11 expressões para eficiência de animação no Adobe After Effects | Megan Friesth | Skillshare

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11 expressões para eficiência de animação no Adobe After Effects

teacher avatar Megan Friesth, Motion Designer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Boas-vindas

      2:02

    • 2.

      O que esperar + projeto de aula

      1:42

    • 3.

      Expressões 101

      2:05

    • 4.

      Wiggle

      16:50

    • 5.

      Loop

      14:49

    • 6.

      Tempo

      6:51

    • 7.

      Rotação de pais contrária

      8:03

    • 8.

      Escala de pais contrária

      3:07

    • 9.

      Manter a largura de curso

      3:03

    • 10.

      Valor no momento

      6:00

    • 11.

      Animação de caminho

      2:22

    • 12.

      Posterize tempo

      7:38

    • 13.

      Linear

      10:11

    • 14.

      Esmagando o wiggle

      3:06

    • 15.

      O que vem a seguir?

      0:45

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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3.669

Estudantes

25

Projetos

Sobre este curso

Desbloqueie um lado poderoso do Adobe After Effects onde o código controla a animação. Aprender 11 expressões diferentes para automatizar animações, eliminar quadros principais excessivos, alcançar efeitos complexos e trabalhar com mais eficiência; nenhuma experiência de programação necessária!

Uma expressão é um pequeno bloco de código, escrito em JavaScript que modifica uma propriedade animável. Expressões podem ser úteis em muitos casos diferentes no design de movimento:

  • Criar movimento contínuo, repetitivo ou reativo
  • Automatizar animações
  • Evite quadros principais excessivos
  • Configurar plataformas

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Este curso abrange 11 expressões diferentes para que você possa entender o que eles fazem e como usá-las, sem precisar realmente aprender a escrever JavaScript. Além disso, vou fornecer exemplos de como uso expressões em projetos reais. Você será capaz de começar a usar essas expressões em suas animações para trabalhar com mais eficiência e alcançar efeitos que teriam sido extremamente tediosos ou impossíveis antes.

Em futuros cursos, uma vez que você se sentir confortável usando essas expressões em seu trabalho, você pode aprender a escrever suas próprias expressões. Este curso é uma introdução perfeita para o tópico avançado de expressões que podem abrir um lado totalmente novo e personalizável do Adobe After Effects.

Para quem é este curso:

Este curso é para designers de movimento que se sentem confortáveis com os conceitos básicos do Adobe After Effects e querem levar seu fluxo de trabalho para o próximo nível. Nenhuma experiência de programação é necessária!

O que você deve saber antes de fazer este curso:

  • O Adobe After Effects básico como criar composições, definir quadros-chave, renderização, etc.
  • Como conectar (progenitor) camadas e propriedades
  • Como aplicar um efeito em uma camada
  • Como animar o caminho de uma forma
  • Como adicionar atenuação em quadros-chave e usar o editor gráfico para ajustar o espaçamento de uma animação

Precisa aprender mais sobre esses conceitos? Confira alguns dos meus outros cursos:

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Megan Friesth

Motion Designer

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Hi! I'm Megan Friesth, a motion designer and illustrator from Boulder, Colorado. For my job I create explanimations-that is educational animations-and here I create education on how to animate! I have degrees in physiology and creative technology & design. By combining these two disciplines I create explanimations that help patients with chronic diseases understand complex medical information and take control of their health. When I'm not inside Adobe Illustrator or After Effects, I love traveling, running, skiing, yoga, and gardening.

