Animação com personagem — ciclos de caminhada | Jake Bartlett | Skillshare

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Animação com personagem — ciclos de caminhada

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Aulas neste curso

20 aulas (1 h 44 min)
    • 1. Trailer do curso

      0:37
    • 2. Primeiros passos

      1:22
    • 3. Inspire-se!

      0:22
    • 4. A pose de contato

      14:30
    • 5. A pose de passagem

      6:49
    • 6. Testando a velocidade da caminhada

      5:34
    • 7. As poses para cima e para baixo

      10:10
    • 8. Refinando os quadros-chave

      11:43
    • 9. Ajustando os joelhos

      5:59
    • 10. Adicionando sobreposição

      3:22
    • 11. Poses de contato e passagem

      9:17
    • 12. Poses para cima e para baixo

      4:47
    • 13. Simplificando os quadros-chave

      5:08
    • 14. Refinando os quadros-chave

      3:50
    • 15. Facilitando o movimento

      5:47
    • 16. Adicionando sobreposição

      4:29
    • 17. Teste de velocidade

      4:09
    • 18. Ajustando meu erro

      1:03
    • 19. Visão geral da caminhada de Allan.

      4:08
    • 20. Obrigado!

      0:56
  • --
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  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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Estudantes

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Projetos

Sobre este curso

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Na parte dois desta série de três partes, vou mostrar como animar um ciclo de caminhada para um personagem no After Effects! Um ciclo de caminhada é uma das animações mais essenciais que você pode criar para um personagem, e, surpreendentemente, consegue revelar muito da personalidade.  Você vai aprender todos os conceitos básicos necessários para começar a criar e animar seus próprios ciclos de caminhada.

Vamos usar as manipulações do personagem criado na parte 1, mas se você não tiver feito o seu, pode usar um dos meus. Todos os meus arquivos PSD de personagem e projetos de manipulações do After Effects estão disponíveis para você baixar na descrição do projeto.

