Visualización arquitectónica con 3ds Max 2022 y Corona Renderer 7 | Widhi Muttaqien | Skillshare
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Visualisation architecturale avec 3ds Max 2022 et Corona Renderer 7

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      5:54

    • 2.

      Conventions, Avis et exercices

      2:52

    • 3.

      3ds Max UI

      7:09

    • 4.

      Navigation Viewport

      6:40

    • 5.

      Méthodes de navigation alternatives

      7:10

    • 6.

      Paramètres d'affichage et fichier de démarrage

      7:04

    • 7.

      Créer et modifier des objets

      7:13

    • 8.

      Sélection d'objets

      5:05

    • 9.

      Transformation

      9:10

    • 10.

      Point de pivotement

      2:50

    • 11.

      Paramètres de transformation

      5:59

    • 12.

      Modifier

      6:01

    • 13.

      Duplication d'objets

      9:43

    • 14.

      Gestion d'objets

      4:53

    • 15.

      Explorateur de scène

      7:23

    • 16.

      Gestion de calques

      7:21

    • 17.

      Ensemble et groupe

      8:57

    • 18.

      Primitive et modifiable

      10:19

    • 19.

      Opérations de base du poly modifiable

      7:41

    • 20.

      Sélection de base

      5:18

    • 21.

      Sélection du ring et en boucle

      7:59

    • 22.

      Conversion et préférences

      7:11

    • 23.

      Direction normale et culling en backface

      8:36

    • 24.

      Techniques de modélisation des bord

      8:38

    • 25.

      Techniques de découpage et de découpage

      8:13

    • 26.

      shading à surface

      6:20

    • 27.

      Entraînements et extrusion des bord

      5:11

    • 28.

      Pont

      7:07

    • 29.

      Techniques de modélisation du polygon

      4:47

    • 30.

      Unité de mesure

      7:42

    • 31.

      modes échelle

      5:50

    • 32.

      Réinitialisation de transformation

      4:31

    • 33.

      Redimensionner avec précision

      3:37

    • 34.

      Snapping

      6:06

    • 35.

      Extrude Smart

      4:20

    • 36.

      Alignement des objets

      6:02

    • 37.

      Projet : Le cadre d'image

      6:11

    • 38.

      Projet : La table de café

      9:57

    • 39.

      Projet : Les étagères

      9:09

    • 40.

      Projet : la télévision

      2:09

    • 41.

      Projet : la pièce et le plafond

      7:35

    • 42.

      Projet : la porte

      6:29

    • 43.

      Projet : La fenêtre

      4:58

    • 44.

      Introduction à la spline

      6:40

    • 45.

      Création de lignes et types de vertex Spline

      7:22

    • 46.

      Exercice de création de Spline

      4:03

    • 47.

      Ajouter et supprimer

      6:52

    • 48.

      Modification de Spline

      3:52

    • 49.

      Spline Boolean

      7:19

    • 50.

      Croquis de l'insert, soudure et coupe,

      5:50

    • 51.

      Modificateur Extrude

      5:19

    • 52.

      Modificateur Lathe

      6:08

    • 53.

      Modificateur de profil de bidel

      11:26

    • 54.

      Projet : le rideau

      6:31

    • 55.

      Utiliser une image de référence

      8:59

    • 56.

      Projet : La lampe à base d'arc partie 1

      7:31

    • 57.

      Projet : La lampe à plancher à arc partie 2

      10:56

    • 58.

      Projet : motif 3D en Tileable

      10:43

    • 59.

      Projet : La arrière-plan

      7:25

    • 60.

      Projet : Vase Echasse

      14:05

    • 61.

      Projet : Le moulé et la plinth

      10:17

    • 62.

      Projet : Le haut-parleur

      7:36

    • 63.

      Projet : Placer les meubles

      7:53

    • 64.

      Introduction à la modélisation de subdivision

      5:47

    • 65.

      Utiliser des polygons non quad

      5:07

    • 66.

      Éviter les polygones concaves

      5:43

    • 67.

      Projet : Teacup

      11:00

    • 68.

      Projet : Partie 1

      11:40

    • 69.

      Projet : Partie 2

      9:42

    • 70.

      Projet : Partie 3

      7:08

    • 71.

      Projet : Partie 4

      11:49

    • 72.

      Bases du rendu

      3:46

    • 73.

      concepts de base matériels

      3:21

    • 74.

      Éditeur matériel

      5:56

    • 75.

      Catégories de matériel

      5:12

    • 76.

      Assigner et choisir du matériel

      8:57

    • 77.

      Entraînement d'échantillons

      4:25

    • 78.

      Bibliothèque de matériaux

      10:35

    • 79.

      Matériel multi-objets

      9:09

    • 80.

      Modèles de couleur

      6:31

    • 81.

      N'oubliez pas la profondeur et des images à haute portée

      10:52

    • 82.

      Les bases de Corona Renderer

      7:19

    • 83.

      Corona IR Sun et Sky

      7:50

    • 84.

      Viewport IR et l'éclairage d'image de haute gamme

      7:52

    • 85.

      Lumière et mailles

      8:44

    • 86.

      Matériel physique Corona partie 1

      7:05

    • 87.

      Matérielle physique Corona partie 2

      11:10

    • 88.

      Rendre des limites et dépayser

      4:19

    • 89.

      Survol matériel, éléments Render et masquage

      6:16

    • 90.

      Propriétés de lumière non physiques

      4:51

    • 91.

      Révision des modifications

      2:46

    • 92.

      Projet : Ajouter la caméra

      8:08

    • 93.

      Projet : Lumières de base

      7:41

    • 94.

      Projet : Lumières et contre-éclairage

      7:42

    • 95.

      Projet : Matériel de base

      9:07

    • 96.

      Textures Procédurales et image

      4:20

    • 97.

      Appliquer des textures

      5:15

    • 98.

      Utiliser des textures PBR

      9:46

    • 99.

      Mappage de base

      4:44

    • 100.

      Décontracter des cartes UV

      5:14

    • 101.

      Taille de carte dans le monde réel

      5:49

    • 102.

      Projet : Utiliser des matériaux de bibliothèque Corona

      8:57

    • 103.

      Projet : Les étagères et les textures de fond

      6:59

    • 104.

      Projet : Les textures du sol et de tapis

      7:10

    • 105.

      Projet : Les textures de télévision et d'images

      9:02

    • 106.

      Projet : Importer des ressources libres

      10:10

    • 107.

      Projet : Le unwrapping UV

      9:29

    • 108.

      Projet : Rendu et post-traitement

      5:46

    • 109.

      Projet : Correction du sol

      4:31

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

813

apprenants

12

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours en ligne, vous apprendrez à utiliser 3ds Max et le rendu de Corona pour créer une scène d'intérieur à partir de rien. Si vous n'avez jamais utilisé 3d Max ou même utilisez n'importe quel logiciel 3D auparavant, ne vous souciez pas car nous partirons du niveau zéro. Nous parlerons des éléments importants, puis nous passerons à la version plus avancée. C'est le résultat final du projet d'intérieur que vous créerez dans ce cours.

Je vous assure, dans sha Allah, vous pourrez créer ce rendu 3D si vous suivez le cours du début à la fin. En plus des vidéos de cours, vous aurez également accès à la vidéo de projet. Ce sont des fichiers 3ds Max avec tous les fichiers connexes, telles que des textures et des fichiers Photoshop

 

LA LA CURRICULUM

Il y a tellement de choses que vous apprendrez dans ce cours. Ce sera trop longtemps pour les expliquer tous dans cette courte vidéo de courte vidéo. Vous pouvez vérifier la section curriculum si vous souhaitez approfondir en profondeur. Mais juste pour un aperçu rapide. Il Y a un total de 15 chapitres dans ce cours.

Dans le premier chapitre, vous apprendrez l'UI des 3ds Max. Vous apprendrez la navigation en vue et les différents paramètres d'affichage. Dans le deuxième chapitre, vous apprendrez des opérations dans un objet de base, telles que la création, la modification et la transformation, la sélection, la duplication, etc. dans la troisième chapitre, vous apprendrez des techniques de gestion de scène, comme à utiliser l'explorateur de pays, en utilisant des calques, en utilisant un calque, du groupement, dans le quatrième chapitre. Vous apprendrez différentes façons de créer des sélections. Et de différentes commandes de modélisation, telles que l'extrude, l'infini et la coule, la coune, la suite. Ensuite, dans le chapitre 5, vous apprendrez des techniques de modélisation de précision. Vous apprendrez à utiliser les unités de mesure, à utiliser le snapping, l'alignement, ensuite dans le chapitre 6. Vous commencerez à travailler sur le projet d'intérieur. Vous modéliserez le cadre d'images, la table de café, la TV, les étages, le sols, le plafond, la porte et la fenêtre. Dans le chapitre 7, vous apprendrez la modélisation 3D en utilisant des objets de spline. Vous apprendrez différents types de vertex de spline. Apprenez à créer des cannelles et à les modifier à l'aide de nombreuses techniques différentes. Et apprenez à utiliser des modificateurs pour convertir les canneles en objets 3D. Dans le chapitre 8, vous continuerez à travailler sur le projet d'intérieur. Vous créerez le rideau, la curtain, le motif 3d, la curtain, la pliée, la pliée, le haut-lieu. Dans le chapitre suivant ou chapitre 9. Vous apprendrez les bases de la modélisation de subdivision Ensuite, vous appliquerez les techniques de subdivision pour modéliser un objet teac. Et modélisez le canapé pour le projet intérieur. Vous commencerez par la leg, puis la siège, le coussin et enfin la partie dossier. Dans le chapitre 11, vous commencerez à apprendre à utiliser des matériaux. À partir des concepts de base. Comment utiliser l'éditeur de matériel, le navigateur de la cartographie de matériaux à l'aide de matériaux editor, la création de votre propre bibliothèque de matériaux. Dans le chapitre 12, vous apprendrez les éléments essentiels du rendu Corona. Apprenez à créer différents types d'éclairage, apprendrez à utiliser le matériel physique Corona à types, l'élément de rendu, masquage. Dans le chapitre 13, vous continuerez à utiliser le projet d'intérieur. Vous ajouterez la caméra Corona à la scène. Ajouter l'éclairage de l'environnement, puis les lumières intérieures. Et ajouter des matériaux de base. Ensuite, dans le chapitre 14, vous apprendrez à texturing et à cartographie UV. Apprenez à utiliser des textures PBR avec le matériau Corona, mappage des projections UV, mapping, et la fonctionnalité Taille de carte du réel, vous ajouterez des textures à la scène intérieur. Vous apprendrez à utiliser la bibliothèque de Corona. Ajoutez des textures PBR personnalisées au sol et au moquet. Apprenez comment optimiser les matériaux multi-objets instanciés. Apprenez comment décontracter le modèle de fauteuil. Et enfin rendez le projet et créez la composition finale dans Photoshop.

Après avoir terminé le cours, dans sha Allah, vous aurez des compétences solides en utilisant 3ds Max et Corona Renderer. Vous pouvez appliquer les compétences plus later pas seulement pour les projets intérieurs, également pour d'autres projets de visualisation architecturale. J'espère que vous trouverez ce cours intéressant et bénéfique.

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Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Enseignant·e

