Animação com personagens: rigging | Jake Bartlett | Skillshare

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Animação com personagens: rigging

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Aulas neste curso

22 aulas (1 h 28 min)
    • 1. NOVO curso de Rigging!

      0:58
    • 2. Trailer do Curso

      1:11
    • 3. Complexidade dos personagens

      2:19
    • 4. Requisitos de design

      2:32
    • 5. Diretrizes de design de animação de personagens

      5:41
    • 6. Recapitulação das considerações de design

      0:38
    • 7. Instalar o DUIK

      1:22
    • 8. Importar sua arte

      6:26
    • 9. Ferramenta de marionete

      5:00
    • 10. Fazer o rigging de um braço com IK.

      10:36
    • 11. Fazer o rigging do braço direito do Trevor.

      2:26
    • 12. Fazer o rigging das pernas do Trevor.

      3:18
    • 13. Fazer o rigging do corpo do Trevor.

      7:52
    • 14. Limpar a timeline

      2:00
    • 15. Bloquear a pose neutra

      3:14
    • 16. Fazer o rigging do corpo do Stu.

      4:17
    • 17. Fazer o rigging das pernas do Stu.

      4:44
    • 18. Fazer o rigging dos membros rígidos do Allan.

      3:47
    • 19. Fazer o rigging do corpo do Allan.

      5:46
    • 20. Animar uma onda com o Trevor

      10:32
    • 21. Exportar um GIF em loop

      2:37
    • 22. Valeu!

      0:30
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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7.229

Estudantes

106

Projetos

Sobre este curso

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Na primeira parte desta série em 3 capítulos, mostrarei como criar e montar um personagem para animação no After Effects! O rigging é um processo de configuração artística que simplifica o fluxo de trabalho de animação. Você vai aprender tudo o que precisa para começar a trabalhar com animação de personagens.

O melhor dessa técnica é que ela não se limita a nenhum estilo de design. Você pode criar um personagem de vetor plano no Illustrator ou um personagem ilustrado e texturizado à mão no Photoshop. Você cria e eu ensino a animar.

______________

Resumo do curso

  • Complexidade dos personagens. Conforme seu personagem fica mais complexo, o mesmo acontece com o rigging. Você terá uma prévia de diferentes níveis de dificuldade do design de animação, passando por três formas de personagens diferentes.
  • Requisitos e diretrizes do projeto. Para começar, você vai ver como aumentar a dimensão do seu personagem para o rigging, consolidando o estilo. (Não é possível alterar a forma depois do rigging.) Você também aprenderá a sobrepor e criar camadas de guia para as juntas do seu personagem no Photoshop.
  • Instale o DUIK e importe sua arte. O DUIK é um plugin gratuito do After Effects. Ele inclui vários recursos que ajudarão você a equipar seu personagem. Você vai ver como configurar o DUIK no After Effects. Caso contrário, prepare suas configurações de composição, incluindo taxa de quadros e resolução de pixels. Daí você pode começar o rigging.
  • Ferramenta de marionete. Esta ferramenta é fundamental para a animação no After Effects. A ferramenta de marionete pode determinar como sua criatura se move, bem como sua resolução. Você aprenderá a colocar pinos usando a ferramenta para criar movimento linear. Em seguida, você usará o DUIK para tornar esses movimentos mais complexos.
  • Fazendo o rigging de um braço com IK. Começando com o braço esquerdo do seu personagem, você aprenderá a animar usando o sistema IK. Depois de colocar os pinos usando a ferramenta de marionete, você vai renomeá-los para acompanhar melhor seu processo. Em seguida, você aprenderá a anexar partes separadas do braço por “paternidade”. Depois é hora de animar uma parte do braço de uma maneira que faça o resto do braço se mover, com base no movimento único e localizado.
  • Fazendo o rigging das pernas e do corpo do Trevor. O processo para o rigging da perna é o mesmo usado para o braço. Você terá uma breve atualização antes de passar para o corpo. Depois de prender os membros e o cabelo do seu personagem, você verá como anexar os membros no corpo. Assim, você pode finalmente garantir que os movimentos do seu personagem correspondam uns aos outros.
  • Limpe sua timeline e bloqueie a pose neutra. Você vai ter acesso a dicas para lembrar como distinguir os múltiplos controladores dos movimentos do seu personagem, aprendendo a bloquear certas características do seu trabalho. Por exemplo, sua escala permanece a mesma conforme você anima.
  • Fazendo o rigging do Stu. Como Stu tem um corpo mais longo, ele representa o tipo de personagem que exige vários pontos de movimento no torso. Você aprenderá onde adicionar âncoras para criar movimentos corporais abrangentes em um personagem de corpo longo.
  • Fazendo o rigging do Allen. Agora que você chegou ao desafio de rigging mais complicado do curso, você aprenderá como fazer a barriga do seu personagem girar com os ombros e a cabeça com o pescoço.
  • Animando uma onda com o Trevor. Por fim, você criará um loop completo e animado com todas as habilidades que aprendeu até agora. Ao definir vários frames, você poderá fazer seu personagem acenar.
    Como você pode ver, a animação realmente envolve anexar vários elementos de um design para fazê-lo se mover como uma unidade única e convincente.

