3ds Max 2023 para iniciantes | Nexttut | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

3ds Max 2023 para iniciantes

teacher avatar Nexttut, A Specialist in CG Tutorials

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:37

    • 2.

      Interface e navegação

      21:37

    • 3.

      Introdução à modelagem em 3D

      10:43

    • 4.

      Configuração de projetos

      9:27

    • 5.

      Como criar o tanque de vapor

      32:35

    • 6.

      Como trabalhar no tanque de vapor

      29:41

    • 7.

      Comece a construir a cabine

      38:21

    • 8.

      Continuar trabalhando na cabine

      26:28

    • 9.

      Como adicionar detalhes à cabine

      30:34

    • 10.

      Como terminar a cabine

      33:07

    • 11.

      Como construir o chassi superior

      29:27

    • 12.

      Como criar um motor de pistão

      29:41

    • 13.

      Continuar trabalhando no pistão

      32:48

    • 14.

      Como terminar o pistão

      32:38

    • 15.

      Tanque de combustível

      27:52

    • 16.

      Como fazer pneu com booleano

      43:32

    • 17.

      Como terminar o pneu

      28:47

    • 18.

      Como criar o chassi inferior

      31:25

    • 19.

      Como trabalhar no chassi inferior

      25:19

    • 20.

      Como trabalhar com splines

      39:46

    • 21.

      Como adicionar detalhes com splines

      37:03

    • 22.

      Continuar adicionando detalhes

      31:43

    • 23.

      Como terminar os detalhes

      31:50

    • 24.

      Como criar o eixo e diferencial

      28:27

    • 25.

      Limpar modelo

      40:13

    • 26.

      Preparação para desembrulho

      36:38

    • 27.

      Desembrulho o modelo

      29:38

    • 28.

      Embalagem UV

      39:41

    • 29.

      Como iluminar a cena

      31:59

    • 30.

      Continue iluminando a cena

      17:12

    • 31.

      Como adicionar materiais à cena

      32:33

    • 32.

      Continuar adicionando materiais

      32:09

    • 33.

      Refinando os materiais

      26:30

    • 34.

      Como terminar os materiais

      35:05

    • 35.

      Como renderizar a cena

      22:42

    • 36.

      Pós-produção

      11:29

    • 37.

      Agradecimento

      0:42

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

803

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

Você quer aprender 3ds max e criar seus modelos em 3D com esta ferramenta poderosa?

Depois recebo você para o curso 3ds Max para iniciantes.

Instrutor:

Meu nome é Hamid Reza Afshari e vou ser seu instrutor no Autodesk 3ds Max para iniciantes. Tenho vários anos de experiência como modelista em 3D e artista de texturização no setor de jogos e cinema.

No final deste curso:

  • Você vai trabalhar com o Autodesk 3ds Max

  • Como criar vários modelos em 3D

  • Render usando renderizador Arnold

O que você vai aprender:

  • Interface e navegação do Autodesk 3ds Max

  • Como criar formas complexas dentro do Autodesk 3ds

  • Render usando renderizador Arnold

Este curso é ideal para você:

  • Este curso foi projetado para iniciantes absolutos do Autodesk 3ds Max.

O que devo aprender ou ter para o curso:

  • Você deve ter o Autodesk 3ds Max versão 2023 ou superior no seu computador.

Junte-se a mim e aprenda como usar o Autodesk 3ds Max e criar ativos em 3D incríveis.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Nexttut

A Specialist in CG Tutorials

Professor

Welcome to Nexttut Education, We only create courses with highly talented professionals who has at least 5+ years off experience working in the film and game industry.

The single goal of Nexttut Education is to help students to become a production ready artist and get jobs wherever they want. We are committed to create high quality professional courses for 3d students. If you are a student learning from any local institution or a 3d artist who has just started working in the industry or an artist who has some years of experience, you have come to the right place.

We love you and your feedback. Please give us feedback on how we can make better courses for you and how we can help you in any ways.

Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Apresentação: Você quer saber como trabalhar com o 3ds Max e fazer seus modelos 3D com este poderoso software. Então eu lhe dou as boas-vindas à próxima boa educação. Quais são os estudos máximos para iniciantes? Meu nome é Jaime é na verdade, e eu serei seu instrutor para este curso. Você vai começar a saber como bater em você e uma amputação. Depois disso, começaremos a fazer nossos modelos usando técnicas básicas de modelagem de caixas. Capítulo três, usaremos técnicas de modelagem de caixas mais avançadas. Capítulo quatro, você aprenderá a usar o sistema booleano dentro do 3ds Max. Capítulo cinco, aprenderemos como usar splines dentro da mesa, 3ds Max. No capítulo seis, aprenderemos como possuir modelos 3D. Finalmente, Capítulo sete, aprenderemos como fazer materiais, luzes e renderizar dentro ao máximo. Este curso foi desenvolvido para ensinar como começar a usar o que é nesse máximo. Pontuações projetadas para iniciantes absolutos. Você deve ter o Autodesk 3ds Max version 2023, Anabolic instalado em seu sistema. Junte-se a mim e aprenda a usar o Autodesk 3ds Max e criar ativos 3D incríveis. 2. Interface e navegação: Ei pessoal. Bem-vindo a este capítulo. Neste primeiro vídeo, vamos dar uma olhada na janela de mixagem, interface do usuário e navegação. Tudo bem, vamos passar por esse labirinto. Como outros softwares como menu principal. Todos os componentes que você verá nas outras partes também estão localizados neste menu, e você pode encontrá-los lá. Vamos ver esse máximo é sempre mais fácil acertar x e encontrar o que você precisa adicionar ao seu modelo. Portanto, temos para o Windows por padrão, você pode alterar as janelas. Deixe-me ativar minha guia da janela de visualização. Aqui. No lado esquerdo da janela de exibição, você pode alterar sua exibição para, por exemplo, lado a lado ou de cima para baixo. Ou talvez seja uma árvore, uma camada. Tudo bem, agora vamos voltar para quatro. Temos por padrão e vista superior, vista frontal, vista esquerda e perspectiva. Você pode mudar sua janela de visualização indo até aqui. Clique na perspectiva, mude para a câmera. Se você tiver alguma câmera, mude para light and see true light, e altere a viewport direita-esquerda traseira, frontal, superior e ortográfica. Além disso, você tem algumas outras opções, como visualização de trilha, que essa coisa é a parte que não vamos cobrir porque é mais intermediária para saudação de peça avançada e mixer de movimento de formas. Sim, são todos um pouco disso, um pouco avançados. Então, talvez seja seguro para o AIM. Se você tiver alguma câmera ou por padrão dentro da minha renderização e Jean, vou usar um t por 720. Então, este é o meu lugar seguro para renderizar. E as teclas de atalho Shift F. E abaixo disso temos o recorte da janela de visualização. Se você estiver expressando algum recorte, poderá estender sua janela de visualização por esses dois controles deslizantes. E você também tem um material ou sombreamento dentro da janela de exibição, alta qualidade, Isso vai ser, deixe-me pegar alguns modelos básicos. Você pode alternar entre alta qualidade e ter algumas sombras ao redor. Ou padrão sem sombra ou desempenho, a maneira mais rápida. Ou o modo x. Ou altere o cenário de iluminação. Deixe-me voltar à iluminação e sombra de alta qualidade e mudar os materiais. Além disso, você pode ir para a terceira opção e alternar entre sombreamentos, talvez faceta, caixa delimitadora, cores planas e linhas ocultas, argila. E talvez veja algumas opções estilizadas, como Ange e tinta colorida, se você não tiver nenhuma cor. Então deixe-me selecionar isso, mudar a cor. Tudo bem, um pouco de pastel e aqui, tudo bem, deixe-me voltar para o sombreamento padrão. Além disso, temos a substituição de wireframe e algumas outras opções. Você pode alternar entre sombreamento e wireframe e direita para eles apenas pressionando F 34 wireframe overwrite ou FTA novamente, F4 para ver as bordas ou segmentos. E F4 novamente e esconda as linhas. Tudo bem, agora, deixe-me ver outra opção e que seria sombra ativa usando nosso nó, você pode ver a renderização fora do renderizador Arnold dentro exibição e verificar a renderização final. Tudo bem. Você pode alternar entre suas janelas de visualização pressionando D. Deixe-me abrir isso. A perspectiva. P para perspectiva você para ortografia superior t, mas isso não está atribuído. E frente F e esquerda L, Você também pode atribuir teclas de atalho d usando difícil para matá-lo ou personalizando o editor de teclas de atalho. Basta procurar por ação ou tecla de atalho à esquerda. E deixe-me ver a visão alinhada à esquerda, à esquerda, à esquerda, à esquerda. Você pode mudar isso. Mas acredito que todas as teclas de atalho boas já foram usadas, então tenha cuidado ao usar a tecla de atalho. Talvez. Se eu for usar o exemplo p, posso ver a tabela de tampas RCP poly. É poli. E para selecionar todos, pegue a dívida do Let's para a janela de exibição. Se eu bater em você, como você pode ver, estamos em ortografia agora, aqui em cima, esquerda L, F, uma fronde. E se eu girar dentro de alguma parte do eu, essa janela de visualização é superior, inferior, esquerda ou direita. Ele vai mudar para autógrafo por padrão. Se eu apertar P, vou voltar para a visão em perspectiva. Tudo bem, temos uma grade aqui que você pode esconder e exibir pressionando a tecla G. Também aqui na parte inferior da tela à direita, Alt W, Vai ao máximo, maximizar ou minimizar D viewport ativo. Então, se eu selecionar a vista esquerda em quatro arranjos de viewport e pressionar Alt W ou apenas clicar neste ícone. Posso expandir e maximizar essa janela de visualização. Então, também temos uma caixa. Deixe-me reiniciar tudo. Não diga sim. Temos um ícone aqui em cima. Deixe-me ir para a configuração e tornar isso grande. Tudo bem. E esse cartão, o cubo de visualização. Tudo bem. Youtube, você pode girar sua cena ou para algumas janelas de visualização facilmente clicando nessas setas. Ou simplesmente voltar para casa. Acho que isso vai funcionar perfeitamente com a caneta. Portanto, não é confortável usar morto com mouse. Deixe-me configurar e torná-lo pequeno. Tudo bem. Mais uma opção clicando no sombreamento padrão, você pode ir para a configuração ativa da viewport para ter uma configuração extra. Nesse nível de sombreamento. Talvez adicione mais renderização de amostra, básico avançado, os ovos e todas essas coisas boas. Além disso, alguma pós-produção dentro da janela de exibição e alguma performance. Todas duplicadas de algumas outras configurações ou superiores iguais à configuração da viewport e adicionam algum desempenho de exibição em segundo plano e alteram o layout. Aqui mostra um deslocamento de quadro f e região estática, e algumas outras configurações relacionadas à viewport estão logo abaixo do menu principal. Temos uma barra de ferramentas, barra de ferramentas padrão que você pode encontrar algumas opções úteis, como refazer e desfazer. Algumas opções de vínculo, seleção de geometria ou seleção de filtro e seleções de objetos. Alguns deles têm a ação de segurar e selecionar outras configurações podem ver. E este shopping é baseado na placa pai local e algumas opções de encaixe, opção de espelho do conjunto de seleção e como Scene Explorer, Layer Explorer e botões relacionados ao material. Também renderize e renderize botões relacionados. E também não nesta seção, temos o gerente de projeto. Você pode definir a pasta do projeto e também a nova alternância automática de bolsa. Isso, como você pode ver, vai fazer uma contagem regressiva de 15 minutos para recuperá-lo automaticamente. E também aqui temos um novo aparelho baseado em. Trabalhar é mais direto do que para baixo. Sim, lugar. Trabalhando. Pivôs. Tudo bem. Dentro do 3ds Max, se houver, menus escondidos atrás da janela, você pode arrastá-los ou simplesmente pegá-los e colocá-los em outros lugares. Ou apenas se eles estiverem no seu caminho, você pode clicar com o botão direito aqui. Por exemplo, deixe-me ocultar a guia de layout da janela de visualização da ID de backup automático aqui. E talvez Heidi snap forking pivot, ou ID. Mostre o controle deslizante de tempo. Aqui, abaixo disso, temos algo chamado fita. E uma faixa de opções, está desativada por padrão. E se você estiver abrindo o máximo pela primeira vez, vai parecer que isso entrou em colapso. Deixe-me criar uma forma fictícia e convertê-la em poli editável. Sim. Tudo bem, basta clicar em modelagem ou em qualquer outra guia. Ele vai abrir e algumas configurações serão ativadas para você, serão ativadas para você. E isso vai ser tudo para a fita. Vamos falar sobre isso em capítulos de modelagem. Deixe-me voltar ao Create. Tudo bem. Agora, no lado direito da janela de exibição, você pode ver d criar painéis ou painel de comando. Dentro disso, criamos, modificamos e hierarquizamos, movimento e exibição e utilidade. Vamos falar sobre eles no capítulo de modelagem. Apenas um, você sabe, temos alguma criação de malha e alguns objetos ficam dentro, neste botão suspenso. Alguns objetos de linha ou cegos, luzes, câmeras e ajudantes, e outros não vão trabalhar com eles. Então, eles estão relacionados a partículas e algumas forças dentro desse equívoco, sim, algumas forças, defletores. Tudo bem, essas são opções mais avançadas. E modificador de insight. Temos ácido lá. Temos alguns modificadores. E isso pode ser adicionado ao modelo. E faça a mudança. Tudo bem. No lado esquerdo da janela de visualização ou janela pode ver o Scene Explorer. E isso vai funcionar como uma camada também. Alterne entre camada e Scene Explorer. Temos o Layer e todo o modelo adorável, mas você está criando seus objetivos em duas camadas. Deixe-me adicionar outra camada. nova camada pode alterar o nome da camada mantendo pressionada a tecla esquerda. E temos algumas opções na barra de ferramentas superior e esquerda. O filtro entre diferentes formas. Além disso. Deixe-me expandir essa forma. Vá para o Scene Explorer. E eu posso congelar. E altura. Formas, pode ver altura, congelar e congelar, e todas essas coisas boas. Aqui em baixo temos um controle deslizante de tempo que não vamos cobrir porque não vamos fazer nenhuma animação. Então, eu só vou esconder isso. E abaixo disso, temos alguns indicadores de movimento ou rotação. Como você pode ver, estamos em menos cinco centímetros da abóbada. Você precisa. Então, deixe-me clicar com o botão direito do mouse para redefinir isso ou clicar com o botão direito E agora, se eu mudar para a vista superior, como você pode ver, estamos no centro do mundo. Então, aqui. E essa parte está relacionada ao controle deslizante de tempo e animação. Jogue libras e altere a configuração do tempo. E também um monte de ferramentas de navegação extras. Tudo bem. Agora, para a navegação, você pode segurar Alt, clique do meio para girar e rolar para baixo com o mouse. Rolagem. E também veja antes que possamos ir para a esquerda, frente para cima, encaixar em dívida. E também selecione o objeto apenas clicando nele. Tudo bem, mais sobre isso nos capítulos de modelagem. Deixe-me ver o que mais temos aqui e depois temos aqui. Então, aqui em cima, espaços de trabalho. Você pode alterar seus espaços de trabalho. Mas o padrão é bom o suficiente. Dentro do painel personalizador ou de um menu, você tem desempenho. Clique nele e abra-o. Você terá alguma cena para maximizar o nível máximo. Dentro do arquivo. Você tem a capacidade ativar ou desativar o automático ou quantos automáticos e o tempo entre o outono x. Algumas opções de view-port e segurança gama aqui. E algumas outras opções, como animação, cinemática inversa, aparelhos e algumas configurações relacionadas ao desempenho, tudo bem, substância raspada e outras opções. Para isso. Temos algumas opções relacionadas à edição aqui. Mova se eu habilitá-los, como você pode ver, esta opção ativada, então eles são apenas duplicados. Agora. É isso aí. Não há mais nada a fazer nessa parte. Então, vamos começar a modelar. Tudo bem, CIA. 3. Introdução ao modelagem 3d: Bem-vindo de volta. Neste vídeo, vou abordar o básico da modelagem 3D ou modelagem de caixa dentro do 3ds Max. Vai ser um vídeo rápido. Então, para fazer uma malha dentro do Max, você tem várias opções. Mas a melhor opção é D, é ir para Criar e criar um primitivo. Deixe-me selecionar e criar uma caixa primitiva. E a ação é selecionar isso. Arraste um lado para o outro. Solte e arraste para cima e clique novamente. Agora você está criando mais dinheiro. É bom modificar o painel. E como o nome indica, você pode modificar sua malha aqui, temos alguns parâmetros básicos, como comprimento, largura e altura. Deixe-me definir todos eles para 50 e excluir este. Agora, esta caixa é muito duas do centro. Então, vamos descer aqui. E insira 0, ou apenas clique com o botão direito do mouse para torná-lo 0. Tudo bem, agora, está no meio do quê. Como você pode ver, temos nossas ferramentas básicas de mover, girar e dimensionar na parte inferior da caixa. E esse é o aparelho ali mesmo. Para você. Você pode ir para a hierarquia e o pivô de efeito e alterar esse dispositivo com base nos pivôs. Deixe-me ativar apenas o pivô de efeito e centralizar o pivô e desabilitar apenas o período. Agora está no meio do tabuleiro. Agora temos duas bicicletas. E aqui embaixo, essa opção agora é 25. Clique com o botão direito e redefina E é possível ver a localização da caixa alterada com base no ponto de articulação e também no aparelho. Tudo bem, deixe-me apertar o Controle Z para voltar. Tudo bem, agora, deixe-me voltar para Criar primitivas padrão do painel. E desta vez vamos criar uma esfera. Uma esfera é uma ação. Basta clicar e arrastar, soltar. E sua esfera foi criada. Então cilindro para ação, tubo para a ação. Plano. Uma ação e volte. Tudo bem, agora, este é um cubo básico. Se eu for para o painel Modificar, posso alterar qualquer coisa, exceto os segmentos. Deixe-me adicionar um Edit Poly para mostrar algo. Esta é uma caixa e temos algumas faces ao redor selecionando agora essa coisa chamada polígono. Na verdade, ele adicionou isso para fazer nossos modelos ou vértices no final de cada canto, como você pode ver. E bordas conectando os vértices para fazer face. E os rostos podem ter mais de quatro ou menos do que mais para quatro lados. E se a FAI cortar esses vértices, como você pode ver, ainda temos um rosto comprado. Desta vez é triangulado. E dívidas que chamamos de arma N. Não é realmente padrão. Ame o rosto com quatro bordas ou faces. Deixe-me voltar aos bugs e agora subdividir a caixa. Mas quero dizer, mas o sup comprado pela subdivisão é adicionar mais segmentos vinculados. Agora é dois é dois e altura é dois. Agora, se eu voltar a ele como poli, temos aço local. Mas esse lado está dividido em quatro polígonos. E temos um vértice no meio que eu posso mover isso. Tudo bem, agora, vamos ver. Posso mover, dimensionar ou excluir uma dessas faces. E é meu modelo. E mais cara. Esse modelo tem mais editável ou editável e capacidade que o modelo tem. Deixe-me adicionar um modificador à malha, como abrir sub div. E esse modificador pode adicionar mais subdivisão à face. Deixe-me mostrar a você. Agora temos duas subdivisões de iteração e muita face. Deadly pode arrastar e soltar, arrastar e selecioná-los. Mova-os, por exemplo, ou diminua-os ou aumente-os. Agora, se eu adicionar outra subdiv aberta, acabamos de criar uma forma simples, mais complicada. Deixe-me voltar ao Edit Poly e desativá-lo. Isso garante a alternância liga/desliga do resultado. Selecione, por exemplo, essa borda habilitou esse resultado de exibição. Agora, essa borda, menor ou maior. Deixe-me voltar. Se eu mudar essa borda, assim neste estágio, é aqui que obtenho uma malha áspera que não pode ser usada. Mas se eu tiver mais rostos e ainda mais rostos, a transição entre a transição será mais suave. E eu posso criar formas complicadas e mais complicadas. Deixe-me voltar e selecionar esta ferramenta de movimentação de vértice único. Vá até o topo e selecione isso e arraste para baixo assim, ou talvez empurre-o para dentro. E assim mesmo, ele criou algumas formas complicadas. Então, deixe-me ir e adicionar a festa de edições para ver a geometria real aqui. Não é tão denso. E essa é basicamente a modelagem básica dentro do 3ds Max. Vamos fazer essa operação, como você pode ver aqui, editar muito o paladar do agressor Edit Poly absorvente e outros Edit Poly absorvente e outros Edit Poly neste curso. Então, sim, é isso. Só quero mostrar como adicionar ou editar modelo e ano básicos. Vamos começar a modelar no próximo capítulo. Vejo você lá. 4. Configuração do projeto: Olá pessoal, e bem-vindos ao segundo capítulo deste curso. Neste capítulo, vamos fazer nosso modelo bem aqui. Eu já tenho o conceito dentro do ref puro. Vou incluir esse árbitro puro também. Tudo bem? Mas antes de começar a trabalhar com o 3D Studio Max ou o 3ds Max, há poucas equipes que precisamos definir. Um deles seria a pasta do nosso projeto. Eu já criei a pasta do projeto e deixei abri-la na tela. Eu criei uma pasta chamada max project dentro deste projeto tutorial. E vou adicionar isso como atual, esse ícone bem aqui. Você pode criar a pasta e as subpastas dentro automaticamente. O que vou criar a partir da pasta atual. Então, deixe-me ir para o próximo projeto e selecionar a pasta. E se eu abrir a pasta, novamente, posso ver o 3ds Max criou automaticamente um monte de pastas para nós, como arquivo de bicarbonato e exportação, importação e renderização de saída e o mais importante, a pasta scene. Tudo bem, deixe-me ir e encontrar o conceito chamado nomes de personagens atuais. Então deixe-me ir aqui e copiar. Tudo bem, agora, antes de qualquer coisa, vamos salvar S. Essa janela, ela vai aparecer. E, por padrão, será a pasta de cena padrão. Então dê um nome a ele. Esse conceito é chamado de locomotiva a vapor fraudulenta. Então, clique em Salvar. E ele salvou o projeto com sucesso. Tudo bem, posso ver aqui em cima, você tem duas opções. Pasta padrão do projeto ou nossa pasta do projeto que acabamos de criar. Tudo bem. O segundo estanho que precisamos configurar é o máximo geral ou sobre nossa unidade. E isso pode ficar com o pai. Mas indo para personalizar o menu e o desempenho. Essa performance, onde está? configuração das unidades, tudo bem, depende do seu projeto ou da sua região. Você pode definir diferentes escalas de unidades ou sistemas de unidades. Vou usar métrica e definir a métrica em centímetros. E não se esqueça, você precisa ir para Unidades do sistema na arte e verificar se uma unidade é igual a um centímetro ou uma polegada ou o que quer que seja. Tudo bem, clique em OK. E tudo bem de novo. Tudo bem, agora, vamos para Personalizar, novamente desempenho. E dentro da configuração de desempenho, vamos definir o indevido. Talvez 200. Deixe o aumento normal ao máximo e deixe-me ir para o arquivo e definir o backup automático, marque a caixa Ativar e defina o número de backup para o que você quiser. Vou deixar isso em dez arquivos e também em 15 minutos. E você também pode alterar seus nomes de backup. E deixe-me ver o que precisamos fazer aqui. É isso aí. Acerte bem. No S max, em 2023, temos uma nova barra de ferramentas chamada backup automático. E vai ser três ícones contém três ícones, você pode clicar em o backup e criar manualmente um backup ou começar a trabalhar. E para esses três no máximo vou definir um cronômetro para 15 minutos. Você pode redefinir o cronômetro ou apenas esperar 15 minutos para terminar. E isso criará seu backup automático para você. Certo? Agora. Vamos mudar algumas coisas na interface do usuário também. Eu não preciso ter os cronogramas, então vamos subir aqui. Clique com o botão direito e desmarque o controle deslizante Para ter mais espaço para trabalhar. Também precisará ter esse painel lateral chamado guias de camada da janela de visualização. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse. E onde guias da camada da viewport habilitam acidentalmente x's. Tudo bem? Tudo bem, agora, é um bom hábito classificar por camadas, definir a classificação padrão por camadas em vez da instância do Scene Explorer. Então, vamos clicar em Salvar novamente e sobrescrever o último cofre. E é Alt W. Ou clique neste ícone para maximizar a janela de visualização ativa. Agora, precisamos ir para a guia Modificar e configurar modificadores, conjuntos, mostrar botões. Ele vai mostrar um monte de botões, monte de modificadores com os quais vamos trabalhar na próxima parte. E deixe-me ir para Configurar conjunto de modificadores e excluir todos eles. Por enquanto, crie um arquivo cheio e vazio. E acredito que precisamos do Edit Poly, arraste e solte isso. E talvez no futuro Edit Spline. Então, vamos adicionar isso no capítulo spline do curso. Então, deixe-me ver. Acredito que preciso ter o modificador Shell arrastar e soltar. Eu preciso abrir o sub Dave. Apenas aperte, abra e arraste e solte. Tudo bem. Agora modificador de chanfro. E ainda assim, vamos adicionar os outros botões nos vídeos futuros. Então, bata, ok. E ele adicionará seus modificadores favoritos aqui para facilitar o acesso. Tudo bem, então vamos clicar em Salvar novamente. E acredito que estamos prontos para começar a modelar. Tudo bem. Vejo você no próximo vídeo. 5. Fazer o tanque de vapor: Bem-vindo de volta. Nesta parte, vamos criar o gene ou tanque de vapor aqui em cima, esses cilindros, como você pode ver, é bem simples e vou mantê-lo tão simples quanto estamos na modelagem básica, não avançada. Então, deixe-me posicionar o árbitro puro aqui e aumentar a nossa maximização da janela de visualização. Vamos para a guia Criar e começar com o cilindro. Vamos ver que estamos em centímetros aqui. Dentro dessa caixa de entrada. Vou arrastar e soltar ou Treg e a base e soltar o clique, clique com o botão esquerdo e mova o mouse e clique novamente. Em seguida, clique, arraste, solte e arraste para cima. Clique novamente. Simples. Tudo bem. Agora vamos para a guia Modificar aqui. Vá para este ícone, clique na cor do ícone e desative a atribuição de cores aleatórias. Então selecione uma cor e clique, Ok, eu amo o cursor Greg. Pressione F4 para ver o wireframe. Vamos voltar para Criar. Vamos para a visualização à esquerda pressionando L ou simplesmente aqui, selecione sua janela de visualização. Pressione E para ativar a rotação. Tudo bem. Agora, vá aqui e habilite o encaixe Angular juntos. Para encaixar em graus. Vou girar 90 graus, como você pode ver aqui embaixo, e preciso colocá-lo no eixo x. Tudo bem, pressione Q ou selecione este objeto selecionado. Selecione seu objeto e, se for confuso, você sempre pode pressionar G para desativar a grade. Tudo bem, agora, vamos para a guia Hierarquia. Ative o efeito, somente pivô e centralize o objeto. Tudo bem, agora, vamos apertar W ou aqui em cima. Selecione a ferramenta Mover. Aqui embaixo. Como você pode ver, estamos em 0,778 em x e número aleatório em y e menos nada em z. Então vamos redefinir isso e colocá-lo no centro do ano. Smacks o quê? Simplesmente, passando o mouse sobre o, essas duas setas e clique com o botão direito do mouse. Clique com o botão direito do mouse redefinirá o valor dentro do seu máximo. Tudo bem, agora aperte P. Para voltar à visão em perspectiva. Tudo isso pronto. É legal modificar o painel porque, como você pode ver, não estamos tendo nenhum controle e a dimensão. Então, precisamos ir para o painel Modificar. E podemos ver que temos controle sobre raio, altura e segmentos. Tudo bem, deixe-me adivinhar o tamanho. Talvez 60 centímetros e raio no mundo real também, é claro. E talvez 1234, algo assim, para 40. Tudo bem. Agora precisamos ter 123 segmentos. No meio. Já temos 1234 segmentos. E como você pode ver, ele vai controlar por segmentos de altura. Então, vamos fazer isso para ter três no meio. Então, é quase perfeito. Acho que precisamos tornar essa camada um pouco maior. Talvez à mão. Sim, algo como 300. Tudo bem, é mais como se estivesse tudo bem. Agora, não preciso adicionar mais segmentos em sites, mas você sempre pode aumentar esse ou aqui segmento nos capítulos. Tudo bem, agora, para alterar a malha ou modificar na malha, você precisa adicionar Edit Poly ou simplesmente clicar com o botão direito do mouse e converter o modelo em poli editável. Se você converter o modelo em poli editável , vai perder todo o controle sobre a forma geral. Como você pode ver aqui, parâmetros. Mas se você adicionar Edit Poly, ele adicionará uma exibição sobre as opções do cilindro. E será um fluxo de trabalho não destrutivo. Então, vamos adicionar edições mal no topo. Agora, eu tenho duas maneiras de criar isso meio denso aqui. E um deles seria diminuindo a escala e um deles extrudando para baixo. Tudo bem, precisamos trabalhar nessas três arestas. Então, vamos selecionar a borda. Ou pressione dois no teclado, como você pode ver, um vértice, duas bordas, três bordas para polígonos e cinco elementos. 12345. Tudo bem? Você tem a capacidade de clicar com o botão direito do mouse e selecionar as bordas também. Ou ative a fita. A fita aqui mostra o outono. Faixa de opções. Você pode trabalhar com o Ray-Ban aqui, assim. E alterne entre as guias. Mas é muito mais fácil abrir o rio e mantê-lo aberto. Como você pode ver, temos vértice aqui e aqui em cima. Borda, também, borda, polígono e elemento. E se eu clicar em selecionar imagem aqui também, como você pode ver, temos o Edge habilitado aqui e também aqui em cima. Todas as ferramentas aqui dentro da faixa de opções ou as duplicatas, as ferramentas aqui dentro do Modify. E isso depende da sua situação. Para trabalhar com o ADA ou modificar o painel ou a faixa de opções. Tudo bem. Eu sou o tempo todo hoje Max usuários, então eu estou realmente confortável com o modificado, mas em algum momento eu vou trabalhar V D. Algumas das ferramentas aparecem dentro da faixa de opções, então vamos selecionar a borda. Selecione uma das arestas. Você pode ver isso comendo um anel. E ele vai olhar aqui. Então, deixe-me ver aqui. Olha, tudo bem. Se você clicar em Loop, poderá ver a borda, mas é mais fácil clicar duas vezes e no loop. Segure Control, clique duas vezes novamente, segure Control, clique duas vezes novamente. Agora, estamos selecionando essas arestas. Deixe-me acertar G para Heidi. Ótimo sal. Precisamos fazer bordas ou chanfrar essas bordas para ter mais suporte. Então, vamos descer aqui. Clique na opção Chanfro ou deixe-me encontrá-la aqui. Aqui Chanfro. E se você passar o mouse sobre o botão e ficar, ele vai te dar algumas informações sobre as ferramentas. Temos a opção de selecionar o botão de chanfro. Passe o mouse sobre a borda ou selecione o que for. E adicione seu chanfro. Ou simplesmente selecione o chanfro de configuração. E isso abrirá as configurações. Vou adicionar mais saltos lá assim. E você pode adicionar mais arestas. Mas uma borda de cada lado. É mais do que suficiente. Tudo bem, então clique em Aplicar. Tudo bem, agora vamos selecionar essas arestas do meio novamente segurando Control e clicando duas vezes. Agora, você pode mudar para a ferramenta de fuga ou clicar em nossa escala para baixo ou para cima. Como podemos ver, temos a capacidade de dimensionar o insight de borda e fazer uma diferença ou simplesmente ir para Extrusão. Extrusão. Oh, eu não tenho o x aqui. Aqui. Você pode usar a opção de extrusão para fazer um amassado. Eu acredito que esse método é melhor do que a escala, então vamos lá. OK. E há uma lição aqui. Se você fizer a extrusão como aqui, como eu fiz, você não terá nenhum controle sobre a extrusão no futuro. Então, deixe-me voltar. Antes da extrusão e selecione as arestas. Ou é Seleção E? Tudo bem, eu precisava voltar várias vezes, então vamos selecionar as bordas novamente. Desta vez. Vamos ativar a animação na parte superior do Edit Poly Panel. Então ative as animações, vá e selecione a Extrusão. Adicione um pouco de X nele. Em. Agora aqui. OK. Não desative a borda. Basta adicionar outras edições parcialmente na parte superior. Agora você pode voltar para o Edit Poly. Você pode renomear isso. Deixe-me ir e selecionar as bordas. Tudo bem, vamos voltar. E agora temos uma opção de configuração. Vamos selecionar essa configuração. Agora podemos, é nossa TI externa. Vamos voltar a isso. Provavelmente está em alta. E vamos usar outra ferramenta legal. E isso seria se o loop. Para ter as bordas afiadas no final e no início do tanque, precisamos ter cada suporte. Assim, você pode selecionar o loop de aresta e usar um chanfro para ter esse suporte de borda. E não há nada de errado com esse método. Vai funcionar muito bem. Se eu adicionar n sub div para adicionar mais subdivisão, para ter um objeto suave e pressionar F4 para di alto. Por frames. Como você pode ver, temos uma boa forma. Tudo bem? Mas você também pode usar loops. Então, deixe-me, antes de tudo, ir para o limite e está mal e tornar isso um pouco mais amplo. Faça com que seja mais profundo. E agora deixe-me somar que está sujeito a testar o Departamento. Tudo bem, isso não é tão ruim. Fez isso? O sub aberto diferencia lá para. Agora, vamos adicionar outro Edit Poly na parte superior e, desta vez, usar if loop. E isso vai inserir loops de borda para nós. Se você passar o mouse sobre D, em algum lugar aqui, poderá criar um loop. Aqui. Outro loop no final, para mais loops. Agora em abre div id wireframe, adicione mais subiteração aberta. N é que podemos ver que temos objetos lisos. Você pode ver a subdivisão real, borda do wireframe ou o que não puder. Mas você pode ver isso se você adicionar edições party após a subdivisão. Então, essa é a nossa verdadeira densidade de malha. Então, vamos voltar a abrir o suporte e diminuir a duração deles talvez em dois. Tudo bem, é bom. Tudo bem, isso é bom. Vamos lá e exclua. E é poli ou desabilitá-lo Valley e se abre profundamente. E desta vez, vamos usar outro método para criar uma malha a partir da malha existente. Então, vamos selecionar essa borda. Vá até a fita e aperte o anel para fazer esta corda. Em primeiro lugar, vamos selecionar esse loop de aresta. Selecione are para ativar a escala e torná-la um pouco mais ampla. Eu vou, estou tentando criar esse intervalo aqui. Então, algo assim. Agora selecione essa borda, faça-a beber. Agora, se eu segurar Control e clicar no polígono, poderei converter a seleção de aresta para a seleção de polígono. Tudo bem, agora, vamos descer um pouco no Edit Poly e encontrar a opção desanexada. Vamos selecionar a configuração de desanexação. Defina o desanexado para os dados, como clone. Tudo bem, desativou este Edit Poly. Agora, se eu passar o mouse sobre a malha, como você pode ver, temos uma nova malha. Selecione a opção Mover. Tudo bem. Agora, estamos tendo aprendido um pouco de problema com nosso ponto de articulação. Então, vamos para a hierarquia. Efeito. Pessoas, o único centro a se opor. Agora podemos mover essa perna. Então, temos nossa malha original e nossa malha de cópia. Então, vamos ver aqui. Por padrão, será um poli editável, portanto, não temos nenhum controle sobre segmentos ou escalas. Então, vamos para a visão frontal G para esconder a ganância e tornar isso um pouco maior, assim. Volte para a visão em perspectiva. E agora vamos usar nosso modificador Shell. Você pode encontrar o shell dentro dessa janela suspensa tipo shell SSH. Mas eu já estou no shell para facilitar o acesso aqui no shell. E isso vai adicionar espessura à nossa malha em sua quantidade interna e externa. Então, deixe-me adicionar talvez três centímetros em uma placa real. Selecione o movimento e mova-o. Assim. Vamos para a visão à esquerda, quase no topo. Então, volte para a visão em perspectiva. Tudo bem, agora podemos usar nossa fita. Ferramentas, porque não estamos no modo de edição. Então, vamos adicionar um Edit Poly Modifier e nossas ferramentas estão disponíveis. Agora, vamos selecionar esse loop rápido. Aqui. Fique muito, muito alto. Deixe-me isolar a malha primeiro apertando este ícone aqui em baixo, isolamento, seleção ou q. Agora vamos voltar e deixá-la bem apertada. E os lados desses barcos. Mas na França, deixe-me dar um pouco mais de espaço para chanfrar. Aqui, chegando perto de sua altura. Tudo bem. Vamos clicar na seleção de isolados, voltar e desativar a subdivisão de arestas. E como você pode ver, temos uma bebida suave aqui. Deixe-me ativar d ou não. Sim, eu tenho mais uma malha para copiar dessa malha básica. Tudo bem, agora, isole-os. Selecione esse loop de aresta, tornando-o menor. Tudo bem, vamos voltar. E talvez um pouco maior. Só para estar dentro dessa classificação. Então, deixe-me selecionar isso. Ele pode ser enrolado. Então, deixe-me selecionar esse middleware para o que controlou converter isso em polígono. E verifique se eu seleciono qualquer outro rosto acidentalmente. Você pode verificar pressionando F três para ir para o modo wireframe ou simplesmente ativar mascaramento da face traseira antes da seleção. Tudo bem, agora vamos voltar para o destacamento e o mesmo negócio desanexado que a colônia. E selecione uma nova malha, vá para uma hierarquia e centralize o pivô. Tudo bem. Agora, deixe-me ver o que acontece se eu usar um, onde está D. Quantifique as lutas para tentar quantificar a malha. Essa malha é muito difícil de quantificá-la. Então deixe-me ir e dentro dessa modelagem de polígono, selecione D, Jared e geometria. Isso abrirá o novo painel. Primeiro, clique em Salvar. Tudo bem. Agora vamos ver se podemos converter nossa topologia. Isso é muito bonito. Terra não utilizável. Vamos acrescentar coisas boas. Não é nada bom. Tudo bem. Não temos nenhuma opção porque não quero usar a topologia nesta parte. São técnicas quase avançadas, então vamos manter as coisas simples por enquanto. Vamos adicionar um loop de borda. Então, vamos selecionar a borda e selecionar a borda externa. E mude para escapar, segure, mude e aumente a escala. Você colocou um pouco mais de loop de borda. Desabilite a borda, vá para a vista frontal e torne a coisa toda um pouco menor. Encaixe dentro do anel. Então, deixe-me ajustar os dados e usar o chanfro. Chanfro****. Tudo bem. Agora eu acredito que serão dez centímetros. Tudo bem. É um pouco pequeno, então eles seriam, torná-los maiores. Então, isole-se. Agora, vamos adicionar seu corpo na parte superior, alternar para as seleções. Selecione esse loop de aresta, torne-o menor, assim. Selecione esse loop de aresta e execute um modificador de chanfro. E isso é bom, eu acho. OK. Hope cometeu um erro. Vamos desativar a borda, selecionar, Adicionar outra. Edite Poly, selecione a aresta. Tudo bem, agora, vamos ativar as animações. Chanfro. Acredite que eu flecha E malha. Editar Poly. Faça com que este seja menor. Selecione se anima o chanfro? E algo parecido com isso. É, ok. E em outro Edit Poly na parte superior, vá para a faixa de opções, selecione esse loop seguro. Faça com que pareça um lado narrado por Larry. Certo? Eu poderia tuplicar cedo I, j é esta porta no recurso de talvez duas ou três partes. Então, vamos adicionar uma subdivisão aberta no topo. Tudo bem, Sable a sub div aberta. Vamos selecionar esse loop de aresta e torná-lo menor. E também podemos mover a borda, torná-la um pouco maior. Agora habilite as subdivisões e temos outro problema. Vamos adicionar outro loop. Aqui. Talvez esteja apertado. Tudo bem, isso é quase perfeito. Torne a coisa toda nativa um pouco maior. Mova isso para fora. E sim, vamos selecionar o tanque na iteração aberta sub div dois. Vamos fazer esses dois bits de dados. Este, é para ser um pouco maior. Tudo bem, agora vamos e em cima da janela de visualização, padrão e C2, de alta qualidade para ter alguma oclusão de ambiente coletada dentro das cavidades. Então essa é a forma básica. Na próxima parte, vamos adicionar esse escapamento e compartimentos distintos, seja o que for isso e também as peças de especificação e talvez um pouco de detalhe na porta. Então, vejo você no próximo vídeo. 6. Trabalhar no tanque de vapor: Bem-vindo de volta. Vamos criar o escapamento e algumas outras peças e finalizar o tanque de vapor. Então, primeiro de tudo, que feliz com as portas D. Então, vamos selecionar essas duas arestas. Desça e remova-os. Há uma lição aqui. Se você remover isso e voltar para o vértice. Como você pode ver, temos algum vértice fantasma deixado para trás das últimas arestas, então não precisamos disso. Então, vamos voltar às bordas desta vez. Segure o controle e acerte mais três divertidos. Se eu mudar para o vértice, eles são Deus. Volte para as bordas e selecione esse loop de aresta. Faça com que seja um pouco maior. Tudo bem, agora vamos adicionar seu suporte. Nos dois lados. Abra sub d, duas iterações. Sim, isso é mais parecido. Tudo bem. Agora, vamos adicionar a base do escapamento. Temos que pesar duas maneiras de produzir esse tipo de efeito. Um deles seria criar o cilindro a partir dessa malha existente. Então, para fazer isso, precisamos ter mais vantagem aqui. Então, vamos selecionar todas as arestas ou simplesmente clicar e clicar, Toque e insight e em parte desce. Deixe-me adicionar outro Edit Poly. Então, se eu não estiver satisfeito com a seleção ou alteração, posso simplesmente excluí-la, é festa, então esfriou desta vez. Use a configuração de conexão. Vai se somar um pouco no meio. Tudo bem, agora, para fazer um cilindro, aqui, precisamos ter um script que vou incluir na pasta do projeto. Então, deixe-me ir para um script e esse script chamado regularizador. Vou arrastar e soltar o arquivo ZIP dentro do 3ds Max e soltar. Nada acontece. Mas você pode ir para Personalizar. Saber. É aberto na outra tela. Vá para a barra de ferramentas e procure por loop de borda do regularizador. Vamos criar uma nova barra de ferramentas chamada reg hit. Ok? E, como você pode ver, ele criará uma pequena barra de ferramentas. Você pode arrastar e soltar e posicioná-lo aqui. Arraste o laser vermelho e coloque-o em sua nova barra de ferramentas. Então, deixe-me salvar esta barra de ferramentas atual. Agora, posso editar o botão e escolher uma imagem. Talvez não tenha imagem. Tudo bem. Agora, vamos adicionar outro Edit Poly. Desta vez. Selecione o polígono. Coloque uma vista superior pressionando T G para o grau de ocultação. E deixe-me encontrar uma parte do meio. Talvez. Deixe-me ver. Vamos mover a ferramenta, vamos mudar para a seleção de objetos e, inevitavelmente, para o mascaramento de face traseira. Talvez selecione esses rostos. Volte para a perspectiva. Não sei por que um Glaser não está funcionando e não está ativado. Por quê? Então, talvez vamos mudar para o modo edge. E é louco em um cinto oito. Então, deixe-me editar mais uma vez a partir de personalização, regularizador, arrastar e soltar. Tudo bem, não está habilitado. Supõe-se que esteja habilitado. E eu não sei por quê. Talvez em Max para qualquer teoria não esteja funcionando. Eu não sei. Então, vamos usar outra forma. Vou deletar botões e pressioná-los ali e agora e arrastar outro script. Crie, segure esse MSE. E deixe entrar na janela de exibição. Tudo bem, agora, vamos voltar para a vista superior. Desta vez. Selecione o vértice. E talvez eu precise ter um vértice no meio. Então, deixe-me adicionar uma tesselação aqui dentro de Editar geometria. E tesselado para ter mais vértice. Então, vamos subir no vértice MLT. E talvez aqui. Se eu for para Modify List, posso encontrar o create hot. E vai criar tudo com base na seleção de vértice, ele pode controlar o raio e adicionar vértice adicional para torná-lo um pouco circular. Vá para a vista superior e adicione outro Edit Poly. E vamos selecionar essa borda aberta. Talvez selecione esses rostos. Face traseira e selecione essa face também. E torná-los um pouco maiores. Mas nessa situação, precisamos ativar a restrição facial. Então, tudo bem , agora, vamos mudar para pedidos. Para mover e segurar, Shift. Tudo bem, talvez bordas de vértice. Não está limitado. Então, eu tenho restrições de face habilitadas. Então, vamos desativar essa espera, mudar e sair. Além disso, vamos adicionar um loop aqui. E no topo. Agora, se eu habilitar o sub diff aberto, posso ver que temos. Nosso cilindro, mas essa não é a melhor maneira de fazer isso. Então, deixe-me desativar ou excluir todas as paletas de edição e criar um cilindro aqui. E se eu precisar colocar este cilindro no meio do outro cilindro, preciso ter certeza, antes de tudo, de garantir que ambos tenham o pivô central. Então, deixe-me selecionar este cilindro a, e selecionar o outro cilindro. E você tem controle sobre a posição x, posição Z, posição y e também corresponde à escala ou corresponde à orientação d. Está tudo bem. Para cima e na frente. Deixe-me ver pela vista da esquerda. Tudo bem, agora, talvez seja pequeno e voltemos à visão em perspectiva. É um pouco pequeno. Vamos para Modificar. Adicione mais raio. Quase, talvez terrivelmente demais. Vamos escrever 26 ou 28. E não precisamos ter tantos segmentos de altura, então é reduzido. É sim. É bom. E sim. É um pouco demais na altura. Então, talvez faça 30. Empurre um pouco para baixo. Quase. Ouça. Adivinha. Tudo bem, agora vamos adicionar uma parte no SOP. Isole a malha no loop C aqui, aqui, aqui e aqui. Vamos selecionar esse loop de aresta, segurar Control e bater com remorso. Tudo bem, agora, vamos trocar D. Seleção, seleção ferramentas de retângulo, bebida. Adicione outro Edit Poly, mude para máscara facial e traseira. Selecione essa parte do meio. E precisamos aumentar nossa seleção. Então, clique nele cresceu e simplesmente clique Excluir porque não precisamos ter a face traseira. E também aqui, selecione essa parte e cresça. É delete. Adicione outro Edit Poly, bordas abertas. Selecione essas bordas abertas, alterne de volta para a borda e selecione a escala. Ferramenta. A tecla Shift é reduzida. Para mover a ferramenta, mantenha pressionada shift. Você pode adicionar uma etapa para cada suporte. Para o passo quatro, com gorjeta. Mais uma etapa para o suporte Edge e a mudança para a escala, e mais uma etapa para o suporte de TI. Tudo bem. Você não precisa dar o próximo passo. Então, agora vamos adicionar loop de borda aqui e aqui para torná-lo bem apertado. Tudo bem, agora, some na subdivisão toque quatro e veja o resultado. Isso é quase perfeito. Vamos empurrar um pouco para baixo. E sim, isso é bom. Tudo bem, agora, vamos ao nosso ponto de vista. E faça outro cilindro. Não é uma clínica em D e o cilindro, cilindro anterior e bateu Ok. Tudo bem, agora vamos torná-lo menor x. Então, para estar dentro de D esbelto, talvez seja 21. Tudo bem, agora, vamos e talvez torná-lo um pouco menor porque temos um pouco de amassado aqui. Então, agora vamos adicionar um Edit Poly na parte superior. Mude para o rosto. Estamos na seleção circular. Cara de trás ou não. Deixe-me alternar para selecionar Objeto. Faça essa seleção, como você pode ver, porque não ativamos a máscara facial traseira. Estamos selecionando os dois lados. Então, ele é excluído em outro Edit Poly. E deixe-me ir para a vista esquerda e selecionar essa seleção de retângulo de borda aberta. dívida das toupeiras caiu Tudo bem, agora mude para a escala. Segure Shift, scale. Fora. Aqui. Mover a ferramenta, mantenha pressionada a tecla Shift e deixe-me ir para a vista esquerda. Escala. Talvez discurso retórico aqui. Segure Shift, diminua a escala, mova para cima. Ou talvez estejamos aqui agora. Vamos preencher essa lacuna até o fim. Assim. Tudo bem. Dimensione, faça a barba, diminua a escala, sitie para mover ou reduzir a escala. Tudo bem, agora vamos para a visão esquerda sooth loop e adicionar uma marca de loop aqui. Este loop como um loop ao redor. Aqui haveria esse loop, um loop no meio. Então selecione esse loop e diminua a escala em seguida. Então, talvez um pouco para cima. Talvez esse loop também. E também talvez movê-lo um pouco para cima. Tudo bem, agora escola e selecione. Talvez esse dois loops. Adicione um chanfro, algo assim. Ok? Este loop em um chanfro. Aqui. Adicione um loop por aqui. E aqui. Também tinha modificador de chanfro. Talvez cada ânfora, uma, quase 0,5. E selecione o loop seguro em cada suporte aqui. Tudo bem, agora, vamos para a visão à esquerda. E outra edição. Poly, selecione a Seleção de Borda, arraste e selecione ou selecione e rinque. E deixe-me adicionar um pouco de vantagem pressionando a configuração de conexão. Talvez três seja bom. Agora, vamos selecionar essa borda intermediária e usar uma seleção suave. Como o nome diz. Ele vai começar a selecionar a seleção. Tudo bem, agora. Vamos reduzir a queda e selecionar a escala D e aumentá-la. Deixe-me isolar isso em malha. Desabilitou a seleção suave e adiciona um suporte de borda no final. Tudo bem, vamos adicionar uma subdivisão no topo e ver o resultado. É Z2 emoldurado e malha. Perspectiva P2 Para muito alto di por um quadro. Tudo bem, não é tão ruim. Acredito que precisamos tornar isso ainda menor. Esprema para baixo. E isso é bom por enquanto. Vamos adicionar esse detalhe aqui no final. Tudo bem, vamos usar o cilindro do tanque . Então, vamos conhecer a seleção de polígonos. Mude para trazer de volta o mascaramento facial e Sinek esta parte. Tudo bem. É bom e mude para o lote às três para garantir que você não esteja selecionando mais nada. Tudo bem, vá para baixo, para baixo, para baixo. Edite a geometria. Desanexar como clonado. Vamos mover a nova malha. Aqui. Centralize o pivô primeiro. Tudo bem, agora, vamos selecionar o retângulo. Selecione esses vértices e clique em Excluir. Agora temos metade da malha. Então, vamos selecionar essas duas arestas. Segure, mova e arraste. Arraste de novo e de novo e de novo. Tudo bem, agora temos algo assim. Vamos usar o shell. Talvez 15 centímetros. Mova para cima, torne-o um pouco grande aqui, assim. E assim como as partes da porta, vou ler para me desculpar nos recursos. Então, por enquanto, esse anúncio e provavelmente está no topo, nessa borda, na borda frontal. E vamos adicionar uma subdivisão. Volte para Edit Poly e desabilite o resultado final curto, Taggard. Então, vamos selecionar que esse loop de borda será atrasado um pouco a seguir. Assim também o loop da borda traseira e habilite os resultados do show. E é um pouco mais apertado. Tudo bem, agora, vamos excluir D sub diff. Prs já selecionaram loops de borda D. Então, vamos usar essa seleção para criar uma, essa parte. Então eu não sei. Mas não vamos fazer isso porque isso seria usar splines. E eu não vou explicar as x splines nesta parte. Então, vamos segurar Shift e arrastar e colonizar a malha por cópia. Tudo bem, vamos fazer isso e torná-lo maior. E coloque esse X. Então, tudo bem, selecione os vértices inferiores e mova. Esta parte irá para a vista à esquerda. Aqui. Tudo bem, aperte P. E sim. Vamos adicionar uma guia de subdivisão à iteração também. Esta parte para iteração. E agora temos nosso estimado tanque quase pronto, sem detalhes. Portanto, precisamos adicionar detalhes, obviamente. Então, vamos continuar na próxima parte e criar a cópia talvez após o meio-fio em talvez duas partes e o carbeno após a curva. Vamos adicionar os detalhes. E D são vídeos separados. Então, vejo você na próxima parte. 