Animação 2D: Dê vida à sua arte no After Effects | Benjmain Child | Skillshare

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Animação 2D: Dê vida à sua arte no After Effects

teacher avatar Benjmain Child, Engaged Educator | Simplifier

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Aulas neste curso

35 aulas (4 h 10 min)
    • 1. Qual é este curso?

      1:59
    • 2. Software necessário

      2:27
    • 3. O fluxo deste curso - mais detalhes

      3:39
    • 4. Importar arquivos de projeto

      2:59
    • 5. Como configurar comps - (composições)

      6:20
    • 6. Comp de links

      7:30
    • 7. Redondez.

      5:59
    • 8. Sincronização de bordo automático - (conversando)

      13:54
    • 9. Pinos de cabeça

      5:50
    • 10. Controles de cabeça 1

      9:25
    • 11. Controles de cabeça 2

      8:57
    • 12. Nulls de guia corporal

      4:35
    • 13. Pinos de corpo

      8:32
    • 14. Rotação vertical principal - para cima e para baixo

      2:39
    • 15. Movimento de cabelo

      16:32
    • 16. Pernas

      11:05
    • 17. Braços

      4:42
    • 18. Mãos 1

      13:26
    • 19. Mãos 2

      9:14
    • 20. O vestido

      7:24
    • 21. Como substituir áudio de sincronização labial

      3:25
    • 22. Respiração

      2:15
    • 23. Personagem de visão lateral

      9:05
    • 24. Animação 1 - Configuração

      1:51
    • 25. Animação 2 - cena

      10:29
    • 26. Animação 3 - Arte adicional

      6:25
    • 27. Animação 4 - Personagem

      13:25
    • 28. Animação 5 - Vestido

      12:13
    • 29. Animação 6 - Fechar

      11:17
    • 30. Animação 7 - Buttercorn (aka: a borboleta com chifre)

      11:56
    • 31. Animação 8 - Dialouge

      2:46
    • 32. Animação 9 - ExitShot

      5:53
    • 33. Animação 10 - Exportação

      1:45
    • 34. PremierPro

      4:17
    • 35. Movimento de olhos

      5:24
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.343

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Cabeças! - o instrutor estará ausente para o futuro alargado

Economize tempo aprendendo a criar um personagem para uma mini-série animada curta ou animada com After Effects todos a partir de um personagem de photoshop (que é fornecido!)

Você vai aprender rapidamente:

  • Olhos - piscando e movimento
  • Sincronização de lábios - capacidade de boca reagir às faixas de áudio substituíveis
  • Face - expressões faciais (que ainda funcionam com conversar)
  • Cabelo - para poder mover-se no vento e reagir com movimento de cabeça
  • Pernas, incluindo articulação de tornozelo e pé
  • Braços - com mãos de abertura e fecho
  • Vestuário secundário - um vestido/saia que se move com as pernas subjacentes
  • Animação - configure uma cena para uma animação curta, incluindo caminhar
  • Exportação: levando o projeto para o Premier Pro para adicionar música de fundo.

Não é necessário experiência de After Effects. Muitos dos comandos chave são exibidos na tela conforme o curso corresponde.

Se você gosta de desenhar ou pintar arte digital no Photoshop ou mesmo no aplicativo Procreate para iPad, este curso vai ensinar habilidades para levar seus próprios personagens criativos desenhados de forma em camadas e torná-los vida para uso repetidamente com o uso de algumas ferramentas extras que salvam massivamente Tempo.

VAMOS COMEÇAR!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Benjmain Child

Engaged Educator | Simplifier

Professor

Ben is dedicated to simplifying projects and providing a solution to a challenge.

With more of a Ready. Fire. Aim approach he not only educates students about a specific subject but also reveals to them that by simply starting and taking action, they learn at a much faster rate.

He maintains clarity through keeping on track and to the point with any subject as he passionately believes that the best way to achieve your desired outcome is as simple as maintaining focus until you get it. It's that simple.

Always happy to help others along their way, Ben welcomes all those who are interested in After Effects and curious of how to bring their art to life.

