Transcription
1. INTRO RAPIDE: Voilà, bienvenue pour votre premier
jour de cours de mixeur. Ce
cours complet est conçu pour les débutants n'ayant aucune expérience préalable de
trois jours. Vous allez apprendre à créer
une scène stylisée complète zéro
à l'aide de Blender Nous allons commencer par télécharger
et installer Blender. Nous aborderons les
bases de Blender, notamment la navigation
dans un espace en trois D, la création d'
objets et les méthodes de sélection
avancées. Ensuite, nous
apprendrons à déplacer, faire pivoter et à redimensionner des objets. Forts de ces
connaissances de base, nous allons commencer à construire la scène
house stylisée. Nous allons d'abord modéliser
la forme de base, puis créer des
fenêtres et des portes. Ensuite, nous allons modéliser l'arbre
et d'autres parties de la scène. Une fois la modélisation terminée,
nous configurerons l'éclairage. Une fois notre éclairage en
place, nous allons passer à l'ajout de matériaux
à notre scène. Ensuite, nous allons organiser et
nettoyer un peu la scène. Enfin, nous allons configurer la caméra, animer et adapter
notre animation permanente Plongons dans le vif du sujet et entamons un voyage passionnant dans le
monde de la création en trois dimensions.
2. Téléchargement et installation de Blender: Nous allons commencer par
télécharger Blender. Rendez-vous donc sur le site Web
blender.org, cliquez sur Télécharger,
puis téléchargez le programme d'installation pour Windows Une fois le
programme d'installation téléchargé, double-cliquez
simplement pour l'
ouvrir, cliquez sur Suivant, acceptez les termes, cliquez encore quelques fois sur
Suivant, puis l'installation de Blender
commencera. Une fois l'installation terminée, il suffit de double-cliquer
pour ouvrir le mixeur. Ensuite, Blender va s'
ouvrir sur votre ordinateur. Il vous sera peut-être demandé de
sélectionner certains paramètres. Cliquez simplement sur les
paramètres par défaut ou consultez les préférences. Et juste comme ça, Blender est installé
sur notre ordinateur.
3. Les bases de Blender: Bonjour, bienvenue dans le cours. Dans cette première vidéo, nous
allons passer en revue certaines des notions
de base que vous devrez
suivre tout au long de ce cours. Commençons par naviguer
dans cet espace en trois D. La navigation et le
mixeur peuvent être effectués à l'aide d'une combinaison de raccourcis souris
et clavier. Nous allons couvrir cette question.
La première chose que vous voudrez peut-être faire
est de graviter autour de la vue. J'aimerais appeler cela la
rotation de la caméra. Vous maintenez le bouton central de
la souris enfoncé
, puis vous pouvez simplement
déplacer votre souris de gauche à
droite de haut en bas pour faire
pivoter votre caméra. C'est ce qu'on appelle l'orbite. Ensuite, si vous
souhaitez zoomer ou dézoomer, vous pouvez utiliser la molette
de défilement de votre
souris ce qui vous permet de
zoomer en avant ou en arrière. Mais
vous remarquerez qu'
il s'agit plutôt d'un zoom
incrémentiel, vous pouvez
donc le voir augmenter par incréments Si vous souhaitez zoomer
ou dézoomer de manière plus fluide, maintenez la touche Ctrl
enfoncée, puis
déplacez votre souris vers le haut ou vers le bas. Maintenant, j'utilise les deux. Je préfère généralement utiliser la molette de défilement
puisque c'est plus facile. Mais chaque fois que j'ai besoin d'un zoom
plus fluide, il
me suffit de maintenir la touche
Ctrl enfoncée, puis de déplacer ma
souris de haut en bas. Cela me donne un zoom plus
fluide. Enfin, vous
voudrez peut-être faire du panoramique. Vous maintenez la touche Maj enfoncée et
la barre la plus centrale, ce qui vous permet de vous C'est ce que l'on appelle
le panoramique de la vue Vous pouvez vous déplacer de gauche à
droite de haut en bas. Maintenant, voici les trois commandes de
navigation dont vous aurez besoin pour naviguer dans
pratiquement toutes les zones de cet espace D. Par exemple, si je
veux regarder ce donjon de l'autre
côté au-dessus de ce bord, je peux maintenir la case centrale
ou incliner la vue comme ceci, puis je pourrais avoir
envie de zoomer pour pouvoir simplement utiliser
ma molette de défilement. Si je veux le centrer
sur mon écran, je peux maintenir les touches Shift et
Middle Moss enfoncées et le centrer. Vous pouvez voir qu'en combinant simplement ces trois raccourcis clavier, j'ai pu zoomer
exactement où je le voulais. Il y a quelques
contrôles supplémentaires que j'aimerais que
vous passiez en revue. Ici, dans notre fenêtre d'affichage,
nous avons un menu d'affichage, et nous avons deux options
ici. Cadre sélectionné. Si vous avez
sélectionné un objet en cliquant avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez cliquer sur ce bouton
et il sera encadré. Il va adapter cet
objet à votre vision. Par exemple, si vous êtes
dans un endroit comme ça, nous avons un plan ici Vous pouvez sélectionner
vos objets ici. Tous les *** de votre
univers TD sont répertoriés ici. Par exemple, nous
sélectionnons ce cube, puis sous Affichage, nous pouvons sélectionner le cadre sélectionné
et il s'y déplace simplement. Maintenant, il existe un
raccourci clavier pour cela Vous pouvez
donc appuyer sur le point
sur le pavé numérique et
c'est tout Si je l'ai sélectionné, je marque un point sur le pavé numérique,
il va zoomer J'aime bien l'utiliser à la place. Mais si vous souhaitez
utiliser cette option, vous pouvez également le faire ici. Si aucun objet n'est sélectionné, vous souhaitez
zoomer rapidement sur vos objets, vous pouvez également utiliser cette
deuxième option, tout cadrer, elle encadrera
l'ensemble de votre scène dans cette vue. Ce sont les commandes.
De même, sur le pavé numérique, si vous appuyez sur une touche, vous accédez à la vue orthographique de face Si vous regardez dans le coin
supérieur gauche. Si vous appuyez sur trois, vous serez dirigé vers droite et sept vers le haut. Si vous maintenez la touche
Ctrl enfoncée puis que vous appuyez à nouveau sur ces touches, elle ira dans le sens inverse, donc en arrière, à gauche puis en bas. Ensuite, vous pouvez utiliser la
position M du milieu pour en sortir. Vous pouvez également accéder à la même
fonctionnalité sous Vpods, et il y a tous ces V pots Mais j'aimerais utiliser des raccourcis clavier, mais lorsque vous commencez, peu importe si vous
n'utilisez
pas de raccourcis clavier, vous pouvez simplement trouver cette
option dans ce menu s'agit de la première partie
des fonctionnalités que nous utiliserons
tout au long de ce cours. La prochaine étape consiste à
créer des objets. Vous pouvez créer
des objets de deux manières différentes. La première consiste à
cliquer sur ce menu publicitaire, puis nous avons ce menu, où nous avons différents
types d'objets que nous pouvons créer dans Blender. En général, vous travaillez
avec ces objets maillés. Elles sont appelées primitives, et ce sont
des formes de base comme des cercles cubiques Chaque fois que
vous
modélisez quelque chose, vous commencez par une forme
très basique, puis vous utilisez lentement les outils de
modélisation pour en faire l'objet final
que vous visez Une autre méthode consiste à
utiliser des raccourcis Uber Vous pouvez appuyer sur Shift A pour ouvrir le même menu, mais il se trouvera sous le curseur,
donc il
sera plus facile d'y accéder, puis vous pourrez
créer des objets ici. Par exemple, nous pouvons créer une sphère UVE et
elle sera ajoutée exactement
au centre ici Ensuite, chaque fois que vous utilisez
un blinder de commande, vous obtenez ce menu
appelé Panneau des opérateurs Vous pouvez cliquer
dessus pour le développer, puis
accéder à certains paramètres. Maintenant, nous allons sélectionner les
deux en les faisant simplement glisser dessus, puis en les supprimant en appuyant sur la touche Supprimer Ajoutons à nouveau une sphère
UV, et nous allons
zoomer un peu. Bon, nous avons quelques segments.
Nous pouvons changer cela. Nous avons les ailes, nous ajoutons
donc plus de détails
à notre pré-objet. Nous avons l'objet du rayon, nous pouvons le modifier, puis nous
avons l'emplacement et la rotation. Ainsi, chaque fois que vous créez un objet, vous
obtenez ces options, et vous pouvez les modifier
. Mais une fois
que vous aurez cliqué
ailleurs, cette option disparaîtra. Tu peux le ramener à moins d'avoir fait autre
chose. Vous pouvez appuyer sur F neuf
sur votre clavier et cela vous
ramènera à ces options. Mais si, par exemple, vous avez
déplacé votre objet, puis que vous appuyez sur F neuf, l'ancien menu n'apparaîtra pas, puisque la dernière
opération était le déplacement Il affichera
donc
les options de déplacement, et vous pourrez ajuster votre
mouvement par la suite. C'est ainsi que vous pouvez créer des objets dans La prochaine étape
est de sélectionner des objets Vous pouvez simplement
cliquer avec le bouton gauche de la souris sur un objet pour le
sélectionner et lorsqu'un
objet est sélectionné. Vous verrez cette bordure
orange autour de et
elle
vous indiquera que cet
objet est sélectionné. Maintenant, créons
quelques copies supplémentaires, afin que nous puissions voir comment nous pouvons effectuer
certaines sélections et autres choses. Déplacez la touche d pour le dupliquer et il sera
attaché au curseur, puis cliquez avec
le bouton gauche de la souris
pour terminer le placement. Nous allons répéter
cela encore quelques fois, puis nous aurons de nombreux
objets dans notre scène. Maintenant, lorsque vous sélectionnez
le premier objet, si vous souhaitez le désélectionner, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton
gauche de la souris n'importe où dans cette zone vide de votre Vpoard pour
désélectionner l' Nous allons
sélectionner cet objet. Si vous souhaitez ajouter
à votre sélection, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée sur votre clavier, puis cliquer sur l'objet suivant, puis
continuer à cliquer sur plus en plus d'objets pour les ajouter à
votre sélection. Vous
remarquerez ici que
ce dernier objet sélectionné est entouré d'une bordure jaune, tandis que
les autres sont orange. Cela vous indique votre ordre
de sélection, ce qui signifie qu'il s'agit
du dernier objet sélectionné. Cela
sera important pour certaines commandes
ultérieures dans Blender, et cela est également connu
sous le nom de sélection active. Mais j'aime l'appeler le
dernier objet sélectionné. Lorsque je clique sur l'objet suivant, vous pouvez voir comment le
tri s'y déplace. Si vous souhaitez créer un
autre objet, votre sélection
active, il
vous suffit de maintenir la touche Maj enfoncée et de
cliquer à nouveau sur cet objet, et vous pouvez voir comment cette
sélection s'y déplace. Vous pouvez cliquer à nouveau sur n'importe quel
objet et cela en fera
une sélection active. Vous pouvez également le supprimer
de votre sélection. Tout en maintenant la
touche Shift enfoncée, lorsque vous cliquez pour
la première fois, l'objet
est sélectionné Lorsque vous cliquez à nouveau,
il le désélectionne. En gros, quelque chose comme ça. Vous pouvez également le supprimer de votre sélection et
l'ajouter à votre sélection. Mais lorsque vous sélectionnez
plusieurs objets, le raccourci
clavier sera différent. Vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris
et le maintenir, puis faire glisser le pointeur vers le bas pour créer
cette zone de sélection. Tout
ce qui touche cette case sera sélectionné, comme ici. Ensuite, vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée
et ajouter à votre sélection. Si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée, vous pouvez supprimer de
votre sélection. Par défaut, dans Blender, l'outil de sélection est sélectionné. Vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris
et maintenir ce menu s'
ouvrira. Vous pouvez choisir entre deux
de ces différentes méthodes
de sélection. Par exemple, vous pouvez
sélectionner l'option cercle, puis vous pouvez simplement cliquer avec le bouton
gauche de la souris et le maintenir , puis faire glisser le pointeur sur les objets
pour les sélectionner. Auparavant, cela se trouvait dans un mixeur
appelé sélection en cercle. Vous pouvez toujours y accéder
en appuyant sur la touche C. Cela facilite un peu les choses
si vous souhaitez y accéder. Cela est plus utile
en mode édition, ce que nous verrons
plus loin dans ce cours. Enfin, nous avons le SLS select, qui peut être utile
pour créer des formes de sélection
personnalisées Vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris et
maintenir la touche enfoncée, puis former une croix autour des objets pour créer une sélection
plus complexe. De plus, il y a un menu
de sélection en haut, vous
pouvez tout sélectionner, ou vous pouvez utiliser le
haut ou le raccourci A, puis vous ne pouvez en sélectionner aucun,
ce qui sera l'ancien A. Voici
quelques-unes des méthodes de
sélection que nous utiliserons
tout au long de ce cours. Voyons ce qu'est le mode
objet par rapport au mode dit. J'appuie sur A pour tout
sélectionner,
puis sur Supprimer pour tout
supprimer, je puis sur Supprimer pour tout
supprimer, déplace la touche A pour ouvrir le menu d'ajout, puis j'ajoute un objet cubique. La façon dont cela fonctionne est que
par défaut dans Blender, vous travaillez en mode objet. L'objet dans
Blender est essentiellement un conteneur, qui peut contenir
plusieurs maillages. Lorsque je sélectionne ce cube,
c'est un objet, un conteneur. Si vous regardez dans le coin
supérieur gauche, nous avons ce mode objet. En mode objet, vous pouvez
déplacer votre objet, vous pouvez le redimensionner, faire pivoter et le
manipuler. C'est pour configurer l'ensemble de
votre scène. Mais si vous voulez
créer des singes complexes, vous le ferez, puis
vous passerez en mode édition, qui vous permettra de créer des formes
plus complexes et de modifier des parties de vos objets. Pour accéder au mode d'édition, vous pouvez soit cliquer sur
ce drab vers le bas et sélectionner le mode d'édition ici, soit
utiliser la touche d'onglet du
raccourci clavier Avec votre objet sélectionné. votre objet sélectionné,
