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Votre premier jour dans Blender 

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Leçons de ce cours

    • 1.

      INTRO RAPIDE

      0:51

    • 2.

      Téléchargement et installation de Blender

      0:28

    • 3.

      Les bases de Blender

      18:42

    • 4.

      Maison de modélisation

      6:36

    • 5.

      Modélisation de fenêtre et de porte

      12:17

    • 6.

      Modélisation de cheminées, de briques et d'arbres

      13:02

    • 7.

      Mettre en place un éclairage

      5:05

    • 8.

      Fournitures

      8:15

    • 9.

      Matériel d'eau

      2:52

    • 10.

      Nettoyage de scène

      4:27

    • 11.

      Paramétrer une caméra

      13:12

    • 12.

      Rendu

      8:01

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

112

apprenants

8

projets

À propos de ce cours

Bonjour ! Bienvenue dans le cours Votre premier jour sur Blender.

Ce cours complet est destiné aux débutants sans aucune expérience préalable en 3D. Vous apprendrez à créer une scène stylisée entière à partir de zéro à l'aide de Blender.

Nous commencerons par télécharger et installer Blender. Nous aborderons ensuite les bases de Blender, notamment la navigation dans l'espace 3D, la création d'objets et les méthodes de sélection avancées. Après cela, nous apprendrons à déplacer, à faire pivoter et à mettre à l'échelle des objets. Grâce à cette conception fondamentale, nous commencerons à créer la scène de la maison stylisée. Tout

d'abord, nous modéliserons la forme de base, puis nous créerons des fenêtres et des portes. Nous modéliserons ensuite l'arbre et d'autres parties de la scène. Une

fois la modélisation terminée, nous mettrons en place l'éclairage. Avec notre éclairage en place, nous allons passer à l'ajout de matériaux à notre scène. Ensuite, nous organiserons et nettoierons la scène. Enfin, nous allons mettre en place la caméra, l'animer et le rendre de notre superbe animation.

Alors, plongeons et commençons notre passionnant voyage dans le monde de la création 3D !

Ce cours est enregistré dans Blender 4.2, la dernière version de Blender.


Les sujets que nous aborderons dans ce cours.

  • Téléchargement et installation de Blender
  • Les bases de Blender
  • Maison de modélisation
  • Modélisation de fenêtre et de porte
  • Modélisation de cheminées, de briques et d'arbres
  • Mettre en place un éclairage
  • Fournitures
  • Matériel d'eau
  • Nettoyage de scène
  • Paramétrer une caméra
  • Rendu

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Hi! My name is Vito and I make videos to help you bring your creativity to life. Learn new skills and create projects you love.