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Nota do curso

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Transcrições

1. Qual é este curso?: bem-vindo ao seu dois D cortar animação estilo, fast track Monem spin, e eu estou feliz em guiá-lo através do processo de transformar um personagem Photoshopped simples para tê-lo pronto para usar em um curto animado ou minissérie. Você vai aprender os mesmos métodos que eu usei para criar a minissérie de três partes Wicked Love encontrada no YouTube. Não há experiência após efeitos necessários, e quando o curso estiver concluído, você terá as habilidades para tirar seus próprios personagens criativos e trazê-los à vida para serem usados e outra vez, essencialmente transformando um pintura de loja de fotos em um robô digital de dois D. Compartilhando sua imaginação com o mundo. Este curso é carregado direto ao ponto, aprendendo fazendo sem fluff de notas detalhadas incluídas que você pode imprimir para ajudá-lo a melhorar. Sua capacidade de aprendizagem será facilmente configurado após efeitos foi ferramentas livres para nos poupar tempo massivamente . Alguns do editor é que vai passar por cima e profundidade, incluem o movimento do cabelo, movimento dos olhos, expressões faciais e, em seguida, configurar os personagens, boca e rosto para ser capaz de reagir a qualquer audiófilo que podemos facilmente mudar e que tudo funciona com expressões faciais irá criar mãos que abrem e fecham. Vamos passar por um ciclo de caminhada e, em seguida, adicionar uma camada de roupa que move e funciona o movimento dos personagens. Vamos montar uma cena juntos e começar a animar o personagem que construímos o tempo todo e todas as obras de arte fornecidas. Dessa forma, você pode mergulhar, aprender as técnicas e, em seguida, aplicar aos seus próprios personagens. Você criou o Photoshopped ou procreate para iPad. 2. Software necessário: todo o software usado neste curso menos armadilha código Particular é o mesmo software para a pequena minissérie curta Wicked Love, onde dois personagens foram manipulados e animados em Adobe após efeitos com uma pequena ajuda de Duke I. K. ferramenta de animação para Mac e Windows, que é uma grande economia de tempo, você pode obter isso gratuitamente e também doar se desejar. Auto Lip Sync por Mama World, que poderia tentar por 30 dias de graça. Mas você perceberá como isso é útil, pois poderemos trocar faixas de áudio por diferentes episódios. Além disso, eu gosto de bater APP chamado muitos No pro. Apenas para manter é um local de acesso rápido para alguns trechos de código para usar uma e outra vez, mas você pode usar qualquer editor de texto para instalar. Faça isso. Baixe o apropriado para o seu sistema e clique duas vezes no arquivo que foi baixado. Ele vai correr e você é rápido. Faça X Icon aberto. Poderá ter de introduzir uma palavra-passe para o computador. Eu verifico o adobe após os efeitos. CC 15 é isso que eu estava usando. Rápido em seguida e eu vou clicar em instalar indo em após efeitos uma vez que ele abre, vamos para a janela, e lá está, na parte inferior fazendo isso. JSX to Assault Auto Lip Sync Vá em frente e clique em. Tente a menos que saiba que já quer. É incrível que você baixe isso. Vamos abrir o arquivo ZIP para Auto Lip Sync. Veremos um top auto de sincronização labial. JSX. Ben Queremos navegar em nosso computador para a Adobe após o Effects CC no ano em que você estiver usando scripts de 2015. Escreve os painéis e depois colocamos o lábio automático. Sincronize aquela pasta JSX BIN ali e eu já fiz isso. E quando entramos em após efeitos goto janela e não há para baixo por fazer X Tool. 3. O fluxo deste curso - mais detalhes: aqui, vou passar por cima do fluxo geral deste curso. Vamos começar configurando após efeitos com algum software livre para economizar dramaticamente tempo manipulando o personagem. Isso inclui animação Duke I. K, dual, bem como Mama Worlds Auto Lip Sync Tool. A única ferramenta de efeitos secundários que não vamos entrar que foi usada em Wicked Love são códigos presos, especialmente porque esta não é uma ferramenta gratuita. Eu forneci um personagem para este curso, que foi simplesmente pintado e camadas. Como você vai ver, Vamos nos concentrar principalmente na frente 3/4 vista do personagem, começando com seu rosto e facilmente configurar alguns controles para o movimento dos olhos e piscar dos olhos. Uma nota rápida e este curso estará usando arquivos Photoshopped, não arquivos ilustrados. Isso é possível de certa forma. Você tem que converter os arquivos do ilustrador para arquivos da loja de fotos. Então, se estiver interessado em fazer isso mais tarde, confira as anotações que fiz sobre como fazer isso. Bem, então passe pelo processo de configurar a sincronização automática de lábios da maneira correta para permitir duas coisas. Preservando os personagens, expressões faciais para funcionar junto com qualquer conversa que o personagem possa estar fazendo e permitindo que qualquer nova faixa de áudio adicional seja facilmente alterada mais tarde, que eu também abordo em detalhes. Nós então manipulou o rosto, incluindo algumas expressões faciais ajustáveis, o torso e configurar controles para o cabelo para reagir a algum movimento do corpo, bem como se houvesse uma leve brisa ou vento na época. Nós então manipulado os braços junto com uma mão de trabalho dedos. Lemos as pernas com articulação do tornozelo e do pé, permitindo múltiplas posições, e vamos para montar um ciclo de caminhada juntos, completo com movimento de parada, e mover para adicionar uma camada de roupa que irá reagem ao movimento das pernas. Vou abordar algumas diferenças com o lado de você personagem, e então, e então, com o nosso personagem de vista frontal 3/4 completo, eu vou executar você através de uma abordagem para configurar a cena para um curto animado inicial na medida em que de exportar o projeto e adicionar algum som adicional ao Premier Pro, eu fiz algumas notas muito detalhadas da esperança de que você siga junto. Como você está configurando este personagem comigo, você tem a opção de imprimir todas as notas do curso como um ou você pode imprimir cada lição individual é, Eu dividi-los uma ondulação. Você pode querer dar uma olhada nas notas antes de imprimi-las, pois algumas delas têm imagens. Isso exigiria mais tinta da impressora. - eleitores Os calos dos eleitoressão tão raros que ninguém acredita que existam. 4. Importar arquivos de projeto: incluído neste projeto é um nome de pasta Oh, dentro que você vai encontrar mais quatro pastas animadas curta foi art-lo. Usaremos isto numa lição muito mais tarde. Quando começamos a animar, temos a pasta de áudio com dois arquivos de áudio vai usar para configurar a sincronização labial automática. Temos uma pasta chamada Character, todas com quatro fotos em arquivos, dois corpos e duas cabeças. Será principalmente trabalhar com a cabeça frontal do personagem no corpo da frente. Mas vou mostrar-lhe algumas diferenças com a vista lateral e nas pastas. Oh ee, isso está vazio. Este é o lugar onde vamos salvar todos os arquivos de projeto após efeitos. Enquanto estamos trabalhando, estamos indo junto. Queremos pegar todos os caracteres e duplicar essa pasta. Vamos apenas renomeá-lo como uma pasta de backup. Assim, se algo acontecer com a arte, teremos a arte original. Lá está ele. Agora temos que quando abrimos após efeitos vai clicar duas vezes no painel do projeto. Vamos navegar em Zo para o personagem do arquivo Body Photoshopped. Vamos importar como composição, reter tamanhos de camada e clicar em abrir e, em seguida, clicar em. OK, vemos que temos um comp que foi criado. Qualquer pasta com todas as camadas individuais, precisamos referi-los individualmente. Podemos salvar nosso projeto na pasta Zo E, e como esta é a primeira lição, vamos salvá-lo como projeto base um 0.1 Se fôssemos fazer mais algum trabalho, poderíamos salvar como base, Projeto 1.2 E para a Lição 2, seria baseado projeto para e sobre e sobre. Vá em frente e importe os três restantes arquivos Photoshopped na pasta Todos O que você obtê-los em você pode criar uma nova pasta chamada Cops Personagem Dentro do painel do projeto , poderíamos colocar todas as composições dentro de lá. Além disso, você pode criar algumas pastas, uma cada para as camadas dos corpos e cabeças e colocar todas as pastas correspondentes lá que clicarão mais uma vez e navegarão para a pasta de áudio. Clique nele e clique em abrir. Agora temos os dois arquivos de onda lá dentro. Se você deseja alterar isso, as cores desses itens na lista Arquivos do projeto selecioná-los, clique no quadrado pequeno e alterou a cor. Lá 5. Como configurar comps - (composições): para começar a configurar. Nossas composições entrarão no painel do projeto. Vamos clicar duas vezes na cabeça da frente do personagem, vir rolar para baixo na linha do tempo, excluir esse desgaste inferior, que é uma camada de fundo, bem pressione o comando K para trazer as configurações de composição, janela olhando, clique na cor de fundo e alterá-lo para algo que gostamos. Dê mais contraste com o personagem. Vamos definir a duração para 60 segundos, e devido à taxa de quadros ser 29,97, ela automaticamente mudou para 59,28 Repita o mesmo processo para a composição do corpo da frente do personagem. Role para baixo. Excluir o fundo, camada o comando K. Ajuste a cor de fundo, disse que a duração para 60 segundos, e você deseja desmarcar relação de aspecto bloqueio agora definir a largura para 1400. Isso amplia nossa composição para que os braços dos personagens não desapareçam quando saírem dela. Se os braços estavam na frente segurando a idade no teclado, eu posso clicar e arrastar e mover meu personagem ao redor bem para o painel do projeto e arrastar na cabeça dianteira do personagem compa direita para esta janela de composição do corpo frontal do personagem que era enorme. Então, aperte T para transparência defina isso para 50%. Ele muda s vai levar a escala de 40%. Isso nos permite alinhar a cabeça dianteira do personagem comp com a camada de cabeça temporária que temos na linha do tempo abaixo. Amplie, movendo-se para baixo para que possamos vê-lo melhor agora usando as teclas de seta. Eu só estou movendo para baixo a cabeça da frente do personagem Kump alinhando para cima. Uma vez que pareça bom, posso descer e apagar a camada temporária da cabeça. Vamos ajustar a opacidade para 100% mais uma vez. Feche isso. Próximo. Queremos criar um lugar onde podemos ter todos os nossos controles deslizantes estarão construindo em um ponto Então vamos subir e obter um novo sem objeto, indo para camada selecionando novo nenhum objeto ou podemos pressionar shift comando opção. Por que no teclado? Há um novo Não e podemos pegá-lo e movê-lo para cima. Fora do caminho. Vou dar um nome a ele. Controle todas as maiúsculas Então, isso mais tarde se destaca na pilha da linha do tempo. Podemos alterar a cor deste objeto No alterando a cor da camada. Em seguida, vamos querer duplicar que vamos renomeá-lo. Eu rastreio a esquerda o que veio a diminuir para 50%. O que equipes uma cor só para diferenciar. Bem, duplique essa camada. Também em Nome. Eu levo direito a ser o lado direito do personagem. O arrasto para a esquerda controlará o olho esquerdo. Mais tarde, este ponto entrará na composição da cabeça da frente do personagem. Nós vamos rolar para baixo na linha do tempo, dar um pouco mais de espaço aqui. Localizaremos a camada chamada Face depois de virarmos a visibilidade em todas as camadas. Como é encarar? Vá abrir, selecione camada e todo o caminho na parte inferior, há pré composto. Também podemos atacar Shift Grant. Veja, isso cria uma composição a partir dessa camada. Nós vamos em frente, nomeá-lo, nomeá-lo, encarar todos os bonés para que ele também se destaque na lista de roupas. Selecionará ambos os dentes, camadas e a camada de língua. Vamos copiar e depois apagá-los e vamos para a cara policial com acabado de fazer, eu vou colocá-los em um desses dentes. Top é um fundo de dentes. Podemos renomear isso mais tarde. Onde é que eles estão? Encontre-os e vamos colocá-los no lugar. Só estou chegando perto, por enquanto. Assim que o colocarmos na área da boca, podemos pegar essas três camadas, movê-las abaixo da camada facial na linha do tempo e depois desligar a visibilidade. Vamos acertar o comando K nesta composição. Basta ampliar um pouco e aumentar a altura para 606 100 gastar no arquivo de áudio vai arrastar em áudio um. Usamos isso em pouco tempo quando configuramos a sincronização de lábios automática para o personagem. Mas primeiro, vamos criar alguns olhos. Se alguma vez vires isto, quando clicares, sei que não é grande coisa e não precisamos de o ver, por isso vamos tirar isso do caminho. 6. Comp de links: Agora vamos configurar como os olhos dos personagens piscam dentro do personagem,linha do tempo da cabeça da frente, linha do tempo da cabeça da frente, selecionar todas as camadas de piscar e, em seguida, pré compusê-los como se você não tivesse feito a última lição pelo comando Shift Ver e nomear Ele pisca todas as maiúsculas. Então ele se destaca indo para este pré comp. A primeira coisa que você deseja fazer é clicar caso de comando para que possamos ir para a janela de configurações de composição . Vamos definir a duração 25 desta vez porque há cinco piscadelas para cada olho. A próxima coisa que você quer fazer é apenas a sagacidade 2 325 pixels e a altura 225 pixels. Isso apenas oferece uma janela menor para que os olhos se encaixem. Você pode selecionar todas as camadas mais uma vez e simplesmente reposicioná-las dentro. Esta janela não precisa ser perfeita neste momento. E agora voltamos para a cabeça da personagem e você verá que está fora de lugar. Então, com este policial selecionado, você pode realmente movê-lo de novo e de novo. Só estamos tentando chegar perto neste momento. Indo como parecia antes de mexer com ele. A próxima coisa que fazemos é entrar em piscar de olhos. Selecionamos um piscar de zero a um piscar para a esquerda ou direita e você aperta a opção entre colchetes. E isso leva todas essas camadas a apenas um quadro. E, em seguida, você direito rápido, manter camadas de sequência de assistência quadro novo clique. OK, então novamente, selecione os piscar de lado zero a quatro, opção e colchete. E, em seguida, direito rápido quadro-chave assistência seqüência camadas rapidamente. Ok, então agora quando nós meio que pisamos na linha do tempo, você pode ver que os piscadilhos estão funcionando em sequência. Você faz isso pressionando o comando shift e a tecla de seta. Além disso, voltamos para a cabeça da frente do personagem. Você pode ir para o topo e clicar no pequeno cadeado. Assim, quando voltarmos a piscar de olhos, ainda podemos ver como eles realmente se parecem naquele personagem. O que isso nos permite fazer é passar por cada quadro do piscar que irá criar. Podemos ver qual camada pode estar fora do lugar. Então, neste caso, seria a camada certa para, uh, o terceiro piscar, o terceiro piscar, e você pode apenas ter certeza de que você está posicionando isso para onde não há nenhuma exibição branca e ter em mente , um sombrio acontece muito rápido e provavelmente nunca estaremos tão perto. Por isso chega perto e eles vão ficar bem. Passe por ele mais uma vez. Tudo parece bom. Mais uma coisa que você pode fazer é por onde a pequena fechadura estava. Eu mostrei a você. Antes de clicar na letra azul, você pode selecionar Newcomb menos. Isso permite que você tenha várias janelas de composição abertas para que você possa ver o que está acontecendo em dois policiais separados ao mesmo tempo. Agora volte para o corpo da frente do personagem. Vamos configurar o nosso primeiro controle deslizante, que nos permitirá controlar os piscar de olhos do personagem para selecionar o objeto que nomeamos Controle e ir para cima para selecionar controles de expressão e controle deslizante. Vá em frente e renomeie esse pisca, selecionando as camadas de controle e pressionando e no teclado. Ele irá revelar os efeitos neste caso de controle de abate chamado espaços em branco. Queremos que isso seja visível aqui em um segundo. Primeiro arrastou a linha do tempo da cabeça da frente do personagem abaixo do tempo do corpo, então temos duas linhas de tempo visíveis. Eles vão começar a falar uns com os outros dentro da linha de tempo da cabeça da personagem selecionada. Deixe o ar chamado piscar, que é a nossa pré calma. E então você quer ir para a camada e rolar para baixo para encontrar tempo. Ativar remapeamento de tempo, que você também pode fazer por opção de comando T. E então você quer notar o pequeno cronômetro que você deseja alterar opção. Clique nisso, e então você procura o pequeno símbolo do chicote. Isto é conhecido como picareta chicote. Assim, com o remapeamento de tempo selecionado no controle deslizante piscar visível na outra linha do tempo, vamos pegar com até o controle deslizante, e lá irá produzir uma pequena linha de código para nós, que então dividimos por 29.97 Esta será sempre a sua taxa de quadros, e no nosso caso é 29.97 Você sempre pode descobrir isso pressionando o comando K, e agora terminamos com o remapeamento de tempo. Então vá em frente e feche isso e vamos subir para a linha do tempo do corpo da frente do personagem e janela de composição e apenas obter uma visão melhor do rosto dos personagens, e vamos testar o controle deslizante selecionando os zeros e arrastando. Podemos notar que os piscar estão ocorrendo muito rápido, e eles também estão desaparecendo no final. Então redefina esse 20 clique com o botão direito em um valor e alterou o alcance superior de 100 para 10 mísseis. Reduza a intensidade do movimento Nós vamos que suaviza os piscar, mas eles ainda estão desaparecendo depois que terminamos. E então há uma solução fácil para isso. Vamos apenas entrar nos piscar, pré comp e o covil de piscar final para cada olho, que seria piscar para L e piscar para os nossos Você selecionar ambos, e o que vamos fazer é arrastar os dois quadros individuais para fora do fim. Você vai notar que se estende apenas um pouco além lá você vai fazendo isso quando voltarmos para corpo da frente do personagem e testamos o controle deslizante no controle. Agora eu fico calado. Tudo funcionou sem problemas se você quisesse ter controle separado para cada, eu gosto, eu gosto, dizer que você quer ter um piscar de olhos, ser capaz de piscar do que o que teríamos feito é criado um pisca pré comp para cada olho e em seguida, criou um piscar de olhos separados. Slider também para cada um desses policiais pré. Só um pouco mais de trabalho, mas você tem um pouco mais de controle do seu personagem. 7. Redondez.: Agora vamos dar um pouco de redondeza aos olhos. Vá em frente e selecione I camadas brancas e camadas pupilas. Pre compõe usando o comando shift. Veja, vá em frente e nomeie esses olhos pré comp dentro dos olhos. Pré vir comando K no teclado, e é apenas um com 400 pixels e a altura para 200 pixels. Você pode então apenas destacar tudo. Arraste-os dentro da caixa de volta para dentro, personagem, cabeça frontal. Ir para cima e eu selecionar o personagem, frente cabeça e fonte azul e selecionar Newcomb Menos e um pouco. Usamos o Windows para nos ajudar. Bloqueie um destes. Torná-lo um pouco maior para que possamos ver que com base melhor e com o rosto selecionado, ele t no teclado e reduzir a opacidade para cerca de 35%. Agora podemos reposicionar os olhos um pouco melhor no lugar, mas a parte branca dos olhos é um pouco grande, então vamos para os olhos pré calmos. Vamos selecionar ambas as camadas brancas dos olhos e vamos pressionar s no teclado e ajustar a escala para 80% por enquanto. e, em seguida, reposicionar cada um. Eu seleciono a pupila e eu branco para a direita ou para a esquerda e, em seguida, apenas usando as teclas de seta, você pode empurrar cada um para que não haja lacunas mostrando a partir do I para a camada piscar acima . E podemos simplesmente fechar tudo e entrar rapidamente na cabeça frontal do personagem, e trazer a opacidade para trás de 200% para o rosto. Ok, de volta aos olhos pré vir, vamos precisar de um pai, cada pupila para a camada branca apropriada. Então só usava chicotes e fazê-los ficar parentados. E eu sei que eu nomeei o aluno, mas quando eu digo aluno lá, incluindo ambos os irlandeses e as pessoas, então agora vá para a camada e em uma nova camada de ajuste, você pode mudar a cor que você quer. E com a camada de ajuste selecionada à direita, clique em goto efeito distorcer e ir para protuberância na parte superior e agarrar este pequeno efeito de protuberância e movê-lo sobre o olho esquerdo. Você pode ver como ele distorce. Vá à esquerda pessoas em Iris, então aperte s e o teclado e ele apenas diminuiu para cerca de 90%. Não, é muito bom. Então você pode ver agora quando eu selecionei isso deixou as pessoas em Iris e eu movê-lo com as teclas de seta. O olho tem uma sensação de redondeza para ele. O povo irlandês se movendo em torno de uma esfera ou um globo ocular. Agora, repita este processo para o máximo certo também. Podemos fazer isso um pouco melhor. Selecione a camada branca I para o lado esquerdo e duplique esta camada e apenas nomeie. Sombra esquerda. Agora, com esta camada selecionada clique com o botão direito, espero fazer a correção de cor e, em seguida, selecionar a saturação de matiz. Vamos pegar isso e ajustar a luminosidade principal até que a imagem fique preta. E, em seguida, com esta camada selecionada ainda apenas para a direita, clique em, Ir para o topo, Selecionar máscara, nova máscara, e você pode pressionar. Estou no teclado para revelar essa máscara que você quer verificar, invertido e, em seguida, alternar essa pequena seta para que possamos ver um pouco mais de opções na máscara. Você quer definir a expansão da máscara para negativo 25 disse que a opacidade para 60% e definir a pena para 40%. Você pode ver instantaneamente agora que temos alguma profundidade séria para o que eu comparado com antes. Vice eleger a direita. Eu sou as pessoas certas e Iris e eu começo a movê-lo com as setas. Quase parece que não há efeito de protuberância lá. Quando comparamos com o olho com sombra, não foi preciso muito trabalho para adicionar um pouco de morte. Eu poderia ter pintado isso antes do tempo. Mas como eu não fiz, ele era apenas uma maneira rápida de adicionar um pouco mais arredondamento para e eu Depois que você começa esta madrugada ambos os olhos, você poderia refiná-lo ainda mais salvo para a sombra direita. Selecione a máscara e, em seguida, pegue um dos quatro cantos e você pode começar a mover isso ao redor . Estou apenas clicando e arrastando aqui com meu mouse só para mostrar que vamos ampliar o júri. A diferença entre os dois, uma última coisa importante antes de seguirmos em frente é que você quer ter certeza de que todas as camadas estendem os 60 segundos completos. Então, apenas indo para cada comp olhou todas as camadas e, em seguida, arrastá-lo para fora 8. Sincronização de bordo automático - (conversando): na primeira vez que você executar a sincronização automática de lábios. Você pode precisar ir até as preferências de efeitos após, geral e localizar. Permitir que scripts gravem arquivos e acessem a rede. Marque isso e clique em. Ok, e agora estamos prontos para ir. Queremos entrar na cara do pré policial. Então, agora que estamos aqui, vá em frente e selecione a face do nome da camada. Você sempre pode mudar o nome aqui. E, de fato, vou mudar o nome dos dentes, como eu disse antes, de cima e de baixo. Certo, agora estamos bem. Então camada de rosto seletiva e vamos até a janela todo o caminho para baixo para auto sincronização labial. E se você estiver fazendo uma avaliação, basta clicar em OK? Ou se você precisar inserir uma