lorsque vous appuyez sur la touche Tab, il passe en mode édition et vous avez accès à des outils de modélisation
supplémentaires Lorsque vous appuyez à nouveau sur la touche Tab, vous quittez le mode ajouté et
revenez en mode objet. En mode édition, haut, vous remarquerez que
nous avons ces deux boutons. Le premier est un mode de sélection de
sommets. Ensuite, nous avons les arêtes et les phases. Il s'agit de trois composants
différents qui constituent un objet. Les sommets sont ces points. Ces deux points créent donc
ce que l'on appelle une arête, cette arête, puis
trois arêtes ou plus créent ce que l'on appelle une phase. C'est là que cette
géométrie est dessinée, et nous pouvons la voir et l'
initier pour nous. Vous pouvez passer
d'un mode de sélection avec un certain nombre de lignes, une pour le texte, deux pour les arêtes et trois pour le mode passe. De plus, tous les
outils de sélection que nous avons
parcourus peuvent être utilisés
en mode ajouté. Si j'ai une phase, je
peux sélectionner une phase, maintenir la touche Shift enfoncée et
cliquer sur plusieurs phases. Si j'ai des arêtes, je peux à nouveau faire la même chose. Tout en maintenant la touche Shift enfoncée, je peux cliquer à nouveau sur Sélectionner aujourd'hui. Je ne peux faire aucune sélection, je peux supprimer de mes sélections, tous ces outils sont à notre
disposition. Mais en plus, nous disposons
également de quelques outils supplémentaires. Par exemple, si vous avez une
boucle autour de votre objet,
pour mieux le démontrer, nous allons
tout sélectionner dans ce mode d'édition en
appuyant sur A, puis en cliquant avec le
bouton droit de la souris et en le subdivisant. Nous allons subdiviser
cet objet deux fois. Vous pouvez maintenant voir que nous avons ces arêtes qui
contournent complètement notre objet. C'est ce qu'on appelle une boucle. Pour sélectionner cette option, vous maintenez l'
ancienne touche de votre clavier enfoncée
, puis vous cliquez dessus
pour sélectionner toute la boucle
autour de votre objet, et vous pouvez faire la
même chose pour les visages. Si vous maintenez le bouton ancien enfoncé
et cliquez ici, vous pouvez voir comment cela le sélectionne. Maintenant, vous vous
demandez peut-être si cette boucle tourne comme ça demandez peut-être si cette boucle tourne et
aussi comme ça
vers le haut
et vers le bas. Comment savez-vous
lequel vous allez sélectionner ? Eh bien, cela dépend de la position de
votre curseur. Si votre curseur se trouve ici, il va sélectionner
une boucle dans cette direction. Si votre curseur se trouve
vers le bas, il le
sélectionnera de cette façon. Quelle que soit la direction dans laquelle pointe votre
curseur, il sélectionnera la boucle dans cette direction,
quelque chose comme ça. Il est donc très facile de
sélectionner ces boucles de bord. De plus, vous pouvez voir
que si vous souhaitez sélectionner la direction opposée, on
les appelle les anneaux. Au lieu de sélectionner
comme cette boucle d'arêtes, il va sélectionner
ces anneaux d'arêtes. Vous pouvez maintenir la touche « do lt »
, puis
« Ctrl », puis cliquer ici pour voir comment cela sélectionne le sens inverse. Maintenant, pour ajouter à votre sélection, par
exemple, si je veux
sélectionner ces bagues, je vais maintenir la touche
do lt et Ctrl enfoncée
pour sélectionner les bagues
, puis aussi la touche Shift. Pour que cela s'ajoute à ma
sélection comme ça. Mais si je n'ai pas maintenu la touche
Shift enfoncée, alors quand je clique sur celle-ci, vous pouvez voir qu'elle passe à cette touche. Il désélectionne les précédents. Vous devez vous assurer que vous
maintenez la touche Shift enfoncée. Même chose avec les arêtes. Si vous maintenez la touche L, cliquez
sur cette première boucle, maintenez la touche Shift et lt
enfoncées, puis cliquez sur les suivantes. Parce que si vous ne maintenez pas la touche Maj enfoncée, il
effectuera une nouvelle sélection et désélectionnera les précédentes. Maintenant que vous comprenez
comment ces objets sont construits et comment vous pouvez les
créer ou les sélectionner, vous êtes
maintenant
prêt à suivre. que nous
progressons dans ce court cours, je vais vous expliquer tous
les raccourcis clavier
et
tout le reste afin que vous
n'ayez pas à vous inquiéter de vous laisser
submerger par C'était juste pour montrer certaines des choses qui
sont à notre disposition. Mais lorsque nous réalisons toute
cette scène, dans ce cours, vous
n'avez pas à vous
soucier de vous souvenir de tous
les raccourcis clavier. Comme j'utilise un outil, je vais
expliquer ce que
fait cet outil et quels sont les raccourcis clavier qui leur sont associés Enfin, avant de
terminer ce média, les outils de gauche
utiliseront des raccourcis clavier pour eux, car si vous continuez à
sélectionner différents outils, cela vous fait perdre beaucoup de temps. Il est toujours bon d'utiliser raccourci
clavier, car cela vous
permet de travailler de
manière beaucoup plus efficace. Ils sont assez
faciles à retenir lorsque vous utilisez un mixeur
pendant quelques jours. Cela devient votre seconde nature et vous n'avez
même pas besoin d'y penser. Il existe des outils pour
nous, par exemple, si nous avons sélectionné une phase, nous pouvons appuyer sur e pour
extruder la face vers l'extérieur Nous pouvons faire plein de trucs sympas, comme insérer le visage,
l' extruder en
inversant la séquence Comment cela nous permet de créer des formes
bien plus complexes. Nous pouvons appuyer sur Control Art
pour accéder aux outils de boucle où nous pouvons ajouter ces boucles
et ajouter des détails supplémentaires. Par exemple, je
peux maintenant extruder ce pot. Nous avons donc de nombreux outils intéressants que nous explorerons
tout au long de ce cours. Enfin, pour observer le mouvement
de nos objets en trois D, nous devons comprendre
comment fonctionne cet espace en trois D dans un mixeur. À l'intérieur de Blender, nous avons ce monde
imaginaire en trois D, qui commence
au point d'origine. Nous avons ce point d'origine
exactement dans cette zone. Ensuite, nous avons trois x différents. Nous avons x y N z xs, et ceux-ci sont représentés par ces trois couleurs différentes. Vous pouvez voir x Yn z. C'est un excellent système pour trouver objet avec précision
dans un espace tridimensionnel. Si vous appuyez
sur la touche N du clavier, vous pouvez voir que cela peut
ouvrir ce panneau de transformation, et nous avons alors un emplacement. Nous avons trois axes x, y et z, et pour le moment, cela indique 000. Si nous sélectionnons notre objet,
il affichera
les paramètres de l'objet
actuellement sélectionné. Vous pouvez voir qu'actuellement cet objet est à
l'origine du monde. Mais disons que je
veux déplacer ça ici. C'est assez simple, puisque ce sera sur l'axe X. Nous avons des chiffres positifs et
négatifs. Déplacez-vous vers le
côté positif sur l'axe X, comme vous pouvez le voir ici. Ce sera un nombre
positif et le
déplacer de l'autre côté, ce sera un nombre négatif. Dans ce cas, nous
voulons le déplacer environ 5 mètres sur l'axe x, puis nous devons déplacer ce nombre
positif sur l'axe y. Cela va faire 5
mètres sur l'axe y. Vous pouvez voir exactement où
nous voulons cet objet, nous pouvons déterminer cet
emplacement dans l'espace libre très facilement en utilisant simplement
ce système de coordonnées. Maintenant que nous avons compris
cela, nous pouvons taper des valeurs
ici en cliquant simplement avec le bouton gauche de la souris et en tapant une valeur. Nous pouvons faire glisser avec notre souris
en cliquant et en maintenant la touche enfoncée
, puis en faisant simplement glisser Nous pouvons également appuyer sur la touche Shift pour le déplacer plus précisément. Et nous pouvons cliquer et nous
avons quelques options, comme réinitialiser toutes les valeurs
par défaut ou une seule De plus, si votre objet
se trouve ici et que vous souhaitez réinitialiser toutes ces valeurs
très facilement et rapidement, vous pouvez appuyer sur le vieux NG, cela
réinitialisera votre position. Ensuite, nous avons la même
chose pour la rotation, nous pouvons
donc la faire pivoter le
long de l'axe X, comme vous pouvez le voir ici. Nous pouvons le faire pivoter le long de l'axe y. Si nous voulons réinitialiser
cela, nous pouvons appuyer sur ancien R
pour réinitialiser une rotation. Enfin, nous
avons notre mise à l'échelle, afin de pouvoir redimensionner notre objet. Encore une fois, vieux S, ça
va prendre de l'ampleur. Toutes ces lettres du clavier,
S, R et G , prennent
tout leur sens lorsque
nous utilisons des outils de mouvement, que nous allons examiner dans une seconde. Pour déplacer cet objet
dans un espace tridimensionnel, nous pouvons soit utiliser
ce panneau pour le déplacer très précisément en
tapant des chiffres, utiliser généralement raccourcis
clavier parce qu'ils
sont plus efficaces, et nous avons également ces outils
ici dans notre barre d'outils Nous avons notre outil de déplacement
qui nous donne ce chismo, qui nous permet de déplacer notre
objet sur des axes spécifiques Ensuite, nous en avons un pour la rotation, nous pouvons
donc le faire pivoter le long de
ces X comme ça, et nous pouvons également le faire pivoter
librement. Enfin, nous avons la mise à l'échelle. Je vais le réinitialiser rapidement
en appuyant sur G, R et S pour
réinitialiser toutes ces valeurs. Passons maintenant à la
sélection d'un outil de sélection C'est la meilleure
méthode pour naviguer ou déplacer un objet en trois D à
l'aide des raccourcis clavier. Vous sélectionnez votre objet, puis
vous pouvez appuyer sur G pour saisir, G comme pour saisir, puis il se fixe à votre CS et
vous pouvez le déplacer. Comme vous pouvez le voir,
il se déplace simplement dans ces trois espaces et nous n'
avons aucun contrôle dessus. Pour définir l'axe le long duquel nous voulons restreindre
le mouvement, le
contraindre ou le verrouiller Nous pouvons appuyer sur x pour le déplacer
le long de l'axe x. Nous pouvons appuyer sur y pour le
déplacer le long de l'axe y ou z comme ça Maintenant, pendant que nous faisons cela, nous
pouvons également taper des chiffres. Par exemple, si je
commençais par ici, je peux appuyer sur cinq
et ça va se déplacer de 5 mètres sur l'axe z, je peux appuyer sur le signe négatif,
ça va passer au négatif. Je peux changer ce signe négatif en appuyant simplement
dessus encore et encore. Je peux effacer en utilisant le backspace, puis je peux taper un
autre numéro si je le souhaite Vous pouvez constater que nous avons
une grande flexibilité lorsqu'il s'agit de déplacer
nos objets. Et si je suis
satisfait du mouvement, je peux simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris. Je vais appuyer sur les commandes pour le
faire reculer. Mais si je commence à déplacer mon objet et que je ne suis pas
satisfait de ce mouvement, je peux simplement
cliquer avec le bouton droit pour annuler, et il
reviendra à sa dernière position. Vous pouvez voir que nous avons
beaucoup de contrôle à ce sujet. Nous pouvons faire de même pour
les rotations. Nous pouvons appuyer sur r pour faire pivoter, et cela va commencer à
tourner sous forme libre. Mais ensuite, nous pouvons définir xis. Nous pouvons appuyer sur l'axe X, puis taper
quelque chose comme 45 degrés, ou nous pouvons simplement l'effacer et nous pouvons simplement l'ajuster librement. Je peux appuyer sur r pour faire pivoter l'axe X, et je peux simplement l'aligner. Lorsque je le déplace, je peux
maintenir la touche Shift enfoncée pour mieux
le contrôler. Juste comme ça. Vous pouvez le faire avec
plusieurs objets. Si j'ai
sélectionné deux objets, je peux les faire pivoter, je peux les saisir
assez simplement et facilement. Je vais réinitialiser la rotation
et me débarrasser de celle-ci. Enfin, nous avons l'échelle, S
va nous permettre de
redimensionner uniformément,
puis nous pouvons appuyer sur x
pour redimensionner le long de l'axe x, de l'axe y ou de l'axe z comme ça Vous pouvez voir qu'en
utilisant simplement G, R ou S, nous pouvons déplacer, faire pivoter et redimensionner
nos objets assez facilement. Et chaque fois que nous avons besoin
d'un mouvement plus précis, nous pouvons simplement utiliser ce panneau de
transformation. Je vais aller de l'avant
et le cacher pour le moment. Supposons donc que je veuille
déplacer mon objet ici. Je peux juste appuyer pour attraper, et c'est une technique vraiment
cool Maintenant, vous pouvez voir que
lorsque je le déplace, cela se déplace
de haut en
bas, de gauche à droite, mais je n'ai aucun contrôle sur le fait de le
déplacer d'avant en arrière. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
que lorsque nous le déplaçons, nous pouvons exclure un certain axe. Je peux appuyer sur la touche Shift en maintenant la touche Shift
enfoncée et appuyer sur Z. Dans ce cas, je vais
exclure l'axe Z. Maintenant, il ne va se
déplacer que sur les axes x et y. Je peux le placer sur
le sol n'importe où par rapport aux positions précédentes,
donc un peu comme ici. Maintenant, si j'appuie sur g pour saisir, et que je veux le déplacer
de haut en bas et arrière comme
ça sur l'axe X, je peux simplement appuyer sur la touche Shift
et la maintenir enfoncée, puis je peux simplement
exclure l'axe. Vous pouvez voir que j'ai ce contrôle. En gros, vous maintenez la touche Shift enfoncée et vous
appuyez sur l'axe que vous souhaitez exclure du mouvement.
C'est assez interactif. Vous pouvez simplement modifier
cela à tout moment, donc je peux continuer à appuyer sur
ces différentes touches, et vous pouvez voir que j'
ai le contrôle là-dessus. C'est ainsi que vous allez
déplacer des objets, les faire pivoter et les redimensionner
tout au long de ce cours. Je vous recommande de vous entraîner
un peu et de déplacer ces objets
à des endroits précis au rythme de la série
afin que vous ayez une
meilleure idée de la façon dont cela va fonctionner et que vous vous
y habituiez. Cela dit, nous ne sommes pas prêts à
commencer à travailler sur
notre scène stylisée.