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Level: Advanced

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Transcrições

1. Boas-vindas: No fundo da interface de usuário subterrânea do After Effects sob camadas de alternâncias através de uma porta escondida com uma senha secreta, encontra-se um mundo mágico. Um mundo onde o código controla a animação, onde tarefas tediosas são coisa do passado, e quadros-chave repetitivos desapareceram em um piscar de olhos, e fora da escuridão, a animação surge. Efeitos complexos são executados com facilidade e movimentos contínuos, repetitivos ou reativos são muito fáceis. Bem-vindo ao maravilhoso mundo das expressões. Uma expressão é um código que modifica uma propriedade animatable escrita em JavaScript. Bem, o pensamento de codificação pode parecer intimidante, a verdade é que você não precisa ser divertido em JavaScript ou ter qualquer experiência de programação para começar a usar expressões em seu trabalho. Sou Megan Friesth, e sou um explicador, que é apenas para dizer que escrevo, ilustro e animo animações educacionais principalmente sobre novos tópicos relacionados ao ambiente de saúde. Nesta aula, vou explicar e demonstrar 11 expressões diferentes, para que você possa entender o que elas fazem e como usá-las sem realmente precisar aprender a escrever JavaScript. Você poderá começar a usar essas expressões em suas animações para trabalhar de forma mais eficiente e alcançar efeitos que teriam sido extremamente tediosos ou impossíveis antes. Depois de se acostumar a usar essas expressões em seu trabalho, você pode continuar aprendendo a escrever suas próprias expressões para animações ainda mais complexas e personalizadas. Esta classe é para designers de movimento que se sentem confortáveis com o básico do After Effects e desejam aumentar o nível do fluxo de trabalho. Se isso ainda não for, você confira algumas das minhas outras aulas primeiro. Se você nunca ouviu falar de expressões ou usou apenas algumas, até o final desta classe, você terá 11 expressões poderosas e um noggin cheio de conhecimento de como e quando usá-las. Se você estiver pronto para desbloquear o maravilhoso mundo das expressões, então vamos começar. [MÚSICA] 2. O que esperar + projeto de curso: [MÚSICA] Aqui está o que você pode esperar nesta classe. Para cada expressão, primeiro lhe darei um pouco de informações de fundo, como o que ela faz e a quais propriedades ela pode ser aplicada. Então vamos passar por cima da anatomia da expressão. Essa classe não é uma introdução à classe JavaScript. Embora eu explique o que a expressão faz e como usá-la, deixaremos todos os detalhes essenciais do JavaScript para mais tarde. Dessa forma, você poderá facilitar as expressões e começar a usá-las imediatamente. Como exemplo, usei uma expressão diferente para animar cada letra da palavra, expressões. Se você quiser acompanhar comigo, você pode baixar esse arquivo de projeto para que você possa praticar a aplicação dessas expressões. Também apresentarei casos de uso de muitas das expressões para que você possa ter uma ideia melhor de como eu realmente uso essas expressões no meu trabalho profissional de design de movimento. Embora você não precise necessariamente assistir aos vídeos desta classe em ordem, escolhi essa ordem para passar de simples a mais complexa e algumas das expressões se desenvolvem umas nas outras. O projeto para esta classe é usar uma ou mais expressões que abordaremos em um projeto de sua escolha. Como existem muitos usos diferentes para expressões, esse projeto é realmente aberto. Se você perceber que um projeto que você animou anteriormente poderia ter usado uma expressão para tornar algo mais fácil ou funcionar melhor, então você pode voltar e reanimá-lo. Ou talvez meus exemplos ou casos de uso tenham provocado uma ideia para algo que você quer animar. Ou talvez você só queira criar algo abstrato, como eu tenho que explorar todas as possibilidades que as expressões trazem. Não importa o que você crie, basta incluir uma nota para dizer quais expressões você usou no projeto. Se você tiver alguma dúvida ao longo do caminho, sinta-se à vontade para publicá-las na seção de discussão. 3. Expressões 101: [MÚSICA] Uma expressão é uma pequena parte do código JavaScript que você pode aplicar a uma propriedade animatable. Essa é qualquer propriedade com o ícone do cronômetro. Expressões animam essa propriedade ou modificam como ela é animada. Eles podem ser úteis quando você quer movimentos contínuos, repetitivos ou reativos. Eles também podem ser usados para automatizar animações, configurar plataformas e evitar quadros-chave excessivos. A porta oculta para acessar o local onde você pode escrever expressões que mencionei na introdução é apenas a opção clicar no cronômetro de qualquer propriedade. A partir daqui, você obterá um campo onde você pode começar a digitar ou colar uma expressão. Além disso, depois de abrir essa porta escondida, você pode encontrar uma biblioteca de expressões do After Effects a partir desse ícone com um círculo e o triângulo dentro. Como você pode ver, vamos apenas arranhar a superfície. Se você quiser editar uma expressão, basta clicar nela para voltar e fazer alterações. Para remover uma expressão de uma opção de propriedade, clique no ícone do cronômetro novamente. Um atalho de teclado prático que vou usar muito nesta classe é apenas pressionar “E” duas vezes, para ver toda a expressão definida qualquer propriedade na sua linha do tempo. Se você receber uma mensagem de erro, que provavelmente irá em algum momento, não é o fim do mundo. Não destruirá nada, mas sua expressão simplesmente não fará nada. Tente entender o que a mensagem de erro está dizendo a você. Mas se você não consegue entender o que isso significa, eu entendo. Não está escrito da maneira mais compreensível. Verifique se você não tem erros de digitação em sua expressão. Além disso, tenha em mente que a capitalização é importante e cada linha precisa terminar com um ponto e vírgula. Às vezes, algo tão simples quanto isso pode causar um erro. Um dos erros mais comuns com expressões é que ele está procurando algo específico e você não deu isso. Por exemplo, se uma expressão quiser dois valores, um para a posição x e outro para a posição y, e você tiver dado apenas um valor, você receberá um erro. Depois de encontrar o problema e fazer a correção, o erro desaparecerá. Com isso dito, vamos começar com nosso primeiro exemplo de expressão. 4. Wiggle: A primeira expressão é a expressão de manobra, e eu a escolhi para ser a primeira, porque é a primeira que muitas pessoas aprendem. Se você já conhece a expressão de manobra, não pule este vídeo porque eu tenho algumas variações e maneiras de personalizá-lo. A expressão de manobra faz exatamente como o nome sugere, cria movimento aleatório. Ele pode ser aplicado a muitas propriedades diferentes, como posição, escala, rotação, opacidade e muito mais. Vamos dar uma olhada na anatomia da expressão. Primeiro, temos o núcleo principal da expressão, que é apenas manobra. Então você tem um conjunto de parênteses com dois valores dentro. A primeira é a frequência ou com que frequência você deseja que um novo número aleatório seja gerado para qualquer propriedade à qual você está aplicando essa expressão de manobra. O segundo número é a amplitude. Quanto você quer que o valor da manobra flutue. Se essa explicação soou complicada, não se preocupe, porque quando aplicamos a expressão, isso fará muito mais sentido. Para este primeiro exemplo, vou aplicar a expressão de manobra a esses quatro pequenos pontos no interior deste e. Parece exatamente assim. Vou aplicar a expressão de manobra na posição e à escala desses pontos, para que eles se mexam aleatoriamente. Só para você saber, eu tenho todos os meus exemplos já animados como letras minúsculas, e aqueles que vou trabalhar com você, começando exatamente na mesma ardósia em branco que você saberia animação. Esses são designados com letras maiúsculas. Vamos começar com este primeiro ponto azul aqui. Vou abrir a propriedade position e, em seguida, vou clicar na opção no cronômetro. Isso exibirá meu campo de expressão onde posso digitar a expressão que eu quero. Vou digitar manobra. Então, o After Effects provavelmente começará a adivinhar o que você quer dizer. Se ele adivinhar o que você quer dizer e estiver destacado, basta clicar em “Enter” para preencher isso. Agora eu tenho a expressão de manobra aqui, e tenho dois parênteses , mas nada dentro. Se eu clicar fora disso e deixar como está, receberei um erro porque o After Effects precisa saber qual frequência e amplitude eu quero. Preciso colocá-los entre parênteses como eu estava te mostrando antes. Sempre que você receber um erro, certifique-se de que está dando à expressão o que ela precisa. Verifique também se há ortografia e capitalização porque isso importa aqui. Preciso colocar a frequência e a amplitude que eu quero. A frequência é a primeira, e vou dizer uma. Isso vai ser atualizado a cada segundo, e depois uma vírgula, e então vou colocar minha amplitude, digamos 50 pixels. Isso pode ir nas direções x e y. Agora, quando eu clico, você pode ver que o erro desapareceu porque estou dando algo com o qual ele pode funcionar. Agora, se eu jogar isso de volta, você verá que esse ponto azul está se mexendo. Se você quiser experimentar como outros valores se parecem na frequência e amplitude, basta clicar novamente e alterá-los. Vamos fazê-lo mexer um pouco mais frequentemente, mas um pouco menos. Tenha em mente que você pode até colocar casas decimais. Se você quer um movimento muito lento, talvez para um objeto de fundo ou algo assim. Vou colocar o meu de volta para um segundo e 50 pixels. Agora eu quero aplicar a mesma expressão aos meus pontos verdes, rosa e cerceta. Algo que você pode fazer para atalhar esse processo é apenas clicar na propriedade position ou qualquer propriedade à qual você aplicou uma expressão. Clique com o botão direito, vá para Copiar Expressão Somente Em seguida, selecione as outras camadas você deseja aplicar e clique em “Comando V” para colar. Se você pressionar a tecla P para abrir a posição, você pode ver que esses números agora estão vermelhos, indicando que eles estão sendo controlados por uma expressão. Se você alterná-los, poderá ver essa expressão bem ali. Você também pode usar o atalho de teclado E E para ver qualquer expressão aplicada a qualquer camada. Agora, quando eu jogar isso de volta, a posição de todos eles vai estar balançando. Agora que temos a expressão de manobra aplicada à posição de todos esses pontos, vamos também adicionar a expressão de manobra à propriedade scale. Vou apenas apertar S para escala, e depois vou clicar na opção no cronômetro. Agora posso digitar minha expressão de manobra aqui. Agora, quando eu jogar isso de volta, você pode ver que ele está realmente esticando e esmagando esse ponto. Não está restringindo as proporções quando ele mexe em escala, mas eu realmente não gosto do jeito que isso parece. Eu quero que ele realmente mantenha as mesmas proporções e apenas dimensione a coisa toda para cima e a coisa toda para baixo. Vou precisar usar a expressão de manobra forma ligeiramente diferente para conseguir isso. Preciso dizer especificamente ao After Effects para usar o mesmo valor de manobra que ele vem para as escalas