licença. Foi algo que eu acredito que o e-mail para mim e você entra aqui com Ok. Você deve ter notado que eu preciso selecionar todos os dentes e camadas de língua e arrastá-los para fora durante os 60 segundos. Ok, então selecione camada de rosto goto janela auto lip sync traz uma janela e queremos ir em frente e clique, Criar boca rake. E agora podemos fechar esta grande janela. Vamos usar o pequeno pop-up. Um faz o resto deste aviso. Diz que você precisa escolher dois pontos. Então, no painel de controles de efeitos, se você não vê-lo, basta ir para a janela e olhar para a frente e não deve aparecer em algum lugar. A primeira coisa que eu gosto de fazer é ajustar a espessura dos pontos inicial e final apenas para obter uma linha mais fina. E então escolhemos um ponto de partida com um alvo pequeno e você pode pegar o outro e escolher o segundo ponto. Em seguida, vamos ampliar muito rápido, e eu estou em resolução total, resolução adaptativa para que você possa ver tudo aqui. É bom ver detalhes ao mexer com a boca do rato assim. Então é por isso que eu fui pixelado. Primeiro de novo. Ok, então nós temos pontos escolhidos aqui parece muito bom, e a próxima coisa a fazer é clicar em continuar. Então ele nos diz que precisamos usar a ferramenta de liquefação aqui em cima diretamente na boca para que você possa segurar o comando, clicar e arrastar com o mouse para ajustar o tamanho desta ferramenta. O que vamos fazer é nos livrar da linha curvilínea que foi desenhada lá dentro que eu desenhei lá. Eu meio que faço isso seguir. A linha vermelha aqui pode continuar. Agora nós rolamos para baixo no painel de controles de efeitos quando usamos outra ferramenta liquefeita. Mas isto foi diferente. É para boca em forma. Ok, ele se comporta exatamente da mesma maneira, no entanto. Então, basta segurar o comando, clicar e arrastar com a boca de lado e obter uma pequena ferramenta. E agora nós basicamente desfazemos o que acabamos de fazer. Isso pode levar um pouco de confusão especialmente se você não se lembra de como ele parecia em primeiro lugar. Então às vezes eu tiro uma captura de tela do rosto antes de eu endireitar a boca Ger, Zoom para fora, chegar perto. Vai funcionar. Poderia continuar. Isso nos leva ao ponto em que vamos continuar a usar a mesma forma, ferramenta de liquefação bucal. Só que desta vez vamos moldar a boca para quando ela vai ser mais aberta. Então, quando o personagem fala em qualquer coisa que ele está falando em seus O's e quem soa o que seria que seria essa forma? Então vamos fazer a maior parte do trabalho aqui. Mas, em seguida, com auto lip Sync será realmente capaz de ir em e modificar ainda mais que De acordo com cada faixa de áudio especificamente que estamos usando que parece que ele vai fazer não tem ser perfeito. Vai levar algumas tentativas para acertar isso, como eu mencionei antes, então oh, desça e nós vamos continuar rápido. Não. Sim, queremos que os três sabe para ser criado para maxilar superior uma mandíbula inferior até mm acabamento rápido. Bastante simples. Há mais algumas coisas que temos que dialogar e queremos selecionar todos os três. Knowles. Vamos tirá-los do caminho juntos. Não importa onde na linha do tempo. Vá em frente e pegue todos esses três Knowles e traga-os para baixo abaixo dos jogadores da loja de fotos , onde estão eles mudaram o SETI I para zero mark. Vamos levar o rosto da opacidade Tiefer. E reduza isso para 70%. Agora ligue a visibilidade para os dentes e os brilhos da língua. Aqui estão eles. Selecione um shopping. Basta usar suas setas e posicioná-los em um lugar que pareça bom, então nós precisamos criar um pai para cima. Então traga a opacidade de seus rostos para 100 novamente, e vamos pegar essa camada de dentes superiores. Aparente que para o Johnno superior, os dentes inferiores, o Johnno inferior e a língua. Não sei se esse ponto seria um bom momento para testar e ver palavras. Isso definitivamente não está completo. Você pode definir o indicador de tempo atual, digamos, no final da faixa de áudio, bater no teclado, e isso irá definir a duração da visualização que vamos executar. E para fazer isso, tudo que você tem que fazer é colocar o C T I de volta um zero e, em seguida, bater na barra de espaço. Não volte quando eu sair para passear no prado. Veja, com a brisa sopra por aqui. Ok, então podemos ver que há algumas coisas acontecendo com os dentes e a língua. Estão por todo o lado. Está tudo bem. Você pode pegar cada photoshop, vil nossa camada, e, em seguida, posicionar que em torno dessa forma você pode arrastar o indicador de tempo atual ao longo do comprimento da faixa de áudio e ver onde tudo está parecendo como ele está colocando Então? Se você selecionar dizer que língua Nenhuma camada, por exemplo, no painel de controles de efeitos, ele tem suas próprias configurações. Então, como movimento para cima e para baixo. Vou colocar isso para baixo para 10 na esquerda e direita, sente-se no cinco. E isso não deve fazer algumas melhorias com uma maneira que a língua se comporta na boca enquanto o caminhão se move ao longo. Mas até vou baixar a velocidade. Cinco. Então agora basta selecionar a camada de língua novamente, usando as teclas de seta. Apenas posicionando uma caminhada no prado. Veja o que a brisa sopra dessa maneira quando você bate uma prévia, muitas vezes você não vai ouvir o início da trilha sonora, então deixe ela olhar através e você vai ouvi-lo na segunda vez para criar um fundo para a boca. Vá para cima e selecione a ferramenta Elipse. Em seguida, você pode alterar a cor de preenchimento. Eu vou selecionar clique preto OK, e neste ponto você só quer arrastar para fora um grande oval que irá cobrir aproximadamente a área da montanha. É assim. Camada profunda para a capacidade. Reduza para não 50% só para que possamos ver o que estamos fazendo é para rotação. Derrube um pouco. Podemos empurrá-lo com as setas. Traga essa transparência de volta para 100% e vamos dar o nome de fundo da boca ou qualquer coisa que você gosta. Se você tem que bom, Dr que para a parte inferior da pilha e fundo da boca pai para a camada de rosto solo para fora do fundo para a boca que acabamos de fazer. Isso nos ajudará com este próximo passo l na camada de áudio. Agora mantenha o comando. Arraste sobre a camada de áudio e ouça, E eu lo lo Então o quê? Acabamos de ouvir waas. Estamos ouvindo o som “O”. Não vai consertar isso. Sem antecedentes bem rápido. Ok. No solo que Não, vamos selecionar a camada de rosto e vamos até a camada e selecione Adicionar marcador, que você pode ver um turno oito, Mas você tem que realmente selecioná-lo da maneira que acabamos de fazer. Caso contrário, coloca um mercado no local errado que faria duplo clique nisso. E daqui na seção de comentários, você vai notar. Ok. Sabe como a boca parece agora. 100%. Eu cliquei. Ok, isso é o que você tem agora. Um duplo clique, e eu mudo isso 100% para algo como 20% muda a boca dessa maneira. Então isso nos permite mais controle para modificar os O's e quem soa quando um personagem falando mais uma vez, você selecionará a camada base, terá o indicador de tempo atual onde deseja e, em seguida, vá para a camada. Adicionar marcador. Caso contrário, ele não vai acabar na camada facial real. Acho que vou dar uma volta no prado. Veja com a brisa sopra por aqui. Então é muito bom, você sabe, provavelmente tinha apenas baixado essa porcentagem de 100 para um número menor mais tarde. Outra grande coisa que temos com a sincronização automática de lábios. Clique no rosto e bata neles. Teremos as três máscaras amarelas, vermelhas e verdes. Você bateu V enviado nós conseguimos pegar o pequeno guidão e arrastá-los para fora. A razão pela qual estou fazendo isso é porque esse Maskell realmente afeta o rosto, então vai ajudar a deformar o rosto ainda mais. E eu geralmente só faço isso com as máscaras verdes e amarelas arrastando para fora da base até o nariz. Se você quer que o nariz seja eficaz. Quando o personagem falar de novo, vamos arrastá-lo até o gin. Terminou as bochechas com a máscara amarela. Esta é apenas mais uma daquelas coisas em que você faz alguns ajustes com guidão, talvez executar uma pré-visualização e, em seguida, refiná-lo ainda mais tarde na estrada. Tenho certeza que vou. Acho que vou dar uma volta no prado, ver o que a brisa sopra assim. Agora eu tinha essas máscaras bastante exageradas, então eu vou apertá-las de volta mais tarde para que a montanha, para que o rosto não se mova tanto quando a boca está falando. Mas eu queria mostrar o quanto o rosto vai se deformar, literalmente, se comportar como se estivéssemos de uma forma muito simples de dimensionar. Você também pode ajustar o volume aqui logo após os efeitos da faixa de áudio, se desejar . Auto Lip Sync tem dois efeitos no painel de controles de efeitos sobre a camada de rosto em forma de boca liquefy e O forma de formacion. Os dois efeitos inferiores. Você quer ir em frente e verificá-los por enquanto porque eles realmente tendem a diminuir o seu computador. Nós só temos que lembrar que nós desmarcamos aqueles quando estamos testando áudio para ver como a boca olha para ver como os personagens falam. Temos que lembrar de virar as costas depois. Mas, por enquanto, para manter nossos computadores funcionando um pouco melhor irá desativá-los, bem como algumas faixas de áudio . Isto é o que os personagens se parecem sem esses dois efeitos inferiores sobre isso deve nos ajudar a lembrar como ele não parece tão grande. 9. Pinos de cabeça: antes de começarmos a aparar o rosto. Eu só quero mostrar como tornar as coisas um pouco mais fáceis para você, para que você sempre possa ajustar a resolução aqui dos tolos. A metade que lá D trimestre mantém as coisas se movendo mais rápido quando podemos limpar o espaço. Eu vou fechar alguns painéis que eu não preciso e também movê-los por aí. Podemos configurar o espaço de trabalho onde quisermos. Podemos sempre trazer de volta alguns painéis que movemos peso. Então, para a próxima parte, vamos realmente usar a janela de composição, uma linha do tempo e praticamente tudo o resto que podemos tipo de manter fora do caminho. Eu vou pegar o painel de controles de efeitos, no entanto, entanto, e ter que para fácil acesso, eo resto vai apenas deslizar para o lado. Mas podemos sempre pegar isso muito bom para ter um espaço de trabalho simples e limpo. Especialmente é este curso vai junto e apenas para limpar a linha do tempo aqui, não que seja mesmo Messi ir em frente e desligar a visibilidade das camadas de cabelo traseiras e trancá-los por enquanto em uma fechadura. Os olhos comp provavelmente sobrancelhas em piscar de olhos. Com, e também nos esconderemos. As franjas são desligadas a visibilidade, você sabe, reduzir a opacidade para 70% para a camada de cabelo principal. Exatamente o que estava cortando o rosto para cima. Agora estamos prontos para ir até onde o ícone da ferramenta de marionete está. É selecionado dessa forma. Ou você também pode comandar P no seu teclado para também chegar à ferramenta de marionete. Há para fazer isso? Basta selecionar o comunicador facial, e colocamos a primeira caneta. Eu preciso ir para cima ao lado da ferramenta fantoche Eu fui e clique Mostrar para o mash e, em seguida sob o fantoche gasto para baixo malha um, vamos definir a bagunça para 600. Esta é a contagem de triângulos. Quanto menos estrangulamentos, nosso mais bruto as deformações seria excluir o primeiro fantoche, então, por enquanto, é que só estava lá para nos mostrar a malha original do rosto. Eu geralmente gosto de começar com a boca para ver onde o vergis aliviar o nosso com a malha e ver se precisamos fazer algum ajuste, eu disse. Um canto da boca, direito e canto da boca esquerdo do que um topo da boca, certo? Uma boca superior à esquerda, eu estou fora do canto inferior direito na boca, inferior esquerdo. E depois disso parece bom. Vou adicionar um queixo e adicionar uma bochecha. Certo? Se ela saiu, então um nariz e ele sabe o fim. Então eu vou colocar um centro alto, certo? E depois centro-me à esquerda. Isso só mantém o I quando o rosto se move. Depois disso, você quer apertar o comando p novamente para trazer a ferramenta de amido, que é uma pequena garrafa de spray, eu fui. E o que você faz é o que você apenas começa a colocar isso sobre a área superior da cabeça ou em qualquer lugar. Você não quer que ele se mexa. Ele meio que endurece, e você pode ajustar o quanto você quer que a rigidez seja, bem como você pode ajustar a extensão para obtê-lo para cobrir uma área maior lá e nós não teremos que nomeá-los. Mas o que queremos fazer é renomear todas essas canetas que dizem apenas pin de marionete 1234 etcetera. Então começamos a nomeá-los apropriadamente para sabermos o que são quando os transformamos em ossos. Quando você clica em uma dor pública, ela se transformará em uma cor amarela sólida no rosto. Com. Mas aqui está a convenção de nomes que uso mantém as coisas limpas e simples. Se você receber um shopping chamado, vá em frente e feche o rosto. Venha, mantenha-o selecionado. E não, esta é a primeira vez que abrimos o QI, então veremos o que acontece. Mas vamos para a janela, vamos selecionar, fazer trabalhar fora JSX. E deve aparecer em algum lugar. Mas podemos movê-lo para onde quisermos. Então eu vou realmente arrastá-lo para o painel lateral aqui para que possamos trazê-lo quando quisermos e apenas de trenó maneira quando não queremos. Você vai para o pequeno ícone de chave inglesa, clique em Geral e alterá-lo para animação. Eu sinto muito. Mude para aparelhamento. Você pode selecionar o tipo de mudança sólida que saber isso nos ajudará visualmente. Clique no ícone da pequena figura e agora, com o rosto ainda selecionado na linha do tempo, você clica em bones. Agora. Todos aqueles pinos públicos foram criados instantaneamente nesses pequenos objetos knoll chamados bones, que enfraqueceram, em seguida, usar expressões de código para manipulá-los com controles deslizantes será transformando isso em um robô digital. Só isso é uma grande economia de tempo. Você sempre pode adicionar canetas adicionais e, em seguida, transformá-las em ossos mais tarde, se necessário. Se você quiser alterar a cor do sem objetos ou ossos, selecione um shopping e você pode clicar no quadrado pequeno e escolher qualquer cor. Você quer ser uma boa hora para salvar. Como pode ver, economizei por menos de sete. 10. Controles de cabeça 1: Agora vamos começar a criar alguns controles para expressões oficiais para os personagens face no painel do projeto, entrar na pasta de policiais de personagem e abrir a composição do corpo da frente do personagem. Queremos selecionar a camada chamada Controle, e agora isso deve aparecer em nosso painel de controles de efeitos. Vá em frente e clique no pequeno bloqueio para que possamos trabalhar em outras linhas de tempo e ainda ver isso . Volte ao personagem. Cabeça da frente. Agora olhe a janela de composição para este. Agora, dentro do painel de controle de efeitos, clique com o botão direito do mouse, vá para baixo uma expressão de seleção, controles controle deslizante e nomeie este. Sorria. Selecione os zeros. Clique com o botão direito Editar valor. Configure um intervalo de slides. Organize para 10 em vez de 100. Só para não ser tão extremo. Eu queria mencionar rapidamente que dentro do personagem de corpo comp precisa selecionar todas as camadas que são curtas. Arraste-os para fora durante a duração total de 60 segundos. Ok, agora de volta ao personagem cabeça frente Campell estaria trabalhando. Outra coisa que você pode fazer para manter as coisas um pouco limpas para você é armar o carinha tímido, e então você clica nisso nessas camadas que você não quer mostrar. Além disso, você pode areia movediça com os botões de visibilidade em alguns dos sabe que você não quer ver desordenando os rostos que você trabalha ou você sabe que não vai usar. Agora vamos usar expressão de posição tema que eu dou a vocês, mas selecione o canto da boca direito telefone oito p para a posição, e você pode copiar isso do seu computador onde quer que você está armazenando, e todos nós vamos clicar no pequeno cronômetro. E aqui nós colamos. Esse código de posição é basicamente o esqueleto do código que vamos adicionar ao próximo. Vamos criar uma variável. Vamos chamá-lo de sorriso, sinal de igualdade, disse Michael. Entre o sinus igual e Michael e você pega com até o controle deslizante e é isso. Agora podemos começar a usar essa variável. Então, no valor da esposa, vá em frente e digite e menos sorriso. Multiplique por dois. E o que isso fez? Bem, se formos sorrir slider. Começamos a aumentar o valor, digamos, até sete. O canto da boca se mexeu. Agora mudou. Multiplicador para quatro torna um pouco mais dramático. Agora, um pouco demais. Realmente? Então vamos pegar esse multiplicador vai deixá-lo apontar para? Não o suficiente. Então ele disse isso também. Agora podemos copiar isso e adicionado ao valor X. O que acontece então? Bem, ele pega aquele osso e move-o para a esquerda. Poderíamos reduzir esse número se quiséssemos apenas um pouco vezes 0.2, podemos ir em frente e copiar este código. Clique no canto da boca, osso esquerdo que as pessoas precisão todos clicar no pequeno cronômetro e colar o código lá e o que aconteceu e movê-lo para cima no mesmo, o que é ótimo, mas talvez não queremos o mesmo . Então, podemos apenas modificar o valor do multiplicador até que pareça bom. Vá em frente e copie este código e cole-o no resto dos ossos do rosto que temos mostrando o resto dos ossos da boca, o queixo, as bochechas e o nariz experimento e veja o que você vem com dentro do controle deslizante. Eu gosto de ter o valor disse 10 como aqui e sorrir. E então eu tinha apenas todos os ossos para me comportar de acordo com esse valor de 10. Vá em frente e mude a opacidade do cabelo de volta para 100. Já que já fizemos a cara, vou te mostrar uma coisa aqui. Se você rolar para baixo até a camada facial, eu adicionei um pouco de amido com a ferramenta de marionete no centro do olho. Então agora que o sorriso desliza para cima em 10 se isso começa não estava aqui, parte do rosto teria se movido para trás da camada piscar. Quando eu colocá-lo de volta, você pode ver que as partidas impedem que o rosto se mova para cima. Aqui está o rosto sem sorriso. E agora aqui está o rosto com um sorriso. Você pode postar tela aqui, mas com um sorriso. Slider disse isso. 10. Este ar, os valores multiplicadores que eu tenho usado e você pode ver que não é muito. Na maioria das vezes é muito abaixo do valor de um, e ele vai sobre o seu não por muito. Mas todos estes somados deforma o rosto muito bem por apenas ser um simples, duas dimensões em camadas Photoshopped, desenho para começar e disse que o rosto comp o cursor sobre o painel de controles de efeitos na tecla til. Nós vamos voltar atrás sobre esses dois efeitos que desligamos a parte inferior apertar a tecla tilde quer mais. Agora vamos voltar para a cabeça da frente do personagem calma. Vamos fazer uma pequena prévia. O som é nosso, mas você pode ver como a boca está se movendo agora com o sorriso. Cidra disse isso. 10. Isto é tão fixe. Se você tivesse configurado a auto Lipsey após penning face, ele teria cortado um buraco estranho no espaço do personagem, e você poderia configurar a sincronização labial automática sem pré-comping o rosto. Mas então você não seria capaz de fazer as expressões faciais como sorriso ou qualquer outra coisa no futuro, como estamos fazendo agora, então você está fazendo do jeito certo. Você poderia simplesmente arrastar a sidra do sorriso para o intervalo negativo para criar outra expressão como uma carranca, mas é melhor ter mais controle. Então, apenas para a direita. Clique no painel de controles do festival. Selecione Controle deslizante chamado Fronwn. Vá em frente e sente-se para sorrir, deslize para zero e vamos sentar o controle deslizante da testa para 10. Vamos começar a construí-lo a partir daqui, então vamos começar com o mesmo osso que fizemos da última vez. O canto da boca direito osso agora como temos que fazer, está abaixo do sorriso. Tipo variável e carranca é igual a C Michael. E, em seguida, entre o sinal de igual e disse, Michael Pick, chicote até o controle deslizante da testa tinha na posição branca. Se quisermos movê-lo nessa direção no eixo Y, vá mais Brown e multiplicaremos por um ponto. Fogo. Certo, tiro no escuro. Talvez um pouco demais para que possamos brincar com isso. E se subtrairmos? Move o osso na direção oposta. Isso é definitivamente saber o que queremos. Então vamos voltar para o sinal de adição e vai mudar 1.5 para 1.1 parece um pouco melhor. Queremos continuar a fazer isto pelo resto dos ossos? Como queremos que o resto dos ossos para reagir quando o de controles deslizantes em 10 começando com o queixo eu multiplicado, franzido pelo ponto de tempos para o qual não pode ver e, em seguida, tudo o resto. Só estou multiplicando por um pouco vezes 0,1. Às vezes eu coloco no acesso X Além disso, como você pode ver, não há muito acontecendo aqui, mas todos juntos, ele definitivamente cria uma carranca e não um sorriso. Toda vez que você está brincando com qualquer um dos controles deslizantes ou qualquer um dos I trilha Knowles tentando obter o personagem para se mover suavemente, que é considerado uma atualização ao vivo como seu testá-lo e você começa um olhar pixelado como este que é apenas também. Devido ao modo em que sua janela de composição está. Você procura o pequeno relâmpago do fundo. Tenho a minha resolução adaptativa. Se eu mudá-lo para rascunho rápido, ele diminui a clareza. Mas eu sou capaz de obter uma imagem melhor de como meu personagem vai ficar quando ele é animado indo de, digamos, um rosto direto para um sorriso. 