Transcrições
1. Boas-vindas: No fundo da interface de
usuário subterrânea do After Effects sob camadas de alternâncias através de uma porta
escondida com uma senha secreta,
encontra-se um mundo mágico. Um mundo onde o código
controla a animação, onde tarefas tediosas são
coisa do passado, e quadros-chave
repetitivos desapareceram em um piscar de olhos, e fora da escuridão, a
animação surge. Efeitos complexos são executados
com facilidade e
movimentos contínuos, repetitivos ou reativos são muito fáceis. Bem-vindo ao maravilhoso
mundo das expressões. Uma expressão é um
código que modifica uma propriedade animatable
escrita em JavaScript. Bem, o pensamento de codificação
pode parecer intimidante, a verdade é que você
não precisa ser divertido em JavaScript ou ter qualquer experiência de programação para
começar a usar expressões
em seu trabalho. Sou Megan Friesth, e
sou um explicador, que é apenas para dizer que
escrevo, ilustro e animo animações
educacionais principalmente sobre novos tópicos
relacionados ao ambiente de saúde. Nesta aula, vou explicar e demonstrar 11 expressões
diferentes, para que você
possa entender o que
elas fazem e como usá-las sem realmente precisar
aprender a escrever JavaScript. Você poderá começar a usar essas expressões em suas
animações para trabalhar de
forma mais eficiente e alcançar
efeitos que teriam sido extremamente tediosos ou
impossíveis antes. Depois de se acostumar a usar essas expressões em seu trabalho, você pode continuar
aprendendo a escrever suas
próprias expressões para animações ainda mais complexas e
personalizadas. Esta classe é para
designers de movimento que se
sentem confortáveis com o básico do
After Effects e desejam
aumentar o nível do fluxo de trabalho. Se isso ainda não for, você
confira algumas das minhas outras
aulas primeiro. Se você nunca ouviu falar de expressões ou usou
apenas algumas, até o final desta classe, você terá 11
expressões poderosas e um noggin cheio de conhecimento
de como e quando usá-las. Se você estiver pronto para desbloquear o maravilhoso mundo
das expressões, então vamos começar. [MÚSICA]
2. O que esperar + projeto de curso: [MÚSICA] Aqui está o que você
pode esperar nesta classe. Para cada expressão, primeiro
lhe darei um pouco de informações de
fundo, como o que ela faz
e a quais propriedades ela pode ser aplicada. Então vamos passar por cima da
anatomia da expressão. Essa classe não é uma introdução
à classe JavaScript. Embora eu explique
o que a expressão faz
e como usá-la, deixaremos todos os detalhes
essenciais do JavaScript para mais tarde. Dessa forma, você
poderá facilitar as expressões e começar a
usá-las imediatamente. Como exemplo, usei
uma expressão diferente para animar cada letra
da palavra, expressões. Se você quiser
acompanhar comigo, você pode baixar esse arquivo de
projeto para que você
possa praticar a aplicação
dessas expressões. Também apresentarei casos de uso de muitas das expressões para que
você possa ter uma ideia melhor de como eu realmente uso
essas expressões no meu trabalho profissional de design de
movimento. Embora você não precise
necessariamente
assistir aos vídeos
desta classe em ordem, escolhi essa ordem para
passar de simples a mais complexa e algumas das
expressões se desenvolvem umas nas outras. O projeto para esta
classe é usar uma ou mais expressões que
abordaremos em um projeto
de sua escolha. Como existem muitos usos
diferentes para expressões, esse projeto é
realmente aberto. Se você perceber que
um projeto que você animou anteriormente poderia ter usado uma expressão para tornar algo mais fácil ou funcionar melhor, então você pode voltar
e reanimá-lo. Ou talvez meus exemplos
ou casos de uso tenham provocado uma ideia para algo
que você quer animar. Ou talvez você só queira
criar algo abstrato, como eu tenho que explorar todas as possibilidades
que as expressões trazem. Não importa o que você crie, basta incluir uma nota para dizer quais expressões você
usou no projeto. Se você tiver alguma
dúvida ao longo do caminho, sinta-se à vontade para publicá-las
na seção de discussão.
3. Expressões 101: [MÚSICA] Uma expressão é uma pequena parte do código
JavaScript que você pode aplicar a uma propriedade
animatable. Essa é qualquer propriedade com
o ícone do cronômetro. Expressões
animam essa propriedade ou modificam como ela é animada. Eles podem ser úteis quando
você quer movimentos contínuos, repetitivos ou reativos. Eles também podem ser usados
para automatizar animações, configurar plataformas e evitar quadros-chave
excessivos. A porta oculta para acessar o local onde você pode
escrever expressões que
mencionei na
introdução é apenas a opção clicar no cronômetro
de qualquer propriedade. A partir daqui, você obterá um
campo onde você pode começar a digitar ou colar
uma expressão. Além disso, depois de abrir
essa porta escondida, você pode encontrar uma biblioteca
de
expressões do After Effects a partir desse ícone com um círculo e
o triângulo dentro. Como você pode ver, vamos
apenas arranhar a superfície. Se você quiser editar
uma expressão, basta clicar nela para voltar
e fazer alterações. Para remover uma expressão de uma opção de propriedade, clique
no ícone do cronômetro novamente. Um atalho de teclado prático
que vou usar muito nesta classe é
apenas pressionar “E” duas vezes, para ver toda a expressão definida qualquer propriedade
na sua linha do tempo. Se você receber uma mensagem de erro, que provavelmente
irá em algum momento, não
é o fim do mundo. Não destruirá nada, mas sua expressão
simplesmente não fará nada. Tente entender o que
a mensagem de erro
está dizendo a você. Mas se você não consegue entender
o que isso significa, eu entendo. Não está escrito da maneira
mais compreensível. Verifique se você não tem erros de digitação em sua expressão. Além disso, tenha em mente
que a capitalização é importante e cada linha
precisa terminar com um ponto e vírgula. Às vezes, algo tão simples
quanto isso pode causar um erro. Um dos erros mais comuns com expressões é que ele está procurando algo específico e você não deu isso. Por exemplo, se uma
expressão quiser dois valores, um para a posição x e
outro para a posição y, e você tiver dado apenas um
valor, você receberá um erro. Depois de encontrar o problema
e fazer a correção, o erro desaparecerá. Com isso dito,
vamos começar com nosso primeiro exemplo de
expressão.
4. Wiggle: A primeira expressão é
a expressão de manobra, e eu a escolhi para
ser a primeira,
porque é a primeira que
muitas pessoas aprendem. Se você já conhece
a expressão de manobra, não pule este
vídeo porque eu tenho algumas variações e
maneiras de personalizá-lo. A expressão de manobra faz
exatamente como o nome sugere, cria movimento aleatório. Ele pode ser aplicado a muitas propriedades
diferentes,
como posição, escala, rotação,
opacidade e muito mais. Vamos dar uma olhada na
anatomia da expressão. Primeiro, temos o núcleo principal
da expressão, que
é apenas manobra. Então você tem um
conjunto de parênteses com dois valores dentro. A primeira é a frequência
ou com que frequência você deseja que um novo número aleatório seja gerado
para qualquer propriedade
à qual você está aplicando essa
expressão de manobra. O segundo número
é a amplitude. Quanto você quer que o valor da
manobra flutue. Se essa explicação soou
complicada, não se preocupe, porque quando
aplicamos a expressão, isso fará muito mais sentido. Para este primeiro exemplo, vou aplicar
a expressão de manobra a esses quatro pequenos pontos no interior deste e.