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Transcription

1. INTRO RAPIDE: Voilà, bienvenue pour votre premier jour de cours de mixeur. Ce cours complet est conçu pour les débutants n'ayant aucune expérience préalable de trois jours. Vous allez apprendre à créer une scène stylisée complète zéro à l'aide de Blender Nous allons commencer par télécharger et installer Blender. Nous aborderons les bases de Blender, notamment la navigation dans un espace en trois D, la création d' objets et les méthodes de sélection avancées. Ensuite, nous apprendrons à déplacer, faire pivoter et à redimensionner des objets. Forts de ces connaissances de base, nous allons commencer à construire la scène house stylisée. Nous allons d'abord modéliser la forme de base, puis créer des fenêtres et des portes. Ensuite, nous allons modéliser l'arbre et d'autres parties de la scène. Une fois la modélisation terminée, nous configurerons l'éclairage. Une fois notre éclairage en place, nous allons passer à l'ajout de matériaux à notre scène. Ensuite, nous allons organiser et nettoyer un peu la scène. Enfin, nous allons configurer la caméra, animer et adapter notre animation permanente Plongons dans le vif du sujet et entamons un voyage passionnant dans le monde de la création en trois dimensions. 2. Téléchargement et installation de Blender: Nous allons commencer par télécharger Blender. Rendez-vous donc sur le site Web blender.org, cliquez sur Télécharger, puis téléchargez le programme d'installation pour Windows Une fois le programme d'installation téléchargé, double-cliquez simplement pour l' ouvrir, cliquez sur Suivant, acceptez les termes, cliquez encore quelques fois sur Suivant, puis l'installation de Blender commencera. Une fois l'installation terminée, il suffit de double-cliquer pour ouvrir le mixeur. Ensuite, Blender va s' ouvrir sur votre ordinateur. Il vous sera peut-être demandé de sélectionner certains paramètres. Cliquez simplement sur les paramètres par défaut ou consultez les préférences. Et juste comme ça, Blender est installé sur notre ordinateur. 3. Les bases de Blender: Bonjour, bienvenue dans le cours. Dans cette première vidéo, nous allons passer en revue certaines des notions de base que vous devrez suivre tout au long de ce cours. Commençons par naviguer dans cet espace en trois D. La navigation et le mixeur peuvent être effectués à l'aide d'une combinaison de raccourcis souris et clavier. Nous allons couvrir cette question. La première chose que vous voudrez peut-être faire est de graviter autour de la vue. J'aimerais appeler cela la rotation de la caméra. Vous maintenez le bouton central de la souris enfoncé , puis vous pouvez simplement déplacer votre souris de gauche à droite de haut en bas pour faire pivoter votre caméra. C'est ce qu'on appelle l'orbite. Ensuite, si vous souhaitez zoomer ou dézoomer, vous pouvez utiliser la molette de défilement de votre souris ce qui vous permet de zoomer en avant ou en arrière. Mais vous remarquerez qu' il s'agit plutôt d'un zoom incrémentiel, vous pouvez donc le voir augmenter par incréments Si vous souhaitez zoomer ou dézoomer de manière plus fluide, maintenez la touche Ctrl enfoncée, puis déplacez votre souris vers le haut ou vers le bas. Maintenant, j'utilise les deux. Je préfère généralement utiliser la molette de défilement puisque c'est plus facile. Mais chaque fois que j'ai besoin d'un zoom plus fluide, il me suffit de maintenir la touche Ctrl enfoncée, puis de déplacer ma souris de haut en bas. Cela me donne un zoom plus fluide. Enfin, vous voudrez peut-être faire du panoramique. Vous maintenez la touche Maj enfoncée et la barre la plus centrale, ce qui vous permet de vous C'est ce que l'on appelle le panoramique de la vue Vous pouvez vous déplacer de gauche à droite de haut en bas. Maintenant, voici les trois commandes de navigation dont vous aurez besoin pour naviguer dans pratiquement toutes les zones de cet espace D. Par exemple, si je veux regarder ce donjon de l'autre côté au-dessus de ce bord, je peux maintenir la case centrale ou incliner la vue comme ceci, puis je pourrais avoir envie de zoomer pour pouvoir simplement utiliser ma molette de défilement. Si je veux le centrer sur mon écran, je peux maintenir les touches Shift et Middle Moss enfoncées et le centrer. Vous pouvez voir qu'en combinant simplement ces trois raccourcis clavier, j'ai pu zoomer exactement où je le voulais. Il y a quelques contrôles supplémentaires que j'aimerais que vous passiez en revue. Ici, dans notre fenêtre d'affichage, nous avons un menu d'affichage, et nous avons deux options ici. Cadre sélectionné. Si vous avez sélectionné un objet en cliquant avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez cliquer sur ce bouton et il sera encadré. Il va adapter cet objet à votre vision. Par exemple, si vous êtes dans un endroit comme ça, nous avons un plan ici Vous pouvez sélectionner vos objets ici. Tous les *** de votre univers TD sont répertoriés ici. Par exemple, nous sélectionnons ce cube, puis sous Affichage, nous pouvons sélectionner le cadre sélectionné et il s'y déplace simplement. Maintenant, il existe un raccourci clavier pour cela Vous pouvez donc appuyer sur le point sur le pavé numérique et c'est tout Si je l'ai sélectionné, je marque un point sur le pavé numérique, il va zoomer J'aime bien l'utiliser à la place. Mais si vous souhaitez utiliser cette option, vous pouvez également le faire ici. Si aucun objet n'est sélectionné, vous souhaitez zoomer rapidement sur vos objets, vous pouvez également utiliser cette deuxième option, tout cadrer, elle encadrera l'ensemble de votre scène dans cette vue. Ce sont les commandes. De même, sur le pavé numérique, si vous appuyez sur une touche, vous accédez à la vue orthographique de face Si vous regardez dans le coin supérieur gauche. Si vous appuyez sur trois, vous serez dirigé vers droite et sept vers le haut. Si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée puis que vous appuyez à nouveau sur ces touches, elle ira dans le sens inverse, donc en arrière, à gauche puis en bas. Ensuite, vous pouvez utiliser la position M du milieu pour en sortir. Vous pouvez également accéder à la même fonctionnalité sous Vpods, et il y a tous ces V pots Mais j'aimerais utiliser des raccourcis clavier, mais lorsque vous commencez, peu importe si vous n'utilisez pas de raccourcis clavier, vous pouvez simplement trouver cette option dans ce menu s'agit de la première partie des fonctionnalités que nous utiliserons tout au long de ce cours. La prochaine étape consiste à créer des objets. Vous pouvez créer des objets de deux manières différentes. La première consiste à cliquer sur ce menu publicitaire, puis nous avons ce menu, où nous avons différents types d'objets que nous pouvons créer dans Blender. En général, vous travaillez avec ces objets maillés. Elles sont appelées primitives, et ce sont des formes de base comme des cercles cubiques Chaque fois que vous modélisez quelque chose, vous commencez par une forme très basique, puis vous utilisez lentement les outils de modélisation pour en faire l'objet final que vous visez Une autre méthode consiste à utiliser des raccourcis Uber Vous pouvez appuyer sur Shift A pour ouvrir le même menu, mais il se trouvera sous le curseur, donc il sera plus facile d'y accéder, puis vous pourrez créer des objets ici. Par exemple, nous pouvons créer une sphère UVE et elle sera ajoutée exactement au centre ici Ensuite, chaque fois que vous utilisez un blinder de commande, vous obtenez ce menu appelé Panneau des opérateurs Vous pouvez cliquer dessus pour le développer, puis accéder à certains paramètres. Maintenant, nous allons sélectionner les deux en les faisant simplement glisser dessus, puis en les supprimant en appuyant sur la touche Supprimer Ajoutons à nouveau une sphère UV, et nous allons zoomer un peu. Bon, nous avons quelques segments. Nous pouvons changer cela. Nous avons les ailes, nous ajoutons donc plus de détails à notre pré-objet. Nous avons l'objet du rayon, nous pouvons le modifier, puis nous avons l'emplacement et la rotation. Ainsi, chaque fois que vous créez un objet, vous obtenez ces options, et vous pouvez les modifier . Mais une fois que vous aurez cliqué ailleurs, cette option disparaîtra. Tu peux le ramener à moins d'avoir fait autre chose. Vous pouvez appuyer sur F neuf sur votre clavier et cela vous ramènera à ces options. Mais si, par exemple, vous avez déplacé votre objet, puis que vous appuyez sur F neuf, l'ancien menu n'apparaîtra pas, puisque la dernière opération était le déplacement Il affichera donc les options de déplacement, et vous pourrez ajuster votre mouvement par la suite. C'est ainsi que vous pouvez créer des objets dans La prochaine étape est de sélectionner des objets Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris sur un objet pour le sélectionner et lorsqu'un objet est sélectionné. Vous verrez cette bordure orange autour de et elle vous indiquera que cet objet est sélectionné. Maintenant, créons quelques copies supplémentaires, afin que nous puissions voir comment nous pouvons effectuer certaines sélections et autres choses. Déplacez la touche d pour le dupliquer et il sera attaché au curseur, puis cliquez avec le bouton gauche de la souris pour terminer le placement. Nous allons répéter cela encore quelques fois, puis nous aurons de nombreux objets dans notre scène. Maintenant, lorsque vous sélectionnez le premier objet, si vous souhaitez le désélectionner, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris n'importe où dans cette zone vide de votre Vpoard pour désélectionner l' Nous allons sélectionner cet objet. Si vous souhaitez ajouter à votre sélection, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée sur votre clavier, puis cliquer sur l'objet suivant, puis continuer à cliquer sur plus en plus d'objets pour les ajouter à votre sélection. Vous remarquerez ici que ce dernier objet sélectionné est entouré d'une bordure jaune, tandis que les autres sont orange. Cela vous indique votre ordre de sélection, ce qui signifie qu'il s'agit du dernier objet sélectionné. Cela sera important pour certaines commandes ultérieures dans Blender, et cela est également connu sous le nom de sélection active. Mais j'aime l'appeler le dernier objet sélectionné. Lorsque je clique sur l'objet suivant, vous pouvez voir comment le tri s'y déplace. Si vous souhaitez créer un autre objet, votre sélection active, il vous suffit de maintenir la touche Maj enfoncée et de cliquer à nouveau sur cet objet, et vous pouvez voir comment cette sélection s'y déplace. Vous pouvez cliquer à nouveau sur n'importe quel objet et cela en fera une sélection active. Vous pouvez également le supprimer de votre sélection. Tout en maintenant la touche Shift enfoncée, lorsque vous cliquez pour la première fois, l'objet est sélectionné Lorsque vous cliquez à nouveau, il le désélectionne. En gros, quelque chose comme ça. Vous pouvez également le supprimer de votre sélection et l'ajouter à votre sélection. Mais lorsque vous sélectionnez plusieurs objets, le raccourci clavier sera différent. Vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris et le maintenir, puis faire glisser le pointeur vers le bas pour créer cette zone de sélection. Tout ce qui touche cette case sera sélectionné, comme ici. Ensuite, vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée et ajouter à votre sélection. Si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée, vous pouvez supprimer de votre sélection. Par défaut, dans Blender, l'outil de sélection est sélectionné. Vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris et maintenir ce menu s' ouvrira. Vous pouvez choisir entre deux de ces différentes méthodes de sélection. Par exemple, vous pouvez sélectionner l'option cercle, puis vous pouvez simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris et le maintenir , puis faire glisser le pointeur sur les objets pour les sélectionner. Auparavant, cela se trouvait dans un mixeur appelé sélection en cercle. Vous pouvez toujours y accéder en appuyant sur la touche C. Cela facilite un peu les choses si vous souhaitez y accéder. Cela est plus utile en mode édition, ce que nous verrons plus loin dans ce cours. Enfin, nous avons le SLS select, qui peut être utile pour créer des formes de sélection personnalisées Vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris et maintenir la touche enfoncée, puis former une croix autour des objets pour créer une sélection plus complexe. De plus, il y a un menu de sélection en haut, vous pouvez tout sélectionner, ou vous pouvez utiliser le haut ou le raccourci A, puis vous ne pouvez en sélectionner aucun, ce qui sera l'ancien A. Voici quelques-unes des méthodes de sélection que nous utiliserons tout au long de ce cours. Voyons ce qu'est le mode objet par rapport au mode dit. J'appuie sur A pour tout sélectionner, puis sur Supprimer pour tout supprimer, je puis sur Supprimer pour tout supprimer, déplace la touche A pour ouvrir le menu d'ajout, puis j'ajoute un objet cubique. La façon dont cela fonctionne est que par défaut dans Blender, vous travaillez en mode objet. L'objet dans Blender est essentiellement un conteneur, qui peut contenir plusieurs maillages. Lorsque je sélectionne ce cube, c'est un objet, un conteneur. Si vous regardez dans le coin supérieur gauche, nous avons ce mode objet. En mode objet, vous pouvez déplacer votre objet, vous pouvez le redimensionner, faire pivoter et le manipuler. C'est pour configurer l'ensemble de votre scène. Mais si vous voulez créer des singes complexes, vous le ferez, puis vous passerez en mode édition, qui vous permettra de créer des formes plus complexes et de modifier des parties de vos objets. Pour accéder au mode d'édition, vous pouvez soit cliquer sur ce drab vers le bas et sélectionner le mode d'édition ici, soit utiliser la touche d'onglet du raccourci clavier Avec votre objet sélectionné. votre objet sélectionné, lorsque vous appuyez sur la touche Tab, il passe en mode édition et vous avez accès à des outils de modélisation supplémentaires Lorsque vous appuyez à nouveau sur la touche Tab, vous quittez le mode ajouté et revenez en mode objet. En mode édition, haut, vous remarquerez que nous avons ces deux boutons. Le premier est un mode de sélection de sommets. Ensuite, nous avons les arêtes et les phases. Il s'agit de trois composants différents qui constituent un objet. Les sommets sont ces points. Ces deux points créent donc ce que l'on appelle une arête, cette arête, puis trois arêtes ou plus créent ce que l'on appelle une phase. C'est là que cette géométrie est dessinée, et nous pouvons la voir et l' initier pour nous. Vous pouvez passer d'un mode de sélection avec un certain nombre de lignes, une pour le texte, deux pour les arêtes et trois pour le mode passe. De plus, tous les outils de sélection que nous avons parcourus peuvent être utilisés en mode ajouté. Si j'ai une phase, je peux sélectionner une phase, maintenir la touche Shift enfoncée et cliquer sur plusieurs phases. Si j'ai des arêtes, je peux à nouveau faire la même chose. Tout en maintenant la touche Shift enfoncée, je peux cliquer à nouveau sur Sélectionner aujourd'hui. Je ne peux faire aucune sélection, je peux supprimer de mes sélections, tous ces outils sont à notre disposition. Mais en plus, nous disposons également de quelques outils supplémentaires. Par exemple, si vous avez une boucle autour de votre objet, pour mieux le démontrer, nous allons tout sélectionner dans ce mode d'édition en appuyant sur A, puis en cliquant avec le bouton droit de la souris et en le subdivisant. Nous allons subdiviser cet objet deux fois. Vous pouvez maintenant voir que nous avons ces arêtes qui contournent complètement notre objet. C'est ce qu'on appelle une boucle. Pour sélectionner cette option, vous maintenez l' ancienne touche de votre clavier enfoncée , puis vous cliquez dessus pour sélectionner toute la boucle autour de votre objet, et vous pouvez faire la même chose pour les visages. Si vous maintenez le bouton ancien enfoncé et cliquez ici, vous pouvez voir comment cela le sélectionne. Maintenant, vous vous demandez peut-être si cette boucle tourne comme ça demandez peut-être si cette boucle tourne et aussi comme ça vers le haut et vers le bas. Comment savez-vous lequel vous allez sélectionner ? Eh bien, cela dépend de la position de votre curseur. Si votre curseur se trouve ici, il va sélectionner une boucle dans cette direction. Si votre curseur se trouve vers le bas, il le sélectionnera de cette façon. Quelle que soit la direction dans laquelle pointe votre curseur, il sélectionnera la boucle dans cette direction, quelque chose comme ça. Il est donc très facile de sélectionner ces boucles de bord. De plus, vous pouvez voir que si vous souhaitez sélectionner la direction opposée, on les appelle les anneaux. Au lieu de sélectionner comme cette boucle d'arêtes, il va sélectionner ces anneaux d'arêtes. Vous pouvez maintenir la touche « do lt » , puis « Ctrl », puis