Transcription
1. 0 ) Intro: Bonjour à tous et
bienvenue dans ce cours. Je m'appelle Yesh et
dans ce cours je
vais vous apprendre à
créer ce personnage de dessin animé Nous examinerons la modélisation
des systèmes de particules, la texturation, gréement, la pose, l'
apparence, le développement et le rendu de notre personnage Ce cours est censé être assez
simple pour être compris par un
débutant tout en
vous montrant comment modéliser un personnage que vous ne
connaissiez probablement pas auparavant. Il peut s'agir de votre premier projet de conception de
personnages
si vous êtes débutant, ou
simplement
d'un autre projet à ajouter à
votre portfolio. J'aimerais également voir
vos interprétations de
ce personnage à la fin
de ce cours. Finissons-en.
2. 1 ) Créer notre banc: Bonjour à tous et
bienvenue dans ce cours. Je m'appelle Josh,
et aujourd'hui nous allons
commencer à créer notre
propre personnage de dessin animé. Le personnage que j'ai
choisi pour ce cours est Sean le mouton du
célèbre dessin animé. Et voici à quoi ressemblera le
résultat. Passons donc au
blender et commençons à créer la première partie
de la scène, le banc. Tout d'abord, supprimez la
scène de mixeur par défaut en appuyant sur A. Ensuite, nous pouvons
commencer par ajouter notre propre cube. Nous allons d'abord créer
les pieds du banc. Diminuez le
cube sur l'axe Y ,
puis
agrandissez-le légèrement sur l'axe X. Il s'agit de spécifier l'
épaisseur des pieds. Utilisez maintenant Control
plus R et faites défiler l'écran avec la molette de votre souris
pour ajouter deux boucles de bord. Redimensionnez-les maintenant le long de l'axe X pour les déplacer plus loin vers
le bord du cube. Nous pouvons maintenant sélectionner la face centrale
inférieure, passer à Alt plus E et extruder le collecteur Maintenant que nous déplaçons notre souris, vous pouvez voir qu'elle
coupe le cube. Nous pouvons redimensionner la face
résultante vers
le bas sur l'axe X pour créer une forme
effilée pour les jambes Maintenant, extrudez le bord supérieur, tirez-le
également
vers l'arrière, car nous voulons le dossier
soit légèrement incliné Polissons-le également un peu plus haut
en ajoutant un biseau sur
certaines faces Maintenant que c'est fait, nous pouvons créer la deuxième étape en dupliquant la première Mais au lieu de cela, je
veux utiliser un modificateur pour le faire. Accédez à l'
onglet du modificateur Select Array, puis réglez le
facteur X sur zéro et augmentez le facteur Y pour déplacer
la copie le long de l'axe Y. C'est parce que maintenant, si j'apporte des
modifications à l'une des jambes, cela se
reflétera dans les deux. Ensuite, créons la base. C'est la partie la plus facile. Créez un autre cube. Nous pouvons maintenant ajuster l'
échelle et la position
du cube pour créer une planche
pour le siège du banc Ajoutez ensuite un autre modificateur
de tableau. Ajustez le facteur x. Maintenant, dupliquez-le
pour le dossier. Passez maintenant dans la vue latérale et faites-la pivoter pour
l'aligner sur le pied du fauteuil. Et c'est pour ce tutoriel. Nous apprendrons comment texturer
notre banc plus tard dans cet article. J'espère vraiment que vous
apprendrez quelque chose de nouveau dans cette leçon et à
bientôt dans la prochaine.
3. 2) Modéliser le corps: Maintenant que nous avons notre banc, la prochaine chose que nous voulons commencer à créer, c'est le corps
de notre personnage. Nous pouvons maintenant créer le corps
de différentes manières. Explorons quelques-uns d'entre eux. La première méthode consiste à utiliser
une simple primitive sphérique. Pour ce faire,
déplaçons un curseur rouge légèrement
sur le côté. Ensuite, nous pouvons appuyer sur le shift A, ajouter une sphère UV en maille. Nous pouvons maintenant passer en mode édition. Ensuite, nous pouvons agrandir un peu le
personnage. N'oubliez pas d'activer l'édition
proportionnelle en utilisant ce bouton ici ou
en utilisant le raccourci O. Maintenant, coupez le bord supérieur avec
la touche Alt Cliquez sur une arête, puis appuyez sur. Maintenant, comme vous pouvez
le constater en faisant glisser ma souris, il ne s'agit pas seulement de
redimensionner le bord sur lequel nous travaillons, mais également tous les bords
environnants. Maintenant, ajustons également les sommets supérieur et inférieur pour créer une forme qui
ne diminue pas trop Il n'est pas nécessaire que ce soit une forme
en polyéthylène, car plus tard nous ajouterons de la fourrure au corps qui recouvrira
la majeure partie du corps. L'autre méthode consiste à
utiliser une primitive cubique. Créez un cube. Nous pouvons maintenant utiliser les opérations d'extrusion et de mise
à l'échelle que nous avons utilisées précédemment pour
cartographier la forme de base du corps de
notre personnage Une fois cela fait, nous
pouvons utiliser le contrôle plus deux pour ajouter un modificateur de
surface de subdivision Si vous le faites correctement,
vous devriez obtenir une
forme assez similaire avec les deux méthodes. Enfin, terminons
en ajoutant une queue. Déplacez le curseur à l'
arrière du personnage, puis ajoutez une sphère. Réduisez-le à la taille
souhaitée. Vous pouvez également
le réduire légèrement. N'oubliez pas que nous cherchons pas
encore
vraiment à
aborder
la pose du personnage, car nous le
ferons dans la
section ring de ce cours. C'est ça. Nous avons maintenant une morphologie de base
de notre personnage. Dans la prochaine necture, nous pourrons
commencer à modeler notre tête. Rendez-vous dans la prochaine vidéo.
