Transcrições
1. Introdução: Salam Aleikum. Meu nome é Sweetie Ma Talkin. Sou o CEO do Tratado exposto e do estúdio de jogos da corte. Também sou palestrante em várias universidades aqui na Indonésia. Meu foco principal é em disciplinas gráficas computacionais. Essas pontuações são projetadas para qualquer pessoa que nunca usou três software D antes, então nenhuma experiência necessária para fazer este curso. Vamos começar aprendendo a interface de usuário de três DS max, como nunca obter a porta poucos criando e manipulando objetos em termos, fora de transformação e informação. Usando modificador. Vamos aprender a diferença entre objetos primitivos e credíveis. Nós vamos reabastecer os conceitos importantes de três software D em geral e aqueles que são específicos para dois DS max. Depois de aprender os últimos anos, vamos avançar para as técnicas de modelação de tratados. A primeira técnica. Vamos aprender técnicas de modelagem baseadas em polígonos. Abordaremos normas, comportamento e como usá-lo para adicionar mais detalhes aos nossos modelos de tratados. Depois disso, vamos criar alguns três objetos D para praticar as técnicas. Depois de dominar a modelagem baseada em polígonos, vamos avançar na modelagem baseada na coluna do dedo do pé. Vamos revelar o conceito de alça de Basie na edição de espinha. Como podemos usar modificadores dedão conferido espinha em modificadores geometria como urso extrovertido , ripa perfil
completo, etc. Depois de entendermos os conceitos básicos fora da edição da coluna vertebral, vamos criar três objetos D tão repletos usando técnicas de modelagem baseadas que discutimos antes que essas pontuações sejam a base de cursos mais avançados, como como renderização interior deste carro com três DS mix e Corona, onde vamos aprofundar nosso conhecimento em iluminação, material e renderização, e alguns pós-processamento em para uma loja que é tudo de mim. Espero que este curso on-line seja benéfico para você ou Salam alaikum.
2. 3dsmax: neste vídeo, nós vamos aprender sobre a interface de usuário fora três DS max. Algo a tomar nota é que o U I ou a interface de usuário off três DS max é personalizável. Então, quando você vê a interface de usuário de outras pessoas, você pode achá-las um pouco diferentes da sua interface de usuário. E isso está totalmente bem. Por exemplo, você pode notar imediatamente que eu tenho uma interface de usuário de cor clara e que sua
interface de usuário talvez em cor escura. Isso ocorre porque nossa intencionalmente mudou a interface do usuário para cores brilhantes. Assim, parece mais claro no vídeo, embora a interface do usuário é realmente mais fácil para os olhos no longo prazo. Mas se você ainda quiser mudar a cor para se parece com o meu, você pode ir personalizar Senhor personalizado você esquema e, em seguida, pico Amy luz traço. Eu pensei que você eu arquivar depois disso, você pode precisar redefinir seus três DS máximo dedo do pé. Aplique todas as alterações se você decidir ficar com sua cor escura você. Eu, então, isso é totalmente bom também. Ok, agora vamos discutir a interface do usuário aqui em cima. Você vai encontrar o principal você é este padrão entre o aplicativo baseado no Windows abaixo dele, você vai encontrar a barra de ferramentas principal Nesta barra de ferramentas principal, você vai encontrar as ferramentas mais comuns para trabalhar no como Max como o movimento para girar dedo do pé e escala dedo do pé, exceto abaixo da barra de ferramentas média. Você vai encontrar a fita. Por enquanto, não
vamos usar a faixa de opções e este painel realmente ocupando algum espaço em nossa tela. Então vamos esconder este painel. Para fazer isso, podemos clicar nesta palestra ou até mesmo botão aqui no principal para a batalha para ligar isso de volta na hora
da letra. Você pode clicar neste botão novamente. OK, agora, no lado esquerdo, você vai encontrar esta porta poucos como cerca de 10 que, na minha opinião, não é muito útil e também tirar muito do espaço da tela. Então vamos esconder isso também. Mas antes de fazermos isso, vou mostrar-vos para que serve este painel. Este painel é usado para alterar o layout de poucas portas, por exemplo. Podemos clicar neste botão de seta e clicar neste layoff, e temos outro lee fora em nossos poucos portos. Mas novamente, estaremos usando maximização, minimizado poucos pobres Togo lote. Portanto, mudar alguns layout de portas como este não é muito importante para nós no momento. Para ocultar o gasto tudo o que precisamos para voltar para o nosso padrão muito poucos porta e basta
clicar com o botão direito neste símbolo de linha e desligar esses poucos toques de layout de porta. Livros de cheques. A seguir é a cena Explorer. Este painel é novo para dois DS max 2015 e nas versões anteriores, nós realmente temos isso em painéis separados. Podemos chamar este painel usando este botão, que é chamado Gerenciar camadas aqui por enquanto. Vamos esconder este painel. Podemos fazer isso de várias maneiras. Uma maneira de fazer isso é arrastando a barra deste painel assim e apertando o botão X. Ok, agora, as poucas partes, as poucas portas são como janelas onde podemos ver nosso mundo três D de ângulo diferente. Por padrão, temos para algumas partes. Este é o relatório principal. Podemos ver a etiqueta de topo aqui. Esta é a parte dianteira poucos a última porta e a menos um, que parece um pouco diferente do resto, é a perspectiva poucos parte. Nós vamos discutir mais sobre alguns portos mais tarde aqui embaixo, nós podemos encontrar a linha do tempo, mas na mistura s. Chamamos-lhe “Track Bar”. A barra de pista é usada para reproduzir quadros skee para uma emissão porque não estamos aprendendo nenhuma animação nas partituras. Então, não vamos tocar nisso ainda. Não, não. Aqui vamos encontrar Max Griff status material, transformação, valores, quadro
chave, ferramentas reprodução. E esta área é para poucos navegação portuária. Vamos discutir isso na liderança do tempo. Errado. Na área certa. Fora da tela, vamos encontrar um painel de comando. Então este painel grande são chamados painel de comando. Este painel de comando é realmente dividido em vários sub-painéis. O piano criar, onde podemos criar novos objetos. O painel de modificação onde podemos modificar objetos existentes. O painel de hierarquia onde podemos configurar antes de apontar ligando o equipamento
CETRA, o painel de movimento onde podemos configurar e gerenciar animações. Este é o painel de exibição onde podemos controlar como três objetos de exibição DS max e menos. Um deles é o painel de utilitários, onde podemos encontrar algumas funções úteis em diferentes categorias. Alguns desses painéis, vamos usá-los em associação mais tarde.
3. 3ds Max UI (2020): neste vídeo da lição. Nós vamos aprender sobre o u i ou a interface de usuário fora três DS Max. Uma coisa que você precisa saber é que três ds max você eu é personalizável. Então, quando você vê outras pessoas é você, eu posso achá-los um pouco diferentes de seu você eu ou o padrão você I e isso é totalmente bom. Por exemplo, você pode ver que outras pessoas têm, tipo, equipe de
cores e que você é você. Eu posso ter essa equipe padrão de cores escuras. Embora escuro você eu é realmente mais fácil para os olhos, especialmente a longo prazo. Mas se você quiser mudar o você I para a equipe de cores brilhantes, você pode ir para o menu de personalização aqui em cima e em personalizado lento. Você eu skim depois disso, uma janela vai abrir e você pode escolher este visando como sobre você eu arquivo e, em seguida, clique em abrir. Depois disso, talvez seja necessário reiniciar o seu tratado. Aplique todas as alterações por enquanto. Vou usar estes a falha escura. Ok, agora vamos discutir os elementos dentro de três DS max aqui em cima você vai encontrar um menu. Este menu é provavelmente a coisa mais padrão entre o aplicativo baseado no Windows. Mesmo no Mac e Lennox, maioria dos aplicativos terá esse tipo de menu fora abaixo deles, você encontrará a barra de ferramentas principal nesta barra de ferramentas principal. Você pode encontrar quase todas as ferramentas comuns ao trabalhar na mistura S, como mover, ferramenta, girar, ferramenta e escala, etc. - Não. de ferramentas principal da Índia. Podemos ver o painel de projetos. Não vamos usar este painel, então vamos escondê-lo para fazer isso. Aviso. Podemos ver isto. Linhas apenas para a direita. Clique nele e, em
seguida, desative esses projetos. Caixa de seleção. Você pode notar que os dados usam resolução 7 20 p para gravar este vídeo. É por isso que alguns dos botões principais da barra de ferramentas estão ocultos. Você pode não enfrentar estes se você usar alta resolução, como resolução Full HD. Mas se você precisar trabalhar em pequena resolução como a minha, você pode mover o cursor do mouse sobre a área da barra de ferramentas e, em seguida, manter pressionado o botão do meio do mouse e, em seguida, direcionar assim. Desta forma, podemos ver um acesso aos botões ocultos abaixo da barra de ferramentas principal. Você vai encontrar a fita. Por enquanto, não
vamos usar a fita e a coluna vertebral realmente ocupando algum espaço em nossa tela . Então vamos esconder este painel. Para fazer isso, podemos clicar neste botão de fita toga aqui na barra de ferramentas principal. Se mais tarde você quiser mostrá-lo novamente, basta clicar novamente neste botão. Está bem. Agora, no lado esquerdo, você vai encontrar esses poucos portly ou tab, que,
na minha opinião,
não é na minha opinião, muito útil e também tirar muito do espaço da tela. Então estamos indo a altura do dedo do pé. Isto também. Mas antes de fazermos isso, vou mostrar-vos o que este painel realmente pode fazer. Este painel é útil para alterar o layout de poucas portas. Por exemplo, podemos clicar neste botão de caractere e clicar neste layout. Como podemos ver, sabemos metade diferente, poucos portly fora. Mas novamente, estaremos usando maximizado minimizar pupila Togo. Portanto, isto não é muito importante para nós, neste momento, esconder este painel. Primeiro, precisamos voltar para a porta padrão poucos clicando neste botão. Em seguida, basta clicar com o botão direito nesta linha na parte superior do painel e desligar esses poucos passos de
layout colocar . Livros de cheques. Em seguida é a cena Explorer o Spano é útil para exibido. Alugue nossos objetos em uma cena de várias maneiras diferentes. Em teoria, podemos mostrar e esconder a cena Explorer clicando neste botão aqui em cima. Mas em três DS Max 2019 este botão tem algum comportamento estranho. Se você clicar nele, ele abrirá outra cena Explorer. Então agora temos que ver exploradores. Eu não sei se isso é considerado como um dólar ou não, mas para corrigir este problema apenas para a direita, clique nesta linha e, em seguida, clique nesta cena, exportar ou caixa de seleção aqui. Então você pode destruir este para a área esquerda,
ou simplesmente para a direita, ou simplesmente para a direita, clique na barra de título e, em seguida, para estoque, em
seguida, rir. Agora podemos mostrar em altura o explorador de cena usando este botão aqui em cima a seguir. Esta grande área central é a poucos porta de porco poucos é como uma janela onde podemos ver o nosso mundo três D de diferentes ângulos por padrão. Temos quatro portos. Se você olhar atentamente para cada uma dessas poucas portas. Podemos ver o nome do rótulo de porta poucos no canto superior esquerdo. Este é o top poucos pobres onde estamos olhando da direção superior. Esta é a porta da frente poucos, que basicamente olhando para o lado da frente, e esta é a porta poucos esquerda. E finalmente, o último, que parece um pouco diferente do resto, é a perspectiva. Poucos pobres. Vamos discutir sobre alguns portos de navegação mais em profundidade. Na próxima lição, podemos maximizar algumas portas pressionando W. Mas primeiro você precisa mover o cursor do mouse dedo do pé a porta poucos que você deseja maximizar. Por exemplo, se eu mover meu mouse nesta perspectiva,
poucos porta, em seguida, bater para fora. W a perspectiva. Poucas portas serão maximizadas. Eu w novamente tantos Meu sentar para trás. Se movermos o nosso cursor mais nesta frente, poucos área pobre e impressionar W. Então nós temos nossa frente poucos porta maximizada. Não, não. Aqui podemos encontrar a linha do tempo, mas em três DS max, chamamos de controle deslizante de tempo. Essencialmente, a linha do tempo é usada para suprimir o ponteiro de tempo e colocar quadros TI para animação porque não
vamos aprender nenhuma animação neste curso. Não vamos tocar neste painel. Se você quiser ocultar esta linha do tempo, podemos clicar com o botão direito sobre esta linha e, em seguida, clicar neste tempo Slider. Próximo. Não, não. Aqui você encontrará o status do console Max Script. Os valores de informação que ferramentas de quadro, ferramentas de
reprodução. E esta área na extrema direita é para alguns portos de navegação. Vamos discutir alguns dias de folga quando chegar a hora, Inshallah, na área certa, fora da tela, podemos encontrar um painel de comando. Então este painel grande é chamado de painel de comando. Este painel de comando é realmente dividido em painéis de sofá Rosa. Primeiro é o painel de criação. Este é o painel. Precisamos de acesso quando queremos criar novos objetos dentro de três ds max. O segundo subpainel é o painel de modificação. É para aqui que vamos. Se precisarmos modificar objetos existentes, então o painel de hierarquia onde podemos configurar se Boyne ligando aparelhamento, etc. O painel de movimento onde podemos configurar e gerenciar animações. O painel de exibição onde podemos controlar como três DS max objetos de exibição. E o menor é a espinha de utilidade, onde podemos encontrar algumas características úteis em diferentes categorias.
4. Navegação para visualização: neste vídeo, vamos discutir sobre alguns portos de navegação. Primeiro, vou criar alguns potes de chá na cena e objeto simples. Sei que não discutimos a criação de objetos,
mas esse não é o ponto dessa lição. Sei que não discutimos a criação de objetos, Então, apenas me acompanhe agora para nunca ter alguns portos. Podemos usar vários métodos. O primeiro método é usando a combinação de mouse e teclado. O segundo método é usar o cubo poucos e menos método é usando as ferramentas de navegação
na tela inferior direita. Vamos aprender a usar o método de combinação de mouse e teclado porque é de longe o método mais rápido para navegar em algumas partes. Quando você estiver usando poucos Cubos, você precisa mover o mouse primeiro para a idade de algumas partes como esta. Além disso, se você estiver usando as ferramentas de navegação aqui em baixo, você precisa mover o mouse ainda mais. Esses dois métodos ainda podem ser úteis em uma situação em que você não poderia encontrar um mouse padrão de
três botões e você é forçado a usar sua cama de controle de laptop, por exemplo. Além dos cenários, é recomendável usar o seu mouse e teclado computacional porque não vamos usar o cubo poucos. Vou esconder os poucos cubos primeiro. Para fazer isso. Clique neste sinal mais na área superior esquerda fora da parte fue que poucos e clique em curto um cubo
poucos. Agora você pode ver que os poucos cubos estão todos desaparecidos ou escondidos para mostrá-lo novamente. Você pode usar o mesmo método, mas vou deixar isso escondido na minha interface de usuário a partir de agora. Ok, vamos começar nossa lição com arrastar ou pintar. A parte de poucos depende de algumas partes. Podemos usar o botão mais do meio agora. Muitas pessoas não percebem que eles têm um botão mais do meio porque ele está realmente escondido na roda de rolagem. Então, se você clicar em um pergaminho, você
estava realmente clicando? Usando o botão mais do meio novamente, você precisa pressionar a roda de rolagem, não girá-lo depois de pressionar e segurar. Se você direcionar o mouse, a porta poucos irá passar a caneta para ampliar e diminuir o zoom. A pequena parte que você pode girar a roda de rolagem para frente e para trás, então role para a frente para ampliar, role para trás para alguns para fora. Outro método para ampliar e reduzir, mas com mais precisão. Você pode usar o controle nos último botão mais do meio ao mesmo tempo e mover o mouse para frente e para trás para que você veja agora o quão importante é. Você vê o botão mais do meio para navegar a porta poucos em DS max porque fora disso, quando você está comprando um mouse novo por dois dias, max Uso dis certifique-se de que ele tem um botão mais do meio porque há tantos tipos fora do mouse lá e algumas minas apenas projetar não ter um botão do meio do mouse. Então é algo para estar ciente. Ok, menos um está girando a parte de poucos. Por isto. Você só pode executá-lo na perspectiva. Poucos parte pressione para fora e meio botão mais e, em seguida, mover em torno de sua boca. Observe que a porta poucos irá escrevê-lo. Você pode estar perguntando, por que eu não deveria fazer isso em outras partes? Bem, porque se você fizer isso em algumas partes, o pequeno porto mudará. Dedo deve gráfico poucos parque. Isso parece perspectiva que você parte, mas note que ele não tem um novo ponto de fuga para alternar alguns parte do dedo do pé perspectiva ou a esquerda você porta ou qualquer porta poucos, você um. Na verdade, você pode clicar nestes impostos, que é o segundo título fora da porta poucos e escolher qualquer tipo pobre poucos que você quer neste caso, Eu estou mudando isso de volta para a esquerda. Vocês se separam. Ok. A próxima lição é sobre maximizar e minimizar poucos pote para maximizar em parte ativa poucos que é indicado por este seu quadro. Basta usar o atalho para fora w Estes irão maximizar que milho poucos parte para preencher todo o layout de
porta poucos . Agora, para mudar para trás o layout da quadra, podemos simplesmente bater fora. Mais w novamente. Se você não gosta de usar o atalho de teclado, você pode usar este botão, que é o botão mais inferior direito na tela e funciona exatamente o mesmo rabo pressionando para fora e w a última coisa que vamos discutir em termos, fora de sua navegação porta, o que é muito importante, é extensão de zoom. Se selecionarmos um objeto e clicar neste zoom, estender botão. Oregon usou Z para atalho de teclado. A porta poucos fará zoom automaticamente para esse objeto específico. Se nada for selecionado, pressionando a extensão de zoom ou pressionando Z, faremos com que cada objeto visto seja ampliado pelas pessoas. Isso é útil no cenário em que, por exemplo, nós escrevemos e ampliamos a origem e nós apenas meio que perdemos no espaço. Se isso acontecer com você, aperte os pés em Z. O que? Nós retomamos de volta para fazer objetos que você está andando antes que poucos fortificação é uma habilidade muito importante. E você precisa dominar estes primeiro antes de se mover no dedo do pé. Outras coisas neste curso. Ok, se você olhar para este terceiro título na perspectiva, poucas partes, ele diz realista. Este é, na verdade, um modo desligado. Como DS Max exibirá seus três objetos D dentro de algumas partes. Se você clicar nele, você pode alterar isso para outro modo, como facetas de cores consistentes de sombra. Por que a argila quadro Então por diante e assim por diante para mim, Eu gosto de andar no modo galpão como requer último processamento GPO notado por padrão. Ele não cria sombra e qualquer oclusão ambiente suave em algumas partes. E também quando se trabalha no processo de modelagem de três d, eu sempre ligo esta opção de peixes idade para que eu possa ver claramente as idades que compõem a geometria
5. Navegação para Viewport (2020): neste vídeo da lição. Vamos discutir sobre algumas navegações portuárias para nós. Vou criar alguns potes de chá na cena e um objeto de avião. Sei que ainda não discutimos a criação de objetos,
mas esse não é o ponto dessa lição. Sei que ainda não discutimos a criação de objetos, Por isso, aguente comigo por enquanto, está bem? Não se esqueça. As poucas portas que podemos usar sofrem todos os métodos. O primeiro método é usando o mouse. O segundo método é usar o cubo poucos. O terceiro método é usar o volante e menos método. Ele está usando os botões você I que estão localizados na tela mais inferior direita. Vamos ver cada um desses métodos um por um. Neste vídeo, vamos cobrir o primeiro método e no próximo vídeo, vamos cobrir os outros três métodos. O método mais rápido é, de longe, o método mais rápido para navegar em torno das poucas portas. Então você deve sempre falar. Este método é a sua primeira prioridade. Ok, Agora, antes de começar para este método unidade de trabalho dedo do pé, um mouse com uma roda de rolagem ou um botão do meio. Se você é sério em três d, Eu sugiro fortemente que você investir em um bom mouse padrão com uma roda de rolagem, ele vai dizer algumas toneladas fora vezes em comparação com a tentativa de nunca obter a porta poucos usando o
cubo poucos ou com outros métodos. Agora, quando você compra um mouse para trabalhar com três D, basta estar ciente de que existem alguns produtos de mouses que não têm qualquer roda de rolagem ou botão do meio mais em tudo. Você realmente não deve comprar este tipo de ratos como eles não vão ajudá-lo em tudo. Ao usar Árvore DS max, vamos começar ou Unificação lição com arrastar ou pintar a porta poucos que escreveram alguns pobres podemos usar o botão mais do meio. Agora. Muitas pessoas não percebem que eles têm um botão do meio do mouse porque ele está realmente escondido em uma roda de rolagem. Então, se você é um pressionando para baixo o rolo, bem, você realmente clicando usando o botão do meio do mouse novamente, você precisa pressionar a roda de rolagem para baixo, não girá-lo depois de pressioná-lo e segurá-lo. Se você arrastar o mouse, a porta poucos que abrimos em torno agora unidade foram entender. Estamos fazendo navegação aqui, não transformação, que significa que esses objetos não se movem. É como vemos o objeto que ele está se movendo bem para ampliar e reduzir a porta poucos, podemos girar a roda de rolagem para frente e para trás, então role para a frente para ampliar e rolar para trás para ampliar outro método para ampliar e diminuir o
zoom , mas com mais precisão. Você pode manter o controle e os Archies juntos e, em seguida, clicar e destruir com o meio . A maioria dos botões para frente e para trás. Quatro para ampliar e retroceder para diminuir o zoom. Ok, finalmente, para girar, ou com os poucos pobres floresta. Menos método. Nós só podemos fazer isso em uma perspectiva. Poucos pobres Moody's segurar a chave tudo e no meio, maioria botão e apenas mover em torno de sua boca como podemos ver a porta poucos que girar. Ok, agora você pode estar perguntando, por que eu deveria fazer isso nas outras partes? Bem, porque se você fizer isso do outro lado, algumas portas, as poucas portas vão mudar. Dedo. Gráfico Orta. Poucos bombordo. Este deve gráfico poucos porta parece uma perspectiva. Poucos portos, mas reparem que não tem nenhum ponto de fuga. Então mude alguns porta para perspectiva, você à esquerda de você ou quaisquer pontos de vista que você quer você pode clicar sobre este imposto, que é o segundo menu rótulo e usado qualquer tipo pobre poucos que você quer a partir deste. Ouça aqui. Também podemos ver que a esquerda você atalho é l de poucos é f, mas em poucos é B e assim por diante. Atualmente, queremos reverter essa porta de exibição de volta para a esquerda de você.