cliquer ici pour voir comment cela sélectionne le sens inverse. Maintenant, pour ajouter à votre sélection, par exemple, si je veux sélectionner ces bagues, je vais maintenir la touche do lt et Ctrl enfoncée pour sélectionner les bagues , puis aussi la touche Shift. Pour que cela s'ajoute à ma sélection comme ça. Mais si je n'ai pas maintenu la touche Shift enfoncée, alors quand je clique sur celle-ci, vous pouvez voir qu'elle passe à cette touche. Il désélectionne les précédents. Vous devez vous assurer que vous maintenez la touche Shift enfoncée. Même chose avec les arêtes. Si vous maintenez la touche L, cliquez sur cette première boucle, maintenez la touche Shift et lt enfoncées, puis cliquez sur les suivantes. Parce que si vous ne maintenez pas la touche Maj enfoncée, il effectuera une nouvelle sélection et désélectionnera les précédentes. Maintenant que vous comprenez comment ces objets sont construits et comment vous pouvez les créer ou les sélectionner, vous êtes maintenant prêt à suivre. que nous progressons dans ce court cours, je vais vous expliquer tous les raccourcis clavier et tout le reste afin que vous n'ayez pas à vous inquiéter de vous laisser submerger par C'était juste pour montrer certaines des choses qui sont à notre disposition. Mais lorsque nous réalisons toute cette scène, dans ce cours, vous n'avez pas à vous soucier de vous souvenir de tous les raccourcis clavier. Comme j'utilise un outil, je vais expliquer ce que fait cet outil et quels sont les raccourcis clavier qui leur sont associés Enfin, avant de terminer ce média, les outils de gauche utiliseront des raccourcis clavier pour eux, car si vous continuez à sélectionner différents outils, cela vous fait perdre beaucoup de temps. Il est toujours bon d'utiliser raccourci clavier, car cela vous permet de travailler de manière beaucoup plus efficace. Ils sont assez faciles à retenir lorsque vous utilisez un mixeur pendant quelques jours. Cela devient votre seconde nature et vous n'avez même pas besoin d'y penser. Il existe des outils pour nous, par exemple, si nous avons sélectionné une phase, nous pouvons appuyer sur e pour extruder la face vers l'extérieur Nous pouvons faire plein de trucs sympas, comme insérer le visage, l' extruder en inversant la séquence Comment cela nous permet de créer des formes bien plus complexes. Nous pouvons appuyer sur Control Art pour accéder aux outils de boucle où nous pouvons ajouter ces boucles et ajouter des détails supplémentaires. Par exemple, je peux maintenant extruder ce pot. Nous avons donc de nombreux outils intéressants que nous explorerons tout au long de ce cours. Enfin, pour observer le mouvement de nos objets en trois D, nous devons comprendre comment fonctionne cet espace en trois D dans un mixeur. À l'intérieur de Blender, nous avons ce monde imaginaire en trois D, qui commence au point d'origine. Nous avons ce point d'origine exactement dans cette zone. Ensuite, nous avons trois x différents. Nous avons x y N z xs, et ceux-ci sont représentés par ces trois couleurs différentes. Vous pouvez voir x Yn z. C'est un excellent système pour trouver objet avec précision dans un espace tridimensionnel. Si vous appuyez sur la touche N du clavier, vous pouvez voir que cela peut ouvrir ce panneau de transformation, et nous avons alors un emplacement. Nous avons trois axes x, y et z, et pour le moment, cela indique 000. Si nous sélectionnons notre objet, il affichera les paramètres de l'objet actuellement sélectionné. Vous pouvez voir qu'actuellement cet objet est à l'origine du monde. Mais disons que je veux déplacer ça ici. C'est assez simple, puisque ce sera sur l'axe X. Nous avons des chiffres positifs et négatifs. Déplacez-vous vers le côté positif sur l'axe X, comme vous pouvez le voir ici. Ce sera un nombre positif et le déplacer de l'autre côté, ce sera un nombre négatif. Dans ce cas, nous voulons le déplacer environ 5 mètres sur l'axe x, puis nous devons déplacer ce nombre positif sur l'axe y. Cela va faire 5 mètres sur l'axe y. Vous pouvez voir exactement où nous voulons cet objet, nous pouvons déterminer cet emplacement dans l'espace libre très facilement en utilisant simplement ce système de coordonnées. Maintenant que nous avons compris cela, nous pouvons taper des valeurs ici en cliquant simplement avec le bouton gauche de la souris et en tapant une valeur. Nous pouvons faire glisser avec notre souris en cliquant et en maintenant la touche enfoncée , puis en faisant simplement glisser Nous pouvons également appuyer sur la touche Shift pour le déplacer plus précisément. Et nous pouvons cliquer et nous avons quelques options, comme réinitialiser toutes les valeurs par défaut ou une seule De plus, si votre objet se trouve ici et que vous souhaitez réinitialiser toutes ces valeurs très facilement et rapidement, vous pouvez appuyer sur le vieux NG, cela réinitialisera votre position. Ensuite, nous avons la même chose pour la rotation, nous pouvons donc la faire pivoter le long de l'axe X, comme vous pouvez le voir ici. Nous pouvons le faire pivoter le long de l'axe y. Si nous voulons réinitialiser cela, nous pouvons appuyer sur ancien R pour réinitialiser une rotation. Enfin, nous avons notre mise à l'échelle, afin de pouvoir redimensionner notre objet. Encore une fois, vieux S, ça va prendre de l'ampleur. Toutes ces lettres du clavier, S, R et G , prennent tout leur sens lorsque nous utilisons des outils de mouvement, que nous allons examiner dans une seconde. Pour déplacer cet objet dans un espace tridimensionnel, nous pouvons soit utiliser ce panneau pour le déplacer très précisément en tapant des chiffres, utiliser généralement raccourcis clavier parce qu'ils sont plus efficaces, et nous avons également ces outils ici dans notre barre d'outils Nous avons notre outil de déplacement qui nous donne ce chismo, qui nous permet de déplacer notre objet sur des axes spécifiques Ensuite, nous en avons un pour la rotation, nous pouvons donc le faire pivoter le long de ces X comme ça, et nous pouvons également le faire pivoter librement. Enfin, nous avons la mise à l'échelle. Je vais le réinitialiser rapidement en appuyant sur G, R et S pour réinitialiser toutes ces valeurs. Passons maintenant à la sélection d'un outil de sélection C'est la meilleure méthode pour naviguer ou déplacer un objet en trois D à l'aide des raccourcis clavier. Vous sélectionnez votre objet, puis vous pouvez appuyer sur G pour saisir, G comme pour saisir, puis il se fixe à votre CS et vous pouvez le déplacer. Comme vous pouvez le voir, il se déplace simplement dans ces trois espaces et nous n' avons aucun contrôle dessus. Pour définir l'axe le long duquel nous voulons restreindre le mouvement, le contraindre ou le verrouiller Nous pouvons appuyer sur x pour le déplacer le long de l'axe x. Nous pouvons appuyer sur y pour le déplacer le long de l'axe y ou z comme ça Maintenant, pendant que nous faisons cela, nous pouvons également taper des chiffres. Par exemple, si je commençais par ici, je peux appuyer sur cinq et ça va se déplacer de 5 mètres sur l'axe z, je peux appuyer sur le signe négatif, ça va passer au négatif. Je peux changer ce signe négatif en appuyant simplement dessus encore et encore. Je peux effacer en utilisant le backspace, puis je peux taper un autre numéro si je le souhaite Vous pouvez constater que nous avons une grande flexibilité lorsqu'il s'agit de déplacer nos objets. Et si je suis satisfait du mouvement, je peux simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris. Je vais appuyer sur les commandes pour le faire reculer. Mais si je commence à déplacer mon objet et que je ne suis pas satisfait de ce mouvement, je peux simplement cliquer avec le bouton droit pour annuler, et il reviendra à sa dernière position. Vous pouvez voir que nous avons beaucoup de contrôle à ce sujet. Nous pouvons faire de même pour les rotations. Nous pouvons appuyer sur r pour faire pivoter, et cela va commencer à tourner sous forme libre. Mais ensuite, nous pouvons définir xis. Nous pouvons appuyer sur l'axe X, puis taper quelque chose comme 45 degrés, ou nous pouvons simplement l'effacer et nous pouvons simplement l'ajuster librement. Je peux appuyer sur r pour faire pivoter l'axe X, et je peux simplement l'aligner. Lorsque je le déplace, je peux maintenir la touche Shift enfoncée pour mieux le contrôler. Juste comme ça. Vous pouvez le faire avec plusieurs objets. Si j'ai sélectionné deux objets, je peux les faire pivoter, je peux les saisir assez simplement et facilement. Je vais réinitialiser la rotation et me débarrasser de celle-ci. Enfin, nous avons l'échelle, S va nous permettre de redimensionner uniformément, puis nous pouvons appuyer sur x pour redimensionner le long de l'axe x, de l'axe y ou de l'axe z comme ça Vous pouvez voir qu'en utilisant simplement G, R ou S, nous pouvons déplacer, faire pivoter et redimensionner nos objets assez facilement. Et chaque fois que nous avons besoin d'un mouvement plus précis, nous pouvons simplement utiliser ce panneau de transformation. Je vais aller de l'avant et le cacher pour le moment. Supposons donc que je veuille déplacer mon objet ici. Je peux juste appuyer pour attraper, et c'est une technique vraiment cool Maintenant, vous pouvez voir que lorsque je le déplace, cela se déplace de haut en bas, de gauche à droite, mais je n'ai aucun contrôle sur le fait de le déplacer d'avant en arrière. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que lorsque nous le déplaçons, nous pouvons exclure un certain axe. Je peux appuyer sur la touche Shift en maintenant la touche Shift enfoncée et appuyer sur Z. Dans ce cas, je vais exclure l'axe Z. Maintenant, il ne va se déplacer que sur les axes x et y. Je peux le placer sur le sol n'importe où par rapport aux positions précédentes, donc un peu comme ici. Maintenant, si j'appuie sur g pour saisir, et que je veux le déplacer de haut en bas et arrière comme ça sur l'axe X, je peux simplement appuyer sur la touche Shift et la maintenir enfoncée, puis je peux simplement exclure l'axe. Vous pouvez voir que j'ai ce contrôle. En gros, vous maintenez la touche Shift enfoncée et vous appuyez sur l'axe que vous souhaitez exclure du mouvement. C'est assez interactif. Vous pouvez simplement modifier cela à tout moment, donc je peux continuer à appuyer sur ces différentes touches, et vous pouvez voir que j' ai le contrôle là-dessus. C'est ainsi que vous allez déplacer des objets, les faire pivoter et les redimensionner tout au long de ce cours. Je vous recommande de vous entraîner un peu et de déplacer ces objets à des endroits précis au rythme de la série afin que vous ayez une meilleure idée de la façon dont cela va fonctionner et que vous vous y habituiez. Cela dit, nous ne sommes pas prêts à commencer à travailler sur notre scène stylisée. 4. Maison de modélisation: Nous pouvons donc maintenant commencer à modéliser la maison. Nous allons commencer par appuyer sur a pour tout sélectionner, puis sur supprimer, puis nous allons appuyer sur Shift A pour ouvrir le menu d'ajout. Ensuite, sous la catégorie match, nous allons ajouter AQ. Nous allons maintenant appuyer sur n Q sur k pour ouvrir le panneau de la barre latérale, puis sous dimensions, nous allons modifier certaines dimensions. Pour l'axe x, nous allons choisir 4,1 mètres, puis pour l'axe y, 5,5, puis 3,5 pour l'axe z. Maintenant, il convient de noter que chaque fois que vous modifiez les dimensions en mode objet, l'échelle devient inégale ou change par rapport à la valeur par défaut. Plus tard, lorsque vous utiliserez des modificateurs, cela peut entraîner des problèmes Pour résoudre ce problème, nous allons appuyer sur le contrôle A, puis nous allons appliquer notre échelle, et cela va réinitialiser ce pack. Nous pouvons maintenant masquer le panneau de la barre latérale et appuyer sur le bouton du pavé numérique pour accéder à la vue de face afin savoir de quel côté se trouve ce cube, puis en utilisant la mousse du milieu, nous allons simplement faire défiler la page vers Ce sera la façade de notre maison. Nous allons maintenant appuyer sur g pour le saisir le long l'axe Z et le déplacer au-dessus de la pente. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, juste au-dessus de la note. Maintenant, nous pouvons travailler dessus avec style. Nous allons appuyer sur la touche Tab pour entrer en mode édition, puis nous allons appuyer sur la touche Ctrl R pour activer l'outil Loca, puis nous allons ajouter un LopCat Ne vous inquiétez pas pour la précision, puisque nous pouvons changer ces choses plus tard et que nous modélisons une maison stylisée, cela n'a pas vraiment d' importance et nous n' avons pas besoin d'être très précis Nous allons maintenant appuyer pour passer en mode de sélection de visage et sélectionner cette face supérieure, puis appuyer sur S pour redimensionner le long de l'axe x. Ensuite, nous allons le réduire, peu comme un rond ici. Ensuite, nous allons cliquer sur ce visage. Maintenez la touche Ctrl enfoncée, cliquez ici pour sélectionner toutes les faces intermédiaires, puis nous allons appuyer sur d. Cela va dupliquer notre toit et il sera attaché à notre curseur. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler le mouvement, mais la duplication s'est produite. Maintenant, nous avons exactement deux copies du même toit empilées sur 11 autres, et nous ne pouvons pas le dire. Nous allons séparer cette nouvelle duplication que nous avons créée. Nous allons appuyer sur P, ce qui va ouvrir un menu séparé, et nous allons le séparer par notre sélection. Comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant deux objets différents, et nous allons appuyer sur la touche Tab pour sortir du mode édition. Maintenant, si je le sélectionne, appuyez sur G pour les saisir, vous pouvez les voir là, nous avons un toit et ensuite nous avons la copie. Je vais annuler ce mouvement. Maintenant que ce nouvel objet de toit est sélectionné, vous pouvez simplement le sélectionner en cliquant ici ou en utilisant le contour en C. Ensuite, sous cette icône de ranch, nous allons cliquer sur Ajouter des modificateurs, puis sous générer, nous allons ajouter un modificateur de solidification Ensuite, nous allons modifier ce modificateur, il va ajouter un peu d'épaisseur, puis nous pouvons également activer l'option d'épaisseur uniforme. Maintenant, nous pouvons jouer avec cela puisqu'il n'est pas destructeur. Nous pouvons modifier cela à tout moment cours du processus de modélisation. Nous allons également l' étendre un peu. Nous allons appuyer sur S, puis nous allons juste le redimensionner légèrement comme ça. Ça va flotter au-dessus de notre maison. Nous allons appuyer sur G puis sur Z pour le saisir le long de l'axe Z, puis nous allons juste le déplacer un peu vers le bas, quelque chose comme ça. Maintenant que nous avons modélisé cela. Allons sélectionner ce toit, taper en mode édition, sélectionner cette phase, puis nous allons faire la même chose : Shift pour dupliquer, cliquer avec le bouton droit pour annuler le mouvement, puis p pour ouvrir le menu séparé et séparer par sélection, puis sortir du mode édition avec du ruban adhésif. Maintenant, nous avons cette pièce ici. Nous allons appuyer sur G pour le saisir le long de l'axe et le déplacer au-dessus du toit comme ça, revenir en mode édition, tout sélectionner en appuyant sur A, puis redimensionner le long de l'axe x, pour le redimensionner un peu comme ça. Ensuite, nous allons également modifier légèrement cette valeur. De plus, nous pouvons simplement déplacer ce légèrement en sens inverse comme ça, puis nous pouvons également le redimensionner légèrement sur l'axe y, juste comme ça. Maintenant que le toit est terminé, nous allons ajouter quelques modificateurs pour le rendre plus rond et plus caricatural. Commençons par un toit. Nous allons sélectionner un toit, puis passer aux modificateurs, puis ajouter un modificateur de biseau Maintenant, le modificateur de biseau biseaute les bords. Il crée des arêtes supplémentaires partout où il y en a. Nous allons ajouter trois segments, puis nous pourrons modifier ce montant. Maintenant, lorsque vous modifiez ce montant, s'il évolue trop rapidement, vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée, ce qui vous permettra de mieux le contrôler Jouez simplement avec la valeur pour rendre votre toit un peu plus arrondi, puis vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris pour lisser la teinte. Juste comme ça. Nous allons maintenant copier ces modificateurs sur d'autres objets Nous allons sélectionner la forme de notre base ainsi que cet objet de toit, puis nous allons maintenir la touche Shift enfoncée et cliquer sur le toit. Nous allons nous assurer que le toit est notre sélection active ou l'objet le moins sélectionné, puis nous allons appuyer sur Ctrl, pour ouvrir le lien ou le menu de transfert de données, et nous pouvons sélectionner les modificateurs de copie Il va maintenant copier tous les modificateurs. Nous allons maintenant tout désélectionner , puis sélectionner notre