Unreal Engine : Système de compétences de personnages | Greg Wondra | Skillshare

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Unreal Engine : Système de compétences de personnages

teacher avatar Greg Wondra, Unreal Authorized Instructor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Aperçu du projet

      1:54

    • 2.

      Base de projet

      3:38

    • 3.

      Téléchargez et installez

      1:22

    • 4.

      Création de projet

      6:51

    • 5.

      Organisation du projet

      4:18

    • 6.

      Add-ons de projet

      6:31

    • 7.

      Carte de test du projet

      13:10

    • 8.

      Setup de base des personnages

      8:05

    • 9.

      Retargeting des personnages #1

      14:17

    • 10.

      Retargeting des personnages #2

      15:23

    • 11.

      Aperçu de la commande des personnages

      10:14

    • 12.

      Bases du mouvement des personnages

      5:34

    • 13.

      Setup de sauts de personnages

      7:42

    • 14.

      Script de saut de personnage

      7:24

    • 15.

      Script de terrain des personnages

      13:52

    • 16.

      HUD - Ressources

      5:08

    • 17.

      HUD - Création

      5:20

    • 18.

      HUD - Mise en page #1

      14:46

    • 19.

      HUD - Mise en page #2

      11:05

    • 20.

      HUD - Mise en page #3

      15:56

    • 21.

      HUD - Mise en page #4

      10:35

    • 22.

      HUD - Attributs de joueur

      5:56

    • 23.

      HUD - Fonctions du joueur

      9:14

    • 24.

      HUD - Fixations

      9:51

    • 25.

      HUD - Animation #1

      11:31

    • 26.

      HUD - Animation #2

      11:57

    • 27.

      HUD - Animation #3

      14:55

    • 28.

      HUD - Animation #4

      10:55

    • 29.

      HUD - Script

      9:05

    • 30.

      Interactive - Cours de base

      3:35

    • 31.

      Interactive - Mise en page des notifications

      16:22

    • 32.

      Interactive - Animation de notifier

      12:13

    • 33.

      Interactive - Script de cours de base

      7:20

    • 34.

      Acquérir des compétences - Éléments #1

      16:51

    • 35.

      Acquérir des compétences - Ressources #2

      12:47

    • 36.

      Acquérir des compétences - Ressources #3

      15:02

    • 37.

      Acquérir des compétences - Ressources #4

      7:36

    • 38.

      Acquisition de compétences - Données

      16:10

    • 39.

      Acquérir des compétences - Attributs de compétences #1

      16:25

    • 40.

      Acquérir des compétences - Attributs de compétences #2

      15:01

    • 41.

      Acquérir des compétences - Attributs de compétences #3

      5:30

    • 42.

      Acquérir des compétences - Attributs de compétences #4

      14:57

    • 43.

      Acquérir des compétences - Attributs de compétences #5

      5:20

    • 44.

      Acquérir des compétences - Liaisons HUD #1

      12:55

    • 45.

      Acquérir des compétences - Liaisons HUD #2

      9:23

    • 46.

      Acquérir des compétences - Liaisons HUD #3

      11:42

    • 47.

      Acquérir des compétences - Cours de base #1

      15:34

    • 48.

      Acquérir des compétences - Cours de base #2

      16:02

    • 49.

      Acquérir des compétences - Cours de base #3

      9:32

    • 50.

      Acquérir des compétences - Plan d'action pour enfants

      6:30

    • 51.

      Acquérir des compétences - Création de notices

      5:39

    • 52.

      Acquérir des compétences - Notifier la mise en page #1

      13:25

    • 53.

      Acquérir des compétences - Notifier la mise en page #2

      13:05

    • 54.

      Acquérir des compétences - Notifier la mise en page #3

      16:21

    • 55.

      Acquérir des compétences - Notifier les liaisons #1

      12:31

    • 56.

      Acquérir des compétences - Notifier les liaisons #2

      11:06

    • 57.

      Acquérir des compétences - Notifier les liaisons #3

      7:10

    • 58.

      Acquérir des compétences - Notifier les liaisons #4

      8:53

    • 59.

      Acquérir des compétences - Notifier les liaisons #5

      12:00

    • 60.

      Acquérir des compétences - Notifier les animations #1

      8:59

    • 61.

      Acquérir des compétences - Notifier les animations #2

      10:24

    • 62.

      Acquérir des compétences - Script #1

      18:43

    • 63.

      Acquérir des compétences - Script #2

      16:14

    • 64.

      Acquérir des compétences - Script #3

      6:46

    • 65.

      Acquérir des compétences - Script #4

      17:23

    • 66.

      Acquérir des compétences - Script #5

      9:38

    • 67.

      Acquérir des compétences - Script #6

      11:23

    • 68.

      Acquérir des compétences - BP des frères et sœurs #1

      15:04

    • 69.

      Acquérir des compétences - BP des frères et sœurs #2

      16:59

    • 70.

      Double saut - Script de saut

      19:24

    • 71.

      Double saut - Land Script

      4:42

    • 72.

      Double saut - Anim BP (graphique de l'événement)

      10:52

    • 73.

      Double saut - Anim BP (Anim Graph)

      14:00

    • 74.

      Back Dash - SFX

      10:21

    • 75.

      Back Dash - VFX #1

      12:57

    • 76.

      Back Dash - VFX #2

      10:06

    • 77.

      Back Dash - Script #1

      16:03

    • 78.

      Back Dash - Script #2

      16:02

    • 79.

      Back Dash - Script #3

      5:13

    • 80.

      Dash arrière - Anim BP (graphique de l'événement)

      7:26

    • 81.

      Dash arrière - Anim BP (graphique Anim)

      8:20

    • 82.

      Fireball - Plan d'action

      10:49

    • 83.

      Fireball - Setup du joueur

      11:20

    • 84.

      Fireball - Utiliser le script

      17:04

    • 85.

      Fireball - Animations #1

      10:16

    • 86.

      Fireball - Animations #2

      15:13

    • 87.

      Fireball - Camera Shake

      4:25

    • 88.

      Fireball - Script de dégâts

      9:18

    • 89.

      Electro Spark - Plan d'action

      9:47

    • 90.

      Electro Spark - Setup du joueur

      10:02

    • 91.

      Electro Spark - Utiliser le script #1

      17:44

    • 92.

      Electro Spark - Utiliser le script #2

      4:03

    • 93.

      Electro Spark - Animations

      16:56

    • 94.

      Electro Spark - Script de dégâts

      6:00

    • 95.

      Ennemi - Cours de base

      7:59

    • 96.

      Enemy - Script #1

      8:21

    • 97.

      Enemy - Script #2

      17:19

    • 98.

      Enemy - Script #3

      18:20

    • 99.

      Enemy - Script #4

      6:15

    • 100.

      Menu Magie noire - Éléments

      3:27

    • 101.

      Menu de magie noire - Matériel

      7:53

    • 102.

      Menu Magie noire - Création

      3:22

    • 103.

      Menu Magie noire - Mise en page #1

      8:35

    • 104.

      Menu Magie noire - Mise en page #2

      15:05

    • 105.

      Menu Magie noire - Mise en page #3

      7:14

    • 106.

      Menu Magie noire - Mise en page #4

      14:39

    • 107.

      Menu Magie noire - Mise en page #5

      4:01

    • 108.

      Menu Magie noire - Reliures #1

      19:17

    • 109.

      Menu Magie noire - Reliures #1 - ADDENDUM

      3:56

    • 110.

      Menu Magie noire - Reliures #2

      6:28

    • 111.

      Menu Magie noire - Animation

      9:51

    • 112.

      Menu Magie noire - Script #1

      15:53

    • 113.

      Menu Magie noire - Script #2

      12:03

    • 114.

      Menu Magie noire - Script #3

      13:42

    • 115.

      Menu Magie noire - Script #4

      13:41

    • 116.

      Menu Magie noire - Script #5

      17:43

    • 117.

      Menu de magie noire - HUD Anim

      4:17

    • 118.

      Menu de magie noire - HUD Anim Script

      7:51

    • 119.

      Corrections de bugs

      3:50

    • 120.

      Menu de magie blanche - Création

      9:11

    • 121.

      Menu de magie blanche - Reliures

      9:06

    • 122.

      Menu magique blanc - Script #1

      18:11

    • 123.

      Menu magique blanc - Script #2

      5:54

    • 124.

      Menu magique blanc - Script #3

      6:14

    • 125.

      Menu de magie blanche - HUD Anim

      4:26

    • 126.

      Menu de magie blanche - HUD Anim Script

      3:52

    • 127.

      Widget de minuterie - Création

      7:06

    • 128.

      Widget de minuterie - Reliures

      9:55

    • 129.

      Widget de minuterie - Composant

      6:59

    • 130.

      Objectif - Mur secret

      4:09

    • 131.

      Objectif - Plateforme secrète

      4:21

    • 132.

      Objectif - Matériaux

      6:32

    • 133.

      Objectif - Effets sonores

      3:32

    • 134.

      Objectif - Fonctions du joueur

      15:54

    • 135.

      Objectif - Animation HUD

      5:33

    • 136.

      Objectif - Script #1

      6:28

    • 137.

      Objectif - Script #2

      11:36

    • 138.

      Objectif - Script #3

      12:20

    • 139.

      Objectif - Script #4

      10:48

    • 140.

      Objectif - Script #5

      8:12

    • 141.

      Objectif - Script #6

      14:00

    • 142.

      Brume - Éléments

      12:33

    • 143.

      Brume - Composants

      4:25

    • 144.

      Brume - Collision

      6:02

    • 145.

      Brume - Fonctions du joueur

      11:17

    • 146.

      Brume - Script #1

      11:25

    • 147.

      Brume - Script #2

      9:36

    • 148.

      Brume - Script #3

      7:14

    • 149.

      Brume - Plan de porte

      7:57

    • 150.

      Brume - Script de porte

      17:52

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 080

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours de design de jeux, je vous guiderai étape par étape pour créer un système de compétences en matière de personnages personnalisé en utilisant Unreal Engine 4 : LE MOTEUR DE JEU EN LIGNE GRATUITEMENT !  (ET LE MÊME moteur utilisé pour créer Fortnite.)

Ce cours comprend plus de 145 leçons vidéo amusantes.   Les sujets abordés sont les suivants :

  • Comment créer un projet de sidecroller 3D dans Unreal Engine 4

  • Comment télécharger et importer des ressources (TOUS LES RESSOURCES DISPONIBLES AU TÉLÉCHARGEMENT SE TROUVENT DANS LA ZONE « PROJET et RESSOURCES » ! ! !)
  • Comment créer des menus interactifs et animés et des HUD en utilisant les plans de widget

  • Comment créer des objets interactifs en utilisant les scripts Blueprint (PAS DE CODAGE REQUIS !)

  • Comment créer 6 compétences de joueur différentes en utilisant le script Blueprint :

    • Double saut

    • Back Dash

    • Boule de feu (attaque directe)

    • Électro-choc (attaque AOE)

    • Objectif de la vérité (révèle les passages et les plateformes secrets)

    • Se transformer en Brume (vous permet de passer les portes)

  • Comment recibler les mailles squelettiques et les animations

  • Comment créer et éditer une machine à état d'animation

  • Et plus encore !

Avec les conseils acquis dans ces leçons vidéo, vous disposerez des compétences nécessaires pour commencer à créer votre propre système de compétences de personnage (SANS AVOIR BESOIN de compétences en programmation) !

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Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Greg Wondra

Unreal Authorized Instructor

Enseignant·e

Hello! I'm Greg but most of my students know me as "Mr. Wondra." I'm an active game designer and Unreal Engine Authorized Instructor.

As a kid growing up in rural Wisconsin I dreamed of leaving the corn fields and cow pastures to one day become a video game designer. For 12 years I LIVED that dream! I've designed titles for 2K Sports, KingsIsle Entertainment, and Nickelodeon and have had rare lifetime opportunities such as directing LeBron James and Derek Jeter in motion capture sessions.

My design credits include:

- Wizard 101 (PC)

- Lost Planet 3 (360, PS3, PC)

- MonkeyQuest (PC)

- Sports Champions (PS3)

- Major League Baseball 2K5, 2K6, 2K7, 2K8 (various consoles)

- SpongeBob Moves In (Mobile)