7. Comece a construir a cabine: Bem-vindo de volta. Nesta parte, vamos criar o carbono. Então, para fazer isso, precisamos usar um mux é simples. Então, vamos ao painel Criar. E dentro das primitivas padrão, vamos selecionar uma caixa, igual ao cilindro. E clique com o botão esquerdo do mouse e solte D, clique e arraste novamente. Clique para liberar. Tudo bem, agora vamos segurar Alt e a. Selecione o tanque de vapor. Não precisamos usar o deixe-me ver o porquê. Somente as posições X e Z. Então, vamos para a visão à esquerda. Mova isso um pouco para cima. E deixe-me ver os comprimentos. Talvez metade do tanque. Então deixe-me ver se tínhamos trezentas. Então, talvez um cinquenta e um cinquenta e quatro ligados. Quase, talvez 120. Não tenho certeza. Talvez 130. Tudo bem, em sujo por um trinta, um cinquenta. Temos uma pequena lacuna aqui. Lentamente. Tudo bem, agora, a altura. Deixe-me ver. Vamos mudar isso um pouco. Talvez. Aqui está bom. Vamos para a visualização à esquerda e talvez dimensioná-la um pouco. E esta árvore, mesmo estando na frente, bem, agora, moveu-a para baixo. Tudo bem, agora temos um cubo básico. Tudo bem, vamos para a vista esquerda em uma edição Pauline, guia Modificar. Precisamos ter algumas bordas para ter as janelas. Então, vamos lá e talvez tesselar a caixa. Ou é bom para os barômetros da caixa e adicionar mais segmentos. Algo parecido com isso. Pode ser bom. E frente, talvez cinco, sim, cinco por cinco por dez. Então, vamos para a esquerda. Se você voltar a isso, é ruim. E talvez vamos decidir a posse da janela. Talvez selecione essas duas bordas e eu não tenha a máscara facial traseira ativada, então vou selecionar os dois lados. Escapar. Eles estão um pouco para baixo. Selecione essa opção para reduzir. E também isso para mover esses vértices para baixo, este para cima. E agora temos nossa janela aqui. Então, vamos selecionar esse botão para mover, segurar Shift e O. Neste lado, mude e remova. Tudo bem, ele apenas arrastou e removeu a base. Então, vamos colocar a vista frontal. Vamos selecionar esses dois vértices. Faça barulho, escale-os para inibir para dentro e mova seus vértices pelo deserto, este é o nosso pilar um pouco. E veja se eu apago vértices da mesma forma ou não. Tudo bem, agora, vamos selecionar esse vértice interno. Durante isso. Segure Control, converta-o em Polígono e simplesmente exclua-o. Agora temos uma parte traseira oca. Então, vamos selecionar este. Excluir. E para trás, deixe-me selecionar esses vértices e torná-los um pouco. Por que existem assim, deseje esses vértices para baixo. Tudo bem, talvez, então vamos selecionar este e excluí-los também. Então, agora temos algo assim. Talvez torne a coisa toda um pouco mais ampla. Não temos espaço suficiente aqui, então deixe-os mais largos. Tudo bem. Agora, vamos adicionar uma subdivisão. Olha acontece. E não é muito ruim. Então, antes de tudo, precisamos ter essa parte, a parte inferior, consertada. Então, vamos adicionar um loop com outro. Provavelmente está aqui no topo da subdivisão aberta. Tudo bem, nada mal. Agora, deixe-me ir para a esquerda para ver. E a, B, deixe-me ver. Talvez corte e separe a porta agora. Tudo bem, agora vamos selecionar uma carta aqui ou dentro de D, e é parcialmente opcional e encontrá-la aqui nos cortes de geometria. E se você selecionar as cartas, elas também serão selecionadas aqui. E passe o mouse sobre bordas ou vértices secos. E simplesmente crie suas novas arestas. Por aqui. Clique com o botão direito para desativar e ir. Do outro lado. E o mesmo negócio. Tudo bem, agora, vamos passar o mouse sobre os vértices. Como você pode ver o ícone, ele vai mudar. E conecte esses dois vértices também. Tudo bem, cortes profundos desativados. E então você adiciona outro Edit Poly. Suba ou selecione o polígono ou a clínica para. E vemos o outro lado. Você vai usar espelho para o outro lado. Então, vamos ver. Vamos mudar a seleção para spray. E borrife nos rostos. Talvez. Precisamos dar uma olhada por aqui porque a porta não está totalmente abaixo. Pulverize novamente, mas aquela máscara facial traseira. E você pode segurar Alt e desmarcar este. Tudo bem, agora vamos usar o where is it desanexar. Desta vez, não precisamos verificar o clone desanexado. Basta desconectar D toda a porta. Tudo bem, agora vamos adicionar outro modificador a esses botões. Então, deixe-me ir e configurar o conjunto em outro botão. Desta vez. Procure por simetria. Então, vamos adicionar essa simetria. Está tudo bem? Em simetria no topo. E como você pode ver, ele vai espelhar por padrão no eixo z, desabilitado o z. Precisamos espelhar no eixo x. E talvez a dívida de Philip. Tudo bem, agora você não tem a porta. Estamos aqui. Então é isso. Agora vamos adicionar uma subdivisão superior. Precisamos ter um loop de borda um pouco áspero no ensino da moldura da porta e no Windows. Então, vamos adicionar outro Edit Poly antes da simetria. Cynic, essa fronteira aberta. Tudo bem. Selecione D, uma escala, mantenha pressionada a tecla Shift e diminua a escala. Além disso. Torne este um pouco maior, depois aquela porta que soletra. Então, vamos aumentar primeiro e depois adicionar vantagem. Torná-lo maior, segure Shift, obtenha seu apoio. Faça com que seja maior. E peças HCL. Agora habilite a simetria de D e de seu sub diff. Tudo bem, agora, vamos salvá-lo e esta ferramenta, vamos voltar e adicionar outro Edit Poly. Selecione esta ferramenta aberta ou sua ferramenta Mover e mova-a para dentro. Vamos usar o shell para fazer esse tipo de coisa. Então, tudo bem, simetria de vizinhos. Deixe-me ir para D, porta real. Coloque o pavimento em um centro, faça com que seja o menor. Tudo bem. Agora, em Edit Poly, selecione a janela de borda aberta e faça inserções nessa borda aberta. E amplie isso. E a escala é pressionada ou abaixada para caber dentro do quadro. Agora vamos adicionar uma subdivisão e abrir o sub D para o quadro D, e eles vão combinar perfeitamente. Tudo bem, agora, vamos para D. Deixe-me selecionar os dois. D. O que aconteceu? Tudo bem, então vamos até a janela. E talvez depois da simetria no modificador Shell, não lá fora, mas por dentro, talvez cinco centímetros. E depois disso em Edit Poly, veja se loop. Algum suporte Edge dentro da porta e das janelas. Tudo bem, agora as janelas, elas estão um pouco melhores? Talvez se mexa. Deixe-me desativar isso. E outra edição parcialmente após a simetria. Mova esses dois para baixo também. Esses vértices. E também Surfaces David para cima, bem como seus cantos. ****. E em parte também é possível selecionar essas coordenadas batendo no colega e descendo o chanfro. Pelo menos um pouco de chanfro, assim como esses telefones. Tudo bem, agora, d sub div e quase um pouco apertado demais. Então, vamos selecioná-los. Em primeiro lugar, desça e mova esses vértices para baixo, e também esses vértices rotulados um pouco para cima. Assim como a janela traseira. Vamos voltar ao Share Edit Poly. Tudo bem, agora outro Edit Poly, selecione as bordas e ele já está selecionado. Então faça-os fazer um loop. E habilitou a animação. Desça e selecione o chanfro. Não é bom. Isso poderia aumentar. Tudo bem, vamos tentar outro método chamado ou é D vinco? Vamos animar ser um cinto. Desça até a borda e adicione talvez 0,5 para diminuir. Ativado, ele abre Dave? Talvez não 0,5, um pouco menos. Não é nada bom. Como esse tipo de efeito. E isso porque nossa topologia ruim. Então, talvez precisemos usar a topologia. Então vamos selecionar este barco, it, polys e Shell. Exclua-os. E antes de tudo, vamos selecionar a porta e a vista esquerda. Vamos moldar o corte. Usando D e outro modificador chamado FFT bucks. Você pode usar FFT bucks quatro por 43 por três, dois por dois. Mas se você não tem certeza de quanto ponto, ponto de controle você precisa, basta selecionar os plugues FFT e selecionar o errado ou ele. E vai ativar a caixa FFT ou alface para o ferrolho, porta e coping. Habilidade e número definido talvez oito por oito por oito. Nunca é demais. Talvez seis por seis por seis. Sim, é mais parecido com isso. Então abra d objetos de subnível e D controle 0,1 de todos alternar para retângulo. Selecione esses pontos de controle e mova-os para cima. Como você pode ver, estamos mudando a silhueta da malha fazendo isso. Tudo bem, agora, vamos selecionar todos esses pontos de controle. Então, cada um para escalar e diminuir a escala. Assim. Vamos ver em perspectiva, visão pode ser difícil para você. E selecione. Esses, os tornam maiores. E essas partes do meio. Tudo bem, agora, vamos adicionar um Edit Poly no topo. Tudo bem. Agora deixe-me adicionar uma, talvez uma sub div aberta. E este já foi subjugado. Então, vamos subir e clicar em Salvar. Talvez faça uma cópia segurando Shift e arraste. Chame esse reforço. Ok, clique com o botão direito em Ocultar seleção Tudo bem, agora, vamos selecionar o corte. Clique com botão direito Converta para uma tabela poli, ou simplesmente clique com o botão direito do mouse aqui e recolha. Tudo. Mas primeiro, vamos adicionar a e sua Pollyanna. E essa é, na verdade, a topologia real. Então, vamos desmoronar tudo. Sim. Agora temos algo assim. Agora vamos adicionar outro botão. Talvez três botões. Então 123. Tudo bem, agora, vamos encontrar a subdivisão. Sub-divisão. Que fogo. Se eu conseguir encontrar. Pesquise por subdivisões. Este é esse aqui, essa subdivisão. Então arraste e solte. Precisa encontrar um modificador suave, o mais novo suave. Sim, esse aqui. Arraste e solte e também topologia. OK. Agora vamos lá e acertamos realmente a topologia. E esse modificador, vai criar uma nova malha para nós com base nas configurações. Então, não vamos mudar nada e apenas vê-lo computar. Esta é a barra de malha, configuração padrão. Não é tão ruim assim. Então, vamos apertar reset e torná-lo talvez, bem, agora redefinir, torná-lo branco. E não é ruim. Portanto, a única coisa que precisamos fazer é mover o canto das janelas e adicionar algum suporte de borda. Então, vamos adicionar um Edit Poly. Mas há uma lição aqui. Se você deixar a topologia de taxa como aqui e não colapsá-la. Da próxima vez que você abrir o arquivo do projeto, ele será redefinido. Então, se você está feliz com o resultado, basta colapsá-lo. Agora, vou testá-lo. Então, vamos selecionar isso para movê-los para baixo. Veja onde estamos. Essa é a frente. Então isso é uma fachada. Então, vamos também selecionar esse deles para baixo. E para o patch moveu-o um pouco para baixo. E também seus pontos. Tudo bem, agora, vamos desativar os vértices. Agora adicione a casca em torno de talvez sete centímetros. E provavelmente é um loop seguro. E acrescente. Ele suporta a diminuição do insight. E também dentro das portas. Tudo bem, agora vamos adicionar a iteração dos dois primeiros subdivididos abertos. Agora temos algo assim que podemos mudar um pouco em vídeos futuros. Então, a coorte, não é tão ruim assim. Mas vamos usar a topologia para porta também. Então, a única coisa que falta é alguma conexão aqui. Vamos usar e experimentar a irritabilidade. Adicione vários agentes, talvez 200, e calcule. Aqui. Isso é muito bom. Vamos redefinir e talvez em tópicos. E anos depois, um pouco baixo. 200 é bom. Mas e quanto ao 50? Sim, é bom também. Então, agora vamos adicionar um sub d e C. Ele se encaixa muito bem. Então, vamos adicionar uma concha. Também nesta festa. E loop seguro. E suporta add open sub d e c, O resolvido. Sim, é muito bom. Vamos para a visão à esquerda. E desta vez, antes de abrir o sub d, vamos adicionar outro Edit Poly. E desta vez vamos usar outra ferramenta chamada filiforme aqui dentro da fita. Selecione um turno e isso fará um pincel para nós com algum cenário para o amor e a força. E com este pincel você pode mover sua malha livremente. Algo parecido com isso. É uma ferramenta poderosa e muito divertida de usar. Tudo bem, agora, vá para perspectiva, visão. Talvez mudar para licitar ou não. Mas precisamos. Em primeiro lugar, vamos excluir essa subdivisão para os dois. E selecione os dois. Isolar. Vá para a vista frontal pressionando F. E o mesmo de antes. Vamos adicionar uma caixa FFT desta vez d, quatro por quatro é bom. Vá para o nível do subobjeto e selecione os pontos de controle, selecione os pontos superiores e diminua para ter alguma curva aqui. Também o botão. E isso é bom. Clique com o botão direito e converta-o em um vale. Adicione sub diff aberto à iteração. Também para a porta para a iteração. Tudo bem, talvez alguém menos para a parte inferior. Então, vamos voltar e ver o resultado aqui. Tudo bem, eu vou cortar a parte de baixo e esticar isso. E a parte superior é boa. Então, vamos para a visão frontal. Talvez. Defina seis por seis por seis. E isso vai redefinir os resultados. Então, precisamos fazer isso novo e talvez empurrar este, deixar de fora. Tudo bem, clique com o botão direito e converta para me irritar. Parcialmente. É subdivisão. E clique em D para ver o resultado, vá para perspectiva, visualização. E precisamos fazer talvez alguns, adicionar um pouco de H sub ou tornar o resultado um pouco mais nítido. Então, talvez mova esses dois bits para trás. Não está totalmente completo. Então, vamos continuar na próxima parte e adicionar alguns detalhes, certo? Vejo você na próxima parte. 8. Continue trabalhando na cabine: Bem-vindo de volta. Vamos continuar trabalhando nas estacas. Então, deixe-me ver. Vou excluir D, abrir o DVS, ir para a visualização à esquerda e somente desta vez. Ou nozes, selecione os dois e adicione outro dinheiro FFT, talvez oito por oito por oito. E ácido isso controla. E mova-os. Certo? Agora, vá falar com você. E talvez selecione nosso amor. Essa saída íntima. Tudo bem, clique com o botão direito e converta para intimidar poli. Agora vamos lá e deixe-me ver. Eu preciso separar essas partes superiores. Portanto, a melhor maneira é d é criar um D, classificar as partes superiores separadamente. Vamos para a vista superior e ver o que temos aqui. Essa não é bem a topologia que eu preciso, então vamos fazer isso. Vamos criar oito dólares. Nenhum segmento extra a, e selecione e coloque isso dentro de D. Copiando para a vista superior. Faça com que seja menor. Próximo. Então, tudo bem, adicione um chanfro, modifique, aprimore indo para chanfrar as bordas. Estou feliz com os resultados, então vamos continuar por enquanto. Eu posso mudar a caixa, então sim, não vai funcionar. Tão necessário para bugs. Vá para a vista superior. E eu gostaria ter o loop de borda por aqui. Sim, não temos isso. Então, vamos selecionar esses dois e alternar para visualização facial, máscara facial traseira e selecionar apenas essa parte. Pressione F3 e segure Alt, selecione e desmarque as partes do botão. Agora vamos e desanexados como clone, clone selecionado. Vá para a visualização à esquerda. E agora precisamos nivelar essa parte. Em primeiro lugar, centralizou o pivô. Mova isso para cima. Você tem duas opções. Um deles seria alinhado aqui na faixa de opções, no eixo z, pois vai nivelá-lo. E do jeito que ele vai usá-lo, está acostumado. Ele vai se achatar usando a escala em y e apenas dimensioná-la que contém latim. Então, vou usar a opção latina por z. E veja. Vamos selecionar as faces. Mude e torne-o maior ou simplesmente use o shell. Se olhar para o botão e deixar a sub div superior aberta e pressioná-la para baixo. Ou para a vista à esquerda. Amy move isso um pouco assim. E agora, antes de tudo, vamos deixar d sub div e adicionar outro Edit Poly para ver a topologia real. Talvez alcance, peça desculpas por 200. Isso não é bom nem ruim. Ou. Deixe-me ir e selecionar um relaxado quando o fogo e torná-lo íntimo ler x. Tudo bem, talvez vá para a vista esquerda. Em uma caixa FFT, talvez quatro por quatro. Tudo bem, selecione o primeiro de tudo, vá para pontos de controle, um sublimite, segure Control. Selecione essas duas partes e mova-as para baixo. E talvez mova essa parte para cima na vista frontal. Selecione e mova isso para cima para a vista superior e a escala. Isso aponta. Tudo bem, agora vamos adicionar um e é Poly Modifier. Empurre isso para baixo. E deixe-me fazer isso sozinho. D bordas abertas. Faça isso um pouco mais. Uma escala de suporte de borda em duas vezes. Não, talvez suba. Tudo bem, agora vamos selecionar isso. Carbene, adicione uma contagem, vá para fugir, e talvez algumas partes em simetria e sub em x. Volte para Edit Poly. Mova-se na cauda. Duas partes combinadas. Mais me oriente. Sim, meio que. A malha é um desastre. Eu acredito. Então. Está matando um pouco as dívidas. Eu acredito. Agora que temos algo assim , como podemos. Use a mesma face, tem essa parte superior. Então, vamos selecionar essa face. E a velha técnica, eu sem rodeios. Tudo bem, agora está segurando, Shift e mova-o para cima. Tudo bem? E mude para talvez escalar um pouco. Adicione um suporte aqui. Talvez adicione um sub d e e estejam quase. Então. Vamos voltar e mover esse suporte de borda para baixo para torná-lo um pouco mais apertado. Em outro, é suporte. Vamos ver, vamos excluir isso. É suportado mantendo pressionada a tecla Alt e remove ou para a vista esquerda, selecione a face D e esta face e desça e visite a geometria e não desolada. Apenas se desprenda. Como palhaço. Vamos para essa malha. Somente. Exclua essa parte. Tudo bem, eu preciso deletar as partes internas. Mova-se mais uma vez porque cometi um erro. Então, vamos selecionar essas arestas mantendo pressionada a tecla Control. E eu quebro, temos a opção de dividir. Agora, se eu selecionar d o, algo que está funcionando. Então, deixe-me ir até aqui. E eu acredito que podemos remover mortes são loucas. Agora. Temos uma fatia e onde está D, as divisões. Tudo bem, e é, é legal. O que estou perdendo? Deixe-me voltar. As partes inferiores não estão selecionadas. Portanto, certifique-se de selecionar todas as arestas e dividir ou para o elemento, e ele será separado. Então, vamos apagar a dívida. Ele também não precisa da espessura da porta e da janela. Então, vamos torná-los todos controlados, convertê-los em polígono e crescer e mais uma vez. Então, agora vamos fazer a demonstração também. Tudo bem, agora, vamos adicionar a topologia mais uma vez. Talvez 500. E ainda assim é quase bom. Então, vamos adicionar um poli. Deve incitar, pode ser delimitado relaxado antes da Shell. Então, adicione um modificador. Um pouco relaxado. E shell. Sim, isso é bom. Deixe-me ver se a porta se encaixa ou não. Nós podemos fazer isso funcionar. Então, qual deles é D? Então, vamos excluir essa malha e esta é a malha separada. Portanto, é muito difícil porque os exércitos estão usando as splines, podem usar o avião agora. Então, vamos ver. Antropologia e sup disso talvez 100 e adicione uma sub div aberta. Faça o pivô e o centro. Empurrei para baixo. Vamos somar essa concha e sacar a dívida. Uma subdivisão aberta. Só precisa ver. Vamos usar uma edição Pauline, selecionar este vértice do meio, e usar D Soft Selection. Fallout. E empurre para cima ou não, isso não é bom. Então, adicionando diferentes agora um dólar FFD, vá para a vista frontal. Definindo os pontos de controle pontos direita para a esquerda. Agora adicione um sub d e sim, temos alguma curva acontecendo. Talvez seja um pouco maior. E vamos adicionar abre a porta, vá para a vista à esquerda. Antes que ela se abra. Dave, vamos adicionar um Edit Poly bit filiforme e shift. Combinou com isso. Fazer. Tudo bem, deixe-me mover essa borda para a frente e torná-la mais apertada. Real. Desejei sair. Sente-se um pouco. E sim. Não é ruim. E também não é perfeito. Então, deixe-me ver o que temos aqui. É boa a visão à esquerda. E selecione essa parte. E certifique-se de não selecionar mais nada. Multiescala para torná-lo plano. E deixe-me esgueirar esses vértices, movê-los assim. Agora é um a de sua subdiv. É bom. Tudo bem. Em seguida, ele abre isso e colapsa ou chega à mesa poli DDT, subdivisão aberta. E Poly. Além disso, esta parte superior se converte em uma tabela. E isso se abre para a iteração. Abra o sub D para uma duração. E o mesmo para a porta. Vá para a vista em perspectiva e talvez mova isso para cima. Tudo bem, no próximo vídeo, vamos terminar o corte. E depois do pai adicionar alguns detalhes a toda a criação. Tudo bem. Vejo você na próxima parte. 9. Adicionar detalhes à cabine: Bem-vindo de volta. No último vídeo, você viu como é fácil escapar de seus erros simplesmente usando a ferramenta Topology. E como você pode ver, isso vai criar uma topologia muito boa a partir do meu erro. Então, vamos discutir essa ferramenta em profundidade no capítulo para um gás. Nesse capítulo, vamos usar o sistema booleano para criar os pneus. Então, até lá, vou usar isso e usar essas ferramentas. Mas a noite explica isso. Então, sim, isso são dívidas. Então, vamos adicionar alguns detalhes ao corpo. Vamos começar com essas caixas. Tudo bem, agora, deixe-me ir e adicionar uma caixa simples. O tamanho dessa caixa mudará de acordo com o formato do chassi. Então, vou adicionar um chanfro um pouco mais por mês. E talvez voltemos aos insetos. Propriedade, torne-a mais fina. E vamos movê-lo e adicioná-lo às telas talvez. E agora precisamos fazer d. Bem, d, um palpite, copo íntimo ou talvez nozes. Deixe-me colocar isso aqui por enquanto e adicionar uma subdivisão no topo. Talvez seja menos, mais longo. Certo? Vamos segurar Shift e duplicá-lo e selecionar a Cópia. Selecione a ferramenta de rotação e ela se encaixará no ângulo girado 90 graus art. e selecione o tanque D. E vamos desativar o z. Tudo bem, Agora, deixe-me tirar isso, talvez aqui e torná-lo mais longo e um pouco mais alto. Além disso, F lá, o chanfro. Vamos adicionar um Edit Poly e selecionar esses vértices e nesses vértices e torná-los assim. Tudo bem, agora ele se abre. E agora temos esse pequeno detalhe que você vê aqui. Tudo bem, agora, vamos fazer uma instância desse detalhe. Talvez dois ou três. Eu fiz uma cópia. Então é P e selecione a instância. E talvez três vezes esse, assim. E sim, é bom. E vamos adicionar esses detalhes aqui. Eu não sei o que é isso. Você pode fazer isso com a esfera. Deixe-me mostrar um truque. Se você criar uma esfera. Como você pode ver, temos alguns problemas cima e para baixo porque essa coisa não é uma geosfera. Deixe-me tentar algo em um Edit Poly e ir para a modelagem. Ou precisa ser editável em poli. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e convertê-lo em um poli cônico e ir para a geometria sim ou não. Para selecionar as faces. Aqui. Este é o vale e vai fazer os polígonos irem, mas não está funcionando bem. Então, temos esse tipo de problema. E se eu adicionar uma subdiv, como você pode ver, ela vai esticar essa área e não é boa nem nada. Então, volte para Criar e, desta vez, crie uma caixa. Talvez um cubo perfeito de 100 por 100 por 100. Tudo bem, agora, vamos fazer uma esfera desse cubo. Vá para o phi em uma guia de subdivisão aberta, talvez duas iterações. E é possível ver que vai criar uma esfera baseada em dólares. Mas não é bem uma esfera. Deixe-me adicionar um Edit Poly na parte superior. Como você pode ver, ele tem um arranjo poligonal silencioso, agradável e alfabetizado. Mas não é bem a esfera. Para tornar a esfera perfeita, precisamos adicionar um modificador. Tudo é três phi. E se eu adicionar isso revisado, vou torná-lo uma esfera perfeita. E agora, se eu somar e subdividir o topo e ver que é uma esfera perfeita. Tudo bem? Agora, vamos usar essa esfera em vez disso. Tudo bem, vamos segurar Control Alt e clicar no tanque. E deixe-me ir para a visão à esquerda e tornar isso menor. Mova-se para cima. Talvez por aqui. Está no meio dessas duas partes, então a posição está quase certa. Tudo bem, agora, vamos para a visão à esquerda. Em uma edição. Poli. Talvez seja um pouco menor. Vamos para a liberdade e Shift. E deixe-me fazer algo assim. De uma vista frontal. É f três ou C alt X, X, quatro Alt X distintos para ativar a visão de raio-x d. Agora vamos selecionar a esfera, ir para a vista frontal. E deixe-me fazer algo assim. Vou fazer a metade e usar a simetria. Então, vamos usar a simetria. Então, vamos adicionar uma simetria em x. E Phillip Nelson ditado por essa mudança profunda novamente, ativar o resultado do problema. E ainda assim, isso é bom. Então, vamos assumir, é a arte x. Esta parte vai para a vista esquerda. E deixe-me adicionar uma nova fatia modificada chamada à cena. E precisamos adicionar isso ao Z e remover o negativo. Vamos para o subobjeto e selecionar a fatia D e mover essa fatia de n. Ela vai cortar nossa malha. Lex. Tudo bem, agora, vamos desmoronar tudo isso. Agora ficamos com essa malha em uma topologia, pode estar por perto para respondê-la, computar, e agora temos uma nova malha. Adicione um, deixe-me recolher isso e adicionar Edit Poly. Use o loop Swift para adicionar um suporte de borda aqui embaixo. Agora é n de um sub diff. Tudo bem, agora somos criados algo com d de liberdade e três tipologia, modificador de fatia e simetria. Então, vamos subir aqui. E deixe-me selecionar a malha em um, remover o assunto. E desta vez, vamos ao formulário livre e selecione a tira. Mas antes disso, vamos converter essa saudação em um botão de pico de superfície. Ele vai ser ativado. Basta clicar, escolher e selecionar esta superfície que você deseja desenhar, vá e selecione a faixa D. E há uma faixa, um pouco grossa. Então, deixe-me tentar novamente. Precisa desenhar com tabletes profundos, mas sim, talvez. Então, deixe-me ver o que fizemos. Não é muito ruim. Então, vamos voltar para a vista superior e selecionar os elementos. E vamos descer e não nos separar como um clone e fazer uma malha separada. Deixe-me conectar isso. As arestas são as arestas e os vértices. Então, vamos usar o cinto alvo. Segurança. Primeiro 1, segundo 1. E agora temos uma única malha conectada. Tudo bem, agora, vamos adicionar sua mudança corporal, mudar e mover isso para trás. E talvez tire isso da malha. Esquerda, é isso mesmo. E basta adicionar um modificador Shell. Clique com o botão direito do mouse para redefinir e adicionar os outros dados. Mas antes do shell, deixe-me selecionar essa borda aberta e torná-la maior. Segurando Shift e empurre-o um pouco para baixo. Agora use shell. Deixe-me ver a malha mais tempo. Sim, use a concha. E provavelmente é selecionar essa borda. E suba um pouco. Tudo bem? Não. É adicionar um suporte de dobradiça. Tudo bem. E antes de fazermos qualquer coisa, vamos adicionar relaxar o fogo e deixá-lo um pouco relaxado. Ou talvez arraste e solte o relaxado antes da mesa. É poli, tudo bem, agora em um sub diff no topo, e agora temos esse detalhe. Sentado em cima do tanque. Talvez adicione sub div aberta aqui, empurre um pouco. E talvez de forma livre de ervas daninhas. Mova-o até que esteja dentro durante. Tudo bem, agora para P e depois você vai. Agora, vamos adicionar esse ensino de hachura. Então, para fazer isso, precisamos ter um seroso e, a fim de fazê-lo em cima da porta, vamos usar a grade automática e isso vai fazer a ganância com base na superfície D. Tudo bem. Vá para a vista frontal e torne-a um pouco menor. Algo parecido com isso. E também vamos adicionar um cilindro assim. E esta montagem de superfície a e também a, esta, não o eixo y indiano. Vamos isolar isso para menos. Homem do saquê. Tudo bem, agora, deixe-me ir e adicionar um. E é parcialmente em cima da treliça. Selecione esses quatro ligantes e mude. Sim, é assim. Tudo bem, agora vamos clicar em Excluir e excluir essas faces selecionadas. E vamos anexar este cilindro aos oito ou mais para resistir a selecioná-lo. Anexe e selecione o cilindro. Não se esqueça de desativar ainda a borda. Tudo bem, agora, vamos selecionar essas duas faces e excluí-las. Vá para o modo vértice. E o que é que o alvo morava. Selecione este relativo, esses vértices. E aqui. Tudo bem, agora é uma malha de uma parte. E o mesmo que o outro lado. É conectar os vértices juntos. Tudo bem? Em outra extremidade, é poli. E se eu agora estiver em um software aberto, ele não estará morto, mas é como um volante. Então, deixe-me voltar para Edit Poly, desabilitar o resultado da costa e adicionar um loop aqui. E aqui. Também dois lados aqui e aqui. Agora está um pouco melhor. Vamos adicionar um loop seguro no meio. Selecione os dois, e empurre-o um pouco. Tudo bem, não é ruim. Talvez gire a coisa toda um pouco. E sim, isso é bom. Legal. Tudo bem. E precisamos de duas caixas para fazer essas tiras brancas. Então, vamos fazer com que isso adicione um modificador de chanfro menos quantidade e adicione um perceptivo. Colocou-o em cima. Ou talvez antes de si mesmo profundamente. Vamos selecionar essas partes e usar conectar em alguns segmentos. Agora, vamos usar um modificador chamado noise. E isso vai adicionar um pouco de ruído à malha. Então, deixe-me apertar F4. Veja melhor o ruído. Precisamos decidir o que existe. Precisamos fazer barulho. Vou selecionar o Z e diminuir esse K, o, z zero o certo. Talvez por quê? Sim. E também temos um assento aleatório e ruído animado que não vamos discutir. Tudo bem, vamos tornar isso maior. Da vista frontal e mantenha pressionada a tecla Shift para arrastar. Nossa p.stance. Faça barulho e talvez adicione menos ruído ou assento diferente. Vamos empurrar os dois para dentro. Tudo bem, agora, vamos adicionar outra caixa aqui. Mova isso para fora da vista esquerda. Deixe-me ver em algum lugar por aqui. E uma espécie de dívida. Adicione, edite Poly na parte superior. Loop. Faça dois loops. Selecione essas duas faces. Segure, mova e arraste. Para fazer essa alça. Agora basta adicionar um modificador de chanfro. Menos quantidade, talvez quieta ou triângulo. Talvez com a maior quantidade. E adicione um copo abaixo de um. Talvez. Vá até uma dessas tiras e copie o ruído. Volte aqui e cole. Não vai funcionar. Então, gizmo e precisa estar no auge das formas. Então, deixe-me adicionar outro ruído um pouco na direção da borda. Tudo bem, vá para a perspectiva. E vamos posicionar isso. Talvez nativo, aperte e empurre. Tudo bem, agora, a próxima parte, vou adicionar algumas dobradiças ou esse detalhe na parte de trás e finalizar o corpo. E termine este capítulo também. Tudo bem, vejo você no próximo vídeo. 10. Acabar com a cabine: Bem-vindo de volta. Vamos criar um parafuso para usar na frente e na parte de trás do tanque. Então, é bem fácil. Podemos fazer isso com o cilindro. E acho que o raio seria de três filhos centímetro. E talvez para você precise, é bom. E não tão alto. Talvez para esperar dois por dois. Sim, isso é bom. Agora, vamos diminuir os lados para talvez seis ou oito. Sim, é bom. Tudo bem, agora, vamos adicionar edições provavelmente no topo. Selecione esse detalhe, essa aresta e esse loop de aresta. E deixe-me ativar restrição facial profunda e movê-la. Isso não é bom. Então, vamos adicionar um loop rápido. Aqui. E aqui. Ácido isso enfrenta isso. Cresça. E mudar. Ah, sim, definido no contraste de fase para nenhum. Mude e faça algo assim. E agora encolhe. E a fase extra. Talvez selecione este 1. Em primeiro lugar. Esconda isso. Selecione este vértice e selecione D. Use seleção suave e menos. Rir. E talvez suba um pouco. E vamos selecionar o loop de borda e empurrá-lo um pouco para baixo. Além disso, esse pouco estúpido. Tudo bem, agora, vamos adicionar outro Edit Poly. Vá ver se loop, loops aqui e aqui. E vamos adicionar uma subdiv. Vai dar a volta. Então, vamos selecionar essas bordas vista superior. Então, cada um faz circular selecionado e segure. Desmarcar. Retângulos desta parte, selecione e desmarque esta parte. Certo? Agora. Vamos definir isso para animar. Não diminua, não é necessariamente, então vamos adicionar talvez oito ou nove na sub div aberta. E isso vai manter essas bordas e torná-las dobradas. Oh, eu esqueci de adicionar essa vantagem. Então, vamos acrescentar isso também. Agora precisamos definir a diminuição novamente. Stein, 0,9 é que podemos ver que temos algo assim. Tudo bem? E são as idades selecionadas. Solo D. Novamente com a graxa. Tudo bem, dívida líquida. Mas precisamos adicionar outro Edit, Poly e parar. E faça um cubo h em sua altura. E é muito bom. E você pode adicionar algumas reuniões de primavera aqui. Se você quiser. Deixe-me adicionar outro Edit Poly e ir para a visualização esquerda. Selecione esta face é um pouco de aresta. E deixe-me selecioná-los assim. E diminua a escala. E vá para Chris, 0,5. E agora lá vai você. Você tem parafusos quase perfeitos. Estaria aqui em um para Chris. Oh, temos um problema aqui. Vamos resolver o problema. Consigo ver os problemas. Então você tem um problema aqui. Você não consegue encontrá-lo. Amy. Fiz tudo. Isso não é nada bom. Nada mal. Então, deixe-me adicionar distinto também. E talvez 0,9, some seu sub d, e agora ele se foi por algum motivo. Tudo bem. Deixe-me acrescentar que esta é a linha Ville. E mova este um pouco para cima. Adicione mais subdivisão. Certo? Agora, vamos adicionar em Edit Poly e fazer essa primavera. Tudo bem, vamos girar isso 90 graus e criar uma instância. E D, deixe-me ver , foi para pivô, pivô e pivô aqui. E selecione este. E instância novamente. E desta vez, vamos alternar para selecionar e girar, agora colocado em select en, place. Então selecione e coloque aqui. Ele vai colocar essa mudança de superfície e em posição. E, novamente, mude para a vista frontal e coloque-os aleatoriamente. E se for grande o suficiente, ácido D, malha original. E vamos excluir o sábado aberto por enquanto e ele será excluído para todos os parafusos. Então, vamos selecionar isso. Adicione outro corpo de edições. E deixe-me renomear isso para dimensionar. Vá para o subobjeto de vértices e selecione todos os vértices e aumente-os. E como você pode ver, todas as instâncias que escaparam. E se eu descer, isso vai empurrá-los para dentro. Mas só funciona no modo subnível e vértice. Tudo bem, vou movê-los aleatoriamente, um pouco para baixo, um pouco para cima para adicionar mais aleatoriedade à cena. Tudo bem, agora, vamos segurar Shift e desta vez copiar D, Alt. E mova isso para cá. E instantâneo. Vá para selecionar, colocar e colocar isso aqui. E não vai funcionar bem porque nossa superfície não é perfeita. Então mova-os à mão instância. Tudo bem, selecione esses três e vá para a França e isole a instância. Um monte de moldes. Tudo bem, a seguir, então volte desta vez. Obrigado Tim. E se for menor, selecione todos os vértices. Faça-os menores. Talvez íntimo. Aperte e alcance-os aleatoriamente à vista. Tudo bem, vamos para a visão em perspectiva agora, e vamos para a visualização à esquerda e criar outra caixa aqui para talvez aqui. E posicione a dívida aqui. Torná-lo mais fino. E vamos adicionar alguns segmentos. E é poliangiite. Vá para Exibição em lista e selecione esses vértices e mova-os em seguida. Então adicione um modificador de chanfro, mais quantidade. E muitas vezes é subjugado. Tudo bem, agora as dobradiças da porta, é bem simples. Então, vamos criar uma caixa. Faça com que seja menor. Tudo bem, agora, vamos adicionar um chanfro. Consultivo. Tudo bem, agora vamos selecionar D. Selecionar e colocar. Coloque isso. Deixe-me ir e adicionar o pivô ao centro. E também da vista superior, defina o pivô aqui. Ele vai colocar isso com base em pivôs. Ele vai girar isso. Então isso é muito legal. Vamos policiar com a mão. Vista à esquerda. Talvez aqui. E torná-la maior. Dívida. Vamos empurrá-lo para dentro. Certo? Faça uma cópia. Mude D e gizmo para olhar. Também gire-o e mova-o assim. Agora precisamos ter três cilindros. Então, vamos criá-los. Um cilindro para a posição intermediária desse emissor. Próximo. Então, e talvez um pouco mais de altura, mais sites. E adicione um Edit Poly. Veja dormir e viver. Mais seguro. Procure aqui e aqui. Selecione esses dois loops e talvez adicione um modificador de chanfro. Certo? Agora. Você pode fazer D Este cilindros com o cilindro existente. Então deixe-me mover isso para baixo e essa borda para cima. Adicione outro loop de aresta aqui e aqui. E selecione esses dois. Talvez deseje que este diminua um pouco. E agora extrude, isso. Alterado o modo de extrusão clicando aqui. E faça algo assim opaco para ver virar e adicionar algum suporte. Agora. Ótimo. Agora vamos criar uma caixa. Deixe-me selecionar a grade Auto. Crie uma caixa aqui. Talvez dois por dois por dois, adicione sub div aberta, duas iterações. Terminou mal e talvez não parecesse colega, é meu aperto habilitado para fazer um, uma instância de parafuso ME que faz o outro lado e copia para baixo. Tudo bem, agora vamos selecionar a coisa toda. E deixe-me ver os selecionados, mudar e fazer uma cópia e girar a equipe inteira um pouco. Talvez faça a coisa toda começar também. Você precisa adicionar um grupo e conhecer um grupo. Tudo bem, agora deixe-me voltar aqui. E a máscara facial traseira selecionou a escola e talvez faça essa parte. E também esta parte Alt e arraste para desmarcar essa parte. Tudo bem, agora, vamos nos separar como Colônia. É adicionar um modificador de chanfro, não chanfro, um modificador Shell e torná-lo talvez 25. Deixe-me ver pelo ângulo da câmera. Não está muito certo. Então, primeiro de tudo, vamos nivelar isso. Selecione todas as faces e planas, ou use o Y achatar. Talvez empurre-o para dentro, gire-o um pouco sem nenhum encaixe angular. E agora adicione uma concha. Talvez 25. Tudo bem, agora, deixe-me ver. Sim, mas voltando para você também. Então, vamos editar o Poly. Selecione esse loop de aresta. Chanfre isso para dar mais espaço. E vamos ver. Talvez eu reduza isso um pouco. Ou talvez extrude isso. E veja ainda mais. Selecione esse suporte de borda e empurre-o para cima. E vista frontal esquerda, vamos selecionar esses vértices e desejá-lo e adicioná-lo aqui. Talvez antes disso. Eles podem mover essa borda assim. E talvez adicione seu suporte aqui, um pouco aqui e aqui. E talvez adicionar sub div aberta. Será que ele apoiou a subdivisão aberta agora, sim, isso é mais como crianças. Tudo bem. Agora, vou copiar as dobradiças aqui para baixo e para os dois lados, mas não neste capítulo. Tudo bem. Este capítulo está concluído. No próximo capítulo, vamos trabalhar e o chassi e adicionar os detalhes que deixaram para trás ou D. Mas tudo bem, vejo vocês no próximo capítulo. 