade. Quando alguém está olhando para o seu portfólio e olha para o ciclo de caminhada, ele está olhando para ver como você infundiu caráter e personalidade nessa ação. Ao entender os fundamentos de um ciclo de caminhada, você pode adaptá-los e pegar esse modelo realmente e dizer ao público muito sobre a linguagem corporal. Essencialmente, uma caminhada reflete a linguagem corporal extremamente bem. Neste vídeo, vou mostrar-lhe a anatomia do ciclo
de caminhada usando esta figura muito simples de bastão. Então vamos pegar este modelo e eu vou mostrar-lhe como animar a caminhada pirata exatamente da mesma maneira. Então, depois disso, eu vou mostrar a vocês como você
pode fazer uma caminhada para que seu personagem esteja andando no local. Então eu vou mostrar a vocês a aplicação de tudo isso ou como fazer uma cena parecer legal. Eu tenho essa figura de pau e eu fiz as pernas e os braços cores diferentes porque eu quero mostrar como os braços se movem em oposição às pernas. A perna vermelha e o braço representam o lado direito do personagem e a perna azul e o braço representam o lado esquerdo. Vamos mergulhar nele. Esta é a minha pose inicial. Uma caminhada genérica geralmente leva cerca de 12 quadros para uma etapa
e, em seguida, você adicionará outros 12 quadros para a segunda etapa. Vou em frente na linha do tempo e fazer o meu quadro-chave no quadro 12. Então o que eu vou fazer é selecionar tudo, ativar “Pele de Cebola”, e apenas arrastar meu desenho para a frente para onde o próximo passo termina. Observe que o pé precisa combinar exatamente com o desenho anterior. Se você não fizer isso, sua animação vai parecer que o personagem está deslizando e vai realmente saltar para fora e olhar estranho. Alinhando isso. Obviamente, eu tenho que trocar as pernas e os braços porque a perna azul está agora para a frente e a perna direita estará para trás. O mesmo com os braços. Deixe-me fazer isso rápido. Agora, a próxima pose que você vai fazer é a pose do meio. Entre essas duas poses extremas, você tem a pose do meio, que é chamada de posição de passagem. É quando o personagem está a meio de dar um passo. É chamado de posição de passagem porque a perna de trás agora está passando aquela perna de pé a
fim de balançar para a frente e pousar na frente. Lá vamos nós. As duas coisas a observar sobre esta pose; na posição de passagem, este pé permanece sempre plano no chão. Esta é a pose onde os braços estão mais próximos do corpo. A próxima pose que você fará é a posição para baixo, que é quando o personagem está no seu menor dentro de todo o ciclo. O que está acontecendo aqui é que o pé da frente bate no chão assim. Quando isso acontece, o joelho se dobra e o joelho de trás se dobra e essa é a ação que faz todo o corpo descer ligeiramente. Você pode pensar nisso como se fosse uma pose de antecipação antes que ele suba e se propulse para a frente. Eu sei que estou fazendo isso parecer muito extremo e você provavelmente acha que nós não descemos em um ciclo de caminhada quando estamos caminhando, o que você realmente faz. Se você não tivesse essa posição para baixo, sua caminhada seria muito estranha. Vai parecer que você está apenas deslizando. Duas coisas a observar: nesta posição, ambos os joelhos estão dobrados e a cabeça é menor do que o resto da pose dentro do ciclo. Três coisas, então. Nesta pose, os braços estão mais largos. Isso é muito contra-intuitivo. Você pensaria que os braços estavam em um balanço normal daqui até aqui, mas na verdade eles saem nesta pose. Esta é a pose em que eles estão no seu máximo. Em seguida, a pose final no ciclo de caminhada é chamada de posição para cima que vem entre a posição de passagem e a pose final. Este é o lugar onde o personagem está sendo impulsionado para a frente e realmente sobe para os dedos dos pés como este. A coisa a notar nesta pose é que esse cara está em seus pés,
os braços agora trocam, então eles estão cruzando assim. Este é o ponto mais alto para o caractere dentro do ciclo. Só para recapitular, você tem o contato, você tem a posição para baixo, você tem a passagem e o para cima. Essas são as quatro poses principais. Sua posição de contato é simplesmente uma cópia exata da sua primeira posição de contato, mas com os braços e pernas trocados. Vou mostrar a vocês agora como os arcos se pareciam porque é muito importante em um ciclo de caminhada manter tudo suave e em uma trajetória uniforme. Este é o arco que a cabeça se move. Os quadris se movem neste tipo de arco, assim como os joelhos. Mas os pés se movem em pequenos arcos como este. Essas são as quatro poses principais. Se você queria terminar a animação para este passo, há realmente apenas duas poses, duas no meio para desenhar. Este, e eu vou desenhar este. Esse é o nosso passo concluído. O que vou fazer agora é focar em olhar para as pernas. Você precisa ter certeza de que as coisas estão uniformemente espaçadas. Eu só vou olhar para a perna vermelha primeiro de quadro para quadro enquanto eu passar. Agora, estou olhando para a perna azul de moldura a moldura. Bem ali, eu posso ver que esta pose não é uniformemente espaçada como um intermediário, então eu vou selecionar a perna, girá-la um pouco para trás. Você realmente tem que garantir que tudo seja uniforme e suave,
caso contrário, não ficará ótimo. Em seguida, vou fazer o segundo passo. Desde que eu tenho todas as poses feitas, elas são exatamente as mesmas poses, mas com as outras pernas e braços. Vou copiá-los na minha linha do tempo e depois vou arrastar cada desenho, um de cada vez. Se eu apertar Enter agora, é
assim que um ciclo de caminhada normal se parece, dando um passo e dando dois passos. Se quiser praticar isso, será ótimo. Eu vou deixar esta figura vara para você e você pode baixar o arquivo e ter um ir em apenas praticando figura vara regular em uma camada sem complexidade realmente. Veja se você pode ficar confortável, familiar e confiante ao animar seu personagem andando. Mas se você acha que tem e está pronto para seguir em frente, isso é incrível. No próximo vídeo, vamos começar a animar o personagem pirata. Vou mostrar-lhe como isso funciona quando você tem várias camadas e você precisa animar um ciclo de caminhada. Vamos fazer uma animação regular em dois passos. Então eu vou te ensinar a fazer loop em sua animação para que ele esteja andando no local. Finalmente, eu vou adicionar esse loop a uma cena com um fundo e até mesmo adicionar algumas músicas. Vamos nos preparar para a seção final do curso.