- Grub ... Voir le profil complet

Level: Intermediate

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Transcription

1. Aperçu du projet: Bienvenue sur ce parcours de quatre moteurs irréel où ensemble nous allons construire un système de compétences de personnages à partir de zéro. Bonjour, je suis M. Wandera, vétéran de l'industrie de 15 ans et designer sur les titres que vous voyez ici. J' ai conçu ce cours pour aider à élever vos quatre compétences de moteur irréel au niveau supérieur. À la fin aura créé Avril caractère de bus système de compétences. Vous aurez une pièce vitrine pour votre portfolio et, plus important encore, plus important encore, connaissances pour créer des compétences de personnage. Créez des menus interactifs, travaillez avec des particules, sons et des Blueprints, personnages personnalisés, animations, machines d' état et plus encore. L' étudiant idéal est toute personne âgée de 14 ans et plus avec un niveau débutant, connaissances et des compétences du moteur irréel, Unreal Engine et tous les atouts utilisant ce cours sont complètement gratuits. Alors s'il vous plaît joignez-vous à moi et aux milliers d'autres étudiants qui ont dit oui à l'apprentissage du développement de jeu avec le moteur irréel quatre. J' ai hâte de te voir à l'intérieur. 2. Principes du projet: bienvenue à un. Bienvenue à tous. Merci beaucoup d'avoir choisi ce cours avec lequel apprendre un moteur irréel quatre. Je fais ces cours depuis un moment maintenant. J' aime vraiment ça. Merci à tous les anciens étudiants et à tous les nouveaux étudiants qui se sont inscrits à ce cours. Il est vraiment cool orteil ont la possibilité d'enseigner littéralement des étudiants de partout dans le monde. Encore une fois, merci. Un apprêt de projet rapide ici avant que nous commencions. Juste pour vous dire ce que vous êtes en réserve pour ce cours est destiné à ceux qui ont un moteur irréel pour ou une expérience de fabrication de jeu. Maintenant, si tu n'as aucune expérience, tu vas probablement t'en sortir très bien. Il peut y avoir quelques concepts qui sont un peu au-dessus de votre tête, mais vous devriez être en mesure d'y passer indépendamment. Prochaine chose à ne pas suivre les vidéos dans l'ordre. Tout a été construit séquentiellement ici. Alors que les vidéos 1234 Ils ont tous une sorte de conduire à des choses à venir plus tard sur la route afin que vous ne pouvez pas sauter autour des vidéos. Tout se superpose l'un sur l'autre. Prochaine chose à noter. Je fais usage du contenu d'autres packs de contenu gratuits dans ce cours. Donc, si vous suivez ce cours à un moment donné dans le futur, et que les packs de contenu que nous utilisons dans ce cours ne sont pas disponibles, craignez jamais. Il y a des choses que vous pouvez faire pour continuer à suivre. Je vais vous montrer exactement une chose que vous pouvez faire pour suivre ici. J' ai ce lanceur de jeux épique, et si tout est étranger pour vous, ne vous inquiétez pas, on y arrivera. Voici un exemple d'un pack de contenu cette lame infinity. terres de contenu de glace emboîtent ça. Lee est pour ces vierges de moteur supportées jusqu'à quatre points, aussi. Oh, et à partir d'aujourd'hui, j'utilise la version du moteur pour point à un. Donc si je voulais ajouter quelque chose comme ça à l'avenir, comment ferais-je ça ? Qu' est-ce qui pourrait simplement aller pour ajouter un projet ? Je pourrais montrer tous mes projets, même ceux que j'ai fait avec sans relâche pour point à un. Et voici un exemple d'un projet que j'ai fait avec quatre points à un par cours précédent, et quand vous sélectionnez cela, il dira que l'acide n'est pas compatible avec cette version du moteur. Que pouvez-vous faire ? Sélectionnez l'alternative la plus proche, puis vous pouvez ajouter au projet à partir de là. Donc c'est une chose que tu peux faire. Quelque chose d'autre que vous pourriez faire est que vous puissiez réellement installer n'importe quelle version du moteur que j' utilise pour celui-ci, ce qui est irréel. Moteur quatre points à un pour vous assurer que vous suivez un suivant exactement comme je suis le tout leur alternative. Si certaines des ressources que j'utilise dans ce cours ne sont pas disponibles est d'utiliser tout ce que vous voulez utiliser. Vous n'avez pas à utiliser exactement les mêmes actifs que moi. Ensuite, je vais essayer de suivre ces leçons en temps opportun. Vous avez l'avantage d'interrompre les vidéos, alors faites une pause comme bon vous semble. Ensuite, si vous remarquez des erreurs ou omissions dans le cours, s'il vous plaît message privé moi pour m'alerter. Je ne saurai pas s'il y a un problème. Si vous ne me faites pas savoir, j'ai essayé orteil assurez-vous que j'ai fait quelques erreurs que possible. Mais je suis humain, et enfin, si vous aimez le cours, s'il vous plaît laisser des commentaires positifs lorsque vous y êtes invité. Faites-le savoir aux autres. Et si vous n'aimez pas le cours, faites-moi savoir ce que vous aimeriez voir faire différemment. D' accord, les gars, ça va tout faire pour cette amorce de projet. On se voit dans la prochaine vidéo. 3. Télécharger et installer: Bienvenue, tout le monde. Cette vidéo est sur Lee pour les débutants. Dans le cas où quelqu'un n'a pas téléchargé et installé le moteur irréel pour, je vais rapidement couvrir où vous pouvez aller. Pour ce faire dans n'importe quel navigateur Web de votre choix, il suffit de taper www dot irreal engine dot com et quelque part sur ce site Web, À partir de la date d'aujourd'hui, il est dans le coin supérieur droit. Vous trouverez un bouton de téléchargement bleu. Cliquez dessus, et vous serez invité à créer un compte de jeux épiques. Une fois que vous le faites et créez un compte, vous serez conduit à travers le processus de téléchargement de l'installateur de jeux épiques. Et puis à travers cela, vous finirez par avoir accès au lanceur épique des Jeux. Et à travers le lanceur de jeux épique, il y a un onglet moteur irréel. Vous sélectionnez cela, puis si vous cliquez sur l'onglet bibliothèque, vous allez pouvoir installer différentes versions du moteur. Ok, ce processus devrait être assez simple si vous avez téléchargé quelque chose dans votre vie, alors j'espère que ça commence tout juste. D' accord, les gars, ça va tout faire pour celle-là. On se voit dans la prochaine 4. Création de projet: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons vous expliquer comment créer un projet dans Unreal. Maintenant, si cette vidéo semble un peu différente du reste de tout mon bureau ici semble un peu différent. Peut-être que j'ai l'air un peu différent. C' est parce que je tourne cette vidéo à une date ultérieure à partir du moment où j'ai tourné le cours. Ceci est une vidéo mise à jour de la vidéo originale que j'ai enregistrée ici. Et la raison pour laquelle je mets à jour cette vidéo en particulier est que le flux de création de projet a été mis à jour un peu avec des versions plus récentes du moteur. Donc je voulais montrer que les premières choses nous devons d'abord entrer dans notre lanceur Epic Games. Donc, double-cliquez sur cette icône. Et sur le côté gauche, assurez-vous que vous avez sélectionné irréel et, en haut, passez sous l' onglet de votre bibliothèque. Maintenant en haut ici dans notre onglet bibliothèque, j'ai différentes versions du moteur installées. Ce cours a été construit en utilisant la version du moteur quatre points 21. Cependant, je vais montrer la version mise à jour du flux de projet de création en utilisant la version quatre à six, c'est la dernière version. C' est en fait une version préliminaire du moteur qui est la dernière version à la date d' aujourd'hui quand j'enregistre ce singles Day, 11 novembre, 20-20. Maintenant, ci-dessous, vous verrez également l'accès à tous vos différents projets que vous avez peut-être créés. Une fois que vous avez créé certains projets, il vous suffit de revenir ici et de double-cliquer dessus pour lancer ce projet particulier. Maintenant, allons de l'avant et créons notre propre projet. Maintenant, j'ai deux façons de lancer ce processus. Numéro un est avec ce bouton jaune ici pour 2-6. J' ai ce bouton de lancement jaune. Je peux lancer Unreal moteur en cliquant ici, ou ce bouton jaune en haut, je peux lancer Unreal. Maintenant, quelle version d'Unreal vais-je lancer si j'appuie sur ce bouton ? Eh bien, il est écrit ici, c'est l'aperçu d'Unreal Engine. Voici l'aperçu de 4.2c six. Maintenant, si je voulais lancer l'une de ces autres versions, je peux simplement cliquer sur cette liste déroulante et sélectionner l'une de ces différentes versions de moteur. Et vous pouvez voir qu'il y a la boîte jaune autour de cela maintenant parce que si je devais cliquer sur ceci et que c'est la version du moteur, il se lancerait. Cependant, je veux lancer la version d'aperçu, vous pouvez voir que le contour jaune est autour de cette boîte maintenant. Donc si je clique ici ou ici, ça fera la même chose. Je vais juste cliquer ici juste parce que j'ai envie de cliquer dessus. Et maintenant, cela va commencer le processus de création du projet. Maintenant, vous allez être présenté avec une série de fenêtres ici, et cela peut prendre un peu de temps pour que cela apparaisse. Donc, je vais mettre la vidéo en pause ici et vous rejoindre quand elle apparaît comme cette toute première fenêtre pop-up qui vous sera présentée, sélectionner ou créer un nouveau projet afin que vous puissiez sélectionner sélectionner ou créer un nouveau projet afin que vous puissiez sélectionnerl'un de vos projets existants ou en créer un nouveau. Et je veux en créer un nouveau. Donc, nous allons sélectionner des jeux ici parce que c'est ce que nous faisons. On fait des jeux. Et puis nous cliquons sur ce bouton vert Suivant. Et puis votre prochaine option est de sélectionner un modèle parce que les gens Epic Games vous ont donné une longueur d'avance dans la création de n'importe quel type de projet que vous voulez créer. Si vous voulez créer un jeu de course 2s, le modèle de véhicule ou un véhicule avancé, vous voulez créer un jeu à la troisième personne. Tu peux choisir ce type, le jeu à la première personne. Eh bien, le gotcha couvert là-bas. Celui-ci, nous allons choisir un modèle de défilement latéral, pas un défilement latéral 2D. Le défilement latéral 2d est vraiment 2D. La différence ici est avec le défilement latéral, vous avez en fait un peu d'art 3D. Vous avez une certaine profondeur là-bas, le défilement latéral 2D que vous ne ferez pas. Alors assurez-vous de choisir le défilement latéral et ensuite nous allons choisir l'année prochaine. Et puis le suivant va juste vous demander de choisir vos différents paramètres de projet. Maintenant, ce sera un projet de plan directeur. On va faire des scripts, beaucoup de scripts dans ce projet, pas de codage C Plus. Nous allons garder toutes les autres options par défaut ici vous pouvez choisir bureau ou console, mobile ou tablette. On va faire du bureau ou de la console. Et oui, nous allons avoir du contenu de démarrage, le traçage de rayons étant désactivé. C' est très bien. , vous pouvez choisir un dossier sur votre ordinateur. Où voulez-vous que ce projet habite ? Et bien sûr, vous devez donner à votre projet un nom pour l'amour de Dieu. Nommez votre projet. Je vais appeler celui-ci Metroid, VGA, soulignement. Souligner, pas les compétences entre parenthèses. Et puis vous cliquez simplement sur ce bouton vert de création de projet. Maintenant, dès que vous le faites, il commence à créer le projet et à lancer Unreal Engine. Maintenant, cela peut prendre un peu de temps. Maintenant, je te rejoindrai dans un instant une fois qu'il sera apparu. Très bien, et ce que vous voyez avant vous ici, c'est Unreal Engine 4. C' est l'éditeur lui-même. Maintenant, en haut à droite, vous pouvez voir le nom de notre projet, Metroid Benyus skills. Et juste pour marquer le point que nous avons en fait créé un projet, si nous revenons dans notre lanceur Epic Games, allons double-cliquer sur ce gars. Lorsque l'onglet irréel est sélectionné le long la gauche et que l'onglet Bibliothèque est sélectionné en haut. Et vous faites défiler sous la section Mon projet, vous pouvez voir que nous avons maintenant frappé le projet de compétences Metroid Benyus créé avec Unreal Engine 4.2c six. Maintenant encore, il s'agit d'une version mise à jour de cette vidéo de création de projet. Tout ce projet sur lequel vous êtes sur le point de vous lancer a été créé en utilisant Unreal Engine quatre, D21. C' est pour ça que j'ai deux versions ici. Donc, sachez juste qu'une autre différence que je voulais souligner ici est que dans les versions ultérieures du moteur, je crois que c'est 4.2c quatre et plus. Je pourrais me tromper là-dessus. La disposition ici de l'interface a un peu changé dans les anciennes versions du moteur, comme pour D21 dans lequel ce cours a été construit, vous avez vu différents onglets le long du côté gauche ici pour différents modes que vous pouvez placer votre éditeur de niveau dans. Ce qu'ils ont fait maintenant est un endroit, un petit mode, des boutons en haut ici, et vous pouvez réellement activer différents modes ici aussi. Donc, comme si vous vouliez créer un paysage, par exemple, il suffit de le vérifier. Et puis vous verrez un nouvel onglet paysage apparaître ici. Maintenant, c'est bien au-delà de ce que nous allons faire dans ce cours. On ne va pas jouer avec aucun de ces autres modes. Donc sachez juste que c'est comme ça que vous pouvez sauter dans différents modes si vous avez vraiment envie d'expérimenter , d' accord les gars, qui va tout faire pour cette vidéo, nous avons créé notre projet. se voit dans la prochaine. 5. Organisation de projet: Bienvenue, tout le monde dans cette vidéo, on va se concentrer sur l'organisation. Et par cela, je veux dire que nous allons créer la structure des dossiers à l'intérieur de notre navigateur de contenu ici, dès le get go to house tous les actifs qui allaient créer tout au long ce projet. Mettons-nous organisés dès le début. Donc, sans plus tarder, allons nous assurer que nous avons notre panneau des sources affiché sur le côté gauche ici et encore, vous pouvez afficher ou masquer le panneau des sources en cliquant sur ce petit bouton juste ici. Et ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner notre dossier le plus important parce que je vais créer un tout nouveau dossier qui va contenir tout notre contenu tout au long de ce cours. Faites un clic droit ici, créez un nouveau dossier, et je vais appeler ce Metroid Vania. C' est un système de compétences de personnage que nous construisons. Mais j'ai été inspiré par le genre Metroid Vania pour créer cela. Je vais appeler ce dossier Metro Vania. En dessous, je vais créer un tas de dossiers, alors assurez-vous que vous avez Metroid. Vania ici. Sélectionné avec le bouton droit sur le nouveau dossier. Nous allons en faire un pour les animations. Nous allons sélectionner Metro avait Vania une fois de plus, Clic droit Nouveau dossier Audio Et effectivement laissez-moi Ah, couleur sont Metroid Vania dossier ici. Tout de suite. Juste pour qu'il se démarque, vous pouvez faire un clic droit sur cela et vous pouvez définir une couleur. Et je vais aller de la couleur bleu foncé là-bas, Riggio. Ok, prochaine que je vais faire est juste. En cliquant sur Metro Vania Nouveaux plans de dossier. Maintenant, avec les Blueprints sélectionnés, je vais créer plusieurs dossiers à l'intérieur. Alors droite, cliquez sur Blueprints Nouveau dossier. On va avoir des acteurs. Blueprints, sélectionnez à nouveau les Blueprints. Cliquez avec le bouton droit sur Nouveaux caractères de dossier, à droite. Cliquez à nouveau sur les plans ! Ah ! Denham a raison ! Cliquez à nouveau sur les plans, Framework ! Cliquez avec le bouton droit sur les plans Une fois de plus. Nous allons aller M I s C pour divers, clic droit sur les plans à nouveau. Nouveau dossier Struck et ce sera tout ce qu'on veut dans notre dossier Blueprints. Maintenant, je vais sélectionner notre dossier Metroid Vania une fois de plus. Cliquez avec le bouton droit sur Nouveau dossier. Pont droit Cliquez à nouveau sur Metro Vania Niveaux droit Cliquez à nouveau. Nouveaux matériaux de dossier, droit Cliquez sur Metro Vania à nouveau mailles et à nouveau de nouvelles particules plus complètes. Droit ? Cliquez sur Metroid, Vania à nouveau Textures dans un clic droit sur Metro Vania Une fois de plus. Et celui-ci, nous allons appeler des widgets. Et donc avec ça, assurez-vous que vous avez ce Siris de dossiers à partir de Metroid, Vania jusqu'aux widgets. Nous pouvons ajouter un dossier ou un dossier soustrait au fur et à mesure, mais cela devrait le faire pour tous les dossiers dont nous allons avoir besoin pour héberger tous nos actifs. Ça va tout faire pour celle-là. Les gars. Content que nous nous soyons organisés. On se voit dans la prochaine. 6. Add-Ons du projet: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons ajouter des packs de contenu à notre projet. Parce que si vous vous souvenez, lorsque nous avons créé ce projet, le contenu Onley emballé que nous avions était notre contenu de démarrage. Et si vous n'êtes pas sûr de ce que c'est, c'est ce contenu particulier emballé ici qui contient des particules. Quelques formes de base, mais pas beaucoup d'autres. Maintenant, si vous regardez dans mon navigateur de contenu en ce moment, vous remarquerez peut-être que j'ai quelques packs de contenu en plus que dans la dernière vidéo. J' ai un pack de contenu appelé Soul City, un autre appelé Sold Cave Paragon Comtesse, etc. Nous allons utiliser des packs de contenu gratuits tout au long de cette vidéo, et nous voulons les ajouter à notre projet maintenant afin que lorsque nous créons divers actifs comme Blueprints, nous ayons accès à toutes les particules, sons et maillages etcetera désiré. D' où peut-on ajouter ces packs de contenu ? Eh bien, si vous allez au lanceur de jeux épique et que je vais juste sauter là-bas maintenant à travers le haut , vous avez un onglet pour le marché et le marché est où vous pouvez aller trouver des actifs payés ou gratuits. Maintenant, il y a plusieurs packs d'actifs gratuits que nous allons ajouter à ce projet. Et je les ai listés ici dans un document Word. Ce sont les sept packs de contenu et ils sont tous gratuits. Cela va ajouter. Donc, si vous voulez mettre la vidéo en pause maintenant, c'est le bon moment pour le faire. Vous afin que vous puissiez voir lesquels nous ajouterons. D' accord avec ça, je sais que j'ai mentionné que j'ai déjà ajouté certains de ceux-ci. Je vais juste vous montrer le processus d'ajout de ceux-ci et nous allons commencer par, disons, le nombre de parangons est bas ici en bas. Donc, avec mon onglet Marketplace sélectionné, je peux passer sous la barre de recherche. Il suffit de taper Comtess hit. Entrez là et il y a ma comtesse Paragon un pack. Et si vous sélectionnez cela, cela vous amènera à une petite fenêtre d'aperçu où vous pourrez voir le contenu de ce pack. Divers costumes, etcetera, et ils vous montreront les versions de moteur prises en charge. Maintenant, nous créons ce projet particulier avec la version du moteur quatre points à un, et comme ils mettent à jour le moteur vers des versions plus récentes. Je suis sûr qu'ils continueront de soutenir la comtesse de Paragon. Pour l'ajouter à votre projet, il vous suffit de cliquer sur ce bouton d'ajout de projet. Il vous permettra de choisir parmi des projets valides. Voici nos compétences Metroid Vania, donc je pourrais simplement sélectionner ceci et ajouter un projet. Maintenant encore une fois, j'ai déjà ajouté ceci à mon projet, donc je ne vais pas l'ajouter à nouveau. Mais c'est ainsi que vous suivez ce processus. Je vais juste choisir. N' ajoutez pas d'ici maintenant. Que se passe-t-il si les packs de contenu que vous spécifiez M. Wandera ne sont pas disponibles pour moi à une date ultérieure. Eh bien, sachez juste que les packs de contenu que nous allons utiliser dans ce projet ne sont pas 100% essentiels. Je ferai des références à une grande partie du contenu en utilisant ces packs de contenu. Mais si vous voulez utiliser un effet de particules différent ou un son, etcetera, où que je les spécifie, c'est à vous de décider. Maintenant, nous avons une situation intéressante ici, que je vais vous montrer où et laissez-moi juste trouver un contenu dont je parle en fin de compte. C' est lui lame, où nous avons des packs de contenu qui sont à notre disposition. Et laissez-moi juste choisir Infinity Blade Fire terres parce que je n'ai pas encore ajouté celui-ci. Et il dit que les versions de moteur prises en charge sont 4.9 à 4 points aussi. Oh, et j'utilise le moteur quatre points à un. Puis-je encore ajouter ceci à mon projet ? Eh bien, je m'attends à ce que les jeux épiques rendent cela supporté pour cette version du moteur à un moment donné dans le futur ainsi que pour les futures versions du moteur. Mais même s'ils ne le font pas, vous pouvez toujours cliquer pour ajouter au projet ici. Et je peux dire montrer tous les projets. Il ne va que me montrer les projets que j'ai créés entre ces deux versions de moteur au projet et C, je n'en vois pas. Mes quatre projets point à un que je vais dire montrent tous les projets et il y a mes compétences Metroid Vania et cela me donne un avertissement disant actif non compatible avec la version pour point à un. Veuillez sélectionner la version alternative la plus proche. Donc, je vais lisser la version 4.20 et puis je vais l'ajouter à mon projet donc si elle dit ici que ce n'est pas une version de moteur prise en charge, vous pouvez toujours l'ajouter à votre projet. Il peut y avoir quelques problèmes avec elle, mais choisissez simplement la version du moteur la plus proche de la version du moteur sur laquelle vous travaillez. Encore une fois, ce seront les paquets d'acide que je vais ajouter à mon projet maintenant. Cela prend un peu de temps à partir du moment où vous cliquez. Ajouter au projet avant qu'il ne soit finalement ajouté à votre navigateur de contenu. C' est le pack Infinity Blade Fire Lands, qui est l'un de ceux que j'utiliserai. Et si vous regardez sur mon navigateur de contenu, vous pouvez voir qu'il commence à ajouter un dossier pour les terres de feu de lame infini ainsi que dossiers en dessous. Les cartes viennent d' entrer, etc. Maintenant, ce processus va prendre un peu de temps, alors pourquoi ne pas aller de l'avant et prendre un peu de temps Maintenant pour ajouter ces sept packs de contenu à votre projet, je vais mettre la vidéo en pause ici dans Revenir quand c'est tout terminé. En voyant un peu et nous sommes de retour. Il semble que j'ai fini d'ajouter sur les sept packs de contenu souhaités à nouveau. Ce sont les sept ici pour les packs de lames infini à Séoul dans une comtesse de Paragon . Et par ici, vous pouvez voir que j'ai des effets de lame infinie, des terres de feu, herbe et de l'Islande ainsi que de Séoul Cave Soul City dans mon paragon. Comtesse, nous sommes prêts à continuer à rouler ici. Ça va tout faire pour cette vidéo vous verra dans la prochaine. 7. Carte de test du projet: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons créer une carte de test dans laquelle nous allons tester tous les mouvements et compétences des joueurs qui étaient sur le point de créer dans ce cours. Et je vais le faire pour quelques raisons, même si nous avons,par exemple, par exemple, une carte déjà créée ici pour nous. Une raison pour laquelle j'aime créer ma propre carte est parce que c'est un peu plus simpliste et aussi et c'est la raison principale pour moi. Quoi qu'il en soit, si j'arrive à une vue de dessus graphique Ortho, la façon dont notre niveau actuel est mis en place est que notre personnage va se déplacer de bas en haut. Donc, quand vous vous déplacez de gauche à droite dans votre jeu réel, si vous deviez regarder cela d'une vue de dessus, vous vous déplacez de bas en haut le long de l'axe Y par opposition à l'axe X, et pour moi, c'est vraiment bizarre, et je n'aime pas ça. Donc nous allons aller de l'avant et corriger ça maintenant, ça va être assez critique pour toutes les autres mesures et directions que nous spécifions dans le cours à venir. Alors ne sautez pas cette étape de toute façon. avec tout cela hors du chemin, nous allons entrer dans le dossier, et nous allons créer un nouveau niveau. Nous allons choisir par défaut dans cette liste de nouveaux niveaux, et nous n'allons pas enregistrer notre carte d'exemple d'école secondaire existante juste qu'ils n'enregistrent pas. Et voici notre nouveau niveau sans titre. Pour commencer, nous devrions probablement sauver ça. Um, nous allons cliquer sur le bouton Enregistrer actuel ici. Je vais passer sous notre dossier Metroid Vania Venez sous les niveaux. Appelons ça ce que nous appelons ça. Appelons ça M l'envie soulignée pour Metro Vania, Test man. D' accord. Ensuite, je vais simplement supprimer notre purée de plancher ici. Je ne veux pas. On va créer le nôtre. La prochaine chose que nous allons faire est d'apporter de la géométrie, alors sélectionnez votre onglet géométrique. Souvent laissé ici. Nous allons apporter un pinceau pour aller de l'avant et sélectionner cela. Apportez-le et j'ai quelques mesures et l'emplacement spécifié pour cela. Allons-y X de 10 000 pinceaux. Pourquoi ? De 1000 et Z ? À quel point ça va être épais ? On va économiser 100 pour l'emplacement. Nous allons dire x de zéro Z ou pourquoi de zéro et Z de 50. Donc, essentiellement, je vais regarder tout ça sous cet angle juste ici. Et si je regarde ça depuis le haut, Ortho vue graphique, laissez-moi zoomer. Ça va être un peu plus agréable. En fait, nous allons passer de la gauche à la droite de manière absurde. Ok, je vais aussi appeler ce pinceau autre chose que le pinceau. Je vais le nommer étage. Et je voudrais vraiment mettre quelques matériaux là-dessus. Laissez-moi sélectionner cette partie supérieure du pinceau ici. Et vous pouvez simplement le faire en cliquant sur la partie supérieure de la brosse et sous les matériaux de surface dans le panneau de détails. Je vais fente dans le marbre de roche poli. C' est dans ton pack de contenu de démarrage, donc ça va avoir l'air sympa. Très profession maintenant. D' accord. Ensuite, je vais créer un mur arrière, donc je vais apporter un autre pinceau ici, clic gauche à nouveau. Voici Nous sommes sur l'onglet géométrie. Boîte de pinceau, gauche, cliquez et faites glisser. Je vais donner ça en X pinceau de 10 000. Pourquoi de 1000 et Z de 100. Et pour l'emplacement, je vais dire l'emplacement X zéro. Pourquoi négatif 5 50 et est l'emplacement de 500. Et je vais aussi faire pivoter ce 90 degrés dans le X pour qu'il se lève comme ça pour notre mur arrière ici. Je vais sélectionner le mur et donnons à cela un matériau de surface de béton. J' aime ces tuiles en béton, et je vais le rendre un peu plus gros. Donc, je vais définir l'échelle pour ça. Avec ce mur choisi pour être deux fois la taille dans la direction U. N. N. la direction V. Cliquez sur Appliquer. Et c'est comme ça que ça va avoir l'air plutôt sympa. Il y a déjà un acteur de lumière directionnel ici. Il y en avait un quand nous avons créé ce niveau. C' est ce type juste là. Choisissez-le, et peu importe où vous contrôlez cet acteur de votre niveau. Cet emplacement est bien, mais je veux modifier certaines choses avec. Um, je vais le mettre à un endroit z de Allons juste 00 et 500. Même si ça n'a pas vraiment d'importance où vous placez, j'aime ça à ce point central juste ici. La rotation va fixer x de zéro ? Pourquoi Négatif 30 dans le Z négatif 45. Vous l'avez en quelque sorte dans cet angle, l'acteur de lumière directionnelle spécifie essentiellement, Ah, quelle direction ? Votre source lumineuse A k a. Le soleil va pointer dans quelle direction il va venir de cet angle, l'intensité que je vais baisser. Donc, avec cette source lumineuse directionnelle d'acteur sélectionné, je vais changer mon intensité ici pour en être une. Peut-être que je vais jouer avec ça plus tard. Mais c'est bon pour l'instant. Ensuite, je vais ajuster mon joueur commencer acteur. C' était aussi ici par défaut, mais je veux définir quelques paramètres pour ce lecteur. Démarrer l'acteur Z emplacement. On va mettre ça à 1 42, ce qui ne sera même pas assez haut. Je vais juste nous traîner dans les airs, euh, frapper la touche de fin et ensuite je vais la frapper au sol. Donc, 1 92.2 est ce que je veux définir cela à. Et encore une fois, Si vous n'avez pas ça, vous allez le faire glisser en l'air, appuyez sur la touche de fin. C' est celui juste à côté de la touche de suppression et qui va l'accrocher au sol. Donc plus de paramètres que je veux définir ici avant que nous ne roulions vraiment ici. Je vais juste déplacer cette sphère Reflection, Capture hors du chemin. Je ne vais pas faire face à ça. Je vais passer à mes paramètres de projet, et je peux trouver ça ici sous paramètres, paramètresde projet, et ça va apporter sur cet onglet. Je vais passer à mes paramètres de projet, et je peux trouver ça ici sous paramètres, paramètres projet, Je veux trouver ma section éditeur ici, et je veux sélectionner mes deux options D. Quelques choses que je veux mettre en place ici sous ma section de capture de couche. Si j'élargis cette section de calques d'accrochage et que nous allons étendre toutes ces choses en cliquant sur ces petits triangles comme si ils sont difficiles à cliquer sur leur radio et nous y allons. Um, je veux activer les couches d'accrochage. Nous voulons que vérifier mon accès snap, bien que nous allons changer pour être l'axe Y parce que nous avons retourné autour de la direction que nous avons notre niveau disposé dans Aussi, je vais le faire pour que nous ayons notre premier plan ici de 1500, notre expérience va être 900. Et notre défaut ici va être zéro, et en fait il suffit de changer cela autour. Donc premier plan est 1500 que l'arrière-plan est 900 zéro par défaut. Maintenant, ce que cela va faire si je saute sur notre niveau ici, il va accrocher des objets que nous apportons dans notre niveau dans notre accès Pourquoi à une profondeur de zéro. Qu' est-ce que je veux dire par là ? Eh bien, testons ça. En sautant sur ma carte de test, je vais activer mes deux paramètres de capture D ici. Et au lieu de claquer au premier plan ici, ce qui me donnerait une raison pour laquelle la profondeur de 1500 je vais le définir par défaut, ce qui va me donner une grande profondeur de zéro. Donc, laissez-moi définir ceci sur la valeur par défaut, et j'ai mes paramètres de capture ici activés. Donc maintenant, si je devais apporter, genre, un simple cube, n' est-ce pas ? J' essaie de le déplacer comme Ford et en arrière, mais c'est juste mettre ça sur le même plan. Laisse-moi juste le sélectionner. Appuyez sur la touche n pour le déplacer vers le bas, apportant un autre que la touche de fin pour le faire descendre. Vous pouvez voir qu'ils sont exactement sur le même plan. C' est pourquoi la valeur de zéro qui est spécifiée par défaut. Profondeur de pourquoi zéro dans notre éditeur aux paramètres. Ok, donc celui-là est bon à savoir. Ça va être super utile pour poser des trucs ici à des fins de test. Laissez-moi simplement les supprimer. Prochaine chose à savoir à propos d'ici que nous devrions vérifier. Assurez-vous que vous avez enregistré votre carte ici. Hum, allez-y et sauvez-le. Et nous le sommes. Je garde ceci à mon contenu. Metro Vania Niveaux Fuller. Nous voulons aussi définir ceci comme notre carte par défaut lorsque nous ouvrons l'éditeur maintenant, je l'ai fait entre les vidéos ici, mais si je suis allé aux paramètres de mon projet, il y a une section appelée Cartes et modes et dans notre projet de cartes et de modes paramètres. Il y a une carte de démarrage de l'éditeur, et c'est là que vous pouvez définir quelle carte l'éditeur s'ouvrira par défaut lorsque nous apportons le moteur irréel. Donc M v carte de test cette carte que nous venons de créer et v Testament autres choses que vous voudrez peut-être savoir sur. Um et vous pouvez également le trouver dans vos paramètres de lecture dans les préférences de l'éditeur, pas dans les paramètres du projet. On peut aussi y accéder d'ici. Je trouve que beaucoup d'étudiants sont confus que lorsqu'ils cliquent sur le bouton de lecture et qu'ils essaient d'utiliser les touches W A S et D pour se déplacer qu'ils ne peuvent pas bouger tout de suite, ils doivent cliquer sur la fenêtre pour réellement déplacer leur personnage. Alors comment as-tu pu faire ça ? Je l'ai actuellement configuré là où je n'ai pas besoin de cliquer sur ma fenêtre de lecture. Eh bien, si vous venez sous cette petite flèche déroulante à côté de votre bouton de lecture ici, il y a quelques paramètres avancés que vous pouvez choisir et en haut de vos paramètres avancés ici, nous avons notre éditeur préférences éditeur de niveau Jouer à ce jeu obtient le contrôle de la souris. Faites vérifier cela. Si vous ne voulez pas cliquer sur votre port d'affichage pour prendre le contrôle de votre personnage. Et j'aime généralement laisser mes paramètres de place non pas sur le Vieux Port sélectionné, mais sur une nouvelle fenêtre d'éditeur. Donc, quand je sélectionne cela va sauter dans et jouer dans une nouvelle fenêtre de l'éditeur et je n'ai actuellement pas besoin de cliquer sur un port U pour prendre le contrôle de mon personnage. Si pratique voyage notre astuce pratique pour vous tous là-bas aussi bien. Quoi , les gars, soit, les gars,qui va tout faire pour cette vidéo sont carte test est maintenant terminée. Nous vous verrons gagner le prochain. 8. Configuration de base du personnage: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de mettre en place les bases de notre personnage de joueur afin que nous puissions commencer à bouger dans une direction sensible qui est de gauche à droite à partir d'un port de vue graphique Ortho supérieur. Parce, rappelez-vous, dans la dernière vidéo, nous avons fait de sorte que notre carte ici était re orientée. Donc, à partir d'une vue graphique Ortho supérieure, nous serions en fait en train de passer d'une gauche à une droite Maintenant, nous avons juste besoin de modifier certains de nos composants de caractère aussi, sorte qu'il supporte ce genre de structure de niveau. C' est donc ce que nous devons faire. Tout d'abord se trouve dans votre navigateur de contenu sous votre panneau de sources. Ici et encore, vous pouvez cliquer sur ce bouton pour afficher ou masquer ce répertoire le plus gauche, vous allez venir sous votre dossier scolaire B P côté et dans les caractères, pas la section de plan de personnage. Tu vas trouver ton atout de personnage d'école secondaire. Je vais juste me déplacer là où c'est situé en ce moment, parce que ce sera le personnage que nous voulons utiliser tout au long de ce projet. Donc avec ça sélectionné, je vais juste faire défiler le long du côté gauche ici et je vais le déplacer dans nos plans Metro et Vania. Personnages Fuller. Faites glisser et déposez-le juste ici. Ça va dire, tu veux une copie ou le déplacer ? Je vais choisir un mouvement il, et puis je vais sélectionner ce dossier et je vais re nommer cet actif, donc je vais juste le sélectionner appuyer sur F deux pour le renommer, et je vais appeler ce joueur de soulignement BP. La prochaine chose que je vais faire est de double-cliquer dessus pour l'ouvrir. Et ce que je regarde en ce moment est mon onglet graphique d'événements. Notez que cette option est sélectionnée ici. Il y a un script qui existe ici pour que votre personnage de joueur se déplace à gauche et à droite et puisse sauter. Si vous avez un autre script ici pour le moment, par défaut, vous pouvez le supprimer. La chose Onley que je veux rester ici pour le moment est ce script d'entrée de mouvement ainsi que ce script de saut et nous allons apporter quelques modifications à ceux-ci dans un instant . Tout d'abord, je dois apporter quelques changements à notre caméra, et je vais juste sauter à notre vue. Pauvre onglet ici rapidement. Ce type là, si je jouais au jeu, vous remarquerez un problème. La première est que cette caméra est un peu proche. J' avais besoin d'un peu plus loin et ah, voyons ce que nous voulons changer d'autre. Commençons par notre composant de bras à ressort juste ici. Qu' est-ce qu'un composant de bras à ressort ? Eh bien, vous pouvez penser qu'un composant de bras de ressort est un peu comme un bâton de selfie où un boom de caméra . Il va contrôler à quel point cette caméra est loin de notre personnage de joueur. Et je vais mettre le bras de main juste ici pour ne pas être 500, mais 700. En outre, je vais changer la rotation absolue de ceci pour ne pas être 1 80 mais en fait négatif 90 de ce côté. Pourquoi je ferais ça ? Parce que lorsque je clique sur Play, je veux le voir sous cet angle. J' ai donc fait pivoter l'endroit où se trouve cette caméra par rapport à mon personnage ici. Donc, la longueur de bras cible de 700 rotation absolue dans le Z est négative 90. Ok, prochaine chose que je veux faire, c'est que je vais passer sous mon option de perspective ici. Je vais cliquer dessus, et je vais choisir une vue graphique Ortho supérieure. Et une chose que je veux juste vérifier ici, c'est que mes personnages sont en fait orientés vers le bas de l'axe des x. Cette flèche bleue détermine de quelle façon mon personnage est orienté. Et vous pouvez voir que cette ligne rouge représente mon axe X. Et je veux faire face à cet accès pour commencer par lequel il est. Donc, nous sommes bons d'y aller. Juste un petit contrôle de santé mentale ici. Je vais le changer à mon point de vue, toi ensuite. Passons sous le graphique des événements. J' ai quelques Écritures existantes pour l'entrée du mouvement et un saut dans la mise. Je vais en fait les mettre dans un nouveau graphique. Donc le long du côté gauche, le panneau de mon plan, je vais venir sous ma section graphique ici et cliquer sur ce bouton plus pour ajouter un nouveau graf et je vais l'appeler set de mouvement. Et la seule raison pour laquelle je fais cela, c'est pour des raisons d'organisation qu'il y a beaucoup de scripts de caractères que je vais créer. Et je veux que ces deux bits de script vivent dans mon onglet de jeu de mouvements. Donc, je vais sauter sur mon graphique d'événements et vous pouvez voir qu'il ya par mouvement, ledit onglet. Et je vais simplement cliquer gauche mettre en surbrillance les. Je vais faire des coupes de clic droit et je vais passer sous mon jeu de mouvements ou un clic droit. Et en fait, je pourrais juste frapper le contrôle V deux pesos. C' est une façon plus facile d'y arriver. Donc c'est mon jeu de mouvement de base, et une chose que vous remarquerez est que si je saute et joue maintenant et que je frappe les touches WS et D , vous n'allez pas dans la direction que vous voulez, Teoh. Une clé m'a bougé de cette façon. Deaky m'a bougé comme ça. Comment puis-je réparer ça ? Eh bien, ici, nous avons un événement d'accès en entrée pour déplacer les écritures qui est ici par défaut. Au lieu d'aller dans la direction négative pourquoi je vais changer est d'être une valeur X sur un. Pourquoi la valeur de zéro. Donc, fondamentalement, quand nous entrons notre commande pour aller à droite, cela va nous déplacer dans la direction positive X . Fondamentalement, la touche D va nous faire bouger. La clé a va nous déplacer vers la gauche. Essayons ça. Dickie ne nous bouge pas, non ? Une clé ne nous déplace pas vers la gauche. Que se passe-t-il ? Un autre problème à résoudre ici. Eh bien, la façon dont nous pouvons résoudre cela est que si nous sélectionnons notre composant de mouvement de personnage, il y a autre chose que nous devons ajuster ici. Si je fais défiler vers le bas dans ma liste de composants ici ou mes détails sous mon composant de mouvement de personnage , j'ai quelque chose appelé constrain to plain. Où est-il ? Juste ici ? mouvements plus clairs sont contraints. L' avion est vérifié, et actuellement il dit que je suis contraint à mon explication. Ce que je veux faire, c'est que je veux changer sa contrainte plane x normale de zéro dans pourquoi d'un, et cela devrait le réparer afin que je puisse ensuite utiliser mes touches A et D pour me déplacer à gauche et à droite. Alors compilons et sauvegardons ce clic play. Et maintenant, quand je suis pressé, mon deaky, je pourrais bouger à droite dans ma clé a va me bouger, gauche il peut. Cela me maintient contraint à l'avion Y ainsi qu'à l'hydravion. Je peux toujours monter et descendre est bien, les gars, qui va tout faire pour notre configuration de personnage de base. Notre personnage se déplace maintenant conformément à notre niveau A mis en place qui fera tout pour celui-ci . Nous vous verrons dans la prochaine vidéo. 9. Retargeting de personnages #1: bienvenue à tout le monde dans cette vidéo, nous allons commencer le processus de transition du contrôle de ce gars, notre mannequin, à notre comtesse parangon. Maintenant, pour le faire correctement, nous devons faire quelque chose appelé reciblage d'animation. Pourquoi avons-nous besoin de faire ça ? Eh bien, la raison pour laquelle je vais faire ça pour ce cours est un pour que tu puisses apprendre quelque chose. Mais aussi parce que je veux utiliser ce squelette de la Comtesse. Mais il y a quelques animations que je veux utiliser qui appartiennent à notre spécifiquement fait pour notre homme mannequin ici. Donc, si vous voulez faire passer certaines animations qui sont faites pour un squelette sur un autre squelette, ils doivent passer par ce processus appelé reciblage d'animation. Donc, c'est sur quoi cette vidéo va se concentrer maintenant, juste une introduction rapide ici pour vous. Toute cette vidéo et la vidéo suivante sur le reciblage d'animation vont être un peu plus avancées, un peu moins amusantes, mais il est nécessaire de le faire pour que nous puissions jouer certaines des animations de compétences que nous voulons jouer plus tard dans le cours. Donc on pose un peu plus de terrain ici donc si ça semble un peu plus difficile, alors les vidéos à venir, c'est parce qu'elles le sont. C' est quelque chose que nous allons juste labourer à travers l'apprentissage. Ah, un peu sur le reciblage de l'animation pour qu'on puisse aller à la bonne chose au-delà Ok, alors commençons ici. Allons sur notre navigateur de contenu et vous allez vouloir trouver votre squelette de comtesse que je viens d'avoir. Et le répertoire dans lequel vous avez confiné ceci est ici ? Votre contenu ? Comtesse Paragon. Personnages, héros. mailles de la comtesse Ce répertoire ici. Et pour voir le squelette de la Comtesse, c'est celui que vous allez doubler Cliquez sur. C' est quelque chose appelé l'éditeur de persona dans Unreal Engine pour et nous sommes sur cet onglet le plus squelette gauche, et ah, quelque chose que je veux juste souligner pendant que nous sommes ici est donc tous ces squelettes sont constitués d'un beaucoup d'os, non ? Et si je clique sous ce bouton de personnage juste ici dans ce port de vue et que je vérifie les os et que je clique sur les noms d'os, vous pourriez voir tous les différents noms d'os et leurs emplacements respectifs qui composent notre Paragon Comtesse ici. De même. Aiken, fais déjà avec mon squelette mannequin. Faites-le ouvrir. Donc je vais passer sous les os de caractère, les noms d' os, et vous pouvez voir tous les différents noms d'os associés à lui aussi. Et vous pouvez aussi voir Ah, hiérarchique. Je ne pourrais jamais dire ce mot vue hiérarchique d'eux dans un onglet d'arbre squelette ici dans le côté gauche. Donc ce sont tous ces noms d'os que vous voyez sur notre squelette et leur relation les uns avec les autres. Eso Vous avez évidemment des choses comme les doigts du milieu, les doigts de l'anneau de Pinky tous attachés à un os de la main, par exemple. La même chose par ici. Squelette. Avec notre comtesse, nous avons cet arbre squelette, qui nous montre une vue hiérarchique de tous les os dans leur relation les uns avec les autres. Maintenant, beaucoup de ces os portent le même nom. Parfois, ils sont un peu différents, mais leur relation entre notre comtesse et notre mannequin est légèrement différente . Donc, pour nous assurer que les animations d'un squelette fonctionnent correctement sur l'autre, nous devons utiliser un intermédiaire d'entrevue appelé plate-forme. Donc c'est comme ça que ça va marcher ici avec votre comtesse squelette actif ouvert cliquez sur cet onglet de gestionnaire de retarget sur. Entendez. Cliquer sur ce bouton vous dirigera également vers cet onglet et sur le côté gauche. Ici, il nous demande de mettre en place une plate-forme. Et par défaut, il y a ce paragon proto retarget rig. Cliquons sur ce petit menu déroulant, et on va redéfinir ça pour être un engin humanoïde. C' est un intermédiaire qui ira entre notre comtesse et notre mannequin. Donc, la façon dont cela fonctionne est qu'il énumère différentes parties principales du bassin, colonne vertébrale de la colonne vertébrale, etc., puis sur la droite, nous arrivons à associer certains os à chacune de ces sources. Donc, si vous cliquez sur la carte automatique juste ici, cela remplira cela automatiquement. La plupart des noms étaient les mêmes, mais certains des os ah ici et sa comtesse n'étaient pas capitalisés. C' est pourquoi des choses comme le bassin ici ne sont pas capitalisées aussi. Et avec cela fait, nous pouvons aller de l'avant et sauver cet actif. Donc c'est bien. Maintenant, nous devons faire le même processus ici pour notre squelette homme mannequin aussi. Mais je ne vous ai pas montré où cela se trouve dans le navigateur de contenu. Donc pour vous y rendre avant le squelette de l'homme mannequin, vous allez trouver ce type sur ce chemin juste ici. Contenu mannequin caractères maillés. Et il est juste ici ce u E quatre squelette mannequin et encore une fois nous sommes sur cet onglet gestionnaire de retarget. Vous pouvez aussi y arriver en cliquant sur ce bouton, et nous devons sélectionner une plate-forme pour ce gars. Donc on va définir ça comme un regret humanoïde le long du sommet ici. Et si vous automatisez ces os, vous les verrez aussi retargeés. Et nous allons également enregistrer ceci maintenant pour nous assurer que toutes les animations retargeées fonctionnent aussi bien sur le nouveau squelette que possible, nous devons nous assurer que nos poses de base sont aussi identiques que possible. Vous pouvez voir que notre mannequin ici est en position A. Si on regarde notre squelette de la comtesse, elle est aussi dans la pose A. Mais je dirais ses bras ou un peu plus bas. Alors faisons juste un peu de réglage, ajustant ici pour essayer de s'assurer que les poses du squelette sont aussi identiques que possible. C' est ce qu'on va faire avec le squelette de la comtesse du squelette ici, en bas à gauche de l'onglet de votre manager de retarget, nous allons choisir de voir la pose. Cela nous permettra de l'éditer. Il va maintenant dire, se cacher, poser. Après avoir cliqué sur cela juste pour rendre cela un peu plus facile de sélectionner ces noms d'os. J' aime venir dans l'arbre du squelette et il y a juste quelques os dans la hiérarchie ici que je veux ajuster. L' un d'eux étant le bras supérieur, celui-là. Je vais juste déménager ça. Je vais prendre cette poignée verte ici et la déplacer à 10 degrés. Notez donc que j'ai mes paramètres d'accrochage angulaire sur 10 degrés. Donc, avec mon bras, je vais juste bouger ça sur 10 degrés, puis avec mon bras inférieur je vais prendre cette poignée verte et déplacer ça sur 10 degrés que je vais aussi juste mon angle de caméra et saisir cette poignée bleue la déplacer gauche vers l'avant. 10 degrés comme ça. C' est tout ce que je veux faire de cette main à laquelle je vais venir ou en haut. Euh, c'est l'os juste là ? Je vais prendre cette poignée verte et sortir son bras un peu comme ça. Ensuite, je vais sélectionner le bras inférieur, sont à nouveau saisissant cette poignée verte, va déplacer cela jusqu'à 10 degrés. Et puis je vais aussi le faire avancer en saisissant cette poignée bleue, en remontant à 10 degrés aussi. Donc maintenant, si je reviens à mon onglet manager de retarget et que vous voyez en fait que cette pose ici sur notre comtesse est assez identique à notre mannequin qui saute sur le squelette de la comtesse. Je peux choisir, modifier, poser ici dans les arcs de base de retarget, et je peux dire utiliser la pose actuelle. D' accord, sauvegardons ça. Et maintenant, nous allons sauter de nos squelettes ici, retourner à notre navigateur de contenu, et je vais vous diriger vers ce chemin juste ici. Contenu animations mannequin En outre, ce dossier est quelque chose appelé le plan d'animation à la troisième personne. Maintenant, si vous n'avez pas travaillé avec les personnages. Beaucoup d'inlassables pour ce Blueprint d'animation est un type spécial de Blueprint qui est actuellement affecté à notre lecteur BP sous la classe d'animation de composant de maillage. Et ce que ce plan d'animation particulier fait, c'est qu'il dicte les animations que ce personnage peut jouer et quand il est fondamentalement la maison pour la liste des règles pour passer personnage peut jouer et quand il est fondamentalement la maison pour la liste des règles pour passer d'une promenade à un sauter et ainsi de suite. Donc c'est quelque chose que nous voulons attarder à notre nouveau squelette. C' est comme ça que ça va marcher. Nous allons faire un clic droit sur cet actif. On va passer sous les plans de retarget Annam duplicate et un plan et un retarget. C' est comme ça. Et voici notre auto sauvée et en quelque sorte m'a sorti de là. Donc je dois ramener cette fenêtre ici. Donc voici notre source. squelettes sont des mannequins . Il va nous demander de choisir une cible. Et il y a notre comtesse S. squelettes comme ça et vous pouvez voir que nos poses sont à peu près identiques maintenant, peut-être pas parfait, mais c'est OK. Et puis nous allons simplement le retourner sur ma page de notes ici, nous allons sélectionner re cible vers le bas en bas à gauche. Maintenant, on pourrait changer pourquoi on pourrait changer la voie ici que je suis. Tu sais ce que je vais faire, que je vais choisir le changement ici. Et je vais m'assurer que j'ai jeté ça dans mon Metroid, Vania. Oui. Nous allons nous assurer que cela est dans notre dossier Metro Vania Animations. Ok, donc vous pouvez voir le répertoire. On va jeter ça aussi. Donc, oui, je recommande de cliquer sur le changement et de pointer dans quel dossier vous voulez que cela habite . Et puis nous allons sélectionner retarget. Et maintenant vous pouvez voir qu'il m'a sauté sur ce dossier Metro Vania Animations. Et maintenant, nous avons ce plan d'animation ainsi que toutes les autres animations qui font référence ici dans notre dossier Metro Vania Animations. C' est plutôt cool. Je vais juste cliquer sur Enregistrer tout de suite juste pour m'assurer que j'ai enregistré tous ces actifs . Et ça va se débarrasser de ces petits symboles d'astérisques. Enregistrer la sélection. Nous n'avons pas encore tout à fait fini. J' ai besoin que tu retournes à ton squelette de la comtesse pour un instant. et de venir à votre squelette onglet arbre à squelette Encore une fois. Nous avons un squelette apparaît sélectionné. Onglet d'arbre squelette. Nous avons juste besoin de faire un peu plus pour nous assurer que nos animations se traduisent correctement au squelette juste ici sous l'onglet de l'arbre du squelette sous les options, nous allons sélectionner Afficher les options de reciblage. Et il y a juste quelques choses que nous voulons modifier ici pour s'assurer que les animations se retardent bien sous notre ancienne colonne vertébrale, qui est un os plutôt clé sur la droite. Nous allons faire un clic droit où il y a cette animation déroulée et nous allons définir cela pour être récursif lee set traduction retargeting squelette comme ceci, Vous pouvez voir comment cela a changé tout en bas dans la hiérarchie. Je veux aussi choisir cuisse L nous faisons défiler ma liste ici. Où est la cuisse ? Oh, il y a ma cuisse. Je veux faire la même chose à ce sujet. Clic droit récursif lee set traduction retargeting squelette. Et ça va changer tous les os en dessous. Et aussi cuisse sont donc c'est comme ça. Droit ? Cliquez sur le squelette de retargeting de la traduction lee récursive. Donc, tout cela est bien et bon. Il y a quelques clavicules. Bones, je crois qu'il y a près du sommet. Ici. Clavicule, clavicule, clavicule. Il y a la clavicule. L pour clavicule. L et clavicule sont je veux simplement sélectionner la liste déroulante à côté de chacun de ces et chaussures animation. Il y a la clavicule. L clavicule sont juste en bas ici. Animation. Ok, on va encore sauver cet actif. Et, les gars, c'était un peu de travail. Nous avons fait un reciblage de style d'animation afin de garantir certaines des animations avec lesquelles nous voulons travailler. Notre comtesse fonctionnera très bien. Nous avons des animations retargeted maintenant existant dans notre dossier d'animations qui va tout faire pour celui-ci. Les gars, on vous verra gagner la prochaine. 10. Retargeting de personnages #2: Bienvenue, tout le monde. Une fois notre reciblage terminé, nous voulons maintenant configurer notre joueur BP pour utiliser le désir, le maillage squelettique et l'animation. Donc ah, voici toutes nos animations retargeées et nos plans pour la troisième personne. Donc, ce que nous voulons faire à partir d'ici, c'est sauter dans notre dossier Metroid Vania Blueprints. Venez sous nos personnages. Titulaire, Il y a notre joueur BP. Double-cliquez sur ce type pour l'ouvrir. Et ce que nous voulons faire est de sauter sur notre composant de maillage ici et je vais sauter sur notre port de vue pour que nous puissions réellement voir la différence dans la vue Port Tabas. On ne veut plus utiliser l'homme mannequin ici. Nous voulons échanger dans R S M Comtesse, purée squelettique. Donc, au lieu de SK mannequin, cherchons le soulignement S m, Comtesse. Elle est là. Et en fait, elle a l'air plutôt rigide pour le moment parce que nous n'avons pas encore de plan de classe d'année assigné ici. Donc, ce que nous voulions entendre est de cliquer sur cette petite liste déroulante et de faire une recherche pour la troisième. , En fait, tu sais quoi ? Au lieu de nous en avons deux concurrents, ici qui semblent assez similaires dans les noms. Je vais juste sauter d'ici rapidement. Nous allons renommer ce plan d'animation que nous venons de créer dans notre dossier d'animations. Alors, repartons d'ici. Allons dans notre dossier d'animations. Et voici notre troisième personne, Annam, BP Asset qui vient d'être rempli dans ce dossier d'animations quand nous avons fait tout le reciblage. Je vais juste faire un clic droit sur ce très rapidement, et je vais le renommer F 2 vous permettra également de renommer. Et je vais appeler cela Appelons cette comtesse soulignent un m B. P. Ok, donc maintenant avec ce nom et je note en fait que je l'ai encore sélectionné ici avec son sélectionné, je peux revenir à mon joueur BP et il suffit de cliquer sur cette petite flèche ici pour utiliser l'actif sélectionné dans le navigateur de contenu, qui est mon contenu, ma comtesse un m B P. Et vous pouvez voir la comtesse maintenant depuis revenir à la vie. Ok, donc tout est bien et bien. Mais il y a plus que je dois faire dans ce dossier d'animations. Donc, je vais rapidement compiler et enregistrer ce que j'ai fait ici, et je vais revenir dans mon dossier d'animations. J' ai cet atout qui s'appelle Idol de la troisième personne. Courez à D. Je vais aussi renommer cet atout. Je vais frapper F 2 dessus et je vais appeler ça Comtesse souligner Idol, courir ! Et puis je vais double-cliquer dessus pour l'ouvrir. Ceci est connu comme un mélange Space one D et vous verrez ce que cela fait en un instant ici. Je vais ancrer ça le long du haut et ce que nous avons ici est une petite fenêtre d'aperçu de notre comtesse, et ça dit en bas dans cette petite zone de graphique, si nous cliquons et faisons glisser une fois cette broche verte, vous verrez comment L'animation de notre comtesse va changer en fonction de sa valeur de vitesse. Donc, avec la valeur de vitesse de zéro, vous pouvez voir que notre conscient va être dans une idole. Quand nous atteindrons une vitesse de , 93,nous serons Maurin cette marche, et comme nous augmenterons progressivement notre vitesse, elle sera plus hors course. Donc, ce point vert juste ici, vous pouvez glisser à gauche et à droite ? Juste une sorte de prévisualisation. Les différentes animations qui sont Comtesse passeront à mesure que sa vitesse augmente. Nous avons donc la possibilité de définir ici l'animation qu'elle joue, en fonction de la vitesse à laquelle elle va. Et c'est comme ça que ça marche ici, sur le côté gauche. Si je fais un clic droit sur ce petit point, cela me permettra d'assigner une animation différente pour quand notre vitesse est nulle. Actuellement, il est dit à la troisième personne Idol, j'ai quelques options différentes ici que vous pouvez changer. Je vais te donner quelques options. Il y a, euh et je vais cliquer sur cette petite liste déroulante, il y a le soulignement d'idole de pose inactive, Pose. Celle-là, c'est une bonne idole. Relaxed en est une à laquelle je vais le mettre. Personnellement, j' aime celui-là le meilleur de tous. Donc je vais le mettre à ça, euh, mais d'autres que vous pouvez changer et vous pouvez voir que ça prend juste un peu de temps pour mettre à jour ici. Vous pouvez également le changer à un autre est inactif droit. Considérez que l'un est votre pose d'idole. Et nous avons aussi le mode de voyage inactif. Pose cet air. Toutes les options décentes là-bas. Je vais garder ça. Ça va se détendre. Et si je fais glisser cet aperçu tout le long de la gauche, vous pouvez voir à quoi ressemble sa position. Là. Ok, la prochaine que je vais voir. droite. Cliquez sur. C' est celui-là ? Actuellement, il est la troisième personne marche. Ah, tu sais quoi ? Je pense que je vais garder celle-là. Mais je vais changer si loin, non ? Celui qui est actuellement défini. La troisième personne s'enfuit. Je vais faire un clic droit sur celui-ci au lieu de courir à la troisième personne. Je vais mettre ça pour qu'il y ait du jog, soulignement F w de jog avant. Il y a un autre jog en avant. Il y a, comme le cercle à gauche, etc. Je veux juste le jog avant comme ça et un autre que vous pourriez faire pour celui-là est le sprint avant. Le sprint avant est aussi décent. Hum, donc c'est un autre à considérer. Alors voyons ici. Si on nous traînait à droite, tu peux voir à quoi ça va ressembler. Et la troisième personne a marché. Nous voulons changer cela. Tu sais ce que je pense que je vais être bon avec celui-là. Donc Ah, avec cet atout sont la comtesse Idol, Exécutez un atout D ici, mélangez l'espace. Je vais sauver ça, et on va peut-être y apporter des changements plus tard, mais ça va être pour le moment. Alors disons ça et on pourra sortir d'ici. La prochaine chose que je veux faire est de sauter sur notre plan d'animation et si vous ne vous souvenez pas comment y arriver Ah, si je saute sur mon lecteur BP juste ici, nous avons sélectionné nos composants de maillage ici est notre plan d'animation. C' est ce qui dicte quelles sont les animations. Le personnage peut jouer et gagner. Si nous cliquons ici, nous pouvons naviguer vers cet actif dans le navigateur du conseil, puis double-cliquer dessus pour l'ouvrir. Maintenant, vous allez être automatiquement amené à cet onglet graphique d'événements ici expliquera mawr ce que ce graphique particulier fait tout au long du cours. Mais je voudrais diriger votre attention dès maintenant vers ce coin inférieur gauche sous le graphique Annam, cliquez sur ce petit triangle pour l'étendre et vous avez cette option par défaut ici. Cliquez dessus. Et quand vous cliquez dessus, vous êtes amené à, ah, greffe. Ça ressemble à ça. Maintenant, c'est ce qu'on appelle une machine d'état d'animation. Et actuellement, c'est ce qui pousse notre personnage à jouer, quelle animation, Compte tenu d'un certain ensemble de règles, par exemple, nous avons en action pour sauter commencer ici. Et ce qui va déterminer quand notre personnage commence là sautant Eh bien, cette règle détermine qu'il ya. Si je pouvais réellement cliquer sur cette règle, il y a une variable booléenne qui demande, notre personnage est dans l'air ? Lorsque cela est réglé sur true, nous entrons dans la transition pour commencer notre saut. Maintenant, je ne vais pas entrer trop profondément dans chacun de ces différents états ici dans toutes les différentes règles. Je veux juste vous donner un aperçu rapide de ce que c'est. Il y a quelques animations différentes que je veux échanger contre nos différents états ici. Donc, à partir de notre état de démarrage de saut ici, nous pouvons effectivement double-cliquer sur l'un de ces états pour changer l'animation qui leur est associée . Vous pouvez double-cliquer sur ce démarrage de saut. Et en ce moment, j'ai 1/3 personne jumpstart associé à cela. Et tu sais quoi ? Je pense que je vais aller bien pour ça pour l'instant. Mais je veux changer la règle associative entre notre saut et notre boucle de saut. Donc je vais revenir ici et Eikenberry remonter à notre graphique en revenant vers la faute ici et juste ici. Je peux changer quelle règle est associée à notre transition du début de saut à la boucle de saut . Donc, en double-cliquant dessus, nous pouvons explorer cette règle. Et il y a notre règle actuelle, notre troisième personne, atout de démarrage. Lorsque le temps restant pour cette ressource de démarrage de saut est inférieur à 1/10 de seconde. Ensuite, nous pouvons entrer dans le saut ici, notre animation de boucle de saut. Je vais échanger ça, double-cliquez dessus. Je vais juste me débarrasser de cet atout de démarrage à la troisième personne que je vais aller avec. Je vais faire clic droit dans un espace vide ici et je vais aller encore pertinent si je commence juste à taper pertinent celui que je cherche est d'être pertinent, Annam. Temps restant. Démarrez ce type ici. Maintenant, si je branche ça ici et que je vais dire au lieu de moins de 1/10 de seconde, je vais dire 0,3 seconde, je vois quelle animation j'ai choisi comme animation de démarrage de saut. Quand il reste moins de 3/10 de seconde, je peux passer d'un début de saut à ma boucle de saut. Ok, je vais juste cliquer ici pour revenir sur ma machine d'état. Et maintenant, je vais échanger ce que l'animation est associée à mon extrémité de saut. Et encore une fois, Aiken, explorez cette animation branchée à cet état en double-cliquant dessus. Et actuellement, j'ai la pièce. La troisième personne saute dit que c'est mon état de fin de saut. Je veux autre chose ici. Il y a une animation, et je pourrais la rechercher ici dans mon navigateur d'actifs. Si je tape la récupération de saut, c'est celui que je cherche. Une récupération de cavalier. Je peux simplement cliquer sur le bouton gauche glisser et déposer ceci dans mon graphique. Et la façon de brancher cela est simplement de faire glisser hors de cette sortie de petite personne dans le brancher dans cette entrée de personne. Et cela signifie maintenant que je vais jouer cette animation particulière quand je terminerai mon état de saut . Et si vous voulez savoir à quoi ça ressemble, je peux double-cliquer dessus. Cela va me faire sauter à ce à quoi va ressembler cette animation. Et même si cela ressemble à une animation relativement rapide, il se sentira plutôt lent pour nous quand nous atterrissons d'un saut dans notre jeu. Donc, en fait, je veux changer des trucs à ce sujet. Donc ce que je vais faire est de venir ici dans ces détails acides et je veux changer l' échelle des taux ici d'être 1.22 point Oh, deux fois c'est rapide. Cela nous aidera à récupérer de notre saut assez rapidement, beaucoup plus bien. Donc je vais juste sauver ça. Cela sauvera les changements que nous avons apportés à notre récupération de saut. Un Emam. Je vais sortir de là et je vais revenir à ma comtesse anima BP et revenir à l'endroit où nous étions actuellement dans notre machine d'état. Je vais cliquer ici, cliquer ici, c'est la même chose que cliquer ici. Par défaut, par défaut. Donc, je vais juste double-cliquer ici. Et la dernière chose que je veux faire est de modifier ma règle entre la fin de saut et la course inactive. Donc, je peux le faire en double-cliquant sur cette règle de transition. Et actuellement, il a dit à la troisième personne sauter atout quand moins de 1/10 de seconde. Je vais nous changer en supprimant ceci et je vais faire un clic droit dans un espace vide. Et celui que je cherche est d'obtenir l'événement Rehl réelle avance et, hum, hum, temps restant à sauter fin. Donc, cela signifie que chaque fois que l'animation que j'ai l'associer comme ma fin de saut chaque fois que cela a moins que je vais dire 1.2 secondes restantes, Ensuite, je vais passer de mon extrémité de saut à mon idole Exécuter. Où ai-je trouvé ces valeurs ? Fondamentalement, beaucoup d'essais et d'erreurs m'ont aidé à déterminer que ce sont ceux que nous allons chercher, et nous verrons certaines choses en action ici au fur et à mesure que nous avançons. Mais cela devrait nous donner les résultats que nous recherchons de nouveau, en cliquant sur ce bouton par défaut ici. C' est notre machine d'état d'animation. Et ce que cela consiste, ce sont des états différents. Ce sont considérés comme des états ici. Chacun d'eux a une animation qui lui est associée, comme la fin de saut a une animation de récupération de saut qui lui est associée et dans l'ordre de transition Entre ces dates, nous avons une règle désignée par ces petites flèches, et vous peut double-cliquer sur l'un des éléments utilisés pour échanger la règle qui l'associe à transition d'un état à un autre. Ok, les gars, c'est tout ce que je voulais accomplir dans celui-ci. C' est beaucoup, ah,de ah, levage lourd qui se passe dans les coulisses. Ça va bien nous mettre en place pour ce qui est à venir. Alors compilons et disons ça encore une fois, les gars, ça va tout faire pour cette vidéo. Nous vous verrons dans la prochaine 11. Aperçu du contrôle de personnages: bienvenue à tout le monde dans cette vidéo. Je voulais prendre un peu de temps pour parler de nos projets Plan de contrôle prévu. Vous voyez, notre personnage va acquérir toutes sortes de compétences tout au long de ce projet. Et je veux parler de la façon dont nous allons réellement cartographier sont diverses compétences et interactions à notre clavier et une manette. Si vous en avez un, je vais l'accrocher à mon clavier ainsi qu'à une manette Xbox One. Donc si vous avez un contrôleur, je vous couvre. Actuellement, je suis dans une ancienne version de ce projet que nous allons mettre sur pied. C' est le projet que j'ai réalisé en préparation de ce cours. Donc je veux juste sauter ici et vous montrer les différentes compétences et capacités que caractère va être capable de faire. Et puis je vais terminer cette discussion en examinant ce que sont le schéma de contrôle va être si les premières choses vont d'abord sauter et jouer ici. On va avoir un personnage que j'ai activé par défaut la capacité. Je ne voulais pas le faire. Notre personnage peut juste sauter de la chauve-souris ils pourraient se déplacer à gauche et à droite il y aura ces compétences diocèse ou des changements si vous allez être dans notre environnement, nous allons être en mesure d'interagir avec eux pour apprendre quelques compétences. Celle-ci va être une compétence de double saut que nous pouvons obtenir. Et une fois qu'on aura ça, on pourra sauter en double. Nous aurons une compétence de tiret arrière que nous pouvons obtenir dans qui sera fait en appuyant sur Pourquoi le bouton est hors de contrôle. Ce sera un bouton pourquoi ici est une compétence de magie blanche que je peux obtenir va être appelé la lentille de la vérité. Cela peut me permettre de voir des passages cachés ou des plates-formes. Voici une autre compétence de magie blanche que je peux obtenir. Ça va s'appeler Miss it Permettez-moi de passer à travers les portes et aussi de flotter jusqu'à des allégations plus élevées ou sur certaines, vous savez, puits de lave. Si vous vouliez faire ce genre de chose en toute sécurité, je vais montrer ces capacités dans un petit peu. Ensuite, nous avons une compétence de magie noire de boule de feu que nous pouvons obtenir qui fera ce que vous pensez qu' elle va dio alors nous avons une autre compétence de magie noire qui s'appellera Electro Spark. Ça va envoyer de l'électricité partout. Ok, donc j'ai un double saut, j'ai retrouvé Dash. J' ai aussi Faisons une boule de feu. J' ai un ennemi ici. Je le conteste à droite actuellement ne les interagit pas. Mais c'est parce que je n'ai pas encore branché cette interaction. Donc, boule de feu, et puis j'ai aussi si j'accède à mon menu magique noir, je peux passer de Fireball à Electro Spark. Essayons ça, non ? C' est plutôt cool. Et puis j'ai quelques capacités de magie blanche que je peux démontrer aussi pour que je puisse mettre place un menu de sélection de magie blanche. Il y a mes capacités de magie blanche, lentille de vérité, et Mlle sera la seule à qui nous brancherons ici. Vous pouvez voir comment l'échange de cette hutte au-dessus et de la lentille de la vérité va me permettre de m' asseoir, voir des passages secrets ainsi que de révéler une plate-forme cachée. Alors laissez-moi simplement activer ça ici rapidement. Il y a une plate-forme cachée et ces plates-formes jaunes n'étaient pas là plus tôt. Alors c'est ce que ça va dio. J' ai besoin d'un peu plus de mana pour montrer ce que M. va faire. Laisse-moi m'échapper d'ici. Sautez en arrière et jouez. Ignorer ces héritiers des avertissements vers le bas Il y a un projet plus ancien légèrement cassé en ce moment . Donc, il y a ma capacité manquée. Et maintenant que j'ai assez de mana, je vais l'échanger. Je ne peux pas passer par cette porte. Je vais échanger ma magie blanche pour être la capacité de brouillard. Et maintenant, si j'active mon manqué, je peux flotter à travers elle. Bon, donc vous pouvez voir qu'on a différentes capacités de mouvement. Nous avons la capacité d'apporter un menu magique blanc, changer les capacités de magie blanche. Nous avons un menu magique noir où je peux échanger différentes capacités de magie noire, etc. Laissez-moi sortir d'ici et parlons de notre plan de contrôle prévu. Et pour cela, je vais sauter sur Google. Ok, donc voici quelques-uns des schémas de contrôle et des règles que j'aurai mis en place pour ce projet. Donc ça va être mon schéma de contrôle pour jouer sur une manette. Vous pouvez voir que je n'utilise pas tout, mais j'ai l'utilisation de la magie noire va être mappée sur la gâchette. Échanger la magie noire va être le pare-chocs, etc. Je ne vais pas attaquer dans ce cours avec, genre, une épée. Je ne vais pas attaquer dans ce cours avec, genre, genre, Je l'ai eu à un moment donné, mais ce cours va être énorme pour commencer. Donc je vais garder les choses concentrées sur deux compétences différentes que vous pouvez utiliser et ne pas vous inquiéter dans le système d'attaque du tout. Interagir avec notre diocèse, si vous voulez. Pour obtenir ces compétences, c'est le bouton B. Un bouton va être de sauter et de double saut. Ça va être notre système de contrôle pour le PC. Je vais utiliser W A S et D pour le mouvement. Et ça va être mon plan pour utiliser ces différentes capacités aussi. Un échange sur différentes magies. Ah, le joueur bouge ensemble. D' accord. Donc encore une fois, un sauter être d'interagir. Et quand ils apprendront à des compétences supplémentaires, ce sera un A à double saut. Et pourquoi soutenir les compétences de mouvement de tiret qui est redondant. La seule chose qui veut souligner ici est qu'ils ont besoin d'obtenir ces compétences en interagissant avec la compétence appropriée Diocèse compétence magique. Donc ils vont venir dans deux saveurs différentes. Il va y avoir des compétences de magie noire qui vont être offensives dans la nature, Boule de feu en étincelle électro qui peut infliger des dégâts. Et puis on a des compétences de magie blanche et ça va être mon objectif de vérité. Et ça me permet de voir des passages et des plates-formes secrets et aussi ma capacité manquée qui va me permettre de passer par les portes. Et un pas si une fois appris, les joueurs peuvent échanger la magie noire ou la magie blanche est insérée dans leur HUD. Que vous avez vu dans la vidéo précédente avait des fentes pour la magie blanche actuelle et la magie noire. Vous avez fendu à vos boutons de déclenchement en haut à droite et toute la magie consommera manne. Tu l'as vu marcher. Donc ça va être mes deux magies blanches qu'on va brancher dans ce cours. Prêt de vérité révèle des passages secrets et des plates-formes pour les joueurs, Mme Going pour vous permettre de vous transformer en Monsieur Pasteur Gates Allah Château, Vania Symphony de la nuit, ou de flotter au-dessus des dangers. Certaines de nos règles de magie blanche. Donc ça va être le déclencheur pour activer et désactiver à nouveau. Ça va être une touche majuscule sur le clavier. Maintenant, attendez. La magie va être un peu différente de la magie noire, puis en ce sens qu'elle restera active pendant un certain temps. Donc, nous allons transformer Teoh en miss, par exemple, et il sera disponible pour, disons, huit secondes. Et il se désactivera quand ce temps sera écoulé. Mais vous aurez également la possibilité de le désactiver quand vous le souhaitez. Donc, en plus de cela, il va aussi y avoir un refroidissement après avoir été utilisé. Vous ne pouvez pas juste l'incapacité du spam. Vous pouvez échanger le sort magique que vous voulez avoir fendu à votre magie blanche découpée ici via le Bumper L que ce sera aussi la touche de contrôle ah sur le clavier, et vous ne pouvez pas échanger sur pourquoi la magie blanche, alors que l'on se refroidit. Donc beaucoup de choses à mettre en place là magie noire va être un peu plus simple en termes de capacités offensives, Boule de feu va juste être capable de tirer sur un projectile ligne droite faible dégâts Lomana Notre étincelle électro va être notre zone d'attaque qui va envoyer des flux d'électricité. Ça va être des dégâts élevés, mais un homme a coûté des règles de magie noire. Il faudra juste un refroidissement très court et non visible entre les utilisations. Alors que notre magie blanche va effectivement avoir un peu cool down mètre, si vous voulez, sur l'image magique blanche pour montrer combien de temps il se refroidit. Donc pour échanger la magie, ce sera le pare-chocs L ou le pare-chocs sont, selon la magie que vous voulez échanger. Lorsque vous maintenez enfoncé l'un de ces boutons, il va mettre le jeu en pause et afficher le menu approprié. Magie blanche ou noire. Une fois que vous avez apporté cela sur l'écran, tout ce que vous devez faire est de pousser une direction sur le l Stick ou Deep a dû fente dans la magie, puis de sélectionner cette magie. Tout ce que vous devez faire est de libérer votre pare-chocs l ou sont pare-chocs pour sélectionner cette magie et aussi sur pause le jeu. Maintenant, tout ce système va fonctionner très similaire à l'échange d'armes dans le souffle de la nature. Donc, si vous avez déjà joué le souffle de la nature et passé par leur système de la façon dont ils échangent les armes, cela fonctionnera de la même manière. La seule différence, c'est qu'ils font une sélection de leurs armes ici en maintenant enfoncée le pas, mais en déplaçant le bâton droit d'avant en arrière dans ma mise en place. J' ai simplement les différentes options disponibles en sorte de croix. Vous pouvez vous déplacer à gauche ou à droite de haut en bas, etcetera, pour sélectionner la magie que vous voulez insérer dans et aussi un NPA votre jeu avec cela. C' est notre aperçu du contrôle pour ce projet. Les gars sont très excités pour ce qui nous attend. Ça va le faire pour cette vidéo. Nous vous verrons dans la prochaine 12. Les bases du mouvement de personnages: bienvenue à tout le monde. bases du mouvement des personnages sont au centre de celui-ci, et l'objectif est de définir certaines propriétés de base qui détermineront nos personnages, accéléreront le taux de rotation et la rigidité des contrôles en réglant une variable de frottement au sol . Ma voix se sent un peu rude aujourd'hui alors que j'enregistre ça, mais je vais faire de mon mieux pour garder l'énergie. Ah, nous allons travailler dans le cadre de notre plan de joueur B A P juste ici. Donc, c'est le contenu de la voie. Metroid, Vania Blueprints et personnages Comment accéder à ce Blueprint. Double-cliquez dessus pour l'ouvrir. Donc, dans ce plan, il y a quelque chose appelé le composant de mouvement qui détermine beaucoup de choses sur notre personnage. OK, voici notre plan de joueur BP qui vient de s'ouvrir et ici est un composant de mouvement de personnage . Et quand nous avons cette sélection affaiblir, voir sur le côté droit beaucoup de propriétés différentes que ce composant de mouvement de personnage dicte tout, de la vitesse à laquelle votre personnage se déplace à la hauteur qu'ils sautent etcetera est déterminé par ce plan directeur. Je veux juste te montrer quand on joue des choses qu'on va changer. Donc maintenant, quand je renverse mon personnage, vous pouvez voir qu'elle ne se retourne pas sur un centime. Au lieu de cela, elle tourne lentement. Je veux aussi faire bouger mon personnage un peu plus vite. Et quand j'ai changé de direction ici, je veux augmenter quelque chose appelé le Ground Friction Juste pour qu'elle tourne un centime un peu plus vite. Alors sortons d'ici. Et avec mon composant de mouvement de personnage sélectionné, je vais d'abord descendre dans une section ah de paramètres. Connu est les paramètres de mouvement des caractères, le mouvement des caractères, les paramètres de rotation. Plutôt, moment, nous avons ce taux de rotation Z de 7 20 Donc l'axe Z, si je sélectionne notre personnage ici, est cette flèche bleue C'est l'accès droit haut et bas qui traverse notre personnage. C' est ce que nous voulons tourner autour maintenant, 7 20 ici est décemment rapide. Et en fait, si vous passez la souris sur cette propriété, cela vous fera savoir que si vous changez l'un de ceux-ci en une valeur négative, cela entraînera un tour instantané, ce que je voudrais faire pour ma valeur Z. Donc je vais juste changer pour être négatif. Et maintenant, si je saute et joue et que j'essaie de faire les touches A et D pour changer de direction, vous pouvez voir qu'elle tourne instantanément. Alors c'est ce que ça fait. C' était le taux de rotation du mouvement des caractères Z de négatif. La prochaine que je vais chercher à changer est un peu plus haut dans la liste, et c'est notre vitesse de marche Max. C' est celui qui détermine à quelle vitesse votre personnage va bouger. Environ 600 est une valeur par défaut. Je vais juste jusqu'à 700 pour le rendre un peu plus rapide. Mais si vous deviez faire ça comme 2000, vous remarquerez que votre personnage se déplace beaucoup plus vite. En fait, laissez-moi juste la mettre en 2000 juste pour vous montrer ce que c'est. Donc évidemment, le camionnage à vitesse de distorsion semble un peu irréaliste, donc je vais ramener ça à 700. Un autre. Je veux m'ajuster. Votre est connu sous le nom de frottement au sol qui est juste au-dessus. Fondamentalement, plus le nombre est élevé ici, plus vite votre personnage va allumer un centime. Donc si tu voulais te répliquer en marchant sur la glace, tu pourrais changer pour être quelque chose comme, genre, zéro. Je vais le changer pour être à l'opposé de ça, même si je voulais être plus collante. Donc le numéro 10 va juste faire ça pour que je puisse tourner un peu plus vite juste pour te montrer à quoi ressemblerait zéro. Laisse-moi juste changer ce terrain. Friction à zéro clic jouer une fois de plus maintenant. Une fois que je tourne, vous verrez qu'il y a un peu de jambe là-bas. Donc je vais changer ça à 10. D' autres paramètres. Je veux changer de chemin en bas avec mes mouvements de personnages. Composants sélectionnés est il ya quelque chose appelé mouvement plus clair. Maintenant, nous voulons restreindre à un plan, donc cette case à cocher doit être cochée. Et juste pour être sûr, je veux m'assurer que vous avez votre contrainte d'avion normale ici, définie sur une contrainte qui va faire en sorte que notre personnage va être contraint à l' avion pourquoi. Par là, je veux dire que vous pouvez voir notre y jouer ici. Les flèches vertes vont dans cette direction en les contraignant au plan Y. Cela signifie qu'ils peuvent se déplacer dans la direction X, cette direction de la flèche rouge ou la direction Z, cette direction de la flèche bleue, mais pas dans la direction Y. Ça va juste faire pour qu'ils ne puissent pas être déplacés de sa ligne juste ici. Très bien, les gars, ce sera littéralement tout ce qu'on veut faire là-dedans. Nous avons donc ajusté certains composants de déplacement de caractères. Compilons et sauvegardons. Ça va tout faire pour celle-là. Les gars, on se verra dans la prochaine. 13. Configuration du choix de l'élite du personnage: Bienvenue, tout le monde dans cette vidéo. Notre objectif est de mettre en place nos personnages, propriétés de saut afin que nous puissions ensuite écrire nos caractères capacité de saut. Maintenant, nous allons faire du travail dans R B P Player, mais je veux commencer les choses dans nos paramètres de projet. Donc, quelques façons vous pouvez accéder aux paramètres de votre projet une façon de venir sous l' onglet d'édition et il y a des paramètres de projet. Vous pouvez également y accéder en cliquant sur ces paramètres. Bouton droit ici le long de la barre d'outils, et c'est la deuxième option vers le bas paramètres du projet. Donc une fois que nous aurons ouvert, je veux que vous trouviez une zone appelée Physique sur le côté gauche. C' est juste ici et en haut. Notre propriété la plus importante ici dans nos paramètres de physique de projet, est quelque chose appelé gravité par défaut. Facile. Ceci est en fait de déterminer la gravité de notre niveau et de tout autre niveau que nous créerions . Aller de l'avant. Il a cette valeur négative de 9 80. Les valeurs négatives vous poussent vers le bas. Des valeurs positives signifieront que vous flottez dans l'espace. Ceci est important pour déterminer vos paramètres de saut, car il s'agit d'une gravité des forces qui agit contre vous maintenant. Je n'aime pas mon personnage, j'ai un saut flottant. J' aime qu'ils tombent au sol un peu plus vite après qu'ils sautent. Donc je vais augmenter notre Gravity Z par défaut et par augmentation, je veux dire, je vais rendre ce nombre encore plus bas, plus puissant. Négatif 1800 est la valeur que je vais utiliser. Cela fera en sorte que quand notre personnage sera dans les airs quand ils sauteront, il va les faire descendre plus vite. Plus le nombre est grand que négatif, plus vite il va les ramener au sol. Ok, nous n'avons pas fini ici dans les paramètres de notre projet. Ensuite, je vais vous diriger vers cette catégorie d'entrées et dans notre catégorie d'entrées. Ici, nous avons quelque chose qui s'appelle Action Map ing. Et ici, nous avons une cartographie d'action pour quelque chose appelé Jump. C' est un événement pour sauter que son nom saut qui est mappé à ces différents boutons. W up barre d'espace dans le pad de jeu, le visage, le bouton en bas. Maintenant, je veux souligner dans R B joueur p, et si vous ne vous souvenez pas comment obtenir à votre joueur BP. Voici la voie pour cela dans notre joueur BP. Si je saute sur le graphique d'événements ou désolé, plutôt notre jeu de mouvements, nous avons créé un nouvel onglet ici pour les mouvements vers le haut dans un pan out. Nous avons un événement appelé Input Action Jump. Cela existe parce que nous avons créé ce saut de mappage d'action en entrée dans les paramètres du projet . Eh bien, quand je dis créé, nous ne l'avons pas créé. Mais c'était ici par défaut. Um, vous pouvez mapper n'importe quel bouton que vous voulez ici à votre plan d'action. Voyons voir, nous avons ah, bar spatial. Je voulais juste m'assurer que cela était mappé à cela. La touche vers le bas, la touche vers le bas. Je veux savoir. Je ne veux pas cartographier la clé vers le bas. Voyons voir, nous avons la barre d'espace, le jeu, le pad, le visage, visage, le bouton en bas. Oui, et ça devrait le faire. Je ne pense pas qu'il y ait autre chose. Je veux une carte pour le moment. Donc on va rouler ça ne veut pas la carte de la clé vers le haut pour ça, donc je vais me débarrasser de la ah, la clé du haut. On va juste avoir la touche W, la barre d'espace et le bouton de face du pad de jeu pour tous ceux qui ont une manette branchée déclencheront cet événement de saut. Ok, avec cela, il n'y a pas, genre, bouton Enregistrer ici dans les paramètres de votre projet une fois que vous l'avez créé. Ah, entrée, action. Cartographie comme sauter ici. Il sera automatiquement disponible ici dans vos graphiques d'événements. Hum, on en a fini avec le cadre de notre projet pour qu'on puisse en finir. prochain travail sera fait ici dans notre lecteur BP, et nous voulons sélectionner notre composant de mouvement de personnage une fois de plus parce qu'il y a quelques paramètres de saut que nous voulons définir ici. Le 1er 1 qu'on va chercher est cette vitesse de Jump Z. C' est ce qui détermine à quelle hauteur nous sautons lorsque nous appuyons sur la barre d'espace ou sur tout autre bouton correspondant qui va déclencher cet événement de saut. Je vais mettre ça à 900. Et il y a aussi ce réglage de contrôle de l'air. Ça te donne un peu de contrôle sur toi quand tu es dans les airs. Comme est relativement explicite. Je vais juste fixer ça un peu pour être 0.75, donc moins de chiffres. Contrôle de l'air, plus gros nombres. Culturel un moyen de contrôle complet pointe de l'outil est pratique Il. Ensuite, il y a un paramètre appelé échelle de gravité ici. Échelle de gravité actuellement réglée sur deux points. Oh, je vais mettre ça un peu à 1,7. Et maintenant pourquoi est-ce que je viens avec ces chiffres particuliers ? Beaucoup de tests de jeu beaucoup d'essais et d'erreurs. Vous pouvez jouer avec eux comme bon vous semble. Le paramètre lié au dernier saut que je veux définir n'est pas sur notre composant de déplacement de personnage, mais il est plutôt dans nos valeurs par défaut de classe pour aller de l'avant et sélectionner ce bouton en haut de la barre d'outils. Il y a quelque chose qui s'appelle Jump Max. Attendez le temps et je vais faire une recherche le long du sommet. Ici, il suffit de taper le saut. Et voilà. Saut Max. Tout le temps. Essentiellement, la façon dont cela fonctionne est plus vous maintenez le bouton enfoncé, plus votre personnage sautera. Maintenant, vous devez être prudent avec ce paramètre parce que si vous réglez votre saut, Max maintenez le temps pour être quelque chose plus long que je dirais. 1/2 seconde, ça commence à ressentir un peu comme un jetpack. Um, je vais aller avec quelque chose de relativement petit ici, comme pointer à jouer avec ça comme bon vous semble. Mais sachez que plus vous faites ce nombre long, vous maintenez le bouton de saut enfoncé, plus votre personnage continuera à augmenter. Ok, donc je vais compiler, sauve ça. Il y a encore une chose que je veux faire qui est liée ici. Et je vais sauter à mon port de vue pour ça parce que c'est plutôt visuel. Je vais ajouter un composant à ma liste de composants. Je vais choisir ma mesure, c'est ma comtesse. Et avec cela, sélectionnez que je vais attacher quelque chose à mon maillage. Je vais ajouter un composant, et je vais chercher quelque chose appelé d'affilée. composants et les composants d'air sont parfaits pour simplement définir un endroit dans votre plan de construction où vous voulez que quelque chose se produise. Je vais appeler ce composant aérodynamique Jump VFX point généré. Et comme son nom l'indique en écrivant ce point juste en bas du siège de ma comtesse, c'est là que je vais faire apparaître certains effets de particules. C' est littéralement tout ce que je voulais faire là-dedans. Compilons et économisons une fois de plus, les gars. Ça va tout faire pour cette vidéo. Nous vous verrons gagner le prochain. 14. Script de l'entrée du personnage: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons rendre nos personnages par défaut un saut un peu plus intéressant. En ajoutant des effets sonores et des effets visuels, nous allons modifier notre script de saut de caractères. Et cela sera fait au sein de nos joueurs BP. Alors assure-toi que tu l'as ouvert. Je suppose que je la dirais pour nous, en utilisant notre personnage de Comtesse et trouver où vous avez votre script de saut parce que nous allons avoir besoin de ça dans un petit peu. J' ai le mien dans un onglet séparé que j'ai appelé Move, set. Et j'ai créé ce graphique ici. Création d'un nouveau graphique pour déplacer le vôtre. Peut-être existant encore dans le graphique d'événements si vous ne l'avez pas déplacée. Et c'est très bien. Juste un truc de type organisationnel. Ok, donc la première chose que nous allons faire ici est que je vais supprimer cette touche d'entrée. Je me fiche d'avoir des entrées tactiles dans ce jeu. Ça va juste servir à encombrer. Je suis content de mon graphique. Donc bam, c'est parti. La prochaine chose que je vais faire est de venir au panneau de mes plans et nous allons créer une toute nouvelle fonction, et cela se fait juste ici. Cliquez sur le côté gauche sur ce bouton de fonction plus. Ça va vous demander un nom. Et je vais appeler ça des effets de saut. Et vous avez remarqué que quand j'ai créé cette fonction, ça me saute à un nouvel onglet. Il a ouvert un nouvel onglet où nous pouvons définir ce qui se passe avec cette fonction. Eh bien , je vais faire deux choses ici. Je vais générer un son ou plutôt, jouer un son et générer un émetteur. Donc, hors de cette broche de sortie juste ici. Je vais traîner au courant qu'on va jouer. Un son deux D et le son que je veux jouer va être appelé. Je vais juste cliquer ici pour apporter un petit menu ici, Comtesse, Souligner l'effort et vous avez plusieurs options ici. Et un spécifiquement que je cherchais est l'effort de la comtesse. Soulignement. Saute. J' ai deux versions différentes ici, et honnêtement, je ne suis pas sûr s'il y a une différence entre les deux. Bien que je puisse voir celui-ci montre une durée de zéro, celui-ci montre une durée de 10,8, donc vous ne voulez probablement pas de durée de zéro. Alors je vais aller avec ça. Et je vais aussi cliquer sur cette petite flèche déroulante juste ici pour exposer les plus de paramètres. Et je vais régler mon multiplicateur de volume à 0,5. Donc essentiellement la moitié du volume parce que je ne veux pas que ce soit écrasant. Ok, donc tout est bien et bien. La prochaine chose que je veux faire est de glisser au courant d'ici, garder le flux de l'exécution en cours. On va faire le frai, émetteur attaché. Et d'abord, nous devons définir quel émetteur nous aimerions avoir. Hum, ça va être quelques, euh, je suppose que vous appelleriez ça des particules de poussière qui traînent de nos pieds de mailles. Donc, si je clique ici, je vais faire une recherche pour le soulignement de p. Sentinelle saute. Je crois qu'il vient de lancer la piste. Laissez-moi consulter mes notes. Et c'est la piste de lancement et celui-ci particulier, Si je survole, il me montrera que le chemin pour cela est dans les effets de lame infini. Donc encore une fois, vous n'avez pas à ajouter exactement les mêmes entrées que moi. Mais je pense que celui-ci fonctionne plutôt bien maintenant. J' ai besoin de définir où nous aimerions attacher ceci à ce qui va Teoh être le composant que nous allons attacher cette image ou deux. Eh bien, nous avons créé ce saut du Point généré FX plus tôt, un composant que nous avons ajouté à notre lecteur BB. Faites glisser une référence de ceci dans notre graphique, et nous pouvons simplement le brancher dans notre entrée attachée au composant. Une autre chose que je vais faire ici est d'ajuster ma balance. Je vais aller 10,5 dans les X, y et Z parce que pas 0,5 mais 0,5 dans les X, y et Z parce que c'était un peu plus grand que je l'aimais dans mes tests. Évidemment, jouez avec cela comme vous le voyez et tout le reste ici semble OK, donc avec cette fonction créée, je vais revenir à mon jeu de mouvements. Tabara a tout mon script de saut et nous voilà après que nous sautions. Non seulement je veux que le personnage saute, mais je veux jouer les effets de saut. Donc cette fonction que nous venons de créer va gérer le jeu du son et l' émission de la particule. Et si on essayait ça rapidement ? Alors compilons et sauvegardons et jouons. Et vous entendez la comtesse faire un peu d'effort ainsi qu'une sorte de poussière traînant derrière nos personnages pieds, ce qui est assez cool, mais vous remarquerez un petit défaut si vous autres testicules que je vais l'exposer en ce moment. Je vais juste sur Spam le bouton de saut. Le personnage grogne non stop parce que vous pourriez simplement continuer à appuyer sur le bouton de saut. Et même si elle va sauter sur Lee une fois que ces effets vont jouer encore et encore. Alors, comment tu arrêtes ça ? Eh bien, il y a un simple contrôle de sécurité que nous pouvons faire ici. Je vais juste étendre notre boîte de commentaires ici, nous donner un peu plus d'espace, je vais déplacer ces gars sur le côté. Je vais mettre un peu de script ici. Si vous apportez votre composant de mouvement de personnage à partir de votre liste de composants, nous pouvons glisser au courant de cela et nous pouvons faire une recherche pour quelque chose appelé Est en train de tomber et hors de ceci. Nous pouvons obtenir une valeur de retour true ou false ? Notre personnage tombe-t-il ou pas ? Et si on traîne loin de ça et qu'on amène une branche, on peut alors brancher notre script de sorte que quand on appuie sur le saut, on va entrer dans cette branche et on va demander, notre personnage est en train de tomber ? Et ce n'est que si le personnage ne tombe pas que nous allons sauter et ainsi et plus important dans ce cas, jouer les effets de saut. Alors essayons ça. Compilez et économisez une fois de plus. Assez simple. Laisse-moi spamper ce bouton de saut, hein ? Et si je pouvais même atteindre le bord ici, laissons tomber le bord. Vous ne pouvez pas voir de particules ou de sons traînés ou quoi que ce soit parce que notre personnage est en train de tomber. Très bien, les gars, ça va le faire pour celui-là. Nous avons façonné notre script de saut de personnage. Nous vous verrons dans la prochaine vidéo 15. Script de terre de personnages: Bienvenue, tout le monde. Dans la dernière vidéo, nous avons commencé à façonner nos personnages sautant script. Dans celui-ci, nous allons nous concentrer sur nos personnages. Le script d'atterrissage sera spécifiquement ajouter une citation sans citation sensation de jeu à nos personnages atterrissant via quelques particules, son et même un petit grondement de contrôleur pour ceux d'entre vous qui vont jouer avec des contrôleurs attachés . Donc ce travail va encore être fait dans notre joueur BP. Donc, si au cas où vous ne les avez pas déjà ouverts, c'est le chemin des dossiers pour trouver votre lecteur BP DoubleClick sous le lecteur BP pour l' ouvrir . Et encore une fois, nous sommes dans notre onglet de jeu de mouvement que nous avons créé notre graphique d'événements de jeu de mouvement ici et voici notre script de saut. Ce serait probablement une bonne idée si nous avions notre script d'atterrissage ci-dessous. Donc, d'abord, nous allons commencer par les événements. Il y a un événement pour sur débarqué, donc nous pouvons faire un clic droit dans un espace vide ici et faire une recherche pour débarqué. Et il y a cet événement sur débarqué dont je parlais et nous allons amener ce type ici . La prochaine chose qu'on va faire, c'est que je vais apporter une référence à mon composant de capsule. Faites glisser et déposez ce gars et nous allons trouver son emplacement mondial et vous verrez pourquoi ici dans un instant, parce que nous allons utiliser cet endroit pour un son d'endroit à l'endroit. Donc, je fais juste un clic droit dans un espace vide juste ici. Je vais dire jouer le son à l'endroit. Raccordons notre emplacement de notre composant capsule à cela et pour les événements sur atterred qui se déclencheront quand notre personnage atterrit. Quel son voulons-nous jouer ? J' en ai un en tête. Ça va s'appeler comtesse. Soulignement. Effort, soulignent la terre. Et il y a quelques options ici pour la terre à nouveau. Celui-ci a une durée de zéro. Celui-ci a une durée de 1.1. Donc, je choisirais le 1.1. Euh, voyons voir. Nous pouvons ajuster certains des multiplicateurs de volume et tout cela. Je vais changer le multiplicateur de valeur de ça aussi. La moitié de ce 0,5, et ça devrait être assez bon là-bas. Faisons un test rapide. Donc on va jouer au saut. Euh, hein. Euh, hein. Et là, vous avez un peu de son pour quand elle atterrit. C' est bien. Continuons ici. Ajoutons n'importe quel miroir pour quand ils atterrissent. D' accord ? Ah, traînez au courant d'ici, nous allons faire frayer E Mitter à l'endroit. L' émetteur que j'ai en tête pour cela va être appelé soulignement P. Maître grognement, maître grognement. Lequel de ceux-ci dans la poussière de traînée. C' est celui que je cherche. Et si vous vous demandez où se trouve celui-ci, vous pouvez surligner dessus. Et cela aussi est dans les effets de lame infini. Tu n'as pas besoin de l'utiliser. N' hésitez pas à utiliser tout le monde que vous voulez. , Bien sûr, je dois me nourrir à l'endroit où ça va jouer. Donc ici aussi. Je vais apporter une référence à notre saut le point d'apparition des effets. On va utiliser ce type parce que si tu te souviens bien, ça a sauté le point d'apparition de l'effet est juste à nos personnages. pieds qui sautent en arrière sont des mouvements qui ici. Et je vais traîner au courant de l'événement et je vais dire trouver la localisation du monde et ensuite on va brancher ce gars ici. Et avec ce petit script fait, essayons une fois de plus Maintenant devrait entendre un son et voir un émetteur engendré aussi. Saute. Euh, hein. Et vous voyez une petite bouffée de fumée là-bas et cette bouffée de fumée est plutôt cool. Mais ce que je voudrais faire, c'est que j'aimerais mettre à l'échelle la taille de cette bouffée de fumée en fonction de la hauteur ou du type de distance que notre personnage traverse lorsqu'il tombe. Tu sais, on ne veut qu'une petite bouffée de fumée s'ils sautent un peu et atterrissent. Alors que si là, venant d'une haute altitude et l'atterrissage étaient en train de sauter beaucoup vers le haut. Dans le cas de notre double saut, qu'elle pourra éventuellement dio, je veux que cette bouffée de fumée soit beaucoup plus grande. Donc, pour vous aider, nous allons créer une toute nouvelle variable ici dans l'air des gens R B. Cliquez donc sur ce bouton plus variable. On va appeler ça un scaler de saut, et je vais changer ça pour être un type de variable float. On peut le changer ici en cliquant sur cette petite pilule. Ah, float est un nombre avec une virgule décimale. Et si nous compilons ceci, je vais donner un très petit nombre par défaut. Je vais aller négatif, plutôt négatif 0.1 Pourquoi ce nombre particulier ? Eh bien, parce qu'en rassemblant ce que je vais préparer, il s'est avéré que c'était le calcul que je cherchais. Et nous allons exposer ces maths à l'écran dans un peu maintenant pour déterminer la taille de cet émetteur que nous allons générer ici. Je vais faire des maths fantaisistes. Je vais donc apporter notre élément de mouvement de caractère. D' abord. Et la raison pour laquelle je vais apporter ça, c'est parce que je veux m'en éloigner. Et je veux avoir de la vélocité. Obtenez la vitesse en bas. Ici. C' est jaune. Comment ai-je su que cela existait ici ? riche. Sélectionnez votre composant de mouvement de personnage et recherchez la vitesse de vélocité dans votre panneau de détails . Vous pouvez voir que vous avez des paramètres de vitesse juste là. C' est comme ça que je savais que je pouvais sortir ça de notre composant de mouvement de personnage parce que je savais qu'il existait dans notre composant de mouvement de personnage. Ok, Ensuite, ce que je veux faire, c'est que je veux faire un clic droit sur cette épingle de vitesse et que je peux faire quelque chose appelé pour diviser la broche frappée. Essentiellement, je vais découvrir ce qui va être notre vitesse dans la direction Z. C' est à ce moment que notre personnage tombe sur le sol. Je veux savoir quelle est sa vitesse. Et puis quand je vais faire avec cela est que je vais multiplier que faire glisser un fil hors de cela et cliquer sur le bouton multiplier. Ou vous pourriez faire une recherche pour ah, multiplier là et nous cherchons des temps flottants flottants juste là, temps flottants flottent et nous allons multiplier cette valeur par notre variable de scaler de saut que nous venons de créer comme ça Et maintenant ce que je veux à faire d'abord est que je veux apporter une chaîne d'impression notes que je vais juste faire un clic droit dans un espace vide ici Imprimer la chaîne et je vais accrocher cela à la fin de notre émetteur de spawn à l'emplacement. Et puis je vais prendre les résultats de ça et je vais le brancher dans notre chaîne. Un petit noeud de conversion apparaîtra, Et la raison pour laquelle je fais cela est parce que je veux sortir ce maths à l'écran afin que nous puissions voir ce que ce nombre s'avère être. Maintenant, je m'attends à des nombres entre zéro et trois est une sorte de gamme que je vais chercher. Alors compilons et disons ceci et essayons. Alors maintenant, quand j'ai sauté, regardez dans le coin supérieur gauche de mon port de vue ici et voyez quand j'atterris, quel est ce nombre pour que nous ayons 1.361 point 37 Petit saut ici est un peu plus petit , un peu plus petit encore. Maintenant, je n'ai pas de double saut. Nous n'avons pas encore créé cette capacité, donc ces chiffres vont devenir beaucoup plus grands et ils peuvent devenir un peu plus petits si vous savez que nous faisons un saut encore plus petit. Mais vous pouvez voir une sorte de pluie que nous avons eu là-bas maintenant pour s'assurer qu'elle reste dans les limites que je veux. Quand je vais faire est traîner hors de ce résultat ici sont la vitesse multipliée, l'acheteur saute, tueur. Et je vais faire une recherche pour un nœud flottant à pince. Je veux m'assurer que peu importe ce que ce calcul calcule, je voulais être entre 0,5 ou une valeur maximale de trois. Et la raison pour laquelle je suis préoccupé par ce que ces mathématiques résultent est parce que je veux traîner hors de notre émetteur de spawn à l'endroit ici, obtenir cette valeur de retour. Cela va sortir cet émetteur, et je vais faire une recherche pour un nœud appelé Set World Scale trois D. Ce nœud peut modifier la taille de ceci ici. Particules. Ok, donc je vais dessiner, euh, laisser notre ficelle de prince là pour l'instant. Je vais brancher ça dans notre échelle mondiale trois D, et il veut savoir bien, quelle devrait être l'échelle b. Eh bien, si je prends simplement notre valeur de retour de notre multiplication ici que nous faisons et que nous sommes en train de serrer, nous pouvons brancher que c'est notre nouvelle échelle. Donc, essentiellement, plus ce maths s'avère être grand, et il sera plus grand selon que nous sauterons d'un endroit plus élevé, plus notre particule sera grande. Et je pense que pour m'aider à le démontrer un peu, je vais placer notre personnage sur une plate-forme temporaire. Faisons quelque chose comme ça juste pour le faire pour qu'elle puisse sauter ici et puis sauter de ceci pour avoir un nombre encore plus élevé un résultat pour ce que la taille de ces particules devrait être. Alors on y va. Vous pouvez voir que je vais toujours mettre ces valeurs à l'écran. C' était un petit. Vous pouviez voir la valeur juste là quand j'ai sauté sur le dessus du bloc était assez petit. 0.32 Maintenant, regardez ce que le nombre crache comme quand je atterris sur le sol de cette hauteur presque une valeur de deux. Et vous avez vu que cet effet de particules était un peu plus grand à l'intérieur. Alors on y va. Certainement une plus grande bouffée de fumée. Donc c'est juste une façon de peaufiner la taille de notre particule de poussière quand nous atterrissons. Maintenant, une autre chose que je veux faire ici avant de terminer notre script d'atterrissage ici est que je veux ajouter un peu de retour de force qui est le grondement du contrôleur quand nous atterrissons. Donc la façon dont on va faire ça c'est que je vais d'abord cliquer dans un espace vide et je vais faire la recherche. Oubliez le joueur, contrôleur. Le contrôleur est la chose qui nous permet d'entrer déplacer autour. Notre personnage nous donne le contrôle de notre personnage. Ensuite, je vais traîner au courant de cela et faire une recherche de retour de force dynamique de jeu. allons donc nous assurer que nous télévions ceci au début et cela va nous demander une intensité et une durée Eh bien, pour une durée. Définissons cela pour être relativement court, comme 0.1. Et pour l'intensité de ce type, on survole. Il dit qu'une valeur valide va être entre zéro et un. Et si on utilisait notre sortie de toutes ces maths ici ? On peut traîner ça et faire un flotteur divisé par flotteur, et je vais le diviser par trois. Et ça devrait nous donner une assez bonne portée là-dedans. Donc, si vous avez un contrôleur, vous contestez ça. Maintenant, si vous n'avez pas de contrôleur, vous n'avez pas besoin de vous inquiéter de ce jeu de rétroactions dynamiques de force. Mais je vais essayer de compiler et de sauvegarder ici. J' ai une manette à portée de main, donc je vais faire un test rapide ici. On ne joue pas, hein ? Euh, hein. Et je sens ce grondement dans ma manette. Évidemment, vous pouvez modifier certaines de ces choses comme bon vous semble, jouer avec des maths. Ils sont équipés de certaines valeurs de serrage, etc. Ce sera à vous de décider. Vous pouvez passer beaucoup de temps à peaufiner ce que vous voulez que votre tueur de sauts soit ce que vous voulez que votre pince soit. Si vous voulez diviser ce nombre, pas même la durée ici, vous pouvez jouer avec aussi. Quoi qu'il en soit, les gars, ça va tout faire pour celui-là. Faisons encore une chose. Mettez une boîte de commentaire autour de cela en cliquant avec le bouton gauche en faisant glisser. Nous allons appeler ceci notre script d'atterrissage, compiler et économiser encore une fois, et cela le fera pour celui-ci. Les gars, nous vous verrons dans le prochain 16. HUD - Ressources: bienvenue. Tout le monde dans cette série de vidéos allait mettre en place un beau HUD pour notre projet. Et pour ce faire, nous devons importer des actifs dans notre projet pour nous donner quelque chose de travail avec si attaché à cette leçon vidéo, il devrait y avoir ces actifs dont je parle. Et je les ai actuellement dans un dossier séparé pour moi-même ici pour rendre cela facile de faire ce que vous voyez ici dans mon dossier que j'ai, vous devriez trouver le vôtre attaché à cette leçon. J' ai un tas de textures ainsi que quelques polices, et tout ce que nous devons faire pour les importer dans notre projet est littéralement avoir un dossier ouvert avec tous nos différents actifs que vous avez téléchargés. Et puis vous pouvez simplement les faire glisser et les déposer dans le navigateur de contenu. Maintenant, je vais d'abord faire glisser mes textures, alors assurez-vous que dans votre navigateur de contenu, vous êtes dans le dossier Contenu Metroid Vania Textures. Et je vais juste sélectionner ma première texture ici, maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez ma dernière texture pour attraper tous ces gars, puis je vais cliquer gauche et les glisser dans mon navigateur de contenu. Et dès que vous voyez ce symbole plus, vous pouvez relâcher le clic gauche, et ils devraient tous importer. Maintenant, il y a beaucoup de fichiers PNG ici, et quelque chose que vous remarquerez après avoir terminé l'importation est que certaines des images vont ressembler à un Ziff. Ils n'ont pas de fond transparent, comme vous pouvez le voir ici. Donc certains d'entre eux ont l'air un peu rugueux un peu moche. Hum, et c'est bon. Tu n'as pas besoin de faire quoi que ce soit pour le réparer. Mais si cela vous rend absolument fou qu'ils ont l'air laid, Ce que vous pouvez faire est que vous pouvez sélectionner l'un de ces et je vais sélectionner mon portrait de comtesse ici. Je vais juste double-cliquer dessus pour l'ouvrir. Et vous pouvez voir qu'il a en fait un fond transparent. Mais dans le navigateur de contenu, il n'a pas l'air agréable. Ce fond de Porcher non plus. Vous pouvez définir le groupe de texture ici pour être vous, je puis dire ça. Et puis, si vous revenez à votre navigateur de contenu, il montrera qu'il a un arrière-plan transparent. Je ne vais pas faire ça ici en vidéo pour tout ça, et en fait, tu n'as pas besoin de le faire. Je ne vais pas faire ça ici en vidéo pour tout ça, et en fait, Mais si ça te rend fou pour tous ces milieux, comme, absolument terrible, c'est une façon de réparer ça. Hum, ok, donc j'ai mes textures importées ici. Ensuite, je vais importer quelques polices, donc je vais sauter sur mon dossier de polices Metro, les polices Vania vont apporter sur mon explorateur Windows ici. Et il y a quelques polices de style gothique ici. Je vais simplement doubler les deux en maintenant le contrôle enfoncé et en sélectionnant à la fois clic gauche et en faisant glisser vers le bas dans mon navigateur de contenu libérant Quand je vois ce bouton plus et il me posera une question ici. Si je fais juste une sélection sur ce sujet, il dira, options d'importation face à la police. Souhaitez-vous créer un élément Aponte en utilisant la police importée comme police par défaut  ? Disons oui à tous. Ainsi, lorsque ces ressources importent dans, vous verrez deux ressources différentes importées pour chacune des polices différentes que vous essayez d'importer. Il y a celui-là pour les numéros gothiques, et celui-là pour les numéros gothiques. L' un est appelé un actif de police et l'autre est appelé un actif de police. Une chose que je vais faire rapidement avant de changer quoi que ce soit. années, je vais juste cliquer sur le bouton Enregistrer tout pour enregistrer tous les actifs que je viens d'importer. Maintenant, je veux juste faire un peu plus ici avec nos actifs de polices. Avant de finir ça. Tous ceux qui commencent par me laisser double-cliquer sur ce gars vont commencer par des lettres gothiques. Donc pas celle-là. Désolé. Le ah, celui qui a les lettres dessus. Ça, euh, en regardant un juste ici. C' est donc un élément de police réel. Nous allons double-cliquer sur ce type sur le côté droit, vous pouvez voir quelque chose appelé la taille de police héritée, et il est actuellement réglé sur neuf. Et c'est à quoi ressemble notre police ici dans cette fenêtre d'aperçu, A 9 est un peu une petite valeur par défaut pour cela. Je vais définir cela à 100 pour que la taille de police par défaut soit beaucoup plus grande. Que je vais simplement cliquer, enregistrer et sortir de cela. Et je vais faire la même chose avec notre fichier de polices de chiffres gothiques juste ici. Double-cliquez sur ce type qui s'amarrait en haut. Taille de police héritée. Je vais changer ça pour être 100 aussi. Vous pouvez voir à quoi ressemblera cette police. Je vais sauver ça. Et nous avons maintenant tous nos ressources HUD importé certaines polices dans certaines textures. Les gars, ça va tout faire pour celle-là. Nous vous verrons dans la prochaine. 17. HUD - Création: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer les plans nécessaires pour créer et afficher un capot dans le jeu. Maintenant, avant d'en arriver à cela, je voulais juste souligner qu'ici, dans notre dossier de textures, j'ai effectivement double-cliqué sur chacun de ces actifs de texture et défini le groupe de texture de chacun pour être vous. Je juste pour que ces actifs finissent par être beaux dans notre navigateur de contenu. Ce n'est pas une étape nécessaire pour ces actifs individuels pour être agréable dans notre HUD éventuel, Mais j'aime qu'il soit agréable dans le navigateur de contenu. Donc j'ai fait cette étape supplémentaire. C' est pourquoi ils ont tous l'air normal maintenant. Ok, passons à la création d'un tout nouveau widget. Ce widget va être notre HUD que nous sortons à l'écran. Alors faisons ça avec notre Siris de dossiers ici. Je vais sélectionner notre contenu de dossier widget Metro Vania avec elle. Widgets. Nous allons faire un clic droit dans un espace vide et dans notre menu de clic droit, nous allons venir sous interface utilisateur tout en bas et choisir un widget Blueprints maintenant widget Blueprints sont utiles pour créer des écrans de menu ou le HUD. Nous allons utiliser celui-ci pour notre HUD. Donc, je vais nommer ce W B p pour widget Blueprint Underscore, Hud, Nous ne allons pas créer dans quoi que ce soit ici tout de suite. La prochaine chose que je vais faire est de sauter dans notre dossier Metroid Vania Blueprints Frameworks , et je vais créer un autre actif ici. le bouton droit. Nous allons créer une nouvelle classe de Blueprint et ici venir sous toutes vos classes. Cliquez sur ce petit triangle, et vous allez faire une recherche de HUD. Cliquez sur ce petit triangle, Sélectionné ce hud ici. Assurez-vous qu'il y a cette petite icône juste là. Ne sélectionnez pas votre WPP, hud, que nous venons de créer. C' est celui qu'on cherche. Puis cliquez sur ce bouton vert de sélection. On va nommer ce type, euh Essayons encore ça. Cliquez avec le bouton droit Renommer. On va appeler M V pour Metroid. Vania soulignement. H U D. Maintenant, ce qu'il s'agit d'un plan de classe HUD, et ce que nous devons faire ici, c'est que nous devons réellement dire à notre projet d'utiliser ce plan de classe HUD . Pour quoi on va utiliser celui-là ? Eh bien, nous allons en fait l'utiliser pour appeler notre HUD pour apparaître sur Scream. Tout d'abord, définissons ce Blueprint de classe HUD dans nos paramètres de projet. Donc, je vais venir sous mes paramètres de projet bouton de paramètres et juste sur le côté gauche . Nous avons les cartes dans l'option de Moe, et sur la droite, nous avons notre mode gay sélectionné. Est-ce que ce mode de jeu de défilement latéral ? Et si je clique sur ce petit triangle abaissé, nous pouvons voir nos joueurs BP insérés dans est notre classe de pion par défaut sont la classe HUD est actuellement par défaut à cette classe HUD HUD. avoir ? C' était leur par défaut. Je vais cliquer sur cette petite liste déroulante et les chaussures sont le HUD que nous venons de créer. Et avec cela fait, nous pouvons fermer nos paramètres de projet et je vais sauter dans mon élément de soulignement m v HUD juste ici en double-cliquant dessus. Et vous pourriez voir que ce Blueprint a un port de vue que nous ne ferons rien avec un script de construction avec lequel nous ne ferons rien d'autre que ce graphique d'événements. Je vais mettre un peu de script ici, alors allez-y et cliquez ici. Il existe des nœuds d'événement par défaut. Je vais me débarrasser de ces deux derniers en cliquant gauche, en faisant glisser et en supprimant. Mais je veux faire quelque chose en dehors de cet événement. Commencez à jouer. Je vais glisser au courant d'ici, et je vais faire une recherche pour créer widget et le widget que nous voulons créer est R W B P Hut asset que nous venons de créer ce waas cet actif ici sautant à mon dossier frameworks. Et puis ce que nous ferons, c'est que nous prendrons cette valeur de retour pour que ça crée ce widget. Et puis nous allons enlever ça d'ici, gauche, cliquer et glisser et dire, ajouter au port de vue. Donc maintenant, ce que nous venons de faire est dans les paramètres de notre projet. Nous avons dit à ses paramètres de projet que Hey, c'est le plan de classe HUD que nous voulons utiliser pour notre projet. Et dans ce plan de classe difficile, nous avons dit, Hey, nous voulons créer notre widget HUD et ajouté au port de vue maintenant sont HUD Widget n'a pas encore rien dedans, Donc si je devais sauter et jouer en ce moment en cliquant sur ceci, vous n'allez toujours pas voir quoi que ce soit. C' est donc ce qui va venir ensuite. Nous devons commencer à construire notre huddle pour voir quelque chose. Les gars, ça va tout faire pour celle-là. Nous vous verrons dans la prochaine où nous commencerons à exposer notre hud. Voir là. 18. HUD - Mise en page #1: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons commencer à exposer notre première cabane ici. Nous voulons juste afficher notre portrait de joueur et notre santé de joueur qui repose sur notre hutte ici dans son intégralité va englober quelques vidéos. Donc on va juste commencer à l'expédier un peu à peu. Et pour ce faire, vous devez entrer dans votre contenu. Metro et Vania Widgets dossier et double-cliquez sur votre ressource hud W B P. Donc, ce que vous voyez en face de vous est la mise en page où nous allons commencer à mettre certains de ces widgets de notre palais sur notre écran, si vous voulez entendre. Donc c'est ce que nous allons faire. Nous allons d'abord ajouter des widgets dans notre mise en page ou hiérarchie, puis nous allons définir quelques détails pour chacun. Donc le 1er 1 que nous allons ajouter dans notre palais, c'est que nous allons ajouter une image, et vous pouvez l'ajouter simplement en cliquant gauche et en faisant glisser juste ici sur la surface de votre panneau de toile . Ou vous pouvez l'attacher directement ici dans votre hiérarchie. Donc je veux que ça soit attaché à mon panneau de toile comme ça ? Donc je vais juste le glisser et le déposer juste là. Et je vais en deux sur celui-là. Je dois le renommer. Et je vais appeler ce portrait de fond de soulignement. Et tu sais quoi ? Pendant que je fais ça, diriez-vous d'avoir dit quelques détails pour chacun d'eux tout de suite, pour que vous puissiez voir à quoi ils vont ressembler. Donc, avec cette sélection, je vais aller dans mon panneau de détails sur le côté droit, et je vais mettre l'ancre pour que ce soit ce carré supérieur gauche qui monte l'ancre à la partie supérieure gauche de mon écran. Ok, avec cela dit, j'ai quelques réglages de position en tête. Je vais mettre ça en négatif 35 dans le X, la raison pour laquelle la position va être négative. 50. La taille de ceci va être de 3 50 dans le X dans 3 15 dans le pourquoi et l'image que je vais utiliser pour cela, je dois étendre quelques triangles ici où il y a cette petite option de pinceau . Je vais cliquer sur cette petite flèche vers le bas. Et voici où je peux insérer une image réelle. Et si je clique ici, cette liste déroulante, je peux le faire. C' est un comportement bizarre avec ça. Si vous cliquez simplement sur la liste déroulante, il va mettre sur cette ressource de sauvegarde. Mais si vous cliquez et maintenez votre clic gauche enfoncé et passez sous l'option de navigation juste ici, vous pouvez alors faire une recherche pour t soulignement portrait arrière-plans de soulignement. Ce que tu cherches, c'est une sorte de noir et rose. Ah, frotter juste là a l'air cool. Droit ? Et c'est tout ce qu'on veut préparer pour celle-là. Ensuite, nous allons ajouter une autre image. Donc je vais glisser et déposer ça sur notre panneau de toile parce que je veux l'attacher à notre panneau de toile, qui est fondamentalement cette zone rectangulaire bleue juste ici. Je veux dire, un succès sélectionné en f 2, et je vais appeler ça notre fond de soulignement de la santé, comme ça. Et avec cette sélection, je vais devoir retourner ma page de notes ici. Je vais venir dans le panneau de détails. L' ancre pour cela sera en haut à gauche. La position X va être de un à 10. La position ? Pourquoi 33 taille X. On va régler ça à 4 50 et la taille pourquoi ça va être 50 ? Hum, et l'image pour ça, nous allons utiliser à nouveau. Vous devez maintenir la gauche enfoncée, cliquer ici, puis relâcher Quand vous arrivez à cette zone de recherche, je pense que c'est un peu un comportement ennuyeux. Je vais chercher Underscore Inc Black. C' est celui qu'on cherche. Donc, la texture semblait plutôt écrasée avant, mais quand nous la donnons à cette taille sur notre panneau de détails, ce genre de l'étire. Um, ordre Z. C' est essentiellement l'ordre des widgets, comme quand ils se chevauchent les uns les autres. Lequel devrait être sur le dessus. Lequel devrait être sur le fond ? Donc, si vous passez la souris sur le zord er, voici les gens aiment dire que l'ordre Z est ceci. Les valeurs supérieures sont rendues en dernier, sorte qu'elles apparaîtront en haut. Maintenant, je vais ajouter plusieurs widgets ici, et je veux que certains regardent sur les autres. Je vais mettre ceci sur un, même si c'est déjà sur mon fond de portrait que d'être un est le prochain. Je vais ajouter un compteur de santé et cela va être fait en ajoutant cette barre de progression, qui est le clic gauche. Faites glisser ceci sur le dessus de notre version du panneau de toile. Sélectionnons-le. Appuyez sur F 2 pour lui donner un nom et nous appellerons ce compteur de soulignement de santé. Ça va servir à représenter nos joueurs. Santé les détails pour ce gars une fois de plus retourner sur ma page de notes. On va aller Teoh, ancrer ça dans la partie supérieure gauche de l'écran. La position X que nous allons mettre à 2 30 La position Pourquoi 47 ? La taille X va être de 3 90 la taille Pourquoi va être 20 et la commande Z pour ça ? Je vais me mettre pour être à et je vais définir le style Voyons voir, le style style. Je vais glisser cette petite liste déroulante. Ah, nous allons sélectionner notre image de fond et ensuite nous allons aller à la teinte. Et actuellement, nous avons l'image de fond de style, qui est une sorte de cette couleur grise teinte blanche juste ici. Définissons ceci une valeur à zéro, sorte que vous pouvez voir qu'il vide maintenant et descendre un peu plus bas. dessous de cela, nous avons le style, l'image de fond, images Phil ce que nous recherchons maintenant sélectionner ce gars. Et pour l'image pour ça, nous allons sélectionner. Et encore une fois si vous cliquez dessus, vous aurez ce petit pop-up. Donc, sélectionnez Maintenez votre clic gauche enfoncé, puis relâchez dans cette barre de recherche. Je vais faire une recherche pour T Underscore Inc underscore rose. Maintenant, vous ne voyez rien encore parce qu'en dessous, nous devons définir notre pourcentage de barre de progression . C' est actuellement à 0%. Réglons ça pour en être un. Et en ce moment il est dit d'avoir cette sensation de couleur bleue. Nous allons changer cela dans juste un peu ici et il est dit, type de remplissage de barre de gauche à droite Donc vous pouvez réellement cliquer gauche et faire glisser dessus et sorte de déplacer cela de gauche à droite pour que vous puissiez voir qu'à mesure que notre santé diminue, ça va en quelque sorte de descendre vers la gauche et puis quand nous il augmente, qui peut remplir vers la droite, comme si Ok, en bas, ici, où il ya cette apparence remplir l'opacité de fin de couleur. Je vais changer ça pour être Allons-y comme ça. Et ça a l'air assez bien. Donc, encore une fois, l'idée ici est que nous avons ajouté ce contexte, ce contexte de santé pour que nous puissions en quelque sorte faire ressortir ce rose un peu plus . Un peu comme avoir une frontière. C' était donc l'idée là-bas. Finalement, en sélectionnant notre compteur de santé. Nous allons lier une variable à cette valeur de pourcentage afin que nous puissions réellement conduire le compteur à G o inférieur ou supérieur comme bon nous semble. Ok, donc avec celui-là fait, on a quelques widgets qu'on va ajouter ici. Ajoutons une autre image. Sélectionnez cette gauche, cliquez et faites glisser sur le dessus de notre panneau de canevas. Ensuite, je vais le sélectionner, faire f deux, et nous appellerons celui-ci. Le portrait est pour Troy. Manger apparemment ne peut pas épeler aujourd'hui. Le trait de soulignement du portrait, choisissez. Et comme vous pouvez le deviner, ça va être notre photo de comtesse. Donc, avec celui-ci à nouveau sélectionné, va venir sur le panneau de détails, nous allons définir l'ancre pour être la même en haut à gauche notre position X Nous allons mettre à 90. Notre position, pourquoi va avoir 10 ans ? La taille X sera de 1 75 et la taille pourquoi va être de 1 75 et la commande Z pour cela. Vous pouvez voir son maintenant. Ceci est un exemple de ce que Z ou peut faire. Il est actuellement derrière sont deux mètres Ah différents. Voici le compteur réel et puis notre fond de santé cette frontière noire. Donc, si j'ai dit rz ou ici pour être trois, ce qui est un plus grand nombre, il va maintenant dessiner notre portrait Choisissez au-dessus de tout cela, qui est ce que je veux pour cela. Et ici, dans la section d'apparence sous l'image du pinceau, je vais faire un clic gauche, maintenez enfoncé. Cliquez avec le bouton gauche, relâchez la gauche, cliquez et faites une recherche pour t Souligner portrait pick. Et voici notre photo de la Comtesse. C' est plutôt bien, alors. Enfin, nous allons en ajouter une de plus avant de terminer cette vidéo. Nous allons ajouter un widget de texte, pas une zone de texte, mais un widget de texte. Allez-y en glissant et déposez ça sur notre famille. Ce panneau, on va le sélectionner pour changer de nom, et je vais appeler ce trait de soulignement de santé actuel. Et bien sûr, nous avons quelques détails que nous voulons définir avec ça. Alors venez au panneau de détails. L' ancre sera le carré supérieur gauche que vous avez vu avec tous les autres. Alors la position X sera à 48. La position pour laquelle va être 40 ans. La taille X va être 100 la taille pour laquelle nous allons partir à 30. En fait, tu sais quoi ? Nous n'allons pas définir une taille X et une taille. Pourquoi, En fait, vous pouvez zéro ces deux sur parce que nous allons la taille au contenu. Cliquez sur cette case ici. Et pour le moment, vous ne verrez rien encore. Ah, tu ne vas pas voir comment ça affecte les choses. Mais vous le ferez. Dans un instant, je vais fixer notre année de texte à 100. Et bien sûr, vous ne pouvez pas encore voir notre texte parce que c'est l'ordre Z de zéro, ce qui signifie qu'il va se dessiner derrière ces autres objets. Donc je vais mettre ça à trois. Cela va dessiner sur le dessus, puis en bas dans notre section apparence je vais Teoh, cliquez sous couleur et opacité. Je vais mettre notre valeur ici à zéro Faire en sorte que ce soit jaune et notre combat ici va cliquer dessus et je vais définir notre police pour être Faisons la police des chiffres gothiques juste là. Et je vais définir la taille de la police de type sur 40 pas 10 40 comme ça donc c'est un peu plus grand là-bas. Ainsi, vous pouvez voir avec la taille au contenu. Um, si je devais décocher ça, j'aurais alors fondamentalement ma taille de tout mon widget réduit très mal, et alors il devient très difficile de le sélectionner. Donc, avec la taille du contenu, il va envelopper les limites autour de cela pour le rendre vraiment facile de cliquer et de déplacer si vous souhaitez. Donc je vais juste remettre ça aux valeurs codées en dur que j'avais de la position X 2 48 position. Pourquoi 40 maintenant ? Une chose que j'ai remarqué qui pourrait aider un peu ce texte est qu'il pourrait éventuellement utiliser une bordure. Un plan, si vous voulez. Alors passons sous notre section apparence ici et nous avons quelques paramètres de contour juste ici. Essayons de définir la taille d'un pour le moment. Quelque chose de très mince, Très subtil sont esquissés. La couleur est actuellement définie sur le noir. Et tu sais ce qu'on est un peu trop petit. Essayons trois. Peut-être quelque chose d'un peu plus épais. Trois, c'est probablement plutôt bon. Donc, finalement, nous allons lier ce nombre, notre valeur 100 à une valeur de santé. Donc 100 est juste ici par défaut en tant qu'espace réservé. Les gars, ça va le faire, offrir cette section de mise en page ou HUD. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est compiler et enregistrer. Et si vous vous souvenez directement de la vidéo précédente dans notre plan de cadre que nous avons créé notre M v Hud, nous étions en train de créer un script pour créer notre widget et ajouté au port View. Eh bien, maintenant que nous avons réellement ajouté un peu de HUD, je devrais pouvoir cliquer sur jouer. Et maintenant, vous voyez notre cabane là-haut en haut à gauche. Donc, il y a encore beaucoup de travail à faire, mais nous sommes sur un bon départ, alors continuons de tourner l'élan. Les gars, on se voit dans la prochaine vidéo 19. HUD - Mise en page #2: Bienvenue, tout le monde Dans cette vidéo, nous allons continuer avec notre mise en page HUD. Plus précisément, nous allons ajouter un homme à notre hud. Et si vous ne vous souvenez pas où nous nous sommes retrouvés dans la dernière vidéo, je suis ici dans notre contenu. Metroid, Vania Widgets dossier W B P. Hud était le nom de l'actif de Blueprint widget dans lequel nous travaillions. Double-cliquez sur ce gars pour l'ouvrir. Maintenant, pourquoi allons-nous afficher des informations sur la manne sur notre écran ? Eh bien, parce que nous allons avoir des compétences spéciales qui sont le caractère va pouvoir utiliser plus tard dans ce projet qui va consommer des choses de Semana comme tirer une boule de feu, choses comme se transformer en Miss. On va avoir besoin de manne pour ça. Donc, pour ce faire, je vais commencer par ajouter des widgets d'image, et je vais simplement glisser et déposer ceci sur notre panneau de canevas. Et ce 1er, je vais frapper f 21 et je vais renommer cette base de soulignement de mana. Et je pense que mon approche cette fois va être un peu différente de la dernière fois que je vais d'abord ajouter tous les widgets, puis je vais revenir en arrière et définir ses détails. Donc, vous allez voir un groupe de widgets occupant le coin gauche de l'écran pour le moment. Mais ne vous inquiétez pas. On va y retourner et le réparer. Ah, le widget suivant que je vais ajouter est dans le widget superposition. Je vais glisser et déposer celui-là. Également sur le panneau de toile, celui-ci s'appellera F 2 ou pas. Je vais frapper F 2 pour appeler ça Amana Underscore overlay. Et maintenant je veux les attacher à cette superposition de manne. Maintenant, si je survole ce widget de superposition dans notre panneau de palais juste ici, cela nous donne une petite astuce d'outil qui dit que cela permet aux widgets d'être empilés les uns sur les autres, utilise la autres, mise en page de flux simple pour le contenu sur chaque qui va être ce que nous voulons parce que nous allons inclure un arrière-plan, un mètre et une nouvelle valeur miracle dans cette superposition. Donc la prochaine que je vais chercher est une image. Donc je vais glisser et déposer ça non pas sur le panneau du campus mais sur notre superposition de mana. Et je vais appeler ça en frappant F 2 dessus. Mana soulignement arrière-plan. La prochaine chose que je vais chercher est un widget de barre de progression qui va glisser et déposer ça sur le dessus de nos hommes superposer l'attacher à elle. Celui-ci s'appellera Mana Underscore meter et ensuite on en ajoutera un de plus. On va ajouter un widget de texte. On va glisser et déposer ça sur la superposition de manne. Et je vais frapper F 2 là-dessus et appeler cette semana underscore courant. Et avec tous ceux ajoutés, nous pouvons définir quelques détails pour l'utilisation. Alors sélectionnons d'abord notre base de mana. Et avec celui-ci sélectionné, nous allons venir en haut à droite pour que nos détails soient ancrés car c'est que nous allons mettre ça dans le coin supérieur droit de notre écran maintenant ces ancres, ce qu'ils font c'est qu'ils définissent la position par rapport à l'ancre. Donc en ce moment, vous pouvez voir que notre widget est bien ici dans le côté gauche. Mais notre ancre est terminée dans le coin supérieur droit. Donc, il montre que notre exposition est que négatif 1921 et le changement par rapport à notre point d'ancrage. Donc avec nos points d'ancrage en haut à droite, nous allons définir notre position X en négatif 3 16 et ensuite je vais définir notre position. Pourquoi ici avoir 20 ans. Sage positif. La direction vers le bas Négatif. Pourquoi va être la direction ascendante ? Et pour la taille de ça, je vais régler la taille X à 1 20 dans la taille. Pourquoi ? Je vais mettre à 100 maintenant pour l'image pour cela j'en ai une que nous n'avons pas importée. Alors venez sous la brosse d'apparence, faites un clic gauche, maintenez enfoncé. Clic gauche. Viens sous ma barre de recherche. Et puis je vais faire une recherche pour le trait de soulignement de Mana Base. Ça va ressembler à un petit porte-orbe. Maintenant, quelque chose d'autre que ce point d'ancrage fait pour nous, c'est que si nous devions compiler, enregistrer et sauter et jouer ici maintenant, vous pouvez voir une fois qu'il décide réellement de jouer pour moi . Maintenant, si je devais faire le déplacement en F un pour que je puisse obtenir mon curseur de souris ici et redimensionner ma fenêtre de port de vue ici. Tu peux voir comment ça va la garder, mec. Ah, le titulaire là. Ce petit orbe dans la partie supérieure droite de l'écran. Ok, donc c'est ce que l'ancrage fait aussi pour vous dépend de la façon dont vous essayez de redimensionner votre écran. Il va essayer les orteils, le garder verrouillé dans cette partie de l'écran. Allons chercher les détails pour le reste de ces gars assommés. Alors sélectionnons notre superposition de mana. Et nous allons également définir l'ancre pour que ce soit la partie supérieure. Droit ? La position X. Je vais définir ça pour être négatif à 95. La position pour laquelle je vais être 8 de la taille X. Je vais être 80 ainsi qu'une taille. Ça va être très bien là pour l'instant. Le prochain que je vais sélectionner est notre homme. Et qu'est-ce qu'on a ? Pure. Ah, nous allons aller bien avec nos paramètres de tapotement sont ici dans nos alignements verticaux horizontaux . Cependant, dans la section d'apparence en dessous de la zone de pinceau ici, nous allons cliquer gauche maintenez enfoncé, cliquez gauche, relâchez, gauche, cliquez. Et je vais faire une recherche de t Underscore Mana. Nous cherchons cet arrière-plan de manop de soulignement. On y va. Les soupirs ici devraient dire 10 24 par 10. 24. Ensuite, nous allons sélectionner notre homme par mètre ici. Les détails pour cela se liront comme suit. Soyons que l'alignement horizontal pour être complètement rempli horizontalement. Vous pouvez voir comment cela va répartir tout le chemin à travers, comme ça, et sont l'alignement vertical. On va faire la ligne verticale. Fila va bien, et vous allez voir comment cela remplit tout cela pour les paramètres de style. Nous allons définir cette tente de style une valeur qui est la valeur Alfa à zéro, ce qui signifie que nous pouvons voir tout le chemin à travers elle. C' est complètement transparent, et on va laisser ça comme c'est pour le moment. Hum, nous allons mettre l'image de remplissage en bas où il est dit, Phil, image image, gauche, clic, clic, Maintenez enfoncé. Clic gauche libéré, gauche, cliquez. Et là, on va chercher un orbe de mana. D' accord. Et puis en bas dans la zone de progression, il affiche le pourcentage de zéro. Je vais en faire un pour le moment, et vous pouvez voir qu'il remplit l'image de notre orbe juste là. Hum, nous allons lier ceci à une variable éventuellement. Maintenant, il dit aussi, Ah, le type de remplissage de la barre de gauche à droite. Je veux changer ça, être de bas en haut pour que quand cette valeur change, ça va aller comme ça et me laisser voir. C' est tout ce qu'on a là ? En fait, je pouvais voir qu'il y a quelque chose ici un peu, mais on va essayer de réparer tout ça dans un instant. Continuons, cependant, cependant, à notre bloc de texte actuel Amana ici et ici. Je vais monter sous les réglages de rembourrage. Je vais cliquer sur cette petite flèche déroulante et là où il est dit rembourrage gauche. Je vais mettre ça sur le dessus du rembourrage. Je vais mettre ça à cinq et le chapeau du bas. Je vais m'asseoir à 10 lignes horizontales et je vais mettre ça au milieu ainsi qu'un alignement vertical et le texte. Je vais juste mettre une valeur d'espace réservé de 99 parce que finalement nous allons l'acheter à une variable aussi. Mais pas encore dans la section apparence, je vais changer ça. Soyez la valeur ici pour être zéro parce que je veux une couleur jaune droite. Vous pouvez modifier cela comme bon vous semble. Et la famille de polices ici va changer est d'être des nombres gothiques comme si la taille de police. Je vais faire en sorte que ça soit 40 Donc il va à peu près Philip sont la zone de l'orbe ici descendant dessous d'un peu plus défini réglage est que je vais définir ceci à la taille de contour de deux pour mettre un peu d'un coup noir autour de nos numéros. Et voyons le décalage de l'ombre de la couleur de l'ombre. Faisons décalage d'ombre de deux dans le X et deux dans le pourquoi et pour la couleur de l'ombre. Nous avons du noir droit, bien que nous ayons besoin de faire de cela une valeur, être un pour que nous puissions réellement voir un peu plus d'une ombre noire. Une dernière chose que je veux réparer avant de mettre une pellicule sur cette vidéo, c'est que je ne suis pas content ça ou là-bas. Je veux vérifier nos paramètres pour ça. Donc je vais vérifier notre homme d'un mètre, qui utilise cet orbe T Mana et maintenant, on le dessine comme une boîte, ce qui n'est pas ce que je veux. Je veux sélectionner ça ici sous Phil Image tirage car je vais nous changer en image . Et c'est plus de cette forme que nous recherchons juste là. Donc, ça a l'air beaucoup plus agréable. Compilons et sauvegardons ici. Et maintenant, on a un homme sur son Hud. Donc, si nous entrons et jouons, vous pouvez voir que les choses commencent à se former. D' accord ? Je vais m'échapper d'ici pour l'instant, les gars, ça va tout faire pour celui-là. Nous avons encore du travail à faire sur le HUD. À venir, mais on y arrive. se voit dans la vidéo suivante. 20. HUD - Mise en page #3: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons continuer à mettre en place notre HUD. Plus précisément, nous allons mettre en place la partie de la magie blanche de notre hutte. Maintenant, il y a beaucoup de travail à faire dans celui-ci, et vous avez l'avantage d'interrompre la vidéo là où vous avez besoin. Donc je vais essayer d'aller un peu plus vite dans celui-ci pour m'assurer que tout soit fait dans le temps imparti. Donc, si vous ne l'avez pas déjà fait, trouvez votre widget W b p hud dans votre contenu. Dossier Metroid Vania Widgets Double-cliquez sur ce gars. Ouvre-le. C' est ce que nous avons jusqu'à présent. Et comme je l'ai fait dans la dernière vidéo, je vais d'abord ajouter les widgets ici dans notre hiérarchie, puis je vais revenir en arrière et régler les détails. Je pense que je vais pouvoir travailler un peu plus vite en faisant ça. Ok, donc le 1er 1 que je vais ajouter ici est une image. Je vais glisser et déposer ça sur notre panneau de toile, et je vais frapper F 2 ici, et je vais appeler ça « Starburst magique ». Ok, Ensuite, ce que je vais ajouter est une superposition va faire la recherche de superposition. Celui-ci sera également attaché à notre panneau de toile. Je vais appeler ça F2 w superposition de soulignement magique. La prochaine que je vais ajouter va être attachée à ma superposition. Ce sera aussi une image. Donc, sélectionnez une image glissez-la et déposez-la sur le dessus de la superposition comme ceci. Et vous devez être certain avec ces widgets que vous les posez ici dans votre hiérarchie, comme je le fais comme votre homme superpose ici. Ces widgets doivent être attachés à l'homme. Trop, pas le panneau de toile C Vous voulez vous assurer que vous le faites comme je le fais ici. Donc je vais cliquer dessus, et je vais appeler ça une image magique. Ensuite, je vais apporter une barre de progrès. Dragon a aussi laissé tomber ça au-dessus de notre superposition. Frappez F 2. Ça va être un trait de soulignement magique. Refroidir. Ça va être une minuterie cool. D' accord. Ensuite, nous allons ajouter un widget de bordure. Je vais glisser et déposer celui-ci sur notre panneau Candace. Celui-ci va être renommé Teoh W Magic underscore Border La prochaine que nous allons ajouter est Do, Do, do do do do Donc ça va être un peu déroutant parce que ce sera un widget d'image que je vais attacher le panneau de toile. Cependant, je vais le renommer W Magic Underscore Button. Et la raison pour laquelle je vais l'appeler bouton même si c'est un widget d'image et pas un widget de bouton est parce que cela va être une image de quel bouton appuyer. D' accord, quelques widgets de plus à adhérer. Je vais ajouter un widget de texte. Je vais aussi l'attacher au panneau de toile. Je vais renommer celui-ci en frappant à deux sur un trait de soulignement W Magic. Mana a coûté un Texas aller imprimer combien la magie blanche donnée coûte qu'un autre widget texte ici va attacher celui-ci au panneau de toile. Celui-ci s'appellera le texte de soulignement W Magic. Et maintenant pour définir quelques détails et j'ai quelques notes de dandy pratiques pour m'aider à rester sur la bonne voie. Je vais sélectionner R W Magic Starburst d'abord et encore dans le côté droit, je vais fixer l'ancre pour que ce soit notre carré supérieur droit ici. La position x pour ça va être négative pour 100 la position pour laquelle nous allons être 55 la taille X va être 50. Et la taille pourquoi va aussi être 50. Et l'apparence, l'apparence l' image, l' image de la brosse va être je vais faire un clic gauche, maintenez enfoncée Clic gauche Relâcher le clic gauche. Et ça va être t souligne Star Starburst. Le gars qu'on a importé là-bas, ça va être un petit effet d'éclatement qui va jouer derrière est fendu de la magie blanche quand on change ce qui est actuellement prévu comme notre magie blanche active actuelle. Ok, Suivant, comme George W Magic overlay, je retourne ma page de notes ici. L' ancre pour celui-ci sera également le carré supérieur droit. La position X pour celui-ci sera négative pour 22 33 pour le poste. Pourquoi 94 la taille X fin de la taille. Pourquoi un carré de cette taille ? Je vais mettre l'ordre Z ici à cinq, parce que je vais avoir quelques choses en quelque sorte empilées les unes sur les autres. Et il est de l'ordre de cinq va mettre celui-ci dans la pile où je veux qu'il g o. Donc, cela va tout faire pour celui-là. Ensuite, Passons sous R W image magique. Donc, comme ce gars, nous allons simplement laisser le rembourrage dans les paramètres d'alignement seuls. Cependant, sous l'apparence et le pinceau, nous allons cliquer gauche maintenez enfoncé, clic gauche, vraiment sélectionner clic. Et ça va être un trait de soulignement en T. Soulignement magique vide. C' est à ça que ça va ressembler quand on n'a pas de magie là-dedans. Ah, nous finirons par lier ces deux variables. On peut sortir cette image, mais pour l'instant, elle sera noire. Ensuite, venez sous la magie. Refroidir. Sélectionnez ce widget et quatre sont des détails différents. Ici. Nous allons changer notre alignement horizontal dans notre alignement vertical pour être Phil. Donc ça va Philip tout cet espace pour ces réglages de style. Assurez-vous de changer votre Tinti. Terreux une valeur. Dans la vallée de l'Alfa, tu vas changer ça pour être zéro. Donc, il semble actuellement qu'il est complètement invisible. L' image de remplissage juste ici. On va changer notre image de remplissage. Tu es si gauche. Cliquez sur Maintenez enfoncé. le bouton gauche. Libéré. Gauche. Cliquez ici. On va chercher un trait de soulignement. Refroidir la texture qu'elle a importée. Ah, nous allons définir la valeur A car ça viendra sous les tentes. Nous allons définir la valeur A pour que cela soit 0,5, donc ça va être un peu transparent. Hum, et nous allons définir le tirage comme non pas comme une boîte, mais comme une image. Laisse-moi voir s'il y a autre chose qu'on doit préparer pour ça. Oui, monsieur. Est-ce que nous avons besoin de définir des paramètres de progression. Nous voulons que ce type de barre remplisse, pas de gauche à droite, mais plutôt de bas en haut. Et pour le centile. Finalement, on va lier ça à la variable. Mais pour l'instant, on va mettre ça en un. Donc, cela va nous donner un peu de remplissage. Leur, euh Donc notre couleur de facture et notre opacité ici, mettons-nous ça pour être droit. Le blanc va bien, d'accord ? Donc, je vais juste aller aux pieds. Tout ce que j'ai fait là est que j'ai sélectionné sont la barre de couleur et je l'ai dit à 111 etcetera. Je vais cliquer. OK, là. Donc ça va être notre capacité de couleur de champ. Donc si je change notre pourcentage ici comme si vous pouvez voir comment cela va être un cool down qui diminue avec le temps, comme si assez cool. Ok, prochaine, la frontière magique W. Quel genre de paramètres avons-nous pour celui-ci ? Eh bien, en arrivant en haut à droite, nous allons fixer l'ancre pour que ce soit la position carrée supérieure droite X sera négative. 4 62 position. Pourquoi ça va être négatif. Cinq tailles x et un fil de taille, tous les deux vont être de 1 60 Ok, hum, le Z ou deux, où est-ce que je veux ça ? Sur la pile. Je vais définir ça pour être un ordre de 10 Z. Je pense que j'ai mis mon Z ou pour ceux-ci par incréments de 54 Tous ces eso au lieu de genre, 123 J'ai mis, euh, genre, 05 10. Et pour l'apparence de cela, je vais sauter cette zone de contenu pour l'image de pinceau d'apparence juste ici . Je vais laisser Click Hold on. Clic gauche, Libérer la gauche, Cliquer. Et je vais chercher le soulignement de la Magie Blanche. Donc ça va être notre conteneur pour notre image magique blanche. D' accord, donc si j'étais centré, voir ou entendre être quelque chose comme zéro que vous pourriez voir serait un peu derrière, ça aurait toujours l'air normal. Mais je veux qu'on soit au-dessus de tout, donc je vais mettre ça à 10. Vous pouvez voir que mes alignements ne sont pas parfaits, mais c'est plutôt bon. Je suis plutôt content de ça. D' accord. Ensuite, nous allons sélectionner un bouton W Magic. Nous allons fixer l'ancre pour que ce soit la position du coin supérieur droit. X va être négatif 5 10 par rapport à cette position droite à coin. Pourquoi va-t-il être 45 positif par rapport à cette ancre du coin droit ? Ah, cette taille X va être 65. Pourquoi ça va avoir 60 ans ? Nous allons définir le Z ou pour que ce soit 15. Nous n'avons pas vraiment besoin de régler ça pour ça, mais ce sera le plus haut, si vous voulez. Et pour le pinceau d'apparence, l'image à gauche, cliquez sur relâcher. Et ici, on va faire une recherche pour ça. T. soulignement. L trigger 01 Donc il y a notre bouton de déclenchement. air assez gênant. On va devoir appuyer sur le bouton de déclenchement pour activer notre compétence de magie blanche, peu importe ce qui est inséré là-dedans. Donc c'est quelque chose à attendre avec impatience. Ok, Ensuite, nous allons sélectionner R W Magic Man accuse que l'ancre pour celui-ci sera aussi dans le coin supérieur droit. La position X par rapport à cette ancre du coin supérieur droit va être négative. position 400. Pourquoi 96 taille X en taille sage à la fois va être 50. Et notre texte pour cela. Je vais mettre dans une valeur factice une valeur d'espace réservé de 99. Finalement, cela va être lié à une variable aussi. Et là aussi, voyez-vous, nous ne pouvons pas voir ça 99. Nous allons définir l'ordre rz ici pour être 15 afin qu'il sort sur le dessus maintenant pour l' apparition. Je vais définir ça comme une couleur jaune. Donc je vais définir la valeur RB ici à zéro. Je veux une couleur jaune, la famille de polices. Je vais changer ça en numéros gothiques B. Je vais changer la taille pour être 25. Donc juste un peu plus grand et retourner ma page et les notes étaient obtenir leurs gars. Je vais définir la taille du contour pour que cela soit à peu de trait noir autour de tout. Et je vais avoir un peu de décalage d'ombre aussi. Donc elle avait compté dans l'ex. Je vais aller vers les sages le sera aussi. Et vous ne verrez pas cette ombre décaler tout jusqu'à ce que vous définissiez la valeur a qui est la valeur Alfa là à gagner afin que vous puissiez réellement voir comment ses ombres. Maintenant, laissez-moi voir. Je vais me moquer un peu. Donc ma justification ici, je vais régler ça pour être au milieu, donc ça va tomber au milieu de ce porte-icône de magie blanche qui a l'air assez bien. Donc, un de plus à aller avant de terminer cela, sélectionnez votre texte magique blanc juste ici, peur widget Nous allons également définir ceci pour être l'ancre de l'angle supérieur droit. La position X va être négative. Quatre 4 15 Position. Pourquoi va-t-il avoir 25 taille X ? Pourquoi ne va pas avoir d'importance ? Parce que nous allons à la taille au contenu. Donc on va cocher cette case juste ici. Je vais définir l'ordre Z à 15 donc l'amène au sommet de la pile ici. 15. Le texte que je vais changer pour dire prêt. Et pour l'apparence que je vais changer, c'est d'être une technologie jaune. Donc si je mets la valeur b ici à zéro, ça va me donner la famille de polices jaunes. Je vais changer pour devenir des lettres gothiques. Je vais changer la taille ici pour être 15 les paramètres de contour. Je vais changer ça pour être une taille de deux toute couleur de ligne. Je vais le laisser droit, noir comme si c'était le décalage de l'ombre. Je vais me mettre à être aussi dans le X dans le vent. Bien sûr, je ne vais pas voir cela tant que je n'ai pas dit que la valeur a ici pour être un, et cela est centré vers le haut assez bon. Donc ça va le faire pour notre magie blanche. Hud, on a un bouton qui nous dit quel bouton va activer notre magie blanche. On a une petite fente d'icône ici. Un porte-icône, si vous voulez. On a un homme, un coût associé à l'activation de notre magie blanche ici. Et cela va être un indicateur de texte pour nous laisser non. Lorsque nous 10 usar compétence de magie blanche Parce que certaines de ces compétences sont des compétences de magie blanche aura une minuterie de refroidissement. Où est la magie noire n'aura pas le même genre de minuterie. Alors faisons encore une chose. Les gars comme ici, nous allons compiler dans Save notre hutte se forme. Nous avons presque fini. Ah, encore une vidéo pour aller avec ça. Cela va tout faire pour celle-là. Nous vous verrons dans la prochaine 21. HUD - Mise en page #4: Bienvenue, tout le monde. Dernière vidéo ici pour notre mise en page HUD. Le but de celui-ci est d'exposer la partie magique noire de notre HUD. Alors, on va y aller. Nous sommes dans notre actif W B p Hud ici dans notre contenu. Dossier Widgets Metroid Vania. C' est ce que nous avons. Jusqu' à présent, nous allons ajouter d'autres widgets ici à notre hiérarchie pour représenter n'importe quelle compétence de magie noire que nous avons placée dans notre bouton de déclenchement droit. Donc sans plus tarder, apportons une image qu'on va faire comme avant. On va d'abord attacher quelques widgets à notre hiérarchie, et ensuite on va définir les détails. Alors allons de l'avant et à gauche. Cliquez sur Attraper notre image. On va déposer ça sur notre panneau de toile. Je vais frapper F 2 sur celui-là. Celui-ci s'appellera « Être magique » pour les soulignements de la magie noire Starburst. On va ajouter un autre widget d'image. Je vais juste prendre cette traînée et le déposer sur notre panneau de campus Hit F 2 dessus. Et celui-ci s'appellera « Sois magique ». Image de soulignement. La prochaine que nous allons attraper est une bordure qu'il va glisser et déposer ça sur notre panneau de toile Hit F 2. Ça va s'appeler « Sois magique ». Souligner la frontière et nous commençons à manquer un peu d'espace ici. Donc juste deux de plus à ajouter. On va ajouter un test. Un widget de texte. Le prochain dragon. Lâchez ça sur votre toile. Panneau F deux être magique. coûts de mana soulignés seront le nom de celui-ci. Et enfin, nous allons ajouter un widget d'image. Ça aussi va être ajouté à notre panneau de toile pour obtenir un coup F 2 sur celui-ci. Et celui-là s'appellera la magie B. Déplacez le curseur de ma souris hors de la route. Bouton de soulignement. Donc c'est un peu bizarre dans le fait que c'est en fait un widget d'image, mais on le nomme bouton parce que, comme si on avait le bouton de déclenchement l par ici, on va avoir un bouton pour représenter notre déclencheur. Ok, donc avec tout ça en place, commençons à définir les détails. Donc, en commençant par R B Magic Starburst, assurez-vous que ce gars est sélectionné. Nous allons ancrer celui-ci sur la place supérieure droite ici. La position pour le X va être négative. 62 Le pourquoi va avoir 55 ans. La taille X va être 50 et la taille pourquoi va être 50. Donc ça va être notre Starburst, et nous devons mettre dans cette image de notre Starburst. Donc, sous la brosse d'apparence, je vais cliquer gauche et maintenez relâcher le clic gauche vers le bas dans ma barre de recherche et je vais faire la recherche pour t soulignement étoile éclatement juste là. Ça va sembler petit, mais plus tard, nous allons utiliser ça pour ah ah ah comme une sorte d'animation qui va tourner derrière notre porte-image ici pour représenter chaque fois que nous changerons la magie qui est insérée dans ce emplacement particulier. Ok, alors le prochain, allons sélectionner l'image magique RB ici dans notre hiérarchie. Ah, l'ancre pour celui-ci sera aussi le carré supérieur droit là-bas. Ce type, la position X, va être négative. 1 83 position. Pourquoi va avoir 31 taille X ? On va mettre à 90 et la taille, pourquoi ça va être 90 aussi ? Nous allons définir l'ordre Z pour que ce soit cinq. Et le pinceau l'image de la brosse d'apparence va être laissé. Cliquez et maintenez la touche Release gauche, puis cliquez sur. Et celui-ci va être magique. Soulignement. Vide. Ce genre de cercle vide à l'air noir , si vous voulez. D' accord. Et le prochain, nous allons sélectionner la bordure RB Magic ici dans notre hiérarchie, celle-ci aussi, aussi, aura le point d'ancrage dans le coin supérieur droit. Et ces coordonnées positionnelles sont de nouveau relatives à ce point d'ancrage. Donc la position X va être négative à 25 par rapport à ce point d'ancrage. Et cette petite icône de fleur représente notre point d'ancrage. Au fait, position pourquoi va être négative. Cinq taille X va être 1 60 Soupirs. Pourquoi va être 1 60 et rz commande ici ? On va mettre ça à 10 sur le sommet de notre Starburst là, Um ou désolé, RB Magic image. Et puis pour notre pinceau d'apparence, on va laisser le clic, maintenir la libération à gauche, cliquer. Et ici, nous allons faire une recherche pour t soulignement Black Magic. C' est une sorte de titulaire, si vous voulez. L' atout qui va servir de cadre pour notre image magique noire. Ok, nous voulons nous assurer que nous dessinons ceci comme une image, ce que c'est. Donc tout ça a l'air bien. La prochaine. On n'en a que quelques autres et on peut mettre une pellicule sur notre chasse ici. Donc l'homme magique RB accostonne comme ce type point d'ancrage. Comme vous vous y attendez maintenant, position X en haut à droite par rapport à ce point d'ancrage va être négative. 1 60 Position. Pourquoi va être 96 de la taille X 50 ? Pourquoi, 50 ans ? L' ordre Z. Vous pouvez voir que c'est derrière les choses. Alors amenons ça au sommet en le mettant à 15 ans. Cela va le mettre au sommet de la pile. Je vais mettre notre texte ici. Ça va être un espace réservé. Valium. Je vais juste le mettre à 99 pour l'instant. Finalement, nous allons lier cela à une variable. Je veux que la couleur de ceci soit jaune, donc je vais définir la valeur soit la valeur bleue ici à zéro sous la section apparence. La famille de polices va être notre taille de numéros gothiques sera un peu plus grande. Va l'envoyer à 25. Nous avons quelques paramètres de contour ici est bien, la taille du contour va être aussi. On va le laisser à une couleur noire ici. Le A, comme on va le faire. Donc, cela montre si vous définissez ce 20 Ce contour ne va pas montrer. Assurez-vous donc que la couleur de contour A est un. C' est la valeur Alfa. Comme c'est transparent ou opaque. Ah, décalage d' ombre. Ici. Nous allons mettre ça à deux dans le X et le Y. et vous ne voyez pas d'ombre jusqu'à ce que vous définissiez la couleur de l'ombre une valeur Alfa pour être une comme ça, enfin, je vais définir la justification ici. Vous voyez, c'est un peu plus à gauche. Réglons ça pour être un peu plus au milieu. Et peut-être que ce n'est pas parfaitement centré, mais je vais dire assez bien pour l'instant. Euh, désolé. Nous avons un widget de plus ici. C' est RB bouton magique widget. Alors assurez-vous de sélectionner ce gars est que vous pouvez vous attendre à ce que cela va être ancré dans le coin supérieur droit. La position X va être négative. 65 position. Pourquoi ? Nous avons 45 Taille X va être 65. Pourquoi est 60 Nous allons nous donner un ordre Z de 15 même si ça ne va pas vraiment toucher ça trop. Juste ce genre de précaution, au cas où il s'immiscerait un peu dessus. Et notre image de pinceau ici, je vais cliquer gauche et tenir à gauche. Cliquez sur Release et t soulignement. Notre trigger 01 est celui que nous recherchons ici. Maintenant, je vais vraiment y aller. Teoh, donne-lui un peu de tente ici. Tu n'as pas à faire ça. Et peut-être que ça n'a pas l'air bien. Vous pouvez voir que j'ai un peu un cadre blanc ici pour indiquer la magie blanche, et je sorte de garder ce bouton à l'air blanc est bien, j'ai un peu cette couleur sombre pour la magie noire aussi bien. Juste une sorte de cette couleur rose chaude. Je vais juste abattre le bouton se pose un peu. Totalement votre année de choix. Mais je vais définir la valeur G ici sous la tente, pas la rapacité des couleurs, la tente était que la vallée G à 0,5 et la valeur B va être 0,5, et cela va fondamentalement lui donner une couleur rose vif. Ce genre de chose correspond à ce côté de notre équation de mana. Donc c'est assez bien pour le faire pour notre hutte. Compilons, sauvegardons et jouons et voyons à quoi cela ressemble. Beaucoup de travail fait au cours de quatre vidéos ici pour que vous puissiez voir comment tout ça ressemble à notre écran, et je vais juste tenir enfoncé, changer et ensuite faire F 1. Et si je fais cela, mon curseur de souris apparaîtra à l'écran pour que je puisse en quelque sorte redimensionner cette fenêtre et vous pouvez voir que nos objets de mana apparaissent en haut à droite, restant ancrés à la partie supérieure droite de l'écran. Où est cette information de caractère de santé ici est de rester ancré à la partie la plus gauche de l'écran afin que vous sorte de redimensionner il va essayer de garder ces choses dans leurs coins respectifs, mais les gars qui est assez bon. Donc, travail bien fait. Nous avons une disposition HUD. Tous ensemble. Maintenant, nous avons juste besoin de lier certains de ces différents widgets à certaines variables qui est à venir. On vous verra dans la prochaine vidéo. 22. HUD - Attributs des joueurs: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons ajouter un peu de santé et un homme de variables qui sont le personnage du joueur afin que nous puissions finalement les référencer dans le HUD. Donc on va poser beaucoup de travail de base ici. Euh, je suis en train de regarder R W B P Hud Asset, si vous vous souvenez, d' accord, nous avons des choses comme ce compteur de santé ici, cette barre rose et plus dans le panneau de détails, nous avons ce valeur de pourcentage qui va de 0 à 10 étant un 0% 1,0 ce qui signifie 100%. Et au fur et à mesure que cela augmente et descend, vous pouvez voir notre compteur augmenter ou diminuer. Maintenant, vous remarquerez quelque chose sur ces chiffres. Ce sont ce qu'on appelle des valeurs flottantes. Ce sont des valeurs décimales. Maintenant, je vais réellement définir certaines de nos variables sur notre joueur en tant que variables flottantes. Même si tu peux dire, , pourquoi on n'a pas juste un bon nombre rond, genre, genre, disons, 100 santé ? Pourquoi ? Pourquoi n'est-ce pas une variable entière ? Eh bien, je vais lui mettre ses variables flottantes d'abord pour qu'on puisse faire des calculs sur eux pour les convertir en un pourcentage ici pour qu'il joue bien avec notre compteur HUD ici. Alors passons à notre lecteur BP où nous pouvons créer certaines de ces variables en sautant à mon éditeur principal. Je vais passer dans mon dossier Metroid Vania Blueprints dossier Personnages. Il y a mon joueur BP. Double-cliquez sur elle pour l'ouvrir. Et ici, dans le côté gauche, c'est là que nous allons créer une partie de notre santé en mana Variable. Donc, ici, cliquez sur ce bouton plus variable pour ajouter une variable. Je vais appeler ce 1er 1 Health Max, et le type que je veux que celui-ci soit à nouveau pas si ce n'est une variable entière, qui est un nombre entier mais une variable flottante, qui est un nombre décimal. Je me demandais en ce moment de compiler pour définir une valeur par défaut, mais je ne vais pas le faire tout de suite. Je vais d'abord créer toutes ces variables, puis définir leur valeur par défaut. Donc, avec notre santé Max créé, je vais le sélectionner. Je vais faire un clic droit dessus et je vais le dupliquer. Et celui-là, je vais juste être appelé. Je vais appeler ça un courant de santé. Maintenant, avec cela déjà mis en évidence comme il est maintenant, je pourrais frapper le contrôle w dessus maintenant. Donnez à cela un monde pour en créer un duplicata tout de suite. Comme vous pouvez le voir, lorsque vous faites un clic droit sur l'un de ces éléments, la touche de raccourci pour la duplication est contrôlée. W Je vais sélectionner ce nouveau que je viens de créer. Je vais appeler cela un pourcentage de santé. Et maintenant, j'ai la santé Max Health pourcentage de santé actuel. Je vais créer l'équivalent manne de tout ça. Donc je vais sélectionner Health Max juste là. C' est mis en évidence. Jaune. Je vais contrôler W. et je vais appeler cette manne, Max. Ensuite, je vais sélectionner le courant de santé. C' est mis en évidence. Contrôle jaune, plus W Cela va être appelé occurrence de l'homme, alors. Enfin, je vais sélectionner le pourcentage de santé est mis en surbrillance. Jaune contrôlé W sur ça. Et ça va être appelé pourcentage de mana. J' aurais pu dupliquer n'importe lequel d'entre eux. Je le voulais vraiment. Je n'ai pas vraiment utilisé ce raccourci pour bien quand je les renommais, mais je pourrais avoir Ok, donc je vais compiler ici pour que nous puissions définir des valeurs par défaut que je vais commencer avec ma santé, Max. Donc je veux que notre maximum de santé soit 100 pour commencer, et je vais créer une catégorie pour ces variables. moment, je vois cette catégorie par défaut, mais vous pouvez nommer vos propres catégories, et tout ce que vous avez à faire est de sélectionner Ici, gauche, cliquez et faites glisser pour mettre en surbrillance tout ce texte. Et je vais créer une catégorie appelée Attributs de joueur Hit, Enter. Et maintenant, vous pouvez voir plus dans ma section variable, il est créé une catégorie appelée attributs de joueur et déplacer celui-ci là-dedans. Donc, tenant fort avec mes variables de santé. Première année, je vais aider à sélectionner le courant de santé. Ensuite, je vais définir cela aussi à 100 et je vais définir la catégorie ici en cliquant sur cette liste déroulante pour les attributs du joueur. Je vais sélectionner le pourcentage de santé suivant. Celui-ci que je vais définir pour être ah valeur de 1.0, qui signifie 100% catégorie de santé complète ici va être des attributs de joueur et je vais faire la même chose avec notre Mana Max va définir les attributs de joueur de catégorie deux. Bien que la valeur par défaut pour ça, je vais régler ça à 50 juste pour être un peu différent, mec, mec, un courant qui sélectionne celui-là. Ensuite, on va mettre ça dans les attributs de joueur de catégorie, et je vais mettre notre homme un courant à 50. Si plein et puis, mec, un pourcentage à peu près le même. Je vais définir ça comme notre catégorie d'attributs de joueur et 1.0. Donc on doit être sûr de compiler et de sauvegarder ça, les gars. Ça va être tout pour celle-là. Nous voulons juste mettre en place des travaux de base parce que prochainement, nous allons créer des fonctions de joueur qui vont utiliser certaines de ces variables. Nous vous verrons là-bas. 23. HUD - Fonctions de joueur: arriver. Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer les fonctions capables de modifier nos personnages. Montants de santé et de mana. Donc, dans la dernière vidéo, nous avons créé quelques variables pour contenir des données de santé et de mana. Et celui-ci, nous allons créer les fonctions qui vont modifier cela. Et ça va avoir lieu à l'intérieur de notre joueur BP. Donc, si vous ne l'avez pas déjà ouvert, voici le chemin. Comment trouver votre lecteur BP. Double-cliquez sur elle pour l'ouvrir. Et ici, nous allons travailler dans l'onglet fonctions de l'onglet Mon Blueprint. Alors venez ici pour les bons mots en tant que fonctions, cliquez sur ce bouton de fonction plus et nous allons nommer cette fonction met à jour la santé. Et avec cette note de tunnel d'entrée de fonction sélectionnée ici, nous allons ajouter une entrée à cela. Cliquez donc sur ce bouton plus. On va appeler ça dans les dégâts à venir, et on va faire de ça une variable flottante, ok. Et ensuite, nous allons apporter nos attributs de joueur ici. Ils se sont effondrés il y a un instant. Je vais apporter ma santé clic gauche actuel. Andrey, on va l'avoir et offrir du courant de santé. On va traîner au courant, et on va appuyer sur la touche moins. Nous cherchons un noeud flotteur moins flotteur, et nous allons prendre nos dégâts entrants et nous allons soustraire ça de notre état de santé actuel . Donc, si vous vous souvenez bien, notre santé actuelle est de 100. Donc, nous allons soustraire nos dégâts entrants de ça. Maintenant, nous voulons serrer cette valeur de sorte que les calculs restants que nous allons faire ici restent dans une plage de 0 à 100. Donc faites glisser hors d'ici le résultat de ce calcul, nous allons faire un flotteur de serrage, noeud, et nous allons nous assurer que cette valeur de retour ici reste toujours dans Ah, minimum de zéro et maximum de 100. Et puis la valeur de retour ici, nous allons définir comme nos courants de santé afin que nous puissions glisser et déposer cela au-dessus de la valeur de retour pour apporter cet ensemble de tout de suite. C' est là. Et faisons en sorte qu'on accroche ça juste là. Ok, hors de cette valeur de retour, nous allons traîner et diviser nous cherchons flotteur divisé par flotteur, et nous voulons diviser ce nombre par notre santé, Max. Donc, ici pour affaiblir, il suffit de faire glisser et déposer cette variable sur l'entrée. Comme ça et ensuite le résultat de ce calcul que nous allons définir comme notre pourcentage de santé. On peut le glisser et le déposer comme ça. Donc, nous allons juste passer par un scénario de test rapide ici. Supposons que notre courant de santé est 100 comme il est. Et disons que nous avons des dégâts entrants, ce qui serait, disons, 50. Donc 100 moins 50 serait entre notre gamme de serrage juste ici. Donc, ce serait 50. Nous n'avons pas à nous soucier de la mye PM et cela serait défini comme notre valeur mise à jour 50 50 divisé par notre santé. Max, qui est 100 équivaudrait alors à 2,5 ou 50 %. Maintenant, ce retour va être important ici. Ce pourcentage de santé parce que c'est ce qui va être lié à notre compteur de santé juste ici. Si vous vous souvenez juste dans mon WPP Hud, en bas dans le panneau de détails, notre barre de progression de la santé va être liée à cette valeur de pourcentage juste ici Donc prochaine vidéo qui sera à venir. Ok, si vous ne voyez pas déjà de retour, sans doute. Ici. Tout ce que nous avons à faire ici pour finir ce bureau de fonction pour traîner loin d'ici, taper en retour. Et nous devons ajouter cette note de retour, et tout est fini. Ok, compilons et sauvegardons ceci dans la prochaine. Ajoutons une autre fonction plus fonction. Celle-ci s'appellera des mises à jour. Mana, celui-là ressemblera beaucoup à celui qu'on vient de créer. Bien que nous n'allons pas créer de commentaires sur celui-ci plus tard, nous le ferons, mais pas maintenant. Je vais apporter notre courant maniaque affaiblir glisser et déposer ce graphique intérieur. On va avoir ça. Nous allons soustraire ça par flotteur moins flotteur. On va juste garder ça à une valeur codée en dur de 10. Ça va être temporaire pour l'instant. Donc, je vais faire un clic droit sur ce nœud et laisser une note Commentaire pour temp ou rare E. Et ici aussi, aussi, nous allons serrer cette valeur, donc serrer flotteur, et nous voulons nous assurer que c'est va rester dans une plage de zéro 2 50 et la valeur de retour Ce que nous allons définir comme notre homme un courant à nouveau. Vous pouvez faire glisser et déposer ceci sur la valeur de retour pour amener au centre comme ça, puis hors de ceci. Nous voulons traîner, conscient et divise le flotteur divisé par flotteur dans. Le nombre que nous voulons diviser est notre Mana Max. Allez-y et faites glisser et déposez cela ici et la valeur de retour de ce que nous allons définir comme notre pourcentage de mana. Donc Dragon a abandonné sur cette broche de sortie, et immédiatement vous apporterez à l'homme un centre de pourcentage, comme ça va glisser hors d'ici dans le type en retour d'ajouter une note de retour. Et il y a notre fonction pour mettre à jour la manne. Donc, si vous voulez mettre la vidéo en pause ici pour vous assurer que vous avez tout cela comme maintenant serait un bon moment pour le faire. Je vais juste sauter pour mettre à jour la santé pour que vous puissiez avoir un aperçu de ce à quoi elle ressemble . Dans le cas où vous auriez besoin de mettre la vidéo en pause ici. D' accord. Et donc avec ça, je vais construire des scripts de test. Vous êtes juste pour vous assurer que cela va à un travail approprié pour notre prochaine vidéo. Donc, faire un peu de préparation ici ? Je vais passer maintenant à notre graphique d'événements, et il est actuellement vide et nous allons juste créer quelques scripts de tests et nous avons besoin d' événements. Donc je vais faire un clic droit ici dans un espace vide et je vais chercher l'événement. Faisons une église pour la clé H pour la santé. Et donc nous allons faire en sorte que lorsque nous appuyons sur cette touche h, nous allons mettre à jour notre santé afin que nous puissions glisser dans cette fonction comme ça. Et voici notre entrée de dégâts entrants que nous avons incluse dans notre fonction d'état de mise à jour. Donc, ces dégâts entrants juste là. Donc, quand vous pensez à créer ces nœuds de fonction, ce que vous obtenez finalement, voici mon graphique d'événements ici, qui finalement sorte de résultat en est de penser que c'est votre nœud finalisé. Ce que j'ai dans la ligne pointillée finit par être nos notes de fonction de santé de mise à jour. Donc, il a reçu des dégâts entrants dans les chaussures et ensuite il a été exécuté dans l'exécution usure et tout le calcul est fait à l'intérieur de la fonction. La seule différence ici est de demander une cible. Et ici, ça dit moi, ce qui va marcher pour nos besoins ici. Maintenant, je vais endurer une valeur de dégâts entrants ici, disons, allons-y. Je ne sais pas. 10. Bien sûr. Et ensuite, ce que je vais faire est juste Cliquez et je vais chercher les événements M pour l'événement mana AM juste là dedans pour la manne. Et là aussi, aussi, nous allons glisser dans notre fonction de mise à jour de mana et l'accrocher, comme si je vais mettre dans la boîte de commentaire en cliquant avec le bouton gauche, en faisant glisser le type dans la clé maritime. Et je vais juste appeler ça des scripts de test. Maintenant, je vais compiler et enregistrer ça. On n'a rien à montrer pour l'instant. Nous avons fait le travail de terrain en créant ces fonctions de joueur. Nous devons brancher quelques fixations dans notre cabane W b P à côté pour voir cela en plein effet afin que nous puissions affecter nos compteurs et notre nouvelle santé miracle et les valeurs de mana. Donc, les gars, nous vous verrons dans la prochaine vallée dans la prochaine vidéo où nous ferons que ça se produise. Tu vois, là 24. HUD - Bindings: Bienvenue, tout le monde dans cette vidéo qu'on va reprendre là où on s'est arrêté dans la dernière. L' accent sur celui-ci est de créer une liaison HUD. Donc, dans le dernier, nous avons créé quelques fonctions de mise à jour de l'année, Santé et mise à jour Mana et même fait quelques scripts de tests afin de voir cela affecte réellement nos compteurs de santé et nos compteurs de mana etcetera, nous avons fait acheter ces deux variables sur R W B P Hut actifs. Donc, si vous n'avez pas déjà votre ressource w b p hud ouvert, c'est là que vous pouvez le trouver dans le contenu de votre navigateur de contenu. Widgets Metroid Vania, WPP, HUD. Double-cliquez sur ce type pour l'ouvrir. Et avant même qu'on ne roule avec tout ça, j'ai une petite erreur ici dans notre capot que je veux corriger. Euh, quoi ? Vous remarquerez ici si je sélectionne notre homme par mètre, laissez-moi choisir mon homme par mètre. Ce qu'il là-bas et laissez-moi juste faire défiler vers le bas dans le panneau de détails. Je vais juste faire baisser le pourcentage. Vous pouvez voir que ces images d'arrière-plan, homme une image d'arrière-plan n'est pas de taille appropriée, et je reconnais que lorsque nous construisons cela et promettons que nous reviendrions et réparerons pour que le temps soit venu. Donc, je vais sélectionner mon homme un widget de fond ici très rapidement. Et ce que j'ai échoué à faire est dans la section de transformation de rendu des paramètres juste ici dans le panneau de détails. Entrez sous, transformez la valeur de l'échelle. Nous voulons définir l'échelle pour les X et Y à 1,4 dans le X et 1,4 dans le pourquoi. Et cela devrait être de taille assez appropriée. Donc maintenant que si nous prenons notre homme un mètre et le remplissons jusqu'à 100%, il devrait avoir une belle bordure autour d'elle. Tout cela est bien et bien. Bon, maintenant, sur le prochain truc. , On va faire d'abord,on va sauter dans notre onglet graphique. Vous avez quelques nœuds d'événement, et année, nous allons supprimer la pré-construction de l'événement, et nous allons supprimer notre tick d'événement, et nous allons faire quelque chose hors de la construction de l'événement, ce qui on pourrait penser comme un événement. Commencer à jouer pour un Blueprints normaux. Ce qu'on va faire, c'est que je vais faire un clic droit. Je vais chercher joueur. Le joueur de personnage Index zéro est nous. Et puis je vais hors de la valeur de retour jeté deux R b p joueur. Et ce faisant, je serai en mesure d'obtenir une référence à notre joueur et stocké dans une variable. Donc, je vais juste faire un clic droit ici sont en tant que joueur BP. On va promouvoir ça à une variable. Une nouvelle variable apparaît ici, et je vais appeler ça simplement joueur. Donc, cela va stocker sont lecteur BP dans une variable. En fait, je vais juste mettre dans une boîte de commentaires ici. À gauche, cliquez et faites glisser cette référence Seiki au lecteur. Je vais compiler et sauvegarder ça tout de suite. Et je l'ai fait pour une raison parce que cela va me donner un peu de raccourci maintenant pour acheter certaines de nos variables à nos différents éléments HUD. Donc, je vais revenir ici à notre onglet concepteur et voyons, la première chose que je veux lier à une variable sera notre compteur de santé ici, alors assurez-vous que vous avez sélectionné cette barre rose. C' est votre widget de compteur de santé et vers le bas dans le panneau de détails. Nous voulons trouver notre pourcentage. C' est ce que nous voulons lier à une variable. Donc, si nous cliquons ici où il est dit bind, nous avons maintenant ce sous-objet propriétés pour joueur parce que nous avons créé dans une référence à notre lecteur. Maintenant, si nous sommes sous notre joueur, voici, nous avons cette variable de pourcentage de santé que nous pouvons lire directement de notre joueur. Alors branchons ça tout de suite. Et maintenant cela devrait être lié à notre valeur de pourcentage de santé que nous avons dans notre joueur BP . Tu sais quoi ? Essayons tout de suite. Nous n'avons pas tout ce nombre branché, mais le compteur devrait commencer à diminuer peu à peu lorsque j'appuie sur la touche H. Selon notre script de tests, nous devrions réduire notre santé entrante de 10% 10 santé tout le temps. Alors allons juste y aller et essayer ce clic et jouer. Si j'appuie sur cette touche h, vous pouvez voir cette barre rose se déplaçant un peu à peu. Ok, donc ça marche bien et bien. C' est donc la première étape. Retournez à votre W b. P. Hud. Donc, avec cela, je veux changer cette valeur ensuite. Donc, notre widget de texte actuel de santé permet l'école jusqu'à. Nous voulons lier ce texte à un widget. Allons sous liant. On a notre joueur ici, et je ne trouve rien ici. Alors que pourrais-je faire ? Eh bien, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons créer le respect. Ok, créons une liaison ici. Cela va nous sauter sur notre onglet graphique où ont été invités à créer une fonction . Je n'aime pas ces noms de fonction. Je vais frapper F 2 ici. Et je vais simplement appeler cela obtenir la santé des courants. Ok, Maintenant, vous voyez, la valeur de retour ici est à la recherche d'une valeur de texte. Cela diffère de notre courant de santé du joueur BP, qui est une valeur flottante. C' est pourquoi nous n'avons pas pu trouver ça directement à partir de r W b P hud. Mais il y a un moyen d'extraire cette information ici et de la brancher dans notre valeur de retour . Tout ce que nous avons à faire est d'obtenir le personnage de notre joueur en cliquant avec le bouton droit de la souris dans un espace vide. Cliquez avec le bouton droit Obtenir le personnage de joueur que nous allons lancer sont bien lancés deux R b joueur. Assurez-vous qu'on accroche cette usure comme ça. Et maintenant que nous pouvons parler à notre joueur BP ici, nous pouvons traîner loin de cela et dire encore bonne santé. Maintenant, il s'agit d'une sortie flottante. Mais si nous branchons ce flotteur, mettez dans cette entrée de texte. Il apportera un nœud de conversion pour convertir cette valeur flottante en texte. Ok, alors compilons et disons ça, puis donnons une pièce à ça. Donc maintenant, quand je tape la touche H, c'est-à-dire l'événement R H, vous devriez voir le compteur diminuer de 10 10% et vous devriez voir la valeur numérique là avec 100 diminuer de 10 également. On y va. 90 80 70 60 50 40 30 2010 0 et remarquez que je ne peux pas aller en dessous de zéro parce que j'ai serré cette valeur de jamais tomber au-dessous de zéro. Tellement gentil. On est en route. Ensuite, adressez-vous à notre homme d'un mètre. Allez-y et sélectionnez votre homme un widget de compteur et plus dans le panneau de détails où nous avons ce pourcentage d'avance. Liez ça. Et ici, nous l'avons combiné à notre joueur, homme A pourcentage. Ok, je vais faire confiance à ça. Ça va marcher tout de suite, donc je ne vais pas sauter et jouer tout de suite. Ensuite, allons de l'avant et prenons notre homme un widget actuel. C' est cette nouvelle valeur miracle imprimée sur le dessus. On va faire défiler jusqu'au sommet où se trouve ce texte. On va lier ça. On va créer une liaison ici. Ça va nous sauter sur l'onglet graphique. Invitez-nous de nommer cette fonction particulière. Je vais cliquer dessus, frapper en f 2 et l'appeler encore. Je suis de façon actuelle et nous pouvons faire comme nous l'avons fait avant. Où nous avons droit. Cliquez sur. On va avoir ce joueur. Le joueur de personnage Index zéro est nous. Donc on va traîner loin d'ici. Couler deux joueurs R b p. Et maintenant que nous sommes en mesure de communiquer avec le lecteur Rvp, nous pouvons en extraire la valeur d'une variable. Donc, traînons hors d'ici et faisons une recherche pour les courants de manne. Nous voulons obtenir l'homme et le courant comme si branché que dans la note de retour et le brancher directement dans la valeur de retour pour apporter la note de conversion. Et ça devrait être bien et bien. Compilons et sauvegardons en jeu. Alors maintenant, j'ai ma clé h pour la santé. Alors je vais faire ça. Tout d'abord, vous pouvez voir la santé diminuer. Maintenant, que diriez-vous de la clé M ? On y va. 12345 Tout a diminué aussi bien que ça. Le compteur et le Texas diminuent et je ne peux pas aller en dessous du zéro dans l'un ou l'autre. Donc les gars, travail est bien fait dans celui-ci. Nous avons terminé les liaisons de variables à notre HUD pour le moment. Quoi qu'il en soit, on a des animations de hutte, donc on se voit dans la prochaine vidéo. 25. HUD - Animation #1: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons travailler sur la création de certaines animations HUD. Nous avons une disposition HUD en place. Nous avons lié certaines variables à notre HUD. Mais si je clique sur le bouton de lecture ici en ce moment, vous remarquerez que notre cabane apparaît comme par magie à l'écran. Et ce n'est pas très cool. Beaucoup de jeux ont ces éléments chauds, vous savez, voler à partir des bords extérieurs de l'écran ou s'estomper dans existant, ce genre de chose. Donc c'est une escroquerie sur laquelle on va travailler au cours des prochaines vidéos ici. Maintenant, je ne vais pas animer tous les différents éléments HUD dans cette seule vidéo. Dans cette vidéo, je vais me concentrer sur la création d'une animation de cabane pour la partie supérieure gauche de notre HUD. C' est notre portrait de joueur et de l'information sur la santé, ce genre de chose. Donc, pour nous faire commencer ici, assurez-vous de trouver votre chemin vers votre hud w b P qui est dans le contenu Metro dans le dossier Vania Widgets. Ouvrons ce type. Et pour créer une animation pour vos éléments de cabane, vous devez descendre dans cette zone en bas à gauche de l'éditeur ici où il est dit animations. Et nous voulons cliquer sur ce bouton vert plus animation. Et je vais nommer cette animation HUD a laissé intro. Ça va être l'animation qu'on joue pour la gauche. La plupart de notre hud. Maintenant, avec cette animation sélectionnée, je peux maintenant décider quels différents widgets ici. Je veux être inclus avec cette animation. Cette animation va être appelée dans un script que nous créons un peu plus tard. Donc, la première chose que je veux animer ici va être notre widget de fond de portrait. Ça va être ce genre de trait d'encre rose et noire en arrière-plan. Et la façon dont vous pouvez ajouter ces éléments dans votre chronologie d'animations est de cliquer sur certains de ces petits boutons ici. C' est une forme de diamant avec un bouton plus dessus. Et quand vous le faites, il va ajouter votre arrière-plan portrait à votre chronologie, où vous pouvez modifier certaines de ces propriétés au fil du temps. d' Avantd'ajouter notre portrait dans notre chronologie d'animation, je vais modifier notre position. Pourquoi la position par défaut ? Je l'ai dit dans ces endroits. Tous ces widgets dans ces endroits pour nous faire démarrer parce que je voulais que vous voyez où sera la position finale de tous ces widgets quand nous aurons fini. Maintenant que nous allons commencer à animer certaines de ces choses, je vais commencer à changer certaines de ces positions initiales. Ok, donc avec notre widget de fond de portrait sélectionné, venez sous le panneau de détails, et nous allons changer la position par défaut par défaut de 50. Je vais changer ça pour être 100. Donc ça va commencer par là. Je vais aussi changer la capacité initiale de celui-ci. Donc, si je fais défiler ici, il y aura de la couleur et de l'opacité. Ceci est une valeur. Je vais changer ça pour être zéro, comme dans, nous ne le verrons pas du tout au début. D' accord. Et puis si je fais défiler plus loin aussi, sous mon échelle, paramètres, échelle, X et Y sous transformation rendue, je vais définir la valeur par défaut pour que cela soit 0,5 et 0,5. D' accord. Encore une fois. Vous ne pouvez pas le voir maintenant, mais ne vous inquiétez pas. On va arranger ça. Voilà un peu. Ok, alors sautant jusqu'à ah, on remontera à notre position. Pourquoi ici ? Je vais cliquer sur cette petite icône ici Quand je le fais, je remarque que vous devez avoir l'intro HUD gauche sélectionné dans votre arrière-plan portrait position sélectionnée . Pourquoi ? Cliquez sur ce petit bouton ici. Il va ajouter un cadre clé pour cette propriété à notre animation actuelle. Donc, ici, dans notre chronologie, que vous voyez maintenant, nous avons notre arrière-plan de portrait répertorié sous notre chronologie. Et si je clique sur cette petite erreur vers le bas c'est un petit triangle pour montrer les propriétés vous pouvez maintenant voir que j'ai mon négatif. 35 103 50 et 3 15 valeurs qui correspondent à notre position. Pourquoi sa position ? Exposition ? Pourquoi ? Taille X. Pourquoi les paramètres maintenant ? Une source de confusion ici que je souhaite ne pas réaliser. Réparez ça. Vous remarquerez que la position X de négatif 35 est égale à ce qui est maintenant étiqueté à gauche dans la chronologie. De même position Pourquoi de 100 est maintenant étiqueté haut dans la chronologie, ce que je trouve être très confus et beaucoup de gens le font, mais sachez juste que cela existe, donc vous ne soyez pas trop confus. Ok, donc ce que vous voyez ici, c'est ce petit point rouge qui représente, hum, un cadre clé sur votre chronologie. Et donc en ce moment, notre chronologie est fondamentalement de zéro seconde, notre chronologie est fondamentalement de zéro seconde, et la façon dont vous pouvez l'étendre est que vous pouvez saisir cette petite section droite ici pour étendre cette chronologie comme So Maintenant, nous allons en faire une relativement animation courte . Et je ne veux pas vraiment que ce soit 1,2 seconde, mais pour réduire ou étendre votre chronologie ici, vous pouvez maintenir la molette de la souris enfoncée pour un peu étendre. Comme ça. Ok, donc en ce moment de zéro, je veux que notre meilleure propriété pour notre fond de portrait soit 100. Et si je devais faire un clic droit sur cette image clé, je pourrais venir sous les propriétés et voir qu'il est à un moment de zéro, et la valeur est 100. Ok, ce que je vais faire ensuite, c'est que je vais déplacer notre chronologie. Vous pouvez saisir votre chronologie, dragon sur, comme ça et par défaut, il s'accroche à toutes les 0,5 secondes, ce qui est très bien. Je vais le déplacer sur 2,4 secondes. C' est 4/10 de seconde. Vous savez, si je clique sur ce petit bouton plus juste ici, je peux ajouter un autre cadre clé pour cette propriété. Cette propriété haut de gamme, qui est l'équivalent de notre laissez-moi sélectionner portrait fond notre position. Pourquoi ? Ok, donc on a le top sélectionné. Cliquez sur ce petit bouton plus avec notre chronologie à 0.4, qui va ajouter une image clé. Et maintenant ce que je peux faire, c'est avec notre chronologie juste ici sur cette image clé. Je peux changer la valeur de ça, et je vais le changer pour être, euh, négatif 50 ici. Donc vous pouvez voir en 4/10 de seconde, ça va glisser comme ça. Ok, maintenant, je vais déplacer notre chronologie vers, et je peux faire un clic droit et faire glisser à ce point dans la chronologie. Si j'ai droit, cliquez et faites glisser ici pour que vous puissiez faire glisser ça, vous savez, clic gauche sur sa petite chronologie. L' abattage. Déplacez cela à 1,5 seconde à 1,5 seconde. Je vais cliquer sur ce bouton plus pour ajouter une autre image clé. Et vous pouvez voir cela étendu que le limite le point de terminaison de notre animation ici, jusqu'à 1,5 seconde. C' est ce que cette petite ligne rouge représente ici, la fin de notre animation. Alors assurez-vous de déplacer votre curseur de chronologie ici à 1,5 seconde, et nous allons laisser cette valeur à 50 négatif. Donc, l'idée ici est que cet élément particulier nous allons glisser vers le haut, comme ça au cours de 1,5 seconde. Ok, ce n'est pas tout ce qu'on veut faire ici. Je veux également modifier les paramètres d'opacité pour cet arrière-plan. Ce portrait arrière-plans, je vais faire défiler dans nos détails et trouver votre couleur et votre opacité. Assurez-vous que vous avez votre curseur de chronologie à zéro seconde et puis je vais cliquer sur ce bouton un, cliquez sur le bouton plus juste ici. Et maintenant, vous pouvez voir que j'ai ajouté de la couleur et de l'opacité à mon boîtier de timeline et j'ai trois clés. Je veux rester ici. Cette première clé est cette valeur de temps zéro de zéro. Je vais à nouveau déplacer mon curseur de chronologie. Comme je le fais à la deuxième marque de 0,4, je vais cliquer sur le bouton plus juste ici pour ajouter un cadre clé ici à 4/10 de seconde. Je vais définir cette valeur pour être une, et vous pouvez voir cela fait apparaître notre image en arrière-plan là-bas. Ensuite, je vais déplacer le curseur de la chronologie jusqu'ici. 1,5 seconde, et je vais changer. Je vais ajouter un autre cadre clé ici aussi pour maintenir cette valeur d'un. D' accord. peux voir comment ça va s'estomper dans l'existence juste là. D' accord. Et tu vois mon travail aussi bien ici. Donc je vais changer encore une chose à propos de ce portrait. Déplaçons notre chronologie, le cidre jusqu'à la deuxième marque zéro. Laissez-moi juste créer un peu plus d'espace ici. La prochaine chose que je veux modifier les heures supplémentaires est nos paramètres d'échelle pour l'arrière-plan du portrait . Trouvez donc vos paramètres d'échelle. Cliquez ici sur ce bouton plus pour ajouter une clé. Assurez-vous que votre curseur de chronologie est à zéro. Et maintenant, nous avons ajouté cette section à notre portrait autour de Timeline, développez ce triangle, et il y a déjà un cadre clé pour notre échelle. Et je vais juste étendre l'échelle externe ici et montrer l'échelle X et Y simultanément. Ok, donc il y a zéro seconde ici, je veux que l'échelle soit 0,5, et je vais déplacer notre cidre à 4/10 de seconde. Et ici, je vais changer notre échelle X et Y pour être un et un, et ensuite je vais déplacer ce curseur jusqu'à 1,5 2e marque. Je vais cliquer sur le bouton plus ici pour ajouter des images clés pour les X et Y, et je veux le garder à un et un. Donc maintenant, vous pouvez voir si je scrute ça, ce qui va se passer ici va s'estomper dans l'existence et apparaître comme ça. Maintenant tu vois comment ça fait ce petit rebondir juste là ? Je ne veux pas qu'il fasse ça. Donc, la façon dont je peux me débarrasser de cela est en cliquant à gauche ici, gauche, cliquez et faites glisser et mettez en surbrillance toutes nos clés. Et puis si je fais un clic droit sur l'une de ces touches en surbrillance. Je peux définir notre interprétation clé d'auto à linéaire, et ensuite je vais faire en sorte que ce petit rebond n'arrive pas. Alors maintenant tu vas entrer en vigueur. Ça ressemble à ça. Ok, donc c'est toute l'animation qu'on veut faire pour notre fond de portrait. Ensuite, nous allons affecter nos antécédents en matière de santé. 26. HUD - Animation #2: et des excuses ici. Si je commence à bouger un peu plus vite, je veux m'assurer que je reçois ça dans moins de 20 minutes, qui est Ah, le temps nécessaire pour que je reçoive cette vidéo. Donc avec ça, j'ai juste effondré mon fond de portrait ici en cliquant sur ce petit triangle pour vous donner plus d'espace pour travailler. Assurez-vous que votre chronologie est remise à zéro seconde. Vous avez sélectionné votre animation d'intro HUD gauche. Suivant. Sélectionnez votre arrière-plan de santé. Et la chose qu'on veut changer à propos de ça, c'est notre position X. Je vais cliquer sur ce bouton ici, mais avant que je ne le fasse, je veux changer la position par défaut pour ça. Je ne veux pas qu'il soit à 10 par défaut. Je vais le changer pour être négatif. 500 comme ça ? Donc ça va commencer sur la partie gauche de l'écran. Je vais changer tous ses paramètres par défaut tout de suite. Tellement négatif. 500 pour cette position, X sous la couleur et l'opacité. Je vais changer ça. Une valeur à zéro et tout ce que je veux changer à ce sujet. Non. Donc ça va être la ligne de temps à zéro. On va changer notre position X année au fil du temps. Cliquez ici pour ajouter un cadre clé pour cela et vous pouvez voir notre contexte de santé, lequel il a été ajouté à notre chronologie. Je vais ouvrir ce triangle ici pour révéler notre gauche, qui est égal à la position X négatif 500. Négatif. 500. Donc, à un moment de zéro, nous voulons que notre valeur soit négative. 500. Je vais ensuite mettre une clé à 0,25 seconde. Cliquez ici pour ajouter un cadre clé. Et je vais changer la valeur de gauche ici pour être toujours négative. 500 que je vais déplacer notre chronologie. Slatter, jusqu' à 0,55 seconde. On va ajouter une autre valeur clé de celle-ci. Je vais passer à 10 ans et j'espère que vous allez suivre mon flux de travail ici. Déplacez le cidre de timeline ici à 1,5 seconde en cliquant pour ajouter une image clé pour la propriété de gauche . Et là aussi. Je vais le laisser à 200 en 10 pour que vous puissiez voir comment ça va glisser du côté. D' accord. Ensuite, je vais déplacer notre curseur de chronologie à zéro seconde, passons sous le panneau de détails. Trouvez notre couleur et notre opacité. Et changeons cela une valeur au fil du temps, la valeur Alfa. Donc, en cliquant sur ce petit triangle déroulant pour le révéler. Donc, il zéro seconde. Je veux que ce soit la clé zéro. Je vais être des points à cinq secondes. Cliquez ici pour ajouter une clé. Um, je vais laisser ça zéro seconde. Ensuite, je vais passer à 0,55 seconde. On va ajouter une autre clé ici. Je vais changer une valeur pour être 1.0. Donc maintenant, vous pouvez voir cet élément ce widget, Lasky déplaçant le curseur de timeline tout le chemin vers un 1.5. Je vais cliquer sur ce bouton plus. Et je veux qu'une valeur soit 1,0 afin que vous puissiez voir qu'elle va glisser du côté et aussi une sorte de fondu ici aussi. Je veux mettre en évidence toutes ces clés. Donc, cliquez à droite sur ici dans glisser pour les mettre en surbrillance tous. Je vais faire un clic droit sur l'un d'eux. Et je vais changer leur interpolation clé pour être linéaire. Donc ça ne va pas faire ça un peu de rebond quand il glissera de côté. Donc c'est ce qu'on a eu jusqu'à maintenant juste se frotter à gauche et à droite. D' accord. Je vais effondrer ça maintenant. Et notre prochain élément que nous allons animer sera notre compteur de santé lui-même. Donc, vous avez le HUD gauche Intro Selected Health Meter. Sélectionnez cette suivante. Et les propriétés que nous allons changer à propos de celui-ci seront la position X ainsi que l'opacité à nouveau. Avant d'ajouter ça à notre chronologie ici, je vais changer la position par défaut de notre position. X ici ne sera plus de 2 30. Je vais changer cela pour être négatif 500 et faire défiler vers le bas sous la section style. Pas sous cette section de style. Où est-ce que je cherche celle-là ? Ah, l'apparence se sent couleur et opacité juste ici. Je vais changer cela pour être zéro par défaut. Excusez-moi. D' accord. Et puis, avec tout cela fait, vais faire défiler vers le haut, et je vais sélectionner notre position X petit bouton juste ici pour ajouter une clé pour cela à notre chronologie. Et vous pouvez voir maintenant notre compteur de santé a été ajouté à notre INTRO gauche HUD pourrait étendre cela . Donc, à zéro seconde, nous voulons que la valeur de gauche soit négative. 500 déménagement 2.25 Nous allons cliquer sur R plus bouton ici. Nous allons laisser ça au négatif 500 en déplaçant le curseur de la chronologie sur 2.55 Ajout d'une autre image clé. Nous allons changer celui-ci pour être 2 30 glissant que dans le déplacement de l'abattage de la chronologie à 1,5 secondes en cliquant sur ce bouton plus. Nous allons aussi laisser ça à 2h30. Maintenant, nous allons passer notre temps sur l'abattage jusqu' au début. C' est bien. Changons la couleur de notre facture de remplissage et l'opacité une valeur. Donc, les chronologies sont de retour à la deuxième marque zéro. Cliquez sur ce bouton ici pour ajouter une clé pour notre Alfa. Il y a notre couleur de champ dans l'opacité. paramètres sont actuellement une valeur à la fois. Zéro est aussi zéro, ce que nous voulons. Déplaçons notre chronologie, cidre. 2.25 secondes à une clé. Laissez cette valeur à 0.0. Ensuite, on va déplacer le curseur de la chronologie. 2.55 secondes. Changeons le A ici en B. Et puis nous allons aussi faire glisser cela jusqu'à 1,5 seconde. Et à une clé pour cela pour s'assurer que c'est un est bien, nous allons faire un clic gauche. Sélectionnez tous ces éléments. Et je vais aussi faire un clic droit pour définir l'interprétation clé pour que cela soit linéaire aussi. Alors maintenant, vous commencez à voir notre animation d'intro se concrétiser. Tout commence à se réunir. Juste quelques éléments de cabane à animer. Voici le portrait et cette valeur numérique. Allons effondrer notre compteur de santé. Ici, je vais sélectionner notre santé actuelle cette valeur numérique suivante. Et avec ça, je vais venir dans le panneau de détails et changer certaines des valeurs par défaut. Ah, la position. Pourquoi ici ? Je vais changer ça d'avoir 42 ans. Négatif. 100. Ce sera la nouvelle valeur par défaut pour ça. Et je vais changer ces paramètres d'échelle pour ce défilement vers le bas et trouver l'échelle. Je vais changer la valeur par défaut pour que cela soit zéro dans le X en zéro dans les EAU. Donc essentiellement, vous ne pouvez pas le voir. Ok, alors assurez-vous que vos curseurs de timeline aspirent. Zéro seconde marque. Je vais cliquer sur notre position. Pourquoi bouton juste ici pour ajouter un cadre clé pour cela, nous avons ajouté notre widget de santé actuel à notre chronologie. Je vais étendre ce triangle. Donc, la deuxième marque zéro, je veux que la valeur supérieure ici, qui est équivalente à la position large soit négative 100. Maintenant, je vais déplacer notre échelle de chronologie jusqu'au bout. 2.85 secondes à une image clé. Et la valeur que je veux pour cela va maintenant être 40 Ce qu'il était avant. Déplacez notre chronologie, Slatter, Retour à la deuxième marque zéro. Allons trouver ces paramètres d'échelle. Ils sont là. Bouton plus juste là. Développez cela, développez les paramètres d'échelle. Et à la seconde zéro, je veux qu'ils soient zéro à 0,55 2e marque. Je vais ajouter quelques images clés, et je veux aussi qu'elles soient nulles, puis passons le temps sur le cidre. 2,7 secondes. Ajoutez quelques clés pour cela. Et ici, je vais changer le X et large pour être 1,5, pas 15. 1.5 et 1.5. Ensuite, je vais déplacer le curseur de la chronologie. 2.85 Ajoutez des clés pour notre échelle X et Y. Et là, je vais définir la valeur pour être X un et Wops, X un. Et pourquoi ? Une fois que tu verras comment ça va être un coup de vue, non ? Tu as un petit bouton de lecture ici si tu veux voir à quoi ça va ressembler, ok. Maintenant, je veux vraiment définir l'utilisé pour être interpolé linéairement aussi. Donc je vais cliquer à gauche juste ici. Mettez en évidence tous ceux que je vais voir, n'est-ce pas ? Cliquez sur et définissez l'interpellation de clé pour qu'elle soit linéaire pour eux aussi. D' accord. Un mawr Siris de ah de Ah, nous voulons dire des animations ici pour aller pour cette animation d'intro Hud gauche. Alors je me suis effondré. Ce Siri a raison. Ils vont déplacer notre temps sur l'abattage jusqu'à zéro seconde. C' est et nous voulons modifier notre portrait pour celui-ci. Je veux seulement en changer l'opacité au fil du temps. Alors venez dans le panneau de détails et je veux trouver nos paramètres de couleur et d'opacité. Je vais cliquer sur le bouton plus juste ici. En fait, avant de cliquer sur ce bouton plus ici, je vais changer la valeur par défaut dans la couleur et opacité une valeur à zéro. Ensuite, je vais cliquer ici pour ajouter un cadre clé pour cela. Vous pouvez voir que notre sélection de portrait a été ajoutée à notre chronologie en élargissant les propriétés ici. Donc, le temps zéro je veux que la valeur A soit zéro. Déplacez le curseur de chronologie à une demi-seconde , cliquez sur ce bouton plus pour ajouter une image clé pour cette propriété, définissant la valeur à zéro ainsi, puis en déplaçant l'abattage de la chronologie jusqu'à 1,5 seconde. Le paramètre est une valeur ici pour être un. Alors rejouons ça. Déplacer le temps sur l'abattage jusqu'à la deuxième marque zéro. Si j'appuie maintenant sur le bouton de lecture ici, vous pouvez voir comment tout cela va se réunir quand il glisse dans. Ça a l'air plutôt sympa, non ? D' accord avec ça, assurez-vous que vous avez tout sauvé. Cela n'apparaîtra pas comme ça tout de suite. Si vous deviez cliquer sur le bouton de lecture, nous devons réellement dire à notre jeu de jouer à cette animation. Ce sera bientôt bientôt. Mais dans notre prochaine vidéo, nous allons travailler sur la création d'une animation pour animer le côté droit de nos éléments de cabane . On vous verra dans la prochaine vidéo. 27. HUD - Animation #3: bienvenue à tout le monde dans cette vidéo. Notre objectif est de créer une animation à la recherche snazzy pour le côté droit de notre Hud dans le jeu, nous voulons apporter cela d'une manière cool. Donc, sans plus tarder, nous allons y aller. Si vous n'avez pas encore le Wb p HUD Asset ouvert, vous pouvez trouver votre chemin ici en revenant sous le contenu. Dossier Widgets Metroid Vania. Il y a votre W B P hud double-cliquez dessus pour l'ouvrir. Et comme nous l'avons fait dans la dernière, nous allons créer une nouvelle animation ici, dans le coin inférieur gauche. Cliquez sur ce bouton plus animation. C' est vert. On va appeler ça un HUD dans True. Et on a fait beaucoup de choses dans la dernière vidéo. Donc celui-ci va être juste une sorte de suivre avec des pas. Le flux de travail va être vraiment, vraiment similaire à ce que nous avons fait dans la vidéo précédente. Alors il suffit de suivre et nous allons passer à travers cela le plus rapidement possible. Donc, avec votre droite, votre cabane n'est pas vrai ? Animation d'introduction sélectionnée. Quel widget ? Par ici, voulons-nous animer d'abord, je vais commencer par notre frontière être magique. Donc, sous la hiérarchie ici, trouvez votre frontière magique. Et la chose que je veux changer à ce sujet sera ce paramètre haut, qui est également connu sous le nom de position. Pourquoi ? Donc, avec ma chronologie ici réglée à zéro, je vais cliquer ici pour ajouter un fort clé. Mais en fait, avant de dire une clé pour cela, je veux changer sa valeur par défaut. J' ai actuellement le poste. Pourquoi définir la valeur négative cinq pour que je puisse le voir lorsque je clique sur le bouton de lecture. Donc, cette position, pourquoi je vais maintenant changer pour être négatif. 2 38 Pourquoi ? Négatif à 38 Expérimentation, je suppose. Ok, donc avec ça, tu vas voir que c'est hors de l'écran. Ici. Je vais maintenant cliquer sur cette position. Pourquoi bouton juste ici pour ajouter un cadre clé. Et je vais juste étendre ça. Et donc à la deuxième marque zéro, je veux que ce soit une valeur négative à 38. Je vais déplacer notre curseur de chronologie sur 9/10 de seconde, non ? il y a 0.9 secondes. Je vais ajouter un autre cadre clé pour notre paramètre supérieur ici en cliquant sur ce bouton plus. Et ici, je voudrais que la valeur soit négative à 38 aussi. Clé suivante. Je vais faire glisser le curseur de chronologie sur 1,2 seconde. On va ajouter une autre clé. Désolé, j'ai ajouté une mauvaise clé. Je l'ai dit pour la bonne option ici. Donc je vais juste sélectionner cette touche et juste appuyer sur la touche Supprimer. Je voulais définir la clé de notre paramètre haut ici et ici. Je veux que cette valeur soit négative à cinq. Donc, il va le faire glisser très rapidement entre cet incrément de temps. Et enfin, je vais faire glisser notre curseur de chronologie sur 1,5 seconde à une autre clé. Et ça va rester à cinq points négatifs. Donc vous pouvez voir si je saute notre curseur de chronologie à l'avant ici. Quand je clique sur jouer, il va juste déposer cela en position. Un petit rebond là-bas. Si tu ne veux pas ce rebond, on peut s'en débarrasser. Vous pouvez vous en débarrasser en sélectionnant simplement toutes ces clés ici. le bouton gauche de la souris et faites glisser, puis définissez l'interpolation ici pour être linéaire. Ça va se débarrasser de ce petit rebond que tu viens de voir. Comme So Ok, ensuite je vais ramener le temps. J' ai massacré jusqu'à la deuxième marque zéro. Je vais effondrer cette frontière magique, donc j'ai un peu plus de place ici pour que vous puissiez voir ce que je fais. Le prochain que je vais animer les heures supplémentaires est notre bouton être magique. Ok, avec celui-ci sélectionné, la chose que je veux modifier à ce sujet au fil du temps, c'est l'échelle du bouton. Alors venant sous notre panneau de détails, faites défiler, faites défiler, faites défiler. Il y a nos paramètres d'échelle. Je vais cliquer sur ce bouton plus, mais avant de le faire, je veux changer la valeur par défaut ici d'un dans le X pour être zéro et zéro dans le pourquoi. Donc, nous changeons la valeur par défaut du bouton RB Magic pour être zéro et zéro. Et maintenant, avec cela maintenant défini comme la nouvelle valeur par défaut, je vais cliquer ici pour ajouter une image clé pour cette propriété qui ajoutera ceci à notre chronologie. Ici, on peut étendre ça pourrait élargir notre échelle. Il y a des cadres clés pour les X et Y. Ensuite, je vais sauter plus de 1,3 secondes et je vais cliquer ici pour ajouter de nouvelles clés . La valeur ici sera toujours définie à zéro seconde. Je vais déplacer le curseur de chronologie à 1,4 secondes, en ajoutant des touches mawr ici, la valeur va être 1,5 dans le X dans 1.5 dans le pourquoi et enfin, je vais déplacer le temps sur Slatter à 1.5 secondes. Ajoute plus d'images clés pour les X et Y, et la valeur X va être un. Et le pourquoi la valeur va aussi être un. Donc, l'idée est maintenant si je clique ici pour ramener le temps au début. Si je clique sur jouer, vous allez voir ce bouton en grand et en vue. Tu l'as vu pendant que je l'ai fouillé. Encore une sorte de petite bonté. Pour s'en débarrasser, tout ce que nous avons à faire est de sélectionner ici. Gauche, cliquez et faites glisser. Mettez en surbrillance toutes nos clés. droite. Cliquez sur l'un d'entre eux et définissez notre interpolation clé pour être linéaire. Celle-là est tout prêt. Alors réduisons ce Siris de paramètres. Remettez notre curseur de chronologie à zéro. Et le prochain que nous voulons changer sera notre image être magique pour continuer et sélectionner ce widget. Allez sur le panneau de détails, en haut. Ce que nous voulons changer à ce sujet, c'est la position pour laquelle je vais définir une nouvelle valeur par défaut pour la position. Pourquoi, avant de commencer ici et que je vais changer à une valeur négative 202 Donc ça va faire glisser ça hors du haut de l'écran aussi. Ok, alors, avec ça, je vais cliquer sur cette image clé plus annonces pour cette propriété à l'animation actuelle en position. Pourquoi ? Et encore une fois, position pourquoi est égale à ce qui est étiqueté en haut dans notre chronologie. Donc il y a notre première image clé va déplacer notre curseur de chronologie sur 9/10 d'une seconde 0.9 seconde. On va ajouter un autre cadre clé. La valeur va également rester est négative pour aller à déplacer le curseur de chronologie sur 1,2 seconde à une image clé. Cette valeur va être de 31 et passer notre abattage à 1,5 seconde, en ajoutant une trame clé. Il va rester à une valeur de 31. Donc, en cliquant ici pour ramener notre chronologie à l'avant, puis en cliquant sur jouer. Vous pouviez voir à quoi ça ressemble. Et encore une fois, je veux définir ces touches en cliquant gauche et en faisant glisser pour être linéaires afin qu'elles ne fassent pas ce petit peu de rebond que vous venez de voir à l'avant. On y va. D' accord. La prochaine. Amener notre chronologie, Slatter, tout le chemin du retour à la seconde zéro sera notre être homme magique. Widget Accost. Ok, c'est ce numéro 99 juste ici. Et avec ce type sélectionné, nous allons changer ses propriétés d'échelle pour passer sous ces paramètres d'échelle vers le bas. Ici, rendre l'échelle transformée ici aussi. Je vais définir la valeur par défaut de ceci est actuellement un, mais je vais définir cela sur zéro et zéro. Et avec notre curseur de chronologie à zéro seconde, je vais ajouter des images clés pour les propriétés d'échelle. Il y a des coûts magiques RB ou Magic Mana coût plutôt, laissez-moi simplement étendre l'ensemble approprié de paramètres. Ici. Il y a nos réglages de balance. Alors quoi ? La seconde marque zéro ? Je veux qu'ils soient nuls à la 1,3 2e marque. Je vais ajouter des clés pour la balance, et je veux aussi qu'elles soient nulles à la 1,4 2e marque. Je vais ajouter des clés ici. Je vais le définir sur 1.5 et 1.5, puis je vais déplacer notre cidre de timeline à 1.5 secondes et ajouter quelques clés supplémentaires pour notre balance. Et ici, la valeur va être un et un, accord ? Et je vais cliquer gauche et faire glisser autour de tout cela et définir l'interpolation de la clé pour être linéaire. Et si je clique ici pour revenir à l'avant et que je clique sur jouer maintenant, vous pouvez voir comment tout cela apparaît, en quelque sorte en même temps, notre bouton dans notre valeur numérique là pour le coût de mana ou sont en train de sauter à peu près le même sorte d'échelle, la même quantité de temps. OK, un peu plus pour aller ici. Je vais déplacer mon curseur de chronologie à zéro. Je vais effondrer cette série de paramètres. La dernière que nous voulons couvrir dans cette vidéo va bien se passer, en fait, non, non, nous en avons encore un peu. Allons en faire un peu plus, d' accord ? Soyons magiques. Starburst Suivant. Comme ce type, c'est ce petit éclat d'étoile qui fait défiler jusqu'à ce qu'on veut changer celui-ci  ? On va modifier le réglage de l'opacité. Donc, trouvez cette section de couleur et d'opacité des paramètres. C' est sous l'apparence de section. Actuellement, notre passage coloré ici est obtenu dans une valeur hors. On va changer la valeur par défaut ici pour être zéro. D' accord. Et maintenant, nous voulons ajouter ceci à notre chronologie. Cliquez ici pour ajouter un cadre clé. Il y a RB, magie, couleur Starburst et opacité. Nous avons notre clé à zéro seconde. Ensuite, déplacons le curseur de chronologie à 1,2 secondes et ajoutons une autre touche, également avec une valeur de zéro. Et puis nous allons déplacer le curseur de la chronologie sur la 1,5 2e marque et définir la valeur un. Je suppose qu'on n'avait vraiment rien à faire avec celui-là. Mais c'était un peu bizarre de voir quelque chose à l'écran jusqu'à ce que le reste de cette magie noire glisse en position. Donc c'est pour ça qu'on attendait que la Magie Noire se mette en position avant même de montrer cette étoile, qui est cachée derrière, n' est-ce pas ? D' accord. Nous allons nous effondrer qui ramène notre abattage chronologique tout le chemin à la deuxième marque zéro. Le prochain que nous allons animer ici sera notre base de Mana. Trouvez votre widget basé sur le mana. Et avec cela, nous allons également changer le réglage de l'opacité. Donc, avec cette sélection venir sous le panneau de détails, nous avons la couleur et l'opacité. Cliquons, à droite. Il laissera en fait changer la valeur par défaut d'abord de un à zéro là. On ne voit plus la base. Et maintenant, ajoutons un cadre clé pour cela. Il est ajouté à notre chronologie. Donc, à la seconde zéro, la valeur sera zéro. On va glisser vers le bas jusqu'à une seconde. Ajouter une autre valeur clé va toujours être zéro. Et puis on va filer le curseur de la chronologie jusqu'à 1,5 seconde. Ajouter une autre clé dans la valeur ici va être une. Donc ça va s'estomper en quelque sorte dans l'existence. Voici bien, comme si Ok, réduisons ce déplacement de notre curseur de chronologie à la seconde zéro et la prochaine chose que nous allons, Teoh Alter sera notre superposition de mana. Alors allez-y et choisissez ce type. Nous allons en faire la dernière pour cette vidéo parce que nous avons encore plus de travail à faire et nous pouvons nous concentrer sur notre magie blanche dans la prochaine vidéo. Mais finissons juste de là, mec Overlay. Donc, avec notre superposition homme sélectionnée dans le panneau de détails, nous allons modifier les paramètres d'échelle pour cela. Donc, avant de faire quoi que ce soit, modifions notre valeur par défaut ici pour que l'échelle X et Y soit zéro et zéro. Et puis je vais cliquer ici pour ajouter des cadres clés pour cette propriété. Là, il est vers le bas dans notre curseur de chronologie, en élargissant quelques triangles ici pour examiner ces paramètres d'échelle de sorte que la deuxième marque zéro Nous voulons que la valeur soit zéro. Avec notre chronologie Slider est passé à la 6/10 d'une deuxième marque. Je vais ajouter des clés ou mettre à l'échelle et nous garderons la valeur ici à zéro aussi. Et enfin, je vais déplacer notre curseur de chronologie sur la barre 1.1 2e, et je vais ajouter quelques touches d'échelle dans la valeur ici va être simplement une extrémité une. Donc avec ça, je vais juste zoomer un peu malade. C' est le genre de voir qu'on se passe. Hum, tu sais quoi ? Je vais définir ces valeurs ici. Ces touches vont faire un clic gauche et glisser. Dit Thies à inter Pilates aussi linéairement. Un homme une base qui était juste la capacité de couleur. Ce n'est pas une grosse affaire. , Ok, donc avec ça, on va sauter sur le devant de notre curseur de chronologie ici, et je vais juste cliquer sur jouer pour te montrer ce qu'on a jusqu'à présent, ça va se passer comme ça. C' est plutôt bien. Pas trop mal. Voyez-le encore une fois. D' accord, donc on s'occupe de cette partie de notre côté droit du HUD. Dans la vidéo suivante, nous allons prendre soin de notre côté gauche du côté droit d'elle. HUD terminera la bonne animation HUD là, donc il va vous offrir celui-ci vous verra dans la pièce voisine. 28. HUD - Animation #4: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Cette dernière vidéo durait un peu trop longtemps. Donc, dans cette vidéo, nous allons continuer à créer notre animation d'intro droite HUD en nous concentrant sur ces éléments magiques blancs ici. Donc si vous avez fait une pause entre cette vidéo dans cette vidéo, comment revenez-vous ici ? Eh bien, dans le navigateur de contenu, trouvez votre chemin vers le contenu. Widgets Métro et Vania. W B P hud. Double-cliquez dessus. Et on travaillait avec ce Hud, non ? Animation d'introduction. Ok, donc continuer là où on s'est arrêté dans la dernière. Cette fois, je vais sélectionner notre bordure magique blanche. C' est Widget de bordure magique juste ici et plus dans le panneau de détails. Je vais changer. On va changer de position. Pourquoi de ça ? Au fil du temps, je vais changer la valeur par défaut ici de 5 négatif à 2 38 négatif qui va sauter en haut ici. Et puis je vais sélectionner ici pour ajouter une image clé pour cette propriété à notre chronologie. Avec notre chronologie à zéro peut étendre ces propriétés à nouveau. Position Pourquoi équivaut à ce haut juste ici. Pourquoi ? Ils ont des noms différents. Je ne saurai jamais. Et donc à la deuxième marque zéro, il est réglé sur négatif 2 38 Déplacez notre curseur de chronologie sur le 9/10 d'une seconde marque à une image clé. La valeur restera négative à 2 38 à ce moment-là. Je vais ramener notre chronologie, Slatter, à 1,2 seconde. Et ici, nous allons ajouter une clé avec une valeur définie sur 5 négatif. Que nous allons déplacer notre chronologie Slatter à 1,5 seconde. Ajoutez une autre clé. Et la valeur ici va rester à cinq points négatifs. Ok, je vais effondrer ce Siris de paramètres pour l'instant, je vais faire glisser ça et nous donner un peu plus de place ici. Commencez à obtenir un petit type. Je vais ramener notre abattage chronologique au deuxième marché zéro. Mais tu sais quoi ? Quelque chose d'autre que je veux faire avec notre bordure magique blanche sélectionnée ? Je viens d'agrandir ce triangle. Je vais faire glisser le clic gauche autour de toutes ces clés, alors à droite ? Cliquez sur et définissez l'interpolation de la clé pour qu'elle soit linéaire. Donc il n'a pas ce petit rebond quand il se déplace vers le bas. D' accord, les échéanciers. Fille, retour à zéro. Réduire ces paramètres. Le prochain que je veux changer est notre widget de bouton magique blanc. Sélectionnez ce type dans le panneau de détails. Trouvez votre chemin jusqu'aux paramètres d'échelle Ici aussi. Nous allons définir nos paramètres par défaut de 1 à 00 dans le X et y va cliquer ici pour ajouter des images clés pour cette propriété à notre timeline. Ils sont là. L' expansion sont des triangles. Donc, avec zéro seconde, nous voulons qu'il soit zéro à la 1,3 2e marque. Nous allons ajouter quelques clés, et nous voulons toujours que la valeur ici soit zéro à la 1,4 2e marque. Le SMA ou les clés qui commencent peuvent-elles obtenir de bons à ce stade maintenant. Je parie que la compétence sera de 1,5 dans le X et le Y. Ensuite, nous allons déplacer notre curseur de chronologie sur 1,5 seconde. Ajoute plus de clés d'échelle dans la valeur Ici sera un et un pour le X dans le Why ? Comme on l'a fait, je vais effondrer ces Siri en fait, tu sais quoi ? Laisse-moi voir à quoi ça va ressembler. Tu vois, il y a aussi ce petit rebond. Donc, définissons une interrelation clé pour ce clic gauche, faites glisser le clic droit. Nous allons définir notre interprétation clé ici pour que l'ancien soit linéaire. Ça va être bien. Déplacer notre abattage de la chronologie à la seconde zéro en effondrant cet ensemble de paramètres. Le prochain que nous allons changer est R W Magic Man. Accoûts Sélectionnez ce widget. Et là aussi, dans le panneau de détails, nous allons définir le réglage de l'échelle. Trouvez donc votre chemin vers le bas jusqu'aux paramètres d'échelle transformés de rendu. Nous définirons la nouvelle valeur par défaut pour le X et le Y à zéro et zéro. Et puis nous allons cliquer ici pour ajouter des cadres clés pour cette propriété. Ils sont là. Échelle. Alors quoi ? Zéro seconde marque ? Nous voulons que la valeur soit nulle à la 1.3 2e marque juste là. On va ajouter d'autres clés. Nous voulons toujours que la valeur soit nulle à la 1,4 2e marque. Va ajouter plus de clés et la valeur pour cela va être 1.5 et 1.5 dans les x et Y Déplacer notre chronologie, Slatter, sur 1.5 secondes. Nous allons ADM ou mettre à l'échelle les clés de la valeur. Comme vous l'avez peut-être deviné dans le X et Y sera un et un. D' accord, tu vois comment tout ça se rassemble. Je suis ici pour que je veux définir ces touches clic gauche glisser pour interpréter la fin linéairement afin qu'ils ne le fassent pas. Bizarre rebond. Déplacez ce temps sur l'abattage. Revenons à la blague. Zéro deuxième marque s'est effondré. Ceux-ci étaient presque finis avec ça. Alors restez avec moi. Nous allons sélectionner notre magie blanche. Trop. C' est W. Magic overlay. Et nous allons changer à cause du poste. Pourquoi ? Actuellement, il est réglé sur 33. Je vais définir la valeur pour que cela soit négatif 200 par défaut. Ça va sauter un peu là-haut pour que je mette des clés pour ce poste. Pourquoi ? Alors cliquez ici. Il l'ajoute à nos échéanciers. Donc, à la deuxième marque zéro, nous voulions être négatifs 200 au 9/10 d'une deuxième marque. Je vais ajouter une autre clé. Je voulais toujours être négatif. 200 saut à 1,2 secondes. Je vais ajouter une autre clé. Mais la valeur ici va être 33, puis déplacer notre curseur de chronologie sur 1.5. Ajouter une autre clé et la valeur ici peut rester à 33. Bon, la prochaine, on va changer. Voyons voir à quoi ça ressemble. Ouais, tu sais quoi ? Je ferais mieux de définir Thies pour être linéaire aussi. Je vais gauche, cliquer et faire glisser le clic droit Linéaire Donc nous n'avons pas ce rebond bizarre. Tout fonctionne bien. D' accord, Timeline Slaughter revient à zéro seconde. On va les effondrer. La prochaine que nous allons changer est R W Magic. Prêt ça ? Texte prêt, là-haut. D' accord. Et je n'ai plus que quelques propriétés. On va changer tes widgets, plutôt, euh, on va revenir à ces paramètres d'échelle, non ? Cliquez sur. Désolé. Faites défiler vers le bas jusqu'à ce que vous trouviez les paramètres d'échelle. Pas juste. Cliquez sur. Il y a vos paramètres d'échelle. Nous allons définir la valeur par défaut à zéro dans le zéro X dans la raison pour laquelle Cliquez ici pour ajouter des rames de conservation pour les paramètres d'échelle jusqu'à notre timeline. Donc, à la deuxième marque zéro, nous voulons que l'échelle soit zéro à la 1,3 2e marque. On va ajouter des images clés et on veut toujours que cette Teoh l'échelle soit zéro et zéro à 1,4 seconde. Cependant, nous allons ajouter quelques images clés et nous voulons que la valeur ici soit 1,5 dans le X 1.5 dans le Pourquoi déplacer la chronologie, Slatter à une seconde et 1/2. Ajouter quelques images ou clés et l'échelle ici va être une extrémité une dans le X et le y. puis ici, aussi, je vais cliquer gauche glisser, et nous allons définir les deux premières plaques inter linéaires. Avoir du mal à dire ce mot. Donc les excuses pour que ça bouge sont intemporelles. Lettre arrière plus de 20 secondes effondrant ce Siris de paramètres. Et enfin, nous allons sélectionner notre magie blanche Starburst ce gars à droite apparaître w magie Starburst. Venez sous votre panneau de détails et trouvez les paramètres de couleur et d'opacité définissez cette valeur ici pour être une nouvelle valeur par défaut de zéro qui va le faire disparaître maintenant n'importe quoi entre zéro et on le rend semi-transparent. Droit ? Donc je vais le mettre à zéro, donc je ne peux pas le voir du tout. Ensuite, je vais ajouter un cadre clé pour cette propriété à notre chronologie. Zéro seconde marque. Je veux que cette propriété soit nulle à 1,2 2e marque. On va ajouter un cadre clé, et je veux toujours que la valeur soit nulle. Et puis je vais déplacer notre curseur de chronologie à 1,5 seconde. Ajoutez un autre cadre clé ici. La valeur d'une valeur Alfa sont va être un, comme ça. Alors maintenant je vais sauter à l'avant et bouger ça un peu. On n'a pas besoin de voir toutes ces propriétés, non ? Et si je clique sur le bouton de lecture, vous pouvez voir comment nos informations de mana sont des compétences magiques blanches et noires vont s'animer sur notre HUD. C' était beaucoup de travail, mais les gars, ça a l'air plutôt bizarre. Donc, avec cela, assurez-vous toujours de compiler et de dire que c'était une bonne santé mentale Vérifiez tout ce que vous faites en réel. Ça va tout faire pour cette vidéo. Nous vous verrons dans le prochain 29. HUD - Script: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de faire animer notre HUD sur l'écran grâce à des scripts. Si vous appuyez sur le bouton de lecture entre les vidéos ici, vous aurez remarqué quelque chose. Et c'est que nous ne voyons aucun de notre capot sur l'écran. C' est parce que nous avons créé ces animations où nous démarrons nos différents widgets sur le côté de l'écran ou effacés de ce genre de choses. Maintenant, nous devons dire à ces animations de jouer afin que nous puissions voir à nouveau tous ces éléments HUD . Donc, si vous ne l'avez pas déjà fait, trouvez votre chemin vers le dossier Widgets de contenu Metroid Vania et double-cliquez sur votre Blueprint Widget Hud Widgets W B P pour l'ouvrir. Maintenant, nous avons travaillé principalement dans l'onglet concepteur. Jusqu' à ce point, cela va avoir lieu dans le robinet graphique. Et par là, je veux dire le script pour que nos animations se produisent. Maintenant, assurez-vous que vous êtes dans l'onglet graphique d'événements et non dans l'un de ces onglets de fonction pour les différentes fonctions que nous avons créées précédemment et actuellement dans la capture d'événement, nous avons un court petit script obtenant une référence à notre lecteur. Et c'était pour certaines des liaisons HUD que nous avons créées plus tôt. Donc, je veux faire quelque chose hors de cette construction d'événement ici en plus d'obtenir une référence à notre joueur. Et la façon dont je vais faire ça, c'est que je vais traîner cet événement ici, et je ne peux pas avoir plusieurs copies de construction d'événement ici. Mais je peux en quelque sorte diviser ce signal ici en utilisant une séquence neigée. Donc je vais faire ressortir un secret. Donc, en cliquant simplement avec le bouton droit, en tapant dans la séquence et à travers cela, nous pourrions faire en sorte que lorsque nous nous accrochons dans notre nœud de séquence , nous pouvons maintenant faire X. Pourquoi ? Et si on en avait besoin, ajoutez une autre broche Z tout de suite. C' est donc un moyen vraiment facile de le faire pour qu'un événement puisse faire plusieurs choses. Ok, donc ce que je veux faire de notre note de séquence ici. Eh bien, tout d'abord, je veux m'assurer que nous créons cette référence à notre joueur. Je ne veux pas m'assurer que je ne garde pas ça débranché. Ça doit être accroché, mais je veux faire autre chose est bien. Et ce que je veux faire, c'est que je veux jouer en animation. En fait, je veux jouer aux animations. Donc, si je fais simplement une recherche clic droit pour l'animation de jeu, vous pouvez voir qu'il y a une fonction d'interface utilisateur pour l'animation de jeu. Alors sélectionnez ce type et ça va dire que la cible est un widget utilisateur. Et ici, je pourrais fente dans quelle animation je veux jouer. Maintenant, si je regarde mon panneau de mes Blueprints sous la section variable, il y a quelque chose qui s'appelle animations ici. Et si je clique sur cette petite flèche déroulante, je vais révéler les deux animations que j'ai créées dans les vidéos précédentes. Hud, introduction droite et introduction HUD gauche Notez que ces noms sont identiques aux animations que j'ai créées ici dans l'onglet Designer. Alors, quelle animation est-ce que je veux jouer en premier ? Eh bien, je veux jouer notre intro hud gauche d'abord pour que je puisse faire glisser une copie de ceci, et je pourrais juste la déposer directement sur l'animation in. D' accord. Et je pourrais le faire maintenant pour que je puisse accrocher sont, puis une usure dans cette animation de jeu. Compiler, enregistrer Si je clique sur jouer, vous voyez comment il s'est animé sur l'écran. Mais une chose que je n'aime pas, c'est que ça arrive si vite. Je ne veux pas que ça arrive si vite. Donc, ce que je vais faire avant de jouer à cette animation, c'est que je vais ajouter un peu de retard et je peux ajouter une note de retard ici simplement en maintenant la touche D enfoncée et en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Cela apportera une note de retard. Et je vais refiler ça comme ça. Et le délai que je veux fixer ici sera pour Essayons deux secondes. Donc maintenant, si je compile save in play après deux secondes, vous allez voir le côté gauche de mon capot animer sur. Donc c'est plutôt bon. Et le côté droit de notre Hud ? Eh bien, je veux ajouter un peu de retard. Il y en a. Eh bien, euh , non , en fait, je ne veux pas ajouter un peu de retard là aussi. Alors faisons ça. Je vais ajouter une autre animation de jeu, notant que nous pouvons faire un clic droit et dire tirer une animation. Accrochez ça comme ça ici. Quelle animation voulez-vous jouer ? Pourquoi hotte bonne animation ? Maintenant, si je devais le déposer ici, vous verrez qu' il remplacerait mon animation précédente afin que nous ne puissions pas accrocher aux animations dans le même nœud de fonction d'animation de lecture. Donc, je vais d'abord faire la gauche, puis la droite immédiatement après. Comme si Ok. Et si je compile et sauvegarde et joue, c'est ce que nous avons actuellement. air assez snazzy, mûr, et je veux faire une chose de plus après c'est que je veux ajouter une note de retard de plus. Maintenez le raccourci enfoncé et cliquez avec le bouton gauche de la souris. Car c'est que je vais retarder. On va dire 1/4 de seconde. Donc 0.25 seconde et puis je vais jouer un plaidoyer sonore. Le son de D A à D est un son non localisé vers le bas. C' est juste que vous pouvez l'entendre de n'importe où vous êtes dans le niveau. Je vais fente dans le son v r Underscore. Ungh. Grab soulignement Que Et je ne veux changer certains des détails à ce sujet, je vais cliquer sur cette petite flèche déroulante. Je vais régler le multiplicateur de volume à 0,5 et le multiplicateurdehauteur à de 0,7. Et la raison pour laquelle j'ajoute ceci est parce que je veux juste animer nos widgets ah ici avec un peu d'effet sonore. C' est ainsi que je peux ajouter un effet sonore pour accompagner ces widgets qui volent à l'écran. Essayons donc de compiler, de sauvegarder et de jouer. Et je pense que ça ajoute un joli petit Wu sh comme ça vient voler sur l'écran. Alors je dis, c'est un gardien. Encore une chose que je veux faire ici avant que nous finissions ça, et c'est juste une sorte de construire des trucs pour ce qui va arriver sur la route. Nous avons cette construction d'événement, et nous avons cette note de séquence faisait plusieurs choses hors de la construction de l'événement. Avant tout cela, je vais me faufiler dans quelque chose appelé un nœud do once. Maintenant, pour ce point dans le projet, ce n'est pas nécessaire. Mais nous sommes en train de construire cela en ce moment parce que plus tard dans le cours, nous allons être tout-petits sur et hors d'un menu magique, un menu magique noir dans un lieu de magie blanche. Et si nous ne mettons pas dans ce faire une fois noté ici, et je veux juste le sortir du chemin maintenant, faire que mettre sur nos futurs menus de magie blanche et de magie noire ferait ce HUD jouer encore et encore et encore. Donc, c'est une façon de s'assurer que nous Onley jouons une fois quand nous démarrons le jeu. Donc, avec ça, les gars, mettons un peu d'une note de commentaire autour de ce Siris de nœuds juste ici, gauche, cliquez et faites glisser Tap the Seiki. Et je vais juste appeler ça des animations Hud comme ça et je vais la colorer en vert pour signifier un travail bien fait. Tout semble qu'il fonctionne là aussi bien en cliquant. OK, pourquoi je ne colorierais pas ce vert aussi ? Vous pouvez voir comment j'ai sauvé la couleur là-haut. En passant, vous pouvez enregistrer une couleur en sélectionnant Ah, vous savez, en choisissant une couleur, choisissant une couleur, puis en cliquant à gauche et en la saisissant et en plaçant le long de la partie supérieure de vos couleurs de sauvegarde. Un bar très pratique, non ? D' accord, compiler et les gars sûrs qui vont tout faire pour cette vidéo. Nous avons maintenant un HUD doux, scénarisé et animé sur notre écran. On vous verra dans la prochaine vidéo. 30. Cours de base: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Nous avons fini de créer des HUD dans cette série de vidéos ici. Ce que nous voulons faire, c'est créer des éléments interactifs. Donc on va avoir des orbes de compétences interactives, si vous voulez en quelque sorte placer autour de notre niveau de test ici. Et l'idée est que nous pouvons interagir avec ces choses pour les recueillir et ajouter quelques compétences à notre personnage pour nous faire commencer ici. Ce que nous allons faire est de créer une classe de base. Le but de cette vidéo particulière est donc de créer un schéma d'acteur à partir duquel tous nos acteurs interactifs placés dans notre niveau de test ici tiendront. Et cela signifie que tous les autres Blueprints interactifs que nous dérivons de cette classe seront Children et hériteront donc des propriétés que nous implémentons dans cette classe de base. Si ça semble un peu déroutant, restez avec moi ici. Tu vas aimer comment on construit ce système. Donc je vais travailler dans mon contenu. Metro Vania Blueprints Acteurs pleins là. Alors trouvez votre chemin vers ce répertoire, et une fois que vous êtes là, nous allons faire un clic droit dans un espace vide. Nous allons créer une nouvelle classe de Blueprint. Cela va être basé sur une classe d'acteur parent, quelque chose que nous pouvons placer ou faire naître dans le monde. Et je vais appeler ce BP soulignement interactif objet de base de soulignement peut. Avec cette sélection, je vais double-cliquer dessus pour l'ouvrir. Je vais me mettre à travers le haut comme j'aime le faire, et je vais ajouter un composant à ça. Alors venez sous votre panneau de composants, cliquez sur Ajouter un composant. Nous cherchons un composant de collision de boîte, et je vais nommer ce collisionneur Interact comme ça. Et la taille de ceci n'a pas vraiment d'importance pour l'instant, car pour les objets qui hériteront de cela, nous pouvons modifier la taille de de leur. Cependant, je veux modifier certains paramètres de collision pour cela. Avec cette sélection, descendez dans votre panneau de détails en faisant défiler vers le bas, vous trouverez une section de paramètres appelés Collision et sous Collision Preset. Élargissons ce triangle ici. Je vais changer de chevauchement tout dynamique pour être personnalisé et maintenant ah, nous avons tout prêt à se chevaucher. Cependant, je veux changer le canal Trace de visibilité pour être bloc. Maintenant, la raison pour laquelle je fais cela est parce que pour certaines interactions avec les joueurs à venir que nous avons sur la route ici, c'est une étape importante que nous devons prendre pour nous assurer que cela fonctionne correctement. Assurez-vous donc de définir vos préréglages de collision ici pour être personnalisés. Et puis nous voulons changer notre canal de visibilité Trace pour être bloqué. Tout le reste ici peut être réglé pour se chevaucher avec ce que nous pouvons compiler et enregistrer. Et c'est littéralement tout ce que nous voulions accomplir dans celui-ci. Donc, le travail est bien fait. On a un peu plus de travail à faire ici. Mais ça va tout faire pour celle-là. Les gars, on se verra dans la prochaine. 31. Interactive: Bienvenue, tout le monde. Dans la dernière vidéo, nous avons créé une classe de base interactive pour un objet que nous pouvons interagir dans le niveau dans celui-ci. Nous voulons créer un Blueprint de widget qui peut être utilisé pour présenter diverses notifications à notre utilisateur. Nous avons donc besoin d'un système pour envoyer un message à l'utilisateur. Hey, comment collecter un orbe de compétences, ce genre de chose. C' est pour ça que cette femme va jeter les bases. Donc, sans plus tarder, venez sous votre contenu. Dossier Widgets Metroid Vania. Et à l'intérieur de ce dossier, nous allons créer un nouveau Blueprint widget marque en cliquant avec le bouton droit , venant sous Blueprint widget interface utilisateur. Et on va appeler cet atout W B A p soulignement. Avertir. Ensuite, on va double-cliquer dessus pour l'ouvrir. Maintenant, dans ce message de notification que nous allons créer la mise en page car nous allons avoir besoin d'une texture de bouton B, donc je dois importer cela d'abord. Alors laissez-moi juste sauter hors de mon w b p notifier. Pendant un instant, je vais naviguer sur mon dossier de textures et vous pouvez voir que j'ai quelques boutons ici, mais pas le bouton B. Donc, vous devriez trouver qu'il s'agit d'une texture de bouton ajoutée en tant que téléchargeable à cette leçon vidéo particulière . Le mien est situé dans un dossier séparé ici sur mon ordinateur. Donc, je vais simplement cliquer gauche et faire glisser ceci vers le bas dans mon navigateur de contenu. Mais pour vous, vous devriez d'abord le télécharger. Et puis à partir de votre dossier de téléchargements à gauche, cliquez sur glisser-déposer dans votre navigateur de contenu comme je le fais. Ok, donc il y a ma texture de bouton B. Et encore une fois, si cet arrière-plan disgracieux vous dérange vraiment, vous pouvez double-cliquer sur cet actif changer le groupe de texture ici pour être vous I et ensuite enregistrer clôture. Et si vous revenez au navigateur de contenu, tout est maintenant droit dans le monde. Vous ne voyez pas ce très, très terrible arrière-plan. Ok, donc je vais revenir à R. W B P. Notifier ici un plan de widget, et avec ce qui a été créé maintenant ou qui a été ajouté à notre navigateur de contenu, je vais ajouter quelques widgets ici dans notre hiérarchie. Donc je vais d'abord ajouter les différents widgets, puis je vais définir les détails pour eux. Donc, le 1er 1 que je veux ajouter est une image va glisser et déposer ceci sur notre panneau de toile. Je vais le sélectionner a frappé F 2 et je vais appeler ce fond de soulignement rose. Ok, alors je vais sélectionner une autre image. Faites glisser et déposez-le au-dessus de notre panneau de canevas. vais frapper F 2 sur ce gars, et je vais appeler ce trait de soulignement de retour Black va faire un glisser-déposer d'image de plus sur notre panneau de toile. Celui qui frappe F 2 dessus. Je vais renommer en arrière-plan soulignement noir 1 80, vous verrez pourquoi dans juste un peu ici. La prochaine chose que je veux ajouter est un widget de texte, pas une zone de texte, mais un widget de texte. Permet de faire glisser et déposer ceci sur le dessus de notre panneau de canevas. Je vais renommer ce message. Et puis je veux faire glisser et déposer une image de plus sur notre panneau de toile en frappant F deux sur ce, j'appellerai ce bouton. Soulignement, Interagir. Ok, donc maintenant, avec tous ces widgets ajoutés à notre panneau de toile, nous allons définir les détails pour chacun et nous allons commencer avec notre fond rose juste ici. Donc, assurez-vous que vous avez obtenu cette sélection. Et la première chose que je veux faire est de fixer un point d'ancrage pour cela. Donc sur le côté droit dans le panneau de détails, je vais définir le point d'ancrage pour que ça soit la boîte du milieu du bas. Celle-là, juste là. Ok, donc ça va déplacer le widget de point d'ancrage juste ici et maintenant les paramètres de localisation et le réglage de position. Je dois dire que les paramètres de position sont relatifs à cela. Je vais mettre ma position X à zéro. La position pour laquelle il serait nul. Et ça va sauter ici. Laisse-moi zoomer dessus, et je vais définir mon alignement sur le X pour être le point médian. Donc je vais régler ça à 0.0.5 et regarder quand je frapperai le retour. Eh bien, ça va faire pour notre widget ici. Ça va arriver, la moitié droite de ce côté de l'axe des x, la moitié de ce côté que je vais définir le pourquoi pour l'alignement à 1,25 Donc ça va le pousser vers le haut maintenant pour la taille X dans la taille. Pourquoi ? J' ai quelques paramètres que je veux définir pour cela. Je vais régler la taille X à 5 30 et la taille. Pourquoi ? Je vais être à 15 ans d'accord ? Ainsi, vous pouvez voir que cette notification est destinée à apparaître en bas de l'écran. Maintenant, j'ai, ah, ah, un peu de brossage ici que je veux mettre en place. Donc, où cette image de pinceau apparaît dans le panneau de détails clic gauche. Et juste ici en libérant le clic gauche, je vais faire une recherche pour T Underscore Inc Pink. C' est ce que je me passe ici. D' accord ? Et c'est dessiner comme une image, donc ça ressemble à peu près à quoi je veux qu'il ressemble. D' accord. Je pense que tout a l'air bien avec ça. Passons donc à notre arrière-plan, noirs comme ça, et plus dans le panneau de détails, je veux définir l'ancre de point pour ces widgets particuliers à notre boîte du milieu du bas, comme nous l'avons fait avec notre rose. Ok, je vais mettre la position X à zéro. La position Pourquoi ? Pour être zéro. Pour que vous puissiez voir ce que cela fait de même. Je vais définir l'alignement ici dans le X abi 0.5, pas 0.5 point 5. Mon mauvais dans le Pourquoi être 1.5 Cela va pousser vers le haut la taille X que je veux définir pour être 5 73 et la taille Pourquoi je vais définir pour être 1 80 Like so Et la brosse vers le bas dans la section d' apparence je vais à gauche Cliquez maintenez le clic gauche libéré, clic gauche Et je vais faire une recherche d'encre Faisons une recherche d'encre Underscore noir Hubble. Cela et je suis à la recherche pour t soulignement en noir Cette texture. Ok, donc vous pouvez voir comment ça commence à se façonner un peu. Ok, juste vérifier tous mes paramètres ici. Ça a l'air plutôt bien. Ok, donc le prochain que je vais sélectionner est notre fond noir 1 80 Comme vous vous y attendiez, le point d'ancrage pour ça sera aussi la boîte du milieu du bas. La position X. En fait, vous savez quoi ? Avant de faire la position X dans la position, vin, tout ce genre de choses, laissez-moi entrer dans l'image pour cela. Donc, vous avez un peu plus d'un visuel à partir quand nous bougeons cela et le redimensionnons . Donc, pour cela, l'image va aussi être notre Underscore Inc. Noir. Ok, maintenant c'est beaucoup plus haut dans le Ah. Eh bien, vous ne pouvez pas vraiment le voir maintenant parce que nous avons la position X définie pour être cette valeur hideuse . Réglons ça pour être négatif. 16. Et la position. Pourquoi ? On va dire que c'est huit ans. Pourquoi ces valeurs ? Parce que j'ai fait beaucoup d'essais et d'erreurs. Donc maintenant, vous pouvez le voir en bas ici donné très petit encore. Mais si on change de position, désolé. La taille X pour être 5 76 Pas 5 76 65 76 Et la taille large pour être 1 80 Cela va l'étirer un peu. Maintenant. Vous pouvez voir que ce n'est pas exactement à l'endroit que nous voulons. Je vais définir l'alignement ici pour que le X soit 800.5 et l'alignement dans le large pour être 1.5 comme ça et maintenant, vous allez être comme, Eh bien, c'est fondamentalement le même est le fond noir que nous vient d'ajouter. Pourquoi on a fait ça ? Eh bien, pas tout à fait fini ici avec nos antécédents. noir 1 80 fait défiler vers le bas dans le panneau de détails, et vous allez regarder dans la section de transformation de rendu. Ce que je veux faire, c'est que je veux changer l'angle ici pour être de 1 80 et cela va essentiellement retourner cette encre à l'envers. Et la raison pour laquelle j'ai ajouté deux d'entre eux ici est parce qu'avec les deux ont ajouté l'un d'eux à l'envers l'autre. Cela crée un peu plus d'un look carré, qui est ce que je veux. Ok, donc ça a l'air plutôt bien. Choisissons notre message. Widget bloc de texte technique. Suivant. Comme vous l'avez peut-être imaginé, notre point d'ancrage pour cela sera cette boîte du milieu du bas. Les positions X et Y seront zéro en zéro. Um, je vais mettre le texte tout de suite. Je vais revenir ici, mais je vais mettre le texte tout de suite pour qu'il s'agisse d' un message interactif . droite. Alors je vais définir Theis taille X ici pour être 3 40 La taille pourquoi va être 50 ? Les alignements du X vont être un 0.45 Beaucoup de réglage fin. J' ai entendu dans l'alignement dans le pourquoi va être 2.15 juste pour pousser cela, Certains retournant ma page Oh, notes ici, j'ai quelques paramètres d'apparence que je veux définir pour cela. Je vais définir la valeur be pour que notre capacité de couleur soit nulle. Je voulais être jaune. Je vais changer la famille de polices pour être nos lettres gothiques plutôt cool. Oui, la taille de notre amende. Nous pouvons laisser à 24 heures la justification de nos fonds. Je fais défiler un peu là où il y a cette justification. Je vais régler ça pour être centré, donc ça va juste le pousser légèrement dessus et ça devrait le faire pour celui-là. OK, un de plus. Ici, sélectionnons notre bouton. Interagir qui vient sous la section d'ancrage. Nous allons que l'ancre pour être le milieu inférieur. La position X va être la position zéro. Pourquoi va être zéro de la taille X dans la taille. Pourquoi ça va être 70 par 70 ? L' alignement que je vais définir pour être un 3.4 et le Why 1.9 et je ne veux insérer dans une image sous notre brosse d'apparence ici. Je vais gauche Cliquer vraiment dormi Cliquer et je vais chercher le trait de soulignement du bouton. Soyez là pour que vous puissiez voir où nous allons avoir un bouton B et un message interactif que nous allons échanger avec un meilleur texte plus tard. Donc, ça a l'air assez bien. Pas encore tout à fait fini. Mais avec cela déjà fait, compilons et sauvegardons. En fait, un peu de plus que j'ai oublié de faire ici avec notre bouton interagir. Si je fais défiler la section Comportement vers le bas, la visibilité est définie sur visible. Je veux que ça soit caché pour le moment. Ça ne va pas le faire disparaître en ce moment, mais grâce à des scripts plus tard, nous allons pouvoir montrer et cacher ce bouton comme bon nous semble. , Ok, Ensuite, continuons à créer une variable. Je vais passer de notre designer Tavernier à notre onglet graphique et plus dans le panneau de plans d' esprit. Nous allons créer une toute nouvelle variable. Et je vais appeler ceci, Appelons le message reçu, et je vais changer le type de variable ici d'un booléen à une variable de texte. Maintenant, si je compilateur Blueprint, je peux définir une valeur par défaut, donc je vais juste compiler ici, et je vais appeler ce message reçu. Et la raison pour laquelle nous devons créer cette variable est pour la prochaine étape ici. Donc l'étape suivante va nous impliquer de revenir à l'onglet concepteur et avec notre message texte ici, ce gars dont je parle juste là est un message interactif. Venez au panneau de détails où il est écrit texte. Et actuellement, nous avons le texte défini comme message interactif. Nous voulons créer une liaison pour cela. Donc, créez notre sélectionner ce petit bouton d'achat ici, et vous pouvez choisir créer une liaison, et cela va nous sauter de l'onglet concepteur à nouveau sur l'onglet graphique où ont été invités à créer une nouvelle fonction. Maintenant, je n'aime pas ce nom de fonction ici de get message texte. Je vais donc révéler cette fonction qui vient d'être créée dans le panneau Mes Blueprints. Je vais le sélectionner. Je vais frapper F 2 et je vais changer cette fonction. Nom pour être Obtenir un message d'objet interactif comme ça et je vais faire est avec cette variable que nous venons de créer appelé message reçu. Je parle de ce type juste là. Nous allons le brancher ici comme maintenant ce que cela va faire, c'est que quand nous montrerons finalement cette notification, ce message texte interactif du détenteur de lieu va être remplacé par tout ce que dicte, qui est ici, ce message reçu. Maintenant, nous allons être en mesure de changer cela, recevoir des messages par script. C' est à venir. Donc maintenant, si ça n'a pas beaucoup de sens, c'est bon. Ces pièces se réuniront sur la route. Mais longue histoire courte, nous avons ce composant en place, sont interactifs, notification mise en page est tout terminé. Alors compilons et sauvegardons. Cela va tout faire pour celle-là. Les gars, nous vous verrons dans le prochain 32. Interactive: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Dans la dernière vidéo, nous avons créé une notification ici petit message de notification pour quand nous allons être en mesure d' interagir avec quelque chose dans cette vidéo. Notre objectif est de créer une animation pour apporter cette notification W B P d'une manière agréable . Parce que ça semblerait un peu bizarre d'avoir ce genre de pop en existence. Pas très excitant. Et nous ne serions pas vraiment en apprendre davantage sur les animations de Blueprint de widget. Donc, nous allons créer une animation pour cela si vous avez fait une pause entre les vidéos et ne me souviens pas comment revenir où nous étions Je suis actuellement dans le contenu Metroid Vania Widgets dossier Et nous sommes juste ici dans W b P Notifie ouvrir ce gars. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés dans la partie inférieure gauche du Blueprint du widget. Designer, nous allons créer une nouvelle animation. Cliquez donc sur ce bouton vert plus animation. On va appeler cette intro d'animation. Ce sera notre animation d'introduction. Ok, avec ce Ah sélectionné, qu'est-ce que je veux changer ici ? Eh bien, je veux changer notre fond noir. Je vais changer plusieurs choses ici, mais je vais commencer par mes antécédents Black. Alors sélectionnez ce type, puis dans le panneau de détails. Une des propriétés que je veux changer à ce sujet est sa couleur et son opacité ici. Maintenant, je vais changer les valeurs par défaut pour qu'elles soient maintenant quelque chose d'autre. J' ai les valeurs, ce que je les ai en ce moment pour que vous puissiez voir où ce message va apparaître à l'écran et à quoi il va ressembler lorsque cette animation est terminée. Avec cela fait, cependant, je vais changer les valeurs par défaut pour le tout début de leur animation. Donc, avec un fond noir noir sélectionné, venez sur le panneau de détails sous couleur, opacité de fin et nous allons changer est une valeur ici pour être maintenant zéro. Donc tu ne vas pas voir un de ces milieux noirs ? Ok, alors je vais cliquer ici pour ajouter une image clé pour cette propriété à notre chronologie, et je vais en parler un peu. Essayez Teoh, maximisez notre écran. L' immobilier, comme si bien. Et avec notre couleur et notre opacité étendues ici. Donc c'est zéro seconde, je veux ça ? Une valeur là doit être nulle. Ce qui signifie que vous ne pouvez pas le voir à un moment de 0,3. Je vais ajouter un autre thé, et je vais définir la valeur pour être un. Ok, ensuite je pars. Teoh, change l'ex. Et pourquoi l'échelle de ces widgets particuliers ? Je vais remettre notre curseur de chronologie à la deuxième marque zéro et faire défiler un peu vers le bas dans mon fond de panneau de détails, noir. Il y a mes paramètres d'échelle, les paramètres de transformation de rendu. Cliquez ici. En fait, avant de cliquer ici, je vais changer mon échelle par défaut pour être zéro dans le X en zéro dans le pourquoi Maintenant, je vais cliquer ici pour ajouter des images clés pour l'échelle. Les propriétés vont ajouter ça à notre chronologie, étendre le triangle, révéler nos paramètres d'échelle. Donc, il zéro seconde marque. Je veux que la valeur soit nulle à la 2e marque 00.1 et vous pouvez maintenir la touche de contrôle et la molette de défilement enfoncée pour étendre ou écraser votre chronologie. Je vais juste l'étendre un peu ici. Donc à 0,1 2ème marque, je vais mettre des clés, des clés Azem, la valeur X que je vais définir pour être une. Et la raison pour laquelle je vais changer de valeur pour être d'accord, et ensuite je vais déplacer le temps sur le cidre 2,3 secondes. Je vais ajouter des clés pour la balance. Et je vais définir la valeur pour ces deux le x et le Y pour être un. Donc tu pouvais voir comment cette encre noire va s' évanouir et s'écraser. Cool. Droit. Ok, je vais bouger. Notre chronologie a commencé à zéro seconde. C' est suffisant pour le fond noir. Faisons fond. Black 18 80 Peut-être que j'aurais dû l'appeler à l'envers. Droit. D' accord. La première chose que je vais changer à ce sujet est l'opacité de fin de couleur par défaut. Donc, au lieu d'une valeur d'un ici pour un, je vais mettre ça à zéro. Je vais cliquer ici pour ajouter les clés. Frame clé de cette propriété à la chronologie ci-dessous. Donc, il zéro secondes je veux qu'une valeur soit zéro au point trois secondes. Je vais ajouter un autre cadre clé. Et ici, je veux que cette valeur soit une. Allons changer l'échelle des X et Y Suivant. Donc je vais déplacer la chronologie, Slatter tout le chemin du retour. Comme ça. Zéro deuxième marque, faites défiler notre liste de détails. Il y a mes paramètres d'échelle. Je vais définir la valeur par défaut dans les x et Y pour être zéro et zéro, puis je vais cliquer ici pour ajouter une image clé pour cette propriété à la fois. Zéro. Il y a mes paramètres d'échelle. Ensuite, je vais aller à la 0,1 2ème marque pour ajouter des clés d'échelle ici. Je vais définir la valeur X sur 1,5, et je vais suivre le pourquoi. Pour être un. D' accord. Et puis je vais régler mon curseur de chronologie à 0,3 2e marque. Ajoutez quelques clés supplémentaires pour la balance et l'ex. Et pourquoi ici vont en être un aussi. Donc tu as des idées sur ce à quoi ça va ressembler. On va s'évanouir un peu plus. On va s'enfler un peu plus. Ça a l'air plutôt cool, non ? D' accord. Je vais écraser cet ensemble de paramètres. Faisons notre fond rose Suivant, Comme ce widget ici pour obtenir un défilement dans le détail du panneau, trouver nos paramètres d'opacité de fin de couleur. Je vais définir qu'une valeur à zéro par défaut que je vais cliquer ici pour ajouter une image clé pour cela à notre chronologie. Il y a notre couleur de fond rose et l'opacité une valeur à la fois. Zéro est aussi zéro. Déplacez ce cidre de timeline. 2,3 secondes. Ajoutez une autre clé pour R A L pour valeur. Et ici, nous allons définir la valeur pour être un. Et vous pouvez voir cette transition de complètement transparente à complètement opaque déplaçant notre lettre de chronologie à la seconde zéro défilant vers le bas dans notre panneau de détails . Réglons l'échelle de celui-ci. Au fil du temps, je vais mettre les X et Y à zéro en zéro. Maintenant, par défaut, nous allons ajouter une image clé pour cette propriété à notre timeline. Ils sont là, échelle transformée. Donc, il zéro seconde marque X et fil zéro à la 0,15 2e marque. Je vais ajouter des clés d'échelle ici. L' échelle X va devoir retourner sur ma page. Oh, note que la valeur X va être 1,5 et pourquoi la valeur va être 2.0. Vous pouvez déjà voir là-haut que je vais déplacer mon abattage à 3/10 de seconde. Ajoutez des touches ou des clés de compétence. X Voici un. Et le pourquoi sera un aussi bien à l'air assez bon jusqu'à présent. Réduisons ces ensembles de paramètres. Remettez ce curseur de chronologie à la marque zéro seconde. Et maintenant, traitons de notre bouton. Widget Interagir, Droite. Passons sous le panneau de détails et trouvons les paramètres de couleur et d'opacité pour cela. Je vais mettre qu'une valeur par défaut à zéro. Pour le moment, je vais cliquer ici pour ajouter ceci à notre chronologie. Voilà notre bouton, interagir, couleur et opacité. Une valeur est zéro à la fois. Zéro. Déplaçons le cidre de timeline à 0,15 Ajouter une autre clé et je vais maintenir cette valeur de zéro. Donc je voulais toujours être mis à zéro à mi-chemin. Puis avec le cidre à 00,3 secondes, on va ajouter une autre clé. Et ici la valeur A va être un, donc vous voyez comment ça va marcher. Toute cette encre va s'effacer, et les boutons vont s'estomper, comme ça. D' accord, j'ai ramené mon curseur de chronologie à zéro seconde. Nous allons effondrer ces propriétés, et voyons, nous avons besoin de notre message. Sélectionnez notre widget de message Suivant. Et le 1er 1 que nous allons traiter ici est notre couleur et notre opacité. Où est-il ? Ici. J' ai un défilement vers le haut. Faites défiler ! Il est là. Apparence, couleur et opacité. Nous allons changer notre valeur a ici va être zéro par défaut. Maintenant, ajoutons ceci à notre chronologie en cliquant ici. Donc, à la seconde zéro, je veux que la valeur soit zéro pour l'Alfa. Déplacement du curseur de montage. 2,3 secondes. On va ajouter une autre image clé, et je vais changer cette valeur pour en être une. Et puis je vais déplacer le curseur de la chronologie à la deuxième marque zéro parce que la prochaine chose que je veux changer sur le côté droit, je dois trouver nos paramètres d'échelle. Ils sont là, sous la transformation rendue. Définissons la valeur par défaut ici à zéro dans les x et Y en cliquant ici pour ajouter une image clé pour les propriétés d'échelle jusqu'à notre timeline. Je n'ai pas cliqué dessus ? Je ne crois pas que je l'ai raté. On y va. D' accord. Développez nos propriétés d'échelle. Donc, le temps zéro, la valeur va être zéro Déplacer notre échelle de chronologie à mi-chemin. 0.15 Je ne veux pas que la valeur soit toujours zéro, mais je vais ajouter plus de clés. La valeur X ici sera de 1,5 et la valeur Y sera de 1,5 aussi bien. Et puis je vais passer notre temps sur le curseur sur 3/10 de seconde, ajouter des touches ou des clés de compétence, et ici la valeur X va être un. Et le pourquoi la valeur va être une aussi. Donc, en reprenant notre chronologie ici, je vais juste m'effondrer. Tout ce genre de maximiser notre immobilier d'écran, va cliquer ici pour déplacer notre chronologie à l'avant. Et si je clique sur jouer, tu vois à quoi ça va ressembler ? Ça va juste s'évanouir comme ça. C' est plutôt cool. à droite. Pas trop mal. Ok, donc aucun script ne le fera encore quand une situation nécessitant cette notification se produit. Mais avec cela, nous pouvons compiler et enregistrer. Et c'est tout ce que nous voulions accomplir dans celui-ci. Nous avons maintenant un travail d'animation de notification. Bien joué. Nous vous verrons dans la prochaine vidéo. 33. Interactive: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons ajouter des variables et des scripts à notre Blueprint interactif de classe de base afin que nous puissions informer notre Blueprint de lecteur qu'un objet peut être interagi avec. Encore une fois, nous allons créer ces objets interactifs. Il est une sorte d'orbes flottants dans l'environnement avec lequel nous pouvons interagir. Et quand nous interagissons avec eux, ils vont nous donner une nouvelle compétence que nous pouvons utiliser. C' est en train de poser toutes les bases pour cela. Alors orteil, faites-nous aller ici. Ce que nous devons faire, c'est travailler dans notre classe d'objets interactifs BP que nous avons créée il y a quelques vidéos. Um et qui se trouve dans votre contenu. Metroid Vania Blueprints Acteurs Dossier. Double-cliquez sur ce gars pour l'ouvrir, et on veut travailler dans le graphe d'événements de ça. Et il y aura des événements ici par défaut. Essayez de commencer. L' Onley dont nous avons besoin pour l'instant est cet événement. Commencez à jouer. Donc, je vais faire un clic gauche et glisser et appuyer sur la touche Supprimer pour supprimer ces autres hors d' ici et hors de l'événement commencer à jouer. Je veux que Teoh crée une référence à notre joueur tout de suite. Et je vais le faire en traînant d'abord hors de l'événement. Commencez à jouer et à apporter une séquence. Notez la raison pour laquelle j'apporte un avis de séquence car vous ne pouvez avoir qu'un seul événement commence à jouer dans un graphique d'événements. C' est un moyen pour nous de diviser le signal afin que nous puissions faire plusieurs choses en utilisant un événement. C' est juste une façon plus propre de faire des scripts. Ok, Donc avant que je fasse quelque chose en dehors de ça, puis zéro où je vais juste faire un clic droit et je vais taper, obtenir joueur , personnage, et puis hors de ça, je vais faire glisser un fil et couler deux R B P joueur. Et maintenant, nous pouvons brancher notre broche de sortie alors zéro dans cela. Comme ainsi et puis affreux de S B P joueur. Je vais traîner, en fait pas traîner loin. Je vais faire un clic droit sur cette broche et je vais promouvoir à variable. Et qui va stocker sont joueur BP dans une variable que je vais maintenant appeler joueur, et je vais juste clic gauche et glisser ici et mettre une boîte de comète autour de tout ce Tap que Seiki et je vais dire référence au joueur. Je vais le déplacer un peu hors du chemin avec ma variable de joueur sélectionnée ici . Je vais changer la catégorie par défaut. Vous pouvez littéralement taper ici, donc je vais juste sélectionner ça et faire glisser. Donc, j'écrase tout cela. Je vais changer la catégorie ici pour être des variables d'objet interactives. Ce n'est pas quand j'appuie sur Entrée ici, Vous allez voir plus loin dans la section variable. Il y a maintenant une nouvelle catégorie créée appelée variables d'objet interactives, et le lecteur est stocké à l'intérieur. Ok, donc c'est la première chose que je veux faire de cet événement. Commencez à jouer. Sa deuxième chose que je veux faire est de traîner au courant de cela. Ensuite, je vais mettre et je vais faire une recherche pour créer Widget. Et ici, je vais fente dans mon w b p. Avertissez que j'ai créé dans la dernière vidéo et hors de cela, je vais faire un clic droit à pas droit. Cliquez sur la valeur de retour que je vais faire glisser hors de la valeur de retour. Non, je vais à droite Cliquez sur le jour de retour. Désolé. Le cerveau y a pété un instant. Je pensais que j'allais ajouter ceci au port de vue comme vous le faites souvent après avoir créé un widget . Mais non, celui-là que je veux stocker. Donc, je vais faire un clic droit sur la valeur de retour, je vais promouvoir cela à une variable. Et celui-ci s'appellera le soulignement W B P. Pas de tife comme ça. Donc, nous allons stocker ce widget W b p notifier à une variable aussi bien. Je veux placer cela dans la même catégorie que mes joueurs. Donc, je vais sélectionner ici, et je vais nous changer de variables d'objet par défaut en variables d'objet interactives. Comme si je vais cliquer gauche et traîner autour de ces gars. Appuyez sur ce Seiki et je vais dire référence au soulignement W b p. Avertir. Comme ça. Ok, donc juste encadrer ça pour vous un peu pour que vous puissiez voir ce qu'on a au cas où vous auriez besoin mettre la vidéo en pause. Et encore une fois, je suis dans mes bakes d'objets interactifs BP. D' accord. D' autres choses que je veux faire ici est que je veux créer deux variables. Donc, la première variable que je veux créer ici dans la variable inférieure gauche Plus pour créer une variable que je vais appeler message d'interaction et je vais changer cela d'une variable booléenne à une variable de texte. Et je vais placer cela dans notre catégorie de variables d'objet interactives. Et une variable de plus. Je veux ajouter votre si sous variables, cliquez sur plus variable. Je vais créer un trait de soulignement appelé S F X peut interagir. Ce sera de la base sonore de type variable. Donc, j'ai juste cliqué ici pour que je puisse changer le type de variable. Je vais faire une recherche de base sonore, donc les types d'objet de référence d'objet de base sonore comme ça, je vais placer ceci dans la même catégorie d'objets interactifs que je vais compiler ici et ici. Je peux insérer une valeur par défaut pour cela, et je vais en avoir une ici. Donc, si je sélectionne cette petite liste déroulante, il y en a un qui s'appelle Flux qui vous flotte. Je ferme c'est dans les sons de l'éditeur de VR Il peut insérer ça tout de suite. Donc, ce sont quelques variables que nous allons définir sur certains des enfants que nous créons à partir de cet objet parent que nous venons de créer ici. Donc, c'est le but pour nous de créer ces en ce moment dans notre classe de base, notre joueur sont W B P notifier Air interagir, message. Ces effets EST peuvent interagir toutes ces différentes variables ici. Lorsque nous créons des enfants de cette classe de base, ils hériteront de toutes ces propriétés, ce qui sera crucial pour ce que nous sommes sur le point de faire. Aller de l'avant. Donc avec ça, compilons et sauvegardons et mettons un arc sur cette série de vidéos, les gars, qui va tout faire pour celle-là. Nous vous verrons dans la prochaine. 34. Acquire de compétences - Acquire les actifs #1: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Dans les vidéos de Siri, nous allons travailler sur la mise au point de plans d'acquisition de compétences, l'idée étant que notre personnage peut se déplacer tout au long de notre niveau de test, interagir avec certains de ces plans d'acquisition de compétences, puis ainsi ajouter à son sac de trucs apprendre des choses comme un double saut, comment tirer une boule de feu, comment se transformer en brume, etc. Si vous vous demandez ce que vous voyez à l'écran et peut-être vous voir Hey, je n'ai pas encore tout ça. Que se passe-t-il ? J' ai actuellement sauté sur une version plus ancienne de ce projet, celle que j'ai créée en préparation de ce cours. Je veux juste vous donner un aperçu rapide de ce qu'on va faire ensemble. Donc, vous savez à quoi vous attendre pour aller de l'avant. Donc je vais juste sauter et jouer ici. Tu vas entendre de la musique de fond et tout ce genre de jazz, non ? Donc l'idée ici est que nous allons créer certaines de ces choses à l'aspect piédestal, et quand nous interagissons avec eux, nous allons apprendre diverses compétences. J' en ai un pour apprendre un double saut. On en a un pour un tableau de bord arrière. Celles qu'on va avoir des piédestaux semblables avec lesquels tu peux interagir ? Ensuite, nous en avons pour certains, comme la magie blanche, celle-ci sera pour apprendre l'incapacité appelée la lentille de la vérité ,vous permettant de , voir des plates-formes cachées et de voir à travers les murs ce genre de choses. Celui-ci va être une compétence de magie blanche pour se transformer en brume. Tu vois à quoi va ressembler tout ce piédestal ? Et nous avons des compétences de magie noire que nous allons acquérir. Cette 1ère 1 va tirer une boule de feu, et ensuite cette dernière sera une incapacité appelée Electro Spark. Ça va être un peu comme une attaque de zone d'effet. Donc tous ces piédestaux avec lesquels nous interagissons ici, ce sont des plans d'acquisition de compétences sur lesquels nous allons travailler dans cette série de vidéos. Donc, pour commencer ici, nous devons importer des actifs, et pour que je le fasse correctement, je dois quitter ce projet et ouvrir celui sur lequel nous travaillons actuellement. Donc je vais mettre une vidéo en pause ici et je la ramasserai quand j'aurai l'autre projet chargé que nous travaillons tous à voir un peu. OK, nous sommes de retour dans le projet dans lequel nous travaillions et je suis actuellement dans mon dossier de contenu Metroid Vania Audio. Et je suis ici pour une raison spécifique attachée à cette leçon dans le plan du cours. Vous devriez trouver tout un tas d'actifs que vous pouvez télécharger. Ah, que vous êtes censé importer dans le navigateur de contenu pendant cette vidéo. Le premier atout qui est inclus avec cette vidéo est celui appelé SFX Skill acquis. Donc je vais sauter dans mon dossier qui a cet atout. Il y a mes compétences d'effets acquis et Onley doit faire pour mettre ça dans mon contenu. Navigateurs à gauche, cliquez sur glisser. Et quand vous voyez ce bouton plus, vous pouvez simplement libérer et cela va l'importer dans le dossier approprié. Et puis je vais sauter sur mon dossier Metro dans Vania Textures parce qu'il a tout un tas de textures que je dois importer ici et je vais juste maintenir enfoncée la touche de contrôle et molette de défilement un peu juste pour minimiser ou, lamolette de défilement un peu juste pour minimiser ou, devinez, faites ces icônes un peu plus petites et tous les autres éléments ici vont être des textures que je vais importer. Donc je vais sélectionner ici que je vais maintenir la touche Maj enfoncée pour que je sélectionne tous ceux entre les deux quand je sélectionne le dernier gars. Donc, j'ai juste choisi juste là. Maintenez enfoncée, touche Maj. Sélectionnez le dernier. Maintenant, je l'ai attrapé tout ça. Je vais cliquer gauche et faire glisser ces gars vers le bas dans le navigateur de contenu une fois que je vois ce petit bouton plus par mon curseur de souris. Maintenant, quand ceux-ci importent et qu'il faudra un peu de temps ici, vous remarquerez que certains d'entre eux auront ce genre d'arrière-plan laid. Pas ce genre de beau fond en damier. Hum, sachez qu'on peut s'en débarrasser et je vais vous montrer comment vous en débarrasser dans un instant parce que ça rend beaucoup de gens dingues, y compris moi. Donc, je vais juste nous laisser un peu de temps ici pour terminer le téléchargement pendant que nous attendons ça se télécharge. Je voulais juste souligner certaines choses à propos de ces différentes icônes qui importaient. On a des icônes de boutons. On a quelques icônes ici comme ça. Belle étincelle électorale et boules de feu. Eh bien, sont des icônes que nous voyons dans nos menus interactifs qui ont été créés un peu plus tard. Et puis on a des icônes. Il ressemblait à ceci qui vont être projetés sur nos piédestaux que nous sommes sur le point de créer ces piédestaux d'interaction de compétences. Et puis j'ai quelques images ici qui sont destinées à montrer quand nous collectons certaines de ces compétences quant à ce que ces compétences vont ressembler comme une sorte de tutoriel ah, si vous voulez, un petit tutoriel pop-up quand ils acquièrent cette compétence. Ok, vous pouvez voir en arrière-plan ici que ces différentes textures ont fini d'importer. Donc je vais juste minimiser ce dossier, et encore une fois, vous allez voir certains de ces arrière-plans horribles. Si vous voulez vous débarrasser de ces milieux horribles, tout ce que vous avez à faire est allumé. Tout ce que vous avez à faire est de cliquer sur chacun d'eux, n'est-ce pas ? Vous avez besoin de cliquer sur chaque double clic et juste changer votre groupe de texture ici pour être vous I Et puis quand vous enregistrez cela et quittez, vous verrez que vous avez ce beau fond en damier. Ce cercle noir à l'arrière est intentionnel. Donc, certains de ceux que vous voyez avec le noir encerclant en arrière qui est intentionnel. Je vais travailler à me débarrasser de ces milieux pour le reste de ces vidéos entre les vidéos. Mais je veux me lancer avec certains des autres aspects dont je dois m'occuper dans cette vidéo aussi. Une chose que je dois faire est que j'ai besoin de créer des matériaux de comptage D. Et il y a quelques icônes que je veux créer des matériaux de décalcomanie à partir de l'un d'eux est le bord arrière DeKalb. Où est ce type ? DeKalb de retour. Dash est cette icône t tableau de bord juste là. Donc, ce que je vais faire avec cette icône t en arrière tirets, je vais faire un clic droit dessus, et je vais choisir de créer un matériau, et ça va créer un matériau dans ce dossier que je finirai par déplacer dans un dossier. Mais ici, je vais le créer. Et il y a ce matériel ? Je vais juste renommer ça très rapidement en décalcomanie Back Dash. Et puis je vais double-cliquer sur ce gars pour l'ouvrir. Et ce que je veux faire à l'intérieur d'ici, c'est modifier quelques choses. Je vais changer ça. Une image de prévisualisation d'une sphère à un cube plat comme ça. Ça va être un peu plus agréable pour nos besoins. Et ce que je vais faire, c'est avec nos tirets arrière de DeKalb. matériau de maître géant sait, sélectionné sur le panneau de détails, je vais changer notre domaine matériel pour être différé matériau Dickau en utilisant l' arriba de Virginie qui est rivage fin et ensuite mélanger. Je vais changer ça pour être translucide, comme ça. Je vais changer ça pour être translucide, Et puis ce que je veux faire, c'est que je veux débrancher ceci de nos couleurs de base. Je vais maintenir la touche de l'autel enfoncée et gauche, cliquer, et je vais apporter un nœud multiplicateur pour que je puisse le faire en maintenant le M Kiemas et Mary enfoncée et en cliquant sur la gauche. Et je vais brancher ça dans le A et dans le B. Si je sélectionne ce multiple, je sais ce que je vais définir la valeur be pour que ce soit 0,5 au lieu de la couleur de base, je vais le brancher dans la couleur missive, et Alors je vais sortir d'ici et brancher ça dans l'opacité. Et ce que tu vas finir avec c'est que c'est difficile à voir dans le port de vue là-bas, mais tu devrais voir quelque chose qui ressemble à ça. Et si vous ne pouvez pas le voir, il suffit de maintenir, de gauche, gauche, cliquer et de glisser autour d'elle. C' est ce que vous devriez voir. Donc cette image ici, nous allons projeter sur l'un de nos piédestaux sont notre compétence piédestal interactif pour sont bord arrière. Ok, donc avec ça fait, allons-y et sauvegardons ça. Hé, tout le monde. Je voulais faire une mise à jour rapide de ce matériel de décalcomanie avant de continuer, parce que j'ai reçu quelques questions de vous tous disant que hey sont matériel de décalcomanie quand nous l' appliquons à ce diess que vous ferez plus tard dans le cours qu'il un peu transparent comme vous voyez avant vous ce que les étudiants veulent vraiment. Et je suis d'accord avec vous car vous voulez que vos différents décalcomanies montrent quelque chose de Mawr comme ça . Comment faire pour qu'il n'apparaisse pas comme ça, mais Mawr comme ça. C' est pour ça que j'ai arrêté la vidéo ici. Pour ajouter cette mise à jour. Revenons dans notre matériel de décalcomanie ici. Je vais retourner dans mon DeKalb, tiret, et c'est actuellement la configuration que je t'ai demandé de faire pour que ça arrive. C' est assez simple. Nous allons en fait supprimer notre note multiplier. Voici d'aller de l'avant et de la bombe et de prendre cette broche supérieure et de la brancher dans votre couleur de base . Donc tu as un deux noeuds mis en place comme ça. Suivant. Nous devons nous assurer que notre matériel de référence est sélectionné ici. Et nous voulons passer dans notre mode de fusion DeKalb, qui est actuellement réglé sur translucide. Maintenant, prenez note. Vous avez deux modes différents ici. Dit le translucide. Nous voulons définir notre mode de fusion DeKalb. Celle-là pour être ce type de tampon, couleur translucide, normale et rugosité. Maintenant, si vous ne voyez pas cette option, et je vais la mettre à cela maintenant, si vous ne voyez pas cette option de tampon d qui peut faire est d'entrer dans vos paramètres de projet . Et j'avais déjà mon onglet ouvert type en D buff dans la barre de recherche. Et assurez-vous que vous avez vérifié ces décalcomanies de tampon d. Donc, avec cela, vous devriez être en mesure de trouver ce mode de mélange de décalcomanie de couleur normale dans la rugosité. Et alors tout ce qu'on a à faire ici, c'est sauver. Et puis nous devrions voir cette mawr bien en évidence sur les régimes. Pas tout à fait. Donc voyez à travers maintenant, notez que tous ces détails différents ne vont pas apparaître est fortement comme ce double saut que j'avais sur la gauche. Alors voyons ce qu'on a maintenant. Ok, sont de retour passer un peu plus fort. Et si je passe à mon double saut, que vous allez créer ici dans un petit peu, vous pouvez voir que j'ai déjà mis à jour mon double saut DeKalb ici pour refléter ce tampon d. Couleur translucide, rugosité normale. Ok, donc pour le reste de cette vidéo, vous allez faire le reste de ces matériaux de décalcomanie. Je suggère d'aller avec cette configuration plutôt que la configuration initiale que je viens de vous montrer plus tôt dans cette vidéo. Alors allez-y et faites cela et profitez du reste du tutoriel et du reste de ce cours, Et je vais cliquer sur mon maître dans l'onglet carte de test là. Et en fait, je veux dupliquer ce tableau de bord à quelques reprises parce que je dois le faire pour notre double saut dans notre étincelle électro dans notre boule de feu et notre lentille de vérité et nos mythes. Alors je vais frapper. Je vais sélectionner notre DeKalb retour, Dash, et je vais contrôler W pour créer un duplicata de celui-ci. Contrôle W désolé. Je veux dire, laissez-moi juste renommer ça très vite. Je vais appeler ce trait de soulignement de décalcomanie. Double saut touche Entrée. Et avec cette sélection, je vais frapper W contrôlé pour le dupliquer. Celle que je vais appeler autocollant, Electro Spark hit. Entrez avec cette sélection Je vais faire le contrôle w à nouveau, celui-là que je vais appeler autocollant Fireball. Avec celui déjà sélectionné, surligné en jaune, cela sera contrôlé. W à nouveau pour le dupliquer. Celui-ci appellera la lentille de la vérité. Ça va être le nom d'une capacité qu'on peut obtenir et ensuite je vais faire le contrôle une fois de plus, et celui-ci s'appellera brume de décalcomanie comme si Ok, avant de modifier le reste, je vais sélectionner tous les six. Vous pouvez le faire en cliquant sur tous les contrôles comme ça. Vous pouvez également en sélectionner un, maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner la dernière à sélectionner. Entre les deux, je vais filmer sur mon dossier de matériel tout de suite. Donc, à gauche, cliquez et faites glisser sur votre dossier Metro Vania Materials. Et quand tu le feras, ça te demandera, tu veux les copier ici ou emménager ici ? Sélectionnez Déplacer ici. Ok, maintenant, je vais passer à mon dossier de matériaux, et j'ai déjà pris soin de mon DeKalb. Daschle, faisons notre double saut ensuite. La seule chose que nous devons changer ici, c'est l'échantillon de texture. Le reste de tout ça va bien se passer. Donc, si je clique sur notre nœud d'échantillon de texture, je pourrais faire une recherche pour l'icône de soulignement t et je trouverai le double saut tout de suite, et vous pouvez voir qu'il est en fait écrit en dessous. Donc je vais choisir ça. Sauvegardez ça. Ça va être plutôt bon. Puis après que ça aura fini de sauver, je reviendrai voir mon éditeur principal ici. Vous pouvez cliquer à nouveau sur cette icône carrée si vous voulez voir cela. Et parfois ils sont vraiment difficiles à voir. Allons-y, Electro étincelle. Ensuite, je vais sélectionner cette texture, exemple de noeud. Et dans le panneau de détails, je cherche l'icône T Electro Spark. Voyons ce type. Suivant. Je vais sélectionner mon autocollant. Boule de feu double-cliquez dessus. Sélectionnez mon nœud d'échantillon de texture. Changons ça à l'icône T. Boule de feu Et je les ai aussi nommés. Très spécifiquement, vous remarquerez que j'ai différents actifs appelés Fireball que nous venons d'importer. Mais pour ces décalcomanies, je cherche la version de l'icône du thé d'eux. Ces icônes sont donc différentes de celles qui apparaîtront dans nos menus interactifs . Ok, donc celui-là a l'air plutôt bien. Et puis je viendrai à la lentille de la vérité. Sélectionnez cet échantillon de texture, icône T, Lentille de vérité. C' est celui que ah, cette capacité va nous permettre de voir des passages cachés ou de voir des plates-formes cachées sera un peu cool et ensuite, va passer sous autocollant. manqué de sélectionner cet échantillon de texture et nous cherchons l'icône t. Manqué. On y va. Et maintenant, la dernière chose que je vais vouloir faire ici est de revenir à mon navigateur de contenu ici, et je vais changer les images miniatures un peu de la façon dont je peux le faire, c'est si je viens sous mes options de vue ici dans le navigateur de contenu, je peux passer en mode d'édition de vignettes. Cochez ça et vous pouvez voir qu'il y a un petit message. Vous dites que nous sommes en mode d'édition de vignettes et je vais changer l'élément d'aperçu pour que tous ces éléments soient sur la place. Et puis vous pouvez réellement les déplacer un peu dans le spectateur pour le faire tomber . Ce n'est pas un art exact, mais vous comprenez le point. J' aime voir ça un peu mieux que ces formes sphériques arrondies qui aident à visualiser à quoi ça va ressembler. Et on y va. Lorsque nous avons fini d'éditer, nous pouvons cliquer ici, Sauvegarder tout. Et comme je l'ai déjà mentionné entre les vidéos ici, je vais double-cliquer sur toutes ces différentes textures, et je vais nettoyer l'arrière-plan pour que cela soit un peu plus agréable. Et je me débarrasse d'une partie de cette envie de Jang qui est un peu vu dans le fond de certains d'entre eux avec les gars qui vont tout faire pour celui-là. Nous vous verrons dans la prochaine vidéo. 35. Acquire de compétences - Acquire les ressources #2: Bienvenue, tout le monde. Dans la dernière vidéo, nous avons importé des actifs et nous avons même eu un aperçu de ce qui nous attend. Ces plans d'acquisition de compétences et certains de ces plans d'acquisition de compétences que nous avons vus dans la dernière vidéo contiennent une sorte d'orbes qui flottaient au-dessus de ces petites choses d'autel. Donc ce qu'on va faire dans celui-ci, c'est créer des actifs pour ces plans. Plus précisément, nous allons créer des actifs matériels nécessaires pour certains de ces plans d'acquisition de compétences qu'ils seront des matériaux pour certains de ces orbes flottants au-dessus de ces autels. Alors, on va y aller. On va travailler dans notre dossier Metroid, Vania Materials. Et la première chose que je vais faire ici est de trouver un peu d'espace vide dans mon navigateur de contenu . Je vais faire un clic droit et dans mon menu de clic droit. Je veux créer un tout nouveau matériau. Je vais appeler cette base de soulignement d'un m, et je vais double-cliquer sur ce gars pour l'ouvrir. Je vais appeler cette base de soulignement d'un m, Et j'ai un ensemble de nœuds ici que je vais essayer de mettre en place et l'idée ici est que je veux avoir un matériau qui éclaire entre deux couleurs. subtilement de sorte que la façon dont je peux obtenir un ah, sans doute ici qui me permettent de choisir une couleur est de faire un clic droit. Et je peux chercher quelque chose appelé un paramètre vectoriel. Et je vais appeler ça. Ça va me prom de donner un nom en couleur missive comme ça et je double-clique ou pas Double-cliquez dessus. Je vais contrôler C contrôle V pour en apporter une copie. Bien que celui-là, je vais vous appeler couleur missive dans le panneau de détails. Je peux le changer en Okay. Et je vais changer cette première couleur missive en la sélectionnant. Je ne peux pas venir sous la valeur par défaut, et j'ai une valeur particulière à l'esprit. Je vais juste un code dur. Um, tu pourrais choisir une valeur d'ici, mais je vais juste taper quelques chiffres. Je veux que les sont un pas pour un. Le G deux B zéro, le B deux B zéro et le a T V un. Donc droit vers le haut rouge juste là dans cette deuxième couleur missive que je sélectionne plus dans le panneau de détails. Je vais définir des valeurs pour cela. Je vais laisser les R et G en zéros, mais je vais changer le B deux b un et le A pour être une fois que j'aurai le rouge et le bleu ici. Maintenant, je veux clignoter entre ces deux couleurs. Donc, afin de passer entre deux valeurs différentes ici, je vais apporter quelque chose qu'on appelle un nœud caché. Je vais faire un clic droit, faire une recherche pour un nœud d'alerte, ou vous pourriez simplement faire glisser hors d'ici comme ça et faire une recherche pour un nœud d'alerte. Celui que je vais chercher est des plaques inter linéaires comme Sil, et je vais le brancher dans la valeur B et sur orange aller de la couleur A, qui est actuellement lu à la couleur B, qui est actuellement bleu. J' ai besoin de brancher quelque chose dans l'Alfa ici, et ce que je vais faire, c'est que je vais apporter un noeud de signe ondes sinusoïdales montent et ce que je vais faire, c'est que je vais apporter un noeud de signe ondes sinusoïdales montent, bas, haut, bas,clic droit ! , bas, haut, bas, vais faire la recherche d'un noeud de signe et je vais le brancher dans l'elfe de valeur et avec mon noeud de signe sélectionné, j'ai besoin de spécifier un point. Et cette période, je vais mettre une valeur de quatre. C' est la quantité de secondes qu'il faut pour passer de A à B. Et pour que cela fonctionne vraiment, j'ai besoin de brancher un nœud temporel dans le nœud de signe. Donc, allez faire un clic droit ici tapez dans le temps dans la note de temps que je veux brancher ici, et il y a plus que je veux mettre ici. Mais juste pour vous donner un aperçu rapide de ce que nous allons créer ici si je branche ceci dans ma couleur e missive tout de suite, vous voyez comment cela va du rouge au bleu Retour au rouge, bleu, etc. Donc c'est juste pour montrer ce qu'on va faire. Mais je veux ajouter d'autres notes ici. Donc je vais décrocher ça en maintenant Ault enfoncé en cliquant sur Maintenant hors de ce nœud caché. Je vais apporter une note multiplicateur. Mais au lieu de réellement chercher le multiple, j'ai su que je vais maintenir enfoncé l'Emma Kiemas et multiplier et clic gauche et je vais le faire une fois. Et je vais le faire deux fois. Je veux en fait de ça ici. Je vais brancher ce regard, mettre dans la valeur B cette première multiplication, puis là-haut pour brancher la valeur A , je vais faire un clic droit, et je vais apporter un paramètre scaler. Et je vais nommer cette quantité de lumière de paramètre de scaler qui branche ça dans la broche A. Donc, ce que je peux faire ici, c'est que je peux sélectionner une valeur, et je vais définir ma quantité de lueur ici pour avoir une valeur par défaut de disons, allons-y cinq. Et vous voyez ce nombre reflété ici dans le paramètre Paramus et il dit Paramus 5, juste sur le nœud. Ensuite, je vais prendre le résultat de ça, et je vais le brancher dans un autre nœud multiplier comme ça. Et je vais prendre ce nœud multiplier et celui-ci va aller dans la couleur missive comme si OK, mais il y a un peu plus de travail que je veux faire ici. Je veux que Teoh donne à ça un peu plus d'un gaz un aspect lumineux, en ce moment, moment, il a l'air plutôt plat, non ? Donc, une chose que je peux faire est que je peux amener ce qu'on appelle un ami. Nœud L. On dirait Fresnel. Je vais faire un clic droit et chercher ce gars ici. Celui qui ressemble à Fresnel a appelé pour l'instant. Et je vais brancher ça dans la valeur B. Comme ça. Et vous pouvez voir dans la fenêtre d'aperçu ici est une sorte de ce que cela ressemble. C' est en quelque sorte que je pense que ça donne un regard plus lumineux, sorte de regard à ce sujet. Je ne sais même pas comment décrire ce look, mais ça me plaît vraiment. Et la dernière chose que je vais essayer de faire ici, peut-être que je garderai ça. Peut-être que je ne le ferai pas. vais sélectionner mon nœud maître ici, et je vais changer le mode de fusion d'opaque à translucide. Et puis je vais prendre la sortie de mon ami l noeud ici et le brancher dans cette entrée opacité . Cela n'était pas disponible avant que cette opacité ne soit vraiment génial jusqu'à ce que je change ma note de mélange ici en translucence. Je vais brancher ça dans l'opacité. Voyons quel genre de regard ça nous donne une sorte de voir à travers comme ça . Oui, je creuse un peu maintenant avec ton ami que j'ai connu sélectionné ici. Vous pouvez changer de jeu avec ces exposants comme vous le changez pour être quelque chose comme un . Tu peux voir à quoi ça va ressembler. Vous pouvez le changer en quelque chose comme 10 et vous pouvez voir que cet anneau de couleur va vraiment être poussé sur le bord. Je pense que pour le moment, je vais aller avec une valeur de 1. Quelque chose comme ça. Peut-être que je garderai ça. Peut-être que je vais le changer. Mettre une valeur d'un sera assez bon pour l'instant. Avec ça, je vais sauver ça. Et je n'en ai pas encore fini. Nous voulons faire ensuite est venir dans le navigateur de contenu. Et si je fais un clic droit sur notre base de compétences M ici, clic droit, je peux créer une instance matérielle à partir de cela c'est une sorte de moyen de créer un matériau très performant qui est essentiellement une dérivée de notre matériau de base. Ici. Vous allez voir quel genre de paramètres nous donne pour les rendre vraiment faciles à modifier à partir de notre configuration de base. Donc je vais créer une instance matérielle, et je vais appeler ce 1er 1 m que je souligne. Sois magique. Ce sera le matériel que nous allons appliquer à l'orbe qui flotte au-dessus de notre Alter magique noir. Ok, je vais double-cliquer sur ce gars très vite et vous pouvez voir maintenant que j'ai quelques paramètres que je peux changer à ce sujet. Ceci est différent de notre configuration matérielle qui consistait en tous ces nœuds. ce moment, vous pouvez voir que j'ai eu une note de paramètre appelée le paramètre vecteur de couleur missive Oney . C' est un autre nœud de paramètre vectoriel appelé la couleur missive aussi. Et c'est un paramètre scaler savoir que j'ai appelé des quantités de lueur et remarqué tous ces noms ici. Dans mon cas matériel, ils sont ici aussi. Paramètres vectoriels et paramètres de mise à l'échelle. Et avec ceux-ci maintenant, dans mon exemple matériel, je peux les ajuster comme bon me semble. Alors laissez-moi voir pour ma magie noire ici, je vais cliquer sur cette couleur missive un peu étendre ce triangle ici un peu et pour ma valeur, je vais changer ça pour être 10.8 la valeur G. Je vais être 0,5 J'ai quelques valeurs très spécifiques à l'esprit. Et pour la valeur B, je vais changer ça pour être 0.35 Je vais laisser ça une valeur à un. C' est une sorte de couleur sombre, violacée, violacée, marron et puis pour ma couleur missive, je vais vérifier ça pour que je puisse éditer, je vais cliquer sur ce petit triangle déroulant, et je suis va rendre cette ligne droite noire. Donc 00 b doit être changé à zéro. Donc ça va changer de ce genre de, euh je ne sais pas comment vous le décrivez. Magenta foncé, orteil noir dans la compétence, er, valeur de paramètre ici. Tu pourrais le changer si tu veux. Je pense que je vais le laisser à cinq heures. Donc ça va être plutôt bon. J' aime ça. Donc je vais dire que je vais passer sous mon dans l'onglet carte de test une fois de plus pour me remettre à l'éditeur de niveau. Je vais faire un clic droit sur ma base d'échelle M, et je vais créer un autre matériau. Instance, celle-ci s'appellera M I par exemple matériel, et dans ce cas, elle sera soulignée W Magic. Double-cliquez sur ce type pour l'ouvrir. Et bien sûr, j'ai quelques paramètres pour cela, donc je vais cliquer sur Ari Missive couleur un et développer les propriétés ici. La valeur R. Je veux être 0.7 la valeur G que je vais mettre à 0.7. La valeur B que je veux être un dans la valeur A sera également un. Ça te manque la couleur pour choisir ça. Développez ces triangles, les valeurs R G et B. Je vais être un tout à l'échelle, donc une sorte de bleu clair qui passe à un blanc droit. Je pense que je vais laisser ma lueur à cinq ans aussi. Oui, je pourrais changer ça, mais ça a l'air bien. Je vais dire cette magie noire. Laisse-moi voir. Lueur. Maman va vérifier ça, tu sais quoi ? Je vais juste le dire à cinq. Ça va être plutôt bon. Dis que c'est bien, ok, alors maintenant nous avons quelques exemples matériels que nous pouvons appliquer à certains de ces orbes que nous allons avoir flottant au-dessus de notre compétence. Notre compétence change si vous voulez. Nous allons interagir avec ces autels de compétences et acquérir ces mecs de compétences. Ça va tout faire pour cette vidéo. Nous vous verrons dans la prochaine. 36. Acquire de compétences - Acquire les ressources #3: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons personnaliser certains éléments de particules pour nos prochains plans d'acquisition de compétences . Nous allons réellement dupliquer dans un fait trouvé dans le pack d'effets de lame d'affinité. Et je veux juste jeter ça dehors dès le départ. À un moment donné, le pack d'effets Infinity Blade pourrait devenir, ah, pas disponible pour vous tous. Ou je sais qu'à un moment donné, aux Jeux, on cherche à passer de leur système de particules actuel, l'éditeur Cascade, à un nouveau système connu sous le nom de Niagara. Maintenant, si cela a lieu, euh, et que vous ne voyez pas ou n'avez pas accès à ce système de particules à venir que je vais dupliquer et utiliser comme base, c'est bon. Toute cette vidéo sur laquelle nous sommes sur le point de travailler est, pour la plupart, facultative. Il suffit d'ajouter un peu de jazz à nos plans d'acquisition de compétences à venir, donc c'est une vidéo non essentielle. Mais si vous voulez suivre avec celui-ci, c'est ah, c'est une bonne façon d'apprendre un peu comment les particules sont fabriquées et certaines des choses que vous pouvez faire pour les ajuster et les ajuster. Donc, sans plus tarder, passons dans notre pack d'effets de lame infini. Vous auriez dû l'ajouter à votre projet vers le début du projet. Et si vous ne l'avez pas fait, vous pouvez aller sur le marché épique des jeux pour le trouver. Et ici, je vais sauter dans les effets, emballer plutôt le dossier des effets, puis ici je vais chercher le dossier F X Mobile et vous allez voir mon chemin le long du haut ici. Je dois creuser beaucoup de choses que je vais aller dans ce dossier de glace et ensuite dans ce dossier de combat. Et à l'intérieur est en effet appelé P Déplacement, rotation de la glace P en mouvement, tourner des glaçons deux d'entre eux Il y a cette glace tournante mobile 00 Et il y a ce mouvement, rotation zéro de glace à je veux travailler hors de ce mouvement p, Spinning ice 00 Donc ce que je vais faire, c'est que je vais faire un clic droit sur cet actif, et je vais créer une copie de celui-ci ou plutôt dupliqué, et je vais appeler ce premier trait de soulignement 1 p Essayons ça à nouveau. Compétence de soulignement P. Entrez là, puis, avec celui-ci déjà sélectionné, je vais faire le contrôle plus w pour dupliquer cela à nouveau. Celle-là, je vais appeler p soulignement W magie. Et puis avec ça, sélectionnez que je vais faire le contrôle. Plus W à nouveau pour dupliquer cela. Et celui-ci s'appellera le soulignement P. Sois magique pour Black Magic. Annuler avec ces trois créés, je vais les déplacer vers ma structure de dossier Metroid Vania ici, donc je vais étendre cela, et il est bon d'avoir les panneaux sources montrant Donc c'est le bouton pour afficher ou cacher le panneau des sources, au cas où vous vous demandiez. Donc, je suis dans ma lame Infinity contenu. Ce chemin juste ici. Et je vais déplacer les particules que je viens de dupliquer dans mon dossier de particules de Vania Metroid . Donc j'ai ma magie ici. Je vais choisir ça. J' ai ma magie. Où est-ce que ça allait être ici dans ma liste. W magie W W magie magie W w magie magie. Il est là. Et puis j'ai aussi une compétence de soulignement p qui est situé juste là. Donc, je contrôle juste sélectionné chacun de ces 12 sur trois ici. Et puis je vais juste faire un clic gauche et les faire glisser sur mon dossier de particules Metroid Vania . Et quand une sortie, il va dire, Voulez-vous les copier ici ? Déplacez-les ici. Je vais les déplacer ici. Et maintenant je devrais pouvoir sauter dans mon dossier de particules Metro Vania. Et ils sont là. Ok, donc je vais juste double-cliquer sur ma compétence de soulignement p pour ouvrir ce gars. Je vais l'ancrer de l'autre côté, et c'est ce à quoi ressemblait notre effet de particules. On dirait, et on va faire quelques modifications à partir d'ici, pour que vous puissiez voir que cet effet de particules est composé de différents émetteurs. Chacune de ces colonnes, si vous voulez, est un émetteur différent. Et il y en a que je veux juste désactiver dès le départ ce pilier de feu éclaté. Je vais cliquer ici. Ça apportera cette petite marque X rouge qui se débarrassera de ça. Um, l'émetteur de particules juste ici. Ça s'appelle l'émetteur de particules. Je vais cliquer ici pour désactiver cela, puis la bouche circulaire je vais cliquer ici pour désactiver. C' est bien, ok, alors qu'est-ce que je veux modifier ici ? Eh bien, il y a ce pilier de feu en boucle. Je vais passer par ici. Et dans cet émetteur particulier, il y a différents modules que nous pouvons modifier, et celui que je veux traiter est cette couleur sur la vie. Alors sélectionnez cette couleur sur le module de vie et ici je vais étendre cette couleur sur le triangle de vie. Alors je vais cliquer ici. Cliquez ici. Cliquez ici. Il y a beaucoup de ces triangles déroulants que vous devez développer, allez cliquer ici pour nos points, puis cliquez ici pour notre 0.0. Et vous pouvez voir que c'est là qu'on obtient cette couleur bleuâtre en ce moment. Je veux changer ça pour notre compétence. Donc, pour cette valeur, cliquez sur ce triangle déroulant et je vais définir des valeurs RVB pour cela. Je vais définir notre valeur pour être un. J' ai remarqué que la valeur G pour être un et la valeur b pour être zéro, donc j'ai eu ce tourbillon jaune. Vous pouvez voir que le pilier de feu en boucle va affecter ce tourbillon jaune. C' est une sorte d'émaner. Ok, prochaine que je veux modifier est notre couleur étincelle sur la vie. Donc voici notre émetteur d'étincelles va choisir le module couleur sur vie pour ce type. Et ici, plus dans le panneau de détails sous la distribution de la couleur sur la vie. Points de courbe constants zéro. Nous avons cette valeur hors valeur. Et là aussi, aussi, je vais changer la valeur de sortie en branchant et quelques chiffres que je vais changer. Les doivent être ceux qu'il est déjà. Le G deux B un et le B deux b zéro. Vous pouvez voir que ça va commencer à jaunir certaines de ces étincelles, si vous voulez, que je vais faire défiler un peu vers le bas dans ce point et je vais changer la valeur ici pour être notre valeur d'un b valeur d'un et la valeur RG de un plutôt dans la valeur B pour être zéro. Donc ça va garder sa couleur jaune tout le long depuis le début de sa vie aussi. La fin. Ça ne va pas passer à une autre couleur. Donc, ce module fait ce qu'il dit qu'il fait est assez explicite. Vous pouvez changer la couleur de, dans ce cas, ces étincelles. Il est un peu comme les carrés flottants au fil du temps peuvent. Ensuite, je vais sélectionner notre émetteur de réaction éclairante juste ici. Donc, cette colonne et nous voulons venir sous la couleur sur la vie et sous la couleur sur la distribution de la vie . Points de courbe constants. Ah, nous allons Teoh, laissez ce point zéro comme 000 noir. Cependant, sous le point numéro un, je vais changer la valeur de notre point à la valeur G à pointer et la valeur b que nous allons changer pour être zéro. Donc c'est un peu ce jaune plus subtil, ce genre de cône lumineux là-bas. Ok, avec ça, je vais sauver cette particule en particulier. Et c'est l'effet de particules. Je vais jouer autour de nos plans de compétences quand nous aurons eu nos compétences pour le double saut et seront de retour. Dash, je vais fermer ça pour l'instant. Et tu sais quoi ? Avant de finir de ça pour de bon, je vais double-cliquer dessus une fois de plus. Une chose que je veux faire est que je veux changer l'image miniature associée à cela maintenant qu'il est jaune, vais juste utiliser ma molette de défilement pour faire défiler un peu vers le haut, et je vais cliquer sur ce bouton juste ici pour générer une miniature , puis enregistrez cela . Et quand je ferme d'ici maintenant, vous pouvez voir que cette image miniature va donner une meilleure représentation visuelle de ce à quoi ressemblera cette particule. Ok, Ensuite, faisons beaucoup la même chose dans le trait de soulignement r p. Être une particule magique ici, c'est un double clic sur ce gars pour l'ouvrir, et je vais désactiver notre pilier de feu en rafale. Je vais désactiver notre émetteur de particules en cliquant juste là, et je vais désactiver notre circulaire de bouche. Et je vais changer beaucoup des mêmes propriétés que je viens de faire, mais juste une couleur différente. Alors passons sous notre boucle Émetteur de pilier feu. Choisissez cette couleur au lieu de la vie. Nous avons beaucoup de ces triangles déroulants élargis, ce qui est tout bien et bien. Et en dessous de ce point zéro ici 0.0.0 je vais changer notre valeur pour 0.8 Les valeurs G seront 0.5 et la valeur B sera 0.35 Ça va changer pour ce genre de couleur rouge marron foncé . C' est assez difficile à voir dans leur maintenant, mais vous verrez plus de cette couleur à venir. Ok, Ensuite, passons sous nos étincelles couleur sur la vie étincelles couleur de l'émetteur au cours de la vie dans le panneau de détails sous le point zéro et cliquez à nouveau sur les triangles déroulants. Si vous avez besoin de révéler tout cela, notre valeur va être 0.8 g valeurs va être 0.5 et la valeur B va être 0.35 Maintenant, j'aime beaucoup cette couleur, et je ne veux pas continuer à poinçonner dans ce nombre à nouveau et encore une fois. Donc ce que je pourrais faire est que je pourrais cliquer sur cette petite barre de couleur ici va apporter sur mon sélecteur de couleur et je pourrais cliquer gauche et faire glisser cela jusqu'à cette barre supérieure juste ici pour enregistrer cette couleur particulière. Sélectionnez peut le rendre afin que je puisse définir cette couleur beaucoup plus facile à l'avenir. Donc avec ça fait, ça va juste cliquer, OK ? Et puis avec cette couleur sur la vie étincelles vont venir sous le seul point et parce j'ai déjà enregistré ça, tout ce que je dois faire est de cliquer sur cette valeur sous 1.0.1 cliquez sur cette barre de couleurs. Il y a ma couleur sûre. Donc je vais juste sélectionner ça, puis cliquer sur OK ? Et je suis bon d'y aller. Donc vous pouvez voir ce que ces étincelles ont ce marron. Ah, couleur violacée est Eh bien, ok, prochaine pour ça, je vais passer sous notre éclat émetteur effacé venu sous la couleur de la vie dans un ici. Nous voulons venir sous, pas la 0.0, mais la 0.1 je veux venir sous et ici je vais juste cliquer sur cette valeur pour la barre de couleur et la changer pour cette couleur de sauvegarde que nous avons obtenu ces valeurs RVB. Cliquez sur OK, et vous pouvez voir est cette couleur rougeâtre très sombre. Ok, je suis content de ça, donc je vais zoomer sur ça un peu en utilisant ma molette de défilement. Je sais que c'est assez difficile à voir, mais je vais cliquer ici pour générer une image miniature pour cela. Je vais le dire et puis je vais sortir d'ici, et il y a mon image miniature mise à jour. Donc, ça a l'air bien. Ok, Last but not least, je vais modifier r p souligner la magie blanche. Donc, double-cliquez sur ce dossier de système de particules en haut. Et comme nous l'avons fait avant, nous allons désactiver notre pilier de tir en rafale. Nous allons désactiver notre émetteur de particules juste là, et je vais cliquer sur notre circulaire buccale pour désactiver à nouveau cet émetteur particulier. Cela désactive ces colonnes particulières. Les émetteurs individuels d'un système de particules sont composés de différents émetteurs e. Ok, alors, sous notre émetteur de pilier de feu en boucle, je vais sélectionner notre module couleur sur vie. Et j'ai une couleur pour celle-ci que je veux définir. Donc, sous la distribution de la couleur sur la vie, la courbe constante est de 10.0 ici. Je vais définir notre valeur à 0,7 g pour être une valeur RB de 0,7 va être une sorte de cette couleur bleu très clair, et je vais économiser cette couleur tout de suite, donc je vais juste cliquer sur cette barre ici. Apporte notre sélecteur de couleurs. Je vais partir, cliquer et faire glisser pour enregistrer ça ici. Je vais cliquer sur OK, ça va rendre ces prochaines étapes un peu plus rapides. Donc maintenant je vais venir sous nos étincelles étincelles étincelles couleur sur la vie Sélectionnez ce module et sous 0.0 sont carrière constante de 0.0 Ici nous allons changer la valeur de sortie ici pour être cliquer sur cette barre de couleurs. Il y a notre couleur que nous avions enregistré Gonna click OK, donc vous pouvez maintenant voir ces valeurs définies pour notre seule valeur. Voici 10.1. Je vais cliquer sur cette barre de couleurs ici dit que c'est bien cliquer OK, Et puis dernier mais pas le moindre, je vais sauter sur notre émetteur érection et nous avons une couleur sur le module de vie . Et en vertu de cela, je vais sélectionner notre 0.1 pas 0.0 point un. Sélectionnez cette couleur bleuâtre juste là. Clic gauche. Choisissons la couleur Enregistrer qui a celle pour les valeurs RVB va cliquer. OK, et là aussi. Je vais juste zoomer sur notre port de vue en faisant défiler un peu, générant une image miniature genre de cette lueur blanche ish pour nos compétences de magie blanche. Et je vais sauver et je vais sauter en arrière. Et maintenant, nous avons trois systèmes de particules modifiés que nous pouvons utiliser dans nos prochains plans d'acquisition de compétences . D' accord, les gars, ça va le faire pour cette vidéo, on verra gagner la prochaine. 37. Acquire de compétences - Acquire les ressources #4: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer un actif de maillage statique qui sera utilisé dans certains de nos plans d'acquisition de compétences à venir Said va créer spécifiquement, Nous allons créer ce genre de maillage statique qui est planant au-dessus de ce piédestal. J' ai donc temporairement sauté à une ancienne version de ce projet que j'ai créé en préparation de ce cours. Vous pouvez voir où nous allons avec cela, créant certains de ces piédestaux de ramassage de compétences. Et dans la dernière vidéo, nous avons créé certains de ces effets de particules. les On nelesa pas créés à partir de zéro. Nous avons dupliqué et modifié certaines particules pour créer ce pick-up magique noir. Effets de particules entourant ces orbes, vous pouvez voir certaines de ces icônes sur les piédestaux aussi. Icône Fireable. Et voici quelques-unes de nos compétences de magie blanche que nous allons avoir. Ça va se transformer en brume et notre lentille de vérité. Il y a un effet de particules que nous avons créé dans la dernière vidéo pour cela. Et là, on a cette compétence. Celui-ci sera pour une compétence de tableau de bord arrière. Et celui-ci va être pour une compétence de double saut. Et au-dessus de ces piédestaux, je vais avoir cette histoire de livre, c'est, si nous lisons ce tome et apprenons cette compétence, et vous pouvez voir que voici l'effet de particules que nous avons créé dans la dernière vidéo pour ça. J' ai donc pensé que ce serait un bon moment ici avant que nous commencions à créer ce maillage statique de particules juste pour examiner ce que nous avons créé jusqu'à présent dans la manière de certaines particules et ce qui est à venir. Donc, avec tout cela dit, je vais fermer ce projet et sauter dans le projet sur lequel nous travaillions pour que nous puissions commencer à créer ce maillage statique en voyant un peu. Bon, bienvenue, bienvenue, tout le monde. J' ai maintenant chargé notre projet une fois de plus pour l'endroit où nous nous sommes arrêtés, construisant ce système de compétences de personnage. Et quand je voulais faire, c'est que je voulais sauter dans notre pacte d'Islande lame infini que nous avons ajouté à notre projet vers le début de saisir un maillage statique de là pour créer ce genre de livre à la recherche de désordre statique que vous avez vu dans mon autre projet. Ok, donc je vais passer sous la lame de l'infini Iceland. Et ici, je veux venir dans des environnements ici. Je veux revenir sous la glace. Vous pouvez voir le chemin que je traverse Teoh en haut de mon navigateur de contenu ici. Donc, Isis, je cherche un cimetière de l'environnement. Où est-il ? Environnement Cimetière de glace Gravier de glace Il y a le cimetière de glace ISS. Et ici, je cherche un maillage statique et à l'intérieur d'ici je cherche ce type juste ici. Ce s M e N v cimetière de glace. Je ne peux pas dire ce mot. Oui, c' est essentiellement une momie. Quel que soit ce mot. Donc c'est celui que je cherche. Je vais en amener un dans nos niveaux en traînant simplement dans la chute. Et si à un moment donné, l'avenir de ce pack constant devient indisponible pour vous d'utiliser que vous pourriez probablement utiliser est un simple élément cube pour recréer ce livre à la recherche de désordre statique que nous cherchons à créer ici. Mais puisque nous avons ce beau match Zach à la recherche pour nous à ce jour, je vais l'utiliser, mais sachez que vous pouvez aussi utiliser un cube. Ok, alors quoi ? Je vais le faire. Ce premier maillage est que je vais changer certains paramètres à ce sujet. Je vais juste la rotation et l'échelle de chacun. Donc je vais faire ça beaucoup, beaucoup plus petit. Je vais verrouiller par les paramètres d'échelle ici. Enfermez-le, et je vais changer les X, y et Z à 0,1. D' accord. Très, très petit. Zoom dessus un peu, et puis je vais dupliquer cet atout tout de suite parce que je vais vouloir avoir deux versions de ce genre de livre à la recherche de choses. Je vais maintenir l'Alte gauche enfoncée, cliquer et faire glisser. Voilà ma copie. Celle-ci à gauche. Je vais choisir ça d'abord. Tu sais, je vais juste appeler ça dans le panneau de détails. Je vais juste l'appeler maillage un juste pour me garder organisé dans celui-ci sur le côté droit . Je vais juste nommer ce maillage de soulignement vieux aussi, juste au cas où je perdrais la trace de toute façon, retournant à notre maillage. Personne ici. Je vais changer certains paramètres de rotation sur ça. La rotation X. Je vais changer pour avoir 21 ans. Le pourquoi je vais changer pour être négatif 19. Et le Z que je vais changer pour être négatif. 97. Quelque chose comme ça. Ok, maillage numéro deux. Ici, je vais changer les paramètres de rotation pour que cela soit x 21. Pourquoi ? Être 19 et Z pour être un négatif 83. D' accord. Et puis on va essayer de les positionner pour qu'ils soient d'une manière très livre. OK, Et vous pourriez avoir orteil modifier vos paramètres d'accrochage à votre esprit sont actuellement mes paramètres d'accrochage sont réglés sur les paramètres d'accrochage de 10. Je vais temporairement annuler l'utilisation, désactiver mes paramètres de capture en faisant que ce n'est pas orange. Et j'ai eu un contrôle très précis sur cela, et je devrais probablement être un bon designer et aller dans mes vues graphiques Ortho. Mais je vais faire quelque chose comme ça et appeler ça plutôt bon, non ? Ça n'a pas besoin d'être parfait. Quelque chose comme ça. Ok, maintenant, ce que je veux faire, c'est que je veux créer un maillage statique personnalisé à partir de ces deux mailles statiques . Donc ce que j'ai besoin de faire sélectionner les deux acteurs. Vous pouvez voir que j'en ai sélectionné un sur le côté gauche. Je vais maintenir le contrôle enfoncé et gauche Cliquez sur la seconde fois que j'ai les deux sélectionnés et puis je vais faire un clic droit sur eux. Et ici, il va y avoir une option de conversion Acteurs en maillage statique. Donc je vais cliquer dessus et ça va dire, où voulez-vous dire ça ? À quoi ? Nous devrions le dire à notre contenu. Metroid Vania mailles dossier et je vais appeler ce s m soulignement Déplacer compétence parce que cet atout particulier va être au-dessus de nos piédestaux ont été retrouvés la capacité de dos tiret et deux double saut Donc je vais juste l'appeler notre Déplacement Skill statique Mecir va cliquer sur OK, et avec ça fait, je devrais pouvoir traverser mon dossier de mailles Metroid Vania et c'est là. Et encore une fois, si vous voulez faire pivoter la façon dont cela ressemble dans l'image miniature, vous pouvez cliquer sur cette vue options aller en mode d'édition de vignettes Cliquez dessus pour activer cela. Ensuite, vous pouvez cliquer sur la vignette et la déplacer à gauche et à droite un peu sorte de repositionner comme donc j'aime cet angle. Je vais dire que j'ai fini d'éditer. Et puis cet astérisque signifie que ce n'est pas sûr. Donc je vais cliquer, enregistrer tout droit ici, et je vais enregistrer sélectionné. Donc c'est maintenant sauvé. D' accord, les gars, on a créé ce maillage statique. C' est tout ce que nous voulions accomplir dans cette affaire. Nous vous verrons dans la prochaine vidéo. 38. Acquire de compétences - Données: Bienvenue de retour. Encore une fois, tout le monde, je suis temporairement de retour dans mon ancienne version de ce projet que j'ai créé en préparation ce cours. La raison pour laquelle je suis ici est de vous montrer exactement ce que nous voulons faire. Encore une fois, voir c'est croire, non ? Donc, dans cette vidéo, notre objectif est de créer les recenseurs et les actifs frappés nécessaires pour les compétences sont joueur va bientôt acquérir. Maintenant, ces actifs fourniront des données importantes sur chaque compétence. Donc, comme son nom, son image d'identification associée, c'est l'homme accost, etc. afin que nous puissions construire notre système de compétences. Encore une fois, poser un peu ou préparer le terrain pour ce qui est à venir. Ce dont je parle ici, c'est si j'ai sauté et joué, je vais interagir avec certains de ces piédestaux. Et quand j'interagis avec celui-ci, je vais gagner la capacité d'étincelle électro. Maintenant, vous pouvez voir sur ce genre d'écran pop-up qui apparaît que nous collectons cette capacité. Il y a un homme qui accuse l'ID associé à cette compétence pour l'utiliser. Il y a une description textuelle, par exemple. Je vais juste en recueillir quelques. Je ne vais pas arrêter la vidéo pour chacune d'elles. Donc, la description des coûts de Mana. Description des coûts de Mana. Ils en ont eu quelques-uns, non ? D' accord. Et quand j'apporte à l'écran où nous pouvons changer certaines de ces capacités ici, dans la partie supérieure gauche de notre HUD, c'est ce que nous avons prévu pour notre fente de capacité magique blanche et notre fente de capacité magique noire. Donc, je pourrais faire apparaître cet écran de menu juste ici. Il montre le nom de chaque capacité, combien chaque coût en termes de manne. C' est pour notre magie noire, non ? Et aussi pour la magie à l'extérieur. Je peux parler de ça, et ça montre des choses comme le nom du coût de Mana pour la magie noire. Nous devons aussi considérer, comme, combien de dégâts chaque chose fait. Donc, l'idée dans ces vidéos, nous allons construire certaines des structures de données pour tout cela. Donc avec ça, je vais sauter de ce projet et revenir dans notre version actuelle du projet pour qu' on puisse commencer. Je te verrai là-bas. Très bien, gars, on est de retour dans notre projet sur lequel on travaillait auparavant. Et si vous remarquez que je suis dans mon contenu. Metroid Vania Blueprint E. Newman dossier dans Inside of Here est où nous allons ajouter nos premiers actifs innu Marie Shin maintenant e nouvelles mamans ou en numérateur est pour longtemps de nouveaux mouvements pour court. Ils vous permettent d'accéder à votre propre liste personnalisée de paramètres ou d'états. Donc, ce que je vais utiliser ces quatre est de créer une liste de noms d'affichage pour des choses comme notre magie blanche et une magie noire. Donc, dans ce dossier, aller au clic droit, va passer sous un plan juste ici et juste dans ce petit menu moulant. On a ça dans la nouvelle option Marais, Shin. Alors allez-y. C' est comme ça. Et ce 1er 1 je vais juste appeler E pour dans de nombreux tibias soulignement être magique que je vais double-cliquer sur ce gars pour l'ouvrir. Et c'est là que nous pouvons créer notre liste de noms. Donc, le long du haut ici, où il est dit énumérateurs beaucoup plus à droite. Tu as ce nouveau bouton. Je vais cliquer ça cinq fois. 1234 et cinq, puis je m'enrôlerai. Mon nom est ici sur le côté gauche. Le prénom ne sera pas. Deuxième nom. Je vais changer pour être une boule de feu. Le troisième nom sera Electro Spark. Le quatrième nom sera une convoitise de sang. Maintenant, le sang moins n'est pas dans la compétence réelle que nous allons mettre en œuvre. Mais je voulais juste remplir notre écran avec certains sont noir écran de sélection magique avec une sorte de compétences factice. Et puis le dernier, est-ce qu'il y aura une autre habileté factice ? Ça ne va pas être branché. On s'appellera Arctic Blast Art Arctic Arctic. Tu sais quoi ? Laissez-moi vérifier l'orthographe de celui-ci entre quelques vidéos ici. Mais je pense, en fait, que c'est censé être Arc Dick Blast Arctic Blast. Je pense que ça a l'air plus correct. Je vais frapper. Sauvegardez juste là. Ça va être notre liste de noms pour nos compétences en magie noire. Ensuite, je vais revenir à notre navigateur de contenu. Je vais faire un clic droit une fois de plus ici dans un espace vide. On va passer sous les plans, énumération, et la prochaine, on va appeler e soulignement w magie pour nos compétences de magie blanche. Double-cliquez sur ce gars pour l'ouvrir. Et comme on l'a fait avant, je vais cliquer sur ce nouveau bouton 1234 et cinq fois. Et nos noms ici ne seront pas. Le prochain sera prêté à la vérité. Ce sera la capacité qui me permettra de voir des passages cachés ou des plates-formes cachées. Le prochain s'appellera Missé, où on va pouvoir se transformer en brume et passer par les portes. Le prochain s'appellera Bouclier. Ce ne sera pas une capacité que nous allons créer, mais ce sera juste une compétence factice pour aider à remplir ou écran de sélection magique blanc. Et le suivant s'appellera Temps lent. Ce ne sera pas non plus une compétence que nous branchons, mais dans l'intérêt de faire un écran de sélection magique blanc entièrement enrichi, que l'on sera là aussi. OK, je vais frapper. Enregistrer avec cela et puis nous pouvons sortir de chacun de ceux créés dans les nouvelles rations UMA Maureen Marais Shin que je voudrais créer ici des plans de clic droit E nombreux . Shin, je vais appeler ça des compétences de soulignement. Donc, cela va être une liste de tous les différents noms de compétences que nous allons implémenter dans une liste énumérée. Double-cliquez sur ce gars qui va faire le dossier en haut, et je vais cliquer sur le nouveau bouton. 123456 et sept fois. Le premier nom d'affichage sera une religieuse. Le deuxième nom d'affichage sera double saut troisième nom d'affichage. Nous allons changer pour être de retour. Dash prochain affichage Nom sera changé pour être Fireball. Le prochain sera Electro Spark. Ensuite, nous allons changer pour être la lentille de la vérité. Et le dernier nom d'affichage ici sera changé pour manquer. Allons-y et sauvons ce type. Maintenant, c'est la note. Nous utiliserons ces listes plus tard pour instruire notre projet. La liste de magie va instruire notre jeu avec des compétences magiques. Le joueur a fendu la liste des éléments. Ou plutôt, la liste des compétences sera référencée pour modifier la quantité de Désolé. Nous n'allons pas créer une liste d'éléments. Ne vous occupez pas de frapper ce dernier. Ok, donc avec tout ça fini. Nous allons créer quelques types d'acide mawr ici, donc nous avons trois énumérations. Ensuite, je vais passer à un autre dossier créé. Maintenant, ce dossier nouvellement créé peut être créé à l'intérieur de notre dossier Metroid Vania Blueprints. Donc, je vais juste faire un clic droit ici sur notre dossier Blueprints, aller créer un nouveau dossier. Celui-ci va être appelé types de dégâts. On va créer un nouveau type de plan appelé Types de dégâts. Et ça va entrer en jeu plus loin quand nous créerons certaines de nos compétences de magie noire pour endommager un ennemi fictif, si vous voulez. Donc on va construire ça maintenant, juste pour que tout soit en place. Et pour le faire à l'intérieur de ce dossier, nous allons faire un clic droit pour choisir une nouvelle classe de Blueprint. Et ce n'est pas une de ces classes communes. Vous devez le chercher dans la barre de recherche ici. Donc, si vous cherchez le type de dommage, il y a le gars que vous cherchez. Sélectionnez ce bouton, puis sélectionnez son bouton vert. Ce 1er 1 Je vais appeler b p soulignement de dégâts feu de soulignement. Et puis avec ça, sélectionnez que je vais juste faire le contrôle plus w pour le dupliquer. Et je vais appeler ça la prochaine foudre de dégâts de BP. Je vais en avoir une pour des attaques de style boule de feu. Ça va être le feu, évidemment. Et puis on va avoir une autre compétence de magie noire appelée Electro Spark. Et ça va être la foudre. Maintenant, je ne vais rien faire à l'intérieur de ça pour le moment, donc je vais juste les sauver à nouveau. C' est jeter les bases pour ce qui était venu avec ça hors du chemin, nous pouvons passer au dossier de notre Struck et à l'intérieur de nos plans, ledossier de Struck, dossier de Struck, nous allons créer quelque chose connu sous le nom d'un actif de structure maintenant a frappé ou notre structure , Ou plutôt, il est noté qu'ils ont frappé En bref est une collection de différents types de données qui sont liés et maintenus ensemble pour un accès facile. Vous pouvez penser à instruire comme je l'ai entendu parler d'un seau qui contient d'autres variables à l'intérieur de celui-ci. Alors pensez-y comme ça. Un compartiment qui contient une collection de variables. Bon, donc on va créer une variable frappée pour contenir tous les attributs liés à nos compétences magiques . Donc à l'intérieur d'ici, on va faire un clic droit, passer sous les plans. Et dans ce petit menu de fleurs, on a une structure que l'on peut créer et je vais nommer ce premier trait de trait de soulignement et ensuite je vais double-cliquer sur ce gars pour l'ouvrir. Et si vous vous souvenez, quand j'étais dans mon ancien cours en préparation pour celui-ci où j'interagissais avec ces différents changements de compétences que nous pouvions obtenir ces compétences à partir d'hypothèses, j'ai obtenu une de ces compétences. Il y avait un Blueprint de widget qui apparaissait à l'écran qui donnait des informations sur l'échelle que nous avons obtenue, comme le double saut. Et puis il a donné une description de texte, tout ce genre de choses. Eh bien, nous devons extraire ces données de quelque part. On va le tirer de ce coup. Donc, ce que nous avons ici, c'est des frappés que nous pouvons nommer, puis un signe, un type variable pour eux. Donc ce 1er 1, je vais appeler le titre T i t l e et je vais changer le type de variable. Je vais juste faire glisser ça dessus pour être une variable de texte juste là. Je vais tirer un peu ça parce que je vais ajouter quelques variables de plus. ici Cliquezicisur ce bouton de nouvelle variable. Cette suivante s'appellera la description. Il s'agira également d'une variable de texte. Une autre nouvelle variable. Celui-ci sera appelé dans un bouton de mise et ce sera un type variable de pinceau d'ardoise. Donc, si vous cherchez juste de l'ardoise, vous savez, blanchissez et c'est celui que vous cherchez juste là. Un pinceau en ardoise. Faisons une autre nouvelle variable. Celui-ci s'appellera icône de compétence. Ce sera aussi un pinceau en ardoise. Une autre nouvelle variable. Celui-ci s'appellera l'image de la compétence, qui va être un peu différent de l'icône. Ce sera aussi un pinceau en ardoise. Faisons une autre nouvelle variable. Celui-ci sera compétence sur la couleur de la bordure. Ce sera aussi un pinceau en ardoise. Ensuite, nous allons faire une autre nouvelle variable. Celui-ci va être la couleur des fonds de compétences va changer celui-ci pour être une couleur ardoise. Donc je vais sélectionner ici et on va changer pour être de couleur ardoise juste là. d' accord. Et en fait l'habileté. Couleur de la bordure. Hum, à cause de tu sais quoi ? Je vais laisser ça un pinceau en ardoise pour l'instant. Je ne me souviens pas si on a besoin que ça soit un pinceau ou une couleur. Je veux dire que c'était de la couleur, mais mes notes disent pinceau en ce moment. Je vais juste laisser ça être pour le moment, euh et ensuite j'ajouterai une nouvelle variable ici. Celui-ci va être une compétence magique. Et je vais mettre un point d'interrogation à la fin de ceci parce que ce sera une variable booléenne avec tous nos types de compétences. d' La plupartd'entre eux seront des compétences magiques. On va avoir une compétence appelée Missed où on peut se transformer en brume et une autre appelée Lentille de vérité. Ça va être des compétences de magie blanche. Nous allons avoir notre boule de feu et nos compétences de magie noire offensive électro étincelle. Ça va être considéré comme magique. compétences, cependant, sont de retour. Dash et nos compétences en double saut ne seront pas considérées comme des compétences magiques. Et selon si c'est une compétence magique ou non, il peut coûter Mana quelles compétences magiques seront, Alors que les compétences non magiques comme le double saut et notre tableau de bord arrière ne sera pas. Ok, ça va suffire pour ça. Donc je vais juste dire celui-là et on peut sortir d'ici. Ensuite, je vais créer un nouveau frappé dans le même dossier. Obtenez un clic droit ici. Venez sous Blueprints. Menu Vol-out. Sélectionnez cette structure. Celui-ci va être appelé str court pour les attributs magiques de la structure. Donc, cette structure va contenir toutes les données, les attributs de nos différentes compétences magiques. Je vais double-cliquer sur ce type. Et ce 1er 1, nous allons appeler le nom. Ce sera une variable de texte suivante, une nouvelle variable. Je vais appeler l'icône Slate. Ce sera une brosse d'ardoise, Une autre nouvelle variable. Celle-là, nous appellerons le coût du mana. Et je vais en faire une variable flottante. Et je vais enlever ça parce qu'il y en a deux autres que je vais créer ici. Une autre nouvelle variable. Celui-ci va être pour les dégâts. Et je vais laisser cela comme un type de variable float aussi. Ensuite, nous allons faire une nouvelle variable ici, et celle-ci va être appelée type de dégâts, et ça va être réglé sur un type de dégâts. Ah, quand tu le réduiras au type de dégâts et que tu choisiras plus de dégâts, ça va te donner un petit menu à la volée ici. Vous voulez choisir la référence de l'objet choisira la référence de l'objet pour l'instant, et nous allons frapper, enregistrer, et nous pouvons sortir d'ici. Donc, nous allons bientôt créer quelques variables de ce type de variable ici dans notre joueur BP afin de déterminer les attributs de ses compétences magiques spécifiques qui va venir. Mais nous avons une partie de ce travail de terrain en place pour ce qui est à venir. Donc, les gars, ça fera tout pour cette vidéo. Nous vous verrons dans la prochaine. 39. Acquire de compétences - Attributes de compétences #1: mal. Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer des variables liées aux compétences à l'intérieur de notre lecteur BP afin que notre personnage de joueur sache quelles compétences ont et s'ils sont autorisés ou non à effectuer un certain mouvement. Nous avons donc fait beaucoup de travail de préparation, créant quelques structures , quelques énumérateurs, etc. Maintenant, il est temps de mettre certains de ces trucs au travail des orteils, et je vais commencer par nos plans. Les personnages sont un atout de joueur BP. C' est le gars que tu cherches, ou la fille que je devrais dire que tu cherches juste là. Double-cliquez sous BP Player pour l'ouvrir. Beaucoup de variables que nous allons créer dans celle-ci, et nous allons définir certaines de ces variables pour contenir des données qui vont être importantes pour nous dans le futur. On va créer quatre variables tout de suite. Donc, la plupart de notre travail dans cette section sont cette vidéo Plutôt va avoir lieu dans cette section de variables ici. Donc je vais juste tirer ça un peu plus de place pour nous donner un peu plus de place, et tout de suite je vais créer une toute nouvelle variable ici. Cliquez sur ce bouton plus un bouton variable. Et je vais appeler ce 1er 1 être magique, fendue comme ça et encore dans le panneau de détails. Je vais définir notre type de variable ici pour être Faisons une recherche pour ce numérateur e que nous venons de créer. Ça va s'appeler « e underscore ». Sois magique juste là. E être magique. Ok, la catégorie dans laquelle je veux que ça vive. Je vais catégoriser beaucoup de nos variables ici pour faciliter l'organisation. Je vais sélectionner la catégorie d'honneur, puis faire glisser, et je vais taper dans une catégorie connue sous le nom d'info joueur. Ok, Il est dit, étant donné une valeur par défaut en compilant le Blueprint. Si je compile ceci, vous pouvez voir que je pourrais cliquer sur ce petit menu déroulant. Et maintenant, je peux choisir parmi ces différentes valeurs que je mets dans sont liste énumérée. Là, j'ai mis dans les étiquettes de Fireball Electro Spark Bloodlust, Arctic Blast. Je vais laisser cela comme aucun pour l'instant parce que plus tard dans le cours est l'endroit où nous allons réellement définir cette variable. Je suis d'accord avec ce n'est pas pour l'instant. D' accord. Avec cette variable créée. Je vais juste le sélectionner. Assurez-vous que c'est comme jaune, vous savez, mis en évidence comme ça, puis bon. Ensuite, je vais faire le contrôle plus W pour le dupliquer. Mais cette variable que je vais appeler w Magic Slotted. C' est blanc Magic fente. Et la seule chose que j'ai besoin de changer à propos de celui-ci est que le type de variable ne sera pas e a b magique. Il va être e w magie avec la magie blanche. Donc maintenant, si je devais compiler cela, vous pouvez voir ici dans les petites listes déroulantes que je peux choisir parmi les différentes étiquettes que je mets dans ma magie blanche e en numérateur. Ok, ici aussi. Je suis d'accord avec ce jeu à zéro pour le moment. Ok, Variable suivante que je vais créer en cliquant sur ce bouton plus variable ici. Je vais appeler ça une compétence acquise. Et avec cela sélectionné dans le panneau de détails, je vais changer le type de variable ici pour en être un autre dans le numérateur. Il est R e compétences en numérateur. Ok, je vais mettre ça dans notre catégorie d'info joueur est bien, et vous pouvez voir qu'il les catégorise tous dans cette catégorie d'info joueur. Et là aussi. Si je devais compiler dans la valeur par défaut, je pourrais voir toutes mes compétences différentes que je pourrais assigner. Ici, je suis d'accord avec ce qui est fait pour le moment aussi. Impossible d'ajouter une autre variable cliquez sur ce bouton plus variable. Celui-ci s'appellera B w magique Ready Question Point. Et vous pouvez dire par cette question, Mark, je vais changer ce type de variable pour être un type de variable booléenne, et je vais en fait laisser une pointe d'outil pour nous-mêmes ici. Pointe d'outil. Je vais partir pour celui-là va être des messages notre menu magique blanc pour indiquer si White Magic est prêt à être lancé alors la magie blanche va avoir je vais dire casting ou pas, sont blancs. La magie va avoir une minuterie de refroidissement associée à elle une fois qu'elle sera activée. Donc, cette intimidation va devenir vraie ou fausse sur la base de ce genre de choses. Um OK, donc je vais aussi mettre ça dans la catégorie des infos sur les joueurs, et je vais compiler ici et par défaut, je vais dire oui. La magie blanche est prête, alors assurez-vous de vérifier ce type aussi. Ok, Maintenant, je veux créer d'autres variables. Vous êtes encore un peu à créer. En fait, va venir sous mes variables plus bouton variable. Celui-ci va s'appeler B a un double point d'interrogation, ce sera une variable booléenne. Cependant, je vais mettre cela dans sa propre catégorie. Alors venez dans la catégorie. Remplacer ce texte par défaut pour être un tiret de compétence, double saut comme donc je vais réellement laisser une info-bulle pour cela aussi. Et je vais avoir ceci un ensemble vrai lors de l'interaction avec BP approprié. Donc, quand nous interagissons avec le ah, le piédestal de l'autel, si vous voulez, qui accorde la capacité de double saut. Ça va être réglé sur vrai. Donc, si je compile à nouveau cela, je veux que cette valeur par défaut soit false. D' accord ? Et vous pouvez voir que nous avons une nouvelle catégorie de compétences ici pour le double saut. Ok, hum, prochaine que je voudrais ajouter est faire, faire , faire, faire. Voyons voir. Ah, oui. Ça va être un gros. nouvelle variable. Cliquez sur ce bouton plus variable. Celui-ci va être appelé double saut de données sur Enter sur ce gars. Et si nous arrivons au panneau de détails, ce type de variable sera la variable frappée que nous avons créée plus tôt. Si je fais juste une recherche pour son soulignement S t r ou juste frappé, allons sous raison de faire comment avons-nous appelé cette grève ? Il est là. Données de compétence Str. C' est celui qu'on cherche. Donc, il est sous la structure str date de compétence nous Si nous définissons cela et nous compilons ce plan et nous développons ce triangle ici, nous pouvons voir que nous pouvons entrer toutes ces données pour nos choses de double saut telles que l'icône de compétence bouton Entrée, etcetera. En fait, nous allons remplir ceci avec quelques valeurs par défaut en ce moment. Donc, le titre de ceci et encore une fois cela va être des données qui apparaissent quand nous avons d'abord acquis la compétence que petit écran pop-up que vous avez vu qui a dit comme appris double saut et puis il a donné une description de ce qu'il fait et quel bouton vous besoin de pousser pour réellement utiliser la compétence, ce genre de chose. Donc je vais entrer le titre ici, comme je l'ai appris. Double saut. Peut-être après cette vidéo, sautez dans l'ancien projet juste pour que vous puissiez voir tout ce texte venir à l'écran. La description ici, je vais dire le pou. Ah, deuxième saut. Je ne vais pas capitaliser. Saute, saute ! Alors que le caractère est né de l'air, je ne sais pas si l'air est un ou deux mots, mais nous dirons que c'est un mot. Voici le bouton d'entrée. Donc, nous avons quelques ou triangles ici pour étendre notre bouton d'entrée l'image pour cela je vais sélectionner Relâcher mon clic, et je vais faire une recherche pour t soulignement bouton A. Donc, je vais insérer ça juste là. Écrire dans une vignette de journal. Ces icône de compétence que je veux insérer dans pour cela. Si je sélectionne maintenir mon clic gauche enfoncé et relâcher ici, je vais chercher l'icône soulignement double saut pour que vous puissiez voir tous ces actifs que nous avons importés plus tôt. Ils entrent en jeu maintenant, donc il y a notre icône de compétence. C' est l'icône qui va bien apparaître sur les piédestaux, mais nous la verrons aussi dans cette petite image pop-up nous informant de la compétence que nous avons acquise notre image de compétence en descendant ici. Mais une image de changement ou de compétence. Cela va être l'image de prévisualisation quant à ce que cette compétence fait. Je vais cliquer gauche, cliquer sur relâcher. C' est là que je vais mettre à notre image. Souligner le double saut juste là. Vous pouvez voir des images miniatures à quoi ressemblera cette image alors, euh, je suis, vous savez, vous savez, je veux dire, comment peut changer un peu la taille de notre image ici aussi. Je crois avoir quelques paramètres spécifiques pour cela, mais si cela ne semble pas tout à fait correct, cette taille d'image qui est ici par défaut, nous pouvons revenir en arrière et changer est plus tard. Ok, jusqu'à présent sont des compétences. Couleur de la bordure. Je vais choisir. Cela ouvrira ce petit triangle déroulant. J' ai quelques réglages de tente ici, donc je vais passer sous l'intention de couleur de bordure de compétence, et je vais changer notre valeur ici pour être 0,15 la valeur G pour être 0,15 dans la valeur B à zéro. J' ai quelques réglages de tente ici, donc je vais passer sous l'intention de couleur de bordure de compétence, et je vais changer notre valeur ici pour être 0,15 la valeur G pour être 0,15 dans la valeur B à Donc nous allons avoir quelques éléments dans ce petit pop-up qui semble nous parler de notre compétence, et ça va avoir une sorte de couleur de bordure d'or jaunâtre sur certains éléments qui apparaissent à l'écran. La valeur A que nous pouvons laisser ici comme un, puis la couleur de la police de compétence. Je vais vouloir être similaire. Donc ce que je vais faire ici, c'est que je vais sélectionner cette teinte de couleur de bordure de compétence. Je vais sélectionner cette petite barre de couleurs ici, et je vais le dire à notre récupérateur de couleurs ici. Donc, notre couleur de police de compétence va étendre cela, sélectionnez cette barre de couleurs juste ici. Et il y a ma couleur de sauvegarde. Donc, je peux juste mettre ça dedans tout de suite, aussi. Ça ne va pas à tes sceaux magiques, donc je vais laisser ça sans contrôle. Et avec cela, laissez-moi juste vérifier tout dans cette variable particulière ici pour m'assurer que nous sommes heureux de tout. Pour commencer, je devrais mettre cela dans la même catégorie que je viens de créer pour nos doubles sauts qualifiés. Je vais passer dans la catégorie et faire un double saut qualifié. Donc ça va être contenu dans cette catégorie. Et puis laissez-moi juste élargir tous ces triangles. Ah, tu sais quoi ? Notre icône de compétence taille de l'image ici qui va être assez grande. Si je me souviens bien, j'ai défini ces tailles d'image de manière appropriée pour l'écran. Donc je vais mettre ma valeur ex ici sous l'icône du thé. Image double saut, taille quatre x 200 et pourquoi 200 ? Nous pouvons revenir en arrière et modifier cela, mais je pense que c'est ce que nous désirons là-bas et ensuite notre image de compétence. Ici, je vais définir notre X pour être une valeur de 5 16 et notre pourquoi va être 3 63 Um, ça va le façonner. Vous pouvez voir comment ça l'a façonné juste un petit peu là, hum, dans cette petite fenêtre d'aperçu. Alors vas-y avec ça. Pour le moment. Si on doit faire quelques ajustements plus tard, ça ira. Donc ça va tout faire pour ces variables de double saut. Couplez d'autres à créer avant d'envelopper celui-ci, allez passer sous le bouton variable plus variable et en fait au lieu de cliquer sur ceux-ci en les créant à partir de zéro, faisons ceci. Dupliquons certains de ces que nous avons déjà créés. Nous allons créer quelques variables pour notre tableau de bord arrière, donc je vais sélectionner RB a la variable double saut sélectionnée juste là. Je vais faire le contrôle plus W pour le dupliquer. Et celui-là que je vais appeler B a un tableau de bord comme ça et je vais vouloir changer de catégorie. Donc pas doué double saut. Je vais créer une nouvelle catégorie appelée Skill Back Dash. Ok, c'est plutôt bien. Et puis sélectionnons notre variable de données de double saut. Assurez-vous qu'il est jaune comme ça. Ensuite, faites le contrôle plus W pour dupliquer cela et nous appellerons ces données de tiret arrière. La seule chose que je veux faire ici, c'est changer la catégorie. Je peux sélectionner cette liste déroulante maintenant pour être qualifié Dash, et je vais vouloir compiler ceci parce que je vais vouloir changer nos valeurs par défaut ici. Ils ont copié sur la valeur de double saut. Alors changeons tout de suite et appelons cette vidéo un rap ? Alors, qu'est-ce que tu veux mettre sur celui-ci ? Eh bien, voyons voir. Je vais changer ça pour apprendre Back, Back, Dash, Faisons en sorte d'apprendre Dash avec un spectacle de point d'exclamation parce que ça va rendre ça un peu plus excitant, non ? Et pour la description, nous allons dire caractère, retour rapide tirets loin du danger. Une belle capacité. Aussi pris de Ah, Château Vania. Symphonie de la nuit. Je vais changer le bouton d'entrée ici. Pas du bouton a. On va le faire avec le bouton T. Pourquoi ? C' est l'image qu'on va lui associer de toute façon. Euh, l'icône de la compétence. Nous ne voulons pas de l'icône double saut que je vais sélectionner ici. Maintenez ma sélection enfoncée et je veux l'icône T retour tiret. Ah, pour la taille de l'image pour cela, je vais changer cette icône de compétence une fois de plus pour être Allons 200 par 202 100 par 200. Image de compétence. Nous ne voulons évidemment pas le double saut ici. Nous voulons le tiret arrière de l'image T et la valeur X que j'ai comme 5 31 La valeur Y à 3 50 le laissera à cela. La couleur de bordure de compétence et la couleur de police de compétence qui peuvent rester les mêmes, car elles seront considérées comme des compétences de mouvement. Et c'est juste une sorte de couleur que j'associe avec les compétences de mouvement. Donc, avec cela en attente aucune erreur que nous avons fait dans la mise en place de ces. Laisse-moi voir. J' ai un petit point d'exclamation. Laisse-moi voir notre double saut. Nous avons fait le point d'exclamation non appris. Double saut. Comme je suis cohérent ! Très bien avec cela, compilons et sauvegardons les gars qui vont tout faire pour cette vidéo, nous avons quelques ou variables à créer, mais ceux sont à venir voir bientôt dans la vidéo suivante. 