11. Controles de cabeça 2: nesta lição, vamos adicionar mais dois controles deslizantes ao rosto. Vá em frente com controle selecionado e Addis Ladder Control e renomeie a elevação das sobrancelhas. Duplicar este controle deslizante e renomeá-lo para sobrancelhas. Rotação. Estes serão capazes de ser usados sozinhos ou juntos para ajudar com expressões faciais. Isso seria um bom momento para ir para o personagem frente comp cabeça e reduzir a opacidade da camada de cabelo enquanto nós estamos fixando as sobrancelhas, Eu já equipou o lado direito. E só para mostrar o que são controles deslizantes será capaz de fazer, poderíamos levantar as sobrancelhas. Ele também os gira a partir de um ponto central. Você poderia fazer sobrancelhas mais complexas nisso, mas vamos mantê-lo simples para este curso. Poucas coisas que precisaremos visíveis é que queremos ter a coluna de pais, assim como queremos encontrar a turnê do “Faça It”. Ele será usando que nós vamos precisar de uma sala na linha do tempo como nós estaremos inserindo algumas expressões de código simples, apertando a tecla de período no teclado, você pode ampliar e, em seguida, a velhice. Clique e arraste para posicionar a cabeça para que você possa ver melhor ir para a sobrancelha esquerda e dormiu fora mais tarde. Está no teclado para revelar a rotação. E agora, se você bater, por que no teclado ele pode mover o ponto de âncora deste jogador Photoshopped e, em seguida, girado apenas para ver se este seria um bom lugar. Dedo. Coloque um alfinete de marionete em um segundo. Parece bom, então selecione a camada esquerda sobrancelha e com ferramenta fantoche, desempenha uma caneta aqui no centro. Bem, um em mim por dentro e por fora deve dar-nos três canetas. Vamos levar a bagunça para cerca de 100 e então você pode ver que temos três canetas vão renomeá-los algo como Sobrancelha deixada de fora. Eu trouxe fugido em um olho. Centro Bella. Você pode usar abreviaturas, BBO ou sobrancelha esquerda. Não feche isso. Selecione a camada que vai fazer isso e simplesmente clique em bones. Queremos aparente a sobrancelha deixada dentro e fora para o osso central. Selecione este osso central. São para rotação e, em seguida, opcional Clique no pequeno cronômetro. Isso abrirá nosso painel de expressão e acima. A guerra diz que transformou a rotação. Variável criativa para a rotação das sobrancelhas E R está bem aqui entre o sinal de igual e ponto-e-vírgula escolhido chicote até o controle deslizante variável. Era tudo o que tínhamos que fazer. Ele vai arrastar isso para fora e mostrar que tudo o que é agora é uma variável simples. Os efeitos após criou a maior parte dele para nós, em seguida, transformou a rotação mais er, que é a nossa variável. Isso é tudo o que temos que fazer para que o dedo deslizante funcione. Então agora, quando subimos e aumentamos o valor deste controle deslizante, die bro gira a partir do ponto central porque o osso central tem a expressão nele. Vá em frente e pegue a janela do acampamento para personagem, frente, corpo visível. Tranque isso. Agora ainda podemos trabalhar na linha do tempo da cabeça da personagem. E agora quando eu arrasto o controle deslizante para cima, eu recebo uma atualização de vida animada suave de como ele vai ser um porque nós podemos ver. Parece um pouco estranho, mas consertaremos Satya mais tarde. A primeira coisa que queremos é ter certeza de que vamos arrumar a posição certa para esta sobrancelha. Então, no mesmo osso que eu trouxe para o centro esquerdo, vamos usar a expressão de posição que eu dou em suas anotações, vá em frente e copie que se você tem em um computador em algum lugar ou você pode digitá-lo, mas teve turno P para trazer a posição daquele osso e agora todos clique no cronômetro e ritmo que o código no painel de expressão agora acima ele irá criar chamada variável e para elevação da sobrancelha e entre o ponto-e-vírgula de envio igual conectado ao controle deslizante com Pickwick . E queremos mover este osso no “Por quê “agora, como temos que fazer. Sim, fui menos E, que é o nome da variável. O menos irá movê-lo para cima. Se colocarmos um sinal de mais, mover-se-ia para baixo. Julgando Decider e está elevando. Lembre-se, eu já li isso no lado direito antes do tempo. Faça um pouco mais de espaço para ver no painel de expressão, escondendo THEBE PAINENTING COUNLUMN Desde que não precisamos disso e variável soprador que acabamos de criar no sorriso, é criar essa variável como você fez antes, certifique-se os controles deslizantes visível e, em seguida, ligado. Então o que estamos fazendo aqui é nos fazer aquele que deslizamos o controle deslizante do sorriso. As sobrancelhas vai reagir também tem que fazer é criar essa variável. Então vamos incluí-lo com um acesso Y. Então subtraia o sorriso vezes oito para um efeito dramático só para te mostrar. À medida que aumentamos o sorriso, a cidra a sobrancelha move-se para cima e reduzirá esse valor para, digamos, 0,8. Então ele sobe um pouco. Quero arrastar o controle deslizante. As sobrancelhas estão reagindo. Ambos estão reagindo porque eu já equipou o lado direito para sorrir controle deslizante antes do tempo. Você pode selecionar ambos os controles deslizantes clicando em um comando dentro, clicando no segundo que arrastá-lo para cima. Vemos que há algumas diferenças, o que é bom, na verdade. Mas se você quiser que eles sejam um pouco mais simétricos, vamos começar com a rotação, então vamos apenas adicionar um pouco de multiplicador à rotação. O valor é fazê-lo girar um pouco mais, multiplicá-lo por 1.2, em seguida, a posição. Nós apenas multiplicamos a elevação por 1,2. Você pode brincar com esses números, mas agora temos um comportamento muito simétrico da sobrancelha e praticamente combinamos. Uma coisa que eu quero estar ciente é sobre o valor de rotação deste osso central. Nós adicionámo-lo. Transformamos a rotação de pontos, mais o controle deslizante. Não, do lado direito. Quando você tem que fazer isso, vai ser o oposto. Ele será transformado em rotação menos a variável. É realmente muito fácil manter as sobrancelhas reagem a diferentes controles deslizantes que você cria. Vamos dar a carranca, por exemplo, aqui adicionaram na sobrancelha esquerda. Você apenas copia que estará em sua área de transferência, e então você pode levá-lo para qualquer outro desejo ósseo. Vá para baixo. A última variabilidade criou, por exemplo, sorriu e apenas o colou. Ali. Você pode ir para a rotação, colá-lo lá dentro. Então tudo o que você tem a fazer é adicioná-lo à expressão com multiplicadores se você precisar deles. Se você quiser mudar o nome, diga carranca muito triste. Aqui é onde está. Se você mudá-lo, ele não muda todos eles, então você tem que ir copiar, o novo nome dito neste caso, e apenas substituir todas as palavras é que são francos. - Também. Triste não leva muito tempo, então é melhor ficar com os nomes que você começa com. Mas isso pode ser feito, e isso é o que acontece se você fizer 12. Nulls de guia corporal: para garantir que podemos colocar canetas no tronco dos personagens para que as pernas e braços sejam capazes de se conectar bem. Vamos criar um guia Knowles para nós mesmos. Seremos apenas temporários. Podemos limpar a linha do tempo escondendo as camadas que não precisamos. Nós só vamos estar trabalhando com o tronco e os membros principais neste momento, selecione a frente do personagem veio etpi para a posição. Você pode ver que o ponto de ancoragem está no centro da cabeça. Ele w você será capaz de girar a cabeça do personagem na janela do acampamento. Podemos ver que definitivamente não queremos que a cabeça gire a partir desse ponto. Então nós acertamos o porquê, e nós podemos mover esse ponto de ancoragem um pouco para baixo agora nós testamos a rotação com W mais uma vez. Isso é muito melhor. Então este seria um bom lugar que vai colocar um guia tudo aqui em um segundo vai realmente nos ajudar a selecionar o tronco, camada t para opacidade e tirar isso para que possamos realmente ver onde todos os membros foram substituídos . Eu seleciono todos os membros e aperto P para revelar a posição como isso é o que estaria trabalhando com. Selecionamos o braço direito. Podemos ver que a âncora aponta não em um bom lugar se fôssemos girar agora. Então nós batemos. Segure para baixo. Por que podemos mover o ponto de raiva para cima. Faça uma área que pareça ser uma boa articulação. Então vamos testá-lo com o W para girar o dedo do pé. Isso parece muito bom. Então você quer fazer a mesma coisa para o braço esquerdo? Faça isso girar muito bem. Estão se movendo para as pernas. Vá em frente, abaixe a capacidade na perna direita para que você possa ver o quanto ele realmente se move com aquele cavalo. Consciente disso será importante se o personagem estava sentado. Mova a âncora. Aponte com a ferramenta C Pan haywire em algum lugar. Você sabe que isso arrisca um pouco de verificação, então vamos testar a rotação para fora. Parece muito bom para rotações simples, mas se formos para rotações extremas, é um personagem estava sentado, poderíamos ver que precisamos mover o ponto de ancoragem apenas um pouco. Não, quando testamos, alinha um pouco melhor com a camada do torso atrás. Ele repetirá o mesmo processo para a perna esquerda com o destino do ponto de ancoragem. Agora vá para a camada. É como novo. Nenhum objeto. Vá em frente e dê um nome a este guia. Sublinhado e não duplicado até que você tenha cinco Knowles separados. Vamos nomeá-los um para cada perna, um para cada braço, um para o pescoço. Selecione todos estes Knowles p para revelar a posição que eles também vão estar fazendo é corresponder o valor da posição com um ponto de ancoragem correspondente. Então, para o pescoço guia, não. Definimos os valores de posição para os valores de posição do caractere. Policial chefe da frente. Esse foi o ponto de ancoragem ou aquele ponto de pivô para o qual movemos o ponto de ancoragem. Então, para o braço, certo? Não, você definiria o valor da posição para a mesma posição que a camada direita do braço. Faça isso para os Knowles restantes. Então agora você pode ver toda a posição. Os valores são os mesmos que cada camada correspondente, e você pode mudar a cor do Knowles apenas para manter as coisas fáceis sobre os olhos. 13. Pinos de corpo: Agora que temos o guia que a Nell criou, vamos começar a tocar no tronco. Então vá em frente e tranque esses cinco Knowles que você acabou de criar e solte-os. Então isso é tudo o que vemos junto com a camada do tronco. Então, carregue para fora. Comando Peter é como a turnê pública e coloque sua primeira caneta no canto superior esquerdo do guia. Em tudo isso seria como o desperdício, certo? Vá em frente e empurrou a malha até uma contagem triangular de 600. Isso parece muito bom. Se você quiser torná-lo um pouco mais fácil em seus olhos, você pode mudar a cor que correspondeu pela atenção a cor da camada. Então vamos tentar horrível aqui. E se você não vê-lo, malha rápida mais uma vez e vamos colocar o segundo pino quando o lixo sair. Isso vai fazer ombro direito e vamos fazer mais curto esquerda e moec cabeça de lá. Continuamos a descer. Faremos outro Penn chamado pescoço baixo. Então vamos fazer torso alto, torso médio. Faremos um torso no meio de um torso, meio torso baixo, baixo e pélvis. Isto é mais ou menos como uma espinha neste ponto. Nós só queremos nomear todas as canetas de marionetes com um local correspondente, e eles estarão todos fora de ordem porque nós o colocamos assim. Então você verá que a pélvis é um topo. Gosto de reordená-los de cima para baixo. Então eu verifico se eles estão todos rotulados corretamente indo pela coluna vertebral. Ok, agora estamos prontos para usar. Faça-o para transformar todos em ossos para encontrarmos o Doink e fecharmos a camada do tronco. Deixe-o selecionado, e vamos transformá-los em ossos assim. É tudo o que precisamos fazer a partir de agora. Então vamos tirar isso do caminho. E queremos revelar a coluna de pais. Vá em frente, torne a cabeça visível mais uma vez. Você quer que isso aparente no pescoço do osso, encabeça-os pescoço aparente, cabeça a pescoço. Pescoço baixo bem pai, ombro baixo direito e esquerdo, tronco alto, em seguida, tronco alto para torso meio alto para baixo até o tronco meio meio a meio baixo baixo muito baixo, e então vamos selecionar baixo e ambos os ossos de resíduos e aparentá-los para a pélvis. Agora só temos que testar, ver se fizemos isso. Certo? Então dormimos. A pélvis atingida é a rotação, e parece que está tudo bem. Se não fosse, isto pareceria muito estranho. Alguns dos ossos ficarão presos no lugar, outro para testar que seria pescoço baixo. Só uma rotação nesse. Isso eu digo parece muito bom para o Quincy desfazer. Mas se você quisesse, você poderia selecionar a camada do torso mais uma vez apertar o comando P e percorrer a ferramenta pública até começar a ferramenta. Leve a extensão para baixo para 10. Algo realmente baixo no lugar para pequenas canetas de amido na base do pescoço, uma de cada lado. Agora, vamos ver como isso parece. Nós giramos realmente endurecido até o fundo do pescoço, então nós vamos nos livrar deles. Mas você poderia fazer isso, que eles não estão muito bem, primeiro tiro. Ok, então podemos descer e testar alguns desses ossos que colocamos um pouco na coluna vertebral. Tipo de área. Meio-alto Parece muito bom. Mid parece muito bom. E nós estamos apenas testando significa agora juntos quando realmente vamos estar conectando-os juntos e um controle deslizante, mas é bom testar as coisas antes de você começar a cabeça um você mesmo. No caso de você querer mover um dos bones, ele irá selecionar alguns deles de cada vez. Basta conduzir esse controle deslizante são arrastados, o valor de rotação. Eles realmente funcionam bem juntos neste ponto, que é o que precisamos, porque vamos utilizar vários ossos aqui para incorporar na nossa próxima letra. Então vamos subir em dois ar de controle ZB, e vamos adicionar um novo controle deslizante, clique com o botão direito controles de expressão barra controle e nome que dobra por enquanto, ou o que você gosta, certo. Clique nos zeros e no valor agregado e altere o intervalo superior em que eles estão para 10. Desça e selecione o osso baixo do tronco. Nós vamos todos clicar no valor de rotação, que traz o nosso painel de expressão e antes diz transformado nossa rotação. Podemos criar a variável chamada curva que acabamos de criar. Então dobre sinal de igual ponto e vírgula e com nos dar um pouco mais de espaço visual aqui então vamos arrastar. O comp passou por cima e este ar não significa nada. É só porque nós não terminamos a expressão Então nós encontramos o chicote de escolha criar esta carta, eu vou apenas dizer Transformed Out Rotation Plus e os espaços não importam muito aqui, mais Bend faz esta letra para mover apenas aquele osso sozinho em Copie esse código. Vou clicar no próximo tronco ósseo Menlo colado em Ir para Torso Mid All clique no conjunto de pagamento rotação e também vamos para Torso Mid High. Vou clicar na rotação colada. É tão fácil ir até este isqueiro. Nosso personagem se dobra muito bem agora, como tivemos que fazer era em e dobrar. Desfaça isso. Próximo. Vá para baixo e selecione a camada de pelve está no comando d duplicar essa camada. Vamos mudar esse nome também. Centralize todas as tampas para garantir que ele se destaca mais fácil para nós. Vamos mudar a cor para verde, e é para escala e vamos subir para 200 lugares abaixo da pélvis mais tarde. Bem, pélvis dos pais também está no centro Bem, o centro é apenas nos permite mover o personagem ao redor. Uma última coisa que eu queria fazer com o torso é que criou um segundo controle deslizante chamado Bend Low e este Onley se conecta ao tronco baixo e camada pélvis. Há a sidra de banda normal, e agora a curva do controle deslizante baixo não inclui tanto a parte superior do corpo quando não queremos que isso aconteça. Mas se quiséssemos Teoh, poderíamos selecionar os dois controles deslizantes e usá-los juntos. 14. Rotação vertical principal - para cima e para baixo: Em seguida, vamos criar um pouco de rotação para cima e para baixo para a cabeça. Então, obter a coluna para parentalidade visível. Eu ia corrigir a ortografia neste pescoço e fácil K. Ok, então selecione o controle de nome da camada como o clique direito e adicione um controle deslizante e nomeou essa rotação de cabeça. Isso é apenas para cima e para baixo, então deixe a camada de cabeça do pescoço. Oh, clique na rotação. Expanda o painel de expressão um pouco mais do que acima, transformado a rotação. Crie uma variável de rotação de cabeça. Expanda isso um pouco. Agora seria escopo transformado para fora rotação mais rotação da cabeça eo chá que eu excluí quando testamos o controle deslizante para fora a cabeça se move. Se eu tivesse usado menos rotação da cabeça, a cabeça simplesmente se moveria na direção oposta. Quando dirigimos o controle deslizante, ele vai levar a intensidade para 50 naquela cidra que é um pouco melhor agora, trabalhando no osso baixo do pescoço, eu vou adicionar outro controle deslizante. Portanto, clique com o botão direito do mouse em Controle Eu vou chamá-lo de Neck Bend e vamos trabalhar na rotação baixa do pescoço, então eu vou clicar nisso, e nós vamos simplesmente criar um novo, muito frio pescoço dobra Pickwick até o controle deslizante transformado deportação. Mais a próxima curva. Vamos reduzir a intensidade deles para 30% para a faixa superior. Ok, agora parece muito bom para um controle deslizante de curvatura do pescoço que você também pode fazer é selecionar tanto a cabeça, rotação e pescoço letra de Ben. Mova-os juntos para um pouco diferente. Olha, isso parece bom, voltando ao zero e terminamos aqui. 15. Movimento de cabelo: Tem um pouco de movimento para esse cabelo. Para quando o vento soprar ou o personagem mover sua cabeça, nós vamos arrancar o cabelo. Vamos começar com os bancos, então deixe-os visíveis e então, sem mais tarde selecionado, mude a cor para algo brilhante. Então, ele se destaca quando temos uma malha triangular sobre ele. É como a camada de cabelo principal, clique direito. Bom para fazer correção de cor e ir para baixo e selecionar tenda. Vá para o mapa preto para e, em seguida, basta mudar a cor para algo para nos fornecer algum contraste enquanto trabalhamos nos bancos. Clique em OK, porque podemos excluir isso mais tarde. Anocauteado mais tarde. Agora selecione franja. É como a ferramenta de marionete e coloque sua primeira caneta no centro. Está sendo chamado de centro de franja. Daqui. Eu vou subir pelo lado direito, colocando 10 canetas separadas em lugares onde parece que o cabelo iria dobrar e então eu vou para o lado esquerdo bem nas oito canetas lá. Neste ponto, eu quero ir lá e começar a nomeá-los. Então, para o 1º 1 que colocamos era as coisas no centro. Em seguida, o 2º 1 bate à direita 10. Copie parte disso com base em nove. Em seguida, trabalhar o meu caminho até 87 e assim por diante e, em seguida, fazer a mesma coisa para o lado esquerdo. Conseguiu nomeá-lo a todos? Feche isso. Selecione a camada, encontre o QI e clique em bones. Você pode ir em frente e mudar a cor de cada lado. Então o lado esquerdo e o lado direito serão cores diferentes apenas para manter as coisas fáceis de ver a partir daqui, nós só queremos começar a criar 10 a 99288 a sete. Então, quando chegarmos a um, queremos um pai que para o centro aberto para cuidar do truque do corpo frontal para controlar o ar trancado em Vou ter um par de janelas diferentes comp abertas agora tem o personagem cabeça cabeça Kump no personagem do corpo Comp. Você poderia esconder a paternidade por enquanto. Sinta-se livre para mover seus painéis tanto quanto você gosta de mover as duas janelas de composição lado a lado para que eu possa ver um tiro mais longe e um close up. Neste ponto, vamos usar a expressão se mais eu lhe der em suas anotações. Você pode ler sobre o quê? Esse tipo de meio da ideia geral nas notas. Mas, na verdade, a melhor maneira de aprender é apenas através da ação. Então, copie isso. Agora vamos começar a usá-lo com os bancos, então vá para a franja, certo? Três. Vamos criar um novo controle deslizante. Vamos chamá-lo de Bangs. Ok, agora todos clique na rotação e a expressão do painel Basta colar em que se outra expressão , você vai obter alguns erros porque isso não significa nada porque eu uso palavras como esta e aquilo, e todos nós vamos usar metade dela. Começamos primeiro para que você possa excluir metade. Então isso é tudo que isso é Mudar isso para franja. Copie a palavra franja. E então qualquer vez que você ver a palavra isso basta colar franja nisso vai fazer mais sentido à medida que avançamos . Então, para criar os bancos mais leves você já fez isso antes estava acontecendo aqui é que quando o controle deslizante é maior que zero vai se comportar de uma certa maneira. E quando as lições de sliders seu eu ia me comportar de uma certa maneira. Então vamos apenas copiar essa expressão. Vamos adicioná-lo ao valor de rotação de mais alguns ossos que estão nas margens, literalmente. Só copiando o ritmo. Estes acabam com este ponto. Todos eles têm exatamente o mesmo geral, se outra declaração para os bancos. Então agora quando eu disse o controle deslizante até 20 é o que os bancos fazem, que é um pouco extremo. Você também pode adicionar a mesma expressão nos ossos do lado esquerdo. 3456 e sete. Neste ponto, ainda queremos ter este controle deslizante, disse que 20. Agora podemos começar a ajustar como a variável franja se comporta com o controle deslizante adicionando multiplicadores a ele. Então, multiplique por 0,2, então nas coisas certas para todos, multiplicado por 0,1. Vamos continuar a descer agora mesmo. Eu só estou adicionando os multiplicadores dois quando o controle deslizante Bangs é maior que zero. Para testar o que estamos fazendo aqui, vamos configurar uma pequena animação na linha do tempo do corpo. Remova o C T. I, também, cerca de 10 segundos e aperte o loop do Criador. Volte ao zero no controle onde ele e para revelar os efeitos. Tem sido para baixo bancos sair do pequeno poço. Primeiro defina para zero esta letra. Agora clique no pequeno cronômetro para armá-lo. Em vez de manter Frank, mantenha o comando shift na tecla de seta seis vezes e defina esse valor de controle deslizante como 22. Mudaremos o comando da seta três vezes. Disse para negativo 10. Shift Comando Cafiero quatro vezes disse para 23 novamente, e eu disse para um. Vamos mudar o topo de comando novamente quatro vezes para 35 e por último, mas novamente seis vezes, mesmo método e defini-la para três. Vamos mover o SETI I de volta para zero, e vamos testar isso com um pouco de animação atingindo a barra de espaço. Não é um mau começo, mas podemos fazer melhor do que isso. Podemos fazer com que os ossos do cabelo tenham um pequeno atraso enquanto eles estão descendo pelo cabelo. Então, para fazer isso dentro do painel de expressão no final da variável irá apenas adicionar algo chamado valor de ponto no tempo menos 0.0. E depois modificaremos esse último número. Então, sobre as coisas certas para nós vamos mudá-lo 2.2. Então vamos continuar indo para baixo vai mudá-lo para 0.3, e você pode ver as notas que eu dei. Você tem detalhes melhores sobre isso. Em Bangs, nove vão acabar com 90.7 rolando todo o caminho para baixo, certificando-se de que temos em todos os ossos que queremos. Podemos então ir para a franja ou os ossos do lado esquerdo dos bancos. Então, como ossos de três a sete, e vamos gastar para baixo a janela de rotação onde colocamos expressões, e vamos apenas adicionar no valor de ponto que hora no final, começar com menos 0.1 e depois trabalhar do nosso jeito para baixo. Em seguida, nós alto todos esses quadros chave, clique direito ir chave quadro assistente Eazy e. Isso seria algo mais apropriado para o cabelo. Sabe, quando fazemos uma prévia, você pode ver que o cabelo está se movendo quase um ziff. Uma brisa estava batendo nele, e você pode obter é louco como você quer. Com isso, você também pode modificar, então agora eu peguei todos esses quadros-chave, espaço-los de forma diferente e definir os valores de controle deslizante de forma diferente em cada um deles. Ao clicar em J ou K, você pode se mover através desses quadros-chave, ver quais valores eu tenho, e eu fiz algumas alterações neles. Multiplicadores em cada um dos ossos está dando uma olhada. Pequenas mudanças rolam para baixo, Apenas fiz algumas mudanças espaço os quadros-chave para fora e equipes os valores de controle deslizante em cada um desses quadros-chave, e me deu uma animação um pouco melhor. É tudo o que vamos fazer pela franja. Neste ponto, você pode selecionar a camada de cabelo principal caiu que o efeito que tivemos para a tenda pode tirar todas as camadas que não precisamos neste momento e vamos trazer visível ambas as camadas traseiras do cabelo . Vamos reduzir ah Cassity do rosto para que possamos ver melhor onde eles são colocados atrás da cabeça. Além disso, leve a opacidade do cabelo principal para baixo 50%. Vou trabalhar na camada direita do cabelo primeiro. Assim que selecionado você poderia ver onde o ponto de ancoragem está. Então acertou por quê? E movê-lo para um lugar que você possa achar que seria um bom ponto de rotação. Teste isso. Usando W Parece muito bom. Isto não é muito crítico. Certo, então com a ferramenta de marionetes já lá esteve, e vamos colocar um total de cinco canetas, quase criando uma espinha para esta imagem. Realmente? Ok, vá em frente e abra para formar, e nós vamos renomeá-los ar ar traseiro direito. Um a cinco funciona. Bem, reordene. Então é 125 Feche isso. Selecione a camada. Chegue ao nosso QI. Ossos rápidos. Então, quando precisarmos do pente para a paternidade estar disponível, os pais dele se levantariam? 