18. Projeto de animação 2: animando uma caminhada: Agora que você sabe ou você tem uma idéia justa, pelo menos, do modelo básico para um ciclo de caminhada, vou mostrar-lhe neste vídeo do meu processo para aplicar esse modelo a um personagem como este. A primeira coisa que eu sempre faço é fazer guias para o plano terrestre para que seus pés estejam consistentemente no chão. Eu não quero eles deslizando por aí ou tê-lo flutuando ou algo assim. Eu também vou fazer um guia para o topo de sua cabeça
assim e então eu posso descer para as camadas, eu vou arrastar a camada guia para o fundo. Eu vou mover a plataforma toda para cá porque ele vai realmente estar
avançando nesta animação e uma vez que eu tenho eles no lugar, agora eu vou apenas colocar este equipamento de personagem basicamente em uma pose onde ele está dando um passo, então eu quero fazer minha primeira posição de contato. Lembre-se na pose de contato, ambos os pés estão no chão e seus braços estão em oposição às pernas. O braço esquerdo aqui vai para a frente porque a perna esquerda está voltando. Eu só quero que eles pareçam que ele está basicamente dando um passo, ele está no meio do passo, se você quiser. Neste ponto, eu só estou percebendo que eu deveria realmente ter movido todo o braço direito abaixo de todas as outras camadas, até mesmo a pélvis e a perna. Eu vou consertar isso muito rápido, então está feito e eu não tenho que me preocupar com isso. Isso é bom. Eu vou continuar, então esse braço é realmente balançado para trás assim,
para que nós realmente não vê-lo porque ele está atrás de seu corpo. Certo, ótimo, isso parece bom. Em seguida, quero fazer minha segunda posição de contato. Eu vou avançar na linha do tempo e no quadro 13, literalmente, vou clicar e arrastar meu cursor por toda a pilha de camadas. Então eu vou subir e apertar o botão do quadro-chave e agora tudo neste equipamento é a chave para o Quadro 13. Eu só preciso simplesmente arrastar tudo sobre
o palco para que ele realmente vá para a frente, mas eu quero ter certeza obviamente que seus pés ainda combinam, então eu quero aquele pé esquerdo lá para combinar com o primeiro. Você pode ver que quando eu mover qualquer coisa, eu estou selecionando apenas clicando e arrastando em torno de todo o item e eu uso V ou Q no meu teclado e então eu posso mudar a posição. Eu costumo usar V, que é a ferramenta de seleção para selecionar o item e então eu vou pressionar “Q” para girá-lo. Ok, então esse braço vai para trás e este braço escondido vai para a frente. Aqui, eu preciso realmente selecionar os quadros-chave e a linha do tempo, a fim de movê-lo porque eu não posso agarrá-lo no palco. Isso parece muito bom, ele definitivamente está avançando. Então, a próxima é a pose de passagem, no Quadro 7, eu vou clicar e arrastar por todas as camadas e seguida, apertar o botão quadro-chave para que tudo seja quadrado-chave naquele ponto. Então eu vou colocar a pele de cebola e eu vou mudar a posição para uma pose passageira. Lembre-se que é onde a perna em pé é reta, o corpo vai ser um pouco maior do que a primeira posição de contato e sua perna traseira agora vai estar balançando para a frente. Os braços estão agora para baixo ao seu lado, então eu posso mudar a forma disso e girar aquele braço inferior ligeiramente. Então eu vou mover esse braço escondido apenas ligeiramente para a frente para a vista. Eles não são largos neste momento, eu vou mantê-los ainda bem perto. Ok, a próxima pose que eu vou fazer é a segunda posição que é a posição para baixo e esta pose após a pose de contato é onde o pé da frente bate no chão. Seu joelho deveria estar dobrando, e sua perna traseira também está dobrando. Você pode ver com este personagem muito estilizado, eu realmente estou fazendo o melhor que posso para fazer parecer que as pernas estão dobrando nos joelhos. É um pouco de trapaça, mas tudo bem, ele vai ler perfeitamente bem quando a animação final terminar. Nesta pose, os braços estão no mais largo e novamente, por causa das limitações do design, tudo o que eu vou fazer é girar o braço inferior para cima um pouco assim. Nada drástico, mas dá a impressão de que aquele braço está balançando para a frente. Ok, isso é incrível. A próxima pose é a posição para cima, que vem depois desta pose de passagem do meio. No Quadro 9, clique e arraste por todas as minhas camadas para criar quadros-chave para esse quadro, para o quadro 9 e, em seguida, vá até o palco e crie a pose. Lembre-se, na posição de cima, ele precisa estar quase nos dedos dos pés como se estivesse naquela perna parada. Posso até girá-lo assim e depois mover a perna traseira para a frente. Isso está vindo para a frente, é aquele que está vindo para aterrar na frente dele. Então eu vou pegar toda a parte superior do corpo dele e apenas empurrá-lo ligeiramente para
cima para ter certeza de que ele é um pouco mais alto do que a pose anterior, e seus braços estão começando a balançar para fora assim. Perfeito. Essas são todas as poses, bem, as principais poses chave, tudo o que preciso fazer é criar dois no meio. Preciso de um intermediário no Quadro 5 e um no Quadro 11. No meio, quero dizer, eu não estou mudando a trajetória ou o tempo de nada aqui, esta é uma pose direta que precisa ser exatamente a meio caminho entre as duas poses do outro lado. Você vai ver isso em uma caminhada, porque os braços e as pernas estão todos se movendo em horários diferentes, você realmente precisa de todas as quatro poses principais para ser suas poses principais, e então, depois disso, você realmente só precisa de dois no meio poses como esta. O último está no Quadro 11, quando ele volta à terra para contato, então neste tem pé ainda não chegou ao chão. parte superior do corpo dele ainda está a meio caminho entre a pose de passagem
e o contato, e eu estou apenas empurrando o braço um pouco. Felizmente, você pode ver com a pele de cebola ligada que você pode ver a pose antes e depois que é fantasma lá fora, que é muito útil para encontrar o seu ponto de meio caminho. Agora eu tenho um passo e parece ótimo, não
há nada pulando para fora, nada está muito errado ou algo assim. Estou muito feliz com isso, vou seguir em frente e animar o segundo passo. O segundo passo não é mais complicado do que o primeiro, então espero que você tenha pelo menos uma compreensão clara de, novamente, todas essas quatro poses principais e também como criar quadros-chave e ajustar o equipamento para cada um desses quatro posições. Para iniciar meu segundo passo, vou copiar a pose exata da primeira posição de contato e apenas arrastar os quadros-chave para o quadro 25. Isso me dá a pose final
do segundo passo e eu posso arrastar o personagem para a posição no meu palco. Eu não vou copiar nenhuma das outras poses, eu vou animar cada uma já que para o segundo passo, cada uma das pernas e braços são trocados. Se eu fosse fazer um terceiro e quarto passo, então eu poderia facilmente copiar cada conjunto de quadros-chave e mover o equipamento para o palco, se isso faz sentido. Como eu disse, meu fluxo de trabalho é exatamente o mesmo. Eu vou fazer a pose de passagem primeiro, já que essa é a posição do meio da caminhada, então isso vai ser no quadro 19. Então eu vou seguir isso com a pose para baixo no quadro número 15, criando quadros-chave exatamente da mesma maneira e ajustando o equipamento para a posição dessa pose. Então, no quadro 21, é a oposição. No Quadro 17, posso fazer a
pose intermediária entre a posição para baixo e a posição de passagem. A pose final é no quadro 23, o intermediário que vai entre o acima e o último contato, tão grande, tudo está feito. A última coisa que eu vou fazer é selecionar todos os quadros no quadro número 25, e apenas arrastá-los para trás um quadro na linha do tempo porque eu tinha muitos quadros lá. Eu só precisava ir até o quadro 24. Vamos ver como isso parece. Voltarei ao quadro um, apertarei “Enter” e haverá uma grande caminhada pirata. É uma caminhada muito alegre e alegre. Acho que funciona muito bem, perfeito. Por que você não pausa este vídeo e pratica este método de fazer uma caminhada? É uma boa maneira de aprender as poses e o timing. No próximo vídeo, você aprenderá a animar uma caminhada para que ela faça loops e aprenderá a animar traço com interpolações.