40. Acquire de compétences - Attributes de compétences #2: Bienvenue, tout le monde Dans cette vidéo, nous allons continuer à remplir notre lecteur BP avec d'autres variables qui seront nécessaires pour nos plans d'acquisition de compétences qui allaient créer celui-ci tout le monde Dans cette vidéo, nous allons continuer à remplir notre lecteur BP avec d'autres variables qui seront nécessaires pour nos plans d'acquisition de compétences qui allaient créer celui-ci pour se concentrer sur nos compétences de magie noire. Donc, nous allons créer des variables booléennes pour dire à notre joueur s'ils ont ou non certaines compétences magiques noires, puis aussi quelques variables contenant des données sur ces compétences magiques noires. Maintenant, j'ai deux versions de l'Open implacable en ce moment. Actuellement, j'ai notre projet actuel, qui est répertorié ici sont le projet Metro in Vain yous Skills. Et je vais juste minimiser celui-ci pour le moment parce que j'ai aussi une autre version de ce projet ouverte que j'ai créée en préparation de ce cours. Maintenant, à venir, nous allons créer un menu magique noir où un joueur peut choisir la compétence magique noire qu'il veut avoir insérée dans sa chasse ici qu'il peut utiliser avec son déclencheur droit bouton. Maintenant, cet écran de menu ici est juste rempli d'un tas de données factices. J' ai de la magie pour le titre de cette compétence magique. Une valeur numérique ici pour représenter combien l'homme de ça va coûter, etcetera. Maintenant, pour que cet écran prenne vie, nous devons lier ce texte ici. Ce nombre ici à quelques variables pour dicter combien l'homme de cette compétence magique particulière va coûter. Et quel est le nom de cette compétence magique et quelle est l'icône Associer ID avec cette compétence magique . Donc, les variables que nous créons dans notre lecteur BP dans cette vidéo sont destinées à jeter les bases pour nous aider avec des écrans comme celui-ci. Donc, avec tout cela spécifié et compris, je vais fermer ce projet pour m'assurer que mon cadre juste ici pendant que j'enregistre séjour est assez élevé. Et nous allons travailler dans nos joueurs BP. Alors assurez-vous de sauter dans cet atout ici est la voie pour le trouver et l'ouvrir. Je veux m'occuper des variables de boule de feu qui vont être nécessaires. Alors trichons un peu et faisons un peu comme nous l'avons fait dans la vidéo précédente et sélectionnons l'une de ces variables booléennes existantes Peu importe celle que vous sélectionnez et je vais frapper contrôle plus W pour le dupliquer. Et je vais renommer celui-là. B est magique. C' est le point d'interrogation Magic Magic. Et avec cette variable sélectionnée, je vais donner à cela une nouvelle catégorie. Donc, écrasons cette catégorie ici pour être magique Black Dash Fireball et je devrais probablement changer une astuce d'outil ici. Voyons voir, il est dit vrai quand il interagit avec BP approprié, vous savez, nous allons laisser que c'est bon. Et si nous compilons ceci, vous pouvez voir qu'il est maintenant dans sa propre catégorie de boule de feu noire magique. Et je veux que ce soit faux par défaut. Ensuite, je vais créer, je vais également dupliquer une variable existante ici. J' ai mes données de tiret arrière il est des données de compétence str. Temps variable je vais frapper le contrôle plus w pour dupliquer ça et je vais appeler ces données de boule de feu et je peux en fait un glisser-déposer ça. Déplacez ça dans mes catégories magiques noires. Si je fais glisser et je le dépose juste au-dessus de ça, être magique a boule de feu. Vous pouvez voir qu'il le déplace ici, et il lui donne en fait cette catégorie tout de suite, ici dans le panneau de détails. Maintenant, je veux garder mon booléen sur le dessus, donc je vais juste réorganiser en le faisant glisser et en le déposant dessus juste pour le garder gentil et soigné et organisé. Mais c'est un petit truc pratique. Alors sélectionnons nos données de boule de feu. Et nous devons compiler cela parce qu'il y a certaines choses que nous devons changer à ce sujet parce qu'il a actuellement toutes nos données à partir de nos données copiées sur le tableau de bord arrière. Alors élargissons tous ces triangles tout de suite afin que nous puissions commencer à les éditer correctement. Le titre ici ne va pas être appris en arrière, tiret, mais plutôt appris, en fait, appelons simplement ceci. C' est pour apprendre. Boule de feu a appris Boule de feu. Laissez-moi juste vérifier mes notes, et je vais faire Apprendre Fireball appris. Boule de feu, point d'exclamation. Description du texte. Je vais changer pour être jeté sur une période de boule de feu arrangée. Ça va être bien là. Ah, le bouton d'entrée au lieu du pourquoi. Mais je vais échanger ça car ça ne souligne pas notre déclencheur. Celle-là, juste là. T souligne notre déclencheur. Soulignement 01 tailles d'image 10 24 par 10. 24. L' icône de compétence. Je vais changer ça pour être l'icône T. Boule de feu devrait ressembler à ça. Je vais changer la taille de l'image pour cette icône pour être 200 par 200. espère que je n'oublierai pas de changer cela pour chacun d'entre eux. Mais, ah, quand on va les tester plus tard, ça se révélera. Si j'ai oublié de faire ce changement sur l'un d'eux image de compétence ici. Je ne veux pas que ça revienne. Dash encore. Je vais changer ça pour être notre image de boule de feu. Donc, T image Fireball. Ah, la taille de l'image. Ici, je l'ai. J' ai un 64 sur 64 qui semble vraiment petit, au fait. Mais c'est ce que j'ai mes notes. Donc c'est ce que je vais laisser pour Maintenant, on verra si on doit changer ça plus tard. de la bordure de la compétence. Um j'ai enregistré une couleur plus tôt sur que j'ai aimé donc sous la tente de couleur de bordure de compétence, je vais sélectionner ceci une petite barre de couleur et vous vous souvenez de ce petit genre d'une couleur pourpre ruineuse là-haut ? C' est celui que je veux mettre. Et si vous vous demandez quelles sont ces valeurs RVB, elles sont là, juste là, elles sont, le G, le B. Donc c'est ma couleur de bordure de compétence et ma couleur de police de compétence. Je vais régler ça pour être le même et encore ici aussi. Vous pouvez voir ce sont des couleurs G B et cela va être une compétence magique. Donc je vais cocher cette case juste en bas. Ok, donc ça va le faire pour nos données de boule de feu. Ah, la prochaine variable que je veux créer va être une toute nouvelle ici, donc je vais cliquer sous variables plus variable, et celui-ci va être appelé attributs Fireball comme celui-ci et les données de sont le, euh, plutôt le type de variable ah que je veux changer est si je reviens dans mon éditeur principal et je viens sous les plans E Nunes, nous avons e b. Mais je ne suis pas e Nunes Struck est plutôt notre Attributs magiques str. Donc, si je double-clique dessus, c' est un type de variable que je veux le changer. Str attributs magiques parce que je veux obtenir à ces variables. Donc, sautant en arrière char BP joueur avec notre variable d'attributs de boule de feu sélectionnée Je vais changer ce type de variable pour être je vais juste faire une recherche pour les attributs magiques Et il y a des attributs magiques str Voulez-vous compiler ceci afin que je puisse définir dans certaines valeurs ici ? Le nom va être Fireball les icônes en retard. Je vais agrandir ce triangle, mettre une image ici et l'image que je veux mettre est soulignement. Boule de feu, ce gars juste là. Voyons voir l'homme accosté. Nous pourrons jouer avec ces valeurs plus tard. Je vais juste laisser une petite valeur de cinq. Les dégâts que ça va faire, je vais mettre 2 50 le type de dégâts que je vais changer pour être Ah, vous savez ce que je pense avoir sont endommagés type mal ici dans cette variable de destruction . Alors laissez-moi revenir sur mes attributs magiques frappés et j'ai eu ceci comme un type de dégâts. Je vais changer. Je vais faire une recherche pour le type de dégâts et ici je vais choisir la référence de classe. J' avais une référence d'objet. Je vais faire référence à la classe que je vais sauver ça. Et maintenant, si je saute à mon joueur BP et que je compile une fois de plus, vous savez, comme je viens sur votre type de dégâts ici, je peux maintenant, donc comme ça et je peux choisir mon feu de dégâts BP. Donc, l'erreur que j'ai faite à partir de tout à l'heure sur le nettoyage que nous sommes ici dans notre str magie attribue ma mauvaise. Nous voulons changer notre type de dégâts dans les attributs magiques scr pour être endommagé type, mais il devrait être la référence de classe, pas la référence de l'objet mon mauvais sur celui-ci. Alors assure-toi de dire ça. Ok, Maintenant vous pouvez voir que ce n'est pas dans la bonne catégorie. Donc je vais juste glisser et déposer ça, um, um, au-dessus de mes données de boule de feu pour m'assurer que c'est dans ma catégorie de boule de feu noire magique. Comme vous pouvez le voir ici. Et je veux que mon orteil de données vive juste au-dessus. Juste parce que j'ai 80 jours comme ça. Donc maintenant, ça a l'air tout beau et organisé. Donc, il ya des attributs de boule de feu que nous voulons vivre R B P joueur. Maintenant, nous devons créer toutes ces mêmes variables pour notre étincelle électro. Ah, magie noire qu'on va pouvoir chasser Teoh. Donc on va prendre un petit raccourci ici. Je vais effectivement dupliquer toutes ces trois variables ici, les mettre dans leurs propres catégories et juste échanger certaines des informations qui y sont contenues. Donc ah, sélectionner B est magique Fireball. Je vais frapper le bus de contrôle w sur cela et les changements pour être est magique. Le point d'interrogation électro étincelle. Et je vais juste mettre ça dans une catégorie de Black magique, l'étincelle électro, comme ça Ok. Et donc avec ça fait, vais prendre mes données de boule de feu ici. Donc, comme ça va contrôler plus w pour dupliquer ça et ça va simplement être renommé Electro Spark Data comme si je vais déplacer ça ici est bien, donc c'est dans ma catégorie Magic Electro Spark noire. Je vais compiler ici parce que je vais changer les données associées à ce Certains de cela nous pouvons laisser le même, mais certains d'entre eux je dois changer. Donc, la première chose que nous devons changer est que le texte va être une étincelle électro appris. Points d'exclamation. D' accord. Et voyons ce qu'on a d'autre. Allons Ah, on a la description du titre ne va évidemment pas être jeté sur une boule de feu de tir. Nous enverrons cette mise en place pour envoyer un arc d'électricité dans toutes les directions. Un arc d'électricité dans toutes les directions. Je ne suis pas sûr que ça ait du sens, mais on y va. Ah, le bouton d'entrée va rester le même. L' icône de compétence, cependant, va vous changer. T icône électro étincelle image de compétence ne va pas rester. La boule de feu va être T image électro étincelle. Je devrais retourner à l'icône de la compétence. Je ne veux pas que ce soit 5 12 par 5 12 Alors assure-toi de changer ça en 202 100 à nouveau. C' est pour l'icône de compétence ici. L' image de la compétence. Voyons voir, j'ai ce set pour être Tu sais quoi ? Voyons voir, Je ne suis pas si sûr des tailles d'image de compétence. Hum, donc je pourrais les changer plus tard. En fait, je suis presque sûr que je dois changer ça. Mais on s'occupera de ça. Quand ? Quand on les voit vivre en jeu. Sinon, pour les teintes, la teinte de la bordure de la compétence et la couleur de la police de compétence, nous pouvons les laisser comme elles étaient avant, compétence magique qui peut également rester en cours de vérification. Ok, je vais juste déplacer ça dans ah, en fait je vais déplacer ça plutôt vers le bas dans ma liste. Je vais prendre mon B a une étincelle Electro magique. Déplacez-le au-dessus juste pour l'avoir bien et soigneusement organisé. Ok, bien, plus à faire ici. Je veux dire, c'est comme mes attributs de boule de feu, et je vais dupliquer celui-ci en frappant le contrôle plus W. et je vais appeler ces attributs d'étincelle électro. Je vais déplacer ça en position comme ça et avec ma variable d'attributs d'étincelles électro sélectionnée. Je vais compiler ça pour pouvoir changer certains d'entre eux. Évidemment, le nom de ça ne sera pas Fireball. Je vais changer ça. Pour être électorale étincelle l'icône. Je vais cliquer sur cette petite liste déroulante. Ce ne sera pas un trait de soulignement, Fireball. Ça va bien se passer. Cherchons l'étincelle électro et ça ne soulignera pas l'étincelle Electro, comme ça. Et pour l'homme accuse Ah, voyons ce qu'on veut faire pour celle-là. Je n'ai pas dit d'avoir 25 ans un peu plus que notre boule de feu et les dégâts. Je vais le définir à 100. Le type de dégâts sera des dégâts de soulignement comme la foudre , donc je crois que c'est tout ce qu'on veut faire pour le moment. Compilons et sauvegardons et appelons ce rap vidéo. Nous avons des attributs ou des attributs que je veux ajouter pour des capacités magiques noires que nous ne allons pas vraiment raccorder dans leur intégralité. Mais pour compléter notre écran de menu, nous allons vouloir les ajouter. Mais les gars, ça fera tout pour cette vidéo. Nous vous verrons dans la prochaine 41. Acquire de compétences - Attributes de compétences #3: Bienvenue, tout le monde dans cette vidéo, nous allons reprendre là où nous nous sommes arrêté dans la dernière, créant des variables ou des variables à l'intérieur de notre lecteur BP ici. Donc juste pour sauter sur le moment de l'offre et vous faire savoir où vous êtes. Si vous avez fait une pause entre les vidéos, nous sommes dans notre contenu. Metroid, Vania Blueprints, dossier des personnages Double-cliquez sur votre lecteur BP. C' est là que nous créons des variables. Donc on s'est arrêté, créant des variables pour notre compétence d'étincelle électorale que nous allons acquérir plus tard . Maintenant, nous allons créer des variables pour la magie noire compétence de sanglure dans une compétence de souffle arctique magique noire que nous ne allons pas réellement brancher dans son intégralité, mais pour compléter notre menu de sélection de magie noire pour rendre ce look tout plein dans agréable. On va l'ajouter pour ça aussi. Juste vous pouvez en quelque sorte avoir une idée de ce que cela ressemblerait si vous deviez avoir un menu de sélection magique noire à part entière . Ok, je vais prendre un raccourci comme je l'ai fait avant en copiant quelques variables existantes ici , donc je vais sélectionner ma variable B a été magique Electro étincelée sélectionnée Donc c'est jaune comme ça et puis faire le contrôle Plus w pour le dupliquer et je vais appeler Ça doit être magique et ça va être la luxure de sang Point d'interrogation et je veux créer une nouvelle catégorie pour ça. Donc, dans la section catégorie, je vais échanger l'étincelle électro noire magique avec la luxure de sang, pas la luxure luxuriante comme ça. Et vous pouvez voir que cette catégorie existe maintenant ici. La prochaine variable que je vais copier sera nos attributs d'étincelle électro. Je vais sélectionner ce contrôle plus W. et je l'ai accidentellement supprimé. Donc je vais juste appeler ces attributs de luxure de sang pas bon pour supprimer le nom là-bas aurait pu me sauver un jour. Et avec son élu, je pourrais juste changer la catégorie ici pour être la soif de sang noir magique, et vous pourriez voir qu'il va la jeter là-bas. Compilons ceci afin que nous puissions changer certaines de nos variables. Voici les attributs de la soif de sang, alors modifions le nom. Pour commencer, de l'étincelle électro à la luxure de sang, changeons l'icône ici de T Electoral Spark pour me laisser juste faire une recherche pour la luxure de sang Il y a moins de sang que nous avons importé plus tôt. Ah, l'homme accuse et dégâts et tout ce genre de choses pour ça n'a pas vraiment d'importance parce que nous ne allons pas accrocher ça, mais nous obtenons fera le coût de mana à 50. Bien sûr. Les dégâts. 200. Pourquoi pas et le type de dommage. Je vais juste mettre ça à zéro, parce que encore une fois, ce n'est pas une incapacité, une compétence que nous allons vraiment brancher. Ok, donc ça va le faire pour celle-là, bien que, parce qu'on ne va pas vraiment acquérir cette capacité, je vais venir à mon B a une soif de sang magique. Et je vais mettre ça sur vrai tout de suite en disant que oui, on a déjà eu ça. Ah, cette compétence. Ok, avec cela fait, je vais créer quelques variables de plus ici avec mon B a du sang magique moins mis en évidence en jaune. Juste comme ça. Et celui-ci s'appellera B est magique Arc Dick explose comme ça et je vais nous donner une nouvelle catégorie pour l'Arc Noir magique, Tick Blast. D' accord. Et puis le prochain que je vais dupliquer est notre sang moins attributs. Assurez-vous qu'il est en surbrillance. Jaune contrôle plus w. et celui-ci va être appelé, comme vous avez peut-être deviné les attributs Arc Dick Blast. J' enlèverai le zéro à la fin et je changerai une catégorie pour que ça soit dans notre explosion magique de l'Arctique noir. Il va le jeter là-bas. Compilons. Et maintenant, nous pouvons changer ces valeurs. Donc, au lieu de sang moins simplement souffle arctique l'icône, nous pouvons changer de souffle arctique. Il y a T souligner les explosions arctiques et pour l'homme accuse et tout ça, ça n'a pas vraiment d'importance, mais je vais changer d'homme. Cela m'a coûté 25 les dégâts diront 10 type de dégâts. Nous partirons comme aucun. Ok, les gars, nous avons toutes nos variables de compétences magiques noires créées à l'intérieur de notre joueur BP. Compilons et économisons un temps mawr. Espérons qu'il n'a pas fait trop d'erreurs dans ce processus. Nous avons encore quelques variables magiques blanches à créer dans notre lecteur BP. Alors restez à l'écoute. C' est ce qui est à venir dans la prochaine vidéo. Tu vois, là 42. Acquire de compétences - Attributes de compétences #4: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de finir de créer nos variables liées aux compétences à l'intérieur de notre joueur BP ici afin que notre personnage de joueur sache quelles compétences ils ont et quelles propriétés ces compétences particulières ont quand il s'agit de notre magie compétences. Maintenant, celui-ci va se concentrer sur nos compétences de magie blanche. On a fait de la magie noire. Celle-ci va se concentrer sur les compétences de Magie Blanche et sera comme nous l'avons fait dans les deux vidéos précédentes. Donc je vais essayer de bouger un peu plus vite dans celui-ci simplement parce que c'est très similaire à ce que nous venons de faire. Assurez-vous que votre lecteur BP est ouvert ici si vous ne le faites pas déjà. Et pour rappel, c'est la voie à suivre pour trouver votre actif de joueur BP. Si vous ne l'avez pas déjà ouvert, il suffit de double-cliquer dessus pour l'ouvrir. Et nous pouvons prendre un raccourci ici en copiant certaines variables existantes. Donc, le 1er 1 que je vais dupliquer est que vous pouvez trouver l'une de ces variables booléennes que nous avons déjà créées. Je vais mettre en évidence RB a été l'explosion magique de l'Arctique et avec elle mis en évidence en jaune comme ça . Je vais frapper les pilules de contrôle. W et moi allons appeler ça. B a w magie, comme dans la magie blanche, Lentille de vérité, confiance, vérité comme ça, nous allons avoir une capacité magique blanche appelée lentille de vérité. Et je vais appuyer sur Entrée ici et encore dans le panneau de détails. Je vais créer une nouvelle catégorie pour cela. Cela va être appelé Magic White sous entendu pas souligner la lentille Dash de la vérité et frappé. Entrez là et vous pouvez voir que cette variable existe maintenant dans cette catégorie et par défaut. Je veux que cela soit réglé sur false et parce que j'ai copié notre explosion arctique, ce que j'avais dit trop vrai par défaut. Sachez juste que j'irais de l'avant et compilerais ici et assurez-vous que cela sera défini sur false par défaut. Nous n'avons pas la lentille de la vérité par défaut. Je vais créer quelques nouvelles variables ici pour notre truc de magie blanche que nous n'avons pas fait pour notre magie noire. Donc, je vais dupliquer RB a w lentille magique de la vérité, alors assurez-vous que cela est mis en évidence. Do control plus W. Et celui-ci va être appelé B B pour Booléen utilise le point d'interrogation Lends Um et nous pourrions changer l'info-bulle ici. En fait, je vais vérifier la roue refroidir pour déterminer si la compétence peut être activée plus. Il est activé et ne peut donc pas. Tout comme les blancs. Les compétences magiques vont être un peu différentes de notre magie noire en ce sens que lorsque vous activez votre lentille de compétence de vérité, il va être activé pendant un certain temps. Et une fois qu'il est déjà activé, nous allons dire oui, il est utilisé ou elle utilise l'objectif. Vous ne pouvez pas l'activer à nouveau lorsqu'il est déjà activé. C' est pour ça que ça va être utilisé. V prochaine variable que je voudrais créer ici va être une toute nouvelle. Donc, nous allons cliquer sur ceci plus un bouton variable ici et nous allons appeler ça un pourcentage de temps actif. Ce sera une variable flottante. Et je vais mettre ça dans la même catégorie. Lentille blanche magique de la vérité. Et si je compile ici. Je vais définir le pourcentage de temps actif à un point. Oh, donc ça va être quelque chose qui va être introduit dans, hum, certains de nos plans de widget pour déterminer combien de temps notre objectif est activé, donc celui-ci va entrer en jeu plus tard aussi. Donc, en construisant quelques blocs de construction ici pour les scripts futurs. Alors je vais dupliquer ce cul ou cette variable ici. pilules de contrôle sélectionnées W. et celui-ci s'appellera le pourcentage de temps de refroidissement des lentilles. Et je vais compiler celui-ci et mettre à la valeur par défaut pour que cette catégorie soit zéro peut rester la même là-bas. Ok, alors je peux commencer à copier certaines de nos variables existantes ci-dessus. Nous allons à Cray un pour les attributs de lentilles. Donc, je vais venir à mes attributs d'étincelle électro que j'ai déjà créés. Vous pouvez voir que c'est mon type de variable juste là. La magie str attribue la structure que nous avons créée plus tôt, et je vais prendre le contrôle. Plus w sur ce sujet et j'appellerais celui-ci simplement des attributs de lentille. Je vais changer la catégorie ici pour être la lentille blanche magique de la vérité. Et puis, avec ce type sélectionné, je vais compiler et ensuite venir dans le panneau de détails et ah, changer certains d'entre eux. Donc, évidemment, le nom de ceci ne sera pas électro étincelle. Ça va être des mélanges de vérité. L' ardoise d'icônes ne sera pas cette étincelle électro que je vais sélectionner ici. Et je vais juste chercher Lens. Et ce n'est pas la lentille de la vérité. Laisse-moi vraiment faire la recherche de la lentille de la vérité. On y va. C' est le gars que tu cherches. Et voyons, nous avons ces teintes ici. On va laisser ça être l'homme, Accost ! On va changer ça pour être 10 à nouveau. Tu peux jouer avec cet homme. Une mise en garde. Fais que ce soit ce que tu veux. En fait, je vais non, laisser un 10. Pour l'instant, Damage. Celui-ci ne va pas infliger de dégâts. Donc on peut zéro ça. Ce n'est pas un type endommagé parce que ce n'est pas ce type de capacité. Donc on va changer ça pour qu'il n'y en ait pas. OK, tout a fini avec celle-là, puis nous allons créer un duplicata de notre Dana étincelée électro . droite apparaissent. Alors allez-y et choisissez ce type. Assurez-vous qu'il est jaune comme ça. Et puis avec elle en surbrillance jaune, vous pouvez faire le contrôle plus w pour le dupliquer. Ou vous pouvez aller cet autre en cliquant avec le bouton droit de la souris et en choisissant dupliquer. Et je vais appeler ça, euh, comment je vais appeler cet objectif ? Soulignement ? Appel d'analyse. Il donne des attributs comme, sorte que j'appelle que l'autre donne des attributs. Je l'ai fait. Celle-ci s'appellera les données de lentilles. Désolé. Je crois que j'ai copié le mauvais. Alors laissez-moi juste supprimer celui-ci. Ces données d'étincelle électro, c'est celle que je veux dupliquer. Pas les attributs de déjà copié. Les attributs. Copions ou créons un duplicata plutôt que nos données d'étincelle électro. Donc, je vais faire un clic droit en double. C' est là que je reçois toutes les données d'objectif confuses comme ça. Et je vais changer la catégorie ici pour être la magie blanche de la lentille blanche de la vérité. Compilons ce gars tout de suite pour qu'on puisse définir quelques détails pour ça. Permettez-moi d'élargir tous ces triangles tout de suite, le titre va être appris. Lentille de vérité. Point d'exclamation. La description. Changeons cela pour être révèle des passages cachés ou des plates-formes lorsqu'ils sont activés. Le bouton d'entrée ne sera pas le bon déclencheur. Ce sera le déclencheur gauche. Donc je vais juste faire une recherche pour le trait de soulignement t. Déclencheur L. C' est le type juste là. Ok, l'icône de la compétence n'est pas l'icône de l'étincelle électro, mais l'icône de la lentille de la vérité. Et je vais changer la taille de l'image ici pour être de 1 50 par 1 50 quelque chose de plus petit. Ainsi, l'icône de compétence taille de l'image 1 50 par 1 50 de l'image de compétence 1. Évidemment, changez ça. Ça va être la lentille de l'image T de la vérité, ces air, quelques captures d'écran que j'ai prises. Nous allons laisser cette taille d'image telle quelle pour l'instant, et en retournant ma page note la teinte de la couleur de bordure de la compétence. Um, j'ai une valeur difficile que je veux définir ici, mais je vais cliquer dans cette petite barre de couleurs pour faire apparaître mon sélecteur de couleurs, et ensuite je vais définir ma valeur ici pour être 0.7, ma valeur G ici pour être 0 .7 et ma valeur ici pour être une fois ce sera cette nuance de bleu ici qui maintenant que j'y pense, je pense que j'ai vraiment été sauvé ici, ce que je fais. Alors laissez-moi. En fait, on va utiliser cette couleur ici. Et ce sont ces valeurs RVB que nous voulons réellement. Si vous ne l'avez pas déjà enregistré, vous pouvez le faire glisser et le déposer ici aussi. Tu es sauvé les couleurs. C' est donc ce que je veux pour ma teinte de couleur de bordure de compétence, puis la couleur de police de compétence. Je vais vouloir être le même. Il suffit donc de sélectionner cette petite barre de couleurs que nous pouvons sélectionner sont enregistrées ici, puis cliquez sur OK, et vous pouvez voir que nous avons la même couleur pour la couleur de bordure de compétence, les tentes et la couleur de police de compétence. Et cela va être une compétence magique, alors assurez-vous que vous avez sélectionné aussi. Maintenant, avec tous ces éléments créés, nous voulons essentiellement dupliquer chacune de ces six variables et faire exactement la même chose pour notre capacité de manquement magique blanche. Alors allons-y et faisons-le. Je vais sélectionner cette première variable booléenne sous Lentille de vérité. Je vais faire un clic droit. Nous allons dupliquer cela, et je vais simplement changer le nom à manquer. Question. Mark, je vais créer une nouvelle catégorie pour notre Mademoiselle Blanche magique. Donc je vais écraser notre objectif de l'année de vérité et mettre dans la brume. Et vous pouvez voir que cette nouvelle catégorie existe maintenant ici. Um, R b utilise l'objectif, et il semble que j'ai un peu d'espace entre l'utilisation et l'objectif. Je vais juste éliminer cet espace juste parce que je suis anale comme ça. Et puis je vais Teoh dupliquer celui-ci clic droit dupliquer. Celui-ci va être appelé en utilisant Miss. Je vais changer la catégorie ici pour être manqué. Une houle et je prendrai mon objectif actif va frapper le contrôle plus w ici et ça va être raté. Temps actif, pourcentage de temps actif. Plutôt, nous allons changer cette catégorie pour être manqué et notre lentille temps de refroidissement va contrôler w sur ce changement en pourcentage de temps de refroidissement manqué et je vais changer la catégorie pour ce gars à Mlle Tas. Eh bien, alors nos attributs de lentille vont frapper les pilules de contrôle. W il change cela en attributs manqués et je vais changer la catégorie vers le bas pour notre brouillard blanc magique . Et je vais juste copier les données de nos objectifs. Contrôle suivant plus W changements aux données manquées. Entrez. Mettons ça dans notre catégorie manquée. Et maintenant avec ça, je vais compiler et m'assurer que j'ai les valeurs par défaut appropriées pour tous ces. La magie a manqué ? C' est faux. Utilise ce faux temps actif manqué est actuellement défini sur 1.0. Laisse-moi vérifier mes notes. Ce sera bien pour ça. Le pourcentage de temps d'arrêt de Miss Cool est actuellement défini à zéro. C' est aussi très bien. Maintenant sont des attributs manqués. Nous voulons apporter quelques changements. Alors changeons le nom de l'année pour être simplement manqué. L' ardoise d'icônes ne sera pas la lentille t de la vérité, mais plutôt le soulignement t. Manqué. On y va. Changons le coût de mana pour ça à quelque chose comme 20 points de dégâts. Aucun type de dommage. Pas de données manquantes. Sélectionnons cette variable ensuite, et nous allons étendre tous ces triangles tout de suite. Tu vas changer ça pour être appris ? d'exclamation manqué. La description qu'on va changer pour être. Qu' est-ce que j'ai mis pour ? La description vous transforme en brume. Points d'exclamation. Cela vous permet de passer à travers des portes verrouillées. Point d'exclamation ! Ça va être bon pour l'instant. Ah, nous allons aussi utiliser le bouton Trigger L. Mais nous devons changer notre icône de compétence ici. On va le changer en icône T. Compétence manquée. L' image doit être changée en thé. L' image soulignée a manqué celui juste en dessous. Et notre couleur de bordure de compétence dans la couleur de police de compétence va rester la même car c'est aussi ah, cette sorte de couleur magique blanche que je vais avec. Donc ça devrait tout faire pour celle-là. Allons de l'avant et compilons et sauvegardons les gars. Nous avons encore quelques ensembles de variables mawr à créer, mais cela fera tout pour celui-ci. Nous vous verrons dans la prochaine 43. Acquire de compétences - Attributes de compétences #5: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons finir de créer toutes les variables magiques blanches dont nous avons besoin ici dans le Blueprint R B P Player. On manque de temps dans la dernière vidéo. Donc faire une vidéo séparée pour cela et je sais que cela a été beaucoup de travail de base, mais cela va nous mettre en place vraiment bon pour ce qui est à venir afin que nous n'ayons pas à créer toutes ces variables sur la route, alors allons droit à cela. Mais si quelqu'un a fait une pause entre les vidéos ici et ne se souvient pas comment revenir à votre lecteur BP juste pour revenir à l'éditeur de niveau principal ici, nous sommes dans le contenu. Metroid, Vania Blueprints, dossier des personnages Double-cliquez sur votre lecteur B P. Donc, comme nous l'avons fait avant, nous allons prendre un raccourci ici en copiant quelques variables existantes que nous allons sélectionner. RB a w magie manqué. Et quand il est sélectionné et jaune comme ça, je vais frapper le contrôle plus W pour le dupliquer. Celui-ci va s'appeler B a le Bouclier Magique Blanc. Maintenant nous ne le sommes pas Nous ne allons pas vraiment accrocher cette compétence dans le jeu. C' est juste pour une sorte d'aide chair sur un menu de sélection magique blanc. Nous allons être en mesure de choisir entre la lentille de la vérité ratée et la lentille de la vérité. Et ce sont des compétences réelles que nous allons Teoh Gold aller tous les neuf yards et effectivement les mettre en œuvre. Le bouclier magique que nous allons avoir une icône pour et présenté sur l'écran de sélection de magie blanche que dans notre temps lent compétence de magie blanche ne sont pas une fois que je vais réellement brancher parce que ce cours va être un massif pour commencer, J' ai dû couper des coins. , Ok, donc avec celui-ci créé pour entrer dans notre catégorie, nous allons créer une nouvelle catégorie pour un blanc magique. Et je vais juste appeler ça bouclier. Et vous pouvez voir que cette catégorie se déroule maintenant avec cette variable à l'intérieur de celui-ci que je vais sélectionner nos attributs manqués. Je vais frapper le contrôle plus W sur ce type. Et celui-ci va simplement être appelé attributs de bouclier. Je vais déplacer cela dans mes nouvelles catégories, sélectionnant cette petite liste déroulante Magic White Shield et compilons ceci et assurez-vous que notre B a w bouclier magique. Euh, celui-là, parce qu'on l'a copié de notre magie blanche. Manqué C'est faux. Par défaut, je vais en fait définir celui-ci pour être vrai par défaut, parce que ce n'est pas, ah, compétence que nous allons réellement obtenir. Donc on va juste dire oui, il l'a. Donc, il apparaît sur notre écran de sélection magique blanc directement à partir du get go. Ok, euh, je vais ensuite sélectionner nos attributs de bouclier, et nous voulons changer quelques trucs ici. Donc le nom de ça va être simplement bouclier les icônes tard. On va changer pour être un bouclier de soulignement. Il est là. L' homme a un coût. Um, ouais. Tu peux régler ce que tu veux ici. Je vais le fixer à 10 et évidemment ça ne va pas infliger de dégâts ou quoi que ce soit du genre . C' est juste pour un peu de flair visuel. Ok, ça va être bon pour ça. Sélectionnez RB a w variable de bouclier magique ici. On va frapper le contrôle plus W pour dupliquer ça et celui-ci va être changé pour être W. Magic Times. Question lente Mark et moi allons mettre cela dans une nouvelle catégorie appelée White Magic Time slow. Vous pouvez voir cette catégorie maintenant disponible ici. Je vais ensuite sélectionner nos attributs de bouclier va contrôler plus W sur cela et les changements les temps. Salut attributs. Changons la catégorie pour être magique White Time pente Et puis nous allons compiler ceci et R B a w temps magique lent. Je veux que cet ensemble soit encore vrai. Ce n'est pas une compétence que nous allons réellement brancher. Et il y a parfois des attributs lents comme ça parce que nous voulons faire quelques changements ici . Le nom va être changé en temps lent, et l'ardoise des icônes va être changée aussi. T soulignent le temps lent cette icône juste là, qui a l'air un peu pixelisé, mais c'est tout droit. Je vais changer. Le mana coûte 20 pour être différent, et ensuite le type de dégâts peut être, euh, zéro et aucun, respectivement. C' est ça. Ah, tout. Beaucoup de travail y est fait, mettant tous nos attributs de compétences mis en œuvre dans notre joueur BP. Allons de l'avant et compilons et économisez une fois de plus. Les gars, ça va tout faire pour celle-là. Nous vous verrons dans la prochaine. 44. Acquire de compétences - HUD Bindings #1: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Nous avons donc passé les dernières vidéos à ajouter beaucoup de variables au lecteur R B P dans celui-ci . Notre objectif est de lier certaines variables de joueur à nos différents éléments de hutte. Plus précisément, nous allons lier certaines variables à notre compétence magique, Hud. Et ça va être cette partie de notre cabane par ici. Nous allons faire en sorte que les images appropriées vont montrer dans ces endroits quand nous leur disons de, ainsi que les montants d'homme appropriés en fonction de la compétence de magie blanche jamais ou compétence de magie noire que nous avons équipé. Donc je dois vous diriger vers quels biens nous aurons. Ouvrez ici. Tout d'abord, assurez-vous d'avoir votre W b P. Hud ouvert. Voici la voie à suivre pour cela. Assure-toi que tu l'as ouvert. C' est là que nous allons faire la majorité de notre travail. Et j'ai aussi ouvert notre lecteur BP à partir des vidéos précédentes et la raison pour laquelle j'ai ouverture pour que je puisse y revenir et indiquer à quelles variables nous voulons parler. Alors assurez-vous que vous avez tous les deux ouverts, et je vais commencer par mon soulignement Wb p Hud. Donc, la première chose que je veux faire est que je veux créer une fonction qui va afficher l' image appropriée ici dans notre emplacement de compétences Magic blanc, en fonction de ceux que nous avons acquis. moment, nous avons cette magie vide ce cercle noir juste ici, et nous avons en fait une minuterie cool qui le chevauche. C' est pour ça qu'il y a ce blanc délavé. Mais nous devons faire apparaître l'image appropriée, que ce soit notre image ratée ou la lentille de la vérité , etc. Alors, qu'est-ce qu'on va faire ici ? Eh bien, avec votre image magique W, qu'il a sélectionnée ici dans la hiérarchie, vous pouvez voir qu'elle est surlignée ici en vert. W image de soulignement magique. Venez sur le panneau de détails et où il est dit apparence, brosse. Nous voulons lier cette image à quelque chose. Donc, nous allons cliquer sur ce bouton de liaison juste ici et créer une liaison, et quand nous faisons cela va nous sauter de notre onglet de concepteur à notre onglet graphique. Maintenant, tout de suite, cela va nous inciter à créer une fonction et je n'aime pas ce nom de fonction, donc je vais changer ça ici dans un instant. Mais d'abord, je vais faire glisser cette note d'entrée pour le laisser parce que je vais ajouter tout un tas de script ici. Je vais casser cette usure tout de suite en maintenant Ault enfoncé et en cliquant gauche. Et donc si je fais défiler ici dans le panneau de mes Blueprints, je vais changer le nom de cette fonction qui vient d'être ajoutée ici. vais frapper F 2 pour ça, et je vais changer ça en B pour l'instant. W image magique. Ok, donc si tu te souviens bien dans mon lecteur BP, j'avais différentes images que je pouvais afficher. Si je clique sur mon je dirai les attributs d'étincelle électro. Pas en conséquence. Désolé. Les données. Vous pouvez voir que j'ai beaucoup de pas désolé. Laisse-moi vérifier ça encore. Rétractez ça une fois de plus. Les attributs de l'étincelle électro. Vous pouvez voir que j'ai une icône juste ici. Ne serait-ce pas une belle icône à afficher dans notre cabane ? Je pense que oui. Eh bien, tout ce que nous avons à faire, c'est parler à ce très audacieux qui vit dans notre joueur de BP. Alors comment on fait ça ? Eh bien, quand je saute à mon soulignement w b p h hud, je vais faire un clic droit ici dans notre fonction que nous créons et je vais dire, Obtenir joueur, personnage, nous allons chercher joueur, caractère et hors de cela. Je vais traîner au courant, et nous allons lancer deux joueurs r b p. C' est une façon de parler au joueur R B P Exactement. Et de cette broche juste ici, cette broche de sortie. C' est là que nous pouvons extraire certaines de ces variables. Donc, je vais garder un fil étendu à partir d'ici, et je vais libérer mon clic gauche, et je vais chercher certaines de ces variables, à savoir, je vais commencer par chercher les attributs de l'objectif pour que nous puissions obtenir le attributs de lentilles. Donc c'est l'un d'eux. Je veux extraire, même étendre un autre fil d'ici, et je vais faire une recherche pour les attributs manqués. Je veux avoir mes attributs manqués, humeurs, prolonger une autre usure, et je vais avoir des attributs de bouclier. Mais je vais étendre un autre fil de mon en tant que joueur BP et je vais obtenir des attributs de temps lent parce que rappelez-vous cette variable dans notre joueur BP. Si je sélectionne des attributs d'objectif , par exemple, il contient cette image d'ardoise que nous voulons pouvoir insérer dans notre hud W b P H juste là. Ok, donc revenons à notre graphique et à notre fonction W. Magic hud. Ok, donc on a ces quatre extraits là-bas. Alors, qu'est-ce que je veux faire ici ? Eh bien, il y a une autre variable créée dans le joueur R B P que nous n'en avons pas un peu parlé peu. C' est celui-ci ici, la variable à fente magique w que nous avons ajouté à une catégorie appelée Player In Folks, vous vous souvenez peut-être que nous avons créé quelques e Nunes. Celui-ci s'appelait E Noon White Magic, et il nous permet de définir quelle magie blanche est fendue à un moment donné, ce que nous n'avons pas encore branché le script pour cela, mais nous le ferons. Mais c'est une façon pour nous de dire à notre joueur ici quelle magie blanche avez-vous actuellement fendue ou plutôt équipée ? C' est la lentille de la vérité ? Le bouclier manqué du temps lent, et ce sont des informations dont nous avons besoin pour accéder dans R W B P Hut. Vous verrez pourquoi dans un instant. Donc je vais traîner hors de notre casting au joueur BP ici dans la fonction sur laquelle nous travaillons. Et je vais faire une recherche de fente pour obtenir ma magie w fente. Donc je vais amener ça au fond de notre équipe. Donc, j'ai tous nos attributs de l'attribut de lentille Miss attributs bouclier temps lent , puis R w magique fente. Maintenant, ce que je vais offrir cette diapositive magique, c'est que je vais faire sortir un fil d'ici, et je vais faire une recherche pour quelque chose appelé un noeud de sélection. Il devrait avoir ce genre d'icône juste ici. Et je vais apporter ça dans la greffe. Et maintenant, la façon dont ça va fonctionner est basée sur la magie blanche qui est fendue le bouclier lent du temps manqué ou la lentille de la vérité. Nous pouvons sélectionner l'une de ces icônes à retourner. Donc je vais tout accrocher tout de suite en faisant des temps lents ne peut pas l'accrocher tout de suite. Je dois les décomposer un peu plus loin Maintenant, si vous vous souvenez bien, nos attributs ici sautant à notre joueur BP, et je vais juste regarder nos attributs d'objectif. Ils se composent de plusieurs autres variables à l'intérieur d'eux. Rappelez-vous, il s'agit d'un type de variable de structure dans une structure. Le type de variable est un trou très qui contient d'autres variables à côté de celui-ci. J' ai donc besoin d'entrer dans cette variable pour obtenir l'ardoise d'icônes qu'elle contient. Donc ce que je vais faire, c'est revenir à mon BP, hud, en dehors de mon temps. Attributs lents. Je vais traîner au courant, et je vais taper la pause. Et je cherche à briser notre structure ici. Et ça va extraire les informations dont j'ai besoin. Je pourrais cliquer sur cette petite liste déroulante ici pour exposer toutes les informations contenues dans cette structure, mais j'ai vraiment besoin de ça. Je consulats, je vais m'effondrer. C' est juste pour garder ça un peu plus petit. D' accord ? Donc, je peux en fait je pourrais traîner hors de chacun de ces et faire cette pause aussi bien. Ou je pourrais simplement copier cette note. Je vais frapper le contrôle C et puis je vais contrôler v il ici accrocher cela à notre manqué . Ensuite, je vais frapper le contrôle v ici pour l'accrocher. Et puis ce que je veux faire, c'est que je veux brancher l'ardoise d'icônes dans l'entrée appropriée sur mes notes de temps sélectionnées. Donc, les attributs que je veux obtenir les icônes en retard de cela et le brancher dans le temps lent. De même. Je vais prendre ces attributs de bouclier. Je veux obtenir l'ardoise de l'icône à partir de la brume. Je devrais réorganiser ceci un peu au lieu de l'objectif sur le dessus juste pour rester cohérent. Je vais mettre manqué sur le dessus parce que dans ma sélection non, c'est comme ça que tout est étiqueté. Donc je vais aller chercher les prochains attributs de lentille que je consulte. Eh bien, ça ne l'a pas fait. Désolé, je l'avais dans la droite ou avec deux verres sur le dessus. J' ai manqué ici et j'ai raté. Je consulte juste là. Maintenant, nous devons aussi brancher quelque chose si nous n'avons pas de magie blanche enfoncée ici. Donc, ce que je peux faire est que je peux faire un clic droit sur cette broche nulle comme ça et je peux promouvoir à variable, ce que je vais faire en ce moment. Et cela va créer une nouvelle variable ici. Mon panneau de mes plans, et je vais appeler cette variable magique vide. Donc c'est ce que l'image va apparaître si nous n'avons pas de compétence magique blanche, fendue. Et j'ai besoin de changer l'image par défaut ici et l'image que je vais mettre dans. Était-ce appelé image vide ? Je crois qu'il a été appelé. Comment ça s'appelait ? Laissez-moi juste sauter à l'onglet designer T magie vide. C' est ce que je cherche. Donc, en sélectionnant ma variable magique vide t soulignement magie vide. Donc, ce sera. Ce sera l'image qui apparaîtra si nous n'avons pas de magie blanche. Ok, Maintenant, je dois prendre la valeur de retour ceci et le brancher dans la valeur de retour de ma fonction. Note ici. Et puis je dois m'assurer que j'ai réellement accroché ce fil d'exécution de notre joueur BP jusqu'à notre note de retour ici. Alors laissez-moi juste essayer de rendre tout cela un peu plus organisé pour que vous puissiez voir comment tout cela se forme. Essayez de tout faire en une seule capture d'écran au cas où vous êtes perdu année, vous pourriez simplement mettre en pause une vidéo et, espérons-le, trouver votre chemin. Je veux dire, j'ai eu une note de réacheminement juste ici en double-cliquant sur ce fil et ça me permettra de plier cette usure. C' est donc la fonction que nous attachons à notre image magique blanche juste là. Ok, maintenant je vais compiler et sauver, et on peut tester ça si je saute et joue. Alors je saute dans une pièce en ce moment on attend notre hein ? Apparaissent. Tu vois, que je n'ai pas de magie blanche dans son image. Mais si je vais dans mon joueur BP et que je trouve cette énumération à fente magique blanche juste ici, laissez-moi juste un peu dur mis cela. On va mettre ça dans un script plus tard, mais au lieu d'aucun, je vais changer ça en B. Changeons ça. La lentille de la vérité. Compilons et disons ça. Alors maintenant, dans mon Wbb. Hud, nous parlons à notre joueur BP ici avec notre fonction d'image magique blanche. Ça va dire, Hey, quelle magie blanche avez-vous ? fente ? Et actuellement, j'ai cette fente à la lentille de la vérité. Donc, cela va sélectionner notre lentille d'icône de vérité ardoise parce que notre variable à fente magique w a été modifiée pour prêter de la vérité. C' est vrai ? Donc maintenant, si je joue et notre zone de mouche HUD, vous pouvez maintenant voir, j'ai la lentille de l'image de vérité là-haut dans le coin supérieur droit. Maintenant, bien sûr, il y a un peu de filtre blanc dessus. C' est parce que c'est ah, cool down, minuterie terminée. Il réparera ça plus tard. Mais c'est essentiellement comme ça que ça marche avant que j'oublie quoi que ce soit. Laisse-moi aller à mon joueur BP ici et je vais changer ma magie w fente à toi aucun, et ensuite compiler dans le coffre-fort. 45. Acquire de compétences - HUD Bindings #2: Suivant. Nous allons faire quelque chose de vraiment similaire au compteur de refroidissement, si vous voulez. Donc, je vais revenir à mon hud W b. P, et je vais revenir à mon onglet designer. Et plus sur le côté gauche, nous voulons trouver r W magique cool down widget. Et c'est ce genre de filtre blanc qui superpose notre image. Et voilà, notre trait de soulignement. Refroidir maintenant avec ce widget sélectionné défiler vers le bas jusqu'à ce que vous trouviez ce pourcentage de progression et je ne sais pas comment mon a obtenu quelque chose d'autre qu'un point. Oh, mais je vais remettre ça à un point. Oh, et je veux créer une liaison pour cela. Je vais juste, genre, lier, créer une liaison qui va nous sauter sur l'onglet graphique, et ça va être très similaire à ce qu'on vient de faire. Je vais commencer par renommer notre fonction ici, frapper F 2 sur ce et je vais appeler ceci encore w magie cool down. Et là aussi, aussi, je vais vouloir,clic droit, obtenir clic droit, le personnage de joueur que nous allons lancer aux gens RB Air BP joueur, Vous savez, un crochet dans notre fil d'exécution par là et ensuite dehors de notre joueur BP. J' ai besoin d'extraire les informations dont j'ai besoin pour extraire l'objectif. Refroidir. Rappelez-vous, j'ai créé saut vers mon joueur BP. J' ai créé un pourcentage de temps de refroidissement d'objectif dans un pourcentage de temps d'arrêt de Miss école. Et je devrais probablement faire la même chose pour mon bouclier à temps. Lent aussi. Mais allons juste avec l'objectif et mal prononçons C'était mon pourcentage moins de temps de refroidissement de l'objectif va traîner loin d'ici, et je vais manquer le pourcentage de temps de refroidissement. Trouvez-les. Et puis j'ai aussi besoin de traîner hors d'ici. Et j'ai aussi besoin de savoir est w magie, qui w magie est fendue. Allons obtenir cela comme nous l'avons fait avant et puis hors de r w magie sauté drag out conscient que nous allons sélectionner en apportant un noeud de sélection. Et maintenant Ah, ce ne sont qu'une variable float autonome. Je n'ai pas besoin de casser cette variable. Il aussi Aiken, suffit de brancher cela dans l'entrée de brume et je peux brancher celui-ci directement dans l'objectif. Refroidir. Et la nonne que je veux vraiment être à zéro, parce que si je reviens à mon designer pour avoir ici et que vous pouvez voir, laissez-moi juste zoomer ici. Si je devais changer la valeur de notre barre de progression ici de 120, ce filtre blanc ne sera pas là. Il l'a aussi dit de retour à un pour l'instant. Mais notez que si rien n'est prévu pour une magie blanche, il va en fait lire dans la peur de la valeur de zéro. Je veux dire, je vais quitter le bouclier à temps, lent comme zéro. Pour l'instant. Si nous devons les ajouter plus tard, nous le ferons. Mais hors de cela, la valeur de retour. Je pourrais simplement brancher cela tout de suite dans le retour, valoriser la note et puis m'assurer que vous avez accroché dans votre casting à l'exécution du joueur BP où aussi bien. C' est donc à quoi cette fonction devrait ressembler pour le moment. Alors compilons et sauvegardons. Et pour l'instant, je n'ai pas de magie blanche à fente. Donc, si je devais cliquer sur jouer et que vous regardez dans le coin supérieur droit de l'écran, vous pouvez voir que ce filtre blanc qui était au-dessus de mon emplacement de menu Magic blanc n'est plus là parce qu'il lit dans la valeur de none parce que je n'ai pas de blanc massacrée en ce moment. D' accord, donc tout est bien et bien. Faisons un plus vite. Avant de mettre un wrap sur cette vidéo, je vais revenir à mon onglet designer, et la prochaine chose que je veux lier à une fonction est que je vais sélectionner R W Magic Man accuse ce numéro juste là. Et si nous arrivons au panneau de détails où il y a ce texte, nous allons lier une fonction à cela. Donc, cliquez sur ce bouton d'achat créer une liaison. Ça va nous sauter sur l'onglet graphique. Je vais créer une autre année de séparation parce qu'on va faire quelque chose de très semblable à ce qu'on vient de faire. Renommons notre fonction a frappé F 2 sur ce sujet. Appelons ça encore W Magic Mana coût. Cela fera beaucoup de la même chose que vous l'avez fait avant. Cliquez avec le bouton droit Obtenir le personnage du joueur. Nous allons traîner au courant et lancer deux joueurs R b P accrochage dans notre fil d'exécution comme ça Et nous avons besoin d'extraire les attributs de la lentille parce que les attributs étaient là où nous restaurons l'homme une donnée que je vais orteil extraire aussi manqué attributs. Et puis je vais extraire les attributs de bouclier. Et je vais aussi extraire le temps, les attributs lents. Et puis j'ai aussi besoin d'extraire w magie fente. Nous devons savoir quelle magie blanche est fendue. C' est la clé. D' accord. Et ça va être commandé à peu près la même chose. Donc, off r w magie fente, glisser dehors, sachant que nous allons apporter un autre noeud de sélection comme ça. Mais avant de les brancher dans notre nœud select, nous devons casser chacune de ces variables elles-mêmes parce que rappelez-vous que cette variable de structure contient des variables à l'intérieur de celle-ci. Alors traînons de notre temps lentement et nous allons rompre comme si maintenant, afin d'arriver à notre homme réel une valeur que je ne dois cliquer sur cette petite liste déroulante il y a notre homme accoûts et donc je peux brancher notre homme accoûts ici pour notre temps lent au très en bas ici. Et je vais juste sélectionner ce Non, juste ici, juste ici, et je vais frapper le contrôle C pour le copier et je vais le coller pour chacun de mes attributs différents ici brisant les attributs de brume cassant les attributs de l'objectif. Et puis ce que je pourrais Dio, c'est accrocher à l'homme un coût pour mon bouclier juste là. L' homme accuse mon manqué juste là. L' homme a un coût de ma lentille de vérité juste là. Et je ne laisserai aucun à une valeur dure de 00 Et puis je vais prendre cette valeur de retour et la brancher à Non, en fait, je ne vais pas le brancher directement là. Ce que je vais faire, c'est de ça. Je vais traîner un fil et je vais arrondir cette valeur. Nous allons autour de la valeur flottante Et puis à partir d'ici, je vais brancher ceci directement dans la valeur de retour pour convertir que maintenant entier cela va convertir ceci dans cet arrondi. Nous allons convertir un flotteur en entier, puis cela va convertir notre imageur en texte afin qu'il puisse le lire à l'écran. Laissez-moi donc essayer d'adapter tout cela à l'écran aussi. Je vais juste faire glisser notre fil d'exécution sur la note de retour, et il est assez difficile de l'adapter à l'écran. Mais je ferai ma meilleure année au cas où vous vouliez une pause, une vidéo et une petite note de réacheminement ici. Donc j'espère que c'est une assez bonne image de ce que nous avons là-bas. Alors compilez et enregistrez. Laisse-moi revenir à mon joueur BP ici et je vais juste mettre ma magie w fente ici pour le moment. Je vais juste changer ça sur deux. Manqué. Et maintenant, si je saute et joue en haut à droite, vous pouvez voir que j'ai l'image de la brume là-dedans. Il montre également le nombre 20 juste en dessous pour montrer que cela a coûté 20 manne pour utiliser cette compétence. Bien sûr, aucune de ces fonctionnalités n'a encore été branchée, mais nous arrivons quelque part. D' accord avec ça, je vais nous ramener à zéro. Avant que j'oublie, je vais compiler et enregistrer mon lecteur BB, et ensuite je vais sauter dans mon hud. Assurez-vous qu'il est compilé et enregistré. Si vous ne l'avez pas déjà fait, les gars, cela va tout faire pour cette vidéo. Nous vous verrons dans la prochaine 46. Acquire de compétences - HUD Bindings #3: Bienvenue, tout le monde dans cette vidéo, on va continuer là où on s'est arrêté dans la dernière. Celui-ci, nous allons nous concentrer sur la création de liens pour nos compétences de magie noire. Hum, et on va se concentrer ici sur l'image d'abord, et ensuite on fera le coût du mana. Donc, les premières choses viennent d'abord dans votre hiérarchie parce qu'il est un peu plus facile de sélectionner le widget approprié. On va aimer ça. Soyez magique, soulignement image. Ce sera l'image que nous voulons enfoncée dans cette œuvre d'art particulière et plus dans la section des détails sous la section des pinceaux d'apparence. Voici où nous voulons cliquer sur ce bouton de liaison. Et nous voulons créer une toute nouvelle reliure qui va nous sauter sur l' onglet designer et nous allons étendre cela comme nous l'avons fait auparavant. Et bien sûr, je veux donner à cette fonction un nouveau nom de marque parce que ce nom est assez hideux. Donc je vais passer à la section Fonction, frapper F 2, et je vais appeler ça « être magique pour l'image noire de Magie ». Et ça va être très similaire à ce qu'on vient de faire. Donc, nous allons faire un clic droit, faire glisser le personnage du joueur dans la distribution au joueur BP accrochant dans notre fil d'exécution comme ça. Et maintenant, nous devons extraire quelques informations de notre lecteur BP hors de ceci comme pin joueur BP premier. Quand on va chercher à extraire est nos attributs de boule de feu Obtenir les attributs de boule de feu vont traîner à nouveau. Je vais chercher des attributs électro-étincelles. Faites glisser à nouveau. Je vais chercher du sang, convoitise, des attributs et ensuite traîner une fois de plus. Et celui-ci va être des attributs de souffle arctique. C' est un mot. J' ai du mal à dire que Arctic Platt vous explose pas trop doué pour ça, d' accord ? Et puis on va traîner une fois de plus hors du joueur SBP, et on va chercher à être magique, fente, fente magique. Donc plus dans r b joueur p que nous étions dans un peu dans la dernière vidéo, je vous ai montré le sous l' info joueur, nous avions un w magique fente dans le nouveau type de variable Marais Shin. C' était pour l'énumération de la magie blanche E. Nous avons aussi créé ce soit magique. Variable à fente de la variable magique E B type ceci dans le nouveau Marais Shin que nous avons créé plus tôt. Nous reviendrons à ça dans un petit peu quand nous testerons ça. Donc, en sautant à mon WPP, Hud, je veux une position en bas et puis hors de notre être magique fente. Je vais glisser hors de cela et faire une recherche pour ce noeud select. Et maintenant encore, comme avant. Je ne peux pas simplement les brancher directement dans la note de sélection car chacune de ces variables particulières contient des variables à l'intérieur de celle-ci. Et j'ai besoin d'y aller. Donc je vais d'abord traîner mes attributs de boule de feu. Et je vais dire pause si je peux épeler casser correctement, briser la structure. Attributs magiques juste f y I Si vous ne voulez pas avoir une note supplémentaire ici, autre façon d'obtenir ces variables à l'intérieur d'ici est que vous pouvez faire un clic droit sur cette broche juste ici, et vous pourriez diviser la broche frappée. Et il va vous donner exactement la même information que cette rupture particulière des attributs magiques donnerait Vous pouvez voir le nom. Je consulat, etcetera. Cependant, je préfère généralement garder ces combinés, puis les diviser en une note distincte comme ça vous donne la même information, cependant. Donc je vais juste faire un clic droit sur l'une de ces broches sur mes attributs d'étincelle électrique. Et je peux re combiner la broche frappée afin de deux façons différentes d'obtenir cette information. Et celui que je cherche est l'icône Slate. Je veux un extrait d'orteil de mes attributs de boule de feu. Quelle est l'ardoise d'icônes associée à mes attributs de boule de feu ? Et je vais brancher ça dans l'entrée de mon nœud de sélection. Et juste pour ramener à la maison ce point ici, mon joueur BP sous ma variable d'attributs de boule de feu. Si je sélectionne ça, c'est le gars à qui on parle. Nous disons que Hey, c'est l'icône Slate. C' est l'image que nous voulons montrer dans le HUD lorsque nous avons placé dans notre compétence de magie noire boule de feu . Donc, avec cela, je vais simplement sélectionner ce nœud ici dans r w B P H ou W B P. Hon, vous voulez contrôler C contrôle V et nous pouvons accrocher le reste de ces vers le haut dans un contrôle de mode similaire V pour icône Slate va dans le sang moins d'entrée, puis contrôler V une fois de plus pour accélérer un autre. Copiez cette note de rupture. Branchez ça dans l'explosion arctique. Et je vais essayer de mettre tout cela en position ici pour que je puisse éventuellement le créer pour que vous puissiez mettre une vidéo en pause si nécessaire. Vous pouvez voir où tous ces fils sont accrochés. Je vais créer une petite note de réacheminement ici, accord ? Et nous avons besoin de quelque chose à brancher. Aucun. Donc, si vous vous souvenez plus tôt dans la section variable, nous avons créé cette variable vide magique . Je peux simplement glisser et déposer ceci sur le néant. Donc si nous n'avons aucune de ces magies comme notre magie noire, nous allons montrer ce cercle noir. Ok, alors je vais penser à la valeur de retour ici et la brancher dans l'entrée de la valeur de retour de ma note de retour, et puis m'assurer que vous avez cette exécution. Où dans, comme si Donc essayer d'apporter tout cela interview ici au cas où vous voulez mettre la vidéo en pause. C' est une mise en place que nous allons avoir pour lier une image à notre Hud magique noir. Bon, revenons à la vue du concepteur. Nous n'avons pas encore tout à fait fini. Nous avons besoin de créer une reliure pour notre homme magique noir Us. Vous pouvez le sélectionner ici un peu plus facile de sélectionner ce gars de la visionneuse. Ou vous pouvez entrer dans la hiérarchie et sélectionner Être magique. Souligner le coût en mana et à droite de l'endroit où le texte est répertorié dans le panneau de détails . Sélectionnez ce bouton d'achat. Nous allons créer une autre liaison ici qui va nous sauter sur l' onglet graphique et nous inviter à faire une nouvelle fonction. Et vous vous habituez à ça maintenant, créant un espace entre ces gars. Droit ? Renommons cette fonction tout de suite. Alors va sélectionner cette fonction Hit F 2 et on appellera ça être des coûts magiques de mana. Et comme on l'a fait, je vais faire un clic droit, obtenir le personnage du joueur. Quel personnage spécifiquement ? Eh bien, nous pouvons traîner hors de cette valeur de retour dans notre recherche d'un joueur BP casting au joueur BP , puis nous pouvons extraire quelques informations de notre joueur BP et ici nous voulons toujours traîner notre boule de feu attributs. Donc je vais traîner en tant que BP et je vais faire une recherche pour les attributs de boule de feu. Et puis je vais traîner loin d'ici et faire une recherche d'attributs d'étincelle électro et une autre pour les attributs de la luxure de sang une fois de plus, celle-ci pour les attributs de l'explosion arctique. Et puis une fois de plus pour notre être magique fente. Et comme nous l'avons fait avant, je vais traîner hors de mon être magique fente ici apportant une note sélective. Et que diriez-vous d'apporter un nœud de réacheminement tout de suite ? Parce que je sais que je vais avoir besoin de ce genre de serpent autour du reste de ces nœuds. Et maintenant, je vais revenir en haut avec nos attributs de boule de feu. Je vais traîner loin de ça, et c'est une pause. Et j'ai besoin de cliquer sur cette petite flèche déroulante pour accéder à l'homme accostaud. Donc le coût de mana de nos attributs de boule de feu va se brancher directement dans l' entrée de boule de feu de notre noeud sélectionné. Et ça change tout ce que vous remarquerez. C' est un peu un bon concept à noter ici que lorsque je branche dans ce cas, une entrée flottante dans le select No note qu'ils sont tous gris par défaut. Dès que je branche un de ces trucs, ça dit Ok, ok . Vous voulez sélectionner des valeurs flottantes, n'est-ce pas ? Et il change tous les autres entrées pour correspondre. Et il change également la sortie, la valeur de retour pour être à flot aussi. Donc, au moment où vous branchez un certain type de données, tout le reste de la note de sélection est le même type de données. Ok, avec ça, je vais sélectionner notre note de pause juste ici. Je vais frapper contrôle C contrôle V pour coller cela quelques fois et m'assurer que je crochet Tous ces incorrectement sont électro étincelle homme accoûts contrôle V que encore une fois nous aurons notre accots homme sanguinaire et puis contrôler la nouvelle fois. Quatre sont le coût de mana Blast arctique. Laissez-moi juste sélectionner ce petit nœud de réacheminement sorte de déplacer tout cela en position. Rendez-le agréable et soigné, et je vais prendre la valeur de retour ici. Je vais traîner de cela car ils autour, nous allons autour de ce flotteur en un entier et puis je vais prendre cet entier et le brancher tout de suite dans notre valeur de retour pour convertir un entier en textes. Et puis je vais m'assurer de finir ce branchement comme ça. Laisse-moi essayer d'adapter cette interview pour que tu puisses voir à quoi ça ressemble. D' accord. Et on peut tester ça. Alors laissez-moi compiler et enregistrer ici. Si je saute dans mon joueur BP et que je sélectionne ma variable être magique fente, laissez-moi juste changer notre être magique, fente. Supposons que j'ai maintenant la boule de feu équipée. Donc maintenant, si je saute et joue dans le coin droit, vous pouvez voir que j'ai mon image de boule de feu, et j'ai cet homme accostés correctement aussi. Cinq. J' ai dû laisser mon image blanche à fente là aussi, parce que cela apparaît. Mais vous pouvez voir que cela fonctionne. Donc je vais revenir en arrière et changer mon être magique fente pour être nul et ma glissière magique blanche. Il est actuellement défini l'heure. Donc je vais m'asseoir ça à personne aussi. Très bien, les gars, avec ça, je vais compiler et économiser ici. Cela va le faire pour nos liaisons HUD pour le moment. Travail bien fait. Nous vous verrons dans la prochaine vidéo. 47. Acquire de compétences - Cours de base #1: bonjour et bienvenue à nouveau dans cette vidéo. Notre objectif est de créer une classe parent qui contiendra tous les composants communs sont divers ramassages de compétences auront besoin de choses comme les maillages, les effets de particules etc. Quelques vidéos en arrière. Vous m'avez revu dans mon ancien projet que j'ai créé en préparation pour faire ce cours où mon personnage interagissait avec certains de ces autels là-bas pour acquérir diverses compétences. Donc, ce que cette vidéo va être tout au sujet de la création de la configuration générale pour ce genre de changement que les régimes, si vous voulez, avec lesquels notre personnage va interagir pour obtenir ensuite une compétence. Donc, quand cela fonctionnera, nous allons créer un Blueprint de classe enfant à partir de notre Blueprint de base d'objets interactifs BP déjà existant que nous avons créé plus tôt dans ce cours. Donc juste pour vous diriger vers le bon endroit, je suis actuellement dans mon contenu. Metroid, Blueprints Vania, dossier Acteurs. Et je vais double-cliquer sur cette base d'objets interactifs BP pour le moment. Et vous pouvez voir qu'il n'y en avait pas trop ici. Tout ce que nous avions était un volume de déclenchement de la boîte vraiment collision, si vous voulez. Nous avons également créé quelques variables à l'intérieur d'ici. Ils vont être communs à beaucoup de plans que nous allons créer en ce moment . Donc sans plus tarder, je vais revenir à mon éditeur et je vais faire un clic droit sur cette base d' objets BP Interactive . Et quand je fais un clic droit dessus en haut de j'ai l'option de créer une classe de Blueprint enfant à partir de cela et je veux sélectionner cela et je vais appeler cette BP, compétence de soulignement, base de soulignement. Et si je double-clique sur ce gars pour l'ouvrir tout de suite, vous verrez peut-être que nous avons ce collisionneur de boîte dont il a hérité. Et il dit même qu'il est hérité de notre objet interactif BP basé. Il y a un collisionneur Interact et ici sur l'enfant il y a une houle et dit même qu'il a hérité. En outre, quelque chose d'autre à souligner ici est en haut à droite. Il dit que notre classe parent est cette classe basée sur un objet interactif BP. Maintenant quelque chose d'autre que vous pouvez voir qui a été hérité de notre classification basée sur l'objet interactif Venez dans le panneau mes Blueprints. Tu vois cette petite icône de l'œil ? Et si vous cliquez dessus avec une petite flèche déroulante la semaine prochaine, vous pouvez choisir d'afficher les variables héritées. Et ce que cela fait si je clique sur ce petit triangle déroulant à côté de la section des variables ici, vous pouvez voir que j'ai cette catégorie appelée variables d'objet interactif. Et si je clique sur ce triangle déroulant, vous pouvez voir ces variables ici sont les mêmes héritées de ma classe basée sur des objets interactifs BP . Donc c'est bon de voir cette relation. Ok, donc je vais sortir de ma classe basée sur des objets interactifs BP parce que je n'en ai pas besoin maintenant. On va se concentrer sur notre base de compétences BP pour le moment. Donc, ce que je veux faire, c'est que je veux ajouter des composants à ce Blueprint particulier auquel je vais être commun. Les différents changements là-bas, les différents régimes est que nous pouvons interagir avec pour acquérir ces compétences. J' ai donc une liste de composants ici que je vais ajouter et ensuite quelques détails à définir pour chacun d'entre eux. Alors faisons-le un à la fois. Ça va être un processus assez long. Je vais probablement devoir sortir ça au cours de quelques vidéos ici, mais on verra comment ça se passe. Donc, je vais sélectionner notre itinéraire vu par défaut ici. J' ai déjà ce collisionneur Interact Interactive ici. Je vais ajouter un composant. Le prochain que nous allons ajouter va être un maillage statique. Et je vais simplement appeler cette diess comme ça et encore dans le panneau de détails. Nous allons définir quelques paramètres pour cela. abord, j'ai besoin de fente dans un maillage statique. Faisons une recherche pour sous la section de maillage statique désordre quelque chose appelé E N V Underscore Fire soulignent son ce troll mélancolique gratuit. D' accord. Ça va être ce podium géant, OK ? Et j'ai quelques paramètres d'échelle à l'esprit pour cela, donc je vais déverrouiller notre échelle afin que je puisse définir ces tous indépendamment l'échelle va être 0.6 dans le X dans le Pourquoi nous allons définir ceci sur 0.3 et dans le Z je vais le définir 2.8. Comme si Ok, euh, avant d'aller plus loin. Je devrais retourner à notre Collider Interact. Je voulais mettre quelque chose pour ça. Plutôt vérifier. Laissez-moi donc sélectionner notre Collider Interact ici et encore dans le panneau de détails sous la section Collision. Je voulais juste m'assurer que le canal de visibilité est réglé pour bloquer ce qu'il est. Et tout ça a l'air bien. Oui. Requête personnalisée uniquement dynamique du monde. Tout ça a l'air bien. Ok, je veux juste faire une vérification de santé mentale rapide. Ok, donc avec ça, on a un régime en place. Nous allons sélectionner notre envie par défaut senior une fois de plus. Je vais ajouter un autre composant. Celui-ci va être statique. Maille bien, et celui-ci va être appelé maillage de soulignement encore. Et les détails que j'ai mis pour cela, c'est d'abord, créons dans un maillage statique. Donc je vais passer sous cette petite liste déroulante, et je vais faire une recherche pour le soulignement R S m. Bouger. Compétence. Nous avons créé ce maillage statique plus tôt. a quelques vidéos. Maintenant, nous devons juste le mettre en place. Donc je vais mettre ça à l'endroit pour que ça soit de 60 ans qui va le déplacer au-dessus du piédestal ici. Je vais régler la rotation Z sera 90 qui va bouger ici. J' ai des matériaux que je veux mettre en place pour cela. Donc l'élément zéro, je veux changer ceci de ce qui est actuellement ici à l'or. G o l d Or droit. C' est un m d'or, je crois. M soulignement Métal Gold. Désolé pour ça. Ça va avoir une sorte de teinte dorée. Maintenant, je n'ai sélectionné que Ah, ce côté là, tu sais. Ah, meilleure façon de le faire c'est que je vais sauter dans notre maillage statique lui-même. Donc, si je sélectionne ce petit navigateur pour SM déplacer Skilling comptable navigateur, je peux le sélectionner ici, et je vais double-cliquer sur ce maillage. Et ici, dans notre éditeur de maillage statique. Ce que je vais faire, c'est que je vais changer ça en B doré ici S s m ne sont pas s m m soulignement . Milieu Si je peux épeler le métal droit, soulignez l'or et vous pourriez voir comment ça change le côté gauche en or. Maintenant, vous remarquez qu'il y a deux matériaux ici. C' est quoi cet autre ? Eh bien, vous pouvez penser que c'est aussi le bon, et vous auriez raison. Laisse-moi aller de l'avant et changer ça pour me souligner Metal Gold. Et maintenant, si je garde ça, je peux sortir d'ici, et je pourrais le voir dans ma base de compétences BP. Ma maille de compétence est automatiquement dorée des deux côtés. Maintenant, j'aurais pu juste changer l'élément un ici pour être de l'or aussi. Mais je voulais démontrer que vous pouvez réellement définir les matériaux par défaut pour cela dans l' éditeur de maillage statique lui-même. J' allais juste le changer ici tout de suite dans ce plan. Mais vous pouvez le faire tout de suite à partir de l'éditeur de maillage statique lui-même. C' est juste un bon à savoir. Ok, donc avec ces composants particuliers en place, je vais attacher quelques composants à ça, alors assurez-vous que vos maillages de compétences sont sélectionnés. Je vais ajouter un composant. Ce 1er 1 va être un système de particules ici, système particules, et vous pouvez voir qu'il est attaché quand il est indenté comme ça. Et je vais appeler cette compétence soulignement V f X. Et avec celle sélectionnée dans le panneau de détails. J' ai quelques propriétés que je veux changer pour cela. Je dois retourner ma page et mes notes. Et nous avons créé ce système particulier de particules plus tôt, et il a été appelé P souligner les compétences ou les compétences. Plutôt, c'est une sorte de chose jaune tourbillonnante. Alors maintenant, vous commencez à voir certaines de ces pièces que nous avons créées plus tôt. Maintenant, je veux définir l'emplacement Z pour que ce soit 40 va mettre cela juste un peu plus haut. Et c'est tout ce que je veux préparer pour ça. Ok, alors notez que cette particule est attachée à ce maillage. Finalement, on va faire ce maillage. Um, au moins certaines des mesures Bob de haut en bas un peu. Et quand ce sera le cas, ça fera de ce système de particules un mouvement avec lui. Ok, je vais à nouveau sélectionner mon maillage de compétences. Je vais ajouter un autre composant dans celui-ci que je veux attacher. Ce sera une lumière ponctuelle, alors notez qu'il est attaché à mon maillage de compétences. C' est pourquoi l'a sélectionné d'abord avant d'ajouter mon composant. Donc, avec ce point de plomb sélectionné. Je vais frapper F 2 dessus et changer le nom en compétence. Souligner la lumière dans le panneau de détails. Je vais régler l'intensité pour être beaucoup plus faible. dit être 25 la couleur de la lumière que je vais changer pour être de notre sélecteur de couleurs. On avait en quelque sorte cette couleur dorée va changer pour être quelque chose qui correspond à ça. Non, en fait, non, je ne vais pas faire ça. Je vais étendre ce petit triangle ici, et je vais le réinitialiser à la valeur par défaut. Laissez-moi juste définir dur la valeur de notre valeur à 90 le G à propos de la valeur à 90 et la valeur b à zéro. Le rayon d'atténuation à 1000 dira, bien sûr, ce sera tout droit, et nous le laisserons comme tel. Le rayon d'atténuation à 1000 dira, bien sûr, bien sûr, ce sera tout droit, Maintenant, je suppose que vous pourriez jouer avec cette vallée d'intensité si vous le vouliez. Évidemment, Ugo quelque chose. 5000. Ça va être un peu plus intense que si tu l'avais laissée à 25 ans. Il y a que je ne sais pas. Qu' est-ce que c'est ? Un demi-million de 5 millions juste là. Donc je vais faire quelque chose de petit comme 25. Quelque chose de subtil. Et en fait, ce ne sera pas une grande différence. Ok, donc avec ça et encore, jouez autour de cette variable, hum, au contenu de votre cœur. D' accord. La prochaine que je vais installer ici. Nous devons d'abord sélectionner notre itinéraire vu par défaut, parce que celui-ci ne sera pas attaché à notre compétence. Maille. Celui-ci va être un maillage statique. Cependant, maintenant vous pouvez voir qu'il va se placer dans mon mouvement S m. Compétence car je l'ai actuellement sélectionné dans le navigateur de contenu. Ça va se passer. Allez-y et sélectionnez cela. Quoi qu'il en soit, je vais appeler ces bougies de mish statiques particulaires souligner 01 et noter qu'il n'est pas attaché à mon maillage de compétences. Donc, notez le policier de tout ça pendant qu'on travaille longtemps pour ne pas faire d'erreur ici. Donc, le maillage statique que je veux mettre pour cela est là quelque chose appelé bougie stand . C' est celui-là, ça. Voici le soulignement m. Candle Stan 03 Ce type, j'ai des réglages de localisation pour ça. L' explication va aller 95 pour ça dans le matériel. J' ai un matériel à l'esprit pour cela. Alors sélectionnez ceci et allons-y pour une bougie. Un trait de soulignement. Lumineux. Vous avez deux options différentes ici, et je ne sais pas si j'ai spécifié laquelle était avec. Laisse-moi juste en choisir un. J' ai sélectionné le bas. On va lui donner un peu de temps pour y entrer. Je pense que c'est assez identique. On dirait que ça devrait ressembler à ça. D' accord. Et si je suis juste par curiosité, je choisis l'autre bougie brillante. Je me demande si cela fait beaucoup de différence. Non, ils ont l'air à peu près pareil pour moi. Donc on va aller avec ce regard juste là. D' accord. Quelque chose d'autre ? Je veux m'asseoir pour ça. Um, je vais mettre. Je vais faire défiler vers le bas dans le panneau de détails vont en fait définir la visibilité de ceci pour être caché pour le moment, rendre visible décocher cela. Ok, je pense qu'on en ajoutera un de plus avant de mettre le rap sur cette vidéo avec nos bougies . 01 maillage statique sélectionné ici dans le panneau des composants. Ajoutons un autre composant. Celui-ci va l'être. Qu' est-ce qu'on va préparer pour celle-là ? J' ai retourné ma page de notes parce que je ne me souviens pas de tout. Ça va être un composant de système de particules, et on va appeler ça une lampe de bougie, soulignement 01 Et avec ce qui est sélectionné dans le panneau de détails, on va s'insérer dans la particule connue sous le nom de P Underscore Light Corona. C' est une sorte de lueur, non ? Et je vais définir l'emplacement pour que ça ait un emplacement Z de 20 et je vais définir l' échelle. Je vais verrouiller la balance ici pour la régler uniformément. Je vais le mettre à 1,5 dans le X. Mais pourquoi dans le Z maintenant, maintenant, vous vous demandez peut-être à quoi sert cette lueur si je retourne temporairement à mes bougies 01 et sous visibilité faire cette scène. Ça va être une petite lueur qui sort de notre bougie, comme ça. Donc je vais cacher ça pour nos bougies, une pour le moment, et ensuite je vais choisir nos bougies, et je vais le cacher pour le moment aussi. Et avec ça, je vais compiler et enregistrer. Et appelez juste ce rap sur cette vidéo un peu plus à Dio. Mais ça va le faire sur cette vidéo. Continuons à poursuivre l'élan dans le prochain, nous vous verrons là-bas. 48. Acquire de compétences - Cours de base #2: Bienvenue, tout le monde, dans cette vidéo, nous allons continuer là où nous nous sommes arrêté dans la dernière vidéo où nous avons commencé à créer notre plan pour notre base de compétences. Ce sera le type d'objet d'autel ou de diess avec lequel notre personnage va interagir pour recueillir une sorte d'habileté. Et là où nous nous sommes retrouvés dans la dernière, c'est que nous avons ajouté ces mailles statiques de bougies et un système de particules à la lumière des bougies qu'ils sont actuellement cachés. Ce que je veux faire, c'est que je veux en ajouter trois autres. Et la façon dont je peux les ajouter, c'est que je peux sélectionner nos bougies. 01 que j'ai actuellement sélectionné. Je vais garder le contrôle, sélectionner notre système de particules à la chandelle. Ensuite, je vais faire un clic droit, et je vais copier ces et puis je vais passer sous nos routes vues par défaut comme ça , et puis je vais faire un clic droit et coller, et je vais le rythme une fois que je vais le rythme deux fois, et puis je vais le rythme 1/3 fois. Donc nous devrions avoir quatre de ces différentes bougies. Donc les premières choses que je dois d'abord renommer le, donc je vais sélectionner ce gâchis statique juste ici et appeler ces bougies soulignent et en dessous ça va être la lumière des bougies. Soulignement ou deux. Celle-ci sera des bougies. Soulignement 03 frappant F deux bougies lumière. Soulignement. Les vieux trois doivent le faire. Ça va être des bougies. Souligner tous les quatre, et ce seront des bougies. Souligner zéro. Pour l'instant, je veux changer les détails ou certains d'entre eux parce que l'idée est que je veux avoir quelques bougies ici, ici, ici, ici. Et puis nous finirons par faire des enfants de ce plan. Et nous pouvons montrer ou cacher certaines de ces bougies comme bon nous semble. Si vous vous souvenez de ma pièce précédente dans mon projet précédent, j'avais différents diocèses. Différents changements, si vous voulez, pour différentes compétences. J' ai eu ce genre de regard qui se passe juste ici pour nos compétences de double saut et de tableau de bord arrière que j'ai eu un regard différent à l'autel pour nos compétences de magie noire. Et puis un regard différent pour notre autel, pour nos compétences magiques. Donc je vais sélectionner mes bougies 02 et me laisser définir l'emplacement pour ça. L' emplacement X va être négatif. 95 Ce devrait être tout ce qu'il nous faut pour changer à ce sujet. C' est déjà invisible, comme je le veux. Chandlelight 02 L'emplacement va être négatif. 2 20 Et tous les autres paramètres sont absolument bien. Des bougies. 03 J'ai, comme un emplacement négatif 1 20 dans le X et négatif 100 dans le Pourquoi serait probablement bon pour moi de tourner ces tous visibles dans un instant ici juste pour que nous puissions voir où tous ces air place pour nous assurer que nous n'avons pas fait des erreurs. Je vais aussi définir la rotation pour celui-ci, la rotation Z pour être négative 1 10 juste pour faire tourner un peu autour. Et j'ai changé l'échelle de ces bougies et bougies particulières. 03 Verrouillez tout pour les X, Y et Z, et je vais le changer en 1.2, donc ça va être un peu plus grand, puis les autres bougies, la lumière des bougies 03 L'endroit là-bas va être facile à 20. Tout le reste de ça a l'air bien. Je crois que je vais vérifier ça. Je ne suis pas sûr de l'emplacement Z juste là. Allons aux bougies. 04 Je vais allumer la visibilité pour tout cela dans un petit peu, juste pour m'assurer que nous n'avons pas fait d'erreur. Je suis mes notes pour le thé en ce moment, mais je suis humain. Je fais quelques erreurs. Donc peut aussi pour l'emplacement X va être 1 20 Le pourquoi l'emplacement va être négatif. 100 z zéro. La rotation Z, cependant, va être négative. 1 60 Et ici aussi. Je vais verrouiller l'échelle x y et Z, et je vais régler l'échelle à 1,2 tout le long. lumière des chandelles. 04 pour l'emplacement. J' ai toujours Z 2 20 rotation. J' ai Z de 50. Je ne me souviens pas de la rime ou de la raison derrière ça, mais je le sais. Ah échelle 1.5 tout le chemin. Maintenant, je devrais me laisser sélectionner tous ces éléments. Et je peux sélectionner cette chandelle 04 que de venir en dessous. Bougies un. Maintenez le décalage enfoncé et cliquez pour sélectionner tout ce qui se trouve entre les deux et je vais les tourner tous pour être visibles donc c'est ce qu'on a eu pour le moment. Lampes de bougie. Permettez-moi de faire en sorte que la lumière des chandelles soit visible à la lumière des bougies. 04 Et je ne vois même pas vraiment ça, hein ? Ça n'a pas l'air très impressionnant si c'est leur bougie. 83 t deux. D' accord. Ah, c'est en bas sur le sol. C' est probablement pour ça qu'on ne voit rien. Ok, je ne peux pas avoir la bougie 82 et trois et quatre deux est loin peut se rapporter à. Laisse-moi aller de l'avant et réparer cette vidéo de la ménopause ici. Je vais revenir le réparer dans un instant et je te dirai ce que c'est , , accord ? Et nous sommes de retour. Et j'ai compris que le réglage manquant ici pour une bougie 02 devrait avoir un emplacement Z de 20. Aussi, il suffit d'aller de l'avant et de vérifier que toutes vos lampes de bougie ici, et je vais contrôler sélectionner chacun d'entre eux afin de les amener à montrer qu'il est trouvé. Activez le rendu visible. Mais l'activation automatique cliquez sur ce qui le fera apparaître. Et ça va le montrer, Chloé, mais je vais les éteindre tout de suite. Donc toutes les bougies ne vont pas s'activer automatiquement. Et puis pour toutes les bougies et pour contrôler sélectionner chacune d'entre elles, je vais les rendre invisibles pour le moment. Ok, quelques autres composants que je veux ajouter ici. Je vais sélectionner notre décor par défaut parce que je veux que ce prochain soit attaché à lui. Je vais ajouter un autre composant de maillage extatique, et je vais appeler celui-ci. Les bougies soulignent. Diess soulignent un. Et la première chose que je veux faire est fente dans un maillage statique et les mesures statiques que je veux glisser dans ses bougies de soulignement s m. Bougie. Désolé. Gouttes soulignées sm bougie goutte à goutte trois. Ce type juste là. Et le matériel pour ça, on va chercher la poignée. Souligné brillant. Et il y en a deux pour eux. Bougie brillante. Honnêtement, je ne sais pas quelle est la différence. Il peut être un atout dupliqué aussi, mais il devrait ressembler à une bougie brillante. Évidemment, l'emplacement de ce que je vais définir l'emplacement X à négatif 90 The Why emplacement à 24 z emplacement à 95. La rotation pour ça. Je vais définir la rotation Z pour être négative 90 et je vais l'augmenter un peu . Assurez-vous que vos compétences soient verrouillées que je vais le mettre à trois fois sa taille habituelle. Quelque chose de gros comme ça. Maintenant tu dis peut-être, Hey ah, c'est bizarre que ça flotte juste en plein air comme ça. Mais avec certains des plans d'enfants que nous allons créer à partir de cela, nous allons changer la taille de cet autel. Et certains de ces changements seront, genre, un peu plus larges, et ces bougies pourront se reposer dessus pour le moment, je vais rendre celle-ci invisible par un contrôle ou oui, cochez cette case visible pour la masquer. Comme ça, rendu visible Décochez cela. D' accord. Avec celui-ci ajouté, je vais Teoh, n' est-ce pas ? Cliquez et dupliquez-la. Celle-ci s'appellera des bougies. Soulignement diess 02 Celui-ci va juste être de l'autre côté ici, donc j'ai besoin de changer quelques paramètres de localisation au lieu de 90 négatifs. On va regarder le positif 90 ? Pourquoi ? Réglons ça à 20. Déplacé un peu, Z, on va aller 100 pour ça. La rotation. J' ai tourné celui-là aussi. Négatif. 40. Nous laissons l'échelle à trois fois sa taille habituelle de maillage statique et le matériau va être le même. Et si vous voulez voir à quoi ressemble celui-ci, vous pouvez cocher cette case visible juste pour voir à quoi ça va ressembler. Donc je vais le laisser visible pour l'instant. D' accord ? Composant suivant que je veux ajouter ici. Je vais sélectionner mon itinéraire vu par défaut. Je vais ajouter un autre composant. Celui que je vais chercher, et celui que je vais chercher s'appelle une décalcomanie. Et avec ces décalcomanies sélectionnées, vous pourriez voir votre piédestal changer assez radicalement. Ne paniquez pas. Je vais juste appeler ce trait de soulignement de décalcomanie. Compétence peut. Les premières choses d'abord. Ici. Je vais changer l'emplacement. L' emplacement de la mer pour ça sera de 20 ans. La rotation sera négative. 90 l'échelle pour cela. Je veux m'assurer que c'est tout un verrou que je vais le définir pour être 0,1 tellement, beaucoup plus petit. Donc j'ai cette petite boîte verte, cette zone de boîte verte, tout ce qu'elle croise avec elle va projeter un autocollant. Je pense que c'est comme, ah, projeter une image sur une surface. C' est l'idée. Ici, matériel de décalcomanie. Je vais laisser ce vide pour l'instant avec certains des enfants que nous créons à partir de ce plan directeur. Nous allons le peupler. Mais ça va se passer. Taille de la décalcomanie ici. Je veux vraiment changer certains de ces paramètres. Je pourrais également utiliser les paramètres d'échelle, mais j'ai décidé d'aller avec la taille des détails de l'enseignement ici. Je vais faire à 56 le X le pourquoi va être 300 dans le Z ? Désolé, j'ai tout verrouillé. Je dois déverrouiller ça et je vais faire à 56 dans le X à 56. Le pourquoi va être 300 le Z je veux être 400 pour que vous puissiez voir qu'il va à peu près prendre toute la place de cette diess. D' accord ? Et ça a l'air assez bien. Ne pensez pas qu'il nous manque quelque chose là-bas. Un composant Mawr adhère. Sélectionnez votre valeur par défaut. Voie vue. Nous allons cliquer sur ajouter un composant. Nous allons ajouter un composant de maillage statique, et celui-ci s'appellera simplement Statue. Donc, avec cela sélectionné, j'ai quelques paramètres de localisation. Mais pourquoi ça va être négatif ? 1 20 ? Le Z va être négatif. 10. La balance. Je vais déverrouiller et définir l'échelle X pour être un point aux échelles Y vont dire à un et le Z va être 0.9 maintenant, je vais mettre un maillage statique ici par défaut. Juste vous pouviez voir à quoi ça ressemble. Finalement, nous allons montrer ou cacher une statue, selon le type de piédestal. compétence que nous allons offrir votre mesure statique que je vais mettre dans va être SM souligne statue. 01 Ce grand roi qui regarde. D' accord. Encore une fois, il ne sera pas présent pour tous nos plans de compétences. Mais je vais faire défiler le panneau de détails pour l'instant. cocher du rendu visible. Je vais décocher ça pour le moment. Ok, donc ça a l'air plutôt bien. Nous avons tous nos composants en place. Ensuite, je vais ajouter quelques variables à cela. Et ça allait être des variables que je veux être en vie ou présente. Je devrais dire dans tous les plans d'enfants que nous créons à partir de ça, donc je vais passer sous ma section de variables juste ici. Cliquez sur la variable plus. Ce 1er 1, je vais appeler s f X Underscore. Compétence acquise. Ce sera un effet sonore que nous jouons lorsque nous acquérons une compétence. Je vais changer le type de variable ici pour être un objet de base sonore. Donc ça devrait ressembler à ça. Ce genre de chose bleuâtre que je vais compiler ici tout de suite et pour notre compétence acquise . Je l'ai fait. Si je tape simplement S f X, il y a un trait de soulignement S f x. Compétence acquise. Nous l'avons importé plus tôt, sorte qu'il est bon d'y aller. Ajoutons une autre variable ici. Celle-ci va s'appeler compétence. Commencez une position. On va changer ce temps variable. Je vais cliquer juste en bas à côté de mon texte ici pour faire apparaître un petit sous-menu. Ce sera un vecteur de variable vectorielle pour les données de localisation. Et je vais vérifier cette petite icône à œil fermé juste ici. Et c'est que fait exactement la même chose est de vérifier cette boîte comestible d'instance. Nous voulons nous assurer que c'est une instance digne de foi. En outre, je vais dupliquer cette variable vectorielle particulière en la sélectionnant, m' assurant qu'elle est mise en surbrillance. Jaune faisant le contrôle plus W. Et je vais appeler cette position de fin de compétence. On va utiliser ça dans un instant pour que tu puisses voir ce que c'est. Quatre S or. position de début. En fait, je veux montrer le widget trois d aussi bien. Ça va exposer une petite chose en forme de diamant violet. Une fois que nous avons placé ce plan de compétence dans le niveau, vous verrez cela. Et puis pour notre position de fin de compétence, je vais cliquer dessus et nous allons montrer le widget trois d pour cela aussi bien. Compilons ceci. J' ai quelques positions par défaut ici que je veux une position de début de compétence de lieu. Je vais définir les valeurs Z à 1 50 dans la position de fin de compétence. Je vais définir la valeur Z à 200. Essentiellement, ce que je vais utiliser ces variables pour c'est que je veux ce maillage statique dans ce cas, un livre pour juste une sorte de Bob de haut en bas un peu pour aider à le faire ressortir et faire savoir à l' utilisateur que c' est une chose qu'ils sont va être, citez unquote acquisition pour acquérir une compétence. Ok, donc avec ça, allons de l'avant et compilons et sauvegardons. 49. Acquire de compétences - Cours de base n° 3: ce que je veux faire l'année prochaine est de passer à ce graphique d'événements de Blueprints. Cliquez sur cet onglet ici, et vous pouvez voir certains nœuds existants ici. Certains événements savent que l'événement commence le jeu est lié à notre parent. Commencez à jouer. Parce que ce Blueprint est un enfant de cette classe parent juste ici que nous avons créé ce congé. On peut se débarrasser de ces deux autres événements ici juste pour nettoyer un peu les choses. Ne vous débarrassez pas de cet événement. Commencez à jouer, parent, commencez à jouer. D' accord ? La première chose que je veux faire est que je veux ajouter quelque chose appelé Une chronologie dans une chronologie vous permet de modifier la valeur d'une variable au fil du temps, ce qui est quelque chose que je veux faire. Je veux modifier la position de ce petit livre à la recherche d'actifs au fil du temps. Donc, je vais revenir à mon graphique d'événements, obtenir un clic droit dans le graphique, et je vais ajouter une chronologie et je vais appeler ça des mouvements de maillage de compétences. Ensuite, je vais double-cliquer sur cette chronologie. Ceci est une note spéciale qui nous permet d'ajouter des informations citation unquote à l'intérieur du nœud, donc je vais double-cliquer dessus. Et à l'intérieur d'ici, je veux ajouter une piste. Je vais ajouter une piste flottante, et je vais appeler ça des mouvements. Donc, cela va me permettre de changer une variable flottante au fil du temps. Dans ce cas, on va l'utiliser pour modifier la position Z. Donc je vais faire un clic droit dans ce graphique ici, et je vais ajouter une clé. Cette première clé que je vais mettre à zéro pour le temps, zéro pour la valeur. Je vais ensuite ajouter une deuxième clé. Je fais juste un clic droit et je déplace ça un peu vers le bas. En ajoutant une deuxième clé, cette prochaine je vais régler à un temps de 2,5 secondes et une valeur de 1 et puis je pars . Teoh, maintenez enfoncé, faites clic droit et bougez. Ou à droite ici un peu Je vais ajouter une clé 1/3. Le temps pour cela va être de cinq secondes et la valeur va être zéro maintenant. Je ne peux pas voir toutes mes différentes images clés ici en vue. Donc ce que vous pouvez faire, c'est que je vais juste cliquer sur le graphique ici et taper la touche F , et ça va encadrer toutes mes images clés ici. Quelque chose que je veux faire avec tous ces points est que je veux un clic gauche et faire glisser autour de chacun d' eux. C' est un peu délicat comme ça, et tu sauras leur mise en évidence quand ils seront tous jaunes. Et puis vous pouvez faire un clic droit sur l'un d'entre eux et dit leur interpolation clé à auto. Donc vous avez ce genre de graphique juste ici. Cela va créer une transition en douceur. Donc, ce qu'on va faire, c'est pendant cinq secondes, ce livre, qui air désordonné que vous avez vu avant va se lever, puis flotter et ensuite on va boucler ça. Ensuite, nous allons recommencer au début. Levez-vous, descendez, levez-vous , descendez, etc. Maintenant, pour boucler cela, j'ai besoin de vérifier cette boîte de boucle tout en haut. Et aussi, je veux définir cette chronologie sur la lecture automatique. Assurez-vous donc que vous avez l'est pour cocher les cases à cocher également. La longueur de cinq ici est parfaite. Juste ce qu'on veut. Je vais sortir de cette ligne de temps et revenir à notre graphique d'événements. D' accord avec ça. Je vais juste créer un peu plus d'espace ici. Je vais amener. Nos deux variables sont à la compétence de variable vectorielle. Commencez la position et la position de fin de compétence et placez-les sur, comme cela dans notre graphique. Et ce qu'on veut, c'est qu'on veut Teoh, non ? Cliquez sur et tapez l'alerte. Vecteur. Et je veux brancher la position de départ dans une position de fin dans B et nos mouvements vont se brancher dans cette Alfa valeur. Je vous expliquerai ce que tout ça fait après que j'ai tout fait branché. Ok, alors nous devons penser, quelle est la chose que nous voulons aller de haut en bas entre notre position de départ et être en position ? Eh bien, je veux utiliser ce gâchis de compétences. Tu te rappelles ? C' est le livre qui regarde juste là. Donc je vais faire glisser une référence à notre maillage de compétences directement dans notre graphique d'événements, puis hors de ça. Je vais traîner dans l'emplacement relatif de l'ensemble de taper. Et au fur et à mesure que notre chronologie se met à jour, je veux changer l'emplacement relatif de notre maillage de compétences, comme si par rapport à l'itinéraire vu par défaut ici. Je vais prendre la valeur de retour pour mon vecteur de mise et brancher ça comme thème nouvel emplacement ici. Donc, revenons cela un peu maintenant Si je survole ma note vectorielle cachée ici, il vous donne une petite pointe d'outil et il dit qu'il interpolé linéairement, qui est, Il va entre le point A et B basé sur R l entrée fa Alfa est 100% un quand Alfa est zéro dans 100% B quand Alfa est un. Donc, pour traduire cela, lorsque la valeur Alfa est branchée à partir de notre mouvement est une valeur de zéro. Comme au tout début de notre chronologie, notre valeur est nulle. Ensuite, nous allons être en position de début de compétence la valeur A comme notre valeur Alfa se déplace vers une comme nous le faisons ici dans notre chronologie juste ici à mi-chemin, la valeur de cette piste de mouvement est l'une de cette variable float. Quand c'est un, nous allons être à 100% ou jusqu'à notre position de fin de compétence afin que vous puissiez voir qu' il s'agit essentiellement de ping-ponger entre notre position de départ et notre position finale entraînée par notre mouvement allant de 0 à 1. Ok, j'espère que ça avait un sens. Là. Je vais faire un clic gauche et faire glisser une sélection de chapiteaux. Tapez sur Seiki, et je vais appeler ça. Ah, les mouvements de mailles d'habileté comme ça. Et ce que nous pouvons faire ici est compiler et enregistrer et laissez-moi glisser ceci dans le niveau. Je vais retourner à ma carte de test ici et trouver nos plans. Acteurs, base de compétences. Pose ça ici. Maintenant, je sais que c'est un peu moche parce qu'on n'a pas encore de détails là-bas. Je vais le faire sortir de l'air et toucher la touche N. Apportons cette interview comme ça. Et si je fais Ulta Plus la clé culte Plus s désolé. Sans espoir ou plutôt laissez-moi juste sauter et jouer. Ce sera plus facile à voir. Là. Vous pouvez voir le livre monter, dedans , bas. C' est plutôt cool, non ? Et vous pouvez voir qu'un effet de particule est attaché au livre. Donc, il flotte juste avec lui. Hum, d'autres choses à noter ici. Vous pouvez voir, comme j'ai sélectionné mon plan ici, j'ai cette compétence, fin et la position de début de compétence qui étaient égaux. Teoh sont encore commencer Position et compétences des variables de position de fin ici. droite. J' ai donc dit que je voulais rendre cette instance comestible, ce qui signifie que nous pouvons voir notre position de début de compétence et notre position de fin de compétence. Les valeurs sont des valeurs par défaut. Ce que ces petits triangles vous permettent de faire ces trois widgets D. Ils vous permettent de modifier ces positions de fin ou positions de début d'une manière très visuelle . Laisse-moi prendre cette position finale ici. Et juste pour le démontrer, je vais faire glisser ça jusqu'au bout comme ça. Et vous pourriez voir qu'il a mis à jour mes compétences et ma position ici pour être 76. Allons devenir fous. Je pars juste haut comme ça. Et maintenant, si je devais jouer, vous pouvez voir comment ça se passe entre la position de début de compétence et la position de fin. Droit ? Donc je veux m'asseoir parce que je n'ai pas vraiment aimé ça. On va aussi haut que ça. Je pense que je l'ai eu à 200 quelque chose comme ça. Donc je sais juste que maintenant vous avez un moyen facile de modifier combien vos mesures de compétences vont à Bob de haut en bas pendant qu'il s'anime. Très bien, les gars, ça va tout faire pour créer cette classe de base ici. On va créer des enfants de ça dans un instant. Ça va tout faire pour cette vidéo. Nous vous verrons gagner le prochain. 50. Acquire de compétences - Objectif d'enfant: Bienvenue, tout le monde. Dans la dernière vidéo, nous avons fini de créer notre base de compétences BP. C' est le truc. L' alter, le diess, si vous voulez, qui sont joueur va finalement interagir avec afin de recueillir une certaine habileté. Maintenant, tout notre diess de compétence réelle est que notre joueur interagira avec sera enfants de celui-ci. Et dans cette vidéo, nous allons créer notre premier enfant de ça. Nous n'en avons besoin qu'un pour l'instant. Nous créerons les autres plus tard. Mais juste un sera assez bon pour nous lancer Avant de commencer, je voulais mentionner quelque chose que j'ai remarqué dans la dernière vidéo que je voulais dissiper toute confusion si quelqu'un l'a remarqué et c'est vice élire ma diesse ici. Tu vois ce grand carré jaune ici en arrière-plan ? Vous avez peut-être remarqué cela si vous avez sélectionné ceci dans votre propre projet que vous travaillez avec moi maintenant ce que c'est que nous avons la translucidité activée. C' est pour ça que tu vois cette grosse boîte jaune ici. Si vous n'aimez pas voir que vous pouvez venir sous votre bouton d'affichage Ports et vous pouvez désactiver la translucidité ici. De cette façon, vous ne verrez plus ce grand carré jaune. Bien qu'il soit toujours décrit comme ça Maintenant, quelque chose d'autre que je veux mentionner est si je vais juste le rallumer pour le moment. Si je clique juste au-dessus de mes régimes ici, enregistrer ici, vous remarquerez que je vais avoir sélectionné mon régime de toute façon parce que j'ai la sélection de translucidité activée C'est différent de cette représentation réelle de la traduction desserré. Voir si je frappe le t a t comme dans Thomas Key, je cantata Gle sélections translucides. Je vais juste frapper le tiki. Et maintenant, si je clique sur et essaie de revenir sur quelque part à propos d'ici, vous remarquerez que je n'aurais pas encore sélectionné mes régimes parce que j'ai désactivé sélection de translucidité. Cependant, si je frappe à nouveau le tiki et que je clique juste à propos ici, vous verrez que j'aurai sélectionné mon régime alimentaire. Donc c'est une chose à garder à l'esprit quand vous avez affaire à n'importe quelle sorte de particules et , autres choses,des choses qui ont une translucidité avec elles. Vous avez un drapeau de spectacle pour la translucidité et ensuite vous avez une sélection translucide que vous pouvez activer et désactiver avec le Tiki. J' ai tendance à aimer le bascule ng de la sélection translucide désactivé parce que je n'aime pas sélectionner comme ça. Donc juste si j'ai quelque chose à garder à l'esprit ? D' accord, retour sur le sujet ici, nous allions créer un modèle enfant de notre base de compétences BP. Alors assurez-vous d'aller de l'avant et de le trouver dans ce répertoire et tout ce que nous avons à faire pour créer un Blueprint de classe enfant à partir de cela est un clic droit dessus. Et au sommet, nous allons créer une classe de Blueprint enfant. Celui-ci, nous appellerons une compétence BP double saut. D' accord. Et puis je vais l'ouvrir, parce qu' il y a juste quelques choses que je veux éditer à ce sujet. Je vais médecin de l'autre côté. Une chose que je veux éditer est bien, et vous pourriez voir dans mon port de vue. Je ne vois rien en ce moment. Si jamais tu croises ça et que tu te demandes Hey, où est tout ? Vous pouvez sélectionner n'importe quoi ici dans le panneau Composants. J' ai choisi mes régimes et vous pouvez voir que c'est quelque part là-bas. Maintenant, si je sélectionne juste quelque part mon port de vue comme celui-ci et que je clique juste sur les kilomètres droit et puis appuyez sur la touche f, ils vont juste me piéger dessus. Ok, donc une chose que je veux changer, c'est que je veux changer la vache. C' est, euh, projeté sur ce régime. Je vais passer sous ma compétence de décalcomanie, et vous pouvez voir toutes ces propriétés sont héritées du parent et je veux insérer un matériau de décalcomanie. Et celui que je veux insérer, c'est que nous avons une décalcomanie appelée double saut, double saut, et vous pouvez voir comment il projette maintenant ça sur les régimes. C' est plutôt cool. , La prochaine chose que je veux changer,c'est que je veux montrer certaines de ces bougies en arrière-plan, et je pense que c'est bougie 1 et bougie à. Donc je vais sélectionner les deux. Je ne peux pas. Je veux une bougie à un sur trois. Où est-ce qu'il va ? Dans quatre. Allons-y. Quatre sur trois, peut-être voir ce qu'est une maladie. Donc, avec ces deux bougies sélectionnées trois et quatre, je vais passer sous rendu et cliquer visible. Et ce sont ceux que je veux. Alors trois et quatre, ça va être assez bon. Et puis je veux sélectionner la bougie pour trois et contrôler, sélectionnez la bougie pour quatre. Et je vais régler l'activation automatique pour que ces petites lueurs sur les bougies soient aussi actives . Ok, ce n'est pas tout ce que je veux faire ici. Je veux que vous éditez réellement une variable ici. Et la variable que je veux changer est héritée sous nos variables d'objet interactives. Vous devriez avoir ici une catégorie appelée variables d'objet interactives. Maintenant, cela hérite tout le chemin du retour à notre objet interactif basé que nous avons créé beaucoup plus tôt . Nous avons créé quelques variables d'objet interactives ici sur l'une des choses pour lesquelles nous avons créé une variable était son message d'interaction. Donc fermer ce message pour interagir. Maintenant, c'est le message que je veux apparaître à l'écran quand nous pouvons interagir avec ses régimes et recueillir la compétence. Donc je vais changer mon message interactif ici pour que tu apprennes des compétences. Je pourrais nous changer pour être appris double saut ou quelque chose comme ça. comme ça, mais je vais le garder plutôt générique. Les gars. C' est littéralement tout ce que je voulais faire là-dedans. Donc, si je compile et enregistre, vous pouvez voir maintenant que j'ai une compétence BP double saut, je peux le faire glisser dans le niveau. Je vais appuyer sur la touche n pour mettre ça au sol. Et tu sais quoi ? Je ne vais pas montrer cette translucidité. Je pense que c'est plutôt ennuyeux. Donc c'est à ça que ça ressemble. Plutôt gentil. Très bien, les gars, ça va tout faire pour celle-là. Nous avons créé un plan de classe enfant. Nous vous verrons gagner la prochaine vidéo. 51. Acquire de compétences - Avertir la création: Bonjour et bienvenue dans cette vidéo, nous allons créer un plan de widget qui informera notre joueur de la compétence qu' il a acquise et de la façon dont il peut utiliser cette compétence. Donc nous nous sommes arrêtés dans la dernière vidéo où nous avons créé notre diess double saut, si vous voulez. La chose avec laquelle nous allons interagir. J' ai temporairement passé à mon projet précédent que j'ai créé en préparation ce cours, et je veux vous montrer ce que nous allons créer dans celui-ci. Donc je vais juste sauter et jouer, et nous avons déjà quelque chose qui ressemble à ça, et vous pouvez voir ce message d'apprentissage qui va apparaître maintenant. Ce que nous allons commencer à créer dans celui-ci à cause du processus beaucoup plus important, c'est ça. Nous devons créer un Blueprint de widget qui avertit l'utilisateur de la compétence qu'il a apprise. Il va avoir une petite image ici, quelque sorte leur donner un indicateur de bouton sur la façon dont ils peuvent utiliser cette compétence. Une description, etcetera. C' est donc un peu une entreprise ici. On va juste poser les bases. Je voulais juste vous montrer ce que nous allions créer au cours des prochaines vidéos. Donc je vais sortir de ce projet maintenant en retour au projet où nous sommes tous restés , et je dois venir sous mon dossier Metroid Vania Widgets. Et une fois que vous êtes dans ce répertoire, nous voulons faire un clic droit, et nous allons venir sous interface utilisateur widget Blueprint, et nous allons créer un nouveau Blueprint widget appelé W B P. Souligner compétence acquise. Maintenant, nous ne allons pas créer un schéma de widget unique pour chacun de ces diocèses chacun dans l'un de ces chacun et chacune de ces compétences que nous recueillons. L' idée ici est que nous allons seulement créer un de ces Blueprints de widget, et ensuite nous pouvons alimenter les variables appropriées pour remplir ce Blueprint de widget avec les informations appropriées. Ok, c'est tout ce qu'on a à faire pour celle-là. Pour l'instant, je vais juste cliquer, enregistrer tout droit ici et enregistrer ma carte de test aussi bien. Est-ce que c'est un plan de widget ? Ah, la seule autre chose que je veux faire dans cette vidéo, c'est que je veux créer un duplicata d'un matériel existant. Et ce matériel que je cherche se trouve dans votre dossier Starter Content Materials. On va emprunter à un matériel ici. Il y a quelque chose qu'on appelle le marbre poli M poli marbre marbre poli poli poli. C' est le gars qu'on cherche juste là. Et ce que je veux faire est juste Cliquez dessus et nous allons dupliquer cet actif. Et je vais appeler ça m soulignement Compétence acquise. Titre du trait de soulignement. On va utiliser ce matériel particulier, hum, hum, comme partie de bannière, si vous voulez, dans notre plan de widget maintenant, il a apparemment disparu en ce moment parce que je filtrais par le mot poli. Je vais juste décocher ça ici et il y a mon titre de compétence acquis. Ce que je veux faire, c'est passer sous ma section Metro Vania Material. Trouver que sur le côté gauche et je vais sélectionner ce matériel à partir de mon contenu a commencé matériaux de contenu Fuller. Je vais faire un clic gauche et le faire glisser dans mon dossier Metroid Vania Materials. Ça va dire, tu veux le copier ici ? Déplace-le ici. Je vais vous dire de le déplacer ici. Et maintenant, si je clique dans ce dossier, vous pouvez voir qu'il y a ma compétence M acquis matériel de titre. Maintenant, je veux faire un peu de travail à l'intérieur d'ici, donc je vais double-cliquer dessus. Et c'est plutôt géants, mais je n'ai pas vraiment besoin de changer beaucoup à ce sujet. Tout ce que j'ai besoin de changer, c'est que je dois sélectionner mon titre acquis ici et encore sur le côté gauche. Il y a quelque chose pour le domaine matériel. Il est actuellement réglé sur la surface. J' ai besoin de changer est d'être une interface utilisateur. Et ce faisant, je vais alors faire pour que je puisse réellement utiliser ce matériel dans un Blueprint de widget. Maintenant, vous pouvez le voir. On dirait que j'ai cassé beaucoup de trucs sur le côté droit de l'écran. Il n'y a pas de gros fouet là-bas. Je vais juste prendre mes compétences acquises Master Node ici. Je vais mettre ça en position près de cette note multiplier, et je vais prendre la sortie de cette note multiplier et la brancher dans notre couleur finale. Et la dernière chose que je vais faire, je n'ai pas vraiment besoin de cette constante ici, donc je vais juste supprimer ça. La dernière chose que je vais faire, c'est où il y a ce 0,7. Ce qu'on appelle une constante le nœud branché dans notre note multiplier. Je vais changer la valeur de ça pour être un 0,5. Ça va juste le frapper un peu. Donnez-lui juste un peu plus de flair visuel. Donc c'est tout ce que je veux faire dans celui-ci. Allez-y et compilez et enregistrez. Et nous avons maintenant jeté certaines des bases pour le projet de widget acquis R. W B P compétence que nous allons faire beaucoup de travail dans les prochaines vidéos. Donc les gars, ça fera tout pour celle-là. Continuons à tourner l'élan. Roulant. Nous verrons gagner le prochain 52. Acquire de compétences - Avertir la mise en page #1: Bienvenue, tout le monde Dans la dernière vidéo, je vous ai montré à quoi notre projet de widget de compétences acquises va finalement ressembler dans cette vidéo. Nous allons commencer à mettre en place ce schéma de widget et cela va impliquer un bon travail. Donc ça va se répandre sur une série de vidéos sans plus tarder. Commençons. Venez sous votre contenu. Dossier Widgets Metroid Vania Double-cliquez sur votre compétence W B P acquise que nous venons de créer dans la dernière vidéo. Je vais essayer de bouger un peu plus vite dans ces vidéos pour m'assurer que nous aurons tout à temps. Je suis limité à 20 minutes dans chacune de ces vidéos, donc j'espère qu'avec l'avantage de pause, vous pourrez suivre. Ok, donc le premier widget que je veux ajouter à notre panneau de canevas ici est connu est un widget de flou autour de flou. Donc je vais faire une recherche pour ça dans le flou du panneau du palais. Je vais le glisser et le déposer sur mon panneau de toile, et j'essaierai de définir les détails pour ceux-ci dès que je les ajouterai, et je vais faire beaucoup référence à mes notes. Donc j'espère que je ne fais pas d'erreurs en cours de route. Le point d'ancrage pour celui-ci, je vais être le plein écran. Ce type en bas. Donc ancre plein écran. Et voyons le flou. force est l'autre propriété avec laquelle je veux changer. C' est ah, flou. Force de cinq. Un peu de flou là. Une chose que j'ai oubliée après avoir mis ma colère en plein écran est que je dois m'assurer que mes décalages sont 000 à travers le tableau. La gauche, le haut, la droite en bas. Donc vous voyez ce contour vert tout autour ? Ok, la suivante, que je veux ajouter ici est en superposition. Donc, je vais faire une recherche de superposition dans mon panneau de palette. Il y a une superposition que je vais faire glisser et déposer ça sur le panneau de toile est bien, et je vais en fait donner celui-là et le nom. Alors appelons ça compétence Superposition de soulignement comme ça. Et l'ancre que je veux mettre pour celui-là va être cette barre supérieure. C' est comme ça que j'appelle ça. Quoi qu'il en soit, la barre supérieure est la position pour laquelle je vais être 30. Le décalage droit va être égal à zéro de la taille. Pourquoi ? Je vais être 3 50. Ça va être une sorte de bannière géante en haut. Ah, le comportement. Je veux définir la visibilité ici pour être visible et juste vérifier mes notes ici. On dirait que tout ce qu'on a préparé pour celle-là. D' accord. Maintenant, avec notre superposition ici, je veux ajouter tout un tas de choses en plus de ça. Comme vous pouvez le voir, quand je survole cette superposition dans le panneau du palais, il dit que les widgets peuvent être empilés les uns sur les autres, qui est ce que nous voulons faire ici. Nous voulons empiler quelques choses. Donc la prochaine chose que je veux ajouter ici dans notre superposition de compétences va être une image. Donc je vais juste X ici, glisser et déposer l'image juste au-dessus de notre superposition de compétences que je vais la sélectionner et je vais la renommer tout de suite. Et celui-là s'appellera compétence. Souligner b g image de soulignement et le retourner sur mes notes de page Doit faire un peu de retournement arrière année, l'alignement horizontal et la verticale. Lyman, je vais les régler pour qu'ils soient pleins, et vous pouvez voir ce que ça fait. Ça remplit tout cet espace. Ah, voyons que le pinceau va mettre ça, euh, il ne sera mis sur rien, plutôt sur la tente. Je vais mettre la tente pour être notre de 0,15 g de 0,15 b de zéro. Et le A va être un. Donc ce sera cette couleur dorée par défaut. Mais en fait, nous allons conduire cette couleur à travers quelques variables plus tard. Donc ça va juste être notre couleur par défaut, OK ? La prochaine que je veux ajouter va être une autre image. Je vais faire glisser et déposer cela au-dessus de notre superposition de compétences aussi, et je vais le sélectionner, et je vais le renommer dans le panneau de détails tout de suite. Celui-ci sera appelé compétence Soulignement F G pour l'image de premier plan, soulignement. Et les détails que j'ai mis pour cela sont le rembourrage suivant. Je veux définir des paramètres de remplissage pour ceux-ci. Ah, mais avant que je fasse ça, je vais définir ma ligne horizontale et verticale est d'être pleine comme ça. Donc, avec mon alignement vertical horizontal réglé sur plein, je vais alors définir le rembourrage supérieur à 15 et regarder ce qui se passe quand je fais cela a dit que c'est un 15. Ça fait juste un peu tomber un peu ici. Donc je vais avoir cette sorte d'or en arrière-plan. Et puis ce premier plan va être un peu décalé par rapport au top 15 et par le bas 15 comme maintenant pour l'apparence, l' image du pinceau. Ce que je veux glisser ici, c'est que je vais le chercher. Ça va être m soulignement Skill acquis titre. Tu te souviens du matériel que nous avons créé dans la dernière vidéo ? Eh bien, c'est là que nous l'avons mis en place. Maintenant, la taille de l'image que vous pouvez voir, il semble un peu étiré ici. Je vais commencer la taille de l'image à 500 dans le X et 500 dans la raison pour laquelle ça va rendre ça un peu plus agréable une fois qu'on sera dans le jeu. Ah, et aussi pour rendre ce look un peu plus agréable. J' ai besoin de définir le carrelage ici pour ne pas être aucune tuile, mais je veux définir ceci sur les deux. Et maintenant, vous pouvez le voir juste un peu plus détaillé. C' est ce que ça a fait. La combinaison de la taille de l'image avec notre carrelage réglé sur les deux. Ok, donc ça a l'air plutôt bien. Widget suivant, Je veux ajouter va être ce qui est connu comme une boîte horizontale. Je vais chercher ça dans le panneau du palais. Je vais juste chercher la boîte et devrait avoir la recherche horizontale. Mais il y a la boîte horizontale. Je vais faire glisser et déposer cela en plus de notre superposition de compétences aussi. Et il est très important que vous obteniez ces différents widgets, hum, attachés à la chose appropriée. Assurez-vous donc que vous voyez toutes ces indentations en tant que telles. Donc vous m'avez vu le dragon laisser tomber ça au-dessus de la superposition de compétences. Donc cette boîte horizontale que je vais remplir quelque chose est dedans. Mais d'abord, va sélectionner ma boîte horizontale et s'inquiéter de ses panneaux de détails. Donc la première chose que je vais faire, c'est que je vais renommer cette boîte de soulignement appris . Je vais définir l'alignement horizontal et l'alignement vertical pour être à la fois le milieu . Et en ce moment, c'est juste ce point vert, c' est tout ce qu'on voit. Et je vais mettre le top taping ici à 20 ans et encore, ça ne va pas ressembler à beaucoup pour l'instant. Il faut ajouter des choses à l'intérieur pour faire briller ça. Alors faisons-le ensuite. La prochaine chose que je vais chercher est un widget d'image, et je vais glisser et déposer celui-ci à l'intérieur de notre boîte horizontale et m'assurer que vous voyez ce contour jaune au-dessus de la boîte horizontale et qu'il est en retrait comme si je vais le sélectionner, et je vais renommer celui-là en frappant F en Non, en fait, je ne vais pas le renommer ici. Je vais le renommer dans le panneau de détails. J' appellerais cette compétence Soulignement, icône soulignement à gauche. D' accord. Et je vais régler l'alignement horizontal. Lyman vertical réel. Laissez-les comme ils sont ici. Je vais insérer une image et ça va être notre icône. Double icône de saut souligne Double saut ce gars juste là. D' accord. Et je veux définir la taille de l'image ici à 200 par 200 pas 200 en 2200 par 200. Comme ça ? Donc c'est à peu près cette taille, et je vais passer sous le tapting click ce petit triangle déroulant, et je vais mettre le rembourrage inférieur à 50. Beaucoup d'essais et d'erreurs sont entrés dans l'obtention de tous ces paramètres. C' est pourquoi je fais beaucoup référence à mes notes ici. Ce n'est pas quelque chose que tu pourrais trouver sur le dessus de ta tête. Donc, cette icône finira par être déterminée par une variable aussi. Ce sera juste notre défaut, Icahn. Mais ça va être lié à une variable éventuellement aussi. Ok, le prochain widget. Je veux ajouter dans le côté de notre boîte horizontale va être un widget de texte maintenant, pas une zone de texte, mais il widgets texte un dragon. Déposez cela au-dessus de notre boîte de compétences apprises comme ceci, et remarquez toutes les indentations et allez-y et sélectionnez-la. Et celui-ci, nous allons renommer compétence soulignement appris texte de soulignement. Et ce texte finira par être piloté par une variable est bien, mais je vais juste mettre dans une année de texte par défaut. Je vais juste mettre en apprendre le double saut. Comme ça va être le 1er 1 qu'on va apprendre, Apprenez les points d'exclamation double saut. Je veux dire, c'est l'alignement horizontal à plein ? Mais l'alignement vertical va être réglé au milieu ici. Ah, le rembourrage gauche va être de 80. Le bon rembourrage va être 40 et j'ai un réglage d'apparence, donc je vais définir la valeur par défaut. Notre valeur ici, sous couleur, capacité à être 0,15 G valeur sera 0,15 La valeur B sera zéro dans la valeur A sera un cela sera lié à une variable dans le temps. La famille de polices ici. Je vais changer ça en lettres gothiques B. Je vais définir la taille de police ici pour être 92 quelque chose de beau et grand. Bien sûr, il ne se distingue pas assez, donc je vais venir sous la taille du contour des paramètres. Je vais fixer ça à six, et j'aime mon plan. La couleur est noire, mais je veux aussi ajouter quelques paramètres d'ombre. Donc décalage d'ombre. Je vais être cinq sur cinq. Et je dois faire ma couleur d'ombre ici en ayant une valeur d'un. Les valeurs d'Alfa doivent être une pour voir réellement cette ombre. Donc, encore une fois, le texte ici va être lié à une variable. Et la couleur du texte ici va être invariable à temps aussi bien, ce sera juste nos valeurs par défaut. Ok, prochaine chose que je dois ajouter à l'intérieur de notre boîte horizontale va être une autre image. Donc je vais glisser et déposer une image. Tu sais quoi ? En fait, au lieu de faire ça, laissez-moi prendre un petit raccourci ici. Je vais faire un clic droit sur notre icône de compétence juste ici. Icône de compétence gauche. Dupliquons ça. D' accord. Et vous pouvez le voir déjà. Pop, asseyez-vous ici et c'est presque dans la position et tout est réglé comme nous le voulions. Donc avec cette sélection, je vais appeler cette icône de soulignement de compétence, droits de soulignement. Et vérifions tous les détails ici. Le fond a un décalage de 50 alignement vertical horizontal sont en tant que tel. Et tu sais quoi ? Ça va se passer dans Dandy. Mais encore une fois, cette icône sera déterminée par une variable aussi. Donc, nous avons ce petit peu fait avec notre projet de widget de compétences acquises. Allons de l'avant et compilons et économisez beaucoup plus de travail à faire. Mais on a un bon départ. On vous verra dans la prochaine vidéo. 53. Acquire de compétences - Avertir la mise en page #2: Bonjour et bienvenue, Tout le monde dans cette vidéo, nous allons continuer avec notre acquisition de compétences. Notifier la disposition. Si vous ne vous souvenez pas où nous sommes, venez à votre navigateur de contenu étaient dans le contenu Metro et Vania Widgets dossier et nous sommes dans WPP. Compétence acquise. Ok, Donc là où on s'est arrêté dans la dernière vidéo, c'était en quelque sorte de créer cette bannière du widget qui va vous dire quelle compétence vous avez appris. Et celui-ci, nous allons ajouter quelques widgets pour une image ici, un peu d'espace ici montrant le bouton que vous devez appuyer pour utiliser cette compétence particulière , puis une description de la compétence. Alors, on va y aller. Et encore une fois, je vais essayer de bouger un peu plus vite dans celui-ci pour m'assurer que je reçois cette vidéo enregistrée dans les délais impartis. Ok, donc la première chose que je veux faire est que je veux ajouter un widget de bordure juste ici. Il dit qu'une bordure est un widget conteneur qui contient un widget enfant. Nous voulions être une image qui va à l'intérieur, et cela va juste ajouter Ah, bordure autour de l'image. Donc je vais glisser et déposer ça sur notre panneau de toile juste ici, et je vais le sélectionner. Appuyez sur F 2 tout de suite pour le nommer. Et je vais appeler cette bordure de soulignement de capture d'écran. Et avec cette sélection, je vais définir quelques détails pour cela tout de suite. Donc je vais faire des retours d'avant en arrière dans ma page de notes. Le point d'ancrage particulier que je veux pour cela va être ce point d'ancrage de la boîte du milieu . Et puis avec ça, je vais définir la position X va être zéro. La position pourquoi va être 1 70 Taille X va être 1000 taille. Pourquoi ça va être 600 ? Et vous pouvez dire, Hey, c'est un peu hors des limites de l'écran ici. Eh bien, c'est parce que je dois régler l'alignement ici. Je vais définir l'alignement sur 0,5 dans le X et 0,5 dans le sage. Mettons-le un cadre. Un peu au milieu, là. Ok, hum , avec ça, je vais aussi descendre dans la section apparence, pas dans la section contenu, l'apparence et sous la section tente je vais mettre la tente pour que ça soit un peu cette couleur or ish. Cela sera piloté par une variable plus tard. Mais pour l'instant, tu pourrais juste le dire à cette couleur dorée juste pour avoir une sorte de regard artistique là-dedans . Ok, avec cet ensemble, prochaine chose que nous voulons faire est d'ajouter un widget d'image à l'intérieur ou attaché à Plutôt sont tableau de capture d'écran . Donc je vais glisser et déposer ça sur notre bordure de capture d'écran tout de suite. Je vais le sélectionner Hit F 2 pour le renommer. Cela s'appellera capture d'écran Image de soulignement. Et avec ce widget particulier sélectionné, venez sur le panneau de détails. Je vais passer sous la section de rembourrage ici, et je vais régler le rembourrage pour 10 dans la gauche, le haut, la droite dans le bas, et vous pouvez voir ce que ça a fait en zoomant un peu. Il a ajouté un peu de rembourrage entre notre image et notre bordure que cela est attaché pour obtenir l'idée ici. Hum, nous allons insérer une image tout de suite. Je vais depuis notre défaut ici dit apprendre, double saut. Trouvons l'image double saut. Orteil gauche, cliquez relâché, gauche, cliquez. Et je vais faire une recherche pour l'image de soulignement t double saut. Et ça va l'insérer comme ça. Ok, donc ça a l'air un peu gênant. D' accord, Ensuite, nous allons ajouter et superposer des widgets. Donc, ce n'est pas dans la section commune. Je vais le chercher. Et plus tard dans la section du panneau, nous allons glisser et déposer ça sur le panneau de toile est bien, alors assurez-vous que le panneau de toile est entouré de jaune. Sélectionnez ceci et je vais appeler ça tout de suite, en frappant deux fois dessus. On va appeler ça, mettre des traits de soulignement. Laisse-toi comme ça. Ok, avec cette sélection, je vais passer au panneau de détails, et je vais définir le point d'ancrage pour que ça soit cette boîte du milieu inférieur, celle là juste. Donc, cette petite icône de fleur devrait maintenant être elle au milieu du bas de votre écran. Et j'ai quelques réglages de position, donc la position X va être la position zéro. Pourquoi va être négatif. 75 taille X va être de 1 50 taille. Pourquoi ça va avoir 100 ans ? Et je vais juste zoomer sur ce petit peu les alignements. Je vais également mettre à être à mi-chemin dans l'excès 0,5, puis à mi-chemin dans la raison pour laquelle je 0,5 . Donc ça va se chevaucher le bas de notre image ici. Ok, avec ça, tout ajouté ensuite, je vais sortir de cette recherche. Je vais ajouter une image. Sélectionnez votre image, dragon. Déposez-le sur notre superposition. Maintenant, les superpositions sont bonnes parce que vous pouvez empiler les choses les unes sur les autres. Donc je vais empiler Ah, couple images sur l'autre, Ce 1er 1 que je viens d'ajouter. Je vais frapper en f 2 et je vais l'appeler l'image de soulignement d'entrée. C' est bon d'avoir une bonne convention de nommage pour ces retours sur ma page de tritons. Hum et ce que je vais faire, c'est que je vais insérer un pinceau tout de suite dans une image sous la section du pinceau d'apparence et si j'ai laissé un clic sur la gauche, cliquez sur la droite au-dessus de la barre de recherche. Je ne vais pas souligner. Faites défiler. C' est une texture que nous avons importée plus tôt, et elle entre en jeu dès maintenant. Ok, ça a l'air plutôt bien. Là où on le veut. Ok, Ensuite, je vais ajouter une autre image. Dragon a laissé tomber cela au-dessus de la superposition d'entrée. Je vais le sélectionner. Frappez F 2. Celui-ci va être appelé bouton de soulignement d'entrée image de soulignement. Et avec cette sélection va venir au panneau de détails. Et la première chose que je veux faire est que je veux définir mon alignement horizontal et vertical ici. Vous pouvez voir où se trouve cette image dans ce coin supérieur gauche. Je veux définir l'alignement horizontal pour être Phil et l'alignement vertical pour Phil. Et je sais que tu vas voir cette grande boîte blanche chevaucher ça. Mais ne vous inquiétez pas, ça va être réparé dans un instant. Comme nous créons dans une image sous la brosse d'apparence, je vais cliquer gauche libéré, gauche, clic. Et ce que je cherche, c'est le soulignement de bouton A. Nous devrions être à la recherche de ce trait de soulignement de bouton de soulignement t. R. Ok, maintenant cette taille est un peu grande. Je veux dire qu'on veut Teoh. Probablement compétence que vers le bas. Oui. Donc ce que nous pourrions faire ici, c'est que nous pourrions passer sous notre taille d'image ici. Et vous savez que cela, en fait, nous ne pouvons pas le mettre ici. Ma mauvaise. Nous devons subir la section de l'échelle. Alors venez en dessous de la section Transform scale de rendu pour rendre ce bouton plus petit. Et je vais régler l'échelle X à 0,5. Comme ça et l'échelle des Emirats Arabes Unis, je vais être 0.7. Donc, nous avons une image sont l'image de bouton sur le dessus de ce défilement. Donc c'est ce qui superpose l'air bon pour. C' est une sorte de boîte de conteneur qui vous permet juste d'empiler divers widgets les uns sur les autres. Encore un peu pour aller ici avant qu'on l'appelle un rap, on va ajouter une autre superposition. Encore un peu pour aller ici avant qu'on l'appelle un rap, Donc je vais faire une recherche dans Full Relais. Nous allons glisser et déposer ça sur le dessus du panneau de toile une fois de plus obtenir un sélectionné. Je vais frapper deux sur ce sujet et j'appellerai cette description superposition de soulignement comme ça et retournerai. ai passé ma page de notes ici. Où est-ce que je veux ancrer ça ? Ah, laisse-moi juste voir. Je n'ai pas vraiment mis où je voulais ancrer ceci à mon mauvais sur celui-là. Alors voyons. Oh, c'est là. Ok, j'ai raté. J' ai vu ma page de notes. Point d'ancrage que nous voulons définir pour une superposition de description manquée. Lisez ma page de notes. On va attacher ça à la boîte centrale. Celle-là, juste là. La position x je vais mettre à la position 505. Pourquoi ça va être négatif. 10 La taille X va être de 4 50 et la taille pourquoi va être un 4 90 Donc ça va être le long du côté droit ici encore. Beaucoup de réglages et de réglage pour obtenir cela. Comme je voulais. D' accord. Avec cette superposition, je vais attacher une image à l'intérieur de votre prochain. Je vais sortir de ma barre de recherche ici, vais glisser et déposer une image au-dessus de notre superposition de description. Assurez-vous que ce surlignement jaune est entièrement autour d'elle. Comme si je vais le sélectionner. Frappe f 2. Cela va être appelé image de soulignement de description. Et avec cela sélectionné, bien sûr, nous avons quelques détails associés à cela. Nous, tout d'abord, voulons mettre dans notre image sur sa brosse d'apparence va clic gauche relâcher clic gauche et r T Underscore Scroll est celui que nous voulons mettre ici. Remplit tout ce côté droit. Ils sont gentils et gentils et grands. Ça a l'air plutôt bien, comme je le veux. Ensuite, nous allons ajouter un widget de plus à cela. Donc, je vais trouver un widget de texte, pas une zone de texte. Pas une zone de texte enrichi, juste un widget de texte. Et on va glisser et déposer ça au-dessus de notre superposition de description. Je vais le sélectionner Hit f 2. Et ça va s'appeler D scrip Shin soulignent un texte. Et avec cette sélection, je vais passer sous la section de rembourrage et sous le rembourrage gauche, je vais mettre ça à 65. Taper top va être 7 70. Taper droit va être 60. Le fond de tapotement va être 30. Mon texte est un peu difficile à lire ici, mais nous y arriverons dans un instant. C' est blanc sur ce fond blanc. Je vais régler mon alignement horizontal ici. Être aligné au centre dans mon alignement vertical le long du haut, c'est très bien comme ça. Maintenant pour le texte. On va lier ça à quelques variables plus tard. Mais je vais juste taper un texte pour qu'on puisse voir quelque chose qui permet au joueur de sauter à nouveau dans l'air du tableau de bord, point. D' accord. Et puis dans la section apparence, je vais définir la couleur ici pour être noire. C' est RVB de zéros à travers le tableau. Je vais définir ma famille de polices pour être que je vais aller la police des chiffres sur ça au lieu de la lettre spot. Je vais aller à la police des numéros. Je vais mettre cette taille ici à 20 si je fais défiler un peu vers le bas. D' autres choses que je veux définir, c'est ma justification. Je veux être au milieu et suivant Vous voyez aussi, J'ai mon année de texte qui se chevauche, donc j'ai un défilement vers le bas un peu et il y a une option pour le texte d'habillage automatique. Allons de l'avant et vérifions ça et ça ira juste au-dessus de notre parchemin ici. Donc ça a l'air plutôt gentils. Nous avons ajouté une image. Nous avions aussi un petit bouton, ainsi qu'une description. Compilons et disons que nous n'avons pas encore tout à fait fini avec cela, mais nous avons un bon élan et continuons à rouler dans la prochaine, nous vous verrons dans la prochaine vidéo. 54. Acquire de compétences - Avertir la mise en page #3: Bienvenue, tout le monde Dans cette vidéo, nous allons continuer et terminer notre compétence acquise mise en page de notification. Alors, on va y aller. Si tu as oublié où on est. Nous sommes dans notre contenu. Metroid Vania Widgets folder Ouvrez. W B P. Souligner Compétence acquise. C' est le type dans lequel on travaille. On va prendre un peu court ici, Teoh. Réduisez la quantité de travail dans la dernière vidéo. Nous avons créé cette superposition de description ici, et il y avait une image et du texte dessus. Je vais copier ça. Je vais faire un clic droit dessus. Je veux dire, je vais dire copie. Ensuite, je vais passer sur mon panneau de toile et je vais faire un clic droit, et je vais le coller. Ok, maintenant ce n'est pas dans la position que je veux, mais je veux le déplacer ici, mais tout d'abord, je vais nommer ces attributs. Superposition de soulignement. Ok, donc ça va aller sur le côté gauche de l'écran va nous le faire savoir. Comme combien de mana est-ce que cela va prendre pour nous d'utiliser maintenant sont double saut ne va pas exiger de quelque manière que ce soit. Mais il y a quelques compétences qui nécessiteront du mana. Donc ça va être ah, en remplissant le côté gauche de l'écran ici. Donc, avec celui-là en place, j'ai juste besoin de mettre plus de détails. Je dois définir la position X va être négative. 9 55 comme si la position pourquoi va être négatif 1 10 la taille X et la taille Pourquoi est déjà bien ? Donc, vous pouvez voir que c'est dans la partie de l'écran que nous le voulons. Ok, Ensuite, je vais passer sous l'autre image qui a été attachée à cette superposition copiée, et je vais renommer ça tout de suite. Ça va s'appeler des attributs. Image de soulignement. Et c' est déjà l'image qu'on voulait ce parchemin. Donc sur Li, la seule chose que je dois faire, c'est juste le renommer juste pour l'amour de la clarté. Maintenant, ce bloc de texte, hum , voyons, nous voulons du texte, mais avant d'ajouter ce bloc de texte, je vais en fait supprimer celui-ci hors d'ici parce que je veux ajouter une boîte horizontale avec qui contient du texte. Donc je vais faire une recherche ici dans mon panneau de palette pour trouver une boîte. En fait, laissez-moi chercher horizontal qui réduira nos choix tout de suite, puis un clic gauche et faites glisser ceci au-dessus de nos attributs. Superposer ici. Je vais traîner ça un peu pour nous donner plus d'espace. On peut voir ce qu'on fait ici. Dans notre hiérarchie. Sélectionnez cette case horizontale appuyez sur F 2. Nous appellerons ces attributs Underscore Box. Ok, laisse-moi voir s'il y a quelque chose de spécial qu'on doit mettre à ce sujet. Il y a des choses que je veux m'assurer que nous avons mis en place. Um, venez sous la section de remplissage pour votre boîte d'attributs. Le rembourrage gauche. On va avoir 50 ans. rembourrage du haut sera de 70. Droit ? Le rembourrage sera 50 et le rembourrage inférieur sera 50 horizontal. Lyman ici, on va avoir juste au milieu. Vous pouvez voir cette boîte verte juste ici. C' est notre boîte horizontale que nous modifions ici et sont des lignes verticales. Mais on va régler ça pour le remplir. Maintenant, nous devons mettre des choses à l'intérieur de notre boîte horizontale. Donc la première chose que je vais ajouter à l'intérieur d'ici est un widget de texte à nouveau, pas une zone de texte. Pas de texte enrichi. Il suffit de faire glisser et de le déposer au-dessus de votre zone d'attributs. Comme ça. Et je vais frapper sur ça et le nommer coût de Mana, comme ça et juste vivre sur ma page et mes notes. Ok, méta coût et en arrivant à mon panneau de détails, je vais définir le texte pour lire réellement le coût de mana. Comme ça. Évidemment, c'est en texte blanc en ce moment. Et si on réparait ça ? Suivant ? Changeons notre couleur ici pour être à nouveau noire. Il s'agit d'une valeur RVB de zéro à travers le tableau. Changeons notre famille de polices. Changons ça à la police des chiffres gothiques. Je vais définir la taille de ces polices pour être 35 gros, un peu plus gros qu'avant, et ça va être plutôt bon. Ok, ensuite, je vais ajouter un autre widget de texte à l'intérieur de notre boîte d'attributs. Faites donc glisser et déposez l'un de ces éléments au-dessus de la zone d'attributs. Je vais frapper deux sur ce gars pour le renommer, et je vais appeler cette manne sur ta valeur de score. Ok, avec cette sélection, venez sous les détails. Lyman horizontal ici va être ce alignements de centre. L' alignement vertical peut rester plein. Le texte juste ici. On peut mettre une valeur de 99. Ceci est juste une valeur d'espace réservé. Ah, la variable va être liée à cela éventuellement. Mais 99 ira bien pour l'instant. Et tu sais ce que j'ai fait, j'ajoute que je l'ai fait, n'est-ce pas ? J' ai terminé une boîte horizontale quand je voulais une boîte verticale. Mauvais moi. Alors, que puis-je faire pour changer ça ? Eh bien, je peux passer sous la boîte d'attributs, et je ne voulais pas que ce soit horizontal. Je voulais qu'il soit vertical. Je peux faire un clic droit, et je peux faire un remplacement avec boîte verticale. C' est une sorte de fonctionnalité pratique. C' est une bonne chose que j'ai fait cette erreur pour que je puisse vous montrer comment vous pouvez réparer ça. Alors passons à une boîte verticale. C' est bien et bien. Il s'est effondré les choses qui lui étaient attachées. Laisse-moi juste renommer ça en quoi j'ai renommé ça ? J' appelle ces attributs. Bloque les attributs Zone de soulignement. Je suis désolé pour ça, les gars. Amanda Valeur. Retournons sur ça parce qu'on réparait des choses avec ça. Donc vous pouvez voir maintenant cet homme valeurs sous le titre de coût de mana, comme je le voulais avec ce gars sélectionné. Je veux définir l'alignement horizontal pour être à nouveau au milieu. Ce texte est 99 va être modifié en finissant par être lié à une variable. Changons la fin de couleur Opacité ici pour être droit noir. Encore une fois, je vais changer la famille de polices en chiffres gothiques. La taille va être Allons-y 30. Quelque chose comme ça et ça a l'air plutôt gonflé. Ok, ensuite, on a presque fini ici, les gars. Juste un peu plus à y aller. Je veux ajouter un bouton de retour ici pour que nous puissions essentiellement cliquer sur quelque chose pour que nous puissions sortir de l'écran après avoir, euh, rassemblé cette compétence et ajouté à notre répertoire de joueurs. Donc, nous allons trouver en superposition dans le panneau du palais. Je vais laisser tomber ça sur notre panneau de toile. Comme si je vais le sélectionner. Frappez en f 2 et je vais rappeler ça sous la superposition de buteur. D' accord avec ce sélectionné. Je vais choisir mes points d'ancrage. Le point d'ancrage sera cette boîte en bas à droite qui va déplacer cette petite icône de fleur le point d'ancrage vers la partie inférieure droite de l'écran. Et avec ça, je dois définir notre position X et pourquoi et toutes ces bonnes choses. La position X sera de 1 50 position. Pourquoi ça va être négatif ? 75 vous pouvez voir qu'il va commencer par le bord de l'écran ici. La taille X sera à 15 et la taille. Pourquoi est-ce que la taille va être de 80 ans comme ça ? Et notre alignement ici pour la sortie et pourquoi seront 0,5 et 0,5 ? Donc, l'idée ici est que son bouton de retour va finalement glisser dans de ce côté de l' écran. Ok, avec ça, j'ai besoin d'attacher une image à cette superposition. Donc, sous le panneau du palais, trouvons une image glisser-déposer sur notre superposition arrière. Assurez-vous que ce contour jaune est autour d'elle. Sinon, vous allez l'insérer entre ces deux éléments, donc vous voulez l'attacher à votre trop comme ça Hey, assez pour cela sera rappelé image de soulignement. Et avec cette sélection en retournant sur ma page Oh, notes vont venir sous le panneau de détails du rembourrage gauche. Je veux mettre à 25 le bon rembourrage. Je vais avoir 10 ans ou désolé. Rembourrage gauche 25 rembourrage supérieur de 10. Rembourrage droit de 1 65 dessous de rembourrage de 10 alignements horizontaux. Je veux être à gauche. Et l'alignement vertical va être cette option intermédiaire juste ici. Et la raison pour laquelle j'ai ces paramètres particuliers est que je vais avoir un bouton de retour juste ici. Donc, sous l'apparence de l'image du pinceau à gauche, cliquez sur relâché, gauche, cliquez. Et je vais chercher mon bouton Soulignement. Sois ce type juste là. Ok, prochaine chose que je veux faire ici est de faire, Do, fais faire à un Ah ha ! OK, je veux ajouter un autre bouton. Et par cela, je veux dire le widget bouton réel, pas ce type d'image d'un bouton. Donc, trouvez dans le panneau du palais un widget bouton. On va glisser et déposer ça sur notre superposition arrière comme alors je vais le sélectionner. Frappez F 2 et je vais appeler ce bouton de soulignement arrière et tapotez pour que ce soit des zéros à travers le tableau. Mais notre alignement horizontal va être rempli. Notre alignement vertical va être rempli est bien, pied étant sur mes notes de page sous la section apparence Ne vous inquiétez pas tout Nous venons de couvrir notre Mais ne vous inquiétez pas à ce sujet pour l'instant. Sous la section Style d'apparence. Maintenant, nous devons d'abord définir notre style normal. Alors venez sous ce clic normal ce petit triangle déroulant je vais cliquer gauche libéré clic gauche sous la zone de recherche et je vais faire une recherche pour le bouton de soulignement du menu , pas les hommes Bouton bouton bouton bouton Souligner bouton. Nous avons importé cette texture plus tôt. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a notre bouton qui apparaît à nouveau. Ne craignez jamais, non ? D' accord. Et nous voulons dessiner ceci comme pas une boîte. Dessinons ceci comme une image, et ça va juste le façonner un peu plus agréable. C' est un peu difficile de voir un zoom avant sur cela. C' est un peu comme une sorte de motif gothique noir, noir, fleuri autour du périmètre ici, qui est ce que je veux. Ok, donc c'est pour notre style normal. Maintenant, je dois le faire pour le style plané aussi. Donc, cliquez sur ce petit triangle déroulant sous plané et l'image ici, nous allons gauche clic relâcher, et je vais faire la recherche pour le bouton de soulignement du menu. J' ai une fente là-dedans aussi bien ici. Nous voulons dessiner ceci comme une image. Donc c'est normal. Survolée. Nous voulons aussi le faire pour pressé. Alors venez en dessous de l'option pressée. Cliquez sur ce petit triangle déroulant pour l'image. Nous voulons faire la même chose et rechercher le bouton de soulignement du menu. Et ici aussi, aussi, sous presse tirage comme dit ceci être image. Donc, peu importe que le bouton apparaisse normalement ou que nous survotions la bouche dessus , ou que nous appuyons ou cliquons sur le bouton. Il va toujours avoir le même regard à ce sujet. Ok, avec ça, je veux aussi passer sous le son de la presse et la fente dans un son de presse. Ici, cliquez sur ce petit triangle déroulant et sous la barre de recherche e. Faisons une recherche pour un clic sur le bouton. Il y a un clic sur le bouton qui me semblait plutôt bon. Et puis pour le son survol, cliquez sur ce petit triangle déroulant. Et pour ça, je pensais qu'il y en avait un qui s'appelait Floating you. Je m'ouvre à celui-là, vous flottant. Je m'ouvre à ces air tous inclus, euh, par défaut. Celui-ci est dans certains fichiers du moteur. Le bouton de clic est également dans les fichiers du moteur pour vous pouvez voir le chemin où cela existe dans le navigateur de contenu en planant juste dessus comme ça. Ok, nous n'avons pas encore fini parce que j'ai besoin d'attacher quelque chose à ce bouton particulier . Alors je vais passer sous le palais. Nous allons sélectionner un widget de texte, et je vais faire glisser et déposer ça sur le bouton de retour pour que nous puissions ajouter du texte à ce bouton. D' accord. J' ai presque fini ici. Sélectionnez ce texte et appuyez sur F 2 pour que nous puissions le renommer et je vais appeler ce texte de soulignement. Comme ça. Et avec cela sélectionné dans le panneau de détails, passons sous notre section de rembourrage ici. Je vais cliquer sur ce petit triangle déroulant sur le rembourrage gauche. Je vais avoir 10 ans. Et pour le rembourrage supérieur le rembourrage droit et le rembourrage inférieur. Je suis Eunice, c'est zéro. Donc 10 000 seront mes valeurs de rembourrage. Je vais mettre le texte ici pour simplement lire ok ? En majuscules comme ça. Et je veux vraiment personnaliser l'apparence un peu. L' opacité des extrémités de couleur. Je vais faire en sorte que ça soit vraiment un. Allons-y. Notre valeur d'une valeur G d'une valeur b de zéro. Donc ça va être jaune droit. Ah, la famille. Je vais laisser ça comme la famille Roboto Font. Je ne veux pas que ce soit difficile à lire. N' importe quoi de taille fantaisie. Je vais définir ce sur 30 que je vais faire défiler un peu plus les paramètres décrits . Je veux définir des paramètres de contour pour cette taille de contour de quatre, et vous pouvez voir que nous avons un trait noir autour de cela maintenant. Ok, ça a l'air assez bien encore. Je sais que ce bouton est techniquement hors de l'écran en ce moment, mais ne vous inquiétez pas, Nous allons faire que l'animation sur l'écran au moment approprié. Avec cela, compilons et sauvegardons. Et nous avons fini nos compétences acquises. Notifier la mise en page Bien joué. Gardez la décision de l'élan. Nous vous verrons dans la prochaine vidéo. 55. Acquire de compétences - Informez les liaisons #1: Bienvenue, tout le monde. Dans la dernière vidéo, nous avons terminé la création de la mise en page pour notre projet de widget de compétences acquises. Ici, dans cette vidéo, nous allons faire en sorte que cette compétence acquise soit variable. Par là, je veux dire, nous n'avons pas toujours besoin d'avoir le texte qui dit appris double saut. Nous pouvons faire cette variable. Nous pouvons le changer, en fonction de la compétence que nous acquérons. De même, nous pouvons changer l'image, la description, le coût de l'homme, cette petite icône, toutes ces sortes de choses, en fonction de la compétence que nous avons réellement acquise. Maintenant, si vous n'avez pas fait une pause entre les vidéos, voulez juste vous indiquer comment revenir dans ce Blueprint de widget. Nous sommes dans notre contenu. Metroid, Vania Blueprints. Désolé, Pas de Blueprints, Widgets, contenu du dossier. Metro Vania Widgets Fuller. Et il y a notre compétence W B. P. P.acquise. Alors, qu'est-ce qu'on veut faire ici ? Eh bien, nous voulons commencer par échanger notre texte de titre ici, alors assurez-vous que vous avez sélectionné ce widget de texte de compétence appris dans votre hiérarchie, ou vous pouvez simplement le sélectionner ici dans votre visionneuse. Et avec cela sélectionné dans le panneau de détails Où il y a ce texte de double saut appris , nous allons créer une liaison pour cela, et je vais cliquer sur cette petite liste déroulante ici et cliquer sur ce plus créer une liaison qui va nous sortir de l'onglet concepteur et plus dans l'onglet graphique. Et tout de suite, je vais créer un espace entre notre noeud d'entrée et notre note de retour ici parce que nous allons mettre quelques noeuds ici. On va maintenir le clic encombrant et gauche pour casser ce fil tout de suite. Et puis je viendrai dans le panneau de mes plans, et je vais donner un meilleur nom à ça. Donc, je vais sélectionner cette fonction que nous sommes juste invités à créer hit F 2, et je vais appeler ceci get title. Ok, donc ce que je veux faire ici, c'est que je veux atteindre mon plan de joueur BP, et la raison pour laquelle je veux faire cela est parce que mon plan de joueur est un plan de stockage des informations sur nos diverses compétences. Et si tu ne te souviens pas, je vais juste sauter là-bas rapidement. Donc, en revenant à l'éditeur de niveau principal ici. Des plans, des personnages. Il y a mon joueur BP et nous avions toutes ces variables. Et juste pour vous montrer un exemple d'un dans notre section de double saut de compétences de variables, j'en ai une appelée données de double saut. Il s'agit d'une variable de structure que nous avons créée ici dans notre lecteur. Et si je viens à droite, il y a cette variable frappée que nous avons créée. Cette variable particulière contient des données relatives au titre de cette compétence. Le bouton d'entrée, l'icône de la compétence, l'image la compétence, couleur de la bordure, tout ce genre d'information ici, nous allons essentiellement brancher dans notre compétence W b P acquise de sorte que toutes ces informations soient appropriées en fonction des compétences acquises. Donc, sautant sur notre graphique pour avoir ici. La première chose que je veux faire est que je veux un clic droit et obtenir le personnage du joueur. Ensuite, je vais glisser au courant hors du retour ici, et je vais lancer deux R b P joueur cast votre joueur BP. Et maintenant, une fois que vous avez fait cela, vous pouvez faire glisser si vous êtes en tant que joueur BP et commencer à accéder à certaines de ces variables. Donc je vais traîner hors d'ici, et la 1ère 1 que je vais faire une recherche est double saut, et tout de suite il réduit le tout. Je veux obtenir mes données de double saut. D' accord. Maintenant, ce qui est cool, c'est que tu peux sortir d'ici et dire qu'on veut casser ça. Rappelez-vous, il s'agit d'une variable de structure instruct variable contient plus de variables à l'intérieur de celui-ci. Donc, brisant ça, on peut voir que nous avons notre titre juste là. Vous pouvez également cliquer sur cette liste déroulante pour exposer toutes les autres variables qu'elle contient. Mais les titres qui nous préoccupent en ce moment je vais juste s'effondrer sont de nouveau en marche. Et je veux le faire pour toutes mes compétences que je peux acquérir. Donc je vais traîner à nouveau hors de mon en tant que joueur BP, et je vais faire une recherche pour le tableau de bord arrière. Retourne, Dash que je vais traîner à nouveau et que je vais chercher une boule de feu. Retirez la drogue de données de boule de feu. Faisons l'électro-étincelle. On va avoir des données sur les étincelles électriques. Et encore une fois, tout cela existe dans notre joueur BP va traîner à nouveau, faire une recherche de lentille de vérité mais prête des données. Get Lens Date est ce qu'on appelle ça une et une fois de plus, on va traîner, se faire manquer. Données manquées. Maintenant, il y a une autre structure, une pour les attributs. Mais nous sommes préoccupés par les données pour l'instant. Et puis je vais traîner une fois de plus parce que j'ai besoin de savoir quelle compétence on a acquis . Donc nous en avons eu un autre appelé obtenir des compétences acquises. Et c'était une variable e newme juste ici dans notre joueur BP. Et je ne me souviens même pas où j'ai mis celui-là. C' est dans la catégorie Info joueur. Compétence acquise. Encore une fois, une fois que nous aurons acquis une compétence, nous serons en mesure de dire quelle compétence nous avons acquis en définissant cette variable. C' est à venir ? Pas encore tout à fait. Bon, donc sauter à la compétence R. W B p a acquis ce que je veux faire avec cette compétence acquise à E. Newman. Je veux faire glisser un fil et apporter une note sélective. C' est maintenant la façon dont cela fonctionne dépend de la compétence que nous finissons par écrire pour dire à son joueur que nous avons acquis que nous pouvons alors dire à notre fonction ici quel titre ? Il devrait sortir. Par là, je veux dire, si c'était la compétence de double saut que nous avons acquise, je pourrais dire, Hey, quel est le titre de notre compétence de double saut et brancher ça dans le nœud de sélection comme ça ? Et puis cela se branche dans notre valeur de retour comme ceci. Assurez-vous que vous accrochez dans ce fil d'exécution est bien, ok, alors maintenant j'ai juste besoin de copier et coller ça pour tous ces différents nez ici. Donc je vais prendre cette rupture des données de compétence pour contrôler C contrôle V pour Dash arrière. On va prendre le titre des données du tableau de bord, brancher dans leur contrôle. V à nouveau sont des données de boule de feu. Nous allons trouver le titre contenu dans leur Je vais continuer à déplacer cette sélection non vers le bas va contrôler le titre de notre étincelle électorale va être branché dans leur titre de données de notre objectif et enfin sont manqués titre de données et vous pouvez apporter dans Ah, nœud de route Rino pour cette compétence acquise. Si toutes ces lignes de traversée vont vraiment vous rendre dingue, j'ai juste double-cliqué sur la ligne pour en apporter une et pour notre aucune, je pourrais simplement laisser ce vide. Ça devrait être bien. Et encore une fois, juste pour rentrer à la maison ce point de retour dans notre joueur BP, vous avez vu que mes données de double saut avaient le titre appris double saut. Si nous devions regarder quelque chose comme notre boule de feu sont Fireball Data a appris Fireball, etcetera. Donc, encore une fois, toutes ces informations sont contenues joueur R B P, et nous sommes juste en train de rejoindre notre joueur BP à partir de notre compétence WPP acquise pour lier ce texte particulier à cette fonction. Et cette fonction est une fonction qui va établir la taxe appropriée en fonction de la compétence que nous acquérons. Ok, donc tu as une idée de comment ça marche maintenant. Donc, je vais essayer de passer un peu plus vite à travers le reste de ceux-ci parce que c'est juste un peu de temps, consommant et laborieux dans la nature. La prochaine chose que je veux être en mesure de modifier est la couleur et l'opacité de notre texture apprise de compétence . Vous pouvez voir qu'on a cette couleur dorée. Je veux changer cette couleur en fonction de s'il s'agit d'une compétence de mouvement comme double saut ou tableau de bord arrière par rapport à s'il s'agit d'une magie noire ou d'une compétence de magie blanche. Donc, ici, avec cette compétence appris widget de texte sélectionné dans le panneau de détails sous couleur et opacité, nous allons créer une liaison pour cela. Créer une liaison. Faisons un peu d'espace entre les deux tout de suite, et je vais Teoh mettre F 2 dessus pour le renommer et on va appeler ça la couleur Get Compétence Funt . Je vais tricher un peu ici, Teoh, créer un raccourci. Je vais tout d'abord tenir la vieille clé et couper ce fil. Ensuite, je vais sauter sur ma fonction get title que nous venons de créer. Vous pouvez double-cliquer dessus ou cet onglet est toujours ouvert ici, et je vais attraper. Tous ces nœuds sont obtenir personnage de joueur sont jetés au joueur BP. Toutes ces données, tout ça, toutes ces notes de pause et même ces notes sélectionnées, on va les attraper. J' ai juste quitté, cliqué et glissé pour faire glisser la sélection de la zone de sélection juste là. Prenez tous ces coups de contrôle C. Ensuite, je vais revenir à ma fonction de couleur de police get skill et je vais frapper venir ici et contrôler le et je vais les déplacer en position, en veillant à ce que nous accrochons dans ce fil d'exécution et en s'assurant qu'on s'embrasse. Nous branchons dans cette exécution où Tout le chemin dans la valeur de retour. Mais la seule chose que je veux être capable de montrer que nous perdons, c'est que nous ne voulons pas le titre ici. Donc je vais couper tous ces fils ici. Et si je clique avec le bouton droit sur le nœud select like, je peux casser tous les liens comme si Ok, nous allons revenir dans notre compétence acquise tout de suite parce que nous voulons réellement celle-là. Mais de chacune de ces ruptures de nos données de compétences est ce que je veux vraiment qu'il suffit de cliquer sur cette petite flèche déroulante pour l'étendre quand je veux vraiment est la couleur de la police de compétence. Donc je vais traîner cette couleur de police de compétence et mettre ça en double saut et ensuite je peux m' effondrer. Je vais étendre celui-ci, prendre la couleur de la police de compétence, brancher dans le tableau de bord arrière et ensuite réduire les données de la boule de feu. Je vais juste étendre ça trouver ma couleur de police de compétence, branché ça dans la boule de feu et ensuite se réeffondre. Cette couleur de police d'étincelle électorale donne des données. Prenez cette couleur de police de compétence et le brancher dans, prête une vérité et puis re effondre que juste pour garder les choses un peu plus serrées. Et après nos données manquantes, je vais prendre cette couleur de police, brancher dans leur et ensuite effondré ça, comme ça aussi. Maintenant, une chose que vous devez vous assurer que vous n'oubliez pas de faire est de prendre votre valeur de retour de la note de sélection et de la brancher à la valeur de retour du nœud de retour également. Ok, compilons et sauvegardons ce travail à faire pour sûr. Mais je pense qu'on va dire qu'il s'arrête pour cette vidéo afin de s'assurer que nous avons assez de contenu pour les deux prochaines vidéos. Donc ça va le faire pour celui-là. Les gars, nous vous verrons dans la prochaine 56. Acquire de compétences - Informez les liaisons #2: Bienvenue, tout le monde. Dans la dernière vidéo, nous avons commencé à créer des liaisons pour nos différents widgets ici. Une chose que j'ai fait entre les vidéos est que j'ai fait un petit script juste pour afficher cette compétence acquis widget impression bleue à l'écran afin que vous puissiez voir à quoi ressemblent certaines de ces modifications . Maintenant, notez ce que j'ai fait ici et je vous montrerai comment je l'ai fait. Ce que j'ai fait ici est de nature très temporaire. Je ne veux pas garder ça autour. Mais juste à des fins de test ici, il valait la peine de voir What are different Text ici va tous ressembler. Par exemple, si je clique sur Play maintenant, vous verrez que mon Blueprint de widget s'affiche immédiatement à l'écran. Bien sûr, la cabane va le chevaucher. Mais vous pouvez le voir avec la compétence des étincelles électro acquises. C' est à ça que ça va ressembler. Vous pouvez voir comment le texte est modifié pour le titre et même la couleur du texte pour le titre a également changé. Donc, si vous voulez suivre et juste être en mesure de voir ce Blueprint widget sur votre écran. C' est ce que j'ai fait ici dans l'éditeur de niveau le long de la barre d'outils. Si vous passez sous le bouton Blueprints et que vous ouvrez votre Blueprint de niveau, vous pouvez créer un script de test rapide afin que vous puissiez afficher votre widget acquis impression bleue à l'écran. Et tout ce que j'ai fait ici, c'est hors jeu de début d'événement. Je viens de créer un nœud. J' ai cliqué droit, et je recherche un nœud appelé Create Widget et il dira construire aucun jusqu'à ce que vous fente dans votre compétence B W B p acquis. Et puis il changera le titre de ceci. J' ai donc créé ce widget, notre compétence acquise. Ensuite, vous faites glisser votre valeur de retour ici et vous tapez une annonce pour afficher le port. Ok, donc c'est encore un script. Vous devez que l'événement commence à jouer avant. Mais c'est comme ça que vous pouvez faire apparaître ça sur votre écran. Et ce que j'ai fait ici, c'est juste pour le tester. Je suis allé dans mon coup BP mon désolé, mon plan de joueur BP et j'ai mis mes compétences acquises à étincelle électro afin que vous puissiez voir à quoi ça va ressembler pour différentes compétences que vous acquérez ici en choisissant l'une de ces autres options. Si je choisis raté et je clique sur jouer et je peux voir à quoi ce texte manqué va ressembler et il dit Appris, manqué. Ok, donc c'est juste un moyen très rapide de tester ça. Je laisserai ça, pour le moment. Mais sachez que je vais tuer ce script tôt ou tard. Ok, avec ça, je vais revenir à R W B P Skill acquérir pour continuer avec nos fixations HUD. Et si vous ne vous souvenez pas comment y arriver, nous sommes dans Metroid, Vania Content Metroid Vania Widgets Et il y a W B P compétence acquise. Alors continuons. E prochaine liaison que nous voulons créer va être pour notre couleur de bordure sont compétence, couleur de bordure, si vous voulez, si vous voulez, et il s'appelle Do, do, do, do, do, do, do do do do do Voyons où il est sur le côté gauche Ici, image de fond de compétence juste là. Ok, c'est celui que nous allons chercher, alors assurez-vous que vous avez votre habileté soulignement image de fond, widget sélectionné, puis sur le côté droit, où nous avons l'apparence et puis le pinceau. Et c'est une sorte de tente dorée. Voici la liaison juste ici pour laquelle nous voulons créer une liaison. Alors cliquez sur cela, créez une liaison. Ça va nous sauter à l'onglet graphique. On va faire beaucoup comme avant. Je vais casser ce fil en maintenant la clé de l'autel enfoncée et en cliquant simplement sur le bouton gauche. Et puis je vais passer sous le panneau de mes plans a frappé F 2 sur ce nom de fonction , et nous allons appeler ceci encore couleur de bordure de compétence. Maintenant encore une fois, juste pour tricher ici en moins de temps, je vais sauter à notre fonction de couleur de police get skill en double-cliquant dessus, et je vais gauche, cliquer et glisser et attraper tous ces nœuds ici. Contrôle. Voir Contrôle V et je pars. Teoh, assurez-vous que tous les fils d'exécution sont branchés maintenant. En vérité, je pourrais vraiment brancher ça comme ça. Et tout serait à peu près crétin Doory, hum, l' exception que Ah, eh bien, tout d' abord, ça ne me permet pas de le faire parce que notre type de données ici est différent. Si vous passez au joueur R B P et que vous sautez sur quelque chose comme les données de double saut, vous pouvez voir que nous avons cette compétence, couleur de bordure et cette couleur de police de compétence, et ils sont de couleur similaire. Bien que si vous sautez à la variable de structure, cela devient un peu hors sujet, mais je vais le ramener. Ah, désolé. La variable frappée. Il y a nos données de compétences. Nous pouvons voir que notre couleur de bordure est un type variable de brosse ardoise dans notre couleur de police est un type de couleur ardoise. C' est pourquoi je n'ai pas le droit d'être autorisé. Ce sont deux types de variables différents. C' est pourquoi je ne peux pas simplement prendre notre valeur de retour ici et la brancher ici. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais faire beaucoup comme je l'ai fait avant, et je vais faire un clic droit sur notre note de sélection ici dans notre fonction de couleur de bordure get skill et clic droit. Je vais briser tous les liens. Et la première chose que je vais faire est de m'assurer que je branche mes compétences acquises dans l'index du nœud select, puis, comme nous l'avons fait avant. Je dois trouver en cliquant sur cette liste déroulante juste ici. La couleur de la bordure de la compétence a branché cela dans les données de double saut comme ça et ce processus va continuer comme il l'a fait auparavant. Il s'agit de la couleur de bordure pour le tableau de bord arrière et la couleur de bordure pour la boule de feu et la couleur de bordure pour l'étincelle électorale et la couleur de bordure pour la lentille de vérité. C' est vraiment facile de faire une erreur ici. Si vous ne restez pas concentré, alors faites de votre mieux pour rester concentré pendant ces compétences de pièces fastidieuses, couleur de bordure pour la brume qui s'effondre. Et maintenant, nous pouvons prendre notre valeur de retour et tirer cela dans la valeur de retour de notre fonction . Nœud. Ok, alors je vais faire encore un de ces branchements avant d'appeler cette vidéo un rap ? La prochaine que je vais faire est de sauter sur notre onglet designer. Et je ne vais pas continuer à tester ça pour chacun d'entre eux. Sélectionnez votre widget de bordure de capture d'écran sur dans la hiérarchie. C' est son genre de bordure entourant votre image et sur le côté droit dans la section apparence où vous voyez ce petit clic de couleur d'or et de créer une reliure pour cela ainsi créer une reliure. vais créer de l'espace entre ces Tout ce que je vais tenir Ault et Left Click. Et je vais renommer cette fonction, en frappant F deux dessus pour obtenir la bordure de compétence pas qualifié Border couleur Obtenir compétence. Désolé, désolé, désolé. Laisse-moi, euh, faire le tour. Couleur de bordure qualifiée. Ah, oui. Désolé. Tu sais quoi ? Ça va être exactement la même chose. Donc nous n'avons pas besoin de créer une nouvelle liaison pour ce combat. Retournez à l'onglet Designer. Nous avons créé un de reliure pour cette couleur. Ça va être juste en haut pour une image de fond. Donc si je sélectionne ma bordure de capture d'écran juste ici, euh, mon passage sous mon pinceau. Et j'ai commencé à créer une fonction ici je peux supprimer cette liaison et bien, en fait, faisons-le. Faisons un duplicata de cette liaison que nous venons de créer. Donc je vais créer une liaison et voici mon ancienne que je commençais tout juste à créer. Je vais supprimer ça. Je vais frapper en f 2 sur ça. On appellera ça Get image. Couleur de la bordure. Je vais briser ce lien ici. Je vais sélectionner ma couleur de bordure de compétence ici, et je vais copier tous ces nœuds restants. Cliquez et faites glisser. Mets-lui tout le contrôle. Vous voyez, alors je vais passer sous mon image couleur de bordure va contrôler V pour les coller toute lune vers le bas en position. Et je peux brancher notre valeur de retour tout de suite ici parce que, euh et je vais cliquer sur cette petite couleur déroulante. Voyez que nous avons la couleur de la bordure pour ça. Nous voulons essentiellement avoir les mêmes fonctions ici parce que la couleur de la bordure va être la même, ce soit quatre cette bordure ici, qui appelaient l'image BG de compétence ou cette bordure juste ici, qui est notre bordure de capture d'écran. Donc, tout va bien fonctionner et dandy aussi bien. Je vais juste compiler sur sauveur. Alors je vais retourner dans mon joueur de BP. Sélectionnez notre variable de compétence acquise, et je vais changer pour allons-y, boule de feu cette fois que je vais cliquer jouer et vous pouvez voir comment mon texte et mes bordures sont tous de la même couleur qui est ce que nous voulons maintenant. Nous n'avons pas tout à fait fini ici. Encore besoin de faire en sorte que notre homme accoûts ici est variable. Et notre description ici est variable et ou entrée de bouton et cette image. Mais nous faisons des attractions de gars qui sera un rap pour cette vidéo. Nous vous verrons dans la prochaine. 