6. Crie de vs: neste vídeo, vamos discutir a diferença entre criar painel e modificar painel criar painel, que é este é onde podemos criar novos objetos em DS Max enquanto o painel modificado que é este, é onde nós pode modificar objetos existentes. Vou repetir novamente cada vez que queremos criar novos objetos, qualquer tipo de objetos que devemos ir para criar painel. E se já temos um objeto e queremos modificá-lo, então devemos ir para 25. Se você olhar para o painel de criação, podemos realmente ver alguns painéis. Esses painéis representam o tipo de objeto que você deseja criar. Este é geometria soprano, mas podemos criar objetos geométricos como esfera caixa, cilindro, etc. Este é formas sub painel onde podemos criar um vetor molda-nos como
círculo retângulo linha , etc. Este é o nosso painel questões onde e nós precisamos criar fontes de luz. Este é para criar câmera e até agora vamos discutir isso passo a passo mais
tarde . Agora, vamos nos concentrar na força de geometria. Ok, se você olhar para os painéis geométricos, notar que também dividido em várias categorias em uma forma fora destes drop down leasing. Há primitivas padrão estendido objetos componentes primitivos. Então e até agora é o que mencionar que quando você instala plugins, eles fornecem novos tipos de objetos. O mínimo na subcategoria será ainda mais longo, e você terá mais opções para trabalhar. Ok, agora, vamos nos concentrar. Entenda que primitivos As técnicas para criar um objeto em três DS max
depende muito do tipo de objeto que você deseja criar. Vamos começar com o método mais simples, que é clicar e arrastar. Escolhe este botão do medo. Observe como este botão se tornar ativo e, em seguida, clique e arraste, em
seguida, solte na perspectiva, poucos parte e temos uma nova esfera criada. Agora preste atenção a esta casa de banho, desde que este botão ainda esteja activo. Sempre que você clicar e destruído e liberar novamente em alguns porta uma nova esfera, nós sempre ser criado para você. Então você está neste modo desligado, criando medo de sair deste modo de criação simplesmente clique com o botão direito do mouse em sua boca. Portanto, isso é importante lembrar que para sair de um determinado modo no DS Max, podemos usar corretamente. Ok, agora vamos tentar isso no objeto de avião. Clique no botão plano e clique em arrastar e, em
seguida, solte para criar um plano. Também podemos fazer isso com bule de chá, clique em preto e solte o botão direito do mouse para sair do modo de criação. As segundas técnicas, que exigem mais interação, é usando clique do que direto, em
seguida, solte, em
seguida, direto, em
seguida, clique naquelas no final. Por exemplo, Vamos criar uma caixa, clique no botão caixa e clique em arrastar em uma perspectiva. Poucos parte agora. O primeiro clique arrastar irá criar esta área base fora com e comprimento. Não há ódio ainda depois de soltarmos o botão do mouse. Agora estamos passando para definir o ódio fora da caixa. Nós não estamos tocando em ninguém agora, apenas movendo o mouse para cima e para baixo para definir ódio. Notei que a cabeça pode ser negativo, por isso vai abaixo do solo depois que estamos satisfeitos com a caixa Odiar clique no mouse e lá vai você. Acabamos de criar um livro, e como sempre, você ainda está no modo de criação, e se você quiser sair,
você precisa clicar com o botão direito do mouse em alguns. Podemos tentar a mesma técnica no cilindro. Além disso, clique em um cilindro Clique diretor definido a versão base. Mova para cima clique um e nós temos um cilindro. Ok, agora, esta será a última técnica que vamos discutir em termos fora da criação de objetos. Envolve sofrer cliques após o primeiro clique inicial e arraste. Então vamos apenas tentar estes em você, então clique no botão dois clique arrastar em uma porta poucos. Isso vai realmente definir o primeiro raio ou as idéias ao ar livre fora dos dois. Depois de
soltarmos, precisamos definir o raio interno movendo nossas bocas para trás e para depois de clicarmos, podemos mover o mouse para trás e para frente novamente para definir o ódio fora do para, em seguida, clicar nas para terminar o processo. Então agora, eu acredito que você já entende como a criação de objetos entra na mistura S, e eu recomendo que você explore outros objetos por si mesmo criando muitos tipos de objetos em primitivos padrão. E também, se você clicar na categoria puxado em locação, você vai encontrar primitivos estendidos, como Head Ra Force, não conjunto de caixa jumper. Agora mesmo. Vamos passar para o painel modificado. Se nós ir dedo do pé modificar painel enquanto nenhum objeto é selecionado. Reparei no painel de modificação. Não estamos lançando nenhum perímetro, mas se você selecionar um objeto clicando em um desse objeto em algumas partes notou o painel
modificado, mostraremos os parâmetros desse objeto. Então, basicamente, modificar Painel é um painel contextual, que
significa que ele mostra parâmetros fora dos objetos selecionados atualmente e permanecerá em branco se não
houver objetos como esse. Então, por exemplo, eu selecionar esta caixa e podemos ver os parâmetros fora da caixa no painel de modificação. Podemos alterar o comprimento, a largura e o hit fora da caixa no painel de modificação simplesmente clicando e destruindo este spinners. Agora, se eu só esse aviso de medo nós não vemos mais o comprimento fazer com e odiar parâmetros fora da caixa bem ali. Vemos que os rádios em outros perímetros pertencem ao objeto da esfera. Podemos mudar isso novamente por clique e naufrágio em um girador para mudar. Por exemplo, os rádios fora da esfera. Se estamos fazendo modelagem ou iluminação mais fora do nosso tempo talvez 90% de desconto é realmente gasto em modificar painel porque a criação de objeto é bastante rápido. Mas ajustar e modificar objetos leva mais tempo para terminar, e é aqui que fazemos a maior parte do trabalho
7. Seleções: para selecionar um objeto que você precisa estar em um desativado. Isso modaliza o modo de seleção do objeto, modo de
movimentação, o modo de rotação ou o modo de escala. Para selecionar um objeto, basta clicar em um objeto, e esse objeto será selecionado dedo do pé e selecionar ou é como um objeto. Você pode clicar no espaço vazio em algumas partes, ou você também pode usar o controle de atalho de teclado. D. Se você esquecer o atalho, você sempre pode ir ao menu de edição e olhar para esta área. Observe que você vai encontrar selecione Nenhum aqui, que controle de como esta orca. Além disso, aprendemos com este menu que podemos realmente ver como todos os objetos na cena que você vê no controle. A. Podemos inferir a seleção usando o controle. Eu atalho. Todos os cortes de espada serão úteis para nós mais tarde, especialmente quando estamos em processo de modelagem. Ok, se temos um objeto não-selecionado e queremos selecionar mais objetos, podemos segurar o botão de controle e, em seguida, clicar em outro objeto, e esse objeto vai se tornar assim. Também faça isso novamente, e mais objetos serão selecionados se quisermos de selecionar um objeto longe de nossa
seleção existente . Podemos usar para fora e clicar sobre o objeto, e esse objeto será em selecionar. Então, novamente, pressione e segure o controle e clique no dedo do pé na seleção e pressione e segure e clique para
reduzir a seleção. Para selecionar vários objetos, podemos usar clique arrastar no espaço vazio para criar região de seleção como esta, e cada objeto dentro da área será selecionado. Você pode fazer isso também uma combinação fora de controle em nosso atalho de teclado. Digamos que queremos adicionar esses objetos à seleção. Podemos manter o controle, clique arrastar e agora eles são selecionados também. Por outro lado, se você quiser remover isso da seleção, podemos segurar e clicar e Recto criar esta região e agora podemos ver esses objetos são mais selecionados. OK, agora vamos olhar para este botão. Este é um botão total para o modo de janela ou modo de cruzamento ao criar a seleção de região. Então, qual é realmente a diferença entre os dois bem no modo de cruzamento quando clicamos arrastar para criar a seleção de brilho, cada objeto dentro da região e objetos que são tocados pela borda furiosa serão selecionados. Mas no modo janela, observe sobre os objetos que estão realmente dentro da região serão selecionados, modo que é a diferença entre janela e cruzamento. Mais por padrão, a região de seleção é definida como retangular, mas podemos realmente alterar esse aviso de comportamento em sua área superior. Temos este botão que se parece com um retângulo. Agora, se você clicar neste botão, você pode selecionar o modo de seleção diferente fora do tipo. O circular mudará o reagente para círculo, então quando clicarmos em arrastar para selecionar vários objetos, podemos ver o reagente. É círculo ao invés de retangular como antes. Em seguida é o modo de região cerca, este se comporta como ferramenta de laço poligonal em para mostrar para selecionar, você precisa clicar arrastar primeiro e liberação rápida e liberação rápida, e até agora para criar o rádio de seleção. Se você quiser terminar, você pode clicar duas vezes e a seleção será feita. O próximo é o último modo ou agente. Se selecionado Para criar uma região de seleção, basta
clicar e segurar e arrastar para desenhar a região de volta. Então, depois de soltar o botão do mouse, a seleção será feita e menos um é o modo de seleção de dor, ele anda como um pincel bem, em vez disso, criando dores, ele irá criar vários seleções. Então, se você clicar e segurar e mover o mouse através da porta poucos como este aviso, cada objeto que é tocado pelo mais grosseiro será selecionado novamente. Preciso mencionar que esses modos podem ser usados em conjunto com o controle em nosso
atalho de teclado para adicionar nossa seleção sub-estrita, como mencionamos anteriormente.
8. Transformação: neste vídeo, vamos falar sobre transformação. Então, o que é transformação? Transformação é basicamente um termo amplo em computação gráfica que inclui posição, rotação e escala. Ah, termo
amplo, porque a transformação que existe apenas em três DS max. Mas ele realmente existe em quase todos os softwares gráficos lá fora, se é para o software ou três D assim para sempre. Ok, vamos começar com a posição ou movimento para mover um objeto para DS Max, precisamos estar em movimento, que é este botão aqui em cima. Você também pode acessá-lo via atalho w no teclado são você pode clicar com o botão direito do mouse no dedo do pé, abrir o menu do tribunal e apenas mover a partir daqui. Quando selecionamos um objeto, notado este aero colorido aparecem no objeto. Estas setas são chamadas transformar gizmo e está lá para nos ajudar a mover o nosso objeto. Para mover o objeto ao longo do eixo X, basta mover nossas bocas sobre a seta vermelha, que indica a cor do eixo X e, em seguida, clicar e arrastar o aviso. Nosso objeto não pode ser movido a não ser em uma direção fora do acesso X. Ele não vai se mover ao longo do Y nem acesso tonto. O mesmo princípio se aplica ao Aargh verde, onde só podemos mover para a direção Y e também aplicar à seta azul, que é o eixo Z. Neste modo, não
podemos mover os objetos. Por que são a direção X? Certo, às vezes queremos mover objetos em um avião, por exemplo. Queríamos nos mover ao longo do x e y jogando. Então, como podemos fazer isso? Podemos fazer isso agarrando o pequeno cotovelo que conecta o X e y. Pero fazendo isso fará tanto por que e age acesso ativo ao mesmo tempo para que possamos mover este objeto ao longo do plano x e y. E novamente o mesmo conceito se aplica a Z e explica. E também se aplica a Z. E por que avião antes de seguirmos em frente, notei que há um pequeno retângulo no centro fora do aparelho. Este retângulo é realmente usado para restrito de movimento dedo do pé de um plano, mas não está usando qualquer um dos acessos. Em vez
disso, usa nossos olhos ou melhor, a orientação da câmera oficial. Na porta poucos, como o plano de movimento às vezes se referem, toa o plano de tela usando este retângulo moverá o objeto livremente em relação aos nossos poucos ou nossa orientação de tela. Agora vamos passar para o modo de rotação. Togo para o modo de rotação. Precisamos clicar neste botão aqui em cima. Você pode usar ou cortar E no teclado, ou você pode clicar com o botão direito do mouse para abrir um menu quart e simplesmente clicar neste botão girar aqui em baixo. Agora que estamos votados mais. Observe como a transformação obtém mais alterações na rotação Transform Gizmo, que se parece com um monte de círculos coloridos em nosso objeto selecionado. Até agora, você provavelmente já adivinhou que transformou isso mais pode ser um feedback rápido que
nos informam na transformação do mundo. Na verdade, mais estavam nos círculos. Vou perguntar imediatamente que estamos em modo de rotação. Os círculos eram quase os mesmos, como as setas que vemos antes na maioria dos modos o azul, por exemplo, com rotações restritas para que ele use o eixo Z como o acesso rotacional. Algo também se aplica ao porquê do acesso, que é o verde. Isso restringirá o dedo do pé de rotação. Por que o acesso e menos um, o vermelho, que irá restringir a rotação no acesso Lee dedo X. Você pode notar que nós também temos este grande círculo branco, e isso é realmente usado para restringir a rotação. Você viu o espaço da tela ou ele usa nossa orientação olhos pediu o acesso rotacional. Agora e se você quiser girar, objetar livremente ou nós pensamos qualquer restrição Bem, nós podemos fazer isso. Além disso, isso mover sua boca no centro fora do aparelho sem tocar quaisquer outras
restrições de acesso aqui causa e, em seguida, basta clicar em segurar e destruir ao redor. Podemos ver o objeto agora escreveu que livremente enquanto dirigimos o mouse. Ok, agora vamos discutir o modo de escala para acessar o modo de escala. Podemos clicar neste botão aqui em cima. Você pode usar o nosso como o atalho de teclado, ou você também pode usar o campo pode novo com o botão direito do mouse e escolher escala para baixo aqui para dimensionar o objeto. Uniformemente, você precisa selecionar o triângulo interno, que é este e clique no mouse diretor. Agora você pode ver o objeto se tornar maior ou menor à medida que movemos nossas bocas para frente e para trás. Se você quiser dimensionar somente em determinado acesso, por exemplo, o eixo X. Podemos pegar o vermelho em Lee e escalá-lo assim e podemos ver a escala acontecer, apenas o eixo X. O mesmo conceito também se aplica ao eixo Z. Também para fazer eu acesso. Nós também podemos escalar no plano X Y agarrando este cotovelo que conecta o
aviso do eixo X e y. A escala acontece apenas no plano X e Y, e o mesmo conceito também se aplica à explicação Z e também ao plano Z y. Ok, agora vamos chamar a nossa atenção para esta área aqui em baixo onde podemos encontrar os valores X y e Z. E vamos voltar ao modo mais. Por enquanto, esses valores realmente dizer ao tribunal em que ou a posição fora do objeto em três aviso
espaço D. Se eu selecionar o objeto e mover isso, você pode ver essas falhas alterações. Agora, se estamos no modo de rotação, o que você verá nesta área é realmente o valor de rotação fora de seu eixo em graus. Aviso. Quando eu escrevi em torno do Z Axis Z falha muda de acordo comigo. Ok, agora, se estamos no modo de escala, esses valores estão na verdade em porcentagem de idade, então 100 para cada acesso é a falha normal para escalar 100 significa que não há dimensionamento acontece no objeto. Aviso. Se eu escalar esse objeto no eixo X em Lee, podemos ver que a falha da escala X se tornará maior do que 100%. Às vezes você precisa mostrar ou ocultar o gizmo transformado. Você pode Togo isso ligado ou desligado indo para o menu poucos e clique neste
botão show transformar gizmo algum dia. Você também precisa fazer o gizmo transformação maior ou menor. Bem, você pode fazer isso, na verdade, usando o esqui menor e a tecla igual no teclado, que você localizado no topo do Electra peaky e suportes teclas pressionam mineiros para torná-lo menor e pressione igual para torná-lo maior.
9. Ponto de pico: cada objeto em três DS max tem o ponto central. Eles são chamados de Pivot Point. Se você usar ferramentas de transformação, como mover, girar ou dimensionar, o local fora do gizmo de transformação é realmente localizado nos objetos antes do ponto. A posição das pessoas Point é muito crucial, inferir informação, especialmente se estamos fazendo qualquer tipo off rotação para o objeto, porque quando nós escrevemos, um objeto que objetos de acordo ponto vai agir perguntou a rotação acesso. Quando precisamos mudar o ponto perfeito, muitas vezes objeto. Podemos selecionar o Object Force e, em seguida, ir para hierarquia, bique-lo e ativar este esforço afetar em Lee Button. A garrafa agora se torna ativa, e neste modo, qualquer alteração informativa no objeto não afetará o próprio objeto. Em vez
disso, afetará apenas no ponto de papel. Então, por exemplo, se eu mover estes, nem o objeto não está se movendo em Lee. As pessoas apontam mover depois de terminarmos, em
seguida, esqueça de clicar neste botão novamente, e agora estamos de volta ao normal mais e remover o objeto. Todo o objeto está se movendo. Como antes, digamos que queremos criar uma porta simples que tem uma dobradiça. Junte-se ao lado dele. Vou criar uma caixa para isso e torná-la assim. Parece quase uma porta normal. Certo, agora, se tentarmos abrir a porta com mais rotação, notem como a porta se abre. Você vê que está no centro como o eixo rotacional acionado na área lateral. Para corrigir isso, precisamos reposicionar seu ponto preferido para que ele esteja localizado no local fora dele, não no centro. Para fazer isso, assim como fizemos antes, certifique-se de que o objeto está selecionado e, em seguida, vá para as pessoas de hierarquia e, em seguida, ative o modo
Onley eficaz . Agora vá para o modo de filme e deslize este ponto de articulação, então ele está agora localizado ao lado e esqueça de desativar este botão novamente para voltar
ao normal. Mas agora, se entrarmos no modo de rotação e tentarmos girar esse objeto, você pode ver que ele se comportará como uma porta normal. Agora
10. Configurações de transformação: transformação pode ser reformas para um monte de coisas em DS Max, por exemplo, eu tenho este bule. Agora eu estou girando este deportamento, então ele está inclinado como Então agora quando vamos mover mais aviso aqui em cima, ele diz, se você esta visão significa que a informação é referência à poucos porta co-ordenada, que é, neste caso, é este Z O X e Y estão professando assim agora se eu mudar isso para sistema de
coordenadas de referência local e este lista drop-down notado, o gizmo transformador está mudando e seguindo a rotação de Objetos. Agora há um monte fora re amigos coordenar sistemas em DS max, mas quando eu uso um monte são poucos mundo, local e estéril. O sistema de coordenadas poucos é basicamente o mesmo com o sistema mundial. Quando estamos na perspectiva, se você colocar Mas quando vamos para a frente ou lado poucos, podemos ver o X sempre virado para a direita e o porquê sempre enfrentando assim você vê na referência
mundial marcado em um sistema que sempre seguimos. O que vemos na perspectiva que você parte o local é baseado no objeto que estamos atualmente selecionados e as reformas pais co-ordenar sistema basicamente útil quando somos qualquer reunião, objeto
hierárquico, ou se estão dentro de um modo assunto e querem transformar com base no nível de objetos. Coordenada local. Agora eu sei que nós não falamos sobre algum objeto neste nível, mas em vídeos posteriores nós estávamos, então eles devem fazer sentido para você em breve. A próxima coisa que vamos discutir em profundidade é esse tipo de coordenação aqui embaixo. Quando estivermos dentro, mova-se mais. Por exemplo, alterar esse valor para um valor Z simples receberá lembrete. Odiar posição muitas vezes objeto. Agora olha para este botão aqui em baixo. Esta função de botões é falar um pouco no modo absoluto e deslocar mais. Se isso não estiver ativo, essas coordenadas funcionam em absoluto mais significando que estão semeando a localização exata fora do objeto em três espaços D. Mas quando este botão está ativo, estamos no modo de deslocamento e notei que esses valores aqui estão mostrando no zero quando digitamos , por exemplo, 10 no campo de entrada. O objeto não está em 10 unidades de altura. Em vez disso, seu movimento 10 unidades de sua posição anterior Então, novamente, Se eu disse então novamente em uma entrada Z, ele vai mover isso novamente. 10 unidades para cima e os valores que sempre voltar para zero novamente. Ao selecionar vários objetos, podemos definir o centro fora das informações usando este leasing drop-down aqui em cima. Para este exemplo, eu apenas a ferramenta de rotação em apenas a primeira opção, que é o uso antes do Point Center. Agora, quando eu escrevi, esses objetos notaram que eles girarão em seu próprio eixo individualmente. Se eu disse este dedo do pé, você seleções entrar e girá-los. Notei os objetos que giramos como um todo, e você vê o centro fora da seleção como o centro fora da rotação automaticamente, o resto. Se selecionado, usaremos o centro do mundo ou o centro fora de poucos portos como o centro fora transformação.