4. Maison de modélisation: Nous pouvons donc maintenant commencer à
modéliser la maison. Nous allons commencer
par appuyer sur a pour tout
sélectionner,
puis sur supprimer, puis nous allons
appuyer sur Shift A pour ouvrir le menu d'ajout. Ensuite, sous la catégorie match,
nous allons ajouter AQ. Nous allons maintenant appuyer sur n Q sur k pour ouvrir le panneau de la barre latérale, puis sous dimensions, nous allons modifier
certaines dimensions. Pour l'axe x, nous allons
choisir 4,1 mètres, puis pour l'axe
y, 5,5, puis 3,5 pour l'axe
z. Maintenant,
il convient de noter
que chaque fois que vous modifiez les dimensions
en mode objet, l'échelle devient
inégale ou change par rapport à la valeur par défaut. Plus tard, lorsque vous
utiliserez des modificateurs, cela peut entraîner des problèmes Pour résoudre ce problème, nous allons
appuyer sur le contrôle A, puis nous allons
appliquer notre échelle, et cela va
réinitialiser ce pack. Nous pouvons maintenant masquer le panneau de la barre
latérale et appuyer
sur le bouton du pavé numérique pour accéder à la vue de face afin savoir de quel côté se trouve
ce cube,
puis en utilisant la mousse du milieu, nous allons simplement faire défiler la page vers Ce sera la
façade de notre maison. Nous allons maintenant
appuyer sur g pour le saisir le long l'axe Z et
le déplacer au-dessus de la pente. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, juste au-dessus de la note. Maintenant, nous pouvons travailler dessus avec style. Nous allons appuyer sur la touche Tab
pour entrer en mode édition, puis nous allons
appuyer sur la touche
Ctrl R pour activer l'outil Loca, puis nous allons
ajouter un LopCat Ne vous inquiétez pas pour la précision, puisque nous pouvons changer
ces choses plus tard et que nous
modélisons une maison stylisée, cela n'a pas vraiment d'
importance et nous n'
avons pas besoin d'être très précis Nous allons maintenant
appuyer pour passer en mode de
sélection de visage et
sélectionner cette face supérieure, puis appuyer sur S pour
redimensionner le long de l'axe x. Ensuite, nous allons
le réduire, peu comme un rond ici. Ensuite, nous allons
cliquer sur ce visage. Maintenez la touche Ctrl enfoncée, cliquez ici pour sélectionner toutes les
faces intermédiaires, puis nous allons
appuyer sur d. Cela va dupliquer notre toit et il sera attaché
à notre curseur. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler
le mouvement, mais la duplication s'est produite. Maintenant, nous avons exactement deux copies du
même toit
empilées sur 11 autres,
et nous ne pouvons pas le dire. Nous allons séparer cette nouvelle duplication que nous avons créée. Nous allons appuyer sur
P, ce qui va
ouvrir un menu séparé, et nous allons le
séparer par notre sélection. Comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant
deux objets différents, et nous allons
appuyer sur la touche Tab pour
sortir du mode édition. Maintenant, si je le sélectionne,
appuyez sur G pour les saisir, vous pouvez les voir là, nous
avons un toit et ensuite
nous avons la copie. Je vais annuler
ce mouvement. Maintenant que ce nouvel objet de
toit est sélectionné, vous pouvez simplement
le sélectionner en cliquant ici ou en utilisant le contour en C. Ensuite, sous cette icône de ranch, nous allons cliquer sur
Ajouter des modificateurs, puis sous générer,
nous allons
ajouter un modificateur de solidification Ensuite, nous allons
modifier ce modificateur, il va ajouter
un peu d'épaisseur, puis nous pouvons également activer l'option d'épaisseur
uniforme. Maintenant, nous pouvons jouer avec cela puisqu'il n'est pas destructeur. Nous pouvons modifier cela à tout moment cours du processus de modélisation. Nous allons également l'
étendre un peu. Nous allons appuyer sur S,
puis nous allons juste le
redimensionner légèrement comme ça. Ça va
flotter au-dessus de notre maison. Nous allons
appuyer sur G puis sur Z pour le saisir le long de l'axe Z, puis nous allons
juste le déplacer
un peu vers le bas,
quelque chose comme ça. Maintenant que nous avons modélisé cela. Allons sélectionner ce
toit, taper en mode édition,
sélectionner cette phase, puis nous allons
faire la même chose :
Shift pour dupliquer, cliquer avec le bouton
droit pour
annuler le mouvement, puis p pour ouvrir
le menu séparé et séparer par sélection, puis sortir du mode édition avec du ruban adhésif. Maintenant, nous avons cette pièce ici. Nous allons appuyer sur G pour le saisir le
long de l'axe et le déplacer
au-dessus du toit comme ça, revenir en mode édition, tout
sélectionner en appuyant sur A,
puis redimensionner le long de l'axe x, pour le redimensionner un
peu comme ça. Ensuite, nous allons également modifier légèrement
cette valeur. De plus, nous pouvons simplement déplacer ce
légèrement en sens inverse comme ça, puis nous pouvons
également le
redimensionner légèrement sur l'axe y, juste comme ça. Maintenant que le toit est terminé, nous allons ajouter quelques
modificateurs pour le rendre plus
rond et plus caricatural.
Commençons par un toit. Nous allons sélectionner
un toit, puis passer aux modificateurs, puis
ajouter un modificateur de biseau Maintenant, le modificateur de biseau
biseaute les bords. Il crée des arêtes supplémentaires
partout où il y en a. Nous allons ajouter
trois segments, puis nous pourrons
modifier ce montant. Maintenant, lorsque vous
modifiez ce montant, s'il évolue trop rapidement, vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée, ce qui
vous permettra de mieux le contrôler Jouez simplement avec la valeur pour rendre votre toit un
peu plus arrondi, puis vous pouvez
cliquer avec le bouton droit de la souris pour lisser la teinte. Juste comme ça.
Nous allons maintenant copier ces modificateurs
sur d'autres objets Nous allons sélectionner la forme de
notre base ainsi que cet objet de toit, puis nous allons
maintenir la
touche Shift enfoncée et cliquer sur le toit. Nous allons nous
assurer que le toit est notre sélection active ou l'objet le
moins sélectionné, puis nous allons appuyer sur Ctrl,
pour ouvrir le
lien ou le menu de transfert de données, et nous pouvons sélectionner les modificateurs de
copie Il va maintenant copier
tous les modificateurs. Nous allons maintenant
tout désélectionner , puis
sélectionner notre forme de base Nous n'avons pas besoin du
modificateur de solidification sur la forme de base, nous allons
donc
simplement le supprimer,
et il ne nous
reste plus qu'à Bevel Nous allons maintenant sélectionner
tous ces objets, recliquer et les
ombrer, comme ça. Maintenant, pour cette partie supérieure,
nous allons modifier un
peu
la solidification comme ça De plus, je vais passer
en mode édition et redimensionner légèrement sur l'
axe X pour le rendre plus carré. Maintenant, c'est une pièce stylisée. Vous pouvez toujours apporter
des modifications et vous n'avez pas besoin d'être
exactement dans la même pièce. Ensuite, nous allons
sélectionner notre basshap, revenir en mode
édition, revenir en mode
édition, appuyer sur la touche Ctrl ou pour
ajouter un découpage en boucle, puis nous allons le
déplacer vers le bas jusqu'à ici Nous allons créer
une plinthe ici. Ensuite, en utilisant le mode de
sélection de phase, nous allons conserver l'ancienne option et cliquer ici pour sélectionner
la boucle complète. Shiflez pour dupliquer,
cliquez avec le bouton droit pour annuler le mouvement, P pour ouvrir le menu séparé et séparez par sélection. Maintenant, quittez le nœud d'édition et sélectionnez l'objet
de la base de
données des actualités, puis nous allons
ajouter un modificateur de solidification, et nous allons le déplacer
au-dessus du vel Nous allons simplement le faire glisser, modifier cette valeur et activer une épaisseur uniforme, et nous allons le
rendre un peu plus petit. Encore une fois, vous pouvez maintenir la touche
Shift enfoncée si vous le souhaitez. De plus, il est un peu trop
arrondi à mon goût, nous allons
donc
changer la
quantité de biseau en un petit lien Quelque chose comme ici, et ensuite nous pourrons simplement modifier ce montant. Encore une fois, vous aurez une
grande liberté quant à la façon dont vous souhaitez modifier certaines
tailles et autres éléments. Mais cela complète notre sève de
laurier. Maintenant, j'aimerais enregistrer
mes fichiers à intervalles réguliers. Nous allons continuer
et enregistrer notre fichier au cas où
Blender tomberait en panne ou que quelque chose d'
inattendu se produirait Nous pouvons toujours récupérer ou
revenir à l'endroit où
nous avons enregistré notre fichier. Nous allons continuer
, cliquer sur le menu Fichier, puis sélectionner Enregistrer. Maintenant, sur mon bureau,
j'ai un dossier appelé Blender Projects sur mon bureau et je vais enregistrer ce fichier au format 01,
bashap terminé C'est pourquoi je sais que la forme B a été complétée dans ce fichier de plan et je peux continuer à partir de là si quelque chose d'inattendu se produit. Nous allons continuer
et enregistrer notre fichier.
5. Modélisation de fenêtre et de porte: Maintenant que notre
fichier est enregistré. Nous allons commencer à
travailler sur une porte dans cette zone et aussi sur
une fenêtre ici. Commençons par la
porte. Il existe maintenant de nombreuses façons de
créer des arches dans les mélangeurs Nous allons créer une
porte arrondie surmontée d'une arche. Le moyen le plus simple serait
simplement d' utiliser la fonction de biseau Nous allons
sélectionner notre outil
publicitaire interactif, puis cliquer avec le bouton gauche maintenir
et faire glisser le pointeur
pour créer de la sève pour une fenêtre, puis nous allons
simplement le déplacer vers l'extérieur comme ça. Cliquez avec le bouton gauche pour
terminer. Ou vous pouvez simplement créer un cube de base
et le redimensionner si vous le souhaitez Je vais maintenant sélectionner à nouveau
mon outil de sélection. Maintenant que ce décalage est sélectionné,
tapez int en mode édition, en utilisant le mode sélection, nous allons sélectionner
ces deux types d'arêtes. Contrôlez B deux Pavel, puis nous allons simplement
passer à quelque chose comme ici, puis nous allons
ajouter trois segments, en utilisant ma molette musculaire
pour ajouter d'autres segments Vous pouvez diminuer ou augmenter les segments à l'aide de la molette de
votre masque. Cliquez ensuite avec le bouton gauche de la souris pour terminer. Nous allons maintenant passer en mode de sélection
des sommets en appuyant sur l'un des boutons du clavier Comme pour ces deux points de sommet, appuyez sur la touche M du clavier pour ouvrir le menu Marge
et Merge au centre Il va fusionner ces deux points
au centre, et nous allons faire
la même chose pour
les sommets arrières
là-bas. Centre de fusion. Cela va nous donner
un avantage unique au milieu. Maintenant, si vous appuyez sur quatre avec la touche
barre oblique du pavé numérique, votre objet actuel sera isolé C'est plus facile de travailler là-dessus et cela va masquer
tous les autres objets. Nous allons maintenant
passer en mode de sélection de phase, et nous allons sélectionner
cette phase avant et arrière Ensuite, nous allons
appuyer sur I pour insérer. En fait,
annulons tout ça. La première chose à faire
est de nous débarrasser de cette
phase en bas, afin de pouvoir mieux l'insérer Maintenant, la raison pour laquelle
nous faisons cela est que si je sélectionne ces deux
phases, puis que je commence par le réglage, vous pouvez voir qu'
il y aura un encart en bas ici Nous ne voulons pas cela
et nous pouvons le désactiver en supprimant cette
phase en bas. Je vais appuyer sur Ctrl, puis nous allons
sélectionner cette phase, appuyer sur la touche,
puis supprimer la phase. Il va supprimer la phase, puis nous allons sélectionner à nouveau
ces deux phases. Nous pouvons maintenant appuyer pour insérer. Pendant le réglage,
si nous appuyons sur la touche B, la bordure sera désactivée, et vous pouvez regarder ces touches en bas
de l'interface. bas, si vous
regardez la partie inférieure,
vous trouverez tous les
raccourcis clavier que vous pouvez utiliser, puis vous pouvez simplement définir
la taille de l'illustration. Quelque chose comme ça devrait
être plus que suffisant. Cliquez avec le bouton gauche pour terminer. Une fois ces deux
faces sélectionnées, nous pouvons soit accéder à
ce menu haut et sélectionner
Bridge edge loops soit utiliser le
raccourci clavier Control E, pour
ouvrir le même menu. Ensuite, nous allons sélectionner des boucles bordées de
pont, et cela va
relier les deux et nous allons avoir cet espace
vide entre les deux. Maintenant, nous allons
revenir au mode de sélection
des sommets, sélectionner
ces deux sommets, puis les
subdiviser comme ça Maintenant, cela aura résultat d'avoir ce point de
sommet ici, puisque nous en aurons besoin
pour créer la partie intérieure Nous allons maintenant revenir
en mode sélection,
sélectionner cette arête, maintenir la touche Ctrl enfoncée
et cliquer ici, et toutes les arêtes intermédiaires seront sélectionnées jusqu'à ce point. Il sélectionne le chemin le plus court vers l'objet sur lequel vous cliquez
tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Ensuite, nous allons
appuyer sur D pour dupliquer,
cliquer avec le bouton droit pour annuler, puis annuler le mouvement,
puis appuyer sur P,
séparer par sélection, puis toucher pour sortir du mode édition. Maintenant, nous avons cette arche, puis nous avons cette arête unique ici. Si je le déplace, nous
n'avons qu'un seul avantage. Maintenant que cette option est sélectionnée, nous allons taper
en mode édition et en utilisant le mode de
sélection des sommets, nous allons sélectionner
ces deux
points de sommet , puis appuyer sur F k, et cela va créer un point de
sommet Appuyez ensuite sur A pour
tout sélectionner, puis sur f pour remplir. Cela va
créer cette phase, puis nous pouvons ajouter
un modificateur de miroir. Nous allons quitter
le mode édition,
puis désactiver les modificateurs, nous allons passer à générer
puis à mettre en miroir le modificateur Maintenant qu'il est
reflété sur le mauvais axe, nous allons le
remplacer par y y et désactiver l'axe X. Maintenant, c'est reflété sur
l'axe Y comme ça. Nous pouvons maintenant taper à nouveau
en mode édition. Toute modification apportée à cette partie sera
appliquée à celle-ci. Une fois que tout est sélectionné,
nous pouvons appuyer sur e pour l'extruder et nous pouvons l'extruder
vers l'extérieur comme ça Ensuite, nous pouvons
désactiver le mode ajouté. Nous allons maintenant
sélectionner les deux puis
cliquer avec le bouton droit sur
Sheet Smooth. Il se
peut qu'il y ait des artefacts, mais ne vous inquiétez pas, nous
allons corriger cela, puis nous pouvons appuyer sur
quatre avec une barre oblique sur notre pavé numérique pour quitter
le mode isolation Nous allons maintenant copier
les modificateurs de ces objets ici Pour cette arche,
en fait, nous pouvons maintenir Ctrl enfoncée et appuyer sur
deux sur le pavé numérique, et cela va ajouter un modificateur de
subdivision, et cela va
lisser l' Nous allons donc y supprimer
la face inférieure. Vous pouvez également sélectionner
des objets et appuyer sur le bord pour les
masquer et cette
icône sera désactivée, ou vous pouvez simplement appuyer dessus ici, puis pour
tout ramener, vous pouvez appuyer sur l'ancien bord, ou vous pouvez simplement utiliser cette icône. Nous allons cacher cette
couverture pendant une seconde. Nous allons sélectionner
cette face inférieure, appuyer sur la touche X, puis supprimer la phase. Ça va
nous débarrasser de ça. Toujours en mode édition, nous allons appuyer sur la commande r, ajouter une boucle coupée ici, cliquer avec
le bouton droit pour annuler
ce mouvement, qui se trouve exactement au centre,
puis appuyer sur la
commande B pour faire un caillou Ensuite, nous pouvons simplement le déplacer
légèrement, et nous allons supprimer les segments à l'aide de
la molette de
notre souris, un peu
comme ici Maintenant, si nous quittons le mode ajouté, vous pouvez voir que nous avons un aspect
plus planaire Vous pouvez également faire la même chose
au dos si vous le souhaitez, mais cela ne sera
pas visible. Passons simplement en mode
isolation et nous
allons le faire de toute façon Contrôlez R, puis cliquez avec le bouton
gauche pour l'ajouter et vous
pouvez le déplacer Nous allons
donc
cliquer pour annuler, contrôler B pour biseauter, et nous
allons le biseauter
légèrement comme ça Ensuite, nous pouvons appuyer à nouveau sur la
barre oblique pour mettre fin
au mode d'isolation. Ensuite, nous allons
réactiver cet objet. Pour cet objet, nous
allons ajouter un modificateur de biseau Nous allons
donc cliquer sur Modificateurs,
générer
et biseauter. Nous
pouvons le déplacer au-dessus de
nos Avant la mise en miroir,
nous pouvons l'ajouter, puis nous allons augmenter le nombre de segments
à environ trois, puis nous pouvons
modifier le montant Nous pouvons ajouter le contrôle 2 pour
ajouter un modificateur de subdivision. Ce sera tout à la fin. Je veux cet espace vide
entre les deux. C'est pourquoi nous utilisons un modificateur de
miroir au lieu de créer
une pièce complète. Ensuite, nous pouvons appuyer sur
g pour le saisir
le long de l'axe y et le déplacer vers l'intérieur,
un peu comme ça Vous pouvez également l'agrandir un
peu si vous le souhaitez, mais je pense que ça a l'air bien. Ensuite, une fois cet objet sélectionné, nous allons
revenir sur Modifier l'ambiance, tout
sélectionner en appuyant sur A, puis le
redimensionner le long de l'axe y pour le
rendre plus fin comme ça. Ensuite, nous allons à
nouveau ajuster ce brochet le
saisissant sur l'axe y et en le déplaçant, puis nous allons
sélectionner ces deux objets, le
saisir le long de l'axe y et le déplacer dans
le mur comme ça Maintenant, pour ce qui est de cette plinthe, nous pouvons la laisser telle quelle
car elle n'est pas visible, mais si vous voulez tout de même
avoir une découpe là où elle ne franchit pas cette porte, cela
va être assez simple Nous allons donc sélectionner
notre plinthe pour passer
en mode édition,
puis avec le contrôle r, nous allons ajouter
une découpe en boucle et la déplacer autour de cette zone de bord Ensuite, nous allons
faire la même chose l'autre côté. Comme ici. Vous pouvez également activer le mode
filaire en
cliquant sur cette icône, et il vous montrera
tout en filaire Ici, nous avons un avantage et
ici nous en avons un autre. Maintenant en mode sélection de phase, nous pouvons faire glisser la sélection, comme cette phase centrale, appuyer sur x pour ouvrir le
menu de suppression et supprimer cette phase. Ensuite, nous pouvons mettre fin à notre mode
filaire. Juste comme ça, nous avons
la carte de plinthe. Si vous coupez ce petit accès, ne vous inquiétez pas, vous pouvez toujours
revenir en mode filaire Vous pouvez sélectionner le mode X, les
sélectionner, puis
les saisir le long de l'axe X pour les déplacer.