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Une molécule cellulaire minant ce que nous enlevons takin. Je suis entrepreneur et professeur dans les disciplines de l'infographie. I-ème animations 3D et 2D. Nous avons Designs, animations graphiques, développement de jeux. Une autre discipline liée à l'informatique de l'utilisation et de l'enseignement à leurs smacks depuis plus de deux décennies maintenant. Depuis 2003, j'ai créé des milliers d'images comme celles-ci. J' ai travaillé avec des clients du monde entier dans le secteur de l'architecture. J' ai des clients dans presque tous les continents qui existent dans le monde. Longue histoire, en plus d'être professeur, je suis aussi un professionnel expérimenté dans le domaine de infographie, en particulier la visualisation architecturale. Maintenant, sur la question Adobe. Qu' est-ce que tu obtiendras de ce cours ? Dans ce cours en ligne, vous apprendrez comment utiliser max et Kroner et neurone d'aujourd'hui pour créer une scène intérieure à partir de zéro. Si vous n'utilisez jamais le mix d'aujourd'hui ou même utilisez un logiciel 3D avant. Ne vous inquiétez pas, car nous commencerons à partir du niveau 0. Nous allons couvrir l'essentiel, puis passer progressivement aux choses les plus avancées. C' est le résultat final du projet intérieur que vous allez créer dans vos partitions. Je vous garantis en peu profond, vous serez en mesure de créer ces rendu 2D si vous suivez le cours du début à la fin. Outre l'excès aux vidéos de leçon, vous obtiendrez également les fichiers de projet qu'ils sont aujourd'hui, IS fait des fichiers avec tous les fichiers associés, tels que les textures et les fichiers Photoshop. Il y a tellement de choses que vous apprendrez de ce cours. Il sera trop long pour les expliquer tous. Vidéo paraphée. Vous pouvez vérifier la section critique si vous voulez creuser plus profondément. Mais juste pour un aperçu, il y a un total de 15 chapitres. Dans ce cours. Chapitre, vous apprendrez l'interface utilisateur d'aujourd'hui smacks. Vous allez sur la navigation dans la fenêtre et les paramètres d'affichage de remboursement. Dans le deuxième chapitre, vous apprendrez les opérations de base de l'objet telles que la création, la modification, les transformations, la sélection, la duplication, etc. Vous savez, troisième chapitre, vous posséderez des techniques de gestion du péché telles que l'utilisation du Explorateur de scènes, en utilisant le regroupement de couches, et cetera. Dans le chapitre afford, vous allez commencer à apprendre la modélisation 3D en utilisant objet poly modifiable. Vous apprendrez différentes façons de créer des sélections et de nombreuses commandes de modélisation différentes telles que extra, encarter, biseau, bridge, connect , cut, slice, etc. Ensuite, dans le chapitre 5, vous allez sur les techniques de modélisation de précision. Vous apprendrez à utiliser les unités de mesure réelles. Apprenez à utiliser l'accrochage, l'alignement des objets, etc. Ensuite, dans le chapitre 6, vous commencerez à travailler sur le projet intérieur. Vous allez modéliser le cadre photo, la table basse, faire la télévision , les étagères, le sol et le mur, le plafond, la porte et la fenêtre. Dans le chapitre 7, vous allez sur la modélisation 3D à l'aide d'objets spline. Vous gagnerez dû à partir de petits types de Vertex. Apprenez à créer des splines et à les modifier à l'aide de nombreuses techniques différentes. Ensuite, apprenez à utiliser des modificateurs pour convertir les splines en objets 3D. Dans le chapitre 8, vous continuerez à travailler sur le projet intérieur. Vous allez créer le rideau, le lampadaire, le motif 3D, la toile de fond, le moulage de la couronne , l'avion, le haut-parleur, etc. Dans le prochain chapitre ou chapitre 9, vous apprendrez les bases des techniques de modélisation de subdivision. Ensuite, dans le chapitre 10, vous allez appliquer les techniques de subdivision pour modéliser un objet de tasse de thé, puis modéliser le canapé pour le projet intérieur. Vous commencerez avec la jambe, puis la séance, bien que la prudence. Et enfin Lubeck réponse. Au chapitre 11, vous commencerez à apprendre à utiliser les matériaux. À partir des concepts de base. Comment utiliser l'éditeur de matériaux, le matériel, mon navigateur, en utilisant du matériel de plusieurs sous-objets, créant votre propre bibliothèque de matériaux, et ainsi de suite. Dans le chapitre 12, vous apprendrez à créer différents types d'éclairage sur l'essentiel du rendu de la couronne . Apprenez à utiliser le matériel physique de la couronne, rendu interactif coronal, l'élément de rendu, le masquage, etc. Au chapitre 13, vous continuerez le projet intérieur. Nous allons ajouter la caméra coronale à la scène et vraiment l'éclairage d'environnement et les lumières intérieures, ainsi que l'ajout de matériaux de base. Ensuite, dans le chapitre 14, vous gagnerez la texture et la cartographie UV. Apprenez à utiliser les textures PBR avec le matériau de la couronne. Mapping de projection UV, déballage UV, et la récompense mips taille, fonction, etc. Enfin, dans le chapitre 15, vous allez ajouter des textures à la scène intérieure. Vous apprendrez à utiliser la bibliothèque de matériaux de la couronne et les textures PBR habituées au sol et au tapis. Apprenez à optimiser les matériaux instanciés de plusieurs sous-objets. Apprenez à déballer la géométrie ou le modèle UV, puis à rendre le projet et à créer la composition finale dans Photoshop. Après avoir terminé le cours en peu profond, vous aurez de solides compétences en utilisant aujourd'hui S max et Kroner renderer. Vous pouvez appliquer le leader des compétences, non seulement pour les projets intérieurs, mais aussi pour d'autres projets de visualisation architecturale en général. J' espère que vous trouverez ce cours intéressant et bénéfique. Molécule bien vendeur. 2. Conventions, Avis et exercices: Bienvenue au cours. Avant d'aller de l'avant, il y a plusieurs choses que je dois mentionner et faire de la main-d'œuvre. La force est sur la structure du parcours. J' ai soigneusement conçu le programme de sorte que tout soit placé séquentiellement. Chaque leçon que vous prenez à un niveau deviendra la base des leçons des niveaux suivants. Par conséquent, il est important que vous suivez le cours dans l'ordre, étape par étape, ne pas sauter autour. Si vous suivez le cours en sautant au hasard, vous serez probablement confus à un moment donné. La deuxième chose que je dois mentionner, c'est que vous devez pratiquer. Pour chaque vidéo, essayez la leçon vous-même au moins une fois. Le cours n'est pas seulement une question de théories. La plupart des leçons sont des compétences pratiques. Encore une fois, vous devez vous entraîner si vous voulez vraiment que ce cours en ligne vous soit bénéfique. J' utilise la version 2021 mex d'aujourd'hui à la version 2022 lors de l'enregistrement des leçons dans vos partitions. Si vous utilisez une ancienne version de Judée smacks, vous pouvez rencontrer quelques différences. Il peut s'agir de DUI, de raccourcis ou même de fonctionnalités. Pour éviter ces problèmes, je vous suggère fortement d'utiliser la dernière version disponible, ou au moins vos élèves mélangent pinceau et 2022 pour le moteur de rendu, utilisé kroner rendu version sept comme DC la dernière version disponible. Lorsque j'ai enregistré le cours, le plus grand changement dans la version 7 par rapport à la précédente est le matériel. Depuis la version 7, kroner utilise les standards PBR d'ordre physique. Assurez-vous donc d'utiliser au moins la version 7 du moteur de rendu coronal pour suivre ce cours. Enfin, pour l'édition d'images, j'ai utilisé Photoshop version 2021. S' il vous plaît noter que ce cours ne concerne pas Photoshop, bien que je l'ai utilisé ici et là le long du cours, je l'explique seulement en détail. Tout au long du parcours, j'afficherai beaucoup d'images. Certains d'entre eux ne sont pas faits par moi. Je les utilise presque comme sources d'inspiration ou comme références. Si je peux trouver le nom du propriétaire des droits d'auteur, j'ajouterai du crédit pour lui ou sa vidéo. Sinon, je mettrais juste l'offre URL. J' ai eu ces images. Si je ne précise pas que l'image est faite par moi ou mon filigrane dessus. Cela signifie que l'image appartient au respect onéreux. Je ne prétends pas ces images faites par moi. D' accord. Pour les fichiers d'exercice ou les fichiers de projet, vous pouvez les télécharger tous à partir de ce lien. 3. 3ds Max UI: Dans cette vidéo de leçon, nous allons en apprendre davantage sur l'interface utilisateur ou l'interface utilisateur du devoir comme mon x. Une chose que vous devez savoir est que l'interface utilisateur Max d'aujourd'hui est personnalisable. Ainsi, vous pouvez trouver que l'interface utilisateur d'autres personnes sera différente de la vôtre ou de l'interface utilisateur standard. Par exemple, vous pouvez voir que d'autres personnes ont des équipes de couleur claire. Bien que l'interface utilisateur de couleur foncée est plus facile sur les yeux, en particulier à long terme. Mais si vous voulez Jane Due UI bleu-gris thème de couleur, vous pouvez aller dans le menu personnalisé ici et induire le schéma d'interface utilisateur personnalisée de charge. Vous pouvez utiliser ce fichier, ME comme point UI, puis cliquez sur Ouvrir. Vous devrez peut-être redémarrer votre 2D S max après eux. Pour ce cours, j'utiliserai l'interface utilisateur sombre par défaut. D' accord, discutons des éléments de l'interface utilisateur dans 3ds Max. Ici, vous trouverez le menu. Ou menu est probablement la routine la plus 10 parmi les obligations basées sur Windows. Même sous Mac et Linux, la plupart des applications auront ce type de menu sur le dessus. En dessous, vous trouverez la barre d'outils principale. Dans cette barre d'outils principale, vous pouvez trouver presque tous les outils courants lorsque vous travaillez dans leurs smacks, tels que l'outil de déplacement, outil de rotation, l'outil de mise à l'échelle, etc. Maintenant, initialement dans la barre d'outils, vous pouvez voir le panneau du projet. On n'utilisera pas ce panneau. Les sols élevés ont fait ça. Remarquez ces lignes ici. Cliquez avec le bouton droit dessus, puis désactivez la case à cocher de ces projets. Vous remarquerez peut-être que j'utilise une résolution de 720 pixels pour enregistrer cette vidéo. C' est pourquoi certains des boutons principaux de la barre d'outils sont masqués. Vous ne pouvez pas rencontrer ds si vous utilisez une résolution de moniteur plus élevée. Mais si vous avez besoin de travailler dans une résolution d'écran plus petite comme la mienne, vous pouvez déplacer votre curseur de souris sur une zone de barre d'outils, puis maintenir le bouton du milieu de la souris et travailler comme ceci. De cette façon, nous pouvons voir un accès les boutons cachés. Vous pouvez également dessiner une barre d'outils de domaine à l'aide du bouton le plus à gauche. Mais vous pouvez accidentellement cliquer sur les boutons à l'intérieur. Sous la barre d'outils principale, vous trouverez le ruban. Pour l'instant, nous n'allons pas utiliser le ruban. Et il a passé dessus, prend un peu de place dans notre écran. Donc on va cacher ce panneau. Pour ce faire, nous pouvons cliquer sur ce bouton à bascule Ruban ici dans la barre d'outils principale. Si plus tard vous voulez le montrer à nouveau, il suffit de cliquer à nouveau sur ce bouton. Ensuite, sur le côté gauche, vous trouverez cet onglet de mise en page de la fenêtre, qui est à mon avis, pas très utile, et occupe également trop de l'espace à l'écran. Donc, nous allons cacher cela aussi. Mais avant de le faire, je vais vous montrer ce que fait ce panel. Fondamentalement, nous pouvons rapidement changer la disposition de la clôture en utilisant ce panneau. Par exemple, nous pouvons cliquer sur ce bouton de carotte, puis cliquer sur ce préréglage de mise en page. Comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant une disposition de port de vue différente. Dans ce cours, nous allons utiliser le bascule Maximiser, Minimiser la clôture. Ce panel n'est donc pas si important pour nous. Pour masquer ce panneau. Pour nous, nous devons revenir à la norme, la fenêtre d'affichage en cliquant sur ce bouton. Ensuite, juste à peu près dans sa ligne en haut du panneau et désactivez cette case à cocher onglets de mise en page de la clôture. Suivant est l'Explorateur de scènes. Ce panneau est utile pour afficher la liste de nos objets dans la scène de plusieurs manières différentes. En théorie, nous pouvons afficher ou masquer l'Explorateur de scène en cliquant sur ce bouton ici. Mais dans ma version d'asthmatiques 3D, ce bouton a un comportement étrange. Vous voyez, si vous cliquez dessus, il ouvrira un autre Explorateur de scènes. Maintenant, nous avons deux Scene Explorer. Je ne sais pas si c'est considéré comme un livre ou non. Mais pour résoudre ce problème, oui. Cliquez sur cette ligne, puis cliquez sur cette case à cocher de l'explorateur de scène. Ensuite, vous pouvez lire celui-ci dans la zone de gauche ou simplement cliquer avec le bouton droit sur la barre de titre. Et les ONG chien, puis 2 est parti. Maintenant, nous allons afficher et cacher l'Explorateur de scène en utilisant ce bouton ici. Ensuite, ces grandes zones centrales sont appelées la clôture. La fenêtre est comme une fenêtre où nous pouvons voir notre monde 3D sous différents angles. Par défaut, nous avons quatre fenêtres d'affichage. Si vous regardez attentivement chacune de ces fenêtres, nous pouvons voir le nom du port de vue étiqueté edit, coin supérieur gauche. C' est le port de vue de dessus où nous regardons la scène de la direction supérieure. C' est le port de vue avant, qui regarde essentiellement la scène de la face avant. Et celui-ci est la fenêtre de gauche. Et enfin, le reste, qui semble un peu différent du reste, est la fenêtre de perspective. Nous allons discuter plus en profondeur de la navigation sur la fenêtre. Dans la leçon suivante, nous pouvons maximiser notre fenêtre en appuyant sur Alt W. Mais d'abord, vous devez déplacer le curseur de la souris vers la clôture que vous voulez maximiser. Par exemple, si vous déplacez la souris au-dessus de cette fenêtre de perspective, puis appuyez sur Alt W. La fenêtre de perspective sera agrandie. Si vous appuyez à nouveau sur Alt W, les fenêtres d'affichage, nous reviendrons à la mise en page par défaut. Si vous déplacez votre curseur de souris sur le dessus de la clôture , puis appuyez sur Alt W. Ensuite, nous obtenons le port de vue frontale maximisé. Je vais W à nouveau pour voir la mise en page de quad. Ici, on peut trouver la chronologie. Mais dans ce mélange, on l'appelle le Time Slider, un cimetière. Le curseur temporel est utilisé pour visser le pointeur temporel et joue les images clés pour n'importe quelle mission. Parce que nous n'allons pas apprendre d'animation dans ce cours. On ne va pas toucher à ce panneau. Si vous souhaitez masquer ce panneau, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur cette ligne, puis désactiver cette case à cocher du curseur temporel. Ensuite, ne pas ici vous trouverez la console manuscrite, l' état, les valeurs de transformation, les outils de lecture, les outils d'images-clés. Et dans sa région à l'extrême droite, vous pouvez trouver les boutons de l'interface utilisateur pour une navigation sur la fenêtre d'affichage. Nous en discuterons dans des leçons ultérieures. Dans la zone droite de l'écran, vous pouvez trouver le Panneau de commande. Ce grand panneau s'appelle donc le Panneau de commande. Il est divisé en plusieurs sous-panneaux. Tout d'abord, le panneau Créer. C' est le panneau auquel nous devons accéder lorsque nous voulons créer de nouveaux objets à l'intérieur des marques américaines. Le deuxième sous-panneau est le panneau de modification. C' est là qu'on va. Si vous avez besoin de modifier des objets existants, alors aucun panneau de hiérarchie où nous pouvons mettre en place des points de pivot, lier des objets, gréement, etc. Le panneau de mouvement où nous pouvons configurer et gérer des animations. Le panneau d'affichage où nous pouvons contrôler comment d'aujourd'hui rend ce lieu objets. Et le dernier est le panneau Utilitaires, où nous pouvons trouver quelques fonctionnalités utiles dans différentes catégories. 4. Navigation Viewport: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter de la navigation dans la fenêtre. Pour la navigation, nous avons besoin de certains objets dans la scène car nous n'avons pas encore discuté de la création d'objets. Vous pouvez simplement ouvrir le fichier que j'ai fourni pour cette leçon. Ici vous verrez quelques objets de théière et un objet plan. Les marques d'aujourd'hui fournissent plusieurs méthodes que nous pouvons utiliser pour naviguer dans les fenêtres d'affichage. La première méthode consiste à utiliser la souris. La deuxième méthode utilise le cube de vue. Le troisième est l'utilisation des boutons de l'interface utilisateur. Sauf si la méthode utilise la fonction des volants. Nous allons discuter de chacune de ces méthodes une par une. Dans cette vidéo, nous allons passer en revue la méthode la plus et la méthode du cube de vue. Et dans la vidéo suivante, nous allons couvrir le reste. La méthode MST est de loin le moyen le plus pratique de naviguer dans les fenêtres par rapport aux autres méthodes. Vous devriez donc toujours prioriser cette méthode et utiliser uniquement les autres méthodes. Si vous ne trouvez pas une souris que vous pouvez utiliser. Pour la méthode gammas, vous aurez besoin d'une souris standard avec le bouton central de la souris. Si votre souris a une molette de défilement, vous pouvez probablement fonctionner comme un bouton du milieu de la souris aussi, appuyez simplement sur une molette de défilement, et ce sera le bouton du milieu de la souris. Encore une fois, vous devez appuyer sur une molette de défilement, sans la faire tourner. Si vous utilisez une tablette de dessin, alors je vous recommande d'affecter le bouton du milieu de la souris et aussi la fonction de défilement de la souris aux tablettes de dessin, touches express. Très bien, La première technique de navigation est de faire glisser ou d'ajouter une nouvelle fenêtre. Pour ce faire, vous devez appuyer et maintenir le bouton du milieu de la souris enfoncé. Vous pouvez faire cette méthode sur toutes les fenêtres d'affichage. S' il vous plaît comprendre que ce que nous faisons maintenant est la navigation dans la fenêtre, pas la transformation d'objet, ce qui signifie que les objets de la scène ne bougent pas. Il le fait. Nous voyons les objets qui se déplacent. Imaginez que vous maintenez ou l'appareil photo, puis déplacez la caméra pour zoomer avant et arrière de la clôture, vous pouvez faire pivoter la molette de défilement d'avant en arrière. Faites donc défiler vers l'avant pour zoomer et faites défiler vers l'arrière pour zoomer. Vous pouvez sentir le mouvement de pas lorsque vous effectuez un zoom à l'aide de la molette de défilement. Si vous souhaitez effectuer un zoom en douceur, vous pouvez le faire en maintenant les touches Ctrl et Alt enfoncées ensemble. Et puis Greg, Greg avec le bouton du milieu de la souris, avancez pour zoomer et reculez pour zoomer. Vous pouvez également le faire sur toutes les fenêtres. Ensuite, vous pouvez faire pivoter ou orbiter la clôture en maintenant la touche Alt enfoncée, puis faire glisser avec le bouton central de la souris. Mais pour cette dernière méthode, vous voulez seulement le faire sur une fenêtre de perspective. En effet, la clôture en perspective est la seule vue conçue pour la visualisation 3D, tandis que les autres sont conçues pour la visualisation 2D. Si vous essayez de faire pivoter le port de vue frontale, par exemple. Maintenant, la clôture ressemble à la fenêtre Perspective. Qu' est-ce que toutes les lignes de grille sont parfaitement parallèles. Il n'a pas de points de fuite. C' est ce que nous appelons la clôture orthographique, ou aussi connue sous le nom isométrique. Dans d'autres logiciels, vous pouvez voir l'orthographe du mot ici. Si vous cliquez sur cette étiquette, vous pouvez basculer le port de vue sur n'importe quel type que vous souhaitez. Vous pouvez même voir les raccourcis ici, bien que tous les types de vues ne les aient pas. La vue prospective est P, vue orthographique est que vous ne le faites pas, vue est T, et ainsi de suite. Cliquez ici, puis appuyez sur F pour basculer la clôture vers la vue de face. Avant de discuter de la méthode du cube de vue, je veux discuter de la fonctionnalité des étendues de zoom. Je crois que c'est la technique la plus importante en ce qui concerne la navigation sur la fenêtre d'affichage. Essentiellement, les étendues de zoom peuvent vous aider à cadrer rapidement la clôture sur certains objets de la scène. Pour cela, vous pouvez utiliser un raccourci pour lui un objet sélectionné, ou recadrer l'ensemble des objets de scène. Si vous sélectionnez cette théière, par exemple, et c'est en cliquant dessus, alors vous appuyez sur Z sur le clavier. Do viewport se concentrera sur un objet. Si vous essayez de naviguer loin. Puis appuyez à nouveau sur Z, la clôture sera de retour pour encadrer l'objet à nouveau. Si vous cliquez sur une zone vide, ce sera tout sélectionner. Si aucun objet n'est sélectionné, en appuyant sur Z, nous encadrerons la clôture pour voir tous les objets de la scène. Donc, si vous faites un zoom arrière, faites trop pivoter la clôture et que vous avez perdu dans l'espace, appuyez simplement sur Z pour encadrer les objets. La deuxième méthode de navigation consiste à utiliser le cube de vue. Le cube de vue, ou au moins les cubes de colonnes larges que vous pouvez voir dans le coin supérieur droit de chacune des fenêtres. Bien que pas aussi pratique que l'utilisation de la souris, le cube de vue peut être utile dans les scénarios où vous ne pouvez pas utiliser une souris ou vous êtes obligé d'utiliser le lit droit d'ordinateur portable, par exemple, pour faire pivoter ou sommes-nous la clôture ? Vous pouvez déplacer la souris sur la zone de cube et simplement cliquer et faire glisser la souris. C' est la même chose que d'utiliser la méthode du bouton central de la souris. Une autre façon de faire pivoter la clôture consiste à utiliser la méthode de la table. Pour ce faire, vous devez cliquer sur glisser sur son anneau de boussole et déplacer simplement la souris vers la gauche ou la droite. Comme vous pouvez le voir, la rotation de la clôture se produit uniquement dans la direction horizontale. Le prochain type de rotation que nous pouvons effectuer est le roulement. Pour utiliser cette fonctionnalité, vous devez être dans l'une des fenêtres 2D. Par exemple, cette fenêtre de gauche. Remarquez ces deux petites flèches. Si vous cliquez sur l'un d'eux, la clôture, nous roulons par incrément de 90 degrés. C' est pour le sens des aiguilles d'une montre, et celui-ci est pour le sens antihoraire. Revenons à la fenêtre de perspective. Ce petit bouton qui ressemble à une icône d'accueil est utilisé pour réinitialiser la vue en perspective à la valeur par défaut. Vous pouvez cliquer sur l'un des côtés, coudes, coins, ou même accumbens lettres pour orienter rapidement la nouvelle fenêtre vers cette direction. N' hésitez pas à essayer chacun d'eux par vous-même. Dans vos partitions, j'utiliserai une souris standard à trois boutons. Donc, je vais devoir utiliser ces fonctionnalités Ukiyo-e pour cacher le cube de vue. Vous pouvez cliquer sur ce menu de clôture plus étiqueté, puis choisissez Affichage et cliquez sur cela, afficher l'option de cube de vue. Maintenant, les cubes de vue sont tous cachés. Si vous en avez besoin à nouveau, suffit de cliquer sur la même option que nous avons utilisée pour les masquer. Mais à partir de maintenant, je les garderai cachés comme ça. 5. Méthodes de navigation alternatives: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter des méthodes alternatives de navigation dans la fenêtre d'affichage. Nous utiliserons le même fichier qu'avant. Auparavant, nous avons appris la méthode la plus importante et la méthode du cube de vue. Discutons maintenant de la méthode des boutons d'interface utilisateur. Vous trouverez des boutons d'interface utilisateur pour une navigation dans la fenêtre d'affichage en bas à droite. Mais avant de commencer, vous devez noter qu'il existe quatre outils par défaut dans le S max. Force est l'outil de sélection, puis l'outil de déplacement, l'outil Rotation et l'outil de mise à l'échelle. Nous discuterons de ces outils plus en profondeur dans les leçons ultérieures. Pour l'instant, assurez-vous qu'il est défini sur l'outil Sélectionner ici. Vous devez connaître ces deux concepts dans ce mélange parce que vous, j'ai acheté sur pierre ici aussi des outils, mais ce ne sont pas les outils standard. Très bien, pour faire glisser la souris dans la fenêtre d'affichage, vous pouvez utiliser cet outil qui ressemble à une main. Lorsque cet outil est actif, le bouton est mis en surbrillance et le curseur de la souris se transforme en symbole de la main. Dans ce mode, vous pouvez simplement cliquer sur glisser avec l'arme la plus à gauche pour ouvrir la fenêtre d'affichage. Pour quitter cet outil, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris. Notez que nous revenons maintenant au dernier outil par défaut que nous avons utilisé auparavant, à savoir l'outil Sélectionner. Pour effectuer un zoom avant et arrière de la fenêtre d'affichage, vous pouvez utiliser cet outil qui ressemble à une loupe. Lorsque cet outil est actif, nous pouvons cliquer sur glisser avec le bouton le plus à gauche vers le haut et vers le bas pour effectuer un zoom avant ou arrière pour quitter cet outil. Comme avant, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris. Vous pouvez également sélectionner manuellement n'importe lequel de ces outils par défaut, par exemple l'outil Déplacer. Maintenant, cet outil est également à reprendre. Cela affectera cependant toutes les fenêtres d'affichage, pas seulement la fenêtre active. Prochaine. Pour faire pivoter la fenêtre d'affichage, vous pouvez utiliser cet outil, mais assurez-vous de le faire uniquement sur une fenêtre de perspective. Eh bien, cet outil est activé, vous pouvez voir ces gadget de rotation. Vous pouvez faire pivoter librement en cliquant et en faisant glisser le curseur à l'intérieur du cercle. Vous pouvez effectuer une rotation verticale à l'aide de ce nœud et de ce nœud. Vous pouvez également effectuer une rotation horizontale à l'aide de ce nœud et de ce nœud. Leslie, si vous déplacez le curseur de la souris en dehors du gizmo de cercle, puis cliquez sur glisser. Nous faisons rouler la fenêtre d'affichage. Pour quitter cet outil, vous pouvez cliquer à nouveau avec le bouton droit de la souris. Maintenant, si vous souhaitez réinitialiser le déroulement de la fenêtre d'affichage, il suffit de basculer la révision du port de vue 22 , puis de revenir à la vue en perspective. Par exemple, nous pouvons appuyer sur T pour passer à la vue supérieure, puis appuyer à nouveau sur P pour revenir à la vue en perspective et simplement faire pivoter la fenêtre d'affichage à l'aide des boutons Alt et du milieu de la souris. Ce bouton permet de maximiser et de minimiser les fenêtres d'affichage, tout comme la façon dont nous utilisons le raccourci DOW. Ce bouton permet de zoomer accidentellement la fenêtre d'affichage pour encadrer les objets sélectionnés, tout comme la façon dont nous utilisons le raccourci Z. Cela va marcher sur la fenêtre d'affichage ERP, mais celle-ci affectera toutes les fenêtres d'affichage. Enfin, ce bouton est utilisé ici pour modifier le champ de vision. Vous ne pouvez le faire que sur une fenêtre de perspective. Maintenant, c'est différent des outils Zoom. Cela équivaut à modifier l'épaisseur de l'objectif en photographie. Si vous cliquez et faites glisser la souris vers le bas, aucun champ de vision ne sera plus grand, tout comme avec quel angle d'objectif. Si vous déchirez la souris, le champ de vision devient plus petit, tout comme avec un téléobjectif. Cliquez avec le bouton droit pour quitter cet outil. Pour rétablir la valeur par défaut du champ de vision. Vous pouvez passer à une vue 2D. Par exemple, la vue de gauche en appuyant sur L, puis sur B à nouveau, puis faites pivoter la fenêtre d'affichage. Ou si vous préférez entrer une certaine valeur pour les degrés d'ONG, vous pouvez le faire en cliquant sur le menu d'affichage le plus à droite ici. Ensuite, 2s, quelles sont vos préférences. Vous pouvez ensuite saisir la valeur ici. Par défaut, il est réglé à 45 degrés. Vous pouvez taper ici, par exemple 90, puis appuyer sur Entrée. Nous avons maintenant un champ de vision plus large. Dans les claques d'aujourd'hui, vous verrez souvent ce type de petites flèches vers le haut et vers le bas. C'est ce qu'on appelle le spinner. Vous pouvez faire glisser le spinner vers le haut et vers le bas pour modifier la valeur. Si vous avez besoin de réinitialiser la valeur d'un spinner, vous pouvez simplement cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Comme vous pouvez le constater, la valeur par défaut est de 45 degrés. La prochaine méthode de navigation dans la fenêtre d'affichage consiste à utiliser les volants. C'est une caractéristique cachée dans leurs claquements que presque personne ne l'utilise honnêtement. Je ne vois jamais d'artistes 2D qui utilisent cette fonctionnalité pour naviguer dans la fenêtre d'affichage. Qu'est-ce qu'il y a là si jamais vous en avez besoin. Les caractéristiques des volants sont en fait utiles pour présenter notre travail à d'autres personnes en temps réel. Il peut également être utilisé pour compléter la méthode de navigation ViewGroup dans un scénario où vous devez marcher sans souris standard. Pour activer les volants. Vous pouvez cliquer sur ce bouton plus , volant dentiste. Et puis les volants du Togo. Vous verrez les volants qui suivent le curseur de votre souris. Pour fermer les volants, vous pouvez cliquer sur ce bouton X. En plus d'utiliser le menu, vous pouvez également appuyer sur Maj W pour l'activer ou le désactiver. Les volants présentent de nombreuses variantes différentes. Par exemple, si vous ouvrez à nouveau le menu et que vous cliquez sur cet objet View, nous obtiendrons quelque chose comme celui-ci. Si vous ne faites que construire, nous obtiendrons quelque chose comme ça. Vous pouvez également basculer entre ces variations en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris et en induisant n'importe lequel de ces modes. Pour l'instant, je ne couvrirai que le mode par défaut, qui est cette option de roue de navigation complète ici. Vous pouvez explorer les autres modes vous-même car ils marchent généralement de la même manière. Essentiellement, pour utiliser les volants, il suffit de cliquer sur les boutons. Par exemple, la fenêtre d'affichage haut de gamme. Vous pouvez survoler la souris au-dessus du bouton Spin, puis cliquer dessus. Pour faire pivoter le port de vue. Vous pouvez cliquer sur le bouton arabe ici et faire un zoom avant et arrière de la fenêtre, vous pouvez cliquer sur glisser sur un Zoom Watson. Ce qui est unique dans une fonction de volant c'est ce bouton de rembobinage. Si vous cliquez et maintenez la souris enfoncée et faites-la glisser vers la gauche, vous pouvez remonter le temps pour voir les vues précédentes que vous avez précédemment. Ensuite, au centre de l'arme, vous avez assemblé la fenêtre d'affichage à l'emplacement du curseur de la souris. Pour l'utiliser, vous devez cliquer et maintenir la souris enfoncée, puis faire glisser le curseur de la souris vers un certain emplacement, puis relâcher la souris. Le bouton Walk peut être utilisé pour imiter une manette à la première personne dans les jeux 2D. L'arme à boucle peut être utilisée pour des visionnements tels que la réalité virtuelle. Nous sommes, vous êtes debout dans un endroit fixe tandis que votre tête peut regarder librement autour de vous pour voir les environs. Enfin, le bouton haut vers le bas peut être utilisé pour déplacer notre vue vers le haut et vers le bas. 6. Paramètres d'affichage et fichier de démarrage: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter des paramètres d'affichage et aussi de la façon de créer un fichier de démarrage. Nous utiliserons le fichier précédent pour cette leçon. Si vous regardez la clôture en perspective, vous pouvez voir que les objets ici semblent solides. Eh bien, les objets dans une clôture 2D ne le sont pas. Ce type de flux est appelé mode filaire. Pour basculer entre le mode solide et le mode filaire, vous pouvez appuyer sur F3 sur un clavier. Si vous utilisez une ancienne version de Judée Smacks, vous devez cliquer ou faire un clic droit sur une force de port de vue sur le ribose mis en surbrillance comme ceci, alors vous pouvez appuyer sur F3 pour basculer le mode filaire. Mais si vous utilisez la version actuelle de 3ds Max, vous avez seulement besoin de passer le curseur de la souris sur la clôture, puis appuyez sur F3. Je vous suggère fortement de mémoriser ces raccourcis F3 car vous en aurez beaucoup besoin, en particulier dans le processus de modélisation. Si jamais vous oubliez le raccourci, vous pouvez également ouvrir le menu 24 étiqueté, puis cliquer sur cette option de remplacement filaire ici pour basculer le mode. Le deuxième raccourci le plus important que vous devez mémoriser concernant le paramètre d'affichage est le mode d'affichage. Vous pouvez appuyer sur F4 pour basculer la visibilité des âges dans une clôture. Bien sûr, cette fonctionnalité d'affichage ne fonctionne que si vous avez déjà défini la clôture pour qu'elle soit en mode solide. Si la clôture est en mode filaire, appuyer sur F4 n'affectera rien car les bords sont déjà visibles dans l'univers. Si vous oubliez le raccourci, vous pouvez également accéder à cette fonctionnalité à partir du quatrième menu d'étiquettes. Et puis en cliquant sur cette option, les phases d' âge à ce mélange, fenêtre fournit beaucoup de paramètres que vous pouvez modifier. Si vous cliquez sur le menu d'étiquettes créé. Ici, vous pouvez voir le sous-menu de l'éclairage et des ombres où vous pouvez allumer et éteindre les lumières et les ombres, etc. Par exemple, je peux allumer les ombres ici. Et Teutonic supplie de, vous pouvez simplement cliquer sur une même option. Dans ce menu. En outre, vous pouvez accéder aux matériaux du menu. Ici. Vous pouvez activer ou désactiver l'effet de transparence ainsi que d'autres options. Vous pouvez expérimenter en toute sécurité les paramètres car ils affectent uniquement l'affichage de la clôture et n'affectent pas le résultat du rendu. Pour l'instant, si vous n'êtes pas sûr des paramètres à activer ou à désactiver, vous pouvez simplement choisir l'un des paramètres prédéfinis ici. Vous pouvez choisir entre le préréglage de haute qualité, performances standard et l'exportation directe. Pour la modélisation 3D, j'utilise généralement simplement le préréglage standard ici. Et parfois lorsque je travaille sur des matériaux et des textures, j'utilise des presets de haute qualité. Si vous voulez connaître plus en détail les différences entre ces presets, vous pouvez cliquer sur le menu Charger, puis choisir les presets de point de vue. Dans sa fenêtre. Les paramètres ci-dessous changeront en fonction d'un préréglage que vous sélectionnez ici. Donc, par exemple, si je fais standard, sont les paramètres du préréglage standard. Si je choisis de haute qualité, alors ce sont les paramètres pour les préréglages de haute qualité. Je suis sûr que tu as compris l'idée. Maintenant, si vous êtes dans des paramètres prédéfinis de haute qualité, mais que vous apportez des modifications telles que la désactivation de cette option d'occlusion ambiante. Vous obtiendrez ce symbole d'astérisque et un message d'avertissement. Au stade, vous pouvez créer votre propre préréglage personnalisé en cliquant sur l'icône Enregistrer, puis donner un nom au nouveau préréglage. En fait, je ne veux pas le faire, donc je clique simplement sur Annuler. Fermons ceci et provoquons le préréglage standard. Ensuite, discutons des styles d'affichage. Si vous cliquez sur le menu de quatrième niveau, USU souffrent ou mode d'affichage. Si vous sélectionnez des navires, par exemple, tous les effets de lissage des services d'objets seront supprimés. Donc, dans son mode, les surfaces ont l'air facettées. Si vous sélectionnez de l'argile, vous obtiendrez ces effet de maquillage de style ZBrush sur une clôture. Vous pouvez même utiliser un look stylisé tel que ce mode crayon de couleur, par exemple. Honnêtement, je ne sais pas pourquoi je veux utiliser ce genre de mode d'affichage stylisé. Vous êtes là si jamais vous en avez besoin. Pour l'instant, je vais m'en tenir au mode d'ombrage par défaut. Encore une fois, tous ces styles d'affichage n'affecteront pas le résultat du rendu. Ils n'affectent que la façon dont vous voyez les objets 3D dans la clôture. Très bien, l'une des les plus fréquemment posées concernant les paramètres de la fenêtre d'affichage est de changer le mode de croissance. Par défaut, la fenêtre de perspective a un dégradé de couleur allant d'un gris foncé vers le bas à une couleur gris plus clair. Alors que les fenêtres 2D utilisent une couleur unie. Si vous voulez changer pour mendier rond. Par exemple, vous voulez changer la perspective, nous sommes devenus trop solides. Vous pouvez cliquer sur le menu Étiquette. Et dans la fenêtre où grandi sous-menu et choisissez solide ici. Maintenant, nous sommes cultivés utilise seulement une couleur unie, un dégradé. Si vous voulez également changer la couleur en quelque chose d'autre que le gris, vous pouvez ouvrir le menu personnalisé, puis cliquer sur l'option Personnaliser l'interface utilisateur. Dans l'onglet couleurs, ports de vue de fenêtre, les éléments tirés sur la liste. Vous pouvez trouver l'option d'agrandissement de la fenêtre. Si vous sélectionnez cette liste d'éléments, vous pouvez changer la couleur en cliquant sur cette case. Personnellement, j'aime déjà la couleur actuelle. Je ne vais rien changer et fermer cette fenêtre. Si vous avez déjà certaines préférences pour une interface utilisateur ainsi que des paramètres de clôture, vous n'avez pas besoin de définir quoi que ce soit encore et encore. Chaque fois que vous commencez à ce mix, vous pouvez l'enregistrer dans un fichier spécial nommé Max dot-dot Vmax, qui sera ensuite utilisé comme référence à chaque reprise démarre. Voyons comment on peut faire ça. Pour nous. Vous devez définir le fichier à la condition idéale que vous aimez. Disons que je possède une couleur unie pour l'arrière-plan comme ça. Ensuite, je ne sais pas, perspective maximisée, vue comme ça. Et bien sûr, je ne veux pas avoir tous ces objets dans une scène. Appuyez donc sur Ctrl a pour sélectionner tout, puis appuyez sur Supprimer. Et puis vous pouvez faire pivoter le port de vue jusqu'à ce que vous aimez à l'ONG. Supposons donc que c'est la condition de défaut que vous voulez avoir chaque fois que vous commencez à leur smacks. La prochaine chose que vous devez faire est d'enregistrer le fichier. Cliquez sur le menu Fichier, puis choisissez Enregistrer sous, assurez-vous d'enregistrer le fichier dans. Par conséquent, le dossier scène Max d'aujourd'hui. Ensuite, nommez ce fichier étoile suivante sans aucun espacement. Cliquez sur Enregistrer. Et c'est tout. Maintenant, si vous allez chez les asthmatiques et essayez de le recommencer, c' est la condition de faute que vous obtiendrez chaque fois que vous commencez par leurs coups. 7. Créer et modifier des objets: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter de la façon de créer des objets et aussi de les modifier. Fondamentalement dans 3D S max, si vous voulez créer un nouvel objet, vous devez aller dans le panneau Créer, qui est cette étape à l'emplacement le plus à gauche dans le panneau de commandes. Que faire si vous voulez modifier des objets existants ? L' inhabituel aller dans le panneau Modifier, qui est le deuxième onglet après le panneau de carrière. Donc, encore une fois, vous devez vous souvenir de ce concept d'interface utilisateur de base dans ds makes. Chaque fois que vous avez besoin de créer un nouvel objet, n'importe quel type d'objet, vous devez aller dans le panneau Créer. Et si vous avez déjà un objet et que vous voulez le modifier, alors vous devriez aller dans le panneau Modifier, d'accord ? Si vous regardez le panneau Créer, nous pouvons effectivement voir certains panneaux sous une forme de ces petits boutons. Chacun de ces panneaux représente le type d'objet que vous souhaitez créer. Celui-ci est la géométrie. Donc, panneau où vous pouvez créer des objets géométriques 3D tels que la boîte, la sphère, le cylindre, etc. Celui-ci est le panneau Formes où vous pouvez créer des formes vectorielles telles que la ligne, le rectangle, le cercle, etc. Ces sous-panneaux sont utilisés lorsque nous avons besoin de créer des sources de lumière. Celui-ci est pour créer des caméras et ainsi de suite. Nous allons discuter de ces différents types d'objets étape par étape dans le temps. instant, nous allons nous concentrer uniquement sur les objets géométriques. Si nous regardons le panneau géométrique, notez qu'il a également divisé en plusieurs catégories sous la forme d'une liste déroulante. Nous pouvons voir des primitives standard, des primitives étendues, des objets composés, et ainsi de suite. Il est intéressant de mentionner que lorsque vous installez des plug-ins tiers dans deux ds rend certains de ces plugins peuvent fournir de nouveaux types d'objets. Vous pouvez donc obtenir de nouvelles catégories sur cette liste. Par exemple, si je n'ai pas de plug-in coronal installé, ces catégories coronales n'existeront pas. Ok, maintenant concentrons-nous sur les primitives standard. Les techniques de création d'objets en microphones sont variées. Ils dépendent du type d'objet que vous voulez créer, mais la plupart du temps ils suivent un certain modèle. Commençons par la méthode la plus simple, il suffit de cliquer et de faire glisser. Par exemple, créons une sphère et cliquez sur le bouton sphère ici. Notez comment ce bouton devient actif. Puis, dans la fenêtre de perspective, cliquez et faites glisser comme ça. Puis relâchez. Et nous avons créé un nouvel objet sphère. Null. Faites attention à ce bouton. Tant que ce bouton est toujours actif chaque fois que vous cliquez, faites glisser et relâchez à nouveau dans la clôture, une nouvelle sphère sera créée. Vous êtes donc dans ce mode de création de sphères pour quitter ce mode de création. Simplement à juste titre. Encore une fois, c'est très important de se souvenir. Dans par là, il sent. Si vous devez quitter un certain mode, vous devez cliquer avec le bouton droit de la souris, OK. Ensuite, essayons de créer un objet plan. Cliquez sur le bouton Plan, puis cliquez sur glisser, puis relâchez. Nous pouvons également faire la méthode click drag pour créer une théière. Il suffit de cliquer sur ce bouton de théière, puis de cliquer sur glisser sur la clôture, puis de relâcher. N' oubliez pas de cliquer avec le bouton droit pour quitter le mode de création d'objet. La deuxième technique, qui nécessite plus d'interaction, consiste à utiliser la méthode de glisser-clic, suivie d'un glisser-glissement, puis cliquez une fois pour terminer. Par exemple, créons une boîte. Cliquez sur le bouton de la zone, puis cliquez sur glisser dans la fenêtre de perspective. Maintenant, le processus de glissement du premier clic va créer cette zone de base pour la largeur et la longueur. n'y a pas encore de hauteur. Après avoir relâché le bouton de la souris, nous passons maintenant à définir la hauteur de la boîte. Je ne touche à aucun bouton maintenant. Je déplace juste la souris de haut en bas pour définir la hauteur. Notez que la hauteur peut être une valeur négative, ce qui fait que la boîte passe en dessous de deux cultivés. Après que nous sommes satisfaits des boxers Masquer, cliquez une fois sur la souris pour le confirmer, et nous venons de terminer la création d'une boîte. Comme toujours, vous êtes toujours en mode création. Nous pouvons voir que le bouton de boîte ici est toujours actif. Si vous voulez quitter, vous devez cliquer avec le bouton droit sur ceux. Nous pouvons utiliser la même technique sur l'objet cylindre. Cliquez sur le bouton cylindre, cliquez sur glisser pour définir l'obésité. Libération. Montez. Cliquez sur ceux. Nous avons un cylindre et un clic droit pour quitter le mode de création du cylindre. Ensuite, discutons de la dernière technique dans la création de l'objet, qui implique plusieurs clics après le premier clic initial et glisser. L' un des objets qui nécessitent cette méthode est l'objet tube. Cliquez donc sur un bouton de tube, cliquez sur glisser dans la clôture. Cela définira réellement le premier rayon ou le rayon externe du tube. Après la libération, nous devons définir le rayon interne en déplaçant la souris d'avant en arrière. Après avoir cliqué sur ceux, nous pouvons ensuite déplacer la souris d'avant en arrière pour définir la hauteur du tube. Cliquez ensuite une fois pour terminer le processus. Cliquez avec le bouton droit pour quitter le mode de création d'outil. Donc maintenant, je crois que vous comprenez déjà le modèle du processus de création d'objet en 3D S max. Je vous recommande d'explorer la création d'autres objets par vous-même. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup d'objets que nous pouvons créer dans la catégorie Primitives standard. Il y en a encore plus dans les autres catégories. Vous pouvez essayer de créer les objets primitifs étendus, tels que Hendra, morve totale, promenades de chanfrein, etc. Maintenant, discutons comment nous pouvons modifier les objets dans le S max. Si aucun objet n'est sélectionné. Et nous ouvrons le panneau de modification, connu sous le nom de panneau modifié, est vide. Il ne montre aucun paramètre. Si nous sélectionnons un objet en cliquant sur l'un de ces objets dans la fenêtre, nous pouvons voir le panneau de modification affiche maintenant les périmètres de l'objet actuel. Donc, fondamentalement, le panneau modifié est un panneau contextuel, ce qui signifie qu'il ne peut afficher que les périmètres de l'objet actuellement sélectionné. Maintenant, comme un objet différent aura un ensemble de paramètres différent, le panneau modifié n'a pas d'interface utilisateur cohérente. Par exemple, si je sélectionne cette case, nous pouvons voir les paramètres de l'objet boîte dans le panneau Modifier. Nous pouvons voir un montage, la longueur, la largeur et la hauteur de la boîte dans le panneau modifié simplement en cliquant et en faisant glisser ces fileurs vers le haut et vers le bas. Donc, ce petit bouton flèches haut et bas est appelé le spin autre. Maintenant, si je choisis cette sphère, remarquez que nous ne voyons plus la longueur, la largeur et les paramètres de hauteur de la boîte. Au lieu de cela, nous pouvons voir un éditer le rayon et d'autres périmètres appartenaient à l'objet sphère. Maintenant, en plus de cliquer et de faire glisser sur le spinner de haut en bas, vous pouvez également faire un simple clic sur les boutons haut ou bas. Je ne sais pas la valeur. Vous pouvez également saisir la valeur manuellement dans le champ de saisie. Par exemple, je peux double-cliquer pour sélectionner le texte entier comme celui-ci, puis taper 20, puis entrer. 8. Sélection d'objets: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter de la façon de sélectionner des objets et différentes ambiances et paramètres autour de la sélection des objets dans le S max. Pour sélectionner un objet, vous devez être dans l'un de ces modes. Sélectionnez le mode d'objet, mode de déplacement, le mode de rotation ou le mode d'échelle. Si vous êtes dans l'un de ces modes, cliquez simplement sur un objet et cet objet sera sélectionné. Pour désélectionner tous les objets. Vous pouvez cliquer sur un espace vide dans la fenêtre. Ou vous pouvez également utiliser le raccourci clavier Contrôle D. Si vous oubliez le raccourci, vous pouvez toujours aller dans le menu Edition et regarder cette zone. Notez que vous pouvez trouver l'option select none ici, Control D comme raccourci. Et à partir de ce menu, vous pouvez également voir que nous pouvons sélectionner tous les objets de la scène en utilisant Contrôle a. Et nous pouvons inverser la sélection en utilisant le raccourci de contrôle IS. Tous ces raccourcis nous seront utiles plus tard, surtout lorsque nous sommes dans le processus de modélisation. Si nous avons un objet sélectionné et que nous voulons sélectionner plus d'objets, nous pouvons utiliser la touche Contrôle. Ainsi, par exemple, nous pouvons cliquer sur cet objet pour le sélectionner. Ensuite, pour sélectionner cet objet aussi, maintenez le contrôle et cliquez dessus. Maintenant, nous avons ces deux objets sélectionnés. Vous pouvez maintenir le bouton Contrôle enfoncé et cliquer pour sélectionner d'autres objets. Si vous souhaitez désélectionner un objet donné de la sélection, vous pouvez utiliser la touche Alt. Ainsi, par exemple, maintenez et cliquez sur cet objet. Notez que cet objet n'est plus sélectionné. Encore une fois, utilisez la touche de modification de contrôle pour ajouter plus de sélection et utilisez la touche de modification d'art pour réduire la sélection. Pour sélectionner plusieurs objets à la fois, vous pouvez utiliser la méthode click drag comme celle-ci. Notez comment il crée une région de sélection rectangulaire. Chaque objet dans la région sera sélectionné lorsque nous avons relâché la souris, vous pouvez utiliser cette technique avec la combinaison des touches de modification de contrôle et de sortie. Par exemple, si vous souhaitez ajouter ces objets à la sélection, vous pouvez maintenir la touche Contrôle enfoncée, puis cliquer sur Faire glisser comme ça. Maintenant, ils sont tous devenus sélectionnés. Si vous souhaitez les désélectionner, maintenez la touche enfoncée, puis cliquez sur glisser comme suit. Maintenant, nous pouvons voir que ces objets ne sont plus sélectionnés. Lorsque vous effectuez une sélection de région, il y a un paramètre important que vous devez connaître. Dans la barre d'outils principale, vous pouvez voir ce bouton. Ce bouton est utile pour basculer entre le mode Fenêtre et le mode Croisement. Alors, quelle est la différence entre les deux ? Eh bien, en mode croisement, lorsque nous cliquons sur glisser pour créer une sélection de région, chaque objet à l'intérieur de la région ainsi que les objets qui se touchent là où la bordure radiane sera sélectionnée. Word en mode Fenêtre, seuls les objets qui sont vraiment à l'intérieur de la région seront sélectionnés. objets croisés ou simplement partiellement à l'intérieur de la région de sélection ne seront pas sélectionnés. Le raccourci pour ce bouton à bascule est Maj O. Jusqu'à présent, vous pourriez vous demander, est aujourd'hui smacks ne prennent en charge que la région de sélection rectangulaire. Eh bien, la réponse est connue. Pour modifier le comportement de la région de sélection. Vous pouvez cliquer longuement sur ce bouton ici. Nous pouvons voir qu'il y a aussi ce que l'on appelle la sélection, sélection polygonale, le lasso et le mode de sélection propre. Si vous souhaitez parcourir les modes de sélection à l'aide du raccourci clavier, vous pouvez utiliser la touche q Lettre. Maintenant, si vous définissez ce mode circulaire, lorsque nous cliquons sur glisser pour sélectionner plusieurs objets, nous pouvons voir que la région est maintenant un cercle plutôt qu'un rectangulaire comme avant. Max est le mode polygonal, ou officiellement nommé le mode radian d'infraction dans 3ds Max. Celui-ci se comporte comme l'outil lasso polygonal dans Photoshop. Pour utiliser ce mode, vous devez cliquer sur glisser pour nous, puis faire une série de communiqués de clic. Pour terminer une sélection, vous devez double-cliquer sur la souris. Le suivant est le mode radian inférieur. Si cette option est active pour créer une région de sélection, il vous suffit de cliquer et de le faire glisser pour dessiner la région. Lorsque vous relâchez la souris, la sélection est créée. Enfin, le dernier est le mode de sélection des broches. Le mode de sélection fonctionne comme un pinceau. Donc, si vous cliquez et faites glisser pour déplacer le curseur autour de la clôture comme ceci. Notez que chaque objet touché par le curseur sera sélectionné. Maintenant, avant de terminer cette leçon, vous devez comprendre que tous ces différents modes de sélection peuvent être combinés avec les touches de modification Contrôle et Alt. Juste par exemple, si j'ai un mode de sélection de nucléon actif dans, je maintiens la touche Alt tout en effectuant la sélection, je suis en train de sélectionner les objets. Si je maintiens la touche de contrôle, j'ajoute plus d'objets dans la sélection. Je crois que vous comprenez déjà un concept et qu'il devrait pouvoir les appliquer aux autres modes de sélection. 9. Transformation: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter de la transformation. Alors, qu'est-ce que la transformation ? Eh bien, la transformation est un terme générique existe dans l'infographie. Fondamentalement, la transformation est tout ce qui concerne la position, la rotation et l'échelle. Mais avant de commencer à apprendre sur la transformation, il y a une chose importante que nous devons discuter pour nous, et ce sera la convention d'orientation. Lorsque vous travaillez en 3D, il est fortement recommandé de comprendre d'abord la convention de l'orientation relative à l'accès au monde. Cela est dû au fait que différents logiciels 3D ou moteurs de jeu peuvent avoir une convention d'orientation différente. Par exemple, ce qui est considéré comme une direction vers le haut dans le S max est différent de la direction vers le haut dans le moteur de jeu Unity. Introduire rend la direction vers le haut est l'axe z. Eh bien dans l'unité, la direction vers le haut est l'axe des y. Si vous travaillez avec plusieurs logiciels 3D, cela peut être un peu intimidant, mais il y a au moins une chose qui est commune et uniforme dans tous les jolis logiciels dans le monde. Et remarquez les couleurs de l'accès. Quel que soit le logiciel 3D que vous utilisez, l'axe z est toujours bleu, l'axe y est toujours vert. L' axe des x est toujours lu. Ok, pour l'instant, concentrons-nous seulement sur la convention d'orientation. Insight aujourd'hui est mélange en 3D nous fait la direction vers le haut est l'axe z positif et la direction vers le bas est l'axe z négatif. Vous pouvez le voir clairement en regardant le petit accès dans le coin inférieur gauche de chaque fenêtre. direction différente est l'axe y négatif et la direction Lubeck est l'axe des y positif. Enfin, la direction droite est l'axe des x positif et la direction gauche est l'axe des x négatif. Maintenant, chaque fois que j'ai mentionné des directions à gauche ou à droite dans ce cours, cela signifie qu'il est basé sur quel angle volontaire, pas basé sur la direction locale de l'objet, sauf si j'ai commencé spécifiquement qu'il est basé sur l'objet. D' accord ? Maintenant, vous devez toujours vous souvenir de cette convention tout le temps lorsque vous travaillez à l'intérieur de l'Isma'il, en particulier la direction du téléphone, nous avons juste fait l'axe des y négatif. Lorsque vous modélisez, vous vous demandez toujours que le modèle fasse face à l'axe Y négatif. Vous comprendrez plus tard pourquoi c'est important. Passons maintenant à la question de la transformation. Pour nous. Commençons par la position ou le mouvement. Pour déplacer un objet, nous devons être en mode film, qui est ce bouton ici. En plus de cliquer dessus, vous pouvez également y accéder via le raccourci clavier, qui est W. Ou une autre façon d'y accéder est en cliquant avec le bouton droit de la souris. Cela ouvrira un menu spécial, un menu contextuel appelé le menu Quad. Dans ce menu, vous ne pouvez pas utiliser déplacer ici, d'accord ? Maintenant, si vous avez le mode de déplacement actif et que vous avez sélectionné un objet, vous verrez ces flèches colorées apparaître sur l'objet. Ces flèches sont appelées la transformation ces petites et il est là pour nous aider à déplacer l'objet autour. La flèche bleue indique la direction de l'axe z. Le rouge est l'axe des X, et le vert est, est-ce que j'y accède ? Par exemple, si vous souhaitez déplacer l'objet le long de l'axe des x, il vous suffit de cliquer et de le faire glisser sur la flèche rouge. Comme vous pouvez le voir, l'objet se déplace, mais il est limité uniquement à la direction de l'axe X. Le même principe s'applique à la flèche verte, où vous ne pouvez déplacer l'objet que dans la direction blanche. Elle s'applique également à la flèche bleue, qui limite le mouvement de l'objet à l'axe z. Maintenant, parfois nous avons besoin de déplacer un objet sur un plan au lieu d'un seul axe. Par exemple, nous voulons que cet objet se déplace le long de la liste de tâches du plan x, y. Vous pouvez cliquer et faire glisser le coude qui relie la flèche X et la flèche Y. Cela rendra l'axe x et l'axe y actifs en même temps. Par conséquent, nous pouvons déplacer l'objet le long du plan x, y, et il ne se déplace pas dans une direction de l'axe z. Le même concept s'applique au plan x z et aussi au plan YZ. Maintenant, avant de passer à autre chose, remarquez qu'il y a un petit rectangle au centre du petit D. Nous pouvons utiliser ce rectangle pour contraindre le mouvement. Mettez un plan de visualisation, ou semestriellement, le plan de visualisation, ou aussi connu sous le nom de plan d'écran, est un plan virtuel basé sur notre angle de refus actuel. Il utilise nos yeux, ou plutôt l'orientation de la fenêtre pour contraindre le mouvement de l'objet. Ensuite, c'est la rotation. Pour activer le mode de rotation, nous devons cliquer sur ce bouton ici. Ou vous pouvez également utiliser le raccourci clavier, qui est E. Ou vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris pour ouvrir le menu Quad et simplement cliquer sur ce bouton Rotation ici. Après que nous sommes dans un mode de rotation, remarquez comment le gadget de transformation change en rotation gadget de transformation, qui ressemble à un tas de cercles colorés. Jusqu' à présent, vous avez probablement déjà remarqué ici que le gadget de transformation peut être utilisé pour indiquer dans quel mode de transformation nous sommes. Ces cercles nous disent tout de suite que nous sommes en mode rotation. Fondamentalement, les cercles marchent presque la même chose que les flèches que nous avons vues en mode film. Un, par exemple, nous allons restreindre la rotation de sorte que l'objet utilise l'axe z comme axe de rotation. La même chose s'applique également à l'axe des y, qui est celui-ci vert, et à l'axe des x, qui est celui-ci rouge. Maintenant, en plus des cercles, vous remarquerez peut-être que nous avons aussi ce grand cercle blanc. Ce cercle blanc est utilisé pour contraindre la rotation à être perpendiculaire à l'espace de l'écran. Parfois, vous avez juste besoin de faire pivoter un objet au hasard. Nous n'avons pas de contraintes. Eh bien, nous pouvons le faire en déplaçant la souris au centre du gadget sans toucher aucun des cercles. Et puis il suffit de cliquer et de faire glisser la souris autour. Nous pouvons voir l'objet tourne librement. Le dernier est la mise à l'échelle. Pour accéder au mode échelle, nous pouvons cliquer sur ce bouton ici. Vous pouvez également utiliser la touche lettre comme raccourci clavier. Vous pouvez également utiliser le menu Quad en cliquant avec le bouton droit de la souris, puis choisissez l'échelle ici. Donc, jusqu'à maintenant, juste pour résumer, la zone supérieure gauche du clavier est très importante car vous pouvez y accéder beaucoup. Q est pour le mode de sélection, w est pour le mouvement, mod E est pour la rotation. Et enfin, R est pour la mise à l'échelle. Pour mettre à l'échelle un objet uniformément sans étirement, vous devez cliquer et faire glisser sur ce triangle intérieur. Vous pouvez voir l'objet devenir plus grand ou plus petit lorsque nous déplacons la souris d'avant en arrière. Si vous souhaitez mettre à l'échelle l'objet uniquement sur un certain axe, par exemple, l'axe des x, vous pouvez saisir le rouge, puis le faire glisser comme ça. La mise à l'échelle ne se produit désormais que dans la direction de l'axe X. Le même concept s'applique également à l'axe z et aussi à l'axe y. Nous pouvons également mettre à l'échelle uniquement sur le plan XY en saisissant le coude, qui relie les axes x et y. Le même concept s'applique également aux autres contraintes planes. D' accord ? Maintenant, attirons notre attention sur cette zone ici où nous pouvons trouver des valeurs x, y et z. Et activons le mode de déplacement pour l'instant. Si nous avons le mode MOOC actif, ces valeurs affichaient effectivement une coordonnée ou la position de l'objet dans un espace 3D. Notez que si je déplace l'objet, ces valeurs changent en conséquence. Maintenant, si nous sommes en mode rotation, ce que vous verrez dans sa zone est en fait la valeur de rotation de chacun des axes en degrés. Remarquez quand je l'ai écrit dans un axe z, par exemple, la valeur z change en conséquence. Si nous sommes en mode échelle, ces valeurs que vous voyez ici sont en fait des pourcentages. Ainsi, 100, la valeur de chacun des axes est la valeur normale ou par défaut de l'échelle. 100% est égal à un, ce qui signifie qu'il n'y a pas de mise à l'échelle sur l'objet. Remarquez si je mets à l'échelle ces objets sur l'axe des x, nous pouvons voir que la valeur scalaire x devient maintenant supérieure à 100%. Parfois, vous devez afficher ou masquer le gadget de transformation. Vous pouvez le faire en allant dans le menu Affichage et cliquez sur ce bouton Afficher transformer gadget. En plus de montrer et de cacher, vous pouvez également rendre le gadget de transformation plus grand ou plus petit en appuyant sur la touche moins et la touche égale sur le clavier, qui sont situés sur le dessus de la pellet Turquie. Et la touche de crochets appuie sur Moins pour le rendre plus petit et appuyez sur la touche égale pour le rendre plus grand. 10. Point de pivotement: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter du point préféré dans 3ds Max, chaque objet a un point central. Ces points centraux sont appelés le point de pivot. Si vous utilisez l'un des outils de transformation, tels que déplacer, faire pivoter, mettre à l'échelle, l'emplacement du gadget de transformation se trouve en fait au point de pivot des objets. Le point de pivot est très important car aujourd'hui S max l' utilise comme base de toute opération de transformation. En termes de mouvement, le point de pivot est utilisé pour définir les coordonnées des objets. En termes de rotation. Le point de pivot est utilisé comme centre de la rotation. En termes d'échelle, il est également utilisé comme centre du processus de mise à l'échelle. Si vous avez besoin de changer l'emplacement du point de pivot, pour nous, mesurez l'objet que vous souhaitez modifier le sélectionné. Ensuite, allez dans le panneau de hiérarchie, qui est ce panneau en plus du panneau de modification. Ensuite, choisissez le pivot ici, puis activez ces effets avant seulement bouton. Le bouton devient maintenant actif. Et tant que ce bouton est actif, toute transformation que nous faisons à l'objet ne changera pas la géométrie des objets. Au lieu de cela, il n'affectera que le point de pivot. Par exemple, si je le déplace comme ça. Notez que l'objet ne se déplace pas, seul le point de pivot se déplace. Après avoir terminé l'édition du point de pivot. N' oubliez pas de cliquer à nouveau sur ce bouton pour désactiver le mode d'édition du point de pivot. Dans ce cas, vous ne pouvez pas utiliser la méthode du clic droit pour quitter le mode. Vous devez cliquer à nouveau manuellement sur le bouton. Et maintenant, nous sommes de retour au mode normal. Donc, je peux supprimer l'objet, la géométrie et le point de pivot se déplaceront ensemble comme avant. Voyons un exemple de la façon dont l'édition du point de pivot devient très importante. Disons que nous voulons créer une animation d'une simple ouverture de porte. Laisse effacer, euh, marche objet. Pour ce faire, j'essaie de faire en sorte que ça ressemble à une porte normale. D' accord ? Maintenant, si nous essayons d'ouvrir la porte en utilisant le gadget de rotation, remarquez comment la porte s'ouvre en utilisant son centre comme axe de rotation plutôt que la zone du site. Pour résoudre ce problème, nous devons repositionner le point de pivot du centre vers le côté. Pour ce faire, comme avant, assurez-vous que l'objet est sélectionné. Ensuite, allez dans le panneau de hiérarchie, faites pivoter, puis activez le mode Only préféré de l'effet. Activez maintenant le mode de déplacement. Et tout comme ce pivot sur le côté, fois que vous avez terminé, n'oubliez pas de désactiver à nouveau ce bouton, afin que nous puissions revenir au mode normal. Maintenant, si nous allons en mode de rotation et essayons de faire pivoter cet objet à nouveau, comme vous pouvez le voir, il se comporte beaucoup comme une porte normale ou commune. 11. Paramètres de transformation: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter plus en profondeur des différents aspects de la transformation. Pour nous. Discutons du système de coordonnées de référence. Si nous regardons la barre d'outils principale, il y a une liste déroulante ici qui indique Afficher. Il s'agit de l'option pour le repère de référence. Par défaut, il est défini pour afficher, ce qui signifie que lorsque nous effectuons une transformation, l'accès gadget de transformation sera aligné sur la fenêtre actuellement active. Pour vous montrer cela plus clairement, créons une théière. Si nous sommes dans un port de vue en perspective et que nous avons le mode de déplacement actif, vous pouvez voir que les axes x, y et z du gadget de transformation sont alignés avec l'axe du monde en bas. Donc, fondamentalement, le système de coordonnées de vue est exactement comme le système de coordonnées du monde. Si vous êtes dans une fenêtre en perspective, vous ne pouvez voir la différence que si vous êtes dans l'un des ports de vue orthographique. Par exemple, si vous accédez au port de vue frontale, vous pouvez voir la transformation. Ces plus grands axes y pointent vers le haut, ce qui est en fait la direction de l'axe z. Si nous allons à la fenêtre de gauche, nous avons quelque chose comme ça. La flèche bleue pointe vers le haut et la flèche X pointe vers la droite avec l'axe des y du monde. Donc, fondamentalement, en utilisant le système de coordonnées de vue, si vous êtes dans l'un des ports de vue orthographique, la direction verticale est toujours faire I axe et une direction horizontale est toujours l'axe X. Outre le mode de vue, il existe de nombreux autres modes dans le système de coordonnées de référence. Nous ne les aborderons pas tous dans cette leçon. Nous ne couvrirons que les deux plus importants, qui sont le monde et une coordonnée de référence locale. Si vous changez le système de coordonnées de référence pour le monde, les choses deviendront plus cohérentes, lisses, quelle que soit la fenêtre que vous êtes actuellement dans l'accès des gadgets de transformation est toujours alignée avec l'axe du monde. Suivant est le mode local. Essentiellement en mode local, le gadget de transformation s'alignera sur les objets que nous avons au lieu de l'accès au monde. Pour comprendre cela plus clairement, imaginez que cette théière est une voiture. C' est la tête et la queue. Si vous avez besoin d'animer la voiture, en avançant et en arrière à ce stade, vous pouvez le faire facilement en utilisant l'axe X. Mais si la voiture tourne comme ça ? À cette condition ? Si le repère de référence est défini sur le monde, vous aurez du mal à déplacer la voiture d'avant en arrière car aucun axe n'est aligné sur l'orientation actuelle de l'objet. Mais si nous définissons ceci sur local, nous pouvons voir que l'axe X local des objets est aligné vers l'objet est actuellement confronté. De cette façon, nous pouvons déplacer l'objet d'avant en arrière en fonction de l'endroit où il est fait face. J' ai vu que vous comprenez maintenant à quel point la coordonnée de référence locale est importante. La prochaine chose que nous allons discuter plus en profondeur est ce type de coordonnées ici. Assurez-vous que l'outil Déplacer est actif maintenant et que les coordonnées de référence sont définies sur le monde. Faisons attention au petit bouton à bascule ici. Si ce bouton est désactivé, cela signifie que nous sommes en mode absolu, qui est la valeur par défaut. Fondamentalement dans ces valeurs x, y et z montrent l'emplacement exact de l'objet dans l'espace 3D. Si, par exemple, nous changeons la valeur z ici, cela affichera la position haute de l'objet sélectionné, ok ? Maintenant, si ce bouton est activé, nous sommes maintenant en mode offset. Remarquez comment c'est. Valeurs affiche seulement 0 lorsque nous tapons comme champ d'entrée 10. Par exemple, l'objet vient de se déplacer sur 10 unités par rapport à sa position précédente. Et juste après cela, la valeur z est de nouveau à 0. Donc, à partir de cet exemple, vous pouvez déjà dire comment ce mode offset peut nous être utile. En conclusion, si vous avez besoin de voir les coordonnées exactes d'un objet, alors vous utilisez le mode absolu. Mais si vous avez besoin de déplacer un objet à une certaine distance, vous devez utiliser le mode offset. Transformer un seul objet est assez simple. La plupart du temps, vous utilisez simplement le point de pivot des objets comme centre de la transformation. Mais si vous avez plusieurs objets sélectionnés, il peut y en avoir pour tous les scénarios sur la façon dont vous voulez les transformer en leurs smacks, nous pouvons utiliser ce bouton ici pour définir le centre de la transformation. Il y a trois modes que nous pouvons utiliser ici pour voir ce que chacun de ces modes peut faire. Activons d'abord le mode de rotation et assurez-vous que plusieurs objets sont sélectionnés. Le mode supérieur est le mode de point de pivot individuel. Dans ce mode, chaque objet tourne sur son propre point de pivot. Le deuxième mode est le centre de sélection ou le mode. Dans ce mode, l'ensemble des objets sélectionnés, nous l'avons écrit ensemble comme s'ils étaient un seul objet. Pour le S max calculera le point médian et utilisera ce point comme centre de la transformation. Le dernier est le centre de coordonnées de référence. Nous allons utiliser le centre du monde comme centre de la rotation. Vous pouvez voir que même si nous avons les objets situés ici du centre, le gadget de transformation apparaît au centre du monde. Maintenant, ce mode n'utilise pas le centre du monde, mais plutôt le centre de la coordonnée de référence que nous spécifions ici. Si vous avez la vue ou le monde actif, alors le gadget de transformation sera situé au centre du monde. Mais si, par exemple, vous avez le mode local actif ici, et alors le centre de la transformation se comporte maintenant comme le mode de point de pivot individuel. 12. Modifier: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter du modificateur. Alors, qu'est-ce qu'un modificateur ? Introduire les modificateurs Max sont des fonctions spéciales ou des propriétés qui peuvent être attachées à un objet. Un modificateur peut être formé la forme d'un objet, modifier sa texture ou faire suivre un autre objet dans bien d'autres choses. Pour accéder aux modificateurs, vous devez aller dans le panneau Modifier. Dans ce panneau, vous pouvez voir une liste déroulante ici. Mais encore une fois, vous ne verrez rien ici sauf si vous avez sélectionné un objet. On en a déjà parlé. Assurez-vous donc que vous avez sélectionné un objet en premier. liste déroulante est appelée la liste des conditions commerciales. C' est là que nous ajoutons de nouveaux modificateurs à l'objet sélectionné. Après avoir ajouté un ou plusieurs modificateurs, ces modificateurs seront placés et empilés les uns sur les autres dans cette liste ici, ce risque est appelé la pile de modificateurs. Donc, encore une fois, je répète, si vous avez besoin d'ajouter un nouveau modificateur, alors vous devez aller à la liste des modificateurs. Mais si vous avez besoin d'accéder aux modificateurs existants, vous pouvez y accéder dans la pile des modificateurs ici. Ok, voyons juste un exemple. Ici. J'ai trois théières. Si je choisis celui-ci et puis passe par des feuilles modifiées, moment, je veux chercher un modificateur appelé fondre. Si vous connaissez déjà le nom, vous pouvez taper les lettres. Donc, appuyez sur M puis E. Cela fera sauter la liste pour trouver un modificateur avec le nom correspondant dans. Donc, nous pouvons voir le modificateur de bouche ici et maintenant il suffit de cliquer dessus. Et nous venons d'appliquer le modificateur de lait à l'objet. Remarquez dans la pile de modificateurs, nous pouvons voir le modificateur de fusion situé sur le dessus de l'objet de base de la théière. Avec le modificateur de bouche appliqué, vous pouvez augmenter cette valeur pour faire que la théière ressemble à fondre. Si vous choisissez les autres théières, nous ne voyons pas le modificateur de lait dessus. Seulement lorsque nous sélectionnons cet objet théière que nous pouvons voir le modificateur de lait. Cela conclut que le modificateur est unique à un certain objet qui est appliqué à. Parce que nous avons sélectionné seulement le stupide lors de l'ajout du modificateur de lait. Par conséquent, seule cette théière n'a pas de bouche modifier euro. Nous pouvons ajouter plus d'un modificateur à un objet si nous le voulons. Par exemple, ajoutons un modificateur de réseau sur la deuxième théière. Laissez-nous modificateur convertira tous les âges, deux cylindres et tous les sommets, deux sphères pour voir l'effet mieux, Réglons le rayon des articulations à un et définissez le rayon des entretoises à 0,2. Donc nous avons quelque chose comme ça. Ensuite, après le modificateur de réseau, Ajoutons un autre modificateur. Cette fois, nous voulons ajouter l'erreur de modification de torsion. Comme son nom l'indique, ce modificateur va tordre la géométrie des objets. Nous devons augmenter la valeur de l'angle ici pour voir vraiment les deux son effet sur l'objet. Donc, fondamentalement, ce que vous voyez ici est le produit de deux modificateurs, qui sont Laertes et deux sont attachés à un objet. Maintenant, faites attention à la pile de modificateurs. Nous connaissons la moitié de l'objet de base de la théière en bas, suivi par les dames, puis deux sont au-dessus de lui. Vous devez comprendre que max précédent traite les modificateurs de bas en haut, pas de haut en bas. Ainsi, à partir de cet objet de base, le modificateur de réseau sera traité en premier. Et puis après cela, ce modificateur, vous pouvez changer l'ordre de tri en cliquant et en faisant glisser le modificateur. Si je fais glisser, mais avec modificateur, je n'aime pas ça. Par exemple, bien que le résultat semble similaire, mais le chemin à travers le processus S max les est différent. Maintenant, la torsion est traitée d'abord et ensuite, la LED est, nous pouvons annuler cela en appuyant sur Control Z. Dans de nombreux autres cas, en fonction des modificateurs que vous utilisez, changer l'ordre de la pile de modificateurs peut impact drastique sur l'apparence de l'objet. Parfois peut même casser l'objet. Donc c'est quelque chose dont vous devez être conscient. La prochaine chose que je veux souligner est que les modificateurs sont non destructifs, ce qui signifie que vous pouvez toujours revenir pour changer les choses autour. Par exemple, si nous voulons changer les paramètres de base de l'objet théière, nous pouvons cliquer sur cette entrée de théière dans la pile de modificateurs. Notez comment les paramètres ici changent fonction de l'entrée que vous sélectionnez dans la pile des modificateurs. Vous pouvez changer le rayon, vous pouvez changer le montant du segment, ou vous pouvez vouloir cacher le bec ou Berlin, et cetera. Si vous cliquez sur le dernier modificateur, vous pouvez accéder à ses périmètres connus ici. Si vous cliquez sur le modificateur de torsion, vous pouvez accéder aux périmètres du modificateur de torsion ici. Je suis presque sûr que tu as compris l'idée. Maintenant, parfois quand nous travaillons sur les périmètres de l'objet de base ou sur un certain modificateur qui existe sous un autre modificateur. Nous sommes allés voir seulement l'aspect réel de l'objet à ce stade actuel, pas le résultat final de la pile de modificateurs supérieurs. Nous pouvons réellement le faire en cliquant sur ce bouton de bascule de résultat de show end. Par exemple, je suis actuellement au niveau de base. Maintenant, si j'éteins ce bouton, on peut voir l'objet original de la théière. Nous n'avons pas de modificateurs qui existent après. Je peux réduire les segments comme ça. Par exemple, nous n'avons pas besoin de cette direction. Si j'active ce bouton à bascule, encore une fois, nous pouvons voir le résultat final de la pile de modificateurs en temps réel lorsque je change la valeur du segment. Il y a tellement de modificateurs disponibles dans les asthmatiques 3D, et il y aura encore plus de modificateurs. Modifiez si vous commencez à installer des plug-ins tiers dans aujourd'hui S mix. Je vous encourage à explorer ces modificateurs vous-même. Parce que plus les modificateurs, vous savez, les options de workflow ML que vous avez lorsque vous travaillez avec les marques d'aujourd'hui. 13. Duplication d'objets: Dans cette vidéo de leçon, nous allons couvrir la duplication d'objets en 2D S max. Nous pouvons cloner ou dupliquer des objets en utilisant plusieurs méthodes. Le premier est à l'aide de la commande clone. Deuxièmement, maintenez Maj tout en effectuant une transformation. Et le troisième est en utilisant l'outil de tableau. Maintenant, il y a en fait plus de méthodes que nous pouvons utiliser pour dupliquer objets dans ds rend ce que je les considère comme des techniques plus avancées. Nous n'allons pas en discuter dans cette leçon. Concentrez-vous sur ces trois méthodes pour l'instant. La première méthode est la commande clone. Pour utiliser cette méthode pour nous, vous devez sélectionner l'objet, puis aller dans le menu Edition, puis choisissez clone. Entendez. Une fenêtre contextuelle appelée les options Clone s'affiche. Ici. Nous devons choisir entre les options de copie, d'instance ou de référence. Nous discuterons de la différence plus tard dans cette vidéo de leçon. Pour l'instant, utilisez simplement la copie, puis cliquez sur. D' accord. Nous venons de dupliquer l'objet, si elle est difficile à dire car actuellement faire un nouvel objet est situé exactement à l'emplacement de l'objet d'origine. Si vous appuyez sur W pour activer l'outil Déplacer, puis déplacez-le comme ceci. On peut voir que nous avons deux objets. Une autre façon d'accéder à la commande cone est d'utiliser le menu Quad. Donc, encore une fois, assurez-vous que l'objet que nous voulons dupliquer est sélectionné. Cliquez ensuite avec le bouton droit pour ouvrir le menu Quad. Vous pouvez trouver une commande de cône ici. Si vous cliquez dessus, il ouvrira la fenêtre des options de cône comme avant. Une autre méthode consiste à utiliser le raccourci clavier, qui est Contrôle V. Rappelez-vous, vous n'avez pas besoin d'appuyer sur Ctrl C. Il suffit de sélectionner l'objet, puis d'appuyer sur Contrôle V. Look fenêtre options de prêt apparaîtra à nouveau comme avant. Et si vous appuyez sur OK jusqu'au S max, nous dupliquerons l'objet au même emplacement que l'objet d'origine. J' ai déjà mentionné que vous appuyez sur le contrôle C, y. bien, c'est parce que si vous appuyez sur le contrôle C dans le S max, ce raccourci par défaut est utilisé pour effacer un objet caméra exactement à la position sur l'endroit où vous regardez fenêtre d'affichage. Donc, si vous appuyez sur un contrôle C, Soudain, votre fenêtre devient très difficile à naviguer. C' est parce que vous n'êtes plus dans la vue en perspective. Vous êtes dans une vue de caméra. Pour résoudre ce problème, il suffit de revenir à la vue en perspective en cliquant ici et sur prospective ou en appuyant sur P pour le raccourci. Puis il a écrit la fenêtre d'affichage. Nous pouvons voir l'objet caméra que nous venons de créer ici. Cette option est sélectionnée, puis appuyez sur Supprimer. Nous discuterons du leader de la caméra dans une autre section de cette série de cours. Une autre façon de dupliquer des objets, que vous me verrez souvent faire dans ce cours, est de maintenir la touche de modificateur Maj tout en effectuant n'importe quel type de transformation. Par exemple, sélectionnons cet objet. Assurez-vous que nous sommes dans un mode de déplacement maintenant. Maintenez ensuite la touche Maj enfoncée, puis déplacez l'objet comme ça. Comme avant, la fenêtre d'options de cône s'ouvrira. Moins de copie de jus à nouveau pour l'instant. Mais nous allons changer la valeur du nombre de copies ici à cinq, par exemple. Alors frappez Ok. Vous pouvez voir que nous venons de dupliquer l'objet tout en le déplaçant et répéter le processus pendant des temps en fonction d'une instance de la première copie. Ce qu'on a dit, c'est bouger. Vous pouvez également combiner le modificateur de touche Maj que nous faisons pivoter et mettre à l'échelle pour dupliquer un objet. Mais pour cela, je vous laisserai l'essayer tout seul. Maintenant, nous pouvons voir qu'avec le nombre de copies de valeur, nous pouvons créer plusieurs duplications à la fois. Mais que se passe-t-il si nous avons besoin de plus de contrôles sur ces multiples doubles emplois ? Eh bien, c'est là que la méthode suivante, qui est tableau, est utile pour dupliquer un objet en utilisant la commande array. Tout d'abord, assurez-vous que l'objet est sélectionné. Ensuite, allez dans le menu Outils, puis choisissez tableau. Ici. Dans la zone supérieure, il y a deux groupes de colonnes. Le gauche est utilisé si nous voulons spécifier la valeur incrémentielle d'un doublon à un autre, dupliquez la valeur droite. Si nous voulons définir la valeur totale de tous les doublons, la première ligne correspond à un mouvement. La deuxième ligne est pour la rotation, et la dernière est pour la mise à l'échelle. Pour l'instant, il suffit de sélectionner la gauche. Donc, la valeur x ici à 15, par exemple. Ensuite, dans la partie inférieure, vous pouvez voir les dimensions du tableau. La section 1D signifie que la duplication se produira d'une manière ou d'une autre. Nous pouvons en fait avec ce bouton d'aperçu pour voir comment le résultat final sera s'il a posé ou cliquez sur le bouton OK. Vous pouvez activer le bouton S-Box d'affichage ici. Ceci est utile dans le scénario où vous avez un objet très complexe et que vous ne voulez pas trop charger le GPU. Devenir valeur détermine ici le nombre de doublons. Maintenant, si vous avez dit cela au tableau 2D, nous pouvons définir la valeur de la seconde dimension à cinq. Par exemple. Ensuite, définissez la valeur de décalage Y sur 15. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Cette direction est donc la première dimension et sa direction est la deuxième dimension. Et tu l'as probablement déjà deviné. Si vous avez dit le tableau en 3D et changez la valeur actuelle 23, puis définissez la valeur de décalage z à trois aussi, par exemple, nous obtenons quelque chose comme ceci. Si vous êtes satisfait de l'examen pour vraiment appliquer l'outil de tableau, vous devez cliquer sur le bouton OK ici. Dans cet exemple, vous pouvez voir à quel point l'outil de tableau pour remplir rapidement les espaces, nous dupliquons des objets. Il y a encore beaucoup de variations de tableau que vous pouvez créer avec l'outil de tableau, je crois que avec cet exemple de base, vous serez en mesure d'explorer l'outil vous-même chaque fois que vous créez un duplicata dans les smacks d'aujourd'hui, quelles que soient les méthodes, vous êtes toujours invité à choisir entre copie, instance et référence. Par exemple, si je fais glisser cet objet tout en maintenant la touche Maj, vous verrez à nouveau l'option. Alors, quelle est exactement la différence entre eux ? Eh bien, pour nous, la copie signifie que le résultat dupliqué sera indépendant de l'objet original. Notez comment je modifie les paramètres de l'objet ici. Les modifications ne sont apportées qu'à l'objet sélectionné. Maintenant, si je duplique à nouveau cet objet, mais utilisez l'option d'instance. Ces deux objets partagent les mêmes données de géométrie les uns avec les autres. Ou en d'autres termes, nous pouvons dire qu'ils sont en fait le même objet mais affichés deux fois par deux marques d. Donc, si je sélectionne l'un d'eux et change les paramètres dans le panneau de modification, remarquez que les changements se produisent également sur l'autre instance de l'objet. Maintenant, l'instanciation est une technique très importante car elle peut nous aider à économiser de la mémoire lorsque nous travaillons avec des quantités massives d'objets dans une scène. Par exemple, si vous avez besoin de créer une scène forestière avec des milliers de trois, peut-être une scène de ville avec des centaines de bâtiments et de voitures. Parce que bien que les objets instanciés ont leurs propres valeurs de transformation en 3ds Max stockent la géométrie dans un espace mémoire unique. En un coup d'œil, vous pouvez dire qu'un objet est une instance d' autres objets en regardant le texte en gras sur le nom de la pile de modificateurs. Notez que celui-ci n'est pas gras car il est indépendant. Vous pouvez également repérer qu'il y a un bouton spécial ici qui devient actif. C' est le bouton de marque unique. Si vous voulez rendre un objet d'instance indépendant ou unique, vous pouvez cliquer sur ce bouton pour cela. Ou vous pouvez également cliquer avec le bouton droit ici. Et puis pour rendre unique. Ok, donc maintenant qu'en est-il de la référence ? Eh bien, l'option de référence est utilisée pour créer un objet d'instance avec seulement un certain niveau dans la pile de modificateurs. Après cette pile actuelle, l'objet est à peu près indépendant. Voyons un exemple réel de cette option de référence. Créons une nouvelle théière. Ensuite, appliquez un modificateur de pliage dessus. Augmentez la valeur de l'angle. Ainsi, nous pouvons voir l'effet de flexion sur l'objet. Ensuite, maintenez la touche Maj et les films ici pour le dupliquer. Pour l'option cône, n'oubliez pas de choisir la référence. D' accord ? Maintenant, remarquez quand je change à nouveau la valeur d'angle sur l'un de ces objets, ils sont tous les deux une valeur actionnaire. Mais si nous sélectionnons l'objet de référence Clone, vous pouvez voir qu'il y a un séparateur ici à la pile des modificateurs. Chaque modificateur que vous mettez au-dessus de ce séparateur sera indépendant et n'appliquera que cet objet. Et chaque modificateur qui existe sous ce séparateur sera partagé. Donc, si j'ajoute un modificateur de lait et augmente la quantité de valeur pour faire fondre l'objet. Seul celui-là est en train de fondre. Celui-ci ne l'est pas. Mais remarquez si je fais glisser le modificateur de lait vers le bas à travers le séparateur. Maintenant faire le modificateur de lait est partagé aussi avec cet objet. Et donc si nous sélectionnons cet objet, vous pouvez voir et contrôler les paramètres de fusion ici aussi. n'y a donc pas de différence entre la copie, instance et la référence lors du clonage d'objets. 14. Gestion d'objets: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter de plusieurs méthodes de gestion des objets à l'intérieur des asthmatiques. Lorsque votre scène commence à être bondée avec beaucoup d'objets, vous réaliserez bientôt que vous avez besoin de moyens gérer les objets afin que vous puissiez travailler efficacement. Les biens en gestion peuvent accélérer le développement. Et si la collaboration avec votre équipe. Il existe de nombreuses méthodes que nous pouvons utiliser pour gérer des objets, et nous allons en discuter dans cette vidéo. Probablement le plus important. Mais après avoir négligé la pratique de gestion du péché est la convention de dénomination. Chaque fois que vous créez un objet, vous devez toujours les nommer de manière appropriée. Dans le panneau Modifier. Vous pouvez voir le nom de l'objet ici. Et c'est aussi là que vous pouvez le changer. Par exemple, le nom des trois objets de la scène avec trois comme préfixe peut être très utile. Lorsque leader, vous devez sélectionner les trois objets de la scène. Pour nommer vos objets, il n'y a pas de règle spécifique que vous devez suivre. Vous pouvez utiliser toutes les conventions de dénomination selon vos besoins et votre flux de travail. Assurez-vous simplement qu'il est cohérent afin que vous et votre équipe puissiez les comprendre maintenant et plus tard. Si vous avez déjà une bonne convention de dénomination, vous pouvez facilement sélectionner des objets en fonction de leur nom l'aide de la fonction de recherche par nom en 3D comme max. Pour accéder à cette fonctionnalité, vous pouvez ouvrir le menu Edition, sélectionner par, puis nommer, ou utiliser H pour un raccourci. Cela ouvrira une fenêtre spatiale de l'Explorateur de scènes dans laquelle vous pouvez immédiatement saisir les mots que vous souhaitez rechercher. Remarquez le curseur de texte déjà dans le champ de saisie de recherche ici. Lorsque cette fenêtre force s'est ouverte. Par exemple, si je tape trois, vous pouvez le voir immédiatement. L' objet quitte, est filtré de sorte qu'il ne montre que les objets qui ont trois comme premier mot dans leur nom. Cliquez sur le bouton OK, et maintenant ils sont sélectionnés. Maintenant, que se passe-t-il si les noms de vos objets ont deux mots ou plus et que ce que vous ciblez n'est pas appliquer l'ordre de force. Disons que vous avez des objets avec convention de dénomination comme voiture bleue, voiture verte, voiture rouge, et cetera. Comment pouvons-nous les sélectionner en utilisant la fonction de sélection par nom alors ? On peut utiliser le caractère générique, on est juste un astérisque. Cet astérisque représente tous les mots du terme recherché. Donc, quand nous tapons une voiture d'astérisque, cela signifie tous les mots suivis du mot voiture. Nous pouvons voir que les objets sont filtrés en conséquence. Pour que nous puissions tous les sélectionner en appuyant sur le bouton OK ici. Parfois, nous avons besoin de cacher ou des objets 2D pour mieux voir certaines zones de notre scène. Pour masquer un objet. Tout d'abord, vous devez le sélectionner. Ensuite, allez dans le panneau de commande d'affichage et cliquez sur ce bouton masquer sélectionné. Vous pouvez frapper plusieurs objets à la fois. Si tu veux. Pour afficher les objets qui sont actuellement masqués, vous pouvez soit cliquer sur le bouton Afficher tout ici pour tout afficher. Vous pouvez également utiliser le bouton Afficher par nom pour sélectionner et afficher certains objets par leur nom. Outre le panneau de commande d'affichage, vous pouvez également accéder aux fonctions d'affichage en hauteur dans le menu Quad en cliquant avec le bouton droit de la souris. Notez que nous avons quelques options ici, mais pas aussi complet que le panneau de commande d'affichage. Une autre technique utile qui est presque identique à la fonction d'affichage en hauteur est le mode d'isolement. J' utilise beaucoup cette technique dans mes travaux. Alors, qu'est-ce que le mode d'isolement ? Exactement ? Fondamentalement, lorsque nous activons le mode d'isolement, tout sera caché sauf les objets qui sont actuellement sélectionnés. Lorsque nous quittons le mode d'isolement, tout reviendra à l'endroit où il était, y compris l'angle de la fenêtre. Ainsi, par exemple, je peux sélectionner cet objet puis activer le mode d'isolement. Il y a en fait plusieurs façons de le faire. Pour nous. Vous pouvez accéder au menu Outils, puis à la sélection de l'isolette. Vous pouvez également utiliser le raccourci clavier Alt Q. Ou vous pouvez cliquer sur ce petit bouton ici. Et pour la méthode moins, vous pouvez y accéder via le menu quad en cliquant avec le bouton droit de la souris. Vous pouvez voir la commande de sélection d'isolette ici. Si vous effectuez l'une de ces méthodes, vous serez en mode oscillation. Nous pouvons dire que nous sommes en effet dans le mode d'isolement parce que tous les autres objets sont cachés. Aussi en regardant ce bouton, le bouton est actuellement actif. Pour quitter le mode d'isolement, vous pouvez cliquer à nouveau sur ce bouton ou utiliser le menu Quad en cliquant avec le bouton droit de la souris. Et puis juste un isolé. Maintenant, nous pouvons voir que les autres objets sont tous retour et l'angle de vue est également de retour à l'état précédent. 15. Explorateur de scène: Dans cette vidéo de leçon, nous allons couvrir les bases de l'utilisation de l'Explorateur de scènes. Pour ouvrir l'Explorateur de scènes, vous pouvez cliquer sur ce bouton ici ou vous pouvez également aller dans le menu Outils, puis choisir l'Explorateur de scènes ici. Vous pouvez avoir l'Explorateur de scènes flottant comme D. Ou si vous voulez l'ancrer vers la gauche, vous pouvez le faire en faisant glisser cette zone vers la gauche ou simplement faire un clic droit dans cette zone et dans doc, puis à gauche. C' est vraiment à toi de décider. Il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire avec l'Explorateur de scènes. Par exemple, vous pouvez sélectionner rapidement des objets en cliquant sur le nom de l'objet dans cette liste. Vous pouvez également masquer et afficher des objets en cliquant sur. Ces symboles IS et de nombreuses autres fonctionnalités que vous pouvez utiliser pour gérer les objets de votre scène. Couvrons d'abord l'essentiel. La première chose que vous devez savoir à propos l'explorateur de scène est qu'il est très personnalisable. Vous pouvez modifier les éléments de l'interface utilisateur dans un explorateur de scène pour répondre à vos besoins. Ne trouvez pas ici les préceptes de la mise en page de l'interface utilisateur. Nous pouvons voir conteneur Explorer, effets de masse Explorer. Et il ya même un Explorateur très spécifique adapté pour les utilisateurs d'aujourd'hui rend encore utiliser les données de Revit. Utilisons la valeur par défaut pour l'instant. Nous avons donc le même point de départ. La deuxième chose la plus importante à laquelle vous devez faire attention est ces deux boutons ici sur la gauche. L' un est utilisé lorsque nous voulons voir les objets d'une scène comme Lee le vôtre. Eh bien, le bon est le mode hiérarchie. Vous pouvez voir l'interface utilisateur ici change lorsque nous basculons entre ces deux modes, discutera de la différence entre ces deux plus en profondeur plus tard. Pour l'instant, nous allons nous concentrer sur l'interface utilisateur en général et définissons simplement cela en mode hiérarchie. Ici, vous pouvez trouver le menu. Les noms des menus sont très évidents. C' est là que nous pouvons accéder aux commandes de sélection. C' est là que nous pouvons contrôler la façon dont les objets sont affichés. Ceci est pour l'édition de noeud. Et enfin, c'est là que nous pouvons personnaliser l'interface utilisateur. En dessous, nous pouvons voir la barre de recherche ou la barre fine dans le terme S max. Nous l'avons déjà utilisé dans une leçon précédente. Ce sont les outils de hiérarchie qui ne s' affichent que si vous avez le mode hiérarchie actif ici. Le côté gauche est le type d'objet afficher une zone de filtre. Ici, vous pouvez spécifier les types d'objets que vous souhaitez afficher ou masquer. Par exemple, désactivez le type de géométrie ici pour masquer tous les objets de la liste. Parce que actuellement j'ai vu nos objets géométriques 3D. Si vous avez des objets légers, par exemple, désactivés, cette option masquera tous les objets lumineux de la liste. Je suis presque sûr que tu as compris l'idée. Suivant. Nous le connaissons déjà et celui-ci. Maintenant, le dernier est intéressant. Il s'agit du jeu de sélection, qui est également une fonctionnalité que vous pouvez utiliser dans le S max pour gérer les objets de la scène. Nous en discuterons plus tard dans une future leçon. Maintenant, tous ces éléments d'interface utilisateur peuvent être affichés ou masqués en allant dans le menu personnalisé. Puis barre d'outils. Par exemple, si je clique sur cette option finale, la barre de recherche est maintenant supprimée. Si je choisis cette option d'affichage ici, personne de filtre d'affichage de type d'objet n'a disparu. Pour les ramener, nous pouvons simplement cliquer à nouveau sur les Options. D' accord ? Maintenant, nous allons nous concentrer sur cette option appelée la colonne Configurer. Si vous cliquez dessus, il ouvrira une fenêtre flottante. C' est ce qui rend l'Explorateur de scènes très puissant et personnalisable. Vous pouvez placer n'importe laquelle de ces colonnes de données dans les feuilles d'objet. Par exemple, vous pouvez faire naufrage être Scholar puis trouver l'endroit que vous voulez utiliser. Puis relâchez la souris. Maintenant, nous avons une colonne pour la couleur de l'objet. Par défaut, vous pouvez modifier la couleur d'un objet en le sélectionnant d'abord, puis allez dans le panneau Modifier et cliquez sur cette zone de couleur ici. Mais maintenant, puisqu'il est disponible dans l'Explorateur de scènes, vous pouvez y accéder beaucoup plus rapidement. Bien sûr, ce n'est qu'un exemple de ce que vous pouvez faire avec les colonnes de l'Explorateur de scènes. Maintenant, si vous changez d'avis et que vous souhaitez supprimer la colonne de couleur, faites simplement glisser l'en-tête de colonne hors de la fenêtre de l'Explorateur de scène comme ceci. Et maintenant, il est parti. Vous pouvez voir que l'option de colonne de couleur est maintenant de retour dans la fenêtre flottante de colonne. Bien que, le mode hiérarchie est où nous pouvons voir un objet d'édition en termes de leur relation parent-enfant. Vous faites de l'animation de personnages ou du gréement en général. Ce mode est probablement celui que vous avez souvent besoin d'ouvrir Word si vous faites une visualisation architecturale ou un type de projet d'environnement de jeu, vous n'avez probablement pas besoin d'utiliser autant la hiérarchie et préférez utiliser le mode calque plus souvent. D' accord ? Alors, qu'est-ce qu'une relation parent-enfant dans son mode hiérarchie ? Pour simplifier les choses, si vous créez un objet, un enfant d'un autre objet, toute transformation qui se produit sur un objet parent affectera l'objet enfant. Voyons un exemple de cela. Pour coupler un objet à un autre objet. Vous pouvez utiliser ce bouton de lien ici. Puis cliquez sur faites glisser l'objet que vous voulez qu'il devienne l'enfant. Et relâchez la souris sur l'objet. Tu veux que ce soit le parent. Maintenant, comme vous pouvez le voir, l'objet de la voiture bleue est en retrait et situé en dessous de la voiture verte. Nous pouvons réduire et étendre la hiérarchie à l'aide de ce bouton de carotte. Maintenant, remarquez que si je déplace, tourne, ou même que je mets à l'échelle l'objet vert de la voiture, le bleu suit. Une autre façon de coupler un objet consiste à simplement faire glisser les objets à l'intérieur de l'explorateur de scène. Par exemple, je peux détruire l'objet de voiture vert et le relâcher sur l'objet de voiture rouge. Maintenant, la courbe rouge est le parent de la voiture verte. C' est le grand-parent de la voiture bleue. Si vous avez plusieurs niveaux de relations parent-enfant comme celui-ci, toute transformation qui arrive à un objet affectera tous ses descendants. Donc, si je l'ai écrit, la voiture rouge, par exemple, non seulement la verte se déplace avec aussi la bleue. Cette fonctionnalité est très utile dans l'animation de personnages. Par exemple, si vous l'avez écrit un bras supérieur et l'avant-bras, la poule, et tout le chemin vers les doigts à suivre. Une autre façon d'utiliser les outils fournis ici est d'utiliser les objets parents. Par exemple, si vous voulez jumeler sur la voiture bleue aux objets cultivés au lieu de la voiture verte. Vous pouvez cliquer sur la courbe bleue, puis sur ce bouton, puis sur les objets développés. Maintenant, la courbe bleue est l'enfant des objets cultivés. Laisse-moi défaire ça. Max est ce bouton. Ceci est utilisé pour sélectionner tous les descendants d'un objet. Donc, si je sélectionne la voiture rouge et puis cliquez sur ce bouton, tous ces trois objets sont sélectionnés. La dernière chose que je veux discuter est de savoir comment unapparié un objet. Pour ce faire, sélectionnez l'objet que vous souhaitez désapprendre. Cliquez ensuite sur ce bouton de dissociation situé dans la barre d'outils principale. Vous pouvez également simplement faire glisser l'objet vers une zone vide dans l'Explorateur de scènes, comme ceci. 16. Gestion de calques: Dans cette vidéo de leçon, nous poursuivrons notre discussion sur l'Explorateur de scènes. Auparavant, nous avons couvert le mode hiérarchie. Maintenant, nous allons nous concentrer sur le mode calque. Si vous souhaitez ouvrir l'Explorateur de scènes et activer immédiatement le mode de calque. Au lieu de cliquer sur ce bouton, vous pouvez cliquer sur ce bouton. Vous pouvez également accéder au menu Outils, puis choisir l'Explorateur de calques ici. Vous pouvez voir que nous avons pour l'Explorateur de scènes comme avant, avec le préréglage de l'Explorateur de couches ici, et le mode de calque ici sont actifs. Pour ceux d'entre vous comprennent déjà logiciels graphiques 2D comme Photoshop ou GIMP ou supérieur. Vous pensez peut-être que les avocats de ce mélange sont similaires aux couches de Photoshop. Eh bien, ils ne le sont pas. Dans le logiciel graphique 2D. L' ordre des calques est très important car il définira l'apparence de la composition de l'image à la fin. ds mix, le calque est juste un moyen de regrouper des objets afin que nous puissions mieux les organiser. Par exemple, nous pouvons placer les trois objets dans un calque appelé trois. Nous mettons tous nos objets dans une couche appelée voiture, et cetera. Plus tard. Si nous voulons cacher tous les arbres, par exemple, ce sera très facile. Cachez les trois couches. Et tout dans les trois couches, qui sont trois objets, sera caché. Pour créer un nouveau calque, vous pouvez simplement cliquer sur ce bouton ici. Ensuite, vous pouvez le renommer en n'importe quel nom de votre choix. Maintenant, lors de la création d'un nouveau calque, vous devez vous assurer qu'aucun calque n'a été sélectionné auparavant. Il suffit de cliquer sur un espace vide comme D avant de cliquer sur le bouton Créer un nouveau calque. La raison en est que si un calque est sélectionné comme celui-ci, par exemple, cliquez sur le bouton Nouveau calque crée un nouveau calque imbriqué à l'intérieur du calque sélectionné. Donc oui, les couches peuvent être imbriquées ou placées à l'intérieur d'un autre calque. Ils peuvent même aller à plusieurs niveaux en profondeur, tout comme la structure des dossiers de notre disque dur. Maintenant, si vous ne voulez pas que cette structure imbriquée, vous voulez déplacer ce calque vers le niveau supérieur. Cliquez simplement sur faire glisser le calque vers un espace vide dans un explorateur de scène comme celui-ci. Cela déplacera ce calque vers la racine ou le niveau supérieur. Ou vous pouvez sélectionner le calque en cliquant dessus, puis cliquez avec le bouton droit de la souris, puis choisissez un joli héros. D' un autre côté, si vous voulez déplacer un calque à l'intérieur d'un autre calque, vous pouvez simplement le faire glisser et le relâcher sur le calque que vous voulez créer comme calque parent, d'accord ? L' un des concepts les plus importants de la gestion du travail dans 3ds Max est la couche active. Alors, quelle est la couche active exactement. Maintenant, le terme calque actif est différent du calque sélectionné ou surligné. Lorsque vous cliquez sur un calque comme celui-ci, cela ne rend pas le calque actif. Il suffit de sélectionner ou de mettre en surbrillance le calque. Pour faire un calque en tant que calque actif, vous devez cliquer sur cette icône ici. Vous pouvez voir qu'il ne peut y avoir qu'un seul calque actif. Ce calque actif est très important car chaque fois que nous créons un nouvel objet dans le S max, il sera automatiquement placé à l'intérieur du calque actif. Ainsi, par exemple, si je crée une nouvelle théière comme ça, remarquez comment la nouvelle théière devient automatiquement un membre de cette couche. Ensuite, discutons de la suppression des couches. Pour supprimer le calque, vous pouvez mettre en surbrillance le calque pour nous en cliquant dessus, puis cliquez avec le bouton droit de la souris, puis choisissez Supprimer ici. Eh bien, il y a trois choses que vous devez savoir sur la suppression de couches. Tout d'abord, introduisez mon x. vous ne pouvez supprimer que les calques vides. Vous ne pouvez pas supprimer des couches qui contiennent déjà des objets à l'intérieur. Si vous voulez vraiment supprimer un calque non vide, vous devez d'abord déplacer les objets du calque rouge pour le rendre vide. Seulement alors vous serez en mesure de le supprimer. La deuxième chose que vous devez savoir à propos de la suppression de la couche est que vous ne pouvez jamais supprimer la couche par défaut 0. C' est la couche de base dans le max d'aujourd'hui. Vous ne pouvez pas supprimer le calque actif. Donc, si vous voulez supprimer un calque actif, vous devez d'abord le désactiver en faisant un autre calque comme calque actif. Ce n'est qu'alors que vous pouvez supprimer ce calque. Maintenant, discutons d'un exemple simple de la façon dont nous pouvons gérer des objets avec des calques. Disons que nous voulons créer un calque appelé trois pour les trois objets, puis une couche appelée voiture pour les objets Docker, et enfin une couche appelée MNT pour un objet développé. Cliquez sur la zone vide pour vous assurer qu'aucune des couches n'est sélectionnée. Cliquez sur ce bouton et renommez un nouveau calque 2, 3. Cliquez à nouveau ici pour désélectionner le calque et créer un nouveau calque et le renommer en voiture. Enfin, créez un autre calque et nommez-le terrain. Si vous tapez mal le nom, vous pouvez renommer le calque en le sélectionnant. Ensuite, faites un clic droit dessus, puis choisissez Renommer ici. Vous pouvez également mettre en surbrillance la largeur du calque pendant une seconde, puis cliquer à nouveau pour déplacer des objets d'un calque à un autre calque est en fait très simple. Désélectionnez les objets, puis cliquez sur glisser et enrôlez-les au-dessus du calque cible. Par exemple, nous pouvons cliquer ici pour sélectionner les trois premiers objets. Maintenez la touche Maj enfoncée, puis cliquez ici sur les trois objets de gauche. Donc maintenant, nous avons tous ces trois objets sélectionnés. Ensuite, il suffit de cliquer et de faire glisser comme ça et de les relâcher au-dessus de la couche d'arborescence. Nous pouvons le faire aussi avec les objets de la voiture. Sélectionnez-les tous et faites-les glisser comme si couche de protocole. Et enfin, les objets cultivés font simplement glisser ceci vers la couche d'arbre. Ok, maintenant si vous gérez déjà notre scène avec des calques comme celui-ci, il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire avec eux. Vous pouvez rapidement masquer et afficher les deux couches, y compris tous les objets qu'elle contient en cliquant sur l'icône i ici au niveau du calque. Deuxièmement, vous pouvez également les congeler tous à la fois. Maintenant, je sais que nous n'avons pas encore discuté du gel des objets, mais c'est assez simple. En fait. La congélation est juste un terme dans le S max pour les objets qui ne peuvent pas être modifiés. Vous ne pouvez même pas les sélectionner dans la clôture. C' est un moyen de protéger les objets contre toute modification accidentelle. Maintenant, normalement, vous pouvez geler un objet où pour le sélectionner dans la clôture. Ensuite, allez dans le panneau de commande d'affichage. Et pour libérer sélectionné ici. Ou vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et dans une sélection ici. Mais en utilisant l'Explorateur de scènes, vous pouvez geler des objets plus rapidement, un par un, en cliquant sur les icônes de la première colonne. Ou parce que nous les avons tous dans un calque, nous pouvons simplement les geler tous à la fois en cliquant sur cette icône au niveau du calque. Vous pouvez voir que les objets gelés sont colorés en gris dans la clôture. À ce stade, vous ne pouvez pas les sélectionner ou les modifier pour les dégeler, il suffit de cliquer à nouveau sur l'icône. Vous pouvez combiner les fonctions de gestion de couche avec la méthode de colonne personnalisée dont nous avons parlé dans une leçon précédente pour vraiment personnaliser le contrôle sur ces couches en fonction de vos besoins. 