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Jake Bartlett

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Transcrições

1. Trailer do curso: Ei, eu sou Jake Bartlett, e esta é a segunda parte de Animar com Personagem, onde vou mostrar meu fluxo de trabalho para animar ciclos de caminhada no After Effects. Um ciclo de caminhada é uma das coisas mais fundamentais que você precisa saber como fazer, ao animar personagens e é um dos meus tipos favoritos de animações. Para o projeto da classe, você mesmo estará animando um ciclo de caminhada. Se você quiser usar seu próprio personagem, e você ainda não fez parte um, vá conferir a classe onde eu lhe mostrei como projetar, preparar sua arte e montá-lo no After Effects para animação. Ou se você não quiser desenhar seu próprio personagem, você pode usar um dos meus. Eu fornecerei meus projetos totalmente manipulados do After Effects juntamente com a arte de origem para você baixar e usar. Então vamos começar. Vejo-te na aula. 2. Primeiros passos: Ciclos de caminhada são um dos meus tipos favoritos de animações. Pode ser extremamente intimidante uma vez que você vê o quanto tem que ir para ele. Mas quanto mais você pratica, melhor você conseguirá, rápido você perceberá o que funciona e o que não funciona, e você estará no caminho para fazer ciclos de caminhada exclusivos para seus próprios personagens. Cada equipamento de personagem vai ter uma maneira diferente de animar um ciclo de caminhada, mas você pode usar o quadro que eu apresento em meus próprios personagens, e modificá-lo para caber no seu próprio. Nesta aula, vou mostrar a vocês como eu animei todos os meus três personagens caminhadas. Eu realmente encorajaria você a assistir todos os vídeos antes decidir começar a animar seu próprio personagem apenas para que você possa ter uma idéia de quais são as diferentes possibilidades e limitações antes de você chegar muito longe no processo. Eu acho que uma das melhores maneiras de melhorar em animar ciclos de caminhada é a repetição. Me ver animar vários ciclos de caminhada é uma ótima maneira de começar. Se você pegou a primeira parte desta classe e você tem seu próprio equipamento de personagem, então você está pronto. Mas se você está aqui apenas para os ciclos de caminhada, e você precisa de um equipamento de personagem, vá conferir a página de descrição do projeto. Na parte inferior dessa página, você verá os anexos que contêm toda a minha arte de origem para os meus três personagens, juntamente com os arquivos de projeto deles totalmente animados. Dessa forma, você pode dar uma olhada nos arquivos do meu projeto e ver como eu realmente os construí. Uma vez que você tem tudo que você precisa para começar, respire fundo porque isso vai ser algumas coisas muito pesadas. Mas se continuar, prometo que vai animar ciclos de caminhada em pouco tempo. Lembre-se de que, se em algum momento você tiver alguma dúvida, vá em frente e me pergunte no tópico Perguntar Qualquer coisa na página da comunidade. Fico feliz em esclarecer qualquer coisa que esteja confusa ou tenha dúvidas. 3. Inspire-se!: Para me inspirar, eu montei um tabuleiro do Pinterest com muitos ciclos de caminhada diferentes. Então dê uma olhada no link nas notas deste vídeo agora mesmo para encontrar inspiração para o seu próprio ciclo de caminhada. Se você der uma olhada através deles, você verá que há tantas maneiras diferentes de animar alguém andando, e isso apenas baseado na maneira como ele anda, comunica muito sobre como ele está se sentindo e qual é a sua personalidade Gostei. Tudo bem, vamos seguir em frente e começar a animar. 4. A pose de contato: Então, aqui estamos nós com Trevor e ele já está atrasado para uma reunião. Todos os meus controles estão ajustados. Posso me mover em torno de seus membros, posso movê-los para cima e para baixo, girá-lo, tudo está funcionando corretamente. Eu já salvei este projeto como uma duplicata e o nomeei Trevor Walk V1. Assim, se eu precisar, posso voltar para o meu equipamento sem qualquer animação aplicada. Mas mesmo dentro deste projeto, vou começar duplicando essa composição e renomeando Trevor Walk. Então eu vou abrir isso para que eu tenha apenas um outro nível de backup para voltar para o meu equipamento original, fechar que ganhou fora e eu estou pronto para começar. Agora, a maneira que eu geralmente me aproximo de um ciclo de caminhada é muito planejada, muito controlada. A coisa boa sobre ele ser controlado é que há passos a tomar para levá-lo de uma plataforma para um personagem ambulante. Agora vou mostrar meu processo para animar ciclos de caminhada para todos os três personagens. Como você verá, cada um deles tem uma abordagem única porque cada um tem suas próprias proporções corporais, há um conjunto próprio de controles em suas próprias personalidades. A maneira como um personagem caminha pode dizer muito sobre sua personalidade, e você pode expressar muita emoção apenas pelo peso que eles estão caminhando. Não há limite para como um personagem pode andar. Para Trevor, eu vou fazer um passeio casual muito básico só para dar uma idéia de como fazer um passeio básico. Se você quer fazer algo um pouco mais estilizado, você absolutamente pode, mas se esta é sua primeira vez fazendo animação de personagem, eu diria que provavelmente é uma boa idéia se você apenas seguir junto com o que eu estou fazendo, então você pode começar a jogar em torno com as diferentes poses e chegar com o seu próprio ciclo de caminhada único. Confira o Pinterest embarcou que eu coloquei na descrição do projeto de classe para uma tonelada de incríveis ciclos de caminhada por diferentes animadores. Vamos começar a animar o Trevor. A primeira coisa que quero fazer é definir quadros-chave para meus valores neutros. Vou selecionar Todas as minhas propriedades, mantenha pressionada a opção e pressione P para definir um quadro-chave de posição para todas essas camadas, em seguida, todos estes selecionar os olhos e eu vou definir um quadro-chave de rotação para todos os outros controladores. A razão pela qual desmarcou os olhos é porque eles não podem girar, apenas se movem. Então eu vou pressionar E no COG para revelar o efeito de rotação da lebre e eu vou definir um quadro-chave lá, e isso deve ser todas as propriedades que eu preciso para animar. Então desmarque clicando aqui e pressione U para recolher e U mais uma vez para exibir todos os quadros-chave que acabei de definir. Em seguida, mantenho a tecla Option and Command ou Alt e Control pressionada em um PC e clique nos quadros-chave para convertê-los para manter os quadros-chave. Dessa forma, não haverá animação entre esses quadros-chave e os próximos quadros-chave que eu definir. Agora, se eu seguir em frente e começar a animar sobre ouvir na minha linha do tempo, eu sempre posso voltar aos meus valores neutros que estaremos fazendo. É muito importante que você faça este passo. Então eu vou passar para o quadro 20, e é aqui que eu vou definir a primeira pose para este ciclo de caminhada. Existem quatro poses juba que compõem este ciclo de caminhada. Contato, passando, para cima e para baixo. Essas são as poses extremas. Primeiro, vamos começar com o contato. Contacto é quando as pernas dele vão ser espalhadas mais longe. Se eu abrisse as pernas dele agora, eles se esticariam, e eu quero tentar evitar isso durante todo o meu ciclo de caminhada. Primeiro eu preciso apenas deixar cair o hino para baixo. Vou pegar o controlador COG, que, se você se lembrar, significa o centro de gravidade e que está preso bem aqui em seus quadris. Vou tocar na seta para baixo algumas vezes até que os joelhos dobrem um pouco. Então verei até que ponto posso puxar a perna dele antes que ela se endireite. Então, ali mesmo, ele se encaixa. Se eu olhar aqui para a posição, eu tenho cerca de 200 pixels no X. Eu queria estar um pouco mais longe do que isso, então eu vou pegar o COG novamente, soltá-los mais alguns, e então puxar a perna para fora mesmo ainda mais. Bem ali, ele se encaixa. Para tornar todo este processo muito mais limpo e simples olhar para eu vou arredondar isso para 300, só vou digitar isso e sua perna ainda está um pouco esticada. Vou pegar aquele COG e só tocar nele, só um clique no teclado e isso foi o suficiente para dobrar o joelho dele. Então 300 pixels para fora, dessa forma, vamos ver o quão longe precisamos puxar esta perna até que ela se encaixe bem ali. Se eu trouxer só um pouquinho, é na verdade cerca de 300 negativos. Vou arredondar isso também e temos um pouco de curva em ambas as pernas. Isso funciona muito bem. Se você fez o curso de aparelhagem, você vai se lembrar que se eu mover o controle, ele controla todo o braço e sua mão gira automaticamente com base na posição do braço. Todo este sistema é chamado IK ou cinemática inversa. É extremamente útil para certos tipos de animações. Mas se eu for para os controles de efeitos, você deve se lembrar que nós tínhamos essa coisa chamada FK e lá embaixo podemos desativar a IK. Se eu verificar isso, o braço fica reto e se eu mover o controle, nada acontece com o braço. Em vez de dirigir o braço com este controlador, Eu tenho esses dois controles para girar as partes do braço. Então nós temos o FK superior que gira no ombro, e nós temos o FK inferior que gira no cotovelo. Em seguida, se eu girar o controlador que ainda gira a mão. Realmente isso apenas espelha na cadeia de pais padrão se eu não tivesse usado Duik para montar este braço. Mas como eu uso Duik, eu tenho a opção de habilitar ou desabilitar este sistema IK em qualquer ponto da minha animação. Mas para este ciclo de caminhada em particular, posso deixá-lo desativado e será mais fácil animar os braços usando este sistema FK. Vou zerar essas rotações de volta. Como isso está desativado, eu posso realmente me livrar dos quadros-chave de posição que eu tinha definido para as mãos. Como a posição desses controladores não afeta mais os braços, eu posso até desativá-los para que eles não estejam cobrindo meus braços. O que eu preciso fazer é voltar para o primeiro quadro e definir quadros-chave para os FKs superior e inferior para ambos os braços. Eu vou para o outro braço, certifique-se de desativar IK está marcada, definir um quadro-chave nos FKs superior e inferior, em seguida, selecionar ambas as camadas, pressionar U, selecionar os quadros-chave que eu acabei de criar, manter pressionado Option Command ou Alt Control, e clique para convertê-los para manter os quadros-chave. Então eu posso saltar de volta para este conjunto de quadros-chave pressionando K no teclado ou de volta no quadro 20 e agora eu posso posar os braços. Neste primeiro passo, eu coloquei sua perna traseira para a frente que significa que o braço da frente precisa ir para a frente com ele. Seus braços balançam na direção oposta de suas pernas. Quando a perna da frente vai para trás, o braço dianteiro vai para a frente, e reverte para a perna traseira e o braço traseiro. perna da frente vai para trás, isso significa que o braço da frente vai para a frente. Isso é este braço aqui, vou começar girando o FK superior e assim como a posição das pernas, eu vou arredondar esses números apenas para torná-lo um pouco mais limpo. Por que não começo com algo ao redor e talvez 35 negativos para a rotação desse ombro, então dobre isso em talvez 25 para o cotovelo e então a mão que é essa rotação aqui, talvez faça isso 25 também. Agora vamos fazer o braço traseiro. Comece girando o FK superior. Talvez eu só faça os números opostos já que eu não posso ver exatamente a mão lá, eu só vou fazer os mesmos números em uma direção positiva. Vou fazer 35, 25 e 20. O braço vai completamente atrás do corpo, mas vou tentar fazer isso simetricamente e ver o que acontece. Agora meus braços e pernas estão posicionados, mas eu não quero que ele fique perfeitamente em pé para cima e para baixo. Quero dar a rotação da soma da cabeça dele. Agora, por causa do peso que este personagem é feito, sua cabeça, pescoço, tronco e quadris estão todos contidos na mesma forma, se eu estou girando ele para mudar sua posição de cabeça, ele também vai jogar fora de seus quadris posição e por causa de Isso vai mudar a tensão entre as pernas. Eu preciso ter cuidado para não girá-lo muito longe e fazer os ajustes que eu preciso para fazer essa pose funcionar. Quando ele joga a perna para a frente assim, eu quero que ele seja girado apenas um pouco para trás, escrever sobre há bom e isso é taxa em negativo 10, eu gosto muito disso. Mas agora esta perna está esticada, então preciso movê-lo para a frente até que a perna se dobre. Parece que apenas movê-lo para a frente não vai fazer isso porque agora, a perna traseira está esticada, então eu vou deixá-lo um pouco mais e isso realmente funciona. Você vê, quando eu o derrubei de ambas as pernas dobradas e é isso que eu estou procurando, ter ambas as pernas saindo daquela posição esticada ao mesmo tempo. Essa rotação, e essa posição funciona bem para essa pose. A próxima coisa que eu quero fazer é girar este pé para que ele caia em sua cura em vez de rasgar em seu pé quando ele der esse passo. Eu vou apoiar esta rotação até talvez a taxa em torno de 35 negativos, que parece um ângulo muito bom. Agora, eu acho que esta rotação do braço é um pouco lo, então eu vou voltar para este braço e apenas aumentar os valores de todos estes, talvez trazer esse FK superior para 50 negativo, o FK inferior para 45, e em seguida, a rotação da mão, eu vou trazer isso até 50 negativos. Agora, eu estou vendo um problema certo ouvir. É muito difícil dizer porque o braço é da mesma cor que o corpo, mas o braço está aparecendo atrás da boca, então eu preciso dar uma olhada em todas as minhas camadas de arte. Vou clicar no interruptor tímido para desembaraçar todas as minhas obras de arte e sim, parece que meu braço esquerdo está abaixo da boca, pupilas e cabelo, e realmente esses dois devem estar no topo, para que eles apareçam em cima de tudo o resto. Eu apenas movê-los para cima e então eu vou rebloqueá-los, e então eu vou certificar-se de que tudo o resto está ordenado corretamente, e parece que meu braço e mão direita também estão acima de camadas que eles não deveriam estar. Eles devem aparecer na parte de trás, eu preciso movê-los para baixo de tudo o resto. Desbloqueie essas duas camadas, solte-as abaixo de tudo o resto e, em seguida, bloquee-as novamente, e agora, minha pilha de camadas parece boa. Vou reabastecer todas as minhas camadas, pressionar “U” para trazer todos os meus quadros-chave novamente, e agora que eu tenho uma pose mais bonita para esse braço, eu vou espelhar novamente esses valores no braço traseiro. Vou mudar isto para 50, isto para 45 e isto para 50. Novamente, você não pode ver isso, mas ter um balanço simétrico é o que eu vou começar com. Ok, eu acho que esta é uma boa pose de primeiro contato para este personagem. Em seguida, eu quero fazer a pose de contato oposta onde esta perna está na frente e esta está atrás. Eu vou saltar 20 quadros para a frente segurando a tecla Shift e pressionando “Page Down” duas vezes, eu preciso achatar este pé, então eu vou mudar a rotação de volta para baixo para zero, e este pé precisa ser girado o mesma quantidade, então eu vou mudar essa rotação para 35 negativos, e então eu quero mover este pé para a frente tanto quanto este pé era. Agora, dependendo das proporções do seu personagem, uma perna pode não mover a mesma quantidade para a frente que a outra perna moveu para trás. Acontece que a simetria deste personagem funcionou, que o pé direito avançou 300 pixels e o pé esquerdo se moveu para trás 300 pixels, mas não se preocupe se o seu personagem não fez isso. Basta