4. 3) Créer la tête: Dans la conférence précédente, nous avons créé cette forme de base
pour le corps d'un personnage. La prochaine chose que nous voulons faire est modéliser la tête de notre personnage en
trois D. Maintenant, je voudrais commencer
en disant que cela va
être un peu plus complexe que
le modelage corporel que nous venons de faire être un peu plus complexe que
le modelage corporel que . Mais ne vous
inquiétez pas, car je vais vous guider
à
chaque étape. Comme nous pouvons le constater, notre personnage
a une tête en forme de galet. Réfléchissez à la manière dont nous pouvons
obtenir cette forme. Nous pouvons commencer par un cube. La raison pour laquelle je
fais cela est qu' un cube n'a qu'un petit
nombre de faces et d'arêtes. Ce qui facilite la
mise en forme de notre tête. Comme nous avons beaucoup
moins de choses à gérer, nous pouvons commencer
par simplement sélectionner notre face supérieure et la réduire
légèrement,
puis en la déplaçant vers l'arrière
le long de notre axe X. Alors peut-être que nous ramenons également un peu
cette face inférieure vers l'arrière. Et nous pouvons également déplacer légèrement cette face
arrière vers l'avant. Ce que nous faisons ici, c'est
que nous
essayons essentiellement de faire correspondre approximativement à la forme de la tête du
personnage. Nous pouvons maintenant quitter le mode édition et appuyer sur Ctrl plus
trois pour subdiviser le Si nous utilisons un
niveau de subdivision élevé, c'est parce que la tête ne sera
pas recouverte de fourrure Contrairement au corps, il est important qu'il soit aussi lisse
et détaillé que possible. Cela peut encore nécessiter quelques
améliorations mineures pour cette partie. Vous pouvez soit me
suivre, soit utiliser votre propre créativité pour créer une forme qui vous
satisfasse. Je vais utiliser une boucle
arête et biseauter la phase inférieure juste pour rendre la forme un peu plus précise Mais tu es libre de faire
ce que tu veux ici. À la fin, appliquez le modificateur
pour créer le nez. Nous pouvons créer deux sphères où nous voulons que nos
narines soient Joignez simplement les deux
sphères avec la commande J, sélectionnez le maillage de votre visage. Accédez aux modificateurs, ajoutez un
modificateur et sélectionnez lingot. Sélectionnez votre sphère comme
objet d'investissement. Assurez-vous que l'
opération de différence est sélectionnée. Si vous rencontrez des problèmes parce le lingot ne
fonctionne pas correctement, vous pouvez essayer de remplacer le
solveur par exact par un solveur Nous pouvons maintenant appliquer le
modificateur comme vous pouvez le voir. Maintenant, si je supprime ma sphère
narine, nous avons la forme de notre narine Les yeux sont assez
simples. Créez simplement deux sphères et alignez-les
au bon endroit. Nous les texturerons
plus tard dans le cours. Passons aux oreilles. Créez simplement un cube
en agrandissant la face extérieure, puis extrudez-le,
agrandissez-le sur l'axe y
et apportez d'autres ajustements
à votre guise. Pour que les oreilles ressemblent à des oreilles. Sélectionnez ensuite l'
interface juste ici, la tête pour l'insérer. Maintenant, appuyez dessus et faites-le glisser vers l'intérieur pour créer la cavité auriculaire Appuyez sur la troisième commande
pour
lisser la forme et appliquez le modificateur de surface de
subdivision Alignez l'oreille sur la tête. Dupliquez-le pour l'autre oreille. Sélectionnez maintenant les deux oreilles, ainsi que la tête, et appuyez sur
la touche J pour les joindre. Maintenant, nous avons la tête prête. Dans la prochaine conférence,
nous allons créer les membres de notre
personnage. On se voit là-bas.