forme de base Nous n'avons pas besoin du modificateur de solidification sur la forme de base, nous allons donc simplement le supprimer, et il ne nous reste plus qu'à Bevel Nous allons maintenant sélectionner tous ces objets, recliquer et les ombrer, comme ça. Maintenant, pour cette partie supérieure, nous allons modifier un peu la solidification comme ça De plus, je vais passer en mode édition et redimensionner légèrement sur l' axe X pour le rendre plus carré. Maintenant, c'est une pièce stylisée. Vous pouvez toujours apporter des modifications et vous n'avez pas besoin d'être exactement dans la même pièce. Ensuite, nous allons sélectionner notre basshap, revenir en mode édition, revenir en mode édition, appuyer sur la touche Ctrl ou pour ajouter un découpage en boucle, puis nous allons le déplacer vers le bas jusqu'à ici Nous allons créer une plinthe ici. Ensuite, en utilisant le mode de sélection de phase, nous allons conserver l'ancienne option et cliquer ici pour sélectionner la boucle complète. Shiflez pour dupliquer, cliquez avec le bouton droit pour annuler le mouvement, P pour ouvrir le menu séparé et séparez par sélection. Maintenant, quittez le nœud d'édition et sélectionnez l'objet de la base de données des actualités, puis nous allons ajouter un modificateur de solidification, et nous allons le déplacer au-dessus du vel Nous allons simplement le faire glisser, modifier cette valeur et activer une épaisseur uniforme, et nous allons le rendre un peu plus petit. Encore une fois, vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée si vous le souhaitez. De plus, il est un peu trop arrondi à mon goût, nous allons donc changer la quantité de biseau en un petit lien Quelque chose comme ici, et ensuite nous pourrons simplement modifier ce montant. Encore une fois, vous aurez une grande liberté quant à la façon dont vous souhaitez modifier certaines tailles et autres éléments. Mais cela complète notre sève de laurier. Maintenant, j'aimerais enregistrer mes fichiers à intervalles réguliers. Nous allons continuer et enregistrer notre fichier au cas où Blender tomberait en panne ou que quelque chose d' inattendu se produirait Nous pouvons toujours récupérer ou revenir à l'endroit où nous avons enregistré notre fichier. Nous allons continuer , cliquer sur le menu Fichier, puis sélectionner Enregistrer. Maintenant, sur mon bureau, j'ai un dossier appelé Blender Projects sur mon bureau et je vais enregistrer ce fichier au format 01, bashap terminé C'est pourquoi je sais que la forme B a été complétée dans ce fichier de plan et je peux continuer à partir de là si quelque chose d'inattendu se produit. Nous allons continuer et enregistrer notre fichier. 5. Modélisation de fenêtre et de porte: Maintenant que notre fichier est enregistré. Nous allons commencer à travailler sur une porte dans cette zone et aussi sur une fenêtre ici. Commençons par la porte. Il existe maintenant de nombreuses façons de créer des arches dans les mélangeurs Nous allons créer une porte arrondie surmontée d'une arche. Le moyen le plus simple serait simplement d' utiliser la fonction de biseau Nous allons sélectionner notre outil publicitaire interactif, puis cliquer avec le bouton gauche maintenir et faire glisser le pointeur pour créer de la sève pour une fenêtre, puis nous allons simplement le déplacer vers l'extérieur comme ça. Cliquez avec le bouton gauche pour terminer. Ou vous pouvez simplement créer un cube de base et le redimensionner si vous le souhaitez Je vais maintenant sélectionner à nouveau mon outil de sélection. Maintenant que ce décalage est sélectionné, tapez int en mode édition, en utilisant le mode sélection, nous allons sélectionner ces deux types d'arêtes. Contrôlez B deux Pavel, puis nous allons simplement passer à quelque chose comme ici, puis nous allons ajouter trois segments, en utilisant ma molette musculaire pour ajouter d'autres segments Vous pouvez diminuer ou augmenter les segments à l'aide de la molette de votre masque. Cliquez ensuite avec le bouton gauche de la souris pour terminer. Nous allons maintenant passer en mode de sélection des sommets en appuyant sur l'un des boutons du clavier Comme pour ces deux points de sommet, appuyez sur la touche M du clavier pour ouvrir le menu Marge et Merge au centre Il va fusionner ces deux points au centre, et nous allons faire la même chose pour les sommets arrières là-bas. Centre de fusion. Cela va nous donner un avantage unique au milieu. Maintenant, si vous appuyez sur quatre avec la touche barre oblique du pavé numérique, votre objet actuel sera isolé C'est plus facile de travailler là-dessus et cela va masquer tous les autres objets. Nous allons maintenant passer en mode de sélection de phase, et nous allons sélectionner cette phase avant et arrière Ensuite, nous allons appuyer sur I pour insérer. En fait, annulons tout ça. La première chose à faire est de nous débarrasser de cette phase en bas, afin de pouvoir mieux l'insérer Maintenant, la raison pour laquelle nous faisons cela est que si je sélectionne ces deux phases, puis que je commence par le réglage, vous pouvez voir qu' il y aura un encart en bas ici Nous ne voulons pas cela et nous pouvons le désactiver en supprimant cette phase en bas. Je vais appuyer sur Ctrl, puis nous allons sélectionner cette phase, appuyer sur la touche, puis supprimer la phase. Il va supprimer la phase, puis nous allons sélectionner à nouveau ces deux phases. Nous pouvons maintenant appuyer pour insérer. Pendant le réglage, si nous appuyons sur la touche B, la bordure sera désactivée, et vous pouvez regarder ces touches en bas de l'interface. bas, si vous regardez la partie inférieure, vous trouverez tous les raccourcis clavier que vous pouvez utiliser, puis vous pouvez simplement définir la taille de l'illustration. Quelque chose comme ça devrait être plus que suffisant. Cliquez avec le bouton gauche pour terminer. Une fois ces deux faces sélectionnées, nous pouvons soit accéder à ce menu haut et sélectionner Bridge edge loops soit utiliser le raccourci clavier Control E, pour ouvrir le même menu. Ensuite, nous allons sélectionner des boucles bordées de pont, et cela va relier les deux et nous allons avoir cet espace vide entre les deux. Maintenant, nous allons revenir au mode de sélection des sommets, sélectionner ces deux sommets, puis les subdiviser comme ça Maintenant, cela aura résultat d'avoir ce point de sommet ici, puisque nous en aurons besoin pour créer la partie intérieure Nous allons maintenant revenir en mode sélection, sélectionner cette arête, maintenir la touche Ctrl enfoncée et cliquer ici, et toutes les arêtes intermédiaires seront sélectionnées jusqu'à ce point. Il sélectionne le chemin le plus court vers l'objet sur lequel vous cliquez tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Ensuite, nous allons appuyer sur D pour dupliquer, cliquer avec le bouton droit pour annuler, puis annuler le mouvement, puis appuyer sur P, séparer par sélection, puis toucher pour sortir du mode édition. Maintenant, nous avons cette arche, puis nous avons cette arête unique ici. Si je le déplace, nous n'avons qu'un seul avantage. Maintenant que cette option est sélectionnée, nous allons taper en mode édition et en utilisant le mode de sélection des sommets, nous allons sélectionner ces deux points de sommet , puis appuyer sur F k, et cela va créer un point de sommet Appuyez ensuite sur A pour tout sélectionner, puis sur f pour remplir. Cela va créer cette phase, puis nous pouvons ajouter un modificateur de miroir. Nous allons quitter le mode édition, puis désactiver les modificateurs, nous allons passer à générer puis à mettre en miroir le modificateur Maintenant qu'il est reflété sur le mauvais axe, nous allons le remplacer par y y et désactiver l'axe X. Maintenant, c'est reflété sur l'axe Y comme ça. Nous pouvons maintenant taper à nouveau en mode édition. Toute modification apportée à cette partie sera appliquée à celle-ci. Une fois que tout est sélectionné, nous pouvons appuyer sur e pour l'extruder et nous pouvons l'extruder vers l'extérieur comme ça Ensuite, nous pouvons désactiver le mode ajouté. Nous allons maintenant sélectionner les deux puis cliquer avec le bouton droit sur Sheet Smooth. Il se peut qu'il y ait des artefacts, mais ne vous inquiétez pas, nous allons corriger cela, puis nous pouvons appuyer sur quatre avec une barre oblique sur notre pavé numérique pour quitter le mode isolation Nous allons maintenant copier les modificateurs de ces objets ici Pour cette arche, en fait, nous pouvons maintenir Ctrl enfoncée et appuyer sur deux sur le pavé numérique, et cela va ajouter un modificateur de subdivision, et cela va lisser l' Nous allons donc y supprimer la face inférieure. Vous pouvez également sélectionner des objets et appuyer sur le bord pour les masquer et cette icône sera désactivée, ou vous pouvez simplement appuyer dessus ici, puis pour tout ramener, vous pouvez appuyer sur l'ancien bord, ou vous pouvez simplement utiliser cette icône. Nous allons cacher cette couverture pendant une seconde. Nous allons sélectionner cette face inférieure, appuyer sur la touche X, puis supprimer la phase. Ça va nous débarrasser de ça. Toujours en mode édition, nous allons appuyer sur la commande r, ajouter une boucle coupée ici, cliquer avec le bouton droit pour annuler ce mouvement, qui se trouve exactement au centre, puis appuyer sur la commande B pour faire un caillou Ensuite, nous pouvons simplement le déplacer légèrement, et nous allons supprimer les segments à l'aide de la molette de notre souris, un peu comme ici Maintenant, si nous quittons le mode ajouté, vous pouvez voir que nous avons un aspect plus planaire Vous pouvez également faire la même chose au dos si vous le souhaitez, mais cela ne sera pas visible. Passons simplement en mode isolation et nous allons le faire de toute façon Contrôlez R, puis cliquez avec le bouton gauche pour l'ajouter et vous pouvez le déplacer Nous allons donc cliquer pour annuler, contrôler B pour biseauter, et nous allons le biseauter légèrement comme ça Ensuite, nous pouvons appuyer à nouveau sur la barre oblique pour mettre fin au mode d'isolation. Ensuite, nous allons réactiver cet objet. Pour cet objet, nous allons ajouter un modificateur de biseau Nous allons donc cliquer sur Modificateurs, générer et biseauter. Nous pouvons le déplacer au-dessus de nos Avant la mise en miroir, nous pouvons l'ajouter, puis nous allons augmenter le nombre de segments à environ trois, puis nous pouvons modifier le montant Nous pouvons ajouter le contrôle 2 pour ajouter un modificateur de subdivision. Ce sera tout à la fin. Je veux cet espace vide entre les deux. C'est pourquoi nous utilisons un modificateur de miroir au lieu de créer une pièce complète. Ensuite, nous pouvons appuyer sur g pour le saisir le long de l'axe y et le déplacer vers l'intérieur, un peu comme ça Vous pouvez également l'agrandir un peu si vous le souhaitez, mais je pense que ça a l'air bien. Ensuite, une fois cet objet sélectionné, nous allons revenir sur Modifier l'ambiance, tout sélectionner en appuyant sur A, puis le redimensionner le long de l'axe y pour le rendre plus fin comme ça. Ensuite, nous allons à nouveau ajuster ce brochet le saisissant sur l'axe y et en le déplaçant, puis nous allons sélectionner ces deux objets, le saisir le long de l'axe y et le déplacer dans le mur comme ça Maintenant, pour ce qui est de cette plinthe, nous pouvons la laisser telle quelle car elle n'est pas visible, mais si vous voulez tout de même avoir une découpe là où elle ne franchit pas cette porte, cela va être assez simple Nous allons donc sélectionner notre plinthe pour passer en mode édition, puis avec le contrôle r, nous allons ajouter une découpe en boucle et la déplacer autour de cette zone de bord Ensuite, nous allons faire la même chose l'autre côté. Comme ici. Vous pouvez également activer le mode filaire en cliquant sur cette icône, et il vous montrera tout en filaire Ici, nous avons un avantage et ici nous en avons un autre. Maintenant en mode sélection de phase, nous pouvons faire glisser la sélection, comme cette phase centrale, appuyer sur x pour ouvrir le menu de suppression et supprimer cette phase. Ensuite, nous pouvons mettre fin à notre mode filaire. Juste comme ça, nous avons la carte de plinthe. Si vous coupez ce petit accès, ne vous inquiétez pas, vous pouvez toujours revenir en mode filaire Vous pouvez sélectionner le mode X, les sélectionner, puis les saisir le long de l'axe X pour les déplacer. Quelque chose comme ici. Ce sera une méthode de modélisation assez non destructive. Nous allons maintenant modéliser une fenêtre ici. Allons-y, appuyez sur Shift, cliquez ici avec le bouton droit de la souris. Cela va déplacer nos trois curseurs vers le haut, et tout nouvel objet que nous ajouterons sera ajouté ici. Maintenant, nous pouvons appuyer sur Shift A, puis sous MS Mnu, nous allons ajouter un cercle, puis nous allons cliquer sur le panneau des opérateurs, puis pour V, nous allons utiliser quelque chose comme huit Cela devrait être plus que suffisant, puis nous pourrons modifier un peu la taille. Allons-y avec 0,5 mètre. Nous allons maintenant appuyer sur r pour faire pivoter le long de l'axe x, puis nous allons taper 90 sur notre clavier et appuyer sur Entrée. Ensuite, nous allons accéder au mode édition, appuyer sur F pour remplir ce visage, puis nous allons le deviner un peu comme ça Encore une fois, nous allons appuyer sur la barre oblique du pavé numérique pour passer en mode isolation Ensuite, nous allons sélectionner ces deux phases en mode de sélection de phase. Ensuite, nous allons appuyer sur I deux encarts, et nous allons insérer comme ça Cela va créer le cadre extérieur, puis contrôler boucles de bord E et du pont. Comme ça. Nous allons maintenant mettre fin à notre mode d'isolation et quitter le mode d'édition. Nous allons maintenant façonner cette ambiance, contrôler deux pour ajouter une découpe en boucle, modificateur de subdivisions, puis nous allons revenir en mode édition Appuyez sur Control R, cliquez et ajoutez une découpe en boucle ici, puis contrôlez B to Bevel, pour lui donner un aspect plus plat. De plus, nous pouvons faire la même chose à l'arrière, donc nous allons revenir en mode isolation, puis nous allons faire la même chose. Nous faisons exactement la même chose qu'avec notre arche. Cela devrait déjà vous être familier, puis nous allons ajouter notre mode d'isolation. Juste comme ça. Maintenant, pour créer la pièce maîtresse, nous allons appuyer sur Shift A, puis nous allons ajouter un objet plan, puis le taper sur l'axe X à 90 degrés, le taper en mode édition et le réduire, pour faire un très petit cube comme celui-ci, puis nous allons l' extruder vers l'extérieur comme ça puis nous allons l' extruder vers l'extérieur Ensuite, avec le mode de sélection de phase, nous allons maintenir l' ancienne touche enfoncée et cliquer sur cette zone en mode de sélection de phase. Et il va sélectionner cette boucle de phases, puis nous pouvons appuyer sur l'ancien E, et cela va en ouvrir ou en extruder plusieurs, et nous pouvons extruder des phases individuelles Cela va nous permettre de le faire. Maintenant, nous pouvons simplement ajouter un modificateur Babel, nous allons donc générer et ajouter un modificateur Babel Nous allons modifier le montant, puis nous allons augmenter nos segments, et nous allons les ombrer de manière lisse, puis nous pouvons le saisir et le déplacer sur axe x comme ça, en fait sur l'axe y. Ensuite, pour créer la pièce intérieure, nous allons sélectionner ce cadre extérieur. Nous allons le sélectionner hors cadre, appuyer sur le mode édition. En mode de sélection S, nous allons maintenir le bouton op enfoncé et cliquer sur cette arête, et cela va sélectionner la boucle complète, puis nous pouvons appuyer sur d pour dupliquer, en cliquant pour annuler le mouvement puis en séparant par sélection. Quittez le mode d'édition automatique, sélectionnez ce nouveau bord, appuyez sur le mode d'édition, sélectionnez tout, puis F deux sont tombés. Ensuite, si nous le voulons, nous pouvons extruder ce petit morceau, mais je pense que nous sommes bons avec la monophasée Ensuite, nous le saisissons simplement le long de l'axe y en mode objet comme ça. Enfin, il suffit de le placer sur le mur, pour passer à la vue latérale en appuyant sur la touche trois points sur le pad um, puis nous pouvons activer notre encadreur pour qu'il voie un peu mieux Je pense qu'il clignote déjà avec le mur. Nous pouvons simplement en appuyer une sur le pavé numérique pour passer à la vue de face, et nous pouvons ajuster le placement et l' aligner sur notre porte Nous pouvons donc appuyer sur g pour saisir. En fait, je vais appuyer sur les commandes puisque ce cadre n'est pas sélectionné. Assurez-vous que la pièce n' sélectionnée accidentellement, puis lancez-vous pour la saisir. Maintenant, il ne se déplacera que sur le côté et vers le haut vers le bas, vous ne pourrez donc pas le déplacer vers l'arrière ou vers l'avant. Cela va être facile à placer, et nous pouvons également le redimensionner légèrement en mode Objet, peu importe car nous n' allons pas ajouter d'autres modificateurs, mais vous pouvez toujours appliquer l'échelle si vous le souhaitez Juste comme ça, et nous pouvons mettre fin à notre mode cadre. Je trouve que ça a l'air bien. C'est un peu trop épais à mon goût. Je vais tout sélectionner, accéder au mode édition, appuyer sur A pour tout sélectionner. Redimensionnez-les sur l'axe y comme ça, puis nous pouvons simplement saisir l'axe y et le déplacer jusqu'à ce qu'il clignote avec le mur comme ça. Il va falloir un peu de va-et-vient. Continuez simplement à ajuster la forme jusqu'à ce que vous soyez satisfait de son apparence. Pensez-y simplement. Nous avons notre fenêtre, puis nous avons notre porte. Nous pouvons également redimensionner notre porte si nécessaire, nous pouvons simplement la redimensionner puis ajuster le panneau de base, au cas où vous en auriez besoin Pour l'instant, je pense que ça a l'air bien. Si nécessaire, nous pouvons apporter des modifications ultérieurement. Nous avons maintenant terminé notre fenêtre et notre porte. Nous pouvons à nouveau enregistrer notre fichier, puis continuer. 