Quelque chose comme ici. Ce sera une méthode de modélisation assez non
destructive. Nous allons maintenant
modéliser une fenêtre ici. Allons-y, appuyez sur
Shift, cliquez ici avec le bouton droit de la souris. Cela va déplacer nos
trois curseurs vers le haut, et tout nouvel objet que nous
ajouterons sera ajouté ici. Maintenant, nous pouvons appuyer sur Shift A, puis sous MS Mnu,
nous allons ajouter un cercle, puis nous allons cliquer sur le panneau des opérateurs, puis pour V, nous allons
utiliser quelque chose comme huit Cela devrait être plus que suffisant, puis nous pourrons modifier un peu
la taille. Allons-y avec 0,5 mètre. Nous allons maintenant appuyer sur
r pour faire pivoter le long de l'axe x, puis nous allons taper 90 sur notre clavier et appuyer sur Entrée. Ensuite, nous allons
accéder au mode édition, appuyer sur F pour remplir ce visage, puis nous allons le deviner
un peu comme ça Encore une fois, nous allons
appuyer sur la barre oblique du pavé numérique pour passer
en mode isolation Ensuite, nous allons sélectionner ces deux phases en mode de
sélection de phase. Ensuite, nous allons
appuyer sur I deux encarts, et nous allons insérer comme
ça Cela va créer le cadre
extérieur, puis contrôler boucles de bord
E et du pont. Comme ça. Nous allons maintenant mettre fin à notre mode d'isolation et
quitter le mode d'édition. Nous allons maintenant
façonner cette ambiance, contrôler deux pour ajouter une découpe en boucle, modificateur de
subdivisions, puis nous allons
revenir en mode édition Appuyez sur Control R, cliquez et ajoutez une découpe en boucle ici, puis
contrôlez B to Bevel, pour lui donner un aspect plus plat. De plus, nous pouvons faire la même
chose à l'arrière, donc nous allons revenir
en mode isolation, puis nous allons
faire la même chose. Nous faisons exactement la même
chose qu'avec notre arche. Cela devrait déjà vous être
familier, puis nous allons
ajouter notre mode d'isolation. Juste comme ça. Maintenant, pour créer la pièce maîtresse, nous allons appuyer sur Shift A, puis nous allons
ajouter un objet plan, puis le taper
sur l'axe X à 90 degrés, le taper en mode édition
et le réduire, pour faire un très
petit cube comme celui-ci,
puis nous allons l'
extruder vers l'extérieur comme ça puis nous allons l'
extruder vers l'extérieur Ensuite, avec le mode de sélection de phase, nous allons maintenir l'
ancienne touche enfoncée et cliquer sur cette zone en mode de
sélection de phase. Et il va sélectionner
cette boucle de phases, puis nous pouvons appuyer sur l'ancien E, et cela va en
ouvrir ou en extruder plusieurs, et nous pouvons extruder des phases
individuelles Cela va nous
permettre de le faire. Maintenant, nous pouvons simplement ajouter
un modificateur Babel, nous allons
donc générer et ajouter un modificateur Babel Nous allons
modifier le montant, puis nous allons
augmenter nos segments, et nous allons les
ombrer de manière lisse, puis nous pouvons le
saisir
et le déplacer sur axe
x comme ça,
en fait sur l'axe y. Ensuite, pour créer la pièce intérieure, nous allons sélectionner
ce cadre extérieur. Nous allons le sélectionner
hors cadre, appuyer sur le mode édition. En mode de sélection S,
nous allons maintenir le bouton op enfoncé et cliquer sur cette arête, et cela va sélectionner
la boucle complète, puis nous pouvons appuyer sur
d pour dupliquer, en cliquant pour annuler le mouvement puis en séparant par sélection. Quittez le mode d'édition automatique,
sélectionnez ce nouveau bord, appuyez sur le mode d'édition, sélectionnez tout, puis F deux sont tombés. Ensuite, si nous le voulons, nous pouvons
extruder ce petit morceau, mais je pense que nous sommes bons
avec la monophasée Ensuite, nous le
saisissons simplement le long de
l'axe y en mode objet comme ça. Enfin, il suffit de le
placer sur le mur, pour passer à la vue latérale en appuyant sur la touche trois points sur le pad um, puis nous pouvons activer notre encadreur pour qu'il voie
un peu mieux Je pense qu'il
clignote déjà avec le mur. Nous pouvons simplement en appuyer
une sur le pavé numérique pour passer à la
vue de face, et nous pouvons ajuster le placement et l'
aligner sur notre porte Nous pouvons donc appuyer sur g pour saisir. En fait, je vais
appuyer sur les commandes puisque
ce cadre n'est pas sélectionné. Assurez-vous que la pièce
n' sélectionnée
accidentellement,
puis lancez-vous pour la saisir. Maintenant, il ne se déplacera que
sur le côté et vers le haut vers le bas, vous ne pourrez
donc pas le
déplacer vers l'arrière ou vers l'avant. Cela va être
facile à placer, et nous pouvons également le
redimensionner légèrement en mode Objet,
peu importe
car nous n'
allons pas ajouter d'autres modificateurs, mais vous pouvez toujours appliquer
l'échelle si vous le souhaitez Juste comme ça, et nous
pouvons mettre fin à notre mode cadre. Je trouve que ça a l'air bien. C'est un peu trop
épais à mon goût. Je vais
tout sélectionner,
accéder au mode édition, appuyer sur
A pour tout sélectionner. Redimensionnez-les sur l'axe
y comme ça, puis nous pouvons simplement
saisir l'axe y et le déplacer jusqu'à ce qu'il clignote
avec le mur comme ça. Il va falloir un peu de va-et-vient. Continuez simplement à ajuster la forme jusqu'à ce que vous soyez
satisfait de son apparence. Pensez-y simplement. Nous avons notre fenêtre, puis
nous avons notre porte. Nous pouvons également redimensionner notre
porte si nécessaire,
nous pouvons simplement la redimensionner
puis ajuster le panneau de base, au
cas où vous en auriez besoin Pour l'instant, je pense que ça a l'air bien. Si nécessaire, nous pouvons apporter
des modifications ultérieurement. Nous avons maintenant terminé notre fenêtre
et notre porte. Nous pouvons à nouveau enregistrer notre fichier, puis continuer.
6. Modélisation de cheminées, de briques et d'arbres: Très bien, et maintenant nous pouvons ajouter d'
autres
objets de décoration à notre maison. Nous allons donc ajouter une
cheminée en haut,
ainsi que des briques sur ce mur. Allons-y
pour commencer. Nous allons donc
zoomer ici, puis utiliser l'outil
interactif ajouté. Nous allons ajouter
un cube par ici. Quelque chose comme ça
devrait suffire. Ensuite, nous allons
ajouter un modificateur. Maintenant, chaque fois que vous allez ajouter modificateur, puis au
modificateur que vous souhaitez ajouter. Ce que vous pouvez faire, c'est simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, puis ajouter
aux favoris rapides. De cette façon, vous pouvez accéder à tous vos
modificateurs préférés en appuyant sur Qu, et cela ouvrira
le menu
des favoris rapides Vous pouvez voir ci-dessous
certains des
modificateurs que j'utilise. Vous pouvez le modificateurs que j'utilise faire pour
pratiquement tous les menus de Blender, vous pouvez les ajouter à votre favori
rapide, et presque toutes les parties de l'
interface peuvent être ajoutées ici, puis vous pouvez y accéder
rapidement Nous allons donc ajouter un modificateur Bevel. Ensuite, nous allons
augmenter nos segments à trois, et nous allons en réduire un peu
la taille, un peu comme
ici, c'est fluide. Passez également en mode édition et redimensionnez-le le long de l'
axe Y, juste un tout petit peu. Ensuite, nous allons
l'aligner le mur en le déplaçant simplement
sur l'axe Y comme ça De plus, je vais
revenir en mode édition, redimensionner le long de l'
axe z, juste un tout petit peu. Maintenant, pour créer des
doublons, au lieu d'appuyer sur Shift D, nous allons appuyer sur tout d et cela fera
exactement la même chose, mais il y a une petite différence que je vais
expliquer dans une seconde Nous pouvons maintenant exclure notre
mouvement vers certains axes, et nous allons
appuyer sur Shift y. Cela va
exclure l'axe Y. Nous ne voulons ni reculer ni avancer. Nous voulons juste le déplacer
exactement sur le mur, au cas où de haut en
bas, à gauche ou à droite. Lorsque nous appuyons sur Shift
, y exclut l'axe y, et nous pouvons simplement le déplacer
le long des axes z et x. Ensuite, nous pouvons simplement le
placer ici. Ensuite, nous pouvons refaire la
même chose, en Shift Y. D pour dupliquer le lien Il y a donc une différence
entre le décalage D, qui n'est qu'un doublon, et D vous donne
un doublon de lien. La différence, c'est
que chaque fois que vous passez en mode
édition et que vous
apportez des
modifications à votre objet, celles-ci sont appliquées à tous les objets dont vous avez
créé des copies. C'est donc mieux, dans ce cas, car si nous décidons d'apporter une petite
modification aux briques, cela s'appliquera
à toutes les briques. Encore une fois, en mode objet, nous allons appuyer sur
D pour dupliquer, puis décaler y pour exclure notre axe, et
nous allons le placer, quelque chose comme ça,
puis nous allons simplement
répéter cette étape encore
quelques fois. D, puis déplacez
Y. Quantité à cet endroit. Encore une fois, vous pouvez simplement
les déplacer
un peu pour en avoir beaucoup. Nous allons également en
créer quelques autres, t pour dupliquer le décalage y, et nous allons le
déplacer ici. Nous allons également le faire pivoter, le
faire pivoter le long de l'axe z , de
90 degrés, puis nous allons le saisir
sur l'axe x. Nous pouvons utiliser le snapping,
mais c'est simplement plus facile de le faire de cette façon, puis nous allons
déplacer quelque chose ici, puis D, et ensuite nous pouvons simplement le contraindre à l'axe
y comme ça D encore une fois. Encore un D, et je pense que ça
devrait suffire. Enfin, nous allons
créer une pièce d'angle ici. Dans ce cas, nous ne voulons pas créer de doublon de lien. Puisque si nous y apportons des modifications,
cela s'appliquera à
tous ces objets. Nous allons créer deux
doublons afin qu'il s'agisse d'un objet distinct et que nous puissions y
apporter des modifications séparément. Ensuite, nous allons le déplacer sur l'axe x comme ça et un peu sur l'axe
z par ici. Nous pouvons maintenant passer à la vue de dessus. Activez le mode filaire, puis tapez une bande en mode
édition et regardez
au milieu, puis nous pouvons simplement
saisir celui-ci
et le déplacer
de manière à ce que ce soit exactement comme
à 90 degrés là-bas Ensuite, nous pouvons appuyer sur r pour faire
pivoter le long de l'axe z, et nous pouvons le
faire pivoter de 90 degrés. Si cela se passe dans l'autre sens, pour que vous puissiez voir qu'il se passe actuellement dans l'
autre sens,
nous pouvons appuyer sur le signe négatif et vous pouvez voir comment
cela le renverse, puis nous pouvons simplement cliquer avec le bouton gauche Nous pouvons prendre ce point et nous pouvons simplement le saisir et l'
aligner là-haut, puis nous pouvons faire la
même chose pour celui-ci. Ce n'est peut-être pas parfait, mais cela peut faire le
travail rapidement. Ensuite, nous désactivons simplement
le mode filaire, puis nous le
saisissons légèrement sur l'axe x et nous le
déplaçons comme ça, puis un petit
peu sur l'axe y, quelques petits mouvements,
puis nous allons le déplacer
un tout petit peu vers le bas De plus, vous pouvez arrondir un
peu plus
ce bord si vous le
souhaitez en ajoutant simplement un biseau sur ce bord, mais
je ne vais pas le faire De plus, nous devrions peut-être essayer de le modifier un peu car il est un peu trop arrondi. Nous y voilà. Nous avons ajouté
quelques briques Travaillons sur la cheminée. Nous allons cliquer avec le bouton droit ici pour déplacer notre curseur en trois D, déplacer le curseur sur a pour ouvrir le menu d'ajout,
puis dans le menu maillé ,
nous allons ajouter un objet Q ,
nous allons ajouter un objet Q, puis appuyer sur le mode
édition pour le réduire. Pour quelque chose comme ça,
ça devrait être une bonne chose. Ensuite, nous pouvons activer le mode
filaire. Chaque fois que vous êtes
en mode filaire et que vous effectuez une sélection entre crochets, tous les tics Si vous n'êtes pas dans ce mode,
il vous suffit de suivre la sélection. Seule la sélection est
visible à l'écran. Nous allons
tous les sélectionner
, puis les saisir sur l'axe et les déplacer
un peu vers l'intérieur comme ça Ensuite, en mode de sélection de phase, nous allons déplacer
celui-ci un peu plus loin. Ensuite, nous allons
appuyer sur la touche Ctrl r pour ajouter un découpage en boucle, cela devrait être une bonne chose. Ensuite, en mode sélection de phase, nous allons
sélectionner cette boucle de phase en maintenant enfoncée l'ancienne touche, puis en maintenant la touche e enfoncée pour ouvrir le menu d'extrusion et extruder les
phases selon les normales, puis nous pouvons simplement l'extruder un peu vers l'extérieur comme ceci, puis nous allons
sélectionner cette interface
et l'extruder vers nous allons
sélectionner cette boucle de
phase en maintenant enfoncée l'ancienne touche,
puis en maintenant la touche e enfoncée pour ouvrir
le menu d'extrusion et extruder les
phases selon les normales,
puis nous pouvons simplement l'extruder
un peu vers l'extérieur comme ceci, puis nous allons
sélectionner cette interface
et l'extruder vers l'intérieur. Quelque chose comme ça
devrait être une bonne chose. Enfin, il se peut que nous
devions déplacer légèrement cette option sur le bouton Nous allons faire de
très petits ajustements. Encore une fois, nous devrons peut-être ajuster légèrement
cette partie inférieure en la faisant glisser vers l'intérieur Juste comme ça. Ensuite, nous
pouvons ajouter un modificateur de biseau Je vais utiliser mon menu rapide. Vous pouvez simplement utiliser la méthode
traditionnelle. Ensuite, nous pouvons augmenter
le nombre de c23 ajouter un peu de rondeur comme ça et ombrer cette Maintenant, pour ajouter ceci,
c'est assez simple, nous cliquons ici avec le bouton droit ,
puis
nous appuyons sur Shift D , puis sous Meta-balls , nous allons ajouter
une balle, puis nous pouvons simplement la
réduire légèrement, puis nous pouvons appuyer sur
Shift D pour la dupliquer et elle sera
automatiquement liée à celle-ci. Encore une fois, nous pouvons le réduire, créer un autre
ici et peut-être un tout petit, et nous pouvons simplement les