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Jake Bartlett

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Transcrições

1. NOVO curso de Rigging!: Ei, é o Jake. Eu não quero te parar aí para te dizer que você não deve assistir mais a este curso porque ele está realmente desatualizado. Há uma nova versão do Duke que muda completamente o processo de aparelhagem. Este curso é realmente irrelevante. Eu vou deixar isso para cima, porque uma tonelada de estudantes passaram por este curso e fizeram alguns projetos realmente legais. Quero deixá-lo lá como um arquivo. Você pode ver que o projeto ainda está lido através de todas as discussões, mas você realmente deve apenas parar este curso e ir assistir o novo. Vou colocar um link para esse novo curso nas notas para este vídeo agora mesmo. Mas o legal é que as outras duas partes desta série, a animação com série de personagens onde eu cobrir ciclos de caminhada e sequências de animação ainda funcionam com o novo curso. É apenas o processo de manipulação que foi alterado. Uma vez que você assista a nova versão do meu curso de aparelhagem, então você pode ir para as partes dois, onde eu cubro ciclo de caminhada e partes três, onde eu cubro sequências de animação. Obrigado pelo seu interesse nas minhas aulas. Vá verificar o outro curso de aparelhagem, e então você pode passar para as outras duas partes da animação com personagem. 2. Trailer do Curso: Olá, sou Jake Bartlett. Nesta série de três partes, vou ensinar meu fluxo de trabalho completo para animação de personagens no After Effects. Meu curso de animação de personagens ensina como animar personagens usando camadas de forma e calças para conduzir a animação. Esta série usa um conjunto totalmente diferente de ferramentas para fazer seu personagem se mover, e pode ser usado em qualquer estilo de design de personagem. Se você está pronto para possibilidades ilimitadas, esta é a classe para você. Na Parte 1, vamos cobrir a aparelhagem de personagens. Rigging é o processo de configuração do trabalho artístico que permite animar personagens facilmente no After Effects. Começaremos aprendendo a preparar qualquer design de personagem para tornar a aparelhagem no After Effects uma brisa. Então eu vou te guiar pelo processo de aparelhagem passo a passo para que você esteja pronto para animar seu personagem em nenhum momento. Para o projeto de classe, você estará aparando e animando um personagem monstro acenando. Você pode criar seu próprio personagem em qualquer software que você quiser. Ou se você não estiver interessado em design de personagem, você pode usar um dos meus. Todos os meus exemplos de arte em arquivos de projeto estão disponíveis para download. Na parte 2, entraremos em ciclos de caminhada. Parte 3 vamos cobrir a vinculação de várias ações em uma única animação. Se você não está interessado em manipular e quer pular direto para uma dessas aulas, sinta-se livre. Esta vai ser uma série incrivelmente divertida. Vejo-te na aula. 3. Complexidade dos personagens: Para começar toda esta série, você vai precisar de um personagem para trabalhar. Vou usar esses três personagens monstruosos que minha esposa e eu projetamos. Cada um deles tem um nível diferente de complexidade. À medida que você começa a pensar como você quer projetar seu personagem, você precisa começar escolhendo o quão complicado você quer que seu personagem seja. Agora, algumas coisas que você precisa pensar ao projetar seu personagem para animação está adicionando mais complexidade ao seu personagem, também irá adicionar mais complexidade à sua animação. Quanto menos partes móveis houver em seu personagem, menos complicado será o seu personagem para animar. Por exemplo, este personagem é Trevor. Trevor é um personagem muito simples. Sua cabeça e seu corpo estão todos contidos em uma massa, e ele tem dois braços e pernas. Este é Stew, sua cabeça ainda está contida em seu corpo, mas o corpo é muito mais longo. A fim de impedi-los de olhar para endurecer a animação, eu vou querer ser capaz de dobrá-lo. Ao contrário de Trevor, cujo corpo é basicamente apenas uma bola, isso não vai mudar de forma e manter seu caráter bem simples. Finalmente há Allen, sua cabeça está desligada do torso. Há um pescoço ligando os dois. Seu torso é longo, então vamos querer ser capazes de dobrar seus ombros separados de seus quadris. Cada um desses detalhes pode não parecer grande coisa. Mas à medida que entramos na aparelhagem do personagem, e especialmente na animação do personagem, e torna todo o processo muito mais complexo. Agora, não há nada de errado em você criar um personagem que é tão complexo, e eu vou mostrar passo a passo como equipar cada um desses tipos de personagens. Mas se isso é território completamente estrangeiro para você, eu diria para manter simples e manter um personagem cujos componentes principais são semelhantes aos do Trevor ou do Stew. Conter a cabeça dentro do corpo e não se preocupar com um pescoço pode realmente ajudá-lo. Com tudo isso dito, não quero inibir sua criatividade. Se você tem uma idéia para um design de personagem que você é realmente louco, e ele tem uma cabeça, um pescoço, e asas, e uma cauda, vá em frente. Não há limite para o quão complexo seu personagem pode ser. Apenas esteja ciente de que quanto mais partes houver para o seu personagem, mais tempo vai demorar para você animá-los. Você pode criar um personagem sem braços ou um com oito. Você também pode criar um personagem que tenha mãos e pés, mas nenhum membro conectando-os ao corpo. Cabe a você e quero que seja tão criativo quanto quiser. Mas se design de personagem não é o motivo de você estar aqui, tudo bem também. Eu postei meus três personagens, completamente preparados para manipular a descrição da classe. Se você quiser pular esta seção sobre como preparar sua arte para animação, tudo bem. Basta ir em frente e baixar qualquer PSD personagem que você deseja usar, e passar para a seção de leitura. 4. Requisitos de design: Se você estiver indo para projetar seu próprio personagem, há algumas coisas muito importantes que você precisa fazer ao projetar para animação. A primeira coisa é projetar em uma resolução muito alta. Este documento tem 3.000 por 3.000 pixels. Dessa forma, posso ampliar muito o personagem no caso de eu querer fazer algum close-ups. Isso me dá muita resolução para trabalhar. Se você estiver projetando um caractere vetorial, ainda é uma boa idéia ter seu documento definido para pelo menos 3.000 por 3.000 pixels. Isso porque dentro de efeitos posteriores, não vamos usar o trabalho artístico como camadas vetoriais. Outra coisa que você precisa considerar é o estilo que você quer que seu personagem esteja. Todos os meus personagens são feitos neste olhar ilustrado mão. Mas a melhor coisa sobre a técnica que usaremos é que seu personagem não está limitado por nenhum estilo. Trevor pode ser feito em um estilo vetorial completamente 2D no Illustrator sem sombreamento. Poderíamos adicionar contornos a ele, usar gradientes, qualquer coisa que eu queira, contanto que eu decida qual será esse estilo. Depois de equipar seu personagem, você não vai ser capaz de mudar sua forma a menos que você re-equipar a coisa toda. Isso porque as plataformas são baseadas na forma do personagem com quem você está trabalhando. Por isso, é exclusivo para todos os projetos. Se eu tivesse o Trevor todo manipulado e quisesse mudar a pele dele de verde para vermelho, tudo bem porque não muda a forma do corpo dele. Mas se eu quisesse mover os chifres dele para baixo, isso vai quebrar o meu equipamento e eu vou ter que começar de novo. Eu também não seria capaz de adicionar contornos a ele se mudasse a forma de qualquer um desses elementos. Por isso, é bom desenhar o seu personagem com o estilo que quiser. Apenas certifique-se de que você está feliz com o seu estilo antes de ir para a plataforma. Outra coisa que você precisa decidir sobre o tipo de membros que você deseja usar. Aqui tenho duas cópias do braço do Trevor e já as manipulei. Existem duas maneiras diferentes de os membros se dobrarem usando essa técnica. O primeiro é um movimento rígido que praticamente imita a forma como os membros reais se dobram. Temos uma articulação no pulso, um osso para o antebraço, uma articulação no cotovelo, e depois a parte superior do braço. O outro tipo de membro produz um tipo mais dobrado de membro. É quase como um macarrão. Como meus personagens são tão cartoony, eu quero ir com este olhar mais dobrado. O que você precisa estar ciente é que cada membro tem sua própria maneira de ser preparado dentro de um Photoshop. Então, para este olhar rígido e mais realista, os membros de Trevor precisam ser separados em todas as articulações, que se parecem com isso. Temos uma parte superior do braço, um antebraço e a mão. Temos a parte superior da perna, a perna e o pé. Para este método dobrado, o braço ou perna poderia ficar em uma peça com uma mão ou um pé destacado. Isso se parece com isso. Você vê que o antebraço e a parte superior do braço são todos uma peça. As mãos e os pés ainda estão separados. Mas usando esse método, precisarei de menos camadas. 5. Diretrizes de design de animação de personagens: Então, uma vez que você tenha o conceito do seu personagem e esteja pronto para começar a fazer a arte real, aqui estão algumas diretrizes que você precisa seguir para que você possa eventualmente animá-la. Em primeiro lugar, cada elemento que precisa se mover tem que estar em sua própria camada. Damos uma olhada na paleta de camadas, eu tenho uma camada para o meu cabelo, uma camada para as pupilas, boca, braço esquerdo e mão, o corpo, que contém os chifres e os globos oculares, porque os globos oculares eles não se movem, apenas os alunos. Tenho o braço direito, a mão direita, a perna esquerda, pé esquerdo, a perna direita, o pé direito. Então, como cada um desses elementos são separados em camadas, poderei movê-los e animá-los como quiser no After Effects. Se eu desligar minha camada corporal, você vai notar que os membros do meu personagem também são perfeitamente retos, e isso é porque, para que a nossa plataforma funcione corretamente, a arte de origem para os membros precisa ser perfeitamente reta. Embora possa parecer um pouco estranho projetar seu personagem nesta posição rígida para cima e para baixo, é muito importante que seja assim que você faz isso para que não tenhamos nenhum problema depois de entrarmos em aparelhamento. A próxima coisa a pensar é como seu personagem está de pé. Vamos usar a pose de três quartos para toda esta série. Se você der uma olhada em seus pés e suas mãos, você vai notar que eles não estão perfeitamente alinhados no eixo horizontal. Se eu levantar meus governantes e arrastar um para o chão deste pé, você vê que ele não combina com esse pé em tudo. mesmo para as mãos, o pulso esquerdo está bem ali, o pulso direito está bem ali. Deslocar a altura desta lente dá a impressão de que o personagem está ligeiramente virado para a direita, e compensar as pupilas para a direita faz parecer que ele está olhando para a direita. Mas eu também poderia apontar essas pupilas diretamente para o centro de seu globo ocular, e agora parece que ele está olhando diretamente para nós. Você pode fazer muito com o personagem de pose de três quartos , então é por isso que estamos indo com esse para esta série. Outra coisa que você precisa fazer para seus membros é ter sobreposição nas articulações separadas. Deixe-me ampliar o braço esquerdo para mostrar o que quero dizer com isso. Se eu mudar a entrega para a esquerda, você verá que a obra de arte se sobrepõe neste momento. Se eu fosse girá-lo no centro dessa sobreposição, você pode ver como isso funciona. Se eu fosse apenas tentar alinhar esta junta na borda e depois girá-la, um membro não vai parecer tão perfeito. Agora, porque eu vou com o olhar de membro dobrado, este braço inteiro é uma peça. Mas se você estivesse indo com o olhar de membro rígido, você teria que sobrepor o antebraço na parte superior do braço e a mão no antebraço. Se eu empurrar isso para fora, você pode ver que há dois pontos sobrepostos, um em cada articulação e o mesmo vale para as pernas e os pés. Então, finalmente, há mais um passo que você pode dar ao preparar seu trabalho artístico que tornará o processo de aparelhagem um pouco mais fácil. Descobri que não é tão importante em membros que não têm partes separadas. Se sua perna é uma peça e o pé está apenas preso à base, você não precisa necessariamente fazer isso, mas eu recomendo que você faça isso se o seu design de personagem vai ter membros rígidos. O que eu vou fazer é fazer camadas de guia para todas as articulações para que eu saiba exatamente onde eles devem estar e isso vai ajudar a alinhar as coisas assim que entrarmos no After Effects. Vou começar com este braço esquerdo, vou desligar o corpo só para que eu possa vê-lo claramente e aumentar o zoom. Vamos começar com o ombro. Eu só vou mudar para a