5 a 4423 3 a 2 a um. Aquele. Bem, pai para aqui, companheiro. Agora você pode trazer o backup de opacidade no rosto e no cabelo. Vá em frente e bloqueie a janela de composição do corpo frontal do personagem. Selecione o controle. Vamos adicionar um novo controle deslizante. Vamos dar um nome a ele. Cabelos traseiros são para o lado direito. Entrar no personagem. Cabeça da frente. A Sra. War vai trabalhar. No que diz respeito às linhas do tempo, só vamos afetar a rotação das canetas do primeiro andar que colocamos no cabelo é que não faria nada se adicionássemos algo ao quinto. Então, vamos clicar na primeira rotação. Só vou colar em uma das franjas se outras declarações expandirem isso, basta excluir a primeira parte dele vai criar um cabelo traseiro direito variável. Agora só copio o cabelo. Onde estão base que em qualquer lugar. Disse bancos. Temos declaração RFL, mas apenas excluindo multiplicadores. Copie o código inteiro Não, ou acelere para as três rotações restantes. Copie o código inteiro Não, O resto dos ossos neste cabelo direcionar o controle deslizante testado pode ser útil. Depois de reprimires o lado esquerdo da carreira, podes mudar a cor para não inventarmos. E agora, na rotação de cada um deles vai apenas colar no mesmo código. Só mudou a parte traseira do cabelo são dois cabelo l traseira para o lado esquerdo e teremos criado um controle deslizante adicional também. E esses controles deslizantes tornam-se realmente valiosos. Você os usa em conjunto com a rotação da cabeça, pescoço, curva, sidras. Você os seleciona todos ao mesmo tempo. Então vamos arrastar os controles deslizantes. Podemos ver como o cabelo se comporta em relação ao quanto a cabeça está inclinada como se não parecesse certo. Então deixamos a sidra definida lá, então começamos a ajustar multiplicadores e cada um dos ossos no cabelo para ver como eles reagem. Podemos reduzir isso se estiver se movendo demais. Sim, isso parece um pouco melhor. Ir para baixo como eu estou fazendo é muito de reduzir a quantidade de rotação multiplicando por. Lição um. Pegue o controle deslizante para o outro lado. Ela está se inclinando para trás. Reduza o quanto o cabelo traseiro esquerdo se inclina ou enfraquece. Não há regras. Podemos fazer o que quisermos. Isto é apenas para mostrar que se você quer coisas dedo do pé, olhar para a direita quando as cabeças Laney, lá vamos nós. Agora estamos olhando para a franja e notamos que não está se movendo exatamente como eu quero. Então testar a rotação no primeiro osso que tivemos não fez isso. Então suba um osso mais alto e não há expressão nele. Então nós apenas copiamos a expressão de Bangs esquerda. Três. Não clique na rotação adicionada à franja. Esquerda para agora, Agora podemos modificar. Isto é agora. Ele se comporta com um controle deslizante. Teste de novo. Parece muito bom. É quase como se o cabelo estivesse se comportando com a gravidade enquanto os personagens se movem. Então você pode usar isso se os personagens tem apenas se movendo ou se os personagens inclinados sobre um caminho, inclinando-se para baixo para pegar algo. Isso requer um pequeno ajuste dos multiplicadores, e você pode fazer um pouco como um afeta outro. 16. Pernas: Agora estamos prontos para montar as pernas de personagens Eu já configurei os personagens esquerda como para mostrar a você o que vamos fazer. Maravilhas com um controlador que podemos realmente pegar. Poderemos dobrar a perna de baixo para cima, o que é ótimo. Se você quer grandes passos em cada sentido, teremos um controlador para que possamos manipular o tornozelo e o pé. Então eu vou te guiar pela perna direita do personagem indo destravar a caixa de controle FX , andar no guia. Saiba que você criou para a perna direita com a camada chamada perna direita. Selecionado comando hit Pete. É usado a ferramenta de marionete e colocar sua primeira caneta para baixo no tornozelo, o segundo pino na área do joelho e a terceira caneta onde o ruído guia e você pode deixar a contagem de triângulo para 350 agora. Quando abrimos para formar, queremos renomear cada uma das canetas. Em seguida, vamos selecionar essa camada vai fazê-lo. Clique nos ossos e vamos colocar o tornozelo no joelho. Não há necessidade de acertar. Em seguida, o golpe. Na verdade, somos pais até a cintura, certo? Que não trancou a camada da perna. Por enquanto, você pode testar a perna um pouco, então é assim que ficaria agora. Mas vamos levá-lo mais longe com os controladores de clique selecionados no tornozelo e fazê-lo. Só precisamos do sinal horizontal e vertical. Clique em Criar criou uma força de controlador. Podemos pegar o controlador, trazê-lo para baixo na lista de camadas e mudar a cor. Como quiser. A próxima coisa que você deseja fazer é selecionar em ordem usando a tecla de comando tornozelo, joelho e quadril. E, em seguida, o controlador ir para fazê-lo e clique I k basta clicar em criar neste ponto. Agora temos o inverso pode um Matic. Então pegamos o controle. Podemos mover a perna como uma perna deve mover-se para cima no painel de controle de efeitos. Você pode trancar isso, em seguida, passar para baixo estiramento. Você deseja desmarcar esta opção caso contrário, o rótulo se estica como borracha. E se você clicar no sentido horário, é assim que você se atrasaria para dobrar na direção oposta se você quisesse na direção errada por um atraso. Mas se foi um braço, verifique isso. Então selecione o controlador e agora podemos ser a perna para baixo, então provavelmente vamos adicionar um pouco de amido para o lago. Então, com a ferramenta de marionete selecionada ciclo através, você começa a começar fezes e nós vamos como ele começa na parte superior da perna, bem como na perna , você pode ajustar a quantidade de amido até o topo e isso. Deixe o joelho livre de amido, onde você tranca o brilho. Mais uma vez, pegue o controle. Teste isso. Você pode ver apenas adicionando que começa realmente endurecido até a perna, então agora ele tem apenas mais formado para ele em vez de olhar como borracha. Neste ponto, queremos adicionar mais alguns pontos à perna real, então vamos desbloquear o jogador da perna. Selecione a ferramenta de marionete, e vamos colocar mais algumas canetas ganhas apenas no alto do pé e, em seguida, uma mais perto dos dedos dos pés. Agora vamos para a camada da perna. Passe para baixo malha de marionetes. A forma e você pode ver são duas canetas quando eu nomeá-los perna pé direito e dedos dos pés, reordená-los e, em seguida, ligeira, ambos em apenas clique ossos. Agora temos apenas esses dois ossos criados. Em seguida, só precisamos pais adequadamente para um pai, os dedos dos pés para o pé e depois o pé para o tornozelo. E acabamos com a calma paternidade. Por agora. Se você abrir o tornozelo e o pé, você pode ver os valores de rotação. Um deles já tem algumas coisas de fazer. Você vê se eu apenas o tornozelo aqui e, em seguida, apenas o pé seria bom ter alguns controles deslizantes para isso. Assim, com os controladores de tornozelo selecionados clique direito controles de expressão e adicione um nome de controle deslizante o 1º 1 tornozelo duplicado no nome 2º 1 pé ir para o lago do osso do tornozelo direito. Passe a rotação para baixo e você verá Do X Code já lá. Você não quer mexer com isso. Apenas deixe como está. Mas agora nós apenas configuramos abaixo dele, e vamos criar uma variável chamada tornozelo assim como você fez antes. E depois disso, desça algumas linhas e digite rotação de ponto de transformação menos mudança de tornozelo. O valor acima disposta para um menor como 30. Agora podemos ver quando arrastamos o controle deslizante. Nós temos controle sobre o tornozelo que poderia fazer o mesmo para o controle deslizante do pé uma vez desta vez. Não há nada no painel de expressão, então você basta clicar na rotação e irá criar uma variável de pé transformada rotação de pontos menos pé. Você poderia fazer. Além disso, seria apenas fazê-lo mover para o outro lado quando você move o controle deslizante, isso é totalmente com você. Lá estamos nós. Pequeno controle do tornozelo para controle. Vou pegar o controlador de ângulo aqui. A perna direita testa o movimento para fora. Isso parece muito bom. Um passo muito alto. Os controladores de tornozelo e pé também funcionam juntos. Isto é que estamos usando várias camadas para a cabeça e pescoço pode combiná-los aqui. Isso parece bom. Não há informações estranhas. Agora, eu só quero te mostrar algo que é um pouco estranho. Então eu tenho as pernas dos personagens na mesma elevação. Agora. Este não seria o caso se tivéssemos um personagem 3/4 da vista. Então esse centro não, você pode tomar nota da posição é se você precisa recuperá-lo. Se eu pegar isso e arrastá-lo para baixo, cometer o personagem sentar, você notou que o longe são os personagens perna esquerda é muito mais baixo do que a perna direita, e que não parece certo. Então também tem que fazer é pegar o osso do quadril esquerdo e movê-lo para cima com as teclas de seta. Eu posso pegar o osso do quadril direito e também movê-lo com as setas. Então, se você tivesse uma chance que fosse necessária para sentar e precisar empurrar as coisas um pouco , você ainda poderia fazer isso. Traga as pernas do ano passado, veja como ele realmente parece. Parece muito bom para sentar agora com o personagem em pé. Pegue o centro conhecido. Eu meio que movê-lo no ar é que ela estava pulando. Isso também parece bom. Parece que as pernas dela se espalharam muito bem. E a perna que está mais longe de nós. Sua perna esquerda um pouco mais alta em elevação. Se houvesse um terreno para os seus movimentos. Muito bem. Volte para a posição sentada movendo os controladores de tornozelo. Isto ainda parece muito bom também. Traga-os de volta. Ela era uma super-heroína. Algo voando. Hum, eu pareço bem. Então o que estamos indo aqui é apenas para ver o quão versátil. As pernas são para diferentes tipos de poses, e como podemos mover esses dois ossos do quadril superior, temos muita flexibilidade com o personagem mais tarde. Então este show fora com qualquer personagem que você desenhou que tem pernas sentá-la. Agora você pode ver que parece diferente, e isso ocorre porque os dois controladores de tornozelo estão em posições diferentes. Na primeira vez que eu fiz isso, então você poderia mover os dois controladores de tornozelo ou para um tiro particular. Eu poderia mover a parte superior do quadril. De qualquer forma, você sempre pode conseguir o que quiser. Vire a opacidade para trás do torso e você pode ver que parece bastante credível. As pernas se parecem com a posição enquanto se dobra bem, pé ou sentado com o centro. Nenhuma parte traseira ainda parece bom. Então você percebe que quando movemos a posição central para mover o personagem ao redor, as pernas estão presas. E se você quiser mover o personagem para dentro deste acampamento sem que isso aconteça, basta criar o centro e os dois tornozelos para controlar, e mover isso. Mas, na verdade, vamos mover toda a composição em outra cena mais tarde, 17. Braços: Agora vamos trazer os braços, o que é muito parecido com as pernas. Só um pouco mais complexo porque temos dedos para lidar. Estou no modo de rascunho rápido para mostrar isso. Este é o braço esquerdo montado move-se muito parecido com o lago. Vou guiar-te pelo braço direito. Então você quer localizar o guia, Saiba que você criou para o braço direito e ter essa camada bloqueada, mas visível. Quando você vai para baixo e você selecionar Thea braço direito camada, ele comando p para a ferramenta fantoche. Coloque o primeiro pino no pulso e um no cotovelo e, em seguida, o último à direita com o guia tudo o que você criou. Vá para a bagunça que você pode ver. contagem de triângulos está em 350. Vamos ampliar porque isso é importante. Pegue o porta-malas. Vai contar até 700. Notei a área pelo dedo e pelo polegar. O dedo. Nós batemos até 700 agora tem uma linha correndo todo o caminho até o meio do dedo. Isso permitirá uma melhor flexão. Vamos ver a expansão abaixo de dois anos quanto espaço temos entre o polegar e a ponta, seu dedo. É isso que queremos. Não queremos muita bagunça aparecendo lá. Isso nos permitirá manter o dedo no polegar separado em suas articulações. Vou levar a contagem de malhas até 720 e se a bagunça desaparecer, isso acontece com frequência. Vá em frente e mexa com a contagem de triângulos, em seguida, apenas arrastado direito sobre a mão mais uma vez. Nunca use ir ou deformar e renomear as canetas de marionete. Coloque-os em ordem de cima para baixo, ombro, cotovelo, pulso. Então deixe a camada do braço passar por cima e fazê-lo em ossos rápidos. Agora que temos os ossos, bem, desespero no pulso para o cotovelo e depois o cotovelo para o ombro, depois o ombro. Somos pais no ombro, osso direito. Em seguida, com o risco selecionado clique controladores e fazê-lo novamente. Nós só precisamos da horizontal e vertical verificada rápida criação. Traga-o para baixo, e se você segurar a tecla de comando, você pode selecionar o pulso, ombro do tornozelo e, em seguida, controlador, e então você vai clicar I k próximo clique em criar. Você quer se lembrar de girar para baixo estiramento e desmarcar que não foi teste A gaveta para fora parece que está funcionando. Veja se desmarcamos que agora podemos dobrar o braço para o outro lado. Realmente, não há caminho certo ou errado. Depende da foto no seu script para sua animação, então o braço esquerdo pode ter isso marcado ou desmarcado. Destrave a camada do braço. Agora queremos chegar à opção de amido de ferramentas de marionete. Vamos jogar algumas partidas como fizemos na perna, então vamos jogar um pouco de amido abaixo do cotovelo, movê-lo um pouco para cima e vamos jogar um pouco acima do cotovelo. Você pode ter apenas a extensão no topo aqui, e eu recomendo manter a quantidade de 2,2% especialmente para os braços. Um pouco mais irritante. Ok, isso deve pisar nos braços para cima um pouco foi teste Seto. O braço parece bom, não muito emborrachado, e ainda assim não parece que estamos apenas tentando movê-lo. Fique por aí. Nós vamos com isso. Então há uma última coisa que você quer fazer no braço ou você pode fazer. Faremos isso algumas vezes. É você selecionar a camada de braço e você percorrer a ferramenta de marionete até obter este pequeno ícone de pilha. Coloque uma caneta, e agora quando o braço se dobra, a parte inferior do braço estará sempre no topo da parte superior do braço. 18. Mãos 1: o ponteiro e o dedo polegar das mãos. Você está pronto? Esta é a mão esquerda. Isto é o que você será capaz de fazer com alguns controles deslizantes. Ser capaz de fechar e abrir a mão. Isto é só o polegar. E o dedo neste ponto são o dedo do ponteiro, embora cada um tenha seus controles deslizantes individuais e, em seguida, também trabalhou com um isqueiro próximo aberto juntos. A primeira coisa que eu gosto de fazer é localizar todos os dedos individuais e posicioná-los mais perto da mão e descobrir de onde eu quero que eles girem. Esta é a mesma abordagem que você usou ao encontrar diferentes posições de pivô. Vamos mudar o rascunho muito rápido. Agora vou trancar a camada do braço. Então eu só estou mexendo com os dedos e este é o dedo do meio. Não vamos manipular isso primeiro, mas eu quero colocá-lo no lugar. Ok? Então podemos empurrá-lo para cima. E agora a pessoa W eu posso girá-lo. Veja se isso está em uma boa posição. Para trás e para frente. Parece muito bom. Você faz isso com o dedo anelar, e agora eu estou no dedo mindinho e você pode ajustar a escala dele, se quiser, não desenhá-los com mais precisão. Tudo bem, então vamos continuar com isso. Vá em frente e tranque essas camadas, mas não precisamos vê-lo. E agora estamos prontos para trabalhar no polegar real e apontar um dedo. Então, selecionamos a camada do braço mais uma vez e podemos ver a malha que clicamos na ferramenta de marionete. Na verdade, vamos abrir isso. Tem sido assim para baixo, aberto, deformado, e podemos ver que quando colocamos uma caneta, ela deve acabar na mesma lista de deformações. Então, que lugar foi em uma mão? E aí está ele. Um pin de marionete aparece na lista. Se ele não apenas desfazer e tentar novamente Agora vamos tocar algumas canetas ao longo do dedo ponteiro geralmente colocar quatro canetas em um dedo longo como este. Basta olhar para o seu próprio dedo para referência. Tenha em mente a facilidade Vergis dos triângulos. O que vai afetar as canetas e eu vou colocar três para o polegar. Quero ir verticalmente para formar e renomear estes para que você possa ver que fez um para a mão e , em seguida, alguns para o Poynter e o polegar. Vamos reordenar isto de cima para baixo para ter certeza de que temos tudo. É como a camada do braço em si. Clique nos bones. Faça isso. Você pode ver que eles aparecem na lista. Você pode selecioná-los todos se quiser e, em seguida, alterar a escala para que os ossos não sejam tão grandes. Está bem, ele vai mudar a cor destes ossos? Só para eu saber que estou trabalhando com os ossos do dedo do ponteiro e, em seguida, o osso do polegar separadamente. Não para confundir. Eu cometi um erro e criei ossos para o ombro, cotovelo e pulso novamente, o que eu não precisava fazer. Então eu vou me lembrar de deletar isso no futuro, mas apenas ignore isso por enquanto. Preciso desmascarar eu o controlador de pulso direito. Lá está ele. Vá em frente e tranque a caixa do controle. Os controles de efeito, certo? Clique em e adicione um controle deslizante à direita. Clique nos zeros em um valor e altere o intervalo superior para 30. Então, quando deslizamos, não é tão dramático. Selecione o controlador e duplicado até termos cinco. Vamos renomeá-los. Queremos um para o pulso, um ponteiro de mão, o polegar e abrir perto. Em seguida, selecione o pulso direito no braço que está, e você verá essa rotação. Gastámo-lo para baixo. Tem algum código lá que foi colocado lá por Do It, e queremos deixar isso como está, mas vá em frente e fique invisível. A calma paternidade agora aparenta o polegar. Três no polegar, também. Eles para alguém, alguém para a mão e, em seguida, apontou 4 para 3 para 2. Um dedo do pé e, em seguida, ponteiro, um para a mão. Então nós mãe mão para o pulso. É tudo o que precisamos para os pais se acalmarem. Podemos esconder isso. Expandimos este painel de expressão, mas conseguimos ver o código do Duke, e nunca vamos interferir com este casaco. Basta lembrar que para criar um tipo variável de pulso em risco. Sinais iguais. Eu estou indo? O homem irá digitar a rotação de pontos de transformação. Ele irá adicionar pulso. Conecte isso no controle deslizante de risco, teste-o, vá em frente e mude isso, além de sinal para menos. Assine assim, quando eu arrastei o pulso para a esquerda, faz mais sentido visualmente, mais fácil de lembrar. Podemos fechar o pulso agora e selecionar a opção de camada de mão todos. Clique na rotação, expanda o painel, vá acima, vá acima, transformou nossa rotação e crie sua variável para a mão e é igual a ponto e vírgula. E aqui vamos apenas subtrair, transformado, rotação menos mão. Isso deve ser tudo o que precisamos. Lá vai ele. Lembre-se, eu tenho vários ossos para o ombro, cotovelo e pulso na tela agora, então não preste atenção nisso. Só deve haver um de cada um deles. Vou me livrar deles mais tarde. Ok, sorte essas camadas para cima , são as de baixo que eram extras. Agora vamos começar a usar a expressão if else. Vamos usar a coisa toda dessa vez, então copie do seu computador. Vamos passar por cima. Vamos abrir a rotação para o ponteiro direito. 12 e três, não quatro. Então temos um ponteiro. 12 e três todas as opções. Clique na rotação. Abra o painel de expressão e cole esse genérico. Se outra declaração lá, você clica para fora. Receberá um erro porque não faz sentido. Agora estamos colocar cada palavra que diz que com abrir fechar copiar e colar que abrir fechar, abrir, fechar, abrir fechar Alterar todas as palavras que dizem este dois ponteiro para o ponto de dedo. Assim como copiar e colar que substituir agora. Crie suas variáveis clicando entre esse filho igual e ponto e vírgula arrastando até o controle deslizante apropriado para cada clique. Ellas, você não tem erros. Tudo bem agora você pode ver como ele se parece. Duas variáveis, então basicamente na expressão dupla da NFL, arrastando os controles deslizantes que poderíamos ver no primeiro ponteiro conjunto um no primeiro osso, e se move quando esta letra é maior do que zero e menor que zero. Então vamos copiar esse código e colá-lo em um painel de expressão no ponto certo ou dois. E aponte para a direita seus três ossos vão subir e definir o controle deslizante aberto para 30 negativo. Este é apenas um número que eu gosto. Parece funcionar muito bem. Você poderia usar qualquer número. Eu recomendo usar 30 e 30 negativos para este curso. Você testa aberto perto desse número, bem como ponteiro ou polegar para esse número, eles devem parecer idênticos enquanto temos esse olhar meio acontecendo aqui. Então deixe a ferramenta de marionete na camada do braço e passe até obter a ferramenta de sobreposição. Só vamos colocar um pouco aqui. Veja o que acontece lá. Eu mexo isso, você pode movê-lo dependendo do que você quer estar na frente quando a mão está fechada lá. Vou deixar assim. Então, quando a mão está perto, parecemos um polegar. Em vez de adivinhar o que queremos um multiplicador valores para ser na expressão. Nós podemos realmente arrastar em torno do valor de rotação agora e apenas ter uma idéia próxima. Se queremos que a mão se pareça com isso, isso nos ajudará a determinar o que queremos definir os valores a serem. Então, se este controle deslizante é definido em 30 temos a rotação de ponteiro mão um em 30. Você precisa fazer alguma coisa para abrir perto agora? Mas no ponteiro para as rotações, em 100. Então precisamos fazer alguma coisa. Um dos multiplicadores. Então vamos pegar o valor de rotação de 100. Vamos dividir isso por 30, que é aproximadamente 3,3. Então vamos multiplicar os tempos de fechamento abertos 3.3. Você conhece essa informação estranha por enquanto. 9.23 Sabemos que 90 divididos por três são divididos por 30 é três, então vamos multiplicar aberto, fechado por três. Em seguida, vamos definir a rotação para zero, que coloca de volta para 90 1930 que é o valor padrão de rotação, enquanto os controles deslizantes em 30. Não, nós apenas copiamos isso. mesmo valor para o controle deslizante Poynter. Para quando o controle deslizante for maior que zero. Contestamos o controle deslizante do ponteiro. Defina para 30 e ele deve parecer idêntico ao mais leve aberto quando estiver em 30. Quando definimos o controle deslizante de fechamento aberto para negativo 30 usamos o mesmo método Onley na direção oposta. Você conhece seu ajuste alguns dos valores multiplicadores aqui e ali. Você entendeu? Dizer que você gosta quando você está usando o polegar que eles estão configurando. O polegar mudará os sinais de menos para os sinais de mais. Dessa forma, o polegar se move na direção oposta como o dedo do ponteiro Você pode ver às vezes eu não estou nem multiplicando por muito em todos os momentos. 0.1 vezes 0.5 Às vezes 0.1 novamente. Agora, quando eu arrasto o controle deslizante do polegar, ele está apenas se movendo um pouco. E quando eu dirijo o controle deslizante aberto, enviou-os de volta ao zero. Dirija o isqueiro aberto. O polegar abre na direção oposta como um dedo que está bonito. 