11. Modificador: antes de começarmos nossa discussão sobre modificador. Primeiro, deixe-me explicar a você sobre o elemento de interface de usuário dois dentro do painel de modificação. Este puxado em locação é chamado de dinheiro. Se eu liberar, ele contém uma lista off modificadores que podemos usar nos objetos em visto. E a próxima é essa grande área. Isso é chamado de bife modificador. Este é o lugar onde podemos ver os modificadores de leasing anexados a um objeto selecionado no momento. Ok, então o que? Este modificador modificador são funções especiais ou propriedades que podem ser anexadas a um modificador de
objeto. Canal tirou o navio do objeto, gerenciar sua textura, fazer o objeto, seguir outros objetos e muitas outras funcionalidades. Apenas por exemplo, eu tenho esses bules são escolhidos este e ir para o lançamento modificador. E então eu vou aplicar modificador de boca neste bule de chá. Agora vamos chamar a nossa atenção para o aviso de estado modificado que temos derreter em cima do bule. Se escolhermos os outros bules, não
vemos este modificador de derretimento neles. Podemos ver que é apenas bule de chá no bastão modificador. Isso conclui que um modificador é exclusivo para o determinado objeto que está sendo uma mordida, também, porque é como apenas este bule ao adicionar a boca. Então só este bule tem o modificador de boca. Agora podemos adicionar mais de um modificador em um objeto se quisermos. Por exemplo, eu vou adicionar modificador de rede no segundo bule de chá. Deixe este modificador irá confirmar todas as idades, cilindro
do dedo do pé e qualquer vert ajuda aqueles medo. Então nós temos algo assim, e em cima disso, eu vou adicionar outro modificador, que é um modificador de torção. Como o nome indica, este modificador irá torcer o objeto. Agora podemos ver que temos modificadores, que são treliça e torção ligados a um objeto. Vamos voltar para o nosso bule de força. Se você olhar para a área abaixo pilha modificador, temos parâmetros diferentes do que as pessoas originais. O que temos aqui são os parâmetros para o modificador de fusão, não o objeto primitivo do bule. Então, podemos ajustar, por exemplo, o
quanto o objeto cheirou tentando extra. O que realmente quer destacar é que os parâmetros fora do bule original é realmente ainda existe. Podemos clicar em qualquer íngreme, em
parte está na pilha de fogo de dinheiro, e agora todos os parâmetros do bule aparecem novamente. Podemos mudar, por exemplo, o raio e outras coisas disponíveis aqui. E quando voltamos para a boca, o dinheiro dispara, as mudanças que refletem instantaneamente. Então, aprendemos que essa área aqui embaixo mudará de acordo com a lista que você escolher na pilha do modificador. E também aprendemos que a maioria dos modificadores são aplicados aos objetos de forma não destrutiva. Em outras palavras, na
maioria das vezes podemos sempre voltar e mudar as coisas mais tarde, eu disse, principalmente porque há alguns modificadores que vão quebrar se voltarmos e mudarmos os objetos abaixo dele. Certo, se quisermos apagar o fogo do dinheiro de um objeto que diz que queremos nos livrar desse modificador de
fusão, podemos simplesmente clicar nesse lixo, Aiken. E agora o modificador é retirado deste objeto. Às vezes, quando estamos caminhando no objeto base ou em um modificador abaixo de outros modificadores. Mas queremos ver o resultado final instantaneamente em uma pilha de modificadores superior. Podemos realmente fazer isso clicando neste botão, por exemplo. Podemos ver que eu posso mudar os rádios fora deste bule enquanto ver o resultado final do bife
modificador após treliça e dois é aplicado para este objeto. Há tantos modificadores disponíveis em três DS max, e haverá ainda mais modificadores auxiliados se você começar a instalar plugins para seu aplicativo
DS max três . Eu encorajo você a explorar esses modificadores você mesmo porque quanto mais modificadores você conhece, mais opção e velocidade você ganha. Trabalhando com três DS máx.
12. Duplicação: em três DS max. Podemos clonar ou duplicar objetos usando vários métodos. Primeiro, usando a função de telefone em muitos ou tribunal menu segundo pressionando, deslocar e mover ou qualquer outra transformação está usando a função de matriz. Existem outros métodos, mas eles exigem mais conhecimento em profundidade sobre três funções DS max, então não vamos discuti-los nesta lição. Para duplicar objeto, você verá o método clone. Primeiro, você precisa selecionar o objeto e scone a partir do menu de edição ou em um quart minu
clicando com o botão direito aqui uma janela colonial irá aparecer perguntando se você deseja copiar ou instâncias são referenciá-lo para o nosso apenas copiar. Você pode nomeá-lo aqui, mas por enquanto, eu só vivo assim e aperto o botão ok. E agora temos uma nova cópia do objeto original na posição exata do
objeto original . Ok, então agora vamos voltar para a diferença entre cópia e instantânea e também referência se eu continuar nisso novamente e apenas instantâneo em vez disso e movê-lo aqui. Esses dois objetos são realmente o mesmo objeto, mas exibem duas vezes por três DS max. O que quero dizer com isso é que quando eu selecionar um deles e mudar os perímetros no painel de
modificação, observe que as alterações também se aplicam ao outro instante fora do objeto Now Instance Inc e
nos ajudar a economizar memória, especialmente se estamos trabalhando com quantidade de massa fora de objetos em cena como, por exemplo, para uma cena com milhares de árvores ou cena da cidade com centenas de edifícios e carros fora. Porque, embora objetos criados pela instância tenham seu próprio vídeo de formação de turnos, Smacks armazenará a geometria baseada em um espaço de memória. Podemos dizer que um objeto está sendo instância que ela odiava olhando para o imposto bola em sua lista de
modificação. Aviso de nome. Este não é careca porque é independente. Se você quiser fazer uma instância,
odiada, odiada, objeto para se tornar independente ou única, você pode clicar com o botão direito do mouse aqui e apenas fazer exclusivo. Mas para este tutorial, eu vou vivê-lo como ele é. Ok, agora, e sobre referências de referência? Muito parecido com o exemplo, mas sua intenção era um certo nível fora do bastão modificador, por exemplo. Eu chamo este objeto novamente, e agora eu apenas referência Mover isso para aqui agora notar quando eu voltar para o objeto original e no modificador de torção e adicionar alguma deformação a ele. Todas as instâncias e as referências também serão aplicadas ao seu modificador. Mas quando eu vou para o objeto de referência e adicionar um modificador, digamos que uma banda modifica aqui. Só se aplica a este objeto. Então, basicamente, quando olhamos aqui, o instante só acontece a este nível. É onde esta linha recita notou. Os pacotes de bola ondulados linha aqui em cima, este objeto é livremente para ter seu próprio modificador. Outra maneira de duplicar, o que você muitas vezes me verá fazendo é usando a tecla Shift enquanto faz qualquer tipo fora da informação. Por exemplo, pressionar e segurar o chefe enquanto move o objeto como este irá trazer a colônia que conhecemos e você conduzir qualquer tipo off duplicação aqui Instant, por exemplo. Mas eu vou estar focando em outra coisa neste exemplo, e esse é o parâmetro number off copies. Se eu disse isso para cinco, por exemplo, e bater OK, notar, Eu vou criar cinco cópias com base no primeiro distante que você criar. Você também pode usar a tecla shift com escala em girar dedo do pé para duplicar objeto. Mas eu vou deixar você tentar isso por conta própria. Ok, Agora nós vemos que com o número off falhas de cópias que podemos ter múltiplas duplicações
ocorrem de uma só vez. Mas como podemos controlar o valor fixo? Fora da distância, por exemplo, Queremos um distante para ser 50 unidades de um objeto para outro clone dele. É aqui que o Ray vem a calhar. Vamos escolher este objeto e clicar no menu, em
seguida, array na área superior. Existem dois grupos de colunas a esquerda. Se você quiser especificar o valor incremental de uma duplicata esta noite de duplicar o direito, se queremos definir o Fairview total fora todos os duplicados por agora para selecionar o esquerdo e disse que tomo 50 por exemplo. Como você pode ver, também
podemos brincar com as mudanças de rotação e escala, se você quiser. Oh, mas eu deixei isso para você se explorar na parte inferior esquerda. Você pode especificar o tipo de duplicação como discutimos anteriormente. E então nesta área, um d significa que a duplicação acontecerá. Uma maneira que podemos selecionar este botão de visualização, para que possamos ver qual será o resultado final. Se definirmos isso para dois D e definir a contagem para três e diminuir o Z falhar para cerca de 35. Observe como ele cria um avião fora. Duplica menos. Se definirmos isso para três matriz D e disse que a contagem de três e disse que o valor esposa toe 50 . Observe como ele cria um volume de objetos duplicados. Clique no botão OK, e até agora você pode ver o quão poderoso direito de facilidade para preencher rapidamente o espaço com objetos
duplicados.
13. Normal na superfície: Se criarmos um objeto plano, podemos ver que ele parece sólido. Tanto a vista de cima como de baixo. Agora, se você está vindo de velho persa off dois DS max ou se você usar motor de jogo antes que você já
pode saber que em computação gráfica, um purê ou polígonos para rosto sempre virado dedo na direção, esta direção é perpendicular à superfície ou, em outras palavras
, cria um ângulo de 90 graus da superfície. Esta direção é chamada de direção normal fora de uma superfície. Então, novamente, se encontrarmos o termo normal em três aplicações D, geralmente isso significa a direção fora da qual uma superfície está voltada. Agora, voltando para o nosso objeto de avião aqui. A face dolorida normal fora deste objeto plano é até o fácil acesso por padrão. Mas você dificilmente vê porque ambos os lados da superfície parecem sólidos. Isso é porque a escolaridade da face traseira não está ligada. Para ativar isso, você pode selecionar o objeto, clique com o botão
direito do mouse e apenas propriedades do objeto. Vá para a guia geral e ative estes assar para a escolaridade Caixa de seleção Agora observe. Quando vemos o avião de baixo, parece invisível que podemos ver claramente. Agora, onde está a direção normal? Fora deste avião agora há algum benefício girando na parte traseira boliche rápido em primeiro lugar, ele ajuda você a reduzir seus sistemas. Carga de GPU Em segundo lugar, ele ajuda você a identificar onde seus objetos normais porque algum motor de jogo têm distante em por padrão. Em terceiro lugar, ele ajuda você para o determinado modelo na tarefa sem erro. Esses erros acontecem devido. Toa flip normal para ele ajuda você a modelar uma cena interior sem a distração fora do objeto de
parede que você pode ligar ou desligar Beck para a escola como quiser. Mas se você quiser o S Max por padrão, sempre ativar primeiro resfriamento preto cada vez que novos objetos são criados, você pode definir a preferência em preferências meenu personalizadas algumas partes e ativar isso de volta para a escola na criação de objeto opção. Se você quiser inverter um objeto normal com frequência, você pode adicionar modificador normal a ele novamente. Este efeito não pode ser visto se as costas para a escola no leste off sobre esse objeto particular , por exemplo, eu apenas este objeto dor novamente e no modificador normal notado o rosto dolorido agora voltado para baixo outro exemplo. Eu tenho esta caixa. Preciso voltar para a escola primeiro, depois adicionar modificador normal. Notado A caixa parece um pouco estranho Agora isso é devido a toda a superfície está desligada. Os livros estão virados para dentro.
14. Gestão de cenas básica: se você estiver trabalhando com muitos objetos dentro, três DS Max logo perceberão que precisamos de maneiras de gerenciar nossos objetos de forma eficaz. Um bom gerenciamento de cena levará a um tempo de desenvolvimento mais rápido e a uma melhor colaboração com sua equipe. Existem muitos métodos que podemos usar para gerenciar nossa cena, e vamos discutir alguns deles neste vídeo,
provavelmente o mais importante, provavelmente o mais importante, mas muitas vezes negligenciar que a prática de gerenciamento de cena é nomear convenções Toda vez que criamos um objeto, devemos sempre renomeá-los adequadamente. No painel modificado. Por exemplo, nomear todos os três objetos na cena com três como o nome do prefixo pode ajudar muito quando precisamos selecionar todos os três objetos na cena. Mais tarde, você pode usar quaisquer convenções de nomenclatura como quiser, desde que você
as entenda mais tarde, e sua equipe também irá entendê-las. Se você já tem boa convenção de nomenclatura, podemos facilmente selecionar objetos por seus nomes usando a pesquisa por nome. Recurso em três DS max, que está localizado no menu Editar. Selecione por nome são você sempre pode usar H para um atalho. Estes real abrir uma janela de explorador visto especial em que você pode digitar imediatamente as palavras que você está procurando. Como os cortes de impostos já estão na caixa de entrada de pesquisa aqui em cima, por exemplo, esse é o tipo três e tudo com o primeiro nome. Três serão destacados. Clique no botão OK Agora eles estão selecionados. Ok, agora e se o nome fora de seus objetos tem duas ou mais palavras, e o que você está mirando é a segunda ordem, não a 1ª 1 Digamos que você tem objetos com convenção de nomeação como carro azul carro verde, carro
vermelho, etcetera. Como podemos selecioná-los? Você vê o recurso de seleção por nome. Então bem, podemos usar a carpa selvagem, que é um símbolo Astérix. Este símbolo Asterix representa todas as palavras no termo de pesquisa, modo que cada carro Asterix significa quaisquer palavras seguidas por carro como as que estamos procurando . Às vezes, precisamos esconder ou em alta três objetos D para que possamos ver certas áreas em nosso visto muito melhor para ocultar um objeto para selecionado e, em seguida, ir para um painel de comando de exibição e clique em altura selecionada. Você pode ocultar vários objetos de uma só vez se quiser ocultar objetos que estão
ocultos no momento . Você pode clicar neles em ocultar todos o botão um, ocultar tudo, ou você também pode usar o botão em altura por nome para selecionar e ocultar objetos por seus nomes. Ao lado do painel de comando de exibição. Você também pode acessar altura em altas características através do menu do tribunal clicando com o botão direito do
mouse com o aviso do botão do mouse. Temos alguma opção aqui, embora não tão completa quanto o painel de comando de exibição que vemos antes. Outra técnica útil que quase idêntica para ocultar e ocultar recurso é o
modo de isolamento . Eu usei essa técnica muitas vezes em meus trabalhos. Então, o que é isolamento? Mais exatamente? Basicamente, quando usar o modo de isolamento irá esconder tudo, exceto objetos, Você só poderia selecionar que quando sair do modo de isolamento, tudo estará de volta para onde ele waas, incluindo o ângulo de porta poucos. Por exemplo, eu apenas este objeto e para ir modo de isolamento do dedo do pé, você pode ir ferramentas do dedo do pé. Pode ser novo. Eu vi essa seleção, ou você pode usar nosso atalho de teclado Q. Ou você pode clicar no pequeno Aiken que se parece com um balão, ou o que eu costumo fazer é apenas clicar com o botão direito do mouse para acessar o menu do tribunal e apenas eu
seleção sólida . Então estamos agora no modo de isolamento para sair do modo de isolamento. Você pode clicar neste botão novamente, ou o menu do tribunal está certo? Clique e sumo e isole.
15. Gestão de camadas: a próxima técnica importante no pecado. Gestão. Camada ISS Para aqueles que você já entende para a loja, você pode pensar que as camadas em DS max é semelhante às camadas em para um choque. Bem, eles não estão em um show. A ordenação na camada é muito importante, pois irá definir a
aparência da composição da imagem . Em três DS max Layer é usado apenas para agrupar objetos com base em suas características, para que possamos organizá-los mais facilmente. Por exemplo, podemos colocar todas as árvores em uma camada chamada três. Colocamos todos os carros numa camada chamada Khar People City. Mais negócios na camada chamada pessoas exceto de mais tarde. Se você quer esconder todas as árvores, por exemplo, é muito fácil. Basta esconder as três camadas, e tudo nas três camadas, que são três objetos, será escondido agora, uma
forma anterior fora dois DS max, Este gerenciamento de camada é um pouco diferente, então eu só posso recomendar que você pesquisei documentação sobre o Gerenciador de Camadas com base em sua versão de três DS Max. Desde três DS max 2015 o gerenciador de camada marchou com a cena Explorer Toe aberto Mais tarde, muitos geral em uma nova cena Explorer, podemos clicar neste botão. Agora temos esta janela flutuante está flutuando. Sabemos que na verdade pode ser Doc clicando com o botão direito na barra de título e apenas cão esquerda ou direita se você quiser. Mas vou deixá-la flutuando assim, pois só acessamos ocasionalmente. Ok, o explorador de cena sofreu modos. Os dois modos principais são o modo de camada e o modo hierárquico. Agora só certifique-se de que está no modo de camada aqui. Para criar um novo ano, podemos simplesmente clicar neste botão aqui em cima. Então podemos renomeá-lo para qualquer,
ou seja, um. Agora. Devemos ter cuidado ao criar um novo ano. Não selecione nenhuma camada porque era como uma camada, que realçou com esta cor amarela e, em seguida, aperte o botão criar. A nova camada será dominada dentro do destaque anterior. É camada. Camada aninhada é camada dentro de outra camada. Esta é a estrutura da pasta de vida. Em nosso disco rígido, podemos ness camada dentro da camada múltipla todo mundo, então só para lembrar de selecionar nada. Primeiro compre cozinhar nesta área vazia, em
seguida, clique no botão criar nova camada. Se você quiser criar uma camada no canto superior esquerdo, ou se quiser mover uma camada aninhada para outra camada, você pode fazer isso clicando, arraste e solte-a no topo da outra camada. Se você quiser fazer uma camada, vá para o nível superior ou não aninhe mais isso. Você pode destacar a camada clicando nela, em
seguida, clique com o botão direito do mouse e escolha a menos que exclua uma camada. Você pode realçar novamente uma camada clicando nela, clique com o botão
direito e simplesmente exclua. Você pode excluir qualquer camada. Eles não contêm nenhum objeto, mas você não pode excluir a camada padrão zero como ela está. O ano basicamente na mistura S para andar com objetos em conjunto com camadas. Primeiro, vamos discutir sobre as camadas ativas. Ok, agora olhe para esta camada aqui. Nós testamos este Aiken azul em vez do grande que eu posso gostar do resto. Esta camada é chamada de camada ativa. Player ativo significa que sempre que criarmos um novo objeto, esse objeto será criado e colocado dentro da camada. Então, por exemplo, eu estou criando um novo bule aqui e notei que o bule será automaticamente tornar-se o membro fora desta camada. Agora, e se quisermos mudar a camada ativa? Você pode simplesmente clicar neste ícone e agora isso mais tarde se tornará o jogador ativo. Para mover objetos de uma camada para outra é muito simples. Basta segurar e arrastar e soltar o objeto no topo de outra camada e o objeto é movido para a nova camada. Ok, agora, se nós já conseguimos ser vistos com camadas, o que podemos fazer com elas? Força? Nós podemos esconder e escondê-los muito facilmente Basta clicar neste ícone de lâmpada, nós também podemos congelá-los clicando sobre isso, eu posso ouvir o congelamento de tempo em três s Max é apenas como bloquear o objeto no espaço para que o usuário não pode selecionar um ou fazer quaisquer alterações para eles dedo descongelá-los de volta. Você pode clicar no congelamento. Posso outra vez. Você também pode fazer todos os tipos de coisas como configurá-los para se venerável ou não, renderizar rebelde, fazê-los parecer caixa ou não. E você pode realmente definir as coisas que você deseja controlar personalizando as colunas aqui clicando com o botão direito sobre ela. Judeus configurar colunas e para usar isso, você pode clicar e direcionar a partir desta janela 40. Vamos dizer que eu quero adicionar coluna de cor, clique e naufrágio E agora temos uma coluna de cores Para se livrar disso, basta clicar arrastar novamente, volta para a janela flutuante de colunas configurar. Agora a coluna de cores é retirada do Explorer cena ou interface.
