Votre premier personnage dans Blender | Yash Kejriwal | Skillshare

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Votre premier personnage dans Blender

teacher avatar Yash Kejriwal

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Leçons de ce cours

    • 1.

      0 ) Intro

      0:39

    • 2.

      1 ) Créer notre banc

      2:21

    • 3.

      2) Modéliser le corps

      1:58

    • 4.

      3) Créer la tête

      3:10

    • 5.

      4) Modéliser les membres

      1:08

    • 6.

      5) Ajouter la fourrure

      1:15

    • 7.

      6) Texturer notre modèle

      1:53

    • 8.

      7) Gréement et pose

      1:56

    • 9.

      8 ) Visualiser le développement et le rendu

      1:32

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

54

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, nous créerons un personnage 3D simple, inspiré par Shaun le mouton. La seule chose dont vous avez besoin est de pouvoir naviguer dans la fenêtre d'affichage Blender et de savoir comment effectuer des modifications de base en mode Edition. Ceci est censé servir de votre premier rendu de personnages en 3D si vous débutez avec Blender, ou comme un autre projet que vous pourriez ajouter à votre portfolio.

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Yash Kejriwal

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. 0 ) Intro: Bonjour à tous et bienvenue dans ce cours. Je m'appelle Yesh et dans ce cours je vais vous apprendre à créer ce personnage de dessin animé Nous examinerons la modélisation des systèmes de particules, la texturation, gréement, la pose, l' apparence, le développement et le rendu de notre personnage Ce cours est censé être assez simple pour être compris par un débutant tout en vous montrant comment modéliser un personnage que vous ne connaissiez probablement pas auparavant. Il peut s'agir de votre premier projet de conception de personnages si vous êtes débutant, ou simplement d'un autre projet à ajouter à votre portfolio. J'aimerais également voir vos interprétations de ce personnage à la fin de ce cours. Finissons-en. 2. 1 ) Créer notre banc: Bonjour à tous et bienvenue dans ce cours. Je m'appelle Josh, et aujourd'hui nous allons commencer à créer notre propre personnage de dessin animé. Le personnage que j'ai choisi pour ce cours est Sean le mouton du célèbre dessin animé. Et voici à quoi ressemblera le résultat. Passons donc au blender et commençons à créer la première partie de la scène, le banc. Tout d'abord, supprimez la scène de mixeur par défaut en appuyant sur A. Ensuite, nous pouvons commencer par ajouter notre propre cube. Nous allons d'abord créer les pieds du banc. Diminuez le cube sur l'axe Y , puis agrandissez-le légèrement sur l'axe X. Il s'agit de spécifier l' épaisseur des pieds. Utilisez maintenant Control plus R et faites défiler l'écran avec la molette de votre souris pour ajouter deux boucles de bord. Redimensionnez-les maintenant le long de l'axe X pour les déplacer plus loin vers le bord du cube. Nous pouvons maintenant sélectionner la face centrale inférieure, passer à Alt plus E et extruder le collecteur Maintenant que nous déplaçons notre souris, vous pouvez voir qu'elle coupe le cube. Nous pouvons redimensionner la face résultante vers le bas sur l'axe X pour créer une forme effilée pour les jambes Maintenant, extrudez le bord supérieur, tirez-le également vers l'arrière, car nous voulons le dossier soit légèrement incliné Polissons-le également un peu plus haut en ajoutant un biseau sur certaines faces Maintenant que c'est fait, nous pouvons créer la deuxième étape en dupliquant la première Mais au lieu de cela, je veux utiliser un modificateur pour le faire. Accédez à l' onglet du modificateur Select Array, puis réglez le facteur X sur zéro et augmentez le facteur Y pour déplacer la copie le long de l'axe Y. C'est parce que maintenant, si j'apporte des modifications à l'une des jambes, cela se reflétera dans les deux. Ensuite, créons la base. C'est la partie la plus facile. Créez un autre cube. Nous pouvons maintenant ajuster l' échelle et la position du cube pour créer une planche pour le siège du banc Ajoutez ensuite un autre modificateur de tableau. Ajustez le facteur x. Maintenant, dupliquez-le pour le dossier. Passez maintenant dans la vue latérale et faites-la pivoter pour l'aligner sur le pied du fauteuil. Et c'est pour ce tutoriel. Nous apprendrons comment texturer notre banc plus tard dans cet article. J'espère vraiment que vous apprendrez quelque chose de nouveau dans cette leçon et à bientôt dans la prochaine. 3. 