19. Mãos 2: Agora estamos prontos para terminar a mão com o resto dos dedos. Já preparei a mão esquerda para mostrar o que queremos e para o isqueiro aberto . Mudei a cabeça de valores para cima. Organize para 96. Então agora, quando eu arrastei isso, você pode ver que apenas adicionando mais alguns dedos e fazendo isso com a mesma abordagem que fizemos com o dedo do ponteiro. Obtenha um efeito realmente agradável agora para começar, selecione o controlador de pulso direito. Vai apertar os controles FX. Agora tranque-o. Nós vamos esconder a visibilidade no resto dos dedos por enquanto e apenas trabalhar no dedo do meio indo para colocá-lo em posição e apenas certifique-se de que o trabalho que fizemos anteriormente ainda é verdade. Parece que está girando muito bem. Eu vou tão baixo que o dedo agora com o seu comando hit selecionado P para a ferramenta fantoche vai colocar uma caneta e mudar a malha para baixo para 50 e disse que a expansão para que deve ser bom para um pequeno dedo como este e você vai notar que há um praticamente um linha que desce o centro do dedo. Isto é o que você está procurando. Dessa forma, aumenta as chances de que ele se dobre corretamente junto com a colocação depende da posição correta. Então vá em frente e renomeie esses dedos no meio. 123 e quatro. Ordene-os de cima para baixo. Feche isso. Vá fazer a turnê do X. Selecione a camada de dedo e clique em bones. Bem, pai, o osso mais externo para o mais íntimo então virou uma mão assim como ele fez com o dedo do ponteiro . Agora, nós realmente não precisamos ver os ossos aqui, e nós só vamos estar trabalhando no valor de rotação dos primeiros 3 ossos. Não aconteceria nada na quarta bola. Agora vá para o seu computador. Vamos pegar a declaração do “if else”. Só vou usar metade dessa declaração completa. Está nas suas anotações. Só esta metade, está bem? Ele vai copiar isso. Vou entrar na rotação do primeiro osso do dedo médio. O que? Aquela cabra ali dentro e criar uma abertura muito vocal. Copie isso e substitua sempre. Há uma palavra esta para abrir, fechar e concluir a criação do clique variável fora. Sem problemas. Também tenho que fazer agora é copiar isso. Entre em um painel de expressão para cada uma das camadas ósseas restantes e cole-a. Você pode somar esse dedo e ver como esse dedo vai se mover com o resto da mão. Mas primeiro observe que o valor de rotação, mesmo com um controle deslizante disse que. Zero desse primeiro osso é mais 10 pontos para onde o resto apenas diz zero. Toda vez que você colocar este osso na mão, eu só vou ajustá-lo para 10. Em frente, coloque zero. Ele iria girar o dedo, então deixe um 10 por enquanto. E quando eu mover o controle deslizante aberto para 30 você pode ver rotações. Ar 2030 e 30, o que é bom. Podemos arrastar para fora essas rotação para ter uma boa idéia como fizemos com o dedo do ponteiro do que queremos criar são multiplicando valores. Estar perto de 100, aproximadamente, pode ser bem seguro, também. Multiplique o fechamento aberto por 3.3 quando os controles deslizantes de fechamento abertos maior do que zero, que é porque é um 30 vezes 3.3 não é ruim. Teste o controle deslizante novamente. A coisa boa sobre isso é que podemos selecionar o dedo certo, meio osso com as teclas de seta. Poderíamos movê-lo para cima e assim. Semelhante ao que fizemos com o osso do quadril no caminho, vou definir o controle deslizante para negativo 30 e começar a fazer ajustes no fechamento aberto. Quando abrir fechar é menor que zero, vamos multiplicar por apenas um pouco como 0,1. Lá vamos nós e realmente reduz o efeito bastante bem. Remover este meio osso parece bom. Isso também depende de como o personagem foi desenhado e ser capaz de prever como ele será quando você está fechando e abrindo a mão no dedo anelar. E assim que passar pelos mesmos passos que fizemos com o dedo médio. É literalmente o mesmo processo. Leve a malha para baixo para 50 expansão para quatro canetas neste dedo. Também nomeá-los, reordená-los porcaria, fazê-lo, selecionar uma camada, jogá-los em ossos, obter a calma de parentalidade aparente durante 4 a 3, depois 22 em um, mimando uma mão de um dedo do pé. Podemos correr assim, não precisamos mais ver os ossos. E assim como fizemos com o dedo do meio, vamos trabalhar na rotação dos primeiros 3 bones quando podemos copiar esse código e adicionar isso ao painel de expressão de rotação por todos clicando simples como que neste ponto, também tem que fazer é descobrir o quanto queremos afetar cada variável. Então você pode ver se eu coloquei o osso superior 20 mesmo quando o controle deslizante estava em zero. Não mexeu um dedo. Certo, então estes são os valores multiplicadores que estou usando olhando bem para o dedo mindinho. Você faz o mesmo. Basta colocar em canetas, nomeá-los, selecionar um termo de camada em bones, e então você pode usar o mesmo código. Estes são os valores multiplicadores que usei com o mindinho. dedo das duas mãos parece bastante diferente. Por exemplo, na mão esquerda, vemos um pouco mais de perspectiva ou um pouco agora, um pouco mais de perspectiva dos dedos. Onde está a mão que acabamos de montar a mão direita? Muitos dos dedos parecem estar em uma linha um com o outro também teria que fazer para mudar isso. Porque se for, modifique alguns dos valores multiplicadores em provavelmente os ossos que têm um no nome principalmente, você sabe, você sabe, mas isso é tudo o que você faz. Você apenas ajusta os multiplicadores, e você pode fazê-lo se comportar mais como a mão esquerda, ver mais dos outros dedos enquanto as meninas mão dentro, e então se abre. 20. O vestido: nesta lição, vamos demonstrar usando o endereço. Eu sei que nem todo personagem usa um vestido. Mas se quiséssemos criar a ilusão de que um personagem tem outra camada de roupa sobre eles, esta é uma maneira que você poderia fazer isso. Vamos preparar um pouco antes de começarmos a tornar as coisas mais fáceis de ver, então vamos tirar os braços do caminho. Vamos bloquear algumas camadas, esconder algumas camadas, e vamos selecionar as pernas e o tronco e reduzir a opacidade para que possamos realmente ver o que esse vestido vai fazer. Mesmo que seja realmente uma saia. Acho que é só a parte de baixo. Certo, então vamos reduzir a opacidade da camada frontal até 70%. Não vamos mexer com a camada traseira neste momento. Queremos ir em frente e tímidos, inseguros por um segundo. Vamos pegar algumas camadas para pontos de referência. Precisamos localizar a perna central, quadril direito e o joelho e depois a esquerda. Hip e joelho un tímido são tímidos novamente. Torná-los visíveis e nós os prenderemos. Foram decisão foi um ponto de referência como guiar ALS. Selecione a frente do vestido, camada o comando p para a ferramenta de marionete e coloque sua primeira caneta no canto superior esquerdo, e vamos passar para baixo malha e definir o triângulo. Conte até 700, tente a expansão às seis. Não com o endereço se move um pouco mais suavemente. Próximo lugar, três no topo, um por cada osso do quadril, um por cada osso do joelho, um por cada osso do tornozelo e um para fora. De lá para o lado, vamos reordenar isto. Você pode ver que temos uma parte superior central, uma parte superior esquerda , quadril , quadrilesquerdo, joelho esquerdo canela esquerda esquerda para fora. E então temos um top direito. Quadril direito, joelho direito, Shan direito e Shantou direita. Eu recomendo que você confira as anotações que eu te dei, especialmente quando se trata da paternidade que vamos fazer em um segundo agora. Com isso foram selecionados ossos rápidos. E então eu recomendo separar cada lado em uma cor diferente só para que você não se confunda quando estamos sendo pais novamente, verificar as anotações porque não é como você acha que vamos criar o vestido direito da canela para o vestido, canela direita e o vestido certo, Shen para o vestido, certo, Eu. Em seguida, o joelho direito vestido é parenteado para o osso real do joelho direito. Um endereço, Hipbone direito. É papagaio na perna real, no quadril direito e no topo direito desanimado para o centro. Então fazemos o mesmo para o lado esquerdo, certificando-se de que temos o vestido joelho esquerdo para o verdadeiro eu. O mesmo com o quadril e depois os dois. O vestido, top esquerdo e top centro vestido são parentados para o centro. É isso. Definitivamente. Verifique as anotações. Certo, terminamos com isso. Vá em frente e sorte nessas camadas. Vamos testá-lo. Vamos ver os controladores dos tornozelos novamente. Agora você pode ver que estamos a caminho, fazendo o vestido se mover como pano sobre os personagens. Pernas. Isto é muito doce. Então agora você tem a opção de ter um personagem que era apenas calças de aviso ou um vestido. Agora, se eu selecionar este vestido osso da canela esquerda e girá-lo, você pode ver que ele precisa de um pouco de ajuda, então vamos desfazer isso. Vamos pegar a coluna de pais mais uma vez. Mude o vestido deixado Shin, também, muda de parentalidade para nenhum por um segundo. Certo, vamos deletar esse osso porque queremos colocar um novo osso lá, então vamos selecionar o vestido novo, abrir o formulário e excluir a canela que tínhamos lá também. Agora, com o Dressler selecionado na ferramenta de marionete escolhida, vamos escolher um lugar diferente para o segundo osso da canela. Vamos dar um nome a ele. vestido deixou Shin também. Com isso selecionado apenas clique em bones e crie esse novo bone. Agora movê-lo para a eleição do vestido. Agora, se girarmos vestido Lushan vestido está se movendo um pouco melhor na esquina lá embaixo. No entanto, também podemos adicionar outro osso ao vestido. Vamos fazer isso de novo, já que vamos precisar dele vai escolher o vestido com um fantoche para o anúncio de guerra. Mais um osso para baixo, mais baixo. Vamos dar um nome a ele. vestido deixou Shin três. Com aquela mulher selecionada se transformar em um osso bem pai que para vestir canela esquerda, também. Agora, quando eu rodar a eleição do vestido, também, podemos ter um pouco melhor rotação do final do vestido. Isso virá a calhar no futuro próximo Agora, quando eu mover a perna para cima para dar o passo, eu também posso girar estes e tudo isso pode ser ervas quadro chave mais tarde, você verá que este estava animando. Vá em frente e desligue a visibilidade de todos os ossos que colocamos em um vestido, pegue um dos controladores de tornozelo ou ambos, e teste e veja como estão os vestidos. Parece que está pairando sobre algumas pernas? Isso não é tão ruim, e tudo isso é uma camada na frente das pernas ou no topo. Então, onde ela está sentada, parece que eu preciso pegar o vestido osso do quadril direito. Só notei isso um pouco. Parece ótimo. 21. Como substituir áudio de sincronização labial: Este próximo passo é muito poderoso. Uma das grandes coisas sobre usar a sincronização automática de lábios e estamos dentro do policial chefe de personagem . E lá você pode ir para o rosto pré vir que fizemos há muito tempo, onde temos o áudio set up Número um, o painel do projeto Ir para a pasta de áudio e Dragon Audio configurar número dois. Agora você pode excluir o primeiro arquivo de áudio que lemos o rosto com l l para revelar a forma de onda. Ir para camada de novo sólido. Faça com que o tamanho de composição e a cor não importa. Clique em OK agora com isso selecionado mais tarde, vá até a janela até o fim. Selecione auto lip sync dot jsx. Clique em Create Mouth Rig. Feche essa janela grande agora basta clicar. Continue e continue na próxima caixa. É tudo o que precisamos fazer. Apenas X essa caixa fora com esta camada. Selecionado e ir para baixo em direção diz volume de voz. Gaste isso para baixo. Clique no comando controle deslizante da palavra. Veja para copiar todos os quadros-chave. Agora você pode excluir essa camada. O indicador de tempo atual. Um clique zero no rosto atingiu E. Tem diminuído o volume de voz. Clique no pequeno cronômetro para excluir tudo, clique nele mais uma vez para armá-lo. Comando V para colar todos os quadros-chave novamente. E isso é tudo o que tínhamos que fazer na cara. A boca ainda funcionará com esta nova faixa de áudio. Não temos que voltar e fazer nada, exceto apagar os marcadores antigos que temos na primeira faixa como esta aqui porque isso foi exagerado. Uma certa palavra na faixa anterior. Você tem que entrar no painel de controles de efeitos na camada de face. Você pode voltar para os dois efeitos inferiores, e então podemos ir para o personagem. Front Head empresa vai executar uma prévia e ver como isso parece, como é manteiga Milhos são tão raros que ninguém acredita que eles sequer existem. Vou começar adicionando dois marcadores um acima, 40% em um a 60%. Então não, ambos os marcadores foram colocados onde havia um som O. Vamos testar isto com a pré-visualização. Os grãos de manteiga são tão raros que ninguém acredita que existam. Os grãos de manteiga são tão raros que ninguém acredita que existam. Se você estivesse criando uma minissérie de animações, você pode ver o quão valioso isso seria para o seu tempo de trocar facilmente um novo diálogo por novos episódios de uma minissérie 22. Respiração: até este ponto, a boca dos personagens é fechada a menos que seja exigente, que é quase o tempo todo. Vou te mostrar como criar um fôlego. Coloque o CT I em oito segundos, vá para o cara policial. Vamos passear. É como a camada de rosto que ele está no teclado. Vamos gastar o volume de voz. Você tem seu indicador de tempo atual em oito segundos. Agora mesmo. Vá em frente e amplie. Você pode ver todos os quadros-chave. Exclua a chave para ele apenas à direita do SETI. Eu mantenho o comando shift no comando e toque a tecla de seta para a direita duas vezes. Isso se moveu em 20 quadros-chave. Agora apague todos os quadros chave. Bem, apenas no comando. Aero inexplorado. Uma vez excluir todos os quadros-chave no meio. Faça de novo. Agora segure o comando Crianças e toque na tecla de seta três vezes. Exclua todos os quadros-chave entre eles. Eu gosto dos três quadros chave no meio. Clique com o botão direito em um deles. Então, gostaria de manter a assistência Eazy E, o comando quadro chave central clique para obter um círculo, que é esta transição suave no primeiro do quadro chave mais fácil, disse que 20 definir esse controle deslizante de volume de voz para 20 e em o terceiro quadro chave, também disse que para 20 no quadro chave central levará o volume de voz até 35. Veja a boca se abrindo lá em cima. Acredita-se que eles existam. Acredita-se que eles existam. Agora você pode alterar a forma como esses quadros-chave foram espaçados, bem como os valores de controle deslizante desses quadros-chave centrais. Mas agora você sabe como fazer isso antes de continuar. Lembre-se de voltar para a camada de face o painel de controles de efeitos em desligue os dois efeitos inferiores . Mantenha seu computador funcionando sem problemas. 23. Personagem de visão lateral: Incluí neste curso a visão lateral do personagem para sua experimentação e aprendizagem. Nós não vamos montar todo o personagem juntos, mas eu queria mostrar algumas diferenças. Agora podemos arrastar o lado personagem tinha vindo direto para o personagem para policial lado corpo. É para escala e reduzir a escala de 40%. Assim como ele fez com uma primeira cabeça. Reduza o passado para 50% para ajudá-lo a alinhá-lo com a camada de cabeça temporária abaixo . Você já pode ver o problema aqui, os cabelos se sobrepõem ao pescoço. Assim que conseguirmos esta posição, entraremos e consertaremos isso. Agora, dentro da cabeça do lado do personagem Kump, vimos que a camada esquerda traseira do cabelo que se sobrepõe ao pescoço irá copiá-lo. Vamos voltar para o corpo do lado do personagem e colá-lo cada enorme. Então é para a escala. Reduza o tamanho para 40%, reposicione-o e alinhe-o com aquela camada de cabeça temporária ligeiramente transparente . Use-o como guia. Você poderia ter um alinhado? Vá para a linha do tempo e vamos soltar a camada traseira do cabelo que acabamos de adicionar, vai deixá-la abaixo do lado do tronco. Exclua a camada de cabeça temporária, traga a cabeça lateral do personagem voltar para cima 200%. Ir para o personagem lado comp cabeça e excluir o cabelo foram camada esquerda. Se você simplesmente pai esta camada de cabelo para o lado personagem real tinha vindo dentro da composição cabeça site personagem. A camada inferior que diz imagem importante é a franja de cabelo deixado claro para que a frente franja no lado esquerdo do personagem. Rápido no rosto pré Koppett Shift Command Ver chamado Face Dash s para o lado. Preciso ter certeza que é diferente da primeira empresa cara. Portanto, não há nenhuma referência cruzada acontecendo rapidamente no nome da camada. Certifique-se de que ambos dizem cara Dash s para evitar qualquer confusão. Eu não vou te guiar por todo o processo do lado do personagem, então vamos pular em frente onde eu criei o rosto s comp por lado e os olhos como comp. E aqui está configurado da mesma forma que você fez com o personagem. Vista frontal é, na verdade, um pouco menos trabalho, ok? E eu agarro o “I track knoll”. Eu me movo como nós. Mesmo método. O controle deslizante pisca. A grande diferença é que quando começamos a configurar o lábio automático, sincronizar no rosto Eskom. Isso é porque eu acredito que outra sincronização labial foi feita para uma vista frontal, não para uma visão lateral do perfil, porque só estamos trabalhando com metade de uma boca aqui. Ter um audiófilo no comp recebendo L l dois revelar a forma de onda com o rosto selecionado. Inicie o processo de sincronização automática aqui. Criar brigue na boca. Agarrando um dos alvos do ponto de partida. Um lugar que ali agarra o ponto final. Vamos colocar isso na frente da boca e definir a magreza deste também para que eu possa ver um pouco melhor. Vá para o próximo passo aqui, agarrando o endireitar ferramenta liquefy boca segurando comando decide que para baixo é um clique e arraste este ponto. Vou deformar totalmente essa boca porque estou tentando endireitar essa linha no meio. Aproxime-se dessa linha vermelha. Você pode ver o quanto eu estou realmente mudando como o desenho parece para esta pintura parece nas notas. Eu incluí um monte de antes e depois movimentos deste clique continuar, Vou selecionar a ferramenta de liquefy boca em forma irá comandar, clique e arraste para baixo uma tentativa de desfazer o que eu acabei de fazer. Mas, na verdade, vou fazer algo que pareça bom o suficiente. Nós nunca vamos ser retomados tão perto com este tipo de desenho e realmente parece bem, então podemos continuar. Usando a mesma ferramenta em forma de liquefy boca, comecei a moldar a visão aberta da boca. Neste ponto, você realmente vai notar se você precisa começar de novo. A maioria das bocas de perfil que eu fiz isso está me levando várias tentativas, é por isso que eu sempre salvo como certo antes de eu começar. Em seguida, abra o arquivo e dê outra chance. Estamos perto o suficiente aqui. Vou clicar em “ Continuar ”. Termine da mesma maneira que fizemos antes. A única diferença aqui é que não vamos criar um fundo para a boca. Essa foi a camada preta que fizemos antes da língua e os dentes ainda terão um pouco de ajuste, o mesmo que fez com uma vista frontal do personagem. Pegue os Knowles, puxe-os para o lado. Realmente não importa onde eles estão nunca vai vê-los, quem abaixo dos dentes e língua desgaste, e vai certificar-se de que temos o indicador de tempo atual em zero. Abra a calma paternidade. Bem, pai até os dentes de cima para o jonno superior, os dentes de baixo para o Donal inferior, a língua para a língua. Não. Mais uma vez, tornando visível. Abaixe a opacidade da face. Agora podemos ver o quão perto, longe temos essas coisas ditas novamente, quando você está indo para mover a camada de dentes ou língua em movimento, você quer realmente selecionar o jogador da loja de fotos, não as camadas knoll. Você se move para alguns pontos no tempo na faixa de áudio, tem uma idéia rápida de como eles vão se mover muito para cima, bem para baixo. Bater no rosto também revela as máscaras. Ao segurar, deslocar e clicar nos quatro pontos, qualquer um dos pontos poderá arrastá-los para fora. E apenas o ângulo que tese Urkal ou elipses, agarrando as barras de alça e puxando-as , e o que isso faz novamente é deformar a camada de rosto real. Quando a boca está falando, eu acho que vou sair para um passeio no prado. Veja o que a brisa sopra assim. Em seguida, vamos adicionar alguns marcadores para exagerar os sons oh. Acho que vou dar uma volta no prado, ver o que a brisa sopra assim. 24. Animação 1 - Configuração: Agora que completamos nosso personagem, vamos nos preparar para animar. Limparemos a linha do tempo bloqueando e escondendo todas as camadas que não precisaremos animar. Nós só precisamos de alguns, realmente, ambos. Eu rastreio Nel no ar de controle com todos os controles deslizantes que criamos com hit E escolhido e o teclado revelando todos esses efeitos. E se gastarmos cada um para baixo, podemos ver que cada um é quadro chave um ble e eu geralmente trabalho a partir deste ponto. Também temos controladores de risco e controladores de tornozelo, que também contém controles deslizantes que construímos e que são móveis sem chave para animação. Isso é realmente tudo o que precisamos para começar quando chegarmos ao ponto em que adicionamos o vestido, teremos alguns dos ossos do vestido visíveis para que possamos fazer alguns ajustes menores ao mover o endereço. Mas o início irá mantê-lo simples e limpo sem o vestido. Agora que você tem ah versão do seu personagem que você está satisfeito com, vamos para os arquivos principais. Oh, podemos ver Enzo au onde salvamos várias versões deste projeto como fomos bem agora vai criar uma nova pasta. Vamos nomeá-lo como base com a última versão que você está satisfeito. Clique em Salvar como indo para Zo Base. Nomeie, Quick Save. E agora você tem um arquivo base original que você irá duplicar cada vez que você tem um novo episódio de minissérie, deixando o original inalterado. 25. Animação 2 - cena: para esclarecer como tudo isso funciona. Então você tem uma nova idéia para um episódio e você quer chamá-lo de curta animação. Lá dentro, você coloca uma pasta com sua arte que você quer neste episódio. Eu fiz isso por você para o curso. Então entramos, abrimos. Arquivo do Projeto de efeitos secundários base. Pode-se ver que no topo. Agora vamos imediatamente para salvar arquivo como vamos para o inimigo para curto 01 arquivo. Agora vamos salvá-lo como depois do projeto de Frank animado curta 1.1 Agora podemos ver este é o arquivo estavam em tão baseado animado curta. Lá está ele. Depois de fazer um pouco de trabalho, vamos salvar como E eu fiz um curto 1.2 Agora você pode ver e disse que o inimigo mais curto Uma pasta terá nossos projetos salva e, em seguida, Zo base é inalterado. É o original para começar. Suba até o topo. Rápido na composição, nova composição iria nomeá-lo. Visto um definir a largura para 1920 na altura para 10. 