Parece exatamente assim. Vou aplicar a expressão de
manobra
na posição e à escala desses pontos, para que eles se
mexam aleatoriamente. Só para você saber, eu tenho todos os meus exemplos já animados
como letras minúsculas, e aqueles que vou
trabalhar com você, começando exatamente na
mesma ardósia
em branco que você saberia animação. Esses são designados
com letras maiúsculas. Vamos começar com este
primeiro ponto azul aqui. Vou abrir a propriedade position
e, em seguida, vou clicar na
opção no cronômetro. Isso exibirá
meu campo de expressão onde posso digitar a
expressão que eu quero. Vou digitar manobra. Então, o After Effects
provavelmente começará a adivinhar o que você quer dizer. Se ele adivinhar o que você
quer dizer e estiver destacado, basta clicar em “Enter”
para preencher isso. Agora eu tenho a
expressão de manobra aqui, e tenho dois parênteses
, mas nada dentro. Se eu clicar fora disso e
deixar como está, receberei um erro
porque o After Effects precisa saber qual frequência
e amplitude eu quero. Preciso colocá-los entre parênteses como
eu estava te mostrando antes. Sempre que você receber um erro, certifique-se de
que está dando à expressão
o que ela precisa. Verifique também se há ortografia e capitalização porque
isso importa aqui. Preciso colocar a frequência
e a amplitude que eu quero. A frequência é a primeira, e vou dizer uma. Isso vai ser
atualizado a cada segundo, e depois uma vírgula, e então vou
colocar minha amplitude, digamos 50 pixels. Isso pode ir nas direções
x e y. Agora, quando eu clico, você pode ver que o erro desapareceu porque estou dando algo
com o qual ele pode funcionar. Agora, se eu jogar isso de volta, você verá que esse
ponto azul está se mexendo. Se você quiser
experimentar como outros valores se
parecem na
frequência e amplitude, basta clicar novamente
e alterá-los. Vamos fazê-lo mexer um
pouco mais frequentemente, mas um pouco menos. Tenha em mente que
você pode até colocar casas decimais. Se você quer
um movimento muito lento, talvez para um
objeto de fundo ou algo assim. Vou colocar o meu
de volta para um segundo e 50 pixels. Agora eu quero aplicar a mesma
expressão aos meus pontos verdes, rosa e cerceta. Algo que você pode fazer para atalhar esse processo
é apenas clicar na propriedade position ou qualquer propriedade à qual você
aplicou uma expressão. Clique com o botão direito, vá para
Copiar Expressão Somente Em seguida, selecione as outras camadas você deseja aplicar e clique em “Comando
V” para colar. Se você pressionar a tecla P para
abrir a posição, você pode ver que esses
números agora estão vermelhos, indicando que eles estão sendo controlados por uma expressão. Se você alterná-los, poderá ver essa
expressão bem ali. Você também pode usar o atalho de
teclado E E para ver qualquer expressão
aplicada a qualquer camada. Agora, quando eu jogar isso de volta, a posição de todos eles
vai estar balançando. Agora que temos
a expressão de manobra aplicada à posição
de todos esses pontos, vamos também adicionar a expressão de
manobra à propriedade scale. Vou apenas
apertar S para escala, e depois vou
clicar na opção no cronômetro. Agora posso digitar minha expressão de
manobra aqui. Agora, quando eu jogar isso de volta, você pode ver que ele está realmente esticando e
esmagando esse ponto. Não está restringindo
as proporções quando ele mexe em escala, mas eu realmente não gosto
do jeito que isso parece. Eu quero que ele realmente mantenha as mesmas proporções
e apenas dimensione a coisa toda para cima e
a coisa toda para baixo. Vou precisar usar
a expressão de manobra forma
ligeiramente diferente para
conseguir isso. Preciso
dizer especificamente ao After Effects para usar o mesmo valor de manobra
que ele vem para as escalas x e y. Só vou clicar
nessa expressão de manobra e excluí-la apenas para
mostrar algo muito rápido. Se você digitar um colchete
e, em seguida, um valor, digamos 100, vírgula
e, em seguida, outro valor de 100, isso basicamente
dirá ao
After Effects quais valores você
quer que isso sempre seja. Isso age como uma expressão. Você pode ver que os
números ainda estão vermelhos e esse ponto azul sempre
será dimensionado em 100%. Se eu tentar mudar
esses números, eles parecem estar mudando,
mas, na verdade, quando eu solto, ele ainda volta para 100. Este pequeno formato aqui diz ao After Effects que queremos que o valor x seja 100 e
o valor y seja 100. Mas não precisamos colocar números
reais aqui. Podemos fazer algo um
pouco mais complicado. Vou apagar
esses dois números, e vou
mostrar outra coisa. Se eu colocar valor e
então vou
fazer um colchete que ele
preencherá automaticamente o colchete certo. Só vou fazer zero, e então vou explicar o
porquê em um segundo. No outro
para o valor y, vou colocar valor, colchetes, com um dentro. Basicamente, o que isso
está fazendo é chamar o valor, que é o que temos aqui. É definido pelo usuário. Se o que você decidir que
o valor está bem aqui, é o que vai
entrar aqui como o valor. Esse zero entre colchetes aqui se refere ao valor da escala x. Então, para o y, eu tenho valor. Isso vai ser novamente
o que for colocado aqui. Em seguida, aquele entre colchetes
se refere ao valor da escala y. After Effects pensa
na escala, pois há duas partes nela como
uma lista de valores. Em JavaScript, que é
a linguagem que
usamos para escrever expressões
no After Effects, uma lista de coisas é
chamada de matriz. Quando você quiser especificar qual coisa na
lista deseja,
você sempre começa com zero sendo a primeira
coisa na lista
e, em seguida, uma sendo a segunda coisa
na lista, e assim ligado. Basicamente, começamos
em zero com matrizes. Essa é a coisa
a lembrar aqui. Quando você olha para o
valor da escala x ou o valor da posição, qualquer coisa com x será
a coisa número
zero na lista. Isso aqui, valor, colchetes e zero
refere-se a esse número aqui. Valor, colchetes, um é esse valor aqui. Se eu clicar nisso, você pode ver que
posso alterá-los. Posso até desbloquear para
mudá-los assim, e agora esses números serão o que eu os defini porque é isso que isso
está dizendo para fazer. Você pode estar pensando,
qual é o sentido disso? Não é assim que
o After Effects funciona se você não tiver
nada aqui. Sim, você estaria certo, isso é uma expressão inútil. Mas na verdade
não é tão inútil porque, em vez de
valorizar aqui, podemos colocar em nossa expressão de
manobra. Vejamos como fazer isso. Vou clicar de volta e, na verdade,
vou clicar “Return” e depois
subir para a primeira linha. Vou usar um pouco de taquigrafia para definir
nossa expressão de manobra. Vou definir uma variável
chamada w. Uma variável é basicamente algo que contém algo mais complicado, então você pode
usar apenas a abreviação do nome
da variável para escrever outra coisa que é
mais complicada. Isso fará mais sentido quando realmente o
colocarmos em uso. Vou definir minha variável de w para minha expressão de manobra. W é igual à expressão de manobra. Então, novamente, preciso colocar meus números de frequência e
amplitude, e então preciso terminar
essa linha com um ponto e vírgula. Assim como quando você escreve uma frase e coloca
um ponto no final, você precisa adicionar um ponto e vírgula ao final de qualquer
linha de JavaScript. Em seguida, vou
usar essa variável, que é como abreviação nesses colchetes definidores da minha escala. Em vez de valor, quero
fazer a expressão de manobra, então vou
digitar w porque w é igual ao movimento. Agora, vamos passar
para o valor de y. Essa é esta peça logo
aqui após a vírgula. Para y, quero o mesmo
valor que x o tempo todo, quero manter
as proporções, então x e y devem ser
sempre os mesmos. Vou digitar esses suportes w zero novamente. Isso fará com que os valores x e y
sejam sempre os mesmos. Agora, quando clicamos fora disso, você pode ver que
o valor da escala está balançando e está
mantendo as proporções. Agora, porque eu estava
brincando com isso, meu valor original não era 100 então meu círculo realmente parece
um pouco maior do que deveria. Vou definir
esses valores de volta para 100 e agora isso
se encaixa melhor. Para finalizar este exemplo, podemos
clicar com o botão direito do mouse em “Escala”, ir para “Copiar Expressão Somente”, selecionar os outros pontos
e pressionar colar para aplicar essa expressão a todas as
outras camadas. Agora, temos a
posição balançando e a balança balançando
em todos os pontos. E se você só quisesse
mexer em uma direção? Se você estiver usando a propriedade
position, uma coisa que você pode
fazer é clicar com o botão direito do mouse em “Posição” e ir para
“Dimensões separadas”, então você pode simplesmente aplicar a expressão de manobra a
uma das dimensões. Agora, isso só vai se
mexer na direção x. Ainda posso ajustar a direção y porque
ela é totalmente separada. Mas e se você tiver uma
propriedade que deseja mexer na qual você não pode
separar as dimensões? Vou desfazer isso e a propriedade scale é aquela qual você não pode separar
as dimensões, está apenas acinzentada, não
é uma opção. O que podemos fazer é usar uma expressão para
separar as dimensões. Isso será
muito parecido com quando
mantivemos a
proporção na escala. Vou apenas clicar na
opção
no cronômetro para abrir
minhas expressões, vou definir
essa variável
w simples para que eu não precise escrever a expressão de manobra novamente, e
Acho que
parece um pouco limpo, mais fácil de entender. Só vou fazer,
vamos tentar dois,
100 para isso, 100 para isso, e depois vou fazer meu
ponto-e-vírgula para terminar a linha. Vou
digitar os colchetes para definir os valores da escala x e y. Então, vamos ter apenas o
valor y sendo balançado; então, para o valor x, vou digitar o valor, então isso está se referindo ao
que eu defini aqui e então preciso especificar que isso
é o valor x, então vou usar os colchetes e digitar
zero porque lembre-se esses valores de escala são uma
lista de coisas chamadas array e a primeira coisa na matriz é sempre
coisa número zero. Então eu vou fazer uma
coluna e, em seguida,
vamos usar essa manobra
em vez de valor, então vamos usar w em vez
de escrever novamente, já que definimos essa
boa variável abreviada, e então eu preciso que os colchetes especifiquem se estou falando de x ou y. Vou apenas
fazer um por y. Agora, se eu reproduzir isso, você pode ver que a escala x sempre
será consistente, ficar em 100% e apenas o
valor da escala y está balançando. Se você quisesse fazer isso ao contrário,
tudo
o que você precisa fazer é
colocar em valor aqui para o y e depois w aqui para x. se você quiser
que a expressão de
manobra
escolha apenas números positivos,
não números negativos? Por exemplo, configurei esse retângulo e
adicionei o efeito de dobra a ele, e depois adicionei
a expressão de manobra à curva do retângulo. Neste momento, ele se mexe
para frente e para trás. Quando ele se mexe para a nossa esquerda, está balançando em uma direção
negativa. Digamos que eu só quero que
ele se mexa para a direita, então apenas em direções positivas. Posso modificar essa
expressão para que a expressão de manobra
só possa escolher valores positivos. Para fazer isso, primeiro vou
configurar essa variável
novamente para o movimento. Agora, eu só tenho
essa variável chamada w que é abreviada para toda a
minha
expressão de manobra apenas para tornar as coisas limpas
e fáceis de ler, e então eu vou
colocar esse ponto e vírgula, novamente, para terminar a linha. Agora, vou colocar
um pequeno pedaço de código
que prende as coisas
a valores positivos. Vai ser Matemática com
um M, e depois período,
e depois abs para absoluto, como números absolutos, e depois um conjunto de parênteses. Então, dentro
desses parênteses, preciso dizer qual número eu quero ser preso apenas
a números
positivos, e esse é o número de
expressões de manobra que ele vem com aleatoriamente. Só vou usar w porque
w é igual à expressão de
manobra. Então, quando clicamos fora
disso e reproduzimos, você pode ver que ele
só pode escolher
números positivos agora, então o efeito
de curvatura só vai dobrar para a direita porque
esse é o positivo lado. Os exemplos que
vimos até agora para a expressão de manobra
foram abstratos. Vamos dar uma olhada em
alguns casos de uso
da expressão de manobra em
alguns projetos do mundo real. Um exemplo de um bom momento para usar a expressão de manobra
é quando você quer que algo
pareça estar flutuando ou suspenso em líquido. Neste exemplo,
adicionei uma leve manobra na posição
dessas gotículas, bem
como a rotação
da gotícula e nos pequenos mRNAs
rabiscos dentro. Outro caso de uso
da expressão de manobra é quando você quer que
os elementos de fundo tenham
apenas um pouco
de movimento para que sua cena pareça um pouco mais
dinâmica e menos estática. Essas pequenas organelas têm um pouco de manobra sobre elas. Você pode ver que eles estão
girando e se movendo, mas eles não estão fazendo
nada muito dramático porque isso não é o que
queremos focar nesta cena, mas eles estão apenas fazendo um pouco de movimento para
fazê-los parecer que estão suspensos em fluido e apenas como um elemento de
fundo interessante. Voltaremos
à expressão de manobra no final da aula para criar um movimento em loop combinando algumas expressões que você
aprenderá ao longo da aula.