19. Projeto de animação 3: animando um ciclo em loop: Para começar esta animação, assim como antes, vou criar guias. Para este, eu preciso de um guia realmente no centro do personagem também. Porque ele vai andar no local, então eu quero ter certeza que ele não vai para a frente. Então, no Quadro 13, como antes, criarei um conjunto de quadros-chave. Desta vez, porém, eu não vou mover o personagem no palco para a frente, eu vou simplesmente trocar as pernas e os braços, mas mantê-lo neste exato lugar. Novamente, para selecionar as coisas, estou usando a ferramenta de seleção, que é B no seu teclado, e então para ajustá-lo, eu mudo para a ferramenta de transformação livre, que é Q. Essa é a minha segunda posição de contato. Agora vou voltar ao Quadro 1. Clique para baixo em todos esses quadros-chave
e, em seguida, mantenha pressionada a tecla Alt no meu teclado e
arraste-os pela linha do tempo até o Quadro 25. Agora você pode ver que eu tenho todas as minhas poses de contato, e o que eu vou fazer agora é ir em frente e criar uma interpolação clássica entre elas. Vou fazer um deste lado e outro daquele lado. Aqui, temos um ciclo de caminhada muito suave, embora um pouco estranho e flutuante, mas está funcionando. A coisa sobre isso é que a qualquer momento nesta interpolação, você pode criar um conjunto de quadros-chave aqui que irá bloquear essa seção da interpolação no lugar, se isso faz sentido, e então porque é chave, então você pode realmente voltar para o equipamento no palco e ajustar a pose. Este ponto aqui, por exemplo, é onde a pose de passagem deve ser normal, e como você pode ver, porque tem uma interpolação, é uma pose passageira. Não é bem, mas é mais ou menos ele está no meio do caminho,
digamos, entre as duas posições de contato. Eu vou fazer um conjunto de quadros-chave e então eu vou
ajustar a pose para que seja exatamente como uma pose passageira. Em outras palavras, eu vou mudar a plataforma um pouco para cima. Vou me certificar de que os pés estão bem no chão. Você pode estar se perguntando sobre o estado, bem, se você tem que fazer poses, qual é o sentido de fazer os adolescentes? Bem, os tweens fazer um ótimo trabalho em fazer movimento muito suave e eles realmente ajudam você a não se preocupar sobre como encontrar seus pontos de meio caminho, tudo é muito suave. Então a outra coisa é que quando você cria quadros-chave em cima da interpolação assim, na verdade a maior parte do trabalho é feito. Você só está ajustando as coisas no lugar. Essencialmente, você está confiando no software para criar aquela suave entre duas poses, mas então você está determinando manualmente o tempo. Eu vou para o Quadro 19, fazer outro conjunto de quadros-chave e fazer a mesma coisa aqui. Agora, se eu jogar de volta, já está começando a ter um pouco mais
daquele salto na parede que você quer e parece muito melhor. Vou criar quadros-chave e agora saltar para cá. De repente, está definitivamente parecendo muito melhor. A única coisa que você precisa estar ciente é que quando eu falo sobre as coisas tendo um timing diferente, eu estou pensando especificamente sobre os pés e as pernas porque eles definitivamente precisam ficar no chão para as duas primeiras poses. O que eu vou fazer é que pode ser complicado ver o que você está fazendo quando você tem sua interpolação no lugar aqui. Vou selecionar toda a área ao redor das duas primeiras poses,
clique com o botão direito do mouse e, em seguida, removerei a interpolação. Então eu vou bloquear todas as outras camadas para que eu possa ver exatamente o que eu estou fazendo com a pele de cebola ligada. Assim, eu posso ajustá-los para que os joelhos se dobrem corretamente, os pés não estejam flutuando no ar, mas eles ainda estão no chão porque eu não quero que este pé se mova ainda. Então, quando isso estiver feito, vou colocar a interpolação de volta novamente. A próxima pose para o quadro-chave é a posição para cima. Eu vou para o Quadro 9, criar quadros-chave lá e simplesmente empurrar a perna para cima, modificar a posição dos pés, e tudo bem. Em seguida, indo para o segundo passo, vou fazer o mesmo processo para os pés e as pernas que eu fiz antes. Vou primeiro remover a interpolação clássica, e então vou marcar os detalhes e fazer um pé fique aterrado no chão e certifique-se de que os joelhos se dobrem um pouco. Então eu vou adicionar interpolação novamente. A última pose é a oposição neste degrau, que é novamente uma questão de ajustar os pés e empurrá-lo para cima um pouco assim. Agora, se eu jogar de volta, é realmente um ciclo de caminhada muito suave. Funciona muito bem. A última coisa que vou fazer é apagar a última pose porque
a última posição de contacto é exactamente a mesma que a primeira. Quando você está fazendo loop de uma animação, você não quer que as duas poses sejam exatamente as mesmas pois parecerá que a animação está sendo realizada ligeiramente. O que vou fazer é criar um conjunto de quadros-chave logo antes do final,
bem aqui, e depois clicar no último conjunto de quadros-chave inteiro, clique com o botão direito do mouse e escolha Remover quadros. Agora, se eu voltar ao início e clicar neste botão para repetir a reprodução, está ótimo. Isso é muito legal, muito simples andar de bicicleta. É muito piroty, acho que funciona muito bem. Agora, vamos pular para o próximo vídeo, porque o que eu quero fazer agora é mostrar a vocês como transformar esse loop de 24 quadros em um símbolo em si e depois adicioná-lo a uma cena muito maior com um fundo.