lembrar que você precisa movê-los para frente e para trás quantidades iguais, por exemplo, se este pé moveu 400 pixels para ele em vez de 300, então este pé precisaria mover 400 pixels para frente nesta pose. Manter essas distâncias iguais é fundamental quando nós realmente vamos fazê-lo andar através da tela. Eu só vou reverter esses valores, eu vou mudar isso para 300 negativo e isso para 300, então eu vou baixar a rotação deste pé para baixo para zero, e este até 35 negativos, e agora, essas duas pernas são posicionado da maneira que eles deveriam ser. Em seguida, vamos colocar a tensão entre essas duas pernas, eu vou pegar o COG, trazê-lo para trás até a direita sobre lá, parece que ele está estalando, então eu vou usar as teclas de seta para movê-lo para baixo um pixel, E bem ali a tensão se encaixa em ambas as pernas, mas parece que ele está um pouco mais para trás do que eu gostaria, então eu vou ver se eu posso empurrá-los para a frente apenas um pouco para que o peso está caindo naquela perna um pouco um pouco mais equilibrado. Isso é outra coisa a ter em mente quando você está animando seu personagem. Nada do que eu estou dizendo é definido em pedra, eu estou basicamente usando um framework para basear meus personagens poses fora de, mas eventualmente eu vou estar finalizando todos esses quadros-chave para fazer o trabalho parecer o melhor que eu posso. Por enquanto, eu acho que é uma boa posição para o seu corpo acima de suas pernas, e eu estou bem com a rotação sendo 10 negativo neste passo bem, então eu vou definir outro quadro-chave para essa rotação clicando no botão “Adicionar Botão quadro-chave” para essa propriedade. Em seguida, eu preciso fazer os braços, e eu só quero trocar os valores de rotação de ambos os braços, eu poderia fazer isso comprar digitação em negativos na frente de cada um desses valores, ou porque esses valores já estão configurados nesses três quadros-chave, Eu só vou selecioná-los, Copiar, clique nesta camada, e Colar. Então eu vou fazer a mesma coisa para esta camada, Copiar, Colar. Agora, que eu posso realmente ver a curva deste braço, eu acho que é um pouco extremo demais. Por um lado, a mão dele está dobrada demais, então eu vou dobrar isso para trás, talvez algo por aqui. Você pode estar pensando, por que no mundo o braço dele está dobrando para trás? Bem, porque este personagem é tão cartoony e seus membros são tão macarrão, eu estou bem com eles se dobrando para trás. Mas eu acho que isso é um pouco extremo. Se você tivesse um caráter mais humano, você poderia querer evitar que o cotovelo dele se dobre e colocar seu braço em uma posição mais estendida, mas como eu disse, eu vou dobrar isso para trás um pouco, talvez eu faça isso aos 15, a mão para ser talvez em torno de 25, e eu vou girar o ombro para 50. Agora, eu quero comparar essas duas poses, para fazer isso, usarei a tecla J para saltar para trás, agora, as teclas J e K se movem para trás e para a frente entre quadros-chave, mas também se encaixa na sua área de trabalho. É por isso que minha cabeça de jogo parou aqui. Vou mover minha área de trabalho para a frente para alinhar o ponto final com o primeiro quadro-chave. Agora, quando eu pressionar as teclas J e K, eu posso pular entre poses. Eu vou estar fazendo isso muito em todo o processo de animar meus personagens. Como você disse, este é um passeio muito relaxado, ele está apenas balançando os braços livremente para frente e para trás. Acho que nesta pose, o braço dele pode estar dobrado um pouco mais. Eu vou pegar este FK inferior para dobrar o braço no cotovelo, talvez para algo em torno de 75, Eu acho que é uma pose mais bonita. Agora, eu vou copiar estes três quadros-chave e novamente colá-los na primeira pose da chave dos braços opostos, e então eu vou copiar esta posição da segunda tecla mãos e colá-lo na primeira pose da mão, dessa forma o balanço entre estes dois Os braços são simétricos. 5. A pose de passagem: Ok. Temos ambas as nossas poses de contacto. Em seguida, vamos fazer nossa pose passageira, que está diretamente entre esses dois. Vou segurar “Shift” e pressionar “Page Up” para entrar entre essas duas poses. A pose de passagem é quando uma perna está para cima do chão no meio de seu balanço para a frente. Então, há duas poses passantes, assim como há duas poses de contato. Uma vez que nossa primeira pose de contato é a perna da frente para trás, isso significa que nossa primeira pose de passagem é a perna da frente fora do chão, e a perna traseira plantada. Para construir esta pose passageira, vou começar com a minha pose neutra. Então eu vou copiar e colar todos os quadros-chave uma camada de cada vez dos meus quadros-chave neutros que eu configurei no início. É importante que você copie um de cada vez, porque se eu copiar todos eles e tentar colar, After Effects duplica todas essas camadas. É um pouco tedioso, mas copie e cole um de cada vez. Os olhos, na verdade, vou sair por enquanto. Na verdade, vou escondê-lo e trancá-lo, para não mexer com ele. Vou continuar copiando e colando estas molduras até voltar à minha pose neutra. Como este pé viajou a mesma distância para frente como para trás, a pose neutra está diretamente entre essas duas posições, então funciona perfeitamente para construir essa pose passageira. Novamente, para começar, eu preciso deixá-lo cair um pouco para que seus joelhos estejam dobrados. Então, novamente, se eu pular de volta para o meu primeiro quadro, a perna da frente está de volta, então essa é a perna que precisa ser retirada. Então eu estou na pose de passagem, eu vou clicar e arrastar enquanto segura “Shift” para trazer essa perna para cima. Eu também quero girar o pé para trás para que os dedos dos pés arrastem um pouco. Então eu quero ter certeza de que eu arrasto esse pé cima o suficiente para que ele não vá para baixo do chão. Se eu voltar para o primeiro quadro novamente, você pode ver que o chão está a meio caminho do pé, mas só para facilitar, vou usar isso como meu plano de terra que o dedo do pé não deve passar. Deixe-me dar zoom de volta aqui. Agora, se eu quisesse que este personagem fosse muito expressivo e talvez fazendo um pouco de marcha, eu levaria esse pé para cima, então teríamos um passo alto. Mas para esta caminhada, eu estou de novo, apenas indo para um passeio muito casual. Então eu só vou trazer a perna para cima o mais longe possível para que os dedos dos pés não toquem no chão. Eu quero girá-lo para a frente agora e por que eu não apenas tentar 10 graus para a frente para que ele espelhe as poses em ambos os lados dele de 10 para 10 negativos. Saltar para frente e para trás entre essas duas poses, na verdade parece muito bom. Ele pode ser deixado um pouco longe demais. Deixe-me puxá-lo um pouco para que sua perna dianteira, com a qual ele está segurando seu peso, não seja tão dobrada talvez apenas um ou dois cliques. Sim, acho que isso é bom. Então, se eu saltar para frente e para trás entre essas três poses, já podemos começar a ver essa animação acontecendo. Em seguida, eu quero dobrar os braços dele um pouco para que eles não estejam todos nos valores neutros. O ombro dele está bem, mas vou dobrar o cotovelo só um pouco, talvez 10 negativo e trazer a mão dele um pouco, talvez também 10 negativo. Então eu vou fazer a mesma coisa para o outro braço, 10 negativo, 10 negativo. Assim, ele não parece tão rígido. Agora podemos avançar para a próxima pose e, em seguida, ir mais 10 quadros para a frente. Mais uma vez, vou segurar “Shift” e pressionar “Page Down” e podemos fazer a próxima pose de passagem. Desta vez, vou duplicar a pose de passagem anterior. Então, uma camada de cada vez, eu copiarei e colarei todos esses quadros-chave, mas desta vez, eu preciso zerar a posição e rotação do pé esquerdo e, em vez disso, trazer o pé direito para cima e girar esse pé para trás. Deixe-me ampliar aqui para que eu possa ver claramente, precisa ser pelo menos tão alto para que seus dedos não toquem no chão. Então eu preciso trazer o COG para baixo e talvez para trás um pouco, para que o peso do corpo dele equilibre sobre a perna um pouco melhor. Vamos ver, talvez bem ali. Gosto daquela curva na perna dele. Parece que ele está se inclinando para a frente se preparando para pegar nesta perna que está balançando para a frente. Então agora eu preciso ir mais 10 quadros para frente e duplicar a primeira pose para que eu tenha um loop. Vou copiar e colar todos esses quadros de chaves e eu tenho minha pose de contato original novamente. Agora, vamos dar uma olhada nesses quadros-chave. Assim como os olhos, eu não vou me preocupar com a animação dos cabelos agora, isso vai ser algo que eu chegar perto do final do processo porque é uma animação secundária que não afeta o ciclo geral de caminhada. Agora, copiamos e colamos esta moldura chave para o cabelo porque foi definida como um valor de posição neutra. Mas na verdade não preciso deles aqui, então vou deletá-los. Mas este pé esquerdo, eu perdi definir um quadro-chave para o valor de rotação na primeira pose de chave porque era uma rotação de zero, eu não precisava alterá-lo. Então é o mesmo que a minha posição neutra. Mas é muito importante que qualquer uma dessas propriedades que estão animando tenha um quadro de chave definido em cada uma dessas poses de chave. Se eles não estiverem prontos, isso pode estragar o processo mais tarde. Então, nesta fase, eu preciso ter certeza de que todas essas poses principais estão trancadas. Então eu vou definir um quadro-chave para a rotação do pé esquerdo clicando no botão chave-frame e, em seguida, ir para a última pose e copiar e colar esse quadro-chave sobre. Agora, eu quero visualizar esse loop, mas como essa pose de chave é idêntica à primeira, eu quero ter certeza de que minha área de trabalho definiu um quadro antes disso para que ele não duplique o quadro quando ele loop. Vou pressionar “Page Up” no teclado para voltar um quadro e seguida, pressionar “N” no teclado para definir o ponto de saída da área de trabalho, então, executarei a visualização pressionando “Zero” no teclado numérico. Apenas com base nas poses de contato e passagem, já podemos ver o início deste ciclo de caminhada acontecendo. Este também é um ótimo momento para trabalhar no tempo de seus quadros-chave. Eu só tenho espaçado eles em 10 incrementos de quadros, mas eu acho que isso é um pouco lento demais para este ciclo de caminhada. Então o que eu quero fazer é mudar o incremento de 10 quadros para incrementos de oito quadros. Então eu vou fazer isso interrompendo a visualização, selecionando tudo menos a primeira pose de tecla, mantendo pressionada a opção ou “Alt” em um PC e pressionando a seta para a esquerda duas vezes para empurrar esses quadros-chave para frente, então eu desmarcarei a opção frente pose, mova-o mais dois quadros, e continue este processo até que todas as minhas poses principais estejam separadas por oito quadros. Então eu vou chegar a essa pose de chave, fazer backup de um quadro, definir minha área de trabalho e executar a visualização novamente. Acho que é uma velocidade muito melhor. Então, neste ponto, você definitivamente deve brincar com o tempo até que você tenha algo que você está muito feliz com. Porque nós vamos adicionar muito mais quadros-chave e este estágio é onde estamos definindo a estrutura para o resto da animação. 6. Testando a velocidade da caminhada: Sua velocidade de caminhada parece muito boa para mim agora, mas eu vou dar um passo adiante para ter certeza de que ele está caminhando a uma velocidade que eu estou feliz. Eu vou parar essa animação, vir ao meu painel de projeto, e arrastar esta composição para um novo, e eu vou voltar para o meu layout do painel principal, clicando nesse botão, apenas para me dar um pouco mais quarto. Vou redimensionar esta composição pressionando a tecla Command ou Control e alterando as larguras para 1920, e a altura para 1080, que seja 1080 p. Então eu vou reduzi-los, para que ele se encaixe na minha composição um pouco melhor. Então eu quero voltar àquele trabalho, recolher meus quadros-chave, descompartilhar meu trabalho artístico, encontrar esse grupo de fundo e desabilitá-lo. Vou compartilhar essa obra de arte de novo. Agora eu tenho um fundo transparente para o meu personagem. Agora eu comecei minha caminhada no quadro 20 então se eu saltar para frente 20 quadros, lá está minha primeira pose chave. Vou aparar minhas camadas em apontar para este quadro segurando Option ou Alt em um PC e pressionando o suporte esquerdo, e então se eu voltar para este comp e ver meus quadros-chave, eu preciso ir para o quadro 52 para alcançar essa tecla idêntica pose. Eu mudei minha cabeça de jogo para 52 e este comp, se eu voltar para este comp, ele também mudou para o quadro 52. Então o que eu quero fazer é habilitar o remapeamento de tempo, clicando com o botão direito do mouse, descendo para o tempo e clicando no remapeamento de tempo ativado. Em seguida, vou adicionar um novo quadros-chave neste quadro, 52, saltar para o ponto final pressionando I no teclado e definir uma camada de quadro-chave, para o quadro de 20. Em seguida, vou excluir os primeiros quadros-chave, avançar dois quadros, para excluir os últimos quadros-chave. Agora, por causa do meu remapeamento de tempo, a animação pára no quadro 52 e não vai mais longe. Eu vou voltar esta camada até o início da composição indo para o início e pressionando o colchete esquerdo para encaixar essa camada para esse ponto no tempo, e então eu vou escrever uma expressão muito simples que irá fazer um loop reprodução entre esses dois quadros-chave. Vou manter pressionada a tecla Option ou Alt em um PC e clicar no cronômetro e, em seguida, digitar LoopOut e, em seguida, abrir e fechar parênteses. Vou clicar fora deste editor para fechar minha expressão, e agora isso será reproduzido do quadro 20 ao quadro 52, e então loop. Você vê que ele salta do quadro 52 para 21, que é diretamente após essa pose de chave idêntica. Se eu definir minha área de caminhada aqui, e executar a visualização, você verá que isso agora é uma animação em loop. Agora que eu tenho essa composição de loop, eu vou animá-lo movendo-se pela tela para ver quão rápido ele está realmente se movendo com base na distância que eu defini entre as poses principais. Vou iniciá-lo fora da tela, mantenha a tecla Option pressionada e pressione P para adicionar quadros-chave de posição. Em seguida, avançar alguns segundos, talvez esperar cerca de quatro segundos e movê-lo para o lado oposto. Então eu vou fazer uma prévia para ver se o movimento combina com os pés, e parece que ele está se afastando muito rápido para quão lentamente suas pernas estão se movendo. É um pouco difícil dizer neste momento, mas deixe-me arrastar esses quadros-chave para fora e ver se isso ajuda. Agora ainda é muito difícil dizer se ele está ou não se movendo no ritmo certo, porque nesta composição, há apenas uma mudança de pose a cada oito quadros. Nesta composição, o valor da posição está se movendo em cada quadro. Para combinar a taxa de quadros de posições com a taxa de quadros de poses chave, vou adicionar uma nova camada de ajuste, indo para a camada, uma nova camada de ajuste, e adicionar um efeito chamado Posterize Time. O que o Posterize Time faz, é alterar a taxa de quadros de tudo o que você aplicar, por padrão é definido como 24, que é o que minha composição está definida para. Mas como essas poses principais são espalhadas em oito incrementos de quadros, tudo o que eu tenho que fazer uma matemática simples para descobrir a taxa de quadros que se assemelharia. Se eu pegar a taxa de quadros real de 24 quadros por segundo, e dividi-la pelo incremento de quadros que tenho para minhas poses principais, que é oito, 24 dividido por oito, é três. Só vejo três quadros por segundo deste ciclo de caminhada. Se eu alterar minha taxa de quadros do Tempo de Posterização para três quadros por segundo e, em seguida, visualizar, agora a alteração do valor da posição corresponde aos valores de enquadramento chave das minhas poses de chave. O que eu estou procurando é que seus pés permaneçam plantados enquanto ele passa, e isso realmente parece muito bom. Ele pode estar se movendo um pouco rápido demais pela tela, então eu poderia arrastar isso para fora apenas alguns quadros, até que pareça que seus pés estão perfeitamente plantados, e parece que eles estão andando agora. Se eu estender este cronograma, você pode ter uma melhor noção de quão rápido ele realmente está se movendo. Isso levou quase oito segundos para atravessar a tela. Ele realmente não está se movendo tão rápido, mas eu poderia não ter percebido como ele estava se movendo lentamente se eu não tivesse configurado essa segunda comp. Eu realmente encorajo você a passar por este processo antes de seguir em frente animando, para que você possa saber que seu timing está exatamente onde você quer. Uma vez que este personagem está apenas passeando, eu estou bem com esse timing, mas se eu quisesse acelerá-los, talvez eu pegue mais dois quadros entre cada uma dessas poses chave, e então isso seria 24 dividido por seis, então seria quatro quadros por segundo. Então posso ver o quão rápido isso o faz andar. Como eu disse, estou feliz com este ritmo. Vou mudar de volta para o meu layout de animação de personagem, voltar para a minha composição de ciclo de caminhada. Nós podemos fechar o outro, e eu vou apenas renomeá-lo Trevor-Walk_Speed Test, e eu vou zoom de volta em meus quadros-chave. 