11. Construir o chassi superior: Olá pessoal, e bem-vindos ao capítulo três deste curso. Neste capítulo, vamos fazer com que o chassi superior e pistão do motor comam e também esses detalhes aqui embaixo. Tudo bem, vamos ao que interessa. Eu vou para a visão esquerda e ver a posição dessas curvas aqui. Sim. Tudo bem. Vá para a vista superior e crie a geometria do painel e uma caixa simples. Tudo bem, agora deixe-me voltar para o sombreamento padrão. E vamos ver. Precisa estar aqui, começando aqui para talvez quase girar esse centímetro F ali, o motor. E antes de tudo, deixe-me segurar Alt e uma dívida com a posição Z do nó intermediário e nenhuma posição Y. Tudo bem? E Nemea reduza d y. Tudo bem, agora, vamos adicionar um Edit Poly no topo. Vá para a visualização à esquerda. E selecione esses vértices. Desejei por perto. Aqui. E parte de trás. É para ser um pouco assim. Vamos adicionar outro Edit Poly, escolher loop seguro e um loop aqui e aqui. Tudo bem. Agora vamos selecionar polígonos D. Preciso adicionar outro loop. Agora vamos subir um pouco, assim. Tudo bem, agora, gire esse loop. Esse loop um pouco. Tudo bem, agora, mais disperso. E essa parte também. Seta para a direita na outra parte. E isso pode ser corrigido usando simetria. E totalmente. Agora que os dois lados são parecidos. Agora vamos adicionar um modificador de chanfro e uma abertura da div F de seus pais. Oh, deixe-me adicionar os loops de suporte à mão, porque provavelmente teremos problemas aqui. Então. Agora vamos adicionar o sub D. Certo? Não é muito ruim. Tudo bem, agora, vamos adicionar essa parte aqui e é uma caixa simples também. Então faça uma caixa. E vou colocá-lo no meio das outras motos. Talvez a posição C, Y e Z também vá para a visão esquerda. E é possessão que está mais ou menos aqui. E está quase quase lá. Então, vamos voltar para a visão esquerda em a e seu topo Pollyanna. E com a seleção de vértices, vou posicionar a dívida e posicionar a frente aqui. Apenas esses vértices e o empurrou para trás. E simplesmente adicione um modificador de chanfro. E para cima Depende de você. Vamos segurar a tecla Shift. Arraste e copie os pântanos antigos ou os dólares anteriores. Volte para isso, provavelmente me deixou, você. E faça isso menor. No MOD, modificadores. Selecione os dois e empurre-os para cima. Deixe-me apertar algo assim. Tudo bem, nosso segundo som, voltagem presa lá embaixo. Preciso fazer uma cópia de d, um parafuso menor, e girar esse menos 90 graus. E colocar o papai não vai se posicionar agora porque precisamos torná-lo UV. Desembrulhe esta parte e eu não vou embrulhar todas elas uma vez, depois copie e três páginas. Tudo bem, agora, vamos fazer esses dois faróis. Então, vamos para a vista frontal. Faça uma caixa simples. Tudo bem, agora, adicione um segmento aqui e talvez deixe-me ver um segmento editar meio. Tudo bem, basta. Em um Edit Poly no topo. Faça um loop seguro. Deixe-me isolar esse laço aqui embaixo, bem apertado. Orelha, maré. E volte para o modo vértice. Selecione essas duas partes e diminua a escala. Tudo bem, agora, vamos usar a ferramenta Cortar para fazer uma conexão entre esses dois vértices. Aqui em cima. Onde está? Consegue ver o corte? E é por isso que estou usando esse menu. Então aqui está. Tão raro de ver e cortar, clique com o botão direito. E corte novamente. Clique com o botão direito, Solte Some, agressor. Sim, eu não gosto disso. Então, vamos voltar antes de mover esta parte na subdivisão de uma subdivisão. Agora, isso é mais parecido. Agora, se eu voltar para o meu Edit Poly, selecione esse loop de borda e habilite a sub div aberta. Em seguida, mova a aresta selecionada ou selecionada. Vejo que podemos mudar o modelo e a mosca. Adicione mais iteração. E vamos selecionar esses vértices cegamente. Se eu desabilitei o sub d aberto, podemos ver que estou selecionando os vértices aqui embaixo e tornando-os mais largos. E já selecionamos esses vértices. Então deixe-me estreitar um pouco. Se eu adicionar mais suporte de borda, isso pode mudar os modelos. Então, vamos segurar Shift para adicionar algo chamado fluxo definido. Em vez disso, para baixo, seguirá a curvatura e completará a curvatura. Então, se eu segurar Shift, posso mudar a curvatura. E como você pode ver, vai ficar assim. Então, se eu desativar os subrevendedores abertos, posso ver que está seguindo a curvatura da superfície. Então não é disso que eu preciso. Então, vamos selecionar essa face apenas usando a seleção angular e as bolsas. Então, primeiro de tudo, vamos adicionar um z flat e um z flat para o saco. Ambos os lados. Agora a ativação abre profundamente e é bom. Tudo bem, mas deixe-me mover um pouco para baixo e torná-lo um pouco mais largo. Deixe-me adicionar um, outro, Editar Poly. Selecione somente esses vértices. E é bom. E selecione Criar bordas adicionais inteiras. E outro é provavelmente um conjunto de seleção de borda aberta em D. Torná-lo mais amplo. Segure, Shift, faça um suporte de borda, ferramenta Mover e outro suporte de borda. E empurre até o fim. Sem o turno, torne-o um pouco menor. Agora alcançado. suporte. Em seguida, outro loop e vá até o fim. Mude para o modo de vértice. Selecione apenas esses vértices e deixe-os, desenvolvemos uma ferramenta com mais distância e deixe-me tentar. Modifique isso, selecione todas as faces e vá para ou é geometria D quantificar nosso comprimento vai se livrar dos vértices extras. Agora deixe-me adicionar um sub d e temos um buraco aqui. Tudo bem, agora, vamos usar a velha teoria que aprendemos para criar uma esfera quase perfeita, certo? Kindig e redefina todos os segmentos. Talvez 20 por 20 por 20. Abra sub d, duas iterações. Edite Poly e velocidade de phi. Tudo bem, saia. E faça isso, coloque-o no meio e na posição que aproximadamente giraria para o centro. Então vamos fazer um aperto menor e empurrá-lo para dentro. Vamos para a visão frontal. Abre div para o quadro. Tudo bem, vamos bem. Eddie, abra o sódio e vamos deixar assim. Você sempre pode adicionar mais detalhes, como denso aqui, chanfro. Mas isso não é necessário. Então volte. Tudo bem. Ótimo modo de isolamento profundo. Precisamos ter a luz do copo. Então, vamos ver o que podemos fazer. Todos esses vértices o tornam maior, empurraram um pouco para baixo. Vamos mudar o tamanho das luzes reais. Tudo bem. Agora, vamos fazer uma instância dessa luz e colocá-la. Tudo bem. Agora vamos mover esse painel. É redondo e para faróis. Empurre-os um pouco para trás. E também de Chiemsee. Tudo bem. Agora deixe-me ver o que precisamos fazer. Aqui. Deixe-me ir e pronto para apoiar esta parte. Em um, em uma topologia. Talvez 500. Isso é demais. E é aumentar esse valor para ter uma distribuição mais silenciosa e diminuir o tamanho geral. Isso é talvez mover mortes, morder, editar poli, e em cada suporte abre div e talvez duas iteração. Agora torne-o um pouco maior. Precisa ter seu apoio aqui e aqui também. Tudo bem, agora vamos para essa parte. E a mesma coisa. Topo. Tudo bem, eu preciso deixar essa borda reta. E também exclua essa borda intermediária segurando Control e pressionando Remove. E então o D Edge suporta e abre o subdiretório. Tudo bem, agora, na próxima parte vamos começar a construir esse pistão. E esses detalhes aqui embaixo. Vejo você na próxima parte. 12. Criar um motor de pistão: Bem-vindo de volta. Nesta parte, vamos criar d. Este pistão que se prende, eu acho que o motor. Tudo bem, vamos para a vista frontal. Mova esses dois barcos para cá. Tudo bem, agora, vamos começar com o cilindro. Tudo bem. Agora, deixe-me ir para a guia Modificar e adicionar um Edit Poly na parte superior. Vá para vértices. Antes. Vamos selecionar a RPE para dimensionar um pouco. De volta ao vértice, selecione-o e selecione isso abaixo. Vértices, desça e ative D Soft Selection. Volte para mover e mover isso para cima para fazer uma ideia quase em forma de ovo, tudo bem. E talvez selecione essas arestas com subsídios **** em seu cinto. E talvez empurre um pouco para baixo. Tudo bem, agora, vamos selecionar esses dois também. Conheça a seleção suave e algo assim. Tudo bem, agora vamos fazer com que seja quase algo assim. Tudo bem, agora, vamos isolar. Vá para a topologia. E desta vez, vamos adicionar um. Para o regularizador fazer um quase uniforme O que se sabe, anisotropia. E sem adaptabilidade. E talvez sob ameaça, base não pode atingir o Compute, e não é legal. Então, vamos adicionar uma subdivisão antes da topologia. E defina essas subdivisões 2D prontas, uma curvatura de sino também. Mantenha a curvatura como está. Portanto, é bom ler a topologia e vamos fazer isso de novo. Oh, isso é ainda pior. Então, talvez adicione mais corrente base. Isso não é nada bom. Deixe-me voltar para somente subdivisão. Tudo bem, isso não é bom. Nesse caso. Vamos excluir a subdivisão e adicionar uma suavização suave e pressionar a suavização automática. Tudo bem, isso é um pouco melhor. Não é mesmo. Então Emily disse que desativou essa borda suave e automática porque não temos nenhum sub d de suavização ou um grupo esportivo. Vamos desativar esse modo. Desta vez, use um normal específico e veja o resultado. Oh, isso não é bom. Tudo bem, não, deixe-me fazer outro truque. Selecione essas duas faces. Contrate bordas de doces matadoras. Adicione um chanfro. Tudo bem, agora, vamos usar a topologia. É 5 mil, talvez, comece com mil. E em um modificador relaxado, relaxou um pouco a forma. Faça outra tipologia com 500 e talvez até quads. Sim, talvez correndo sob três pernas. Ou talvez vamos adicionar a seleção Edit Poly based selection is selection por enquanto, selecione este loop de aresta e este loop de aresta. Mantenha o polígono de controle. E vamos adicionar um ambiente relaxado para afetar apenas as áreas selecionadas. Tudo bem. Agora vamos selecionar por ângulo. Talvez 15. Faça pais. Faça isso. Tudo bem, algo assim. Agora podemos selecionar esses loops de borda e torná-los dobrados também. E esse loop e loop de borda desejou-lhe linho um pouco grande O pode fazer talvez um de cada vez. Tudo bem, agora, vamos selecionar esse rosto. Desça, desconecte-se como Clone. Torne-o um modificador plano e um Shell, quase talvez três centímetros ou até menos para. Então, se isso também for, deixe-me fazer isso um pouco mais forte. David Less, talvez 1,5. Faça com que seja um pouco menor. E execute um sub d. aberto e deixe-me adicionar um suporte de borda aqui. Suporte de TI movido e tornou essa vantagem mais nítida. E talvez adicionar outro. Tudo bem, agora vamos voltar a esta forma e um submarino aberto Dave. E o mesmo negócio. Tudo bem, algo assim. E vamos adicionar cilindro para fazer essa base quando esse barbeador souber que existe. Vamos lá e a atividade ou a grade para fazer o cilindro exatamente abaixo da superfície. Talvez. Tão grande. Tudo bem. Agora vamos fazer outro, mas menor. Tudo bem, agora é um aberto subdividido. Selecione essa face. Escape para mudar, adicione uma inserção e suporte e pressione Delete para excluir o rosto, alterne para abrir a borda. Que mudam e se movem em H apoiam e empurram para trás. Talvez seja um pouco assim. E vamos deletar a face traseira também. É um pouco curioso. Estou fazendo isso do outro lado. Então, vamos selecionar todos esses. Ative o snap angular e gire esse 90 graus quando AND estudar. Tudo bem, agora vamos adicionar um software aberto no topo. Aposta líquida. Deixe-me roubar esse salão e colocá-lo no meio deste. Faça com que seja maior. Empurre-o um pouco mais fino. E é parcialmente Seleção de Rosto. Chief e diminua a escala para fazer um vinco ou suporte Edge. Mais uma vez e mais uma vez. E talvez vamos administrar uma loja. Vamos adicionar um vinco em D. E vamos fazer uma tipologia para tornar essa parte um pouco mais agradável de se ver. Comece com 200 e reinicie. Dan é uma terapia e adaptativa. Certo? Deixe-me adicionar um, abre Dave, ou sub div antes da topologia. E isso é mais evento. Tudo bem, agora vamos excluir a face traseira porque não precisamos disso. E faça uma cópia disso. Coloque a parte de cima, empurre esta bolsa. Talvez adicione um suporte aqui e execute um subjugado. Tudo bem, deixe-me deletar este e também este. Arraste com a tecla Shift para fazer uma cópia. Precisamos colapsar a topologia da teoria. Então, desmorone tudo. Agora adicione um sub D aberto, selecione os dois e faça uma cópia. Deixe-me torná-los menores. Algo parecido com isso. E empurre este. Faça a cabeça um pouco para se importar. Uma cópia disso. Faz dívidas para agir como lavadora ou algo assim. E talvez torná-lo um pouco menor também. Tudo bem, agora, vamos empurrar este para trás. Talvez torne esse maior. Tudo bem? Este precisa ser um pouco alto. Agora. Chama-se Shift e faça uma cópia. Essa parte ou o banco. Talvez. Vamos usar o mesmo para as costas também. A rotação 1AD. E torná-los íntimos. Cuide-se. Para a parte superior. Tudo bem. Parte do banco. Precisamos Siebel Open sub D, selecionar a borda da caneta e fazer um pouco mais de suporte até x para ver através da malha. Tudo bem. Agora abra o sub D. Tudo bem, agora vamos dar uma olhada. Ruim. Talvez seja mais espesso para esta parte e empurre-a para preencher essa lacuna que ela apenas corrige para o outro lado. Faça um ticker maior e empurre-o para trás. Certo? Agora. Secrete D, isole e encontre esses pequenos barcos, faça uma cópia da vista ou posição superior. O primeiro. Vá para a vista frontal e E e torne-a menor. Agora vamos fazer uma instância. Selecione os dois. E isso dá mais estará no meio dos dois. Então vd um snap, snap angular permitiu-lhe segurar, deslocar e girar. 90 graus. E 4590 novamente. Se for grande. Vamos para o modo vértice. E é poli-select nos vértices e faz um pequeno, tudo bem. E talvez posicionado aleatoriamente e adicione alguma rotação aleatória a eles. Vamos fazer uma cópia, não uma instância. E vamos tornar isso menor. E instância. Os dois. E talvez desta vez, digamos, evitá-los à mão. E também um pouco de rotação. Tudo bem, menos a curva t então o conceito, mas é raiz cúbica. Então deixe estar, e se formos forçados a editá-lo, eu vou acabar morto na matança e no vídeo. Então, vamos mover isso para aqui, talvez. Tudo bem. E faça um grupo. E gire isso. E vamos empurrá-lo de volta por aqui. Talvez vamos torná-lo um pouco maior. Tudo bem. Acho que isso é quase bom. Então, vamos continuar na próxima parte e fazer esses eixos e essa equipe que saiu do motor aqui embaixo. Em primeiro lugar, deixe-me ir e ver o que temos aqui. Talvez exclua alguns desses suportes do Edge. Controle e remova morto. Então, talvez adicione um loop no meio ou selecione essa parte e use Conectar. Moveu para cima. E com D, há uma restrição de desfiguração. Vamos recuar um pouco. Como é que esse loop de borda. E agora está um pouco mais curvado. Tudo bem. Então, como eu disse, vamos continuar no próximo vídeo e completar o pistão. Tudo bem, vejo você na próxima parte. 13. Continue trabalhando com pistão: Bem-vindo de volta. Nesta parte. Vamos continuar construindo esse pistão. Então, antes de tudo, volte para a arte atordoada. E vamos construir essa peça aqui. Tudo bem, deixe-me ir para a vista frontal e fazer uma caixa. E vamos ver. Sim. É mais visível nessa exibição. E vamos adicionar alguns segmentos. A edição, Poly. E C. Pode apagar esta face, esta caixa de rosto, e mover esses segmentos um pouco cima e fazer essa parte ao redor e, em seguida, passar o ar, aconteceu. Então, vamos fazer isso. Selecione essa face , mova e arraste, e ela desaparecerá. Tudo bem, agora, vamos selecionar esse convertido para dizer que é movê-los um pouco para cima. E essa peça para baixo. E, no entanto, algo assim. Tudo bem, agora vamos mudar para sift loop e adicionar um loop aqui. Mova esses vértices assim. Tudo bem, agora vamos tentar algo em outro Edit Poly. E então faça um loop bem aqui. E aqui. Tudo bem, agora, vamos executar uma subdiv aberta. E são a maioria das crianças que precisam mover essa parte e esses vértices um pouco para baixo. Sim, acho que não precisa ter uma topologia. Shake D. Precisamos ter um loop de borda aqui também. E algumas vezes a iteração. Agora que isso, provavelmente agora temos algo assim. Tudo bem, mas antes de adicionar qualquer subdivisão, deixe-me adicionar um buraco aqui. Isso é opcional. Você pode deixar isso como está e empurrar esse eixo para dentro deste modelo. Mas deixe-me tentar usar dy. Onde está? D. Crie buracos e faça toda a sua perna. Então, bordas adicionais. Agora adicionado é Pali e fronteiras abertas. Mova isso para algum lugar por aqui. Ou talvez não. Sim. Vamos deixar isso. Selecione D borda aberta. Torná-lo um pouco maior e segurar shift e um suporte. E está conectado entre si. Deixe-me tentar usar conectar ou violar. Sim, foi violado perfeitamente. Sem qualquer alteração nas configurações, clique em bouquet e adicione alguns loops. E agora temos um buraco no meio. Tudo bem, e um pouco de espera aqui. Podemos ter isso adicionando um loop aqui e aqui. Então, deixe-me ver. Se eu adicionar um loop aqui e executar uma sub div. Como você pode ver, temos alguma distorção acontecendo aqui. Então, não vamos fazer isso. Cortes aqui. Então, deixe-me ir para a vista frontal. Selecione essas bordas, conecte k, e precisamos apoiar essa arma final. E vamos aos vértices, cortes e dívidas crônicas. Um aqui e outro aqui. E do outro lado. Vamos ver. Tudo bem, nada mal. Então, agora que temos algo assim aqui, você pode usar a Ferramenta Mover, faces selecionadas, segurar, Shift e cortar. Tudo bem, agora, vamos usar um loop for para adicionar alguns loops. E, novamente, você não precisa fazer isso. Pode simplesmente empurrar esses eixos através da malha. Então, estou fazendo isso para mostrar a você como fazer qualquer tipo de retenção na malha. E acho que precisamos mover essa parte um pouco assim. E adicione outro suporte aqui e aqui também. Talvez mova este aqui e torne-o um pouco mais apertado. Isso pode mudar a posição. De fato. Depois de D e curtindo esse eixo, então pode mudar um pouco. Então, deixe-me mover essa parte um pouco. E também esses vértices. E talvez me deixe ver algo como um T care na D. E então eles mudaram isso em seguida. Então, bem, agora vamos tentar outra coisa. A mesma malha. Vou fazer uma cópia. E vamos fazer uma tipologia. Talvez 5 mil. Bom o suficiente. Então, vamos ao Compute. Não é tão bom assim. Então, deixe-me adicionar uma subdivisão antes. E talvez 2 mil. Isso é bom. Então, vamos mudar para a subdivisão também. Muitos. Ações. Não parece nada bom. Então, deixe-me tentar usar o valor superior suave talvez para que mais grupos de suavização sejam mais distribuição de grupo de suavização. Não é bom. Então, desta vez usando um normal especificado. Não é muito ruim. Então, deixe-me ir mesmo. Ele lista um bom trabalho e um relaxamento. O problema está bem aqui. Uma área de estanho um pouco demais que temos aqui. Então, deixe-me voltar e talvez excluir isso. Fiz essa parte e deixei essa parte como da Índia. Isso vai causar um problema. Então, certo, e esqueça de pilhar esse portal de soma antes da raça. Deixe-me deixar isso mais amplo. Tudo bem, agora, violação em que suporte, e isso é bom o suficiente. De uma vista frontal. Vamos fazer isso um pouco menor e movê-lo. Estamos aqui. Vista à esquerda. E vamos fazer os eixos. Coentro com grade automática, faça aqui, mas este não é c. Deixe-me verificar. Sim, talvez não seja um cilindro. Então, vamos fazer o botão um. Talvez menor em raio, atraso, seis talvez. E uma caixa com duas grades bem aqui. Vamos adicionar esse coentro, no meio desse cilindro. Então, dados desagrupados. Selecione um e este. Também para este também. Tudo bem, vamos para a visão à esquerda. E deixe-me adicionar uma cor diferente a esses dois silanos. Esse poço. Dicom quase aqui, então emita menos altura. Este aqui talvez seja. Tudo bem, agora vamos posicionar essa parte. Então, um pouco para ensinar. E está mais perto do pistão, certo? Esse RH já está selecionado, então segure Control. Clique no rosto e aumente a seleção. E vamos voltar um pouco menores. Tudo bem, e mova a coisa toda assim. Tudo bem, agora deixe-me mudar essa parte superior também. Mas primeiro, deixe-me fazer isso um pouco mais alto. Tina. E mova todas essas partes um pouco para baixo. E empurre este para cima, esses vértices e mova-os um pouco para trás. Talvez apoio para ter mais cuidado. O topo, e também entre. Tudo bem, agora vamos criar a peça que saiu do motor. E para fazer isso, precisamos de mais cilindros, então duvidamos. Mas uma grade. Vá para a visualização à esquerda. E faça um cilindro para base e menos raio. Tudo bem, vamos executar um Edit Poly e talvez um pouco de inserção. Tudo bem, agora outra inserção e torne-a pequena para fazer a conexão atrás desta peça. Tudo bem, agora, vamos fazer uma cópia disso. Exclua a ortografia D e afunilada ou uma spline, desculpe, Edite Poly e menos. Altura. Mova-o para dentro. Bronze. Conecte o segmento do limite da dívida aqui porque precisamos ter buracos aqui nesses vértices. Então, precisamos de seis, pelo menos oito. Tudo bem? Então, deixe-me tentar usar 19. Então, vou deixar um segmento e selecionar o segmento após a morte. Então, talvez antes disso. Primeiro de tudo, é bom ver de frente Seleção de Rosto, fiz todas essas fases. E reduza isso. E esse aqui. Adicione um loop por aqui, talvez. Tudo bem, agora, selecione um e deixe um para trás. Não vai funcionar. Deixe-me voltar. Oh, precisamos de 16 sites. Fez isso. É bastante editado Valley novamente. Exclua D metade. Em outras palavras poli e adicione um suporte de aresta, alterne dois vértices e selecione esses vértices. Agora vamos para modificar a lista. Crie retenção demais. Então, vamos adicionar um, talvez dois. Muito grande. Então, 1,5 pontos adicionais. E eles estão parecendo bem no Edit Poly. E selecione D bordas abertas. É adicionar deslocamento em torno de talvez dois centímetros. Tudo bem. Adicione outro Edit Poly e algum loop rápido. Vamos voltar. E em vez de terminar o loop, selecione todas essas arestas e conecte-as e torne-as mais largas. Tudo bem? Sim, é muito melhor. E some e subdivida. Agora temos essa peça bem aqui. Você pode ir um pouco mais longe. Vamos deixar essa borda um pouco mais larga. E selecione esse vértice. Converta isso em face. Mude e mova. Mova-se novamente e insira mais uma vez. Agora vamos adicionar um sub d. E sim, é uma boa peça. Talvez mover esse lóbulo, mordê-lo de volta. E também esse. Isso é melhor. Deixe-me voltar a esta peça e adicionar um pouco de vantagem sofrida com segurança, amado. Olha, desculpe. Está parecendo bom. E deixe-me adicionar uma inserção aqui e talvez excluir essa parte do meio. Podemos ver isso de qualquer maneira, agora, porque isso vai ser em ambos os lados, vou selecionar esses vértices, movê-los um pouco depois do meio de toda a malha e deixá-la lá. Porque eu posso usar simetria para criar o outro site, mas com base em nosso ponto pivô. Então, vamos selecionar o ponto de articulação. E S no seu teclado ou snap tagger. Clique com o botão direito do mouse para definir a grade, encaixe no vértice. Dessa forma, você pode se mover e encaixar nesse vértice. Agora, vamos adicionar a simetria e ela vai começar aqui. Portanto , não está perfeitamente no meio. Então, deixe-me mudar para melhor e mover essa simetria. Tudo bem? E você pode selecioná-los. Ambos. Faça-os um pouco maiores. Visualização mordida selecionada. Tudo bem, agora, a próxima parte vamos fazer esse mecanismo, essa conexão. E a próxima parte, parte depois disso, vamos fazer o escapamento e o tanque de combustível. Eu acho que isso é tanque de combustível ou talvez tanque de óleo ou algo assim. Tudo bem. Vejo você no próximo vídeo. 14. Finalizando o pistão: Bem-vindo de volta. Tudo bem, vamos continuar trabalhando nesse pistão. Então, deixe-me ver. Primeiro de tudo, vamos selecionar todos esses corações e isolar. Ou talvez eu seja igual a alguma visão como essa. E selecione os padrões também. E faça uma conexão ou conjunto de seleção. Seria o I, S, T ou Christa. Agora temos um conjunto de seleção. Se eu quiser selecionar isso novamente, eu posso ir e escolher a equipe do PBIS. Tudo bem, agora, vamos para a visão esquerda e talvez fazer eu adivinhar esse tamanho de passo de peça, mas este não é. Então. Em primeiro lugar, vamos torná-lo um pouco menor. Talvez seis pi. Não está perfeitamente ao quadrado. Tudo bem. Agora vamos começar com D, This piece. E haveria um dólar. Então, vamos fazer uma caixa. E talvez esteja provavelmente no topo. Loop rápido aqui e aqui. Selecione essas duas faces, desloque e empurre para trás. Tudo bem, agora, comece com segurança a orelha. E aqui, também dentro desse buraco, é aplicado um subjetivo e não tão ruim. Tudo bem, agora, talvez vá para a Visualização de lista. Selecione essas partes. Nick, algo parecido com isso. É mais parecido com isso. Talvez seja um pouco mais leve. E precisamos de alguns apoios aqui. E aqui. Além disso. Aqui. Talvez faça-os um pouco lá, então isso é bom. E precisamos adicionar um pouco de cura. Quase. Talvez em forma de S. Eu não sei. Basta adicionar um não satisfeito com o resultado. Vamos dar mais uma chance à topologia. Talvez 200. Experimente curvaturas. Isso é mais parecido com malha do tipo orgânico e eu não sei, talvez isso não seja tão ruim. Tudo bem, vamos adicionar um FFT bucks. E depois do Edit Poly e aperte um para selecionar os pontos de controle. E esses pontos são íntimos assim. Talvez esses dois pontos mais largos. Tudo bem. Agora vamos adicionar outra dívida Edit Poly e girá-la quase 45 ou 40. Mude para parecer pequeno ou se for uma dívida de movimentação para vars e talvez seja demais. Então, deixe-me escolher e conectar a um dos orifícios. Deixe-me voltar para a caixa FFT é uma grande engrenagem. Tudo bem, quase. Vamos fazer com que essa peça acabe com esse eixo. E eu vou conseguir sair desse poço. Então selecione essa face e desconecte o centro de pivô de colônia. Tudo bem. Eles editam o Poly. E OH, talvez eu tenha cometido um erro. Vamos para a visão esquerda e começar com D Sitka, nosso cilindro. Então, vamos fazer isso primeiro. E é grande o suficiente para abastecer. Tudo bem, agora vamos movê-lo. E deixe-me ver. Adicione um segmento à tampa. E isso e selecione essas faces. Opção de extrusão. Agora, vamos mover isso para a forma que ele assume e fazer com que a circular da sorte seja algo. E esse u4 e o empurrou em seguida. Tudo bem, agora selecione esse vértice em outro Edit Poly, habilite o vértice. E um ótimo apoio. Faça isso menor. Adicional. E é parcialmente uma fronteira aberta. Faça um pouco maior. Talvez. Selecione as arestas e o controle. Selecione as faces e solte isso. E habilite o id. Ele suporta. Limite de corrimento. Perceptivo. Veja o resultado. Não é tão ruim. Em outro Edit Poly. Selecione esta série em 2.5 e empurre-a para trás. Além disso. Esses seis vértices. Mesmo negócio. Sim, é mais parecido com isso. E ele precisa adicionar talvez um chanfro bem aqui. E deixe-me mais como um círculo. Tudo bem, agora para a iteração da subdivisão. Volte. Tudo bem, vamos excluir a subdiv aberta e continuar com D. Abrir bordas torna isso quase como ASD. Faça com que seja maior do que o eixo. Tudo bem, e muito apoio. E outra edição, Poly swift. E deixe-me adicionar um suporte. Também está aqui. E aqui. Agora vamos fazer isso, vamos descer um pouco. Abra o sub d. Agora talvez seja um pouco maior. Tudo bem, agora vamos empurrar essa parte. Também combina com isso. Fiz a última peça, e agora é legal e combinou com eles. E deixe-me ir e selecionar o pivô para esta parte permitiu um piscar de olhos. Siga em frente para encaixar nesses vértices, desativados eles se encaixam e pivotam apenas o ponto. E agora vamos girar essa peça. A lacuna é demais. Então, precisamos mudar isso um pouco. Talvez torne este um pouco mais fino. Vamos mover esse parafuso, fazer uma cópia e girar que é NAB 90 graus. E também pagar dívidas com essa peça. E instância. Esse aqui. Vamos torná-lo único. E edita Polly. E acho que temos fronteiras abertas aqui. Claro, então sim, vamos selecionar todas essas fases. Então, cinicamente, angule dez graus e torne isso maior. Diminua a escala E vá para cá, selecione o rosto novamente. Tudo bem, agora essas duas peças e empurre-as um pouco para a frente. Além disso, o pistão ou a célula do eixo. Tudo bem, agora, vamos ver. Esse aqui para baixo. Tudo bem, agora, sentar decepciona. Algo parecido com isso. Isso é mais fantasioso. Agora, vamos duplicar essa peça. E fiz isso 50 dólares. E gire. Diminua a escala. Próximo sabonete. E vamos nos mudar para cá e empurrá-lo para fora. Talvez este, assim, e gire-o. Mais. Leia, encaixe para dar mais espaço para desaparecer. Tudo bem. Agora vamos conectar este também com esta peça. Na verdade, são duas peças. Então, deixe-me ver a posse. Talvez. Tudo bem, agora vamos para a vista à esquerda e fazer uma caixa assim. E menos segmento. E é poli. Selecione essas duas arestas, mova-as ao mesmo nível. O branco não pode movê-los. Então, não vamos ter nenhum segmento. Selecione essas arestas, conecte-as e afaste-as. Agora, adicione outras edições provavelmente ativadas vértices, cinturão alvo. E então esses vértices juntos, alternam dois. E é parcialmente e ácido. Duas partes fazem extrusão e fazem algo assim. Certo? Vertices novamente. E mova esses vértices inferiores. Sim, talvez esses vértices, assim. Tudo bem, agora, deixe-me ver. Selecione esses vértices e conecte-se. Tudo bem, agora mova isso. Isso é assim. Adicione um loop aqui, abra sub div e precisamos de alguns suportes aqui e aqui. E isso parece bom. Então, vamos voltar para a visão à esquerda. Faça com que seja menor. Mova-se para cima. Menor, e deixe-me combinar este lado primeiro, agora. E vamos mover o pivô aqui e depois girá-lo com base nesse pivô para encontrar essa parte superior e fazer outra cópia ou o outro lado. E gire isso também. Tudo bem, compra profunda precisa girar para baixo. Tudo bem, talvez este seja muito grande. Vamos fazer uma cópia disso e colocá-la aqui. E faça isso um pouco. Seja casual. Alexa. E outra cópia disso aqui. Sim, acho que isso é bom o suficiente. Talvez precisemos fazer essa parte do meio. Essa parte, passe por isso. Para preencher essa lacuna e atuar como motor e loops. Vamos adicionar uma dívida de subdivisão também. E vá para a visão em perspectiva. Talvez adicione chanfro D e uma sub div. Mas ainda assim é o limite. Ou vamos criar uma instância e fazer uma inserção e exclusão. Alguns suportes de borda. Selecione essas duas partes. Adicione alguns loops de borda. E uma habilitação de suporte , alta qualidade. E veja os resultados. Aqui. Não é tão ruim. Certo? No próximo vídeo, vou adicionar esse escapamento e tanque de combustível ou óleo. Então, vejo você na próxima parte. 15. Tanque de combustível e escape: Tudo bem pessoal, essa parte, vamos criar D. Talvez exaustão profunda primeiro. Então, quase no meio das locomotivas, então é um cilindro esmagado. Então, vamos para a vista frontal e fazer um cilindro mais alto. Quase talvez 90. E vamos voltar para a vista frontal e apertar um pouco. Tudo bem, agora, se precisarmos, talvez deixe-me adicionar um Edit Poly. Selecione esses vértices. Controlado, converta isso em face e exclua. Selecione a borda. Selecione Dan. Estes dois loops de borda. E vamos dividir isso. Tudo bem, agora temos dois elementos separados. E vamos descer e separar isso. Solo a metade e adicione um modificador de Shell. Não está morto. Agora vamos adicionar uma subdivisão, parar em outro Edit Poly. Tudo bem, para não obter esse tipo de efeito, deixe-me excluir o shell. E por dentro é por lead, é loop aqui. Talvez mais um aqui. E vamos tentar adicionar. Apareça no subjugado. Talvez adicione outro loop aqui. E aqui. Isso é bom. Agora vamos excluir a parte inferior e segurar Shift, girar com o ângulo de encaixe. Gire uma instância do AD e suavize-a para criar uma lacuna aqui. Tudo bem, agora está indo para uma visão frontal. E está perto de escalar um pouco. Tudo bem, agora, vamos lá e talvez antes da sub div aberta, vamos selecionar esses vértices e empurrá-lo para baixo. Tudo bem, agora Oi pai, seja D, outro cilindro. E vamos adicionar um festival. Será que os segmentos foram adicionados à cabine. É parcialmente Seleção de Rosto. Shift, torne-o maior. Shift, move para trás, volta. Selecione essa aresta. Faça beber, segure o controle, converta isso em rosto e mude, torne-o maior. E grupo. Talvez exclua e selecione a borda aberta. Vamos deixar assim e continuar construindo a prisão do escapamento. No capítulo. Acho que cinco que estamos discutindo splines D. Então, vamos fazer a coisa toda dentro do capítulo cinco e empurrar este. Na parte de trás. Sim. Então, vamos supor ouvir outro. De volta à esquerda para você. Faça isso um pouco menor. E adicione um pouco de apoio. Talvez adicione aresta aqui, então faça essa borda maior. E talvez mover isso para assim. E isso não é ruim. Vamos avançar um pouco mais e adicionar suporte aqui. Tudo bem, nada mal. Ácido, toda a equipe pode torná-la mais pequena comigo para ver. E deixe-me mover, rodar toda a equipe. Então, por enquanto, vamos empurrá-lo aqui. Tudo bem, agora, vamos criar um tanque de campo D ou tanque de óleo ou qualquer outra coisa. Com uma caixa simples. Talvez para essa situação, vamos para Primitivas Estendidas. E temos algumas formas aqui. Como você vê. E um deles é a caixa de chanfro. Na verdade, é a criação de três ações. Um para o controle. Clique com o botão esquerdo e arraste. Solte, arraste novamente e clique e arraste novamente. E você pode controlar as balas aqui. E altura, comprimento e largura. E deixe-me ver o que temos aqui? O tanque de óleo é o mesmo que um cilindro de gás com um pouco mais. Mas vamos segmentar. Sim, esses são praticamente os mesmos. E algumas formas estranhas. E você pode encontrar um uso para eles. Não é bom porque esse tipo de situação. Mas vamos usar isso de qualquer maneira. Talvez 50 por 50, talvez 30 por 30. Vá para o painel Modificar. E na visão à esquerda, primeira dívida individual. Podemos deletar para esses dois caras. E agora ficamos com esse chanfro para a caixa, selecione as bordas abertas e as mantenhamos. Selecione esses dois novos acampamentos. Temos alguns problemas aqui, então vamos voltar. Antes de tudo, exclua essas faces que foram deixadas para trás. E boné de novo. E vamos ver se eu adiciono suportes para o que acontece. Não é ruim. Vamos adicionar outro, provavelmente é um pouco de suporte de borda e ácido. Essa idade média se conecta em alguns segmentos. Abre. Dave. Você tem esse tipo de problema. Tudo bem, é uma topologia. Antes da subdiv aberta. Não é ruim. Talvez para tornar as cartas de face mínimas, baixas. Qualquer número menor que 500, será resultado da cama. Então, peço desculpas. Então deixe-me ir e adicionar um relax. Relaxe um pouco. E precisamos ter um buraco aqui. Então, deixe-me adicionar um Edit Poly, selecionar talvez esse vértice e criar retenção. Talvez duas arestas adicionais. Selecione D borda aberta, faça esse copo. É bom lançar, extrudar, certo? Tive um apoio aqui. E talvez voltar para fronteiras abertas. Deixe-me mudar D, trabalhar girá-lo, nova posição de pivô, barra de ferramentas, pivô de trabalho policial. Nós mantivemos perto disso primeiro. E então selecione o rosto. E para girar e para a superfície. Agora podemos continuar construindo nessa direção. E talvez mude para suportes de pivô funcionais, talvez aqui. E aqui. Deixe-me adicionar uma subdivisão, veja o resultado. Não é tão ruim, então isso é bom. Agora, vamos desanexar esse clone. Se for centro, centro. E adicionar um modificador Shell o torna maior e mais espesso. Shell, deixe-me segurar a direção d, z muito plana que L. além do que, além do mais. Oh ****, não está mais funcionando. Então, vamos editar esse poli silício, o rosto e a mudança. Arrastar. Adicione alguns loops e abra Dave. Talvez seja uma pinça para criar uma superfície de cilindro padrão e evitar dívidas. Muito problema. Tudo bem. Um pouco de boné aqui. Cometi um erro de novo. Vamos criar uma caixa aqui. Talvez cinco por cinco, por um, por dois. Novamente, e adicione uma sub div aberta para criar uma esfera quase perfeita. E coloque a dívida no meio. Espremer. Agora vamos selecionar a face e reduzi-la. E me fez selecionar essa face e essa borda e chanfro. Não faça algo assim. Está bem? Mude para o rosto, selecione este sem rosto e externamente e adicione um pouco de suporte. Também aqui e aqui. E aqui. Esse é o nosso boné. Um pouco pequeno. Então, vamos selecionar isso. E, em Edit Poly, selecione essa metade. Mude para a visualização e talvez torne-a um pouco maior. E adicione uma vantagem. Eu derrubo isso por enquanto. Talvez por aí. Aqui. Você vai posicionar todos esses vídeos indicativos de amor. Tudo bem, antes que a subdivisão esteja aberta no domingo, deixe-me selecionar esses dois loops de aresta. Faça-os um pouco maiores. E adicione uma porta aqui e aqui para deixar isso um pouco mais nítido. E talvez torne isso um pouco maior. Tudo bem, talvez um loop aqui. E talvez diminua essa escala. E um suporte aqui e aqui. Agora temos o EBIT de dança. Aqui. Estamos no final deste capítulo. No próximo capítulo, vamos criar o chassi do botão aqui e também os pneus. E depois disso, no próximo capítulo, vamos fazer os canos desta primavera e outros detalhes que são deixados para trás. Então, vejo você no próximo capítulo. 16. Fazer pneu com booleano: Olá pessoal, e bem-vindos ao capítulo. Para este capítulo, vamos ser o sistema WMS e fazer os pneus e o chassi inferior com a modelagem booleana. E a modelagem William permite que você faça um modelo e combine ou subtraia a malha uma da outra. E faça malhas incríveis com pouco esforço. Tudo bem, então vamos começar a fazer o todo. Basta ir para Criar primitivo padrão e selecionar o cilindro. Talvez você vá para a visão esquerda e faça aproximadamente o pneu e a posição que estariam aqui e aqui. E uma dívida solo um pouco menos alta. E mais sites, talvez 50 e mais segmentos. Então, precisamos ter uma malha para subtrair desse cilindro. Então eu vou fazer um cubo d para fora e colocá-lo no meio. Precisamos ter uma instância fora dessa caixa e torná-la uma referência. Porque precisamos ter vindo, temos que controlar a direção ou operação booleana após a subtração, precisamos ter controle. Então, vou deixar isso como está. Certo. Agora. Vamos tornar isso algo parecido com essa altura. E você precisa girar isso em torno dos cilindros. Então, vamos ativar o snap angular. Clique com o botão direito nos dados E como você pode ver, estamos dando um passo de cinco graus. Então, isso é bom. Mas antes de tudo, precisamos adicionar o ponto de articulação dos insetos no meio do cilindro. Então, vamos para a hierarquia. As pessoas entram apenas e pressionam S no teclado ou habilitam o encaixe juntas. Certifique-se de que esteja no vértice. Pegue o pivô e coloque-o no meio. Tudo bem, agora, desativei. Snap. Agora, se eu mudar para minha rotação e girar, como você pode ver, estamos nos encaixando. Os cinco graus. Pode mudar isso clicando com o botão direito do mouse. E talvez 25 ou talvez 15 ou 1010 seja bom. Agora, talvez 20. Sim, isso é bom. Então aperte Control S porque às vezes com as novas versões vai ficar bastante instável com esse tipo de operação. Portanto, é um bom hábito acertar salvar, talvez todos, cada movimento após cada movimento. Então vamos lá e esta caixa é 38. Portanto, tenha isso em mente. Selecione o cilindro ou pneu, vá para criar objeto composto. Temos duas opções para o booleano. Booleano simples, ou provavelmente se você estiver usando booleano simples, um pouco mais bonito. Mas você não pode ter controle após a operação booleana por causa de mortos, eu vou usar Propylaea. Então, basta definir isso para subtração. E ele começava a escolher. Em vez de pegá-los um por um, vou apertar borda e teclado e abrir essa opção. E isso seria aqui, selecione pelo nome e deixe o 38 e selecione todos eles com D, shift e pick. Acho que está congelado. Sim. Eu vou precisar me abrir morto de novo. Então, como eu disse, é muito instável. Então, vamos fazer isso de novo. Componente, Objeto, propileno e comece a escolher. Deixe-me escolher um por um desta vez. Como você pode ver, ele será subtraído da malha original. Tudo bem, agora, para salvar uma opção de seleção D, ela é construída S novamente e vá e selecione a caixa. Vamos para o painel Modificar. E afunilou poli ou edita poliangiite. E eu vou salvar cada movimento. Então, vamos selecionar esses vértices. Ative a escala e a escala. Mas algumas dessas bobagens são para reduzi-las um pouco. E mova isso para cima. E mova este para baixo. Tudo bem. Agora, vamos dar uma olhada no meio. E acídico isso para movê-los para cima. Um pouco de curva. Não aflija minha CPU. Então, saiba o que está acontecendo aqui. Sim. Tudo bem, então não vamos jogar isso. Deixe-me adicionar um loop de borda, o meio aqui. Talvez para se conectar. E selecione somente essa borda. Sim, algo parecido. Vai ser curvo , então é bom. Adivinha. É mesmo. Então. Tudo bem, agora, desativou isso e afasta aquilo. E só funciona com sub-objetos d. Então não pode, eu sou uma escala ou movimento o objeto real e tenho esse efeito. Você precisa ir para sub-objetos. Em seguida, pegamos S e criamos um turista. Talvez ou dois, você vá para a vista do elevador. Tudo bem, deixe-me colocar isso aqui. E vamos segmentar aqui, e vamos adicionar um Edit Poly. Selecione. Essas duas arestas são apenas um lado. Empurrei para trás. Você vai fazer algo assim. X. Vou me barbear. Deixe-me ir para a visualização padrão. Vou raspar a borda do aqui, a borda do pneu. Então você empurra isso um pouco e talvez reduza essa parte do meio. Tudo bem, algo assim. Agora, vamos ver o resultado. Cynic D, o pneu começa a atingir o pico. Sim, isso é bom. Acho que sim. Pode ser um pouco mais. Então selecione este e empurre-o de volta. Comece a atingir o pico novamente. E sim, essa é uma boa curva. S. E vamos para a visão à esquerda novamente. Vá para Criar e crie um cilindro ou grade. E coloque isso no meio do pneu pressionando Alt a e certifique-se de que nosso pivô está, deixe-o desligado. Então, antes de tudo, centralize o pivô e certifique-se de que está bom. Vai tudo para dentro. E vamos começar a atingir o pico novamente. Tudo bem, agora temos algo assim. Tudo bem. Vamos talvez ficar com isso. Agora. Precisamos devolver apenas 1 quarto dos modelos. Então, vamos para a visão à esquerda. E provavelmente está ligado. Deixe-me tentar outra coisa. Em um ritmo de biologia e vá para o Auto edge. Desabilitei esta sala de reuniões e habilite a aparência booleana. Vamos ver como isso funciona. Então, adicione talvez 4 mil cálculos. E não é ruim, na verdade. Não é nada mal. O pouco de sub diff aberto, é meio parecido com isso. Tudo bem. Foi isso. Experimentos. Então, vamos excluir isso. E é Pali. E um modificador de fatia após tenda, vá para a esquerda. Corte em z, y e x. Remova o negativo. Vamos mover a operação Z, o eixo z com o outro, ou selecionar o plano paralelo de fatia e movê-lo de volta para algum lugar por aqui. Tudo bem, agora, ou talvez não seja cortado em z. Então podemos ter o fluxo das bordas. E provavelmente é subdivisão. E talvez vamos tentar subdividir apenas a topologia. E temos algumas opções. Reforme a opção principal, malha instantânea. Essas duas opções são boas para peças orgânicas de varejo. Então deixe-me colocar isso em 500 e computar. É um pouco piegas. Então roseta, afiada, borda por ângulo, ponto final. Novamente, não é tão bom. Você pode usar isso em alguns projetos. Talvez dez graus, mas não esse projeto. Então, vamos para outra opção. Tem refluxo, talvez vizinhos, bordas afiadas. E como um desastre. Então, talvez isso também não seja usado e vá para a reforma da opção principal. O processo. A malha é um novo recurso. Além disso, o canal UV que manterá seus UVs e o vértice de transferência. Um palpite de que é uma nova opção. Portanto, a lente quad throw vai dizer à ferramenta o quanto ela permite passar por cima do seu rosto. Por padrão, é em uma pessoa. fator de subdivisão é um. E isso vai dizer à ferramenta de topologia para ter ou fazer quads mais iguais. E é uma terapia. Vai adicionar um pouco de água nas bordas e isso vai contra o regularizado. Então eu não gosto disso. Clique com o botão direito e coloque isso em 0. E a adaptabilidade vai adotar as bordas para ter algum fluxo livre para fazer as formas. E não vai ficar nem um pouco quieto. Então, vamos desativar os dados também. Controle S e ele computa. E não é bom, nem um pouco bom. Portanto, você não tem o Grupo de Suavização adequado. Então, vamos redefinir isso, desabilitar o grupo de fumantes e habilitar as normais especificadas para permitir que a ferramenta procure por normais diferentes e aja como dívida. Isso é um desastre. Então, vamos redefinir isso, voltar para a subdivisão e, desta vez, selecionar a curvatura variável. Essa é a opção mais cara. Mas vai funcionar melhor do que outros. Volte para a topologia. Talvez grupos de suavização computem melhor do que antes , mas não perfeito. Então, deixe-me redefinir isso, vá para antes de chegarmos antes de nosso pedido de desculpas de taxa, adicionar modificador inteligente e clicar em suavização automática para adicionar um grupo de suavização. E a cada três graus. Vamos dar uma chance novamente. Tudo bem, isso vai falhar. Então, deixe-me excluir essa subdivisão. Trabalhe apenas com o suave. Há uma farsa. Foi nesse modo? E vamos adicionar, é poli. E deixe-me ver. Tudo bem, vamos selecionar a Seleção de Rosto com o ângulo ou o controle, e selecionar esses ângulos e colocá-los aqui em grupos de fusão de polígonos. Como você pode ver. Aqui, um a quatro são selecionados de forma clara, todos os colocam no grupo de suavização Var1 para ter gripe e Controle I para inverter a seleção e colocar tudo isso claro, e colocá-los em dois. Então eu, esses estão dividindo o grupo um e o grupo dois. Então, vamos voltar à topologia e ver que ela passou pela computação S. E eu não estou feliz. Então, vamos voltar, redefinir, voltar para Edit Poly. E desta vez vamos selecionar esta bolsa e talvez o back-end embaixo. Coloque-os dentro. Suavização, vá para três. Vamos tentar mais uma vez. Tudo bem, nada bom. Eles disseram: “Volte para isso”. Em parte, talvez eu apenas selecione todos os rostos e limpe tudo de volta em uma sob duas marcas. Três. E essas partes internas. E essas partes, Os cinco. Agora eles têm seus próprios grupos de suavização. Escopo de volta, calcula. Tudo bem, há muito melhor. Pode ver o Grupo de Suavização com isso. Bom e grande impacto na ferramenta de topologia. Então, sim, isso é bom. Então deixe-me adicionar, talvez recolher este S, converter para uma tabela poli, adicionar outro Edit Poly e selecionar esta borda e esta borda e dividi-las. Vá para outro. É provável que vá para o elemento e exclua esse elemento. E talvez a parte de trás também. Pode selecionar por ângulo. E ele pode morrer também? Vá para a vista esquerda e simetria por y e x. E agora temos nossos pneus, então talvez por x, por z. Então deixe-me acertar um para ir para o plano de espelho e movê-lo aqui. E agora, se eu adicionar um poli editável e adicionar um sub diff aberto, como você pode ver, temos nosso pneu quase criado. Tudo bem. Agora é um bom momento para excluir esse. Role até a exibição superior. Antes de abrir a sub div. Selecione essa metade. E o ângulo se encaixa. Gire isso talvez, vamos deletar essas porcas em Z. Talvez tenha espremido aquele primeiro pouquinho. E talvez seja para simetria, selecione isso e é poli. Selecione essas arestas. Na parte superior. É F3, e agite por engano. Tudo bem, agora, vamos usar a nova barra de ferramentas para trabalhar o pivô. A primeira opção coloca o pivô de trabalho e aqui. E o empurrei um pouco para baixo para fazer mais curvas. Certo? Agradável. E vamos selecionar alguns desses vértices também. E onde está definido para funcionar no pivô, tudo bem. Mudei-me. Tudo bem, é Control S. E vamos ver o que podemos fazer para dar mais cuidado às bordas. Talvez chanfrar e descer. Talvez viva com menos quantidade. Desça e defina o ângulo mínimo e máximo. E encontre as bordas que você deseja selecionar. Um vértice deixado para trás. Tudo bem, estou selecionando apenas essas arestas. Deixe-me somar e subtrair agora e ver o resultado. Não é ruim, não é bom. Talvez antes da tinta chanfrada. Vamos adicionar um modificador relaxado. Habilite o ponto limite. Vamos redesenhar as pernas nelas e ativar a sub div aberta. Isso é muita suavidade. Deixe-me adicionar edições provavelmente depois disso. Vamos aqui, ativar a borda novamente. E desta vez você se auto-seleciona. E posição D, pivô de trabalho. Empurre isso um pouco para baixo. E ácido D. Só para tinta chanfrada. Tudo bem, eles relaxaram. Não está ajudando. Então, vamos ao chanfro. Tudo bem, aqueça e suba e veja o resultado. Volte ao campeonato, adicione mais quantidade de chanfro. Pode significar intimidade ou sair do departamento e eu não gosto dessa parte. Vamos tentar outra coisa. Volte para Edit Poly. Desta vez. Vamos usar o conjunto Chris para fazer com que esse conjunto de bordas dobradas habilite a borda e pressione Selecionar. Ele selecionará as arestas com base nesse ângulo e nessa pirâmide. E acho que estamos selecionando quase todas as arestas. E segure Alt e desmarque essas bordas. Tudo bem, agora, dê a d, este conjunto um nome e crie. Talvez 0,5. Ativado abre. Dave. Talvez adicione um ambiente descontraído antes. Tudo bem, não está funcionando. Exclua o chanfro e Chris disse, e relaxe. Vamos manter isso. Essa borda não está conectada a nenhum vértice, então vamos manter o controle e removê-los. Talvez as dívidas causem um problema, então eu as selecionei para não afetar toda a malha. Isso é um pouco melhor. Vamos para a poli-simetria. E temos alguns problemas aqui causados por alfa sub d. Vamos fazer a dívida. Não é causado por quando alguém talvez relaxe. Sim. O próximo não é o limite de recorte. É do S E sim, isso não é ruim. Então vamos selecionar a caneta, borda, redefinir o trabalho pode girar, segurar, deslocar e fazer um par de talvez fazer um loop de aresta e adicionar simetria novamente apenas em z. talvez fazer um loop de aresta e adicionar simetria novamente apenas em z. mova isso para cá. E então, é poli. Vá muito duro para você. Selecione a metade e gire-a. Talvez gire isso em cinco graus. Aqui estão dez graus, estamos em dez graus, então é adicionado a cinco graus aqui. Eu encolho cinco graus aqui. Precisamos excluir esse loop de borda. Vá para a vista frontal, selecione essa parte do meio e conecte-se duas vezes. Vista superior. Selecione essa metade. Eu declarei assim e encolhi cinco graus dessa maneira. E selecione essa parte do meio, talvez empurre-os um pouco. Selecione a aresta D no meio e a pista mantém o polígono de controle. E agora adicione um relaxamento e relaxamento apenas essa parte. E é poli. E talvez faça essa parte um pouco maior e abra o sub D. Tudo bem, agora temos nosso pneu. Vai dar certo, vamos terminar isso na próxima arte. E na borda no meio. Então, vejo você na próxima parte. 