sélectionner et
les positionner comme nous le voulons,
juste comme ça. Enfin, nous pouvons créer
un arbre dans cette zone. Il existe maintenant de nombreuses
façons de créer des arbres, mais celle-ci va être
une astuce rapide pour le faire. Nous allons appuyer sur la touche
Maj A. En fait, passons franchement à
la touche
Shift pour que les nouveaux objets soient ajoutés ici, puis nous allons
ajouter cet objet de plan. Et
déplaçons-le un peu, donc nous allons appuyer sur la touche Shift
pour exclure l'axe Z, afin de pouvoir le déplacer sur
le sol, par ici, appuyer sur le mode édition, appuyer sur la touche X, puis nous allons dissoudre ou réduire nos arêtes et passer. Ce qu'il fait, c'est qu'il supprime tous les visages et tout le reste. Il ne nous reste plus qu'un point de sommet. Maintenant, assurez-vous que vous êtes en mode de sélection
des sommets, puis chaque fois que vous
appuyez sur E, vous pouvez sortir. S'il n'est pas extrudé,
assurez-vous d'appuyer sur A pour tout
sélectionner
en mode édition, puis vous pouvez
appuyer sur E pour extruder Cela vous permet d'
extruder des points,
ou vous pouvez maintenir la touche Ctrl
enfoncée puis cliquer avec le bouton droit de la souris, puis vous pouvez dessiner des points Maintenant, avec ce point de sommet, nous pouvons passer à la vue de face, puis nous pouvons définir
la forme de notre arbre Nous allons appuyer sur la touche
Ctrl et la maintenir enfoncée et nous pouvons cliquer ici
et peut-être ici. Ensuite, nous pouvons simplement l'extruder sous forme de
branche, puis nous pouvons faire la
même chose à partir d'ici Vous en sélectionnez de plus en plus, puis nous pouvons passer à la bonne
vue, et à partir de ce point, nous pouvons simplement créer plus de
branches, puis encore une fois, passer à la vue de face, quelque chose comme là,
puis nous pouvons sélectionner celle-ci. En gros, il suffit cliquer avec
le bouton droit de la souris à quelques reprises
et cela nous
permettra de créer
de plus en plus de branches et juste comme ça,
nous avons cet arbre. Maintenant, nous pouvons ajouter un modificateur Nous allons
donc ajouter modificateurs, puis régénérer, nous allons ajouter
un modificateur de skin Cela va nous permettre d'y
ajouter de la géométrie, puis nous allons y ajouter un
modificateur de subdivision Nous allons appuyer
et maintenir la touche
Ctrl , puis appuyer sur deux sur notre clavier, et cela va ajouter ceci. C'est un peu bogué ce moment, alors ne
vous inquiétez pas pour ça Nous allons régler
ce problème dans une seconde. De plus, nous devons activer un ombrage
fluide ici, puis nous pouvons accéder
au mode édition. Maintenant, chaque fois que vous avez des
branches rapprochées, cela peut poser un
petit problème Nous pouvons
donc simplement les
séparer comme ça. De plus, vous pouvez appuyer sur A pour tout
sélectionner, puis
appuyer sur le contrôle A, ce qui
vous permettra de changer la taille. Avant
cela, nous allons
activer notre édition proportionnelle. fait, vous pouvez sélectionner un point et lorsque vous appuyez sur la touche
Ctrl A, vous obtenez le cercle
et tout ce qui se trouve dans le cercle sera
affecté par votre mise à l'échelle. Nous pouvons donc utiliser cette technique pour sélectionner tous ces sommets
supérieurs, qui nous
permettra de modifier cela progressivement afin d'avoir un
tronc de branche
plus épais qui tracte le bas, puis des
branches plus épaisses tractent vers le Nous allons passer
à la vue de face, puis nous allons
activer notre structure filaire, afin de voir certaines
des branches, et nous allons sélectionner
certaines des branches du haut, puis nous pouvons désactiver
cette option, contrôler A, puis nous pouvons changer lentement
la forme un peu, L et simplement la créer Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez modifier légèrement
la pièce centrale. Mais je pense que ça a l'air bien. Je suis content de la
forme, et nous pourrons modifier plus tard si nous
le voulons Pour les feuilles, nous utilisons des formes
simples comme un
simple cube arrondi. Nous allons cliquer ici avec
le bouton droit ,
puis
ajouter un cube, puis le
réduire. Désactivez également le montage
proportionnel. Nous allons simplement
le réduire un peu comme ça,
puis nous allons ajouter un modificateur Babel avec trois segments et plus
de forme arrondie, et nous allons le
façonner de manière fluide Ensuite, nous pouvons simplement le faire pivoter, puis
appuyer sur d pour le dupliquer, puis nous pouvons simplement l'
ajuster et le positionner. Je vais aller devant le téléviseur, et je vais juste le
placer là, Alt et je vais le
placer là. Et puis D encore une fois, placez-en un ici, D, placez-en un ici et un ici. Maintenant, ce sont exactement les mêmes copies, mais nous pouvons les rendre aléatoires
en les faisant pivoter manuellement comme ça Voilà, nous l'avons.
Un arbre caricatural Ça. De plus, il semble un peu trop petit par rapport à la maison, nous pouvons
donc l'
agrandir à tout moment. Nous allons l'
agrandir un peu et le déplacer au-dessus du
sol comme ça. Juste comme ça, nous avons
cet arbre là-bas. Nous en avons presque terminé et nous devons apporter
quelques ajustements mineurs. Maintenant, vous pouvez le faire, eh bien, vous terminez par cette leçon. Vous pouvez modifier cela.
Vous pouvez peut-être aléatoirement la taille de ces objets et les aligner un
peu mieux Vous pouvez donc faire pivoter un
peu plus et nous
allons également ajouter des
tuiles, comme ces cassures sur le toit. Pour ce faire, encore une fois, je vais
utiliser l'outil publicitaire interactif, puis nous pouvons simplement créer
une grande vignette comme celle-ci. Quelque chose comme ça
devrait être une bonne chose. Ensuite, nous pouvons simplement ajouter
un modificateur de galets à trois segments, et je vais
opter pour un
jeton plus arrondi pour ces carreaux Ensuite, nous en
créons simplement d'autres copies. Nous allons maintenir contrôle enfoncée et appuyer sur
les trois touches du pavé pour passer à la vue latérale, puis nous allons
appuyer sur A et D
pour dupliquer et nous allons le placer ici, D, puis encore quelques fois. En fait, lorsque nous le
déplaçons vers le bas, cela nous pose un
petit problème car lorsque
nous appuyons sur
LT et que nous le déplaçons vers le bas, vous pouvez voir qu'il
entre simplement dans le toit. Maintenant, ce n'est pas quelque chose
que nous voulons faire. Nous pouvons activer notre capture et nous allons
activer la capture de visage. De cette façon, nous allons claquer le visage situé en dessous,
puis nous pouvons simplement appuyer sur T ,
et cela va
juste rester là, et ce
sera un peu mieux et plus facile à contrôler. Ce sont des éléments mineurs
que vous pouvez modifier à tout moment au cours du processus. Puisque nous utilisons des doublons
liés, cela va être assez simple Vous pouvez simplement jouer
avec ce placement et d'autres choses. De plus, lorsque vous
le sélectionnez , vous
pouvez simplement le redimensionner. Pendant que vous le
redimensionnez, vous pouvez appuyer sur xis. Lorsque vous appuyez sur S pour redimensionner, il est redimensionné
globalement, vous pouvez appuyer sur Z, et il va être redimensionné le
long de l'axe z, mais il est redimensionné par rapport
aux coordonnées du monde, donc à l'axe z du monde. Mais si vous appuyez à nouveau sur Z, il sera redimensionné
par rapport à son propre axe. L'axe z de notre objet
pointe dans cette direction. Vous pouvez simplement passer à y, x ou z. Si votre objet est retourné, vous pouvez simplement déterminer dans
quelle direction
il fait face, puis vous pouvez simplement le tuer puis vous pouvez simplement le tuer pour le faire tourner un peu
comme ça Juste comme ça, si facilement. Juste comme ça, nous avons
des tuiles sur le toit. Cela va ajouter un peu
plus de remplissage au toit. Cela étant dit, nous avons terminé et nous pouvons continuer à enregistrer notre fichier.
7. Mettre en place un éclairage: C'est bon. Maintenant
que notre fichier est enregistré, nous pouvons
continuer à travailler dessus. Nous allons continuer et
cliquer sur cet onglet Monde ici dans
notre éditeur de propriétés, puis nous allons
modifier nos options de couleur. ce moment, vous pouvez
voir que nous avons cette superbe couleur en arrière-plan. Nous allons remplacer
cela par une texture du ciel, nous allons
donc
cliquer ici,
puis nous avons la texture du ciel. Nous allons sélectionner cela, et
il est indiqué que le disque d'envoi
n'est pas disponible dans EV. Nous allons accéder à
nos propriétés
de rendu, sélectionner
Cycle comme moteur de rendu, puis
sélectionner le calcul par GPU. Nous allons utiliser un GPU ou une carte
graphique pour le rendu. Si cette option n'est pas disponible ou si elle est inférieure, vous pouvez opter pour le processeur ou aussi, vous pouvez accéder au menu d'édition,
puis aux préférences, puis sous système, vous pouvez avoir Kuta et activer votre carte graphique ici J'utilise la
carte graphique Invidia rTS, donc je peux l'utiliser. Vous pouvez utiliser Kuta
ou Optics dans ce menu, puis vous pouvez simplement le fermer Ensuite, vous pouvez revenir
à ce décor mondial. Maintenant que nous avons une texture de ciel, nous pouvons commencer le rendu, et cela va afficher
le bon éclairage, et juste comme ça, vous pouvez voir nous avons la texture du ciel
en arrière-plan. Nous allons ajuster
certains paramètres. Nous allons procéder à modification
de certains de
ces paramètres. Intensité, la taille de O S
va être de 26, l'intensité va être de un, puis l'altitude
va être de trois, puis la rotation du soleil
va être de 122. Maintenant, cela va
déplacer notre soleil juste là, c'est notre soleil, et vous pouvez en
modifier la rotation. l'endroit où se trouve le soleil, vous pouvez modifier son altitude pour changer l'heure de la journée. Comme ça. Mais dans ce cas, vous pouvez jouer
avec ces valeurs. Mais si vous voulez
poursuivre exactement dans cette voie, nous allons opter
pour trois et 122. Nous allons également
créer une petite île sous notre maison. Pour ce faire, nous allons accéder
à notre vue de dessus. Vous pouvez également revenir
à l'ombrage normal, puis nous ajouterons à nouveau un objet
simple, et nous pourrons l'agrandir
un peu Déplacez-le sur le côté pour
voir où il
va se réduire,
tapez en mode édition, tapez en mode édition, appuyez sur X et réduisez les arêtes
et les faces. C'est
là qu'il s'est effondré. Maintenant, nous allons nous
assurer que nous sommes en mode de
sélection des sommets, nous allons appuyer sur A
pour tout sélectionner, puis nous allons
maintenir la touche Ctrl enfoncée, puis nous allons commencer
à cliquer Nous
créons essentiellement une forme pour une île aléatoire
située sous notre maison, quelque chose comme ici, puis
nous pouvons sélectionner les deux, appuyer et fusionner le
centre, comme ça. Voilà notre forme. Maintenant,
alors que nous sommes encore en mode édition, nous pouvons appuyer sur A pour tout
sélectionner, F pour échouer, puis
nous allons simplement le saisir et le déplacer sur le ZX Assurez-vous
également de
désactiver la capture d'écran. Cela peut entraîner des problèmes. Aux alentours, comme ici. Maintenant, c'est sous notre île. Ensuite, en mode ajouté, nous pouvons appuyer sur e pour extruder et nous
pouvons l'extruder un peu en
sens inverse, puis nous pouvons faire
quelque chose Nous les redimensionnons,
puis nous pouvons extruder à nouveau, et nous pouvons les redimensionner Enfin, si vous le souhaitez, vous pouvez également le remplir
déjà en bas, puis nous pouvons appuyer sur Ctrl
2 pour ajouter un sous-modificateur, puis nous pouvons le nuancer en douceur, puis nous avons juste besoin de
le déplacer légèrement au-dessus de la grille. Comme ça. Nous pouvons appuyer sur A pour tout
sélectionner et nous pouvons simplement le déplacer légèrement
au-dessus du niveau, comme ça. Enfin, pour créer de
l'eau autour de cette île, nous allons procéder
et nous pouvons également ajouter une boucle de soutien
autour de cette zone. Ensuite, nous pouvons simplement
le déplacer légèrement sous notre qui, puis appuyer sur Shift A
, puis ajouter un objet plan. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la
touche n et
les sélectionner toutes en les pointant dessus,
puis en appuyant sur zéro Cela va le faire passer
à l'origine mondiale, et nous pouvons l'étendre
vraiment comme ça. Ensuite, nous pouvons taper en
mode édition et nous pouvons l'extruder vers
le bas comme ceci. Ce
sera de l'eau. Nous allons créer
du matériel pour cela plus tard, puis
il nous suffira de l'ajuster un peu plus tard. Enfin, nous allons
créer quelques pierres ici. Donc, déplacez le bouton droit de la souris pour
déplacer nos trois curseurs, déplacez un pour ouvrir le menu d'
ajout, ajoutez un objet cube,
puis appuyez sur le mode édition Sélectionnez ce point de sommet
en mode de sélection de sommet, appuyez sur Ctrl Shift et sur B pour
niveler ces points de sommet Ensuite, sans aucun segment ajouté, nous
allons partir comme ça. Nous allons
répéter ce processus pour les quatre arêtes du cube. Cela va nous donner du low poly. Ou un rock aux allures caricaturales. Nous pouvons l'
augmenter un peu. Et encore une fois, on peut changer le style un
peu comme ça. Maintenant, il suffit de le
faire pivoter au hasard, le
placer sur le bord comme ça. Contrôlez-le pour le dupliquer, et nous pouvons simplement le placer et le faire
pivoter légèrement. Et nous pouvons faire la même
chose là-bas. Nous pouvons simplement en créer
une autre copie et la déplacer,
peut-être par ici. Encore une fois, vous aurez
une grande liberté
quant à la façon dont vous souhaitez
modifier certaines de ces choses. Vous pouvez jouer, ajouter des
options supplémentaires, comme ajouter un banc qui peut être placé ici ou une clôture de base par ici. Maintenant, si nous commençons le rendu, voici à quoi cela
ressemble jusqu'à présent, nous allons ajouter quelques
matériaux dans l'idée suivante.