7. As poses para cima e para baixo: Agora que eu tenho meu contato e poses passadas, eu vou voltar entre cada uma dessas poses, e adicionar minhas poses para cima e para baixo. Após a primeira pose de contato, meu personagem vai cair. Então a próxima pose é chamada de pose para baixo. Na pose anterior, seu calcanhar, apenas tocou o chão. Agora todo o peso do corpo dele está caindo, e aquela perna vai absorver todo o seu peso, enquanto esta perna é pega. Mas eu não tenho que começar do zero. Na verdade, vou deixar que o After Effects gere alguns quadros-chave para mim, e depois modificarei. Então eu vou selecionar todos esses quadros-chave, e temporariamente convertê-los em quadros-chave lineares. Mantenha pressionado o comando ou Control em um PC e clique em um deles, de modo que todos eles giraram os quadros lineares. Então eu quero ter certeza de que eu estou diretamente entre essas duas poses, que tem quatro quadros. Vou pular para o primeiro, e dizer, 1, 2, 3, 4, toca na tecla Page Down no teclado, e com todos esses quadros-chave ainda selecionados, vou clicar no botão “Adicionar quadro-chave” para um deles, e que gera quadros-chave para todos esses valores. Então fazemos a mesma coisa para todas as minhas outras poses, vamos 1, 2, 3, 4 quadros para a frente e adicionamos outra pose. Ir para a frente com uma tecla K no teclado. Ir para a frente quatro quadros. Novamente, 1, 2, 3, 4. Agora eu tenho todos esses quadros-chave gerados, e eu vou imediatamente selecioná-los novamente, mantenha pressionado o controle Option, Command ou Alt em um PC e clique para convertê-los novamente para manter os quadros-chave. Agora, eu tenho todas essas poses intermediárias geradas para mim automaticamente que eu posso então entrar, e modificar as propriedades que precisam ser modificadas porque essas poses estão diretamente entre nossas poses chave, muitos dos valores gerados pelo After Effects já estão corretos. Mas alguns deles eu preciso modificar para fazer meu ciclo de caminhada se comportar corretamente. Só por diversão, vamos executar a pré-visualização para ver como ele fica. Você pode ver que apenas dobrando o número de poses, nós já temos algo que muito mais se assemelha a um ciclo de caminhada, mas há algumas coisas que precisamos lidar. A primeira coisa é voltar a esta pose. Lembre-se, nossas primeiras poses de contato, suas pernas traseiras esticadas para a frente. A próxima pose seria a posição para baixo onde o peso do corpo dele está caindo neste lago. Eu preciso pegar este COG, e deixá-lo para baixo, e empurrá-lo para a frente. Para que o peso do corpo dele seja transferido para aquela perna. Deixe-me saltar para trás pressionando “J” no teclado para comparar essas duas poses. Agora, praticamente parece que ele só está avançando porque a rotação está mudando. Então eu vou deixá-lo mais baixo, puxá-lo um pouco para a frente. Acho que posso puxá-lo para baixo um pouco mais, e talvez um pouco mais para a frente. Agora temos uma boa mudança de peso. Ele está realmente caindo desta posição de contato para a posição descendente. Colocando todo o peso do corpo na perna. Neste ponto, o pé dele deve estar 100% plano no chão. Se dermos uma olhada aqui na rotação, ela não está definida como zero. Então, zero essa rotação para fora, então seu pé está plano no chão, e nós damos uma olhada em sua perna traseira, seu pé está empurrando através do chão, o que não está bem. Preciso arrastar o pé para cima, para que os dedos dele não toquem no chão. Agora, se eu comparar essas duas poses, isso parece muito bom. Agora, avance para a próxima pose de passagem. Vá para a frente mais um, e esta será a nossa primeira pose. A pose para cima vai ser o ponto onde o seu personagem é o mais alto do chão. Então, se eu saltar para trás uma posição chave para esta posição passageira, ele precisa ser mais alto que este ponto. Agora, parece que ele pode cair um pouquinho. Eu definitivamente preciso começar pegando este COG, e arrastando-o para cima, e talvez movê-lo de volta, para que eu possa esticar a perna dele mais sem realmente esticá-la. Talvez bem ali, e depois comparar as duas poses. Ainda não parece que ele está se movendo tão longe. O que eu vou fazer é movê-lo um pouco mais para a frente, que ele fique equilibrado sobre a perna, e então salte para trás uma pose. Na verdade, vou derrubá-lo um pouco sobre este, para que haja uma diferença mais drástica entre as duas poses de altura. Lá vamos nós, agora estamos recebendo uma boa mudança entre esta posição de passagem, e sua posição de cima. Se eu voltar mais algumas poses, vou começar do início. Temos contato para baixo, passando por onde ele sobe um pouco, para cima, onde ele está totalmente esticado em seu ponto mais alto, até essa pose passageira. Você pode começar a ver este fluxo para este COG aqui. O que mais precisa acontecer nesta pose? Bem, para começar, os dedos do pé esquerdo estão atirando pelo chão, o que novamente é algo que não queremos. Então eu vou arrastar a perna dele para cima nesta pose também. Agora, se passarmos por essas poses, podemos ver a animação de seu pé apenas sendo pego, e seus dedos apenas pairando acima do chão antes de descer novamente. Isso parece muito bom. Por que não corremos uma prévia para ver como essas pernas estão se movendo? Acho que isso é bom para a primeira pose. Vamos seguir em frente, então precisamos voltar para baixo novamente. Temos de largar este COG para baixo. Pegamos a gota, talvez empurrá-lo para a frente, apenas equilibrá-lo sobre a perna direita. Enquanto percebo isso, vou zero-out a rotação daquele pé. Talvez apoiá-lo um pouco depois comparar essas duas poses, e parece que ele está caindo uma boa quantia. De novo, com este pé traseiro, parece que cometi um erro. Nesta pose, eu movi sua perna diretamente para cima, mas também estava na posição de volta. Esta foi uma das minhas poses de passagem, que deveria ter sido baseada na pose neutra. Assim, a posição X deve ser zero, não 300. Vou voltar para o meu outro poste de passagem para ter certeza de que não estraguei isso. Eu tenho meu contato passando que tem uma posição de zero e zero. Então, estou bem nessa pose, vou checar meu outro pé. Naquele, a posição X é zero, modo que um está correto. Agora eu preciso ter muito cuidado na maneira que eu corrijo isso porque eu deixei o After Effects gerar alguns desses quadros-chave. Eu vou chegar a essa pose, e eu vou mudar a posição X para zero. Então eu vou excluir o quadro-chave antes e depois dele apenas para a posição, e eu vou converter esses três quadros-chave linear selecionando-os em Comando ou Controle, clicando neles. Então eu vou voltar para esta pose aqui, definir um quadro-chave de posição. Vá para a frente para esta pose aqui, defina um quadro-chave de posição e, em seguida, reconverta-os todos para manter os quadros-chave. Mantendo o controle Option, Command ou Alt em um PC e clicando, e lá, crise evitada. Que isso sirva de lição para você que vai cometer erros. Eu já animei o ciclo de caminhada sobre este personagem provavelmente cinco vezes agora, e eu ainda estraguei tudo. Não é importante ser perfeito o tempo todo. É importante que quando você pega seus erros, você os conserte imediatamente. Porque com tantos quadros-chave, e tantas propriedades, pequenos erros como esse, podem estragar todo um ciclo de caminhada. Quanto mais rápido você consertá-los, menos dor de cabeça eles causarão mais tarde. Agora que isso está consertado, deixe-me apenas passar por todas as poses chave para esse pé, e ter certeza de que tudo está funcionando. Então temos contato, para baixo, passando, cima, contato passando, e aqui é onde os dedos estão indo para o chão. Então voltamos para onde eu estava. Preciso levantar este controlador para cima, que os dedos dos pés não toquem no chão, e avancemos, passando. Esta é a nossa pose de cima, os dedos estão novamente a ir para o chão. Então eu vou girá-los para cima, então eu vou diminuir o zoom para que eu possa ver todo o meu personagem. Voltarei para o COG para completar esta pose. Vou arrastá-lo para cima, talvez posicioná-lo para trás um pouco, para que fique equilibrado sobre a perna traseira. Olhando apenas para liberar as tensões dessa perna não se encaixa em uma posição esticada, e eu acho que funciona. Comparamos as duas poses para cima. Este é o primeiro, eu vou apenas fazer um instantâneo desse quadro, e saltar para a frente para a segunda pose acima, e mostrar o meu instantâneo. Acho que parece muito bom. Eles são bastante simétricos. Vamos executar a pré-visualização para ver como isso parece. Sim, eu acho que está ótimo, ele tem um bom carro flutuante com seu andar. Vê esses braços balançando para fora e para frente simetricamente? Ele está em seu bom movimento para cima e para baixo. Ou cada perna está comprimindo e esticando de volta para empurrá-lo para cima, acho que estamos em boa forma. Neste ponto, vou abordar a questão dos olhos dele. Não parece que ele esteja olhando por onde anda. Então eu vou desbloquear essa camada, e então apenas deslocar a posição X, pareça que ele está olhando na direção em que ele está caminhando, é tudo o que eu tenho que fazer. Agora posso trancá-lo, desmoroná-lo, e nem pensar nisso. Em seguida, quero animar o cabelo dele. Agora isso eu quero estar batendo no tempo com as posições de cima e de baixo. Quando ele estiver em baixo pela primeira vez, quero que o cabelo volte a fluir, como se o vento o estivesse a soprar de volta. Então eu vou pegar a rotação do cabelo, e deixá-lo cair para trás, talvez 25 negativos. Então eu vou para a posição de cima, e deixo cair. Talvez 15. Então eu vou voltar para baixo, e copiar o valor de rotação para baixo. Em seguida, vá para a frente novamente para a posição de cima, e copie, e cole isso também. Só para preencher esses outros quadros, vou definir valores zero para todas as outras poses. Vai ser um pouco diferente quando eu realmente ir para interpolação esta animação. Mas só para obter uma prévia, este é um bom começo. Lá você pode ver que o cabelo apenas salta para cima e para baixo com o corpo. 8. Refinando os quadros-chave: Agora que tenho as minhas poses chave a funcionar e estão todas bem alinhadas assim. Vou duplicar a minha composição de novo. Primeiro, vou mudar o nome desta trevor-walk-keyposes. Então eu vou duplicar essa composição e renomeá-lo, Trevor-Walk-Tween. Agora interpolação é apenas um termo inventado para quadros intermediários. Quando o After Effects interpola a posição entre dois quadros-chave sem retenção, isso é chamado de interpolação ou interpolação para abreviar. Então, se eu abrir essa composição, eu posso agora selecionar todos esses quadros-chave e convertê-los em lineares, e então o que eu quero fazer é manter pressionado “Command” ou “Control” em um PC, clicar mais uma vez para convertê-los em velocidade contínua quadros-chave. After Effects também chama esses Auto Bezier. Mas basicamente você apenas move a velocidade entre cada quadro-chave para que tudo flua um pouco mais agradável e que funcione muito bem para ciclos de caminhada, já que eles são muito rítmicos. Então, agora que o After Effects está gerando quadros-chave entre minhas poses de chave, eu vou executar a visualização e ver como ele se parece. Diria que temos um ciclo de caminhada bastante decente. Mas vamos levar isso ainda mais longe para realmente polir esse ciclo de caminhada para que ele pareça o melhor que pode ser. A primeira coisa que quero fazer é excluir quadros-chave que não precisam estar lá. Nossas poses de chave, elas são muito importantes porque mantém tudo agradável e estruturado e nos permite gerar aquelas entre as poses chave um pouco automaticamente. Mas agora que vamos finalizar esses quadros-chave, posso me livrar de coisas que não precisam mais estar lá. Primeiro, todos os outros quadros-chave na rotação dos braços estão bem no meio das duas poses de tecla em ambos os lados, então eu realmente não preciso desses quadros-chave lá. Vou selecionar todos os outros conjuntos de quadros-chave e excluí-los dos braços. Você vê eles se moveram um pouquinho, mas realmente as poses importantes para os braços são esses extremos, onde o braço está dobrado todo o caminho, no meio, no meio, onde eles estão esticados, e então quando eles estão dobrados para fora, o oposto direção. Agora, cada quadro-chave na posição das engrenagens é muito deliberado. Nós colocamos isso à mão e eles são muito importantes para o movimento para cima e para baixo deste ciclo de caminhada, então eu não quero tocar em nenhum desses. Mas todos os outros quadros-chave de rotação são desnecessários porque eles estão diretamente entre os dois extremos que definimos, assim como os braços. Então eu vou selecionar todos os outros quadros-chave para isso e apertar “Excluir”. O mesmo é verdade para o cabelo, exceto uma pose offset. Porque eu defino os valores do quadro-chave com base nas poses para cima e para baixo em vez das poses de contato e de passagem. Portanto, este quadro-chave entre o para baixo e o para cima é desnecessário. Eu vou apagar isso e, em seguida, todos os outros quadros depois disso, eu também vou apagar. Por enquanto, vou deixar o primeiro e o último. Voltaremos a isso mais tarde. Se eu rodar “Preview” neste ponto, tudo ainda está bonito. Agora vamos dar uma olhada nos pés e ver do que podemos nos livrar aqui embaixo. Bem, em primeiro lugar, a rotação do pé esquerdo começa em um ângulo, mas então cai para baixo para zero, permanece em zero, permanece em zero, permanece em zero, e então gira para cima. Então, já que esses quatro quadros-chave são idênticos, posso me livrar dos dois no meio. Agora como eu fiz isso você pode ver que o valor mudou mesmo que este quadro-chave esteja definido como zero, e este quadro-chave é definido como zero e isso é devido à velocidade contínua. Para corrigir