2) Modéliser le corps: Maintenant que nous avons notre banc, la prochaine chose que nous voulons commencer à créer, c'est le corps de notre personnage. Nous pouvons maintenant créer le corps de différentes manières. Explorons quelques-uns d'entre eux. La première méthode consiste à utiliser une simple primitive sphérique. Pour ce faire, déplaçons un curseur rouge légèrement sur le côté. Ensuite, nous pouvons appuyer sur le shift A, ajouter une sphère UV en maille. Nous pouvons maintenant passer en mode édition. Ensuite, nous pouvons agrandir un peu le personnage. N'oubliez pas d'activer l'édition proportionnelle en utilisant ce bouton ici ou en utilisant le raccourci O. Maintenant, coupez le bord supérieur avec la touche Alt Cliquez sur une arête, puis appuyez sur. Maintenant, comme vous pouvez le constater en faisant glisser ma souris, il ne s'agit pas seulement de redimensionner le bord sur lequel nous travaillons, mais également tous les bords environnants. Maintenant, ajustons également les sommets supérieur et inférieur pour créer une forme qui ne diminue pas trop Il n'est pas nécessaire que ce soit une forme en polyéthylène, car plus tard nous ajouterons de la fourrure au corps qui recouvrira la majeure partie du corps. L'autre méthode consiste à utiliser une primitive cubique. Créez un cube. Nous pouvons maintenant utiliser les opérations d'extrusion et de mise à l'échelle que nous avons utilisées précédemment pour cartographier la forme de base du corps de notre personnage Une fois cela fait, nous pouvons utiliser le contrôle plus deux pour ajouter un modificateur de surface de subdivision Si vous le faites correctement, vous devriez obtenir une forme assez similaire avec les deux méthodes. Enfin, terminons en ajoutant une queue. Déplacez le curseur à l' arrière du personnage, puis ajoutez une sphère. Réduisez-le à la taille souhaitée. Vous pouvez également le réduire légèrement. N'oubliez pas que nous cherchons pas encore vraiment à aborder la pose du personnage, car nous le ferons dans la section ring de ce cours. C'est ça. Nous avons maintenant une morphologie de base de notre personnage. Dans la prochaine necture, nous pourrons commencer à modeler notre tête. Rendez-vous dans la prochaine vidéo. 4. 3) Créer la tête: Dans la conférence précédente, nous avons créé cette forme de base pour le corps d'un personnage. La prochaine chose que nous voulons faire est modéliser la tête de notre personnage en trois D. Maintenant, je voudrais commencer en disant que cela va être un peu plus complexe que le modelage corporel que nous venons de faire être un peu plus complexe que le modelage corporel que . Mais ne vous inquiétez pas, car je vais vous guider à chaque étape. Comme nous pouvons le constater, notre personnage a une tête en forme de galet. Réfléchissez à la manière dont nous pouvons obtenir cette forme. Nous pouvons commencer par un cube. La raison pour laquelle je fais cela est qu' un cube n'a qu'un petit nombre de faces et d'arêtes. Ce qui facilite la mise en forme de notre tête. Comme nous avons beaucoup moins de choses à gérer, nous pouvons commencer par simplement sélectionner notre face supérieure et la réduire légèrement, puis en la déplaçant vers l'arrière le long de notre axe X. Alors peut-être que nous ramenons également un peu cette face inférieure vers l'arrière. Et nous pouvons également déplacer légèrement cette face arrière vers l'avant. Ce que nous faisons ici, c'est que nous essayons essentiellement de faire correspondre approximativement à la forme de la tête du personnage. Nous pouvons maintenant quitter le mode édition et appuyer sur Ctrl plus trois pour subdiviser le Si nous utilisons un niveau de subdivision élevé, c'est parce que la tête ne sera pas recouverte de fourrure Contrairement au corps, il est important qu'il soit aussi lisse et détaillé que possible. Cela peut encore nécessiter quelques améliorations mineures pour cette partie. Vous pouvez soit me suivre, soit utiliser votre propre créativité pour créer une forme qui vous satisfasse. Je vais utiliser une boucle arête et biseauter la phase inférieure juste pour rendre la forme un peu plus précise Mais tu es libre de faire ce que tu veux ici. À la fin, appliquez le modificateur pour créer le nez. Nous pouvons créer deux sphères où nous voulons que nos narines soient Joignez simplement les deux sphères avec la commande J, sélectionnez le maillage de votre visage. Accédez aux modificateurs, ajoutez un modificateur et sélectionnez lingot. Sélectionnez votre sphère comme objet d'investissement. Assurez-vous que l' opération de différence est sélectionnée. Si vous rencontrez des problèmes parce le lingot ne fonctionne pas correctement, vous pouvez essayer de remplacer le solveur par exact par un solveur Nous pouvons maintenant appliquer le modificateur comme vous pouvez le voir. Maintenant, si je supprime ma sphère narine, nous avons la