17. Finalizar o pneu: Bem-vindo de volta. Vamos continuar trabalhando no pneu. Então, eu não estou feliz com essa parte do meio. Então, vamos talvez selecionar esses dois loops de aresta. Remoção controlada. E agora na subdiv aberta, é mais suave. Firme para autodefesa. D ácido, bordas abertas e Shift e arraste ou escalonado. E deixe-me adicionar um negativo de extrusão e torná-lo menor sem mudança. Desloque e faça a extrusão novamente. Ou talvez desta vez. Vamos usar alvejante para unir isso e dar uma olhada aqui. E agora vamos para cima e sub diff. Não está totalmente errado. Então, vemos que o passeio foi tranquilo. É isso aí. Bom. Então, quero dizer, eu tive um relaxamento mais. Talvez só no meio. Então vamos para levantar o conjunto de visualização do pseudo-seletor d e fazemos apenas selecionar apenas esta área. E eles relaxam. Apenas relaxe essa parte. Tudo bem, provavelmente agora deixe-me selecionar talvez esses dois ou talvez filmar a seleção. Algo parecido com isso. Talvez adicione um chanfro. Sim, algo assim. E ele abre div e é prolongado agora no meio. Então, visão à esquerda. Novamente. Desta vez, vamos fazer o aro, então faça um esbelto coloque isso no meio do pneu e xt isso talvez adicione mais lado, talvez gire-o para selecionar essa face Alt, Control. Eu e crédito. Vamos usar a topologia. Talvez seja 200, calcule talvez 50. E talvez isso seja bom o suficiente. Deixe-me tentar outra coisa. Vá para o primitivo estendido com algumas formas estranhas. E Chanfro. Cilindro circular, desculpe. É adicionar mais segmento Cap, mais lados, mais e mais filetes. Segmento. Provavelmente é mudar para retângulo. E fiz isso pela metade. Gire o centro do pivô com paredes bloqueadas, gire aquele AD e use o modificador chamado normal para inverter o normal. Talvez não tenha sido esse. Um meio do pneu, pneu X4. E vamos fazer algo assim. Vista à esquerda. Outro Edit Poly. E vamos selecionar. Talvez. Em primeiro lugar, precisamos mover essa borda com a restrição de face. Vamos aumentar isso ou talvez normal. Sim, isso para dar mais espaço. Então, talvez selecione cisne. Não há vantagem suficiente. Então eu preciso tomar algumas decisões. Talvez antes daquela escola e desolasse a malha. Desta vez. Malha lisa. Agora é a base selecionada 34561234567. Então, certo, não é nada bom. Então, talvez use william para este também porque estamos no capítulo booleano. Então deixe-me pegar uma caixa. Novamente. Selecione esta caixa e talvez faça isso. Algo assim, no meio. Mova isso e adicione mais segmentos. E também abre dividendos. E é provavelmente agora, vamos adicionar um modificador chamado bend com a rotação x. e 90 graus. Talvez, sim, talvez se for 90 graus ou menos 90, adicione mais rotação. É um pouco grande demais. E está ficando um pouco mais forte. Tudo bem. Vamos fazer uma instância de um no meio. Vá para a visualização à esquerda. Suponha que o site diminua. Tudo bem, mude o pivô e coloque-o no meio do aro. E faça uma notação assim. 90 graus. Vamos diminuir as formas. Tão assustado três. Antes de terminarmos, vamos fazer isso um pouco menor. Tudo bem, algo assim é bom. Controle. S selecione o aro. E vamos criar um composto. Provavelmente N. Comece a escolher. Oh, é loucura. Vai até o fim. Isso não é um problema. Podemos apagar a face traseira. Tudo bem. Agora vamos cortar também um cilindro. Aqui. No meio. Um meio após o sonho. Empurre para trás e comece a escolher novamente. Tudo bem, vamos isolar o sonho REM com essa forma moldada. É bom o suficiente. Então, sim, bom. Então, vamos para a visualização superior e editar o Poly. E esses são selecionados por padrão. Vamos excluí-los e adicionar outro Edit Poly porque preciso ter controle sobre as formas excluídas em D. Tudo bem, agora vamos adicionar talvez modificador suave para suavizar a topologia e 500. Quadriciclos quase perfeitos. Computação. E isso funcionou perfeitamente, eu acho. Talvez reduza isso para duzentos e trezentos. E se eu adicionar uma subdiv ainda, isso não é bom. Tudo bem, agora, talvez 100, mesmos 500. Sim, isso é melhor. Tudo bem, agora, vamos isolar o pneu e sonhar juntos. Vamos reduzir um pouco a borda. Recolha em um poli e selecione essas bordas externas e torne-a um pouco maior. Tudo bem. Agora, vamos segurar Shift e empurrar por aqui. Além disso, essas bordas abertas mudam e adicionam alguma profundidade a elas. E vamos ver. Talvez selecione essa borda, torne-a um pouco menor. Além disso, essa vantagem. É ativar a sub div aberta e ver os resultados. Talvez torne a coisa toda um pouco menor. Mais chuva ao redor. E não está lá em seu poli. Talvez suporte deliberado de TI. E outro teste sub Dave. E precisamos selecionar essa vantagem. E essa vantagem. Além disso. Estes para correr de forma relaxada quando atiram neles. Torná-los mais injustiçados. Tudo bem, agora, goo, e antes de abrir sub d em a e sua simetria Pollyanna. E selecione um espelho e mova-o para o outro lado. Agite esse loop de borda. É ter que estar aqui. Nas partes do meio são boas e soldadas. Então, tudo bem, agora vamos adicionar outro Edit Poly e loop seguro aqui e aqui. Talvez vamos adicionar isso antes do mural. Selecione essa borda intermediária. Arsênico. Eu, desative isso, selecione este anel de borda que conecte talvez dois. E é bom simetria novamente. E adicionado ou aberto seletivo, talvez duas iterações. Volte e verifique o pneu De Niro aro. Talvez selecione a extremidade superior. Está mal. Fuja disso um pouco para baixo e para fora. Mova-o para fora. E talvez selecione isso para adicionar um pouco de graxa. Sim. Este é o risco, então reduza a dívida e torne-a um pouco menor. Tudo bem, isso é bom. Talvez mover o regime nesse tipo de efeito aqui. E vamos para a esquerda para você e adicione um cilindro. Não está acordado. Coloque-o no meio do sonho. Um pouco mais de profundidade e segmentos mantidos. E vamos adicionar o Edit Poly por cima. Adicione um loop por aqui. E outro aqui. Vamos selecionar esse controle de loop de borda e remover. Talvez selecione por ângulo, seleção de rosto aqui e empurre-o para baixo. E talvez torná-lo um pouco maior. E fiz isso de costas. Selecione a borda aberta. Em algum suporte de TI e loop seguro aqui e aqui, e também aqui. Um sub d. E talvez agora seja uma boa hora para colocar isso aqui. E vou acrescentar que alguns parafusos não matam o suficiente. Vídeo. Então aqui Esse é o nosso sonho e mais alto. Então, vamos talvez mover isso por aqui. Ainda não vou copiar porque precisamos torná-lo UV para o UV de laticínios F. Faça a instância. Tudo bem, deixe-me voltar e deixe-me ver. Mova esse suporte de borda. Faça-os apertados. É mais assim. Tudo bem, agora vamos ver o resort através do S. Agora, vamos deletar esta parte. Ative o T, de alta qualidade. E sempre podemos adicionar mais detalhes. Talvez antes do espelho e da simetria e subdivisão. Selecione esta peça e afaste-a no suporte. Aqui. Tudo bem. Na próxima parte, vamos criar o chassi de botão com o booleano também. Talvez um pouco desse XL e CLR diferente, esse pára-choque. Então, vejo você na próxima parte. 18. Fazer o chassi inferior: Tudo bem, neste vídeo, vamos criar o botão Chiemsee usando as mesmas técnicas booleanas. Então onipresença, alta qualidade. Então, vamos manter essa parte isolá-los e ir para o elevador. Precisamos começar de novo aqui e descer aqui. E em frente. Tudo bem, agora, vamos criar uma caixa. Uma caixa simples. Talvez 30. Tchau. Talvez mancha ou 20. E vá para a visualização à esquerda sem nenhum segmento extra. É isso aí. Está parcialmente no topo. E adicione um loop aqui. Aqui. E isso é o suficiente por enquanto. Isso cínico. E deixe-me mudar para ver e mover isso para cima. Talvez por aqui. Além disso. Essa parte. Mas antes de tudo, foi empurrado para fora. Talvez por aqui. E este talvez aqui. Tudo bem. Tudo bem, agora vamos criar este contém um aqui, um palpite. Sim, um na frente e no meio e no final, talvez aqui em cima também. Eu não sei. Então, há alguns vamos criar outra caixa com um ID específico. E uma caixa simples. Coloque aqui. Essa é a nossa escola de referência e adicione alguns segmentos. Um sub div e talvez squeeze dead ou eu preciso ir até o fim. Então, vamos adicionar uma subdivisão antes do H pylori, antes de um perceptivo, e um loop aqui e aqui. Sub d e e abertos vizinhos, isso é trabalho. Então, vamos para a visualização e instância à esquerda. Gire isso e coloque-o aqui. Talvez você negociou e comece chamado de snap angular. Tudo bem. Faça outra instância. Talvez coloque isso aqui. E mais um. Aqui. Vamos selecionar os três e empurrá-los. Garota, possessão que você tem. Tudo bem, agora, vamos. E o cínico D pessoalmente quer economizar porque estamos prestes a usar propileno. Propileno e comece a escolher. E é perfeito. Agora, em vez de ácido d, moldar e talvez mover essas duas novas arestas, talvez ver barcos. Sim. E selecione este e atividade D abra sub diff, mova a seguir. Então, e talvez no meio com a seleção suave ativada. Depois de salvar. Talvez Ben, isso um pouco. Tudo bem. Agora vamos selecionar os objetos booleanos. Adicione uma topologia suave, suave e de leitura, talvez 500 por enquanto. Quadrado perfeito. E computar. Eu não gosto disso. Então, vamos repor isso. Este modo em um, talvez por enquanto, vamos à topologia e habilitou o, ao que parece, foi verificado. Não são mercadorias dentro do grupo com booleanos parece. E redefina após booleano em um Edit Poly para enfrentar. E com a parte superior e o botão ácido d Angle . Primeiro de tudo, selecione todos eles. Vá para Smoothing Group clear na parte superior e inferior. Um. Ambas as tampas para os dois lados. Três. E vamos adicionar quatro ou D partes internas. Então, agora vamos tentar. Não é tão ruim assim. Acredite que é realmente viável. Então, um pouco de insight pode ser, se eu adicionar uma subdivisão D, curvaturas muito capazes. Como eu disse, é muito caro e muito pesado também. Deixe-me subir um pouco. Talvez sete, e adicione mais suco. Tudo bem, agora, vamos subdividir e, em um nível mais alto, valor mais alto. Meu sistema de resfriamento não é muito bom para a CPU. Então eu não vou deixar passar dos 47 ou a menos que eu vá ver Willis Go dívida suficiente. Então, isso está morto. Então, vamos calcular as mortes de forma limpa. Sim, isso é uma limpeza. Tudo bem. Deixe-me acrescentar que abre de forma diferente agora. Sim, isso é muito bom. Então, vamos excluir a escola seletiva aberta dentro, talvez entrar em colapso, então é seguro. E vá para a visão à esquerda. Move alguns desses vértices, ou talvez sejamos espertos e colapsemos primeiro. Simetria e mova a simetria até este ponto. E agora nos livramos de alguns dos erros. Sim. Tudo bem. Agora é bastante em um circuito seguro. Antes de Miro. Aqui, aqui e aqui. Agora vamos adicionar um sub diff. Sim, é muito bom. Talvez também possamos usar, Vamos voltar. Talvez usando cruzadas. Não é uma má ideia neste cenário. Mas primeiro, precisamos ter esse tipo de coisa. Então, deixe-me fazer uma edição provavelmente por ângulo. E é bom. Vamos apertar Extrude e empurrar o bit designado para fora. Tudo bem. É K ou talvez suba um pouco. E mude para a borda. Selecione essa borda, faça-a beber. Agora, segure o controle. Selecione a face para selecionar toda a face ao redor. Então, agora vamos apertar a extrusão novamente. E agora temos esse tipo de efeito. Então, vamos isolar apenas essa parte e adicionar conjuntos de Chris. Selecione, talvez por padrão, instância selecionando esta parte. Então, maior valor, mais, mais. Não estou dizendo isso. Selecionado um pouco mais. Acho que basta. Estamos selecionando todos eles. Tudo bem. Agora, dado o nome, crie o conjunto de seleção. E talvez adicione algum valor em torno 0,6 sub d e talvez um pouco mais. Cerca de 0,82 iteração. E agora temos esse tipo de coisa. Então, vamos para a visão à esquerda. E neste Edit Poly, vamos e talvez adicionar outro valor. E então vamos para filiforme. Turno. Move alguns desses vértices livremente. Acredito que não estamos selecionando essa ponte e essa ponte. Então, vamos redefinir e talvez selecionar elemento, inserir, adicionar seleção dois conjuntos. Então selecione OVR, selecionando a dose, certo? Talvez por volta de 9,9. Tudo bem. Sempre há espaço para isso, então vamos colocar isso aqui por enquanto. Deixe-me ver. Essa parte vai para essa nova parte. E vai até o membro da frente. Compare o pneu selecionado. Talvez faça um conjunto de seleção para se cansar de um e vá até o fim. Em algum lugar por aqui. Talvez precisemos empurrar esse pistão para trás. Ou talvez gire isso em um minuto. Mas, por enquanto, é bom. É bom ver à esquerda. Não consigo ver nenhuma conexão entre essa parte e ser descartada aqui no meio. Então eu posso ver como isso funcionou um com o outro. Afinal, este não é um veículo real. Então, deixe-me selecionar e copiar mais um desses pneus e torná-lo maior e melhor por aqui. Algo parecido com isso. Aquele bico da dívida. Tudo bem, talvez fazer essa fronteira um pouco menor e empurrá-la para baixo e tornar a outra vez um pouco maior. E também precisamos tornar essa parte superior inclinada e íngreme. Então, sim, mudou isso para cá. E talvez aqui. Tudo bem. Depois de adicionar esta letra n, letra N e a mola. É, essa parte vai ser concluída agora que não está madura o suficiente. Sim. Tudo bem. Agora, na próxima parte, vamos adicionar esses dois pára-choques, frente e verso, e adicionar isso ao nosso Jesse. Talvez. Não é uma má ideia deixar isso um pouco mais grosso. Tudo bem, é bom. E também, deixe-me ver essa solução para ver essa parte. Você esquece de jogar isso. Então deixe-me mostrar outra maneira de fazer algo assim. E eles acreditam que o distinto precisa ser um pouco maior. Tudo bem, agora, vou criar um cofre. Vou criar uma caixa. Algo parecido com isso. E talvez sênior, nenhum segmento extra vá para Modificar, Adicionar, Editar Poli e vista à esquerda. É bom modelar e atingir uma fatia rápida. E esse é o dado mais rápido. Aqui. Vou adicionar uma aresta e vai apenas adicionar a borda. Então agora vamos passar por aqui. Além disso. Aqui. E aqui. Aqui, talvez isso seja suficiente. Então vamos parar de di, fatia grega. Agora, com a extrusão mágica, você pode selecionar uma das faces, segurar, Shift e excluir essa face. Basta selecionar e afastar isso. Agora, saímos com essa forma. Vamos fazer essa estabilidade. Agora. Esse tipo de modelagem, que é o mesmo que William e combina muito bem com a topologia. Vou usar a subdivisão e a topologia padrão , talvez em caso de ameaça. E 0 para adaptável, 0 para anisotropia e um para o cálculo de esmalte. E como você pode ver, está fazendo uma malha quase perfeita. Deixe-me ir e adicionar 50. Muito melhor. Talvez por causa desse grande erro. Então, vamos soldar ou direcionar solda ainda selecionar, Selecionar e, em seguida, Selecionar, Desmarcar divisão para cima e topologia. Novamente, calcule os problemas. Então agora vamos adicionar edições, poli-simetria em Y ou X, e seleção de espelhos, mover o mural. E agora temos esse tipo de malha. É bom ver à esquerda. Antes da simetria, vamos mover alguns desses vértices. Tudo bem, agora vamos lá e você não precisa adicionar o buraco. Então, vamos manter as coisas simples. Torne toda a malha íntima t Agora os dois saíram e diminua. Mova isso por aqui. Não tenho certeza. Estou machucado vai ligar talvez à saída dos pneus. Vá para a simetria do espelho e menor por aqui. Tudo bem, empurre a dívida no ouvido, no meio. E vamos empurrar isso aqui. E aqui. Os dois pneus aqui. E é isso que acontece lá. O baú vê. Então, vamos colocar isso em menor, algo assim, e vamos fazer girar. Então, antes, vamos para a hierarquia f com efeito pivô apenas S sobre para girar para esse vértice. Agora, vamos girar com base no pivô do pai. Aqui. Agora vamos adicionar outro suporte Edit Poly to H e acrescentar subjetivo. Tudo bem, vamos continuar na próxima parte e o competente botão T Chiemsee. Vejo você no próximo vídeo. 19. Trabalhar no chassi inferior: Bem-vindo de volta. Nesta parte, vamos primeiro criar os dois pára-choques. Eles são idênticos, eu acho. Mas esse detalhe aqui, vou fazer esse detalhe com outros detalhes relacionados ao spline no próximo capítulo. Então, eu estou apenas criando esse tipo de efeitos. Então, vamos criar uma caixa a partir da vista superior. Desta vez. Talvez aqui para aqui, porque sempre temos a opção de espelhar. Então, deixe-me adicionar um pouco de espessura. Eu sou deixado de vista. Deixe-me organizar o papai. Pode ser centralizado. Tudo bem, agora entendemos isso. Eu e talvez, Sim, não é adicionar nenhum segmento. Tudo bem, adicione um loop seguro poli. E o loop aqui. Selecione esta face w. E ele vai olhar para a faixa de mudança. Tudo bem, agora vamos adicionar uma simetria no topo. X ou talvez não. Sim, Philip, e mexa-se, isso pode ser por enquanto. Deixe-me colocar o ponto de articulação aqui. Tão eficaz, é só, Vamos com D. Snap, encaixe esse vértice. Agora, se eu habilitar a simetria, ela vai começar daqui. Tudo bem? Eu não estou desmoronando essa parte, então eles estão espelhando. Eu vou organizar isso mais. Então, vamos voltar antes da simetria. E desta vez podemos usar um modificador de chanfro. É um valor mais alto. Oh, eu tenho esse rosto selecionado, então isso afetará apenas o banco de dados. Agora, vamos voltar antes do chanfro e adicionar algum suporte por aqui. E aqui. Volte ao chanfro e abra o suporte. E em Editar Poly. E talvez vamos adicionar uma topologia suave automática suave. E talvez tenha 200. Essa luta boa e talvez específica. Nenhuma equipe pequena poderia ter selecionado. Tudo bem, isso não é bom. Então, vamos excluir todos eles. Talvez sem chanfro porque, por causa desse efeito. Então, coloque o chanfro e adicione alguns que ele suporta aqui, aqui e aqui também. Não no meio. E agora perceptivo, isso é realmente. Legal. Faltando um aqui e outro aqui. Tudo bem? Sub d. E isso é muito bom. Simetria. E talvez um aqui. Tudo bem, isso é bom. E provavelmente parece bom. Tudo bem, agora vamos pegar outro dinheiro. Com a grade ativada. Aqui. Eu tenho este snap Taggard habilitado, então guarde isso e faça um talvez para qualquer um comprar high five em talvez 25. Agora mesmo. E vamos fazer talvez dois segmentos. É poli e selecione esse meio. E vá para modificar menos, Ótimo, Espera. Torná-lo um pouco maior. Adicional. Tudo bem, outro edita Pali, abre fronteiras. Faça com que seja um pouco maior. E diminua a escala. Talvez seja demais. Nós nos sentamos um pouco e reduzimos qual turno? Mova esse turno. Vamos reduzir a escala sem mudança, mover com raspado e dimensionar. Adicione alguns suportes. Não precisamos limitar isso, então vamos deixar isso. Em alguma idade, suporta ouvidos e ousadia. E talvez nenhuma face opaca aqui por ângulo e escala para ter algum suporte H. E fiz isso e uma operação de sub diff aberta. Tudo bem, agora, eu tenho más notícias. Ele voltou antes mesmo de criar o salão. Ou talvez aqui não seja uma má ideia adicionar suporte de TI aqui, aqui e aqui. Tudo bem, então agora vamos começar de novo. Vamos empurrá-lo para fora. Algum suporte Edge e ele suporta novamente. Ácido D. Obrigado cara. Tickets de suporte Certo? Dave? Nozes, subjugue. Abra o sub d. E talvez. Talvez selecione este Hs, fiz eles. Agora selecione essas bordas e adicione um pouco de Chris, esposa. Deixe-me chanfrar esse suporte aqui e aqui. Agora abre Dave. Sua pureza. Então, vamos ver o que o varejo pelágico pode fazer nessa situação. Bom. Então, vamos selecionar todas as faces. E os grupos de suavização. Selecione o ângulo, talvez mais 15 para qualquer grupo, um. Enviando o grupo dois. Grupo 3456. Não é tão ruim. Está certo mais uma vez. Está tentando. Então, sim. Vamos voltar aqui. Aqui, aqui, aqui e aqui. Então aqui. E agora. Ok, me disse para torná-lo maior. O mesmo de antes. Eu nasci lá. E mudar. Selecione soma ou adicione algumas imagens novas. E seu apoio. Laço seguro e seguro. E sim, subdivisão penn. Tudo bem, agora vamos adicionar uma visão frontal simples do cilindro sem uma grade. E coloque-o no meio da forma e deixe-o bem fino. Nesta árvore, a topologia pode tornar muito bom puni-lo por esse tipo de malha. Deixe-me tentar. Isso é bom. Talvez dez graus e cinco iterações. Vamos comer um pouco da Inglaterra, então é arroz e superior, meio e fim bem apertados. E vamos fazer uma cópia da instância e enviá-los ao Bot Insight. Vou adicionar alguma aleatoriedade a essa forma com a forma livre. De fato, mate vídeo suficiente. Então não se preocupe. Mover ou adicionar. Outro loop aqui. Tudo bem. Tudo bem, agora vamos copiar tudo de volta. Sem exemplo, basta copiar esta parte também. E faça uma rotação de 90 graus ou um AD. E vamos empurrá-lo aqui. E o pneu bem aqui. Vamos copiar a instância dessa parte também. Da bolsa posicionada por aqui. Tudo bem. Deixe-me mover isso aqui e girar de volta. E talvez um pouco de uma caixa. E é parcialmente, e talvez mudando a posição do, alguns dos vértices assim. E suporta lê-lo. Abra sub div e a posição que bits de dados de orelha e rotação. Talvez. Mova essa diversão aqui. E esse aqui. E vamos pegar esse parafuso emprestado. Ticiano, 90 graus menos 90 visão aprofundada. E vamos dar uma volta por aqui. Talvez seja um pouco maior, ótimo. Tudo bem, isso realmente se juntou para aumentar o escapamento, aumentar o tanque de combustível e também o engate. E talvez distinto um pouco alto demais. Então, vamos mudar isso na organização dos vídeos. Então, vamos continuar a seguir. Então, e sim, ficou um pouco alto demais. Talvez. Se eu for aqui em um Edit Poly e CD vertices, talvez exclua alguns desses loops de aresta. Em seguida, selecione o círculo do deserto para trás e mova. Não é local. Veja isso por aqui. Agora mesmo. Nossos últimos dias e empurrá-los um pouco para baixo. Então, e é seguro. E esse é o fim deste capítulo. E no próximo capítulo vamos adicionar alguns tubos e molas e outros detalhes relacionados a d. Aqui, ferramentas spline. E você vai saber como modelar com a emenda. Então, vejo você no próximo capítulo. 20. Trabalhar com Splines: Olá pessoal, e bem-vindos ao Capítulo cinco. E neste capítulo vamos terminar a modelagem. Mas primeiro, nos dois vídeos, vamos trabalhar com T Splines, linhas como um sabonete e criar alguns dos detalhes. Então, primeiro de tudo, precisamos fazer o corpo inclinar-se para a direção pois eu preciso fazer os tubos com base na posição do corpo. Então, primeiro, se isso não estiver bem na posição certa, vai tornar nossa vida muito difícil, então vá e, antes de tudo, torne essa coisa um pouco maior. bem, vamos selecionar todos os modelos e Alt, selecione D. Mas eu sou Chiemsee e talvez escape e tanque de combustível. Então, deixe-me verificar. Isole e verifique. Tudo bem, a fim de alternar completamente a dívida, eu devo aplicar um grupo. E agora vamos girar a coisa toda. Fora. Ângulos quebrados e talvez movam isso para baixo. Talvez algo assim. Um pouco menos ou não. Parece estar tudo bem. Tudo bem, agora, vamos desagrupar e salvar outra cópia. Tudo bem. Agora vamos ver o que temos aqui. Uma torta, outro lado, dois canos desse detalhe. E um da frente. Um tubo aqui vai para o pistão D e o couro da mola e detalhes para a maçaneta da porta. E sim, e também o escapamento. E também vamos criar o Excel e esse diferencial. Dy riu de um dos tubos spline. Vamos criar os canos. Em primeiro lugar, não estou feliz com essa forma dos detalhes. Então, vamos voltar aqui e mudar de forma livre e torná-lo um pouco maior. Deixe-me fazer uma simetria. Talvez uma topologia. Talvez seja uma malha densa. Em ameaça. E isso não é bom. Gripe remota e silenciosa. Também não é ótimo. Vamos voltar à reforma, sem aspas. Sim, isso é muito melhor. Talvez precisemos ter calma. Talvez 50. Haiti. Talvez mude para sons normais especificados. Bom. Tudo bem. Vamos fundo. Corte de d x e pronto para abrir. Agora. Agora simetria, É simétrico obtido, então, como você pode ver, é uma coisa boa fazer com que ele modele metade da topologia de execução de simetria de Renee. Dessa forma, é mais fácil para a ferramenta fazer a topologia. Tudo bem, agora, vamos reconstruir esses pontos. E ácida a ordem aberta. Esse também. Selecione a borda da caneta e torne-a plana. Aqui. Tudo bem, agora é simétrico, então talvez na hierarquia, ponto de articulação e faça com que o PVA esteja aqui na parte inferior. Em seguida, palco, pivô de maquiagem aqui. Então aperte um pouco. Tudo bem, para controlar isso. Agora, vamos para o painel Criar, mas desta vez, vá para splines e escolha linha. Temos algumas opções aqui. Linha. Isso vai criar nossa linha reta. Ou clique uma vez, clique duas vezes. Não solte e faça uma curva. Vamos para a vista lateral. Ao clicar. Segundo clique, não solte. E solte. Agora, o acrílico. E se eu for até aqui, vai fechar a linha. E eu tenho algumas opções, como shell, ele vai fazer uma forma com base na linha. Ou use corte modificador, extrusão. E isso é basicamente a mesma coisa. Ou talvez até mesmo fabricante de roupas. E vai sentir os rostos com os triângulos. E então, se eu adicionar shell, eu tenho alguma base também. Tudo bem, agora, vamos ver três topologias e talvez 500 computação. E agora temos uma forma quase perfeita. Podemos até enlouquecer e ainda mais. E é possível ver, pode usar linha para criar formas. E é por isso que. Novamente, o destino econômico para chegar a essa parte. Porque eu quase crivo todas as formas com linhas D, como esta. Por exemplo, se eu for para a vista frontal e isolar esse ar pode ir duas linhas. E deixe-me desativar o snap. E talvez fazer algo assim. Feche isso. E basta adicionar uma concha. Subdivida essa topologia, que eu acho 200. Sem anisotropia e adaptabilidade. Talvez 100. E agora temos quase a mesma forma. E pode até ir mais longe e ser profundo. Ajuda do sistema WMS. Pode subtrair. É opressão? Somos um sindicato. Então, vamos subtrair e subtrair isso. É um pouco. Agora. Subtraia isso. Subdivisão e curvatura. Leia topo e talvez 500 desta vez. E computar. Sim, isso é porque eles vivem em um problema. Então, deixe-me ir para o adotivo. Tudo bem, agora como você pode ver, ele criou essa forma muito fácil com a ajuda das linhas ou splines e combinando o pai, mas o sistema Dee Williams. Tudo bem. Deixe-me comparar dois juntos. Quase o mesmo. Então, sim, é isso. Vamos voltar. E eu estava falando sobre falas. Temos bastante formas, sukha, arco e donuts para arrastar o tempo. Então, sem arma. E todos eles têm suas próprias configurações. E talvez elipse, retângulo e assim por diante. Mas neste vídeo, vamos trabalhar apenas com a linha básica. Então, tudo bem, vamos encaixar, abrir o snap, morder o botão direito do mouse e mudar isso para face. Dessa forma. Pode estalar no rosto assim. Clique uma vez, clique duas vezes. E vamos até aqui e clique novamente. Clique com o botão direito para soltar. Agora criamos um TI S distinto para criar o snap e ir para a guia Modificar. E como você pode ver, temos uma linha com o segmento de vértice e um subnível de spline ativado. Deixe-me selecionar o vértice e esse vértice um pouco. E, exatamente como o Edit Poly, temos algumas opções aqui. E se eu achar a multa antecipada, você está bem. Podemos adicionar outro ponto à linha aqui. Em seguida, selecione aquele que talvez seja local. E mova isso para cá. Talvez mover essa coisa para trás e mover esta um pouco para baixo. E aqui, selecione esses dois e empurre-os um pouco para trás para ter mais espaço para a malha. Então, o máximo 21, um palpite tarde para qualquer um. E então eu preciso de 2022. Recebemos um modificador chamado spline. Se eu encontrar esse chanfro spline e for exatamente o mesmo que chanfro para polígonos. Antes disso, precisamos, tínhamos que selecionar o vértice, ir preenchê-lo. Preencha-o livremente assim ou a opção. Mas agora podemos selecionar os vértices dos vértices. Deixe-me mover esse vértice aqui. Então, um pouco abaixo, cínico esse vértice. E deixe-me ir para Configurar dinheiro para conjuntos, adicionar mais um botão. E isso seria chanfro spline, chanfro de disciplina e vai ser chanfro assim. Temos controle sobre o chanfro deles para fazer com que se pareça com esse tubo. Além disso, temos controle sobre o departamento para criar formas interessantes. Tudo bem, vamos voltar. E depois do chanfro, vamos adicionar algo chamado spline. Spline, então eu preciso adicionar isso aos botões também. Então, vamos configurar o set novamente em mais um e na spline. Tudo bem. Vamos clicar em Salvar. Se o seu botão assim. Você precisa mover esse controle deslizante para reorganizá-los para que tenham o mesmo tamanho. E é spline. E aqui temos nossas opções de volta. Mas a única coisa que preciso usar agora não é spline. Preciso converter essa forma para a malha poligonal. Então, para fazer isso, vamos para a configuração da linha antes chanfro e abrir a opção de renderização. Aqui temos algumas opções, Ativar e renderizar. Nada acontece ativando a viewport. E como você pode ver, temos um tubo criado para nós. Podemos criar habilitado o resultado final do show para ver o resultado do chanfro. E precisamos ser radiais. Então, vamos adicionar mais espessura. Talvez você precise ver o RMA um pouco mais. Talvez cinco seja demais ou o que é bom. Tudo bem. Agora vamos selecionar os vértices. Se eu selecionar F3, podemos ver nosso vértice claramente. Vamos selecionar esse vértice aqui. Se eu selecionar o vértice agora, ele será afetado pelo chanfro da spline. Então, vamos adicionar editar Spline e selecionar esse vértice e empurrá-lo para dentro, ou talvez até girá-lo. Algo parecido com isso. Talvez mude isso daqui a pouco. Tudo bem. Agora, isso vai ser um polígono. Assim, podemos adicionar, Editar Poly na parte superior, selecionar essas bordas e adicionar um pouco de loops de borda. Ok, agora, vamos aqui e adicionar outro Edit Poly, form, shift e movê-lo para ser um pouco aleatório. Tudo bem, agora vamos criar outro. Então, vamos voltar ao spline. Linha. Pressione S no teclado. Estamos em face, snap, snap aqui. Como você pode ver, algo interessante acontece. Se eu habilitar a renderização na última linha. Também estará em um cinturão na nova linha. Então, se isso distrair, você pode ir para a renderização antes de criar o alinhamento e desativar a escola de células de renderização. E aqui, faça algumas linhas. E moveu toda a linha. Um clique. Isso vai habilitar o vértice. Empurre isso para baixo. Tudo bem. Agora vamos selecionar isso para ativar a spline de chanfro. E antes disso, habilitando a viewport e a renderização também. E uma spline de edições. Suavizar isso. E selecione esse último ponto. Empurre isso de volta. Como esses dois precisam se encontrar quase no mesmo lugar. Talvez volte para este e antes, e é poli. Mova esse ME aqui e selecione esse vértice disso aqui também. Tudo bem, agora vamos adicionar um Edit Poly no topo. Selecione e conecte e outro Edit Poly. E com a forma livre, vamos empurrar isso para baixo. Adicione mais aleatoriedade. Tudo bem, bom. Talvez seja um pouco mais forte. Seis. E é um fluxo de trabalho não destrutivo. Então eu posso voltar e adicionar mais espessura ou simplesmente adicionar um modificador Shell. Tudo bem, agora, veja o que mais temos. Role para a exibição à esquerda. Selecione o escapamento. Empurre-o aqui embaixo, torne-o um pouco maior e empurre-o para fora. Talvez seja maior. E acho que precisamos tornar isso um pouco maior, mas não nesta parte. E D, brincando à parte. Então, vamos para a linha novamente. Desativado habilitando viewport. E da vista de cima, crie daqui até aqui. E mais um e faça com que ele libere L. Temos algo assim. Deixe-me ativar a porta de visualização. Mova a coisa toda para aqui e selecione esta última parte. Empurrei para cima. E também essa parte. E coloque, eu acho que aqui. Vamos para a linha em Modificar e encontrar o refinamento. E outra linha aqui. Selecione esse vértice. Deve sentar e segurar o controle. Selecione os outros. Chanfro spline e adicione um pouco de chanfro. Oh, eu não selecionei esse. Deixe-me ir e selecionar todos eles. Explique o chanfro. Eu sei qual equipe não pode me afetar isolado que levou a este, chanfrar para os outros. Agora, vamos combinar dois tipos de modelagem um com o outro. Então, vamos fazer isso talvez sete ou oito. Tudo bem, agora, vamos adicionar uma edição Poly no topo. Selecione um loop de aresta aqui, converta-o em face. Agrupe a seleção e segure Alt e não este. Talvez antes disso, deixe-me acrescentar. Teria vantagem aqui. Tudo bem, agora, vamos voltar para Seleção de Rosto, cresceu. E aqui é o suficiente. Então, deixe-me adicionar, extrudar este botão para tornar a extrusão uniforme. Ou talvez vamos adicionar mais um rosto. Em seguida, faça a extrusão de algo assim. É um K. E talvez selecione esse rosto. Neste rosto, precisamos usar a seleção Lasso. Tudo bem, agora, deixe-me adicionar externo a este também, mas não tão alto aqui. Agora vamos encarar novamente e selecionar 2.5 shift e adicionar aqui, e fiz isso. Tudo bem, agora vamos adicionar um pouco de apoio. Tudo bem, agora, vamos testar algo. Curioso. Volte e acrescente talvez dez anos. Talvez não seja uma boa ideia. Então, vamos voltar. Talvez adicione uma casca depois de tudo isso e torne-a um pouco maior. Nozes. Agora, vamos selecionar todo esse isolado. E talvez aqui, selecione esse loop de aresta. E deixe-me mostrar outro truque. Se você estiver selecionando o loop de borda, Índia. É edição de face poligonal ou poligonal. E vá até a borda Editar e crie uma forma. Vou usar as configurações. Fizemos linear e clicamos em Ok. Ele vai criar ou criar uma forma com base em uma spline de tabela. Você acabou de converter uma forma graduada nossa face de polígono. Deixe-me mudar do rádio para o retângulo e fazer o ajuste em um poli editável. E deixe-me endividar sozinho. E é muito bom, tão pouco de apoio e conservador. Vamos voltar e adicionar n sub D para esta parte também. E isso é suficiente para este vídeo. Então vamos lá e no próximo vídeo continuaremos trabalhando nos tubos e outros detalhes com a ajuda das splines. Então, vejo você na próxima parte. 21. Adicionar detalhes com Splines: Bem-vindo de volta. Vamos continuar adicionando detalhes usando a emenda. Certo? Vou adicionar essas tiras baseadas em splines que acabamos de criar. Mas não agora porque eles podem se movimentar um pouco. Então, vamos criar uma caixa. Eu não sei o que é essa coisa, mas então você vai e edita Poly, talvez, talvez uma subdivisão de iteração. E sim, isso é bom. Então, vamos selecionar essa parte que se parece essa e desanexar como coluna. Tudo bem. Isso vai ser reutilizar os nichos em vez de criá-los novamente. Então, vamos lá, edita o corpo. Vamos excluir esse Controle Assistivo. Selecione essa aresta. Um pouco, volta. Esse aqui. Tudo bem, agora vamos adicionar shell. Faça com que seja um pouco maior. Deixe-me verificar. Sim, é como se fosse tão suave, distinto e tornando-o um pouco mais forte. O. Deixe-me colocar minha CPU. 45. Tudo bem, não, é cobra. Essa equipe vai para a linha. Cínico. Esse vértice. Acontece. Tudo bem, é tarde demais. Não consigo mais esgueirar dívidas. Então, vamos fazer vértices. Talvez a seleção e isso tenha empurrado para cima. Selecione este. E isso está certo. Mas vamos mudar isso. Frequentemente. Polícia, você está trabalhando no pivô. E é isso que está certo. Talvez me deixe ver. Faça com que seja um pouco menor. Sim, é isso aí. Agora, adicione um modificador de chanfro e abra subjugado após dívidas. Adicione alguns pequenos detalhes. E podemos fazer isso aqui. Basta adicionar dois loops de borda. Selecione um desses loops de borda intermediária. O pai do anel controlará, converterá em um polígono e apenas extrudirá isso como célula. Tudo bem, agora, talvez adicione mais. Espessura dos livros. E vamos, primeiro lugar, deixe-me adicionar alguns suportes H, talvez sub div. Precisamos adicionar suporte no final e começar de novo. Deixe-me verificar o outro lado. Aqui. Também temos alguns detalhes aqui. Mas precisamos criar isso com base nesses loops de borda. Então lembre-se, precisamos criar formas lineares. Acertar, ok? Agora temos novas formas. Vá até uma exibição e selecione essa forma. E o retângulo. As formas se parecem com isso. Você precisa girar isso por essa opção de ângulo. Deixe-me girar morto à mão também. Tudo bem, agora vamos lá. É provavelmente e em algum loop seguro de suporte. Mais um aqui. Nós nos sentamos como esse laço de borda e o tornamos menor. E outro aqui, esse laço de borda, faça-o beber. Segure Control, converta isso em face e x através dos pequenos bits. Ok, solo esta forma e basta adicionar um pouco de suporte H. E você pode fazer isso na face de trás. Mas nesse caso, não vamos fazer isso. Seletivo. E como você pode ver, temos alguns detalhes aqui. Tudo bem, vamos para a outra forma. Ele salvou loop em alguns loops aqui. Selecione Extrusão. Deixe-me converter isso para face novamente e extrudar ci solo e adicionar alguns loops de borda. E para a parte superior aqui, temos alguns detalhes aqui também. Tudo bem, então vamos cínico D. Esse rosto. E sua seleção suave para girar e movê-la para baixo. Está quase certo. Talvez selecione todos esses espaços e diminua o conhecimento, a auto-seleção e mova todos eles para cima. Mas deixe-me colocar o pivô aqui. Não foi possível selecionar todos eles. Então, agora todos selecionados, mova-os para cima. Tudo bem. Agora vamos selecionar talvez. Em primeiro lugar, deixe-me selecionar este e funcionaria em pivôs? Aqui? Empurre isso para baixo. Tudo bem, agora, mude para a borda. Selecione talvez esse loop de borda e o mesmo negócio. Converta isso em forma. Agora temos uma nova forma bem aqui. Agora, deixe-me colocar o pivô no centro. Gire a nova forma, talvez mova-a também. E talvez um pouco menos ligado. E basta adicionar seu top Pollyanna. Então, se loop e alguma borda de suporte. E então sub diff e abra sub d para este tubo também. Tudo bem, Para este você precisa ter todas as coisas que você já habilitou. Tenha alça para escotilha. Então, vamos lá e talvez ver se eu posso usar este. Nozes, nozes utilizáveis. Então vamos para a esquerda, espécie de s. E deixe-me criar um esbelto e torná-lo mais fino, com menos altura e menos locais. E em um, e é bem no topo. Se fizer um loop por aqui. E selecione um monte de base e redefina para girar. O pivô assim. Segure Shift e empurre para trás. Tudo bem, agora vamos selecionar a parte do meio. Auto-seleção. Aqui. Vamos adiantar isso um pouco. Tudo bem, bom fez a auto-seleção. Deixe-me adicionar outro. Provavelmente é um pouco de apoio. Tão morto também. Talvez selecione esses vértices, converta-os em forma. Deixe-me ver a borda e conectá-la. Ok, o mesmo negócio. Agora podemos usar novas arestas para adicionar. Ele suporta deixe-me adicionar n sub diff para ver os resultados. Certo? Não é tão bom assim. Por causa da falta de apoio aqui. Tudo bem, d apoia isso. Crie ou não tão legal. Talvez se eu selecionar este e convertê-lo em base e extrusão. Agora, suporte um pouco melhor. É bom levantar a vista, colocá-la aqui em cima e depois girar. Diminua a escala quando local. Habilitar, local para movimentação também. Mova isso para cima. Tudo bem, fiz isso na tabela ou no subdiretório aberto. É divertido e converta isso em cara. Extrude, empurrou para dentro. Eles ainda trabalham como favoritos. Dimensionado para trás e suporte. Talvez faça alguma vantagem aqui. Em primeiro lugar, deixe-me girar um pouco para combinar com a curvatura desse hype. De volta. E deixe-me adicionar outro aqui. Selecione, faça uma bebida, converta em base e extrude. Como sempre. Algum suporte, mas deixe-me desativar o e adicionar outro Edit Poly, alguns loops de borda e abre até agora, temos esse tipo de detalhes criados para nós. Nós podemos torná-lo menor e empurrá-lo para dentro. Talvez gire um pouco. Sim, é meio parecido com isso. Tudo bem. Agora, deixe-me ver o que temos aqui. Primeiro de tudo, vamos ao grupo D, descer o tanque de combustível e torná-lo realmente grande. E por aqui. E talvez um pouco maior. E na França, em algum lugar por aqui. Sim, isso é meio certo. Vamos tornar esse maior também. Com mais amplo. E assim por diante. E empurre o tanque para fora. Tudo bem, agora, vamos criar essa equipe de suspensão de primavera. Então, para fazer isso, precisamos ter três partes, uma mola e uma no meio. São duas partes. Então, escola e grandes dívidas, a linha D também, porque você está no capítulo da linha. Então spline, habilitamos e renderizamos e sua porta. Então, se eu segurar Shift e arrastar, como você pode ver, eu não posso ir livremente. Isso é uma coisa boa. Então, se eu habilitar D ou é D? A grade? E também se encaixa nos pontos da grade habilitados. Você pode ver que não consigo mover o snap para os pontos da grade. É uma boa função para criar formas interessantes. Mas desta vez precisamos criar uma linha reta. Clique e clique com o botão direito. Vá para Modificar, torne-o renderizável. E rádio. Se estiver bem. Se não me engano, eles podem ir. Onde está D? Inter-relacionado, inter-rotação e adicione mais subdivisões à linha. Mas podemos ver isso por algum motivo. Tudo bem. Vamos lá e talvez ele tenha um convertido em seu loop de segurança poli. De cima, precisamos ter algo distinto aqui em cima. Depois disso. Precisamos ter outra linha para separar, distinta. Depois disso, essa parte, o meio. Mais um. E sim, é legal. Selecione a face. Selecione uma dessas faces e torne-as menores, ou talvez pressione Extrude n menos valor. Tudo bem, agora, controle e selecione este também. Ou talvez essa parte seja extrudada. Talvez torne essa parte maior. Afaste-se. Certo? Agora. Vamos conectar essas faces com D. Primeiro de tudo, vamos adicionar alguns suportes. Ou talvez vamos fazer com que as bem pequenas e grandes , voltadas para um cinto. Selecione todos esses vértices. Verifique se você não está selecionando mais nada. E use-o para conectá-los juntos. Em seguida, use o codify para simplificar. De uma forma muito simples. Então, obviamente, isso não vai funcionar. Então, deixe-me voltar para você para dimensionar para agora mudar para o vértice. Corte. Daqui até aqui. Aqui até aqui. Tudo bem, vamos ver, volte para a base. Mude para cima. Cínico isso para fazer essa forma. E vamos adicionar um pouco de loop. Além disso. Deixe-me selecionar todos esses vértices em algum valor nítido e abrir o IV para ter um novo e é parcialmente, e em vez disso, alguns loops. E ouvido e no final, subdivida novamente. Escreva, exclua esta parte. E quase se parece com isso. Talvez adicione outra cabeça. Ele seleciona parcialmente esses vértices e os empurrou para cima. Se você selecionar essa arte também. Vamos fazer muito. Agora, nesta parte, é excluir este. Um pouco demais. Então, vamos voltar e talvez três. Tudo bem, agora, vamos colapsar nosso ciclo aqui. E a subdivisão superior pode excluir isso. Botão. Rostos. Caneta de negociação sentada , borda, posição d. Deixe-me redefinir a posição. Tudo bem, agora, mude a dívida. Você pode ver o de baixo, então deixe-me ver. Assim, podemos copiar esta parte superior, o Platon, se for necessário. Então, agora vamos para a visão esquerda e mover este aqui. Você vê o tamanho. Faça com que seja maior. Deve fazer as malas. Precisa ser girado. Então, vamos para a visão esquerda por aqui. E vamos mudar o pivô com um piscar de olhos. Mas o segundo vértice do passo. Em primeiro lugar, redefina esse alinhamento para inclinar-se para a direita. Deixe-me posicionar aqui. Agora. Vamos girar isso em direção ao pneu. Mas primeiro, precisamos fazer essa seleção de peças e empurrar para cima, apertar para baixo. E vamos torná-lo menor. E suba para cá. Vista à esquerda e gire isso por aqui. Agora precisamos mover um pouco o pneu, fazer sabão e girá-lo bem aqui. Tudo bem? Tudo bem. Tempo detalhado e você tem um longo caminho a percorrer. Então, vamos continuar no próximo vídeo. 