isso, Eu só vou converter isso para um hold out segurando “Option Command” ou “Alt Control” em um PC e clicando, e isso impedirá que o valor de mudar até que ele chegue ao próximo quadro-chave. Entrando nele, ele muda, mas não muda na saída. Posso fazer o mesmo com o outro pé, que deveria estar acontecendo por aqui. Há a rotação do pé em ângulo. Avançar um quadro-chave, zero, zero, zero, zero. Para que eu possa me livrar desses dois quadros-chave. “ Excluir”, o valor está mudando, então eu preciso converter novamente isso para um quadro-chave de espera. Isso parece bom. Agora vamos dar uma olhada nesta moção. Eu realmente não preciso do valor de rotação aqui porque esta é a rotação máxima do pé, então eu vou excluir isso e então o mesmo vale para este quadro-chave. Eu não preciso que a rotação seja quadrado-chave neste ponto porque o quadro-chave logo após isso é sua rotação extrema. Então vou apagar isso. Eu vou até o outro pé e faço exatamente a mesma coisa. Eu não preciso deste quadro-chave e eu não preciso deste quadro-chave. Agora os dedos do pé estão atravessando o chão, mas vamos consertar isso em um pouco. Agora vamos olhar para a posição deste pé. Como está se movendo a uma velocidade constante, não preciso de nenhum dos valores do quadro-chave entre essa pose e essa pose, aqui e aqui. Então eu vou excluir todos esses três quadros-chave e eu também vou converter esses dois quadros-chave em linear. Dessa forma, a velocidade do pé entre esses dois quadros-chave é constante. Há uma quantidade igual de distância percorrida entre cada quadro assim que o pé atinge o chão. Eu vou para o outro pé e fazer a mesma coisa entre este quadro-chave, e este quadro-chave. Eu quero velocidade consistente e eu não preciso de nenhum quadros-chave extra lá, então eu vou excluí-los, e depois convertê-los em então eu vou excluí-los, quadros-chave lineares clicando “Command” ou “Control” neles. Agora, se olharmos para o caminho do movimento, estamos basicamente recebendo um arco para quando este pé for levantado e movido para a frente. Você pode ver que o movimento está tomando 1,2,3,4,5 quadros-chave para alcançar essa curva e entre cada um desses quadros-chave, é uma linha reta. Eu posso realmente alcançar essa curva e torná-la ainda mais suave, excluindo esses dois quadros-chave entre eles. Agora eu sei que isso pode parecer um pouco redundante para compensar todos esses quadros-chave apenas para excluí-los, mas eu prometo a vocês, configurar essa estrutura de antemão permite que você detecte erros cedo, assim como o erro que eu peguei. Animação de personagens realmente é um processo, mas eu acho que é um processo necessário e depois de fazê-lo algumas vezes, você definitivamente vai ver os benefícios. Ok. Agora que eu me livrei desses dois quadros-chave, meu pé está apenas sendo pego e indo em linha reta para este quadro-chave e, em seguida, de volta para baixo. O que eu quero fazer é modificar o caminho do movimento, para que isso se transforme em uma curva agradável. Então eu vou mudar para a minha ferramenta Caneta e passar o mouse sobre este caminho de movimento e clicar uma vez e isso muda isso para curva. Em seguida, voltarei para a minha ferramenta Seleção e agarro as alças deste caminho de movimento para levantar o pé muito mais rápido. Então eu vou trazer este lado para fora um pouco também. Agora, se eu passar por essa animação, você pode ver que meu pé está seguindo uma curva agradável. Então vamos executar um “Preview” que. Se você comparar com o outro pé, é basicamente completar o mesmo movimento. Parece que os dedos dos pés estão arrastando um pouco no chão, então o que eu poderia querer fazer é pegar este quadro-chave bem aqui e arrastar o pé para cima mesmo um pouco mais alto, e então modificar o caminho de movimento para que ele seja um um pouco mais simétrico. Agora, se eu passar por aqui, parece que os dedos estão limpando o chão. Deixe-me executar a pré-visualização. Estou muito feliz com o jeito que isso parece. Para adicionar um pouco mais de personalidade a esta perna, vou chutar os dedos dos pés um pouco mais rápido, mas vou fazê-lo sem adicionar nenhum quadros-chave. Em vez disso, eu vou pegar este segundo valor de rotação, que é bem aqui quando o pé é quase apontado para baixo e, em seguida, ir diretamente entre esses dois quadros-chave apenas para referência. Vou mudar para o meu Editor de Gráficos. Agora, se você não está familiarizado com o Editor de Gráficos, vá verificar a minha outra classe animando com facilidade, onde eu vou aprofundar sobre como usar essa ferramenta. Mas basicamente eu quero chegar a esse valor quadros-chave mais rápido do que já é. Ótimo. Agora estou olhando para o gráfico de valores, então se você estiver olhando para o gráfico de velocidade, vá em frente e mude para o gráfico de valores. Vou pegar a alça de velocidade de entrada para o quadro-chave e arrastá-lo de volta. Vou tentar igualar o ângulo em que ele já está e arrastá-lo para a esquerda. Enquanto eu faço isso, dê uma olhada no pé, você pode ver que a rotação está acontecendo mais rápido quanto mais eu puxo isso. Agora, se eu passar por isso, você pode ver que a rotação acontece muito mais rápido. Parece que o dedo do pé mergulha um pouco no chão, então eu vou puxá-lo para trás um pouco. Novamente, com este desenho de personagem, o plano de terra não é 100 por cento crítico, eu tenho o guia alinhado basicamente com este ângulo, então, desde que o pé não vá mais baixo do que é neste primeiro quadro, estou feliz. Vamos pré-visualizar isso e ver como é. Você vê que essa rotação apenas acontece um pouco mais rápido agora e ele apenas tem um bom fluxo para ele. Agora eu quero chegar logo antes da pose de contato, bem aqui. Enquanto ainda estiver no Editor de Gráficos, eu quero que esse pé chegue a esse ângulo muito mais rápido, então eu vou fazer um backup para a direita entre esses dois quadros-chave e puxar esse manipulador de influência um pouco, modo que o rotação completa muito mais cedo. Vamos executar “Preview”. Agora você pode ver que ele realmente chuta esse pé para fora toda vez que ele traz a perna para a frente. Gosto muito dessa moção. Se você comparar com o outro pé, você pode realmente ver a diferença. Tudo bem. Agora que o pé está muito bom, vamos passar para o outro pé. “ Zoom” de volta na minha linha do tempo, agarra o pé direito e eu vou fazer a mesma coisa. Eu vou me livrar desses dois quadros-chave na posição, e então eu vou mudar para a minha ferramenta Caneta, clique em “Para adicionar uma curva”. Volte para a ferramenta Seleção e leve o pé para cima muito mais rápido, para que os dedos dos pés não atravessem o chão. Então eu vou ajustar a velocidade da rotação desse pé. Então eu vou voltar para o Editor de Gráficos, “Zoom” em um pouco, puxando essa influência para fora. Novamente, certificando-se de que o dedo do pé não vai mais baixo do que está no primeiro quadro. Talvez puxe isso só um pouquinho. Olhando bem. Então eu quero vir a este quadro-chave e trazê-lo um pouco. Vamos executar “Preview”. Isso acabou sendo mais extremo que o pé esquerdo, mas eu gosto. Então eu acho que eu vou voltar para a rotação do pé esquerdo, encontrar o ponto no tempo em que isso está sendo expulso, então esse é o quadro-chave bem aqui e então torná-lo ainda mais extremo. Vamos ver como isso se parece. Ok. Isso é um pouco rápido demais, então vamos trazê-lo de volta um pouco. Este é realmente um processo de finalização. Você continua fazendo ajustes e visualizando até ter algo com o qual você está feliz. Acho que está ótimo. Vamos ter uma visão completa. Incrível. Acho que o movimento dos pés está feito. 9. Ajustando os joelhos: Agora aqui está outra questão com a qual eu quero lidar. Com este pé esquerdo está se movendo para trás. O joelho está pulando bem ali na posição de cima. Vamos dar uma olhada nesta seção da animação e apenas passar. Está nesta perna esquerda quando está no chão, vou passar. Ele é empurrado para cima e se move para trás e bem ali, ele se encaixa para ser perfeitamente reto e, em seguida, se estende um pouco antes de repetir o loop. Acho que o que está causando esse problema, aquela pequena oscilação, está nesta posição em cima, a perna está 100% esticada. Vou consertar isso ajustando a posição y. Se eu usar as teclas de seta, você pode ver que em apenas um clique, ele salta de oito pixels para 14 pixels. Isso é porque eu estou ampliado muito longe. Só estou vendo isso em 16,7%. Quanto mais ampliado ou ampliado você está muda o tamanho de um incremento que as teclas de seta ajustam. Vou ampliar ainda mais para 100 por cento. Você pode ver que mesmo apenas uma pressão dobra a perna apenas ligeiramente, e então mais um pixel, e ele se dobra um pouco para que o valor de 10 é o que eu estava procurando. O ponto mais alto está esticado, mas ainda tem essa ligeira curva para ele. Agora, se eu recuar e passar, ele fica esticado até aquele ponto e depois se dobra um pouco no caminho de volta para a posição de contato. Vamos executar pré-visualização que e ver como ele parece e nós ainda temos um pouco de uma oscilação, eu acho que nós consertamos parte dele. Mas bem aqui, ainda temos uma oscilação onde a posição de cima está esticada e, em seguida, ele se dobra, dobra e, em seguida, endireita-se e endireita-se novamente. Eu vou avançar alguns quadros para onde a perna está dobrada, onde eu realmente queria ser mais reta. Em seguida, vou selecionar o quadro-chave de posição da pose para cima e entrar no meu editor de gráficos, já que estou editando a posição , não posso usar o gráfico de valores preciso voltar para o gráfico de velocidade, e eu vou pegar o alça de velocidade para esse quadro-chave e arraste-o para fora. Parece que mesmo arrastando isso para 100% de velocidade, ainda não é endireitar a perna o suficiente. Eu também vou arrastar isso todo o caminho para baixo para 0 e aumentar a velocidade muito longe, provavelmente em torno de 88%. Vamos passar por essa animação agora e ver o que ela fez. Nós temos a nossa pose de chave endireitada e ainda permanece bem reto, eu acho que vai ficar bem. Vamos executar pré-visualização que e você pode definitivamente ver uma transição muito mais suave em que dobrar o joelho. Isso parece ótimo. Estou muito feliz com o jeito que isso parece. Agora precisamos lidar com o mesmo problema na perna direita, então deixe-me sair do meu editor gráfico e passar pela animação, um quadro de cada vez. Temos a perna dobrada, sendo empurrada para cima e temos uma ligeira curva no joelho, que é exatamente o que eu quero. Não é perfeitamente reto, mas empurra o personagem para cima o mais alto que ele pode ir. Em seguida, parece que ele se endireita ainda mais neste quadro e se encaixa a ser um 100 por cento esticado naquele quadro. Ele ainda está esticado naquele quadro e então ele começa a dobrar e, em seguida, boom, o joelho realmente se dobra lá. Por que nossa moção parece tão estranha quando tocamos isso de volta. Porque ele realmente se encaixa bem ali, snap. Vamos tentar consertar isso. Precisamos lidar com essa pose aqui , porque a perna está esticada quando não deveria. Eu preciso deixar isso para baixo um pouquinho. Só dois cliques me deixaram voltar e ver se isso fez alguma diferença. Acho que isso pode ter resolvido o problema. Vamos jogar de volta. Acho que é um pouco menos extremo agora, mas ainda temos um estalo bem ali, onde a perna se endireita abruptamente. Vamos dar uma olhada no que está acontecendo entre esse quadro e esse quadro, ele está realmente se encaixando entre ser curvo e ser reto. Vamos pegar esse quadro-chave da pose para cima e fazer backup entre esses dois quadros-chave. Em seguida, mude para o editor de gráficos e aumente a influência de entrada para esse valor de posição. Vou arrastá-lo para baixo também. Todo o caminho até 0 e ver se isso fez alguma diferença. Definitivamente, essa é uma transição muito mais suave entre este joelho dobrado e o joelho endireitado. Vamos fazer uma visualização em tela cheia disso. Lindo. Estou muito feliz com o movimento geral deste personagem, mas há uma pequena coisa sobre seus pés que eu acabei de notar. Deixe-me voltar para o primeiro quadro. O pé dele está girando nesta posição de contato, mas são precisos quatro quadros para ele ficar achatado no chão. Realmente deve bater no chão muito mais rápido porque todo o seu peso está caindo naquela colina quando realmente deve ser transferido para o pé inteiro. Neste ponto, dois quadros da primeira pose da chave, eu vou pegar o quadro da chave de rotação e trazê-lo de volta. Agora o pé bate muito mais rápido e eu vou fazer a mesma coisa para o outro pé. Entre dois quadros e arraste o quadro-chave para trás. Agora, se eu correr a pré-visualização, o pé dele realmente salta lá em baixo, no chão, em cada passo. 10. Adicionando sobreposição: Agora temos o nosso conjunto básico de ciclo de caminhada e podemos terminar a animação adicionando alguma sobreposição ao movimento de seus braços e seu cabelo. Então vamos começar com a mão esquerda dele. Se você não está familiarizado com sobreposição, é uma técnica de animação que pode fazer certos movimentos parecem menos rígidos. Neste momento, o ombro, o cotovelo e a mão estão girando, ao mesmo tempo durante toda a animação. Mas se compensarmos cada uma dessas partes um pouco no tempo, isso pode realmente afrouxar tudo. Mas como todos os meus quadros-chave estão contidos nesta área de trabalho, eu preciso fazer loop manualmente parte da animação para que ela possa mudar isso no tempo. Então, a pose que aconteceria diretamente antes desta, é a mesma que aconteceria pouco antes desta, porque estes dois são idênticos. Então eu preciso duplicar este conjunto de quadros-chave aqui, para trás oito quadros, para que o mesmo movimento aconteça fora da minha área de trabalho. Vou fazer backup de oito quadros, e depois copiar esta pose para cada braço. Então eu vou fazer a mesma coisa do outro lado. Então esta pose e esta pose são as mesmas, e oito quadros para frente seriam os mesmos que oito quadros para a frente desta pose. Então eu vou oito quadros para a frente, e depois copiar esta pose. Agora que meu movimento continua, eu tenho oito quadros em cada lado da minha animação com os quais eu posso trabalhar ao compensar as diferentes propriedades. Eu quero deixar a rotação dos ombros onde está, mas deslocar o cotovelo e a mão para a frente no tempo. Vou selecionar esse conjunto de quadros-chave para ambos os braços e, em seguida, mantenha pressionado Option ou Alt em um PC e pressione a tecla de seta para a direita duas vezes para mudar esse conjunto de quadros de teclas, dois quadros para frente. Então eu vou selecionar apenas a mão e deslocar que dois quadros para a frente também. Vamos executar Preview para ver o que está acontecendo. É bastante sutil, mas definitivamente adiciona um pouco de vida aos braços balançando para frente e para trás. Isso só ajuda a fazer os braços parecerem um pouco menos rígidos e quase mais vivos. Agora, se você fez a aula de fraude no final, eu animei Trevor acenando. Eu fiz este processo de sobreposição na posição em rotação de seu corpo. Nesse caso, funcionou muito bem porque ele estava parado. Mas em seu ciclo de caminhada, os valores de posição são tão importantes para estar exatamente onde eles estão, e eles estão configurados para trabalhar com os valores de rotação também. Então eu não quero mexer com a sobreposição desses movimentos, mas eu não posso sobrepor o movimento do cabelo um pouco. Devido à forma como eu animei o cabelo, onde os quadros principais correspondem às poses para cima e para baixo, em vez das poses de contato e passagem, é uma animação naturalmente sobreposta. Em vez de ser firmemente sincronizado em cada oitavo quadro, ele vai entre cada um desses oito quadros. Mas porque eu defini estes primeiros e últimos quadros chave manualmente e apenas os estimei em zero, o cabelo não está realmente onde eu quero que ele esteja nessas duas poses. Então o que eu vou fazer é excluir os primeiros e últimos quadros chave, saltar para trás oito quadros daqui. Como esta animação apenas salta para frente e para trás entre os valores de 25 e 15 negativos, eu posso simplesmente copiar o quadro-chave do outro lado da primeira pose. Vou copiar e colar isso aqui. Então eu pularei oito quadros para a frente do último quadro, e copiarei e colarei o quadro-chave do outro lado deste quadro-chave. Agora, se eu for para a primeira pose do meu loop, você pode ver que isso não está definido como zero. Na verdade, é negativo 8,2. Então, estava um pouco fora quando eu estava estimando e bloqueando minhas poses de chave. Agora se eu rum Preview. Veja que o cabelo é agradável e fluído, naturalmente sobreposto porque eu fiz isso nas poses intermediárias. Isso completa o ciclo de caminhada para Trevor. 