5. Loop: A expressão em loop é outra daquelas
expressões que muitas pessoas aprendem como uma de
suas primeiras expressões, e é definitivamente a
que eu uso com mais frequência. A expressão em loop é útil
para repetir uma animação. Você pode aplicar a expressão de
loop à maioria das propriedades e até mesmo aplicá-la ao TimeReMap para
repetir uma composição inteira. Na verdade, você pode aplicar a expressão de loop a uma animação na propriedade path, então
voltaremos a isso em
um vídeo separado. A expressão em loop
tem várias opções. Você pode obter diferentes efeitos de animação
repetitiva. Para a primeira parte da
expressão de loop, a propriedade, você tem duas
opções diferentes, loopOut ou LoopIn. Para LoopOut, a animação se
repetirá após o último quadro-chave. Para o LoopIn, a animação se repetirá antes
do primeiro quadro-chave. Vamos vê-los
lado a lado. A próxima parte da expressão em
loop é o tipo e há
quatro opções: ciclo, pingue-pongue, continue e offset. Para todos os exemplos de tipos, vou usar
apenas a expressão LoopOut, mas você
definitivamente pode usar todos
esses
tipos diferentes com LoopIn. O primeiro é o ciclo. Este vai reproduzir todos os
seus quadros-chave. Quando chega
ao último quadro-chave, ele simplesmente reproduz todos os quadros-chave
desde o início, então fica assim. Se você quiser ver
o que isso está fazendo
no editor gráfico apenas
para um bom visual, se você clicar nesse
pequeno ícone
aqui e depois entrar no
editor gráfico, poderá ver que a parte da linha
pontilhada é a parte que está sendo
controlada por expressões e a linha sólida
são os quadros-chave. Se você quiser
desativar a parte
do gráfico que mostra
a expressão, certifique-se de
desativá-la aqui
e, se quiser
desativar o gráfico inteiro, talvez esteja vendo
gráficos que não esperava. Lembre-se de que
há outro ícone aqui que mostra o gráfico. O próximo é o pingue-pongue, então este
reproduzirá seus quadros-chave
e, quando chegar
ao último quadro-chave, os reproduzirá ao contrário e apenas para frente e para trás
assim. Jogando até
o fim, fica assim. Eu usei apenas dois quadros-chave, então é como uma partida de pingue-pongue, mas você definitivamente pode usar
mais de dois quadros-chave com essa expressão. Novamente, se quisermos ver
isso no editor gráfico, fica assim. A próxima é continuar, e provavelmente é a
que eu uso com menos frequência. Basicamente, o que continue
faz é qualquer velocidade que você tenha
no último quadro-chave. Vou analisar isso e depois
examinaremos o editor gráfico. O que isso fez, se olharmos para eles
no editor gráfico, é que o último quadro-chave tinha uma velocidade de cerca de 74 pixels
por segundo e , portanto, o movimento continua a 74 pixels por segundo
até o resto do tempo. Se você quiser ajustar a
velocidade com que ele continua, você precisará
acessar seu editor gráfico e depois ajustar isso. Agora vai
disparar muito mais rápido. Por último, mas não menos importante, está a compensação. Essa expressão simplesmente
se baseia em si mesma. O que o offset faz é repetir
o que está acontecendo entre esses dois quadros-chave
repetidamente no
mesmo período de tempo. momento, estamos em 1080 pixels, meu segundo quadro-chave
está em 1180, então essa é uma diferença de 100
pixels em 15 quadros. Ele vai começar de onde
parou e moverá 100 pixels nos próximos 15 quadros. Se observarmos isso
no editor gráfico, você pode ver
que está apenas repetindo a mesma coisa repetidamente. Isso é muito útil
porque se você ajustou seu editor gráfico ou aplicou
alguma atenuação ao seu movimento
, ele repetirá isso junto com o movimento para que você possa obter esse belo movimento de passo com os mesmos valores de atenuação e ele se moverá por toda a
tela. Mas é claro que você
não precisa usar a propriedade position para isso. Se observarmos o gráfico de valores, você poderá ver como
ele se move diretamente pela tela usando
o
mesmo valor de atenuação. Vamos
reproduzir tudo isso de uma vez para comparar. Há mais uma
parte opcional da expressão de loop, que é o modificador. Esse é o número de quadros-chave
que você deseja repetir. Por padrão, se você
não tiver um modificador, é basicamente como
colocar um modificador de zero. Isso pode parecer contra-intuitivo, mas na verdade significa
que você vai
repetir todos os quadros-chave. Você pode pensar no modificador como o número de quadros-chave que
você só deseja repetir. Vamos dar uma
olhada em alguns exemplos para que isso faça mais sentido. Neste primeiro exemplo, faço com que o círculo caia para baixo e depois me mova em
forma de triângulo. Digamos que eu só queira
repetir o movimento
dessa forma de triângulo
após o último quadro-chave. A forma do triângulo compõe
esses quatro quadros-chave aqui. O que eu preciso fazer é adicionar
um modificador de três, porque preciso repetir
esses quatro quadros-chave, e o modificador desativa quantos quadros-chave
você deseja repetir, excluindo o último quadro-chave. Eu quero repetir o
último quadro-chave e 1,2,3 outros quadros-chave para
que
o modificador seja três. Vamos reproduzir isso para
mostrar como é. No próximo exemplo, fiz algo semelhante,
mas usando apenas o LoopIn. Neste, faço com que o
círculo se mova para cima e depois outro lado e quero que
ele se mova para cima e baixo até
chegar a esses quadros-chave. Eu quero apenas repetir esses dois
para que seja o primeiro e mais um para que o
modificador seja um. É sempre o primeiro
ou o último quadro-chave e quantos
outros você quiser repetir. Que, por
mais que você queira repetir é o número que
entra no modificador. Vamos reproduzir isso para
mostrar como é. Neste exemplo, o
círculo está descendo e então eu quero que ele
continue pela tela, fazendo isso pulando
em movimento. Esses três primeiros
quadros-chave são daqui, daqui
para cá, e então são esses quadros-chave, aqueles que passam,
que eu quero repetir. Quero repetir o
último quadro-chave e
mais um antes disso, para que meu
modificador seja um. Vamos ver como
isso parece. Agora vamos aplicar a expressão de
loop ao x para criar essa aparência. Primeiro, vamos trabalhar
nesse pequeno ponto azul. Eu só vou para a propriedade
da posição. Eu tenho esses dois
quadros-chave definidos e só
quero que eles variem
entre esses dois quadros-chave. Então, vou usar
o tipo de pingue-pongue. Então, vou clicar
com a opção de
clicar no cronômetro e
sair porque esses quadros-chave estão no início
da linha e quero que a animação continue girando
após os quadros-chave. Então, para o tipo,
vou fazer um pingue-pongue e depois
clicar para sair. Então esse pequeno ponto
vai simplesmente ir e voltar. Agora vamos trabalhar no círculo. Então, para este, eu já tenho os
quadros-chave de posição lá, mas se você está curioso
sobre como eu os defini, basicamente o que
fiz foi copiar o caminho dessa forma diagonal
verde. Se você descer e copiar
ao lado do cronômetro, essa propriedade do caminho
e depois
colá-la na posição do círculo, obterá esses quadros-chave
com a mesma forma. Se seus quadros-chave não estiverem alinhados exatamente onde
deveriam estar. Se você tiver todos selecionados, poderá movê-los todos de
uma vez e alinhá-los. Então, com esses quadros-chave, você notará que
esses
quadros-chave que eu configurei ao longo do tempo. Você pode ver isso aqui. Se você clicar com o botão direito em
um dos quadros-chave. Isso significa apenas que, se você ajustar um dos
quadros-chave nas extremidades, poderá ajustar o tempo de toda a animação e os quadros-chave no meio se
ajustarão adequadamente. Vou manter o
meu em dois segundos, mas vou selecionar o primeiro e o último quadros-chave
para facilitar um pouco. Você pode fazer isso fazendo F9 ou ajustando o
editor gráfico ou usando uma predefinição. Agora temos essa moção. Isso aumenta um pouco de interesse
ao facilitar,
mas não é um loop. Então, queremos que isso reproduza todos os quadros-chave e depois volte para o primeiro quadro-chave e os
reproduza novamente. Opcionalmente, clique
no cronômetro. Vamos usar loop out novamente
porque queremos que eles repitam após o último quadro-chave para o resto da linha do tempo
e, em seguida, aspas e ciclos. Agora vamos
reproduzir tudo isso e ver como fica. E se você quiser repetir
uma composição inteira? Então, neste exemplo, já
tenho todas essas
letras animadas e só quero que
elas sejam reproduzidas repetidamente por mais de
quatro ou dois segundos. Quero que durem 12 segundos. Então, o que eu vou fazer é
simplesmente fazer esse exemplo
no x porque esse é o único para a expressão em loop.