22. Continue adicionando detalhes: Tudo bem, vamos adicionar mais detalhes e aprender um pouco mais sobre as splines. Certo? Deixe-me abrir D, E ou F, e talvez fazer isso para ensinar aqui. Mas antes de tudo, talvez precisemos tornar todo esse sistema um pouco maior. Então vamos esquecer esse detalhe e ir até aqui, essa alça. Tudo bem, agora deixe-me ir para a vista frontal. E por aqui no topo desta dobradiça. Vamos criar uma linha. Saiba o que é uma grade. E desativou as viewports de renderização. Segure shift e clique para clicar e três e clique com o botão direito do mouse para. Realmente. Deixe-me ir para a vista esquerda e movê-la para cá. Tudo bem, agora, vamos fazer isso sozinho. Tudo bem. Agora vamos clicar com o botão direito do mouse em converter para spline editável. Agora vamos discutir alguns outros modificadores. Então, primeiro de tudo, deixe-me adicioná-los aqui. Talvez spline relaxado, otimize spline ou mobilize sobreposições esplênicas e espelhos. Então, são cinco. Tudo bem, agora uma spline, spline se sobrepõe e gira e relaxa. Em seguida, normalize. Se eu encontrar essa spline normalizada e otimizar a spline. Tudo bem, tudo bem. Agora temos mais botão aqui. Deixe-me começar com o espelho D spline. E como você pode ver, como o espelho ou simetria aqui, ele pode espelhar nossa spline e tem um plano de espelho também. Então, se eu mover isso pode atender ou D spline, não precisamos disso agora. Se eu selecionar o chanfro D spline, se eu adicionar chanfro de mistura, como você pode ver, Can at chanfro para os vértices. Mas também podemos selecionar essas porcas ou vértices, clicar com o botão direito do mouse e torná-los talvez mais ocupados e ter algum controle sobre eles. Isso lida com. Talvez selecione um e torne a coordenada mais ocupada, gire as porcas inteiras. Ou apenas uma alça. Talvez mova apenas uma alça. E faça formas interessantes. Se eu converter isso em geometria ativando a viewport de renderização e talvez mesmo assim, clique com o e talvez mesmo assim, botão direito do mouse e redefina a tangente. Extremidade direita. Redefinir. Isso não é um padrão. Então, vamos voltar todo o caminho antes de mudar qualquer coisa. Agora, vamos adicionar E. Ou é D uma spline? Normalizar? Mostre nozes. Se eu mudar isso para não contar, posso adicionar mais. Os nós são o que leva à minha cena ou à minha spline. Além disso, você pode relaxar a spline existente. E às vezes é feliz acidentes. Então, como você pode ver, temos algo assim. Por acidente. Totalmente. Se eu habilitar o wireframe ou para usar o quanto alteramos a contagem de polígonos dy e normalizamos e espirram e otimizamos após relaxar. Deixe-me voltar e desativar isso. D optimize vai reduzir as porcas d. E, como você pode ver, represente apenas quatro nós, mas a mesma forma. Tudo bem, deixe-me deletar todos eles. Basta selecionar esta porca e chanfro esplênico. Chanfro habilita a viewport e mostra o resultado final. Volte aqui. E menos um raio. Também discuta mais uma coisa. Começou a converter a spline para a forma ou para a forma de polígono usando a viewport habilitada ou uma renderização embutida. Mas também temos outro modificador que preciso adicionar aqui, 16. E isso seria uma varredura. Deixe-me encontrá-lo primeiro aqui. E vamos mudar isso para NHD Merton's. Então, se eu adicionar varredura, ele criará automaticamente a forma com base em uma spline. E aqui eu deixei o cano padrão. Então, se eu mudar o ângulo, é uma forma interessante. Você tem controle sobre as dimensões d e o canal da barra. Sim, isso é muito bom. Raio de canto. Sim. Isso vai ser muito bom corpo a corpo com cada topologia. Cilindro, cilindro básico, tubo de meio e quarto t. E também temos controle sobre o raio seco. Ovo do flanco direito. É legal. E também elipse. Tudo bem, vamos usar o gole. Então, vou mudar para o cilindro e voltar para toda a nossa forma. Vamos reduzir o raio das opções para algo como talvez dois para realmente ser demais. Então 1.5. Tudo bem, agora, vamos adicionar um poli. Selecione essa idade média e adicione alguns loops de borda. Como estou prestes a adicionar alguns modificadores de Neil a isso. Então, vamos adicionar alguns H's aqui, aqui também. Agora, vamos selecionar essas duas tampas. Aumente essa seleção por aqui, talvez na auto-seleção também. E controle. Eu inverto a seleção. Talvez tiro, seleção de tiro. Mais uma vez. E agora vou adicionar um modificador chamado noise. E a razão pela qual eu selecionei essa parte é para que esse ruído afetasse apenas essa parte e deixasse isso para terminar como está. Então, vamos fazer alguns e por que e também Z. Reduza a escala um pouco mais em y, x, talvez mais. E veja. Tudo bem, adicione outro Edit Poly. Agora temos um pouco de aleatoriedade para moldar. E tem um prato. Então, vamos para a vista à esquerda e talvez um círculo ou elipse. Na superfície. Talvez círculo. E vá para o painel Modificar, clique com o botão direito do mouse, converta em uma fita de spline. E vamos embora. Oh, eu não posso mover isso. Então, vamos mudar para outra forma. Retângulo. Eu clico em converter para pegar a spline. Chanfro spline. Faça esse chanfro assim. E mova o prato inteiro. Aqui. Isole esses dois e volte para a tabela é prolina. Oh, talvez escala. E isso está certo . Agora. Adicione****. Talvez 1,5. Empurrei para dentro. Além disso, podemos subdividir os pais. Eu sou dentes, talvez seja bom. Então, vamos ver isso. Topologia RF, talvez 100, talvez adicione um suave antes da energia renovável. É a mesma coisa. Então mude para a curvatura do meu e-mail. Não, eu suavizo. Talvez um pouco menos ou talvez levante essa perna. Então, por enquanto, vou lidar com a dívida depois de terminar D, esse detalhe. Então, sim, vamos deixar essa poça ácida deles e tirar isso. Talvez torná-los um pouco maiores e mais altos. Aqui, mais ou menos assim. Agora, vamos para a coisa da suspensão da mola. Vamos para o painel Criar. Desta vez. Use hélice. Saiba o que é uma grade. Ok, a hélice e para cima e clique novamente. E clique novamente. Deixe-me isolar a dívida. Tudo bem, vamos para a guia Modificar. Eu habilitei isso na janela de exibição. Agora fizemos algo assim. Vamos dois parâmetros. Adicione mais turnos. 122423456. Tudo bem. E raio, um raio para talvez parafuso precisa ler dez, eu acho. E alturas. Deixe-me forçar isso um pouco. E essa coisa está espelhando isso. E talvez aumente o limite para adicionar mais aleatoriedade. Nós vamos aqui, também, um pai, dois distintos. Então, primeiro de tudo, vamos mover esse alt, aid, essa forma. Orientação uniforme. Selecione d, index, lookup. Empurrei para baixo, certo? Talvez agora eu faça essa coisa um pouco maior e menor. Algo parecido com isso. Vou esconder o ponto de partida por trás dessa suspensão e talvez mover o pneu inteiro aqui. Para não olhar que usamos aqui. Agora, vamos lá e. Alterar a espessura para parecer mais empurre isso para baixo. Talvez menos carrapato. E mais voltas. E altura. Torna o topo D um pouco maior. Deixe-me virar isso. Dois passa por cima de D, suspensão e se escondem atrás dos pais. Talvez. Deixe-me ver. Um pouco mais de altura. Tudo bem, isso é amargo. Então, sim. Você não tem nenhuma suspensão ou mola na frente. Então isso é meio estranho. Mas eu vou fazer. Então. Vamos adicionar outro detalhe com a spline que vamos bater para você. Aqui. Vamos selecionar uma linha aqui. Turno. Posse isso aqui. Tudo bem, isso vai funcionar como essa parte. Tudo bem, vamos para Painéis, desativamos as partes reais e adicionamos chanfro de baço, dormir. Talvez ângulo, esse ângulo. Talvez barra menos, deslize para baixo. Mais disso. Tudo bem, agora, dê um passo para trás. Certo. Ele afunilou poli ou edita a festa e vê se dá um loop ao redor. Talvez dois no meio. E depende de você. E eu posso voltar para a linha. Selecione esse vértice, empurre-o para trás e ele está mudando. Talvez adicione esses parafusos. É uma cópia para cima e gira 90 graus para fora do meio. Isso é rotação para fora, uma viúva mudando de orientação e disso para cima e para trás. Adicione também uma cópia. 90 graus. O que me resta ver. É empurrado para aqui. E insight. Talvez eles o façam depois da rotação. Tudo bem, isso é bom. Agora vamos para a parte de trás novamente. E crie outra linha. Daqui também. Estou segurando Shift. E talvez aqui, clique com o botão direito. Desejei de volta. Talvez daqui. Adicione outro modificador, chanfro. E desta vez use essa viewport de linha. Faça tudo bem, agora deixe-me copiar isso ou copiar. Desceu um pouco a seguir. Então, através da vista esquerda, gire isso e volte para a linha. Lick, shift ou não shift. Clique, clique com o botão direito. Clique, clique e clique com o botão direito do mouse. E mais uma vez. E vamos encontrá-los. Empurrou-o de volta. E deixe-me selecionar um deles, vá para modificar, anexar todos eles. E agora temos uma única malha com único controlador sobre a espessura. Tudo bem, talvez um pouco menos chanfro neste , ou talvez mais. Tudo bem, mais é melhor. Um pouco mais aqui. E mova essa árvore. Selecione os vértices e mova-os ainda mais. S. E vamos continuar com D em outro vídeo. Então, o próximo 3D próprio talvez, deixe-me ir para o outro lado. Talvez adicione este tubo e comece a fazer os excelentes e diferenciais. Então, vejo você no próximo vídeo. 23. Acabar os detalhes: Tudo bem, vamos continuar adicionando um pouco de detalhes. Os outros sites, sites realmente nus. Então, deixe-me ir ver o show. Sim. Algo parecido com isso. O que eles não conseguem ver o que é isso. Talvez isso seja um tipo detalhado assim. Mas estamos aqui e temos outra coisa bem aqui. Tudo bem, então vamos fazer isso. Vamos para a linha, como antes. Grade automática ativada. E talvez vamos adicionar um pouco de reviravolta. Para dizer janela de visualização flexível. Aqui. Mude aqui, por aqui um gás. E mais um clique. Tudo bem, agora, vamos para Modificar, selecionar os vértices. Todos esses vértices os empurram para baixo e então ele morde Este está fora. E também aqui e este single onde os leva empurrou para baixo para escondê-lo dentro desta caixa Assento. Tudo bem, agora, isolado. E uma spline de chanfro. Um pouco de chanfro. Talvez dessa vez. Spline normalizado. Otimize, não conte. Vamos obter um segmento para cada uma dessas nozes. Então vá e ative D. Sip e sente-se. Talvez antes de dormir não sejam mais normalizados. Isso desativou. chanfro da tala normaliza. Talvez um pouco mais. E talvez adicione uma escrita descontraída algo assim. E o tamanho. Talvez esteja certo. Então, vamos deixar isso. Vamos fazer essa caixa, o retângulo na superfície. E adicione uma concha para fazer uma caixa. Talvez algo assim. Tudo bem, agora, poli editável, pegue este vértice e ela leu um pouco. E talvez voltar para este e esse vértice aqui. E talvez aqui. Deixe-me adicionar oito, Editar Spline. Selecione o vértice, somente esse vértice, e mova-o. Então, para fazer esse vértice e canto de Hesíodo. E sim, é um pouco amargo. Então, agora vamos adicionar esse tipo de efeito aqui. Em primeiro lugar, deixe-me adicionar um sub diff de chanfro. E está quase certo. Talvez um pouco mais de chanfro, algo assim. **** para baixo. Selecione isso para você. E é poli. E talvez esse. Crie uma forma. K. Encontre a forma. E veja. Em primeiro lugar, pivô central. Portanto, não é a visão local. Gire um pouco morto. E vamos torná-la renderizável. Retângulo. E um pouco de ângulo, rotação. Menos comprimento, mais peso, talvez mais ângulo. Assim. Tudo bem, agora, sim. Tudo bem, agora vamos adicionar uma festa de edições em alguns suportes e mover pouco disso para cima e adicionar um aberto subjugado. Tudo bem, nada mal. adicionar esse detalhe. Vamos usar esse rosto. Desanexar. Colônia. Ele disse para as pessoas do centro. Essa França. E vamos voltar a este. Não precisamos ter e provavelmente não é mais do que essa spline azul. Vamos subir um pouco e ver, talvez este para cima e adicionar uma concha a essa forma. Talvez tenha voltado a essa forma novamente e volte à linha original e mova toda essa perna. Então. Sim, é bom. Tudo bem. E adicione uma edição paliativa desta forma. Selecione esta face posterior, sua posição, o pivô de trabalho. E trabalhando, mova e mova isso para cima. Agora, deixe-me selecionar o pedacinho de base de H para eles em torno de uma operação de dobra e talvez girar dependendo do aparelho. E então encontramos a posição certa. Sim, essa é a orientação certa. Tudo bem, agora, talvez 24 menos cinco ou oito, isso é bom. Outro, e é poli e um chanfro. E abra algo após o capítulo. Vamos voltar aqui. Talvez vamos reutilizar essa parte. Copie alt a no meio da forma. Gire. Este não é um lugar vazio, certo. Então, vamos voltar à linha original aqui em cima. Tudo bem, isso é bom. Agora deixe-me ver se preciso adicionar mais alguma coisa. Isso lida com a equipe de TI. Temos algo parecido com isso. Então, vamos reutilizar isso. Não, em primeiro lugar, deixe-me adicionar alguma topologia adequada a este. Selecione essas duas faces. Primeiro de tudo, todas as faces e claras no Grupo de Suavização. Adicione um a este grupo de suavização e ao nosso controle e adicione outro T, outra topologia. Talvez para responder. É mais parecido com isso. Talvez agora um 100. É muito baixo. 50, mais lento. Tudo bem, adicione um sub D aberto, talvez antes disso. Colapso. E um pouco de apoio. E sim, isso é bom. Vamos copiar. Gire 90 graus aqui e 90 graus aqui. Deixe-me mudar para uma visão traseira. E possuir esse x. Então você quer dizer um pouco de rotação aleatória. E não temos isso na França. Mas outra coisa aqui embaixo, talvez da vista da esquerda. E eu vou fazer essa linha também. Então, talvez anexado a dois outros lados disso esteja o chassi. Então vamos sim, um pouco mais aqui. E clique com o botão direito do mouse em uma tinta de chanfro. E talvez desta vez SIP. É isso que está certo. Antes disso. Adicione uma normalização. Talvez relaxar e editar Spline. Isso aqui, S1 aqui. Ou talvez desta vez. Ele apenas habilita a porta de visualização de renderização retangular. Seis por seis. Quero dizer, sem chanfro desta vez. É um chanfro no estágio de polígono. E isso não é bom. Vamos voltar. Mude para radial. Talvez adicione suas bordas de poliéster, chanfro à mão. E faça um loop aqui e aqui, e subjugue o que eles me deixaram. Você move isso um pouco para cima. Tudo bem, precisamos ter um enjambment. E o mais importante é esse motor a pistão. E você vai completar morto em outro vídeo e terminar o modelo. Então, essa parte, deixe-me ver o que precisamos fazer. Temos uma coisa chamada risada ou talvez técnica chamada risada. Deixe-me mostrar rapidamente como isso funciona. Então você precisa ter uma linha e isolá-la. E como algumas formas, talvez sukha, estrela, talvez ovo. Vou deletar essa parte interna. Removê-lo em algum lugar, talvez por aqui, não é? Tudo bem, agora é uma linha profunda. Vá para Criar e compor objeto à esquerda. Aqui. Você pode selecionar seus pads e selecionar suas formas. Como você pode ver. Pode criar uma malha com base em suas formas. E já introduzindo essa forma em 0 por cento. Vamos para 25 por cento e obter essa forma. Vai fazer uma transição suave para obter forma. Vamos para 50 por cento e obter essa forma. Tudo bem, agora, vamos entrar em 55 ou 60 por cento e obter essa forma novamente. Vá para 65 por cento. Pegue esse círculo. Agora, deixe-me selecionar esse círculo. Faça uma cópia e torne-a menor. A forma ácida vai modificar. Talvez em 100% ou no topo. Pegue esse navio menor. Isso não vai funcionar, eu acho. Sim. Tudo bem. Agora você entendeu a ideia. Ele vai fazer uma malha com base em suas formas. E disse, técnica antiga e ferramenta antiga. Não sei se é um parente ou não hoje. Então você vai decidir rodar um pouco. Veja se a subdivisão pode, ou se uma topologia pode fazer algo com isso. Deixe-me adicionar uma subdivisão adaptativa, talvez 01 no limite. Isso não é bom. Vamos escolher uma variável, curvatura e uma topologia. Talvez 2 mil. Compute n e, eu acho que isso é meio utilizável. Seria menos do que sua terapia e menos adaptabilidade. Talvez um relaxado e Iopas subjugado. Talvez não possa. Você pode criar algumas formas orgânicas com isso. Então, eu só queria mostrar a vocês que também temos essa equipe. Vamos para a vista inferior e fazer uma linha aqui é a fronteira D aqui. De dentro de um pneu para o EBIT após o meio. E da vista da esquerda, movemos isso para baixo aqui. E deixe-me selecionar sonho isolado. Tudo bem, agora, deixe-me fazer essa parte , na verdade. Rádio. E um, talvez bugs alterem um aqui. E talvez 20 até 2020. Abra o sub div morto e torne-o meio que uma esfera. E vamos para Edit Poly é selecionar este vértice, segurar Control, converter isso para rosto e aumentar a seleção, torná-lo lattes. E ultrapassando os limites. São loucos. Você escala algo assim. Além disso. Esses dois lados. É converter isso em face também. Cresça. E desta vez a escala, vamos deixar um deles plano. E bate em um espelho. Simetria. Por que virou e espremeu a dívida? Assim. Isso vai levar algum tempo. Então, vamos adicionar os óvulos e diferenciais. O próximo vídeo. Então eu vejo você na próxima parte. 24. Fazer o eixo e diferencial: Tudo bem, vamos continuar na frente da equipe XL. Então, vamos selecionar os dois. Mova-se talvez por aqui. Eu não sei. Eu não tenho os mapas de engenharia. Então você empurra um pouco mais cedo, use essa parte. Mas pegue esses 90 graus, torne-o realmente grande. E um no meio da borda. Empurre Empurre para baixo. E vamos selecionar todos eles. Isolar. E vamos ver, temos aqui, Vamos selecionar essa face frontal, ela, a seleção angular, a seleção angular, e desanexá-la como uma coluna centrada em débitos. E vamos para me deixar, você, sou eu, vá aqui para modificar, volte aqui e adicione outro Edit Poly. Em que grau a simetria? Então, alarme de simetria profunda. Este é o eixo y e a mudança de forma. E faça sua forma mais ou menos assim. Tudo bem, agora, vamos mover o espelho ou duas linhas vazias no meio. Agora em um modificador Shell, algo como talvez cinco. De volta à escola. E mova isso aqui, talvez faça isso menor e mais alto. Tudo bem. Essa equipe definitivamente deve ser presa ao baú C. E esta está aqui embaixo. Talvez fazer com que se torne novamente e a disciplina um pouco maior. Só estou adivinhando. Tão suavizado é desativar as sombras. E talvez essa forma com um pouco de seleção suave. Flats. O quê? Esse vértice? Menos, Olaf. E sim, algo assim. E esse aqui. Eu movo esse para cima. E eu acho que o pneu precisa ser e ir para a visão esquerda. Se três. É para estar na TV e um palpite. Vamos fazer uma cópia disso. Cole e empurre aqui. Mais raio. Dias tranquilos. Tudo bem, eu inventei alguns tanques de verdade aqui como dívida. Então, em parte, talvez seja um pouco de vantagem como um porto aqui e ali. E autodefesa aberta. Agora no meio. Deixe-me mover essa coisa da vista frontal, do centro. E 3D. Cilindro. Quase um beco sem saída aqui e orientação também. Oh, não está girado, então talvez gire isso 90 graus. Adicione mais segmentos e me suavize, isso é legal. Então, deixe-me adicionar um Edit, Poly, exclua isso na borda e crie uma borda no meio com o Connect. E talvez aqui. Tudo bem. Eu queria criar um todo, mas não é necessário. Então deixe-me fazer uma cópia disso. Gire 90 graus. Coloque o meio desse cilindro. Meio que girar que talvez não seja um grau terrível de sub div. E anos. Tudo bem, agora, deixe-me deletar todos os sub d vz abertos e selecionar canhotos, converter para uma tabela e ir e anexá-los juntos. E vamos colocar o pivô. Cara D aqui. Agora vamos colocar um espelho aqui em cima. Cópia. Ou talvez simetria. Deixe-me voltar e deletar este. Faça uma simetria. Philip, certo? Então David White, talvez aqui ou agora. E mova isso para cá. Esse apego real. E sim. Tudo bem, Agora, escola antes da simetria em outro Edit Poly e selecione esses vértices aqui. Então, por aqui. Adicione um loop aqui e aqui. Selecione esta borda e beba controlada, converta X através dela. E talvez torná-lo um pouco maior. Agora selecione todos esses vértices. Algo parecido com isso. Talvez em outro ciclo aqui. mesma coisa. Ou talvez primeiro deixe-me selecionar essa borda e adicionar outro loop aqui. Decisões de cobra loop, faça com que ele se importe. Redefinir o trabalho. Intervalo, dias de transformação. Bem aqui. Agora temos 70. A mesma coisa. O outro lado, por causa da simetria. Adicione alguns loops. Um pouco mais de loops. Agora vamos adicionar uma subdivisão, certo? E agora ele vai atuar como frente XL. Talvez torná-lo maior. E este também Tucker. E é empurrado para cima com o pequeno local em comparação com um poli de mesa. Alguns loops. E deixe-me fazer esse intervalo converter. E chanfro desta vez. Vamos usar extrusão. E isso empurrou toda a equipe para baixo. Então essa borda faz um loop e empurra isso para cima. E precisa ter algum apoio também. Abra sub diff, tudo bem. Vamos criar o diferencial aqui. E vamos fazer disso um cilindro. Vá para a vista à esquerda aqui e comece a fazer um cilindro. Também é uma dívida no meio do Chiemsee. É ter que girar no centro e sentar. Tudo bem, agora, vamos fazer isso. Então, talvez um pouco menos em torno do nível. E quanto a essa parte? Tudo bem, essa equipe precisa ser um pouco maior. Então, vamos mover o pivô primeiro por aqui. E eu mudei esse três-peça. Então você precisa ter essa parte espelhada ou nenhuma cópia em Y. E aqui em cima, deixe-me mudar o tamanho um pouco. Agora talvez seja empurrá-lo para trás, certo? Então chega de si mesmo. Talvez vamos subir este subir agora e é poli. E deixe-me mover esse vértice, convertê-lo em face, e começar a construir com shift. Selecione por ângulo. Preciso aplicar isso antes da seleção, selecionar por ângulo e fazer assim. Selecione todo esse arbusto aqui. Talvez um pouco dentro da borda. E vamos adicionar um pouco de suporte ao Edge. E também assimetria. Vamos empurrar o pneu do aro para cima um pouco. E pegue essa parte do vértice. E reinicie profundamente. Pivô de trabalho para empurrar suas cabeças para baixo. Quase aqui. Talvez empurre-o à vista e faça algumas curvas. Eu não parecia selecionado. Isso aqui em baixo em algumas curvas e um pouco de altura. Talvez torná-lo maior. E selecione essa parte. E aro de pneu, o que não aconteceu. E ainda assim pode ser. Certo. Certo. Vamos reutilizar essa parte também. Café sem cópia. E eu preciso girá-lo também. O que me resta. E fazer com que as crianças estejam aqui. Tudo bem? Está tudo bem. Precisamos revisar nosso modelo e mudar algumas dessas coisas para fazer mais sentido. Então, deixe-me começar com essa parte. No próximo vídeo. Vamos reorganizar as partes d e finalizar a modelagem. Então, vejo você na próxima parte. 25. Limpar modelo: Bem-vindo de volta. Nesta parte. Vamos limpar um pouco o modelo. Então, primeiro de tudo, antes de fazer qualquer coisa, deixe-me ir para a vista superior e eu esqueço de mostrar o tipo de linha à mão livre. Agora você tem a capacidade de criar linhas apenas desenhando isso. Deixe-me ir e desabilitar a viewport de renderização. E vamos criar algo assim, por exemplo. E vamos isolar isso. Mostre nozes. Agora temos algo assim. E você tem alguns controles sobre a amostragem ou nozes. E vai andar lado a lado com D. Onde está? D. Sobreposição de spline. Posso ver que tenho algumas sobreposições aqui. Mas primeiro, deixe-me adicionar um pouco de spline relaxado e relaxado. E depois disso, normalizado por nozes. Agora temos até nozes. Então volte e habilite a renderização da viewport. Um pouco mais. Espessura ou raio. Como você pode ver, temos algumas travessias. Então, vamos adicionar uma pequena sobreposição. Como você pode ver. Isso evitará qualquer sobreposição. E é bom para criar algo como talvez cordas ou buracos ou algo parecido. Tudo bem, agora vamos. E antes de tudo, se bem me lembro, temos um conjunto de seleção de pistão. Deixe-me desmarcar esta parte, cínico, essas partes NEO, e criar uma nova seleção. Tudo bem, agora vamos para a visão esquerda. Faça isso em grupo. E vamos fazer um pouco de copo. Vou organizar isso com base nessa parte. Então, em algum lugar por aqui. E aqui estão os limites. Steiner precisa ser removido. E talvez na França também. Então, vamos ver o que acontece. Talvez empurre isso um pouco para trás. Tudo bem, agora, a escola desagrupa isso e desmarque esta parte. Cínico esse aqui de novo. E deixe-me mexer com isso. Era um palpite. E talvez tenha se levantado um pouco. Mas primeiro, deixe-me voltar antes. Estou agrupando a visão à esquerda. Talvez, talvez um pouco de rotação, certo? Não. É demais. Agora vamos clicar em Desagrupar desmarcar. Parte frontal. E essa parte está aqui. Esta parte com a engenhoca local está aqui. E eu esqueço de selecionar este. Agora mesmo. Deixe-me ver a situação aqui. Estímulo. Como eu disse antes. Então, vamos torná-lo um pouco mais fino. Talvez tenha mudado, movido toda a equipe. Viva isso. E deixe-me selecionar isso. Você Michelle, é mais alto, Raymond, a parte do meio. E mova isso para cá. Gire essas duas partes em seguida. Então, talvez vá um pouco demais. Tão ácidos de novo. Talvez tenha aprendido um pouco. Mas primeiro, deixe-me pegar um plano e colocar isso aqui. Vista à esquerda. Selecione todos os Misha, desmarque o plano profundo e mova-os para cima com base neste pneu dianteiro. E sim, é bom. Agora, deixe-me mover essa parte também. E clique em Salvar. Em seguida, os dois. Tudo bem, agora vemos a situação aqui. Aqui temos mais espaço, peças tão ácidas. Se eu escrevi isso corretamente, não importa. Então, vamos mudar isso aqui e fazer essa parte, vamos falar. Talvez toda a equipe precise ser um pouco menor. Local de nozes. Vamos aqui. Selecione esses vértices. E o que é o reset? Agora mesmo? Dívida suave. Queimadura de sol por aqui. E diga, Sim, isso, esta instância de etapa. Então, deixe-me pegar vértices e colocá-los de volta aqui. Um pouco aqui em cima. Está aqui embaixo. Certo? Agora. Vamos pegar alguns vértices. Selecione, você pode obter pivôs, colocar isso aqui neste rosto e empurrá-lo para cima e comer. Não vejo mais isso. Talvez por isso, por essa parte. Precisamos adicionar um pouco de almofada, talvez usando essa parte. Então, vamos voltar antes. Deixe-me ver. Vamos excluir a outra parte e fazer com que semicírculos. Então mova o espelho. Ele disse que estaria aqui. Tudo bem, agora, escola, adicione outras edições. Cobra poli, talvez seja três ou seis polígonos. Ele muda e os conecta juntos. E deixe-me selecionar isso. E um solo. Sim, meio assim. É sub div. Veja o resultado. Não é ruim. Vamos, vamos selecionar talvez apenas para adicionar a borda Davidoff aqui. E selecione talvez esse Shift e arraste. Talvez aqui. Shift e arraste. Também aqui. E por aqui. Mais um. E talvez eles cheguem um pouco aqui. Tudo bem, então vamos acrescentar. Suponha que talvez subdivisão. Vamos deixar isso um pouco mais apertado. Certo? Agora. Talvez adicione outro aqui e aqui. Isso é meio legal. Então deixe-me ir na vista frontal e adicionar um. E é só depois da simetria. Use um shift filiforme e faça alguma aleatoriedade. O para-choque, vista esquerda. Talvez aumente um pouco. Sim, algo assim. E a mesma coisa para D Chiemsee antes da subdivisão. Um pouco de aleatoriedade. Certo? Agora. Esses títulos vão para a vista esquerda e verificam se estão no lugar certo ou não. Talvez por aqui. E faça mais chanfro. Chanfro e volte e adicione peneirar. E você não pode fazer com que o loop fique mais à direita ou à esquerda clicando em Control Alt e apenas arrastando. Sim, meio assim. Vamos adicionar outra festa de edições com mudança de forma livre e talvez um pouco amilóide demais. Uniformidade e segurança do suporte. Espessura. Talvez. Mova este para baixo. Deixe-me ativar as aberturas. Puxe para trás aqui. Talvez com D. Há essa restrição facial. Redefina a borda de trabalho talvez. Certo? Agora. Na escola para esta parte, acho que a espessura está certa. Não pode ser necessário um pouco mais. Então, vamos usar um modificador chamado push que vai empurrar isso e torná-lo maior. Além disso, deixe-me copiar e colar esse modificador é demais. Faça com que seja um pouco menor. E talvez torne este um pouco maior. Para ser mais fantasioso. Tudo bem, vamos substituí-lo. Alça frontal. Essa nova alça. Depois de um, no meio da morte com orientação. Ok? Exclua, gire esses 90 graus. Faça com que seja menor. Agora, empurre um pouco melhor, certo? Talvez seja um pouco maior. Talvez adicione o empurrão. Ele, veja o que acontece. Não é tão ruim. Vamos tornar isso um pouco maior. Swell. E veja. Talvez selecione essa borda do meio, converta para face, cresça. E selecione esses espaços também. E desmarque este e vá para baixo. Com base nesse ângulo. Veja os resultados. Sim, talvez talvez selecione essa vantagem. A seleção suave se tornará um pouco. Vamos acompanhar. Desculpa. Sim, algo assim. E aquele D suave desce um pouco. Talvez gire assim. E mais espessura. Tudo bem, agora, deixe-me voltar. Copie uma dessas dobradiças. Este é mais direto, então vamos selecionar isso. Por trás que temos é algo assim. Deixe-me isolar a dívida. A partir daqui. Talvez adicione um pouco de loop. Tudo bem, agora, mude para a base. Máscara facial nas costas. Torna a dívida algo assim. Q0. Agora adicione um loop de borda aqui, isso é legal. Então, a dobradiça, 90 graus a, o meio. Novamente, maluco, orientação para baixo. Tudo bem, agora mova isso para trás, mas eu sou deixado de vista. E, um, agrupe e agrupe isso para fazer com que seja ouvido. E vamos agrupar para a outra parte também. E mova-os para cima para ficarem por aqui. Tudo bem, essa é uma cópia. Mas veja no TextView, faça outra cópia dele. Talvez não, por exemplo, girado ainda mais. Tudo bem, agora vamos para a vista frontal e ver o que ficou para trás. Deixe-me tornar isso um pouco maior e empurrei para dentro. Tudo bem, agora, vamos para esses faróis. Não estou feliz com esse resultado, então deixe-me excluí-lo, abre div e talvez salve isso por P. Faça isso menor. Até mesmo exclua este e ative o algo aberto. Novamente. É mais parecido com isso. E também vou deletar esses dois parafusos. Acenda e exclua este. E essa coisa precisa estar na frente do chassi. Além disso. Tenha um pouco de aleatoriedade. Além disso, esta parte, deixe-me adicionar a, outra, e provavelmente adicionará mais aleatoriedade à acupuntura D. E nós excluímos este também. E a razão pela qual estou excluindo malhas duplicadas em D. E isso é porque eu preciso embrulhar todos eles. Portanto, é melhor usar Arnold uma vez e copiar depois de desembrulhar. Então, deixe-me adicionar esta parte. É muito melhor. E talvez uma parte relaxada também. Não é uma boa ideia. Então deixe-me fazer essa escada. É um pouco mais exigente. E coloque isso aqui. Tudo bem. Vamos fazer um pouco distinto. Olha. Tudo bem. Agora vamos empurrar isso. Ou talvez os comunistas sejam mais razoáveis para entrar. E algo assim. Tudo bem. Acho que é isso para este capítulo. No próximo capítulo, vamos desembrulhar esse modelo e conhecer um pouco sobre o desembrulhar e todos os tipos de previsões. Então, vejo você no próximo capítulo. 26. Preparação para o desenrolar do envolvimento: Olá pessoal, e bem-vindos ao Capítulo seis. Neste capítulo, vamos cuidar do UV e discutir um pouco sobre o desempacotamento dentro do 3ds Max. Mas antes de fazermos qualquer coisa, precisamos preparar nosso modelo para desembrulhar. Eles não precisam do plano. Então clique com o botão direito e defina a seleção de altura aqui Tudo bem, agora, se eu selecionar um verificador talvez por cinco e conectá-lo à cor base do material. Como você pode ver. Porque estou acostumado com o cilindro, cilindro padrão e as caixas padrão para fazer essas formas. E essas formas já estão tendo alguns UVs e podem projetar textura. Portanto, antes de fazermos qualquer coisa, precisamos excluir todos os tipos de proteção UV que estão em nossa malha. Então, deixe-me desconectar esse verificador e ir para o Mesh um por um e fazer a preparação. Então, primeiro de tudo, não precisamos ter dois pneus. Então, deixe-me deletar, por exemplo, esse da frente e ir para esse pneu grande. Deixe-me ativar o status da cena primeiro apertando sete. E como você pode ver, estamos na contagem de 26 mil polígonos. Se você for ou for D, view, configuração de porta e estática, poderá escolher entre essas opções. Este é o nosso total de polígonos. Posso selecionar o total mais a seleção que se aplica. E esta é a nossa contagem de polígonos para este pneu. Então deixe-me ir e desativar D up e suporte. Tudo bem, isso é bom. Não precisamos fazer mais nada. Basta recolher o botão direito do mouse e o poli editável. Isso não vai ser a temperatura. Então, deixe-me ir para outro. Exclua a subdivisão. Isso mesmo. Não há nada de errado com esse regime. Sim. Clique com o botão direito e pressione Editar Poly Essa parte do meio. Clique com o botão direito, clique com o botão direito, desabilitou E deixe-me ir aos meus roteiros e pegar um está raspado. Eles são chamados de modificadores de exclusão versão dois. E arraste e solte dentro. Ele vai abrir na outra tela. E deve ficar assim. Tudo bem, não está escuro. Hubble não pode se esquivar disso em qualquer lugar, então vai flutuar. Eu vou incluir esse roteiro também. Então, se você quiser desabilitar, exclui um modificador, modificador específico, para vasculhar toda a cena. Você pode usar esse tipo de arranhão. Vou selecionar os modificadores de coleta vistos. Pode ver que está coletando todos os modificadores. Isso não entrou em colapso e já está usando. Então deixe-me encontrar, abre def, verifique isso. E vamos desligar por enquanto. Faça o trabalho. E isso vai incluir algumas coisas. Vá. E, por exemplo, selecione essa saliência aqui. Como você vê, eu usei o sub div aberto para baixo. Portanto, não podemos ser desativados. Mas eu posso clicar com o botão direito do mouse e recolhê-lo neste estágio. Também talvez este, sim. Colapso nesta fase. Vamos garota. Ou algum outro erro? Talvez aqui. Não é bom. Vamos adicionar um modificador relaxado em vez de abrir sub diff. E deixe isso um pouco relaxado. Eu não gosto disso. Talvez mantenha essa coisa em alto nível. Sim. Certo, clique com o botão direito. Colapso. Aqui. Talvez adicione três decks. Copie e cole o arquivo no carbono também. E agora vamos manter isso. Festa alta. Relaxe. Pinos sub div. Talvez uma iteração seja suficiente, certo? Você pode entrar no Poly? Além disso? Essa parte? Bom. Talvez torná-los um pouco maiores. Tudo bem? E para essa parte, sim, basta. Topologia. Isso também é bom. Ou o tanque ou tanque de vapor . Isso é bom. São duas iterações, talvez uma iteração. Uma iteração. É o suficiente. E quanto a isso? E para esse cachimbo, é bom. Definitivamente, isso precisa ter um pouco mais de subdivisão. Esse cachimbo. Estou testando morto no Edit Poly para ver o resultado , em seguida, entrar em colapso que me fez Pali, mova isso para fora. Aqui. Estudei este submarino aberto Dave e convertei-o amigo. E quanto a isso? Iep? Faz demais. Talvez uma iteração e colapso. Eu seleciono este. Isso não é uma boa aparência. Então, temos uma arma N na frente do carro. Então, deixe-me acertar uma iteração. Então. É poli-suave ou torce meses. E já topologia com talvez 500 mil e regularizador no máximo. E a terapia é 0, adaptabilidade 03. Para colocar isso, não eu, volte para o poli editável, mude para o polígono. Expanda esta barra lateral, desça e limpe todos os grupos de suavização. Selecione pelo ângulo 15 na divisão de um. E talvez mantenha o controle e selecione o pacote. Um, Controle I e dois para essa espessura. Deixe-me voltar para a topologia, computar novamente. E é mesmo agora. Então, vamos tentar um valor menor. Talvez um pouco menor. Sim, acho que isso é bom. Colapsar isso. Insira alguns suportes de borda e obtenha mortes. Isso é palco. Esse estágio é bom o suficiente. Então, deixe-me ir para essa parte. Sem subdivisão. Talvez um nível de iteração não seja ruim. Então converta isso para editar o corpo ou esta parte. Uma subdivisão de iteração. Antes disso, deixe-me ir e selecionar esse contrato de vértice que muda de duas fases e arrasta um pouco. Talvez seja pequeno. E deslocar a inserção. Fiz isso. Você tem suporte Edge suficiente, sub div e tudo bem, recolha o kit, este caroço ou farol. No entanto, quantos eu quero iteração, tudo bem, clique com o botão direito e David Poly. E isso é como uma ação deles é suficiente para essa parte. O que é mais, a maior parte? É o suficiente para polir , então, antes de tudo, deixe-me mover esses vértices antes de chanfrar a tinta. Qualquer um na frente. Depois da subdivisão, basta. Então, vamos converter isso. Chiemsee. Talvez um pouco, demais. Mas precisamos ter esse raio. Sim, vamos colapsar isso neste nível. E vemos essa parte laranja. Talvez isso seja um pouco demais. Em vez de você usar uma subdivisão, deixe-me selecionar essa aresta e chanfrá-la um pouco. Também para as costas. Mesmo chanfro. Agora colapse essa parte. Talvez isso seja suficiente para publicá-lo. Então clique com o botão direito do mouse Tudo bem. Isso é bom. Deixe-me desmoronar isso também. Ficar talvez em alguns insetos e excluir essa parte. Vamos mover toda a equipe, que parece um pouco perspicaz. Certo? Agora, derrube a hélice. Deixe-me adicionar uma festa de edições. Em alguns loops seguros. Comece e termine. Então, talvez, se eu adicionar subjugado, como você pode ver, vai se esticar. Portanto, é parcialmente selecionado essas bordas se conectam. Mas vamos empurrá-los no início e no final. Selecione-os novamente. E 0 isso fora. Talvez adicione mais iteração e OK. Agora desmorone para essas duas partes. Em primeiro lugar, deixe-me anexá-los. Talvez nele poli cônico. Então, vamos anexar, juntá-los juntos. E alguns suportes de borda. Com alguma velocidade para se conectar. Agora, combati isso amigo, então anexe T passos para esta parte. Sim. Corpo. Eu, selecione essa parte. Solo. Certo? É bom. E eu vou voltar a isso. É bastante. Sistema de exaustão. Exclua essa face de dentro. E mais um suporte de polegada. Certo? Selecione todos eles. E provavelmente você pega o tanque. Tudo bem. Vamos selecionar. Eu cresci morto. Então, vamos desagrupar sub div, div e uma iteração. E provavelmente está tudo bem para esta iteração 11 e está mal. Agora, colapse-os para anotar com o corpo. Apesar disso. Certo? E esse sistema, deixe-me selecionar todo o sistema. Talvez uma iteração ou sim. Você precisa colapsar isso nesse nível. De novo e de novo. Recolha todos eles. Tudo bem, agora isso parte, então o mesmo truque ou o pára-choque dianteiro. E vamos talvez mover isso um pouco para trás para torná-lo mais redondo ou chanfrado. Então, temos algo aqui também. Mesmo negócio. Deixe-me selecionar esse suporte de borda, empurre um pouco para trás. E chanfro. Essa borda. Certo? Agora, desmorone. Esqueça de desmoronar essas partes. Então, vamos selecionar todos eles segurando Control, clique com o botão direito do mouse e um débito Pali. Tudo bem, pode ser desmoronado nesta fase. O mesmo negócio com essa parte. Esse lote. Selecione esse loop de aresta e um chanfro. Tudo bem, agora deixe-me ver o que mais fazer. Tudo bem, agora desativamos isso, talvez execute o script mais uma vez. São scripts em D? Foi o modificador. É que não apareceu. Sim. Tudo bem, agora, colete incêndios semelhantes. Como será a subdiv? Agora? Deixe-me ir aqui. Talvez tenhamos todas as subdiv aqui. Então, deixe-me desmoronar isso também. Além disso, isso se encaixa. Tudo bem. Selecione todos eles e colapse. Mais uma vez. Colete e abra o selo ao redor. Aqui. Mais uma vez. Aqui. Novamente, ainda temos alguns sub d abertos. E onde está? Aqui em cima? Deixe-me pesquisar mais uma vez. Ainda tem alguma subdivisão por aí, talvez aqui. Desagrupar. Ainda temos um pouco dela para me deixar encontrá-lo. Talvez aqui, aqui. E aqui. Eu posso encontrar o outro sub d. Então tudo bem, vamos terminar este vídeo. Vou descobrir que isso abre o Dave e o desativa. E no próximo vídeo, talvez vamos inventar essas coisas aqui e começar a trabalhar com unwrap uvw. Então eu vejo você no próximo vídeo. 