ferramenta Letreiro elíptico e fazer um círculo perfeito clicando e mantendo a tecla Shift pressionada e seguida, mantendo pressionada a barra de espaço antes de soltar qualquer coisa para reposicioná-la exatamente onde eu quero que o ombro esteja. Vou aproximar bem e fechar só para ter certeza de que parece bom. Agora, quanto mais preciso você for com essas seleções, mais úteis serão seus guias. Basicamente, eu só estou tentando fazer um círculo perfeito que alinha com a articulação do ombro. Então vou fazer uma nova camada e quero preenchê-la com uma cor brilhante. Eu só vou fazer essa magenta brilhante, opção de puxar para baixo ou alt e pressionar, “Excluir”. Em seguida, desmarcarei pressionando “Comando D”, renomeie isso, ombro L e defino o modo de mesclagem para multiplicar. Então eu vou descer para o cotovelo, e eu quero ser capaz de ver onde esta articulação se sobrepõe entre a parte superior do braço e a parte inferior do braço sem desligar nenhuma das camadas. Vou selecionar a camada superior do braço esquerdo e definir o modo de mistura para a diferença. Dessa forma, posso ver claramente as partes sobrepostas das duas camadas. Em seguida, vou mudar a minha ferramenta Seleção de letreiro, manter a tecla shift para fazer um círculo perfeito, reposicioná-la com a barra e tentar fazer com que ela se encaixe nessa parte sobreposta. Novamente, faça uma nova camada, preencha, desmarque, defina-a para multiplicar e, em seguida, renomeie-a guia de cotovelo L. Isso é realmente algo que eu esqueci no primeiro guia, Eu deveria adicionar guia no final de cada uma dessas camadas. Então eu vou me certificar de que eu ajustar o modo de mistura de volta ao normal para o braço superior e mover direto para baixo para o pulso. Vou virar a parte inferior do braço para a diferença, voltar para a minha Ferramenta de Marquise, fazer um círculo que alinha com essa articulação. Tudo bem se ele se sobrepõe às bordas. A parte importante é que ele está centrado diretamente sobre onde está o centro dessa articulação. Então eu vou fazer outra camada, preencher, desmarcar, multiplicar, guia de pulso L. Agora tenho guias para cada uma das articulações no braço esquerdo. Eu continuaria a fazer isso para todas as articulações nas pernas e no braço direito também. Então, com todas essas coisas em mente, você pode ir em frente e criar seu próprio personagem. 6. Recapitulação das considerações de design: Então, recapitulando, o que você precisa pensar quando você está projetando seu personagem é quão complexo você quer que seu personagem seja, em que estilo você quer que seu personagem esteja e como você quer que os membros se dobrem. Quando você está fazendo sua arte final, você precisa se certificar de colocar cada elemento que precisa se mover em sua própria camada. Os membros precisam ser perfeitamente retos e, dependendo do tipo de membro que você deseja ir, esses elementos precisam ser separados nas articulações. Todos esses elementos precisam se sobrepor nas juntas. Quero ver seu progresso ao longo de todo o curso, então por favor publique seus esboços, qualquer inspiração que você encontrou, estilos que você gosta, todo o caminho até sua arte final. Assim que terminares o teu desenho de personagem, podemos avançar para a aparelhagem. 7. Instalar o DUIK: Agora todo o nosso equipamento vai ser conduzido por um plug-in extremamente poderoso e 100% gratuito chamado Duik. Portanto, antes de fazermos qualquer um dos equipamentos, você precisará baixar e instalar o plug-in. Então, venha para duduf.net, clique em Produtos. Venha para Duik e escolha o instalador para Windows ou Mac dependendo do que você estiver usando. Agora, como eu disse, este plug-in é completamente gratuito e a quantidade de recursos que são embalados nele, é incompreensível. O cara que fez isso é um gênio e incrivelmente generoso para oferecer uma ferramenta tão poderosa de graça. Como eu disse, é o que impulsiona todo o processo de aparelhagem dentro do After Effects. Sem ele, eu não poderia nem ir para esta aula. Então, depois de usar este plug-in e você ver como ele é valioso, eu encorajo fortemente você a voltar para o site e doar para o autor. Depois que ele for baixado, basta executar o instalador. É bastante direto e instalará automaticamente o plug-in onde ele precisa estar. Uma vez instalado, você pode iniciar o After Effects, vir até o Window e rolar para baixo para ver Duik como uma opção. Vou clicar nisso para iniciar o plug-in, e aqui estão todas as ferramentas para o plug-in. Agora não fique sobrecarregado com todos os botões diferentes dentro deste painel. Como eu disse, é um plug-in incrivelmente complexo, mas só precisaremos usar alguns recursos para manipular nosso personagem. Agora, se você não está vendo este painel, certifique-se de vir até aqui até o botão de aparelhagem e clique nele. Por enquanto, na verdade, vou fechar esse painel. 8. Importar sua arte: Vamos trazer a arte que preparamos para manipular no After Effects. Vou clicar com o botão direito do mouse no “Painel do projeto” e ir para Importar, Arquivo. Navegue até o meu trabalho artístico. Aí está a minha plataforma, clique em “Abrir”. Então o After Effects vai me perguntar, como eu quero importar minha arte? Quero ter certeza de que o Tipo de importação esteja definido como Composição - Reter tamanhos de camada para que ele mantenha todas as camadas do Photoshop. Vou pressionar “Ok”. O After Effects traz uma composição com nossa arte, bem como uma pasta com todas as camadas exatamente como tínhamos dentro do Photoshop. Vou abrir esta comp. Você pode ver que também trouxe os guias que eu tinha do Photoshop. Agora já não preciso disto. Vou clicar e arrastá-los para me livrar deles. As camadas de plano de fundo estão contidas em uma pré-composição porque eram um grupo dentro do Photoshop. Vou começar por trancar o grupo para não poder movê-lo. A próxima coisa que eu quero fazer é reorganizar todo o meu layout do After Effects apenas para me dar um pouco mais de espaço com o estado real que eu tenho na minha tela. Eu vou fechar todos os painéis que eu não preciso para que eu possa maximizar o tamanho da minha composição enquanto ainda tenho acesso a tudo o que eu preciso. Vou usar os painéis do After Effects para criar um layout personalizado para manipular personagens em animação. Como você pode ver, eu já tenho um configurado para minha preferência pessoal, bem como a configuração de animação de personagem. Se você tem um layout com o qual gosta de trabalhar do que já está configurado para isso, e você nunca salvou seu próprio espaço de trabalho. Agora seria uma boa hora para fazer isso. Ao clicar neste “Workspace”, ele atualiza automaticamente os painéis de como eu gostava de trabalhar normalmente. Seja qual for a camada que você tem se quiser salvá-la, venha até o que for selecionado e clique nessas três pequenas linhas e diga Salvar como novo espaço de trabalho. Então você pode dar o nome que quiser. Quando você clicar em “Ok”, ele aparecerá no painel do espaço de trabalho. Não preciso fazer isso porque já está salvo. O que vou fazer é começar a fechar os painéis que não preciso. Não preciso de nada para mensagens. Eu não preciso da minha paleta de alinhamento, e eu não preciso do meu movimento para plugin. Eu vou fechar todos esses painéis clicando sobre estas três linhas e ir para fechar painel para cada um deles. Eu não preciso do meu painel de visualização porque eu posso simplesmente pressionar o atalho para visualização de RAM, que é 0 no teclado numérico ou controle 0 se você não tiver um teclado numérico. Eu não preciso dos meus efeitos em presets, então eu vou fechar isso. Não preciso da minha fila de renderização. Fico com meu visualizador de composição, meus controles de efeitos, meu painel de projetos e minha linha de tempo. Em seguida, eu quero reorganizar esses painéis para que eu tenha mais espaço para trabalhar na minha linha do tempo. Como eu tenho tantas camadas, eu quero ser capaz de ver todas elas de uma vez, se eu puder. Vou clicar e arrastar para desencaixar minha linha do tempo. Vou movê-lo todo o caminho para o lado esquerdo do After Effects para que esta barra verde apareça. Isso vai encaixar todo o caminho do lado esquerdo. Agora podemos ver todas as minhas camadas. Em seguida, eu quero desativar meus controles de transferências porque eu não preciso vê-los. Vou encolher o nome da camada para me dar mais espaço. Vou deslizar um pouco mais para ter ainda mais espaço aqui, e depois fazer o meu painel de composição um pouco maior. Agora, como essa arte é uma resolução tão grande, eu realmente vou mudar minhas configurações de visualização, não a resolução que eu tenho minha tela definida como eu não posso realmente vê-los. Com o mouse sobre meu painel de composição, vou pressionar a tecla “Tilde”, que é a tecla logo abaixo da tecla de escape. Então eu posso ver todos os meus controles para o visualizador de comp. Vou descer a este relâmpago e mudá-lo de Final Quality para Fast Draft. Isso só fará com que tudo se atualize muito mais rápido enquanto estou trabalhando. Vou pressionar “Tilde” de novo para derrubar isso de volta. Isso parece muito bom. A seguir, precisamos do Duik. Eu vou voltar para a janela, rolar para baixo, e abrir o Duik. Isso vai carregar. Vou encaixar isso na parte inferior do meu painel de projeto. Agora eu vou ter que estar redimensionando isso como eu ir e voltar entre Duik e meu projeto em controles de efeitos. Mas isso é porque enquanto gravo essas aulas, baixei minha resolução para 1280 por 720. Eu realmente não tenho um monte de imóveis. A resolução do seu computador provavelmente está definida para ser maior do que essa , então você provavelmente não terá muitos problemas para encaixar todos os seus painéis em uma única tela. Mas, por enquanto, vou trabalhar assim. Mova isso para que eu possa ver todos os meus controles. Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é ter certeza de que a minha composição está configurada corretamente. Vou até Composição, Configurações de composição verificar se a largura e altura são 3.000 pixels por 3.000 pixels. Minha taxa de quadros é definida como 24 quadros por segundo, que é o que eu quero trabalhar. Vou estender a duração para ser muito longa. Só vou mudar de 25 segundos para 2 minutos. Eu também vou mudar minha cor de fundo de preto para branco. Vou apertar “Ok”. Agora, se eu maximizar o meu painel de linha do tempo pressionando a “tecla Tilde” com o mouse é pairado sobre ele. Como nós estendemos a composição, nossa arte não preenche mais a coisa toda, então eu vou selecionar todas as minhas camadas e estendê-la. Vá para a minha camada de fundo, altere as configurações de composição para que também sejam dois minutos. Certifique-se de que essas camadas estão estendidas. Feche a composição, estenda a camada também. Agora a minha composição está toda configurada da maneira que eu gostaria. Agora é uma ótima hora para salvar. Vou nomear este Trevor-Rig_V1 caso eu precise da versão deste arquivo. Então eu vou apertar “Salvar”. Uma vez que você tenha seus painéis configurados da maneira que você gostaria. Mais uma vez, basta chegar a qualquer conjunto aqui nas configurações de layout do painel do projeto. Clique nas setas pequenas ao lado dele e salve como novo espaço de trabalho. Então você pode renomear esta animação de personagem, e eu vou realmente salvar esta como personagem Animação Skillshare, aperte “Ok”. Isso vai aparecer neste menu expandido. Se eu descer para Editar Espaços de Trabalho, posso clicar e arrastar isso para fora do menu de estouro. Posso colocar o que quiser de volta no menu de transbordamento, apertar “Ok”. Agora, se eu clicar no meu layout original, nada mudou. Isso é porque eu fiz todas essas mudanças enquanto estava naquele layout. Mas se eu clicar nessas setas e dizer redefinir para salvar layout, ele vai voltar para o que eu tinha originalmente. Com todos os meus painéis que estou acostumado a usar no lugar onde eles deveriam estar. Se clicar novamente em “Character Animation Skillshare”, todos os painéis que eu não uso fecharam e todos os que eu tinha configurado estão exatamente como eu os deixei. Agora podemos começar a manipular. 