20. Adicionando animação a uma cena: Esta próxima seção irá mostrar-lhe como pegar sua animação e adicioná-la a uma cena. Até agora, tudo o que temos é apenas um personagem andando. Isso pode parecer um pouco desanimador para você. Você pode reconhecer que foi preciso muito trabalho apenas para obter esses resultados muito pequenos. Mas, na verdade, quero mostrar o potencial do que você tem aqui. Se você adicionar este simples ciclo de caminhada a uma cena, se você adicionar um pouco de música, por exemplo, de repente isso vai ter tanta vida e tanto interesse. A primeira coisa que eu quero fazer é apenas mostrar a vocês como pegar o loop simples de dois passos e fazer parecer que ele está andando pelo palco, e então eu vou mostrar a vocês como completar
a coisa toda caindo em um fundo atrás deles. A primeira coisa que você precisará é basicamente
transformar toda essa animação em um símbolo em si. Dessa forma, você pode animar esse símbolo. O que você faz é clicar e arrastar todo o caminho através de seus quadros-chave, em
seguida, clique com o botão direito do mouse e escolha Cortar quadros. Vá até Inserir e escolha Novo símbolo. Aqui, você pode chamar essa coisa toda, digamos, capitão Bones andar loop, e clicar em “Ok”. Agora você pode ver que você está dentro de seus símbolos, então cole os quadros em sua linha do tempo e há toda a sua animação exatamente como estava. Tudo tem o nome. Perfeito. Você pode excluir todas essas camadas. Então, quando você voltar, renomeie sua camada, capitão caminhada ou animação. Agora vá para a sua biblioteca, que é por aqui. Se o abrires, ali está o teu ciclo de caminhada. Basta arrastá-lo para o palco. Aqui é o Quadro 1. Vamos estender nossa linha do tempo, e agora você pode ver que ele está andando. Apenas tudo o que você precisa fazer é criar um segundo quadro-chave e interpolar essa animação em si. Agora ele está atravessando o palco. Você também pode brincar com o seu timing se você quiser que ele vá mais rápido ou mais lento, veja o que acontece. Geralmente há um lugar agradável onde ele não está parecendo que ele está zunindo estranhamente ou ele não está andando no local também. Brincar com isso. Quando você chegar ao quadro de chave final, clique sobre isso, venha para Propriedades e defina esta pequena coisa aqui para Single Frame nas propriedades e que irá parar a animação naquele quadro-chave. Eu vou limpar isso porque o que eu quero fazer é ir para o Photoshop. Quero mostrar-lhe um passado que fiz há algum tempo. Eu reformulei um pouco, então é um pouco diferente agora, mas como você pode ver, é um documento muito em camadas. Mas para os nossos propósitos, tudo o que precisamos realmente é apenas um JPEG. Você pode saber neste ponto, se você quiser, mergulhar em um programa ou software como o After Effects, e se você quisesse fazer isso, então você também teria que exportar sua animação do Adobe Animate. Você teria que exportá-la como uma sequência PNG. Isso não é algo em que vamos entrar neste curso. É um pouco confuso e complicado. Na verdade, só queremos um bom resultado rápido para nossa animação, então continuaremos trabalhando dentro do Adobe Animate. Agora eu salvei isso como um JPEG e eu vou
voltar para o Adobe Animate e eu vou importar essa imagem para o palco, mas obviamente em uma nova camada. Isso é ali. Vou diminuir por personagem. Isso é outra coisa que você pode fazer quando você transformou algo em um símbolo. Você pode alterar o tamanho da sua animação, o que é ótimo. Eu vou fazer um quadro chave
aqui e escalá-los para dar a impressão de que ele está caminhando em nossa direção. Vou criar uma interpolação. Lá vai você. Isso parece incrível, não é? Acho que parece muito bom. Mas agora, eu quero ter uma cena terminada. Eu realmente não quero que ele apenas entre no meio. O que eu gostaria que ele fizesse é sair da cena. Se ele saísse completamente da tela, isso nos daria um bom começo e fim. O único problema com isso, como podem ver, é que os barris e as caixas em primeiro plano causarão um problema. Na verdade, há uma solução muito rápida e se você estiver interessado, então vamos fazer isso rapidamente. Vou pegar esses barris basicamente do documento do Photoshop, salvá-los como um PNG e trazê-los aqui em uma camada separada. No Photoshop, você pode ver que esses barris já estão em uma camada chamada sobreposição. Overlay é um termo de animação para qualquer coisa que estará no topo da animação, então qualquer elemento de fundo que vai estar no topo da sua animação de personagem. Isso é exatamente o que precisamos. Vou mesclá-los e você pode clicar com o botão direito do mouse e escolher Exportar como PNG ou copiar toda a camada em um novo documento e salvá-lo como um PNG. Mas você definitivamente quer salvá-lo como um PNG porque isso irá garantir que o canal alfa está incluído. Não guarde como JPEG. Agora, de volta ao Animate, crie uma nova camada acima da animação e importe a sobreposição. Deve ter exatamente o mesmo tamanho, então você pode apenas colocá-lo em cima. Mas você pode ter que empurrá-lo para o lugar um pouco. Eu acho que eu escalei o fundo ligeiramente, então isso significa que eu tenho que ajustá-lo. Mas isso é fácil. Isso foi um monte de passos e um pouco confuso mas eu acho que valeu a pena porque agora temos uma cena incrível olhando. Esse fundo só realmente contribui para a animação. Há realmente apenas 24 quadros de animação nisso, além da interpolação. Mas criamos quase um clipe de 5 segundos e parece ótimo. Você poderia deixá-lo lá, se você quiser, se você acha que é perfeito e você está feliz o suficiente para parar por aí. Mas eu queria mostrar mais duas coisas que eu acho que são realmente úteis para saber, especialmente se você está gostando de todo esse processo de criar um personagem e construir uma cena em torno deles. Uma coisa é que eu quero mostrar como adicionar uma máscara à sua animação. É uma coisa poderosa para ser capaz de incorporar em sua animação porque ele vai ajudá-lo a fazer com que pareça que
o personagem está se movendo atrás ou na frente de alguma coisa. O que eu pensei foi, seria incrível se pudéssemos ter esse cara
saindo do bar ou taberna lá atrás no fundo. Desse modo, parece que ele está realmente interagindo com o fundo vez de tê-lo parado no meio e andando. É tão fácil de fazer que pensei que valeria a pena levar alguns minutos. É só um processo de um passo. Então eu quero mostrar a vocês, em segundo lugar, como você pode adicionar sua animação de salto para a mesma cena. Desde que animamos este personagem pirata salto, por que não trazê-lo e combinar as duas animações para um clipe final realmente incrível. Na verdade, há uma terceira coisa que eu também quero mostrar a vocês antes do final deste curso, e é como adicionar música. Tudo isso está nos próximos dois vídeos e coisas muito simples e
fáceis de alcançar e você terá conseguido algo grande até o final.