x e y. Só vou clicar nessa expressão de manobra e excluí-la apenas para mostrar algo muito rápido. Se você digitar um colchete e, em seguida, um valor, digamos 100, vírgula e, em seguida, outro valor de 100, isso basicamente dirá ao After Effects quais valores você quer que isso sempre seja. Isso age como uma expressão. Você pode ver que os números ainda estão vermelhos e esse ponto azul sempre será dimensionado em 100%. Se eu tentar mudar esses números, eles parecem estar mudando, mas, na verdade, quando eu solto, ele ainda volta para 100. Este pequeno formato aqui diz ao After Effects que queremos que o valor x seja 100 e o valor y seja 100. Mas não precisamos colocar números reais aqui. Podemos fazer algo um pouco mais complicado. Vou apagar esses dois números, e vou mostrar outra coisa. Se eu colocar valor e então vou fazer um colchete que ele preencherá automaticamente o colchete certo. Só vou fazer zero, e então vou explicar o porquê em um segundo. No outro para o valor y, vou colocar valor, colchetes, com um dentro. Basicamente, o que isso está fazendo é chamar o valor, que é o que temos aqui. É definido pelo usuário. Se o que você decidir que o valor está bem aqui, é o que vai entrar aqui como o valor. Esse zero entre colchetes aqui se refere ao valor da escala x. Então, para o y, eu tenho valor. Isso vai ser novamente o que for colocado aqui. Em seguida, aquele entre colchetes se refere ao valor da escala y. After Effects pensa na escala, pois há duas partes nela como uma lista de valores. Em JavaScript, que é a linguagem que usamos para escrever expressões no After Effects, uma lista de coisas é chamada de matriz. Quando você quiser especificar qual coisa na lista deseja, você sempre começa com zero sendo a primeira coisa na lista e, em seguida, uma sendo a segunda coisa na lista, e assim ligado. Basicamente, começamos em zero com matrizes. Essa é a coisa a lembrar aqui. Quando você olha para o valor da escala x ou o valor da posição, qualquer coisa com x será a coisa número zero na lista. Isso aqui, valor, colchetes e zero refere-se a esse número aqui. Valor, colchetes, um é esse valor aqui. Se eu clicar nisso, você pode ver que posso alterá-los. Posso até desbloquear para mudá-los assim, e agora esses números serão o que eu os defini porque é isso que isso está dizendo para fazer. Você pode estar pensando, qual é o sentido disso? Não é assim que o After Effects funciona se você não tiver nada aqui. Sim, você estaria certo, isso é uma expressão inútil. Mas na verdade não é tão inútil porque, em vez de valorizar aqui, podemos colocar em nossa expressão de manobra. Vejamos como fazer isso. Vou clicar de volta e, na verdade, vou clicar “Return” e depois subir para a primeira linha. Vou usar um pouco de taquigrafia para definir nossa expressão de manobra. Vou definir uma variável chamada w. Uma variável é basicamente algo que contém algo mais complicado, então você pode usar apenas a abreviação do nome da variável para escrever outra coisa que é mais complicada. Isso fará mais sentido quando realmente o colocarmos em uso. Vou definir minha variável de w para minha expressão de manobra. W é igual à expressão de manobra. Então, novamente, preciso colocar meus números de frequência e amplitude, e então preciso terminar essa linha com um ponto e vírgula. Assim como quando você escreve uma frase e coloca um ponto no final, você precisa adicionar um ponto e vírgula ao final de qualquer linha de JavaScript. Em seguida, vou usar essa variável, que é como abreviação nesses colchetes definidores da minha escala. Em vez de valor, quero fazer a expressão de manobra, então vou digitar w porque w é igual ao movimento. Agora, vamos passar para o valor de y. Essa é esta peça logo aqui após a vírgula. Para y, quero o mesmo valor que x o tempo todo, quero manter as proporções, então x e y devem ser sempre os mesmos. Vou digitar esses suportes w zero novamente. Isso fará com que os valores x e y sejam sempre os mesmos. Agora, quando clicamos fora disso, você pode ver que o valor da escala está balançando e está mantendo as proporções. Agora, porque eu estava brincando com isso, meu valor original não era 100 então meu círculo realmente parece um pouco maior do que deveria. Vou definir esses valores de volta para 100 e agora isso se encaixa melhor. Para finalizar este exemplo, podemos clicar com o botão direito do mouse em “Escala”, ir para “Copiar Expressão Somente”, selecionar os outros pontos e pressionar colar para aplicar essa expressão a todas as outras camadas. Agora, temos a posição balançando e a balança balançando em todos os pontos. E se você só quisesse mexer em uma direção? Se você estiver usando a propriedade position, uma coisa que você pode fazer é clicar com o botão direito do mouse em “Posição” e ir para “Dimensões separadas”, então você pode simplesmente aplicar a expressão de manobra a uma das dimensões. Agora, isso só vai se mexer na direção x. Ainda posso ajustar a direção y porque ela é totalmente separada. Mas e se você tiver uma propriedade que deseja mexer na qual você não pode separar as dimensões? Vou desfazer isso e a propriedade scale é aquela qual você não pode separar as dimensões, está apenas acinzentada, não é uma opção. O que podemos fazer é usar uma expressão para separar as dimensões. Isso será muito parecido com quando mantivemos a proporção na escala. Vou apenas clicar na opção no cronômetro para abrir minhas expressões, vou definir essa variável w simples para que eu não precise escrever a expressão de manobra novamente, e Acho que parece um pouco limpo, mais fácil de entender. Só vou fazer, vamos tentar dois, 100 para isso, 100 para isso, e depois vou fazer meu ponto-e-vírgula para terminar a linha. Vou digitar os colchetes para definir os valores da escala x e y. Então, vamos ter apenas o valor y sendo balançado; então, para o valor x, vou digitar o valor, então isso está se referindo ao que eu defini aqui e então preciso especificar que isso é o valor x, então vou usar os colchetes e digitar zero porque lembre-se esses valores de escala são uma lista de coisas chamadas array e a primeira coisa na matriz é sempre coisa número zero. Então eu vou fazer uma coluna e, em seguida, vamos usar essa manobra em vez de valor, então vamos usar w em vez de escrever novamente, já que definimos essa boa variável abreviada, e então eu preciso que os colchetes especifiquem se estou falando de x ou y. Vou apenas fazer um por y. Agora, se eu reproduzir isso, você pode ver que a escala x sempre será consistente, ficar em 100% e apenas o valor da escala y está balançando. Se você quisesse fazer isso ao contrário, tudo o que você precisa fazer é colocar em valor aqui para o y e depois w aqui para x. se você quiser que a expressão de manobra escolha apenas números positivos, não números negativos? Por exemplo, configurei esse retângulo e adicionei o efeito de dobra a ele, e depois adicionei a expressão de manobra à curva do retângulo. Neste momento, ele se mexe para frente e para trás. Quando ele se mexe para a nossa esquerda, está balançando em uma direção negativa. Digamos que eu só quero que ele se mexa para a direita, então apenas em direções positivas. Posso modificar essa expressão para que a expressão de manobra só possa escolher valores positivos. Para fazer isso, primeiro vou configurar essa variável novamente para o movimento. Agora, eu só tenho essa variável chamada w que é abreviada para toda a minha expressão de manobra apenas para tornar as coisas limpas e fáceis de ler, e então eu vou colocar esse ponto e vírgula, novamente, para terminar a linha. Agora, vou colocar um pequeno pedaço de código que prende as coisas a valores positivos. Vai ser Matemática com um M, e depois período, e depois abs para absoluto, como números absolutos, e depois um conjunto de parênteses. Então, dentro desses parênteses, preciso dizer qual número eu quero ser preso apenas a números positivos, e esse é o número de expressões de manobra que ele vem com aleatoriamente. Só vou usar w porque w é igual à expressão de manobra. Então, quando clicamos fora disso e reproduzimos, você pode ver que ele só pode escolher números positivos agora, então o efeito de curvatura só vai dobrar para a direita porque esse é o positivo lado. Os exemplos que vimos até agora para a expressão de manobra foram abstratos. Vamos dar uma olhada em alguns casos de uso da expressão de manobra em alguns projetos do mundo real. Um exemplo de um bom momento para usar a expressão de manobra é quando você quer que algo pareça estar flutuando ou suspenso em líquido. Neste exemplo, adicionei uma leve manobra na posição dessas gotículas, bem como a rotação da gotícula e nos pequenos mRNAs rabiscos dentro. Outro caso de uso da expressão de manobra é quando você quer que os elementos de fundo tenham apenas um pouco de movimento para que sua cena pareça um pouco mais dinâmica e menos estática. Essas pequenas organelas têm um pouco de manobra sobre elas. Você pode ver que eles estão girando e se movendo, mas eles não estão fazendo nada muito dramático porque isso não é o que queremos focar nesta cena, mas eles estão apenas fazendo um pouco de movimento para fazê-los parecer que estão suspensos em fluido e apenas como um elemento de fundo interessante. Voltaremos à expressão de manobra no final da aula para criar um movimento em loop combinando algumas expressões que você aprenderá ao longo da aula. 5. Loop: A expressão em loop é outra daquelas expressões que muitas pessoas aprendem como uma de suas primeiras expressões, e é definitivamente a que eu uso com mais frequência. A expressão em loop é útil para repetir uma animação. Você pode aplicar a expressão de loop à maioria das propriedades e até mesmo aplicá-la ao TimeReMap para repetir uma composição inteira. Na verdade, você pode aplicar a expressão de loop a uma animação na propriedade path, então voltaremos a isso em um vídeo separado. A expressão em loop tem várias opções. Você pode obter diferentes efeitos de animação repetitiva. Para a primeira parte da expressão de loop, a propriedade, você tem duas opções diferentes, loopOut ou LoopIn. Para LoopOut, a animação se repetirá após o último quadro-chave. Para o LoopIn, a animação se repetirá antes do primeiro quadro-chave. Vamos vê-los lado a lado. A próxima parte da expressão em loop é o tipo e há quatro opções: ciclo, pingue-pongue, continue e offset. Para todos os exemplos de tipos, vou usar apenas a expressão LoopOut, mas você definitivamente pode usar todos esses tipos diferentes com LoopIn. O primeiro é o ciclo. Este vai reproduzir todos os seus quadros-chave. Quando chega ao último quadro-chave, ele simplesmente reproduz todos os quadros-chave desde o início, então fica assim. Se você quiser ver o que isso está fazendo no editor gráfico apenas para um bom visual, se você clicar nesse pequeno ícone aqui e depois entrar no editor gráfico, poderá ver que a parte da linha pontilhada é a parte que está sendo controlada por expressões e a linha sólida são os quadros-chave. Se você quiser desativar a parte do gráfico que mostra a expressão, certifique-se de desativá-la aqui e, se quiser desativar o gráfico inteiro, talvez esteja vendo gráficos que não esperava. Lembre-se de que há outro ícone aqui que mostra o gráfico. O próximo é o pingue-pongue, então este reproduzirá seus quadros-chave