9. Ferramenta de marionete: A estrutura que permite animar nossos personagens é baseada na ferramenta Puppet dentro do After Effects. Se você nunca usou a ferramenta Puppet antes, eu vou rapidamente apenas mostrar o que ela faz. Eu vou solo minha camada corporal porque essa é uma grande camada redonda que eu posso demonstrar em. Então eu vou ampliar para que possamos ver uma visão melhor. Vou mudar para a ferramenta de marionete, que fica bem aqui no final da paleta de ferramentas, e esta é na verdade a ferramenta de pino de marionete. Isto é o que me permite colocar pontos na minha arte. Se eu começar colocando um na ponta desta buzina, o After Effects adiciona automaticamente o efeito de marionete e gera uma malha. Se olharmos para cima aqui na paleta de ferramentas, você vê que eu posso controlar a expansão, que empurra a malha ainda mais para o caso de haver pixels retos. Mova isso um pouco mais, e então eu tenho triângulos com um número ao lado. Isto é o que controla basicamente a resolução da malha, por virar para baixo, ver os triângulos ficar muito maior. Eu quero aumentar isso todo o caminho até 1500 porque minha obra de arte é muito alta resolução. Quanto mais triângulos houver, mais bonito será a deformação quando formos animar isso. Você pode ver este ponto amarelo onde clicamos mais cedo, que é um alfinete de marionete. Vou continuar a colocar alfinetes em torno desta obra de arte. Vou colocar um na base da buzina aqui, outro na ponta deste chifre, e a base desse chifre. Então eu vou colocar um cerca de um quarto do caminho para baixo do topo da cabeça, depois um no meio, e depois um cerca de três quartos. Agora, se eu desligar minha malha para que eu possa apenas ver os pinos e eu clicar e arrastar sobre este, você pode ver que isso me permite mover este pino ao redor e o trabalho artístico é manipulado com base na malha. Pode fazer isso para cada um desses chifres, pode até mover a base ao redor se eu quiser, e cada pino é basicamente segurando essa parte da malha ainda. Se eu mover isso, você vê que este ponto da obra de arte e este ponto que o trabalho de arte realmente não se move. Se eu mover essa parte, esses dois pontos não se movem. Eu desfaço para voltar para onde estávamos. Eu também poderia selecionar vários pinos mantendo a tecla Shift e clicando em todos estes, e, em seguida, movendo toda a metade superior ao redor. Então você pode ver o quão poderosos esses pinos na ferramenta de marionete realmente são. Se eu expandir isso um pouco para que eu possa ver minha linha do tempo um pouco melhor, sob o efeito fantoche, nós temos uma malha. Na malha há uma deforma por troll que para baixo, você pode ver que todos os nossos pinos estão listados fora. Se eu expandir cada um deles, você verá que há um quadro-chave com um valor de posição que representa onde cada pino está. Se eu clicar e arrastar este por aí, você pode ver que esses números estão se movendo com ele porque estes são frameable chave que me permite animá-los. Se eu fosse avançar no tempo dez quadros, eu poderia manipular este ponto, e agora o chifre é animado entre esses dois pontos. Se eu ampliar aqui, você pode ver um caminho de movimento. O infeliz é que, ao contrário da propriedade position de qualquer outra camada, não sou capaz de ajustar esse caminho de movimento usando alças de beziers. Se eu pegar a ferramenta de caneta, não consigo ajustar a curva entre esses dois pontos. Será sempre um movimento linear reto. Eu poderia facilitar o movimento selecionando ambos e pressionando F9 para facilitar, mas ele sempre vai ser uma linha reta do ponto A ao ponto B. Enquanto esta é uma ferramenta muito poderosa e permite que você faça alguma deformação realmente grande dentro do After Effects por conta própria, ele realmente não me permite fazer o que eu preciso, é aí que ele entra. Com esta camada selecionada e este painel expandido, vou descer até este botão aqui que diz ossos. Se eu clicar em “Ossos”, ele olha para a camada selecionada e encontra todos os pinos de ferramenta de marionete que estão nessa camada e gera automaticamente quadrados sólidos exatamente onde cada um desses pinos estava. Em seguida, ele também vincula automaticamente cada um desses pinos a essas camadas sólidas através de expressões. Agora eu posso pegar essa camada de osso que representa o primeiro pino e movê-lo e você pode ver que esse pino permanece preso a esse osso. Como esses bones são compostos de camadas reais dentro do After Effects, eu poderia definir quadros-chave, avançar dez quadros, ajustar a posição, ampliar aqui, mudar para a minha ferramenta de caneta e ajustar o caminho de movimento. Agora que a animação do pino não é uma linha reta, é neste movimento ondulado. Isso resolve o problema de não ser capaz de controlar os caminhos de movimento dos pinos de marionete. Ele também nos permite fazer coisas como pinos pais uns aos outros. Se eu fosse pegar o pino dois, ir para o meu primeiro quadro e pai para o primeiro pino, agora ambos os pinos se movem no mesmo movimento. Ou se eu fosse inverter a ordem e eu girasse o segundo pino, esse primeiro pino gira com base no ponto de ancoragem do segundo pino. Então espero que você possa começar a ver as possibilidades que isso abre para nós. Vou apagar o efeito fantoche e me livrar desses ossos. Vou desfazer essa camada, e recentrar minha arte. 10. Fazer o rigging de um braço com IK.: Agora que você pode ver como Duik pode habilitar nossa ferramenta de marionetes para nos permitir animar as coisas da maneira que precisamos, vamos começar a torcer nosso personagem. Vou pegar todas as camadas de guia e movê-las para o topo. Clique com o botão direito do mouse sobre eles e faça-os camadas de guia para que eles não apareçam em nenhuma renderização. Mas também vou mudar o rótulo para uma cor brilhante como fúcsia. Então eu também vou trancá-los para eu não movê-los acidentalmente. Vamos começar com o braço esquerdo. Eu vou sozinho essa camada e eu vou ligar o guia de pulso esquerdo bem assim eu posso vê-lo. Vou ampliar aqui para vermos o braço. Eu não consigo encaixar a coisa toda, então eu vou diminuir um pouco. Mudaremos para a ferramenta Puppet. Agora, você pode pensar em alfinetes de marionete como juntas para o que você está colocando. Então, para o braço, preciso de um ombro, um cotovelo e um pulso. Para o pulso, temos essa camada guia. meio caminho deve ser o cotovelo, para que possamos usar o ponto de ancoragem da camada é um guia. O ombro, vamos ter que estimar. Então, basicamente, eu quero imaginar um círculo aqui, e ir para a direita no meio, e depois clicar. Isso vai adicionar um alfinete. Se eu ligar minha malha, você pode ver que a expansão é muito maior do que precisa ser, então eu vou diminuir para talvez cinco. Dessa forma, posso ter certeza de que ele pega todos os pixels, mas não vai mais longe do que precisa. Então eu tenho um pino bem no ombro e eu vou descer até o ponto de ancoragem, que é a metade do caminho abaixo da camada, bem onde eu quero o cotovelo, e clique. Então eu vou descer direto para onde eu tenho esse guia e eu estou realmente indo para desligar minha malha e zoom in, que você pode fazer pressionando a tecla de ponto no teclado e, em seguida, segure a barra de espaço para mudar temporariamente para a ferramenta de pan, e então eu vou clicar bem no meio dessa articulação. Perfeito. Vou diminuir o zoom pressionando a tecla vírgula, reposicionar minha composição, e agora tenho três pinos que me permitem deformar esta camada. A próxima coisa que eu preciso fazer é vir para a minha paleta de camadas. Na camada de braço, você pode ver, novamente, que o efeito fantoche foi adicionado. Vou percorrer a malha, percorrer a deforma, e ver os meus três pinos. Agora preciso renomear esses pinos para manter tudo organizado. Vamos ter uma tonelada de pinos e uma tonelada de ossos nesta composição. Nomear tudo claramente e de uma forma que faça sentido é muito importante. Pino de marionete 3 é este aqui. Vou pressionar “Enter” para renomeá-lo e digitar L para esquerda e pulso. Então vou selecionar o segundo pino e renomeá-lo cotovelo L, e o terceiro é meu ombro L. Vou apertar “Enter”. Agora, se eu tiver apenas um dos meus pinos selecionado e clicar em “Ossos”, isso só vai criar um bone para essa seleção. O que eu gosto de fazer é clicar na camada depois renomear tudo e clicar em “Ossos”. Dessa forma, ele vai encontrar todos os pinos nessa camada e fazer ossos para cada um deles. Você pode ver que ele presta atenção ao que nós nomeamos os pinos. Então ele adiciona um B para ombro Bone_L, cotovelo L, e pulso L. Agora que eu tenho esses pinos gerados, eu vou solo minha camada de mão também para que eu possa vê-lo, un-solo meu guia de pulso, e derrubei a camada do braço esquerdo. Agora eu tenho esses três pinos presos às minhas três camadas ósseas, o que é ótimo, mas minha mão não está presa ao pulso, então eu preciso pegar essa mão e colocá-la no pulso. Agora, quando eu mexo a camada do pulso, a mão se move com ela. Se eu rodar o pulso, a mão gira. Vou desfazer para voltar para a posição neutra e a próxima coisa que quero fazer é completar minha cadeia de pais. Se você pensa em seu próprio braço, dobrando o cotovelo, levanta a mão e o antebraço, e girando o ombro levanta o antebraço, o que, por sua vez, levanta a mão. Precisamos recriar essas mecânicas dentro do After Effects fazendo uma cadeia de pais simples. Agora, nós já criamos a mão no pulso, mas precisamos que a gravação seja parentada no cotovelo e o cotovelo nos ombros. Agora, se eu abrir a rotação do meu ombro e girá-lo, o braço inteiro se move. Se eu pegar o cotovelo e girar isso, o pulso e a mão vão com ele. Se eu abrir o pulso e girá-lo, a mão se dobra. Se eu fosse selecionar todas essas três rotações ao mesmo tempo e mudá-las, bem, você vê que nós temos essa cadeia de pais agradável acontecendo. Você já pode ver o que essa cadeia de pais está me permitindo fazer, e isso é ótimo. Vou desfazer de volta para a rotação zero. Essa cadeia pai está configurada corretamente. Agora, enquanto eu poderia animar cada um desses pinos individualmente e criar uma animação que funciona muito bem, Duik nos permite criar algo que é um pouco mais intuitivo. É chamado de sistema IK ou cinemática inversa. Agora, você não precisa se preocupar com o que esse nome significa, mas o que ele nos permite fazer é animar um ponto do braço e fazer o resto do braço se comportar de uma maneira que você esperaria. Então, em vez de tentar explicar para você o que quero dizer com isso, eu vou apenas te mostrar. A primeira coisa que eu quero fazer é criar um controlador que impulsione este sistema IK e eu quero que ele seja exatamente onde o pulso está. Com a minha camada de pulso selecionada, vou clicar em “Controladores”, que abre outro painel. Agora, novamente, há muitos controles diferentes nisso, mas não fique sobrecarregado. Só precisamos fazer alguns ajustes para gerar o tipo de controlador que queremos. A primeira coisa que precisamos fazer é certificar-se de que esta lista suspensa está definida para o tipo certo de controlador. Você vê que nós temos quatro opções diferentes. O primeiro é o padrão, e é o que vamos usar. Isso nos permite ter esses quatro controles diferentes. Um para rotação, um para o movimento do eixo x, um para o movimento do eixo y e um para a escala. Tudo o que precisamos para este controlador é rotação e posição. Então vou deixar a balança desmarcada e estes três verificados. O tamanho, eu vou mudar para médio. A cor, eu vou mudar de verde para talvez magenta, só para que ele se destaca da cor verde do braço. O bloqueio automático pode ser desligado. Então, com tudo configurado assim, eu vou clicar em “Criar”, e isso irá gerar automaticamente uma camada de forma que também nomeia intuitivamente com base no que eu tinha selecionado, então C significa controlador, e então tem o resto do nome da camada. Ele o coloca exatamente no mesmo ponto do osso e nos dá uma boa pista visual sobre o que esse controlador faz. Tem movimento de rotação e posição. Agora, antes de fazer qualquer outra coisa, eu só quero renomeá-lo para ser mão L para que eu possa identificá-lo facilmente como o que eu quero que ele seja controlando. Agora que temos nosso controlador, podemos implementar nosso sistema IK. Agora, este próximo passo pode parecer um pouco estranho, mas é muito importante que você o siga exatamente. Precisamos pegar as três camadas ósseas e selecioná-las na ordem correta, começando mais longe do corpo, então com o pulso, então mantenha pressionado Shift para cotovelo e, em seguida, ombro. Então, novamente, começando longe do corpo, e depois em direção ao corpo. Em seguida, vou manter pressionada a tecla Command ou Control em um PC para selecionar também a camada de controlador. Mais uma vez, apenas para reiterar, selecione o osso mais distante do corpo, todo o caminho até o corpo, e então a camada que você deseja controlar este sistema IK. Com essas camadas selecionadas nessa ordem, vou clicar em “IK”, que abrirá esta Janela e nos dará duas opções. Mas como estamos usando controladores e ossos de Duik, ele automaticamente sabe que eu quero um sistema IK e Goal de duas camadas. Você não precisa se preocupar com o que isso significa, além de duas partes de um membro com algo do fim. Então, neste caso, temos a parte superior do braço, antebraço e a mão no final. Mesmo que essas duas partes do membro não estejam separadas, ele sabe que existem duas seções do membro com base no número de ossos. Com isso selecionado, vou clicar em “Criar”. Não parece que aconteceu nada. Mas se eu clicar neste controle e arrastá-lo, você pode ver agora que esse braço está dobrando e comportando da maneira que você esperaria um