27. Desembrulhe o modelo: Bem-vindo de volta. Eu finalmente encontrei aquela sub div aberta e isso é causado por esconder a versão de backup disso chegando. E agora, se eu selecionar toda a equipe, Alexia modificar, isso vai nos dizer que nosso, que não estamos tendo nenhuma modificação ou multiplicador extra. E agora podemos escrever kitty e converter para ele, Pali. Todos eles. Todos eles agora são únicos. Como você deve se lembrar, esses parafusos, porcas, a instância um do outro. Então, agora todos eles são únicos. Então, para começar a fazer UV, significando DDT, tudo UV. Então, como eu mostrei em um vídeo anterior, temos alguns ainda com UVs, o tanque ou outros lugares. Então, precisamos deletar isso antes que eu comece a fazer UV. Então selecione a malha inteira. Clique com o botão direito em converter para uma malha de turbante Por quê? Porque precisamos ir para o utilitário e mais uvw e wrap removidos e essa coisa, só vai funcionar com d, uma malha de tabela habilitada para toda a cena. UV tão remoto. Vai demorar um pouco. E agora converta isso em Edit Poly. Agora não temos UV ativado. Então, vamos começar com uma caixa de símbolos simples, talvez distinta. Deixe-me isolar isso e ir para os modificadores. E vamos adicionar um novo modificador à cena. Então configurado modifica o conjunto. E outro. E talvez 1617, bem distinto em dois botões. Tudo bem, não importa. Então, vamos descobrir que u, v, w é uma opção de D Andrea. Desembrulhe, mude, encontre equipes de TI com tanto cuidado. Temos um mapa UVW e essa coisa, é apenas para previsão. Deixe-me acrescentar isso também. U, v w on você vai ser W em uvw sem amortecimento. Arraste e solte. OK. Tudo bem, isso não foi adicionado. Então você volta para aqui. Talvez exclua um deles. Para cima. Uva ligado. Uau, e não há uvw e insumos. Tudo bem, vamos testar o mapa UVW primeiro. Mesa, apenas trapaceando basicamente. E é por hora que você precisa adicionar textura à sua malha muito rápido. E temos um material habilitado. Nós verificamos aqui. Se eu desabilitei o unwrap uvw e atribui o material, posso ver que não temos nada. E se eu ativar o mapa UVW, ele projetará a textura UV em nossa malha. E você tem várias opções aqui em baixo. Atualmente estamos projetando com a projeção do planeta. De um lado. Temos sílica cilíndrica e caixa também. Nesse cenário, a caixa vai funcionar bem para nós. Mas como você pode ver, a engenhoca que projeta a textura, é muito pequena. Então, vamos descer e apertar Fit. Agora. Role para cima até U, V e comece a mudar D. Padrão de repetição. Tudo bem. Sim, é isso aí. Isso é tudo UVW Map metade. Então, deixe-me excluir isso e habilitar o uvw real. E assim que você ativar a dívida, ele projetará UV ou basicamente cortará o modelo e nos mostrará uma prévia. Eu não costumo usar o UVW insight ao máximo do estúdio porque não é tão perfeito. E, na verdade, existem soluções melhores, como aqui, o unwrap uv w. Mas estamos aprendendo com este estúdio no máximo, então precisamos aprender esse tipo de coisas básicas. Então, vamos abrir o editor de UV apertando este botão. E isso abrirá uma nova janela. Não temos nenhum carro UV. E por acaso, todo o modelo, estaríamos certos de dentro da ilha UV. Então, precisamos cortar o modelo. Você tem várias opções cortadas à mão, usando a seleção ou antes de tudo ruim. Vamos usar um corte automático. E exploramos uma seção aqui. Deixe-me selecionar a cena. Polígonos. Veja se eu habilitei acidentalmente algo aqui. Não. Tudo bem. Selecione todo o modelo. Corte acidentalmente os modelos. Então, deixe-me excluir o uvw árabe, habilitá-lo novamente, abrir o editor UV e temos o ângulo do grupo bipolar latino. Posso ver no momento em que pressiono esse botão, ele vai para o carrinho com base nos ângulos das bordas. E é bom. E não há nada por aí sobre isso. Se você estiver usando Substance, Painter, muddy ou algum outro software de texturização e você pode projetar suas texturas e evitar isso parece que esta é a melhor maneira de fazer os UVs. Então, se você tem capacidade de usar e matar softwares, isso vai funcionar para você. Então, a única coisa que você precisa fazer é fazer as malas. Tudo bem, tudo pronto. Temos uv agora. Mas se você não tem esses softwares ou está obcecado com as costuras UV e talvez precise escondê-los, então você tem a opção de cortar à mão. Simplesmente. Na parte inferior do editor UVW. Selecione a borda, vá e selecione seu loop de borda. E é possível ver que esse loop de borda está selecionado ao redor. Agora eu posso ir para explodir e selecionar tijolo. E vai ser roxo. Tudo bem, agora, deixe-me ir e apertar o botão de pacote. E como você pode ver, já estamos fazendo algum progresso. Se eu habilitar o modelo inteiro, cortei o lado errado. Então, deixe-me voltar antes de selecionar a aresta F4, e vamos selecionar esse loop de aresta. Novamente. E pacote personalizado. Se eu habilitar o modelo. Isso pode ver, não podemos ver a aparência a menos que alternamos o outro site. E material VD. Vou amarrar o material várias vezes e sentar. Além disso. Se você quiser verificar seus UVs, pode subir aqui e ativar. Verifique seu padrão. Tudo bem, bom. Agora vamos ver as outras opções. Deixe-me voltar. Ou talvez desta vez exclua. A maneira mais rápida ativada novamente, abra o editor de UV e já vemos o intervalo. Ele vai cortar as bordas selecionadas. E ângulo do polígono. Não é a melhor opção. E também temos grupos de suavização. Clique nisso. E vai entrar em colapso porque não temos nenhum Grupo de Suavização adequado. Deixe-me voltar para a tabela de edição poli ou talvez adicionar outro Edit Poly. Selecione a malha inteira. Desça e limpe tudo. E deixe-me salvar isso. Tudo bem, agora, pelo ângulo 15 ou talvez 20, quando você tem cinco ou 3025 é bom, eu acho. Sim. 25 não é bom porque estamos selecionando demais. Talvez 1010 V d, um pouco de crescimento. Mas antes de tudo, vamos segurar o controle. Selecione a face posterior. Cresceu em um grupo esportivo de um. Certo? Aqui embaixo. Tudo bem, para baixo. Vamos adicionar esse grupo de suavização de dois. E de volta. Ou talvez mochila escolar, bolsa, controle de retenção. E eu vim aqui e às duas, depois desço aqui e adiciono três a apenas três. Tudo bem, agora temos alguns grupos de divisão. Estrague tudo, ative o aplicativo, uvw, abra o editor novamente e o D Smoothing Group explode. Agora, como você pode ver, estamos cortando com base em nosso Grupo de Suavização. E se eu acertar o pacote personalizado novamente, vai relaxar um pouco, depois empacotar a coisa toda. E temos alguns rostos. Talvez aqui embaixo. Nesta fase, está entre esses dois grupos de suavização. Então, vamos voltar, excluir esta tabela, provavelmente adicionar outro Edit Poly. Mesmo negócio. Vamos todos cair no rim ou estranho. Agora não temos nenhum grupo esportivo. Então talvez 15. Minha raiva. Selecione os dois. Cresça, cresça e talvez mais uma vez. Talvez eu tenha o controle. Agora. Que bom, tudo bem, isso é o anteparto. Portanto, não é muito importante. Defina o grupo um controlado e o grupo dois para agrupar. E vamos voltar ao editor aberto que talvez exclua isso porque já cortou o modelo. Abra o editor de UV e, com base em algo errado, obviamente. Sim, eu preciso adicionar outro talvez aqui em baixo. Agora, com base nisso, é por isso que não estou usando o editor DSM x UV porque isso é muito doloroso. É muito lento. Então, tudo bem, vamos discutir de outra forma. Nosso aplicativo uvw, novamente, abra uvw. E o que temos aqui? Um achatado por material. Não temos identificação do material, mas não podemos ter isso. Então, vamos adicionar Edit Poly, ir para a vista frontal e rostos sedutores e selecionar metade do modelo. Definitivamente. Hebei, selecione o ângulo. Aqui. Vamos descer. E se eu conseguir encontrar isso, sim, ID de metadados, vamos adicionar ID1, esse console e adicionar id para escrever. Ative o uvw novamente, abra o editor e o ID biométrico. Empacote dívida. Isso vai fazer as malas. Muito bom. Então, vamos descascar e abrir a opção ou não. Deixe-me ir para Ferramentas. Antes de tudo, relaxe. E é clicar em Aplicar e esperar até que esteja realmente plano. Pode congelar porque, como eu disse, não é um software adequado para desembrulhar. Tudo bem, e geada. Então, deixe-me fazer uma pausa e abrir o máximo novamente. Tudo bem. Como eu disse, a melhor maneira cortar o lado humano ao máximo, é usando um grupo de suavização de ângulo de polígono ou h. Então, se você precisar fazer os cartões personalizados, basta usar a seleção assim. Tijolo e remendo. Como você pode ver, está fazendo. Então. A única parte do modelo que precisamos ter UV agora é essa parte. E podemos nos safar com a projeção D. Portanto, não é necessário somar todo o modelo. Só estou fazendo isso para demonstração. Então é legal. Olá Stat, talvez. Agora é um bom momento para unir a parte do modelo. Por exemplo, o pistão do furo. Então, vamos selecionar a parte do pistão e prender um por um até que tudo fique preso. E agora parece ser uma única malha ou não essa parte. Deixe-me verificar novamente e desabilitei o Attach. Agora sozinho. Certo. O UV desembrulha, abre, está morto. Eu, corto para algumas áreas. Cínico esse insight. Empréstimos. Estou apenas segurando o controle e clicando duas vezes. E também para o outro lado. Aqui. Além disso. Talvez ouvir dívidas sombrias aqui e aqui. Previsto novamente. E selecione essa árvore. Pausa. Desça e diga faça essas partes para conectar. Ou pH, entre esses dois tijolos. Mesmo tanque ou essa malha. E vamos esconder nosso corte aqui. A mesma coisa, mas essa malha. E também um corte aqui. E talvez aqui embaixo. Agora, vamos selecionar essas malhas. Y. Tudo bem, agora, vamos selecionar, por exemplo, essa malha. Eu clique duas vezes. Selecione mais as ilhas e o pacote de calor o pacote de calor. E a maioria ele pegou seu padrão. Talvez essas equipes, tão doloroso. Deixe-me voltar para aqui será w. E desta vez use o ângulo. Sim, essa é uma opção melhor para esse tipo de formato. E deixe-me salvar, selecionar a coisa toda. Ferramentas e relaxar e bater, Aplicar. Espere até que a coisa toda fique um pouco. Relaxe. Tudo bem, chega para este vídeo. Na próxima parte, vou mostrar como empacotar seus UVs. Vejo você na próxima parte. 28. Embalagem UV: Bem-vindo de volta. Nesta parte, vamos falar sobre a embalagem e as marés. O relaxante. É algo que não é a embalagem perfeita ou relaxante, mas sim, isso é alguma coisa. Então, agora precisamos saber como embalar as marés UV. A maneira mais simples é usar o pacote personalizado. Adicione um pouco de preenchimento para ter mais espaço entre as conchas e comece a empacotar. Ou se você quiser usar algo, talvez você considere seu, você já deve ter ouvido os termos UD m ou suas equipes antes. Isso seria várias ilhas UV. E você pode habilitar isso aqui. Mostrar vários blocos. E deixe-me selecionar essa parte do meio. E talvez você precise ter mais qualidade nas texturas dessa área. E para fazer isso, você precisa ter UVs melhores, são UVs maiores. Terminei de selecionar isso, tudo bem, Agora, deixe-me pegá-los e colocá-los na próxima vez. Se eu pegar e arrastar para cima, como você pode ver, estamos tendo várias marés UDM UV. E agora eu posso digitar essa parte no número dois apertado e amarrar o resto do UV está no ladrilho um e ter melhor qualidade. E essa parte, então deixe-me apertar Control e inverter a seleção. Aqui embaixo. Isso selecionado porque, como eu disse, Max UVW map, não é a melhor ferramenta para desembrulhar, tão exclusivo para congelar ou congelar as outras conchas para embalar as ações que você precisa. Então, deixe-me selecionar essas conchas e o pacote de calor. Vai reembalar o pai, mas reinicie a posição e coloque-a no apertado 0 para um. Como eu disse. Agora, você pode empurrar isso no próximo empate usando esses números de entrada. Como eu vejo, isso vai girar as marés, talvez uma e desejei aquele ladrilho. Deixe-me mudar para escapar. Diminua a escala dos folhelhos. Para estar dentro de D. Você vai ficar apertado. Se você tiver algo entre duas peças no meio, os softwares gostam de substância para o pintor, isso vai alertá-lo. Portanto, mantenha sempre o ureter exatamente dentro de D. Uv, um a um. Tudo bem, vamos todos congelar esse azulejo. Certo? Agora. Vamos preencher essas lacunas. E bicar de novo. Correto? Ele fez algo interessante e empacotou tudo junto. Então, deixe-me selecionar apenas essa parte. E bicar de novo. Tudo bem, isso funcionou. Então, agora temos dois blocos de UVs. E se eu importar essa malha dentro da substância para o gás pintor ou, por exemplo, será aceitável. Então, deixe-me mover isso um pouco. Assim. E vamos testar essa teoria. Então, em um e provavelmente está no topo. Deixe-me exportar selecionados. Será a pasta de exportação de nossos projetos. Então, deixe-me dar um nome e abrir o pintor de substâncias. E se eu acertar parte Novo Projeto X aqui, preciso habilitar o multi UV. É, ok. Sim, vai abrir isso sem erros. Não tem nenhum grupo de alta qualidade ou alto poli ou mesmo de suavização. E por causa disso, você vê essas arestas duras. Mas está aqui. Está dentro do Substance Painter. Então está mais perto. Tudo bem. Agora, você sabe como fazer UV para seus projetos. Mas deixe-me voltar e pegar outra parte, talvez essa parte. E exporte isso e rápido desdobramento interno ou rizoma UV. Mas antes de exportar, precisamos redefinir, explorar ou, em termos do Maya, excluir o histórico. Então eles disseram X4, eu disse selecioná-lo e exportar selecionado. Desta vez. Pneu. Acredito que tenho a triangulação habilitada, então deixe-me ir para Janela e geometria. Agora. Não estamos habilitados. Então, deixe-me abrir dívidas. Novamente. Esta é uma versão gratuita, então carregue e é bom para Boulder. Pneu importante. Aqui podemos selecionar D, talvez cansar e isolar isso. Talvez selecione essas duas arestas, C para cortar. E isso é muito mais fácil aqui. E também aqui veja, ou talvez vamos descer e cortar por aqui. Agora, se eu bater em Hue ou desdobrar, isso vai deixar isso sair para nós. Mostrar. E deixe-me definir isso para ver no 3D. E é divertido ser Dó, Ré bemol. Tudo bem. Mantenha o controle. E corte. Sério. E deixe-me selecionar ilhas, desdobrar. Além disso, projete a terra. Isole isso. Corte por aqui. Aqui. E aqui c. E ms veja CH2 face. Vá para onde está a Varinha Mágica e curva. Selecione essa face e essa face. E esse rosto para cortar. E nós cortamos por aqui. C e desdobre. Ficamos com essa parte e nos desdobramos. Agora. Precisamos ir aqui e na página Hits. Se você quiser usar um UDM, pode selecionar UTI e marés, talvez dez a dez. Mas desta vez eu preciso usar 321. Vamos mostrar a eles o parafuso. Selecione esta peça ou selecione Mostrar, grupo Modelo. Selecione os objetos. Vou selecionar todas as prateleiras, shift e setas e tudo bem. E esta tecla de dois e seta. Este conteúdo e essa dívida de bloco de blocos, esse conteúdo desta vez, naquela época também, selecione este e direto para fora. Talvez muito apertado seja o suficiente. Conteúdo. Pacote amarrado. Tudo bem, agora vamos ativar as texturas. Pode ver que estamos facilmente fazendo UV para malha D. Então, eu queria te mostrar isso também. E cabe a você decidir qual unidade usar. Então tudo bem, agora, deixe-me selecionar o pneu ou talvez selecionar toda a malha e redefinir x para todos eles para facilitar a cópia para outros sites. Então, depois disso, você precisa colocar isso em um poli de mesa. Tudo bem, agora, deixe-me pegar rapidamente um desses parafusos. Habilmente. Você move isso aqui em cima e me diz que eles amam essa parte um pouco. Porque, como você pode ver, esqueci de adicionar alguns detalhes. Então, deixe-me rapidamente fazê-los fazê-los mudar, copiar, copiar e mais uma vez. Graças à rotação, para ser mais aleatório. Então também temos mais um detalhe aqui que eu continuo esquecendo de acrescentar. E isso seria possível com a forma. Essa forma, Criar formas a partir da seleção linear, ok? Esta forma ácida, redefina o pivô e torne-o renderizável. Retangular. Menos vinculado, mais um pouco. E deixe-me isolar isso. Tudo bem, agora também. Selecione a metade, edite-a, mas em Valley ou Edit Poly. Talvez selecione essas peças e o shift empurrou para trás ou não estamos nos locais corretos, então oh, não. Não faça isso. Tudo bem, isso não é bom. Vá para a vista frontal e selecione rapidamente essas arestas. Isso enfrenta e os exclui. Talvez um a menos do que isso. E abra a dívida de limite de fronteira. E vamos girar isso. Então, selecione essas duas faces. Alterar D, pivô de trabalho. Tudo bem, mova e arraste. Talvez este primeiro. Em seguida, defina o pivô. Sim, empurrei um pouco. E é ácido. Essas duas faces. Talvez antes de tudo, trabalhe um pouco com este e faça uma extrusão. Este em. Talvez seja um pouco assim. E aqui. Tudo bem, agora, cínico D, vértice, solda de alvo e alvo que para obter talvez não dívida meio, vales-alvo. Vista frontal. Talvez, como dissemos, o rei. Tudo bem, então vamos adicionar um d, subdividi-lo. Tudo bem, meu máximo, talvez ficando louco. Então, deixe-me ir e pegar essa subdivisão novamente. Topologia de curvatura de Riemann. Talvez 200. Redefinir. Novamente. Não é legal. Então, vamos selecionar as faces por ângulo. Se Dean talvez essas duas fases. Em primeiro lugar, todos os rostos criam todas essas coisas claras. Cara, certo grupo um. Eu amo esse rosto para dividir rostos. Três. Essa interface para e acredito que precisamos adicionar cinco a esses dois. Vamos tentar novamente. Não simetria. Topologia de TI 100. Computação. E deixe-me voltar aqui. Selecione essas duas faces claras em talvez oito para ficar seguro. E é bom. E relaxe. Tudo bem. Deixe-me pegar um pouco da malha e ficar por aí. Dois por aqui. Talvez ocorra quase 90 graus. Preciso adicionar 234. Mas um cachimbo aqui. E gire isso também. Talvez faça aderir para ficar mais perto do corpo. E escalonamento. Certo? Agora. Mais dois aqui. Selecione isso e vá para o turno filiforme, que não era íntimo. Tudo bem, mais um na frente. Vamos empurrar aqui. Tudo bem, agora, vamos selecionar talvez este pneu ou deixe-me juntar tudo isso. Tão ácido na borda, prenda. E junte tudo isso. Volte para View, selecione View, gizmos, So e suba aqui para espelhar. E temos duas opções. Agora que terminamos, terminamos com D, fazendo o pneu para que possamos transformar como geometria e cópia e um valor x. Então, tudo bem, mova isso. Aqui. Aqui. Vamos selecioná-los para cima e para a frente. Selecione isso em. Agora. Também do outro lado. Tudo bem, agora vamos selecionar D, cansar e fazer crianças aqui. Cópia. Eles não são do mesmo tamanho, então deixe-me mostrar tudo e altura tudo. Temos algo aqui para a dívida. Vá para a vista esquerda, uma porta. Eu também vou, então torne-o menor. Da vista esquerda, F3. Nós fazemos dívidas e colocamos isso no meio agora e podemos nos assustar com segurança e recuar. Tudo bem, agora vamos ao espelho. Quero dizer, moradores locais. Vamos para View gizmo e a mesma coisa. Vista superior. Tudo bem. Agora vamos nos encontrar ou o pistão. Tudo bem. Agora empurre isso de volta aqui da vista superior. E esta peça aqui, então esta, no mesmo meio. E da vista de cima, apenas na posição. Empurre isso para a próxima célula. Suspensão e escada. Agora vamos para o pneu. Ainda mais. Limitado à loja. Selecione D. Precisamos unir as dobradiças. Todos os detalhes. E esse henge and handle. Tudo bem, então vamos selecionar todos eles. É um espelho e é colocado em ambos os lados também. E é um para-choque dianteiro. O que mais? Talvez em alto D. Então, novamente. E mova essa peça para cá. Além disso. É meio, esse valor y, eixo y com morto de distância. E em lote, prenda-o, esses dois juntos também. E coloque no meio. Além disso. Este NX e os faróis. Deixe-me selecionar o Chiemsee. Tudo bem, última mentira. Bolt aqui. Vamos voltar. Pegue uma prancha daqui. E vamos selecionar esse Chiemsee. E eu acho que do ponto de vista esquerdo, torne-o um pouco menor. E para cima. Eu preciso ter, acho que 1440 talvez. Deixe-me selecionar e arrastar e apertar 40, talvez 15 curto. Primeiro de tudo, vamos girar d x pequeno, assim e no local, um pouco menos. Tudo bem, agora, talvez mais distância e 50. Bem, vamos fazer muito. Tudo bem, vamos excluí-los aqui e talvez movê-los aleatoriamente. Agora, vamos selecionar tudo isso, redigir. Qualquer outra coisa. E talvez com o local. Mova-os para baixo. Copie, mude e copie com a exibição, selecione-a e coloque-a aqui. E é algo parecido com isso. Em seguida, eu vou muitas vezes e o empurrei para dentro. Talvez selecione rotação de 190 graus da escola de visão frontal e talvez dez vezes. E fiz o resto. Talvez volte. Acho que é o suficiente. Essa parte. E na próxima parte, vamos adicionar algumas luzes e por compra vistas para sombreamento e renderização. Então eu vejo você na próxima parte. 29. Como iluminar a cena: Bem-vindo de volta. Nesta parte. Vamos fazer alguma iluminação. Mas antes de tudo isso, como você pode ver, eu esqueci um detalhe realmente importante tão rapidamente que, você sabe o que fazer. Vá para a linha. E sem habilitar a janela de visualização D um aqui, aqui. E talvez movê-lo um pouco mais rápido. E adicione um pouco mais de chanfro d spline. Antes da tinta chanfrada. Deixe-me pegar isso para movê-los para cá. É divertido, íntimo. E essa fonte aqui. Tudo bem? Sim, algo parecido com isso. Talvez mover esses dois ou refinar mais um no meio. Selecione essa árvore. E tudo bem, agora, vamos voltar. Habilitando viewport e resultado de garantia com o raio. Vá e gire este. Talvez mova-o para cá e dê uma ideia e torne-o um pouco maior. O meu é um pouco diferente, então não é tão importante. Então, deixe-me ir e adicionar uma spline normalizada. Nozes e ou talvez segmentos, certo? Vamos voltar aqui e mover este aqui para cima e para baixo na espinha. Até ser mais direto. Menos chance, justo? Ou C. Mover que soou por aqui. Talvez um pouco menos normalize. Tudo bem, isso é bom o suficiente. Então, vamos voltar e adicionar mais lados ao tubo. E vamos adicionar. E é poli. Selecione essa aresta ou talvez na borda para baixo. Converta isso em malha linear, retangular. Faça-o maior e empurre-o para baixo. Um pouco de folga. Suporte de pitch. Abra a subdiv e colapse. Relaxe a malha. E não desmoronou isso também. Agora deixe-me ir e acidificar essa borda. Converta isso em forma. Mova a forma para dentro. Tudo bem, agora, provavelmente é seguro. Loop. Autodefesa aberta, poli cônico. Talvez a Flórida se torne div, escola e selecione. Alguns desses rostos. Fazer. Extrusão. Tudo bem, agora , girou um pouco e abre o IV. Talvez um apoio aqui embaixo e um colapso. E talvez adicionar uma esfera. É ganância agir como parafusos. Tudo bem, é isso. Agora vamos lá e Andy, misture sua banda, desculpe. Primeiro, reinicie para recompensar, você precise talvez você precise girar. Não vou ver o outro lado. Então, eu não vou copiar isso agora. Tudo bem, agora. Não temos nenhum tipo de luz chave ou qualquer tipo de luz para esta cena. Isso é apenas uma luz ambiente. Então, vou mostrar a você como configurar uma situação ou cenário leve. E também a maneira mais fácil, a luz do domo, vou expandir esse plano. Deixe-me encontrar um ângulo, talvez algo assim. E crie uma câmera baseada em dias, raiva. Como fazer isso? Apenas controle C. E agora estamos na câmera um. Se eu for para a perspectiva, como você pode ver, nossa câmera, crie-a bem aqui. E se eu apertar C e tiver apenas uma câmera, eu vou ver através dessa câmera. Então, se eu tiver várias câmeras e selecionar uma delas, uma das câmeras, vou entrar diretamente na câmera da dívida. Mas deixe-me criar uma, outra câmera. Talvez com base nesse ângulo. C é possível ver agora que temos duas câmeras. Se eu apertar C para ir para as câmeras, ele vai me perguntar para qual câmera e eu preciso ir. Então, vamos deletar essa câmera. Outra maneira de criar uma câmera é ir para Criar câmeras de painel e físicas ou pagas. Neste tutorial, vamos usar a câmera física e simplesmente criar uma câmera arrastando o botão direito do mouse e indo para essa câmera. Além disso, quando você está na visão da câmera, podemos deslocar o GST, assim como as outras janelas de visualização e podemos ampliar usando isso diariamente. Tudo bem, vamos para a vista superior. Selecione a câmera e exclua a dívida. Vá para a câmera. E vamos ver. Vamos salvar a cena. Se eu quiser renderizar outra coisa distinta, preciso que as luzes estejam usando a renderização do Arnold neste curso. Então, vou para Criar luzes e selecionar as luzes Arnold. E apenas uma opção ativada está disponível. Então, vamos clicar nisso e clicar apenas uma vez. E se você estiver em alta qualidade, as viewports ficarão mais escuras. Então, a câmera é criada. Fizemos o alvo. Vou selecionar o alvo, controlar, alterar um colega talvez aqui. E depois vou falar com você. Moveu a luz, vá para a vista esquerda e mova a luz para cima, ou simplesmente usando esses valores de entrada e o valor desejado. Vamos para a visão da câmera. E deixe-me ir para Arnold render view. E por enquanto, sente-se lá e eles também estão sentados. Sim, isso é bom. Então, deixe-me clicar em Render. Por padrão, ele define na CPU, mas, para olhar lá, você pode alternar para a GPU e vou discutir isso na parte de renderização. Tudo bem. Deixe-me selecionar rapidamente as luzes do Explorer e ir para Modificar. Temos algumas opções aqui. Tipo de luz. Estamos em silêncio agora. Você pode alternar entre pontos que serão omni luz ou luz ambiente, distantes e que localizam esse cilindro e a cúpula do céu. Então, vamos mudar para o spot e ir talvez na visão do quadro. Então deixe-me definir isso para a esquerda. Defina isso para cima. E essa também perspectiva. Tudo bem. Agora estamos nesse cenário, colocamos a luz em destaque e, como você pode ver, temos um cone e fotografamos diretamente em nossos modelos. Portanto, temos controle sobre o raio. Essa será a nossa pobreza leve. E ângulo. Vai diminuir e aumentar o ângulo da luz. Além disso, raio da lente. Eu não estou usando o raio da lente da lente amigável, então eu não vou fazer nenhuma mudança. Basta ter cuidado e verificar se a energia normalizada está ativada. Se normalizado estiver ativado, você não terá nenhum controle sobre o raio e apenas a intensidade e o caçador de ovos. Ele será habilitado para você controlar a energia da luz. Então, deixe-me executar o RenderView novamente. Desativou a energia. Quero dizer, viewport de classificação. Então, deixe-me mudar de cima. Você mal consegue ver o modelo. Vamos subir. Aumento da energia. E como você pode ver a luz, ela está ficando mais poderosa. Talvez 50. E esfriou. Adicione mais intensidade. Mais exposição ou menos exposição. Eu tenho um problema aqui. Preciso selecionar essa peça e atribuir material novamente porque nossa nova malha tem material diferente e, como você pode ver, é um material diferente ou mais escuro. Então, novamente, tudo bem, agora vamos renderizar aqui. Vá para a vista superior. E por enquanto, deixe-me cantar update, desabilitar esta atualização sin, e selecionar a luz com a mudança e me mover mover a luz e criar uma cópia de lá. Então, vamos restaurar a atualização do pecado. É possível ver que temos duas luzes e sombras. Então, ou não gostei da escola e talvez mova-a um pouco para baixo. E por trás da malha. Tudo bem. E ácido para o da Target. Mova a escola para a propriedade da luz. E adicione mais exposição. Selecione os primeiros slides e talvez adicione mais exposição aqui também. Isso mesmo. Certo, deixe-me mudar para, digamos primeiro, mudar para GPU. Em nosso nó, você pode ir para a visualização de renderização ou pressionar F2 pode fazer aqui. E dispositivo do sistema, GPU. Isso informará que alguns dos nós podem não funcionar com a GPU. Então, clique em OK e selecione manualmente sua GPU. Agora, a primeira vez que vai ser vai tomar os pulmões. Então seja paciente. Precisa compilar esses shaders. Finalmente. Então, agora, se eu toda a minha cena ao redor, é um pouco mais rápido. E eu já adiciono um sub t se toda a cena. Então esse pode ser o problema. É muito pesado. E porque essa é a instância em que posso desabilitar uma das medidas e desabilitar para cenas de espera. Então, deixe-me executar o IPR novamente e ver se está melhor. Tudo bem, agora, vamos selecionar nossos slides novamente. Talvez mova isso para cá. Tudo bem, agora, primeira opção geral, você pode controlar o alvo e o botão liga/desliga. Para as luzes. A forma que acabamos de discutir, você tem opção sobre a forma da luz ou tipo de prazer e um pouco de controle sobre D, pobreza e ângulo. E está sempre visível na renderização da forma da viewport. Isso significa que você pode ver a luz. Mas estamos usando um holofote e não há formas visíveis. Portanto, em contribuição, não temos controle sobre a forma da luz. Intensidade da cor Você tem controle sobre sua cor. Se eu mudar a cor, como você pode ver, nossas luzes podem mudar. E você também pode usar luz do dia predefinida para a cor recente, talvez quente, ou apenas adicionar seu Kelvin. Um valor. Pode ver que você pode tornar a luz mais quente e mais fria. Só estou usando as cores. Então, em intensidade, como você viu antes, temos controle sobre d e pobreza geral fora da luz. E também normalize a amostra aleatória. Você pode alterar a amostra de renderização para cada luz ou, como veremos na parte de renderização, você tem controle sobre a areia paralela na visualização de renderização de luz também. Então, e também em contribuição, você pode dizer à luz se isso afetará o SSS especular difuso ou outros canais. Por incluir e excluir as luzes. Você pode simplesmente selecionar seu objeto. Deixe-me, tudo bem, vamos ficar por aí. Assim, você pode selecionar seu objeto, vá para modificar e selecione D não são propriedade. Vá até o grupo da luz. E habilitou o grupo de luz. E as luzes RED R4, R2 já estão excluídas para esta malha. E como você pode ver, essa malha vai ficar escura. Se eu clicar duas vezes em Arnold light one, isso colocará essa luz para incluir a área. E a segunda luz. E desta forma, você pode excluir uma luz de inclusão dentro da propriedade R-naught. Tudo bem, vamos excluir isso porque ainda não precisamos usar. Tudo bem, agora, vamos adicionar outra luz. Está desativado a atualização de uma cena. Vá para Criar luzes, Arnold, e crie outra luz clicando em. Agora, vá para a sessão ou modifique o painel. Mude o deleite para a cúpula do céu. E se eu for para a lista Ferramentas e Luz D, você tem uma lista de nossas luzes dentro desta cena, para que você possa desligá-las e ligá-las facilmente. Vamos desligá-los para apagar a luz. Como você pode ver, eles vão ficar escuros. Então, jarros com a luz do domo. Deixe-me atualizar a cena. E vai ser demais. E escola branca e menos cinco. Esse tipo de luz. Vai ser perfeito para iluminação ambiente. Além disso, você pode adicionar uma textura a esse slide. Porque como o nome diz, é Sky, deixe-me primeiro girar a luz. Isso está correto. Não está girado. Então, vamos lá e na intensidade da cor, selecione a textura, habilite isso. E aperte esse botão. Ele abrirá o navegador do mapa de materiais. Abra o ambiente e o ambiente HDR. Ele abrirá sua janela e vamos selecionar um HDRI. Abra que será nossa fonte de luz. Do que eu. Ele é atualizações. Tudo bem, agora isso está afetando nosso pecado. E se eu for e habilitar a forma de luz visível posso ver a forma da luz à distância. E normalize a energia. Talvez menos exposição menos dois. E altura para planejar por enquanto, eu selecionaria. E essa vai ser minha luz chave. E eu vou deletar essas duas linhas e criar um disco. E talvez adicione algumas cores a essa luz em direção às luzes. E você os coloca lá, aqui, atrás e na frente para agir como uma luz de borda. Então, vamos continuar no próximo vídeo. Vejo você lá. 30. Continue a iluminar a cena: Bem-vindo de volta. Nesta parte, vamos terminar a iluminação. Eu preciso ter uma luz UV realmente estável ou uma luz interior para o HDR. Então, vamos lá e deixe-me colocar a lista de luzes do jeito deles e abrir espaço aqui. Tudo bem. Talvez não apareça. Tudo bem, não precisamos mais desses botões. Então, primeiro de tudo, vamos para a cúpula de luz e mudar o mapa. Talvez para este. Sim, é um dos mapas padrão do pintor de tinta 3D . Então, deixe-me abrir lá e clicar em IPR. Mostre para exibir o plano. Talvez um pouco de zoom, clique na Visualização de renderização. E vamos chegar mais perto disso. Deixe-me verificar as amostras ou o R zero menos três, menos cinco. Tudo bem. Então, agora deixe-me desativar, luz fraca, a luz em movimento e selecionar essa luz. Vá para modificar. E deixe-me mudar isso para talvez uma forma de cor. E 0 ou talvez dois ou três em 56. Sim, seis pode ser bom. Abra a outra luz. Selecione uma luz para mirar neles. cima, para adicionar luzes ao fundo. E talvez algum tipo de tom azulado. Tudo bem. Deixe-me ativar a luz do domo novamente. Vá para a propriedade e desative a forma da luz. Talvez menos três para a exposição. Tudo bem. Agora vamos verificar a soma dessas áreas. Talvez desabilite a cena de atualizações e selecione isso. Talvez desça um pouco para ter menos espaço aqui embaixo. E seria limpo. Tudo bem, talvez. Deixe-me ir para a visão à esquerda. Expanda essas partes, deixe-me ir e adicioná-las à escola de forma livre e a essas partes. Vamos selecionar D. Kevin, alguns de vocês novamente. Sim, meio que. E vamos tentar. Outra luz para D. e Y significava dominar. Vou abrir o editor deep metro e arrastar e soltar a luz instantânea. E dentro desse ambiente HDR, fórum ou célula, discutiremos isso um pouco mais tarde. Talvez gire a luz. E girando as linhas, vamos girar todo o ambiente. Tem, pode ver que todo o HDRI vai ser girado e também a fonte de luz. E você também pode mudar seu ambiente para algo assim. Deixe-me girar. Este desliza. Sombras muito boas sobre as necessidades da locomotiva. E sim, pode ser isso. Então, deixe-me ir para a lista de luz novamente. Fale sobre este slide e a iluminação de volta. Não está afetando muito. Estou vendo um pouco de azul. Então, vamos selecionar adicionar luzes. Vá aqui e talvez adicione mais intensidade, três. Tudo bem. Acenda as luzes. Cobra isso. E talvez acrescente ou a intensidade para salvá-lo nas luzes. E todas as atualizações. Da vista de cima. Deixe-me mover essa luz para cá. Atualize novamente e ative a cúpula do céu. E as outras luzes. Um pouco menos saturado. Tudo bem, a luz pode ser alterada após a atribuição dos materiais. Então, vamos fazer uma pausa e abrir o editor de materiais pressionando M no teclado ou clicando neste ícone. Já temos essa árvore. Deixe-me excluí-los. Se eu expandir o passeio de metrô, como você pode ver, temos uma barra lateral aqui e uma barra de navegação e editor de parâmetros aqui, e também um grande gráfico. Você pode ver a ajuda material ou algo assim também. E isso vai ser um editor de material antigo. Não me sinto confortável com esse tipo de arranjo, então estou usando a nota baseada. Mas fique à vontade para usar um experimento. Esse também. Tudo bem, agora, você tem algumas opções aqui. Atribuindo material, pingando material do objeto e obtendo todos os materiais vistos e coisas usuais. E mais importante. Arte é DTW, meus parâmetros gráficos e também o navegador. Temos dois tipos de materiais no momento. Se você instalou o VRA ou o renderizador coronal, você pode ver a renderização corona e nós também somos materiais. Portanto, temos duas opções, gerais, que serão padrão para materiais DMX. Um novo material físico com algumas predefinições. Vou usar essa mistura alguns materiais e outros materiais que você pode não usar. De qualquer forma. Portanto, os únicos materiais importantes ou materiais físicos, materiais de mistura e materiais PBR, rugosidade metálica ou bem-aventurança especular. Ela fez isso em dívida. E depois disso, temos todos os materiais. Vamos usar muito. E AOVs. A maioria dos versos não vai usar a criação de material avançada e a superfície. Usamos apenas a superfície padrão, podemos usar a superfície do carro ou a pintura do carrinho. E sim, é isso. Alguns utilitários mapeiam para o material e aprovam duas regras. Algumas das notas padrão para nosso nó e volume usarão dados. E depois da dívida. Na próxima seção, temos mapas. Se eu estiver perto, se eu fechar todos eles, como você pode ver, temos ASL, gênero ou vendemos o novo insight de criação de material ao máximo. E há muitos materiais ou muitos nós escondidos atrás desses acordeões e não vão usá-los. Porque esse será todo o tutorial. Então, em geral, os materiais antigos para o máximo 2D e também todos os nós que estão se conectando ao nosso sombreador de nó. Vai ficar aqui. Na seção de notas. Vamos usar talvez a seção de textura, MH e utilitários. Agora. Talvez se eu conseguir encontrá-los. Oclusão do ambiente aqui, estou em uma colisão ou mascaramento e também curvatura. Não sei onde está, mas você sempre pode pesquisar. Os mapas de curvatura não são úteis. Então, utilidade, temos curvatura. Vou usar curvatura e oclusão de ambiente para a Musk Inc. e também materiais de cena. Então isso é dívida. Vamos continuar no próximo vídeo e adicionar alguns materiais básicos à cena. Então, vejo você no próximo vídeo. 31. Adicionar materiais à cena: Bem-vindo de volta. Nesta parte. Vamos adicionar algum material à cena e renderizar a cena. Então, primeiro de tudo, olhe div. Se eu expandir a visualização de renderização, você poderia, você pode ir para Configuração e adicionar um Dino está lá para ter uma renderização mais rápida. Então, vamos adicionar uma ótica e clicar em Render. Ele vai começar a renderizar e o ruído, o resto da cena ou o resto da renderização. Se eu desabilitar, como você pode ver, ele continuará renderizando progressivamente para alcançar a amostra máxima que acabamos de definir aqui dentro do Arnold render menos cinco em PV. Agora, pare e adicione um Odeon. É a mais nova remoção de ruído. Então, vamos usar isso e ver o resultado. É muito mais rápido, mas claro ou ainda está funcionando. Então, na minha situação, talvez usando óptica um pouco melhor. Então, vamos usar isso. Tudo bem, agora, deixe-me mudar as coisas. Talvez expanda uma tela ou expanda a janela de exibição. Câmera física física e abra o editor de material de renderização. P. Mova essa coisa para cá. É tão difícil. Apenas um exibe, então tudo bem, agora vamos abrir os materiais. E materiais padrão gerais. E D não são aberturas visualização de renderização e temos a capacidade de selecionar os modelos. Então, se eu não apostar, podemos mudar a dívida. Deixe-me ver. Havia um ícone aqui antes. Então, eles podem mudar isso. formas centrossômicas, sim, é isso. Agora, não podemos escolher as formas. Então, antes de começar a renderizar, deixe-me ir. E aqui no Scene Explorer, deixe-me falar um pouco sobre T. É uma ordem especializada. Dentro deste Explorador de Cena, você pode ter todos os seus modelos visíveis, certo? Você sabe disso. Mas é um bom hábito fazer parte dos modelos, as diferentes camadas. Então, neste tutorial, vou adicionar apenas parte do modelo. Então eu apenas escolhi, selecione essas partes se eu habilitar o wireframe. E esses são selecionados, como você pode ver, clique com o botão direito do mouse. Adicione seleção a uma nova camada. E minha seleção acabou de ser adicionada a uma nova camada. Você pode segurar, clicar, segurar, clicar com o botão esquerdo do mouse e alterar o nome do grupo. Selecione outras partes que possam ter a malha semelhante. E eu clico em Adicionar seleção. Também. Novo. Pai, basta escolher, rolar para baixo e escolher esta camada. E agora eles estão na camada separada. E se eu clicar duas vezes na camada, como você pode ver, estou selecionando os pneus. Tudo bem. Agora, deixe-me selecionar as geometrias subindo aqui. E, em vez de tudo, vamos mudar para a geometria para selecionar apenas as geometrias, desmarcar, planta do piso térreo. E essas partes. Porque eu acredito que eu tenho uma abertura profunda habilitada. Quantos acúmulos e South Dave? E está sujeito a parte da malha. Então, se eu excluir isso, ou talvez agora deixe-me habilitar o sub d aberto para esta parte, talvez dívida única. É um erro. Deixe-me ir aos meus scripts e uma soma é prejudicada, exclua ou modifique mais uma vez. Coletar, sub div, selecionar isso e excluir modificador. Faça o trabalho. Sim. Tudo bem, agora o modificador foi excluído. Selecione toda a malha e converta-a para ler Pali. Tudo bem, agora vamos nos cansar. Selecione os pneus inteiros e abra o suporte. Tudo bem. Enviando este pistão, é um desses componentes. Deixe-me, antes de mais nada, juntá-los. Agora, prenda isso a d sob o pistão. Eles não têm os mesmos materiais, então, exceto essas duas partes e parafusos D. Então, estude e selecione essa parte. E também volts. Tudo bem, deixe-me verificar novamente. Então, este barco e outro site e os separe. Tudo bem. Agora, prenda o material. É a mesma coisa. Então, deixe-me voltar. E seleção de elementos. Selecione apenas essa peça de metal e desconecte-a também. Eu toco em D xadrez His juntos. Talvez. No limite, atreva-se a detectar também. Resto do pistão no tanque HD até aqui, aqui. Além disso, talvez todos os parafusos, mas não vamos fazer isso por enquanto. E essas partes e portas de freio tão distintas aparecem. Tudo bem. Agora e ele está preso aos tubos juntos. E perigoso também. Tudo bem. Esses são o mesmo material que os faróis, então deixe-me colocar os piolhos também. Agora, coloque este Chiemsee no tanque. E vamos nos separar. Em primeiro lugar, na subdivisão d, D, essa coisa, desanexar. E vamos para o outro elemento, seleção, controle e desanexação. Tudo bem, eu não vou fazer isso de outra forma. E seus sites, então agora vamos, eu já adiciono d abre DeWitt uma iteração. Agora vamos adicionar alguns materiais. Vamos começar com os pneus. Então abra o editor de material e também renderize a visualização que é minimizada na outra tela. Então, tudo bem, deixe-me organizar isso assim e ir para o Material Editor. Materiais, material físico geral. E vamos ver alguns materiais em ação. Então, clique duas vezes em um ou. Use esta seta aqui para atribuir o material, a cena. Então, vamos clicar em Render. E você também pode segurar Shift e selecionar apenas esta área para renderizar. Tudo bem, agora vamos lá e, a partir das predefinições, selecione a borracha. Tudo bem? Agora, em, deixe-me ver se eu tenho outros corredores. Não, eu não tenho. Talvez difícil Vamos ficar ou talvez Matt. Pelo contrário, é bom, talvez muito plástico, borracha. Tudo bem. Agora deixe-me selecionar essas partes do meio e minimizar o material. E outro material, ou apenas segure, mova e arraste para fazer uma cópia. Vamos nomear esse material aqui em cima. Pneu. Selecione este, atribua isso à seleção. E vamos mudar para talvez um policial lá. Então, vamos trabalhar com dívidas. Temos poucas opções dentro de cada material. Deixe-me mostrar as configurações padrão básicas. Precisamos ter uma cor base selecionada aqui ou atribuir um mapa de textura de cor base. Talvez. Precisamos ter camadas de metal. Se você estiver trabalhando no fluxo de trabalho de rugosidade metálica. Você precisa ter aspereza. E se você quiser um mapa de oclusão de ambiente, mapa normal para detalhes, mapa de emissão ou emissivo ou iluminação falsa ou efeitos brilhantes ou efeitos de néon. Mas possivelmente o mapa, como o nome diz, Mapa de opacidade e deslocamento por ter algum deslocamento ou se esconder dentro da cena. Mas materiais mais complexos como este têm algumas opções extras. Rugosidade apenas para o valor base da cor. Se eu adicionar uma rugosidade máxima, parece um pouco mais áspero. Então, não há muita diferença. Reflexão. E esse é o metal metálico mais um. Se eu adicionar 0. Como você pode ver, parece um plástico agora. E um plástico muito bom. Tudo bem? Talvez adicionando um valor de ponto aqui. E Demi não consegue capturar a cor. Então, deixe-me mudar a cor com o seletor de cores. Talvez seja um pouco mais escuro, um pouco mais. Rex. Isso não é tão ruim. Então, vamos manter isso dentro da reflexão. Também temos valor de rugosidade. Então, se eu estiver no valor de 0, vai ser brilhante. E se eu agregar valor de um, vou ser encaminhado. E o IOR que é determinado por essas entradas IR. E esse é o IOR para o metal d. Você tem transparência. Se eu adicionar um, não é possível regime de CD. Mas você tem a capacidade de ver as camadas de metal. E se eu desabilitei o limite ulnaris, é só vidro. Então, talvez 0,20, deixe-me adicionar um e a uma profundidade de dois para fazer um ticker glass. Sim. Deixe-me clicar em Salvar antes de travar para talvez corrigir Shane. Não, não, não, não, não. Óculos ou isso é mais difícil de renderizar, então pode travar. Não caiu. Então, deixe-me adicionar um 0 para presentes e não mexa com isso. Uma transparência. Transparência. Tudo bem. Temos no emissivo. Se eu adicionar um, você pode ver que está quase brilhando. E deixe-me mudar a cor. E talvez um valor de 0,5 aqui, isso é quase olhar. Tudo bem. Temos anisotropia e vai ter um pouco de VARK para a reflexão também. E essas são apenas as entradas. Deslocamento se você tiver algum mapa de deslocamento, bomba normal e todas essas coisas boas. Então eu acho que a cor não é tão ruim assim. Então, vamos ao todo e torná-lo um microfone, o pneu um pouco mais escuro. Tudo bem. Deixe-me segurar Control e arrastar e selecionar as partes do meio. Selecione este material e isso é visto. E você pode encontrar o material se o editor de material para a cena ou não olhando para determinado. Se esses triângulos existirem na borda do canto das miniaturas, esse material atribuído a algo. Então aqui você pode clicar com o botão direito. E deixe-me ver. Selecione Cancelar seleção por material. Ele vai selecionar sua malha. Então, vamos para as predefinições. E dentro da área de metal, talvez. É o metal escovado? Um pouco leve demais. Então, vamos adicionar uma cor de AB, um pouco mais de 0,5. E a refletividade de talvez a doença mental também precise ser de 0,2. Sim, isso é bom. Vamos adicionar esse tom médio ao T, pára-choque. E Chiemsee. Deixe-me expandir minha seleção sentada neste metal para o chassi por enquanto. E também o para-choque. Sim, nada mal. E não é copiado, pais, é fazer uma cópia desse pneu. E antes de tudo, deixe-me ativar o pico da forma novamente e escolher essa forma. Essa dívida. Oh, deve estar brincando comigo. Deixe-me selecionar esses dois manualmente. Atribua esse material. Vá. E na totalidade do metal de alumínio polido de 0,3 talvez. Sim, isso não é bom. Vamos lá e talvez tapetes de alumínio. Sim, isso é muito melhor. Então, tudo bem, agora vamos criar esse material para a Patti. Ajuste nosso sombreador de superfície de nó. Agora, você não pode usar tintas para carros. Deixe-me ir e selecionar este pistão. Material atribuído. Como você pode ver, está vermelho agora. Talvez agora seja a boa hora de adicionar uma subdiv aberta. Esta parte apenas com duas iterações. E a renderização novamente, ao selecionar um sistema, temos um material bastante complexo. E não se preocupe, isso não é diferente dos outros materiais. Portanto, temos a cor base e a base desocupada. Ele define para 0,8. Vamos definir isso para um. E vamos para mais azulado. Há algo como talvez um pouco verde. Tudo bem. Agora, cor especular, a cor que vai ser Schein. Deixe-me cores esverdeadas, algo assim. Tudo bem. Agora vamos selecionar outras partes do corpo e atribuir esse material a essas áreas também. Mude para a câmera e SYN-ACK esta parte. Agora, isso está um pouco errado. Então, vamos selecionar o valor azul. Talvez. Não é ruim. E a rugosidade especular, vamos adicionar um pouco mais de rugosidade. 