Vou apenas fazer isso sozinho. Vou clicar com o botão direito do mouse
com a camada selecionada, ir até o tempo e ativar o remapeamento do tempo. O que isso vai
fazer é adicionar essa propriedade de
remapeamento de tempo que
podemos animar ou ajustar. Mas, na verdade, também queremos adicionar
a expressão de loop. Se eu arrastar minha camada para que ela
dure o tempo todo, você pode ver que
depois que a animação
terminar em quatro segundos, ela simplesmente não será nada. Portanto, se eu adicionar a expressão de loop, ela continuará sendo reproduzida após
quatro segundos, apenas fazendo um loop. Mas antes de definirmos
a expressão de loop, precisamos
corrigir alguma coisa. Se olharmos para o
quadro-chave em 4:01, esse x já desapareceu. O que precisamos fazer
é, na verdade, ir até quatro segundos e definir outro quadro-chave na propriedade de remapeamento de
tempo. Então, podemos deletar
este às 4:01. Dessa forma, o x
nunca desaparecerá. Se você não seguir essa etapa, verá um quadro em
que seu x simplesmente desaparece antes de
começar a girar novamente. Observe também que quando entramos nessa composição x e acessamos as configurações de composição, a duração é definida como 4:01, e é por isso que a propriedade time
remap define o quadro-chave como 4:01 e eu defino
intencionalmente como 4:01 porque você não
consegue realmente alcançar sua cabeça de
jogo em quatro segundos. Eu só gosto de fazer isso dessa maneira para que eu possa chegar
a quatro segundos. Então, nesta composição em que estou reproduzindo a
outra composição, eu só sei que preciso
definir um novo quadro-chave em quatro
segundos ou quantos segundos você estiver fazendo um loop, e depois excluir esse
às 4:01, ou qualquer outro 01. Isso garante que
não haja molduras em branco no
meio do loop. Agora é hora de definir
a expressão do loop. Vou clicar com a opção de
clicar no cronômetro de
remapeamento de tempo e digitar loop out porque quero que isso continue após o
último quadro-chave aqui. Na verdade, não precisamos nada
entre parênteses porque o ciclo de
loop out é o padrão
e eu quero o tipo de ciclo, então podemos simplesmente clicar fora
dele e reproduzi-lo novamente. Observe também que quando
a expressão em loop
na propriedade time remap é reproduzida
pela segunda vez,
então, após esse último
quadro-chave em quatro segundos, você verá que o
timecode vai direto para um. Não chega a zero, é por isso
que eu gosto de
fazer com que a duração da minha composição seja 4:01
em vez de quatro segundos, então esse quadro-chave pode ser de
quatro segundos em vez de 03:29. Em seguida, passa de
quatro segundos para um quadro para iniciar
o ciclo novamente. Isso faz mais
sentido para mim do que
ir de 3:29 para 01 quadro. Se isso foi realmente confuso,
não se preocupe. Se você seguir
estas etapas para definir a expressão de loop,
tudo funcionará. Há muitos casos de uso
diferentes para a expressão em loop. Eu criei uma aula
totalmente diferente sobre como criar cenas
animadas em loop. Se você quiser aprender mais
sobre a expressão de loop e como fazer
cenas em loop em geral, então definitivamente dê uma olhada. Essa é a cena
dessa aula, e eu uso muito a
expressão de loop. Você pode ver que muitas
dessas composições
de peixes e até mesmo de algas marinhas estão surgindo apenas com uma expressão de
ciclo de loop out. Então, quando entramos em um peixe, você pode ver que eu tenho a
expressão de laço de pingue-pongue usada para barbatanas se movendo para frente
e para trás e coisas assim. Aqui está um exemplo
de um bom momento para usar a expressão offset loop. Eu tenho essa animação de uma medusa nadando e,
à medida que ela contrai seu corpo, ela deve se mover mais rápido em alguns pontos e mais devagar
em alguns pontos. Eu já ajustei
a atenuação
desses quadros-chave para
torná-los mais realistas. Então, aqui está a aparência desse gráfico de
velocidade. Quero que isso aconteça à medida a medusa se
move pela tela, para que ela se mova
lentamente e depois acelere, depois diminua e
acelere por toda a tela. Eu já tenho
essa posição definida. Isso é animação fora da tela
e depois para a tela. Eu quero que isso continue, mas totalmente fora da tela. Então, vou clicar com a opção de
clicar no cronômetro, repetir as aspas e compensar. Agora, a medusa
nadará
pela tela, indo devagar e rápido
nos momentos apropriados, graças a esses quadros-chave
que eu configurei.
6. Tempo: [MÚSICA] A expressão de tempo é útil para controlar
a animação de uma propriedade sem
precisar de nenhum quadro-chave. É uma maneira de automatizar uma
animação acontecendo ao longo do tempo. Na maioria das vezes, o vi usado
na propriedade de rotação ou geradores que
explicarei mais tarde, mas também pode ser aplicado a
muitas outras propriedades. A expressão de tempo produz um único número,
hora e segundos. Se você quiser usá-lo
em uma propriedade como posição ou escala que
tenha dois valores, você precisará ser um pouco mais complicado com a forma como você
escreve a expressão. A expressão do tempo em si é bem simples, é só hora. Você pode adicionar operadores, também conhecidos como matemática para
obter efeitos diferentes. Vejamos um exemplo. Neste exemplo, vamos
simplesmente fazer com que essa forma verde se mova
como um ponteiro de relógio ao redor do P. Este ziguezague
na verdade não está usando
a expressão de tempo, eu usei loop out. Na verdade, não vamos
animar o ziguezague
nesta lição porque
não é a expressão do tempo. Olhando para
o meu exemplo de trabalho, a primeira coisa que fiz foi mover o ponto de ancoragem dessa forma de
retângulo arredondado verde para onde eu quero que ele gire, então eu vou bater
“R” no teclado para chegar à minha propriedade Rotation e opção e clique no cronômetro
e vamos digitar a tempo. Se jogarmos isso de volta, você notará que
ele vai muito lento. Isso ocorre porque ele está
fazendo apenas um grau a cada segundo. tempo está gerando o
tempo em segundos e isso será
igual a três segundos, então três graus
será nossa rotação. Vamos acelerar isso um
pouco para que não seja tão lento. Vou clicar
na minha expressão de tempo e adicionar alguma matemática
para acelerar isso. Agora, em vez de apenas fazer as contas
sozinha e descobrir isso, eu posso simplesmente digitar
a matemática
diretamente na expressão para
que ela faça isso por mim. Só vou fazer momentos porque quero que
isso vá mais rápido, então vou multiplicar o
tempo por alguma coisa. Eu quero fazer 360 porque
são quantos graus estão em uma revolução
dividida por digamos 4 porque eu sei que minha
linha do tempo tem quatro segundos de duração, então isso me dará algo
que irá percorrer perfeitamente. Eu só vou fazer
um conjunto de parênteses porque a ordem das operações é importante
aqui quando você está fazendo matemática dentro
da expressão, e então vamos apenas
fazer 360 dividido por 4. Ele vai fazer
90 graus a cada segundo e, como
há quatro segundos, 90 vezes 4 é 360. Fará uma revolução
nos quatro segundos. Desculpe se isso foi
muita matemática, mas realmente esta é uma
maneira de simplificar a matemática, então vamos jogar isso de volta. Acho que parece uma velocidade
mais apropriada. Isso é realmente tudo o que há neste exemplo; bem simples e muito fácil de
automatizar as coisas com
a expressão do tempo. Um bônus de usar a
expressão de tempo é que, se eu fosse necessário estender minha
linha do tempo por algum motivo, não
preciso ajustar
nenhum quadro-chave. Isso sempre
continuará
girando na mesma velocidade, para girando na mesma velocidade, que possa ser uma maneira realmente
eficiente de trabalhar. Deixe-me mostrar
um outro cenário que você pode se deparar. E se você quisesse que a
rotação da sua forma que é controlada pelo tempo para realmente começar com um valor de
rotação diferente? Bem, você não pode mais
ajustar esse número de valor aqui quando você tem
a expressão aplicada a ele. O que você precisa fazer é adicionar
algo à sua expressão para lhe dar controle
desse campo de valor. Para fazer isso, basta clicar
na expressão. Vou para
o início da expressão e
digitar
o valor, e depois mais, e depois nossa expressão. Agora, se eu ajustar isso realmente me permitirá ajustá-lo, para eu
possa escolher qualquer número aqui e, em seguida, minha expressão
será aplicada. O valor refere-se apenas ao
que for colocado aqui. Ao adicionar
valor essencialmente à expressão, nos
permitimos
controlar esse campo de valor e, em seguida, aplicamos nossa expressão a qualquer valor que tenhamos aqui. Agora ele vai começar em 144. Se eu reproduzir, ele ainda será reproduzido
nessa velocidade de rotação
com essa expressão. Anteriormente, mencionei que a expressão do tempo pode ser
útil com geradores, então vamos ver um
exemplo disso. Aqui eu só tenho uma forma de círculo
básica e vou
até Efeitos e predefinições pegar o Turbulent Displace e apenas adicioná-lo à minha camada. Então, nos controles de Efeitos, tenho um monte de
coisas diferentes que posso ajustar. Neste momento, isso não está se movendo e eu
só quero fazer o Turbulento Deslocamento aconteça a esse círculo para torná-lo animado, morphing e fluid-look. Para fazer isso,
vou precisar animar a evolução. Vamos apenas clicar com a opção
no cronômetro aqui
em cima nos controles de efeitos, já que
ele já está visível lá. Na verdade, vou abri-la
na linha do tempo para poder digitar
minha expressão de tempo. Eu sei que isso vai
ser muito lento, então vamos adicionar as vezes
100 e vamos dar uma olhada. Assim, muito
simples e fácil de configurar. Temos essa forma de
aparência orgânica morphing. Este exemplo mostra que você pode usar a expressão de tempo para gerar movimento com coisas como efeitos. Se você adicionar um efeito e , em seguida, adicionar a
expressão de tempo a esse efeito, poderá apenas ter o
efeito acontecendo ao longo tempo sem precisar
adicionar nenhum quadro-chave. É apenas uma maneira de
automatizar essa animação. Outro uso da expressão de
tempo é criar contador com eficiência. Eu tenho essa camada de texto e
só quero fazer números contarem, então o que posso fazer é
alternar para a minha camada de texto. Então, onde diz
Texto de origem, vou apenas clicar com a opção no
cronômetro e escrever a tempo. Agora, quando jogarmos
isso de volta, você
verá que os números
estão contando, mas também está adicionando um monte de casas decimais e isso
pode não ser o que você quer. Mas, felizmente, há
uma solução fácil para isso. Se você simplesmente voltar para a
sua expressão e fazer.to e depois F para corrigir, então você quere.Para Fixado com
esses parênteses aqui, então você quer colocar
em qualquer número de casas decimais que você
deseja no parênteses. Digamos que você queria uma casa
decimal colocada em 1, e então você verá que você
só tem uma casa decimal. Se você não quer casas
decimais, coloque 0. Agora, ele apenas exibirá números
inteiros
do tempo em segundos
como minha linha do tempo.