braço para enquanto o pulso se move ao redor. Então, se eu quisesse pegar este braço para cima, em vez de ter que animar este pino de cotovelo para o lado, é automaticamente reposicionar dessa maneira. Agora, há toneladas de matemática louca por trás de como este sistema IK funciona, mas Duik faz tudo isso para você e liga tudo com expressões para que você nem precise pensar sobre isso. Se eu rodar este controlador, você pode ver que a mão gira com ele. Vou desfazer para voltar para onde estávamos e espero que isso já tenha explodido sua mente. Se eu for para os meus controles de efeitos, no controle, você pode ver que temos um par de opções. O primeiro controle é a direção que você deseja o cotovelo dobre quando a posição da mão muda. Agora, na verdade, ele está dobrando a direção errada, então eu vou desmarcar no sentido horário para que ele dobre a outra direção. A outra opção que temos chama-se Goal. Agora, enquanto eu movo o controle, você pode ver que a mão está apontando para baixo. Se eu desmarcar Objetivo, a mão gira automaticamente na direção em que o antebraço está apontando, mantendo a capacidade de compensar a rotação como você quiser. Vou voltar para a minha posição neutra e desmarcar o Goal. Outra coisa a tomar nota é que, se eu mover este controlador para além da escala do próprio braço, você pode ver que ele se estende automaticamente. Ele vai perfeitamente em linha reta, e depois se estende além, tanto quanto eu quero puxar seu controlador para fora. Isto é, na verdade, algo que temos a capacidade de mudar. Se girarmos para baixo esta opção de estiramento, podemos desligar o alongamento automático. Então, quando eu mover o controle para além desse comprimento, o braço não se estica. Ele só vai para sua posição totalmente endireitada. Então, se você não está olhando para ter um sistema de membros elástico, apenas desmarque esse alongamento automático. Finalmente temos este interruptor FK. Fk significa cinemática para a frente. Se eu clicar em “Desativar IK”, ele desativa a capacidade de controlar o braço com seu controlador e, em vez disso, nos dá dois controles de ângulo para o ombro e o cotovelo. Em certos casos, pode ser mais fácil animar certos tipos de lentes usando um sistema FK em vez de um IK. Então eu vou desfazer, reativar o sistema IK, e voltamos ao que tínhamos antes. Vou derrubar esse FK e dessolo todas essas camadas. Agora que está tudo pronto, eu vou economizar. Agora, como este processo é bastante complexo e há um monte de passos, eu vou fazer todo o processo novamente no outro braço. Mas se você sentir que você tem o jeito dele e você quer passar para as pernas, sinta-se livre para pular a próxima seção. 11. Fazer o rigging do braço direito do Trevor.: Tudo bem. Vamos solar a camada do braço direito e o pulso direito. Vou ampliar aqui e mudar para a ferramenta de pino de marionete novamente, então eu vou clicar exatamente onde eu quero que o ombro fique, ligar minha malha, garantir que a expansão cobre tudo. Parece que quero expandir isso para talvez oito, parece muito bom. Então vou adicionar um pino no cotovelo. Na verdade, vou desligar minha malha e, em seguida, vou ampliar, descer até este guia e clicar bem no centro disso. Ótimo, eu tenho meus três pinos prontos. Eu os manipulo, tudo está do jeito que deveria. Vou expandir minha malha e entrar na forma D e renomear meus pinos, R Pulso, R Cotovelo e R Ombro. Então eu vou clicar na camada para desmarcar todos os pinos, voltar para Duik, e clicar no botão Bones para gerar meus ossos. Mais uma vez, isso me permite manipular os pinos usando camadas em vez dos próprios pinos. Eu vou derrubar essa camada, solo minha mão, pai isso para o pulso, pai o pulso para o cotovelo, o cotovelo para o ombro. Então eu tenho toda a minha cadeia de pais completa. Então eu posso remover o guia de pulso porque eu não preciso ver mais isso, e então eu vou clicar no pulso e criar um controlador. Todas as configurações devem ser as mesmas que tínhamos antes, então eu posso apenas clicar em “Criar”. Vou renomear isso, “R Hand”. Em seguida, queremos fazer o sistema IK para o braço. Então, novamente, começamos com um osso no ponto mais distante do corpo, que está no pulso, segure Comando ou Controle para selecionar o cotovelo em seguida, o ombro e, finalmente, o controlador. Vou clicar em “IK”, “IK de 2 camadas” e meta”, “Criar”, e ficamos com um sistema IK que funciona nessa cadeia pai. Desfazer. Mais uma vez desmarque o objetivo, a caneta gira automaticamente com o braço, e agora meus braços estão equipados para trabalhar com esse personagem. 12. Fazer o rigging das pernas do Trevor.: Em seguida, vamos passar para a perna. Vá para a perna esquerda, solte-a. Certifique-se de que meu guia de tornozelo esquerdo também está solado, para que possamos vê-lo bem ali. Agora, este processo é completamente idêntico ao braço. Eu vou ir um pouco mais rápido, mas assistir este processo repetidamente irá ajudá-lo a lembrar como fazê-lo. Novamente, há muitas etapas, e a ordem em que você as faz, é muito importante para o equipamento funcionar corretamente. Eu vou até o topo da perna onde a articulação do quadril estará e eu vou colocar um alfinete. Certifique-se de que a expansão está cobrindo todo o trabalho artístico. Parece que está tudo bem. Então, vou adicionar um alfinete no joelho. Desliga a minha malha. Amplie aqui para o guia. E adicione um ponto bem no centro daquele guia de tornozelo. Tenho os meus três pinos. Vou abrir a malha e deformar e renomear os pinos, tornozelo L, joelho L e quadril. Selecione a camada. Clique em bones para gerar os ossos para esses pinos. Colapso essa camada, habilite o pé, emparelhe o pé com o tornozelo, o tornozelo até o joelho, o joelho até o quadril. E, em seguida, com o tornozelo selecionado, vou criar um controlador. Novamente, todas essas configurações estão bem. Vou clicar em Criar. Renomeie a camada, pé L. Então eu vou começar pelo osso mais distante do corpo, o tornozelo, depois o joelho, o quadril, e depois o controlador. Vou clicar em IK, clicar em Criar. Agora, nossa perna tem um sistema IK funcionando. Nas pernas. Vou deixar o sistema de golos habilitado para que o pé não gire com base na posição da perna. Vou dessolo essas camadas. Venha para a minha perna direita e solte-a. Vá para a ferramenta de pino de marionete, adicione um pino no quadril. Certifique-se de que a malha está cobrindo tudo, parece bom. Adicione um no joelho. Ligue o meu guia de tornozelo direito, dê um zoom aqui. Coloque-o bem no meio daquele guia. Reduza o zoom, expanda minha malha, deforme, renomeie os pinos. Clique na camada, gere meus ossos. Colapita a camada da perna. Ligue o pé, emparelhe o pé com o tornozelo, tornozelo até o joelho, joelho até o quadril. Clique no tornozelo e gere um controlador para ele. Agora, renomeie esse controlador para pé R. Selecione o tornozelo, o joelho, o quadril e, em seguida, o controlador. Clique no botão IK. Clique em Criar e aí está. Vou soltar todas essas camadas e diminuir o zoom. Agora, nossos braços e pernas estão totalmente manipulados. 13. Fazer o rigging do corpo do Trevor.: Em seguida, podemos passar para o corpo. Não preciso mais ver esses guias, então vou desligá-los. Só para que eu possa ver minha arte de forma mais clara, eu vou selecionar o grupo de rótulos para os bones, que selecionará automaticamente toda a camada óssea, uma vez que eles estão todos definidos como vermelho. Vou arrastá-los para o fundo da composição e vou desligá-los porque não preciso mais vê-los. Aqui estão todas as minhas camadas de arte. Não quero mais manipular acidentalmente a posição dos braços ou das pernas. Mesmo que o fizesse, nada aconteceria por causa da forma como a ferramenta de marionetes funciona. Mas só por segurança, vou selecionar os braços, as mãos, as pernas e os pés, e trancá-los. Agora nem sequer são selecionáveis. O que me resta é o corpo, a boca, as pupilas e o cabelo. Quero levar tudo, menos o corpo, e ser pai para o corpo. Então, com o cabelo, as pupilas e a boca selecionados, eu as criarei no meu corpo. Agora, onde quer que o corpo vá, a boca, as pupilas e o cabelo vão com ele. Se eu rodar o corpo, ver que eles estão presos lá. Em seguida, eu quero ampliar aqui para a minha camada de cabelo e mudar o ponto de ancoragem para isso. Se eu mudar para a ferramenta Girar e mover isso, você vê que ele gira em torno desse ponto de ancoragem. Mas uma vez que eu vou animar o cabelo, eu não quero que ele gire em torno desse ponto. Eu queria girar mais por aqui para que parecesse mais ligado ao topo da cabeça. Então, vamos mudar para a ferramenta pan atrás ou ponto de ancoragem pressionando Y no teclado. Vou clicar e arrastar nesse ponto de ancoragem para reposicioná-lo para onde eu quero que o cabelo gire. Agora, quando eu rodar esse cabelo, está acontecendo na posição que eu quero. Na verdade, quero mover esse ponto de ancoragem ainda mais para a esquerda. Então ele gira bem ali. Em seguida, eu quero clicar no corpo e dar uma olhada no que está girando. Neste momento, o centro dessa camada não é onde eu quero que a rotação esteja acontecendo para o corpo. Eu quero que este ponto de ancoragem seja no mesmo nível de basicamente onde os quadris estariam para este personagem. Então, se eu arrastar isso para baixo, isso provavelmente seria bem por aqui, logo abaixo da boca. Agora, quando eu rodar ele, parece que ele está balançando em seus quadris para frente e para trás. Acho que vou mover isso um pouco mais para baixo, bem ali. Agora que o ponto de ancoragem está definido, vou gerar um controlador para o corpo dele. Então, com essa camada selecionada, eu vou clicar em controladores. Todas essas configurações podem permanecer iguais, exceto o tamanho que vou mudar de médio para grande. Então eu vou clicar em “Criar”. Você vê que coloca uma taxa de controlador nesse ponto de ancoragem e nomeia C para controlador e corpo. Vou mudar o nome deste COG. Isso significa Centro de Gravidade. Isso é basicamente onde todo o peso vai descansar para este personagem. Em seguida, vou abrir o ponto de ancoragem pressionando A no teclado e ajustar o ponto de ancoragem para que o controlador esteja longe do lado esquerdo de seu corpo. Vou empurrá-lo muito longe. Então eu não quero que este braço seja capaz de correr para ele em tudo. Parece que é uma boa distância, mas você pode ver que está indo além da borda da minha composição. Então eu estou realmente indo para expandir este tamanho de composição para fora indo para as configurações de composição e alterando a largura de 3000 pixels para 4000 pixels. Eu mantive a proporção de bloqueio verificada para que a largura e a altura se ajustem. Agora temos muito mais espaço. Na verdade, vou empurrar isso ainda mais para talvez 1500 pixels. Agora não há como esse braço se sobrepor ao controlador. Agora, se eu criar o corpo para aquele COG, posso movê-lo para controlar toda a cadeia de pais. Se eu rodar esse COG, ele gira o personagem em seus quadris. Agora os braços e as pernas não estão se movendo com o corpo. Então, como podemos consertar isso? Bem, se eu descer até os ossos e agarrar os ombros e os quadris e os criar para o corpo, que por sua vez é pai do COG. Agora esses pinos vão ficar exatamente onde estão em relação ao corpo. Então, se eu pegar este COG e movê-lo, você pode ver que os ombros e os quadris ficam ligados ao corpo. Posso mover isto o quanto quiser e eles nunca se separarão. Se eu rodar o COG, a mesma coisa acontece. Agora estamos realmente começando a chegar a algum lugar com um equipamento que nos permite animar de uma forma muito mais intuitiva, mas ainda não terminamos. Precisamos de um controlador para os olhos. Então, com essa camada selecionada, eu vou clicar em “Controladores”. Desta vez vamos mudar o tipo da posição padrão, rotação e escala para o globo ocular. Vamos mudar o tamanho para baixo para médio e talvez mudar a cor para preto para que possamos facilmente identificar o que é para e clicar em “Criar”. Agora, novamente, isso faz com que um controlador centrado diretamente no ponto de ancoragem de qualquer camada que tínhamos selecionado. Vou renomear o controlador para ser olhos e ajustar o ponto de ancoragem desta vez empurrando-o para a direita. Então vamos, talvez, 1000 pixels negativos. Então eu vou criar esse controlador para o corpo como as pupilas são e eu vou criar as pupilas para esse controlador. Agora eu posso clicar neste controlador e movê-lo e as pupilas se movem com ele. Se eu mover o COG ao redor, porque o controlador para as pupilas está ligado ao corpo e o corpo está ligado ao COG ele por sua vez se move com ele. Até agora, tudo bem. A única coisa que resta é como vamos animar o cabelo. Agora eu poderia apenas ir para a propriedade de rotação de camadas e animá-lo dessa forma. Mas eu quero simplificar minha paleta de camadas o máximo possível. Então o que eu vou fazer é anexar a rotação desta camada a um controlador no próprio COG. Então eu vou