16. Unidades e medição: Toda vez que criamos um objeto, digamos apenas uma caixa. Descobrimos que cada um fora do perímetro, use algum tipo de medição fora. Há valores fora do comprimento com e ódio na caixa. Mas quais são as unidades dessas medidas? Está em centímetro? É uma polegada ou uma? Neste vídeo, vamos discutir sobre unidades e medidas dentro de três DS max. A configuração mais importante para definir unidade em DS Max, unidade do sistema
está configurada? Podemos acessá-lo através de unidades de menu personalizá-lo união do sistema configurado. Não precisamos alterar todas essas configurações aqui. Tudo que você precisa fazer é apenas mudar este vaiado em locação para fazer unidades que você deseja usar, por exemplo, centímetro. Normalmente, quando eu estou trabalhando com cena interior, você é centímetro E quando eu preciso trabalhar com grande escala visto, tais como edifícios ou vista
aérea, Eu mudar o que você precisa para conhecê-la depois que você está pronto e clique no botão OK agora para DS. Max considerará cada unidade vista como centímetro. Embora, como você pode ver, os valores dimensionais desta caixa não estão mostrando nenhuma unidade atrás dela. Mas está em centímetro. Se você quiser ver ou mostrar as unidades por trás de cada falha, você pode fazer isso novamente. Indo do dedo. Personaliza-me. Nova unidade, configurar e usar métrica aqui. E você, centímetro. Agora podemos ver todos os valores irá exibir sua unidade atrás deles. Você deve estar se perguntando e se nós trocarmos a unidade de exibição dois metros. O que aconteceu então? Bem, se você mudar a exibição, você precisa encontrá-la para o S. Max irá converter automaticamente os valores para a unidade de exibição correspondente. Podemos ver agora os valores da dimensão da caixa se tornam um metro onde antes ele waas 100 centímetros. Basicamente, podemos concluir que os tamanhos dos objetos em fogo posto não vão mudar quando você só mudar a unidade de
exibição que está neste painel aqui. Mas se você mudar esta unidade de sistema instalada aqui, todos os tamanhos em nosso pecado vão mudar. Então, mais uma vez, isso é muito importante para nós lembrarmos. Normalmente, quando eu crio uma cena configurando a unidade do sistema é a primeira coisa que eu faço antes de qualquer outra coisa
17. Captura: Existem muitos modos de encaixe no S. Max. Neste vídeo, vamos discutir encaixe de posição e rotações cochilando. Primeiro, vamos falar sobre o encaixe da posição. Se você vê aqui na barra de ferramentas principal, há muitos tipos off encaixe posição disponível em hoje s Max Tony encaixando dedo do pé 0.5 T encaixe e três d antes de discutir qualquer coisa primeiro, clique com o botão
direito sobre este botão no tipo de pressão. Certifique-se de que tudo não está ativo, exceto a caixa de seleção de impostos justos em três aplicativos D. Vertex significa ponto, então esta opção irá garantir que o encaixe acontece entre para teses em Lee. Ok, agora vá para o próximo passo, que é a opção Desmarcada. A opção na parte inferior, que diz 'habilitar restrição de acesso. Certifique-se de que está desmarque esta opção ao ativar, irá considerar a restrição de acesso ao encaixar objetos. Posição. Por enquanto, não
precisamos deles, então deixamos isso desmarcar por enquanto. Ok, agora vamos falar sobre as diferenças entre dois D 2.5 D entrou no encaixe, este estalo. Nós deixamos você tirar objetos que são exatamente colocados no mesmo plano, e você geralmente quer fazer isso em algumas partes, como coisas que você parte de nossa vida, você pobre não a perspectiva. Poucas partes. Por exemplo, eu tenho esses três objetos planos. Dois deles são colocados no mesmo plano, que é eixo z. Um deles está flutuando acima dos outros. Observe que se vamos falar com você parte e tentar encaixar, você vê o para o snap. Isso só pode acontecer com os dois planos que se localizam na mesma ordenada doente. Aqueles que não estão no mesmo nível serão ignorados pelo encaixe. Max é o 2.5 b encaixando este modo de encaixe foram encaixados objetos no espaço como se eles estão no mesmo nível, embora eles são. Por exemplo, quando eu arrasto este, veja como este objeto se encaixou nos outros objetos planos como se estivessem no mesmo nível. Normalmente você deseja encaixar no modo 2.5 d, também nas poucas partes. Não em perspectiva. Poucos bombordo. O último é bem estalado. Você pode fazer isso em poucas partes ou em perspectiva. Você parte em três modo D snapping. O objeto vai estalar o dedo. Outro objeto não apenas para os poucos, mas também irá mover os objetos no espaço para o X,
Y e Z exato isolando o objeto de destino. Por exemplo, se eu mover exibir um objeto usando o snap três D, podemos ver que este objeto plano realmente se moveu para baixo em direção ao alvo. Para tornar isso mais fácil para você, Eu geralmente só usei 2.5 d snap e através do snap e quase nunca usar isso para o snap e, em seguida, usado 2.5. O snap foi para as poucas portas, como top poucos frente ruim, poucos porta ou deixou você porta e usar três snap D. Quando em perspectiva, poucos porta para ligar ou desligar posições modo de ajuste. Use atalho de teclado como em sob snapping guerra para mencionar é uma rotação encaixando quando
escrevemos em aviso de objeto. Temos muitos números após o período. E se você quiser, por exemplo, escreveu que um objeto em exatamente 90 graus Este é o lugar onde o ajuste de rotação vem para jogar Ao clicar neste botão de pressão de rotação aqui em cima, ou você pode usar um atalho de frente. Quando escrevemos que um objeto, o valor será um número inteiro, não float número como antes por padrão. É dito assim. Cinco graus em Cremin. Mas se você quiser um valor diferente, você sempre pode alterá-lo indo para este botão e clique com o botão direito do mouse. Em sua etapa de opção, altere a falha de ângulo de cinco graus para outro valor que você deseja.
18. Como alinhar objetos: neste vídeo, vamos pedir uma ferramenta de linha, alinhamento
normal e um novo posicionamento de objeto disponível em três DS max 2015 e o autógrafo. Digamos que temos esses dois objetos e queremos colocar esse objeto exatamente no topo deste objeto para clicar ou selecionar este. Lembre-se, precisamos selecionar o objeto que será movido, não o objeto que será o alvo. OK, agora clique neste botão de linha e, em seguida, clique no objeto de destino. Vamos ver esta seleção de linha flutuando. Sabemos assim a caixa de seleção da posição X, Y e Z aqui. Vamos ter a mente se o processo de linha mudará o x, y e Z cordando o objeto ou não. Por exemplo, se queremos que este alinhamento afete apenas a posição ao longo do eixo Z, então você pode desmarcar a posição X e Y. Por enquanto, transformamos tudo isso. Em seguida estão os dois pontos objeto e as colunas de objeto de destino. O que este objeto atual significa é realmente o objeto que selecionamos pela primeira vez e os objetos de
destino é o objeto que clicamos menos um desses botões de opção aqui em baixo melhor mente qual parte do objeto que realmente queremos alinhar. Agora vivê-lo pontos de papel dedo do pé, Clique no botão OK e agora temos este objeto no centro fora do objeto alvo com
base em seu ponto de papel. OK, agora vamos mover este objeto para estar exatamente em Pop off este objeto novamente,
certifique-se de que o objeto está selecionado, clique em uma linha e, em seguida, clique no objeto de destino. E o que queremos fazer agora é desligar a caixa de seleção da posição X e Y aqui em cima. Agora só temos a posição Z ativa e depois no tribunal. Um objeto disse isso ao mínimo e os objetos alvo no máximo. Clique no botão OK, e agora temos a parte mínima fora da linha de objeto atual perfeitamente, com a parte máxima fora do objeto alvo no eixo Z. Em seguida é o alinhamento normal. O alinhamento normal nos permite colocar um determinado objeto em outro objeto baseado em suas superfícies. Por exemplo, eu tenho esta caixa que se parece com parede Bem, vamos apenas supor que esta é parede e nós temos esta outra caixa menor aqui, e vamos apenas supor que esta caixa é uma pintura. Nosso passado é posicionar a pintura na parede, e podemos fazer isso. Você vê a ferramenta Normal Alliance para fazer isso. É como a força do objeto de pintura. Em seguida, clique no botão de linha normal. Se o botão não for viável, você precisa clicar e segurar o botão de linha primeiro, e você verá o alinhamento normal aqui embaixo. Ok. Depois disso, clique em uma área ou em um rosto dolorido na pintura. Você quer se alinhar? Pense bem, ele perguntou a área. Você quer adicionar cola sobre ele para que esta área não seja viável. Mais tarde, podemos ver esta seta azul apontando perpendicular da superfície, em
seguida, clicar em uma superfície no outro. Objeto para este caso é a parede. Para colocar a pintura. Você também vê um aerodinâmico, mas este é verde, perpendicular à parede,
então o rosto e quando soltamos o botão do mouse, a pintura agora é colocada bem na parede. Outra maneira de alinhar objeto é usando o recurso auto grande este recurso disponível quando estamos criando um novo objeto na cena, por exemplo, eu tenho essa cena consiste em várias caixas, e agora eu quero para criar outras caminhadas, mas ligado à superfície. Para fazer isso, vá para criar geometria do painel, em
seguida, clique no botão Criar caixa e clique nisso. Uma ótima opção aqui e encomendas. Quando pairamos ao redor da cena, a boca fala. Pare a superfície automaticamente. Quando clicamos diretamente na superfície, podemos criar um novo livro. Alinhe automaticamente na superfície. Você pode fazer isso também para bule de chá, por exemplo, a ferramenta select in place é um novo dedo do pé disponível em três DS Max 2015. Ele nos permite colocar objeto na superfície com base em seus objetos. As pessoas apontam Z ou para cima para usá-lo. Primeiro, clique neste botão de seleção e lugar. Clique e bule diretness e movê-lo ao longo do rosto dolorido. Observe como o bule de chá seguirá a maior posição enquanto se aliando automaticamente com a superfície abaixo dele. A grande diferença entre as fezes e a ferramenta de linha normal é que você precisa ter certeza primeiro de que o ponto de papel está no local certo. Se você clicar, arraste esse medo, por exemplo, ele irá anexar à superfície assim. Isso ocorre porque as pessoas apontam para fora da esfera está localizado em seu centro
19. Problemas comuns: ao usar três DS max como iniciante, muitas vezes
me encontro em uma situação em que três DS max se comportam estranhamente. Não necessariamente porque off bugs ou erro, mas porque eu acidentalmente pressionar atalhos de teclado que eu não devo fazer e ter experiência em ensinar a DS Max por algum tempo. Eu acho que esses problemas, é
claro, muitas vezes com meus alunos. Então eu decidi criar o vídeo específico sobre problemas comuns geralmente enfrentados por iniciantes ao caminhar em três DS max. Então, sempre que você encontrar problemas com hoje s faz carta, não se esqueça de verificar este vídeo para fora e ver se ele pode ajudá-lo. O primeiro problema que vamos discutir é a seleção bloqueada. Sempre que tocamos no botão da barra de espaços em nosso teclado, a eleição de bloqueios estará ativa. Neste modo, não
podemos folga ou responder como objetos na cena, exceto o que já selecionamos antes de desligar esta seleção de bloqueio, podemos clicar na propagação, olhar Aiken ou bater na barra de espaço um botão novamente, e agora o processo de seleção voltará ao normal. Então, novamente, se você não pode selecionar ou não selecionar objetos no visto, certifique-se de verificar este ícone na tela inferior e certifique-se de que ele está desativado. O próximo problema que os iniciantes geralmente enfrentam em três DS max está pressionando acidentalmente controle. Consulte, embora isso seja verdadeiro para a maioria do controle de aplicativos, consulte problemas para copiar objetos em três controle DS max. Veja, não
é usado para isso. Em vez
disso, ele é usado para criar nova câmera com base no Alcorão. Poucos bombordo poucos. Assim, por exemplo, quando estamos olhando para este objeto e pressione o controle, ver de repente são poucos pobres não podem ser girados mais. Agora, para consertar isso, precisamos fazer duas coisas. Forçar Selecione este título que diz câmera e altere isso de volta para a perspectiva e,
em seguida, trouxe. A porta poucos em torno de você verá uma câmera que criamos antes e apenas selecionado e aperte o botão excluir. Em seguida, pressione zee zum estender algumas partes de volta para o que estamos trabalhando. Os próximos problemas comuns são o modo expert. Isso acontece quando pressionamos acidentalmente atos de controle, observe quando isso aconteceu, o painel de comando e os painéis inferiores estão ocultos. Se isso alguma vez aconteceu com você, basta pressionar este botão ou cancelar o modo de especialista ou pressionar atos de controle novamente, e agora tudo voltará ao normal. Em algum momento, você pode querer esconder o gizmo transformado, ou mesmo seu trans on gizmo pode estar escondido por qualquer motivo, e você quer mostrá-lo novamente. Em uma versão anterior de três DS max, o atalho de teclado atua como ele é usado para mostrar ou ocultar. A transformação fica mais agora em três DS max versão 2015 que eu uso atualmente, Os padrões ou corte é a mudança para mostrar o nosso gizmo de alta transformação. Agora podemos ir dedo poucos menu show transformar gizmo.
20. Primitivo vs editável: O que Max quer dizer com objetos primitivos? São objetos que é criado em primeiro lugar e ainda contêm parâmetros de como ele é criado dentro do painel modificado, por exemplo, na criação desta esfera e quando eu abri o mortify piano. Enquanto este objeto é selecionado, ainda
podemos mudar o raio, os segmentos, falha
do hemisfério em qualquer outro pauta. Aqui de novo, isso é chamado de objetos primitivos. Então agora o que é objetos irritáveis objetos irritáveis, objetos que já perderam todos os parâmetros quando foi criado. Mas podemos acessar seus objetos e abrir mais possibilidades para personalizar objetos usando muitas funções de modelagem em DS max. Basicamente, quando você precisa modelar objetos personalizados além da geometria simples, você precisa confrontar os objetos em objetos irritáveis. Por exemplo, eu estou fazendo o campanário, e quando eu ir para modificar painel, podemos ver todos os parâmetros fora do bule ainda está disponível. O bule ainda é um objeto primitivo. Agora, para mudar isso para um objeto inevitável, você precisa convertê-los irritáveis. Objeto sagrado. Para fazer isso, simplesmente confortar para confortar a irritável Polly. Agora você pode estar se perguntando por irritável, objeto
mal e não no tipo de objetos respeitáveis bem, A resposta. Esta pergunta vai exigir uma lição dedicada simplesmente colocar por agora, que Polly irritável é o mais milho eo método comum fora de modelagem, e é suportado com centenas de recursos de modelagem que você pode usar uma vez que confirmá-lo . Polly irritável do dedo do pé. Podemos então ir para modificar painel e ver que, embora não possamos acessar os parâmetros antigos, não
podemos acessar os subobjetos que são para impostos ou para essas idades, fronteiras, polígonos e elementos. E também temos todas essas ferramentas para nos ajudar na modelagem 3 D dar a você uma pista sobre o que Polly
irritável pode fazer com seu objeto. Vou transformar este bule para outra coisa. Digamos que eu queira adicionar uma boca aqui. Para fazer isso, eu posso ir e selecionar esses vórtices e então movê-los assim e podemos adicionar gelo. Certo, bule de chá da
polícia. Então, como esses dois propósitos e movê-los para cima, selecione estes dois e, em seguida, movê-los para trás um pouco, a menos que eu possa selecionar e escreveu que o
elemento bico e reposicionar você vê o dedo do pé movimento para que pareça um forte em vez de um ponto. Como você pode ver no pequeno exemplo, você pode criar qualquer tipo de objetos personalizados imagináveis depois de converter esse objeto em um objeto Polly
irritável.
21. Introdução à edição: A partir da seção, vamos discutir técnicas de modelagem usando objetos Polly irritáveis. A primeira coisa que precisamos entender é o conceito fora. Algum objeto em si no S Max. Então, quais são alguns objetos? Os assuntos são componentes que compõem um objeto. Se nos lembrarmos da lição do Mathematica na escola primária, um cubo, por exemplo, tem componentes fora de pontos e temos linhas conectando esses pontos. E quando as linhas estão próximas, eles formarão um avião agora enterrado Air smacks credível Polly objeto funciona exatamente da mesma maneira. Digamos que estou criando este bule e convertido em objeto Polly irritável quando abrirmos. Modificar aviso painel Temos esses objetos sup, ícones. Temos alcateias distantes ou distantes idades, fronteira, polígonos e homens de Alá que você pode notar. Também na pilha modificador, temos este sinal de mais e quando clicamos
nisso, ele realmente expandiu para assuntos tipo que temos aqui também assim novamente, cada objeto que tem alguns objetos pode ser visto na existência fora deste sinal de adição em deixou fora seu nome em um bife modificador. Ok, agora vamos falar sobre impostos ou teses distantes para texto ou autor são na verdade pontos em graffiti de
computador, especialmente em três pontos de D Software são chamados FairTax. 30. Sees é a forma plural fora do mundo para Tex. Chamamos de 30 assistências quando temos dois ou mais ataques cardíacos. Quando deixamos isso para o modo de objeto de imposto, não
podemos suco, objeto ou qualquer outro objeto sup por padrão, exceto para imposto ou um peido. Assistir em Lee começa como imposto justo, clicando sobre ele ou múltiplo. Farkas é criando Marcar você seleção usando clique e naufrágio em algumas partes, como para que possamos mover as fantasias, girá-los e até mesmo assustá-los. Ok, agora, quando nós mudamos para a idade, nós também podemos gostar de idade ou idades. Em vez disso, fora da Terra assiste idades são basicamente linhas. Se compararmos a lição matemática que temos antes que o mesmo princípio se aplique ao H mais é que podemos selecioná-los e, em seguida, movê-los ou girá-los ou Hum habilidoso como quisermos. A maldição do objeto é chamada de fronteira agora. As fronteiras são, na verdade, idades, mas existem na fronteira. Muitas vezes objeto ou em torno dos orifícios no objeto. Observe que a tampa do bule está separada com o corpo para que possamos selecionar as idades por aqui como fronteira. O próximo é o polígono. Um polígono é uma forma de área simples por idades que estão em loop fechado novamente. O mesmo princípio se aplica ao polígono. Podemos folgar e fazer todo tipo de transformação sobre eles, menos de objetos inevitáveis. Polly são chamados de elementos. Basicamente, eles são polígonos, mas existe em um grupo. Neste exemplo bule de chá, podemos selecionar a tampa como um Allah separado. Os homens também o corpo, o broto e o punho também são considerados como elementos de objeto. Ok, agora vamos discutir um conceito muito importante em dois DS Max sobre os objetos e alguns objetos. Quando estamos dentro de um determinado subobjetos, não
podemos escolher outros objetos. Mas o assunto atual fora desse objeto notar. Não importa o quanto eu tente selecionar este outro objeto, ele não será selecionado Assim como outros objetos. Você precisa sair para nós do assunto mais de volta para o canto superior esquerdo ou modo objeto. Para fazer isso, você pode simplesmente clicar novamente O assunto ativo que eu posso aqui ou você também pode clicar com o botão direito do mouse e escolher o nível superior no menu do tribunal. Agora podemos escolher objeto como antes, hoje S Max touradas muitas maneiras de nunca esquecer e acessar objetos de parada. Primeiro, você pode usar esses ícones em um painel modificado como fizemos antes. Você também pode usar o menu hierárquico no bife modificador. Outra maneira de fazer isso é usando o menu do tribunal. Se o objeto que selecionamos é inevitável, pally objeto quando você corretamente você pode ver na área superior esquerda e um menu quart, podemos selecionar o modo Assuntos eo botão de nível de parada para voltar para o modo objeto. O quarto método de navegação para o modo sub objeto é usando o atalho de teclado pressionando tecla número um na letra superior Q. Podemos acessar o modo FairTax. A chave número dois é para cada modo. Árvore é para o modo água, Far é para o modo polígono e menos. Um é cinco, que podemos usar para lixar. Dois elementos são o modo objeto. Agora, quando estamos dentro do modo de elemento, por exemplo, para voltar ao modo de nível superior, basta clicar no número cinco novamente, e agora estamos de volta no modo de nível superior. A menos lição que vamos discutir agora é sobre anexar e separar objetos. Digamos que temos que combinar esses dois bules em um objeto. Podemos fazer isso selecionando um deles, e judeus anexar e clicar no outro objeto. Agora que outro objeto se torna parte do objeto Alcorão. Lembre-se de clicar com o botão direito para sair do modo de anexar. Caso contrário, toda vez que você clicar em um objeto, esse objeto se tornará anexado. Agora, e se você quiser fazer o oposto ou queremos separar uma determinada parte muitas vezes objeto, então ele se torna separado. Objeto. Para fazer isso, precisamos ser um polígono ou elementos do modo objeto. Selecione o grupo. Deseja desanexar e clicar neste botão de desanexar? Porque um novo objeto será criado para DS. Max nos incomodará para nomear esse novo objeto. Como você pode ver, isso agora se tornou objeto separado, e nós não podemos selecionar nenhuma parte fora dos assuntos em seu objeto mais.