7. Rotação de pais contraem: [MÚSICA] A expressão Counter Parent
Rotation é útil quando você deseja que uma camada seja pai para outra camada, mas você não quer que
essa camada filho herde a rotação do pai. Você pode pensar nisso
como uma roda gigante. Todos os pequenos assentos para as pessoas estão presos
à roda gigante, mas você não quer que eles sejam colados sem dobradiça. Porque dessa forma, quando
a roda-gigante gira, as pessoas
caíam em certos pontos. Essencialmente, essa expressão está criando o efeito
roda gigante. Essa
expressão será aplicada
à propriedade
de rotação da camada filho. Existem algumas maneiras de
contrariar a rotação dos pais, mas essa expressão é
o que eu gosto de usar. Essa expressão é um pouco mais complicada do que outras que
passamos e eu não vou
explicar todas as partes dela. Como esta é uma introdução
à classe de expressões. Depois de se
sentir confortável com como e quando usar
expressões como essa, você pode
se aprofundar na compreensão da
linguagem da expressão e escrever suas próprias expressões para conseguir mais efeitos complexos ou mais
específicos. Mas mesmo que você nunca
chegue a esse ponto, tudo bem, essa expressão ainda
pode ser uma ferramenta valiosa. Se você já precisou
contrariar a rotação de um pai antes, talvez
tenha tentado criar a propriedade rotation do filho para a propriedade de
rotação pai
e, em seguida, multiplicar
por negativo 1. O problema com esse
método é que você não pode mais ajustar o valor de rotação da
criança. Outra expressão simples para fazer isso seria usar o valor
menos a rotação de pontos de
transformação de ponto pai. Agora isso funcionará se seu
filho tiver apenas um pai, mas essa expressão funciona quando a criança tiver
mais de um pai. Se houver uma criança, um pai e um avô, não um termo técnico de
efeitos posteriores, mas você sabe o que quero dizer. É por isso que eu gosto de usar essa expressão
contra-pai em particular porque se houver vários
pais, ela ainda funciona. Aqui está o exemplo que
vamos recriar. Sei que há muitas partes
giratórias aqui, então deixe-me explicar com
o que estamos trabalhando. Temos uma cadeia de pais. Você pode pensar no
círculo interno como o avô, o círculo externo como o pai e este
círculo intermédio como a criança. Vamos entrar em nosso exemplo
de trabalho. Em nossa camada central ou
na camada avô, temos a expressão de tempo
para controlar sua rotação. Então, no círculo do pai, que é o externo maior, tenho a expressão de loop
e alguns quadros-chave. A razão pela qual eu não
controlei isso apenas com a expressão do
tempo também, é porque isso tem alguma flexibilização para
que ele criará mais um
movimento interessante em vez de um linear só andando
por aí em uma coisa de círculo. O que precisamos fazer é aplicar a
expressão de rotação do contador pai à criança, que é esse círculo menor
ou médio encravado entre esses
dois outros círculos. Se você esfregar
isso, você pode ver que as coisas já estão animando, mas essa camada infantil, esse círculo aberto que é
meio rosa, azul meio claro, está girando à medida que é parentada e girando por causa
do que é pai. Mas eu quero fazer com
que o rosa esteja
sempre à esquerda. O azul está sempre à direita, não importa de que forma ele gire. Para fazer isso, vou usar obviamente
a expressão de
rotação
do contador pai. Só vou clicar em “R”
no teclado para chegar
à rotação. Em seguida, clique com a opção
no cronômetro. Então, como esta é uma expressão que é
um pouco mais
difícil de lembrar e
digitar no local, eu gosto de salvá-la em um documento de outras expressões
úteis, então acabei de copiar isso e
vou colá-lo aqui. Então, se clicarmos, basta tornar essa coisa toda visível, você pode ver
essa expressão aqui. Agora, se jogarmos isso de volta, você notará que este
círculo
meio rosa e meio azul não
vai girar sozinho. Embora ele
esteja girando por dentro daqui por causa
de seus pais e por causa dessa expressão. Agora, se por algum motivo você
quisesse girar esse círculo, talvez você quisesse que o topo fosse rosa e o fundo
fosse azul claro, você poderia entrar nessa
expressão e apenas adicionar
valor mais no final. Dessa forma, adicionar mais valor
lhe dará o controle
desse campo de valor aqui. Agora eu posso simplesmente ajustar isso como eu quiser e
, em seguida, a expressão
ainda funciona da mesma maneira. Além de animar
uma roda gigante, aqui estão alguns outros casos de uso da expressão de rotação
do contador pai. Neste exemplo, vindo de
outra das minhas aulas. Aqui eu tenho o pedal
criado para o braço da manivela, que é criado para este
anel de corrente que está girando. Então eu tenho o pé
criado para o pedal. Preciso contrariar o
pai do pedal, que é a rotação dos braços da manivela na rotação do pedal. Você pode ver que eu coloquei
minha expressão aqui para que funcione como andar de
bicicleta funcionaria. Você também pode ver que
eu adicionei mais valor no final da
expressão e animei alguns quadros-chave para que seus pés pareçam um pouco mais
naturais nos pedais. Aqui está um close-up do
que isso parece. Aqui está outro caso de uso de
outra das minhas aulas. Sobre este pequeno personagem de
abacate. Tenho esse destaque
na semente do personagem. Este destaque está
sendo lançado a partir de uma fonte de luz imaginária
vindo daqui. Lançando esse destaque
na semente. Quando o personagem se dobra lado a lado ou
gira seu corpo, a fonte de luz não está mudando portanto, tecnicamente, esse destaque não
deve se mover como se estivesse colado no personagem. Tenho essa semente
destacada para a semente, que é criada para o corpo. Temos esse
relacionamento com
filhos, pais e avós. É por isso que eu preciso
dessa expressão. Se eu girar o corpo ou o avô,
você verá
que, esse destaque na
semente sempre permanece no lugar como se estivesse sendo lançado por essa fonte de luz
e não apenas alguns, coisa que é colado
no meu personagem. Outro bom caso de uso
da expressão de rotação do contador pai é quando você está animando o
líquido em um contêiner. Neste exemplo, obviamente
quero que o líquido não gire quando o personagem move braço para girar a imagem, quero que o líquido fique nivelado como faria
na vida real. Esta situação
aqui é semelhante a quando há líquido
nesta bolsa transparente, queremos que o líquido permaneça nivelado mesmo que o
recipiente em que está girando. Esta expressão também
pode ser usada em coisas como cabelo e
brincos que você não
quer necessariamente ser
colado apertado a um personagem. Você quer que eles
fiquem com a gravidade. Neste exemplo,
apliquei a expressão
à rotação dos brincos que eles fiquem vagamente. Então eu também adicionei mais
valor à expressão que eu pudesse animar
a rotação nos brincos de forma independente. A trança é
animada de forma semelhante.
8. Escala de pais contraem: A expressão de
escala de contador pai é para quando você não quer que uma camada filho seja dimensionada
se o pai fizer isso. Ele é aplicado à propriedade de escala
da camada filho. Como a expressão de
rotação do contador pai, esta é um pouco mais complexa e não vou
explicar cada parte dela. É apenas um que você pode salvar em algum lugar e depois
copiar e colar quando quiser usá-lo. Essa expressão pode ser útil
para espalhar as coisas ou
aproximá-las. Neste exemplo, os
pequenos pontos verdes são pais para o meio círculo azul e, à medida que o
meio círculo azul escala, os pontos verdes não são dimensionados ,
mas como eles são pais para
a coisa que aumenta, eles são afastados um
do outro. Vamos entrar em nosso exemplo
de trabalho para recriar esse efeito. A primeira coisa que eu
quero fazer é pegar todos esses pontos verdes e apenas levá-los ao meio círculo
azul. Este meio círculo azul tem a escala já
aplicada a ele com esses quadros-chave
aqui e também estou usando loop out para repeti-los. Neste momento, isso
só ficaria assim. Os pontos também aumentariam
à medida que o meio círculo escala , mas se não quisermos
que esse seja o caso, se quisermos que os pontos
permaneçam do mesmo tamanho, só
precisamos aplicar esse contra-pais
expressão de escala. Vamos apenas entrar na
propriedade scale do primeiro ponto, clique na
opção
“Cronômetro” e então eu tenho minha expressão já
copiada, então
vou pressionar “Command
V” para colar. Agora, você pode ver isso lá dentro. Agora você pode ver que esse primeiro ponto se move
com
o pai, o meio círculo azul, mas não aumenta
como os outros pontos. Vamos apenas selecionar
onde ele diz escala neste ponto ao qual
aplicamos a expressão, clique com o botão
direito do mouse e vá para
“Copiar Expressão Somente”
e, em seguida, selecione os
outros pontos e clique “Command V” para colar
expressão. Se clicarmos em “E E”, você poderá ver a
expressão aplicada a todas essas camadas.
Vamos reproduzi-lo. Assim como algumas
das outras expressões sobre
as quais falamos, se você ainda quiser
poder controlar o valor da escala com
esses números aqui, você pode simplesmente entrar em
sua expressão e adicionar plus value e, em seguida, você poderá
controlar esse valor aqui , mas ainda terá a
expressão aplicada. Aqui estão alguns casos de uso para a expressão da
escala dos pais do contador. Como eu mencionei, eles são
bons para espalhar as coisas ou
encolhê-las novamente. Pode ser bom para
coisas como explosões. Neste exemplo, tenho todas essas letras criadas
para esse nulo. O nulo está diminuindo e as letras têm
a expressão de escala de pais do contador aplicada a elas. À medida que as escalas nulas,
as letras se
aproximam antes de
serem cortadas e nós temos essa pequena explosão de
confetes.