0.3 talvez. Sim, isso é bom. É quase perfeito. Então, deixe-me selecionar a mola e atribuir esse material de adivinhação. Tudo bem, isso é bom. E a porta e atribua a eles essa cor também. Tudo bem, isso é bom. Deixe-me chamar isso de corpo material e essa métrica. Deixe-me interromper a atualização. E essa coisa laranja. Vamos fechar as janelas de renderização. Clique com botão direito Selecione por material. Isso abrirá os objetos de seleção. Selecione-os. escovada Pedra escovada, alumínio. Clique com o botão direito e selecione um material cinza. Ele vai abrir este, e isso é chassi, com certeza. Tudo bem, agora, atribuímos alguns materiais básicos. Vou atribuir mais materiais na próxima parte e dez, usando, você vai adicionar mais emoções. Eles disseram aos materiais e têm alguns valores diferentes para diferentes, em alguns valores diferentes para a parte diferente do modelo. Com a ajuda dos mapas D e da oclusão do ambiente da superfície. E também o outro, a curvatura, a curvatura da utilidade aqui. Então, vejo você na próxima parte. 32. Continue adicionando materiais: Tudo bem, de volta ao Material Editor, novamente. Capturando as cores, deixe-me arrastar e soltar o conceito no Material Editor. E dessa forma, mal conseguimos capturar as cores melhor do que nada. Então, deixe-me mover isso aqui. Esta é a nossa renderização agora. É muito brinquedo e brinquedos duplicados. Então, vamos adicionar alguma variação às cores. E para fazer isso, você vai usar a curvatura e a oclusão do ambiente. E a melhor maneira de ter essas variações é D. Em primeiro lugar, isole a seleção D. Acabei de selecionar a parte selecionada da malha e ele isolou. E se eu renderizar agora, como você pode ver, estamos apenas renderizando o corpo. Então, dessa forma, é um pouco menos pesado. Por enquanto, vou pegar um material PBR na base e selecioná-lo para a cena. E atribua-o ao material um pouco. Mais bonito do que o outro. Então, vamos adicionar a oclusão do ambiente. E oclusão do ambiente e nó. Do nosso nó tem um pouco de configurações para provar. Você também pode alterar a amostra na visualização de renderização. Espalhar. Isso vai dizer ao gene material ou de renderização quanta oclusão do ambiente está espalhada. Malha, preto e branco, e cair perto do clipe e da empilhadeira. Podemos ver isso em ação. Tudo bem, vamos lá e UserData abra os dados do usuário e os dados do usuário RG B. Tudo bem, mude e duplique isso. Deixe-me escolher essa cor no conceito ou no topo. E essa cor mais escura. Aqui. Precisamos combiná-los com a máscara de oclusão do ambiente. Tudo bem, agora, vamos subir. Dentro do general. Temos composto de cores. Esse é o antigo. E dentro da célula temos um novo composto. Isso é um pouco melhor olhando a cor mais escura para a camada superior e a cor mais clara ou cor de base para a parte inferior. E camada superior alfa usando oclusão ambiente. Tudo bem, agora, por enquanto, vamos conectar a oclusão do ambiente à cor base para testar as configurações de oclusão do ambiente. Então isca para compilar. Esta versão é uma utilização de GPU é realmente terrível. Então, deixe-me clicar em parar e voltar para a CPU, mochila escolar para renderizar a configuração ou F no seu sistema de teclado e dispositivo de segurança para a CPU. Vamos ver se isso é melhor seguro por enquanto. E comece a renderizar. É um pouco melhor. Então, tudo bem, vamos até a loja. Atribua isso novamente. Tudo bem, agora, vamos para a oclusão ambiental não e talvez eu precise de Far Clip e 82 near clip e talvez cair de uma propagação. Deixe-me adicionar mais spread. Primeiro de tudo, segure shift e arraste, talvez por aqui e veja o resultado. Somente ARD de dados. Talvez desative a remoção de ruído para ver mais claramente. Veja um pouco da evolução. Talvez mude as cores. Roxo e verde. Tudo bem, não estou vendo nenhuma mudança. Continuamos derrubando o Barkley. Então teria cloro aqui. Talvez amor profundo. Tudo bem, agora não estamos conseguindo ver algumas mudanças. Tudo bem? Temos um pouco de verde coletado lá embaixo. Isole isso primeiro e espalhe. E não fizemos o IMRT normal, ele vai ser mesclado. Somente eu. Acredito que isso seja suficiente para a oclusão. Eu amo menos tudo bem, agora temos algo aqui em baixo e este é um dentista. Então, agora, deixe-me segurar a atualização. Salvar. Não precisamos ter essas cores porque é novo. Estou intrigado, ou o celular está com os colarinhos. Então, deixe-me experimentar a cor do botão mais uma vez. E a cor superior aqui. Agora, deixe-me pegar a saída e conectá-la à cor base. Vamos ver as atualizações. eles afetam seu d aqui, mas é um pouco, mas não exatamente lá. Então deixe-me ir e deixar essa cor um pouco mais escura. Tudo bem. Agora, vá à escola e pegue a curvatura. E vamos conectar isso à cor base. Por enquanto. São atualizações. E não está nos mostrando nada. Então deixe-me trocar esses D ou talvez adicionar algumas cores perceptíveis ao compositor e posso tomar isso como uma máscara e conectado ao C. Tudo bem, Agora escola e talvez mude isso para côncavo e raio. Um pouco mais. Você pode ver que temos um pouco de verde conectado aqui. Se eu mudar para convexo, novamente. Agora, selecionamos as bordas, a propagação e o limiar. E talvez um pouco de multiplicação para tornar esse efeito mais forte. Então você para. Você tem essa cor. Tudo bem, agora, conecte isso à camada RGB. E vamos mudar o topo para talvez aumentar isso possa servir para talvez algo assim. Ele capturou essa coisa esverdeada azulada e talvez a torne muito mais escura. Tudo bem. Vamos ver o efeito. Deixe-me mudar essa cor para ver se sim, isso está afetando. Acontece. Se eu mudar isso para branco ou preto, ou talvez preto perfeito. K. Vamos para curvatura e espalhamento do raio. Tudo bem. Deixe-me salvar. E lidamos com o isolamento. Tudo bem, talvez deixe essas cores um pouco mais claras. E seria por aqui. Essa cor depois. Tudo bem, quase. Agora, se eu adicionar essa cor a d por dy, d material de pintura de carro, você não verá as entradas se o material entrar em colapso. Então você não pode, você pode selecionar a saída, arrastar e soltar aqui. Tudo bem. Agora, vamos selecionar isso e atribuir o material de volta. Você pode ver que temos algumas oscilações acontecendo. Isso porque aqui, flex. Você pode selecionar as pernas e adicionar um pouco de cor a isso. Você não precisa ter tantos detalhes nos materiais. Então, vamos selecionar a rugosidade metálica do PBR e atribuir de volta um material mais simples. E parece muito melhor, então me impede de selecionar pontos D. Em primeiro lugar, vamos separar essa parte e anexá-la. Você também precisa dessas duas partes, ou talvez essa parte também. E Sinek está ligado a esta parte e também a esta parte. Ele vai pedir para você trocar o material ou as porcas. E vamos adicionar esse mesmo material. Renderize novamente. Tudo bem, agora, vamos selecionar as novas peças. E veja, tínhamos uma subdivisão habilitada. Talvez para esta parte, você exclua a subdivisão, depois anexe e abra Dave, para uma exclusão. Tudo bem, agora, deixe-me copiar este material e ir até o topo. E talvez coleção colorida. Acredito que temos uma nova correção de cor. Também pode ser ASL. Se eu conseguir encontrar essa chave de cor, agora, ela não combina com a cor. Agora você pode ver essa utilidade de previsão, valor UV. Esse é o novo. Tudo bem, agora, vamos pegar a saída com morto dentro da entrada e talvez ver a nova correção de cor. O que temos aqui? O é muito complicado do que os outros. Então, deixe-me ir para a correção geral e de cores. Sim, há muito familiar, então estraguei a saída e conecte-a à entrada. Este novo material e atribuído apenas a essas partes. É bom coletar a coleção e torná-la um pouco mais escura ou mais clara. Depende de você. Vamos selecionar Renderizar. Comece isso. Talvez mais leve, talvez um pouco menos saturado e menos contrastante. Mais amostra. Aqui. Talvez oito. A curvatura, talvez menos raio, dois. E vá para os dois materiais. E o valor de talvez 0,5 para a rugosidade. Escola e talvez cor branca. Efeito Cd. Tudo bem, isso não é bom aqui dentro D. Correção de cor. Minha renderização de pulso e e ou é D. Vamos duplicar isso para conectar isso à cor base. E vemos o resultado. Tudo bem, isso é melhor. Vamos aqui para essa cor base e deixar essa cor um pouco azulada. E a cor superior um pouco mais escura. Agora, para essa cor, a borda, vale do preto. Propagação da curvatura. Talvez conectado curvatura à cor base humanamente da luz. C, d efeito primeiro, propagação de um, talvez dois. Esse é o máximo. Então, deixe-me adicionar mais ideias. Tudo bem, agora vamos mudar a cor. Preto. Também a parte superior. Tudo bem, agora deixe-me ver o seu conceito. Você iria até esses materiais e os colocaria no conceito aqui e colapsaria essas nozes. Excluir para pintura de carro. Isso, colapsa esses dois também. Tudo bem. Eu organizei o caule assim. Tudo bem, agora vamos selecionar o material. Duplique isso. Vamos aqui. Mal vejo esse material. Então, deixe-me selecionar esse material acadêmico e também essa cor. Vamos adicionar isso à parte D speck e ao topo. Barcos átomos de silício. E material morto. Certo? Nada mal. Não é nada mal. Então, aqui está bom. Então deixe-me subir, encontrar o chassi e torná-lo um pouco mais escuro. Não muito. Talvez experimente a cor. Um pouco mais escuro. Agora, talvez. Deixe-me duplicar isso novamente porque esse é um material muito mais simples. E vá embora. E deixe-me ver a cor do padrão. Mais escuro, mais claro aqui. E nesta parte, vou usar a cor branca e selecionar o Chiemsee. Atribua o material. Vamos voltar aqui. Faça com que seja dessa cor. Isso um pouco mais escuro. E essa parte, vamos duplicar a curvatura e pegar a ponta e colocá-la no canal. Talvez menos raio. Sqrt. Eu, clique em Salvar e veja o resultado. Talvez um pouco mais. Raio ou propagação. Essa parte. Talvez raio. Mas para Cutler e precisa ser algo assim, mas mais leve. Talvez nenhum jogo multijogador a menos que esteja por perto Sim, quase aqui. É bom. Veja os resultados. Tudo bem, isso é bom. Deixe-me selecionar essa área. Vá para o pistão e amônio e talvez menos rugosidade. Tudo bem, quase. E vou repetir esse processo ou os pneus e todos os ativos no próximo vídeo. E talvez por que talvez precisemos adicionar esse sinal aqui, esse número a esta parte. E já fizemos um UV para essa parte. Portanto, deve haver um trabalho bem simples. Então, vamos ver você no próximo vídeo. 33. Refinar os materiais: Bem-vindo de volta. Vamos continuar adicionando materiais à cena. Para o pneu. Veja, nós adicionamos essa coisa ao pneu, então vamos continuar com isso. E talvez shift, arraste todos eles. Conluio, composto e aqui. Então, vamos arrastar a saída e colocá-la aqui. Tudo bem, agora, retomou o conceito. E seu valor mais escuro fica ainda mais escuro. E o valor mais leve o, esse é um valor mais escuro, então não é tão ruim assim. Tudo bem, isso é bom. Tudo bem, vamos continuar. Aqui. É D e D. Talvez da mesma cor. Realmente escreva mais leve e multijogador e curvatura. Raio. Mais. Tudo bem, isso é bom. Sim, estou feliz com o resultado. Então, é mantido em dívida talvez até aqui, com a cor base. Nosso pneu. Tão seguro ou Controle S. E o laranja me ensinando a sentar esse lustre e aspereza de desconexão. Diga que é a conexão, e pronto. Isso é quase apenas uma cor. Então, talvez usando o conceito. Deixe-me provar a cor. Vamos excluir isso. E a mudança de controle está ativada. Mude o nome para Orange dream team. E realmente amplie. Agora mesmo. Cor mais clara. Deixe-me sentar durante a primavera. Tudo bem, agora vamos até aqui e vamos ver. Não salvo. Precisamos ter uma borda preta e também talvez quase quatro raios. Deixe-me voltar aqui e deixar isso um pouco alaranjado. E também aqui k. E para esta parte, eu adiciono mais pobreza. Multiplicando um pouco. Tudo bem, e côncavo. Não é bom. Então, o que pulverizamos mais? Mais ideias. Talvez mude a cor para algo mais óbvio. Tudo bem, então não temos, o efeito. Mesmo ligado a ela, eu sou pobre TEM. Escaneando isso primeiro. Tudo bem, o limite era muito alto, então você pode conectar essa cor volta e mudar isso para preto. Inglês ou algum tipo de criação. Talvez no modo de mesclagem. Pode ser linear, esquivar ou linear. Deixe-me escolher uma cor diferente, talvez mais escura, quase marrom e convexa. Com mais escuro e mais escada. Talvez, talvez um suave para oh, isso é demais. Tudo bem, isso é bom. Então, vamos ver outra coisa que tenha essa cor. E você não tem isso. Então, deixe-me conectar isso corretamente. 2d. Onde está? No fundo? Camada inferior. Tudo bem, agora, vamos duplicar e um cofre. E desta vez vamos adicionar essa cor às raspas. Essa coisa precisa ter as cores do corpo. Então aí está o corpo. Talvez neste. Esse aqui. Sim. Bom. Tudo bem. Agora, essa coisa aqui que está me incomodando e com dívidas, o fato de estarmos, estamos tendo objetos separados e podemos conectá-los através do nível da malha. E por causa disso, para o corpo, pelo menos vá até o Arnold e escolha R zero material de superfície e desça e entre na saliência, apenas algo chamado canto redondo. E neste canto redondo, vai derreter a parte da malha. E essas malhas, nossas dívidas de malha compartilhando o mesmo material. Deixe-me adicionar o canto redondo às entradas normais. E essa cor, as entradas de cor. E vamos adicionar isso, essa cor desse material a essas formas. E vamos ver o efeito. Como você pode ver, ele está soldado agora para que você possa sempre voltar ao canto redondo, adicionar mais amostra e mais raio. E aqui, como você pode ver, é completamente, completamente que a malha junto e os detalhes quase armas. Então, deixe-me fazer isso um pouco menos. Talvez vamos mudar para esta câmera de viewport de área e ver que eles captaram de perto. E talvez 0,5. Deixe-me desabilitar isso e ver o efeito ligado e desligado. Talvez dois. Talvez cinco. Consigo ver isso. Continue indo. Então, dez, desenvolveu-o quase completamente. Para esta área. É um pouco demais. Então, deixe-me adicionar apenas a si mesmo. E não, eu não vou fazer talvez cinco, um pouco menos. 33. Não é ruim. Tudo bem. Deixe-me conectar este. E vamos ver que não temos nenhuma linha aqui e lista. Então é um pouco demais ou talvez um. Tudo bem, vamos voltar para uma câmera física. E você pode ter esse efeito. Para xadrez. Sim, Bill, você adivinha. Onde está o Chiemsee? Selecione por advogado em suas pernas. Este é o telhado D. Telhado. Sucesso cinicamente material Select. E essa é a Jessie. Tudo bem, agora, Shift e arraste. E vamos conectar essa cor às saídas básicas. Agora, selecione o Chiemsee. Atribua novo material. Vamos ver o resultado. Pode ser um pouco demais. Então, vamos para o ponto da esquina. Eu talvez e dentro do material, que o tórax também e a citometria na rugosidade especular tivessem 0,5 e sim, é bom. Tudo bem. Deixe-me ver os outros materiais. Talvez por essa parte. Pode usar o material do chassi com um pouco de escuridão. Vá aqui. Faça isso mais leve. E esse é o isqueiro também. E para cuidar de uma cadeira. Deixe-me ver o que eu tinha aqui. Para mim. Duplique essa curvatura de véus ou aros e conecte-a para mascarar e mude a cor para mais. Deixe-me ver o valor mais escuro k. Vamos voltar e ficar um pouco mais escuros. Tudo bem, agora, dentro do material, ele adicionou um pouco mais de rugosidade em torno de 0,7.6. Tudo bem, é bom. Agora, daqui. Deixe-me pegar um desses materiais de cima, bem aqui. Duplicado, chamado pipe é Zoom, conceito. E conecte uma cor. Daqui. Sente-se. E deixe-me selecionar os canos. Então, talvez canos. Bom. E atribua o material. Veja o resultado. Sim, isso não é bom. Vá e adicione cores mais claras para obter curvaturas. E E quase. Tudo bem, agora, para a escola de exaustão e talvez usar esse material de telhado, sinal de que vai funcionar. Então, talvez por essa arte e também por esses detentores. Também eu aqui, aqui. E aqui. Adicione o mesmo material. Você pode me ver duvidando da seleção. Ainda seguro. Deixe-me ativar d de carrapatos. Aposta de mosquitos. Então saímos com algumas áreas sem que o material fosse adicionar materiais a essas áreas. Na próxima parte. Deixe-me adicionar a sub div aberta ao corpo. Novamente. Tudo bem. Salve, desabilite a eliminação de ruído e vá para as configurações de renderização por enquanto, defina isso para menos rasgar a configuração padrão. E é hit Render. Tudo bem, então precisamos de dois materiais diferentes para a bolsa da bomba D. Algum material aqui no escapamento. E talvez um pouco de destaques para o chassi também. E talvez faça o tanque, o tanque de gasolina um pouco maior. E o quase lá. Então, vejo você no próximo vídeo. 34. Finalização dos materiais: Tudo bem pessoal, vamos continuar e completar o sombreamento. Em primeiro lugar, deixe-me deixar esse gráfico um pouco mais limpo e organizar os materiais. Este é o teto e o escapamento na parte superior e o componente de desespero. Este é um chassi que não o usa para excluí-lo porque temos um canto redondo para soldar as coisas juntas. Então esse é o novo material. Você não precisa dessa curvatura que não esteja conectada a nada. Tudo bem, agora equipe do telhado e este é D, amigo, mas para esta parte, então deixe-me, essa coisa está conectada a algo. Como você pode ver, temos alguns triângulos nos cantos. Deixe-me selecionar com base no material. Ele seleciona. O xadrez vê, acho que posso ver o que está selecionado. Então, eu estou renderizando, então deixe-me desabilitar a renderização F4 nuts e selecionar mais alguma coisa? Biomaterial e está morto. Selecione também essa parte chamada Buddy. Bem, isso aqui em cima. E o que é isso, o amigo. Tudo bem, então vamos excluir esse sombreador. Nem todos eles, apenas o sombreador. E esse é o próprio bot. Tudo bem, agora, precisamos prever esse número ou esse código, essa parte. Então, primeiro de tudo, deixe-me desativar a subdiv. Selecione com base nos elementos. Separe e abra a subdivisão novamente, para essas partes. Selecione apenas essas partes e Demi, duplique o peso corporal do sombreador corporal. Código, um palpite. E deixe-me duplicar esse composto e pegar a saída deste, o anterior para o botão. Abra a dívida para o RGB inferior. Oh, para a camada inferior RGB. E deixe-me fechar isso. E uma cor branca para o primeiro plano. E precisamos de uma máscara. Eu já fiz essa máscara a partir dos conceitos, então deixe-me pegar, arrastar e soltar dentro dela. Editor do Metro. E coloque isso como a máscara alfa da camada superior. Como você pode ver na miniatura, temos o código gerado para nós. Tudo bem, agora, a única coisa que precisamos fazer é atribuir esse material a essa arte e arrastar e soltar a saída aqui para o albedo da cor base. E deixe-me isolar apenas essa parte. Você pode ver a textura aqui embaixo. E porque temos UV e essa parte, não precisamos ter uma previsão. Então, vamos voltar para a máscara. Desativou a gravata. Temos algumas opções aqui, como deslocamento lado a lado, espelhamento e também rotação. Também aqui embaixo. A única coisa que é importante para você nesse nível é inversão e a quantidade de saída ou ganho. E é isso aí. Você não precisa saber de mais nada também. Seja capaz de trabalhar naquele dia. Texturas. E também este é o bitmap, fronteira padrão do bitmap, essa mistura. E se eu descer, até a seção de notas, você pode ver nosso nó. E eu acho que os textos compartilham sua imagem que eu posso deixar cair faz a mesma coisa com um pouco mais de complicação e distinta Você pode digitar DIN? E se eu estiver usando uma Judy, eu estou, você precisa. Em primeiro lugar, deixe-me abrir minha imagem novamente. Próximo projeto. Renderizar uma imagem de ativos de cena. Se você estiver usando algo como blocos UDM, vai se parecer com algo assim. Talvez talvez como a cor base de sabão. E você não, você não empatou o número no final. Então você precisa apenas passar o mouse sobre este. Você Di. E vai reconhecer o ano inteiro que eles vinculam e projetam dados ao seu modelo. Então, isso está morto. Você tem espaço de cores, não precisa usar isso. Nada mais. O deslocamento UV gira e todas essas coisas boas. Portanto, não importa se você está usando esta ou a imagem de arte padrão máxima para esse tipo de situação, criança com deficiência. Portanto, não mais colocamos a imagem lado a lado e repetimos a imagem. Então, deixe-me usar o deslocamento de empate aqui e o deslocamento para cima. De novo, de novo. Offset para cima. E eu disse aqui, deixe-me ver o conceito D aqui, talvez um pouco mais acima. E acho que estamos prontos para ir. Então, vamos voltar. Salve a visualização de renderização do Arnold, a ótica mais ruidosa e a renderização. E acho que quero dizer GPU. Então, deixe as coisas começarem e eu vou voltar para a CPU. Tudo bem, vamos sentar ou se dez, sistema e CPU. E lá vai você. Você tem a placa aqui. Então, vamos continuar e adicionar alguns materiais a esta parte carta, carta e talvez esses parafusos. Então, vamos parar e fechar a janela. Deixe-me selecionar todos esses. Eu vejo, cínico baseado em materiais. Talvez esse também. E selecione essa parte. E faça um conjunto de seleção. Adivinha barcos. E isso, já tem um material atribuído. Deixe-me ir e encontrá-la. É canos, D, peito visto, amigo do telhado. Deixe-me selecionar isso. Vá para o material e obtenha ácido de selecionados. E aqui está isso. Então, ele é empurrado para cima, abre o conjunto de seleção e atribui dfs para a coisa toda. Também é um Chiemsee que desce aqui. É o chassi. Então deixe-me selecionar D, D, bolsa anti-bomba. Então, esta parte, os faróis atribuídos. E aqui também. Tudo bem, dx me perguntou cínico todo o escapamento e isolado. Esta parte precisa ser dividida um pouco do resto do x. Então deixe-me ir e selecionar talvez aqui e aqui. E bata, divida esses limões novos e vá e desconecte-se lá. Selecione as bordas abertas e veja. Isole apenas essa parte na parte inferior. Qual suporte. E um, se o loop por aqui. E aqui, nós voltamos para o resto e apenas sentamos ao ar livre. E mais um suporte de borda aqui embaixo. Tudo bem, agora podemos atribuir materiais diferentes. Selecione isso. Talvez eu precise dividir este também e separar a borda aberta e também a outra parte. Tudo bem, agora, essa parte aqui, aqui e aqui. Talvez me deixe ir e. Esse pistão, de alumínio. Adicione mais aspereza a isso. E atribua. Agora selecione este pipe e essa edição de pergunta. E atribua não Chiemsee o material do telhado. Tudo bem, agora vamos abrir a visualização de renderização e clicar em Render. Tudo bem, talvez indistinto um pouco leve demais. Então, cor talvez aqui. Isso deve funcionar. E menos rugosidade. Alguém mais brilhante? E um pouco mais? Ótimo. Agora, deixe-me pegar talvez este top aqui, a entrada da máscara de curvatura daqui. Então, selecione a cor de trás , algo assim. Por certo, se algo mais escuro e atribuir dados ao mapa de cores base. Agora temos um pouco de sombra aqui. Tudo bem, agora vamos ver. Talvez precisemos fazer algo como dívida para o material do pistão também. Mude e faça uma cópia. E Victor para a cor base da saída. E vamos ver, há chances. Talvez um pouco mais brilhante. Tudo bem. Vamos selecionar os parafusos do disco também. Estou apenas segurando o controle e selecionando os parafusos. E abra o conjunto de seções Gerenciar. E essa janela vai aparecer, abrir pensamentos profundos. E há um D adicionar objetos selecionados. Então, eu estou apenas selecionando este selecionado para esses parafusos. Agora temos todas as placas selecionadas. E se eu pesquisar aqui, tudo bem, agora eu atribuo esse material a essa parte também. Tudo bem, próximo, bom. E temos alguns barcos também aqui embaixo. Deixe-me tentar selecioná-los. E isso seleciona um deles do que lá. Tudo bem, e eu preciso juntá-los. Então, deixe-me isolar. Agora selecione um deles, abra o anexo clicando neste ícone lista anexada, e lance um anexo tudo e saia do isolamento. Agora vamos voltar ao editor e encontrá-lo Chiemsee aqui em baixo, e anexar o material do chassi aos padrões também. Quase lá. Vamos selecionar uma suspensão e o mesmo material que o telhado. Atribua isso. E os faróis. Deixe-me pegar um não importa se você está usando um material de superfície padrão profundo de Arnold ou PBL, rugosidade metálica. Ambos têm a cor emissiva, rugosidade e metal. Vou usar essa versão mais simples e adicionar um pouco de emissiva. Talvez em cores mais claras. E quase sem cor. Sine dívida. Vamos ver uma lesão sal, seguro e visualização de renderização Arnold. Deixe-me ver exatamente essa arte. Sim. Parecia com os faróis. Então, talvez você os mova um pouco para dentro. Sim, é bom. E girando um deles um pouco, aquele barco, apenas um deles. Oh, eu preciso separá-los. Ou simplesmente gire para dentro. Subnível. Adicione mais aleatoriedade à dívida. Tudo bem, o que aconteceu com os pneus? Eu acho que apenas um conselho individual. Parece muito estranho. Então selecione esses pneus e suba as salas laranja, assine isso. Precisamos atribuir a simetria do peito aqui também. Então, vamos encontrar o chassi ou talvez um teto para ter uma tonalidade mais aleatória. Então selecione isso e atribua aquilo. Talvez nesta primavera chegando aqui, o anel laranja. Essa parte. Esses são os meus corpos. Então, vamos em frente e encontrar o corpo. Talvez adicionar dívidas e atribuir d z, d x desastre. Agora, o Chiemsee. E material de pistão para esses barcos. Sim, deixe-me ver qual a cor do nosso dia. Tudo bem. Esses são xadrez ver telhado. Tudo bem. Deixe-me tornar isso um pouco maior. Talvez toda a equipe um pouco maior, e mova os dois. Então, na França, temos necessidades distintas de ser o mesmo material que o volt corporal. Esses dois materiais como exaustão. E talvez vamos adicionar um são inseridos nessa parte frontal também. Tudo bem, agora vamos salvar e executar isso de novo. Nós Dao De artes de seleção. Isso não voltou aqui. E vamos desativar os aumentos. Veja o resultado quase final. Talvez adicione uma caixa. E para colocar essa peça na superfície e movê-la para baixo. Coloque isso aqui, torne-o um pouco maior. Empurrei para dentro, empurre este também. Girado um pouco maior. E só um chanfro. Chanfro e assunto aberto. E vamos atribuir o corpo. Vá para a Câmera S, ou talvez seja neste, um neurônio um pouco denso. Essa janela abre o, veja se consigo adicionar algo como dívidas. Tudo bem, agora, deixe-me chanfrar essa borda. Sim, podemos ter alguns dados de Ting e Chanfro novamente ou talvez extrudar em que a coisa toda, essa borda da justiça extrude um pouco menos ampla. Acertar. Ok, e deixe-me adicionar sal marinho de autodefesa aberta e voltar para visualização de renderização ou visualização de câmera. S com D. Outra versão. E vamos abrir a visualização de renderização e clicar em Render. Você se concentra nessa área. Sim, isso parece bom. E eu acho que estamos quase terminando. Isso é bom. E só um pouco de toque. E estamos prontos para ir. Na próxima parte, vamos alterar as configurações de renderização e renderizar a coisa toda e concluir este curso. Então, vejo você na próxima parte. 35. Dar a cena: Bem-vindo de volta. Nesta parte, vamos adicionar alguma configuração ou alterar algumas configurações dentro do mecanismo de renderização e criar uma tendência de saída. Então, vamos abrir a configuração de renderização pressionando F dez ou clicando neste ícone. Certifique-se de estar em nosso nó. Execute lá e gere o mecanismo de renderização padrão. E antes de tudo, vamos pular as configurações comuns e ir para a renderização do Arnold. E vamos descer. Desmarque a opção Visualizar. Você tem duas opções, amostragem adaptativa e renderização progressiva, ou apenas balde de areia à mão. E esse exemplo determina o quão limpa sua imagem seria. Portanto, você não pode selecionar parte do seu modelo. Deixe-me remover os erros de ruído e ao redor do mecanismo de renderização e aumentar a quantidade de câmera ou a amostra base. E também, você precisa voltar à configuração comum e talvez alterar a resolução para 1920 por 1080. Selecione parte do modelo. Vamos voltar para Arnold Render Settings e difuse sample, talvez três. E um departamento de raios esta coluna. Isso vai dizer para renderizar o motor, quanta luz pode penetrar na superfície. Nesse caso, estamos usando alguma peça de plástico e algumas peças metálicas. Então, dois ou três devem ser bons. E também profundidade direita quatro, especular. Selecionamos essa parte e não temos nenhuma dispersão subterrânea. Isso é para orgânicos e peles. Não temos nenhum volume e nenhuma transmissão ou temos qualquer tipo de submaterial transparente. Então, sim, isso é para adicionar sentado examinando a superfície e testando o Render. E também você tem a opção aqui em adotivo e progressivo pode permitir dívidas. Deixe-me diminuir a janela. Pare e comece de novo. E vai adicionar 20 papai noel por padrão. Se você verificar a renderização progressiva, ela será renderizada até que a imagem seja apagada. Portanto, para a renderização básica, você não precisa usar nenhuma das outras configurações. O padrão deve ser bom. E também, deixe-me parar a renderização. Além disso, neste sistema, como você pode ver, temos algumas opções. Nenhum deles é relevante para este advogado, exceto a configuração do dispositivo que você viu antes. Você pode usar GPU ou CPU. E isso está morto para essa conta. E um termo importante talvez volte para não adaptável. O AOV passa. Essas passagens AOV são necessárias para compor a imagem. Então, deixe-me abrir os atributos AOVs. Aqui. Você pode precisar adicionar um, alguns AOVs, talvez em principal, RGB, albedo, direto e indireto. Talvez todos os componentes especulares ou especulares diretos e indiretos. E insight D, dados. A, isso vai ser alfa e n, Isso seria o nosso normal e por B, z. Mas neste caso, eu não preciso de C. E também, se você renderizar em toon shader para unhighlight e um tapete de luz e sombra de borda. Não temos nenhuma das mortes. Então, se eu fechar esta janela e arredondar o gene de renderização novamente, daqui, você pode mudar para apenas albedo, direto ou indireto. Especular, especular direto, indireto e Alfa e normal. Deixe-me salvar essa seleção. Esse é o nosso albedo. Isso vai nos ajudar para as partes compostas diretas, indiretas e também diretas e indiretas para o alfa especular para mascaramento e normal. Portanto, essa é a única coisa que você precisa saber para renderização e planejamento básicos. Isso é muito melhor. E por enquanto, deixe-me voltar para menos duas amostras. Tudo bem. Agora, vamos voltar temporariamente para um 80 por 720. Deixe-me diminuí-lo. Abra a luz para listar seus ouvidos e feche a configuração de renderização e desabilite as luzes, o ponto de luzes diretas e o dialeto. Corda lá novamente, apenas com a luz do domo. Vamos selecioná-lo na luz e abrir o editor. Vamos arrastar e soltar a textura no Material Editor. Débito duplicado. E isso mudou o primeiro também. Talvez uma luz diferente. Deixe-me experimentar alguns cenários de iluminação diferentes. Este estúdio, é loucura, aposto. Quase caricatural. Vou manter essa cópia e tentar outra, talvez a cura da curva do fio do paraíso HDR. Isso é uma luz de alto contraste. Pode ser interessante. Além disso, você pode fazer tarde da noite passada, nós olhamos, você pode girar, suas luzes. São leves. Deixe-me ver. Vá para a vista superior. Aqui. Deixe-me arrastar a luz aqui, ir para a visualização da câmera e renderizar a cena. E você pode acessar agora sua ferramenta Girar e apenas girar a fonte de luz. Dessa forma, você tem mais controle, mas antes disso, deixe-me ir e redefinir a rotação aqui. E talvez redefina a exposição também. Um ou um 0, desculpe. Isso não é tão ruim. Deixe-me duplicar a fonte de luz. Vou nomear esse heel drag shift e chamar isso de talvez eu não saiba o que é que os cartões deslizantes anteriores da PM leve. Então 01 e deixe-me ir e arrastar e interromper a saída da luz aqui. E no meio, pegue a luz morta, a nova luz. Talvez menos três novamente. Talvez vamos usar alguma outra luz para a segunda luz. 0, a exposição para fora. E talvez S1. Nada mal. Deixe-me girar um pouco a luz. Talvez por aqui para ter mais sombras aqui. E volte para o slide anterior, o calcanhar direito e menos um para a exposição. Tudo bem, agora vamos olhar levemente e ativar essa luz frontal ou luz de fundo, desculpe. Talvez menos dois. Os primeiros slides são 0 e menos dois. As segundas luzes, menos uma. Gire um pouco a luz. Está parecendo bom. Além disso, você pode girar a luz em algumas direções estranhas. Aqui. Isso será afetado. Talvez em alguns casos, interessante, não neste caso. Então deixe-me mudar D em segundo lugar para outra coisa, talvez as escadas. Noites mais quentes. Deixe-me definir esse slide também. Primeiro, temos o teste omnibus Wilder. Talvez seja menos um e papai leve também. Vamos ver. Chd, segunda curva clara a vermelha. Sem exposição. E gire a luz até termos um pouco especular. Aqui. Este lado do tanque da haste. Achamos que isso é bom o suficiente para nós. Tudo bem, agora você pode ter um pouco de exibição. Tudo. Você pode fazer um pouco de escultura no chão com D. Três formas. Então, deixe-me adicionar um open, um Edit Poly primeiro. Abra sub d. Se talvez antes do Edit Poly, talvez iteração. Salve e vá para o corpo dele. Cd4 para ser meio empurrão, puxe. E arraste essa barra de ferramentas e ajuste o tamanho do pincel. Você teria 150 anos e talvez acrescentaria mais força. E faça algumas esculturas. 54, pincel pode ler. E você também borrou e aplainou. Então, vamos voltar a isso é chamado de visualização de renderização da câmera. Agora temos alguns efeitos e a concessão. Mas tipo coisa morta. Eu queria adicionar isso dentro do Photoshop, então vamos excluí-lo. Plano. Ou talvez eu costumava trabalhar com um desvio para o vermelho e para a direita, a cabeça, o sombreador de tapetes. Deixe-me selecionar um tapete daqui em dívida com o plano. E vamos ver o resultado. Eu nunca trabalhei com esse shader, então mudamos para alfa. E altura D, planeje ver se estes, se houver alguma sombra aqui, conectando aqui. Então, mostre a seleção aqui, isso vai funcionar. Então, deixe-me mostrar tudo e ter alguma sombra dos subsídios. Então, se você quiser adicionar sombra, mas não tiver o plano, eu tenho os planos. Então, vamos usar a sombra matemática mais TC, todo o caminho. Branco e a cor é preta. Então, tudo bem, isso é bom. Vou definir as configurações de renderização e começar a renderizar. Você pode ativar o quadro de exibição aqui. E essa caixa amarela indicará a área de renderização. Estamos no meio, então é bom. E sim. Deixe-me clicar em Salvar e abrir as Configurações de renderização. Qual t 1920 por 1080 guia Arnold Renderer. Sem revisão por pares. A amostragem adaptativa é para qualquer e alguns AOVs. E você tem duas opções usando o quadro de renderização dessa mistura ou usar a visualização de renderização Arnold. Então, vou usar a visualização de renderização do Arnold, clicando em render e vou esperar pelo fim. Tudo bem pessoal. Vou deixar isso para ser processado com serina. Próxima parte. 36. Pós-produção: Bem-vindo de volta. Nesta parte, vamos falar sobre a pós-produção. Se você, em primeiro lugar, eu fiz algumas mudanças nas cores e materiais necessários, mas não muita mudança em um, alguns parâmetros na oclusão e curvatura do ambiente e algumas cores. E também mude os nomes. E mais importante. Troquei o material, material de enchimento do tapete para lançar um tapete. Exclua isso. E deixe-me mostrar a visualização de renderização do Arnold. Faça com que seja menor. Se eu usar o Alpha ou clicar neste botão canal alfa. Como você pode ver, temos as sombras aqui embaixo. Nós lidamos com qualquer piso térreo, então basta ir para D. Superfície não são superfície, sombra, tapete e arrastar e soltar o material de saída, Arnold e utilidade. E máximo. Porque essa coisa é um mapa e você pode atribuir o mapa à geometria. Basta conectar isso para mapear ao material e atribuir o mapa ao material zero. Então, isso vai resolver isso. Deixe-me voltar ao RGB. E tudo bem, vamos voltar para a exibição de renderização. Se você subir todo o caminho e para a direita, verá um botão de configuração de exibição, dívida grega. E isso abrirá o cenário de pós-produção. Você pode adicionar o Dino, se houver absorção e iodo. Para o look dev. Também monte de nós de pós-produção , como cor, correto? Vou adicioná-los. E exposição, efeito de lente, misturador de luz. E no meu mixer de balanço de branco, você pode alterar a quantidade de luz ou intensidade ou exposição de uma luz após a renderização terminar. Deixe-me ver as amostras. Menos três, vou mudar isso para menos talvez dez. Oh, isso não vai fazer isso. Cinco, é D. Sim, é isso. Deixe-me ver se eu estou usando CPU ou sistema GPU, certo? Agora, você precisa adicionar esses nós antes iniciar a renderização para coletar alguns dados. Então eu vou deixar isso e voltar depois de terminar a entrada. Certo, a renderização está concluída. Basta ir e desativar a atualização da cena para não atualizar acidentalmente a renderização. Tudo bem, deixe-me ir até o equilíbrio de branco e alterar algumas dessas configurações. Como você pode ver, podemos alterar o equilíbrio de branco com base nas configurações ou apenas na temperatura. Vou baixar a temperatura ou aumentá-la para deixar as cores mais quentes um pouco mais. Tudo bem, algo assim. Talvez desabilite isso e gire o mapa. Deixe-me ver. Se você precisar alterar o modo, existem três modos para você. Filmic e Reinhardt. E também LUT ou tabela de pesquisa. Você pode baixar o conjunto gratuito de tabelas de pesquisa. Eu tenho as tabelas de pesquisa. Deixe-me ver e encontrá-los. E você brinca aqui, por exemplo, este. E é possível ver que vai mudar as cores com base no UT que você selecionou. Tudo bem, deixe-me desativar isso. E mais importante, o misturador de luz que o padrão acende. Então, deixe-me adicionar mais exposição ou menos. Você pode simplesmente alterar a intensidade da luz e a exposição depois de cativante. É um toque legal. Então também alguns efeitos de lente, talvez vinhetas em D. Isso vai adicionar algum efeito imediato ao redor da forma. Deixe-me mudar para aqui. Talvez possamos ver o papai. Sim, agora podemos ouvir que fazer isso afeta bem. Ou alguma cor de tonalidade. E cordas. Como você pode ver, estamos tendo alguns efeitos de floração. Isso não é bom. Então, vamos para os outros. A exposição, a exposição geral de tudo. Talvez você precise expor uma etapa e tenha essa opção ativada curvas coloridas. Você tem a capacidade de trabalhar com espaço de cores diferentes, linear, toda a profundidade total dos dez, um palpite dez profundidade linear. Ou mude para beber sete ou nove. Oh, eu não posso ter essa opção porque não estou usando toda a gama do shader do Arnold, então estou usando a combinação dos shaders e shaders Arnold. Então, vamos dançar RGB. Se voltarmos para o nosso linear, selecione o RGB e altere a cor geral. Ou apenas leia. Torná-lo mais vermelho, menos vermelho ou mais verde, ou menos. E mais azul ou menos abaixo. Tudo bem. Agora, cor, dívidas corretas é o mesmo que a curva de cores, mas com a curva de cores, você tem mais algumas opções. Aqui você pode encontrar a sombra, tons médios e destaques. Nós mudamos a luz de entrada. Este é o nosso principal, deixe-me voltar para o branco. E sombras. Faça com que seja roxo. Aqui estamos tocando essa parte. Então, volte para o branco e talvez adicione mais saturação aqui e aqui. Menos saturação ou D saturado que algo assim. Mais contraste ou menos. E troque o chiclete. E também tons médios e destaques. Os destaques. Tudo bem. E mudando-os. Deixe-me mudar isso de volta. Tudo muito divertido. E mude os destaques e o tom médio. Tudo bem, essa é uma pós-produção básica dentro do renderizador D. Tudo bem pessoal, isso é AIDS. Agora que tenho tudo, posso ir para as configurações. Se dez, e volte novamente para amostragem adaptativa. Cpu ou AVOs. Temos alguns AOVs. E Brian lá novamente. Tudo bem, é isso para este capítulo. Vejo você. 37. Agradecimento: Ei pessoal. Neste vídeo, eu gostaria de agradecer por fazer este curso. Continue tentando fazer coisas novas. Eu tenho que fazer algo complicado como isso. Apenas por exemplo, faça algo assim no gene e trabalhe com isso, corra suas dívidas, escreva qualquer coisa e não tenha medo. Continue praticando. Como você sabe, sem dor, sem ganho. Sim. Boa sorte e cuide-se.