80 clique OK, este será o lugar onde nossa principal animação final será. Vá até o painel do projeto e clique duas vezes navegue até a pasta de arte 01 curta animada. Selecione PSD ponto paisagem. Desça uma composição de importação, mantenha os tamanhos posteriores abertos e tudo bem, podemos reorganizar nossos painéis aqui. Prepare-se para animar. Eu provavelmente vou mover estes por aí muito. Certifique-se de ter muito espaço para ver. Sempre pode mudar isso. Tem o cronograma dela? Certo, agora arraste a composição de paisagem para a linha do tempo. Eu vi um ETPI para a posição, disse que a posição para 9 60 1200. Eu recomendo ter suas anotações com você ao percorrer esta seção. Antes de definir um quadro chave no início, certifique-se de que o indicador de tempo atual o TC TC é um zero. Clique no pequeno dedo do cronômetro em um chassi principal. Vá para sete segundos. Defina o valor Y como 120 negativo, que é a parte inferior da paisagem. Calma. Gosto dessas duas chaves. Desça, afaste-se da assistência e do Easy. Eu peguei o SETI I e arrastei para trás. Você pode ver o que estamos fazendo aqui. Suba até o topo e abra uma nova janela de comp. Queremos ser capazes de ver ambos vistos um e o policial paisagístico. Você pode trancar estes. Gostaríamos mais de ter certeza que você tem muito espaço para ver. Vamos mover esse C TI de volta para zero. Em seguida, selecione a camada de título Hippie para posição tinha um quadro-chave. Disse isso para 960 e 560 aquele manhoso. Mova o SETI I à frente 22 segundos e adicione um quadro-chave 100%. Em seguida, vamos em frente para seis segundos. Bem, disse o valor Y do título para 1700. Nós também jogamos um quadro chave para um passatempo aqui no zero. Destaque tanto os quadros-chave de posição, clique direito e Eazy e aqueles, Bem, eu gosto do primeiro quadro chave para rapacity e fazer a mesma coisa Poderia ir para cima em visto um bem arrastado o indicador de tempo atual para a direita clique no teclado para voltar um pouco mais de pré-visualização. Isso é apenas uma pequena introdução, com o título desaparecendo enquanto nós começamos a ver como a cena se parece. Em seguida, vamos para a paisagem. A linha do tempo selecionará tudo, excluindo o título. Lá, vamos transformá-lo em três D Sai daquela pequena coluna em forma de cubo. Vá para a camada nova câmera e clique em. OK, reposicione-se aqui. Desça e escolha a camada de lâminas de moinho de vento. Acerte o nosso para rotação. Clique no pequeno cronômetro na rotação Z com o indicador de tempo atual um zero. Vamos avançar para o final da composição. 60 segundos, e vamos ajustar a rotação para quatro. Então isso significa que a lâmina do moinho de vento giraria quatro vezes ao longo da duração da animação como um zero. Vamos definir a orientação das lâminas do moinho de vento para 300 45 e zero. Você pode notar as lâminas cortadas nas camadas atrás delas. Tais são as montanhas e as nuvens ao fundo. Então, para corrigir isso, vamos esconder temporariamente a camada de nuvens temporárias e a camada do céu. Vamos subir e escolher a camada chamada montanhas. É P deslocamento s para posição e escala. Queremos definir a posição no acesso fácil para 300 que você pode ver empurra de volta no espaço para que eles pareçam menores e não se encaixem perfeitamente na caixa. Então vamos aumentar a escala para 112 para recuperar isso. Agora só precisamos ajustar o acesso B Y irá definir isso para 2220. Coloque-o de volta no lugar. Feche isso. Vamos trazer de volta aquela camada temporária de nuvens. Este é o tamanho errado, por isso é temporário. Clique duas vezes no painel do projeto. Clique em nuvens dot psd. Importe como composição retida tamanhos de camada rápida, aberta e ok, vá até o painel do projeto e exclua a composição que foi criada para nuvens. Vamos gastar nuvens de camadas e, com uma camada de nuvens temporárias, ainda selecionado segure Ault e arrastou a nova camada para cima dela, que a substitui por uma nova imagem. E agora o que você acabou de renomear essas nuvens. Esta imagem é muito mais ampla, muito mais longa, então podemos permitir algum movimento. Bem, aperte P para posição. Vamos definir a posição das nuvens para 1000 2200 e 400 e isso deve colocar isso no lugar. Isso parece bom. O porta-chaves. Um zero também levará o C T. I até o final da animação. 60 segundos. O que um quadro chave para a posição das nuvens para 1700 no eixo X, você pode ver o que vai dio próximo ir para baixo e revelou a posição para a camada do céu. Vamos mover isso de volta no espaço para 500. Então, pressione shift s levar a escala até 120 para preencher a tela mais uma vez. Para obter uma perspectiva melhor do que estamos fazendo, você pode ir até onde diz câmera ativa, ir até uma das exibições personalizadas. Com isso baixo, se você acertar C se movendo, você será capaz de ganhar uma idéia um pouco melhor do que você está fazendo. Quando você empurra as coisas de volta para o fácil acesso, eu quero adicionar um pequeno quadro para a nossa cena. Vamos subir para camada rápida no sólido. Bem, este chamado quadro torná-lo tamanho comp vai escolher uma cor. Neste caso, B três B três B três você escolhe o que for rápido. Ok. E clique. OK, isto vai entrar nesta cena, uma linha do tempo. Temos o nosso novo sólido ir para cima e escolher o dedo do retângulo arredondado clique duas vezes no ícone esta máscara criada ir para baixo uma linha do tempo, clique invertido, em seguida, girar para baixo a pequena seta e disse que a expansão para negativo 10 e é isso. Então agora temos alguns elementos que podemos conferir e nossa pré-visualização 26. Animação 3 - Arte adicional: A seguir, vamos importar um pouco mais de arte. Então, clique duas vezes no painel do projeto e navegue até a pasta de arte. Selecione o ponto de flor PSD e importe como composição retida tamanhos de camada clique duas vezes no zoom do campo de flores, e assim você pode ver a flor que vai querer desligar a visibilidade dos pedais por um segundo. Você quer colocar cinco canetas de marionetes com a ferramenta de marionete subindo, a haste pode ajustar a malha para 150. Você realmente não precisa dizer que você gasta você pode, se você quiser. Então, com este caule selecionado vai transformar todas essas canetas em ossos faria isso exatamente como você fez antes. Vamos pai deles de cima para baixo 5 para 4423 3 para 22 para um. Torne os pedais visíveis mais uma vez e preste o pedal lá para o osso superior no passo Select. Todos estes são para rotação. O C T. I zero. Contesto isso e ver que precisamos aumentar o tamanho deste policial hit comando K e disse o com 400 ea altura para 3 50 Clique OK eu definir a rotação para negativo três em todos os barcos que irá adicionar um quadro chave aqui. Vamos avançar para quatro segundos. Vamos definir a rotação depositada. Três. Realce todos os quadros chave, à direita. Clique. Mantenha quadro Assistente Fácil agora pegue o pino de marionete cinco opção de osso. Clique neste cronômetro. Digite neste código, Loop out ping pong dentro de algumas aspas e parênteses. E copie isso e faça o mesmo para os ossos restantes do caule. Vamos dar uma olhada no que isso parece. Podemos ver que a flor agora se move como se estivesse em uma brisa. Vento desconfortável de volta para fora na composição paisagem que podemos a partir do painel de projeto arrastar em que composição flor. Agora ele. Por quê? Para mover o ponto de ancoragem para a parte inferior da haste. Virado para uma camada de três D é você vai apenas essa rotação Se você quiser que esta flor para começar a inclinar-se sobre, como é o próximo, acerte s para escala e você pode levá-la para baixo para 35 ou 40% qualquer coisa. Realmente. Arrastei o indicador de tempo atual ao longo da linha de tempo. Você pode ver que a animação em loop ocorre como se houvesse uma brisa. Eu queria. Eu poderia duplicar esta camada de flores e a linha do tempo. Então eu tenho várias flores. O problema é mover isso para cima, mas testado para fora, eles se movem exatamente da mesma forma. E se eu mudasse alguns dos valores dentro de um desses, ambos mudam porque é a mesma composição. Então vá para o painel do projeto, duplique a flor comum lá, vá para esta flor 2 1, também. Vamos abrir os valores de rotação, e aqui podemos ajustar os valores de rotação no quadro-chave. Então, no início vai defini-lo para piso negativo. Vamos para a marca de quatro segundos e definir para quatro. Vamos arrastá-lo para dentro agora. Transformou isso para uma camada de três D. Por quê? Para mover o ponto de ancoragem. É para reduzi-lo. Nós testamos um pouco de diferença. Não muito. Então vamos voltar para a farinha para a composição depois de abrirmos uma nova visão comum. Ampliar. Está bem. De volta em flor também. Mova o indicador de tempo atual. Os últimos quadros-chave. Vamos destacar todas as camadas ósseas e mudar esse valor de rotação para algo como seis. Vou para zero e mudei todos os quadros chave para seis negativos. Agora podemos ver que há um pouco mais de diferença nas duas flores. Você pode repetir esse processo até que tenhamos tantas bússolas de flores diferentes que você quiser no painel do projeto e adicioná-las à linha do tempo. Coloque-os em torno da paisagem, e lá temos um pouco mais de vida para a cena. 27. Animação 4 - Personagem: antes de trazer nosso personagem, podemos adicionar uma nova pasta no painel do projeto, mas todos são policiais curtos animados lá para manter as coisas limpas. Foi para baixo o personagem campos pasta agarrar personagem, corpo frontal arrastar que para a paisagem. Tire isso do caminho. Vamos pegar o corpo da frente do personagem, e arrastá-lo para baixo da grama quatro camadas. E quando eu virei isso para três D, você pode ver que ela aparece na frente dele. Não queremos essa grama tão bem selecionada cinco e quatro. IT p para posição e trazê-lo em direção a nós no espaço para negativo 10. Podemos esconder que tudo é tímido tudo. Mantendo o personagem longe do corpo. Selecione essa camada p para posição e deslocamento. Quanto à escala no eixo X, defina sua posição para 100 no Y. Access 2200. O que? Mude isso para 22 50 em um segundo. Ou reduza 25%. Abra outro vigarista e invisível. Queremos encontrar um lugar onde pouco antes dos circos de grama aparecerem cerca de cinco segundos. Ok, então é aí que o nosso personagem começa a aparecer. Volte e faça paisagem neste momento. Cinco segundos. O que desempenha um quadro chave? Avancem 12 segundos. Vamos elevar a posição dos personagens para 20 em 1940, aumentará o tamanho dela para 40%. Seus valores se tornaram diferentes em mente, mas seguem com a mesma abordagem. E isso é mais fácil de fazer com um personagem de visão lateral do que o que vamos fazer. Selecione ambos os controladores de tornozelo com o C T. I em cinco segundos toca um quadro chave em todos os controles deslizantes de tornozelo e pé, bem como uma posição para cada controlador de tornozelo. Você tem seis quadros chave agora? Vamos movê-los bem, os indicadores de tempo atuais. Célula de cinco segundos em uma posição de passada média áspera. Ele ia ajustar os valores de posição para o tornozelo direito, colocar 500 e 1222 para o tornozelo esquerdo. Vou colocá-lo em 100 e 1190 para o controle deslizante do tornozelo direito. Vou sentar aquele cinco. É que a letra do pé para 10 e para o lado esquerdo foi que o controle deslizante do tornozelo para cinco negativos e definir o controle deslizante do pé para 10. Mova o indicador de tempo atual para a marca de sete segundos. Copie cada um desses quadros chave para cada tornozelo e cole-o. Faça o mesmo para o outro lado. Agora vamos nos mover entre esse passo para a marca de seis segundos, e aqui queremos criar um pouco de um olhar oposto, um pouco difícil de fazer com este personagem um pouco 3/4 vista. Por quê? Eu disse que funciona mais facilmente com a vista lateral. Vamos tentar aqui. Só estou trocando alguns dos valores. Vamos nos contentar com o tornozelo direito. A posição será 50 e 1200 para o tornozelo esquerdo terá a posição em 450 e 1190 . Eu quero apenas o controle deslizante do tornozelo para o tornozelo direito. Isso é um cinco negativo. E na ferida direita, ele disse que o tornozelo abateu cinco pés de letra para 20. Vou entrar a meio caminho entre o final no meio da passada, selecionar a posição que vai segurar a mudança e apertar a tecla de seta apenas para mover o joelho para um Ben mais alto durante essa parte da passada. Volte cinco quadros, ajuste o controle deslizante do pé para cinco negativos. Faremos o mesmo. A outra metade da greve vai entre cinco segundos. 5.5. A maior parte da posição O valor Y para 11. 45. Ponha o joelho dobrado no ar vai voltar cinco quadros e ajustar os tornozelos mais tarde . Fez a isso parece bom. Ele mudará o controle deslizante do pé para também no tornozelo direito. Não para a posição. Eu gosto deles. Tudo bem. Clique. Evite interpretar exaltação em selecione Mais ocupado. Isso permitirá que você veja essas alças. Se você não os viu antes, eu só vou esticar a alça superior para afetar o quão suave para o fluxo dessa passada. Vamos voltar 5.5 2ª marca. Faça o mesmo para a posição. Molduras chave no tornozelo esquerdo. Agarre essa alça. Puxe-o em um pouco de uma forma semelhante. Leve-o para o primeiro quadro chave atingido. Seja para começar a obter o último quadro chave para no final. Vou testar isto. Agora, com uma prévia, vou em frente e começar a obter algum movimento da parte superior do corpo gastando o controle. Onde com bater em E que tem sido para baixo curva. Mova o indicador de tempo atual para a marca de cinco segundos bem em um quadro-chave e defina esse valor deslizante para negativo 1.3 Movido para sete segundos, e vamos copiar e colar esse quadro-chave. Vou entrar no meio da marca de seis segundos um pouco depois dela. Cinco quadros que vamos definir. Isso é mais tarde. Valor. 21 Eu disse isso 2.7. Eu gosto deles e colocá-los para Eazy E, o indicador de tempo atual em seis. Abra ambos os valores de posição nos pulsos em um quadro-chave. Vamos mover este braço para cima agora. Você vai notar que há um pouco de movimento estalando. O braço vai ficar dobrado por tanto tempo, e então quando ele se endireitar, há um tipo de encaixes. Então você quer ter isso em mente quando você está configurando a posição do braço. Isto é tudo devido ao cânone inverso dos sótãos que montamos com a Duke Tool. Assim, tem suas vantagens e desvantagens, mas principalmente é uma ferramenta incrível. Vai levar um pouco de brincadeira para evitar aquele movimento abrupto que eu estava falando. Isso é o que queremos. Pode notar que eu agarro este braço esquerdo. Quero que isso vá atrás do corpo. O que eu faço? O Liken. Incerto I Tudo. Por um segundo. Agora desbloqueie todos os dedos e braços do lado esquerdo. Mantenham o comando e agarrem todos. Agora é só arrastá-lo para baixo das camadas das pernas. Então está lá atrás. Não, o braço está para trás. Lá pode mostrar tudo de novo. Isso é algo que você poderia fazer para uma foto em particular, se você precisasse. Quando queremos estender este ciclo de caminhada, o método que vou usar agora com o indicador de tempo atual em sete segundos é destacar todos os quadros chave para o tornozelo esquerdo. Copie e cole. Em seguida, mova o indicador de tempo atual para a pasta de nove segundos com o C T. I para 11 segundos mais uma vez. Agora repita este processo para o tornozelo no lado direito, ambos os controladores de risco e o controle deslizante de flexão. São algumas questões aqui. A velocidade em que os personagens caminhando pela cena vai ser ajustada. Ela vai chegar ao final em 11 segundos em vez de 12. Quero trazê-la à escala total na 12ª marca antes de parar. Vamos consertar o braço torcido mais tarde para fazê-la parar de se mexer. Role para baixo até a perna. Certo. Controlador de tornozelo, o C T.I. T.I. 11 segundos, vai trazer o tornozelo para trás. Disse para 275 e 1275. Uma posição final para aquela perna. E vamos apagar todas as chaves à frente a tempo no tornozelo esquerdo. Suba a meio caminho entre as 11. 12 segundos para um passo completo. Vai trazer esse caminho para baixo Assim para baixo para 1225 e também irá excluir quaisquer quadros-chave que estavam à frente no tempo. A partir desse ponto, teremos um pouco de depois de movimento com a curva dela. Arrastei as duas últimas molduras para os braços. Vou apagar os últimos quadros depois de 11 segundos, movido para 12,5 segundos e, em seguida, 13,5 segundos e colocaremos nossos braços em uma posição final de arquivo . Pegue o último para clicar com o botão direito do mouse taco hold. Quadro chave vem para uma parada agradável e completa que está olhando grande. Menos a Orna ainda está se contorcendo. É um belo ciclo de caminhada. Vamos consertar esse braço de contração na próxima seção. 28. Animação 5 - Vestido: ainda podemos usar o ciclo de caminhada que acabamos de criar. Vamos ver como enfraquecer adicionar no vestido que já montamos e ver se podemos obter isso Trabalhando com o ciclo de caminhada que temos agora mudar a cor da camada de vestido então se destaca e eu vou ligar a visibilidade. E a razão pela qual parece isso é porque as pernas estão cruzadas neste ponto da passada, que é bom. Isto vai melhorar à medida que avançarmos. Então eu tive o c t i em cinco segundos. Vou passar para seis. Esta é a outra metade do passo. Outra boa razão para ter alguns dos ossos do vestido visível. Um animando o vestido. Vou virar a visibilidade do vestido canela esquerda e vestido canela esquerda para osso que está ligado a 1/3 de espinha. O vestido tomando o indicador de tempo atual para trás do dedo do pé o início do ciclo de caminhada cinco segundos. Seus valores podem ser diferentes aqui. Vou ajustar a rotação do vestido canela esquerda para osso para posição negativa 25 jesu de volta para 10 negativo. Mova isso para a direita. E mais de 200 do endereço deixaram Shin Bone. Quando estiver na posição para negativo 75 e 300 bem, em um quadro-chave para todos esses, então vamos copiá-los na marca de sete segundos. Mesmos valores. Vamos entrar na metade do caminho, vamos colocar em novos valores. Vou ajustar a posição para o vestido como Shin de volta para negativo. 150 rodou um pouco em algum lugar em torno de 25. Bem, parece melhor. Diminuiu para cinco. Parece bem. Em seguida, no vestido, canela esquerda a osso e depois apenas a rotação para trazer o vestido. Disse isso. 10. Movendo-se para cima e nós vamos elevá-lo e disse, o valor Y zero absolutamente disse para Negativo. 20 Poderia trazê-lo um pouco mais alto. Vamos acertar em negativo. 45. Bem, metade deste seco parece bom trazê-lo de volta. Temos os outros ossos desta área de brilho do vestido que podemos definir algumas molduras chave. Todo o braço sabe que o colocou lá. Copie e cole. Sete segundos. E no meio, quero aproximar este vestido das pernas. Vire a rotação do ombro direito do vestido para 45 negativos. Agora, apenas uma posição sobre isso é onde o segundo vestido entra que nós nem sequer montamos ainda. Vire a capacidade do vestido da frente para baixo zero. Por enquanto, vamos desbloquear esse vestido camada traseira inferior, mudar a cor das camadas Bem disse a capacidade para baixo para 50%. Lá está ele. Então esta é a parte desta tribo ou dos outros vestidos realmente bagunçada. Isso é muito fácil de configurar, mas uma recomendação para obter as notas que incluí com um curso para ajudá-lo. Vamos precisar de algumas orientações, sempre disponíveis, então vamos apenas tornar visível e trancar tanto o vestido top Knowles e, em seguida, ambos os joelhos sabem sobre a camada de perna real. Selecione o endereço. Pegue a ferramenta de marionete. Coloque um pino na parte superior da perna esquerda. Siga a perna para baixo, mas no joelho esquerdo. Coloque um perto do tornozelo esquerdo. Volte para o quadril direito dos personagens. Os personagens certos. Me Ni personagens. tornozelo direito na bagunça vai mudar a contagem de malha para 500. Quando eu nomear isto. Estou usando um D R para representar a traseira do vestido. Então D r El top para o vestido, parte superior esquerda traseira e assim por diante. Quer reordenar aqueles de cima para baixo ou lado a lado? Feche essa camada, Encontre o painel de ferramentas do fazer it. Selecione os ossos rápidos da camada. Tira isso de volta do caminho. Pegue todas essas camadas e alterou a cor. Então não confundi-los e encontrar o cólon paternal. Isso pode ficar um pouco complicado. Verifique as anotações. Nós vamos pai O vestido foi deixado de baixo para o meio e, em seguida, o meio Nós pai para o osso do joelho esquerdo perna. Um pai normal vestida traseira esquerda de cima para o centro. Encontre isso na lista do meio e do outro lado. Vestido traseiro direito inferior admitido. Em seguida, vestido traseiro direita meio para a perna, joelho direito e, em seguida, o topo novamente para o centro vai embora. Esconderijo. A coluna de pais. Agora, se eu arrastasse um C T, eu joguei-o parece divertido por fora, mas agora no meio de seis segundos, não parece bom, mas isso não importa, porque quando temos os dois vestindo, eles trabalham juntos para preencher a ilusão. Certo, ambos os 100% tinham alguns desses ossos. Você não precisa vê-lo desligar a visibilidade deste ponto. Queremos selecionar os ossos da canela no vestido da frente. Vamos destacar todos aqueles clique direito chave quadro assistência e zoom de Eazy E. E agora, para estender isso em um ciclo com esse indicador de tempo atual em sete segundos é copiar e colar. Em seguida, mova o indicador de tempo atual para nove segundos. Faça o mesmo e 11 segundos também. Você vai fazer isso para os outros ossos Shin também, e pegar o C T I e arrastá-lo através. Certifique-se de que temos tudo alinhado corretamente. Bem, as molduras chave para fechar o movimento do vestido. Vamos apagar as chaves na 13 2ª marca. Vamos mover o indicador de tempo atual para 12 segundos, e aqui vamos começar a ajustar os valores de rotação e posição para o vestido diferente. Os ossos da canela podem repô-los de volta a zero para rotação, e quando agarrarmos a posição, vamos mover o vestido para fora para algum movimento final. Agora isto está no vestido da frente. Veja, algo está acontecendo lá embaixo, então vamos selecionar o fundo do vestido atrás e baixar a opacidade para ver o que está acontecendo. Agora. Não há molduras chave neste vestido, então vamos selecionar o para baixo sabe. Volte para 11 segundos. Coloque alguns quadros-chave como estavam, volte para 12 segundos e, bem, simplesmente mova-os para cima. Segure o turno e mova o iraquiano para cima. Não, é bom. Quadros de Teddy. Eazy E's Eles também deve ser bom em 13 segundos. Mova isso para trás um pouco de movimento de acabamento adicional secundário. Tudo sobre as sutilezas. Pegue a opacidade. Backup do vestido traseiro. Aquele braço que teve o problema de ajuste foi apenas devido a alguns quadros de chave extra que estavam no pulso esquerdo. Vamos testá-la. Depois de fazer todo esse trabalho com um personagem com um novo item de roupa, vá em frente e salve como navegar para Zo Base criará um novo projeto base. Vamos ligar para a Base Zo. Qualquer coisa que você quer vai usar o segundo vestido, clique em salvar, esperar depois de efeitos entrar nos nomes da pasta principal. Oh, e eu podia ver na base de So. Tenho o projeto original sem vestido. Eu também tenho um projeto base com endereço, mas tem todas essas partes diferentes para uma animação específica. Um em que estamos trabalhando agora. Então, já que estamos criando um projeto base que vai usar de novo e de novo e de novo, eu vou ir em frente e excluir qualquer coisa relacionada a essas flores de animação específicas, nuvens, paisagem. E isso não afetará o projeto em que estamos trabalhando porque voltaremos ao curto ponto animado . O que quer que estejamos e continuamos o nosso trabalho. Este é apenas o projeto base. Então, vamos pressionar comando s salvar este projeto base e sair depois de efeitos que irá navegar para essa pasta. E aí está ele. Um novo projeto básico limpo abrirá de onde paramos com tudo. Ainda temos uma animação curta um ponto 11. 