clicar no COG, ir até Effect, ir até Effect Expression Controls, Angle Control, que por conta própria não faz nada. Só nos dá uma propriedade angular nessa camada. Em seguida, eu vou clicar no controle de ângulo e renomeá-lo pressionando Enter no teclado e digitando rotação de cabelo. Então eu vou selecionar esta camada e pressionar E para trazer o controle de ângulo e girá-lo para baixo. Agora eu quero vincular essa rotação ao ângulo do efeito de rotação do cabelo. Então, mantenho a tecla Option ou Alt pressionada em um PC e clique no cronômetro para gerar uma expressão. Na verdade, não consigo ver agora. Então, eu vou expandir este painel para fora. Lá vamos nós, temos a nossa expressão. Vou clicar nesse texto e, em seguida, chegar ao chicote de Expressão e direcionar o controle de ângulo do nosso efeito de rotação de cabelo. Então eu vou clicar em “Off”. Agora, seja qual for o ângulo que esse efeito está definido é o que a rotação dessa camada herda. Então agora, em vez de ter que lidar com outra camada para controlar a rotação dos cabelos, eu posso bloquear essa camada e não me preocupar em reposicioná-la acidentalmente e ajustar a rotação através de um controlador no próprio COG. Então eu vou voltar a zero, colapsar essa camada. Assim como tranquei o cabelo, não quero mover os olhos acidentalmente porque temos um controlador para eles agora. Então eu vou trancar as pupilas também. Neste exemplo de animação, eu não vou precisar movê-los para fora. Talvez eu queira fazer algo com ele, então ainda estou feliz por tê-lo separado. Mas, por enquanto, pode ficar exatamente onde está. Então eu vou apenas trancar essa camada para eu não mexer com ela. A mesma coisa vale para o corpo. Ele está ligado ao COG, então eu não preciso ser capaz de clicar e arrastá-lo por aí mais. Então, vou trancá-lo. Agora toda a minha arte está trancada. Não consigo clicar e arrastar em nada disso. Está tudo a ser conduzido por estes controladores. 14. Limpar a timeline: Como eu não posso fazer nada com essas camadas e eu não preciso fazer nada com essas camadas, eu posso desativar a visibilidade deles para que eles não estejam atrapalhando minha linha do tempo. Primeiro eu vou recolher tudo, e eu quero ativar esse interruptor tímido para cada uma dessas camadas, incluindo meus guias. Vou começar clicando e segurando este primeiro tímido e arrastar todo o caminho para baixo através da obra de arte. Eu vou deixar o interruptor tímido desligado para a camada de fundo, mas eu posso tímido todas as minhas camadas ósseas também porque eu não preciso vê-los na minha linha do tempo. Agora com todos esses interruptores tímidos ligados, posso escondê-los clicando neste botão tímido aqui em cima. O que me resta é apenas os meus controladores e a minha camada de fundo. Todas essas camadas ainda estão lá. Como você pode ver, ele salta da camada 6-23, nós apenas não estamos vendo eles. Já que não posso movê-los acidentalmente, tudo bem. Em seguida, eu quero reordenar meus controladores um pouco, então eu vou mover minhas mãos acima do COG e os olhos, manter os pés abaixo do COG, e porque o COG é um controle mestre, eu vou mudar a cor dele para laranja, e porque o controlador está sendo gerado por uma camada de forma, eu vou mudar o traço desta cor magenta brilhante para ser laranja também. Vou pressionar “Ok”. Dessa forma, você pode facilmente identificar este controlador é representado por esta camada. Então eu vou pegar as duas mãos e mudar sua cor para fúcsia, que eles combinem, e eu vou pegar os dois pés e mudar sua cor para talvez um azul. Uma vez que essas duas camadas já são azuis, isso funciona muito bem. Agora eu não posso realmente fazer esta camada preta, então por que não mudamos isso para laranja também? Eu vou apenas clicar nele, mudar a cor para esta laranja, em seguida, mudar o traçado para coincidir com ele e, em seguida, mudar a cor do rótulo para laranja também. Agora tudo é rotulado corretamente, exibindo corretamente na linha do tempo e parenteado da maneira que ele precisa ser. 15. Bloquear a pose neutra: Agora, como todos esses controladores estão configurados para uma posição neutra, eu quero ter certeza de que nunca perco esses valores. Mas se eu chegar à minha linha do tempo e abrir a posição para o COG, eles são valores muito difíceis de lembrar. O mesmo vale para todos os meus controladores. Se eu abrir a posição, nenhum deles é fácil de lembrar, e não há como eu memorizar todos eles. Mas Duik tem outra característica que tornará isso muito mais fácil de lembrar. Se eu selecionar o controlador COG e descer para este botão aqui que diz, “Zero” e clicar nele, ele automaticamente gera uma camada que está posicionada exatamente no mesmo lugar que esse controlador, tornando-o um , oculta e mostra automaticamente e, em seguida, pais o que você selecionou para ele. A maneira como o After Effects funciona é que o valor da posição de qualquer camada é baseado na posição de seu pai. Como o pai dessa camada agora está exatamente no mesmo ponto que a própria camada, a posição é zero como padrão. Então, minha posição neutra será apenas zero, zero. Se eu fizer isso para todas as minhas outras camadas, nenhuma de suas posições muda, mas todas as suas posições estão convenientemente definidas para zero. Dessa forma, se eu posar meu personagem de qualquer forma diferente da configuração padrão, tudo o que eu tenho que fazer para voltar à minha posição neutra é zero a posição de um dos controladores, copiar e colar essa posição para todos eles, e zerar a rotação de todos os meus controladores e copiar e colar nesse valor também. Assim, voltamos à nossa pose neutra. Agora que eu terminei com todos os meus pais, eu posso clicar com o botão direito nessa coluna e dizer, “Esconda isso” para que eu tenha ainda mais imóveis na minha linha do tempo. Vou deslizar o tamanho do Nome da Camada. A última coisa que eu quero fazer é bloquear as propriedades de cada um desses controladores que eu não quero que eles ajustem. Por exemplo, este controlador de posição só deve ser capaz de mover a posição das pupilas e nada mais. Mas se eu fosse girá-lo, você pode ver que ele desalinha as pupilas. Se eu escalá-lo acidentalmente, ele também controla a escala dessa camada. Da mesma forma, eu não quero ser capaz de afetar a escala de qualquer um desses controladores de mãos, pés ou COG. Mas Duik tem outro grande recurso que nos permite bloquear essas propriedades automaticamente. Então, eu vou para a minha paleta Controllers e certificar-me de que não tenho nenhum controlador selecionado. Quando nenhum deles é selecionado, a paleta Controladores direciona automaticamente todos os controladores em sua composição. Eu vou descer para este botão aqui que diz, “Bloquear controladores selecionados” ou “todos os controladores se nenhum estiver selecionado” e eu vou clicar nele. Como nós tínhamos especificado quais propriedades cada um desses controladores deve ser capaz de controlar, agora que eles estão bloqueados, eu não posso escalar acidentalmente este controlador e eu não posso girar acidentalmente este. Agora, é super importante que você bloqueie todos os seus controles depois que você terminar com todos os seus pais. Se você precisar voltar e ajustar qualquer um dos seus pais, certifique-se de desbloqueá-los antes de mudar qualquer coisa. A maneira como ele bloqueia essas propriedades são através de expressões, e eles são baseados nos valores atuais. Por causa desse sistema relativo de parentalidade, ajustar a paternidade depois de bloquearmos esses valores vai jogar tudo fora. Portanto, lembre-se, bloqueie seus controles depois que tudo for pai e desbloqueie-os se precisar mudar de parentalidade. Com isso, Trevor está completamente manipulado. 16. Fazer o rigging do corpo do Stu.: Agora, vamos dar uma olhada em outro personagem é um pouco mais complexo. Este é o Stu. Já ergui os braços dele como fizemos com o Trevor. Não há diferença além de os braços serem muito mais grossos. Mas o sistema IK e as cadeias de parentalidade são exatamente as mesmas. Mas há algumas coisas sobre o Stu que vamos querer controlar, que não precisávamos controlar com o Trevor. Por exemplo, Stu é muito mais alto. Seu corpo não é apenas uma bola, é mais uma forma oval. Eu vou querer ser capaz de fazer mais do que apenas girá-lo em seus quadris. Eu gostaria de ser capaz de dar-lhe alguma curva. Se eu sozinho suas pernas e seus pés, suas pernas são muito mais complicadas. Em vez de sermos apenas linhas retas magras, temos esse grande músculo da coxa e texturas que precisam se alinhar com o corpo. Isso apresentará alguns problemas que precisaremos resolver. Vamos começar com o corpo. Vou pegar a ferramenta de marionete e adicionar alfinetes. Um na cabeça, um sobre onde estaria o pescoço, um na barriga e outro nos quadris. Então eu vou abrir minha malha, entrar na deforma, e renomear meus pinos, quadris, barriga, pescoço, cabeça. Então vou selecionar a camada e criar meus ossos. Novamente, o pai sai de cima para baixo. A cabeça estaria presa ao pescoço, pescoço à barriga, barriga aos quadris. Eu estou realmente indo para inverter essas camadas ordem apenas para manter tudo na mesma pilha. Então eu vou mover o ponto de ancoragem para o centro de onde está a camada de quadris. Que quando eu vou torná-lo um controlador para ele, é bem no quadril, onde eu quero o centro de gravidade. Vamos em frente e fazer esse controlador. Vou selecionar os quadris. Vá para controladores, certifique-se de que está definido para o tipo certo. Mude o tamanho para grande. A cor está boa, por enquanto. Vou apertar “Criar”. Renomeie, COG, mude o ponto de ancoragem para estar longe para o lado. Talvez tenhamos que expandir o tamanho da composição, mas por enquanto vou deixá-la lá. Na verdade, eu vou movê-lo um pouco para cima também. Não importa onde está, desde que não atrapalhe, então vou prender os quadris ao COG. Agora, quando eu movo o COG, ele move o corpo inteiro e gira nos quadris. Se eu abrir a rotação para todos os ossos e girá-los todos de uma vez, você pode ver que isso me permite dobrar seu corpo naqueles pontos diferentes, como fizemos com o braço. Mas eu não quero usar um sistema IK, então eu vou precisar construir alguns controles no COG para me permitir girar esses ossos sem ter que ver as camadas. Voltarei ao COG e adicionarei outro controle de expressão, controle ângulo e darei o nome de rotação da barriga. Vou duplicá-lo pressionando Command ou Control D no PC e renomeá-lo rotação da cabeça. Agora, precisamos ligar os controles da barriga e do pescoço a esses ângulos. Vou expandir meus efeitos pressionando E no teclado e girando para baixo ambos os efeitos. Então eu vou abrir a rotação para o pescoço e barriga. Segure Option ou Alt em um PC e clique no cronômetro para exibir minhas expressões e use o chicote de escolha expressão para ir do pescoço para a rotação da cabeça. Então eu vou fazer a mesma coisa para a barriga Opção ou Alt, clique na rotação para a barriga, em seguida, usar a expressão pick chicote para ir para a rotação da barriga. Agora, quando eu rodar o controle do ângulo da barriga, o osso da barriga gira. Quando movo a rotação da cabeça, a cabeça gira. Isso tornará meu fantoche muito mais flexível para animar. Agora, que temos que configurar, vamos fazer um pouco mais de parentalidade. Vou pegar a camada de focinho e colocar isso na cabeça. Onde quer que a cabeça vá, o focinho vai com ela. Se eu voltar para o COG e ajustar a rotação da cabeça, você vê que fica com ele. Então eu vou levar os ombros e cuidar disso para a camada do pescoço. Na metade superior de seu corpo se move, os ombros vão com ele. 17. Fazer o rigging das pernas do Stu.: Agora, precisamos configurar o sistema IK para as pernas. Vamos somar todos aqueles junto com os pés e as guias de tornozelo. Vamos começar com a perna esquerda. Agora, mesmo que haja um monte de obras de arte aqui no lado esquerdo, eu não quero escolher o centro dessa massa. Quero tentar ficar em linha reta desde o tornozelo até o quadril. Mas porque esta obra de arte tem textura que precisa se alinhar com o corpo, eu vou mudar a colocação do meu pino de quadril de onde eu normalmente teria. Se eu virar a opacidade desta camada corporal para baixo, para que possamos ver onde essas duas texturas precisariam se alinhar. Vou voltar para a perna e colocar meu primeiro alfinete bem onde essas duas cores se encontram. Certifique-se de que minha expansão está definida o suficiente para cobrir todas as minhas obras de arte. Então eu vou definir uma taxa no joelho, que podemos usar o ponto de ancoragem para marcar a metade do caminho para baixo. Então vou ampliar aqui e colocar mais um alfinete para o tornozelo. Agora, quando movermos esses pinos, você pode ver que essa linha sempre vai se alinhar com o corpo. Vamos renomear nossos pinos, fazer os ossos, completar nossa cadeia pai, fazer um controlador, renomeá-lo, L Foot, e então fazer nosso sistema IK. Isso está dobrando para o lado errado, então eu vou verificar no sentido horário. Agora essa perna está dobrando do jeito que precisamos. Faça a mesma coisa para a outra perna. Vou começar adicionando um alfinete aqui onde as duas cores se encontram, e depois um no joelho, e depois um no tornozelo. Vou renomear os pinos, criar os ossos, criar os pais, criar um controlador, e nomeá-lo pé direito, e então fazer o meu sistema IK. Agora, eu posso voltar a opacidade do meu corpo, un-solo todas essas camadas, e pegar os quadris de cada uma dessas pernas e colocá-las nos quadris do corpo. Agora, quando eu rodar o COG, os quadris e as pernas vão com ele. Quando eu mover tudo ao redor dos ombros e dos quadris, grude no corpo exatamente como eles deveriam. Em seguida, eu quero zerar a posição de todos os meus controles, então eu vou selecioná-los e zerá-los um de cada vez. Então eu vou selecionar todos os meus ossos, movê-los para o fundo atrás do fundo, envergonhá-los, escondê-los e trancá-los. Então vou pegar todas as minhas obras de arte, envergonhá-las, e trancá-las. Pegue meus guias, certifique-se de que eles estão todos protegidos, desligue-os , aperte o botão “Camadas tímidas”, e eu fico apenas com meus controles. Novamente, vou fazer este controlador laranja, mudar a cor para laranja. As mãos sendo verdes é bom, mas os pés são um pouco difíceis de ver, então eu vou mudá-los por ser verde para uma cor magenta. Mude isso para fúcsia, mova-os abaixo do COG e as mãos acima do COG, e depois mude a cor das mãos para verde. Então, já que terminei com meus pais, vou me livrar dessa coluna. Vou entrar em meus controles e bloquear tudo o que precisa ser bloqueado para que eu não possa escalá-los. Isso é tudo o que há para adicionar mais alguns controles para tornar este boneco um pouco mais flexível, e o guisado está pronto para a animação. 