9. Mantém a largura do traçado: [MÚSICA] E se você quiser dimensionar uma forma, mas
quiser que a largura do traçado permaneça
a mesma? Você poderia usar uma expressão, mas eu realmente acho que
há uma maneira melhor. Na sua camada de forma, tudo o
que você precisa fazer é alternar para baixo, ir em Conteúdo e depois Elipse ou qualquer
forma que você tenha. O que você quer fazer é pegar o traço e, se
você tiver um preenchimento, você quer puxar os dois para fora e depois
colocá-los abaixo da forma,
assim. Então, se você ficar sob a forma e, em seguida,
transformar a forma, então você terá outra propriedade de
escala que você pode animar. Este é diferente daquele
que está logo abaixo de Transform. Se você usar aquele em
Transformar e depois a forma, e você dimensionar esse valor, a largura
do traçado
manterá a mesma largura, não importa
o que você dimensione isso. Isso funciona porque alteramos
a ordem de empilhamento aqui. Da forma como o After Effects
processa as coisas, essa largura do
traçado não é mais afetada pela escala. Gosto desse método de
apenas retirar o traço da forma e
depois dimensionar a forma. Porque se você não restringiu as proporções, ela ainda funciona. A largura do traçado manterá
as mesmas proporções. Enquanto com outras expressões,
às vezes, se você
desbloquear a escala, a largura do traçado pode
ficar um pouco instável. Ou algumas expressões têm
um problema em que se você dimensioná-lo
até zero, você receberá um erro. Embora eu apenas mostrei
que você não precisa uma expressão para manter a largura
do traçado. Há um caso em que você realmente gostaria de
uma expressão. É quando você tem
uma camada filho que não
deseja que a largura do
traçado mude, mas sua camada pai
está aumentando ou diminuindo. Essa expressão é aplicada à propriedade de largura
do traçado
da camada filho. Como esta é uma expressão mais
complicada, esta é uma que você
pode salvar
em algum lugar do seu computador
e copiar e colar quando precisar. Neste exemplo, esse ponto verde é a camada pai
e está aumentando, e esse meio círculo azul
menor tem um traçado que eu
quero manter sua largura, mesmo que seja pai este ponto verde que se expande. Aqui está o que eu quero
que pareça. Aqui no nosso exemplo de trabalho, isso é o que
parece se você ainda
não tiver a
expressão aplicada. Eu já tenho esse meio
círculo criado para o ponto verde. Eu só quero entrar na largura
do traçado, [NOISE] e aplicar
a expressão. Este é um
daqueles que você acabou de salvar em algum lugar do seu computador
e depois copiar e colar. Basta colar isso lá, você pode ver que ele está lá. Agora, enquanto a escala estiver acima, a largura do traçado
não mudará.
10. Valor em tempo momento de chegar: Embora o valor na expressão do
tempo possa ser usado para muitas coisas
diferentes. Nesta aula,
vamos nos concentrar em usá-lo como um efeito de atraso. Você pode usar isso para sobrepor
animações ou criar uma aparência fluida em que
as camadas filhas seguem as camadas pai
com um atraso. Ele pode ser usado na
maioria das propriedades. Com essa expressão, você
precisará ter algo antes da expressão. Qualquer propriedade que você
queira olhar e então. ValueAtTime e, em seguida,
um conjunto de parênteses. Dentro desses parênteses,
você precisa de um número. Esse número é o tempo que o valor na expressão
de tempo vai olhar. Se você quisesse criar
um efeito atrasado, você poderia fazer o tempo como
na hora atual
e, em seguida, menos algum número por quanto tempo você quiser que essa
camada seja atrasada. Vamos colocar essa
expressão em uso. Neste exemplo, eu tenho esse ponto
cerceta que está liderando o caminho e está se movendo
na forma do S
e escalando ligeiramente. Então eu tenho esse ponto azul e esse ponto rosa que
estão seguindo fazendo a mesma coisa exata, mas apenas um pouco mais tarde no tempo. Vou usar a expressão na posição e
na escala
dos pontos azul e rosa para
que eles simplesmente
copiem o que o ponto cerceta está
fazendo, mas apenas atrasado. Vamos entrar em nosso exemplo
de trabalho. Nós já temos a animação
no primeiro ponto cerceta, e então também temos um segundo ponto cerceta
que apenas faz com que esse loop e ele simplesmente se dimensione abaixo deste, o que vamos
para sair do caminho em apenas um segundo. Você realmente não precisa se
preocupar com o segundo ponto cerceta. O que precisamos fazer é
entrar na posição desse ponto azul e
aplicar nossa expressão. Além disso, se você está se
perguntando por que eu cortei esse quadro para frente no tempo. É porque quando os
dois pontos se sobrepõem, às vezes você pode obter uma pixilação
estranha nas bordas. Isso está apenas impedindo isso. O que eu quero fazer é primeiro
usar este chicote de seleção ao lado da posição para pegar a propriedade position
do ponto cerceta. Agora isso significa apenas que
o ponto azul seguirá
exatamente a posição do ponto cerceta, que é o que eu quero, mas
eu quero que ele seja atrasado. É aí que entra a
expressão. Se eu alternar ao lado posição para chegar
à minha expressão, posso clicar na expressão
e adicionar valor no momento. Vou apenas fazer o valor de ponto, depois A para at e
depois T por tempo. Provavelmente
adivinhará o que você quer dizer e você pode simplesmente pressionar “Enter”. Então, dentro
desses parênteses, quero dizer
a quantidade que eu quero que
ele seja atrasado. Vou usar a
hora atual apenas digitando Time. Em seguida, menos. Vamos fazer 0,1. Apenas uma pequena quantidade de tempo
que vamos atrasá-lo. Agora vamos ver o que
isso parece. Isso já está
parecendo muito bom. Podemos fazer a mesma coisa
na propriedade de escala aqui. Eu só vou
pegar a balança, escolher chicote e pai
da escala de pontos cercetas. Então vamos alternar
para baixo para alcançar nossa expressão. Clique em e do.ValueAtTime, depois faremos o tempo
menos 0,1 novamente. Há apenas uma pequena escala
sutil
no início quando ela entra. Agora nosso ponto azul está fazendo a mesma coisa que
o ponto cerceta está fazendo. Apenas 0,1 segundos atrasado. Agora eu posso fazer a mesma
coisa com este ponto rosa para fazer outro seguidor desse pequeno
efeito de cachoeira aqui. Só vou entrar na posição
de pontos cor-de-rosa. Na verdade, posso copiar essa expressão e
clicar na opção no cronômetro
e colá-lo lá. Mas em vez dessa expressão
copiar o ponto azulado, eu realmente vou fazer com que
ele copie o ponto azul e então eu posso simplesmente manter a
mesma quantidade de tempo. Vou digitar onde ele disse cerceta e apenas
substituí-lo por
azul porque esse é o
endereço para o ponto azul. Agora você pode ver que o ponto rosa é deslocado do ponto azul
em vez do ponto azulado. Farei a mesma coisa
com a propriedade scale. Opção clique no “Cronômetro”, cole-o lá
e, em seguida, vou
mudar o
azul-petróleo para azul porque esse é o
nome da camada de ponto azul. Este é o visual final. Um caso de uso para a
expressão de valor no tempo é
animar as coisas de forma
escalonada como esta. Neste exemplo, animai a propriedade scale
deste primeiro
e, em seguida, em todas
as outras letras. Em vez de animar
com quadros-chave, acabei de usar o valor
na expressão time para copiar os primeiros quadros-chave da escala
E, mas um pouco atrasado. Estou
atrasando isso em 0,2 segundos. Então outra coisa
que fiz aqui para tornar o uso dessa
expressão realmente eficiente é que usei o
índice mais 1 para a camada. Em vez de usar o nome da camada
real. O índice significa apenas o número que você vê
aqui para a camada. Este primeiro E é o índice 11. Ao fazer o índice mais 1, ele está se referindo a esse índice de
camadas que é 10 e, em seguida, mais 1 é 11. Este X irá copiar este
E. Então, na próxima camada, esse índice é 9 mais um é 10. Este P vai copiar este X. Dessa
forma, ele simplesmente
cria um efeito de cascata, mas eu posso usar
a mesma expressão em todas as camadas, então é fácil copiar
a expressão e cole tudo em
todas as camadas. Mais uma vez, o resultado é esse.
11. Animação de caminho em loop: [MUSIC] A expressão de loop não funciona
na propriedade path. Então, aqui está uma
expressão diferente para usar. Essa expressão é obviamente aplicada à
propriedade path de uma forma. Essa expressão é aquela que
você pode apenas querer salvar, copiar e colar
quando quiser usá-la, mas deixe-me apenas
dar uma
explicação simplificada de como ela funciona. Primeiro, temos valor no momento que abordamos
no último vídeo. Ele obtém o valor
da propriedade em qualquer momento que
colocamos entre parênteses. Para criar um efeito de loop, o material
entre parênteses aqui está dizendo, use o tempo atual pelo restante do tempo,
que há chave. Então volte ao início dos tempos e faça isso tudo. Vejamos um exemplo. Neste exemplo, estou animando o caminho dessa linha em ziguezague. Em vez de animar um
caminho de corte ou uma escala que
afetaria a forma como o ziguezague ou o peso do
traçado parece, estou animando o caminho real da linha encolhendo
e depois esticando. Aqui no nosso exemplo de trabalho, você pode ver que usei
a expressão de loop neste círculo e apenas no tamanho
do ziguezague, apenas para fazer com que
pareça um pouco mais como uma mola realista. Mas não consigo usar a
expressão de loop no caminho em ziguezague. Se você tentar, você receberá um
erro e ele simplesmente não funcionará. Em vez disso, vamos usar a outra expressão
especial para fazer loop de uma animação
na propriedade path. Vou colar isso e depois vamos
assistir esse jogo. Uma coisa a notar é que
essa expressão funciona um pouco diferente
da expressão de loop. Se eu fosse mover todos esses
quadros-chave para começar, digamos que 20 quadros. Você notará que nada acontece
nos primeiros 20 quadros. Em seguida, ele é reproduzido e
, em seguida, minhas expressões de loop começarão a looping
imediatamente após o último quadro-chave. Mas essa expressão na
animação do caminho pesará 20 quadros antes de começar
a looping. Está em loop desde o
início da linha do tempo, que é um pouco
diferente de como a
expressão de loop real funciona. Apenas algo para estar ciente.