22. Seleção de Subobject: em Objeto Sul ancorado. Também podemos usar controle, anarquia e para reduzir seleções, por exemplo, no modo polígono. Depois de selecionar este polígono, podemos manter o controle e selecionar clicando um por um ou controle e direcionar a seleção como assim toe. Adicione mais seleção enquanto pressiona para fora selecionando nossa marca. Sua seleção reduzirá os polígonos já selecionados. Você pode usar isso não apenas no modo polígono, mas com qualquer outro tipo fora da seleção de assunto, como idade de imposto justo e assim por diante. Em algum momento, precisamos selecionar apenas parte fora dos subobjetos que está voltados para nossos olhos, e não queremos selecionar qualquer parte que não esteja visível ou localizada na parte de trás fora do objeto. Por exemplo, quando selecionamos usando marcar sua seleção como este aviso, estes selecionam tudo na frente e na parte traseira do nosso objeto. Agora vamos un selecionar estes e ativar esta opção ignorar voltada para trás aqui aviso. Quando selecionamos com clique e arraste, apenas a parte frontal é selecionada, e o que não é viável ou localizado na parte de trás não será selecionado. As próximas técnicas de seleção que vamos discutir é selecionar usando por ângulo pressionar inteiro. Quando esta opção é ativada aqui, podemos especificar a pressão de ângulo que realmente s Max usará para crescer ou espalhar seleção automaticamente. Quando definimos este dedo 30 graus, por exemplo, e selecionamos este polígono. Cada polígono próximo ao polígono será selecionado. Além disso, se o ângulo formado pelo polígono é mais lento do que o limiar de raiva, que é 30 graus em nosso exemplo menor neste limiar irá contrair o
resultado de seleção como menos polígonos para sob o grau tres segurar para espalhar e para seleção do contrato de seleção existente pode ser feito usando o método de tiro e crescimento. Por exemplo, eu seleciono este polígono aqui, e clicando neste botão crescer, mais e mais polígonos vizinhos serão selecionados também como o oposto. Você parece o botão de compartilhamento. Menos e menos polígonos vizinhos são selecionados. Em seguida, é o recurso de anel e loop. Esses recursos são usados principalmente no modo H. Quando selecionamos uma idade como esta e acertamos Lupin aqui, observe que todas as idades que estão conectados em série serão selecionados também. Mas se selecionarmos um h como este e apertarmos o botão do anel. As idades que são colocadas paralelamente a essa idade serão selecionadas. Agora. Os menus fora deste anel e Luke é realmente para o recurso de modelagem usando conectar e usando jumper. Tudo isso será discutido em um vídeo posterior no modo polígono. Em um modo de imposto justo. Seleção de anel e Loeb não existem, mas podemos simulá-lo usando shift Click Method, por exemplo, no modo polígono, Eu seleciono este polígono e, em seguida, mantendo a tecla shift e clique aqui. Observe que todos esses polígonos se tornam selecionados. Também podemos fazer isso na orientação vertical, e você também pode fazer esse método de clique de deslocamento em para o modo de imposto para simular a
seleção de anel ou loop . A menos técnica de seleção de objetos que vamos discutir é a seleção. A conversão levou um para a seleção de um tipo de assunto para outro tipo de assunto. Podemos usar o método de controle mais clique sobre os assuntos. O Aiken. Digamos que eu tenha este polígono selecionado, e eu quero mover o modo for tex enquanto preserva a seleção. Normalmente, quando vamos para um determinado modo de subobjeto, a seleção é independente de outra seleção de assunto. Mas quando estamos dentro deste modo polígono e queremos ir para um modo de imposto justo. Mas com essas fantasias que pertencem ao dedo do pé, esses polígonos selecionados se tornam selecionados no modo de texto. Além disso, podemos pressionar e manter o controle e clicar nesta terceira exportação, Aiken. E agora você pode ver que esses mares estão agora selecionados como estava no modo polígono. Outro método é usando Schiff e limpo. Usando este método em Lee, a seleção de borda será transferida. Por exemplo, estou escolhendo esses quatro polígonos e segure o turno. Em seguida, clique neste Fairplex Aiken, observe apenas a borda fora da seleção transferida para o modo Vertex.
23. Técnicas de modelagem de borda: neste vídeo, vamos discutir alguns dos recursos irritáveis de modelagem Polly para idade e modo de objeto de
parada de borda . Primeiro é conectar novamente. Estamos discutindo cada modo, então certifique-se de que seu objeto é irritável Polly Object e o modus H adequadamente ativo. Ok, agora conectar problemas para criar nova era ou idade é baseado no centro fora
das idades selecionadas atualmente . Para
deixar as coisas mais claras, digamos que eu selecione esta idade e também até agora idades como esta. Agora, quando eu ir para modificar painel e clique em um pescoço, ou você também pode clicar com o botão direito e apertar conectar no menu do tribunal. Novas idades são drone do Centaurus fora das idades previamente selecionadas Se você quiser mais controle depois de selecionar as idades base, clique na configuração Conectar, mas aqui estão aqui no menu trimestre, e agora vamos têm mais opções para trabalhar com os segmentos. Carta. Mente quantos h loop você deseja criar a pitada que em mente, quão perto ou como separados cada fora da idade olhar criado. O slide sobreviverá. A idade volta para a direita ou para a esquerda em referência ao centro fora das idades. Selecione isso anteriormente. Se você quiser terminar, basta pressionar o botão OK ou, se você quiser cancelar, clique no botão Cancelar aqui. Algo a tomar nota sobre Connect é que é muitas vezes usá-lo com a função de
seleção de anel . Por exemplo, se eu quiser fazer loop New Age em torno desta parte, eu posso clicar nesses anos e bater anel e, em seguida, conectar. Agora sofremos todos os grupos etários nesta parte. Observe também, as configurações que ajustamos antes ainda são memorizadas por três DS max, e eles são usados novamente para definir. A nova era é criada com o Comando Conectar em idade Mort. O comando Criar é usado para criar New Ages a partir de existente para o Texas. Para usar o comando create, clique em create in aqui em um menu quart. Então agora estamos no modelo de criação de idade. Neste modo, quando semanalmente e liberar e clicar novamente de um para imposto para o outro, ele irá criar uma nova era Depois de terminar, não se esqueça de clicar com o botão direito do mouse no dedo do pé sair. O modo de criação de idade. A função de demanda fora do jumper é cortar como essa idade. Normalmente, nós os usamos na área de canto para torná-lo menos nítido ou usá-los em conjunto com normas para tornar o canto do resultado se tornar mais nítido. Para usar o John em primeiro lugar, temos de abrandar. Idade ou idade é assim, em
seguida, usar o charme para em Aqui estão você também pode usar o menu agachamento, em
seguida, mover o mouse para cima para fora de um dos idade clique arrastar. Assim, podemos ver agora as idades se emendaram de um dedo de cada loop para loops de idade. John para também tem mais opções. Podemos acessá-lo através do botão de configuração aqui ou aqui no menu do tribunal. Podemos definir a quantidade aqui, e podemos dizer o número fora das idades que você quer produzir aqui,
geralmente John, geralmente John, para problemas juntos, embora não necessariamente com a função de agressão loops. Por exemplo, podemos selecionar essa idade Lou, e agora podemos virar para isso assim quando estamos trabalhando com objeto complexo em algum momento, queremos reduzir as idades desse objeto. Uma maneira de reduzir as idades é selecionando-as e aperte o botão de exclusão. O problema com esta técnica é que os polígonos anexados à idade serão excluídos. Também criando buracos em nossa geometria. Se este não for o resultado que você está procurando, podemos usar o comando remove. Agora remover Comando irá excluir a idade, mas se a estrutura pode ser mantida, ele não vai atrasar os polígonos circundantes. Certo, isso é bom. Mas quando removermos várias idades, por exemplo, um loop H inteiro o comando remover, ainda
deixaremos as teses de Farrah na geometria. Por exemplo, escolhi esta idade, Lou, e ele removia o aviso de botão. Quando eu voltar para o modo de imposto, ainda
podemos ver todos estes mais ajuda aqui. 30 assistências que têm apenas duas idades conectadas a ele não são recomendadas e devem ser evitadas. Então, para consertar isso, vou desfazer isso primeiro. Ok, agora, em vez disso, apenas pressionando o botão remover. Vou pressionar e segurar o controle. Então, por favor, remova o botão Agora, como podemos ver quando estamos de volta para o modo de imposto, o modelo é muito mais limpo do que antes. Como esses focos de idade dupla se foram
24. Técnicas de corte e corte e corte: outros métodos fora das idades finais para nossos objetos são usando ferramentas cortadas e cortadas. Há pelo menos quatro ferramentas para fazer isso, e vamos discutir todas elas neste vídeo,
apenas um lembrete gentil de que a seção fora do vídeo é tudo sobre objeto Polly irritável. Então certifique-se de que você tem um objeto polly indiciável para trabalhar com. Cortar é através de objetos ferramenta que pode criar idades a partir de idades FairTax e polígonos. Cruz de objeto significa que ele realmente disponível em qualquer lugar. Se você está no modo de objeto ou na idade de vértice e outro modo de assunto para usar tem simplesmente, clique neste botão de corte ou no menu de corte. Clique em cortar aqui. Estamos agora dentro do modo de corte no aviso de modo de corte. Quando nos movemos ao redor do mouse, o cursor muda Espejo para uma determinada área de assunto. Quando passamos por cima dos nossos pacotes, a montanha-russa mudou um modo justo de corte de impostos. Quando passarmos por idades, ele mudará para este modo de corte de idade e quando estamos em cima de polígonos o curso ou mudado para algo como isto, então basicamente ele detecta automaticamente qualquer coisa abaixo de nossas bocas. O Carson. Quando clicamos no autor leva. Então nessa idade, observe como ela cria essa linha. Agora podemos continuar fazendo corte. Por exemplo, eu poderia novamente nesta idade, em
seguida, sobre este imposto justo. Então neste polígono, etc. Posso até ir além de sofrer ou subobjetos. E três DS max vai lidar com vestido para terminar uma operação de carrinho simplesmente clique com o botão direito do mouse. Ainda estamos no modo de corte e clicando no objeto. Estamos começando a operação de subcorte,
então, para sair do modo de corte, você precisa clicar com o botão direito mais uma vez. Para ser honesto, eu raramente usei corte porque três DS max introduziu ferramenta de corte mais estável chamada Pain Connect, que vamos discutir mais tarde. Usar o corte na minha experiência às vezes é um pouco buggy. Às vezes, ele cria teses de tarifa dupla e galo na área Crianças. Então você se senta com Ashish e sempre Jake. Para Jerome, integridade da
entrada, depois de usar o plano fatia do comandante de corte é como uma faca gigante onde podemos usar para cortar objetos. Basicamente, ele cria New Age é baseado no cruzamento fora. O objeto com o primeiro irá reproduzir um objeto para usá-lo. Você pode estar em qualquer tipo de assunto, por exemplo. No modo de texto de fato. Em seguida, clique neste botão fatia por em aqui. Quando isso estiver ativo, vamos ver este ano plano oficial baixo que você pode se mover ou escreveu ao redor. A interseção com o objeto criará novas idades e poderá ser vista como uma prévia em algumas partes. Se você definir esta luta com ele, você pode clicar em fatia aqui e, em seguida, clique com o botão direito para sair do modo de dor de fatia. Às vezes queremos localizar o efeito fora do dedo do pé de corte, apenas certos polígonos. Para fazer isso, podemos selecionar alguns polígonos, e quando ativamos o plano de fatia, percebemos que ele afeta apenas os polígonos selecionados. E quando atingimos a fatia como os primeiros shows, as idades aparecem nos polígonos selecionados Onley. Um recurso fora do plano de fatia que pode ajudar muito na modelagem é a opção de divisão aqui. Se isso for ativado quando cortarmos um objeto com uma ferramenta de plano de fatia, o objeto será separado ou emendado, modo que cada um se tornará um elemento diferente. O terceiro método estão cortando está usando a ferramenta fatia rápida, este método quase idêntico ao plano de tamanho, mas o próprio plano. Sempre dirigido de nossos olhos. Imagine que temos uma espada katana muito longa que pode cortar qualquer coisa para usar. Fatia rápida
rápida, botão fatiado rápido aqui. Então, estamos agora no modo de fatia rápida e clique em liberação no primeiro ponto de corte e,
em seguida, clique novamente para definir o segundo ponto de corte. Agora o objeto é fatiado todo o caminho como ele estava sendo cortado por uma katana muito longa, jurado ou laser, assim como a ferramenta de plano de fatia. A fatia rápida também. Nós também pode usar a opção de divisão para dividir objeto, e também podemos limitar o processo de corte. Toe apenas uma determinada área de polígono selecionando primeiro os polígonos e, em seguida, faça a fatia rápida depois. Aviso sobre Lee. Os polígonos seletivos são fatia dessa maneira. O último é a ferramenta Pain Connect. Estas fezes estava originalmente disponível apenas como um plug in para três DS max chamado Malibu After out Odessa. Adquirir paleta. Beba o para agora se tornar parte da ferramenta de modelagem de grafite ou também conhecida como a fita Soto acessá-lo. Você pode ativar a faixa de opções primeiro e depois ir para a guia de modelagem. Você pode encontrá-lo aqui. Chama-se P Connect. Quando este botão está ligado, cada vez que clicar e segurar e arrastar o mouse sobre o objeto, ele irá criar um apenas como este Por padrão, ele irá cortar a partir da borda. Toe H pegou um reboque. Um vértice. Precisamos pressionar e manter o controle do teclado. Então, por exemplo, eu arrastei quantias daqui para aqui e aqui. Agora, quando eu quiser segmentar um imposto justo, basta manter o controle sem soltar o mouse e passar para o texto mais próximo. Ele vai se encaixar e uma nova era será conectada ao Vertex para sair do modo de conexão de dor,
basta clicar com o botão direito do mouse em alguns. E estamos de volta ao modo de formação de tempos normais. Eu geralmente prefiro este método em vez do método de corte mencionado anteriormente, pois é muito estável e se comportam exatamente como esperávamos. Toby
25. Técnicas de de a de fronteira: há até agora nossa função de modelagem que vamos discutir em fronteiras fora do modo objeto. Eles são mantidos brecha e movimento sem mudanças Função primeiro é mantido iss usado para fechar buraco em nossa geometria. Por exemplo, eu tenho esse todo no rosto da loja para fechá-lo simplesmente ir para o modo de borda, seletor, borda e apenas mantido. Agora o todo está fechado. A brecha é usada para se conectar a bordas com geometria de extrusão. Para criar ponte, precisamos de pelo menos dois buracos, e a melhor prática para usar ponte é garantir que a quantidade fora das idades na fronteira é exatamente a mesma. Então, por exemplo, eu apenas esta borda e mantenha o controle e clique na outra borda aqui e agora clique
botão ponte aqui são usados a configuração da ponte aqui. Se você precisar de mais opções, eu vou usar o botão de configuração para que possamos ver e discutido a opção disponível para bridge. Agora o segmento é importante para isso. Lembre quantas idades a ponte terá. O cone é usado para determinar o quão adequado ou fino o centro da ponte é para outras configurações. Eu acredito que você pode explorá-los por conta própria. O Comando Ponte também está disponível no modo polígono para violar um polígono para outro polígono e o comando bridge também está disponível no modo h. Mas só funciona para um justo que excede na área de fronteira. O método menos que podemos usar no modo de borda ou em idades não está localizado na
área de fronteira é a extrusão de borda. Usando o comando shift plus move, por exemplo, eu tenho este objeto plano como este. Agora, quando eu escolher esta idade na fronteira e pressionar e segurar Schiff no teclado, em
seguida, movê-lo. Trabalho feito. Uma nova superfície é criada assim que podemos fazer isso de novo e de novo para formar uma
superfície mais complexa a partir dela.
26. Técnicas de modelagem de pola: Neste vídeo, vamos discutir as técnicas de chão comumente usadas no modo sujeito polígono. A função desligada da extrusão no modo polígono é estender polígonos para fora da superfície, estão na superfície. Por exemplo, certifique-se de que você está no humor de polígono primeiro
e, em seguida, selecione esses dois polígonos. Clique no botão de extrusão aqui, ou você também pode usar botão extra em um menu quart aqui. Em seguida, mova o mouse sobre os polígonos seletor e basta clicar e destruir para cima e para baixo aviso . Quando dirigimos para cima as armas de poli será extra, que sair da superfície e quando o mouse é movido para baixo, os polígonos extrudidos na superfície. Isto, como qualquer outra ferramenta de modelagem dentro. Três DS máx. A ferramenta extra também tem ajuste, para que ele possa controlar o processo de extrusão com mais precisão para acessá-lo. Você pode clicar aqui, ou se preferir o menu de cotação, você pode acessá-lo aqui com a configuração. Você pode especificar a quantidade fora da extrusão com valores. Agora observe no topo da configuração. Temos esse grupo de opções, normal
local e polígonos para explicar melhor isso. Eu vou selecionar este polígono primeiro e apertar Schiff, em
seguida, selecionar este polígono aqui. Isso selecionará todo o loop polígono. OK, agora vamos voltar ao aviso de configuração extra no grupo Mais. os polígonos são extrudidos juntos, mas torna a direção também uniforme, o
que, Todosos polígonos são extrudidos juntos, mas torna a direção também uniforme, o
que,neste caso, não é adequado. Mas quando configuramos isso para o modo normal local, eles extra juntos. Mas cada polígono se moveu para sua própria direção. A última opção é por Polígono, que irá extrudir cada polígono separadamente. Inserção é quase como extrovertido em termos, fora da quantidade de polígonos gerados pela operação, mas em vez disso não irá adicionar qualquer ódio ao processo. Em vez
disso, ele irá adicionar algum tipo de quadro toe os polígonos selecionados para ser mais claro. Vamos apenas como alguns fora desses polígonos e clique com o botão direito, em
seguida, clique em inset. Estamos no modo de entrada agora, então quando clicamos e destruiu o mouse em cima desses polígonos lá, vamos string e a partir de um quadro como este agora, em uma configuração, você I para inserir. Podemos definir a quantidade e também os métodos de agrupamento como extra. Mas como podemos ver a opção para o normal local, não está disponível, pois não produzirá ódio como extra faz. O próximo é o comando de búfalo. O comando urso completo é como extra e inset combinados juntos em uma operação para usar o comando completo
urso, podemos clicar aqui estão em um menu quart,
Em seguida, o processo off clicando e arrastando a primeira vez bem definido cabeça arrastando para cima irá extrair os polígonos fora de seu rosto enquanto arrastá-lo para baixo vai fazê-lo afundar abaixo da superfície Depois de liberar a boca, o processo ainda não está terminado. Agora podemos definir quanto o valor do contorno que basicamente controla o inseto e início de seu tamanho base movendo-se mais para cima fará com que seja deslocado e movendo-se mais para baixo
fará com que no set clique mais uma vez para terminar um processo. Biffle também tem definindo você I quando você pode definir a cabeça, falhar um valor de contorno. Mais precisamente. Nossa última discussão no modo polígono é fumar grupos. Podemos encontrar parâmetros de grupos de suavização aqui em baixo. Certo, então o que é o grupo esportivo? Basicamente, os grupos de apoio controlam o comportamento da mudez da superfície de uma parte indo para as outras . Controlar grupos de apoio é realmente muito simples. Basta lembrar este papel de Oregon que têm os mesmos números de grupos de suavização olhamos
polígonos suaves que têm diferentes grupos de suavização. Os números não parecerão suaves. Por exemplo, isso é olhar para este objeto de medo todo este rosto tem cordas alisando fora de um. É por isso que eles parecem pequenos. Agora, se selecionarmos todos os polígonos e apertarmos este botão limpar todos notem nossa esfera agora parece mais uma bola de cristal de disco em vez de uma bola de ping pong. Tudo isso devido aos polígonos não são parte de nenhum grupo de suavização. Agora vamos como esses quatro polígonos e acertar um em grupos fumantes. Agora podemos ver esses polígonos parece mais. Isso ocorre porque esses quatro polígonos têm o mesmo número de grupos de envio. Ok, agora vamos como estes quatro polígonos abaixo deles e bater número dois notado. Eles olham mais um para o outro, mas eles se recusam a olhar mais para este grupo aqui em cima. Isso ocorre porque o grupo superior é o número um e o grupo inferior é o número dois. Ok, agora esta é a última parte. Os polígonos fora do rolo podem ter mais de um grupo de fumantes. Digamos que selecionamos este. Polígono notou que o número um está ativo agora atingiu o número dois. Também. Agora este polígono pertence ao grupo número um e também ao número dois. Então, como você pode ver, parece mais junto com este grupo e parece humor. Também em conjunto com este grupo, grupos de
suavização é muito importante se você estiver trabalhando com objetos de polígono baixo, geralmente para exportar o motor de jogo do dedo do pé, pois ele pode simular e controlar superfícies lisas com menos polígonos para polígonos altos objetos com milhões de desconto contagem de polígonos, geralmente fumando grupo, não
é necessário.