6. Modélisation de cheminées, de briques et d'arbres: Très bien, et maintenant nous pouvons ajouter d' autres objets de décoration à notre maison. Nous allons donc ajouter une cheminée en haut, ainsi que des briques sur ce mur. Allons-y pour commencer. Nous allons donc zoomer ici, puis utiliser l'outil interactif ajouté. Nous allons ajouter un cube par ici. Quelque chose comme ça devrait suffire. Ensuite, nous allons ajouter un modificateur. Maintenant, chaque fois que vous allez ajouter modificateur, puis au modificateur que vous souhaitez ajouter. Ce que vous pouvez faire, c'est simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, puis ajouter aux favoris rapides. De cette façon, vous pouvez accéder à tous vos modificateurs préférés en appuyant sur Qu, et cela ouvrira le menu des favoris rapides Vous pouvez voir ci-dessous certains des modificateurs que j'utilise. Vous pouvez le modificateurs que j'utilise faire pour pratiquement tous les menus de Blender, vous pouvez les ajouter à votre favori rapide, et presque toutes les parties de l' interface peuvent être ajoutées ici, puis vous pouvez y accéder rapidement Nous allons donc ajouter un modificateur Bevel. Ensuite, nous allons augmenter nos segments à trois, et nous allons en réduire un peu la taille, un peu comme ici, c'est fluide. Passez également en mode édition et redimensionnez-le le long de l' axe Y, juste un tout petit peu. Ensuite, nous allons l'aligner le mur en le déplaçant simplement sur l'axe Y comme ça De plus, je vais revenir en mode édition, redimensionner le long de l' axe z, juste un tout petit peu. Maintenant, pour créer des doublons, au lieu d'appuyer sur Shift D, nous allons appuyer sur tout d et cela fera exactement la même chose, mais il y a une petite différence que je vais expliquer dans une seconde Nous pouvons maintenant exclure notre mouvement vers certains axes, et nous allons appuyer sur Shift y. Cela va exclure l'axe Y. Nous ne voulons ni reculer ni avancer. Nous voulons juste le déplacer exactement sur le mur, au cas où de haut en bas, à gauche ou à droite. Lorsque nous appuyons sur Shift , y exclut l'axe y, et nous pouvons simplement le déplacer le long des axes z et x. Ensuite, nous pouvons simplement le placer ici. Ensuite, nous pouvons refaire la même chose, en Shift Y. D pour dupliquer le lien Il y a donc une différence entre le décalage D, qui n'est qu'un doublon, et D vous donne un doublon de lien. La différence, c'est que chaque fois que vous passez en mode édition et que vous apportez des modifications à votre objet, celles-ci sont appliquées à tous les objets dont vous avez créé des copies. C'est donc mieux, dans ce cas, car si nous décidons d'apporter une petite modification aux briques, cela s'appliquera à toutes les briques. Encore une fois, en mode objet, nous allons appuyer sur D pour dupliquer, puis décaler y pour exclure notre axe, et nous allons le placer, quelque chose comme ça, puis nous allons simplement répéter cette étape encore quelques fois. D, puis déplacez Y. Quantité à cet endroit. Encore une fois, vous pouvez simplement les déplacer un peu pour en avoir beaucoup. Nous allons également en créer quelques autres, t pour dupliquer le décalage y, et nous allons le déplacer ici. Nous allons également le faire pivoter, le faire pivoter le long de l'axe z , de 90 degrés, puis nous allons le saisir sur l'axe x. Nous pouvons utiliser le snapping, mais c'est simplement plus facile de le faire de cette façon, puis nous allons déplacer quelque chose ici, puis D, et ensuite nous pouvons simplement le contraindre à l'axe y comme ça D encore une fois. Encore un D, et je pense que ça devrait suffire. Enfin, nous allons créer une pièce d'angle ici. Dans ce cas, nous ne voulons pas créer de doublon de lien. Puisque si nous y apportons des modifications, cela s'appliquera à tous ces objets. Nous allons créer deux doublons afin qu'il s'agisse d'un objet distinct et que nous puissions y apporter des modifications séparément. Ensuite, nous allons le déplacer sur l'axe x comme ça et un peu sur l'axe z par ici. Nous pouvons maintenant passer à la vue de dessus. Activez le mode filaire, puis tapez une bande en mode édition et regardez au milieu, puis nous pouvons simplement saisir celui-ci et le déplacer de manière à ce que ce soit exactement comme à 90 degrés là-bas Ensuite, nous pouvons appuyer sur r pour faire pivoter le long de l'axe z, et nous pouvons le faire pivoter de 90 degrés. Si cela se passe dans l'autre sens, pour que vous puissiez voir qu'il se passe actuellement dans l' autre sens, nous pouvons appuyer sur le signe négatif et vous pouvez voir comment cela le renverse, puis nous pouvons simplement cliquer avec le bouton gauche Nous pouvons prendre ce point et nous pouvons simplement le saisir et l' aligner là-haut, puis nous pouvons faire la même chose pour celui-ci. Ce n'est peut-être pas parfait, mais cela peut faire le travail rapidement. Ensuite, nous désactivons simplement le mode filaire, puis nous le saisissons légèrement sur l'axe x et nous le déplaçons comme ça, puis un petit peu sur l'axe y, quelques petits mouvements, puis nous allons le déplacer un tout petit peu vers le bas De plus, vous pouvez arrondir un peu plus ce bord si vous le souhaitez en ajoutant simplement un biseau sur ce bord, mais je ne vais pas le faire De plus, nous devrions peut-être essayer de le modifier un peu car il est un peu trop arrondi. Nous y voilà. Nous avons ajouté quelques briques Travaillons sur la cheminée. Nous allons cliquer avec le bouton droit ici pour déplacer notre curseur en trois D, déplacer le curseur sur a pour ouvrir le menu d'ajout, puis dans le menu maillé , nous allons ajouter un objet Q , nous allons ajouter un objet Q, puis appuyer sur le mode édition pour le réduire. Pour quelque chose comme ça, ça devrait être une bonne chose. Ensuite, nous pouvons activer le mode filaire. Chaque fois que vous êtes en mode filaire et que vous effectuez une sélection entre crochets, tous les tics Si vous n'êtes pas dans ce mode, il vous suffit de suivre la sélection. Seule la sélection est visible à l'écran. Nous allons tous les sélectionner , puis les saisir sur l'axe et les déplacer un peu vers l'intérieur comme ça Ensuite, en mode de sélection de phase, nous allons déplacer celui-ci un peu plus loin. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche Ctrl r pour ajouter un découpage en boucle, cela devrait être une bonne chose. Ensuite, en mode sélection de phase, nous allons sélectionner cette boucle de phase en maintenant enfoncée l'ancienne touche, puis en maintenant la touche e enfoncée pour ouvrir le menu d'extrusion et extruder les phases selon les normales, puis nous pouvons simplement l'extruder un peu vers l'extérieur comme ceci, puis nous allons sélectionner cette interface et l'extruder vers nous allons sélectionner cette boucle de phase en maintenant enfoncée l'ancienne touche, puis en maintenant la touche e enfoncée pour ouvrir le menu d'extrusion et extruder les phases selon les normales, puis nous pouvons simplement l'extruder un peu vers l'extérieur comme ceci, puis nous allons sélectionner cette interface et l'extruder vers l'intérieur. Quelque chose comme ça devrait être une bonne chose. Enfin, il se peut que nous devions déplacer légèrement cette option sur le bouton Nous allons faire de très petits ajustements. Encore une fois, nous devrons peut-être ajuster légèrement cette partie inférieure en la faisant glisser vers l'intérieur Juste comme ça. Ensuite, nous pouvons ajouter un modificateur de biseau Je vais utiliser mon menu rapide. Vous pouvez simplement utiliser la méthode traditionnelle. Ensuite, nous pouvons augmenter le nombre de c23 ajouter un peu de rondeur comme ça et ombrer cette Maintenant, pour ajouter ceci, c'est assez simple, nous cliquons ici avec le bouton droit , puis nous appuyons sur Shift D , puis sous Meta-balls , nous allons ajouter une balle, puis nous pouvons simplement la réduire légèrement, puis nous pouvons appuyer sur Shift D pour la dupliquer et elle sera automatiquement liée à celle-ci. Encore une fois, nous pouvons le réduire, créer un autre ici et peut-être un tout petit, et nous pouvons simplement les sélectionner et les positionner comme nous le voulons, juste comme ça. Enfin, nous pouvons créer un arbre dans cette zone. Il existe maintenant de nombreuses façons de créer des arbres, mais celle-ci va être une astuce rapide pour le faire. Nous allons appuyer sur la touche Maj A. En fait, passons franchement à la touche Shift pour que les nouveaux objets soient ajoutés ici, puis nous allons ajouter cet objet de plan. Et déplaçons-le un peu, donc nous allons appuyer sur la touche Shift pour exclure l'axe Z, afin de pouvoir le déplacer sur le sol, par ici, appuyer sur le mode édition, appuyer sur la touche X, puis nous allons dissoudre ou réduire nos arêtes et passer. Ce qu'il fait, c'est qu'il supprime tous les visages et tout le reste. Il ne nous reste plus qu'un point de sommet. Maintenant, assurez-vous que vous êtes en mode de sélection des sommets, puis chaque fois que vous appuyez sur E, vous pouvez sortir. S'il n'est pas extrudé, assurez-vous d'appuyer sur A pour tout sélectionner en mode édition, puis vous pouvez appuyer sur E pour extruder Cela vous permet d' extruder des points, ou vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée puis cliquer avec le bouton droit de la souris, puis vous pouvez dessiner des points Maintenant, avec ce point de sommet, nous pouvons passer à la vue de face, puis nous pouvons définir la forme de notre arbre Nous allons appuyer sur la touche Ctrl et la maintenir enfoncée et nous pouvons cliquer ici et peut-être ici. Ensuite, nous pouvons simplement l'extruder sous forme de branche, puis nous pouvons faire la même chose à partir d'ici Vous en sélectionnez de plus en plus, puis nous pouvons passer à la bonne vue, et à partir de ce point, nous pouvons simplement créer plus de branches, puis encore une fois, passer à la vue de face, quelque chose comme là, puis nous pouvons sélectionner celle-ci. En gros, il suffit cliquer avec le bouton droit de la souris à quelques reprises et cela nous permettra de créer de plus en plus de branches et juste comme ça, nous avons cet arbre. Maintenant, nous pouvons ajouter un modificateur Nous allons donc ajouter modificateurs, puis régénérer, nous allons ajouter un modificateur de skin Cela va nous permettre d'y ajouter de la géométrie, puis nous allons y ajouter un modificateur de subdivision Nous allons appuyer et maintenir la touche Ctrl , puis appuyer sur deux sur notre clavier, et cela va ajouter ceci. C'est un peu bogué ce moment, alors ne vous inquiétez pas pour ça Nous allons régler ce problème dans une seconde. De plus, nous devons activer un ombrage fluide ici, puis nous pouvons accéder au mode édition. Maintenant, chaque fois que vous avez des branches rapprochées, cela peut poser un petit problème Nous pouvons donc simplement les séparer comme ça. De plus, vous pouvez appuyer sur A pour tout sélectionner, puis appuyer sur le contrôle A, ce qui vous permettra de changer la taille. Avant cela, nous allons activer notre édition proportionnelle. fait, vous pouvez sélectionner un point et lorsque vous appuyez sur la touche Ctrl A, vous obtenez le cercle et tout ce qui se trouve dans le cercle sera affecté par votre mise à l'échelle. Nous pouvons donc utiliser cette technique pour sélectionner tous ces sommets supérieurs, qui nous permettra de modifier cela progressivement afin d'avoir un tronc de branche plus épais qui tracte le bas, puis des branches plus épaisses tractent vers le Nous allons passer à la vue de face, puis nous allons activer notre structure filaire, afin de voir certaines des branches, et nous allons sélectionner certaines des branches du haut, puis nous pouvons désactiver cette option, contrôler A, puis nous pouvons changer lentement la forme un peu, L et simplement la créer Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez modifier légèrement la pièce centrale. Mais je pense que ça a l'air bien. Je suis content de la forme, et nous pourrons modifier plus tard si nous le voulons Pour les feuilles, nous utilisons des formes simples comme un simple cube arrondi. Nous allons cliquer ici avec le bouton droit , puis ajouter un cube, puis le réduire. Désactivez également le montage proportionnel. Nous allons simplement le réduire un peu comme ça, puis nous allons ajouter un modificateur Babel avec trois segments et plus de forme arrondie, et nous allons le façonner de manière fluide Ensuite, nous pouvons simplement le faire pivoter, puis appuyer sur d pour le dupliquer, puis nous pouvons simplement l' ajuster et le positionner. Je vais aller devant le téléviseur, et je vais juste le placer là, Alt et je vais le placer là. Et puis D encore une fois, placez-en un ici, D, placez-en un ici et un ici. Maintenant, ce sont exactement les mêmes copies, mais nous pouvons les rendre aléatoires en les faisant pivoter manuellement comme ça Voilà, nous l'avons. Un arbre caricatural Ça. De plus, il semble un peu trop petit par rapport à la maison, nous pouvons donc l' agrandir à tout moment. Nous allons l' agrandir un peu et le déplacer au-dessus du sol comme ça. Juste comme ça, nous avons cet arbre là-bas. Nous en avons presque terminé et nous devons apporter quelques ajustements mineurs. Maintenant, vous pouvez le faire, eh bien, vous terminez par cette leçon. Vous pouvez modifier cela. Vous pouvez peut-être aléatoirement la taille de ces objets et les aligner un peu mieux Vous pouvez donc faire pivoter un peu plus et nous allons également ajouter des tuiles, comme ces cassures sur le toit. Pour ce faire, encore une fois, je vais utiliser l'outil publicitaire interactif, puis nous pouvons simplement créer une grande vignette comme celle-ci. Quelque chose comme ça devrait être une bonne chose. Ensuite, nous pouvons simplement ajouter un modificateur de galets à trois segments, et je vais opter pour un jeton plus arrondi pour ces carreaux Ensuite, nous en créons simplement d'autres copies. Nous allons maintenir contrôle enfoncée et appuyer sur les trois touches du pavé pour passer à la vue latérale, puis nous allons appuyer sur A et D pour dupliquer et nous allons le placer ici, D, puis encore quelques fois. En fait, lorsque nous le déplaçons vers le bas, cela nous pose un petit problème car lorsque nous appuyons sur LT et que nous le déplaçons vers le bas, vous pouvez voir qu'il entre simplement dans le toit. Maintenant, ce n'est pas quelque chose que nous voulons faire. Nous pouvons activer notre capture et nous allons activer la capture de visage. De cette façon, nous allons claquer le visage situé en dessous, puis nous pouvons simplement appuyer sur T , et cela va juste rester là, et ce sera un peu mieux et plus facile à contrôler. Ce sont des éléments mineurs que vous pouvez modifier à tout moment au cours du processus. Puisque nous utilisons des doublons liés, cela va être assez simple Vous pouvez simplement jouer avec ce placement et d'autres choses. De plus, lorsque vous le sélectionnez , vous pouvez simplement le redimensionner. Pendant que vous le redimensionnez, vous pouvez appuyer sur xis. Lorsque vous appuyez sur S pour redimensionner, il est redimensionné globalement, vous pouvez appuyer sur Z, et il va être redimensionné le long de l'axe z, mais il est redimensionné par rapport aux coordonnées du monde, donc à l'axe z du monde. Mais si vous appuyez à nouveau sur Z, il sera redimensionné par rapport à son propre axe. L'axe z de notre objet pointe dans cette direction. Vous pouvez simplement passer à y, x ou z. Si votre objet est retourné, vous pouvez simplement déterminer dans quelle direction il fait face, puis vous pouvez simplement le tuer puis vous pouvez simplement le tuer pour le faire tourner un peu comme ça Juste comme ça, si facilement. Juste comme ça, nous avons des tuiles sur le toit. Cela va ajouter un peu plus de remplissage au toit. Cela étant dit, nous avons terminé et nous pouvons continuer à enregistrer notre fichier. 