5. 4) Modéliser les membres: Lors de la dernière conférence, nous avons créé la tête
de notre personnage. Et maintenant, nous voulons
commencer à fabriquer les membres. Cela va être une partie
très simple. Créez simplement un petit cube. Maintenant, faites glisser la face supérieure, insérez-la puis extrudez la face obtenue vers
le haut
pour créer la jambe Appuyez maintenant sur Cade pour
activer l'outil couteau. Puis, en maintenant la touche Shift enfoncée, Clair coupe le milieu
de la face avant. Ensuite, nous pouvons sélectionner l'une de ces deux faces et l'
extruder vers l'extérieur Maintenant, réduis-le un
peu. Je veux également sélectionner
ce bord extérieur et le ramener
un peu vers l'intérieur Nous essayons d'
obtenir la forme de base des brouillards avec cette méthode Faites de même avec l'autre visage. Ajoutez maintenant un modificateur de
surface de subdivision avec le contrôle 3 Nous devons également ajouter
des boucles de bord pour
resserrer ce maillage. Vous pouvez maintenant effectuer quelques ajustements
rapides pour façonner les jambes
à votre guise. Par exemple, je suis en train d'ajuster la forme des
fourches ici Maintenant, dupliquez simplement
ce membre quatre fois et placez-le
aux bons endroits. Et c'est tout. Nous avons
maintenant nos membres. Rendez-vous lors de la prochaine conférence.
6. 5) Ajouter la fourrure: Avec un modèle de base prêt. Nous pouvons désormais ajouter de la fourrure à un modèle. Il s'agit d'un processus très
simple. Créez simplement une sphère, ce sera
notre particule de fourrure. Ensuite, glissez le corps du personnage. Accédez à cet onglet, qui
est l'onglet du système de particules. Et cliquez sur l'
icône plus juste ici. Changez le type
de particule d'Emeter à celui de cheveux, mais nous ne
voulons vraiment pas de cheveux ordinaires ici Nous voulons utiliser notre première
sphère comme cheveu. Faites défiler l'écran vers le bas jusqu'à Rendu et
sélectionnez Rendre en tant qu'objet. Sélectionnez votre première sphère
comme objet d'instance. Nous pouvons maintenant ajuster l'échelle
et le caractère aléatoire de l'échelle
à notre guise. Je sais que ça
a l'air lent en ce moment parce que j'enregistre en
même temps, mais pour la plupart des gens, ça
va être super fluide Quoi qu'il en soit, faites défiler
l'écran jusqu'au nombre de particules diminuez-le et jouez avec la longueur des cheveux jusqu'à ce
que vous soyez satisfait. Je vais également
réduire la taille du corps ici, parce qu'il est actuellement
coincé dans la tête Nous avons également besoin de
fourrure sur la tête, créez une sphère sur la tête. Répétez ensuite le même processus
que précédemment, et c'est tout. Dans la prochaine conférence, nous commencerons à texturer notre modèle.
On se voit là-bas.
7. 6) Texturer notre modèle: Bien, notre travail de
modélisation étant pratiquement terminé, je pense que c'est le
bon moment pour commencer à texturer notre modèle, car
il a l'air un peu mélangé Pour l'instant, pour la texturation, je vais utiliser deux méthodes
dans différents scénarios L'une est la méthode
classique intégrée au mixeur, et l'autre
est le Blender Kit. Maintenant, Blenderkit, si
vous ne le savez pas, est un excellent module complémentaire pour les mixeurs, qui vous offre une tonne de modèles, de
textures, de HDR, entre autres choses Dans Blender, vous pouvez obtenir la plupart de
ses actifs gratuitement. Donc, si ce n'est pas déjà fait, rendez-vous sur BlenderKit.com téléchargez le
module complémentaire et
installez-le Maintenant que nous avons Blend of It, vous devriez voir cette
barre juste ici. Je vais cliquer sur cette
deuxième icône,
qui représente le couteau en tissu, puis rechercher du caoutchouc
noir parce
que c'est puis rechercher du caoutchouc
noir parce à cela que ressemble le plus
la peau de Shawn Maintenant, j'aime bien ce premier
matériau ici. Tout ce que j'ai à faire c'est de cliquer et de le glisser sur le visage de Shawn Et comme vous pouvez le constater, le matériau
est appliqué sur son visage. Je peux utiliser la même texture
sur ses membres ici. Pour ma part, j'ai créé une image très simple
ici pour l'utiliser. Descendez sur le matériau, poignardez et cliquez sur le nouveau matériau Cliquez ensuite sur la couleur de base
et définissez-la sur la texture de l'image. Sélectionnez maintenant la
texture de votre image ici,
et vous avez terminé. Maintenant, je vais quitter
cette autre sphère et dupliquer la sphère actuelle. Passant au banc, je peux
simplement rechercher dans le kit de mixeur les textures
du bois et choisir ma préférée si la texture
n'est pas appliquée correctement. Le moyen le plus simple de résoudre ce problème
est de passer en mode édition. Appuyez pour faire glisser tous les W S
, puis appuyez sur U et
Smart U Project. Enfin, pour ce qui est de la fourrure, je peux chercher un
kit mixeur pour la fourrure. Et faites glisser mon
choix préféré vers la sphère principale. Et c'est tout. Lors de la prochaine conférence,
nous allons truquer et poser un personnage sur la
chaise. On se voit là-bas.