e, quando chegar ao último quadro-chave, os reproduzirá ao contrário e apenas para frente e para trás assim. Jogando até o fim, fica assim. Eu usei apenas dois quadros-chave, então é como uma partida de pingue-pongue, mas você definitivamente pode usar mais de dois quadros-chave com essa expressão. Novamente, se quisermos ver isso no editor gráfico, fica assim. A próxima é continuar, e provavelmente é a que eu uso com menos frequência. Basicamente, o que continue faz é qualquer velocidade que você tenha no último quadro-chave. Vou analisar isso e depois examinaremos o editor gráfico. O que isso fez, se olharmos para eles no editor gráfico, é que o último quadro-chave tinha uma velocidade de cerca de 74 pixels por segundo e , portanto, o movimento continua a 74 pixels por segundo até o resto do tempo. Se você quiser ajustar a velocidade com que ele continua, você precisará acessar seu editor gráfico e depois ajustar isso. Agora vai disparar muito mais rápido. Por último, mas não menos importante, está a compensação. Essa expressão simplesmente se baseia em si mesma. O que o offset faz é repetir o que está acontecendo entre esses dois quadros-chave repetidamente no mesmo período de tempo. momento, estamos em 1080 pixels, meu segundo quadro-chave está em 1180, então essa é uma diferença de 100 pixels em 15 quadros. Ele vai começar de onde parou e moverá 100 pixels nos próximos 15 quadros. Se observarmos isso no editor gráfico, você pode ver que está apenas repetindo a mesma coisa repetidamente. Isso é muito útil porque se você ajustou seu editor gráfico ou aplicou alguma atenuação ao seu movimento , ele repetirá isso junto com o movimento para que você possa obter esse belo movimento de passo com os mesmos valores de atenuação e ele se moverá por toda a tela. Mas é claro que você não precisa usar a propriedade position para isso. Se observarmos o gráfico de valores, você poderá ver como ele se move diretamente pela tela usando o mesmo valor de atenuação. Vamos reproduzir tudo isso de uma vez para comparar. Há mais uma parte opcional da expressão de loop, que é o modificador. Esse é o número de quadros-chave que você deseja repetir. Por padrão, se você não tiver um modificador, é basicamente como colocar um modificador de zero. Isso pode parecer contra-intuitivo, mas na verdade significa que você vai repetir todos os quadros-chave. Você pode pensar no modificador como o número de quadros-chave que você só deseja repetir. Vamos dar uma olhada em alguns exemplos para que isso faça mais sentido. Neste primeiro exemplo, faço com que o círculo caia para baixo e depois me mova em forma de triângulo. Digamos que eu só queira repetir o movimento dessa forma de triângulo após o último quadro-chave. A forma do triângulo compõe esses quatro quadros-chave aqui. O que eu preciso fazer é adicionar um modificador de três, porque preciso repetir esses quatro quadros-chave, e o modificador desativa quantos quadros-chave você deseja repetir, excluindo o último quadro-chave. Eu quero repetir o último quadro-chave e 1,2,3 outros quadros-chave para que o modificador seja três. Vamos reproduzir isso para mostrar como é. No próximo exemplo, fiz algo semelhante, mas usando apenas o LoopIn. Neste, faço com que o círculo se mova para cima e depois outro lado e quero que ele se mova para cima e baixo até chegar a esses quadros-chave. Eu quero apenas repetir esses dois para que seja o primeiro e mais um para que o modificador seja um. É sempre o primeiro ou o último quadro-chave e quantos outros você quiser repetir. Que, por mais que você queira repetir é o número que entra no modificador. Vamos reproduzir isso para mostrar como é. Neste exemplo, o círculo está descendo e então eu quero que ele continue pela tela, fazendo isso pulando em movimento. Esses três primeiros quadros-chave são daqui, daqui para cá, e então são esses quadros-chave, aqueles que passam, que eu quero repetir. Quero repetir o último quadro-chave e mais um antes disso, para que meu modificador seja um. Vamos ver como isso parece. Agora vamos aplicar a expressão de loop ao x para criar essa aparência. Primeiro, vamos trabalhar nesse pequeno ponto azul. Eu só vou para a propriedade da posição. Eu tenho esses dois quadros-chave definidos e só quero que eles variem entre esses dois quadros-chave. Então, vou usar o tipo de pingue-pongue. Então, vou clicar com a opção de clicar no cronômetro e sair porque esses quadros-chave estão no início da linha e quero que a animação continue girando após os quadros-chave. Então, para o tipo, vou fazer um pingue-pongue e depois clicar para sair. Então esse pequeno ponto vai simplesmente ir e voltar. Agora vamos trabalhar no círculo. Então, para este, eu já tenho os quadros-chave de posição lá, mas se você está curioso sobre como eu os defini, basicamente o que fiz foi copiar o caminho dessa forma diagonal verde. Se você descer e copiar ao lado do cronômetro, essa propriedade do caminho e depois colá-la na posição do círculo, obterá esses quadros-chave com a mesma forma. Se seus quadros-chave não estiverem alinhados exatamente onde deveriam estar. Se você tiver todos selecionados, poderá movê-los todos de uma vez e alinhá-los. Então, com esses quadros-chave, você notará que esses quadros-chave que eu configurei ao longo do tempo. Você pode ver isso aqui. Se você clicar com o botão direito em um dos quadros-chave. Isso significa apenas que, se você ajustar um dos quadros-chave nas extremidades, poderá ajustar o tempo de toda a animação e os quadros-chave no meio se ajustarão adequadamente. Vou manter o meu em dois segundos, mas vou selecionar o primeiro e o último quadros-chave para facilitar um pouco. Você pode fazer isso fazendo F9 ou ajustando o editor gráfico ou usando uma predefinição. Agora temos essa moção. Isso aumenta um pouco de interesse ao facilitar, mas não é um loop. Então, queremos que isso reproduza todos os quadros-chave e depois volte para o primeiro quadro-chave e os reproduza novamente. Opcionalmente, clique no cronômetro. Vamos usar loop out novamente porque queremos que eles repitam após o último quadro-chave para o resto da linha do tempo e, em seguida, aspas e ciclos. Agora vamos reproduzir tudo isso e ver como fica. E se você quiser repetir uma composição inteira? Então, neste exemplo, já tenho todas essas letras animadas e só quero que elas sejam reproduzidas repetidamente por mais de quatro ou dois segundos. Quero que durem 12 segundos. Então, o que eu vou fazer é simplesmente fazer esse exemplo no x porque esse é o único para a expressão em loop. Vou apenas fazer isso sozinho. Vou clicar com o botão direito do mouse com a camada selecionada, ir até o tempo e ativar o remapeamento do tempo. O que isso vai fazer é adicionar essa propriedade de remapeamento de tempo que podemos animar ou ajustar. Mas, na verdade, também queremos adicionar a expressão de loop. Se eu arrastar minha camada para que ela dure o tempo todo, você pode ver que depois que a animação terminar em quatro segundos, ela simplesmente não será nada. Portanto, se eu adicionar a expressão de loop, ela continuará sendo reproduzida após quatro segundos, apenas fazendo um loop. Mas antes de definirmos a expressão de loop, precisamos corrigir alguma coisa. Se olharmos para o quadro-chave em 4:01, esse x já desapareceu. O que precisamos fazer é, na verdade, ir até quatro segundos e definir outro quadro-chave na propriedade de remapeamento de tempo. Então, podemos deletar este às 4:01. Dessa forma, o x nunca desaparecerá. Se você não seguir essa etapa, verá um quadro em que seu x simplesmente desaparece antes de começar a girar novamente. Observe também que quando entramos nessa composição x e acessamos as configurações de composição, a duração é definida como 4:01, e é por isso que a propriedade time remap define o quadro-chave como 4:01 e eu defino intencionalmente como 4:01 porque você não consegue realmente alcançar sua cabeça de jogo em quatro segundos. Eu só gosto de fazer isso dessa maneira para que eu possa chegar a quatro segundos. Então, nesta composição em que estou reproduzindo a outra composição, eu só sei que preciso definir um novo quadro-chave em quatro segundos ou quantos segundos você estiver fazendo um loop, e depois excluir esse às 4:01, ou qualquer outro 01. Isso garante que não haja molduras em branco no meio do loop. Agora é hora de definir a expressão do loop. Vou clicar com a opção de clicar no cronômetro de remapeamento de tempo e digitar loop out porque quero que isso continue após o último quadro-chave aqui. Na verdade, não precisamos nada entre parênteses porque o ciclo de loop out é o padrão e eu quero o tipo de ciclo, então podemos simplesmente clicar fora dele e reproduzi-lo novamente. Observe também que quando a expressão em loop na propriedade time remap é reproduzida pela segunda vez, então, após esse último quadro-chave em quatro segundos, você verá que o timecode vai direto para um. Não chega a zero, é por isso que eu gosto de fazer com que a duração da minha composição seja 4:01 em vez de quatro segundos, então esse quadro-chave pode ser de quatro segundos em vez de 03:29. Em seguida, passa de quatro segundos para um quadro para iniciar o ciclo novamente. Isso faz mais sentido para mim do que ir de 3:29 para 01 quadro. Se isso foi realmente confuso, não se preocupe. Se você seguir estas etapas para definir a expressão de loop, tudo funcionará. Há muitos casos de uso diferentes para a expressão em loop. Eu criei uma aula totalmente diferente sobre como criar cenas animadas em loop. Se você quiser aprender mais sobre a expressão de loop e como fazer cenas em loop em geral, então definitivamente dê uma olhada. Essa é a cena dessa aula, e eu uso muito a expressão de loop. Você pode ver que muitas dessas composições de peixes e até mesmo de algas marinhas estão surgindo apenas com uma expressão de ciclo de loop out. Então, quando entramos em um peixe, você pode ver que eu tenho a expressão de laço de pingue-pongue usada para barbatanas se movendo para frente e para trás e coisas assim. Aqui está um exemplo de um bom momento para usar a expressão offset loop. Eu tenho essa animação de uma medusa nadando e, à medida que ela contrai seu corpo, ela deve se mover mais rápido em alguns pontos e mais devagar em alguns pontos. Eu já ajustei a atenuação desses quadros-chave para torná-los mais realistas. Então, aqui está a aparência desse gráfico de velocidade. Quero que isso aconteça à medida a medusa se move pela tela, para que ela se mova lentamente e depois acelere, depois diminua e acelere por toda a tela. Eu já tenho essa posição definida. Isso é animação fora da tela e depois para a tela. Eu quero que isso continue, mas totalmente fora da tela. Então, vou clicar com a opção de clicar no cronômetro, repetir as aspas e compensar. Agora, a medusa nadará pela tela, indo devagar e rápido nos momentos apropriados, graças a esses quadros-chave que eu configurei. 