11. Poses de contato e passagem: Agora vou mostrar-vos como animaríamos o Stu a andar. Agora seu equipamento é um pouco mais complicado porque ele tem mais partes móveis. Sou capaz de inclinar a cabeça, dobrar o corpo para a barriga, assim como para os quadris. Adicionando apenas esses dois controles extras, pode realmente abrir um monte de possibilidades para a animação do personagem. Agora eu vou em frente e definir quadros-chave para todas as propriedades que eu preciso para animar em seus valores neutros, e assim como com Trevor, eu não vou usar o sistema de casos IK para os braços, vamos usar a configuração FK em vez disso. Nem preciso ver os controladores para as mãos. Agora mesmo que seu personagem não seja tão complicado quanto esse equipamento, eu ainda encorajaria você a me ver animá-lo porque eu vou abordar a caminhada de uma maneira um pouco diferente que você poderia usar em qualquer tipo de personagem. O processo será o mesmo, mas as poses serão um pouco diferentes. Eu vou saltar 20 quadros para a frente, e começar neste quadro como com Trevor. A maior diferença entre as duas caminhadas, é que com Trevor, ele se moveu para frente e para trás um pouco em cada passo e, em seguida, adicionou um monte de movimento à sua animação geral. Para o Stu, eu não quero movê-lo para a frente ou para trás, dificilmente. Quero que a maior parte do movimento do corpo dele se mova para cima e para baixo no eixo y. Mas vou colocar minhas poses na mesma ordem. Vamos começar com a posição de contato, com a perna esquerda para trás e a perna direita para a frente. Primeiro eu só vou pegar seu COG e soltá-los direto para baixo, segurando “Shift” enquanto clica e arrasta, até que talvez à direita sobre lá. Então eu vou fazer backup da perna esquerda, até que ela encaixe na posição de bloqueio bem ali. Então faça o mesmo para a perna da frente. Parece que é uma fechadura bem ali. Acho que isso pode estar um pouco espalhado demais, então vou olhar para os meus valores. Parece que estou voltando para 432 negativo para a perna traseira, e para a frente 528 para a perna da frente. Vou arredondar isto para 500 e 400 negativos, e depois ver se consigo travar as duas pernas ao mesmo tempo apenas levantando o COG. Parece que a perna de trás fecha antes da perna da frente. Eu preciso equilibrar isso movendo o COG para trás para obter a tensão entre as pernas para ser o mais próximo possível. Talvez bem ali. A perna traseira ainda está quebrando, então eu vou empurrá-la para a frente um pouco, e bem ali. Agora deixe-me ampliar novamente para diminuir minhas unidades, e conseguir que um passe rápido na posição de bloqueio. Eu tive que mover o COG um pouco para trás para centrá-lo sobre aquelas pernas, mas era apenas oito pixels então eu acho que isso funciona muito bem. Em seguida, vamos colocar os braços. Gire o ombro do braço esquerdo para trás, um pouco. Provavelmente por volta dos 35, e eu dobrarei o cotovelo e dobrarei a mão para trás. Digamos 15 e talvez 25 negativos. Eu realmente vou dobrar este aqui. Eu vou dizer 55 para o ombro, 45 negativo para o cotovelo, e 15 para a mão parece bom. Então eu vou pegar o braço traseiro, girá-lo no ombro para a frente, talvez negativo 25, dobrar o cotovelo, talvez 35 negativo, e depois dobrar a mão. Acho que 30 negativos parece bom para isso. Quero dobrar este braço para ser um pouco mais reto. Agora é muito curvo, e se eu me endireitar mais, será um pouco mais simétrico com o braço dianteiro. No cotovelo eu vou deixar cair isso para baixo provavelmente para apenas cinco negativos, talvez 15 negativos. Dessa forma, há apenas uma ligeira curva no braço. Então eu preciso girar este pé da frente, porque lembre-se que ele está fazendo contato com o pé no chão. Digamos que 35 negativos. Isso parece bom. Agora seu corpo naturalmente tem isso curvado um pouco para trás. Eu estou bem deixando sua barriga e seus quadris com um valor de rotação de zero, mas eu vou inclinar a cabeça para trás apenas um pouco, talvez cinco graus negativos, só para dar um pouco mais de curvatura. Então vamos avançar 10 quadros e definir a próxima posição de contato. Primeiro vou zerar a rotação deste pé, dar 35 negativos a este pé, e depois trocar os valores de posição. Este precisa ser 500 para a frente, e este precisa voltar 400 pixels. Esses pés estão alinhados um em cima do outro, mas isso deve ficar bem. Então eu preciso derrubar o COG e reposicionar novamente para que a tensão seja igual entre as duas pernas. Parece que estou muito ampliado para obter isso agradável e preciso, então vou ampliar algumas vezes, subir até que ambas as pernas estejam quebradas. Bem ali. Então eu preciso reduzir a tensão nesta perna e aumentá-la nesta. Preciso empurrá-lo para a direita. Um ou dois cliques, depois para baixo, para baixo, para cima. Ainda menos tensão nesta perna, então vá para frente mais dois cliques para baixo. Ah, lá vamos nós. A perna traseira é quebrada então eu vou pressionar a seta esquerda para empurrá-la para trás e para baixo, para trás uma para cima para baixo. Preciso ampliar ainda mais para obter este simétrico. Agora estou ampliado para 100 por cento onde cada pressionamento das teclas de seta está apenas ajustando em um pixel. Mesmo com esse incremento, eu sou incapaz de obter a tensão para ser exatamente a mesma entre as duas pernas. Às vezes isso vai acontecer. Eu não quero ampliar mais porque eu quero que meus valores de pixel sejam números inteiros, então eu vou apenas encontrar o ponto mais próximo ter ambas as pernas com a mesma quantidade de tensão. Bem aqui parece bom. Eu vou diminuir o zoom, e então eu vou tentar trocar os valores de rotação dos dois braços. Vou copiar as chaves do braço traseiro e colá-las no braço da frente, e depois fazer o oposto. Então, por enquanto, acho que está bem. A rotação da cabeça pode ser a mesma nesta posição de contato, então eu vou apenas definir o botão “Adicionar novo quadro de chave” para duplicar o anterior. Esqueci de definir um quadro chave para a “Rotação da Barriga” na primeira pose então eu vou apenas definir um agora, movê-lo de volta e depois definir outro. Enquanto eu estou fazendo isso eu só vou me certificar de que eu tenho chaveiro definido para tudo. Agora meu objetivo é não girar os quadris. Eu realmente não preciso definir quaisquer quadros-chave para esse valor, já que a posição neutra já está em zero. Mas eu preciso voltar para minha primeira pose, e ter certeza que o valor de rotação de zero está definido para o pé de trás. Agora que está tudo bem e preenchido, vou saltar para frente e para trás entre essas duas poses chave. Acho que é um bom começo. Deixe-me ampliar minha linha do tempo, e eu vou recuar cinco quadros pressionando a tecla “Page Up”, e eu vou fazer minha primeira pose de passagem. Assim como antes, vou duplicar toda a minha pose neutra selecionando os quadros-chave uma camada de cada vez e copiando e colando. Lá vamos nós. Agora, nesta pose passageira, ele não vai estar tão alto, então eu vou derrubá-los. Se eu ampliar aqui e dar uma olhada no caminho de movimento do COG, podemos ver onde estão os quadros-chave para as duas posições de contato. Quero colocar isso em algum lugar entre a posição vertical e as posições de contato. Bem ali é provavelmente um bom palpite. Vou diminuir o zoom. Agora só para checar minha primeira pose, a perna esquerda está de volta. Esse é o que vai estar no ar e cruzar nesta pose chave. Vou pegá-lo do chão, girar o pé para baixo e provavelmente para trás um pouco. Eu acho que para esta caminhada eu quero fazer dele um passo bem alto, então eu vou arrastar isso um pouco para cima. É tudo o que preciso fazer para esta pose. Os braços estariam em torno desta posição para o balanço. Este pé é onde deve estar na pose de passagem. O pé é plano, então eu vou saltar 10 quadros para a frente segurando “Shift” e pressionando “Page Down ”, e faço a próxima pose de passagem. Novamente copiando e colando a pose neutra original, uma camada de cada vez. Então eu vou copiar e colar a posição da pose que acabamos de criar, para que ele esteja na mesma altura em ambas as poses principais. Desta vez eu vou pegar este pé do chão, girá-lo para trás, talvez levantá-lo um pouco mais alto. Isso deve ser bom por enquanto. Vou mais cinco quadros para a frente, e depois duplicar a primeira pose para que criemos nosso loop. Eu tenho contato, cruzamento, contato, cruzamento, contato. Vamos executar a pré-visualização para ver como ele fica. Bastante bom. Agora eu gosto da velocidade desta caminhada, mas com a maneira que eu estou cronometrando essas poses, eu preciso ter um número par de quadros entre cada pose chave. Agora são cinco quadros. Não há nenhum quadro diretamente entre cada uma das poses principais. Acho que se eu tirasse um quadro entre cada pose de chave, a caminhada seria muito rápida. Em vez disso, vou adicionar um quadro entre cada pose de chave. Vou selecionar todas as poses após o primeiro quadro, mantenha pressionada a tecla “Option” e pressione a tecla de seta para a direita. Isso adiciona um quadro entre cada uma dessas poses de chave. Defina minha área de trabalho novamente e execute a visualização. Acho que funciona bem. Agora, antes de ir para o próximo passo, parece que acidentalmente copiei e colei a rotação para o COG quando fiz as poses de passagem. Vou selecionar esses dois quadros-chave e apertar “Excluir ”, e então eu vou realmente segurar “Shift” e pressionar “R” para recolher a rotação dessa camada apenas para que ela não fique no caminho. 12. Poses para cima e para baixo: próximo passo é selecionar todos os meus quadros-chave, convertê-los em linear, mantendo o comando ou controle em um PC e clicando em um deles. Em seguida, irei diretamente entre cada uma dessas poses de chave, com todos os meus quadros-chave selecionados e clique no botão Adicionar novo quadro-chave. Em seguida, eu vou converter imediatamente todos estes de volta para quadros-chave antigos selecionando-os, segurando o comando Opção ou Alt Control em um PC e clicando em um dos quadros-chave. Agora vamos rever novamente, para ver o que temos. Tudo bem, estamos bem no nosso caminho, mas agora eu preciso adicionar as posições de cima e de baixo para o COG. Vamos de contato para baixo. Eu preciso pegar o COG e derrubá-lo provavelmente um pouco para que haja uma mudança decente entre o primeiro contato e a primeira posição para baixo. Vou me preocupar com as pernas mais tarde. Agora eu só quero definir a posição para o COG em todas essas poses chave. Estamos viajando para baixo e este é o ponto mais baixo da caminhada, então vamos voltar um pouco e então esta será a nossa posição de cima. Vou tocar na seta para cima até conseguir que a perna da frente se encaixe na posição. Parece que ali é o ponto de encaixe, então, na verdade, vou ampliar um par de vezes para estar a 100 por cento. Com a perna quebrada agora, vou tocar a tecla de seta para baixo até que ela se abra bem ali. Uma vez que esta pose é a mais alta do personagem, não há problema em ter essa perna esticada quase ao ponto de ser sobrecarregada. Agora, se eu voltar para a pose passageira pouco antes dessa oposição, você pode ver que não há muita mudança de altura entre os dois. Já que preciso que este seja o mais alto, vou deixar cair esta pose numa quantia decente. Agora há uma mudança definitiva na posição entre essas duas poses. Se eu voltar para cima mais uma pose, nós praticamente temos uma mudança igual de altura entre a pose para baixo, a pose de passagem e a pose para cima. Isso está ótimo. Depois da pose ascendente, temos o nosso segundo contacto, e depois voltamos a descer. Como está em um pé diferente, vai ser um valor diferente do que a última pose para baixo, então eu vou fazer isso visualmente. Comparando-o com a pose anterior, deixando-o cair ainda mais, que parece uma quantidade decente de queda, talvez apenas mais algumas torneiras, lá vamos nós. É uma boa queda. Então eu vou voltar e isso definitivamente vai ser muito alto porque nesta pose aqui, eu não vou ser capaz de fazer isso muito mais alto antes da perna estalar, bem ali. Novamente, eu vou ampliar em 100% e tocar a tecla de seta para baixo até que a perna se desfaça, parece que aqui é a altura que eu preciso que ela seja. Compare isso com a pose antes dele, e quase não há mudança de altura novamente. Vou deixar cair esta pose passageira para baixo. Eu acho que isso é uma boa mudança de posição mesmo altura novamente entre estas poses para cima e para baixo, e então nós temos nossa pose de contato final novamente. Vamos executar a pré-visualização. Olhando bem. Uma coisa que eu estou percebendo é que seu corpo parece bem rígido e isso é porque eu esqueci de realmente continuar essa rotação da cabeça e eu não fiz nada com a rotação da barriga. Era o meu pássaro, mas já que o apanhei agora, vou trabalhar nele. Desde que eu acabei de preencher todos esses quadros-chave entre eles, eu estou realmente indo para excluir todos os outros quadros-chave para a rotação da cabeça e barriga e, em seguida, repovoá-los uma vez que minhas poses de chave são definidas. Nesta primeira pose, a cabeça é inclinada ligeiramente para trás e a barriga não é girada. Isso é realmente o que eu queria para essa pose. Essa está bem. Vou saltar para a frente para poses. Nesta, quero que a cabeça gire um pouco para a frente. Vou cinco graus para a frente em vez de para trás, e então farei a mesma coisa para a rotação da barriga. Vou girá-lo para a frente cinco graus. Então vamos pular para pose é para frente, ele volta para negativo cinco e zero, então eu vou ir mais duas poses para frente e copiar e colar os valores do quadro-chave que eu acabei de mudar e, em seguida, mais dois, e estamos de volta para negativo cinco e zero. Agora vamos executar a pré-visualização. Você vê que nós temos muito mais personalidade em sua caminhada agora. Sua cabeça está balançando para frente e para trás e adicionando muito mais movimento à sua caminhada. Agora deixe-me repovoar essas poses chave. Vou converter todos eles de volta para linear, adicionar novos quadros-chave, e fazer isso para todos os espaços vazios. Depois converterei esses quadros em quadros-chave antigos e executaremos a visualização novamente. Muito melhor. Gosto da forma como a cabeça dele está balançando. Acho que ajuda a juntar a caminhada um pouco melhor. 