8. 7) Gréement et pose: À ce stade, la majeure partie
de notre travail est terminée. Dans cette conférence,
nous allons
truquer et poser un
modèle sur le banc Pour commencer, assurez-vous que le curseur se trouve juste en dessous
du modèle de personnage. Et appuyez sur Shift A et sélectionnez
Armature. Un seul os. Cliquez également sur le couteau et, dans d'
affichage,
sélectionnez Front.
Maintenant, en mode édition,
sélectionnez le haut de l'os et
faites-le apparaître sur l'axe Z. Maintenant, il faut l'extruder et
porter cet os extrudé
jusqu'à la hauteur de la tête Encore une fois, sélectionnez le bout de l'os précédent et
extrudez-le vers l'épaule Répétez maintenant le même processus pour le coude et l'avant-bras En fait, nous n'avons
pas besoin de cet os, nous pouvons
donc le supprimer. Répétez le même processus
pour tous les autres membres. Ensuite, vous voulez lier
notre modèle aux os. Revenez au mode normal. Sélectionnez ensuite le body shift. Sélectionnez la personne mature et
appuyez sur l'onglet Ctrl pour revenir en mode pose. Sélectionnez maintenant l'
épine dorsale ici, touche
Ctrl
et appuyez sur l'os. Cela va lier l'
ensemble du maillage à l'os unique. Répétez le même
processus pour la tête. Parlons maintenant des membres. Pour cela, sélectionnez la secte de changement de
membre, le mode mature puis le mode pose. Sélectionnez les deux os
correspondant
au parent de commande du membre
avec des poids automatiques. Maintenant, je peux saisir l'armature et la déplacer sur le banc Maintenant, je peux prendre davantage la pose et commencer à bouger
les membres. Ce processus peut prendre un certain temps, mais il est très gratifiant. Une fois que c'est fait, nous en avons
presque terminé avec le projet. ne reste plus
qu'à développer le look, et nous le ferons lors de la
prochaine et dernière conférence. On se voit là-bas.
9. 8 ) Visualiser le développement et le rendu: Nous sommes au
stade final de notre projet. Dans cette partie, nous allons configurer lumières
d'une scène et en faire le
rendu. abord, je vais appuyer sur Shift S et sélectionner le curseur World Origin pour placer notre curseur au
centre de la scène. Ensuite, ajoutons un plan pour
un sol et agrandissons-le
à une taille plus grande. Passez maintenant à la vue latérale. Dupliquez votre avion,
faites-le pivoter de 90 degrés et
ramenez-le. Je vais également
vous montrer comment ajouter le HDRI. Permettez-moi de supprimer le HDRI
existant pour le moment. Pour ajouter le HDRI, cliquez sur l'icône de couleur dans
le World Property Spanel
et sélectionnez Ensuite, nous pouvons colorer
les avions avec une simple couleur jaune ou
n'importe quelle couleur de votre choix. Maintenant, je vais ajouter une lumière ponctuelle et
la mettre en place. Ensuite, vous pouvez accéder
au panneau des propriétés de la lumière et augmenter l'intensité
de la lumière à environ 10 000. Vous pouvez également
essayer de dupliquer les lumières et de les installer aux endroits de votre choix jusqu'à
obtenir le résultat souhaité Ajoutez maintenant un cadre de caméra votre Viewpod à l'endroit où
vous souhaitez que l'appareil photo regarde et appuyez sur la touche Ctrl Alt Numpad zéro pour cadrer
votre appareil photo à cet Une fois cela fait, allez dans le
menu Rendu et sélectionnez Rendre l'image.
Et c'est tout. J'espère vraiment que vous avez apprécié ce cours et que vous avez appris
quelque chose de nouveau, et j'ai vraiment hâte voir vos versions
de ce personnage. Merci de votre
attention et à plus tard.