27. NURMS: normas, que é, na verdade, representam purê relacional não uniformizado. Mood é algoritmo matemático para suavizar objetos adicionando mais polígonos a ele. Esta figura deve explicar como os nervos funcionam. Toe três d modelo objeto em outro através das normas de aplicação, um algum tempo referido como subdivisão. Então, novamente, se você encontrar palavras sub deficientes em outra aplicação de CD, eles são na verdade normas que temos intraday s.
Max. O benefício fora, você vê as normas é que podemos modelar o objeto em apenas alguns polígonos possíveis e mais tarde, depois que terminamos, qualquer para renderizar pode fazer nosso objeto parecer mais complexo e suavizar usando gnomos. Normas em dois DS max podem ser acessadas de duas maneiras. Usando o construído em termos função inevitável Polly objeto. Ou você pode usar terrível, suave modificador dedo do pé e braços para um objeto. Agora há outro modificador chamado modificador de humor Nash, que também continha normas. Mas é recomendado usar o suave terrível em vez disso, pois é mais eficiente em termos de uso de
memória fora . Certo, para ligar o Durham em um objeto Upali irritável, você pode clicar neste submarino de Houston ERM deficiente aqui, ou você pode acessá-lo rapidamente no menu do tribunal aqui em cima. Quando ativamos termos, observe como o objeto parece mais suave e redondo. Se você olhar para esta opção de linha monstruosa aqui e desligá-lo será capaz de ver os polígonos
reais criados pelo algoritmo de nervos para suavizar. Como podemos ver, gnomos multiplicaram os polígonos por quatro. Se você olhar para esta opção situação aqui, se nós definir isso para dois termos serão aplicados a tempos em nosso objeto. Isso significa que a quantidade de polígonos criados agora é quatro vezes múltipla por para novamente
a partir dos polígonos originais. Portanto, seja muito cauteloso em aumentar esse valor de situação, pois ele irá travar três ds max. Se você aumentar demais, geralmente um dedo para o valor da federação é suficiente para obter um bom resultado de polígonos altos para
desativar as normas. Você pode clicar neste botão novamente ou o menu do tribunal é novamente? Então, basicamente, é um botão total. Talvez o maior desafio para um modelador de tratados seja entender como as normas se comportam em seus 30 modelos. Em outras palavras, se você quiser criar esta árvore alemã depois que as normas se aplicam, como você está? Você sabe que a geometria deve ser formada. Mais experiente três d modeler terá uma melhor compreensão sobre como o objeto final que parece depois de nervos é aplicado a eles. O papel maior a lembrar ao usar normas É isso Quanto mais idades se aproximarem, nítido será o canto para ilustrar esta regra. Vamos para o modo polígono. Reparem que mandaremos esta gaiola. Esta gaiola é na verdade a árvore alemã original que podemos trabalhar com agora selecionar para polígonos em cima e extrusão. Agora, enquanto esses quatro polígonos ainda estão selecionados, vá para se mover mais e mova-os juntos, porque as idades estão próximas juntas aqui Observe que os cantos moldados pelas normas são mais nítidos. Mas quando eu me movi mais alto, o canto tornou-se mais redondo. Agora eu vou fazer isso mesmo causa e extra novamente com pequeno ódio. Agora, se olharem mais de perto, temos estas três idades juntas quando desligamos as normas. É assim que nosso objeto original se parece. Nós voltamos as normas e podemos ver que o canto é muito afiado ao modelar usando normas. Normalmente, adicionamos idades duplas para torná-lo canto semi-afiado e três idades no dedo máximo
torná-lo muito afiado. Outro exemplo. Digamos que queremos tornar este canto mais nítido Agora podemos usar John por quarenta anos para fazer isso é como esta idade que ele loop e saltar para definir. Observe como este canto se torna mais nítido à medida que tornamos essas duas idades próximas ainda mais nítidas se adicionarmos segmentos,
Toto, Toto, fazendo com que este dedo do pé de canto tenha três idades vai junto.
28. Projeto: mesa redonda: nesta lição, vamos criar uma mesa de café baseada nas coisas que aprendemos até agora, a tabela que vamos modelar. É mais ou menos como esta imagem aqui. Primeiro, precisamos ter certeza que a unidade do sistema está em centímetro. Começamos criando um cilindro. Ao modelar, certifique-se de escolher mostrar faces de idade aqui para que possamos ver a topologia fora do objeto. Podemos ver que temos um número excessivo de segmentos de ódio, então estamos mudando. Dedo do pé apenas um para os lados. Na verdade, precisamos de mais sites para fazer. Parece motor. Pelo menos 36 lados servirão. Agora vamos mover nossa mesa para a origem ou para o centro fora do mundo três D. Para fazer isso, você precisa estar no modo de movimento e zerar todas as coordenadas X, y e Z aqui embaixo. Para fazer isso mais rápido, podemos simplesmente clicar com o botão direito do mouse no girador. Isso definirá a falha para ser no mínimo, o que no nosso caso é zero. Quando você está modelando, sempre certifique-se de que seu objeto está no centro ou na origem, pois isso trará um monte de benefícios mais tarde na estrada, disse o Hato. Apenas 4,5 centímetros e o raio de 50 centímetros. Se você olhar para a nossa referência de imagem aqui, podemos ver que a placa de base. Não está tocando diretamente no chão, então precisamos falar um pouco disso. Em seguida, vamos criar o pescoço fora da mesa. Para fazer isso, basta clonar o objeto com o botão direito do mouse e clonar. Escolha copiar apenas a cabeça do dedo 50 e loja de rádio 15. Em seguida, mudar os locais dedo 24 porque não é necessário dedo tem tantos polígonos como o maior na parte inferior. Se você olhar atentamente para a nossa referência, podemos ver que o canto é um pouco transferido. O pequeno detalhe irá adicionar uma sensação de realismo ao nosso objeto. Como no mundo real, maioria dos objetos não tem canto afiado a menos que seja uma faca são projetados intencionalmente dessa forma para remover a nitidez, podemos selecionar essas idades no canto e chum para ele, mas selecionando-os um por um, não
é conveniente. Podemos usar a técnica de transferência de seleção para selecionar o polígono superior e, em seguida, enquanto mantém o controle, clique no H. Aiken. Agora temos toda essa idade é selecionada brilhantemente. Basta saltar para a configuração e apenas torná-lo 0,3 centímetros. Podemos fazer isso na parte de baixo. Também para a placa superior. Vá nessa parte de baixo,
mova para cima, para que a superfície da ópera esteja em Ron 50 centímetros. Odeio assustar a parte no plano X e y. Agora selecione a parte inferior e o suco anexar e escolher o pescoço e a placa superior. Então agora eles são todos combinados juntos como um objeto.
29. Projeto: mesa de jantar: neste vídeo, vamos modelar uma mesa de jantar exatamente como o que vemos nesta imagem. Nós também vamos usar um modificador chamado simetria mais tarde para fazer objeto torna-se simétrico. Antes de começarmos, certifique-se de usar centímetro para a unidade do sistema. Primeiro, vamos criar uma caixa. Faça com que este objeto na origem altere o Valor Z nos anos setenta no medidor. Agora mudou o comprimento do dedo do pé 150 centímetros, e com o dedo 240 centímetros e ódio por centímetro. próximo passo é criar as pernas da mesa. Se você olhar para a referência, há uma área de cerca de três centímetros. Alinhe com tabelas ou rosto na parte superior. Vamos criar esta área. Primeiro, vá para a parte superior e vamos criar uma caixa com três centímetros com e comprimento o ódio. Vamos ajustá-lo mais tarde. Em seguida, precisamos ativar 2.5. O estalo. Verifique se o modo de encaixe está ativado para o modo Tex. Posicione a caixa para que o canto corresponda ao canto na mesa. Então eu vi que o objeto girá-lo 45 graus, em
seguida, convertido dedo do pé irritável objeto poli. Então, como esses polígonos e bater na liderança agora o próximo passo é nós vamos selecionar essas duas idades, então, enquanto pressionar e segurar o botão Shift direto é idade é para a esquerda. Então eles estão extrudindo assim para criar um rosto dolorido dessas duas idades simplesmente usou a brecha por anel de suco homem para selecionar esta idade barril e apenas pode aceitar mudar o dedo do
segmento para colocar esta primeira assistência por aqui e depois no modo polígono escolher este polígono e extrudido como assim apenas este fato auxilia e movê-lo isolando dozy dos anos setenta e os medidores apenas a borda e manteve um perto do buraco Próximo como notamos em referência, cada fora da perna da mesa tem sapato de metal. Agora vamos criar algo assim. Primeiro, selecionamos a borda e acertamos a tampa para fechar o buraco. Em seguida, em conjunto esta área em torno de metade fora centímetro extrudido em torno de meio centímetro também, em seguida bisel bateu com zero ódio, mas com meio centímetro contorno extorquido novamente com apenas uma estimativa aproximada. Então precisamos ajustar isso de novo. Portanto, não está penetrando menos no plano crescido. Nós escrevemos que isso volta menos 45 graus, então ele está de volta à sua orientação original. Antes de seguirmos em frente. Vamos primeiro discutir sobre cimento. Três morteiros de fogo. Nós vamos usar este bule para explicar o modificador de simetria assim selecionado e ir para modificar painel e adicionar cimento três modificador para ele caminho certo. Depois que tivemos modificador de simetria, podemos ver o bule torna-se simétrico como o lado esquerdo agora é o mesmo que o
lado direito . Se você quiser o lado esquerdo que copiou o lado direito, podemos clicar nesta opção flip aqui. Além disso, como podemos ver aqui, podemos usar acesso diferente do eixo X. Pergunte a direção fora do primeiro seu espelho. O modificador de simetria usa o ponto de pessoas por padrão como a localização fora do espelho, mas podemos realmente ajustar sua posição e orientação mentalmente. Para fazer isso, podemos clicar neste subobjeto espelho e mover isso ao redor. Também podemos girar o espelho como fatia. Um espelho longo irá garantir que o objeto, nossos suprimentos e o mundo parecem Propriedades faturar bem ou combinados para classes que estão localizados na área do plano espelho. O último perímetro, que é muito importante para a simetria. Modificador é o limiar que este limiar funciona em conjunto com o mundo parecem dissuadir minado . Quão perto, o para dizer deve ser para ser soldado juntos. Se o foco for a distância no plano do espelho estiver mais próximo do que esse limiar, então ele será soldado. Caso contrário, não
vai ser bem que agora vamos voltar para a nossa mesa de jantar antes de terminar
modificador simetria . Primeiro, vamos nos ajustar. As pessoas apontam para a posição fora da origem. Isso é importante porque, como mencionamos antes, o centro do modificador de simetria usará o ponto de pivô como padrão no fogo de
segunda-feira do cemitério , em
seguida, apenas o subobjeto espelho e girá-los menos 90 graus. Depois de fazer algo como isso que está indo para este dedo do pé, irritável, mal objeto novamente dedo do pé plano no modificador e tornar o uso da memória mais eficiente, precisamos saltar para as idades. Nesta área, 3.5 sentimental parece ser um bom valor, extrudido novamente, e o último passo vamos adicionar outro modificador de simetria novamente, e agora nossa mesa de jantar está terminada
30. Projeto: tabela de console: neste projeto Lição. Vamos modelar uma mesa de console nesta imagem aqui. Vamos discutir um novo modificador chamado Shell nesta lição. Ok, vamos começar criando uma caixa. E como sempre, queremos mover isso para a posição de origem é ik ordenado para estar em 75 centímetros,comprimento
definido, comprimento
definido, dedo do pé 60 centímetros e com o dedo do pé, 220 centímetros então definir o ódio para ser aproximadamente em um centímetro. O próximo passo é criar as pernas. Fazemos isso clonando esta força caixa escolher copiar confrontado em um objeto Polly irritável e, em seguida, vamos ajustar seus polígonos para que eles se assemelham à imagem diferença que vemos antes de seguir. Precisamos deletar esses dois polígonos. Ok, agora, antes de seguirmos em frente, vamos discutir sobre o modificador de projéteis Force. Primeiro deixe-me criar uma caixa com alguns segmentos, depois apenas este lado e apagá-lo e também decidir. Ok, Agora eu tenho esse tipo fino de rosto todo o caminho ao redor usando modificador shell. Como podemos ver aqui, tênis ou rostos que não têm volume se tornarão grossos. Você pode usar a quantidade externa aqui para produzir espessura na superfície externa. Fora do objeto são você também pode usar quantidade interna de doença reduzida dentro. Uma opção mais importante que eu costumo ligar é esta opção aqui em baixo chamada
cantos reforçados . Aviso. Se esta opção não estiver, verifique a espessura. A superfície não será uniforme, pois recebe jantar quando se trata das áreas de canto. Ok, agora, vamos voltar para a nossa mesa, apenas a perna novamente e aplicar concha. Erro de modificação. Defina a quantidade interna para dois centímetros e lembre-se de ter certeza de que os
cantos de fortalecimento aqui em baixo estão ativos. Convertido dedo do pé irritável objeto de qualidade novamente dedo do pé plana na pilha modificador e, em seguida, selecione o polígono superior em disse que em dias extras um pouco,
Então, é tocante que eu trouxe para cima. Em seguida, precisamos selecionar a mesa. É como anexar e clicar na perna. Então agora eles são parte de um objeto. A última coisa que precisamos fazer é adicionar modificador de simetria, e agora a tabela está concluída. Agora você pode adicionar chan para o dedo do pé do canto fora da mesa se você deseja torná-lo mais realista . Mas tenho certeza que você já entendeu como fazer isso. Como discutimos isso em lições anteriores
31. Projeto: banheiro: neste vídeo, vamos criar através dele do início ao fim usando Bear four chan for and Norms. O objetivo básico para este tutorial é praticar o conceito de nervos que aprendemos antes. Para começar. Vamos criar um século cilindro que a origem faça o raio do dedo 30 centímetros. O hit doente Mento apenas um e odeio dedo do pé apenas um centímetro. Além disso, fazemos os sites dedo apenas 10 lados porque vamos usar normas mais tarde para suavizar o modelo de três D, conferiu o dedo do cilindro inevitável ou o objeto,
Em seguida, selecione o primeiro modo X e selecione todos eles usando o controle. R. Em seguida, use o dedo da escala para escalar isso no eixo Y para torná-lo um pouco esticado ou ascendente. Como assim. Ok, agora, usando apenas o modo urso cheio, crie várias quedas de urso. Então, temos algo assim. Se você falhar em sua primeira tentativa, basta desfazer e continuar tentando usar antes no início, poeira se sentir um pouco difícil de fazer, mas depois de vários prêmios, você deve obter um pendurar fora dele. Por favor, consulte a seção de vídeo sobre. Portanto, se você precisar do dedo depois de estar satisfeito com o formulário. Ir para a esquerda poucos porto e selecionar este próximo pistolas de vôlei e movê-lo para trás e dirigir este vendas
férteis para a frente como agora o custo que queremos criar é de cerca de 50 centímetros. Ódio, porque o grande tamanho está em 10 centímetros. Então é sobre este ajuste de ódio, cerca de 30 assistências se necessário para torná-lo mais proporcional. Ok, agora nós queremos fazer o topo e o pescoço base afiado mais tarde quando em termos de modo. Então precisamos dobrar essas duas faixas etárias. Então, como essas duas idades e bater Olha, depois Chan para ele, então eles dobrar assim Então agora vamos passar para o topo do armário no sul dele, depois extraí-lo para baixo. Então isso é criar um todo maior usando o seu completo novamente. Agora, neste ponto em diante, é muito difícil ver a área interna fora do armário. Uma vez que o exterior está bloqueando nossas poucas empresas de oferta de dedo do pé, podemos usar o ver através de opção toe acesso que precisamos clicar com o botão direito e escolher
propriedades do objeto aqui em baixo e, em seguida, verificar esta opção ver através aqui. Isso fará com que o objeto pareça transparente e algumas partes o fazem, tornando mais fácil modelar a parte interna dele. Bear Feli novamente várias vezes. Agora faça com que o polígono pareça mais círculo, dimensionando-o. Por que o acesso? Então, é deste tamanho. Em seguida, continue Bear Feli novamente assim, em seguida, cuidadosamente novamente, todo o caminho e torná-lo menor. Agora, nesta posição, queremos fazer o polígono um pouco girado assim Então, antes de começarmos urso caindo novamente, clique nesta seleção de bloqueio para que não selecionemos mais nada em intencionalmente Biffle it novamente e trouxe um pouco como Então agora vamos criar a coisa da água para o nosso armário para fazer isso. É como estes três polígonos aqui. Mova-o ao longo do eixo y e, em seguida, clique em Tornar parceiro em por que Access note? Não, estes polígonos tornam-se ameaça perpendicular ao eixo y. Selecione estas três idades aqui e reduza um pouco. Agora vamos como esses três polígonos novamente e extrudam, um em ambos para os cinco graus e movê-los para cima sobre esta posição. Extraí-los novamente e eles os notaram novamente. 45 graus rápido a posição dele e, em seguida, antes deles novamente. Duas vezes. Então, temos algo assim. Talvez precisemos levar essas armas de festa um pouco para que pareça mais equilíbrio. Certo, agora terminamos a geometria da base. Mas quando normalizamos este objeto, observe como esses cantos são dois arredondados Para corrigir estes Primeiro precisamos desligar as normas. Em seguida, selecione estas três idades dentro do primeiro ciclo e Chan Pai, agora os exteriores. Gostaríamos desta idade e desta e todas estas idades. Ok, agora volta novamente então, campeão. Por enquanto, nós normatizamos este objeto e disse que as iterações de dedo deficiente,
dedo do pé do pé torná-lo ainda mais suave. Agora temos uma boa causa que
32. Introdução à Spline: A partir deste vídeo, vamos discutir técnicas de modelagem usando Sline como objeto base. Então, o que realmente está fornecendo? Bem, se você usar o Adobe Illustrator antes ou escapar ou usar caminho dentro para um tiro antes de ter usado espinha antes Para aqueles fora de
você que nunca usaram antes, você não precisa se preocupar, porque vamos discutir isso do básico fora dele. Ok, espinhos são um monte fora de ênfase ou ponto ligado com curvas. Essas curvas podem ser linhas retas ou também podem ser curvas de curvatura cada fora da feira. Estas podem ter alças de controle para que possamos controlar a forma usando-as. A diferença entre desenho vetorial e coluna vertebral em DS Max é que inter DS max
os farmacêuticos podem ter valores de coordenadas X, Y e Z enquanto no ilustrador estão em fuga. Eles só têm X e Y como é basicamente para a aplicação. Assim como objetos de geometria. Os objetos da coluna vertebral podem ser primitivos e também podem ser irritáveis, insidiosos max. O tipo irritável de espinhos são chamados de espinhos irritáveis. Por exemplo, podemos criar um círculo indo para a forma do painel de criação, círculo de
lombada, basta clicar e destruir em uma porta poucos para criar um círculo. Quando vamos para o painel de modificação enquanto o círculo é selecionado, ainda
podemos mudar os rádios, mas não podemos acessar os subobjetos fora dele, pois ainda é um objetos primitivos para converter dedo do pé inevitável. Podemos justamente conferir dedo do pé e suco espinha irritável. Agora, como podemos ver, podemos acessar para previsões e abordar todos os objetos deste avião. Outro exemplo. Podemos criar, dirigir ou e ir modificar Bernal. Ainda podemos mudar o comprimento, a largura e o raio do canto. Agora, depois de converter estes para inevitável objeto de fornecimento, agora
podemos acessar seu subobjeto. O mesmo conceito também se aplica a outra espinha aqui, como elipse, rosquinha de
arco, etc. Talvez apenas uma vez que o objeto voador seja diferente do resto. E isso é linha porque quando você cria objeto de linha, ele será automaticamente tornar-se inevitável. Object Spine Watch. Quando eu criar uma linha como esta e ir para modificar painel, Eu posso acessar os subobjetos e outros suínos. Qualquer coisa aparece no caminho certo. Ok. Agora, antes de passarmos para o próximo vídeo, há duas coisas que precisamos saber. Primeiro é a configuração de renderização, e segundo é a configuração de interpolação por padrão. Quando você tenta renderizar espinhas não será renderizado não são viáveis no
resultado de renderização . Se você quiser tornar espinhas visíveis na renderização, podemos definir isso no painel de renderização em uma configuração de renderização. Podemos habilitar isso tanto na renderização e em poucos vôo porta será exibido como era geometria. Quando esta opção ligar, agora
podemos definir a tela lombada se ele será exibido como a base de rádio, que basicamente se parece com um tubo são. Nós também pode ser exibido como base retangular, o que faz com que pareça uma parede. Se for dito rádio, podemos definir os lados de espessura e ângulo aqui. Se for dito retangular, podemos definir o comprimento. Faça isso, exceto interpolação de rap. Estenda os degraus. A falha controla quantos pontos Futurais serão criados para acomodar a curvatura da coluna vertebral. Se eu disse isso, por exemplo, aviso
zero, nenhuma curvatura é criada, pois não há pontos suficientes para gerá-lo. Maior valor significa resultado muta, mas mais intensivo de recursos, a configuração de otimização reduzimos os pontos futuros automaticamente quando a coluna vertebral é reta e o modo adaptativo aqui levará ao S faz automaticamente adicionar visual e reduzi-lo conforme necessário. Não uniformemente notar quando adaptável está nas etapas e opção de otimização estão desativados.