12. Pôster time: A
expressão Posterize Time é para reduzir a
taxa de quadros em uma camada ou propriedade sem alterar a taxa de quadros em
toda a animação. Isso pode ajudá-lo a
obter uma aparência mais
agitada, cartoony ou
stop-motion. Ele pode ser aplicado a
praticamente qualquer propriedade. A primeira parte da expressão
é apenas PosterizeTime
e, em seguida, um conjunto de parênteses. Dentro dos parênteses,
você precisa de um número. Esse número é a taxa de
quadros que você deseja que o Tempo Posterize use. Você pode pensar nesse número
como o número de vezes por segundo em que esse valor
será atualizado. Enquanto que, se você não
usar uma expressão, o número será atualizado a
cada quadro. Com o Tempo Posterize, esse número só
será atualizado o número de vezes que você colocar
nesses parênteses. Depois dessa parte
da expressão vem um ponto e vírgula e uma nova linha. Na nova linha,
precisamos colocar valor. Dessa forma, a expressão Posterize
Time sabe qual valor precisamos atualizar na
taxa de quadros que especificamos e
o valor se refere aos números definidos no
campo de valor normal da propriedade. Neste exemplo, eu
queria fazer
parecer que esse círculo
estava mudando de estado. Mas, na verdade,
ele está apenas girando com a expressão Posterize
Time aplicada. Vamos fazer isso em nosso exemplo
de trabalho. Primeiro, observe que essas peças
externas do círculo que são
cores diferentes são todas
criadas para esse círculo interno, e o círculo interno tem quadros-chave de
rotação nele. Sem a expressão Posterize
Time, ela se parece com isso. Eu quero fazer com que não
pareça que está girando e apenas faça parecer que estão
mudando de lugar. Vou clicar na opção
no cronômetro de rotação e
depois digitar PosterizeTime
e, em seguida, nesses parênteses, vamos ter essa
atualização três vezes porque há três partes
diferentes para este círculo a cada segundo. Em seguida, vá para o outro
lado dos parênteses, faça um ponto-e-vírgula e uma nova
linha e digite valor. Dessa forma, esse valor está apenas se referindo ao que
colocamos aqui, que são esses quadros-chave. Agora, se jogarmos isso de volta, parece que está pulando entre esses estados diferentes. Podemos olhar para o editor de
gráficos para
visualizar melhor o que o efeito Posterize
Time está fazendo. Se você
clicar neste pequeno ícone aqui ao lado da
sua expressão, ele mostrará o que está fazendo
com a expressão aplicada. Olhando para o gráfico de valores aqui, você pode ver que a
expressão faz com isso seja
atualizado três vezes cada segundo,
em vez de apenas fazer a mudança constante que é representada com
a linha diagonal. Podemos adicionar a expressão Posterize
Time a essa forma blobby que
usamos como exemplo anterior. O círculo tem o efeito de deslocamento
turbulento aplicado a ele para torná-lo
nessa forma fluida. Eu também uso a expressão de tempo para que ela continue mudando
ao longo do tempo. Mas se quisermos que isso
pareça um pouco mais agitado e
atualize com
menos frequência do que cada quadro, podemos adicionar o Tempo Posterize. Vou adicionar isso
antes da expressão de tempo,
então faremos o PosterizeTime
e, em seguida, vamos fazer essa
atualização duas vezes a cada segundo. Em vez de usar
o valor na segunda parte
dessa expressão, estamos usando a mesma expressão de
tempo. Agora vamos ver o que
isso parece. Se você está procurando
algo assim, Posterize Time é uma ótima maneira fazê-lo de forma realmente eficiente. Além disso, tenha em mente que você pode até combinar o tempo posterizar com outras expressões para
criar efeitos exclusivos. Um caso de uso para Posterize Time é dar algo em textura
animada. Isso pode fazer com que pareça
mais desenhado à mão. Neste exemplo, adicionei o
efeito de deslocamento turbulento para que a borda externa da minha letra tenha
apenas um pouco
de textura. Então, para animar a
textura ligeiramente se movendo para fazer com que
isso pareça ser animado à mão, animai a turbulenta
desloca a semente aleatória. Alterar a semente aleatória é muito semelhante
à mudança da evolução, que fiz em um vídeo anterior. Basicamente, apenas muda
um pouco essa textura áspera do lado de
fora da minha carta. Eu usei uma expressão
na semente aleatória para gerar essa animação
automaticamente. Então eu estou controlando
essa animação com uma expressão
na semente aleatória. Aqui você verá que eu tenho uma nova expressão que não
fizemos, então considere isso um bônus aleatório e,
em seguida, entre parênteses 100. Tudo isso faz é gerar um
número aleatório diferente
a cada quadro e o número aleatório ficará entre zero e 100 porque eu coloquei 100
entre parênteses. Então eu estou adicionando o
Tempo Posterize a essa expressão que, em vez de escolher
um novo número aleatório, cada quadro
só vai fazê-lo seis vezes por segundo, porque eu escolhi
uma taxa de quadros de seis. Ao todo, isso
dá esse olhar. Diferente da expressão
Posterize Time há realmente um efeito
Posterizar Tempo. Você pode aplicar esse
efeito a qualquer camada e eu fiz isso com
outro exemplo aqui. Nesta versão, apliquei o efeito Posterizar Tempo a uma camada de ajuste que afetará todas
as camadas abaixo dela. Isso também tem o efeito de deslocamento
turbulento, e também animei a semente
aleatória. A única diferença aqui
é que, em vez de usar a expressão Posterizar Tempo
na semente aleatória, estou usando apenas o efeito
Posterizar Tempo na camada de ajuste. A diferença com o efeito de tempo
posterizar versus a expressão é que
o efeito se
aplica a toda a animação
na camada. Como eu coloco isso em
uma camada de ajuste, ela se aplicará a tudo abaixo da camada de
ajuste, que é tudo
nesta composição. Além da textura
áspera na borda
da minha carta ter o Tempo
Posterize nela, a animação das
letras desenhadas também
terá o Tempo Posterize. Vejamos uma comparação
entre os dois. A parte superior está usando a
expressão para que o Tempo Posterize esteja apenas
na textura áspera, e a parte inferior é
Posterizar Tempo em tudo porque eu uso
o efeito Posterizar Tempo. Você pode ver que este na parte inferior com o
efeito é muito mais agitado para animar porque o Tempo Posterize é
aplicado a tudo. Outro uso do Posterize Time é criar texturas animadas. Claro, existem várias maneiras de fazer isso,
mas neste exemplo eu tenho uma textura granulada PNG simples
desses pequenos pontos pretos
e, portanto, adicionei o
Tempo Posterize em combinação com a expressão de manobra
na posição
e na rotação dessa textura. Aqui está o efeito disso. Ele apenas atualiza a aparência
da textura duas vezes a cada segundo porque
coloquei uma taxa de quadros de dois na minha expressão Posterize
Time. Posterize Time pode
ser usado para dar a algo uma aparência mais agitada
ou caricata. Nessas letras, eu configurei essa pequena plataforma para
fazê-las parecer 3D. Então estou apenas animando o
3D dessas letras, que na verdade é essa propriedade de
posição aqui. Então estou usando a expressão Posterize Time para
atualizá-la apenas três vezes a cada
segundo, em vez de cada quadro. Se eu excluir essa
expressão no D, você poderá ver o que ela está fazendo. Só estaria se
movendo sem problemas. Mas com a expressão, ela se move um pouco mais agitada.