57. Acquire de compétences - Informez les liaisons #3: Bienvenue, tout le monde. À ce moment, vous commencez à obtenir le coup de toutes les liaisons que nous créons ici à l'intérieur de notre Blueprint de widget acquis de la compétence W B P. On a encore un peu à faire ici, alors on y va. Je veux commencer par créer une liaison de widget pour ce widget er particulier ici . Cette icône de compétence est à gauche. Assurez-vous que vous avez sélectionné cette option dans votre hiérarchie et juste pour sauvegarder les choses. Si vous n'êtes pas dans vos compétences w b p acquises Blueprint, vous pouvez le trouver à cet endroit juste ici. W b p compétence acquise. D' accord. Avec cela, vous avez sélectionné l'icône de votre compétence ici dans votre hiérarchie. Venez sur le panneau de détails et nous allons créer une reliure juste ici sous brosse d' apparence. Allons créer la liaison et tout de suite. Nous avons cette fonction dans notre onglet graphique. Je vais tenir sur Ault gauche, cliquer et casser ce fil juste ici. Et puis je vais renommer cette fonction pour être Appelons ça get skill icon a laissé ma compétence gauche . Je peux maintenant une chose à souligner avec cette fonction particulière que nous créons sur ce côté droit ce retour ? Non, la valeur de retour recherche Si je souris dessus, il dit qu'il cherche un pinceau d'ardoise. Maintenant, c'est important de savoir, parce que quand j'ai créé sont frappés variable. C' est celui qui contient toutes les informations différentes sur chacune de nos compétences. Vous pouvez voir que le type de variable que j'ai défini pour notre icône de compétence a été défini pour être un pinceau d'ardoise. C' est la raison pour laquelle j'ai dit qu'il s'agissait d'une brosse d'ardoise est parce que je savais que c'était le type de variable que j'allais avoir besoin de créer à l'intérieur de R W B P Skill acquise ici pour cela soit connecté à cette valeur de retour. Donc juste pour connecter tous les points et sorte de conduire ce point à la maison plus tôt dans le cours, nous avons créé cette variable de structure et à l'intérieur de la variable frappée contient toutes ces variables différentes. Ce que nous avons ensuite fait est à l'intérieur de notre joueur BP. Nous avons créé quelques variables comme, nos données de double saut ici de ce type de variable sont frappées données de compétence. Et c'est là que nous remplissons chacune de nos compétences différentes avec des informations différentes et puis dans r w compétences B P acquises, nous allons référencer notre joueur pour extraire toutes ces données différentes est OK, donc à l'intérieur de notre WPP, compétences acquises. Revenons tout de suite à ça. Je vais tricher une fois de plus en copiant certains nœuds d'une fonction précédemment existante. Peu importe celui que vous sélectionnez ici. Je vais aller chercher l'image, couleur de la bordure, double-cliquer dessus, clic gauche et glisser pour faire glisser une sélection de sélection, attraper tous ces nœuds frappant le contrôle. Tu vois, revenir à ma compétence, comme sur le contrôle gauche V, pour accélérer genre de films en position, accrocher ce accrochage dans cette tenue d'exécution. Et puis je vais faire un clic droit sur cette note de sélection pour casser toutes ces connexions. Casser les liens. Celui que je veux m'assurer que je suis accro tout de suite , , c'est notre compétence acquise E newme qui va entrer dans l'index. Ok, Donc, de chacune de nos données est ici, nous brisons les données ouvertes pour que nous puissions extraire ce que nous voulons dans ce cas, ce sont des données à double saut. Nous voulons saisir notre icône de compétence, le brancher dans le nœud de sélection, et je vais faire tomber l'épave. Tous ces éléments sont l'icône de compétence de tableau de bord arrière. Un peu de travail fastidieux ici, mais soyez concentré pour ne pas faire d'erreurs. Icône de compétence pour notre boule de feu Il est effondré. C' est l'icône de compétence de notre icône de compétence étincelle électorale pour nos données d'objectif. Et enfin, icône de compétence quatre sont manquées comme si Ok, et assurez-vous que vous branchez la valeur de retour de ce noeud select dans la valeur de retour de cette fonction. Donc encore une fois, cela va essentiellement conduire lequel de ces icônes il sélectionnera et affichera dans notre hutte , en fonction de nos compétences acquises. E midi variable dans notre joueur BP est réglé sur, et le réglage de ce va venir plus tard dans le cours, nous pouvons le dire manuellement maintenant juste pour le tester. Tout d'abord, je vais compiler et dire ceci et allons dans notre joueur BP et définir cette variable de compétence acquise . Il se trouve dans la section info joueur, compétence acquise. Réglons ça pour l'être. Eh bien, Fireball va bien se passer. Eso Quand je clique sur jouer, vous allez voir cet écran tout de suite. Ça va chevaucher mon HUD, qui est tout temporaire. Voici mon cœur. Il est là et vous pouvez voir plus dans le coin supérieur gauche Ici nous montrons maintenant notre icône boule de feu . Nous n'avons pas encore défini cela pour l'icône du côté droit, donc c'est à venir ensuite. Sortons d'ici en revenant dans notre compétence w b p acquise. Ensuite, revenons à notre onglet concepteur, et ce que nous voulons faire maintenant est de sélectionner notre icône de compétence, est-ce pas ? Sélectionnez donc cela dans votre hiérarchie. Sur le côté droit, nous avons eu notre image de pinceau d'apparence. Créons une liaison pour cela et nous avons laissé cette icône de compétence. Je l'ai appelé Skill Icône gauche, mais vous savez, nous pouvons définir Ceci est bien ici, alors continuons et sélectionnons ceci Cela va immédiatement le lier à cette fonction que nous venons de créer. Laissez-moi aller et renommer cette fonctionnalité tout de suite parce que ce n'est pas vraiment indicatif des icônes de gauche et de droite ici, donc je vais juste cliquer sur cette petite loupe pour aller à cette fonction et plus haut ici. Je vais renommer cette fonction pour être simplement une icône de compétence. Compilons et disons ça, puis jouons une fois de plus. Maintenant, vous pouvez voir que j'ai les icônes de boule de feu sur la gauche et le côté droit avec notre HUD chevauchement, ce qui est un tout temporaire. Ok, donc on a notre icône de compétence branchée. Ça a l'air plutôt bien. On appellera ça un film sur cette vidéo. Encore plus à faire, mais nous vous verrons dans la prochaine. 58. Acquire de compétences - Informez les liaisons #4: Bienvenue de retour. Encore une fois, tout le monde, nous continuons à créer certains ou des liaisons ici à l'intérieur de notre projet Widget acquis compétence W B p . Si vous ne vous souvenez pas où trouver cette ressource ici dans le navigateur de contenu se trouvaient dans le contenu. Metroid Vania Widgets dossier WPP compétence acquise ici. Double-cliquez sur ce type pour l'ouvrir. Ok, donc le prochain widget ici que je veux créer une liaison va être notre image principale ici. C' est cette belle photo juste ici. C' est notre image de capture d'écran pour ceux d'entre vous qui aiment sélectionner des choses ici dans l' Archy supérieur. Donc, avec cela dans le panneau de détails sous la section de brosse, c'est là que nous allons créer une liaison de création de liaison qui va nous sauter sur l' onglet graphique. Fais comme on l'a fait avant. Créez un peu d'espace. Ault clic gauche pour casser cette usure. Renommons cette fonction tout de suite, en appuyant sur F deux pour obtenir l'image de compétence. Et je vais copier et coller un tas de ces nœuds comme je l'ai fait avant. Donc obtenir l'icône de compétence juste sauter sur l'un de ces, vous savez, gauche, cliquez, faites glisser. Mettez en surbrillance tous ces et appuyez sur le contrôle C pour copier tous ces nœuds, en sautant vers notre fonction get skill image. Va frapper le contrôle V pour accélérer et les déplacer en position, accrocher cette eau d'exécution et cette usure d'exécution Toujours une bonne idée de s'assurer que vous avez tous les fils d'exécution branchés correctement avant de passer à autre chose. Quantité de test que je vais faire un clic droit sur notre note de sélection ici et nous allons casser ces liens. Et je vais contrôler Z cela parce que j'avais tous ces nœuds sélectionnés quand j'ai cassé ces liens et je ne voulais pas le faire. Je voulais seulement casser les liens sur les notes sélectionnées. Je vais faire un clic droit casser les liens de juste ce nœud et ensuite je vais m'assurer que j' ai acquis nos compétences accrochées à notre avis de sélection. Eh bien, accord, donc pour celle-là, après avoir ouvert les données ici pour un double saut avec celui que je veux insérer sera notre image de compétence. Donc, encore une fois, un travail insensé à faire ici, mais assurez-vous que vous branchez l'image à vos notes de sélection en fonction de la compétence que nous acquérons. Nous allons remplir cette partie du Blueprint de widget avec l'image appropriée, comme déterminé par nos différentes variables de données ici. Diverses variables de données. Vous n'êtes pas sûr de penser quoi ? Bien sûr. Je ne sais pas quoi penser à ça. D' accord ? Nous avons obtenu notre image de compétence pour l'objectif et pour l'image de la compétence de brouillard, comme si vous effondrez cela, et nous allons le brancher dans la valeur de retour. N' oublie pas ça. D' accord ? Pour qu'on puisse tout tester tout de suite. Mais je veux en faire un autre tout de suite. Une autre liaison avant de sauter et de tester pour revenir à mon onglet designer ici. Et la prochaine pour laquelle je vais créer une liaison va être notre contribution. C' est cette image de bouton d'entrée juste ici. Ah, sélectionnez votre dans votre hiérarchie. Cette image de bouton d'entrée que nous parlons dans ce cas, c'est un bouton juste ici, sorte de montrer. Hey, c'est l'entrée que tu dois faire. Je sais pour double saut. Techniquement, vous appuyez sur le bouton a une fois et deux fois, mais je voulais garder ce genre de simple. Donc, pour le double saut, juste avoir le bouton A va être l'image d'entrée assez. Disons simplement qu'avec ce qui est sélectionné dans le panneau de détails sous la section de l'image du pinceau d'apparence , créez une liaison ici, créez une liaison et faites défiler vers le haut, allez renommer ceci tout de suite. Pourtant entrée Créer un peu d'espace entre ces deux nœuds, Hult et gauche Cliquez. Et si je frappe le contrôle V avait déjà tous ces sait payeur copié de plus tôt. Donc, frapper la VM de contrôle les rythme à nouveau. Donc, si vous ne les avez pas copiés à partir d'avant, vous pouvez sauter dans l'une de vos autres fonctions. Tiens, fais le contrôle. Reportez-vous à la section pour copier Control V dans Coller. Allons accrocher ces fils d'exécution tout de suite. Va faire un clic droit sur notre note de sélection Ici, casser ces liens. Allons d'abord brancher notre index. D' accord. Et puis pour chacun d'entre eux après avoir ouvert les données, nous voulons insérer dans notre bouton d'entrée. Donc, en fonction de la compétence que nous acquérons, nous allons afficher un bouton d'entrée différent sur cet écran ici. Juste là. Il va afficher cher pour un bouton d'entrée en fonction de la compétence que nous acquérons, sorte de vous donner un indice sur le bouton que vous devez appuyer sur la droite. Voici comment utiliser ce bouton d'entrée de compétence effondrement, um, um, et notre bouton d'entrée de l'objectif comme ainsi et sont manqués bouton d'entrée et re effondrement. Cela et prenons notre valeur de retour ici et assurez-vous que cela est accroché. Compilons et disons ceci. Je vais sauter et jouer très vite si tu te souviens de tout à l'heure. Actuellement, j'ai acquis notre compétence. On dit que c'est une boule de feu, comme vous pouvez le voir, peu génial ici. Sautons et jouons. Donc, maintenant, notre image que vous voyez affichée ici représente notre compétence boule de feu, et elle montre que nous devons appuyer sur le déclencheur sont pour réellement utiliser cette compétence. Ok, donc ça a l'air plutôt bien là. Faisons un de plus d'entre eux avant de terminer cette vidéo, faisons la description. Donc, en sautant sur notre onglet designer juste ici ce texte de description, nous voulons que ce soit unique en fonction de la compétence que nous acquérons. Assurez-vous donc que dans le côté gauche vous avez sélectionné votre texte de description, ou vous pouvez le sélectionner juste ici et à droite là où ce texte de contenu se trouve sur la droite. Vous avez un bouton de liaison pour cela. Créons une liaison, créons une liaison et faisons comme nous l'avons fait plusieurs fois. Maintenant, créez un peu d'espace. Holt clic gauche pour casser ça. Je vais frapper F 2 là-dessus et on va appeler ça. Comment allons-nous appeler ça ? Appelons juste ça obtenir la description aurait un sens. Et parce que j'avais tous ces nœuds copiés à partir des quatre, je vais simplement faire un contrôle V juste ici pour les coller à nouveau, en m' assurant que nous accrochons tous nos fils d'exécution. Je vais faire un clic droit sur le nôtre. abord, je vais sélectionner notre noeud de sélection, puis faites un clic droit dessus et casser les liens. Accrocher art une compétence acquise E. Newman en premier. Et puis nous pouvons simplement prendre notre description, qui est facilement disponible ici. Après la rupture, ouvrez nos données de compétence double saut, bord arrière, boule de feu E étincelle électro. Vous pouvez même les câbler dans l'autre sens comme ça et manquer les données et prendre votre retour Valium. Branchez ça juste là. Compilons dans. Sauvegardez cela et laissez-nous un jeu rapide pour tester cela rapidement. Et c'est là. Sur le côté droit ou la description dit, jeter une pluie jeter un pare-feu à distance. Je pourrais rendre ce texte un peu plus grand, mais je vais vivre avec lui pour le moment. D' accord, les gars. Encore un peu plus de travail à faire. Mais ça va tout faire pour cette vidéo. Voir dans la prochaine. 59. Acquire de compétences - Informez les liaisons #5: Bienvenue, tout le monde Dans cette vidéo, nous allons terminer toutes nos liaisons ici à l'intérieur de nos plans Widget w b p Skill acquis . Si vous ne vous souvenez pas comment revenir à cet actif, revenez à votre éditeur de niveau principal. Ici, nous sommes satisfaits. Widgets de Vania Metroid. Il y a votre compétence W b p acquise. Finissons ce type. Donc les deux dernières choses que nous devons lier sont soit montrer, soit se cacher. Cette superposition des attributs parce que tout ne va pas coûter Mana sont double saut et sont de retour. Dash ne vont pas coûter de mana, alors que nos compétences de magie blanche et noire étaient je devrais dire pas la peine. Ils le sont. Ensuite, nous devons également lier notre coût de mana ici à certaines variables aussi. Donc, faisons cette superposition Attributs. Nous voulons d'abord afficher ou masquer cette superposition entière en fonction du type de compétence il s'agit pour nous assurer que vous avez choisi ce type. Et puis sur le côté droit, nous allons trouver la section intitulée Comportement, puis à droite, à droite, dit visibilité. C' est là que nous voulons créer une liaison alors allez-y et sélectionnez ceci. Créez à nouveau une liaison. Ça va te sauter à l'onglet graphique. Je vais créer une séparation ici. Je vais faire un clic gauche ou tenir, Alton clic gauche pour briser cette usure et je vais renommer cette fonction tout suite. Afficher les attributs, superposition. Maintenant, je vais effectivement dupliquer ce nœud de retour tout de suite parce que nous allons soit montrer ou cacher. C' est actuellement celui-ci que nous avons dit qu'il est visible. Donc je vais frapper le contrôle C juste ici pour copier ce contrôle V pour le rythme. Et je vais le positionner, comme une valeur de retour pour ce top. Je veux être visible. Mais pour ce dernier, je vais dire caché et vous verrez tout cela se réunir juste un moment maintenant parce que je viens de copier et de coller ça. Sachez que cela signifie que je dois aller dans l'une de ces autres fonctions et copier et coller tous ces autres nœuds que je veux de notre lecteur. Donc, clic gauche, faites glisser une sélection de chapiteau pour saisir tous ces connaisseurs de n'importe quel autre de vos nœuds de fonction ici pour contrôler la mer. Pour copier, revenez dans votre fonction de superposition d'attributs d'affichage. On va contrôler V à Coller, comme les déplacer en position, accrocher cette exécution où ? Mais maintenant, avant que nous branchions cette exécution, portez la traînée hors de votre casting au joueur BP et nous voulons apporter n'importe quelle branche nue, ok, et nous allons brancher sont vraies dans le visible. Et nous allons brancher le faux dans le caché et vous verrez pourquoi ici dans un instant, nous devons encore nous donner une condition. Sélectionnez notre select no, puis faites un clic droit dessus et cassez tous les liens. Et comme nous l'avons fait avant, allons alors nous assurer que notre compétence acquise est branchée dans l'index. Et maintenant, nous avons un branchement dans toutes nos données dans cette note de sélection. Maintenant, la chose que nous recherchons dans celui-ci est que si nous ouvrons nos données de compétences ici un peu plus, nous avions une variable booléenne appelée compétence magique, et c'est une ou cela pose la question. Hey, est-ce que cette compétence particulière que nous avons acquise est à une compétence magique. Si c'est une compétence magique que nous voulons afficher cette superposition d'attributs si ce n'est pas une compétence magique, nous ne voulons pas la montrer. Et souvenez-vous de cette compétence magique ici. Il est venu de ces données de compétences frappées juste là que nous avons créé beaucoup plus tôt dans le cours. Donc, en sautant à notre WPP, compétence acquise. Donc, pour notre question de compétence magique double saut Mark, je vais brancher ça, comme ça. Même chose avec notre tableau de bord arrière. Ce ne sont pas des compétences magiques. Donc, cela va évaluer à false, Dans ce cas, il va cacher notre superposition d'attributs. On pourrait aussi bien brancher ça tout de suite. Ok, donc si vous vous souvenez de nos données de double saut juste sauter à nos joueurs BP pour que vous puissiez voir toutes ces parties de travail. Nos données de double saut il est de ce temps variable ici que nous avons n'est pas une compétence magique. Non, ce n'est pas le cas. Ce n'est pas un contrôle. Donc, ici, dans notre WPP, compétences acquises étaient contraignantes pour dire que nos données de double saut sont dans une compétence magique. Il va évaluer comme faux pour ces données particulières. Donc, il va cacher que les attributs Overland kr fireball. Ça va être une compétence magique. Alors que l'on va montrer rendre visible ou les attributs superposer étincelle électorale Obtenir que tout accroché. Le reste d'entre eux va montrer que les attributs se superposent car cette case à cocher de compétence magique pour chacune de ces variables de données de compétence va être une véritable compétence magique. Comme si Ok, donc ça a l'air plutôt bien. Je vais compiler et enregistrer ça tout de suite. Encore une liaison à faire avant qu'on l'appelle un rap. Revenons sur notre onglet designer. Et nous devons créer une liaison pour cet homme une valeur de coût. Cette valeur 99 ici. Ceci est connu comme l'Homme un widget de valeur ici dans notre hiérarchie. Alors venez dans le panneau de détails juste à côté de l'endroit où il est dit texte 99 créer une liaison. Et on va appeler ça. Je vais venir au panneau de mes plans a frappé F 2. Appelons simplement, obtenez le coût du mana, créons un espace entre les deux. Ensuite, je vais maintenir la vieille touche gauche pour casser cette usure. Maintenant, celui-ci va être un peu différent du reste des fonctions ici parce que toutes les autres fonctions que nous avons créées nous traînons hors de notre lecteur sont BP player, et nous saisissons notre structure de données qui résidait dans notre joueur. Cette fois-ci, nous allons saisir à l'intérieur de notre joueur BP et saisir les attributs. Très bols qui résident à l'intérieur de notre joueur verront cela dans un instant ici. Alors faisons ça. Faites un clic droit. Trouvons le personnage du joueur. Je vais traîner la valeur de retour que nous allons lancer au joueur BP accrochage dans ce fil d'exécution Maintenant hors de notre lecteur SBP. Nous allons traîner un fil et ce que vous allez attendre si vous faites une recherche d' attributs que vous allez voir, nous avons des choses comme obtenir des attributs de boule de feu , des prêts , des attributs, etc. C' est ce qu'on cherche. Et nous voulons obtenir nos attributs de boule de feu ici, et nous voulons traîner loin d'ici, et nous voulons rechercher des attributs. Encore une fois. Je veux aussi obtenir mes attributs d'étincelle électro et faire glisser à nouveau. Cherchons des attributs d'objectif, traînons à nouveau, attributs manqués et juste pour ramener ce point à la maison si je saute sur mon lecteur BP et je regarde dans la section variable. Allons dans notre catégorie de boule de feu noire magique. Rappelez-vous, pour toutes nos fixations précédentes, nous saisissions à l'intérieur de nos données de boule de feu ici pour saisir des choses comme notre icône et notre image de compétence, etc. Pour celui-ci, nous voulons saisir nos attributs de boule de feu, qui est basé sur notre type variable de nos attributs magiques frappés que nous avons créés plus tôt. Rappelez-vous que cette construction que nous avons créée précédemment contenait des informations comme le nom cette icône ici, homme accuse, ce qui nous préoccupe ici, ainsi que des choses comme les dommages et le type de dommage. Donc nous devons entrer dans nos attributs de boule de feu pour extraire nos accots d'homme que nous stockons . Je ne me fiche pas vraiment de nos attributs factices pour des choses comme la luxure de sang et l'explosion arctique, que nous n'allons pas vraiment brancher dans notre jeu. Mais nous les aurons présents et comptabilisés sur nos écrans de sélection magique en noir et blanc , sautant de toute façon à notre compétence WPP acquise. Maintenant que nous avons nos attributs pour la lentille électro étincelle de la boule de feu et que nous avons manqué une autre chose que nous devons retirer de notre joueur BP est une compétence acquise. Ce e newme obtenir des compétences acquises parce que nous avons encore besoin de faire glisser cela et d'apporter un nœud sélectionné comme nous l'avons fait. Ok, donc hors de ces attributs Struck c'est ça. Cela a frappé pour les attributs de la boule de feu. Nous voulons casser cela alors faites glisser hors d'ici et dire Break instruit les attributs magiques que nous pouvons extraire la bonté à l'intérieur de celui-ci. Et si je clique sur cette petite flèche déroulante, il y a notre homme accoûts Donc boule de feu attribue les coûts de Mana. Je veux brancher ça dans Fireball. Je me fiche du double saut et du tableau de bord arrière parce qu'il n'y aura pas de coûts de mana associés à l'utilisation de ces compétences que je peux effondrer. Je vais frapper le contrôle C Control V pour accélérer notre jeu électro-étincelle. L' homme accède à leur Je vais frapper le contrôle V Une fois de plus, obtenons les coûts de mana associés à notre contrôle de lentille V. Encore une fois, obtenons les coûts de mana associés à la capacité manquée, ce qui est va être vraiment cool. Quand on accroche ce type et qu'on l'efface, je vais juste double-cliquer sur ce fil juste ici pour créer une note de réacheminement. Et puis n'oubliez pas d'accrocher cette exécution, porter dans le nœud de retour, puis la valeur de retour de la note de sélection dans notre nœud de retour sont renvoyées entrée. Plutôt ici, il apportera une note de conversion pour convertir que les flotteurs détectent. Et maintenant, compilons et disons cela encore une fois, je vais frapper le jeu. Bien sûr, notre hutte va chevaucher cette démonstration temporaire de notre écran de compétences acquises ici. Mais vous pouvez voir sur le côté gauche montre que sont Fireball Mana. Le coût est de cinq. Donc très bien. Nous avons mis à jour notre image entrante. Deux variables. On a une description. Le titre. Ces icônes juste ici. Ne faites pas attention au HUD. Cela ne va pas se chevaucher à temps. Ça fera tout pour celle-là. Nous avons tous nos différents widgets ici liés deux variables dans la vidéo ou les vidéos suivantes. Je devrais dire qu'on va travailler sur la création d'animations pour l'écran. Eh bien, tu vois, là 60. Acquire de compétences - Informez les animations #1: bienvenue. Encore une fois tout le monde dans cette vidéo, notre objectif est de créer des animations à l'intérieur de notre Blueprint widget. Voici le Blueprint de widget acquis de manière à ce qu'il apparaisse sur l'écran d'une manière agréable aux yeux . Encore une fois, Ceci est destiné à apparaître chaque fois que notre personnage interagit avec l'un de ces diocèse de compétence là-bas et qu'ils recueillent puis acquièrent une nouvelle compétence qu'ils peuvent ensuite utiliser. Donc, ce n'est que quelques informations pour le joueur sur ce que la compétence est, combien, homme ça coûte ce genre de chose. Donc, créer des animations pour cela Tout d'abord, si vous n'êtes pas dans cette compétence w b p acquise, c'est le contenu du chemin. Metroid Vania Widgets double-cliquez sur votre W B P. compétence acquise pour se joindre à droite pour le plaisir. Avec cela ouvert ici sur l'onglet concepteur, nous allons passer à la partie inférieure gauche de l'écran et créer une toute nouvelle animation en cliquant sur ce bouton vert plus animation. Ce 1er 1 va s'appeler Intro, et nous allons faire quelques choses dans notre piste d'intro animation. Donc, avec cette sélection, nous allons faire une animation pour notre flou d'arrière-plan. Tout d'abord, sélectionnez votre animation d'introduction ici. Sélectionnez ensuite votre flou d'arrière-plan. Et si vous passez au panneau de détails, la chose que nous voulons changer au fil du temps est notre force de flou. Je l'ai actuellement réglé à cinq. Et ce que je vais faire, c'est que je vais te remettre ça à zéro pour le moment, parce que par défaut, je vais vouloir que ce soit zéro. Et puis je vais cliquer sur ce petit bouton plus juste ici pour ajouter un cadre clé pour cela à la zéro seconde marque. Donc j'ai cliqué dessus. Vous pouvez voir que nos flou d'arrière-plan ont été ajoutés à notre chronologie ici. Et donc à la seconde zéro, je veux que la valeur soit zéro. Ensuite, je vais déplacer mon curseur de chronologie à la demi-seconde juste là à nouveau . Vous pouvez maintenir le contrôle et la molette de la souris enfoncée aussi. Pressez ou réduisez votre chronologie ici. Donc la demi-seconde marque, je vais cliquer sur ce petit plus boutonné sur un nouveau cadre clé, et ensuite je vais changer la valeur de notre force de flou juste ici. à cinq ans. Il suffit de noter que vous pouvez faire un clic droit sur l'une de ces clés et changer ou la valeur de cette façon est, eh bien, votre temps ainsi que votre valeur. J' aime cette méthodologie d'aller ici que d'ajouter un cadre clé plutôt que de changer la valeur juste ici. J' aime cette méthodologie d'aller ici que d'ajouter un cadre clé plutôt que de changer la Mais ce qui flotte votre bateau, Ok, donc ça va être bon pour notre flou d'arrière-plan. Replaçons notre curseur de chronologie à la marque zéro seconde. Je vais effondrer cette piste. La prochaine chose que je veux modifier les heures supplémentaires ici va être notre superposition d'écran ne sont pas notre écran là-bas ya superposition de compétences. Trouvons ça ici dans la hiérarchie. Alors assurez-vous de sélectionner cela et ce que je veux modifier les heures supplémentaires ici est notre échelle. Donc, il descend dans le panneau de détails et faites défiler vers le bas jusqu'à vous, trouvez vos paramètres d'échelle de transformation de rendu, et je vais définir la morsure X si je vais définir les nouvelles valeurs par défaut avant ajouter quoi que ce soit à notre chronologie. Donc je vais garder notre échelle ex à un. Mais la raison pour laquelle je vais mettre à zéro maintenant. D' accord ? Donc ça va rétrécir tout le chemin vers le haut. Maintenant, je vais cliquer ici pour ajouter les propriétés d'échelle à notre chronologie. Ils sont là. Laissez-moi simplement développer cela en cliquant sur ce triangle. Développez également cette échelle pour que vous puissiez la voir. La seconde marque zéro sont des échelles ex, une échelle R y zéro. Déplaçons notre curseur de chronologie à la deuxième marque de 0,15. Laisse-moi juste étendre ça un peu. Je vais ajouter des clés d'échelle ici. Je veux que l'échelle X soit une, mais je veux que l'échelle de pourquoi soit 1,5. Donc ça va être gros comme ça juste pour un bref instant. Ensuite, je vais déplacer mon curseur de chronologie sur 2.25 secondes. C' est 1/4 de seconde clic ici pour ajouter d'autres clés de compétence. Et je vais définir la valeur X orteil un et de l'orteil valeur y une fois que vous pouvez voir maintenant comment cela va pour vous un peu pop dans comme ça. Ok, déplacons notre curseur de chronologie. Retour à zéro seconde effondrez notre superposition de compétences ici La prochaine chose que nous allons ajouter à notre piste est notre bordure de capture d'écran. Choisissons ça à nouveau. L' image de la capture d'écran est attachée à nos bordures de capture d'écran, mais si nous modifions notre bordure de capture d'écran, l'image sera également modifiée. Et la chose que je vais vouloir modifier à propos de notre bordure de capture d'écran, c'est les paramètres d'échelle. Donc, à la seconde zéro ici à la seconde zéro, je vais vouloir l'ex et pourquoi ? Eh bien, je vais plutôt me laisser en arrière. Je vais définir les nouvelles valeurs par défaut pour que notre échelle soit x de zéro. Et pourquoi de zéro ça va le faire disparaître temporairement ici. Alors je vais ajouter un cadre clé pour ça. Ça va l'ajouter à notre chronologie. Élargissons notre transformation à notre échelle. Donc, il zéro seconde marque est que 00 pour l'échelle X et Y. Passez notre chronologie, Slatter, à la 2e marque de 0,25. Ajoutons d'autres touches d'échelle en cliquant sur ce bouton plus. Je voulais toujours être zéro et zéro ici que je vais passer notre temps sur le curseur à la demi-seconde. Ajoutez d'autres touches d'échelle, en cliquant juste là. Et nous allons définir nos X et Y pour être un et un pour que vous puissiez commencer à voir si je clique sur Jouer à quoi ça va ressembler, non ? Et ça a l'air assez solide juste là. Ouais, eh bien, que ce soit pour le moment dans mes notes, j'ai mis toutes ces clés pour être linéaires. Je suis juste à gauche en cliquant et en faisant glisser. Et puis je fais un clic droit sur l'une de ces touches pour être linéaire. Ça va juste faire un peu plus une transition en douceur. Mais c'est à peine perceptible, donc tu n'as pas vraiment à faire ça. D' accord ? Maintenant, je vais réduire mes paramètres de bordure de capture d'écran dans ma chronologie juste ici et faisons notre superposition d'entrée. Donc, trouvons notre superposition d'entrée juste ici dans la hiérarchie. La chose que je veux modifier à propos de ces heures supplémentaires est aussi notre échelle. Donc rendu échelle de transformation. Définissons nos nouvelles valeurs par défaut pour que cela soit X zéro. Pourquoi zéro, alors je vais cliquer ici pour ajouter des clés pour cette échelle de transformation de la chronologie de la tournée. Vous commencez à manquer de l'immobilier à l'écran avec cela pendant un peu de temps, alors que vous travaillez sur la construction d'une ligne de temps ici, vous devez essayer de garder cela en vue. Un peu difficile avec un seul moniteur. Ok, alors quoi ? La seconde marque zéro ? Je veux que les X et Y soient nuls à la demi-seconde marque. Je vais ajouter plus de clés de compétence, et je veux que les x et y soient toujours zéro aux 3/4 de seconde marque, 0,75 seconde et ajouter quelques clés de compétence ici. Je vais définir le X à 1,5 et le Y à 1,5. Puis enfin, je vais déplacer le curseur de chronologie sur la marque d'une seconde, ajouter quelques touches d'échelle et allons y aller une pour le X et 14 z y va apparaître comme ça. Maintenant tu vois, ça fait ça bizarre. Quel genre de zoo ? Lune dessus. C' est une sorte de faire cette sorte d'animation bizarre où elle est inversée. Ici, je vais faire glisser le clic gauche autour de toutes mes clés. Ensuite, je vais faire un clic droit sur l'un d'eux. Et je vais dire que je veux qu'elles soient linéaires. Et en faisant ça, ça va empêcher ce petit flipper bizarre au début et faire tout simplement ce qu'on voulait faire. Ok, plus de travail à faire ici, mais nous allons compiler et sauver ceci une fois de plus. On va appeler cette vidéo un rap, mais on va continuer. Le suivant verra leur 61. Acquire de compétences - Informez les animations #2: Bienvenue, tout le monde dans cette vidéo, nous allons continuer là où nous nous sommes arrêtés dans la dernière vidéo. Et cela créait des animations ici à l'intérieur de notre compétence W b p acquis dont il est conçu. Si vous ne vous souvenez pas comment trouver votre chemin sur le dos ici, nous sommes dans le contenu, Metro dans Vania Widgets dossier W B P Skill acquis double clic sur ce gars pour l'ouvrir . Et nous travaillions à l'intérieur de cette animation d'introduction que nous venons de créer dans la dernière vidéo. Nous nous sommes donc abstenus en créant une animation pour la superposition d'entrée. Je vais effondrer ça. Je vais ramener notre curseur de chronologie jusqu'à la deuxième marque zéro. Et la prochaine chose que je veux animer les heures supplémentaires ici est notre superposition de description. Donc, nous sommes en quelque sorte en bas de notre hiérarchie, alors sélectionnez votre superposition de description. Et la chose que nous allons modifier à ce sujet au fil du temps va être notre échelle aussi. Il y a donc nos paramètres d'échelle. Allons de l'avant et définissons notre X pour être gagné par défaut comme il l'est actuellement. Mais notre raison pour laquelle la valeur peut être définie à zéro. Donc ça va rétrécir ça dans l'axe Y. Donc ça va disparaître temporairement. X un y zéro. Ajoutons ces clés à notre chronologie. Ils sont là. Description, superposition, transformation, transformation, mise à l'échelle. Alors quoi ? La seconde marque zéro ? Nous voulons que X soit une large pour être zéro. À une seconde, on va ajouter des clés ou mettre à l'échelle. Le X va être un. Et pourquoi va toujours être zéro, alors ? J' y vais. Teoh, maintenez mon bouton droit de la souris enfoncé et déplacez mon curseur de timeline vers la droite un peu . Je vais la déplacer à 1,25 seconde. Ajoutez d'autres clés d'échelle. D' accord. Et ici, je veux que la valeur X soit un et le pourquoi la valeur soit un aussi. Donc, l'idée ici est qu'il va essentiellement s'évanouir comme ça au cours du dernier trimestre . Deuxièmement, comme ça, tu vois ça ? Ok, donc je veux le faire à la fois pour la superposition de description et la superposition d'attributs. Je pense que pour ceux-là et encore vous devez vraiment le faire, mais je vais laisser un clic dans glisser autour de toutes ces clés, et je vais définir ces clés. Être linéaire, c'est bien, ok, je vais déplacer mon abattage de la chronologie jusqu'à la deuxième marque zéro et je vais juste ne pas effondrer cette superposition de description pour le moment ici parce que je veux voir tous mes fois ici pour mon prochain ensemble d'attributs ici. Mes attributs. Superposer juste là ce widget. Donc, sélectionnez la superposition des attributs sous cette section d'échelle, nous voulons que X soit un. Pourquoi maintenant être zéro. Ajoutons quelques clés pour cela à notre piste. Sous cette section d'échelle, il y a nos attributs. Overlay vient juste d'apparaître échelle de transformation. Et ici, je vais juste copier exactement ce que j'ai fait avec notre description plus que moins. Donc, en ramenant ça à une seconde, ça va être un peu plus d'habileté. Touches de 10 1,5 secondes. Certains ou mettre à l'échelle les touches un et un. Et nous allons à gauche, cliquez et faites glisser et définissez l'utilisé pour être l'interprétation de la touche de clic droit Linéaire. Donc je vais sauvegarder mon animation ici à l'avant, zoomer un peu. Appuyez sur ce bouton de lecture. Ce n'est pas trop minable jusqu'à présent. D' accord, je vais effondrer ça s'est effondré. Cela va le faire pour notre animation d'introduction ici. Mais je veux continuer et créer une toute nouvelle animation. Cette prochaine animation tous Désolé, nous ne sommes pas tout à fait fini avec cela. J' en ai oublié un de plus avant de créer notre prochaine animation. Donc, avec votre animation assureur toujours sélectionnée, j'ai oublié notre dos couché ici, ce gars qui traîne au bord de notre écran. Alors électionnons sont de retour. Superposition. Assurez-vous que votre chronologie est de retour à la marque zéro seconde. Allons dans le panneau de détails et nous allons venir. Sous-vêtements dit position X. Okay, Donc je nous ai la position x à 1 50 ce qui est parfaitement bien, mais je veux modifier cela au fil du temps, alors nous allons cliquer ici pour la position X. chronologie ? Maintenant, élargissons ça, d' accord ? Et donc on va à Nous avons déjà une clé. Il y a zéro seconde, donc je vais déplacer notre abattage de chronologie jusqu'à une seconde à une nouvelle clé pour notre position gauche qui est à gauche de 1 50 C'est égal à la position X ici. Donc, avec notre abattage chronologique à cette seconde marque, je vais changer cette position de gauche, en fait la garder à 1550 Garder ça à 1550 Bien que quand je déplace la lettre Sun Lines à la 1251,252e marque, je C'est notre chronologie. On va ajouter une autre clé pour notre gauche. Et ici, je vais définir la propriété de gauche pour être négative. 2 30 Donc, vous allez voir comment, au cours du dernier quart de seconde, il va glisser, sont le bouton de retour sur l'écran, comme ça ? Ok, donc ça va tout faire pour l'interanimation. Nous allons nous effondrer à la hauteur. Remettez notre abattage de la chronologie jusqu'à la deuxième marque zéro. Je veux créer une toute nouvelle animation. Donc, nous allons cliquer sur ce bouton vert plus animation. Celle-là, on va appeler l'impulsion d'entrée. Alors voici l'idée. Je veux faire en sorte que lorsque notre écran s'affiche comme ça, ce petit bouton ici, je veux que ce genre de pouls indique ce que le joueur doit faire pour utiliser cette compétence. Ok, alors je vais déplacer mon côté chronologique ou revenir à la deuxième marque zéro. Assurez-vous que j'ai l'entrée Pulse sélectionnée comme animation sur le côté gauche. Ok, donc la chose que nous voulons animer les heures supplémentaires ici va être notre image de bouton d'entrée. Donc, sélectionnez cela dans votre hiérarchie, recherchez vos paramètres d'échelle pour ce défilement vers le bas, rendre les paramètres d'échelle de transformation. Alors allons de l'avant et cliquez ici pour ajouter ceci à notre échelle de transformation de la chronologie. Donc, à la deuxième marque zéro, je veux que l'échelle soit de 00,5 dans 0,7, respectivement. Je vais déplacer notre cidre de chronologie au quart de seconde. Ajoutons quelques clés de compétences ici. Le X va être j'ai quelques valeurs très spécifiques ici, 0.35 Et pour le pourquoi 0.49 Pourquoi ces nombres ? Parce que c'est 70% de la taille de ce qu'il est au début. Donc, je vais essentiellement réduire le taux de 70% de ce que c'était. Et puis à la demi-seconde, je vais ajouter d'autres clés d'échelle, et ici je vais vous le remettre 0,5 pour le X et 0,7 dans le pourquoi. Ok, donc rien de tout ça n'est encore branché. Au fait, je veux dire, on doit encore écrire cet orteil, donc on ne peut pas le voir tout de suite, mais on le fera. Ok , tout va être fini avec cette animation. Ensuite, je vais créer une autre animation cliquez sur ce bouton vert plus animation. Celui-ci va être rappelé en vol stationnaire. L' idée ici va être que lorsque ce bouton de retour glisse sur l'écran lorsque nous survolons sont le curseur de la souris dessus. Il peut grandir en taille juste pour indiquer que nous sommes en fait, planer sont curseur dessus. Donc, je vais sélectionner notre animation de vol stationnaire arrière. Notre abattage chronologique Voici à la deuxième marque zéro et je vais trouver sont de retour superposition dans la hiérarchie. Et ce que je veux faire est de modifier l'échelle de ceci au fil du temps. Alors ici, trouvez vos paramètres d'échelle. Cliquez sur ce bouton pour ajouter est vers le bas à notre chronologie de vol stationnaire arrière, développez nos paramètres d'échelle ici. Alors quoi ? Le zéro seconde marque un dans un pour les x et y. Ensuite, nous allons zoomer et je maintiens le contrôle enfoncé et le défilement. Je vais aller au 10e de seconde. C' est 0.10 seconde et je vais ajouter une autre clé de balance ici. Et je vais mettre notre X sur 1.1 et sont larges pour être 1.1 aussi. Et croyez-le ou non, cela va le faire pour toutes nos animations. Nous devons encore faire des indices pour que tout cela se produise. Mais c'est tout pour créer les animations elles-mêmes ici dans nos calendriers. Donc les gars qui vont tout faire pour celle-là. Compilons et économisons une fois de plus. On se voit dans la prochaine. 62. Acquire de compétences - Script #1: Bienvenue, tout le monde. Eh bien, nous en sommes à un moment où nous avons beaucoup de pièces en place. Nous avons ces diocèse talentueux que nous avons créés plus tôt, que nous voulons qu'un joueur interagisse avec deux, puis qu'il recueille une compétence, puis, recueillant la compétence, nous voulons ce modèle de widget sur lequel nous venons de travailler apparaissent à l'écran en disant, Hey, vous avez collecté la capacité de boule de feu. C' est comme ça que vous l'utilisez, non ? , Ce que nous n'avons pas en place,c'est un script pour un cadeau, un message à notre joueur que, Hey, vous pouvez collecter cette compétence. Vous êtes à portée de ce régime pour recueillir cette compétence. Et B, nous n'avons pas de système d'interaction pour vérifier si vous êtes à portée et appuyez sur un bouton pour collecter cette compétence. Alors prenons soin de ça maintenant. Maintenant, il y a beaucoup de scripts qui vont entrer dans cela, mais nous allons prendre cette pièce par pièce, et nous allons commencer ici par aller dans les paramètres de notre projet, et vous avez limité vos paramètres de projet dans votre barre d'outils principale. Ici, vous avez un bouton de réglage et vous voulez aller dans les paramètres du projet juste ici et sur le côté gauche. Vous avez une section appelée Input et nous avons quelques plans d'action sur le côté gauche will. Actuellement, nous avons une mappage d'action pour l'action de saut. Ce que vous pouvez faire ici, c'est que vous pouvez créer un événement et le lier à quelques boutons ici dans votre mappage d'action. Donc, je veux en créer un nouveau. Nous en avons un ici pour sauter par défaut. Je vais cliquer sur ce bouton plus, et je vais créer un nouveau mappage d'action, et je vais le renommer ici et l'appeler Inter Act. Et puis que veux-je lier cet événement ? sais trop bien, je veux le lier à Ah, voyons. Pad de jeu. Si je fais une recherche pour le pad de jeu, le bouton du visage, à droite, le bouton Basé, à droite. J' utilise une manette Xbox One. Donc pour moi, ça va être le bouton B. Mais si vous utilisez, comme une manette PlayStation No, c'est un jeu de bouton de cercle. Pad, visage, bouton. droite. Et je veux aussi un autre bouton pour déclencher l'événement interactif ici, donc je vais cliquer sur ce bouton plus et juste ici. Je vais faire une recherche pour le droit ? Pas jeu avait le clavier d'événement clavier. droite. Donc c'est ma touche fléchée droite. C' est ce que c'est. Donc, si vous faites juste chercher le droit une fois de plus, j'étais sous la section clavier de la droite. C' est la flèche droite. Ok, donc nous avons créé un événement appelé Interact, et il sera déclenché chaque fois qu'on appuie sur un jeu. Passez le bouton du visage. droite. Quel est le bouton B de la manette Xbox ou la touche droite d'un clavier ? C' est mon haut. En bas à gauche, à droite, flèches. Ok, tu l'as combiné à n'importe quelle clé que tu veux. Ok, donc on est tous doués avec ça. La prochaine chose que je dois faire est que je dois sauter dans mon joueur BP. C' est le répertoire des dossiers et comment y arriver. Double-cliquez sur votre lecteur BP, et nous allons créer quelques variables supplémentaires à côté de R B P Player. Je sais que nous en avons déjà beaucoup, mais venez en dessous de vos variables de panneau de Blueprint clic plus variable. Nous allons créer un appelé B peut entrer interagir. interrogation, nous voulons que ce soit une variable booléenne, et je vais compiler ceci tout de suite. Je vais définir une nouvelle catégorie pour ça. Je vais laisser le clic glisser, écraser cette catégorie, et nous allons créer une astuce appelée Inter Act pour ce spectacle. Soulager une pointe d'outil. Cela dira définit true ou définit true lors du chevauchement d'un objet capable interactif utilisé pour afficher notre message d'interaction. D' accord. Et par défaut, je veux que ce soit faux. Vous pouvez voir que nous avons une nouvelle catégorie appelée Interagir vers le bas ici. Ok, une autre variable que je veux créer Cliquez sur ce bouton plus variable. Je vais appeler cette longueur de trace d'interaction, et je vais changer ce type de variable en cliquant sur cette petite pilule juste à côté. Je vais changer cela pour être un entier. Vous auriez pu aussi le changer ici. Je vais changer la catégorie ici pour interagir, et je vais compiler ceci afin que je puisse définir une valeur par défaut ici à 100. Ce que nous allons viser ici, c'est si je saute à mon point de vue. L' onglet Port est qu'on va tirer sur une ligne invisible pendant que nous allons réellement tirer sur une ligne de débogage et nous allons vérifier, ça va sortir de notre personnage ici, notre composant capital, et c'est Je vais vérifier si ça a touché quelque chose. Et si c'était le cas, on va faire des choses. Donc c'est l'idée ici, et nous allons utiliser cette variable de longueur de trace d'interaction pour aider avec cela. Ok, suivant. Ce que nous allons faire, c'est nous allons sauter sur notre graphique d'événements que vous êtes à l'intérieur de notre joueur BP. Trouvons un espace vide, et nous avons créé cet événement d'interaction avant. Donc, je vais simplement faire un clic droit, faire une recherche pour Interact, et il y a mon événement d'action pour Interact. Et encore une fois, cela sera déclenché chaque fois que j'appuie sur la touche B de ma manette Xbox ou sur la touche fléchée droite . Ok, donc ce que je veux faire, c'est hors de la presse. Je vais faire une recherche de trace de ligne par canal. Il y a une fonction pour cela. Et ce que cela va faire, c'est qu'il va envoyer un faisceau laser de source pour vérifier s' il a touché quelque chose. Je dois lui donner un départ dans un point de terminaison. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais prendre une référence à mon composant capsule, et je vais traîner hors d'ici. Les composantes de capital ont une localisation mondiale, et je vais me nourrir. C' est le point de départ de ma ligne Trace. Et vous allez voir cette ligne Trace juste un peu ici. Ok, donc j'ai besoin de nourrir ça dans le point de terminaison, mais pour aider avec ça, je dois faire glisser mon composant de capsule. J' ai besoin d'obtenir le vecteur avant, c'est quelle direction est en avant alors ? dehors de ça. Je veux multiplier cela par notre longueur de trace d'interaction. Ok, obtenez interagir longueur de trace. Donc, je vais alors faire glisser la valeur de retour ici. Dactylographier multiplier. Nous cherchons des temps vectoriels int. Donc tu as une entrée jaune, une entrée verte, et tu vas passer ça à droite ici. Je vais traîner hors de notre emplacement mondial de notre composant capsule, et je vais frapper le symbole plus. Je vais chercher vecteur plus vecteur. Donc ça va aller ici et les quatre vecteurs fois 100 ici vont aller ici, et ensuite je vais prendre ça et brancher ça au point de terminaison. Donc notre ligne va commencer à notre composante capital, et ensuite nous allons la tirer au loin. 100 unités irréelles, et ça va être notre point final. Donc ça va être une trace plutôt courte. Maintenant, le canal de visibilité Voici ce que j'ai défini comme canal de trace. Maintenant, si je vais bien, beaucoup de retour d'un peu plus tôt dans le cours, je vais passer sur mon navigateur de contenu ici. Brièvement. Je vais passer sous les plans. Acteurs, vous n'avez pas à faire ça. C' est juste pour moi de vous montrer ça. Mais nous avons créé cette base d'objets interactifs BP Interactive Base Object à partir de laquelle nos plans de compétences dérivaient de mon double. Cliquez dessus pour l'ouvrir. Nous n'avons pas interagir ici. Et si je passe sous la section de collision, nous avons une trace de réponse pour la visibilité. Il va bloquer notre canal de visibilité. Donc nous voulons que cela soit bloqué pour que nous puissions faire des trucs chaque fois que nous tirons une trace de ligne et que ce collisionneur interactif va le bloquer. Et fondamentalement, inspecteur Hey, plateaux de ligne m'ont frappé le long de notre canal de visibilité. D' accord. D' accord. Donc Trace Channel est la visibilité. Euh, quoi ? En outre, je veux dessiner le type de débogage. Je veux que ça soit quatre. Durée. Cela va nous permettre de voir cette trace dans le monde, que je pense que tu vas vraiment vouloir. Vous pouvez voir. Euh, la mesure est à quel point cette ligne atteint le monde. D' accord. En fait, nous devrions pouvoir simplement compiler et enregistrer, et je peux jouer tout de suite. Et si j'appuie sur le bouton b ou sur ma touche fléchée droite, vous pouvez voir cette ligne rouge émanant de la position de mes personnages, non ? C' est très faible. Très difficile à voir. Mais l'idée ici est que nous allons utiliser cette ligne rouge pour voir si nous interagissons avec cette diesse. D' accord, jusqu'à présent, si bien. Avec ce petit peu fait, ce pourrait être une bonne idée de compiler en sauvegarde. Et donc la prochaine chose que nous devons faire ici est de créer un intermédiaire pour pouvoir communiquer de notre joueur de BP ici à nos différents plans de compétences, ces diocèse. Donc, comment nous allons faire cela, nous allons créer quelque chose connu sous le nom d' interface Blueprint . Il y a beaucoup de façons de communiquer entre les plans dans implacable pour et je ne vais pas les entrer dans tous. C'est un peu en dehors de la portée de cette vidéo, mais nous allons utiliser une de ces formes de communication une interface de Blueprint communiquer de notre joueur BP à nos différents plans de compétences. Donc je vais revenir à l'éditeur de niveau principal ici, et je vais aller dans mon dossier Metroid Vania Blueprints et dans l'année, je vais aller dans le dossier Divers ou MISC. Il est actuellement vide. À l'intérieur de l'année. Je vais faire un clic droit dans la section des plans et dans ce petit menu, on a quelque chose qu'on appelle une interface de Blueprint. Sélectionnez ceci et je vais simplement appeler ce B p i pour le soulignement de l'interface de Blueprint, Interact. Alors je vais double-cliquer dessus pour l'ouvrir. Et ce que nous pouvons faire à l'intérieur ici est de créer une toute nouvelle fonction que nous pouvons utiliser pour appeler à partir d'un Blueprint R B P Blueprints de joueur puis de le recevoir dans un autre Blueprint. Donc nous avons cette nouvelle fonction zéro juste ici. Je vais simplement renommer celui-là. Vous pouvez en ajouter un nouveau, mais il en avait un ici qui nous attendait. Il suffit de cliquer sur ce coup f deux et de le renommer. On va appeler ça un objet avec lequel on a interagi, et c'est littéralement tout. C' est tout ce qu'il faut faire ici. On n'a pas besoin de faire quoi que ce soit dans le graphique. Nous n'avons pas besoin d'ajouter des entrées ou des sorties. Il suffit de compiler et d'enregistrer ceci suivant. Ce que je dois faire, c'est que je dois dire à nos deux plans de lecteur BP et ah, l'autre que nous voulions sélectionner est notre base d'objets interactifs BP située dans ce dossier. Nous devons dire à ces deux plans d'ajouter cette interface. Assurez-vous donc que votre lecteur BP et votre objet interactif BP sont ouverts. Je vais juste le placer côte à côte. Et maintenant j'ai ma base d'objets interactifs BP. Si vous entrez dans les paramètres de classe sur le côté droit, il demande des interfaces implémentées implémentées interfaces de Blueprint. Actuellement, il n'y a rien que nous allons en ajouter un. Et nous pouvons ajouter ce BP J'interagit que nous venons de créer ainsi à nouveau, tous nos différents diocèses de compétences ici. Comme ces gars ici, ils héritent tous de cette base d'objets interactifs BP. C' est pourquoi j'ajoute notre interface de Blueprint sur la base au lieu de, disons, ce double saut qualifié BP spécifique car il va maintenant en hériter. Si je vais de l'avant et compiler et enregistrer. Et puis, par exemple, sauter dans ma compétence BP double saut ouvert. L' éditeur de Blueprint complet ici cela hérite de la base de compétences BP, qui à son tour hérite de la classe basée sur l'objet BP Interactive. Et si je devais aller dans les paramètres de classe ici, vous pourriez voir qu'il y a une interface héritée de BP. J' interagit pour que vous puissiez voir comment tous les morceaux ensemble. Ok, donc j'ai ajouté R b p I interactif ou interactif plutôt à l'intérieur de notre base d'objets interactifs. C' est là. J' ai besoin de le faire dans r b joueur p aussi. Alors choisissez ce type. Allez dans vos paramètres de classe et plus sur les interfaces implémentées côté droit. Ajoutons un et ajoutons notre BP. J' interagis, compile et sauve ce gars qui était nécessaire pour cette prochaine partie du script que nous allons ajouter ici dans notre greffe d'événement. Donc après avoir fait cette ligne, tracé, on va traîner hors de cette sortie, et on va faire une recherche pour le résultat de rupture. Donc, après qu'il ait frappé quelque chose, vous vous félicitez. Ah, beaucoup de bonté sur cette sortie Hits ont été transportés par camion pour vous dire des choses comme, Qu'est-ce que vous avez frappé ? Où as-tu frappé ? Etcetera. Donc on va ouvrir ce résultat. Et avant qu'on ne traîne d'ici, je vais traîner notre tenue d'exécution ici, et je vais apporter un nœud de branche. Et la chose que je veux évaluer la condition est pouvons-nous interagir cette variable booléenne que nous venons de créer ? Donc, le dragon laisse tomber ça au-dessus de la condition. Donc, nous allons définir si nous pouvons interagir avec ce plan de compétences particulier à l'intérieur de nos différentes compétences meurt est ici. Donc, comme à l'intérieur de notre double saut qualifié BP, nous serons en mesure de mettre à l'intérieur d'ici si nous pouvons réellement interagir avec lui ou non. Donc c'est à venir, donc nous sommes en quelque sorte en train de jeter les bases pour ce qui va venir. Ok, donc on va dire que si on peut interagir avec ça, allait alors faire une autre coche de notre vraie branche ici est valide le genre de point d'interrogation regardant gars juste ici. Et nous voulons savoir si l'acteur à succès l'acteur que nous frappons avec nos plateaux de ligne s'il s' agit d'un objet valide, c'est juste une sorte de vérification de sécurité pour empêcher tout message d'apparaître dans le cas où ce n'est pas un objet valide. Ok, donc si c'est un objet valide, alors ce qu'on veut faire, c'est sortir de notre acteur à succès une fois de plus. Et nous allons faire une recherche d'objet interactif avec. Donc, nous trouverons quand nous traînerons hors de notre acteur à succès. Ce bp j'interagit, objet interagit avec et entre parenthèses. Ça dit message. D' accord. Et il devrait y avoir cette petite icône d'enveloppe dessus. Et il devrait dire que la cible est BP. J' interagit. Ok, note maintenant. Si je devais simplement droite, cliquez dans un espace vide ici et faites juste une recherche pour l'objet interagi avec. J' ai différentes versions ici. J' ai cet objet de fonction d'appel interagit avec où il dit que la cible est un lecteur BP et c'est différent de celui interactif. Je peux à peine épeler aujourd'hui. Interagir, objet interagi avec ce BP, j'ai interagi objet avec l'appel d'interface. Notez donc que nous avons trois variantes différentes ici. Tu veux celle-là avec l'enveloppe ? C' est celui qui va pouvoir envoyer un message à notre diocèse de compétence que nous avons interagi avec vous ? Et si c'est le cas, on va faire quelque chose. Ok, donc ah, nous avons jeté les bases pour une interaction de toutes sortes ici entre notre joueur de BP et notre diocèse de compétence. Nous avons beaucoup de travail à faire. Mais ça va être un rap sur celui-là. Je vais finir ça en sautant dans notre joueur BP en cliquant gauche et en faisant glisser tout le script frappant le Seiki. Et je vais appeler ça notre script interactif. Je vais compiler et gagner encore une fois. Les gars, ça fera tout pour ce travail de plus. Nous vous verrons dans la prochaine vidéo 63. Acquire de compétences - Script #2: Bienvenue, tout le monde dans cette vidéo, je veux prendre un peu de temps pour faire apparaître notre message interactif chaque fois que notre joueur chevauche un volume de déclenchement dans l'un de nos diocèse. Avant de commencer avec ce script, je veux vous diriger vers votre base de compétences BP. Avant de commencer avec ce script, C' est dans ce répertoire juste ici. Content Metro dans les plans de Vania. Acteurs, ouvrez votre base de compétences BP parce que ce que je veux agrandir pour cette interaction, c'est ce volume de déclenchement juste ici. J' ai fait ces ajustements entre les vidéos, donc je vais vous montrer exactement ce que j'ai fait à l'intérieur de notre base de compétences BP. Sélectionnez votre Collider Interact sur dans le panneau Composants. Et laisse-moi revenir à une perspective. Vous ici avec votre Collider Interact sélectionné. Je suis allé de l'avant et j'ai changé l'emplacement de notre Collider Interact pour être X zéro. Pourquoi ? À 70 et Z de 95, puis j'ai changé la boîte. S' étend jusqu'à X 100. Pourquoi ? 300 z 100. Donc, nous avons un volume comme celui-ci ici et vous pouvez voir comment cela se traduit une fois que nous l' avons placé dans le niveau. L' idée ici est que notre personnage va pouvoir chevaucher ce volume de déclenchement. Et quand ils le feront, nous voulons ce genre de notification. Est-ce que w b p notifie d'apparaître dirigeant le joueur sur quoi ? Mais ils doivent faire pression pour interagir avec cet IAS qualifié pour revendiquer la compétence. Très bien, donc avec tout cela en place, la prochaine zone vers laquelle je vais vous diriger est RB API Skill Double saut. Ouvrons ce ciel. Non à ça, une fois. Ah, vous apportez ces changements à la taille de votre volume de déclenchement dans votre base de compétences BP comme nous l'avons fait et étudiant comme vous compilez et enregistrez cela parce que notre compétence BP double saut hérite de la base de compétences BP, le déclencheur volume à l'intérieur de notre compétence BP double saut sera également modifié. Ok, donc juste pour éviter toute confusion, je vais fermer ma base de compétences BP. Ouvrez ma compétence BP double saut et à l'intérieur d'ici, je veux créer un script pour montrer ce message interactif. Ce que je vais faire, c'est que j'ai un événement d'acteur commence à se chevaucher dans la tique de Venn. Je vais supprimer ces deux-là. Mais ne supprimez pas cet événement. Commencez à jouer et ce parent commence à jouer. D' accord ? Nous voulons laisser ça. Donc, ce que nous voulons faire est de sélectionner notre Collider Interact dans le panneau des composants et nous pouvons faire clic droit sur cela. Nous allons ajouter un événement, et nous voulons à un événement on component begin overlap. Ok, alors hors de tout ça, on va traîner hors de l'autre acteur. On va lancer deux joueurs r b p pour s'assurer que c'est notre joueur BP qui se chevauche. Et puis à l'intérieur de notre lecteur BP, nous venons de créer une variable appelée Peut interagir, obtenir peut interagir. Et si vous ne vous souvenez pas, voici notre joueur de mon BP. Nous avons créé cette variable pour 10 Interact. D' accord. Sauter à mon double Jones qualifié BP. Désolé. Je ne voulais pas obtenir peut interagir. Je voulais définir peut interagir. Nous voulons faire en sorte que s'il chevauche ce volume de déclenchement, nous puissions interagir avec lui. Alors assurez-vous que cela est vérifié juste là. Ok, la prochaine chose que je veux faire est de faire sortir un fil de notre note ici, et je veux apporter une branche nue, et évidemment j'ai besoin d'évaluer certaines conditions. Alors, quelle est la condition que je veux évaluer ? Eh bien, la condition que je veux évaluer est que notre joueur a déjà la compétence de double saut  ? Et maintenant, je peux obtenir une référence à nos joueurs directement de notre caste à joueur BP. Mais aussi, je peux obtenir une référence à notre joueur en venant dans le panneau Mes plans juste ici. Il y a ce petit clic déroulant juste ici. Et si vous n'avez pas show dans les variables très héritées cochées, vous voulez vous assurer que cela est vérifié car à l'intérieur de nos variables héritées show , nous avons hérité de nos variables d'objet interactives, une d'entre eux étant la référence à un joueur. Alors allez-y et faites glisser une référence à votre joueur qui nous donnera une référence à lui, puis faites glisser hors de notre joueur et nous allons taper a double saut. Il s'agit d'une variable booléenne qui existe à l'intérieur de notre lecteur BP. C' est donc une condition que nous allons vérifier. D' accord ? Et si cette condition est évaluée à false, alors je veux apporter une autre branche. Et l'autre chose que je veux vérifier est de sortir de notre joueur. Encore une fois, Tapez en utilisant manqué que nous allons obtenir est en utilisant Miss Cela fonctionne un peu avance, mais à travers quelques tests, nous devons vérifier s'il notre joueur utilise la capacité de brouillard parce que nous ne vouloir faire quoi que ce soit Si notre personnage n'est pas manquer forme. Fondamentalement, nous ne voulons pas que notre personnage reçoive le message qu'il peut interagir avec ce diess. Si les cheveux flottent autour sous forme de miss, nous les voulons sous forme humaine. Ok, donc si c'est faux, nous allons alors aller Teoh, apporter un A où ma prochaine recherche, je veux apporter notre variable de message d'interaction juste ici, glisser et déposer ça dedans. On va l'avoir et quelque chose d'autre que je dois apporter est R W B P Avertir l'air, faire glisser ce gars dedans. Nous allons obtenir ça et à l'intérieur de notre notification WB Ph, je veux faire glisser un fil de type dans le message reçu. Cliquez sur le Désolé si c'est faux , assurez-vous que vous avez ceci. Si c'est faux. Nous voulons définir notre message reçu et le message que nous voulons une pipe ici va être appris compétence, comme ça. Et si vous vous souvenez bien, ces variables ici ont été créées sur notre objet interactif BP. Nous parlons de ce gars quand nous avons créé sont w B p Notifier widget. C' est ce type juste là. Nous créons cela à l'intérieur de notre base d'objets interactifs BP. Et puis nous étudions ces deux variables et rappelez-vous, toutes nos compétences diocèse héritent de cela. C' est pourquoi nous sommes en mesure d'accéder à cette variable à partir de notre compétence BP double saut. Ok, donc ça va mettre le message ici à l'intérieur de notre WBB. Avertissez ici pour afficher, pas interagir message, mais au lieu de cela, il montrera la compétence de texte appris. Ok, retournez dans ma page et mes notes. La prochaine chose que je veux faire, je vais traîner hors de mon w b p, avertir ici et taper une annonce pour voir le port. Et une autre chose que je veux faire est que je veux faire glisser hors de r W b p notifier et je veux jouer dans l'animation et l'animation que je voudrais jouer. Je peux également faire glisser hors de mon W b P notifier l'air. Et c'est l'animation d'introduction. Si vous tapez juste intra juste là, vous pouvez obtenir que utilisé cela dans l'animation in. Donc, l'idée ici est dans notre wbb Notify si vous vous souvenez, nous avons créé une animation appelée Intro et nous allons donc le dire pour jouer flare juste comme ça. Donc, nous appelons tout ça à se produire. Nous disons que tout cet orteil se passe à l'intérieur de notre compétence BP double saut. Ok, prochaine chose que je veux dio est que je veux apporter une référence à notre SFX peut interagir. Ce n'est pas une variable héritée aussi. On va avoir ça. Et puis je vais traîner d'ici et taper le son en D, et je vais cliquer sur cette petite liste déroulante ici. Je veux définir le multiplicateur de volume pour que ce soit cinq, parce que c'est un peu un son calme. Et si vous vous souvenez bien, nous avons déjà déterminé ce que cet effet sonore allait être. C' est ce que vous flottant que je ferme et nous avons mis cela tout le chemin du retour dans notre objet interactif BP retour dans la journée. Juste là, juste là. Ok, donc avec tout ce script fait à l'intérieur de notre double saut qualifié BP, je vais Teoh à gauche, cliquez et faites glisser une sélection de chapiteaux. Frappez le Seiki et je vais appeler ce spectacle. Devrait le faire apparaître à l'écran de votre émission. Interagir le message. Laissez-moi essayer d'adapter tout ce script à l'écran. Donc, si vous voulez une pause une vidéo, vous pouvez voir ce que nous avons construit ici. Prenez soin de vous assurer que vous avez ce peut interagir défini sur true. Et une autre chose clé pour rendre ce script tous réunis est que vous devez vous assurer que vos variables d'objet interactif sont affichées ici afin que vous puissiez les référencer . Et encore une fois, la façon dont j'ai eu cela était de cliquer ici, montrer les variables héritées. Ok, donc avec ça, je vais compiler et économiser tout de suite. Et je peux vraiment sauter et jouer tout de suite pour voir cela apparaître à l'écran. Donc en ce moment, mon joueur ne chevauche pas ce volume de déclenchement. Mais dès que je passe à droite, on y va. Le message s'affiche. La chose a appris des compétences. Cependant, si je laisse ce volume de déclenchement, il apparaît toujours à l'écran. Et vous voyez que chaque fois que je le chevauche, il va se montrer encore, encore et encore, comme ça. Et une fois que je m'évaderai d'ici, j'aurai des messages d'erreur. Ne vous inquiétez pas pour ça pour le moment. Il s'agit encore d'un travail en cours. Ok, donc c'est comme ça que nous faisons montrer le message interactif. Nous devons être capables de le cacher aussi. Donc la façon dont je vais faire ça, c'est que je vais passer sous notre Collider Interact. Je vais à droite Cliquez sur ces composants, nous allons ajouter un événement pour le chevauchement de fin. Et ici aussi, aussi, hors de l'autre acteur. Nous allons lancer deux joueurs R b p pour nous assurer que c'est celui qui a mis fin au chevauchement que je vais apporter une référence à r W B P Avertir l'air. On va obtenir ce que je vais faire sortir de ça. Je vais taper l'animation de jeu comme si je vais traîner hors de l'air W b P. Notify, et je vais faire une recherche d'animation d'intro guitare. Branchez ceci dans l'animation dans. Cependant, ici le mode de jeu pour cette animation est que je ne veux pas la jouer en avant. Je veux jouer à l'envers. Alors assure-toi de faire cet ajustement, d' accord ? Et quand je veux faire, c'est que je veux traîner hors de notre animation de jeu. Je veux apporter un retard, nœud, pas un retard récupérable. Juste retarder. Et je veux traîner loin de mon animation d'intro ici. Et ce que j'ai confiné si je fais glisser de cela est un nœud appelé get end time, et il sort une variable float. Voilà donc la durée de notre retard. Donc ça va couler ça très bien. Donc, une fois que nous aurons l'heure de fin de cette animation, nous allons traîner le retard. En fait, on ne va pas traîner un retard pour l'instant. Je vais apporter une autre référence à R W B A p notifier l'air ici. Et la raison pour laquelle je vais obtenir une référence est parce que j'ai besoin de glisser conscient de cela et de taper supprimer des parents ce nœud juste là. Donc, après ce délai est fait, je dis à ce W b p notifié d'être retiré de l'écran. C' est ce que cela retiré du parent Non ne dure alors mais pas des moindres, je veux apporter une autre référence à mon joueur ici. Trouve-le traîner. Conscient de votre joueur et de taper peut interagir. Nous allons définir peut interagir comme si seulement cette fois, nous allons laisser cela non coché . L' idée est que nous allons dire à notre joueur qu'une fois qu'ils ne chevauchent plus le volume de déclenchement, ils ne seront plus en mesure d'interagir avec ça. Diess a mis en évidence cette trace de ligne que nous avons scénarisée dans la dernière vidéo. Ouais, tu ne peux pas le faire. Tu dois interagir. Vous devez être dans ce volume de déclenchement et avoir le message en premier avant de pouvoir interagir avec celui-ci. Ok, donc avec ce script du milieu, je vais faire un clic gauche sur tous ces nœuds. Tapez ce Seiki sur Seiki, pas ce Seiki, et je vais appeler ça notre script de message d'interaction cachée. Ok, laissez-moi apporter tout ça à l'écran pour que vous puissiez voir ça au cas où vous vouliez mettre la vidéo en pause ici, assurez-vous que vous renversez le mode poulie juste là que vous avez ce jeu le faux. Compilons et disons ceci et jouons et voyons si tout fonctionne correctement. joueur Ksor se chevauche et vous voyez le ah, le message là-bas flottent loin. Là, il vient sur leurs chars loin. Et si je passe en F 1 ici, je peux minimiser notre fenêtre ici. Et vous pouvez réellement voir ce script en arrière-plan. Tirer, c'est que je termine actuellement mon chevauchement. Alors regardez attentivement. Et quand je dans mon script de surveillance de chevauchement ci-dessus, vous pouvez voir tout le feu de manière appropriée, chevaucher et chevaucher les gars doux qui feront tout pour cette vidéo. Il reste encore plus à faire, mais nous vous verrons dans la prochaine. 64. Acquire de compétences - Script #3: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer une barre oblique mise en place d'un schéma de cadre connu sous le nom de contrôleur de joueur dans le but de montrer ou de cacher sont W B p compétences acquises. Je parle de ce type ici. Nous avons donc besoin d'un moyen de demander à notre jeu de montrer cela à l'écran maintenant, actuellement dans notre plan de niveau. Et si vous ne vous souvenez pas comment accéder à votre Blueprint de niveau, revenez à l'éditeur de niveau principal, passez sous Blueprints. Actuellement, nous montrons notre plan de widget acquis de compétences d'une manière plutôt hacky. Nous sommes juste en train de dire hors de l'événement commencer jouer. Nous allons créer ce widget et ajouté au port de vue. Maintenant, il ne s'affiche pas réellement dans notre jeu comme mon joueur de clic en ce moment. Tu peux dire, Hey ah, ça devrait se montrer, mais ce n'est pas le cas. Pourquoi n'est-ce pas ? La raison pour laquelle ce n'est plus parce qu'à l'intérieur de notre compétence w b p acquise, nous avons créé toutes ces animations. Et au tout début des animations, tout est caché. Donc techniquement, techniquement, de ce moment, nous demandons toujours à notre jeu de montrer ce modèle de widget acquis par la compétence B p, partirde ce moment, nous demandons toujours à notre jeu de montrer ce modèle de widget acquis par la compétence B p, bien que nous ne pouvons rien voir parce que nous ne disons aucune de nos animations à jouer juste pour instant. Long story short En ce moment, dans notre plan de niveau, nous pouvons simplement désactiver cela. Nous pouvons nous débarrasser de tout cela parce que nous allons mettre en place une partie du cadre maintenant pour réellement appeler cette compétence W b p acquise pour apparaître comme nous le voulions réellement. Donc, je viens de supprimer tout ce script temporaire dans mon Blueprint de niveau, et je vais compiler et enregistrer cela. Ok, donc nous avons parlé de mettre en place un schéma de cadre connu sous le nom de contrôleur de joueur pour montrer cette compétence W B P acquise. Donc, la première chose que nous devons faire est de revenir à notre navigateur de contenu et naviguons vers le dossier approprié. Je vais être dans le framework Metro Vania Blueprints, et je vais faire un clic droit dans un espace vide ici, et je vais passer sous la classe Blueprint, et le type de classe parent que je veux ici est un contrôleur de joueur. J' aime penser à un contrôleur de joueur comme le genre de cordes de marionnettes qui peuvent contrôler notre personnage dans le jeu, il pourrait faire d'autres choses comme faire apparaître un menu de pause, ou dans ce cas, nous allons l'utiliser pour nous aider à mettre sur ce W B P Compétence acquise. C' est si vous lisez le moteur irréel pour la documentation représente essentiellement la volonté de vous. Le joueur. Um OK, donc je vais appeler cet atout particulier, va l'appeler PC pour contrôleur de joueur. Souligner Metroid, Vania. D' accord. Et puis je vais aller Teoh, sauver tout de suite. Cliquez sur ce bouton Enregistrer tout. Et quand je dois faire, c'est que j'ai besoin d'assigner ce contrôleur de joueur dans notre paramètre de projet. Donc, je vais venir ici le long des paramètres d'accès de la barre d'outils principaux viennent aux paramètres du projet, et sur le côté gauche, vous allez cliquer sur vos cartes et modes et dans vos modes par défaut. Ici, vous pouvez voir que nous utilisons un mode école secondaire ou jeu. Mais notre classe de contrôleur de joueur est actuellement ce contrôleur de joueur par défaut qu'ils ont configuré pour vous. Ce que vous voulez faire est de cliquer ici où il est dit classe contrôleur joueur dans la liste déroulante . Et voici où vous insérez dans votre PC. Contrôleur Metroid Vania Player. Ok, donc avec ça fait, on peut sortir de nos paramètres de projet. n'y a pas de bouton de sauvegarde ou quoi que ce soit sur lequel cliquer ici. Revenons à l'éditeur de niveau principal et double-cliquez sur notre PC Metroid Vania Asset . Ok, il n'y a rien à faire ici dans le port de vue. En fait, je vais commencer par diriger votre attention sur la section variable. Je vais cliquer et ajouter une nouvelle variable, et celui-ci va s'appeler W B P pour le widget Blueprint compétences apprises. Et ce que je vais faire est de changer le type de variable et je vais le changer ici cette fois pour être un widget utilisateur, la référence de l'objet widget utilisateur de type objet. Et si je compile ça, je n'ai rien de prévu. Voici ma valeur par défaut. Ne vous inquiétez pas pour ça. C' est à venir. Essentiellement, nous allons lui donner une valeur dans la prochaine vidéo. Ok, prochaine chose que je veux faire, c'est que je vais voir mon graphique d'événements. Vous avez quelques notes ici par défaut, mais je vais juste faire glisser le clic gauche, les supprimer pour le moment, et je vais faire un clic droit, et je vais créer un événement personnalisé. Donc il suffit de taper un événement personnalisé dans votre menu de clic droit, et nous allons créer une compétence appelée show acquises. Ok, on va appeler ça d'un autre endroit dans la vidéo suivante ici. On n'appellera pas ça dans cette vidéo. Quand cela est appelé, cependant, cependant, la première chose que nous voulions faire est de mettre le jeu en pause. Donc, l'idée est que nous voulons mettre le jeu en pause dès que notre joueur recueille une compétence. Lorsque nous présentons ce Blueprint de widget, vous ne voulez pas que les choses se passent en arrière-plan. Assurez-vous que vous cochez cette case ici pour mettre en pause le jeu. Alors la prochaine chose que je vais faire est que je vais apporter ma variable que je viens de créer ici . On va avoir ça et ensuite je vais traîner d'ici et je vais dire ajouter au port de vue maintenant à nouveau. Actuellement, il s'agit d'une variable vide. n'y a pas de valeur par défaut ici, mais nous allons définir ceci pour avoir une valeur dans une vidéo ultérieure. Donc rien d'autre que du travail de préparation ici, Mais c'est tout ce que nous voulons faire dans cette vidéo. Plus de travail à faire pour que tout ce système soit complet. Allons de l'avant et compilons et sauvegardons. Et les gars, nous vous verrons dans la prochaine vidéo. 65. Acquire de compétences - Script #4: bienvenue. Encore une fois, tout le monde dans la dernière vidéo, nous avons commencé à créer ce contrôleur de lecteur et à l'intérieur de notre contrôleur de lecteur. Nous avons ajouté un script qui va démarrer lorsque nous appelons ces événements personnalisés. Dans cette vidéo, nous allons écrire un script pour répondre en conséquence. Tels que la mash haute à compétence jouent un effet visuel et un effet sonore chaque fois que nous détectons notre ligne d' interaction. Trace, vous vous souvenez que nous avons fait ça dans notre joueur BP chaque fois que nous avons détecté que les métiers de ligne a frappé un diess et quand notre compétence peut être obtenue correctement. Et donc nous allons en quelque sorte connecter certains points de l'année pour faire ce spectacle acquis compétence, événement personnalisé effectivement déclencher aussi bien. Ok, donc nous allons commencer l'année à travailler à l'intérieur de la compétence RB API double saut. Si vous ne vous souvenez pas comment arriver ici, c'est dans notre Metroid Vania Blueprints, dossier des acteurs, double saut qualifié BP. C' est une sorte de cochon d'Inde ici pour toutes les compétences que nous cherchons à acquérir. Alors, nous allons travailler ici. La première chose que je veux faire est que je veux créer une fonction appelée effets de compétences acquises par le joueur . Donc juste ici le long du côté gauche où nous avons notre section de fonction, allons cliquer sur le bouton de fonction plus, et j'appellerai ce joueur acquis compétence F X. Ok. Et cette fonction est, comme vous l'imagineriez, va jouer quelques, euh , des effets dans , hum , interplay son, etc. Donc, la première chose que je veux faire quand cette fonction est appelée est que je veux dire à notre w b. P l'avertir ici qu'il contracte et le déposer dans votre graphique. On va l'obtenir et je vais le dire pour supprimer Vous voulez sélectionner retiré du parent ? Nous voulons que notre notification disparaisse de l'écran, et par là je veux dire, nous voulons que notre message disparaisse de l'écran. Ok, euh, l'autre chose que je veux pouvoir faire. Et tout d'abord, laisse-moi revenir un peu. Si vous ne voyez pas cette variable ici, assurez-vous de cliquer ici pour afficher les variables héritées. C' est ainsi que vous pouvez voir ces groupes de variables dans notre catégorie de variables d'objet interactives . Donc on va retirer ça du parent. La prochaine chose qu'on va faire est de traîner dans un E Mitter à l'endroit. L' émetteur que je voudrais générer va être un trait de soulignement p ou des explosions de pile. Succès. Ceci est celui trouvé dans le pack d'effets de lame infini. Et encore une fois, vous pouvez utiliser n'importe qui que vous voulez, mais je pensais que celui-ci semblait plutôt approprié. Donc c'est celui que je vais sélectionner maintenant. J' ai besoin de nourrir ça un endroit. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais avoir ma compétence, Mecir, c'est Ah, si je viens de taper sur la touche F, je peux me concentrer dessus. Donc on parle ici. Ce genre de filet de livre juste là. Je vais avoir mes compétences en purée. Je vais traîner loin de ça et dire : «  Trouver la localisation du monde. C' est l'endroit où je veux créer cet émetteur. Et je vais jouer cet émetteur à une échelle un peu plus grande. Donc je vais mettre l'échelle ici pour être pour le x Y en Z à là pour leur dans leur Ok , puis je vais traîner loin d'ici et je vais splay le son pour d le son que j' aimerais jouer. Je vais fente dans ma compétence SFX acquis cet effet sonore ici. Faites glisser et déposez cela directement sur le son automatiquement. Accrochez ça et je vais en fait cliquer sur cette liste déroulante et choisir le multiplicateur de volume. Je vais mettre que pour être trois fois est permis d'augmenter le son de cela. Et après, je vais traîner et je vais en fait, je ne vais pas traîner ici. Je veux détruire plusieurs composants au moment où nous acquérons cette compétence. Donc je ne veux pas détruire l'acteur pour l'instant. Je veux détruire certains composants. Ceux que je veux détruire seront notre habileté à mailler notre habileté des effets. Donc, je fais glisser tous ces éléments depuis le panneau des composants, notre lumière de compétence et notre Collider Interact. Nous ne voulons pas être en mesure d'interagir avec cela une fois que nous aurons acquis la compétence. Donc on pourrait traîner de n'importe quel des membres de l'UE et dire simplement détruire les composants, accrocher comme ça et je vais aligner tous ces éléments. Je vais juste faire un clic gauche, un clic droit. Je vais aligner tout ça. Et puis je vais faire un clic droit sur le tout faire l'alignement une fois de plus et distribuer verticalement pour les rendre tous agréables et organisés ici. Et puis je peux les brancher tous dans le même nœud de composant de destruction. Ok, donc ça va être ma fonction de compétences acquises par mon joueur il est à l'écran pour vous tous au cas où vous voulez mettre la vidéo en pause ici et avoir un bon coup d'oeil à ce que ces fonctions vont être à propos. D' accord ? Et avec ça, je vais compiler et sauver. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire ici est de créer sont acquis script de compétences. Donc je vais sauter de notre fonction ici et dans le graphique des événements. C' est là qu'on va faire ça. Nous avons notre message de show sont cacher, interagir message. Je vais descendre un peu, et je veux attraper et des événements pour nous commencer ici. Et celui que je vais chercher à ajouter si je clique droit va être des objets interactifs avec maintenant, vous pouvez voir que je commence à taper des choses ici. J' ai l'objet interagi avec la fonction d'appel J'ai l'objet interagir avec l' appel d'interface . Et j'ai également obtenu ajouter un événement pour les objets d'événement interagissent avec c'est celui que je veux. Maintenant, où ça vient encore ? Eh bien, c'est cette interface de Blueprint que nous avons ajoutée dans notre Blueprint dans nos paramètres de classe. Vous vous êtes peut-être rappelé que nous avons ajouté ceci à notre plan parent. Avant voici les interfaces héritées BP j'interagit que nous avons créé plus tôt et nous créions un appel à l'intérieur de notre lecteur BP dans notre script d'interaction. Juste ici, nous avons tiré hors des plateaux de ligne et ensuite notre ligne nous avons vérifié pour voir si elle a touché quelque chose. Et puis nous avons appelé à l'objet, interagi avec deux, puis tirer dehors, qui est ensuite atteindre notre double saut qualifié BP dans ce cas, et cela va se déclencher. Ok, donc ce que je veux faire ensuite, c'est que je veux apporter une référence à notre joueur. On va avoir ça et je vais sortir de ça et dire, A double saut. On va avoir un double saut à l'intérieur de notre plan de joueur. C' est pourquoi j'ai beaucoup d'onglets ouverts le long du temps à l'intérieur de notre plan de joueur. Nous avons une valeur booléenne connue comme a double sauté. Notre joueur a-t-il acquis la compétence de double saut Et par défaut, c'est faux. Saut de retour à BP Skill double saut. Nous allons évaluer cette traînée hors de ce type dans la branche pour voir si c'est vrai. Est-ce qu'il a déjà la compétence de double saut ? Si c'est vrai, je vais simplement imprimer une chaîne qui dit que le joueur a déjà un point d' exclamation double saut . Et si c'est faux, je vais sortir de mon joueur. Tapez dans a double saut. Cette fois, nous allons mettre a double saut. Donc c'est là qu'on va interagir avec ce diess de compétence. Et puis on va dire, il a un double saut ? Non. Ok, eh bien, maintenant il l'a. Donc ça va mettre cette valeur booléenne sur le vrai joueur d'honneur. D' accord. Et aussi hors de notre joueur va traîner, conscient et taper compétences acquises. C' est cette e newme. Nous avons créé ce midi avant cet ensemble. compétences acquises sont ce que nous recherchons. Et nous voulons aussi définir cette compétence acquise comme double saut. Et vous vous souvenez que cela va être important, parce que plus dans r w b p compétence acquise si je saute sur l'onglet graphique ici, nous avons toutes sortes de fonctions que si vous double-cliquez sur lui, utilisaient n'importe quelle valeur est dans nos compétences acquises. E newme. Nous nous demandons ce que c'est pour conduire ce qui devrait être rempli sur notre écran choses comme, Quel devrait être le coût du mana ? Quel devrait être le titre de l'écran ? Tout ce genre de choses ? Quelle devrait être l'image, etcetera, etcetera ? C' est pourquoi définir cette variable e numa ici est si critique. Sauter en sautant de retour à une compétence BP double saut une fois de plus. Ok, donc une fois que c'est fini, on peut faire glisser ça et on peut taper le joueur. Je ne vois pas ce que j'en ai marre d'être ici. Effets de compétences acquis. C' est cette fonction que nous venons de créer ici. Ça va placer, euh, particules et du son et détruire certains de ces composants. D' accord. Garder notre flux d'exécution. Tu vas traîner un fil, apporter un retard, et je vais régler mon retard ici à 0,75 seconde. Pourquoi 0,75 seconde ? Parce que je vais me laisser un noeud commun ici en cliquant avec le bouton droit de la souris sur le noeud. Commentaire. C' est le temps qu'il faut pour le V F X sur la collection de compétences pour finir de jouer par ça, je parle de cette chose. Cet émetteur ici prend environ 3/4 de seconde pour que ça finisse, donc juste envie de voir ça avant de passer à la prochaine chose ici. Donc on va retarder pour ce temps, puis je vais créer un widget. Et le widget ici que je veux créer est R W B P compétence acquise. D' accord. Et puis après cela, ce que je veux faire, c'est que je vais d'abord, droite, cliquer et taper, obtenir le contrôleur de joueur. Et je vais sortir de là, et nous allons lancer sur notre contrôleur de joueur que nous venons de créer accrocher ce fil , comme ça. Et la raison pour laquelle je fais cela est parce qu'à l'intérieur de notre contrôleur de joueur ici, nous venons de créer cette variable ici qui est actuellement vide. W b p compétences apprises. Donc, sauter à notre compétence BP double saut. Je vais sortir de notre contrôleur de joueur ici, et je vais taper le set W B P Skill appris comme ça dans notre tenue d'exécution comme ça . Et la chose que je veux définir ici est ce widget créé. Maintenant, la raison pour laquelle je mets cette variable à partir d'ici est parce que dans la prochaine vidéo, ce que je vais faire est après avoir créé ce widget et affiché au lecteur, je vais le détruire de notre plan de contrôleur de joueur. Et pour ce faire, je dois passer ce widget Ah créé ici à notre contrôleur de joueur afin de le faire proprement à partir de là. Ok, alors pour la dernière fois ici de ce que je dois faire, ils doivent traîner loin d'ici. Et désolé, pas juste traîné juste hors d'ici. Je veux montrer nos compétences acquises. Ok, donc tu te souviens dans notre PC Metro Vania, nous avons cet événement personnalisé pour montrer les compétences acquises. Je veux maintenant appeler ça de notre compétence BP double saut. Donc, pour ce faire, je dois traîner hors de notre PC Metro Vania et taper dans show compétences acquises comme ça. Et laissez-moi voir si je peux apporter ce monstrueux morceau d'Écriture. Ce n' est pas si monstrueux à l'écran. Laisse-moi passer un peu à travers ça pour que tu puisses avoir un bon aperçu de ce que nous avons tous fait ici. L' objet événement interagit avec Assurez-vous qu'il s'agit de l'événement et qu'il y a cette icône. Assurez-vous que vous vérifiez que cela a double saut défini votre compétence acquise en oum du joueur à double saut, ils se rappellent cet effet de particules pas bien dysfonctionnement. Ça va engendrer des effets de particules et des effets sonores que nous allons retarder de 3/4 de seconde. Nous allons créer ce Blueprint widget de compétence acquise. Nous allons pousser ça dans la variable de notre PC Metro Vania. Et puis nous allons appeler notre show acquis compétences événements personnalisés à tirer ici à l'intérieur de PC Metro à Vania. Donc avec ça, je vais revenir à la compétence BP, double saut et compiler et sauver, et je devrais être capable de sauter et jouer tout de suite. Et il va y avoir des choses manquantes tout de suite. Nous ne allons pas vraiment voir cette compétence W b p acquis tout de suite, mais notre jeu devrait s'arrêter. Laisse-moi entrer et jouer vite. Notre joueur va se chevaucher. Ce volume ici qui va à message côtier appris compétence. Je vais appuyer sur le bouton B. Ou plutôt, je vais appuyer sur la touche fléchée droite pour interagir avec ça. Et je l'ai fait. Et notre jeu est en pause. Ok, c'est là qu'on devrait en être à ce stade parce qu'il reste encore du travail à faire. Si je fuis d'ici, j'ai un avertissement. Voyons donc ce que dit ce message d'avertissement. Tentative d'accès au maillage de compétences via la propriété. Crédible. Euh, d'accord. Donc, si nous cliquons sur notre base de compétences BP juste ici, cela nous ramènera au plan approprié où cette erreur se produit. Et je vois ce qui ne va pas. Nous avons cette chronologie qui bouge notre maillage de compétences. Dans ce cas, si je clique dessus et que j'appuie sur la touche F pour cadrer dessus, ce livre, c'est un peu gonfler ça au fil du temps, n' est-ce pas ? Eh bien, quand nous recueillons cette compétence. On détruisait ce composant. Si je me souviens bien, à l'intérieur de notre compétence BP double saut, notre joueur a acquis des compétences FX. Voici la fonction qui détruisait ce maillage de compétences. Et ce que cette erreur dit essentiellement c'est Hey, nous essayons toujours de boucler de haut en bas, mais nous ne savons pas où vous êtes un maillage de compétences plus. C' est pourquoi il lance une erreur. Donc quelque chose que nous pouvons faire ici pour corriger cela est que je peux juste sauvegarder ce maillage de compétences un peu Faites glisser de ceci et tapez est valide. Et utilisez cette version de point d'interrogation cette note ici et puis juste réacheminer vos fils d'exécution comme si c'est fondamentalement un moyen de vérifier. Hey, maillage de compétences. Tu es toujours là ? Êtes-vous toujours valide ? Si c'est le cas, continuez à avancer de haut en bas. Si vous ne l'êtes pas, ne continuez pas à bouger de haut en bas. Alors compilons et sauvegardons Jump in et jouons une fois de plus et essayons cette interaction. Ok, le message apparaît , , appuyant sur le bouton interagir. Le jeu s'arrête comme il se doit. Je m'étais échappé et il n'y a pas de messages d'avertissement, donc c'est bien. D' accord, quelques vidéos de plus à parcourir ici pour voir ça se concrétiser. Nous n'avons pas encore fini, alors continuons de tourner l'élan. Je vous verrai dans la prochaine vidéo. 66. Acquire de compétences - Script #5: Bienvenue, tout le monde. Dans la dernière vidéo, nous sommes arrivés à un point où nous sommes capables d'interagir avec notre compétence. Les régimes ont pu mettre le jeu en pause. Nous sommes en fait créer ce Widget de compétence W B p acquis, bien qu'il ne montre pas en raison de ce que les plans, les animations ne se déclenchent pas encore dans celui-ci, nous allons faire de sorte que notre joueur puisse supprimer cette compétence acquis widget que vous ne peut actuellement pas voir et reprendre le jeu. C' est, à un APM il. Donc, quelques vidéos supplémentaires pour voir tout cela se réunissent avant que nous ne débutions les activités de la journée ici. Laissons à gauche, cliquez et faites glisser autour de cette fonction, pas de dysfonctionnement. Il y a eu un script que nous avons créé dans BP qualifié double saut dans la dernière vidéo. Je vais juste partir, cliquer et faire glisser autour de lui pour voir Key, et je vais appeler ça. Alors, comment devrions-nous appeler ça ? Appelons ce joueur acquiert double saut. Ok, c'est plutôt bien. Compiler et enregistrer. Ok, donc dans cette vidéo, nous allons faire du travail à l'intérieur de notre contrôleur de lecteur RPC Metro Vania. Avant de le faire, je dois revenir à l'éditeur de niveau principal. Nous devons revenir dans nos paramètres sont les paramètres du projet. Retrouvez la section d'entrée sur le côté gauche. Et nous avons créé dans la cartographie d'action pour interagir quelques vidéos de retour dans celui-ci. Nous allons créer un autre mappage d'actions, pas dans le mappage d'accès dans le mappage d'actions. Cliquez sur ce bouton plus. On va appeler cette compétence de sortie de cartographie d'action une chorale, et je vais cartographier ça aussi. Je vais mapper ça sur le bouton droit du clavier, non ? Flèche du clavier. Essentiellement. Et je vais aussi cartographier cela aussi. Pad de jeu, bouton de base. droite. Et maintenant vous pouvez remarquer que ces air sont exactement les mêmes boutons que j'ai branchés à notre cartographie d'action interactive, vous pouvez dire, vous pouvez dire, pourquoi les avez-vous cartographiés à la même chose ? Eh bien, juste un peu par souci de propreté, je voulais créer une cartographie d'action séparée pour ça. Et aussi l'accent de cet événement sera mis sur. Êtes-vous y vous pouvez réellement déplacer la mise au point de vos entrées pour vous je au jeu ou en fait avoir les deux. Ok, donc avec ça créé, je vais sauter sur notre PC Metroid Vania. C' est le contrôle du joueur. Si vous ne vous souvenez pas où c'est, c'est dans le Metroid. Dossier Frameprints Vania Blueprints. droite. Il y a le RPC Metro Vania. Joueur, Contrôleur. Ouvrez ce gars et je devrais probablement mettre un commentaire autour de ça. Laissez-moi gauche, cliquez et faites glisser frappé la mer Key montrer compétences acquises. C' est plutôt bien. Et je vais trouver de l'espace vide juste en dessous de ce clic droit. Et je vais chercher cet événement d'action qu'on vient d'ajouter appelé Exit Skills acquis. Il est maintenant, Une chose très importante que nous devons faire avec cet événement. Remarque ici est avec ce sélectionné sur le côté droit, Je veux vérifier, consommer l'entrée hors et exécuter en pause sur Rappelez-vous, notre jeu va être pause dès que W B p compétence acquise est présenté à l'écran. Et pour l'éteindre, je veux pouvoir tirer hors de cet événement. Cet événement ne va que se déclencher. Si je dis oui, il peut s'exécuter en pause. La raison pour laquelle j'ai décoché cette entrée de consommation est parce qu'avec une vérification cela fonctionnerait sur Lee une fois en ne vérifiant pas, il sera capable de se déclencher à nouveau. Donc avec ça, je vais traîner au courant de notre précédent ici. Apportez une branche et la condition que je veux évaluer est que je vais à droite Cliquer et rechercher est pause de jeu. Et on va brancher ça dans une branche qui va évaluer si notre jeu est positif. Pas si c'est une pause. Nous allons glisser dans r W B p compétences apprises ici, glisser hors de ceci et tapez E et retirer du parent. Maintenant rappelez-vous, cette variable commence vide, mais dès que nous interagissons avec notre compétence BP double saut, nous interagissons avec elle. Ici, nous créons cette compétence W b p acquis widget à l'intérieur de notre double saut. Et puis nous prenons la valeur de retour. Cela, et en remplissant notre compétence W b p appris à l'intérieur de notre métroïde Vania ici. Donc, ce n'est plus une variable vide. Ok, en sautant au RPC Metro Vania, c'est là qu'on va dire qu'on va retirer ça de l'écran. Ok, fois qu'on aura fini de retirer ça de l'écran, je vais traîner. Je vais chercher le jeu de jeu mis en pause. Il y a la note de fonction pour cela, et nous voulons que cela reste désactivé. Nous ne voulons pas que le jeu soit mis en pause. Ensuite, je vais faire un clic droit en tapant, obtenir contrôleur de joueur et puis je vais Teoh glisser hors de cela et dire, Définir entrée mo mode d'entrée jeu sur Lee. Maintenant, ce sont trois options uniques que vous avez. Ils sont tous dans la même catégorie. Vous pouvez voir l'info-bulle que je survole il dit mettre en place un mode d'entrée qui Onley permet entrée du joueur à notre joueur Onley entrée contrôleur joueur obligations pour répondre à l' entrée de l'utilisateur . Fondamentalement, sur Lee, le jeu va accepter nos contributions. Où est quelque chose comme définir le mode d'entrée ? Vous je seulement Onley au widget Je acceptera l'entrée de l'utilisateur Donc ici je veux dire Hey Onley le jeu peut accepter l'entrée par ce qui va essentiellement assurer que dans nos paramètres de projet si nous appuyons sur la touche droite ou le bouton de jeu écrit que sur Lee, l' interaction peut avoir et non la compétence de sortie acquise. Ok, après avoir fini de faire ça, je vais sortir de notre manette de joueur une fois de plus et dire « Afficher un curseur de souris ». Nous allons définir show mouse curseur et nous allons laisser cela désactivé pour nous assurer que le curseur de la souris ne s'affiche plus. Ok, donc avec ça va faire glisser une sélection de chapiteaux, eh bien, laissez-moi l'encadrer à l'écran pour que vous puissiez voir quel script nous venons de construire quand nous appuyons soit sur la touche droite, soit sur le bouton B. Fondamentalement, tout ce que vous avez mis en place pour interagir pour tirer de cette compétence de sortie acquise, nous allons voir est un jeu en pause. Et si c'est le cas, nous allons supprimer notre Blueprint de widget. Nous allons dérouler parce que le jeu et nous allons nous assurer qu'Onley le jeu accepte nos contributions. Nous allons également nous assurer que le curseur de la souris ne s'affiche pas aussi bien. Je vais faire un clic gauche et faire glisser autour de ce robinet pour voir la touche Appeler cette masquer les plans de widget compétences acquises . Ok, nous ne allons toujours pas voir notre plan de widget acquis apparaitre à l'écran. Mais ce qui devrait arriver, c'est si je frappe jouer ici, chevaucher ce volume. Je vais frapper mes pauses de jeu de bouton d'interaction et je devrais pouvoir appuyer sur ce même bouton nouveau et c'est comme ça. Ok, donc encore une fois, j'ai appuyé sur ce bouton pour associer l'ID à cet événement ici dans les paramètres de notre projet. Dans ce cas, pour moi, c'est la touche droite ou le bouton de face du pad de jeu, Droit de quitter notre menu de compétences acquises et continuer avec le jeu. Ok, les gars, ça va tout faire pour cette vidéo. Un mawr important manque un morceau ici que nous devons encore aborder. Et cela va être de s'assurer que notre compétence de Blueprint de widget acquise, apparaît effectivement à l'écran. Quand nous interagissons avec cette compétence, ça va le faire hors de celui-ci. se voit dans la prochaine. 67. Acquire de compétences - Script #6: Bienvenue de retour. Encore une fois, tout le monde, je suis excité pour cette vidéo parce que dans cette vidéo nous voyons tout cela se réunir. Le but dans celui-ci est de créer un script pour rendre nos animations de widget à l'intérieur de R W B P compétences acquises jeu. Une fois qu'il est présenté au joueur, nous avons réellement créé ce widget dans les coulisses. Vous ne pouvez pas le voir parce que nous ne disons pas à l'animation d'introduction de la jouer. Aussi, dans celui-ci, nous allons le réparer. Venez à ce chemin ici, contenu Metro dans Vania Widgets. Et nous allons double-cliquer sur R W B P Skill acquise pour faire un peu de travail à l'intérieur d'ici. Nous avons tous ces différents onglets de fonction ouverts. Tu peux fermer tout ça maintenant tu n'as pas besoin de lui. Celui dans lequel vous devez être en ce moment est votre onglet graphique d'événements. Et si à tout moment vous ne pouvez pas trouver votre greffe d'événement, Abbott arrive de temps en temps, vous pouvez cliquer dessus ici, par exemple, comme je viens de le faire juste pour démontrer réveil obtenir que de retour est en venant sous les mes plans et double-cliquez ici pour passer à un nouvel onglet graphique d'événements le long de la partie supérieure. Ok, donc ici, nous voyons trois nœuds par défaut. Je vais me débarrasser de la tique de l'événement. J' en ai pas besoin. Pré-construction de l'événement. J' en ai pas besoin. Construction de l'événement. C' est celle sur laquelle je veux travailler. Considérez cela comme l'événement. Commencez la lecture pour le Blueprint de widget. Donc, dès qu'un Blueprint de widget est créé, il va se déclencher hors d'ici. Ok, donc je veux faire quelque chose de sortir de la porte ici. Souvenons-nous de glisser, tapez souvent dans l'animation de jeu. Quelle animation dois-je jouer tout de suite ? Eh bien, je veux jouer à notre animation d'introduction. Et si je regarde le long du côté gauche, j'ai confiné mes animations dans la section variable que vous devriez trouver dans votre en-tête de section variable Ah appelé animations Et vous avez un clic sur ce petit triangle à côté de lui pour révéler toutes les animations que nous créé Intro impulsion d'entrée de couverture arrière Ici, dans l'onglet concepteur. Ok, donc le 1er 1 que je veux jouer ici est notre animation d'intro tellement branchée que dans l' animation glisser-déposer juste dessus. Maintenant, le nombre de boucles à jouer est réglé sur un qui est tout Hunky Dorey. Notez que vous pouvez ajuster des choses comme votre vitesse de lecture tout de suite à partir d'ici. Ok, la prochaine chose que je veux faire est que je veux traîner une autre usure et jouer un autre type d'animation dans l'animation de jeu. Le prochain que je veux jouer est notre impulsion d'entrée Faites glisser cela sur le dessus de l'animation. Ok, ensuite, je vais faire un clic droit juste en dessous de ce tapage et obtenir le joueur. Obtenez contrôleur joueur et hors de cela, je vais traîner au courant, et je vais prendre en mode d'entrée set et la promotion dans que je veux ici est d'être jeu et vous je jeu. Et vous je Donc cela va permettre d'appuyer sur r B bouton B sur la manette Xbox pour sortir aussi bien. Donc, je vais mettre. Ah, c'est bien et bon masque curseur de souris pendant la capture. Oui. OK, prochaine chose que je veux faire est que je veux vous faire glisser hors de notre contrôleur get player ici, et je veux montrer le curseur de la souris get show mouse. Impossible d'obtenir Afficher les jeux de curseur de la souris, Afficher le curseur de la souris ou définir pour afficher le curseur de la souris. Ok, dans la dernière vidéo de notre contrôleur de lecteur, on a écrit un script pour cacher le curseur de la souris. C' était un peu préventif. La raison pour laquelle nous nous cachions ici est parce que dans cette vidéo, retour dans notre compétence WBB acquise, C'est là que nous lui disons de montrer. Ok, donc tout est bien et bon pour ce morceau de script. Je vais juste faire glisser le clic gauche autour de toutes ces animations de jeu de frappe. Mais ce n'est pas le truc Onley que je veux faire ici avant même qu'on ne saute et qu'on joue. Je veux aussi ajouter quelques animations pour notre bouton de retour qui va apparaître à l'écran. Donc, sur le côté gauche, nous avons un widget bouton de retour. C' est ce type juste là. Bouton de soulignement arrière activé. Lorsque vous sélectionnez cela dans la section variable vers le bas dans le panneau de détails, vous pouvez ajouter certains événements pour cela. Nous voulons ajouter aux événements pour celui-ci sur hovered. Cliquez sur cela, puis trouvez ce bouton retour une fois de plus, et nous voulons faire quelque chose pour sur inouïe découvert est quand vous ne faites pas la souris dessus. Hovered est quand vous faites la souris dessus et ce que je veux faire ici est de faire glisser toute référence à notre animation de vol stationnaire arrière traîné cela dans. On va l'avoir et je vais traîner un fil une fois et dire jouer à l'animation. Nous voulons jouer ou l'animation de couverture arrière quand nous planons sur le bouton de retour et nous voulons jouer en avant que je vais frapper le contrôle C pour copier ce contrôle V au rythme. Assurez-vous de brancher votre souris arrière dans cette animation également. Bien que quand ont été indemnes Oring il. On veut jouer ça à l'envers. Maintenant, si vous vous souvenez, cette animation va juste augmenter la taille du bouton Retour. Juste un peu. Va clic gauche et faites glisser autour de ce robinet pour voir la touche Retour bouton survolant slash unh animation Vered . Ok, un peu plus de script à adhérer, c'est quand on clique sur notre bouton de retour. On veut qu'il arrive quelque chose. Donc, sélectionnez votre bouton de retour une fois de plus et nous voulons ajouter un événement pour sur cliqué et hors de ce. Je vais glisser et enregistrer Supprimer du parent. Fondamentalement, la cible ici est moi. Donc, une fois que nous cliquons sur le bouton de retour, c'est ce bouton juste ici. Nous voulons que ce widget cible aille. Au revoir. C' est ce que ça va faire. Ensuite, nous allons traîner loin de ça et dire Set, jeu en pause. On va dire que le jeu est unp parce que ça n'est pas coché. Et puis je vais faire un clic droit, obtenir contrôleur joueur et je vais faire glisser hors de ce mode d'entrée défini ledit mode d'entrée, jeu sur, Lee Like so Et puis dernier mais pas le moindre, je vais faire glisser hors de notre joueur get contrôleur et dire montrer la souris, le curseur, définir le curseur de la souris. Cela va être réglé sur false aussi. Et je vais faire glisser une sélection de chapiteaux vers la gauche, cliquer et faire glisser taper ce Seiki et appeler cette pause inconnue en retour au jeu. Maintenant, vous pouvez noter que ce script est très familier ici disant que lorsque nous cliquons sur le bouton de retour, nous voulons que le widget disparaisse. Nous allons se dérouler parce que le jeu redirige notre contrôle vers le jeu et ne pas montrer le curseur de la souris si j'ai sauté à RPC Metroid Vania, qui est essentiellement la même chose que nous faisons ici sur Lee étaient aussi dire que cela pourrait arriver pas seulement si vous cliquez sur le bouton, mais si vous appuyez simplement sur le bouton B parce que regardez ici sur notre compétence WPP acquise dans l' onglet concepteur. On dit, hé, appuyer sur la touche B de la manette Xbox qui va vous faire sortir d'ici aussi, aussi, comme c'est simplement cliquer dessus. Ok, donc avec ça, je vais compiler et sauver notre compétence WBB acquise. Sautons et jouons et croisons les doigts que nous n'avons manqué aucune étape et voyons si ce système fonctionne. D' accord ? Caractère marche jusqu'à la compétence Diess Remarquez que le livre juste animant de haut en bas nos joueurs vont, je suppose, lire et apprendre la compétence de double saut. Donc ça veut dire, Hey, tu peux apprendre la compétence que je vais appuyer sur l'interaction, mais notez que quand on fait du son et particules, tout se déclenche et ce livre qui va planer de haut en bas va aller. Au revoir. Alors regarde tout ça disparaît. Regarde ça. Il sait que c'est une compétence de double saut qui essayait d'acquérir ici. Il remplit tout cet écran avec la bonne information, la bonne image, etc. Et maintenant, je peux cliquer ici pour que ça disparaisse, et ça disparaisse. Maintenant, la seule chose que je ne suis pas sûr d'avoir vu là-bas, laissez-moi juste sauter et jouer une fois de plus. Eh bien, l'impulsion du bouton a bien fait Playas, peu sauté, en fait. Est-ce que ça a sauté ? Je ne suis pas sûr que ça l'ait fait. Laisse-moi vérifier cette impulsion d'entrée. Ah, oui. Ok, donc la seule chose que j'ai oublié ici est de retour dans notre onglet graphique ici, cette impulsion d'entrée, le nombre de boucles. Je ne veux pas que ça joue une seule fois. Je vais mettre cela à zéro parce que, tant qu'outil, conseil dit qu'il va boucler indéfiniment, ce que je voulais faire. Donc, en réglant que 20 pour l'entrée, impulsion, compilation et l'enregistrement. Essayons encore une fois d'interagir. Et maintenant vous voyez sont un bouton en bas là sorte de pouls pour attirer l'attention de l'utilisateur. C' est exactement ce que je veux. Et cette fois, j'ai appuyé sur le bouton B pour sortir au lieu de cliquer sur le bouton de retour . Donc, les gars, tout ici fonctionne comme prévu. Laissez-moi encadrer chacune de ces années de scripts afin que vous puissiez suspendre la vidéo ici si nécessaire pour m' assurer que tout est bien. Il y a qu'il y a le bouton de retour. souris. Découvre. Assurez-vous que cela est en marche arrière. Celui-ci est en avant. Et puis notre UNP awes et revenir au gameplay. Assurez-vous que cette option n'est pas cochée. Assurez-vous que cette option n'est pas cochée. Travail bien fait. Cela fera tout pour cette vidéo. se voit dans la prochaine. 68. Acquire de compétences - BPs #1: Bienvenue, tout le monde Dans cette vidéo, notre objectif est de créer des copies de notre compétence BP double saut ici et de modifier quelques-uns des composants des variables à l'intérieur d'eux pour rendre chaque plan unique jusqu'à lui-même. Donc si vous vous souvenez, si je joue ici, nous avons ce plan ici, cette compétence acquiert un plan. Il y a diess, si vous voulez, où si j'interagis avec elle, je vais techniquement acquérir une compétence quelconque. Maintenant, je dis, techniquement, parce que nous sommes en train de changer un booléen dans r B P joueur disant oui, il a maintenant appris le double saut. Bien que nous ayons encore à écrire la capacité de double saut. 100 joueurs qui arrivera plus tard. Mais bien, nous voulons faire est de faire quelques doublons de ce plan, puis juste changer quelques-unes des variables et propriétés à l'intérieur de celui-ci afin que chaque régime soit spécifique à une certaine compétence. Est joueur va acquérir Avec cela, tout dit, tout dit, venir dans votre contenu Metro dans Vania Blueprints Acteurs dossier. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons faire un plan de fratrie un double de notre compétence BP . Double saut ici. Rappelez-vous cette er particulier, Blueprint Si je double-clique et l'ouverture, Il était un enfant de R B P base de compétences. Donc, si c'est un enfant de notre base de compétences BP, faire un duplicata de ceci serait comme faire un frère. Donc je vais juste faire un clic droit sur cette compétence BP double saut. Nous allons dupliquer ceci, et celui-ci s'appellera B p Skill back underscore Dash pour notre tableau de bord arrière que je vais double-cliquer dessus pour l'ouvrir dans le dossier en haut. Et la première chose que je vais changer ici, dans notre panneau de composants, c'est notre compétence de décalcomanie. Sélectionnez cela. Et si vous sautez sur le port de vue, vous ne pouvez actuellement rien voir car il est très loin. Et si vous venez dans ce genre de situation ici, ce que vous pouvez faire est avec un composant sélectionné simplement clic droit dans votre port de vue pour obtenir certain focus, puis appuyez sur la touche F comme en focus pour juste se concentrer sur votre composant. C' est donc le matériau de décalcomanie pour notre double saut. Je veux simplement échanger ça, donc je vais cliquer gauche et je vais chercher un Dash Dash Select ça. Alors maintenant tu as ce genre d'icône sur ton régime. Ok, prochaine chose que je vais faire est de sauter sur mon graphique d'événements et ici j'ai quelques choses à échanger. Tout d'abord, je vais venir en dessous de ce script de message Ah show Interact ici. Assurez-vous donc qu'il s'agit de la zone de script appropriée dans laquelle vous êtes et parce que nous travaillons sur un tiret arrière de la compétence BP, nous ne voulons pas vérifier si notre joueur a un double saut. Nous voulons donc échanger cette variable. Et ce que nous voulons échanger avec, c'est, si je traîne hors de mon joueur ici est a le tableau de bord arrière obtenir a retour Dash, Nous voulons savoir si notre joueur a le tableau de bord arrière. On va le brancher dans l'état, pas il a un double saut. Ok, donc ça va être échangé. Euh, les prochains sont l'acquisition des compétences que vous allez descendre à ce morceau de script qui a démarré avec cet objet événementiel interactif ici aussi. Nous avons ceci a double saut. Nous voulons échanger cette condition afin de faire glisser hors de votre joueur et ne a le tableau de bord arrière. C' est une variable qui vit également dans R B joueur. Alors échangez ça. Ça devrait être ton état. De même sont le réglage de cette A double saut. Devrait être échangé pour l'ensemble a un tableau de bord arrière comme ça. Alors assurez-vous d'échanger celui-ci et n'oubliez pas de cocher cette case ici pour dire oui. Le joueur a maintenant la capacité de tiret arrière. Ok, alors échangez ça. Et puis ici dans cette variable e midi du joueur, nous allons dire, Quelle compétence le joueur a acquis Will pas le double saut. C' est notre tableau de bord arrière. Nous voulons que ce soit un double saut. Ok, donc ça a l'air plutôt bon pour ça. Alors compilons en sauvegarde et nous pouvons sortir de celui-ci. On en a fini avec celle-là. Ensuite, nous allons simplement créer un autre duplicata de notre double saut qualifié BP ici. Faites un clic droit sur cela. Nous allons dupliquer celui-ci s'appellera Compétence BP. Appelons ça W magique Underscore lentille de vérité. Cela va être une compétence de magie blanche qui sont joueur sera en mesure d'obtenir. Double-cliquez sur ce gars pour l'ouvrir et l'amarrer le long du haut. Il y a certaines choses que nous voulons changer dans le panneau des composants et je vais commencer par sélectionner cette diess et laissez-moi également sauter à mon port de vue ici afin que nous puissions voir ces changements. Et encore une fois, j'ai eu cette situation bizarre où je ne vois rien. Donc, je vais faire un clic droit sur les gains et me concentrer appuyer sur la touche F qui va me zoo jusqu'à mon diess. Donc, avec mes composants de diess sélectionnés ici, je vais changer mon échelle pour être 1,5 dans le X. Le pourquoi va rester à 0,3 et le Z va rester à ah, 0,8. Donc ça va être un peu plus large ici, le maillage des compétences. Sélectionnez cette suivante. Actuellement, nous avons le genre de livre qui va changer ça avec. Faites une recherche pour une sphère ici, différentes à choisir. Ah, celui-là a le chemin. Les maillages du moteur, les formes de base du moteur. Allons avec le moteur. Formes de base. Et il indique la taille approximative et une pointe d'outil Il y a 100 par 100. Je pense que c'était un que j'avais choisi à l'origine. Permettez-moi de le faire un peu pour voir si c'est, en fait, celui que je cherchais. Je vais verrouiller mes paramètres de balance ici et définir ça pour être un 10.4 à travers le tableau. Ouais, c' est à peu près juste. Donc juste pour répéter ici, quand vous cherchez ah, dans quelle sphère vous voulez insérer ? J' ai actuellement la sphère dans mon dossier Moteur Basic Shapes. Cela peut être utile de mentionner aussi si je passe sous ma sélection de mesure statique ici, et j'ai ces options de vue si vous n'avez pas le contenu du moteur activé, c'est un moyen d'afficher le contenu du moteur juste là. Donc, je suis juste allé à afficher les options et vérifié sur mon contenu de moteur d'affichage qui fera en sorte que de retour dans votre navigateur de contenu ici, si vous faites défiler vers le bas, le dossier de contenu du moteur devient disponible. Il y a beaucoup de matériaux de maillage différents, son centre, etc. ici que vous pouvez également utiliser pour votre projet. Donc juste f y je vous pouvez activer le contenu du moteur d'où je viens de vous montrer ou même ici dans votre contenu Options d'affichage du navigateur montrent le contenu du moteur. Bref, retour sur la tâche ici pour la compétence BP w magie. Donc notre mash de compétences va être cette sphère juste là. On a les réglages de l'échelle comme on le veut. Je veux changer notre matériel ici pour ne pas être matériel par défaut, mais r m je souligne w magie. Nous avons créé cette instance matérielle plus tôt, et ce sera notre matériel magique blanc que nous voulons placer sur cet orbe. Ok, retourner sur ma page Oh, notes ici. La prochaine chose que je veux changer, c'est ma compétence. Vfx ici. Je ne veux pas de ce VFX. Je veux mon soulignement p w magie. On a créé certains de ces trucs plus tôt. Maintenant, ça entre en jeu. Donc tu vois ça en place ? Je veux changer l'échelle pour que ça soit trois dans les X y et Z et je vais changer mon emplacement Z ici pour être 100 quelque chose comme ça. Ok, Ensuite, je vais sélectionner ma lumière de compétence. Je vais changer mon intensité ici pour aller bien, tu peux vraiment jouer avec ça. Je vais essayer quelque chose comme cinq. Juste un peu amortir ça. Je veux dire, tu peux aller extrême volonté Quelque chose comme 500 ça peut devenir beaucoup, beaucoup plus lumineux. Tu sais quoi ? Je pense que je vais le laisser à sa valeur par défaut. Je pourrais peut-être jouer avec ça plus tard, mais on le laissera à 25 ans. La couleur de la lumière, bien que je veux changer ici, je vais sélectionner ceci et dans mon r g et B. En fait, je pense que c'est la couleur que je veux ? Oui. J' ai donc fait enregistrer cette couleur dans mon sélecteur de couleurs. Si vous n'avez pas les valeurs RVB pour cela, voici les valeurs R g et B spécifiques. Et si je clique sur OK ici, vous pouvez également poinçonner ceux dans son 18 à 18 et 2 55 pour vous donner la couleur que vous cherchez . Et si vous n'avez pas déjà cette couleur enregistrée, vous pouvez simplement glisser et déposer à gauche, cliquez et faites glisser ici pour l'enregistrer dans votre sélecteur de couleurs enregistrées le rayon d'atténuation . Je vais laisser ça à 1000 ans aussi. Peut-être que je choisirai d'ajuster ça plus tard. Ah, laisse-moi voir. Que voulons-nous changer d'autre ? On va choisir des bougies. 01 Actuellement, il est invisible. Je vais choisir ça. Et je vais garder le contrôle dans certaines bougies. 02 par ici. Et avec les deux sélectionnés dans le panneau de détails, je vais les vérifier pour les rendre visibles. même chose avec les bougies. 01 tenant le contrôle dans la sélection des bougies 02 Je vais régler en raison de faire l' activation automatique pour ces deux particules pour être allumées, ça va ajouter cette petite lueur derrière elle. Candle diess est un, et je vais maintenir le contrôle enfoncé et sélectionner le diess des bougies pour sélectionner les deux dans et vers le bas dans le panneau de détails sous le rendu visible. Je vais vérifier ça. Donc, ces bougies apparaissent sur cette compétence étendue de diess et de détail. Besoin de sélectionner ceci parce que je ne veux pas que je coupe là-dessus. Je veux le changer pour être ma lentille de vérité. Une sorte de cette icône du globe oculaire juste là. Et puis nous avons eu cette statue que nous ne montrons pas actuellement. Il est hérité, cependant. C' était notre statue statique. Maillage statique. Droit. Ils vont faire défiler le panneau de détails et sous Orender, rendons ça visible, et maintenant nous avons ce genre de regard pour notre lentille de vérité, compétence magique que nous allons acquérir. Ah, voyons juste, avec tout cela fait, compilons et sauvegardons tout de suite. Et nous devons changer quelques variables ici. Et la première chose que je veux changer est terminée dans notre section variable, vous devriez avoir ces variables d'objet interactives. Cliquez sur cette petite liste déroulante ici, ce message interactif. Et si vous ne voyez pas ces paramètres à nouveau, ces variables que vous pouvez cliquer ici et montrer les variables héritées de toute façon sont interagir Message que nous voulons pour cela ne va pas être appris compétence, mais plutôt apprendre la magie blanche pour faire ce changement. C' est ce que ça va lire quand on s'approche de cette diess. Et puis je vais sauter sur le graphique des événements et comme nous l'avons fait dans le dernier plan qu'on a modifié quelques choses pour changer ici. Donc nous allons commencer dans notre émission, interagir message et ici au lieu de me faire double sauter juste une sorte de déplacer ça sur le côté. Nous voulons une traînée de notre joueur et faire une recherche pour a lentille de vérité. On va avoir ça. Et ça va être la chose qu'on va brancher dans notre première branche ici, pas le double saut. Donc nous allons faire ce changement juste là dans le show, interagir message, puis passer sous notre joueur acquiert un double saut, un peu de script, le bit de script qui commence par votre objet d'événement interagi avec. Nous allons échanger cette variable pour avoir l'objectif de la vérité. Nous allons faire ce swap juste là et puis ici nous allons échanger ce réglage de l'a double saut pour une lentille de vérité est ma recherche que je vais mettre a une lentille de vérité. Assurez-vous que vous cochez cette case Très important. Gardez le flux d'exécution comme ça. Et bien sûr, nous devons nous assurer que nous définissons notre e newme ici pour ne pas compétences acquises, double saut, mais la compétence acquise lentille de vérité aussi bien. Ok, donc avec ça, nous avons créé des plans frères et sœurs. Appelons ça, Appelez ça un jour sur cette vidéo en particulier. Alors compilons et économisons une fois de plus. Essayons ça très vite. Je mettrai une lentille de vérité là-bas, finirai ici pour le laisser tomber par terre. Je vais juste reculer un peu. Je vais jouer. Il y a donc notre compétence. C' est pour un double saut. Et je vais approcher la lentille de la vérité ici dit Apprendre la magie blanche. D' accord. Et comme vous pouvez le voir, l'écran qui apparaît lorsque j'interagit avec la lentille de la vérité a maintenant également été mis à jour de manière appropriée. Plutôt doux. D' accord. Plus de travail à faire ici, mais cela fera tout pour cette vidéo. On se voit dans le prochain 69. Acquire de compétences - BPs #2: Bienvenue, les gars. Dans la dernière vidéo, nous avons commencé à nous faire quelques plans frères et sœurs de notre compétence BP double saut ici. Donc, nous avons un plan pour acquérir la compétence de cendres soutenues est aussi notre lentille de la vérité compétence de magie blanche. J' en ai encore trois pour en créer un pour notre magie blanche. ai manqué une pour une boule de feu magique noire en une pour notre étincelle noire magique électorale. Ça va être très similaire aux vidéos précédentes. Je vais essayer de bouger un peu plus vite. Vous avez l'avantage de faire une pause, alors allons-y. Ok, je vais commencer ici dans notre contenu. Metroid, Blueprints Vania, dossier Acteurs. Et je vais créer un frère de notre compétence BP, magie blanche, lentille de vérité ici. Donc, faites un clic droit sur ça en double et celui-ci s'appellera compétence BP, White Magic a manqué. Et puis on va double-cliquer dessus pour l'ouvrir tout de suite, et je vais me débarrasser de mon objectif de vérité de la vidéo précédente. Et je vais commencer dans mon port de vue et encore une fois, je ne vois rien. Et je veux changer un peu à ce sujet, commençant par notre compétence de décalcomanie. Sélectionnez ce type. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans votre vue, appuyez sur la touche F pour vous concentrer sur elle. Donc nous voulons changer ce détail juste là au lieu d'une lentille de vérité. On va le changer en décalcomanie. Manqué. Assez simple. Le reste, je veux garder tout de même. Ok, mais je veux sauter dans notre greffe d'événement. Vous échangez certaines des variables référencées ici, donc comme nous l'avons fait avant, nous allons passer sous notre script « Interact Message ». Et ici, nous avons la lentille magique blanche de la vérité que nous voulons traîner. On va faire a manqué. On va obtenir que ça va être branché dans notre branche. D' accord ? Et puis on va faire défiler jusqu'à l'endroit où on a le joueur. Toujours dit joueur acquiert double saut. Je devrais probablement mettre à jour ces commentaires est Eh bien, je ne l'ai pas mis à jour dans les autres vidéos, mais je devrais mettre à jour ce joueur 12 acquiert miss, parce qu'ils ne vont pas obtenir la lentille de la vérité dans celui-ci. On va se faire rater Get. magie blanche a manqué ? On va brancher ça dans cet état. Et ici, je suis dans une traînée sur le joueur et le type dans l'ensemble a manqué. Assurez-vous de cocher cette case. Assurez-vous de cocher cette case. Maintenez le flux d'exécution en cours. Comme si pendant que nous supprimons l'ancienne note ici et puis assurez-vous que vous définissez cette e newme trop brume. Comme si cela assurera que le message approprié apparaît à l'écran lorsque vous obtenez réellement cela. Je vérifie juste mes notes ici pour s'assurer qu'on a tout ce qu'on fait pour notre magie blanche . Alors allons de l'avant et compilons et sauvegardons ceci, et je vais revenir à mon navigateur de contenu ici. Je vais traîner ça dans mon niveau ici. Je traîne tout ça pour que je puisse les tester. À la fin de cette vidéo. Je vais mettre le large à négatif 2 50 Appuyez sur la touche n pour déposer cela sur le sol . Comme ça ? Ok, on est doués avec notre compétence. magie blanche. Continuons à créer notre compétence BP. Boules de feu magiques noires. Donc, je vais commencer par ? Ça pourrait être soit la lentille de la vérité, soit la Miss Year n'a pas vraiment d'importance. Je vais choisir mon manqué. Je vais faire un clic droit dessus. Dupliquer celui-ci s'appellera BP Compétence d'être magique Soulignement Boule de feu Double-cliquez sur ce gars pour l'ouvrir. Je vais me débarrasser de mon onglet précédent pour me concentrer sur la boule de feu. Je vais aller à mon port de vue tout de suite et je vais sélectionner mes compétences. Vfx d'abord, juste là. clic droit dans la vue Port Appuyez sur la touche F pour vous concentrer sur sa touche Kelo Now f pour vous concentrer dessus. Et ça ne se concentre pas. Allons à mon diess et appuyez sur la touche f pour se concentrer sur leur nous dio. Maintenant, je vais sélectionner ma compétence, les effets et je veux nous changer pour être un trait de soulignement p. Sois magique. Il y a ce genre de regard violacé à ce sujet. Je suis bien avec tous nos paramètres de transformation ici, mais je veux changer ma lumière de compétence pour aller de l'avant et sélectionner ça, um la première chose que je veux changer ici est la couleur. Vous pouvez donc sélectionner cette barre de couleurs ici. Et tu devrais avoir ce genre de Ah, je ne sais pas comment tu appelles cette couleur. Couleur rouge violacé d'avant. Si vous n'avez pas ces valeurs, voici les valeurs R G et B et vous pouvez le faire glisser dans la barre du sélecteur de couleurs ici pour l'enregistrer. Cliquez sur. OK, c'est ce que sont les valeurs RVB du panneau de détails et nous laisserons tout le reste ici la même intensité du rayon d'atténuation. Peut-être qu'on va y retourner et réparer ça à un moment donné. D' accord. Ensuite, sélectionnez votre compétence de décalcomanie. Nous voulons changer cette icône, pas l'autocollant manqué pour celui-ci, mais plutôt le détail Fireball la prochaine Ce que je veux changer est une statue différente ici. Alors sélectionnez cette statue et le message de la statue que nous allons sélectionner ne sera pas l' escalier. Il va être type dans la statue de soulignement crumble. Souligner R k. C'est dans le pack de la grotte de l'âme, et nous allons laisser cette charge dans un peu et c'est un peu en bas, donc j'ai juste quelques choses ici dans nos réglages de transformation. Je vais définir le large pour être négatif 1 50 Le Z va être 200 et la rotation Z sera 90. Donc, ça fait face comme ça. Donc nous allons avoir un peu différent de nos régimes pour nos compétences magiques noires. Une chose que je n'ai pas encore changé. Waas le matériel sur notre brousse Nous avons toujours ce genre de maillage magique blanc sur notre matériel , euh, matériel sur notre sphère ah ici. Changeons ça en m je souligne. Sois magique. Donc on a ce regard aussi, accord. Et avec ça fait, ça a l'air plutôt bien. Comme faras, les visuels vont. La prochaine chose que je veux changer ici est terminée dans la section variable. Vous devriez avoir cette section de variable d'objet interactif. Si vous ne le faites pas, vous pouvez le faire apparaître en cliquant ici dans le panneau Mes Blueprints montrant les variables héritées. Nous voulons sélectionner notre message interactif ici et échanger cela pour être appris la magie noire. Avec cela fait affaiblir sautez sur le graphique des événements et échangez un tas de ces variables comme nous l'avons fait. Donc elle laisse aller à votre spectacle, interagir, message, traîner hors de votre joueur ici, et nous allons faire une recherche pour Fireball. On va avoir la magie. Fireball a branché ça dans l'état. Alors venez en dessous. Le joueur acquiert. Je vais changer ça en boule de feu B. Je pourrais probablement changer cette chaîne d'impression. Je devrais vraiment faire preuve de diligence à ce sujet aussi, pour m'assurer que nous obtenons le bon message. Si quelque chose ne fonctionne pas correctement, en fait, entre les vidéos, je pense que je vais revenir en arrière et nous réparer pour tous mes plans ici afin que ce commentaire particulier soit correct ainsi que mon prince String. Je vais traîner sur mon joueur ici en tapant a boule de feu. On va avoir la boule de feu branché ça dans notre état jusqu'à ce qu'on mange. Ensuite, ici, on va mettre notre boule de feu. Il suffit de faire une recherche pour l'ensemble a boule de feu. Assurez-vous que vous cochez cette case, maintenez le flux d'exécution en cours. Et puis, bien sûr, changer ce e midi ici pour être compétence acquise Fireball, qui a l'air bien. Compiler dans. Sauve ça. Et puis on a encore une de ces choses à faire. Sortons d'ici. Et avec notre boule de feu être magique créé nous allons maintenant droit Cliquez sur ce gars, Dupliquer celui-là et nous appellerons cette compétence BP Soyez magique Electro e lec tro étincelle, Double-cliquez et ouvrez le Dossier en haut. Ici, allez à mon port de vue. Je vais sélectionner ma compétence de détail dans le panneau des composants Clic droit dans le Port View tapé la touche F pour me concentrer dessus et tout de suite je vais changer mon autocollant pour être l'étincelle Electro comme si tout le reste ici peut rester le même. Je vais sauter sur le graphique de l'événement, cependant, et ce que nous avons besoin d'échanger ici n'est pas magique Fireball, mais e étincelle électro Nous allons obtenir a une bougie d'allumage électro qui dans cette condition comme si c'était dans la section show Interact Message, un script que je vais venir sous le joueur acquiert. Je dirai que l'électro étincelle a déjà une étincelle électro et je vais échanger trois choses ici. Donc, a e étincelle électro et puis ensemble a étincelle électro étincelle électro. Il y a le centre juste là. Encore une fois. Assurez-vous que cette case à cocher permuter autour des fils d'exécution ici. On va se débarrasser de ça et passer à droite ici. Nous devons changer une compétence acquise pour être une étincelle électorale aussi. Ok, allons de l'avant et compilons et sauvegardons ça. Et sachez juste qu'entre les vidéos ici, je vais entrer dans tous mes frères et sœurs de plans ici et changer ce commentaire juste ici pour dire, joueur acquiert n'importe quelle compétence il est. Et je vais changer mes empreintes. Chaîne ici pour être joueur a déjà tout ce qui est habile que cela est censé être. Okay, mettons tout ça à notre niveau dans la police, c'est une boule de feu ici. Je vais remettre ça un peu. La clé n pour passer négatif 2 50 dans le pourquoi ici ? Parce que tous mes éléments le sont. Et puis je ferai mon étincelle électro. Faisons le pourquoi au négatif 2 50 est bien, remettez cela à la touche N une fois que je l'élève dans l'air. Ok, donnons une pièce à ça et voyons si on voit des défauts, je vais les ramasser tous les six. Il y a donc mon personnage. On va apprendre le double saut. D' accord ? Appuyer sur le bouton B pour reculer ici. Maintenant, nous avons appris une autre compétence. Celui-ci sera de retour Dash. Ah, je vois. Il dit encore, appris double saut là-dedans donc je peux voir que ce message est imparfait ici. Donc je vais devoir y retourner et réparer quelque chose là-haut qui a encore foiré. Revenons dans notre compétence de tableau de bord arrière, Dash. Et ici, dans notre joueur acquiert à nouveau. Ça devrait dire le tableau de bord juste ici. Donc je vais changer ça tout de suite. Euh, et le joueur a déjà retrouvé Dash C. Une chose que j'ai échoué. Le changement ici était une compétence acquise a été laissée sur double saut. Je dois m'assurer que c'est dit pour soutenir Dash. C' est pourquoi nous testons, compilons et sauvegardons. Sautons et jouons une fois de plus. Ok, ça devrait être double saut interagissant, apprendre, double saut frapper être de retour dehors de là, interagir. Là, il est appris en arrière, Dash et cette description est un peu difficile à lire. Je pourrais changer le texte là-bas éventuellement, mais c'est un peu difficile à lire que mon style de police change sur cela finalement. Ok, allons à Lens de vérité. Il est dit Apprendre la Magie Blanche dit la lentille de la vérité appris. Tout ce qu'il y a à la recherche OK révéler des passages cachés et des plates-formes, etcetera. C' est appris la magie blanche à nouveau. Celui-ci est appris, mademoiselle. Maintenant, je peux voir sont des icônes ici Regardez plutôt bureau Nous pouvons aller et réparer. C' est bien, mais nous allons simplement labourer le reste de ces choses. Je pouvais voir que le reste des informations est correct, mais oui, ces icônes sont terribles. Donc tu peux aller de l'avant et réparer ça. Ce sont des boules de feu apprises. Magie noire. Ici, nous interagissons. Chasser. Arrangez l'homme boule de feu. Ça a coûté cinq. Ça a l'air plutôt bien. Et puis, enfin, mais non des moindres, l'électro étincelle tout ce qui a l'air bien là-bas. Revenons à notre plan manqué. Double-cliquez dessus et voyez ce qui ne va pas à l'intérieur d'ici. Et désolé, ce n'est pas là que je veux être. Je sais où réside ces données. Ces données résident dans notre joueur Blueprints sont juste un pétard cérébral momentané là. Nous voulons sauter de là et nous voulons entrer dans notre contenu. Metro dans les Blueprints Vania, personnages ouvrent notre joueur BP, parce que sur le côté gauche, nous voulons rechercher notre catégorie de brume blanche magique sont des données manquées et plus sur le côté gauche , nous avons notre icône de compétence. Si j'élargis ça là-bas, c'est vrai. Il y a la taille de l'image est de 5 12 par 5 12 Essayons une taille plus petite ici. Allons-y. Je vais juste y aller. Je ne sais pas quelque chose comme 200 par 200 et je vais compiler et enregistrer ceci et me laisser revenir et jouer. Laisse-moi revenir en arrière. Laissez-moi les acquérir très rapidement. Cette taille semble plutôt bonne pour la lentille arrière du tableau de bord de la vérité. Cette taille de l'image semble assez bonne pour les icônes du haut Là dans la bannière. Maintenant notre manqué Voyons voir, qui semble un peu mieux maintenant. On pourrait peut-être mettre ces icônes à gauche et à droite un peu, mais je vais vivre avec ça pour l'instant. D' accord, gars, nous avons créé tous nos plans pour nos frères et sœurs pour toutes nos compétences différentes. Nous pouvons citer unquote recueillir toutes ces compétences. Maintenant, ce qu'il reste à faire est de créer une interface, d'échanger des choses comme les compétences de magie blanche, compétences de magie noire et réellement accrocher ces compétences beaucoup de travail à l'avance. Mais ce serait beaucoup de plaisir. Nous verrons gagner la prochaine vidéo. 70. Double bond - Jump Script: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est d'éditer notre script de saut existant pour permettre à notre joueur de doubler le saut . Nous en sommes arrivés à un point où nous pouvons interagir avec tous ces diocèses et acquérir une compétence . Mais la compétence que nous recueillons n'est pas fonctionnelle et pourtant nos joueurs, donc la prochaine série de vidéos va faire en sorte que certaines de ces compétences fonctionnent réellement. Donc, la première chose que vous devriez faire est de trouver votre lecteur BP situé à l'intérieur de notre dossier de personnages Metro Vania Blueprints double-cliquez sur elle pour l'ouvrir. Et la première chose que je vais faire, c'est que je vais créer quelques variables supplémentaires. Je sais que nous avons beaucoup de variables ici, mais nous avons quelques autres à créer. Donc, il suffit de cliquer sur ce bouton plus variables et la première variable que je vais créer va être appelée plus basse. Case be est double point d'interrogation. Maintenant, avec cela créé, je vais déplacer ceci dans la catégorie de notre compétence de saut double saut juste là vous puissiez voir qu'il est dans notre catégorie de double saut qualifié. Juste parce que je suis super anal comme ça, je vais juste réorganiser ça en le faisant glisser et en le déposant pour être à côté de notre autre variable booléenne . Maintenant, qu'est-ce qu'on va utiliser celui-là ? Quatre allaient utiliser cela dans un peu de nos Écritures et un peu . Mais ce que celui-ci va faire, c'est qu'il va être une variable qui sera transmise à quelque chose appelé blueprint d'animation à faire ou pour demander à notre personnage de jouer réellement une autre animation de saut . Donc, cela pose une partie des bases pour cela. Um, ok, avec celle-là créé, je vais créer une autre variable ici, plus la variable celle-ci que je vais appeler Jump Count qui arrive sur mon panneau de détails sera un nombre entier entier. Et je vais mettre ça dans notre compétence double saut. Catégorias bien, et je vais faire glisser ceci au-dessus de mes données de double saut juste pour être organisé. Ensuite, je vais ajouter une autre variable. Celle-ci va être appelée vitesse de saut double, et cela va être une variable vectorielle. Et je vais aussi mettre cela dans la même catégorie de double saut qualifié, obtenir un glisser-déposer au-dessus comme ainsi Et puis je vais compiler parce que j'ai quelques valeurs par défaut que je dois définir ici. Je vais commencer par notre double vitesse de saut. Puisque nous l'avons déjà sélectionné ici. Je vais régler la vitesse de rz ici à 1200, vous allez voir cette variable venir jouer ici dans un petit peu. Notre nombre de sauts. Nous voulons que ce soit un zéro par défaut et sont est double saut, pas a double saut, mais RB est double saut. Cela va être faux par défaut. Ok, c'est le suivant. Ce que vous devez faire est que nous allons sauter sur notre script de saut que nous avons déjà existant et encore une fois, nous sommes à l'intérieur de notre lecteur BP et nous sommes dans notre onglet de jeu de mouvements. Si vous vous souvenez d'un peu plus tôt dans le cours, nous déplaçons certaines de nos fonctionnalités de saut vers ce déplace cet onglet. Si vous ne trouvez pas ceci, il est situé. Je vais juste faire défiler mon panneau de plans si vous venez sous des graphiques. Déplacer l'ensemble. C' est là que vous devriez être en mesure de trouver ce morceau de script de saut que nous avons actuellement existant. Ok, donc ce que j'ai besoin de faire, c'est de nous donner un peu plus d'années d'espace. Je vais déplacer mon script d'atterrissage vers le bas un peu, et je vais prendre ma boîte de commentaire pour le script Are jump que je vais juste étendre cela parce que nous allons ajouter plus de script à l'intérieur d'ici peut déplacer cela. Arrête de sauter un peu plus loin comme ça. Ok, donc la première chose que je vais faire est que je vais déplacer ça vers la droite, et je vais amener une branche connue ici. Je vais maintenir la touche B enfoncée comme dans le clic gauche garçon. Et je dirai une fois qu'on appuie sur le bouton de saut, on ira dans notre branche. Et maintenant, la première question que je veux poser est, Avons-nous avec notre compétence double saut ? Donc, ici, nous avons cette variable a un double saut, et par défaut, c'est faux. Mais quand nous interagissons avec notre acteur de plan, lequel est notre double saut qualifié juste là. Je vais double-cliquer sur ce gars à l'intérieur de notre double saut qualifié BP quand on interagit avec ce truc, c' est là qu'on va le découvrir. Hé, on a déjà un double saut ? Désolé, ce n'est pas le bon endroit. Laisse-moi juste faire défiler un peu ici. Il est dans notre joueur acquiert double saut ici. Nous définissons notre a double saut à vrai. Bon, alors sautez à notre joueur de BP. C' est la question qu'on se pose quand on saute. Hé, on a même la capacité de sauter en double ? Assurez-vous donc que vous branchez la variable booléenne appropriée ici. R B a un double saut. On va glisser et déposer ça au-dessus de notre état, comme ça et hors de la fausse branche. De là, nous pouvons brancher cela dans la branche que nous avions déjà existante précédemment. Cela vérifiait si nous étions en train de tomber et si c'était faux, nous autorisions le joueur à sauter et jouer le saut jusqu'à f X ok. De la vraie branche. Quand je veux le faire, c'est sec, j'ai un fil et je cherche un interrupteur sur le nœud int. Vous pouvez taper cela dans la barre de recherche ici et c'est celui que vous recherchez. Allumez int maintenant avec ce Non, Does . Il faut une entrée ici. Il faut une entrée imageur. Et en fonction de ce que la valeur de cette entrée de l'imageur est affaiblie feu de différentes broches . Et nous pouvons ajouter d'autres épingles le long du côté droit ici en cliquant une fois en cliquant sur sa deuxième fois. Parce que je vais avoir quoi faire sur notre premier saut puis le second saut. Maintenant, pour notre sélection ici, je voulais brancher notre nombre de sauts glisser et déposer ça juste au-dessus de leur. Ok, donc on va travailler sur notre zéro douleur ici. Si notre nombre de sauts est actuellement nul, ce qui est par défaut, alors ce que je veux faire est un tas de choses ici. Je peux littéralement copier tous ces savoirs ici. Notre mouvement de personnage est en train de tomber. Notre branche sont fonction de saut et sont sauter vers le haut FX. Je vais frapper le contrôle C, puis je viendrai ici pour contrôler V. Et donc si notre nombre de sauts est nul, je vais brancher ça comme ça. Et ce que je vais faire, c'est que je vais prendre notre compte de sauts ici, le ramener. Je vais avoir le nombre de sauts, et puis je vais traîner hors de notre nombre de sauts, et je vais frapper le symbole plus, pas le plus six, mais juste plus, et vous avez ce mot ici appelé Incrément INT. C' est une sorte de note spéciale dans le fait que quand il fera automatiquement, il va en ajouter un à notre nombre de sauts. Il y a une autre façon que vous puissiez le faire et je pourrais dire Jump count Plus et je pourrais faire entier plus en danger. Et je pourrais dire, plus un. Et puis je pourrais faire glisser notre nombre de sauts ici pour régler ça. Et je pourrais faire quelque chose comme ça à la place. Si je décroche juste ceci, c'est cette configuration ici vous donnera exactement le même résultat que ces incréments. NIT noeud Juste ici est juste un peu comme un raccourci. Ok, alors ça va faire en sorte que notre saut compte, sois un. Et si on appuie ensuite sur notre entrée action saut à nouveau, ça va dire, Hey, est-ce qu'on a la possibilité de doubler si on dio et que notre nombre de sauts est maintenant Un. Après avoir sauté une fois par ici, on pourra tirer hors d'ici. Maintenant, notez que même à ce stade, si je devais sauter et jouer et que je devais interagir avec nos régimes ici pour apprendre notre compétence de double saut sortant de là, et puis j'ai frappé la barre d'espace si j'essayais de double saut il ne va pas me permettre de le faire. Je sais donc que cela va encore être rompu à ce stade parce que nous n'avons pas fini. Ok, la prochaine chose que nous devons faire est de travailler sur notre seule branche ici et nous allons Teoh, laissez-moi retourner mes notes de page. La première chose. Eh bien, je vais en fait bouger ce petit script un peu plus. Ok, la première chose qu'on va faire, Branches, Branches, je vais avoir une autre référence à notre nombre de sauts. On va avoir ça. Et puis, comme nous l'avons fait avant, je vais traîner de ce coup le symbole plus, et je vais faire un incrément int. Donc immédiatement après que nous ayons sauté une fois et que nous sommes passés par ici. On va dire, Hey, Hey, incréments sont le nombre de sauts pour être et hors de faire ça. Je vais apporter RB est double saut. Nous allons faire glisser ça et nous assurer que c'est le booléen approprié est double saut et je vais définir ça pour être vrai. Maintenant, cela va entrer en jeu un peu plus tard sur l'importance de cela. Mais ce que cela va demander à notre personnage de faire, c'est de jouer une autre animation de saut . Ok, donc on dirait qu'ils sont en train de sauter du milieu des airs, donc ça va entrer en jeu dans un petit peu. Ok, Suivant. Ce que je vais faire, c'est que je vais apporter notre élément de mouvement de personnage. Vous pouvez glisser et déposer ce type ici et hors de tout ça. Tu vas traîner loin d'ici et tu vas dire « avoir de la vélocité ». Il est tout en bas lorsque vous tapez, obtenez de la vitesse à l'intérieur de notre composant de mouvement de personnage. Si je le sélectionne dans les panneaux de détails, effectuez une recherche de vélocité. Vous avez ces réglages de vitesse juste ici. Donc tout ce que je fais ici, c'est que je dis, Hey, mouvement de personnage je veux accéder à vos réglages de vitesse. Donc, ce que je peux faire avec ceci, c'est que je peux faire un clic droit sur cette broche de vitesse juste ici. Si vous faites un clic droit sur cela, vous pouvez diviser cette broche frappée comme si bien que je fais est transformé la note pour ressembler à ceci. Maintenant, vous avez accès à la Velocity X. Pourquoi dans le Z je vais soulever cela un peu parce que hors de mon composant de mouvement de personnage une fois de plus, je veux traîner et je veux définir la vitesse et m'assurer que cette exécution où accroché comme ça mais hors de cette entrée de vitesse ici aussi. Je vais faire un clic droit et je vais diviser la broche frappée Et ce que je veux faire, c'est que je veux dire, Hey, Je veux que l'extra reste le même Je veux que le large reste le même Bien que le Z je veux zéro que sur afin de faire fonctionner ce double saut comme je le voulais, je veux zéro la vitesse Z des caractères. C' est la vitesse dont ils tombent ou s'élèvent. Et la raison pour laquelle je fais cela est pour que ce look soit correct. J' ai l'expérience de vous retester. Nous devons zéro la vitesse Z. Alors on va s'affaiblir. Dio est qu'on peut faire ce truc cool en traînant hors d'ici appelé Lancement du personnage. Il y a une fonction appelée lancer le personnage et tout ce que nous devons faire ici puisque notre cible est nous-mêmes sont le joueur BP est de lui donner une vitesse de lancement. C' est pour ça que j'ai créé cette variable de vitesse de saut double parce que je veux faire de notre vitesse de lancement Z12 centaines pour que je puisse glisser et déposer ça sur nos pelouses. C' est pour ça que j'ai créé cette variable de vitesse de saut double parce que je veux faire de notre vitesse de lancement Z Lancez la vitesse juste là. Et puis le reste, je vais juste étendre ça un peu plus, va être un peu artistique, des effets V et SFX. Donc hors de notre personnage de lancement, je vais traîner le type conscient dans le son de jeu. Nous allons faire un rivage de deux d, même si nous pourrions faire un son localiser pour les sons sont plus faciles. Et le son que je veux mettre ici s'appellera Start Simuler Qué ce gars juste là. L' info-bulle vous montrera le chemin dans lequel il est. C' est dans le dossier de contenu du moteur, donc je vais mettre ça dans. Mais si vous n'avez pas accès à ça et vous vous demandez comment j'ai eu ça ? Si vous venez sous vos options d'affichage juste ici dans votre liste déroulante, vous pouvez cocher Afficher le contenu du moteur, et cela vous assurera que cet effet sonore est disponible pour vous. Ok, alors après ça, je vais générer l'émetteur à l'endroit. Je veux un peu d'effet de particules pour jouer, et je veux que ça joue. Ah, l'émetteur que je veux jouer ici va être ah p souligner Hammer Sparks. Et cela était situé dans mon pack d'effets de lame infini Si vous vous demandez d'où vient celui-ci et l'endroit où je veux que cet effet joue sera essentiellement à mes exploits de personnages. Si je saute sur mon port de vue ici et j'ai ce point d'apparition d'effets de saut v, qui est fondamentalement à mes personnages pieds juste là. Donc je vais revenir à mes mouvements. Cet onglet, je vais apporter une référence à ça que je vais traîner l'année et dire que je veux obtenir l'emplacement mondial de ça. C' est là que je veux créer cet effet visuel . Et puis en plus de cela, je veux faire comme je l'ai fait avant où je vais appeler notre fonction d'effets de saut que nous avons créée plus tôt. Retourner ma page. Oh, des notes. Alors ce que je vais faire, c'est que je vais mettre dans un très, très court délai. Très minuscule retard traîne ici pour chercher le retard. Nœud. Je vais régler un délai de 0,5 seconde. Et puis c'est le double centre de saut que j'avais avant. Eh bien, je l'ai dit juste ici, et je le refais juste pour faire en sorte que notre personnage puisse éventuellement jouer une autre animation de saut ici. Je vais faire en sorte que notre double saut. On va régler ça une fois de plus, je vais le faire faux. Donc encore une fois, assurez-vous que vous avez ce booléen correctement défini sur false et que c'est Thebe est double saut et nous allons sauter et jouer et tester ceci. Donc notre personnage va actuellement bien, je pourrais sauter. Je ne peux pas sauter en double. Droit ? Mais je vais interagir avec notre compétence. Diess ici pour apprendre le double saut. Ça dit que j'ai appris le double saut. Maintenant, vous remarquerez quelque chose. Je vais pouvoir doubler maintenant 12 Mais vous remarquerez quelques choses. Un. Quand j'ai fait ça, mon personnage n'a pas joué d'animation sur ce second saut. Et deuxièmement, si je frappe la barre d'espace, je ne peux plus sauter à nouveau. Pas de soucis à ce sujet. Nous allons arranger ça très, très bientôt. Laissez-moi vous donner un dernier coup d'oeil sur le script ici avant de clore ceci afin que vous puissiez voir où se trouve notre script de saut. Laissez-moi vous donner un dernier coup d'oeil sur le script ici avant de clore ceci afin que vous puissiez voir Si vous avez besoin de ralentir la vidéo ou de posit, c'est là que notre script de saut est actuellement à. Assurez-vous que vous avez le a double saut dans. Cette branche a un double saut. On s'allume ici sont jetés. Le nombre de sauts est égal à zéro par défaut de la branche zéro. Nous vérifions si nos personnages tombent ici. Nous sommes incrémentiels. La voiture a sauté en revenant à notre interrupteur allumé et éteint La seule branche que nous allons incrémenter nombre de sauts à nouveau. Ici, nous sommes en train de mettre sont est double saut intimidation que nous avons créé plus tôt. Encore une fois, cela va entrer en jeu pour appeler une deuxième animation de saut ici ont été brièvement mettre à zéro nos personnages vitesse Z, puis lancer le personnage dans l'air. Si vous voulez vraiment vous amuser et voir à quelle hauteur vous pouvez définir votre ou faire de votre personnage double saut violon avec cette valeur Z pour faire de votre personnage double saut aussi haut que vous voulez qu'elle saute. Ils jouaient une simulation de démarrage sonore à d Il y a notre marteau déclenché les effets qui sont sauter du point de frai des effets Ils appelaient notre fonction de saut jusqu'à retardement et puis en réglant notre facilité double saut ici à faux tous à droite, puis à partir de cette première branche. Si nous n'avons pas le double saut, tout ce que nous allons faire est juste de voir si nos personnages tombent, puis sauter et jouer les effets de saut. Ok, les gars, ça va le faire pour l'instant. Nous vous verrons tous dans la prochaine vidéo 71. Double bond - Land Script: Bienvenue, tout le monde Dans la dernière vidéo, nous avons fait en sorte que lorsque notre personnage interagit avec notre compétence de double saut Diess ici que notre personnage puisse réellement doubler le saut. Maintenant, il y avait quelques imperfections, quelques défauts avec notre double saut encore, mais nous allons commencer à les corriger, à commencer par cette vidéo dans cette vidéo, notre objectif est de réinitialiser notre nombre de sauts Variables sont variables à l'atterrissage et aussi pour rendre son notre joueur peut citer unquote coller l'atterrissage brièvement avant d'être autorisé à se déplacer. Donc nous allons travailler à l'intérieur de notre joueur BP ici. Venez dans ce répertoire pour trouver votre lecteur BP. Double-cliquez sur elle pour l'ouvrir. Et nous étions à l'intérieur de notre onglet de jeu de déménagement ici. C' est là que nous avions notre script de saut sur lequel nous travaillions. La dernière vidéo est bien que notre script d'atterrissage. Et c'est là qu'on va travailler dans cette vidéo. Si vous ne vous souvenez pas de ces mouvements que nous pouvons accéder ici dans notre graphique. couteau. Maintenant, nous avons fait tout ce morceau de script sur la terre dans une vidéo précédente. Nous devons étendre cela un peu plus pour tenir compte de notre double saut. Ça va être assez simple sur notre terrain événementiel. Nous voulons arriver à la fin de notre année de script existante juste après avoir fait ce retour de force dynamique, et tout ce que nous avons à faire ici est d'apporter notre nombre de sauts, glisser et de déposer cela. Nous voulons le mettre et nous voulons le rendre branché comme si nous voulons juste mettre notre nombre de sauts à zéro, at-il dit. Ils disaient : Une fois que nous aurons atterri, nous voulons ramener notre compte de sauts à zéro. C' est littéralement tout ce que tu as à faire pour celle-là. Mais je voulais qu'il soit optionnel d'avoir nos personnages sur le palier aussi. Donc, afin de faire en sorte que votre personnage colle l'atterrissage au lieu de se déplacer immédiatement après atterrissage, vous ajouteriez ce morceau de script. Donc nous allons apporter notre composant de mouvement de personnage et hors de ça va traîner au courant. Et il y a une note appelée Désactiver le mouvement qui est contextuelle à notre composant de mouvement de personnage . Alors nous disons qu'à l'atterrissage, nous allons désactiver le mouvement de nos personnages momentanément. Ensuite, je vais simplement traîner hors d'ici, taper retard. Et apparemment, je ne peux pas épeler retard. Et c'est combien de temps vous voulez retarder votre personnage avant de leur permettre de bouger à nouveau. Combien de temps ils vont coller cet atterrissage ? J' aime en fait cette durée par défaut ici, mais vous pouvez jouer avec cela pour rendre votre personnage plus ou moins bâton. Ensuite, je vais faire glisser hors de mon composant de mouvement de personnage existant que j'ai déjà ici. Et je vais taper le mode de mouvement, le mouvement de personnage, le mode de mouvement. Et si vous définissez votre nouveau mode de mouvement après ce délai pour marcher, cela vous permettra de déplacer votre personnage à nouveau. C' est un peu important en ce moment, ce que je vais faire, c'est que je vais faire glisser le clic gauche autour de l'ensemble de nos frapper le Seiki, et je vais juste appeler ça Facultatif rend Carrick Ah fait le bâton de personnage atterrir avant d' être autorisé à se déplacer encore une fois. Ok, je vais juste empiler ici et sauver. Je vais aller à l'intérieur. Je vais interagir avec notre double saut ici juste parce que je peux Oui, j'ai les doubles sauts. Donc saut, saut , double bâton de saut. Tu vois ce petit bâton avant qu'elle ne soit autorisée à bouger à nouveau ? Jump stick En ce moment juste pour vous montrer ceci Si je devais définir ma durée ici pour être, disons, une seconde Cela ne va pas avoir l'air super de cliquer jouer si j'ai sauté Et maintenant je bouge sauter et je suis toujours tenir avec droite donc violon avec cette valeur faire de votre personnage coller l' atterrissage que j'ai trouvé 0,2 secondes pour être belle. Avec ça, on peut compiler et sauver les gars. C' est tout ce que nous voulons accomplir dans celui-ci. Nous vous verrons dans la prochaine. 72. Double bond - Anim BP (Event Graph): Bienvenue, tout le monde. Dans cette série de vidéos, nous avons travaillé pour rendre nos personnages en double saut, compétence fonctionnelle. Une chose qui manque encore, c'est que lorsque notre personnage double saute, il ne joue pas dans l'animation. Ils ont juste une sorte de pop up dans l'air en jouant l'animation qu'ils étaient auparavant. On va réparer ça au cours des prochaines vidéos. Et le but dans celui-ci est simplement de montrer comment accéder et ouvrir quelque chose appelé Blueprint d'animation et comment passer des variables d'un Blueprint de personnage à un Blueprint d'animation . Nous devons être en mesure de parler des informations passées de notre lecteur BP à ces plans d'animation que nous construisons notre joueur pour jouer les animations appropriées. Ok, donc un plan d'animation, on a deux façons d'y accéder. Et je veux te montrer ces façons maintenant. Ah, l'un est si je viens à notre dossier Metroid Vania. Et puis je viens dans nos animations ici, juste ici. Nous avons notre comtesse Anim BP. Vous pouvez double-cliquer dessus pour ouvrir ce bon chemin. Il l'a ouvert à quelque chose appelé une machine d'état ici et c'est là que nous pouvons réellement diriger notre personnage ici, quelles animations jouer et quand. C' est une façon de l'ouvrir. Je vais sortir d'ici rapidement parce que je veux te montrer l'autre façon de l' ouvrir . L' autre façon de l'ouvrir est d'être à l'intérieur de votre lecteur BP, double-cliquez sur votre lecteur BP puis sur la zone des composants. Si je devais cliquer sur notre maillage et montrer mon panneau de détails juste ici avec notre maillage sélectionné sont un M. Class dit que c'est la comtesse Annam BP. Et si je clique sur ce petit naviguer vers l'actif dans le navigateur de contenu qui peut vous sauter sur notre anim BP ainsi pour puis double-cliquer et l'ouvrir. Donc nous sommes sur l'onglet plan de quelque chose appelé Persona. Ici, dans Unreal, vous pouvez accéder à des choses comme des animations et notre squelette à partir d'ici aussi. Ce que je veux faire maintenant, c'est sauter sur la zone où nous allons passer des animations d' avant en arrière. Ça va être fait ici dans le graphique des événements. J' ai donc trouvé le panneau de mes plans et j'ai double-cliqué dans notre graphique d'événements ici. Et ce que vous voyez actuellement, c'est ce flux d'exécution qui sort de cet événement. Mise à jour du Blueprint, animation. Vous pouvez penser à ce genre de comme dans l'événement tick. Essentiellement, ce qui se passe ici, c'est qu'il tire constamment de cet événement ici et ce qu'il fait . Il s'agit essentiellement de définir certaines variables ici, comme la vitesse de nos caractères et de vérifier si notre personnage est dans l'air ou non. Ok, je vais juste reconfigurer ce graphique d'événements ici un peu pour le rendre un peu plus facile à lire parce que nous allons passer beaucoup de variables entre notre plan de personnage et cette animation plan. Donc je vais juste faire une petite restructuration ici, donc j'ai cette mise à jour. L' animation est valide à partir d'ici. Tu vas voir ça. Essayez d'obtenir le propriétaire du pion ou du pion, et ceci est valide. Je vais traîner hors de cette épingle valide juste ici. Et je vais apporter un nœud de séquence. Une note de séquence est essentiellement un moyen pratique de diviser ce signal en plusieurs signaux. va nous traîner sur le côté gauche un peu. Et avec cette séquence, savez quoi ? Je vais ajouter une autre broche et je vais faire en sorte que hors de cette broche zéro on va faire tout ce réglage soit dans l'air. Je vais juste en quelque sorte le reconstruire comme maintenant je trouve vraiment ennuyeux que cette tentative d'obtenir sur le propriétaire coule bien ici est bien, donc je vais corriger cela en cliquant simplement avec le bouton droit et en tapant, Essayer obtient sur le propriétaire. C' est exactement les mêmes notes. Je vais le brancher là-haut. Je fais juste un peu de rangement ici pour des travaux préparatoires à venir. Ok, donc ça va être hors de notre épingle alors zéro de notre note de séquence. Laisse-moi juste essayer d'encadrer ça un peu mieux. D' accord ? Je vais double-cliquer sur ce qui est bien d'apporter un midi de réacheminement juste pour essayer de garder les choses bien rangées. Ok, je pourrais en fait rompre cette connexion de l'est dans l'air parce que je vais avoir tout ce qui sort de notre note de séquence. Alors, hors de l'alors une broche. Je vais traîner tous ces trucs plus près de cette épingle de séquence. Mais on peut entrer ici et ici aussi. Je trouve cela vraiment ennuyeux qui sont, obtenir sur le propriétaire est d'avoir ce fil traîné chemin là-bas. Je vais juste frapper le contrôle C et contrôler V pour copier et coller ça et je le ferai, comme ça ici et déjà j'aime l'organisation de ça beaucoup mieux. Double-cliquez sur cela aussi. Alors maintenant, vous pouvez voir comment j'ai cette mise à jour. Animation. Nous essayons d'arranger l'étang juste pour voir s'il a juré, c' est-à-dire qu'il est toujours là ? Toujours en vie ? Et puis nous définissons quelques paramètres ici en réglant si notre personnage est dans l'air et en réglant la vitesse de nos personnages. Ok, prochaine chose que je vais faire ici est que je vais créer deux variables à l'intérieur de notre panneau de plan sur le côté gauche. Donc vous avez ce panneau de variables, nous allons en créer un nouveau, et notre 1er 1 va être appelé est double saut. Je vais mettre le point d'interrogation après que ce soit bien, ça va être un booléen va frapper. Entrez ici. Maintenant, vous avez fait rappeler correctement que dans notre lecteur BP, y a pas si longtemps j'ai créé un B est double variable de saut ainsi, et nous avons mis cela dans notre script de saut. Ok, ce que je dois faire, c'est que j'ai besoin de pouvoir transmettre cette information de notre lecteur BP à notre plan d'animation ou Comtesse Animation BP. Donc j'ai commencé celui-là avec une courte minuscule B est double saut. Et dans notre comtesse animation BP, je n'ai pas mis que soit juste à Kurt avoir une certaine différenciation entre le nom des deux . On va utiliser ça dans un petit peu, mais avant, je vais ajouter une autre variable, et celle-ci s'appellera le nombre de sauts. Cela va être une variable entière. Et comme vous l'avez peut-être remarqué, retour dans notre joueur BP, nous avions également créé une variable appelée nombre de sauts. Si je compile cela ici dans notre animation BP, vous pouvez voir vos valeurs par défaut sont actuellement est double saut est défini sur false et notre nombre de sauts est défini sur la valeur de nombre de sauts de zéro par défaut. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que je veux passer deux variables de notre lecteur BP à notre animation BP. C' est ainsi que nous pouvons le faire. Je vais copier sont essayer d'obtenir le pion. Omer. Je vais frapper le contrôle C Control V. Ok, puis hors de tout ça. Je vais traîner un fil, et je vais lancer sur B P. Player et hors de notre nœud de séquence ici, je vais brancher ça dans notre casting pour être l'air des gens pour qu'on puisse accéder aux variables à l'intérieur de notre lecteur BP et ceux que je veux accéder à notre nombre de sauts obtiennent le double nombre de sauts. Et je veux aussi accéder est double saut obtenir est double saut. Donc encore une fois, ces deux variables d'air qui vivent à l'intérieur de notre lecteur BP et ensuite ce que je peux faire est de prendre nos variables. Nous venons de créer à l'intérieur d'ici à l'intérieur de notre plan d'animation, et je vais obtenir notre nombre de sauts ici. Plutôt, je vais l'attraper d'ici. Dragon goutte. Je vais dire que je veux le mettre comme ça et ensuite je vais attraper notre double saut ici, et je vais le mettre aussi bien comme ça. Donc, ce que vous venez de faire ici, c'est que vous avez saisi la valeur de ces variables de votre lecteur BP et que vous les définissez. Vous les transmettez à ces variables dans notre plan d'animation. C' est une façon de passer les informations d'un plan à l'autre. Et cela va être constamment mis à jour, parce que cet événement, cette animation de mise à jour de Blueprint d'événement se déclenche constamment. Ok, je vais mettre une boîte de commentaires autour de ces nœuds juste ici. Gauche, cliquez et faites glisser appuyez sur le Seiki, et je vais dire, passé de joueur de soulignement BP. Ok, donc avec ça, je vais compiler et enregistrer ici. Ce que nous venons de faire est utile, mais cela ne fait aucune différence. Pourtant, tout simplement parce que nous avons transmis cette information variable, nous ne l'utilisons pas encore. L' utilisation de cela implique toute la machine d'état que nous avons vu plus tôt. Le tout début de la vidéo. C' est là que nous pourrions appeler sur ce que les valeurs certaines de ces variables r, puis changer dans l' animation en conséquence. C' est encore à venir. Mais ça va le faire avec cette vidéo. Les gars, nous vous verrons dans le prochain 73. Double bond - Anim BP (Anim Graph): Bienvenue, tout le monde. Dans la dernière vidéo, nous avons passé quelques informations variables de notre lecteur BP à notre comtesse Animation BP. Dans cette vidéo, nous allons apprendre ce qu'est une machine d'état, comment ça marche. Nous allons utiliser certaines de ces informations variables que nous avons transmises. Donc, ces machines d'état vont permettre à notre joueur de passer de manière appropriée dans des états différents. Dans ce cas, étaient préoccupés de faire notre personnage double saut. Alors allons-y droit. Dernière vidéo que nous avons laissée dans ce graphique d'événements ici à l'intérieur de notre comtesse animal BP. On va se préoccuper de cet autre graphique connu sous le nom de graphique Annam, ici dans le panneau de mes plans. Avant de cliquer dessus, je devrais spécifier où cet actif réside dans le navigateur de contenu. Si vous avez fait une pause entre les vidéos, je suis ici dans le contenu. Metroid Vania, voilà notre comtesse Anna. Soyez morceau de double clic sur cela pour l'ouvrir. Ok, donc nous sommes dans l'onglet graphique des événements, je vais passer à l'onglet graphique Annam maintenant. Le graphique ANA est comment dans lequel nous disons à notre personnage de joueur quelle animation ils devraient jouer et affaiblir. Dicter quels animaux joués selon les règles que nous spécifions. En utilisant une machine d'état, vous pouvez voir qu'il y a un connu juste ici et dessus. C' est écrit machine d'État. Vous pouvez double-cliquer sur cette note, et c'est ce qui détermine quelle animation notre personnage doit jouer et quand. Donc on a obtenu l'état Idol Run. Nous avons une boucle de saut d'état de démarrage et un saut, et c'est une machine d'état assez basique. Maintenant, le domaine de la publicité. Tout ce que vous auriez besoin de faire est de droite Cliquez sur ce graphique ici, et vous avez une option pour ajouter des biens et ensuite vous pouvez le nommer. Je pourrais nommer ceci comme accroupie, par exemple, si je voulais ajouter un état Crouch. Et puis une fois que vous avez un état ici, vous pouvez double-cliquer sur cet état et déterminer quelle animation doit jouer lorsque cet état est appelé et vous pouvez brancher dans l'animation à cet état en descendant simplement ici dans le coin inférieur droit . Vous avez ce navigateur d'actifs ici. Voici une liste d'animations différentes, donc si je voulais avoir un état appelé Crouch et vous savez, mon joueur commence un saut. En fait, pendant cet état, je pourrais le faire. Évidemment, c'est ridicule. Mais je pourrais le faire. Donc, je veux sauvegarder ici, et je peux sauvegarder où nous étions avec notre aperçu de la machine d'état ici en cliquant sur défaut. Et je vais juste supprimer de cet état accroupi parce que je ne veux pas vraiment ça. Ok, ça tourne comme Paige et s'assurer que je suis en mission ici. Euh, OK. Entre nos états où vous voyez ces petites choses circulaires avec une sorte de flèche à deux sens dessus, vous pouvez effectivement double-cliquer sur ceux-ci. Ce sont les règles qui déterminent la façon dont nous passons d'un état à un autre. Ainsi, par exemple, nous avons une règle qui détermine quand nous passons d'une idole ou d'une course à notre saut . Si je double-clique dessus, notre règle est notre personnage dans l'air et nous déterminons si nos personnages dans l'air si je saute sur mon graphique d'événements ici dans le graphique d'événements où nous sommes constamment mis à jour, nous essayons d'obtenir notre propriétaire de la planète, nous obtenons la composante de mouvement que nous voyons s'ils tombent et nous transmettons que le réglage est dans l'air. S' ils tombent, ils sont dans les airs en ce moment. Tomber est, n' est pas nécessairement ne signifie pas nécessairement qu'ils tombent. Ça veut juste dire qu'ils sont dans la région essentiellement. Mais c'est ainsi que nous déterminons s'ils marchent ou non en courant plutôt que s'ils devraient prendre l'air. Je vais revenir à notre état par défaut ici. Donc, nous avons des règles qui vont d'Idol, courir pour sauter, commencer à sauter, commencer à sauter en boucle et etcetera juste une sorte de va dans une roue juste ici. Notez, cependant, que vous pouvez avoir des états qui s'exécutent les uns aux autres. Donc, par exemple, si je veux avoir une boucle de saut revenir à une course Idol, je pourrais simplement faire glisser conscient en cliquant avec le bouton gauche de la souris ici et en la faisant glisser vers ma course d'idole. Et une fois que je libérerai, il va créer cette petite note de transition ici où je peux maintenant double-cliquer dessus et apporter une règle qui devrait déterminer quand nous pouvons passer à cet état. Encore une fois, je ne veux pas en placer un là, donc je vais supprimer ça. Mais c'est essentiellement ce que nous avons qui se passe ici, c'est que nous avons ces différents états qui sont le caractère peut être dans chaque état, correspond à une animation différente qui devrait être jouée. Et chacun d'entre eux ici est une règle qui détermine quand nous devrions entrer dans cet état . Ok, alors essayons de raccorder un double état de saut. Ce que je veux faire, c'est traîner hors de notre boucle de saut juste ici et vous voulez faire glisser un peu vers l'extrémité supérieure de ce juste ici. Je vais faire un clic gauche et glisser. Et quand j'ai sorti ça va dire, Hey, qu'est-ce que tu veux ajouter ? Je veux ajouter un état, et je vais appeler ce double démarrage, ok ? Et je veux que cela soit placé ici parce que je veux pouvoir non seulement passer d'une boucle de saut à un double démarrage. Je veux aussi être en mesure de revenir d'un double démarrage à une boucle de saut. Maintenant, cette règle de transition n'est pas apparue. C' est là. Je fais juste un zoom arrière. Et il y a eu ma transition. Non, mais je ne l'ai pas vu tout de suite. Donc, si vous ne la voyez pas tout de suite, vous pouvez utiliser votre molette de souris pour faire défiler et sortir. Il y a ma règle de transition, d'accord ? Et en plus, euh, je vais aussi vouloir être capable de passer à un double saut tout droit à partir d'un début de saut . Maintenant, la phase de démarrage de saut, si vous voulez, est vraiment, vraiment brève. Mais techniquement, nous voulons être en mesure de double saut, même si nous le faisons vraiment rapide double tape de notre barre d'espace ou, vous savez, le bouton de saut. Donc, je vais glisser à partir d'ici, sont sauter recommencer à doubler, sauter, commencer et créer une transition. Comme si je ne vais pas m'inquiéter d'être inquiet de créer une transition à partir de ça parce que ça arrive si rapidement. Ok, Donc la première chose que je veux faire ici est que je veux double-cliquer sur mon double démarrage de saut, et je veux déterminer ce que l'animation fait. Je veux en jouer un. Notre personnage double saute. Ça va être relativement facile pour moi. J' aime bien la troisième personne. Début de sauter. C' est ça. C' est une animation, non ? là. Et le truc cool à ce sujet, c'est que vous avez une sorte de souris sur, il vous montre un aperçu de ce à quoi ressemble cette animation. Donc ici, mon navigateur d'actifs, ma troisième personne, saut. Je peux cliquer gauche et faire glisser ceci dans le graphique ici, puis je peux simplement faire glisser hors d'ici et brancher ceci dans le résultat. C' est tout ce que j'ai besoin de faire là-bas. Cette partie était facile. Maintenant, quand je dois faire est d'ajouter des règles de transition. Quand est-ce que je veux que mon joueur fasse un double saut ? Eh bien, je vais commencer. Commençons de notre début de saut à notre double saut cette règle de transition ici. Double-cliquez sur cela. Ça va me donner un nouvel onglet ici. Et la règle que je veux avoir pour ça c'est tout simplement le double saut. Nous avons cette variable ici est un double saut que nous mettons à jour constamment. Je peux glisser et déposer cela directement sur ma transition. Donc, le moment où nous détectons notre personnage est double saut. Le moment où cela est réglé sur vrai à l'intérieur de notre joueur BP, cela va être transmis à notre plan d'animation ici dans notre graphique d'événements juste là. Et ça va être la règle que nous avons utilisée pour déterminer. Si je clique sur la droite par défaut, apparaître si nous devrions passer d'un début de saut à notre double démarrage, Ok, Donc cette transition est prise en charge. La prochaine règle sur laquelle je vais me concentrer est la transition de notre boucle de saut à un double démarrage. Donc, ici, on va double-cliquer dessus. Et je vais avoir la même règle ici. Doublé est double saut va brancher ça juste au-dessus de leur même règle s'applique pour ça . Et je peux sauter en arrière d'ici en cliquant par défaut le long du haut ici pour revenir à l'endroit où je waas dernier mais pas le moindre, j'ai cette transition du double démarrage remontant à ma boucle de saut. Je vais double-cliquer ici. Celui-ci va être un peu plus complexe quand je vais faire, c'est que je vais faire un clic droit dans un espace vide ici et je peux chercher un nu et je vais chercher un temps qui reste. Ce sera le temps restant ratio troisième personne. Débutez maintenant. Vous aviez des options similaires là-bas, alors assurez-vous que c'est celui que vous avez obtenu. Rapport de temps restant. Démarrage à la troisième personne. Maintenant, comment le savait-il ? Début de saut à la troisième personne Ah, parce qu'il savait que j'avais le saut à la troisième personne dans mon état de double saut qui saute à mon défaut par double démarrage juste ici. Il savait que j'avais cette animation à l'intérieur. Bon, donc sautant à la valeur par défaut et revenant à l'endroit où nous étions cette règle de transition ici , je vais double-cliquer dessus. C' est là qu'on était. Donc je vais traîner au courant de ça, et je vais apporter un symbole moins que. On va flotter moins que flotter comme ça. Et je vais définir ça pour être un 0,5. Et cela, vous pourriez voir qu'il a besoin d'une entrée booléenne pour leur je vais prendre le résultat de ceci et le brancher dans ma transition 10 entrée. Donc, ce que cela signifie, c'est que lorsque l'anima associé à notre double saut commence dans ce cas, notre troisième personne saut, et, hum, quand il a moins de la moitié de son temps restant affaiblir revenir à notre animation en boucle de saut. Ok, donc on devrait avoir une animation associée à notre double saut. Et nous avons des règles de transition qui ici, ici, ici, ici, Munich, compilent en sauvegarde. Et on va faire un test de jeu rapide ici. D' accord ? Et il devrait y avoir un peu de bizarre qui arrive. Sauter dans le jeu. Tout d'abord, je dois obtenir ma compétence en double saut, alors assurez-vous que vous collectez votre compétence en double saut juste là. J' interagit avec ça. Il dit que nous avons appris le double saut. Ok, donc je vais sauter une fois. Personne quand je suis en vol. Ça sautera encore une fois. D' accord. Euh, hein. Euh, hein. , La bonne nouvelle,c' est que je n'avais pas le problème. Je m'attendais à ce que les orteils aient un peu d'attelage leur dans notre saut. Et la raison pour laquelle je m'attendais à une partie de cet attelage est parce qu'avec certaines de nos animations , reciblage a fait beaucoup de cela manuellement et à travers des imperfections, vous pouvez obtenir un peu d'attelage si vous avez des problèmes avec votre double saut En fait , je suggère de choisir cette règle ici. Et si elle attelage un peu plus dans le panneau de détails. Avec cette règle sélectionnée, vous disposez de cette option pour la règle automatique basée sur l'état du joueur de séquence. Vous pouvez vérifier que si vous avez des problèmes avec votre type de personnage d'attelage pendant qu'ils double saut. Gardez ça dedans. Ça me dérange si ça avait l'air d'esprit et que ça a fonctionné assez bien, alors laissez-le tranquille. Mais si vous rencontrez des problèmes, sélectionnez cette règle juste là et cochez cette case. Je vais laisser ça sans contrôle pour le moment. Maintenant, une chose que j'ai remarqué que je n'aimais pas ceux qui quand je double sauté, je n'obtenais pas l'effet de particules désiré jouer à mes pieds de personnages. Donc, je vais sauter sur mon plan de joueur BP rapidement. Et voici où nous avons modifié notre script de saut dans notre déménagement. Définir le graphique juste ici et se déplacer juste ici. On a notre émetteur de frai à l'endroit. J' utilisais cette étincelle de marteau du pack d'effets de lame infini. Ah, l'échelle que j'avais dit au 111 j'ai renversé ça artificiellement. Ah, dans mes tests, allons-y 55 et 5. Je vais compiler, enregistrer et essayer tout cela encore ici. Je vais collecter mes compétences en frappant mon bouton interactif. On y va. Voilà mon double saut, et on y va. Un saut à sauter. On y va. Tu vois ? Une petite explosion. Mes contrôleurs deviennent dingues en ce moment. On y va. Mais vous pouvez voir cette belle, effet de particules beefy jouer dans mes personnages pieds en double saut. Très bien, pas mal. Donc, nous avons une compétence de double saut en place qui fera tout pour cette vidéo. Les gars, on se verra dans la prochaine. 74. Dash arrière - SFX: Bienvenue, tout le monde. Eh bien, nous avons fini de rassembler notre compétence en double saut dans cette série de vidéos. Nous allons travailler sur la mise en place de nos personnages en arrière et celui-ci nous allons nous concentrer sur la création d'un effet sonore désiré lorsque notre personnage arrivera. Donc ça va poser une partie des fondements d'abord créer un effet visuel d'effets sonores , avant de faire en sorte que notre personnage fasse le script pour le tableau de bord arrière. Donc, la première chose que nous devons faire ici est d'importer dans un fichier wave donc attaché à cette leçon, vous devriez trouver qu'il y a un tiret arrière S f X que vous devez importer dans le navigateur de contenu . Maintenant, je suis déjà dans le dossier approprié où je veux importer ceci. Je suis dans le contenu Metro Vania Audio. Et nous n'avons qu'un fichier vague ici. Actuellement, je vais tirer cela directement de mes dossiers dans mon lecteur Microsoft à nouveau. Vous devriez être en mesure de télécharger cet effet sonore qui est attaché à cette leçon vidéo. Je vous ai fourni avec il une fois que vous l'avez téléchargé et vous êtes allé dans le dossier approprié où il est téléchargé, probablement dans votre dossier de téléchargement. Vous pouvez simplement amener ouvrir leur dossier glisser et déposer dans le navigateur de contenu comme si une fois que vous voyez ce symbole plus, vous pouvez relâcher votre clic gauche sur Dragon sur dans. Et c'est là. Vous avez votre tableau de bord arrière S f X. Vous pouvez entendre avec les sons comme juste en cliquant dessus. Et ça va faire partie de notre effet sonore arrière. Nous allons avoir une combinaison de ce son aussi est un son d'effort de personnage donc je veux que les sons soient en train de jouer à la fois quand notre personnage recule. Maintenant, comment puis-je mélanger aux sons ensemble ? Eh bien, pour ce faire, je dois créer quelque chose qu'on appelle un signal sonore. , Ce que je vais faire ici,c'est avec mon fichier Dash Wave S f X. Je vais faire un clic droit sur cet actif et vers son haut. J' ai une option pour créer un signal sonore. Une fois que j' ai fait ça, je vais le créer ici dans le même dossier. Je vais renommer ceci en B S C pour le son que tableau de bord arrière et je vais double-cliquer sur ce pour l'ouvrir et ce que vous pouvez voir ici tout de suite. Je vais juste étendre ça avec ça. Fenêtre dehors. Je ne vais pas faire le dossier en haut tout de suite. C' est que j'ai déjà ce fichier de vague. Ce tableau de bord arrière SFX s'est accroché à ma sortie Q. Je peux jouer ma queue à partir d'ici pour voir à quoi cela ressemble actuellement. Maintenant, la façon dont fonctionne cet éditeur de signaux sonores est que vous pouvez prendre ah, tas de sons, pas seulement un, et vous pouvez les moduler d'une manière ou d'une autre. Vous pouvez les mélanger ensemble. On va faire une partie de ça ici pour faire les effets sonores désirés. moment, tout ce que j'ai c'est ce tableau de bord arrière SFX particulier. Mais la prochaine chose que je vais faire, c'est que je vais apporter un son d'effort de personnage à mélanger avec ça. Et celui que j'ai en tête est ici dans notre navigateur de contenu. Laissez-moi juste les médecins de l'autre côté momentanément. Je vais finalement désamorcer qu'il est dans vos dossiers Paragon Comtesse. Et je vais juste faire une recherche avec ce dossier Paragon Comtess sélectionné. Je vais faire une recherche d'effort. Un peu d'effort, capacité, primaire. Donc ce sont les trois mots que j'ai mis dans ma boîte de recherche ici, et celui que je cherche est appelé effort. Capacité. Strait de soulignement primaire. 02 Et j'ai quelques options différentes. Ici. Là. Nous GOP primaire que je cherche, c'est celui-là ? Je pense que c'est celui-là, comtesse. Effort, capacité. Soulignement primaire 02 Quoi ? Les différences entre ces deux particuliers. Je ne peux pas dire un peu différent. N' importe lequel d'entre eux devrait faire. Très bien. Vous en avez aussi des primaires. Je veux dire, vous pouvez décider lequel de ces efforts que vous voulez inclure. Mais avec nos filtres en place, je ne vais pas effacer mon son. Cue back, Dash et moi pouvons glisser et déposer un de ces fichiers wave directement dans mon éditeur de son mignon. Je vais juste traîner celui-là, et peut-être que je vais l'échanger contre un autre. Mais je vais traîner celui-là à gauche. Cliquez, faites-le glisser, déposez-le directement dans mon graphique. Et puis si je lis, amarré ça en haut, vous pouvez voir qu'il y a ma vague pour ça. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais créer une année spatiale. Donc j'ai ce son d'effort et ce genre de bruit de lavage. Je vais apporter quelques notes pour moduler le son de ces sons basés. Le 1er 1 que je vais apporter s'appelle un modulateur. Je veux moduler le son de cet effort maintenant, le bruit. Et je peux trouver différentes notes sonores pour moduler et modifier certains de ces sons juste ici dans mon panneau de palette le long de droite. Ou je peux simplement faire un clic droit et trouver des choses d'ici. Différents nœuds. Donc celui que je veux apporter ce qu'on appelle une note de modulateur, et c'est juste ici sur le côté gauche, donc je vais juste le traîner. Et donc je vais brancher mon effort de comtesse dans ce modulateur et avec ses notes de modulateur sélectionnées dans le panneau Détails du côté gauche. Nous pouvons spécifier certaines choses sur la façon dont nous voulons moduler ce fichier de façon particulière. Dans ce cas, vous pouvez le mettre en hauteur ou le lancer vers le bas. Pitchman pas maxing avec le volume et le volume Max. Ce que cela va faire qui va vous donner une valeur aléatoire entre vos hommes et votre max pour votre terrain et votre volume. Donc je vais mettre mon terrain. Les hommes ici pour être 1.5 mon terrain. Max, je vais être de 1.15 volume. Je vais être 0,5. Et le volume maximum, je vais être de 0,7. Bon, maintenant, maintenant, la prochaine chose que je veux faire est que je veux apporter une note de modulateur ici pour mon tableau de bord arrière. Donc je vais apporter ça. Je vais casser ce fil temporairement. Donc, si tu tiens le culte et le clic gauche, ça va casser là où ? Et nous allons moduler mon Dash arrière ici, clic gauche et glisser. Et maintenant, avec ce nœud modulateur sélectionné, Je veux définir mon pitch Hommes, être 0.7 Mon pitch Max pour être 1.3 Mon volume hommes être 0.7 dans mon volume. Maxime 0,9. Alors maintenant, j'ai déjà modulé ces deux sons. Quelque chose que je veux faire est de les mélanger ensemble. Mais une chose que je veux faire. Est-ce que cet effort est bon ? Ça peut devenir un peu ennuyeux d'entendre ça, vous savez, encore et encore et encore et encore. Donc, ce que je veux faire est que je veux apporter un noeud aléatoire glisser et déposer ceci de votre panneau de palais, et je vais prendre la sortie de ce son d'effort modulé et le brancher dans cette note aléatoire avec ses notes aléatoires sélectionnées dans le panneau de détails. J' ai ces poids. Et qu'en est-il de ce que je veux faire, c'est que deux poids sont ici 20,5 en 0,5 et vous pouvez le voir. Oups. J' ai cliqué sur ça un instant. Vous voyez que j'ai deux poids ici. Attendez zéro et attendez un. Essentiellement, ce que je dis ici, c'est que je voulais être 50 % du temps. Là où j'entends nos efforts sonner. Attendez zéro et 50% du temps. Attends une. Nous n'entendons rien parce qu'il n'y a rien branché ici maintenant, afin d'obtenir une véritable ization aléatoire. Laisse-moi juste régler ça à 0,5. Afin d'obtenir une véritable ization aléatoire ici, je vais décocher cette randomize sans remplacement. En faisant ça non vérifié, je vais avoir une vraie ization aléatoire ici. Que ce soit réellement jouer ce son effort, attendez 0 50% de chance ou va jouer une chance de 50%. Attends un, pas de bruit d'effort. Si je l'avais vérifié, Ce qu'il ferait, c'est qu'il jouerait que ça que ça que ça que ça que ça. Alors alternez entre vous l'entendre et vous ne le faites pas. Donc, avec cette configuration, j'ai un vrai hasard. Si oui ou non je vais ici notre comtesse, jouer ce bruit d'effort. Ok, donc avec tout cet endroit, la prochaine chose que je vais faire est que je vais apporter un noeud de mixage pour que tu puisses cliquer et faire glisser ça de notre palais. Et il l'a branché aux deux entrées ici. Et je vais m'accrocher à Ault et déclipser ce 1er 1er, alors quoi ? Je veux mélanger ensemble Voici deux sons différents est notre dos sont tableau de bord arrière sont modulés bord arrière et nos sons d'effort de comtesse pour que je vais brancher comme ça Et ça comme ça Et maintenant si je joue la file d'attente Désolé, jouons le file d'attente. Vous devriez entendre et voir le flux quant à la façon dont cela sonne. Maintenant encore. Parfois, vous obtenez cet effort de Comtesse. Parfois tu ne l'es pas. C' est aléatoire de 50 % du temps. Tu devrais l'avoir. 50 % du temps n'est pas maintenant. Bien sûr, il y a peut-être des stries ici où vous l' aurez, vous savez, trois fois d'affilée, trois fois sans, mais tout est prêt à y aller. Donc sans cela, nous pouvons sauver cet effet sonore. C' est tout ce que nous voulions accomplir dans cette affaire. Les gars, dans la prochaine, on va travailler sur un effet visuel pour notre Dash arrière. On se verra là-bas. 75. Dash arrière - VFX #1: Bienvenue, tout le monde. Dans la dernière vidéo, nous avons commencé à faire un effet sonore pour quand notre personnage va faire son jeu de tiret arrière dans celui-ci. Notre objectif est de créer un effet visuel cool look strié lorsque notre personnage est en arrière tiret. Maintenant, avant d'en arriver à cela, je voulais juste mentionner une chose sur le son que nous venons de faire. Je vais juste sauter dedans. Si vous ne l'avez pas déjà ouvert, vous pouvez double-cliquer dessus pour l'ouvrir. Notre mélangeur sait que nous avons ajouté ici à la fin. J' ai omis de mentionner qu'avec cette sélection dans le panneau de détails, vous pouvez déterminer à quel point chacun de ceux-ci passe par l'autre à nouveau. Entrée zéro. C' est le top ? Entrée un est ce bas un les effets sonores whooshing. Donc, c'est une façon que vous pouvez avoir un bon contrôle sur la puissance de chacun de ces sons différents que vous mélangez ensemble est correct. Donc, sans sortir du chemin, commençons à créer cet effet visuel cool. On va tricher un peu ici en copiant et en existant les effets et les modifiant à partir de là. Donc, l'effet visuel actuel que je veux copier est dans notre pack d'effets de lame infini qui est ce pack juste là. Maintenant, toute cette vidéo n'est pas essentielle. Vous n'avez pas besoin d'avoir des effets visuels pour un personnage en arrière. Donc, si à un moment donné dans le futur, ils éliminent cette annonce sur le pack ou si vous voulez inclure un effet visuel différent lorsque votre personnage arrière tiret, vous pouvez le faire. Vous n'avez pas vraiment besoin de cet effet. Juste agréable d'avoir, et vous apprendrez un peu comment ces effets de particules sont réunis. OK, donc à l'intérieur de notre pack de lames infinies, on va aller dans mon dossier d'effets ici. Je vais chercher des monstres F X qui cliquent là-dedans. On doit creuser un peu pour ça que je vais chercher des géants FX monstre Frost là-dedans. Et puis je vais aller dans mon dossier de glace là-bas, et celui que je cherche ici est P souligner Trace Magic Trail glace. Ce gars juste là. Il y a donc un chemin et comment s'y rendre. C' est une particule que je cherche à copier. Donc, avec cela mis en évidence, je vais faire un clic droit dessus. Je vais le dupliquer, et je vais appeler ce trait de soulignement P. Tableau de bord arrière. Maintenant, nous avons une copie de cet effet de particules. Ce que je vais faire avec notre panneau des sources ouvert ici aussi. Et si ce n'est pas ouvert, vous pouvez l'activer et l'éteindre comme ça. Je vais effondrer tous ces dossiers d'effets de lame infini. Je n'aurais pas dû faire ça parce que maintenant j'ai perdu où j'ai fait pipi pour demander. Vous voyez, juste ici, laissez-moi sélectionner à nouveau ce dossier et tapez juste le tiret arrière qui apportera cette particule que nous venons de créer ou plutôt, copiée. Et ce que je vais faire, c'est que je vais glisser ça dans notre dossier de particules de Vania Metroid juste là. Et quand je le glisserai, on dira, tu veux le copier ici ? Tu veux le déplacer ici ? Mettons-le en fait ici. Donc c'est maintenant dans notre Metroid Vania Siris de dossiers. Bon, maintenant nous allons être un début de travail à l'intérieur de ces effets de particules. Double-cliquez dessus pour l'ouvrir. Je veux dire, un dossier en haut pour maximiser notre espace. Et la première chose que je veux faire est de désactiver cet émetteur de particules ici. Et je peux désactiver cet émetteur de particules en cliquant sur cette case juste là. Cette petite case à cocher juste là. Je l'ai transformé en un X rouge, et cela va faire en sorte que cet émetteur de particules particulier ne fonctionne pas. Ok, maintenant nous avons cet émetteur de particules carrées, et ce que je veux faire ici est d'ajouter deux modules et comment nous pouvons ajouter des modules à cette particule qui détermine à quoi elle va ressembler est en cliquant droit, cliquer vers le bas dans un espace vide ici, et je vais passer sous l'emplacement, et je veux définir un emplacement initial pour cet effet de particule particulier. D' accord. Et puis je vais faire un clic droit à nouveau dans un espace vide, et je vais passer sous accélération, et je veux ajouter un module de glissement. Ok, Maintenant, nous voulons éditer certains de ces modules à l'intérieur de notre émetteur trans carré, hum, et je vais commencer par, notre module requis reviendra à certains de ceux-ci que nous venons d'ajouter. Mais je vais commencer avec notre module requis ici. Alors vous sélectionnez ça et quand il a sélectionné son jaune, je vais passer sous les détails et je vais trouver des boucles émetteurs. Et actuellement, il est réglé à zéro, ce qui signifie que cet émetteur va jouer indéfiniment. Je veux que ça joue seulement quand on lui dit de jouer une fois, pas indéfiniment. Donc je vais régler les boucles de l'émetteur ici sur une connexion. Je vais sélectionner notre module de spawn, pas générer par unité, mais juste reproduire et plus dans le panneau de détails. Je vais passer sous cette zone de liste d'éclatement, et je vais cliquer sur ce petit bouton plus et il va ajouter cet élément ici, l'élément zéro. Je vais dire que je veux un compte de 20 et un compte bas de 10. Et maintenant, vous commencez à voir les choses apparaissent à l'écran. Donc, quand notre personnage sera de retour, nous allons en quelque sorte faire un coup de pied sur ce nuage de poussière. Ok, donc maintenant tu le vois comme si tu ne l'avais pas vu beaucoup avant. Cette fois, ça ira zéro. Ensuite, je vais sélectionner notre module à vie. Et avec nos modules à vie sélectionnés, je vais passer au panneau de détails. Cliquez sur cette liste déroulante. On a ce flotteur de distribution. uniformes ? Oui. Cliquons sur cette petite liste déroulante et je vais mettre le temps aux hommes d'entendre. Pour être 0,5, le temps maximum que nous pouvons partir à 1,5. Donc ça va déterminer combien de temps cette particule fumée reste en vie. Ensuite, sélectionnons notre module de taille initiale dans le panneau de détails. Élargissons certains de ces triangles déroulants distribution vecteur uniforme. Tout est bien. Nous allons fixer notre valeur X max ici à 100. On va mettre nos X Men en en négatif 100 et le Y et le Z, on partira à zéro. Donc, ce que cela fait, c'est qu'il définit la taille initiale de cette particule particulière vitesse initiale . Comme ce module à côté dans le panneau de détails sous la vitesse de début, cliquez sur ce clic ouvert sur votre distribution ouverte et pour notre valeur maximale ici, je vais définir cela pour être négatif. 1000 et je vais définir notre distribution X hommes à être négative. 1500. Ok, maintenant tu commences à le voir. sorte de coup d'envoi un peu vers la droite, c'est pourquoi nous allons être négatifs 100. Et notre Why , les hommes, je vais être 100 maintenant. Peu importe celui dans lequel vous avez ça. Je pourrais définir le max devrait probablement mieux définir le pourquoi Max à 100. Et le pourquoi les hommes à être négatif 100. Parce que c'est une valeur inférieure, puis 100. Mais peu importe celui dans lequel vous avez le moins, qui, qui, quand vous avez le positif dedans, spécifiant simplement une plage. Et puis Rz de 10 pour le max en Z des hommes cinq. Ça va se passer. Ok, donc maintenant nous voulons sélectionner nos modules de localisation initiaux comme ce type. Venez sur le panneau de détails, cliquez sur. C' est abandonné pour le début. uniforme du vecteur de distribution de l'emplacement est parfait. Ah, sont Max pour le X et nos hommes pour le X vont être zéro, c'est pourquoi Max va avoir 50 ans c'est pourquoi les hommes vont être négatifs. 50 r z Max va être négatif. 90 et les hommes RZ vont être négatifs. 100. Et ce module le fait. Ce que vous pensez qu'il va faire est de définir l'emplacement initial quant à l'endroit où ce particulier si X se lie. Ok, ensuite, je vais sélectionner notre module de glissement et dans le panneau de détails, cliquez sur cette petite liste déroulante et nous avons cette constante de flux de distribution de distribution. Je veux définir cette valeur à trois. Maintenant, quand j'aurai réglé ça, tu remarqueras comment cette bouffée de fumée s'est ralentie. Il met littéralement une traînée dessus. Quand j'ai eu un orteil, il a juste un peu accéléré constamment en se mettant à valeur plus élevée. Tu vois, genre, 10. Ça l'arrêterait à peu près sur un centime. Donc j'en aime trois pour ça. Ok, donc c'est tout bien, en accord avec ça. La prochaine chose que je veux faire est que je veux ajouter un tout nouvel émetteur. Donc ici, dans un espace vide, je vais faire un clic droit, et je vais créer un nouvel émetteur de sprite. D' accord ? Et si nous sélectionnons cette partie supérieure juste ici. C' est ce qu'on appelle l'émetteur de particules. Juste pour ne pas le confondre avec celui-ci que nous avons désactivé le long de la gauche. Je vais sélectionner cet émetteur de particules, et je vais changer ça dans le panneau de détails pour lire des stries. Donc cet effet de particules va consister en un peu de fumée ici ainsi qu'une sorte d' effet strié aussi bien. Ok, prochaine chose que je veux faire est d'écrire dans cette zone vide ici. Je vais faire un clic droit, et je vais définir nos données de type ici pour être des données de maillage. Ok, alors tu devrais avoir une sorte de ça. Ah, qui calment les boîtes marron flottant vers le haut. Cela va nous permettre d'inclure un maillage ici, ce que nous voulons faire. Ainsi, les particules ne sont pas seulement de la fumée, vous pouvez également avoir des particules comme des maillages. Et ce que je veux dire par là, c'est que si je sélectionne nos données de maillage ici, en ce moment, nous générons ce cube de particules comme une particule de citation. Je sais que ça a l'air un peu bizarre d'avoir un maillage engendré est une particule, mais tu peux le faire. Et ici, avec nos données de maillage sélectionnées dans le panneau de détails. Je vais changer ce cube de particules pour être un trait de soulignement S m. Charge. Maille ce type juste là. Et si je survole, vous pouvez voir que cela vient du pack d'effets Blade infini. Alors je vais régler ça, d' accord ? Et ça va sembler momentanément comme si tout avait disparu. Mais restez avec ça ici. D' accord ? La prochaine chose que je veux faire est que je veux ajouter quelques modules mawr à l'intérieur de l'année. Donc, je vais faire un clic droit. Je vais ajouter un module de localisation initial. Donc nous devons venir à l'emplacement, emplacement initial où je vais faire un clic droit. Je vais ajouter un module de taille, et on va ajouter un module taille par vie. Ensuite, je vais Teoh, clic droit. Et je vais ajouter un module de drag qui va venir sous accélération en drag. Et puis je veux faire un clic droit une fois de plus ici, et je veux ajouter un module de matériau de maillage. OK, alors assurez-vous que vous avez ajouté tous ces éléments et si vous ne le saviez pas, vous pouvez réellement repositionner ces modules dans votre pile ici. Si vous avez l' air de vouloir être un D. D. et, vous savez, vous savez, regrouper certains modules, vous pouvez les faire glisser et les déposer aussi. 76. Dash arrière - VFX #2: D' accord. Quelque chose d'autre que nous devons faire ici avec notre module de données de maillage ici, sélectionné est terminé dans le panneau de détails sous la section d'orientation. Il y a cette option de verrouillage de l'axe. Il est actuellement défini sur none. On veut le changer pour être négatif, X, X, ça va être le long de l'axe X. Négatif X fera l'affaire. suffit de trouver là et de descendre un peu dans la section de collision. On a une collision. Considérez la taille des particules. On va décocher. C' est bien, ensuite. On va passer sous le module des stries requises dans le panneau des détails. Nous allons faire défiler vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions un paramètre appelé utiliser l'espace local. Si true, émettez la mise à jour de l'émetteur dans l'espace local. Nous voulons dire oui. Nous voulons le faire, puis descendre en dessous pour la durée. Nous voulons définir les boucles d'émetteur ici pour ne pas être indéfiniment. Quel zéro indique que nous voulons définir cela comme un aussi. Ok, on va ensuite, Teoh, mettre en place nos stries, frayer. Sélectionnez donc votre module créé là et sur le panneau de détails sous la répartition des tarifs. Nous voulons mettre notre constante ici à zéro. Et la raison pour laquelle nous le voulons. C' est parce que nous voulons faire une rafale frayée à la place. Alors venez en dessous de la section d'éclatement et sous la liste d'éclatement. On va cliquer sur ce petit bouton plus pour ajouter un élément sur lequel on va cliquer ici ici aussi. Ouvrez notre élément zéro ici pour compter un ou un compte ici. Nous voulons définir notre compte ici de 0 à 1. Ok, Ensuite, nous voulons définir nos stries, la vie. Alors passons sous des stries. Module à vie. Et ici, nous voulons régler nos uniformes flottants de distribution pour ne pas avoir une minute, Amax. Donc nous allons juste définir ça pour être une constante de float de distribution afin qu'il n'y ait pas une minute dans imax du tout pour randomiser entre. Nous voulons que ce soit juste une constante d'une demi-seconde. Allons à la taille initiale des stries. Et ici, on a un uniforme de vecteur de distribution. Actuellement dit que je veux changer est d'être une constante vectorielle à nouveau. Je ne veux pas avoir le minimum Max, et je vais régler le X pour être 0,5 le pourquoi être 1.3 dans le Z pour être 1.3 sont des stries, vitesse initiale. Nous allons sélectionner ce prochain. On a un uniforme de vecteur de distribution, ce qui est très bien. Je vais régler le Max X Max sera négatif. 1000 X hommes vont être négatifs. 1500. Le vent va zéro zéros à travers le tableau pour les hommes et le max. C' est pour la vitesse initiale. Ensuite, nous allons aller à des stries de couleur sur la vie. Sélectionnez ce type. Et plus dans le panneau de détails, nous voulons changer la couleur de ceci au fil de la vie. Maintenant, il y a quelques points ici qui sont exposés 0.0 point un qui correspond à des points sur l'éditeur de courbe ici bas. Et si vous voulez que la couleur sur la vie apparaisse sur l'éditeur de courbe, vous pouvez cliquer sur cette petite boîte juste ici. Ah, ça fera en sorte qu'il apparaisse ici ou non. le bouton droit de la souris. Il s'allume pour que vous puissiez le voir. D' accord. Et je vais changer notre 0.0 ici pour réduire de moitié la valeur de 0,1 et la valeur de sortie. C' est actuellement ce blanc droit. Je veux changer cela et pas dans le point zéro. Désolé. Point zéro. Je veux que ce soit en valeur de 0.0.1. Et la valeur de sortie peut être zéro zéro et zéro. Donc, un noir droit pour ça. Ok, donc 0,0 en valeur de 0,1 et la valeur de sortie va juste être des zéros à travers le tableau. Donc ça va être noir. Et puis pour 0.1 ici, nous allons changer notre valeur en pour être 0.4, et nos valeurs r g et B pour la valeur out juste en dessous vont être 0.5 0.5 et 0.85 Ok. Et puis laissez-moi juste vérifier laisser tangent. Ça a l'air bien. Comme ça. Ok, c'est pour le point numéro un que pour le point numéro deux. Donc, je passe sous ça. Je devrais probablement soulever ça un peu. Nous avons nos points de distribution. Nous venons d'ajuster 20,0 point un, et je vais faire défiler vers le bas 2.2, qui n'existe pas actuellement. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est ajouter un autre point. Cliquez ici pour en ajouter un. Donc on a 10.0 point 1 et 10.2. On va mettre notre valeur ici. C' est de toi une. Vous pouvez voir notre graphique mise à jour ici est que nous faisons ceci montrant les changements de notre couleur de nos stries au cours de la vie ici, que nous ne pouvons pas actuellement voir la fenêtre. Mais nous allons régler ça momentanément. Et nous avons nos valeurs de sortie qui pour être noir 00 en zéro et la tangente de congé ici veulent définir que pour être 00 dans une houle, et ça a l'air assez bon, mais je veux changer l'Alfa au cours de la vie pour cela aussi bien. Donc on a 0,0 dit qu'il était noir comme ça. Et puis notre Alfa sur la vie juste ici, nous allons exposer cette distribution, et nous allons Teoh faire, faire, faire, faire faire, laisser moi voir votre courbe constante à point constant. Oui est en boucle. Oui, en fait, tout ce qu'on va laisser, comme c' est le cas pour le moment. Et, vous savez, avant d'aller plus loin ici, nous devrions en fait voir un aperçu de ce sur quoi nous travaillons ici. Laissez-moi donc aller de l'avant et sélectionner notre module de matériau de maillage. Ça va vraiment donner vie à ça. Et si je clique sur mes matériaux de maillage, j'ai besoin d'ajouter des éléments de rayon que je vais cliquer, plus juste là et celui que je cherche à insérer s'appellera M Underscore. Balayez, soulignement. Mash, soulignement. Ajouter soulignement son ce deux côtés sous buteur. 01 inst C'est le bon. Je l'ai vu apparaître en haut pour un instant. Redémarrage de ce Sim. Vous le voyez en haut ici quand j'ai appelé mon redémarrage Sim, il y a cette petite rafale de bleu, si vous voulez, juste en haut. , Essentiellement, ce n'est pas au bon endroit, mais on va arranger ça dans un instant. Donc, nous avons eu nos mesures ici beaucoup de chemin. Voyons ce qu'il faut changer d'autre ici. Eh bien, un, nous devons changer l'emplacement initial de ce A aller de l'avant et sélectionner notre module d' emplacement initial et plus dans le panneau de détails, nous avons notre distribution d'emplacement de départ est actuellement dit vecteur uniforme. Changements pour être une constante vectorielle, et ça va le faire pour qu'on n'ait pas d'hommes dans un maximum. Nous avons simplement un endroit X y et Z constant où cela va être engendré dedans. Ah, zéro pour le X zéro pour le vent. Z va être négatif. 1 50 Vous voyez nos stries Soudain quand je clique sur Redémarrer Sim. Ils sont apparus plus bas encore pas à l'endroit tout à fait approprié, mais nous n'avons pas encore fini. Um, voyons redémarrer en re démarre et les redémarrer. Ok, quelque chose d'autre que je veux faire, juste reculer. Juste un moment à nos stries de couleur sur la vie. Hum, j'étais ici au bas de l'Alfa sur la vie. On a ces points. Il y a en fait deux éléments de tableau ici. Je vais juste les enlever tous. Je ne veux pas d'eux aussi, alors on va juste les tuer. Hum, ensuite, on va aller à des traînées. Faites glisser le module. Allons ici. Et nous avons eu une traînée pour notre fumée ici. On va aussi ajouter une traînée à nos stries. Donc, notre valeur const va être de cinq. Et vous pouvez voir comment cela a fait ce genre de séquence ici dans la fenêtre d'aperçu. Quand j'ai frappé redémarrer, Sim l'a ralenti, non ? Et je pense que ça va le faire pour celui-là. Laissez-moi juste vérifier mes notes très rapidement ici pour m'assurer que je n'ai rien manqué et je ne crois pas que je manque quoi que ce soit. Si une fois que nous obtenons ce début à jouer, quelque chose regarde hors, nous allons revoir cet effet de particules. C' était plutôt difficile à franchir la fin. Il y a une forte probabilité que j'aie fait une erreur ou que j'ai obtenu quelque chose à moment donné, mais nous reviendrons si nous faisons une erreur. Sans plus tarder. Faisons encore une chose et sauvons les gars qui le feront. Offrez cette vidéo, nous verrons gagner la prochaine. 77. Dash en arrière - Script #1: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de commencer à mettre le script nécessaire pour rendre notre lecteur BP de retour. Dash, celui-là va être étalé sur quelques vidéos ici, alors on y va. La première chose que nous devons faire est de sauter dans les paramètres de notre projet, que nous avons confinés en haut de notre barre d'outils. Ici, allons Paramètres du projet Et sur le côté gauche, je vais sélectionner l'entrée. Nous allons ajouter un nouveau mappage d'action ici. Nous en avons un pour sauter, interagir, sortir dans l'acquisition de compétences. Je vais en ajouter un nouveau en cliquant sur le bouton plus juste ici à côté du mappage d'action, pas de mappage d'accès. Beaucoup de gens obtiennent ces mappage d'action confus Mackett a frappé le bouton plus et je vais appeler ce nouveau mappage d'action tout simplement Back Dash. Maintenant, j'ai besoin de lier Ah, certains boutons à elle et je vais lier le bouton de base du pad de jeu. C' est pour tous les joueurs de jeu là-bas. Jeu, pad, visage, bouton en haut Juste là. Donc, pour ceux d'entre vous qui ont une manette Xbox, ce sera la raison pour laquelle vous touchez ceux d'entre vous comme une manette PlayStation. Ce serait le bouton triangle. Je vais également lier ceci à une autre touche en cliquant sur le bouton plus ici. Et je vais définir ça pour être la touche haut de mon clavier. Donc encore une fois, tu pourrais définir ça pour être ce que tu veux. Mais j'ai des touches fléchées sur mon clavier que j'utilise pour répliquer la forme de diamant sur une manette de jeu. Donc, jusqu'à la clé va être l'équivalent ici. Ok, donc avec cela fait, nous pouvons fermer nos paramètres de projet. Ensuite, je vais sauter plus sur notre lecteur BP situé dans le contenu Metro Vania Blueprints, caractères ouvre-up parce que nous avons besoin d'ajouter quelques variables à l'intérieur d'ici est si nous n'avons pas assez déjà. Donc ceux-ci allaient entrer dans notre catégorie de tableau de bord de compétence. Actuellement, nous n'avons que deux variables à l'intérieur, alors créons une nouvelle variable. Et celui-ci va s'appeler B est de retour fringant. Et avec ça créé sur le côté droit dans le panneau de détails, je vais mettre ça dans la catégorie de notre compétence, et je vais compiler ici tout de suite. et par défaut dans son faux et je veux qu'il soit faux. Maintenant, nous pouvons ajouter une info-bulle ici. Hum, je ne vais pas en mettre une juste pour le temps, mais celle-ci, cette variable va être utilisée dans notre personnage entré pour aider à diriger l' animation que nous voulons jouer. Donc, quand cela devient vrai, nous saurons quelle animation nous voulons déclencher un type d'animation en arrière. Donc celle-ci sera uniquement pour déterminer quelle animation notre personnage va jouer . Je vais réorganiser ces variables quand j'aurai fini ici, mais je vais aller de l'avant et cliquer sur plus variable pour en ajouter une autre tout de suite. Celui-ci va s'appeler Be back Dash Ready question. Mark et moi aurions probablement dû mettre un point d'interrogation a à la fin de mes autres ici pour provoquer que c'est la façon dont j'aime étiqueter mes variables booléennes. Mais avec celui-ci sélectionné, soyez de retour prêt dans le panneau de détails placera ceci dans notre catégorie de tableau de bord arrière . Et si je compile ici, euh, je dirai que par défaut, c'est prêt. Maintenant, pour quoi on va utiliser celui-là ? Eh bien, sont la capacité de tableau de bord arrière aura un peu d'un refroidissement caché. Cela va déterminer si la capacité a refroidi et que le joueur est capable de reculer tiret. Donc, par défaut, je veux qu'ils puissent retourner le tableau de bord immédiatement. Ok, donc ça va être utilisé à cette fin. Ok, une autre variable ici. Cliquez sur la variable plus. Celui-ci va être rappelé Dash. Refroidir et je vais changer est d'être une variable flottante. Tu pourrais le changer ici. Ou vous pouvez le modifier ici dans le panneau de détails. Je vais mettre cela dans notre catégorie de tableau de bord de compétence. Je vais compiler afin que je puisse ajouter une valeur par défaut. Sont refroidir entre les tirets arrière. Ça va prendre 0,35 seconde à nouveau. C' est quelque chose que vous pouvez jouer avec une fois que nous aurons le script pour cela ensemble. C' est ce que j'ai trouvé assez bon à travers des tests de jeu. Donc ça va être le temps qui doit passer avant de pouvoir revenir sur le tableau de bord. Sinon, vous allez être capable de spam sont de retour. Bouton de tableau de bord et juste à l'arrière. Dash à plusieurs reprises. Très rapidement. Ok, Suivant, nous allons ajouter ici sous variables plus variable. Celui-ci va être rappelé tiret montant gauche. Ça va être un vecteur. Variable dans le panneau de détails. Je vais mettre cela dans la catégorie appropriée. Compétence, Dash , je vais rendre cette instance comestible. qui signifie que nous pouvons mettre à jour cette variable lorsque nous exécutons le jeu aussi. De l'éditeur principal. Donc, va vérifier cette instance comestible. Je vais compiler ici. Et mon dos Dash a laissé le montant. Je vais définir la valeur X pour être négative 20. Maintenant, ce que nous allons utiliser cette variable est de déterminer quand notre personnage arrivera à quel point ils se déplacent dans l'axe X. C' est pour ça que ça sert. La quantité de gauche. De même, je vais sélectionner cette variable une fois de plus. Quand il est jaune comme ça. Je peux frapper le contrôle plus w sur elle pour le dupliquer. Et je vais simplement renommer ce montant droit droit tiret montant droit. Et parce que je l'ai dupliqué une fois qu'il était dans la catégorie appropriée. Il est déjà là. Donc, je dois faire est de compiler ici et pour le tableau de bord arrière. Bon montant. Je vais simplement définir la valeur X pour être positive. 20. On peut quitter le X. Et pourquoi être pour ça ? Ok, laissez-moi juste faire un peu de réorganisation de mes variables ici. Donc j'ai B a dos Dash. Je vais ajouter un point d'interrogation à la fin de ça. OK, alors je vais avoir B est de retour fringant. Je vais glisser et déposer ça ici. Et je vais aussi poser un point d'interrogation à la fin de cela. Alors on est de retour, Dash prêt. Je groupe tous mes taureaux ici ensemble que je vais avoir un tableau de bord arrière, refroidir juste au-dessus de ça, puis le tableau de bord arrière gauche, le montant restant. Cliquez et faites glisser cela en haut d'ici pour déplacer ce montant vers le haut, puis vers la droite montant vers la gauche, cliquez et faites glisser. D' accord. Et donc je suis content de ça. D' accord. Passé à quelques scripts. Voyons voir. Mettons ceci dans notre mouvement dit Tab, nous avons actuellement notre script de saut ici sont le script d'atterrissage ici ? Si vous ne vous souvenez pas, vous pouvez accéder à votre herbe différente ici dans le panneau de mes plans. Nous avons notre graphique d'événements, et nous avons créé une nouvelle greffe pour déplacer Set. Alors faisons notre script pour notre tirage arrière ici dans notre onglet de jeu de mouvements. Ok, Donc plus tôt dans la vidéo, nous avons créé un événement pour entrer le tableau de bord arrière. Donc je vais faire défiler la droite ici, laisser beaucoup d'espace ici, vais zoomer sur le contrôle dans la molette de la souris dans le clic droit, et je vais juste faire une recherche pour le tableau de bord arrière si je peux l'épeler correctement Il y a notre événement d'action pour le tiret arrière que nous avons ajouté à nos paramètres de projet. Maintenant, hors de ça. Je veux dire, une fois qu'on aura appuyé sur ça, amenons une succursale. Nous voulons évaluer certaines choses et il y a trois choses que nous voulons évaluer. Si elles sont vraies avant qu'on ne dise oui, vous pouvez revenir en arrière. Donc, premièrement, je veux vérifier Est-ce que notre personnage a même la compétence de tableau de bord arrière ? Alors Dragon, laisse tomber cette variable ici. On va obtenir ça la prochaine chose que je veux vérifier si nous sommes prêts à être de retour et que l'autre chose que je veux vérifier, c'est notre mouvement de personnage. Amenons ce gars de notre panneau de composants va traîner ça au lieu de le faire glisser et dire qu' il tombe. Et puis on va traîner loin de ça et voir pas et on cherche pas booléen juste là. Donc les trois choses que nous voulons vérifier notre vrai et je vais faire, vous pouvez traîner l'un de ces trois ici. Je vais traîner mon tableau de bord arrière et taper le et taper dans le mot et que je cherche dans et lingots. Donc je veux voir si nous avons le tableau de bord arrière et si nous sommes de retour. Dash est prêt et je peux cliquer pour ajouter une autre broche ici. Et nous ne tomberons pas. Si tous les trois d'entre eux sont vrais, alors je vais traîner loin d'ici. Entrée dans une séquence ? Non, parce qu'il y a quelques choses que nous voulons faire. Si toutes ces choses sont vraies, donc la première chose que je vais faire hors de notre zéro alors c'est que je vais gérer notre cool qu'on prenne notre tableau de bord, prépare ce booléen juste là. Maintenant, assurez-vous parce que beaucoup d'entre eux sont très nommés de la même manière. Assurez-vous que vous obtenez le bon. Je vais ramener RB Dash Ready, Dragon ici. On va régler ça et tout de suite. Si notre tableau de bord arrière est prêt, ce qui est par défaut et que notre personnage recommence à tourner, la première chose que nous allons dire est Nope, il n'est plus prêt. Donc ça va nous empêcher de spamming sont la capacité de retour de tableau de bord. Et puis ce que je vais faire, c'est que je vais traîner et apporter un noeud de retard dans notre retard. La durée de ceci va être de retour, tiret, refroidir. Vous pouvez faire glisser et déposer ceci directement sur la broche ici. Et si vous vous souvenez de notre dos à l'échelle nationale, voici 0.35 seconde. Donc, après ce délai de 0,35 seconde, nous allons apporter notre tableau de bord arrière prêt à nouveau, ou vous pouvez copier et coller ce nœud Contrôle sélectionné C contrôle V et après 0,35 seconde a passé. On pourrait redéfinir ça à vrai pour qu'on puisse revenir sur le tableau de bord après que je vais à gauche, cliquer et faire glisser autour de ces trois noeuds juste ici. Clic gauche Glisser ! Appuyez sur ce Seiki et je vais taper le tableau de bord arrière, refroidir au joueur pré évents couvrant cette compétence. Ok, donc avec ça en place, alors nous devons travailler sur la partie de notre séquence. Note et hors de cela, je vais mettre est de retour fringant. Celle-là, ici, est de retour. On va faire un clic gauche en glissement. Mets ça ici. Nous voulons mettre cet accrochage dans notre séquence. Notez que si nous allons définir ceci sur true Et encore une fois, c'est ce qui va informer notre machine d'état que nos personnages devraient jouer un type d'animation en arrière. Donc, nous partons à vrai tout de suite. Alors ce que je veux faire, c'est que je veux amener une autre branche. Faisons le raccourci pour Branch. Maintenez le bec enfoncé et cliquez avec le bouton gauche de la souris. Il y a notre succursale et nous voulons évaluer un état. La condition que je veux évaluer à ce stade de notre script est de quelle façon notre joueur est confronté. Donc nous savons s'ils devraient revenir à gauche ou à droite. Donc je vais apporter mon composant de capsule ici pour aider avec ce glisser-déposer ça dans un graphique. Et puis je vais traîner loin de là, et je vais dire encore rotation du monde, accord ? Et nous voulons l'évaluer. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais traîner ça dans un symbole plus grand que. Désolé, je vais partager ça avant. Je ne peux pas juste évaluer tout de suite ici. Quand je dois faire ici est que je dois faire un clic droit sur une valeur de retour ici et diviser la broche de structure parce que la rotation est composée de trois rotations possibles x y ou Z, en fonction de l'accès que vous voulez vérifier. Encore une fois, pour comprendre que tout ce que j'ai fait, c'est que j'ai raison ? Cliquez sur la broche et il y a recombinant. J' ai cliqué ici et dit Split la broche frappée parce que la rotation est composée de trois rotations distinctes valeurs de rotation. Donc, je veux évaluer si nous sommes tournés dans l'axe Z. C' est une sorte de ligne à travers notre personnage. Eso je vais glisser hors de ce type dans le symbole supérieur à, et je voulais flotter supérieur ou égal à, Et je vais faire un clic droit sur cette note et laisser un commentaire de note pour est face à droite, et il est supérieur ou égal à zéro. Ça va être notre condition ici. Si c'est vrai, on va faire quelque chose hors d'ici. Si c'est faux, nous allons faire quelque chose à partir d'ici maintenant à des fins de débogage. Ce que vous pourriez faire est de faire un clic droit et d'apporter un événement. Cochez ici que je vais faire glisser de ceci dans une chaîne d'impression. Et je vais simplement glisser hors de nos valeurs de retour e de notre rotation du monde get ici et le brancher directement dans notre chaîne in ici. Et c'est une sorte de chevauchement que tout de suite ce que cela va faire qui va à chaque année de tique. Faites-nous savoir notre rotation de caractères ici de sorte qu'il sera confronté écritures si r Z rotation ici est supérieure ou égale à zéro. Donc je vais juste sauter dans une pièce ici le long du côté gauche de l'écran. Vous voyez des zéros, et si je tourne, vous pouvez voir que c'est fondamentalement négatif 1 80 Donc notre personnage fait face à droite comme indiqué par nos petits scripts de débogage. Ok, je vais supprimer ça, parce que je n'ai pas vraiment besoin de voir ça. Juste au cas où vous voulez voir quelle valeur quelque chose est sorti mettre. Tu pourrais faire quelque chose comme ça. D' accord. Avec ce script fait, je vais juste mettre tout ça à l'écran pour que vous puissiez voir ce qu'on a construit jusqu'à présent. Nous avons donc construit toutes ces variables le long du côté gauche. Ici, nous avons trois milliards, deux vecteurs, un flotteur. Et, bien sûr, notre frappé de plus tôt. C' est un script que nous avons mis en place actuellement. Vérifiez-le ici. Suspendre la vidéo. Si vous devez vous assurer que vous avez vérifié les choses appropriées. Compilons et sauvegardons. On n'en a pas encore fini, mais on a un bon départ. Continuons dans la prochaine vidéo. On se verra là-bas. 78. Dash en arrière - Script #2: Bienvenue de retour. Une fois de plus, tout le monde que nous allons continuer là où nous avons arrêté dans la dernière vidéo par script sont de retour Dash Nous avons commencé dans la dernière vidéo. Celle-là, on va le finir. Alors revenons directement à elle. À l'intérieur de notre contenu. Metroid Vania Blueprints Characters Dossier Trouvez votre joueur BB Double-cliquez sur elle pour l'ouvrir et encore une fois nous étions sur l'onglet de jeu de mouvement Vous pouvez le trouver ici. Et si vous n'avez pas cela ouvert le long du côté gauche, il y a votre onglet Jeux de déplacement qui vous permet d'accéder à une houle. C' est là qu'on s'est arrêté, mec. On s'est arrêté en demandant : Est-ce que notre joueur fait face à droite ? Et si c'est vrai, nous allons faire quelque chose et si c'est faux, nous allons faire quelque chose donc nous allons commencer à travailler sur les vraies marques. Mais avant de le faire, je dois créer une chronologie et vous verrez pourquoi ici, dans un petit peu, nous allons bien. Cliquez dans un espace vide ici et faites simplement une recherche pour une ligne de temps. Nous allons ajouter une chronologie, et je vais appeler celui-ci Dash à gauche, et ensuite je vais double-cliquer sur cette note spéciale ici, vous pouvez double-cliquer dessus pour l'ouvrir, et je veux changer la longueur de notre La chronologie ici de cinq secondes à 50,2 secondes va être une très courte ligne de temps. Timeline va nous permettre de changer une valeur au fil du temps. Dans ce cas, nous voulons modifier une valeur flottante au fil du temps. Donc je vais ajouter une nouvelle piste de flottaison juste ici. En cliquant sur ce bouton, ça va m'inviter à lui donner un nom, et je vais l'appeler mouvements comme si je vais maintenir la touche de contrôle enfoncée et utiliser ma molette de souris pour faire défiler la fin que je vais faire le clic droit, sorte de se déplacer sur la position, en zoomant un peu vers le haut. Je vais ajouter deux clés à cette chronologie et n'a pas vraiment d'importance où vous les ajoutez pour commencer. Je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris ici dans l'espace blanc. Nous allons ajouter une clé Maintenant, ce 1er 1 va être réglé à un moment de zéro et une valeur de zéro. Je vais mettre ce point jaune juste là bas que je vais faire un clic droit dans le graphique à un autre T . Celui-ci va être réglé à 10.2. Donc, fondamentalement, la fin de notre chronologie ici et la valeur ici va être une. Maintenant, vous pouvez le voir en quelque sorte tiré en haut du graphique. Ici, vous pouvez cliquer sur ces flèches pour zoomer sur la vue. Ou si vous ne pouvez jamais obtenir quelque chose comme ça, vous pouvez simplement appuyer sur la touche F et encadrer ces deux touches dans votre visualiseur de timeline ici. Ok, donc avec celle-là fait, je vais revenir à mon déménagement. Said Tab ici. Je vais sélectionner cette chronologie que je viens de créer. Je vais frapper le contrôle C et je vais frapper le contrôle V parce que je vais en vouloir une copie. Donc il vous reste un tableau de bord, et je vais nommer celui que je viens de copier pour être de retour. Droits de tiret. Et je m'en servirai un peu plus tard aussi. Donc juste pour te dire comment en positionnant les choses ici, je vais déplacer mon tableau de bord arrière à gauche Timeline ici. Dash arrière, quelque part par ici. Et je suis sûr qu'on va jouer avec ces positions dans un petit peu. D' accord ? Donc, hors de notre vraie branche. Si notre personnage est face à droite, je vais traîner la vraie branche. Et je vais apporter une autre séquence, noeud et hors sont alors zéro douleur. Je vais brancher ça dans la partie de la pièce de départ de notre chronologie. J' ai toujours voulu un jeu dès le début, donc nous garantissons que notre chronologie joue dès le début de celui-ci. Ok, déplaçant ça un peu vers la droite. Donc, ce que je veux, c'est que je veux que notre personnage glisse le long du sol en arrière, frisant à gauche. Donc, pour faire glisser notre personnage sur le sol, je dois apporter une référence à nos composants de capsule. Vous pouvez cliquer gauche dans glisser à droite là, graphique Indra. Et puis je vais traîner loin de ça et taper l'emplacement relatif et la rotation. Nous voulons changer les composants de la capsule de nos personnages, l'emplacement et la rotation. Pourquoi le composant de la capsule ? Parce que tout le reste est attaché à notre composant capsule en sautant sur notre port de vue ici. Ce sont nos composants de route. Donc si on bouge ce gars, tout le reste arrive pour le tour. D' accord ? Sauter à nos mouvements, cet onglet ici. Alors que nous mettons à jour notre calendrier, nous allons vouloir mettre à jour nos composantes de capital, emplacement et notre rotation. Dans ce cas, nous ne sommes concernés que par l'emplacement pour le tirant arrière gauche. Ok, prochaine chose que je vais faire est d'apporter une autre référence à notre composant de capsule glisser et déposer le juste ici. Et je vais traîner loin de ça. Et je veux faire transformer le monde pour notre composant capsule. Fondamentalement, je veux savoir où est l'emplacement de ceci maintenant ? Je pourrais faire ce que je peux faire avec la transformation du monde ici. Je peux faire un clic droit sur cette valeur de retour, et je peux diviser la broche frappée. Maintenant, cela va nous donner des données de localisation, de rotation et d'échelle parce que la transformation est composée de ces trois dans ce cas, je veux seulement les données de localisation. Maintenant. J' aurais pu obtenir juste l'emplacement du monde lui-même au lieu de la transformation du monde. Mais je vais faire quelques copies et coller des nœuds dans un petit peu. Donc ça va m'aider à sauver un pas. Ok, donc ce que je veux faire, c'est que je veux me cacher entre quelques valeurs. Donc, je vais faire un clic droit à nouveau dans un espace vide ici et faire une recherche pour vecteur vecteur vecteur vecteur vecteur de faible rémunération un sens pour l'interpolation linéaire. Et en fait, si vous mettez en surbrillance dit qu'il va linéaire tôt. Et j'ai du mal à dire cette interaction linéaire précoce entre notre emplacement A et notre emplacement RB basé sur une entrée Alfa juste ici. Donc, si nous traînons hors de notre chronologie ici notre mouvement et brancher cela dans l'Alfa, cela va conduire notre mouvement du point A au point B. Maintenant, encore une fois, si je souligne sur ce vecteur Lor noté dit dans la pointe de l'outil qui sera à 100 % de l' emplacement A lorsque Alfa est zéro et 100 % de l'emplacement être un Alfa est un. Maintenant, si vous regardez en arrière dans notre chronologie ici, vous pouvez voir que sur le cours de 0,2 secondes ont changé la valeur de cette variable flottante de zéro 21 Ok, donc cette chronologie met à jour cette valeur Alfa ici de zéro orteil un. Ok, alors qu'est-ce qu'on veut brancher, tout comme un endroit. Quoi ? Nous voulons commencer là où notre personnage est situé dans le monde. OK, donc ça va être notre emplacement initial. Au cours de 0,2 seconde, je veux prendre notre emplacement initial en faisant glisser hors de leur coup le bouton plus. Et je vais faire vector plus vector ici, et je veux brancher notre importation. Voici l'entrée ici de notre vecteur plus vecteur sont retour tiret montant gauche. Donc, cet ajout va être la valeur RB. Donc essentiellement, où se trouve notre personnage, Plus sur ce montant, ça va être notre nouvel emplacement. Ok, donc c'est bien dans. Bien. Laisse-moi juste glisser ça un peu, comme ça, parce que je dois m'assurer que c'est, puis une broche a un peu d'espace est bien, ok, donc c'est ce qu'on vient de construire. Donc, si vous avez besoin de mettre la vidéo en pause ici, voir ce que nous venons de construire ? C' est ce qu'on se passe. Assurez-vous que l'emplacement et la rotation relatifs sont définis. D' accord. Ensuite, nous allons construire à partir de la branche alors une de ce nœud de séquence particulier. Maintenant, ceci, alors on va alimenter certains des effets visuels et sonores que nous voulons jouer. Donc je vais apporter une autre référence à notre composant capsule. Faites glisser ça dedans, et je vais traîner loin d'ici et trouver la localisation du monde. Et je vais utiliser ça ici dans un instant parce que hors de notre branche d'alors je vais générer un émetteur à l'endroit. Peu importe que des voitures klaxonnent dans le parking derrière moi. Je vais brancher ça à l'emplacement de notre émetteur de spawn à l'endroit parce que je veux frayer au milieu ici. Je vais brancher ça à l'emplacement de notre émetteur de spawn à l'endroit parce que je veux frayer Et lequel est-ce que je veux frayer ? Je veux frayer dans notre tableau de bord arrière. Rappelez-vous, nous venons de créer une particule pour notre tableau de bord. Juste là, c'est. Ok, donc c'est le premier effet que je veux faire. Et bien sûr, non seulement je veux générer n'importe quel Mitter, mais je veux jouer un son à l'endroit, donc je vais continuer le flux d'exécution. Voici un son de jeu à l'emplacement. Quel endroit ? Eh bien, drôle que vous demandiez parce qu'on peut utiliser exactement le même endroit ici. Notre composante capital est assez proche. C' est essentiellement le cœur de l'endroit où se trouvent les joueurs. Et quel son veux-tu encaisser ici ? Eh bien, nous venons de faire un effet sonore un signal sonore plus tôt pour le tableau de bord arrière. Alors nous allons fente dans notre créé vous a coulé. Maintenant, vous pouvez cliquer sur cette petite liste déroulante et vous pouvez, vous savez, augmenter le volume si vous le souhaitez ou définir d'autres paramètres également. Mais je vais vivre avec ce que nous avons ici pour le moment. D' accord ? Donc, sans simplement vous montrer ce que nous avons construit jusqu'à présent, faisons juste une compilation rapide et sauvegardez. D' accord ? , c' La bonne nouvelle, c'est qu'on peut copier beaucoup de ces notes de notre tableau de bord arrière gauche. Quatre sont en arrière, pas vrai ? En fait, ce que je vais faire, c'est que je vais passer sous notre tableau de bord arrière gauche, milieu gauche, cliquer et faire glisser tous ces nœuds ici. Clic gauche et mettre en surbrillance tous ceux. Je ne veux pas que ce tableau de bord arrière gauche, donc je vais contrôler Cliquez pour ne pas sélectionner cela avec tous ces mis en évidence, Je vais faire le contrôle, Voir, pour les copier. Alors je descends de mon dos, Dash, Dash, accord. Juste en quelque sorte de vous montrer géographiquement où il est situé juste là. Et je vais contrôler V pour les coller, ou juste ici. Ok, alors je vais travailler ici. Juste un moment. Donc hors de cette fausse branche. Si notre personnage ne se fonde pas correctement, ce que je veux faire est d'apporter une autre séquence, noeud. D' accord. Et hors de la broche alors zéro. Parce que c'est géographiquement plus proche, je vais mettre ça dans notre générateur, l'émetteur et notre son. Parce que c'est géographiquement plus proche, Ok, et à partir de la broche d'alors, laisse-moi juste apporter quelques nœuds de réacheminement ici, comme ça à partir de la broche d'alors. Je vais vouloir faire notre dos, tirant vers la droite. Nous devons apporter quelques modifications ici. Mais on va jouer dès le début, assurez-vous que votre mise à jour est branchée sur le plateau. Emplacement relatif et rotation. Assurez-vous que votre mouvement est branché dans l'Alfa du salaire inférieur. Maintenant, une chose que nous voulons prendre note ici et considérer est que nous voulons notre rotation soit branchée dans notre nouvelle rotation. Nous ne l'avons pas fait plus haut, mais nous voulons en tenir compte. Donc je vais prendre notre rotation de notre composant de capsules. On va rebrancher ça à notre position relative et à notre rotation. Nous n'avons pas fait cela ci-dessus c'était intentionnel. Et enfin, nous devons échanger ou revenir. Dash est parti ici avec notre tableau de bord en ce moment. Je pourrais supprimer cela et puis brancher cela, mais je veux juste vous montrer une autre astuce que vous pouvez faire ici est avec le tiret arrière gauche, montant sélectionné. Vous pouvez faire un clic droit dessus. Et nous pouvons remplacer le tableau de bord arrière variable à gauche par le dos. Dash écrit. Il détecte qu'il existe d'autres variables vectorielles avec lesquelles nous pouvons l'échanger dans ce Blueprint. Alors, voilà. Nous n'avons pas encore fini, alors laissez-moi zoomer un peu ici et vous montrer ce que nous avons tellement géographiquement parlant, c'est notre tableau de bord juste dans cette section. C' est notre tableau de bord arrière laissé dans cette section. Voici où nous jouons notre émetteur et notre effet sonore. Mais enfin, ce que j'ai besoin de lier les deux en est quelques nœuds supplémentaires, l'un étant un retard. Note. Je vais placer le Delano juste ici. Délai de clic droit. Je vais retarder d'environ 0,2 seconde, et ensuite on va récupérer notre argent. Le pointillage B est en arrière ou pour le faire glisser. Et nous allons définir cela et dire non, plus de retour après 0,2 seconde passe, ce qui est la longueur de notre chronologie, Au fait, nous ne sommes plus de retour. tirant à nouveau cette variable va lire dans notre machine d'état pour déterminer quelles animations sont en cours de lecture. Alors, qu'est-ce qu'on a besoin de brancher ici ? retard est-il bien éloigné de notre emplacement relatif et la rotation sait que vous devez le brancher là après le tableau de bord arrière, est-ce pas ? Et puis je ramènerai ce haut et de notre tableau de bord arrière laissé ici. L' ensemble, l'emplacement relatif et la rotation qui doivent entrer. Il y en a. Bon, d'accord, alors moment de vérité. J' espère que je n'ai rien raté là-bas. Il y a notre script monstre, et je vais prendre du recul et des critiques dans un instant, mais compiler et enregistrer. Bon, donnons une chance à ça et voyons ce qu'on a. Donc on va sauter et jouer ici. Interagissons avec notre compétence de tableau de bord arrière di ous. Il est acquis. Alors maintenant, je vais essayer de revenir, tirant vers la gauche. Ici, je l'ai fait retour Dash. Maintenant, j'ai remarqué que la particule est toujours en marche, alors on a un problème avec le Mitter. Nous allons voir ce qui se passe avec ça, juste un peu plus. Notre personnage ne joue pas du tout une animation. Ce n'est pas censé fonctionner pour l'instant. Et parce que cet émetteur est distrayant, allons par ici et face et à gauche maintenant et nos personnages de retour, frisant la direction appropriée. Mais les particules vont dans le mauvais sens aussi. Alors voyons ce qui se passe avec ça 79. Dash en arrière - Script #3: D' accord, donc, pour commencer, regardant mes notes, j'ai fait une erreur ici pour avoir frayé l'émetteur à l'endroit. Donc, nous avons ce tableau de bord arrière ici. J' ai besoin de décrocher celui-ci ici. Nous allons avoir des émetteurs séparés pour tourner le dos vers la gauche, vers la droite, notre son à l'endroit qui peut rester le même. On peut en quelque sorte déplacer ça, mais ça va être notre dos fringant, ah, frayant Mitter vers la gauche. Alors laissez-moi juste faire un clic droit sur ce, et je vais laisser une note Commentaire pour gauche. Et je vais régler la rotation Z pour que ça soit négatif. 90. Essayons le négatif 90 pour ça. Et puis je vais copier et coller ces trois nœuds. En fait, tout ce qu'il nous faut pour copier les pas, c'est le minaret qui fraye. Contrôle de localisation. Tu vois ? Et puis contrôler v ici. Je vais devoir bouger tout notre dos à droite en bas juste un peu. Et donc pour le dos fringant à droite sont alors zéro va se brancher dans cet émetteur. L' emplacement pour cela sera l'emplacement mondial de notre composant capsule. va s'assurer que vous rebranchez ça dans le son de jeu à l'endroit comme, pour qu'on puisse probablement se débarrasser de ça. Reroute ? Non, juste piéger ça directement dans la rotation pour ça. Celle-là ne sera pas un retour à gauche, mais plutôt à droite. C' est que cette rotation z soit 90. Ok, donc c'est tout ce que j'ai mis à jour ici. Est-ce que ça fait partie du script de notre dos ? Fringant à droite. J' ai ajouté un émetteur séparé pour le tiret droit ici. Ok, compilons et économisons une fois de plus. Et les particules vont toujours être foirées ? Mais voyons si nous avons que les hommes tirent dans la bonne direction. Donc les collectes sont de retour. Dash ici. D' accord. En arrière, tableau de bord. Ah, c'était toujours manifestement faux. Ok, donc j'ai tout foiré. Je vais changer la position Z ici. Retour à zéro pour la gauche et pour la droite. Je vais changer cet orteil. Un pas négatif. Un numéro bizarre comme ça était Ghozi sur 1 80 et essayons encore. Pourquoi j'ai pensé que 90 là ? Ça n'avait pas beaucoup de sens. Ok, donc en arrière, en frisant à gauche, ces particules tirent dans la bonne direction et puis arrière à droite. C' est une sorte de tir dans la direction appropriée. Maintenant, tout est bien et bien. Voyons ce qui ne va pas avec notre particule. Pourquoi ne cesse de pomper la fumée là-bas ? Ok, dans notre navigateur de contenu. Si vous descendez dans le dossier des particules, il y a RP dos Dash et c'est cet émetteur carré transe qui a continué à frayer encore et encore. Donc, si je clique sur sont nécessaires module ici, en bas dans le panneau de détails ici, nous avons la durée émetteur boucle zéro. Ce n'est pas ce qu'on veut. Zéro indique une boucle. Réglez continuellement cet orteil un. Comment j'ai foiré ça ? Je croyais que j'avais celle-là. Correct. Allons de l'avant et sauvegardons ça. Ensuite, nous allons entrer et tester une fois de plus. Les collectes sont de retour. Dash Ok, en arrière, cette direction a l'air bien. Ça a l'air bien. Pas trop minable. Bien sûr, les animations ne sont pas encore branchées, mais cela a l'habitude de venir. Ok, alors jetons un coup d'oeil à ce script monstre ici. Je vais essayer de mettre en pause la vidéo certaines jonctions ici, ou plutôt de l'encadrer pour que vous puissiez faire une pause donc c'est le début de notre tableau de bord arrière. Ok, hors de ça est face à droite. La vraie branche. On a la séquence. Et voici tout ce qu'on fait quand on est de retour. Tasher vers le tableau de bord gauche l'a laissé dehors. Assurez-vous que vous avez retrouvé Dash dans son émetteur ici. Rotation zéro son du tableau de bord arrière. Nous faisons ce délai de 00.2 secondes ici à la fin, et puis le réglage sont est de retour en fringant à false, puis en sauvegardant cela. Si notre joueur est orienté vers la droite qui évalue à faux juste là, alors nous faisons tout ce script ici. Essayez d'encadrer ça du mieux que je peux. Les gars, c'est dur, beaucoup de script, accord ? Et j'espère que vous avez tout préparé. D' accord. Animations sont encore à venir avec les gars qui va le faire off pour celui-ci vous verra dans le prochain 80. Dash - Anim BP (son graphique d'événement): Bienvenue, tout le monde. Dans la dernière vidéo, nous avons fini nos personnages en arrière script. Dans cette vidéo, nous allons commencer à transmettre nos variables que nous avons créées dans la dernière vidéo de notre lecteur BP à nos plans d'animation afin que notre comtesse puisse jouer l' animation appropriée avant de le faire. Je voulais juste vous montrer que quelque chose que vous pouvez faire à l'intérieur de votre joueur BP pour permettre réglage plus facile de votre fringage arrière pendant que vous jouez à votre jeu. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Allez-y et ouvrez votre lecteur BP et voici le répertoire où vous pouvez le trouver. Voici votre joueur BP, et dans la dernière vidéo, nous avons créé un tas de bols très bas dans notre catégorie de tiret arrière , et nous avons vérifié quelques variables ici. Nous les avons rendus publics admissibles en cliquant sur cette petite icône du globe oculaire. Ou bien, vous pouvez les rendre créditable en cliquant ici. Cela fait les mêmes choses. Je note que lorsque je clique sur cette case à cocher, cette icône de globe oculaire disparaît. De même, si je clique sur cette icône de globe oculaire, cela rend l'instance créditable. Ce que je vais faire très vite. Voici, je vais Teoh, rendre tous ces bols même Instance comestibles. C' est juste pour faciliter le réglage et le réglage pendant que nous jouons, je vais compiler ceci et je vais enregistrer et je vais revenir à ma carte de test ici. Maintenant, je vais appuyer sur le bouton de lecture. Mais avant que je le fasse dans cette fenêtre déroulante, je vais avoir ceci est une nouvelle fenêtre d'éditeur. C' est ma façon de jouer préférée. Donc, quand je clique sur jouer, mon personnage va apparaître dans mon niveau. Et pas si je frappe Shift en f 1. Mon curseur de souris apparaîtra et je peux déplacer cette fenêtre sur le côté un peu maintenant parce que mon personnage est généré dans le niveau au-dessus de mon contour du monde. ERM, joueur IBP existe maintenant, donc si je clique sur mon joueur BP juste ici, ma fenêtre va disparaître, et ma fenêtre de jeu va disparaître momentanément. Mais vous verrez vers le bas dans le panneau de détails. J' ai accès à toutes ces variables que je viens de rendre l'instance créditable à l'intérieur de mes playbills BP, ces icônes jaunes I et c'est utile. Parce que si je veux ajuster et régler certaines de ces choses pendant que je joue, Je peux, Par exemple, Je peux faire mon tableau de bord arrière montant droit pas être 20. Je pourrais le mettre à quelque chose comme 100. Essayons ça maintenant. Ma fenêtre pour jouer au jeu est juste en bas. D' accord ? Donc d'abord, j'ai besoin d'acquérir la capacité. Et si je retourne dans cette direction, je vais toujours y aller. Négatif 20. Mais si je retourne dans cette direction tout à coup, je vais beaucoup, beaucoup, beaucoup plus loin afin que je puisse faire assez de changement Un à nouveau. Dans ça, je vais dire « Back Dash ». droite. Je vais Onley aller cinq. Je vais mettre ça à cinq. Et maintenant, si je saute en arrière et jouer, Je peux Ce qui ne voulait pas dire d'acquérir celui tout de suite. Je ne suis de retour qu'une petite quantité. Donc, c'est un moyen vraiment rapide et facile de le faire de sorte que vous pouvez ajuster en deux dans ce tableau de bord arrière juste ici dans l'éditeur. Et vous pourriez le faire avec toutes les autres variables que vous voyez en place à l'intérieur de votre lecteur BP donc ce que je vais dio est de revenir à mon lecteur BP et de décocher ou de ne pas rendre l'instance toute comestible. Quelque chose que j'aurais dû noter là, cependant, est que si vous sautez et jouez comme nous le faisions ici, déplacez en F un, sélectionnez votre joueur BP. Maintenant, notez que toutes mes variables se réinitialisent ici. Si vous changez quelque chose comme votre tableau de bord arrière droit, montant à 100 juste ici et puis vous sortez. Je vais juste arrêter de jouer. Et j'ai sauté dans mon joueur de BP. Il ne va pas enregistrer ces valeurs alors à nouveau, quand vous le testez simplement dans l'éditeur, c'est juste pour jouer avec les variables et voir ce que vous aimez. Pour que ces modifications s'inscrivent réellement, vous devez revenir ici dans ce Blueprint et pointer dans les valeurs que vous voulez. Pour que je puisse laisser tout cela digne de foi, mais bien, qu'est-ce qui diable ? Je vais le laisser, tout comestible, compiler et sûr. Et passons à l'ordre du jour de cette vidéo, qui transfère quelques informations d'ici dans notre plan d'animation. Donc j'ai mon lecteur BP ouvert. Je vais sauter jusqu'à mon composant de maillage ici et ouvrir mon Blueprint d'animation. Je vais passer sous une classe M cliquez ici pour naviguer vers cet actif dans le navigateur de contenu . Double-cliquez dessus pour l'ouvrir. Et par défaut, ça me ramène à mon Annam. Graf, je veux d'abord travailler dans le graphique des événements. Et si vous vous souvenez, quand nous avons mis notre double saut ensemble, nous avons fait cette chose en passant des données variables de notre lecteur BP à certaines variables que nous avons créées dans notre panneau de mon Blueprint ici à l'intérieur de notre comtesse BP Annam. Donc nous allons faire quelque chose de très similaire ici. Dans le panneau de mon plan, on va créer une toute nouvelle variable. Celui-ci va être appelé est de retour fringant. interrogation, je suis parti de l'être sur le devant de lui pour cette version de celui-ci. Et ce que je vais faire alors est de le faire pour que je puisse traîner hors de mon lecteur BP ici et taper est de retour fringant. Je vais obtenir le est de retour fringant qui existe dans mon plan de joueur par que je parle de celui-ci juste ici. Être est de retour fringant. D' accord. Et puis dans ma comtesse Anna, BP, je vais faire glisser Mon est de retour la variable fringante ici. Et si je fais glisser et déposer juste dessus, je vais apporter un centre pour moi. Donc tout ce que je dois faire ici, c'est un lien, mon flux d'exécution dans comme ça. Et on y va. On est en train de passer. Nos données variables sont en arrière de notre lecteur BP à notre plan d'animation. Euh, quelque chose que je voulais noter ici. Qu' est-ce que j'avais en tête ici ? Oh, de retour ici. Mon joueur BP. Si vous vous demandez où nous utilisons réellement cette variable à l'intérieur de notre Écriture géante , vous pouvez faire un clic droit dessus car ils trouvent des références. Et dans vos bons résultats ici, vous pouvez voir que nous sommes en train de le régler deux fois. Si je clique ici, double-cliquez dessus. Vous pouvez le voir au début de ce script de tiret arrière. On met ça à vrai. Et puis si je clique sur ce double clic sur ça tout au bout de son dos. script Dass est là où on le met aux pieds. Faux. Donc ce sont les changements qui ont été apportés à cette variable à l'intérieur de notre lecteur BP que nous allons ensuite transmettre à notre comtesse An M B P. Ok, les gars, qui va tout faire pour cette vidéo. J' ai besoin de compiler et d'enregistrer ici rapidement dans la vidéo suivante. Allaient réellement utiliser ces données de variable pour piloter quelle animation ? Nous voulons que notre comtesse joue. On se verra là-bas. 81. Dash arrière - Anim BP (Anim Graph): Bienvenue, tout le monde. Dans la dernière vidéo, nous avons passé quelques informations variables de notre lecteur BP ici à notre comtesse Anim BP. Si vous avez fait une pause entre les vidéos, je veux vous ramener là où vous devriez être. Donc, en revenant à mon éditeur de niveau principal ici, nous sommes dans le contenu. Metroid Vania Animations. Et voici notre comtesse Anima BP. Double-cliquez sur elle pour l'ouvrir. Je l'ai déjà ouvert. Et je suis sur cet onglet Blueprint juste ici. Et c'est là que nous finissons. En passer une partie est de retour, tirant les informations variables de notre lecteur BP à notre plan de construction Animation de la comtesse. Ok, alors maintenant faisons usage de cette variable en modifiant notre machine d'état et afin modifier notre machine d'état, je vais revenir dans mon panneau de Blueprints. On a notre graphique Annam. Si je double-clique dessus, ça m'amènerait ici. Voici notre machine d'état. Je vais double-cliquer dessus. Et ce que nous voulons faire est de permettre au joueur de reculer le tiret d'une slash d'idole fonctionne. Donc, dans un espace vide juste en dessous, je vais faire un clic droit. Je vais ajouter un état. Et je vais simplement appeler ce tableau de bord arrière, accord ? Et quand je le ferai, c'est que je vais filer un fil de ma course d'idoles. Je veux pouvoir passer à un tableau de bord arrière. Donc, à gauche, cliquez et faites glisser. Et puis de même, je veux être capable de passer d'un tableau de bord arrière à gauche, cliquer et faire glisser d'ici à une course d'idole. Ok, alors notez de quelle façon vont les flèches parce que nous allons modifier quelques règles transitoires ici dans un petit peu. Maintenant, avant de faire ça, je veux déterminer quelle animation voulons-nous jouer quand nous sommes de retour. Donc, double-cliquez sur notre tableau de bord arrière et, euh, ST juste ici. Et il se demande, quelle animation voulez-vous utiliser quand nous sommes de retour ? Donc, dans le côté droit, vous devriez avoir cet onglet de navigateur d'actifs, et il y a un appelé jeu frapper en arrière que j'ai aimé. C' est comme si la comtesse flottait en arrière et encore. Vous pouvez utiliser l'animation que vous voulez, mais il y a des tests de jeu. Je pensais que celui-là semblait plutôt bien. Où est celle-là. Laisse-moi taper toc. Ça ne s'appelle pas le jeu renversé. C' est juste appelé knock B W D pour renverser le glisser-déposer ici et branché cela dans le résultat en cliquant gauche et en faisant glisser. Et si vous passez la souris dessus, vous pouvez voir à quoi ressemblera cette animation. On dirait que ton personnage a été renversé, mais ça va arriver si vite que c'était la meilleure animation que j'ai pu trouver. Ok, donc on l'a mis en place. Revenons à notre machine d'état ici en cliquant ici pour accéder à notre valeur par défaut . Maintenant, fixons des règles transitoires dans la première règle que nous allons fixer, c'est que ce type va être celui-là. Celui qui va faire la transition est de l'orteil Idol Run, bord arrière. Donc double-cliquez ici et notre règle pour ça va être notre personnage en arrière  ? Donc, à gauche, cliquez et faites glisser et déposez ceci vers la droite au-dessus de cela. Donc, si je saute sur mon joueur BP très rapidement, vous remarquerez que quand nous commencerons à revenir. Dash in. Tout cela est vrai. Genre, a-t-il la capacité de tableau de bord arrière, etcetera ? Juste là, nous disons, Hey, notre personnage est de retour fringant. C' est ce qui va informer notre comtesse anima BP que nous pouvons et entrer dans l'état d'animation de retour . Ok, donc c'est la règle que nous définissons est, ou le caractère en arrière. Et quand ça sera vrai, notre personnage va revenir en arrière. Alors définissons notre autre règle de transition en double-cliquant sur celle-ci. Passer du tableau de bord arrière à l'inactivité. Notez l'emplacement des flèches double-cliquez sur cela, et nous allons apporter notre est de retour fringant. On va avoir ça. Mais à partir de cela, nous allons glisser et taper. Pas booléen n'est pas notre personnage en arrière. Et si je saute sur R B P Player, vous trouverez qu'à la toute fin de notre script de tableau de bord arrière, nous réglons notre est de retour, fringant juste ici pour faux ceux. C' est ce qui va nous faire sortir de notre dos. Fringant. Ok, donc je vais retourner à notre machine d'état ici. Tout a l'air bien. Compilons et sauvegardons. Maintenant je vais jouer, et je vais pouvoir soutenir Dash, et tu devrais voir une animation. Collectons d'abord la capacité, Hum, il va y avoir un problème associé, que je vais révéler sous peu. Alors allons de l'avant et essayons de revenir en fringant. Vous pouviez voir cette petite animation à la recherche. D' accord. OK, maintenant je vais essayer d'exposer ce qui ne va pas avec ça, donc je peux continuer à bouger le mur dans le dos, ce qui est un peu bizarre. Donc je vais mettre un chèque pour notre mouvement de personnage pour essayer d'atténuer cet effet. C' est très subtil. Rien ne semble être d'accord juste là, mais pour faire face à ce genre de pause, vous allez sauter sur mon script de joueur B a P. Je vais zoomer et je vais trouver où notre script d'entrée de mouvement est en haut . Ici. Nous avons notre accès à l'entrée, d' accord. Et quand notre personnage bouge à droite, on lui dit de se déplacer dans la direction X. Ce que je vais faire est d'étendre ma boîte de commentaire ici un peu, et je vais mettre un contrôle entre ce déplacement d'accès d'entrée à droite et ajouter l'entrée de mouvement. Je vais tenir la clé B. Être n'est pas branche à apporter, puis clic gauche pour apporter un noeud de branche. Et je vais réacheminer mes fils d'exécution comme Onley ici. La condition que je vais brancher est B est de retour fringant. Maintenant encore, nous avons trois d'entre eux, très semblables, donc assurez-vous que c'est le cas. Ce b est de retour en tirant à gauche, cliquez et faites glisser cela au-dessus de leur compiler et enregistrer saut et jouer une fois de plus. Je vais acquérir Désolé. Laisse-moi sauter et jouer une fois de plus Aller à l'acquisition de mon dos de capacité Dashing décalage F un . On y va. Mon curseur de souris n'était pas Oh, désolé. Le problème. Comme je l'étais, pourquoi puis-je ne pas contrôler mon personnage est parce que actuellement j'ai ce branché à la vraie branche. Je veux que cela accroché à la fausse branche et je peux maintenir le contrôle enfoncé et le clic gauche juste ici pour déplacer cela vers la fausse branche se demandant pourquoi je deviendrais fou là-bas. Pourquoi ne pouvait soudainement pas déplacer mon personnage afin d'accéder à l'entrée Déplacer à droite à la branche du faux. Si notre personnage n'est pas en arrière, nous allons autoriser l'entrée de mouvement. Compilons et économisons une fois de plus. Oh, les erreurs désossées que je peux faire. Ok, Aereo, nous avons la capacité de test arrière. Maintenant, quand j'ai soutenu Ash maintenant mon personnage essentiellement je tiens à gauche tout le temps. Donc ce que ça va faire, c'est que ça va le faire. Donc, mon personnage doit essentiellement finir leur tableau de bord arrière avant qu'ils ne continuent à courir vers l'avant. Donc c'est juste un peu subtil réparateur. Mais de toute façon, les gars que nous avons maintenant sont l'animation de tableau de bord de retour en place sont compétences de tableau de bord en place. Donc, travail bien fait. Continuons à tourner l'élan. Nous verrons alors que dans la prochaine vidéo 82. Fireball - Blueprint: Bienvenue, tout le monde. Eh bien, nous avons deux compétences mises en œuvre. Et si on passait à une boule de feu ? Donc, le but dans celui-ci est de mettre en place un plan de boule de feu qui contiendra tous les composants nécessaires sont boule de feu aura besoin. Nous parlons du maillage, la particule, de la collision et même du mouvement du projectile. Alors, on va y aller. Me voici, à l'intérieur de notre contenu. Metroid Vania Blueprints Répertoire des acteurs. Je vais faire un clic droit ici dans un espace vide. Nous allons créer une nouvelle classe de Blueprint. Celui-ci va être de la variété des acteurs. Alors cliquez ici. Ça va te demander un nom. Et on va appeler ce type BP, souligner la balle de feu et double-cliquer dessus pour l'ouvrir. Et la première chose que nous allons faire est d'ajouter les composants nécessaires. Donc, sous votre panneau de composants, c'est ajouter un composant. On va chercher une collision de sphère juste là. Collision de sphère. Et je vais appeler ça simplement collision, et ensuite je vais glisser et déposer ça au-dessus de notre route vue par défaut pour en faire notre nouvelle route. Ok, c'est la chose que nous allons vérifier la collision contre la prochaine chose que je vais ajouter ici va être un maillage statique et le maillage statique va être appelé balle de feu de soulignement sm. Alors laissez-moi simplement ajouter tous les composants en premier. Ensuite, on s'inquiètera des détails après ça. La prochaine chose que nous voulons ajouter ici, et je vais sélectionner notre composant de collision d'abord parce que je voulais être attaché à notre composant de collision sont Fireball statique Mesh est attaché à notre collision. C' est ce que signifie cette indentation. Je vais cliquer ici pour ajouter un composant. Celui-ci va être un système de particules ici, et nous appellerons cette boule de feu de soulignement V F X. Ok, quatre sont des paramètres de collision. Il y a quelques paramètres que je dois définir ici. Je ne peux en faire qu'une partie maintenant parce qu'il y a une autre étape que je dois faire un peu plus tard dans cette vidéo, et ensuite nous reviendrons à ça. Mais pour le moment, je vais fixer notre rayon de sphère ici à 20. Ce n'est pas pour être un peu plus petit en taille et quand nous ajustons notre itinéraire ici, tout ce qui y est attaché va être réduit en taille aussi. Donc juste pour savoir que nous reviendrons à d'autres paramètres que nous allons définir ici éventuellement. Mais on va passer à la boule de feu SM la prochaine fois. Et pour la mission statique que nous voulons mettre en place ici. Il y en a un bon qui s'appelle S M. Underscore. Bol à feu. Fait intéressant, c'est dans votre pack d'effets de lame infini. Bien sûr, vous pourriez simplement utiliser quelque chose de forme sphérique aussi bien. Mais ça a l'air plutôt feu. Bali et moi avons quelques réglages ici dans la transformation. Je vais régler l'emplacement X à 25. Je vais définir l'échelle pour être un peu plus grande. Je vais le définir pour être, aussi dans les X, y et z, y et z, quelque chose de plus grand comme ça. D' accord. Et puis je vais faire défiler vers le bas dans nos paramètres de collision. Où dit collision. Préréglages de collision. Nous allons changer ça de bloc tout à pas de collision. Donc essentiellement, ce que je dis ici, c'est que je ne veux pas entrer en collision avec cette mission statique. Au lieu de cela, je veux seulement que notre sphère de collision soit la chose contre laquelle nous vérifions notre collision. D' accord. Ensuite, je vais aller sur notre boule de feu VFX et dans le panneau de détails sous la section du modèle de particules . Je vais définir ça comme une boule de feu. Fait intéressant, il y en a une pour boule de feu. Soulignement. Fort point de soulignement P. Boules de feu fortes. C' est aussi le pack d'effets de lame infini. On va mettre ça en place. Ok, on. Et on va changer un peu d'endroit. L' emplacement X va être cinq déplaçant un peu cette Ford. Et l'échelle que je vais mettre à 1,5 dans les X, y et Z maintenant quelque chose que je peux voir. Évidemment manqué dans R S M Fireball. On n'a pas de matériel inséré là-dedans. Et c'est juste et juste, parce que nous ne voulons pas voir cette horrible apparence grise. Alors sélectionnons votre boule de feu M S m sous les matériaux. Nous allons fente dans le approprié est appelé soulignement M. soulignement de l'explosion de feu. Le soulignement de l'annonce. Boule de feu, soulignement. Maille. Émettez ce type ici. C' est aussi le pack d'effets de lame infini. Ça va prendre un moment pour que ce shader se compile. Mais ça ressemble beaucoup plus à une boule de feu. Ok, donc avec tout cela fait, je dois ajouter un autre composant ici, un composant de mouvement de projectile. Parce qu'on veut que cette boule de feu bouge comme un projectile. Il y a mon composant de mouvement de projectile. Quand je le sélectionne, il va juste Teoh, Ce n'est pas attaché à quoi que ce soit. Cette composante particulière. C' est une sorte de composante spéciale. Vous n'avez pas à vous soucier de la façon dont il est répertorié dans la hiérarchie ici. Et comment voulons-nous que ce projectile bouge ? Eh bien, avec celui-ci sélectionné, je vais définir la vitesse initiale et Max à 1500. Ça va à un clip assez décent, mais ce n'est pas trop rapide. Et puis je vais régler notre échelle de gravité des projectiles à zéro. Parce que si nous ne le faisons pas, si nous avons commencé à être zéro, ça va aller en ligne droite jusqu'à ce qu'il finisse par frapper quelque chose, et ensuite nous allons faire quelque chose avec ça. Sinon, vous pouvez lui demander d'appliquer la gravité, ce que je ne veux pas qu'elle fasse. Je voulais juste aller en ligne droite, d' accord, alors maintenant nous devons soutenir un peu les choses. Compilons et sauvegardons ici rapidement. Je dois revenir à mon éditeur de niveau principal pour accéder aux paramètres de mon projet, aux paramètres, paramètres projet et dans les paramètres de mon projet. J' ai besoin de passer sous la section moteur. Ici est quelque chose appelé l'option de collision. Et je veux ajouter un nouveau canal d'objet. Donc, ici, nous avons des canaux d'objets dans les canaux de trace. On va ajouter un nouveau canal objet. Tu verras pourquoi dans un instant. Cliquez donc sur ce nouveau bouton de canal d'objet. Ça va dire, Hey, comment veux-tu nommer ce canal de collision ? Je vais dire que nous allons appeler ça Black Magic et je vais laisser la réponse par défaut ici pour être bloc et ensuite je vais cliquer. Sauf qu'il n'y a pas de bouton de sauvegarde ici. Tout ce qui est ajouté pour que nous puissions littéralement juste sortir d'ici. Et maintenant, si je retourne à ma boule de feu BP et que je passe sous le composant de collision ici dans mes paramètres de collision, trouvez votre chemin ici. Nous allons définir nos préréglages de collision pour être personnalisés et la raison pour laquelle je vais dire que c' est personnalisé est parce que je veux changer ce que ce type d'objet est. Je viens de créer un type d'objet en cliquant sur ce menu déroulant appelé Black Magic. C' est là. Je veux dire Dites à d'autres choses que j'interagit avec ça. Hé, ce type d'objet est un type d'objet magique noir. Donc, en fonction de ce qui est ce type d'objet est la magie noire. Nous pouvons avoir différentes collisions basées sur différents objets dans le monde. Ok, alors laissez-moi vérifier deux fois pour m'assurer que tout ça a l'air bien ici. Notre réponse par défaut est ici sont tous chevauchement. Je vais tous les changer pour être bloqués pour le moment. Laisse-moi voir s'il y a quelque chose qu'on ne veut pas vérifier. Bloc. On le laissera toujours bloquer pour le moment. Donc, type d'objet personnalisé, magie noire. Et on va tout mettre pour bloquer ça. Ok, suivant. Quoi ? Je veux dio nous allons compiler et enregistrer cela rapidement ne va pas revenir à mon éditeur principal de niveau et je vais sauter dans notre base d'objets interactifs BP ici. Maintenant, si vous vous souvenez correctement de retour quand c'est notre parent parent, les plans parents de nos objets interactifs ici comme notre diocèse de compétence sont qualifiés glace est finalement hériter de cette base d'objets interactifs BP plan directeur. Une chose que je dois revenir en arrière et faire maintenant que nous avons ajouté un canal d'objet magique noir juste là, je dois sélectionner notre composant Interact Collider ici et vers le bas dans le panneau de détails sous la collision, vous pouvez voir que nous devons déterminer quelle sera la réponse de notre objet lorsqu'un type d'objet magique noir tel que notre boule de feu interagit avec ce volume. Actuellement, par défaut, il est défini pour bloquer car dans nos paramètres de projet, nous avons dit que notre réponse par défaut va être bloc. Mais ce que je veux faire ici, c'est que le changement est terminé et changer notre réponse d'objet magique noir pour ce volume particulier de déclenchement Collider interagir se chevauchent. Maintenant, pourquoi je fais ça ? Eh bien, tout d'abord, compilons et sauvegardons ceci. La raison pour laquelle je fais cela est parce que si nous ne définissons pas notre canal d'objet, voici la réponse de l'objet au chevauchement. Quand nous finirons par tirer ces boules de feu, elles entrent en collision avec les boîtes de déclenchement Est pour tout notre diocèse de compétence. Et ça va avoir l'air très drôle. Ok, donc, les gars, c'est tout ce qu'on voulait accomplir dans celui-ci. Nous avons maintenant une boule de feu BP créée qui va tout faire pour celui-ci. Les gars, on se verra dans la prochaine. 83. Fireball - Configuration des joueurs: Bienvenue, tout le monde. Dans la dernière vidéo, nous avons commencé à créer notre boule de feu BP dans celle-ci. Notre objectif est de mettre en place notre joueur avec les composants, variables, fonctions, etc. appropriés variables, fonctions, afin de jeter les bases pour notre joueur en train de tirer une boule de feu. Donc, la première chose que je voudrais faire ici est d'importer un effet sonore. J' ai une sorte d'effet sonore de tir à la boule de feu que je veux importer. Vous devriez trouver ceci joint à cette vidéo particulière dans le plan du cours. J' ai le mien dans mon explorateur de fichiers ici. Donc je vais venir dans mon dossier audio Metroid Vania, où nous avons jeté nos différents effets sonores. Et avec l'Explorateur Windows ouvert ici, je vais juste faire glisser et déposer ma boule de feu SFX à gauche. Cliquez sur Glissez-le vers le bas dans ce dossier. Tu devrais être capable. Teoh, trouve ce fichier après l'avoir téléchargé. Probablement dans votre dossier de téléchargements. Bien que vous pouvez l'avoir téléchargé ailleurs, ce sera à vous de trouver Ok, Donc avec cela importé, nous pouvons alors aller à l'intérieur de notre lecteur A B P et commencer à travailler là-dedans. Alors venez sous les plans, les personnages. Voilà notre joueur BP. Ouvrez-le et j'ai quelques onglets existants ouverts à partir des vidéos précédentes. Je vais juste fermer rapidement sur Lee, préoccupé par le joueur BP. Pour l'instant, je vais cliquer sur l'onglet View Port pour voir notre personnage. Quelques choses que je veux ajouter ici. Le premier que je vais ajouter est une boule de feu a engendré un composant de point. C' est le point que nous allons désigner d'où nous voulons que notre boule de feu tire . Et cela va provenir d'un composant de flèche. Donc, dans ma liste de composants, je vais cliquer sur Ajouter un composant, et je vais faire une recherche pour un composant aérodynamique. Il y a Utility Arrow. C' est là, et je vais le nommer. Point d'apparition de la boule de feu. Ok, c'est cette flèche rouge géante qui sort de nos personnages Pelvis un moment à autre. Sélectionnez cela. Et avec cela sélectionné dans le panneau de détails, modifions l'emplacement X de ceci à 70. Ça va le mettre devant un peu, et je vais changer la position Z pour être 20. Maintenant, pourquoi cet endroit exact ? Eh bien, parce que quand notre personnage joue une sorte d'animation de casting. Sa main va finir sur cette position. Donc c'est à peu près l'endroit où je veux que la boule de feu apparaisse. Nous pouvons laisser la rotation et l'échelle telles quelles. Ok, donc avec ça en place, nous allons continuer à créer des variables dans notre panneau de plans, et nous allons travailler à l'intérieur de notre section magique de boule de feu noire de variables juste ici. Donc, quand on ajoute des variables, on va Adam à ce groupe de cette catégorie. Ok, donc la première variable que nous allons ajouter en cliquant sur plus variable va être appelée renommer ici. Être utilisé Fireball course gin marque, ce sera un 1,000,000,000 à nouveau. Je vais la mettre dans ma boule de feu noire magique une catégorie. Maintenant, cette utilisation boule de feu. L' utilisation principale de celui-ci sera de piloter notre animation. On va avoir une animation de casting de boule de feu. C' est donc une variable qui va être transmise à notre Blueprint d'animation par défaut. Si je compile ceci, je veux que ce soit faux. Prenez la création d'une autre variable ici. Venant sous variables plus variable. Je vais en créer un appelé boule de feu. Prêt. interrogation, Ce sera aussi dans notre, ah, catégorie boule de feu noire magique. Compiler. C' est bien, Et bien sûr, ça a changé mon nom de variable ici. J' ai dû foirer là-haut. Donc soyez prêt boule de feu était ce que je voulais appeler cette question. Mark, compilez ça. Et je veux que cela soit vrai par défaut. Ok, celui-là va désoler. Laissez-moi retourner mes notes de page ici. Donc ça va redevenir vrai après. Ah, retardez ici. Cette boule de feu est prête ? Um, ça va agir de concert avec notre prochaine variable que nous allons être créés des années pour créer une nouvelle variable. Celui-ci va être une boule de feu. Refroidir. Nous allons en faire une variable flottante. Mettez ceci dans notre catégorie de magie boule de feu noire compiler. Et le temps par défaut que je veux définir pour cela va être de 1,13 secondes. Pourquoi cette valeur bizarre ? Eh bien, parce que c'est à peu près la durée de diffusion d'Animation est quand il joue. Et je veux essentiellement faire en sorte que nous puissions lancer une boule de feu à nouveau une fois que cette animation de casting de boule de feu est terminée, sorte que vous ne pouvez pas l'envoyer encore et encore et encore. Ok, je vais juste faire une réorganisation de mes variables ici parce que je suis un d comme ça . Donc, je dois être est magique, viable sur le dessus. La prochaine que je vais mettre est une bombe incendiaire usagée en cliquant et en traînant ici. Alors soyez prêt boule de feu. Ensuite, notre boule de feu refroidir en cliquant à gauche et en faisant glisser ce droit là haut que nous avons obtenu des données dans des attributs qui est tout à l'air splendide. D' accord. Plus tôt dans le cours, nous avons fait une fonction appelée mise à jour de manière. Nous devons sauter ici et le mettre à jour parce que nous avons maintenant des valeurs de coût de mana que nous voulons prendre en considération. Vous pouvez double-cliquer sur cette façon de mise à jour ici. Et si tu te souviens, , c'est là qu'on s'est arrêté. Et sur ce nœud juste ici, j'ai même laissé une note qui disait que c'est temporaire. Ok, ce que je dois faire ici, c'est sélectionner notre mise à jour. Nœud d'entrée de mana. Je vais cliquer ici pour ajouter un nouveau paramètre, et je vais appeler ces attributs magiques et sont de type variable ici va être nos attributs magiques str frappés. D' accord. Maintenant, je vais aussi ajouter une autre sortie. Ici, cliquez sur ce paramètre plus nouveau Et celui-ci va s'appeler Désolé, je ne veux pas en ajouter un. C' est ma mauvaise. Je ne veux pas en ajouter un. Grattez ça. Je regarde devant ma page de notes. Ce n'est pas celui que je veux ajouter de notre mise à jour, mec. Ici. Donc maintenant, nous avons ce nœud d'entrée d'attributs magiques juste ici. Je vais traîner hors de cela dans le type dans. Casser les attributs magiques parce que si vous vous souvenez dans cette structure, si je développe est vers le bas est obtenu un homme un coût associé à elle. Et je vais brancher ça dans ce nœud de soustraction juste ici. Donc, quand nous lançons un sort de boule de feu, nous allons appeler cette fonction, et nous allons prendre notre quantité actuelle de mana et nous allons soustraire le coût de mana approprié en fonction de ce que nous essayons de lancer. Dans ce cas, serait une boule de feu qui, je crois, était cinq Mana. Je ne me souviens pas vraiment du haut de ma tête. Je peux faire un clic droit sur cette note et me débarrasser de ce commentaire de nœud temporaire pour l'instant. Ok, donc cette fonction a l'air assez bien. Je fais nouveau besoin de créer une autre fonction à l'intérieur de notre lecteur BP ici. Donc, si je viens ici dans mes fonctions de panneau de Blueprints, nous allons créer une autre fonction. Celui-ci va être appelé vérifier si vérifier si assez de manière à utiliser la magie. Et je pense que ce nom de fonction décrit à peu près ce que nous cherchons à faire ici. Donc ici, je vais sélectionner ma note de tunnel d'entrée. Je vais ajouter des données. Celui-ci va aussi être appelé attributs magiques. Laissez-moi capitaliser ces attributs magiques Il a que str Magic attributs camions déjà une liste là-dedans, qui est ce que je veux que je vais faire un clic droit dans un espace vide ici dans notre graphique et je vais ajouter un nœud de retour. Et avec cela, sélectionnez que je veux ajouter une sortie à cela en cliquant sur ce bouton de paramètre plus. Et j'ai dû cliquer assez vite. Il a déjà ajouté un là-dessus que je vais changer est d'être assez question de manne Mark, cela va être une variable booléenne. Donc nous allons faire une évaluation ici pour voir si nous avons assez de manne pour lancer le sort dans ce cas, la boule de feu. Donc la façon dont on va faire ça c'est qu'on va sortir de nos attributs magiques. On va briser cette structure. Nous allons traîner hors de son homme accots et ensuite mettre dans un moins ou égal à signer. Et la chose que nous voulons évaluer est si notre coût de mana est inférieur ou égal à notre courant de mana . Et où ai-je mis ça dans les attributs du joueur ? C' est là, mec. Un clic gauche actuel et faites-le glisser en haut à droite ici. Et juste en haut, nous allons apporter une note de branche. Maintenez la touche B enfoncée et clic gauche. Ce sera la condition contre laquelle nous allons vérifier en dysfonctionnement. Accrochez ça. Et si c'est vrai, désolé. En fait, on n'a même pas besoin de ça. On n'a même pas besoin de cette branche. Ma méchante. Nous pouvons brancher cela directement dans notre retour de manière suffisante dû. Donc c'est notre fonction ici. Tous droits. Permettez-moi de vérifier ma page de notes pour voir si nous avons manqué quelque chose d'autre qui semble être pour cette vidéo. Compilons dans. Économisez rapidement. Encore plus de travail ici à faire. On a toujours besoin de Teoh. Créez le script use fireball qui est à venir. On vous verra dans la prochaine vidéo. 84. Fireball - Use Script: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est d'ajouter les événements et d'écrire un script pour que notre joueur tire sur une boule de feu . Des moments passionnants. Très bien, nous allons commencer dans les paramètres de notre projet ici. Alors, sautez à votre barre d'outils principale, venez sous les paramètres, les paramètres du projet et sélectionnez l'entrée le long du côté gauche, nous allons ajouter un nouveau mappage d'action tout en haut. Cliquez sur ce bouton plus en regard de mappage d'action, pas de mappage d'accès, mappage d'action. Et nous allons nommer cette magie noire et nous allons acheter deux événements ou pas des événements. Deux boutons pour cet événement. Le 1er 1 que nous allons lier à cela va être la touche num un sur le clavier. Le 2ème 1 que je vais lier à cela pour que cet événement se produise va être notre pad de jeu de déclenchement, droit à déclencher. C' est ce que je cherche. Un tapis de jeu, à droite, déclencheur. Donc, si vous avez un pad de jeu qui déclenchera cet événement est bien, ok, donc avec cela fait, nous pouvons sortir de nos paramètres de projet et ensuite nous allons faire du travail à l'intérieur de notre joueur BP. Alors venez à ce contenu de répertoire. Métro Vania Blueprints, personnages. DoubleClick sous B P Player pour l'ouvrir et dans le panneau de mes plans, nous allons ajouter un nouveau graphique. Donc, nous avons actuellement un graphique pour notre jeu de déménagements. Ce sont des choses comme notre entrée de mouvement, atterrissage de saut , le tableau de bord arrière etc. Vous voulez avoir un graphique séparé pour notre magie noire ? Donc, dans la section graphique, ajoutons un nouveau graphique. Appelons ça Magic noir et c'est déjà ouvert. Voyons donc ce qu'on peut y ajouter. Commençons par un clic droit, en ajoutant sont des événements magiques noirs sont des événements d'action que nous venons de créer. Donc la première chose que nous voulons faire après avoir appuyé sur ce bouton, c'est que nous voulons vérifier si notre magie noire est réellement fendue. Maintenant, cela fonctionne un peu en avance, à venir ici dans un peu, nous allons travailler sur la mise en place d'un menu de sélection de magie noire afin que vous puissiez fendre quelle magie noire que vous avez active et disponible pour utilisation. Vous ne serez pas en mesure d'utiliser toutes vos différentes magies noires comme Yuri Electro Spark et votre boule de feu en même temps, vous pouvez Onley utiliser une de celles quand vous appuyez avec du blanc, le bouton de déclenchement droit. Donc, nous devons savoir quelle magie noire avons-nous fente ou que l'honneur HUD, qui est disponible à utiliser. Et nous avons une variable qui va stocker cette information. Et une liste de variables devient assez longue ici sous notre catégorie d'info joueur. On a ça. Sois magique, fente. Ok, on va glisser ça dans notre graphique. Si vous vous souvenez, c'est vrai, nous allons être des créneaux sont par ici. Nous allons changer ce qui est fendu en fonction, euh, euh, l'écran de menu qui était sur le point de construire un peu plus tard. Et nous allons traîner hors de cela dans le type, allumer la magie E B. Donc, quand on appuie sur la gâchette droite ou sur un bouton, on va découvrir quelle magie noire on a actuellement insérée dans son HUD et sur la base de laquelle, quand on le fera, on peut faire quelque chose. Dans ce cas, nous sommes préoccupés par la boule de feu, donc nous voulons lancer un script pour tirer de boule de feu un peu en dessous de ce que je vais faire un clic droit et créer un événement personnalisé. Ajouter un événement personnalisé et je vais appeler cela utiliser Fireball. Tous les casquettes. Bien sûr. Maintenant, avec cet événement personnalisé créé, je peux appeler cet événement personnalisé à partir d'ici. Donc, je vais juste taper utiliser Fireball. Donc, il s'agit essentiellement d'un signal sans fil. Quand on appuie sur un bouton ou sur le bouton de déclenchement droit, on va voir une mer si la fente noire Magic est une boule de feu. Si c'est le cas, nous allons envoyer un signal de liste de fils pour dire à cet événement personnalisé de se déclencher. La raison pour laquelle j'utilise un signal sans fil ici est parce que je vais juste garder notre graphique un peu plus propre ici. Je vais faire un clic gauche et faire glisser autour de ce robinet l'appel de Seiki pour utiliser la magie noire pour ce morceau de script. Et maintenant je vais déplacer notre boule de feu sur la droite ici parce qu'on va construire beaucoup plus de script pour le moment. Parce qu'on veut tirer une boule de feu ici avant la fin de la vidéo. Je vais changer RB magique fente. Je vais régler manuellement ça pour être une boule de feu ici aussi. Si vous voulez rendre cette instance comestible pendant que nous jouons au jeu, modifions ça juste là. Vous définissez cela comme instance, comestibles. Pendant qu'on joue, on peut changer ça. Ok, alors qu'est-ce qu'on veut dio quand on utilise la boule de feu ? Eh bien, première chose qu'on doit faire est de vérifier. On en a assez ? Manito utilise réellement la magie, et c'est une bonne chose que nous avons créé une fonction pour cela dans la dernière vidéo. Alors faisons glisser et déposez le dysfonctionnement dans le graphique. On doit vérifier. Avons-nous assez de manne pour utiliser cette magie ? Maintenant, nous devons entrer nos attributs magiques ici. Donc, dans notre catégorie de boule de feu noire magique, nous avons des attributs de boule de feu. Allons le brancher ici. Maintenant, si vous vous souvenez bien, ces attributs de boule de feu ont frappé. Il contient des informations sur la quantité de manne coûte-t-il pour l'utiliser ? Et dans cette fonction que nous avons créé la dernière vidéo. Ici, c'est. Vérifiez si assez magique T Mana Teoh utiliser la magie. Les attributs qu'on vient de brancher ici, on va les décomposer. On va savoir quel est leur coût en mana et si c'est moins que notre mana actuel allait dire oui, nous avons assez de manne. Allons tirer une boule de feu. Ok, donc nous savons qu'on va avoir besoin d'une note de branche ici, alors gardons le flux de l'exécution et mettons-les dans un noeud de branche. Maintenant vérifier si nous avons assez de manière est juste une des choses que je veux vérifier . Donc, traînons loin de notre assez de manne en tapant et nous allons apporter un et lingot parce qu'il y a trois choses que nous voulons voir que notre vrai avant de permettre une boule de feu soit tirée. Alors avons-nous assez de manne ? C' est un. La deuxième chose que je veux savoir est que notre boule de feu est prête à être tirée par défaut ? Il l'est. Donc on va glisser et déposer ça sur cette épingle. Ensuite, je vais cliquer sur le bouton Ajouter broche pour ajouter une autre entrée ici. Et la chose que je veux vérifier aussi, c'est si nous sommes sous forme de brouillard ou non. Maintenant, nous n'avons pas encore écrit quelque chose lié à manquer, mais c'est une sorte de travailler à l'avance pour s'assurer que cela fonctionne. Quand ce cours sera dit et terminé, nous allons apporter que ce soit utilise Miss, nous allons obtenir que nous allons traîner loin de ça et taper le mot Pas si nous ne sommes pas en forme de raté Et si nos boules de feu sont prêtes Et si nous avoir assez de manne, si tous les trois sont vrais, alors nous allons tirer de la boule de feu mawr qui à venir. Ah, mais si ce n'est pas vrai, ce que je vais faire est que je vais jouer un son, jouer un son à D et le son que je veux jouer va être un Vr négatif que celui là c'est dans votre contenu moteur. Donc, si vous ne voyez pas cet effet sonore particulier, vous ne pouvez pas passer sous la vérification des options de vue, afficher le contenu du moteur. Il devrait être disponible pour vous. Donc on a ce Q négatif VR et tu sais quoi ? Je vais à droite ? Cliquez sur cette épingle et je vais promouvoir ceci à une variable dans notre panneau de Blueprint. Je vais appeler ça S F X, homme insuffisant. Même s'il pouvait y avoir une multitude de raisons pour lesquelles nous n'étions pas en mesure de lancer cela. Je vais juste appeler ça comme ça pour l'instant. Mon homme insuffisant. Un son. Et je vais créer une nouvelle catégorie pour cela au cas où je veux l'utiliser plus tard. Et ce sera Appelons ceci notre catégorie magique générale. On y va. Et quand nous avons promu cela à une variable, il a automatiquement rempli cette variable avec le Qé négatif VR que nous avions pris dans ce nœud ici. OK, donc tout cela est facultatif. Vous n'avez pas à jouer cet effet sonore, mais je pense que c'est bien d'avoir Ok, donc si c'est vrai, tout est évalué à vrai. Je veux apporter notre fonction de mise à jour de la manne. Nous voulons mettre à jour notre Mana comme ça et je veux apporter doo doo doo doo doo doo doo doo sont des attributs de boule de feu . Branchez ceci dans notre façon de mettre à jour comme ça. Et si vous vous souvenez, mettre à jour la fonction Mana faisait cela, nous prenons tous les attributs qui se branchaient dans ce cas, ce sont les attributs de boule de feu que nous brisons nos attributs dans les accots de l'homme et nous sommes va être soustraire sont de la manne de notre courant pour mettre à jour notre quantité de mana. Ok, donc après avoir mis à jour l'homme, euh, nous allons amener RB Used Fireball Dragon a laissé tomber ça. On va le mettre, et on va dire oui. Notre joueur utilise maintenant la boule de feu. Rappelez-vous, nous utilisons certaines de ces variables pour piloter notre animation, donc c'est pour ça que celle-ci va être utilisée. Ensuite, nous allons mettre notre boule de feu prêt, glisser, et déposer ça dans le graphique. On va régler ça et on va dire que ce n'est pas prêt pour l'instant. Ce qui veut dire que vous ne pouvez pas en lancer un autre maintenant. Vous ne pouvez lancer celui-ci que pour le moment. Alors amenons la séquence. Non, je vais maintenir la touche S clic gauche enfoncée pour apporter une note de séquence. On va faire deux choses ici. Tout d'abord, je vais apporter une note de retard. Maintenez la touche D et Dan enfoncée et cliquez à gauche. On va faire un court délai. En fait, je vais faire ce 1/10 de seconde 0,1 seconde. Ensuite, je vais créer acteur de la classe. L' acteur que je veux engendrer sera notre boule de feu BP que nous venons de créer. Il y a notre boule de feu BP. Assurez-vous que BP boule de feu et non la compétence être Boule de feu magique. BP Boule de feu. Ensuite, nous devons nourrir cela une transformation. D' où voulons-nous faire naître ça ? Eh bien, nous avons créé un point de frai de boule de feu. Donc, faites un clic gauche et faites glisser cela à partir de notre panneau de composants que hors de cet affaiblissement. Faites glisser et faisons transformer le monde. Et cette sortie orange peut être branchée dans l'entrée générée et transformée de ce nœud. Alors ce que je veux faire, c'est que je veux jouer un son de lieu à l'endroit. Quel son je veux jouer. Eh bien, nous importons juste un son appelé Fireball. C' est cette boule de feu SFX. quel endroit voulons-nous jouer ça ? Eh bien, pourquoi ne pas jouer à l'emplacement de nos points de frai de la boule de feu ? Je vais traîner loin d'ici encore et dire obtenir l'emplacement du monde. Sortie jaune signifie que je peux le brancher dans l'entrée jaune et ensuite je vais définir notre être une boule de feu usagée. On va régler ça. Et souviens-toi, plus tôt, on a réglé ça sur vrai Eh bien, après avoir tiré sur la boule de feu, on va remettre ça en faux Ok, encore une fois. C' est pour conduire quelques animations pour notre personnage. C' est à venir. D' accord. Donc hors de ces secrets ? Non. Puis la branche d'alors, je vais briser un câble ici, et nous allons apporter un autre retard, noeud. Et le délai pour lequel je veux fixer cette durée va être notre boule de feu. Refroidir, comme ça. Et quand cela sera fait, nous dirons que la boule de feu est prête à être. On va régler ça. On va redonner ça à vrai. Alors rappelez-vous, notre rafraichissement de la boule de feu va être de 1,13 secondes. Et une fois que cela aura expiré, nous allons dire oui. Notre personnage, Ken, tire encore une fois de la boule de feu. Ok, donc avec tout ce script fait, laissez-moi juste mettre en évidence ici pour vous montrer ce qu'on a ici. Peut-être que vous pouvez mettre la vidéo en pause ici pour voir la première partie. Et voici la deuxième partie. C' est un peu agrandi. Ok, j'y vais. Teoh est parti, cliquez et faites glisser Step Seiki, et j'appellerai ça Shoot Fireball. Quelque chose comme ça. Maintenant, compilons en sauvegarde et un moment d'année de vérité testant ceci sur Now note. Ah, boule de feu devrait apparaître, mais le bon IMS ne fonctionnera pas encore. Et il n'y aura pas encore de bruit d'effort de caractère. Pas un bruit d'effort de caractère. Tu devrais entendre, tu sais, tu sais, boules de feu s'éteignent. Essayons donc. D' accord ? Donc je dois être sûr d'interagir avec la bonne année Diess. , En fait, je n'ai pas à le faire, parce qu'en haut à droite, vous pouvez voir que j'ai déjà la balle de feu fente. Mais de toute façon, faisons semblant que j'ai interagi avec ça. Obtenez la compétence. Ok, maintenant, appuyez sur une touche et vous pouvez voir que la boule de feu est en train de s'éteindre. Si je tourne de cette façon, tirant dehors et en regardant en haut à droite, vous pouvez voir que mon compte homme est en fait en baisse ainsi que je le tire dehors. Donc, si je spampe la clé très vite, vous remarquerez que vous entendez ce genre de bruit de rejet. Et c'est parce que dans le script, si notre boule de feu n'est pas prête et que j'essaie de s'étendre, ce bouton dit essentiellement, Hey, tu ne peux pas l'utiliser en ce moment. L' une de ces choses est d'évaluer comme faux. Ok, donc encore une fois, si tu essayais de tester ça et que ça ne marchait pas, assure-toi d'avoir ton être magique ici, temporairement mis en boule de feu. Et nous pouvons aussi tester ça. Vivre dans le jeu. Si je me déplace en F on va prendre ma fenêtre ici. Laissez-moi revenir à l'éditeur de niveau principal. Voici mon joueur BP. Maintenant, laisse-moi partir. Soyez fente magique. Et rappelez-vous, j'ai fait cet instant cette variable d'instance variable. Je vais le faire maintenant comme étincelle électorale. Donc maintenant, je n'ai pas de boule de feu enfoncée. Laissez-moi apporter ma fenêtre de jeu une fois de plus et vous pouvez voir en haut à droite ici. J' ai des étincelles électro encastrées. Et maintenant, si j'essaie de lancer Fireball, rien ne se passera. Même si je recueille cette compétence de boule de feu que je n'ai pas besoin de faire maintenant. Rien ne va se passer. Cependant, décaler en F un. J' ai changé mon être magique fente pour Fireball. Je pourrai le tirer à nouveau. J' ai appuyé sur la clé d'évacuation. Eh bien, longue histoire, vous serez en mesure de le virer à nouveau. Les gars, je pense que le point est prouvé. On a une balle de feu. Tellement heureux. Joyeux jour. D' accord, passons ensuite à quelques animations. Ça fera tout pour celle-là. Nous vous verrons dans la prochaine. 85. Fireball - Animations #1: Bienvenue, tout le monde. Encore une fois dans la dernière vidéo, nous avons obtenu Rvp Player pour tirer une boule de feu. Mais ce n'est pas encore très cool parce que nous n'avons pas notre personnage qui joue une animation de casting pendant que la boule de feu est en train de tourner. Et aussi il n'y a pas ah d'effet visuel ou d'effet d'effort de caractère pendant que cela se passe. Donc on va s'occuper de tout ça dans celui-ci. Il y a beaucoup de travail à faire ici, alors on y va. Alors venez à votre contenu. Dossier Metroid Vania Animations. Nous voulons faire beaucoup de travail à l'intérieur de notre comtesse Anim BP double-cliquez sur elle pour l' ouvrir , et nous allons commencer ici dans la greffe de l'événement. Et si vous ne trouvez pas qu'il se trouve également dans l'onglet Mes plans, vous pouvez double-cliquer sur votre greffe d'événement. Tu trouves ça. Tout d'abord, nous devons passer une variable de notre lecteur BP à notre graphique d'événements ici pour instruire notre machine d'état . Ce qui se passe qui sont Caractère a utilisé une boule de feu. Donc, si vous vous souvenez de notre vidéo précédente dans R B, un joueur P, j'ai sauté sur ce plan juste ici à l'intérieur de notre boule de feu noire magique, Nous avons créé une variable appelée être Used Fireball. Et c'est ce que nous allions passer à notre plan anim pour indiquer quelle animation utiliser . Ok, donc maintenant, nous devons passer celui-ci à notre plan d'animation. Donc, de retour ici dans notre comtesse anima BP, nous faisons déjà beaucoup de cela hors de notre événement. Animation de mise à jour du plan. Voici où nous transmettons toutes ces informations de notre lecteur BP à ce plan d'animation . Et je vais traîner hors de notre casting au joueur BB ici et trouver Fireball usagé. On va avoir ça. Et maintenant, je dois passer ceci à une variable que je crée ici à l'intérieur de cette animation BP. Alors créons un bol juste là. Et nous allons simplement appeler ce point d'interrogation de boule de feu comme, sorte que je vais le glisser et le déposer. Et si je l'ai dit juste au-dessus de cette boule de feu d'utilisation, il va créer un centre tout de suite. Laisse-moi organiser ça un peu mieux ici, et on va s'ajouter à ça au fur et à mesure que nous continuons. Développez ça. Ok, donc tout va bien. Donc maintenant, nous pouvons sauter dans notre machine d'état et commencer à chercher quelques animations. Donc, la façon de le faire est dans l'onglet Mes plans sous votre graphique Annam. Si vous cliquez sur ce petit menu déroulant ici, voici votre machine d'état par défaut. Double-cliquez dessus. Et c'est là. Tout d'abord, nous devons créer un tout nouvel état. Nous voulons pouvoir tirer une boule de feu d'une idole ou d'une animation en cours d'exécution. Alors faisons un clic droit ici dans votre graphique, on va ajouter un état, et on va appeler ce stand boule de feu. Et avec cette position juste ici dans le graphique, je vais double-cliquer dessus. Et nous voulons savoir quelle animation nous voulons jouer quand nous tirons hors de boule de feu. Maintenant, quelque chose à considérer ici est que nous ne allons pas seulement jouer une animation quand notre personnage est complètement immobile, ils pourraient aussi courir. Donc, ce que nous devons faire, c'est que nous voulons nous fondre ensemble pour des animations. Comment allons-nous faire ça ? Eh bien, la première animation que je veux mélanger est notre comtesse Idol run que vous pouvez trouver ici dans votre navigateur d'actifs en bas à droite. Alors faites glisser et déposez ça dans votre graphique. C' est un espace de fusion, et l'autre animation que je veux fondre à ceci s'appelle Cast Simply cast juste là . Donc, si vous pouvez glisser et déposer ça dans votre graphique, OK. Maintenant, nous devons alimenter cet espace de fusion, une valeur de vitesse qui est disponible ici dans notre section variable. Cela va apprendre à quelle vitesse notre personnage est en fait locomotive pour qu'ils puissent jouer, marcher, jogging , courir, etc. Ne pas mélanger ces deux animations ensemble. Je vais chercher une note spéciale en cliquant avec le bouton droit appelé mélange en couches par os. Donc c'est comme ça que ça marche que nous devons poser, c'est qu'il te cherche. Considérez la pose de base comme le bas du corps, donc nous allons considérer le bas du corps. Nos jambes marchent, courent ou jogging ? Être de la course d'idoles et ce mélange pose zéro va être notre haut du corps. L' animation de casting. Maintenant, cette animation de casting consiste essentiellement à lui coller votre main et un peu cool là-bas. Vous pouvez voir en survolant à quoi ça ressemble. D' accord. Et puis nous voulons prendre le résultat de ceci et le brancher dans ce post d'animation de sortie. Maintenant, quelque chose que vous devez être sûr de faire ici dans ce mélange en couches par nœud osseux sur lepanneau de détails, nous devons mettre en panneau de détails, place quelques informations supplémentaires sous Word dit couches, mis en place. Cliquez sur cette petite flèche déroulante cliquez ici où il y a cet élément zéro. Nous devons ajouter un filtre de branche. Cliquez sur ce petit bouton plus ici et sous cet élément zéro, développez cela. On doit donner à ça un nom d'os. Pourquoi ? Eh bien, en donnant un nom d'arc ici, c'était essentiellement instruire tout ce marché ici. Où voulons-nous diviser notre animation ? quel os voulons-nous diviser cette animation ? Eh bien, celui à qui je veux diviser ceci est appelé colonne vertébrale Underscore 01 Maintenant, je peux démontrer cela un peu plus facile en sautant sur cet onglet squelette juste ici. Donc je vais cliquer ici. Voici notre squelette de personnage. Et dans l'arbre à squelette, je vais simplement chercher la colonne vertébrale. Et il y a ma colonne vertébrale. Soulignement. Ancienne note exactement comment il est écrit. Si je double-clique dessus, il y a nos personnages. N° de colonne vertébrale Un os. Essentiellement. Ce que je dis ici, c'est que je veux qu'il y ait une animation scindée. Je veux que l'idole courir pour l'animation inférieure à partir de ce point vers le bas. Et je veux que l'animation du casting joue à partir de ce point dans l'animation que nous enseignons pour notre boule de feu stand. Ok, alors assurez-vous que vous avez un trait de soulignement de la colonne vertébrale. 01 listé juste là. Ok, donc ça a l'air bien dedans. Bien. Maintenant, nous devons ajouter des règles de transition. Revenez à votre machine d'état par défaut. Ici, nous avons une animation pour notre stand boule de feu, mais aucune règle y est liée. Donc je vais traîner de notre idole courir juste ici. Clic gauche dans glisser, et il aurait dû juste attacher là nous allons créer cette transition, et puis je vais faire glisser un fil en arrière. Donc, nous voulons pouvoir passer de la course d'idoles à la boule de feu et revenir à nouveau. Et si vous ne le faites pas tout à fait correctement, cela ne va pas créer cette transition. Ok, on y va. Et puis je vais aussi créer une transition de notre boule de feu de stand à notre état de démarrage de saut . Comme ça. Ok, la première transition que nous allons créer est pour cette course inactive à un stand. Boules de feu pour s'assurer que la flèche est en cours d'exécution dans cette direction. Double-cliquez sur cette transition. Et nous voulons que notre joueur passe d'une course d'idoles à une boule de feu sur stand. Quand ils ont utilisé une boule de feu, vous pouvez faire glisser et déposer cette variable directement ici. C' est notre règle de transition. Dès qu'on l'a détecté, oui, oui, ils ont utilisé une boule de feu. Jouez cette animation. Ok, sautant à notre machine d'état ici. Définissons maintenant une règle pour quand nous devons revenir d'une boule de feu de stand à une idole fonctionne double clic sur ceci dans notre règle de transition. Pour cela, nous allons faire un clic droit dans une recherche pour le temps restant. Et au fur et à mesure que vous commencez à fléchir, ce que vous cherchez est le rapport de temps restant. Lancez ce type juste là. Alors amenez-le et faites-le glisser. Et nous allons chercher un noeud inférieur ou égal à flotter inférieur ou égal à float . Et nous allons dire que si le ratio de notre animation est inférieur à 30% 300.3 c'est essentiellement 30%. Il a encore 30 % à G O ou moins que nous allons revenir à notre état d'exécution de slash d'idoles . Ok, donc on l'a fait. Revenons à notre machine d'état et définissons notre prochaine règle de transition. Nous avons un tas de règles de transition à définir dans celle-ci. En passant, notre règle de transition d'une boule de feu de stand à un saut cliquez ici. Double-cliquez sur ce qui va simplement être Sommes-nous dans l'air ? Seacon Drag and drop cette variable est dans l'air dans la transition peut entrer entrer en disant Hey, a un joueur ah, est parti dans l'air ? Si c'est le cas, nous allons passer de notre casting de la boule de feu à un saut qui est bien et bon. Le prochain état que nous allons ajouter va être smack dab au milieu ici, clic droit droit au milieu de cette forme de diamant. On va ajouter de la succession. Celui-ci s'appellera Boule de feu de saut. Oui. Nous allons vous permettre de tirer une boule de feu pendant que vous êtes dans les airs. 86. Fireball - Animations #2: Mais d'abord, nous devons sauter dans cet état et brancher l'animation que nous voulons jouer. Donc double-cliquez dessus et nous allons faire beaucoup comme nous l'avons fait avant où nous devons amener . Je vais faire un clic droit sur un mélange en couches par nœud osseux, parce que nous allons combiner deux animations. Accrochez ceci dans la pose d'animation de sortie tout de suite. Notre pose de base pour ça va être notre boucle de saut à la troisième personne, donc nous devrions être en mesure de le trouver dans la liste. Laisse-moi regarder en haut, saute la blanchir en bas. Laisse-moi regarder en haut, Troisième personne, Jump loop celui là, Glissez et déposez cela depuis le navigateur acide ici, et l'autre va être notre noeud de fonte glisser-déposer que dans crochet la troisième personne Jump boucle jusqu'à la base pose et le casting à la pose de mélange zéro, et tout comme nous l'avons fait avant que je dois sélectionner sont mélange en couches par nœud osseux, et nous devons ajouter sous couche. Configurez zéro filtre de branche. Cliquez sur ce petit bouton plus. Nous devons insérer un nom d'os et ça, aussi, aussi, va être un trait de soulignement de la colonne vertébrale un. Ok, donc ça a l'air assez épineux. Maintenant, j'ai besoin de créer des règles transitoires à partir de cela va sauter à notre machine d'état ici, et nous allons créer une règle de transition. Eh bien, il va y avoir beaucoup de règles à ce sujet. Faisons de notre boucle de saut à notre boule de feu de saut créé transition, puis de sauter boule de feu retour à la boucle de saut. Et puis je pourrais aussi bien faire glisser une boule de feu de saut à la fin de saut est bien, et faisons de la boucle de saut à la boule de feu de saut. Cette transition ici. OK, double-cliquez dessus. Et il y a quelques choses que nous voulons voir. Si elles sont vraies, on va vérifier notre joueur dans les airs. Donc on va avoir ça, puis l'autre que je veux vérifier c'est qu'on utilise une boule de feu ? Obtenez cela afin que nous puissions glisser hors de l'un de ces et taper le mot et et brancher la boule de feu d'utilisation ici. Donc, notre règle de transition est que nous sommes dans l'air ? Et on utilise une boule de feu ? Si c'est le cas, nous allons passer d'une boucle de saut à une boule de feu de saut. Ok, celui-là a l'air plutôt bien sur le suivant. Cliquez ici pour revenir à notre machine d'état. Définissons une règle de transition allant de notre boule de feu de saut à notre boucle de saut. Ce gars ici, notez la direction de la flèche double clic, et notre règle de transition pour cela va être je vais faire le clic droit temps restant. Et quand je cherche sur celui-ci, c'est notre rapport de temps restant, boucle de saut à la troisième personne. Nous voulons savoir jusqu'à quel point nous sommes dans notre troisième personne saut en boucle animation. Et si nous avons Dragon hors de cette valeur inférieure ou égale à flotter inférieure ou égale à 2.3, S'il nous reste moins de 30%, alors nous allons revenir à notre boucle de saut. Comme vous pouvez le voir, c'est une sorte de recherche contextuelle sensible ici savait que j'avais la troisième personne sauté boucles que Aziz l'une des animations ici à l'intérieur de ma boule de feu de saut. Ok, prochaine règle de transition que je veux définir va être de notre saut Démarrer en haut ici bas à nos boules de feu de saut à gauche, cliquez et faites glisser de cela et double-cliquant sur cette note de transition notre règle ici va pour être Sommes-nous dans l'air ? Prends ça ? Et avons-nous utilisé une boule de feu ? Cela va donc être une transition similaire à celle que nous venons d'ajouter. Cet état de démarrage est vraiment, vraiment court, mais nous devons en rendre compte. Et encore une fois, vous pourriez traîner l'un de ces milliards et taper le mot et et nous devons découvrir que les deux sont vrais avant de pouvoir passer du début de saut à boule de feu. Ok, laisse-moi revenir à notre défaut ici. Et avons-nous créé une règle de transition de sauter boule de feu pour sauter ? Et nous ne l'avons pas fait. On a sauté la boule de feu à la fin ? OK, donc on y reviendra à la toute fin. Mais prenons soin des autres en place. Donc j'espère que nous n'oublierons pas celle-là. Um je veux créer une règle de transition à partir de doubles sauts. a assez fait. Désolé. Plutôt, je veux créer une règle à partir du début de saut deux. Je me suis trompé Quelles sont mes notes ici ? Ok, je vais faire une pause vidéo ici pour savoir où je suis dans mes notes. Je suis sur la mauvaise page. Je reviendrai dans un instant, accord ? Et nous sommes de retour. Les gars, j'ai eu du mal à lire toutes mes lignes entrelacées dans mes notes ici. J' en ai eu un sens. Maintenant, la prochaine transition à laquelle nous allons faire face ici est de pouvoir tirer une boule de feu d' un double saut. Donc nos personnages font double saut, mais nous voulons toujours être en mesure de tirer hors de boule de feu. Donc nous devons faire glisser un fil de notre état de démarrage à double saut jusqu'à notre boule de feu de saut . Comme si Ok. Et c'est la règle de transition. Ce type là, quand vous mettez en surbrillance dessus, il mettra également en évidence la flèche. C' est celui que nous voulons un double clic sur pour définir une règle pour donc double-cliquer sur cela. Et notre transition ici dépendra aussi si nous sommes dans les airs. Et si nous avons utilisé la boule de feu traîner de l'un de ces types dans et être et booléen Okay, sorte que la transition prend soin de. Revenons à notre machine d'état par défaut. La prochaine sera de Jump Fireball à notre fin de saut cette transition juste ici. Double-cliquez dessus. Ici aussi. Nous trouvons simplement envie de le savoir ? Ah, si notre personnage est dans l'air sur Lee cette fois, nous allons dire qu'il n'est pas dans l'air parce que nous voulons être en mesure de passer d'une boule de feu sautant à un saut et quand notre personnage est nouveau, plus longtemps dans les airs. Ok, pas tout à fait fini. Nous allons sauter sur la partie animation de persona ici, et nous voulions ajouter du jazz, si vous voulez, à si vous voulez, nos animations castes de Down in the Acid Browser. Trouvons notre animation de casting. Donc, si vous double-cliquez dessus, votre personnage va jouer l'animation cast. C' est ce que le haut du corps de notre personnage va faire quand on tire une boule de feu . Mais je veux faire en sorte que lorsque cette animation se déclenche, nous ayons aussi un effet visuel qui l'accompagne et un effet sonore. Maintenant, généralement jusqu'à ce point, nous avons eu des effets visuels et des effets sonores sur Lee déclenchés par des scripts, des scripts de plans. Mais nous pouvons aussi le faire ici et la façon dont nous pouvons le faire. Laissez-moi juste arrêter cette animation pour le moment est juste ici. On a ça avertit le bar. Ok, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons faire un clic droit sur cette barre et nous pouvons ajouter une notification. Et il va dire quel type de notification vous voulez ajouter dans votre petit menu fly out ici. Et le 1er 1 que je vais ajouter va être un effet de particules. D' accord ? Et quand nous avons sélectionné, alors vous pouvez voir qu'il est un peu mis en évidence ici dans le panneau de détails, nous pouvons dire quel effet de particule voulons-nous ajouter ? Eh bien, celui que je veux jouer ici est appelé « p underscore ». La comtesse ne veut pas est le soulignement de la comtesse. Clignotant clignotant. Il a un peu ce regard rougeâtre à ce sujet, et je vais définir un décalage de localisation pour cela qu'il joue devant notre personnage un peu, donc pourquoi l'emplacement va être 100. Et l'emplacement Z ici va être 50 maintenant. Je sais ici, vous avez aussi quelques paramètres de déclenchement supplémentaires. La chance de déclenchement notifié est actuellement définie sur un, et vous pouvez voir dans l'info-bulle que cela définit la probabilité de ce déclenchement notifié . Donc vous pouvez avoir un peu de hasard ici en mettant cet orteil un comme je l'ai. Maintenant. Cela signifie que chaque fois que cette animation est déclenchée, cet effet de particule va jouer. Donc, si vous voulez ajouter un peu de hasard ici, définissez une valeur entre zéro et un et c'est le pourcentage de chance. Ok, hum voyons. Donc je ne voulais pas que ça joue juste au tout début de notre animation. Je vais en fait cliquer gauche et faire glisser ceci à propos de vous pouvez en fait, clic droit sur cette petite barre. Il là pour définir cette notification heure de début va définir que pour être 0,1 secondes afin que vous puissiez faire glisser et déposer le long. Cette chronologie ici est mon curseur de chronologie pour l'animation. Et donc tu as une idée de l'endroit où ça va jouer boom juste là. Ce serait plutôt bien. Droit ? D' accord. Ensuite, je veux ajouter une autre notification. Je peux ajouter une autre piste ici si je le veux. Donc je vais juste cliquer ici pour ajouter d'autres pistes. Je vais juste le faire lire un peu plus propre. Je vais faire un clic droit sur ce haut La plupart des pistes ajoutent Notify et je veux jouer un son et je vais faire un clic droit sur cette barre tout de suite et régler le temps d'être à la zéro seconde marque au tout début et plus dans le panneau de détails, Le son que je veux jouer s'appellera, euh, effort. Capacité de soulignement. C' est un effort de comtesse. Capacité. Lequel d'entre eux voudra jouer la capacité ? E soulignement à maintenant ? Je ne sais pas quelle est la différence entre ces deux-là. Ils ont l'air à peu près pareils. Je ne pense pas que ce soit vraiment important celui que vous choisissiez. Mais maintenant, si je clique sur jouer gentiment ici, ça va sonner comme du son et ressembler à Ok, eh bien, avec tout ça fait, gars, allons de l'avant et cliquez. Enregistrez ici et vous pouvez voir ouvrir quelques onglets différents ici que nous passons à différents onglets de l'éditeur de persona ici, essayons ceci. Je vais sauter dans notre niveau. On va jouer. Je le suis. Tout d'abord, aller à recueillir sont compétence boule de feu. Donc maintenant, si je frappe bien la clé, je pourrais techniquement encore la jeter parce que j'ai toujours prévu qu'on puisse tirer la boule de feu tout de suite. Donc là, vous voyez un travail à partir d'un état de stand. Laisse-moi essayer de courir. Ok, on a un problème. Il y avait, il a été rattrapé. Probablement lié à notre volume de déclenchement. Laisse-moi continuer à courir ici. Il y en a un dont il essaye. Je vais devoir m'échapper parce que je n'ai plus d'homme. Donc, on ne peut plus le lancer actuellement. Donc j'ai quelques avertissements en cours. Laisse-moi voir de quoi consiste cet avertissement. Widget W. Tu vois ? Ok, c'est déjà ajouté à l'écran. OK, c'est bon. Laisse-moi entrer et jouer, et je vais sauter maintenant. Vous pouvez voir que je peux faire à partir d'un saut. Laisse-moi faire le double saut tout de suite, ok. Laisse-moi faire le double saut tout de suite, Et d'un boulot ennuyeux, je ne peux pas aussi bien. Ok, donc tout est bien en bon. Bien sûr, j'ai ce problème qui me fait coincer, ne peux pas courir et lancer. Voyons donc ce problème maintenant. Une chose que j'ai remarquée pendant qu'on jouait, c'est la boule de feu. Onley s'est arrêté quand notre personnage s'était enfui. Donc il doit y avoir une sorte de problème avec la collision de notre boule de feu et de notre personnage parce qu'ils se croquaient probablement l'un dans l'autre dès le frai. Laisse-moi entrer dans mon plan, les acteurs, et allons sauter dans notre boule de feu BP ici. Et si je sélectionne notre collision dans le panneau de détails, je peux voir que nous étudions actuellement tout pour bloquer notre pion ici. Nous voulons probablement ignorer la collision avec notre étang nous-mêmes là-bas. Donc je vais définir que pour ignorer c'est, Eh bien, allons de l'avant et compilons et sauvegardons. Et essayons encore une fois. Jouons et encore une fois je peux lancer Fireball parce que j'ai ma seule variable définie pour tirer balle à l'intérieur de mon joueur BP. Et maintenant, si je cours et tire, il ne semble pas y avoir de problèmes. D' accord ? On dirait que cela fonctionne comme prévu. Et encore une fois, la raison pour laquelle je n'ai pas eu à recueillir la compétence de la boule de feu de ce diocèse. Parce qu'à l'intérieur de mon joueur BP, j'ai dit, ce soit magique. Fente est dit à Fireball. Donc c'est comme ça que c'est nouveau. Très bien, les gars, ça va tout faire pour que ce 1 soit une santé mentale. Compilez et enregistrez pour tous les autres Blueprints que vous avez ouverts ici qui feront tout pour celui-ci. Nous vous verrons dans la prochaine. 87. Fireball - Camera Shake: Bienvenue de retour. Encore une fois, tout le monde. Eh bien, nous avons une boule de feu capable d'être abattue par notre personnage de joueur dans celui-ci. On va créer une caméra, secouer des plans pour que quand notre boule de feu touche quelque chose, on aura un peu de leur, vous savez, un peu plus d'impact que l'on voit à l'écran. Commençons donc par notre contenu. Metroid, Blueprints Vania, Dossier divers. Ce répertoire juste ici. Et puis faisons un clic droit. Nous allons créer une nouvelle classe de Blueprint, et celle-ci ne fait pas partie des classes communes. On va le chercher ici, et on va chercher le tremblement de la caméra. Ça va être notre classe de parents ici. Caméra secoue. Et nous allons sélectionner cela et nommer ce BP sous le coup de la caméra de score shake. Double-cliquez sur ce méchant garçon pour l'ouvrir. Et c'est ce que vous devez savoir. Sur le côté droit, vous avez un tas de détails liés à la façon dont vous voulez que votre caméra se comporte. Vous avez une durée d'oscillation. C' est combien de temps vous voulez que votre appareil photo secoue la dernière fois que vous avez une oscillation de rotation dans le tangage et le lacet. C' est essentiellement, vous savez, vous pouvez faire pivoter les coordonnées X y et Z. C' est ce que le tangage, lacet et le roulis représentent tous une oscillation géographique. Ainsi, vous pouvez faire entrer et sortir cette caméra ou à gauche et à droite sont de haut en bas. Et puis vous avez aussi une oscillation F O V, ce qui est comme votre zoom en zoom arrière sorte de secouer la caméra. Alors définissons quelques paramètres ici. Je ne vais pas mettre tout ça. J' en ai certains en tête. Pour commencer, je vais définir notre durée d'oscillation. C' est combien de temps notre tremblement de caméra va durer jusqu'à 1/4 de seconde. Maintenant, vous avez un peu de mélange dans les temps et mélangez les temps pour une sorte de lisser cette transition. Si ça doit être un peu plus long, ça va être une oscillation très, très brève. Je vais juste les laisser inchangées. Je veux en retard cette rotation, Aly. Je vais donc étendre notre oscillation rotationnelle ici et sous les réglages de tangage. Je vais régler l'amplitude à 5, et je vais régler la fréquence 2 50. Je vous encourage à jouer avec certains de ces paramètres pour voir combien ils ont un impact sur les choses comme vous avez réglé votre amplitude aussi, vous savez, 100 contre cinq. Vous allez voir beaucoup plus d'effet. Ce décalage initial ici. Ah, au lieu du hasard, tu as bien, aléatoire et zéro. Je vais le mettre au hasard, ça ira. Et laissons ces toujours par défaut. L' amplitude et la fréquence sont les plus grandes ici. Allons-y, lacet. Je veux aussi le secouer de cette façon. Sous le réglage de l'amplitude, je vais régler ça à cinq. Et la fréquence est 50. Juste pour que vous obteniez ce que sont les pas en lacet. Je travaillais sur un match de baseball de la ligue majeure à l'époque. Donc, si vous pensez à la hauteur, c'est l'angle où une balle serait frappée. Donc, vous savez, au sol ou en l'air, en lacet en termes de baseball, vous pourriez penser que le lacet est en rotation de gauche à droite, vous savez, champ gauche, centre, champ, champ droit. Donc ce genre de rotation le long de cet axe, euh OK, donc, roulez, je vais laisser l'oscillation de localisation inchangée. Je veux mettre des trucs ici. Élargissons l'oscillation de localisation X. Je vais fixer l'amplitude ici à 50. La fréquence va être une. Pourquoi l'amplitude que je vais mettre pour être Ah, laisse-le ça aussi 00. Mais le Z, je vais définir pour être l'amplitude de 10 fréquence de 50 aussi bien. Ok, avec tout cela fait, je vais compiler et enregistrer ici. C' est littéralement tout ce que nous voulions faire dans cette affaire. Nous avions besoin de sortir celui-ci de la route pour notre prochaine vidéo dans laquelle nous allons créer un script de dégâts de boule de feu. On se verra là-bas. 88. Fireball - Script de damage: Bienvenue de retour. Encore une fois, tout le monde dans cette vidéo, nous allons faire un peu de travail dans notre plan de boules de feu BP . Nous allons écrire un script qui causera des dégâts à n'importe quel acteur que nous avons l'intention de recevoir des dégâts tels qu'un ennemi. Maintenant, un peu plus tard sur ce parcours, nous allons créer un ennemi fictif pour le tester. Mais nous allons aller de l'avant et créer ce script de boule de feu à succès dès maintenant pour que nous sortions cela du chemin. Venez sous votre dossier Metroid, Vania Blueprints, Vania Blueprints, Acteurs, Trouver votre BP, Fireball Double-cliquez dessus pour l'ouvrir. Et ici, dans le graphique des événements, nous avons quelques événements par défaut que je vais à gauche. Cliquez et faites glisser et supprimez car nous voulons un autre type d'événement ici. Je vais faire un clic droit et rechercher les résultats de l'événement. Ce type juste là. Nous voulons que quelque chose se produise quand nous détectons que ce plan frappe autre chose. Et la première chose que je veux faire quand on a détecté ça a frappé autre chose. C' est pour traîner notre exécution, porter ici et faire un émetteur de spawn à l'endroit. Je veux jouer une sorte d'émetteur au point où ça frappe quelque chose. Le gabarit du milieu que je vais brancher ici sera connu sous le nom de Fireball Underscore . Forte. Vous cherchez cette boule de feu P Strong muz flash. Maintenant, c'est dans le pack d'effets de lame infini. Et encore une fois, si cela affecte pack n'est plus disponible pour vous. Lorsque vous visionnez cette vidéo, vous pouvez utiliser tout ce que vous voulez. Maintenant, nous devons nourrir ceci un endroit où nous voulons ce despond. Eh bien, quand on détecte que cette boule de feu BP frappe quelque chose, elle va sortir. Dites-nous où se trouve l'emplacement de la cible, afin que nous puissions l'alimenter dans l'entrée d'importation de notre émetteur de spawn à l'emplacement. D' accord. Et chaque fois que vous générez n'importe quel miroir, vous avez une minute à jouer. D' habitude, tu veux l'accompagner avec le dragon. Un jeu ont des casquettes, verrous sur place, son à l'emplacement. Alimentons cela au même endroit que notre il événements, et nous voulons mettre ici l'explosion Qué. Il s'agit d'un son qui se trouve dans le contenu de démarrage actuellement disponible. Je l'utilise beaucoup pour la démonstration. Ok, la prochaine chose que je veux faire après que nous ayons créé un émetteur et joué un son est de traîner loin d' ici et de taper dans le jeu de la caméra mondiale C'est le savoir que tu cherches. Et tu ne le saurais pas ? Dans la dernière vidéo, nous avons créé un plan de secousse de caméra afin que nous puissions l'insérer ici, là où il cherche une classe de shake. Il y a notre tremblement de caméra BP, et il a besoin de savoir ce que nous voulons, c'est l'épicentre où cela va jouer. Où va se concentrer ce tremblement de caméra ? Eh bien, je vais prendre l'emplacement des hits, le brancher dans notre épicentre ici. Maintenant, notre caméra est plus loin que l'épicentre quant à l'endroit où cette boule de feu va frapper . Donc je vais régler le rayon extérieur ici à 1000. Et en fonction de la configuration de notre caméra, nous devrions pouvoir voir notre caméra secouer très bien. D' accord ? Continuant avec notre script ici juste après, après avoir joué le tremblement de la caméra mondiale, nous allons Teoh, détruire l'acteur. Dans ce cas, nous disons que nous voulons nous détruire cette boule de feu BP. Donc, à l'impact, Fireball, va Bye bye Now. Après cela, je vais faire un clic droit, obtenir le joueur Ciric ter Et puis nous allons faire glisser la valeur de retour ici dans le casting deux joueurs R b P comme ça Et puis hors de notre en tant que joueur BP, je vais traîner et taper attributs de boule de feu, attributs Nous voulons obtenir notre variable d'attributs de boule de feu qui est situé à l'intérieur de notre Blueprint joueur BP . Et je veux traîner ça, Say break. Rappelez-vous, qui est frappé variable. Donc il contient beaucoup d'informations à l'intérieur, et je vais étendre ça vers le bas. Comme ça. La chose que j'essaie d'obtenir, c'est notre montant de dégâts. Maintenant, retour dans notre joueur BP, je vais juste cliquer ici. Tu n'as pas à faire ça. C' est juste pour vous montrer ici notre joueur BP sur le côté gauche. On a notre boule de feu noire magique. Voici les attributs de la boule de feu qui a frappé variable et ici disaient que notre boule de feu va faire 50 dégâts maintenant, C'est un nombre que nous essayons de l'obtenir ici dans notre boule de feu BP. Voici donc nos attributs de boule de feu étaient en train de briser cette ouverture et nous voulons accéder à la quantité de dégâts que nous stockons dans cette variable d'attributs de boule de feu. Qu' est-ce qu'on va nourrir ça ? Eh bien, nous allons alimenter ça en cliquant avec le bouton droit sur un nœud appelé Appliquer les dégâts. Ainsi, cette sortie de dégâts va dans les dégâts de base des dégâts appliqués. Assurez-vous de garder votre ex. Oups. Attends. Ce n'était pas prévu. Prenez votre flux d'exécution ici, branchez-le dans les dégâts d'application. Maintenant, une chose que nous devons nourrir, c'est quel acteur voulons-nous blesser ? Eh bien, où nous obtenons ça à partir de l'entrée pour ça va revenir ici dans notre événement. Quand on frappe quelque chose, il peut sortir. Quelle est l'autre référence d'objet acteur que nous avons frappé pour que nous puissions traîner cela jusqu'à notre acteur de dégâts pour dire que c'est l'acteur que nous voulons endommager. Maintenant, ce fil est plutôt disgracieux. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais créer quelques nœuds de réacheminement ici en double-cliquant sur cette ligne va faire glisser ça vers le bas et ensuite vers la droite ici. Je vais également créer une autre note de réacheminement pour une sorte de serpent autour comme ça. Ok, donc juste en quelque sorte vous montrer le script que nous avons ici. Nous allons en quelque sorte le traverser ici. Vite. Événement touché. Nous allons alimenter l'emplacement dans un émetteur de spawn à l'endroit qui est RP boule de feu fort muz flash. Ensuite, nous allons jouer un son à l'endroit sont explosion Qué. Ensuite, on va jouer à notre secousse de caméra du monde R B P. Ensuite, nous allons détruire l'acteur nous-mêmes. BP Boule de feu. Ensuite, nous allons amener le joueur de castor R B P ici pour que nous puissions accéder à nos attributs de boule de feu et savoir combien de dégâts il est censé faire et ensuite appliquer cette quantité de dégâts à l'acteur que cette boule de feu frappe réellement. Ok, compilons et sauvegardons rapidement ici. Et la chose que je veux vraiment un test ici, c'est de voir si nous avons un effet de particules, un effet sonore et un secousse de caméra qui va dans l'ensemble appliquer des dégâts. Nous l'explorerons plus tard quand nous créerons un ennemi fictif. Alors quoi ? Comment je vais tester, c'est que je vais revenir sur ma carte de test ici. Je vais placer. Euh, je vais juste placer un cube de base ici dans mon niveau et un dragon a lâché ça en touche à la touche de fin pour s'enfoncer au sol. Et puis je vais juste aller Teoh son bar spatial et l'agrandir comme ça et comme ça pour que j'ai un peu de mur ici. Et puis nous allons cliquer sur jouer et tester cela. D' accord ? Donc, actuellement, j'ai encore ma magie fente comme la boule de feu, donc je n'ai pas vraiment besoin de collecter les régimes, mais voyons comment cela se passe quand il affecte un mur ici. Bon, donc vous voyez l'effet de l'impact. Vous entendez l'effet d'impact sur vous voyez l'écran secouer un peu. Donc travail bien fait, les gars sont boule de feu Script ici est complet. Faites glisser le clic gauche autour de tout cela. Appuyez sur le Seiki et nous allons simplement appeler cela hit fireball script compiler et économiser une fois de plus . Eh bien, les gars, ça va le faire pour notre boule de feu Siris de scripts ici sur la section Electro Spark . Nous vous verrons là-bas. 89. Electro Spark: Bienvenue, tout le monde. Dans cette série de vidéos, nous allons travailler sur la mise en place de notre compétence électro étincelle. C' est une autre compétence de magie noire ici dans notre joueur va acquérir cette compétence. Quand ils interagissent avec ce diess ici, ça va être plutôt cool. Ça va faire en sorte que nos personnages s'animent en l'air juste un peu hors du sol. Et il y aura cette électricité qui les entoure. Et ils vont infliger des dégâts à tout ce qui se trouve dans ce rayon près de notre joueur où toute l'électricité circule. Donc, pour nous lancer ici, ce que nous devons faire, c'est créer un plan d'étincelle électrique. Ici, je suis dans notre contenu Metro Vania Blueprints, Actors Folder et juste un peu comme nous l'avons fait avec notre boule de feu BP. Nous avons besoin de vous droit Cliquez sur créer une nouvelle classe de Blueprint. Ce sera basé sur la classe d'acteur, et on va appeler cette étincelle électro de soulignement de BP. D' accord. Et puis nous allons double-cliquer dessus pour l'ouvrir, et nous allons ajouter tous les composants nécessaires pour que cela se produise. Donc, nous allons commencer par créer un sont en ajoutant un nouveau composant. Ça va être une collision de sphère juste ici. Et je vais appeler ça simplement une collision, et je veux en faire nos nouvelles routes. Donc je vais juste le glisser et le déposer juste ici au-dessus de notre itinéraire vu par défaut. Et il dit qu'il le laissera ici pour en faire la nouvelle route, ce que je veux faire. Ok, tout de suite. Au fur et à mesure que nous ajoutons chacun de ces composants, je vais définir leurs détails. Donc, avec ce qui est sélectionné sur le côté droit, passons sous le rayon de la lance. Et on va agrandir ce chemin. Quelque chose comme 500 pour notre rayon de sphère beaucoup, beaucoup plus grand. Nous allons passer sous les paramètres de collision, et nous allons changer le préréglage de collision ici pour être personnalisé, le type d'objet que nous allons définir pour cela sera de la magie noire. Et puis vers le bas dans nos diverses réponses de collision, affaiblir mis ceci pour tout bloquer. Bien que nous voulions ignorer le pion et nous voulions finalement que Teoh chevauche un ennemi. Tu sais quoi ? Pendant que nous sommes là, nous allons créer un nouveau canal d'objets appelé ennemis. Alors arrêtons-nous juste ici. Par pause. Je veux dire, pars ici. On va revenir à nos paramètres de projet. Sautez ici pour les paramètres du projet sur le côté gauche, sous collision, nous avons créé un canal objet appelé Black Magic. Créons un nouveau canal d'objet. Nous appellerons ça un ennemi. Nous pouvons laisser la réponse par défaut à bloquer, et nous l'accepterons. Et cela ajoutera un nouveau canal d'objet. Nous pouvons sortir de nos paramètres de projet ici et revenir à notre plan de construction étincelé par BP électro . Si je compile ceci, vous pouvez voir que maintenant, sur le côté droit, une réponse d'objet pour l'ennemi est maintenant disponible. Je vais définir cela pour être superposé parce que nous voulons que cette sphère particulière puisse chevaucher tout ce qui est étiqueté comme un ennemi de type objet. Ok, prochaine chose que je vais faire est d'ajouter un tas de systèmes de particules à effets V. Donc c'était à un composant. Ça va être un système de particules, et on va appeler ce trait de soulignement V f X, et je vais juste le laisser à ce nom pour l'instant. Et la raison pour laquelle je vais le laisser à ce nom pour l'instant, en appuyant sur Entrée est parce que je veux Teoh select ou clic droit sur cela et le copier. Et je vais ensuite sélectionner notre composant de collision ici. Et je vais le coller une, deux fois, deux fois, et en fait c'est juste le renommer système de particules. Je pensais que cela allait réellement bouleverser vfx 0102 à la fin de cela. Il ne va pas à nouveau. Et puis on va coller à nouveau. Essentiellement, nous voulons cinq systèmes de particules ici. Alors commençons par ce haut. La plupart d'entre eux. Je vais juste frapper en f 2 pour renommer ce premier trait de soulignement 1 vfx. Commencez à frapper F sur celui juste en dessous et appelez ça le trait de soulignement FX Lightning . Je crois que je l'épelle bien. droite. Souligner l'ancien Ensuite, je veux réellement une copie partie de ce nom clic gauche contrôle Seed. Une copie d'une partie de ce nom parce que je vais utiliser beaucoup d'un nom similaire pour le reste de ceux-ci. Donc, frapper sur l'autre va frapper contrôle vida paste, ce nom. Et je vais appeler ça, non ? Soulignement 02 encore. Vous pouvez le renommer ici ou dans le panneau de détails. Ensuite, je vais sélectionner ce coup f pour accélérer ce nom et je vais appeler ça Underscore 01 gauche puis je vais frapper F 2 sur celui-là. Appuyez sur le contrôle V pour accélérer mon nom copié. Et on va appeler ça Underscore gauche. Oh, aussi. La raison pour laquelle j'en ai plusieurs ici est que je veux plusieurs effets de foudre entourent notre joueur va juste regarder mieux de cette façon. Et j'ai eu ça à travers un procès là-dedans. Commençons par les effets RV. Démarrer. Donc, sélectionnez ce composant et tout de suite la porte Ici, je veux fente dans un modèle de particules. Celui-ci va faire une recherche de feu. Soulignement. Charge. Soulignement. 01 Celui que vous cherchez ici est celui-là. Le p souligne notre charge de tir en rafale. Ok, tu l'as vu en quelque sorte une interview flare là-bas, et je vais définir la taille pour que ça soit un uniforme de trois dans les X y et Z, ça va avoir l'air fantaisie quand on commencera cet effet. Ok, pour les effets R V Lightning écrit va mettre ça sous le vent du monde et j'épelle tourbillon mal . C' est embarrassant. Le tourbillon souligne le soulignement du vent du monde de la foudre. soulignement de la foudre Vang Underscore. Ancien. Celle-là avait l'air assez bien. J' y vais. Teoh a réglé la balance pour qu'elle soit aussi dans les x, y et z et je vais faire pivoter ça va régler la rotation X à 90 donc ça va être plus face à la caméra. Tu vois, tout ce truc a l'air cool, non ? Et je vais aussi définir cette dilation temporelle personnalisée de 1 à 2. Ce que cela va faire, c'est qu'il va le placer ou jouer l'effet de particules au double la vitesse. Alors pensez à cela comme, ah, vitesse, vitesse, modificateur en quelque sorte. La dilatation temporelle de 0,5 serait jouer à la moitié de la vitesse, ce genre de chose. Ok, alors je vais mettre, euh, prochain à droite 02 Nous allons insérer le même modèle de particules. En fait, si je fais juste une recherche pour Vang underscore 01 Il y a notre truc de foudre qui va le tailler pour être deux fois plus grand que le jeu réel pour être 1,5 fois la taille. J' en ai un un peu plus grand que l'autre. C' est ce que j'ai eu sur l'un un un peu plus grand que l'autre. La rotation peut rester x de 90. Alors assure-toi de régler ça sur 90. Et la dilatation du temps personnalisé pour cela, je partirai tel quel. Donc on en a un à un moment donné. Oh, et un à deux points. Oh, donc on va faire la même chose ici pour notre foudre à gauche. Sélectionnez votre fente de foudre gauche dans Vang. Assurez-vous que c'est la foudre 01 Celle-ci. Je vais mettre deux fois la taille. Notre X ici va être négatif. 90 donc tourner dans la direction opposée. Et je vais régler la dilatation temporelle personnalisée ici pour être à Et puis notre dernier ici de la foudre FX laissé à nous allons mettre dans ce Vang que P World Wind Lightning Vang No . Un. Nous allons définir notre échelle ici à 1,5 pour les X, Y et Z, et une rotation ici va être négative. 90 est bien, donc certains d'entre eux tournent vers la gauche. Certains tournent vers la droite. Certains vont un peu plus vite. Compétence. Un peu plus gros. Plus petit, etcetera. Ok, donc avec tout cela fait, compilons et disons que c'est tout ce que nous voulions accomplir dans celui-ci. Permet de garder l'élan roulant. On se voit dans la prochaine vidéo. 90. Electro Spark - Configuration de joueur: Bienvenue, tout le monde. Dans la prochaine vidéo, nous allons mettre en place un script d'utilisation étincelée par l'électro en préparation de celui-ci . Dans cette vidéo, nous devons ajouter l'audio, les variables et les fonctions nécessaires pour le prochain script d'utilisation de l'étincelle électro. Alors, on va y aller. Les premières choses d'abord. Je veux importer dans un effet sonore. Vous devriez trouver cet effet sonore attaché à cette leçon vidéo. Allez-y et téléchargez-le et importez-le à partir de là. J' ai mon effet sonore situé dans ce dossier particulier sur mon lecteur. Une fois que vous l'avez téléchargé et pour vous les gars après l'avoir téléchargé, il sera probablement dans votre dossier de téléchargements. Pour moi, c'est dans ce dossier. Vous pouvez simplement le localiser à gauche, cliquer sur le glisser-déposer dans votre navigateur de contenu. Notez notre emplacement ici contenu Metro et Vania Audio. Une fois que vous voyez ce petit symbole plus, vous pouvez relâcher votre clic gauche. Et il y a notre étincelle SFX Electra que nous allons utiliser bientôt. C' est maintenant en place. Donc, le prochain ordre de choses est que nous devons faire un peu de travail à l'intérieur de nos joueurs BP. pour venir dans ce répertoire, double-cliquez sur votre lecteur BP et ouvrez-la. D' accord, donc les premières choses le long du côté gauche, nous voulons ajouter un nouveau composant. Et le composant que nous allons ajouter est appelé un flottant sur les composants de mouvement. Maintenant, ça va être utilisé dans cette vidéo. Et aussi pour un autre. Pas dans cette vidéo pour cette compétence sont des étincelles électriques. compétence est aussi notre capacité manquée, compétence quand nous pouvons transformer notre personnage en Miss. Ce que cela va nous permettre de faire, c'est que si notre personnage tombe, nous allons pouvoir utiliser ce composant pour geler notre personnage en plein air s' ils choisissent d'utiliser la compétence des étincelles électro. Ok, donc c'est un peu déroutant. Reste avec moi. On finira par y arriver. Ok, donc c'est en place. La prochaine chose que je veux faire est de créer des variables et ces variables vont exister dans notre magie. La section Black Electoral Spark se compose actuellement de trois variables. Allons de l'avant et commençons à les créer. La première variable que nous allons créer est appelée question électro étincelle Marquez cette variable booléenne va être principalement utilisée pour piloter l'animation que notre personnage doit jouer lorsque nous arriverons à accrocher des animations pour cette compétence. Maintenant, je dois mettre ceci dans la catégorie appropriée pour que je puisse le faire ici dans le panneau de détails juste ici. Ou je pourrais cliquer sur le bouton gauche et le faire glisser au-dessus de mes données déclenchées par l'élection. Donc, il est maintenant dans la catégorie appropriée. Ok, La variable suivante que je voudrais créer en cliquant sur le bouton variable plus. Ça va être un autre booléen. Ce sera un point d'interrogation prêt à l'étincelle électro. Je vais faire glisser et déposer cela dans la section appropriée aussi. Maintenant, celui-ci va être utilisé en conjonction avec la variable suivante que nous allons créer . Entendre cliquer sur ce bouton plus variables. Cette nouvelle variable que nous allons créer s'appellera électro étincelle. Refroidir. Ce ne sera pas un booléen. Ce sera une variable flottante. Faites un clic gauche et faites-le glisser vers le haut dans la section appropriée. Alors compilons ici rapidement et définissons quelques valeurs par défaut. Pour commencer, nous avons cette étincelle électrique utilisée. Nous ne voulons pas que cette valeur soit définie sur True par défaut. Leavitt. Faux comme il est. Ok pour l'étincelle électorale prête pour cette intimidation. Nous voulons que cela soit vrai. Cela sera utilisé de nouveau en conjonction avec notre étincelle électorale. Refroidir, que je vais définir la valeur par défaut à 2.1. L' idée, c'est qu'on va dire oui, étincelle électorale. Vous êtes prêt à l'utiliser et dès que vous l'utiliserez, il sera retourné à faux. Et puis après ce temps, la durée passe 2,1 secondes. Où vas-tu alors ? Retournez-le à vrai une fois de plus. Maintenant large. 