7. Mettre en place un éclairage: C'est bon. Maintenant que notre fichier est enregistré, nous pouvons continuer à travailler dessus. Nous allons continuer et cliquer sur cet onglet Monde ici dans notre éditeur de propriétés, puis nous allons modifier nos options de couleur. ce moment, vous pouvez voir que nous avons cette superbe couleur en arrière-plan. Nous allons remplacer cela par une texture du ciel, nous allons donc cliquer ici, puis nous avons la texture du ciel. Nous allons sélectionner cela, et il est indiqué que le disque d'envoi n'est pas disponible dans EV. Nous allons accéder à nos propriétés de rendu, sélectionner Cycle comme moteur de rendu, puis sélectionner le calcul par GPU. Nous allons utiliser un GPU ou une carte graphique pour le rendu. Si cette option n'est pas disponible ou si elle est inférieure, vous pouvez opter pour le processeur ou aussi, vous pouvez accéder au menu d'édition, puis aux préférences, puis sous système, vous pouvez avoir Kuta et activer votre carte graphique ici J'utilise la carte graphique Invidia rTS, donc je peux l'utiliser. Vous pouvez utiliser Kuta ou Optics dans ce menu, puis vous pouvez simplement le fermer Ensuite, vous pouvez revenir à ce décor mondial. Maintenant que nous avons une texture de ciel, nous pouvons commencer le rendu, et cela va afficher le bon éclairage, et juste comme ça, vous pouvez voir nous avons la texture du ciel en arrière-plan. Nous allons ajuster certains paramètres. Nous allons procéder à modification de certains de ces paramètres. Intensité, la taille de O S va être de 26, l'intensité va être de un, puis l'altitude va être de trois, puis la rotation du soleil va être de 122. Maintenant, cela va déplacer notre soleil juste là, c'est notre soleil, et vous pouvez en modifier la rotation. l'endroit où se trouve le soleil, vous pouvez modifier son altitude pour changer l'heure de la journée. Comme ça. Mais dans ce cas, vous pouvez jouer avec ces valeurs. Mais si vous voulez poursuivre exactement dans cette voie, nous allons opter pour trois et 122. Nous allons également créer une petite île sous notre maison. Pour ce faire, nous allons accéder à notre vue de dessus. Vous pouvez également revenir à l'ombrage normal, puis nous ajouterons à nouveau un objet simple, et nous pourrons l'agrandir un peu Déplacez-le sur le côté pour voir où il va se réduire, tapez en mode édition, tapez en mode édition, appuyez sur X et réduisez les arêtes et les faces. C'est là qu'il s'est effondré. Maintenant, nous allons nous assurer que nous sommes en mode de sélection des sommets, nous allons appuyer sur A pour tout sélectionner, puis nous allons maintenir la touche Ctrl enfoncée, puis nous allons commencer à cliquer Nous créons essentiellement une forme pour une île aléatoire située sous notre maison, quelque chose comme ici, puis nous pouvons sélectionner les deux, appuyer et fusionner le centre, comme ça. Voilà notre forme. Maintenant, alors que nous sommes encore en mode édition, nous pouvons appuyer sur A pour tout sélectionner, F pour échouer, puis nous allons simplement le saisir et le déplacer sur le ZX Assurez-vous également de désactiver la capture d'écran. Cela peut entraîner des problèmes. Aux alentours, comme ici. Maintenant, c'est sous notre île. Ensuite, en mode ajouté, nous pouvons appuyer sur e pour extruder et nous pouvons l'extruder un peu en sens inverse, puis nous pouvons faire quelque chose Nous les redimensionnons, puis nous pouvons extruder à nouveau, et nous pouvons les redimensionner Enfin, si vous le souhaitez, vous pouvez également le remplir déjà en bas, puis nous pouvons appuyer sur Ctrl 2 pour ajouter un sous-modificateur, puis nous pouvons le nuancer en douceur, puis nous avons juste besoin de le déplacer légèrement au-dessus de la grille. Comme ça. Nous pouvons appuyer sur A pour tout sélectionner et nous pouvons simplement le déplacer légèrement au-dessus du niveau, comme ça. Enfin, pour créer de l'eau autour de cette île, nous allons procéder et nous pouvons également ajouter une boucle de soutien autour de cette zone. Ensuite, nous pouvons simplement le déplacer légèrement sous notre qui, puis appuyer sur Shift A , puis ajouter un objet plan. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la touche n et les sélectionner toutes en les pointant dessus, puis en appuyant sur zéro Cela va le faire passer à l'origine mondiale, et nous pouvons l'étendre vraiment comme ça. Ensuite, nous pouvons taper en mode édition et nous pouvons l'extruder vers le bas comme ceci. Ce sera de l'eau. Nous allons créer du matériel pour cela plus tard, puis il nous suffira de l'ajuster un peu plus tard. Enfin, nous allons créer quelques pierres ici. Donc, déplacez le bouton droit de la souris pour déplacer nos trois curseurs, déplacez un pour ouvrir le menu d' ajout, ajoutez un objet cube, puis appuyez sur le mode édition Sélectionnez ce point de sommet en mode de sélection de sommet, appuyez sur Ctrl Shift et sur B pour niveler ces points de sommet Ensuite, sans aucun segment ajouté, nous allons partir comme ça. Nous allons répéter ce processus pour les quatre arêtes du cube. Cela va nous donner du low poly. Ou un rock aux allures caricaturales. Nous pouvons l' augmenter un peu. Et encore une fois, on peut changer le style un peu comme ça. Maintenant, il suffit de le faire pivoter au hasard, le placer sur le bord comme ça. Contrôlez-le pour le dupliquer, et nous pouvons simplement le placer et le faire pivoter légèrement. Et nous pouvons faire la même chose là-bas. Nous pouvons simplement en créer une autre copie et la déplacer, peut-être par ici. Encore une fois, vous aurez une grande liberté quant à la façon dont vous souhaitez modifier certaines de ces choses. Vous pouvez jouer, ajouter des options supplémentaires, comme ajouter un banc qui peut être placé ici ou une clôture de base par ici. Maintenant, si nous commençons le rendu, voici à quoi cela ressemble jusqu'à présent, nous allons ajouter quelques matériaux dans l'idée suivante. 8. Fournitures: Nous avons une configuration d'éclairage, nous pouvons commencer à ajouter du matériel à notre scène. Je vais activer la révision du rendu, et cela va démarrer le rendu en direct, puis nous pourrons commencer à ajouter des matériaux. Maintenant, si vous ne pouvez pas le rendre en temps réel, vous pouvez également utiliser l'aperçu du matériau. Ce ne sera pas aussi bon que l'aperçu du rendu, mais vous devriez être en mesure de voir une assez bonne représentation de l'apparence de vos matériaux . Mais dans ce cas, cela fonctionne bien pour moi lors de la révision du rendu. que je vais faire là-bas. Allons-y , commençons par la forme de base de notre maison. Nous allons continuer et cliquer sur cet onglet matériaux, puis nous pouvons utiliser ce nouveau bouton pour ajouter un nouvel emplacement contenant un matériau, et nous pouvons commencer à taper des noms tels que base pour ce présentateur pour le confirmer. Ensuite, nous avons créé quelques propriétés ici. Nous avons une couleur de base, qui sera la couleur de base de notre matériau, dans ce cas c'est le blanc. Nous allons commencer à orienter vers une couleur plus crème. Comme ça. Ensuite, il y a la rugosité. Je vais laisser ça à 0,5. Si vous déplacez la rugosité complètement vers le haut, l'objet deviendra très rugueux, ce qui signifie qu'il n'y aura pas de reflets Mais si vous le déplacez complètement vers le bas, il deviendra un objet très brillant. Lorsque la lumière le frappe, il sera vraiment réfléchissant. Comme vous pouvez le constater, ce sont vraiment des objets réfléchissants. Dans ce cas, nous allons simplement utiliser la valeur par défaut, qui devrait être bonne. Ensuite, nous allons procéder à l' ajout d' un matériau sur le toit. Nous allons à nouveau utiliser la même méthode, et nous pouvons la renommer en toit, puis nous allons la changer en Vous pouvez maintenant utiliser n'importe quel type de couleur pour votre toit. Je vais choisir cette couleur bleue, mais tu peux utiliser n'importe quelle couleur. Ensuite, nous allons colorer cette cheminée. Nous allons sélectionner une cheminée. Nous allons cliquer sur Nouveau pour ajouter le premier matériau, et nous allons taper cheminée. Nous allons saisir la base de la cheminée. Cela va nous donner la couleur de base de la cheminée. Ensuite, nous allons cliquer sur ce symbole plus. Il va ajouter un deuxième emplacement , puis nous pouvons cliquer sur cette nouvelle icône, et cela va créer un nouveau matériau. Ensuite, nous pouvons taper quelque chose comme cheminée. Nous pouvons également utiliser le même matériau provenant d'un toit en cliquant ici et le même matériau sera également utilisé ici. Utilisons-le car ce sera du matériel synchronisé. Ensuite, une fois Tune sélectionné, nous passerons en mode édition, puis en utilisant le mode de sélection rapide, nous allons sélectionner cette face centrale, comme vous pouvez le voir, elle est surlignée, puis nous pouvons maintenir la touche Ctrl enfoncée, puis appuyer sur le pavé numérique, et cela élargira notre sélection Nous allons continuer à appuyer plusieurs fois sur cette touche jusqu'à ce que toutes les faces soient sélectionnées jusqu'à présent. Ensuite, nous allons cliquer sur ce matériau de toit , cliquer sur un panneau. Nous assignons le deuxième matériau à ces faces sélectionnées, puis pour le reste de la cheminée, utiliserons le matériau supérieur que nous avons créé De cette façon, vous pouvez voir que deux matériaux différents sont appliqués à la cheminée. Ensuite, nous allons sélectionner notre tuile de toit, et nous pouvons créer un nouveau matériau pour cela et nous allons taper cette tuile de toit. Ensuite, nous allons lui donner un ton de couleur un peu plus foncé. Nous allons cliquer sur ce compte-gouttes et il va nous permettre de choisir la couleur de notre chope. Nous allons cliquer sur notre toit, puis nous pouvons simplement le rendre un peu plus sombre en le déplaçant légèrement vers le bas, ou nous pouvons également le rapprocher un peu plus de la couleur bleue. Même si c'est vraiment là-haut. Ensuite, nous allons colorer cette zone Nous allons donc sélectionner cet élément intermédiaire, et nous pouvons taper quelque chose comme une vitre Et allons-y avec cette couleur cyan. Ensuite, nous allons sélectionner notre cadre de fenêtre et taper le cadre de fenêtre. Vous pouvez utiliser un autre schéma de dénomination. Maintenant, c'est le processus où il faut beaucoup de réglages d'avant en arrière Vous devrez jouer avec ces valeurs. Ensuite, nous allons le sélectionner cliquer sur ce piège et sélectionner la même texture de cadre de fenêtre pour cela également. Ensuite, nous pouvons faire la même chose pour ce fond. Nous allons sélectionner notre cadre de fenêtre. Maintenant, au cas où vous souhaiteriez apporter des modifications, étant donné que ces trois objets utilisent désormais le même matériau, toute modification que vous apporterez ici sera appliquée à tous les objets. Je vais appuyer sur Ctrl Z. Si vous souhaitez modifier un matériau copié à partir d'un matériau précédent, vous pouvez cliquer dessus, mais ici, cela crée une nouvelle copie de ce matériau, et maintenant vous pouvez voir que nous avons deux matériaux différents ici Nous pouvons le renommer en quelque chose comme maybe door. Ensuite, si vous apportez des modifications, elles ne seront appliquées qu' à la nouvelle copie que vous avez créée. Mais dans ce cas, je ne veux pas faire le changement. Ensuite, nous allons sélectionner la porte elle-même. Nous allons le renommer en cadre de porte, puis nous allons sélectionner Dessiner lui-même, et nous pouvons taper le nom dans cette zone, puis nous pouvons l'assombrir, ce qui nous donnera une sorte de couleur brune Ensuite, nous allons sélectionner cette plinthe. Je vais cliquer ici et taper la plinthe, puis nous allons la rendre grise De plus, si vous déplacez ce sort et que vous souhaitez le réinitialiser rapidement, alors que votre curseur passe ici, vous pouvez appuyer sur la touche Retour espace pour que cette couleur redevienne blanche Ensuite, nous allons sélectionner notre île et nous pouvons taper quelque chose comme du sable ou une île, puis nous allons simplement changer cette couleur. Et nous allons le rendre moins brillant en augmentant notre valeur de rugosité à environ 0,9 Vous pouvez modifier ces couleurs à votre guise puisque nous créons une maison stylisée votre guise puisque nous créons une maison stylisée . Vous avez beaucoup de liberté et de contrôle à ce sujet. Ensuite, pour les roches, nous allons simplement taper des roches, puis nous pouvons simplement les rendre plus sombres comme ça. Ensuite, nous allons sélectionner toutes ces pierres en maintenant la touche Shift enfoncée. Enfin, en cliquant sur cette roche avec la texture ou le matériau, il s'agit d'une sélection active, puis nous pouvons appuyer sur Ctrl, puis nous pouvons lier les matériaux, et tout le matériau sera copié sur tous les objets. Ensuite, nous allons sélectionner notre feuille d'arbre et nous allons fabriquer du matériel. Feuille d'arbre Donnons-en simplement une couleur verte d' arbre très vive , caricaturale ou stylisée, puis nous allons sélectionner notre arbre, et nous pouvons taper Et nous pouvons à nouveau lui donner une couleur brune. Nous allons simplement le réduire un peu comme ça, puis nous pouvons simplement augmenter la rugosité à 0,9 Juste comme ça, nous leur faisons appliquer des essais. Maintenant, à partir de là, vous pouvez simplement expérimenter et jouer. Le bateau de base est un peu trop bas. Je vais juste le déplacer vers le haut pour qu' il soit au-dessus de l'île comme ça. Enfin, nous allons ajouter une lumière de champ ici puisqu' il fait un peu sombre de ce côté, nous allons continuer et appuyer sur la touche C, qui réinitialisera notre curseur en trois D sur l'origine du monde, puis nous pouvons appuyer sur la touche A, puis nous allons continuer et ajouter une lumière A. Nous allons ajouter une lumière Aa, puis revenir à la vue d'ombrage Nous pouvons appuyer sur G et Z pour déplacer cette lumière vers le haut afin que je puisse mieux la montrer. Voici une lampe. Nous pouvons modifier sa taille simplement en l' agrandissant. Plus la lumière est forte, plus l'ombre sera douce, puis nous avons notre salaire ici et cela modifiera l'intensité de la lumière. De plus, pour le faire pivoter plus facilement, nous pouvons utiliser notre curseur à trois D comme point cible pour la lumière ou la manipulation de cette lumière. heure actuelle, si nous faisons une rotation, vous pouvez voir qu'il tourne simplement autour son point d'origine ou lorsque nous le déplaçons et d'autres choses de ce genre Nous pouvons appuyer sur le point sur un clavier pour ouvrir ce menu, ou nous pouvons simplement l'ouvrir à partir d'ici, transformer le point de pivot et il utilise son point médian. Mais nous pouvons passer à un curseur en trois D. Maintenant, lorsque nous le faisons pivoter, vous pouvez voir comment il pivote autour du curseur en trois D. Maintenant que cela nous permet faire pivoter assez facilement, nous allons donc faire pivoter un peu comme ça. Ensuite, nous pouvons appuyer sur l'un des boutons du pavé numérique pour passer à la vue de face et nous pouvons simplement le déplacer vers le haut, et nous allons filmer à la maison depuis cette direction Maintenant, avec notre vue de rendu activée. Nous allons augmenter lentement notre puissance en watts. Nous allons taper quelque chose comme 500, comme vous pouvez le voir ici, nous allons nous assurer que c'est activé, puis nous pouvons taper quelque chose comme 300. Maintenant, si nous l'activons et le désactivons, nous devrions pouvoir voir la différence. C'est une légère différence subtile, mais elle fait une grande différence chez le vendeur final Nous l'avons là. Nous pouvons guider et enregistrer le fichier, puis nous pouvons commencer à travailler sur le matériau aquatique. 