8. Fournitures: Nous avons une configuration d'éclairage,
nous pouvons
commencer à ajouter du matériel
à notre scène. Je vais activer la révision du rendu, et cela va
démarrer le rendu en direct, puis nous pourrons commencer à
ajouter des matériaux. Maintenant, si vous ne pouvez pas
le rendre en temps réel, vous pouvez également utiliser
l'aperçu du matériau. Ce ne sera pas aussi
bon que l'aperçu du rendu, mais vous devriez être en mesure de voir une assez bonne représentation de l'apparence de vos matériaux
. Mais dans ce cas, cela fonctionne bien pour moi lors de
la révision du rendu. que je vais faire
là-bas. Allons-y , commençons par la forme de
base de notre maison. Nous allons continuer et
cliquer sur cet onglet matériaux, puis nous pouvons utiliser ce nouveau
bouton pour ajouter un nouvel emplacement
contenant un matériau, et nous pouvons commencer
à taper des noms tels que base pour ce présentateur
pour le confirmer. Ensuite, nous avons créé quelques
propriétés ici. Nous avons une couleur de base,
qui
sera la couleur
de base de notre matériau, dans ce cas c'est le blanc. Nous allons commencer à orienter vers une couleur plus crème. Comme ça. Ensuite, il
y a la rugosité. Je vais laisser ça à 0,5. Si vous déplacez la rugosité
complètement vers le haut, l'objet
deviendra très rugueux, ce qui signifie qu'il n'y
aura pas de reflets Mais si vous le déplacez
complètement vers le bas, il deviendra
un objet très brillant. Lorsque la lumière le frappe, il
sera vraiment réfléchissant. Comme vous pouvez le constater, ce sont
vraiment des objets réfléchissants. Dans ce cas, nous allons simplement utiliser
la valeur par défaut,
qui devrait être bonne. Ensuite, nous allons procéder
à l'
ajout d' un matériau sur le toit. Nous allons à nouveau
utiliser la même méthode, et nous pouvons la renommer en toit, puis nous allons
la changer en Vous pouvez maintenant utiliser n'importe quel type de
couleur pour votre toit. Je vais choisir
cette couleur bleue, mais tu peux utiliser n'importe quelle couleur. Ensuite, nous allons
colorer cette cheminée. Nous allons sélectionner une cheminée. Nous allons cliquer sur
Nouveau pour ajouter le premier matériau, et nous allons
taper cheminée. Nous allons saisir la base
de la cheminée. Cela va nous donner la couleur de
base de la cheminée. Ensuite, nous allons cliquer
sur ce symbole plus. Il va ajouter
un deuxième emplacement
, puis nous pouvons cliquer
sur cette nouvelle icône, et cela va
créer un nouveau matériau. Ensuite, nous pouvons taper quelque chose
comme cheminée. Nous pouvons également utiliser le même
matériau provenant d'un toit
en cliquant ici et
le même matériau sera également utilisé ici. Utilisons-le car ce
sera du matériel synchronisé. Ensuite, une fois Tune sélectionné, nous passerons en mode édition, puis en utilisant le
mode de sélection rapide, nous allons sélectionner
cette face centrale,
comme vous pouvez le voir, elle
est surlignée, puis nous pouvons maintenir la touche Ctrl enfoncée,
puis appuyer sur le pavé numérique, et cela élargira notre
sélection Nous allons continuer à
appuyer plusieurs fois sur cette touche jusqu'à ce que toutes les
faces soient sélectionnées jusqu'à présent. Ensuite, nous allons
cliquer sur ce
matériau de toit , cliquer sur un panneau. Nous assignons le
deuxième matériau à ces faces sélectionnées, puis pour le
reste de la cheminée, utiliserons le matériau
supérieur que nous avons créé De cette façon, vous pouvez voir
que deux
matériaux différents sont appliqués
à la cheminée. Ensuite, nous allons
sélectionner notre tuile de toit, et nous pouvons créer
un nouveau matériau pour cela et nous allons
taper cette tuile de toit. Ensuite, nous allons lui donner un ton de couleur un peu plus foncé. Nous allons cliquer sur
ce compte-gouttes et il
va nous permettre de choisir la
couleur de notre chope. Nous allons
cliquer sur notre toit, puis nous pouvons simplement le
rendre un peu plus sombre en le déplaçant légèrement vers le bas, ou nous pouvons également
le rapprocher un peu plus de la couleur bleue. Même si c'est vraiment là-haut. Ensuite, nous allons colorer cette zone Nous allons
donc
sélectionner cet élément intermédiaire, et nous pouvons taper quelque chose
comme une vitre Et allons-y avec
cette couleur cyan. Ensuite, nous allons sélectionner notre cadre de fenêtre et
taper le cadre de fenêtre. Vous pouvez utiliser un autre schéma
de dénomination. Maintenant, c'est le processus où il faut beaucoup de réglages d'avant en
arrière Vous devrez
jouer avec ces valeurs. Ensuite, nous allons le sélectionner cliquer sur ce piège
et sélectionner la même texture de
cadre de fenêtre pour cela également. Ensuite, nous pouvons faire la même
chose pour ce fond. Nous allons sélectionner
notre cadre de fenêtre. Maintenant, au cas où vous
souhaiteriez apporter des modifications, étant donné que ces trois objets utilisent désormais le même matériau, toute modification que vous
apporterez ici sera appliquée à
tous les objets. Je vais appuyer sur Ctrl Z. Si vous souhaitez
modifier un matériau
copié à partir
d'un matériau précédent, vous pouvez cliquer
dessus, mais ici,
cela crée une nouvelle copie
de ce matériau,
et maintenant vous pouvez voir que nous avons
deux matériaux différents ici Nous pouvons le renommer en quelque
chose comme maybe door. Ensuite, si vous
apportez des modifications, elles ne seront
appliquées qu' à la nouvelle
copie que vous avez créée. Mais dans ce cas, je ne
veux pas faire le changement. Ensuite, nous allons
sélectionner la porte elle-même. Nous allons le renommer
en cadre de porte, puis nous allons
sélectionner Dessiner lui-même, et nous pouvons taper le nom dans
cette zone, puis nous pouvons l'assombrir,
ce qui
nous donnera une sorte de couleur brune Ensuite, nous allons
sélectionner cette plinthe. Je vais cliquer ici et
taper la plinthe, puis nous allons
la rendre grise De plus, si vous déplacez
ce sort et que vous souhaitez le réinitialiser
rapidement, alors que votre curseur
passe ici, vous pouvez appuyer sur la touche Retour
espace pour
que cette couleur redevienne blanche Ensuite, nous allons sélectionner
notre île et nous pouvons taper quelque chose
comme du sable ou une île, puis nous allons
simplement changer cette couleur. Et nous allons le
rendre moins brillant en augmentant notre
valeur de rugosité à environ 0,9 Vous pouvez modifier ces couleurs à votre guise puisque nous
créons une maison stylisée votre guise puisque nous
créons une maison stylisée
. Vous avez beaucoup de
liberté et de contrôle à ce sujet. Ensuite, pour les roches, nous
allons simplement taper des roches, puis nous pouvons simplement les rendre
plus sombres comme ça. Ensuite, nous allons
sélectionner toutes ces pierres
en maintenant la touche Shift enfoncée. Enfin, en cliquant sur cette roche avec la
texture ou le matériau, il s'agit d'une sélection active, puis nous pouvons appuyer sur Ctrl, puis nous pouvons lier les matériaux, et tout le matériau sera
copié sur tous les objets. Ensuite, nous allons sélectionner
notre feuille d'arbre et nous
allons fabriquer
du matériel. Feuille d'arbre Donnons-en simplement une couleur verte d'
arbre très vive ,
caricaturale ou stylisée, puis nous allons
sélectionner notre arbre, et nous pouvons taper Et nous pouvons à nouveau
lui donner une couleur brune. Nous allons simplement le réduire
un peu comme ça, puis nous pouvons simplement augmenter
la rugosité à 0,9 Juste comme ça, nous
leur faisons appliquer des essais. Maintenant, à partir de là, vous pouvez simplement
expérimenter et jouer. Le bateau de base est un peu trop bas. Je vais juste le
déplacer vers le haut pour qu' il soit au-dessus de l'île comme ça. Enfin,
nous allons ajouter une lumière de champ ici puisqu' il fait un peu sombre de ce côté,
nous allons continuer
et appuyer sur la touche C, qui réinitialisera notre curseur
en trois D sur l'origine du monde, puis nous pouvons appuyer sur la touche A, puis nous
allons continuer et ajouter une lumière A. Nous allons
ajouter une lumière Aa, puis
revenir à la vue d'ombrage Nous pouvons appuyer sur G et Z pour déplacer cette lumière vers le haut afin que je
puisse mieux la montrer. Voici une lampe. Nous
pouvons modifier sa taille simplement
en l'
agrandissant. Plus la lumière
est forte, plus l'ombre sera douce, puis nous avons notre salaire ici et cela modifiera
l'intensité de la lumière. De plus, pour le faire pivoter plus facilement, nous pouvons utiliser notre curseur à trois D comme point cible pour la lumière ou la manipulation
de cette lumière. heure actuelle, si nous faisons une rotation, vous pouvez voir qu'il
tourne simplement autour son point d'origine ou lorsque nous le déplaçons
et d'autres choses de ce genre Nous pouvons appuyer sur le point sur un clavier
pour ouvrir ce menu, ou nous pouvons simplement l'ouvrir
à partir d'ici, transformer le point de pivot et
il utilise son point médian. Mais nous pouvons passer
à un curseur en trois D. Maintenant, lorsque nous le faisons pivoter, vous pouvez voir comment il pivote
autour du curseur en trois D. Maintenant que cela nous permet faire pivoter assez facilement, nous allons
donc faire pivoter un
peu comme ça. Ensuite, nous pouvons appuyer
sur l'un des boutons du pavé numérique pour passer à la vue de face et nous pouvons
simplement le déplacer vers le haut, et nous allons filmer à la maison depuis cette direction Maintenant, avec notre
vue de rendu activée. Nous allons
augmenter lentement notre puissance en watts. Nous allons
taper quelque chose comme 500, comme vous pouvez le voir ici, nous allons nous
assurer que c'est activé, puis nous pouvons taper
quelque chose comme 300. Maintenant, si nous l'activons et le
désactivons, nous devrions pouvoir
voir la différence. C'est une légère différence subtile, mais elle fait une grande différence
chez le vendeur final Nous l'avons là. Nous pouvons
guider et enregistrer le fichier, puis nous pouvons commencer à travailler
sur le matériau aquatique.
9. Matériel d'eau: C'est bon. Maintenant que
nous avons les matériaux appliquez-les à tous les bâtiments. Il est temps de commencer enfin à
travailler sur le matériau aquatique. Nous allons sélectionner notre eau, puis nous allons
faire glisser cette fenêtre vers le haut, puis nous allons
cliquer sur ce point, et nous allons le changer
en éditeur de shaders Cela vous permet de créer des matériaux plus complexes
dans Blender. F nous utilisions simplement les propriétés de base du matériau du mixeur. Nous pouvons appuyer sur N ici pour
masquer cette barre latérale, puis une
fois nos objets sélectionnés, nous pouvons cliquer sur
ce nouveau bouton ou simplement sur celui-ci
pour créer un nouveau matériau. Tapons quelque chose
comme de l'eau, pressons dessus. Et voici notre matériel. Nous allons maintenant supprimer ce nœud en le sélectionnant simplement
et en appuyant sur Supprimer. Vous pouvez utiliser votre
molette Ms Cole pour zoomer et dézoomer, maintenir la masse moyenne mais
simplement pour vous déplacer, c'est assez simple
et facile, et nous allons la déplacer
vers le haut comme ça. Shift A pour ouvrir
le menu d'ajout , puis cliquer
sur le champ de recherche, ou vous pouvez également simplement
commencer à taper et le menu
de recherche
sera activé. Nous allons taper du verre, et nous allons
ajouter un verre BSTF La prochaine note dont
nous aurons besoin sera un nœud de transparence. Nous allons taper
en toute transparence. BSTF pour les deux nœuds. Ensuite, nous allons
ajouter un mix shader. Nous allons taper
Mix Shader. Cela va nous permettre de mélanger deux shaders différents. Nous allons prendre
notre verre BSTF, et nous allons le
brancher là-haut. Déplaçons notre abat-jour
transparent vers le bas, et nous allons le
brancher ici. Ensuite, nous allons ajouter un nœud de trajectoire lumineuse, et nous allons le
placer ici. Ensuite, nous allons déplacer
cette ombre vers le facteur. Ensuite, nous allons avoir
besoin d'un nœud bomp, nous allons
donc taper bump Et on peut replacer ça
normal ici, et on peut le brancher sur
le normal du verre. Enfin, nous allons
ajouter une texture de bruit. La texture du bruit sera celle-ci. Ensuite, nous pouvons simplement
prendre ce facteur et l'
intégrer à la hauteur. Enfin, nous allons le connecter
à la surface et il devrait s'
afficher comme ça. Nous pouvons maintenant modifier certaines valeurs. Nous allons cliquer
ici et changer la couleur de l'eau,
quelque chose comme ça. Maintenant, pour modifier les
bosses de l'eau, nous allons
modifier cette valeur Allons-y avec
quelque chose comme 0,2, et ça va changer
les bosses de l'eau Ensuite, pour ce qui est de la distance, nous
allons le faire tel quel. Enfin, nous pouvons modifier
cette valeur d'échelle ici. Au fur et à mesure que vous le déplacez, vous aurez plus d'
ondulations dans l'eau Maintenant, avec cette valeur, vous pouvez simplement expérimenter. Vous pouvez passer
à une valeur négative ou à une valeur
positive. Donc, environ 50, je pense que
c'est suffisant. Alors pour les détails,
gardons ces deux points. l'ensemble, je pense que le reste de ces valeurs peut être tel quel. Juste comme ça, nous
avons stylisé l'eau, puis nous pouvons simplement masquer ce menu
vers le bas Et juste comme ça, notre
eau est prête. Nous pouvons continuer
et enregistrer notre fichier.
10. Nettoyage de scène: Il est temps de faire un
petit nettoyage de scène. Nous allons tout
renommer, et nous allons créer
quelques collections afin de faciliter la
gestion de votre scène La façon dont nous allons procéder
est de séparer notre île aquatique en
différentes collections, et nous allons
sélectionner notre île, et vous pouvez voir qu'elle est
mise en évidence ici. Vous pouvez également simplement sélectionner vos objets, puis appuyer sur la touche
F deux de votre clavier. Cela va ouvrir
ce menu de renommage d'objets, puis vous pouvez
taper quelque chose comme par exemple Island, et cela va
changer le nom de l' Ensuite, nous allons
sélectionner toutes ces pierres maintenant la touche Shift enfoncée
et
en les sélectionnant toutes, puis en appuyant sur F deux
pour ouvrir le menu des noms . Nous allons
taper une pierre, puis nous allons maintenir la touche ancienne et appuyer
sur Entrée, et tous
nos objets seront renommés en même temps Il va ajouter ces 001, 002. Et des choses comme ça. Encore une fois, alors que toutes les
pierres sont encore sélectionnées, nous pouvons appuyer sur la touche M pour ouvrir et
passer à la collection, ou vous pouvez également simplement créer une nouvelle collection en cliquant
sur ce bouton ici, mais j'aime le faire avec des raccourcis
clavier, donc M pour l'ouvrir, puis nous pouvons créer
une nouvelle collection ou la déplacer vers l'une
des précédentes. Dans ce cas, nous voulons
une nouvelle collection, et nous pouvons taper quelque chose
comme des pierres et créer. Il crée donc cette nouvelle collection qui peut
être réduite ou étendue. Et nous pouvons très facilement masquer la
visibilité
de tous les objets
de cette collection. Ce sont donc nos roches, puis nous allons en
créer une pour l'eau, et cet ensemble de choses.