18. Fazer o rigging dos membros rígidos do Allan.: Finalmente, vou mostrar a vocês como manipulei Alan aqui porque ele é o mais complexo de todos os meus personagens. Sua cabeça está separada de seu corpo e ligada por um pescoço e seus braços serão rígidos em vez de dobrados. Então, para cada braço, eu tenho uma mão, um braço inferior e um braço superior. As pernas, eu vou deixar dobradas então eles são todas uma camada e eu não tenho pés para eles porque os pés dele são basicamente tocos. Você vê esses círculos que eu tenho sobreposto na minha arte, que atuam como os guias, que eu estarei usando para manipular seus braços. Então vamos começar com a parte superior do braço. Vou somar essa camada, assim como as guias para o braço esquerdo. Muito rapidamente, eu só vou mudar a cor de todos os meus guias para ser uma cor brilhante para que eu possa distingui-los do resto do meu trabalho artístico na paleta Camadas. Traga isso para que eu possa ver todos os meus controles e, em seguida, zoom aqui para que possamos dar uma olhada melhor no braço. Agora, a razão pela qual eu criei esses guias é para que eu saiba exatamente onde as juntas se sobrepõem. Em meus outros dois personagens, eu apenas olhei onde eu queria que as articulações para estar usando a ferramenta Caneta e eu posso escapar com isso porque a única coisa que eu tinha que me preocupar em alinhar bem era o pulso e era muito fácil de fazer. Neste caso, preciso que o pino da articulação do cotovelo do braço esteja tão próximo da mesma posição que o pino da articulação do cotovelo do braço. Este guia vai me ajudar a fazer isso. Então, a primeira coisa que eu quero fazer é dimensionar todas essas camadas de guia para baixo para que elas sejam apenas pequenos pontos para eu referenciar. Então vou me concentrar na parte superior do braço. Eu vou mudar para a minha ferramenta Caneta e usando esses pequenos pontos como meus guias, eu vou colocar um pino bem em cima, onde o ombro deve estar. Certifica-te que a minha expansão cobre toda a camada. Isso é bom, então eu vou desligar minha malha e então clique bem no centro desse ponto para o meu cotovelo. Então eu vou renomear esses pinos, L cotovelo superior e L ombro. Então eu vou esconder essa camada e assim para a parte inferior do braço e novamente com a ferramenta Caneta clique bem no centro do ponto e, em seguida, aqui para baixo para o pulso. Vou renomear estes punhos L e L cotovelo inferior. Então eu posso criar ossos para ambas as camadas. Agora tenho quatro ossos para as minhas três articulações. Porque eu tenho dois ossos para o cotovelo, eu preciso emparelhar um com o outro e ignorá-lo quando eu vou fazer um sistema IK. Então a camada inferior do cotovelo é aquela que eu vou ignorar. Então eu quero mostrar isso para o cotovelo superior e o cotovelo superior para o ombro, e então eu vou colocar o pulso não para o cotovelo inferior, mas para o cotovelo superior. Em seguida, com o meu pulso selecionado, vou criar um controlador com rotação e posição. Criar, eu vou renomeá-lo L mão, então eu vou selecionar meu pulso, meu cotovelo superior, o ombro, e depois a mão. Clique em “IK 2-Layer” Eu posso ir criar também a mão, Eu pai que para o pulso. Agora eu tenho um sistema de IK rígido funcionando para este braço. Vou desfazer para que isso volte para onde deveria estar e é assim que você pode usar guias para manipular seu personagem com mais precisão. 19. Fazer o rigging do corpo do Allan.: Agora vou pular para fazer os outros membros, mas vamos para o torso. Vou selecionar isso e soltá-lo, e então começar a adicionar alguns pinos. Agora eu decidi ter o pescoço do meu personagem incluído na camada do tronco. Para este desenho de personagem, acho que foi a escolha certa. Você poderia separar a camada do pescoço do corpo se ela funcionar para o seu personagem. A razão pela qual eu escolhi para mantê-lo conectado ao tronco, é para que qualquer deformação que acontece a partir do sistema de ferramenta de marionete afeta a parte superior do tronco juntamente com o pescoço para que tudo se move juntos. Vou começar de baixo para cima. Quero colocar um alfinete para os quadris, que também servirá como nosso centro de gravidade. Um para a barriga, um para a base do pescoço, e depois um para a ponta do pescoço. Isso nos permitirá girar nos quadris, na barriga, na base do pescoço. Este pino nos permite girar a cabeça independentemente de tudo o resto. Vamos renomear os pinos, começando com a ponta do pescoço, depois a base do pescoço, a barriga e os quadris. Eu criarei ossos e criarei a ponta do pescoço até a base do pescoço, o pescoço até a barriga, e a barriga até os quadris. Se eu abrir a rotação para todos estes, posso dobrar e deformar este tronco muito bem. Se eu girar apenas a base do pescoço, você vê que os ombros se movem junto com ele, e é por isso que eu incluí o pescoço com o resto do corpo. Eu só notei quando eu estava deformando isso, que minha expansão pode não ser alta o suficiente, então eu vou mudar de volta. Sim, com certeza, essa expansão não está indo tão longe quanto eu gostaria. Vou mudar isso para 10 e ver se é o suficiente. É melhor eu fazer 15 só por segurança. Isso parece bom. Agora que está tudo pronto, vou em frente e fazer meu controle de engrenagem. Vou clicar nos quadris, dizer controladores, torná-lo grande, criar, renomear, COG. Eu vou dessolo tudo para que eu possa ver o personagem inteiro, e então deslocar a posição deste controlador ajustando o ponto de ancoragem para que ele esteja longe para o lado, provavelmente em torno de 1.000 pixels, e movê-lo para cima apenas um pouco me certificando de que eu tenho muito espaço para sair do caminho daquele braço, que parece que eu não estou longe o suficiente, então eu vou subir para 1.500. Então mude o tamanho da minha composição para 4.000 por 4.000 para que eu tenha um pouco mais de espaço. Agora, esse braço não deve chegar perto do controlador. Eu acho que ele pode apoiar isso em apenas um pouco mais, então 1.250. Não quero que esteja mais longe do que tem de estar. Isso parece muito bom. Então eu vou criar os quadris para o COG. Agora, eu posso controlar o corpo com esse controlador. Ótima. Vou continuar com esta paternidade e eu vou pegar o ombro esquerdo e eu vou colocar isso na barriga para que quando a barriga gira, os ombros vão junto com ele. Vou mudar minha qualidade de adaptável para desativada, só para que eu possa ver uma visualização de qualidade superior enquanto estou fazendo isso. Lá vamos nós. Em seguida, por que não colocamos as pupilas na cabeça, a cabeça até a ponta do pescoço e, em seguida, criamos um controlador para a cabeça. Quero que o controlador seja baseado exatamente onde está a ponta do pescoço. Vou ter essa camada selecionada. Clique em controladores. Este pode ser médio, rotação e posição, vamos dizer criar, e então eu vou renomear essa cabeça. Deslocar os pontos de ancoragem para que eu possa empurrá-lo para o lado. Mais uma vez, tentando ficar longe de onde o braço estaria, então eu vou empurrá-lo para fora até o COG. Então eu vou criar a ponta do pescoço para a cabeça e a cabeça para a base do pescoço. Agora posso mover a cabeça, e posso girá-la. Depois construirei um controle de rotação para os diferentes ossos do tronco. Com o COG selecionado, eu vou chegar a efeito, expressão, controle de ângulo. Vou renomear essa rotação de barriga. Duplicar pressionando Control ou Command D. Renomeie a rotação do pescoço e, em seguida, conecte esses bones a esses controladores usando expressões. Eu vou trazê-los para cima pressionando E na camada COG e girar para baixo esses controles de ângulo. Em seguida, vou selecionar a base do pescoço, pressionar R para abrir a opção de rotação ou Alt clique no cronômetro e, em seguida, usar a expressão pick chicote para selecionar o ângulo de rotação do pescoço. Então eu vou vir para a rotação da barriga, mesma coisa, opção ou Alt clique em um cronômetro, expressão pick chicote para o ângulo de rotação da barriga. Agora, podemos controlar aqueles usando os controladores que incorporamos no COG. O resto deste processo de aparelhagem é exatamente o mesmo que os outros personagens. Vou montar o braço direito como fiz com a esquerda. Vou equipar as pernas com sistemas IK como os outros dois personagens. Vou fazer um controlador para os globos oculares. Então, uma vez que tudo é pai corretamente, eu vou zerar todas as posições dos controladores, tímido e bloquear todos os trabalhos artísticos e camadas que eu não preciso ver, em seguida, definir os quadros-chave de espera em todas as propriedades que eu vou precisar animar o meu personagem. 20. Animar uma onda com o Trevor: Agora que seu personagem está completamente manipulado, eu odiaria que você tivesse feito todo o trabalho em projetar seu personagem, prepará-lo para animação, e então manipulá-lo completamente, e então não animá-lo. Agora eu vou cobrir a animação muito mais em profundidade nas próximas duas classes para esta série, mas só para que você tenha algo divertido para mostrar na galeria do projeto, eu vou mostrar-lhe como você pode rapidamente usar seu equipamento para fazer o seu personagem acender em um loop. A primeira coisa que vou fazer é salvar uma nova versão deste arquivo de projeto como um backup. Agora, porque eu nomeei este arquivo de projeto com um V1 no final, se eu chegar a Arquivo e dizer Incrementar e Salvar, After Effects automaticamente fará uma nova cópia do projeto e versões até o nome do arquivo. Dessa forma, se alguma coisa acontecer a este arquivo de projeto eu sempre posso voltar para a versão 1 que tem o meu equipamento completo. Eu também vou duplicar este comp para que eu tenha um backup dentro deste projeto, então se eu estragar qualquer coisa como eu animá-lo eu sempre posso saltar volta para o equipamento bem aqui neste arquivo de projeto também. Com essa composição selecionada, eu vou para Editar, Duplicar, e eu vou renomear este Trevor-Wave. Certifique-se de que eu abra isso. Para iniciar a animação, eu realmente vou passar para um segundo adiante. Vai fazer mais sentido por que eu preciso dessa lacuna na frente mais tarde, especialmente nos outros dois cursos, mas por enquanto basta avançar um segundo antes de mover qualquer coisa ao redor. Vou pegar seu controle ocular e usar as setas para empurrá-los para baixo e para cima para estar no centro, que pareça que ele está olhando diretamente para nós. Isso parece bom. Então eu vou pegar o COG e soltar isso um pouco. Apenas aquele pouco de distância na posição para o COG dobrou os braços e as pernas e realmente afrouxou toda a sua postura. Eu também quero inclinar o COG para trás, então eu vou mudar para a ferramenta de rotação pressionando e W no teclado, e, em seguida, clicando e arrastando no COG, apenas para que ele esteja inclinado um pouco para trás, e agora esta perna está sendo puxado em linha reta, então eu quero deixá-los cair um pouco mais. Bem ali está bom. Vou posicionar esta mão para baixo, para que pareça que está pendurada ali, e depois vou agarrar esta mão e trazê-la para a posição de espera. Essa é a minha pose inicial. Deseja definir