6. Tempo: [MÚSICA] A expressão de tempo é útil para controlar a animação de uma propriedade sem precisar de nenhum quadro-chave. É uma maneira de automatizar uma animação acontecendo ao longo do tempo. Na maioria das vezes, o vi usado na propriedade de rotação ou geradores que explicarei mais tarde, mas também pode ser aplicado a muitas outras propriedades. A expressão de tempo produz um único número, hora e segundos. Se você quiser usá-lo em uma propriedade como posição ou escala que tenha dois valores, você precisará ser um pouco mais complicado com a forma como você escreve a expressão. A expressão do tempo em si é bem simples, é só hora. Você pode adicionar operadores, também conhecidos como matemática para obter efeitos diferentes. Vejamos um exemplo. Neste exemplo, vamos simplesmente fazer com que essa forma verde se mova como um ponteiro de relógio ao redor do P. Este ziguezague na verdade não está usando a expressão de tempo, eu usei loop out. Na verdade, não vamos animar o ziguezague nesta lição porque não é a expressão do tempo. Olhando para o meu exemplo de trabalho, a primeira coisa que fiz foi mover o ponto de ancoragem dessa forma de retângulo arredondado verde para onde eu quero que ele gire, então eu vou bater “R” no teclado para chegar à minha propriedade Rotation e opção e clique no cronômetro e vamos digitar a tempo. Se jogarmos isso de volta, você notará que ele vai muito lento. Isso ocorre porque ele está fazendo apenas um grau a cada segundo. tempo está gerando o tempo em segundos e isso será igual a três segundos, então três graus será nossa rotação. Vamos acelerar isso um pouco para que não seja tão lento. Vou clicar na minha expressão de tempo e adicionar alguma matemática para acelerar isso. Agora, em vez de apenas fazer as contas sozinha e descobrir isso, eu posso simplesmente digitar a matemática diretamente na expressão para que ela faça isso por mim. Só vou fazer momentos porque quero que isso vá mais rápido, então vou multiplicar o tempo por alguma coisa. Eu quero fazer 360 porque são quantos graus estão em uma revolução dividida por digamos 4 porque eu sei que minha linha do tempo tem quatro segundos de duração, então isso me dará algo que irá percorrer perfeitamente. Eu só vou fazer um conjunto de parênteses porque a ordem das operações é importante aqui quando você está fazendo matemática dentro da expressão, e então vamos apenas fazer 360 dividido por 4. Ele vai fazer 90 graus a cada segundo e, como há quatro segundos, 90 vezes 4 é 360. Fará uma revolução nos quatro segundos. Desculpe se isso foi muita matemática, mas realmente esta é uma maneira de simplificar a matemática, então vamos jogar isso de volta. Acho que parece uma velocidade mais apropriada. Isso é realmente tudo o que há neste exemplo; bem simples e muito fácil de automatizar as coisas com a expressão do tempo. Um bônus de usar a expressão de tempo é que, se eu fosse necessário estender minha linha do tempo por algum motivo, não preciso ajustar nenhum quadro-chave. Isso sempre continuará girando na mesma velocidade, para girando na mesma velocidade, que possa ser uma maneira realmente eficiente de trabalhar. Deixe-me mostrar um outro cenário que você pode se deparar. E se você quisesse que a rotação da sua forma que é controlada pelo tempo para realmente começar com um valor de rotação diferente? Bem, você não pode mais ajustar esse número de valor aqui quando você tem a expressão aplicada a ele. O que você precisa fazer é adicionar algo à sua expressão para lhe dar controle desse campo de valor. Para fazer isso, basta clicar na expressão. Vou para o início da expressão e digitar o valor, e depois mais, e depois nossa expressão. Agora, se eu ajustar isso realmente me permitirá ajustá-lo, para eu possa escolher qualquer número aqui e, em seguida, minha expressão será aplicada. O valor refere-se apenas ao que for colocado aqui. Ao adicionar valor essencialmente à expressão, nos permitimos controlar esse campo de valor e, em seguida, aplicamos nossa expressão a qualquer valor que tenhamos aqui. Agora ele vai começar em 144. Se eu reproduzir, ele ainda será reproduzido nessa velocidade de rotação com essa expressão. Anteriormente, mencionei que a expressão do tempo pode ser útil com geradores, então vamos ver um exemplo disso. Aqui eu só tenho uma forma de círculo básica e vou até Efeitos e predefinições pegar o Turbulent Displace e apenas adicioná-lo à minha camada. Então, nos controles de Efeitos, tenho um monte de coisas diferentes que posso ajustar. Neste momento, isso não está se movendo e eu só quero fazer o Turbulento Deslocamento aconteça a esse círculo para torná-lo animado, morphing e fluid-look. Para fazer isso, vou precisar animar a evolução. Vamos apenas clicar com a opção no cronômetro aqui em cima nos controles de efeitos, já que ele já está visível lá. Na verdade, vou abri-la na linha do tempo para poder digitar minha expressão de tempo. Eu sei que isso vai ser muito lento, então vamos adicionar as vezes 100 e vamos dar uma olhada. Assim, muito simples e fácil de configurar. Temos essa forma de aparência orgânica morphing. Este exemplo mostra que você pode usar a expressão de tempo para gerar movimento com coisas como efeitos. Se você adicionar um efeito e , em seguida, adicionar a expressão de tempo a esse efeito, poderá apenas ter o efeito acontecendo ao longo tempo sem precisar adicionar nenhum quadro-chave. É apenas uma maneira de automatizar essa animação. Outro uso da expressão de tempo é criar contador com eficiência. Eu tenho essa camada de texto e só quero fazer números contarem, então o que posso fazer é alternar para a minha camada de texto. Então, onde diz Texto de origem, vou apenas clicar com a opção no cronômetro e escrever a tempo. Agora, quando jogarmos isso de volta, você verá que os números estão contando, mas também está adicionando um monte de casas decimais e isso pode não ser o que você quer. Mas, felizmente, há uma solução fácil para isso. Se você simplesmente voltar para a sua expressão e fazer.to e depois F para corrigir, então você quere.Para Fixado com esses parênteses aqui, então você quer colocar em qualquer número de casas decimais que você deseja no parênteses. Digamos que você queria uma casa decimal colocada em 1, e então você verá que você só tem uma casa decimal. Se você não quer casas decimais, coloque 0. Agora, ele apenas exibirá números inteiros do tempo em segundos como minha linha do tempo. 7. Rotação de pais contraem: [MÚSICA] A expressão Counter Parent Rotation é útil quando você deseja que uma camada seja pai para outra camada, mas você não quer que essa camada filho herde a rotação do pai. Você pode pensar nisso como uma roda gigante. Todos os pequenos assentos para as pessoas estão presos à roda gigante, mas você não quer que eles sejam colados sem dobradiça. Porque dessa forma, quando a roda-gigante gira, as pessoas caíam em certos pontos. Essencialmente, essa expressão está criando o efeito roda gigante. Essa expressão será aplicada à propriedade de rotação da camada filho. Existem algumas maneiras de contrariar a rotação dos pais, mas essa expressão é o que eu gosto de usar. Essa expressão é um pouco mais complicada do que outras que passamos e eu não vou explicar todas as partes dela. Como esta é uma introdução à classe de expressões. Depois de se sentir confortável com como e quando usar expressões como essa, você pode se aprofundar na compreensão da linguagem da expressão e escrever suas próprias expressões para conseguir mais efeitos complexos ou mais específicos. Mas mesmo que você nunca chegue a esse ponto, tudo bem, essa expressão ainda pode ser uma ferramenta valiosa. Se você já precisou contrariar a rotação de um pai antes, talvez tenha tentado criar a propriedade rotation do filho para a propriedade de rotação pai e, em seguida, multiplicar por negativo 1. O problema com esse método é que você não pode mais ajustar o valor de rotação da criança. Outra expressão simples para fazer isso seria usar o valor menos a rotação de pontos de transformação de ponto pai. Agora isso funcionará se seu filho tiver apenas um pai, mas essa expressão funciona quando a criança tiver mais de um pai. Se houver uma criança, um pai e um avô, não um termo técnico de efeitos posteriores, mas você sabe o que quero dizer. É por isso que eu gosto de usar essa expressão contra-pai em particular porque se houver vários pais, ela ainda funciona. Aqui está o exemplo que vamos recriar. Sei que há muitas partes giratórias aqui, então deixe-me explicar com o que estamos trabalhando. Temos uma cadeia de pais. Você pode pensar no círculo interno como o avô, o círculo externo como o pai e este círculo intermédio como a criança. Vamos entrar em nosso exemplo de trabalho. Em nossa camada central ou na camada avô, temos a expressão de tempo para controlar sua rotação. Então, no círculo do pai, que é o externo maior, tenho a expressão de loop e alguns quadros-chave. A razão pela qual eu não controlei isso apenas com a expressão do tempo também, é porque isso tem alguma flexibilização para que ele criará mais um movimento interessante em vez de um linear só andando por aí em uma coisa de círculo. O que precisamos fazer é aplicar a expressão de rotação do contador pai à criança, que é esse círculo menor ou médio encravado entre esses dois outros círculos. Se você esfregar isso, você pode ver que as coisas já estão animando, mas essa camada infantil, esse círculo aberto que é meio rosa, azul meio claro, está girando à medida que é parentada e girando por causa do que é pai. Mas eu quero fazer com que o rosa esteja sempre à esquerda. O azul está sempre à direita, não importa de que forma ele gire. Para fazer isso, vou usar obviamente a expressão de rotação do contador pai. Só vou clicar em “R” no teclado para chegar à rotação. Em seguida, clique com a opção no cronômetro. Então, como esta é uma expressão que é um pouco mais difícil de lembrar e digitar no local, eu gosto de salvá-la em um documento de outras expressões úteis, então acabei de copiar isso e vou colá-lo aqui. Então, se clicarmos, basta tornar essa coisa toda visível, você pode ver essa expressão aqui. Agora, se jogarmos isso de volta, você notará que este círculo meio rosa e meio azul não vai girar sozinho. Embora ele esteja girando por dentro daqui por causa de seus pais e por causa dessa expressão. Agora, se por algum motivo você quisesse girar esse círculo, talvez você quisesse que o topo fosse rosa e o fundo fosse azul claro, você poderia entrar nessa expressão e apenas adicionar valor mais no final. Dessa forma, adicionar mais valor lhe dará o controle desse campo de valor aqui. Agora eu posso simplesmente ajustar isso como eu quiser e , em seguida, a expressão ainda funciona da mesma maneira. Além de animar uma roda gigante, aqui estão alguns outros casos de uso da expressão de rotação do contador pai. Neste exemplo, vindo de outra das minhas aulas. Aqui eu tenho o pedal criado para o braço da manivela, que é criado para este anel de corrente que está girando. Então eu tenho o pé criado para o pedal. Preciso contrariar o pai do pedal, que é a rotação dos braços da manivela na rotação do pedal. Você pode ver que eu coloquei minha expressão aqui para que funcione como andar de bicicleta funcionaria. Você também pode ver que eu adicionei mais valor no final da expressão e animei alguns quadros-chave para que seus pés pareçam um pouco mais naturais nos pedais. Aqui está um close-up do que isso parece. Aqui está outro caso de uso de outra das minhas aulas. Sobre este pequeno personagem de abacate. Tenho esse destaque na semente do personagem. Este destaque está sendo lançado a partir de uma fonte de luz imaginária vindo daqui. Lançando esse destaque na semente. Quando o personagem se dobra lado a lado ou gira seu corpo, a fonte de luz não está mudando portanto, tecnicamente, esse destaque não deve se mover como se estivesse colado no personagem. Tenho essa semente destacada para a semente, que é criada para o corpo. Temos esse relacionamento com filhos, pais e avós. É por isso que eu preciso dessa expressão. Se eu girar o corpo ou o avô, você verá que, esse destaque na semente sempre permanece no lugar como se estivesse sendo lançado por essa fonte de luz e não apenas alguns, coisa que é colado no meu personagem. Outro bom caso de uso da expressão de rotação do contador pai é quando você está animando o líquido em um contêiner. Neste exemplo, obviamente quero que o líquido não gire quando o personagem move braço para girar a imagem, quero que o líquido fique nivelado como faria na vida real. Esta situação aqui é semelhante a quando há líquido nesta bolsa transparente, queremos que o líquido permaneça nivelado mesmo que o recipiente em que está girando. Esta expressão também pode ser usada em coisas como cabelo e brincos que você não quer necessariamente ser colado apertado a um personagem. Você quer que eles fiquem com a gravidade. Neste exemplo, apliquei a expressão à rotação dos brincos que eles fiquem vagamente. Então eu também adicionei mais valor à expressão que eu pudesse animar a rotação nos brincos de forma independente. A trança é animada de forma semelhante. 