33. Tipos de vértice de Spline: para criar uma forma livre. Normalmente usamos a ferramenta de linha. Podemos acessá-lo através do painel criar formas linha espinha. Por enquanto, eu vou usar o top poucos porta porque quando se trabalha com espinhos para poucos, porta é muito mais adequado. Ok, agora, antes de começarmos a fazer qualquer coisa notar aqui nós temos tipo inicial e tipo direto. O tipo inicial significa que tipo de imposto de oferta você deseja criar. Quando você clica e libera o tipo direto significa que tipo de imposto dela criado quando
você clica e arrasta. Nós vamos falar sobre as diferenças entre canto suave e mais ocupado mais tarde. Por enquanto, você só precisa saber que há uma configuração aqui antes mesmo de criarmos a linha. Certifique-se de que o tipo inicial é dito para canto e tipo direto é dito para ser mais fácil. A configuração funciona exatamente o mesmo S pento no Illustrator ou para a loja. Ok, agora vejam quando eu clico, solto, clico e solto as vertentes férteis que criei tornarem-se canto que está fazendo as linhas entre eles retas. Mas quando eu clicar e dirigir assim notei a primeira assistência criada ao redor. Ou podemos dizer que as linhas entre os propósitos se tornam curvas para acabar conosco plein. Simplesmente clique com o botão direito um notou esta cegueira terminou, mas ainda estamos no modo de linha, então clique com o botão direito novamente uma vez. Se você quiser sair do modo de criação de linha, digamos que queremos criar uma forma de coração. Vá para o modo de linha. Clique aqui. Clique em arrastar aqui. Clique aqui. Clique em Arrastar aqui e clique novamente no início. Fora do caminho. Dois DS Max perguntarão se queremos fechar a espinha. Judeus, sim e explicar torna-se espinha estreita. Tente este exercício antes de seguir em frente
e, se você falhou no início, tente. Basta continuar tentando, e você deve ficar cada vez melhor cada vez que você tentar novamente algumas dicas ao criar uma forma com a ferramenta de linha. Quando você quiser voltar um passo, você pode pressionar o botão retrocesso no teclado. Depois de criar a forma do coração, você pode tentar criar diferentes formas como quiser. Em seguida, vamos aprender como criar curvas afiadas quem faz isso? Podemos usar a alça de dobra do dedo do pé ao criar a linha, por exemplo, eu vou criar alguma forma aleatória aqui usando linha. Agora veja como eu clico “Drag “aqui até termos algo assim. Em seguida, enquanto ainda pressiona o botão do rato, prima sem soltar o botão de arte no teclado. Observe como esta próxima curva se torna nítida, Esta técnica talvez um pouco difícil para você usar em primeiro lugar, mas quase todos os aplicativos de CD estão usando esse método. Então, é melhor para você aprender a fazer isso praticando muito, porque novamente mais tarde será uma habilidade não só útil em DS max, mas também transferível reboque ard aplicações RSCG. Ok, depois que você está confortável, nós fizemos. Nós vamos criar uma forma mais complexa, que é uma águia teve Aiken primeiro clique aqui,
Clique em Direto como então, em seguida, segure e movê-lo para esta posição. Agora solte o botão do mouse e o botão de saída, depois mova e clique aqui. Em seguida, vamos criar as próximas penas. Clique em arrastar aqui, pressione para fora novamente e mova e clique aqui. Agora basta clicar e realmente várias vezes neste ponto, clique arrastar para fora liberação clique arrastando aqui. Clique em Dragão aqui também,
em seguida, pressione para fora, Mova-o como. Então agora vamos criar os chapéus. Feather, você viu o off de novo? Clique em arrastar. A menos que apenas clique no ponto inicial para fechar a coluna vertebral. Agora temos uma cabeça de Neagle. Eu posso, se você ainda não pode criar bons resultados usando este método, tudo bem. Continue praticando como a maioria das pessoas. Precisa de muita prática é usar este método até que eles possam dominá-lo. Em seguida, vamos discutir diferentes tipos de nossas teses na coluna vertebral e como podemos alterá-los ou confortá-los entre um e outro. Eu criar esta forma aleatória e ir para modificar painel e Goto para textos fora do modo Jake. Quando eu escolher este para o imposto aqui e clique com o botão direito notar como esta opção aqui dizer é que é um canto Agora, quando eu mudei isso para suavizar o FairTax agora se tornar mais suave. Se eu mudar esses dois mais ocupados, veja como este imposto justo agora tem alças e podemos controlar essas alças em torno de aviso Isso lida com tipo de compra em conjunto e formar linhas simétricas. Se eu mudar isso muito ocupado um canto agora este puxador pode mover-se livremente um do outro. Então, para resumir, podemos dizer este slide aqui. A maneira mais fácil de memorizar isso é lembrando o mundo Basie, que na verdade recebeu o nome de um cientista francês que desenvolveu o algoritmo. Quando vemos a base aqui, significa
que tem alças. Então canto, um suave afiado não é afiado, mas ambos fora Isso não possui qualquer alças. Agora, por outro lado, o mais movimentado suave, o canto mais movimentado pode ser afiado e ambos têm alças Toby em nós. Eu quase nunca uso Muth como é muito difícil controlar a spline. Usando isso para o tipo de texto e também em muitos aplicativos de CD, o tipo suave não está realmente disponível.
34. Modificação de spline: primeiro, vamos criar um navio de rosquinhas e depois convertido para editar os barcos. Objeto de plantio. Agora vamos discutir diferentes tipos de assuntos disponíveis. Espinha inevitável. Primeiro é o imposto justo, que já discutimos alguns off ele apresenta no vídeo anterior. Vertex é basicamente um ponto em três espaço D. O próximo é o segmento. Segmentos são quase como a idade é inevitável, Polly, mas nos segmentos da coluna podem ser linhas lineares ou curvas dobradas. O último é explicar. Espinhos aqui estão em estrutura independente fora das idades. Dentro, um objeto neste objeto de forma. Por exemplo. Na verdade, temos que espantar este e este. Ok, agora, depois de termos um conceito claro sobre os assuntos na coluna vertebral, vamos discutir as técnicas de modificação da coluna vertebral. A primeira técnica de modificação de coluna que vamos discutir é que o comando definido, este comando refinado que ISS usou para adicionar mais teses em nossa forma. Para fazer isso, basta clicar refinado aqui estão no menu do tribunal aqui e, em seguida, clique em qualquer lugar na lombada. Novo para impostos será criado na posição que clicamos. Em seguida é o comando insert basicamente insert é muito parecido com refinar, mas ele irá adicionar para impostos e, em seguida, reposicioná-lo antes de adicionar novos. O comando insert irá continuar adicionando novas teses distantes até ter o botão direito do mouse para terminá-lo. Ok, para mostrar o que quero dizer, primeiro clique em inserir aqui e, em seguida, clique aqui e assim por diante aviso podemos reposicionar o recém-criado para impostos, em
seguida, clique em um para criar outro FairTax ao lado dele. Você pode notar que o próximo para impostos é desta forma. Não desta forma. Isso ocorre porque a coluna realmente tem direção fluida. Portanto, sabemos que este gasoduto está fluindo para esta direção. Ok, agora eu vou criar uma forma aleatória. Você viu objeto de linha quando criamos um objeto de linha a ordem fora do imposto justo criar que irá definir o fluxo fora da lombada. Então, quando usamos inserir, ele vai seguir a direção. Se você quiser re primeiro o fluxo, podemos ir dedo do pé subobjeto espinha, selecione a coluna vertebral e, em seguida, clique neste aviso botão refere-se que é um especial ataques distantes que tem cor amarela. Esta cor amarela é uma indicação de que é o primeiro Fairfax e o ponto de partida fora do fluxo depois que se refere a ele. Quando inserimos aviso temos direção oposta do anterior. A próxima técnica é levantar impostos para prender por imposto. Basta escolher o FairTax ou longe para aproveitar, aperte o botão de exclusão no teclado. Querendo ter em mente é que a exclusão de impostos justos não cortará a coluna vertebral, mas os principais segmentos cortarão as espinhas. Então, novamente, se você estiver no modo de segmento e acertar a liderança, observe a espinha fica cortada. Nossa próxima técnica é conectar um homem inevitável, fornecendo sua um pouco diferente do inevitável. Polly em Espinhas Connect é usado para violar para ajudar com homens doentes, por exemplo, temos que acabar. Curtis está aqui. Selecione o Comando Conectar e clique e segure em seu para impostos, em
seguida, arraste-o e solte-o sobre os outros pacotes justos. Agora, esses dois mares estão conectados com os novos homens doentes. Em seguida, é o comando filet. Às vezes precisamos fazer os cantos se tornarem redondos. Este é o lugar onde o comando filet vem a calhar. Clique no botão de sentimento aqui e clique em arrastar para cima sobre isso para Tex. Agora podemos ver isso. A FedEx fica emendada e produz ao virar da esquina. Agora, se você quiser torná-lo mais preciso, você pode apenas selecionar o FairTax ou fantasias e digitar aqui o comprimento do
canto arredondado . Este valor vai deter o meu. A colocação do pé FairTax original fora do temperado para o imposto, como podemos ver nesta luz se você quiser se sentir um como antes, mas o resultado é plana e não criando ao virar da esquina. Em vez disso, podemos usar lixo. Agora, novamente, temos um comando com o nome fora da cidade para também inevitável Polly. Mas o que discutimos aqui é John para em irritável explicar, o conceito é quase o mesmo. Para usar o jumper. O processo é idêntico para preencher um vazamento em John para Button para entrar atalho para o modo e clique e segure para imposto e, em seguida, arrastou o máximo para cima. Ou você pode usar o tipo de valor no lado direito do botão, selecionando os
pacotes justos ou longe, Primeiro de
Cassie, A última técnica que vamos discutir. Ás contorno basicamente contorno está dobrando os segmentos ao longo dos EUA cego, adicionando
segmentos adicionais dentro ou fora dele para torná-lo mais claro. Vamos ver o exemplo dele. Primeiro, você precisa estar no modo espinha. Ele não funciona em seus ataques ou modo de segmento, em
seguida, selecione contorno aqui e clique em Segure arrastar para cima ou para baixo sobre este avião s sentimento e John para comandos. Também podemos selecionar uma força de coluna vertebral, em
seguida, digite o valor campo de entrada da Índia. O valor pode ser positivo ou negativo, dependendo da direção que você deseja alcançar, se você quer que ele seja dentro ou fora, A menos opção que podemos definir no comando esboço é a opção central aqui. Quando isso estiver ligado, o processo de esboço será uniforme dentro e fora, com base na coluna vertebral original.
35. Operação boolean de Spline: uma maneira de criar forma complexa é combinando várias formas para formar uma nova forma. Esse método é chamado de barras, mas antes de usarmos barras primeiro precisamos aprender a anexar e separar formas. Se, por exemplo, eu tiver esse círculo e retângulo aqui que são objetos diferentes, podemos anexá-los para que eles pertençam a um único objeto. Para fazer isso para selecionar um fora deles, por exemplo, o retângulo e convertido para editar dupla tala, objeto e suco anexar e selecionar o círculo. Agora esses espinhos pertencem a um objeto. Se, por exemplo, você quiser retomar uma lombada primeiro goto modo espinha selecione, por exemplo, a espinha circular e os judeus se separam aqui porque nós realmente criando um novo objeto do processo de teste para DS Max irá pedir o nome fora do novo objeto. Por enquanto, vou cancelar e discutir a operação booleana. Operação booleana funciona assim um unido seria então será assim. Um substrato por B Então ele se torna assim e durar um cruzamento com B Então ele se torna assim . Ok. Agora, para deter o meu, qual é o ás cego e qual é a besta? Voar em operação de barras é muito, muito importante. A coluna vertebral que vai ser o A deve ser selecionado primeiro e, em seguida, selecione a operação você deseja fazer se é subestrutura adição em nossa interseção. Depois de escolher, por exemplo, subseção, selecione o botão barras. Quando este botão está ativo assim, precisamos clicar em qualquer lombada que vai ser o objeto B. E agora a operação booleana está terminada e podemos ver o resultado no nosso objeto. Querendo ter em mente é que o barras funciona em espinhas fechadas, por isso certifique-se de verificar isso primeiro antes de fazer qualquer operação booleana em objetos espinhos. Você pode usar a função de conexão para fechar espinhas abertas, ou você também pode clicar neste botão Fechar para criar a lombada do curso automaticamente
36. Inserção cruzada e solda: Além de barras, podemos usar outros métodos para criar forma complexa a partir de outras formas usando inserção cruzada e bem, por exemplo, queremos preservar a linha na curva aqui em cima a partir do círculo. Agora operação de barras não pode lidar com estes como a linha não é fechar espinha fora do curso. Podemos fazer a linha para nos tornarmos um retângulo primeiro. Mas na minha experiência, quando a curva é muito complicada, operação
booleana falhou e não pode processar as espinhas corretamente. Esta é a situação em que a inserção cruzada será útil. Ok, agora de volta ao inserto cruzado antes mesmo de usarmos inserção cruzada. Certifique-se de que a coluna vertebral está no mesmo plano. Então, se, por exemplo, a linha estiver aqui em cima, estes não funcionarão. OK, vou desfazer isso primeiro e voltar para a parte de cima. Primeiro precisamos estar em para o modo de imposto do que clicar no botão de inserção cruzada aqui. Mova o mouse sobre as linhas de interseção. Notou a troca do cursor do mouse quando a interseção é detectada. Quando clicarmos neste cruzamento, ele criará duas teses justas, uma para a primeira linha e outra para as outras cegas. Então, o que vemos. Aqui está um para o imposto são realmente muito longe Teses sobre executivos em posição. Certo, agora vamos fazer a mesma coisa com o outro cruzamento. Agora vá para segmentar mais e exclua todos esses segmentos que não precisamos. Agora temos algo assim. Estes são, na verdade, duas explicações separadas aviso. Quando eu vou para o modo espinha e mover isso ao redor, eles vão se mover de forma independente, eu sob este primeiro. Então está voltando para o seu lugar original. Agora, para combinar essas duas primeiras assistências, podemos usar a função mundial para fazer que goto para o modo de imposto e simplesmente selecionar esses dois
usando Marque sua seleção como este aviso aqui podemos ver os três DS max nos dizendo que existem teses muito longe realmente selecionados aqui. Agora clique no botão mundo aqui e agora esses vírus são o mundo e se tornam um varteks. Agora precisamos fazer isso também com a outra oferta para aproveitar no lado esquerdo após este processo. Agora, esta forma é uma coluna conectada. Ok, agora você deve estar se perguntando o que são esses números no local fora do mundo e cruzar dentro Bem, esses números estão limitados. Quão longe a feira prevê na posição da linha. Se a distância da primeira assistência for menor que este limite, morada acontecerá quando apertarmos o botão mundo. Caso contrário, para DS, Max irá ignorá-lo. O mesmo conceito também se aplica à inserção cruzada aqui.
37. Modificador de Extrude: espinhos em três modelagem D são usados para nos ajudar a criar geometria no final. Uma maneira de criar três objeto D ou geometria de espinhos é usando modificador de extrusão. Este modificador adicionará profundidade aos nossos espinhos. Primeiro, vou criar um logotipo de ponto de interrogação usando linha e círculo. Primeiro, vamos criar a parte superior com a ferramenta de linha. Clique aqui. Clique em arrastar, clique em Direcionar novamente limpar a suspensão, em
seguida, vários clique arrastar novamente seguindo o caminho, em
seguida, clique em e clique em Fechar este plano. Podemos ajustar isso novamente como quisermos, até que estejamos satisfeitos com o resultado. Se você ainda está tendo problemas com a criação de coluna vertebral, Eu sugiro que você assista este vídeo introdução planta novamente e apenas praticar muito. Agora podemos adicionar círculo na parte inferior e selecionar o navio superior novamente e escolher, anexar e escolher o círculo. Então agora eles são o mesmo objeto. Agora, para o modificador de extração, vá para modificar o plano agora e encontre modificador extra no modificador. Solte isso por padrão. O determinado modificador terá a falha de quantidade definida como zero aumentar esse valor por clique e diretamente quantias. *** Podemos ver agora nossa espinha já se tornou um objeto de três D. Agora os segmentos falham. Você aqui é usado para determinar a quantidade de segmentos ao longo de seu peso. As caixas de seleção mantidas aqui carta mente se o início no final será fechado ou não . O morfo e concordado, são usados para fazer idades invisíveis nas tampas. Agora eu costumo usar o padrão, que é mais como ele irá produzir resultado mais limpo porque as idades são inviáveis. Se você quiser ver a diferença, precisamos adicionar um modificador adit mansi primeiro no topo modificador Bife aviso Quando eu disse notas
do dedo do pé para DS Maxwell nessas idades invisíveis no topo, eu nunca encontrei um bom uso para este grau invisível, por isso nunca o uso. E vamos apenas mudar a marca do dedo novamente para a saída. Basta configurá-los como padrão. Como você mencionou antes. O remendo e os nervos são métodos mais antigos fora de modelagem, que não são usados tanto mais. Nervos da indústria incidente, a
propósito, é o seu uso na indústria de fabricação usando software especializado. Se você é um usuário de três DS max, patch e nervos não é a sua melhor solução. Sem dias e o resto é sobre mapeamento de textura, que vamos discutir em vídeos posteriores. Ok, agora, antes de seguir em frente, precisamos discutir um conceito importante em modelagem spline chamado Nest. Isso é plein. Agora. Só inventei o nome dele para explicar o comportamento fora do curso, espionando dentro de outra explicação para mostrar o que quero dizer. Isso é criar um retângulo e adicionar algum círculo no centro dele. Agora eles não devem oferecer amor uns aos outros. Ok, agora veja quando eu adicionar um dinheiro extra fogo nele. Repare no dia em que parecemos algo assim. Como você pode ver, uma espinha fechada dentro de outra coluna fechada gerará buracos. Se adicionarmos outra explicação próxima novamente dentro dele, ele se tornará sólido novamente para encerrar esta lição de vídeo. Vamos criar um simples atrás que se parece com isso. Primeiro é o círculo. Então vamos criar o sinal aéreo usando uma linha simples. Clique aqui. Segure a tecla Shift, clique aqui. Observe o botão Shift usado para tornar a linha reta. E até termos algo assim agora ambos fora, essas formas são objetos diferentes. Precisamos anexá-los primeiro, então agora eles pertencem a um objeto. Agora podemos selecionar o círculo usando talas até o modo objeto e você vê o dedo do contorno. Adicione um pouco de espessura a ele. Agora, no sinal de S. Primeiro precisamos ter certeza de que essas farmácias são tipo canto porque a operação de
filé não é adequado para qualquer outro tipo de texto justo. Ok, agora, apenas sinta que está fora. Então, temos algo assim. Vá para o modo Splain, selecione este plein
e, em seguida, faça a operação de contorno. Mas agora ativamos a opção central aqui em baixo. A última modificação da subida. Vamos criar seu brilho,
obstrução, escolher o círculo interno e, em seguida, definir uma opção de subtrair aqui. Clique no botão barras e escolha o sinal s. Então agora temos algo assim. Adicione modificador extra, ajuste a quantidade. E agora temos o logotipo do sinal de três letras D como este.