13. Simplificando os quadros-chave: Agora eu tenho todas as minhas poses chave definidas. Posso selecionar todos os meus quadros-chave e convertê-los, em velocidade contínua. Vou manter o comando pressionado e clicar uma vez para convertê-los em linear, e mais uma vez para ser a velocidade contínua. Agora vamos executar a pré-visualização apenas para ver como ele se parece com a animação geminada. Bastante bom. Agora posso começar a trabalhar removendo molduras desnecessárias, e vou começar com os braços. Os braços vão perder o maior número de quadros-chave, porque realmente eu só quero que eles estejam balançando para frente e para trás entre as duas poses de contato. Estes são os valores extremos para os braços e tudo o que está entre eles, é realmente desnecessário. Se eu selecionar todos os quadros-chave entre a primeira e a segunda poses de contato, e tudo entre a segunda e a terceira poses de contato, eu posso excluir todos esses quadros-chave e os braços ainda serão animados entre esses dois extremos, apenas como eu queria. Vou executar a pré-visualização, só para que você possa ver como isso se parece, e ainda é uma animação de trabalho. Agora vamos voltar e refinar esse movimento em um pouco. Mas, por enquanto, eu só quero me livrar de qualquer quadro-chave que eu não preciso. Para a rotação da cabeça e do ventre, todos os outros chaveiros são desnecessários porque, assim como com os braços, aqueles entre os quadros-chave, estão bem entre os dois extremos. Se eu selecionar todos os outros quadros chave para a rotação da cabeça e barriga, e excluir, a animação ainda funciona. Agora o mesmo é verdade para a posição da engrenagem, exceto que eles não estão no contato e passando poses. Em vez disso, estão nas poses para cima e para baixo. Porque essas são as poses extremas para a posição da engrenagem. A pose para baixo é a mais distante que a engrenagem desce e a pose para cima é a mais distante que a engrenagem sobe. Posso selecionar todos os outros chaveiros, deslocar a partir da rotação da cabeça e barriga, e apagar os quadros chave. Mas agora eu quebrei meu loop porque não há nada antes deste quadro chave e nada depois deste quadro chave. Para completar esse loop, eu preciso fazer backup de seis quadros deste quadro-chave, que são mais três quadros, 1,2,3, em seguida, copiar e colar o quadro-chave que estaria lá. Agora esta é a minha pose para baixo e esta é a minha pose para cima. Antes da pose para baixo seria a pose para cima. Vou copiar e colar essa moldura chave, e então eu vou passar três quadros depois da última pose, 1,2,3 e eu vou fazer a mesma coisa para esta. Esta é a pose para cima, então vou copiar a pose para baixo e colá-la ali mesmo. Agora, se eu executar Preview, meu loop ainda está funcionando. Vamos para os pés. Começarei com o pé esquerdo. Desta vez eu quero ampliar aqui para o caminho do movimento só para mostrar uma maneira diferente de fazer isso. Se dermos uma olhada em todos os quadros-chave no caminho de movimento, que são todos esses quadrados, podemos escolher quais precisamos e não precisamos. Eu definitivamente preciso do quadro chave que vai para a frente e o quadro chave que vai para trás. Também preciso do porta-chaves que vai até a minha pose de travessia. Mas praticamente tudo no meio é desnecessário. Vou selecionar cada um desses quadros-chave visualmente segurando a tecla shift e clicando neles. Você vê que eles são selecionados aqui na linha do tempo. Isso é exatamente o mesmo que eu fiz antes com todos os outros valores, basta clicar em todos os outros quadros-chave, isso é desnecessário, e então eu vou apertar “Excluir”. Agora há um quadro chave aqui, que eu não selecionei. A razão pela qual eu não selecionei com meu mouse, é porque se eu fizer isso, veja que nenhum dos meus quadros-chave está sendo selecionado. Mas se eu recuar, aha, a pose neutra original, acontece de estar exatamente na mesma posição, como o quadro chave que eu estava tentando clicar. Não quero apagar isso acidentalmente. Em vez disso, eu vou encontrar o quadro-chave correto selecionando-o na linha do tempo, até que ele seja destacado no meu Visualizador de composição. Essa é essa pose aqui, eu vou clicar no quadro da chave, e apertar “Excluir”. Agora, os quatro principais quadros de posição para esse pé é tudo o que restou. Vamos fazer a mesma coisa para a rotação. Eu não preciso dos quadros chave entre essas duas poses, ou essas duas poses. Vou selecionar qualquer um desses e clicar em “Excluir”. Então eu vou dar um passo à frente. Este quadro de chave de rotação está diretamente entre esses dois extremos, então eu não preciso disso. Então temos uma rotação zero entre esses dois quadros-chave. Vou apagar isso, e acho que estamos em boa forma, pelo número de quadros-chave que precisamos. Vamos fazer a mesma coisa para o outro pé. Vou começar a primeira pose. Não precisa da posição ou dos quadros de chave de rotação nesta pose. Não é necessário este quadro de chave de posição. Não é necessário este quadro de chave de posição. Esses dois quadros de chave de rotação são idênticos. Vou apagar o segundo. Preciso dessa posição. Não preciso desta posição. Não precisamos dessa rotação, não precisamos dessa posição ou rotação, e lá vamos nós. Acho que nos livramos de todas as chaves que não precisamos. Agora posso começar meu processo de finalização. 14. Refinando os quadros-chave: Já que estamos de pé, por que não começamos por aí? Com este pé, assim como no meu outro personagem, quero que este pé fique plano dentro de dois quadros daquele contato inicial. Eu vou trazer o próximo quadro de chave de rotação de volta todo o caminho até esse ponto. Não quero que o valor mude entre este zero e este zero e, à medida que arrasto, você pode ver que esse valor está mudando. Novamente, eu vou corrigir isso convertendo isso em um quadro de tecla de espera segurando “Opção”, “ Command” ou “Alt control” em um PC e clicando. Assim, o pé fica no chão durante todo o movimento. Eu também quero ter certeza de que esses dois quadros principais são lineares para que cada quadro tenha uma distância igual percorrida entre as posições de contato e elevação e ele será pego. Quero que a rotação desse pé volte muito mais rapidamente. Eu provavelmente vou vir três quadros entre cada uma dessas poses e de volta para o próximo quadro chave de rotação até esse ponto. Acho que isso é bom para o momento dos quadros principais, mas se eu passar por aqui, você pode ver que o pé está atravessando o chão. Nós não queremos isso. Agora eu poderia adicionar outro quadro chave e apenas levantar isso mas eu acho que eu vou ser capaz de corrigi-lo se eu apenas ajustar o caminho de movimento. Vamos mudar para a minha ferramenta de caneta e, em seguida, clicar e arrastar neste ponto para arquear este movimento. Os dedos mal tocam o chão mas é tão leve que acho que vou conseguir escapar. Vamos passar por aqui e sim, parece que isso consertou o problema. Temos alguns caminhos a percorrer antes que isto esteja completamente terminado, mas você já pode dizer que esta caminhada é bastante semelhante à primeira. Tudo está se movendo muito uniformemente. Não há nada de especial na caminhada dele. Eu gostaria de fazê-lo parecer um pouco mais determinado ou confiante em sua caminhada. Eu acho que uma maneira de eu fazer isso é trazendo suas pernas para frente mais rapidamente em cada passo. Eu vou fazer zoom de volta para que possamos dar uma olhada neste caminho de movimento e eu vou pegar este quadro chave onde seu pé é mais alto e em vez de tê-lo bem entre as posições frontal e traseira, clique e arraste enquanto segura” Shift” e empurre-o para a frente até que este tipo de punho se alinhe com a posição frontal. Agora você vê que temos um arco diferente para o caminho de movimento daquele pé. Se eu corri a pré-visualização de novo, é sutil, mas a perna dele definitivamente vem para a frente muito mais rápido do que antes. São esses pequenos detalhes sutis que podem fazer um efeito dramático na forma como seu personagem aparece quando ele está andando. Vamos fazer o mesmo com a outra perna. Vou selecionar essa camada. Eu quero girar o pé dele muito mais rápido para que no terceiro quadro, eu vou arrastar a rotação para trás, passo para a frente para esta pose chave e ir para a frente dois quadros e bater esse pé para baixo e converter isso em um quadro chave inteiro. Agora a minha rotação está ajustada. Então eu vou mudar para a minha ferramenta de caneta e ajustar o caminho de movimento para este pé também e então eu vou mudar de volta para a minha ferramenta de seleção, agarrar o deslocamento de tecla e arrastá-lo para a frente, novamente, alinhando esta alça com a frente da caminhada. Seus dedos estão descendo um pouco mais do que eu gostaria. O que eu quero fazer é arrastar esta alça para fora sem afetar esta alça. Para fazer isso, vou mudar para a minha ferramenta de caneta, clicar e arrastar uma vez para quebrar a relação entre as duas alças e, em seguida, clicar e arrastar mais uma vez. Fazer isso uma segunda vez me permite manter a relação em ângulo entre as duas alças, mas não em distância. Vou esticar isso de volta para que os dedos dos pés não vão tão longe abaixo do chão. Agora, se eu correr a pré-visualização, isso parece bom. 15. Facilitando o movimento: Acho que os pés estão muito bons neste momento. Vamos executar a visualização para que possamos ver todo o personagem. Esses pés estão bonitos. Agora eu quero suavizar o movimento entre o corpo se movendo para cima e para baixo. Neste momento, ele só tem essa velocidade contínua chave-frames que está fazendo o movimento bem rígido. O que eu quero fazer é tê-lo facilmente dentro e fora das posições de cima e saltar muito duro fora das posições para baixo. Se eu olhar para a posição do COG e backup para este chave-frame, essa é uma das minhas poses para baixo. Todos os outros quadros-chave desse ponto são uma pose para baixo, e todos os outros quadros-chave são poses para cima. Com os selecionados, vou facilitá-los pressionando “F9" no teclado. Ou você pode clicar com o botão direito do mouse e ir para Keyframe Assistant, Fácil facilidade. Agora, se eu executar a pré-visualização, você pode ver que em todas as posições para cima, o movimento é suave apenas um pouco. Eu gostaria de tornar isso um pouco mais extremo. Vou clicar com o botão direito do mouse no “Keyframe”, e descer até Keyframe Velocity. Vou mudar a influência da velocidade de entrada de 33, que é o valor padrão de facilidade fácil, para 45. Farei a mesma coisa pela velocidade de saída. Só estou aumentando a facilidade em cerca de 12 por cento. Vou clicar em “Ok” e depois executar a pré-visualização novamente. Agora você vê que a facilidade é muito mais aparente, e eu acho que o movimento saltitante é muito melhor para a caminhada deste personagem. Agora, vou pegar esse valor de 45 por cento de influência e aplicá-lo a outras partes de seu movimento também. A próxima coisa que farei são os braços dele. Quero aplicar essa mesma atenuação a esses quadros-chave. Vou começar convertendo-os para facilidade, pressionando “F9". Então eu vou clicar com o botão direito do mouse, e ir para a velocidade do quadro-chave, e definir a influência para 45 dentro e 45 fora. Clique em “Ok” e, em seguida, execute a visualização. Agora seus braços estão flexibilizando esses balanços muito mais dramaticamente. Vamos fazer o mesmo com a rotação da cabeça e da barriga. Vou selecionar todos esses quadros-chave, F9 para facilitar a facilidade, Velocidade do quadro-chave, 45 por cento e 45 por cento. Aperte “Ok”, execute a pré-visualização, lá vamos nós. Mesmo que um pouco de flexibilização realmente acrescentou muita atitude à sua caminhada. Eu realmente gosto do jeito que isso está parecendo. Os movimentos das pernas dele são muito bons. Acho que esta perna pode estalar um pouco quando vier para a frente, então por que não damos uma olhada no quadro-chave da posição? Bem ali. Este quadro-chave aqui, se eu pisar, você pode ver que há uma grande diferença na flexão do joelho entre esses dois quadros. Eu vou pegar este quadro-chave de posição e entrar no meu Editor de Gráficos, e no meu gráfico de velocidade, eu vou soltar a velocidade pesar em torno da velocidade do quadro-chave anterior de 1800 pixels por segundo e arrastá-lo para fora apenas um pouco. Agora a mudança entre esses dois quadros não é tão drástica. Vamos ver como isso fica em movimento. Acho que é muito melhor. Eu poderia até ser capaz de arrastar essa influência um pouco mais para trazer aquele joelho de volta apenas um pouco mais. Na verdade, não parece que esteja fazendo muito com aquele quadro. Não quero exagerar na flexibilização. Vou deixar por aí. Executar pré-visualização. Isso parece muito bom. Deixe-me passar quadro por quadro e prestar atenção à outra perna. Neste ponto, agora a mudança na curva do joelho entre o primeiro quadro e o segundo quadro é bastante drástica, mas também é a mudança entre o segundo quadro e o terceiro quadro. Eu acho que é por isso que este movimento parece muito bom como ele é, mas eu poderia ser capaz de fazer esse olhar apenas um pouco mais agradável se eu pegar este quadro-chave e fazer a mesma coisa no Editor de Gráficos. Basta baixar um pouco a velocidade, aumentar a influência, e agora passar por um quadro de cada vez. Agora acho que está um pouco mais equilibrado. Vou executar a pré-visualização. Acho que funciona muito bem. Agora eu quero ir para a rotação do pé e eu quero aliviar este valor de rotação, onde seu pé está inclinado para trás, e facilidade para este valor de rotação onde seu pé está inclinado na posição de contato. Vou começar com a flexibilização para fora desta posição. Vou selecionar esse quadro-chave, entrar no Editor de Gráficos e, em seguida, soltar a velocidade para zero para esse quadro-chave, e aumentar bastante a velocidade. Então eu vou pegar o próximo quadro-chave, que é quando o pé é girado para cima na pose de contato, abaixá-lo para a velocidade zero também, e colocar a influência de volta na direção oposta. Agora leva muito mais tempo para que o valor seja alterado entre esses dois quadros-chave. Vou executar a pré-visualização. É um pouco difícil de ver neste pé, mas definitivamente está funcionando. Se eu desligar os comandos, pode ser um pouco mais fácil de ver. Você pode ver que esse pé agora está balançando a um ritmo muito menos constante. Agora vou fazer a mesma coisa para o outro pé. Entre na rotação desse quadro-chave, e esse quadro-chave é o primeiro valor que eu quero mudar. Vou baixar a velocidade do quadro-chave para zero e aumentar a influência. Em seguida, o próximo quadro-chave é onde o pé está inclinado para cima, abaixe para baixo para zero, e aumente a influência para esse quadro-chave também. Executar pré-visualização, desligar essas duas camadas para que eu possa ver os pés melhor. Muito agradável. Deixe-me recuar para que eu possa ver todo o meu personagem. Estamos em ótima forma. 