quadros-chave em todos os valores de controladores que serão alterados para esta animação. Os pés não estão mudando, eu não vou movê-los, então eu vou selecionar essas duas camadas e colapsá-los. Os olhos também não vão mudar, então eu posso derrubar essa camada. Estou com as mãos e o COG. Vou selecionar todos os três e definir um quadro-chave de posição mantendo Option ou Alt em um PC e pressionando a tecla P no teclado, e isso define um quadro-chave em cada uma dessas camadas selecionadas. Eu também quero animar a rotação do COG e da mão direita, mas eu não preciso animar a rotação do lado esquerdo, então eu vou segurar Shift e clicar no controlador para desmarcá-lo, e então eu vou segurar Option ou Alt em um PC e pressione R no teclado para adicionar um quadro-chave de rotação a esses dois controles. Uma última coisa que esqueci de colocar um quadro-chave foi o cabelo. Com o COG selecionado, eu vou segurar Shift e pressionar E. Para tornar os efeitos dessa camada visíveis eu vou girar para baixo a rotação do cabelo e girá-lo para baixo. Porque esta vai ser a posição em que ele está se inclinando para trás, então seu cabelo iria dobrar para baixo. Talvez seja um pouco demais. Eu vou até lá, e vou definir um quadro-chave. Ótimo, essa é minha pose inicial, e esses são os únicos valores que precisarei para animar. Agora, se você está acostumado a animação de animações dentro do After Effects, isso pode parecer um monte de propriedades para fazer algo que parece muito simples, mas como você vai descobrir, animação de personagens leva muitos quadros-chave. É por isso que é tão importante mantermo-nos super organizados. Tenho a minha primeira pose. Agora vou saltar 10 quadros para a frente mantendo a tecla Shift pressionada e pressionando a tecla Page Down. Vou marcar a minha segunda pose. Quero inclinar o Trevor para a frente, não muito, só um pouquinho. Puxe esta mão para cima, então não está perfeitamente reta, e estique este braço para fora, bem como gire-o para baixo. Agora, se eu pressionar a tecla J no teclado, ela salta de volta para o quadro-chave anterior. Se eu pressionar K no teclado, ele vai para a frente, então eu vou estar usando essas teclas muito para saltar para frente e para trás entre poses, que eu possa comparar as mudanças entre poses. A maior parte do movimento está acontecendo na mão e seu corpo está apenas balançando para frente e para trás um pouco. Agora eu acho que sua mão se move um pouco mais longe do que precisa, então eu vou apenas selecioná-lo, e na segunda pose empurrá-lo de volta para a esquerda um pouco. Agora pulando para frente e para trás entre essas poses, acho que funciona melhor. Agora eu não posso esquecer de mudar a rotação do cabelo dele, então eu vou deixar isso para trás, já que ele está descendo agora, seu cabelo iria flutuar de volta. Lá vamos nós. Você sabe o que? Nesta pose inicial, acho que consigo puxar a mão dele um pouco mais. Vou girar isso lá, e agora temos um pouco mais de uma amplitude de movimento. Bem, finalmente, eu acho que eu quero empurrá-lo para a frente um pouco, mas eu não quero que a relação entre a mão e o COG para mudar, então no meu segundo conjunto de quadros-chave, eu vou pegar os dois controladores e depois arrastá-lo para a frente um pouco. Agora pulando para frente e para trás entre essas poses, eu acho que está parecendo muito bom e nós podemos fazer este loop agora. Agora esta onda é bem básica, então eu vou apenas ir desta primeira pose para a segunda pose, volta para a primeira pose novamente. Preciso avançar mais 10 quadros pressionando Shift e pressionando Page Down no teclado, então posso copiar os quadros-chave de cada uma dessas camadas para essa posição de loop. Eu tenho que fazê-los uma camada de cada vez, caso contrário, se eu selecionei todos eles de uma vez, copiado e colado, você vê que After Effects realmente duplica as camadas que eu tinha selecionado. Ao copiar quadros-chave, certifique-se de fazê-los com uma camada de cada vez. Agora, se eu definir minha área de trabalho para conter esses quadros-chave e pressionar 0 para executar a visualização, eu tenho um loop. Se você notar, quando ele atinge este ponto, pode ser um pouco difícil de ver, mas ele pausa. É muito fácil de perder, mas definitivamente está lá. A razão pela qual isso está acontecendo é porque este terceiro conjunto de quadros-chave é idêntico ao primeiro conjunto de quadros-chave, então, uma vez que ele chega a este último quadro e loops, ele salta de volta para este quadro que é exatamente o mesmo que ele tinha apenas mostrado. O que eu preciso fazer é soltar essa área de visualização para trás um quadro para que ele faça um loop antes de chegar ao quadro-chave. Agora, se eu executar a pré-visualização, eu tenho um loop contínuo. Mas esta animação parece super robótica e mecânica, então a primeira coisa que eu quero fazer para afrouxá-lo é selecionar todos os meus quadros-chave e facilitar isso pressionando F9 no teclado. Isso ajuda a suavizar o movimento um pouco, mas eu acho que o movimento geral está acontecendo um pouco lento demais. O que eu quero fazer é pegar esses quadros-chave e empurrá-los para trás três quadros, segurando Option ou Alt em um PC e pressionando a seta para a esquerda três vezes. Então eu vou pegar este conjunto de quadros-chave e movê-los três quadros para trás também. Agora, se eu trazer minha área de trabalho e visualizar isso, a animação acontece mais rápido. Acho que ajuda, mas a animação ainda parece bem dura. Isso é porque tudo está acontecendo ao mesmo tempo. A posição nos valores de rotação está mudando deste ponto para este ponto, volta para este ponto, cada um nos mesmos quadros exatos. Podemos animar muito essa animação se compensarmos quando cada uma dessas animações está acontecendo. Esta técnica é chamada de sobreposição, e pode realmente afrouxar o desempenho do seu personagem. É usado o tempo todo em animação de personagens. O que precisamos fazer para implementar sobreposição para esta animação é duplicar todos esses quadros-chave para que tenhamos duas ondas em vez de uma. Vou selecionar todos os meus quadros-chave, copiar e colar uma camada de cada vez para toda a animação. Agora eu tenho dois conjuntos dos mesmos quadros-chave, onde esses três conjuntos são todos idênticos e esses dois conjuntos também são idênticos. Temos a onda dentro, onda para fora, volta para dentro, volta para fora, volta para dentro. Como este é um conjunto de quadros-chave em loop, se eu mover essa área de trabalho para qualquer lugar dentro desse período de tempo e visualização, ela ainda fará loop. Como implementamos essa sobreposição? Um dos lugares mais óbvios vai ver uma mudança é no COG. Vou pegar todos os quadros-chave de rotação clicando na propriedade de rotação. Você vê que seleciona todos os quadros-chave. Mantenha pressionada a tecla Option ou Alt em um PC e pressione a tecla de seta para a direita para empurrá-lo para frente dois quadros. Agora vamos visualizar a animação. Você vê que esse pouco de deslocamento mudou completamente a maneira como Trevor está se movendo. Ele agora está balançando para frente e para trás entre as duas pernas, e o cabelo não gira mais exatamente ao mesmo tempo que o corpo também, então ele está se movendo de forma um pouco mais realista também. Agora, um pequeno problema que estou vendo é que o braço dele está estourando bem aqui, está se endireitando mais do que deveria. Eu só vou pegar a posição da mão esquerda e empurrá-la para a frente um quadro. Isso deve resolver esse problema. Agora temos um loop perfeitamente decente. Vou colocar este comp dentro de uma nova composição arrastando-o para baixo para este ícone e soltando, e eu vou renomear este comp Trevor-Wave Loop. Agora esta composição ainda é enorme, então eu vou subir para Composição, Configurações de composição, e mudar o tamanho para 800 por 600. Vou pressionar OK, e você pode ver que a caixa delimitadora na minha pré-composição é super enorme, então vou clicar com o botão direito do mouse sobre isso, ir para Transformar e dizer Ajustar à Largura de Comp. Isso reduz-se ao tamanho da minha composição. Agora vou voltar para o layout do meu painel principal. Eu quero encontrar esse ponto de looping dentro deste pré-comp, então eu vou clicar duas vezes sobre ele para voltar. Se eu mover minha cabeça de jogo para esse ponto no tempo e depois voltar para a composição principal, você vê que o indicador de reprodução também se move no mesmo ponto no tempo. Vou pressionar B no teclado para definir meu ponto final para a área de trabalho, então eu vou voltar para dentro, encontrar o ponto de saída, ter certeza que eu faço backup de um quadro, então eu voltar para minha composição de loop, definir meu ponto de saída, Então toque de volta. Com certeza, é um loop sem costura. Agora posso clicar com o botão direito do mouse na minha área de trabalho e dizer Trim Comp para Área de Trabalho, então agora a composição tem o mesmo comprimento que o loop. Agora, porque esta obra de arte com tal alta resolução, eu poderia escalar esta composição para ser mais de um close up e seria muito bom. Porque esta composição atual é muito menor do que a resolução de obras artísticas. Agora eu quero ver todo o corpo, mas eu acho que vou escalá-lo um pouco mais para preencher o quadro um pouco mais. Agora eu posso exportar isso como um presente para compartilhar na página do projeto. 21. Exportar um GIF em loop: Agora que eu tenho minha composição de loop, eu vou exportá-la indo para a composição, vá para Adicionar à fila de renderização e, em seguida, em Módulo de saída, eu vou mudar isso para ser sem perdas, que é provavelmente o que o seu é padrão para. Lossless é apenas uma versão completamente descompactada de sua animação. Geralmente, eles serão arquivos muito grandes, mas como minha composição tem apenas cerca de 14 quadros, tamanho do arquivo não será tão grande. Eu só estou indo para a saída na minha área de trabalho. Pressione Salvar e, em seguida, Renderizar. Depois vou ao Photoshop e abro o arquivo de vídeo. Minha linha do tempo é aberta, se a sua não estiver, venha até a Janela e vá para Linha do tempo, e isso só permite que você reproduza a animação para garantir que ela esteja em loop corretamente. Em seguida, vou para Arquivo, Exportação, Seguro para Web (Legado). Agora estou usando o Photoshop CC 2015, então esse recurso foi movido para o menu Exportar. Mas se você estiver usando uma versão mais antiga, ela deve estar bem aqui. Então eu vou para Salvar para Web. Agora, eu quero mudar a predefinição para GIF 128 Dithered. Isso parece muito bom. Se você não estiver satisfeito com a qualidade da sua compressão, você pode aumentar as cores de 128-256, e você também pode brincar com as configurações dithered. Como isso tem apenas 14 quadros de comprimento, meu GIF será apenas 520 kilobytes, que é um grande tamanho de arquivo, bem abaixo do limite de dois megabytes que o Skillshare tem para enviar imagens para a página do seu projeto. Se você não conseguir obter o tamanho do arquivo abaixo de dois megabytes, você pode fazer upload do GIF para um site como o Imager e vinculá-lo na página do projeto. Eu fiz minha resolução 800 por 600 porque é isso que eu gostaria de postar no Dribbble, mas a largura máxima em uma página de projeto no Skillshare é, na verdade, 580. Dessa forma, reduzi-lo também pode diminuir o tamanho do arquivo. Então só essa mudança baixou para 300 kilobytes para mim. Quando estiver satisfeito com todas as suas configurações de compactação, a última coisa que você deve fazer é alterar suas opções de loop de uma vez para sempre. Em seguida, clique em Salvar. Vou colocá-lo na área de trabalho de novo. Aperte Salvar. Então eu posso ir ao Skillshare na minha página do projeto. Eu não quero fazer upload deste GIF para a minha foto de capa do projeto porque isso é realmente apenas para mostrar sua arte na galeria do projeto. É só para a sua miniatura. Ele não reproduzirá sua animação e cortará a arte também. Você vai querer colocar seus GIFs na área de trabalho do Projeto, então eu vou até lá e clique em Carregar foto. Encontre esse GIF, clique em Abrir e ele irá carregar e começar a reproduzir automaticamente dentro do meu projeto. Lá está ele, uma animação de onda de looping agradável, pronto para mostrar na galeria do projeto. 22. Valeu!: É isso para a primeira parte. Muito obrigado por fazer essa aula. Espero que você tenha achado útil e que você esteja animado para seguir em frente para a parte 2 onde podemos começar a fazer seu personagem andar. Certifique-se de concluir o projeto da turma e publicá-lo na página do projeto e fazer quaisquer perguntas que você possa ter no tópico “Pergunte a qualquer coisa” na página da comunidade. Se você compartilhar suas animações online, certifique-se de me marcar @jakenmotion. Se você gosta deste curso, eu adoraria se você me deixasse um comentário. Obrigado mais uma vez por fazer esta aula e espero vê-lo na próxima.