21. Está faltando alguma coisa!: Falta-me alguma coisa, não sei se consegues perceber, mas parece-me bastante óbvio e é que o personagem não tem sombra. Por causa da iluminação que está configurada no fundo, é muito óbvio para mim que ele não tem sombra. O que isso vai fazer é fazer com que tudo pareça que ele não faz parte da cena. É um conserto muito pequeno. Pode ser muito facilmente adicionado. Então eu vou saltar para o Photoshop e em uma nova camada, eu vou criar um círculo. Ou eu vou apenas clicar e arrastar para fora uma “forma oval”. Então eu vou “Clique com o botão direito do mouse” e rasterizar essa forma, “Rasterizar camada” e, em seguida, chegar a “Filtrar” e descer até onde diz “Desfoque” e escolher algo como “Desfoque Gaussiano” e então você pode afetar o desfoque arrastando o “Deslizador” para cima e para baixo. Isso parece bem. Então eu vou arrastar a “Opacidade” para baixo. Novamente, salve-o como um PNG
e, em seguida, volte para “Adobe Animate” e vá para “Arquivo”, “Importar para biblioteca” desta vez. Sombra aberta e este PNG aqui em baixo é a sombra que eu fiz no Photoshop. Então eu vou “arrastar” isso para o palco e agora aumentá-lo um pouco. Ponha as janelas de volta para que possamos ver claramente. Agora você pode apenas ajustar a forma e eu estou realmente pensando que ele realmente deve realmente se mover um pouco com ele porque ele tem este passeio chique e alegre. Então eu vou criar um chave-frame para apenas fazer ou seguir ou imitar
ou copiar essa caminhada e então eu posso usar meus gêmeos clássicos para gêmeos o buraco, para gêmeos essas chaves e vamos ver. Lá vamos nós. Então, agora, se eu voltar ao palco, voltar ao quadro um, apertar “Enter”. Eu acho que é muito melhor agora que ele tem uma sombra, ele realmente integrou a coisa toda muito melhor e ele parece que ele é parte dela.
22. Adicionando uma máscara à sua animação: Para uma máscara, se você realmente não sabe o que é
isso, é apenas uma forma que bloqueia parte da sua animação ou parte da sua imagem. Você pode definir sua máscara para exatamente o que você deseja que ela bloqueie, e também, se você tiver camadas, você pode escolher quais camadas essa máscara afetará. Vou mostrar a vocês como adicionar uma máscara à cena, e isso só afetará a animação, não o fundo. Primeiro de tudo, o que eu fiz foi, eu estava de volta ao Photoshop. Apaguei as portas da taberna. É mais fácil demonstrar essa máscara agora. Eu importei esse fundo editado e eu vou arrastá-lo para o palco, então eu vou criar uma nova camada acima da camada de animação. Pegue a ferramenta de caneta e desenhe uma forma como esta. Agora, se eu adicionar uma cor de preenchimento, você pode ver que a forma ocupa todo o lado direito da tela. Mas ele alinha exatamente com a borda da porta da taberna, e então eu vou clicar com o botão direito do mouse na camada e eu vou escolher a máscara. Animate bloqueia automaticamente essas camadas depois de torná-la uma máscara, então a máscara e a coisa que você deseja mascarar precisam ser bloqueadas para o efeito ocorra ou pelo menos para que o efeito fique visível. Se você queria editar isso, mas você desbloqueá-lo, obviamente você vê toda a grande forma, tudo que você tem que fazer é definir o modo de camada para contornar, e dessa forma você pode editar e ver exatamente o que você está fazendo. Mudei a animação, e agora vou bloquear a camada e o efeito da máscara está habilitado. Lá vamos nós. Isso é muito melhor. Isso realmente, realmente parece que ele está saindo da taverna. Eu só tenho que fazer um ajuste final, a questão de ajustar a camada de máscara para que você acerte exatamente. Eu também vou reduzi-los. Eu poderia até adicionar um quadro-chave aqui, retardar a caminhada enquanto ele sai, isso parece muito, muito melhor. A última coisa é que se você quisesse, você poderia ajustar a interpolação em si em termos de fazer uma entrada lenta ou uma facilidade de entrada e saída. O que você faz é clicar na interpolação na linha do tempo e, em
seguida, ir para Propriedades. Na verdade, essas eram as propriedades para essa interpolação. Aqui é onde você pode afetar a flexibilização. Este pequeno lápis aqui, se você clicar nele, ele traz este gráfico. Essencialmente, você apenas arrasta esses cursores para
fora para afetar o lento dentro ou o lento para fora, porque eu quero tentar e retardá-lo para fora daquela taverna um pouco. Uma coisa que eu deveria mencionar que eu quero fazer agora, que você não tem que fazer se você não quiser, mas só para mim, eu realmente quero separar a camada de sombra para fora de debaixo do pirata e apenas adicioná-lo em seu novo camada de modo que se eu rodar o personagem como eu fiz apenas lá, eu não tenho que me preocupar com a sombra sendo também um pouco girado, porque isso apenas parece estranho. É um pouco de uma correção estranha, mas no final ficará bem. Como eu disse, você não tem que fazer isso. Mas tudo o que eu vou fazer é essencialmente tirá-lo do símbolo do pirata ou do símbolo animação e torná-lo uma nova camada completamente por conta própria. Você só precisa intercalar. Como eu disse, você não tem que fazer isso, mas eu acho que parece muito melhor agora. Enquanto antes tínhamos o pirata andando do meio
do fundo e depois fora da cena, e depois fora da tela, agora ele realmente sai da taverna, e isso faz com que tudo pareça mais envolvente.