17. Ensemble et groupe: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter de l'ensemble de sélection, un regroupement d'objets. Le jeu de sélection et le regroupement sont deux autres méthodes que vous pouvez utiliser dans 3ds Max pour gérer des objets. Voyons chacune de ces méthodes un par 1. Tout d'abord, discutons de l'ensemble de sélection. ensemble de sélection, comme son nom l'indique, est un moyen de faire Twitter. Oui, Max, tu te souviens de nos sélections d'objets ? Fondamentalement, vous sélectionnez un tas d'objets, puis vous créez un ensemble de sélection à partir d'eux. Chaque fois que vous avez besoin de sélectionner ces objets. Encore une fois, à l'avenir, vous pouvez simplement appeler le jeu de sélection à nouveau. Pour accéder à la fonction de jeu de sélection. Vous pouvez le faire à travers ce bouton ici et le spoled seulement ici. Si vous cliquez sur ce bouton, une fenêtre apparaîtra. Ici. Nous pouvons gérer les jeux de sélection. Par exemple, nous allons créer un jeu de sélection pour les 3s. Sélectionnez les trois objets. Cliquez ensuite sur ce bouton plus ici et nommez ces deux trois. Notez que si je clique sur ce bouton, nous pouvons voir que tous les trois sont déjà à l'intérieur de l'ensemble de sélection. Si vous souhaitez supprimer un jeu de sélection, vous pouvez cliquer sur le bouton X ici. Maintenant, vous vous demandez peut-être, alors quelle est la différence entre le jeu de sélection et le calque alors ? Eh bien, d'abord, le jeu de sélection fonctionne plus comme le balisage au lieu de la structure des dossiers. Ce que je veux dire par là, vous pouvez avoir un objet pour être membre de plusieurs ensembles de sélection différents. En outre, le jeu de sélection ne peut pas être imbriqué. Pour vous donner un exemple, si je désélectionne tout et crée un jeu de sélection vide, renommez ces deux arbres, non ? Ensuite, créez une autre sélection vide, définissez, un nom de ces 12 trois à gauche. Notez que je ne peux pas faire glisser le jeu de sélection pour être dans un autre jeu de sélection. Encore une fois, vous ne pouvez pas placer un ensemble de sélection dans un autre, un ensemble de sélection. Maintenant, je veux faire de ces arbres du côté droit les membres de l'ensemble de sélection. Pour ce faire, nous devons d'abord les sélectionner. Ensuite, pendant que le jeu de sélection est mis en surbrillance, cliquez sur ce bouton plus ici. Nous pouvons le faire aussi pour les trois gauche est de les sélectionner tous. Cliquez sur le jeu de sélection que vous souhaitez utiliser, puis cliquez sur le bouton Plus ici. Remarquez comment ces 304, par exemple, existent à la fois dans l'ensemble de sélection et dans les trois, n'est-ce pas ? Jeu de sélection. Encore une fois, un objet peut être membre de plusieurs jeux de sélection. Si vous souhaitez retirer un objet d'un jeu de sélection, vous pouvez cliquer sur le bouton moins. La deuxième différence entre le jeu de sélection et le calque est que nous ne pouvons pas masquer ou geler des objets directement dans la fenêtre du jeu de sélection. Le jeu de sélection sert uniquement à sélectionner objets qui ne contrôlent pas leurs propriétés d'affichage. Cependant, une fois que vous les avez sélectionnés, vous pouvez ensuite les masquer, les afficher ou les geler comme vous le souhaitez. Maintenant, après avoir organisé les objets dans des jeux de sélection, vous pouvez les sélectionner à l'aide de ce bouton. Par exemple, je peux sélectionner les trois ensembles, puis cliquer sur ce bouton. Nous pouvons voir tous les trois objets sont sélectionnés. Je peux sélectionner la droite, puis cliquer à nouveau sur ce bouton. Maintenant, seuls les trois côtés droit sont sélectionnés. La façon la plus rapide de sélectionner à l'aide du jeu de sélection n'est pas par cette fenêtre, mais par cette liste déroulante ici. Nous pouvons choisir les trois NSI, par exemple, ou la sélection des trois à nouveau, et cetra. Saw il y a comment vous pouvez utiliser la fonction de jeu de sélection dans 3ds Max. La prochaine méthode de gestion des objets à l'intérieur d'aujourd'hui S max consiste à regrouper. Alors, qu'est-ce que c'est exactement le regroupement en 3ds Max ? Essentiellement, le regroupement vous permet de combiner deux ou plusieurs objets en un seul objet comme s'il s'agissait d'un seul objet. On peut nommer le groupe. Nous pouvons déplacer, faire pivoter et mettre à l'échelle un peu comme n'importe quel autre objet en 3D car mon regroupement x peut réduire la complexité d'une entité qui a un objet multi-parties afin qu'ils soient plus faciles à contrôler. Par exemple, si vous avez une table avec le dessus de table et chacun des pieds comme objets différents, vous pouvez simplement les regrouper en un seul. Il est donc plus facile de sélectionner la table entière et de déplacer la table en cas de besoin. Voyons juste un exemple de cette fonctionnalité de regroupement en action. Par exemple, disons que nous voulons regrouper ces trois courbes ensemble. Tout d'abord, vous devez les sélectionner. Ensuite, allez dans le menu du groupe, puis choisissez le groupe ici. Nous pouvons alors nommer cet objet de groupe à voiture. Par exemple. Maintenant, si nous sélectionnons ces voitures, tout le groupe de cours sera sélectionné. Si nous activons l'outil de déplacement, nous pouvons passer au groupe. Nous pouvons le faire aussi pour la rotation et aussi pour la mise à l'échelle automatique. Si vous ouvrez l'Explorateur de scènes, vous pouvez voir qu'un objet de groupe a une icône unique et qu'il a également un bouton de carotte que nous pouvons utiliser pour développer et réduire en objets CD à l'intérieur. Mais vous ne pouvez pas accéder directement au membre du groupe via l'Explorateur de scènes comme ceci. Si vous voulez accéder à un membre du groupe, vous devez d'abord ouvrir le groupe pour effectuer l'Air Force, assurez-vous que l'objet groupé est sélectionné, puis allez dans le menu du groupe, puis choisissez Ouvrir ici. Maintenant, nous pouvons sélectionner l'objet individuel de la voiture. Nous pouvons faire tout ce que nous devons faire avec chacun de ces objets, comme déplacer, faire pivoter, mettre à l'échelle, etc. Vous pouvez également accéder à ses périmètres dans la pile de modificateurs si nécessaire. Maintenant, on est dans l'état ouvert comme ça. Vous verrez ces enregistrements de cautionnement. Si vous cliquez dessus, vous sélectionnez réellement l'objet de groupe. Donc, si vous le déplacez, par exemple, vous déplacez tous ces trois objets avec lui. Si vous avez terminé d'apporter les modifications, vous devez fermer à nouveau l'objet de groupe en allant dans le menu Groupe. Je n'ai pas utilisé près ici. Maintenant, nous ne pouvons plus accéder aux membres du groupe. Si vous souhaitez dissocier un objet de groupe, sélectionnez simplement l'objet de groupe, puis allez dans le menu de groupe et choisissez Dégrouper ici. Donc, ce sont les bases du regroupement d'objets en 3D comme mon x, regroupement d' objets a encore beaucoup plus de fonctionnalités à offrir. Discutons de chacun d'eux très rapidement. Les groupes peuvent être imbriqués. Donc, essentiellement, vous pouvez créer un groupe à l'intérieur d'un autre groupe, qui se trouve à l'intérieur d'un autre groupe, et cetera. Par exemple, alors que j'ai sélectionné un groupe récursif, je peux également sélectionner ces arbres. Ensuite, allez dans le menu du groupe et créez un autre groupe. Donnons juste un nom à celui-ci mon groupe. Vous pouvez voir dans l'Explorateur de scènes, nous avons le groupe de malédiction à l'intérieur du groupe de mon groupe. Si vous avez plusieurs groupes imbriqués comme celui-ci, et que vous souhaitez accéder à la voiture bleue. Par exemple. Ouvrir un groupe à l'intérieur d'un autre groupe peut être fastidieux. Vous devez faire la commande Ouvrir le groupe deux fois. Pour ce type de scénario, nous pouvons utiliser cette commande à la place du menu intergroupe appelé ouvert récursivement. Cela ouvrira chacun des groupes à l'intérieur de plusieurs groupes imbriqués à la fois. Vous pouvez donc maintenant sélectionner chacun des objets individuellement. Si vous avez besoin de dissocier plusieurs groupes de niveaux comme celui-ci, il sera fastidieux également d'utiliser la commande ungroup. Pour le scénario. Il est préférable d'utiliser ces commandes explorées ici. Cela dégroupera tous les groupes à la fois à l'intérieur d'un niveau multiple, sauf si les groupes, les dernières fonctionnalités de regroupement dont nous avons besoin pour discuter sont attachés et réattachés. Disons que je sélectionne à nouveau ces trois voitures et crée un groupe nommé voitures, comme avant. Et puis j'ai décidé de retirer la voiture rouge de ce groupe. Pour ce faire, d'abord, nous devons ouvrir un groupe afin de pouvoir sélectionner l'objet de voiture rouge, puis revenir au menu du groupe, puis choisir détacher les cheveux. Maintenant, si je ferme le groupe, comme vous pouvez le voir, la courbe rouge ne fait plus partie du groupe. Nous pouvons le déplacer indépendamment de l'objet de groupe. Si vous voulez remettre la courbe rouge au groupe de cours, vous pouvez utiliser la commande attach pour le faire. abord, sélectionnez l'objet courbe rouge, puis allez dans le menu du groupe à joindre ici. Cliquez ensuite sur l'un des membres du groupe de cours. Maintenant, la courbe rouge fait à nouveau partie du groupe de cours. 18. Primitive et modifiable: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter de la différence entre les objets primitifs et modifiables. Lorsque vous créez pour la première fois un objet dans TDS vous fait réellement créer un objet primitif. Le terme primitives inclut yes, Max sont des objets qui contiennent toujours les paramètres d'origine de leur création à l'intérieur du panneau Modifier. Par exemple, si je crée une sphère comme ça, alors, eh bien, l'objet sphère est sélectionné dans le panneau de modification, nous pouvons toujours voir les périmètres de sphère. Nous pouvons changer le rayon, les segments hémisphère de valeur. Dans les autres choses, n'entends pas. Encore une fois, cela s'appelle l'objet primitif. Alors, qu'est-ce qu'un objet modifiable alors ? Les objets modifiables sont des objets qui ont déjà perdu tous les périmètres quand il a été créé, sera en retour, nous pouvons accéder à ses sous-objets et utiliser nombreuses fonctionnalités de modélisation différentes qui ne sont pas disponibles auparavant dans un mode primitif. Fondamentalement, si vous avez besoin de modéliser un objet personnalisé au-delà de la simple géométrie, alors vous avez besoin d'un objet modifiable. D' accord ? Alors, comment pouvons-nous convertir un objet primitif en un objet modifiable alors ? Eh bien, c'est très facile. Faites simplement un clic droit. Et dans le menu quad, vous trouverez ce convertir deux options. Nous pouvons choisir entre ces objets modifiables, maillage, poly, pitch et nerfs. Une explication rapide de ces différents types d'objets modifiables. Mesh et poly sont presque similaires. Poly est fondamentalement la version avancée de maillage en 3D comme smacks, différence de domaine entre mesh et Polly est la capacité de gérer et disparu. Et disparu est un multi-face pour une rate. maillage ne prend en charge que les faces triangulaires, tandis que les supports poly et les faces disparues sont également appelés polygones. Dans l'ancien temps, vous ne pouviez utiliser que les booléens Mesh, Pauline a été introduit, les gens cessent d'utiliser le maillage plus. La raison pour laquelle le maillage existe toujours dans 2D ou smacks est pour des raisons de compatibilité. C'est si vrai. Le S max est toujours capable d'ouvrir ou d'importer tous les modèles 2D. Maintenant, vous devez comprendre que ce maillage et les termes de polio sont juste un moyen de 3D nous fait appeler les différentes technologies sous-jacentes derrière eux. Dans d'autres logiciels 3D, le terme maillage fait référence à l'objet de type palais, ok ? En conclusion, si vous voulez créer un objet modifiable, la nouvelle chaussure choisit l'objet de type poly modifiable. Maintenant qu'en est-il du PECC et des nerfs ici ? Eh bien, ils sont tous les deux une modélisation basée sur la surface. Discutons d'abord Batch. Contrairement au maillage ou poly patch pour nous, la possibilité d'avoir des lignes courbes entre les sommets. La façon dont vous contrôlez la courbure de surface est l'utilisation de poignées Bézier, peu comme les gestionnaires que vous voyez dans les graphiques vectoriels 2D, tels qu'Adobe Illustrator ou Inkscape, etc. Lorsque patch a été introduit pour la première fois, de nombreux artistes 3D sont utilisés pour modéliser des formes complexes. Mais bientôt ils se sont rendu compte qu'un objet peut rapidement devenir trop compliqué. C' est ainsi que l'industrie CG a abandonné la technologie PECC tout comme elle a abandonné la technologie Mesh. De nos jours, presque personne n'utilise plus la parole. Ensuite, c'est NURBS. Nurbs signifie non uniforme, relationnel être spline, aversion PECC. Nerves offre également la possibilité d'avoir des lignes courbes ou des surfaces courbes entre les sommets. Contrairement au PECC, les nerfs n'utilisent pas de poignées Bézier pour contrôler la courbure. Il utilise moins de points de contrôle, il est donc plus facile à utiliser. Jusqu' à aujourd'hui, les pépinières sont largement utilisées dans l'industrie de la conception et de la fabrication de produits. Qu' est-ce malheureusement, pas tant dans l'industrie des médias et du divertissement. C' est parce que les nerfs nécessitent plus de travail et est techniquement plus compliqué. Comparer à la prochaine technologie de surface lisse, qui est des normes sont également connus sous le nom de surface de subdivision. Donc encore une fois, vous trouverez rarement artiste 3D dit utiliser patch ou nerfs en 3D comme mon x. Aujourd'hui, c'est parce que l'industrie CG se déplace vers l'utilisation de poly modifiable, avec des normes pour la modélisation 3D. Nous discuterons des gnomes plus tard dans une future leçon. Pour l'instant, nous allons nous concentrer sur les bases des polys modifiables d'objets. Créons un objet tuple. Si nous allons dans le panneau Modifier, nous pouvons voir tous les périmètres de la théière sont toujours disponibles. théière saoudienne est toujours un objet primitif. Maintenant, pour changer cela en un objet modifiable, nous devons le convertir en cliquant avec le bouton droit de la souris. Ensuite, convertissez en poly modifiable ici. Remarquez dans le panneau de modification, une fois converti en objet poly modifiable, nous ne pouvons plus accéder aux anciens périmètres de la théière. Ce que nous pouvons accéder aux sous-objets, qui sont le sommet ou les sommets, âges. Bordures, polygones et éléments. Et nous avons également tous ces outils que nous pouvons utiliser pour la modélisation 3D. Nous aborderons plus en détail ces différents sous-objets dans leçons ultérieures ainsi que tous ces outils de modélisation 3D. Pour l'instant, nous allons nous concentrer sur le fonctionnement du mode sous-objet et sur la façon dont vous pouvez transformer certains objets. Laissez-moi dupliquer cette théière pour l'instant. Donc maintenant, nous devons modifier les objets poly. Maintenant, si je sélectionne cette théière et puis cliquez sur l'une de ces icônes ici. Par exemple, l'icône de sommet. Nous sommes maintenant dans un mode vertex sous-objet de cette théière. Eh bien, dans ce mode, vous ne pouvez sélectionner que des sommets ou des sommets de cet objet. Vous ne pouvez pas sélectionner ou modifier d'autres objets en dehors de cet objet. Si vous avez besoin de voir les âges, vous pouvez appuyer sur F4 ou cliquer ici et choisir chaque phase. Nous pouvons sélectionner ce sommet, par exemple, maintenir la touche Contrôle, puis sélectionner les sommets du modèle. Après avoir sélectionné certains sommets, nous pouvons utiliser n'importe lequel des outils de transformation, tels que déplacer, faire pivoter ou mettre à l'échelle pour éditer le sélecteur des sommets. Une fois que nous avons terminé, nous pouvons revenir au mode objet ou au mode de niveau supérieur en cliquant sur cette icône de sommet, encore une fois. Maintenant, nous pouvons sélectionner des objets comme avant. Donc, en conclusion, lorsque vous êtes en mode sous-objet, vous ne pouvez pas sélectionner d'objets en dehors de l'objet actuellement sélectionné. Vous ne pouvez sélectionner que les sujets de l'objet pour pouvoir sélectionner des objets comme vous le faites normalement, puis vous devez quitter le mode sous-objet. Maintenant, pour entrer et sortir du mode sous-objet, vous pouvez réellement le faire de plusieurs façons. La première consiste à utiliser ces icônes, comme nous l'avons discuté plus tôt. Deuxièmement, en appuyant sur ce bouton de carotte ici. Notez que nous pouvons sélectionner le sous-objet dans cette liste. Si, par exemple, nous cliquons sur l'élément ici, nous sommes maintenant en mode sous-objet NEH. Pour revenir au mode de niveau supérieur, nous pouvons soit cliquer à nouveau sur cette liste ou cliquer sur les packs poly modifiables ici, ok, La méthode suivante est à travers le menu quad. Si nous avons un objet modifiable sélectionné, si nous faisons un clic droit, nous pouvons voir dans le menu supérieur gauche, nous avons tous les noms des sous-objets et une option de niveau supérieur. Si nous cliquons sur l'option polygone , par exemple, nous sommes maintenant en mode sous-objet polygone. Pour revenir au mode de niveau supérieur, vous pouvez à nouveau cliquer avec le bouton droit de la souris, puis juste le niveau supérieur ici. La méthode la moins utilisée pour accéder au mode sous-objet est via les raccourcis clavier. Pour accéder aux modes des sous-objets, vous pouvez utiliser les touches numériques 12345. Il s'agit du nombre de touches sur le côté gauche au-dessus des touches Q et W, non du nombre de touches sur le pavé numérique. 1 est pour un mode de sommet, deux pour chaque mode, 3 pour un mode de bordure, et ainsi de suite. Ainsi, par exemple, si nous voulons activer le mode élément, vous pouvez appuyer sur F5. Maintenant, vous êtes en mode sous-objet éléments. Si vous devez revenir au mode de niveau supérieur, vous pouvez appuyer à nouveau sur la même touche, qui est 5. Sachez que vous êtes de retour dans notre mode haut niveau. Ce sont donc les méthodes que vous pouvez utiliser pour accéder au mode sous-objet et à un mode de niveau supérieur. Encore une fois, rappelez-vous, vous ne pouvez le faire que si vous avez déjà un objet poly modifiable. Vous ne pouvez pas utiliser cette méthode sur des objets primitifs. Enfin, juste pour vous donner une idée de ce polygone modifiable dû à votre objet. Je vais transformer cette théière en autre chose. Voyons voir, je veux ajouter une bouche ici. Aujourd'hui, je peux aller au mode sous-objet de sommet. Je sélectionne ces sommets, puis je les déplace comme ça. Ensuite, je veux ajouter aux douilles pour les yeux à cette théière. Sélectionnez ces sommets et déplacez-les vers le haut comme ça. Sélectionnez ensuite ces polygones, puis déplacez-les un peu en arrière. Et enfin, je peux aller en mode sous-objet éléments. C' est ainsi que je peux sélectionner facilement la partie hôte. Tournez ensuite le bec et repositionnez. Donc, ça ressemble plus à un nez ou un tronc. Ainsi, comme vous pouvez le voir dans cet exemple simple, nous convertissons en objet modifiable. Vous avez plus de liberté pour personnaliser votre modèle 3D. Et ce n'est que le début. Nous couvrirons progressivement de plus en plus de fonctions de modélisation 3D à l'intérieur de l'objet poly modifiable. 19. Opérations de base du poly modifiable: Dans cette vidéo de leçon, nous allons aborder les bases des opérations basées sur des polygones. Nous avons discuté de la façon d'activer le mode sous-objet dans une leçon précédente, mais nous n'avons pas discuté en profondeur de ce que font chacun de ces sous-objets. Donc essentiellement, le terme sous-objets sont les composants qui composent un objet. Si vous vous souvenez des leçons de mathématiques, mais à l'école primaire, un cube, par exemple, peut être décomposé en ses composants. Ils nomment les lignes reliant ces points. Et lorsque les lignes créent une boucle fermée, elles formeront un plan. Maintenant, en 3D rend l'objet poly modifiable fournit des objets similaires, des composants. Nous avons aussi des points, des lignes et des plans. Vertex ici est en fait point. Dans l'infographie 3D, nous appelons point comme sommet. Ils sont fondamentalement les mêmes. Vertex est la forme singulière. Au pluriel, ou en d'autres termes, si nous avons deux ou plus, nous les appelons sommets. Si le mode de sous-objet de sommet est actif, vous pouvez toujours sélectionner le ou les sommets de cet objet. Ensuite, nous avons des lignes. Dans l'infographie 3D, nous appelons des lignes qui relient les sommets en fonction des âges. Si le mode de sous-objet âge est actif, vous pouvez toujours sélectionner les âges de cet objet. Vous ne pouvez pas sélectionner de petits sommets directement. Ensuite, nous avons des avions aussi serait dans l'infographie 3D, nous appelons des plaines comme des faces ou des polygones. En 3D comme max, phases lutéales sont utilisées pour les plans ayant trois sites seulement. Fondamentalement les triangles dans l'espace 3D. Et un terme polygones est utilisé pour tous les composants de plans qui ont quatre côtés ou plus. Dans d'autres logiciels 3D cependant, les termes de race et de polygone sont généralement utilisés pour tout type d'élément plan quel que soit leur site. Et encore une fois, si vous avez un mode sous-objet surfacique bas actif, vous ne pouvez sélectionner que les polygones de l'objet sélectionné. Vous ne pouvez pas sélectionner des sommets ou des arêtes dans son plus directement. Maintenant, en plus de ces trois modes au S, max offre également deux autres modes de sous-objet uniques. Ils sont le mode bordure et le mode élément. Le premier est le mode de bordure. Essentiellement, la bordure est un mode de sélection d'âge. La raison pour laquelle il est différencié est de rendre notre vie plus facile. Avec la frontière plus active, nous pouvons facilement sélectionner les âges qui existent sur la zone frontalière. Par exemple, les âges autour de ce couvercle de théière ici. Si vous cliquez sur l'un des bords de la bordure, les âges entiers de cette bordure sont sélectionnés. Vous pouvez imaginer si nous avons besoin de sélectionner chacun de ces âges manuellement, un par un, cela prendra trop de temps. Suivant est le mode élément. Le mode élément est essentiellement le mode polygone, mais il nous aidera à sélectionner des polygones qui font partie d'une structure connectée. Ce que je veux dire par là, à l'intérieur d'un seul objet 3D, il est possible d'avoir plusieurs structures Lewis dans cet objet théière. Par exemple, le corps, le couvercle, la poignée et le bec ne sont pas connectés. n'y a pas de sommets ou d'arêtes qui les relient. Donc, si nous sommes en mode élément, et que nous allons cliquer sur la partie du corps , par exemple, seuls les polygones du corps sont sélectionnés. Remarquez si nous utilisons l'outil de déplacement en appuyant sur W, puis plus pour l'élément de corps comme DES, nous pouvons voir qu'il s'agit de structures lâches. Encore une fois, nous pouvons utiliser ce mode d'élément pour sélectionner rapidement plusieurs polygones qui font partie d'une structure lâche indépendante à l'intérieur d'un seul objet. Donc, ce sont les différences entre chacun des modes de sous-objet. Maintenant, il est très important de savoir quel sous-objet est actuellement actif dans le processus de modélisation. Pourquoi ? Eh bien, d'ailleurs, cela dicte le type de sous-objet que vous pouvez sélectionner. Il dicte également quels outils de modélisation sont actifs. Vous voyez si vous êtes en mode polygone, par exemple, vous pouvez accéder à ces commandes embrouillantes comme extra, biseau et encart, etc. Mais si nous activons le mode élément, nous ne voyons pas ces commandes de biseau supplémentaire et d'insertion comme avant. Donc, si nous voulons effectuer une certaine commande de modélisation dans DSM-IV, vous devez connaître la force dans quel sous-objet la commande existe. Cela devient plus important en raison du fait que, dans de nombreux cas, les commandes de modélisation ont des noms similaires pour les différents types d'objet, bien qu'elles soient différentes. Par exemple, si nous allons au mode AH, nous avons également extruder ici. Et si nous passons au mode sommet, nous avons aussi la commande d'exécution ici. Vous devez savoir que même s'ils ont des noms similaires, ils fonctionnent différemment et produisent donc des résultats différents. La commande route suivante en mode polygone est différente de la commande supplémentaire dans chaque mode. Et il est également différent de la commande Extruder en mode sommet. Nous pouvons voir que la section est appelée sommets d'édition. Si nous sommes en mode polygone, cette section s'appelle maintenant Modifier les polygones. Nous discuterons du chef des détails. Pour l'instant, vous avez juste besoin d'être conscient de ces différences. La dernière leçon que nous allons couvrir dans cette vidéo est d'attacher et de détacher des objets. Auparavant, lorsque nous avons discuté du regroupement, nous avons appris à détacher et à attacher. Maintenant, ce que nous allons discuter est une chose complètement différente. Ce que nous allons discuter maintenant, c'est d'attacher et de détacher polygones à un objet, et non à un groupe. Laisse-moi créer une nouvelle théière ici. Disons que nous voulons combiner ces deux théières pour qu'elles deviennent un seul objet. Pour ce faire, nous avons besoin d'au moins un d'entre eux pour être un objet poly modifiable. Vous ne pouvez pas attacher d'objets s'ils sont tous des objets primitifs. Puisque nous avons déjà celui-ci comme objet poly modifiable, nous pouvons le sélectionner. Ensuite, dans la section Modifier la géométrie. Vous pouvez voir le commentaire ici. Cette section Modifier la géométrie est différente de la section supérieure car les commandes de sa zone sont commandes générales qui étaient uniformément dans différents modes de sous-objet pour attacher un autre objet afin qu'il devienne partie de cet objet. Nous pouvons cliquer sur ce bouton Joindre. Notez que le bouton n'est pas actif. Nous sommes maintenant dans le mode attaché. Et donc chaque fois que nous cliquons sur un objet, cet objet disparaîtra du péché, mais les données de géométrie 3D feront partie de cet objet. Une fois que vous avez terminé, n'oubliez pas d'éteindre à nouveau le bouton en cliquant dessus, ou simplement faire un clic droit pour quitter le mode attaché. est ainsi que vous attachez des objets dans le S max. Pour détacher des polygones d'un objet, vous devez sélectionner les polygones pour nous. Donc, pour ce faire, vous devez être au moins en mode polygone ou en mode élément. Sélectionnez les polygones que vous souhaitez détacher. Ensuite, appuyez sur ce petit bouton ici. Contrairement à un objet d'application de correctifs, lors du détachement, vous créez un nouvel objet. C' est pourquoi au S max vous invite à lui donner un nom. Donnons un nom à celui-là. Plomb, par exemple. Cliquez ensuite sur ce bouton OK. Maintenant, si nous revenons au mode de niveau supérieur, nous pouvons sélectionner ce nouvel objet indépendant de l'objet de la théière. Ceci est l'objet de la théière 000 001, et celui-ci est l'objet. 20. Sélection de base: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter des méthodes de sélection de base à l'intérieur de la force du mode sous-objet. Discutons de sélectionner tous ces éléments comme TOUS, et d'inverser la sélection. Essentiellement, nous pouvons utiliser les mêmes raccourcis clavier qui existent en mode objet. Donc, si vous appuyez sur Contrôle a, tous les sujets seront sélectionnés. Pour effacer toute la sélection, nous pouvons utiliser Control D pour un raccourci. Vous voulez inverser la sélection. Vous pouvez utiliser Contrôle I. Par exemple, si je sélectionne ces polygones ici pour inverser la sélection, appuyez simplement sur Ctrl I. Maintenant, les polygones précédemment sélectionnés sont les polygones sélectionnés alors que le reste est sélectionné. Donc encore une fois, pour récapituler, Contrôle a pour sélectionner tout et contrôle D pour désélectionner tout. Et Leslie Control I pour inverser la sélection, tout comme dans un mode de niveau supérieur en mode sous-objet, nous pouvons également utiliser la touche de contrôle pour ajouter plus de sélection dans la touche alt pour réduire la sélection. Par exemple, si nous sommes en mode polygone, après avoir sélectionné ce polygone, nous pouvons maintenir Control et sélectionner d'autres polygones en cliquant dessus un par un. Ou vous pouvez également maintenir le contrôle et Rec comme ainsi pour créer une sélection rectangulaire, cela ajoutera plus à la sélection existante. La méthode inverse est en maintenant la touche Alt enfoncée. Si nous maintenons et cliquez sur l'un de ces polygones sélectionnés, ce polygone sera sélectionné. Si nous tenons NRG comme ça, la zone rectangulaire, nous allons réduire la sélection existante. Outre le mode polygone, vous pouvez également utiliser cette méthode sur les autres modes de sous-objet, tels que les âges de sommet et ainsi de suite. J' utilise le polygone pour les exemples car il est juste plus facile à voir dans la vidéo. Lorsque nous avons discuté de la sélection d'objets, nous avons déjà couvert ces différents types de radians de sélection. Eh bien, dans un mode sous-objet, vous pouvez également utiliser les outils de région de sélection, par exemple, la sélection de cercle et aussi la sélection de plan. Je suis sûr que vous avez l'idée ici. Vous pouvez également combiner la touche Ctrl et la touche Alt avec ces différents modes de sélection. Par exemple, alors que j'ai la région de sélection de nucléine active, si je maintiens Contrôle dans imprimer une sélection comme celle-ci, cela ajoutera plus de sélection à la sélection actuelle. Mais si je maintiens la touche Alt tout en le faisant, cela réduira la sélection. N' hésitez pas à jeter chacun de la rage et des modes de sélection et à expérimenter avec eux. Nous les combinons avec le contrôle et les touches Alt. Par défaut, lorsque nous créons une sélection de région dans le S max, tous les sous-objets à l'intérieur de cette région seront sélectionnés même s'ils ne sont pas visibles directement pour nous. Par exemple, lorsque nous créons une sélection en utilisant le mode de sélection rectangulaire comme celui-ci, remarquez si nous tournons l'objet et le voyons de l'autre côté, nous pouvons voir que ces polygones sont sélectionnés également. Parfois, ce n'est pas ce que nous voulons. Parfois, nous avons seulement besoin de sélectionner les sous-objets qui font face à nos yeux directement. Il suffit d'ignorer la partie qui n'est pas visible. Nous pouvons le faire en activant cette ignorer en faisant face à l'option ici. Notez que cette option est activée si nous utilisons à nouveau l'un des modes radiaux de sélection pour créer une sélection, puis retourner l'objet. Nous pouvons voir qu'aucun des polygones de la zone arrière n'est sélectionné. Donc, c'est ce que fait cette option ignorer retour face, faites le processus de sélection. La prochaine technique de leçon que nous allons discuter est d'utiliser le seuil d'angle. Lorsque son option est activée, nous pouvons spécifier le seuil d'angle qui sera utilisé pour augmenter ou étaler la sélection automatiquement lorsque nous avons 45 degrés. Ici, par exemple, nous avons juste la valeur par défaut. Nous sélectionnons ce polygone ici à la partie inférieure de la piste, nous obtenons la sélection. Essentiellement, Max précédent ne sélectionnera aucun polygone. Nous cliquons. Ensuite, après cela, il faut les polygones voisins. Si un polygone voisin a formé un angle inférieur au seuil d'angle , le polygone sera sélectionné. Après cela, le voisin d'un polygone voisin sera testé et ainsi de suite. Essentiellement, abaisser ce seuil d'angle va se contracter. Le résultat de la sélection comporte moins de polygones passeront sous le seuil de degré. Donc, par exemple, si je change cela à 50 degrés et puis cliquez à nouveau ici, nous obtenons moins de sélection qu'avant. Il y a donc comment nous utilisons la méthode de sélection par ONG. Nous pouvons utiliser cette méthode pour sélectionner rapidement de grandes surfaces planes. La prochaine méthode de création de la sélection à l'intérieur du mode sous-objet consiste à réduire et à augmenter la sélection. Nous pouvons le faire en utilisant ces deux boutons ici. Par exemple, si je sélectionne un seul polygone ici pour passer à la sélection, nous pouvons cliquer sur ce bouton. Nous pouvons continuer à cliquer sur ce bouton plusieurs fois pour augmenter la sélection encore plus. Pour assurer la sélection, nous pouvons cliquer sur ce bouton. Nous pouvons continuer à cliquer sur ce bouton pour avoir moins de polygones sélectionnés. 21. Sélection du ring et en boucle: Dans cette vidéo de leçon, nous discuterons des techniques de sélection pendant et en boucle. Ces techniques sont importantes dans un processus de modélisation 3D car elles sont nécessaires pour effectuer. Ainsi, pour toutes les commandes de modélisation telles que connect et jam for, elles sont également importantes dans le processus de déballage UV. Lorsque nous avons besoin de définir des API. Nous en discuterons à temps. Pour l'instant. Nous allons nous concentrer sur la façon de créer la sélection. Nous pouvons créer une sélection de bague ou de boucle à l'aide de boutons poly UI modifiables. Assurez-vous que vous êtes dans le mode de chaque sous-objet. Si vous sélectionnez un âge comme celui-ci, puis appuyez sur le bouton de journal ici. Notez que tous les âges qui sont connectés série avec l'âge initial seront également sélectionnés. C' est ce que nous appelons une sélection de boucle. Si vous sélectionnez le même âge qu'avant. Mais maintenant, vous cliquez sur le bouton Exécuter. Les âges qui sont heureux parallèlement à l'âge initial seront sélectionnés. C' est ce que nous appelons une sélection de bague. Encore une fois, une boucle est une série connectée de sélection et un anneau est une sélection parallèle. D' accord ? Maintenant, l'utilisation de ces armes d'interface utilisateur est correcte, mais elles sont lentes à exécuter. Pour les workflows de sélection d'anneau et de boucle de support, vous pouvez compter sur des méthodes de double-clic. Mais s'il vous plaît noter que la plupart de ces méthodes de double-clic ne fonctionnent que dans la version mex 2020 d'aujourd'hui ou la richesse. Si vous utilisez une ancienne version de 3ds Max, vous ne pouvez utiliser que la méthode UIButton. D' accord ? Donc, pour sélectionner une boucle, vous pouvez simplement double-cliquer sur un âge. Pour sélectionner un anneau, vous devez sélectionner un âge initial pour nous. Maintenez la touche Ctrl enfoncée, puis double-cliquez sur un âge parallèle juste à côté de l'âge initial. Encore une fois, pour récapituler, vous pouvez sélectionner une boucle en double-cliquant et en sélectionnant anneau en sélectionnant sur âge, force, enfoncé la touche Ctrl, puis double-cliquant sur l'âge juste à côté. À l'origine, les sélections d'anneau et de boucle n'existent que dans chaque mode de sous-objet. Comme vous pouvez le voir, les boutons de l'interface utilisateur anneau et boucle sont désactivés lorsque vous êtes dans un sommet ou dans un mode sous-objet surfacique. Mais nous pouvons toujours simuler la sélection de faire et de boucle en utilisant la méthode du double-clic. Disons que nous voulons sélectionner une boucle ici, mais dans un mode polygone, nous pouvons sélectionner un polygone ne tenant pas le contrôle, puis double-cliquer sur un polygone juste à côté. Donc, fondamentalement, il est similaire à la façon dont nous sélectionnons une bague dans chaque mode. Nous pouvons également le faire dans une direction verticale. Sélectionnez ce polygone, puis maintenez la touche Contrôle enfoncée et double-cliquez sur ce polygone. Pour le mode sommet, la méthode est fondamentalement la même. Nous pouvons sélectionner le sommet unique, par exemple, puis maintenir la touche Contrôle et double-cliquer ici. Nous pouvons voir que ces sommets ne sont pas sélectionnés. Parfois, nous voulons sélectionner une boucle, mais pas la boucle complète, juste subir la perte d'objets dans une direction de boucle. Eh bien, nous pouvons le faire en utilisant la méthode de double-clic Contrôle. La différence ici est que nous devons double-cliquer un peu plus loin de l'ensemble initial d'objets, pas ceux juste à côté. Par exemple, nous voulons sélectionner les sommets de ce sommet et ce sommet. Sélectionnez l'un des n sommets. Ensuite, maintenez la touche Contrôle et double-cliquez sur l'autre sommet d'extrémité. Maintenant, nous obtenons ces sommets sélectionnés. Vous pouvez également le faire dans chaque mode et en mode polygone. Par exemple, vous pouvez sélectionner cet âge, le contrôle du code, et double-cliquer sur son âge. Comme vous pouvez le voir, la sélection ne forme pas une boucle for, mais une boucle limitée. Voyons cela aussi dans un mode polygone. Sélectionnez ce contrôle de polygone, puis double-cliquez sur ce polygone. Comme nous nous attendions, nous obtenons également une sélection limitée de boucles. Vous pouvez ajouter et soustraire sur une sélection de boucle à l'aide de la touche de contrôle et de la touche Alt. Maintenant, cela va être un peu délicat car nous utilisons également la touche de contrôle pour créer la sélection orange de la boucle. Commençons par la force du mode AH. Disons que nous voulons sélectionner la pente, la pente et cette pente. Pour ce faire, nous pouvons double-cliquer ici, maintenir la touche Contrôle, puis double-cliquer ici. Et tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée, double-cliquez ici. Maintenant, nous avons ces trois boucles de bord. Sélectionnez a. Pour supprimer une sélection de boucle d'arête, nous pouvons maintenir alt, puis double-cliquer sur un âge qui fait partie d'une boucle que nous voulons supprimer. N' oubliez pas de double-cliquer sur la force. Parce que si vous cliquez simplement sur un âge, vous n'obtiendrez que celui que chaque sélecteur. Dans cette condition, maintenir le contrôle et double-cliquer sur cet âge vous obtiendrez une sélection limitée de bague à la place. Maintenant, essayons cette méthode sur les polygones. Disons que nous voulons sélectionner la pente, la pente et la pente. Pour nous. Cliquez ici, maintenez le contrôle et double-cliquez ici. Ensuite, nous avons écrit relâchant la touche Contrôle. Il suffit de faire une série de clics et de double-cliquer. Cliquez ici, cliquez ici, cliquez ici, double-cliquez ici, et ainsi de suite. Donc, c'est ce que nous obtenons à la suite de supprimer ou de la sélection de boucle de polygone. Maintenez la touche Alt enfoncée, puis cliquez, puis double-cliquez sur un polygone à côté. Encore une fois, nous maintenons la touche Alt, cliquez sur un polygone, puis double-cliquez sur le polygone à côté. Si vous double-cliquez sur un polygone éloigné du polygone initial, vous obtiendrez un groupe limité. Mais en mode soustraction, vous pouvez également effectuer toutes ces opérations sur les sommets, mais je suis sûr que vous avez l'idée. La dernière technique que nous voulons discuter est la sélection point à point. Cela ne fait pas partie des techniques de sélection pendant et boucle parce que les raccourcis sont assez similaires, il est logique que nous avons discuté de cette technique maintenant, actuellement je suis en mode polygone, mais vous pouvez faire cette technique aussi dans les modes âge et sommet. Pour effectuer la sélection point à point, vous devez maintenir la touche Maj et la touche de contrôle ensemble. Dans une version précédente de VS max, vous n'aviez besoin que de maintenir la touche Maj enfoncée. Nous ne faisons pas de clé de contrôle, et cela fonctionne toujours. Mais le guide officiel d'aujourd'hui suggère que nous utilisons les touches Maj et Contrôle ensemble. Alors suivons le guide. Maintenez la touche Maj et Contrôle. Cliquez ici. Maintenant, lorsque vous déplacez le curseur de la souris, remarquez l'aperçu de la sélection. Le mélange d'aujourd'hui vous aidera à sélectionner ces polygones entre le polygone initial et le polygone situé sous le curseur de la souris en fonction d'un calcul de trajectoire le plus court sans relâcher les touches Maj et de contrôle. Cliquez ici, puis cliquez ici et ainsi de suite. Nous pouvons rapidement créer ces choix de chemin personnalisé. C' est donc ce que nous appelons la sélection point à point. La dernière technique que nous allons discuter est de faire et les boucles doivent être remarquées, cette fonctionnalité ne fonctionne que dans le mode âge. Si vous sélectionnez un âge ou plusieurs bords comme ça, puis cliquez sur les fileurs de boucle. La sélection se déplace vers l'avant et vers l'arrière en fonction d'une direction de boucle. Vous pouvez même cliquer sur glisser le spinner si vous avez besoin d'un mouvement de sélection plus rapide. Si vous cliquez sur honorer filateurs à la place, la sélection nous déplacons la direction intérieure de la bague. Maintenant, ce qui est unique dans les fileurs, c'est que vous pouvez les combiner avec la touche Contrôle et la touche Alt. Si vous maintenez Contrôle, puis cliquez sur cette boucle spinner, nous obtenons de plus en plus d'âges. Sélectionnez la direction de la boucle interne. Si vous maintenez Alt, puis cliquez sur le spinner, moins d'agents sont sélectionnés. Car pendant les fileurs, le concept est fondamentalement le même. Maintenir le contrôle et cliquer sur un fileurs ajoutera la direction durable de la sélection. Et en maintenant Alt, nous allons soustraire la direction durable de la sélection. 22. Conversion et préférences: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter des techniques avancées de sélection de sous-objets. Nous couvrirons la conversion de la sélection, puis prévisualiserons les préférences de sélection, et enfin, examinerons les modes de sélection. Pour cette leçon que j'ai déjà créée. Donc, pour tous les objets de théière de la force d'enregistrement, Discutons la conversion de sélection de sous-objet dans ce fait chacun du mode sous-objet a ses propres sélections dit qu'il est indépendant des autres. Pour voir cela plus clairement, si nous sommes en mode sommet et nous sélectionnons ces sommets, alors nous allons au mode AH, puis sélectionnons ces bords. Et puis nous allons en mode polygone, puis sélectionnons ces polygones. Notez que si nous revenons au mode sommet, nous avons toujours ces sommets sélectionnés. Si nous revenons au mode AH, nous avons toujours cet agent sélectionner a. Et si nous revenons au mode polygone, comme vous pouvez vous y attendre, nous avons toujours ces polygones comme ça. Maintenant, la question est, que se passe-t-il si vous avez déjà une sélection dans un certain mode de sous-objet ? Et nous voulons transférer cette sélection à l'autre mode. Eh bien, nous pouvons le faire en maintenant la touche Contrôle puis en cliquant sur les icônes de sous-objet. Voyons voir, nous voulons convertir ces polygones sélection en sélection de sommets. Maintenez la touche Ctrl enfoncée, puis cliquez sur l'icône du sous-objet du sommet. Notez que les sommets qui ne sont pas sélectionnés sont les mêmes que les polygones sélectionnés. Si nous revenons au mode polygone, maintenez la touche Contrôle, puis cliquez sur l'icône de sous-objet âge. On a quelque chose comme ça. Nous venons de convertir la sélection de polygones, conversions d'outils de sélection qui ne sont pas nécessaires ou la conversion de la sélection d'éléments en polygone ou en mode sommet. Pourquoi ? Parce que dans les versions plus récentes de la zone smacks, vous pouvez simplement double-cliquer pour sélectionner l'élément entier. Par exemple, vous voulez sélectionner tous les sommets dans la partie gauche de cet objet théière. Vous envisagez peut-être d'aller en mode élément, sélectionner la partie principale, puis de maintenir la touche Contrôle et de cliquer sur l'icône de sommet. Vous obtenez cette sélection comme résultat. Dans les anciennes versions de ceux-ci était la seule façon de le faire. Mais maintenant, il y a une méthode de premier ordre. Si vous double-cliquez sur un sommet, les sommets entiers qui appartiennent au même élément seront sélectionnés. Cela s'applique également en mode polygone. Si vous double-cliquez ici pour gérer la pièce est sélectionné. Si vous double-cliquez ici, la partie spot est sélectionnée et ainsi de suite. Bien sûr, cette méthode ne s'applique pas à Ages car un double-clic sur un H vous permettra d'obtenir une sélection de boucle. À la place. Nous en avons déjà discuté dans une leçon précédente. En plus d'appuyer sur Contrôle, nous pouvons également utiliser la touche Maj et, ou utiliser à la fois le contrôle et les déplacer ensemble. Voyons la différence entre ces méthodes. Si nous revenons au mode polygone et sélectionnons plusieurs polygones comme ceux-ci. Maintenez la touche Maj enfoncée, puis cliquez sur l'icône. Nous pouvons voir que seule la bordure de la sélection de polygone est convertie en sélection d'âge. D' accord ? Revenons maintenant au mode polygone. Si vous maintenez les touches Contrôle et Maj ensemble, puis cliquez sur l'icône, nous obtenons quelque chose comme ça. C' est fondamentalement le contraire de la méthode précédente. Nous donnons toute la sélection convertie à l'exception de la bordure. Encore une fois, pour récapituler, maintenez Maj enfoncée et cliquez sur l'icône d'un sous-objet vous donnera seulement la bordure. Mais si vous maintenez Maj et contrôle ensemble, vous obtiendrez la sélection interne sans la bordure. Ensuite sont les préférences de sélection du champ d'application. Si vous définissez la clôture sur le mode solide, puis désactivez l'option H. faces. Parfois, vous voulez toujours voir DHS, mais uniquement sur l'objet sélectionné. Disons que nous nous concentrons maintenant uniquement sur la modélisation de cet objet de théière. Donc, nous voulons voir les bords de cet objet avec des âges élevés des autres objets. Nous pouvons le faire en allant dans le menu de la quatrième étiquette. Et puis juste ces éléments de menu de préférence de compétence. Les préférences de vue supérieure, comme nous le savons, s'ouvriront. Ici. Vous verrez une case à cocher intitulée Affichage sélectionnée avec des faces. Si vous activez cette option, essayez de sélectionner un objet. Notez que seul l'objet sélectionné a égaré DHS. autres objets qui ne sont pas sélectionnés n'affichent pas leur âge. Je sais que cette option n'est pas liée à la sélection de sous-objets, si elle est nécessaire lorsque nous faisons de la modélisation. Lorsque nous modélisons, nous sommes généralement en mode sous-objet. L' option suivante que je veux discuter est cette face sélectionnée partagée. Par défaut, cette option est activée. Cette option est liée au mode de sous-objet surfacique. Notez que les polygones sélectionnés sont mis en surbrillance en rouge uni. Si vous désactivez cette option, cette combinaison affichera uniquement les âges et quittera le centre de la zone de polygone MT. Donc, en un coup d'œil, ça ressemble à une sélection H. Il s'agit en fait d'une sélection de polygones. Cette fonctionnalité peut être utile dans certains scénarios, en particulier dans un processus de texturation. Le raccourci de cette option est F2. Mais vous devez fermer cette fenêtre pour que nous puissions utiliser le raccourci. Maintenant, si nous appuyons sur F2, nous pouvons aller dans le mode partagé des polygones sélectionnés. Dans le panneau Modificateur Poly modifiable. Vous pouvez voir une section appelée sélection précédente. Si vous avez dit cette option à un objet, remarquez que je passe la souris sur l'objet au S max nous donnera un aperçu de quel polygone sera sélectionné si je clique sur la souris. Cela s'applique également au mode de sous-objet vertex NH. L' option suivante est le multimode. Fondamentalement, eh bien, ce mode est actif. Vous pouvez voir tous les différents types de sélection de sous-objets et même temps vous permettre de basculer rapidement entre les modes de sous-objet. Dont sont derrière ces fonctionnalités est génial, mais dans la pratique, il est difficile de sélectionner le sous-objet que vous voulez car il continue de sélectionner des dessins d'objets. Au moins, il y a le cas dans ma version actuelle de mélange furieux. Il y a pourquoi je préfère ne pas utiliser cette fonctionnalité. Mais si vous voulez toujours utiliser cette fonctionnalité, deux choses peuvent vous aider un peu. Tout d'abord, vous devez activer l'option Ignorer face arrière. Deuxièmement, vous devez zoomer suffisamment près de l'objet. Maintenant, si vous pointez la souris jusqu'à ce qu'un surlignage surligné surfacique clique dessus, vous sélectionnerez automatiquement le polygone et activerez automatiquement le mode sous-objet surfacique. Si vous pointez la souris jusqu'à ce que vous voyez un H Highlight cliquer dessus , sélectionnez cet âge et activez le mode de sous-objet DAG. Le même concept s'applique au mode sommet. Encore une fois, je préfère ne pas utiliser cette fonctionnalité, donc je l'éteins pour le reste du cours. 23. Direction normale et culling en backface: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter de la direction normale de la surface, abattage de la face arrière et de la façon de réparer les modèles 3D qui ont renversé des problèmes normaux. Il existe de nombreux logiciels de création de contenu 3D qui sont destinés à l'industrie des médias de domaine et du divertissement comme aujourd'hui, oui, Max, maya, Blender, mono, et cetera. Dans ce logiciel, les modèles 3D ne sont pas solides, ou en d'autres termes, ils sont fondamentalement creux. Ils sont comme du papier collé ensemble. On peut voir ça. Si nous créons un objet box, convertissez-le en objet poly modifiable. Puis sélectionnez le polygone au-dessus de celui-ci et supprimez-le simplement. Vous pouvez voir que la surface de cette boîte n'a pas d'épaisseur. Un autre exemple, Si nous créons un objet Oakland, l'objet rate n'a aucune épaisseur. outre, dans l'infographie 3D, chaque polygone a une direction par défaut appelée direction normale. Ces objets simples, par exemple, ont une direction normale vers le haut vers l'axe z. Si vous activez les âges, nous pouvons voir que l'objet spline a en fait 16 polygones. Chacun d'eux a une direction normale pointant dans la même direction. Pour cette boîte, cependant, puisqu'elle a six sites différents qui sont orientés vers des directions différentes, elle a six directions normales différentes. Le polygone supérieur, que nous avons déjà supprimé, a la direction normale pointant vers l'axe z positif, tout comme l'objet ordinaire. Ce polygone a ici une direction normale pointant de cette façon vers l'axe X négatif. Eh bien, ce polygone ici a la direction normale pointant de cette façon vers l'axe X positif. Ces polygones, direction normale pointe vers l'axe y négatif, et ainsi de suite. Tu auras l'idée. Maintenant, si vous imaginez un polygone comme une feuille de papier qui a deux côtés, nous pouvons considérer un polygone pour avoir deux sites également à côté qui est face à la direction normale est appelé la face avant, tandis que le côté qui est face à l'opposé est appelée la face arrière. Donc, pour l'objet plan, la zone supérieure est l'endroit où nous voyons les visages fermes, tandis que la zone inférieure est là où se trouvent les visages de Lubeck. Pour l'objet box, tous les sites qui sont orientés vers l'extérieur ou les faces du téléphone. Et les sites qui sont orientés vers l'intérieur sont les grands visages. Donc, à partir de cet exemple, vous devriez déjà réaliser que dans la situation idéale, chaque modèle à faire ne devrait montrer que les faces avant et cacher les faces arrière. Autrement dit, les spectateurs ne devraient jamais voir les faces arrière de nos modèles 3D. Maintenant, vous demandez peut-être pourquoi. Eh bien, il y a beaucoup de bonnes raisons à cela. Tout d'abord, si vous fusionnez pour exporter vos modèles 2D vers des applications externes, telles que des moteurs de jeu comme Unity ou Unreal ou un Godot, par exemple. Ces moteurs de jeu ne rendent pas la grande thèse par défaut pour gagner des performances. Essentiellement, les grandes phases, nous ne serons tout simplement pas visibles Comme ils n'existent pas du tout. Ces techniques de ne pas rendre la thèse de débat est appelé appel de petit déjeuner. Si vous voulez voir l'effet d'abattage de la face arrière dans les asthmatiques 3D, vous pouvez faire est d'éviter les propriétés de la couche ou d'éviter les propriétés de l'objet. Voyons juste comment nous pouvons utiliser la méthode des propriétés d'objet pour cela. Sélectionnez d'abord l'objet, par exemple, la case ici. Puis faites un clic droit. Vous pouvez voir dans un menu quart, il y a une option ici appelée propriétés d'objet. Si vous cliquez dessus, la fenêtre des propriétés de l'objet s'ouvre. Dans sa région. Vous pouvez voir l'option de petit déjeuner cool. Maintenant, j'adore ces paramètres d'affichage ou pas de contrôle individuellement par objet base. Si vous souhaitez que tous ces éléments soient contrôlés via les propriétés de la couche, vous pouvez à nouveau cliquer sur ce bouton. Pour l'instant, nous allons simplement utiliser l'option objet. Si nous avons ce petit déjeuner Condon et que nous cliquons sur le bouton OK, nous pouvons voir les polygones semblent disparaître si nous regardons le cube du côté intérieur, avoir aucune option de petit déjeuner activée est une étape importante avant d'exporter votre 2D modèles aux moteurs de jeu, VC. Vous pouvez donc vérifier si vous avez des problèmes de petit déjeuner dans votre modèle ou non. Laisse-moi encore éteindre le crâne du petit-déjeuner. Une autre façon de vérifier vos modèles de tâches pour toute erreur de visage importante est l'utilisation de la viewport x de vous. Pour ce faire, vous pouvez cliquer sur ce bouton Plus en haut à gauche de la clôture, puis choisir Afficher ici, puis activer l'option Orientation faciale ici. Notez que si je sélectionne l'objet de la boîte à la S, max affichera une couleur vert vif sur les faces arrière. De cette façon, vous pouvez repérer les grands visages sans avoir à activer l'option fiscale Lubeck à l'intérieur des propriétés de l'objet. Mais quelque chose que vous devez être conscient cependant, ces méthodes ex vivo ne fonctionnent pas sur les objets primitifs. Donc, si nous sélectionnons l'objet spline, qui est actuellement encore un objet primitif. Oui, Max affichera simplement un message d'erreur nous indiquant que l'objet n'est pas pris en charge. Nous pouvons voir la zone inférieure n'est pas colorée en vert vif. Ce n'est en fait pas grand-chose puisque les objets qui ont renversé des problèmes normaux sont tous des objets modifiables. Vous voulez trouver des objets primitifs avec le problème. Mais juste pour le prouver, si nous convertissons ces objets simples en un objet poly modifiable. Maintenant, le message d'erreur est parti. Et si vous l'avez écrit dans la fenêtre, nous pouvons voir une couleur vert vif sur le côté inférieur. Maintenant, si nous trouvons des polygones qui sont confrontés à la mauvaise façon, ou en d'autres termes, ont des problèmes Flip Normal. Comment pouvons-nous les réparer alors ? On peut les réparer en les retournant du bon côté. Juste par exemple, créons une théière. Convertissez-le en objet poly modifiable. Si nous allons en mode polygone et puis sélectionne un 40 polygones comme ça. Pour retourner ces polygones dans la direction normale, nous pouvons cliquer sur ce bouton ici. Maintenant, ces polygones sont face à la mauvaise façon. Ce que nous voyons à l'extérieur, ce sont en fait les faces arrière. Dans cet exemple, vous pouvez voir une autre grande raison pour laquelle vous ne voulez pas exposer aux phases de cuisson. C' est parce que les faces arrière peuvent créer des erreurs de rendu bizarres. Si vous effectuez un rendu d'une scène et que vous voyez des taches sombres ou des artefacts d'ombre sur le résultat du rendu, vous pouvez rechercher les problèmes de Flip Normal dans vos modèles. D' accord ? Donc, une façon de résoudre les problèmes normaux inversés consiste à sélectionner les polygones, puis à cliquer sur ce bouton. Maintenant, le retournement d'un ou deux polygones peut être fait rapidement. Mais que se passe-t-il si nos modèles 2D sont constitués de centaines de polygones aléatoires qui ont renversé la normale ? Cela se produit généralement lorsque vous importez dans les modèles à partir d'autres applications, telles que SketchUp, par exemple. Vous pouvez résoudre ce problème en utilisant un modificateur appelé normal. Mais honnêtement, c'est ce que je n'aime pas aujourd'hui. Smacks. Vous voyez que le modificateur normal est un modificateur hérité qui n'a pas été mis à jour depuis des années, peut-être une dizaine d'années. Il est drôle que le modificateur ne fonctionne que sur des objets de maillage modifiables. Il ne fonctionne pas sur les objets poly modifiables. Donc oui, vous devez convertir les forêts d'objets en un maillage modifiable. Ensuite, appliquez le modificateur normal. Vous verrez deux options ici, unifier les normales et Flip Normales. L' utilisation de l'option Retourner ne fera que retourner les directions normales existantes. Faire la vraie magie se produit lorsque vous allumez pour unifier l'option ici. Avec cette option, les directions normales seront généralisées. Et donc nous pouvons soit les faire face à l'extérieur, soit les faire face à l'intérieur. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez ensuite convertir l'objet en poly modifiable en un simple clic droit convertir en poly modifiable. Donc, maintenant, nous pouvons continuer à utiliser à nouveau les fonctions poly modifiables. 24. Techniques de modélisation des bord: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter de certaines des fonctionnalités modifiables de modélisation poly dans le mode huit sous-objets. La première technique dont nous allons discuter est la connexion. Rappelez-vous, Actuellement, nous discutons des caractéristiques de modélisation à l'intérieur de l'AH, mode. Assurez-vous donc que vous avez un objet poly modifiable. Et vous avez également le mode HA actuellement actif dans le panneau de modification dans la section Édition des âges, vous trouverez la commande connect ici. La commande Déconnecter est utilisée pour créer de nouveaux âges au centre des âges sélectionnés. Par exemple, si je sélectionne cet âge, permettez-moi d'activer l'option Ignorer le dos face ici, juste pour être sûr. Puis maintenez la touche Contrôle, puis cliquez sur Plus d'âges pour les sélectionner. Comme ça. Vous pouvez voir que je crée une sélection de bague en forme de L ici. Une fois que nous avons la sélection, nous pouvons cliquer sur le bouton de connexion ici. Comme vous pouvez le voir, de nouveaux âges sont créés au centre des âges que nous avons sélectionnés précédemment. Laisse-moi défaire ça. Une autre méthode d'accès à la commande connect est câblé un menu quad. Donc, après avoir sélectionné les âges, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, puis cliquer sur cette commande connect ici. D' accord ? Non, présentez Max. Presque toutes les commandes fournissent le mode de paramètres. Vous devez accéder à ce mode si vous voulez plus de contrôle sur la commande de modélisation. Supposons, par exemple, que vous souhaitez créer deux ou trois agents lors de l'exécution de l'opération de connexion. Laisse-moi défaire encore ça. Pour accéder au mode de réglage, vous pouvez soit cliquer sur ce petit bouton à droite du bouton Connecter, soit si vous préférez le menu Quad, après avoir cliqué avec le bouton droit de la souris, vous pouvez cliquer ce bouton sur le côté gauche de la connect commande ici. Comme vous pouvez le voir, au lieu de créer le Kinect des âges instantanément à la S max, affiche cette interface utilisateur flottante où nous pouvons ajuster les paramètres de la commande connect. Nous pouvons spécifier le nombre de boucles. Nous pouvons taper la valeur. Nous pouvons également cliquer sur ces petites flèches haut et bas, ou nous pouvons simplement cliquer et faire glisser comme scie sur les boutons fléchés. Réglons cela à trois, par exemple. Ici, nous pouvons modifier la valeur de pincement. Plus la valeur est grande, plus les écarts entre les boucles H et valeurs plus petites les rendront plus étroitement ensemble. Le dernier est la légère valeur, ce qui rend les boucles d'âge du centre et se penchent plus vers les côtés. Dans la zone inférieure, vous pouvez trouver trois boutons. Nous pouvons utiliser le bouton X ici pour annuler toute la commande connect. Nous pouvons utiliser le bouton OK sur le côté gauche pour appliquer la commande connect et fermer ce panneau. Et au centre, le bouton plus ici n'est utile que pour le type de commandes qui peuvent être appliquées plusieurs fois, ce qui n'est pas le cas avec la commande connect. Alors, cliquez simplement sur le bouton OK ici. Comme je l'ai mentionné précédemment, la commande connect est souvent utilisée avec la méthode de sélection de l'anneau. Par exemple, si je voulais faire une nouvelle boucle HE autour de cette partie, je peux cliquer sur ce H 1s puis cliquer sur le mauvais bouton ici. Ou nous pouvons également utiliser la méthode Shift pour créer pendant la sélection. Nous pouvons cliquer sur cet âge ici, par exemple, maintenir Maj, puis cliquer sur son âge. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Connect. Maintenant, nous avons 382 boucles dans sa part. Notez comment les paramètres personnalisés précédents que nous avons utilisés précédemment sont maintenant utilisés comme paramètres par défaut. C' est la raison pour laquelle nous avons trois boucles de bord. Maintenant, comme le résultat, au lieu d'une boucle H, faire la commande suivante de modélisation de bord que nous allons discuter est la commande create. Essentiellement, la commande create va créer un nouvel âge en cliquant manuellement sur les sommets pour utiliser la commande create pour nous unité pour cliquer sur le bouton Créer ici dans la section Modifier la géométrie. Ou vous pouvez également le faire à partir du menu Quad ici. Si vous faites cela, remarquez que le bouton Créer n'est pas actif. Fondamentalement, nous sommes maintenant dans le mode huit création. Smart est actif. Si nous cliquons sur un sommet, puis cliquez à nouveau sur un sommet voisin, un nouvel âge sera créé. Nous pouvons continuer à le faire tant que nous sommes toujours dans le mode de création d'âge. Une fois que vous avez terminé, n'oubliez pas de quitter chaque mode de création en cliquant avec le bouton droit de la souris. La prochaine technique de modélisation dont nous allons discuter est Chanfer. Essentiellement, la commande Chanfrein va épisser les âges sélectionnés. Si nous chanfreinons sur les âges de Corner, le coin deviendra émoussé. Ne utilisez saut pour. abord, vous devez sélectionner les âges. Vous pouvez chanfreiner un seul âge. Bien que idéalement ou dans la situation la plus courante, vous voulez sauter pour une boucle entière. Donc, nous allons sélectionner une boucle de bord en cliquant sur son âge maintenez Maj. Et puis cliquez ici pour appliquer le chanfrein. Ou vous pouvez utiliser le chanfrein un bouton ici, ou le chanfrein ou le bouton Paramètres ici. Ou éviter un menu quadruple en cliquant avec le bouton droit de la souris et les centres d'intérêt John 4 ici, bouton Paramètres automatiques ici. Si nous cliquons sur le bouton de chanfrein dans le panneau de modification, vous pouvez voir que le bouton devient actif. Fondamentalement, nous sommes maintenant dans un morceau pour un mode. Eh bien, dans ce mode, nous pouvons déplacer la souris sur les âges sélectionnés, puis cliquez sur glisser comme ça. Nous pouvons voir comment les âges se sont épissés d'un H2O, 23 boucles de bord après votre ville pour les âges. Vous devez cliquer avec le bouton gauche de la souris pour confirmer. Ou si vous voulez annuler, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris. Une fois que tu as fini. N' oubliez pas de quitter le mode chanfrein en cliquant avec le bouton droit de la souris. Il existe de nombreuses options dans un mode chanfrein ou paramètres. On n'en discutera pas tous. Seulement les plus importants pour l'instant. Pour voir les paramètres en action, sélectionnons ces trois arêtes dans le coin. Puis appuyez sur le bouton journal, cliquez sur le chanfrein ou sur le bouton Paramètres. Vous pouvez voir que le chanfrein offre beaucoup de paramètres que nous pouvons modifier. Ceux-ci sont similaires à la ville pour un modificateur que nous allons couvrir un leader. Les paramètres les plus importants sont ces quatre paramètres en haut, le segment de la quantité de mesure. Et pour nous, c'est la valeur du segment qui contrôle essentiellement le nombre de boucles H créées par la commande Chanfer. Le type de mesure diffère ici la topologie sur les zones d'intersection. C' est Squad, C'est essayer et c'est uniforme, et ainsi de suite. La quantité de valeur détermine la largeur de la zone de chanfrein. Et la profondeur détermine ici si elle crée des surfaces convexes, concaves ou plates. Maintenant, si vous avez seulement besoin d'épisser la boucle H en deux boucles, alors vous pouvez utiliser l'option try ici et définir le segment sur une seule. Il s'agit du nombre minimum de boucles H que vous pouvez obtenir à partir de la commande Chanfrein. N' hésitez pas à expérimenter vous-même les autres périmètres. Lorsque vous travaillez avec des objets complexes, nous devons parfois optimiser la topologie en réduisant les âges de cet objet. Une façon de réduire les âges consiste à les sélectionner, puis à cliquer sur le bouton Supprimer. Mais le problème avec cette technique est que les polygones attachés aux âges sélectionnés seront supprimés. outre, fondamentalement, appuyer sur Supprimer va créer des trous dans une géométrie. Si vous voulez seulement supprimer les âges sans créer de trous sur l'objet, vous devez utiliser la commande remove à la place. Vous pouvez y accéder en cliquant sur ce bouton Supprimer. Notez que les âges ont disparu, mais la géométrie est toujours intacte. n'y a pas de trou créé dans le processus. Maintenant, au niveau des glandes, le résultat de la commande remove est parfait. Mais si nous passons au mode sommet, nous pouvons voir qu'il y a des sommets laissés à l'endroit où nous supprimons l'alias. Idéalement, vous ne voulez pas avoir de verticités qui n'ont que deux arêtes connectées à elle dans votre modèle 3D. Pour éviter cette situation, vous pouvez utiliser la méthode de suppression du contrôleur à la place pour vous montrer ce que je veux dire. Laisse-moi défaire ça. Donc, après que nous avons l'âge est sélectionné, au lieu de cliquer sur le bouton Supprimer ici, forcez à maintenir la touche Contrôle, puis cliquez sur ce bouton Supprimer. Maintenant, si nous passons en mode sommet, comme vous pouvez le voir, le résultat de la commande remove est plus propre car il n'y a pas de sommets laissés derrière. 25. Techniques de découpage et de découpage: Dans cette vidéo de leçon, nous allons couvrir quatre techniques que nous pouvons utiliser pour ajouter plus d'arêtes à nos modèles 3D. Ces techniques sont l'outil Couper, l'outil Plan de découpe, l'outil Tranche rapide et enfin l'outil Connect de la douleur. Encore une fois, pour rappel, vous devez disposer d'un objet poly modifiable pour pouvoir utiliser ces techniques. Pour nous, c'est l'outil Cut. Couper est un outil d'objets à travers le haut qui peut créer de nouveaux âges à partir des sommets, arêtes et polygones existants. Ce qui fait grandir les objets signifie que cet outil est disponible n'importe où, vous soyez dans un âge de sommet ou dans un autre mode de sous-objet. Il est même disponible lorsque vous êtes en mode objet. Pour utiliser l'outil Couper, cliquez simplement sur ce bouton ou cliquez avec le bouton droit de la souris pour ouvrir le menu Quad et cliquez sur Coupe ici. Nous sommes maintenant à l'intérieur du mode ket. En mode coupe, si nous déplacons la souris tout en survolant un modèle à faire, le curseur change lorsque nous survolons un sommet en raison d'un changement apporté au mode de sommet. Lorsque nous survolons un âge, il passe à ce mode de coupe d'âge. Et quand nous sommes au-dessus de ou polygone, le curseur changera à quelque chose comme d est. Donc, fondamentalement, il détecte automatiquement tout ce qui est sous le curseur de la souris. Si nous cliquons sur aucun sommet, alors sur cet âge, remarquez comment il a créé cette ligne. Maintenant, à ce stade, nous pouvons continuer à faire la coupe. Par exemple. Je peux cliquer à nouveau sur cet âge, puis sur ce sommet, puis sur son polygone, et ainsi de suite. Je peux même aller au-delà de souffrir ou sous-objets, et il va gérer le reste. Pour terminer une opération de coupe, faites simplement un clic droit. Une seule opération de coupe est terminée, mais nous sommes toujours en mode coupe. Donc, si nous cliquons à nouveau, il commencera un hochement de tête ou une opération de coupe après un clic droit pour terminer une opération de couple. Pour vraiment quitter le mode coupe, vous devez à nouveau cliquer avec le bouton droit de la souris. Pour être honnête, j'utilise rarement l'outil Cut depuis deux, le S max a introduit un outil de coupe plus stable appelé Pen connect, dont nous allons discuter plus tard dans cette vidéo. D' après mon expérience, l'outil de recherche peut être un peu buggy. Souvent, il crée des sommets doubles et des coupes sur la zone que les enfants. Donc, si vous voulez utiliser cet outil, utilisez-le avec prudence et vérifiez toujours l'intégrité géométrique après l'avoir utilisé. Vous pouvez imaginer l'outil de plan de coupe comme un couteau gigantesque que nous pouvons utiliser pour trancher des objets. Fondamentalement, il crée de nouvelles idées basées sur l'intersection de l'objet avec un grand objet de plan spirituel. Contrairement à l'outil Couper, outil Plan de découpe n'est pas disponible en mode objet. Vous devez être en mode sous-objet pour l'utiliser. Mais vous pouvez être dans n'importe quel type de sous-objet, qu'il s'agisse du polygone, de l'âge ou du sommet. Dans la section Modifier la géométrie, vous verrez le bouton Plan de tranche ici. Si vous cliquez dessus, vous verrez ce plan jaune dans la fenêtre. Ces deux boutons ci-dessous le bouton de plan de tranche deviennent actifs. Maintenant, si vous êtes dans un mode de plan de tranche comme celui-ci, chaque fois que vous effectuez une transformation, vous transformez le plan de tranche au lieu de l'objet. Ainsi, le déplacement, par exemple, déplacera le plan de tranche. Si nous activons l'outil de rotation, nous pouvons l'écrire le plan de la tranche. Nous pouvons également effectuer la mise à l'échelle, bien que Schelling n'affectera rien au processus de tranchage. Si vous souhaitez réinitialiser la transformation du plan de tranche, vous pouvez cliquer sur le bouton de réinitialisation. Si vous voulez avoir un plan de découpe vertical droit. Après avoir réinitialisé le plan, utilisez l'outil Rotation. Et disons que vous voulez le faire pivoter de cette façon en utilisant l'axe y comme axe de rotation. Pour ce faire, il suffit de taper 90 dans le champ d'entrée de rotation de la manière et vous avez un plan vertical. Vous pouvez utiliser cette méthode pour différentes directions que vous aimez. Après avoir fait pivoter ou déplacer le plan de découpe selon les besoins. Pour découper réellement l'objet, vous devez cliquer sur ce bouton de tranche. Après le labo. Vous pouvez continuer à transformer le plan de tranche à nouveau et faire une autre tranche si nécessaire. Lorsque vous avez terminé de quitter le mode de rotation de tranche, vous pouvez cliquer à nouveau sur ce bouton. Parfois, nous devons couper seulement sur une partie de l'objet. Nous pouvons le faire en sélectionnant d'abord les polygones que vous souhaitez découper. Donc, pour que cela fonctionne, vous devez au moins être en mode polygone ou dans le modèle d'élément. Par exemple, nous pouvons activer le mode élément, sélectionner uniquement la partie poignée de cet objet théière. Cliquez ensuite à nouveau sur le bouton Plan de découpe. Vous pouvez voir que l'aperçu de tranche existe uniquement dans la zone de poignée et vers le haut sur personne les zones de bec de commande. Maintenant, avant de cliquer sur le bouton Slice ici, je veux expliquer la dernière caractéristique du plan de tranche et remarquer l'option de scission ici. Si c'est activé, puis nous cliquons sur le bouton Tranche. On dirait qu'on a fait une tranche ordinaire comme avant. Mais notez si nous sélectionnons cette pièce alors que dans le mode élément, cette partie devient un élément indépendant, nous pouvons le déplacer vers un autre emplacement sans affecter cette partie inférieure. Trié est la fonction de cette option de split ici. La troisième méthode de tranchage consiste à utiliser l'outil Slice rapide. Cette méthode est presque identique à la méthode du plan de coupe, mais le plan lui-même est toujours projeté en fonction de notre direction de visualisation. Imaginez que nous ayons un très long sabre laser qui peut trancher n'importe quoi devant nous. N' aimez pas l'outil Couper, l'outil Tranche rapide est accessible depuis tous les modes de sous-objet. Et il est également disponible en mode haut niveau. Pour utiliser l'outil Slice rapide pour nous, cliquez sur le bouton Sélection rapide ici. Nous sommes maintenant dans un mode de tranche rapide. Ensuite, pour couper l'objet, nous devons définir deux points dans l'espace. Nous pouvons cliquer ici et par exemple, pour spécifier le premier point de coupe. Puis cliquez de nouveau ici pour définir le deuxième point de coupe. Maintenant, l'objet est tranché tout le chemin car il était coupé par un très long sabre laser recherché. D' accord. Maintenant, comme l'outil Plan de découpage, l'outil Tranche rapide peut également diviser l'objet si vous avez activé l'option de fractionnement ici. Et vous pouvez également limiter le processus de découpage à une certaine zone où pour sélectionner les polygones ou les éléments. Juste par exemple, nous avons l'option split ici, ce soir, et nous sommes dans le modèle d'élément. Si nous sélectionnons supprimer une partie de, puis cliquez sur le bouton Tranche rapide, cliquez ici, puis ici, cliquez avec le bouton droit pour désactiver le mode Tranche rapide. Maintenant, notez que seuls les polygones sélectionnés, nous supprimons simplement la pièce est tranchée. Et parce que nous avons l'option de split activée, si nous sélectionnons cette pièce, nous pouvons la déplacer indépendamment de l'autre pièce. La dernière méthode que nous allons discuter dans cette vidéo est l'outil Connect douleur. Cet outil était à l'origine disponible en tant que plugin tiers appelé Polybus. Après la sortie ou le disque a acquis Polybus, l'outil fait désormais partie de aujourd'hui S max par défaut. Pour accéder à l'outil Plume Connect, vous devez ouvrir l'interface Ruban. Je vais donc cliquer sur ce bouton, puis ouvrir l'onglet Modélisation, puis ouvrir le menu Edition. Vous pouvez trouver un outil de connexion stylo ici. suffit de cliquer dessus pour activer le mode de connexion de la douleur. Eh bien, c'est actif. Nous pouvons cliquer sur glisser comme ceci sur l'objet pour créer des âges de connexion. Par défaut, dépendre outil Connect va couper d'âge en âge. Si vous devez couper à un sommet, vous pouvez le faire en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Par exemple, je peux faire glisser la souris d'ici à ici. Maintenant, lorsque je veux cibler un sommet, maintenez simplement la touche Contrôle et sans relâcher la souris, déplacez-le simplement à l'emplacement du sommet que vous voulez cibler. Le Nouvel Age créé va s'accrocher à cela, le vortex. Pour quitter le mode de connexion au stylet. On peut simplement cliquer avec le bouton droit de la souris. Comme je l'ai mentionné précédemment, je préfère généralement cette méthode à la méthode de coupe en raison de sa stabilité. 26. shading à surface: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter de deux méthodes que nous pouvons utiliser pour contrôler l'ombrage lisse de surface ou le modèle 3D à l'intérieur de 3ds Max pour nous est en utilisant la méthode de groupe de lissage, qui existe dans un mode de sous-objet polygone. Et deuxièmement, en utilisant les propriétés de dureté ij. Mais avant d'aller couvrir chacune de ces méthodes, discutons de la perte de surface en général pour rendre les choses simples. Voyons juste un exemple de cela. Si vous créez une sphère, comme ça, cette sphère est belle si vous avez besoin d'une boule en caoutchouc ou d'une bulle dans votre scène. Mais que faire si vous voulez créer une boule de miroir disco ou un Ruby âge cardiaque, par exemple. Si vous ouvrez le panneau de modification, vous pouvez voir ici une option appelée lisse. Si vous l'éteignez. Maintenant, la sphère ressemble à une boule disco. Ce type d'ombrage de surface est également connu sous le nom d'ombrage à facettes ou d'ombrage plat. Si vous deviez créer cette sphère dans le monde réel, je veux dire, exactement avec la même quantité de surfaces polygonales comme celle-ci. Eh bien, c'est ce que tu obtiendras en fait. Vu que la version lisse de la sphère est la fausse, essentiellement dans l' infographie 3D, pour créer des surfaces lisses comme celle-ci, nous n'avons pas nécessairement besoin de créer des millions de polygones pour y parvenir. Nous avons juste besoin de dire au moteur de rendu de lisser l'ombre qui tombe sur cette surface lors du rendu. Donc, avec seulement un petit nombre de polygones, nous pouvons obtenir une surface lisse. Regardez ce que dans de nombreux cas, nous ne voulons pas que la surface soit lisse comme ça ou que tous visités comme DES. Beaucoup de fois, nous avons besoin de certaines parties du modèle pour être lisse et les autres parties pour regarder visiteur. Eh bien, c'est le sujet de la leçon. Rendons cette sphère lisse pour l'instant. Et puis c'est converti en poly modifiable. La première méthode de contrôle de l'ombrage lisse de la surface consiste à utiliser les groupes de lissage. Le groupe de lissage est une propriété de polygone. Ainsi, vous pouvez trouver un périmètre de groupe de lissage dans un mode sous-objet surfacique ou dans le mode sous-objet éléments. Si vous faites défiler vers le bas, vous pouvez voir un tableau avec des chiffres qui ressemblent à un calendrier. C' est là que nous contrôlons les groupes de lissage et l'utiliser est en fait très simple. Souviens-toi de cette règle. polygones qui ont les numéros de groupe de lissage sim seront lisses et les polygones qui ont des numéros de groupe de lissage différents n'auront pas l'air lisse. Par exemple, si je sélectionne ce polygone unique ici, ce polygone appartient au groupe de lissage numéro 1. Si nous sélectionnons celui-ci, celui-ci doit également le groupe de lissage numéro 1 activé. En fait, si nous sélectionnons tous les polygones de cette sphère, ils ont tous le numéro 1 activé. C' est la raison pour laquelle toute la surface de la sphère semble lisse. C' est parce que tous ont le même numéro de groupe de lissage. Maintenant, si vous sélectionnez tous les polygones et appuyez sur ce bouton, effacez, tous. Remarquez que je veux une sphère ressemble maintenant débris sphère évidente avant quand une option lisse désactivée. Cela est dû au fait qu'aucun des polygones ne fait partie d'un groupe de lissage. Allons réactiver le lissage en affectant le numéro un comme avant. Maintenant, si vous sélectionnez une boucle de polygone comme ceci, puis appuyez sur le numéro un dans un groupe de lissage, le bouton numéro un devient inactif. Donc, ce nombre de boutons sont essentiellement des boutons à bascule. Si nous allumons le numéro 2 à la place, vous pouvez voir que les polygones de cette zone de boucle sont lisses, où ils ne sont pas lisses contre le reste des polygones en dehors de la zone de boucle. Le seul semble lisse l'un contre l'autre. Encore une fois, cela est dû au fait que ces polygones sont affectés au groupe de lissage numéro 2, tandis que les autres sont affectés au groupe de lissage numéro 1. Maintenant, il est important de savoir qu' un seul polygone peut être membre de groupes de lissage multi-bus. Par exemple, si je sélectionne ces deux polygones, puis cliquez sur le numéro 1. Maintenant, ces deux polygones appartiennent à des groupes de lissage, numéro 1 et le numéro 2 de D est, nous pouvons voir qu'il n'y a pas de jeu sympa avec tout le monde. Ils ont l'air lisse contre cette zone et cette zone. Et ils ont l'air lisse aussi contre cette zone de boucle. Ok les gars, Donc c'est la fonctionnalité de lissage des groupes introduire Max. Le groupe de lissage est très important, surtout si vous travaillez sur des objets surfaciques bas, généralement pour les exporter vers les moteurs de jeu. Parce qu'avec Smoothing Group, vous pouvez simuler l'aspect d'une géométrie complexe avec seulement un petit nombre de polygones. Mais le groupe de lissage n'est pas le seul moyen que vous pouvez utiliser pour contrôler le lissage des surfaces. La méthode suivante de contrôle du lissage de la surface passe par les propriétés de dureté de l'âge. Pour utiliser cette fonctionnalité, vous devez être en mode. La façon dont cela fonctionne est encore plus simple que le groupe de lissage. Fondamentalement, vous devez sélectionner un âge , puis vous décidez si cela aura l'air dur ou lisse. Par exemple, sélectionnons cette boucle d'arête. Ensuite, ici vous pouvez voir deux boutons, durs et lisses. Si vous cliquez sur le bouton de raccourci. Comme vous pouvez le voir, la zone fumeurs se brise à cette boucle d'âge. Trié est ce que fait ce bouton. Maintenant, si vous sélectionnez seulement ces deux bords ici et puis appuyez sur le bouton lisse, nous pouvons voir ces deux âges devient plus lisse. Vous vous demandez peut-être maintenant ce qui se passe avec le groupe de lissage des polygones alors lorsque nous contrôlons la perte de surface avec cette méthode de dureté H, eh bien, si nous passons au mode polygone et puis sélectionnons l'un de ces deux polygones. Par exemple. Nous pouvons voir que derrière la scène à la S max prend effectivement soin des groupes de lissage polygones pour nous automatiquement. Ok, revenons au mode AH. La dernière fonctionnalité que je veux mentionner est ce bouton d'alias d'affichage à chaud. Ce bouton est utile si vous voulez vérifier quelles arêtes sont définies pour harpe dans une clôture, vous pouvez activer ou désactiver cette option. Vous pouvez également choisir une couleur différente ici si vous le souhaitez. 27. Entraînements et extrusion des bord: Dans cette vidéo de leçon, nous allons couvrir deux techniques de modélisation à l'intérieur de la bordure du mode sous-objet. Nous allons discuter de la commande Lookup et comment nettoyer le modèle par la suite. Ensuite, nous allons discuter de la façon d' extruder des arêtes en utilisant la méthode Shift move. Le premier est la commande cap. Fondamentalement, nous pouvons l'utiliser pour fermer des trous dans nos modèles 3D. Par exemple, si nous sélectionnons ce polygone et en sein supprimer pour créer un tout, nous pouvons patcher il est trou en utilisant la commande de recherche. La commande de recherche n'existe que dans un modèle de bordure. Assurez-vous donc que vous êtes en mode bordure maintenant, vous pouvez appuyer sur le numéro trois du clavier pour accéder rapidement aux bordures du mode Objet. Sélectionnez ensuite la bordure entourant aucun trou que vous souhaitez fermer en cliquant sur l'un des âges de la zone entière. Après cela, pour fermer le trou, vous pouvez cliquer ici dans le panneau de modification. Ou vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris, puis choisir cap ici. Maintenant, si le trou a plus de quatre côtés après la commande de sauvegarde, vous devrez peut-être corriger la topologie manuellement. Par exemple, si je sélectionne ces quatre polygones ici et que je touche le plomb, nous pouvons fermer le trou en utilisant la même méthode que nous l'avons fait auparavant. Sélectionnez la bordure et le plafond ONG. Vous pouvez voir que le trou est maintenant fermé. Le hall est sur une surface plane. Vous obtiendrez un résultat propre serait parce que l'ensemble nous avons ici est situé sur, autour de la surface. Nous avons encore deux problèmes qui doivent être résolus. Pour nous. Nous avons un polygone non quadruple et deuxièmement, l'ombrage lisse de surface est cassé. Réparons le premier problème dans l'infographie 3D, le polygone le plus idéal est le quadruple, ce qui signifie qu'il a quatre bords autour. Eh bien, ce polygone généré par la commande cat n'est pas tout à fait. Nous avons 12345678 bords autour de ces polygones. Nous pouvons également voir que nous n'avons pas d'ombrage lisse et les polygones disparus sont en fait formés par de nombreux triangles invisibles comme d. D' accord. Pour corriger cette topologie, nous pouvons utiliser de nombreuses approches différentes. Pour l'instant, nous allons simplement utiliser l'outil Couper. Cliquez avec le bouton droit, puis choisissez Couper. Assurez-vous de survoler un sommet ici. Et pas seulement l'âge, cliquez dessus, puis déplacez la souris à cet emplacement de sommet, puis cliquez à nouveau, cliquez avec le bouton droit pour terminer cette session. Actuellement, nous sommes toujours en mode coupe. Donc, je vais cliquer à nouveau ici, puis ici, cliquez deux fois avec le bouton droit de la souris pour quitter le mode outil Couper. Ensuite, nous devons fixer la profondeur du sommet central. Comme vous pouvez le voir, il est légèrement enfoncé dans la surface. Nous pouvons corriger cela en activant d'abord le mode de sommet, puis en utilisant la transformation locale ici au lieu de la vue ou les modes du monde. Remarquez en mode local, si c'est comme ce sommet, l'axe z pointe en fait vers la direction normale de ce sommet. Donc, oui, un sommet peut également avoir une direction normale, tout comme les polygones, un vertex directions normales sont calculées en interpolant les directions normales des polygones environnants. On peut lire la poignée Mozi ici pour sortir le sommet. Donc, il est grossièrement aligné avec la courbure générale de la surface. Une fois que vous avez terminé, n' oubliez pas de revenir à la vue ou coordonnée de référence mondiale juste pour être sûr. Ensuite, pour corriger l'ombrage intelligent, nous pouvons passer au mode sous-objet polygone. Si nous sélectionnons les polygones environnants, nous pouvons voir qu'ils utilisent le groupe de lissage numéro 2. Donc, sélectionnons ces quatre polygones et définissons également le groupe de lissage 2, 2. Et maintenant, nous avons une surface lisse comme avant. La méthode de repos dont nous allons discuter est l'extrusion. Nous pouvons utiliser cette méthode dans un mode de sous-objet de bordure ou n'importe quel mode d'âge, condition que les DAG soient situés dans une zone de bordure. Fondamentalement, pour utiliser cette méthode, vous devez sélectionner les âges ou la bordure, puis maintenir décalage, puis le déplacer dans n'importe quelle direction que nous aimons. Par exemple, créons à nouveau un ensemble à côté. Accédez au mode sous-objet de bordure et sélectionnez cette bordure enfoncée Maj, puis déplacez-la dans la direction de l'axe X. Comme nous pouvons le voir, de nouveaux polygones créés automatiquement à partir de la bordure sélectionnée à l'endroit où il se déplace. Nous pouvons le faire encore et encore. Maintenant, si vous passez en mode arête, puis sélectionnez cette H seulement maintenez, Maj, puis déplacez. Nous obtenons également de nouveaux polygones créés. Nous pouvons aller vers le haut si nous le voulons, ou dans n'importe quelle direction que nous voulons. D' accord ? Maintenant, si vous essayez de faire cette méthode sur ce h à la place, par exemple, nous juste un H, il n'y a pas à la zone frontalière. Maintenir Shift et déplacer cet âge ne produira rien. Encore une fois, l'extrusion H ne fonctionne que sur des âges qui existent dans une zone de bordure, ou en d'autres termes, bords qui n'ont qu'une seule phase attachée à elle. 28. Pont: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter de la commande du pont. Essentiellement, la commande bridge se connecte à des bordures ou deux trous en créant une nouvelle géométrie entre eux. Donc, nous allons utiliser la commande bridge. Vous avez besoin d'au moins deux bordures sélectionnées pour nous. Maintenant, en plus du mode bordure, vous pouvez réellement utiliser la commande bridge dans un mode polygone et aussi dans chaque mode pour tester la commande bridge, Créons une nouvelle marche comme ça. Vous pouvez appuyer sur F4 pour afficher les âges dans la clôture. Et faisons toutes les valeurs des segments à quatre. Vous pouvez cliquer sur glisser ici. Et type 4. Puis appuyez à nouveau sur Tab Type 4 , puis tapez à nouveau 4. Appuyez ensuite sur Entrée. Ok, convertissez cet objet en objet poly modifiable et allez à l'intérieur du mode sous-objet éléments, sélectionnez tous les polygones, maintenez la touche Maj enfoncée, puis faites glisser ces objets dans la direction de l'axe des x pour les dupliquer dans silicone faire élément option ici. N' oubliez pas que pour utiliser la commande bridge, vous devez avoir les deux structures dans un seul objet. Vous ne pouvez pas exécuter la commande bridge si chacune des surfaces appartient à des objets différents. Par exemple, nous voulons violer cela pour les polygones avec ces quatre polygones. Il suffit donc de sélectionner ces quatre polygones, puis de sélectionner ces quatre polygones. En outre, vous pouvez exécuter la commande bridge en mode polygone. Donc, si vous cliquez sur ce bouton de violation ici, vous aurez quelque chose comme ça. En conséquence, les Saoudiens sont un moyen de le faire. Nous utilisons simplement le mode de sous-objet polygone. Maintenant, si nous supprimons tous ces polygones résultants, nous avons deux trous comme celui-ci. Si nous allons en mode bordure, sélectionnez cette bordure, maintenez Contrôle, puis cliquez sur un H dans sa bordure. Maintenant, nous avons deux bordures sélectionnées. Si vous cliquez sur le pont obtiendra un résultat similaire, tout comme l'opération de rupture en mode polygone. La seule différence est que nous utilisons maintenant des trous au lieu de polygones. Tout dépend donc de votre modèle ou du processus de remodelage. Si vous avez déjà des trous , l'utilisation de la commande bridge sur la bordure du mode sous-objet est plus rapide à effectuer. Mais si vous avez des polygones, alors effectuer une violation dans un mode sous-objet surfacique sera plus rapide. Laisse-moi défaire ça. Maintenant, si vous avez besoin de plus de contrôle sur la commande bridge, comme avec toutes les autres commandes dans le S max, vous pouvez cliquer sur ce bouton de paramètres de pont. Nous pouvons déplacer cette interface utilisateur flottante pour décider, afin que nous puissions voir l'aperçu du résultat beaucoup mieux. Cette valeur de segment peut être utilisée pour déterminer le nombre de coupes de boucle dans la géométrie résultante. Si vous avez beaucoup de ces coupes de boucle , par exemple, tapez 20 ici. Vous pouvez utiliser le paramètre suivant, qui est dépouille. Essentiellement, la conique de valeur rendra la géométrie de brèche centrale plus mince ou plus épaisse. Encore une fois, vous ne pouvez voir la pointe que si vous avez suffisamment de segments de valeur. Vous ne pouvez pas utiliser conique. Si vous n'avez qu'un seul segment. Maintenant, lorsque vous lisez la dépouille de la valeur, vous pouvez sentir que la valeur change trop rapidement. Si vous voulez que cela change à un rythme plus lent ou augmente et diminue en utilisant des valeurs plus petites. Vous pouvez le faire en maintenant la touche Alt enfoncée tout en faisant glisser les fileurs. Comme vous pouvez le voir, vous pouvez créer des structures organiques intéressantes en utilisant cette fonction de brèche. La valeur suivante est le biais. Fondamentalement, il sélectionnera le centre du cône pour être plus proche de l'un ou de l'autre côté. Trop rapidement, réinitialisez cette valeur à la valeur par défaut. On a juste 0. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'un des boutons spinner. La valeur Sumatra ici permet de lisser automatiquement les boucles de polygone le long de la géométrie du pont en fonction du seuil d'angle. Fondamentalement, les polygones qui forment des angles en dessous la valeur que vous spécifiez ici auront le même numéro de groupe de lissage. Mais dans la version Coran à DES mex que j'utilise, il y a un bug dans son périmètre. Parfois, même avec une valeur plus élevée, il ne produira pas d'ombrage lisse. Les deux paramètres suivants sont les paramètres de torsion. Nous en avons deux parce que chacun est utilisé pour les différents côtés. Fondamentalement, cela fera est la géométrie de brèche comme ça. Vous pouvez utiliser une valeur positive ou une valeur négative si nous le voulions, est d'aller dans l'autre direction. D' accord ? Suivant est l'option permettant d'utiliser la sélection actuelle pour exécuter la commande bridge ou d'utiliser d'autres bordures qui existent dans le modèle. Maintenant, cette option n'est nécessaire que si vous avez désélectionné polygones ou des bordures avant de cliquer sur le bouton de violation. Laisse-moi te montrer ce que je veux dire. Cliquez ici sur le bouton X pour annuler. Appuyez sur Ctrl D pour désélectionner tout. Ensuite, cliquez à nouveau sur Nouveau pinceau, bouton Paramètres. Remarquez que rien ne s'est passé aussi bien que Max n'a aucune idée des frontières que vous voulez franchir. Donc, pour savoir quelles frontières nous voulons utiliser, nous devons changer cette option pour utiliser des bordures spécifiques. Si nous avons cette option sur, alors ces deux boutons deviennent activés ici. Cliquez ici, puis juste cette bordure, puis cliquez ici, puis 2s cette bordure. Maintenant on peut voir la géométrie de brèche créée, d'accord ? Comme je l'ai mentionné précédemment, outre la bordure en mode polygone, vous pouvez également effectuer la commande de pont sur les âges juste pour le prouver, si vous sélectionnez ce bord ici, puis maintenez Contrôle et sélectionnez ce H aussi, puis cliquez sur brèche ici. On a quelque chose comme ça. Nous pouvons voir que nous avons beaucoup de segments ici comme résultat. C' est parce que max d'aujourd'hui va essayer d'utiliser les derniers paramètres que nous avons utilisés auparavant comme valeur par défaut pour les nouvelles opérations de pont. Il est important de savoir que vous ne pouvez effectuer la violation sur les âges si ces âges sont sur la zone frontalière. Si vous sélectionnez sur l'âge ici, par exemple, et un autre ici, qui ne sont fondamentalement pas des âges de frontière. Si vous cliquez sur le bouton vert, rien ne se passera. D'accord ? Une dernière chose que je dois mentionner est que la violation fonctionne mieux si vous avez pour le même nombre d'âges dans une bordure ou dans les groupes de polygones sélectionnés, vous pouvez avoir différents nombres d'âges. Je veux dire, la violation fonctionnera aussi comme ça, mais la géométrie résultante ne sera pas ou quads. Vous obtiendrez des triangles comme résultat dans certaines des zones. Juste pour vous donner un exemple, si je passe en mode polygone, puis sélectionnez ce polygone, puis supprimez-le, puis revenez au mode de bordure. Sélectionnez cette bordure, puis sa bordure vers laquelle nous avons sont sélectionnés maintenant avec l'âge, avec un nombre différent d'âges. Si nous faisons un ordre de manquement, encore une fois, nous pouvons voir que dans ce domaine nous avons quelques triangles. C' est donc quelque chose dont vous devez être conscient lors de l'exécution d'une nouvelle opération de pont. 29. Techniques de modélisation du polygon: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter de plusieurs techniques couramment utilisées en mode sous-objet polygone. Ils sont Extrude et Biseau. Le premier est la commande supplémentaire. Fondamentalement, la commande supplémentaire étend les polygones hors de la surface ou dans la surface pour voir comment cela fonctionne. abord, assurez-vous que vous êtes en mode polygone, puis sélectionnez ces deux polygones. Ensuite, vous pouvez cliquer sur le bouton Exporter ici. Vous pouvez également utiliser le bouton Exporter dans le menu Quad ici. Ensuite, déplacez la souris sur les polygones sélectionnés, puis cliquez et faites glisser vers le haut ou vers le bas. Si vous défaites la souris vers le haut, les polygones seront extrudés hors de la surface. Et si vous faites glisser la souris vers le bas, les polygones extrudés couleront dans la surface. Tout comme avec les autres outils de modélisation à l'intérieur du mix d'aujourd'hui, l'outil supplémentaire a également des paramètres supplémentaires. Pour y accéder. Vous pouvez cliquer sur ce bouton ici. Ou si vous préférez le menu de la cour, vous pouvez largement, puis cliquez sur le petit bouton. Dans le panneau flottant des paramètres d'exportation, vous pouvez spécifier la quantité d'extrusion avec plus de précision. La valeur positive le fera sortir de la surface. Eh bien, valeur négative, nous allons le faire aller à l'intérieur de la surface. Maintenant, notez en haut de l'interface utilisateur des paramètres, il y a une option ici pour le mode de regroupement. Pour mieux expliquer cette option, sélectionnons ce polygone pour nous. Maintenez la touche Maj enfoncée, puis cliquez sur ce polygone. Ceci, nous allons sélectionner toute la boucle de polygone. Ok, Maintenant, ouvrons les paramètres d'exportation. Tu l'es, encore. Notez que si nous avons dit cette option en mode groupe, les polygones sélectionnés seront extrudés ensemble dans une seule direction. Pour le S max va essayer de trouver la direction en faisant la moyenne des polygones sélectionnés direction normale. Mais comme vous pouvez le voir dans cet espace, où la sélection crée une boucle, l'option de groupe n'a aucun sens. L' option suivante est le mode normal local. Essentiellement dans ce mode, chacun des polygones se déplacera en fonction sa propre direction normale alors qu'ils sont encore extrudés ensemble s1 pièce. La dernière option est le mode polygone. Fondamentalement, cette option est presque comme le mode normal local, mais chaque polygone sera extrudé séparément. Cette option produit donc le plus grand nombre de polygones par rapport aux autres options. La deuxième commande de modélisation est incent. Inset est presque comme la commande execute en termes de quantité de polygones générés, les deux insectes n'ajouteront aucune hauteur au processus. Au lieu de cela, il poussera les polygones résultants ténor dans un plan de surface sim. Raisonnablement, c'est comme ajouter un cadre aux polygones sélectionnés. Pour être plus clair, il suffit de sélectionner ces polygones ici. Puis cliquez avec le bouton droit, puis cliquez sur Insérer ici. Nous sommes maintenant en mode encart. Si nous cliquons et faisons glisser la souris au-dessus de ces polygones, ils vont se rétrécir et former un cadre comme celui-ci. Donc c'est encart. Maintenant, si vous ouvrez le panneau Paramètres, vous pouvez trouver la valeur inconnue. Et aussi les méthodes de regroupement, tout comme la commande execute U et trouver l'option normale locale ici, car la commande encart ne produit pas de hauteur comme le fait l'extra. Le dernier est la commande biseau. commandement libéral est comme les commandes x through et insert combinées en une seule opération. Pour utiliser la commande biseau, vous pouvez soit cliquer ici dans le panneau modifié, soit cliquer avec le bouton droit de la souris pour ouvrir le menu Quad. Et puis cliquez ici. Une fois que vous avez le mode portable actif pour utiliser la commande biseau, vous devez effectuer des processus de clic et de lecture. Le premier clic et le glissement définiront la hauteur. C' est comme le processus supplémentaire. Donc, en lisant, nous allons extruder les polygones hors de la surface tout en les faisant glisser vers le bas les fera couler dans la surface. Après avoir relâché la souris, nous sommes maintenant dans la deuxième phase de l'opération de biseau. Nous pouvons déplacer la souris vers le haut et vers le bas pour définir la valeur de contour. Fondamentalement, il s'agit d'une commande légèrement encart avec la possibilité de faire croître les polygones résultants ainsi que la chaîne. Si on déplace la souris vers le haut, elle va grandir. Et si on déplace la souris vers le bas, elle va rétrécir. Une fois que vous êtes satisfait de la valeur hiérarchique. Pour terminer l'unité d'opération biseautée en cliquant avec le bouton gauche de la souris. La commande verbale a également des périmètres de paramètres. Vous sélectionnez les commandes supplémentaires de jeu indien. Mais il n'y a vraiment rien de nouveau à discuter. Et je crois que vous savez déjà comment les utiliser par connu. 30. Unité de mesure: Dans cette vidéo de leçon, nous allons apprendre à utiliser des unités de mesure réelles à l'intérieur des marques américaines. Chaque fois que nous créons un objet, par exemple, une boîte dans le panneau de modification, nous pouvons voir. Donc, pour tous les paramètres de contrôle de la taille, nous pouvons voir qu'il a des valeurs de longueur, de largeur et de hauteur. Moins entrer quelques nombres ici, juste par exemple, double-cliquez ici, tapez 100, appuyez sur Tab, puis tapez 50. Appuyez à nouveau sur Tab, n'a pas tapé 30, puis appuyez sur Échap. Comme vous pouvez le voir, à mesure que ces valeurs changent, les livres de dimensions changent également. Mais quelles sont ces valeurs représentent réellement émis centimètres ou pouces, ou quoi ? Le paramètre le plus important lors de la définition d'une unité de mesure en 3D comme my x est la configuration de l'unité système. Pour y accéder, nous pouvons ouvrir le menu personnalisé Units Setup, puis cliquez sur ce bouton, System Units Setup. Vous n'avez pas besoin de modifier tous les paramètres, n'entendez pas. Il suffit de choisir le type d'unité que vous souhaitez utiliser dans son bail bourdon. J' utilise des centimètres ici parce que le système métrique est le système de mesure par défaut utilisé dans mon pays et aussi dans le reste du monde. Si vous vivez aux États-Unis et que vous êtes plus familier avec le système de mesure impérial, vous pouvez utiliser l'unité ici. Sachez que j'utiliserai le système métrique pour le reste de ce cours, d'accord ? Maintenant, même si je m'en tiens au système métrique, outre les centimètres, il y a aussi des mètres et d'autres unités métriques ici. J' ai une règle simple pour cela. Essentiellement, vous devez choisir ces unités en fonction de l'échelle du projet. Par exemple, si vous travaillez sur un péché intérieur ou sur la modélisation pour des objets plus riches ou petits, alors vous devriez utiliser des centimètres. Si vous travaillez sur une scène à grande échelle, comme des bâtiments ou en vue aérienne, vous devriez utiliser des compteurs à la place. Une fois que vous avez terminé, cliquez simplement sur le bouton OK ici et cliquez sur ce bouton OK aussi. Aujourd'hui, S max considérera chaque unité d'une scène comme des centimètres. Mais comme vous pouvez le voir, les valeurs de cotation des rayons ne montrent toujours aucune unité transparente derrière eux. Eh bien, ce n'est en fait pas un problème quant à leurs smacks vont toujours considérer toutes ces valeurs comme des centimètres. Si vous avez vraiment besoin de voir les symboles d'unité derrière ces valeurs, vous pouvez revenir au menu personnalisé, puis revenir à la configuration de l'unité. Dans cette fenêtre, nous pouvons définir comment faire oui, Max affiche l'unité de mesure. Je vous recommande fortement d'utiliser la même unité d'affichage que le réglage de l'unité que nous avons dit précédemment dans l'unité centrale. Donc je vais cliquer sur la métrique ici et en centimètres. Si vous cliquez sur le bouton OK. Maintenant, vous voyez les symboles centimètres derrière ces valeurs. Encore une fois, c'est la configuration idéale, bien que vous utilisez le centimètre maintenant, max d' aujourd'hui comprend encore les types d'unités et nous les convertirons automatiquement pour vous. Par exemple, vous pouvez taper deux, puis m, puis appuyer sur Entrée ou Échap. Vous arriverez à un 100 centimètres. En conséquence, vous pouvez donner une entrée dans les unités impériales. Par exemple, si vous tapez 20, puis symbole entre guillemets, ce qui signifie essentiellement 20 pouces aujourd'hui S max convertir la valeur en centimètres automatiquement. Donc, vous n'avez pas vraiment besoin d'utiliser une application de calculatrice scientifique externe juste pour faire des conversions d'unités. Revenons à 170 mètres. Maintenant, vous vous demandez peut-être ce qui se passera si nous réglons l'unité d'affichage, remboursement de l'unité centrale. Si nous ouvrons à nouveau la fenêtre de configuration de l'unité et changerons cela en compteurs à la place. Et cliquez sur OK. Comme vous pouvez le voir, rien n'a changé en termes de dimension objets. Mais maintenant, les chiffres sont affichés en mètres, pas en centimètres. Donc, au lieu de 100 centimètres, il affiche un mètre. Nous avons aussi 0,5 mètres et 0,3 mètres ici. Fondamentalement, la dimension des objets ne change jamais. Seules les valeurs sont présentées dans une unité différente. Mais remarquez si nous ouvrons à nouveau la fenêtre de configuration de l'unité, puis passez à la configuration de l'unité centrale. Alors changez ça en pouces. Cliquez sur OK. Ensuite, changez l'unité d'affichage selon les normes américaines. Et deux pouces décimaux ici. Cliquez sur OK. Comme vous pouvez le voir, la boîte n'est pas 100 par 50 par 30 taille, mais en pouces. Donc, à partir de cet exemple, nous pouvons conclure que les dimensions des objets ne changeront pas si nous changeons seulement l'unité d'affichage. Mais si nous convertissons l'unité système, cela provoquera des changements fondamentaux dans notre fichier. Parce que la taille des objets de notre scène va changer. C' est un concept très important à retenir. Habituellement, vous devez toujours configurer l'unité centrale pour nous avant de faire tout processus de modélisation dans 3ds Max. Si votre unité centrale 2D S max est réglée en centimètres, par exemple. Ensuite, vous ouvrez un fichier 3ds Max qui utilise d'autres unités système, telles que des compteurs ou des centres d'intérêt. Aujourd'hui, c'est max, nous allons vous montrer cette fenêtre contextuelle. Il vous demandera si vous souhaitez redimensionner les objets ou adopter l'unité du système de fichiers. Alors, laquelle de ces options que vous devriez les choisir ? Eh bien, d'abord, vous devez savoir qu'aucune de ces options ne cassera les dimensions des objets. Donc tu n'as pas besoin de t'inquiéter trop. Si vous sélectionnez la première option, l'unité centrale sera toujours en centimètres et tous les objets du fichier seront automatiquement convertis à la bonne taille en centimètres. Mais si vous sélectionnez la deuxième option, l'unité système sera convertie en centres d'intérêt. C' est comme ouvrir le fichier, ne pas aimer tenir l'auteur du fichier, créé le fichier en premier lieu. Personnellement, parce que j'aime toujours travailler dans le système métrique. Je choisis toujours la première option si le fichier entrant est en pouces, mais si le fichier est en mètres, je suppose que la scène est grande. Donc, dans ce cas, je vais adopter l'unité de fichiers et continuer à travailler en mètres à partir de ce point avant. La question suivante est, que se passe-t-il si nous avons déjà une scène et que nous devons importer uniquement des objets spécifiques à partir d'un autre fichier qui a une unité système différente. Eh bien, vous n'avez pas besoin de vous soucier d'une chose parce que le max d' aujourd'hui s'occupera de la conversion pour nous automatiquement. Les objets seront importants dans une taille correcte dans le mélange. Importation d'objets d'un autre. Le fichier MAX d'aujourd'hui est appelé fusion, pas importation. Recherche de fusionner des objets. Vous pouvez aller dans le menu Fichier Importer. Et puis pour fusionner ici, sélectionnez les deux fichiers 3ds Max que vous souhaitez utiliser. Cliquez ensuite sur Ouvrir ici. La fenêtre de fusion s'ouvre et affiche la liste des objets contenus dans ce fichier. Sélectionnez l'objet à fusionner. Cliquez ensuite sur OK ici. Maintenant, l'objet est important pour notre scène et sa taille sera convertie automatiquement sans que vous ayez à faire quoi que ce soit à ce sujet. Ce qui est sympa. 