9. Matériel d'eau: C'est bon. Maintenant que nous avons les matériaux appliquez-les à tous les bâtiments. Il est temps de commencer enfin à travailler sur le matériau aquatique. Nous allons sélectionner notre eau, puis nous allons faire glisser cette fenêtre vers le haut, puis nous allons cliquer sur ce point, et nous allons le changer en éditeur de shaders Cela vous permet de créer des matériaux plus complexes dans Blender. F nous utilisions simplement les propriétés de base du matériau du mixeur. Nous pouvons appuyer sur N ici pour masquer cette barre latérale, puis une fois nos objets sélectionnés, nous pouvons cliquer sur ce nouveau bouton ou simplement sur celui-ci pour créer un nouveau matériau. Tapons quelque chose comme de l'eau, pressons dessus. Et voici notre matériel. Nous allons maintenant supprimer ce nœud en le sélectionnant simplement et en appuyant sur Supprimer. Vous pouvez utiliser votre molette Ms Cole pour zoomer et dézoomer, maintenir la masse moyenne mais simplement pour vous déplacer, c'est assez simple et facile, et nous allons la déplacer vers le haut comme ça. Shift A pour ouvrir le menu d'ajout , puis cliquer sur le champ de recherche, ou vous pouvez également simplement commencer à taper et le menu de recherche sera activé. Nous allons taper du verre, et nous allons ajouter un verre BSTF La prochaine note dont nous aurons besoin sera un nœud de transparence. Nous allons taper en toute transparence. BSTF pour les deux nœuds. Ensuite, nous allons ajouter un mix shader. Nous allons taper Mix Shader. Cela va nous permettre de mélanger deux shaders différents. Nous allons prendre notre verre BSTF, et nous allons le brancher là-haut. Déplaçons notre abat-jour transparent vers le bas, et nous allons le brancher ici. Ensuite, nous allons ajouter un nœud de trajectoire lumineuse, et nous allons le placer ici. Ensuite, nous allons déplacer cette ombre vers le facteur. Ensuite, nous allons avoir besoin d'un nœud bomp, nous allons donc taper bump Et on peut replacer ça normal ici, et on peut le brancher sur le normal du verre. Enfin, nous allons ajouter une texture de bruit. La texture du bruit sera celle-ci. Ensuite, nous pouvons simplement prendre ce facteur et l' intégrer à la hauteur. Enfin, nous allons le connecter à la surface et il devrait s' afficher comme ça. Nous pouvons maintenant modifier certaines valeurs. Nous allons cliquer ici et changer la couleur de l'eau, quelque chose comme ça. Maintenant, pour modifier les bosses de l'eau, nous allons modifier cette valeur Allons-y avec quelque chose comme 0,2, et ça va changer les bosses de l'eau Ensuite, pour ce qui est de la distance, nous allons le faire tel quel. Enfin, nous pouvons modifier cette valeur d'échelle ici. Au fur et à mesure que vous le déplacez, vous aurez plus d' ondulations dans l'eau Maintenant, avec cette valeur, vous pouvez simplement expérimenter. Vous pouvez passer à une valeur négative ou à une valeur positive. Donc, environ 50, je pense que c'est suffisant. Alors pour les détails, gardons ces deux points. l'ensemble, je pense que le reste de ces valeurs peut être tel quel. Juste comme ça, nous avons stylisé l'eau, puis nous pouvons simplement masquer ce menu vers le bas Et juste comme ça, notre eau est prête. Nous pouvons continuer et enregistrer notre fichier. 10. Nettoyage de scène: Il est temps de faire un petit nettoyage de scène. Nous allons tout renommer, et nous allons créer quelques collections afin de faciliter la gestion de votre scène La façon dont nous allons procéder est de séparer notre île aquatique en différentes collections, et nous allons sélectionner notre île, et vous pouvez voir qu'elle est mise en évidence ici. Vous pouvez également simplement sélectionner vos objets, puis appuyer sur la touche F deux de votre clavier. Cela va ouvrir ce menu de renommage d'objets, puis vous pouvez taper quelque chose comme par exemple Island, et cela va changer le nom de l' Ensuite, nous allons sélectionner toutes ces pierres maintenant la touche Shift enfoncée et en les sélectionnant toutes, puis en appuyant sur F deux pour ouvrir le menu des noms . Nous allons taper une pierre, puis nous allons maintenir la touche ancienne et appuyer sur Entrée, et tous nos objets seront renommés en même temps Il va ajouter ces 001, 002. Et des choses comme ça. Encore une fois, alors que toutes les pierres sont encore sélectionnées, nous pouvons appuyer sur la touche M pour ouvrir et passer à la collection, ou vous pouvez également simplement créer une nouvelle collection en cliquant sur ce bouton ici, mais j'aime le faire avec des raccourcis clavier, donc M pour l'ouvrir, puis nous pouvons créer une nouvelle collection ou la déplacer vers l'une des précédentes. Dans ce cas, nous voulons une nouvelle collection, et nous pouvons taper quelque chose comme des pierres et créer. Il crée donc cette nouvelle collection qui peut être réduite ou étendue. Et nous pouvons très facilement masquer la visibilité de tous les objets de cette collection. Ce sont donc nos roches, puis nous allons en créer une pour l'eau, et cet ensemble de choses. Nous allons donc cliquer ici, et nous pouvons taper de l'eau. Et avec cette option sélectionnée, notre île et notre eau, nous pouvons appuyer sur F deux. En fait, nous avons dû appuyer sur M deux et taper en arrière-plan ou BG. Vous pouvez simplement utiliser convention de dénomination différente si vous le souhaitez. Pas très facilement, nous pouvons simplement cacher notre eau et notre île en un seul clic. De plus, je pense que déplacer un arbre serait mieux dans cette collection. Tout d'abord, sélectionnons toutes les feuilles et tout le reste. Vous pouvez également utiliser la vue ombrée si vous le souhaitez, mais j'aime utiliser la vue de rendu. Nous allons sélectionner une case comme celle-ci, puis maintenir la touche enfoncée et désélectionner le reste des objets Maintenant, avec notre feuille sélectionnée à nouveau, F deux, nous pouvons taper feuille maintenir la touche oh enfoncée et entrer. Ça va tout changer pour zéro, un, deux, trois comme ça. Ensuite, nous pouvons sélectionner le tronc, appuyer sur F deux, puis cliquer sur la première feuille. Maintenez la touche Shift enfoncée, cliquez sur la dernière pour sélectionner tout ce qui se trouve entre les deux, puis nous pouvons maintenir la touche Ctrl et sélectionner également le coffre. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur nouvelle collection et taper dans l'arborescence. Ça va tous les déplacer vers l'arbre. Juste comme ça, nous avons maintenant des arbres séparés. Vous pouvez également le déplacer dans la collection d'arrière-plan si vous le souhaitez, mais je l'ai simplement déplacé vers une collection séparée. Ensuite, pour le reste de ces objets, j'ai également oublié de texturer certaines de ces roches. Nous allons sélectionner l'un d'entre eux, et nous allons simplement l'utiliser. Euh, texture du cadre de porte. Ce que nous pouvons faire, c'est cliquer sur ces filtres, puis sur cette icône . Cela activera cette nouvelle option ici, et vous empêchera sélectionner les objets sur lesquels cette icône est désactivée Nous allons nous assurer que cela est activé pour tous les objets que nous avons déplacés jusqu'à présent Maintenant, lorsque nous faisons glisser la sélection, vous pouvez voir qu'elle ne sélectionnera que la maison ici, et non l'arbre, l'île et d'autres choses de ce genre. De plus, cet arbre ici, cette lumière, nous pouvons la déplacer vers une collection bientôt en appuyant sur, puis nous pouvons taper quelque chose comme des lumières. Maintenant, elle fera partie de sa propre collection séparée, et nous pouvons la désactiver, et maintenant nous pouvons simplement sélectionner notre maison dans un seul objectif comme celui-ci. Cela va rendre les choses super faciles, puis ce sera une collection par défaut Nous pouvons donc simplement appuyer sur F deux pour la renommer et nous pouvons taper en interne Juste comme ça, nous avons tout séparé. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez l'ouvrir et vous pouvez commencer à sélectionner certains d'entre eux, vous pouvez commencer à taper des noms pour cela, afin de pouvoir taper dans le cadre de la fenêtre hors cadre. Ensuite, vous pouvez sélectionner celui-ci et taper quelque chose comme fenêtre dans un cadre. Ensuite, vous pouvez simplement sélectionner celui-ci et saisir la classe de fenêtre. Ensuite, vous pouvez sélectionner celui-ci et ce sera quelque chose comme un toit. Mais ça va prendre du temps, donc je peux le faire hors caméra. Nous pouvons aller enregistrer notre dossier. Nous avons cette très belle scène organisée où nous pouvons facilement faire en sorte que les choses soient sélectionnées ou désélectionnables Nous pouvons facilement masquer des collections entières. La prochaine étape serait de configurer notre caméra. 11. Paramétrer une caméra: Nous avons organisé notre scène. Il est temps de configurer une caméra pour que nous puissions restituer notre scène. Maintenant, avant de configurer notre caméra, je planifie, vous pouvez diviser toutes les vues et ajouter de nouvelles zones à votre interface Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit sur l'une des bordures et sélectionner division verticale ou horizontale, ou vous pouvez également placer un curseur dans n'importe quel coin des fenêtres précédentes, puis simplement faire glisser le pointeur vers la gauche ou la droite pour les scinder. Cela est utile pour sélectionner la caméra de ce côté, puis pour visualiser le travail sur celle-ci de ce côté. Cela aura plus de sens dans une seconde. Nous allons appuyer sur Shift A pour ouvrir le menu d'ajout, et nous allons ajouter un objet caméra. Et appuyons pour le saisir et le déplacer vers le haut. Voici à quoi cela ressemble. Vous pouvez essentiellement le faire pivoter. Nous allons également ramener notre point de pivot au point médian. Vous pouvez le faire pivoter, vous pouvez le saisir, mais l'ajuster de cette façon serait très difficile et inefficace Nous allons donc examiner de meilleures façons de le faire. Maintenant, pour regarder à travers cet appareil photo, il vous suffit d'appuyer sur le zéro du pavé numérique et il va regarder à travers cela Vous pouvez également cliquer sur ce menu V puis dans la fenêtre d'affichage, vous pouvez sélectionner votre caméra. Pour quitter cette vue de caméra, il vous suffit de maintenir le bouton central de la souris enfoncé et de sortir de la fenêtre Avec la deuxième vue, nous pouvons simplement appuyer sur votre pavé numérique ici pour voir ce que notre caméra va voir, puis nous pouvons l'ajuster Maintenant, pour régler cela, nous pouvons appuyer sur Shift et sur la touche Tiler, pour l' attacher à votre curseur La touche Tilaer est située juste en dessous de votre touche d'échappement, à côté de l'une d'elles, puis vous déplacez simplement votre souris pour regarder autour de vous, puis pour avancer, vous appuyez simplement sur W, puis sur S pour revenir en arrière, A pour aller à gauche, d pour aller à droite, puis Q et e pour monter et descendre Maintenant, pendant que vous appuyez sur ces touches, vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée pour déplacer ou accélérer le mouvement. Vous pouvez voir qu'il est très facile de régler la caméra exactement là où nous le voulons. Dans Blender, comme dans la photographie réelle, nous avons besoin d'un appareil photo capable générer des images pour nous, et nous pouvons ajuster cela hors cadre, c' est-à-dire la résolution de nos images selon nos paramètres de sortie. Au fur et à mesure que je commence à modifier la résolution, vous pouvez voir comment change ce cadre. À l'heure actuelle, par défaut, nous louons une image Full HT. Cela fera donc 1920 pixels de long et 1008 80 pixels de large, donc comme ceci et comme ça Et puis, en bas, nous avons le format. Nous pouvons donc afficher une seule image ou plusieurs images. Ainsi, lorsque nous effectuons le rendu de plusieurs images à partir de Blender, nous pouvons créer une animation exécutant un grand nombre d' images en une seconde, ce qui nous donne une illusion de mouvement. C'est ainsi que sont réalisés tous les films et tout le reste. Vous pouvez donc voir que nous avons une fréquence d'images. Allons-y et changeons cela en 30. Donc, la façon dont cela va fonctionner est que si nous jouons 30 images, cela signifie 30 images par seconde, alors pour créer un film ou une animation de trois secondes, nous aurons besoin de 90 photos. Et ici, nous avons nos cadres, sorte que vous pouvez voir qu'il commence par un, puis il passe à 250. Si nous créons une animation de 3 secondes, nous pouvons saisir 90. Maintenant, nous devons créer 90 images avec un mixeur, puis lorsque nous les mettrons dans un logiciel de montage vidéo, cela nous donnera une animation de trois secondes en diffusant 30 images par seconde. Ensuite, nous pouvons également faire glisser un peu cette fenêtre vers le haut , puis cliquer sur ce point ici et ainsi lier une chronologie. Ici, vous pouvez voir que nous avons une gamme d'images, nous pouvons donc utiliser cette chronologie pour créer des animations, et c'est ce que nous allons faire un peu plus tard. Passons à la redimensionner pour n' afficher que les cadres que nous allons afficher. Voici le cadre 1, et voici le cadre 90. Pour que nous connaissions les bases de l' appareil photo et que tout soit configuré, passons en revue certains des paramètres de l'appareil photo. Nous allons également faire défiler cette partie vers le haut pour accéder à notre vue de rendu. C'est le rendu. Nous pouvons zoomer ici, nous pouvons maintenir masques Shift et Central mais passer en revue le panorama, puis, dans les paramètres de notre appareil photo, nous pouvons modifier des éléments tels que notre distance focale pour augmenter le zoom avant ou dézoomer en lui donnant un aspect de poisson. 50 ans, ce sera plus proche d'un œil humain. Et puis, ici, nous avons des éléments tels que le champ de dépôt, puis nous pouvons sélectionner un objet sur lequel nous concentrer Nous allons donc nous concentrer sur cet objet situé sur le toit, puis plus le point F est bas , plus l' arrière-plan sera flou Si je zoome ici, vous pouvez voir à quel point l' arrière-plan est flou, mais si j'opte pour un numéro d'arrêt à cinq F, vous pouvez voir que tout devient clair Nous allons donc l' activer pour le moment, puis l'affichage VPO nous permettra de modifier cette partie extérieure de l'écran Donc, si vous voulez simplement vous concentrer sur la zone qui va être rendue, vous pouvez simplement la rendre à 100 %, ou vous pouvez simplement la rendre un peu transparente comme ça. Pour cela, je vais aller dans une zone hors profondeur de champ. Tu peux le garder allumé si tu veux. De plus, je vais juste zoomer un peu plus. Ensuite, nous pouvons également presser l'amplad dans cette vue et ajuster légèrement la caméra type de vue que vous sélectionnez sera affiché dans l'image finale, puis vous pouvez simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris pour terminer le mouvement. De plus, si vous appuyez sur Shift jusqu'à la fin du déplacement et que vous ne voulez pas valider cette modification, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris pour revenir à sa dernière position. Maintenant que nous avons configuré notre caméra, nous pouvons revenir à nos paramètres de rendu, puis dans les paramètres de rendu, nous avons notre vue comme échantillon de rendu, de sorte que chaque fois que nous apportons une modification à un entretien, vous pouvez voir le début du rendu Ce sont les exemples qu' il affiche à chaque fois. Maintenant, si nous voulons changer cela, nous pouvons également le réduire. Mais pour le rendu final, il va battre celui-ci. Nous allons commencer. Maintenant, ce que j' aime faire d'habitude, c'est de partir d'un chiffre très bas. Je commence par 256, puis quand l' image s'affiche, si elle n'est pas bonne, j' augmente le chiffre et je le fais encore quelques Ainsi, à un moment opportun , chaque fois que vous ajoutez d'autres échantillons, vous verrez que cette image est très bruyante. Plus cette fréquence d'échantillonnage est élevée, moins l' image sera bruyante, mais au prix d'un temps de rendu plus long. Il faut trouver un bon équilibre. De nos jours, le mixeur a de très bonnes fonctions de réduction du bruit. Nous pouvons donc utiliser cette option. Si vous l'activez, il appliquera un filtre de réduction du bruit, mais il obtiendra parfois de bons détails sur Nous allons opter pour quelque chose comme 256. Et maintenant, juste pour un échantillon ou un rendu rapide, nous allons cliquer sur cette fenêtre de rendu et sélectionner le rendu de l'image, et le rendu de l'image en cours sera effectué. Vous pouvez voir que ça va être très bruyant, puis en haut, ça va nous indiquer le temps restant, donc ça va juste prendre 7 secondes, et ça va appliquer un débruitage Ici, nous avons nos échantillons. Donc, aux alentours de 256, quand il atteindra ce point, il appliquera le filtre anti-bruit Et voici notre image finale rendue. Maintenant, à partir de là, nous pouvons cliquer sur ce menu d'image et nous pouvons l' enregistrer sur l'ordinateur. Mais si nous effectuons le rendu d'une animation, nous devons sélectionner le dossier dans la fenêtre précédente dans nos paramètres de sortie définis ici, puis nous pouvons accéder à cette fenêtre de rendu et commencer à rendre l'animation, et elle commencera à rendre l'image l' une après l'autre jusqu'à ce qu'elle soit terminée. L'avantage du rendu images plutôt que d' un film complet est qu'en cas panne de courant ou d' imprévu, vous n'avez pas à tout refaire depuis le début. En gros, vous modifiez simplement votre fréquence d'images et vous pouvez partir de là où vous avez eu une panne de courant ou quelque chose comme ça, ce qui vous fait également gagner