8. Escala de pais contraem: A expressão de escala de contador pai é para quando você não quer que uma camada filho seja dimensionada se o pai fizer isso. Ele é aplicado à propriedade de escala da camada filho. Como a expressão de rotação do contador pai, esta é um pouco mais complexa e não vou explicar cada parte dela. É apenas um que você pode salvar em algum lugar e depois copiar e colar quando quiser usá-lo. Essa expressão pode ser útil para espalhar as coisas ou aproximá-las. Neste exemplo, os pequenos pontos verdes são pais para o meio círculo azul e, à medida que o meio círculo azul escala, os pontos verdes não são dimensionados , mas como eles são pais para a coisa que aumenta, eles são afastados um do outro. Vamos entrar em nosso exemplo de trabalho para recriar esse efeito. A primeira coisa que eu quero fazer é pegar todos esses pontos verdes e apenas levá-los ao meio círculo azul. Este meio círculo azul tem a escala já aplicada a ele com esses quadros-chave aqui e também estou usando loop out para repeti-los. Neste momento, isso só ficaria assim. Os pontos também aumentariam à medida que o meio círculo escala , mas se não quisermos que esse seja o caso, se quisermos que os pontos permaneçam do mesmo tamanho, só precisamos aplicar esse contra-pais expressão de escala. Vamos apenas entrar na propriedade scale do primeiro ponto, clique na opção “Cronômetro” e então eu tenho minha expressão já copiada, então vou pressionar “Command V” para colar. Agora, você pode ver isso lá dentro. Agora você pode ver que esse primeiro ponto se move com o pai, o meio círculo azul, mas não aumenta como os outros pontos. Vamos apenas selecionar onde ele diz escala neste ponto ao qual aplicamos a expressão, clique com o botão direito do mouse e vá para “Copiar Expressão Somente” e, em seguida, selecione os outros pontos e clique “Command V” para colar expressão. Se clicarmos em “E E”, você poderá ver a expressão aplicada a todas essas camadas. Vamos reproduzi-lo. Assim como algumas das outras expressões sobre as quais falamos, se você ainda quiser poder controlar o valor da escala com esses números aqui, você pode simplesmente entrar em sua expressão e adicionar plus value e, em seguida, você poderá controlar esse valor aqui , mas ainda terá a expressão aplicada. Aqui estão alguns casos de uso para a expressão da escala dos pais do contador. Como eu mencionei, eles são bons para espalhar as coisas ou encolhê-las novamente. Pode ser bom para coisas como explosões. Neste exemplo, tenho todas essas letras criadas para esse nulo. O nulo está diminuindo e as letras têm a expressão de escala de pais do contador aplicada a elas. À medida que as escalas nulas, as letras se aproximam antes de serem cortadas e nós temos essa pequena explosão de confetes. 9. Mantém a largura do traçado: [MÚSICA] E se você quiser dimensionar uma forma, mas quiser que a largura do traçado permaneça a mesma? Você poderia usar uma expressão, mas eu realmente acho que há uma maneira melhor. Na sua camada de forma, tudo o que você precisa fazer é alternar para baixo, ir em Conteúdo e depois Elipse ou qualquer forma que você tenha. O que você quer fazer é pegar o traço e, se você tiver um preenchimento, você quer puxar os dois para fora e depois colocá-los abaixo da forma, assim. Então, se você ficar sob a forma e, em seguida, transformar a forma, então você terá outra propriedade de escala que você pode animar. Este é diferente daquele que está logo abaixo de Transform. Se você usar aquele em Transformar e depois a forma, e você dimensionar esse valor, a largura do traçado manterá a mesma largura, não importa o que você dimensione isso. Isso funciona porque alteramos a ordem de empilhamento aqui. Da forma como o After Effects processa as coisas, essa largura do traçado não é mais afetada pela escala. Gosto desse método de apenas retirar o traço da forma e depois dimensionar a forma. Porque se você não restringiu as proporções, ela ainda funciona. A largura do traçado manterá as mesmas proporções. Enquanto com outras expressões, às vezes, se você desbloquear a escala, a largura do traçado pode ficar um pouco instável. Ou algumas expressões têm um problema em que se você dimensioná-lo até zero, você receberá um erro. Embora eu apenas mostrei que você não precisa uma expressão para manter a largura do traçado. Há um caso em que você realmente gostaria de uma expressão. É quando você tem uma camada filho que não deseja que a largura do traçado mude, mas sua camada pai está aumentando ou diminuindo. Essa expressão é aplicada à propriedade de largura do traçado da camada filho. Como esta é uma expressão mais complicada, esta é uma que você pode salvar em algum lugar do seu computador e copiar e colar quando precisar. Neste exemplo, esse ponto verde é a camada pai e está aumentando, e esse meio círculo azul menor tem um traçado que eu quero manter sua largura, mesmo que seja pai este ponto verde que se expande. Aqui está o que eu quero que pareça. Aqui no nosso exemplo de trabalho, isso é o que parece se você ainda não tiver a expressão aplicada. Eu já tenho esse meio círculo criado para o ponto verde. Eu só quero entrar na largura do traçado, [NOISE] e aplicar a expressão. Este é um daqueles que você acabou de salvar em algum lugar do seu computador e depois copiar e colar. Basta colar isso lá, você pode ver que ele está lá. Agora, enquanto a escala estiver acima, a largura do traçado não mudará. 10. Valor em tempo momento de chegar: Embora o valor na expressão do tempo possa ser usado para muitas coisas diferentes. Nesta aula, vamos nos concentrar em usá-lo como um efeito de atraso. Você pode usar isso para sobrepor animações ou criar uma aparência fluida em que as camadas filhas seguem as camadas pai com um atraso. Ele pode ser usado na maioria das propriedades. Com essa expressão, você precisará ter algo antes da expressão. Qualquer propriedade que você queira olhar e então. ValueAtTime e, em seguida, um conjunto de parênteses. Dentro desses parênteses, você precisa de um número. Esse número é o tempo que o valor na expressão de tempo vai olhar. Se você quisesse criar um efeito atrasado, você poderia fazer o tempo como na hora atual e, em seguida, menos algum número por quanto tempo você quiser que essa camada seja atrasada. Vamos colocar essa expressão em uso. Neste exemplo, eu tenho esse ponto cerceta que está liderando o caminho e está se movendo na forma do S e escalando ligeiramente. Então eu tenho esse ponto azul e esse ponto rosa que estão seguindo fazendo a mesma coisa exata, mas apenas um pouco mais tarde no tempo. Vou usar a expressão na posição e na escala dos pontos azul e rosa para que eles simplesmente copiem o que o ponto cerceta está fazendo, mas apenas atrasado. Vamos entrar em nosso exemplo de trabalho. Nós já temos a animação no primeiro ponto cerceta, e então também temos um segundo ponto cerceta que apenas faz com que esse loop e ele simplesmente se dimensione abaixo deste, o que vamos para sair do caminho em apenas um segundo. Você realmente não precisa se preocupar com o segundo ponto cerceta. O que precisamos fazer é entrar na posição desse ponto azul e aplicar nossa expressão. Além disso, se você está se perguntando por que eu cortei esse quadro para frente no tempo. É porque quando os dois pontos se sobrepõem, às vezes você pode obter uma pixilação estranha nas bordas. Isso está apenas impedindo isso. O que eu quero fazer é primeiro usar este chicote de seleção ao lado da posição para pegar a propriedade position do ponto cerceta. Agora isso significa apenas que o ponto azul seguirá exatamente a posição do ponto cerceta, que é o que eu quero, mas eu quero que ele seja atrasado. É aí que entra a expressão. Se eu alternar ao lado posição para chegar à minha expressão, posso clicar na expressão e adicionar valor no momento. Vou apenas fazer o valor de ponto, depois A para at e depois T por tempo. Provavelmente adivinhará o que você quer dizer e você pode simplesmente pressionar “Enter”. Então, dentro desses parênteses, quero dizer a quantidade que eu quero que ele seja atrasado. Vou usar a hora atual apenas digitando Time. Em seguida, menos. Vamos fazer 0,1. Apenas uma pequena quantidade de tempo que vamos atrasá-lo. Agora vamos ver o que isso parece. Isso já está parecendo muito bom. Podemos fazer a mesma coisa na propriedade de escala aqui. Eu só vou pegar a balança, escolher chicote e pai da escala de pontos cercetas. Então vamos alternar para baixo para alcançar nossa expressão. Clique em e do.ValueAtTime, depois faremos o tempo menos 0,1 novamente. Há apenas uma pequena escala sutil no início quando ela entra. Agora nosso ponto azul está fazendo a mesma coisa que o ponto cerceta está fazendo. Apenas 0,1 segundos atrasado. Agora eu posso fazer a mesma coisa com este ponto rosa para fazer outro seguidor desse pequeno efeito de cachoeira aqui. Só vou entrar na posição de pontos cor-de-rosa. Na verdade, posso copiar essa expressão e clicar na opção no cronômetro e colá-lo lá. Mas em vez dessa expressão copiar o ponto azulado, eu realmente vou fazer com que ele copie o ponto azul e então eu posso simplesmente manter a mesma quantidade de tempo. Vou digitar onde ele disse cerceta e apenas substituí-lo por azul porque esse é o endereço para o ponto azul. Agora você pode ver que o ponto rosa é deslocado do ponto azul em vez do ponto azulado. Farei a mesma coisa com a propriedade scale. Opção clique no “Cronômetro”, cole-o lá e, em seguida, vou mudar o azul-petróleo para azul porque esse é o nome da camada de ponto azul. Este é o visual final. Um caso de uso para a expressão de valor no tempo é animar as coisas de forma escalonada como esta. Neste exemplo, animai a propriedade scale deste primeiro e, em seguida, em todas as outras letras. Em vez de animar com quadros-chave, acabei de usar o valor na expressão time para copiar os primeiros quadros-chave da escala E, mas