29. Animação 6 - Fechar: nesta lição, vamos preparar uma foto de perto do personagem na paisagem toda tímida. Tudo, exceto o personagem, camada frontal do corpo e a camada da câmera, que eu fiquei verde. Vamos mover o indicador de tempo atual para 14 segundos e em vez de nos envolvermos realmente com todas as opções de câmeras, pois há muitas delas. Posição do ponto de entrada, orientação, zoom, campo definido, tudo assim. Vamos manter as coisas bem simples. Para o propósito deste curso, clique com o botão direito do mouse e selecione um novo objeto no. Vamos dar um nome ao controlador da câmara. Se você não vê-lo, vá para exibir e verifique mostrar controles de camada. Mova que nenhum objeto na frente do rosto dos caracteres. Selecione o controlador da câmera e a câmera e revele a posição. Agora queremos ligar o controlador da câmara. Camada três d. Localizaremos as opções de parentalidade. Eu sou um pai. A câmera para este novo controlador de câmera que acabamos de fazer tinha esse zoom out. Agora vamos querer abrir outro revisor de comp para que possamos ver tanto a composição de paisagem como uma cena. É um porta-chaves na posição do controlador da câmera em 14 segundos. Bem, mova por cima de um quadro. Vamos definir o valor da posição para 700 2180 em 23 80. Mude a minha cena. Uma janela de composição para resolução adaptativa e defina-a como cheia para que possa vê-la. Vá em frente e coloque uma moldura chave para a câmera como está. Vamos seguir em frente a tempo. A 19 2ª marca A maioria da câmera cidade posição 2120 no eixo X está em 2600 negativo no eixo Z. Coloque um quadro de chave no controlador da câmara tal como está. Vamos destacar estes quadros-chave quatro deles e, em seguida, vamos fácil, mais fácil vai ver em um configurar um pouco de intervalo aqui para nós. Pré-visualização. Lá vamos nós para o próximo tiro, e amplia lentamente no rosto do personagem para ficar um pouco de olho. movimento do personagem levará o indicador de tempo atual para 14 segundos. Vamos selecionar ambos os I track aqueles que criamos há muito tempo e pressionar P para posição e criar um quadro-chave onde eles estão. Vamos avançar um segundo para 15 2ª marca. Vamos levar isso para eu rastrear a Nell para que ela olhe para baixo para a esquerda vá em frente no tempo, mais um segundo para 16 segundos. Vamos copiar os dois quadros chave e colá-los aqui novamente Agora. RAB. Ambos. Eu rastreio Knowles em 17 segundos e faço nosso personagem olhar para cima. Avance para 18,5 segundos. Copie e cole esses quadros-chave. Vamos avançar para 20 segundos. Traremos isso para mim. Rastrear Knowles de volta na frente é se ela estiver olhando para fora na frente dela. Isto iria as coisas para fora. Pegue os quadros de teclas em 15 segundos, clique com o botão direito do mouse e selecione alternar. Segure o quadro da chave. Faça o mesmo para os quadros-chave em 17 segundos e vire-os para manter os quadros-chave por 18,5 a 20 segundos. Nós vamos Eazy e por cima deles. Este será um grande momento se o nosso personagem apontar sobre as coisas que você fez à frente. Então vamos controlá-lo E. E vamos gastar piscar de olhos. Vamos clicar no pequeno cronômetro para criar o primeiro quadro de chave e manter pressionada a tecla Command Tap na tecla de seta seis vezes. Mova-se por seis quadros. Vamos definir esse controle deslizante piscar para disparar, mover sobre outros seis quadros e disse que o controle deslizante para trás dedo um agora mantenha o deslocamento no comando e manteve a tecla de seta duas vezes para mover 20 quadros. Vamos apenas copiar os quadros chave e colá-los para obter o sorriso configurado para este personagem . Volte para o painel do projeto, abra campos de personagens e vá para frente agora na camada de rosto real no painel de controles de efeitos . Lembre-se, há dois efeitos no fundo que desligamos. Queremos voltar a ligá-los, e vamos voltar para a composição do corpo da frente do personagem. Vamos passar o controle deslizante do sorriso. Mas primeiro, vamos tomar o C T I 20 agora definir um quadro chave aqui. É o controle deslizante para quatro. Mova o indicador de tempo atual para 20 segundos e, em seguida, copie e cole o primeiro quadro chave aqui. Esse quadro brincalhão em zero se transformará em um quadro de chave de espera. Vamos levar o indicador de tempo atual para 20 segundos. 22 segundos. Vamos ajustar a cidra do sorriso para 10. Esses dois últimos quadros chave Will Eazy E voltar para o rosto vem afeta painel e desligar os dois efeitos inferiores volta na calma corpo frente personagem. Queremos que o personagem procure, então vamos colocar o indicador de tempo atual de 20 segundos. Vamos passar para baixo a curva do pescoço e controle deslizante de rotação da cabeça na polícia um quadro chave clicando no pequeno cronômetro. Bem, mantenha Shift no comando e toque mais de três vezes para chegar aos próximos 2° 21 segundos. Vou dizer a cabeça do personagem para trás. Vou definir os dois controles deslizantes para três negativos. Queremos que os olhos participem. Com isso, vamos ficar com os dentes. Rastreei o Knowles. Podemos ver que há um porta-chaves em 20 segundos, então vamos para a 21 2ª marca, disse a janela do acampamento. Demasiado rápido. Rascunho rápido e mantenha o comando pressionado e clique no outro. Eu arrasto o Nall. Assim eu posso agarrá-lo. Olhos de cinema onde estão olhando para cima. Vai tocar um quadro chave lá. Então, para ter certeza de que o ar dos olhos conduzindo o movimento da cabeça, eu vou pegar tudo para aqueles quadros-chave. Eu os movi para trás no tempo três quadros. Isso dará o efeito dos olhos de liderar a cabeça para complementar essa cabeça. Movimento seria bom ver se o cabelo também se movia. Teremos o indicador de tempo atual em 20 segundos. Desloque-se para baixo e abra o cabelo traseiro esquerdo. Aqui estamos bem e franja, camada. Vamos ajustar a franja de volta a zero, e então vamos jogar uma moldura chave no cabelo. Traseira direita e esquerda. Selecione todos os três. Avance para 22 segundos. Bem disse este isqueiro para negativo. 10. Vá em frente, Toothy. 23 2ª marca. Data esse controle deslizante. Coloque dois negativos. Seis. Vá em frente para 23 2ª marca a maior parte do controle deslizante para 8 negativo. Eu gosto de todos esses quadros-chave e mudá-los todos para facilitar. 30. Animação 7 - Buttercorn (aka: a borboleta com chifre): Bem, algo cortando SOS, atenção, alguma criatura voadora. Então, para se preparar para isso, o próximo tiro fará um pouco de uma foto de identificação, ampliando lentamente, apenas um pouquinho. Assim, com o indicador de tempo atual em 20 coloque os quadros-chave como eles estavam, e então vá em frente. Um quadro disse que a câmera controlou o valor X posição para 10 50 o valor Y para 2050 no valor Z para 900. Colocaremos um quadro de chave na posição da câmera, assim como os valores já estão movendo o indicador de tempo atual para a 28 2ª marca. E aqui também temos que dio mudou é o valor da câmera para negativo 2400 em vez de negativo 26 apenas para nos dar um pouco de um efeito de zoom. Em suas notícias, clicamos duas vezes no painel do projeto. Navegaremos até a pasta de arte que temos. Vamos selecionar manteiga de milho dot e p para o arquivo de projeto de efeitos secundários e clique em abrir. Não vamos construir isto, só algo que incluí. Você é bem-vindo para dissecar e fazer o que quiser com ele. Mude a janela de conforto também. Rascunho rápido Agora vamos gastar a manteiga, arquivo de milho e arrastar a manteiga. Corny, venha direto para a paisagem. Vire essa camada para três D Spin para baixo, disse o SETI I 24 segundos bem, em um quadro-chave para posições, escala e orientação. Vamos configurar, e se você bater em você, você pode ver todos os quadros-chave que você colocou bem disse a orientação desta criatura voadora , o 22 para 90 3 52 90 Jogar ao redor com esses valores. Basta ter uma sensação para o que a orientação vai dio quando algo é três d, Eu arrastei o controle deslizante à frente No tempo. Parece um pouco estranho agora se eu passar por cima e eu clicar na pequena caixa ícone engrenagem, este continuamente rast surge a imagem. Então, com um C.T.I C.T.I 24 segundos vai gastar para baixo as opções de transformação de milho manteiga. Redefina a posição, escala, orientação e a opacidade. Vamos definir a posição para 1817 100 escala para 12. Deixe tudo o resto como está, exceto a capacidade em zero. Avance a 25 2ª marca. Vamos mudar a posição para 1700 no valor X avançar para 26 segundos. Bem, trens com o mesmo valor para 1600 vão para 27 segundos. Vamos definir o mesmo valor para 1400. Tenho 28 segundos. Disse que o valor para baixo para 1300 Bem, com 29 segundos disse que o valor para baixo para 1200. Isso é no valor Y. baixou para 1650. Vamos definir a orientação. Teoh 275 325 e 275. Oh, realce todos os quadros chave para a posição e nós vamos sentá-los ou selecionar um quadro-chave. Interpretação. Verifique ocupado. Um rápido. Ok, agora você pode pegar esses guiadores uma pequena variação na trajetória de vôo arrastando-os para fora. Na próxima parte, queremos que os personagens se elevem de forma a chamar a criatura voadora para ela. Mas não queremos estragar nenhum dos movimentos anteriores do braço, então vamos desbloquear os controladores de risco, e queremos ter certeza de que o último quadro chave que colocamos neles é um quadro de chave de espera. Como você vê aqui, se o seu não é e é um quadro de chave normal ou um quadro de chave leste fácil, tem certeza? Você está certo. Clique e altere isso para uma retenção. Um quadro chave para a posição que era que 13 quase 13,5 segundos pouco antes. Este é outro bom ponto para disse, um quadro chave para todo o resto da mão. O risco, a mão e os dedos. Vamos definir isso para manter os quadros chave também. Então vamos copiá-los. Vá em frente, leve o indicador de tempo atual para 24 2ª marca e acompanhe bem os quadros-chave. Podemos configurá-los para quadros-chave normais mantendo o comando e clicando em rolar no tempo, vamos definir o indicador de tempo atual para a 2ª marca 28. Faça o controlador de visível para a mão. Vamos agarrá-lo, arrastá-lo para aquele lugar, uma moldura chave na posição da mão. Com um pequeno teste, podemos ver tipo de encaixes no final. Já mencionei antes, quando vamos voltar alguns quadros onde o braço ainda está ligeiramente dobrado. Lá parece bom. Colocar um quadro chave conhecimento é copiar esse novo quadro-chave. Cole em 2 28 segundo marca ou dragão. Parece melhor para vermos as mãos um pouco deformadas. Como eu também mencionei, isso é o que o pulso em controles deslizantes de mão vêm a calhar. Então eu vou levar o controle deslizante de risco para 30 negativos. E isso realmente endireitou as coisas. Vamos levar o controle deslizante fechado aberto disse que para negativo 25 e controle deslizante de polegar justiça para cerca 20. Eu vou no meu un tímido algumas dessas camadas vão localizar o dedo, meio ao osso e apenas definir o dedo. Sim, aquele alguém parecia problemático. Então abra o painel de expressão. Só vou modificar o valor do multiplicador. Mas quando a mão abrir, feche letras inferiores a zero mudar 0,12 ponto cinco. Lá vamos nós. Feche de volta. Tímido tudo. Não corrigir o problema com a mão estar atrás da camada do vestido da frente. Na linha do tempo, apertei a tecla Tilde. Torne isto maior. Vai subir. Nenhum tímido. Tudo por um momento. Role para baixo. Vamos destrancar. Ele está vestido de camadas para que eu possa pegar todos os ossos na camada do vestido da frente. Vou arrastá-lo para baixo de todos os componentes do braço direito. Bem-vinda. É um dizer a chave que está terminado e corrigido. Quando o braço está elevando, um vai melhorar. Modifique em que ponto a mão se abre a partir de uma posição fechada. Então agora, como temos que fazer para fazer isso, defina o indicador de tempo atual para onde queremos que a mão comece a abrir. Pegue os quadros chave para o Poynter Thumb e abra Feche isso. Mova-os para esse ponto e Eazy E são todos esses caras. Os submarinos de milho a voar a 29 segundos. Pegue o indicador de tempo atual e mova-o para a 32ª marca. Colocaremos um porta-chaves no controlador da câmera. Avance um quadro no tempo. Vamos definir a posição. 28 50 2080 em 1600 Indo para a composição do corpo da frente do personagem. Vamos avançar um segundo para 31 segundos. Vamos até onde o controle deslizante pisca está. Vamos copiar uma das sequências de piscar e colá-la em 31. Animação 8 - Dialouge: para se configurar para mover a faixa de áudio para uma captura de diálogo. Primeiro, precisamos ir para o braço, controlador de risco direito. Localize A última vez que colocamos um quadro chave para a posição, e vamos definir isso para um porão. O porta-chaves. Agora vá para a 34.ª marca na linha do tempo. Vamos tornar o controlador de risco visível. Ir para cima e agarrá-lo e arrastar o braço personagens para baixo para seu lado ao lado para ir para a paisagem. Linha do tempo. Leve o CD I de volta para onde vemos os últimos quadros-chave colocados na posição do controlador da câmera irá definir o último quadro de chave para um quadro de tecla de espera. Vá em frente no tempo para 34 segundos. Mudaremos os valores da posição também. 730 2175 e 2080. Isso emoldura o nosso personagem muito bem. Neste ponto, podemos entrar no painel do projeto. Não, abra a cara policial, não uma faixa de áudio em movimento. Apertaremos a tecla til no painel da linha de tempo que pode ver um pouco mais. Vamos pegar a barra, a barra de áudio e movê-la. Então é que o início desta barra se alinha perfeitamente com a 34 2ª marca, Então Zuman linha que até 2 34 segundos. Em seguida, vamos para a camada de rosto e bater E para revelar os efeitos vai gastar baixo volume de voz . Vamos clicar na palavra Slater. Isso destaca todos os quadros-chave que são forma de diamante. Amplie para que você possa ver esses diamantes diminuindo e nós vamos arrastar. Basta clicar em qualquer um deles e arrastar. Amplie e certifique-se de que o primeiro diamante em forma de moldura está exatamente na 2ª marca de 34 onde a barra de áudio começa e pronto. Agora, a faixa de áudio é movida para um novo local no tempo. A única outra coisa que você precisa fazer é mover seus marcadores que afetam isso. Oh, sons ativam os dois efeitos inferiores para testar qualquer áudio 32. Animação 9 - ExitShot: para configurar a foto final na paisagem Linha do tempo na posição do controlador da câmera. Alternar. Segure o quadro chave que colocamos pela última vez. Agora vamos seguir em frente. 245 2ª marca. Vamos definir os valores de posição 28 50 2080 em 1600 comando para clicar no quadro de chave para que seja um quadro de chave normal irá avançar para a 52 marca. Vamos definir os valores de posição para 800 1800 e 50 negativos. Para tornar as coisas um pouco mais fáceis, vamos mudar a janela de composição paisagem rascunho muito rápido. Vou movê-lo para cima para que o topo da paisagem corresponda à cena. Uma janela de comp Dessa forma, paisagem parece que a nossa última emoldurada viu uma. Vamos selecionar a camada de milho manteiga vai voltar para o último lugar onde um quadro chave de posição foi colocado. Vamos definir isso para um quadro chave de espera. Então vamos em frente para o próximo tiro em 45 segundos. Colocará quadros-chave, quadros-chave normais, posição de clique do comando, escala e orientação. Vá em frente para 46 segundos, e vamos definir a posição para 1100 16 25 zero. Vamos definir a orientação 2 para 75 300 e 2 50 com uma escala Stella 12. Vá em frente para 47 segundos. Defina a posição para 1000 1600 0 está bem. O que muda a escala para 13 15%. Vamos mudar o número final da orientação para 200. Posição será 1100 1700 e zero ou alterar a escala. 235 hum, para orientação. Bem dito. 2 a 70 15 e 100 e 50 graus 49 segundos. Vamos definir a posição. 2 11 25 2000 e zero Ajuste a escala para 65. A orientação será de 250 graus, cinco graus e 100 50 graus a 50 segundos. Foi que a posição para 600 2200 e zero A escala para 85 pessoa disse que a orientação para 250 345 235. E, finalmente, mudamos para 51 segundos e vamos definir a posição para negativo 250 2000 zero Definir a escala para 100% e a orientação será para 50 340 250 graus. Em seguida, realçaremos todos os quadros chave de posição de 45 segundos em até 51 segundos. Vamos clicar com o botão direito em qualquer um deles. Mais selecione interpolação de quadros-chave e para interpolação espacial. Selecione. Ocupado. Rápido. Está bem. Agora, agarrando as alças, podemos ajustar ligeiramente a trajetória do milho manteiga o quanto quisermos. Você faz isso como você vê ajuste suavizar as coisas para fora, mas arrastou o indicador de tempo atual ao longo e rascunho rápido na paisagem. Comp pode ver como as borboletas vão se parecer. Manteiga, milho. Desculpe-me e ele voa para fora do local. Agora você começa a qualquer movimento adicional para o cabelo ou olhos para o personagem para seguir este branco antes de exportar o projeto. 33. Animação 10 - Exportação: antes de exportar um projeto do After Effects. Queremos lembrar de ir para o rosto pré comp e ligar o volume ou o áudio para o ar de áudio. Vamos selecionar a camada de rosto e apertar E para revelar os efeitos e ativar os dois efeitos sincronização automática de lábios. Feche isso de volta. Indo para ver um disse são comercializados o endpoint de 52 segundos e bateu em Drive o SETI I 20 e bateu ser para o início. Vamos transformar a resolução completa. Vá até a composição e selecione. Adicionar ao Adobe Media Encoder Hugh. Isso nos permite continuar trabalhando e após os efeitos se precisarmos, porque é um aplicativo separado. Quando a janela for exibida para o codificador de mídia, clique em abaixo da predefinição. A próxima caixa se abre. Você pode ver que temos algumas opções aqui. Há um formato, mas você pode clicar em uma rolagem predefinida para baixo até a configuração para a qual deseja exportar. Você poderia fazer Vimeo ou YouTube. Neste caso, vamos. Então podemos mudar o nome de saída e onde queremos que esse arquivo acabe, então eu vou chamá-lo de milho manteiga neste caso e clique seguro. OK, vai abrir vai pressionar a seta verde do jogo. E depois que termina o que deve levar um minuto ou assim Podemos fechar isso, indo para a pasta principal de Zo e podemos ver manteiga de milho ali. 34. PremierPro: incluído no Adobe Suite também é o Premiere Pro, que funciona bem com efeitos após. Ele vai abrir bem, rápido novo projeto. Vamos chamá-lo de Butter, milho. Clique em OK na guerra inferior esquerda, diz Import Media. Para começar, vamos clicar duas vezes indo para os nomes de nossas pastas. Oh, vamos clicar na manteiga de milho dot mp quatro de Click Import. Vamos clicar duas vezes mais uma vez, vamos navegar para o curta animado A one, nossa pasta Inside. Devemos encontrar uma pasta de som com duas formas de onda. Eu gosto disso uma importação. Se você tiver vários clipes e quiser apenas algumas seções de cada um deles, você pode arrastar o arquivo para o painel de origem e selecionar regiões. Você quer arrastar para baixo para o canto inferior direito, onde diz soltar mídia aqui para criar sequência irá arrastar todo o nosso arquivo, e nós também vamos arrastar o curso. Pontuação 01 Backtrack logo abaixo do Next Dragon, o segundo arquivo de áudio, que é alguns sopros que significam que uma borboleta pode estar voando para a cena. Isso alerta o público de que algo mais estava acontecendo. Tenha em mente o Iose apenas para fins de demonstração. Encontraremos um bom lugar para rodar o áudio antes que a borboleta acabe na tela. Então, depois de ter obtido qualquer música de fundo que você quer com suas animações em camadas aqui na premiere pro love para arquivo de exportação de mídia quando a nova caixa aparecer, podemos alterar a saída, nome e localização. Eu vou colocar minha mente para desktop está renomeando o milho manteiga salvar rápido e para a predefinição vai escolher a mesma coisa que eu fiz da última vez. Clique em exportar narrativas na minha área de trabalho Rolando através de Obteve a coisa toda. É tudo o que precisamos fazer. - eleitores Os calos dos eleitoressão tão raros que ninguém acredita que existam. 35. Movimento de olhos: Agora vamos montar o “I track Nels “e eu já montei o lado direito para mostrar você vê, quando nós seguirmos Noel em torno do correspondente I mulher fazer esse movimento, eu vou orientá-lo para configurar o lado esquerdo. Nós vamos precisar ter a janela de composição do corpo frontal do personagem trancada, e eles teriam que linhas de tempo abrir a linha do tempo do corpo da frente do personagem e a linha do tempo dos olhos poderia colocá-los lado a lado arrastando o painel para cima. Você pode ir em frente e esconder a paternidade, pois não usaremos isso para nenhuma das composições. Será que ele apenas ocupar espaço que nós vamos precisar para usar dentro do personagem de corpo Comp Select The I trilha não deixou nenhum hit P para revelar a posição. Dentro dos olhos vem olhou a pupila esquerda feliz para a posição. Vou precisar do código que te dei no início do curso. Está em suas notas onde você pode simplesmente digitar para copiá-lo. Agora selecionamos as pessoas à esquerda. Vou clicar na posição, e vamos acelerar esse código ou digitá-lo na expressão pal acima. Vamos criar duas variáveis. Um é a posição E T L, que é I trilha posição esquerda é igual a ponto e vírgula e, em seguida, eu rastrear esquerda. Iniciar é igual a C Michael Para a posição, selecione entre sinal de igual e ponto e vírgula e escolha Chicote para a posição real da palavra na faixa I esquerda Não para a segunda variável entre o sinal de igual em semi dois-pontos em uma abertura e fechamento colchete e, em seguida, insira os valores de posição 970 vírgula 150. E agora vamos adicionar a diferença destes dois a cada uma das próximas duas linhas. Então, para Posição X é igual a posição transformada, vamos adicionar. Eu acompanho com posição menos eu faixa Vamos começar e então vamos fechar isso com o fechamento correspondente Número zero. E nós podemos realmente apenas copiar isso e acrescentou Toothy, Por que valor golpe? Vamos mudar isso. Último dígito para um, você entra no ar. Já fiz isso muitas vezes. Normalmente é isso. E daí? Este dio Nós movemos o não em torno do olho se move e foi realmente bom, na verdade, mas um pouco demais o certo muito melhor. Além disso, temos que fazer, embora seja bom até o fim de cada um dos dois valores. Bem, multiplique isso por 0.2. Você pode brincar com esse valor. Se multiplicar isso por cinco, seria muito mais dramático, que é o que não queremos agora. Tudo bem, isso parece bom, e podemos dar um passo adiante e podemos conseguir. Quando o personagem pisca, a pupila e a íris se movem para baixo ou para cima. Então, na carruagem de Body Comp, Select Control pressione E para revelar nosso controle deslizante piscar, em seguida, no painel de expressão, estavam trabalhando na criação de nova variável e nome. Ele pisca Selecionar entre o sinal de igual e disse Michael e Pickwick sobre dois. Nosso controle deslizante piscar. Agora, como temos que fazer para a Posição X e posição, por que é no final simplesmente adicionar o controle deslizante piscar para ele. Então vá mais parênteses, espaços em branco entre lá, então mais pisca. E então vamos multiplicar isso por algum número dramático. Tipo seis. E só para mostrar o que está acontecendo, vou abrir um novo visualizador de quadrinhos e desbloquear esse. Vamos chegar aos olhos. Calm costumava ser capaz de mostrar o que está acontecendo aqui. Ok, então você pode ver que quando ajustamos os piscar que a íris e as pessoas estavam caindo. Então digamos que dei os olhos para querer. Você pode ver que há pessoas indo para baixo base e isso é demais. Obviamente definido como zero, vamos voltar e ajustar o multiplicador para experimentar os espaços em branco. Ah, agora as pessoas descem um pouco. Então, o que são os olhos? Não parece bem. Só para recapitular o que fizemos, você pode selecionar cada que eu rastreei saber individualmente ou na linha do tempo. Você pode realmente selecioná-los ambos e, em seguida, arrastou-os ao redor com o mouse e cada um eu vou imitar o movimento desses Knowles. Você sempre pode voltar e mudar as coisas mais tarde. Digamos que você percebe que uma das íris e pupila do personagem é muito grande. Você entra. É como a pupila acerta s para a escala. Leve de 90% para 85%. E agora, quando voltamos para o personagem, cabeça frontal, parece muito melhor