forme de notre narine Les yeux sont assez simples. Créez simplement deux sphères et alignez-les au bon endroit. Nous les texturerons plus tard dans le cours. Passons aux oreilles. Créez simplement un cube en agrandissant la face extérieure, puis extrudez-le, agrandissez-le sur l'axe y et apportez d'autres ajustements à votre guise. Pour que les oreilles ressemblent à des oreilles. Sélectionnez ensuite l' interface juste ici, la tête pour l'insérer. Maintenant, appuyez dessus et faites-le glisser vers l'intérieur pour créer la cavité auriculaire Appuyez sur la troisième commande pour lisser la forme et appliquez le modificateur de surface de subdivision Alignez l'oreille sur la tête. Dupliquez-le pour l'autre oreille. Sélectionnez maintenant les deux oreilles, ainsi que la tête, et appuyez sur la touche J pour les joindre. Maintenant, nous avons la tête prête. Dans la prochaine conférence, nous allons créer les membres de notre personnage. On se voit là-bas. 5. 4) Modéliser les membres: Lors de la dernière conférence, nous avons créé la tête de notre personnage. Et maintenant, nous voulons commencer à fabriquer les membres. Cela va être une partie très simple. Créez simplement un petit cube. Maintenant, faites glisser la face supérieure, insérez-la puis extrudez la face obtenue vers le haut pour créer la jambe Appuyez maintenant sur Cade pour activer l'outil couteau. Puis, en maintenant la touche Shift enfoncée, Clair coupe le milieu de la face avant. Ensuite, nous pouvons sélectionner l'une de ces deux faces et l' extruder vers l'extérieur Maintenant, réduis-le un peu. Je veux également sélectionner ce bord extérieur et le ramener un peu vers l'intérieur Nous essayons d' obtenir la forme de base des brouillards avec cette méthode Faites de même avec l'autre visage. Ajoutez maintenant un modificateur de surface de subdivision avec le contrôle 3 Nous devons également ajouter des boucles de bord pour resserrer ce maillage. Vous pouvez maintenant effectuer quelques ajustements rapides pour façonner les jambes à votre guise. Par exemple, je suis en train d'ajuster la forme des fourches ici Maintenant, dupliquez simplement ce membre quatre fois et placez-le aux bons endroits. Et c'est tout. Nous avons maintenant nos membres. Rendez-vous lors de la prochaine conférence. 6. 5) Ajouter la fourrure: Avec un modèle de base prêt. Nous pouvons désormais ajouter de la fourrure à un modèle. Il s'agit d'un processus très simple. Créez simplement une sphère, ce sera notre particule de fourrure. Ensuite, glissez le corps du personnage. Accédez à cet onglet, qui est l'onglet du système de particules. Et cliquez sur l' icône plus juste ici. Changez le type de particule d'Emeter à celui de cheveux, mais nous ne voulons vraiment pas de cheveux ordinaires ici Nous voulons utiliser notre première sphère comme cheveu. Faites défiler l'écran vers le bas jusqu'à Rendu et sélectionnez Rendre en tant qu'objet. Sélectionnez votre première sphère comme objet d'instance. Nous pouvons maintenant ajuster l'échelle et le caractère aléatoire de l'échelle à notre guise. Je sais que ça a l'air lent en ce moment parce que j'enregistre en même temps, mais pour la plupart des gens, ça va être super fluide Quoi qu'il en soit, faites défiler l'écran jusqu'au nombre de particules diminuez-le et jouez avec la longueur des cheveux jusqu'à ce que vous soyez satisfait. Je vais également réduire la taille du corps ici, parce qu'il est actuellement coincé dans la tête Nous avons également besoin de fourrure sur la tête, créez une sphère sur la tête. Répétez ensuite le même processus que précédemment, et c'est tout. Dans la prochaine conférence, nous commencerons à texturer notre modèle. On se voit là-bas. 7. 6) Texturer notre modèle: Bien, notre travail de modélisation étant pratiquement terminé, je pense que c'est le bon moment pour commencer à texturer notre modèle, car il a l'air un peu mélangé Pour l'instant, pour la texturation, je vais utiliser deux méthodes dans différents scénarios L'une est la méthode classique intégrée au mixeur, et l'autre est le Blender Kit. Maintenant, Blenderkit, si vous ne le savez pas, est un excellent module complémentaire pour les mixeurs, qui vous offre une tonne de modèles, de textures, de HDR, entre autres choses Dans Blender, vous pouvez obtenir la plupart de ses actifs gratuitement. Donc, si ce n'est pas déjà fait, rendez-vous sur BlenderKit.com téléchargez le module complémentaire et installez-le Maintenant que nous avons Blend of It, vous devriez voir cette barre juste ici. Je vais cliquer sur cette deuxième icône, qui représente le couteau en tissu, puis rechercher du caoutchouc noir parce que c'est puis rechercher du caoutchouc noir parce à cela que ressemble le plus la