um pouco atrasado. Estou atrasando isso em 0,2 segundos. Então outra coisa que fiz aqui para tornar o uso dessa expressão realmente eficiente é que usei o índice mais 1 para a camada. Em vez de usar o nome da camada real. O índice significa apenas o número que você vê aqui para a camada. Este primeiro E é o índice 11. Ao fazer o índice mais 1, ele está se referindo a esse índice de camadas que é 10 e, em seguida, mais 1 é 11. Este X irá copiar este E. Então, na próxima camada, esse índice é 9 mais um é 10. Este P vai copiar este X. Dessa forma, ele simplesmente cria um efeito de cascata, mas eu posso usar a mesma expressão em todas as camadas, então é fácil copiar a expressão e cole tudo em todas as camadas. Mais uma vez, o resultado é esse. 11. Animação de caminho em loop: [MUSIC] A expressão de loop não funciona na propriedade path. Então, aqui está uma expressão diferente para usar. Essa expressão é obviamente aplicada à propriedade path de uma forma. Essa expressão é aquela que você pode apenas querer salvar, copiar e colar quando quiser usá-la, mas deixe-me apenas dar uma explicação simplificada de como ela funciona. Primeiro, temos valor no momento que abordamos no último vídeo. Ele obtém o valor da propriedade em qualquer momento que colocamos entre parênteses. Para criar um efeito de loop, o material entre parênteses aqui está dizendo, use o tempo atual pelo restante do tempo, que há chave. Então volte ao início dos tempos e faça isso tudo. Vejamos um exemplo. Neste exemplo, estou animando o caminho dessa linha em ziguezague. Em vez de animar um caminho de corte ou uma escala que afetaria a forma como o ziguezague ou o peso do traçado parece, estou animando o caminho real da linha encolhendo e depois esticando. Aqui no nosso exemplo de trabalho, você pode ver que usei a expressão de loop neste círculo e apenas no tamanho do ziguezague, apenas para fazer com que pareça um pouco mais como uma mola realista. Mas não consigo usar a expressão de loop no caminho em ziguezague. Se você tentar, você receberá um erro e ele simplesmente não funcionará. Em vez disso, vamos usar a outra expressão especial para fazer loop de uma animação na propriedade path. Vou colar isso e depois vamos assistir esse jogo. Uma coisa a notar é que essa expressão funciona um pouco diferente da expressão de loop. Se eu fosse mover todos esses quadros-chave para começar, digamos que 20 quadros. Você notará que nada acontece nos primeiros 20 quadros. Em seguida, ele é reproduzido e , em seguida, minhas expressões de loop começarão a looping imediatamente após o último quadro-chave. Mas essa expressão na animação do caminho pesará 20 quadros antes de começar a looping. Está em loop desde o início da linha do tempo, que é um pouco diferente de como a expressão de loop real funciona. Apenas algo para estar ciente. 12. Pôster time: A expressão Posterize Time é para reduzir a taxa de quadros em uma camada ou propriedade sem alterar a taxa de quadros em toda a animação. Isso pode ajudá-lo a obter uma aparência mais agitada, cartoony ou stop-motion. Ele pode ser aplicado a praticamente qualquer propriedade. A primeira parte da expressão é apenas PosterizeTime e, em seguida, um conjunto de parênteses. Dentro dos parênteses, você precisa de um número. Esse número é a taxa de quadros que você deseja que o Tempo Posterize use. Você pode pensar nesse número como o número de vezes por segundo em que esse valor será atualizado. Enquanto que, se você não usar uma expressão, o número será atualizado a cada quadro. Com o Tempo Posterize, esse número só será atualizado o número de vezes que você colocar nesses parênteses. Depois dessa parte da expressão vem um ponto e vírgula e uma nova linha. Na nova linha, precisamos colocar valor. Dessa forma, a expressão Posterize Time sabe qual valor precisamos atualizar na taxa de quadros que especificamos e o valor se refere aos números definidos no campo de valor normal da propriedade. Neste exemplo, eu queria fazer parecer que esse círculo estava mudando de estado. Mas, na verdade, ele está apenas girando com a expressão Posterize Time aplicada. Vamos fazer isso em nosso exemplo de trabalho. Primeiro, observe que essas peças externas do círculo que são cores diferentes são todas criadas para esse círculo interno, e o círculo interno tem quadros-chave de rotação nele. Sem a expressão Posterize Time, ela se parece com isso. Eu quero fazer com que não pareça que está girando e apenas faça parecer que estão mudando de lugar. Vou clicar na opção no cronômetro de rotação e depois digitar PosterizeTime e, em seguida, nesses parênteses, vamos ter essa atualização três vezes porque há três partes diferentes para este círculo a cada segundo. Em seguida, vá para o outro lado dos parênteses, faça um ponto-e-vírgula e uma nova linha e digite valor. Dessa forma, esse valor está apenas se referindo ao que colocamos aqui, que são esses quadros-chave. Agora, se jogarmos isso de volta, parece que está pulando entre esses estados diferentes. Podemos olhar para o editor de gráficos para visualizar melhor o que o efeito Posterize Time está fazendo. Se você clicar neste pequeno ícone aqui ao lado da sua expressão, ele mostrará o que está fazendo com a expressão aplicada. Olhando para o gráfico de valores aqui, você pode ver que a expressão faz com isso seja atualizado três vezes cada segundo, em vez de apenas fazer a mudança constante que é representada com a linha diagonal. Podemos adicionar a expressão Posterize Time a essa forma blobby que usamos como exemplo anterior. O círculo tem o efeito de deslocamento turbulento aplicado a ele para torná-lo nessa forma fluida. Eu também uso a expressão de tempo para que ela continue mudando ao longo do tempo. Mas se quisermos que isso pareça um pouco mais agitado e atualize com menos frequência do que cada quadro, podemos adicionar o Tempo Posterize. Vou adicionar isso antes da expressão de tempo, então faremos o PosterizeTime e, em seguida, vamos fazer essa atualização duas vezes a cada segundo. Em vez de usar o valor na segunda parte dessa expressão, estamos usando a mesma expressão de tempo. Agora vamos ver o que isso parece. Se você está procurando algo assim, Posterize Time é uma ótima maneira fazê-lo de forma realmente eficiente. Além disso, tenha em mente que você pode até combinar o tempo posterizar com outras expressões para criar efeitos exclusivos. Um caso de uso para Posterize Time é dar algo em textura animada. Isso pode fazer com que pareça mais desenhado à mão. Neste exemplo, adicionei o efeito de deslocamento turbulento para que a borda externa da minha letra tenha apenas um pouco de textura. Então, para animar a textura ligeiramente se movendo para fazer com que isso pareça ser animado à mão, animai a turbulenta desloca a semente aleatória. Alterar a semente aleatória é muito semelhante à mudança da evolução, que fiz em um vídeo anterior. Basicamente, apenas muda um pouco essa textura áspera do lado de fora da minha carta. Eu usei uma expressão na semente aleatória para gerar essa animação automaticamente. Então eu estou controlando essa animação com uma expressão na semente aleatória. Aqui você verá que eu tenho uma nova expressão que não fizemos, então considere isso um bônus aleatório e, em seguida, entre parênteses 100. Tudo isso faz é gerar um número aleatório diferente a cada quadro e o número aleatório ficará entre zero e 100 porque eu coloquei 100 entre parênteses. Então eu estou adicionando o Tempo Posterize a essa expressão que, em vez de escolher um novo número aleatório, cada quadro só vai fazê-lo seis vezes por segundo, porque eu escolhi uma taxa de quadros de seis. Ao todo, isso dá esse olhar. Diferente da expressão Posterize Time há realmente um efeito Posterizar Tempo. Você pode aplicar esse efeito a qualquer camada e eu fiz isso com outro exemplo aqui. Nesta versão, apliquei o efeito Posterizar Tempo a uma camada de ajuste que afetará todas as camadas abaixo dela. Isso também tem o efeito de deslocamento turbulento, e também animei a semente aleatória. A única diferença aqui é que, em vez de usar a expressão Posterizar Tempo na semente aleatória, estou usando apenas o efeito Posterizar Tempo na camada de ajuste. A diferença com o efeito de tempo posterizar versus a expressão é que o efeito se aplica a toda a animação na camada. Como eu coloco isso em uma camada de ajuste, ela se aplicará a tudo abaixo da camada de ajuste, que é tudo nesta composição. Além da textura áspera na borda da minha carta ter o Tempo Posterize nela, a animação das letras desenhadas também terá o Tempo Posterize. Vejamos uma comparação entre os dois. A parte superior está usando a expressão para que o Tempo Posterize esteja apenas na textura áspera, e a parte inferior é Posterizar Tempo em tudo porque eu uso o efeito Posterizar Tempo. Você pode ver que este na parte inferior com o efeito é muito mais agitado para animar porque o Tempo Posterize é aplicado a tudo. Outro uso do Posterize Time é criar texturas animadas. Claro, existem várias maneiras de fazer isso, mas neste exemplo eu tenho uma textura granulada PNG simples desses pequenos pontos pretos e, portanto, adicionei o Tempo Posterize em combinação com a expressão de manobra na posição e na rotação dessa textura. Aqui está o efeito disso. Ele apenas atualiza a aparência da textura duas vezes a cada segundo porque coloquei uma taxa de quadros de dois na minha expressão Posterize Time. Posterize Time pode ser usado para dar a algo uma aparência mais agitada ou caricata. Nessas letras, eu configurei essa pequena plataforma para fazê-las parecer 3D. Então estou apenas animando o 3D dessas letras, que na verdade é essa propriedade de posição aqui. Então estou usando a expressão Posterize Time para atualizá-la apenas três vezes a cada segundo, em vez de cada quadro. Se eu excluir essa expressão no D, você poderá ver o que ela está fazendo. Só estaria se movendo sem problemas. Mas com a expressão, ela se move um pouco mais agitada. 