23. Combinando o salto e a caminhada: Lembra da animação de salto que fizemos antes? Bem, neste vídeo, vou ver se podemos incorporar isso em nossa cena também. Dessa forma, esperançosamente, você começará a ver todos os pontos se conectarem desde o salto inicial que fizemos no primeiro curso de animação da figura do bastão, direto no caminho até o salto neste curso, e agora até o fim, Essa é a peça final de animação. Aqui está o meu salto. Não há interpolações adicionadas, é apenas simples. Em primeiro lugar, vou exportar uma imagem do personagem do animate. Dessa forma, poderei trazer esta imagem ou uma cópia desta pose para o Photoshop. Porque eu quero fazer algo para ele se apoiar, e eu quero fazer isso no Photoshop. Vá para Arquivo, Exportar imagem
e, em seguida, certifique-se de que você escolhe PNG e clique em “Salvar”. Em seguida, no Photoshop, você pode abrir o arquivo exportado. Vou usar a ferramenta Lasso só para agarrá-lo assim. Então vá para o fundo, e eu vou apenas colar lá dentro. Agora, eu vou escolher a ferramenta de caneta, e o que eu quero fazer é criar uma caixa ou uma caixa ou algo para ele ficar em pé. Não pode ser muito alto porque ele realmente não pula muito longe. É assim que eu faço. Vou usar a ferramenta de caneta só para desenhar a silhueta básica primeiro. Algo assim. Pode ser áspero uma vez que o fundo é áspero de qualquer maneira, ele tem essa sensação para ele. Agora, vou mudar a cor indo para a minha pilha de camadas e clicando duas vezes no ícone de miniatura. Isso me permite mudar a cor, então eu vou provar este item em primeiro plano. Em seguida, clique com o botão direito do mouse na camada e escolha Rasterizar camada. O que isso faz é que agora me permite fazer mudanças reais na caixa ou na caixa. Uma maneira muito rápida de mudar as cores de algo como este é rasterizado, e o que eu costumo fazer é usar a ferramenta Laço para selecionar uma área de cor. Desta vez estou usando o laço poligonal. Eu quero estabelecer um tom mais claro e um tom médio, então tudo que eu faço é apertar “Command M” no meu teclado. Isso traz este editor aqui, que é chamado de editor de curvas. Se eu empurrar a curva para cima
assim, vai iluminar a área selecionada. Vou fazer o mesmo deste lado, mas desta vez vou arrastar a curva para baixo. Muito simples. Agora, talvez a mesma coisa. Agora eu vou esculpir ainda com o laço para
esculpir algumas formas apenas para indicar o tamanho do grande. Eu vou fazer o mesmo no topo. Agora, para um realmente definir isso completamente, eu posso apenas adicionar um pequeno toque de um destaque na borda das sombras. Isso está ficando um pouco detalhado agora, mas é tão fácil fazê-lo. É muito rápido e tem um efeito muito bom. Isso parece muito bom. Como eu disse, você não precisa ser tão detalhado. Tenho tendência a me debruçar sobre os detalhes um pouco demais. Mas acho que se somam no final, ou talvez ninguém perceba. Mas estas são boas técnicas para conhecer de qualquer maneira. Outra pequena técnica que eu gosto de fazer é apenas dar-lhe uma pequena mistura, no lado lá onde os painéis da caixa estão. Agora parece um pouco mais eficaz. Vou exportá-la da mesma forma que fiz com a sobreposição. Basta exportar um PNG, copiá-lo para um novo documento, excluir a camada de plano de fundo
e, em seguida, salvá-lo como um PNG
e, em seguida, voltar para animar. Primeiro de tudo, vamos colocar esta animação de salto em um símbolo. Selecionando todos os quadros, cortá-los, inserir novo símbolo, capitão salto, colar os quadros e lá vamos nós. Volte para a linha do tempo, vá para a biblioteca e encontre a animação lá, e arraste-a para o palco. Agora, eu vou para este arquivo, que é o meu ciclo de caminhada. Vou entrar na biblioteca deste arquivo, copiar a caminhada, voltar ao meu novo documento e colá-lo na biblioteca. O que acontece quando você faz isso? Bem, pode não acontecer com você, mas essa caixa de diálogo apareceu porque eu mudei antes. Acho que fundi a jaqueta e a camisa em uma versão anterior ou, pelo menos, em uma versão depois que fiz o salto. Não consigo me lembrar exatamente. O que eu vou fazer é, na verdade, escolher essa opção. Felizmente, eles lhe dão isso, colocam itens duplicados em uma pasta separada, então agora não importa. Legal. Agora arraste a primeira animação. Se você não tiver importado a caixa,
basta ir Importar Arquivo para o palco ou importante para a biblioteca e arrastá-lo para o palco. Agora faça uma nova camada, crie um quadro-chave em branco aqui neste último quadro do salto, crie um quadro-chave em branco e arraste o ciclo de caminhada para fora e coloque-o no lugar. Na camada inferior, onde o salto estava, tudo o que eu preciso fazer é criar um quadro-chave em branco onde a animação termina. Isso está parecendo bom. Eu vou para a animação de salto e apenas colocar aquela inserção de sombra corresponde para cima. Tudo o que preciso fazer é arrastá-lo da biblioteca para o último quadro. Desta vez eu vou usar tweens para movê-lo como ele salta porque talvez ele fica menor como ele salta no ar e então maior como ele volta para a terra. Interpolação clássica. Lá vamos nós. último passo é trazer em segundo plano. Vou criar uma nova camada. Nomeie o plano de fundo e importe-o para o palco. Isso é perfeito. Agora, você também poderia ter colocado o fundo em primeiro lugar e, em seguida, adicionar sua animação no topo. Obviamente, totalmente bem. Tudo o que isso significa agora é que eu tenho que realmente ajustar minha animação. Eu queria mostrar-lhe como você pode editar vários quadros que já estão animados. O que você faz é que se você selecionar este botão aqui, isso permitirá que você faça isso. Se você arrastar pela linha do tempo e certificar de que tem tudo selecionado na linha do tempo que deseja editar
e, por edição, quero dizer, escalar ou mover. Pressione “Q” no seu teclado e escale-os para o lugar. Lá vai você. A última coisa final realmente é apenas importar essa sobreposição, assim como fizemos no último vídeo. Uma vez que isso esteja no lugar, isso vai parecer incrível. Importe a sobreposição, e há uma cena muito legal. Se você acompanhou comigo, se você chegou até aqui, ou se você apenas gostou de assistir todos os passos neste processo, espero que você tenha achado isso útil e agradável. Estou muito satisfeito com a forma como esta animação funcionou, e eu realmente, realmente espero que você tenha a mesma animação também. O que eu vou fazer para o vídeo
final deste curso é mostrar-lhe como você pode adicionar música. O áudio é quase 50% da sua animação, na verdade. Sei que é difícil pensar nisso depois de ter feito todo esse trabalho para animar e construir uma cena. Mas realmente quando você coloca em música ou qualquer tipo de efeitos sonoros ou qualquer coisa assim, ele dá a sua animação muito mais e realmente vale a pena percorrer os passos. Você pode realmente fazer isso dentro do Adobe Animate. Faz parte de todo o processo. É muito fácil. Vou te mostrar como fazer isso no próximo vídeo.