2,1 secondes. C' est une valeur bizarre, M. Wandera. Eh bien, la raison en est parce que l'animation que nous allons avoir notre jeu de personnage quand ils lancent cette compétence prend 2.1 secondes, à ce moment je vais dire, Hey, vous pouvez la lancer encore une fois. Tu devrais avoir assez de manne ? Ok, donc tout ce qui est en place. Ensuite, passons sous notre section « fonctions ». Nous voulons créer quelques fonctions que nous allons utiliser dans la prochaine vidéo. Donc, nous allons cliquer sur ce bouton de fonction plus. Le 1er 1 que nous allons créer ici s'appellera Electro Spark on. Évidemment, nous allons Teoh appeler cette fonction pour se produire quand nous avons activé notre étincelle électorale. La première chose que je veux faire est d'apporter un composant de mouvement de personnage et hors de cela je vais traîner, et je vais taper est en chute, selon que notre personnage tombe ou non. Il y a diverses choses que nous voulions faire dans ce projet. C' est un autre cas où nous voulons faire quelque chose de spécial. Si notre personnage tombe, traînons la valeur de retour ici et amenons une branche, et cela va nous permettre de spécifier ce que nous voulons arriver si c'est vrai ou faux. Si on tombe, va d'abord travailler sur la fausse branche. Si nous ne tombons pas, je veux simplement désactiver l'entrée. Maintenant, cela nécessite un contrôleur de joueur, donc nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris dans un espace vide ici et taper le contrôleur get player. C' est assez explicatif. Ce que cela va faire est que si nous ne tombons pas quand cela est appelé, nous allons simplement désactiver toutes sortes de contrôles qui sont Player peut vouloir des entrées telles que , vous savez, vous savez, déplacer à gauche et à droite en appuyant sur un bouton de saut. Ce genre de choses, tout simplement, vos contrôles ne vont pas marcher. Je vais apporter une petite note ronde ici en double-cliquant sur ce fil parce que je vais serpenter autour d'une série de nœuds juste ici. Ok, donc si c'est vrai que notre personnage tombe, quelque chose que je veux faire ici, c'est amener notre mouvement de pion flottant et ensuite nous allons dire activer. Et la raison pour laquelle nous voulons le faire est que si nous appelons notre compétence électro-étincelles, notre personnage va simplement geler dans les airs pendant une seconde. Ok, donc ce mouvement flottant et mis en gage est bon pour ça. C' est essentiellement un moyen de les pirater de tomber. Ils vont juste geler leur pause en plein air. En plus de cela, je veux apporter notre composant de mouvement de personnage, glisser et déposer cela, et nous allons traîner loin de cela et nous allions simplement dire, De activate. C' est une façon de dire juste, Hey, nous activons juste le composant de mouvement de pion flottant. Nous ne voulons pas que notre composant de mouvement de personnage fonctionne du tout. D' accord. Et puis prenez ceci et nous voulons toujours désactiver l'entrée, que ce soit vrai ou faux. Donc c'est le script que vous devriez avoir pour que votre étincelle électrique soit allumée. Ok, ça a l'air bien. Créons une autre fonction ici, et je vais prendre un petit raccourci en essayant de dupliquer ceci une fois. Je vais juste faire un clic droit sur ça et dupliquer notre étincelle électro, et maintenant on va renommer cette étincelle électro. La raison pour laquelle je voulais dupliquer c'est parce qu'il y a beaucoup de nez ici que je veux partager . Je vais supprimer ces trois nœuds. Cependant, je veux le mouvement flottant sur, et je veux ce mouvement de personnage et je veux ce contrôleur de joueur. Cependant, je vais supprimer ces trois premiers. La première chose qui ne m'a vraiment pas sauvé trop de notes. Est-ce qu'il a été traîné hors de notre manette de joueur get ? Et quand notre étincelle électrique est éteinte. Je veux activer l'entrée. Encore une fois, vous pouvez Nous accepterons. Contrôle vos contrôles, Cher utilisateur. Ensuite, on va dire que le mouvement flottant de pion va traîner et on va dire , Hey, on l'a activé. Maintenant, nous voulons le désactiver. Et puis nous allons enlever notre mouvement de personnage et nous allons dire Activer ça une fois de plus. Donc, une fois notre étincelle électorale éteinte, nous disons essentiellement , si le mouvement flottant de pion a été activé pour me bloquer de tomber, nous allons désactiver ça et nous allons réactiver notre personnage composant de mouvement . Très bien, les gars, compilons dans le travail de préparation de sauveur est terminé pour notre script d'utilisation d'étincelle électro qui arrive. Prochaine vidéo. On se verra là-bas. 91. Electro Spark - Utilisez le script #1: Bienvenue, tout le monde. Alors que nous avons fait un peu de travail de préparation dans la dernière vidéo pour cette vidéo dans cette vidéo sont électro étincelle script utilisation. Notre objectif est d'ajouter un événement dans le bon script pour amener notre joueur à lancer là-bas. Électro étincelle offensive magique. Alors, on va y aller. Allons à notre contenu. Metroid Vania Blueprints Characters dossier là. Vous trouverez BP Player double-cliquez sur elle pour l'ouvrir et nous allons travailler dans notre onglet Magic noir. C' est là que nous avons créé le script pour notre tir de la boule de feu. Si vous ne le voyez pas ici, vous pouvez y accéder ici dans le panneau de mon plan. Tu devrais avoir cet onglet magique noir juste là. Et si vous ne l'avez vraiment pas, vous pouvez cliquer ici pour créer un nouveau graphique pour la magie noire. Donc la bonne nouvelle, c'est qu'on va pouvoir, Teoh, Teoh, emprunter des copies et des collages. Certains savent que nous avons créé quand nous avons utilisé le script de boule de feu. Tout d'abord, comme on l'a fait avant. Lorsque nous avons créé notre script de balle de feu de tir, nous avons créé un événement personnalisé appelé Use Fireball Down, ci-dessous, ici. Je vais le faire. Cliquez avec le bouton droit de la souris en tapant événement personnalisé dans On va appeler celui-là je l' comme je l' ai fait avant. Étincelle électrique. D' accord. Et avec cela créé. Maintenant, Aiken, glissez sur la gauche ici, et nous avons notre action d'entrée. La magie noire qui est branchée à un bouton du clavier est un mais Narcan, notre manette. Et nous allons dire si la magie RB a été fente, c'est dans notre info joueur. Si cela est magique, variable fendue est électro étincelle, que je change manuellement en étincelle électorale en ce moment. Si c'est alors hors de notre étincelle électro, nous allons appeler notre usage electro étincelle personnalisée événement. Donc, c'est juste une sorte de signal sans fil juste ici pour dire à ces événements personnalisés de se déclencher . Ok, tout de suite de cet événement. Nous pouvons copier et coller certains de nos nœuds ci-dessus à partir de notre boule de feu d'utilisation. Laquelle ? Eh bien, nous allons commencer avec ce chèque si assez de manne pour utiliser la magie tout le chemin à travers cette fonction de mise à jour Mana juste ici. Donc, à gauche, cliquez et faites glisser. Prends tout ça ici. Frappez le contrôle C et ici je vais me trouver un peu plus de place. Je vais frapper le contrôle, ramenons ça un peu plus bas et prenons notre étincelle électorale usagée et la brancher dans le chèque si assez de manne pour utiliser la magie. C' est une fonction que nous avons créée, et nous devons brancher quelques attributs magiques. Et pour cela, nous allons brancher nos attributs d'étincelle électro et à nouveau à l'intérieur de cette fonction personnalisée. Si vous le trouvez ici, il va extraire combien de Mana est dans nos attributs d'étincelle électorale. Dans ce cas, ça va coûter 25 ça va voir si on a assez de lamantins même utiliser la magie Maintenant, certains de ces taureaux branchés Ian ne sont pas tout à fait raison. Comme la boule de feu est-elle prête ? Non, nous ne voulons pas vérifier si la boule de feu est prête à l'emploi Electro Spark. Nous voulons vérifier si vous, euh l'étincelle électrique est prête. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est que nous pouvons simplement faire un clic droit sur la boule de feu prêt. On peut dire remplacer par. Et celle que je cherche est prête à l'électro étincelle. Soyez prêt électro étincelle. C' est là. C' est une autre façon que vous pouvez échanger des variables qui auraient pu simplement glisser et laisser tomber à partir d'ici est bien, donc nous allons vérifier si nous en avons assez. On va vérifier si Electro Spark est prêt. Et nous allons également vérifier si nous n'utilisons pas notre capacité manquée. Et si tous ces air sont vrais, on va mettre à jour le montant de notre homme. Cependant, nous ne voulons pas que nos attributs de boule de feu soient évalués ici. Nous voulons faire un clic droit sur ce Remplacer par nos attributs d'étincelle électro pour nous assurer que vous permutez cela. Tout est bien et dandy aussi. Tout est bon pour y aller. D' accord ? Donc, après avoir mis à jour la manière, la prochaine chose que nous voulons faire est que nous voulons apporter notre étincelle électro être utilisé clic gauche et glisser. On va régler ça et je vais faire en sorte que ça soit vrai. Donc tout ce qui se trouve être, vous savez, vous pouvez l'utiliser. On va dire oui. On utilise l'électroétincelle, et ensuite je prendrai l'étincelle électorale. Soyez prêt électro étincelle. On va régler ça et on va mettre ça à faux comme dans ? Non, ce n'est plus prêt parce qu'on l'utilise déjà. Donc encore une fois, utiliser l'étincelle électro va être utilisé pour conduire nos animations, et celle-ci va être utilisée en conjonction avec l'étincelle électro. Refroidir pour déterminer si nous pouvons l'utiliser à nouveau. Après ça, je vais apporter une séquence. Le raccourci de nœud est de maintenir la touche S enfoncée et le clic gauche. Il y a une note de séquence. Et maintenant, pour ce prochain morceau, nous avons besoin de quelques calendriers. Ou plutôt, on a besoin d'une chronologie qui va avoir quelques pistes à l'intérieur. Alors allons-y. Cliquez dans un espace vide, recherchez une ligne de temps et vous verrez pourquoi. Ici, dans un petit peu, on va appeler cette étincelle électro. Je l'appellerai l'échelle des étincelles électorales, même s'il va falloir qu'il y ait des traces à l'intérieur. Donc, une fois que nous appelons cette échelle électro étincelles, c'est un double clic sur cette chronologie. Nous allons d'abord ajouter quelques pistes à l'intérieur, alors nous allons changer notre longueur ici pour être 1.9 secondes. La première piste que je vais ajouter est dans les pistes d'événements. Vous pouvez ajouter cela en cliquant ici. Et je vais nommer cette piste Désactiver l'électro collision. Donc, ce qui va se passer ici, c'est qu'on va remonter dans notre plan électro-éveillé. Et puis à un moment donné dans cette chronologie, nous allons désactiver la collision à partir de ça. Parce que rappelez-vous ce plan, ce plan de collision électro-étincelle que nous avons créé avait une collision dedans. Et juste pour rentrer chez nous ce point, il y a nos plans. Sont les acteurs sont BP Electoral Spark. Et rappelez-vous, nous avions ce composant de collision juste là. Et avec cela sélectionné, en fait, si je clique avec le bouton droit dans ce menu, appuyez sur la touche f, je pourrais juste encadrer dessus. Donc, nous voulons être capables de parler de ça, lui dire de s'éteindre. Bon, revenons à notre joueur de BP ici, accord ? Donc, avec cette piste créée, la seule chose que je dois faire est ce droit Cliquez dans notre graphique ici. Je vais ajouter une clé. Peu importe où vous cliquez avec le bouton droit de la souris, car nous allons fixer des valeurs de temps et de valeur ici. Notre temps ici va être de 1,8 secondes donc à 1,8 secondes en valeur peut être nul. Ça n'a pas vraiment d'importance pour ça, parce que ce sera un événement qui va être bon à aller. Maintenant, si je saute hors de cette chronologie que nous sommes à l'intérieur en ce moment, vous pouvez voir que nous avons ajouté cette broche de sortie exacte de collision électro désactivée juste ici. Ou nous pouvons faire quelque chose arriver à cette 1.8 2e marque de notre piste. Ok, ajoutons une autre piste. Celle-ci va être une piste Philip, et je l'appellerai une échelle, et cela va être utilisé pour mettre à l'échelle les effets visuels de notre étincelle électro BP juste pour lui donner un peu plus de flair. Donc on va ajouter plusieurs clés à ça. Ah, la plupart d'entre eux, en fait cinq. Permettez-moi de retourner ma page de notes. Cinq d'entre eux ? Oui. Donc, encore une fois, peu importe où nous faisons un clic droit dans ce graphique, faites clic droit sur une touche. Le 1er 1 sera défini au moment zéro une valeur de zéro clic droit à nouveau à une deuxième touche. Celui-ci sera à la fois 10.1 secondes et une valeur de zéro mais alors nous allons faire un clic droit à nouveau à une autre clé. Celui-ci sera un temps de 10.25 secondes, mais une valeur d'un, ça va sauter du graphique ici. Mais si vous avez raison, cliquez sur ce f ke Il va encadrer toutes les clés que vous avez ici J Puis je vais faire un clic droit à nouveau à 1/4 de touche. Le temps pour cela va être 1.8 et la valeur va être un. Et puis je vais faire un clic droit une fois de plus. Peu importe où et avec votre clé sélectionnée, je vais définir mon temps pour être 1.9 et ma valeur pour être trop OK, donc vous pouvez choisir maintenant vous avez cette vue synchronisée sur les mots essayant de garder vos deux graphiques différents votre synchronisé va juste décocher ça assez. Je fais un clic droit ici, appuyez sur cette touche f. Nous pouvons zoomer sur toutes nos clés pour les faire apparaître en vue. Et ça ne va pas vraiment. Celui-ci essaie de synchroniser la vue. Je vais détacher les yeux verts. Appuyez sur cette touche f et voilà, toutes nos clés. droite. D' accord. Donc, avec notre ligne de temps créée, sortons d'ici. Je pense que tout ça a l'air incorrect, et on ne va pas l'utiliser pour l'instant. Je vais déplacer ça vers la droite. Notre chronologie là-bas. Vous pouvez voir notre sortie d'échelle pour notre piste flottante que nous venons de créer dans la dernière vidéo. Ok, donc nous voulons construire sur notre branche alors zéro d'abord. Donc encore une fois, nous évaluons un tas de choses pour voir s'il est vrai que nous avons assez de manne et bourré même jeter ça puis hors de notre branche alors zéro. On va dire « Electro Spark ». Et si vous vous souvenez, d'accord, cette fonction va faire tout cela principalement. Il va désactiver votre entrée. Ok, ce qui est important. Un peu besoin de faire ça. Sauter à notre onglet magique noir ici. Alors je vais apporter un léger retard. Ça va être un retard de 0,3 seconde. Ça va être un léger retard par rapport au moment où nous avons lancé, euh nous choisissons de dire oui. On va lancer une étincelle électro jusqu'à ce que vous voyez les visuels s'évanouissent. D' accord. Et puis après cela, je vais définir notre étincelle électrique usagée gauche clic glisser ceci dans. Nous allons définir ces deux faux et encore une fois qui va être utilisé pour conduire certains de nos trucs d'animation de personnages. Ok, donc ça va être éteint maintenant, après ça. Je ne veux pas utiliser la chronologie pour l'instant. Nous allons traîner ce type dans le jeu de la caméra du monde. Un peu comme on l'a fait avant avec notre boule de feu. On va jouer un peu de caméscope. On peut l'utiliser. Même une classe de shake que nous utilisons avant l'épicentre. Pour cela, saisissons notre composant capsule clic gauche et faites-le glisser vers le bas dans le graphique. On va sortir de ça et on va dire à l'endroit du monde que ça va être l' épicentre de notre tremblement. Et fixons notre rayon extérieur ici à 1000. Et parce que notre appareil photo est positionné là où il est, cela devrait bien secouer. Ok, juste après qu'on joue notre shake de caméra. Ici, nous allons Teoh Spawn acteur de classe et l'acteur que nous voulons faire naître est notre étincelle électro BP. C' était ce type de fantaisie. Maintenant, nous devons le dire. Où voulons-nous que ça se produise ? On doit lui donner une transformation générée. Ah, ce que je vais faire, c'est que je vais faire un clic droit sur cette broche de transformation générée, et je vais la diviser, et ça va me permettre d'extraire l'emplacement, la rotation et le échelle. Je vais dire que l'endroit où je veux que ça joue sera ah, emplacement modifié de notre emplacement mondial. Je vais traîner hors de notre emplacement du monde des composants de la capsule a frappé le symbole plus, et je cherche Vector plus vecteur. Et je vais simplement ajouter la valeur 152 z. Donc, je veux essentiellement engendrer cette étincelle électrique BP au-dessus d'un peu. Là où notre composant capsule est qui entoure notre personnage maintenant engendré, transformez la rotation qui peut rester sur des zéros, tout comme cette échelle. C' est bien et bien. Ok, en avançant après ça, nous voulons maintenant nous brancher sur notre chronologie d'étincelles électro. Je vais brancher ça dès le début pour qu'on s'assure que ça va toujours jouer dès le début. Maintenant, hors de ce puits, c'est voir, il y a plusieurs choses que nous pouvons faire ici. Faisons ça d'abord. Buvons de notre étincelle électorale BP de la valeur de retour. Je vais traîner et obtenir la collision obtenir sa collision. Et par cela, je me réfère spécifiquement à ce composant de notre étincelle électro BP, notre composant de collision. OK, sautant à notre joueur de BP. Et une chose que je veux faire est de traîner loin de ça. Je veux taper ensemble, collision activée. Et une fois que nous avons atteint 0,1 point huit secondes dans notre chronologie, notre chronologie de l'événement était à 1,8 seconde, nous voulions désactiver la collision des électrodes. Donc c'est une chose que nous voulions faire. Une autre chose que je voulais faire est une fois cette chronologie terminée, je veux sortir de notre étincelle BP Electra, et je vais dire, détruire l'acteur. Donc une fois ces 1,9 secondes l'année dernière, on va dire au revoir, BP Electra Spark, tu es parti maintenant, pendant que ça se passe, on veut que quelque chose arrive et ce qu'on veut arriver, c'est que nous veulent prendre notre composant de collision ici. Glissez hors de ça. Nous voulons taper l'échelle mondiale trois D. Donc pendant que cette chronologie est en jeu, nous allons mettre à jour avec l'échelle mondiale de notre composant de collision, et nous allons la mettre à jour par là. Les montants étaient spécifiés avec notre échelle float affaiblir. Appliquez simplement ceci à cette entrée vectorielle, et cela va donc la mettre à l'échelle correctement. Maintenant, si tu te souviens juste ici dans notre chronologie, tu rétrécies un peu plus facilement. Vous pouvez voir ça. Ici, c'est. Oh, c'est tellement, si difficile. Ok, pour qu'on puisse voir ça à la toute fin. Par exemple, nous allons prendre cela et aller à la fois la taille à 1.8 va être à 1.0 taille. Fondamentalement, c'est la taille normale au tout début. Cette première clé, c'est évidemment très petite, très petite, même tentative d'une seconde dans. Et puis de 1/10 de seconde à 1/4 de seconde, nous allons le redimensionner à sa taille habituelle. Ok, Nous n'avons pas encore fini avec ça. Revenons à notre magie noire. Nous avons encore un peu de script pour ajouter notre ensuite une épingle. 92. Electro Spark - Utilisez le script #2: La seule chose que nous avons encore à faire ici, c'est de nous refroidir de nos capacités, nos compétences ici. Donc c'est comme ça qu'on va faire ça. Nous allons traîner hors de notre alors un hors de la séquence. Notez que nous allons apporter un nœud de retard. Et le montant que nous voulons retarder est notre étincelle électro. Refroidir. Branchez ça. Et si vous obtenez où nous sommes dans ce script massif, c'est cette séquence. Maintenant quel genre de juste au milieu là-bas, et après ce temps sera écoulé, nous allons préparer notre étincelle électorale. Soyez prêt Electra étincelle. Je vais le faire glisser et le remettre à vrai. Et après ça, on va éteindre notre fonction d'étincelle électorale. Faites glisser ça et branchez ça, comme ça. D' accord. Avec tout ce script écrit, je vais cliquer sur Glisser Tap the Seiki, et je vais voir comment je vais appeler ça ? Ça a appelé. Nous appelons cette boule de feu de tir apparaître donc je vais appeler ça Ah, utiliser l'étincelle électro. Compilons. Voyez si on a des airs ici. Nous ne laissons pas sauver. Et encore une fois, j'ai mon être magique fente déjà mis à étincelle électro, donc je n'ai même pas besoin de collecter cette capacité. Alors allons de l'avant et sautons et jouons et voyons quels sont les résultats. Hut va voler ici. Là. Je pourrais me déplacer dans le coin supérieur droit de mon HUD. Vous pouvez voir que la compétence électroétincelle est déjà là. Donc, je vais taper avec une touche, et vous pouvez voir que la caméra secoue que cette capacité a explosé et que tout va bien. Maintenant, il y a quelques choses qui ne vont pas. À l'heure actuelle, je ne peux pas bouger, donc c'est évidemment un problème. Alors explorons ce qui se passe là-bas maintenant. L' endroit évident pour regarder ici est que je dois avoir quelque chose qui ne va pas dans ma fonction électro étincelle . Allons donc sauter là-bas et bien sûr, c'est là. C' est quelque chose à prendre en compte parce que cela semble arriver beaucoup. Chaque fois que je travaille avec le contrôleur de joueur et l'activation et la désactivation de l'entrée, vous remarquerez que mon contrôleur get player est branché sur la cible plutôt que le contrôleur de joueur. Je vais maintenir le contrôle enfoncé vers la gauche, cliquer et faire glisser pour m'assurer qu'il est dans la manette du joueur. Compilons. Encore une fois, jouons. Essayons un autre test de jeu. C' est pour ça que nous jouons des tests. Bon, pour que je puisse bouger très bien. Yada, yada, yada. Je vais appuyer sur ma clé pour utiliser la capacité d'étincelle électrique. Bien sûr, aucune animation n'est jouée et on y va. Je peux bouger à nouveau maintenant. Plus tôt, nous avons fait tout ce composant flottant flottant de mouvement que nous avons ajouté, puis nous activons et désactivons. C' est pour des affaires comme celles-ci. Disons que je saute en l'air et que je veux l'activer pendant que je suis en vol, on peut faire quelque chose comme ça. Maintenant, vous voyez mon personnage flottant là et puis flottant vers le bas dès que cette capacité est terminée. C' est pourquoi nous avons ajouté le composant de mouvement flottant au congélateur en plein air comme ça. Ok, donc nous avons une capacité d'étincelle électorale fonctionnelle. Évidemment, ce n'est pas encore sexy. Nous devons encore brancher quelques animations pour cela, mais c'est à venir. Cela ferait pour offrir celui-ci. Les gars se voient dans le prochain 93. Electro Spark: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de faire jouer à notre joueur l'animation appropriée lors de l'utilisation de l'étincelle électro. Maintenant, nous avons traversé cette perceuse lorsque nous faisons notre double saut sont le tableau de bord arrière et notre boule de feu où nous sommes arrivés à un point où nous devions brancher l'animation appropriée. Vous devriez être familier avec ce processus maintenant, alors nous allons juste y aller. Me voici, dans mon dossier de contenu Metro Vania Animations. Voici notre comtesse anima B A P, et je vais double-cliquer sur elle pour l'ouvrir. Il s'agit de notre plan d'animation, et nous voulons commencer dans le graphique d'événements. Donc, ici, vous devriez avoir votre onglet graphique d'événements en haut. Si vous ne le voyez pas dans le côté gauche où vous avez trouvé le panneau de mon plan, vous devriez être en mesure de trouver votre graphique d'événements à partir de là, et vous pouvez double-cliquer dessus pour l'ouvrir. La première chose que nous devons faire est de transmettre des informations variables de notre lecteur BP à notre plan d'animation Comtesse. Maintenant, qu'est-ce qu'on veut transmettre ? Eh bien, nous voulons savoir si notre joueur a utilisé l'étincelle électro. Alors laissez-moi réellement ouvrir mon joueur BP très rapidement. Et dans ma magie noire Electra étincelle cette variable ici, être utilisé électro étincelle et cinq. clic droit dessus et trouvez des références à l'endroit où cela est utilisé dans mon graphique magique noir. Ici, vous pouvez réellement cliquer sur ceux-ci. Double-cliquez sur lui, et il vous montrera que vers le début de notre utilisation de l'étincelle électrique. C' est là qu'on le met, le vrai. Et puis si je double-clique sur celui-ci ici, c'est là qu'on le remet à faux. Et nous allons transmettre cette information variable de notre joueur de BP à notre comtesse et um B p. Ok, donc les premières choses dans le panneau de mon plan de la comtesse Annam. BP. Je vais ajouter une nouvelle variable et appeler simplement celui-là utilisé e étincelle électro point d'interrogation. Et comme nous l'avons fait dans notre passé à partir de la section variable BP ici, je vais Dre sortir de mon casting pour jouer BP et obtenir mon etincelle électronique usagée. On va refaire l'étincelle électrique. C' est la variable qui vit à l'intérieur de notre joueur BP. Ce type là et on va passer ça dans notre variable d'étincelle électrique utilisée ici à l'intérieur de notre plan d'animation. Je peux simplement le glisser et le déposer dessus de là, et il le mettra comme alors assurez-vous que vous n'oubliez pas d'accrocher dans ce fil d'exécution. C' est donc tout ce que nous avons à faire pour transmettre cette variable d'étincelle électrique utilisée de notre lecteur BP à l'intérieur de cette variable nommée de façon similaire à l'intérieur de notre plan d'animation. Ok, prochaine chose que nous devons faire est de sauter dans notre machine d'état. Et si vous ne vous souvenez pas comment vous y rendre, c'est sous votre graphique Annam. Juste ici, dans le panneau de mes plans. Double-cliquez sur votre valeur par défaut. Et voici notre graphique d'animation actuel. Regarde à quel point c'est beau et rempli. On doit ajouter un nouvel état, et je vais travailler dans cette section en haut à gauche, près de notre entrée dans notre course d'idoles juste ici. Je vais faire un clic droit. On va ajouter un nouvel état, et celui-ci s'appellera Stand e Electro parce qu'on veut pouvoir lancer ça à partir d'une idole ou d'un état de course. Donc, avec celui-ci créé, allons double-cliquer dessus tout de suite pour déterminer quelle animation nous voulons avoir jouer quand nous faisons une étincelle électro à partir d'une inactivité ou d'une course dans le navigateur acide juste ici, tapez le mot mort. Il y a une animation simplement appelée la mort que j'aime un peu pour ça. Si vous le faites glisser et le déposer dans le graphique, nous pouvons le brancher de manière carrée. Et si vous survolez le nom de l'actif comme ce genre de spectacle, notre personnage, le comte va juste flotter dans les airs, ce qui, je ne sais pas. Je pensais que ça semblait cool. Donc c'est avec ça que je vais rouler. Ok, donc on a notre animation ici. Revenons à notre machine d'état en cliquant sur l'option par défaut ici. Maintenant, nous devons créer nos règles de transition vers et depuis notre course d'idoles. Donc je vais traîner notre idole. Courez juste ici, Dragon Aero à notre stand électro créer cette transition. Il ya notre règle de transition une attente pour nous de faire quelque chose. Mais je vais aussi en traîner un tout de suite de notre électro sur stand pour ralentir la course pour créer une transition pour ça. Ok, alors allons de l'avant et commençons à créer nos règles de transition. D' abord, je vais commencer avec ce type. Ça va venir de notre idole. Courez à notre stand électro. Assurez-vous donc que la flèche s'écoule dans la direction appropriée. Double-cliquez dessus. Et notre règle pour celui-ci va simplement être si notre joueur utilise l'étincelle électro ? Vous pouvez faire glisser et déposer cela à partir des variables juste en haut ici. Et celui-là est pris en charge. Revenons à notre machine d'état par défaut et traitons de notre autre règle ici, en revenant de l'électro stand à l'inactivité. Donc, double-cliquez sur cette règle juste là. Notez que la flèche et notre règle pour celui-ci sera le temps de clic droit restant. Et je cherche le temps restant ratio mort. Il sait que nous allons jouer l'animation de la mort à partir d'un électro sur stand et hors de ça. Je vais traîner au courant et dire si c'est inférieur ou égal à 0,1. Donc, en gros, si nous avons moins de 10% de ce jeu d'animation que nous pouvons faire la transition en arrière deux en ralenti ou en run, selon que notre personnage est local, moting ou non. Ok, ça a l'air bien. Nous en avons fini avec celle-là. Revenons à notre machine d'état par défaut. Et ensuite, je vais passer du quadrant supérieur gauche de notre stand, jusqu'à cette section du graphique et nous allons ajouter un tout nouvel état. Alors faites un clic droit ici dans un état et celui-ci je vais simplement appeler Jump Electoral. On veut avoir une pièce d'animation quand on aura l'électroétincelle pendant que l'on est en vol. Ok, pourquoi cette zone du graphique ? Parce que, eh bien, c'est là que j'ai de la place. Franchement. Ok, allons double-cliquer sur notre état de saut Electro et celui-ci je vais taper le clic droit dans le mélange stratifié par os. Celui-ci va être une combinaison de deux animations, tout comme notre boule de feu de saut. Alors branchons ça tout de suite en cliquant avec le bouton gauche et en faisant glisser notre pose de base juste ici . Je vais chercher dans le navigateur d'actifs, en fait, avant de chercher notre pose de base. On a l'animation de la mort juste ici. Je le veux aussi. Donc je vais le faire glisser dans mon graphique. Celui qui va aller dans le mélange pose zéro. Et de ma pose de base, je veux apporter une boucle de saut, ma troisième personne boucle de saut, glisser, et déposer ça ici. Ce sera ma pose de base. Et maintenant, je veux sélectionner mon mélange en couches par Noora par nœud osseux. Et puis dans la configuration configurée ici, nous avons mis en place notre couche. Ensuite, il va zéro filtre de branche. Cliquez sur ce bouton plus ici. Développez ce triangle À côté de zéro sont le nom de l'os que vous devez mettre ici va être le soulignement de la colonne vertébrale +01 comme nous l'avons fait avant. Ok, c'est bien et bien. Donc maintenant, nous devons commencer à créer des règles transitoires à partir de cet état. Donc, revenons à notre machine d'état par défaut ici. Et par où devrions-nous commencer ? Passons d'une boucle de saut à notre saut Electro créer cette transition. Et je pense qu'au lieu de traîner tous les fils vers et à partir de ça que je veux, je vais juste aller un à la fois ici. Donc notre boucle de saut pour sauter électro je vais double-cliquer sur cette transition, et nous voulons être en mesure de passer à ça quand deux choses sont vraies. Une chose est, si notre personnage est dans l'air et aussi, si nous avons utilisé électro étincelles à gauche, cliquez et faites glisser les deux dans et j'ai besoin d'apporter et et donc vous pouvez faire glisser l' un de ces et taper et vous cherchez ceci et booléen plug les deux ici, et ce sera notre règle de transition pour passer de la boucle de saut à l'électro saut. Suivant Allons de l'électro de saut à la boucle de saut glisser un fil de saut électro à la boucle de saut et nous allons double-cliquer ici pour définir une règle de transition pour cela. Et voici la règle de transition va être le temps de clic droit restant. Et je cherche aussi le temps restant ratio mort et je vais traîner loin d'ici et nous allons dire moins ou égal à flotter, moins centre, égal à flotter. Et la valeur va être 0,1. Donc, quand il a 10% de son animation ou reste, nous pouvons revenir de l'état électro de saut à la boucle de saut. Ok, ça a l'air plutôt bien. Ensuite, allons tout le chemin. Ça va être un peu entrelacé des fils ici. Donc, pour ce faire, je veux essentiellement aller à et d'un début de saut pour sauter électro. Donc, pour le moment, je vais traîner mon état électro de saut ici, ok ? Ça va bouger les règles de transition avec ça. Je vais le déplacer, mais parce que c' est la relation entre laquelle je veux travailler, je voulais être proche l'un de l'autre. Ok, Donc du début de saut à sauter électro glisser dans la flèche comme ça et la règle de transition que je veux définir pour ce gars va être comme avant est dans l'air. Obtenir et utilisé étincelle électorale gauche, cliquez et faites glisser ceux en drogue hors de l'un ou l'autre. Apportez ça et booléen comme ça et c'est fini de sauter à notre machine d'état par défaut . Maintenant, je dois retravailler. Je ne veux pas revenir de ça. Eh bien, c'est utiliser une transition si courte. On n'a pas à repartir de ça, c'est qu'on va laisser celle-là être. Allons-y Suivant d'un double saut, je vais vous traîner loin ici pour l'instant, Il double saut, commencer à sauter électoral. Nous allons traîner au courant d'ici pour sauter électro a sauté dans ma règle de transition juste ici. Donc, je vais double-cliquer sur cette règle de transition et nos règles de transition aussi va être dans l'air et utiliser l'étincelle électrique. Si les deux sont vrais Dragon hors de lui, taper et puis nous pouvons passer d'un double saut à un saut d'animation électorale. Ok, et enfin, je vais traîner mon mur électoral agité jusqu'à ce coin inférieur par ici. Vous pouvez voir certaines de ces règles de transition ou une sorte de chevauchement de démarrage. D' autres états ici, je vais aller à de saut électro pour sauter et glisser au courant de la conférence jumpy , laissez-moi réellement zoomer ici un peu, en maintenant le contrôle et la souris Wheeling pour zoomer et sortir sauter électro pour sauter. Et comme ainsi, la règle de transition que je veux fixer pour celui-ci va simplement être dans l'air qui traîne loin de cela en disant, pas fondamentalement dire qu'il est un air ? Non, il ne l'est pas. Et cela va nous permettre de passer d'un électro de saut à une extrémité de saut. Ok, revenons à notre machine d'état par défaut et assurez-vous que tout est bien ici, accord ? Et on dirait qu'on a tout eu. Si on gâche, quelque chose reviendra et réparera ça, OK ? Maintenant, je vais juste sauter sur mon onglet animation par ici. Pas encore tout à fait fini. Je veux faire quelques rappels d'animation à l'intérieur de notre animation de la mort. Donc, dans le navigateur d'actifs, je vais trouver la mort double clic dessus, et je veux ajouter des notifications sonores ici. Donc je vais juste interrompre l'animation pour le moment, je vais faire un clic droit dans ma section de notification ici. Cliquez avec le bouton droit, Ajouter une notification. Je veux jouer un son. Et ce premier son que je veux faire un clic droit sur parce que je veux le jouer en commençant à 0,65 secondes juste là, puis en haut à droite où les détails sont. Le son que je veux insérer est connu sous le nom de capacité. Soulignement. Engagez-vous. Est-ce que j'ai épelé ça ? Droit. Allons-y. Capacité. Soulignement E. Engagez 20. Il y a quelques vingt capacité comtesse e engagé 20. Maintenant, les différences entre celles-ci, je ne sais même pas s'il y a une différence entre, c'est celle que j'ai dans mes notes. Ok, c'est Essayons celui-là. Ah, la chance de déclenchement que je vais mettre à un moment donné. Oh, oui, tout le temps. Ok, alors je vais ajouter une notification de plus ici pour que vous puissiez cliquer avec le bouton droit n'importe où ici. Je vais à droite Cliquez à notifier. Jouez un autre son. Je vais faire un clic droit sur cet endroit. Sonnez tout de suite pour définir une heure de début notifiée. Celui-ci va commencer à 10.35 secondes. Donc ça va chevaucher l'autre juste un peu dans le panneau de détails. Le son que je veux insérer est notre étincelle électro soulignée sf X. Celui que nous avons importé plus tôt. Je vais définir le multiplicateur de volume ici à cinq fois parce que le son par défaut ici est un peu trop silencieux. Donc avec ça, je vais sauver Donnons à ceci un test de jeu et voir si nous sommes Personnage joue l' animation et nous entendons ces sons. Et juste comme un rappel ici, j'ai notre info joueur actuel être magique fente jeux durs variables pour étincelles électro. Nous n'avons pas vraiment besoin d'interagir avec ces régimes de compétences pour recueillir la compétence. Donc, ici, nous sommes en cliquant sur jouer. Je vais taper sur une animation clé en jouant Vous avez entendu les personnages dire paroisse et vous avez entendu ce tonnerre craquer. Maintenant, laissez-moi essayer d'un saut impressionnant. Laisse-moi ramasser un double saut ici. Ok, laisse-moi essayer à partir d'un double saut. Oh, je n'ai plus de mana. Euh, 25 homme, je ne peux pas le faire. Laisse-moi essayer encore une fois de le ramasser. Ça va sauter, et j'ai oublié d'appuyer sur une touche sur tout semble fonctionner comme prévu. Très bien, super boulot, les gars. Nous avons des animations et du son branché quand notre comtesse utilise la compétence électro étincelle . Maintenant, allons de l'avant et commençons à créer un ennemi dans notre prochain. En fait, non. Nous ne créerons pas notre ennemi prochain. La prochaine étape est la création d'un script de dégâts d'étincelle électorale. Puis un ennemi après cela pour tester tout cela sur. On vous verra là-bas. 94. Electro Spark - Script de damage: Bienvenue, tout le monde. Une autre vidéo ici dans notre électro étincelle Siris de vidéos. Notre but dans celui-ci est d'écrire un script qui causera des dégâts à n'importe quel acteur. Nous avons l'intention de recevoir ces dégâts comme un ennemi. Et nous allons créer en ennemi dans la prochaine série de vidéos pour tester notre boule de feu dans l'étincelle électro contre eux. Donc pour faire cette partie de la vidéo créant un script de dégâts pour l'électroétincelle, on va travailler à l'intérieur de l'étincelle électrique R B P. Et c'est dans nos plans. Acteurs, voilà notre étincelle électro BP. Ouvrez-le et vous allez voir quelques notes d'événement ici par défaut Il suffit de cliquer sur le bouton gauche de la souris et de les supprimer. Et la chose pour laquelle je veux ajouter un événement est que si nous détectons quelque chose a chevauché cette collision ici et encore, je vais juste faire un clic droit. À notre avis, je suis sur mon onglet Port de vue. Je vais juste faire un clic droit ici avec mon composant de collision sélectionné appuyez sur la touche F pour encadrer dessus. Je parle de ces collisions. La peur d'encapsuler toute notre électricité, donc revenir à notre graphique d'événements. Je vais faire un clic droit sur mon composant de collision. On va ajouter un événement et on va ajouter un composant on. Commencez le chevauchement. Donc je veux faire quelque chose. Quand je détecte que quelque chose a chevauché ceci et ce que je veux faire. Je veux infliger des dommages à quoi ? L' autre acteur, en d'autres termes, l'autre chose Thea autre acteur qui se chevauche cette collision volumes. Je vais traîner hors de mon autre broche de sortie acteur ici, et je vais chercher des dégâts appliquer cette note de fonction ou juste ici. Maintenant, il va accrocher le fil d'exécution tout de suite. Je vais juste tenir l'Ault et partir. Cliquez sur ceci parce que je veux mettre quelques nœuds entre ici, et je vais créer une séparation entre ces deux-là. Et je vais apporter un nœud de réacheminement en cliquant sur deux d'entre eux à ce sujet. Non, parce que je vais me faufiler dans quelques autres nœuds entre ces gars. Donc, je veux infliger des dégâts à l'autre acteur, mais je veux savoir combien de dégâts dois-je appliquer. Eh bien, si j'ai raison, cliquez et obtenez mon personnage de joueur. Et puis si je traîne hors de mon personnage de joueur et joue à mon joueur BP, je vais accrocher ce fil d'exécution à mon casting pour être l'air des gens. Et puis j'ai traîné hors de mon lecteur SBP ici et je fais une recherche pour mes attributs d'étincelle électro . Nous voulons obtenir les attributs d'étincelle électro. Rappelez-vous, c'était la variable de destruction qui vivait à l'intérieur de notre joueur BP. Je peux ensuite glisser hors de ça et dire, Hey, casser ça a frappé parce que cette structure contient des informations que je veux l'obtenir va cliquer sur cette petite liste déroulante ici. A savoir, je voulais obtenir à combien de dégâts est l'étincelle électro destinée à faire et juste sauter hors de ce plan temporairement sur mon joueur BP et je passe sous l'étincelle électro noire magique . Mon étincelle électorale est destruct, et je peux voir plus dans le panneau de détails que cela est censé faire 100 dégâts. C' est ce que je fais ici. Mon étincelle électro BP. J' attrape cet attribut ces attributs d'étincelle électrique de mon joueur et je dis, Hey, combien de dégâts l'étincelle Electra est censée faire. Et puis je vais brancher ces dégâts dans mes dégâts de base juste ici. Maintenant, je ne veux pas brancher ça tout de suite dans les dégâts appliqués. Je vais traîner loin de ça et dire que ça fait une fois. Donc je veux appliquer ce dommage une fois. Mais alors je vais traîner hors de la sortie de mes dégâts d'application. Apportez un délai, noeud que je vais définir pendant 2.1 secondes, puis prenez le complet de cela et branchez-le dans la réinitialisation du nœud do une fois. Qu' est-ce que je dis essentiellement ici ? Eh bien, ce que je dis, c'est que quand nous jetons notre étincelle électrique, ce qui va faire apparaître et croître rapidement en taille, si elle chevauche un autre acteur, auquel cas ça va être un ennemi pour nous, nous allons infliger 100 dégâts une fois. Et puis nous allons attendre 2,1 secondes avant de laisser ça l'endommager à nouveau. Pourquoi 2,1 secondes ? Si je fais un clic droit, je laisserai un commentaire de note. C' est en même temps que notre étincelle électorale. Refroidir notre électroétincelle est de 2,1 secondes. Donc, je vais essentiellement autoriser seulement 100 points de dégâts par fois que cela est lancé. Ensuite, lorsque vous le jetez à nouveau, vous pouvez infliger 100 points de dégâts supplémentaires. C' est pour ça que je fais ça. Ok, j'aimerais jouer aux tests, mais on n'a vraiment rien à jouer contre. Nous avons des ennemis à venir prochaine que nous contestons cette fin notre boule de feu contre présumé. Il suffit de compiler et d'enregistrer et de passer à la suivante. Siri verra leur 95. Enemi - Cours de base: Bienvenue, tout le monde. Eh bien, nous avons une boule de feu dans l'étincelle électorale que notre personnage peut utiliser dans ces vidéos de Syriza , nous allons rassembler un ennemi fictif pour tester ces compétences, pour voir s'ils peuvent réellement blesser un autre acteur là-bas. Ce ne sera pas un ennemi à part entière, mais juste une simple représentation d'un ennemi. Juste que nous pouvons être sûrs que sont noirs Magic et Electro Spark travaillent dans celui-ci. On va travailler sur la constitution de notre classe ennemie. Alors, on va y aller. Vous êtes dans notre contenu, Metro Vania Blueprints, Dossier des personnages Nous allons faire un clic droit dans un espace vide ici, va créer une nouvelle classe de Blueprint. Et cela va être basé sur le caractère en tant que classe parent et un nom pour cela. On l'appellera BP. Souligner le soulignement de l'ennemi. Je vais l'appeler caractère ou char pour la base de caractères. Et la raison pour laquelle je vais appeler ça un ennemi de base est dans le futur. Si jamais on élargit toute cette série de vidéos pour créer des ennemis ou des ennemis et ce qui n' aura pas une base à tirer sur va frapper Entrée ici et puis je vais double-cliquer sur ce plan pour l'ouvrir et je vais jeter un coup sur le dessus comme j'aime à faire maintenant, si vous ne l'avez pas déjà fait dans une vidéo précédente, nous avons créé un nouveau préréglage de collision pour un ennemi. Je vais te montrer où c'est. Au cas où vous ne l'auriez pas fait. Il va être important d'aller de l'avant dans nos paramètres de projet, auxquels vous pouvez accéder depuis la barre d'outils principale sur le côté gauche, vous avez quelques paramètres de collision moteur. Quelques vidéos en arrière. Nous avons créé un nouveau canal objet pour l'ennemi. Si vous ne l'avez pas déjà, vous pouvez cliquer ici pour faire New Object Channel, créer un nouveau canal objet nommé Enemy et faire le bloc B de réponse par défaut. Maintenant, avec cela l'a créé et encore une fois, nous l'avons créé dans une vidéo précédente. Je vais passer sous mon plan, les acteurs, acteurs, et sous notre base d'objets interactifs BP, je vais double-cliquer dessus pour ouvrir ce type. Si vous vous souvenez, notre diocèse sont des glaces habilitées héritent. À partir de là, je vais sélectionner notre Collider Interact ici. C' est juste cette boîte d'interaction juste là, puis dans le panneau de détails, nous avons notre nouvelle réponse d'objet pour l'ennemi qui est actuellement réglé pour bloquer. Maintenant, ce n'est pas super important pour ces vidéos sérieuses. Mais juste parce que j'aime nettoyer les extrémités lâches, je vais définir notre réponse par défaut pour qu'un ennemi se chevauche au cas où on déciderait. Nous voulons mettre ces ennemis en avant et en arrière un peu. Si nous ne l'avons pas fait, nos ennemis me permettaient de compiler et de sauvegarder cela très rapidement, et je peux fermer d'ici. Si nous ne lefaisions pas, ce qui arriverait, c'estque si nous faisions faisions pas, ce qui arriverait, c'est avancer nos ennemis, ils s'enfonceraient directement dans ces volumes de déclenchement pour tous ces diocèse de compétence. Et tu ne veux pas ça. Ok, nous pouvons fermer les paramètres de notre projet ici aussi, et revenir dans notre base de personnages d'anime BP. Et ce que je veux faire, c'est que je veux définir quelques détails ici pour nos différents composants déjà en place. La première chose que je vais sélectionner est notre composant capsule et plus dans le panneau de détails sous une collision. Je vais définir notre préréglage de collision pour être personnalisé. Parce que je veux définir notre type d'objet pour ne pas être sur. Mais je veux l'étiqueter comme un type d'objet ennemi. Maintenant, pour certaines de nos chaînes ici. J' ai dit que la magie noire était bloquée. Oui. Les ennemis ont dit être bloqués. Oui. Hum, tout le reste. Ouais, tu sais, je vais laisser tout est bloqué pour l'instant si on a besoin de changer certains d'entre eux plus tard, c'est bon. La raison pour laquelle je veux que la magie noire de sang bloque, c'est parce que si vous vous souvenez bien, notre boule de feu BP va se déclencher d'un événement à succès. Et nous voulons que notre boule de feu entre en collision avec ce composant de capsule ici. Donc boule de feu, qui est étiqueté comme magie noire comme un type d'objet. Nous voulons entrer en collision avec ça pour déclencher un événement frappé à l'intérieur de notre boule de feu. Ok, donc tout est bien et bien. Allons ensuite définir un maillage. Et le gâchis que je veux ici, c'est notre maillage squelettique. Mettons le trait de soulignement. Comtesse, il y a ce flingue qui a l'air cool. Essayez d'insérer celui-ci dans. Ça va prendre un peu de temps ici. J' espère que le mien n'a pas gelé. Dommage. Et apparemment, mon moteur a gelé merveilleusement. Et là, elle est enfin entrée. Maintenant, il va juste prendre un peu de temps juste pour compiler un peu d'ombre Urz heer Donc je vais bouger pendant que tout cela se passe, je vais sauter sur mon composant de mouvement de personnage. Je vais revenir à ce bordel dans un petit peu. Mais sous mon composant de mouvement de personnage, si vous faites défiler vers le bas, vous trouverez une section appelée Mouvements Plainer. Ici, c'est. Vous allez trouver une propriété appelée Constrained to Plane que je veux définir sur True. Et je veux définir mon paramètre d'accès à la contrainte d'avion juste ici pour être le pourquoi l'accès ? Qu' est-ce que je dis ici ? Je dis que je veux contraindre ce personnage à l'axe y. Maintenant, si je reviens à ma carte, la raison pour laquelle je fais ceci est mon axe Y, qui est représenté par cette flèche verte. Je dis en gros, Hey, je ne veux pas que tu sois contraint par ça. Je ne veux pas que tu viennes au premier plan. ou en arrière-plan du tout. Une fois que je t'ai placé dans le niveau, tu diras peut-être, pourquoi est-ce nécessaire ? Eh bien, la raison pour laquelle c'est un peu nécessaire est que si je devais lancer mon personnage dans ce personnage ennemi , il essaierait automatiquement de le mettre hors du chemin et il pourrait le cogner un peu trop sur le au premier plan ou à l'arrière-plan, selon le côté de moi il est en quelque sorte. Donc, je veux contraindre cet avion pour que je puisse m'assurer que notre boule de feu va la frapper au lieu de me mettre accidentellement dedans et ensuite il se jettera au premier plan ou dans l'arrière-plan un peu. C' est pour ça que j'ai fait ça. D' accord , je reviens à mon personnage ennemi BP ici. C' est à ça que ressemble ce flingue. Assez gentil, non ? Ok, donc je vais la sélectionner, et un Z pourrait voir qu'elle n'est pas dans la capsule. Allons-y et corrigeons cela en sautant jusqu'à nos paramètres de forme trans tout en haut . Je vais définir l'emplacement Z pour être négatif. 90. Ça va sauter, et ensuite la rotation je vais définir la rotation Z pour être négative. 90, c'est bien, ça a l'air assez bien. Et tout ce que je veux bien mettre ici, dans un cours M serait probablement bien. Donc, ce n'est pas juste un mur de briques. Mettons-nous dans une classe M tout de suite. Je mettrai ça à la comtesse. Mettons ça à la comtesse Anima BP et je vais la faire paraître un peu vivante. Ok, donc avec tout cela fait, nous avons fini de créer notre classe ennemie. Compilons et sauvegardons les gars qui feront tout pour cette vidéo. On se voit dans la prochaine. 96. Enemi - Script #1: Bienvenue, tout le monde. Au cours des prochaines vidéos ici, nous allons travailler dans notre classe de base ennemie que nous avons créée plus tôt. Et nous allons ajouter des variables et des scripts pour que nous puissions endommager notre ennemi afin que nous puissions tester notre boule de feu dans nos compétences électro étincelles pour voir qu'elles fonctionnent réellement . Maintenant, en haut de mon éditeur ici, j'ai déjà quelques plans différents ouverts parce qu'on va travailler un peu à l'intérieur de chacun de ces plans. Donc, si vous voulez obtenir du travail de préparation hors du chemin, vous pouvez entrer dans votre contenu. Metroid Vania Blueprints Characters Dossier Ouvrez déjà votre personnage de classe ennemi en double-cliquant dessus ainsi que votre joueur BP. Et puis dans mon dossier des Acteurs Blueprint, j'ai ouvert mon étincelle électro et ma boule de feu va bien, juste pour qu'ils soient prêts à participer à cette leçon et à la prochaine leçon. Donc nous allons commencer dans notre classe de personnages ennemis BP et nous allons ajouter des variables tout de suite. C' est dans votre section de mon plan sous les variables. Le 1er 1 que nous allons créer s'appellera classe de dégâts. Désolé. Classe vulnérable aux dégâts. Nous allons rendre cet ennemi vulnérable à un certain type de dégâts. Je vais changer le type de ceci pour être type variable dans le type de dommage. Et quand vous le blanchissez, vous pouvez dire, Hey, est-ce que je veux que ce soit une référence d'objet ou une référence de classe ? Nous allons vouloir que ce soit une référence de classe à la référence A ah, étant donné la classe de type de dégâts. Donc ça ne devrait pas être cette couleur violacée juste ici. Ok, alors je vais créer une autre variable. Celle-ci va être appelée classe de résistance aux dégâts. Donc, nous allons rendre notre ennemi résistant à un certain type de dégâts et par défaut, parce que la variable précédente était du type de dégâts de type variable. Celui-ci devrait l'être aussi. Et si ce n'est pas le cas, s'il vous plaît le changer pour correspondre aux dégâts. Classe vulnérable. D' accord. En ajoutant quelques variables ici, cette prochaine sera appelée multiplicateur vulnérable. Nous allons changer cela en une variable flottante. Nous allons faire en sorte que si notre ennemi est vulnérable à un type de dégâts donné, la compétence donnée comme une boule de feu va infliger plus de dégâts qu'elle ne le fait normalement. Ok, avec cette variable sélectionnée quand elle a sélectionné comme ça et surligné en jaune, je pourrais faire le contrôle plus W. et je vais changer celui-ci pour être multiplicateur résistant. Ce sera aussi un flotteur. Et avec ce jaune mis en évidence comme ça, je vais faire post de contrôle W Nous allons créer une variable de santé. Cela contiendra la santé, les points de frappe maney que notre personnage ennemi va avoir. Et puis je vais faire le contrôle plus W et je vais créer une variable appelée dégâts de base entrants . Ok, donc maintenant, avec tous ces créés, je vais compiler pour que nous puissions définir des valeurs par défaut pour tous ces éléments. Alors commençons par le haut à nos dégâts. Classe vulnérable. Donc, avec cette sélection, je vais revenir dans les détails et je vais dire que je veux fendre dans le feu de dégâts R B P . Je veux le rendre vulnérable aux dégâts causés par le feu par défaut. Maintenant, d' où est-ce que j'ai eu ça ? Eh bien, si je clique ici, je peux naviguer vers cet actif dans le navigateur de contenu Il était une fois. En revenant dans la vidéo intitulée Compétence Acquérir des données, nous avons créé ces types de dégâts BP feu et BP dégâts foudre. Et si je saute dans mon plan de joueur B a p et que je passe sous ma boule de feu noire magique, j'ai des attributs de boule de feu entendu mes attributs de boule de feu, je dis que cette boule de feu par défaut va faire 50 dégâts. Et le type de dégâts est BP dégâts de feu. Donc, quand notre personnage de la classe de base ennemie va recevoir des dégâts, nous allons pouvoir le nourrir à quel type de dégâts ils sont vulnérables. Et ici, nous spécifions qu'ils seront vulnérables contre notre feu de dégâts BP endommagé par la balle de feu. Ok, donc ici je vais sélectionner la résistance aux dégâts et dans le panneau de détails, je vais dire qu'ils vont être résistants à la foudre juste parce que le multiplicateur vulnérable . Je vais dire que si notre personnage est vulnérable au feu, nous allons ajouter un multiplicateur de double résistance aux dégâts. Nous allons économiser s'ils sont résistants à un certain type de dégâts dans ce cas, foudre. On va faire la moitié des dégâts. Ça va être notre santé multiplicateur que nous allons mettre à 100 et nos dégâts de base entrants . Nous allons en fait laisser ceci comme zéro, parce que nous allons définir cette variable à partir des dégâts entrants que nous recevrons . Ok, Donc, avec tous ceux avec des valeurs par défaut, je veux cliquer sur certaines de ces icônes du globe oculaire ici le long du côté gauche. Je vais montrer l'icône du globe oculaire pour les dégâts. Classe vulnérable, cliquez sur la classe résistante. Tout ça, l'exception de nos dégâts de base entrants. Ce que vous venez de faire ici, c'est que vous avez mis tout ça en instance, éditeur Will, c'est la même chose. Est-ce que la case à cocher est là ? D' accord. Et ce que cela vous permettra de faire, c' est que vous compilez et enregistrez si vous revenez à votre éditeur de niveau ici, trouvez dans vos plans, dossier de personnages, votre personnage ennemi BP, Dragon a chuté dans votre niveau, comme je l'ai déjà fait et ce que vous venez de faire en rendant ces toutes les instances comestibles. Si vous sélectionnez votre ennemi ici dans le niveau, il suffit de faire défiler vers le bas dans le panneau de détails et je crois que ce sera quelque part près du bas. Faites, faites, faites, faites, faites, faites faites faites faites défiler vers le bas, défiler vers le bas, défiler vers le bas Ici nous allons. Notre catégorie par défaut ici. Nous avons une classe vulnérable endommagée que je peux éditer ici à partir de l'éditeur. Je pourrais le changer ici pour être la foudre si je le voulais. Je peux mettre à jour nos dégâts, résister à la classe pour être autre chose. J' ai mon multiplicateur vulnérable santé résister multiplicateur ou résister multiplicateur et valeur de santé que je peux mettre à jour ici, Par instance, c' est-à-dire par copie de notre personnage ennemi que je place dans mon niveau qui va faire pour certains facile et réglage quelque chose d'autre. Vous devriez être sûr que vous faites lorsque vous placez votre personnage ennemi dans votre niveau est si je fais défiler vers le haut, vous remarquerez que mon emplacement pourquoi est réglé à zéro. C' est là qu'ils sont situés le long de cet axe vert. Maintenant, je mets ça à zéro parce que mon joueur commence acteur ici. Si j'aime encore cela est aussi à zéro. Et ça va faire en sorte que quand je frai, si je clique sur jouer ici, on soit exactement dans si je clique sur jouer ici, le même avion. Un caractère n'est pas légèrement au premier plan ou à l'arrière-plan. Donc ça va s'assurer que notre pare-feu va se connecter aussi bien que notre étincelle électro. Ça va très bien se connecter avec le personnage. Ok, donc nous avons des variables créées et exposées dans notre éditeur. Ensuite, nous allons créer quelque chose appelé une macro qui va utiliser un tas de ces variables à l'intérieur de notre base de caractères ennemis BP. Ça va le faire. Offrez celui-ci qui viendra dans la prochaine vidéo. On verra là. 97. Enemi - Script #2: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Dans la dernière vidéo, nous avons créé quelques variables à l'intérieur de notre personnage ennemi BP ici situé dans ce répertoire. Et nous les exposons également à notre éditeur de niveau en plaçant notre personnage dans le niveau et avec notre jeu, notre personnage placé dans le niveau, nous avions mis toutes ces variables à l'intérieur de notre base de caractères ennemis BP. Pour que ces variables particulières soient attribuables à l'instance, ce qui signifie que nous pouvons les obtenir à partir de l'éditeur de niveau principal. Maintenant, nous allons créer une macro à l'intérieur de notre base de caractères ennemis BP pour utiliser un tas de ces variables que nous venons de créer. Donc, avec votre personnage ennemi BP ouvert, venez le long du panneau de mes plans. Et nous avons une section pour Mac Rose. Qu' est-ce qu'un maquereau ? La macro Willie ressemble beaucoup à une fonction à bien des égards dans lesquels vous pouvez avoir ah, noeud un seul noeud faire beaucoup de choses. Mais c'est différent d'une fonction en ce qu'une fonction ne peut avoir qu'une seule broche d'exécution d'entrée et un maquereau de broche d'exécution de sortie peut avoir des multiples. Aussi à l'intérieur d'une macro, vous pouvez mettre des choses comme des nœuds de retard, vous ne pouvez pas mettre dans une note de fonction maintenant je veux créer une macro ici parce que le Siris des scripts que je vais écrire va entraîner un multiple broches d'exécution de sortie. Alors passons sous macro. Cliquez sur ce bouton plus pour créer une macro, et je vais appeler celle-là calculer les dégâts. C' est ce qui va se passer entre notre note d'entrée ici dans notre note de sortie. Notez qu'une fois que nous avons créé ceci, nous avons ajouté un nouvel onglet en haut. Créez un espace entre votre entrée dans votre note de sortie car nous allons en avoir besoin. Et nous allons commencer par créer des entrées. Sélectionnez donc ce nœud d'entrée ici et encore dans votre panneau de détails. Cliquez trois fois sur ce bouton plus pour créer trois nouvelles entrées. La première entrée que nous allons créer ici va juste être appelée exécutive dans. Et si cela va simplement être une épingle de direction, vous avez vu qu'une épingle d'exécution juste là. Le prochain que nous allons créer s'appellera les dégâts de base entrants. Ce sera une variable flottante et la prochaine que nous allons créer ici sera appelée type de dégâts entrants, et ce sera du type de dégâts. Et si vous effectuez une recherche dans le type de dégâts de type variable, nous recherchons une référence d'objet ici. Et donc maintenant vous voyez ces broches peuplées ici dans notre macro de calcul des dégâts. Maintenant, nous allons faire usage de cette macro dans notre greffe d'événement éventuellement. Laissez-moi juste sauter sur mon graphique d'événements très rapidement. Et si je fais glisser dans mon calcul des dégâts, macro et il je suis zoomé chemin arrière. Vous pouvez voir à quoi ça va ressembler quand je commencerai à nous utiliser dans le graphique des événements . Nous avons quelques broches d'entrée ici pour connaître exactement les dégâts de base entrants et les types de dégâts entrants. On va y brancher des trucs de ce côté du nœud. Maintenant, revenons à notre calcul des dégâts, maquereau. Travaillons sur l'ajout de quelques sorties ici. Donc, nous allons faire des calculs entre toutes ces choses et déterminer si notre personnage , notre personnage , ennemi, est résistant ou vulnérable au type de dégâts entrants donné. Ensuite, nous allons déterminer le montant des dommages à infliger, et sur la base de tout cela, nous allons avoir des résultats potentiels différents. Donc, sous sorties, cliquez sur le nouveau paramètre d'une, 2345 et six fois et nous allons les nommer en conséquence. Mort vulnérable. Et ça va être un cadre. Et en fait, tout cela va être des épingles exactes. Alors je vais en mettre un autre trop vulnérable, endommagé. Ça va être une épingle exacte. Et j'expliquerai pourquoi nous créons tout ce qui est facile dans une mort un peu résistante. Et j'ai un sort. Ces droits qui ne sont pas intelligents, sinon résistants, endommagés. Laisse-moi juste régler tout de suite exactement et puis en bas dans la fente numéro cinq ici nous avons eu la mort normale et les dommages normaux. Donc, nous allons recevoir des dégâts en fonction de la valeur flottante, une houle comme un type endommagé et en fonction de toutes ces mathématiques et du type de dégâts, nous allons tirer hors de l'une de ces broches de sortie. Et si je reviens à mon graphique d'événements en fonction de la quantité de dégâts que nous avons reçus et si nous y étions vulnérables ou résistants, nous pouvons engendrer différents effets de particules et détruire l'acteur ou non. Donc ça va être assez pratique. Revenons dans notre macro Calculer les dégâts ici. Et qu'allons-nous faire en premier à partir de notre contribution ? Donc, nous allons ah, traînons hors de sont, en fait, ne traînons pas hors de notre exact dedans. La première chose que je vais faire est que je vais faire glisser notre variable de dégâts de base entrante ici, dragon dedans. Nous allons le définir, et par défaut, c'est zéro. Et la raison pour laquelle c'est le vôtre parce que nous allons le définir pour que nos dégâts de base entrants soient comme si ok, et notre type de dégâts entrants, nous allons traîner et nous allons taper, obtenir de la classe ok ? Et nous allons découvrir le type de dégâts entrants. Nous allons traîner dans une classe vulnérable aux dégâts. Nous allons avoir la classe vulnérable, et je vais traîner hors d'ici en type et le symbole égal et je veux voir égal à la classe. Je veux savoir si la classe vulnérable aux dégâts est égale à celle du type de dégâts entrants. Et si c'est le cas, on va apporter une branche. Si c'est le cas, nous allons calculer les dégâts d'une certaine manière. Et si ce n'est pas le cas, nous allons calculer les dégâts d'une certaine façon. Ok, restons juste ici un moment, parce que je vais aussi apporter ma classe de résistance aux dégâts juste ici, glisser et déposer. On va avoir ça. Et je vais traîner hors de mon fermoir get ici et apporter un autre nœud de classe égale, classe égale. Et nous allons savoir si notre classe est égale à la classe de résistance aux dégâts. Et si c'est le cas, nous allons apporter un autre noeud de branche comme ça et sont fausse branche de ce haut va se brancher dans l'entrée de cette branche. Non, juste ici. Donc, à ce stade, c'est le script que vous devriez avoir. Peut-être vouloir mettre la vidéo en pause ici si vous en avez besoin. D' accord. Et à ce stade, on peut dire comme, hé ah, où allons-nous recevoir ces dégâts de base et ce type de dégâts entrants ? Eh bien, pendant qu'on est là et qu'on a notre étincelle électro BP et notre boule de feu BP ouverte. Sautons dans chacun d'entre eux. Je vais d'abord sauter dans BP Electro Spark et dans notre script BP Electro Sparks, nous allons découvrir si cette collision particulière des composants F juste là. Le cadre métallique juste là allait vérifier si ça se chevauche quelque chose. Dans ce cas, nous allons voir si cela chevauche notre personnage ennemi. Si le personnage ennemi de l'autre acteur, se chevauche, nous allons infliger des dégâts. Combien de dégâts ? Eh bien, nous allons appliquer la quantité de dégâts qui sont des attributs d'étincelle électro spécifie également . Et je Missus dans cette vidéo quand nous l'avons mis ensemble, nous devrions brancher ce type de dégâts d'ici à ce nœud de dégâts d'application. Maintenant, finalement. Pas encore tout à fait. Nous allons utiliser un événement de dégâts à l'intérieur de notre personnage ennemi pour recevoir et transmettre toutes ces informations. OK, alors assurez-vous ici, dans votre étincelle électorale BP, que vous avez branché votre type de dégâts ici à la note de dégâts appliquée ici. J' ai manqué ça dans la précédente. Je parie que j'ai fait ça aussi dans la boule de feu. Donc sauter sur ma boule de feu BP. Combien de dégâts notre boule de feu va faire ? On va passer ça à ça, appliquer la fonction de dégâts et sont endommagés ici aussi. J' ai oublié ça. On doit brancher ça dans notre classe de dégâts. Vous devriez compiler et dire cela à la fois dans la boule de feu BP et votre étincelle électro. D' accord. Et avec ça, revenons à notre base de personnages ennemis BP. Mais maintenant, quel genre de maths allons-nous faire si le type de dégâts entrants est égal à nos dégâts ? Classe vulnérable. Si cela est vrai ce que nous allons apporter dans ce Siris de nœuds, nous allons apporter nos dégâts de base entrants. On va avoir ça. Ensuite, nous allons introduire notre multiplicateur vulnérable. Je vais maintenir le contrôle enfoncé à gauche, cliquer et glisser dans apporter automatiquement un getter pour cela et je vais multiplier ces deux ensemble. Donc, en tirant hors d'un, cela va être un flotteur multiplié par flotteur. quelque sorte, tout ça va bien. Et puis je vais apporter ma variable de santé qui va contrôler, maintenez le contrôle enfoncé à gauche, cliquez sur glisser pour qu'on puisse l'obtenir. Et je vais traîner hors de la santé et apporter un flotteur soustraire moins noeud flotteur. Donc nous allons prendre notre santé, qui est 100 nous allons la soustraire par nos dommages de base entrants, qui est fixé ici et multiplié par des multiplicateurs vulnérables. Jusqu' à présent, dégâts de base entrants commencent à 50, ce qui est normalement le fait de la boule de feu. Nous allons prendre nos temps de multiplicateur vulnérables, ce qui équivaut à 100. Nous allons soustraire ça de notre santé, et ensuite nous allons régler notre santé. Je vais juste glisser et déposer notre santé au-dessus de cette sortie juste ici. Et ça va amener une place centrale, accord ? Et je veux apporter ce fil maintenant ce fil d'exécution de notre vraie branche jusqu' à ce centre. Et nous allons double-cliquer pour apporter un petit nœud de réacheminement pour rendre les choses un peu plus agréables . Ok, donc, jusqu'à présent, si bien. Quelque chose d'autre que je veux faire est que je vais traîner hors de ce centre et apporter une note de chaîne d'impression parce que je veux voir ça. Certaines de ces valeurs de santé sortent à l'écran afin que je puisse être sûr que les mathématiques se comportent comme je m'attendais à glisser hors de ma santé dans ma chaîne in. Ça apportera une petite note de conversion. Et enfin, je veux faire une petite évaluation sur la santé et je vais traîner cette santé et dire si elle est inférieure ou égale à flotter inférieure ou égale à flotter si elle est inférieure ou égale à zéro, je vais apporter un noeud de branche comme ça. Et je vais dire que si c'est inférieur ou égal à zéro, ça veut dire qu'on a tué le joueur, non ? Donc je vais dire que de cette vraie branche si ça est vrai, nous allons tirer hors de la sortie de la mort vulnérable. Si c'est faux, on va dire, oui, oui, l'ennemi était vulnérable à ça, mais ils étaient juste endommagés. Ils ne sont pas morts. Ok, donc si vous avez besoin de mettre la vidéo en pause pour obtenir ce petit script et ce serait le bon moment pour le faire, accord. Et maintenant, la bonne nouvelle est, nous pouvons copier et coller cette section de nœuds juste ici pour la prochaine évaluation que nous allons faire, donc je suis juste à gauche en cliquant et en faisant glisser. Je vais frapper le contrôle C ici et je pars. Teoh, viens ici et fais le contrôle V en sorte de les déplacer en position et hors de cette branche juste ici. Si notre type de dégâts entrants est égal à nos dégâts, restez classe. Si ça est vrai, je vais brancher ça dans ce centre de santé. Ensuite, on va faire un peu plus de maths. La seule chose que je dois changer ici, c'est que nous obtenons notre moyenne d'entrants. Mais au lieu du multiplicateur vulnérable, je vais supprimer ça et apporter notre multiplicateur de résistance. Ok, donc c'est le calcul que nous allons faire si notre type de dégâts entrants est égal à notre classe de résistance aux dégâts . Si c'est vrai, on va faire les mêmes calculs. Et là, nous allons prendre la vraie branche que si ça tue le joueur, nous allons dire que nous devrions tirer hors de la sortie de la mort résistante. Mais s'il n'a pas tué le joueur, nous allons tirer hors des dégâts de résistance. Ok, alors je vais m'assurer que j'ai toutes ces notes mises en évidence comme terminées avant laquelle je les ai vraiment mis en évidence. Mais vous pouvez gauche, cliquer, cliquer, faire glisser le contrôle. Tu vois ? Encore une fois, on va descendre un peu plus bas. Je vais contrôler le et nous allons faire sortir de cette fausse branche juste ici. Si notre type de dégâts n'est pas égal à nos dégâts, résistez à la classe et allez retirer notre faux de cette branche, tapez-le dans branchez-le dans notre santé, pas tapez-le en apportant une petite note de réacheminement ici. Mais j'ai besoin d'apporter une petite modification ici aussi. Plus précisément ici. Nous avons reçu ces dégâts de base entrants et résistons multiplicateur. Je peux supprimer ce multiplicateur dans ce multiplicateur résistant, et je veux simplement prendre notre santé et soustraire les dommages de base entrants. Donc pas de multiplicateur résistant, pas de multiplicateur vulnérable. Et puis notre succursale ici. Si les dégâts de base entrants font baisser notre santé en dessous de zéro, nous allons dire qu'ils ont reçu une mort normale. Et si ce n'est pas le cas, alors nous allons dire qu'ils ont été endommagés. Ils ne sont pas morts. Ok, laissez-moi juste encadrer tout ça, pour vous puissiez voir cette macro Mondo que nous venons de mettre en place pour maximiser notre espace d'écran ici. Ok, alors prenez une note spéciale pour savoir où chaque note est double Vérifiez tous ces fils, assurez-vous que tout est branché comme il est ici. Laisse-moi juste passer à travers lentement de haut en haut. C' est pour s'ils sont vulnérables. D' accord ? C' est si ce sont des résistances, c'est vrai. Et enfin, s'ils ne sont pas résistants ou vulnérables pour ce cas, nous allons sortir de cette fausse branche inférieure, prendre notre santé, simplement soustraire les dégâts de base entrants et sortir de cette sortie est bien correct avec ça, les gars, compilons et sauvegardons. On n'a pas encore fini. Avec cette macro. Dans la prochaine vidéo, nous allons le mettre à bon escient pour que je fasse tout pour celle-là. se voit dans la prochaine. 98. Enemi - Script #3: Bienvenue, tout le monde. Dans la dernière vidéo, nous avons fini de faire cette macro de calcul des dégâts Mondo à l'intérieur de notre base de personnages ennemis BP . Dans cette vidéo, notre objectif est de créer le script pour recevoir des dégâts d'une sorte extérieure d'une source extérieure comme une boule de feu ou une étincelle électro, ainsi que de créer un script pour endommager notre joueur si l'ennemi nous touche afin que nous puissions voir la santé de notre cabane fonctionner correctement, allons nous occuper d'infliger des dégâts à notre ennemi lorsque nous les frappons avec une boule de feu ou une étincelle électro . Je vais donc sauter sur notre graphique d'événements à l'intérieur de notre base de personnages ennemis BP. Et si vous faites une pause entre les vidéos ici, c'est le répertoire sur la façon de trouver votre base de personnages ennemis BP double-cliquez sur elle pour ouvrir. Dans n'importe quel graphique d'événements, j'ai déjà ma macro de calcul des dommages ici, que vous pouvez obtenir en cliquant sur le bouton gauche ici, faisant glisser et en le déposant dans votre graphique et directement à gauche de cela, je vais faire clic droit et apporter un événement appelé N'importe quel dommage ce gars. Donc, dans la dernière vidéo, nous avons regardé notre boule de feu BP dans notre étincelle électro BP. Dans chacun de ces plans, il y avait un nœud de fonction appelé Dommages appliqués dans lequel nous branchons une valeur de dégâts et un type endommagé qui est dans notre étincelle électro BP. Ceci est dans notre boule de feu BP dans toutes ces informations vient de nos attributs de boule de feu et sont des attributs d'étincelle électro qui ont été remplis à l'intérieur de notre joueur BP. Donc, dès que cela est passé dans ce nœud, droit, droit, appliquez des dommages. Cela va en fait dire à cet événement tous les dégâts ici, à l'intérieur de notre personnage basé sur l'ennemi à tirer dehors. On va prendre notre broche d'exécution, brancher ici. Combien de dégâts avons-nous fait ? Eh bien, cela va être fourni par cette information ici. Les dégâts de base. Et quel type de dégâts ont-ils fait ? Eh bien, encore ? Ici, dans notre boule de feu, nous avons branché n'importe quel type de dégâts dans notre classe de dégâts. Alors passons ça aussi. Type de dégâts, type dégâts entrants. Bon, Maintenant, Maintenant, en fonction de tous les calculs qui se déroulent à l'intérieur de notre macro de calcul des dommages ici, que vous pouvez réellement voir en double-cliquant dessus, souvenez-vous de ce script génial. Maintenant, nous pouvons avoir différents effets se produire en fonction du résultat de ce calcul et si notre personnage était vulnérable ou résistant à ce type de dommage. Alors c'est comme ça qu'on va faire ça ? Je vais lui apporter une référence à notre maillage. Notre maille a son ensemble transformé juste là bas. Les pieds des personnages. Je vais apporter une référence à notre maillage. Et je vais traîner loin de ça et dire, trouver l'emplacement mondial de ce maillage juste à nos personnages Pieds là-bas. Et la raison pour laquelle je veux faire cela est parce que hors de cette valeur de retour, je vais dire frayer E Mitter à l'emplacement. Je vais en apporter un et placer l'émetteur au fur et à mesure que la flamme de soulignement p explose. C' est dans les effets de lame infinity emballés par la façon. Vous pouvez insérer ce qui vous rend heureux. Et puis je vais copier ça. Non, en appuyant sur le contrôle C et le contrôle V à Coller. Et je vais brancher cet emplacement du monde dans ce lieu de minaret. D' accord. Et ce que je vais faire, c'est que je vais dire si notre personnage est vulnérable à un type de dégâts donné , que nous avons actuellement mis à feu. Nous allons engendrer cette flamme exploser sur Lee. Je vais faire l'échelle ici deux fois est grande dans les X, y et Z. Donc ça va être une explosion plus grande si ça les tue vraiment. Cependant, s'ils sont vulnérables à ce type de dégâts mais qu'ils ne le tuent pas, cela les endommage seulement. Je vais jouer dans cet émetteur dans lequel je vais dire jouer cette flamme explose. Gardions juste la balance à un. Et je dis que pour engendrer cette aet sont des mailles de l'emplacement du monde essentiellement à nos pieds ici juste parce que c'est là que l'effet de particules va sembler le plus naturel. Et j'ai découvert ça à travers des tests. Ok, donc avec ça fait, je vais faire avancer ça un peu. On verra ça entrer en jeu dans un petit peu Maintenant, je vais mettre en évidence ces noeuds juste ici. Gauche, cliquez et faites glisser. Je vais frapper le contrôle C et ensuite je vais frapper le contrôle V ici un peu au rythme dans Onley d'un autre Siri car si notre personnage résiste à ce type de dégâts donné, je vais brancher ces deux-là seulement je ne veux pas faire exploser la flamme pour s'ils résistent est endommagé de type. Rappelez-vous, notre personnage ennemi va résister à des dégâts de foudre. Donc je vais mettre notre émetteur ici pour qu'il y ait une ligne qui s'appelle deux points. Un trait de soulignement. L' explosion souligne la foudre. Celle-là, juste là. Ligne deux points éclairs de foudre 00 Et cela se termine aussi les effets de lame infini en arrière et encore vous pouvez utiliser qui jamais vous voulez. Je vais fente que dans Il y a bien est la ligne deux points soulignement souffle soulignement foudre. Donc j'insère ça dans ces deux pour notre résistance. Le top le plus si ça va tuer notre joueur, il a dit la résistance de ce type de dégâts , mais ils vont toujours le tuer. Je vais faire de l'échelle 1,51 point 5 et 1,5. Cependant, s'ils sont résistants à ce type de dégâts et qu'ils ne les tuent pas, je vais changer l'échelle ici pour être 0,75 dans le X, le Y dans le Z. OK, donc nous avons des particules différentes qui vont jouer selon s'ils vulnérables ou résistants à eux. Maintenant, je pars. Teoh, sélectionne encore ces notes. Contrôle. Voir Contrôle V et suivre une autre copie ici. Car si nous calculons les dommages dans notre caractère n'est ni résistant ni vulnérable. Donc je vais mettre la mort normale ici. Normal endommagé ici sur Lee. Je ne veux pas jouer ça à l'endroit de notre maillage pour celle-là. Je vais jouer à l'emplacement de notre composant capsule. Qu' est-ce que je vais jouer à notre emplacement de Composants ? Et laissez-moi juste sauter au port de vue sont composant capsule a la transformation fondamentalement juste au milieu. Alors imaginez que cet effet de particules que nous sommes sur le point de générer va jouer juste au milieu pour celui-là, nous allons juste faire une explosion régulière. Bon vieux p explosion P soulignement explosion p soulignement explosion. Et si ça les tue, je vais définir l'échelle ici pour avoir besoin de retourner ma page et mes notes. J' ai dit qu'il y avait deux à travers le tableau 22 et deux. Et si ça ne le tue pas, je vais mettre l'échelle à un et un maintenant, euh, note que ça tue vraiment le personnage. Que ce soit la mort vulnérable, la mort résistante ou la mort normale, j'ai besoin d'apporter un nœud d'acteur de destruction. Donc ça va détruire va frapper le contrôle, C la mort résistante que celui-là va détruire. Donc essentiellement tous les autres ici, puis la mort normale, celui-ci va détruire aussi . Ok, alors laissez-moi faire un clic gauche et glisser autour de tous ces nez a frappé le Seiki et je vais dire appliquer. Laisse-moi zoomer un peu. Appliquez des dégâts à l'ennemi. Très bien, compilons et sauvegardons rapidement, et nous devrions être en mesure de tester cela. Alors juste en cliquant sur jouer ici, OK ? Notre personnage n'est pas une boule de feu, alors laissez-moi tirer une boule de feu. Et dans le coin supérieur gauche de mon port de vue, vous devriez voir combien de dégâts notre ennemi a été envoyé à l'écran aussi. Alors nous y voilà, boule de feu contre notre personnage ennemi, contre lequel ils sont vulnérables. Boum ! On pouvait voir une grosse vieille explosion. Vous avez vu 0,0 là-haut dans le coin gauche de l'écran. Faisons quelques choses ici. Allons dans notre carte de test d'envie. Laissez-moi choisir mon personnage ennemi. Je vais aller jusqu'à mon paramètre par défaut afin que je puisse modifier une partie de cela à faire. Où était-ce ? Ok, donc je vais changer mon multiplicateur vulnérable ici pour être, Ah, juste 1,5. Donc ça ne sera pas assez de dégâts pour les tuer. Les boules de feu à 50 points de dégâts fois 1,51 point cinq devraient maintenant être 75 endommagées. Maintenant regarderait ce qui se passe quand je saute et joue. L' explosion devrait être un peu plus petite, et elle ne devrait pas détruire notre caractère de la première fois. Un peu plus petit. Et vous voyez 25 santé. Ce prochain devrait les tuer, et cet effet devrait être plus grand. Ok, donc on a vu cette pièce. Laissez-moi sélectionner mon personnage ennemi une fois de plus ici. On va remettre ça à zéro. Hum, si je change, euh, vu le sort que je lance à mon éclair ? OK, essayons d'éclaircir ensuite. Laisse-moi juste cliquer sur jouer ici. Donc je suis dans le rédacteur en chef. Je vais juste frapper expédié plus un qui va me donner le contrôle de ma bouche. Et maintenant, si je sélectionne mon joueur BP qui est maintenant apparu dans mon monde sur liner. Je vais tomber sous le coup. Je vais passer sous mon info joueur Mon être magique fente, que j'ai mis à disposition ici dans l'éditeur. Ce soit magique variable à fente ici dans mon joueur BP. Souviens-toi, Souviens-toi, j'ai fait de ça une variable magique à fente. Je clique sur cette icône du globe oculaire pour que je puisse l'éditer dans l'éditeur ici. Je vais changer pour être Electro Spark. Laisse-moi revenir sur ma fenêtre une fois de plus. Et maintenant, je dois cliquer sur ma fenêtre pour me donner accès à nouveau. Maintenant, quand j'ai touché la clé, je devrais faire une étincelle électorale. Regarde les dégâts de la vallée. Ça va être la sortie dans le coin supérieur gauche de l'écran ainsi que l' effet de particules qui va jouer quand il frappe mon personnage. Ok, donc 50 dégâts. Ok, laisse-moi le faire encore une fois. J' ai manqué sur celui-là. Laisse-moi me rapprocher un peu. Et en fait, je ne peux plus l'attraper. Sortez un homme, alors laissez-moi sauter d'ici. Remontez et jouez. Je fais toujours des boules de feu. Je dois y retourner pour me laisser entrer et jouer le quart de travail plus si on va attraper mon joueur et je vais dire « hey, fais l'électro-étincelle ». Donc un pour les endommager avec le Lexus Park, puis un autre, celui-ci devrait la tuer. Donc un pour les endommager avec le Lexus Park, puis un autre, C' était juste un peu plus grand. Vous avez donc créé un script de dégâts pour votre ennemi. Plutôt doux. Et vous avez vu comment vous pouvez sélectionner votre personnage ennemi ici. Et vous pouvez échanger toutes sortes de choses sur vos ennemis tout de suite depuis le panneau de détails . Avec ces variables exposées, vous pouvez changer des choses comme, quelle est leur classe endommagée et vulnérable ? Ils sont des dégâts, de la classe de résistance. Et vous pouvez même modifier leurs multiplicateurs et leurs valeurs de santé. Tout cela est bien et bien. Maintenant, que diriez-vous de créer un peu de script où notre ennemi peut réellement nous blesser  ? Cela devrait être relativement simple à faire. Donc, nous allons juste revenir dans notre base de personnages ennemis BP. Je vais ajouter une nouvelle variable ici, et je vais appeler ça les dégâts d'attaque. C' est le nombre de dégâts que notre ennemi va nous infliger. Je vais compiler ici et enregistrer. C' est sûr que je vais rendre cette instance comestible aussi. Et je dirai qu'ils vont nous infliger 25 points de dégâts maintenant. Avec cela fait, je dois trouver une nouvelle place ici dans mon graphique d'événements loin de nos dégâts d'application. Allons juste sur la droite ici un peu et je vais faire un clic droit et apporter un coup d'événement si hors de coup de l'événement, je vais traîner hors de l'autre acteur dans Trouver Cast to BP joueur Si la chose qui nous a frappé l'ennemi personnage était le joueur BP, Si elle waas, je vais traîner hors de ce joueur SBP. Je vais taper appliquer les dégâts cette fonction ici, et je vais créer un espace entre les deux. Je vais double-cliquer sur ce fil une fois à deux pour apporter une note de réacheminement parce que je vais mettre quelque chose entre les deux. Qu' est-ce que je vais mettre entre ici ? Je vais traîner hors de mon joueur BP et apporter un do un neigé. Pourquoi personne ne neige ? Parce que quand notre joueur BP se heurte à notre personnage ennemi. Je veux seulement appliquer ce dommage une fois et ne pas le faire répéter rapidement. Donc je vais dire, faites-le une fois, appliquez les dégâts et ensuite hors des dégâts appliqués. Je vais traîner un fil, apporter un retard, Node. Je vais faire ce retard pour Laisse-moi juste serrer ça un peu plus près comme ça. Je vais apporter un retard. Ah, une demi-seconde 0,5 seconde. Et je vais le dire après une demi-seconde de retard. Si le joueur BP vous heurte au personnage ennemi, on va dire que vous pouvez encore être endommagé. Ok, donc vous avez vu comment c'était juste de réinitialiser ce faire une fois connu. Donc ça peut se reproduire. de Combiendedégâts voulons-nous ? Un accord. Eh bien, nous allons brancher notre variable de dégâts d'attaque ici, qui dit 25 points de dégâts. Ok, donc nous avons cette application de dégâts qui se produit ici à l'intérieur de notre personnage ennemi BP basé. Compilons rapidement et en toute sécurité. Mais notre joueur BP n'a pas d'événement pour recevoir des dégâts et faire quelque chose avec ça. Donc, nous allons corriger que Revenons à notre lecteur BP rapidement dans le contenu. Metroid Vania Blueprints, Personnages. Joueur BP. Passons à l'onglet graphique d'événements ici. Nous avons quelques scripts de test où nous mettions à jour notre état de santé en appuyant simplement sur la touche H juste montré que notre compteur de santé fonctionnerait réellement. Et juste en dessous de mes scripts de test, je vais faire un clic droit et je vais taper en cas dommage. Donc, si nous recevons des dégâts comme nous le faisons ici dans notre personnage ennemi BP nous disions que l'acteur des dégâts est notre joueur BP. Nous voulons infliger des dégâts au joueur BP Nous allons traîner hors d'ici et dire simplement mise à jour santé. Voici ma mise à jour. Fonction de santé que j'ai créée à l'intérieur de mon lecteur BP. J' aurais simplement pu l'obtenir en faisant glisser et déposer dans le graphique aussi bien. Combien de dommages devrait-on infliger ? Eh bien, nous allons transmettre ça à nos dommages à venir de notre noeud de santé de mise à jour. Et encore une fois cela est déterminé par les dégâts dans mon personnage ennemi BP qui spécifiaient ici il y avait alimentation dans cette fonction de dégâts d'application. Donc, avec notre joueur BP ayant maintenant ce petit peu de script que je peux compiler dans sauver Laissez-moi juste faire glisser le clic gauche autour de cette tapas IKI et dire que le joueur reçoit des dégâts Laissez-moi compiler et le dire une fois de plus Maintenant, je devrais être capable de sauter dans et jouer. Et quand une course mon personnage dans l'ennemi surveille ma santé Dans la partie supérieure gauche de mon HUD, nous descendons à 75 nous descendons à 50 nous descendons à 25 et nous descendons à zéro. Maintenant, nous ne faisons rien quand notre santé est à zéro. Mais on pourrait bien, les gars, ça va tout faire pour ces vidéos de Syriza. Maintenant, nous avons un personnage ennemi que nous pouvons endommager avec notre boule de feu et notre étincelle électro . Et nous avons fait en sorte que notre personnage ennemi puisse nous endommager. Si on le croise, ça va tout faire pour celui-là vous verra dans le prochain 99. Enemi - Script #4: Bienvenue, tout le monde dans cette vidéo, nous allons réparer notre étincelle électro B P. Et la raison pour laquelle nous allons réparer ça, c'est pour qu'il puisse endommager plusieurs ennemis en même temps. Maintenant, si vous êtes vraiment averti, vous pouvez regarder vers le bas sur mon navigateur de contenu et en gros être comme, Hey, je n'ai pas encore ces plans. Que se passe-t-il ? Eh bien, j'enregistre cette vidéo en particulier. Après que le cours original a déjà été créé, j'ai reçu une question d'un étudiant nommé James et James. Notez qu'en suivant le parcours la première fois, qui sont BP Electro Spark ne ferait qu'endommager un ennemi. Et il m'a posé la question, Hey, comment pouvons-nous faire pour qu'on endommage plusieurs ennemis ? Et j'ai dit, Hey , mon mauvais, je devrais te montrer comment faire ça. Donc, je vais revenir en arrière et vous montrer comment vous pouvez mettre en place votre plan, vos plans d'étincelle électro pour qu'il puisse endommager plusieurs ennemis. Donc, les premières choses d'abord. Avec tout cela hors du chemin, passons sous le contenu. Métro dans les plans de Vania, les acteurs trouvent votre BP électorale déclenché. Double-cliquez dessus pour l'ouvrir et vous devriez avoir un script ici qui ne ressemble pas au mien. J' ai actuellement le script révisé pour savoir comment endommager plusieurs ennemis. Et c'est un peu de script que nous allons créer ici dans un instant. Mais je veux juste l'amener en plein écran, au cas où vous vouliez l'arrêter ici pour vous montrer ce que nous devrions avoir à la fin de cette vidéo, tout le script que vous avez créé plus tôt, Quelques vidéos de retour. Vous pouvez supprimer cela parce que c'est ce que nous allons faire à long terme pour que vous puissiez endommager plusieurs ennemis à la fois. Donc, nous voulons cela sur le composant. Commencez le chevauchement de notre composant de collision. Donc, et vous pouvez obtenir cet événement ici à nouveau en cliquant avec le bouton droit sur les événements. Ajouter des composants. Commencez le chevauchement. Il n'est pas actuellement ici parce que cet événement est déjà ajouté à mon graphique la nuit. La prochaine chose que vous voulez faire est de faire glisser un fil et obtenir tous les acteurs de la classe comme ainsi obtenir tous les acteurs de la classe. C' est celui que tu cherches juste là. Il suffit de supprimer ça. Raccrochez ça et ici. La classe d'acteur que vous souhaitez insérer est votre base de personnages ennemis BP. Et puis ce que vous faites est après ça, vous faites glisser hors de la broche des acteurs. Il vous donnera un tableau de tous les personnages ennemis ajoutés à votre niveau. Et puis vous voulez apporter un quatre chaque boucle, pas avec pause juste pour chaque boucle comme ça. Et cela nous donnera tous les acteurs du tableau hors de cette broche juste ici. Donc la première chose que j'ai fait est que je suis au courant de la drogue et que j'ai tapé est valide. Maintenant, tu dois être prudent quand tu passes. Celui que j'ai fait est valide. Et je suis allé avec cette version point d'interrogation. Il y a deux versions différentes ici. Allez avec ce point d'interrogation. Version 1. Et ce qui vérifiait essentiellement ici, c'est que l'acteur est encore vivant ? Il est à notre niveau ? Et s'il est valide est vivant. Continuons, auquel cas nous allons procéder à une succursale. Maintenant. La branche contre laquelle nous vérifions est la ah, l' étincelle BP Electric, le composant, le composant de collision. Est-ce que ça se chevauche ? L' autre acteur qui est égal à l'un de nos personnages ennemis BP ? On vérifie. Sont-ils ? La même chose est ce que notre composant de collision se chevauche. Est-ce l'un de nos personnages ennemis BP ? Si c'est le cas, s'il est évalué à vrai, nous allons continuer. Et voici où nous faisons. Tout le reste de ce que nous faisions auparavant était de référencer notre joueur BP et de notre joueur BP. Nous parlons de nos attributs d'étincelle électro que nous avons créés, et je vais juste sauter sur mon joueur BP momentanément ici. Voici nos attributs d'étincelle électro qui ont frappé que nous avons créés. Et nous sommes là où nous sommes, déterminant combien de dégâts nous faisons. 100 points de dégâts. Donc, nous sommes en train de casser qui a frappé notre étincelle électro Attributs frappés étaient de saisir combien dégâts dans le type de dégâts pour infliger des dégâts à qui, eh bien, n'importe quel acteur de notre tableau ici, notre tableau basé sur des personnages ennemis BP vous pouvez voir que c'est en train d'être acheminé jusqu'à notre acteur de dégâts. C' est ainsi que vous pouvez vous assurer que votre étincelle électro BP va endommager Mawr qu'un ennemi de votre niveau. Merci, James, James, avoir attrapé ça. J' aurais dû attraper ça la première fois à travers des tests de jeu. Mais cet ensemble de juste ici devrait faire de sorte que vous pouvez ajouter plusieurs ennemis à votre niveau et les endommager. Aussi, je voulais juste souligner ici, cas où vous ne l'avez pas déjà fait en aidant James avec ce problème dans votre joueur BP, je suis dans mon onglet magique noir et je suis dans cette section d'utilisation électro étincelle du script. Assurez-vous que c'est juste ici. Nous répondons. Est-ce que BP Electric Spark vous a engendré ? Transformer dit 200 en zéro. Je pense que la première fois que je l'ai enregistré, je l'ai fait dire par erreur à 11 en un, Assurez-vous qu'il est réglé sur 00 et zéro parce que c'est à travers cette ligne de temps que nous le mettons à l'échelle . Ah, le problème que j'ai finalement attrapé après le fait ici est que nous avons repéré à 111 taille normale. Et puis dans notre chronologie ici, nous le réduisions à zéro, puis le redimensionnons à nouveau, entraînant deux coups. Alors assurez-vous que vous avez votre échelle de transformation de spawn ici réglé sur 000 Ok, donc c'est moi qui modifie mes torts, m' assurant que notre étincelle électrique BP est mise en place pour endommager plusieurs ennemis. Les gars, ça fera tout pour celle-là. se voit dans la prochaine. 100. Menu de la magie noire - Ressources: Bienvenue, tout le monde. Eh bien, nous commençons une nouvelle série de vidéos ici. Toute cette sélection de vidéos va être comment créer un menu magique noir. Par là, je veux dire, comment échanger la compétence de magie noire active de notre personnage ? J' ai actuellement ouvert devant nous la version du projet que j'ai réalisé en préparation à l'enseignement de ce cours. Il s'agit donc d'une version plus ancienne et terminée du projet. Je vais juste sauter et jouer ici pour vous montrer ce que nous allons construire et comment ça va fonctionner avant de vous montrer le menu. Je vais juste récupérer ma capacité de boule de feu et je vais collecter notre capacité d'étincelle électorale . Et je vais frapper Excusez-moi, le menu magique noir. Mais maintenant, pour l'amener à l'écran, vous pouvez le voir. Et maintenant, vous pouvez voir si j'utilise un w A S et D touches que je peux mettre en évidence, quelle compétence magique noire particulière. Je veux m'installer dans ma cabane. Et comme vous pouvez le voir comme je suis en bas entre eux en haut à droite, le HUD change aussi bien Donc si je relâche le bouton le bouton de menu, qui est actuellement lié à la touche zéro alors que j'ai l'étincelle électrique activée, il sélectionnera C'est mon menu magique noir. Donc, on a une petite animation qui se passe là-bas, et je peux échanger, ce qui est mes compétences actives de magie noire. Plutôt cool. Ok, donc avec ça, je vais sortir de cette ancienne version du projet. Bien sûr, je vais sauver ça. Et ce que vous voyez en face de vous, c'est la version du projet sur laquelle nous travaillons ensemble. Et tout ce que nous voulons accomplir dans celui-ci est d'importer quelques actifs qui sont nécessaires pour construire notre système de menu magique noir. Maintenant, nous avons déjà beaucoup de choses importées que nous allons utiliser des choses comme notre texture de boule de feu ici. Soif de sang, explosion arctique etc. Ce que je veux faire, cependant, c'est en apporter deux nouvelles que vous devriez trouver attachées à cette leçon vidéo dans votre plan de cours . Les miens sont actuellement assis dans ce dossier. Les deux atouts dont je parle sont cette texture aérodynamique et cette texture de mise en évidence nommée en conséquence. Donc, avec cela, je vais les sélectionner les deux et je vais cliquer gauche et les faire glisser vers le bas dans mon contenu. Metroid Vania Textures Dossier. Une fois que vous voyez cela plus similaire, vous pouvez relâcher le clic gauche Et là ils ont été importés à nouveau. Certains de ces milieux comme un petit Jang ki. Donc, si vous double-cliquez sur la texture, vous pouvez définir le groupe de texture pour être vous I et enregistrer cela. Et quand tu sortiras de là, ça devrait guérir ton a d nous. Je vais faire la même chose pour le moment fort aussi. Texture groupes que cela pour vous, je et sauver cela. D' accord, les gars. Eh bien, c'est ce qui est en réserve pour tout ce menu magique noir. Vidéos de Syriza. Tout ce que je voulais faire pour vous montrer ce que nous allons construire une importation. Ces deux textures. Nous vous verrons dans la prochaine vidéo 101. Menu de la magie noire: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons continuer à faire des progrès en rassemblant notre menu magique noir dans celui-ci. Plus précisément, nous allons créer un matériau élégant qui sera utilisé comme un effet de surbrillance lors de la mise en évidence d'une sélection magique possible dans notre menu. Je suis de retour dans mes vieux projets ici que j'ai fait en préparation pour ce cours, et je veux juste vous montrer le matériel exact que nous allons créer Gonna apporter sur mon menu magique noir. Maintenant, vous pouvez voir quand je mets en évidence le mot « soif de sang » ou « souffle arctique ». Vous voyez ce genre de contour noir qui décrit le texte ? C' est en fait un matériau. Et nous devons créer cela si nous voulons ce genre d'effet. Donc c'est sur ça qu'on va travailler dans cette vidéo. Laissez-moi sortir d'ici, sortir de ce vieux projet, et nous allons travailler dans notre dossier Metroid, Vania Material et nous allons faire un clic droit ici, créer un tout nouveau matériel, et ça s'appellera le trait de soulignement M. Surlignements du texte. Double-cliquez dessus pour l'ouvrir. Et je vais juste jeter un coup d'oeil par le haut ici. Maintenant, la première chose que je veux faire est de créer ce texte spécial surligner matériel. Je vais venir sur le côté gauche où nous avons notre panneau de détails. Ce sont nos détails. Quand nous aurons ce nœud maître sélectionné dans le graphique, je vais définir notre domaine matériel comme interface utilisateur. Et quand je le fais, vous pouvez voir qu'il s'effondre notre matériel de maître Note assez significativement, parce qu'il y a beaucoup moins que nous devons entrer. Je vais régler notre mode de fusion ici. Être masqué, c'est bien, et maintenant vous pouvez voir que nous avons sur Lee. Il y a trois entrées possibles ici. Couleur finale dans le masque d'opacité dont nous allons seulement utiliser deux d'entre eux couleur finale et masque d'opacité. Ok, maintenant assemblons les nœuds dont nous avons besoin pour créer cet effet. Je vais faire un clic droit, et je vais chercher une texture. Noeud de coordonnées, texture, noeud de coordonnées juste là. Et je vais définir les détails pour tous ces dans juste un peu hors de cela, je vais traîner et mettre dans un nœud pander. Et il y a une touche de raccourci pour que si vous maintenez enfoncé le sommet et le clic gauche, vous pouvez également apporter un pan ou un nœud juste f y I. Et puis je vais apporter une note d'échantillon de texture. Et il y a aussi une touche chaude pour ça. Si vous maintenez enfoncée la touche T, TIA et Tom et Left Click, vous apporterez un nœud d'échantillon de texture de sorte que la coordonnée de texture va se brancher dans le pan er, qui va se brancher dans les U. V d'un échantillon de texture. Avec ces trois sélectionnés, vous pouvez le mettre en surbrillance tous en cliquant avec le bouton gauche et en faisant glisser faire le contrôle, voir et puis contrôler V pour coller un autre groupe de ces ci-dessous. Maintenant, nous allons être en paix dans un échantillon de texture ici et un échantillon de texture ici, et nous allons les couper chacun dans une direction donnée. C' est un peu comme les faire défiler à gauche et à droite ou de haut en bas ce genre de chose, et nous allons réellement ajouter ces deux ensemble, donc je vais glisser hors de l'échantillon de texture, apparaître taper dans l'annonce. On va ajouter ces deux-là ensemble, et le résultat de ceux-ci va se brancher dans la couleur finale, et ça veut dire qu'il nous manque des échantillons de texture. Oui, nous le savons ainsi que le masque d'opacité. Maintenant, évidemment, nous n'avons pas encore rien ici, alors allons-y et changeons ça. Donc la première chose que je vais mettre ici, c'est des échantillons de texture. Euh, cet échantillon de texture le plus haut. Donc je vais choisir celui-là d'abord. Je vais mettre ça dans le panneau de détails. Quelque chose appelé Pipe Underscore. L' amour de lave. Ah, soulignement E. Maintenant, il y a quatre versions différentes ici. Je ne sais pas non plus. Quatre versions différentes, probablement parce qu'elles sont dans quatre dossiers différents. Mais vous devriez sélectionner l'un d'entre eux pour obtenir ce genre de regard. C' est celui que nous voulons pour cet échantillon de texture. Maintenant, je vais mettre un échantillon de texture de fond pour celui-là. Je vais placer dans un appelé Flamme moteur un masque. Celle-ci est à nouveau dans le pack de Soul City. Vous n'avez pas besoin d'utiliser les mêmes textures que j'utilise. Celui-ci est à Séoul City. Celui-ci est dans le pack d'effets de lame infini. Mais je pensais que la combinaison de ceux-ci ici vous pouvez voir les résultats de ceux-ci ajoutés ensemble ce à quoi il ressemble actuellement maintenant. instant, ça ne ressemble pas à ce que ça ressemblait dans notre menu, mais on va arranger. D' accord ? Donc, avec notre texture supérieure, coordonnez le nu dans un sens vers le haut, nous pouvons définir un u et un V um, réglage pour cela. Donc essentiellement, vous êtes avec comment voulez-vous que ce soit V est la hauteur. Donc, je vais définir ceci pour être un 0.8 pour le carrelage en U et pour le carrelage en V. Juste pour vous montrer un exemple extrême tombe pour définir ceci à, genre, 10. Vous pouvez voir comment il l'étire. Ah, beaucoup. Ok, donc je vais régler ça à 0,8 aussi. C' est une façon de rétrécir ou d'agrandir la taille de cette texture. Échantillonnez cet échantillon de texture inférieure. Je vais laisser la coordonnée de texture pour que ça soit un et un. Ok, Donc texture supérieure, échantillonnez la texture Conforme. Je vais être 0.8 point 8. Échantillon de texture du fond. Je vais définir les coordonnées de texture pour être un dans un. Maintenant pour le pan er le Panter pour notre lave ici. Je vais mettre ça à une vitesse de 0,2 négatif et vous pourriez voir que ça va le faire défiler vers la droite. Si je devais définir une valeur positive là, il va faire défiler dans la direction opposée. Donc, sachez simplement que les valeurs positives défilent d'une manière et négatif défilent d'une autre manière. Donc je vais définir ça comme point négatif et dans la raison pour laquelle je vais définir ça comme point. Donc Speed X est à gauche et à droite Speed, Pourquoi est de haut en bas pour notre noeud Panter bas juste ici ? Je vais mettre nos valeurs à zéro dans le X mais la raison pour laquelle je vais être un si quelque chose comme ça et nous verrons comment ça produira quand on l'aura en jeu. Laisse-moi vérifier mes notes pour m'assurer que j'ai tout ce qui a l'air bizarre ici . Ça a l'air plutôt bon pour l'instant. Finissons tout ça en économisant notre matériel. Et si nous le voulons, nous pourrons revenir et faire quelques ajustements plus tard. Mais je pense que ça va très bien pour l'instant. Donc maintenant, nous avons un joli texte en surbrillance sorte de matériel que nous allons utiliser dans notre menu magique noir. Très bien, les gars, ça fera tout pour celui-là. Dans la vidéo suivante, nous commencerons à créer notre menu magique noir. On se verra là-bas. 102. Menu de magie noire - Création: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer notre Blueprint de widget de menu magique noir. Et nous allons prendre un raccourci ici en dupliquant un Blueprint de widget déjà existant nous faire gagner du temps. Trouvez votre chemin sur votre contenu Metroid Vania Widgets dossier Et nous avons ce W B P Hut déjà créé, et je vais juste double-cliquer dessus pour vous montrer ce qu'il y a ici. On dirait qu'il est vide. Ah, mais si vous cliquez sur une de vos animations et déplacez ce curseur tout le chemin vers la droite vous pouvez voir le côté gauche de notre hud. Et ici vous pouvez voir le côté droit d'elle, Hud, donc vous ne pouvez pas voir beaucoup de choses en ce moment, mais sachez qu'il est composé d'un HUD qui animaient sur l'écran. Maintenant, ce que je suis particulièrement intéressé à sauver de ce duplicate que nous sommes sur de créer à partir de notre cabane W B P est ce coin droit de notre HUD qui affaiblissent l'affichage de ce que nous avons prévu pour notre compétence de magie noire et éventuellement une magie blanche compétence. Je me fiche de ce qui est disponible sur le côté gauche de l'écran. Ce truc. Je vais éliminer tout ce genre de choses. Ok , sortons de R W B P Hud. Allons droit. Cliquez sur R W B P HUD, et dupliquons ceci. Allons de l'avant et appelons ce modèle W B P pour widget. Soyez magique Soulignement Menu. Ensuite, nous allons double-cliquer sur ce gars pour l'ouvrir et faire les modifications nécessaires. Les premières choses d'abord. Je vais passer à notre onglet graphique, et on a du script ici. Allons juste à gauche. Cliquez sur glisser et supprimer tout cela. Ne le mange pas. Passons à notre onglet concepteur et nous avons quelques animations ici pour HUD gauche dans HUD , à droite, droite, Supprimons out in, delete out out. OK, et maintenant supprimons les widgets inutiles dont nous n'aurons pas besoin pour cet écran particulier . Je veux être prudent ici. L' arrière-plan du portrait, l'arrière-plan de la santé. Je vais juste contrôler Cliquer sur ceux que je voulais faire ressortir les antécédents de santé, le compteur de santé, le portrait choisir le courant de santé 100. Ces cinq peuvent y aller. Au revoir. Donc, ceux en haut. Là. Enlevez-le. Et puis il y a un bouton magique blanc. Blanc magie Soulignement Bouton et un bouton magique B Contrôle en cliquant. Les deux peuvent aller Bye bye aussi. Donc ce sont les widgets restants que je veux garder. Et, bien sûr, ils ne sont actuellement pas visibles à l'écran. Ne vous inquiétez pas pour ça. OK avec ça, allons de l'avant et compilons et sauvegardons les gars. Cela va tout faire pour celle-là. Nous avons notre menu magique noir. créé beaucoup de travail à l'avance, mais nous avons une fondation en place. On se voit tous dans la prochaine vidéo. 103. Menu Black Magic - Mise en page #1: Bienvenue, tout le monde. Eh bien, nous avons maintenant un plan de widget de menu magique noir créé au cours des prochaines vidéos. On va travailler sur la mise en page de ce menu magique noir. Donc, si vous ne l'avez pas déjà fait, venez sous votre contenu. Métroid Vania Widgets dossier Double-cliquez sur votre menu être magique pour l'ouvrir. Maintenant, nous avons quelques widgets existants ici dans notre hiérarchie. Certains d'entre eux sont visibles. Certains d'entre eux ne sont pas pour ceux qui sont, eh bien, même ceux qui sont visibles dans ceux qui ne sont pas visibles. Ne vous inquiétez pas pour tout pour l'instant. Nous allons façonner cela au cours des prochaines vidéos. Prenons soin des choses que nous voulons prendre en charge dans cette vidéo. A savoir, je veux créer un titre ici quelque chose qui dit, vous savez, menu Black Magic, ce genre de chose. C' est donc ce que je veux ajouter. Tout d'abord, c'est dans mon panneau de palette. Je vais faire une recherche pour un widget de flou. Il y a quelque chose appelé un widget de flou d'arrière-plan. Je vais faire glisser et déposer ça sur mon panneau de toile. Cela va nous permettre d'avoir un flou plein écran quand cela arrive sur l'écran. Maintenant, voici mon widget de flou d'arrière-plan en bas ici. Assurez-vous de sélectionner ce type. Vous pouvez le réorganiser si vous le souhaitez. Je vais réorganiser ça en le faisant glisser juste sous mon panneau de toile. Et quand vous voyez cette ligne jaune comme ça, vous pouvez la laisser tomber juste là. Et avec cela sélectionné dans le panneau de détails, je vais définir l'ancre pour que ce soit cette ancre plein écran. Et quand il a l'ancre plein écran, j'ai toujours besoin de définir le décalage gauche en haut à droite et en bas tout pour être zéro pour le rendre vrai. Plein écran. Vous pouvez voir ce contour vert englobant maintenant la bordure de mon écran, puis vers le bas dans la section apparence. Je veux définir la force de flou ici à trois. Maintenant, vous pouvez le voir un peu floue sur cette grille en arrière-plan. Si tu ne l'as pas vu, laisse-moi remettre ça. Force de flou zéro. Maintenant, regardez la grille en arrière-plan comme nous avons dit que les trois qui vont ajouter un peu d' effet de flou pour que nos hommes vous ne pouvez pas sortir de ce que nous voyons dans le jeu. Ok, donc tout est bien et bien. La prochaine chose que nous allons ajouter est un widget de texte. Je vais sortir d'ici. Nous cherchons un widget de texte quand un glisser-déposer cela sur le dessus du panneau de canevas et je vais réorganiser cela vers le haut est Eh bien, je vais le mettre juste en dessous de mon flou d'arrière-plan comme ça. Et je vais commencer par nommer ce widget de particules. Appelons ça le nom du trait de soulignement du menu et vous pourriez le voir mis à jour dans la hiérarchie. Le texte que je vais insérer va dire de la magie noire. Je veux mettre une ancre pour cela, et l'ancre sera ce carré supérieur gauche, qu'il est déjà. Donc, en vérité, nous n'avons pas eu à fixer une ancre pour cela. La position de ce widget particulier, je vais définir une exposition de ses 75. Pourquoi ? La position sera de 60. Vous pouvez voir comment cela commence à pousser tout autour. Je vais me contenter de la taille. Et quand je coche cette case, regarde ce que ça fait à cette boîte verte ici, ça va faire cette boîte verte . Quelle que soit la taille du contenu, nous allons ensuite passer sous la section « apparence ». Je vais changer l'apparence pour être Ah, allons-y. Sont un g un être. Changons ça pour être zéro. On a des textos jaunes. Je vais changer la famille de polices ici pour être nos lettres gothiques. Je vais changer la taille de ça pour être un 65. Comme si ça a l'air gonflé. Ah, une chose que je veux dio semble que je veux changer l'ordre RZ pour être cinq. Je vais avoir un effet sous-jacent un peu en dessous de ça. Donc, en mettant ça à cinq, ça va s'assurer qu'il est au-dessus. Souviens-toi, plus gros chiffres sont sur le dessus, donc je pourrais définir ça à 123 5000. Tant que ce sera plus grand que le prochain widget, je vais ajouter que nous irons bien. D' accord. Je veux ajouter des effets d'ombre ou plutôt, des effets contour à cela est bien une ombre et un contour. Donc, je vais faire défiler vers le bas où sont mes paramètres décrits. , Tu sais,j' ai dit que la taille du contour était de cinq, et ça va être un contour noir sur mon fond noir ici. C' est un peu difficile à voir. Donc, tout je taille de cinq contours couleur de noir, ce qui est tout bon pour un décalage d'ombre. Je vais définir ça pour être un décalage d'ombre de cinq et cinq dans la couleur de l'ombre. Ici, je vais définir pour avoir une valeur de un. Actuellement, vous ne pouvez pas voir. Il provoque une valeur la valeur Alfa Value zéro. Mais si tu mets cet orteil un boom, tu vois un peu d'ombre sous toutes ces lettres. Ça a l'air plutôt lisse. Ok, le prochain widget que je cherche à ajouter ici va être un widget d'image. Je vais faire un clic gauche et faire glisser ceci sur mon panneau de toile aussi. Comme ça, puis je vais le réordonner. Donc, il vient d'ajouter cette image zéro ici. Je vais mettre ça juste sous ma magie noire comme ça et je vais renommer ça dans les détails. Panneau au menu soulignent sous-jacent comme ça et finissent les détails que nous voulons définir pour cela. Laissez-moi juste zoomer un peu pour qu'on puisse voir ce qu'on fait ici. On a une ancre. Est le haut à gauche, ce qui est bon. La position de ceci va être négative. 30 La position pourquoi va être négative. 35. Nous allons dimensionner le contenu ou cochez cette case. Ma commande Z ici va être nulle. C' est très bien. Maintenant, le pinceau d'apparence, je veux réellement insérer dans une image ici. Je veux tante et je le fais toujours. Donc tu vas cliquer sur le gauche ? Maintenez enfoncé, gauche, cliquez. Ensuite, je vais libérer le clic gauche. Quand je suis dans cette section de navigation t underscore Inc. C'est celui que je cherche. Voyons voir, tu n'as pas de soulignement encre noire, rose Allons-y noir, quelque chose comme ça. Et puis je vais passer sous ma section de transformation de rendu et pour l'échelle, l'échelle X que je vais définir à 0,8 et l'échelle sage, qui est un peu le haut et le bas à nouveau. Je vais être 0,3, quelque chose comme ça. Maintenant, permettez-moi de vérifier ma position ici parce que ce n'est pas exactement là où je m' attendais à ce qu'elle se trouve. Négatif. 1 30 négatif. 35. C' est ce que j'ai dans mes notes qu'il devrait être tout comme je ne suis pas d'accord. Je ne pense pas que ce soit exactement là où ça devrait aller. Donc je vais prendre notre position large ici, vais la glisser de haut en bas. Je sélectionne ici. quelque sorte de déplacer ça un peu vers le bas juste là. Donc c'est à peu près là que je veux que ça aille. Maintenant, je peux décider que je veux changer cela plus tard. Je pense que je vais aller à environ 35 ans. Donc je pense que je l'avais en négatif. 35. Allons-y. 35 pour l'instant. Peut-être qu'on le changera plus tard. Ok, ça va tout faire pour celle-là. Nous venons d'ajouter un titre à notre écran. Allons de l'avant et compilons et économisons beaucoup plus de travail à faire. Mais les gars qui vont tout faire pour celui-là vous verront gagner le prochain 104. Menu Black Magic - Mise en page #2: Bienvenue, tout le monde Dans cette vidéo, nous allons continuer à faire des progrès mawr sur le menu R W B P B Magic. Ce que vous voyez en face de vous est la version complète de ce être magique noir menu Magic que j'ai créé en préparation pour ce cours. Maintenant, je voulais juste vous montrer ce qui allait créer spécifiquement dans cette vidéo. Ce sera cette partie centrale juste ici. Essentiellement, cela va en quelque sorte indiquer un pouce neutre, si vous voulez, si vous voulez, et quelques flèches indiquant que vous pouvez pousser vers le haut à gauche vers le bas à droite pour sélectionner une sorte de magie dans cette vidéo, nous sommes Je vais juste travailler sur cette partie centrale ainsi que l'ajout de cette boîte extérieure. Mais avant d'en arriver à tout ça, je voulais diriger votre attention vers le haut à gauche. Nous avons un peu ce point culminant rose pour notre sous-jacent de l'en-tête Black Magic ici. Nous n'avons actuellement pas que dans notre version de ce menu être magique. Je veux donc ajouter que d'abord avant de continuer avec le reste de ce Laos, je vais sauter de mon ancienne version du projet ici, celle que j'ai créée en préparation de ce cours. Et je veux faire sortir notre version actuelle du menu que nous avons créé. Tout d'abord, si vous n'êtes pas dans votre w bpb menu Magic, c'est le répertoire dans lequel le trouver dans le bas dans votre navigateur de contenu double-cliquez dessus pour l'ouvrir Et pour ajouter ce genre d'ombre rose pour le sous-jacent, nous avons obtenu ce noir sous-jacent qui est vraiment difficile à voir en ce moment sans cette ombre rose ah, si vous voulez. C' est comme ça que nous allons l'ajouter. Sélectionnez votre menu. Souligner ici, dans votre hiérarchie. Nous allons faire un clic droit, et nous allons dupliquer ceci et en la dupliquant, il a ajouté cette image pour moi, c'est le soulignement six. Il est probablement dit de souligner un pour vous en bas. Je vais juste faire un clic gauche et déplacer ça sous notre menu souligné juste à des fins d'organisation. Et puis je vais frapper F 2 sur ça et appeler ce menu souligner les faits saillants sous-jacents . Ok, et ensuite je vais mettre quelques détails pour ça. Alors, dans le panneau de détails, je vais mettre. Tout d'abord, nous ne voulons pas que ce soit noir. Je vais cliquer gauche et maintenez enfoncé. Gauche, cliquez sur. Et puis ici, dans notre section sourcils, je vais faire de l'encre rose. On a importé ça plus tôt, d'accord ? Avec cette sélection, je vais décocher cette taille au contenu. Je ne veux pas le dimensionner au contenu. Je vais le dimensionner manuellement. Je vais définir la taille X à 9 50 et la taille pourquoi va être à 20 et ensuite je vais positionner cela en conséquence. position X va être négative. 95 dans la position. Pourquoi ? Je vais être 32. Et j'ai eu cette trêve, hum, à travers des essais et des erreurs. Maintenant, une chose que vous remarquerez ici, c'est que mon rose est au-dessus de mon noir et que je voulais l' inverse. L' ordre Z peut s'occuper de cela. Maintenant, rappelez-vous, avec l'ordre Z, si vous avez des choses en quelque sorte empilées les unes sur les autres, plus le nombre d'entre elles est grand ou plus élevé sur la pile. Donc, je vais définir l'ordre Z pour mon point culminant ici à zéro, et maintenant il le met derrière mon menu souligné. Maintenant, mon menu souligne entre les vidéos. J' ai mis ça à un. Donc, si le vôtre est actuellement nul, il s'affichera comme toujours sous le rose. Si vous définissez cela comme un, cela va le remonter dans la liste des priorités ici, sorte de le déplacer sur la pile de papier, si vous voulez, et cela le mettra sur le dessus. Alors on y va. Nous avons un joli petit point culminant rose là-bas pour notre titre là-bas. Bon, passons à l'agenda de la vidéo, et c'est la création de cette flèche de sélection centrale de sorte de chose de widget. Et ce que je vais faire ici, c'est dans le panneau du palais. Je vais chercher quelque chose appelé Grid, et j'ai deux grilles différentes ici. Un grand panneau uniforme et un panneau de grille. Je vais faire un clic gauche et faire glisser ça au-dessus de mon panneau de toile. Ça va l'ajouter en bas ici, et je vais frapper deux sur ça et appeler ça magique. Panneau de la grille de soulignement. Maintenant, avec cette sélection, je vais définir les détails pour cela tout de suite. On va fixer le point d'ancrage pour être ce carré central. Et maintenant toutes les positions que j'ai dites à ce sujet seront relatives à ce point d'ancrage juste là. Donc la position X, je vais mettre à zéro, la position pourquoi va être 100 la taille X. Je vais mettre à 900 la taille pourquoi je vais mettre à 900 et ensuite l'alignement ici. Donc c'est actuellement en bas à droite, l'alignement ici. Je vais régler ça sur 0,5, donc ça va l'enfoncer au point médian le long de l'axe X 0,5. Vous pouviez voir comment cela l'a poussé vers le point médian le long de l'axe X. Et puis pour la raison pour laquelle je vais définir que c'est un 0.5, et ça va le mettre au milieu de l'axe Y juste ici. Ok, ça a l'air plutôt bien. La prochaine chose que nous voulons changer à ce sujet est que je veux spécifier certaines colonnes et lignes dont ce panneau de grille va se composer. Donc je vais cliquer sur ma colonne remplissant ici cinq fois 1234 et cinq que je vais faire la même chose avec la ligne. Remplir 1234 et cinq. Maintenant, essentiellement, ce que j'ai spécifié ici, c'est que j'ai dit, Hey, je veux une grille ici qui se compose de cinq colonnes et cinq lignes. Maintenant, ces nombres déterminent essentiellement la largeur de chaque colonne ou ligne. Si je les mettais tous à l'ensemble du monde, comme je le ferai immédiatement, c'est essentiellement une façon rapide et facile de dire que je veux qu'ils soient tous de taille égale à , si vous voulez. Maintenant, si j'ai dit à certains de ces 22 je suis essentiellement en train de rendre ça plus grand maintenant en sorte de conduire à la maison ce point sur la colonne Remplir dans la rangée, Phil, je vais juste revenir sur la version précédente de ce que j'ai créé. Ce spectacle est une sorte de la version finalisée ici, et si je sélectionne mon panneau de grille be magique ici, vous pouvez voir que j'ai mes remplissages de colonne et de ligne tous remplis comme je vais le faire sur notre version de ceci dans un petit peu. J' ai donc mes colonnes ici les colonnes 0123 et 4. Mais j'ai les colonnes 02 et 4, un peu plus épaisses qu'une sur trois. Maintenant, regardez la colonne zéro ici va être la colonne la plus gauche. Si je mets ça à quelque chose comme cinq, ça va le définir pour être extrêmement large. Si je disais que c'était quelque chose comme 50.1, vous pouvez voir comment ça rétrécit tout comme ça. Donc essentiellement, ce que cela va faire pour vous est de rendre une colonne ou une ligne donnée plus grande ou plus petite. Si vous voulez qu'ils soient tous uniformes à l'intérieur des hauteurs, vous pouvez les définir à tous les niveaux. Cependant, pour ce cours particulier, j'ai des valeurs très spécifiques que je veux pour lui. Ok, sautant à notre version de ce menu. Donc je vais mettre notre colonne ici, Phil. La colonne zéro le sera aussi. Les deux colonnes vont être deux. Et la colonne quatre va être un deux. Donc 2 à 2. Et puis pour la ligne, Phil, je vais mettre à zéro pour être à la ligne 2 va être une valeur de deux dans la rangée 4 va être une valeur de deux. Donc, vérifiez tous les utilisés pour vous assurer que ceux-ci ont l'air bien. Maintenant, la première chose que je veux faire est d'ajouter une superposition au milieu de ce panneau de grille par ce saut à mon autre version de ce cours que j'ai déjà créé. Je veux spécifier quelque chose, juste smack dab au milieu ici, et donc je vais ajouter une superposition juste smack dab au milieu. Revenons à notre version. Je vais faire une recherche ici dans le panneau du palais pour la superposition. Je vais faire un clic gauche, et je vais le glisser et le déposer au-dessus de notre grille. Assurez-vous qu'il y a ce contour jaune autour. Panneau de grille. Sélectionnez notre superposition. Faisons deux pour le renommer tout de suite. Et je l'appellerai pas de superposition de soulignement magique. Et maintenant, je dois spécifier où dans la grille je veux que cela existe. Alors que je voulais être dans la deuxième rangée dans mon panneau de détails a écrit à la colonne deux. Maintenant, il n'a pas l'air très centré en ce moment. Ne vous inquiétez pas pour ça. Pour l'instant. Tout se façonnera un peu plus tard. J' ai aussi ce coup de pouce ici que vous pouvez réellement compenser cela un peu par essai et une erreur. J' ai trouvé que je voulais nous pousser par sept négatifs dans le X, la raison pour laquelle on peut laisser un zéro. Et puis si je passe sous la section de transformation de rendu, je vais sélectionner l'échelle de ceci, et je vais le définir sur 0.7 dans le X et 0.7 dans le pourquoi à nouveau en ce moment. Notez qu'il n'est pas parfaitement centré ici. Ne vous inquiétez pas pour ça. Ça va se régler un peu plus tard. Ok, donc avec cette superposition magique en place. La prochaine chose que je veux ajouter est une bordure. Alors venez sous votre panneau de palais. Sous la section commune, il y a une bordure, et je vais glisser et déposer ça au-dessus de ma nouvelle superposition magique. La première chose que je vais faire est de frapper en deux pour appeler cette frontière magique Noah. Et qu'est-ce que je vais utiliser ce particulier pour Eh bien, je vais l'utiliser pour insérer dans une image en fait, plus dans le panneau de détails sous la section apparence où nous avons eu cette image de pinceau zone d'image. Je vais gauche, cliquez et maintenez la gauche, cliquez sur relâché à gauche, cliquez vers le bas dans la section sourcils et je vais chercher la magie noire et je suis à la recherche de t soulignement magie noire. Et actuellement, cela semble vraiment, vraiment minuscule. Et la raison semble vraiment minuscule, c'est parce qu'ici, à l'alignement horizontal supérieur, je vais régler ça pour remplir et l'alignement vertical. Je vais mettre ça pour remplir, donc ça va remplir toute ma zone ici. Ok, Alors assurez-vous que vous avez réglé que pour t magie noire, puis dans la superposition de fente alignement horizontal et vertical défini pour remplir. D' accord, la prochaine chose que je cherche à adhérer, c'est une image. Donc, glisser-déposer une image au-dessus de notre frontière sans magie. Donc, notez notre hiérarchie ici. Nous entrons en quelque sorte chaque fois que nous avons attaché des choses l'un à l'autre, celui-là que nous allons nommer en frappant F sur cette image sans trait de soulignement magique et plus dans le panneau de détails. Je veux fente dans une image de pinceau d'apparence. Donc je vais laisser le clic gauche relâcher, cliquer vers le bas sur la section sourcils et j'ai eu de la magie. Soulignement. soulignement T vide Magic. Vide. Maintenant, vous pouvez voir que c'est une sorte de dompter notre frontière magique. Mais c'est bon. On peut réparer ça. Et la façon dont nous pouvons corriger cela est en passant sous notre fente, tapotant dans le panneau de détails, en cliquant simplement sur ce triangle pour l'agrandir, et je vais définir des valeurs de remplissage ici. Je vais mettre le rembourrage de gauche à 78, vous pouvez voir comment ça a poussé. Je vais mettre le rembourrage supérieur à 80 et vous pouvez voir comment ça l'a fait descendre du haut. Le bon rembourrage. Je vais mettre à 60 et le rembourrage inférieur. Je vais me mettre à 64 ans. Voyons voir à quoi ça ressemble. Il est situé là-dedans assez bien. Ce n'est pas parfait. Je pourrais probablement un peu mieux ici. Peut-être que si je réduis notre rembourrage supérieur de 80 à 78. Quelque chose comme ça. Alors prenez note. J' ai 78 78 60 et 64 est mes valeurs de rembourrage. Ce n'est pas parfait, mais c'est plutôt bon. On dirait qu'il va bien à l'intérieur de là. OK, la prochaine chose que je veux ajouter ici est une autre image, et celle-ci que je vais glisser et déposer sur le dessus ne sont pas superposition magique juste comme celle-ci une fois de plus. Donc, notez où il vit dans la hiérarchie. Ici, je fais glisser et dépose cela sur le dessus de la superposition sans magie. Je vais sélectionner ça et je vais le renommer tout de suite, en frappant F 2 dessus. Il s'appellera Aucun trait de soulignement magique sélectionné. Et avec ce gars ajouté, je vais sauter sur le panneau de détails sous le pinceau d'apparence va gauche clic relâcher le clic gauche ici dans ma barre de recherche et je suis à la recherche d'un appelé surlignement t importé plus tôt et il a l'air un peu grand. Donc, dans notre section de tapotement ici, je vais définir l'alignement horizontal pour être le milieu. L' alignement vertical au milieu qui n'a vraiment pas fait beaucoup eso. Réglons notre tapotement ici pour être à gauche de neuf. Mettons notre top à cinq, et il a toujours l'air assez grand. Alors passons sous notre échelle. Paramètres rendus, transformés et pour l'échelle, définissons que pour être 0.775 dans le X et le point 775 dans le Pourquoi ce n'est pas tout à fait parfait, mais c'est assez proche. Je pourrais probablement le faire tomber dans le rembourrage supérieur. Peut-être que si j'y allais comme sept ans. C' est un peu plus précis. Peut-être six. On divisera la différence là-bas, dit A sept ira six. Très bien, ce n'est pas trop mal. Ok, faire de bons progrès. Ajoutons quelques images supplémentaires ici. Nous devons ajouter quelques flèches qui vont entourer cela. 105. Menu Black Magic - Laying #3: Et donc la chose que je cherche à ajouter ici est une image que je vais cliquer sur mon image dans le panneau du palais. Je vais le glisser et le déposer au-dessus de mes panneaux de grille être magique. Assurez-vous que cela est mis en évidence tout autour. Remarquez la hiérarchie ici, et je vais la sélectionner. Appuyez sur F 2 et appelez cette flèche. Soulignement. Droit. Et puis je vais copier ça, et je vais à nouveau sélectionner mon panneau de grille. Et je vais le rythme une fois. Je vais le coller deux fois, et je vais le coller trois fois. Et je vais les nommer tous en conséquence. Flèche soulignée Flèche gauche, soulignement vers le haut et flèche. Oups. J' ai frappé F 2 sur cette flèche. Soulignement vers le bas. Allons de l'avant et définissons les détails pour chacun d'entre eux. Donc, pour Aero écrit, la première chose que je devrais insérer est une apparence d'image. Image au pinceau, clic gauche. Je vais faire une recherche pour Arrow et je suis à la recherche de t soulignement Arrow et je veux placer cela dans la rangée à et là vous le voyez ? Partez à gauche. Il y a la route à la colonne trois. Ok, maintenant c'est plutôt grand Ne t'inquiète pas pour ça. Parce que je vais passer sous ma section de transformation rendue, définissez l'échelle sur 0,5 et le X et 0,5 dans le pourquoi. Et puis je vais régler l'angle ici à 90 degrés. Et en fait, j'ai compris ça. Pourquoi une échelle un peu plus grande que l'échelle Y sera de 0,3. Donc ça va ressembler à ça. Et je voyais que j'avais des trucs un peu ici. C' est OK. Nous allons revenir en arrière et réparer ça dans un peu et avoir quelques réglages de rembourrage. On dirait un peu décalé. Il ne reste plus de soucis sur cette époque. Réglons ça ensuite. En fait, je veux mettre une chose de plus ici avec notre flèche juste avant d'aller à Errol à gauche. J' ai un réglage pour la flèche. Droit. La flèche droite va être négative. 55. Ça va se rapprocher de ça. OK, allons dans une rangée à gauche suivante. Donc l'air est parti. Je vais mettre le coup de pouce tout de suite à 55. Je devrais insérer mon image ici, qui va être une flèche de soulignement t pour que nous puissions voir avec quoi nous travaillons. Le rôle de celui-là sera aussi. La colonne va être une. Ensuite, faites défiler vers le bas jusqu'à une zone de transformation de rendu. Je vais définir cette échelle X à 0,5 avec une échelle sage à 0,3, l'angle pour celui-ci sera 90 Plutôt négatif. 90 comme ça. Et voyons, qu'est-ce que j'ai dit d'autre ici ? Tu sais quoi ? Je ne suis pas sûr de cette valeur. Négatif neuf. Cela ne semble pas tout à fait juste ici parce que vous pouvez voir le point culminant rose est un peu éteint. Alors laissez-moi revenir en arrière et consulter ma version précédente de ceci. Donc c'était ma version précédente. L' Errol est parti. J' ai eu Ah ha. J' avais l'angle de 90. Mais le pourquoi était négatif de 900,3 pour l'échelle. Laisse-moi régler notre aérodynamique gauche à 90 pour l'angle, mais négatif 0,3 là, nous dio pour notre échelle. Ok, ensuite, allons à notre flèche vers le haut. Sélectionnez ce type. Et avec cela dit, Nous allons fente dans notre image ici du thé. Flèche de soulignement la ligne sera la ligne 1. La colonne va être la colonne, trop bas dans notre zone de transformation de rendu. Définissons l'échelle à 0,3 pour le X, et le Y sera 0,5. L' angle est très bien. Cependant, je veux monter et mettre le coup de pouce dans l'axe Y 2 55 Ça va le déplacer un peu là-bas et rire. Au moins, nous allons sélectionner notre widget de composant flèche vers le bas, je dois dire, pas composant widget entrant dans la section d'apparence. Définissons ceci pour être un trait de soulignement t. Flèche. La route sera la rangée 3. Cette colonne sera la colonne numéro deux. Le coup de pouce va être négatif 55, puis défiler vers le bas dans la section de l'échelle. Réglons notre X à 0.3 sont. Pourquoi être négatif 0,5 négatif et l'angle semble bon tel quel. Maintenant. Nous pouvons voir que notre intérieur, notre image intérieure sans magie est un peu désactivée, alors voyons ce que nous pouvons faire à ce sujet. Et tu sais ce que je serais prêt à parier. Nous avons probablement désactivé certains de nos paramètres de rembourrage. Tu sais, ce n'est pas le cas. J' ai deux séries de chiffres dans mes notes, et je pense que je n'ai pas choisi un ensemble de chiffres. Je vais mettre mon rembourrage gauche à 57. Essayons ces que j'ai mes notes, le rembourrage supérieur à 55 le droit d'être un 42 et le fond à 48 48. Essayons encore ça. 48e. Bon, donc j'ai 57 55 42 en 48. Et tu sais quoi ? Ça a l'air assez épineux. Et c'est là. Il s'est corrigé automatiquement. Et maintenant tout cet élément est smack dab au milieu de notre panneau de grille be magique. Les choses regardent vers le haut. Désolé pour cette erreur. J' ai choisi la mauvaise série de chiffres à partir de mes notes. Eh bien, les gars, faisons une compilation rapide et sauveur. On fait des progrès ici sur son menu magique noir. Encore plus de travail à faire, mais nous verrons tout dans la prochaine vidéo 106. Menu Black Magic - Laying #4: Bienvenue, tout le monde. Alors que nous continuons à faire du projet dans notre menu de sélection Magic noir, nous aurions maintenant un titre. Nous avons une sorte de widget central, si vous voulez. Ce genre de vous montre les différentes directions que vous compresser sur votre pouce. Sicker. Eric Keys Pour sélectionner une magie différente dans cette vidéo, nous allons ajouter ces quatre sélections magiques différentes à notre mise en page. Donc encore une fois, je suis dans la version finie de ce que ce menu magique ressemblera. Je vais sauter d'ici maintenant et revenir à notre version actuelle de ce projet. C' est ce que nous avons actuellement en place. Pour commencer, si vous ne l'avez pas déjà fait, venez dans ce répertoire contenu Widgets Metro Vania Trouvez votre chemin sur le menu Black Magic . Double-cliquez dessus pour l'ouvrir. Donc apparemment il y a beaucoup de widgets que nous devons adhérer. Mais en copiant et collant, nous pouvons prendre un petit raccourci. Donc, ce que nous allons ajouter d'abord, c'est une superposition. Montez en bouche et cherchez une superposition. Nous allons faire glisser et déposer cela sur le dessus du panneau de grille magique RB. Alors sélectionnez-le et venez sous votre panneau de grille être magique. Ce type, juste là, dépose-le juste là. Et tout de suite, on va renommer ça en F 2. On va l'appeler Electro Spark. Superposition de soulignement. On va commencer par la superposition électrique d'étincelles, accord ? Et je vais essayer de maximiser mon espace ici parce que notre hiérarchie devient plutôt grande. ai pas besoin d'animations en ce moment, donc je peux en quelque sorte abaisser ça. Donc, avec notre superposition électrique sélectionnée, en fait, vous savez quoi ? Laissez-moi placer tous les widgets ici d'abord, et ensuite nous reviendrons et définirons les détails. Je pense que ça va peut-être un peu plus vite. Donc nous avons la superposition, et la prochaine chose que je vais ajouter est un widget de bordure. Donc je vais partir, cliquez sur glisser et déposer une bordure au-dessus de notre superposition. Comme ça va avoir à ça et appeler cette frontière de soulignement électro étincelle. La prochaine chose que je vais ajouter est une image. Il y a une image dans notre palais. Clic gauche. Nous allons glisser et déposer ça au-dessus de notre frontière. Je vais frapper F 2 sur cette image de soulignement électro étincelle, et vous remarquerez que cette hiérarchie ici est très similaire à ce que nous venons de créer ici . 123123 Ensuite, je vais prendre une autre image sur Lee. Je vais placer celui-ci au-dessus de notre superposition électro-étincelle juste ici. Je vais frapper F 2 là-dessus. Et cela s'appellera Electro Spark. Soulignement sélectionné. D' accord. Ensuite, je vais attraper un widget de texte. Pas une zone de texte, mais un widget de texte. Clic gauche. On va glisser et déposer ça sur Electra Spark superposant la hiérarchie ici. Bon coup aussi. Cela s'appellera Electro Spark. Nom de soulignement. Et puis je vais faire une autre boîte de texte ou non. Zone de texte. Désolé, ma mauvaise. Un widget de texte, widget de texte, glisser-déposer sur le dessus de la superposition d'étincelle électrique a frappé F deux et cela s'appellera électro Spark. Souligner le coût de mana. D' accord. Notez donc la hiérarchie ici. Maintenant, allons de l'avant et définissons quelques détails pour tout cela et ensuite nous allons pouvoir faire copier-coller, ce qui devrait être sympa. Commençons donc par notre superposition électro-étincelle. Et assurez-vous que vous avez sélectionné cette option dans le panneau de détails. On va mettre ça dans la ligne 2 colonne zéro, c'est bon. La frontière électro-étincelle est ce que je veux traiter ensuite. Et nous allons définir le rembourrage pour que ce soit le remplissage de contenu. En fait, tu sais, en fait, pas besoin de le mettre pour ça. La bordure électro-étincelle. Je regarde devant mes notes frontière étincelle électrique. Voici nous sommes là où nous voulons venir sous la section de l'apparence et nous voulons définir l' apparence pour être notre magie noire t soulignement de la magie noire. D' accord. Et définissons cela pour être l'alignement horizontal et vertical pour remplir le remplissage. C' comme ça parce qu'on n'a pas encore mis notre image d'étincelle électro. Allons à l'image électro-étincelle. Réglons cela pour avoir un tapotement de 57 par 55 par 42 par 48, vous pouvez voir que je mets le rembourrage ici. C' est en quelque sorte, euh, révéler notre frontière là-bas cette magie noire. Maintenant, pour cela, l'image de pinceau que je veux fente dans notre magie Vide T magique vide. Et ça s'insère très bien là. D' accord, donc ça a l'air bien. Faisons notre étincelle électro sélectionnée. Suivant. Réglons l'image tout de suite. Image d'apparence. Ce sera notre point culminant de l'image T soulignement. Surligner. Et je vais régler le rembourrage ici pour qu'il reste neuf. Top of 5, juste en bas, sera zéro. Je vais également m'assurer que l'alignement horizontal et vertical est également centré . Et puis venir, miner, rendre la transformation. Que dois-je définir pour le rendu Transform Flipping sur ma page de notes ? Si je me souviens bien, c'était 0,775 pour l'échelle et c'était 0,775 pour l'échelle X 0,775 pour l'échelle Y. Et aussi, je veux définir la visibilité de ceci dans la section du comportement ici pour être caché. Je ne veux pas que ça se montre tout de suite. Maintenant, je sais qu'actuellement, vous le voyez toujours ici dans l'éditeur. Mais cela dit cela quand il apparaît dans le jeu, il montrera est caché. Donc, notez que caché ne signifie pas caché ici dans notre Blueprint widget. Et comme preuve de cela, si je reviens à la version précédente de cet écran que nous créons ici, vous pouvez voir que ce widget exact que j'ai mis à caché, mais il n'est pas réellement caché. Okay, en sautant à notre version de cet écran que nous sommes en train de mettre ensemble. La prochaine chose que je veux sélectionner est Ari Electro Spark nom et dans le panneau de détails. Je veux définir notre alignement horizontal au milieu sont l'alignement vertical vers le haut. Le rembourrage va être dit à six pour la gauche, 20 pour le haut, et je dois mettre un texte ici. Je vais juste définir ça pour être un peu magique, parce que ça va être lié à une variable plus tard. J' ai une apparence que je veux mettre pour cela. Je vais définir la couleur et l'opacité comme notre seul G Wannabe A zéro. Je veux du jaune là-dedans. La famille de polices va être nos lettres gothiques, et je vais fixer la taille à 35. Je vais avoir un aperçu pour cela. Donc la taille esquissée définira que sur Nous avons un peu d'un contour noir autour de notre texte jaune là-bas. Ça a l'air assez épineux là-bas dans un décalage d'ombre. Bien sûr, pourquoi pas ? Allons éteindre l'ensemble de deux dans le X et le Y. Et, bien sûr, pour faire apparaître l'ombre, je dois définir cette valeur Alfa ici. C' est une valeur pour être un, et cela ajoutera un peu. Il y en a. Eh bien, aussi, je veux faire défiler la justification de ceci. Je vais mettre ça au milieu. Donc, en mettant cette justification au milieu, ça va s'assurer que notre texte est vraiment centré comme nous le voulons. Ok, la dernière fois que nous avons eu notre coût de mana étincelle électorale. Comme ce type. Allons de l'avant et définissons le texte ici pour être par défaut de 99 juste parce que c'est une bonne valeur factice , est-ce pas ? Réglons la couleur et l'opacité pour qu'elles soient jaunes aussi. Donc je vais juste changer, être la valeur ici pour être zéro. Je vais changer la famille de polices pour être des polices de caractères gothiques de la taille de ceci. Je vais passer à 40 pour que vous puissiez voir à quoi ça va ressembler. Maintenant, définissons certains des paramètres de remplissage. Le rembourrage de gauche va être réglé à neuf. Le rembourrage inférieur va être réglé à 20. Mais je veux aussi définir notre alignement vertical ici pour être le bas. Donc ça va le pousser au fond. Et puis en bas de notre apparence, section 2, je vais établir la justification pour que ça soit une bête de boum au milieu. N' est-ce pas ce que je voulais faire ? Laisse-moi vérifier ça. Ah, oui. milieu ici est bien, même si, comme je l'avais pas réglé au milieu. Voilà bien, mais aussi au sommet. Je veux définir l'alignement horizontal pour être au milieu de la fente. Ok, je veux définir d'autres paramètres pour ça. Pour le contour. Go a dit une taille de contour de deux qui va être noir dans l'ombre. Décalage pour cela, je vais définir pour être dans la valeur Alfa. On doit mettre ça en un pour que cette ombre apparaisse. Ça a l'air plutôt sympa. Ok, donc si je zoome, je suis de retour. Tu peux voir à quoi va ressembler cette fente. Ce que je vais faire, c'est me donner de la place ici. Je vais faire un clic droit et sélectionner cette superposition électro étincelle aller à droite, Cliquez dessus. Je vais le copier. Et puis je vais monter sur mon panneau de grille, et je vais le coller une fois que je vais le coller deux fois. Et je vais le faire 1/3 fois parce que nous allons essentiellement dupliquer ça pour nos différentes compétences ou boule de feu et notre sang moins une explosion arctique, etcetera. Ok, donc avant qu'on commence ici, je vais juste t'envoyer une croisade de convention de dénomination ici parce que je vais faire une pause vidéo juste un peu, mais je vais te dire quelles superpositions devraient être lesquelles donc, en bas de la superposition électro étincelle celle suivante, je vais nommer ça comme « Underscore de boule de feu ». Superposition. Celui suivant, je vais frapper F 2 sur ça va être de la soif de sang. Soulignement, superposition sur Lay. Et puis ce dernier, je vais frapper F 2 et ça va être Arc Dick. L' explosion. Superposition de soulignement. Ok, donc maintenant je vais mettre la vidéo en pause pendant que je vais renommer chacun de ces widgets dans une convention de dénomination similaire à la façon dont je nomme mes widgets d'étincelle électro. Donc, voir un peu s'arrêter maintenant, Ok. Et nous sommes de retour maintenant, je pense que j'ai tout nommé correctement le long du côté gauche ici. Si tu n'étais pas sûr de ce que tu devais tout nommer. Vous pouvez mettre une vidéo en pause ici et voir comment j'ai tout nommé. Donc ce que nous avons maintenant, c'est quatre superpositions différentes. Quoi ? Leur transport ? Occupant exactement la même fente, la même ligne et la même colonne. Donc je veux l'électro-étincelle ici, mais je veux déplacer ces trois autres. Donc je vais sélectionner ma superposition de boule de feu, et je vais définir la nouvelle ligne pour que ça soit aussi. Mais la nouvelle colonne pour que ça soit forcé, ça va vivre sur le côté droit ici. Notre soif de sang. Trop. Choisissons ça ensuite. Je vais mettre la ligne pour que ce gars soit zéro, mais la colonne pour être à ça va être notre plus haut. Ce n'est pas parfaitement centré au-dessus de mes flèches ici, donc je vais le faire est. Je vais juste pousser ça un peu plus loin. Je vais mettre mon ex en négatif 5. Ça va juste le serrer un peu plus dans ma vision imprécise d'être directement au-dessus de notre flèche juste ici. Élisons notre superposition de souffle arctique ici. Je vais mettre la ligne pour que celui-là soit quatre. Je suis facile. Un dos. Tu peux voir ce que je fais. Et la colonne le sera aussi. Et là aussi, aussi, je vais juste pousser le X en négatif 5 juste pour le cogner légèrement dessus. Très bien, les gars, ça a l'air plutôt bien. Nous n'avons pas encore tout à fait fini. Il y a encore un peu de correctifs que je veux faire plus avec facilité, Hud widgets qui vont remplir ce menu magique noir aussi bien. Mais pour les besoins de cette vidéo, nous avons fini. Alors allons de l'avant et compilons et sauvegardons. Ça fera tout pour celle-là. Les gars. se voit dans la prochaine. 107. Menu Black Magic - Laying #5: Bienvenue, tout le monde. On a encore une vidéo pour exposer notre menu magique noir. Si vous ne l'avez pas déjà fait, venez dans votre menu W bpb Magic dans ce répertoire. Double-cliquez dessus pour l'ouvrir dans celui-ci. Tout ce que nous avons à faire est de corriger les détails de nos différents widgets HUD qui sont présents dans notre menu magique noir. Si vous vous souvenez bien, nous avons dupliqué ce Blueprint de notre Widget HUD W B P. Et ce faisant, on a supprimé un tas de trucs et on a gardé des trucs et c'était des trucs qu' on gardait. Mais nous devons revenir en arrière et corriger certains des détails pour ceux-ci afin qu'ils apparaissent réellement à l'écran lorsque nous finissons par brancher le script pour montrer cet écran. Donc ce sont les choses qu'il faut réparer. Nous devons sélectionner notre superposition de mana dans la hiérarchie. Et si je viens sous les détails et je viens sous la section Rendu Transformé échelle a dit le X et Y à la fois un et puis vous verrez qui apparaissent à l'écran prochaine sélectionner le widget de bordure magique w . Ce type, là et là, dans le panneau de détails. Ce que nous devons changer à ce sujet, c'est la position. Pourquoi ? Il faut changer pour être négatif. Cinq. Faites glisser cela vers le bas à l'écran. Suivant. Oui, on a encore quelques choses ici. S' attarder. Ne vous inquiétez pas. Nous allons obtenir ces, euh, ensuite nous avons choisi notre superposition magique ce gars, et vous pouvez voir qu'il sélectionne ça haut là-bas. Et quand on aura besoin de faire tourner ma page oh, notes vont être notre position. Pourquoi encore une fois au lieu de négatif 200 Définissez-le à 33. Ça va le glisser vers le bas. Allons avec R W Magic Man Un coût. Ce widget juste là. Cela, nous devons faire défiler vers le bas jusqu'à la transformation de rendu définir l'échelle à x un. Et pourquoi un et maintenant vous verrez que 99 apparaissent là-bas. Ensuite, nous allons sélectionner notre texte magique. Ceci est notre texte prêt dans la transformation de rendu ici. Nous devons définir notre échelle x et large pour être un chacun. Mm. On y va. Et ça a l'air plutôt bien. Maintenant, avec nos trucs de magie noire sont des widgets magiques noirs. Choisissons être l'image magique. Et avec ce type choisi que nous devons venir dans le panneau de détails et où ça indique position pour laquelle nous allons changer la position à 31. Ça va faire glisser ça vers le bas L'image soit magique. Sélectionnez Be Magic Border Next et ici la position sage a dû être changée en négatif cinq. Donc, comme être l'homme magique accoûts ensuite, venant sous les paramètres d'échelle pour leur sous la transformation de rendu. Que les x et y soient un chacun et maintenant que revient à l'écran suivant, nous allons changer. En fait. On a tout eu ? Tu es, je crois qu'on l'a fait. Voici notre version actuelle du menu. Laissez-moi juste faire référence à ma version précédente du projet juste pour m'assurer que tout est en ordre. Et on dirait qu'on a tout ce qui a l'air gonflé et dandy. Allons de l'avant et compilons et sauvegardons ensuite. Nous sommes sur le point de créer des liaisons pour ces différents widgets HUD afin que tous ces différents textes en valeurs numériques puissent être rendus dynamiques. C' est à venir dans la prochaine vidéo. Nous vous verrons là-bas. 108. Menu Black Magic - Liments #1: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer des fixations pour nos sélections magiques spécifiques. Ici. Je parle de certains de ces noms, de ces images et de certains de ces hommes accostés. Maintenant, je pense que nous allons diviser ça en deux vidéos parce qu'il y a beaucoup de travail à faire ici. Allons y aller. Si vous n'êtes pas déjà dans votre menu magique w bpb, venez à votre contenu. Metroid Vania Widgets Dossier C'est là que nous travaillons WPP Magic Menu Allons l'ouvrir et immédiatement je vais sauter sur mon onglet graphique dans un espace vide ici. Si vous n'avez pas déjà d'événement, construisez ici, qui généralement il y en a un par défaut, mais je crois que nous l'avons supprimé plus tôt. Je vais faire un clic droit et taper dans la construction d'événements. C' est une sorte de ah, le début de la lecture, si vous voulez, car quand ce widget est affiché, cela se déclenche et puis juste en dessous, je vais obtenir le personnage du joueur. Et puis je vais traîner loin de ça et lancer deux joueurs R B p comme ça et puis je vais faire un clic droit sur ce lecteur SBP, et je vais promouvoir deux variables. Ce que je dis ici est tout de suite lorsque nous générons quand nous montrons ce menu être magique, je veux créer une référence et enregistrer une référence à mon lecteur BP. Promu cela en variable. Euh, ici ou en bas, c'est une question de fait. Vous pouvez simplement renommer ça pour être palay er, et ça dit qu'on a déjà un joueur ici. C' est parce que quand on va supprimer celui-là. Lorsque nous avons copié cela à partir de notre w b P Hut, si je saute sur le graphique dans la section variable, nous avions déjà créé une référence à notre joueur. N' est-ce pas bien et dandy ? Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est avec cette variable déjà créée, Aiken simplement glisser et déposer sur le dessus de notre lecteur BP comme ceci. Et nous y allons tout de suite. Quand nous générons ce menu, nous allons lancer sont BP player et définir cette variable pour être notre joueur BP. Donc, notez simplement que si cela, pour une raison quelconque, n'existait pas là-bas, vous auriez pu cliquer droit sur cette broche particulière promue à une variable et nommé ce lecteur de variable. D' accord. Oui, nous allons supprimer cela. Ah, cliquez avec le bouton gauche de la sélection Dragon et dites que ce petit script est une référence au joueur. Ok, avec ça en place, on peut créer des fixations de façon facile. Donc, je vais revenir à mon onglet designer ici. On va beaucoup référencer le joueur. Je vais commencer avec mon texte magique w prêt ? Je parle comme ça ici. Le texte magique w prêt. Sélectionnez ce type dans le panneau de détails sous la section Comportements. Je parle ici où il y a une visibilité. Nous allons créer une liaison pour ce clic ici. On va créer une liaison, et ça va nous sauter sur l'onglet graphique. Et si je fais défiler vers le haut dans le panneau de mes Blueprints, il y a la fonction qu'il m'invite à faire. Je vais renommer ça tout de suite, frapper F 2 dessus pour avoir encore un trait de soulignement magique. Prêt ? En fait, je ne vais pas faire le soulignement. Visibilité prête. Maintenant, j'ai toutes ces autres fonctions différentes ici. Um, je pourrais les supprimer parce qu'on les a créés quand on a fait notre wb p hud. Je vais les laisser là pour le moment, et je vais juste y aller et créer ceux qui avaient l'intention de faire. Alors allez à la magie. Visibilité prête. Ok, alors qu'est-ce qu'on veut faire dans cette fonction que nous créons ? Tout ce qu'on a à faire, c'est d'avoir une référence à notre joueur. Allez dans la section variable, faisant glisser une référence à votre joueur, attrapez-le, et puis nous allons traîner hors de notre joueur et faire une recherche pour w Magic. Prêt ? Nous avons une variable qui existe à l'intérieur de notre joueur BP appelé Est la magie W prêt. Et nous allons faire face à cela un peu plus quand nous créons certaines de nos compétences de magie blanche sont manquées et notre lentille de vérité tout-petit que sur et hors pour être un vrai ou faux Et toute façon, nous allons brancher cela dans un nœud sélectionné. Je cherche ce mot ici. Il est en quelque sorte obtenu que trois griffes sur la flèche de son noeud select, et je vais brancher la valeur de retour ceci dans la valeur de retour du noeud de retour et des noeuds de sélection. vais exploser comme ça et ce que je veux faire que je veux dire que si la magie est fausse, je veux que ce texte soit caché. Cependant, si la magie r w est blanche, magie est prête à être utilisée par le joueur. Autrement dit, le refroidissement a expiré et il est prêt à être utilisé. Ensuite, nous voulons que ce texte soit visible. Donc, c'est une façon pour nous de faire ce texte ici sur notre menu magique noir. Ah, montrer ou se cacher. Ok, passons à la suivante ici. Je vais aller dans l'image électro-étincelle. Donc, comme ce gars juste là et on parle de cette image qui va tenir dans cette partie de notre menu de magie noire. Image Electra Spark. Venez sous la section de la brosse d'apparence. En ce moment, c'est juste de la magie du thé vide. Créons une liaison pour cette liaison de clic créer une liaison. Et je vais être invité à donner à cela un nom à nouveau dans la section de fonction touchée à ce sujet. Appelons simplement cette image électro étincelle. Je vais créer un peu d'espace entre ces deux-là et je vais apporter une référence à mon joueur. On va avoir ça. La première chose que je veux demander de traîner hors de mon joueur est la magie. Electro étincelle obtenir est magique. Electro étincelle ne joue pas ou n'a même pas la capacité d'étincelle électorale. Et nous allons brancher ça dans un noeud de sélection qui semble en quelque sorte sélectionner midi juste là. Et cela va avoir un vrai ou faux aussi. Donc, si nous n'avons pas RB Magic Electro Spark, ce que je veux faire, c'est que je veux prendre notre variable magique vide. Ce pinceau en ardoise juste ici. Cela est également venu lorsque nous avons copié sur r W B P hotte. Ce type de variable de notification vide magique est la brosse d'ardoise et sa valeur est t magique vide. On va brancher ça dans le faux de notre sélection. Maintenant, si nous sommes Magic Electra Spark, si c'est vrai, quelle est notre image ? Eh bien, on peut l'obtenir en apportant une référence à notre joueur une fois de plus, je vais comprendre que je vais traîner ça et taper des attributs d'étincelle électro. Et vous vous souvenez que nous avons ces attributs d'étincelles électriques frappés à l'intérieur de notre joueur BP. Et si je traîne hors de cela et que je brise cette ouverture à l'intérieur de ce frappé, nous avons une ardoise d'icônes qui détermine l'image que nous voulons voir si nous avons une étincelle électro . Donc, je vais brancher cette valeur de retour dans la valeur de retour du nœud de retour et cela devrait alors définir que c'est l'image correcte. Laissez-moi juste serrer ça comme ça, parce que finalement nous allons copier et coller certains de ces trucs pour rendre la mise en scène des images et un pas pour nos autres sont d'autres compétences un peu plus faciles. Juste une sorte de retour à la maison. Le point ici et vous allez juste sauter sur mon joueur BP et dans ma section magique électro noir Sparks j'ai les attributs d'étincelles électriques que nous venons de retirer dans R B menu magique Electra Spark attributs d'étincelle électrique et à l'intérieur de ce frappé ici, nous avons cette ardoise d'icônes, cette image. Donc, c'est ce que nous disons d'utiliser ici dans r w BPB menu Magic. Si notre joueur a la compétence d'étincelle électro, Si c'est vrai, c'est l'image que nous voulons montrer. Si c'est faux, on veut juste montrer que la fente est vide. Ok, passons à notre nom d'étincelle électro. instant, ça dit un peu de magie. Nous ne voulons pas vraiment que ça dise un peu de magie. Donc, en venant sur le panneau de détails à côté de la section de texte, créons une liaison ici acheter pour créer une liaison qui va nous sauter sur l' onglet graphique ici dans nos fonctions. Renommons cette fonction. Je vais régler ça pour que le nom de l'étincelle électro, ok. Et beaucoup des mêmes concepts vont s'appliquer ici à partir de ce que nous venons de faire. Tout d'abord, je vais apporter une référence à nos joueurs sont en train de venir sous la section variable. Il y a une référence à mon joueur qui va lui faire sortir de tout ça et le découvrir. Est-ce qu'il a Electro Spark get a Electro Spark comme alors nous allons apporter une branche qui traînent ce noeud de branche. Accrochons notre usure d'exécution là-dedans et je veux trouver ici. Suivant dans la section variable sont électro étincelle coût Mana étincelle électro, Mana coût Electro étincelle Mana coût Electra Sport image sélectionnée. Revenons à notre onglet concepteur et je suis à la recherche d'étincelle électorale Man accuse ce widget de texte er particules ici et plus dans le panneau de détails que je peux définir cela pour être est variable. Je vais vérifier que sur En le faisant plus dans mon onglet graphique coût de mana étincelle électrique est maintenant une variable que je peux cliquer et placer dans mon graphique. Je peux obtenir avec cela que je peux faire glisser de cela en tapant la visibilité de l'ensemble. Et ce que je veux faire, c'est que je veux dire que si notre joueur a la capacité d'étincelle électro , si c'est vrai, je veux définir la visibilité de ce widget texte ce coût de mana étincelle Elektra. Je veux m'assurer que cela soit visible. Cependant, je vais copier et coller cet ensemble Visibilité ? Non, juste ici. Contrôle C contrôle V. Si c'est faux, est-à-dire que joueur n'a pas la capacité d'étincelle électro. Je vais prendre l'accots de l'étincelle électorale et le brancher sur cette cible est bien, alors je veux mettre ça pour être caché. Ok, donc je vais brancher les deux dans l'exécution de notre note de retour. Mais nous n'avons pas encore fini. Je veux brancher quelque chose dans cette valeur de retour aussi, parce que notre nom étincelant électoral dit actuellement de la magie et nous ne voulons pas qu'il dise que c'est de la magie. Au contraire, tu sais quoi ? J' ai mon nom d'étincelle Electra ici et ce que je voulais vraiment mettre, pas mon étincelle électorale Man accoûts ici c'est que je voulais m'assurer que je prenais mon nom d'étincelle électro Maya Bad Electra Spark. Je vais tellement aimer ça et dire que pour être est variable J'ai choisi le coût de mana qui utilise mon mauvais donc je vais revenir au graphique. Et maintenant, notez que j'avais un coût de mana éveillé électro ici. En fait, je voulais le nom de l'électro-étincelle. C' est ce qui arrive quand on travaille. De longues journées. Nom de l'étincelle Electro. Faisons en sorte qu'on ait ça là-dedans. Sa fonction est le nom de l'étincelle électrique et quelque part sur le chemin, j'ai décidé que nous travaillions sur étincelle électrique Man Accost oe. Ok, donc , on a l'étincelle électrique ? Si c'est le cas, on va montrer le nom de l'étincelle électrique. Si nous ne le faisons pas, nous allons cacher le nom de l'étincelle électrique. Et qu'est-ce qu'on veut imprimer dans cette étincelle Electra Field ? Eh bien, pour que ça soit correct, je vais sortir de mon type de joueur dans les attributs d'étincelle électro. Je veux obtenir les attributs d'étincelle électrique obtenir les attributs d'étincelle électro. Ils sont là, que je vais traîner loin de ça et que je vais l'ouvrir. Et il y a mon nom juste là donc je peux le brancher dans la valeur de retour. Comme si Ok, compilons et disons ça tout de suite dans Passons à notre coût de mana électro étincelle. Donc, sauter à l'onglet designer ici va être notre étincelle électro. Mana a coûté ce widget particulier juste là bas. Donc, revenons sur le pied où il dit actuellement 99 plus dans le panneau de détails et choisissez ici pour créer une liaison qui va nous sauter sur l'onglet graphique, nous inviter à créer une fonction. Je vais renommer ça tout de suite dans mes plans en tant que mana électro étincelle. Et il va y avoir beaucoup de similitudes ici entre notre série Electra Spark Manna et les noms des étincelles électro. Donc je vais sauter sur mon onglet Electra Spark name, qui est juste ici, et je vais gauche, cliquer et faire glisser. Et je vais copier ces nœuds ici. Pas celle-là. Donc, contrôler plus cliquez pour un Sélectionnez cela avec ces notes. Tous mis en évidence Je vais contrôler See Then a sauté à mon set Étincelle électrique Man attaqué en double-cliquant dessus Je vais frapper le contrôle V pour les coller tous dans Et puis je vais échanger les choses que j'ai besoin d'échanger Donc tout de suite nous allons obtenir notre ensemble étincelle électrique Mana branché dans un noeud de branche Tout cela va rester pertinent Que b a été étincelle électro magique et les attributs d'étincelle électrique Cependant, je veux échanger le nom de l'étincelle électro ici avec étincelle électro Amana Maintenant est le temps où cela devrait effectivement être utilisé. Electro Spark Mana On va avoir le coût du mana. Je dois dire que va être notre cible et ici qui va rester visible apparaissent cachés ici. Assurez-vous que ces fils d'exécution branchés dans la note de retour sont ce fil d'exécution et je veux juste m'assurer que mes fils d'exécution ont-ils été branchés pour cet ensemble ? nom de l'étincelle Electra ? Je l'ai fait. Bien. Donc, sautez à notre ensemble Electra étincelle Amana. Ok, donc ici dans la valeur de retour, ce que je cherche, je vais cliquer sur cette petite liste déroulante. Je cherche l'homme accuse. Combien coûte ce mana électro étincelle ? Et c'est la valeur que je veux brancher. Donc je vais traîner loin de ça, et je vais t'emmener. Cela va faire en sorte que nous puissions obtenir une valeur entière, pas une valeur flottante. Et puis si je branche ceci dans la valeur de retour, il va convertir mon entier en un texte comme il doit l'être. Ok, donc ça a l'air plutôt gonflé aussi. Ok, je vais compiler et enregistrer ici. Maintenant quoi ? Je vais suggérer que nous le faisons. À ce stade, je vais revenir à l'onglet designer avec tous nos textes ici, et vous pouvez les sélectionner multi ici dans la hiérarchie est probablement la meilleure façon de le faire . Par là, je parle du nom de la boule de feu, il met en évidence un peu de magie là-bas. Faisons la soif de sang. Nom Arctic Blast. Je garde juste le contrôle pour tout ça. Donc j'ai tous les trois de ceux sélectionnés et je veux faire toutes ces facilités de variable parce que nous allons à un ne va en fait pas me laisser faire si je le sélectionne multi. Malheureusement, faisons le nom de Fireball. Let's set est une variable. Allons-y. nom de Bloodlust est une variable. Je pensais que ça te permettrait de faire tous les trois. Let's do Arctic Blast name est variable vu avec un homme Un coût pour les trois de ces ensembles This to be est variable tout de suite parce que nous allons avoir besoin de les utiliser dans les fonctions que nous allons créer pour toutes ces liaisons. Ok, donc tu viens de voir comment j'ai créé des fixations pour notre étincelle électro ici et j'ai créé des fixations pour le titre. Cet homme a même accosté l'image qui va apparaître ici aussi. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais vraiment recréer toutes ces fixations pour le reste de ces trois parce que le processus va rester en grande partie le même que ce que nous venons pour notre étincelle électro. Donc plutôt que de vous ennuyer et de faire tout ça en vidéo, les trois fixations exactes que nous venons de faire. Quatre. L' image, le nom et le Mana. Je vais les faire et les partager tous avec vous au cas où vous vous perdiez en cours de route. Ok, donc je vais compiler et enregistrer à ce stade. Ça va le faire pour celle-là. Dans la prochaine, je vais partager avec vous ce que j'ai construit. On se verra là-bas. 109. Menu Black Magic - Liments #1 - ADDENDUM: Bonjour, tout le monde. Je voulais faire une mise à jour rapide de cette vidéo parce que j'ai reçu quelques rapports étudiants qu'ils reçoivent un message aérien lié à certaines de leurs images ici dans leur menu Black Magic, ainsi que probablement leur menu magique blanc et se produit avec certaines de leurs images . Dans ce cas, à titre d'exemple, je vais parler de mon image de boule de feu. On a cette reliure ici. Cette liaison d'image de boule de feu ensemble étaient censés remplir ceci avec notre image de boule de feu va naviguer à l'endroit où nous avons créé cette fonction aller à la fonction. Et ici, dans l'onglet graphique, certains élèves signalent qu'ils reçoivent des erreurs, disant qu'ils ne peuvent pas trouver de référence à notre joueur. Maintenant, si je reviens à notre graphique d'événements ici dans le menu magique w b p B au tout début, quand nous construisons ce menu magique W b P B, nous sommes en train de lancer le joueur RBB et nous sauvons notre joueur dans une variable Pour tout , cette variable n'est pas initialisée à temps pour notre réglage de nos différentes images, et c'est ce qui cause l'erreur. Mais il y a un travail autour de ça. Nous n'avons pas vraiment besoin de faire cette méthode où nous enregistrons une référence à notre joueur. Si je vais à l'endroit où ma fonction d'image de boule de feu est ici, nous allons double-cliquer sur cet affaiblissement, supprimer notre référence à notre joueur, et à la place je pourrais faire un clic droit, obtenir le caractère du joueur, puis glisser conscient hors d'ici et faire une distribution au lecteur BP. Et ici, je pourrais traîner un fil et brancher ceci dans nos attributs de boule de feu buttes et RB Magic a une variable de boule de feu ici aussi bien. Maintenant, rappelez-vous, ceci est une boule de feu magique dans ces attributs de boule de feu. Ce sont des variables qui existent à l'intérieur de notre lecteur BP, donc nous devons être en mesure d'obtenir une référence à RB People Air afin de parler à ces variables maintenant. Actuellement, il cherche des fils d'exécution entrant et sortant de ce nœud. Mais je peux faire un clic droit sur cette note et convertir ceci en une distribution pure afin de se débarrasser de ces broches d'exécution. Maintenant, la raison pour laquelle je fais cette année est que je sais que cette distribution ne va pas échouer. Si vous savez que votre casting ne va pas échouer, vous pouvez faire comme je l'ai fait et convertir ceci en un casting pur afin de se débarrasser de ces fils d'exécution. Cependant, si vous ne vous sentez pas à l'aise avec ça, si je suis retourné à une distribution impure qui va apporter ces broches d'exécution une fois de plus , je pourrais brancher ça, comme ça. Et tout cela va faire exactement la même chose. Donc, si vous avez une configuration comme celle-ci ou si vous avez une configuration comme celle-ci et je vais nous changer pour un casting plus pur qui travaillera pour se débarrasser de ces erreurs de joueur. Maintenant tu vas vouloir faire ça de toutes tes fonctions ici. Alors, comment pouvez-vous trouver où vous avez des références à votre joueur ? Eh bien, vous venez sous votre liste de variables ici. Voici une référence à votre joueur. C' est là que nous stockons notre joueur ou supposément le monter en flèche dans la variable. Si vous avez raison, cliquez ici et trouvez des références. C' est là que vous pouvez trouver des références au joueur dans votre herbe ici, et vous pouvez simplement double-cliquer sur l'un de ces. Voici notre ensemble électro étincelle. Double-cliquez sur ce qu'il vous sautera droit à elle. Donc, je recommande que si vous obtenez ces erreurs liées à votre joueur, vous avez juste un clic droit obtenir le caractère du joueur cast à votre joueur BP, tout comme vous venez de me voir faire. Et c'est un travail de contournement de cette question. Donc j'espère que ça aide les gars. Maintenant, revenons au reste de votre tutoriel. Appréciez. 