13. Linear: [MUSIC] A expressão linear é uma forma de vincular propriedades para que, quando o valor de uma propriedade muda, ela afeta o valor de outra propriedade. É uma forma de remapear ou interpolar valores. Há duas propriedades envolvidas ao trabalhar com a expressão linear: uma propriedade de entrada e uma propriedade de saída. Você define a expressão na propriedade output. As duas propriedades envolvidas podem estar na mesma camada ou camadas diferentes, e podem ser duas da mesma propriedade ou duas propriedades diferentes. Dessa forma, a expressão linear é como pais duas propriedades que de outra forma não podiam ser pais. Aqui está um visual para explicar o que a expressão linear faz. Essa expressão linear é definida na propriedade de escala de círculo azul. A posição do quadro-chave das formas rosa y valor da posição controla a escala do círculo. Tecnicamente, onde diz que a posição y na expressão não é a maneira real que você escreveria isso, mas isso é simplesmente simplificado por causa desse visual. Na expressão, eu a configurei para que, quando a forma rosa estiver em 250 pixels, a escala do círculo seja de 30% e quando a forma rosa estiver em 750 pixels, o círculo terá uma escala de 70%. Após os efeitos, vamos interpolar todos os valores intermediários. Para escrever essa expressão, ela começa com um tipo de interpolação que queremos, que é linear. Há também uma expressão fácil que funciona de forma semelhante. Então, dentro dos parênteses, a primeira coisa é a propriedade input. Em seguida, estão os valores mínimo e máximo da propriedade input, seguidos pelos valores mínimo e máximo da propriedade de saída. Estamos mapeando os valores mínimo e máximo da entrada para os valores mínimo e máximo da saída e a expressão interpolará todos os valores intermediários. Tudo isso fará muito mais sentido quando o aplicarmos ao nosso exemplo. Neste exemplo, esses dois pontos estão controlando a aparência exata. No primeiro ponto, a propriedade scale é o valor de entrada para o tamanho desse ziguezague. À medida que eu diminuo isso, você pode ver que o ziguezague se foi agora, ele simplesmente diminui o tamanho desse ziguezague e, à medida que eu o escalo, esse ziguezague aumenta de tamanho. Então, para este segundo ponto, o valor da posição y controla quantos ziguezagues estão nesta linha. À medida que diminuímos o ponto, haverá menos ziguezagues na linha até que seja apenas reto, e então, à medida que levantarmos o ponto, haverá mais ziguezagues nessa linha, mais para trás e- em diante. Acabei de moldar a posição do segundo ponto e a escala do primeiro ponto para fazer com que o ziguezague tenha aparência diferente. Essencialmente, usar a expressão linear, neste caso, é como fazer controladores que controlam outras camadas em sua cena. Vamos recriar isso em nosso exemplo de trabalho. Vou entrar na linha diagonal e descer para a propriedade em ziguezague. O tamanho desse ziguezague, que é este, será o valor de saída e a escala desse ponto será o valor de entrada. Só vou clicar na opção na propriedade size. Então vamos apenas digitar linear. Então, dentro dos parênteses, a primeira coisa que preciso é definir meu valor de entrada. Preciso de alguma forma dizer que vai ser esse valor de escala. Como vou fazer isso, apenas para tornar as coisas um pouco mais limpas e mais fáceis de ler, é definir isso em uma variável. Vou antes da minha expressão linear e criar uma nova variável. Você pode ter me visto apenas usar uma letra antes e não fazer var para definir uma variável. Mas só para ficar claro, isso é opcional. Mas aqui eu vou fazer isso. Então vou chamar meu ponto variável e, em seguida, igual, e então vou usar esse chicote de seleção ao lado do tamanho para apenas pegar essa propriedade de escala. Ele é colocado no endereço dessa propriedade de escala. Agora, minha variável recebe essa propriedade de escala. Eu só preciso do ponto e vírgula e posso voltar para os parênteses da expressão linear e apenas escrever ponto porque isso é abreviado para essa variável. Então certifique-se de não obter esses parênteses. Aparentemente, há uma função de ponto, mas não é isso que estamos usando aqui. Então você vai colocar uma vírgula. Em seguida, precisamos definir o valor mínimo para o valor de entrada, que é a escala desse ponto. O mínimo seria zero. Você poderia prendê-lo a algo diferente de zero, mas eu vou usar zero e depois outra vírgula. Em seguida, o valor máximo da escala. Mais uma vez, você poderia fazer qualquer número que quisesse. Mas vou fazer escala de 100%, outra vírgula. Então vamos fazer o valor mínimo do tamanho do ziguezague. Então, vou fazer 0 e o valor máximo desse ziguezague. Vamos apenas fazer 12, que é o que é agora. Esse será o nosso máximo. Em seguida, clicando fora dessa expressão, temos um erro. Isso ocorre porque definimos o valor da escala como o valor de entrada que estamos vendo. Mas a expressão está esperando um valor e nós lhe demos a propriedade scale, que tem dois valores. É aí que está sendo tropeçado. O que precisamos fazer é ser específico sobre se queremos o valor da escala x ou o valor da escala y. Como vou ter a restrição de proporções de qualquer maneira, isso será a mesma coisa. O que vou fazer é entrar nessa expressão. Vou excluir essa coisa toda e depois redefinir essa variável de ponto. Vou arrastar o chicote de picareta até o valor x aqui. Observe como agora há esse pequeno zero entre parênteses que se refere a esse valor específico da escala, o valor da escala x. Agora, se colocarmos o ponto e vírgula e clicarmos fora disso, ele eliminará esse erro. Agora, quando reproduzirmos isso, o tamanho da linha em ziguezague será afetado por esses quadros-chave na propriedade de escala do ponto. Agora vamos usar a expressão linear para que a posição desse segundo ponto rosa controle quantos ziguezagues ou sulcos por segmento ou nesta linha diagonal. O valor de saída será ridges por segmento, o que novamente é esse. Em seguida, o valor de entrada será a posição y, qual eu já separei as dimensões. Só vou clicar na opção no cronômetro de ridges por segmento e lembrar como precisávamos dessa variável para definir o valor de entrada. Então essa é a primeira coisa que vou fazer, então vou fazer lá e depois pontilhar. Podemos usar o mesmo nome de variável porque são expressões separadas em propriedades separadas. Então eu vou pegar este chicote ao lado cumes por segmento e pegar o valor da posição y e , em seguida, fazer um ponto-e-vírgula e, em seguida, digitar linear. Então a primeira coisa é definir o valor de entrada, então isso será ponto e vírgula. O valor mínimo desse ponto é quando ele está no topo, e isso é 190, e depois uma vírgula. Já verifiquei qual essa posição aqui do ponto, e isso é 890, então esse será o nosso máximo. Então precisamos dos valores mínimo e máximo das cristas por segmento. Mesmo que chamemos esses números de mínimo e máximo, eles não precisam literalmente ser os menores e, em seguida, os maiores números. É exatamente a maneira que você deseja mapear esses dois conjuntos de valores. Quero mapear isso para que a linha diagonal tenha o maior número de ziguezagues quando esse ponto estiver no topo. O ponto na parte superior é o número mínimo, então vou fazer o número mínimo para os cumes por segmento em 12. Então, quando o ponto estiver na parte inferior ou 890, quero que essa linha exata não tenha ziguezagues, então vou colocar um zero. Para ver como isso funciona, você pode brincar com ele mesmo ajustando a posição y no ponto para ver o efeito na linha em ziguezague, ou você pode simplesmente reproduzi-lo de volta para ver o que o quadros-chave fazem. Aqui está um exemplo de como eu usei a expressão linear antes. Eu estava animando essa linha do tempo e queria que a animação de entrar em cada bolha fosse manipulada para que eu não tivesse definir um monte de quadros-chave toda vez que eu queria que isso acontecesse, toda vez que eu queria entrar e sair de uma bolha. Você pode ver aqui que eu tenho esse nulo que está controlando a linha do tempo com este controle deslizante de controle in-out. Agora, configurar controles deslizantes é um tópico para outra classe. É outra maneira que você pode utilizar expressões. Mas você pode ver o que estou fazendo ainda neste exemplo. Basicamente, estou usando os valores desse controle deslizante nesta expressão linear na linha do tempo, a linha cinza real aqui, e todo esse pequeno pedaço de código complexo aqui é realmente apenas o endereço simples deste nulo e o controle deslizante dele. Eu não configurei uma variável desta vez, é por isso que isso parece muito longo. Acabei de enfiar a coisa toda lá dentro. Então não só controlei a posição y desta linha, então a linha descendo, movendo-se para fora da tela à medida que entramos na bolha, mas em cada uma dessas bolhas, eu usei o linear expressão para controlar o zoom e a abertura da bolha. Tudo isso é controlado com este único controle deslizante para que eu possa apenas animar isso, e todas as bolhas na minha linha do tempo serão animadas de acordo. 14. Wiggle em looping: [MÚSICA] Para o último exemplo vamos combinar expressões que você aprendeu ao longo da classe para criar uma expressão de manobra em loop. Assim como a expressão de manobra, isso pode ser aplicado em praticamente qualquer propriedade. Aqui está uma explicação simplificada de como essa expressão funciona. A primeira parte é apenas configurar algumas variáveis então, como você aprendeu no vídeo de expressão de manobra, precisamos da frequência de manobra e da amplitude da manobra. Há também uma variável por quanto tempo você quer que o loop demore. Essas três primeiras variáveis são as coisas que você pode entrar e mudar para criar o efeito de manobra em loop que você deseja. Em seguida, configuramos uma variável chamada t para observar a hora. Ele analisa qual é a hora atual e o divide pelo restante do tempo de loop que definimos. Isso é usado mais tarde para fazer o loop de balançar horas extras. Em seguida, criamos duas variáveis com dois movimentos diferentes que serão misturados para criar um loop contínuo. Se você está se perguntando por que há mais entre parênteses dessas expressões de manobra do que apenas frequência e amplitude. É porque essas são coisas opcionais que são realmente chamadas de argumentos que a expressão de manobra pode usar. Em seguida, é onde os dois movimentos são misturados usando a expressão linear que abordamos anteriormente. Vejamos um exemplo. Neste exemplo, eu tenho esses quatro pontos e essas duas curvas balançando e a manobra está loop, então toda vez que ele passa, você não vê nenhum salto. É apenas uma manobra de loop sem costura. [NOISE] Vamos aplicar isso à nossa expressão de trabalho. Vou começar com o primeiro ponto azul e depois entrar na opção de propriedade position, clicar no cronômetro. Já tenho minha expressão copiada, então vou colá-la lá porque é longa e é mais fácil tê-la no seu computador e copiar e colar. Então você pode entrar e ajustar os números de frequência e amplitude para obter a aparência de manobra que você deseja. Então você também vai querer alterar o tempo do loop. Na verdade, quero que o meu percorra mais de quatro segundos, então estamos todos bem lá. Vamos ver o que isso parece. Parece bom. Só copiarei a expressão clicando com o botão direito do mouse na posição e cole-a em todas essas outras camadas. Nessas duas curvas, quero definir uma expressão de manobra na rotação. Só vou entrar na propriedade de rotação. Primeiro, vamos copiar essa expressão novamente. Em seguida, clique e cole a opção. Vamos ver se todas essas configurações parecem boas. Acho que posso diminuir a amplitude, talvez como 10. Vamos copiar isso, clique com o botão direito do mouse somente para copiar expressão e aplicá-la a esta. Agora, quando jogamos isso de volta, tudo está balançando e também em loop. Não há saltos estranhos quando chega ao final da linha do tempo e começa de volta no início. 15. O que vem a seguir?: [MÚSICA] Parabéns por completar esta aula. Agora você tem 11 expressões poderosas para ajudá-lo a trabalhar de forma mais eficiente no After Effects. Continue procurando lugares para usar essas expressões enquanto você trabalha e lembre-se de compartilhar esses usos como um projeto de classe. Seu projeto de classe pode ser qualquer animação que use uma ou mais expressões abordadas nesta classe. Para continuar aprimorando suas habilidades de animação, clique no meu nome acima deste vídeo para conferir as outras aulas que estou ensinando e certifique-se que você está me seguindo no Skillshare, Instagram e YouTube para mais aulas , dicas e tutoriais. Muito obrigado por estar aqui. Até a próxima vez, animar feliz. [MÚSICA]