24. Adicionando música à sua animação: A última coisa que vamos fazer
neste curso é adicionar alguma música à nossa animação. Na verdade, é muito simples fazer isso no Adobe Animate, e é algo que eu quero que você esteja ciente e familiarizado. Quando você começa a realmente animação de sincronização labial ou animar um personagem falando, você vai ficar bastante bem com áudio com dentro da animação. O que eu fiz foi ir para o Google e eu pesquisei música pirata, e eu acabei indo no final para este site que é chamado AudioJungle, onde eu tenho um monte de música, especialmente para fazer meus cursos. Acabei de colocar aquele termo de busca lá e consegui encontrar uma peça de música pirata que achei que se adequaria muito bem a esta peça. Infelizmente, não posso entregar esta música. A licença em torno desta faixa de música era um pouco restrita. O que eu sugiro que você faça é ter um olhar para si mesmo on-line se você pode encontrar uma peça de música. Você quer algo muito curto, você quer um clipe de música curto. Com sua faixa de música salva na área de trabalho, dentro do Animate você só precisa importá-la como faria com qualquer outro arquivo. Vou até Arquivo, importarei para a biblioteca. Só para te mostrar a coisa toda, aí está a minha pista. Estou importando como MP3 porque às vezes o arquivo WAV ou WAVE não aparece dentro do Animate. Sobre a minha biblioteca, lá vai você pode ver que esse é o meu clipe de áudio. Apenas certifique-se de que é o arquivo a.MP3 que você deseja importar. Arraste-o e coloque-o no palco e, em seguida, ele
vai aparecer em sua pilha de camadas na linha do tempo. Se eu passar por lá, você pode realmente ouvi-lo tocando. Se você esfregar através e você não pode ouvi-lo tocando de volta, o que você precisa fazer é verificar as propriedades. Basta clicar em qualquer lugar na linha do tempo, basta clicar em “Arquivo de som” e abrir sua guia Propriedades. Aqui você verá uma coisa chamada Sincronizar, basta olhar para o menu suspenso e certificar-se de que ele está marcado para transmitir, e então você deve ser capaz de ouvir quando você esfregar através. Porque esta faixa é, na verdade, um pouco mais longa do que a minha animação, eu vou arrastá-la para fora. Acho que são uns 12 ou 13 segundos. Posso ver lá que está afunilando até o fim. Agora eu vou voltar ao início e eu quero que a animação comece onde a música entra, então naquele ponto lá. É em torno do quadro 105. Eu vou desbloquear essas camadas, arrastar através de toda a minha animação, e então ir para o primeiro quadro e apenas clicar e arrastar, a coisa toda é uma unidade, até lá. Agora começa e joga por lá muito bem. Agora vou arrastar meu fundo de volta para o quadro número 1. Estou apenas a clicar nos quadros-chave e a arrastá-los de volta. Deixe-me trancar isso de novo. Vou passar mais uma vez. Isso é muito bom. Só preciso ter certeza de que o fundo fica na tela até o final da música. Agora, o que eu quero fazer é apenas colocar uma pequena câmera sutil muito pequena movimento no início da cena, porque é muito estática e a música está adicionando tanta atmosfera, drama e tensão. Bem, então será bom se nós também pudermos trazer um pouco disso para
a cena real em si apenas dando um pequeno movimento de câmera. Para fazer isso, tudo que você tem que fazer é criar um conjunto de quadros-chave onde eu quero ter um pequeno zoom dentro. Para fazer esse efeito, o que você vai fazer é apenas aumentar o tamanho do fundo cada vez mais ligeiramente. Vou criar quadros-chave aqui, é exatamente assim que eu quero que o plano de fundo seja quando a animação começar. Então eu vou criar dois quadros-chave lá. Depois voltarei ao meu primeiro quadro-chave e reduzirei um pouco. Agora parece que o fundo está ampliando ou aumentando à medida que entramos, e o que esse efeito faz é sentir que a câmera está se aproximando da cena. Agora, claro, porque eu fiz o fundo e a sobreposição um pouco maior em relação ao resto da cena, eu tenho que voltar e mudar minha máscara, mas isso é muito fácil. Você pode ver lá agora ele está apenas andando no meio de uma coisa amarela. Vou destrancar a camada e agarrá-la, agarrar os cantos, e movê-la para que ela esteja cobrindo exatamente a porta. Finalmente, este é o produto final acabado. Vamos jogar. Incrível, acho muito bom. Estou feliz o suficiente para deixá-lo lá e espero que você tenha aprendido muito com esse processo. A única coisa final que eu quero fazer é colocar minhas portas de volta porque eu
disse antes que eu ia tirar as portas da taberna e depois adicioná-las de volta. Esse é o último passo. Você certamente não tem que ter isso em sua animação se você chegou
até aqui e você criou uma cena exatamente como esta, então isso é brilhante. Se você quiser ver o passo final, me
encontre no próximo vídeo e eu vou te mostrar como
animar as portas da taberna se abrindo.
25. Animando a abertura das portas: Para adicionar as portas, literalmente, vou desenhá-las no Adobe Animate. Eu poderia ir ao Photoshop e fazer isso, mas é mais simples fazê-las aqui. Vou usar a ferramenta Caneta para redesenhá-los. Nem consigo lembrar como eles pareciam. Eram apenas aquelas portas de saloon de estilo ocidental. Então eu vou preenchê-los com uma cor e apenas ampliar e modificar a forma, obtê-los exatamente como eu quero. Usando a ferramenta Lasso, eu posso dar a eles um pouco de definição para o olhar da porta. Agora eu posso selecionar a coisa toda, clicar com o botão direito do mouse, convertê-lo em um símbolo. Vou chamá-lo apenas Porta 1, porque vou duplicá-lo para a segunda porta. Eu vou entrar, copiar o desenho, se você quiser chamá-lo. Faça uma nova camada, cole-a em cima dessa nova camada. Lá vamos nós. Então eu só preciso modificá-lo e girá-lo horizontalmente. Para fazer isso, vá para Modificar, Transformar, Virar Horizontal. Isso vai me dar a segunda metade da porta. Então eu posso clicar com o botão direito do mouse, converter em símbolo, chamar esta porta 2, e empurrá-la para o lugar. Este eu posso fazer um pouco diferente do segundo. Se eu usar a ferramenta Fila ou Transformar, vou apenas classificá-la e ajustá-la dessa forma, transformá-la e colocá-la na fila. Voltando para a minha cena, agora tenho minhas duas portas. A primeira coisa que eu preciso fazer é ter certeza de que eles escalam para cima na proporção correta com o fundo, porque lembre-se, nós adicionamos o movimento da câmera no último vídeo. Então crie quadros-chave exatamente onde o plano de fundo foi dimensionado e depois arraste-os, e escale-os, e coloque-os no lugar assim. Pode demorar um pouco de ajustes. Eu toco seus slides um pouco. Eu só preciso fazer isso para que os gêmeos combinem um com o outro. Isso parece muito melhor. Agora, este é o ponto em que o capitão sai da taberna. Assim que ele aparecer, quero que as portas se abram. Para fazer isso, tudo o que vou fazer é virá-los para o outro lado, virá-los horizontalmente para que abram de repente. Selecione cada um, vá Modificar, Transformar, Virar Horizontal e, em seguida, arraste-o para a esquerda e coloque-o lá. Faça o mesmo com o outro; vire a horizontal, mas depois arraste-a. Agora parece que está aberto. Mas eu não posso simplesmente deixá-lo virar aberto, eu tenho que apenas adicionar mais alguns quadros-chave onde ele antecipa um pouco e, em seguida, abre. Talvez eu faça dois quadros chave antes e tenha apenas um pouco de abertura, então ele vira aberto. Depois que ele sair, vou fazê-los balançar atrás dele. Neste ponto da linha do tempo, eu vou apenas fazer um conjunto de quadros-chave e realmente apenas ajustá-los de volta. Eu acho que eu tenho cerca de seis quadros lá, e isso realmente deve bastar. Então farei o mesmo pelo outro lado. Agora, o momento da verdade. Vamos ver o que temos em termos de animação. Aperte “Enter”. Isso parece muito incrível. Bem, essa é a versão final, esse é o produto final, e a cena final. Vou deixá-la lá. Acho que passamos por muita coisa criando tudo isso. Foi uma grande quantidade de trabalho. Espero que tenha gostado. Eu acho que é ótimo. Acho que a animação parece incrível. É muito peculiar e divertido. É isso. No próximo vídeo, vou dar algumas dicas para exportar sua arte e sua animação. Então me resta dizer
muito obrigado por ficar comigo durante todo esse curso. Encontre-me no próximo vídeo para a rodada final.