31. modes échelle: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter plus en profondeur des modes d'échelle. Si vous appuyez sur R, vous lisez le mode échelle. Mais remarquez dans les champs d'entrée d'une échelle, seul le champ d'entrée x est actif. Les champs d'entrée des axes y et z sont tous désactivés. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, c'est parce que contrairement au mode de déplacement ou au mode de rotation, le mode d'échelle se compose en fait de plusieurs sous-modes. Le mode Échelle uniforme fait le mode Échelle non uniforme. Enfin, le mode squash. Et lorsque vous passez au mode d'échelle à partir des autres modes, faire le mode d'échelle uniforme deviendra le mode actif par défaut. Et dans ce mode, seul l'axe des x est activé. Si vous modifiez la valeur de l'échelle de l'axe des x comme D est l'axe des y et un axe des z suit automatiquement. Maintenant, si vous voulez que tous ces champs de saisie de compétences deviennent actifs ou activés, vous devez être en mode Échelle non uniforme ou en mode Squash. Vous ne pouvez pas utiliser ces modes en utilisant ce bouton bourdon ici. Ou vous pouvez également appuyer plusieurs fois sur R. Comme vous pouvez le voir, en appuyant sur nos multiples fois avec le cycle à l'échelle des sous-humeurs. Maintenant, si vous êtes en mode Échelle non uniforme, tous ces champs de saisie de compétences deviennent activés. Ainsi, nous pouvons ajuster les valeurs d'échelle x, y et a z indépendamment. Remarquez la différence entre le mode d'échelle non uniforme et le mode d'échelle uniforme. Et le mode squash ici ? Eh bien, essentiellement, le mode squash nous permet de mettre à l'échelle l'objet sur un axe et de sortir automatiquement ou l'autre axe en marche arrière. Imaginez simplement si vous poussez un ballon vers le bas sur l'axe z, le ballon se développera sur l'axe x et sur l'axe y alors qu'il essaie de maintenir son volume. Eh bien, il y a exactement comment fonctionne le mode squash. Nous pouvons voir dans cet exemple, il s'agit d'un mode d'échelle non uniforme. Et c'est ce qui se passe si nous utilisons le mode squash pour mettre à l'échelle l'objet sur l'axe z, vous pouvez voir comment les axes x et y se développent et se contractent automatiquement. Vous pouvez utiliser l'outil d'échelle pour redimensionner des objets, mais vous devez être conscient de la différence entre mise à l'échelle dans le mode objet forces en mode sous-objet. Si vous créez une zone comme celle-ci, puis redimensionnez l'objet à l'aide de l'outil d'échelle sur l'axe des x, par exemple, comme ceci. Remarquez ici, l'objet a désormais des valeurs d'échelle autres que par défaut. L' axe y et l'axe z ont toujours la valeur par défaut de 100% avec l'axe des x ne l'est pas. Maintenant, cette condition est mauvaise, surtout si vous êtes encore en train de modéliser l'objet ou de créer une plate-forme pour l'animation. Juste pour vous donner un exemple de pourquoi c'est une mauvaise chose. Si nous convertissons ceci en objet poly modifiable, passez en mode polygone, sélectionnez ce polygone, puis vous essayez de faire un encart sur ce polygone. Entrons un centimètre. Cliquez ensuite sur le bouton OK. Comme vous pouvez le voir, l'encart avec les résultats ne sont pas uniformes. Les largeurs de l'encart supérieur et inférieur sont celles qui dénotent à la fois les côtés gauche et droit ne le sont pas. Un autre exemple. Si nous sélectionnons le polygone supérieur, puis extruder, puis étroitement en centimètres pour la quantité de celui-ci, nous obtenons une exclusion de hauteur de deux centimètres. Mais si nous faisons cela sur un polygone de site, supplémentaire encore une fois, et une entrée de deux centimètres n'aiment pas le polygone supérieur. Nous obtenons une extrusion de plus de deux centimètres en conséquence. Donc essentiellement à partir de cet exemple, nous pouvons conclure que Schelling au niveau de l'objet, nous allons déformer toute la mesure lorsque nous effectuons des opérations de modélisation sur l'objet. Maintenant, vous pourriez demander, alors comment pouvons-nous redimensionner un objet si la mise à l'échelle est interdite ? Eh bien, le défilement n'est pas interdit dans deux conditions. Pour nous, vous n'avez aucun plan sur l'exécution et vous modélisez les opérations sur l'objet. Et vous n'allez pas non plus utiliser l'objet dans un processus de gréement. Deuxièmement, il est correct de mettre à l'échelle la géométrie en mode sous-objet car cela ne modifiera pas les valeurs d'échelle des objets. Pour vous montrer ce que je veux dire, créons à nouveau une autre boîte et convertissons ceci en un objet poly modifiable. Maintenant, passez en mode sous-objet. importe quel sous-objet fera, par exemple, le mode sommet, sélectionner tous les sommets en appuyant sur Ctrl a, puis les mettre à l'échelle comme ainsi. Comme vous pouvez le voir, l'effet de la mise à l'échelle ressemble à la méthode précédente. Mais notez que si nous revenons au mode de niveau supérieur, toutes les valeurs d'échelle sont dans une valeur par défaut, qui est 100%. Il s'agit du scénario idéal pour effectuer une modélisation, car aucune des mesures ne sera déformée lorsque vous effectuez les opérations de modélisation. Juste pour le prouver, si nous allons en mode polygone, sélectionnez ce polygone, puis essayez de l'insérer. Entrons un centimètre, comme avant. Comme vous pouvez le voir, l'encart qui sont uniformes et ils sont tous exactement à un centimètre. Si nous extrudons un polygone modifiable sur deux centimètres, nous obtenons quelque chose comme ça. Si nous effectuons la même extrude sur le polygone latéral, nous obtenons quelque chose comme ça. Nous pouvons voir les hauteurs d'extrusion du côté et de ce côté sont les mêmes, qui est à deux centimètres. Maintenant, que se passe-t-il si nous avons déjà un objet d'échelle non uniforme et que nous voulons effectuer la modélisation sur un objet. On ne change pas sa taille. Eh bien, nous pouvons le faire en faisant d'abord des recherches sur la transformation. Nous allons en discuter dans la prochaine leçon. 32. Réinitialisation de transformation: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter de la façon de réinitialiser la transformation. Auparavant, nous avons discuté que nous devrions éviter d'avoir valeurs d' échelle autres que la valeur par défaut si nous faisons de la modélisation sur l'objet. Mais que se passe-t-il si vous avez déjà un objet à l'échelle ? Et nous voulons faire de la modélisation sur l'objet, nous ne voulons pas le redimensionner. Donc, par exemple, nous avons cette boîte ici et ensuite nous les mettons à l'échelle comme ainsi dans un mode de niveau supérieur. Avant d'effectuer une opération de modélisation, nous voulons nous assurer que toutes les valeurs d'échelle sont par défaut 100 %. Pour ce faire, vous ne pouvez pas simplement taper 100 dans son champ de saisie. Parce que si vous faites cela, l'objet fera simplement référence à sa taille précédente. Fondamentalement, maintenant, nous voulons juste mettre à l'échelle les valeurs à réinitialiser à 100% sans changer la taille actuelle aux États-Unis rend ce genre d'opération est appelée remise à zéro de transformation. Pour effectuer cette réinitialisation de transformation, vous pouvez aller dans le panneau Utilitaires, puis cliquez sur ce bouton de recherche x formulaire ici. La forme de vortex ici représente en fait la transformation. Si vous cliquez sur ce bouton, la réinitialisation sélectionner le bouton apparaîtra en bas. Vous pouvez cliquer sur ce bouton pour réinitialiser la transformation des objets sélectionnés. Comme vous pouvez le voir, la taille de l'objet ne change pas avec toutes les valeurs d' échelle sont réinitialisées à 100%. C'est génial. Mais vous ne pouvez toujours pas commencer à modéliser cet objet. Vous voyez quand vous cliquez sur le bouton de réinitialisation, ce qui se passe réellement, c'est qu'il y a deux mix ds. Nous allons ajouter un nouveau modificateur appelé modificateur de transformation à l'objet pour compenser la transformation en cours. Vous devez donc réduire d'abord le modificateur avant de pouvoir recommencer la modélisation. Pour ce faire, vous pouvez cliquer avec le bouton droit ici et induire l'effondrement ou l'effondrement de tout. Dans ce cas, les deux produiront le même résultat. Cliquez ensuite sur Oui ici. Mais notez que le résultat de l'effondrement n'est pas un poly modifiable, au lieu de cela, c'est un maillage modifiable. Vous devez donc le convertir en poly modifiable par la suite. Laisse-moi défaire encore ça. Personnellement, je préfère juste utiliser la méthode convert pour réduire la pile de modificateurs. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis choisissez convertir en, puis convertissez en poly modifiable. Si vous faites cela, la pile de modificateurs s'effondrera comme avant ce que nous avons un objet poly modifiable tout de suite en conséquence. Maintenant, la question suivante est, et si nous avons déjà une pile de modificateurs complexes ? Ce que nous voulons réinitialiser la transformation. Par exemple, créons une théière. À moins de réduire les segments à quatre. Ensuite, à certains modificateurs, par exemple, un modificateur de réseau, puis un modificateur de lait. Maintenant, nous faisons une échelle non uniforme comme celle-ci. D' accord ? Disons à ce stade que nous sommes allés réinitialiser la transformation. Nous avons donc toutes les valeurs d'échelle à 100% sans changer la taille actuelle. Et nous avons écrit effondrer ces modificateurs. Alors, comment peut-on faire ça ? Eh bien, d'abord, nous pouvons ouvrir l'utilitaire passé 23, dire transformer ici, puis cliquer sur le bouton de réinitialisation. Maintenant, les valeurs d'échelle sont toutes définies sur 100, 100 pour cent. Si nous revenons au panneau des modificateurs, nous pouvons voir le modificateur de tableau en haut de la pile des modificateurs. Dans ce scénario, vous ne voulez pas utiliser la commande ou réduire ou convertir l'objet poly modifiable directement car cela entraînera la réduction des modificateurs existants. Si vous voulez conserver les modificateurs, vous devez déplacer le modificateur de transformation vers le bas afin qu'il se trouve juste au-dessus de l'objet de base. Mais si vous cliquez avec le bouton droit sur un modificateur de transformation, puis réduisez simplement pour cliquer sur Oui, ici. L' objet de base résultant sera un objet de maillage modifiable. Laisse-moi défaire ça. Donc, la façon de résoudre cela est en ajoutant un nouveau modificateur appelé Modifier Poly Modificateur. Ensuite, faites glisser ce modificateur afin qu'il soit situé juste au-dessus du modificateur de transformation. Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur elle pour réduire à, puis cliquez sur Oui Encore ici. Maintenant, nous avons un objet poly modifiable est l'objet de base. Nous avons toujours tous les modificateurs. Ensuite, nous avons également toutes les valeurs d'échelle réinitialisées à 100% 33. Redimensionner avec précision: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter de la façon de changer précisément la taille d'un objet à une certaine valeur. Si vous créez un objet primitif, par exemple une zone, vous pouvez facilement modifier sa dimension dans le panneau de modification. Vous pouvez modifier la longueur, la largeur et la hauteur de celui-ci en utilisant les paramètres fournis. Mais que se passe-t-il si nous le convertissons en objet poly modifiable ? Maintenant, il n'a pas les périmètres de taille qui existaient auparavant quand il était un objet primitif. Alors, comment pouvons-nous ajuster la taille ? Par exemple, nous voulons que cette boîte ait exactement 50 centimètres de longueur dans votre axe X. Eh bien, pour ce faire, d'abord, vous devez vous assurer que l'objet est sélectionné. Ensuite, allez dans le menu Edition, puis choisissez la boîte à outils Transformer ici. Pour modifier la taille d'un objet. Pour nous, vous devez spécifier l'axe que vous souhaitez cibler, par exemple, l'axe des x ici. Ensuite, vous devez taper la taille de l'axe courant. Alors tapons 50 centimètres. Ensuite, pour exécuter le changement, vous devez cliquer sur ce bouton de taille de jeu ici, et c'est fait. Maintenant, la question suivante est, comment pouvons-nous vraiment dire que la longueur de l'objet dans l'axe des x est de 50 centimètres. Eh bien, il y a plusieurs façons de le faire. La première méthode consiste à aller dans le panneau Utilitaires, puis cliquez sur ce bouton de mesure ici. Lorsque cela est actif, nous pouvons voir l'interface utilisateur de mesure en bas. Ici, la dimension des objets sélectionnés s'affiche. Et il a en effet 50 centimètres de longueur dans l'axe des x. La deuxième méthode de mesure de la dimension des objets consiste à utiliser la fenêtre de la boîte à outils Transformer. Donc, si vous avez toujours cette fenêtre ouverte, pour obtenir la taille de l'objet, vous pouvez simplement cliquer sur ce bouton ici. Une nouvelle fenêtre s'ouvre et affiche la taille de l'objet sélectionné. La chose cool à propos de changer la taille à l'aide de la boîte à outils de transformation est qu'il immédiatement nous définissons la transformation. Ainsi, comme vous pouvez le voir, les valeurs d'échelle sont toujours à 100%, ce qui est génial. Mais vous devez savoir que cette chose ne se produit que si vous redimensionnez des objets modifiables. Si vous essayez de redimensionner des objets primitifs, les valeurs d'échelle ne seront pas réinitialisées à 100%. Par exemple, si nous créons un objet théière ici, eh bien, l'objet est toujours un objet primitif. Ouvrez la boîte à outils de transformation dit la taille de l'axe des x à 50 centimètres. Cliquez sur le bouton Définir la taille. Notez que les valeurs scalaires ne sont pas réinitialisées à la valeur par défaut. Vous pouvez donc réinitialiser la transformation après avoir défini la taille des objets primitifs. En plus d'utiliser la fonction de transformation de réinitialisation dans le panneau Utilitaires, comme nous l'avons discuté précédemment, vous pouvez réellement réinitialiser la transformation en utilisant ces notre bouton ici. Mais sachez simplement qu'en appuyant sur ce bouton, nous allons ajouter un modificateur de transformation à l'objet et tout de suite réduit la pile de modificateurs. C' est pourquoi si vous cliquez dessus pour VS max vous donnera un message d'avertissement comme celui-ci. Cliquez simplement sur Oui ici. Et les valeurs scalaires sont maintenant réinitialisées à la valeur par défaut. Mais parce qu'il s'effondre, les modificateurs savent que l'objet n'est plus un objet primitif. Il s'agit désormais d'un objet de maillage modifiable. C' est donc quelque chose que vous devez être conscient lorsque recherchez la transformation à l'aide de ce bouton. 34. Snapping: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter de la capture dans 3ds Max là aussi pour tous les types de modes de capture. Pour l'instant, nous allons nous concentrer sur la position ou l'inhibition ou l'accrochage. Pour nous. Parlons de la position ou de l'accrochage. Si vous voyez ici à la barre d'outils principale, il existe trois types de position ou de capture disponibles dans 2D us fait à l'accrochage au point 5D capture et capture 3D. Mais avant de discuter de la différence entre ces trois options, Ouvrons la grille et la fenêtre Paramètres Snap nous guide. Vous pouvez accéder au menu Outils. Ensuite, grilles et synapse n'utilisaient pas les paramètres de grit et de snap ici. Ou la façon la plus rapide de le faire est juste en cliquant avec le bouton droit sur nous nav bouton ici. Allez dans l'onglet Snap ici. C' est là que nous décidons du type d'éléments géométriques que nous voulons accrocher à quatre maintenant pour rendre les choses simples, désactivez tout sauf la case à cocher du sommet. Dans cette condition, la fonction d'accrochage ne prend en compte que les sommets comme cible. Maintenant, ouvrons l'onglet Options ici. Mesurez cette option indiquant que l'option Activer les contraintes d'axe est désactivée. Si cette option est activée, la capture utilisera les contraintes d'axe pour l'instant. Nous n'avons pas besoin d'eux, alors assurez-vous qu'il est décoché. Maintenant, parlons de la différence entre la capture 2D à 3D et la capture 3D. Au claquement. Nous laissons vos objets de capture qui sont exactement placés sur le même plan. Et vous voulez généralement utiliser ce mode dans les vues 2D telles que la clôture supérieure à partir de la fenêtre gauche, et cetera. Maintenant, la fenêtre de perspective, par exemple, j'ai ces trois objets plan. Deux d'entre eux sont placés sur le même plan, qui est à 0, la coordonnée de l'axe. Mais l'un d'eux flotte au-dessus des autres. Vous pouvez aller au port de vue supérieure en appuyant sur T. Ensuite, si vous voulez voir en mode solide, vous pouvez appuyer sur F3, puis sur F4 si vous voulez voir les âges. Actuellement, nous discutons de la position sur l'accrochage. Assurez-vous donc que l'outil Déplacer est actif. Et enfin, vous devez vous assurer que le bouton de capture 2D ici est activé pour afficher un objet, pour afficher un objet en utilisant ce sommet et ce sommet comme force de référence, vous devez déplacer le curseur de la souris aussi près que possible à ce sommet. Cliquez ensuite sur glisser et déplacez-le pour qu'il soit proche de ce sommet. Comme vous pouvez le voir, afficher aucun objet juste déplacé en fonction de l'emplacement de ces sommets. Maintenant, nous pouvons le savoir parce que ces deux objets simples sont situés à la même coordonnée de l'axe z. Notez si vous essayez de le faire à nouveau, mais en ciblant l'objet rate à la place, l'accrochage d'une marche. Encore une fois. Cela parce que l'affichage d'un objet n'est pas au même niveau que l'affichage d'un objet. Et actuellement, nous avons le mode de capture 2D actif. Maintenant, si vous activez le mode de capture 2 5D, nous allons accrocher des objets dans l'espace comme s'ils étaient au même niveau, bien qu'ils ne le soient pas. Donc, par exemple, si je fais glisser celui-ci à nouveau, regardez comment cet objet est maintenant capable de s'accrocher comme s'ils étaient au même niveau. Si vous appuyez sur P pour accéder à la fenêtre de perspective, vous pouvez voir que l'objet rate se trouve toujours sur le plan de masse. Il ne se déplace pas vraiment vers le haut avec l'objet de la discipline. Donc, c'est ce que 2.5 fonctionnalité de capture est tout au sujet. Généralement, vous souhaitez utiliser ce mode de capture dans les fenêtres 2D , pas dans la fenêtre de perspective. Le dernier est le mode de capture 3D. Pour ce mode, vous pouvez remarquer à la fois dans les fenêtres 2D et dans une fenêtre perspective. En mode de capture 3D, les objets peuvent librement s'accrocher à d'autres objets dans l'espace 3D. Par exemple, si je fais glisser cet objet spline pour afficher un objet en haut, il se déplace vers le haut et s'accroche précisément en fonction des sommets cibles. Vous pouvez sélectionner plusieurs objets en maintenant la touche Ctrl enfoncée et les déplacer ensemble. Eh bien, accrocher pour afficher un objet. Par exemple. Personnellement, je n'utilise que 2,5 modes de capture et de capture vraiment tout le temps et presque jamais le mode de capture 2D. J' utilise le mode de capture 2.5. Nous sommes dans des fenêtres 2D, telles que le port de vue supérieure à partir de la fenêtre ou de la fenêtre de gauche, etc. Et utilisez le mode d'accrochage 3D lorsque vous êtes dans une fenêtre en perspective. Maintenant, si vous préférez utiliser des raccourcis clavier, vous pouvez utiliser la touche de lettre S pour basculer la position lors de la capture, de l'activation ou de la désactivation. Un autre accrochage que nous allons discuter dans cette leçon est l'accrochage rotationnel, ou aussi connu sous le nom d'ONG snap en 3D comme mon x. Si nous sélectionnons un objet, puis appuyez sur E pour activer l'outil Rotation, puis le faire tourner comme ça. Remarquez ici, la rotation produit de nombreux nombres fractionnés après la période. Ceci est correct si vous avez seulement besoin de faire une animation de forme libre, par exemple. Mais si vous faites de la modélisation, en particulier pour les architectures ou les meubles, vous devez souvent faire pivoter des objets à exactement 90 degrés ou 45 degrés ou 30 degrés, et cetera. C' est là que vous avez besoin d'accrochage rotationnel. Pour activer la capture d'angle, vous pouvez cliquer sur ce bouton ici. Vous pouvez également appuyer sur un pour le raccourci clavier. Comme vous pouvez le voir, si vous faites pivoter un objet. Maintenant, le résultat d'angle est un nombre entier, un incrément de 50 degrés. Cette valeur de 50 degrés est la valeur par défaut. Si vous obtenez une valeur différente, vous pouvez ouvrir la grille et accrocher les paramètres. Nous savons à nouveau en cliquant avec le bouton droit sur l'un des boutons d'estampage ici dans l'onglet Options, vous pouvez trouver la valeur de l'angle. Changez ça à n'importe quel numéro que vous voulez. Pour le reste des leçons de ce cours, j'utiliserai la valeur par défaut, qui est de 50 degrés. 35. Extrude Smart: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter de la fonctionnalité d'extrude intelligente. Cette fonctionnalité est disponible dans les smacks depuis la version 2021. Vous ne trouverez pas cette fonctionnalité dans les anciennes versions d'aujourd'hui S max. Alors, quelle est exactement l'extrude intelligente ? Eh bien, c'est une opération supplémentaire de polygone qui peut nettoyer automatiquement la géométrie. Il va essayer de corriger la topologie. n'y a donc pas de double verticités polygones Norton dans un modèle. Fondamentalement, si vous utilisez avant, cela fonctionne comme l'outil push-pull à l'intérieur de l'esquisse. Pour utiliser le code supplémentaire intelligent, vous déplacez simplement ou polygone pour tous les polygones, nous maintenons la touche Maj enfoncée. Voyons comment on peut faire ça. Ici, j'ai une boîte avec plusieurs segments de chaque côté. Convertissez la zone en objet poly modifiable. Vous devez le faire car smart extra ne fonctionne que sur un objet poly modifiable. Ensuite, assurez-vous que vous êtes en mode sous-objet surfacique. Vous ne pouvez pas utiliser l'extrudeuse intelligente sur les sommets ou les arêtes. Ensuite, vous devez être en mode MOOC. Une fois que vous avez tous ces éléments en place, sélectionnez le ou les polygones à extruder, maintenez la touche Maj enfoncée, puis déplacez-les. Félicitations, vous faites juste une extrude intelligente. Jusqu' à ce point, il semble que l'extra intelligent n'est pas différent de l'extrude régulière. Eh bien, oui dans son cas. Mais vous voyez tous la différence dans les exemples suivants. Si vous sélectionnez des polygones sur une zone externe et exécutez une commande x2 régulière vers le bas. Tu auras quelque chose comme ça. Vous pouvez voir ces polygones fins. Il s'agit de la pratique de modélisation 3D d'avoir ce type de polygones. Oui, vous pouvez corriger ce problème manuellement après avoir effectué l'extrude. Mais dans son cas, l'utilisation de l'extrudeuse intelligente est beaucoup plus pratique. Donc, si vous maintenez Maj et faites glisser ces polygones, ne vous inquiétez pas, vous obtiendrez quelque chose comme ça. Il est beaucoup plus propre résultat hors de la boîte. Si vous sélectionnez ce polygone, maintenez la touche Maj enfoncée et faites-le glisser jusqu'à ce qu'il passe le polygone derrière lui. Tu auras quelque chose comme ça. Si vous sélectionnez ce polygone, Maj et faites-le glisser jusqu'à l'autre côté. Vous venez de créer un tunnel à travers l'objet. Et la direction du mouvement n'a pas besoin d'être droite tant que vous maintenez la touche Maj enfoncée tout en la déplaçant, cela fonctionnera. Par exemple, si je sélectionne ce polygone supérieur, puis maintenez le décalage, et en radians sur un angle comme celui-ci, nous venons de créer un tunnel, mais dans une direction inclinée. N' hésitez pas à jouer et à expérimenter cette fonctionnalité. Une dernière technique que je veux mentionner est d'utiliser le mode de capture avec la fonctionnalité supplémentaire intelligente. accrochage devient important lorsque vous souhaitez niveler une certaine surface avec une autre surface. Par exemple, vous voulez amener ce polygone à ce niveau. Smart extra ne fusionnera pas les sommets sauf si vous les placez exactement au même niveau, ce qui est presque impossible à faire. Nous n'aidons pas la fonction de capture 3D. A cet effet, il est préférable de n'accrocher que deux sommets. Donc, faites un clic droit sur ce bouton, éteignez tout en appuyant sur le bouton effacer tout, et activez uniquement l'option de sommet et fermez simplement la fenêtre. Vous pouvez également définir le mode de capture via le menu Quad. Vous pouvez maintenir Maj enfoncé, puis cliquer avec le bouton droit Le menu Quad s'ouvre. Assurez-vous que tout est désactivé, à l'exception de l'option de sommet. Après cela, chaque fois que vous devez activer le mode de capture, vous pouvez simplement appuyer sur S sur le clavier. Très bien, sélectionnons ce polygone. S' assure que le mode de capture 2D est activé. Maintenez Maj et indirectness. Déplacez le curseur de la souris, sorte qu'il s'accroche à ce sommet. Et faisons la même chose sur son polygone. Maintenant, si nous désactivons le mode de capture, puis essayons de déplacer ces trois polygones ou d'utiliser l'un d'entre eux. Comme vous pouvez le voir, ils sont déjà connectés les uns aux autres. Encore une fois, cela est possible parce que nous utilisons le mode Snap, bien performant Smart Extrude. 36. Alignement des objets: Dans cette vidéo de leçon, nous allons couvrir quatre techniques différentes que nous pouvons utiliser pour aligner un objet sur un autre objet. Nous allons couvrir l'outil de ligne, l'outil alignement normal, la fonction de grille automatique, et enfin l'outil de sélection et de positionnement. Pour nous. Discutons de l'outil d'alignement. Dans cette scène, j'ai un objet boîte à outils et un objet antiport. Disons que nous voulons mettre cet objet théière exactement au-dessus de cet objet de boîte. Pour ce faire avec l'outil de ligne pour nous, vous devez sélectionner l'objet de la théière. Rappelez-vous, nous devons sélectionner l'objet qui va se déplacer, pas l'objet qui sert de cible. D' accord ? Ensuite, vous devez cliquer sur ce bouton de ligne. Et pendant que ce bouton est actif, cliquez sur l'objet cible. Si vous faites cela correctement, vous verrez la fenêtre de sélection de dieline ouverte. Les cases à cocher x, y et z ici détermineront si le processus de ligne modifiera les coordonnées x, y et z de l'objet ou non. Pour l'instant, assurez-vous d'activer toutes ces cases à cocher. Ensuite sont l'objet actif et les colonnes d'objet cible. Ce que cet objet actuel signifie est l'objet que nous sélectionnons la première fois, qui est dans notre cas l'objet de la théière. Et l'objet cible ici est l'objet. Nous cliquons sur le dernier, ou dans notre cas est l'objet de la boîte. Ces boutons radio ci-dessous déterminent quelle partie de l'objet sera alignée. Si vous définissez ces deux points de pivot, cela signifie que le point de pivot de l'objet de la théière sera aligné avec le point de pivot de l'objet boîte. Si vous cliquez sur le bouton OK ici. Maintenant, nous pouvons voir l'objet de la théière déplacé vers le bas de l'objet de la boîte. Encore une fois, c'est parce que c'est l'emplacement du point de pivot Boxers. Ensuite, nous voulons déplacer l'objet de la théière de sorte que la partie inférieure de celui-ci soit exactement alignée avec la partie supérieure de l'objet de la boîte. Comme avant, assurez-vous qu'aucun objet de théière n'est sélectionné. Cliquez ensuite sur Aligner ici, puis sur l'objet cible. Nous voulons seulement nous concentrer sur l'axe z maintenant. Désactivez donc les cases à cocher x et y, puis dans une colonne d'objet en cours, définissez cette valeur au minimum. Et pour la colonne d'objet cible, définissez-la au maximum. Cliquez sur le bouton OK. Et maintenant, nous avons l'objet de la théière parfaitement placé sur le dessus de l'objet de la boîte. Ensuite est l'outil d'alignement normal. Cet outil nous permet de placer un objet sur un autre objet en fonction de leurs surfaces. Par exemple, j'ai cette boîte qui ressemble à un mur, et j'en ai un autre, un objet plus petit qui ressemble à un cadre photo. Ce que nous devons faire maintenant, c'est de mettre parfaitement le cadre photo sur le mur. Donc, au départ, nous voulons déplacer ce cadre photo en utilisant sa surface arrière comme référence, puis coller cette surface à la surface sur le mur. Pour ce faire, en utilisant l'outil d'alignement normal. Pour nous, sélectionnez l'objet qui va se déplacer. Dans notre cas, l'objet du cadre photo. Cliquez ensuite sur l'outil de ligne et maintenez-le enfoncé. Vous verrez ici l'outil d'alignement normal. Pendant que cet outil est actif, vous devez faire deux choses dans un ordre correct. Force. Vous devez choisir une surface dans l'objet actif. Vous pouvez remarquer en cliquant et en faisant glisser la souris, une flèche bleue apparaîtra indiquant la surface active que vous choisissez. Après avoir relâché la souris. La deuxième étape consiste à cliquer et à faire glisser à nouveau, travailler sur un objet cible. Après avoir trouvé un endroit que vous aimez, relâchez la souris. Comme vous pouvez le voir, le cadre photo se déplace à cet endroit sur le mur. Ensuite est la fonction de grille automatique. Cette fonctionnalité est disponible chaque fois que nous créons un nouvel objet en 3D comme mon x. par exemple, j'ai vraiment vu composé de plusieurs boîtes. Supposons juste que c'est un bâtiment. Et maintenant, nous voulons ajouter un béton ne peut pas être à cet endroit. Fondamentalement, nous voulons créer une nouvelle boîte directement sur la surface. Pour ce faire, accédez simplement à la géométrie du panneau Créer, puis cliquez sur le bouton de zone. Notez qu'il y a une option ici appelée auto-grade. Assurez-vous qu'il est allumé. Maintenant, comme nous survolons la souris sur différentes surfaces, vous pouvez voir une transformation ces petites qui détecte la surface automatiquement. Si nous cliquons sur glisser à cet emplacement, nous créons la boîte directement sur la surface. Maintenant, vous pouvez remarquer avec les autres objets, par exemple, je peux créer une théière. Eh bien, l'option de grille automatique est le non. Avec cela, je peux mettre la nouvelle théière directement sur n'importe quelle surface que je veux. Je peux même le mettre sur la surface de l'objet de la théière précédente. La dernière méthode d'alignement d'objet consiste à utiliser l'outil de sélection et de placement. Dans la scène. J' ai une boîte, une théière et une sphère. Pour utiliser l'outil Sélectionner et placer, vous devez d'abord activer l'outil en cliquant sur ce bouton ici. Eh bien, c'est actif. Chaque fois que vous cliquez et faites glisser sur un objet, cet objet suivra le curseur de votre souris. Si vous déplacez le curseur de la souris sur une surface, l'objet sera automatiquement aligné sur la surface. Maintenant, vous pensez peut-être que cet outil est similaire à l'outil d'alignement normal. Mais ils ne le sont pas parce que ces deux ne vous permettent pas de choisir une certaine surface sur l'objet. Au lieu de cela, il utilisera le point de pivot des objets. Donc, cette sphère, par exemple, parce qu'elle a un point de pivot situé au centre de celui-ci. Si vous avez essayé d'aligner ces sphères sur l'objet Box à l'aide de l'outil Sélectionner sur place. La sphère sera à moitié visible à la surface. Fondamentalement, si vous voulez utiliser l'outil Sélectionner et placer, vous devez vous assurer que le point de pivot des objets est placé au bon emplacement. Nous avons juste l'endroit où vous voulez qu'il colle à la surface cible. 37. Projet : Le cadre d'image: Dans cette vidéo de leçon de projet, nous commencerons à modéliser la scène intérieure. Nous allons commencer avec la partie la plus facile, et c'est le modèle de cadre photo. Mais avant de le faire, si vous voulez suivre, assurez-vous d'utiliser un centimètre pour le système dont vous avez besoin. Pour une unité d'affichage, j'utiliserais simplement l'unité générique. Je viens de réaliser que les nombres que nous utiliserons plus tard dans les champs d'entrée sont tous en centimètres. Ensuite, ce n'est pas quelque chose que vous devez faire. Mais je fais toujours ces deux magnitude le processus de modélisation plus agréable, Au moins dans les yeux. Si vous créez un objet, par exemple, un objet promenades pour un cadre photo. Comme d'habitude, à ce mélange, nous allons ajouter une couleur d'objet aléatoire à l'objet, ce qui est totalement correct. Mais ce que je veux maintenant, c'est d'avoir une couleur noire pour les lignes ou les bords et une couleur gris clair pour les polygones ou les surfaces. Pour ce faire, vous pouvez aller dans le panneau Modifier et changer la couleur en noir. Cette couleur d'objet noir rendra les âges affichés en couleur rouge. Autrement dit, lorsque l'objet n'est pas sélectionné. Ensuite, pour rendre la couleur de surface gris clair, il y a plusieurs étapes que nous devons prendre pour nous. Cliquez sur ce bouton pour ouvrir la fenêtre de configuration du rendu afin de rendre l'affichage moins exigeant sur un système. Dans un mode de rendu de production, remplacez le rendu en rendu de ligne de numérisation. Ne vous inquiétez pas, nous discuterons plus en profondeur du leader des paramètres. Supporte juste avec moi pour l'instant. Suivant. Ici vous pouvez accéder à l'éditeur de matériel. Il existe deux types d'éditeurs de matériel. Nous allons l'utiliser plus tard, mais pour l'instant, nous utilisons le simple. Mesure. La fente supérieure gauche est active pour la valeur de rugosité, augmentez cela jusqu'à 1. C' est pour cela que nous ne verrons aucun surlignement ou un spéculum dans une fenêtre qui peut restreindre le processus de modélisation. Vous pouvez changer la couleur de la surface ici, mais j'aime déjà la couleur. Et puis il suffit de faire glisser et déposer le matériau de la fente de matériau à l'objet pour affecter le matériau. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons une couleur grise pour la surface et une couleur noire pour les lignes. Je vais utiliser la même méthode pour le reste des modèles 3D dans son cours. Vous pouvez vous référer à cette leçon si jamais vous oubliez comment le faire. Bon, commençons à modeler le cadre photo pour la longueur. Réglons ça à 70 centimètres. Appuyez sur la touche Tab pour la largeur. Réglons ça à 50 centimètres. J' utilise ces valeurs parce que j'ai déjà préparé les textures pour ces images avec cette étape de rapport de taille. Et pour la valeur de hauteur, entrons deux centimètres. Donc c'est la largeur. La longueur est de sept centimètres, faire avec est de 50 centimètres et une hauteur de celui-ci est de deux centimètres. Une fois que vous avez terminé, convertissez l'objet en objet poly modifiable. Accédez au mode polygone et sélectionnez le polygone supérieur. Nous voulons insérer ce polygone jusqu'à trois centimètres environ et encart, mais utiliser celui-ci avec les paramètres Phi p ou trois, puis appuyez sur Entrée, puis cliquez sur le bouton Confirmer. Ensuite, nous voulons x2 cela vers le bas. Je vais juste le regarder pour l'instant. Ensuite, insérons à nouveau pour 40 centimètres. Confirmez à nouveau. Ensuite, faites un autre extra vers l'intérieur. Et comme avant, je n'utilise aucune mesure précise. Tu peux si tu veux. Enfin faire un autre encart pendant trois centimètres plus tard, le centre du polygone sera utilisé pour une texture d'image, et la zone extérieure sera juste remplie d'une toile blanche. Bon, pour la touche finale. Et nous allons faire ce leader sur tous nos modèles 3D. Remarquez à quel point les coins sont pointus. Dans un monde réel. Rarement nous voyons des objets avec des coins vifs comme celui-ci, à moins qu'ils ne soient intentionnellement rendus tranchants ? Pour corriger cela, nous pouvons utiliser la commande Chanfer, appuyez sur deux pour activer le mode AH, pour la partie inférieure, parce que nous ne pouvons pas les sélectionner en utilisant la méthode de boucle, nous allons utiliser la technique de conversion de sélection. Mais pour l'instant, nous allons nous concentrer sur les bords que nous pouvons sélectionner en utilisant la méthode de boucle. Double-cliquez ici, maintenez le contrôle et double-cliquez ici. Et comme toutes les boucles que vous voulez chanfreiner, pour moi, je pense que ces trois boucles de bord suffisent. Cliquez avec le bouton droit et induire la fenêtre de chanfrein. Maintenant, si vous faites simplement glisser cette valeur vers le haut et vers le bas, les changements se produisent très rapidement. Mais si vous maintenez la touche Alt tout en faisant glisser le spinner, les changements se produisent beaucoup plus lentement. Je pense que c'est suffisant. Et réduisons le nombre d'âges sur une zone de chanfrein. Donc, nous utilisons 1,4 millimètres maintenant pour une valeur de chanfrein, n'hésitez pas à utiliser d'autres valeurs si vous le souhaitez. Cliquez sur OK ou confirmez Suivant pour les âges dans la partie inférieure. Pour les sélectionner rapidement tous, nous pouvons aller en mode polygone, sélectionner le polygone inférieur, puis maintenez la touche Contrôle, puis cliquez sur l'icône. Sachez que nous sélectionnons tous les âges. On peut encore appliquer le chanfrein. Vous pouvez voir que le mélange d'aujourd'hui, rappelez-vous nos valeurs d'entrée moins. Pour la partie inférieure, je veux la rendre un peu plus large. Je pense que 20 millimètres. Elle va le faire. Cliquez sur OK. Et nous avons fini de modéliser l'objet du cadre photo. Renommons l'objet en image image image 0, 1. N' oubliez pas de sauvegarder le fichier en tant que leader, nous allons utiliser cette image pour un modèle dans notre scène intérieure. 38. Projet : La table de café: Dans cette vidéo de leçon de projet, nous allons modéliser la table basse pour notre scène intérieure. C' est la table basse que nous allons créer. Nouveau nom de produit est fabricant automobile par une société de meubles portugaise appelée burrito. C' est la vraie dimension du produit. Mais nous allons créer la table en utilisant notre propre dimension personnalisée. Pour la longueur, nous allons utiliser 75 centimètres. Pour la largeur, nous allons utiliser 150 centimètres. Et pour trop haut, nous allons utiliser 30 centimètres. Tout comme dans un projet précédent. J' utilise un centimètre pour le système dont vous avez besoin. J' ai déjà dit le rendu pour scanner le rendu de ligne. Et si j'ouvre l'éditeur de matériel ou appuyez simplement sur M pour le raccourci ici, j'ai déjà dit le matériel de l'enregistrement, qui est fondamentalement le réglage de la valeur de rugosité à un. Encore une fois, j'utiliserai la même configuration pour le reste des projets de modélisation en cours. Discutez des matériaux de la couronne. Suivant. Si nous voulons une couleur d'objet noir, chaque fois que nous créons un nouvel objet, nous pouvons le faire en cliquant sur ce bouton. Cliquez sur une couleur noire pour que la couleur soit maintenant noire. Ensuite, vous devez désactiver ces couleurs aléatoires assignées. Case à cocher, puis cliquez sur OK. Maintenant, si nous créons une boîte, par exemple, la couleur sera noire. Appuyez sur M pour ouvrir l'éditeur de matériaux et indirecte de moindre matière à l'objet. Très bien, entrons la dimension. Pour le type de longueur en 75. Appuyez sur Tab, puis tapez 150, les à nouveau, puis 30. Appuyez ensuite sur Échap pour placer l'objet exactement au centre du monde. Assurez-vous que le mode de déplacement n'est pas actif. Ensuite, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit sur un fileur de coordonnées de sorte que les valeurs sont 0, 0. Maintenant, l'objet est exactement au centre du monde. Ensuite, la hauteur du plateau de table est de 16 centimètres. Nous pouvons les définir en convertissant la force de l'objet en poly modifiable. Sélectionnez ensuite le polygone inférieur. Eh bien, le polygone est sélectionné. Nous pouvons entrer l'axe z, codant directement ici, taper 14, puis appuyer sur Entrée ou Échap. Parce que la hauteur totale est de 30 centimètres. Si vous avez placé la partie inférieure à 14 centimètres, cela signifie que l'épaisseur du plateau de table est maintenant de 16 centimètres. Et dis-le, nous ajouterons la gemme pour les effets sur les coins plus tard. Pour l'instant, nous allons modéliser pour s'estomper. Revenez au mode de niveau supérieur. Ensuite, accédez au panneau Créer. Créez l'objet plan à peu près à son emplacement. Cliquez avec le bouton droit, puis appuyez sur M, affectez notre matériau gris. Maintenant, si vous ne voyez pas de DAG dans la fenêtre, juste pour rappel, vous pouvez appuyer sur F4 sur le clavier pour basculer la visibilité de l'aegis. Vous pouvez voir que l'objet plan a quatre segments sur quatre. Nous n'avons besoin qu'd'un seul segment. Pour la largeur du pied. Nous pouvons régler cela à cinq centimètres, appuyez sur Tab et entrée 25. Ensuite, nous voulons positionner l'objet plan. Donc, ce sommet d'angle accroche le sommet d'angle bouddhiste à l'objet dessus de la table. Nous devons définir la force du mode de capture en cliquant avec le bouton droit sur un snap. Je peux tout désactiver en cliquant sur un bouton effacer tout, puis activer uniquement l'option de sommet. Encore une fois, comme nous l'avons discuté précédemment, vous pouvez appuyer sur S pour basculer le mode de capture. Eh bien, les flèches X et Y sont actives. Le répertoire est le sommet à accrocher à ce sommet. Maintenant, en fait, avec le 0 et faites simplement glisser cela jusqu'à ce qu'il s'accroche au sommet cible. C' est ce que nous avons jusqu'à présent. Ensuite, convertissez l'objet en objet poly modifiable. Allez en mode bord, sélectionnez ces âges, appuyez sur S pour désactiver le mode de capture. Maintenez Maj et rougeur vers le bas. Encore une fois, maintenez Maj enfoncée et faites glisser une bordure, l'âge créera une nouvelle surface. Maintenant, nous voulons cacher de cet âge à cinq centimètres au-dessus du sol. Donc tapez ici cinq, maintenez la touche Maj et faites glisser cette nouvelle fois vers le bas. Et il y a 0 pour la coordonnée de l'axe z. Très bien, sélectionnez la scène sur le côté, maintenez la touche Maj et prêt à la direction de l'axe Y. Maintenant, pour créer le reste des trois jambes ou pieds, nous ne pouvons pas simplement compter sur aucun modificateur appelé symétrie. La chose est avec le modificateur de symétrie est que par défaut, il fonctionne en fonction du point de pivot de l'objet. Si nous revenons au mode de niveau supérieur, le point de pivot est actuellement situé ici. Et donc le modificateur de symétrie fonctionnera autour de ce point, un autre centre du monde. Pour déplacer le point de pivot vers le centre du monde, nous pouvons passer par le panneau de hiérarchie, activer ce bouton d'équité pour seulement, eh bien, vous voyez qu'il est actif. Si nous essayons de déplacer l'objet, seul le point tisserand déplace l'objet ou la géométrie reste immobile. Il suffit de 0 sur toutes les valeurs de coordonnées en cliquant avec le bouton droit sur les heures de rotation. Si vous avez terminé, n'oubliez pas d'éteindre à nouveau ce bouton. Après que nous avons le point de pivot à l'endroit correct. Dans une liste de modificateurs, tapez SY rapidement pour accéder au modificateur de symétrie, puis appuyez simplement sur Entrée. Comme vous pouvez le voir, le modificateur de symétrie est déjà en miroir de l'objet, mais nous n'avons pas besoin de l'axe z. Ce dont nous avons besoin, c'est l'axe des x, qui est la manière Net, et aussi l'axe des y qui va la mort, mais il est actuellement retourné. Il suffit donc d'activer cette case à cocher pour la corriger. Réduisons le modificateur pour l'instant. Nous pouvons le faire en cliquant avec le bouton droit sur le modificateur et induire ces commandes de réduction sont simplement un clic droit pour ouvrir une nouvelle coordonnée vous , puis convertir à nouveau l'objet en un objet poly modifiable. Ensuite, pour ajouter de l'épaisseur au cinquième objet, nous pouvons utiliser un modificateur appelé shell. Cliquez ici, tapez SSH, puis appuyez sur Entrée ou cliquez sur un modificateur Shell. Par défaut, il va vers l'extérieur, pas vers l'intérieur. Allons 0 sur ce externe parmi la valeur et augmenter doyen ou parmi la valeur. Mais remarquez comment ces coins sont encore pour rendre tous les coins droits. Nous pouvons faire défiler tout le chemin et activer cette case directement sur les coins. Et puis l'épaisseur de la photo, nous avons juste besoin d'un centimètre et nous avons fini. Nous pouvons maintenant ajouter l'effet de chanfrein à ces objets avec force. Laisse-moi effondrer le modificateur. Nous le convertissons en objet poly modifiable. Très bien, auparavant, nous avons appris que les coins en utilisant la commande de chanfrein ou de brouillards. Maintenant, nous allons essayer une méthode différente, et c'est en utilisant le modificateur de chanfrein. La quantité de chanfrein entre la nouvelle extrémité supérieure de la table de l'objet sera différente. Par conséquent, nous devons appliquer une chaîne différente pour un modificateur pour h. Assurez-vous que l'objet de table est sélectionné. Cliquez ici et n-type CH. Ensuite, entrez. Très bien, pour l'objet de table, nous voulons définir la quantité de chanfrein 25 millimètres. Maintenant, nous devons réparer le groupe de lissage. Si vous appuyez sur F4 pour cacher les âges. Remarquez à quel point cette ombre sombre ne semble pas naturelle. Nous pouvons corriger cela en ajoutant plus d'âges, mais nous pouvons également le faire en utilisant l'option Groupe de lissage dans un chanfrein sur modificateur. Faites défiler jusqu'à ce que l'option de lissage s'affiche. Nous voulons le lissage, mais pas sur l'objet entier. Alors changez ceci en petits chanfreins seulement. Maintenant, nous avons quelque chose comme sympa. Nous pouvons aller plus loin pour lisser les zones frontalières où tourner sur l'option lisse deux adjacentes. Maintenant, nous ne voyons pas, avons-nous plus d'ombre, même si nous avons un nombre minimum de polygones sur notre modèle. Essayons maintenant de réduire le modificateur à l'aide de la commande collapse. Cliquez avec le bouton droit sur le modificateur, puis choisissez l'une de ces commandes. Actuellement, les deux fonctionnent de la même manière que nous n'avons qu'un modificateur. Le max d'aujourd'hui nous donnera ce message d'avertissement. Si vous ne souhaitez plus voir ce message à l'avenir, vous pouvez cliquer sur cette option. Cliquez ensuite sur Oui. Et la partie supérieure de la table est finie. Pour la pièce d'ajustement, ajoutons également un modificateur de chanfrein. Avec maintenant pour la quantité de valeur, nous utilisons deux millimètres. Effectuons un zoom avant et appuyez sur F4 pour voir les jauges. Nous n'avons pas besoin d'un segment supplémentaire dans une Ford radian GM. Et je pense que deux millimètres, c'est trop gros. Essayons 1,5 millimètres. Ok, je pense que c'est mieux. Ensuite, mélangeons le groupe de lissage. Dit cela aussi à la gemme pour nous seulement. Et c'est tout. Je pense que nous avons fini maintenant. Pour envelopper le modèle, nous pouvons sélectionner l'objet de table, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis choisissez Attacher, puis cliquez sur l'objet de tenue. Maintenant, ils sont un seul objet. Renommé l'objet en table basse. Et n'oubliez pas d'enregistrer dans le fichier car nous utiliserons ce modèle leader dans notre scène intérieure. 39. Projet : Les étagères: Dans cette vidéo de leçon de projet, nous allons modéliser les étagères au-dessous et au-dessus du téléviseur. Ceux-ci sont personnalisés pour chaque erreur, donc nous n'avons pas besoin de suivre une certaine référence. Comme avant, j'utilise un centimètre pour le système dont vous avez besoin. Je change déjà le moteur de rendu pour numériser la ligne et déjà préparé un matériau de couleur grise de l'enregistrement. Commençons par créer un objet box. Appuyez sur M et affectez le matériau, appuyez sur F4 pour voir DHS ouvert le panneau de modification pour le type de longueur dans 5250. Ils ont commencé 50, puis appuyez sur Échap. Maintenant, nous devons faire l'objet de base pour centrer l'objet, activer le mode MOOC et ceux 0 sur toutes les valeurs de coordonnées. Maintenant, l'objet est au centre du monde. Ensuite, convertissons l'objet en poly modifiable, appuyez sur F4 pour passer en mode polygone, nous voulons sélectionner les polygones dans sa direction de pente. Nous pouvons le faire en sélectionnant cette force maintenez le contrôle, puis double-cliquez sur ce polygone. Si nous appuyons sur F3 pour activer le mode filaire, nous pouvons voir que ces polygones ne sont pas sélectionnés. Maintenez la touche Alt enfoncée, puis cliquez sur ce polygone. Maintenant, nous avons seulement cette sélection de polygones en forme de U. Appuyez à nouveau sur F3. Nous voulons détacher ces polygones de l'objet courant. Pour ce faire, nous pouvons faire défiler vers le bas bébé va détacher la commande et il suffit de cliquer sur le bouton OK. Maintenant, ces polygones ne font plus partie de cet objet. Sélectionnez ce polygone et dans le polygone derrière, et supprimez-les simplement. Nous devons le faire pour pouvoir nous concentrer sur la modélisation de la bonne pièce. Nous ne distrayons aucune distraction. Revenez au mode de niveau supérieur, puis sélectionnez cet objet actif avec le mode DH. Sélectionnez ces deux arêtes et déplacez-les pour qu'elles soient presque au centre. Pour le plus bas âge, je pense qu'il devrait être plus long pour faire le cabinet. Luke plus robuste. Sélectionnez ensuite ces trois âges, puis déplacez-les un peu sur cette ligne dans une grille. Ensuite, pour ajouter de l'épaisseur à cet objet, nous pouvons quitter par le mode de niveau supérieur. Et puis le modificateur Shell. L' une des erreurs courantes du débutant est d' appliquer un modificateur en mode sous-objet. Si vous sous modificateur pour affecter l'objet entier, vous devez toujours ajouter le modificateur dans un mode de niveau supérieur, pas le mode sous-objet. D' accord ? Nous n'avons pas besoin de la quantité extérieure. Nous avons seulement besoin de la montagne intérieure, ce qui en fait, c'est un état immédiat. Voir les coins ou le théâtre. Lorsque vous utilisez le modificateur Shell, j'active toujours l'option Redresser les coins. Je ne sais pas pourquoi cette option est maintenant activée par défaut. Une fois que vous avez terminé, convertissez à nouveau l'objet en poly modifiable pour réduire le modificateur. Ensuite, concentrons-nous sur les armoires. Appuyez sur deux pour activer le mode. Sélectionnez ces âges. Nous voulons faire baisser cela, mais précisément snap mettre son sommet, nous pouvons appuyer sur S pour activer le mode accrochage. L' option de capture est la même que le projet précédent, qui est fondamentalement seulement accrocher deux sommets. Il suffit de faire glisser en utilisant la flèche de l'axe z et de l'accrocher. Vertex cible. Faites de même avec l'âge le plus bas. Accrochez-vous avec ce sommet. Ensuite, appuyez sur 32, actif avec la carte ou Mode, Contrôle a pour sélectionner tous les âges. Maintenez la touche Maj enfoncée, puis faites glisser la flèche de l'axe des x jusqu'à ce qu'elle s'accroche à ce sommet. Et pour boucher le trou, vous pouvez grossièrement, puis de sauter. prochains compartiments photo, nous n'avons pas besoin de créer les trous car nous ne serons pas en mesure de les voir de toute façon dans le rendu final, ce dont nous avons besoin pour créer nos seules portes. Nous allons modéliser une armoire de style minimaliste. On n'a pas de poignée. Allons d'abord éteindre le mode de capture, puis passer au mode polygone. Pour dupliquer ce polygone. Auparavant, nous pouvons utiliser la méthode Shift and drag. Mais depuis les étudiants mex version 2021, la méthode Shift and drag est maintenant utilisée pour la petite opération supplémentaire. Maintenant, pour dupliquer des polygones, vous devez maintenir la touche Ctrl et la touche Maj ensemble. Puis polygone normal, la fenêtre de dialogue de cône s'ouvre. Nous faisons et pour créer un nouvel objet. Donc, il suffit de cliquer sur OK, parce que c'est maintenant ou faire pour un objet d'accéder à ce polygone, nous devons passer par la force du mode de niveau supérieur. Ensuite, nous pouvons sélectionner cet objet. Nous voulons diviser ce polygone en trois parties. Alors allez au mode AH, sélectionnez ces deux âges. Une fenêtre de dialogue ouverte. Modifiez cette option à deux, puis cliquez sur OK. Maintenant, ouvrez une gem pour la fenêtre de dialogue. On n'ira pas les épisser et créer un tout. Réglons la valeur humaine à deux millimètres. Nous pouvons supprimer cette zone plus tard ou manuellement avec un moyen plus rapide de le faire est d'activer l'option de chanfrein ouverte. En bas. Comme vous pouvez le voir, la zone de chanfrein devient vide. Mais je pense qu'on devrait augmenter la valeur du démon. Essayons trois millimètres. Maintenant, ça a l'air mieux. D' accord. Revenez au mode de niveau supérieur. Et puis un modificateur Shell, dire la quantité interne à deux centimètres. Convertissez ensuite cet objet en poly modifiable. Ensuite, nous devons déplacer cela vers l'arrière, appuyer sur Alt W et utiliser la vue de dessus. Puis tout W à nouveau. Vous pouvez appuyer sur G pour masquer la grille. Rapprochez-le, l'objet de l'armoire de domaine, naissance laisse quelques lacunes derrière, car cela peut aider à ajouter quelques ombres douces dans le résultat de rendu. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez combiner tous ces éléments en un seul objet. Sélectionnez l'objet de l'armoire de domaine, cliquez avec le bouton droit sur un chaume, puis cliquez sur la pièce axone, puis cliquez sur les portes. Gouache blanche pour sortir du mode bord. Maintenant, ils sont un seul objet. Nommons cet objet TV chef en bas. Pour créer l'étagère supérieure, nous pouvons dupliquer cet objet en maintenant la touche Maj enfoncée, puis faites-le glisser vers le haut pour scopy. Et nous pouvons le renommer directement ici. Il suffit de changer le bas en haut. D' accord ? Pour l'objet supérieur, nous voulons que le x et la pièce soient sur le côté gauche. Et nous ne voulons que des armoires. Et la hauteur globale ne devrait être que pour les centimètres. Pour refléter le modèle, nous pouvons utiliser un modificateur appelé miroir. Comme vous pouvez le voir, le modificateur de miroir utilise déjà l'axe des x par défaut. Donc, nous pouvons simplement réduire le modificateur en le convertissant à nouveau en un objet poly modifiable. Pour changer la hauteur totale, nous pouvons appuyer sur F3 sur Acme avec le mode de vue filaire. Sélectionnez les sommets inférieurs. Pour les déplacer jusqu'à 10 centimètres, nous devons utiliser le mode offset. Eh bien, dans ce mode, nous pouvons taper la valeur de transformation dans ses champs d'entrée. Donc, dans un type d'échec de l'axe z dans 10 il y a anthère. La hauteur totale est maintenant de 40 centimètres. Appuyez sur F3 pour revenir au mode de vue solide. Ensuite, pour supprimer l'armoire gauche, passez en mode élément, sélectionnez ces portes, puis supprimez-la. Ensuite, passez en mode polygone. Sélectionnez ce polygone. Nous allons nous déplacer et nous accrocher à ce sommet. Donc le mode de capture Fernando et juste glisser ceci et l'accrocher au sommet cible. Désactivons à nouveau le mode de capture. Je pense que cette partie devrait être plus longue. Eh bien, cette partie est l'épaule, juste une préférence personnelle. Une fois que vous avez terminé, la dernière étape consiste à ajouter le chanfrein ou le modificateur. Nous avons discuté de la façon d'utiliser la salle de gym pour un modificateur avant dans un projet précédent. Alors faisons ça très vite. Pour la valeur maman, je pense que deux millimètres suffisent. Donc, le segment à 0. Et comme d'habitude, je préfère utiliser le mode chambres lisses Only avec une petite option deux adjacentes activée, disons les âges pour l'instant, juste pour vérifier l'effet de chanfrein. D'accord. Pour l'armoire supérieure, nous pouvons simplement copier le modificateur de chanfrein à partir de l'objet inférieur. Pour ce faire, cliquez avec le bouton droit sur une gem pour qu'un modificateur puisse copier. Sélectionnez l'objet supérieur, cliquez avec le bouton droit de la souris ici, puis choisissez Coller. Vous pouvez réduire le modificateur sur son objet supérieur et aussi sur son objet inférieur. Et nous avons fini. Comme toujours, n'oubliez pas d'enregistrer le fichier car nous aurons besoin de ces objets plus tard. 40. Projet : la télévision: La belle vidéo de leçon de projet, nous n'irons pas à la télévision. C' est un objet assez simple, donc vous devriez être capable de le faire très rapidement. J' utilise la même configuration initiale que les projets précédents. Nous allons commencer par créer un objet box pour nous m et assigner notre matériau par défaut. Utilisez le mode de déplacement et positionnez l'objet au centre. Ensuite, nous allons entrer les dimensions de l'épaisseur du téléviseur. Utilisez 2,5 centimètres. Appuyez sur Tab utiliser 145 centimètres pour la largeur. Puis enfin, pour bas-haut, utilisez un ceux-ci au milieu. Donc maintenant, nous devons être objet, appuyer sur F4, Lucy the Ages, puis convertir les promenades en un objet poly modifiable. Ensuite, sélectionnez le polygone avant, puis insérez-le pendant 20 centimètres. Après cela, nous pouvons extraire ce type de polygone vers l'arrière en moins 0,5. Cliquez ensuite sur le bouton OK. La face avant est faite. Pour le grand côté, nous pouvons biseauter le polygone, comme ça et, et faire un autre biseau. Notez que je n'utilise aucune mesure pour cette pièce car elle ne sera pas visible dans le rendu. Pour la dernière étape, nous voulons sauter pour les coins afin qu'ils n'aient pas l'air trop pointus. Appuyez sur deux pour m'aider avec le mode H. Double-cliquez ici, maintenez le contrôle enfoncé, puis double-cliquez sur la scène. Pour ces boucles de bord, nous voulons les chanfreiner pendant deux millimètres. Nous n'avons pas besoin d'âges supplémentaires et utilisez cliquez sur OK. Sélectionnez ensuite ce groupe d'âge. Nous voulons chanfreiner cela aussi, mais avec une valeur de quantité inférieure. Entrons juste un millimètre. Cliquez sur. D'accord. Et nous avons fini. Nous pouvons nommer cet objet dv, puis enregistrer le fichier. 41. Projet : la pièce et le plafond: Dans cette vidéo de leçon, nous allons modéliser la pièce, qui est essentiellement le sol, mur et le plafond. Et puis nous allons également ajouter de simples détails en forme de diamant sur le plafond. On peut commencer par une boîte. Attribuez notre matériau par défaut, affichez l'aegis, puis le centre de l'objet. Nous l'avons déjà fait plusieurs fois, donc je n'ai pas besoin de tout expliquer en détail. prochaine dimension photo, la longueur de la pièce doit être de huit mètres. Faites-le est de cinq mètres et une hauteur de celui-ci est de trois mètres. C' est donc l'objet de base de la pièce. Ensuite, nous voulons voir l'intérieur de la pièce et faire tous les polygones orientés vers l'intérieur. Pour ce faire, nous devons utiliser l'abattage de la face arrière et retourner la direction normale. Nous avons déjà discuté de la direction normale et de l'école Betfair. Alors assurez-vous de regarder la leçon pour que nous obtenions les bases. Première leçon sur ces objets, faites cette option d'appel. Et puis pour retourner la direction normale, nous pouvons utiliser un modificateur appelé normal. Assurez-vous que l'option Retourner les normales est activée. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Convertissons l'objet en poly modifiable. Avant de passer à autre chose, je dois vous avertir que tous les moteurs de rendu ne peuvent pas marcher avec ce genre de géométrie. Certains moteurs de rendu exigent que vous ajoutiez de l'épaisseur au sol, au mur et au plafond. Parce que si ce n'est pas le cas, nous analysons à partir du soleil ou de l'environnement briller. Vous obtiendrez des ombres et des reflets qui fuient sur les zones d'angle. Heureusement, parce que nous allons utiliser le rendu kroner, ces problèmes ne se produisent jamais, moins pas dans la version actuelle lorsque j'ai enregistré la vidéo. Ainsi, vous pouvez avoir des polygones fins ou un côté et un Renner coronal les rend juste sans aucun problème, ce qui rend notre vie beaucoup plus facile lorsque l'architecture modélisée légèrement, cela peut toujours se produire dans deux scénarios. Pour nous. Si vous utilisez une ancienne version du moteur de rendu Kroner, telle que la version 1.5 ou inférieure. Et deuxièmement, si vous placez les modèles pour loin de l'origine ou du centre du monde, comme des centaines de kilomètres loin. Dans ces conditions, vous devrez peut-être ajouter de l'épaisseur au sol, au mur et au plafond. Vous pouvez le faire facilement en ajoutant le modificateur Shell. On va diviser la pièce en trois objets. Sélectionnez le polygone supérieur. Outre le défilement, vous pouvez également faire glisser cette bordure pour agrandir le Panneau de commande afin qu'il devienne deux colonnes. Avec cela, nous pouvons accéder à la commande détacher correctement, nommé un nouveau plafond d'objet. Ensuite, sélectionnez tous les polygones. Assurez-vous qu'ils sont tous sélectionnés. Détachez un nom, ce mur. Pour le dernier. On n'a pas besoin de le détacher. Renommez simplement ces deux étages. Laissez-moi revenir ce panneau afin que nous ayons plus d'espace pour la clôture. Fondamentalement, la pièce est faite. Maintenant, concentrons-nous sur le plafond. Allez en mode AH, sélectionnez ces deux âges, puis utilisez connect pour ajouter deux nouveaux arêtes. Je pense que nous devrions utiliser le mode de sélection de l'isolette, VC, donc habiter dans les objets de plancher, ne vous gênez pas. Ensuite, sélectionnez cet âge, activez la capture, puis accrochez la scène au sommet et à la bordure blanche. Maintenant, nous voulons déplacer ça pour 50 centimètres. Pour ce faire, assurez-vous que le mode offset est actif. Ensuite, dans le champ de l'axe y, tapez moins 50, puis Échap. Glissons et accrochons la scène à l'âge précédent. Nous voulons déplacer cela en arrière pour 70 centimètres. Il suffit de taper ici, moins 70. Accédez au mode polygone. Oups, désolé. Laisse-moi défaire ça. D' accord. Sélectionnez ce polygone. X3 pour 30 centimètres. Nous utilisons ce plafond suspendu principalement pour cacher Lukert sur le hangar. Mais vous pouvez également mélanger des beignets dessus ou ajouter un excellent matériau si vous le souhaitez. Ensuite, nous voulons ajouter un grand trou au centre pour créer un effet de plafond suspendu. Pour cela, nous pouvons insérer le polygone, faire un encart d'un mètre. Ensuite, nous pouvons l'extruder vers le haut. Utilisez moins 10 centimètres pour le montant. À côté de cartographier la surface plus large sans ajouter d'extrusion, nous pouvons utiliser la commande bevel. Assurez-vous simplement que vous avez réglé sur 0 pour la valeur de contour, nous pouvons utiliser 20 centimètres. C' est donc ce que nous avons jusqu'à présent. Ensuite, nous devons exclure cela à nouveau à la hausse. Alors extrudez. Nous pouvons voir qu'aujourd'hui S max réutilise la valeur que nous avons utilisée auparavant. Je pense que dix centimètres, c'est bon. Le modèle de plafond est presque fait. La dernière chose que nous voulons faire est d'ajouter des détails en forme de losange à cette zone. Pour le risque, nous pouvons détacher le polygone afin qu'il nous soit plus facile de le faire. Nommons ces objets modèle de plafond. Revenez au mode de niveau supérieur, puis sélectionnez le nouvel objet. Ensuite, nous voulons ajouter une grille carrée polygone bouddhiste. Vous pouvez le faire manuellement à l'aide de la commande connect. Mais un moyen plus rapide de le faire est d'utiliser le modificateur de maillage quantify. Comme vous pouvez le voir, le max d'aujourd'hui a créé cette belle grille pour nous automatiquement. Mais je pense que les polygones sont trop petits. Il suffit de les redimensionner. Vous n'avez donc qu'environ sept à huit polygones dans le sens de la largeur. Faites simplement glisser ça vers le haut. Ok, je pense que c'est assez. On peut réduire le modificateur maintenant. Pour créer une forme de diamant à partir de cette grille, nous pouvons utiliser une opération spéciale appelée générer la topologie. Pour accéder à cette fonctionnalité, vous devez activer le menu du ruban. Ensuite, dans un menu Modélisation des polygones, cliquez sur ce bouton, Générer une topologie. La fenêtre topologie s'affiche. Ici. Vous pouvez générer différents types de topologies de surface. Pour l'instant, nous voulons créer ces modèles de démence. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Fermons cette fenêtre et aussi le menu du ruban. Et désactivons l'accrochage. À côté d'avoir une certaine épaisseur du motif, nous pouvons sélectionner tous les polygones. Un débat ouvert ou une fenêtre de dialogue. Nous voulons qu'un biseau se produise indépendamment sur chacun des polygones. Pour la hauteur du biseau, je pense que les millilitres rapides suffisent et réglent moins cinq millimètres également pour la valeur du contour. Faisons une vérification finale du modèle. On peut appuyer sur F4 pour basculer les âges. Ok les gars, je pense que ça a l'air bien. Sortons du mode d'isolement. Nous pouvons enregistrer le fichier maintenant et passer à l'étape suivante. 42. Projet : la porte: Dans cette vidéo de leçon de projet, nous allons modéliser la porte. C' est ce que nous avons jusqu'à présent de la leçon précédente. Nous allons créer la porte à cet endroit. Pour cela, nous pouvons sélectionner l'objet entier, passer en mode polygone, puis sélectionner ce polygone, détacher, puis lui donner un nom. Porte Wo. Revenez au mode de niveau supérieur et sélectionnez l'objet. A p avec le mode d'isolement. Sélectionnez ces deux arêtes, puis utilisez connecter à deux arêtes verticales. Ensuite, utilisez le mode de déplacement. Assurez-vous que la capture est active. Déplacez et accrochez la scène sur la bordure blanche. Nous voulons positionner cet âge à 70 centimètres de la frontière. Heureux avec le mode offset. Et puis dans le champ de l'axe y, tapez en moins 70. Pour l'étape, nous pouvons l'aligner sur l'âge précédent, puis le déplacer moins1 leader dans l'axe y. Pour créer l'âge horizontal, nous pouvons cliquer sur lors de la sélection. Utilisez Connect. Nous n'avons besoin que d'un H pour l'instant. En fait, avec le mode absolu et définissez la position de l'âge à 220 centimètres du sol. Si vous avez terminé, vous pouvez activer le mode polygone, puis sélectionner le polygone à la porte. X2, le polygone vers l'intérieur pendant 20 centimètres. Nous n'avons pas besoin de ces polygones inférieurs, alors supprimez-le simplement. Nous allons réparer le trou sur le leader du sol. Maintenant, pour créer le DataFrame, nous pouvons sélectionner ces polygones, puis les détacher. Nous sommes allés les détacher un cyclone nommé ce nouveau cadre de porte objet. Maintenant, si nous revenons au mode de niveau supérieur et sélectionnons le nouvel objet, nous pouvons voir que l'emplacement du point de pivot est toujours basé sur l'objet d'origine. Paramétons le point de pivot en passant par le panneau de hiérarchie, puis en activant le mode équivalent uniquement. Ensuite, cliquez sur ce bouton central à l'objet. Nous pouvons voir qu'il s'agit d'un objet distinct. Et les polygones d'origine sont toujours intacts car nous utilisons la méthode de clone auparavant. Désactivez la capture pour l'instant. Et puis sélectionnez les trois âges à l'avant. Déplacez ça vers l'intérieur, ça un petit peu. Ensuite, nous pouvons avoir un modificateur Shell pour lui donner une épaisseur. Dit que l'auteur s'élève à huit. Ensuite, allumez les coins redressés comme toujours. Convertissez-le en objet poly modifiable. Ensuite, nous voulons vérifier les âges, mais en utilisant une direction inversée. Accédez au mode Edge. Les âges sont déjà sélectionnés dans l'édition précédente. Pour que nous puissions appliquer le chanfrein correctement. Déplaçons cette interface utilisateur de côté. Pour le montant, je pense que deux centimètres suffisent pour inverser la direction du chanfrein. Nous devons rendre cette valeur de profondeur à moins 0,5. Et puis cliquez sur OK. Éliminons le panneau de la porte. Nous pouvons sélectionner le polygone supérieur. Et puis nous le touchons, nous assurons que l'option de clone est active et simplement nommer ces portes. Ensuite, entrez. Maintenant, sélectionnez un nouvel objet, le mode d'activité H, puis déplacez l'avant vers l'arrière. Et un peu h quatre. Appuyez sur trois pour activer le mode de bordure. Maintenez la touche Maj, puis lisez la bordure vers le bas grossièrement et de s'échapper, pour fermer l'ensemble. Actuellement, les polygones sont orientés vers l'intérieur. Nous pouvons résoudre ce problème facilement en allant au mode polygone ou même au mode élément. Sélectionnez tous les polygones. Vous pouvez voir ce bouton de basculement. Cliquez simplement sur ce bouton pour retourner les normales. Ensuite, définissez le polygone inférieur et juste captivé un 0 pour la coordonnée de l'axe z. Ensuite, nous voulons créer la poignée de porte. Pour cela, nous pouvons commencer à nouveau avec un nouvel objet de boîte. Assurez-vous que le mode de grille automatique est actif et créez simplement la boîte à grossièrement dislocation. Pour coordonnées occupées. Positionnons cela à un mètre au-dessus du sol. Ouvrons le panneau de modification. L' objet livres est actuellement rotateur. Donc, la longueur ici est en fait la hauteur. Entrons 60 centimètres pour la largeur. Je pense que 2,5 centimètres devraient le faire pour la hauteur. C' est en fait la profondeur. Entrons sept centimètres. Convertissez ceci en poly modifiable, puis déplacez-le légèrement vers la droite. Affectons le matériau par défaut. Ensuite, nous pouvons sélectionner les trois polygones et le haut, le bas et l'avant. Appuyez sur Ctrl I pour inverser la sélection. Appuyez ensuite sur Supprimer. Et le modificateur Shell. Utilisez 3,5 centimètres, 14 ou quantité. Correspondre à votre quartier sur les coins option est activée. Sélectionnez l'objet de la porte principale, activez le mode B of h, puis cliquez sur l'objet de la poignée. Maintenant, ils sont un seul objet. Comme d'habitude, nous pouvons ajouter une gemme pour un modificateur pour rendre l'objet plus immobilier, deux millimètres pour le montant. Donc, le segment 2, 0, et 4, une option de lissage, juste de petits chanfreins seulement et activer cette option de motorisation. Enfin, vous pouvez copier et coller le chanfrein d'un modificateur dans l'objet dataframe. Vous pouvez les laisser SDR, ou vous pouvez également réduire les modificateurs. Je crois que vous savez déjà comment le faire maintenant. 43. Projet : La fenêtre: Dans cette vidéo de leçon de projet, nous allons modéliser la fenêtre. Appuyez sur F4 pour passer en mode polygone, puis sélectionnez ce polygone. Assurez-vous qu'aucun autre polygone n'est sélectionné. Cliquez sur le chaume et l'option de clonage automatique est désactivée. Donnons un nom à ces fenêtres. Revenez en haut, puis sélectionnez le nouvel objet. Je pense que nous devrions centrer la force flottante, sorte qu'il sera plus facile d'attraper le chef de l'objet. Sélection de l'isolette. Allez en mode arête, sélectionnez ces deux arêtes, puis connectez-les. Entrée sur quatre segments. Activez l'outil Déplacer, puis activez l'aimantation 3D. Aligner l'âge à ce sommet. Utilisez le mode offset, puis déplacez ces derniers sur 50 centimètres. Nous devons faire la même chose avec la partie gauche. Déplacez ces 50 centimètres vers la droite. Ensuite, cliquez sur pendant le bouton, puis connectez-vous et cliquez simplement sur OK. Pour les arêtes horizontales, nous pouvons simplement taper le codage de l'axe z aux valeurs. Double-cliquez ici, puis passez en mode absolu. Faisons ces âges 270 centimètres au-dessus du sol. Puis double-cliquez ici. Pour ces âges, faisons-les 50 centimètres de haut. D'accord. Ensuite, sélectionnez le polygone central, puis extrudez-le pour moins 20 centimètres. Le test du polygone a nommé un nouvel objet, cadre de fenêtre. Appuyez ensuite sur Entrée, sélectionnez un nouvel objet. Nous voulons dupliquer cet objet en deux copies pour le faire, maintenez la touche Maj puis faites-le glisser de cette façon. Assurez-vous que cette option est configurée pour copier et modifiez-la en deux. Maintenant, nous avons trois de ces objets. Sélectionnons-les tous et effectuons à nouveau la sélection de l'isolette. De cette façon, seuls ces trois objets sont visibles. Sélectionnez le premier objet. Ce sera le cadre extérieur de la fenêtre. Allez en mode polygone et sélectionnez le polygone. Au lieu de cela pour huit centimètres. D' accord ? Supprimez le polygone central, puis ajoutez un modificateur Shell. Modifiez cette valeur extérieure à 20 centimètres, et assurez-vous que l'option Redresser les coins est active. On peut effondrer le modificateur maintenant. Ensuite, sélectionnez le deuxième objet. Ce sera pour le rail ou les Melians. Sélectionnez ces deux âges, connectez-les avec deux segments. Utilisez la sélection de la bague et connectez-vous à nouveau. Mais maintenant, nous utilisons un seul segment pour la hauteur du rail, je pense que 120 centimètres est bon. Ensuite, sélectionnez tous les âges intérieurs, puis faites un chanfrein sur eux. Dans les deux centimètres. On n'a pas besoin des âges du centre. Cliquez sur OK, puis passez en mode polygone en appuyant sur la touche. Pour être sûr, nous pouvons activer le mode de sélection en appuyant sur Q sur votre clavier, puis sélectionner tous ces polygones. Appuyez ensuite sur Supprimer, passez en mode de niveau supérieur, puis sur un modificateur Shell pour l'épaisseur. Réduisons à seulement 10 centimètres. Assurez-vous que l'option droite sur les coins est au-dessus de cet emplacement. Si vous avez terminé, vous pouvez sélectionner l'objet frame de domaine, puis utiliser la commande attach pour combiner l'objet réel. Au chanfrein ou au modificateur. Utilisez deux millimètres pour la quantité 0 ces, et fixez les options de lissage. Bon, savons-nous que le cadre a l'air bien. Ensuite, sélectionnez l'objet de liste. Ce sera la vitre de la fenêtre. Alors nous allons le renommer pour juste ça. Au modificateur Shell. Réglez-le pour n'avoir qu'un centimètre d'épaisseur. Réduit le modificateur. Et nous pouvons centrer le point pivot. Rapprochez cela à propos de cette position. D' accord ? Nous pouvons maintenant quitter le mode d'isolement. Et c'est ce que nous avons jusqu'à présent. 44. Introduction à la spline: A partir de cette vidéo, nous allons discuter des techniques de modélisation qui utilisent principalement la spline comme objet de base. Alors qu'est-ce que Spline ? Eh bien, si vous utilisez Adobe Illustrator avant ou Inkscape ou si vous utilisez la fonction haleine dans Photoshop, vous avez déjà utilisé spline auparavant. Essentiellement, les splines sont un ensemble de sommets ou de points interconnectés avec des courbes. Ces courbes peuvent être une ligne droite ou elles peuvent également être une courbe de flexion. Chacun des sommets à l'intérieur d'une spline peut avoir des poignées. Nous pouvons contrôler la courbure des lignes reliées au sommet en utilisant ces poignées. La différence entre les formes vectorielles que vous voyez dans les applications de conception graphique par rapport aux splines à l'intérieur des asthmatiques est la dimension. vecteur forme nos objets 2D tandis que les splines, car ils existent dans l'espace 3D, chacun des sommets à l'intérieur d'une spline a des valeurs de coordonnées x, y et z. Tout comme les objets géométriques, les objets spline peuvent exister en tant qu'objets primitifs ou en tant qu'objets modifiables. Par exemple, nous pouvons créer un cercle en allant dans le panneau Créer, puis en choisissant une forme, puis une spline. Ensuite, pour encercler ici, cliquez sur glisser sur une clôture pour créer le cercle. Si nous avons un objet cercle sélectionné comme d est, puis allez dans le panneau Modifier. Nous pouvons encore voir le périmètre du cercle de base, qui est fondamentalement juste cette valeur de rayon ici. L' objet cercle est toujours un objet primitif. Nous voulons vraiment débloquer toutes les fonctionnalités d'édition de spline. Ensuite, nous devons convertir cet objet en un objet spline modifiable. Pour ce faire, tout comme pour les objets géométriques, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir convertir en spline modifiable. Maintenant, comme nous pouvons le voir, nous pouvons accéder aux sommets, aux segments, entrer dans les structures aveugles hôtes. Et ce qui est plus important, nous pouvons maintenant accéder à ces fonctions d'édition spline d'abondance. Le même concept s'applique également à d'autres formes de spline. Par exemple, nous pouvons créer un rectangle ici. Si nous allons dans le panneau Modifier, nous pouvons toujours contrôler la longueur, la largeur et aussi le rayon de coin ici. Mais si vous avez besoin d'accéder aux sous-objets tels que sommets ou les segments ou les entités de mise à jour de spline plus avancées, vous devez convertir ces objets spline primitifs en un objet spline modifiable. Vous pouvez lancer une expérience avec différentes formes de ligne ici, telles que l'ellipse, NE PAS arc, et cetera. Maintenant, parmi ces différentes formes de spline, il y a une spline unique. n'y a pas de type primitif, et c'est l'objet spline de ligne. Si vous créez une ligne, elle devient immédiatement une spline modifiable. Donc, si vous cliquez sur la ligne ici, faites une série de versions sur une clôture, puis cliquez avec le bouton droit pour terminer. Si vous allez dans le panneau Modifier, vous pouvez voir que bien qu'il indique la ligne ici, il s' agit essentiellement des périmètres que vous voyez dans un objet spline modifiable. Vous pouvez accéder au segment de sommet ou à un sous-objet spline entier. Contrairement aux objets géométriques, par défaut, les objets spline ne sont pas visibles lors du rendu. Par exemple, le cercle ici. Je sais que nous n'avons pas encore discuté du rendu, mais nous devons couvrir la façon de rendre juste un petit peu, juste pour voir comment les objets spline se comportent lorsqu'ils sont rendus. Tout d'abord, cliquez sur ce bouton qui indique la configuration du rendu. Vous pouvez également appuyer sur fn pour ouvrir cette fenêtre. Ensuite, dans le rendu ou moins, assurez-vous qu'il est défini pour balayer le rendu de ligne. Pour rendre une scène, nous pouvons appuyer sur ce bouton qui indique la production du moteur de rendu. Comme vous pouvez le voir, nous ne voyons que la couleur noire. La spline n'est pas visible lorsqu'elle est rendue par défaut. Si vous devez rendre une spline visible lors du rendu, vous devez indiquer au S max de créer une géométrie autour de la spline. Pour ce faire, vous pouvez ouvrir l'onglet de rendu dans le panneau de modification. Si vous cliquez sur D est, l'objet sera visible lors du rendu. Et si vous cliquez dessus, il sera visible dans la clôture. Si vous avez juste de la radio. Aujourd'hui, S max va créer un cylindre le long de la spline. Vous pouvez contrôler le rayon en modifiant cette épaisseur de valeur. Vous pouvez également contrôler le nombre de segments latéraux en modifiant ces côtés de valeur. Maintenant, si vous utilisez l'option rectangulaire ici, vous obtiendrez une boîte qui coule le long de la spline. Ensuite, vous pouvez contrôler la longueur, la largeur, etc. Si vous cliquez à nouveau sur le bouton Rendu, vous pouvez maintenant voir l'objet spline dans le résultat de rendu. La prochaine ligne que nous allons discuter est l'interpolation. Dans les objets spline, les segments qui relient les sommets sont essentiellement des formules mathématiques. cette raison, nous pouvons définir dynamiquement le nombre de segmentation. Donc, si nous abaissons la valeur d'interpolation, nous obtenons des courbes de moins en moins lisses jusqu'à ce qu'il soit 0, alors nous n'avons que des lignes droites. Si nous augmentons cette valeur, nous obtenons de plus en plus de segmentation et donc créons une courbe plus lisse. Maintenant, nous avons surtout besoin de valeur d'interpolation pour les segments qui sont courbes. Cela n'affecte pas vraiment les segments qui sont droits. Par exemple, si nous sélectionnons à nouveau ce rectangle arrondi et nous assurons que l'option Activer dans la clôture est activée afin que nous puissions voir l'interpolation. Notez que lorsque je change la valeur d'interpolation, seule la segmentation sur leurs propres coins change. Si nous définissons cela à cinq, par exemple, alors nous avons 12345 âges sur une zone de coin. La segmentation sur les segments droits n'est pas affectée. Maintenant, et si nous voulons réellement avoir la segmentation aussi sur une ligne droite segments ? On peut désactiver l'option souris ici. Comme vous pouvez le voir de nos jours, segment est également divisé par cinq âges. Le dernier paramètre que nous voulons discuter est la case à cocher adaptative. Lorsque cette option est activée, les deux autres paramètres n'ont pas d'importance. Dans ce mode aujourd'hui, S max interpole automatiquement la spline. Il va ajouter, introduire la segmentation sur une spline si nécessaire. 45. Création de lignes et types de vertex Spline: Dans cette vidéo de leçon, nous allons couvrir l'objet linéaire et ensuite discuter différents types de sommets à l'intérieur des objets de la colonne vertébrale. Comme nous l'avons mentionné précédemment, l'objet linéaire est un objet spécial qui deviendra une spline modifiable directement lors de sa création. Pour l'instant, je vais utiliser la fenêtre supérieure. Cliquez sur le bouton de ligne ici. Et avant de faire quoi que ce soit, remarquez la section de la méthode d'intégration. Vous pouvez voir que le type initial est défini sur coin et que le type de glissement est défini sur Pékin. Le type initial signifie le type de sommet que vous créez lorsque vous cliquez et faites glisser le type signifie le type de sommet que vous créez lorsque vous cliquez et faites glisser. Nous allons parler des différences entre les virages lisses et l'année de base plus tard dans cette vidéo de leçon. Pour l'instant, assurez-vous simplement que vous avez ce paramètre par défaut. Avec ce paramètre, vous obtenez le même comportement que l'outil de stylet dans Adobe Illustrator ou Photoshop, ou les outils vectoriels existent dans d'autres logiciels de conception graphique. Maintenant, regardez quand je fais une série de clics et de libérations, le plus éloigné est créé de ce processus sont un type de coin, rendant ainsi les lignes entre eux droites. Mais lorsque je clique et fais glisser comme ceci, les travailleurs sont créés un arrondi ou ils sont appelés type Basie. Pour cette raison, les lignes entre ces sommets deviennent incurvées. Pour terminer la création de spline, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris. Mais notez que nous sommes toujours dans le mode de création de ligne. Vous devez donc cliquer à nouveau avec le bouton droit de la souris. Disons que nous voulons créer une forme de cœur. Nous allons utiliser la fonction Snap to grid pour nous aider à créer le cœur en forme de cœur. Activez la capture ici, puis cliquez avec le bouton droit de la souris, désactivez toutes les cases à cocher, mais activez les points de grille. Cochez la case ici. Très bien, maintenant activer à nouveau le mode de création de ligne. Cliquez ici, déplacez la souris vers le haut dans les grilles, puis relâchez la souris. Déplacez la souris sur le côté gauche du sommet initial dans trois grilles. Cliquez ensuite sur glisser, déplacez-le vers le bas dans les grilles, puis relâchez la souris. Trouvez ensuite un point idéal sous le sommet initial jusqu'à quatre grilles, puis cliquez sur relâcher à cet emplacement. Déplacer la souris pourrait être 0,3 grilles à droite du sommet initial. Puis cliquez sur glisser vers le haut dans deux grilles, puis relâchez la souris. Ensuite, déplacez la souris sur le sommet initial, cliquez sur le glisser-glisser et déplacez-le vers le bas dans des grilles, puis relâchez la souris. Le max d'aujourd'hui détectera que nous cliquons sur le sommet initial. Par conséquent, indiquez-nous si nous voulons fermer la spline ou non. Cliquez sur Oui pour fermer la spline. Et nous avons une forme de cœur. Veuillez essayer cet exercice avant de continuer, car cela permettra de construire une bonne base avant de créer des formes plus complexes dans les leçons à venir. Si vous avez échoué au premier essai, prenez votre temps et réessayez. Une chose qui peut vous aider lors de la création de formes à l'aide de l'objet linéaire est d'appuyer sur la touche Retour arrière lorsque vous devez annuler la création d'un sommet. Par exemple, si vous cliquez et cliquez à nouveau pour créer. Donc, pour tous les sommets, état, si vous appuyez sur Retour arrière, vous annulez la dernière création de sommet. Vous pouvez appuyer sur Retour arrière plusieurs fois pour annuler d'autres sommets. Ensuite, nous allons apprendre à créer des courbes non symétriques ou nettes sont également appelés coins occupés. Pour ce faire, nous pouvons utiliser la touche alt. Laissez-moi désactiver le mode de capture pour l'instant. Par exemple, je peux créer une forme aléatoire ici en utilisant l'objet ligne. Maintenant, bleu de près. Si je clique sur glisser comme ça, alors nous ne relâchons pas la souris, maintenez la touche Alt, puis déplacez la souris vers un autre emplacement. Relâchez la souris ici. Nous venons de créer un sommet aigu, mais avec des courbes de flexion autour du sommet, nous pouvons simplement continuer à cliquer pour créer plus de sommets. Puis cliquez avec le bouton droit de la souris pour terminer. Ces méthode alt et drag peut sembler être un peu difficile à effectuer à la force. Avec confiance, vous devriez passer du temps à pratiquer cette technique car cela sera utile non seulement dans les smacks d'aujourd'hui avec aussi d'autres applications graphiques en général. Parce que presque toutes les applications graphiques dans le monde exigent que vous utilisiez cette technique pour créer des formes complexes. Maintenant, vous vous demandez peut-être, donc quelle est la différence entre ce coin de types de sommet, lisse, occupé dans un coin de Bézier que nous avons créé en utilisant la méthode de touche Alt. Si nous sélectionnons la forme de cœur que nous avons créée auparavant, puis appuyez sur une dans un clavier pour aller directement au mode de sous-objet de sommet. Nous pouvons voir que le panneau de modification est maintenant ouvert. Notez le sommet que nous avons créé en utilisant la méthode click and release. C' est le type de coin. Fondamentalement, le type de coin n'a aucune poignée. Eh bien, celui-ci, parce que nous avons créé ce sommet en utilisant la méthode click drag, ce sommet devient un type bayésien. Vous pouvez voir deux poignées sortant de ce sommet. En déplaçant ces poignées, vous pouvez contrôler la courbure des segments qui relient le sommet. Maintenant, le mot vient en fait du nom d'une personne, Pierre Bezier. C' est un ingénieur français qui a fondé la formule mathématique pour les courbes et les poignées de Bézier. Parce que le mot original est en français, nous utilisons donc la prononciation française. Maintenant, si nous sélectionnons la spline, puis sélectionnez ce sommet que nous avons créé avant d'utiliser la méthode de la touche Alt. Ce sommet a des poignées avec les poignées ne sont pas symétriques. C' est ce qu'on appelle Bezier Corner. Vous pouvez modifier le type de sommet en sélectionnant d'abord le sommet. Cliquez droit. Remarquez dans la zone supérieure gauche, nous pouvons trouver les types de sommets, Lias, Bezier Corner, Bezier Corner, et lisse. Donc, au total, il existe quatre types de sommet spline dans les aliments. Oui, Max. On peut cliquer ici. Par exemple, noeud un sommet devient un type bayésien. Si nous faisons un clic droit et choisissons coin, alors nous avons une coordonnée à taper ou écrire. Nous avons discuté de ces trois types. Ce que nous n'avons pas discuté, moins un, ce qui est lisse. Fondamentalement lisse est comme bayésien, mais il n'a pas de poignées. Le lissage se fait automatiquement et nous ne pouvons donc pas le contrôler directement. Donc, pour résumer, les deux occupé et Bezier Corner ont des poignées. Donc, nous pouvons associer le mot occupé avec des poignées. Dans un type bayésien, les poignées sont toujours symétriques, sorte que le sommet semble toujours lisse. Eh bien, les poignées dans le type de coordinateur de l'année de base chacun peuvent être déplacées indépendamment. Cela nous permet de créer les sommets aigus. Ensuite sont le coin et un type lisse. Ces deux types n'ont pas de poignées. Le type d'angle est pointu car il forme des lignes droites. Eh bien, le type lisse va générer un profil lisse de l'Europe x en formant automatiquement des courbes autour du sommet. 46. Exercice de création de Spline: Dans cette vidéo de leçon, nous allons nous entraîner à créer différentes formes en utilisant l' objet linéaire avec la combinaison des touches de modification Maj et Alt. L' objectif de domaine de cet exercice est de comprendre plus en profondeur comment nos actions lors de la création de l'objet de ligne de fait, aucun placement des poignées Basie. Pour cet exercice. J' ai déjà fourni une image ici que vous pouvez tracer en utilisant l'objet ligne. J' ai déjà importé l'image sur cet objet plan. Actuellement, je suis sur la vue supérieure et définis le mode d'ombrage de la clôture sur l'ombrage par défaut. Il est important de faire cet exercice correctement dans le bon ordre de haut en bas. Alors faites ceci 1 d'abord, puis le second, le troisième, et enfin le dernier. Bon, commençons. Activez le mode de création de ligne et zoomez un peu. Cliquez sur et relâchez à cet emplacement. Ensuite, créez une ligne droite verticale ou horizontale. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée. Ensuite, cliquez ici, et continuez simplement à cliquer en suivant l'image de référence. Maintenant, si vous atteignez la fin de la largeur de la fenêtre, vous n'avez pas encore terminé. Vous pouvez réellement maintenir le bouton du milieu de la souris, puis simplement faire glisser la fenêtre d'affichage, le mode de création de ligne, nous serons toujours actifs et ainsi vous pouvez continuer à travailler à partir de l'endroit où vous vous êtes arrêté. Vous devez le faire jusqu'à la fin. Je vais sauter ceci et passer à l'exercice suivant. Pour celui-ci, nous pouvons commencer à cliquer et à faire glisser à cet endroit. Déplacez la souris jusqu'à l'emplacement de la poignée au moins, puis relâchez la souris. Cliquez ensuite sur glisser une dislocation jusqu'à l'emplacement suivant de la poignée. Puis relâché la souris. Et répétez simplement le processus. Tout comme avant, vous pouvez ajouter la clôture pendant ce processus et ainsi de suite. Je vais sauter cela à nouveau et continuer avec le suivant. Dans cet exercice, nous allons commencer à utiliser la touche Alt. Commencez à partir de ce point en cliquant simplement sur. Maintenez ensuite la touche Maj pour rendre la ligne droite. Cliquez ensuite ici, puis cliquez et faites glisser à ce point pour que la courbe suit l'image de référence. Et puis sans relâcher la souris, maintenez la touche Alt et déplacez le curseur de la souris vers la dislocation. Relâchez la souris, puis relâchez la touche Alt. Déplacez la souris à cet emplacement, puis cliquez et relâchez la touche Maj enfoncée. Et puis cliquez ici. Cliquez à nouveau sur glisser pour suivre la courbure de référence. Maintenez la touche Alt enfoncée et passez à l'emplacement de la poignée suivante, etc. Vous le ferez jusqu'à la fin. Enfin, c'est le dernier. Cliquez et relâchez ici, puis cliquez et relâchez à nouveau ici. Ensuite, cliquez et faites glisser comme ça. Et relâchez la souris à cet emplacement de la poignée. Et faites la même méthode pour celui-ci. Cliquez ensuite sur glisser comme ça, sorte que la courbe suit l'image de référence. Puis espérer et déplacer l'emplacement de la poignée bouddhiste de la souris. Relâchez la souris, puis relâchez la touche Alt. Ensuite, faites la même chose. Je vais clé la méthode sur le dernier point ici. Cliquez ici et cliquez avec le bouton droit de la souris pour terminer. Donc, à partir de cet exercice simple, nous pouvons conclure que lorsque vous cliquez et faites glisser, la position la plus finale sera utilisée comme emplacement des poignées. Cela est également vrai pour la méthode de la clé Alt. Veuillez prendre votre temps pour faire cet exercice correctement, car vous devrez créer des formes plus complexes dans les leçons à venir. 47. Ajouter et supprimer: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter de quatre techniques que nous pouvons utiliser pour ajouter et supprimer des sommets ou des segments. Nous allons couvrir, affiner, insérer, supprimer et connecter. Pour commencer. Créons une forme de beignet. Je suis sur un port de vue de dessus maintenant. Assurez-vous que vous êtes dans le panneau de carrière. Accédez à l'étape de forme et dans la catégorie spline. Cliquez sur le bouton donut ici. Cliquez ensuite sur glisser pour créer les quatre cercles. Relâchez la souris, puis déplacez la souris pour définir le rayon du second cercle. ensuite sur le bouton gauche pour confirmer. Ensuite, nous devons convertir cet objet beignet en une spline modifiable. Maintenant, je crois que vous connaissez déjà la différence entre le sous-objet spline. Mais examinons cela à nouveau très rapidement juste pour nous assurer que nous sommes sur la même page. C' est le mode de sommet. N' aimez pas le mode sommet dans l'objet poly modifiable, vous pouvez appuyer sur 1 sur le clavier pour y accéder. Dans ce mode, vous ne pouvez sélectionner et manipuler que des sommets, tels que l'exécution de mouvements, la rotation, l'échelle. Ensuite est le modèle de segment. Pour y accéder, vous pouvez cliquer sur l'icône ici, ou ici dans la liste des modificateurs, ou en appuyant sur le numéro deux du clavier. Ou vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris, puis segmenter ici. Les segments sont essentiellement les lignes qui relient les sommets à l'intérieur d'une spline. C' est comme le mode AH, dans l'objet poly modifiable. Dans ce mode, nous pouvons sélectionner et manipuler des segments. Le dernier est le mode de sous-objet spline. C' est comme le mode élément dans l'objet poly modifiable. À l'intérieur d'un objet spline, vous pouvez avoir plusieurs splines. Ces objets en forme de beignets, par exemple, se composent de deux splines, celle-ci et celle-ci. Pour accéder à ce mode sous-objet, nous pouvons essentiellement utiliser les mêmes méthodes que les autres ou en appuyant sur l'arbre sur un clavier. D' accord, la première technique est la commande raffinée. Pour utiliser cette commande, vous devez être en mode sommet ou segment. En particulier, nous utilisons cette commande pour ajouter plus de sommets dans la forme. Pour utiliser la commande Affiner, vous pouvez accéder à la section géométrie du panneau Modifier, puis cliquer sur Affiner ici. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris pour ouvrir le menu de la cour, puis choisir raffiné ici. Lorsque le mode affiné est actif, cliquez sur n'importe quel emplacement sur la spline, un nouveau sommet sera créé. Une fois que vous avez terminé, n'oubliez pas de cliquer avec le bouton droit pour quitter le mode affiné. Voilà donc la commande raffinée. Ensuite est la commande d'insertion. Fondamentalement, la commande insert est presque comme la commande de remboursement. Mais après avoir ajouté un sommet, nous pouvons librement repositionner le nouveau sommet à n'importe quel endroit que nous aimons. Après cela, nous pouvons cliquer à nouveau pour créer plus de sommets. Pour te montrer ce que je veux dire. Faites défiler ici jusqu'à ce que la commande d'insertion s'affiche. Cliquez dessus, puis trouvez un endroit où nous voulons ajouter plus de sommets, cliquez dessus. Et remarquez que nous pouvons déplacer cela si nous cliquons ici et ici, et ainsi de suite, nous pouvons créer plus de sommets. Maintenant, vous vous demandez peut-être pourquoi la commande insert ne peut créer que de nouveaux sommets dans le sens antihoraire ? Pouvons-nous créer de nouveaux sommets dans la direction opposée ? Eh bien, d'abord, vous devez comprendre que les objets spline ont réellement une direction. La commande insert crée de nouveaux sommets en fonction de la direction de la spline. Si vous allez à la section de sélection ici dans une sous-section d'affichage, vous pouvez voir une option appelée Afficher les nombres de sommets. Si vous activez cette option, vous pouvez voir le nombre sur chacun des sommets. Si vous regardez de près, les nombres augmentent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Pour inverser cette direction, nous pouvons passer au mode de sous-objet spline, puis sélectionner la spline que vous voulez inverser, puis vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir la spline inversée ici. Vous pouvez également faire défiler vers le bas dans la section géométrie, puis cliquer sur ce bouton inverse. Si vous faites cela, vous pouvez voir que la numérotation des sommets est inversée. Maintenant, si vous exécutez une autre commande d'insertion, les nouveaux sommets seront créés dans le sens des aiguilles d'une montre. La dernière chose que je veux mentionner est qu'après le sommet initial, vous créez fondamentalement de nouveaux sommets en utilisant la même méthode que vous allez créer l'objet linéaire. Vous pouvez donc cliquer sur glisser pour créer des vertiités bayésiennes. Vous pouvez également effectuer la méthode de touche Alt pour créer des vertiités de type coin bézier. Vous pouvez également utiliser la touche Retour arrière pour annuler la création du sommet. La prochaine technique dont nous allons discuter est le LIATE. Pour supprimer un sommet, choisissez simplement un sommet ou plusieurs sommets, puis appuyez sur le bouton Supprimer du clavier. C' est le moyen le plus rapide de supprimer des sommets. Si, d'une manière ou d'une autre, vous n'avez pas de touche de suppression dans votre clavier. Par exemple, si vous émulez vers la matrice S à l'intérieur d'une machine Apple Mac, nous savons que la touche Supprimer sur une machine Mac est en fait une clé de retour arrière sous Windows ou Linux. Donc, dans le scénario, pour le supprimer, vous pouvez maintenir la force du bouton de fonction, puis appuyez sur Supprimer. Si cela ne fonctionne pas, vous pouvez aller dans le panneau Modifier, faites défiler jusqu'au bas. Vous verrez le bouton de suppression. Ou vous pouvez également aller dans le menu Edition, puis simplement supprimer ici. D' accord. Maintenant, vous remarquerez peut-être déjà que la suppression d'un sommet ne coupera pas la spline. La spline se reconnectera automatiquement si vous supprimez un ou plusieurs sommets. Maintenant, si vous voulez couper la spline, alors vous devriez supprimer les segments à la place, pas les sommets. Par exemple, si je sélectionne le segment, puis appuyez sur Supprimer. Maintenant, sur la spline est coupée à la dislocation. Fondamentalement, la commande connect va créer un nouveau segment à partir de 2 n sommets. Pour ce faire, vous devez être en mode sommet. La commande connect n'est disponible que si vous êtes en mode sommet. Vous pouvez trouver un bouton Connecter ici, ou vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris, puis simplement vous connecter ici. Eh bien, le mode Connexion est actif. Vous pouvez cliquer sur l'un et le sommet, puis le faire glisser , puis relâcher la souris sur un autre sommet et le sommet. Comme vous pouvez le voir, un nouveau segment a été créé pour connecter les deux sommets. Une fois que tu as fini. Comme toujours, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris pour quitter le mode Connexion. 48. Modification de Spline: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter de trois fonctionnalités de modification de spline. Le fichier JAR, un chanfrein ou un contour. Dans ma scène ici, j'ai créé un rectangle de la taille de deux mètres de largeur par deux mètres de hauteur dans je l'ai déjà converti en une spline modifiable. Pour nous, c'est la commande d'affiliation. La commande peut être utilisée pour faire arrondir les coins. Fondamentalement, il va épisser un sommet en deux sommets, puis créer un segment de courbe entre eux. Pour utiliser la commande filter pour nous, vous devez être en mode sommet. Librement n'est pas disponible si vous êtes en mode segment ou en mode spline, puis cliquez sur ce bouton ici jusqu'à ce qu'il soit actif. On est dans ce mode. Si vous cliquez et faites glisser la souris sur un sommet, le sommet sera divisé en deux sommets et se forme autour du coin. Cliquez avec le bouton droit pour quitter, pas de mode de sensation. Une autre façon de remplir un est d'utiliser l'entrée du clavier pour le faire. abord, sélectionnez le sommet que vous voulez ressentir , puis tapez simplement la valeur ici. Par exemple, 50, puis appuyez sur Entrée ou Échap. La valeur que vous entrez sera utilisée pour définir la longueur du sommet d'origine par rapport aux sommets résultants. Nous pouvons voir que nous avons 12345, 50 et les lecteurs d'ici à ici. D' accord, un autre moyen pour Philly est de traîner sur un spinner ici. Par exemple, pour nous, nous pouvons sélectionner ce sommet ici. Ensuite, faites glisser le spinner ici pour le remplir. Si vous voulez sentir un multiple sommets pour nous, vous devez les sélectionner. Ensuite, vous pouvez soit utiliser la première méthode, nous cliquons simplement sur le bouton ici, puis cliquez et faites glisser la souris sur l'un des sommets. Ou laissez-moi annuler ça. Eh bien, nous avons cette sélection. Nous pouvons taper ici la valeur, ou simplement cliquer et faire glisser le spinner ici. D' accord, donc c'est le sentiment. Vient ensuite la commande Chanfrein. Fondamentalement, c'est comme la commande de congé avec le segment résultant qui relie les deux sommets forment une ligne droite, pas autour d'une courbe. Pour utiliser chanfrein ou nous pouvons utiliser les mêmes méthodes que nous utilisons pour Feeley. Et tout comme les chanfreins de congé n'est également disponible que dans un mode de sous-objet de sommet. Ainsi, par exemple, vous pouvez activer le chanfrein ici en cliquant sur ce bouton. Ensuite, cliquez et faites glisser vers le haut sur un sommet comme ceci. Vous pouvez voir la ligne ici est le commerce, pas courbé. La dernière technique est la commande outline. Fondamentalement, le contour doublera les segments le long d'une spline, que ce soit à l'intérieur ou à l'extérieur de celle-ci. Les méthodes d'utilisation du contour sont similaires à la façon dont nous utilisons un congé ou un chanfrein. Mais pour notre contour, vous devez être dans un mode de sous-objet spline. Vous ne pouvez pas l'utiliser si vous êtes en mode sommet ou segment. Par exemple, vous pouvez cliquer sur le bouton Plan ici. Ensuite, pendant que le mode contour est actif, vous pouvez cliquer et faire glisser sur la spline. Glisser vers le haut. Nous ferons le contour aller à l'intérieur. Et la lecture de la souris vers le bas la fera sortir. Une fois que vous avez terminé, n'oubliez pas de cliquer avec le bouton droit de la souris pour quitter le mode Plan. Encore une fois, pour la méthode de saisie du clavier ou la méthode de glissement spinner. Ils sont fondamentalement similaires à l'affilié ou un chanfrein ou des méthodes. Mais il y a une option ici appelée centre qui est unique seulement pour esquisser. Si vous activez cette option et effectuez un autre contour, remarquez que la spline d'origine et une nouvelle spline s'éloignent ensemble du centre. Ou dans certains cas, nous avons besoin de cette option Centre. Mais sachez simplement qu'avec cette option, vous perdrez la spline d'origine car elle sera également modifiée pendant le processus. 