Nous allons donc cliquer ici, et nous pouvons taper de l'eau. Et avec cette option sélectionnée, notre île et notre eau,
nous pouvons appuyer sur F deux. En fait, nous avons dû appuyer sur M deux et taper en
arrière-plan ou BG. Vous pouvez simplement utiliser convention de dénomination
différente si vous le souhaitez. Pas très facilement, nous pouvons
simplement cacher notre eau et notre île en un seul clic. De plus, je pense que déplacer un arbre serait mieux dans
cette collection. Tout d'abord, sélectionnons toutes
les feuilles et tout le reste. Vous pouvez également utiliser la vue
ombrée si vous le souhaitez, mais j'aime utiliser la vue de rendu. Nous allons
sélectionner une case comme celle-ci, puis maintenir la touche enfoncée et désélectionner le reste
des objets Maintenant, avec notre feuille
sélectionnée à nouveau, F deux, nous pouvons taper feuille maintenir la touche oh enfoncée et entrer. Ça va
tout changer pour zéro, un, deux,
trois comme ça. Ensuite, nous pouvons sélectionner le
tronc, appuyer sur F deux, puis cliquer
sur la première feuille. Maintenez la touche Shift enfoncée, cliquez sur la dernière pour sélectionner
tout ce
qui se trouve entre les deux, puis nous pouvons
maintenir la touche Ctrl et sélectionner également le coffre. Ensuite, nous pouvons simplement
appuyer sur nouvelle collection et taper dans l'arborescence. Ça va tous
les déplacer vers l'arbre. Juste comme ça, nous
avons maintenant des arbres séparés. Vous pouvez également le déplacer dans la collection d'arrière-plan
si vous le souhaitez, mais je l'ai simplement déplacé
vers une collection séparée. Ensuite, pour le reste de
ces objets,
j'ai également oublié de
texturer certaines de ces roches. Nous allons
sélectionner l'un d'entre eux, et nous
allons simplement l'utiliser. Euh, texture du cadre de porte. Ce que nous pouvons faire, c'est
cliquer sur ces filtres,
puis sur cette icône . Cela activera
cette nouvelle option ici, et vous empêchera sélectionner les objets sur lesquels
cette icône est désactivée Nous allons nous assurer
que cela est activé
pour tous les objets que
nous avons déplacés jusqu'à présent Maintenant, lorsque nous faisons glisser la sélection, vous pouvez voir qu'elle ne sélectionnera que la maison ici, et non l'arbre, l'île
et d'autres choses de ce genre. De plus, cet arbre
ici, cette lumière, nous pouvons la déplacer vers une
collection bientôt en appuyant sur, puis nous pouvons taper
quelque chose comme des lumières. Maintenant, elle fera partie de sa
propre collection séparée, et nous pouvons la désactiver, et maintenant nous pouvons simplement sélectionner notre maison dans
un seul objectif comme celui-ci. Cela va
rendre les choses super faciles, puis ce
sera une collection par défaut Nous pouvons
donc simplement appuyer sur F deux pour la renommer et nous
pouvons taper en interne Juste comme ça, nous avons
tout séparé. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez l'ouvrir et vous pouvez commencer à
sélectionner certains d'entre eux, vous pouvez commencer
à taper des noms pour cela, afin de pouvoir taper dans le cadre de
la fenêtre hors cadre. Ensuite, vous pouvez sélectionner
celui-ci et taper quelque chose comme fenêtre dans un cadre. Ensuite, vous pouvez simplement
sélectionner celui-ci et saisir la classe de fenêtre. Ensuite, vous pouvez sélectionner
celui-ci et ce sera quelque
chose comme un toit. Mais ça va
prendre du temps, donc je peux le faire hors caméra. Nous pouvons aller enregistrer notre dossier. Nous avons cette très belle scène
organisée où nous pouvons facilement faire en sorte que les choses soient
sélectionnées ou désélectionnables Nous pouvons facilement masquer
des collections entières. La prochaine étape serait
de configurer notre caméra.
11. Paramétrer une caméra: Nous avons organisé notre scène. Il est temps de configurer une caméra pour que nous puissions restituer
notre scène. Maintenant, avant de configurer
notre caméra, je planifie, vous pouvez diviser toutes les vues et ajouter de nouvelles zones
à votre interface Vous pouvez simplement
cliquer avec le bouton droit sur
l'une des bordures et sélectionner division
verticale ou horizontale, ou vous pouvez également placer un curseur dans n'importe quel coin des fenêtres
précédentes,
puis simplement faire glisser le pointeur vers la gauche
ou la droite pour les scinder. Cela est utile pour sélectionner la
caméra de ce côté, puis pour visualiser
le travail sur celle-ci de ce côté. Cela aura plus de
sens dans une seconde. Nous allons appuyer sur Shift
A pour ouvrir le menu d'ajout, et nous allons
ajouter un objet caméra. Et appuyons pour le
saisir et le déplacer vers le haut. Voici à quoi cela ressemble. Vous
pouvez essentiellement le faire pivoter. Nous allons également ramener notre point de
pivot
au point médian. Vous pouvez le faire pivoter, vous
pouvez le saisir, mais l'ajuster de cette façon serait très difficile
et inefficace Nous allons donc examiner de
meilleures façons de le faire. Maintenant, pour regarder à travers
cet appareil photo, il
vous suffit d'appuyer sur
le zéro du pavé numérique et il va regarder
à travers cela Vous pouvez également cliquer
sur ce menu V puis dans la fenêtre d'affichage, vous pouvez sélectionner votre caméra.
Pour quitter cette vue de caméra, il
vous suffit de maintenir le bouton central de la
souris enfoncé et de sortir de la fenêtre Avec la deuxième vue,
nous pouvons simplement appuyer sur votre pavé numérique ici pour voir ce que notre caméra
va voir, puis nous pouvons l'ajuster Maintenant, pour régler cela, nous pouvons
appuyer sur Shift et sur la touche Tiler, pour l'
attacher à votre curseur La touche Tilaer est située juste en dessous de votre
touche d'échappement, à côté de l'une d'elles, puis vous
déplacez simplement votre souris pour regarder autour de vous,
puis pour avancer, vous appuyez simplement sur W, puis
sur S pour revenir en arrière, A pour aller à gauche, d pour aller à droite, puis Q et e
pour monter et descendre Maintenant, pendant que vous
appuyez sur ces touches, vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée pour déplacer ou accélérer le
mouvement. Vous pouvez voir qu'il
est très facile de régler la caméra exactement
là où nous le voulons. Dans Blender, comme
dans la photographie réelle, nous avons besoin d'un appareil photo capable générer des images pour nous, et nous pouvons ajuster
cela hors cadre, c'
est-à-dire la résolution
de nos images selon nos paramètres de sortie. Au fur et à mesure que je commence
à modifier la résolution, vous pouvez voir comment
change ce cadre. À l'heure actuelle, par défaut, nous
louons une image Full HT. Cela fera donc 1920
pixels de long et 1008
80 pixels de large, donc comme ceci et comme ça Et puis, en bas,
nous avons le format. Nous pouvons donc afficher
une seule image ou
plusieurs images. Ainsi, lorsque nous effectuons le rendu de plusieurs
images à partir de Blender, nous pouvons créer une animation exécutant un grand nombre d'
images en une seconde, ce qui nous donne
une illusion de mouvement. C'est ainsi que sont réalisés tous les films
et tout le reste. Vous pouvez donc voir que nous
avons une fréquence d'images. Allons-y et
changeons cela en 30. Donc, la façon dont cela va
fonctionner est que si nous jouons 30 images, cela signifie 30
images par seconde, alors pour créer un film ou
une animation de trois secondes, nous aurons besoin de 90 photos. Et ici, nous
avons nos cadres, sorte que vous pouvez voir qu'il commence par un, puis il passe à 250. Si nous créons une animation de 3
secondes, nous pouvons saisir 90. Maintenant, nous devons créer
90 images avec un mixeur, puis lorsque nous les mettrons dans
un logiciel de montage vidéo, cela nous donnera une animation de
trois secondes en diffusant 30
images
par seconde. Ensuite, nous pouvons également faire glisser un peu cette
fenêtre vers le haut ,
puis cliquer sur ce point
ici et ainsi lier une chronologie. Ici, vous pouvez voir
que nous avons une gamme d'images, nous pouvons
donc utiliser cette chronologie
pour créer des animations, et c'est ce que nous allons
faire un peu plus tard. Passons à la redimensionner pour n' afficher que les cadres que nous
allons afficher. Voici le cadre 1,
et voici le cadre 90. Pour que nous connaissions les bases de l' appareil photo et que tout soit configuré, passons en revue certains
des paramètres de l'appareil photo. Nous allons également
faire défiler cette partie vers le haut pour
accéder à notre vue de rendu.
C'est le rendu. Nous pouvons zoomer ici,
nous pouvons maintenir masques
Shift et Central
mais passer en revue le panorama, puis, dans les paramètres de notre
appareil photo, nous pouvons modifier des éléments tels que notre distance focale
pour augmenter le zoom avant ou dézoomer en
lui donnant un aspect de poisson. 50 ans, ce sera
plus proche d'un œil humain. Et puis, ici, nous avons des
éléments tels que le champ de dépôt, puis nous pouvons sélectionner
un objet sur lequel nous concentrer Nous allons donc nous concentrer
sur cet objet situé sur le toit, puis plus le point F est bas
, plus l'
arrière-plan sera flou Si je zoome ici, vous
pouvez voir à quel point l'
arrière-plan est flou, mais si j'opte pour un numéro d'arrêt à cinq F, vous pouvez voir que tout devient clair Nous allons donc l'
activer pour le moment, puis l'affichage VPO nous permettra de modifier cette partie extérieure de l'écran Donc, si vous voulez simplement vous concentrer sur la zone qui
va être rendue, vous pouvez simplement la rendre à 100 %, ou vous pouvez simplement la rendre un peu transparente
comme ça. Pour cela, je vais aller
dans une zone hors profondeur de champ. Tu peux le garder allumé
si tu veux. De plus, je vais juste
zoomer un peu plus. Ensuite, nous pouvons également
presser l'amplad dans cette vue et
ajuster légèrement la caméra type de vue que
vous sélectionnez
sera affiché dans
l'image finale, puis vous pouvez simplement
cliquer avec le bouton gauche de la souris pour terminer le mouvement. De plus, si vous appuyez sur
Shift jusqu'à la fin du
déplacement et que vous ne
voulez pas valider cette modification, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton
droit de la souris pour
revenir à sa dernière position. Maintenant que nous avons configuré
notre caméra, nous pouvons revenir à
nos paramètres de rendu,
puis dans les paramètres de rendu, nous avons notre vue comme échantillon de
rendu, de sorte que chaque fois que nous
apportons une modification à un entretien, vous pouvez voir le début du rendu Ce sont les exemples qu'
il affiche à chaque fois. Maintenant, si nous voulons changer cela, nous pouvons également le réduire. Mais pour le rendu final,
il va battre celui-ci. Nous allons commencer.