du temps . OK. Maintenant que tout est prêt. Coupons un peu une caméra d'animation. Pour ce faire, nous allons créer un chemin le long duquel nous pourrons animer notre caméra très facilement. Nous allons appuyer sur la touche A, puis nous pouvons ajouter un objet vide et ajouter un axe plan. Il s'agit essentiellement d'objets vides. Il ne fait rien de spécial. C'est juste un espace réservé. Nous pouvons maintenant appuyer sur S pour le redimensionner et le redimensionner très haut, et je vais également le déplacer sur l'axe Z pour que vous puissiez voir à quoi cela ressemble. Voici à quoi ressemble l'axe du plan. Je vais appuyer sur Ctrl Z pour revenir en arrière. Maintenant que c'est sélectionné, je vais appuyer sur F deux, et nous pouvons le renommer en quelque chose comme Camera Target C'est sur cela que notre appareil photo se concentrera en permanence. Ensuite, avec notre caméra sélectionnée, nous pouvons continuer, cliquer sur les contraintes et ajouter une contrainte d'objet. Ensuite, nous pouvons cliquer sur cette piste pour sélectionner une option, puis elle nous indique de sélectionner un objet. Nous pouvons donc sélectionner notre cible de caméra, et vous verrez cette ligne pointer vers la cible de la caméra. Maintenant, nous devons sélectionner quelques X pour faciliter les choses. Ce que nous pouvons faire, c'est accéder aux propriétés de nos objets, puis sous Vport display, nous pouvons activer Xs Il affiche maintenant l' axe de l'objet. Vous pouvez voir que l'axe de cette caméra est y. Maintenant, notre menu de contraintes est ouvert. Vous pouvez voir qu'il est écrit axe vers le haut. Nous pouvons simplement dire que c'est y, car maintenant, lorsque nous sélectionnons une mauvaise option, vous pouvez le voir se retourner que nous allons sélectionner. Ensuite, il dit : quel est le point sur lequel pointe la caméra ? Ce sera un z négatif. Puisque le z sera de ce côté, alors ce sera une taille négative de z. Parce que si vous sélectionnez autre chose, vous pouvez le voir se retourner Maintenant que cette option est sélectionnée, si nous déplaçons notre caméra, elle sera toujours pointée vers cette cible. Cela facilite grandement les choses lorsque nous déplaçons notre caméra. Cela pointera toujours vers ce point. Ensuite, nous allons créer un chemin Appuyez sur Shift A pour ouvrir une avenue, puis sous la courbe, nous allons ajouter un cercle Déplaçons-le légèrement en saisissant vers l'axe vertigineux, puis nous pourrons l' agrandir en utilisant SK, et nous allons simplement l' agrandir Jusqu'à ce qu'il atteigne notre point de prise de vue actuel. Une fois cela fait, nous allons sélectionner à nouveau notre caméra, cliquer sur Ajouter une contrainte, puis ajouter une contrainte de suivi du chemin. Et nous allons le déplacer au-dessus de notre système de suivi. Nous allons maintenant sélectionner notre objet, donc l'objet sera cette courbe. Et dès que nous aurons fait cela, vous pouvez voir que notre caméra va se déplacer dans une position très étrange, quelque chose comme ça. C'est parce que cette contrainte fonctionne, c'est qu' elle prend des objets de l'origine du monde, et comme nous avions notre appareil photo là-haut, elle l'a déplacée dans la direction ou à la distance, afin qu'elle soit éloignée de l'origine du monde. C'est également la distance qui nous séparera de notre courbe. Résoudre ce problème est assez simple. Assurez-vous simplement que votre appareil photo est à zéro, zéro, zéro. Pour ce faire, nous pouvons appuyer sur lt G et cela va réinitialiser notre position. Ça va réparer notre appareil photo. Vous pouvez voir qu'il est à 00 heures. Chaque fois que vous déplacez un objet pour arrondir, vous souhaitez réinitialiser rapidement l'un de ces paramètres Vous pouvez simplement maintenir la touche lt enfoncée, puis si vous appuyez sur G, cela réinitialise la position pour la saisie, R pour la rotation, et vous pouvez également faire S pour la mise à l'échelle Il va très facilement réinitialiser toutes ces valeurs pour vous au lieu de simplement les sélectionner et les saisir manuellement. Je vais appuyer pour masquer ce panneau, et vous pouvez voir que notre caméra est maintenant réparée. Ensuite, nous avons à nouveau les mêmes axes, vous pouvez donc voir comment il pointe, mais il pointe déjà dans la bonne direction. Nous pouvons sélectionner l' axe haut de notre caméra. L'axe avant sera celui-ci, donc moins C et Y vers le haut, et c'est tout. Nous avons maintenant cette valeur oste que nous pouvons modifier, et vous pouvez voir comment elle nous permet de déplacer librement notre caméra sur cette trajectoire Maintenant, chaque fois que nous modifierons cette valeur opposée, elle changera. Cela va être assez facile de l'animer, afin que nous puissions déplacer notre caméra ici, puis nous pouvons la déplacer à nouveau ici La dernière étape consiste donc à configurer les images-clés. Donc, la façon dont nous indiquons à Blender où nous voulons cet appareil photo à un moment précis est assez simple. Mais ici, nous avons cette chronologie ? Lorsque nous le déplaçons dans la première image, cela signifie que dès le début de notre animation, nous voulons que notre caméra soit dans cette position. Nous allons donc appuyer sur I. Il va ajouter. Nous devons nous assurer que notre caméra est sélectionnée. Nous allons appuyer sur I, et cela va ajouter ces points à la chronologie. Ensuite, nous allons déplacer notre chronologie à environ 60 images. Nous savons donc déjà que nous allons jouer à ce jeu à 30 images, ce qui signifie qu'en 1 seconde, 30 images seront passées, puis dans la seconde suivante. Donc, 2 secondes plus tard, lorsque notre animation commence, où voulons-nous cette caméra ? Nous voulons que cette caméra soit là. Nous allons modifier cette valeur. En fait, j'ai oublié. J'ai ajouté image-clé pour l'objet de position Nous devons l'ajouter pour la contrainte, car nous ne déplaçons pas littéralement une caméra en la saisissant et en la déplaçant nous utilisons plutôt ce briquet. Nous allons ajouter une image-clé pour cela. Je vais appuyer à nouveau sur I assurer que je suis à la première image. Ensuite, nous allons revenir à l'image 60, et maintenant nous allons modifier cette valeur. Où voulons-nous cela 2 secondes plus tard ? Peut-être par ici, puis nous pourrons appuyer à nouveau sur I. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons deux points et que nous pouvons maintenir et le faire glisser pour qu'il soit animé. Maintenant, il suffit d'appuyer sur la barre d'espace et c'est parti. Et ça va y aller. Maintenant, si nous voulons revenir au point où notre fournisseur aura terminé, nous pouvons simplement copier cette première image Nous allons donc simplement appuyer sur la touche C pour copier, puis nous pouvons simplement la coller ici, et nous pouvons également faire glisser ces images. Maintenant, ça commence simplement là, puis ça y retourne. De plus, une animation de trois secondes est donc inégale, il faut 2 secondes pour que la caméra passe, puis 1 seconde pour que la caméra revienne. Nous pouvons changer cela si nous le voulons en modifiant nos cadres ici, 220. Nous avons maintenant une animation de 4 secondes. Redimensionnons un peu notre chronologie, et nous pouvons faire glisser ce 220 Maintenant, il va falloir 2 secondes pour aller au centre comme d'abord, puis il va falloir 2 secondes pour revenir. C'est ce que nous allons faire. Juste comme ça, nous avons une animation, et c'est plutôt cool. Et maintenant, la dernière étape reste le fichier de sauvegarde au cas où quelque chose d'inattendu se produirait, puis dans la vidéo suivante, nous allons afficher notre animation 12. Rendu: Nous avons tout mis en place. Il est très facile de le personnaliser et de le peaufiner. À partir de là, la manière dont nous voulons modifier cela va être très subjective. Comme il s'agit d'une pièce stylisée, vous pouvez changer les thèmes de couleur, vous pouvez changer l'apparence, vous pouvez ajouter d'autres Vous pouvez faire beaucoup de choses, et je vais accélérer les choses parce que cela va être assez subjectif et que vous pouvez les personnaliser, mais avant cela, nous devons apporter quelques modifications mineures Allons-y, faisons-le. Tout d'abord, je vais masquer mon deuxième point de vue comme ça Je vais activer le rendu. Nous allons changer certaines choses. Maintenant, nous avons vu comment nous avons animé la caméra et tout fonctionne comme vous pouvez le voir, la caméra se déplace, mais il y a quelques points que je voudrais aborder. Si vous voulez changer l'angle de la caméra et tout le reste, cela va être super simple. Vous sélectionnez cette trajectoire de la caméra et ce cercle B D, puis vous regardez simplement à travers votre caméra. Maintenant, vous appuyez pour saisir le long de l'axe Z, et vous pouvez le déplacer vers le bas comme ceci, puis vous pouvez sélectionner la cible de votre caméra et la déplacer vers le haut sur l'axe Z si vous voulez déplacer la caméra vers le haut comme ça. Nous allons également modifier un peu les paramètres de l'appareil photo. Nous allons sélectionner l'appareil photo, puis dans les paramètres de l'appareil photo. Je vais opter pour une longueur de 85 millimètres que ce soit plus zoomé Une fois que nous avons cette configuration, nous devons également changer certaines couleurs. Nous allons accéder à nos propriétés de rendu, puis faire défiler la page jusqu'à ce que nous voyions cette gestion des couleurs. Nous allons l' ouvrir. Ensuite, nous allons changer notre transformation de vue en film, puis nous allons changer l'apparence en contraste moyen Cela va nous donner une meilleure vue. Ensuite, à partir de là, nous devons apporter quelques ajustements mineurs aux couleurs et à tout le reste. Par exemple, j'ai oublié de colorier cette vignette, puis je vais la modifier et faire quelques autres choses. Encore une chose, nous devons ajouter un arrière-plan puisque maintenant nous sommes en train de rendre cette zone d' arrière-plan et c'est la teinte jaune, qui n'a pas l'air bien Nous allons déplacer A. Et sous images, nous allons sélectionner le plan de maillage. Maintenant, au lieu de ce dossier, je vais sélectionner une image. Vous pouvez importer une image depuis votre ordinateur, puis nous pouvons simplement supprimer et quelque chose comme ici, et nous allons la déplacer vers le haut, puis nous pouvons passer à une vue de caméra. Nous pouvons préter de saisir et d'exclure l'axe Z et de le déplacer complètement vers l'arrière Plus près de l'eau, en gros, il suffit de le placer comme ça et de le faire pivoter légèrement, puis de revenir en vue de la caméra, et de l' ajuster un peu. Maintenant, assurez-vous que cela couvre tout le fond, quelque chose comme ça. Ensuite, lorsque nous jouons à l'imation, assurez-vous qu'elle couvre les deux bords Dans nos propriétés de rendu, nous pouvons également activer le débruitage Le bruit est-il notre image ? Ensuite, nous pouvons faire quelques petits ajustements comme augmenter la taille de la base, donc je vais passer à l' avant pour activer le mode filaire Mode de sélection verticale Je vais faire une sélection comme celle-ci, puis je peux simplement la saisir et la déplacer légèrement au-dessus comme ça Alors je vais juste aller de l'avant et modifier certaines choses Comme vous pouvez le constater, après avoir passé un peu de temps là-dessus, j'ai légèrement modifié l' arbre. J'ai ajouté certains de ces objets de décoration. Ce sont donc des plans de base, des tuiles. Encore une fois, ce sont des avions basiques avec des déflecteurs et j'ai ajouté ce fond Il s'agit donc à nouveau d'un objet de plan. Puis je change les couleurs. Maintenant, si vous voulez changer les couleurs, assurez-vous de copier votre matériau en cliquant sur ce bouton, car si vous changez de matériau. Et vous pouvez voir que j'ai quelques collections ici. J'ai celui d'origine qui est activé en ce moment. Si je le désactive et que j'active le second. J'ai simplement dupliqué l'ensemble de la maison ou de sa collection, puis j'ai changé les couleurs en copiant simplement le matériau sur le toit et les tuiles de cette cheminée, puis j'en ai changé les couleurs Ensuite, j'ai également ajouté ce fond de brique. Tout ce qui se trouve dans ce contexte se trouve dans cette collection. Je peux très facilement le désactiver, puis je peux l'activer et allumer les pierres Et passez très facilement d'une maison à l'autre. Vous pouvez donc voir qu'une fois la scène initiale configurée, vous pouvez faire des ajustements, et cela ne m'a pris que quelques minutes C'est donc ce que je vais rendre. Vous pouvez également utiliser ces superpositions, si vous voulez le voir un peu mieux Vous pouvez également prévisualiser l'animation avant de l'afficher. Maintenant que vous avez testé les paramètres de rendu dans les paramètres de rendu sous rendu, assurez-vous que vos échantillons sont correctement configurés. Je vais utiliser 256 échantillons pour le rendre, puis nous pourrons accéder à nos paramètres de sortie. Ensuite, tout en bas, nous avons notre résultat. Allons sélectionner un dossier ici sur mon bureau, comme vous pouvez le voir dans le projet Blender, j'ai un nouveau dossier. Il s'agit d'un dossier vide appelé Renders. que je vais sélectionner. Toutes les images qui apparaîtront seront placées dans ce dossier. Et nous voulons le rendre en JPA, car nous n'avons pas d'arrière-plan transparent P&G n'est pas nécessaire, la taille du fichier sera plus petite et il sera écrit overrt, et il sera écrit overrt, mais nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet puisque nous ne faisons que le rendu pour la Une fois que nous sommes satisfaits, nous pouvons accéder à ce menu de rendu, cliquer sur l'image de rendu. Si nous voulons simplement en faire le rendu d'une seule image, le rendu va commencer. J'ai également oublié de mentionner que nous devons désactiver ces icônes de caméra, car c'est pour la visibilité du point de vue et pour la visibilité du rendu. Nous voulons masquer ces objets dans la vue de rendu. Une fois que nous avons cette configuration, nous pouvons revenir au menu de rendu et commencer à afficher notre image, et elle devrait apparaître comme prévu. Si nous voulons afficher une seule image, elle sera rendue et une fois que nous aurons l'image propre, nous pouvons simplement cliquer sur le menu image, puis enregistrer notre image. Mais dans ce cas, nous voulons rendre une animation, et notre animation configurée ici dans les paramètres de sortie. Nous pouvons maintenant aller dans le menu de rendu et sélectionner le rendu de l'animation. Un prêteur ouvrira cette fenêtre dans laquelle nous pourrons nous déplacer Nous pouvons même le réduire. Ensuite, vous pouvez voir qu'il est indiqué qu'il s' agit du rendu de la première image, et le temps qu'il a fallu pour afficher la dernière image, le temps qu'il passe sur cette et le temps restant pour cette image, puis voici les exemples pour l'image en cours. Alors maintenant, Blender va commencer à rendre les images une par une, et il va continuer à s'afficher jusqu'à 120 images, qui nous donnera l'intégralité de notre animation Alors maintenant, il est temps de prendre un café ou quelque chose comme ça et de faire autre chose pendant que le rendu est en arrière-plan Comme vous pouvez le voir, il a rendu la première image, maintenant il rend la deuxième image. Et si nous allons dans le dossier, comme vous pouvez le voir à l'intérieur du dossier, la première image est maintenant rendue. Nous pouvons prévisualiser cela si nous le voulons. Ensuite, le rendu va commencer. La deuxième image est terminée, et vous pouvez voir comment 002 est maintenant là, et il va commencer à fonctionner sur l'image trois, et il va simplement continuer à s'afficher jusqu'à ce qu'il affiche les 120 images, puis nous pourrons l'animer dans un logiciel de montage vidéo Lorsque vous avez loué toutes les images auprès de Blender, vous pouvez utiliser n'importe quel logiciel de montage vidéo pour transformer vos images en fichier vidéo. J'utilise D Venture Resolve et il y a ce bouton ici avec trois points, puis il y a une option pour le mode d'affichage des images. Si nous vendons une séquence, elle affichera automatiquement toutes ces images sous forme de fichier vidéo, et nous pouvons simplement les glisser-déposer dans notre projet. Mais avant cela, je vais cliquer sur cette icône en forme d'étiquette, et je vais configurer mes cadres sur. Cela va faire 30 images pour ma chronologie. Je vais l'enregistrer, puis je vais le glisser-déposer. Cela indique que la fréquence d'images du fichier projet est différente de celle de la vidéo dans laquelle je fais glisser le curseur, et je ne vais pas la modifier car j'ai déjà défini la mienne dans les paramètres Ensuite, sur la page d'édition, je peux simplement le glisser-déposer sur ma chronologie. Voici l'animation que nous avons créée avec Blender. Cela nous amène à la fin de ce cours. J'espère que cela vous a plu et que vous avez appris quelque chose de nouveau.