38. Modificador: O segundo modificador para modelagem baseada em espinha que vamos discutir é o modificador tardio. Estes modificadores. Bem, apresse um perfil espinhal para formar um objeto 3 D. Você pode pensar nisso como um fabricante de cerâmica, criando vasos usando nossa mesa giratória ao criar perfil tardio é prática baseada seguir essas regras, primeiro criado de baixo para cima Segundo, criar o perfil no lado direito do objeto. Três usaram principalmente a frente poucos pobres para criar um perfil. Estas regras simples não são muss, mas se você segui-las, isso irá evitá-lo de trabalhos adicionais mais tarde. Ok, agora, por exemplo, eu quero criar um intestino. Para fazer isso, vá para criar a forma do painel, linha e comece a criar a parte inferior do perfil. Clique aqui e, em seguida, clique em dreck como para não um clique arrastar e terminar isso até que tenhamos uma forma como esta. Se você ainda não está satisfeito, tudo bem. Nós podemos apenas ir para modificar painel e levar toda a feira para que possamos ter a nave que
queremos agora. Vamos no modificador tardio notou o modificador Leith. Nós escrevemos isso e ex-para o objeto. Mas por padrão ele está usando o centro fora de nossa forma como o eixo rotacional que no nosso caso não
é adequado. Clique neste botão médio e notou que o acesso tradicional é movido para o ponto mínimo , que é correto para o nosso caso. Certo, se ampliarmos a área central, podemos ver algum artefato causado por teses distantes levando um ao outro em um lugar. Evite estes. Podemos optar por ativar a opção World Core. E agora as fantasias da Sandra são todas soldadas como um Vertex. A próxima coisa que queremos mudar é a quantidade de segmentos aqui. Atualmente é dito 16 que é o padrão. Queremos pelo menos 36 homens da SEC, então temos um resultado mais suave. Certo, o que devemos fazer com este buraco no fundo. Bem, podemos mantê-lo mais tarde depois de enfraquecer quarenta anos para ervas não editadas, objeto
mal. Ou você também pode adicionar editar modificador Polly e para apoiar o seu tipo e selecionar o todo e apenas mantido Isso irá preencher o buraco com polígono. Nós temos um monte de configurações no modificador posterior, mas eu acredito que você já deve ser capaz de explorá-los por si mesmo agora.
39. Modificador de perfil: O último modificador baseado em fornecimento que vamos discutir é o modificador de perfil completo do urso . Este modificador funciona como o modificador extra como ele na espessura do dedo do pé uma espinha, mas ele usa outra espinha para perfil. É nave de extrusão, então basicamente requer talas, pois funciona. Primeiro, é a linha de base, e segundo é o perfil da coluna vertebral. As regras de criação do perfil Biffle são idênticas ao modificador tardio. Primeiro utilizou a porta dianteira poucos para criar o perfil para facilitar o gerenciamento mais tarde. Segundo, precisamos criar o perfil de baixo para cima. Se não for fechar o perfil de fornecimento para fechar o perfil plying, ele pode ir para qualquer direção. Vamos discutir isso mais tarde. Crie o perfil como ele será no lado direito, fora do objeto base. Para o nosso exemplo, vamos fazer um quadro de pintura primeiro. Precisamos de um objeto com base retangular, então vamos criar um retângulo na perspectiva. Poucos porta definir o comprimento do dedo do pé 100 centímetros e com o dedo 170 centímetros. Ok, agora vamos criar o perfil. Lembre-se das regras que precisamos para criá-los na porta da frente poucos. Ele deve estar no lado direito fora do objeto base, e também certifique-se de criá-lo de baixo para cima. Primeiro clique aqui, depois aqui e assim por diante. Estou criando tipo de canto para todos os vedes férteis como eles são adequados para o nosso modelo. Neste caso, certifique-se de que o ódio geral fora do perfil. Não é contratado em cinco centímetros por reverência. Esta ganância é dito dedo do pé, 10 centímetros por padrão, então tente ser pelo menos metade fora dele. Agora que está feito, selecione o objeto de base e o urso de suco. Quatro. Perfil Do modificador lis. Nada acontece ainda, já que o modificador de perfil antes ainda não tem nenhuma pista de qual spline deve ser usado como seu perfil . Agora clique em um botão de perfil de porco aqui, e enquanto isso estiver ativo, clique em um objeto de perfil agora estão pintando. Quadro é feito porque antes de perfil é um modificador, podemos sempre voltar para o objeto baseado em retângulo e alterar o tamanho fora dele. Ou assim, a conexão dentro do perfil de pés descalços e a vida ISS perfil espinha. O que eu quero dizer com isso é que podemos ir para o objeto de perfil espinha e fazer algumas mudanças, e essas mudanças afetarão automaticamente e instantaneamente o urso. Resultado completo do perfil. Ok, nós apenas criamos um objeto com perfil de espinha fechada. Podemos realmente construir objeto com perfil spline próximo. Agora isso é útil ao criar objetos como perfil de vedação, piso plano e quaisquer outros objetos semelhantes. Por exemplo, podemos reutilizar o mesmo objeto base, que é esse retângulo, mas com um novo perfil de teto. Ir para criar dor, são apenas linha e começar a criar o perfil. A partir deste ponto, o ódio geral deve ser de cerca de 10 centímetros. Clique aqui para um turno, então ele se endireitou. Clique aqui novamente e, em seguida, fazê-lo para Ochlik como este e no centro. Queremos criar a área côncava para que façamos clara e direta,
assim, assim, criar vários cliques novamente e fechou a coluna vertebral. Agora ir grande dedo perspectiva poucos parte e escolher o objeto base, que ainda usa o perfil de todos. Agora clique no botão perfil do porco e escolha o novo perfil. Uma coisa que notamos imediatamente é que o resultado fora do caminho para o perfil agora tem um vazio no centro. Isto é, é claro, devido à natureza de fornecimento próximo fora do novo perfil. Espero que estes dois exemplos mostrem claramente o que, portanto, o perfil pode fazer para que você se lembre de continuar praticando. Veja os métodos que aprendemos até agora.
40. Projeto: lápis mecânico: nesta lição do projeto. Vamos criar um lápis mecânico usando para deixar modificador e, em seguida, continuar com Tebow. Polly modelando. Ok, agora vamos para a porta da frente e começar a criar o perfil. Como sempre, comece na parte inferior e vá até o topo. Esta área será a área de ponta. Esta será a parte do corpo, e esta área será a parte de trás dela. Lembre-se da tecla Shift no teclado para endireitar a linha. Certo, agora podemos ver que nosso perfil ainda não é proporcional, então precisamos ir ao painel de modificação e começar a mover a tarifa para apreender, então isso deve se tornar mais proporcional. Não temos nenhum reembolso para isso. E também não usamos nenhum tipo de medição. Então é um bom momento para praticar nosso sentido fora de formas e medidas usando apenas nossos olhos . Ok, agora, eu acho que a nave é boa o suficiente. Em seguida, adicionamos acesso de ajuste de modificador tardio. Podemos fazer isso indo para o pé. É acesso fora do modo objeto. E enquanto isso estiver ativo, podemos movê-los para a esquerda ou para a direita até termos a forma que desejamos fora do curso. Se você quiser voltar para o irritável, fornecendo objeto baseado para ajustar as formas, podemos sempre fazer isso. Depois que estamos satisfeitos com a forma. Podemos confirmar este objeto para inevitável Poli Object. Aviso. Agora tudo é achatado no painel de modificação. Não vemos mais o objeto baseado em linha nem o modificador Leith. OK, não, vamos como esses dois polígonos no local que são a mesma direção com o eixo X e depois extraí-los assim depois disso, os dois polígonos na parte inferior e extraí-los novamente. Podemos ajustar isso com mover o dedo do pé. Se você ainda não estiver satisfeito com o nosso comprimento de extrusão antes de
terminarmos, precisamos fazer alguma força de arrumação. Ainda temos buracos no fundo e no topo. Então vá para o modo de borda e pressione o controle A. Isso irá selecionar cada borda no objeto, em
seguida, bateu manteve perto todos os buracos do que o último. Como podemos ver aqui, o grupo de áreas de superfície não está correto. Agora eu vou mostrar-lhe uma maneira mais rápida de corrigir o grupo de mooting usando o limiar de ângulo primeiro Goto modo polígono. Assim, como todos fora deles, você pode usar a seleção de letreiros ou simplesmente pressionar o controle A e ir para a seção de suavização do grupo aqui
em baixo. Observe que há um botão auto suave aqui em baixo agora. Este valor à direita é o ângulo tres inteiro. Se ele disse este dedo 45 graus, que é o valor padrão, ele irá suavizar automaticamente. Cada polígono que a partir de ângulos inferiores a 45 graus polígonos que criam ângulo superior 45 graus de seus vizinhos receberão diferentes grupos de suavização e tornando-o áspero. Agora temos um modelo mais bonito fora do lápis mecânico.
41. Projeto: marta: neste projeto, vamos criar um martelo simples. Você canta objeto Polly irritável e características de normas. Primeiro, vamos criar uma caixa como essa para fazer nossos uniformes de livros. Em primeiro lugar, vamos mudar o comprimento de 50 o com o 150 ódio para 50 unidades. Então vamos fazer o com segmentos dedo do pé três. OK, agora vamos mover ou objeto para a origem. Para fazer isso, podemos ir para o modo de movimento e zerar o valor X, y e Z aqui abaixo clicando com o botão direito sobre os spinners Agora confirmou o objeto para a polícia
inevitável. Podemos usar as ferramentas de modelagem disponíveis para objeto Polly irritável. Vamos desafiar o processo em três etapas. O primeiro passo é criar o martelo, cabeça e o corpo. O próximo passo é criar a cláusula martelo e o último adicionando a alça. Primeiro, vamos criar a cabeça simplesmente usando a foto nua inevitável Polly Goto
modo polígono e clique aqui e fazer cuidado como este. Se você falhou no início, tente apenas desfazer e tente novamente. Para usar o Bear para usar o mouse em Lee é um pouco complicado, e você precisa praticar para obter o pendurar fora dele, então não se sinta desencorajado se você falhou na primeira vez. Desfaça e tente novamente até acertar. Uma coisa a notar é que as idades nesta área são intencionalmente duplicadas, então mais tarde, ao usar normas, ela se tornará mais nítida do que o resto da fase Sioux. Depois de terminar a área da cabeça, podemos remodelar a área do corpo primeiro. Vamos selecionar este oito para teses no centro e usar a escala para escalar ao longo do
eixo Y para fazer um tika na ponta do eixo X. Torne a área central mais longa para a alça e um pouco de ajuste de fácil acesso para torná-la um pouco mais alta. Certo, agora devemos ter algo assim. Próxima etapa ISS, adicionando a cláusula. Primeiro, vamos mover esta idade para cima dela, em
seguida, desafiar este polígono em dois polígonos usando a seleção de idade. Selecione estas duas idades e, seguida, direito, clique e apenas conecte-se. Agora temos o polígono aqui dividido em dois polígonos e deve estar pronto para a
extrusão de garra agora para a extrusão de garra que pode usar nua cheia são extrusão e mover e escala para ajustar a forma, mas isso será demorado, então nós Não vou entrar nessa rota. Em vez disso, vamos usar uma solução melhor e mais rápida usando a técnica de espinha extra longa. Para fazer isso primeiro, vá para frente poucos porta e crie uma linha para o caminho de exclusão. Lembre-se de criar a linha da base para a ponta fora do fluxo e não o contrário em torno de 4 a 5 segmentos deve ser suficiente para o nosso propósito, porque vamos usar normas mais tarde. Esta linha pode ser levantada mais tarde. Seu principal objetivo agora é apenas guiar a extrusão. Agora vamos para o modo polígono. E assim, como apenas arma despótica clique direito suco extrude configurações de coluna longa aqui. Nada acontece ainda porque não configuramos qual espinha queremos usar. Agora clique neste botão e apenas a linha que criamos antes do segmento de Jansa Toe cinco e quantidade de
pimenta dedo menos 0,9. Em seguida, pressione enter, então a fita é quase afiada. Em seguida, clique no botão OK terminou o Comando Blind extra do DeLong para o outro polígono. Junto a ele, você pode usar o recurso de repetição que você selecionou corretamente e apenas repetir três DS max irá repetir o último processo para o objeto selecionado atualmente e que apenas tornar a nossa vida mais fácil porque nós não precisamos criar tudo novamente da parada. Ok, agora, se clicarmos com o botão direito e apenas as normas perceberem o quanto a curva é arredondada e precisamos
torná-los um pouco mais nítidos para corrigir que podemos usar o campeão para o comando. Mas primeiro precisamos selecionar as idades que precisam ser Tom para então vá para o modo idade e selecione essas idades. Então aperte o loop. Agora temos todas essas idades como que agora,
direito, direito, clique e escolha configurações jumper John para isso com um valor de unidade e, em seguida, clique no
botão OK depois que temos este jumper idades. Quando nós normas dias, teremos os objetos martelo mover para fora do canto é um pouco mais nítido e mais definido. O último passo é ler a alça fora do hambúrguer Para fazer isso primeiro no topo do corpo
martelos, vamos selecionar a inserção id polígono e sofrer ou antes, então temos algo assim. Lembre-se, estamos adicionando essas idades duplas para tornar a área de canto mais nítida onde as normas se aplicam a ela para a parte inferior. Podemos fazer inserções várias vezes e, em seguida, suportar cheio quatro vezes como este. Agora, o punho é muito curto, mas que está tudo bem como nós estamos indo para remodelá-lo com o movimento para simplesmente ir para a
parte da frente poucos e enquanto no modo de movimento apenas arrastou um assistente de peido para que eles se pareçam com o que eu tenho em Aqui. Depois de terminar o ajuste, as teses justas ligam os termos novamente, e agora o nosso modelo de martelo três d está terminado.
42. Projeto: cadeira de ota: Accent: neste projeto. Ouça, nós vamos aprender a criar uma cadeira simples como esta imagem nós vamos estar usando Irritable Polly modelagem shell modificador e normas para a parte do corpo e para as pernas estavam indo para usar recurso de modelagem cego com renderização configuração. Ligue antes de começar, certifique-se de que a unidade do sistema está ajustada para centímetro. Primeiro, vamos criar um objeto plano. Vamos mudar isso. Segmentos do dedo três por três,
em seguida, mudar o comprimento do dedo 50 centímetros e com o dedo 60 centímetros definir suas
coordenadas X e Y para ser zero. Então ele entrou no espaço mundial e mudou o ódio de acesso fácil para 50 centímetros. Em seguida, vamos duplicar isso pressionando Shift e movê-lo aqui, em
seguida, girado. Então é quase perpendicular com o original. Agora ambos fora, esses objetos são separados e por isso precisamos escolher este conferiu dedo irritável, objeto
mal e, em seguida, anexar e clique neste vertical. Agora temos apenas um objeto ir para o modo de imposto e tweet isso para ver para que pareça mais confortável para sentar-se para a área superior. Certifique-se de que as primeiras assistências não são superiores a um metro agora. Um metro é a cabeça desta escuridão. Concordou aqui. Assim como este armas Polly e mover este um pouco para baixo trabalho e este polígonos e moveu este trás um pouco como assim para conectar as duas partes. Então, como essas idades. Agora use o comando da ponte. Ok, agora podemos ver que estes cantos são afiados e não queremos ter cantos afiados como este. Você pode usar John ainda mais, mas este jumper está no modo Vertex. Nós não falamos sobre este ano, mas para o texto John, para inevitável Polly funciona o mesmo que a chance de fornecimento herdável. Então vamos ver como funciona. Vá para o modo de imposto e clique em saltar para aqui e, em seguida, clique em arrastar este ataque longe. Então parece que este também aqui em cima, a próxima coisa que precisamos fazer é adicionar modificador shell para ele disse que a quantidade externa para zero e disse que a quantidade interna toe 1,5 centímetros conferiu isso novamente para irritável, em parte para ameaçar fora da pilha do modificador. Agora, quando nós normas dias aviso, temos dois cantos arredondados aqui para corrigir que primeiro desligar as normas Togo e, em seguida, ir para o modo H e selecionar a idade ao lado. Então anel de suco. Ir para conectar, configuração e disse que os segmentos dedo para e usar a falha pitada e apenas direcionar isso ou as idades na esquina são muito próximos. Talvez por volta dos 80 nós façamos isso. Vamos comprar o resultado das normas mais tarde. Certo, agora só nervoso. Então temos algo assim. Em seguida são as pernas. Primeiro vá para a esquerda você porta e começar a jogar uma linha como esta e, em seguida, selecione estas teses muito longe e filetou-los para fora. Então é sobre assim e ir para a configuração de renderização e desligar ambas
as caixas de seleção disse que o tomado é para ser 1,5 centímetros e disse que os sites para ser apenas oito lados. Ok, agora, vamos ajustar o ódio um pouco, para que ele não esteja penetrando na ganância simples e mover isso para o lado esquerdo e ajustar os propósitos principais. Ódio. Então não está penetrando na parte de cima. Lembre-se, Embora isso pareça sólido, este é o negócio Justus Plying objeto. Ok, agora vamos confirmar isso para inevitável chamar o objeto. É como esses polígonos e certifique-se de que o snap and go está ativo. Ao escovar Schiff, gire-o 90 graus como este para rolar para o elemento e clique no botão OK. Isso irá duplicar os polígonos e ter o resultado duplicado girado assim. E então reduzimos um pouco e movemos. Então está localizado por aqui. Em seguida, vamos criar o ajuste de assaltante. Assim como as armas Spolli novamente. E enquanto esmaga a mudança, dimensione isso para baixo no eixo Y e escale-os uniformemente, assim continue ajustando, usando uma ferramenta de escala até que tenhamos algo assim. Agora você pode notar que você tem buracos aqui, então certifique-se de ir para o modo de borda assim, como essas fronteiras e tinha mantido perto os buracos e assim, como toda esta parte e fazê-lo assim para uma mudança novamente e movê-lo para esta posição. Clique em OK e terminamos a perna esquerda para criar a perna direita. Podemos usar a simetria, Modificar agora, antes de adicionar cimento re modificador, podemos mudar o ponto preferido para o centro fora do mundo. Então, ir para hierarquia bife, na verdade, diferiu em Lee. Certifique-se de que estamos em modo de movimento. Em seguida, altere a coordenada X para zero. Desligue o efeito antes de apenas o modo novamente. E agora, no modificador de simetria apenas Z e flip Pediu a esses objetos olhar de acordo que são baseados na última porta antes. Ok, basicamente terminamos agora. Você pode anexar esses objetos juntos, se você quiser, mas eu vou deixar isso como é para rodada.
43. Próximo passo: Parabéns. Acabaste de terminar os carros. Espero que goste de todas as informações que forneço no curso dele. Por mais que eu goste de fazer isso, acredito que com este curso você já seja uma pessoa pronta para o emprego em três
indústria de visualização D. Mas para se tornar um grande três artistas D, ainda
há toneladas de coisas que você precisa aprender. Só cobrimos alguns nos carros dele. Vou criar mais cursos no futuro em superficial. Então siga-me para receber atualizações sobre meus cursos, se quiser. E é isso. Espero ver vocês nos meus próximos cursos assalum aleikum.