Maintenant, ce que j' aime faire d'habitude, c'est de partir
d'un chiffre très bas. Je commence par 256, puis quand l'
image s'affiche, si elle n'est pas bonne, j' augmente le chiffre et je le
fais encore quelques Ainsi, à un moment
opportun , chaque fois
que
vous ajoutez d'autres échantillons, vous
verrez que cette image est très bruyante. Plus cette fréquence d'échantillonnage est élevée, moins
l'
image sera bruyante, mais au prix d'un temps de rendu
plus long. Il faut trouver un bon équilibre. De nos jours, le mixeur a de très bonnes fonctions de réduction du bruit. Nous pouvons donc utiliser cette option. Si vous l'activez,
il
appliquera un filtre de réduction du bruit, mais il obtiendra parfois de
bons détails
sur Nous allons opter pour
quelque chose comme 256. Et maintenant, juste pour un échantillon ou un rendu
rapide, nous allons cliquer
sur cette fenêtre de rendu et sélectionner le rendu de l'image, et le rendu de l'image
en cours sera effectué. Vous pouvez voir que ça
va être très bruyant, puis en haut, ça va nous indiquer
le temps restant, donc ça va juste
prendre 7 secondes, et ça va
appliquer un débruitage Ici, nous avons nos échantillons. Donc, aux alentours de 256, quand il atteindra
ce point, il
appliquera le filtre anti-bruit Et voici notre image finale
rendue. Maintenant, à partir de là, nous pouvons cliquer sur ce menu d'image et nous pouvons l'
enregistrer sur l'ordinateur. Mais si nous effectuons le
rendu d'une animation, nous devons
sélectionner le dossier dans la fenêtre précédente dans nos paramètres de
sortie définis ici, puis nous pouvons accéder à cette fenêtre de rendu et
commencer à rendre l'animation, et elle
commencera à rendre l'image l' une après l'autre
jusqu'à ce qu'elle soit terminée. L'avantage du rendu images plutôt que d'
un film complet est qu'en cas panne de courant ou d'
imprévu, vous n'avez pas à
tout refaire depuis le début. En gros, vous modifiez simplement
votre fréquence d'images et vous pouvez partir de là où vous avez eu une panne de courant ou
quelque chose comme
ça, ce qui vous fait également gagner du temps
. OK. Maintenant que
tout est prêt. Coupons un peu une
caméra d'animation. Pour ce faire, nous
allons créer un chemin le long duquel nous pourrons animer
notre caméra très facilement. Nous allons appuyer sur la touche
A, puis nous pouvons ajouter un objet vide et
ajouter un axe plan. Il s'agit essentiellement d'objets
vides. Il ne fait rien de spécial. C'est juste un espace réservé. Nous pouvons maintenant appuyer sur S pour le
redimensionner et le redimensionner très haut, et je vais
également le déplacer sur l'axe Z pour que vous puissiez
voir à quoi cela ressemble. Voici à quoi ressemble l'axe du plan. Je vais appuyer sur Ctrl
Z pour revenir en arrière. Maintenant que c'est sélectionné,
je vais appuyer sur F deux, et nous pouvons le renommer en
quelque chose comme Camera Target C'est sur cela que notre appareil photo
se concentrera en permanence. Ensuite, avec notre
caméra sélectionnée, nous pouvons continuer, cliquer sur les contraintes et ajouter une contrainte
d'objet. Ensuite, nous pouvons cliquer sur
cette piste pour sélectionner une option, puis elle nous indique
de sélectionner un objet. Nous pouvons donc sélectionner
notre cible de caméra, et vous verrez
cette ligne pointer vers la cible de la caméra. Maintenant, nous devons sélectionner quelques
X pour faciliter les choses. Ce que nous pouvons faire, c'est accéder aux propriétés de nos objets, puis sous Vport
display, nous pouvons activer Xs Il affiche maintenant l'
axe de l'objet. Vous pouvez voir que l'axe de cette
caméra est y. Maintenant, notre menu de
contraintes est ouvert. Vous pouvez voir qu'il est écrit axe vers le haut. Nous pouvons simplement dire que c'est y, car maintenant, lorsque
nous sélectionnons une mauvaise option, vous pouvez le voir se retourner que nous allons sélectionner. Ensuite, il dit : quel est le point
sur lequel pointe la caméra ? Ce sera un z négatif. Puisque le z sera
de ce côté, alors ce sera une taille négative
de z. Parce que si vous sélectionnez autre
chose, vous pouvez le voir se retourner Maintenant que cette
option
est sélectionnée, si nous déplaçons notre caméra, elle sera toujours
pointée vers cette cible. Cela facilite grandement les choses lorsque
nous déplaçons notre caméra. Cela pointera toujours
vers ce point. Ensuite, nous allons
créer un chemin Appuyez sur Shift A
pour ouvrir une avenue, puis sous la courbe, nous
allons ajouter un cercle Déplaçons-le légèrement en saisissant
vers l'axe vertigineux, puis nous pourrons l'
agrandir en utilisant SK, et nous allons simplement l'
agrandir Jusqu'à ce qu'il atteigne
notre point de prise de vue actuel. Une fois cela fait, nous allons sélectionner à nouveau
notre caméra, cliquer sur Ajouter une contrainte, puis ajouter
une contrainte de suivi du chemin. Et nous allons le déplacer
au-dessus de notre système de suivi. Nous allons maintenant
sélectionner notre objet, donc l'objet sera
cette courbe. Et dès que nous aurons fait cela, vous pouvez voir que notre caméra va se
déplacer dans une
position très étrange, quelque chose comme ça. C'est parce que cette contrainte fonctionne, c'est qu' elle prend des objets de
l'origine du monde, et comme nous avions
notre appareil photo là-haut, elle l'a déplacée
dans la direction ou à la distance, afin qu'elle soit éloignée de
l'origine du monde. C'est également
la distance qui
nous séparera de
notre courbe. Résoudre ce problème est assez simple. Assurez-vous simplement que votre
appareil photo est à zéro, zéro, zéro. Pour ce faire, nous pouvons appuyer sur lt G et cela va
réinitialiser notre position. Ça va réparer notre appareil photo. Vous pouvez voir qu'il est à 00 heures. Chaque fois que vous déplacez
un objet pour arrondir, vous souhaitez réinitialiser
rapidement l'un de ces paramètres Vous pouvez simplement maintenir la touche lt enfoncée,
puis si vous appuyez sur G, cela réinitialise la position pour la saisie,
R pour la rotation, et vous
pouvez également faire S pour la mise à l'échelle Il va très facilement
réinitialiser toutes ces valeurs pour vous au lieu de simplement les sélectionner et les
saisir manuellement. Je vais appuyer
pour masquer ce panneau,
et vous pouvez voir que notre
caméra est maintenant réparée. Ensuite, nous avons à nouveau les mêmes axes, vous pouvez
donc voir comment
il pointe, mais il pointe déjà
dans la bonne direction. Nous pouvons sélectionner l'
axe haut de notre caméra. L'axe avant sera celui-ci, donc moins C et Y
vers le haut, et c'est tout. Nous avons maintenant cette
valeur oste que nous pouvons modifier, et vous pouvez voir comment
elle nous permet de
déplacer librement notre caméra sur cette trajectoire Maintenant, chaque fois que nous modifierons cette valeur opposée,
elle changera. Cela va être assez
facile de l'animer, afin que nous puissions déplacer notre
caméra ici, puis nous pouvons la
déplacer à nouveau ici La dernière étape consiste donc
à configurer les images-clés. Donc, la façon dont nous indiquons à Blender où nous voulons cet appareil photo à un moment précis
est assez simple. Mais ici, nous
avons cette chronologie ? Lorsque nous le déplaçons dans la première image, cela signifie que dès le début de
notre animation, nous voulons que notre caméra soit dans cette position. Nous
allons donc appuyer sur I. Il va ajouter. Nous devons nous assurer que
notre caméra est sélectionnée. Nous allons appuyer sur
I, et cela va
ajouter ces points à la chronologie. Ensuite, nous allons
déplacer notre chronologie à environ 60 images. Nous savons donc déjà que nous allons jouer
à ce jeu à 30 images, ce qui signifie qu'en 1 seconde, 30 images seront passées, puis dans la seconde suivante. Donc, 2 secondes plus tard, lorsque
notre animation commence, où voulons-nous cette caméra ? Nous voulons que cette caméra
soit là. Nous allons
modifier cette valeur. En fait, j'ai oublié. J'ai ajouté image-clé pour l'objet de
position Nous devons l'ajouter
pour la contrainte, car nous ne déplaçons pas littéralement
une caméra en la saisissant et en la déplaçant nous utilisons
plutôt
ce briquet. Nous allons ajouter une
image-clé pour cela. Je vais appuyer à nouveau
sur I assurer que
je suis à la première image. Ensuite, nous allons
revenir à l'image 60, et maintenant nous allons
modifier cette valeur. Où voulons-nous cela
2 secondes plus tard ? Peut-être par ici,
puis nous pourrons appuyer à nouveau sur I. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons
deux points et que nous pouvons maintenir et le faire glisser pour qu'il soit animé. Maintenant, il suffit d'appuyer sur la
barre d'espace et c'est parti. Et ça va
y aller. Maintenant, si nous voulons revenir au
point où notre fournisseur aura terminé, nous pouvons simplement copier
cette première image Nous allons
donc simplement
appuyer sur la touche C pour copier, puis nous pouvons simplement la
coller ici, et nous pouvons également faire glisser
ces images. Maintenant, ça commence
simplement là, puis ça y
retourne. De plus, une
animation de trois secondes est donc inégale, il faut 2 secondes
pour que la caméra passe, puis 1 seconde
pour que la caméra revienne. Nous pouvons changer cela si nous le voulons en modifiant nos
cadres ici, 220. Nous avons maintenant une animation de
4 secondes. Redimensionnons un peu notre
chronologie, et nous pouvons faire glisser ce 220 Maintenant, il va
falloir 2 secondes pour aller au centre comme d'abord, puis il va falloir 2 secondes pour revenir.
C'est ce que nous allons faire. Juste comme ça, nous
avons une animation, et c'est plutôt cool. Et maintenant, la dernière étape reste le fichier de sauvegarde au cas où
quelque chose d'inattendu se produirait, puis dans la vidéo
suivante, nous
allons afficher
notre animation
12. Rendu: Nous avons tout
mis en place. Il est très facile de le personnaliser
et de le peaufiner. À partir de là, la manière dont nous
voulons modifier cela va être très subjective. Comme il s'agit d'une pièce stylisée, vous pouvez changer les thèmes de couleur, vous pouvez changer l'apparence, vous
pouvez ajouter d'autres Vous pouvez faire beaucoup de choses, et je vais accélérer les
choses parce que cela va être assez
subjectif et que vous pouvez les personnaliser, mais avant cela, nous devons apporter
quelques modifications
mineures Allons-y, faisons-le.
Tout d'abord, je vais masquer mon deuxième
point de vue comme ça Je vais activer le rendu. Nous allons
changer certaines choses. Maintenant, nous avons vu comment nous avons
animé la caméra et tout fonctionne comme vous pouvez le voir, la caméra se déplace, mais il y a quelques points
que je voudrais aborder. Si vous voulez changer l'angle de la
caméra et tout le reste, cela va être super simple. Vous sélectionnez cette trajectoire de la
caméra et ce cercle B D, puis vous regardez simplement
à travers votre caméra. Maintenant, vous appuyez pour
saisir le long de l'axe Z, et vous pouvez le déplacer vers
le bas comme ceci, puis vous pouvez sélectionner la cible de
votre caméra et la déplacer vers
le haut sur l'axe Z si vous voulez
déplacer la caméra vers le haut comme ça. Nous allons également
modifier un peu les
paramètres de l'appareil photo. Nous allons sélectionner
l'appareil photo,
puis dans les paramètres de l'appareil photo. Je vais opter pour une longueur de
85 millimètres que
ce soit plus zoomé Une fois que nous
avons cette configuration, nous devons également changer
certaines couleurs. Nous allons accéder à nos propriétés de rendu,
puis faire défiler la page jusqu'à ce que nous voyions
cette gestion des couleurs. Nous allons l'
ouvrir. Ensuite, nous allons changer notre
transformation de vue en film, puis nous allons changer l'apparence
en contraste moyen Cela va
nous donner une meilleure vue. Ensuite, à partir de là, nous devons
apporter quelques ajustements mineurs
aux couleurs et à tout le reste. Par exemple, j'ai oublié
de colorier cette vignette, puis je vais la modifier
et faire quelques autres choses. Encore une chose, nous devons
ajouter un arrière-plan puisque maintenant nous sommes en train de rendre cette zone d'
arrière-plan et c'est la teinte jaune, qui n'a pas l'air bien Nous allons déplacer
A. Et sous images, nous allons
sélectionner le plan de maillage. Maintenant, au lieu de ce dossier, je vais sélectionner une image. Vous pouvez importer une image
depuis votre ordinateur, puis nous pouvons simplement supprimer et quelque chose
comme ici, et nous allons la déplacer vers
le haut,
puis nous pouvons
passer à une vue de caméra. Nous pouvons préter de
saisir et d'exclure l'axe Z et de le déplacer
complètement vers l'arrière Plus près de l'eau,
en gros, il suffit de le
placer comme ça et de le faire pivoter
légèrement, puis de
revenir en vue de la caméra, et de l'
ajuster un peu. Maintenant, assurez-vous que cela couvre tout
le fond,
quelque chose comme ça. Ensuite, lorsque nous jouons à l'imation, assurez-vous qu'elle
couvre les deux bords Dans nos propriétés de
rendu,
nous pouvons également activer le débruitage Le bruit est-il notre image ? Ensuite, nous pouvons faire
quelques petits ajustements comme augmenter
la taille de la base, donc je vais passer à l'
avant pour activer le mode filaire Mode de sélection verticale Je
vais faire une
sélection comme celle-ci, puis je peux simplement la
saisir et la déplacer légèrement au-dessus comme ça Alors je vais juste aller de l'avant et modifier
certaines choses Comme vous pouvez le constater, après avoir passé
un peu de temps là-dessus, j'ai légèrement modifié l'
arbre. J'ai ajouté certains de ces objets de
décoration. Ce sont donc des
plans de base, des tuiles. Encore une fois, ce sont des avions
basiques avec des déflecteurs et j'ai ajouté
ce fond Il s'agit donc à nouveau d'un objet de plan. Puis je change les couleurs. Maintenant, si vous
voulez changer les couleurs, assurez-vous de copier
votre matériau en cliquant sur ce bouton, car si
vous changez de matériau. Et vous pouvez voir que j'ai
quelques collections ici. J'ai celui d'origine
qui est activé en ce moment. Si je le désactive et
que j'active le second. J'ai simplement dupliqué l'ensemble de la
maison ou de sa collection, puis j'ai changé
les couleurs en
copiant simplement le matériau sur le toit et les tuiles de cette cheminée,
puis j'en ai changé
les couleurs Ensuite, j'ai également ajouté ce fond de
brique. Tout ce qui se trouve dans ce contexte
se trouve dans cette collection. Je peux très facilement
le désactiver, puis je peux l'activer
et allumer les pierres Et passez très facilement d'une
maison à l'autre. Vous pouvez donc voir qu'une fois
la scène initiale configurée, vous pouvez faire des ajustements, et cela ne
m'a pris que quelques minutes C'est donc ce que
je vais rendre. Vous pouvez également utiliser
ces superpositions, si vous voulez le voir
un peu mieux Vous pouvez également prévisualiser l'animation
avant de l'afficher. Maintenant que vous avez testé les paramètres de rendu dans les paramètres de rendu
sous rendu, assurez-vous que vos
échantillons sont correctement configurés. Je vais utiliser 256
échantillons pour le rendre, puis nous pourrons accéder à
nos paramètres de sortie. Ensuite, tout en bas,
nous avons notre résultat. Allons sélectionner un
dossier ici sur mon bureau, comme vous pouvez le voir dans le
projet Blender, j'ai un nouveau dossier. Il s'agit d'un
dossier vide appelé Renders. que je vais sélectionner. Toutes les images qui apparaîtront seront placées
dans ce dossier. Et nous voulons le
rendre en JPA, car nous n'avons pas d'arrière-plan
transparent P&G n'est pas nécessaire, la taille du fichier sera plus petite
et il sera écrit overrt, et il sera écrit overrt, mais nous n'avons pas à nous inquiéter
à ce sujet
puisque nous ne faisons que le rendu
pour la Une fois que nous sommes satisfaits, nous pouvons accéder à ce menu de rendu,
cliquer sur l'image de rendu. Si nous voulons simplement en faire le rendu d'une
seule image, le rendu va
commencer. J'ai également oublié de mentionner
que nous devons désactiver
ces icônes de caméra,
car c'est pour la visibilité du point de vue et pour la visibilité du rendu. Nous voulons masquer ces
objets dans la vue de rendu. Une fois que nous avons cette configuration,
nous pouvons revenir au menu de
rendu et commencer à
afficher notre image, et elle devrait apparaître comme prévu. Si nous voulons afficher une
seule image, elle sera rendue
et une fois que nous aurons
l'image propre, nous pouvons simplement cliquer sur le
menu image, puis enregistrer notre image. Mais dans ce cas, nous voulons
rendre une animation, et notre animation configurée ici dans les paramètres
de sortie. Nous pouvons maintenant aller dans le menu de rendu
et sélectionner le rendu de l'animation. Un prêteur ouvrira cette fenêtre dans laquelle nous
pourrons nous déplacer Nous pouvons même le réduire. Ensuite, vous pouvez voir qu'il est
indiqué qu'il s' agit du rendu de la première image, et le temps qu'il a fallu
pour afficher
la dernière image, le temps qu'il
passe sur cette et le temps restant
pour cette image, puis voici les
exemples pour l'image en cours. Alors maintenant, Blender va
commencer à rendre les images une par une, et il va continuer
à s'afficher jusqu'à 120 images, qui
nous donnera l'intégralité de notre animation Alors maintenant, il est temps de prendre un café ou quelque chose comme ça et de faire autre
chose pendant que le
rendu est en arrière-plan Comme vous pouvez le voir, il
a rendu la première image, maintenant il rend
la deuxième image. Et si nous allons dans le dossier, comme vous pouvez le voir
à l'intérieur du dossier, la première image est maintenant rendue. Nous pouvons prévisualiser cela
si nous le voulons. Ensuite, le rendu va
commencer. La deuxième image est
terminée, et vous pouvez voir comment 002 est maintenant là, et il va commencer à
fonctionner sur l'image trois, et il va simplement
continuer à s'afficher jusqu'à ce qu'il affiche les 120 images, puis nous
pourrons l'animer dans un
logiciel de
montage vidéo Lorsque vous avez
loué toutes les images auprès de Blender, vous pouvez utiliser n'importe quel logiciel de
montage vidéo pour transformer vos images
en fichier vidéo. J'utilise D Venture
Resolve et il y a ce bouton ici
avec trois points, puis il y a une option
pour le mode d'affichage des images. Si nous vendons une séquence, elle affichera automatiquement toutes ces images
sous forme de fichier vidéo, et nous pouvons simplement les
glisser-déposer dans notre projet. Mais avant cela, je vais
cliquer sur cette icône en forme d'étiquette, et je vais
configurer mes cadres sur. Cela va faire 30
images pour ma chronologie. Je vais l'enregistrer, puis je vais le glisser-déposer. Cela indique que la fréquence d'images du
fichier projet est différente de celle de la vidéo dans
laquelle je fais glisser le curseur, et je ne vais pas la modifier car j'ai déjà défini la
mienne dans les paramètres Ensuite, sur la page d'édition, je peux simplement le glisser-déposer
sur ma chronologie. Voici l'animation que
nous avons créée avec Blender. Cela nous amène à la
fin de ce cours. J'espère que cela vous a plu
et que vous avez appris quelque chose de nouveau.