peau de Shawn Maintenant, j'aime bien ce premier matériau ici. Tout ce que j'ai à faire c'est de cliquer et de le glisser sur le visage de Shawn Et comme vous pouvez le constater, le matériau est appliqué sur son visage. Je peux utiliser la même texture sur ses membres ici. Pour ma part, j'ai créé une image très simple ici pour l'utiliser. Descendez sur le matériau, poignardez et cliquez sur le nouveau matériau Cliquez ensuite sur la couleur de base et définissez-la sur la texture de l'image. Sélectionnez maintenant la texture de votre image ici, et vous avez terminé. Maintenant, je vais quitter cette autre sphère et dupliquer la sphère actuelle. Passant au banc, je peux simplement rechercher dans le kit de mixeur les textures du bois et choisir ma préférée si la texture n'est pas appliquée correctement. Le moyen le plus simple de résoudre ce problème est de passer en mode édition. Appuyez pour faire glisser tous les W S , puis appuyez sur U et Smart U Project. Enfin, pour ce qui est de la fourrure, je peux chercher un kit mixeur pour la fourrure. Et faites glisser mon choix préféré vers la sphère principale. Et c'est tout. Lors de la prochaine conférence, nous allons truquer et poser un personnage sur la chaise. On se voit là-bas. 8. 7) Gréement et pose: À ce stade, la majeure partie de notre travail est terminée. Dans cette conférence, nous allons truquer et poser un modèle sur le banc Pour commencer, assurez-vous que le curseur se trouve juste en dessous du modèle de personnage. Et appuyez sur Shift A et sélectionnez Armature. Un seul os. Cliquez également sur le couteau et, dans d' affichage, sélectionnez Front. Maintenant, en mode édition, sélectionnez le haut de l'os et faites-le apparaître sur l'axe Z. Maintenant, il faut l'extruder et porter cet os extrudé jusqu'à la hauteur de la tête Encore une fois, sélectionnez le bout de l'os précédent et extrudez-le vers l'épaule Répétez maintenant le même processus pour le coude et l'avant-bras En fait, nous n'avons pas besoin de cet os, nous pouvons donc le supprimer. Répétez le même processus pour tous les autres membres. Ensuite, vous voulez lier notre modèle aux os. Revenez au mode normal. Sélectionnez ensuite le body shift. Sélectionnez la personne mature et appuyez sur l'onglet Ctrl pour revenir en mode pose. Sélectionnez maintenant l' épine dorsale ici, touche Ctrl et appuyez sur l'os. Cela va lier l' ensemble du maillage à l'os unique. Répétez le même processus pour la tête. Parlons maintenant des membres. Pour cela, sélectionnez la secte de changement de membre, le mode mature puis le mode pose. Sélectionnez les deux os correspondant au parent de commande du membre avec des poids automatiques. Maintenant, je peux saisir l'armature et la déplacer sur le banc Maintenant, je peux prendre davantage la pose et commencer à bouger les membres. Ce processus peut prendre un certain temps, mais il est très gratifiant. Une fois que c'est fait, nous en avons presque terminé avec le projet. ne reste plus qu'à développer le look, et nous le ferons lors de la prochaine et dernière conférence. On se voit là-bas. 9. 8 ) Visualiser le développement et le rendu: Nous sommes au stade final de notre projet. Dans cette partie, nous allons configurer lumières d'une scène et en faire le rendu. abord, je vais appuyer sur Shift S et sélectionner le curseur World Origin pour placer notre curseur au centre de la scène. Ensuite, ajoutons un plan pour un sol et agrandissons-le à une taille plus grande. Passez maintenant à la vue latérale. Dupliquez votre avion, faites-le pivoter de 90 degrés et ramenez-le. Je vais également vous montrer comment ajouter le HDRI. Permettez-moi de supprimer le HDRI existant pour le moment. Pour ajouter le HDRI, cliquez sur l'icône de couleur dans le World Property Spanel et sélectionnez Ensuite, nous pouvons colorer les avions avec une simple couleur jaune ou n'importe quelle couleur de votre choix. Maintenant, je vais ajouter une lumière ponctuelle et la mettre en place. Ensuite, vous pouvez accéder au panneau des propriétés de la lumière et augmenter l'intensité de la lumière à environ 10 000. Vous pouvez également essayer de dupliquer les lumières et de les installer aux endroits de votre choix jusqu'à obtenir le résultat souhaité Ajoutez maintenant un cadre de caméra votre Viewpod à l'endroit où vous souhaitez que l'appareil photo regarde et appuyez sur la touche Ctrl Alt Numpad zéro pour cadrer votre appareil photo à cet Une fois cela fait, allez dans le menu Rendu et sélectionnez Rendre l'image. Et c'est tout. J'espère vraiment que vous avez apprécié ce cours et que vous avez appris quelque chose de nouveau, et j'ai vraiment hâte voir vos versions de ce personnage. Merci de votre attention et à plus tard.