49. Spline Boolean: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter des opérations booléennes. Insérer des objets spline modifiables. Trier est exactement booléen. Eh bien, le terme booléen est en fait dérivé du nom George Boole. Il est un mathématicien anglais qui a aidé à établir les fondements de l'algèbre de la logique, qui est maintenant appelé algèbre booléenne. Certaines des opérations booléennes les plus courantes sont l'union, la soustraction et l'intersection. Union est plus ou moins comme un ajout. Par exemple, si nous avons une zone et que nous zone se chevauchent comme celle-ci, unifié avec être égal à cette zone. Maintenant, pour notre soustraction, un soustracteur avec b est égal à quelque chose comme ça. Mais si être soustrait avec un, il sera égal à quelque chose comme d est. Pour la soustraction, l'ordre des opérandes affectera le résultat final de l'intersection. Si un intersecté avec b obtiendra la zone de chevauchement en conséquence, en 3D comme mon x, nous pouvons créer des formes complexes en combinant deux ou plusieurs formes en utilisant des opérations booléennes. Avant de pouvoir utiliser le booléen, il est important que vous sachiez comment attacher et détacher des formes. D' abord. Par exemple, vous avez un cercle qui se chevauche ou rectangle comme celui-ci. Vous ne pouvez pas effectuer d'opérations booléennes sur ces deux formes. S' ils sont encore indépendants les uns des autres, nous devons les attacher afin qu'ils appartiennent à un seul objet. Pour ce faire, sélectionnez d'abord l'un d'entre eux, puis convertissez-le en objet spline modifiable. Ensuite, trouvez votre bouton de hauteur, cliquez dessus, puis cliquez sur l'autre objet que vous souhaitez joindre. Maintenant, ces deux splines appartiennent à un seul objet, et par conséquent, nous pouvons effectuer des opérations booléennes sur elles. Si vous voulez faire, apprenez à une unité de force spline à être en mode sous-objet spline. Sélectionnez ensuite une spline, par exemple la spline de cercle. Ensuite, pour se détacher ici. Maintenant, parce que détacher va créer un nouvel objet pour le Max de la Terre demande un nom pour ce nouvel objet. Je suis sûr que vous avez l'idée ici. Pour l'instant. Je vais juste l'annuler et passer à parler de l'opération booléenne. Pour utiliser des opérations booléennes spline, vous devez être en mode sous-objet spline. Vous ne pouvez pas utiliser Boolean si vous êtes en mode sommet ou sous-objet de segment. Ensuite, vous devez sélectionner l'opérande spline 48. Rappelez-vous notre diagramme avant que nous ayons besoin d'au moins deux opérandes, a et B. L'ordre des opérandes est important si vous soustrayez. Mais si vous faites l'union et l'intersection, l'ordre des opérandes n'a pas d'importance. D' accord ? Donc, après avoir sélectionné un opérande, l'étape suivante consiste à sélectionner le type d'opération, ou également connu sous le nom d'opérateur, nous soustrayons ou intersection. Sélectionnez la soustraction pour l'instant. Ensuite, cliquez sur le bouton booléen ici. Eh bien, c'est actif. Cliquez sur la spline qui servira d'opérande B. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Vous pouvez à peu près quitter le mode booléen. Laisse-moi défaire ça. D' accord. Maintenant, vous devez vous rappeler que Booléen ne fonctionne que sur les splines fermées. Ce qui signifie que le PEP va dans une boucle vers le vortex de force existe si l'une des splines où il y aura l'opérande a ou l'opérande B a un écart, alors booléen ne fonctionnera pas. Juste pour te donner une preuve. Si je sélectionne le segment, appuyez sur Supprimer. Maintenant, vous ne pouvez pas effectuer d'opération booléenne car max studieux refuse de sélectionner la spline. Encore une fois, en le sachant, si vous rencontrez une situation où vous ne pouvez pas effectuer d'opérations booléennes sur une certaine spline, la spline peut ne pas être une spline fermée. Peut-être qu'il y a un petit écart que vous ne voyez pas. Vous pouvez fermer et ouvrir la spline à l'aide de la commande connect comme nous l'avons vu plus haut. Mais il existe aussi une méthode automatique pour le faire, et c'est en utilisant cette commande close ici. Comme vous pouvez le voir, il a fait un très bon travail de patcher la spline de cercle. Une autre chose que vous devez surveiller lorsque vous traitez des splines pour une opération booléenne est les courbes inversées. Par exemple, si je passe en mode sommet et que je fais glisser cette poignée comme ça. Nous avons maintenant des segments appartenant à une seule spline qui se croisent les uns sur les autres. C' est un peu spline pour toutes les circonstances. Vous ne pouvez pas effectuer d'opérations booléennes sur ce type de spline. La dernière chose que nous allons discuter est comment les coordonnées 3D et l'orientation locale affectent l'opération booléenne. N' oubliez pas que les splines ont des coordonnées à trois axes x, y et z. Si vous sélectionnez la spline de cercle, par exemple, puis la déplacez vers le haut sur l'axe z. Donc, il flotte au-dessus de la spline rectangle, comme ça. Si vous avez quelque chose comme ça, vous pouvez toujours effectuer des opérations booléennes. Vous devez savoir que les marques d'aujourd'hui ne se soucient l'axe z local de l'objet lors de l'exécution d'une opération booléenne. Donc, c'est comme regarder les splines de la vue de dessus. Notez que si nous effectuons une soustraction comme avant, seulement des splines, le résultat semble normal à partir d'aucune fenêtre supérieure. Mais remarquez que si nous voyons cela à partir de la perspective, nous obtenons quelque chose comme ça. Nous pouvons voir comment il se courbe bien vers le haut à l'emplacement du cercle précédent. Selon ce que vous créez, parfois ce comportement peut être bénéfique. Laisse-moi défaire encore ça. D' accord, Jusqu'à présent, nous savons que l'opération booléenne ne se soucie que de la direction locale de l'axe z. Rappelez-vous, c'est l'axe z local, pas l'axe z du monde. Si nous passons en mode objet et que l'outil de déplacement est actif, puis changez la coordonnée de référence en local. Nous pouvons voir les objets locaux de l'axe z est actuellement aligné avec l'axe z. Mais si vous faites pivoter l'objet, comme ça, l'axe z local des objets pointe maintenant de cette façon, pas comme l'axe z du monde. Maintenant, dans cette condition, bien que l'objet soit tourné, l'orientation des splines est toujours perpendiculaire à la direction locale de l'axe z des objets. C' est comme si rien n'avait changé. Par conséquent, l'opération booléenne fonctionnera toujours comme prévu. Ok, laisse-moi défaire encore ça. Le problème se produira si vous l'avez écrit les splines dans le mode sous-objet. Parce que si vous faites cela, ils ne sont plus perpendiculaires à l'axe z local. Maintenant, et si vous essayiez de booléen, faire pivoter ces splines comme ça ? Eh bien, le résultat sera comme regarder l'objet à partir de l'axe z local. Il semble bien à partir de cette largeur de fenêtre, à partir du port de vue en perspective, vous pouvez voir que la spline résultante a courbures plus complexes que ce qu'elle semble auparavant. Encore une fois, ce sont les choses dont vous devez être conscient, en particulier lorsque vous travaillez sur des objets spline complexes. 50. Croquis de l'insert, soudure et coupe,: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter de trois méthodes que nous pouvons utiliser pour créer des formes complexes en combinant plusieurs formes. Ces méthodes sont insert transversal, bien et trim. Auparavant, nous avons discuté des opérations booléennes. Nous savons que les opérations booléennes ont certaines restrictions. Par exemple, ils ne marchent pas sur des splines ouvertes ni sur des splines inverses. Eh bien, si vous avez ce genre de splines et que vous devez les combiner, alors ces trois méthodes peuvent vous aider. La première méthode est la commande cross insert. Dans ma scène, j'ai un cercle et une ligne qui croise dessus. Si, par exemple, vous souhaitez découper le cercle à l'aide de cette ligne, vous ne pouvez pas le faire avec les opérations booléennes car la ligne n'est pas une spline fermée. Eh bien, le cercle est une spline fermée, mais la ligne ne l'est pas. Donc, nous faisons cela avec insertion croisée à la place, force, assurez-vous que les deux splines appartiennent à un seul objet. Nous pouvons le faire en sélectionnant la ligne, cliquez avec le bouton droit, puis attachez, puis cliquez sur le cercle. Nous allons utiliser la commande cross insert. Vous devez être en mode sommet. Faites défiler jusqu'à ce que le bouton Insérer croisé s'affiche. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit, remarquez qu'il y a un champ de saisie sur le côté droit de celui-ci. C' est le seuil de distance. Fondamentalement, s'il y a des segments qui se chevauchent et que la distance entre eux est inférieure à ce nombre, alors l'insert croisé marchera. Mais si la distance est supérieure à la valeur donnée ici, puis croisez insérer une marche. La valeur par défaut est déjà bonne, donc je vais juste la laisser telle quelle. Ensuite, cliquez sur le bouton Insérer et Baby est actif. Ensuite, vous devez trouver des segments de croisement, comme celui-ci ici cliquez dessus, et celui-ci aussi cliquez dessus. Vous pouvez ensuite cliquer avec le bouton droit de la souris pour quitter le mode d'insertion BlueCross. Ce qui vient de se passer, c'est que nous venons de créer les sommets aux emplacements d'intersection des segments. Si vous souhaitez supprimer les segments dont vous n'avez pas besoin, appuyez sur deux pour accéder aux segments du mode objet. Sélectionnez les segments à supprimer, puis appuyez sur Supprimer. Donc, maintenant, il nous reste juste avec les segments que nous voulons utiliser. À ce stade, il semble que nous en avons fini avec vous ou non. Vous voyez que l'insertion croisée créera en fait deux sommets sur chacun des segments qui se croisent. Fondamentalement, nous avons deux sommets ici et deux sommets ici aussi. Donc, rappelez-vous juste qu'après avoir fait à travers insert, vous devez résoudre ce double problèmes de verticités. Et nous pouvons facilement le faire en utilisant la technique suivante dont nous allons discuter, qui est, fondamentalement, eh bien, nous allons rejoindre des sommets basés sur le seuil de distance fourni. Pour utiliser la commande weld, vous devez être en mode sommet. Vous ne pouvez pas y accéder si vous êtes en mode segment ou sous-objet spline. Vous pouvez voir l'arme de soudure ici. Vous pouvez également y accéder via le menu Quad. Pour utiliser la force, vous pouvez sélectionner uniquement les verticités que vous voulez monde comme ça. Ou si vous êtes certain que les autres sommets sont situés beaucoup plus loin que cette valeur de seuil, c'est le cas, vous pouvez simplement sélectionner toutes les sommets en appuyant sur Ctrl a, puis cliquez ici. Maintenant, si j'essaie de déplacer ces sommets, on peut voir qu'ils sont déjà réunis. D' accord ? La dernière technique dont nous allons discuter est la garniture. Trim est comme insert croix sur les stéroïdes. Fondamentalement, il supprimera les segments indésirables, mais aussi aux sommets aux points d'intersection automatiquement. Mais avant de vous montrer comment utiliser trim, je pense que c'est maintenant le moment idéal pour vous montrer comment utiliser cette commande create line. Fondamentalement, avec cette commande, vous pouvez créer une spline, vous permettre normalement de créer des objets de ligne à partir du panneau Créer. Par conséquent, toutes les techniques de création des objets linéaires s'appliquent également à cette commande, comme un clic droit pour terminer la création d'une ligne ou un clic glissé pour créer un sommet plus occupé ou maintenir Alt et glisser, etc. Mais la spline que vous créez à l'aide de cette méthode fera immédiatement partie de cet objet. Vous n'avez pas besoin d'utiliser la commande Apache par la suite. D' accord ? Donc maintenant, nous avons quelque chose comme D. Pour utiliser la commande trim. Vous devez être en mode sous-objet spline. Ensuite, vous pouvez trouver le bouton de coupe ci-dessous sous les boutons booléens. Eh bien, c'est activé, vous pouvez pointer votre souris sur tous les segments qui se croisent et il suffit de cliquer dessus pour le supprimer. C' est un excellent outil pour nettoyer rapidement et salissant les splines qui se croisent. Une fois que vous avez terminé, n'oubliez pas de cliquer avec le bouton droit pour quitter le mode arborescence. Maintenant, n'aime pas l'insertion croisée. Vous aurez des sommets doubles dans le cadre du résultat. Nous pouvons malgré cela tout de suite en regardant la couleur des sommets. Les sommets de couleur jaune sont les sommets de départ. Ils ont le numéro d'identification de sommet 1. Une seule spline ne peut avoir qu'un seul sommet de couleur jaune. Si vous voyez un tas d'entre eux comme ça. Ceci est une indication forte que nous regardons en fait plusieurs splines, pas une spline continue. Pour faire ce double sommets, nous pouvons simplement utiliser la commande de soudage comme avant. Assurez-vous donc que vous êtes en mode sommet maintenant. Puis Contrôle a pour sélectionner tout. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris, puis choisissez des sommets ici. Maintenant, nous avons une seule spline fermée en tant que résultat. 51. Modificateur Extrude: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter du modificateur d'extrude. Le but de l'existence de spline est de nous aider à créer des géométries 3D. Et une façon de le faire est d'utiliser le modificateur d'extrude. Essentiellement, le modificateur d'extrude ajoute de la profondeur ou de l'épaisseur aux objets spline. Pour vous donner un exemple, créons une forme d'étoile. Réduire les points de valeur à cinq, puis augmenter la sensation de rayon une valeur. Ainsi, les pointes deviennent arrondies. Après avoir quelque chose comme ça, nous pouvons ajouter le modificateur supplémentaire pour ajouter un peu d'épaisseur. Il suffit d'augmenter la valeur d'Oman ici. Maintenant, nous avons une belle géométrie 3D commencée. Discutons de certains des paramètres. Les segments ici déterminent le nombre d'âges à la zone du site pour voir la force d'effet, vous devez appuyer sur un pour que la clôture affiche les âges. Plus vous augmentez cette valeur, plus nous avons d'âges sur une zone de site. L' option de stock de capuchon définira si nous avons un polygone fermant ou non la partie inférieure. Eh bien, le bouchon une option définit la partie supérieure. Suivant est l'option de morphing ou de grille. Ceci est utilisé pour définir le motif des âges invisibles, défendre les polygones. Dans la plupart des cas, vous n'avez pas vraiment besoin de vous soucier de cette option, sauf si vous souhaitez modifier davantage la géométrie à l'aide d'un modificateur de maillage modifiable. Si vous voulez voir la différence pour nous de morph ici, puis ajouter un modificateur attrapé la mesure Modifier les modificateurs de maillage, l'option show and resort est activée. Ensuite, passez au mode de sous-objet âge. Vous pouvez voir que la structure invisible du polygone est comme ceci lorsque nous utilisons l'option Déplacer. Maintenant, si nous revenons au modificateur d'extrude, il suffit d'utiliser oui, n'a pas utilisé de grain. Maintenant, remonter et activer à nouveau le mode sous-objet H. Nous pouvons voir la structure de type grille sur un polygones de capuchon. Honnêtement, je ne trouve jamais de bonne raison d'utiliser cette grille invisible, donc je ne l'utilise jamais. Supprimons le modificateur Modifier le maillage et utilisez simplement l'option par défaut, qui est le morphing. L' option de sortie détermine le type de géométrie produit par le modificateur. Il suffit de définir ceci sur la valeur par défaut, qui est maillage. Nous avons déjà discuté de ça. En résumé, l'industrie des CD n'utilise plus de patch ou de nerfs. Et le reste concerne la cartographie des textures, dont nous ne discuterons pas dans cette section. Mais nous pouvons discuter de cette option de mode ici. Si c'est désactivé et que nous appuyons sur F4 pour cacher les âges, vous pouvez voir comment les zones arrondies de pointe sont visitées. Si nous l'activons encore aujourd'hui, S max ajoutera un groupe de lissage automatique sur une géométrie. Très bien, un concept important à comprendre lorsque vous traitez avec le modificateur supplémentaire est la spline imbriquée. Ce que je veux dire à propos des splines maîtrisées, c'est quand vous avez splines proches dans une autre spline fermée. Par exemple, vous pouvez créer un beignet en forme de beignet. La forme de beignet est unique car nous avons une spline fermée à l'intérieur d'une autre spline fermée. Si vous ajoutez un modificateur supplémentaire à cet objet. Comme vous pouvez le voir, la spline fermée interne deviendra un tout. Et si on avait une autre spline fermée dans toute la zone ? Eh bien, ça va devenir solide. Encore une fois. Pour vous montrer la preuve, convertissons d'abord cet objet en objet spline modifiable. Mais remarquez lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris et essayez de convertir cet objet, l'option de spline modifiable n'existe pas. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, c'est parce que l'objet est maintenant un objet géométrique grâce au modificateur supplémentaire. Pour convertir cet objet en spline modifiable, nous devons supprimer la force modificative supplémentaire. Ensuite, nous pouvons convertir cet objet en une spline modifiable pour créer un autre cercle au centre, aller au mode de sous-objet spline. Sélectionnez la spline, puis activez l'outil de mise à l'échelle, maintenez la touche Maj enfoncée, puis réduisez l'échelle. Nous venons de créer un doublon tout en effectuant une échelle. Maintenant, revenez au mode de niveau supérieur. Et si nous ajoutons un modificateur supplémentaire sur le dessus, nous avons une zone solide, le trou, puis solide à nouveau. Je suis presque sûr que vous avez l'idée ici. Une dernière chose que je dois mentionner est que les splines imbriquées ne fonctionnent que si la spline fermée encapsule complètement l'autre spline fermée, si elles se croisent juste un petit peu, elles ne formeront pas de trous. Par exemple, si nous revenons à la spline modifiable et que l'option show and resort est activée. Si je sélectionne le deuxième cercle ici et que je le déplace simplement sur le plan x-y. Notez que lorsque cette spline pénètre dans la spline de grand cercle, l'effet entier a disparu. Et maintenant le petit cercle qui devient le trou. 52. Modificateur Lathe: Dans cette vidéo de leçon, nous allons couvrir le modificateur tardif. C' est le deuxième modificateur que nous pouvons utiliser pour convertir des splines en objets 3D. Qu' est-ce qui est exactement en retard ? Eh bien, vous pouvez penser au plomb comme un processus de poterie. Lors de la création de ces morceaux de poterie mettra morceau d'argile sur le dessus d'une table tournante. Il n'a besoin que de réaffirmer l'argile d'un côté car la table tournante répartit uniformément les changements autour de l'argile. Essentiellement avec un modificateur retardé, vous avez seulement besoin de fournir un profil, une spline comme celle-ci. Le modificateur d'alerte fait ensuite tourner la spline. Donc, il devient comme cet objet 3D. Maintenant, pour créer la spline de profil pour le modificateur tardif, la liste de toutes les meilleures pratiques que vous devez suivre. Tout d'abord, vous devez utiliser la fenêtre d'affichage du téléphone lors de la création. Deuxièmement, vous devez créer le profil, en supposant que le profil est situé sur le côté droit, souvent l'objet de résultat final. Et un troisième, vous devez effacer la spline de bas en haut. Rappelez-vous simplement ces trois règles car cela vous évitera de faire des travaux supplémentaires plus tard sur la route. D' accord ? Par exemple, disons que nous voulons créer un bol. Avant de commencer, activons le mode de capture 3D. Pour les paramètres. Désactivez tout sauf les points de grille, case à cocher pour créer le profil de la voyelle. Rappelez-vous les règles. Appuyez sur F pour accéder au port de vue avant. Si le modèle de bol sera ici au centre, alors nous devons créer la spline de profil ici sur le côté droit. Notez ici, car ce sera le côté gauche de celui-ci. OK, allez dans le panneau Créer et cliquez sur le bouton de ligne. Ensuite, nous voulons commencer par le bas, puis remonter. Alors cliquez ici pour accrocher au centre. Cliquez ici. À ce stade, appuyez sur S pour désactiver le mode de capture. Cliquez ici, cliquez ici pour créer un Vortex plus animé. Cliquez ici, puis ici, puis cliquez à nouveau sur glisser ici, puis cliquez ici. À partir de ce point, nous voulons créer une ligne horizontale droite et également accrocher au centre à la fin. Appuyez donc sur S pour activer le mode de capture. Maintenez ensuite la touche Maj enfoncée et déplacez la souris vers un point de grille près de la ligne centrale. Cliquez ici, cliquez avec le bouton droit de la souris pour finaliser la création de la ligne. Cliquez ensuite à nouveau avec le bouton droit de la souris pour quitter le mode objet de ligne et appuyez sur S pour désactiver la capture. Bon, nous avons maintenant un profil pour notre objet de bol. Appuyez sur B, puis allez dans le panneau Modifier et ajoutez le modificateur tardif. Actuellement, nous avons cet objet à l'allure laide. Le problème avec cet objet est que le modificateur tardif utilise le centre de l'objet comme axe de rotation. Vous pouvez accéder à l'axe où cliquez sur ce bouton de développement et cliquez sur l'axe. Les faits ici. Dans ce mode, lorsque vous effectuez un mouvement, vous déplacez l'axe de rotation et non l'objet lui-même. Maintenant, le déplacement de l'axe pour être exactement à l'emplacement de sommet le plus à gauche. On peut juste cliquer sur l'arme minimale ici. Ainsi, cela déplacera l'axe vers le centre, et cela le déplacera vers l'emplacement le plus à droite du sommet. Ce dont nous avons besoin maintenant, c'est l'option minimale. D' accord ? Maintenant, remarquez comment la zone centrale ressemblera à avoir un problème normal retourné ? Si vous appuyez sur un pour fondamentalement, c'est parce qu'il y a beaucoup de sommets au centre qui ne sont pas soudés ensemble. Donc, pour corriger cela, nous pouvons cliquer sur cette option de base mondiale ici. Nous n'avons pas besoin de retourner les normales SDR déjà Craig, valeur des segments de photo, je pense que nous avons besoin de plus pour le rendre plus lisse. Entrons 36 pour l'instant. Appuyez à nouveau sur F4. C' est donc ce que nous avons jusqu'à présent. Pour la direction, la valeur par défaut est l'axe y. Si vous avez dit cela à l'axe des x, il utilisera la direction de l'axe des x comme axe de rotation. Et c'est ce qui se passe si nous utilisons l'axe z. Maintenant, le modificateur tardif ne se soucie que l'axe local de l'objet et non de l'axe du monde. Si nous revenons au mode objet et utilisons la coordonnée de référence locale, vous ne pouvez pas voir l'axe z de l'objet est de cette façon et l'axe y est de cette façon. Rappelez-vous simplement que chaque fois que vous créez un objet linéaire ou d'autres objets de forme, en fait, l'axe z local est toujours perpendiculaire au plan. D' accord ? Donc, encore une fois, la direction par défaut est l'axe des y. Et assurez-vous que vous définissez cela à un minimum. Nous avons déjà couvert ces options ici lorsque nous avons discuté du modificateur supplémentaire. Mais qu'en est-il de cette étoile gardée et casquette et options ici. Ils n'ont pas l'air de faire quoi que ce soit. Eh bien, pour voir ce que font ces options, nous avons besoin de deux choses. Pour nous. Le profil doit être une spline fermée. Et deuxièmement, nous devons définir les degrés de valeur pour être inférieurs à 360. Pour vous montrer ce que je veux dire, vous pouvez revenir à la ligne, objet basé sur la ligne, aller au mode sous-objet spline, N, trouver la commande de fermeture ici, puis cliquer dessus. Nous avons maintenant une spline fermée. Maintenant, revenez au mode de niveau supérieur, puis allez à la modifier votre réduit les degrés de valeur ici jusqu'à ce que autour de ce nombre. Maintenant, remarquez si nous éteignons, l'option de stock de bouchon obtiendra un trou dans cette zone. Et si nous éteignons, le bouchon et l'option obtiendront un tout aussi dans ce domaine, la plupart du temps, vous voulez activer ces deux options. Ok, les gars, vu là il est retardé modificateur. 53. Modificateur de profil de bidel: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter du modificateur de profil biseau. N' aime pas le modificateur d'extrude précédent. Nous utilisons ce modificateur pour convertir des objets spline en objets géométriques 3D. Mais contrairement au modificateur d'extrude, cela ajoute seulement une épaisseur linéaire aux objets spline. Le modificateur de profil conique peut produire une forme d'extrusion personnalisée. Pour ce faire, le modificateur de profil conique peut utiliser deux méthodes différentes. Pour nous, c'est en utilisant des préréglages et ou des périmètres prédéfinis. Et deuxièmement, en utilisant un autre objet spline pour la référence de profil, discutez de la première méthode qui utilise des paramètres. Créons une forme d'étoile. Faire des changements, avez-vous aimé sur une forme d'étoile ? Maintenant, si vous ouvrez le panneau Modifier et cliquez sur la liste des conditions commerciales. Et dans le type B, vous pouvez voir deux modificateurs ici, les modificateurs profil biseautée et biseautée. Actuellement, nous discutons du modificateur de profil de biseau et non du modificateur de biseau. OK, alors assurez-vous de cliquer sur un modificateur de profil biseau ici. Par défaut, le modificateur de profil Where crée cette géométrie. Vous pouvez lui ajouter de l'épaisseur en augmentant cette valeur supplémentaire. segments Dx2 déterminent ici le nombre d'âges sur la zone du site. Pour voir la différence, vous devez appuyer sur F4 pour nous. Comme vous pouvez le voir, plus les segments sont importants, plus nous avons d'âges le long de la hauteur d'extrusion. Maintenant, ce qui rend le profil de biseau différent du modificateur d'extrude, c'est que ces options n'entendent pas. Cette liste déroulante fournit des préréglages prédéfinis pour la forme conique. C' est concave, c'est convexe. C' est gravé, et ainsi de suite. Ramenons ça à concave. La profondeur du biseau définit la taille de la zone du biseau. Cette valeur changera à la fois la hauteur et la largeur de manière uniforme. Mais si vous activez cette option avec l'option, maintenant, cette valeur n'affectera que la hauteur et la valeur de largeur ici n'affectera que le avec. Le périmètre de poussée peut être utilisé pour changer la direction du profil. Une valeur négative, nous allons inverser l'effet. Revenons à un comme valeur par défaut. Le décalage de contour permet d'ajouter un décalage à l'objet spline de base. Les étapes sont la valeur est utilisée pour déterminer le nombre d'âges dans une zone biseautée. Réglons ça à six pour l'instant. Ensuite est l'option optimisée. Cette option est utile pour réduire automatiquement l'âge sur les surfaces planes. Pour voir l'effet de l'option optimisée, nous avons besoin d'un profil biseauté linéaire. Utilisons graver ici. Par exemple. Si nous désactivons l'option optimisée ici, chaque segment aura six âges, même si ces surfaces n'ont pas besoin d'autant que ce ne sont que des surfaces planes, la plupart du temps, il est préférable de laisser cette option activée. plus grande caractéristique du profil conique paramétrique est cet éditeur de profil conique. Fondamentalement, avec cet éditeur de profil biseau, vous pouvez créer votre propre forme de profil personnalisée. Et vous pouvez même voir si votre forme personnalisée est l'un des préréglages que vous voyez ici dans cette liste. Pour l'instant, soyons concaves ici. Cliquez ensuite sur le bouton de l'éditeur de profil conique. Une fenêtre flottante apparaîtra affichant le profil conique basé sur un préréglage concave. Vous pouvez voir la courbe ici. Il ressemble à la forme de la zone biseautée sur le côté gauche de l'objet. Si vous souhaitez apporter des modifications ici et voir le résultat directement sur l'objet, vous pouvez activer cette option appelée mise à jour automatique. Maintenant, si nous cliquons ici, par exemple, et régulièrement comme ça, l'objet 3D change automatiquement. Trié est la façon dont vous ajoutez un nouveau point sur un profil. simplement la souris ou une partie de la courbe jusqu'à ce qu'un pointeur de point s'affiche. Puis cliquez sur glisser pour créer un point. Pour supprimer un point, assurez-vous que le point est sélectionné pour nous. Pour ce faire, vous pouvez pointer la souris jusqu'à ce que le curseur apparaisse, puis cliquer pour le sélectionner. Vous pouvez également cliquer sur glisser pour sélectionner plusieurs points. Pour les supprimer. Vous pouvez cliquer ici ou simplement appuyer sur la touche Supprimer du clavier. Désormais, par défaut, le fait de cliquer et de faire glisser crée un point de type d'angle. Si vous voulez convertir le point en obésité ou en type Bezier Corner, vous pouvez cliquer sur ce bouton pour un type Bezier Corner et son fardeau pour un type bayésien. Ou vous pouvez simplement pointer votre souris sur l'un des points, puis cliquer avec le bouton droit de la souris, puis choisir le type que vous souhaitez utiliser. Ce sont donc les bases de la création de formes de profil conique personnalisées. Si vous regardez la forme et que vous voulez l'enregistrer, sorte que vous pouvez la réutiliser encore et encore dans le futur, vous pouvez cliquer sur ce bouton, Enregistrer sous et le nommer en 3D, juste par exemple. Et cliquez sur OK. La prochaine fois que vous créez un profil biseau, vous pourrez vous rappeler le vide de forme, une liste déroulante prédéfinie ici, d'accord ? Maintenant, que se passe-t-il si vous voulez supprimer votre préréglage personnalisé ? On peut faire ça ? Eh bien, oui, mais vous devez le faire manuellement. Vous devez ouvrir votre explorateur de fichiers, puis trouver le dossier dans lequel Maxx d'aujourd'hui stocke les données utilisateur. Habituellement, il est dans C Drive. Utilisateurs. Puis le nom d'utilisateur, Autodesk, la version mex d'aujourd'hui, les paramètres utilisateur et les préréglages Bevel. Dans ce dossier, vous pouvez trouver tous les fichiers prédéfinis de biseau personnalisés. Sélectionnez simplement le fichier que vous voulez, puis supprimez-le. Maintenant, si vous revenez à aujourd'hui S max et passez à un autre préréglage conique. Parfois, vous devez le faire quelques fois. Maintenant. Vous ne pouvez plus voir le profil conique personnalisé dans la liste. Très bien, c'est ainsi que vous créez un profil biseau en utilisant les paramètres de la section de capsulage, je crois que vous pouvez explorer cela par vous-même. Et pour le type de verrouillage, nous avons déjà discuté de cela dans la leçon de modificateur supplémentaire précédente. Et nous devons ignorer ce domaine car nous n'avons pas encore discuté de matériel. La deuxième méthode de création d'un profil conique consiste à utiliser une spline secondaire pour la référence de profil. Donc, fondamentalement, vous devez splines pour que cette méthode fonctionne. Force unité obéir à la spline. Et deuxièmement, vous avez besoin d'une spline de profil. Lors de la création de la spline de profil, vous devez suivre plusieurs bonnes pratiques. Ces règles ne sont pas une masse, mais cela peut vous sauver de leader de travaux supplémentaires. D' accord ? La première règle consiste toujours à essayer d'utiliser le port de vue frontale lors de la création du profil. Deuxièmement, créez le profil comme s'il est situé sur le côté droit de celui-ci obéit à l'objet. Et enfin, si vous avez besoin de créer un profil ouvert, alors vous devez le créer de bas en haut. Pour les profils de spline fermés, vous pouvez le créer à partir de N2 dans la direction que vous voulez. Nous en discuterons plus sur ce chef. Par exemple, disons que nous voulons créer un cadre de peinture de style classique. Tout d'abord, nous avons besoin de l'objet de base rectangulaire. Nous allons donc créer un rectangle dans la fenêtre de perspective. Réglez la longueur à 100 centimètres et une largeur à 170 centimètres. Bon, maintenant créons le profil. Rappelez-vous les règles. Allez au port de vue de face. Créez le profil sur le côté droit de l'objet de base. Et assurez-vous également que vous avez créé de bas en haut. Tout d'abord, cliquez ici qu'ici, et ainsi de suite. Je ne crée que des sommets de type coin maintenant, juste pour accélérer les choses, assurez-vous que la hauteur totale du profil ne dépasse pas 50 centimètres. Pour votre information, cette grille a une taille de 10 centimètres par défaut. Essayez donc de faire que le profil soit plus ou moins à la moitié de la grille. Très bien, Maintenant que c'est fait, appuyez sur B, sélectionnez l'objet de base, puis ajoutez un modificateur de profil biseau. Donc c'est quelque chose dont vous devez vous souvenir. Vous devez appliquer le modificateur sur un objet de base, pas sur un objet de profil, OK ? Auparavant, nous utilisons ces options améliorées. Maintenant, sélectionnez l'option classique. Comme vous pouvez le voir, la méthode classique n'a pas autant de paramètres que la version améliorée. Mais vous pouvez trouver le bouton de profil de pic ici, cliquez dessus, puis cliquez sur la spline de profil. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Tant que vous n'avez pas de modificateur, la connexion à la spline de profil est la vie, ce qui signifie que si nous revenons à l'objet de profil et modifions ensuite les sommets, les modifications se refléteront instantanément sur la géométrie résultante. Mais si, par exemple, je sélectionne l'objet de base, puis je le convertis en un objet poly modifiable qui entraînera l'abandon du lien vers l'objet de profil car ce sont les deux objets indépendants. Bien, maintenant, en plus des splines de type ouvert, nous pouvons également utiliser des splines de type brillant pour le profil. Une chose que vous devez savoir lors de l'utilisation d'un profil de spline fermé est que l'objet résultant aura un vide au centre. Ceci est bien sûr, en raison de la nature du profil. Par exemple, si nous sélectionnons cet objet de profil, passez en mode sommet correctement et dans Connect, cliquez et faites glisser à partir de ce sommet, sommet Bouddhistes ferme la spline. Vous pouvez voir que la zone centrale est non nulle. Une dernière chose que je veux mentionner est sur le profil à la référence de base. Dans sa spline de profil. Vous pouvez voir que ce sommet est différent. Il a une couleur jaune tandis que les autres sont blancs. Cela se produit parce que c'est le premier sommet que nous avons créé. Savoir où se trouve le premier sommet est très important car c'est là que le max d'aujourd'hui aligne le profil bas sur l'objet de base. Si, par exemple, nous sélectionnons ce sommet ici, alors rapidement et ensuite simplement faire d'abord ici. Ce sommet est maintenant le sommet et l'objet de profil biseau résultant devient plus petit car il utilise maintenant ce sommet pour aligner sur la spline dans un objet de base. 54. Projet : le rideau: Dans cette vidéo de leçon de projet, nous allons ajouter des rideaux sur le côté gauche et aussi sur le côté droit. Mais avant de le faire, après avoir examiné le modèle existant, j'ai décidé d'apporter quelques changements pour le rendre plus beau. Pour nous. Je veux pousser le plafond vers l'avant de 30 centimètres. Et deuxièmement, je dois pousser la partie inférieure de la fenêtre de 30 centimètres. En outre, avant de faire toute modélisation 2D et les paramètres actuels de la clôture, remarquez à quel point le plafond est sombre. Pour résoudre ce problème, vous pouvez essayer de basculer le mode d'affichage en performances. Par exemple. Ceux-ci peuvent nous aider à mieux voir la surface du plafond. Très bien, sélectionnez le contrôle de maintien de plafond, puis aussi l'objet de plafond. Activez le mode de décalage. Ensuite, dans votre champ d'axe, entrée 30, puis appuyez sur Entrée. Avec ça. Maintenant, pour le rail de rideau est seulement 20 centimètres. Mais bien sûr, cela a créé un vide dans son dos. Pour résoudre ce problème, appuyez simplement sur deux pour aller à chaque mode, sélectionnez le huit, maintenez la touche Maj enfoncée et lisez manquer votre direction d'axe. Ensuite, appuyez à nouveau sur pour quitter le mode de niveau supérieur. Ensuite, réparons la fenêtre. Pour ce processus, il est préférable d'isoler d'abord les objets. Donc, sélectionnez le cadre de verre et la section de mur sauvagement et juste isoler la sélection. Sélectionnez l'objet entier et passez en mode sommet. Sélectionnez ces fins. Et aussi ce vertige. Déplacez les vers le bas pendant 30 centimètres. Revenez au mode de niveau supérieur, sélectionnez l'objet frame, passez en mode sommet qui se trouve à l'intérieur du poly modifiable. Sélectionnez ensuite tous ces sommets. Déplacez les vers le bas aussi pour les thérapies et immédiatement. Très bien, et enfin, l'objet en verre de fenêtre. Le processus est fondamentalement le même. Sélectionnez les sommets, puis déplacez-les vers le bas sur 30 centimètres. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez quitter le mode d'isolement. Je pense que la chambre est beaucoup mieux maintenant. Ensuite, créons les rideaux. Pour ça. On doit aller à la vue de dessus. On peut appuyer sur G pour cacher la grille. Maintenant, même avec la fenêtre dite en mode filaire, nous ne pouvons pas voir les lignes sur un objet de plafond. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, c'est parce qu'on a allumé le vecteur qu'on fait défiler sur un plafond. Pour le désactiver, vous pouvez le sélectionner. Cliquez avec le bouton droit sur les propriétés d'objet, puis désactivez l'option d'appel de face arrière. Nous pouvons l'activer à nouveau plus tard quand nous avons besoin de faire plaisir aux meubles. Maintenant, nous pouvons clairement voir l'écart de 20 centimètres devant la fenêtre. Pour un rideau, nous voulions passer du coin gauche à environ cet endroit. Peut-être moins. Accédez au panneau Créer, puis à la spline et à la ligne. Avant de tracer une ligne, assurez-vous que le type initial et le type sont tous les deux réglés sur coin. Une fois que tous ces éléments sont réglés, nous pouvons commencer à créer la forme du rideau. Nous n'avons pas besoin de lissage ou de segments courbes sur son objet rideau car nous allons utiliser la subdivision pour le lisser. Une fois la partie gauche terminée, nous pouvons passer à la partie droite. Mais avant de créer quoi que ce soit, désactivez ces nouvelles options de lancement. Avec cette option de si nous créons un objet spline, max d' aujourd'hui ne créera pas un nouvel objet. Au lieu de cela, il attachera automatiquement le vaisseau à l'objet de la colonne vertébrale sélectionné, qui est cet objet dans notre cas. Alors continuons de la colonne vertébrale. Cliquez avec le bouton droit pour terminer, puis cliquez à nouveau avec le bouton droit pour quitter le mode de création. Comme vous pouvez le voir, la partie gauche et la partie droite sont un seul objet. C' est donc ce que nous avons jusqu'à présent. Envoyez-lui le point pivot pour l'instant. Et je pense que je veux modifier certains des sommets. Les sommets plus loin. Vous pouvez passer en mode sommet et déplacer simplement les sommets comme vous le souhaitez. Dans son processus, il est préférable d'activer les deux axes x et y et de cliquer sur faire glisser les sommets directement. D' accord. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez renommer l'objet en rideau. Revenons à la vue en perspective. Pour ajouter de l'épaisseur ou masquer. Pour faire un objet de rideau. Nous pouvons utiliser le modificateur supplémentaire pour le montant, définissez-le à 300 pour aider avec l'ombrage, Ajoutons quatre segments. Actuellement. Si nous zoomons, nous pouvons voir que le rideau n'est pas lisse, ce qui devrait le lisser. Nous pouvons ajouter un modificateur appelé turbo lisse. Turbo lisse est l'un des modificateurs qui peuvent effectuer des subdivisions. Nous discuterons plus en détail des subdivisions dans les leçons ultérieures. Pour l'instant, nous avons juste besoin de savoir qu'il est essentiellement lisse les surfaces 3D en divisant les polygones à l'intérieur d'eux. C' est donc ce que nous avons jusqu'à présent. 55. Utiliser une image de référence: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter de l'utilisation d' une image de référence pour faciliter le processus de modélisation 3D. La technique de base est assez simple. Vous avez juste besoin de glisser-déposer l'image de l'explorateur de fichiers dans un objet plan. Et c'est tout. Aujourd'hui max prendra soin de l'affectation de matériaux dans un réglage de matériaux pour nous, automatiquement, travailler pour assurer la meilleure expérience de modélisation 3D lors de l'utilisation de l'image de référence, vous devez suivre cette ligne directrice. Force. Vous voulez éviter d'utiliser quelle couleur sur une image de référence y. Eh bien, je suis à peine gâtant. Vous savez déjà que Max d'aujourd'hui utilise le blanc comme couleur par défaut pour afficher les objets ou objets sélectionnés. Vous pouvez imaginer à quel point il sera chaud de voir quelles sous-objets de couleur au-dessus de l'image de référence de couleur blanche. Pour éviter cela, vous pouvez d'abord éditer l'image aide d'un logiciel de retouche graphique tel que Photoshop. Juste par exemple, ici j'ai une image de référence, souvent produit de lampadaire appelé wow, c'est en fait produit d'agneau que nous allons modéliser dans la prochaine leçon. Comme vous pouvez le voir, la zone de la chambre est balayée. Il y a de nombreuses façons de le faire. L' une consiste à créer un calque au-dessus de l'image d'origine, puis à remplir le calque avec une couleur foncée, par exemple, cette couleur bleue. Et puis changez le mode de fusion pour multiplier. Couleur, brûlez tout ce qui peut changer la couleur blanche. Après cela, vous pouvez simplement enregistrer le fichier dans un format PSD. Pour ce max supporte l'utilisation de fichiers PSD directement. Vous n'avez donc pas besoin d'exporter l'image vers PNG ou JPEG, par exemple. La deuxième chose à laquelle vous devez faire attention est le rapport d'aspect de l'image D. Vous devez vous assurer que la largeur ou la hauteur de l'image de référence est la même que l'objet d'impression, sinon considéré comme étiré ou écrasé. Par exemple, nous voulons placer cette image sur un objet plan. Nous pouvons voir que la largeur de l'image est 1964 pixels et la hauteur de l'image est de 1309 pixels. Créons un objet plan, une clôture uniforme. Nous ne voulons pas de segments ou d'objet nucléique car ceux-ci peuvent faire obstacle au processus de remodelage. Maintenant, si nous tapons ici, 1964 objet nucléon sera très, très gros. Nous pouvons utiliser un dixième des valeurs de pixel originales. Donc, nous utilisons le nombre 1906 point pour à la place. Et pour la valeur de longueur, nous avons acheté 13,90. Maintenant que nous avons le rapport d'aspect, correct, nous pouvons ouvrir l'Explorateur de fichiers et ensuite simplement faire glisser votre fichier PSD que nous avons vu auparavant dans l'objet plan. Et c'est ce que nous avons jusqu'à présent. Envoyez-la jouer à une position d'objet. Je le déplace un peu dans la direction de l'axe y de sorte que le leader, il ne croise pas avec le modèle 3D. La prochaine chose que vous devez faire est de corriger les nouveaux paramètres de clôture. Mais vous tombez à ce mix producteurs qualité texturale dans la fenêtre pour maintenir les performances, ces paramètres par défaut rendront l'image de référence pire que sa résolution d'origine. Il y a deux paramètres que vous devez corriger. La force est la pression. Résolution d'affichage. Pour y accéder, cliquez sur un troisième menu d'étiquettes, puis choisissez les paramètres globaux de clôture. Dans l'onglet Performances d'affichage, vous pouvez voir ces options maximales. Ce sont les valeurs L'utilisation par le mélange d'aujourd'hui a pris la résolution de l'image. Il suffit de changer la texture, mappe la valeur à 99, 99. Cliquez ensuite sur le bouton OK. La deuxième chose que vous devez modifier est le niveau de rendu des matériaux. Pour accéder à cette option, vous pouvez cliquer à nouveau sur un troisième menu étiqueté. Et les ONG examinent les préréglages. Qu' est-ce que vous devez faire est de basculer ce mode de niveau de rendu de matériau vers le matériau avancé. Maintenant, si vous utilisez les préréglages de haute qualité ici, cette hypothèse passe automatiquement au mode avancé. Mais vous aurez aussi moins d'occlusion ambiante et les ombres et une lucarne. D' autres types de choses ont également été activés. Pour éviter cela, nous pouvons simplement utiliser le préréglage standard avec. Nous changeons le mode de niveau de rendu du matériau vers son matériau. Cela rendra l'image de référence plus nette dans la clôture. Une fois que vous avez terminé, fermez simplement la fenêtre. La prochaine chose que nous voulons faire est de mettre à l'échelle les soirées d'image de référence et l'échelle correcte. Nous pouvons le faire de bien des façons différentes. Mais pour nous, nous devons définir une partie du modèle que nous voulons utiliser comme référence d'échelle. Pour ce scénario, je préfère ne pas utiliser les valeurs de hauteur et de largeur du modèle pour la référence à l'échelle automatique. Parce que les deux valeurs. Réglable. Ce ne sont pas des valeurs fixes. Dans son cas, je préfère utiliser la partie basse pour la référence de l'échelle. Donc, pour ce faire dans une vue prospective, créez un objet cylindre. La valeur de rayon ici est la moitié du diamètre. Donc 38 divisé par 2 équivaut à 19 centimètres. S' il vous plaît Pièce basée sur le cylindre New York dans l'image de référence. Pour faciliter le processus de mise à l'échelle, vous pouvez repositionner la force du point de pivot. Donc, des idées à l'emplacement de l'objet cylindre. Ensuite, désactivez l'effet. Nous avons le mode Only, puis utilisez l'outil de mise à l'échelle pour effectuer une mise à l'échelle uniforme. suffit de faire ce qu'il faut pour que l'échelle de l'objet nucléique soit correcte. Une fois l'échelle correcte, la dernière étape consiste à verrouiller l'image de référence afin qu'elle soit à l'abri de toute modification accidentelle. Pour cela, nous pouvons geler l'objet nucléon. Pour ce faire, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, puis ouvrir les propriétés de l'objet. Nous savons que vous pouvez risquer l'objet simplement en activant cette option. Mais s'il vous plaît noter que par défaut, les objets gelés sont affichés en gris. Ainsi, vous ne pourrez pas voir l'image ou une texture sur un objet. Pour résoudre ce problème, vous devez désactiver cette option, afficher figé en gris. Cliquez sur OK pour fermer. On le sait ? Maintenant, nous ne pouvons pas sélectionner Auto, apporter des modifications pour afficher un objet plus. Seb est gelé, mais nous pouvons toujours voir l'image de référence sur l'objet. Si plus tard vous devez dégeler l'objet, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris. Et puis juste cette option et la Grèce. Maintenant, lorsque vous modélisez à l'aide d'une image de référence, vous aurez souvent besoin de voir l'objet en mode filaire, mais en même temps, voir l'image de référence. Si nous utilisons simplement le raccourci F3 à l'API avec le mode filaire, tous les objets, y compris l'image de référence, deviendront des trames filaires. Ce n'est pas ce dont nous avons besoin. Une solution pour ce faire est d'utiliser le mode objet transparent. Le raccourci pour cela est notre x. Comme vous pouvez le voir, seul l'objet sélectionné semble transparent. Les autres objets d'une scène utilisent toujours le mode d'affichage par défaut. Vous pouvez à nouveau appuyer sur X pour désactiver le mode transparent. Si vous oubliez le raccourci, vous pouvez sélectionner l'objet, cliquer avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre Propriétés de l'objet, puis activer le mode transparent ici. Mais cette méthode n'est pas aussi pratique que l'utilisation du raccourci. Une autre façon d'activer le mode transparent est d'aller dans le panneau d'affichage. Si vous faites défiler vers le bas, vous verrez la case à cocher visible ici. C' est donc une façon de le faire. Encore une fois, je vous recommande de mémoriser le raccourci, surtout si vous avez souvent besoin de modéliser à travers les objets à partir d'images de référence. Si vous avez vu le mode transparent n'est toujours pas suffisant. Vous pouvez également utiliser la valeur de visibilité pour réduire encore plus l'opacité de la surface de l'objet. Grâce à la dette, vous pouvez ouvrir à nouveau les propriétés de l'objet et simplement tourner la visibilité de la valeur vers le bas. Par exemple, 0.1. Si vous cliquez sur, OK, comme vous pouvez le voir, avez-vous la surface semble presque entièrement transparente, mais vous pouvez toujours voir et travailler avec le sous-objet comme si vous êtes en mode filaire. 56. Projet : La lampe à base d'arc partie 1: Dans cette vidéo de leçon de projet et une vidéo après cela, nous allons modéliser ces produits de membre antérieur appelé bien, en plus d'utiliser familiers avec les techniques de modélisation 3D que nous avons appris et utilisés auparavant. Dans cette leçon, nous utiliserons une nouvelle technique de modélisation appelée cette méthode de flux. C' est le fichier que nous avons créé dans une leçon précédente lorsque nous avons discuté des images de référence, nous avons déjà un objet cylindre. Utilisons-les pour créer la partie de la nourriture. Si vous allez à la vue de face, ici, vous pouvez ajuster la hauteur du cylindre tout en suivant la référence. Nous pouvons utiliser ce point comme base. Et il suffit de modifier la valeur de hauteur jusqu'à ce qu'elle corresponde aux segments de hauteur de la photo de référence. Nous n'avons pas besoin de plus d'un segment. Mais pour les côtés, Faisons ça 36. C' est si de nouveaux objets autour de la surface semble plus lisse dans le résultat de rendu. Si vous avez terminé, vous pouvez convertir l'objet en poly modifiable, passer en mode polygone. Nous voulons créer le Padian en caoutchouc noir. Sélectionnez le polygone inférieur. Au lieu de cela, c'est juste Leto. Et puis extrudez aussi juste un peu. Ensuite, nous pouvons sélectionner cette boucle de bord, puis sauter pour elle pendant deux millimètres. On n'a pas besoin de segment pour ça. Puis cliquez sur OK. Pour un polygone supérieur, nous pouvons utiliser une commande biseau. Pas trop. Juste assez. Donc, nous pouvons sélectionner la boucle de bord ici. Et passons de la pente vers le bas. Pour le polygone supérieur, je pense que nous pouvons ajouter un autre encartement juste pour aider avec l'ombrage. Maintenant, si vous appuyez sur x pour désactiver le mode transparent, nous pouvons voir que nous n'avons affecté aucun matériau à cet objet. Alors appuyez sur M et utilisez simplement notre matériau vert par défaut. Ensuite, vous pouvez appuyer sur F4 pour masquer les bords et effectuer un zoom avant pour vérifier le groupe de lissage. Comme vous pouvez le voir, les polygones de sa part ont l'air terrible. Pour corriger rapidement le groupe de lissage, nous pouvons sélectionner tous les polygones. Ensuite, section Lissage des groupes. Vous pouvez utiliser 30 degrés pour le seuil, puis cliquez sur le bouton de lissage automatique. Et c'est donc ce que nous avons jusqu'à présent. Ensuite, modélisons la base jetée. Pour ça. On peut commencer par un nouvel objet cylindre. Attribuez notre matériau gris par défaut. Et passons à la vue de face. Nous pouvons appuyer sur X pour activer le mode transparent, persécuter l'objet cylindre afin que nous puissions facilement le comparer avec la référence. Nous voulons que le rayon soit de la même taille que le plus petit diamètre. Nous pouvons simplement faire une valeur de rayon et repositionner l'objet si nécessaire. Arrondisons la valeur du rayon à 1,26. Maintenant, pour la valeur des côtés, parce qu'il est relativement petit, nous pouvons nous en sortir avec une valeur inférieure comme Wendy. D' accord. Nous pouvons maintenant convertir l'objet en poly modifiable. Auparavant, nous devions utiliser la commande connect pour ajouter un segment personnalisé ou faible. Maintenant, nous allons utiliser une commande appelée Sudo a volé. Pour accéder à cette commande. À l'origine, vous devez ouvrir le menu du ruban, puis aller à éditer et les ONG. Donc, nous avons une boucle ici. Alors que dans ce mode, vous pouvez pointer le curseur de la souris au-dessus d' un âge à ce maximum affichera une revue de boucle H. Et si nous cliquons sur la souris, la boucle d'âge sera créée à cet emplacement spécifique. Après cela, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris pour quitter le mode de boucle rapide. Le raccourci de la commande Swift loop est un. Donc, si nous appuyons sur un, Nous sommes maintenant dans un mode de boucle rapide à nouveau. Et chaque fois que nous cliquons sur un âge, une nouvelle boucle de bord sera créée à cet endroit. N' oubliez pas de cliquer avec le bouton droit de la souris pour quitter le mode de boucle Swift. Laisse-moi défaire ça pour l'instant. Ensuite, nous devons agir à travers ces polygones. Sélectionnez donc de nouveaux polygones, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis extrudez simplement. Pour le type supplémentaire, nous devons faire comme glocal normal. Modifiez le montant supplémentaire afin que la taille corresponde à l'image de référence. Allons juste arrondir cette valeur à 0,55. D' accord ? Et puis sélectionnons la boucle de bord ici et déplacons le regard H vers le bas des années plus tard. Et je pense que nous devons aussi abaisser ces sommets. Ensuite, pour la zone supérieure, fondamentalement, nous devons faire le CMT. Mais pour nous, nous pouvons faire monter ces vertiités. Appuyez sur un pour activer le mode Swift Fluke. Cliquez ici pour créer une boucle à peu près pour quitter le mode. Ensuite, nous pouvons sélectionner ces polygones, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis juste extruder. Nous utiliserons la même valeur x que la précédente. Ensuite, nous pouvons sélectionner cette boucle de bord, puis déplacer la boucle BH vers le bas. Et pour la boucle H ici, nous pouvons sauter le taux. Définissez cette valeur sur 20 millimètres, puis 0 du segment de valeur. Désolé, je pense que deux millimètres, c'est trop. Utilisons juste un millimètre. D' accord ? Enfin, nous pouvons sélectionner tous les polygones, puis utiliser 30 degrés pour le seuil de lissage automatique. Maintenant, nous pouvons revenir en mode haut niveau, appuyer sur X pour désactiver le mode transparent et vérifier simplement le modèle. Je pense que ça a déjà l'air bien. Allons 0 sur vos axes coordonnées. Et son objet de pied aussi. Allez à la vue de face et repositionnez le quatrième objet bête. Donc, il touche des objets dessinés. Pour le NLM avait des pièces. Nous allons continuer à les créer dans la prochaine vidéo. 57. Projet : La lampe à plancher à arc partie 2: Continuons à modéliser l'agneau à faible débit. Nous avons modélisé le quatrième d'une tige de base dans une vidéo précédente. Concentrez-vous sur la création du bras. Pour créer la pièce de bras, nous pouvons commencer par un objet de ligne. Vue donc uniforme, créez une ligne en cliquant et en lisant ici. Alors ici. Et enfin ici, cliquez avec le bouton droit. Allez en mode sommet et ajustez simplement les poignées. Mais avant de continuer, remarquez comment la courbe est la plus facile car par défaut nous obtenons seulement six segments entre les sommets à définir se produisent pour les enfants. Dans les objets spline, ces segments sont contrôlés par les étapes d'interpolation de la valeur. Comme vous pouvez le voir, il est défini sur six par défaut. Augmentons cela à 12 ou peut-être 16. Maintenant faire coef est plus lisse car il y a 60 et des segments entre les sommets. Réglons les poignées plus loin pour suivre la référence autant que possible. D' accord, ensuite, nous devons convertir l'objet spline en objet 3D. Pour cela, nous pouvons ouvrir une section de rendu. Vous verrez ces deux options d'activation juste fait sur les deux d'entre eux. Maintenant, la spline est rendue, il est probable qu'il s'agit d'un hôte. Actuellement, il est noir. Attribuons notre matière céréalière. Je pense que j'aime déjà les paramètres par défaut. Mais si vous voulez modifier la géométrie, par exemple, vous voulez avoir plus de segments latéraux. Vous pouvez simplement changer la valeur ici. Pour l'épaisseur. Je pense qu'il correspond déjà assez bien à la référence. Vous pouvez appuyer sur X pour activer le mode transparent. Mais oui, vous voulez changer l'épaisseur. Vous pouvez le faire en modifiant la valeur d'épaisseur. Laisse-moi ramener ça à un. Je pense que je dois augmenter la valeur des étapes d'interpolation à 20. Une fois que vous êtes satisfait de l'aspect initial, vous pouvez convertir l'objet en poly modifiable. Ensuite, nous voulons faire le côté gauche du ticker. Pour cela, nous pouvons sélectionner ces polygones et puis appuyer sur le bouton fléché ici. Laisse-moi zoomer un peu. Vous pouvez également utiliser le raccourci Page de contrôle jusqu'à pour passer à la sélection. Jusqu' à ce que la moitié du griot soit sélectionnée. Ensuite, quelle clique pour effectuer extrude juste locale normale pour le temps supplémentaire et ajuster le montant au besoin. Je pense que 0,25 est suffisant. D' accord. Ensuite, nous voulons ajouter une boucle de bord à cet emplacement, quatre jours, nous pouvons utiliser la commande swift lobe. Appuyez sur B1, cliquez ici, puis cliquez avec le bouton droit pour quitter le mode. Sélectionnez les polygones de sa zone, puis effectuez une autre extrude. La valeur précédente est déjà bonne, donc je vais juste cliquer sur OK. Ensuite, allez à chaque mode, puis sélectionnez la boucle de bord ici. Chanfrein car je pense que le point zéro est suffisant sans aucun segment. Ensuite, sélectionnez cette boucle d'arête. Cette boucle H est en fait un théâtre, mais elle est trop petite pour être perceptible. Faisons simplement chanfreiner ou boucle BH pour deux millimètres. Et vous voyez que c'est ce que nous avons jusqu'à présent. Ensuite, nous allons nous concentrer seulement en partie. Repose dehors 1. Et chez nous, nous avons Lope ici. Nous devons enlever ce lobe H. Donc, sélectionnez la boucle B-H. Alors, quelle note ? Maintenant, c'est important. Vous devez maintenir la touche Contrôle, puis cliquez sur le bouton Supprimer ici. Et nous avons quelque chose comme ça. Si vous n'avez pas tenu la touche de contrôle tout en effectuant remove, vous obtiendrez des passages supérieurs restants dans sa région. Déplacez ces sommets de sorte que tout droit, sélectionnez les polygones ici, effectuez une autre extrude normale locale. Je pense que 0,3, c'est assez bon. D' accord. Ensuite, sélectionnez ces arêtes, maintenez le contrôle. Et aussi ces âges effectuent chanfrein pour deux millimètres. Et nous avons fini de modeler le bras. Comme la touche finale. Nous pouvons sélectionner tous les polygones, puis utiliser la fonction de lissage automatique avec seuil de degrés d'autorité pour corriger automatiquement le groupe de lissage. Voyons le résultat de près. Nous pouvons appuyer à nouveau sur X pour désactiver le mode transparent. Le groupe de lissage n'est toujours pas bon. Je pense que 30 degrés ne suffit pas. Sélectionnez à nouveau tous les polygones. Mais maintenant, nous avons dit le seuil d'angle à 40 degrés. Appuyez à nouveau sur Auto Smooth. Et nous avons enfin un bon groupe de lissage seul objet OMB. Ensuite, on peut bouger le bras. Ou peut-être que nous pouvons simplement sélectionner la nourriture dans une fente de base. Les objets actifs avec la contrainte de l'axe des x les déplacent à la place pour correspondre à la position du bras. Maintenant, concentrons-nous sur la création de la partie cheveux d'agneau. Va à la vue de face. zoomant sur cette zone, nous allons utiliser le modificateur pour cette partie. Actif avec l'objet de ligne. Et il suffit de créer une ligne ici. Désolé, les paramètres de rendu sont toujours actifs par défaut à partir de la modification précédente. Désactivons toutes ces options. Supprimez cette ligne. Et essayons encore ça. Cliquez ici, cliquez ici, maintenez Alt et déplacez le curseur de la souris ici, est vraiment. Et puis cliquez sur glisser ici. Cliquez avec le bouton droit pour terminer. La courbure est trop détaillée pour un petit objet. C' est parce que nous avons encore 20 étapes pour la valeur d'interpolation inférieure à réduire ce totalement 4 pour optimiser faire cône polygone. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez ajouter un modificateur tardif, activer le mode de sous-objet de l'axe, puis le déplacer vers la gauche jusqu'à la taille globale, pas seulement la référence. Pour la valeur sigma. Je pense que nous avons besoin de 16 entrées plus denses 2004. Après cela, vous pouvez convertir l'objet en un poly modifiable. Et assignons notre toit tout le matériel gris pour l'instant. Pour fermer les trous, nous pouvons sélectionner la bordure autour de l'ensemble quelle qualité et dans la ferraille. Faites la même chose avec la partie inférieure. D' accord. Cette partie est faite. Suivant. Nous voulons créer le gros morceau rond avait. Je pense que cette partie n'est qu'une sphère. Alors faisons-le juste ça. Créez un nouvel objet sphère. Affectez le matériau par défaut. Ensuite, nous allons utiliser l'avant de vous afin que nous puissions redimensionner l'objet sphère par rapport à l'image de référence. Beaucoup plus facile. Appuyez sur X pour utiliser le mode transparent et positionner simplement l'objet sphère. Et changez également la valeur de rayon si nécessaire. Après la taille, Greg, on peut couper la sphère en utilisant le périmètre de l'hémisphère. D' accord. C'est donc ce que nous avons jusqu'à présent. Appuyez sur x et convertissez l'objet sphère en poly modifiable. Sélectionnez ensuite le centre du vortex, puis appuyez sur Supprimer. Maintenant, si vous regardez ces produits photo, vous pouvez voir que la partie intérieure du chapeau d'agneau a un matériau différent. Il est blanc tandis que la partie extérieure est jaune. Nous pouvons ajouter un objet 2D modificateur Shell à une épaisseur à elle. Nous n'avons pas besoin de la quantité extérieure. Nous avons seulement besoin de doyen ou de la quantité. Faisons ce millimètre. Non, trop mince. Essayons deux millimètres. Ok, je pense que c'est juste juste. Convertissez l'objet en poly modifiable pour réduire le modificateur. D' accord. Déplacez maintenant la sphère de sorte que la coordonnée de l'axe y soit à 0. Pour cette partie, envoyons-lui le point de pivot pour que nous soyons en sécurité. Est-ce que je coordonnées des axes est déjà à 0. Outil que je connais partie supérieure à la partie inférieure. Outre la saisie manuelle de la valeur de l'axe des x, vous pouvez également utiliser l'outil d'alignement. Donc, pendant que la partie supérieure est sélectionnée active avec l'outil d'alignement, puis cliquez sur la partie inférieure. Pour l'instant, il suffit d'aligner l'axe des x. Définir le centre des objets Coran et de l'autorité. Et puis cliquez sur OK. Maintenant, nous pouvons sélectionner la partie inférieure, utiliser la commande attach et sélectionner la partie supérieure. Enfin, selon la façon dont vous souhaitez utiliser le modèle, vous n'aurez peut-être pas besoin de combiner tous ces objets en un seul objet. Mais pour notre projet, nous voulons les combiner tous pour que ce soit plus facile. Plus tard, nous devons les déplacer. Donc, sélectionnez le quatrième objet tout en créant une page, et cliquez sur les autres objets. Et puis on peut renommer l'objet pour s'incliner le membre antérieur. Et c'est fait. 58. Projet : motif 3D en Tileable: Dans cette vidéo de leçon de projet, nous allons créer ce modèle 3D basé sur une image de référence. Pour un avertissement, je ne sais pas que cette image de référence de un à trois ou f.com, tout comme le projet précédent, la compétence que vous gagnerez de ce projet peut être très utile pour créer des panneaux muraux, des reliefs muraux ou des meubles, etc. Fondamentalement, tout ce qui nécessite un motif 3D de haut niveau. Alors commençons. Pour nous. Créons un objet plan. Définissez-le sur carré car l'image de référence a un rapport de taille carré. Cliquez sur Faire glisser à partir du centre et 0 sur toutes les valeurs de coordonnées. Ensuite, vous pouvez placer l'image de référence sur l'objet plan. Appuyez sur T pour accéder à la clôture supérieure et appuyez sur F3 pour voir les surfaces. Ensuite, pour rendre l'image plus belle, vous pouvez appuyer sur Maj F3 ou simplement cliquer ici et choisir de nouveaux préréglages de haute qualité. Maintenant, vous voulez vraiment éviter de travailler sur des images qui ont une couleur blanche pure ou comme B est, car aujourd'hui S max par défaut, utilise la couleur blanche pour les objets sélectionnés. Ainsi, vous pouvez imaginer aider avec des objets colorés sur un fond de couleur blanche. Il sera très difficile, sinon impossible, de marcher comme ça. Auparavant, j'ai édité les images de l'enregistrement dans Photoshop pour les rendre plus sombres. Maintenant, je vais te montrer comment tu peux faire ça. blanc à l'intérieur des smacks d'aujourd'hui ouvre l'éditeur de matériel en cliquant sur ce bouton ici, ou simplement en appuyant sur M sur le clavier. Ouvrez ensuite le matériau de l'objet plan. Nous pouvons utiliser cet outil pipette et cliquer sur l'objet plan, puis double-cliquer sur le matériau pour accéder aux paramètres dans la section de droite. Force. Nous voulons supprimer toutes les couleurs d'ombrage. Réglez donc la valeur d'auto-éclairage à 100%. Ensuite, pour la couleur diffuse, nous voulons avoir une couleur bleu foncé. Ok, ne pouvait que, avez-vous que votre Scholar ne fait rien. n'y a pas de texture. L'image est en train de la remplacer. C' est comme si l'image était au-dessus de la couleur diffuse et la recouvrant pour réduire l'opacité de l'image afin que nous puissions ramener plus de la couleur diffuse. Développez la section Cartes ici. Vous verrez la couleur diffuse que je suis épisode, réduire la quantité de valeur ici à seulement 10 pour cent. Comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant plus de couleurs bleu foncé que de couleurs noir et blanc. Vous pouvez à nouveau appuyer sur M pour masquer l'éditeur de matériel. Pour créer une unité d'un motif syllabe, nous devons choisir 1 dans l'image, puis la jeter pour trouver le point similaire suivant dans notre direction diagonale. C' est donc le point suivant. Ensuite, nous pouvons créer un rectangle basé sur ces deux points. Ce sera le domaine sur lequel nous voulons nous concentrer. Pour bloquer la zone, nous pouvons créer un rectangle. Allons zoomer un peu. Cliquez ensuite sur ce point, puis faites glisser jusqu'au second. Ne vous inquiétez pas, si vous ne pouvez pas l'obtenir correctement aux trois premiers, nous pouvons l'ajuster davantage en la convertissant d'abord en une spline modifiable. Passez en mode segment, sélectionnez le segment supérieur et déplacez-le de haut en bas selon vos besoins. Sélectionnez ensuite le segment de gauche. Nous pouvons cliquer sur la flèche X pour contraindre le mouvement à l'axe X. De cette façon, nous pouvons détruire le segment sur l'axe X. Nous n'utilisons pas directement le gadget de transformation. Ensuite, le bon segment. Enfin, nous pouvons ajuster le segment inférieur, utiliser la contrainte de l'axe y pour le segment. Ensuite, nous pouvons commencer à créer les formes. Commençons par le cercle. Appuyez à nouveau sur trois. Pour revenir au mode de niveau supérieur. Accédez au panneau Créer et créez un cercle à cet emplacement. Et juste ajuster la position pour qu'elle corresponde à la référence. Je pense que je dois le rendre juste un peu plus grand. Ok, ensuite, on peut copier le cercle en maintenant la touche Maj et le faire glisser ici. Ajustez à nouveau la position si nécessaire. Maintenez ensuite la touche Maj enfoncée tout en lisant le cercle à droite. Rappelez-vous, nous n'utilisons que l'axe x maintenant et ne devrait pas changer la position de l'axe I ? Ensuite, nous voulons créer la forme de lettre S. Arrêtons-nous dans sa région. Utilisez l'objet de ligne. Activez le mode de capture avec pour le réglage, désactivez tout sauf l'option de sommet. D' accord. Cliquez ici pour accrocher à ce sommet. Appuyez ensuite sur S pour désactiver le mode de capture. Cliquez ici, puis ici, et ainsi de suite. Jusqu' à ce que nous revenions au premier sommet, UCS pour fermer la spline, appuyez sur un pour passer en mode sommet. Sélectionnez ensuite ce sommet ici. Et convertissons cela en un type bayésien, mais juste la poignée, donc il suit la référence. Ensuite, ce sommet convertit cela en un type bayésien, aussi, ajustez les poignées au besoin. Maintenant, pour ce sommet, ce devrait être un type de coordinateur de l'année de base. Celui-ci devrait être de type Bezier Corner. Aussi. J'accélère la vidéo maintenant car il n'y a pas de nouvelle technique à discuter. Après avoir remodelé que nous allons au mode de niveau supérieur. Maintenez la touche Maj enfoncée et faites glisser vers le haut Cliquez sur OK pour copier. Ensuite, activez le mode de capture, passez le curseur sur ce sommet. Et en rouge pour s'accrocher à ce sommet. Ensuite, désactivez le mode de capture pour nous. Ensuite, dupliquez la forme dans cette zone. Maintenant, pour retourner cela horizontalement, nous pouvons cliquer sur ce bouton miroir ici. Cliquez simplement sur le bouton OK car le paramètre par défaut est déjà crack. On veut faire un miroir dans l'axe des x et on n'a pas besoin de créer de doublons, ok ? Nous avons donc une version miroir. Ensuite, positionnez-le et dupliquez à nouveau. Et répétez simplement le processus. Une fois que vous avez toutes les formes en place, nous pouvons maintenant les combiner toutes en un seul objet. Nous pouvons sélectionner largement la forme du rectangle et induire, attacher et continuer à cliquer sur les autres formes pour les attacher. Très bien, je pense que je veux augmenter les étapes d'interpolation à 10. Ensuite, passez en mode sous-objet spline, puis activez la commande trim. En cliquant sur les segments que nous n'avons pas besoin de supprimer. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez revenir au mode de niveau supérieur. Nous voulons masquer l'image de référence, cliquez dessus, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Masquer la sélection. Presby. Auparavant, nous avons un monde les sommets après avoir effectué la coupe. Revenons donc au mode sous-objet de sommet, contrôlez a pour sélectionner tout. Ensuite, trouvez la commande de soudage, puis cliquez sur le bouton. D' accord, Ensuite, appuyez sur un pour revenir au mode de niveau supérieur. Ensuite, ajoutez un modificateur supplémentaire. Entrons deux centimètres pour la valeur de la quantité. Donc, jusqu'à maintenant, nous avons quelque chose comme d est à côté de dupliquer l'objet vers le x et aussi la direction y. Pour nous, nous devons connaître la dimension exacte de l'objet, combien la largeur et la longueur de celui-ci. Pour ce faire, nous pouvons ouvrir le panneau Utilitaires, puis cliquer sur les domaines votre bouton ici, afin que nous puissions voir la dimension précise ici. Nous allons utiliser ces chiffres leader. Ok, maintenant ouvrez les Outils, menu les pour tableau. Disons que nous voulions créer des copies dans cette direction. Nous devons utiliser le champ de mouvement et entrer ces valeurs de dimension x. Donc tapez 16.871. Ensuite, entrez. Maintenant, nous pouvons activer le bouton d'aperçu ici. Nous pouvons voir que l'objet se répète de façon transparente. Ensuite, nous voulons également dupliquer de cette façon. Pour ce faire, nous devons utiliser le mode 2D pour cette direction. Je pense que nous n'avons besoin que de cinq exemplaires et que nous devons utiliser l'axe Y. Nous entrons cette valeur de dimension Y. Donc tapez 29% à 33. Maintenant, nous pouvons voir que notre modèle 3D fonctionne de façon transparente dans la direction de l'axe Y. Aussi, nous pouvons cliquer sur le bouton OK ici. Enfin, comme nous l'avons discuté plus tôt, vous pouvez tous les regrouper. Ou vous pouvez également convertir l'un d'eux en poly modifiable et simplement les attacher. 59. Projet : La arrière-plan: Dans cette leçon de projet sur vidéo, nous allons modéliser la toile de fond pour le TUV dans une étagère TV. C' est le fichier que nous avons du projet de rideau précédent. On placera la toile de fond sur son mur. Donc, sélectionnons la section de mur, puis isolons la sélection pour l'objet de base. Créons une boîte à peu près au-dessus de la taille. Avant de continuer, vous vous demandez peut-être pourquoi la boîte a maintenant une couleur d'objet noir. Mais pourquoi est-ce que ça a l'air génial ? Tu sais, la clôture ? Eh bien, c'est parce que nous avons changé la clôture en mode performance lors de la fixation du plafond. Si nous remettons cela en mode standard, nous pouvons voir la couleur réelle de l'objet box. Ces modes d'affichage de la clôture n'ont aucun impact sur la géométrie ni sur le résultat du rendu. Je veux juste souligner cela pour éviter toute confusion. D' accord, réglons la longueur à 250 centimètres. Pour la largeur, ce sera seulement deux centimètres. Maintenant, pour la hauteur, nous aurons un leader de moulage de couronne en haut pour 20 centimètres. Donc, réglez ceci à 280 centimètres. Plus tard. Nous allons ajouter quatre panneaux ici. Donc, pour les segments de longueur, définissez ceci sur quatre. Ensuite, nous sommes allés accrocher ce coin à la frontière de la porte. Pour jouer en toute sécurité. Nous pouvons regarder la sélection pour nous, nous assure que les contraintes des axes x et y sont actives. Allumez, accrochez, puis passez le curseur sur son sommet, puis lisez-le sur ce sommet. Maintenant, nous pouvons désactiver le journal de sélection et aussi le mode de capture. Ensuite, nous voulons déplacer ces un mètre vers la gauche. Assurez-vous donc que nous sommes en mode offset dans le champ de l'axe y, tapez moins 100. Ensuite, convertissez l'objet books en objet poly modifiable. Accédez au mode polygone, puis sélectionnez ce polygone latéral plus x à travers ces quatre ou quatre centimètres. Cliquez sur OK. Sélectionnez ensuite le côté. Extra ces quatre s'il vous plaît. Centimètres. Nous voulons ajouter une autre extrude. Cliquez donc sur ce bouton plus au lieu du bouton boisé. Puis tapez 4. Alors, OK. Sélectionnez le polygone du site, puis extrudé 40, 60 centimètres. Pour créer un trou au centre, nous pouvons sélectionner le polygone à l'avant et aussi le polygone à l'arrière. Qu' est-ce que Klee. Et puis insérez-les pendant 10 centimètres. Ensuite, cliquez sur OK. Pour briser un trou entre ces polygones, nous pouvons utiliser la commande brèche. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Ensuite, nous voulons ajouter quelques détails sur les panneaux centraux. Sélectionnez ces deux polygones, puis les vivo pour acheter un polygone pour un VC de type biseau. Ainsi, chaque polygone a son propre effet de biseau pour la hauteur. Je viens de dire ça à un demi-centimètres. La quantité moyenne définie est déjà bonne. Il suffit de cliquer sur le bouton OK. Une fois cela fait, nous pouvons passer à importer dans le coccyx à travers les objets de motif que nous avons créés auparavant et les mettre ici. Pour importer des modèles 3D à partir d'autres fichiers de mixage d'aujourd'hui, nous devons utiliser la commande merge. Alors allez dans le menu Fichier Importer, puis choisissez Mars pour le nouveau fichier et il suffit de double-cliquer dessus. Pour ce mélange affichera la liste des objets contenus dans le fichier d'en-tête. Tous ces objets de motif de haut niveau sont nommés rectangle display un objet est l'image de référence, donc nous n'avons pas besoin de l'importer. Pour sélectionner une importation uniquement les objets de motif, vous pouvez taper ici. Vous pouvez voir tous les objets avec le nom sont mis en surbrillance dans la liste. Cliquez sur OK. Et nous avons les objets de motif 3D dans son fichier. Changons la couleur de l'objet en noir et attribuons ou du matériau par défaut pour l'instant. Bien que plus tard, nous allons combiner cela avec l'objet de toile de fond de domaine. J' ai besoin de le faire pour que vous puissiez voir les objets plus facilement dans une fenêtre d'affichage. Ok, faisons pivoter ces objets. Fernando ong snap, puis tournez-le à 90 degrés de cette façon. Puis tournez-le à nouveau 90 degrés de cette façon. Appuyez sur T pour accéder au port de vue supérieur. Appuyez ensuite sur Z pour zoomer les étendues et déplacez ces objets afin qu'ils se trouvent à l'intérieur du panneau latéral des objets Nobel drop. Remarquez l'épaisseur de ces objets, car ils sont des instances les uns des autres, nous pouvons facilement ajuster le modificateur supplémentaire sur l'un d'eux. Faisons cette 1,5 centimètres. Cela affectera automatiquement tous les objets et les positionnera de manière à ce qu'ils croisent un peu toute la bordure dans un panneau. Revenez à la vue en perspective, puis déplacez-les vers le haut. Ensuite, nous pouvons maintenir la touche Alt et vous sélectionnez tous les objets qui sont déjà à l'intérieur du panneau. Assurez-vous ensuite d'utiliser les contraintes des axes z et y pour le déplacer vers le haut. À côté de jouer en toute sécurité, comme avant, nous pouvons regarder avec la force de sélection, puis activer le mode de capture 3D. Il suffit de trouver un sommet que nous pouvons accrocher et de le faire glisser vers le sommet cible correspondant. Donc nous avons quelque chose comme ça. Désactivons tous les modes de capture ainsi que la sélection Verrouillé bascule. Zoomez un peu, maintenez la touche Alt, puis nous sélectionnons les objets de motif central. Supprimez ces objets et sélectionnons ces objets de motif supérieur. Assurez-vous que le mur n'est pas sélectionné. Ok, maintenant on peut les supprimer en toute sécurité. Ensuite, nous voulons attacher tous ces objets de motif à l'objet de toile de fond. Sélectionnez donc l'objet de toile de fond, puis trouvez votre commande de pitch. Maintenant, c'est important. Vous ne voulez pas utiliser le bouton Joindre ordinaire. Vous voulez utiliser celui qui a une fenêtre de dialogue. C' est parce que nous ne voulons pas cliquer sur les objets un par un. Au lieu de cela, nous voulons utiliser les noms des objets comme une expression régulière. Donc tapez rect ici, puis cliquez sur le bouton ci-joint. Maintenant, ils sont tous un seul objet. La partie gauche de la toile de fond, nous pouvons utiliser le modificateur de symétrie. Par défaut, l'axe z est activé. Bien sûr, pour ce modèle, nous avons seulement besoin d'accéder. Et on a fini de modéliser la toile de fond. Nommons cette toile de fond d'objet. Et nous pouvons quitter le mode d'isolement. Et voici le résultat. Dans le monde réel, vous devrez peut-être ajouter structures de cadre métallique sur ces panneaux afin qu'ils ne s'effondrent pas facilement. Mais on peut ignorer ce processus. Nous ne verrons pas ces structures dans le résultat de rendu. 60. Projet : Vase Echasse: Dans cette vidéo de leçon de projet, nous allons créer ces enquêtes appelées SS, qui est fabriqué par une société danoise de meubles appelée menu. Le nouveau produit a trois tailles différentes. Le petit, le moyen, et le grand. Nous allons modéliser faire un moyen, qui a une hauteur de 45 centimètres. Appuyez sur F pour accéder au port de vue avant. Comme toujours, créons un objet plan 32 carré et cliquez sur glisser à partir du centre. Appuyez sur F3. Appuyez ensuite sur Maj F3 pour activer le mode haute qualité. Éteignez l'ombre et désactivez également l'occlusion ambiante. Ensuite, ouvrez votre explorateur de fichiers et l'image de référence rouge sur l'objet plan. Comme avant, nous allons rendre l'image plus vers une couleur bleu foncé. Auparavant, nous utilisions ce type d'éditeur de matériel, qui est essentiellement un éditeur basé sur des nœuds. Maintenant, je vais vous montrer que nous pouvons utiliser un éditeur de matériel plus simple, qui est celui-ci. Nous pouvons utiliser l'outil Pipette ici pour choisir le matériau, maximiser la valeur d'auto-éclairage à 100%, puis changer la couleur diffuse en couleur bleu foncé. Allez dans la section et définissez la couleur diffuse parmi les valeurs ici à 10 pour cent. Comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant plus de couleurs bleu foncé, puis de couleurs noir et blanc. Vous pouvez fermer l'éditeur de matériel à l'aide du bouton X ici, ou en appuyant sur M sur le clavier. Ensuite, nous voulons déplacer le point de pivot afin qu'il soit situé au centre en bas de l'image du produit. Allez dans le panneau Hiérarchie et activez l'effet avant le mode Seulement. Appuyez sur W et déplacez le point de pivot. Donc, il est précisément à la jambe centrale, au bas de celui-ci. Une fois que cela est fait, vous devez désactiver le mode préféré uniquement. Maintenant, nous pouvons positionner l'image de référence afin qu'elle soit au centre du monde. Ensuite, nous devons créer un objet fictif qui a une hauteur de 45 centimètres. Alors appuyez sur P pour nous. Créez ensuite un objet box. Ensuite, définissez la valeur à 45 centimètres. Appuyez sur F. Nous devons mettre à l'échelle l'image de référence pour suivre la hauteur de cet objet. Sélectionnez donc l'image de référence et réduisez-la uniformément. Comme ça. Si vous avez besoin de plus de position, vous pouvez maintenir la touche Alt, puis faire glisser ce spinner. Ok, maintenant on peut supprimer la boîte, Dick. Déplacez l'objet de référence vers l'arrière. Pour qu'il ne soit pas affecté par les modifications. Allez dans le panneau d'affichage, désactivez l'option Afficher figé en gris, puis fichez l'objet. Maintenant, nous ne pouvons pas sélectionner savoir pour transformer l'objet. Allez sur le port de vue avant, appuyez sur G pour masquer la grille. Pour des moyens agressifs, nous allons utiliser le modificateur et un modificateur Shell. Activez le mode de création de ligne. Commencez à partir de la ligne centrale ici. Cliquez ici. Si le niveau de zoom est trop proche, nous pouvons maintenir le bouton du milieu de la souris pour stylo la fenêtre maintenez Maj, puis cliquez ici, puis montez jusqu'à ce point, cliquez ici, puis cliquez avec le bouton droit pour terminer, puis bouton droit de la souris pour quitter la ligne mode Gracian. Ensuite, passez en mode sommet en appuyant sur un sommet direct vers la gauche. Ensuite, nous voulons convertir le sommet sélectionné en courbe autour à l'aide de la commande de filtre dans la section géométrique. Bouton d'échec final. Et puis faites glisser le spinner vers le haut. Si c'est trop rapide, vous pouvez maintenir la touche Alt tout en le faisant. Faites glisser jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose comme ça. Avant de modifier les sommets, vous pouvez voir comment il est. Curve, c'est Jaggard. Cela est dû à la faible valeur d'interpolation. Nous pouvons trouver la valeur d'interpolation et la changer à 10. Mais avant cela, je pense que je veux expliquer que vous pouvez réellement réorganiser la section dans le panneau de modification. Disons que nous voulons déplacer cette section d'interpolation vers le haut. Pour ce faire, permettez-moi de réduire toutes les sections pour nous afin que nous puissions mieux voir le processus. Ok, donc le déplacement de cette section d'interpolation, donc il est en dessous de la section de rendu. Vous devez attraper l'icône sandwich de la police et ensuite le faire glisser comme ça. Maintenant, la section d'interpolation est sur le dessus. Changons ça à 10. Je pense que c'est suffisant pour nos manières. Ok, modifions le vaisseau maintenant. Sélectionnez ce sommet, puis déplacez-le vers la droite. Et puis faites glisser cette poignée vers la gauche. Ensuite, déplacez légèrement ce sommet vers la gauche. Mais rendre ces poignées inférieures plus longues. Maintenant, passons pour cette poignée vers la droite, juste un petit peu. Dans cette condition, vous pouvez voir qu'il y a un mécanisme de capture lorsque nous passons à gérer. Il, s'accroche entre un état linéaire et se produit de l'état. Maintenant, cela se produit en fait parce que 3ds Max essaie d'optimiser automatiquement le nombre d'âge à un certain seuil nucléaire. Pour désactiver cet effet, nous pouvons désactiver ces options d'optimisation. Maintenant, on peut déplacer cette poignée. Nous connaissons la restriction de capture. Je pense que nous pouvons ajuster les verticités plus pour le rendre similaire à l'image de référence. Ok, revenons au mode haut niveau. Maintenant, nous allons appliquer le modificateur de plomb pour transformer cette spline de profil en un objet 3D. Donc, au modificateur tardif, l'axe est actuellement au centre. On ne peut pas juste vouloir arranger ça. Appuyez sur B et un a pour la topologie globale semble bien, mais nous pouvons encore ajouter plus de segments pour le rendre encore meilleur. Et si nous zoomons et puis tournons pour voir la partie inférieure de près, nous pouvons voir que nous avons un problème de sommets d'empilement, épicentre. Nous pouvons activer l'option de noyau de soudure pour le réparer. Entrons 36 pour les segments de valeur. Maintenant, le vase semble mieux parce que nous avons désactivé l'option optimisée dans section d' interpolation avant que nous ayons cette surpeuplée chaque boucle à la zone inférieure, nous pouvons résoudre ce problème en convertissant l'objet en un poly modifiable, puis faire pivoter et zoomer à nouveau sur la partie inférieure du vase. Allez dans le mode de sous-objet âge pour sélectionner sur la boucle HE. Auparavant, nous avons utilisé la méthode de la touche de décalage. Maintenant, nous allons utiliser la méthode du double-clic. Donc double-cliquez ici, puis maintenez la touche Contrôle et cliquez à nouveau pour sélectionner plus de boucles de bord, vous devez être très prudent cependant, lorsque vous utilisez la méthode double-clic du péché tant de cas mes étudiants ont-ils accidentellement déplacés les âges à la place ? Très bien, pour supprimer les boucles H, si vous cliquez simplement sur Supprimer ici, cela laissera des sommets aux zones d'intersection et créera beaucoup de polygones non-cour. Laisse-moi annuler ça d'abord. Ce que vous devez faire à la place est après avoir cliqué avec le bouton droit de la souris enfoncé la touche Ctrl, puis appuyez sur le bouton Maintenant, ces derniers sommets ont disparu. Revenez au mode de niveau supérieur. Actuellement, le modèle n'a pas de volume ou d'épaisseur. Cela causera des problèmes. Chef, si vous le rendez. Pour résoudre ce problème, nous pouvons ajouter un modificateur Shell. On ne veut pas qu'une épaisseur s' éteigne, mais elle devrait entrer. Tournez donc la valeur de la quantité externe à 0 en cliquant avec le bouton droit sur un spinner, puis augmentez cette valeur de montant interne. Je ne connais pas le numéro exact ici, mais je ne l'ai pas fait. Trois millimètres vont bien. C' est donc ce que nous avons jusqu'à présent. Passons à la création des jambes pour BFS, nous allons utiliser à nouveau l'objet ligne. Accédez donc à Créer des formes de panneau, puis à la ligne. Laisse-moi zoomer un peu. Cliquez ici, puis maintenez la touche Maj enfoncée et déplacez la souris vers le bas et créez un bouton. Puis cliquez à nouveau et cliquez avec le bouton droit. Puis pour le pont de jambes. Cliquez ici, maintenez la touche Maj enfoncée et déplacez la souris vers le côté gauche, puis cliquez ici. Et puis à juste titre, nous allons utiliser le leader du modificateur de symétrie pour la partie gauche. Cliquez avec le bouton droit pour quitter le mode de création de glande Cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris et choisissez Attacher et cliquez sur cette spline de couche. Aujourd'hui, il y a un seul objet. Ensuite, pour les rendre solides, nous pouvons aller à la section de rendu, puis activer les options de rendu et de clôture ici. Ensuite, pour les segments latéraux, je pense que 12 est déjà bon car l'objet est relativement petit. Mais nous pouvons toujours ajuster la valeur d'épaisseur pour mieux correspondre à l'image de référence. Vous pouvez tenir la main pour que la nouvelle valeur change d'un incrément plus petit. Je pense que je dois ajuster la position des lignes juste un petit peu pour les rendre parfaitement alignées. Et ajustons à nouveau l'épaisseur de la valeur. Ok, je pense que ça suffit. Accédez au mode de niveau supérieur et ajoutez un modificateur de symétrie. Vous pouvez voir que le plan miroir est situé ici, qui est l'emplacement du point de pivot. Nous voulons qu'elle soit au centre du monde. Pour ce faire, nous pouvons en fait avec le mode de sous-objet miroir et déplacer le plan miroir vers le centre trop rapidement et précisément déplacer cela vers le centre. On peut juste 0 sur la coordonnée x. Presby. C'est donc ce que nous avons jusqu'à présent. Mais remarquez que nous avons tant d'âges ici. Cela est dû à la valeur d'interpolation de ligne. Pour résoudre ce problème, revenez à l'objet basé sur la ligne. Vous pouvez activer le bouton de bascule Afficher et Résultat. Et dans la section d'interpolation, déduire les étapes de la valeur à cinq. Je pense que c'est suffisant. Nous ne voulons pas aller trop bas car cela peut causer des problèmes de groupe de lissage. Revenez au modificateur de symétrie. Maintenant, pour les deux autres jambes dans cette direction, nous pouvons dupliquer cet objet et le faire pivoter. Mais je vais explorer une approche différente. Maintenant. Nous pouvons à juste titre sur un modificateur de symétrie, puis choisissez Copier, puis nouveau avec le bouton droit de la souris et choisissez Coller. Et maintenant, nous avons des modificateurs de dosimétrie. Sélectionnez celui-ci et passez à son mode miroir ou sous-objet. Nous voulons faire pivoter pas de plan miroir de 45 degrés. Activez donc l'outil de rotation et activez également le mode de fin ou de capture. Faites pivoter cela jusqu'à 45 degrés. Actuellement, nous obtenons cette allyship jambes. En conséquence, cela se produit en raison des tranches maximales précédentes et supprime l'autre moitié. Pour résoudre ce problème, vous devez désactiver l'option tranche le long du miroir. Maintenant, nous pouvons voir les quatre pattes. Ensuite, nous voulons rendre le modèle plus réaliste en ajoutant des coins arrondis sur ces âges de pointe. Comme vous pouvez le voir dans l'image de référence, les extrémités des jambes sont en fait un peu arrondies. Fondamentalement, nous pouvons le faire en ajoutant un chanfrein ou un modificateur. L' objet semble foiré parce que tous les âges se chanfreinent. Fixons la valeur de la quantité d'abord, deux, seulement deux millimètres. Ensuite, nous voulons contraindre le chanfrein, sorte qu'il affecte seulement les âges qui forment angle de 90 degrés. Actuellement, il est réglé à 20 degrés, ce qui est trop petit. C' est pourquoi il affecte tous les âges. Entrons juste 80. Et pour les segments, je pense qu'on peut régler ça à deux. Donc nous obtenons cette belle ronde ou courbe. Jusqu' à présent, c'est ce que nous avons. Appuyez sur F4 pour cacher les âges. Je pense que le groupe de lissage semble déjà bien, donc nous n'avons pas besoin de changer le réglage lisse. Combinons les deux objets en un seul, sélectionnons les jambes et convertissez-les en poly modifiable. Maintenant, notez que le point de pivot des objets est situé ici. L' emplacement de l'idée doit être au centre et au bas de l'objet. Allez donc dans le panneau de hiérarchie, puis activez le mode pivot d'effet uniquement et juste 0 sur toutes les valeurs de coordonnées. Ensuite, on peut l'éteindre à nouveau. Ensuite, nous voulons attacher les objets de vase en verre. Cliquez avec le bouton droit de la souris, puis choisissez Attacher, puis cliquez sur un objet largement pour quitter le mode Apache. Et nous avons un modèle fini. 61. Projet : Le moulé et la plinth: Dans cette vidéo de leçon de projet, nous allons corriger les quatre n'a pas créé le moulage de la couronne d'apparence plan, puis finalement, créer les téléchargements. C' est le fichier que nous avons du projet de toile de fond précédent. Réparons la force au sol. Comme vous le savez peut-être déjà, le sol ici à la zone de la porte est vide. Donc, sélectionnez l'objet de plancher, appuyez sur deux pour aller au mode AH,. Sélectionnez le H ici, activez l'outil de déplacement, maintenez la touche Maj enfoncée, puis faites-le glisser vers la gauche, comme cela. Ensuite, nous voulons créer le plan. Pour ça. Nous pouvons sélectionner l'objet de plancher, maintenir le contrôle, et aussi l'objet de section de mur gauche. Cliquez avec le bouton droit et isolez la sélection. Nous pouvons commencer par créer un objet de ligne jeté sur l'accrochage. Et commençons à partir de ce sommet, puis ce sommet, et ainsi de suite. Il suffit de suivre la section du mur jusqu'à ce que nous revenions au sommet initial. Juste oui, pour fermer la spline. Et c'est ce que nous avons jusqu'à présent. Ensuite, nous pouvons renommer l'objet pour fusionner. Nous allons utiliser le modificateur de profil conique pour créer l'avion. Donc maintenant, nous devons créer le profil. Appuyez sur F pour accéder à la vue de face. Appuyez sur S pour désactiver le mode de capture. Créons un objet rectangle comme point de départ. Pour la longueur, nous allons soutenir pour être de 10 centimètres de haut. Et pour la largeur, juste dit cela à un centimètre, puis convertir l'objet en une spline modifiable. Allez en mode sommet. Utilisez la commande de remboursement pour ajouter un nouveau sommet ici. Ensuite, déplacez ce sommet vers la droite. Sélectionnez tous les sommets, et convertissez-les tous dans le coin du type et ajustez-les au besoin. Donc c'est la forme que nous voulons pour l'avion. Maintenant, c'est très important. De tous ces sommets, il n'y a qu'un seul sommet jaune. Ceci est considéré comme le premier sommet. Si plus tard, nous utilisons la spline comme profil de biseau. Ce premier sommet sera utilisé comme référence pour l'emplacement du plan de base. Donc, le premier sommet sera positionné ici. Dans notre cas, nous voulons être spline pour correspondre à ce sommet et ce sommet ici. Fondamentalement, nous devons changer le sommet jaune du haut au bas. Pour ce faire, vous sélectionnez le sommet inférieur, faites défiler vers le bas, puis cliquez sur ce bouton, faites d'abord. Maintenant, ce sommet est le jaune. Si vous avez terminé, vous pouvez renommer l'objet en BP. Bp signifie profil biseau. Revenez à la vue en perspective. Sélectionnez à nouveau le plan, l'objet. Au modificateur de profil conique. Nous voulons utiliser le classique. C' est pour que nous puissions choisir un profil externe en cliquant sur ce bouton. Cliquez ensuite sur votre spline de profil que nous avons créée auparavant. Et c'est le résultat. Encore une fois, parce que nous utilisons le mode de performance, tout semble gris. Si vous réglez ce mode standard, nous pouvons voir que l'objet est en fait noir. Ouvrez donc l'éditeur de matériaux et attribuez ou par défaut du matériau gris. Pour l'instant, je vais utiliser le mode performance car nous sommes prêts à marcher sur un objet de moulage de couronne, quitter le mode d'isolement. Pour créer le moulage de la couronne, nous pouvons sélectionner l'objet de plafond, puis aussi la section du mur arrière. Ensuite, isolez la sélection. Nous voulons créer une spline pour l'objet de base. Parce que la forme est un rectangle, nous pouvons simplement créer un objet rectangle, activer le mode de capture 3D. Et vous divisez et lisez de ce sommet à ce sommet. Et nous avons l'objet de base. Renommons ceci en moulure de couronne. Ensuite, pour créer le profil conique, nous pouvons aller à la vue de face, puis appuyez sur Z. Pour le profil. Je veux faire la hauteur de plus 20 centimètres et une largeur de celui-ci à environ 15 centimètres. En ce moment, nous sommes allés accrocher les points de la grille, pas deux sommets. Nous pouvons utiliser l'objet rectangle comme avant. Mais explorons une méthode différente. Utilisons l'objet de ligne et il suffit de cliquer vraiment est sur une grille points pour créer un rectangle de 10 par 20 centimètres. Fermez la spline, appuyez sur S pour désactiver la capture, puis appuyez sur 1 pour activer le mode sommet. Sélectionnez ce sommet et déplacez-le ici. Et celui-ci, déplacez-le un peu vers la gauche. Pour ajouter plus de détails, nous pouvons utiliser la commande insert. Nous pouvons cliquer ici, puis déplacer le sommet ici, puis ici, et ainsi de suite. Probablement finir et juste ajuster les sommets plus loin. Idéalement, nous utilisons la référence pour créer le profil. Mais dans son cas, nous créons juste une forme personnalisée que nous aimons. Une fois que vous avez terminé, revenez au mode de niveau supérieur, puis renommez l'objet en promotion BP. Accédez à la vue en perspective, puis sélectionnez l'objet de moulage de la couronne. Attribuez un modificateur de profil conique, utilise le mode classique, puis choisissez le profil que nous avons créé précédemment. C' est donc le résultat. Comme toujours, nous pouvons attribuer ou par défaut du matériau vert, puis quitter le mode d'isolement. Ensuite, nous voulons créer les lumières de dôme. Pour cela, nous pouvons commencer avec un objet cylindre. Assurez-vous d'activer option de grille automatique, puis cliquez sur glisser comme ceci sur une surface de plafond. Appuyez sur Z pour agrandir le zoom. Ensuite, pour les côtés, on peut régler ça à 36. Pour le diamètre de la lampe, je veux qu'elle soit de 15 centimètres. Donc, entrez 7,5 centimètres dans le champ de rayon pour la hauteur, entrons le point zéro 85. Et la hauteur de la photo segmente le service à la valeur minimale. Convertissez le cylindre en objet poly modifiable, passez en mode polygone, puis sélectionnez ce polygone, réduisez-le un peu. Puis inséré pour un centimètre. Pour la touche finale, nous pouvons sélectionner ce H2O puis Jennifer pour un millimètre. Supprimez le segment, puis cliquez sur OK. Auparavant, nous utilisons la fonction de lissage automatique beaucoup. Examinons maintenant la définition du groupe de lissage à l'aide de la méthode manuelle. Sélectionnez ce polygone. Laissez-moi utiliser le morpho, quelque sorte ces plus ne se gênent pas le chemin. Maintenez le contrôle enfoncé et double-cliquez sur un polygone à côté de celui-ci. Et puis donner à ces polygones sont différents numéro de groupe de lissage, par exemple, 18. Et pour le polygone inférieur, nous pouvons définir ceci sur 25. Vous pouvez utiliser n'importe quel nombre tant que D est différent des polygones à côté d'eux. D' accord, revenez au mode de niveau supérieur et renommez ces deux-là. J' aime pas les 000 001. Attribuez notre matériel par défaut. À côté de positionner cet objet n'aime pas. On peut aller à la vue de dessus. Déplaçons ça sur le côté gauche. Placez-le de sorte qu'il touche cette ligne juste à l'avant du coin épineux. Maintenez ensuite la touche Maj puis enfoncée la rage dans la direction de l'axe y. Assurez-vous qu'il est défini sur instance. C' est donc si plus tard nous avons besoin d'éditer les lumières vers le bas, nous pouvons simplement éditer l'un d'eux. Maintenant, ne se trouvent facilement dans les deux objets sur la toile de fond. Nous pouvons les sélectionner tous les deux, puis les regrouper ensemble. Il suffit d'utiliser n'importe quel nom car nous avons seulement besoin de ce groupe temporairement. Maintenant, nous pouvons aller à la vue en perspective et essayer de l'aligner avec l'objet de toile de fond. Cliquez sur l'outil aligné, puis sur un objet de toile de fond. Nous voulons les aligner sur la direction de l'axe y et définir les deux pour utiliser les options du centre. Cliquez sur OK. Ensuite, nous voulons déplacer cela vers la gauche pendant 10 centimètres. Définissez ce mode de décalage, puis tapez moins 10 dans le champ de l'axe des x. Maintenez la touche Maj enfoncée, puis dupliquez-la sur le côté droit. Placez-les pour qu'ils touchent à nouveau la ligne. Ensuite, déplacez-les pendant 10 centimètres vers la droite. Ensuite, nous pouvons dissocier les objets et dissocier celui-ci aussi. Nous avons encore besoin d'ajouter des lumières d'avant-aube sur une zone de plafond suspendu. Alors maintenez Maj, puis dupliquez la lumière du dôme. Déplaçons le vers la droite à propos de cet endroit. Maintenant, nous savons que le plafond baisse de 30 centimètres. Donc, au lieu d'utiliser la fonction de capture, nous pouvons simplement entrer directement la coordonnée z pour 270 centimètres. Ensuite, revenez à la vue supérieure enfoncée Maj, puis dupliquez-le vers la zone centrale. Assurez-vous qu'il est réglé sur l'exemple, et faites-le deux copies pour les placer précisément au centre de la pièce. Nous pouvons les sélectionner, puis les regrouper à nouveau. Entrée 0 pour la coordonnée x. Une fois cela terminé, vous pouvez dissocier les objets. Et c'est le résultat que nous avons jusqu'à présent. 62. Projet : Le haut-parleur: Dans ce projet, la vidéo en croissant, nous allons modéliser ce haut-parleur, un produit conçu en étant une personne plus âgée appelée BOM one. C' est en fait l'ancien modèle de la gamme de produits Adobe, qui a été publié à New York 1996. Vous pouvez donc imaginer à quel point il est difficile de trouver des références pour ce produit. Après avoir cherché autour, j'ai l'image de référence de la vue frontale. Je l'ai déjà placé sur Open Object et déjà corrigé l'échelle. Vous pouvez simplement télécharger ce fichier pour commencer. Commençons par la partie de la nourriture. Nous allons utiliser le modificateur pour cela. Nous pouvons utiliser l'objet linéaire pour créer le pied photo de profil en suivant l'image de référence. Après cela, nous pouvons ajouter le modificateur de fin de facture. Heureux avec DXC est le mode sous-objet. Et déplacez ceci vers la gauche ou réduire entrez un 0 dans la coordonnée de l'axe X. Appliquons notre matériel standard. Et passons à la vue en perspective. Comme vous pouvez le voir, nous avons besoin de plus de côtés. Utilisons seulement 36. Très bien, convertissez cet objet en objet poly modifiable. Sélectionnez ces deux boucles de bord. Et en général eux pour deux millimètres. Et 0 ces sur, ou peut-être 1,5 millimètres sera mieux. Ok, pour la partie inférieure. Nous pouvons sélectionner la bordure, puis effectuer la commande de recherche. Si vous avez terminé, vous pouvez vérifier le groupe de lissage. Je pense que ce sont de bonnes MST. Mais avant de modéliser la partie supérieure, Réglons le point de pivot au centre, activez l'effet pivot seul centre de mode à l'objet, puis 0 sur la valeur de coordonnées Z. Bon, maintenant on peut commencer à modéliser la partie supérieure. Allons à la vue de face. Si nous regardons attentivement les images du produit, je crois que la forme de la partie supérieure n'est pas vraiment un carré. Et nous pouvons voir que les côtés droit et gauche sont plats. Seuls les côtés avant et arrière sont incurvés. Pour commencer, créons un rectangle aussi large que l'image de référence. Et puis centrez-le. Pour la surface incurvée, nous avons besoin d'une autre forme, comme une ellipse. Alors créons un, puis centrons-le aussi. Ensuite, nous pouvons modifier la taille de celui-ci. Encore une fois, nous n'avons pas de référence précise pour cela, alors il suffit de trouver une taille mais vous pensez que c'est la meilleure. Ensuite, vous pouvez convertir l'un des objets en spline modifiable. Ensuite, utilisez la commande attach pour rejoindre l'autre objet. Accédez au mode spline, puis sélectionnez l'une des formes. Maintenant, enfin, les commandes booléennes, juste le mode d'intersection. Ensuite, cliquez sur le bouton booléen, puis cliquez sur la forme elifs. Enfin, nous avons la forme de base pour la partie supérieure. Ensuite, passez au mode de niveau supérieur. Utilisez le mode de rotation. Appuyez sur un ou appuyez sur ce bouton pour activer le mode snip DN0 et faites pivoter ces formes sur 90 degrés. D' accord ? Ajoutez un modificateur supplémentaire. Vous pouvez utiliser n'importe quelle valeur de nombre 41, appuyer sur M et affecter le matériau par défaut. Convertissez l'objet en poly modifiable. C' est ce que nous avons jusqu'à présent. Fondamentalement, cela sera utilisé pour la partie inférieure. Maintenant, nous devons créer la partie interne et dans la partie supérieure, créons la force de la partie interne. Il suffit de dupliquer l'objet et de le réduire un peu. Nous en avons besoin afin que nous puissions facilement sélectionner et appliquer différents matériaux à l'objet plus tard. Dupliquons un autre pour la partie supérieure. Puis appuyez sur OK. Un, deux, une boucle rapide ici. Et puis ici, c'est juste pour aider avec l'ombrage. Sélectionnez ensuite tous ces âges, puis connectez-les. Ensuite, déplacez un peu le groupe d'âge résultant vers l'avant. D' accord, prochaine question pour la boucle B-H 0 ceci pour la valeur humaine. Utilisons juste 1,2 millimètres. Maintenant, vous devez cliquer sur ce bouton pour rendre la zone de chanfrein vide. Ok, Ensuite, pour fermer les trous, on peut utiliser le mode frontière. Sélectionnez ces bordures, puis utilisez cap. Faites la même chose avec l'autre frontière. Ensuite, nous pouvons attacher la partie inférieure, mais ne pas encore attacher la partie intérieure. Il y avait une boucle rapide ici. Et puis ici. Et puis passez en mode sommet. Sélectionnez tous ces sommets, puis déplacez-les vers le bas. Cela crée donc un écart aussi grand que cet écart. C' est donc ce que nous avons jusqu'à présent. Nous pouvons maintenant ajouter une gem pour un modificateur pour la valeur Raman. Je pense que 1,5 millimètres devrait le faire. Et vérifions le groupe de lissage. Je pense que le groupe de lissage a l'air bien, mais je veux transmettre plus de détails sur les zones de chanfrein. Par conséquent, modifions l'option Groupe de lissage en petits chanfreins uniquement. Et vérifions à nouveau le modèle en cas d'erreur de lissage. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez à nouveau convertir cet objet en poly modifiable, pour réduire le modificateur. Rappelez-vous que nous avons attaché la partie intérieure. Utilisez donc la commande attach, puis cliquez sur la partie interne. Sélectionnez ensuite le polygone supérieur de la pièce interne. Et puis déplacez-le tube de cet endroit. D'accord ? Donc, tous ces sommets supérieurs, puis les déplacer vers le haut jusqu'à ce qu'ils soient alignés avec l'image de référence. Faites de même avec les sommets en bas. Ensuite, nous devons aligner les sommets centraux sur l'image de référence. On peut appuyer sur X pour les faire passer. Bien que cela n'aide pas beaucoup dans son état, nous pouvons refuser la valeur de visibilité. Essayons juste de le regarder. Et je pense que c'est fait. Appuyez à nouveau sur x. Vous pouvez faire une dernière vérification du modèle Juste en cas d'erreur. Enfin, comme d'habitude, nous voulons les combiner tous en un seul objet. Si possible. Sélectionnez la partie inférieure, utilisez la commande de patch et cliquez sur Pièces automatiques. Renommé l'objet en haut-parleur 000 001. Nous utilisons la numérotation parce que chef, nous avons besoin de deux d'entre eux dans la scène intérieure. 63. Projet : Placer les meubles: Dans cette vidéo de leçon, nous allons placer certains des meubles que nous avons créés auparavant dans le fichier principal de la pièce. Nous commencerons par fusionner de nouvelles séries télé. Et puis après cela, le téléviseur va dans le menu Fichier, puis choisissez Importer, puis fusionner. Sélectionnez le fichier, recevra les objets d'étagère, puis double-cliquez dessus. En utilisant la méthode de fusion du menu Fichier, nous pouvons choisir l'objet dans un autre fichier que nous voulons fusionner. Si vous voulez les fusionner tous, vous pouvez simplement cliquer ici. Cliquez ensuite sur OK. Parce que les objets que nous voulons fusionner notre assigné à matériau qui a le même nom que le matériau à l'intérieur de la scène, S max, nous allons nous demander de nous assurer de ce que nous voulons faire avec ces matériaux. Nous pouvons renommer le matériau ou utiliser le matériau de l'objet de fusion. Cela écrasera le matériel existant. Ou nous pouvons ignorer le matériel dans un fichier fusionné et simplement utiliser le matériel existant. Dans notre cas, les deux matériaux sont fondamentalement les mêmes, mais utilisons simplement le matériel existant dans une scène. Voici donc les objets. Comme vous pouvez le voir, nous devons les faire tourner. Activez donc le mode d'alignement d'angle, puis utilisez l'outil Rotation pour les faire pivoter 90 degrés à côté de placer ces objets afin qu'ils soient exactement alignés au centre de l'objet de toile de fond. Nous pouvons utiliser l'outil d'alignement. Cliquez ici, puis cliquez sur l'objet de toile de fond. Nous avons juste besoin de les aligner sur l'axe y et de mettre les deux humeurs de ligne au centre. Bon, maintenant pour déplacer les étagères pour qu'ils touchent moins les panneaux de fond pour nous, isolez-les. Sélectionnez l'objet New Backdrop. Ensuite, utilisez le mode de verrouillage de sélection juste pour jouer en toute sécurité. Désactivez le mode de capture d'angle et désactivez le mode de capture 3D. Assurez-vous que Actuellement, il est seulement dit au sommet. Ensuite, troisième sur la contrainte de l'axe des x. Puis survolez ce sommet, puis faites-le glisser pour qu' il s'accroche au sommet cible et à un objet de toile de fond. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Nous pouvons maintenant désactiver le mode de capture 3D et désactiver le mode de sélection de verrouillage. Ensuite, pour l'étagère supérieure, nous pouvons régler sa hauteur du sol à 165 centimètres. Et les émissions de télévision sont terminées. Ensuite, amenons le téléviseur, allez dans le menu Fichier, Importer, puis fusionner. Double-cliquez sur un fichier et double-cliquez également sur un objet TV dans la liste. Et comme avant, nous pouvons l'utiliser dans le matériel. Ensuite, activez le mode snip sans fin. Faites pivoter l'objet TV sur 90 degrés. Maintenant, nous allons explorer une autre méthode d'alignement, qui consiste essentiellement à utiliser simplement l'entrée manuelle. Si nous sélectionnons l'objet de toile de fond, notez que la coordonnée de l'axe y est à 50 centimètres. En sachant cela, nous pouvons simplement entrer la même valeur pour la coordonnée y de l'objet TV. Et c'est fait pour la coordonnée z. Placons le DV 65 centimètres au-dessus du sol pour déplacer le téléviseur vers l'objet de l'ampoule humide. Pour l'instant, nous pouvons aller à la vue de dessus. Juste le globe oculaire. Très bien, la télé et les étagères sont terminées. Ensuite, nous allons fusionner l'objet du cadre d'image. Allez dans le menu Fichier, Importer et émerger. Double-cliquez sur le fichier, puis double-cliquez sur le nom de l'objet, puis utilisez le même matériau. Maintenant, pour aligner l'objet du cadre photo, nous allons utiliser une méthode différente. Nous allons utiliser l'outil d'alignement normal. Alors cliquez sur son bouton Aligner normal. Ensuite, nous devons cliquer sur une surface que nous voulons aligner. Ensuite, cliquez sur la surface du mur où nous voulons placer l'objet du cadre photo. Cliquez ensuite sur le bouton OK. Avant de dupliquer l'objet, je me souviens juste du mix touristique par défaut utilise la numérotation à trois chiffres lors du clonage d'objets. Changeons donc la numérotation 2, 0, 0, 1 au lieu de 0, 1. Ensuite, passez par la vue de dessus. Et déplacons-le ici. Maintenez ensuite la touche Maj enfoncée, puis faites-la glisser vers le bas jusqu'à la dislocation. Choisissez l'instance et faites-vous deux copies. À côté de les centrer, nous pouvons les sélectionner tous pour nous. Ensuite, regroupez-les, puis définissez la coordonnée y sur cinq. Après cela, nous pouvons dissocier ces objets. Ensuite, nous voulons créer l'objet tapis photo. Nous pouvons utiliser un objet primitif externe appelé la boîte de chanfrein. Fondamentalement, c'est une boîte qui a un joyau quatre coins. Cliquez simplement sur glisser ici, relâchez et déplacez la souris vers le haut et vers le bas. Cliquez sur, puis déplacez à nouveau la souris pour définir un chanfrein. Cliquez ensuite pour confirmer la dimension de la photo. J' ai déjà une texture pour le tapis. Et donc j'ai juste besoin de suivre le rapport d'aspect de cette texture. Pour la longueur, nous pouvons utiliser 250 centimètres pour la largeur, nous devons le régler à 167 centimètres. Ensuite, pour la hauteur, nous pouvons régler cela à seulement un centimètre. Ensuite, nous pouvons augmenter les valeurs de segment pour aider avec le leader de déplacement a dit cela à 25. Et pour celui-ci, 32, 17, les gars désolés, ils devraient avoir 167. 169. Et positionnons ce tapis à cinq centimètres dans la coordonnée y. D' accord. Maintenant, trop l'objet de table basse, je veux explorer une autre méthode. Nous n'allons pas utiliser le menu Fichier maintenant. Au lieu de cela, nous pouvons ouvrir un explorateur de fichiers et simplement glisser et déposer le fichier de table café directement dans la fenêtre d'affichage. Pour ce mix, nous allons nous demander si nous voulons ouvrir, fusionner ou créer une référence externe. instant, nous voulons fusionner les objets. Alors choisissez le fichier de fusion ici. Tout comme avant, nous pouvons choisir du matériel vu. Maintenant, c'est important. Vous ne voulez pas cliquer avec le bouton droit de la souris. Au lieu de cela, vous devez déplacer la souris pour choisir un emplacement pour les nouveaux objets. Cliquez ensuite avec le bouton gauche de la souris pour confirmer l'emplacement. Et une fois que nous avons l'objet, nous pouvons alors changer la coordonnée y à cinq. Et je fais pivoter l'objet. Actuellement, l'accrochage angulaire est déjà actif, il suffit de faire pivoter ce 90 degrés. Une chose dont vous devez être conscient lorsque vous utilisez la méthode glisser-déposer est que vous ne pouvez pas choisir les objets à fusionner. Tous les objets de votre fichier seront importants. Juste par exemple, nous pouvons ouvrir à nouveau un explorateur de fichiers , puis glisser-déposer le fichier forelimb. Trop petit. Puis la justice dans le matériel. Déplacer la souris à n'importe quel endroit que vous voulez. Puis cliquez sur pour confirmer. Notez que nous avons également introduit l'objet plan d'image de référence. On n'en a pas besoin. Donc, vous sélectionnez votre objet, puis supprimez l'image de référence. Sélectionnez l'objet lemma de flux. Donc, la coordonnée z à 0 et le déplacer vers acheté cet emplacement. Vous pouvez faire pivoter la lampe de sorte que la tête pointe vers la table basse. Vous pouvez continuer à ajuster jusqu'à ce que vous aimez ce que vous voyez. Ce sont donc les bases de l'importation ou de la fusion dans les objets et aussi différentes façons de les aligner et de les positionner. 64. Introduction à la modélisation de subdivision: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter des bases de la modélisation de subdivision. Alors, qu'est-ce que la modélisation de subdivision exactement ? Eh bien, pour simplifier les choses, brouillage de subdivision est une approche de la modélisation où nous pouvons créer des modèles organiques complexes à partir de géométries simples ou moins complexes. La façon dont cela fonctionne consiste à subdiviser chaque polygone en quatre polygones ou plus. Pour vous donner un exemple, Voyons voir, Je crée une boîte ici. Appuyez sur F4 pour voir les bords. Comme vous pouvez le voir, cette boîte comporte six polygones : haut, bas, droite, gauche, avant et arrière. Maintenant, si j'ajoute un modificateur à cette boîte appelé turbo lisse, qui est l'un des modificateurs dans leurs smacks qui peuvent générer des modèles de subdivision. Remarquez comment la boîte devient maintenant presque comme une sphère. Ceci est possible car chacun des polygones précédents est maintenant subdivisé en quatre polygones. Fondamentalement, nous savons avoir un total de 24 polygones. Nous le savons parce que pour multiplier par 6 égale 24. Maintenant, si nous augmentons les itérations de valeur ici, deux à l'objet boîte devient encore plus comme une sphère. Il semble lisse car chacun des polygones résultants est divisé à nouveau en quatre. Donc maintenant, nous avons un nombre total de 24 multiplié par quatre égale 96 polygones. En sachant comment ces itérations de valeur fonctionnent, vous ne voulez vraiment pas faire défiler cela, kairos Lee, parce que votre ordinateur pourrait être écrasé car il a soudainement besoin de calculer des millions de polygones. En plus d'utiliser Turbo lisse pour obtenir les résultats de subdivision dans leurs smacks, vous pouvez également utiliser le modificateur lisse mesh. Ou vous pouvez également utiliser une méthode de subdivision plus récente et plus sophistiquée appelée open up df. Pour cela, vous pouvez utiliser un modificateur avec le même nom, qui est ouvert sous df. Ou si vous utilisez un objet poly modifiable, vous pouvez produire immédiatement des surfaces de subdivision sans avoir besoin de modificateurs supplémentaires. Ainsi, par exemple, si je convertit cette boîte en objet poly modifiable, puis faites défiler vers le bas jusqu'à ce que nous puissions voir une section appelée surface de subdivision. Il y a une case à cocher ici appelée subdivision des normes. Si vous êtes activé, nous obtenons un résultat de subdivision. Étaient des guerriers. Les âges suggèrent que nous n'avons que six polygones. Eh bien, cela est dû à l'EIIL et l'option d'affichage ici. Si vous désactivez cette option, nous pouvons voir les polygones réels générés par la subdivision. Maintenant, vous vous demandez peut-être à nouveau, pourquoi cette option est-elle appelée normes ? Normes, normes pour un mouvement de maillage rationnel non uniforme. C' est un algorithme mathématique utilisé dans un processus de subdivision. Donc pour l'instant, les termes subdivision dans surface de subdivision et les normes sont tous fondamentalement la même chose, OK ? Maintenant, si nous augmentons la valeur des itérations à deux, nous obtiendrons un résultat plus lisse comme prévu. Mais vous devez comprendre que les polygones que nous voyons ici ne sont pas réels. Je veux dire, ce ne sont pas les polygones réels que nous pouvons ajouter directement. Pour te montrer ce que je veux dire. Si vous utilisez réellement le mode de sous-objet surfacique, une introduction pour sélectionner ce polygone, par exemple, vous ne pouvez pas le faire. Au lieu de cela, vous ne pouvez sélectionner que ce groupe de polygones. La cage orange, vous voyez ici est la géométrie réelle. Encore une fois, je le répète. Cet objet de type sphère est le résultat du processus de subdivision. Eh bien, cette cage orange est la vraie géométrie que vous pouvez ajouter. Vous pouvez voir à nouveau la géométrie réelle si vous désactivez l'option d'alarmes. Maintenant, lorsque vous êtes en train de modéliser en utilisant la méthode de sous-division, vous avez appris à activer ou désactiver ces normes option assez souvent. Au lieu de cliquer ici d'avant en arrière, vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris, puis choisir les normes bascule ici. Lorsque vous travaillez avec la modélisation de sous-division, le concept le plus important dont vous devez vous souvenir est ds. Numérateur est proche l'un de l'autre, le plus net, le coin résultant sera. Pour vous donner un exemple clair de ce concept. Supposons que vous sélectionnez ce polygone supérieur. Ensuite, faites un clic droit dentiste, extrudez ici. Cliquez sur glisser pour extraire le polygone supérieur, comme ceci. Maintenant, sélectionnez ce polygone hold Control, puis ce surfacique supplémentaire, Les deux comme ainsi. Et puis encore une fois, remarquez maintenant si nous sélectionnons tous ces polygones sur le dessus, actuellement, les coins produits dans sa zone ou lisse. Mais si nous les déplacons comme ça, parce que maintenant nous avons deux groupes d'âge proches l'un de l'autre dans cette zone, le coin devient un peu plus net. Si nous extrudons à nouveau, mais restons les polygones résultants près d'ici. Parce que maintenant nous avons 38 boucles proches les unes des autres dans sa région, le coin devient très pointu. C' est donc le concept de base de la modélisation de subdivision. Dans vos projets à venir explorera plus de la façon dont nous pouvons appliquer ces concepts à modéliser différents objets. 65. Utiliser des polygons non quad: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter d'un autre concept ou règle important dans modélisation de subdivision qui se rapporte à l'utilisation de polygones non judiciaires. C' est le deuxième concept de modélisation de subdivision que nous avons appris jusqu'à présent. Donc le concept va comme ça. Utilisez toujours des polygones quadruple, sauf sur des surfaces planes. Pour vous donner une idée claire du fonctionnement de ce concept, créons un objet plan. Appuyez sur F4 pour voir les âges, puis appuyez sur G pour masquer la grille. Convertissez l'objet en poly modifiable. Ensuite, appuyez sur F5 pour accéder aux éléments du mode objet. Sélectionnez cet élément, puis appuyez sur W pour activer le mode de déplacement, maintenez la touche Maj enfoncée, puis déplacez-le sur le plan X-Y pour abandonner cet emplacement. Il suffit de cloner deux éléments, puis d'appuyer sur OK. Ensuite, nous voulons relier ces bords à ces bords. Pour ce faire, nous pouvons passer en mode âge, double-cliquer ici, puis maintenir la touche Contrôle, puis double-cliquer ici. Bouton Paramètres de brèche finale. Les segments à trois. Cliquez ensuite sur OK. Maintenant, si nous revenons au mode de niveau supérieur et puis ajoutons un modificateur appelé turbo lisse. Augmentez la valeur des Thraces à deux. À cet état actuel, nous obtenons ces belle surface lisse. Cela est dû à la géométrie d'origine constituée uniquement de polygones quadruples. n'y a pas de polygones non judiciaires ici. Le problème avec les polygones non judiciaires est qu'ils ont tendance à briser le résultat de la subdivision. Par exemple, si nous sélectionnons cet âge, puis le supprimons, nous venons de créer un polygone à six côtés. Si nous revenons au modificateur lisse turbo, nous pouvons voir que la surface semble maintenant alors que, à moins que ce soit l'effet que celui le plus probable que vous voulez une surface lisse résultats pas alors pensé comme ça. Le problème peut également se produire si le polygone non-cour n'est pas situé dans une zone de coin, avec juste toucher la zone d'angle. Pour te montrer ce que je veux dire. Si nous sélectionnons ces âges, puis le retirons, revenez au modificateur turbo lisse. L' effet est très subtil, mais vous pouvez toujours repérer ou froisser sur la surface. Oui, ce n'est pas aussi évident que les polygones hors cour sur les zones d'angle. Pourtant, c'est quelque chose dont vous devez être conscient. Maintenant, et si nous avons vraiment besoin de créer n polygones disparus ou non-cour, devrions-nous simplement les éviter à tout prix ? Bien connu, parfois avoir des armes de poing peut nous aider à gagner du temps. Vous pouvez les avoir tant qu'ils sont sur des surfaces planes et ne touchent pas directement les zones d'angle bleues ou les zones de bordure. Pour te montrer ce que je veux dire, laisse-moi les défaire d'abord. D' accord ? Si nous allons en mode sommet et sélectionnez ce sommet ici, puis supprimez-le. Maintenant, nous avons un N disparu ou un polygone sans citation. Ce polygone a 12345678 âges au total. Maintenant, si nous revenons à nouveau au modificateur turbo lisse, bien qu'il crée cette topologie laid, semblable à une étoile, et si vous appuyez sur F4 pour cacher les âges ? La surface est parfaitement fine. Il ne crée pas de rides ou denses. Donc, pour résumer, si vous avez un n parti, il n'y a pas sur les zones de coin et ou ne pas toucher les zones de coin directement, alors la fin a disparu. On ira bien. D' accord. Maintenant, qu'en est-il des frontières ? Avoir une ONG et toucher la frontière, c'est bien tant que c'est Fred. Et vous pouvez vous assurer que la frontière sera toujours une frontière et ne pas se transformer en un coin. Par exemple, si je sélectionne ce sommet, puis le supprime, désolé, nous devons également supprimer cela. Donc, nous avons un polygone non judiciaire comme celui-ci. Si nous revenons au modificateur lisse turbo, comme vous pouvez le voir, la surface est totalement fine. Cela peut sembler une bonne nouvelle, mais vous devez être conscient que le plus souvent vous ne créez pas de bordures suspendues comme celle-ci. Généralement, vous souhaitez ajouter du volume à l'objet que vous modélisez. Vous devez donc laisser les âges maintenir Maj, puis les faire glisser pour continuer à modéliser la surface. Si cela se produit, maintenant, cette fin disparue devient un problème parce qu'elle touche maintenant une zone de coin. Si vous la subdivisez, vous pouvez voir la surface légèrement courbée vers le bas. Donc, mon dernier conseil général pour utiliser des polygones non-accords est de créer des polygones de bien-être. Essentiellement, si vous avez un polygone autre que la cour, vous devriez avoir des polygones quadruple autour de lui pour le séparer des zones d'angle et des zones de bordure. 66. Éviter les polygones concaves: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter d'un autre concept ou règle important dans la modélisation de subdivision. Fondamentalement, lors de la modélisation de subdivision, vous devez toujours éviter les polygones concaves extrêmes. Alors, qu'est-ce qu'un polygone concave ? Eh bien, sur la base des angles formés par les âges sur un polygone, nous pouvons diviser les polygones en deux catégories, convexe et concave. Ou polygone convexe est lorsque chacun des sommets du polygone ne crée pas un angle inférieur à 180 degrés. D' autre part, un polygone concave est lorsqu'un ou plusieurs sommets forment un angle inférieur à 180 degrés. Encore une fois, ce sont des polygones convexes et ce sont des polygones concaves. Je suis sûr que vous avez l'idée ici. Maintenant, si vous avez besoin de créer une extrémité disparue sur une surface de subdivision, vous devriez toujours essayer d'utiliser le type convexe et éviter d'utiliser le type concave, surtout s'il s'agit d'un polygone extrêmement concave. Voyons juste un exemple pour que vous puissiez mieux comprendre ce concept. Nous allons créer une forme extrême concave, qui est la lettre que vous aimez la forme. Accédez à la vue supérieure, puis assurez-vous que le mode de capture est défini sur les points de grille. Activez le mode de capture, actif avec le mode de création de ligne. Cliquez ici, puis ici, et ainsi de suite pour créer la forme de U, à juste titre pour finir. Puis appuyez sur un pour passer au mode de sous-objet du sommet. Sélectionnez ces deux sommets. Oh oui, n'oubliez pas d'appuyer sur S pour désactiver le mode de capture. Ensuite, faites défiler vers le bas pour trouver la commande fill. Ensuite, faites glisser cette valeur jusqu'au maximum. Sélectionnez ces deux sommets au centre. Nous allons utiliser la commande. Montez-le d'abord, puis cliquez sur Monde. Maintenant, nous n'avons qu'un seul sommet ici. Ensuite, appuyez sur 32, passez au mode sous-objet spline, sélectionnez la spline. Puis enfin définir la commande. Assurez-vous que l'option centrale est active. Puis tout en tenant cliquez sur le rugby spinner. Donc nous avons quelque chose comme ça. Ensuite, nous devons réduire le nombre d'âges dans sa région. Nous allons utiliser le leader de subdivision, donc nous ne voulons pas arrêter de travailler avec trop de polygones. Nous pouvons réduire les interpolations. Il y a une valeur ici aussi. Je pense que trois, c'est juste assez. Maintenant, appuyez sur B et convertissez l'objet en poly modifiable. Allez en mode sous-objet polygone, sélectionnez ces n disparus, puis extrudez-le vers le haut. Comme ça. D' accord ? Maintenant, si vous appuyez sur F4, nous pouvons voir que nous avons tous les polygones quadruples sur la zone du site. Mais en plus, nous avons cet extrême concave et disparu. Si nous essayons d'utiliser la subdivision sur son objet, c'est ce que nous obtenons en conséquence, un modèle très laide. Maintenant, à ce stade, vous pensez peut-être que vous pouvez résoudre ce problème en créant un tampon un polygone. Vous pouvez utiliser la commande swift loop et ajouter une boucle edge ici. Si nous activons, les nombres basculez à nouveau. Comme vous pouvez le voir, que cela n'aide pas vraiment. Oui, vous avez une zone de site complète, mais la zone supérieure est toujours cassée. Maintenant, vous pourriez penser à nouveau à ajouter plus de tampons en utilisant la commande insert. Si vous l'allumez, encore une fois, cela rend les zones de coin plus nettes, mais certainement cela n'aide pas cette zone. Donc, la façon de résoudre ce problème est de découper le polygone concave. Vous pouvez vous retrouver avec des polygones concaves plus petits. Mais l'Islam, ils ne sont pas aussi extrêmes que celui-ci. La subdivision peut marcher pour découper le polygone. Vous pouvez utiliser toutes les méthodes que vous aimez. Nous avons déjà discuté de ces méthodes. Par exemple, nous pouvons sélectionner ce sommet et ce sommet, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Connect. C' est une façon de le faire. Vous pouvez également utiliser la commande cut. Cliquez sur ce sommet, puis seulement sur le sommet. Vous pouvez également utiliser la méthode de connexion au stylet pour couper le sommet. Vous devez maintenir la touche Ctrl enfoncée, cliquez sur glisser de ce sommet vers ce sommet. Donc, encore une fois, il y a plusieurs façons de le faire. Actuellement, nous avons encore souffert tous les polygones concaves, mais ils ne sont pas aussi extrêmes qu'avant. Si nous activons les nerfs, encore une fois, nous pouvons voir que nous avons cette belle surface. Je sais que la topologie résultante a l'air moche. peine si nous cachons les âges, la surface supérieure est totalement bien. S' il vous plaît ne vous dérange pas ces domaines car nous ne nous concentrons jamais sur eux. Ou peut-être que nous pouvons augmenter la valeur des itérations 22 fait pour aider ces zones sont bits. Maintenant, vous devez réaliser que nous pouvons obtenir ces belles surfaces parce que nous ajoutons également un nouveau polygones tampon plus tôt, qui sont ces polygones quadruple entourant les zones d'objectif final. 67. Projet : Teacup: Dans cette vidéo de leçon de projet, nous allons modéliser cet objet de tasse de thé en utilisant la subdivision. L' objectif de cette leçon est de comprendre comment les coins pointus peuvent être formés en ajoutant plus de boucles de bord. Nous explorerons différentes façons d'y parvenir, telles que l'utilisation de l'encart, du chanfrein et de la connexion. Ensuite, nous allons également utiliser une nouvelle commande appelée la pente. Commençons par créer un objet cylindre. Juste un petit cylindre court. Utilisez le mouvement et le centre de l'objet. Maintenant, si vous appuyez sur un pour, nous pouvons voir que nous avons tellement de segments verticalement et beaucoup de segments aussi le long du côté. Rappelez-vous, nous allons utiliser la subdivision, donc nous devons utiliser le moins de polygones possible. Pour les côtés segments Ensuite doit être suffisant. Et pour les segments de hauteur, cliquez avec le bouton droit de la souris ici pour le définir à la valeur minimale, qui est un. Ensuite, pour commencer la modélisation, nous devons convertir l'objet en poly modifiable. Appuyez sur F4 pour passer au mode sous-objet surfacique. Sélectionnez le polygone supérieur. Cachons la force de la grille pour qu'elle ne soit pas gênée. Et puis choisissez Biseau et partout où le polygone à environ ces haut, puis faites à environ la taille. Faisons un autre biseau, comme ça. Et puis encore un biseau. Mais pour celle-là, rendez-la très grande. D'accord ? Puis sauvage et M2 encart à l'intérieur du polygone à environ la taille. Ensuite, nous voulons biseauter ça. Pour cela, nous pouvons appuyer sur la force F3, donc l'objet ACD en mode filaire. Ensuite, nous pouvons biseauté vers le bas et ensuite le rendre plus petit. Comme ça. Et faisons un biseau de moins autour du fond. Une fois que vous avez terminé, appuyez sur F3 pour revenir en mode Solide, puis à peu près, puis cliquez sur bascule ici. Nous pouvons revenir au mode de niveau supérieur, puis appuyer sur F4 pour mieux voir la géométrie résultante. Nous pouvons voir que la forme est juste mauvaise. Pourquoi ? Eh bien, c'est parce que ce coin inférieur est à courber. Aussi. Cette partie supérieure est à courber. Fondamentalement, nous n'avons pas assez de définition de coin en raison de l'absence de chaque boucle sur les zones d'angle. Allons réparer ça. Désactivez la lutte dirname pour l'instant, puis appuyez à nouveau sur F4. On peut commencer par la partie inférieure. Pour rendre ce coin devient plus raffiné, nous devons ajouter plus de boucles H. Il y a plusieurs façons de le faire. Nous allons explorer chacune de ces méthodes une par une. Le premier est en utilisant la commande bean set, ce qui est parfait pour le bas ou le haut et parti comme ça. Donc, sélectionnez ceci et disparu, puis effectuez une commande d'insertion. Essayez de ne pas le rendre trop petit car nous avons réellement besoin de la boucle de bord résultante pour être proche du coin existant. C' est donc une façon de le faire. Une autre méthode consiste à utiliser la commande connect. Pour utiliser cette commande, nous devons être dans chaque mode de sous-objet. Et puis nous devons créer une sélection de bague. Et dans quel sombre. Ensuite, connectez-vous à l'aide du bouton Paramètres Kinect ici. Avec cela, nous pouvons accéder au curseur pour faire glisser le résultat chaque boucle. On doit le faire près du coin inférieur. Il y a donc la deuxième méthode d'ajout de chaque boucle. Maintenant, nous pouvons voir trois boucles H proches l'une de l'autre dans ce coin inférieur. Si vous activez le bouton à bascule des normes, encore une fois, nous pouvons voir que ce coin est maintenant assez net, pas arrondi comme avant, mais semble plus défini. Examinons une autre méthode d'ajout de chaque boucle, qui utilise la commande Chanfrein. Par exemple, nous voulons rendre ces boucles H plus nettes lorsqu'elles sont subdivisées. Double-cliquez dessus pour sélectionner correctement la boucle de bord et dans le chanfrein, mais utilisez le mode de paramètres ici. Ensuite, nous pouvons modifier la valeur humaine ici. Vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée tout en le faisant pour le ralentir. D' accord ? Maintenant, vous pouvez essayer d'activer à nouveau les normes bascule. Cette zone devient plus nette parce que nous avons ici trois boucles de bord qui sont proches les unes des autres. Très bien, La méthode suivante, dont nous avons discuté précédemment est d'utiliser la commande swift loop. Pour votre information. La commande swift loop faisait à l'origine partie d'un plugin tiers appelé Polybus work. Depuis qu'Autodesk a acheté le plugin, il fait maintenant partie du mix d'aujourd'hui par défaut, n'aime pas les autres commandes Polybus. Vous ne les trouverez pas dans des périmètres de poly modifiables. Au lieu de cela, ils sont tous regroupés dans un panneau d'interface utilisateur spatiale appelé ruban. Donc, pour accéder à cette commande de boucle d'onde, première unité pour activer l'interface du ruban en cliquant sur ce bouton. Vous verrez beaucoup d'options ici. Ce dont nous avons besoin maintenant, c'est la catégorie d'édition, puis cliquez sur ce bouton de boucle rapide ici. Eh bien, cela est actif chaque fois que nous survolons le curseur de la souris sur un âge aujourd'hui S max affichera un aperçu d'une boucle H. Si vous cliquez sur, la boucle BH sera créée. Si nous voulons rendre ce coin plus net, nous pouvons créer une boucle de bord près du coin. Vous devez pointer le curseur de la souris sur un H perpendiculaire à ce coin, puis cliquer pour créer la boucle. Ensuite, nous voulons renforcer ce coin aussi. Alors cliquez ici et sur cette zone supérieure, comme ça. Enfin, dans cette zone, pour quitter ce mode de boucle, pour quitter ce mode de boucle, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur les données de scie. Nous utilisons donc la commande swift loop. Ensuite, pour cette zone d'objectif final, nous pouvons utiliser à nouveau l'encart. Allez en mode polygone, sélectionnez ce polygone correctement encart, et faites-le glisser comme ça. Ok, le corps principal de la tasse de thé est fait en gros. Mais si vous activez l'option SGBD, nous pouvons voir que l'objet a encore quelques âges Jacob. Pour corriger cela, nous pouvons faire défiler vers le bas et augmenter la valeur Thrace ici, 22. D' accord, ça a l'air mieux maintenant. Ensuite, nous allons créer l'objet handle. Pour cela, nous allons créer la spline manuellement à l'aide de l'objet ligne. Mais juste pour le guide initial, nous pouvons utiliser un objet ellipse. Cliquez sur glisser pour créer l'ellipse autour de la taille et faites simplement des transformations si nécessaire jusqu'à ce que vous aimez la forme de celle-ci. Si la taille n'est pas correcte, vous pouvez soit la mettre à l'échelle ou vous pouvez modifier les paramètres de longueur et de largeur pour le redimensionner, ne prend votre temps jusqu'à ce que vous aimez le résultat. Après cela, nous pouvons commencer à tracer la forme en utilisant l'objet linéaire. Nous n'avons pas besoin d'une courbe lisse. Nous allons donc utiliser la subdivision plus tard. Nous avons seulement besoin de souffrir ou de sommets pour suggérer où sera la courbe finale. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez supprimer en toute sécurité l'objet lèvres. Maintenant, pour convertir cet objet en objet 3D, nous pouvons utiliser la fonction de rendu spline. Nous pouvons voir l'effet mieux dans la fenêtre de perspective. Allez dans le panneau Modifier, recherchez la section de rendu. Activez à la fois le moteur de rendu dans les options du port d'affichage. Par défaut, il utilise un cercle pour le profil. Ce qu'il nous faut maintenant, c'est un profil rectangulaire. On peut contrôler la largeur ici. Et nous pouvons aussi contrôler la longueur ici. Nous devons le rendre assez épais parce que plus tard, lorsque nous ajoutons la subdivision, l'objet a tendance à diminuer en volume. Une fois que vous avez terminé, appuyez sur F4 pour afficher DHS, puis convertissez l'objet en Poly modifiable. Ensuite, nous voulons sélectionner les polygones de sa zone pour les mettre à l'échelle. Appuyez sur F4 pour passer en mode sous-objet polygones, puis sélectionnez ces polygones. Soulevez les polygones à la fin, activez le mode d'échelle et réduisez-le sur l'axe Y. Comme ça. Ensuite, nous devons utiliser le mode sous-objet DH. Et rapide les âges à la fin de la poignée pour le rendre plus épais et pour rendre les n polygones pour faire face à l'objet coupe de domaine. Concentrons-nous sur ce domaine. Accédez au mode polygone, sélectionnez ce polygone, puis Beverly. Rendre la taille plus petite. Nous devons le faire aussi sur la partie inférieure de la poignée, bivalent et le rendre plus petit. Assurez-vous simplement qu'aucun des polygones ne pénètre et n'apparaît à l'intérieur de cette zone. Allons activer le basculement des génomes. Nous pouvons augmenter la valeur d'itération à, à, pour le rendre plus lisse. poignée de bot a déjà l'air agréable. Mais cette zone n'est que deux courbes. Nous pouvons ajouter plus de définition en utilisant cette méthode fluke. Revenez donc au mode sous-objet H. Et désactivons les normes Togo pour l'équité connue avec le mode boucle Swift. Et puis cliquez ici. Maintenant, si nous retournons sur Dirname lutte à nouveau. Nous pouvons voir que la forme semble plus aplatie, qui est exactement ce que nous voulons. Ensuite, nous pouvons attacher la poignée à l'objet de coupe de domaine, revenir au mode de niveau supérieur et sélectionner cet objet, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et puis cliquez sur l'objet handle, et c'est fait. Mais je pense que la poignée a l'air un peu trop grande. Si vous voulez modifier la taille, vous pouvez passer par le mode sous-objet des éléments, sélectionner la partie de la poignée, et vous pouvez la mettre à l'échelle ou les films comme bon vous semble. Revenez ensuite au mode de niveau supérieur. Et voilà. Notre modèle de tasse à thé est fini. 68. Projet : Partie 1: À partir de cette vidéo de leçon, nous allons modéliser le produit de canapé appelé engagé. Parce que la dimension du produit est disponible en pouces, il sera plus facile si nous changeons l'unité d'affichage 2 e, juste pour l'instant, nous pouvons revenir à centimètres leader. Ouvrez donc un menu personnalisé, puis choisissez Units Setup. Remarquez l'unité photosystème, j'utilise toujours des centimètres. Je change juste l'échelle de l'unité d'affichage à la norme américaine. Et les ONG pouces décimales que ce sont les formats utilisés dans le site des produits. Ensuite, nous pouvons commencer par créer une boîte. Nous pouvons entrer la dimension des produits dans cet objet de boîte. Rappelez-vous, nous ne marchons pas sur les égis. Donc tapez ici, 33 pour un pas, puis 90.5, puis 32.5. Ensuite, la position, l'objet solidus et le centre du monde. Maintenant, pour que cet objet s'affiche sous la forme d'une zone filaire, vous pouvez ouvrir la fenêtre des propriétés de l'objet, activer l'affichage de cette option sous forme de zone. Et puis nous avons ensuite atteint l'objet. Maintenant, nous ne pouvons pas transpirer ni changer l'objet. Ensuite, nous voulons apporter l'image de référence avant. Appuyez sur F3 pour utiliser le mode de vue solide. Appuyez ensuite sur G pour masquer la grille car l'image du fournisseur est carrée, création de l'image de référence devient beaucoup plus facile. Activez simplement l'option carrée ici, puis cliquez sur glisser sur le centre de la clôture de l'objet. Auparavant, nous utilisons la méthode de glisser-déposer. Maintenant, je vais créer le matériel manuellement en utilisant la ligne de numérisation standard ou le matériel hérité. Ouvrez l'éditeur de matériel. Sélectionnez le deuxième emplacement. Nous pouvons cliquer ici pour changer le type de matériau. Dans une catégorie de scannage, juste le matériel hérité standard. suffit de double-cliquer dessus pour ajouter une texture pour remplacer la couleur diffuse. Il suffit de cliquer ici. Ensuite, dans une catégorie générale à une carte de suite, sélectionnez le fichier de référence que j'ai fourni pour cette leçon. Nous voulons utiliser le recto de votre image de référence. Maintenant, nous sommes à l'intérieur de la carte bitmap. Cliquez ici pour revenir au matériau parent pour rendre la texture brillante ou non. Le fait que par les ombres, vous pouvez maximiser ces valeurs d'auto-éclairage à 100 et affecter le matériau à l'objet. Pour éviter la couleur blanche dans l'image de référence, vous pouvez modifier la couleur diffuse en d'autres couleurs telles que le bleu. Et dans la section Cartes, vous pouvez réduire l'intensité de la carte de rugosité à seulement 50 %. Ensuite, comme nous l'avons discuté précédemment, si vous avez besoin d'images haute résolution pour être affichées dans le port de vue, vous devez ouvrir les paramètres globaux de la fenêtre. Ensuite, dans un onglet Performances d'affichage, assurez-vous que la valeur maximale des mappages de texture est définie sur 99, 99 pixels. Et aussi, vous pouvez aller aux préréglages d'examen par les pairs. Vous pouvez être dans un préréglage standard, mais vous devez définir ce niveau de rendu des matières sur le mode matériau avancé. Les paramètres garantissent la meilleure qualité possible pour une image de référence. Ensuite, nous pouvons déplacer cela vers le haut qui ne rentre pas dans l'image de référence, toucher le niveau du sol. Ensuite, pour faciliter le processus de mise à l'échelle, nous devons positionner le point de pivot. Il est donc aussi au niveau du sol. Donc, en fait, avec le mode pivot seulement , puis déplacer le point de pivot vers le bas jusqu'à peut-être au niveau du sol. Éteignez ça. Maintenant, nous devons mettre à l'échelle l'image de référence de sorte que la largeur du jusqu'à présent dans l'image soit la même que la largeur de notre boîte de référence. Vous pouvez tenir, bien regrouper le spinner pour plus de précision. Notez que la zone de repose-dos n'est pas aussi grande que les livres de référence. Cela est dû à l'effet de perspective de la photo. C' est pourquoi nous utilisons uniquement la largeur totale pour aligner la cote. Si vous avez terminé, vous pouvez pousser cela à l'arrière. Et pour le protéger contre tout changement accidentel, nous pouvons ouvrir la fenêtre des propriétés de l'objet, tourner ce spectacle figé dans l'option grise d'une base intérimaire pour son option sur. Et puis cliquez sur OK pour fermer en faisant MAINTENANT. Et c'est ce que nous avons jusqu'à présent. Ensuite, nous voulons également apporter l'image de référence pour la vue latérale. L' image de référence correspond à la vue de droite. Alors changez ceci à la bonne vue. Appuyez sur F3, puis appuyez sur G. D-major a également un rapport d'aspect carré. Donc, créez l'objet plan avec l'option carrée activée, cliquez et faites glisser ici. Pour que le matériel économise du temps, il suffit de dupliquer le matériel précédent en lisant la fente, fente touristique à côté de lui. Mais nommons ces matériaux correctement pour éviter les conflits. A savoir x1 de et MDs d'un côté. Pour le fichier de texture du site, nous pouvons cliquer ici, puis cliquer ici pour changer le fichier. Sélectionnez l'image de référence latérale que j'ai fournie pour cette leçon. Vous remarquerez peut-être que je pense déjà l'image avec une couleur bleue hors de l'enregistrement. Retournez au matériel parent. Et puis pour l'examen de la force SMF, nous pouvons utiliser en toute sécurité 100%. Maintenant, nous pouvons assigner ce matériau à faire l'objet plan. Ensuite, pour mettre à l'échelle l'objet, le processus est le même que l'image de référence. Aligné la jambe avec le niveau du sol. Ensuite, déplacez le point de pivot pour qu'il soit au sol. Aussi. Désactivez cette option et désactivez l'outil de mise à l'échelle. Vous pouvez utiliser le spinner pour redimensionner l'image jusqu'à ce que la partie supérieure touche la zone de référence. Et puis déplacez ça. Il pourrait donc simplement référencer des livres dans la direction de l'axe Y. Ensuite, nous pouvons déplacer cette image de référence vers la gauche. Et puis ouvrez la fenêtre des propriétés de l'objet peut lister la dentin sur le clic. D' accord. Si plus tard, vous devez masquer ou afficher ou peut-être sélectionner ces objets de référence gelés. Vous pouvez le faire en ouvrant l'Explorateur de scènes. Vous pouvez afficher et masquer des objets à l'aide de ces icônes. Vous pouvez également renommer les objets que nous sommes à l'intérieur de cette fenêtre. Pour ce faire, vous pouvez cliquer pour sélectionner l'objet, puis cliquer à nouveau sur le nom pour renommer l'objet. Nommons cet objet boîte comme taille rugueuse. Ensuite, cliquez ici, puis cliquez à nouveau, renommez ceci en ref à partir de. Et pour celui-ci, renommez-le côté RREF. Vérifions à nouveau au cas où les noms sont incorrects. On peut fermer l'explorateur de scène pour l'instant. Créons la base du Sofar. Pour une base, nous pouvons facilement la créer en utilisant une gemme pour un objet de boîte. Il suffit de créer un chanfrein, une boîte à peu près la zone centrale. Ensuite, nous pouvons assigner notre matériel par défaut. Envoyez-lui l'objet. Avant de continuer. Je ne veux plus utiliser les intérêts. Nous avons déjà un objet de référence pour la dimension. Par conséquent, nous pouvons revenir en arrière en utilisant des centimètres. Je vais juste utiliser les unités génériques ici. Parce que l'unité centrale est en centimètres, l'unité génétique est également en centimètres. C' est juste que les lettres unitaires ne seront pas affichées après les chiffres. Si vous souhaitez afficher les lettres unitaires, vous ne pouvez pas utiliser l'option métrique. Encore une fois, je n'ai pas besoin de voir les lettres de l'unité, donc je clique simplement sur le bouton OK. Ensuite, passez à la vue de face. Et déplacez cette gemme pour les promenades jusqu'à ce qu'elle s'aligne avec l'image de référence. Il suffit de modifier la dimension de la chaîne pour qu'une boîte corresponde à l'image de référence. Ensuite, allez dans la vue de droite, puis changez la valeur de longueur et déplacez-la si nécessaire. Les images de référence que j'ai obtenues sur le site ne sont pas aussi exactes. Alors attendez-vous à voir quelques différences ici et là entre ce côté et une vue de face. Ils ne sont pas parfaits. Mais au moins, ils nous fournissent quelques conseils sur l'apparence du modèle 3D. Ensuite, nous voulons ajouter des segments sur un objet de base pour aider à l'ombrage. Pour les segments de largeur, je pense que six est assez bon. Et pour les segments de longueur, je pense que quatre, c'est suffisant. Convertissez ensuite l'objet en poly modifiable. Nous avons besoin de ce genre de leader. Nous pouvons attacher d'autres objets, objet spatial 2D. Ensuite, pour les jambes, nous pouvons commencer par créer un objet cylindre sur la taille. Appliquons d'abord le matériau par défaut. Pour ce cylindre. Nous n'avons pas besoin de segments de hauteur pour le nombre de côtés. Nous pouvons définir cela à une valeur plus élevée, comme 24. Pour l'aligner sur la référence, nous pouvons aller à la vue de face, appuyer sur X pour activer le mode transparent, le déplacer et changer le rayon de sorte que le cylindre soit aussi grand que la jambe inférieure. Convertissez l'objet en poly modifiable, appuyez sur F4. Ensuite, nous pouvons passer en mode sommet, sélectionner tous ces sommets, les déplacer ici, puis utiliser l'outil d'échelle pour les mettre à l'échelle uniformément. Il suffit de modifier la position et l'échelle de ces sommets afin qu'ils correspondent à l'image de référence. Les vues avant et latérales. Une fois que tu as fini. Vous pouvez activer le mode AH, et sélectionner uniquement les âges en bas. Et puis effectuer Geng plus loin. Nous faisons cela pour rendre le coin inférieur plus rond comme la jambe dans le produit réel. Très bien, après avoir créé une jambe, vous pouvez utiliser le modificateur de symétrie pour créer les trois autres jambes. Pour cela, il est préférable d'utiliser l'objet de base car le point tisserand est déjà au centre sauvagement, puis attachez et entrez l'objet. Ensuite, ajoutez un modificateur de symétrie. Nous sommes allés utiliser l'axe x et aussi l'axe y, mais la version flip de celui-ci. Et je pense que la basse et les jambes sont terminées. Nous pouvons convertir cet objet en un poly modifiable à nouveau, pour réduire le modificateur, nous allons continuer à modéliser le reste du jusqu'à présent dans nos prochaines leçons. 69. Projet : Partie 2: Dans cette vidéo de leçon de projet, nous allons modéliser la partie assise de la jusqu'à présent avec avant cela, remarquez que j'ai oublié de réduire le nombre de segments dans un objet plan, comme nous l'avons discuté plus tôt, pour sélectionner des objets gelés, nous pouvons utiliser cet explorateur de scène. Il suffit de cliquer sur le nom de l'objet pour le sélectionner. Par exemple, sélectionnez celui-ci. Ensuite, dans le panneau de modification, réduisez tous les segments à un seul. Faisons cela aussi pour une image de référence différente. Pour créer la pièce CF, nous pouvons utiliser l'outil de ligne. La vue de face pour ce processus. Actif avec l'outil de ligne. Puis cliquez ici, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez ici pour rectifier la ligne. Et puis il suffit de suivre le contour de l'image si loin de l'image de référence. La règle de base que j'utilise est généralement de créer au moins trois sommets pour définir coin de connaissance et d'utiliser deux sommets pour définir des surfaces planes. Près de la spline. Ensuite, passez en mode sommet, puis appuyez sur F3. Nous pouvons donc nous concentrer sur le réglage juste des sommets, repositionner les sommets au besoin, et nous assurer que chaque point a un payeur du côté opposé. Pour convertir l'objet spline en objet 3D. Vous pouvez utiliser le modificateur d'extrude. Pour l'instant, vous pouvez entrer n'importe quelle valeur pour le montant. Attribuez notre matériau par défaut, puis convertissez cet objet en poly modifiable. Ensuite, nous devons insérer ces grandes surfaces afin que nous puissions créer cela en détail. Pendant des jours. Nous pouvons aller à la vue de face, utiliser le mode polygone et pour voir l'image de référence si nous pouvons ouvrir la fenêtre des propriétés de l'objet et juste 0 valeur de divisibilité. Maintenant, nous pouvons voir la ligne de couture. Utilisez la commande insert au-dessus de ce point. Ok, allez à la vue en perspective et faites avancer cela des années plus tard. Effectuez un autre encart sur la taille. Et comme avant, avancez ou que ce soit. Je pense que je dois réparer ces sommets pour que la surface soit plus ronde. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez faire tourner la visibilité de la valeur à un à côté pour créer les lignes qui relient ces sommets, vous pouvez utiliser les commandes Kinect ou cup. Mais je vais explorer une nouvelle méthode appelée la broche connect. Cette commande existe dans le menu ruban juste en dessous de cette commande wave loop. Cliquez sur le bouton Ouvrir Connect pour l'activer. Dans ce mode, vous pouvez cliquer sur glisser sur les âges pour créer une boucle. La profondeur les coupe. Laisse-moi annuler ça d'abord. Mais si vous voulez créer une boucle BH sur un sommet, vous devez maintenir la touche Contrôle. Alors maintenez Contrôle. Puis cliquez sur glisser de ce sommet vers ce sommet. Et répétez simplement le processus. Tant que vous maintenez la touche Ctrl enfoncée, le nouveau H sera créé sur les sommets et non sur les âges. Sous ces deux sommets ici. Si vous avez terminé, vous devez cliquer avec le bouton droit de la souris pour quitter le mode de connexion de la broche. Maintenant, si vous passez au mode AH, notez que par défaut, la commande pin connect sélectionne tous ces nouveaux âges pour nous. Ajoutons simplement ces deux âges à la sélection, puis exécutons la commande connect. Nous devons créer deux boucles H. C' est pour qu'on puisse les relier à ces deux âges ici. Nous pouvons utiliser cette valeur pour rendre les boucles de bord plus larges. Cliquez ensuite sur OK. Nous pouvons faire avancer ces groupes d'âge juste un peu pour rendre la surface plus ronde. Pour cette zone, nous pouvons utiliser à nouveau le stylet connect. Utilisez n'oubliez pas de maintenir la touche Ctrl enfoncée si vous souhaitez accrocher deux sommets. Ensuite, ajoutons une boucle de bord ici. On peut appuyer sur OK. Un pour être d'accord avec le mode de boucle Swift. Et puis cliquez ici. Et ajoutons une boucle rapide ici aussi. Maintenant, nous voulons que ces travailleurs s'alignent parfaitement dans la direction de l'axe X. Pour ce faire, maintenez le contrôle et cliquez sur une icône de sommet pour convertir la sélection. Un bébé, une commande appelée make planner, mais vous devez cliquer sur le bouton X ici. Maintenant, cela persisterait notre plan contre la direction de l'axe X. Allez en mode filaire, sélectionnez ces sommets et déplacez-les tout le long du chemin en traversant le centre du monde. Nous allons créer le leader de la pièce gauche en utilisant le modificateur de symétrie. Ensuite, nous voulons créer les coutures. Allez au mode AH. Double-cliquez ici. Et sélectionnez également ces arêtes sur le côté. Ce que Craig et les ONG chanfreinent. Pour un montant de chanfrein, je pense que le point zéro 800 huit, elle le fera. Donc c'est ce que nous avons pour le moment. Ensuite, nous devons sélectionner Diener H boucle et c'est aussi le groupe d'âge. S' assure que tous sont sélectionnés. Ensuite, poussez-les vers l'intérieur dans la direction de votre axe. Et puis sélectionnez ces chaque boucle. Poussez-les vers l'intérieur également dans la direction de l'axe X. Notez que l'emplacement du sommet central est maintenant deux X3 lui. Eh bien, sélectionnons-le et déplacons-la pour rendre la surface plus détendue. Ensuite, sélectionnez la boucle de bord supérieure et déplacez-les légèrement vers l'avant. Nous devons également le faire sur la boucle du bord supérieur sur la couture latérale. Sauf semaines le sommet central à nouveau. Allez dans la vue de droite et sélectionnez ces sommets à l'avant. Alors déplacez-les. Désolé. Déplacez ces sommets vers l'avant jusqu'à ce qu'ils touchent les livres de référence. Ensuite, déplacez ces sommets vers l'arrière. Après cela, vous pouvez ajouter un modificateur de symétrie. Maintenant, si nous allumons l'axe des x, nous obtenons quelque chose comme ça parce que le point de pivot n'est pas au centre du mur. Nous pouvons activer le miroir sont le mode sous-objet. Dans ce mode, nous déplaçons le centre de la symétrie au centre précisément du miroir. Il suffit d'entrer 0 dans la coordonnée de l'axe X. D' accord ? Enfin, nous pouvons ajouter un modificateur turbo lisse pour subdiviser les polygones. Appuyez sur F4. Et voici le résultat. Je pense que les coutures ont déjà l'air bien. La touche finale que nous voulons ajouter le modèle Todo est les rides dans sa région. Nous pouvons revenir au mode, AH, de l'objet poly modifiable basé sur des règles. Appuyez sur F4 pour ajouter Ringo's à notre objet 2D. Nous pouvons le faire facilement en utilisant le mode de connexion broche, juste la boucle B-H dans un endroit où vous voulez avoir pendant aller. Oups, désolé. Pour utiliser la peinture, connectez-vous correctement, les âges doivent être raisonnables. Laisse-moi défaire ça. Faites pivoter l'âme de vue des âges. Nous voulons épingler notre visible. Permettez-moi de supprimer à nouveau ce sommet actif avec le mode de connexion au stylet, puis cliquez sur glisser de la scène jusqu'à la scène. Ensuite, ajoutons un ici, puis un autre ici. Pour les rendre moins génériques. Rendons celui-ci un peu plus long. Et celui-là aussi. Une fois que vous avez terminé, cliquez avec le bouton droit pour quitter le mode de connexion Dupain, cliquez sur ce sommet, maintenez la touche Contrôle, puis double-cliquez ici. Déplacez-les vers le haut, puis déplacez-les vers l'avant. Sélectionnez ensuite ces sommets. Mais pour l'instant, nous allons aller dans l'autre direction, les déplacer vers le bas, puis les faire reculer. Répétez ce processus jusqu'à ce que vous créez les Ringo que vous aimez. Une fois que vous avez terminé, revenez au mode de niveau supérieur, puis appuyez sur F4 pour masquer les bords et c'est le résultat. Dans la vidéo suivante, nous allons modéliser la prudence. 70. Projet : Partie 3: Nous allons continuer à modéliser le jusqu'à présent. Dans cette vidéo, nous allons nous concentrer sur la création des pièces Kushan. Commençons par un objet box. Attribuez notre matériel par défaut, accédez à la vue de face, puis déplacez l'objet de boîte vers le haut et centrez-le pour qu'il s'aligne avec la bonne question dans l'image de référence. Définissez la valeur de hauteur ainsi que la valeur de largeur selon les besoins. Allez à la vue de dessus. Positionnez l'objet comme bon vous semble. Ensuite, ajoutons quelques segments. Pour les segments de longueur, je pense que quatre suffisent. Et puis pour les segments de largeur, définissons ceci à six DC. Les polygones sont donc carrés pour les segments de hauteur. Mettons-le à trois. D' accord. Maintenant, nous pouvons convertir l'objet books en un objet poly modifiable. Ensuite, nous devons modifier la forme globale de cet objet à suivre, pour mettre garde la forme dans une image de référence. Passez en mode sommet. Cliquez sur son sommet maintenez Contrôle, puis double-cliquez ici, puis double-cliquez ici, puis double-cliquez ici, et ainsi de suite. Après avoir sélectionné les sommets, nous pouvons aller à la vue de face et les déplacer vers le bas, les aligner avec la même ligne de discussion. Nous devons faire la même chose avec la partie inférieure. Maintenant, en plus d'utiliser la sélection de sommet point à point, je veux explorer une méthode alternative. Isolons la sélection de la force pour que nous puissions voir cela mieux. La deuxième méthode utilise la conversion de sélection. Si bon qu'un mode polygone d'abord, puis activez cette option par angle. Cliquez ensuite sur l'un des polygones ci-dessous. Faites des polygones voisins qui forment un angle inférieur à 45 degrés, nous allons être sélectionnés aussi. Puis tout en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez sur l'icône. Maintenant, seuls les âges aux coins sont sélectionnés. UK et aussi utiliser la méthode de section de boucle pour créer ce type de sélection. Fondamentalement, il existe de nombreuses façons que vous pouvez utiliser pour obtenir le même résultat dans le processus de modélisation. Déplacez ces âges vers le haut afin qu'ils soient alignés sur la ligne de couture inférieure des avertissements. Ensuite, sélectionnez tous ces sommets, les mettre à l'échelle latéralement. Sélectionnez ces sommets. Et ces sommets les déplacent aussi un peu vers le bas. Fondamentalement, je suis juste en train de déplacer les sommets ici et là pour obtenir la forme de l'objet le plus proche possible de la photo de référence. Ensuite, nous voulons envoyer ses polygones à être légèrement gonflés. Nous pouvons le faire facilement en convertissant la sélection de polygones en sélection de sommets. Ensuite, la sagesse vers le haut, nous pouvons utiliser le système de coordonnées locales et les déplacer dans la direction de l'axe z local. Essentiellement, l'axe z local est le même que la direction normale. Si vous avez terminé, n'oubliez pas de rétablir le système de coordonnées en mode d'affichage. C' est ce que nous avons jusqu'à présent. Ensuite, nous voulons chanfreiner les coins en deux lobes. Sélectionnez donc tous les groupes d'âge aux quatre coins en maintenant la touche Ctrl enfoncée, puis double-cliquez dessus. D' accord ? Maintenant, on peut sauter pour eux. Donc, le segment de valeur à 0. D' accord. Je pense que nous devons amener ces deux âges au centre un peu vers le haut. Ensuite, nous avons subdiviser l'objet de discussion d' abord en utilisant la fonctionnalité de subdivision de normes intégrée. Convertissez ensuite cet objet en poly modifiable, pour réduire la subdivision. Globalement. Attention objet a déjà l'air bien. Bien que vous puissiez encore faire quelques petits réglages ici et là sur le modèle, comme amener ces sommets pour rendre la surface supérieure un peu plus ronde, et ainsi de suite. Une fois que vous avez aimé à quoi il ressemble, vous pouvez ajouter le modificateur turbo lisse. Ensuite, nous voulons prendre des lignes. Maintenant, au lieu d'utiliser la commande Chanfrein et déplacer manuellement les sommets SVD sur une pièce assise. Je vais explorer une autre méthode pour créer la même chose. C' est en fait la méthode paresseuse. Eh bien, cela peut bien fonctionner, surtout si l'objet est loin de la caméra. abord, nous devons cloner l'objet. Il suffit d'utiliser une copie. Maintenant, nous devons mettre en garde les objets, sélectionner l'un d'entre eux, puis utiliser le mode de sélection solide DI. Convertissez l'objet en poly modifiable pour réduire le modificateur turbo lisse, passez en mode arête, puis double-cliquez sur la boucle de bord à l'emplacement où vous voulez avoir la couture. Faites-le aussi pour la partie inférieure. Ensuite, nous devons créer un objet spline à partir de cette sélection de boucle. Aujourd'hui, c'est bien. Puis cliquez sur le bouton Créer des formes à partir de la sélection. Il suffit d'utiliser beaucoup d'erreur. Et puis cliquez sur OK. Maintenant, nous avons un nouvel objet spline pour le rendre visible dans le rendu et dans la fenêtre, nous devons activer les deux paramètres. Pour la valeur des côtés. Je pense que 10 suffiront. Et puis pour l'épaisseur, nous pouvons utiliser trois millimètres. Si vous avez terminé, vous pouvez simplement supprimer ces objets. Ils désactivent également automatiquement le mode d'isolement. Convertissons l'objet Kushan en un poly modifiable pour réduire savoir Turbo lisse modificateur, puis ce que Lee, puis attacher l'objet de ligne de couture. Pour la question de gauche, nous pouvons simplement dupliquer celle-ci à juste titre. Ensuite, pour cloner, cliquez sur OK. Ensuite, pour la coordonnée de l'axe x, il suffit d'ajouter un symbole moins devant le nombre existant. C' est donc le résultat. Mais je pense qu'il faut les faire avancer un peu. Et c'est tout. Les mises en garde sont faites. Dans la vidéo de la leçon suivante, nous allons modéliser la partie dorsale. 71. Projet : Partie 4: Dans cette vidéo de leçon de projet, nous allons modéliser la dernière partie du canapé et ce sera Lubeck repos. Accédez à la vue de face et commencez par créer un objet plan. Utilisez l'option carrée. Cliquez sur Glisser ici. Essayez de faire dupliquer un objet aussi large que les deux trous de l'image de référence. Puis appuyez sur M, affectez notre matériau par défaut, convertissez l'objet en poly modifiable. Allez en mode sommet et sélectionnez tous ces sommets. Après cela, vous pouvez utiliser la commande connect. Sélectionnez le sommet central, puis le taux de saut. Il suffit d'utiliser 0 pour un segment de valeur. Faites-le à propos de la taille. Sélectionnez ensuite ces quatre sommets. Nous devons les mettre à l'échelle juste un peu pour qu'ils forment une région un peu plus ronde. Ensuite, sélectionnez le polygone central et, dans une clôture en perspective, déplacez légèrement le polygone vers l'arrière. Ensuite, nous pouvons l'insérer et ensuite le déplacer vers l'arrière. Et encore un encart. Et puis reculez à nouveau. Pour combiner les sommets en un seul, vous pouvez utiliser l'homme de score F local. Et fais-le. Les verticités Soda Hall forme une belle courbe. D' accord, ensuite, nous pouvons utiliser le mode AH, puis double-cliquer ici en face de vous, maintenez la touche Maj, puis faites glisser ces bords vers le haut en suivant l'image de référence. Double-cliquez ensuite sur ces arêtes, maintenez la touche Maj enfoncée, puis faites-les glisser Sélectionnez à nouveau les âges supérieurs. Dans une vue de droite, nous pouvons maintenir Maj, puis déplacer ces bords vers la luxation du coude. Ne vous inquiétez pas trop de l'épaisseur du dossier pour l'instant. Maintenez la touche Maj puis déplacez les âges vers le bas. C' est ce que nous avons jusqu'à présent. Maintenant, nous devons créer les payeurs pour différents groupes d'âge sur le site Web. Utilisez le raccourci Antoine pour utiliser le mode boucle rapide. Créez 58 boucles à peu près à la hauteur des boucles du bord avant. D' accord ? Accédez au mode de niveau supérieur. Et c'est l'entrée 0 sur la coordonnée x pour centrer cet objet. Ensuite, nous devons dupliquer cet objet trois fois vers la droite. Pour cela, nous pouvons utiliser la sélection de verrouillage et aussi le mode de capture 3D. Passez la souris sur ce sommet maintenez la touche Maj, puis lisez-le sur ce sommet. Créez trois copies, puis appuyez sur OK. Ensuite, nous pouvons sélectionner tous ces objets et isoler la sélection. Et éteignons ça. Sélectionnez l'objet le plus à gauche, puis utilisez la commande attach pour les combiner tous en un seul objet. Ensuite, pour marcher les sommets rebelles, nous pouvons sélectionner tous les sommets et utiliser la commande de soudage. Nous pouvons voir l'avant et l'après un nombre de sommets. Fondamentalement, tous les sommets qui sont plus proches un millimètre l'un de l'autre seront fusionnés en un seul. Bon, continuons à modéliser la bonne zone. Allez au mode AH. Cliquez ici, maintenez la touche Contrôle, puis double-cliquez sur l'âge, puis uniquement sur l'âge. Ensuite, maintenez la touche Maj enfoncée, puis lisez-les à ce sujet. Ensuite, pour fermer le trou latéral, nous pouvons désélectionner la page supérieure. Ensuite, utilisez la commande bridge. Suivant. Pour ce coin supérieur. Rendons-le moins pointu. Nous pouvons utiliser un chanfrein sur pour diviser le coin, âge 0 pour segmenter et juste trouver la quantité de valeur qui semble le mieux. D' accord ? Ensuite, je veux rendre cette zone sera plus petite. Sélectionnez donc ce polygone, maintenez la touche Contrôle enfoncée, puis double-cliquez ici. Mettez à l'échelle vers le bas dans l'axe Y. Ensuite, pour convertir la sélection en seulement le rayon intérieur, vous pouvez maintenir la touche Contrôle et Maj ensemble, puis cliquer sur l'icône. Maintenant, nous pouvons effectuer la commande connect sur ses âges, utiliser deux segments, puis nous pouvons ajuster faire avec entre les segments. D' accord ? Convertissez la sélection en sélection de sommet. Nous devons pousser chacun de ces sommets vers l'extérieur dans leur direction normale. Auparavant, nous utilisons le système de coordonnées de l'axe z local. Maintenant, je veux vous montrer une autre approche, alors que toujours en mode sommet de signer un modificateur appelé le modificateur de buisson. Nous pouvons utiliser le spinner pour contrôler à quelle distance les sommets sont poussés à partir de leur emplacement d'origine. Après que vous avez aimé le résultat, nous pouvons convertir l'objet en un poly modifiable à nouveau pour réduire le modificateur. Ensuite, nous devons diviser les boucles de bord ici et ici. Pour cela, nous pouvons convertir la sélection de polygone en maintenant la touche Maj, puis cliquez sur l'icône. Donc, nous obtenons les âges de la frontière sélectionner a. Mais nous ne voulons pas sélectionner ces âges. D' accord. Maintenant, nous pouvons les chanter pour la quantité de valeur. Je pense que deux millimètres suffisent. Cliquez sur OK, nous allons nous concentrer sur une couture au sein de la main-d'œuvre. Sélectionnez la boucle interne. Déplacez-le vers l'intérieur dans la surface, puis sélectionnez la grippe H supérieure, en se déplaçant vers l'extérieur de la surface. Bon, maintenant pour Francium, nous allons faire quelque chose de différent. Sélectionnez la boucle interne et déplacez-la vers l'intérieur. Pendant que les arêtes sont toujours sélectionnées, nous devons effectuer une commande split. Ensuite, nous pouvons double-cliquer sur une boucle de bord supérieure et la déplacer vers l'avant. La raison pour laquelle nous séparons la boucle interne est de faire de la partie avant un élément indépendant. De cette façon, toute sélection créée dans son élément n'affectera pas les autres éléments. Donc, si nous sélectionnons les boucles de bord ici ou ici, les bords en haut et en arrière ne seront pas sélectionnés. Vous comprendrez mieux que nous sélectionnons ces bords. Comme vous pouvez le voir, DH, sélection ne va pas jusqu'à décider des pièces automobiles. Je pense qu'il sera plus sûr d'utiliser le mode Sélection uniquement pour ce processus. Nous pourrions accidentellement déplacer certains âges si nous utilisons le mode de déplacement. Ok, après qu'on ait quelque chose comme ça, on peut faire chanfrein. Je pense que deux millimètres est d'être pour le front semblent moins, juste utiliser 0.17. D' accord ? Ensuite, sélectionnez toutes les boucles H internes actives avec le mode de déplacement et déplacez-les en arrière. Vérifions s'il y a des erreurs dans une géométrie. Je pense que tout a l'air bien. Plus tard, l'accoudoir va entrer en collision avec cette partie du dossier. Dans cette région. Nous voulons faire croire qu'il est pressé un peu vers l'intérieur. Pour cela, nous pouvons sélectionner tous ces sommets, les déplacer un peu en arrière. Et aussi à gauche. Vous sélectionnez ces sommets et poussez le reste un peu plus loin. Si vous avez terminé, vous pouvez ajouter un modificateur de symétrie. Nous avons seulement besoin de l'axe des x. Ensuite, appliquez un modificateur lisse turbo. Auparavant, nous utilisons une image de référence différente pour créer le dossier. Comme nous le savons tous, la photo a un effet prospectif. C' est pourquoi l'objet du dossier n'est pas assez large pour toucher l'accoudoir latéral. Nous pouvons les corriger facilement avec la fixation de la hauteur et de l'autorité en vigueur, utilisant un modificateur appelé FFD. Fdd est synonyme de déformation de forme libre. Utilisez simplement la version deux par deux des modificateurs FFD. Avec ce modificateur, nous pouvons activer ces points de contrôle en mode sous-objet, appuyez sur Contrôle a pour sélectionner tous les points de contrôle. Puis mettez-les à l'échelle dans la direction de l'axe X jusqu'à ce que l'extrémité du dossier touche la réponse du bras. Ensuite, nous pouvons aller à la bonne vue. Sortons du mode sous-objet. Et en hauteur, l'objet d'assise pour l'instant, activer à nouveau le mode points de contrôle. Désolé, Utilisons la force du mode de niveau supérieur et déplacons l'objet entier vers l'arrière plus tard. Revenez ensuite au mode points de contrôle. Cliquez sur glisser pour sélectionner ces deux points de contrôle, puis déplacez-les en arrière. Ensuite, sélectionnez cet outil, puis déplacez-les à cette position. Répétez simplement le processus pour les autres points de contrôle jusqu'à ce que la forme de l'objet suit l'image de référence. Et je pense que l'objet de la requête est fait. Ensuite, sélectionnez en raison de prudence, les objets, allez à la vue de droite. Pour ces deux objets, nous pouvons ajouter le même ou un seul FFD, deux par deux modificateur. Accédez au mode Points de contrôle, sélectionnez et déplacez ces points de contrôle vers l'avant, puis déplacez-le plus tard. Ensuite, sélectionnez l'objet assis. À un modificateur FFD deux par deux activer également le mode points de contrôle. Sélectionnez ces deux points de contrôle et déplacez-les vers l'avant jusqu'à ce que la huitième ligne touche ici les objets de repose-dos font de même avec la partie inférieure. D' accord ? Enfin, nous pouvons les combiner tous en un seul objet. Utilisons le dotage de l'objet de base de Darius. Mais notez que le point de pivot n'est pas au centre. Donc, activez le pivot d'effet seulement le mode 0 sur la coordonnée z et 0, 0, 0 et l'axe y aussi. Éteignez-les sauvagement. Juice attacher et juste continuer à cliquer sur les autres objets. Après cela, nous pouvons renommer l'objet boo canapé. Et je n'ai pas de loi, le modèle Sofar est fini. 72. Bases du rendu: Dans cette leçon, nous allons vidéo, nous allons discuter du concept de base du rendu et du rendu et comment définir les passionnés de rendu actifs max. rendu est le processus de production d'une image ou d'une vidéo à partir de données de scène 3D. Ce que signifient les données de scène 3D, c'est essentiellement tout ce que vous créez à l'intérieur du mix d'aujourd'hui, y compris les modèles 3D, les matériaux, les lumières, etc. Pour effectuer le rendu. Une façon de le faire est de cliquer sur ce bouton. Oui, cela produirait juste une image noire pure. C' est parce qu'on n'a encore rien dans une scène. Discutez plus à ce sujet plus tard. Pour l'instant, continuons à discuter du moteur de rendu. Le programme qui est responsable l' exécution du processus de rendu est appelé le moteur de rendu, ou également connu sous le nom de moteur de rendu dans d'autres logiciels. Aujourd'hui, S max fournit différents types de moteurs de rendu hors de la boîte. Et vous pouvez également acheter des fournisseurs tiers tels que VRA, Corona, Maxwell, et cetera. Si vous avez plusieurs coureurs installés, vous devez choisir lequel d'entre eux vous voulez utiliser pour voir les paramètres de rendu dans leurs smacks. Vous pouvez ouvrir la fenêtre de configuration du rendu. Pour cela, vous pouvez cliquer sur ce bouton. Vous pouvez également aller dans le menu de rendu et cliquer sur l'élément de menu de configuration du rendu. Ou vous pouvez également appuyer sur F Puis pour un raccourci après qu'il a laissé la fenêtre ouverte. Remarquez ici, il y a une option appelée renderer. Si vous cliquez sur les listes déroulantes, vous pouvez le voir pour les moteurs de rendu que vous pouvez utiliser, juste pour un aperçu rapide, le rendu de ligne de numérisation est les moteurs de rendu hérités des anciennes versions de marques curieuses. Il est toujours utilisable pour produire un rendu non photoréaliste. Ci-dessous, vous trouverez Arnold, contrairement au moteur de rendu de ligne de balayage, notre moule, peut générer des rendus photoréalistes car vous pouvez simuler le comportement de la lumière dans le monde réel. Auparavant, Arnold était un programme distinct développé par une société appelée angle solide. Autodesk a acheté la société. Et depuis la version 2018, R nulle devient disponible dans une installation standard de service comme mon x. ici, vous pouvez également voir l'option Corona Renderer. Contrairement au reste, le rendu coronal, n'est pas livré avec l'installation maximale standard d'aujourd'hui. Vous devez le produire séparément, puis l'installer manuellement. Tout comme Arnold, le moteur de rendu coronal est également capable de générer des rendus photoréalistes. Si vous avez d'autres moteurs de rendu installés, vous pourrez les voir ici aussi, pour vous donner une idée claire de la différence entre l' ancien moteur de rendu de ligne de numérisation et les nouveaux moteurs de rendu tels que R naught ou Corona. Vous pouvez jeter un oeil à ces deux exemples d'images. L' image de gauche est rendue uniquement avec le rendu de ligne de balayage. Vous pouvez voir comment lâcher l'ombre est, ce qui rend impossible de voir quoi que ce soit au-delà de la boîte. Cela ne semble pas réaliste du tout. En ce qui concerne l'image de droite, nous pouvons clairement voir qu'il y a en fait deux objets sous la boîte. moteurs de rendu modernes prennent en charge l'éclairage global, qui sont des mots fantaisistes pour décrire les rayons lumineux qui peuvent bombarder autour de la manière dont la lumière se comporte dans le monde réel. Nous pouvons voir que le point ici, parce que les rayons lumineux ne s'arrêtent pas quand ils frappent le sol. Au lieu de cela, les vrais liens sur le sol. Et nous continuerons à rebondir d'annuler une certaine limite que nous pouvons définir dans le moteur de rendu. 73. concepts de base matériels: Lorsque vous discutez du développement de l'apparence, il y a trois termes que les gens se confondent souvent lorsqu'ils les utilisent. Ils sont matériaux, Shader et texture. Comme une ligne directrice générale. Material est une collection de paramètres qui déterminent comment les objets 3D nous regardons quand Rembrandt. Suivant, c'est shader. Shader est en fait un programme ou un morceau de code. Vous pouvez utiliser des shaders pour définir des règles et des logiques ou même générer des graphiques procéduraux, etc Un sanitaire parce que c'est un programme pour créer un shader, vous avez réellement besoin d'écrire des codes. La bonne nouvelle est qu'il existe de nombreux outils visuels que nous pouvons utiliser pour créer des shaders comme remplacement de l'écriture des codes réels. Ceux-ci peuvent grandement aider les artistes ou les non-programmeurs à créer des shaders personnalisés. Et moins de terme est la texture. Mais il est sûr qu'il y a fondamentalement une image que nous pouvons placer sur une surface d'un modèle 3D. Ok, donc c'est les bases. Encore une fois, le matériau est un ensemble de paramètres. Shader est un programme, et les textures sont essentiellement des images. Maintenant, la façon dont trois choses fonctionnent ensemble, c'est comme ça. Le matériau est le moyeu de nos shaders, textures et objets 2D. Donc, pour qu'un objet 3D utilise un partage elle et la pression, il a besoin d'un matériau. A l'intérieur du matériau, nous pouvons définir le partagé ou que nous voulons utiliser et aussi la texture. Dans un seul matériau, nous pouvons avoir plusieurs shaders et aussi plusieurs textures. Mais au minimum, un matériau a besoin à cet en-tête pour qu'il fonctionne. Il est impossible d'avoir du matériel que nous n'initions pas travaillent derrière lui. En fait, ce que nous connaissons comme matériel est en fait un éleveur qui expose certains de ses paramètres aux utilisateurs. C' est un peu trop compliqué de tout discuter. Maintenant, en tant que débutant, il est sûr de supposer que le matériau et le cisaillement, il y a deux choses différentes. Maintenant, en termes de texture, la texture n'est en fait pas une masse. Ce qui signifie que vous pouvez avoir du matériel sans aucune texture. Dans la pratique, les artistes 2D comme matériaux de grain, comme les matériaux dans le monde réel. Ainsi, nous pouvons créer un matériau appelé bois, par exemple, la pénicilline. Ce matériau à n'importe quel objet que nous voulons faire ressemble suggérerait des tables en bois, des portes en bois, des ponts, etc. Ensuite, nous pouvons créer un autre matériau appelé caoutchouc, par exemple. Nous pouvons éviter le matériau en caoutchouc pour les objets 3D tels que les pneus de voiture , les écouteurs, certains composants de meubles, etc. Nous pouvons créer du matériel pour l'or, Chrome, mur, Février, bénir, eau, etc. Fondamentalement, pour chaque type de matériau que nous voyons dans le monde réel, nous devrions avoir un matériau dans un 2D vu pour le représenter. Ce sont les termes de base et les concepts généraux de l'infographie. Dans le max d'aujourd'hui, cependant, les choses sont un peu différentes. Nous y reviendrons plus en détail dans les leçons futures après avoir discuté de l'éditeur de matériel. 74. Éditeur matériel: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter des smacks intérieurs de l'éditeur de matériel. Pour créer et gérer des matériaux, vous devez utiliser l'éditeur de matériaux pour y accéder. Vous pouvez cliquer sur ce bouton. Mais remarquez si vous cliquez et maintenez ce bouton, vous pouvez voir deux types différents de l'éditeur de matériaux. Si vous cliquez sur celui-ci. Il s'agit de l'éditeur de matériaux classique, ou aussi connu sous le nom d'éditeur de matériaux compact. Et si vous utilisez celui-ci, c'est la version la plus récente appelée Slate Material Editor. Vous pouvez également accéder à l'éditeur de matériel via le menu DOE. Si vous ouvrez le menu de rendu, vous pouvez voir l'éditeur de matériaux, un sous-menu ici. A l'intérieur. Vous pouvez voir les deux types revenir et esclave. En plus d'utiliser l'interface utilisateur, vous pouvez également appuyer sur M sur le clavier pour ouvrir l'éditeur de matériel. Si vous utilisez le raccourci M vers DS max ouvrira le moins de type d'éditeur de matériaux que vous avez utilisé. Donc, si vous utilisez le type ardoise, par exemple, fermez-le et appuyez sur M. L'éditeur de matériaux ardoise ouvrira le livre si vous utilisez l'éditeur de matériaux compact, puis fermez-le. La prochaine fois que vous appuyez sur le raccourci M, c'est l'éditeur de matériel compact s'ouvrira. Maintenant, si vous ouvrez un éditeur de matières premières, par exemple, vous avez ouvert pour revenir type, eh bien, vous voulez réellement utiliser ce type retardé. Vous pouvez facilement basculer entre les deux en cliquant sur ce menu d'ambiance. N' a pas utilisé le type que vous souhaitez activer. Dans ce cas, nous voulons ouvrir ces Slate Material Editor. Alors, quelle est la différence entre les deux ? Eh bien, les deux types de Material Editor sont très capables et compatibles. La différence est que le nouvel éditeur de matériaux Slate utilise une approche plus visuelle pour afficher les matériaux. Il utilise des nœuds et des connecteurs, et il est donc relativement plus facile pour les débutants de comprendre la structure des matériaux. Bien que parfois j'utilise encore l'éditeur de matériel classique pour des tâches simples et rapides. Parce que de nos jours, la plupart des applications d'infographie utilisent l'approche visuelle. Nous utiliserons uniquement le nouvel éditeur de matériaux Slate. À partir de ce point en avant. J' espère que de cette façon, vous allez vous familiariser avec l'éditeur de graphique ou de noeud de concept et peut donc facilement transférer des compétences à d'autres logiciels de CAO. Maintenant, discutons des éléments de l'interface utilisateur et comment naviguer dans un éditeur de matériaux Slate. Ici, nous avons le menu dans une barre d'outils. Ensuite, sur le côté gauche, nous pouvons voir le navigateur de matériel ou faire mon navigateur. C' est là que le mélange curieux répertorie tous les matériaux, shaders et textures disponibles que vous pouvez utiliser pour créer l'apparence que vous voulez. Mais tu dois être conscient. Ce que vous voyez ici ne sont que quelques-uns des matériaux existants et des nœuds dans les asthmatiques. Certaines fonctionnalités ou masquées selon le moteur de rendu que vous utilisez actuellement. Parce que nous utilisons Arnold pour ce mix, nous ne montrons que des matériaux, des shaders et des cartes comparables ou pris en charge par le moteur de rendu Arnold. Si vous passez à d'autres moteurs de rendu, par exemple, fenêtre de configuration de rendu qui ouvre les yeux, passez au moteur de rendu kroner. Vous verrez un ensemble différent d'articles disponibles ici. Ok, je passe pour rendre le nom d'Arnold. Une chose de moins que vous devez savoir sur le navigateur de matériaux est que vous pouvez réellement détacher le panneau comme une fenêtre séparée. Donc vous pouvez régler ça comme ça. Et vous pouvez le lire à nouveau dans l'éditeur de matériel. Vous verrez ces petites flèches pour vous aider à couper dépendre de retour à la fenêtre Éditeur de matériaux. Je le place juste à l'emplacement par défaut. Ensuite est le panneau de vues. C' est là que nous pouvons voir les nœuds et les connecteurs et le Navigateur. C' est comme la version minimale du panneau d'affichage. Le but de ce panneau est de montrer où vous êtes comparé à tous les objets panneau d'entrevue. À moins que l'un ne soit le panneau des paramètres, sera affiché aucun paramètre de la note que vous sélectionnez panneau d'entrevue. Vous pouvez masquer l'un de ces panneaux. Nous visualisons certainement le panneau en cliquant sur le bouton X dans le coin droit. Et pour les réafficher, vous pouvez ouvrir le menu Outils, puis cliquer sur le nom du panneau que vous voulez afficher à nouveau. Vous pouvez également utiliser les raccourcis clavier répertoriés dans un menu pour afficher et masquer les panneaux. Pour mieux comprendre comment ces trois panneaux fonctionnent ensemble, Créons un nouveau matériau dans le navigateur de matériaux, dans la section des matériaux. Et puis à l'intérieur de la section générale, vous verrez le matériel physique. Pour créer ce matériau, il suffit de le faire glisser vers le panneau de vue et nous avons un nouveau matériau. Aujourd'hui, nous obtenons le panneau de vue. Vous pouvez utiliser la même technique que la clôture. Maintenez donc enfoncé le bouton du milieu de la souris et faites-le glisser pour créer une vue. Pour effectuer un zoom avant et arrière. Vous pouvez faire pivoter la molette de défilement vers le haut et vers le bas. Remarquez que je m'approche très près du nœud matériel, le navigateur montre une plus petite zone du rectangle rouge. Donc, ce rectangle rouge est notre zone de visualisation, et cette boîte est le nœud matériel. Et dans un périmètre était panneau, nous pouvons voir les périmètres qui appartiennent à ce nœud matériel. Il faut la technique de navigation qui est important de discuter est la technique d'étendue de zoom. Comme dans la fenêtre. Si vous effectuez un zoom arrière ou ajoutez une nouvelle vue trop loin, vous pouvez zoomer rapidement sur le nœud sélectionné simplement en appuyant sur la touche Z d'un clavier. Vous pouvez utiliser ces icônes ici pour Penn, Zoom ou Zoom étendre le panneau d'affichage. Mais il est beaucoup plus rapide de le faire en utilisant le bouton central de la souris, Entrez le raccourci Z. 75. Catégories de matériel: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter de la gestion des matériaux de base, y compris les catégories de nœuds, création et la suppression de matériaux et l'affectation de matériaux aux objets de la scène. J' ai déjà souffert tous les objets de théière et un objet de boîte pour le sol. Discutons d'abord les différentes catégories à l'intérieur du matériau. Mon navigateur. Comme vous pouvez déjà le remarquer, le matériel de mon navigateur est divisé en plusieurs catégories ou sections. Si vous avez besoin de créer des matériaux, vous pouvez trouver des matériaux dans ces trois sections. Matériaux, matériaux de scène, et assembler des fentes. Vous ne trouverez pas de matériaux dans la section de la carte ou dans la section de deux contrôleurs. Vous pouvez penser à la catégorie des matériaux ici car les modèles sont des plans que vous pouvez utiliser de nouveaux matériaux nucléés. La même section des matériaux, cependant, seulement les matériaux déplacés qui existent dans une scène. Actuellement, il est vide parce que nous n'avons pas de matériel que vous avez dans une scène. Ensuite est la section des emplacements d'exemple. Vous trouverez ici 24 échantillons de matériaux que vous pouvez utiliser. Ce que vous voyez ici sont les matériaux que vous voyez dans un mode classique ou compact. Donc, si nous changeons le mode de l'éditeur de matériaux pour revenir, ce sont les matériaux des slots d'échantillon. Si vous utilisez Slate Material Editor, vous n'aurez pas besoin de cette fonctionnalité de fentes de symboles. Bien qu'ils puissent être utiles pour stocker des matériaux temporaires, nous verrons comment nous pouvons utiliser ces matériaux simples leader. Pour l'instant, revenons au mode Matériel d'ardoise. D'accord ? Donc, jusqu'à présent, nous savons que nous ne pouvons trouver que des matériaux dans ces trois catégories. Matériaux, matériaux de scène et emplacements simples. Mais qu'en est-il de ces deux catégories ? Eh bien, les éléments ou les nœuds à l'intérieur des cartes et des catégories de contrôleurs ne sont pas des matériaux. Rappelez-vous, quand nous avons discuté shaders, eh bien, dans les shaders sont également appelés cartes. Nous en parlerons plus à ce sujet mes notes plus tard. Ensuite, c'est le contrôleur. Ces nœuds de contrôleur sont de petits programmes. Aussi avec les shaders Arnold. Nous utilisons ces nœuds de contrôleur pour créer des animations. Ou en d'autres termes, pour modifier certaines valeurs à l'intérieur des matériaux ou des cartes au fil du temps. Pour l'instant, revenons à la catégorie des matériaux. Ici vous verrez deux sous-catégories, général et Arnold. Les matériaux généraux ne sont pas par défaut pour les matériaux de bureau max qui seront toujours disponibles quel que soit le moteur de rendu actif. Alors que les matériaux sous la catégorie ordinale ou contextuelle, ce qui signifie qu'ils sont spécifiques au moteur de rendu Arnold et ne seront donc pas disponibles si vous utilisez un autre rendu ou juste pour prouver mon point, si j'ouvre à nouveau la fenêtre de configuration du rendu, vous pouvez utiliser le raccourci f Then, en passant, puis changer le moteur de rendu actif en corona, par exemple. Maintenant, la catégorie Arnold a disparu, mais la catégorie générale est toujours là. Laisse-moi changer ça pour Arnold. Ouvrons à nouveau la catégorie générale des matériaux, puis le matériel physique régulier dans le panneau d'affichage. Donc, c'est une façon de créer le matériau. Une autre méthode pour créer un nouveau matériau consiste à double-cliquer. Donc, au lieu de le faire glisser, vous pouvez simplement double-cliquer sur un matériau. Aujourd'hui S max créera alors ce matériau au centre du panneau de vue. Si les matériaux sont empilés les uns sur les autres, vous pouvez simplement faire glisser la zone supérieure du nœud de matériau pour la déplacer vers un autre emplacement. Vous pouvez sélectionner un nœud de matériau en cliquant sur sa zone supérieure. Vous pouvez également sélectionner le nœud en cliquant sur une zone centrale comme celle-ci. Mais faites attention à ne pas toucher accidentellement une de ces prises de guerriers. Nous allons discuter de ce leader des prises de câbles. Maintenant, pour supprimer le matériau, sélectionnez simplement le nœud, puis appuyez sur Supprimer sur le clavier. Ce matériel est maintenant parti. La plupart du temps, vous ne voulez pas avoir de matériaux avec des noms génériques comme sympa. Vous devriez toujours les nommer en fonction de matériaux réels que vous voulez imiter. Pour nommer une force matérielle, vous devez la sélectionner. Ensuite, dans le panneau des paramètres, vous pouvez voir le nom des matériaux dans un champ de texte ici et juste changer cela pour n'importe quel nom que vous voulez. C' est logique. Par exemple, plastique vert. Maintenant, si vous ouvrez ceci dans la catégorie Matériaux, vous pourriez vous attendre à voir ce matériel dans cette section, mais nous ne voyons rien ici. Pourquoi c'est ça ? C'est parce que ce matériel est un matériel de citation. Ce que le matériel de citation signifie, c'est qu'il n'y a pas d'objet dans une scène, associé adjoint. Nous devons donc assigner cette force matérielle à au moins un objet dans une scène afin qu'elle soit acceptée comme partie du matériel de la scène. 76. Assigner et choisir du matériel: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter de différentes façons d'assigner des matériaux et dans le concept de Londres des matériaux froids et chauds. Et enfin, comment choisir et rechercher des matériaux dans une scène. Pour affecter un matériau à un objet. Nous pouvons le faire en quatre méthodes. La forêt est en lisant ce socket de sortie sur l'objet cible. Voyons voir, nous voulons assigner ce matériau à cet objet de théière. Cliquez et faites glisser à partir de ce point de port, puis passez la souris sur l'objet de la théière, puis relâchez la souris. Maintenant, il est l'objet de la théière utilise ce matériau. Si vous voyez l'objet devient noir comme ceci. C' est généralement parce qu'aujourd'hui S max est posé dans la mise à jour de la clôture. Si vous voulez faire la clôture, nous allons rattraper. Mais vous pouvez forcer la clôture à se rafraîchir plus rapidement en cliquant sur le troisième menu de la fenêtre, ouvrez le sous-menu Matériel et désélectionnez des matériaux réalistes avec mes applications en utilisant cette option nous permettra également d'afficher des matériaux avec des shaders. La deuxième méthode d'attribution de matériel est en cliquant sur ce bouton. Mais pour que cela fonctionne, vous devez sélectionner un objet ou plusieurs objets. Par exemple, cette théière et est théière. Cliquez ensuite sur ce bouton. La troisième méthode consiste à aller dans le menu Matière, puis à cliquer sur Assigner le matériau à la sélection commande. Ou comme vous pouvez le voir ici, le raccourci est pour cette méthode. Vous devez également faire sélectionner l'objet ou les objets pour nous. Une chose importante que vous devez vous rappeler lors de l'utilisation du raccourci est que vous devez avoir l'éditeur de matériel actif pour exécuter le raccourci. Sinon, le max d'aujourd'hui sera confondu avec le raccourci de capture d'angle. Pour te montrer ce que je veux dire. Si je sélectionne cette théière et puis appuyez sur un aucun matériau a été attribué. Mais remarquez comment le bouton à bascule d'angle est activé et désactivé. Donc, après avoir sélectionné l'objet, vous devez sélectionner la fenêtre Éditeur de matériaux. n'est qu'alors que vous pouvez appuyer sur un. Cen'est qu'alors que vous pouvez appuyer sur un. Maintenant, ces 40 objets sont liés au même matériau. Je pense que nous pouvons voir ça mieux si nous changeons la couleur de base en une autre couleur, disons jaune. Ou peut-être qu'il devrait être vert parce que nous avons appelé ce matériau vert avant. Comme vous pouvez le voir, un seul matériau peut être affecté à plusieurs objets de la scène. Et donc si nous changeons le réglage de ce matériau, tous les objets qui y sont liés seront un facteur. D' accord ? Maintenant, parce que nous avons assigné ce matériau à un objet dans une scène, ce matériau n'est plus officiellement un matériau froid. Donc, si nous ouvrons une catégorie de matériel de scène ou de matériel, détenu de dernier degré est maintenant répertorié ici. Les matériaux peuvent être classés en trois types en fonction de leur utilisation dans une scène. Froid, chaud, chaud. Comme je l'ai mentionné plus tôt, un matériau qui n'est pas utilisé ou n'est affecté à aucun objet dans une scène. D' autre part, les matériaux chauds et chauds sont des matériaux affectés à au moins un objet de la scène. Ce qui différencie les deux est de savoir si l'objet est actuellement sélectionné ou non. Donc, par exemple, si je clique sur un espace vide pour tout désélectionner, ce matériel est maintenant un matériau de guerre. Mais si je sélectionne l'un de ces objets de théière, ce matériau est maintenant un matériau chaud. Nous pouvons dire visuellement si un matériau est appelé chaud ou chaud, garçon, Il est aperçu. Mais pour mieux les comparer, nous devons créer deux autres matériaux. Laisse-moi juste faire glisser un nouveau matériel ici. Et un autre. Changeons la couleur de base de ce matériau en bleu. Et celui-là à lire. Ensuite, je vais assigner ce matériau de couleur bleue au sol. Le max, vous êtes l'un des objets de théière est actuellement sélectionné. D' accord ? Maintenant, nous avons les trois types de matériaux. Il s'agit du matériau chaud car actuellement l'objet affecté à ce matériau est sélectionné. C' est tout un matériau car ce matériau est utilisé par un objet qui est l'objet border-box de plancher, mais actuellement il n'est pas sélectionné dans la clôture. Et enfin, il s'agit d'une citation car ce matériau n'est affecté à aucun des objets d'une scène. Maintenant, remarquez comment les aperçus de chacun des matériaux sont différents. Placido aperçu plus clairement, vous pouvez double-cliquer dessus. Cela agrandira l'aperçu. Si vous voulez le rendre petit à nouveau, vous pouvez double-cliquer dessus à nouveau. Pour l'instant, faisons-en tous grands. Comme vous pouvez le voir, le matériau chaud a des triangles blancs sur ses coins, tandis que le matériel de guerre a également des triangles sur ses coins. Mais ils sont colorés en gris, pas en blanc. Pendant ce temps, regardez vieux matériel n'a pas de triangles sur ses coins. Et encore une fois, si vous consultez la section Matériaux de la scène. Les matériaux chauds et chauds sont énumérés ici. Eh bien, les froids ne le sont pas. Jusqu' à ce point. Vous vous demandez peut-être, pourquoi est-il si important de savoir quels matériaux sont appelés chauds et chauds ? Eh bien, l'une des raisons les plus importantes est que cela a beaucoup à voir avec le matériel de lecture. Vous voyez, si vous supprimez un devis, ce matériel disparaîtra pour toujours. Si vous supprimez un matériau chaud ou chaud, ils ne sont pas réellement supprimés. Ils vous ont demandé dans une scène et vous pouvez les ouvrir à nouveau si vous le souhaitez. Juste pour vous donner un exemple. Si je sélectionne la matière chaude et les matières premières en cliquant et en faisant glisser comme ce panneau interviewers, puis appuyez sur Supprimer. Il semble qu'ils soient partis. Mais notez ici qu'ils sont toujours répertoriés dans une section de matériel de scène. Chaque fois que j'ai besoin de les ouvrir à nouveau, je peux simplement faire glisser n'importe lequel d'entre eux dans le panneau de vues. Aujourd'hui S max vous demandera si nous voulons l'ouvrir en tant qu'instance ou en tant que copie. Si vous voulez éditer le matériau, l'instance de choix inhabituelle, vous seulement la méthode de copie si vous voulez créer un nouveau matériau en dupliquant le matériau d'origine. Pour l'instant, nous voulons ouvrir et éditer le matériel. Assurez-vous donc qu'il est défini sur instance. Et puis cliquez sur OK. Nous pouvons faire la même chose avec ce matériel. Très bien, maintenant, regarde quand je sélectionne un devis et puis appuie sur Supprimer, ce matériel disparaîtra pour toujours. Eh bien, oui, vous pouvez appuyer sur Ctrl Z pour annuler si l'historique d'annulation est toujours disponible. Mais si vous avez oublié d'annuler et que vous enregistrez et fermez le fichier, vous ne pourrez pas récupérer ce matériel. C' est donc quelque chose que vous devez garder à l'esprit lorsque vous travaillez avec des matériaux. Les deux dernières techniques que je veux discuter dans cette vidéo sont la cueillette et la recherche de matériel dans une scène. Si vous souhaitez ouvrir un matériau existant dans votre scène. En plus d'utiliser la même section de matériau, vous pouvez également la choisir directement à partir de l'objet dans la clôture. Quelle force ? Permettez-moi d'appuyer sur Ctrl a pour sélectionner tous les nœuds dans la vue et d'appuyer sur Supprimer sur le clavier pour les effacer. Très bien, disons que vous voulez éditer le matériau de l'objet de plancher. Imaginez que vous avez maintenant des centaines de matériaux dans la scène, et que vous ne connaissez pas exactement le nom du matériau. Dans ce scénario, nous pouvons cliquer sur ce bouton qui ressemble à une pipette, puis cliquer sur un objet de plancher et le matériau de l'objet est maintenant ouvert au panneau d'entrevue. Vous pouvez également le faire via le menu des matériaux, puis sélectionnez Pig à partir de l'objet. Mais je suppose que l'utilisation de ce bouton est beaucoup plus rapide à effectuer. Laissez-moi éclaircir encore une fois. Maintenant, imaginez un scénario où l'objet que vous souhaitez sélectionner est bloqué par d'autres objets ou il est actuellement gelé ou masqué. Vous ne pouvez donc pas utiliser l'outil Plume, mais vous connaissez le nom de ce matériau. Dans ce cas, vous pouvez simplement taper n'importe quelle partie du nom dans le champ de recherche. Par exemple, nous pouvons taper ici vert. Et c'est notre matériel. Nous pouvons cliquer sur rec comme ainsi dans le panneau de vues et utiliser l'instance si nous voulons éditer le matériau. 77. Entraînement d'échantillons: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter de la fonctionnalité des emplacements d'exemple. Il y a des moments où nous créons un matériau et tout pour fermer le fichier. Mais nous avons un matériel mort assigné encore 20 objets dans la scène. Fondamentalement, nous devons enregistrer un matériau froid à l'intérieur du fichier 3ds Max. On peut faire ça ? La réponse est oui, nous pouvons le faire en utilisant les emplacements d'échantillon. Les emplacements de symboles sont en fait une fonctionnalité qui existe dans un éditeur de matériaux vitreux, mais il est toujours ici. Et pour que nous puissions en profiter. Si vous placez un matériau de devis dans les emplacements de symboles, matériel ne sera pas supprimé par le mélange d'aujourd'hui et nous serons sauvegardés dans le fichier. Lorsque vous l'enregistrez, il y a un total de 24 emplacements simples, et il est déjà rempli de matériaux d'exemple lorsque nous commençons, max d' aujourd'hui, pour voir tous les emplacements d'échantillons beaucoup mieux. Vous pouvez réduire les autres sections, puis faire glisser cela vers le bas jusqu'à ce que nous voyons les quatre lignes et les remèdes vers la gauche. Et la frontière imprudente à droite. Remarquez comment le rendu Arnold, rendu de tous les aperçus de ces matériaux. Si votre ordinateur est entièrement chargé et que vous souhaitez indiquer au moteur de rendu d'arrêter le rendu des aperçus. Vous pouvez cliquer sur ce bouton. tous les aperçus du matériel ne seront pas mis à jour lorsque vous modifiez les paramètres. Pour l'instant, nous avons besoin des aperçus matériels pour toujours être mis à jour. Alors assurez-vous que c'est allumé. Créons un nouveau matériel physique. Nous allons maintenant explorer une méthode différente pour créer le matériel. Passez le curseur de votre souris à l'intérieur du panneau de vues, et indirectement, les outils, matériaux, le matériel général intos matériel physique. Et nous avons un nouveau matériel. Nous pouvons appuyer sur Z pour agrandir le matériau pour rendre ce matériau unique, changeons sa couleur en violet. Et nommez ce matériau en plastique portable. Maintenant, pour sauver ces matériaux froids, pour dissimuler les fentes, nous pouvons remarquer que nous n'aimons pas comment nous appliquons un matériau à un objet. Et c'est en lisant le port de sortie 20 des emplacements dans la section Assembler slots. Mais sachez que lorsque vous faites cela, vous remplacerez le matériel existant dans cette fente par votre matériel. Et si ce matériau est le matériau froid, alors ce matériau disparaîtra pour toujours. Mais si ce matériau est un matériau chaud ou chaud, ce sera une chose sûre à effectuer car vous pouvez trouver le matériau à nouveau, section de matériau inosine. Faites donc glisser ceci vers la fente en bas à droite jusqu'à ce que vous voyez une ligne rouge. Puis libéré sur le S max nous demandera si nous voulons créer un duplicata ou juste le matériel instantané dans la fente. Nous voulons utiliser le même matériel. Donc, il est juste Instance. Cliquez ensuite sur OK. Maintenant, même si vous supprimez le matériau du panneau de vues, si vous enregistrez et fermez le fichier ultérieurement, rouvrez-le. Vous pouvez trouver votre matériau de couleur violette ici dans cet emplacement de matériau pour utiliser ou éditer le matériau à l'intérieur des emplacements d'échantillon. Fondamentalement, nous pouvons utiliser les mêmes techniques que nous avons déjà discutées. Nous pouvons cliquer sur glisser comme ça. Double-cliquez comme ça. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris, puis choisir des emplacements de symboles. On peut voir tous les 24 matériaux ici. Par exemple, nous pouvons choisir celui-ci. Et moins de technique que je veux discuter est d'attribuer du matériel directement à partir d'emplacements Assembler. Pour ce faire, vous pouvez simplement cliquer sur glisser le matériau, puis le déposer sur un objet. Notez comment l'aperçu a maintenant changé. C' est maintenant un matériau de guerre indiqué par ce triangles gris dans un coin. C' est ainsi que vous pouvez utiliser les emplacements de symbole. L' inconvénient de ressemble à des pensées est que vous ne pouvez avoir jusqu'à 24 matériaux. Et si vous avez besoin de plus de 24 machines à sous ? Eh bien, si c'est le cas, alors vous devriez être mieux d'utiliser la fonctionnalité de bibliothèque de matériaux au lieu de la fonctionnalité de slots d'échantillons, dont nous allons discuter dans la prochaine leçon. 78. Bibliothèque de matériaux: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter de la bibliothèque de matériel. Alors, quelle est la bibliothèque de matériaux ? Fondamentalement, il s'agit d'un fichier avec une extension de carte de points. Contrairement au fichier dot max, qui peut stocker des données complètes de scènes 3D, le fichier dot map ne peut stocker que des informations matérielles. Auparavant, nous avons appris sur les emplacements d'échantillonnage et comment nous pouvons y stocker des informations matérielles, mais cela comporte de nombreuses limitations. Ce qui est si génial dans ce fichier de bibliothèque de matériaux, c'est que vous n'êtes pas limité à servir seulement 24 matériaux. Vous pouvez enregistrer un nombre illimité de documents dans son fichier tant que votre ordinateur ou votre périphérique de stockage peut le gérer. Un autre avantage de l'utilisation de la bibliothèque de matériaux est que vous pouvez facilement la partager avec d'autres personnes. Si vous travaillez avec un thème, vous pouvez enregistrer le fichier dans une batterie de serveurs locale ou dans un Cloud afin que tous les membres de l'équipe puissent y accéder. Veuillez noter que le fichier de bibliothèque de matériaux ne se terminera pas, mais les fichiers de texture ou d'image, il ne stocke que les définitions de matériaux et toutes leurs propriétés ou paramètres. Il ne peut indiquer que l'emplacement ou l'URL du fichier image que vous souhaitez utiliser. Il est préférable d'enregistrer les fichiers de texture dans un nuage ou un surfeur aussi, si vous envisagez d'utiliser la fonctionnalité de bibliothèque de matériaux pour collaborer avec d'autres personnes. Nous discuterons plus sur les textures dans les leçons ultérieures pour créer une bibliothèque de matériaux. Dans le matériel mon navigateur. Notez qu'il y a un petit bouton de carotte. Si vous cliquez dessus, vous verrez deux options. Celle-ci est destinée à créer une nouvelle bibliothèque de matériaux, qui est celle dont nous avons besoin. Et celui-ci est destiné à ouvrir une bibliothèque de matériaux existante. Pour l'instant, cliquez sur l'option que vous bibliothèque de matériaux. Maintenant, comme une bibliothèque de matériaux est juste un fichier, vous devez spécifier l'emplacement et aussi le nom de celui-ci. Encore une fois, si vous collaborez avec d'autres personnes en ligne, vous devez choisir un emplacement réseau partagé pour enregistrer le fichier. Pour l'instant, je n'utilise que mon disque local. Ensuite, nous pouvons nommer le matériel. Juste par exemple. Nommons ce sont des matériaux métalliques. Cliquez ensuite sur Enregistrer. Comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant une section dans le navigateur de matériaux appelée Arnold metal materials. Ce qui fait que cette section fait avant, c'est que vous pouvez voir le mot Liber ici à droite. Lib signifie Library. Cela indique que la section est en fait une bibliothèque de matériaux. Pour stocker des matériaux à l'intérieur de cette bibliothèque, vous pouvez utiliser la même méthode qu'avant. Autrement dit, la lecture du socket de sortie dans la zone de section de la bibliothèque. Mais avant cela, explorons un peu le matériau R-naught. Cliquez avec le bouton droit ici Choisissez les matériaux, la surface Arnold, puis la surface standard. C' est le matériau standard normal. Comme vous pouvez le voir, il a beaucoup plus de paramètres et prises par rapport aux trois autres rend matériel physique. Nous allons agrandir l'aperçu et renommer le matériau en or. Changez la couleur de base en jaune aussi près que vous pouvez obtenir une couleur dorée. Et dans le changement, la couleur spéculaire au jaune aussi. Les deux le rendent plus lumineux que la couleur obèse. La spéculaire thermique est essentiellement la zone mise en évidence d'une surface. Ensuite, changez la valeur de rugosité spéculaire à environ 0,3. Cela le rendra moins brillant. Ne vous trouvez pas ici que le métal a de la valeur. Si vous voulez créer un matériau métallique tel que l'or, l'inhabituel définit cette valeur à un. Ensuite, la dernière chose que je veux changer l'arrière-plan de l'aperçu. Remarquez comment le matériau semble jolie poupée. Eh bien, c'est parce que les matériaux réfléchissants ont l'air aussi bon que son environnement. Si nous avons seulement un fond gris uni, alors nous verrons une couleur unie également sur la réflexion matérielle. Pour utiliser un arrière-plan, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la zone d'aperçu, puis affichez simplement l'emplacement de l'aperçu. Maintenant, le matériau semble mieux car il reflète des couleurs plus variées. Veuillez noter que cette fonctionnalité est uniquement destinée à l' aperçu et n'affecte pas les objets affectés à ce matériau. Maintenant que nous avons le matériel, voyons si ce matériel à la bibliothèque. Faites glisser ces sorties socket dans la zone de section de bibliothèque jusqu'à ce qu'une ligne bleue s'affiche. Puis relâchez. Si vous ne voyez rien, assurez-vous de cliquer sur le bouton plus pour développer cette section, nous pouvons voir que le matériel est déjà à l'intérieur de la bibliothèque. Si vous pensez que la taille de l'aperçu ici est trop petite, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris ici, puis afficher la bibliothèque de matériaux, puis choisir Grandes icônes. Maintenant, nous pouvons voir l'aperçu beaucoup mieux, mais nous n'avons pas encore terminé. Rappelez-vous que cette bibliothèque est fondamentalement juste un fichier. Comme n'importe quel autre dossier. Tu dois le sauver. Remarquez cet astérisque sur le côté gauche de son nom. Cela indique qu'il y a des changements dans votre fichier, mais que nous avons des problèmes de sécurité. Pour ça. Vous ne pouvez pas simplement ouvrir le menu Fichier et cliquer sur le bouton Enregistrer, car cela ne sera enregistré qu'en raison de ce fichier max ou du fichier dot max, et non du fichier de bibliothèque de matériaux. Il s'agit de deux fichiers différents pour servir la bibliothèque de matériaux. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit ici. Vous verrez le nom et l'URL du fichier. Si vous cliquez dessus ou simplement survolez, vous verrez un sous-menu où vous pouvez enregistrer le fichier. Maintenant, nous ne voyons aucun symbole d'astérisque ici, ce qui signifie que ce fichier est déjà enregistré. Mais ne vous inquiétez pas si vous oubliez d'enregistrer pour les fichiers de la bibliothèque de matériaux. Parce que lorsque vous approchez du S max et que vous ne les avez pas enregistrés dans le S max vous invitera à les enregistrer pour nous. Maintenant, je vais fermer le S max et commencer un nouveau fichier. Je viens de créer ces trois objets d'enregistrement de sphères. Imaginez que votre collègue vient de créer un matériel à l'intérieur de la bibliothèque de matériaux et que vous devez utiliser ce matériel. Pour le faire. Dans un matériau mon navigateur, cliquez sur ce bouton carotte, puis choisissez Ouvrir la bibliothèque de matériaux et trouver un fichier. Cliquez ensuite sur Ouvrir. Nous pouvons voir le matériau d'or que nous avons créé plus tôt. Faisons grossir les icônes afin que nous puissions mieux voir l'aperçu. Maintenant, si vous double-cliquez dessus ou faites-le glisser vers la vue de rechange maintenant, remarquez à la S max ne demande pas si nous voulons instancier ou copier. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, c'est parce que la bibliothèque de matériaux n'est qu'un modèle. Lorsque vous dirigez comme ceci, il effectuera toujours copie ou créer un nouveau matériau froid. Alors, comment pouvons-nous éditer les matériaux à l'intérieur de la bibliothèque de matériaux ? Eh bien, vous remplacez juste l'ancien matériau par un nouveau. Par exemple, nous pouvons changer la couleur en bleu. Et puis pour remplacer l'ancien matériau, nous pouvons détruire le port de sortie vers l'ancien matériau jusqu'à ce que vous voyez une ligne rouge comme celle-ci. Si vous voyez une ligne bleue, cela signifie que vous créez un nouveau matériau. Dans notre cas, nous voulons écraser le matériel. Assurez-vous donc de voir la ligne rouge comme celle-ci, puis relâchez. Et comme toujours, parce que c'est le fichier, vous devez l'enregistrer. Mais pour l'instant, je ne veux pas voir si c'est, Je ne pense pas que j'ai besoin d'un matériau nommé Dieu, Qu'est-ce qui a une couleur bleue ? Je veux seulement le fermer sans le régler. Pour ce faire, nous pouvons cliquer avec le bouton droit ici, puis fermer la bibliothèque de matériaux. Le max d'aujourd'hui nous invitera. Il suffit d'utiliser non, si vous ne voulez pas enregistrer le fichier. La dernière chose que je veux discuter est que la rédaction de documents peut se produire dans les deux sens. Cela signifie que nous pouvons également remplacer les documents d'une bibliothèque pour autoriser Maxine. Nous pouvons le faire si les matériaux ont le même nom. Voyons un exemple de cela. Mais d'abord, je veux effacer le panneau douteux. Outre la suppression manuelle des nœuds, vous pouvez également ouvrir le menu Edition, puis choisir l'affichage effacé. Cliquez ensuite sur Oui. Maintenant, nous avons un panel clair sur les abus. Ouvrons à nouveau notre fichier de bibliothèque de matériaux. Vous pouvez affecter un matériau directement à partir d'une bibliothèque de matériaux à un objet simplement en le lisant comme ceci. Pourquoi on fait ça ? Nous avons créé un matériau chaud ou chaud. Donc, si vous ouvrez la section des matériaux de la scène, vous verrez le matériel de dieu déjà répertorié ici. Maintenant, si vous faites glisser un matériau comme D est de section de matériaux avec perte vers un objet dans la clôture. Ces deux objets utilisent désormais le même matériau, qui a le but de nom. Maintenant, disons que vous voulez changer le matériel. Vous pouvez cliquer sur Gregg dans le panneau de vues et juste Instance. Et faisons-le vert. Le même matériau et tous les objets qui lui sont assignés seront affectés automatiquement. Ok, maintenant, regarde attentivement. Si je le dessine, encore une fois, matériel de Google de la bibliothèque à un nouvel objet dans une scène. Cela se produira aujourd'hui S max nous demandera si nous voulons offrir un ou remplacer le matériau ou le renommer en un nouveau matériau. Cela se produit uniquement parce que le matériel dans la scène et le matériel dans la bibliothèque ont exactement le même nom, qui est de l'or dans notre cas. Si vous ne voulez pas remplacer le matériau, vous pouvez utiliser cette option et lui donner simplement un nouveau nom. Mais si nous remplacons juste et puis cliquez sur OK. Maintenant, le matériel précédent dans la scène a disparu, remplacé par le nouveau matériel de la bibliothèque. C' est pourquoi tout cela revient au jaune. À partir de cet exemple, nous pouvons conclure qu'il est très important d'avoir une bonne convention de dénomination pour les matériaux. Surtout si vous travaillez avec une grande équipe. 