13. Linear: [MUSIC] A expressão linear é uma forma de vincular
propriedades para que, quando o
valor de uma propriedade muda, ela afeta o valor
de outra propriedade. É uma forma de remapear
ou interpolar valores. Há duas propriedades
envolvidas ao trabalhar com a expressão linear: uma propriedade
de entrada e
uma propriedade de saída. Você define a expressão
na propriedade output. As duas propriedades
envolvidas podem estar
na mesma camada ou camadas
diferentes, e podem ser duas
da mesma propriedade ou duas propriedades diferentes. Dessa forma, a
expressão linear é como pais duas propriedades que de outra forma não
podiam ser pais. Aqui está um visual para explicar o que a expressão linear faz. Essa expressão linear é definida
na propriedade de escala de círculo azul. A posição do quadro-chave
das formas rosa y valor da posição controla
a escala do círculo. Tecnicamente, onde
diz que
a posição y na expressão não é a maneira
real que
você escreveria isso, mas isso é simplesmente simplificado
por causa desse visual. Na expressão, eu a
configurei para que, quando a forma rosa estiver em 250 pixels, a escala do círculo
seja de 30% e quando a forma rosa
estiver em 750 pixels, o círculo terá uma
escala de 70%. Após os efeitos, vamos interpolar
todos os valores intermediários. Para escrever essa expressão, ela começa com um tipo de interpolação que queremos,
que é linear. Há também uma expressão fácil
que funciona de forma semelhante. Então, dentro dos parênteses, a primeira coisa é
a propriedade input. Em seguida, estão os valores mínimo
e máximo da propriedade input, seguidos pelos valores mínimo
e máximo da propriedade de saída. Estamos mapeando os valores mínimo
e máximo
da entrada para os valores
mínimo e máximo da saída e
a expressão
interpolará todos os
valores intermediários. Tudo isso fará
muito mais sentido quando o aplicarmos ao nosso exemplo. Neste exemplo,
esses dois pontos estão controlando
a aparência exata. No primeiro ponto, a propriedade
scale é o valor de entrada para o
tamanho desse ziguezague. À medida que eu diminuo isso, você pode ver que o
ziguezague se foi agora, ele simplesmente diminui o
tamanho desse ziguezague
e, à medida que eu o escalo, esse ziguezague aumenta de tamanho. Então, para este segundo ponto, o valor da posição y controla quantos ziguezagues
estão nesta linha. À medida que diminuímos o ponto, haverá menos ziguezagues na linha até que
seja apenas reto, e então, à medida que levantarmos o ponto, haverá mais ziguezagues nessa linha, mais para
trás e- em diante. Acabei de moldar a
posição do segundo ponto e a escala do primeiro ponto para
fazer com que o ziguezague tenha aparência
diferente. Essencialmente, usar a
expressão linear, neste caso, é como fazer controladores que
controlam outras camadas
em sua cena. Vamos recriar isso em
nosso exemplo de trabalho. Vou entrar na
linha diagonal e descer para a propriedade em
ziguezague. O tamanho desse
ziguezague, que é este, será o valor de
saída e a escala desse ponto
será o valor de entrada. Só vou
clicar na opção na propriedade size. Então vamos apenas digitar linear. Então, dentro dos parênteses, a primeira coisa que preciso
é definir meu valor de entrada. Preciso de alguma forma dizer que vai ser
esse valor de escala. Como vou fazer isso,
apenas para tornar as coisas um pouco mais limpas
e mais fáceis de ler, é definir isso em uma variável. Vou antes da minha expressão linear e
criar uma nova variável. Você pode ter me visto apenas
usar uma letra antes e não fazer var para
definir uma variável. Mas só para ficar claro,
isso é opcional. Mas aqui eu vou fazer isso. Então vou
chamar meu ponto variável
e, em seguida, igual, e então vou usar
esse chicote de seleção ao lado do tamanho para apenas pegar
essa propriedade de escala. Ele é colocado no endereço
dessa propriedade de escala. Agora, minha variável recebe
essa propriedade de escala. Eu só preciso do
ponto e vírgula e posso voltar para os parênteses
da expressão linear
e apenas escrever ponto porque isso é abreviado
para essa variável. Então certifique-se de não
obter esses parênteses. Aparentemente, há
uma função de ponto, mas não é isso que
estamos usando aqui. Então você vai
colocar uma vírgula. Em seguida, precisamos definir o valor mínimo
para o valor de entrada, que é a escala desse ponto. O mínimo seria zero. Você poderia prendê-lo a
algo diferente de zero, mas eu vou usar zero
e depois outra vírgula. Em seguida, o
valor máximo da escala. Mais uma vez, você poderia fazer
qualquer número que quisesse. Mas vou
fazer escala de 100%, outra vírgula. Então vamos
fazer o valor mínimo do tamanho do ziguezague. Então, vou fazer 0 e o valor máximo
desse ziguezague. Vamos apenas fazer 12, que é o que é agora. Esse será o nosso
máximo. Em seguida, clicando fora dessa expressão,
temos um erro. Isso ocorre porque definimos o valor da escala como o
valor de entrada que estamos vendo. Mas a expressão está esperando um valor e nós lhe demos
a propriedade scale, que tem dois valores. É aí que está
sendo tropeçado. O que precisamos fazer é ser
específico sobre se
queremos o valor da escala x
ou o valor da escala y. Como vou
ter a
restrição de proporções de qualquer maneira, isso será a mesma coisa. O que vou fazer é
entrar nessa expressão. Vou excluir
essa coisa toda e depois redefinir
essa variável de ponto. Vou arrastar
o chicote de picareta até o valor x aqui. Observe como agora há
esse pequeno zero entre parênteses que se refere a
esse valor específico da escala, o valor da escala x. Agora, se colocarmos o
ponto e vírgula e clicarmos fora
disso, ele eliminará esse erro. Agora, quando reproduzirmos isso, o tamanho da
linha em ziguezague será afetado por esses quadros-chave na propriedade de
escala do ponto. Agora vamos usar a expressão
linear para que a posição
desse segundo ponto rosa controle quantos ziguezagues ou sulcos por segmento ou
nesta linha diagonal. O valor de saída será ridges por segmento, o que novamente é esse. Em seguida, o valor de entrada
será a posição y, qual eu já separei
as dimensões. Só vou clicar
na opção no cronômetro de ridges por
segmento e lembrar como precisávamos dessa variável para definir
o valor de entrada. Então essa é a primeira coisa
que vou fazer, então vou
fazer lá e depois pontilhar. Podemos usar o mesmo
nome de variável porque são expressões
separadas em propriedades
separadas. Então eu vou pegar
este chicote ao lado cumes por segmento e
pegar o valor
da posição y e , em seguida, fazer um ponto-e-vírgula
e, em seguida, digitar linear. Então a primeira coisa é
definir o valor de entrada, então isso
será ponto e vírgula. O valor mínimo
desse ponto é quando ele está
no topo, e isso é 190,
e depois uma vírgula. Já verifiquei qual essa posição
aqui do ponto,
e isso é 890, então
esse será o nosso máximo. Então precisamos dos valores mínimo
e máximo das cristas por segmento. Mesmo que chamemos esses
números de mínimo e máximo, eles não
precisam literalmente ser os menores e, em seguida,
os maiores números. É exatamente a
maneira que você deseja
mapear esses dois conjuntos de valores. Quero mapear isso para que
a linha diagonal tenha o maior número de ziguezagues
quando esse ponto estiver no topo. O ponto na parte superior é
o número mínimo, então vou fazer o número mínimo para os
cumes por segmento em 12. Então, quando o ponto estiver
na parte inferior ou 890, quero que essa linha
exata não tenha ziguezagues, então vou colocar um zero. Para ver como isso
funciona, você pode
brincar com ele
mesmo ajustando a posição y no ponto
para ver o efeito
na linha em ziguezague, ou você pode simplesmente reproduzi-lo de volta para ver o que o quadros-chave fazem. Aqui está um exemplo de como eu
usei a
expressão linear antes. Eu estava animando
essa linha do tempo e queria que a animação
de entrar em cada bolha fosse manipulada para
que eu não tivesse definir um monte de quadros-chave toda vez que eu queria
que isso acontecesse, toda vez que eu queria
entrar e sair de uma bolha. Você pode ver aqui que eu
tenho esse nulo que está controlando a linha do tempo com
este controle deslizante de controle in-out. Agora, configurar controles deslizantes é um tópico para outra classe. É outra maneira que você
pode utilizar expressões. Mas você pode ver o que estou
fazendo ainda neste exemplo. Basicamente, estou usando os
valores desse controle deslizante nesta expressão linear
na linha do tempo, a linha cinza real aqui, e todo esse
pequeno pedaço de código complexo
aqui é realmente apenas
o endereço simples deste nulo e
o controle deslizante dele. Eu não configurei uma
variável desta vez, é por isso
que isso
parece muito longo. Acabei de enfiar a coisa
toda lá dentro. Então não só controlei a posição y desta linha,
então a linha descendo, movendo-se para fora da tela à medida
que entramos na bolha, mas em cada uma dessas bolhas, eu usei o linear
expressão para controlar o zoom e a
abertura da bolha. Tudo isso é controlado com este único controle deslizante para que
eu possa apenas animar isso, e todas as bolhas
na minha linha do tempo serão animadas de acordo.
14. Wiggle em looping: [MÚSICA] Para o último exemplo vamos combinar expressões que você
aprendeu ao longo da classe para criar uma expressão de manobra em
loop. Assim como a expressão de manobra, isso pode ser aplicado em
praticamente qualquer propriedade. Aqui está uma explicação simplificada de como essa expressão funciona. A primeira parte é apenas
configurar algumas variáveis então, como você aprendeu no vídeo de expressão de
manobra, precisamos da frequência de manobra e da
amplitude da manobra. Há também uma variável por quanto tempo você quer que o loop demore. Essas três primeiras variáveis
são as coisas que você pode entrar e mudar para criar o
efeito de manobra em loop que você deseja. Em seguida, configuramos uma variável
chamada t para observar a hora. Ele analisa qual é a hora
atual e o
divide pelo restante do tempo
de loop que definimos. Isso é usado mais tarde para fazer
o loop de balançar horas extras. Em seguida, criamos duas variáveis com dois movimentos diferentes que serão
misturados para criar
um loop contínuo. Se você está se perguntando por que há mais entre parênteses
dessas expressões de manobra do que apenas frequência e amplitude. É porque essas são
coisas opcionais que são realmente chamadas de argumentos que a expressão de
manobra pode usar. Em seguida, é onde
os dois movimentos são misturados usando a expressão linear
que abordamos anteriormente. Vejamos um exemplo. Neste exemplo, eu tenho esses quatro pontos e
essas duas curvas balançando e a manobra está loop, então toda vez
que ele passa, você não vê nenhum salto. É apenas uma manobra de
loop sem costura. [NOISE] Vamos aplicar isso
à nossa expressão de trabalho. Vou começar com
o primeiro ponto azul e depois entrar
na opção de propriedade position, clicar no cronômetro. Já tenho minha
expressão copiada, então vou
colá-la lá porque é longa e é
mais fácil
tê-la no seu computador
e copiar e colar. Então você pode entrar e
ajustar os números de frequência e amplitude para obter a aparência de manobra
que você deseja. Então você também vai querer
alterar o tempo do loop. Na verdade, quero que o meu
percorra mais de quatro segundos, então
estamos todos bem lá. Vamos ver o que
isso parece. Parece bom. Só copiarei
a expressão clicando com o botão direito do mouse na
posição e
cole-a em todas
essas outras camadas. Nessas duas curvas, quero definir uma
expressão de manobra na rotação. Só vou entrar na propriedade
de rotação. Primeiro, vamos copiar essa
expressão novamente. Em seguida, clique e cole a opção. Vamos ver se todas essas
configurações parecem boas. Acho que posso diminuir
a amplitude, talvez como 10. Vamos copiar isso, clique com o botão direito do mouse somente para copiar expressão e aplicá-la a esta. Agora, quando jogamos isso de volta, tudo está balançando
e também em loop. Não há saltos estranhos quando
chega ao final da linha
do tempo e começa de
volta no início.
15. O que vem a seguir?: [MÚSICA] Parabéns por
completar esta aula. Agora você tem 11 expressões
poderosas para
ajudá-lo a trabalhar de
forma mais eficiente no After Effects. Continue procurando lugares
para usar essas expressões enquanto você trabalha e lembre-se de compartilhar
esses usos como um projeto de classe. Seu projeto de classe pode ser
qualquer animação que use uma ou mais expressões
abordadas nesta classe. Para continuar aprimorando
suas habilidades de animação, clique no meu nome acima deste vídeo para conferir
as outras aulas que estou ensinando e certifique-se que você está
me seguindo no Skillshare, Instagram e YouTube
para mais aulas ,
dicas e tutoriais. Muito obrigado por estar aqui. Até a próxima vez, animar
feliz. [MÚSICA]