26. Como exportar sua animação: Neste vídeo, quero mostrar-lhe algumas maneiras de exportar seu trabalho. Vou prefá-lo dizendo, se você quiser fazer esta parte de uma peça maior, se você realmente quer fazer um curta-metragem fora de sua animação, realmente a melhor maneira de fazer isso seria no Adobe Aftereffects. Eu não tenho que estudar neste curso para cobrir isso. Definitivamente vou incluir Aftereffects no meu próximo curso, animação de Nível 3. Mas se você tem apenas uma cena de animação que deseja mostrar às pessoas, você quer colocar em seu portfólio, seja on-line ou qualquer outra coisa, então há algumas maneiras de exportar sua animação do Adobe Animate. Antes de fazer isso, eu só quero apontar uma coisa importante para verificar, uma configuração importante está em Configurações de publicação. Vá para “Arquivo” e desça para “Configurações de publicação”. Esta é apenas uma verificação pré-exportação que você deve fazer. Todas essas coisas estão bem, mas o que você quer ter certeza é que esta caixa de seleção está ativada, que diz incluir camadas ocultas. Desculpe, devo dizer que você quer ter certeza que está marcado. Se você o tiver marcado, então obviamente ele irá exportar todas as camadas que você ocultou. Digamos, por exemplo, que você desenhou suas miniaturas em uma camada diferente, ou que fez guias para os pés ou como fizemos no ciclo de caminhada. Todas essas coisas serão exportadas no seu filme final, e isso vai parecer terrível, e você pode se perguntar, como eu me livro delas sem excluí-las? Bem, isso é o que você faz. Certifique-se de que a caixa de seleção está desligada. A outra coisa a fazer é apenas certificar-se de que suas camadas são alteradas para guiar. Eu mostrei que anteriormente para você, clique com o botão direito na camada e converta-a para um guia. Se for uma camada guia, não será exportada de qualquer maneira. Apenas esteja ciente dessas duas coisas. Uma vez que está bem, está marcado. Você pode apertar “Ok”. Em seguida, vá para Exportar. Depois, quando chegar às opções de exportação, verá que existem algumas opções diferentes. Você tem Exportar Filme e Exportar Vídeo. Export Movie realmente vai exportar seu filme para fora como algo chamado SWF, dot SWF ou um arquivo rápido como as pessoas costumam chamá-lo. O que é basicamente outro arquivo do Adobe Animate. Quem você quiser enviar isso também precisa ser capaz de abrir o Adobe Animate. É uma maneira de exportar sua animação em um tamanho de arquivo
muito, muito baixo. Desde que a pessoa para a qual você está enviando o Adobe Animate, ela poderá visualizá-lo. Também nesta opção, você também pode exportar itens como uma Sequência JPEG, Sequência GIF ou Sequência PNG. O que isso fará é basicamente exportar todas as imagens. Digamos que sua animação tem 110 quadros de comprimento, você poderá exportar 110 quadros, e sua seqüência JPEG ou PNG é realmente a maneira que você
poderá trazer sua animação para Aftereffects se você quiser seguir essa rota. Mas se você quiser exportar sua animação toda a cena como um arquivo de vídeo normal, então vá até “Arquivo”, “Exportar” como vídeo. Ele exportará um arquivo de vídeo, mas precisará codificá-lo no Adobe Media Encoder. Se você clicar em “Exportar”, outro programa será aberto. Você pode vê-lo lá, Adobe Media Encoder que
aparece automaticamente e ele vai enfileirá-lo como uma fila de renderização normal. Em seguida, você clica no nome. Se estiver pronto, isso vai dizer pronto lá, e então você basta clicar neste botão “Play” aqui, este botão verde Play para processá-lo. Clicando nisso, e aqui você pode ver que a coisa toda está processando, e você está feito. Agora, você tem um arquivo de vídeo muito legal que você pode compartilhar com outras pessoas. Em primeiro lugar, quero dizer parabéns por chegar ao final do curso. Isso, por si só, é uma grande conquista. Sei exatamente como é difícil aprender algo online. Completamente diferente de estar em uma classe com outros alunos e estar com o professor um a um. O fato de você ter passado por todo esse curso até o fim em si mesmo é uma grande conquista. Bem feito. Eu tentei fazer o curso o mais envolvente possível, e eu tenho certeza que houve momentos em que ele ficou um pouco mais. Peço desculpas, mas estou encantado por você estar aqui e ter feito todo o caminho até o fim. Eu também estou muito orgulhoso de você se você seguiu os passos que eu dei para escrever o curso, mesmo que você tenha apenas projetado um personagem. Mas se você aprender algumas técnicas de animação, isso é realmente algo para se orgulhar e é realmente uma grande conquista. Eu realmente espero que isso tenha lhe dado uma visão sobre o número 1, como pode ser fácil animar um personagem. Eu realmente quero desmistificar o processo para você estar confiante em criar suas próprias animações e criar cenas. Se você chegou até aqui, se você foi capaz de animar um personagem usando uma máscara, adicionando música, adicionando um fundo, sério, isso é algo que você pode mostrar para um estúdio e eles estarão prontos e dispostos a ouvir você ou levar a bordo todas as habilidades que você tem. Simplesmente fazendo isso, você demonstrou que pode criar um personagem do zero. Isso é design de personagem. Você pode criar um equipamento de personagem para animação, além animar
com confiança e eficácia um personagem dentro de uma cena. Não subestime o quão comercializável é um conjunto de habilidades se você chegou tão longe. Novamente, estou muito orgulhoso de você. Muito obrigado por ficar comigo neste curso. Por favor, envie-me uma mensagem no final do curso e deixe-me saber como você gostou. Adoro ouvir comentários dos meus alunos. Como eu tenho dito o tempo todo, se houver algo que não foi claro ou que você acha eu corri ou algo assim, por favor me avise e eu vou ter certeza de voltar e incluí-lo nos vídeos. Muito obrigado por estar aqui, por fazer parte deste curso, e estou ansioso para vê-lo no próximo.