79. Matériel multi-objets: Dans cette vidéo de leçon, nous allons couvrir le matériel de plusieurs sous-objets. J' ai déjà créé cette théière objet d'enregistrement. Auparavant, nous avons appris que le matériel peut être affecté à plusieurs objets. Ce que nous devons savoir maintenant, c'est que nous pouvons également affecter plusieurs matériaux à un seul objet. Par exemple, nous voulons vous affecter pour nos matériaux à chacun des éléments de la théière. Pour cela, nous devons convertir l'objet en une force poly modifiable. Donc, sélectionnez l'objet de la théière, cliquez avec le bouton droit de la souris et convertissez en poly modifiable. Ouvrons l'éditeur de matériaux et ouvrons la section Assembler slots. Maintenant, si vous cliquez simplement sur glisser un matériau vers l'objet comme ça, tout comme avant, le matériau sera affecté à l'objet entier. Si nous le faisons à nouveau en utilisant un autre matériau, le nouveau matériau, nous remplacerons le matériau précédent. Donc maintenant, c'est un matériau chaud. Eh bien, ça redevient un matériau froid. Disons que nous voulons attribuer ce matériau de déformation rouge, mais seulement à l'élément d'élite de la théière. Pour ce faire, vous devez sélectionner les polygones de l'élément couvercle de la théière. Nous pouvons grossièrement et induire élément ici. Vous pouvez également appuyer sur F5 sur votre clavier. Si vous l'un, notez que nous sommes en mode sous-objet éléments, nous ne pouvons sélectionner que les polygones de plomb supérieurs. Eh bien, dans cette condition, si nous cliquons sur glisser un matériau sur cet objet, il ne doit pas être exactement au-dessus de la sélection tant que le curseur de la souris est sur l'objet. Si vous relâchez, seuls les polygones sélectionnés sont affectés à ce matériau. Nous pouvons le faire en utilisant les autres méthodes d'affectation de matériel, par exemple en faisant glisser le port de sortie ou en utilisant le bouton d'inscription ici. Juste par exemple, nous allons créer un nouveau panneau d'interviewers de matériel physique en utilisant la méthode de clic droit. Utilisez une couleur différente, comme le violet. Maintenant, si nous sélectionnons l'élément de bec, puis faites glisser le port de sortie du matériau vers l'objet de la théière. Comme vous pouvez le voir, seule la partie spot est affectée au matériau violet. Les autres parties ne le sont pas. Il est donc assez facile d'assigner plusieurs matériaux à un seul objet. Mais ce que nous devons vraiment discuter maintenant, c'est le fonctionnement intérieur de ces multiples matériaux. Lorsque vous affectez plusieurs matériaux à un seul objet derrière la scène. Aujourd'hui, S max crée un matériau spécial appelé matériau multi-sous-objet. Et en plus de cela, il affecte également un identificateur de polygone spécial appelé l'ID de matériau. Pour voir cela plus clairement, permettez-moi d'éclaircir les points de vue. Et nous allons utiliser l'outil de matériau de pointe. Cliquez sur un objet de théière. Tu verras quelque chose comme ça. C' est le matériau multi-sous-objet. Fondamentalement, c'est juste un conteneur pour d'autres matériaux. Actuellement, nous avons trois matériaux à l'intérieur. C' est celui que nous utilisons pour la majorité des polygones. Il s'agit de supprimer des polygones, et c'est pour les polygones ponctuels. Remarquez ces chiffres ici. Il s'agit de l'ID matériel. C' est le numéro 2. Cela permet d'affecter certains polygones à certains matériaux. Polygones ayant un numéro d'identification de matériau 1. Nous utiliserons ce matériau polygones avec le numéro d'identification de matériau 2. On va utiliser ce matériel. Numéro 3, nous allons utiliser ce matériel et ainsi de suite. Maintenant, sélectionnons les éléments de poignée. Assurez-vous que nous sommes en mode élément. Puis cliquez sur la partie de la poignée dans le panneau de modification. Si vous faites défiler vers le bas, vous verrez la valeur idéale du matériau. Si j'ai dit ces deux arbres, comme vous pouvez le voir, maintenant, ces polygones utilisent ce matériau. Et s'il vous plaît noter que l'ID matériel n'est pas une propriété spécifique aux éléments de l'objet. Il s'agit en fait d'une propriété de polygone. Donc, si nous passons au mode polygone et puis sélectionnons ces polygones, par exemple, un MD change l'ID de matériau à deux. Comme vous pouvez le voir, ces polygones utilisent maintenant le matériau numéro 2, liste dans un matériau multi-sous-objet. Maintenant, jetons un coup d'oeil à l'intérieur du même matériau. Ici. Nous pouvons voir un total de quatre matériaux. Ces trois matériaux ressemblent à des matériaux normaux. Mais si vous regardez de près ce matériau, c'est le matériau multi-sous-objet. L' aperçu ressemble à une balle avec l'achat de tissu de différentes couleurs. Maintenant, discutons de la façon dont nous pouvons éditer et remplacer les matériaux à l'intérieur du matériau multi-sous-objet. Disons que nous voulons éditer ce matériau de recolor. Nous pouvons cliquer ici pour sélectionner le noeud. Les paramètres du matériau seront affichés ici. Ou vous pouvez également cliquer sur ce nom de matériau ici. Cela sélectionnera le nœud de matériau correspondant et ouvrira également ses paramètres. Ensuite, vous pouvez apporter des modifications ici que vous devez remplacer le matériau à l'intérieur d'un matériau multi-sous-objet. Vous pouvez le faire de plusieurs façons. Par exemple, disons que vous voulez utiliser ce matériau en caoutchouc noir dans les fentes d'assemblage pour remplacer le matériau violet. Il suffit de le faire glisser comme ça, puis relâchez-le ici. Choisissez l'instance et cliquez sur OK. Vous pouvez voir le panneau des interviews, un nouveau nœud remplace le matériau violet. Remarquez le matériau violet est ce qu'on appelle matériau. Il ne se connecte à rien. En outre, vous pouvez voir que la poignée dans un sport parties de la théière sont maintenant devenus noirs. Une autre façon de remplacer le matériel est par la déconnexion et la connexion des nœuds, le panneau d' entrevues. Voyons voir. Nous voulons réaffecter le matériau violet dans la troisième fente. Pour déconnecter un nœud, vous pouvez cliquer, faire glisser le socket d'entrée comme celui-ci, puis relâcher. Vous pouvez également déconnecter le nœud en effaçant le matériau. Laisse-moi défaire ça pour nous. Donc, nous pouvons faire un clic droit ici et choisir clair. Comme vous pouvez le voir, le dégagement du matériau du panneau de périmètre déconnectera ce matériau. Maintenant, nous pouvons reconnecter la prise de sortie du matériau violet. La troisième fente du matériau multi-sous-objet. Ce matériau en caoutchouc est maintenant un matériau froid. Supprimons simplement. La dernière chose que je veux couvrir est d'ajouter et de supprimer les emplacements d'ID de matériau. Actuellement, nous n'avons que trois emplacements d'identification matériel. Nous pouvons ajouter plus de slots en tapant ici manuellement le nombre de slots que nous voulons avoir au total, ou en cliquant sur le bouton Ajouter ici. Maintenant, nous avons 40 machines à sous. Et pour le S max vient de créer un nouveau matériau physique à l'intérieur de la nouvelle fente. Supprimons ce matériel pour l'instant parce que nous allons explorer une nouvelle méthode de création de matériel. Si vous avez un emplacement de matériel vide comme ceux-ci, cliquer dessus ouvrira un matériau flottant, mon navigateur. Ici, vous pouvez sélectionner un matériau. Par exemple, un matériau de surface standard R-naught. Vous pouvez cliquer sur OK, ou simplement double-cliquer sur ce matériau. Comme vous pouvez le voir, une nouvelle note matérielle vient d'être créée pour nous. Changeons la couleur à quelque chose de différent. Par exemple, cette couleur orange. D' accord, revenons à ce numéro d'identification. La chose à propos de ces idées, c'est qu'elles n'ont pas besoin d'être séquentielles. Par exemple, vous pouvez taper ici dix ou n'importe quel nombre que vous voulez. Faites attention à ne pas entrer un très grand nombre ici, car ceux-ci peuvent planter au maximum S. N' utilisez donc que le numéro dont vous avez réellement besoin. J' utilise le numéro 10 ici juste pour expliquer le point. Si je sélectionne l'élément de la partie du corps de l'objet de la théière, puis changé l'ID de matériau à 10. Maintenant, ces polygones dans une partie du corps utilisent ce matériau. Vous savez donc maintenant que ces numéros d'identification peuvent être n'importe quel nombre, tant qu'ils correspondent à la valeur idéale du matériau dans un polygone qui fonctionnera. Si vous souhaitez supprimer un emplacement d'ID de matériau, vous pouvez sélectionner la force d'emplacement en cliquant sur la zone d'aperçu, puis cliquez sur le bouton Supprimer. Ce matériau multi-sous-objet n'a maintenant que trois matériaux, comme avant. Ce ne sont pas du matériel est maintenant déconnecté et nous pouvons simplement le supprimer si vous n'en avez plus besoin. 80. Modèles de couleur: Dans cette vidéo de leçon et la suivante, nous allons discuter des concepts fondamentaux des modèles de couleur et de la profondeur des bits dans l'infographie. Nous devons discuter de ces concepts pour nous car nous en aurons besoin plus tard dans les leçons à venir. Dans cette vidéo, nous allons nous concentrer sur les modèles de couleur et sur la façon d'utiliser les couleurs dans les smacks d'aujourd'hui. Et dans la vidéo suivante, nous allons discuter de la profondeur du bit. Alors, quel est le modèle de couleur ? Fondamentalement, un modèle de couleur est une méthode de diviser la couleur en ses composants de base sont des paramètres. Il existe deux types de modèles de couleur, comme les modèles de couleur de base et les modèles de couleur à base de pigments. Comme ceux-ci, les modèles de couleur utilisent les lumières comme producteur de couleurs. Tous les appareils qui produisent de la lumière utilisent ce modèle de couleur. Par exemple, nos moniteurs d'ordinateur, écrans de smartphone, téléviseurs, prédicteurs, etc. Dans la catégorie à base de lumière, chaque couleur peut être divisée en trois couleurs clés. Ils sont rouges, verts et bleus sont également connus sous le nom RGB. Chaque couleur que nous connaissons peut être produite en mélangeant ces trois couleurs. Contrairement au modèle basé sur la lumière, le modèle de couleur basé sur les pigments utilise de l'encre ou de la peinture pour produire des couleurs. Tout ce qui est imprimé ou un peintre utilise ce modèle de couleur. Dans une catégorie à base de pigments. N' importe quelle couleur peut être produite en mélangeant pour les couleurs clés. Ils sont cyan, magenta, jaune et noir, également connu sous le nom CMJN. De nos jours, il existe également des modèles de couleur à base de pigments qui utilisent plus de quatre couleurs. Mais à moins que vous travailliez dans l'industrie de l'impression, vous n'avez pas besoin d'utiliser le modèle couleur CMJN. Vous pouvez simplement utiliser le modèle couleur RVB dans votre flux de travail de N à N. Si vous avez besoin d'imprimer une image, descendez le fichier image RVB à l'atelier d'impression et laissez-les effectuer la conversion. Curious mix ne prend pas en charge le modèle de couleur CMJN ou tout autre modèle de couleur basé sur des pigments. Cela est logique puisque la plupart des projets seniors ciblent des écrans ou d'autres appareils basés sur la lumière. Donc, à partir de ce stade, nous allons nous concentrer sur les modèles de couleur basés sur la lumière. Comme nous l'avons discuté précédemment, le modèle de couleur basé sur la vie réelle est les couleurs RVB, rouge, vert et bleu. Mais si nous créons un matériau physique, puis cliquez sur obéis boîte de couleur. Dans une précédente fenêtre de sélection de couleurs de mélange, nous pouvons voir RVB et HSV. Alors pourquoi y a-t-il pour couvrir les modèles ici ? Et ce que fait cette valeur alpha ? Couvrons cette offre de valeur pour nous. Fondamentalement, ceci hors de notre valeur contrôle la transparence. La valeur de un signifie qu'il est complètement opaque, et 0 signifie qu'il est entièrement transparent. Maintenant, le paramètre de couleur de base n'a pas réellement besoin de valeur de transparence. Donc, toute valeur Alpha que vous avez dit ici n'a pas d'importance. Réglons ça au maximum. Maintenant, bien que RVB ne soit pas un véritable modèle de couleur basé sur la lumière, il est très difficile de choisir une couleur spécifique en utilisant uniquement les valeurs RVB. Oui, vous pouvez sélectionner facilement des couleurs de base comme le blanc, le noir, le rouge, le vert et le bleu à l'aide de curseurs RVB. Mais à part cela, seules les personnes ayant des années d'expérience peuvent avoir la sensation pour cela. Juste pour vous donner un exemple, Si toutes vos couleurs, rouge, vert et bleu sont maximisés, la couleur de sortie sera blanche. Et si aucune des couleurs RVB n'est activée, alors la couleur de sortie sera noire. Donc, fondamentalement, dans votre modèle de couleur RVB, noir signifie ou pas de lumières du tout. Si nous voulons avoir une couleur rouge pur, nous pouvons éteindre nos canaux sauf le canal rouge. Le même principe s'applique aux autres canaux. C' est vert et c'est bleu. Encore une fois, c'est très basique. Mais si vous avez besoin de jaune ? Eh bien, le jaune est en fait une combinaison de lumières rouges et vertes. Ensuite, que faire si nous voulons rendre cette couleur légèrement orange ? Nous pouvons diminuer le degré de valeur presque à mi-chemin. Ensuite, que faire si nous voulons rendre ces couleurs plus foncées ou plus vers le brun ? Eh bien, nous pouvons diminuer les curseurs verts et rouges ensemble à gauche. Comme vous pouvez le voir, les choses deviennent de plus en plus compliquées. Pourquoi un autre modèle de couleur basé sur la lumière a été créé appelé HSV. Hsv, qui signifie teinte, saturation. Et la valeur, est un dérivé du modèle de couleur de RVB. Mais au lieu d'utiliser des couleurs clés comme RVB ou HSV, utilise des caractéristiques de couleur pour rembourser la sortie de couleur. Grâce à cette approche, il est beaucoup plus facile de sélectionner une couleur spécifique par rapport au modèle RVB. Est-ce que vous appréciez le contraste, la couleur ou le type ? Vous pouvez voir que la lecture du curseur, comme faire glisser les points sont ici, à gauche ou à droite. Vous avez dit que la valeur de curation contrôle la quantité de couleur présente par opposition aux couleurs en niveaux de gris. Donc, si nous définissons la valeur de saturation à 0, nous n'obtenons que des couleurs en niveaux de gris. Mais si vous définissez cela au maximum, nous obtenons la couleur la plus forte de présence. La valeur contrôle la quantité de lumière omise de la couleur. Si nous mettons ça à 0, nous deviendrons noirs. Parce que encore une fois, dans le modèle de couleur claire, noir signifie pas de lumière du tout. Dans le modèle de couleur HSV. Si vous voulez choisir une couleur blanche pure, vous devez définir la saturation tout le long et aucune valeur jusqu'au haut. Maintenant, le mélange d'aujourd'hui fournit également des moyens supplémentaires d'aller aux couleurs noir et blanc. Si vous voulez déplacer la couleur plus près du blanc, vous pouvez détruire, faire pointeur de blancheur ici vers le bas. Et si vous voulez rapprocher la couleur du noir, alors vous pouvez travailler. Ça ne marche pas. Vous devrez également déplacer cette valeur de blancheur vers le haut. 81. N'oubliez pas la profondeur et des images à haute portée: Dans cette vidéo de leçon, nous discuterons d' un autre concept fondamental de l'infographie, à savoir la profondeur moyenne. Et puis après cela, nous allons discuter de la façon dont les images de plage, images raster telles que JPEG, PNG, GIF, et cetera. Et aussi les données d'image affichées par notre écran de moniteur sont en fait formées par un groupe de petits carrés appelés pixel de tous les HDP, exemple, a une résolution de pixels de 1920 par 1080, ce qui signifie qu'il a 10000920 colonnes et un Towson en 80 lignes de pixels. la résolution est élevée, plus l'image contient de pixels, ce qui lui permet de stocker plus d'informations visuelles. Mixer, qui signifie élément d'image, est le plus petit bloc de construction du graphique numérique. Un pixel ne peut avoir qu'une seule couleur. Et comme nous l'avons discuté plus tôt, parce qu'une couleur doit être définie par des valeurs RVB, un seul pixel doit stocker au moins trois informations. Combien de tension est pour la couleur rouge, combien est pour la couleur verte, combien est pour la couleur bleue et différents niveaux de couleurs rouge, vert et bleu détermineront la couleur du pixel. Ces trois blocs d'informations à l'intérieur d'un pixel, ou également appelés canaux. Nous avons donc notre canal rouge, le canal vert et le canal bleu à l'intérieur d'un seul pixel. Maintenant, nous avons souvent besoin de stocker des informations sur la transparence. Pour cela, nous pouvons utiliser un canal supplémentaire appelé le canal alpha. Mais vous devez savoir que tous les formats de fichier image ne prennent pas en charge le canal alpha. format de fichier Jpeg, par exemple, ne le supporte pas. Pendant ce temps, PNG, tiff, les formats de fichiers GA prennent en charge le canal alpha. Donc, si vous avez besoin de stocker une image avec la transparence, vous ne voulez pas utiliser JPEG. Vous devriez utiliser le format PNG ou d'autres formats. Il y a le support du canal alpha parce que encore une fois, chaque pixel dans ses formats de fichier peut avoir quatre canaux total. Trois canaux pour les informations de couleur ou les valeurs RVB, et un canal pour la transparence ou la valeur alpha. formats de fichiers image courants prennent en charge 8 bits par canal. Cela signifie qu'il y a huit emplacements de mémoire alloués pour chaque canal. Nous avons donc huit fentes pour lire, il fentes pour le vert, et huit fentes pour le bleu. Et si nous avons un canal alpha, alors nous avons aussi besoin de huit emplacements supplémentaires pour cela. Pour un fichier RVB standard, chaque pixel aura huit plus huit bits plus huit bits, ce qui équivaut à un total de 24 bits. Mais si nous avons un canal alpha dans cette image, chaque pixel aura huit bits de données supplémentaires, donc le total sera de 32 bits. Maintenant, bien que cela ne semble pas important pour le moment, mais croyez-moi, sachant que cela vous aidera à mieux comprendre les paramètres du fichier image dans d'autres obligations graphiques. Parce que certaines applications graphiques ont des façons uniques d'afficher les paramètres d'image. Certains utilisent la valeur de bits par canal, mais d'autres utilisent la quantité totale de bits par pixel. Tels qu'ils vous ont demandé si enregistrer en tant qu'image 24 bits ou image 32 bits. Ou ils vous ont demandé s'il fallait sécuriser en RVB ou au format RVB plus Alpha, etc. Maintenant, discutons du niveau de plage des images standard 8 bits par canal. N' avez pas le niveau de la machine. Les ordinateurs ne comprennent en fait que les nombres binaires, qui sont 0, 0 et 1. Donc, ce sont les slots seront remplis avec un tas de numéros 0 et 1. Par exemple, cela peut être quelque chose comme ça. Ce ne sont que des chiffres aléatoires. Juste pour vous donner un exemple, ce que nous pouvons venir avec la configuration, c'est que si nous avons un espace probable et des valeurs probables qui sont 01, combien sont les configurations totales que nous pouvons obtenir de lui ? Eh bien, ce sera deux puissance par huit équivaut 256 variations. Ainsi, avec huit bits par canal, chaque canal peut avoir une à 256 valeurs probables. Mais si vous commencez à partir de 0 au lieu d'un, nous pouvons avoir de 0 à 255 valeurs pour chaque canal. Pour une utilisation standard, 0 à 255 niveaux suffisent pour afficher des images de bonne qualité. Mais pour des travaux professionnels plus exigeants, ces 256 niveaux d'images ne suffisent pas. Qu' est-ce que c'est ? Dans le monde réel, la légèreté ou la luminosité peut varier de 0 à théoriquement une valeur infinie. 0 signifie une situation de roche noire où il n'y a pas de lumière du tout. Dans son état, nous ne citons pas aveugles car nous ne pouvons rien voir. Et la valeur de luminosité infinie n'est qu'une théorie. Quant à nous qui vivons sur la planète Terre, la chose la plus brillante que nous puissions voir est le soleil. n'y a pas de lumière artificielle capable de vaincre la luminosité du soleil. Maintenant, vous sentez nécessaire de capturer ces informations lumineuses élevées dans une image. Étant donné que 1000 images n'ont que huit bits par canal, elles ne peuvent capturer qu'une petite plage de conditions d'éclairage réelles. Nous pouvons cependant, le compresser comme ça. Ces types de techniques sont connus sous le nom de cartographie des tons. Ce sont des techniques très importantes parce que nos appareils d'affichage, tels que moniteur d'ordinateur, TV, écran de téléphone intelligent, etc Ecran LCD uniformément à l'arrière de nos appareils photo numériques. La plupart d'entre eux ont un espace colorimétrique standard appelé sRGB. Srgb signifie RVB standard, qui est essentiellement huit bits par canal graphique. Pour stocker plus d'informations sur l'éclairage, nous pouvons utiliser des formats d'image spéciaux qui prennent en charge plus de huit bits par canal. Plusieurs exemples d'images haute portée, notre HDRI, ouvrent le XOR, fichiers PNG haute gamme, fichiers Camera Raw, et cetera. Discutons rapidement chacun de ces formats de fichiers de bas en haut. Les fichiers Camera Raw ne sont pas un format de fichier unique. Chaque fabricant d'appareils photo utilise son propre format de fichier brut. Il contient les informations visuelles réelles capturées directement par les capteurs de la caméra avant tout traitement est appliqué, elles sont généralement inutiles jusqu'à ce qu'elles soient converties en formats de fichiers plus standardisés. La plupart des formats de caméra brute peuvent stocker de 10 bits à 14 bits par canal. Ensuite est le format de fichier PNG haute gamme. Il existe de nombreuses versions de formats de fichiers PNG. Le plus commun est la version huit bits par canal. Faites-le sur ce que nous discutons maintenant est la version haute gamme, qui peut stocker 16 bits par canal. Bien qu'il offre beaucoup de fonctionnalités, peu de gens utilisent des formats de fichiers d'entropie et D plus élevés. Suivant est ouvert ESR, ou juste le XR pour court terme. Le XR, qui signifie plage dynamique étendue, est le deuxième format de fichier image haute gamme le plus utilisé. Il prend en charge jusqu'à 32 bits par canal. Le dernier est le format de fichier HDRI, qui représente une image de plage dynamique élevée. C' est le format de fichier image haute gamme le plus utilisé, simplement parce qu'il est le plus ancien. Il prend également en charge jusqu'à 32 bits par canal. Et il y a même une version qui peut contenir jusqu'à 64 bits par canal. Bien que rarement utilisé par l'industrie CG. Parce que les fichiers image haute portée, tels que SDR ou ESR, peuvent stocker jusqu'à 32 bits par canal. Chaque canal peut prendre en charge plus de 4 milliards de niveaux. Avis de l'outil de sondage avec 32, comparez cela avec les images standard 8 bits par canal ne peuvent supporter que 256 niveaux pour un tunnel, C'est comme la nuit ET même nos yeux ne peuvent pas voir l'ensemble 40 milliards de niveaux en même temps. Ça a l'air génial. Mais avoir une très grande quantité de données d'éclairage pose plus de défis. Tout d'abord, c'est le défi de capturer les données. La plupart des fichiers Camera Raw ne peuvent stocker que 14 bits par canal. Donc généralement, pour créer une image très haute portée, vous devez prendre plusieurs photos avec différents niveaux d'exposition. Les jurés ont ensuite combiné à l'intérieur d'un logiciel de retouche d'image pour créer un seul fichier image haut de gamme. Le deuxième défi est de les afficher actuellement lorsque j'enregistre cette vidéo. Ainsi, 40 dispositifs d'affichage HDR sont déjà disponibles sur le marché, mais ces appareils ne prennent en charge que jusqu'à 10 bits par canal. n'y a pas de périphériques d'affichage. Votre support 32 bits par canal encore. Et même s'ils existent, ils seront inutiles. Pourquoi ? Parce qu'ils seront mauvais pour vos yeux tenus. La même raison pour laquelle vous ne voulez pas regarder le soleil pendant une longue période. À l'heure actuelle, vous vous demandez peut-être s'il est difficile à capturer, impossible de les afficher. Pourquoi voulons-nous même utiliser des images haut de gamme ? Il y a au moins deux raisons à cette force. Pour les photographes ou un éditeur vidéo nous, images haute portée peuvent fournir plus de flexibilité d'édition. Ils peuvent facilement modifier l'exposition et ramener des informations visuelles qui auraient été perdues dans des images 8 bits. Et une deuxième raison pour les artistes 3D ou un ingénieur d'effets visuels, les images haute portée sont très utiles pour stocker l'état d'éclairage d'une certaine zone dans le monde réel. Nous pouvons ensuite utiliser les images haute gamme comme sources de lumière à l'intérieur d'un logiciel 2D ou d'un logiciel de composition. En utilisant cette technique, nous pouvons facilement terminer avec précision simuler l'état d'éclairage du monde réel dans une scène 3D. Nous allons discuter de la façon d'utiliser ces images haut de gamme dans la prochaine leçon. 82. Les bases de Corona Renderer: À partir de cette leçon, nous allons apprendre le moteur de rendu coronal. Essentiellement, la couronne est moteur de rendu. Nous venons actuellement disponible en tant que plug-in pour Fourier le frappe pour Cinema 4D. Au moment où j'ai enregistré cette vidéo, dernière version disponible est la version 7. Vous pouvez télécharger le rendu coronal sur kroner rendererer.com. Il est disponible en version d'essai illimitée gratuite pendant 45 jours. Unlimited signifie que vous pouvez l'utiliser à des fins commerciales même pendant la période d'essai. Nous supposons que vous savez déjà comment le télécharger et comment l'installer. Assurez-vous juste d'insulter ce mélange d'abord. Ensuite, vous installez le rendu de la couronne. Jusqu' à ce point, vous vous demandez peut-être pourquoi apprendre a grandi notre moteur de rendu. Il y a des dizaines de moteurs de rendu de l'interface utilisateur là-bas autre que la couronne, il y a notre noeud, qui n'est pas de changement avec les touristes mix par défaut. Il y a aussi le film populaire Rey, puis obtenir Maxwell, le rendu radian pro gratuit, rendu final, tempête et ainsi de suite. La liste est de plus en plus longue chaque jour. Eh bien, d'après mon expérience, chacun des moteurs de rendu a ses propres forces et faiblesses. Le moteur de rendu coronal peut ou non vous convenir. Cela dépend vraiment de vos exigences pour le moteur de rendu. Dans mon propre scénario, j'aime utiliser le rendu coronal pour ces quatre raisons. La première raison, la couronne Renner est très simple et facile à utiliser. Vous n'avez pas besoin de jouer avec les paramètres et le côté technique des choses, vous avez juste besoin de vous concentrer sur DVD. Coronal Renner Oui, travaille pour vous, pas contre vous. Deuxièmement, le rendu de couronnes, curieux, les plus beaux résultats de la boîte. Il génère des résultats très propres si comparé à d'autres moteurs de rendu en même temps alloué pour configurer et rendre l'image. Troisièmement, par rapport aux autres moteurs de rendu ou un autre, est très bon marché pour les fonctionnalités qu'il offre. La quatrième raison, kroner entrer le processeur basé. Maintenant, je sais que c'est discutable, mais étant un moteur de rendu basé sur le processeur, la couronne, un plus grand accès à la mémoire système. Vous réaliserez à quel point c'est important lorsque vous avez besoin de rendre des scènes à grande échelle. Ce sont les quatre raisons que vous pouvez également prendre compte lors du choix du moteur de rendu coronal par rapport aux autres moteurs de rendu. Si vous installez correctement le rendu coronal et qu'un open today sonne, vous verrez cette barre d'outils appelée la barre d'outils officielle du rendu coronal. Tu peux détruire ça et le laisser flotter comme mort. Ou vous pouvez aussi l'ancrer vers le haut comme ça, ou vers la gauche comme ça. Maintenant, vous devez savoir que cette barre d'outils est en fait juste les raccourcis d'interface utilisateur pour réagir à une commande qui sont dispersés autour de l'interface utilisateur rend d'aujourd'hui. Par exemple, le bouton Dislike est le même que d'aller dans le panneau Créer, les lignes, la catégorie couronne, puis de choisir l'objet similaire à la couronne ici. Je ne suis pas contre l'utilisation de cette barre d'outils car cela peut nous aider à accélérer votre flux de travail. Mais pour les débutants, je pense que vous devriez d'abord apprendre les emplacements par défaut des commandes. Pour l'instant, frappons simplement cette barre d'outils à gauche. Si vous voulez fermer cette barre d'outils, vous pouvez grossièrement sur ses lignes, puis choisissez cette option, barre d'outils officielle de rendu kroner. Si vous avez besoin de le montrer à nouveau, vous pouvez à peu près sur les lignes dans la barre d'outils principale, puis cliquez sur la même option, barre d'outils officielle de rendu kroner pour tester et apprendre unité de rendu au moins une scène avec des objets, des matériaux et des lumières. Donc, si vous voulez suivre, vous pouvez simplement ouvrir un fichier que j'ai fourni pour cette leçon. Ici, vous verrez trois objets de théière, un objet de toile de fond, et pour criminaliser les objets avant de pouvoir utiliser le Renner coronal dans leurs smacks, vous devez vous assurer qu'il est activé ou nommé comme le rendu par défaut. Pour ce faire, vous devez aller à la fenêtre de configuration du rendu en cliquant sur ce bouton. Ou vous pouvez utiliser le raccourci F Ensuite, dans une liste déroulante cible, assurez-vous qu'il est réglé sur le mode de rendu de production. Ensuite, en dessous de celui-ci dans la liste déroulante ou de rendu, assurez-vous qu'il est défini sur le rendu kroner. La prochaine chose importante que vous devez définir est la résolution de rendu. Vous pouvez trouver les paramètres dans un onglet commun dans la section Taille de sortie. Maintenant, ces paramètres ne sont pas spécifiques à la couronne. Cet Autodesk crée des paramètres généraux, quel que soit le rendu que vous utilisez. Vous pouvez taper manuellement la taille de l'image en pixels pour faire NR sans hauteur. Vous pouvez également trouver nouvelles normes de taille d'image frontale dans le monde en accédant à cette liste déroulante. Pour l'instant, j'utilise simplement les préréglages personnalisés. Et puis cliquez sur ce bouton, résolution 800 par 600 pixels. Après avoir dit corona comme le rendu de production actif, Trouver la résolution de l'image, vous pouvez commencer le rendu en cliquant sur ce bouton. Vous pouvez également utiliser les raccourcis C de Q ou Shift F9 pour les jours. Ou si vous avez ouvert la configuration de rendu comme ceci, vous pouvez voir ce gros bouton de rendu. Cliquer sur ce bouton revient à cliquer sur le bouton ici. Laissez-moi fermer ce premier et juste utiliser ce bouton pour commencer le processus de rendu. Lors du rendu, vous verrez cette fenêtre s'ouvrir. Le nom officiel de cette fenêtre est Corona VFB. Vfb signifie tampon de cadre spirituel. Fondamentalement, VFB est un conteneur où les résultats de rendu sont stockés. Ok, maintenant vous pouvez voir qu'après avoir cliqué sur le bouton Rendu, Corona continue juste le rendu et le rendu. Il rend plusieurs passes sans jamais arrêter les paires de forces internes, vous pouvez voir une image très bruyante. Mais au fur et à mesure que le temps progresse, plus vous obtenez de pesticides, le résultat de rendu plus propre sera. Encore une fois, par défaut, le moteur de rendu coronal rendra votre image sans s'arrêter. Jusqu' à ce point, vous vous demandez peut-être, alors comment puis-je savoir quand cette chose est terminée ? Eh bien, si vous pensez que l'image semble bonne, alors c'est fini. Donc vous en serez le juge. Pour arrêter le rendu, il suffit d'appuyer sur le bouton d'arrêt ici. Dénois processus, nous allons commencer. Nous discuterons de ces deux chefs. Et vous avez fini. Notez ce bouton de rendu ici. Eh bien, vous pouvez également appuyer sur ce bouton pour démarrer le processus de rendu. Il y a donc plusieurs façons de rendre dans ce mix. Si vous voulez dire un résultat aléatoire comme un fichier image, vous pouvez cliquer sur le bouton Enregistrer ici. Vous pouvez nommer le fichier ici. Et puis pour le type de fichier, vous pouvez utiliser PNG par exemple. Ou peut-être ouvre-toi. Si vous avez besoin d'une image haut de gamme, cliquez sur le bouton Enregistrer ici. Actuellement, je n'ai pas besoin de l'enregistrer, donc je clique simplement sur le bouton Annuler pour l'instant. 83. Corona IR Sun et Sky: Dans cette vidéo de leçon et plusieurs vidéos après quelques jours, nous allons couvrir les différents types de lumières à Corona. Pour résumer, il existe trois catégories différentes de sources lumineuses dans le moteur de rendu Kroner. Pour nous, c'est l'environnement qui vit. Le second est les objets de lumière couronnes, puis le troisième est les lumières de maillage. Nous allons nous concentrer sur certaines lumières de l'environnement dans sa vidéo. Si vous voulez suivre, vous pouvez télécharger le fichier que j'ai fourni pour cette leçon. Ici, je crée les deux objets de théière et aussi jouer un objet, nier, utiliser un simple matériau gris pour tous. Avant de discuter des lumières environnementales, je veux couvrir une fonction dans le rendu coronal appelé le rendu interactif ou IR pour abrégé. Nous devons discuter de cette caractéristique de la force car elle peut être utile plus tard lorsque nous avons besoin de prévisualiser les lumières d'environnement. Si tu avais l'habitude de ce mélange actif qu'elle avait avant. Le concept est très similaire à l'IR. Fondamentalement DIR, ou le rendu interactif donnera en sonnant la vitesse c et f presque en temps réel, vous donnant un retour instantané sur les changements qui se produisent dans la scène. Cette fonctionnalité est idéale lorsque vous avez besoin de modifier les lumières ou les matériaux et que vous ne voulez pas continuer à cliquer. Render, NO stop bouton de rendu d'avant en arrière. Trop heureux avec l'IR, vous pouvez le faire de plusieurs façons. La méthode la plus rapide consiste à cliquer sur ce bouton dans une barre d'outils de la couronne. Ou si vous êtes actuellement à l'intérieur de l'onglet inosine de la fenêtre de configuration du rendu, vous pouvez cliquer sur ce bouton interactif Démarrer. Une autre façon, si vous avez déjà la couronne VFB ouverte, heureux avec IR, vous pouvez cliquer et maintenir sur le bouton Rendu, puis choisir cette option, arrêter IR. Maintenant, nous sommes en train de rendre dans votre mode IR. Bien qu'actuellement, vous ne pouvez voir le dîner noir VFB parce qu'il n'y a pas de source de lumière dans la scène. Maintenant, eh bien, nous avons DIR actif, moins de coûts, l'environnement, la vie. Environnement. La lumière est un type de lumière qui vient de toutes les directions à partir d'une distance infinie qui entoure les objets d'une scène. Pour y accéder, vous pouvez aller dans le menu de rendu, puis choisir l'environnement. Ou vous pouvez appuyer sur le numéro 8 du clavier pour le raccourci. Il y a trois façons de créer l'éclairage d'environnement. Le premier est d'utiliser la couleur d'arrière-plan. La seconde est l'utilisation du système Kronos soleil et ciel. Et le troisième est en utilisant des images de haute portée. Discutons de la première méthode, qui en utilisant simplement la couleur envahie dans la fenêtre d'environnement, vous pouvez voir la couleur d'arrière-plan ici. Nous venons de noir. Si vous changez ces deux couleurs plus vives, remarquez que je me rapproche de la raison pour laquelle la scène devient plus lumineuse et plus lumineuse. Maintenant, nous pouvons voir les objets de la théière dans l'objet plan clairement, si vous changez la couleur de fond à une couleur bleuâtre comme celle-ci, comme nous nous attendons à ce que le CN devient bleuâtre aussi. Fondamentalement, la couleur d'arrière-plan affectera la teinte des couleurs des objets. Bien qu'il soit facile d'utiliser aucune couleur de fond, le résultat est plutôt terne ou irréaliste. C' est parce que les lumières avec la même quantité de force et de couleur viennent uniformément de toutes les directions, ce qui n'arrive jamais dans le monde réel. Vous pouvez toujours utiliser ce type d'éclairage pour des tâches simples, telles que la prise de modèles 3D. Indique si vous ne devez jamais utiliser cette méthode pour le rendu final. Pour l'instant, revenons à cette couleur au noir. La prochaine méthode d'éclairage d'environnement consiste à utiliser la couronne, le soleil et le ciel. Les deux sont en fait deux choses différentes, mais ils travaillent ensemble pour créer l'environnement, l' éclairage, pour rendre les choses simples. Le fils de la couronne est un objet lumineux adapté pour simuler la nature lointaine de sources lumineuses telles que le soleil ou la lune. Eh bien, le ciel de la couronne est un shader ou une carte qui peut produire la texture du ciel. Je dirai d'abord que nous utilisons le gars Kronos pour remplacer la couleur de fond. Les coronas et la position seront ensuite utilisés par le masque chromé pour déterminer comment il génère cette texture de type. Pour créer les couronnes sur les objets, vous pouvez aller dans le panneau Créer comme couronne, puis cliquez sur est Kronos sur le bouton. Lorsque le bouton est actif, cliquez et faites glisser de l'emplacement où y1 pour placer la source solaire vers l'emplacement, vous souhaitez placer la cible, relâchez la souris, puis déplacez la souris vers le haut et vers le bas pour rembourser la hauteur de la source sonore. Cliquez ensuite pour confirmer correctement pour quitter le mode de création du soleil. Une autre façon de le faire est, bien sûr, en utilisant la barre d'outils de la couronne. Vous pouvez cliquer sur cette icône qui ressemble un fils et simplement répéter le processus comme avant pour créer l'objet soleil. Maintenant, nous avons deux Kronos sur les objets. Nous n'en avons besoin qu'un. Donc supprimons celui-ci. Pour modifier les Kronos et les objets existants. Vous pouvez sélectionner et déplacer l'objet source. Vous pouvez également sélectionner et déplacer l'objet cible. Avant de continuer, vous remarquerez peut-être que le résultat bien connu est très lumineux. Ceci est en fait normal car le soleil dans une révolte est très lumineux, vous pouvez réduire l'intensité du soleil à partir du panneau de modification, mais il est préférable d'ajuster l'exposition de la caméra au lieu de s'adapter à la luminosité de la lumière du soleil. Parce qu'il y a comment nous le faisons dans le monde réel. Pour ce faire dans un VFB coronal dans un onglet dans la section ortho mapping, vous pouvez trouver l'UV ou la valeur d'exposition. Habituellement, pour les scènes de lumière du jour, activez cette valeur à environ moins quatre à cinq. Maintenant, l'image n'est plus un mort-charge. Ensuite, discutons du ciel de la couronne. Pour créer le ciel coronal, vous pouvez le faire de deux manières différentes, manuelle ou automatique. Pour la méthode manuelle, vous devez ouvrir la fenêtre Environnement. Cliquez ici. Dans la catégorie cartes de la couronne, vous pouvez trouver une carte de type Kronos. Il suffit de double-cliquer dessus. C' est donc une façon de le faire. Permettez-moi de cliquer avec le bouton droit de la souris et de choisir Effacer pour retarder cette carte moyen le plus rapide de le faire est par un peu nouveau Kronos sur l'objet. Remarquez ici vous pouvez trouver cerf Kronos gars environnement bouton. Si vous cliquez dessus. Et vous Cronus carte du ciel est maintenant assigné à remplacer la couleur d'arrière-plan. Tu ne vois peut-être pas ce type maintenant. Mais si vous l'avez écrit, la vue en perspective à regarder vers le haut, vous pouvez voir la couleur du ciel. Et à angle droit, vous pouvez même voir la sphère du soleil. Si vous sélectionnez l'objet solaire et que vous modifiez la taille à 10, par exemple, vous obtenez une sphère Sun plus grande. Si vous l'avez écrit pour voir les ombres, plus la taille du soleil sera grande la dose du logiciel Russie. Si vous à peu près sur le spinner, la taille du soleil sera à la valeur par défaut, qui est un. Maintenant, en raison de l'objet soleil et une carte procédurale Skype sont connectés. Si vous déplacez l'objet soleil vers le bas, ce gars deviendra dock automatiquement. Si vous déplacez le soleil vers le haut, ce gars va devenir brillant comme nous nous attendons un. Ainsi, vous pouvez facilement simuler l'heure de la journée en utilisant le système. 84. Viewport IR et l'éclairage d'image de haute gamme: Dans cette vidéo de leçon, nous allons expliquer comment utiliser la fenêtre, en fait, être amical et comment utiliser des images haute portée pour l'éclairage d'environnement. Pour donner le démarrage, vous pouvez ouvrir le fichier que j'ai fourni pour cette leçon. Avant de pouvoir utiliser des images de grande portée, nous devons d'abord les acquérir. Il existe de nombreux sites Web payants où vous pouvez acheter des majors de haute qualité , mais il y en a aussi des sites gratuits. L' un de mes endroits préférés pour obtenir gratuitement des images haute portée est probablement pas dot com. Auparavant, il a été nommé HDRI ont un résultat. Vous pouvez ouvrir le côté et juste choisir l'image que vous aimez. Par exemple, je veux télécharger celui-ci appelé taux de gomme. Cette image a été créée par Andrew a demandé à Misko de télécharger le fichier à partir de ce site Web. Vous devez spécifier la résolution. J' utilise juste la version de deux kilos maintenant. Et puis vous devez spécifier le format de fichier. Vous pouvez choisir entre SGR ou actuellement, SDR est le format de fichier le plus courant utilisé pour les images haute portée. Mais de nos jours, de plus en plus d'artistes passent à l'ESR. C' est juste dx ou aversion pour l'instant. Et à travers le déchargé, vous devez cliquer sur ce bouton Télécharger. N' hésitez pas à utiliser d'autres fichiers d'autres sites Web si vous le souhaitez. Vous pouvez également utiliser des formats de fichiers SSRI ou XOR. Les deux sont pris en charge à nouveau dans leurs smacks. Auparavant, nous avons appris à utiliser l'IRR ou le rendu interactif à l'intérieur de la couronne VFB. Ce que nous n'avons pas discuté, c'est que vous pouvez également utiliser IR ce que l'intérieur de la fenêtre de travail avant la dernière mise en page de la fenêtre JH faire. Donc, au moins, nous avons trois fenêtres, 14, la vue en perspective, et une pour la vue en haut. Aujourd'hui, vous pouvez cliquer sur un troisième menu d'étiquettes et altos viewport paramètres globaux. Ensuite, dans l'onglet Mise en page affiche cette mise en page. Celui-ci est déjà défini sur la vue de dessus. Cliquez ici et modifiez ceci en vue en perspective. Pour celui-ci, tout ce que nous ferons que vous changez ces plus tard pour grandir et je suis alors cliquez sur OK. Maintenant, nous avons ces mises en page de clôture personnalisées à côté de convertir cette fenêtre en un rendu interactif de couronne, assurez-vous qu'elle est active en cliquant ou en cliquant avec le bouton droit sur elle. Ensuite, dans une barre d'outils de corona, vous pouvez voir ce style de bouton affichage interactif de rendu inactif. Si vous cliquez dessus, vous obtiendrez ces écrans noirs. Encore une fois. Cela est dû à l'absence de sources lumineuses dans une scène. Si jamais vous avez besoin de basculer, il s'agit d'une fenêtre de retour à une fenêtre ordinaire. Vous pouvez cliquer sur ce bouton, changer de fenêtre et ajuster le type de port de vue que vous gagnez. Par exemple, la vue de face. Ok, retournons cette fenêtre au CRO. Et je ne suis qu'un rappel de ce que nous avons appris jusqu'à présent. Bien que les sources I dans le rendu coronal peuvent être catégorisées en trois types. Lumières environnementales, comme des objets et des lumières en maille. Et pour les lumières d'environnement, il existe trois méthodes que vous pouvez utiliser. La couleur du marié, Kronos, soleil et ciel, et en utilisant des images de haute gamme. Donc, fondamentalement, nous n'apprenons pas moins la méthode d'éclairage environnemental. Nous avons discuté des images haut de gamme dans la leçon précédente. Donc, dans cette leçon, nous n'allons pas discuter de ces concepts de base à nouveau. Donc, pour contrôler la lumière de l'environnement, comme avant, vous devez ouvrir la fenêtre Environnement, il suffit d'appuyer sur un pour le raccourci. Cliquez ici. Matériel, mon navigateur a ouvert une catégorie de corona. Vous trouverez un shader bitmap coronal ou suis-je juste double-cliquer dessus ? Maintenant DMF contrôle la couleur de fond avec nous avons un adversaire de n'importe quel fichier image pour cette carte, topo et les périmètres de la carte de risque dans un éditeur de matériel, vous pouvez juste cliquer avec le bouton droit et choisir edit dans ASMM E. Sme signifie Slate Éditeur de matériel. Tout à fait moyen de rejeter nous invitera à sélectionner le fichier image. Sélectionnez le nouveau fichier que nous avons téléchargé avant. Vous pouvez voir la vue W ici. Cliquez ensuite sur Ouvrir. Les paramètres par défaut sont déjà bons. Alors cliquez sur OK. Et nous avons quelque chose comme ça. Laisse-moi fermer toutes ces fenêtres. Si vous cliquez sur un port de vue supérieure, fenêtre DIR affichera la vue supérieure. Mais si vous l'avez écrit, la vue en perspective, DIR bascule immédiatement pour rendre la vue en perspective. Comme vous pouvez le voir, comment organiser les images fournissent l'éclairage le plus naturel ou photoréaliste. Cela a du sens. Sdr, essentiellement des photos prises dans le monde réel. Les objets 3D semblent vraiment appartenir à un endroit où la photo est prise. Si vous voulez faire pivoter l'image, vous devez réouvrir les périmètres à l'intérieur de l'éditeur de matériaux. Ensuite, vous pouvez modifier ces valeurs de rotation de l'environnement. Par exemple, nous pouvons faire pivoter l'image de 90 degrés et ainsi de suite. Si vous voulez échanger l'image avec un autre fichier, vous pouvez cliquer sur ce bouton de feuille de route et le fichier image NPD que vous voulez. Maintenant, que se passe-t-il si l'image crée trop de lumière ou peut-être pas assez de lumière ? Eh bien, il y a deux façons d'aborder cela. Nous pouvons contrôler l'exposition plus tard lorsque nous faisons le rendu final en utilisant l'exposition de valeur. Laissez-moi juste vous montrer que cliquez sur le bouton Rendu. Notez que nous sommes en train de rendre en utilisant la méthode ordinaire. Pour cette raison, DIR est désactivé. Et comme avant, si vous voulez rendre l'image plus lumineuse, vous pouvez augmenter cette valeur à une valeur positive telle que 1, 2, 3, et ainsi de suite. Mais si vous voulez le rendre plus sombre, vous devez utiliser des valeurs négatives, telles que minus1, moins 2, moins 3, et ainsi de suite. Mais le problème avec cette méthode est que cette valeur d'exposition de x, tout ce qui inclut tous les objets lumineux de la scène, pas seulement l'éclairage provenant de l'image haute gamme. Faisons simplement un clic droit sur un spinner sur 0 ou la valeur, puis fermons la fenêtre VFB. Ensuite, vous pouvez cliquer sur ces fenêtres pour réapprovisionner DIR. Pour la deuxième méthode, nous ne pouvons contrôler que la sortie lumineuse de l'image haute gamme. Pour cela, vous devez utiliser un shader spécial appelé couleur corona, correct ? Ouvrons la fenêtre de l'environnement. Et aussi le Slate Material Editor est directement le comité de révision. Et induire l'instance. Ensuite, lisez ce port de sortie, puis libérez la catégorie des cartes ouvertes, puis la couronne et les ONG, la couleur de la couronne, correcte. Après cela, vous pouvez détruire le port de sortie de cette note à la slog de la carte d'environnement et induce instance. C' est donc le nœud bitmap Cronus par défaut où nous pouvons faire pivoter ou remplacer D. majeur. Et ce nœud traite la sortie de ce nœud, puis la transfère à l'environnement. Dans ce nœud. Vous pouvez voir l'exposition de la valeur. Comme avant, les valeurs positives rendront l'image plus lumineuse, et les valeurs négatives la rendront plus sombre. Mais contrairement à avant, le réglage, n' affectera pas les autres sources de lumière dans la scène. 85. Lumière et mailles: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter de Lou Corona, des objets de vie et aussi des lumières en maille. Auparavant, nous avons appris sur les lumières d'environnement. Nous savons déjà que nous pouvons créer un éclairage d'environnement en utilisant trois méthodes différentes. Maintenant, pour l'objet de type coronal, nous pouvons également le diviser en deux catégories, les formes standard et IES. Les formes standard sont les types d'expédition par défaut. Ils sont sphères, rectangle, disque et cylindre. Alors que nos formes légères personnalisées fournies par les fabricants de produits de longueur. Discutons chacun d'eux un par un et aussi certains des paramètres qui leur sont liés. Pour cette leçon, j'ai fourni ce fichier à télécharger. D' accord ? Pour créer l'objet de type couronne, vous devez aller dans le panneau Créer. Puis la vie. Assurez-vous que vous êtes dans une catégorie coronale. Et puis cliquez sur ce bouton Corona Like. Lorsque ce bouton est actif, cliquez sur glisser dans la clôture pour créer l'objet lumineux. Par défaut, la lumière utilise cette sphère une forme. Une autre façon de créer un nouvel objet Corona Lite, comme vous pouvez déjà le deviner, consiste à utiliser la barre d'outils Corona. Il suffit de cliquer sur cette icône, puis de cliquer sur glisser sur une fenêtre d'affichage. Pour l'instant, supprimons celui-ci et focalisons simplement sur l'objet diapositive. Pour basculer entre les formes. Vous pouvez cliquer sur cette liste déroulante. Il s'agit de la forme rectangulaire. C' est la forme et c'est le cylindre. Notez que différentes formes ont des paramètres différents. sphère, par exemple, a un paramètre de rayon, tandis que la forme rectangle a des périmètres de largeur et de hauteur. Je suis sûr d'avoir l'idée ici. Une règle importante que vous devez vous rappeler lorsque vous utilisez des objets légers est que plus le logiciel sera grand, et plus il sera brillant. Juste pour vous donner un exemple, si nous avons dit que la forme de la lumière risque. Et mettons-le ici. Si vous réglez le rayon d'un centimètre, la puissance lumineuse devient très faible, même si nous utilisons toujours la même intensité lumineuse, qui est de 15. Donc, cette valeur d'intensité de fente est relative à la taille de l'objet lumineux. Et si la taille du lot est petite, les bordures d'ombre seront nettes. Nous pouvons voir cela mieux si nous avons plus d'intensité lumineuse, Essayons 5000. Vous pouvez voir que la bordure de l'ombre est très nette. Maintenant, si je change le rayon à 20 centimètres, par exemple, la lumière devient trop brillante. Réduisons l'intensité de 250. A cette taille, vous pouvez voir le cisaillement aucune bordure en bas devient floue. Ensuite, c'est la directionnalité. Cette option est utilisée pour rendre les rayons lumineux plus droits. À 0, les rayons lumineux se répandent à grand angle. À 0,5, vous pouvez simuler un effet de projecteur. Et la valeur maximale, qui est un, la lumière se comporte comme un faisceau laser. Donc, si vous avez besoin d'animer un sniper ou une lumière cible, par exemple, c'est le paramètre que vous voulez utiliser. Pour l'instant, nous allons 0 sur cette valeur. D' accord, Ensuite, vous pouvez changer la couleur de la lumière en utilisant cette boîte de couleurs. Par exemple, nous pouvons le rendre rouge ou jaune, et cetera. Ou vous pouvez également utiliser la température de couleur Kelvin. Ce périmètre est important si vous voulez simuler des produits d'agneau du monde réel, car les produits musulmans utilisent la température de couleur Kelvin pour mesurer la couleur. Ensuite, si vous souhaitez projeter une image à l'aide de cet objet de diapositive, vous pouvez le faire via cette option. Il suffit de cliquer ici et puis de sélectionner le rythme, ma carte ici. Et puis vous devez choisir l'image que vous voulez projeter. Par exemple, cette image de logo. Maintenant, l'image est projetée par l'objet lumineux. C' est un peu difficile à voir. C' est parce que la directionnalité est définie sur 0. Si nous augmentons la valeur de directionnalité, l'image projetée deviendra plus claire. Pour l'instant, utilisons l'option d'entrée directe. Le dernier paramètre que nous voulons discuter est cette option ciblée. Si vous activez cette option, la lumière a maintenant un objet cible. Vous pouvez sélectionner l'objet cible et le déplacer. De cette façon, vous pouvez facilement diriger l'objet lumineux vers un certain emplacement. Maintenant, si vous déplacez l'objet cible derrière d'autres objets et que vous avez du mal à le sélectionner. Vous pouvez simplement sélectionner l'objet lumineux largement et les ONG sélectionnent la cible lumineuse. Maintenant, le troisième objet est sélectionné si vous aimez déjà l'orientation en direct. Et vous voulez prouver, bien que je cible de tous les changements accidentels, vous pouvez sélectionner l'objet lumineux. Ensuite, désactivez l'option ciblée. L' objet cible a maintenant disparu, mais l'orientation de la lumière reste toujours. Si vous avez besoin de réinitialiser la bonne orientation, comme avec n'importe quel autre objet, vous pouvez simplement activer le mode de rotation, puis 0 sur toutes ces valeurs. Ensuite, discutons de l'IES. Alors qu'est-ce que ES ? Es est synonyme d'éclairage de la société d'ingénierie. Essentiellement, il s'agit d'un fichier qui contient des données décrivant la distribution de la lumière provenant d'une certaine source lumineuse. À l'aide d'un fichier ISO, nous pouvons simuler précisément le comportement d'un certain produit d'éclairage, répandant sa vie dans un environnement 3D. Le rôle de l'IS devient encore plus important si vous réalisez un projet qui implique la simulation d'éclairage. Mais avant tout, artiste 2D, nous utilisons un Oui, Juste pour ajouter ce genre de détails de lancement sur les murs. D' accord. Vous pouvez facilement obtenir des fichiers IES à partir d'Internet car la plupart d'entre eux sont gratuits à télécharger. Vous obtenez même plusieurs fichiers IS lors de l'installation rendu kroner pour utiliser un fichier IES dans un objet de lumière coronaire. Cette belle section BIS. Cliquez ensuite sur ce bouton Terminé, puis choisissez le fichier IES. Je vais ouvrir le dossier DIS fourni corona renderer. Et c'est juste que ce vrai EI va déposer. Notez que la forme du gadget léger a maintenant changé pour indiquer que nous utilisons effectivement un fichier IES. Et comme vous pouvez le voir, la lumière semble plus intéressante, surtout si vous la placez contre le mur. Le dernier type de diapositive pris en charge par le moteur de rendu coronal est les lumières de maillage. Essentiellement, les lumières maillées sont des objets 3D qui peuvent émettre de la lumière lors du rendu. Ceci est possible parce que nous avons affecté à un matériau spécial à ces objets. Laisse-moi te montrer. Créons un objet sphère. Apporte ça. Ouvrez ensuite le Material Editor, à peu près le panneau d'entrevue, puis le matériel, Corona et les matériaux induits ressemblant à des coronales. Attrapez le port de sortie TO scientifiques matériel pour un objet sphère. Et augmentons la valeur d'intensité 250. Comme vous pouvez le voir, l'objet sphère agit désormais comme une source de lumière. Si nous ouvrons le panneau Modifier et intro pour augmenter le rayon, plus la taille est grande, la lumière sera brillante. Fondamentalement tous les comportements qu'ils existent sur coronal aux objets existent également dans un maillage lumières. C' est là que le rendu coronal surpasse les moteurs de rendu. Dans d'autres moteurs de rendu, vous pouvez également créer des lumières de maillage, mais il y a une pénalité à cela. Habituellement, la qualité des lumières et des ombres des lumières en maille ne sont pas aussi bonne que l'utilisation des objets de vie ordinaires. Vous obtenez plus de voix des lumières en maille. Dans la couronne, cependant, il y a presque 0 pénalité dans l'utilisation de lumières en maille. La création d'un maillage à partir d'un objet plan est tout aussi bonne que l'utilisation d'un objet léger avec une forme rectangulaire. Les nouvelles peuvent vraiment ouvrir des possibilités infinies sur la façon dont nous pouvons vivre nos scènes 3D. Parce qu'on peut avoir des lumières en initié. Nous aimons. 86. Matériel physique Corona partie 1: Dans cette vidéo de leçon, dans la vidéo après cela, nous allons couvrir les matériaux de la couronne, les paramètres de base. Mais avant de commencer, je dois vous rappeler à nouveau que j'utilise actuellement la version de rendu kroner. Souvent. C'est important à savoir car depuis la version sept chroma est passée à une nouvelle norme de matériau appelée PBR, ce qui est une bonne chose. Pbr est la norme de l'industrie depuis des années. Presque tous les sites Web qui fournissent des textures utilisent désormais la nouvelle norme PBR. Donc, avec Kroner rendu version sept, nous pouvons être assurés que nous pouvons télécharger ou acheter textures PBR et qu'elles fonctionneront comme prévu pour créer le matériau physique de la couronne. Le processus est fondamentalement le même que la création de tous les matériaux dans leurs smacks. Vous pouvez radicalement interviewer panneau puis tos matériaux et introduire la couronne. Ici vous pouvez voir deux matériaux par défaut couronnes. C' est le nouveau matériau physique de la couronne, et c'est l'ancien matériau appelé héritage coronal. Dans ce cours, nous nous concentrerons uniquement sur le nouveau matériel physique. Cliquez donc sur celui-ci pour créer le nouveau matériau. Et nous allons les assigner à l'objet de la théière. Le moyen le plus simple de commencer avec le matériel physique de la couronne est d'utiliser les préréglages. Ici. Il existe des préréglages pour les matériaux métalliques tels que le chrome, feuille de cuivre, l'or, le jaune, et ainsi de suite. Vous obtenez également beaucoup de matériaux non métalliques, tels que différents types de verres, plastiques, eau inégale. Expérimenter avec ces presets est également un bon moyen d'apprendre le matériel. Si vous sélectionnez politique de fer, par exemple, vous apprenez de cet exemple que si vous voulez créer un matériau de fer, vous devez définir le métal a une valeur sur le métal, puis définir les valeurs de rugosité et l'isotropie et toutes ces couleurs, etc. Veuillez noter que ces préréglages ne stockent pas les textures. Le seul magasin les paramètres de matériau. Si vous avez besoin des textures, vous pouvez utiliser la bibliothèque de matériaux coronaux. Lorsque vous installez le rendu kroner. Par défaut, vous obtiendrez également la bibliothèque de matériaux de la couronne pour y accéder dans une barre d'outils coronaux, vous pouvez cliquer sur ce bouton. S' il vous plaît ne confondez pas cela avec la bibliothèque de matériaux 3ds Max dont nous avons discuté précédemment. La bibliothèque de matériaux dont nous avons discuté précédemment, une bibliothèque touristique générale mx qui prend en charge tous les types de matériaux, y compris les matériaux de couronnes. Mais vous devez créer les actifs vous-même. Eh bien, cette bibliothèque de matériaux de corona est une fonctionnalité spécifique disponible uniquement pour les intérieurs des moteurs de rendu coronaires. Et il est déjà rempli d'actifs. Ici, vous pouvez rechercher différents types de matériaux. Nous avons des cheveux, des campagnes, du fluor, etc. Il y a tellement d'entre eux à couvrir. Un par un. Vous pouvez les explorer et les essayer vous-même. Mais avant de pouvoir le faire, vous devez vous assurer que l'objet que vous souhaitez affecter a une taille de carte réelle, un mappage UV. Non, vous aurez d'étranges problèmes d'échelle texturale. Nous discuterons plus sur la cartographie UV dans l'autre leçon. Pour l'instant. Si vous souhaitez affecter ce matériau au déploiement d'un objet, par exemple, assurez-vous que cette option de taille de carte réelle est activée. Puis il suffit de cliquer et de maintenir, puis de le faire glisser et de le déposer sur un objet plan. Si c'est la première fois que vous utilisez le matériau, décompression des textures peut prendre un certain temps. Après cela, vous pouvez voir le matériau sur votre objet. Avant de jouer avec les paramètres, en raison de l'espace limité de l'écran, j'ai besoin de mettre cette force matérielle dans une fente simple. Donc une instance. Puis basculez l'éditeur de matériel en mode compact. Sélectionnez ces emplacements. Et nous allons réinitialiser les paramètres en sélectionnant par défaut ici. Le premier paramètre important dans un matériau physique est la valeur la plus moyenne. Parce que cela déterminera tous les autres paramètres ci-dessous. Tous les matériaux dans le monde peuvent être regroupés en deux grandes catégories. métaux et les non-métaux sont également connus sous le nom de diélectriques. Les matériaux comme l'or, le cuivre, le fer , l' argent et l'aluminium sont tous classés en métal. matériaux non métalliques tels que le bois, le caoutchouc, le plastique, la pierre, tissu, le papier, le verre, etc. sont tous classés dans la catégorie des matériaux diélectriques. Donc environ 90 pour cent des matériaux en Israël, diélectriques arabes. Il n'y a pas de matériaux entre les deux. Il y a beaucoup de différences physiques entre le métal et l'électricité. Mais pour l'instant, un artiste de CGI, nous nous soucions seulement des différences visuelles. La seule chose que vous devez savoir est que le métal n'a pas la couleur de surface ou une couleur diffuse. Maintenant, cela peut sembler un peu étrange parce que vous pouvez clairement voir leur objectif est jaune, cuivre est brun, et l'argent est blanc, etc. Eh bien, les couleurs que vous voyez dans matériaux métalliques ne sont pas en fait la couleur de la surface de l'objet, mais ce sont des pensées minces réflexions. Donc, si vous définissez ceci sur métal, la couleur de base ici agira comme la couleur de point d'équipe pour la réflexion. Mais si vous avez dit que le matériau était non métallique, alors cette couleur de base agira comme vous l'seriez toujours, qui est la couleur de surface de l'objet. Maintenant, lorsque vous décidez si un matériau est métallique ou non, vous devez penser d'un point de vue visuel pour comprendre cela. Voyons juste un exemple. Vous pensez peut-être que le miroir est un matériau diélectrique parce qu'il est fait de verre. Mais en réalité, un miroir est un verre avec une feuille de métal sur l'un de ses côtés. Le reflet que vous voyez dans un miroir provient de la tôle, pas du verre. C' est pourquoi si vous créez le miroir, vous devez le définir comme oméga naught diélectrique. Un autre exemple est une porte en fer peint. Si le fer est peint, disons la douleur rouge, vous devez être conscient que la peinture n'est pas en métal. Eh bien, il y a des épingles métalliques qui utilisent de la poudre métallique. Ce dont nous parlons, des peintures ordinaires ici. Donc, dans ce scénario, si vous voulez créer un matériau pour une portes en fer peint, vous devez définir le matériau pour être non-métallique. Je suis sûr que d'après ces deux exemples, vous comprenez le concept de base et pouvez l'appliquer à d'autres scénarios. Comme cette vidéo devient trop longue, nous allons discuter du reste des paramètres dans la prochaine leçon. 87. Matérielle physique Corona partie 2: Nous allons continuer à discuter des paramètres du matériau physique de la couronne. C' est le fichier que nous avons de la leçon précédente. Pour l'instant, apprenons ce matériau à non-métal. Comme nous l'avons discuté plus tôt, pour les non-métaux, ces couleurs seront la couleur diffuse de l'objet. Nous pouvons changer cette couleur en violet, par exemple, ou vert, etc. Pour l'instant, utilisons une couleur rouge forte. Donc plus tard, nous pouvons mieux voir le reflet. Ensuite est ce niveau de valeur. Cette valeur le fait pour la couleur. Fondamentalement, plus il est proche de 0, plus l'érudit de révision est proche du noir. Je mets généralement ces 21 et je me fie juste sur le sélecteur de couleur obeys ici si j'ai besoin de le rendre plus sombre, la valeur de rugosité est le deuxième paramètre le plus important après le métal, et il définit le terrain microscopique de la surface de l'objet. Si vous définissez ceci sur un, le matériau sera un matériau mathématique pur. Nous ne pouvons voir aucune spéculaire ou réfraction à la surface. Nous avons réglé cette valeur à 0. Ce sera très brillant. Et donc nous pouvons voir clairement le reflet sur la surface de l'objet. Pour l'instant, mettons-les à 0.2. Suivant est la valeur IOR. Ior représente l'indice de réfraction, ou il peut aussi être l'indice de réflexion. Fondamentalement, il contrôle comment la lumière se plie lors de l'entrée dans le matériau, si le matériau est transparent ou réfractif, ou comment la lumière se plie lorsqu'elle est réfléchie. Si le matériau n'est pas transparent, chaque matériau a sa propre valeur IOR. Si vous avez besoin d'être scientifiquement précis, vous pouvez rechercher en ligne les valeurs IOR. Utilisez le mot-clé IOError index. Mais notez que les valeurs d'Euler des matériaux réels ne varient que de un à 2,5. L' air a une valeur presque à un. Le verre a une valeur d'environ 1,4 à 1,5. L' eau a une valeur d'environ 1,3, et les diamants sont autour de 2,4. Sur la base de mon expérience, même si vous les changez à la valeur correcte, la différence est presque imperceptible dans le rendu final. Vous pouvez voir la différence beaucoup mieux si le matériau est réfractif, dont nous discuterons dans un instant. Pour cette couleur d'âge, cela n'existe que des matériaux métalliques. Donc, on va l'ignorer pour l'instant. Suivant est l'anisotropie de la valeur. Fondamentalement, c'est l'effet d'étirement du spéculum ou des faits saillants. Si nous définissons cette valeur à 0,5, par exemple, vous pouvez voir que cette mise en évidence devient étirée verticalement. Dans le monde réel, cela se produit parce qu'il y a étirements microscopiques parallèles sur la surface de l'objet. Nous pouvons faire pivoter l'orientation d'étirement en utilisant cette valeur, disons 45 degrés. Maintenant, les faits saillants s'étirent en diagonale. Si vous avez dit cela à 90 degrés, il sera parfaitement horizontal. Je suis sûr que vous avez compris l'idée. Mettons-les à zéro pour l'instant. Ensuite est l'effet de translucidité. translucidité est un phénomène d'éclairage qui se produit jusqu'à ce que des objets tels que des papiers, des rideaux, des abat-jour, et cetera. Fondamentalement, les objets minces sont capables de transférer la lumière d'un à l'autre côté. Ainsi, vous pouvez voir les lumières et les ombres à partir du site Web ou par derrière, doivent être en mesure d'utiliser la translucidité. Vous devez réaliser avec ce mode shell fin ici. Si c'est activé, la couronne ne prendra pas en compte le volume de l'objet. Si vous supposez que l'objet est bonjour et ne se soucie que de la surface. Si vous définissez ceci sur un. Et puis changer cette couleur en vert, par exemple, nous obtenons quelque chose comme d est. Et je pense que vous pouvez voir l'effet D mieux si nous avons une source de lumière derrière la surface. Alors créons une vie coronale. Utilisez l'option de grille automatique afin que nous puissions le placer rapidement à la surface de l'objet. Maintenant, si vous faites pivoter la vue, nous pouvons voir des lumières vives de ce côté en raison de l'effet de translucidité. Si vous réactivez cette valeur à 0, l'effet de translucidité est maintenant désactivé. Tapons la lumière pour l'instant. Et désactivons cela pour que l'objet soit de nouveau solide ou soit considéré comme ayant du volume à nouveau. Ensuite est la valeur de réfraction. Cette valeur détermine si la lumière peut passer à travers le volume de l'objet. Au niveau maximum, il ressemble à du blanc de verre maintenant il semble floue car la valeur de rugosité est définie sur 0,2. Si nous fixons cette valeur à 0, nous obtenons ce beau matériau en verre transparent. Maintenant, si nous avons la réfraction sur la valeur IOR contrôle ici la force de la lumière se plie lors de l'entrée dans la surface. Notez si vous définissez cette valeur sur un, qui est la valeur IOR de l'air. y aura pas de flexion légère. Par conséquent, l'objet semble disparaître. Dans cet état. Si vous réduisez la quantité de réfraction, vous pouvez créer un effet holographique ou un fantôme ou une bulle. Si nous fixons la valeur à 1,3, nous faisons juste Vallée de l'eau. On a quelque chose comme ça. Augmentons à nouveau la quantité de réfraction à un. Si nous fixons l'IOR à 2.4, qui est une valeur de diamant, nous obtenons un effet de flexion plus semblable. Au maximum, vous ne pouvez définir la valeur d'erreur E/S qu'à trois. En effet, il n'y a pas d'objet réel avec une valeur d'erreur d'E/S supérieure à cette valeur. Passons cela à 1.4, qui est une valeur de verre. Nous pouvons également combiner l'effet de réfraction avec un effet de coquille mince. Si c'est activé, encore une fois, couronne ignorera le volume. L' objet a l'air bonjour. Donc, avec cela, nous pouvons créer du matériel pour les bulles ou une boules en plastique, par exemple. Et si aucune coque mince n'est activée, vous pouvez également définir la couleur d'absorption mince ici. Par exemple, on peut dire qu'il est légèrement trop vert. Ok, éteignons encore ça. Les deux prochaines options sont considérées comme coûteuses. Ce qui signifie cher est qu'il nécessite beaucoup plus de traitement, ce qui rend le temps de rendu plus long. Alors n'utilisez ces deux-là que si vous en avez vraiment besoin. Actuellement, la couronne fournit une caractéristique spéciale appelée soufre caustique pour aider à accélérer le rendu des effets caustiques. Pour activer cette fonctionnalité, vous devez ouvrir la fenêtre de configuration du rendu. Appuyez donc sur le stylet F, puis ouvrez l'onglet Performances. Vous pouvez activer cette option d'activation. Et fermons cette fenêtre. Maintenant, nous pouvons essayer d'activer ce coût, l'exception, faire pivoter la vue afin que nous puissions voir l'arrière et juste attendre. Encore une fois. Les effets caustiques prennent beaucoup de temps à rendre. D' accord, on peut voir où les ombres de l'objet et aussi ces belles lumières ici sur le sol. C' est ce que nous appelons les coûts. Si vous effectuez un rendu de sondage, vous avez besoin de beaucoup de ces éléments dans votre rendu. Maintenant, si vous activez ces versions, vous obtiendrez ces couleurs arc-en-ciel. Comment ça colle ici et là. Attends-le. Vous pouvez voir les diapositives avec des couleurs arc-en-ciel. C' est ce que nous appelons l'effet de dispersion. Ok, éteignons la réfraction en ramenant ça à 0. S' il n'y a pas de réfraction, que ses options seront désactivées automatiquement car elles sont impossibles à exister sans aucune réfraction. Ensuite est la valeur d'opacité. Et comme les autres paramètres, celui-ci est une propriété non physique. C' est comme contrôler la transparence des calques à l'intérieur de Photoshop. Il ne provoquera pas d'effets de fraction ni de translucidité sur l'objet. Vous pouvez utiliser ce niveau de valeur pour contrôler l'opacité. Ou vous pouvez également utiliser la couleur ici. Plus la couleur est proche du noir, plus l'objet deviendra transparent. Retournez ceci en blanc. Déplacement de photo. On doit sauter ça pour l'instant. C' est nous n'avons pas discuté de la texture et de la cartographie UV. Max est un code clair. Fondamentalement, la couche transparente est comme ajouter une couche supplémentaire de la matière sur le matériau existant. Dans le monde réel, c'est une pratique très courante pour les finitions de voiture et aussi pour serait vernis, par exemple, de l'utiliser juste en Grèce, DM sur la valeur ici. La couche de couche transparente a sa propre valeur de rugosité, erreur d' E/S, couleur, et bombe epsilon. Éteignons la couche transparente pour l'instant. Ensuite est la couche de brillance. Les effets Xin peuvent être observés sur les tissus ou sur toutes les surfaces ayant une force microscopique. Ce sont ces couleurs vives sur les bords ou sur les surfaces de vitrage ONG. Pour mieux voir le défaut. Définissons la valeur de rugosité principale tout le chemin à un et une augmentation de la quantité à un. Donc nous pouvons vraiment voir l'effet. La valeur de rugosité détermine ici la zone D des effets d'atteinte. La valeur plus élevée signifie que plus de zones auront un facteur. Mettons-les à 0.2. Et comme vous pouvez déjà le deviner, vous pouvez définir la couleur de la machine ici. Par exemple, nous pouvons le définir sur jaune. Ramenons tout à la valeur par défaut. Enfin, discutons des paramètres métalliques. Ce sera court car nous avons déjà discuté de la plupart des paramètres. Si vous avez dit le matériau en métal, je vais définir la valeur de référence à 0. Donc, pour tous les paramètres ont changé, nous ne pouvons pas utiliser le mode shell mince dans la valeur IOR est maintenant également inaccessible, mais nous pouvons maintenant accéder à la couleur DH. C' est comme Missy et effet, qui signifie que la couleur sera visible comme zones de surface dont la direction normale est perpendiculaire à notre vue. Nous pouvons définir ceci sur vert, juste par exemple. Remarquez que les espaces extérieurs deviennent un peu verdâtre. Ensuite, dans le monde réel, il n'y a pas de matériaux métalliques transparents ou réfractaires. C' est pourquoi les paramètres de réfraction sont désactivés. Pour le reste, ils sont fondamentalement les mêmes que les matériaux non métalliques. 88. Rendre des limites et dépayser: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter de deux fonctionnalités du moteur de rendu coronal. Pour nous. Nous allons discuter de la façon de limiter le temps lors du rendu. Et deuxièmement, nous allons discuter de la caractéristique de dénoisement. Bien que par défaut, corona rendra votre scène en continu sans s'arrêter. Vous pouvez effectivement le faire arrêter quand il atteint certains nombres de ravageurs, ou à certains moments. Parce que parfois nous voulons juste quitter le processus de rendu et aller dîner avec notre famille ou d'autres choses. Nous ne voulons pas que l'ordinateur continue le rendu pendant trop d'heures et qu'il gaspille de l'énergie. Limitez le rendu. Vous pouvez accéder à la fenêtre de configuration du rendu. Ensuite, onglet inosine, vous pouvez trouver la section limite de rendu progressif. Si vous définissez la valeur limite de ces parasites à 100. Par exemple, la prochaine fois que le moteur de rendu de couronnes rendra votre scène, il s'arrêtera après une fin, fera 100 passes. En plus d'utiliser pestis, Vous pouvez également limiter le rendu en utilisant le temps. Si vous définissez ces notre valeur sur trois, par exemple, faire le prochain rendu Corona, rend la scène, il s'arrêtera après trois heures. Ensuite est la fonction de dénoisement. dénoising est un traitement d'image exécuté après le processus de rendu principal. Fondamentalement, si vous étudiez l'image et essayez d'en retirer les bruits, le dénois peut considérablement réduire le besoin de 100 passes. Mais si vous le faites sur une image très bruyante, le résultat final se penchera sur artificiel. Ma propre règle pour dénoter est un rapport de stylo 7. Ce qui signifie que si j'ai besoin de 10 passes avant d'obtenir un résultat propre, je peux m'en sortir avec juste le rendu dans passes Stéphane et ensuite utiliser le bruit et après. En fin de compte, les résultats seront très identiques. Mais vous pouvez économiser beaucoup de temps dans le processus de rendu dans la fenêtre de configuration du rendu. Sous le même onglet. Vous pouvez voir ici la liste du bruit. Celui-ci est créé par NVIDIA. Celui-ci est créé par Intel. Et les autres sont en fait juste les modes pour Cronus possédait le bruit elle. Donc, au total, il y a trois bruits ou moteurs. Il y a quelques avantages. Et il a dit quand ils sont juste bizarres d'induire le service de bruit. Vous pouvez lire les détails en ligne sur le site de Kronos. Pour résumer pour un rendu final, vous voulez toujours utiliser le mode de haute qualité de la couronne. Ces valeurs fonctionnent bien pour la plupart des scénarios, vous n'avez donc pas besoin de changer quoi que ce soit. Mais si vous pensez que l'image est encore trop bruyante, vous pouvez essayer d'augmenter la valeur de la quantité ici. Sachez simplement que définir la valeur d'Amman trop élevée peut brouiller les détails factuels de votre rendu. Et si vous effectuez des rendus de révision, vous avez deux options. Si vous avez professé NVIDIA GPU, alors vous devez utiliser la dénoise vidéo Sarah. Mais si vous n'avez pas de GPU vidéo, vous pouvez utiliser Intel. Je ne sais pas, monsieur. Notez que cela dénote ou fonctionne bien à la fois sur les processeurs Intel et AMD. Donc, bien qu'il ait été développé par Intel, il fonctionnera également pour les processeurs AMD Ryzen. Par exemple. Personnellement, je soulève simplement le réglage à la denoise de haute qualité coronale ou à la fois pour le rendu d'aperçu ou pour le rendu final. Après avoir défini la denoise ou nous pouvons maintenant essayer de rendre la scène en cliquant sur le bouton de rendu. Krona rendra la scène comme d'habitude. Et le bruit de l'image. Lorsque vous arrêtez le rendu, veuillez noter que vous devez rendre au moins deux passes, photo denoise ou travailler. Si vous ne rendez que pour un ravageur, il lancera juste un message d'avertissement. Rendons cela à nouveau pour environ trois passes. Et puis arrêtez-le. Bien que le processus de dénigrement commence maintenant. Et voici le résultat. Si vous voulez comparer le résultat original par rapport à celui dénoisé par Doe, vous pouvez cliquer sur cette case à cocher ici. C' est l'image originale et c'est la version dénoisée. 89. Survol matériel, éléments Render et masquage: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter de la fonction de remplacement du matériau, puis de la fonctionnalité d'éléments de rendu. Après cela, nous allons nous concentrer sur la façon de créer des masques d'image. Si vous ouvrez la fenêtre de configuration du rendu dans un onglet de scène, vous trouverez ici les paramètres du remplacement du matériau. Fondamentalement, cette fonction remplacera temporairement tous les matériaux d'une scène par le matériau que vous spécifiez. Ceux-ci peuvent être utiles lorsque vous avez seulement besoin d'étudier le plaisir dans votre scène. Nous ne faisons pas de distractions des couleurs ou des textures. Si vous activez cette option, vous pouvez affecter le matériel ici. Si vous cliquez sur cette fente de carte qui indique aucun, vous pouvez créer un nouveau matériau. Mais si vous avez déjà le matériel, vous pouvez simplement le faire glisser ici à partir de l'éditeur de matériel. Pour l'instant, ouvrons l'éditeur de matériaux compact. Choisissons ces fentes inutilisées. Actuellement, il utilise ce matériau physique par défaut max. Cliquons ici et changeons ceci pour la couronne physique ou matériel. Bien que Kronos supporte la valeur par défaut de ce matériau physique de mélange, il est toujours préférable d'utiliser le matériau de couronnes négatives. Ensuite, vous pouvez cliquer sur brique à partir de la fente de carte touristique d'assaut simple. Choisissez l'instance, puis cliquez sur OK. Maintenant, si nous appuyons sur le bouton Rendu, notez que tous les objets de la scène utilisent désormais le nouveau matériau gris. Pour désactiver cette fonctionnalité, décochez simplement cette option. Si vous restiez la scène, tous les matériaux d'origine sont de retour. La prochaine chose que nous voulons discuter est les éléments de rendu. Nous pouvons trouver des paramètres d'éléments de rendu dans E-Step. Les éléments de rendu sont des images spatiales extraites de ces données dans le rendu des données qui peuvent être utiles ultérieurement dans une étape de post-traitement. Grown-up fournit de nombreux types d'éléments de rendu. Par exemple, j'ajoute ces éléments de rendu de reflet initial CSR. Si vous effectuez un rendu à nouveau, il semble que rien n'a changé. Mais remarquez quand nous cliquons sur cette liste déroulante, oui, il y a de la beauté. Nous pouvons voir l'élément de rendu que nous additionnons avant. Comme vous pouvez le dire, l'image réflexe essentiel de la mer ne contient que la partie réfléchissante de l'image. Ainsi, vous pouvez utiliser cette image plus tard dans Photoshop ou After Effects, etc., pour modifier les zones de réflexion, vous pouvez essayer d'expérimenter tous les éléments de rendu fournis par corona. Maintenant, je veux juste me concentrer sur un élément de rendu qui, je pense, est très important dans la visualisation 3D appelé masque de masquage. Ces éléments de fournisseur peuvent nous aider à créer rapidement des sélections ultérieurement dans Photoshop. Pour l'instant, supprimons l'élément de rendu de réflexion. Et pour accéder aux paramètres de cet élément de rendu, assurez-vous qu'il est sélectionné dans cette liste. Si vous faites cela, vous pouvez voir le magasin de périmètre ici. Disons que nous voulons créer une couleur noire n blanche qui montre la région de pixel des objets cylindriques. Pour les couleurs blanches et blanches, vous devez sélectionner le mode mono chromatique. Ici vous pouvez voir les options pour l'ID d'objet et l'ID de matériau. Nous discuterons de ces deux-là dans un instant. Pour l'instant, il suffit d'utiliser ce menu d'options, une sélection. Cliquez ensuite sur ce bouton plus. Maintenant, vous devez cliquer sur un objet cylindre. Si vous faites cela correctement, puis ouvrez l'objet laisse en cliquant sur ce bouton. Comme vous pouvez le voir, l'objet cylindre est déjà inclus dans cette liste. Nous n'avons pas besoin de changer quoi que ce soit ici, il suffit de cliquer sur Annuler pour l'instant. Avant de rendre l'image, nous pouvons renommer l'élément de rendu en quelque chose de plus significatif. Dans notre cas, nous pouvons nommer ce cylindre. Maintenant, si nous appuyons sur le bouton Render dans un VFB coronal, vous pouvez voir cet élément de rendu de cylindre. Fondamentalement, c'est juste une image en noir et blanc où le cylindre des zones de pixels sont colorés en blanc, puis les autres zones sont noires. Maintenant, discutons comment utiliser l'ID d'objet dans un ID de matériau pour créer les masques. Ces méthodes peuvent être très utiles si vous avez des centaines d'objets que vous devez masquer. Si vous sélectionnez un objet, par exemple, cet objet de zone de chanfrein, puis ouvrez la fenêtre des propriétés de l'objet. Ici vous trouverez le paramètre ID de l'objet. Vous pouvez définir cette valeur à n'importe quel nombre que vous voulez. N' oubliez pas d'utiliser le même nombre ou un leader dans les éléments de rendu que nous connaissons. Disons que nous voulons mettre ça à cinq. Cliquez ensuite sur OK pour fermer la fenêtre. Ensuite, pour accéder à l'ID de matériau, vous devez ouvrir l'éditeur de matériel. Disons que nous voulons utiliser ce matériel. Avant de continuer, veuillez noter que vous devez sélectionner un matériau de couronnes natives si vous voulez utiliser la fonction d'ID de matériau en utilisant le rendu de la couronne, cela ne fonctionnera pas si vous utilisez le monde de matériau physique par défaut max d'aujourd'hui, le matériau est sélectionné. Notez qu'il y a un bouton ici qui montre le numéro 0. Il s'agit du sélecteur d'ID de matériau. Si vous cliquez longuement dessus, vous pouvez sélectionner un nombre compris entre 0 et 15. Choisissons 10 pour l'instant. D' accord, ensuite, on peut ouvrir à nouveau la fenêtre de configuration du rendu. Dans les éléments de rendu là. Désactivons le domaine de votre méthode de sélection pour l'instant, puis activez à la fois l'ID d'objet et un ID de matériau options 25 et définissez ceci sur 10. Et parce que maintenant cette masse n'est plus exclusive pour l'objet cylindre, il sera plus sage si vous les renommez pour masquer pour n'importe quel nom qu'il est logique pour vous. Maintenant, si nous appuyons sur le bouton Rendu et puis ouvrez l'élément de rendu des masques, c'est le résultat. L' objet avec l'ID d'objet 5, et toutes les surfaces encore utilisées. Le matériau avec le numéro d'identification dix sera rendu en blanc, tandis que les autres zones sont simplement noires. 90. Propriétés de lumière non physiques: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter. Donc, pour tous les paramètres Y qui sont classés comme propriétés non physiques, si vous voulez suivre, utilisez le fichier que j'ai fourni pour cette leçon. Pour nous est d'exclure ou d'inclure la fonctionnalité. Vous pouvez créer un objet coronal I pour ignorer certains objets d'une scène. Par exemple, nous pouvons faire cette diapositive pour exclure ces objets de théière. Pour ce faire, nous pouvons ouvrir fait sur la section des propriétés physiques, puis cliquez sur ce bouton plus. Et bien, le bouton plus est actif. Vous devez cliquer sur un objet théière. Comme vous pouvez le voir, l'objet de la théière semble maintenant étrangement sombre, mais il est toujours recevoir des vies qui rebondissent le sol sauvagement sont juste cliquez sur le bouton Télécharger à nouveau pour l'éteindre. En plus d'utiliser ce bouton plus, vous pouvez cliquer sur ce bouton plus grand. Cela ouvrira la fenêtre d'inclusion d'exclusion. La façon dont cela fonctionne est comme ça. Sur le côté gauche, vous pouvez voir tous les objets de la scène. Et sur le côté droit se trouve la liste des x fessiers. Vous pouvez décider si cette liste est une liste d'exclusion ou une liste d'inclusion. Up dit que ceux-ci n'incluent pas la liste, alors seulement l'objet dans cette liste, nous recevons la lumière. Les autres objets seront exclus. Si vous cliquez sur le bouton OK, vous pouvez voir comment l'objet de la théière est lumineux tandis que les autres se trompent. Ouvrons à nouveau la liste. Réglez ce retour à une belle liste. Et pour déplacer cet objet théière hors de la liste d'exclusion, vous pouvez cliquer dessus, puis cliquer sur ce bouton de transfert gauche. Vous pouvez aussi le faire dans l'autre sens. Si vous voulez mettre un objet dans la liste, si vous avez des centaines d'objets dans ses manches pour les effacer tous à la fois, vous pouvez utiliser ce bouton Effacer. D' accord. Ensuite, discutons de tous les paramètres à l'intérieur du groupe de visibilité. L' option visible directement, nous allons rendre l'objet lumineux visible dans le rendu. Au milieu de ton le rendra invisible. Veuillez noter que les rayons lumineux générés par les objets lumineux existent toujours et affectent la scène. C' est juste que vous ne pouvez pas voir le vaisseau de celui-ci. Par défaut, les lumières coronales sont visibles car dans le monde réel, les sources lumineuses sont toujours visibles. Suivant est visible dans les réflexions. Avant de désactiver cette option, notez les reflets spéculaires blancs sur la surface d'une théière. Ce sont en fait le reflet de l'objet lumineux. Si vous désactivez cela, maintenant, l'objet lumineux disparaît de toute réflexion. Encore une fois, comme avant, l'objet émet toujours des lumières dans la scène. C' est juste que visuellement, vous ne pouvez pas voir la forme de celui-ci à partir de toutes les surfaces de réfraction. Suivant est visible dans les réfractions. Le concept est similaire au précédent, avec des promenades sur matériau réfractif. Si vous faites pivoter la vue. Nous voyons donc l'objet lumineux à travers un matériau réfractif. On peut encore voir l'objet lumineux maintenant. Mais si nous éteignons cela, remarquez comment l'objet devient invisible. Si vous faites pivoter à nouveau la vue, donc seulement la moitié de la forme lumineuse est couverte. On a quelque chose comme ça. Je suis sûr que tu as compris l'idée. La suivante est la génération provoquée par l'exception. Nous avons discuté de ce que Gauss prend et comment créer des vaches dx avant. Donc nous n'avons pas besoin de discuter à nouveau de tous les éléments de base dans sa leçon. Pour garder les choses simples. Si vous éteignez cela, alors la lumière ne générera pas de coûts. Le dernier réglage est l'option Autres lumières ACLU. Par défaut, un objet lumineux bloque la lumière des autres objets similaires. Tout comme la façon dont les sources de droit marchent dans le monde réel. Par exemple, si vous allumez une lumière sur une ampoule, si l'ampoule est allumée, il est un peu difficile de voir l'effet. Mais si vous éteignez l'ampoule, vous verrez que l'ampoule bloque réellement la lumière et génère des ombres. Donc, pour voir clairement l'effet, nous avons besoin d'au moins deux objets similaires. Copiez cette diapositive et placez-la ici. Actuellement, nous ne pouvons pas voir l'effet car les deux émettent des lumières tout aussi fortes. Mais si vous sélectionnez le bas, puis réduisez l'intensité à 0,5, par exemple. Vous pouvez voir cette ombre sur un sol. Encore une fois, c'est l'ombre de l'objet droit. Si vous ne voulez pas que cela se produise, vous pouvez désactiver l'option Autres lumières ACLU de cet objet lumineux. Pour cette raison, bien que cet objet lumineux soit très faible, il ne provoquera pas d'ombres dans la scène. 91. Révision des modifications: Dans cette vidéo, je veux juste expliquer certains des changements qui sont faits d'enregistrement à notre projet intérieur. C' est le fichier que nous avons actuellement. Comme vous pouvez le voir, il est avec différent de la dernière vidéo de leçon de projet. Examinons les changements de gauche à droite. Les deux premiers objets sont le moulage local et le vent. Nous pouvons voir ça mieux de la vue de face. Vous pouvez voir que je change la spline de profil conique pour un style plus classique. Et puis pour le profil de socle, j'ai ajouté cette diapositive juste pour le rendre plus intéressant. Ensuite, c'est les haut-parleurs. Après avoir recherché plus de références. Maintenant que l'écart ici ne va pas de côté, mais directement au fond. Donc, pour corriger l'écart, je supprime simplement la partie inférieure, sélectionnez les sommets ici et les déplace vers le bas, puis duplique cette partie pour faire en bas. Leslie, déplacez le polygone inférieur de la partie interne vers le bas. Et quand je place ce haut-parleur dans la pièce, ça a l'air désordonné si c'était si haut. Je le fais défiler jusqu'à environ 80 pour cent. La prochaine étape est sur une étagère de télévision. Les portes ont maintenant ce détail en forme de C. Je pense que le précédent est juste pour nettoyer et contraster le style global de la pièce. Et puis j'en tire une partie pour en dériver. Et puis tapis photo, j'ai scurisé uniformément avec seulement, seulement l'axe x et y. Ensuite, vous pouvez voir le fauteuil et ottoman dit, ces deux objets sont en fait modélisés à partir de l'objet canapé domaine. Je viens de dupliquer que le canapé et utiliser le modificateur de symétrie et aussi un modificateur FFD pour créer le fauteuil. Et pour les hommes de l'automobile sont remodelés les mises en garde à partir de zéro. Mais j'ai pris l'ajustement du modèle de fauteuil. Tous ces éléments sont basés sur les dimensions réelles des produits. Un autre enregistrement de ces deux modèles parce qu'il n'y a pas de nouvelle technique à discuter. J' ai utilisé exactement les mêmes techniques que celles que j'ai faites jusqu'à présent. Et puis j'ai acheté cette vaste et puis cette tasse à thé. Et enfin, j'ai ajouté ces objets de câble, qui est fondamentalement juste un objet spline avec les options de rendu activées. Comme vous pouvez le voir, il s'agit simplement d'un objet spline modifiable. Ok les gars, je pense que je viens de revoir tous les changements à l'avenir. J' ai fait deux mannequins ici et là. Si cela implique une nouvelle technique, alors je vais enregistrer et vous expliquer. Si ce n'est pas le cas, je vais le faire en dehors du compte rendu. 92. Projet : Ajouter la caméra: Dans cette vidéo de leçon de projet, nous allons ajouter un objet de caméra coronaire, puis apprendre à configurer différentes choses dans une scène qui sont liées à la caméra. Aujourd'hui, mon YX fournit différents types de caméras. Bien que le moteur de rendu coronal prenne en charge ces caméras comme d'habitude, il est recommandé d'utiliser l'objet caméra couronne négative. Allons à la vue de dessus. Appuyez sur Z pour agrandir le zoom. Pour créer l'appareil photo, vous devez ouvrir le panneau Créer, puis choisir l'appareil photo ici. Dans la catégorie standard, vous pouvez voir le bouton de la caméra corona. Cliquez dessus, puis cliquez sur glisser à partir d'ici, faites ici, puis wirklich pour quitter le mode de création. Notez que l'emplacement où nous cliquons est utilisé la position de la caméra photo, et un endroit où nous avons relâché la souris est utilisé pour l'emplacement cible. Maintenant, dans son état, parfois quand nous voulons sélectionner la caméra ou l'objet cible, nous sélectionnons accidentellement d'autres objets à la place. Pour faciliter la sélection de certains types d'objet, vous pouvez utiliser ce filtre de sélection. Si vous avez dit ces deux caméras. Maintenant, vous ne pouvez rien sélectionner sauf des objets crémeux, ce qui est agréable. Vous pouvez faire cette méthode pour d'autres types d'objet si vous le souhaitez. Pour l'instant, laissons le soin aux caméras. Ensuite, nous allons configurer la clôture pour convertir cette vue caméra port 20. Vous pouvez voir pour le raccourci. Ou si vous oubliez le raccourci, vous pouvez ouvrir ce menu. Ensuite, choisissez l'appareil photo, puis faites simplement l'appareil photo que vous voulez utiliser. Actuellement, nous n'avons qu'une seule caméra dans la scène appelée caméra coronaire 000 001, appuyez sur F3, puis changez le mode de vue en performance. Maintenant, si vous sélectionnez et déplacez la leucémie ou des objets et, ou l'objet cible, vous pouvez voir les modifications tout de suite dans la fenêtre d'affichage de la caméra. Une chose que vous devez savoir lorsque vous travaillez avec des caméras est que la taille de sortie de rendu déterminera le rapport de taille de la leucémie. Notez que si vous sélectionnez l'objet leucémie, le cadre affiche le rapport de taille Y3. Ouvrons la fenêtre de configuration du rendu, puis, vous savez, venez sur l'onglet dans la section Taille de sortie. Utilisez les paramètres prédéfinis HDTV. Pour l'instant, nous utilisons ces préréglages HD plus tard pour le rendu final, nous utiliserons le préréglage Full HD. Nous utilisons la version inférieure maintenant que nous allons faire des tests sanguins ou des rendus d'aperçu, ce qui est important est qu'ils utilisent tous le même rapport de taille, soit 16 sur neuf, ou 1,707 sous forme décimale. Fermons cette fenêtre. Parfois, vous avez connu ce bug. Vous devez désélectionner et nous sélectionnons à nouveau l'objet de la caméra pour voir la taille de l'image mise à jour. Maintenant, comme vous pouvez le voir, le cadre de l'appareil photo est maintenant un écran large ou 16 sur 9, pour être exact. Mais qu'en est-il du port de vue de la caméra ici ? Il n'affiche pas vraiment le rapport de taille de sortie de rendu. Eh bien, pour forcer la clôture à voir ce que nous voyons dans le résultat de rendu, nous pouvons cliquer ici et une activité cette option montre des cadres sûrs ou Shift F pour le raccourci. Je pense que nous pouvons voir ça mieux si vous faites des recherches sur la vue. Comme vous pouvez le voir, le maximum d'aujourd'hui maintiendra le rapport d'image en ajoutant ces zones vides sur les sites ou en haut et en bas, en fonction de la taille de votre fenêtre d'affichage. Laissez-moi cliquer avec le bouton droit sur le centre et nous définissons la fenêtre d'affichage. La prochaine chose que nous devons faire est de contrôler le champ de vision de la caméra ou FOB en bref. Si vous sélectionnez l'objet caméra, vous pouvez voir la valeur du champ de vision ici. Fondamentalement, il est une valeur d'angle en Grèce pour contrôler à quel point vous êtes ouvert. Les caméras du monde réel n'utilisent pas ces valeurs d'angle. Ils utilisent des valeurs de longueur focale de lentille, qui sont mesurées en millimètres. Vous pouvez utiliser cette valeur à la place. Si vous êtes familier avec la photographie, je préfère utiliser le mode F0 v. Quant à moi, l'utilisation des degrés MBO est une approche plus simple. Essentiellement, si elle est réglée à 45 degrés, cela signifie que cette ligne et cette ligne forme de 45 degrés angle. Pour les rendus architecturaux, j'utilise habituellement entre 60 et 65 degrés FOB. Pour l'instant, utilisons 65 degrés. Ensuite, discutons différentes techniques pour sélectionner et déplacer des objets leucémiques. Si vous êtes dans une fenêtre normale, vous pouvez sélectionner à la fois Nakamura, vous savez, l'objet cible en cliquant sur la ligne. Avec les deux sélectionnés, vous pouvez les déplacer ensemble. Maintenant, si vous avez la leucémie ou des objets sélectionnés, n'importe qui à passer rapidement pour faire l'objet cible. Vous pouvez le faire en cliquant avec le bouton droit de la souris et choisissez, sélectionnez la cible de la caméra ici, et vice versa, pour revenir à l'objet de la caméra, vous pouvez à peu près une caméra de sélection induite. Maintenant, si vous êtes à l'intérieur d'une fenêtre de caméra, vous pouvez sélectionner la caméra via le domaine. Il vous suffit de cliquer sur un menu de deuxième niveau. Ensuite, il suffit de sélectionner la caméra pour sélectionner la leucémie ou l'objet ou vous ne pouvez pas utiliser. Je suis donc venu sur une cible pour sélectionner l'objet cible. Et si vous êtes à l'intérieur de votre visionneuse de vue caméra que si vous construisez une clôture à l'aide du bouton central de la souris, vous déplacez réellement la caméra dans un objet cible autour. Donc c'est une façon de faire la position de Kimara. Utilisez n'oubliez pas de ne pas accidentellement par nouvelle vue. Si vous aimez déjà la nouvelle position de la caméra. Pour notre projet intérieur, j'expérimente déjà différentes positions de caméra de l'enregistrement et finalement je m'installe avec ces chiffres. Pour notre coordonnée d'objet caméra, j'utilise 94 l'axe x, puis moins 545 pour l'axe y, puis 110 pour l'axe z. Ensuite, mettez un objet cible coordonnées que j'utilise moins 95 pour l'axe x, puis 400 pour l'axe y, et enfin 160 pour l'axe z. N' hésitez pas à expérimenter et à utiliser différentes coordonnées. travail, j'utiliserai cette position de caméra jusqu'à la fin. La caméra coronaire utilise des propriétés physiques. Cela donne aux gens avec la photographie mendiant à un âge, nous insérons une nouvelle caméra corona. Mais pour les personnes n'ayant aucune expérience en photographie, les réglages de l'appareil photo peuvent être un peu intimidants. Dans ce cours, nous ne allons pas couvrir tous les paramètres de l'appareil photo car nous voulons aussi parler de la photographie de base. Pour les débutants. Il y a une case à cocher qui est déjà activée par défaut appelée exposition globale américaine. C' est sur les paramètres de la caméra va juste suivre le contrôle d'exposition que nous avons défini dans un coma VFB et la fenêtre de configuration de rendu. Donc, si nous n'ouvrons pas VFB, si vous modifiez l'un des paramètres ici, les paramètres que vous voyez dans un onglet caméra à l'intérieur de la fenêtre de configuration du rendu, nous changeons également automatiquement. Et ces paramètres globaux. Nous modifions également les paramètres de l'appareil photo parce que nous l'avons dit pour utiliser l'exposition globale. Avec cela, nous pouvons simplement nous concentrer sur le réglage des paramètres d'exposition à l'intérieur de la fenêtre VFB coronaire. La dernière chose que je veux discuter est la queue verticale. Parce que nous avons réglé l'objet de la caméra pour être inférieur à l'objet cible, nous pouvons voir les lignes des meubles dans la pièce devient légèrement inclinée en raison de l'effet prospectif. C' est tout à fait normal. Mais si vous voulez des lignes verticales parfaites, vous pouvez le faire en allant à la troisième entrée de section, puis activez cette option queue verticale automatique. Comme vous pouvez le voir, les lignes verticales ne sont pas parfaitement droites. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez simplement cacher l'objet de la caméra pour réduire cela dans les encombrements. Même si un objet caméra est masqué, vous pouvez toujours l'utiliser comme vue. Et n'oubliez pas de retourner le filtre de sélection à tous. Sinon, vous ne serez pas en mesure de sélectionner un objet dans la scène. 93. Projet : Lumières de base: Dans cette vidéo de restaurant de projet, nous allons ajouter. Cela vaut également pour notre projet intérieur. Mais d'abord, il y a tellement de choses que nous devons préparer. Remarquez cette vitre et le trône. Vous aurez besoin de ces objets en verre si vous voulez voir le reflet de la pièce, par exemple, pour mon rendu de vue. Mais dans le cas des rendus de lumière du jour, physiquement, il est impossible de voir un reflet ici, car la lumière extérieure est beaucoup plus brillante que l'intérieur. En outre, avoir un objet réfléchissant la lumière de l'environnement avant qu'il pénètre dans la pièce ne fait qu'ajouter des étapes inutiles dans le processus de rendu. Fondamentalement, dans ce cas, il est préférable de blanc objet Douglas. D' accord, ensuite, allez à la vue en perspective en appuyant sur P. n'a pas fait pivoter la vue. Sélectionnez cet objet de mur arrière et ouvrez la fenêtre des propriétés de l'objet. Assurez-vous que l'option est visible pour l'appareil photo est désactivée. Cela rendra l'objet Lowell invisible de la vue de la caméra, mais pourtant vous êtes toujours visible dans la réflexion et réfraction et interagissez également avec les lumières et les ombres. Normalement. Cliquez sur OK pour fermer la fenêtre. Ensuite, ouvrez l'éditeur de matériaux compacts. Vous pouvez également utiliser Slate Material Editor si vous le souhaitez. J' utilise le mode compact car j'ai un espace d'écran limité pour travailler. Sélectionnez le matériau par défaut que nous avons utilisé dans le processus de modélisation. Actuellement, tous les objets de la scène utilisent ce matériau. Si ce n'est pas le cas, sélectionnez simplement tout en appuyant sur Contrôle a, puis cliquez sur son bouton Affecté. Maintenant, nous allons utiliser ce matériau comme point de départ pour le processus d'éclairage aussi. Mais remarquez que ce n'est pas un matériau coronal. Cliquez ici et changez le matériel. Type 2 couronnes matériau physique, définissez la valeur de rugosité sur un. Plus tard, la plupart des matériaux auront des couleurs sombres. Donc, pour mieux représenter les matériaux finaux, Allons assombrir la couleur à environ 50 valeur. Ensuite, nommez ce matériau par défaut pour l'étape. Alternativement, vous pouvez également utiliser la fonction de remplacement de matériau avec parce que tous les objets utilisant déjà le même matériau, je pense que cela suffit. La première diapositive que nous voulons ajouter est la lumière de l'environnement. Comme nous l'avons discuté plus tôt, pour l'éclairage de l'environnement, nous pouvons utiliser le soleil de la couronne, et le système de ciel ou utiliser l'image de gamme de l'Ohio. Nous utiliserons une image haute résolution pour ce projet, car cela donne les résultats les plus photoréalistes. Appuyez sur huit pour ouvrir la fenêtre d'environnement, puis cliquez ici. Et les intérêts cartes Corona. Et dans le bitmap couronnes de mardi, assurez-vous de revenir. L' éditeur de matériel est ouvert. Lisez ce dorsal dans un éditeur de matériel et une instance d'ONG. Pour ce mélange demandera l'image de gamme supérieure que nous voulons utiliser. Pour ce projet. J'utiliserai le même dx, notre fichier. Nous ne savons pas cela avant appelé taux de gomme, mais n'hésitez pas à expérimenter avec d'autres fichiers si vous le souhaitez. Appelons ceci mon environnement lumineux. D' accord. Maintenant, si vous appuyez sur C pour ouvrir la nouvelle vue de la caméra et ensuite rendre la scène, nous commençons à voir notre remodelage en direct uniquement par l'environnement. C' est une sorte de drogue. Plus tôt, vous avez appris à contrôler l'exposition de l'image à l'aide de la carte de couleur correcte. Je vais te montrer une autre façon. Faites simplement défiler vers le bas et ouvrez la section de sortie. Ici, vous pouvez trouver le support de sortie. Réglons ça à deux. Cela rendra l'image deux fois plus lumineuse qu'avant. Ensuite, si vous vous souvenez de la leçon précédente dans un fichier CSR, il y a en fait un soleil qui brille et projette des ombres de la face avant ou de la direction de l'axe Y. Fondamentalement, pour voir la lumière du soleil, nous devons faire pivoter l'image de 180 degrés. Donc onglet ici, 180. Et essayons de rendre la scène à nouveau. Et voici les résultats jusqu'à présent. Ensuite, ajoutons les lumières du dôme. Pendant des jours. Nous allons compter sur le matériau de la couronne. Accédez à la vue en perspective pour sélectionner tous les objets lumineux en dôme. On peut appuyer sur H sur le clavier. Cela ouvrira la fenêtre de sélection par nom, tapez ici, bas. Comme vous pouvez le voir, seuls les objets carrément à droite ne sont pas visibles ou filtrés. Appuyez sur Entrée. Et nous avons tout le bas comme des mannequins. C' est donc la raison pour laquelle une bonne convention de dénomination est importante. Sans cela, vous devrez peut-être sélectionner les objets manuellement un par un. Bien, isolons la sélection dans l'éditeur de matériaux, modifions le tri des matériaux, zoomez le niveau en cliquant avec le bouton droit de la souris et choisissez cinq X3 DC, afin que nous puissions voir plus d'emplacements à la fois. Maintenant, je veux dédier ces fentes de matériau haut de gamme pour les sources de lumière que nous voyons afin que nous puissions facilement les ajuster plus tard si nécessaire. Utilisons la fente pour créer un matériau métallique. Convertissez ceci en matériau physique de la couronne. Utilisez le préréglage de la feuille de poitrine. Nommé le matériau avec le même nom, feuille de poitrine. Parce que les objets lumineux du dôme sont des instances les uns aux autres, nous pouvons simplement nous concentrer sur l'un d'eux, un signe de matière mammaire pour le sujet. Si vous êtes allé voir l'aperçu du matériau, vous pouvez passer au mode d'affichage standard. Ensuite, sélectionnez ces fente supérieure, puis convertissez cela en un matériau similaire à la couronne. Comme nous l'avons déjà dit, ce matériau est capable de générer de la lumière, qui fait que les objets qui lui sont assignés se comportent comme l'objet coronal pour la densité. Réglons ça à 50. On pourra accélérer ça plus tard. Si nécessaire. matériel sans nom comme n'aime pas. Ensuite, passez au mode sous-objet surfacique. Assurez-vous que seul le polygone central est sélectionné, puis affectez le matériau. Revenez au mode de niveau supérieur. Et sélectionnons le slog, utilisez l'outil de matériau de porc, puis cliquez sur l'objet. C' est donc le matériau multi-sous-objet créé par 30 ou sonne automatiquement. Renommons ceci en MSO vers le bas. Mso signifie multi-sous-objet. Maintenant, sélectionnez tous les objets, puis attribuez le matériau multi-sous-objet à tous. Sortons du mode d'isolement. Si vous appuyez à nouveau sur le bouton Rendu. Maintenant, nous commençons à voir l'éclairage intérieur. Après avoir obtenu un résultat de rendu avec quelques lumières, vous savez, VFB, nous pouvons tous commencer à peaufiner les paramètres de mappage de tonalité pour la valeur d'exposition. Je pense que ce serait mieux si vous augmentez ces 22. La photo suivante met en évidence la valeur compressée. Nous pouvons l'utiliser pour réduire les burnouts ou les zones super lumineuses de l'image. Augmentons ça à dix. Enfin, remarquez à quoi ressemble l'image jaunâtre. Maintenant, nous pouvons réparer ça en peaufinant. Est-ce que je balance la valeur ? Plus la valeur est faible, les ofs locaux froids seront dus plus la valeur, plus la guerre sera de glucose. Je pense que 5700, elle le fera. Veuillez noter que tous les numéros que nous mettons ne sont pas fixés en pierre. Vous pouvez les changer plus tard si vous voyez une foi. Je pourrais aussi changer certains d'entre eux. Vous pouvez vérifier les valeurs finales plus tard dans un fichier que j'ai fourni. 