16. Adicionando sobreposição: Acho que toda a flexibilização está terminada para o personagem. Agora eu quero apenas adicionar um pouco de sobreposição no movimento, para terminar este trabalho. Começarei com os braços. Preciso estender esse loop fora da minha área de trabalho para que eu possa compensar esses quadros-chave e tempo para sobrepor seus movimentos. Existem 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 quadros entre cada pose para os braços. Eu preciso ir 12 quadros para frente a partir deste ponto, eu vou segurar “Shift” e pressionar “Page Down” uma vez para ir 10 quadros, e então pressionar “Page Down” duas vezes para mais dois quadros. Então eu vou copiar e colar a pose que aconteceria diretamente após essa pose, que é aqui mesmo, copiar e colar, esse loop se estende fora da minha área de trabalho nessa direção, e então eu vou fazer a mesma coisa na direção oposta. Vou segurar Shift e pressionar “Page Up” para voltar 10 quadros e, em seguida, pressionar “Page Up” mais duas vezes para obter 12 quadros de volta. Então eu vou copiar e colar esta pose. Agora os braços estão balançando fora do meu laço. Agora podemos compensar esses quadros-chave. Eu quero selecionar o FK inferior, que é a rotação dos cotovelos, e a rotação da mão, e deslocá-los para a frente um quadro segurando Option e pressionando a seta para a direita. Isso é atrasar a rotação do ombro por um quadro para a frente. Então eu seleciono apenas a rotação da opção mão, tecla de seta para a direita para que ele é deslocado um quadro do cotovelo, e dois quadros do ombro. Então farei a mesma coisa pelo outro braço. FK inferior e rotação da mão, Opção ou Alt em um PC, Seta direita para a frente do que apenas a rotação da mão, mais um quadro. Vamos pré-visualizar isso. É sutil, na verdade, é tão sutil que eu acho que eu poderia adicionar um quadro extra entre cada uma dessas propriedades. Com esta propriedade selecionada, eu vou deslocá-lo mais um quadro para a frente, e então eu vou selecionar o FK Inferior e deslocar esse quadro para a frente, e eu vou fazer a mesma coisa para o outro braço. Agora essa sobreposição é muito mais aparente nos braços balançando. Você pode vê-lo especialmente nas mãos penduradas em suas posições extremas. Agora, a quantidade de deslocamento que você usa é completamente sua escolha. Eu poderia aumentar este outro quadro se eu achasse que ainda era muito sutil. Mas nesse ponto, pode estar ficando um pouco louco demais. A questão é, você não sabe até tentar. Honestamente, agora que estou olhando para ele, eu gosto, o que eu não gosto é que agora parece que os braços estão fora de sincronia com as pernas, e isso é porque eu empurro a rotação inferior três quadros para frente de tudo o resto. O que eu vou fazer é selecionar todos os meus quadros-chave para ambos os braços, e fazer backup com um ou talvez dois quadros. Sim, eu acho que apoiar dois quadros realmente ajudou a ressincronizar o movimento dos braços com o movimento das pernas. Então, realmente, é a rotação dos cotovelos e o FK Inferior, que é o mais sincronizado com o resto do movimento do corpo, e para este trabalho, eu acho que funciona muito bem. Agora vamos compensar a rotação da cabeça e da barriga. Eu preciso fazer a mesma coisa para estes quadros-chave, estendendo meu loop fora da área de trabalho. Estas poses são seis quadros separados, então eu vou fazer backup de seis quadros desta primeira pose, que é idêntica a esta pose, e fazer backup de um quadro-chave de sua, copiar colar, então eu vou para este quadro-chave para frente seis quadros, 1, 2, 3, 4, 5, 6, este quadro chave é idêntico a este, então eu preciso ir para o post diretamente depois disso, copiar colar. Agora que o loop está estendido, posso compensar a rotação. Vou selecionar todos os quadros-chave e deslocar ambos frente pelo menos um quadro, vamos começar por aí. Então eu vou selecionar a cabeça e compensar mais um quadro, e nós vamos rum preview. Eu posso dizer que o deslocamento está lá, mas novamente, é bastante sutil. Vou compensá-lo mais um quadro, turnos, selecionar a rotação da barriga e compensar que mais um quadro. Eu acho que compensar ambos esses dois quadros para frente, é jogar tudo fora de sincronia, mas eu gosto do deslocamento da rotação da cabeça da rotação da barriga para quadros B2. Só vou fazer backup desses dois quadros. Então a rotação da barriga se alinha com tudo o resto, mas a rotação da cabeça ainda é compensada por dois quadros. Sim, acho que isso sincroniza muito melhor. Com isso, meu ciclo de trabalho está completo. 17. Teste de velocidade: Vou colocá-lo em outra composição e fazê-lo atravessar a tela só para ver o quão rápido ele está se movendo. Mude de volta para o meu layout padrão, amplie isso para caber, arraste esta composição para uma nova composição e renomeie STU-walkCycle, e como eu faço isso, eu só notei que eu não duplicei minha composição antes de passar de poses chave para a versão de interpolação . Se você pegou isso, eu estou feliz que você estava prestando atenção, eu realmente gostaria de ter feito isso para que eu pudesse ter comparado as principais poses deste ciclo de caminhada, as poses chave de Trevor. Mas às vezes você comete erros, não há nada que você possa realmente fazer sobre isso, então minha culpa, mas que isso sirva de lição. Você deve sempre fazer backup de suas composições para que você sempre possa voltar para eles se você precisar. Vou abrir minha composição de ciclo de caminhada, redimensioná-lo para 800 por 600, 24 quadros por segundo, fundo é branco, tudo bem. Eu vou escalar este caminho para baixo, provavelmente algo por lá, e ele virar rascunho rápido fora, mudá-lo para a qualidade final, só para que pareça um pouco mais agradável. Então vamos ver qual é o primeiro quadro que precisamos começar, seria quadro 20. Vou ativar o remapeamento de tempo chegando clicando com o botão direito do mouse em ir no tempo, habilitar remapeamento de tempo. Defina um quadro-chave no quadro 20, volte para aquela composição e descubra onde estaria o último quadro. Aqui estamos no quadro 44, Vou definir um quadro-chave, livrar-se do primeiro e último quadros-chave que o remapeamento de tempo habilitado, volta esses dois quadros-chave para a frente da camada, Opção ou Alt clique no cronômetro e digite loop, , abra parênteses, feche parênteses e clique em Desativado. Agora eu tenho um loop de repetição para esta animação. Eu preciso começar com ele fora da tela, eu vou começar bem aqui, eu vou definir um quadro-chave de posição segurando Option ou Alt, pressionando P no teclado, então eu avançar talvez 200 quadros e colocá-los do outro lado da tela, definir a minha área de trabalho e visualização ram para ver a rapidez com que isso está fazendo ele andar, e parece que ele não está se movendo bastante rápido o suficiente atravessar a tela. Vou levar isso para baixo para talvez um 150, definir minha área de trabalho novamente, ram preview, isso é melhor, mas seus pés ainda estão escorregando apenas um pouco. Se eu ampliar aqui e visualizar novamente, você pode ver que os pés dele estão escorregando, eles não vão ficar no lugar. Provavelmente será muito mais fácil dizer isso se eu adicionar na minha grade, então eu adiciono um novo sólido pressionando Command ou Control Y clicando em OK, acessando minhas predefinições de efeitos e digitando na grade. Adicionando o efeito de grade, alterá-lo para o tamanho de não o ponto de canto, mas o controle deslizante de largura, mudar a cor para talvez um cinza, colocá-lo abaixo Stu ram preview e você pode ver que esses saltos não são aderindo onde eles precisam estar. Eu vou trazer isso ainda mais, visualização ram, e que parece que ele pode ter sido perfeito. Deixe-me ampliar aqui e mudar para a qualidade total, vai ram visualização novamente e desta vez definitivamente vai demorar mais, porque é resolução total e parece que seus pés se eu talvez jogou apenas esta parte aqui e zoom em, Os pés estão escorregando ligeiramente para a frente. Preciso adicionar alguns quadros entre esses dois valores de posição. Vou ter o quadro-chave da segunda posição selecionado e manter a tecla Option ou Alt pressionada, e tocar na tecla de seta para a direita algumas vezes para empurrá-lo para a frente no tempo e parece que foi perfeito. Agora eu posso ram pré-visualização entre esses dois pontos, eu vou desligar minha grade, zoom para caber, e lá nós temos isso. O Stu está a atravessar a tela. Espero que tenha sido um pouco abrindo os olhos para ver o que você pode fazer com apenas pequenos detalhes para mudar a forma como seu personagem se apresenta enquanto ele caminha. 18. Ajustando meu erro: Então, depois que eu terminei de animar Stu, eu não consegui superar algo que parece estranho em sua caminhada, e eu levei tanto tempo para perceber que seus braços estão balançando na direção errada. À medida que a perna esquerda vai para trás, o braço esquerdo também. E isso é o oposto do que deveria ser. Se você pegou isso, incrível. Por algum motivo, eu sempre tenho problemas nesta primeira pose, lembrando de balançar os braços na direção oposta à que as pernas são. Felizmente, isso não será muito difícil de consertar. Tudo o que eu preciso fazer é ampliar os meus quadros-chave para os braços e compensá-los por 12 quadros. Porque se você se lembra, cada um desses balanços de braço está com 12 quadros de distância. Então, se eu selecionar todos os meus braços chave-frames, e deslocar isso para frente por 12 quadros, agora eles devem estar em sincronia, exceto que eu não tenho quadros suficientes neste lado para continuar o loop. Então a próxima coisa que eu preciso fazer é selecionar este último conjunto de quadros-chave para cada braço, ir para o primeiro chave-frame e backup 12 quadros, e então mover essa pose para esse ponto, mantendo a tecla shift para encaixar nesse quadro. Agora, se eu executar a pré-visualização, os braços agora estão balançando na direção certa na hora certa, e isso é tudo o que há para ele. 19. Visão geral da caminhada de Allan.: Então, em vez de guiar você através todo o meu processo de animação novamente para este último personagem, eu fui em frente e animá-lo e eu vou apenas orientá-lo através das coisas que o tornaram um pouco único comparado com os outros dois personagens. Então, aqui está o meu conjunto completo de poses de chave pouco antes de eu ir para interpolação. A primeira coisa que você vai notar que é diferente sobre este personagem é que seus braços são rígidos. Não há curvatura no antebraço ou na parte superior do braço, mas eu os animei exatamente da mesma maneira. Eu mudei de IK para FK e então eu animei essas propriedades exatamente o mesmo. A diferença é porque seus braços são feitos de camadas individuais em vez de uma única camada, seus braços não são dobrados, eles são retos e apenas se dobram nas articulações. Em termos de animação, isso não fez diferença para este ciclo de caminhada. Agora, outro elemento de Allan que é diferente dos outros dois personagens é que ele tem um pescoço. Então, se eu voltar para a minha pose neutra e pegar seu controlador de cabeça e puxá-lo para cima, você vê que temos este pescoço conectando sua cabeça ao corpo e se eu der uma olhada em seus controladores COG, você vê que eu tenho mais controle de rotação. Então eu posso girar seu controlador de cabeça, mas então eu vou para seu COG, eu também poderia girar seu pescoço, eu também poderia girar sua barriga e então eu também poderia girar o próprio COG. Então, há uma amplitude muito maior de movimento em termos de dobrar seu equipamento e suas poses de chave Eu tirei vantagem disso. Você vê na primeira posição de contato sua cabeça é girada quatro graus para trás, então seu pescoço é 10,5, sua barriga é 12 e então seu COG é realmente girado seis graus para a frente. Meu objetivo com essa pose era fazer este belo arco que flui através de seu corpo do topo de sua cabeça todo o caminho até seu pé e na posição de passagem, eu fiz o oposto. Seus quadris são girados para trás, sua barriga para frente, seu pescoço para frente, todo o caminho até sua cabeça, para frente. Então eu tenho uma curva indo na direção oposta nas poses de passagem. Para os pés dele, você verá que eles não rodam e isso é porque eu não tenho uma camada separada para um pé saindo. As pernas e os pés dele são muito mais parecidos com os de um elefante. Então eu não tive que animar a rotação desses em tudo, apenas a posição. Deixe-me reproduzir minhas poses principais para que você possa ter uma idéia de como esse ciclo de caminhada vai se parecer. Eu rodei a cabeça dele muito e eu estava fazendo isso apenas para tentar colocar o máximo de vida em sua caminhada possível e então eu mudei para interpolar esses quadros-chave. Tirei todos os quadros-chave que não precisava. Eu adicionei flexibilização a alguns dos elementos e isso acabou parecendo assim. De lá, eu queria ver o quão rápido ele estava andando pela tela. Então eu fiz um teste de velocidade e parecia assim. Como podem ver, o movimento dele é muito lento. Eu não queria que ele demorasse tanto para atravessar a tela, então eu voltei e tentei aproximar todos os quadros-chave. O problema com isso era que para fazê-lo andar pela tela na velocidade que eu queria, a animação estava se movendo tão rápido que parecia muito ruim. Então eu voltei para minha animação de interpolação e tive a idéia de tentar mover suas pernas duas vezes mais rápido que o resto de seu corpo. Para fazer isso, desci até os pés dele e dupliquei o laço. Acabei de selecionar todos esses quadros-chave, copiar e colar e, em seguida, a mesma coisa para o outro pé, copiar colar e o que eu queria que acontecesse era todos esses quadros-chave tivessem lugar dentro da minha área de loop. Então o que eu fiz para fazer isso acontecer foi selecionar todos os quadros-chave, manter pressionado Option ou Alt em um PC e, em seguida, clicar e arrastar em um dos últimos quadros-chave. Isso permite que você estique proporcionalmente todos os seus quadros-chave. Então, basicamente, eu estou apenas compactando todos esses quadros-chave para baixo neste tempo para que o dobro do movimento acontece no mesmo período de tempo. Agora, se eu executar a pré-visualização, você vê que as pernas dele estão se movendo duas vezes mais rápido. Mas na verdade não parece ruim porque o resto de seu corpo está se movendo em um ritmo regular. A partir daí, construí alguma sobreposição aos seus elementos individuais e que se pareciam com isto. Eu também adicionei em alguns movimentos para cima e para baixo em sua cabeça, apenas para adicionar um pouco mais de movimento e, finalmente, emitir um comp e cronometrado para a velocidade para sua caminhada e acabou parecendo assim. Fiquei muito feliz com o resultado. Este personagem apresentou alguns desafios únicos porque suas proporções corporais eram tão diferentes de um personagem regular. Ele tinha braços muito longos, mas pernas extremamente curtas. Então ele não foi capaz de dar um passo quase tanto quanto os outros personagens em proporção ao resto de seu corpo. Então não tenha medo de tentar coisas que não façam sentido na sua cabeça. Teste as coisas e veja o que parece porque você pode acabar com algo que funciona muito bem. 20. Obrigado!: Parabéns por passar por todos esses vídeos. Eu sei que foi muito para absorver, mas agora você pode voltar e aplicar o que você aprendeu na sua própria plataforma de personagens. Sinta-se livre para compartilhar qualquer parte do processo. Se você quiser postar suas poses principais e receber feedback de mim, fico mais do que feliz em fazer isso. Mal posso esperar para ver seus personagens andando. Se você precisar de instruções sobre como postar suas animações na página do seu projeto, vá conferir a primeira parte, qual o link está nas notas do vídeo aqui, e basta rolar para baixo até o vídeo onde eu mostro como exportar fora de efeitos após e criar um presente de loop e Photoshop. Muito obrigado por fazer esta aula. Espero que você tenha se divertido tanto tomá-lo como eu fiz criá-lo e eu adoraria se você me deixasse um comentário. Se você publicar seu trabalho em qualquer lugar online, certifique-se de me marcar em qualquer site de mídia social @jakeinmotion. Como sempre, se você tiver alguma dúvida, basta ir para a página da comunidade e perguntar-me no tópico Perguntar Qualquer coisa. Estou aqui para ajudar e quero que você seja feliz com suas próprias animações. Obrigado de novo, e te vejo na terceira parte.