94. Projet : Lumières et contre-éclairage: Dans cette vidéo de leçon de projet, nous allons ajouter plus de vies à notre péché intérieur. Pour nous, nous allons créer les lumières derrière toile de fond et analyser à l'intérieur du plafond suspendu. Et enfin, nous allons créer la vie professionnelle, qui est une lumière venant du mur arrière. Éclairage photo en toile de fond. Nous utiliserons des coronales régulières sur les objets. Eh bien, dans la mesure où sélectionnez l'objet de toile de fond, puis utilisez la commande de sélection d'isolette. Aller à la vue supérieure, ouvre-port, Créer panneau, lumières, puis couronne, juste la vie coronale. Puis cliquez sur glisser comme des jours dans une clôture. Ce dont nous avons besoin maintenant, c'est une source de lumière longue comme un tube. Donc, changez le type de lumière deux cylindres, réglez le rayon à deux centimètres, puis réglez la hauteur à 280 centimètres. Placez la lumière de sorte qu'elle soit derrière le panneau de motifs 3D et de ce côté plus près du centre. Renommons le bon objet en toile de fond 000 001. Puis maintenez la touche Maj et faites-les glisser vers le bas Juste Instance. Et ce mouvement est, donc il est aussi juste derrière le panneau. D' accord. Nous pouvons aller à la vue de la caméra, quitter le mode d'isolement, puis rendre la scène. Je pense que la loi est de soudoyer et aussi d'essuyer. Sélectionnez à nouveau le bon objet. Changons l'intensité à 30. Et puis pour que la couleur que nous voulons couvrir soit aussi réaliste que possible, il sera plus facile de réaliser que si nous utilisons la valeur de température Kelvin entrée 3000 degrés, c'est une couleur orange. Rendons encore une fois. Je pense que c'est déjà beau que cette photo point de départ. Nous devrons peut-être changer cela plus tard après avoir ajouté des couleurs et des textures dans la pièce. Ensuite, ajoutons de l'éclairage à la zone de plafond suspendu. Pour cela, nous utiliserons le matériau de lumière coronale. Sélectionnez l'objet de plafond, isolez la sélection. Nous devons créer les polygones qui vont générer la lumière. Allez dans le mode AH, sélectionnez celui-ci, puis appuyez très rapidement. Et puis connectez-vous, créez deux segments. Et puis cliquez sur OK. En ce qui concerne l'attribution du matériau pour les pièces de plafond blanc, passez par le mode de niveau supérieur. Sur l'éditeur de matériel. Choisissons le sel, convertissons le matériau en matériau physique de la couronne. Donnons un nom à ce matériel, donnons une carte. Et puis 40 couleur albédo. Vous voulez éviter d'utiliser la couleur blanche pure lors de l'utilisation du rendu coronal. Vous pouvez lire à ce sujet en ligne. Mais en bref, une couleur blanche pure albédo provoquera un rendu irréaliste et lent. Je vais habituellement entre 200 et 234, le niveau de valeur si j'ai besoin d'une couleur blanche. Pour l'instant, mettons-le à 230. Et enfin, réglez la rugosité à 0,9. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez affecter ce matériau à l'objet de plafond. Ensuite, nous devons créer le matériau léger, sélectionner la fente et convertir le matériau en matériau Corona Lite. Renommez ceci comme plafond. Certainement dans la densité à 20. Maintenant, pour la couleur claire, comme avant, je préfère utiliser la température Kelvin, mais nous n'avons pas de température Kelvin ici. Comment pouvons-nous résoudre ça ? Eh bien, vous pouvez cliquer sur ça, non, mon arme ici. Et puis choisissez une carte appelée couleur de la couronne. Maintenant, nous sommes à l'intérieur de la carte des couleurs de la couronne. Comme vous pouvez le voir, il y a une option de température Kelvin ici. Faites simplement glisser le spinner vers le haut ou vers le bas pour trouver une couleur que vous aimez. Pour l'instant, je mets ça à 3 000. Ensuite, pour revenir au matériau parent, vous devez cliquer sur ce bouton aller à Paren. Maintenant, nous sommes de retour votre matériau léger principal. Si vous avez besoin d'ajuster à nouveau la couleur, vous pouvez cliquer ici et apporter les modifications que vous voulez. Et puis chance avant de cliquer sur ce bouton Exécuter pour revenir à la matière principale. Après avoir configuré le matériau, sélectionnons la boucle du polygone central puis appliquons le matériau léger à ces polygones. Maintenant, nous pouvons revenir au mode de niveau supérieur, puis quitter le mode d'isolement. Rendons la scène. Et c'est ce que nous avons jusqu'à présent. Notez que cette zone et cette zone ou chien, c'est parce qu'il n'y a qu'un mur. On est à la caméra. L'état de glissement est correct. Si basé sur un plan d'étage, il y a un mur, nous sommes sous caméra. Mais s'il y a une autre pièce derrière cette caméra, il devrait y avoir de la lumière venant de derrière la caméra vers la pièce. Bien sûr, il faudra beaucoup de temps pour créer tous les modèles et matériaux juste à cette fin seulement. La façon la plus simple d'y parvenir est d'utiliser l'image de gamme Ohio qui peut imiter l'état de la pièce voisine, puis assigner à travers un objet de mur arrière comme source de lumière. Encore une fois, cette technique est facultative en fonction de l'état du plan d'étage. Pour ce faire, nous devons créer un matériau de type coronal. Et puis nous allons le renommer pour la lumière en arrière. Ensuite, pour la couleur de la lumière, nous voulons la remplacer par l'image haute gamme. Cliquez donc sur ce bouton, puis sélectionnez la carte bitmap de la couronne. Sélectionnez l'image haute résolution que vous souhaitez utiliser. Pour ce mur. Je vais utiliser ces images haut de gamme appelées ne serait pas lancer. Vous pouvez télécharger cette image gratuitement à partir de polyhedron.com. Cliquez ensuite sur OK, accédez à la vue en perspective et désaffectez le matériau à l'objet de mur arrière. Pour prévisualiser la texture dans la clôture, vous pouvez cliquer sur ce bouton à bascule, vous montre que le matériau dans la clôture. Vous pouvez voir que l'image est étirée car elle a été conçue pour une sphère. Définissons la valeur de tuile à environ 0,7 pour réduire l'effet d'étirement horizontal. Vous pouvez également utiliser ces valeurs de décalage pour l'image penchée autour. Pour l'instant, j'utilise simplement les valeurs par défaut. Je peux modifier le chef de file des paramètres. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez revenir au matériau principal. Maintenant, si vous imaginez ce mur comme un panneau lumineux géant, il sera très lumineux en utilisant la norme en densité. Ainsi, en diminuant ces 2,30, revenez à travers la vue de la caméra, puis effectuez le rendu de la scène. C' est le résultat que nous avons jusqu'à présent. Comme vous pouvez le voir maintenant les surfaces orientées vers la caméra un peu plus lumineux. 95. Projet : Matériel de base: Commençons à ajouter des matériaux de base à notre scène intérieure. Nous avons déjà le matériau de gypse. Appliquons ce matériau à l'objet de moulage de la couronne. Ensuite, pour une porte, une fenêtre et raboté, nous voulons utiliser un matériau verni blanc, sélectionner la fente et la convertir en un matériau coronal. Renommez ceci en vernis blanc. Bien sûr, ce sera un matériau non métallique pour la couleur utilisée à 13 valeur détestent le matériau de gypse. Et puis dit la rugosité à 0,7. Ce sera photo fondamentalement sont nous avons besoin d'ajouter une couche de couche claire, mettez-le à un. Et pour la rugosité, mettez-le à 0 pour sélectionner la porte et l'objet nucléon A-cadre, ainsi que la fenêtre, puis attribuez-leur ce matériau. Porte photo suivante, nous voulons manipuler pour avoir un matériau différent, moins isoler l'objet de porte, puis sélectionnez l'élément de poignée. Utilisez la fente et convertissez-la en un matériau coronal. Pour les réglages, il suffit d'utiliser la réinitialisation chromée polie disponible. Et nom de famille le matériau à juste ce chrome poli. Le signe est à l'objet. Retournez au niveau supérieur et quittez le mode d'isolement. Rendons la scène NSE, ce que nous avons actuellement. Je pense que les matériaux fonctionnent bien. Ensuite, nous avons raclé les matériaux pour les tasses à thé dans la wass. Sélectionnez un emplacement dans l'éditeur de matériaux. Maintenant, en plus de cliquer sur ce bouton, si vous voulez juste utiliser un nouveau matériau de couronne, vous pouvez simplement appuyer sur O sur le clavier. Cela ouvrira le matériel mon navigateur. Double-cliquez ensuite sur un matériau physique coronal. Nommons ces matériaux céramique Y. Depuis la valeur de couleur à 120. Et décompressez la rugosité à 0,16 pointe lorsque vous travaillez avec les paramètres de matériau. Si vous voulez un aperçu plus grand, vous pouvez double-cliquer sur une simple limace. Cela ouvrira une grande partie de votre fenêtre d'aperçu. Vous pouvez redimensionner cette fenêtre SQLite. Sachez cependant que plus la fenêtre de débris est grande, plus le temps nécessaire pour rendre l'aperçu du matériau est long. Une fois que vous avez terminé de prendre le matériel, vous pouvez fermer cette fenêtre à nouveau. Attribué est un matériau céramique aux objets de tasse de thé et également objet robuste. Maintenant, sélectionnez le bus. J' ai vu à la sélection. Sélectionnez uniquement les éléments similaires. Pour la jambe. Nous voulons utiliser un matériau mammaire. Créons un nouveau matériau de couronne. Et il suffit d'utiliser de nombreux paramètres prédéfinis. Comme avant, nous pouvons nommer ce matériau le même nom que le préréglage, juste pour rendre notre vie plus facile pour les scientifiques matériel à l'objet, puis revenir au mode de niveau supérieur, et je quitte le mode d'isolement. Passons à une tâche d'affectation de matériel plus complexe. Et ce sera l'ornement de plafond. Sélectionnez l'objet, puis isolez la sélection. Sélectionnez la fente, puis convertissez-la en un matériau coronal. Nommer ces matériaux quoi ? Manteau transparent ? Modifiez la couleur en valeur 230. Réglez la rugosité sur 0,8. Et pour les paramètres de couche claire, réglez ceci sur un et définissez la rugosité à 0,1. Cela donnera au matériau ou vitreux ou réflectivement assigner ce matériau à l'objet entier. Ensuite, nous voulons affecter le matériau de réglage de la brosse existant à ces lignes de coulis. Si vous passez au mode polygone, vous remarquerez peut-être que tous les polygones en forme de diamant sont déjà sélectionnés, ce qui rend notre vie un peu plus facile car nous pouvons simplement inverser la sélection. Mais supposons simplement qu'ils ne sont pas sélectionnés par défaut. Comment pouvons-nous sélectionner ces polygones de croissance alors ? Eh bien, nous pouvons utiliser la fonctionnalité sélectionne similaire. Pour nous. Nous devons sélectionner un polygone diamant et aussi un polygone triangle. C' est ainsi que Max d'aujourd'hui a des échantillons pour travailler avec. Ouvrez ensuite le menu du ruban. Dans le menu de sélection des modificateurs, cliquez sur ce bouton de sélection similaire. Comme vous pouvez le voir maintenant, tous les polygones supérieurs sont sélectionnés. Avec cela, nous pouvons appuyer sur Ctrl I pour inverser la sélection et assigner le jeu de pinceaux existant dans la matière à l'objet. Allez en mode de niveau supérieur, quittez le mode d'isolement. Essayons de rendre la scène. Et c'est ce que nous avons jusqu'à présent. Enfin, ajoutons des matériaux aux objets du haut-parleur. Sélectionnez celui-ci et dans isoler la sélection. Créons d'abord le matériau pour les surfaces métalliques. Nous pouvons utiliser di aluminium brut préréglé matériau NMDA avec le même nom, aluminium rugueux. Attribuez le matériau à l'objet entier pour l'instant. Ensuite, sélectionnons uniquement la partie supérieure du tissu du modèle. Créez à nouveau le nouveau matériau de la couronne. Appelons ce seul tissu, noir rugueux. Changez la couleur en noir. Réglez la rugosité à un. Et puis dans la section tibia a dit le montant à un et la rugosité à 0,2 couleur photo définir la valeur à 50. Donc, une partie de ce matériel à l'objet. Et le moindre point, vous vous demandez peut-être comment je connais tous ces chiffres ? Eh bien, honnêtement, je ne le sais pas. C' est parce que j'ai fait beaucoup d'essais et d'erreurs avant d'enregistrer la vidéo. Après avoir tous les paramètres corrects, seulement alors je commence à enregistrer. Je fais ça parce que je ne veux pas perdre votre temps à me voir jeter des numéros différents qui ne fonctionnent pas. OK, continuons avec le matériau de la pièce intérieure. Laissez-moi les éléments de la partie intérieure. Sélectionnez l'emplacement, puis convertissez le matériau. Pour la partie intérieure. Je veux utiliser du plastique noir. Nous pouvons simplement utiliser le PVC en plastique, préréglage opaque. Mais alors changez la couleur en matériau sans nom noir plus le brillant noir. Et puis affectez ceci à l'objet. Enfin, nous voulons créer le matériau en caoutchouc, sélectionner le polygone inférieur, puis développer la sélection. Maintenant, créez le nouveau matériau de la couronne. J' ai appelé ce matériau caoutchouc noir. Changez la couleur en noir. Et j'ai dit, je pense que la valeur de rugosité est bonne. Et assignons ceci à l'objet. Une fois que tu as fini. Rappelez-vous, nous avons, nous travaillons seulement sur l'un des objets du haut-parleur. Et l'affectation de matériaux de plusieurs sous-objets d'un objet ne modifiera que l'affectation de l'ID de matériau dans un niveau de polygone. Pour les autres cas. Fondamentalement, nous avons assigné le matériel au haut-parleur. Et ce sera un bon moment pour discuter d'une fonctionnalité dans cet éditeur de matériaux de mélange appelé propager des matériaux aux instances. Tous les deux d'abord, sélectionnons la fente et en gros rétrogradons le matériau du sous-objet du haut-parleur. Matériau sans nom, MSO, haut-parleur. Maintenant, normalement, vous devez sélectionner les autres instances et non assigné faire multi-sous-objet menu matériel vraiment comme ça. Mais si vous allez dans le menu Options, puis activez cette option, propagez les matériaux aux instances. Chaque fois que nous assignons un matériau à un objet, toutes les instances de cet objet sont assignées au même matériau. Juste par exemple, si j'attribue ces matières mammaires au haut-parleur gauche, le haut-parleur droit utilise automatiquement le même matériau mammaire. Cela peut nous aider à gagner du temps, le cas échéant, pour signer du matériel à une quantité massive d'instances dans la scène. Attribuons le matériau du haut-parleur à l'un des objets. Comme vous pouvez le voir, l'autre objet suit automatiquement. Je vais laisser cette option activée pour l'instant. Plus tard, nous devrons désactiver cela lorsque vous travaillez sur un modèle de cadre photo. Rendons la scène. Et voici les résultats jusqu'à présent. 96. Textures Procédurales et image: Dans ce concept vidéo, nous allons discuter des catégories de textures. Comme nous l'avons vu plus haut, le terme texture est fondamentalement une image que nous mettons sur un objet 3D. Mais d'ailleurs, sous la forme d'un fichier, images peuvent également être générées dynamiquement via des programmes informatiques. C' est pourquoi nous pouvons diviser les textures en deux grandes catégories, les textures procédurales et les textures d'image. Il y a au moins six différences entre les textures ordinaires et les textures procédurales. La première différence, contrairement à la texture ordinaire, qui est juste un fichier image, textures procédurales sont générées dynamiquement par les programmes. Donc, encore une fois, ils sont en fait partagés ou pas des fichiers image. La deuxième différence, car il s'agit d'un programme, vous pouvez contrôler l'image en utilisant des paramètres. Et parce que tous les paramètres dans le S max peuvent être animés, vous pouvez quand même, textures procédurales. C' est quelque chose que vous ne pouvez pas faire en utilisant des textures ordinaires. Toutefois, vous pouvez utiliser une vidéo comme texture si vous souhaitez créer un effet animé. Mais la vidéo est essentiellement une série d'images stockées dans un seul fichier. Donc, il n'offre pas autant de DVD indirect que les textures procédurales. Et aussi les fichiers vidéo sont énormes. Cela nous amène à la différence suivante. Shader est stocké comme n'importe quel code qui prend essentiellement des données. Alors qu'une image est stockée sous la forme d'une grille de pixels, chaque pixel stocke les canaux RVB ou RGBA. Donc, en général, l'autogestion ou un fichier contenant des textures procédurales nécessite moins d'espace de stockage par rapport à la navigation sur une image ou même sur un fichier vidéo. La différence suivante est la façon dont ils sont traités. Généralement, les textures d'image nécessitent plus de mémoire pour stocker les informations de pixel, mais moins de puissance de traitement car l'image existe déjà. D' autre part, les textures procédurales nécessitent moins de consommation de mémoire, mais il y a plus d'imposition du côté du traitement. Cela est dû au fait que l'ordinateur doit exécuter le programme en continu pour générer l'image. Encore une fois, c'est la condition générale. Il y a toujours quelques exceptions, comme un bug ou une mauvaise pratique dans une programmation de shader qui peut provoquer des fuites de mémoire. Scénarios, une texture procédurale peut consommer beaucoup plus de mémoire qu'elle ne devrait l'être. La différence suivante est la dimension. Nous savons tous qu'une image est fondamentalement un objet 2D ou des données 2D. Ce qui est si grand dans les textures procédurales, c'est qu'en plus de la 2D, il est possible de générer des textures théoriques parce qu'elles ont trois axes, x, y et z. Ou en d'autres termes, ils ont un volume. Pour ce type, vous n'avez pas besoin d'attribuer un mappage UV pour pouvoir les placer sur des modèles 3D. Je sais qu'on n'a pas encore parlé de cartographie UV. En bref, vous ressentez la cartographie, nos méthodes de placement d'images 2D sur la surface d'objets 3D. Plus d'informations sur la cartographie UV dans les leçons ultérieures. La dernière différence est la partageabilité. Vous pouvez facilement utiliser ou partager la texture d'image entre différentes applications 3D ou moteurs de jeu. Ce n'est pas le cas des textures procédurales. La plupart d'entre eux ne peuvent marcher qu'à l'intérieur de leur application native. Donc, si vous utilisez une texture procédurale à l'intérieur à travers les smacks, cela ne fonctionnera qu'à l'intérieur à travers les asthmatiques. Vous ne pouvez pas exporter cela vers d'autres logiciels. Pour résoudre ce problème, Autodesk se déplace au moins dans la bonne direction en utilisant ISL ou un langage d'ombrage ouvert. Il s'agit d'un standard ouvert pour l'écriture de shaders créés par Sony Pictures. Un shader écrit dans le bruit l peut être transféré facilement à d'autres logiciels 3D qui supporte également ou SSL. 97. Appliquer des textures: Dans cette vidéo de leçon, nous allons apprendre comment appliquer différentes textures au matériau physique de la couronne. Vous pouvez utiliser le fichier que j'ai fourni pour cette leçon, ou vous pouvez également utiliser votre propre Juste un rappel pour créer un nouveau matériau de couronnes dans un éditeur de matériaux droit, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris choisir des matériaux, couronnes, puis matériau physique corona. Et ceux envoient du matériel à un objet, nous pouvons cliquer sur faire glisser ces ports de sortie à l'objet dans la clôture. Ou si l'objet est déjà sélectionné et que le nœud matériel est également sélectionné, vous pouvez appuyer sur ce bouton à la place. D' accord. Si vous regardez le nœud matériel physique de la couronne, vous verrez ces ports d'entrée. Ce sont des emplacements DMF dans un panneau de paramètres. Les emplacements de carte sont indiqués par les petits carrés vides. Ou si vous faites défiler vers le bas, les emplacements DMF sont également représentés par ces boutons plus grands qui indiquent No Map. Encore une fois, ce Non, mon bouton à côté de textes colorés douteux est le même que le petit bouton ici, en plus des textes en couleur, qui est le même que ce port d'entrée de couleur de base. D' accord ? Fondamentalement, nous pouvons brancher des textures ou mes abs dans ces fentes de carte pour avoir un plus grand contrôle sur le matériau. propriété la plus courante à laquelle appliquer une texture est la couleur de base. Pourquoi ? Parce qu'il a le plus grand impact ou pas d'apparence de matériaux. Il y a plusieurs façons de signer sur la carte, deux cartes beaucoup moins discuter chacune de ces méthodes tout en explorant les textures de souffrance ou de procédure qu'ils existent dans le S max. La première méthode consiste à créer d'abord le nœud automatique de la carte , puis à le connecter au port d'entrée. Par exemple, nous pouvons cliquer ici. Puis 2s cartes. Rappelez-vous que dans leurs smacks, les shaders sont appelés cartes. Si vous souhaitez utiliser une texture d'image, vous devez utiliser un nuanceur ou une carte spéciale. Ils peuvent charger le fichier image. La valeur par défaut de ce shader de mixage pour le chargement des textures d'image est ce shader bitmap. Mais parce que nous utilisons la couronne, il est préférable d'utiliser le shader bitmap corona. Si vous faites cela, le navigateur de fichiers s'ouvrira et nous devons sélectionner le fichier Image. Je vais utiliser cette image. Ils ne savent pas que de ME et CGI.com appelaient freins zéros f de 0. Il suffit de double-cliquer sur ce fichier. Et nous venons de créer un nœud bitmap corona. Ce que nous avons déconnecté ce nœud à l'un des emplacements de carte. Donc, cliquez sur glisser de ce port de sortie vers le port d'entrée, disons couleur de base. Maintenant, nous pouvons voir la texture de la brique sur un objet de théière. Actuellement, la texture de l'image de brique remplace cette couleur grise. Vous pouvez voir ces lettres lui sur ce petit bouton. Cela indique que la couleur de base utilise désormais une carte, qui est ce nœud. Si vous cliquez sur un bouton, indiquez ici est sélectionné et les paramètres métanodes sont affichés ici. Supprimons ce nœud pour l'instant, cliquez pour le sélectionner, puis appuyez sur Supprimer sur le clavier. Très bien, La méthode suivante consiste à faire glisser à partir du port d'entrée, puis relâcher. Vous n'avez pas besoin de choisir une carte. Pour l'instant, essayons une texture procédurale. Vous pouvez sélectionner Général. Et puis faisons cette carte de vérification. C' est le résultat. Maintenant, contrairement aux textures d'image statiques, vous pouvez contrôler les textures procédurales à l'aide de paramètres. Par exemple, nous pouvons changer cette couleur en vert et une belle en jaune. Ou vous pouvez adoucir les bords, etc Différentes textures procédurales fournissent différents paramètres. Supprimons ce nœud pour l'instant. La troisième méthode consiste à cliquer sur un petit bouton. Ou si vous faites défiler vers le bas en cliquant sur son plus grand bouton qui dit pas de carte. Le matériel que mon navigateur va ouvrir. Ici. Vous pouvez les trouver. J'ai que vous voulez utiliser. Pour l'instant, faisons la carte cellulaire. Comme vous pouvez le voir, indiquer ici, a été créé automatiquement. Si vous définissez ces pour réaliser petit, vous pouvez créer un motif de pierre comme. Peut-être pourrions-nous baisser cette valeur de propagation à 0,2. Maintenant, ce qui est si génial avec les nœuds de carte, c'est que vous pouvez les combiner ou les lier ensemble pour former le réseau partagé ou partagé. Ceci, par exemple, si vous cliquez sur ce non, mon bouton. Et les ONG kroner bitmap. Puis sélectionnez à nouveau la texture de la brique. Comme vous pouvez le voir, la texture de brique remplace la zone où le mot couleurs cellulaires existe. Ça avant. Je sais que c'est juste un exemple simple, mais croyez-le ou non, nous avons simplement combiné une texture d'image avec une texture procédurale dans un seul matériau. J' espère que cet exemple vous donnera un aperçu de la puissance ces nœuds de carte pour composer des matériaux visuellement complexes. Périphérie pour essayer d'expérimenter avec d'autres cartes ou d'autres textures d'image. 98. Utiliser des textures PBR: Dans cette vidéo de leçon, nous allons apprendre à utiliser des textures PBR avec le matériau physique de la couronne. De nos jours, presque tous les fournisseurs textuels utilisent la norme PBR. Par exemple, les briques de texture 0 700 bit off téléchargées depuis Ambien CGI.com n'est pas seulement une texture d'image unique, mais un ensemble de faits années, il se compose de cinq textures d'image différentes à l'intérieur. Examinons-les rapidement. C' est l'EMEA, pas de texture de collusion. Fondamentalement, il fournit des ombres douces supplémentaires. C' est la texture de couleur que nous avons utilisée auparavant. Il s'agit de la texture de déplacement. Nous l'utilisons pour créer des effets de déplacement ou des effets de bombe. C' est la texture normale. Sa fonction est d'ajouter des effets de bosselage à la surface. Nous allons discuter de la différence entre la normale et le déplacement, en fait, plus tard dans sa vidéo. Et enfin, nous avons la texture rugosité. Comme son nom l'indique, il est utilisé pour contrôler la rugosité du matériau. Nous avons appris à appliquer des textures de couleur avant. Alors commençons par ça. Breakout à partir du port d'entrée de couleur de base, puis 2s couronne, Puis Kroner bitmap. Maintenant, avant de sélectionner notre rotation, faites attention à cette valeur gamma. Ce sera très important plus tard lorsque nous ajouterons des cartes non colorées. Si vous utilisez l'image pour contrôler la couleur, laissez le paramètre automatique. Si ce n'est pas pour la couleur, alors vous devez le définir pour remplacer 1. Actuellement, nous voulons utiliser cette texture pour la couleur. Donc juste vécu à travers eux un paramètre à Automatique Cliquez sur Ouvrir ou simplement double-cliquez sur le fichier image. C' est le résultat, tout comme la leçon précédente. Ensuite, nous voulons ajouter la texture d'occlusion ambiante ou AOE pour abrégé. Veuillez noter que vous n'avez généralement pas besoin d'utiliser la texture DO si vous utilisez le rendu kroner. Pourquoi ? Parce que Kroner renderer prend déjà soin de toutes les ombres pour nous, y compris celles des ombres. En ajoutant les textures, nous allons utiliser trop sombre sur les modèles et les rendre physiquement incorrects. Maintenant, vous pourriez vous demander, si ce n'est pas physiquement correct, élargir nos textures fournies dans le cadre de la texture PBR dit, eh bien, c'est parce que les textures A0 sont fortement utilisées dans les rendus en temps réel, comme pour les jeux ou Applications VR pour simuler l'éclairage de l'environnement. Corona. Cependant, nous avons un éclairage d'environnement réel et n'avons pas besoin de simuler les ombres. Mais de toute façon, vous pouvez toujours utiliser la texture DO pour exagérer les ombres. Si tu veux. Pour ce faire, nous avons besoin d'une carte spatiale, mais pouvons combiner la couleur et la texture ensemble en utilisant le mode de fusion multiplier. Pour Desmos fournit plusieurs de ces cartes, telles que le composite Maya et vous êtes RVB multiplier carte. Mais utilisons la version Corona de cette carte appelée le mélange de corona. Dans cette carte, vous pouvez voir deux nœuds en entrée, la couche inférieure et une couche supérieure. Nous devons mettre la texture de récupération en bas et la texture AO en haut. Donc, la luminosité, le port de sortie de texture de couleur vers le nœud inférieur. J' aime mélanger la sortie du nœud dans la fente de la carte de couleur de base. Et pour l'AOT, nous pouvons détruire le port d'entrée de couche supérieure, le jus, bitmap coronal, puis la texture big deal. Parce que nous utilisons la texture Visio pour l'emplacement de la carte de couleurs. Laissez simplement le paramètre gamma sur Automatique, puis cliquez sur Ouvrir. Il semble tout blanc parce que nous n'avons pas changé le mode de fusion. Donc, sélectionnez pour faire neige et changer cette opération de mélange pour multiplier. Ce n'est peut-être pas évident, mais si vous regardez de près, vous pouvez voir des zones de déchirure dans les bureaux nucléaires. Permettez-moi de sélectionner tous ces nœuds et de les déplacer un peu vers le haut. Suivant. À la texture rugosité. Actuellement, la valeur de rugosité est uniforme à travers le matériau et sa valeur Control-C. Il, si je mets cela à 0, le matériau sera très brillant. Avec la texture rugosité, nous pouvons avoir différentes variations de niveaux de rugosité à travers le matériau. Les couleurs vives qui existent dans une texture rendront le graphique de surface, tandis que les couleurs sombres le rendront brillant. Nous allons faire glisser le sport de rugosité de base, juste le shader bitmaps kroner, puis sélectionner la texture de rugosité. Maintenant, c'est important parce que nous n'utilisons pas cette texture pour la sortie de couleur. Nous devons sélectionner l'option de remplacement 1, puis cliquez sur Ouvrir. Jusqu' à ce point, vous pourriez vous demander, comment pouvons-nous dire quelle texture d'image est pour la couleur et laquelle ne l'est pas ? Eh bien, il ne s'agit pas en fait du fichier de texture, ce qu'il s'agit de cartes, de types de lois. Rappelez-vous juste la règle simple. Si vous trouvez la couleur du mot dans un emplacement de carte, comme l'âge, couleur, la translucidité, la couleur, l'opacité, la couleur, etc. Ensuite, la texture de l'image doit utiliser le paramètre automatique. Autre que cela, l'inhabituel utilise le paramètre gamma override 1. D' accord, ensuite, ajoutons des effets à la matière. Pour cela, nous devons utiliser ces cartes beaucoup appelées baseband. Vous devez brancher une image monochrome ou en niveaux de gris sur cette carte. lentes et plus vives. Vous faites monter la surface. Et bien, des couleurs plus foncées vont le faire tomber. Nous pouvons utiliser la texture de déplacement pour ces breakout de Newport orteils bitmap coronal, puis choisir le déplacement x Yara, parce que vous n'utilisez pas ces pour la couleur, généralement les remplacer. Option. Cliquez ensuite sur Ouvrir. Et voici le résultat. Je pense que nous pouvons voir cela mieux si nous débranchons la couleur et aussi les cartes de rugosité. Et nous allons zoomer un peu. Si vous voulez augmenter l'effet, vous pouvez ouvrir des matériaux de domaine, puis modifier ces valeurs de bum, par exemple, vous pouvez voir que l'effet lié devient encore plus important. Si vous entrez un nombre négatif, par exemple, moins dix. L' effet Dbm est maintenant fait référence aux freins vont maintenant dans la surface pendant que les mortiers sortent de la surface. Moins retourner cela à la valeur par défaut en cliquant avec le bouton droit sur le spinner. Une autre façon de créer l'effet est d'utiliser la texture normale. Mais pour que cela fonctionne à l'intérieur d'une bombe ordinaire epsilon, vous devez d'abord convertir la texture, vous voyez un shader spatial appelé corona normal. Donc, nous allons créer un nœud bitmap coronal et choisir l'option de remplacement du fichier de texture normale mardi ici. Cliquez ensuite sur Ouvrir. Laisse-moi le placer ici et déplacer ça juste pour rendre les choses plus faciles à lire. Ensuite, effacez la carte normale de la couronne, branchez l'image dans le port d'entrée normal, puis branchez celle-ci dans le port d'entrée de bosse de base. En général, les textures normales créent de meilleurs effets de bum. Cela est dû au fait qu'ils utilisent trois canaux, rouge, vert et bleu, pour simuler l'inclinaison de Surface. Dennis, pourquoi les textures normales sont fortement utilisées dans les jeux pour d'autres applications en temps réel. Mais le plus gros problème avec les textures normales est qu'elles ne fonctionnent que dans les orientations de référence. Ils se casseront une fois que vous les tournez. Juste pour le prouver, si vous sélectionnez le nœud de texture normale ici, vous pouvez trouver la rotation dw. Si vous faites pivoter cela à 180 degrés, remarquez comment l'effet de bombe est maintenant inversé ? C' est de la chance en utilisant une valeur négative pour la force de liaison. Rubriques ou vers le bas, eh bien, plus les pensées ou nos abeilles peuvent être un problème dans la visualisation architecturale parce que beaucoup de temps nous avons besoin de faire tourner la texture pour différentes parties du modèle. C' est pourquoi je préfère ne pas utiliser la texture normale et utiliser simplement la pression de déplacement pour les projets architecturaux. L' utilisation la plus avancée de la texture sans déplacement est de l'utiliser pour aucun effet de déplacement. L' effet ci-dessus que nous avons utilisé un effet spécifique, ce qui signifie qu'il autorise seulement l'ombrage de resurface. Si vous regardez de près les objets sceller là où la surface est réellement plate. Le déplacement, en revanche, est un effet réel. déplacement génère une géométrie réelle que le temps de rendu. Donc oui, il est plus cher effet de bombe dîner d'utiliser le déplacement. Tracez simplement la texture de déplacement dans l'emplacement de la carte de déplacement. Et c'est le résultat. Allons zoomer encore plus. D' accord ? Maintenant, si vous regardez de près à nouveau la silhouette des objets, la surface monte et descend en fait. Vous pouvez contrôler l'effet dans un nœud de matériau principal. Par exemple, si je l'augmente à 2, nous obtenons quelque chose comme ça. Si nous mettons ça à 10, juste pour exagérer, nous obtenons quelque chose comme ça. Je suis sûr que vous avez compris l'idée. Revenons-en à un. Et nous allons brancher la couleur de mon application et aussi la carte de rugosité. C' est donc le résultat. Si nous utilisons toutes les textures à l'exception de la texture normale, comme vous pouvez le voir, utiliser des textures PBR n'est pas si difficile une fois que vous avez des bases. Et vous pouvez obtenir des matériaux beaux ou réalistes avec un minimum d'effort. 99. Mappage de base: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter de la cartographie UV. En particulier, la cartographie UV est une méthode de placement d'une image 2D sur la surface d'un objet 3D. Vous n'avez pas réellement besoin de mappage UV si vous n' utilisez que des paramètres de matériau de base sans aucune texture. Mais si vous utilisez des textures d'image ou des textures procédurales 2D à l'intérieur du matériau, vous devez appliquer un mapping UV sur un modèle 3D. Sinon, la texture ne sera pas correcte. Il y a au moins trois types de cartographie UV dans leurs smacks. La force est le mappage UV standard ou par défaut. Le second est la cartographie UV de projection, et le troisième est la cartographie UV non enveloppée. Discutons chacun d'eux un par un. Le mappage UV par défaut est essentiellement le mappage UV intégré qui existe sur les objets primitifs. Si vous sélectionnez un objet primitif, par exemple un objet théière, vous verrez cette case à cocher générer des coordonnées de mappage. Si vous désactivez cette option, l'objet n'aura pas de mappage UV, ce qui rend les textures erronées. Cette option est activée par défaut et il n'y a aucune raison pour laquelle vous souhaitez la désactiver. Le problème avec ce 10 de cartographie UV est qu'il sera cassé une fois que vous commencerez à modéliser. Par exemple, si nous convertissons cette théière en objet poly modifiable, passez en mode polygone, et je vais sélectionner ce polygone si nous les retirons ou mettons un X à travers. Par exemple. Comme vous pouvez le voir, la cartographie UV est maintenant interrompue. Pour cette raison, vous souhaitez toujours affecter un mappage UV après avoir terminé la modélisation. Laisse-moi défaire tout ça. Bien sûr, pour les objets poly modifiables, vous ne pouvez pas utiliser le mappage UV par défaut. Vous devez utiliser le mappage de projection ou les méthodes de déballage UV. Ensuite est la cartographie UV de projection. Imaginez que vous utilisez un projecteur LCD et garantissez une image sur un mur. C' est essentiellement comme ça que fonctionne la projection UV. leurs smacks, vous pouvez le faire en utilisant un modificateur appelé carte UVW. Par défaut, il utilise le type de gestionnaire. Vous pouvez voir clairement comment l'image est projetée de haut en bas perpendiculaire à ce rectangle, ces gémisses, vous pouvez définir la longueur du gadget et aussi la largeur de celui-ci. Vous pouvez également définir le carrelage ici. Si, par exemple, nous entrons deux dans un remplissage jeune, il y aura deux répétitions de la texture le long de l'axe u ou la direction horizontale. Laisse-moi remettre ça à un. Nous pouvons également spécifier la direction de projection ici, que nous soyons à partir de l'axe z, de l'axe y ou de l'axe x. Maintenant, en plus de planaire, vous pouvez également utiliser d'autres types de cartographie de projection tels que le cylindre. Ces types projettent la texture entourant le côté. Et si vous activez l'option Skype, le haut et le bas, nous obtenons également des projections planaires supplémentaires. N' hésitez pas à essayer chacun de ces types de cartographie UV. Le type de livres, le dopage ou le type. Mais les projets de six directions différentes à la fois. De l'arrière, de la droite, de la gauche, du haut et du bas. La librairie est peut-être la plus importante de tous. Pourquoi ? Parce que près de 90 pour cent des besoins de texturation dans les projets architecturaux peuvent être réalisés avec ce type de livres. Seo sait, la plupart des objets architecturaux sont fondamentalement nous promène. Mais vous pouvez également sortir en utilisant seulement le type de livres pour complexe pour chaque année. Autrement dit, s'ils sont loin de la caméra. La dernière chose que je veux mentionner est de peaufiner le gizmo UV comme avec presque tous les modificateurs dans le mix, le modificateur UVW Map fournit également un sous-objet appelé gizmo. Fondamentalement, si ce mode est activé, nous pouvons déplacer le gadget UV, faire pivoter et le mettre à l'échelle. L' objet lui-même ne sera pas affecté par la transformation. Seules la cartographie UV et les pressions sont affectées. Maintenant, si vous voulez réinitialiser, faites UV gizmo, il suffit de cliquer sur ce bouton Réinitialiser ici. Très bien, nous verrons plus de techniques d'utilisation de ce modificateur UVW Map dans vos prochaines leçons de projet. Ce sont donc les deux premières méthodes de cartographie UV. Nous discuterons de la méthode de déballage dans la prochaine leçon. 100. Décontracter des cartes UV: Dans cette vidéo de leçon, nous allons continuer à discuter de la cartographie UV. Auparavant, nous avons discuté des méthodes par défaut et de prévision. Maintenant, nous allons nous concentrer sur la méthode de cartographie uv unwrap. Alors, quel est exactement le déballage UV ? La façon la plus simple de décrire cette méthode est d'observer comment une poupée en peluche est créée. Un fabricant de DO doit réfléchir à la façon de convertir des tissus à faire en objets 3D en concevant soigneusement la forme des découpes. Eh bien, le déballage UV est comme mort. Mais dans l'inverse, nous devons réfléchir à la façon dont nous pouvons convertir des objets 2D en découpes 2D. Nous devons définir où sont les coutures. Les coupures sont optimales pour le déballage UV dans ce mélange, nous utilisons un modificateur appelé unwrap uvw. Maintenant, avant de commencer, vous devez savoir que le déballage UV se compose de nombreuses techniques différentes. Il y a trop de choses à couvrir dans ce cours seul. J' ai un autre cours qui couvre le déballage UV en profondeur. Pour cette leçon, nous utiliserons une technique appelée hymnes PLC. Créons une boîte. Activez l'option Cube ici, puis cliquez simplement sur glisser dans la clôture. Pour l'instant, la taille n'est pas importante. Disons que nous voulons appliquer la texture cube de ce Rubik à l'objet. Créons d'abord un matériau coronal. J' utilise l'éditeur de matériel compact pour l'instant. Ensuite, cliquez sur une fente de carte de couleur de base, juste kroner bitmap, puis choisissez le fichier. Affectez ce matériau à l'objet. Comme vous pouvez le voir, l'UV standard ou fonctionne pour le mappage de rejet dans ce scénario. Ensuite, appliquez le modificateur UVW non enroulé. Comme vous pouvez le voir, ce modificateur a tellement d'outils et de paramètres. En fait, pas tous. Si vous cliquez sur ce bouton, fenêtre uvw directe s'ouvrira. Ici. Vous pouvez même voir d'autres outils que vous ne voyez pas dans le panneau des conditions commerciales. Fermons cette fenêtre pour l'instant. Ce que nous devons faire maintenant, c'est déterminer quels bords couper. Alors ce regard, vous serez d'abord sorti et former une forme de T lorsqu'il est déballé. Maintenant, remarquez ces lignes vertes. Ce sont la carte semble. Ils le sont, la texture existante semble que nous devons les cacher pour l'instant. Faites défiler vers le bas jusqu'à ce que vous voyez ces cartes, hymnes, case à cocher. Cliquez dessus pour cacher la carte semble ce que nous voulons voir maintenant sont le pur semble. Fondamentalement, ces coutures sont la carte future semble. Ce sont les coutures sur lesquelles nous travaillons actuellement. Deux âges, SPL semble. Vous pouvez utiliser cet outil. Cliquez pour prendre un H comme POC lui. Je vais cliquer sur les âges anti-gay qui sont marqués comme déversement semble, nous aurons une couleur bleu clair. Il suffit de cliquer sur ses âges. Dans son processus, vous devez utiliser votre imagination. Si vous voulez un jeu TCA, où sont les coutures devraient être ? Une fois que vous avez tous les bords marqués, vous pouvez arrêter sur l'emballage à l'aide de cet appel de réinitialisation de bouton. Si vous faites cela, la fenêtre de l'éditeur UV s'ouvrira et vous pouvez voir une disposition UV en forme de T ici. Maintenant, ce que vous voyez ici est en fait l'objet cube, mais dans une version 2D, nous pouvons activer le mode polygone ici. C' est le polygone supérieur. Vous pouvez voir le polygone correspondant dans un port de vue 3D est également sélectionné. C' est le polygone avant. C' est le polygone du site, etc. Vous obtenez l'idée. Si je passe en mode sommet et que je sélectionne ce sommet et que je le déplace, comme ça, la texture devient déformée. Laisse-moi défaire ça. Maintenant, pour afficher la texture de couleur ici dans l'éditeur UV, vous pouvez cliquer ici, puis choisir cette option. Avec cela, nous pouvons maintenant aligner la disposition UV sur la texture existante. Sélectionnez tous les sommets pour vous avec la transformation, vous pouvez utiliser ces boutons ici. Ceci est pour un mouvement, la rotation et la mise à l'échelle. Le dernier outil est essentiellement une combinaison des outils de déplacement, de rotation et de mise à l'échelle. C' est comme l'outil de transformation gratuit dans Photoshop. Donc, avec ces deux actifs, vous pouvez déplacer l'UV autour avec les flèches. Vous pouvez mettre à l'échelle avec les poignées d'angle. Et vous pouvez faire pivoter sans poignées du milieu. Mais pour tourner rapidement, faire UV 90 degrés dans le sens des aiguilles d'une montre, vous pouvez simplement cliquer sur ce bouton et dans les aligner, il suffit de faire glisser le coin supérieur droit de sorte que la bordure supérieure et la bordure droite correspondent à l'image. Vous pouvez faire la même chose avec le coin inférieur gauche. Et nous avons fini. Nous pouvons revenir au mode de niveau supérieur et fermer la fenêtre de l'éditeur UV. Voici donc le résultat final. Vous pouvez réduire jeune modificateur d'enveloppe ou convertir l'objet en poly modifiable. Le mappage UV ne sera pas cassé car il est cuit dans un modèle 3D. 101. Taille de carte dans le monde réel: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter de l'une des fonctionnalités de cartographie UV dans 3ds Max appelé la taille de la carte de récompense. Si vous appliquez un modificateur UVW Map à un objet, nous pouvons contrôler la texture de la tuile ici. Mais notez que les valeurs de tuilage sont relatives. L' un signifie qu'il y aura une répétition pour un seul UV, une tuile. Maintenant, et si nous savons exactement que la texture est de deux mètres sur deux mètres dans le monde réel. Comment pouvons-nous utiliser ces chiffres réels pour contrôler la taille de la cartographie UV ? Eh bien, c'est à quoi sert la fonction des sites de révolte. Au lieu d'entrer des valeurs relatives génériques pour la taille de texture, nous pouvons entrer des unités de mesure de re-vote pour cette fonction sur lesquelles travailler une unité authentique dans le paramètre de matériau et également dans un périmètre de cartographie UV. Veuillez noter que toutes les techniques de cartographie UV ne sont pas prises en charge. Vous pouvez utiliser le mappage UV par défaut et certains types de mappage UV de rejet. Voyons comment nous pouvons utiliser cette fonctionnalité. Le dossier de l'Inde, j'ai deux livres comme des objets. Supposons juste qu'ils sont des murs. Celui-ci est un objet primitif pour utiliser la fonctionnalité Revoke Sites Web, vous devez activer cette case à cocher ici. Ensuite, le sujet est déjà converti en poly modifiable. Pour utiliser l'entité, vous devez d' abord appliquer un modificateur UVW Map , puis activer cette option Taille de la carte du monde réel. Notez que si vous activez cette option, les paramètres de tuilage, fantasme deviennent inactifs. Aussi. Désormais, vous ne pouvez sélectionner que les types de mappage , plans, cylindriques, sphériques et livres. Et mettons-nous ces deux boîtes pour l'instant. Ensuite, attribuons un matériau, puis utilisons le XDR. J' ai déjà ce matériel de la leçon précédente. J' ai supprimé toutes les autres textures à l'exception de la texture de couleur pour rendre le rendu de l'aperçu beaucoup plus rapide. Maintenant, c'est très important. Pour toutes les textures que vous avez assez de matériel, vous devez entrer et activer cette option. Utilisez l'échelle du monde réel. Lorsque cela est activé, les valeurs de carrelage sont maintenant en centimètres. Disons que cette texture de brique est 150 centimètres de largeur et de 150 centimètres de hauteur. Ensuite, affectez le matériau aux objets de la scène. Encore une fois, cette fonctionnalité ne fonctionne que si vous activez l'option à la fois dans une texture, dans un matériau et dans un mappage UV sur l'objet. Si vous pensez à l'un d'eux, disons que la texture et que toutes les valeurs de tuilage soient rétablies par défaut. Ça ne marchera pas. Laisse-moi défaire ça. Ou si vous désactivez l'option, vous savez, donc le mappage UV ou dans un modificateur UVW Map, cela ne fonctionnera pas non plus. Bien que cela semble génial, il y a une limitation. Si, par exemple, vous dupliquez ces objets livres et le convertissez en objet poly modifiable. Faire la cartographie UV est maintenant cuit intégré à l'intérieur de la géométrie. Dans son état, cet objet sera toujours capable d'utiliser des textures de taille réelle. Nous n'avons aucun problème, tant que l'unité centrale ne change pas. Ce fichier est en centimètre. Si vous effectuez une fusion, importer à partir d'un autre fichier qui utilise donc la moyenne là aussi, cela fonctionnera sans aucun problème. Mais si vous essayez d'importer le modèle à partir d'un fichier qui utilise un compteur comme unité système, le mappage UV sera rompu. Juste le profundus, je vais dire pour ce dossier que cm. Puis je me réinitialise à décimer. Passez par le menu personnalisé Unités, Setup, System Units, Setup, et modifiez ces deux miroirs. Maintenant, ce mur est officiellement en mètres. Si vous essayez de fusionner les objets du fichier C M mural, sélectionnez-les tous, puis cliquez sur OK. C'est le résultat. L' objet primitif survit. La texture semble correcte. Celui avec la carte UV modifier votre survit également. Bien que parfois vous devez activer cette option d'un à nouveau, 24 max studieux pour rafraîchir la texture. Et le troisième ne survit pas. Maintenant, si le mappage UV est simple, vous pouvez simplement réaffecter une carte UVW, modifier votre sujet Pantone et, à son tour, activer l'option de taille mips de révolte. Laissez-moi d'abord supprimer ce modificateur. Mais si l'objet a déjà une disposition UV complexe, qu'est-ce que vous devez faire maintenant est de mettre à l'échelle. Vous comptez sur SB ou aussi petit que le rapport unitaire de centimètres à mètres, aucune différence de valeur est 100 fois. Pour ce faire, nous pouvons assigner un modificateur UVW non rep. Ouvrez ensuite la fenêtre de l'éditeur UV. Vous pouvez appuyer sur Ctrl E pour obtenir un raccourci. Si vous appuyez sur Z pour zoomer x, vous pouvez voir la taille de la lumière UV ou est comparé à la taille de tuile UV unique. Sélectionnez donc tous les sommets. J' ai aidé avec l'outil de balance. La valeur d'échelle par défaut est 100. Parce que nous voulons mettre à l'échelle la disposition UV 100 fois plus petite. Nous pouvons taper 1, puis entrer. Maintenant, nous pouvons voir la texture de l'échelle semble correcte, seul sujet. 102. Projet : Utiliser des matériaux de bibliothèque Corona: Dans cette vidéo de leçon de projet, nous allons continuer à travailler sur notre scène intérieure. Maintenant, nous allons utiliser les matériaux fournis dans une bibliothèque de matériaux coronaux. J' ai déjà mentionné que les matériaux d' une bibliothèque de matériaux coronaux utilisent la fonction d'échelle de récompense. Nous devons donc appliquer des modificateurs UVW Map, puis activer l'option révoquer mon option précise. Mais au lieu d'appliquer le modificateur UVW Map un par un, nous pouvons simplement l'appliquer à tous les objets à la fois. Leader. Nous ne pouvons pas seulement chaque objet individuellement au besoin. Mais vous devez être conscient que tous les types d'objet ne prennent pas en charge le modificateur UVW Map. Par exemple, les objets de lampe, les objets Kimara, etc. Nous n'avons pas non plus besoin d'appliquer des modificateurs UVW Map sur n'importe où splines de profil. Donc, pour jouer en toute sécurité, définissons d'abord le filtre de sélection sur la géométrie, puis appuyez sur Ctrl a. Cela sélectionnera uniquement les objets géométriques et ignorera le reste. Et pendant que ces objets sont sélectionnés, nous pouvons affecter le modificateur UVW Map, Utiliser le type de boîte, puis activer l'option de taille de carte de récompense. Avant de continuer, discutons du concept de base des instances de modificateur dans ce mix. Parce que nous sélectionnons plusieurs objets, puis appliquons un modificateur. Le modificateur de mort sera instancié sur plusieurs objets. Donc, dans son état, si par exemple je sélectionne la jupe sur l'objet, alors j'apporte des modifications au modificateur UVW Map ici. Les modificateurs de carte UVW qui existent sur d'autres objets, par exemple, sur son objet mural seront également modifiés. Nous pouvons facilement dire si un modificateur est instancié par les lettres italiques. Ok, donc c'est quelque chose dont tu dois te souvenir. Ensuite, vous pouvez voir que la texture dans un mur arrière est maintenant cassée précédemment parce qu'elle a été créée à partir d'une boîte. L' objet de mur arrière a déjà un mapping UV intégré similaire à une projection plane. Maintenant, il est remplacé par le modificateur UVW Map. Pour résoudre ce problème, nous pouvons simplement supprimer le modificateur. Vous pouvez voir que le mappage de texture est maintenant de retour à l'endroit où il était. Bon, maintenant on peut commencer à ajouter la force des matériaux. Sélectionnez cet objet entier ouvert à l'éditeur de matériaux compact. Réglons d'abord le niveau de zoom des emplacements de matériau. Cliquez avec le bouton droit de la souris, puis sélectionnez la taille six par quatre. Cela ne modifie pas le nombre maximal d'emplacements de dissemblance. Nous ne faisons pas précédent plus petit. De cette façon, nous n'avons pas besoin de faire défiler verticalement ou horizontalement car tout est visible à la fois. Ensuite, nous pouvons ouvrir la responsabilité matérielle de la couronne. Rallons-les plus petits. Dans sa version actuelle de rendu coronal, j'ai connu jusqu'à présent tous les accidents lors de la lecture du matériau directement sur un objet. J' espère que cela ne se produit pas dans votre version de Kroner renderer. Mais pour jouer en toute sécurité, nous allons placer les matériaux dans le matériau n'importe quel 31e et ensuite les appliquer aux objets par la suite. Pour la partie droite du mur, je veux que ce soit un mur peint en noir. D' une certaine manière, le défilement Mao est très lent dans cette fenêtre, la barre de défilement est beaucoup plus rapide. Utilisons celui-là. chantage de Wolpe. Lisez la fente vide de ces trois. Nous devons attendre quelques secondes car il a besoin de décompresser toute la texture des fichiers. Après qu'il se soit pointé. Nous pouvons assigner ce matériau au mur de droite car il est déjà sélectionné. Nous pouvons simplement cliquer sur le bouton est attribué. Ensuite, sélectionnons un matériau pour les autres sections de mur. Trouvons un mur peint en blanc. Matériau de rugosité, ceux qui se trouvent dans l'éditeur de matériaux. On peut fermer cette fenêtre pour l'instant. Sélectionnez le mur avant et aussi le mur de gauche, puis attribuez l'ancien matériau blanc. Ensuite, nous allons nous concentrer sur l'objet lemma suivant. Pour commencer, nous pouvons assigner le matériau de feuille de poitrine existant. Nous pouvons créer de nouveaux matériaux pour cela, mais il est plus rapide de marcher si nous pouvons réutiliser des matériaux existants. Non seulement cela, mais le temps de rendu sera également plus rapide car le moteur de rendu a moins de matériaux en raison de processus. Maintenant, pour la quatrième, comme vous pouvez le voir sur une photo de produit, le quatrième est le marbre noir. Nous pouvons ouvrir à nouveau la bibliothèque de matériaux de la couronne, passer par la catégorie pierre et trouver un matériau noir en marbre. Faites glisser cette fente 2D. Mais je pense que le matériau en marbre est brillant. Notez que ce matériel utilise toujours l'ancien matériel hérité. Au lieu de la rugosité. Il utilise la valeur de brillance. Essentiellement, il s'agit de la version inversée de la valeur de rugosité. Réduisons cela à 0,7. D' accord ? Maintenant, nous devons sélectionner seulement le quatrième élément. Et puis assignez le matériau en marbre. En bas. Il y a en fait un caoutchouc, un petit, mais je ne pense pas que personne ne puisse voir ou dire la différence. Donc, comme il suffit de passer à l'objet suivant, Sélectionnons l'objet câble bleu. Oh, désolé, j'oublie de retourner le filtre de sélection à tous. Do objet câble est une spline. C' est pourquoi nous ne pouvons pas le sélectionner. Maintenant, nous pouvons le sélectionner. Pour ça. Nous pouvons simplement utiliser le matériau en caoutchouc. Il n'a pas de texture, par conséquent, nous n'avons pas besoin de cartographie UV. Ensuite, pour les rideaux, nous pouvons utiliser le matériau de rideau fournisseur, passer par la catégorie de tissu. Et nous pouvons utiliser ce matériau, rideau de tissu lourd. Faites glisser ceci vers l'emplacement. Sélectionnez l'objet rideau, puis affectez le matériau. Ensuite, nous avons besoin d'un matériau en bois pour la table basse, la toile de fond et les armoires. Ouvrons une bibliothèque de matériaux de la couronne. Allez à la section des bois. Je pense que cela ne dira pas que mon brillant sera génial. Lisez ces trois recherchés. Ensuite, sélectionnez une nouvelle table basse, les étagères et une toile de fond, et attribuez un matériau de frappe de porte. Tu t'occuperas de cette partie dans une autre leçon. Pour l'instant, concentrons-nous sur la table basse. Pour les pieds de table, nous voulons utiliser ce matériau chromé poli. Comme d'habitude, nous devons aller en mode élément, sélectionner la partie supérieure. Actuellement, nous sommes dans un mode de sélection non ombragé. Vous pouvez appuyer sur F2 pour basculer le mode si vous le souhaitez. Appuyez sur Ctrl I pour inverser la sélection, sélectionnez ce matériau, puis affectez-le. D' accord. Maintenant, si vous allez à la vue en perspective et un actif avec le modificateur UVW Map à nouveau, faire avec le motif va de cette façon. On veut que ça aille par là. Pour réparer cela, nous pouvons faire pivoter les UVB petits. Mais rappelez-vous qu'il s'agit d'un modificateur d'instance. Si vous faites pivoter le gadget, les autres objets qui utilisent ces modificateurs seront également affectés. Pour résoudre ce problème, nous pouvons convertir le modificateur en un modificateur unique qui affecte uniquement l'objet de table basse. Pour ce faire, nous pouvons sauvagement. Et puis pour rendre unique. Comme vous pouvez le voir, le nom de modificateur est maintenant Italica plus. Maintenant, nous pouvons sélectionner ces petits. Actuellement, le gadget n'est pas centré sur l'objet. Alors faites défiler vers le bas et appuyez sur le bouton central. Ensuite, nous pouvons activer l'outil de rotation et nous assurer que le mode d'accrochage plus jeune est activé et il suffit de le faire pivoter en utilisant l'axe z sur 90 degrés. Ensuite, créons un matériau de brillance sanguine pour un téléviseur et une image de cadres. Mais désolé, s'avère, nous avons déjà ce matériel de la leçon de haut-parleur. Réutilisons simplement celui-ci. Attribuez ce matériel à l'objet TV, puis sélectionnez tous les objets du cadre photo fonctionneront sur les détails dans les vidéos ultérieures. Pour l'instant, nous pouvons juste assigner ce matériau vitreux de sang. Revenez à la vue de la caméra. Essayons de rendre la scène. Voici donc les résultats jusqu'à présent. 103. Projet : Les étagères et les textures de fond: Dans cette vidéo de leçon de projet, nous allons travailler sur aucune texture et cartographie UV pour un téléviseur et un gros objet de goutte pour une étagère. Je vais enregistrer le processus juste pour le haut parce que le bas, nous utilisons exactement le même processus. Je crois que vous serez en mesure de gérer vous-même leader, cliquez avec le bouton droit de la souris et isoler la sélection. Ensuite, appuyez sur P et N Z. Pour la première étape, je pense que nous pouvons ajouter le matériau pour les compartiments. Créons un matériau semi-brillant public ici. Nous pouvons commencer par dupliquer le matériau de brillance sanguine. Mais avant de le faire, je pense que pour un matériau brillant, point zéro pour est trop élevé. Passons cela à 1.5. D' accord ? Faites ensuite glisser ce matériau vers l'emplacement pour le dupliquer. Renommez celui-ci en plastique noir semi-brillant. Et changeons la valeur de rugosité à 0,7. Très bien, passez en mode élément, assurez-vous que les portes et aussi le composant WebPart sont toutes sélectionnées. Ensuite, affectez le matériau. Ensuite, nous allons nous concentrer sur propre une orientation de partage de paire. Pour commencer, nous voulons faire avec le modèle aligné de la dette façon à la direction de l'axe y. Tout comme nous l'avons discuté dans une leçon précédente, parce qu'il s'agit d'un modificateur d'instance, nous ne pouvons pas le modifier directement. Nous devons d'abord le rendre unique. Puis centre du gadget et allez dans le mode de sous-objet gizmo. Utilisez l'outil Rotation. Assurez-vous que l'alignement d'angle est activé, et tournez simplement de cette façon sur 90 degrés. Ensuite, nous pouvons convertir l'objet en un poly modifiable. Ensuite, sélectionnez tous ces polygones. Eh bien, nous avons sélectionné le polygone. Nous pouvons ajouter un modificateur UVW Map, 2s le type de boîte, et activer l'option de taille de la feuille de route. Nous pouvons appuyer sur F2 pour changer le mode d'ombrage de sélection, puis faire pivoter le gadget de cette façon pour 90 degrés. Et nous avons fini. Convertissez cela en poly modifiable à nouveau. Permettez-moi de passer à l'outil de sélection, puis de quitter le mode d'isolement. Encore une fois. Pour la partie inférieure, je vais le faire hors du compte rendu car il n'y a pas de nouvelle technique à discuter. Passons à l'objet groupe Web. Comme d'habitude, nous isolons la sélection et pour commencer, nous voulons faire tout avec des motifs verticaux. Faites modifier votre unité, cercle ou le petit. Ensuite, activez le mode gizmo et faites pivoter ces gadget. Belle façon pour 90 degrés. Oups, les gars désolés. Ce bouton Citer va dans la mauvaise direction. Laisse-moi défaire ça. Voyons voir. Je pense que nous devrions jeter l'autorité de ces gaufrettes à 90 degrés et ensuite la faire tourner de cette façon pour 90 degrés. D' accord. Nous pouvons maintenant convertir cela en un objet poly modifiable. Ensuite, passez en mode polygone et sélectionnez ces polygones supérieurs. C' est correct si vous sélectionnez par erreur les polygones de motif 3D. Quant à cette partie, nous allons utiliser un matériau métallique avec un besoin de toute cartographie UV. Cependant, je vais essayer de ne pas toucher le motif 3D autant que je peux maintenir Control, puis sélectionner les autres plans horizontaux. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Vous pouvez appuyer sur F2 pour voir clairement la sélection. Lorsque ces polygones sont sélectionnés, nous pouvons assigner un modificateur UVW Map. Comme d'habitude, utilisez le type de boîte et à son tour sur l'option du monde réel. L' orientation par défaut est correcte. Bien que les parties des orteils soient toujours fausses, personne ne les verra. Donc, je vais juste mettre ça dans un poly modifiable. Ensuite, nous voulons nous concentrer sur ces panneaux. Nous pouvons les voir clairement. Si nous appuyons sur F4, nous voulons faire avec le motif va zigzagging. Maintenant, nous pouvons utiliser la même technique qu'avant, c' est-à-dire sélectionner de nouveaux polygones, puis appliquer des modificateurs UVW Map sur eux. Mais je dois vous montrer une autre approche en utilisant le unwrap uv, modifiez votre. Attribuez donc un modificateur unwed. Si vous avez cet argent pour votre sélectionné, vous pouvez appuyer sur Contrôle E pour ouvrir la fenêtre de l'éditeur UV. Laisse-moi déplacer cette force. Ok, commençons par ce panneau. Et ce panneau. Sélectionnez celui-ci. Vous pouvez appuyer sur F2 pour mieux voir la sélection. Maintenez le contrôle enfoncé et sélectionnez celui-ci. Ensuite, nous allons augmenter la sélection. Nous devons le faire parce que si vous vous souvenez de ce modèle, il y a une zone partout autour de chaque panneau. Nous devons appuyer sur pour grandir le bouton de sélection. Ces zones sont donc sélectionnées. Aussi. Appuyez à nouveau sur F2, afin que nous puissions voir clairement la texture dans l'éditeur UV. Nous pouvons appuyer sur Z pour zoomer étendre. Maintenant, si nous ne faisons que déplacer et faire pivoter ces polygones, ce qui va étirer le Kinect des âges. On doit appuyer sur ce bouton pour les séparer des autres. Et avant que nous puissions les déplacer, il est préférable de la sélection locale pour nous. Maintenant, nous pouvons les déplacer en toute sécurité. Ensuite, faites pivoter ces grappes UV pendant 45 degrés. Désolé, mauvaise direction. D' accord. Déverrouillez la sélection. Suivant. Fondamentalement, nous avons juste besoin de répéter le processus pour les deux autres panneaux. Donc comme gentil et puis celui-ci aussi croître la sélection, casser de nouveaux uv afin qu'ils soient indépendants. Vous allez regrouper la sélection locale et faire pivoter l'inverse pendant 45 degrés. Et bien que ce n'est pas nécessaire, vous pouvez le déplacer si vous voulez trouver un modèle plus récent que vous aimez. Une fois que vous avez terminé, il suffit de fermer cette fenêtre et de convertir l'objet en poly modifiable. Leslie. Ce sera une tâche simple. Nous voulons que ces signes de matériau de manteau à la partie de motif 3D. Sélectionnez l'élément de domaine, puis appuyez sur Ctrl I pour inverser la sélection. Appuyez sur M. Nous allons simplement utiliser ce matériau chromé poli. Et nous avons fini. On peut retourner à la vue de la caméra et rendre la scène. Voici les résultats jusqu'à présent. 104. Projet : Les textures du sol et de tapis: Dans cette vidéo de leçon de projet, nous allons créer les matériaux et ajouter les textures pour aucun plancher et un nouveau tapis. En ce qui concerne le sol, je ne sais pas que la texture de pressures.com. Vous pouvez trouver le lien à l'intérieur de la section des matériaux PBR. Ensuite, à l'intérieur de la catégorie des planches de bois, vous trouverez cet ensemble de texture qui se stationnerait à la bande. Si vous regardez à l'intérieur, il y a un total de cinq appareils dans l'ensemble. Vous pouvez les télécharger gratuitement, jusqu'à un an d'affichage de résolution sur cela, vous devrez l'acheter. Pour cette leçon, nous utiliserons le soin gratuit comme solution. Nous allons utiliser la texture de couleur, puis leur texture de déplacement. Trouvez le nom hauteur ou bosse pour les textures, ils sont fondamentalement les mêmes que les textures de déplacement. Nous n'allons pas utiliser la texture normale et aussi la texture DAO. J' ai déjà expliqué la raison avant dans la leçon précédente. Et enfin, nous allons utiliser la texture rugosité. Maintenant, si vous vérifiez les fichiers que j'ai fournis pour cette leçon, vous verrez cette version. Il s'agit de l'original et il s'agit de la version modifiée. Je vais vous expliquer rapidement comment créer ces versions sombres. Fondamentalement, j'ai ouvert l'image originale dans Photoshop. Donc, c'est à ça que ressemble l'original. Ensuite, j'ajoute un calque de réglage sur le dessus appelé saturation de la teinte. Et puis réglez la saturation à moins 25, puis la légèreté à moins 35. Donc c'est avant et c'est après. Et puis il suffit d'exporter le fichier en tant que fichier PNG. Ensuite, j'ai également fourni ce fichier de texture de tapis. Je ne sais pas que ce fichier de DH gate.com, vous pouvez trouver le fichier image ici. J' aime le fait que l'agent pathogène sur ce tapis, bien que malheureusement le produit de tapis réel n'est plus disponible à la vente. Au moins, il y a le cas où notre enregistrement de la vidéo. Revenons aux asthmatiques 2D. Sélectionnez l'objet plancher, puis isolez la sélection. Appuyez sur P, puis z. Maintenant, pour la texture du sol, nous n'aurons pas besoin de la fonction de taille réelle. Supprimons donc ce modificateur et créons simplement un nouveau. Changez la longueur à 150 centimètres, puis la largeur aussi à 150 centimètres. Ensuite, sur Slate Material Editor. Créez le matériau physique de la couronne. Vous pouvez appuyer sur Z pour zoomer x, puis cliquer sur glisser à partir du port de couleur des débutants, puis créer un nœud bitmap corona vers la version doc car c'est pour la couleur, il suffit de soulever le paramètre Dojima à automatique. Cliquez ensuite sur Ouvrir, affectez ce matériau à l'objet plancher. Nous pouvons voir que le modèle va de cette façon, pas de cette façon. Comme avant. Nous pouvons résoudre ce problème facilement en faisant tourner le gizmo UV. J' ai le bouton d'angle allumé. Faites pivoter ces derniers davantage en utilisant l'axe z sur 90 degrés. Ensuite, cliquez sur glisser à partir du port de rugosité de base. Créez le nœud bitmap coronal dans le fichier de texture de rugosité. Parce que ce n'est pas pour la couleur, nous devons définir ceci pour remplacer 1. Cliquez sur Ouvrir. Si vous avez besoin d'un aperçu plus grand, vous pouvez double-cliquer ici. D' accord. Enfin, pour la bosse, nous pouvons cliquer glisser à partir de la base été versé juste bitmap corona, puis sélectionnez faire bombe fichier texture à remplacer. Puis cliquez sur Ouvrir. On peut voir l'aperçu ici. Nommons ce plancher de matériau fermerait cette fenêtre, puis quitterait le mode d'isolement. Ensuite, concentrons-nous sur le tapis. Matériaux photographiques. Nous utiliserons le matériau du matériau coronal chaque que nous pouvons trouver matériaux de tapis à l'intérieur de la catégorie tissus et aussi dans une catégorie corpus. Utilisons juste celui-là. Pour l'instant. Je le lis directement à l'objet. J' espère que ça ne s'écrase pas. Ok, on peut fermer cette fenêtre. Ouvreurs éditeur de matériel rouge, et nous allons supprimer le matériau de plancher pour l'instant. Nous pouvons toujours y accéder à nouveau à partir des matériaux de scène utilisés, le gros orteil et l'employé sur l'objet de tapis. Comme vous pouvez le voir, le matériau fournit déjà une texture de déplacement. La seule chose dont nous avons besoin pour changer la texture de la couleur. Donc je suis floue ce connecteur. Et puis Rugby sport sur le bitmap de la couronne 2. Enfin, la texture de tapis que j'ai fourni appelé couleur de tapis. Étant donné qu'il s'agit d'une utilisation de couleur, utilisez le paramètre gamma automatique. Cliquez sur Ouvrir. D' accord. Maintenant, le problème avec cette configuration est que l'objet utilise un mappage UV de taille réelle. Nous corrigeons simplement pour les autres textures, sauf pour la texture de couleur. C' est pourquoi nous ne pouvons pas voir correctement la texture de la couleur. Nous pouvons activer l'option d'échelle du monde réel sur la nouvelle texture de couleur et simplement modifier la taille. Mais le moyen le plus simple de le faire est d'utiliser plusieurs canaux de carte UV. On n'en a pas parlé avant la naissance. Oui, vous pouvez avoir plusieurs cartes uv dans un seul objet. Donc, toutes ces textures utiliseront le canal de carte UV un, qui utilise une échelle du monde réel et est la lecture seule, utilisera l'outil de canal de carte UV. Vous pouvez voir que cette texture utilise le canal Snap numéro 1. Si vous sélectionnez le nœud de texture de couleur, vous pouvez modifier cette valeur de canal de carte sur deux. Actuellement, l'objet tapis n'a pas de canal de carte UV 2. Nous devons donc le créer. Ajoutez simplement un autre modificateur UVW Map. Comme vous pouvez le voir, la projection planaire UV gizmo s'adapte automatiquement à l'objet tapis, donc nous n'avons pas besoin de changer quoi que ce soit. Mais actuellement, la carte UV remplace la carte UV précédente. Nous devons faire défiler vers le bas et changer cette valeur de canal de carte à deux. Maintenant, nous pouvons voir la texture de la couleur correctement. Encore une fois, juste pour résumer, cette carte UVW est sur le canal un. Il utilise l'échelle de récompense et est utilisé par des pressions autres que la texture de couleur bleue. Eh bien, cette carte UVW est sur le canal 2. Il n'utilise pas l'échelle du monde réel, et il est utilisé par la texture de la couleur. C' est le résultat que nous avons jusqu'à présent de cet aperçu rendu, je pense que je veux augmenter la taille UV du sol à 180 centimètres. Ce que je vais faire ça hors du compte rendu. 105. Projet : Les textures de télévision et d'images: Dans cette vidéo de leçon de projet, nous allons travailler sur une texture pour un écran de télévision et une image de cadres. Pour un téléviseur, nous utiliserons une image très courante que l'après-midi apparaîtra sur les produits Pioneer TV. Donc, même si je suis sur un site BestBuy.com, je crois que le copyright d'image appartient à la société d'électronique Pioneer. Ensuite, pour un cadre photo, je ne sais pas que la texture d'Amazon.com, le produit lui-même appartient à cette marque. Mais je ne sais pas comment l'épeler. Sélectionnez l'objet TV, isolez la sélection. Appuyez sur P, del z. pour cet objet, nous n'avons pas besoin de la carte UV de taille réelle. Donc, supprimez-le simplement. Ensuite, passez en mode polygone et désélectionnez le polygone central. Nous avons déjà appliqué le matériau de brillance sanguine avant. Maintenant, nous avons seulement besoin de nous concentrer sur l'écran central. Lorsque le polygone est sélectionné. Appliquez un modificateur UVW Map. Il est déjà défini pour faire le type planaire. Mais la réaction est donc l'axe z, sorte que l'image est projetée de haut en bas. Maintenant, en plus de changer l'axe manuellement, je veux vous montrer une autre façon. Si vous voulez aligner la projection rapidement sur une certaine surface, vous pouvez en fait avec ces modes de ligne normaux. Puis cliquez sur le bouton Créer, faites glisser la souris sur une surface sur laquelle vous souhaitez aligner, puis cliquez sur le bouton Créer. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez désactiver cela et simplement convertir cet objet en un poly modifiable. Passez à nouveau en mode polygone, appuyez sur F2. Donc plus tard, nous pouvons voir la texture. Ouvrez ensuite l'éditeur de matériel Slate. C' est le matériau de tapis précédent. J' ai oublié de le nommer. Donnons juste un nom à ces tapis. Et puis nous pouvons les lire à partir du panneau de vue. Maintenant, pour l'écran du téléviseur, parce qu'il produit de la lumière, nous devons utiliser le matériau de type coronal. Et avant d'oublier, donnons un nom à cet écran de télévision. Zoom avant et couleur bleue pour 2s bitmap adulte, puis sélectionnez le fichier de texture. Comme d'habitude, parce que c'est pour la couleur, nous utilisons le réglage gamma automatique. D' accord ? Et puis nous pouvons assigner le matériau à l'objet. L' écran du téléviseur est en fait fait fait et il montrera la texture correctement lorsque nous le rendons. Mais si vous avez besoin de voir l'aperçu dans la clôture, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur un nœud de texture, puis choisir Afficher le matériau ombragé dans la clôture et entrer dans le matériau de l'écran TV. Et maintenant, nous pouvons voir la texture dans la clôture. Encore une fois, ceci est uniquement destiné à l'aperçu et n'affectera pas le résultat du rendu. Passons aux objets du cadre photo. Jusqu' à ce point, vous devriez déjà savoir comment isoler la sélection. Donc je saute cette partie pour dire du temps. Comme avant, nous n'avons pas besoin de ces modificateurs UVW Map. Les matériaux de l'auteur n'utilisent aucune texture et un centre d'une image. Nous allons utiliser une cartographie de projection planaire. Donc, supprimez-le simplement. Rappelez-vous que précédemment, nous avons activé l'option propager des matériaux aux instances. Avec cette option, toutes les modifications matérielles qui arrivent à un objet affecteront également les instances. Pour l'instant, créez la sélection de boucles de polygone. Vous pouvez appuyer sur F2 pour voir clairement la sélection. Fondamentalement, pour cette partie, je veux assigner un matériel de poisson rouge, ouvert compte retour éditeur de matériel. Et nous allons simplement utiliser le matériau de feuille de poitrine existant. Vous pouvez voir comment propager des matériaux. Option travaille dans les coulisses. Sélectionnez ensuite le centre du polygone, puis développez-le une fois. Je veux qu'ils signent une toile blanche comme du matériel. Mais nous avons déjà un matériau blanc avant. Ici, on l'appelle le gypse fait moins. Il suffit de réutiliser ce matériel. Ensuite, sélectionnez uniquement le centre du polygone. Fermons ça pour l'instant. Ensuite, appliquez un modificateur UVW Map. Le mappage planaire correspond déjà à ce polygone sélectionné. Maintenant, si effondré le modificateur. Si vous convertissez simplement cet objet en un poly modifiable comme celui-ci, cela rendra l'objet soir et non plus une instance des deux autres objets. Pour les conserver en tant qu'instances, vous devez cliquer avec le bouton droit de la souris sur le modificateur. Et puis pour s' effondrer, savoir faire modificateur s'est effondré lorsque les objets sont toujours des instances les uns aux autres. Juste pour le prouver, je peux déplacer ce polygone. Vous pouvez voir les autres suivre. Parlons de cet éditeur de matériel rouge. Nous voulons créer un matériau pour l'image centrale. Cliquez avec le bouton droit de la souris et créez un matériau physique de couronne Ensuite, le port de couleur de base. Choisissez Cronus bitmap, puis sélectionnez la première image dans l'image dit. Nommons cette image matérielle 0, 0, 0, 1. Affectez ensuite ce matériau à l'objet en raison de l'option propagate. Maintenant, tous les objets utilisent la même image. Nous allons corriger cela dans un instant. Quittez le mode sous-objet. Maintenant, nous devons désactiver faire l'option de propagation des matériaux. Et puis nous pouvons relier ces noeuds pour l'instant, utiliser l'outil de matériel de porc, puis cliquer sur l'un des trois objets. Et voici le matériel multi-sous-objet généré avec son bureau, mon x pour les objets du cadre photo. Vous pouvez voir ici nous avons le matériau noir brillant, feuille de laiton, gypse, et enfin, l'image centrale. Pour rendre les choses plus faciles à voir, nous pouvons cliquer sur les boutons moins pour minimiser les nœuds et simplement les rapprocher. D' accord ? Maintenant, sélectionnez ce nœud et renommez-le en image 001. Et puis maintenez la touche Maj puis rec dénote. Nous dupliquons simplement que le nœud maintenez Maj et faites glisser cela à nouveau vers le bas. Copions le prénom. Sélectionnez celui-ci. Collez le texte, et changez le nombre 2 000 pour faire la même chose avec le troisième nœud matériel, changez le nombre 2, 0, 0, 3. Maintenant, nous avons trois matériaux multi-objets uniques. Les documents pour enfants sont tous des exemples les uns aux autres. C' est génial parce que nous utilisons des actifs comme ceux-ci signifie d'abord le temps de rendu. Ce que nous devons ensuite dupliquer est le matériau de l'image et aussi sa texture. Donc, sélectionnez les deux. Maintenez Shift, une baisse indirecte des fonctions à nouveau. Donc nous en avons trois. Comme avant. Nous pouvons copier le prénom, puis l'utiliser pour renommer les deux autres nœuds. Maintenant, ne le fais pas. Les noms sont uniques, mais les textures ne le sont pas. Le premier est déjà correct. Mais 40 secondes, nous devons cibler le fichier sur la deuxième image. Le troisième est également le même. Cliquez sur le bouton Télécharger et sélectionnez la troisième image. Ensuite, les remèdes à la deuxième matière. Et celui-ci à la troisième matière. Je sais que cela peut être un peu déroutant pour les débutants. Juste pour résumer, nous avons maintenant trois matériaux multi-sous-objets qui utilisent les mêmes instances de matériau de SOC 1, 2, 3 utilisent un matériau unique pour un numéro de stock quatre, c'est l'un des avantages d'utiliser l' éditeur de matériaux Slate sur l'éditeur de matériaux compact. Autrement dit, cela facilite la composition de matériaux complexes comme ceux-ci. La dernière étape est que ceux signent les matériaux multi-sous-objets aux objets correspondants. Donc celui-ci va à cet objet, et celui-ci passe par le deuxième objet, et celui-ci va à l'objet moins. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez revenir à la vue de la caméra et afficher la scène. Voici les résultats jusqu'à présent. 106. Projet : Importer des ressources libres: Dans cette vidéo de leçon de projet, nous allons apprendre à préparer les actifs d' Internet et à les utiliser dans notre projet intérieur. C' est le premier actif gratuit que nous allons utiliser. Vous pouvez trouver cet actif dans CD3 dor.com fourni par l'utilisateur Breton 32. Ensuite, pour le deuxième atout, vous pouvez le trouver sur turbo squid.com. Il s'agit d'une collection de plusieurs modèles 3D et textures. Il y a des livres, des vases, des fleurs et des cadres. Pour notre projet, nous n'utiliserons que les livres et aussi les vases. L' utilisateur qui a fourni ces modèles est Adele haine. La meilleure façon d'utiliser les ressources 3D dans notre projet n'est pas de les importer directement, mais vous devriez les ouvrir individuellement pour nous et apporter toutes les modifications nécessaires. C' est seulement alors que nous fusionnons les objets dans notre fichier de projet principal. Commençons par le modèle d'avion. Notez que le fichier d'origine utilise le tableau comme moteur de rendu pour le paramètre Dogamer. Cliquez simplement sur OK. Habituellement mx d'aujourd'hui offrira de convertir la scène pour nous. Je ne vous recommande pas d'utiliser cette fonctionnalité si vous utilisez le rendu de la couronne, parce que Corona a ses propres réseaux de convertisseurs bientôt mieux. Pour y accéder, vous pouvez cliquer sur cette icône. Les paramètres par défaut sont déjà bons. Il suffit donc de cliquer sur ce bouton de conversion. Une fois la conversion des portes terminée, vous pouvez fermer toutes ces fenêtres. Maintenant, cette scène est entièrement convertie aux standards de Kronos. Juste la preuve que cela, vous pouvez voir rendu est maintenant réglé sur Corona. Et puis, si vous ouvrez l'éditeur de matériaux compacts, tous ces matériaux sont déjà convertis en matériaux physiques de la couronne. Vous remarquerez peut-être qu'ils sont un peu sombres. C' est parce qu'il utilise un paramètre gamma différent, alors nous utilisons généralement, ce n'est pas un problème du tout parce que plus tard, lorsque nous importons des modèles 3D, ils s'adapteront à nos paramètres gamma de fichiers. Maintenant, si vous voyez une clôture de chien comme celle-ci, cela est généralement dû à un fichier de texture d'environnement incroyable. Si vous appuyez sur un, vous pouvez voir ici les portes manquantes texture carte. Oui, cliquez dessus. Et les ONG claires de l'enlever. D' une certaine manière, les cartes d'opacité sont toutes inversées. Mais ce n'est que le problème d'aperçu de la clôture. Ce sera bien quand nous le rendrons plus tard. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est enlever toutes ces petites feuilles, car nous ne les verrons pas dans une vue de caméra. Sélectionnez simplement chacun d'entre eux, puis appuyez sur Supprimer. Ensuite, nous pouvons les combiner tous en un seul objet. Sélectionnez la partie inférieure, puis utilisez la fenêtre Attacher. Appuyez sur Ctrl a, puis cliquez sur le bouton Joindre. Les options de plusieurs sous-objets s'ouvrent. Cliquez simplement sur OK. Renommé l'objet pour le fondre et changer la couleur en noir. Ensuite, nous allons travailler sur les matériaux. Pour effacer tous les matériaux en même temps, nous pouvons aller dans le menu Options. Oh désolé, ça devrait être le menu des utilitaires. Et les bords réinitialisent les emplacements Material Editor Sélectionnez le premier emplacement, puis choisissez le matériau dans le modèle. Renommons le matériel en usine MSO. Nous avons trois sous-matériaux ici, tige 1, la feuille et la tige 2. Maintenant, ce que nous voulons nous concentrer, c'est le matériau foliaire. Parce qu'il y a un terme objet Susan. Nous devons activer l'option de coque mince. Ensuite, nous pouvons augmenter la translucidité légèrement à 0,1. Et pour la couleur, nous pouvons essayer une couleur vert clair. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez voir de la scène à un nouveau fichier. Vous pouvez le nommer avec n'importe quel nom que vous voulez. Mais dans notre fichier de projet intérieur, nous pouvons aller dans le menu Fichier Importer, puis fusionner. Double-cliquez sur un fichier, juste l'objet brut. Et puis cliquez sur OK. Encore une fois, si vous voyez cette fenêtre de convertisseur de scène, il suffit de la fermer. Maintenant, le jeu d'un objet est à l'intérieur de notre intérieur vu de ce point en avant, il s'agit de déplacer et de mettre à l'échelle l'objet. Je crois que vous savez déjà comment faire ça. Donc je vais juste accélérer la vidéo. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez effectuer un rendu de test pour voir comment planifier les looks. Je pense que ça a l'air bien. L' effet translucide sur la vie fonctionne bien. Ensuite, ouvrons le fichier qui contient les livres et Oasis. Si vous voyez cela, nous savons juste utiliser D adopter l'option de l'unité de fichier employé, ok. Et si vous voyez la fenêtre du convertisseur de scène par défaut oui, fermez. Savez-vous qu'une fois que le fichier est ouvert, utilisez le convertisseur coronal pour le convertir en cône de normes. Une fois qu'il est fait, divulguez toutes ces fenêtres. Si vous sélectionnez les objets, notez qu'ils sont tous regroupés. Nous devons les dégrouper. Maintenant, nous pouvons sélectionner et supprimer les objets dont nous n'avons pas besoin. Pour ce vases web. Nous allons utiliser les matériaux existants dans notre scène intérieure. Pour l'instant, nous pouvons simplement appliquer un mannequin ou un matériau temporaire. Donnons juste un nom à ces Temp. Ensuite, affectez ceci aux objets. Pour ces deux vases au-dessus des livres, nous voulons créer un nouveau matériau céramique. Utilisons la fente. Parce que nous avons converti la scène de l'ancienne version du rendu de la couronne. Vous pouvez voir que le matériau utilise la brillance au lieu du paramètre de rugosité. Si vous voulez utiliser la rugosité, vous pouvez faire défiler vers le bas jusqu'à ce que vous trouviez les Options avancées, puis changer le mode rugosité en rugosité ou iPhone que cliquer ici et dormir dans le matériau physique Kroner est possible à effectuer. Nommons ce matériau céramique bleu. Changez la couleur en bleu marine. Définissez la rugosité, faites un point zéro pour annuler l'affectation du matériau aux objets. Ensuite, nous pouvons ajuster la position et aussi la rotation des objets. J' accélère la vidéo car il n'y a pas de nouvelle technique à discuter. Très bien, nous pouvons sélectionner tous ces objets et les regrouper ensuite. Nommons ce livre de groupe dit. Ou faisons-le dans les deux sens. Set. Cliquez ensuite sur OK. Notez maintenant que le point de pivot de l'objet de groupe n'est pas au sol. Plus tard, nous apprendrons comment placer des objets à l'aide de cet outil appelé Sélectionner en place. Pour que cela fonctionne, vous avez besoin de l'axe z local des objets pour pointer vers le haut. Et un point de pivot est situé au sol. Pour vraiment voir l'orientation de l'axe local, nous ne voulons pas utiliser le repère de vue. Sds affiche toujours un nouvel excès de clôture. Ce que nous voulons utiliser, c'est le système de coordonnées local. Très bien, l'axe z des groupes pointe déjà vers le haut, ce qui est génial. Ensuite, pour déplacer le point de pivot vers le bas, aggraver l'effet. On a le mode Only. Maintenant, avec le système de coordonnées local, nous ne pouvons pas vraiment voir les valeurs de coordonnées. Revenons donc au système de coordonnées de la vue , puis 0 sur la coordonnée de l'axe z. Alors on peut éteindre ça. Vérifions les autres objets façons. Pour vérifier l'orientation de l'axe, encore une fois, nous devons utiliser le système de coordonnées local. Maintenant, vous pouvez voir que l'axe z pointe dans la mauvaise direction, mais l'emplacement du point de pivot est déjà au sol. Fondamentalement, nous avons seulement besoin de faire pivoter les points de pivot. Donc tous les axes z pointent vers le haut. Suivant pour les noms. Chacun de ces vases a déjà un nom unique, donc nous n'avons pas besoin de changer quoi que ce soit. Les années 70 tournent votre fichier, ouvrent à nouveau le fichier de projet intérieur. J' ai sauté le processus d'importation comme d'habitude. Je sais déjà comment le faire maintenant. Actif avec l'outil de place en silicone. Puis cliquez et maintenez votre doigt sur les livres à l'objet de groupe. Tout en maintenant la souris, faites-la glisser vers le haut de l'objet de la table trouve un endroit que vous aimez, puis relâchez la souris. Laisse-moi faire tourner ça un peu. D' accord. Pour les autres moyens, objets, nous pouvons utiliser la même technique. Activez l'outil de sélection et de placement, puis faites glisser chacun d'entre eux vers l'étagère supérieure. Assurez-vous que le curseur de la souris est autocorrect. Vous pouvez voir à quel point il est facile d'utiliser cet outil. Bien qu'en vigueur, vous devez vous assurer que l'axe z local pointe vers le haut. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez commencer à appliquer des matériaux existants, des visas touristiques. Pour ce vase, je pense que je veux utiliser le matériau de feuille de poitrine. Et pour ces moyens, utilisons ces matériaux en aluminium. Enfin, pour le dessus pèse moins réutiliser le matériau blanc céramique. Après cela, vous pouvez revenir à la vue de la caméra et faire un aperçu du rendu. Et c'est ce que nous avons jusqu'à présent. 107. Projet : Le unwrapping UV: Dans cette vidéo de leçon de projet, nous allons ajouter des textures au modèle rhéomètre Todo. Nous utiliserons la méthode web pour la cartographie UV. Le modèle a deux matériaux, bois et Février comme photo Février Février, Je ne sais pas que la texture de CGI.com ambiant. Si vous recherchez février, puis faites défiler vers le bas, vous trouverez ces textures de tissu appelées Fabric 0 37. Pour cette leçon, j'utiliserai la version Wonky, mais n'hésitez pas à utiliser les versions plus grandes si vous le souhaitez. Maintenant, si vous ouvrez une texture, ai-je fourni, vous verrez la texture de couleur verte originale ici. Ce que nous allons utiliser, c'est cette version modifiée qui a un ton de couleur cyan. Si vous vous demandez comment j'ai fait cela, fondamentalement, vous pouvez simplement ouvrir votre fichier d'origine dans Photoshop , puis ajouter un calque de réglage appelé saturation de teinte. Vous pouvez détruire le curseur US pour changer la couleur. Vous pouvez également jouer avec les valeurs de saturation et de légèreté. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez enregistrer un nouveau fichier au format PNG ou JPEG. D' accord, ouvrons notre dossier de projet intérieur. Les techniques dont nous discuterons s'appliquent au canapé, au fauteuil et à l'homme de l'automobile. Je vais enregistrer le processus seulement 40 fauteuil S. Je crois que vous serez en mesure d'appliquer le même flux de travail pour les hommes automobiles et le jusqu'à présent, Ok, sélectionnez l'objet de l'armature. J' ai trié la sélection. Appuyez sur P et N z. Pour faciliter les choses, nous devons lire l'objet HDR en trois parties. Mais d'abord, supprimons ce modificateur UVW Map. Accédez au mode élément. Sélectionnez tous les pieds en bois et touchez-les. Il suffit de lever le nom générique que nous allons l'attacher plus tard. Ensuite, sélectionnez les scènes à la question. Désolé, ça devrait être celle-là pour eux. Cliquez ensuite sur OK. Maintenant, nous ne pouvons nous concentrer que sur une partie de février. Isolons à nouveau la sélection. Ensuite, nous devons appliquer le matériau et la texture ou le C afin que nous puissions voir l'aperçu de la texture plus tard processus indien de déformation, ouvrir un éditeur de matériau compact. Comme vous pouvez le voir, nous avons utilisé tous les emplacements disponibles. Réutilisons simplement la fente sympa, qui est actuellement utilisée par les objets haut-parleurs. Appuyez sur O pour ouvrir le matériel, mon navigateur, puis double-cliquez sur un matériau physique corona, à savoir matériau canapé tissu. Cliquez sur l'emplacement de la carte de couleurs pour faire défiler le bitmap maintenant. Et puis sélectionnez commodify couleur, texture. Vous pouvez également double-cliquer sur une pente pour afficher un aperçu plus grand. Ok, ajoutons la texture pour la rugosité. Juste un bitmap adulte. Et sélectionnez ce fichier, plusieurs paramètres gamma à remplacer. Cliquez ensuite sur Ouvrir, revenez à la matière supérieure. Sauf à l'effet de bombe photo texture, juste grandi avec la carte à nouveau. Désélectionnez ce fichier de texture de déplacement. Sélectionnez l'option de remplacement, puis cliquez sur Ouvrir. Maintenant les textures sont faites. La dernière chose que nous devons faire est d'ajouter l'effet de cisaillement. Pour nous, vous savez, Monter moins d'entrée 0.20.2 aussi pour la valeur de rugosité et pour la couleur. Faisons-le un peu vers la couleur cyan. Je pense que c'est trop fort. Réutilisons les jours à 0,15. D' accord ? Maintenant, nous pouvons assigner le matériau à l'objet. Pour effectuer mal, nous devons appliquer le modificateur UVW web. Cachons tout ça. La carte verte semble. Maintenant, pour trouver où sont les coutures d'abrogation. Hideous edge Julie, facile pour les produits du monde réel comme ces unshare. Vous avez juste besoin de suivre les apparences existantes. Alors allez au mode AH. Double-cliquez ici, maintenez le contrôle et double-cliquez ici également. Pour convertir ou épaissir cette sélection d'âge en PO semble que vous pouvez cliquer sur ce bouton. Maintenant, les âges sont marqués. Spl semble. Zoom avant sur la zone d'accoudoirs. Alors pour les âges, on manque le centre. Double-cliquez ici. Et puis maintenez Contrôle. Double-cliquez sur son âge. Oups, laisse-moi défaire ça. Ça devrait être celui-là. juste attention de ne pas sélectionner les mauvais âges comme je l'ai fait. Et puis sélectionnez ces âges à la couture latérale, convertissez-les en thèmes. Pour les autres parties, le processus est fondamentalement le même. Donc j'accélère la vidéo. Et c'est ce que nous avons jusqu'à présent. Photosynthate zone de discussion, nous devons briser la boucle. Maintenant, pour cette zone de coin, je veux vous montrer un autre outil appelé l'outil point à point. Fondamentalement, vous avez juste besoin de cliquer sur le premier âge et néanmoins, Age. Aujourd'hui, ensuite, nous allons sélectionner les âges entre les deux en trouvant automatiquement le chemin le plus court pour nous. On peut faire la même chose avec le coin droit. Maintenant que toutes les équipes sont créées. Pour déballer, nous devons passer en mode polygone puis sélectionner tous les polygones que nous voulons déballer, puis cliquer sur ce bouton Réinitialiser. Et voici le résultat. La disposition UV est assez grande par rapport à la taille des carreaux UV. Vous pouvez les emballer et les redimensionner automatiquement en cliquant sur le bouton normalisé de spécification. Maintenant, ils s'intègrent tous dans un seul UV, une tuile. Bien sûr, c'est trop petit pour nos textes, Yarra, mais affichons la force de texture de couleur. Je pense qu'une seule texture est seulement sur la taille, ou peut-être sur la taille. Nous allons mettre à l'échelle toute la disposition UV. Maintenant, lorsque Schelling comme DES, vous pouvez maintenir la touche de contrôle pour le rendre uniforme et maintenir la touche Alt enfoncée pour que la mise à l'échelle se produise. Au centre. Vous pouvez maintenir la touche Ctrl et la touche Alt ensemble. Continuez à le faire jusqu'à ce que la taille de la texture soit à peu près la zone carrée entre les boutons. Tu sais, 3D Viewport. Vous pouvez appuyer sur F2 si vous voulez vérifier la taille de la texture. Je pense que ça a l'air bien. Fermons la fenêtre de l'éditeur UV, puis convertissons l' objet en poly modifiable et quittons le mode d'isolement. Ensuite, pour cet objet d'équipe, il devrait utiliser le même travail de matériau de tissu. Nous ne allons pas déballer cet objet car il est trop petit pour être perceptible, nous pouvons simplement appliquer un modificateur UVW Map et utiliser le type de projection de boîte pour la taille. Entrons 20 centimètres pour chacun de l'excès. Et c'est fait. Sélectionnez l'objet domaine, puis utilisez la commande attach. Ensuite, cliquez sur ostream objet. Maintenant, ils sont un seul objet. Ensuite, pour les jambes, vous pouvez trouver un matériau de bois en ligne et une tomate non emballée. Mais pour l'instant, je vais juste utiliser le fournisseur serait matériel dans une bibliothèque de matériaux coronaux, vous pouvez ouvertement serait catégorie. En haut, vous trouverez ce matériau à haute brillance cerise. Sur un éditeur de matériaux compact. Réutilisons la fente. Cliquez sur la fente de service en bois de cerisier. Fermez ceci pour l'instant et affectez le matériau. Vous ne pouvez pas voir la texture car le matériau a besoin d'une compétence de récompense, la cartographie UV. Ajoutons donc un modificateur UVW Map, définissez ceci sur le type de boîte, et activez l'option d'échelle de récompense. Ce n'est pas aussi bon que d'utiliser la technique de déballage, mais c'est correct pour notre but. Sélectionnez l'objet domaine et la commande Joindre le mardi. Cliquez ensuite sur l'objet similaire. Pour les options de sous-objet matériel, le paramètre par défaut est déjà bon. Alors cliquez sur OK. Et nous avons fini. Encore une fois pour le jusqu'à présent et l'homme de l'automobile, les techniques seront exactement les mêmes. Donc, je vais travailler sur eux en dehors de l'enregistrement. Voici le rendu un aperçu, fondamentalement notre En théorie de C et est complet. Mais après avoir peaufiné et lancé différentes combinaisons de matériaux, je me suis finalement installé avec cette version. Je change juste toutes les sections de mur en noir et change le plafond de rideau pour n'hésitez pas à essayer différentes combinaisons ou même créer votre propre version pour le rendu final. 108. Projet : Rendu et post-traitement: Dans cette vidéo de leçon de projet, nous allons rendre la scène intérieure puis faire le post-traitement dans Photoshop. Pour le rendu final, il y a plusieurs choses que nous devons changer. Appuyez sur F puis pour ouvrir la fenêtre, la fenêtre de configuration dans un onglet commun, changer la résolution de l'image en Full HD. Ouvrez ensuite l'onglet Scène. Assurez-vous que l'option de dénoisement est définie pour croître de haute qualité. Ensuite, limitez le nombre de passes à 70 avant JC afin que nous puissions laisser l'ordinateur sans surveillance. Après cela, vous pouvez rendre la scène. Après le rendu, ou même pendant le rendu, vous pouvez expérimenter avec les effets de post-traitement fournis par la couronne. Actuellement, mon PC est toujours en train de rendre la scène. Il est toujours au quiz numéro 11 sur 70. Le premier paramètre dont nous allons discuter est le labo. Lot de tiges pour table de recherche. C' est un terme général en informatique. Pour garder les choses simples dans l'infographie, beaucoup est le préréglage de classification des couleurs que vous pouvez enregistrer le fichier à utiliser beaucoup dans la couronne, il suffit d'activer cette option. Vous pouvez voir comment cela affecte l'image. Si vous voulez voir plus d'options, vous pouvez développer la section dans sa liste déroulante. Vous pouvez voir tous les préréglages disponibles. Vous pouvez essayer chacun de ces presets et voir lequel d'entre eux que vous aimez. Maintenant, les presets ici sont en fait des fichiers qui sont contenus dans ce dossier. Donc, si vous avez besoin de charger vos propres fichiers journaux, il suffit de cliquer ici et de trouver le dossier que vous voulez ouvrir. Par défaut, il ouvre ce dossier appelé lot. Encore une fois, les fichiers que vous voyez ici sont les mêmes que les éléments de sa liste déroulante. Ensuite est l'option Bloom Engler. Si vous activez cette option, Corona détectera et calculera toutes les zones de l'image qui émettent de la lumière. Et puis il aura ce genre d'effets de lueur ou de transfert. Et comme avant, vous pouvez dépenser une section si vous voulez plus de contrôle. Ici, vous pouvez modifier l'intensité, la taille, etc. Je crois que la meilleure façon de comprendre ces paramètres est de les essayer vous-même. D' accord. Ensuite est l'affûtage ou le flou. Comme son nom l'indique, cela ajoutera un résultat de rendu 2D de flou ou de netteté supplémentaire. Vous pouvez mieux voir les défauts si le rendu est déjà terminé. Mais fondamentalement, vous pouvez augmenter ces quantités nettes de valeur pour rendre l'image plus nette. Vous pouvez également augmenter la valeur du rayon de flou pour la rendre plus floue. Nous n'ajouterons aucun de ces effets positifs dans notre projet. Mais au moins, vous savez maintenant ce que ces fonctionnalités peuvent faire. Je vais éteindre l'enregistrement et laisser l'ordinateur s'afficher à nouveau. Une fois le rendu terminé, vous pouvez cliquer sur le bouton Enregistrer. Il fait un dossier à n'importe quel nom que vous voulez. Par exemple, loyer ou 000 001. Pour le type de fichier, vous pouvez utiliser format ohio Range si vous voulez modifier l'exposition à nouveau leader, je suis déjà satisfait de l'exposition et n'ai pas vraiment besoin de le modifier à nouveau dans Photoshop. Donc l'énergie est assez bonne pour moi. Cliquez sur Enregistrer, puis assurez-vous que l'option de canal Alpha est activée. Sinon, le Vagrant ne sera pas transparent. Cliquez ensuite sur OK. Voici le résultat de rendu à l'intérieur de Photoshop déjà avec quelques leaders de la concurrence supplémentaires. Comme je l'ai mentionné depuis le début, discours ne concerne pas Photoshop. Ce sera trop long si nous avons besoin de parler de Photoshop à partir de zéro. Je vais juste expliquer ce que font chacune de ces années. Le calque inférieur est l'endroit où je mets l'image envahie. Je crois. Je ne sais pas que les images de textures.com, ce paysage est une image et utiliser trois est une autre image. Je les fusionne tous avec un calque d'arrière-plan blanc. En plus, j'ai ajouté une quatrième couche. Essentiellement, il s'agit juste d'une couche remplie d'une couleur cyan clair solide. J' ai refusé l'opacité à 20%. Ensuite, je mets le mode de fusion à l'écran. Ensuite, c'est là que je mets le résultat de rendu de max furieux. En plus de cela, j'ai ajouté l'effet vignette avant. Ce n'était qu'un calque vide avec un mode de fusion multiplier. Refuser utiliser l'outil de brosse avec une pointe ronde douce. Utilisez une couleur de point, telle que ces couleurs bleu foncé, puis augmentez la taille de la brosse. Et il suffit d'ajouter quelques coups de pinceau pour faire des zones de coin pour les rendre plus sombres. Ensuite, parce que je pense que le ton de couleur est rougeâtre. J' additionne un calque de réglage de la saturation de la teinte. Pour cette compétition. Pour le canal maître, je réduit la saturation à moins dix rouges. J' ai dit ces deux moins 20. Pour les magentas, j'ai aussi mis ceci à moins 20. Mais pour les verts et les bleus, j'ai dit la saturation à 10 positif. Donc c'est avant, et c'est après. C' est ce que nous avons jusqu'à présent. Ça a l'air bien, mais il y a encore une chute. Et c'est que tu ne vois pas les trois reflets dans son sol. Nous allons corriger cela dans notre prochaine vidéo de leçon. 109. Projet : Correction du sol: Dans cette dernière vidéo de leçon de projet, nous allons réparer la réflexion du sol. Si vous regardez attentivement cette zone, remarquez que nous avons un grand arbre dans un sens sol, mais nous ne le voyons pas vraiment. Ou pas de réflexion sur les planchers. C' est comme si les trois n'existaient pas du tout. Pour réparer ça, revenons à votre bureau max force. Fondamentalement, nous devons rendre cette zone seulement. Nous ne faisons pas d'éclairage de l'environnement ou les athlètes sont très faibles éclairage de l'environnement. Alors appuyez sur huit, cliquez avec le bouton droit ici et choisissez éditer dans MSM me. Faites défiler jusqu'à ce que la section de sortie s'affiche. Dit le montant de sortie à un nombre très faible tel que 0,1. Ouvrez ensuite un VFB coronaire. Nous n'avons pas besoin de rendre l'image entière car ce sera une perte de temps. Nous voulons seulement rendre cette zone. Alors zoomez, puis cliquez sur ce bouton radio. Cliquez sur glisser pour créer la zone de région. Cliquez ensuite sur le bouton Rendu. Vous pouvez voir que seule la zone définie par le radian, nous allons le rendre tandis que les autres sont juste largeur noire pour elle jusqu'à ce qu'il termine tous les 70 presses. C' est donc le résultat de rendu ouvert dans Photoshop. Appuyez sur Ctrl a pour sélectionner tout, puis sur C pour copier l'image. Revenez à notre fichier de composition, sélectionnez le calque de rendu et collez l'image. Ensuite, nous devons créer un masque pour cette image. J' ai toujours les trois images originales dans chaque calque. Nous allons l'utiliser pour créer la sélection, mais nous devons d'abord la retourner. Donc, appuyez sur Control T pour API whip, faire outil de forme libre. Alors quelle plaque et retourner verticalement. Déplacez-le tout en maintenant la touche Maj enfoncée et trouvez simplement la meilleure position pour elle. N' appuyez pas sur Entrée pour créer une sélection à partir des trois calques. Maintenez la touche Ctrl enfoncée, puis cliquez sur la vignette du calque. Une fois que nous avons la sélection, nous pouvons sélectionner à nouveau ce calque, puis cliquer sur ce bouton pour créer le masque à partir de la sélection active. Renommons ce calque, soulevez la réflexion. Ensuite, ce que nous voulons modifier maintenant est l'image du masque, pas l'image originale, DC. Donc, si quelque chose de mal arrive, nous avons toujours l'image originale. L' image de la mosquée dans Photoshop fonctionne comme la carte d'opacité dans ce mélange. Si vous mettez du noir, il sera transparent. Si nous mettons y, ce sera opaque. Sélection moins claire ou rectangulaire. Et dans la touche Ctrl, Supprimer pour le remplir avec la couleur d'arrière-plan, qui est actuellement définie sur noir. Cela rendra les pixels transparents. Faisons cela aussi pour cette zone. Ensuite, pour faire disparaître progressivement l'ombre, nous pouvons utiliser l'outil Pinceau. Assurez-vous que nous utilisons la pointe de la brosse douce. Donc, la couleur au trou noir, droit avec le bouton droit de la souris pour redimensionner la brosse. Et pour l'opacité de la brosse, appuyez sur trois sur le clavier à 32, 30% et juste brosser la zone extérieure comme ça. Vous remarquerez peut-être que le sol n'est pas brillant. Fondamentalement, c'est court, ne pas montrer ce genre d'ombres vives. Nous pouvons résoudre ce problème facilement en créant une sélection, puis aller au champ flou roumain, puis utiliser le flou gaussien. Vous pouvez voir que l'ombre n'est pas floue. Il suffit de trouver le meilleur rapport qualité-prix pour cela. Je pense qu'on ira bien. Et la dernière étape, nous pouvons réduire l'opacité à 50 pour cent. Et nous avons fini. Voici le résultat final de notre projet. Ça a été un long voyage pour arriver à ce point. Et j'espère que vous pourrez appliquer tout ce que vous avez appris dans ce cours pour créer de meilleurs projets d'intérieur ou plus complexes. Merci d'avoir suivi ce cours. Était Selim icône murale.