110. Menu Black Magic - Bindings #2: Bienvenue, tout le monde. Eh bien, dans cette vidéo, notre objectif est de finir de créer toutes nos fixations ici dans notre menu magique noir. Nous nous sommes repartis dans la dernière vidéo en créant des reliures pour notre image pour notre texte, notre nom ici et notre coût de mana pour l'étincelle électro. Et je t'ai demandé entre les vidéos d'essayer de faire la même chose pour notre soif de sang, notre boule de feu dans notre explosion arctique. Nous allons parcourir un de ces exemples et je vais juste vous montrer le script que j'ai préparé pour chacun de ces exemples. Mais nous allons parcourir l'un d'eux pour que vous puissiez être sûr que vous avez tout fait correctement . Donc, si vous ne l'avez pas déjà fait Nous sommes dans notre contenu. Metro dans le dossier Vania Widgets double-cliquez sur W BPB Magic Menu pour l'ouvrir. C' est là qu'on s'est arrêté. OK, alors passons à travers la façon dont j'ai créé toutes ces fixations pour notre fente de boule de feu ici. Commençons par notre image de boule de feu. Je me suis assuré que je l'avais sélectionné, puis sur le côté droit, où nous regardons notre apparence, j'ai créé une liaison juste ici en cliquant dessus. Allons juste qu'il a dit acheter avant. Mais supposons juste que j'ai cliqué sur la liaison. Créer une liaison. Nous avons été invités à créer une fonction ici dans notre onglet graphique. J' ai ensuite renommé cette fonction particulaire celle-ci, j'ai renommé ensemble image de boule de feu. Là, c'est par ici. Et c'est mon script pour remonter ça. Vous devez apporter des références à votre joueur et partout où j'ai ces notes disant spécifique à fonctionner à nouveau. Toutes ces fonctions d'image sont relativement les mêmes entre l'électro déclenché la balle de feu Arctic souffle, etc. La seule différence est que nous avons différentes variables qui référençaient ici pour boule de feu . Nous avons des attributs de boule de feu et être boule de feu magique pour sont brancher pour l'index ici. Donc, notez que pendant que je marche à travers tous ces Okay, donc c'était pour l'image de boule de feu de jeu que de retour à l'esprit. Onglet Designer. Nous avons également dit que nous allions échanger créer une liaison pour notre nom de boule de feu. Donc, avec ce gars sélectionné, je suis venu dans le panneau de détails sous le contenu. J' ai créé une liaison en cliquant ici qui m'a invité à créer une fonction dans notre onglet graphique. Et dans mon fonctionnaire de mon panneau de plans, je renomme ça pour mettre la balle de feu Nommez ce type ici. Et c'est un script que j'ai disponible pour ça. Et prenez note à nouveau. Quant à ces variables spécifiques que j'ai dans cette fonction, elles devraient tous dire boule de feu ici aussi, parce que nous essayons de définir le nom de la boule de feu et si oui ou non nous le voyons réellement maintenant pour ce nom de boule de feu Variable à nouveau. Cela vient de notre section variable ici où il indique le nom de la boule de feu. Et la façon dont nous avons obtenu cela pour apparaître dans le panneau variable ici est de retour dans notre onglet Designer . Nous avions sélectionné Fireball nommé dans la vidéo précédente et cochez cette case pour faire cette variable. Et ce faisant, cela nous permet de le faire glisser et de le déposer de notre section variable dans mon panneau de Blueprint dans ce graphique. C' est donc un nom de boule de feu qui saute à notre onglet de concepteur. Nous avons également fait l'une de ces liaisons pour le coût de mana Fireball, donc en sélectionnant cela dans le panneau de détails sous le contenu, j'ai créé une liaison en cliquant ici, sautant sur l'onglet graphique. J' ai créé une fonction ah ici. Les noms sont définis, Mana Boule de feu. C' est à ça que ça ressemble. Prenez note de tous les nœuds ici à nouveau. J' ai fait beaucoup de copier-coller entre différentes fonctions. Ici. Notez ici où il est dit spécifique aux fonctions. Ceux-ci devraient être spécifiques à ce que vous essayez d'afficher Teoh ici dans ce cas, Fireball Manus. Donc je dois être des attributs de boule de feu magiques, et je les ai obtenus en traînant hors d'ici. D' accord. Cependant, ce coût de mana boule de feu est venu de retour dans notre onglet concepteur Fireball Mana coût. Nous l'avons sélectionné juste ici, et nous cochons cette case pour est variable. Donc c'est comme ça qu'on a pu faire entrer ce type dans le graphique. Celui-ci est disponible dans votre panneau de variables ici. Donc, ces variables particulières que vous devez faire glisser hors de la référence du lecteur. Cette variable particulière devrait être disponible dans la section variable de votre panneau Mes Blueprints . Encore une fois, vérifiez pour vous assurer que tout est bien ici. C' est le processus. Je suis allé pour chacun d'eux. Maintenant, laissez-moi juste marcher à travers mes différents scripts ici. C' est le nom de Bloodlust. Si vous avez besoin de mettre la vidéo en pause ici, c'est à ça que ça ressemble. C' est la manière de la soif de sang. C' est que j'ai l'impression qu'il me manque un sang de moins. Il me manque un sans sang. Ah, image de soif de sang. On amène ce type avec le reste de mon sang moins. C' est le réglage de l'image de moins de sang à nouveau. Prenez note de ces variables particulières retirées de mon joueur. Voici mon set. Jeu d'images de souffle arctique, jeu de noms de souffle arctique, Mana de souffle arctique. Et ça devrait le faire. Espérons qu'il n'a pas fait d'erreurs dans leur. Donc, nous ne sommes pas tout à fait au point où nous allons réellement mettre ce menu à l'écran. Nous allons créer quelques animations de widget Suivant, puis nous allons nous concentrer sur la mise en place de ce menu magique noir à l'écran pour voir à quoi il ressemble et comment il finira par fonctionner. Ça va tout faire pour celle-là. Les mecs. Rendez-vous dans la prochaine 111. Menu de la magie noire - Animation: Allons y aller. Ici, nous sommes dans notre contenu. Metro dans le dossier Vania Widgets. Double-cliquez sur le menu W B P B Magic afin que nous puissions créer une animation pour cela. Ah, actuellement, ma section d'animation est un peu écrasée ici. Je vais juste soulever ça parce qu'on va créer une toute nouvelle animation. Je vais cliquer ici pour agrandir mon menu magique noir. Et dans notre coin inférieur gauche, où nous avons le panneau des animations, je vais cliquer sur ce bouton vert pour ajouter une animation, et nous appellerons ça menu magique dans True. Ok, donc on va avoir une animation ici dans laquelle on va animer plusieurs choses. Donc d'abord, je vais m'assurer de sélectionner mon animation ici, et vous pouvez voir maintenant que j'ai une chronologie ici sur le côté droit à gérer. La première chose que je veux animer est notre panneau de grille être magique. C' est ce panneau de grille juste ici. Soyez panneau de grille magique. Maintenant, avant de commencer à animer cela au fil du temps, je vais changer certaines des valeurs par défaut dans ce cas. Je vais changer son échelle par défaut. Nous avons actuellement toutes ces valeurs pour voir à quoi ressembleront nos derniers nombreux ici dans le panneau de détails. Faites défiler jusqu'à ce que vous trouviez vos paramètres d'échelle de transformation rendus. Et je vais changer le x et y de ça maintenant pour être zéro dans le X et zéro aux EAU. Donc ça va être temporairement ah, invisible si vous allez écraser infiniment et je vais cliquer ici sous l'échelle de transformation rendue pour ajouter des clés pour cela à notre chronologie et là nous le voyons ici être panneau de grille magique transformer. Élargissons nos paramètres d'échelle et nous pouvons voir que nous avons quelques images clés ici à la deuxième marque zéro pour les valeurs X et Y 00 Ok, passons notre curseur de chronologie à la 2e marque 00.15. Et encore une fois, je vais maintenir le contrôle et la molette de la souris pour étendre ma piste ici parce que 0.15 secondes n'est pas si loin. Et puis je vais faire un clic droit et faire glisser mon curseur de timeline vers la droite comme ça . Donc, je suis à 0.15 secondes et je vais cliquer ici pour ajouter des images clés ou pour les X et Y. Et maintenant je vais changer ma valeur ex ici pour être 1.5 et ma valeur y pour être à 1.5 aussi bien . Donc juste en quelque sorte de vous montrer ce qu'on fait ici, c'est quand on appellera ça pour apparaître à écran, l' écran, ça va un peu , comme ça. Mais on va passer ça à 0.25 2e marque ici dans notre chronologie. J' ai juste attrapé cette barre rouge, ai déplacée à 0,25 2e marque. Je vais ajouter plus de touches d'échelle en cliquant sur ce petit bouton plus. Il y a mes deux clés et je vais changer mon ex pour être un point. Oh, et mon y i d'être 1.0 c'est bien, donc maintenant si je vais à l'avant en cliquant ici et puis en cliquant sur le bouton de lecture, vous voyez ce que ça va ressembler à une animation très rapide où ça va éclater et mon y i d'être 1.0 c'est bien, donc maintenant si je vais à l'avant en cliquant ici et puis en cliquant sur le bouton de lecture, vous voyez ce que ça va ressembler à une animation très rapide où ça va éclater puis revenir à sa taille par défaut là. Ok, donc on a mis notre animation sur le panneau de grille en place. Allons effondrer ça. Je vais cliquer ici pour effondrer Graph. Je vais déplacer notre échelle de chronologie jusqu'au zéro seconde. La prochaine chose que je veux animer au fil du temps ici sera notre menu. Nommez notre nom de menu ici où il est écrit magie noire. Vous pouvez cliquer sur les mots comme magie noire ou alternativement, ici dans votre hiérarchie. D' accord. Et avec cette sélection venir sous votre panneau de détails, je vais passer sous la section de transformation de rendu. Et là aussi, aussi, je vais définir une nouvelle valeur par défaut pour mon échelle. Je veux que le X soit un, mais je vais changer le large pour être zéro, donc ça va l'écraser jusqu'au point où vous ne pouvez pas le voir. Et avec ça maintenant en place et notre chronologie à zéro seconde, je vais cliquer ici dans le panneau de détails sous l'échelle pour ajouter des images clés. Pour cela, il a été ajouté à un nom de menu de chronologie. Développez ou transformons la section. Nous allons étendre ou mettre à l'échelle. Il y a des cadres clés. Alors quoi ? Zéro seconde marque ? Nous le voulons. Je vais déplacer notre curseur de chronologie jusqu'à la 2e marque 00.35. Je vais ajouter des touches ou mettre à l'échelle pour cela en cliquant ici. Il y a mes clés, la valeur X que je vais garder à un et la valeur y. Je vais garder à zéro que je vais déplacer mon curseur de chronologie à la 0,6 2e marque 6/10 de seconde. Je vais ajouter quelques clés de compétences en cliquant ici. Ici. Le X va être un, mais le pourquoi va être vous aussi un. Donc si je maintiens le contrôle dans la molette de la souris en arrière, je vais écraser un peu cette chronologie ensemble. Donc on a ça se passe. Nous sommes essentiellement le titre ici est un peu écrasé ensemble. Et au fil du temps, c'est juste Teoh faire, faire ce genre de choses. Ok, c'est plutôt cool. Très bien, réduisons cette partie du nom de menu de notre chronologie. On en a fini avec ça. Suivant. Sélectionnez notre menu. Souligner Maintenant, nous avons un soulignement de menu, et nous avons un menu. Souligner. Surligner. Parce que j'ai fait que ce soit deux œuvres d'art distinctes, qui, rétrospectivement, je vais revenir en arrière et en faire une œuvre d'art dans un magasin de photos ou quelque chose comme ça. On va devoir créer deux animations, parce que je vais glisser ça de côté parce que je vais faire glisser le menu sous-jacent cette sorte d'encre noire par le côté. Je vais devoir faire la même chose avec le point culminant, les éclaboussures d'encre rose. Mais ça ne devrait pas être trop un problème. Donc, avec notre menu souligné qu'il a sélectionné dans le panneau de détails. Faites défiler jusqu'à ce que nous trouvions la section d'échelle de transformation de rendu. Ah, pas la section de l'échelle, les sections de traduction. Ce qu'on va jouer ici. Donc, à la section de traduction, j'ai 00 Laissez-moi voir. Je dois retourner ma page de notes ici une fois. Zéro. On va mettre. Désolé. La valeur X ici est négative. Un 1000 sur le côté de l'écran. Vous pouvez voir qu'il est terminé sur le côté gauche de l'écran. Ok, Donc avec cela comme nouvelle valeur par défaut, nous n'avons pas réellement ajouté de clés à notre chronologie ici. On a une traduction à Xnegative 1000. Pourquoi toujours zéro ? Je vais cliquer ici pour ajouter des cadres clés pour cela là. Il apparaît dans notre chronologie. Élargissons cela là-bas sous notre traduction. Nous voyons X valeur négative 1000. Pourquoi ? Valeur de zéro ? Déplaçons notre chronologie, Slatter. Jusqu' à la 2e marque de 0,35. Juste là, nous allons SMA. Ou les touches de traduction en cliquant ici et là. Le pourquoi peut rester à zéro. Le X va juste le zéro est bien, donc au fil du temps, cela va glisser comme ça. Ok, encore une fois, ce rose est toujours là, ce qu'on ne veut pas. Alors allons-y. Ajoutons une animation pour cela. Allons réduire notre menu. Souligner le menu Sélectionner. Souligner. Mettez en surbrillance ici avec ce type sélectionné sous la section transformée d'Orender dans le panneau de détails. Réglons la traduction X pour que cela soit négatif 1000. Et puis ajoutons quelques amis clés pour cela, en cliquant ici. Nous avons maintenant le menu souligné, surlignement ajouté à notre chronologie. Élargissons quelques triangles ici et à la deuxième marque zéro. C' est ce que nous voulons pour la traduction X et Y. Passons ça à la 2e marque 00.35. Ajoutez quelques touches en cliquant juste là. Ici. Je vais juste changer notre X pour être zéro aussi. Donc, avec tous ces éléments en place, laissez-moi zoomer pour m'adapter ici. Déplaçons notre chronologie, le cidre jusqu'à l'avant. Je peux cliquer ici pour revenir à l'avant. Et si je clique sur la façon de jouer, c'est comme ça que ça va ressembler. Maintenant, vous remarquerez que je suis Onley qui anime le titre et cette partie du milieu pas ces parties en haut à droite. Et la raison pour laquelle je ne vais pas les animer à l'écran, c'est parce que notre HUD a ces éléments à l'écran. Donc, lorsque nous invoquons cela à l'écran, veulent essentiellement que ceux-ci soient en place juste là où le HUD les a en place. Donc, je me soucie vraiment d'animer ces choses sur le côté gauche. D' accord. Avec cela fait, vous devriez toujours compiler save. Nous sommes bien d'aller là-dessus. Les gars, nous vous verrons dans la prochaine vidéo où nous commençons à écrire sont des hommes magiques noirs. Vous voyez là. 112. Menu Black Magic - Script #1: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer un script à l'intérieur de notre contrôleur de lecteur pour que notre menu Magic noir s'affiche et s'éteigne à volonté. Allons y aller. Nous allons commencer ici à travailler dans les paramètres de notre projet. Donc, en revenant à votre éditeur de niveau principal en arrivant aux paramètres de la barre d'outils, nous voulons accéder à nos paramètres de projet juste là et plus dans la catégorie d'entrée du sélecteur de gauche . Nous allons ajouter un nouveau mappage d'action pas un nouveau mappage d'axe, mais un nouveau mappage d'action. Alors cliquez sur ce bouton plus juste ici. Nous allons créer un nouveau mappage d'action pour le menu Magic noir. C' est un bon nom pour un événement que nous pouvons déclencher. Et on va lier ça à quelques boutons. Le 1er 1 que nous allons lier ce sera notre numéro zéro sur notre clavier. Et nous allons aussi ajouter un autre mappage d'action ici pour cela Pour tous les contrôleurs , je veux en faire un pour le jeu de bouton de l'épaule droite avait l'épaule droite. Ok, Donc avec cela ajouté, nous pouvons sortir de nos projets dit. Eh bien, en fait , tu sais, gardons nos paramètres de projet ici parce que nous allons revenir à ça dans un instant . En fait, je vais sauter sur les cartes dans la catégorie des modes. Dans notre catégorie de cartes et de modes, nous pouvons voir que notre classe de contrôleur de joueur actuelle ici pour notre projet est P C Metroid Vania. Maintenant, nous allons ajouter ce script pour montrer et cacher le menu Magic noir à l'intérieur de notre contrôleur de joueur ici RPC Metro Vania. Donc, nous allons cliquer ici pour naviguer à cet actif dans le navigateur de contenu qui nous sautera vers le répertoire approprié. Double-cliquez dessus pour l'ouvrir. Et j'ai d'abord besoin de créer une référence au menu RB Magic. Nous avons déjà quelques scripts ici pour montrer les compétences acquises en cachant le plan de compétences acquises. Je vais juste sauter sur la droite ici un peu, clic droit et taper et commencer à jouer. Nous allons ajouter un événement au début du jeu pour le contrôle des joueurs ici. Je vais faire glisser ce widget de création de frappe et le widget que je veux créer est RB Magic Menu, puis hors de la valeur de retour ici. Je ne vais pas traîner et dit, je vais faire un clic droit sur cette valeur de retour et promouvoir ces widgets créés à une variable, et je vais nommer que W B P Underscore être magique menu de soulignement. Donc, une fois que nous l'avons créé, nous le stockons dans une variable Ah, clic gauche glisser autour de cela pour avoir ce Seiki et je dirai que c'est une référence de menu magique B . C' est ce qu'est ce script. Référence. C' est ce que ce script est ici. Ok, donc la prochaine chose que je veux faire ici, à l'intérieur de notre PC Metro Vania, c'est que je veux faire un clic droit dans une recherche pour Black Magic. J' ai déjà réduit à deux événements d'action d'entrée différents. Je veux le menu Black Magic, celui que nous venons de créer dans notre cadre de projet. Alors rappelez-vous que le bouton de l'épaule droite ou le numéro zéro sur son clavier peut déclencher ça , et je veux que quelque chose se produise quand on appuie sur ce bouton ou sur le bouton d'épaule. Eh bien, quelque chose que je veux m'assurer que je fais avant d'ajouter un script est avec cet événement ajouté dans le panneau de détails, nous avons cette option pour exécuter lors de la pause qui est actuellement désactivée pour ce nous voulons nous assurer que cela est vérifié. Maintenant. Pourquoi ? Parce que lorsque nous avons appuyé sur la touche zéro ou sur le bouton de l'épaule droite, nous allons mettre le jeu en pause pour afficher la salle de Black Magic. Et la seule façon de faire appliquer ce travail est de s'assurer que cet événement pourrait se déclencher en pause. Cela dit oui, cela peut toujours enregistrer un événement. Il va toujours se déclencher lorsque le jeu est mis en pause pour vous assurer que vous avez coché. Qu' est-ce que je veux faire quand on appuie sur ce bouton ? Eh bien, ce que je veux faire, c'est que je veux faire un clic droit. Je vais chercher Hud. Ensuite, je vais traîner et taper dans le casting, aussi. R M v hud. Et nous allons lier ceci dans son bien hors de l'événement de presse, je vais apporter une petite note de réacheminement ici. Pourquoi est-ce que je veux faire ça ? Eh bien dans nos paramètres de projet dans nos cartes et la plupart de la section Notre classe HUD actuelle est hotte M V. Et si je clique ici deux lignes de cet actif dans le navigateur de contenu il est. Dans ce répertoire, je vais double-cliquer dessus pour l'ouvrir. Vous pouvez voir que nous avons un événement ici. Où nous créons sont Widget Hud B P, et nous l'ajoutons au port de vue. Ça va être important pour la prochaine étape. Et en fait, je dois faire un ajustement ici à l'intérieur de notre hud M v entre notre création de la cabane et l' ajouter au port View. Je vais briser ces liens momentanément en maintenant Ault enfoncé l'ancienne touche et en cliquant gauche , et je vais faire un clic droit sur une valeur de retour et promouvoir notre HUD ici pour être variable. Et j'appellerai ce Wb P soulignement Hud comme ça et ensuite garder le flux d'exécution en cours et passer ceci pour ajouter cela au port de vue. Alors assurez-vous que vous le faites dans votre HUD M v et étape très importante ici. Vous devez compiler en sauvegarde. Pourquoi devons-nous compiler et enregistrer ? Parce que maintenant, quand on saute sur R. P. C. Metro Vania Player, contrôleur Blueprint. Nous disons que nous voulons obtenir ce que notre Hud actuel est ici, nous disons que c'est notre HUD actuel, le capot M V, et si c'est le cas, nous allons sortir de notre hotte en tant que M V. Nous allons accéder à ce soulignement W b p obtenir W b p hud que nous venons de créer ici dans notre plan de travail du HUD. Ce type y avait accès. Pourquoi on y accède ? C' est parce que je veux dire que quand on appuie sur ce bouton sont le bouton de menu Magic noir, on va attraper ce Hud, et je vais traîner d'ici et dire, Retirer du parent. C' est essentiellement une façon fantaisie de dire supprimer notre HUD de l'écran qui va supprimer, comme notre barre de santé qui est en haut à gauche. Ce genre de chose. Ok, donc je veux enlever ça. Mais je veux aussi ajouter quelque chose. Qu' est-ce que je veux ajouter ? Voici mon menu magique W bpb stocké invariable. Je vais traîner ça, nous allons l'obtenir, et je vais traîner hors de ceci et dire ajouter pour voir le port organisant ainsi. D' accord. Retourner ma page de tritons. Ce que je veux aussi faire après l'attitude de vous pauvres. Eh bien, je veux faire glisser hors de mon menu être magique ici, et je veux chercher être le menu magique intro notre animation que nous venons de créer dans la dernière vidéo. On va attraper ça. Ensuite, nous allons glisser hors de cela et dire, Jouer le nombre d'animation de boucles pour jouer un seul. Qu' est-ce que je veux faire d'autre ici ? Eh bien, je pense que j'aimerais jouer un son. Faisons un son de deux d dans quel son dois-je jouer ? Je vais le faire retourner sur ma page de notes. Il va être commencer à simuler Qué maintenant si je survole il me montre le chemin pour cela. C' est dans mon contenu moteur. Et si vous ne savez pas si le contenu du moteur est activé ou non, vous pouvez passer sous les options d'affichage et vous pouvez vérifier juste là afin d'afficher le contenu du moteur que cela devrait être à nouveau disponible pour vous. Vous pouvez mettre ce que vous voulez, donc je vais commencer à vous simuler et vous savez quoi ? Je vais promouvoir ça à une variable. Donc avec ce son fendu et je vais faire un clic droit sur ça, je vais promouvoir ça à Variable. Et je vais appeler ce S f X soulignement des effets du menu soulignement soulignement sur. Donc on va jouer ce son parce que tout va bien. Autre chose que je veux faire après ça, c'est que je vais mettre le jeu en pause. Assurez-vous de vérifier cette boxe. Oui. Le jeu va être mis en pause. Ensuite, je vais faire un clic droit, et je vais obtenir contrôleur joueur, et je vais faire glisser hors de cela et dire, Définir le jeu en mode entrée. Et toi, je l'accroche comme maintenant, on a besoin de ce nœud. Pas seulement Theus. Mode d'entrée EMP défini. Vous je seulement parce que si vous je Onley Puis quand nous avons finalement libéré ce bouton, l'événement de libération pour cet événement ne déclenchera pas nous avons tout cela encore à brancher. Mais il est important ici que vous définissiez votre mode d'entrée ici pour être jeu. Et vous je afin que à la fois votre jeu, le jeu que vous jouez et le u je peux accepter les entrées tout droit, le ah, le widget sur lequel se concentrer ici. On pourrait simplement dire qu'on va se concentrer sur le menu WB P Black Magic. C' est celui que nous voulons permettre. Concentration. Accrochez ça comme ça et tout le reste ici est à la recherche. , ok Ok, ok, passons à ce que nous voulons arriver maintenant quand nous ferons notre entrée dans le menu Black Magic sur la sortie, nous relâchons ce bouton. On va faire quelque chose quand on maintiendra le bouton zéro ou l' épaule droite enfoncé , et quand on le relâchera, on aura quelque chose d'autre complètement différent. Avant de faire ça. Allons de l'avant et compilons et sauvegardons. Bien sûr, il y a une erreur ici. Voyons ce qu'est notre air. Ah ha ! Nous avons oublié de brancher une cible d'animation de plaidoyer. C' est pourquoi nous avons compilé pour trouver des erreurs. Eh bien, pour cela, branchons le menu R B Magic comme cible. Essayons de compiler et d'économiser une fois de plus. Tout est bon à y aller, accord. Ensuite, revenons à notre événement libéré quand nous lâchons notre épaule droite ou le bouton zéro et déterminons ce qui va se passer alors ? La première chose que je veux faire est ici. Nous avons dit que nous allons supprimer sont W B P Hud. Retirez cela de l'écran R W B p r. Lorsque nous relâchons notre bouton d'action, Voici les hommes noirs, vous bouton magique que je veux ajouter à la vue port. On va rajouter ça au port de vue. Donc, à la sortie, nous allons ajouter ou HUD retour au port View et sont le menu magique W B P, que nous avions précédemment ajouté. Quand on a appuyé sur le bouton ici, je vais traîner et dire un retrait du parent Donc nous sommes en quelque sorte de flip flopping ce que nous faisons ici. Nous en ajoutons un, supprimant l'autre, en ajoutant le HUD, supprimant le menu Black Magic, puis en glissant un peu sur la droite ici. Laissez-moi juste laisser tomber cela un peu plus bas, et à la fin de cette vidéo, je vais essayer de revenir à travers cela aussi, vous pouvez voir exactement ce que nous avons. Donc après avoir retiré ça du parent, je veux que Teoh joue un son comme on l'a fait ici. Donc je vais frapper le contrôle C et contrôler V pour copier et coller que je vais faire glisser cette exécution où tout le chemin vers le bas le son que je veux jouer ici va être Sim You tard C'est la fin. Simuler que c'est celui que je cherche à nouveau. Comme je survole, il dit qu'il est dans les dossiers du moteur à nouveau. Si vous venez sous les options de vue ici. C' est ainsi que vous pouvez afficher le contenu de votre moteur et le mettre à votre disposition. Je le ferai. Droit ? Cliquez également sur cette épingle. Et nous allons promouvoir cela à variable. Juste parce que nous avons promu l'autre appellera ce menu de soulignement S f X . Ok, alors on veut Teoh. Je vais contrôler voir ce jeu mis en pause contrôle v ici sur Lee. Lorsque nous relâchons le bouton, nous voulons décocher cette pause pour dire Non. Le jeu n'est plus en pause. Et enfin, ce que je veux faire, c'est que je veux faire glisser hors de mon contrôleur get player ici, faire glisser ce que nous allons dire mode d'entrée défini. Dans ce cas, nous voulons que le mode d'entrée soit notre jeu sur Lee. Plus de soucis pour vous. Alors revenons par ici et voyons ce que nous avons . En fait, avant que je le fasse, laissez-moi juste clic gauche et faites glisser une sélection de chapiteau autour de tout ce Tep que Seiki et moi appellerons ceci ma barre oblique show cacher Black Magic menu. Amenez le soleil ici. Laissez-moi compiler cela très rapidement, juste pour m'assurer qu'il n'y a pas d'erreurs et je vais sauver et je vais nous suivre en fait, avant de passer à travers, Ceci est un résumé. Allons-y et jouons ça. Donc, nous sommes à notre niveau. Maintenant. Si j'appuie sur la touche zéro sur mon clavier, ça s'affiche. Tu as vu ce jeu d'animation. Laisse-moi me débarrasser de ça juste là. Alors appuyez sur la touche zéro. Il se montre. Si je relâche la touche zéro, ça disparaît. Et si je fais le bouton de l'épaule droite, ça s'affiche. Et si je relâche le bouton de l'épaule droite, ça disparaît. D' excellentes choses fonctionnent comme prévu. C' est notre script. Note à un détail important ici dans notre M. The HUD qui se trouve dans nos paramètres de projet, cartes et modes. M. CapotM. V juste là. La seule chose qu'on n'était pas du côté d'ici. Envy HUD, est-ce que nous avons promu R W B P hud à une variable Nous cliquons droit là et promu cela à variable Cela nous a permis dans notre PC Metro à Vania pour faire glisser hors de notre casting ici pour accéder à cela afin que nous puissions supprimer notre HUD à partir de l'écran ou ajouté à l'écran. Alors je vais juste à droite ici, montrant tout ce qu'on a branché. Mettez en pause une vidéo en fonction de vos besoins. Et nous l'avons là. Les gars, nous avons un menu magique noir affaiblir, Apportez ou hors de l'écran. Travail bien fait. Cela fera tout pour cette vidéo. Nous vous verrons dans la prochaine. 113. Menu Black Magic - Script #2: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Donc nous l'avons maintenant Où si je saute et joue et j'ai appuyé sur la touche zéro je peux apporter sur mon menu magique noir. Et Aiken, retirez-le si je relâche ce bouton. Mais je n'ai aucun moyen de sélectionner l'une de mes compétences de magie noire disponibles en appuyant sur l'une des touches fléchées, ws et D tout le D pad analogique stick, etcetera. Mon surligneur jaune juste là au milieu ne va pas mettre en évidence et sélectionner aucune de ces compétences. Laissez-moi juste sauter maintenant à la version précédente de ce projet que j'ai créé en préparation pour ce cours il est. Faites juste ici Si je clique sur jouer à nouveau. C' est la version finale de ce que nous allons créer. Ce que nous allons commencer à travailler, c'est de faire en sorte que vous puissiez réellement mettre en évidence et sélectionner ces différentes compétences. Notez que lorsque je mets en évidence une compétence comme l'année de souffle arctique, ce texan grand est qu'il y a un surligneur jaune autour de la compétence elle-même. Il y a une sorte de matériel autour du texte, et aussi, si vous regardez dans le coin supérieur droit, vous pouvez voir que cette image particulière se trouve dans notre fente de compétence magique noire dans notre HUD. Bon, donc c'est ce que nous allons travailler vers ou vers dans les trois ou quatre prochaines vidéos . Donc je vais sortir de mon projet existant ici et nous voilà, retour dans notre version du projet, nous allons travailler à l'intérieur du menu magique W B P A B. Alors trouvez votre chemin vers ce répertoire, double-cliquez dessus pour l'ouvrir. Et ne soyez pas alarmé si quand vous l'ouvrez, vous êtes comme, Hey, Hey, où est mon menu magique noir de Remember, vous avez créé une animation être Magic Menu Intro animation dans laquelle vous définissez la valeur par défaut à nouveau pour beaucoup d'entre eux. Donc, si vous sélectionnez votre animation, déplacez votre curseur de chronologie vers la droite, vous verrez à quoi ressemblera votre menu, et vous vous sentirez chaud et flou à l'intérieur. Ok, allons-y. Dans cette vidéo, nous allons créer trois fonctions que nous allons utiliser dans les prochaines vidéos. Donc poser des bases dans celui-ci, ça va être fait dans l'onglet graphique. Donc, dans le panneau de mon plan, où il est dit fonctions, nous allons créer une toute nouvelle fonction. Cliquez ici pour en ajouter un. Nous allons nommer cette première fonction, sélectionner l'effet de texte magique frappé. Entrez sur ça. Et avec ce type créé, je vais sélectionner notre noeud d'entrée juste ici. Et je vais ajouter une entrée juste ici dans le panneau de détails pour cliquer sur ce bouton plus, Il va demander un nouveau nom d'entrée. Je vais appeler ce texte aux faits saillants. Et je ne veux pas que ce soit une variable booléenne. Je vais sélectionner ici. Nous voulons que ça soit que je vais simplement taper du texte. Il y a un doo doo doo doo doo doo doo doo doo doo. Où est-il ? Ah ha. C' est arrivé juste là. Ah, simple widget de texte statique. Pas de chaînes de texte pour vous assurer que vous obtenez simple widget de texte statique. L' objet fait référence à ce type là. Donc c'est une sorte de couleur bleutée, non ? Ok, donc avec ce set, je vais sortir de notre texte pour mettre en évidence comme ça. Et je vais taper set bond, et tu trouveras cette fonction de police Ah, que nous pouvons brancher comme ça. Maintenant, ce sera le texte que nous voulons mettre en évidence, et nous pouvons définir des informations de police. Alors maintenant, on va travailler un peu en arrière. Je vais faire glisser ça dans une police. Des infos comme ça. Et je vais taper une info de police d'ardoise comme ça et ça va me permettre de spécifier certaines choses. Je vais cliquer sur cette petite liste déroulante pour vous montrer tout ce qu'on peut trouver ici. Ah, famille de polices, que je veux définir. Alors, quel genre de famille de polices est-ce que je veux définir cela comme je veux l'insérer ? Faisons des lettres gothiques. Matériau de la police. Rien ici encore. caractères. Rien de taille. Je vais définir ceci à une taille de police de 50. Donc, lorsque nous sélectionnons une magie donnée, la taille de notre fonds va augmenter. Et je veux définir des paramètres de contour, mais vérifiez ceci. Nous avons fait quelques informations de police d'ardoise ici en faisant glisser vers l'arrière. Aiken a fait glisser vers l'arrière hors de mes paramètres de contour comme ça et dire faire des paramètres de contour de police . Ah, Ha. Et ce que cela va nous permettre de faire est de spécifier certains paramètres de contour. Je vais cliquer sur cette petite liste déroulante. Je vais dire que la taille du contour sera de sept. Le matériau de contour va être celui que nous avons créé précédemment appelé soulignement M. Surlignements du texte. Tu te rappelles quand on a créé ce beau matériel, non ? quelque sorte, les flammes coulaient à travers elle. La couleur de contour que je vais laisser est noire, et le reste va bien se passer. Je le crois. C' est notre première fonction. Félicitations. Très bien, créons une autre fonction ici, dans le panneau de détails ou dans le panneau de mon plan. Plutôt Plus, pour ajouter une autre fonction, celle-ci, nous appellerons un Select effet de texte magique pas sélectionné effet de texte magique. Je ne sais même pas que c'est correct. Anglais là-bas. Mais de toute façon, nous allons sélectionner cette entrée nue juste ici. On va ajouter des données pour ça ici. Entrées plus paramètre, Celui-ci, nous appellerons le texte à un nouveau surlignement sur hautement. Je ne sais même pas si c'est un mot. Ah, l'objet ou le type de broche variable ici devrait être le même qu'avant. Mais au cas où vous n'avez pas cette auto rempli à partir d'avant, c'était un texte. Celui que vous cherchez est ici un simple widget de texte statique. Référence de l'objet. Ok, ici aussi. On va traîner notre texte vers un nouveau point culminant. Nous allons définir une police comme si nous allons faire glisser vers l'arrière à partir de l'info bébé et nous allons dire faire des infos de police slate. Et ici, nous allons mettre la famille de polices aux lettres gothiques juste là. matériel combattu va être vide. La taille va être juste un revers à 35. Nous agrandissons donc le texte lorsque nous mettons en surbrillance et nous le remettons à la taille 35 lorsque nous ne le mettons plus en surbrillance. C' est ce qui se passe là-bas. Et puis pour nos aperçus amusants. allons faire glisser vers l'arrière hors de nos paramètres de contour et nous taperons dans faire des paramètres de contour amusants en cliquant sur cette petite flèche déroulante sont la taille décrite. Nous allons définir que pour être plus à notre matériel de plan va être notre texte. Désolé. Au contraire, nous n'allons pas avoir de document de contour ici parce que lorsque nous faisons notre sélection d'effet magique de texte . C' est à ce moment que vous voulez que le texte de fantaisie m met en surbrillance juste pour vous montrer à quoi cela ressemble. Encore une fois, je vais parcourir cela dans le navigateur de contenu. Souviens-toi de ce type là, il va avoir l'air noir quand on le verra en jeu. Ce ne sera pas orange et blanc comme ça, mais c'est notre matériel qu'on a créé plus tôt. Donc, sautez à notre menu magique WBB retour sur le sujet ici. Ici, nous sommes avec notre texte sélectionné par l'ONU ou effet de texte magique. Double-cliquez dessus. C' est là qu'on était. Donc, la taille du contour ici est définie Teoh sur Nous laisserons tout le reste tel quel. Je pense que ça a l'air bien. D' accord. Dernier à créer la dernière fonction pour cette vidéo. Quoi qu'il en soit, venez sous les fonctions, créez une autre fonction. Celle-là, on va appeler unsa, Lex tout effet de texte magique. OK, Et sélectionnez cette entrée nue juste là, plus dans les entrées. On va créer une nouvelle entrée et on va appeler ça Tex pluriel. Deux surlignements un et ce devrait être le même type de variable qu'avant. Cependant, nous voulons faire quelque chose d'un peu différent ici. Si vous cliquez sur cette petite icône T, droite à droite. Nous voulons faire cela dans un tableau. On y va, Teoh. Fondamentalement inconnu. Mettez en surbrillance plusieurs textes Et c'est d'une certaine manière, nous pouvons le faire plus facilement en faisant de cela un tableau de variables. Donc vous devriez voir ce genre d' icône de grille gaufre, et c'est celui que nous allons vouloir pour ça. Maintenant, dans cette fonction particulière, ce que nous allons faire est de faire glisser notre texte pour mettre en surbrillance Array. Cette petite icône de gaufre montre que cela va être un tableau d'objets de texte. On va traîner loin de ça et on va apporter une boucle de quatre pour chaque boucle. Juste là. C' est là. Il a pris que l'exécution est bien, ainsi sont pour chacun. Regardez, Que voulons-nous faire pour chaque élément de tableau pour chaque texte ? Eh bien, pour chaque élément de ce tableau, nous allons mettre le plaisir. Assurez-vous que la boucle du corps est également branchée dans cette fonction. Et là aussi, aussi, nous allons faire glisser vers l'arrière de l'info infantile et taper make slate info et notre famille de polices ici va être les lettres gothiques, les polices, matériel de polices va être vide. La taille ici va être de 35 et nos paramètres de contour sont affaiblis. Glissé vers l'arrière et taper ou c'est juste là. En fait faire des paramètres de contour amusants sont décrits. La taille sera trop dans. Ça devrait juste le faire. Donc, pour résumer ici, nous avons créé trois fonctions qui travaillent en arrière. Nous avons cet effet de texte magique non isolé. Je vais sélectionner cette note du tunnel d'entrée pour voir ce que nous avons pour les entrées ici. C' est tout ce que nous avons dans cette fonction particulière. C' est non sollicité. Tout effet de texte magique. Voici notre ONU select magic text effect version singulière si vous allez mettre la vidéo en pause si vous avez besoin d'entendre, assurez-vous que vous n'avez pas manqué aucune de ces connexions dans la dernière mais pas moins nous avons obtenu cette fonction d'effet de texte magique que nous avons créé ici aussi. Notez l'entrée que nous allons brancher dans cela éventuellement. Ok, donc avec ça, nous allons compiler et enregistrer. Il y a certainement plus de travail à faire afin que nous puissions réellement utiliser ces fonctions. Mais cela fera tout pour cette vidéo. Rendez-vous dans la prochaine 114. Menu Black Magic - Script #3: Bienvenue, tout le monde Dans cette vidéo, nous allons travailler sur la création d'une macro pour nous aider à indiquer la magie que nous sélectionnons maintenant dans la dernière vidéo et dans les prochaines vidéos. Encore une fois, nous travaillons vers un système par lequel nous pouvons montrer lequel de ces compétences magiques de sélection que nous avons mis en évidence afin que nous puissions ensuite insérer dans notre hutte en haut à droite lorsque nous l'avons sélectionné quelques choses à mettre en place pour que cela se produise. Dans la dernière vidéo, nous avons créé quelques fonctions, et celle-ci, nous allons créer une macro pour vous aider dans cette sélection. Maintenant, je suis dans l'ancienne version de ce projet que j'ai créé en préparation de ce cours, et je vais juste vous montrer ce que nous allons construire dans cette vidéo. Maintenant, dans mon onglet graphique, j'ai créé une macro en raison de faire ici macro une macro appelée select magic. Et c'est le script monstrueux qui était sur le point de construire. Maintenant, ça a l'air plutôt intimidant, mais honnêtement, ce n'est pas aussi effrayant qu'il en a l'air. Il y a beaucoup de copie et de rythme et la vérité être dit, nous pourrions simplifier cela assez substantiellement en fonction de vos propres besoins. Si vous n'utilisez pas de contrôleur, il y a beaucoup de choses que vous n'avez pas besoin de faire ici. Donc juste te faire savoir que j'ai eu un moment. Parce qu'il y a beaucoup de script à faire ici. Nous allons probablement diviser cette macro en deux vidéos séparées juste pour que nous puissions l'intégrer dans nos contraintes de temps. Je dois les faire en moins de 20 minutes. Alors on y va. Je vais sortir de ce projet que je vais sauter dans mon projet existant, celui que nous sommes en train de mettre sur pied juste pour m'assurer que nous sommes tous sur la même page. Assurez-vous que vous êtes dans votre contenu. Metro dans le dossier Vania Widgets et double-cliquez sur W BPB Magic menu. Et on va passer à l'onglet graphique si tu n'es pas déjà là-bas. Une fois dans l'onglet graphique sur le panneau de mon Blueprint. Trouvez votre chemin sur l'endroit où vous avez cette section de macros située en dessous de la section de fonction dans le panneau de mon Blueprint. On va créer une toute nouvelle macro, et celle-ci s'appellera la magie de sélection. C' est un bon nom. Et la raison pour laquelle nous allons créer une macro au lieu d'une fonction même si à l'intérieur de ce maquereau nous allons faire quelques évaluations comme une fonction peut dio nous voulons avoir plusieurs broches d'exécution dans cette à propos de créer un noeud de fonction ne peut pas avoir plusieurs noeuds de sortie d'exécution. Donc, d'abord, sélectionnez notre note d'entrée ici avec notre macro magique sélective créée, nous allons créer une entrée. Alors cliquez sur ce paramètre plus dans le panneau de détails et nous allons simplement appeler ceci Eh bien, comment devrions-nous appeler ceci ? Appelons ça exactement exactement dans Whoops comme ça. Je veux vraiment capitaliser l'in, et maintenant vous pouvez voir cela ajouté, il y a des sorties pour ce nœud. Nous allons sélectionner ça et créer des broches de sortie, et nous allons en créer cinq. Donc, nous allons cliquer sur celui-ci une à trois, quatre et cinq fois, et il fait défiler un peu en bas de l'écran. Je veux que tout cela soit l'exécution des broches et je les nommerai ainsi. Nous m'avons laissé défiler jusqu'à ma page de notes parce que évidemment, j'ai beaucoup de notes pour celle-ci. Nous n'avons pas de magie sélectionnée. Nous aurons des boules de feu sélectionnées. Nous aurons l'étincelle électro sélectionnée. Nous aurons la convoitise de sang sélectionnée et nous aurons Arctic Arc Dick Blast sélectionné. Toujours épeler Arctic mal. Ok, alors qu'est-ce qu'on va mettre entre ces deux notes ? Eh bien, entre ces deux nez où nous allons mettre toutes nos évaluations pour déterminer lequel défiler dans ma chronologie ici, lequel de ces différentes magies que nous avons l'intention de sélectionner et donc nous devrions surbrillance. Ok, alors revenons à notre onglet graphique. Assurez-vous que vous avez une bonne quantité d'espace entre votre entrée et votre note de sortie ici car beaucoup d'espace va être nécessaire à partir de nos entrées Knowed ajoutons une branche tout de suite. Vous pouvez maintenir le clic gauche enfoncé et cela ajoutera un nœud de branche. Joli petit raccourci là et pour notre condition ici. Nous allons évaluer beaucoup de choses et pas seulement une condition, mais beaucoup de choses. Donc, quand je vais faire, je vais faire un clic droit, et je vais taper et booléen je veux vérifier si beaucoup de choses sont vraies ou fausses. Pas une seule chose. Beaucoup de choses et de lingots peuvent le faire. Donc, je dois entrer des broches. Actuellement, je veux avoir 12 total. Donc, cliquez sur ce bouton épingle d'annonce 10 fois de plus afin que nous ayons 12 d'entre eux Total. C' est 4567, huit, neuf et dix. Et puis on va prendre la sortie de cette intimidation. Ça va être notre condition. Maintenant, qu'est-ce qui va être branché là-dedans et connu ici ? Tout d'abord, faisons un clic droit. Tapons, obtenez contrôleur de joueur, Ajouter un de ceux-ci, puis hors du contrôleur de joueur, Je vais faire glisser la valeur de retour et taper est la touche d'entrée vers le bas. Une fois que nous avons pris le contrôle de notre joueur, nous pouvons savoir s'ils appuient sur une certaine touche. Maintenant, cela ne signifie pas seulement une touche de clavier. Ça pourrait signifier un bouton ou une direction sur ah, contrôleur aussi. Plus précisément, j'en ai trois en tête pour vérifier si nous tenons en essayant de sélectionner notre compétence de boule de feu . Je vais mettre notre clé ici pour être le clavier de la touche D. Pourquoi la clé d ? Parce que si vous utilisez les touches W A et D en sautant à mon onglet designer ici et si je devais voir toutes mes compétences ici, la boule de feu va vivre dans cet endroit juste ici. Donc, je dis que si la touche d est enfoncée, ils essaieraient de sélectionner que dans ce cas, sur notre onglet graphique, nous allons demander non pas si cette touche est éteinte. Mais si la valeur de retour n'est pas en baisse, Donc faites glisser hors de la vallée de retour et vous voulez taper, pas vous cherchez un pas d'intimidation et puis branchez cela ici. Ok, alors ce qu'on va faire, c'est que je vais prendre ces deux noeuds à gauche, cliquer sur glisser hors de la sélection de la sélection, Hit contrôle C. et contrôlons V une et deux fois. Et c'est là que si vous utilisez une manette, vous allez vouloir suivre ces étapes. Si vous n'utilisez pas de contrôleur, vous pouvez ignorer ces étapes. On va s'assurer qu'une manette de joueur est branchée dans les trois. On va vérifier pour voir ce milieu. Si le jeu pad, je vais faire une recherche pour que c'est un peu plus facile. Le tapis de jeu profond avait est pressé vers la droite. C' est l'équivalent d'appuyer sur le clavier Deanna. Essentiellement, nous disons que vous appuyez sur la droite ? De même. Ici, dans cette touche d'entrée, on va changer cette clé pour qu'on laisse un bâton de pouce gauche. Droit ? Tu pousses ton pouce gauche ? Reste à droite. ne veut pas dire que tu ne fais pas ça. Assurez-vous que chacun de ces éléments est accroché à une note d'entrée appropriée sur votre géant et notez ici. Ok, donc tous ces trois vont vérifier si nous essayons de pousser vers la droite pour sélectionner ce droit ? La plupart des fentes ici, qui va être occupé par notre compétence boule de feu. Donc je vais à gauche, cliquer et faire glisser ici dans notre graphique Sélectionner une macro magique autour de tous ces trois. Touchez ce Seiki. Et je vais juste taper une boule de feu ici, en essayant d'indiquer que nous essayons de voir si nous ne sélectionnons pas la boule de feu. Ok, maintenant avec toute cette section créée affaiblir, faites un peu plus de copier-coller. Donc, nous allons à gauche, cliquez et faites glisser autour de tout ce contrôle Hit C Puis sorte de venir vers le bas, nous allons contrôler la fois le contrôle deux fois et contrôler V 1/3 temps de sorte que vous avez une sorte de quatre de ces sections. Maintenant, la prochaine section, on a une boule de feu apparaissant la prochaine que je vais renommer en Electro Spark. Nous allons vérifier si nous sélectionnons ou plutôt ne pas sélectionner, poussant dans la direction de notre compétence d'étincelles électorales. Donc ce que je dois faire maintenant, c'est changer. Quelles clés ? Je vérifie si nous ne poussons pas là-bas. Donc, pour l'électro étincelle, cela va être dû à faire besoin de déplacer mes animations plus légères. Ici, il y a des compétences d'étincelles électriques qui vont vivre ici sur le côté gauche. Donc je dois vérifier. Est la touche d'entrée pas D vers le bas, mais le clavier A Parce que c'est essentiellement pousser. A gauche en utilisant les touches w s et D pour vous. Contrôleur les gens là-bas. J' ai besoin d'un tapis de jeu profond. Avait jeu avait d pad d pad gauche Et pour le bâton de pouce sur une manette. J' ai besoin d'un pouce gauche, d' film gauche. Bâton à gauche. Maintenant, c'est vraiment facile de faire une erreur ici. Donc vous devriez vérifier tout ça pendant que nous le traversons juste pour vous assurer qu'ils sont tous gentils. Je vais m'assurer que tous ces trois sont branchés dans notre et remarquez. Eh bien, encore une fois, cette première branche fait une évaluation pour voir si tous ces éléments ne sont pas sélectionnés. Je veux dire, tous, tout ce que nous sommes en train de brancher à ce que nous voyons, n'est-ce pas tous sélectionnés ? Ok, pour ce troisième groupe ici, ça va être notre compétence de soif de sang. Et en regardant en arrière sur l'onglet concepteur, la compétence de la soif de sang va occuper cette fente la plus haute. Alors, quelle touche allons-nous vérifier sur un clavier ? Ce ne sera pas la clé D. Ce sera la clé w pour utiliser les touches WS et D. On va aussi vérifier pour toi. Contrôle. Les gars au fond avaient un pad et pour le pouce gauche, nous allons vérifier si le bâton du pouce gauche est en place. Et puis nous allons nous assurer que nous branchons tous ces dans notre noeud et aussi. Et il semble que j'ai besoin d'ajouter d'autres épingles ici. Seulement ajouté 10 broches. Ha ! Me ridiculiser. Vous ajouteriez deux autres épingles pour accueillir notre dernière ici. Donc c'est de la soif de sang. Déplacer en bas de la ligne ici. Le prochain groupe, j'ai l'explosion de l'Arctique arctique. Je ne pourrais jamais épeler ça. vrai, euh, la clé d'entrée est éteinte ? Donc, en regardant en arrière notre designer pour avoir Arctic explosion ici va occuper cette fente inférieure juste ici. Donc pour les touches W A et D, on va vérifier le clavier. Ce serait la clé s pour le jeu avait ajout profond qui serait D pad vers le bas. Et pour le pouce gauche, ce serait le pouce gauche. Collez vers le bas. Et nous allons nous assurer que tout ça est branché sur notre géant et notre noeud, ok ? Et puis zoomer un peu en arrière. C' est ce que nous avons mis ensemble jusqu'à présent. Donc, encore une fois, cette première évaluation est que nous le découvrons. Est-il vrai que toutes ces touches ne sont pas pressées vers le bas ou est-ce faux ou l'une d' entre elles est pressée vers le bas ? Ok, donc avec ça. Compilons et sauvegardons d'ici et appelons cette vidéo. Bien. Évidemment plus de travail à faire dans cette macro, Mais nous allons nous en occuper dans la prochaine vidéo. On se verra là-bas. 115. Menu Black Magic - Script #4: bienvenue après une dans cette vidéo, nous allons choisir là où nous nous sommes arrêtés dans la dernière vidéo. C' était que nous créions une macro magique sélective à l'intérieur du menu R W B P B Magic. Juste pour être sûr d'être tous sur la même page si vous avez fait une pause entre les vidéos. Nous sommes ici contenu. Metroid Vania Widgets dans notre navigateur de contenu dans r W bpb menu magique sur dans notre onglet graphique Et nous faisions du travail à l'intérieur de notre macro magique de sélection. C' est ainsi que vous pouvez trouver votre chemin ici. Maintenant, nous en sommes arrivés à un point où nous sommes prêts à nous détacher de notre note de branche ici, vrai ou faux. Mais avant de le faire, nous devons créer une variable que nous allons utiliser dans cette macro. Donc, ici, dans le panneau Mes Blueprints sous la section variable, juste sous la section macro, cliquez sur la variable plus pour ajouter une nouvelle variable. Cela va être appelé la sélection faite question Mark et je vais mettre une info-bulle pour cela juste au cas où vous vous demandez ce que cela va faire nécessaire pour s'assurer que le joueur ne sélectionne pas simultanément deux options à la fois en maintenant D et une touche, par exemple. Peut-être que ça vous aidera à l'avenir. Donc, euh, on va compiler. Eh bien, il est prêt compilé. Nous voulons que notre valeur par défaut soit false, alors assurez-vous que vous l'avez. Maintenant, avec cette variable faite, nous pouvons commencer à construire de notre branche ici. La première chose que nous voulons faire est de construire à partir de la vraie branche, et nous allons apporter cette variable tout de suite en faisant glisser dans notre graphique. Est-ce qu'on veut l'obtenir, ou est-ce qu'on veut le mettre ? Nous allons définir ces deux chutes en disant, Hey, si toutes ces choses sont vraies qu'aucune de ces touches n'est enfoncée, pas une seule, puis rapprocher notre note de sortie afin que je puisse encadrer la vue. Ensuite, nous allons dire que l'utilisateur ne sélectionne pas de magie Maintenant, Finalement. Maintenant, finalement, nous allons utiliser cette macro dans notre onglet Graft d'événement. Droit. Nous allons glisser et déposer cette magie de sélection dans un graphique d'événements et sortir d'ici c' est à quoi ressemblera notre macro, finalement hors d'ici, nous allons pouvoir faire des choses, non. Donc nous n'en sommes pas encore à ce stade. C' est à venir, mais juste en te faisant savoir où nous allons avec ça. Alors laissez-moi supprimer ceci pour l'instant. Retournez à mon menu magique de sélection. Sélectionnez Magic Tab. Onglet Macro. Et c'est ce que nous avons jusqu'à présent. Cela semble assez simple maintenant, les fausses branches vont commencer à devenir compliquées Mawr. Donc, ce que nous devons faire est, premièrement, d' apporter un nœud de séquence. Et je veux avoir quatre sorties possibles ici. Donc, ajoutez deux broches une sur deux et nous allons apporter un autre noeud de branche. Alors appuyez sur le clic gauche Beaky et hors du zéro alors de la séquence, branchons ceci dans la branche. Nous voulons évaluer s'il y a une condition ici. Quelle condition allons-nous utiliser ? Et si on vérifiait notre sélection booléenne ? Glissons et déposez ça juste au-dessus de là. Nous voulons savoir, a une sélection Ben fait. Si c'est faux, une sélection n'a pas été effectuée. Ensuite, on va brancher ça dans une autre branche et cette branche, on va vérifier d'autres choses. Qu' est-ce qu'on va vérifier ? Eh bien, la première chose que je veux vérifier est si notre joueur devrait avoir une variable de joueur dans votre panneau de mes plans, glisser-déposer ça dans notre graphique. Trouve le joueur que nous voulons savoir s'il est magique. Boule de feu obtenir est magique Boule de feu. A-t-il appris ça ? Ou je devrais dire qu'elle a pris cette capacité dans ce cas . Je veux vérifier ça, et je veux vérifier autre chose. On va vérifier si deux choses sont vraies. Est-ce que notre joueur a la magie noire ou la boule de feu noire Magic ? Et je vais voler des nœuds ici. Je vais venir à ma boule de feu Sélection de noeuds à faire boule de feu. Oui, allons-y. Je vais cliquer gauche et faire glisser autour de tout ce que je n'ai pas vraiment besoin des notes pas, donc je vais juste cliquer et faire glisser gauche pour voir si nous avons ces juste là. Contrôle. Voir et contrôler le pour les coller juste ici. Et puis hors de l'une de ces valeurs de retour n'a pas d'importance laquelle d'entre elles vous pouvez simplement glisser et taper ou cherchiez un ou lingot. Et nous voulons ajouter trois épingles ici. Alors 123 assure-toi que tout cet air branché comme ça. Et puis la sortie de ceci va être branchée dans notre et donc essayons juste de comprendre ce que nous disons ici. Nous essayons de dire de cette façon, notre première chose est que nous allons vérifier cette branche. On n'appuie pas sur aucune de ces clés ? Si c'est faux, que nous ne les pressons pas. Ce qui veut dire qu'on presse quelque chose. On va vérifier, accord ? Une sélection a été effectuée, et par défaut, sélection n'a été effectuée. Alors on va venir dans cette branche et dire, OK, OK, leur joueur a-t-il la compétence de boule de feu magique noire ? Et est-ce qu'ils pressent une de ces touches particulières ou dans ce cas, pavé D ou un bâton de pouce gauche ? Droit. Si c'est vrai, alors nous allons dire, en apportant un centre de sélection fait. Si c'est vrai, que nous allons dire oui, une sélection a été faite, et ensuite nous allons prendre la sortie de ce dans branché que dans vous faites, faites, faites, faites, faites, faites, faites, faites, faites, faites, faites le branchez là où est là mon nœud de sorties. On va le brancher dans la boule de feu sélectionnée. Laisse-moi essayer d'encadrer tout ça à l'écran pour que tu puisses voir ce qu'on se passe ici. Ok, donc je sais que ça a l'air plutôt compliqué, mais ce n'est vraiment pas si mal. Et nous avons beaucoup de travail de copier-coller devant nous ici. Donc avant de faire quoi que ce soit, je veux faire glisser une sélection de chapiteaux et une sorte de point culminant que c'est notre groupe de connaissances sélectionné boule de feu , va cliquer gauche et glisser juste ici. Appuyez sur le Seiki et dites, une boule de feu sélectionnée. Ok, maintenant je vais bouger ma séquence. Pas de bas ainsi que cette sortie. Non, c'est en bas. On continue à travailler ici juste pour que je puisse garder tout ça en vue. Et maintenant tout ce que j'ai vraiment besoin de faire est de gauche, cliquez et faites glisser autour de ma boule de feu sélectionné groupe de notes. Je vais frapper le contrôle C puis je vais contrôler la fois et deux fois et trois fois. Et puis je vais les renommer de façon appropriée au fur et à mesure qu'ils commencent à travailler. Donc ma prochaine que je vais vérifier ici est Eh bien, voyons, voyons, nous avons l'étincelle électro prochaine sur notre Qé donc ce n'est pas une boule de feu sélectionnée. Je vais double-cliquer ici, appeler cette étincelle électro, et puis je vais m'assurer que je branche ça puis une note de séquence dans ici et ensuite j'échange la variable appropriée. Donc ici, si c'est mon étincelle électro sélectionnée, je veux découvrir A étincelle électorale. joueur n'a pas la compétence des étincelles électorales ? Alors échangez ça contre la boule de feu. Et bien sûr, je ne veux pas vérifier si ce sont les touches pressées, pas pour les étincelles électorales . Aiken, supprime ces trois, puis sur le côté gauche, où j'ai mes touches d'entrée d'étincelle électro et je vérifie si ces air vers le bas je vais faire glisser une sélection de chapiteau que le clic droit et les copies. Je le ferai, d' accord. Cliquez et désolé. Il suffit de frapper le contrôle V pour payer la saison ici un peu plus facile à dio et assurez-vous que vous branchez tous ces dans votre ou note ainsi alors. Enfin, vous voulez vous assurer qu'après avoir dit oui, une sélection a été faite, une sélection a été faite, nous allons brancher ça dans notre étincelle électro sélectionnée. Encore une fois, évaluer ici juste pour répéter, On va voir Hey, tous ces boutons ne sont pas sélectionnés ? C' est vrai ? Ou est-ce faux ? Si cela s'avère faux, que quelque chose est enfoncé Une de ces touches, nous allons alors voir laquelle a été pressée à travers cette séquence due. abord, nous allons passer et savoir, a une sélection a été faite et non, par défaut, la sélection n'a pas été faite. Et puis on va venir dans cette branche et découvrir, Ok, Ok, joueur n'a pas la boule de feu ? Et est-ce l'une de ces touches enfoncées ? ce Sicen'est pas vrai, rien ne se passera. Et puis nous vérifierons notre prochaine séquence ici. Si c'est l'une de ces touches qui sont enfoncées dans notre électro Sparky et vous verrez ce flux d'exécution quand nous essayerons de faire fonctionner ce travail et j'espère vous le montrer une fois que nous aurons fini ici. Mais finissons cela parce que je veux que cela soit fait dans les contraintes de temps. Donc, en continuant, passons à la prochaine section du nez ici, apportant ma séquence et mon nœud de sortie avec je vais renommer ceci pour être le sang moins sélectionné luxure de sang sélectionné. Accrocher ma note de séquence dans cette branche en vérifiant ici pour voir la luxure de sang obtenir B est magique, moins de sang. Nous allons voir si notre joueur a acquis cette habileté factice, parce que nous n'allons pas vraiment raccorder cette capacité. Et puis je vais échanger ces clés ici. À gauche, cliquez et faites glisser avec notre désir de sang sélectionné. Sélections de touches possibles Contrôle. Voyez là, Contrôle V ici. Enfin, nous allons brancher cela à notre note de sortie sélectionnée par la soif de sang. Mettez la vidéo en pause ici si nécessaire. Pour nous assurer que tout cela semble bien, puis dernier mais pas le moindre, traînons cela jusqu'à notre dernier groupe de notes ici, qui va être notre sélection de souffle arctique. Assurez-vous que la note de séquence est branchée dans cette toute première branche. On va vérifier si notre joueur a une explosion arctique, on va mettre ce bouchon là-dedans, et on va échanger ces gars là avec nos clés de sélection Arctic Blast possibles . Copions ce contrôle. Voyez si vous avez besoin de Teoh control V pour coller ces gars et ensuite oups. Faisons en sorte que cela soit branché à notre explosion arctique. Sélectionné ainsi Suspendre une vidéo si vous avez besoin ici juste pour vous assurer que tout ce qui est bien . Bon, maintenant ça devrait le faire. Ce n'était pas si mal. Ce n'était pas juste de reculer ici. Je vais replacer notre noeud de séquence dans ou dans une position plus normalisée, si vous voulez. Aussi est notre je vais mettre le noeud ici. Oui, c'est une bête juste là. Mais ça va faire le boulot pour nous. Nous allons commencer à utiliser ça dans la prochaine vidéo. Mais avant de terminer cela, faisons une compilation mawr et sauvegardons le travail. Bien joué, les gars. Cela fera tout pour cette vidéo. Rendez-vous dans la prochaine 116. Menu Black Magic - Script #5: Bienvenue de retour. Encore une fois, tout le monde, nous continuons à faire quelques progrès avec nos sélections de menu Black Magic. Allons droit à ça. Nous sommes dans notre contenu Metro dans le dossier Vania Widgets Ouvrir le menu W B P B Magic parce que c'est là que nous allons faire notre travail à nouveau. Le but de tout cela est de fournir des commentaires à l'utilisateur qu'une magie donnée est un sélectionné. Donc on va passer à notre onglet graphique. Nous avons arrêté de travailler dans notre macro magique sélectionnée pour celle-ci. On va travailler dans le graphisme d'événements artistiques. Donc, si vous n'avez pas d'onglet graphique d'événements juste ici dans le panneau Mes Blueprints, vous devriez trouver un graphique pour l'onglet événement. Vous pourriez double-cliquer dessus. Pour ouvrir cela, c'est bien, actuellement, actuellement,c'est le seul bit de script que nous avons ici, une référence au joueur que je vais faire un clic droit dans ce graphique et nous allons ajouter une coche d'événement maintenant. Habituellement, ce n'est pas vraiment une bonne idée de placer beaucoup de script après l'événement tick parce que cela peut être ah, dommage. Tu sais, ta performance, mais ça va être assez léger, donc je n'ai pas vraiment peur de l'utiliser ici. Event IQ va déclencher chaque image et après IQ de l'événement, je veux apporter ma macro magique de sélection de l'esprit mon panneau de Blueprints glisser-déposer cela dans votre graphique. Et là, nous allons chaque cadre que ce menu magique noir est ouvert. Nous allons déterminer quelle magie nous voulons avoir sélectionnée. Ensuite, Lee, dans votre panneau de plan, vous allez vouloir trouver où vous avez toutes ces variables différentes que nous avons, comme Arctic Blast Image. Nom de coût de mana, etcetera parce que nous allons faire glisser et déposer beaucoup de ceux-ci dans le graphique spécifiquement pour le moment, nous allons apporter notre image sélectionnée boule de feu. Amenez ce type à l'intérieur. On va l'avoir et je vais utiliser les raccourcis ici en maintenant le contrôle. J' ai une boule de feu sélectionnée. Je veux que l'étincelle électorale soit sélectionnée en maintenant le contrôle en cliquant sur le bouton gauche pour l'obtenir ensemble. Ensuite, je veux que la soif de sang soit sélectionnée en maintenant le contrôle, en apportant ça. Et puis Arctic Blast a sélectionné ce type là en maintenant le contrôle en cliquant sur la gauche pour amener un getter. Ce que je veux faire pour toutes ces choses si aucune magie n'est sélectionnée Eh bien, ce que je veux faire est de traîner l'un de ces quatre et dire que nous voulons définir la visibilité de cette pièce d'art particulière. Donc, si aucune magie n'est sélectionnée, nous voulons définir la visibilité de la boule de feu, étincelle électorale, soif de sang et de l'explosion arctique. Voulons-nous qu'ils soient visibles ? Sachez que si aucune magie n'est sélectionnée, nous voulons qu'elles soient cachées. Donc, par notre boule de feu sélectionné image, Ce que je fais spécifiquement référence à sauter à notre onglet designer est dû à faire Fireball sélectionné parlaient de cet anneau jaune que juste là. Nous voulons donc nous assurer que cela est caché si aucune magie n'est sélectionnée. Ok, je veux aussi apporter ma nouvelle magie sélectionnée là c'est mon aucune image magique sélectionnée gauche, cliquez et faites glisser cela dans. Nous comprenons cela, je vais traîner hors de cela, apportant le net un autre noeud de visibilité défini, et je veux m'assurer que celui-ci est visible par ce que je fais référence à la nouvelle magie sélectionnée en raison de faire ce milieu juste là . Donc pour ne pas pousser vers la gauche ou la droite ou vers le haut ou vers le bas, on va choisir la partie médiane. Cette icône jaune juste là. Ok, tout ça a l'air bien et bien. Autre chose que nous voulons nous assurer que nous faisons est que nous voulons nous assurer que nous annonçons, élire un select tous les effets de texte magiques. C' est une fonction que nous avons créée plus tôt. Et laissez-moi simplement cliquer deux fois dessus pour l'ouvrir. Cela va prendre dans un tableau, et nous allons essentiellement nous assurer que notre police est stylisée de telle sorte qu'elle ne semble pas mise en évidence. OK, alors sautez à notre onglet graphique ici. Le graphique des événements. Je vais apporter notre effet de texte magique non isolé ici. Assurez-vous que l'exécution où est branchée dans cela. Et maintenant, je dois dire quel texte voulons-nous à l'hygiène ? Eh bien, si je fais glisser vers l'arrière, je peux taper , faire un tableau qui dans une augmentation, comme une liste de choses, et je vais ajouter quelques broches de plus. Année 123 et quatre. Et les choses que je veux inhygiénique incluront Designer Tab. Tu vois tous ces Textron ? J' ai du mal à les sélectionner aussi. Eh bien, je pourrais avoir un moment plus facile ici. Voyons voir le nom do do do Fireball nom. Donc, il est dit, comme le nom de boule de feu électro étincelé nom etcetera. Maintenant, pour l'un d'entre eux, si vous me voyez tirer en référence à eux dans l'onglet Graphique et que vous ne les voyez pas dans le panneau Mes plans comme si vous ne le voyiez pas ici, assurez-vous que dans le si vous ne sanitez pas ceux qui pour n'importe quel widget que vous devriez être en mesure d'apporter en tant que variable que vous avez cette case à cocher variable d'aisance cochée ici. Pour beaucoup d'entre eux, c'est par défaut. Laissez-moi revenir à mon onglet graphique. Je veux dire le nom de la boule de feu. Je veux m'assurer que vous êtes sur le nom de l'étincelle électro en surbrillance. Vous êtes en surbrillance. C' est juste une sorte de façon lourde de dire que rien n'est mis en évidence. Sang, moins nom et nom de souffle arctique. C' est comme ça que je veux vous présenter ce menu magique noir. Si nous n'avons pas de magie sélectionné aussi ce que je veux dio continuer notre chaîne d'exécution ici . Je vais faire référence à notre joueur glisser et le déposer dans le graphique, et ensuite on va sortir de lui et dire : magique, fente, on va mettre notre être magique à zéro. Donc, c'est essentiellement dire à notre joueur Hey, tu n'as pas de magie noire à fente, pas de boule de feu, pas d'étincelle électro. Rien n'est réparé pour vous. Tu ne peux rien utiliser parce que tu n'as rien choisi. Ha ha ! Tous droits. Et ensuite, on y va, Teoh, apporte un do une fois. Non, il y a un raccourci pour ça. Maintenez le hokey enfoncé et faites un clic gauche. Il y a un nœud do once, et je vais le brancher dans la réinitialisation d'un do one. Neige, tu es genre, Eh bien, attends une minute. Qu' est-ce qui va brancher ici ? Eh bien, ça va arriver dans un peu. Nous allons brancher des trucs ici, mais juste pour continuer à suivre avec mes notes ici, fois tout ça terminé, je vais aussi jouer un son deux d et le son que je vais jouer sera VR souligné. Attrapez encore Qué. Il s'agit d'un son de contenu du moteur afin que vous puissiez passer sous la vue. Les options affichent le contenu du moteur si vous n'y avez pas accès pour le moment. Bon, maintenant la question devient : Que voulons-nous faire si certaines de ces autres choses sont choisies, comme notre boule de feu ? Je suis content que vous ayez demandé de vous aider à prendre un petit raccourci ici. J' y vais. Teoh à gauche, cliquez et faites glisser autour. Notre visibilité est de définir des notes de visibilité ici, le contrôle. Tu vois ? Et je vais les contrôler ici. Et en fait, avant de faire tout ça, je vais juste laisser un clic autour de tous ces nœuds ici depuis notre premier set. Visibilité jusqu'à, comme le nôtre. Une fois connu juste ici va taper le Seiki juste autour de ça et dire que c'est notre pas de magie sélectionné juste pour rendre cela plus facile à lire. Ces deux mecs allaient en faire un peu plus d'usage. D' accord ? Donc si on sélectionne notre boule de feu, on va se brancher sur ce nœud de visibilité initial. Et la première chose que nous voulons faire est de vérifier notre image sélectionnée par la boule de feu. Apportez ça. On va avoir ça. Faites de ça notre cible sur Lee. Nous ne voulons pas que celui-ci soit caché. Nous voulons que celui-ci soit visible maintenant. Donc en disant que nous voulons plus dans notre designer Tabua. Si la boule de feu est insérée ici, nous voulons que ce surlignement jaune existe juste autour de l'icône elle-même. OK, mais alors nous voulons aussi mettre quelque chose d'autre pour être invisible. Définissez cette visibilité définie suivante, visibilité à masquer. Et que voulons-nous être cachés ici ? Eh bien, nous voulons que notre surligneur sans magie soit caché. Et par là, je parle de sauter à notre onglet designer, ce cercle du milieu. y aura pas de cercle jaune ici pour montrer que rien n'est mis en évidence. Ok, Après cela, je vais apporter une des fonctions que nous avons fait plus tôt un effet de texte magique sélectionner glisser et déposer que dans Hook que jusqu'à via les fils d'exécution. Et nous voulons définir notre texte pour mettre en évidence ici pour être le nom de boule de feu nom Fireball. Où es-tu restée ? Cliquez sur Faire glisser cela vers la droite en haut du texte. Un point culminant. Donc ça fera notre nom de boule de feu ici dans l'onglet concepteur. Ce texte qui dit actuellement un peu de magie, il va le faire. Donc, il a ce genre d'effet cool qu'on a créé plus tôt. Tu te souviens de ce matériel ? Et tu te souviens de cette fonction ? Si je double-clique sur cette fonction, ce que je viens de faire, vous pouvez voir que ça va le faire. Ainsi sont esquissés. Tailles sept. Nous agrandissons la police, et nous allons également appliquer ce matériau de contour. Donc beaucoup de choses vont se passer quand cette fonction sera appelée. Ok, qu'est-ce qu'on veut faire d'autre ici ? Eh bien, nous voulons que Teoh apporte une référence à notre joueur. Encore une fois, on va chercher notre joueur et l'offrir. Je vais taper la magie, fente , la magie. La fente ne l'aurait pas. Je veux que ça soit magique, fente. On va régler ça. Et maintenant, nous allons définir cette variable sur notre joueur pour être ce que vous pourriez attendre la boule de feu, ce qui en fait pour que notre joueur puisse tirer des boules de feu s'ils ont assez de manne. C' est plutôt cool. Et puis la sortie de ce que nous allons brancher dans la note do une fois ici, nous allons jouer ce son une fois en disant, C'est juste ah confirmé son si vous voulez, juste vous faire savoir que vous avez pris un peu de magie. Ok, donc avec ça, je vais gauche, cliquer et faire glisser autour de ce groupe de notes a frappé Seiki et taper dans Fireball sélectionné. Maintenant, le reste de cela devient beaucoup plus facile parce que ces quatre nœuds ici, je peux faire glisser le clic gauche sur une sélection de sélection frappé Contrôle C pour copier le contrôle V au rythme une fois, deux fois et troisième fois. Et maintenant, tout ce que nous devons faire est d'échanger les variables appropriées et de ne pas les faire fonctionner correctement. Commençons par là où on s'est arrêté, et je vais en quelque sorte ramener ces noeuds avec moi pendant que je travaille juste pour que vous puissiez avoir le coup de ce que nous construisons ici. Donc, quand nous sélectionnons notre étincelle électro, branchons ceci ici et changeons ceci en étincelle électro B sélectionnée au lieu de boule de feu sélectionnée, je ne veux pas que Fireball soit sélectionné au moins celle à montrer. Je veux que l'électro étincelle soit sélectionnée. Cette œuvre d'art. Je veux que ça montre cette bague jaune qui peut rester. Le pas de magie mis en évidence va être caché. Et notre effet de texte magique sélectionné ne sera pas le nom de la boule de feu. Ça va être le nom de l'électro-étincelle. Et ici, nous allons mettre notre être magique à fente. Nous allons dire à son joueur que maintenant ils ont mis dans des étincelles électriques qu'ils peuvent utiliser capacité et s'assurer que vous branchez ça dans l'exécution du do une fois. Non, pas la réinitialisation. La réinitialisation sur Lee intervient quand aucune magie n'est sélectionnée. Ok, continuons à travailler sur le bas. C' est de plus en plus excitant. On y arrive, les gars. Bloodlust sélectionné lorsque cela est sélectionné, va se brancher ici. Changons le titre de ceci pour être la luxure de sang sélectionnée Au lieu de notre boule de feu sélectionné cet anneau jaune pour la boule de feu, ce sera notre œuvre d'art sans sang, sélectionnée. Cela peut dire la même chose au lieu d'un nom de boule de feu. Ce sera notre nom de soif de sang. Et là, nous allons dire que nous n'avons pas de balle de feu fendue. Nous avons la luxure de sang fendue, et cela va se brancher dans le do une fois connu aussi bien pour jouer ce son excellent. Le dernier les a traînés vers le bas quand Arctic Blast est celui que notre joueur essaie de sélectionner . Allons le brancher ici. Nous appellerons cet arc Dick Blast sélectionné, pas la pièce d'art sélectionnée par la boule de feu, mais l'Arctic Blast a sélectionné l'anneau jaune entourant cette œuvre d'art honneur. Menu Black Magic. Pas au nom de la boule de feu. Ce n'est pas ce que nous n'appliquerons pas notre effet de texte, aussi, mais le nom de l'explosion arctique et nous devons changer notre magie. Fente. On doit le dire à son joueur. Non. Maintenant, ils ont Arctic Blast Slotted Dernière victoire. Branchez au moins cela dans l'exécution de la note do once. Où aussi, allons juste ranger ça un peu. Faites ce regard un peu dans ces Niedere comme ça, et je vais essayer de cadrer tout cela en vue afin que vous puissiez avoir un bon aperçu de ce que nous avons construit. Pas trop minable. Allons de l'avant et compilons et sauvegardons rapidement et passons les doigts et donnons à cela un jeu. Maintenant, avant que j'apporte le menu magique noir. Je vais acquérir certaines de nos compétences. Voici la boule de feu et l'homme, j'ai vraiment besoin de faire apparaître ce bouton sur notre notification là-bas. Le bouton B est absent de notre superposition magique noire. Là. Nous allons réparer ça bientôt. Alors maintenant, on a appris. Boule de feu, vous pouvez déjà voir. Maintenant que j'ai appris la boule de feu, elle apparaît dans le menu Magic noir. Laisse-moi aussi acquérir la capacité d'étincelle électro. Ok, Maintenant, voyons la magie qui apporte mon menu magique noir. On y va. Et je vais utiliser les touches W A S et D pour sélectionner mes différentes magies. Plutôt doux. Maintenant, notez que j'ai fait ce que je fais, notre texte s'agrandit et que le matériel est en train de jouer, même si c'est un peu rapide. Je pourrais certainement utiliser un peu d'ajustement. Ça n'a pas l'air génial, mais c'est un effet. Et vous pouvez voir que comme je sélectionne différentes choses dans ma zone HUD de citation dans le coin supérieur droit, il montre quelle magie j'essaie actuellement de placer dans cette fente. Donc pour l'instant, je n'ai rien sélectionné, non ? Et maintenant, remarquez que si je sélectionne la boule de feu avec mon menu magique noir ici. Je quitte ce menu avec ma touche d enfoncée. Ecoute, Black Magic est maintenant placé dans Shootout une boule de feu. Maintenez la touche zéro enfoncée. Changements pour être électro étincelle. Je maintiens la touche a enfoncée pendant que je relâche ma touche zéro pour sortir du menu Black Magic. Et le président utilise cette capacité assez douce si je le dis moi-même. Les gars, vraiment bon boulot sur celui-là qui fera tout pour cette vidéo. Nous vous verrons dans la prochaine. 117. Menu Black Magic - HUD Anim: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo. Notre objectif est de créer une animation Starburst à l'intérieur de R W B P hud pour indiquer à l'utilisateur qu'une sélection magique noire a eu lieu. Nous avons donc la fonctionnalité branchée pour sélectionner et insérer une magie noire sur son capot . Maintenant, je veux juste ajouter un peu de flair visuel pour le rendre plus clair pour l'utilisateur. Passons à notre contenu. Dossier Widgets Metroid Vania. Trouvez votre W B P Hud et double-cliquez dessus pour l'ouvrir. Et ce dont je parle ici, c'est bien en haut à droite, se cachant derrière certains de nos autres widgets. Nous avons ce morceau d'art magique qui ressemble à ça. Et ce que nous allons faire, c'est une fois que l'utilisateur aura pris une compétence magique noire de son choix, nous allons jouer une animation ici pour que ce genre de fusées s'échappe de derrière cette œuvre d'art pour aider à indiquer à l'utilisateur qu'il a a fait un changement. Alors passons sous nos animations et créons une toute nouvelle animation. Appelons cette animation à fente magique comme ça Et puis sélectionnons cette animation. Nous avons donc une nouvelle ligne de temps ici. Prenons notre curseur de ligne de temps ici et replaçons le tout jusqu'à la deuxième marque zéro. Et la chose que je veux évidemment animer ici va être notre être magique. Starburst s'assurera que vous avez bien sélectionné. Et ce qu'on va faire, c'est sur le panneau de détails. Nous allons faire défiler vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions que notre section formée trans est transformée section et nous allons changer au fil du temps. Voici, eh bien, à la fois la rotation et l'échelle un peu. Alors traitons d'abord de la rotation et ensuite nous nous occuperons de l'échelle suivante. Donc, prenons ne sont pas l'échelle la traduction de ce plutôt désolé, Pas la traduction. L' angle de ça. Qu' est-ce que je pense ? L' angle de ça ? On va ajouter un cadre clé pour ça. Vous savez, on peut le voir sur notre chronologie ici. Allons élargir notre rotation. Et notre échelle est bien, donc quelque chose à noter ici. Angle de rotation, c'est cet angle juste ici. Donc, à un moment de zéro, la valeur va être zéro. Ensuite, on va mettre une autre chronologie à une seconde juste là, et je vais cliquer pour ajouter une autre image clé pour ça. Et à une seconde, je vais changer la valeur. Notre angle ici pour être de 3 60 Donc, nous allons essentiellement faire de ce Starburst ici ce morceau de notre droit ici tourner en cercle. Ah, une fois, 360 degrés. Okay, Ensuite, ramenons notre curseur de chronologie à la marque zéro seconde. Vous pouvez réellement voir que la rotation comme ça est un Scrub it avant en arrière, Déplacer ou chronologie Slaughter retour à la seconde marque. Ajoutons des clés d'échelle. Alors, en venant sous mon panneau de détails, passons à l'échelle. Je vais cliquer sur le petit bouton plus ici pour ajouter quelques touches juste ici à la deuxième marque zéro . Et à zéro seconde, je veux que les X et y soient tous les deux un comme ils le sont maintenant. Je vais déplacer notre lettre de chronologie à la demi-seconde ici. Je vais régler les X et Y pour quatre et quatre, respectivement. Tellement plus grand. Et puis je vais mettre une autre clé pour ça à une seconde. Créons d'autres clés pour cette 21 et une. Maintenant, nous ne pouvons rien voir pour l'instant. En fait, si je joue ça maintenant, il n'y a rien qui appelle cette animation à se produire. Mais c'est tout ce qu'ils voulaient accomplir dans celui-ci était simplement de faire une animation pour cela. Donc, sans plus tarder, compilons et sauvegardons Cela fera tout pour cette vidéo. Les gars, on se voit dans la prochaine où on devient ça fonctionnel. 118. Menu Black Magic - HUD Anim Script: Bienvenue, tout le monde. Eh bien, dans la dernière vidéo, nous avons commencé à créer une animation fente magique à l'intérieur de R W B P. Hud. Ça va simplement jouer ça. Ah, Starburst tourne une sorte d'animation juste là. Vous ne pouvez pas vraiment le voir tout de suite, mais ne vous inquiétez pas pour ça. Va s'assurer qu'il apparaît. La prochaine partie de ceci est de faire jouer ce jeu en jouant cette animation. Où allons-nous faire ça ? Ça va être fait en revenant à notre éditeur de niveau principal ici. Cela va être fait dans notre dossier Metroid Vania Blueprints Framework où nous avons eu notre PC Metroid Vania. Contrôleur de joueur. Donc ici, nous avons un script pour montrer et cacher notre menu magique noir. Dans l'ensemble, cela se fait via un événement d'action d'entrée que nous avons créé appelé Black Magic Menu. Maintenant, hors de cette chaîne publiée juste ici, toute cette section de Ware Follow this long jusqu'à ce que nous arrivions à la toute fin de cela. La dernière note de cette modification doit être définie en mode d'entrée. Jeu, Lee. On va ajouter des trucs à droite d'ici. Quoi ? Nous allons faire est glisser, sont mis en mode d'entrée, jeu sur Lee et apporter une branche nue. Et nous devons lui donner une condition. La condition que nous allons vérifier ici est notre menu magique W B P B. Glissons et dépose-le et on va traîner hors d'ici. Et rappelez-vous, nous avons créé une variable à l'intérieur de notre Blueprint de widget pour un menu magique noir appelé Sélection faite. On va chercher ça et savoir si une sélection a été faite. Si vous vous souvenez et laissez-moi ouvrir ça très rapidement, vous n'avez pas à tomber avec cette étape. Je vais juste en parler pour que vous puissiez voir. Alors voici notre menu être magique. Plus dans l'onglet graphique. Nous avons créé une variable appelée Selection Made, et nous l'utilisions à l'intérieur de notre macro de sélection magique pour déterminer si une sélection a été faite ou non dans ce. Il y a quelques endroits ici où nous sommes en train de mettre ça sur, comme ici, vrai ou faux pour instruire notre jeu si nous avons fait une sélection. Donc, sautant au RPC Metro Vania, ça va être notre première année d'évaluation. On va découvrir Hey, Black Magic menu a été une sélection faite et si elle a été faite, on va jouer du son à D Et le son que je veux jouer ici va être ah, VR soulignement Close underscore Q. Et si je survolez cela, il nous dit que le chemin pour cela se trouve dans le contenu de notre moteur. Et encore une fois, si vous ne voyez pas cela, vous pouvez afficher le contenu de votre moteur en venant à droite 100 ci-dessous dans les options d'affichage montrant le contenu du moteur. Ça va juste être un peu d'effet sonore. Cela aide en quelque sorte à vendre l'effet que, oui, vous avez fait une sélection. Ça va être une compagnie, ce signal visuel de l'explosion, que nous allons voir cette animation jouer. Donc, après avoir fait ça, nous allons Teoh, clic droit. On va prendre le capot. Allons-la, Hud, traînons ça dans Cast à notre Metroid Vania Hud. Et puis hors de cela, nous pouvons traîner hors de notre comme M V Hood et rechercher le hud W B P et hors de notre refuge W B P. Je veux traîner et trouver notre animation fente magique. C' est celui que nous venons de créer dans notre WPP, HUD et aussi dans notre cabane W B P. Je vais me glisser et dire, jouer à l'animation, assurez-vous que vous accrochez vos fils d'exécution comme maintenant c'est l'animation. On veut un endroit. Vous devez le nourrir dans ce nœud de fonction, et ça a l'air assez bien. On ne veut jouer qu'une fois et ça a l'air assez bien. Ajoutons en fait une petite boîte de commentaire autour de tout cela juste pour épiner cela. Cliquez avec le bouton gauche Glisser Tap que Seiki. Et nous appellerons cela un spectacle Starburst lors de la sélection. Laisse-moi faire autre chose ici. J' ai promu tous nos autres sons ici dans ce graphique à variable, juste au cas où je veux jouer avec eux plus tard, ça rendra l'accès plus facile. Je vais juste faire un clic droit sur le son juste ici. Promouvoir ce type à cause d'une variable, et j'appellerai ce trait de soulignement SFX. Oh, que diriez-vous de la magie ? fente ? Ça semble être un nom décent. Ok, maintenant c'est compiler et enregistrer et essayons de sauter dans le jeu et de voir comment cela fonctionne. Donc je vais sauter en jeu et j'apporterai mon menu magique noir. D' accord ? Et maintenant, je vais sélectionner soit la soif de sang ou Arctic Blast, parce que je n'ai pas vraiment ah, cherché à collecter la boule de feu ou l'explosion arctique ou la boule de feu ou électrochoc électrique compétence. Et lorsque je sélectionne l'un d'entre eux et que je relâche, vous pouvez voir ce petit effet d'étoile dans le jeu en haut à droite. Laissez-moi le faire encore une fois au cas où vous l'auriez raté. J' ai mis mon menu magique noir, maintenez l'alarme enfoncée, maintenez la touche S enfoncée pour sélectionner Arctic Blast. Et puis je vais relâcher la touche zéro pour enlever mon menu. Maintenant, regardez en haut à droite de mon HUD. À ce moment-là, il ne jouait pas là. Il a joué. Cette fois, il n'a pas joué. Il y a donc un problème ici. C' est sur Lee qui joue actuellement quand je sélectionne mon soif de sang. Alors évaluons ça. Alors nous allons passer à notre w B p A B menu magique B B B. Et si je vais dans ma macro de sélection magique, je peux voir que si je sélectionne une boule de feu, je suis en train de changer la sélection faite pour être vraie étincelle électorale réglage la sélection faite pour être vrai lus de sang la sélection faite pour être vrai et ah ha Explosion arctique La sélection faite n'est pas définie pour être vraie. C' est si important que tu ne fais pas d'erreurs stupides comme ça. Laissez-moi aller de l'avant et compiler et enregistrer. Jouons une fois de plus et laissez-moi réellement passer par le processus de collecte de mes autres compétences. Ici bien sûr que le bouton B juste là n'apparaît toujours pas. Il faut encore réparer ça. Collecte la boule de feu ? Oui. Collecte électro étincelle Oui. Maintenant en maintenant la touche zéro Sélectionnez Arctic Blast est que je libère la touche zéro Regardons en haut à droite pour voir si c'est Arbor montre Il regarde. Essayez les anciens tout de suite Il fait et boule de feu il fait doux. Donc, nous avons une belle petite animation hutte jouant quand nous sélectionnons une certaine compétence magique noire gars, qui fera tout pour celui-ci. Nous vous verrons dans la prochaine 119. Corrections de bug: Bienvenue, tout le monde. Eh bien, nous avons notre menu magique noir terminé. Je voulais juste prendre un peu de temps maintenant pour réparer quelques petits bugs qui m' irritent depuis trop longtemps. On va le réparer dans cette vidéo. Laissez-moi simplement sauter et jouer et vous montrer quelques problèmes que je note le numéro un, que j'ai mentionné, est quand nous chevauchons ce volume de déclenchement. Quand nous arrivons à l'un de nos diocèse de compétence, nous voyons ce message. Mais nous ne voyons pas le bouton que le bouton B qui dit être d'interagir. Ça m'a irrité. Aussi, j'ai remarqué que nos touches fléchées sont actuellement liées comme nos touches A et D doivent déplacer notre personnage vers la gauche et la droite. Donc, si je dois déplacer ma touche fléchée droite, j'ai tous les deux interagi avec elle et j'ai interagi avec ces régimes, ce que je ne veux pas faire, et vous le remarquerez encore ici si je suis face à gauche et que j'ai appuyé sur la flèche droite. Regardez ce qui se passe. Mon personnage fait face à droite, et bien sûr, ils interagissent avec ce régime en même temps. Donc, je veux réparer ces deux problèmes. Commençons par entrer dans votre contenu. Dossier Widgets Metro Vania. Ouvrez votre notification W A bp ici. C' est celui sur lequel nous avons travaillé il y a longtemps et nous avons notre bouton interagir ce bouton b ici et dans notre chronologie que nous avons créé pour cela sont l'animation d'intro ont même dit que nous voulons que cela s'estompe dans les heures supplémentaires, qui ici dans ce spectateur, nous voyons cela arriver. Alors, quel est le problème ? Eh bien, le problème est avec ce bouton interagir sélectionné. Si nous arrivons dans notre panneau de détails et que nous trouvons notre section intitulée Comportement, j'ai actuellement la visibilité définie sur masquée. Je veux changer cela pour être visible parce que nous disons ici à zéro seconde, ça va déjà être invisible parce que nous définissons notre couleur et notre opacité. Est-ce que la valeur Alfa ici est nulle au début, et au fil du temps, nous allons apporter notre valeur Alfa à un, ce qui le rend pleinement visible, sorte que devrait résoudre ce problème. On devrait dire ça Jump in and play. Et voyons si cela résout maintenant ce problème. Il y a le bouton RB. Ok, c'est bien. prochain problème d'un vouloir réparer a à voir avec ce problème directionnel que je soulignais que les touches fléchées sur un clavier déplacent également notre personnage vers la gauche et la droite et répare. Nous pouvons venir sous nos paramètres de projet et plus dans le côté gauche nous avons nos entrées Et actuellement, si nous passons sous notre axe, cartographie n'est pas la carte d'action avec la carte d'axe de notre mouvement, est-ce pas ? Le mappage de la méthode d'accès est également lié aux touches fléchées gauche et droite et vous pouvez voir que dans les cartes d'action, les interactions sont interactives. Le mappage d'actions est également lié à la touche fléchée droite. Donc, nous avons un peu un double usage qui se passe ici. Donc la façon de réparer ça est sous le mouvement de mappage d'accès, est-ce pas ? Je vais juste me débarrasser de ça et me débarrasser de ça. Faisons un test de santé mentale rapide en sautant et en jouant. J' utilise mes touches fléchées droite et gauche. Rien ne se passe. Permettez-moi d'interagir avec son diocèse ici en utilisant ma touche fléchée droite qui est l'équivalent du bouton B de ma manette. Et maintenant ce problème est résolu. Aziz. D' accord, les gars, ça fera tout pour cette vidéo. D' accord, les gars, Tu vois ? Gagnez le prochain. 120. Menu White Magic Menu - Création: bienvenue. Encore une fois, tout le monde. Eh bien, dans cette série de vidéos, nous allons profiter du fait que nous avons un menu magique noir construit. Et ce qu'on va faire, c'est construire notre menu de sélection de magie blanche. Maintenant, vous dites peut-être : Pourquoi est-ce qu'on fait ça ? Nous n'avons toujours pas branché les compétences fonctionnelles de la magie blanche. Telle est en train de se transformer en brume et d'utiliser notre lentille de vérité. Mais avec notre menu magique noir déjà créé, j'ai pensé qu'il serait plus facile de créer ceci. D' abord. Laisse-moi te montrer à quoi ça ressemblera quand ça sera fini. Donc, je suis actuellement dans une version plus ancienne de ce projet que j'ai fait en préparation pour ce cours. Laisse-moi juste sauter et jouer ici. Je vais rassembler quelques-uns de mes talents de magie blanche ici, la brume et la lentille de la vérité. Et finalement, nous allons lier ceci à une clé donnée. Le pare-chocs gauche est aussi l'une des touches de contrôle du clavier, et notre menu magique blanc va ressembler et fonctionner de la même façon. Le pare-chocs gauche est aussi l'une des touches de contrôle du clavier, Maintenant, la bonne nouvelle ici est que nous allons pouvoir tricher en faisant beaucoup de copier-coller et d'échanger quelques variables, ce genre de choses. Il suffit de noter la position de ces différentes compétences sur cet écran parce que nous allons savoir que comme nous allons de l'avant en termes de lentille de la Vérité va aller où Fireball était sur le menu Black Magic et Miss va vivre où Electro Spark était sur le Menu Black Magic , etc. Parce qu'on va faire beaucoup de switcheroo, est là. Permettez-moi de sauter d'ici, de sortir de ce projet et d'aller dans notre version rideau du projet, et la première chose que nous allons faire est de passer sous le contenu. Metroid Vania et moi venons de fermer sur mes dossiers Awesome Metro Vania Widgets et où nous avons notre W BPB Magic menu. Allons de l'avant et faites un clic droit sur cela, et nous allons dupliquer cela. Appelons ça W B P W magie pour White Magic menu. C' est assez simple. Et avec cela, allons de l'avant et double-cliquez dessus pour l'ouvrir. Je vais faire le dossier en haut, laisse-moi sortir de quelques onglets. Et maintenant tout ce que je veux faire dans celui-ci, c'est simplement renommer tout un tas dont c'est fini dans notre hiérarchie. Juste pour rendre les choses plus claires, je vais juste zoomer pour que cet écran soit un peu plus grand, etcetera. Notre nom de menu. Sélectionnez ça juste là. Et je vais renommer ça en White Magic. ce moment, c'est le nom du menu Black Magic. Donc, avec que sélectionné plus dans le panneau de détails change pour être la magie blanche de sorte que finalement cela va être intitulé White Magic. Ensuite, passons sous l'endroit où nous avons le panneau de grille être magique et nous allons renommer ça en frappant F 2 dessus. W magique panneau Grille à nouveau. Tout va être pour l'amour de la clarté. Et puis en bas, nous avons notre superposition électro étincelle avec beaucoup de choses de nom étincelantes électro, puis une boule de feu, une superposition lueur de sang et une superposition de souffle arctique. Nous allons les nommer ainsi toutes nos étincelles électro. Je vais frapper F 2 sur chacun d'eux va être transformé en manqué donc frapper F 2 au total, ceux-ci remplacent essentiellement le mot étincelle électorale par Mlle. Et je pense que vous avez le point ici. Je vais juste le faire pour un groupe, et ensuite je vais mettre la vidéo en pause, vous montrer ce que j'ai pour que vous puissiez vous assurer que vous avez la même chose. Ok, donc pour ce premier groupe ici, j'ai renommé tout ici de déclenché électoral. Encore deux ratés. Ce sera pour l'amour de la clarté, aller de l'avant avec toute notre section boule de feu. Laisse-moi juste faire le 1er 1 pour chacun d'entre eux. Et puis une pause, la vidéo, tout ce qui est boule de feu s'appellera lentille. Euh, eh bien , en fait, appelons juste ça prête. Au lieu d'une lentille de vérité, ce sera plus court. Droit ? Donc ça a changé le mot boule de feu ici avec le mot lentille pour la soif de sang. On va frapper F 2 là-dessus. Nous allons changer le nom de ceci pour être bouclier donc ci-dessous a changé le nom de la soif de sang pour bouclier pour tout ça. Et puis pour l'explosion arctique. Je vais frapper F 2 là-dessus. Toutes les explosions arctiques vont être rebaptisées lentes. Ok, donc je vais mettre la vidéo en pause et nous reviendrons dans un instant , accord ? Et nous sommes de retour. Maintenant, si vous regardez dans notre hiérarchie, assurez-vous que vous avez ce premier regroupement avec le mot brouillard devant. Deuxième groupe avec lentille troisième groupe troisième superposition avec bouclier et le quatrième groupe ici, tout avec le temps lent. Et si vous allez noter dans l'onglet graphique, si je viens sous le panneau de mon plan et que je passe sous des variables, euh, euh, tout ce qui était une fois l'image de boule de feu de feu coût de mana boule de feu Nom est maintenant lentille et vous peut voir les autres noms de variables ont été renommés ici, donc c'est bon de savoir que quelque chose d'autre va nous faire gagner du temps pour la prochaine vidéo est que vous remarquerez tous nos noms de fonctions ici pour avoir toujours tous les noms magiques noirs sur eux. Alors, allons-y et échangons-les aussi. Encore une fois, le processus sera quelque chose avec une étincelle électorale frappant F 2 là-dessus, nous allons échanger avec la brume, et je pense que nous devrions pouvoir le faire à la caméra. Donc électro étincelle, Mlle Electoral Spark a manqué la soif de sang a été échangé par le bouclier. Alors, définissez l'image de la soif de sang qui va être bouclier. Et, vous savez, si je copie les mots bouclier juste ici en mettant en évidence le contrôle, voyez, ça rendra ça un peu plus rapide si deux sur ce sujet, mettons-en évidence le sang moins de contrôle. Le pour obtenir le blindage de leur avoir là où il est dit sang moins contrôle V et où il est dit, Boule de feu, on va renommer ça en lentille donc f pour remplacer le mot boule de feu, ces deux-là I sont avec la capitale. J' ai du mal à m'assurer que tu sois aussi précis. Donc, encore une fois, nous ne faisons que renommer certaines fonctions ici juste pour le rendre plus clair à l'avenir. Et là où il est dit Arctic Blast, on va les renommer pour qu'ils soient lents temps Arctic Blast temps lent et je vais faire le copier-coller Here is Well, mettons en évidence ce contrôle. Tu vois, pour copier la blague de deux pour le renommer. Donc, même si cela prend un peu de temps, cela va nous faire gagner du temps en faisant tant de travail de switcheroo au lieu de recréer tout cela à partir de zéro et vous pourriez voir dans mon graphique d'événements en ce moment, j'ai des choses étiquetées est comme Fireball. Sélectionné Étincelles électorales élu Encore une fois Il est toute magie noire nommée Let's Just Rename Ces boîtes de commentaires que vous pouvez voir ma boule de feu sélectionnée a maintenant lentille sélectionné comme noms de variables. Donc, nous allons simplement renommer nos boîtes de commentaires de combat ici pour donner une lentille de vérité sélectionnée. Electric Spark a tous été renommé pour manquer, alors renommons That Miss Bloodlust a tous été renommé en bouclier. Une explosion arctique a été rebaptisée deux fois lente. Ok, encore une chose à renommer, et j'espère qu'on n'a rien raté ici. De retour dans notre onglet designer, nous avons cette animation appelée Be Magic Menu Intro. Nous allons simplement mettre en évidence ce hit up à sur cela et appelons-le W Magic menu intro. les Je crois quelesdoigts croisés, on a tout. Allons de l'avant et épargnons ici, les gars, ça va tout faire pour celui-là. On se verra dans la prochaine 121. Menu White Magic Menu - Liments: Bienvenue de retour. Encore une fois, tout le monde dans cette vidéo, notre objectif est de modifier les fixations pour nos sélections magiques spécifiques. Ici à l'intérieur de W B p W menu magique. Si vous vous souvenez bien, nous avons fait un duplicata dans la dernière vidéo de R W B P. menu Black Magic pour notre menu White Magic va nous faire gagner du temps. Mais nous devons apporter d'autres modifications à l'intérieur d'ici. Alors allez-y et double-cliquez dessus pour l'ouvrir. On va travailler sur l'onglet graphique, et on a renommé toutes ces fonctions dans la dernière vidéo. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est nous devons creuser dans chacune d'elles afin de parler des variables spécifiques . Commençons par notre image manquée ici, dans le panneau de mon plan. Double-cliquez sur cela et vous apporterez dans votre ensemble manqué onglet de fonction d'image et vous pouvez voir que cela est actuellement tout lié aux attributs d'étincelle électorale et l'électroétincelle Boolean ici. On veut évidemment échanger ça avec Mlle. Alors asséchons notre joueur et tapons les attributs de brume. On va obtenir ce swap et puis ici, on va demander, A manqué, même obtenir, même obtenir, a manqué. Et cela va se brancher dans notre note de sélection. Vous êtes prêt à avoir une idée de ce que nous allons tous faire dans cette vidéo ? Hum, si tu penses avoir le reste de tout seul, tu peux le prendre d'ici. Mais je vais toujours vous accompagner au cas où vous ne vous sentirez pas à l'aise. C' était donc l'image de la brume. Je vais aller au nom manqué ensuite en double-cliquant sur ça ici, aussi. Nous avons juste à échanger les variables appropriées a manqué. Celui-ci va être les attributs de brume, et je vais essayer de passer à travers ça aussi vite que possible. Mais il n'y a pas de contournement que certaines choses sont juste un peu fastidieuses. Et rappelez-vous, nous sommes déjà renommés celle-là. Donc par défaut maintenant, c'est correct, Mlle nom. Ok, passons à notre prochaine série. Mlle Mana a manqué des attributs comme ça et là aussi, Mlle Mana Cost est déjà coincée ici. Donc celui-ci est bon d'y aller aussi bien, laissez-moi juste vérifier mes notes ici juste pour m'assurer que nous n'avons rien manqué. Laissez-moi revenir au nom de Mlle. Oui, ça avait l'air bien. Ok, passons au groupe suivant, qui allait être le petit en fait, puisque le suivant est bouclier. Mon nez l'a dans un ordre légèrement différent, mais je peux jouer le jeu. Laisse-moi juste aller aux bons endroits dans mon bouclier de notes était l'équivalent de la luxure de sang. Donc, avec mon image de bouclier ici et en fait je n'ai pas eu à regarder ça jusqu'à mes notes, je peux voir ce qu'il faut faire ici. Sortons d'ici et taper a un bouclier. Il a le bouclier W Magic. On l'a vraiment nommé ? Bouclier magique ? Oui, nous l'avons fait. Et elle entendra les attributs du bouclier. Le prochain, c'est un nom de bouclier. Double-cliquez sur qui a des attributs de bouclier. Nous stockons beaucoup de variables à l'intérieur de notre lecteur BP, n' est-ce pas ? Et elle va nommer est déjà là. C' est bien. Alors continuons à bouclier les attributs du bouclier de Mana ici est bien, et parfois il est bon d'avoir une activité sans cerveau comme celle-ci juste pour briser les choses. Cela pourrait être plutôt taxant mentalement quand vous travaillez sur ça assez. Ok, Bouclier. Mana a l'air bon d'y aller. Allons à notre image de lentille. Actuellement, il a une variable de boule de feu insérée ici. Changeons cela pour Est-ce que l'objectif est vraiment facile de faire des erreurs imprudentes ? Quand vous essayez de fouetter à travers ce truc aussi vite que possible, vous pourriez avoir un fil manquant. Peut-être que vous cherchez accidentellement la mauvaise chose que vous tapez dans le mauvais. La mauvaise chose qui pourrait arriver est bien, définir l'image de l'objectif. Allons au nom de l'objectif. Ah a lentille donne des attributs, et parfois vous allez excellent apporter dentiellement un centre au lieu d'un getter juste parce que votre cerveau pète d'accord, c'est le nom de la lentille. Allons à Lens façon a objectif, a objectif et n'hésitez pas à se libérer sur cette vidéo. Quels sont les attributs de lentilles à la récupération ? Perdre la concentration ? Obtenir les attributs de l'objectif. N' hésitez pas à Bill sur cette vidéo. Si vous pensez que vous avez obtenu le reste de ceux-ci au total, nous modifions simplement les variables pour 12 de ces fonctions. Ici prête le coût du mana. C' est bon de g o. ok. Image lente dans le temps. C' est le dernier regroupement qu'on doit faire ici. Alors, le temps est lent ? Laisse-moi copier. C' est bien, juste là. Peut-être que je peux le rythme. Et les autres pour réduire un peu de temps. Attributs de temps lent. Ok, c'est notre heure. Lent. Allons à la suivante. Temps d'arrêt. Temps d'image lent. Alors nom. Je suis en train de tracer ça d'avant l'heure Lente, bonne vieille copie et coller Comment vous nous faites économiser tant de temps, temps lent attributs Et dernier mais pas le moindre, nous avons mis le temps lent, mec, je vais double-cliquer sur cette fonction. Permutons ceux-ci pour parler aux variables appropriées. Référencé la variable appropriée. Ça devrait dire l'heure. Les attributs lents extraient les informations des variables appropriées. Et ça devrait juste le faire. Je crois qu'on a tous les 12 échangés ici. Laissez-moi vérifier mes notes pour m'assurer que je ne manque rien ici. Compilons et sauvegardons rapidement. Et si je reviens à mon onglet designer et voyons, vais juste déplacer mon curseur de timeline d'animation vers la droite pour qu'on puisse voir à quoi ce menu va ressembler. Donc pas maintenant. si j'ai été sélectionné pour sélectionner quelque chose comme ça 99 ici, qui va être notre coût de mana objectif. Nous pouvons voir que cela est maintenant lié à une fonction appelée « set lens mana ». Si je vais à cette fonction en cliquant sur leur, il devrait montrer les variables appropriées que nous venons d'échanger. D' accord ? Espérons que nous n'avons rien manqué. Il peut y avoir la peine de revenir en arrière en double Vérifiez que vous n'avez pas fait de fossés , mais cela fera tout pour cette vidéo. Les mecs. se voit dans la prochaine. 122. Menu White Magic - Script #1: bienvenue à tout le monde dans cette vidéo. Notre objectif est de créer un script à l'intérieur de notre contrôleur de joueur pour rendre notre menu magique blanc . Et hors de l'écran à volonté, nous allons commencer dans les paramètres de notre projet ici. Donc, dans votre zone de barre d'outils, trouvez votre bouton de paramètres et dans vos paramètres, déroulant, cliquez sur les paramètres du projet et vous vous êtes peut-être souvenu de cette étape pour mettre en marche et hors de notre menu magique noir. Mais ici, sur le côté gauche, trouvez votre catégorie d'entrée. Et tout comme nous l'avons fait avec la création d'un menu magique noir, nous allons créer un mappage d'action de menu magique blanc ici. Cliquez à nouveau sur ce bouton plus. Notez qu'il s'agit d'un mappage d'actions, pas d'un mappage d'accès. Cliquez sur ce bouton plus. Nous nommerons ce nouveau menu magique blanc cartographique, et je vais lier cela aussi. Je vais aller avec la bonne touche de contrôle sur le clavier et la raison pour laquelle je vais avec les bonnes touches de contrôle parce que j'ai un de ces claviers plus longs ici. Donc j'ai mes flèches vers le bas à gauche, à droite , genre sur le côté droit de mon clavier et la touche de contrôle la plus droite est directement adjacente à cela. Donc ça va servir de bouton d'épaule gauche, qui est l'autre clé. Je veux m'en prendre à ça. Je vais cliquer ici, ce bouton plus pour ajouter un mappage d'action pour ce groupe. Et je veux aussi lier cela au bouton de l'épaule gauche sur une manette de jeu pad. Avec cela fait, nous pourrions simplement fermer nos paramètres de projet. n'y a pas de bouton de sauvegarde ou quoi que ce soit ici et ensuite. Je vais sauter dans notre joueur Controller Metroid. Vania Asset, c'est dans ce répertoire juste ici. Contenu des plans Metro Vania. Cadre. Double-cliquez sur ce gars pour l'ouvrir, et on va faire un peu de travail ici dans le graphique des événements, trouver partout où vous avez événement, commencer à jouer. Actuellement, nous faisons Event begin play, puis nous créons une référence à notre menu magique noir. Nous voulons faire de même avec notre menu magique blanc. Donc loin, nous pouvons le faire et garder cette belle et soignée et organisée est hors de l'événement Commencer jouer . Maintenez la touche s enfoncée et le clic gauche pour introduire un nœud de séquence. Je vais mettre fin à notre événement ici et maintenant à partir d'un événement. Commencez à jouer. Je peux le faire et ensuite aussi le faire hors de la sortie alors une. Je vais créer un autre widget. Le widget que je vais créer ici va être R W B P White Magic menu juste là. Et puis je vais faire un clic droit sur notre valeur de retour ici, clic droit. Et on va promouvoir ça à une variable. Et je vais appeler ce W b P soulignement W menu magique. Et juste pour garder les choses bien organisées, je vais faire glisser ça dans ma liste. Oh, variables et déposez-le juste là. Et puis je vais faire un clic gauche et glisser autour de ces deux nœuds. Appuyez sur ce Seiki dans la référence du menu magique de type W. Donc maintenant, nous stockons notre menu magique blanc à l'intérieur d'une variable, et nous allons avoir besoin de ces quatre étapes à venir ici. Ok, donc c'est hors du chemin. Allons en dessous où nous montrons dans la cachette sont Black Magic menu. Vous vous souvenez peut-être de cette affection monstre script, pas si mal que nous avons créé plus tôt Eh bien, nous allons faire quelque chose de très similaire pour créer plutôt, je dois dire, en montrant notre menu magique blanc. Donc, la bonne nouvelle ici est que nous pouvons copier beaucoup de nœuds. Il y a des trucs ici pour montrer le Starburst lors de la sélection. On ne va pas s'inquiéter pour ça. Je parle de ce bloc principal de nœuds ici. Essayons de l'encadrer. On y va. Donc, nous allons à gauche, cliquez et faites glisser autour de tous ces nœuds. Notez que je saute cette note d'événement au tout début. Donc, sélectionnez tous ces éléments depuis l'obtention de notre HUD jusqu'à notre réglage, les modes d'entrée. Donc, tous ceux sont sélectionnés. Je vais frapper le contrôle C pour copier ça. Je vais descendre un peu dans mon graphique d'événements, trouver de l'espace juste ici, et je vais frapper le contrôle V. Et je vais étendre cette boîte de commentaire ici parce que nous allons avoir besoin d'un peu plus d'espace à l'intérieur , et je vais les traîner vers les droits. Comme ça. Ok, alors je vais changer le nom de notre boîte de commentaires. ici de show hide, magie noire, beaucoup à White Magic menu. Et nous avons besoin d'un événement pour lancer tout cela pendant que nous venons d'en créer un dans notre cadre de projet . Donc, nous allons faire un clic droit ici et taper dans le menu White Magic. Il y a notre événement d'action et la raison pour laquelle j'ai créé cet espace entre notre note d'événement ici dans le reste de notre script est que nous avons besoin de faire une vérification spéciale à l'avant même de cela. Mais avant de le faire et avant que je l'oublie, je voulais noter ici qu'avec cette action d'entrée note de menu White Magic ici, vous devez sélectionner ce nœud et plus dans le panneau de détails. Nous avons cette exécution lors de la pause qui est actuellement désactivée. Nous devons nous assurer que cela est vérifié. Et la raison est encore une fois parce que lorsque nous appuyons sur ce bouton pendant que le jeu est en cours d'exécution, nous allons mettre le jeu en pause. Et la seule façon pour que cet événement de libération se déclenche et soit détecté est que nous avons cet ensemble pour s' exécuter en pause, une étape très importante là. Ok, donc avec tout ça ici, pour quoi on doit faire un chèque ? Eh bien, je dois tout d'abord, droite, cliquez et apporter un personnage de joueur get nu hors de cette. Nous allons faire glisser et voir si notre joueur BP Faisons notre casting, votre joueur BP donc hors de pression. On va jouer à Rvp Player comme ça. Et la raison pour laquelle nous lançons deux joueurs r b p est parce qu'à l'intérieur de notre joueur BP, si je traîne ici, nous pouvons trouver une variable appelée w magic Prêt ? On va préparer la magie B W ? C' est Booléen W magique prêt. Et puis on va traîner d'ici et brancher ça dans un noeud de branche. Assurez-vous qu'on a nos fils d'exécution branchés comme ça. Alors pourquoi on fait ça ? Pourquoi on fait une vérification avant de pouvoir faire le reste de ce script ici  ? La raison en est que, contrairement à nos compétences de magie noire, les compétences de magie blanche vont avoir un peu de fraîcheur associé à eux. Donc nous allons faire en sorte que la seule fois que vous pouvez apporter votre menu magique blanc, c'est si nous n'utilisons pas déjà de la magie blanche. Il est fondamentalement inutilisé et nous pouvons échanger vers une magie blanche différente. Donc, une fois que nous avons fini de transformer en brume, par exemple et sont manqués a expiré retour dans la forme humaine. Cela va alors être remis à Oui, vous pouvez utiliser une magie blanche à nouveau, et c'est la seule fois que nous voulons être en mesure de montrer ou de cacher ce menu magique blanc. Ok, donc si cela est vrai, qui sont le menu magique blanc est prêt à être apporté sur le sens n'ont pas été transformés en brume ou ainsi de suite. Si c'est vrai, nous allons apporter une autre séquence, note et hors de ceci, puis zéro broche. Nous allons ensuite accrocher ça dans le reste de notre script. Maintenant. Actuellement, il est destiné à ajouter pour afficher le menu Port RB Magic, mais nous allons échanger certaines de ces variables en juste un peu. Qu' est-ce qu'on va faire de ça, alors ? Une broche. Eh bien, ça reste à voir. On y arrivera dans un instant. Mais avant d'aller plus loin avec cette fausse branche, si notre magie blanche n'est pas prête. Je vais traîner ici et taper Sound to D. Je veux avoir un jeu sonore si ça devient faux Donc le son que je veux une fente ici va être un trait de soulignement VR. Négatif. Celui-ci ici, VR négatif Q et encore une fois noter que c'est dans notre contenu moteur et je vous ai montré plusieurs fois comment y arriver. Si vous avez des options d'affichage et afficher le contenu du moteur, vous pouvez également utiliser ce son. Donc je vais brancher ça là, et puis je vais faire un clic droit sur cette broche, promouvoir ceci à une variable, et j'appellerai cette action SFX Underscore. Dis l'action autorisée refuser. Ça a l'air plutôt lourd. Je vais présenter certaines des autres options ici en cliquant sur cette petite liste déroulante. Je vais définir le multiplicateur de volume de thème ici à la 0.3 un peu plus silencieux que par défaut. Et c'est bon d'y aller. Ok, donc je pourrais probablement les rapprocher un peu maintenant le reste de ces nœuds avant passer à ce qui se passe quand nous relâchons sont White Magic menu Button. Permutons certaines de nos variables ici dans cette chaîne parce que rappelez-vous, nous copions toutes ces variables à partir de notre menu magique noir ou de notre script Black Magic juste au-dessus. Donc, ici, nous disons que nous voulons cacher R W B P Hut et montrer notre menu W B P Black Magic. Eh bien, ce n'est plus vraiment le cas. On veut apporter notre menu magique W B P W, donc on va l'avoir. Et maintenant, c'est juste une sorte de changer nos fils ici. Donc, je veux ajouter cela au port de vue. On peut nix ce fil en maintenant Ault et en cliquant sur la gauche. Eh bien, en fait, laissez-moi juste contrôler Z ici pour les ramener tous parce que ça les a tous supprimés. Et je veux que tu vois d'où vont et viennent tous ces fils. Donc je vais brancher ça dans notre animation de jeu, et ensuite je vais sortir de mon menu magique W. Et au lieu de l'introduction du menu B Magic va glisser hors d'ici et chercher la magie W. Dans TRO, il y a mon animation d'intro w Magic Allons le brancher dans l'animation ici. Et enfin, nous devons nous assurer que nous prenons notre menu magique w dans Plug this dans le supprimé du parent. Tout le script ici va être quand on relâchera le bouton va finalement se brancher ici et continuer. D' accord ? Et nous n'avons pas besoin que ce soit une animation de menu magique pour que nous puissions supprimer ce type. Ok, faisons défiler un peu vers la droite. Et ici, nous avons notre menu magique W b p B. Apportons W B P W a Magic men. Tu as compris ça ? Et nous allons nous assurer que nous faisons que notre widget pour se concentrer sur juste là au lieu de RB menu magique. Ok, donc ça a l'air plutôt bien. Maintenant, allons en quelque sorte zoomer ici, faire défiler nous tout le chemin sur le dos, et nous devons travailler sur le bouton de libération de notre action d'entrée menu magique blanc. Donc ce que je veux faire, c'est que je maintiens la touche G enfoncée et le clic gauche, et je vais apporter une note d'entrée et je vais expliquer comment ça marche. Vous n'en avez pas utilisé un dans un petit peu. Ah. Quand on relâchera notre bouton ici, on va brancher ça dans nos portes. Une porte est en quelque sorte explicative. C' est comme si tu savais ce qu'est une porte ? La porte est une sorte de barrière. Vous marchez jusqu'aux portes, il pourrait être verrouillé. Elle pourrait être ouverte. Pouvez-vous procéder ? Comment savoir s'il est ouvert ou fermé ? Eh bien, nous pouvons brancher les choses ici pour déterminer si cette chose est ouverte ou fermée par défaut. Je disais que cette porte, ce morceau de script au-delà de cette barrière ici va être fermé. qui signifie que même si nous relâchons cette clé en ce moment, elle serait considérée comme proche. Et cela ne se déclencherait pas et exécuterait ainsi le script au-delà de ce que voulons-nous avoir ouvert cette porte ? Eh bien, quand j'appuie sur le bouton de menu Magie Blanche quand j'appuie dessus, nous allons faire ce contrôle pour voir si la Magie Blanche est prête. Et puis nous avons eu une séquence ici à partir de ma sortie alors. Je vais alors nous brancher à l'ouverture de notre porte pour dire oui. Notre porte est maintenant ouverte et peut être traversée sur ou au-delà, je dois dire pour que le reste du script puisse se déclencher lorsque nous relâchons le bouton. Permettez-moi juste d'apporter un réacheminement noté ici sorte de repositionner ça un peu. Dès qu'on appuie sur un bouton, on enverra un signal de notre séquence connue qui ouvre notre porte. Dès qu'on appuie sur un bouton, Après avoir quitté notre porte, je vais apporter un nœud de séquence et hors de notre broche alors zéro, je vais le brancher dans notre ajout de notre HUD à notre port de vue. Et nous allons continuer, comme ça, jouer quelques sons sur la pause du jeu, etc. Maintenant, la raison pour laquelle j'ai ajouté un noeud de séquence juste ici, c'est parce qu'à partir de notre broche alors , je vais brancher ça dans notre fermeture de la porte. Permettez-moi d'apporter quelques notes de réacheminement ici en double cliquant, en cherchant une sorte de voir ce flux, et cela fera en sorte que nous avons fermé notre porte une fois de plus. Et il peut être parcouru à nouveau une fois que nous appuyons sur cette clé d'action ici et l' ouvrons une fois de plus. Ok, donc je pense que ça devrait le faire. Prenez juste un peu un coup d'oeil pour vous assurer que tout est juste ici. Compilons tout d'abord, pour nous assurer que tout dans notre script semble bon à aller. Sauvons. Je vais sauter et jouer ici, accord ? Je vais frapper ma droite. Clé de contrôle. Il y a mon menu magique blanc libéré. Laisse-moi l'essayer sur mon contrôleur. Le bouton de l'épaule gauche a l'air assez bien. Il y en a. Maintenant, je suis sorti d'ici et j'ai un peu d'air. Voyons ce que l'erreur pourrait être. D' accord. Il semble que c'est un air que vous n'avez probablement pas rencontré parce que j'ai fait quelque chose de spécial citation sans citation. Pendant que je sortais de mon jeu. Quand j'avais mon menu magique w, j' étais en train d'appuyer sur les touches fléchées. J' avais la touche fléchée droite enfoncée quand je me suis échappé. Et c'est comme ça que j'ai eu cette erreur. Je parie que si je te retourne mon PC Metroid Vania ici. Et je suis allé à l'endroit où je fais ça en cachant l'acquis. Laissez-moi voir ce journal de messages Il n'y en a aucun. D' accord. Dans le toit, parent. Ok, si j'ai appris des compétences juste là. Si j'ai sauté ici dans mon PC Metro Vania, juste où je cache mon plan de widget de compétence. Et je fais tout ça. Si je fais glisser d'ici et que je tape est valide, la version du point d'interrogation. Laisse-moi juste déplacer tout ça sur la droite ici un peu, et je me faufile ça là-haut. Cela devrait à nouveau résoudre ce problème. Vous ne voyez probablement pas ce problème parce que j'ai fait une chose ah très spécifique avec mes clés , leur ordre pour que ce problème se pose ce problème de message. Mais si vous obtenez ce genre d'accès, aucun essayant de lire WPP compétences appris se faufiler et est valide. Notez dans cette section de votre script ici dans l'opinion de métro PC qui devrait nettoyer cela. Quelque chose d'autre que je voulais souligner ici quand je clique sur jouer. Ok, je vais tenir mes boutons enfoncés. Vous apportez mon menu magique blanc. Si j'utilise mes touches W A s et D. Regarde ma zone de chasse dans le coin supérieur droit. Il n'affiche pas l'icône appropriée. Ne vous inquiétez pas pour ça. Pour l'instant, c'est un problème connu qui sera corrigé dans une prochaine vidéo ici. Quoi , les gars, soit, les gars,ça fera tout pour cette vidéo. Encore plus de travail à faire, mais nous vous verrons dans le prochain. 123. Menu White Magic - Script #2: Bienvenue, tout le monde Dans cette vidéo, notre objectif est de modifier une macro pour indiquer quelle magie blanche nous sélectionnons Tout notre travail ici va avoir lieu ici à l'intérieur de ce contenu Metro dans Vania Widgets Directory, où nous avons notre W B P White Magic menu double cliquez sur ce gars pour l'ouvrir. Rappelez-vous quand nous avons créé cet atout, nous l'avons créé en dupliquant sont le menu magique W B P B et beaucoup de choses sont venues le long pour le trajet. Maintenant, nous avons juste besoin d'échanger quelques choses ici à l'intérieur de notre menu w b P White Magic. Pour que cela fonctionne pour cette version du menu, nous allons travailler dans notre onglet graphique parce que c'est là que notre macro existe. Dans le panneau de mon Blueprint, faites défiler vers le bas jusqu'à ce que vous trouviez qu'il y a le mien sous les zones de fonctions dans la section variable où nous avons cette sélection de macros magiques. J' ai beaucoup d'onglets en haut. Si je double-clique sur ma sélection de la matière magique Corbeau, je vais ouvrir ce que nous avons actuellement. Et comme vous le verrez, tout cela est lié à notre menu magique noir. Alors faisons juste un peu de préparation ici pour changer ceci à B pour notre menu magique blanc et tout sera bon à aller. Eh bien, tout d'abord, amour de la clarté des quatre. Je vais changer le nom de certaines de ces boîtes communes, donc on ne se confond pas, donc tout ce qui a une boule de feu juste ici, on va changer ça en « B Lens de vérité », puis on passe à la ligne ici sont electro spark va être renommé Miss. Ça va être déterminé avec le bouton A, le D pad gauche, ou le pouce gauche gauche là où nous avons eu notre soif de sang. On va changer ça pour être notre bouclier. Et là où nous avons eu cette explosion arctique, nous allons changer ça pour être notre temps lent. Ok, donc ça n'a vraiment rien affecté ici dans notre macro. C' est juste pour l'amour de la clarté. La prochaine chose que je veux changer ici est où nous avons notre entrée connue là-bas, et nous avons notre nœud de sortie ici. Si nous regardons tous nos résultats sont tous étiquetés à tort. Ce ne sera pas un sarcasme déroutant, alors changeons ça. Alors où il est dit Fireball sélectionné ? Changeons cela pour être lentille de vérité sélectionnée où il est dit étincelle électro, Changeons cela pour être une brume où il dit soif de sang sélectionné. Changons cela pour être bouclier et où il est dit Arctic Blast sélectionné. Changons ça pour que le temps soit lent. C' est beaucoup plus clair et zoomant en arrière. Nous allons ensuite passer par chacune de ces sections pour réétiqueter les choses de manière appropriée. Nous ne allons pas simplement réétiqueter la boîte de commentaires, ce que nous sommes. Nous allons aussi changer ah, variable à l'intérieur d'ici, ce qui est très important. Donc, où il dit boule de feu sélectionné, Allons de l'avant et changeons cela pour être prêtés de vérité sélectionnés. Laissez-moi juste retourner ma page de notes ici pour m'assurer que je ne manque rien, et puis ici, où nous référençons notre joueur, nous allons traîner hors d'ici et faire une recherche de l'objectif de vérité. Certes, avec là, nous allons obtenir a w magie prête de la vérité. C' est la chose que nous voulons voir si notre joueur a avant qu'ils soient autorisés à sélectionner qui est leur magie blanche sélectionnée. OK, maintenez le bouton droit de la souris enfoncé. Je vais passer sous Electro étincelle sélectionnée. On va changer ça pour être manqué, sélectionné, puis juste ici. Nous avons juste besoin de changer cette variable. Est-ce que er joueur a manqué ? Ont-ils manqué ? C' est la chose que nous vérifions à nouveau. À l'intérieur de notre lecteur BP se trouve l'endroit où nous stockons toutes ces variables. Est-ce que notre joueur a la magie w ? Compétence manquée ? C' est important de savoir avant qu'il ne soit autorisé à le sélectionner où il est dit soif de sang sélectionné. Changeons le nom de cette boîte commune en double-cliquant dessus. Ça va être bouclier. Et puis hors de notre joueur, nous allons découvrir a bouclier bouchon qui en plomb sur la soif de sang dans le dernier mais pas le moindre , Venez vers le bas à l'endroit où il est dit souffle arctique sélectionné. Et ce sera tout simplement le temps lent et hors de notre joueur. On va trouver s'ils l'ont fait. Si elle a le temps lent. Je ne suis pas sûr que ce soit correct. Anglais là-bas. Ok, supprimez Arctic Blast plug dans le temps lent et je crois que nous avons tout avec ça. Allons de l'avant dans la compilation et n'enregistrez aucune erreur. Assurez-vous donc d'avoir fait toutes ces modifications pour des raisons de clarté et de fonctionnalité. Quoi qu'il en soit, ça fera tout pour cette vidéo. se voit dans la prochaine. 124. Menu White Magic - Script #3: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons éditer quelques scripts à l'intérieur du menu R W B P White Magic pour fournir des commentaires appropriés à l'utilisateur. En ce qui concerne cela, magie blanche est en cours de sélection. Alors trouvez votre chemin sur ce répertoire. Double-cliquez sur W B P W Un menu magique. Cette vidéo va être assez simple. Accédez à l'onglet Graphique, non à l'onglet Designer. Et nous voulons être sur notre graphique d'événements. Je sais que nous avons un 1.000.000 onglets ouverts le long du haut ici à partir de toutes nos différentes fonctions et notre macro. Si vous ne voyez pas votre onglet graphique d'événements sur le côté gauche de votre panneau de Blueprint , vous pouvez double-cliquer sur votre graphique d'événements ici. Ça vous amènerait à l'onglet. Et ici, nous avons tout cela devrait être renommé à partir de la dernière vidéo que nous venons de faire. Donc ce que nous faisons ici est hors de l'événement Tick. Maintenant, toutes nos sorties magiques sélectionnées sont mises à jour par la dernière vidéo. La plupart des choses ici sont correctes. Cependant, si vous suivez l'un de ces flux d'exécution jusqu'à la fin, vous noterez que nous définissons ce que la magie est insérée dans la magie être. Rappelez-vous quand j'étais en bas quel blanc Magic a été sélectionné et qu'il montrait le mauvais genre d'image ? Eh bien, ça a peut-être eu quelque chose à voir avec lui, alors allons-y et réparons tout ça. Commençons par notre pas de magie sélectionnée en suivant cela jusqu'au sommet. Tout ici est correct pour ne sont pas de magie sélectionné sauf pour ce dernier centre afin que nous puissions supprimer cela hors et hors de notre joueur. Nous voulons apporter W fente obtenir W magie fente plutôt mis w magie fente fente fente. Assurez-vous que vos fils d'exécution sont branchés comme ça. Je vais apporter ces nœuds une fois et tout ce genre de choses ici comme on l'a fait avant. aucune magie n'a été sélectionnée, nous allons mettre notre magie blanche à zéro. Et la sortie de ceci va être définie dans la réinitialisation de la do once Note. Ok, ramenons ça à notre prochaine catégorie ici. C' est là que nous allions entrer dans notre lentille de la vérité. Donc laissez-moi en fait, je vais copier ce nœud juste ici au lieu de le chercher tout le temps. Donc w Magic fente. Je vais frapper le contrôle c va frapper le contrôle V ici et maintenant je vais juste Teoh, brancher tout ça de façon appropriée se débarrasser d'être magique fente ici. Je veux dire à notre script que la lentille de la vérité est celle qui est enfoncée. Vous vous souvenez de cette variable à l'intérieur de notre lecteur BP ? Juste un marteau à la maison. Le point ici, allons dans notre personnage, joueur BP. C' est dans notre info joueur. Nous avons créé cette variable à fente magique w. Et c'est toute énumération que nous avons créée bien plus tôt dans le cours. Et en ce moment, c'est par défaut. La valeur est dite à aucun. Donc, dans notre menu magique W B P est l'endroit où nous sommes en fait le réglage pour être l'une de nos différentes compétences de magie blanche. Ok, donc mettre ça sur le bas est bien, on va frapper le contrôle v à nouveau parce que j'ai encore ma magie W. Fente, copiée, assurez-vous que tous ces air se branchent dans le noeud do une fois juste là. Et au lieu d'étincelle électorale ici, je veux que notre magie soit la brume. Mademoiselle Nom. C' est notre section manquée. Ok, alors nous allons descendre à la section bouclier, frapper le contrôle V pour coller W Magic fente ici. Et nous allons juste nous assurer qu'ici nous fend ceci à notre bouclier et cela se branche dans notre do One a neigé puis dernier mais pas moins, zoomant un peu. Nous avons été sélectionnés lentement, donc je vais frapper le contrôle V pour coller. Oups. Tu sais quoi ? J' ai touché leur contrôle. C contrôle V pour coller un autre de notre magie blanche. Fente. Réglons cela pour être lent et assurez-vous que cela est branché dans notre do Une fois que Noda est bien, c' bien, est quelques-uns des avantages de pouvoir réutiliser un Blueprint de widget existant. Tout ce que nous avons eu à voir avec l'échange de quelques variables là-bas et nous étions bons à y aller. Compilons et sauvegardons. Et si on nous donnait un endroit rapide, feu voyantes ? Apportez le menu là-bas ? Bien sûr. Oui. Nous ne pouvons pas vraiment voir de différence autre que nous montrons l'icône appropriée dans, euh, la zone HUD. Nous devons en fait acquérir certaines de ces autres compétences. Acquérons ce qui donne de la vérité. Acquérons notre mademoiselle. Et là, nous voyons nos différents et icônes et nous pouvons mettre n'importe lequel d'entre eux dans nos bonbons HUD. Bien sûr, nous devons rendre notre manqué dans notre lentille de vérité fonctionnelle. Pourtant, nous n'allons pas rendre ce bouclier ou le temps fonctionnel parce que c'est déjà un parcours massif. Mais cela arrivera plus tard. Très bien, les gars, ça fera tout pour cette vidéo. Nous vous verrons gagner le prochain. 125. Menu White Magic Menu - HUD Anim: Bienvenue, tout le monde. Je vais sauter et jouer rapidement pour vous montrer ce que nous allons travailler à créer dans cette vidéo. Donc ici, je frappe le jeu. Et comme vous le savez, maintenant nous pouvons apporter le menu Black Magic ainsi que le menu blanc Magic. Alors regardez quand j'apporte le menu Black Magic. Il est là. Laissez-moi sélectionner le sang moins compétence en maintenant la touche W, vous pouvez le voir dans mon cœur là-haut. Je vais relâcher mon bouton d'épaule droite et regarder le haut à droite du HUD. Vous voyez ce petit éclat d'étoile qui existe maintenant pour notre compétence de magie noire quand nous en avons créé un nouveau. Cependant, si je maintiens mon bouton d'épaule gauche enfoncé pour apporter mon menu magique Met blanc, je vais tenir la touche W. Teoh, montre que je sélectionne Bouclier. Je relâcherai le bouton pour cacher ce menu. Mais notez que dans le HUD, vous ne verrez pas cet éclat d'étoile s'échapper de derrière notre bouclier là-haut pour indiquer que nous avons sélectionné les boucliers. Rien, pas un C'est ce que nous allons travailler sur la création dans cette vidéo une animation starburst à l'intérieur de R W B P. Hud. Donc, trouvez votre chemin sur ce Blueprint widget. Il est dans le contenu. Metro Vania Widgets double-cliquez dessus pour l'ouvrir et vous pouvez voir que nous avons obtenu animation pour RB Magic fente. Cependant, nous n'avons pas un créé pour notre w magique fente. Alors changeons ça maintenant. On va créer une toute nouvelle animation. Nous appellerons ce W Magic Slotted obtenir beaucoup de travail dans les plans de widget et créer des animations dans ce cours, qui je pense est un peu amusant. Allons de l'avant et sélectionnez l'animation glissée magique R W. Il y a une ligne de temps vide ici et encore dans notre hiérarchie. Par ici. Nous voulons trouver R w magique Starburst image. Il est situé juste là. Vous pouvez voir cette image juste là dans le panneau de détails. Et la première chose que nous allons changer au fil du temps, ce sera nos angles de rotation . Je viens. Je viens sous la section de transformation de rendu ici. Nous avons notre paramètre d'angle. Je vais cliquer ici pour ajouter une clé pour cette propriété à notre chronologie. Élargissons notre transformation ici. Élargissons nos paramètres de rotation. Voilà notre angle. Actuellement à zéro degré à la deuxième marque zéro. Passons à l'abattage de notre chronologie jusqu'à la deuxième note. Ajoutons une autre clé pour l'angle. Et fixons notre cadre ici à une seconde marque à 3 60 Donc un tour de cette image d' étoile qui va bien paraître. La prochaine chose que nous allons vouloir définir est certains de ces paramètres d'échelle ici. Alors laissez-moi prendre mon curseur de chronologie. Remettez-le jusqu'à la deuxième marque zéro. Passons sous nos paramètres d'échelle ici. Ajoutons quelques touches pour le X et le sage de cliquer sur le bouton plus ici. Donc maintenant, nous avons défini des clés X et Y de l'échelle une à la fois. Zéro. Passons à la demi-seconde. Ajoutons des touches ou mettez à l'échelle et définissons notre compétence dans le X deux avant et dans le large pour être Fouras. Alors quatre dans le X et le Y. Alors déplacons notre chronologie Slatter jusqu'à une seconde. Alors quatre dans le X et le Y. Ajouter des touches ou mettre à l'échelle et a dit l'échelle de retour à un et un et cela devrait le faire. Les gars, je sais que si je bouge ça d'avant en arrière, vous pouvez en quelque sorte le voir tourner. Mais vous ne pouvez vraiment pas voir grand-chose là-bas parce que c'est une image assez faible. Au fait, vous ne pouvez pas compiler et enregistrer juste pour vous assurer que votre travail sera bon à faire. Les gars qui vont tout faire pour cette vidéo dans la prochaine vidéo vont réellement créer le script pour jouer cette animation. On se verra là-bas. 126. Menu White Magic - HUD Anim Script: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est d'appeler notre animation de hutte nouvellement créée pour jouer chaque fois qu'une sélection de magie blanche a eu lieu. Cela devrait être une vidéo rapide. Allons y aller. Ici, dans notre contenu. Metroid Vania Blueprints Frameworks Folder Trouvez votre PC Metroid Vania Player Controller Blueprint Double-cliquez dessus pour l'ouvrir. Ici, nous avons notre présentation et la cachette de notre menu Black Magic et notre menu blanc Magic. Et en ce moment, la différence actuelle est quand nous montrons en cachant sont Black Magic menu. Nous avons ce bloc un script sur le côté gauche qui montrera l'éclat d'étoile lors sélection. C' est un peu d'étoile dans le capot. Ce que je veux faire ici est à gauche, cliquez et faites glisser et sélectionnez ce morceau de script hors de sont montrer et cacher notre menu magique noir . Le spectacle Starburst. Lors de la sélection, appuyez sur le contrôle C, puis en bas ici avec sont montrant et cacher le menu magique blanc en bas à droite à propos de ici. On va frapper le contrôle V. Et maintenant que j'ai le lycée finira plutôt hors de mon jeu en mode d'entrée en mode Onley note. Je vais brancher cela dans notre noeud de branche, et presque tout est bon à aller sauf où nous devons échanger quelques variables à nouveau . Ici, on a affaire à notre menu de magie blanche, et en ce moment on dit, Hey, Black Magic menu. Nous voulons savoir si cette sélection est faite. On se fiche du menu Black Magic ici. Nous nous soucions du menu magique blanc, alors nous allons apporter R W B P White Magic menu. Allons le faire et puis hors de ça, nous allons traîner et découvrir si ah sélection a été faite. Obtient la sélection faite à l'intérieur du menu magique R W B P R W B P W. Maintenant, on peut se débarrasser de ces deux gars juste ici. Je vais juste les supprimer, et c'est le chèque que nous allons faire maintenant. Si une sélection a été faite à l'intérieur de notre menu magique blanc, nous voulons jouer un son. Ensuite, nous allons lancer sur R M v hud, et nous allons attraper notre hud W b P et nous voulons jouer une animation, mais nous ne voulons pas jouer l'animation fente être magique que nous voulons faire glisser et obtenir l'animation fente magique W et le plug que dans l'animation dans. Maintenant, si vous n'étiez pas en mesure de trouver cette animation à fente magique lorsque vous avez traîné hors de WPP HUD , assurez-vous que dans w b p cacher que vous avez compilé et enregistré et maintenant ici, à l'intérieur de notre PC Metroid Vania, Je vais rapidement compiler et enregistrer pour m'assurer que nous sommes libres d'air. Faisons un test rapide. Maintenant, en sautant et en jouant, je vais maintenir la touche de contrôle de mon clavier pour mettre mon menu magique blanc. Choisissons le bouclier. Et maintenant, quand je relâche aussi mon bouton, débarrassez-vous du menu White Magic. Vous devriez voir un petit éclat d'étoile apparaître derrière notre bouclier dans le HUD. Vérifions ça. Et c'était là. Essayez encore une fois. Le temps est lent. Là, c'était encore. Bien joué, les gars. Nous avons maintenant un blanc fonctionnel dans les menus magiques noirs. Ça fera tout pour cette vidéo. Les mecs. Rendez-vous dans la prochaine 127. Widget de timing - Création: bienvenue à tout le monde. Eh bien, nous avons notre menu de sélection de la magie blanche terminé, et vous pouvez supposer que le moment est venu pour nous de créer la fonctionnalité nos compétences de magie blanche. Je parle de le transformer en raté. Je parle de notre compétence de la lentille de la vérité qui va nous permettre de voir à travers quelques murs et de sauter sur des plates-formes invisibles, etc. Eh bien, nous n'y sommes pas encore tout à fait. Dans cette série de vidéos, nous allons travailler sur la création d'un widget qui affaiblit l'affichage au-dessus de notre personnage chaque fois qu'ils ont activé leur compétence de magie blanche. Maintenant, ce widget va se composer d'un mètre ainsi que du texte. Et cela va représenter combien de temps cette compétence de magie blanche restera active avant qu'elle ne se désactive automatiquement . Je suis actuellement dans une version précédente de ce projet que j'ai terminé avant de faire ce cours. Je vais juste sauter et jouer et vous montrer ce que nous allons construire. Ok, donc quand j'appuie sur ma compétence de magie blanche ici, vous verrez un mètre apparaître au-dessus de la tête de mon personnage. Et maintenant, j'ai activé par lentille de la capacité de vérité et remarque qu'une fois que le compteur l'épuise , auto de s'active. C' est donc ce que nous viserons à créer au cours des prochaines vidéos. Ok, donc nous pourrions fermer ce projet pour le moment une ouverture, notre version actuelle du projet dans lequel nous travaillons. Et la première chose que nous allons faire ici est de venir sous notre dossier Metroid Vania Widgets à l'intérieur de Here. Nous allons créer un nouveau Blueprint de widget en cliquant avec le bouton droit de la souris. Allez, en venant sous l'option de l'interface utilisateur et en sélectionnant le Blueprint du widget. Et nous appellerons ce soulignement W b p w un soulignement magique une balance de minuterie double clic dessus pour l'ouvrir. Et nous allons juste ajouter quelques widgets ici sur le côté gauche. Le premier widget que nous allons ajouter est une barre de progression. C' était un mètre que vous avez vu au-dessus de la tête de notre personnage. Laisse-moi juste zoomer pour m'adapter ici. Ajoutons une barre de progression au-dessus de notre panneau de canevas. Je vais le sélectionner, appuyer sur F 2 et appeler ce minuteur W Magic Underscore. Et nous allons définir quelques dif DEA Um, certains de mes essayer de dire ici dit quelques détails pour tout de suite, presque un détail par défaut, les valeurs par défaut. Un peu la même chose. Allons avec une ancre de ce bar du milieu. Cette barre horizontale du milieu ici devrait nous faire du bien. Et avec cela en place, je vais venir et définir sont décalés à gauche à 100. La position pourquoi va être zéro. Le décalage droit sera 100 la taille pour laquelle nous allons mettre à 20 et faire défiler un peu vers le bas notre style. Ici. Nous voulons placer dans une image ici pour notre style. Nous allons définir ceci pour être notre T Ink Black Tea Inc Black. Ça va être le fond de notre compteur. Essentiellement maintenant, c'est un peu écrasé ensemble, et je sais que ça a l'air plutôt allongé maintenant, mais quand c'est au-dessus de la tête de notre personnage, ça va être plutôt sympa et ensuite défiler un peu ici. Mettons la tente pour ça. En fait, allons-y. Image de fond tente 111 La valeur a. Allons 2.75 pour que cela soit un peu visible. Pas beaucoup juste un peu. Ensuite, si nous faisons défiler un peu sous notre image de remplissage, ce sera la partie du compteur que nous voyons épuiser. Et pour cela, je vais fente en maintenant enfoncée clic gauche Releasing left, cliquez t Underscore Inc underscore Rose. Et pour cela, nous pouvons laisser la tente à une pleine valeur A de un ainsi dessine la boîte Dropbox. Ok, ça a l'air bien et dandy. Widget suivant que nous allons ajouter à cela va faire défiler vers le bas dans notre palais . Permettez-moi de retirer un widget de texte, pas une zone de texte, mais un widget de texte. Permet de faire glisser et déposer ceci sur le dessus de notre panneau de canevas. Je vais le sélectionner frapper F deux tout de suite pour le renommer et nous allons juste appeler ce nom de soulignement magique , puis plus dans le panneau de détails. Je vais fixer l'ancre pour ça. L' ancre va être cette boîte du milieu juste ici. Smack dab juste au milieu. Et avec ce jeu d'ancrage, je vais mettre la position X à zéro. La position pourquoi va être négative ? 20 par rapport à ce point d'ancrage. Laisse-moi zoomer un peu. Négatif. 20. L' alignement. Nous allons définir à 0,5 dans le X et 0,5 dans le pourquoi, et nous allons le définir pour être dimensionné au contenu. Donc, en fonction de la taille de notre contenu ici, il va dimensionner ce boxer de manière appropriée. Hum, le texte pour ça n'a pas vraiment d'importance, parce qu'on finira par acheter à ça. L' apparence, cependant, Cependant, nous allons ajuster une partie de cela. Nous allons vouloir opter pour un jaune droit ici. Donc, sous la couleur et l'opacité sont un G a gagné le B Mettons cela à zéro afin que nous obtenions ce texte jaune, la famille de polices. Nous définirons ceci comme nos lettres gothiques. Et je vais fixer la taille ici à 15. Donc ça va avoir l'air minuscule juste ici. Je connais ce genre de clic. Ce n'est pas exactement à quoi il ressemble quand il apparaît au-dessus de nos personnages. Headftt ho ! Juste que tu attends. Très bien, gars, avec tout cela fait, nous allons zoomer pour tenir là et voir à quoi ça va ressembler. Ah encore une chose. Je veux m'assurer que nous faisons ici avec notre minuteur magique W. Allons de l'avant et sélectionnons cela une fois de plus. Je crois que j'ai peut-être obtenu une chose avec ça. Fixons notre pourcentage ici à un juste pour que vous puissiez voir essentiellement à quoi cela va ressembler. Je sais que vous voyez une coloration bleue ici, mais croyez-moi, elle sera rose à long terme. Mais c'est à venir plus tard. D' accord ? Et on veut ça à Philip. De gauche à droite. Note. C' est ça. Eh bien, d'accord. Encore un compiler et enregistrer les gars qui vont tout faire pour cette vidéo. Plus de travail à faire. se voit dans la prochaine. 128. Widget de chronomètre - Liaisons: Bienvenue de retour. Encore une fois, tout le monde. Dans la dernière vidéo, nous avons créé un plan de widget de minuterie dans cette vidéo, notre objectif est de lier notre barre de progression dans cette minuterie avec le temps actif alloué pour chaque compétence de magie blanche, puis lier le texte de la nom magique blanc approprié. Maintenant, quoi je parle, exactement ? Eh bien, j'ai mon joueur BP ouvert juste ici le long du haut maintenant à l'intérieur de notre joueur BP étaient évidemment stocker beaucoup de variables. Et l'une de ces variables que nous avons communes parmi nos différentes compétences de magie blanche est un pourcentage de temps actif. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons alimenter cette variable dans notre minuteur magique W pour montrer à quel point ce compteur devrait être plein. Je sais que nous n'avons encore rien fait avec ces variables, en dehors de simplement les créer. Si j'ai cliqué droit sur cette variable à l'intérieur de notre lecteur BP et que j'ai trouvé des références, aucun résultat n'a été trouvé. C' est parce que nous n'avons pas encore créé la fonctionnalité pour notre miss dans notre lentille de la vérité . Mais sachez qu'au fil du temps nous le ferons. C' est à venir. Après avoir créé cette minuterie. Cependant, dans cette vidéo, nous allons faire du travail à l'intérieur de la minuterie magique R W B P W. Donc, au cas où vous ne l'avez pas déjà fait, alors venez dans ce répertoire et double-cliquez sur votre minuteur magique W B p w pour l'ouvrir. Ok, alors assurez-vous que votre barre de progression est sélectionnée ici dans la hiérarchie. Votre minuterie magique W sur le panneau de détails. Trouvez votre chemin jusqu'à la section de progression et nous nous sommes retrouvés dans la dernière vidéo. J' ai fixé notre pourcentage à un. Assurez-vous que votre type Barfield est de gauche à droite est bien et que tout ce bleu foncé est un peu difficile à voir contre le noir, mais ne vous inquiétez pas à ce sujet. Ça sera réparé plus tard. Juste ici. Nous voulons créer une liaison aller à la liaison, créer la liaison, et cela nous sautera à l'onglet graphique. Renommons cette fonction tout de suite. Je vais le sélectionner. Frappez F 2. Appelons ça encore. W magie, pourcentage de temps actif. Ça semble être un bon nom. Créez un peu d'espace entre ces deux. Aller au clic droit juste en dessous. On va trouver le personnage du joueur. cela, nous allons traîner et lancer deux joueurs R B P accrochage dans notre tenue d'exécution comme ça et maintenant hors de notre lecteur BP, nous pouvons extraire nos différentes variables de pourcentage de temps actif. Donc, en tirant une fois, je vais chercher le temps actif de l'objectif. On va obtenir le pourcentage de temps actif. Je vais également traîner à nouveau et chercher le pourcentage de temps actif manqué. C' est lui aussi, traînant à nouveau bouclier pourcentage de temps actif. , je En fait, jen'en ai pas créé un ici pour bouclier. Et tu sais quoi ? On n'a pas vraiment besoin de sentir. Nous ne créerons pas la fonctionnalité de notre bouclier ou de notre temps. Donc, en fait, allons de l'avant et sautons ça. Même si j'avais l'intention de le faire, c'est une étape inutile, mais notez juste que si vous cherchez à essayer d'ajouter un bouclier à tout moment, une capacité lente qui fonctionnera de la même manière que ces deux gars, Tu vas vouloir le faire. Ok, une autre chose que je veux sortir de notre joueur BP, cependant, cependant, c'est la whoopsie. R w magique fente. Obtenez notre W magique à fente. Ça va découvrir la magie qu'on a actuellement dans notre hutte. Rappelez-vous, notre hutte a ces deux fentes dans la partie supérieure écrit un indiquant quelle compétence de magie blanche nous avons fente et disponible à utiliser dans un étranger disponible compétence de magie noire à utiliser. Ok, alors sortons de R W magique fente et amenons un nœud sélectionné. Et ce que nous voulons faire alors, c'est brancher notre temps actif dans la lentille de la vérité, le temps actif de la brume dans la brume. Accrochons-nous dans notre exécution où, comme ceci dans la valeur de retour d'ici, peut être retourné pour être défini dans la valeur de retour du nœud de retour si ce n'est pas une bouche . Alors, qu'est-ce que cela fait depuis essentiellement ? Nous disons que Hey, ce qui est actuellement fente magie blanche et alors ce que nous allons faire est de lire dans lequel jamais la magie blanche nous avons fendu ce qui est leur variable de pourcentage de temps actif étant réglé, aussi. Et ça va conduire à quel point ce compteur est plein. Maintenant, si je saute à mon joueur BP ici sont manqués pourcentage de temps actif a actuellement une valeur par défaut de un. Et si vous regardez sur notre minuterie magique w b p sauter d'ici et aller sur l' onglet concepteur, ce compteur montre comme plein. Il est actuellement que cette couleur bleue juste là, il montre comme plein quand notre pourcentage ici est une valeur de 1.0 Maintenant. Finalement, au fil du temps, nous allons diminuer de sorte qu'il descend à zéro. Donc, il suffit de noter que lorsque ce pourcentage est un zéro, le compteur va s'afficher comme vide. C' est ainsi que nous allons conduire cela via une variable. Ok, donc on l'a mis hors du chemin. Nous devons créer une liaison de plus ici. Donc, nous allons sélectionner notre widget de texte ici, plus dans le panneau de détails. Faites défiler jusqu'à ce que nous trouvions où il dit bloc de texte et cliquez à droite à droite de celui-ci pour créer une liaison qui va nous sauter sur notre onglet graphique. Sélectionnez la fonction ici dans le panneau de mon Blueprint a frappé F 2. Nous appellerons cela obtenir le nom magique W, créer un peu d'espace entre les deux d'entre eux et ces prochaines étapes seront familières, non ? Cliquez, obtenir le personnage du joueur traîner hors de lui, et nous chercherons notre joueur BP lancera deux joueurs R b P et la raison pour laquelle nous allons lancer deux joueurs R b P. Assurez-vous qu'il est RB People Air est parce que nous voulons en extraire quelques informations, à savoir nos attributs de lentille. Allons chercher nos attributs de lentille. Glissons aussi et obtenons nos attributs manqués. Obtenir des attributs manqués Maintenant Nous pourrions glisser hors éventuellement et brancher des choses comme les attributs de bouclier , et nous avons créé des attributs de bouclier et des attributs de temps pour. Donc, juste pour les bardeaux fois les attributs lents vont accrocher ces. Une houle obtenir des temps sera attributs. Et enfin, nous avons aussi besoin de traîner hors de notre joueur BP et de savoir quelle est la magie blanche fente actuellement par notre joueur. Sortons ça alors de notre magie blanche fendue, traînons dehors et amenons un noeud sélectionné, ok ? Et on peut se brancher. Ce que nous voulons faire est de brancher le nom contenu dans chacune de ces structures. Donc, en revenant à mon joueur BP ici juste pour marteler la maison ce point R b p joueur ici. Nous avons dit, M. Attributs, Our Miss Attributs est une variable de type structure que nous avons créée, et l'une des choses que l'un des morceaux de données qu'il contient est notre nom juste ici. Manqué. C' est ce qu'on cherche à obtenir. Donc, sautant en arrière, George W B P W Magic Timer Faisons glisser hors de nos attributs d'objectif et tapez juste pause. Ça va briser notre structure. Et je vais juste frapper le contrôle C. Voyez là-dessus et contrôlez la fois deux et trois fois pour amener tous ces gars dedans. Assurez-vous que vous branchez tous ces éléments et puis hors de chacun d'entre eux, vous pouvez brancher le nom approprié. Donc, nos attributs d'objectif nous allons savoir quel est le nom. Branchez-le dans l'objectif et vous pouvez voir qu'il le convertit partout au type de données texte approprié . Temps de bouclier manqué lent. La valeur de retour de ceci peut être branchée ici et accrochée dans notre exécution. Pourquoi c'est comme ça ? Donc, c'est fondamentalement une fonction qui va savoir quelle est la sélection magique blanche actuelle fendue dans notre HUD. Et puis il va déterminer quel nom afficher au-dessus de notre compteur, en fonction de la magie blanche que nous avons l'intention d'utiliser. D' accord avec ça. Tout fait. Allons de l'avant et compilons en sauvegarde. Nous n'avons pas encore tout à fait fini, mais cela fera tout pour cette vidéo. Nous vous verrons dans la prochaine. 129. Widget de la timing - Component: Bienvenue, tout le monde. Dernière vidéo ici pour notre widget de minuterie. Notre but dans celui-ci est d'ajouter un composant widget sur notre joueur BP que nous pouvons afficher ou cacher pour indiquer à l'utilisateur combien de temps leur compétence de magie blanche restera. En effet. On va faire du travail à l'intérieur de notre lecteur BP ici, donc si vous ne l'avez pas déjà ouvert, venez sous votre contenu. Metro et Vania Blueprints, dossier des personnages et double-clic et votre lecteur BP pour l'ouvrir. Celui-ci va être assez simple. Sur le côté gauche où vous avez votre liste de composants, nous allons ajouter un tout nouveau composant. Je vais en fait sauter sur mon onglet de port de vue aussi, juste pour sortir du graphe d'événements. Ce n'est pas notre objectif ici. Le composant publicitaire que nous voulons annonce Teoh est appelé widgets. C' est ce widget ici. Donc, comme ça, je vais renommer ça pour être Widget soulignement W. Magic minuteur. Et avec cela sélectionné dans le panneau de détails, comme vous avez pu vous y attendre, j'ai quelques détails que je veux définir pour cela. L' emplacement que je vais définir cela aussi est un emplacement Z de 100 vous pouvez voir qui déplace déjà sa transformation juste au-dessus de notre personnage ci-dessous, où nous avons cette section d'interface utilisateur. Je vais définir l'espace pour être de l'espace à l'écran. De cette façon, ces mètres vont toujours être face à l'écran au lieu d'être positionnés dans le monde, ce qui pourrait être face à la façon dont nous voulons que notre utilisateur le voit. Donc, l'espace d'écran va l'avoir face au joueur comme nous voulions faire face à l'utilisateur. Je devrais dire la classe de widget ici. Choisissons ceci. Nous allons trouver le minuteur de widget que nous venons de créer. La taille du tirage ici laissera 500 par 500 ci-dessous. Nous avons une section de rendu juste ici. Nous avons cette case à cocher visible. Maintenant, nous allons finalement avoir ça coché. Mais je veux le voir juste pour le moment, que nous puissions voir si nous voyons vraiment quelque chose quand nous sommes dans le jeu. Alors allons de l'avant, compilons et disons ceci. Allons entrer et jouer et vous pouvez voir juste un mètre noir en ce moment. Et la raison pour laquelle nous voyons un compteur noir en ce moment est parce que plus dans R W B p minuteur magique, rappelez-vous, nous avons cette barre de progression est liée à cette fonction ici. Ce pourcentage est lié à cette fonction. Obtenez w magie, pourcentage de temps actif. Et nous disons que si le W un fente magique est réglé sur l'objectif, ce sera Eh bien, je sais que cette variable définie sur un et sont manqués est réglé sur un aussi bien. Mais si on n'a pas de magie blanche à fente, ça va être nul. Donc nous allons tricher un peu et sauter dans notre joueur BP. Je vais trouver r w Magic fente ici. En fait, laisse-moi vérifier ça. De cette façon, nous pouvons changer cela à l'intérieur de notre éditeur de niveau si nous le voulons. Et je vais changer notre w magie fente pour être Allons-y manquer et maintenant sont à nouveau manqués. Le temps actif est actuellement par défaut à un. Alors compilons et sauvegardons ceci et donnons à ceci un jeu une fois de plus. Et maintenant, nous voyons une coloration bleue au lieu de notre coloration rose désirée. Ok, on peut aller de l'avant et nous réparer. Je sais que j'ai dit cette encre rose avant et c'était ma mauvaise. Alors allons de l'avant et changer ceci pour être que vous venez sous notre couleur de remplissage et l'opacité juste ici sur notre set ce retour à sa valeur par défaut. J' avais un réglage là-dedans. C' est pour ça que je voyais le bleu. Je me disais : Pourquoi je vois du bleu ? C' est pourquoi, si j'ai dit que mon apparence de progression ici était tout par défaut, je ne sais pas d'où viennent ces paramètres bizarres qui étaient bleus. Maintenant, je vois le rose que je m'attends. Donnons ceci une compilation et sauvegardons et essayons ceci une fois de plus. Jouer. Il y a mon mètre rose et maintenant ce que je ne pouvais pas faire est de jouer avec notre variable à l'intérieur de nos joueurs. Donc c'est ce pourcentage de temps de Miss Active. C' est celui qui conduit. Combien de ce mètre rose qu'on voit. Donc, comme ça et faisons en sorte que nous puissions éditer cela une fois que notre personnage est présent dans la compilation de niveau et sûr à nouveau. Ma magie w fente. Je suis un revêtement dur ici à manquer. Cliquons sur jouer maintenant si je savais. Passez en F un qui va me donner le contrôle de ma bouche pour que je puisse sauter hors d'ici. Laissez-moi juste minimiser ce saut vraiment rapide sur mon éditeur de niveau et il y a mon engendré dans le lecteur BP. Mon contour du monde. Je vais juste le sélectionner. Je vais essayer d'apporter ces deux en même temps. D' accord. Comme si laissez-moi apporter Mon spectateur est bien, comme si je vais juste essayer Teoh avoir les deux à l'écran en même temps. Ok, donc avec les joueurs sélectionnés dans mon panneau de détails, j'ai mon jeu de fentes de magie blanche à rater. Actuellement, il y a mon pourcentage de temps actif manqué actuellement à un. Et comme je réduis ce regard dans mon panneau de jeu sur la droite et si je peux presser ça un peu plus, voyez comment je change ce pourcentage de temps actif raté et vous voyez ce compteur fluctuer vers le bas. Cela fonctionne comme prévu. Sortir somnolent d'ici. Voyons en plein écran notre éditeur ici et laissez-moi remettre quelques choses à la valeur par défaut. Je vais retourner dans mon be people air le pourcentage de temps actif de Miss. Tu sais quoi ? Nous allons laisser ça. La seule chose que je veux changer, mais avant que j'oublie est que je vais sélectionner mon widget W minuteur magique juste ici et plus dans le panneau de détails sous la section de rendu que j'ai actuellement. C' est visible. Je vais le rendre invisible pour le moment. Maintenant, nous allons activer et désactiver cela dans les vidéos à venir lorsque nous brancherons nos compétences manquées et notre objectif de vérité. Mais cela arrivera plus tard. Alors, les gars, donnez-nous une dernière compilation et sauvegardez qui fera tout pour cette vidéo. Nous vous verrons dans la prochaine. 130. Lens - Lens secret: bienvenue à tout le monde. Dans cette série de vidéos, nous allons travailler sur la mise en place de notre lentille de vérité, compétence de magie blanche. Si vous ne vous souvenez pas de ce que cela est censé faire, laissez-moi simplement sauter dans une version plus ancienne de ce projet que j'ai fait en préparation de ce cours. Je vais cliquer sur jouer ici. Et quand j'activerai mon objectif fini de la magie de la vérité, vous remarquerez deux choses. Un sur le côté gauche. Ici, nous avons ce mur secret qui nous a soudainement été révélé, et ici, à droite, est une plate-forme secrète. sont les choses que nous devons ajouter avant même de penser à accrocher la fonctionnalité pour tout cela qui crée un maillage mural secret et un maillage plateforme à révéler lorsque nous utilisons notre objectif de compétences de vérité. Donc ignorez cet avertissement ici. C' est en fait totalement sans rapport. Ce que nous allons travailler dans cette vidéo spécifiquement, c'est de créer un acteur pour faire voir à travers un mur secret, c'est tout. Aucune de la fonctionnalité juste la création de l'acteur. Alors laissez-moi juste minimiser cette version du projet. Permettez-moi d'aller à notre version du projet sont en cours ici. Venez sous ce répertoire contenu Metro Vania Blueprints acteurs et trouvez votre base d'objets interactifs BP avec ce gars situé. Allons droit. Cliquez dessus Et nous allons créer une classe de Blueprint enfant à partir de cela et nous l'appellerons BP. Secret de soulignement ? Non. Et je veux ouvrir ça tout de suite, donc je vais double-cliquer dessus. Et ce que vous voyez ici, si vous avez sélectionné l'onglet Port de vue, c'est simplement cette boîte Interact Collider qui a été héritée de notre base d'objets interactifs BP . C' est bien et bien. En fait, ce n'est pas vraiment nécessaire, mais nous allons simplement ajouter un composant à ces Blueprints. Cliquez sur le bouton Ajouter un composant. Ajoutons un maillage statique. Et je vais simplement nommer ce maillage et je vais insérer un maillage ici dans le panneau de détails . Ce sera un cube, et pas seulement n'importe quel Q, mais un cube spécifique que j'ai en tête. J' aime bien ce type ici. Le moteur de base forme cube qui est environ 100 par 100 par 100. Si vous ne voyez pas celui-ci, vous pouvez vous assurer que vos options d'affichage affichent le contenu du moteur est activé. Et quand c'est le cas, vous devriez avoir ce cube à votre disposition. Alors sélectionnons ça et amenons-le. Et je vais changer le matériel tout de suite. Ici pour être de l'argile. Voyons voir, est-ce que je veux de l'argile ? Nouveau ou argile ? Vieux ? Mes notes le diront. Je veux de l'argile vieille. Bien sûr, vous pouvez mettre tout ce qui flotte votre bateau, et cela a l'air assez fantaisie. Si je le dis moi-même. Avec cela également sélectionné le maillage dont je parle. Passons sous les paramètres de collision et je veux m'assurer que nos préréglages de collision ne sont pas définis pour bloquer toutes les dynamiques, mais plutôt chevaucher Onley sur Ok, ce qui fera en sorte que notre étang puisse simplement chevaucher cela et passer directement à travers ça. D' accord avec ça, nous allons simplement sauver. Est-ce bien, je suppose que vous pourriez compiler et dire, parce que c'est le processus que j'aime suivre. C' est littéralement tout ce que nous avons à faire dans celui-ci. Les gars ont encore du travail à faire avant qu'on ne commence à accrocher tout le script pour montrer et cacher ce matériel spécial qui va le faire voir à travers. Mais ça va le faire hors de celui-ci, les gars. se voit dans la prochaine. 131. Lens - Plateforme Secret: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons travailler sur la création d'une plate-forme secrète qui nous sera révélée lorsque notre objectif de compétence de vérité sera activé. Me voici, dans l'ancienne version complète de ce projet. Laisse-moi juste cliquer, jouer ici et montrer exactement comment ça va fonctionner. Donc, vous remarquerez que je saute sur cette plate-forme et quand j'active ma lentille de compétence de vérité lo and see, voici ma plate-forme secrète que je pourrais sauter sur et entrer en collision avec. Cependant, lorsque cette capacité est épuisée et que j'essaie de sauter sur l'endroit où se trouvait cette plate-forme invisible, je ne peux plus entrer en collision avec elle. Donc on va travailler sur la construction de cet acteur. Sortons de cette version du projet et allons dans le projet sur lequel nous travaillons ensemble ici. Ici, nous sommes dans ce répertoire contenu Metro Vania Blueprints, Acteurs. Trouvons notre mur secret BP, droit Cliquez dessus. Allons de l'avant et dupliquons ceci et nous appellerons cette plate-forme secrète BP maintenant. Vraiment, il n'y a aucune raison que j'aie besoin de dupliquer ça. J' ai simplement pu créer une classe de Blueprint et la créer à partir de la classe d'acteur. Pourquoi je duplique ça, je suppose. Pour plus de commodité, je vais double-cliquer sur ce type pour l'ouvrir. Passons à mon onglet de port de vue. Tout d' abord parce qu'on a dupliqué ça. Et parce qu'il y avait cet héritage qui a eu lieu à partir de la base d'objets interactifs BP . Nous avons ce collisionneur Interact ici qui est actuellement à l'intérieur de ce maillage que je ne veux pas nous faire entrer en collision avec ce qui si jamais. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais passer sous les paramètres de collision et où il est dit que collision sont prédéfinis. Je vais définir ça comme une nouvelle collision. Je ne veux pas entrer en collision avec ça. Qu' est-ce que jamais ? Sélectionnez ensuite votre maillage. On va changer notre bordel. Tu es un peu qu'on aurait pu. On pourrait simplement écraser et appeler ça une plate-forme. Mais je veux faire venir quelque chose d'un peu de fantaisistes. Donc, avec cela sélectionné sur votre section de maillage statique ici, faisons une recherche de feu. Souligner les falaises, souligner le mur de la falaise. Et on a un tas d'options ici. Je cherche ce mur d'une falaise de 03 °C et ça va être géant énorme. Il est là. Laisse-moi juste mettre quelques choses d'ici. Laisse-moi régler mon échelle. Laissez-moi déverrouiller mon échelle d'abord et dire que le X est pointé vers le blanc pour être pointé vers le Z à 0.0.1, ça va le rendre beaucoup plus petit. Laissez-moi appuyer sur la touche F pour me concentrer dessus. L' emplacement de ce que j'ai défini pour être négatif. 100. Pourquoi est-ce que je l'ai réglé pour être négatif 100 juste pour le centrer un peu plus juste pour le centrer un peu plus sur juste pour le sénateur un peu plus. Basé sur le moment où nous plaçons dans notre niveau, vous pouvez voir qu'il y a notre route par défaut vu, cette petite boule blanche là-bas. C' est pourquoi j'ai réglé mon emplacement pour que ce maillage soit là où je l'ai fait d'accord avec ça. Le matériau comme la brique, l'argile vieux. Je suppose que ça ira. C' est une belle plateforme, non ? J' aime le penser. D' accord. Donc, par défaut, nous ne voulons pas non plus de collision sur ce maillage, alors passons sous nos paramètres de collision avec notre maillage sélectionné et la collision prédéfinie actuellement pour se chevaucher sur Leap On. Ne définissons pas de collision pour cela aussi. Donc rien ne va entrer en collision avec ça tant que nous n'aurons pas tourné notre lentille de la vérité. Cette fonctionnalité à venir plus tard. Pour l'instant, allez-y et compilez et sauvegardez et nous appellerons cette vidéo wrap gars, qui fera tout pour celui-ci. se voit dans la prochaine. 132. Lens - Matériaux: Bienvenue de retour. Encore une fois, tout le monde dans cette vidéo, notre objectif est de créer des matériaux qui s'appliquent à notre mur BP Secret et plateforme BP Secret . Chaque fois que l'utilisateur active sa lentille de compétence de vérité. Ici, je suis de retour dans mon ancienne version du projet. Laisse-moi aller de l'avant et activer mon objectif de vérité. Tu remarqueras que quand je l'utiliserai, notre mur secret va tourner l'ombre de voir à travers le violet. Ma plateforme secrète est l'ombre de voir à travers le jaune. Ce sont les matériaux qu'on va travailler sur la création. Laisse-moi sortir d'ici. Réduisez cette version du projet. Ici, nous sommes dans notre version du projet et nous allons naviguer vers le bas vers notre dossier Metroid Vania Materials Et nous allons faire un clic droit pour créer un tout nouveau matériel à partir du menu clic droit . Nous appellerons cette 1ère lentille de soulignement de la vérité Wal. Et avec cela créé, nous allons double-cliquer dessus pour l'ouvrir. Ce sera un matériau relativement simple. Maintenant, vous pouvez devenir assez fou, créant toutes sortes de matériaux complexes. Celui-ci va être beaucoup plus simple que ça. Commençons par ça. Notes de matériau de référence sélectionnées dans le panneau de détails. Nous voulons changer notre mode de fusion d'opaque à translucide. Et quand nous le faisons, il va Teoh, faire cette opacité entrées soudainement activé. Ce qui veut dire qu'on peut y brancher quelque chose. Et pour que nous puissions faire voir ce matériel à travers. Ok, donc avec ça fait, on va ajouter quelques notes ici. La première note que je vais ajouter va être connue sous le nom d'une note constante de trois. Vous pouvez trouver cela en cliquant avec le bouton droit de la souris et en cherchant une constante trois vecteur . plutôt C' estplutôtune façon de le trouver. Ou si vous maintenez la touche trois enfoncée et le clic gauche, vous pouvez en obtenir une de cette façon également. Alors qu'est-ce que cela a sélectionné ? Je vais passer sous le panneau de détails, et je vais définir ça comme une valeur B de 1. Donc essentiellement veulent une couleur bleue ici et je vais laisser sont en g r r et G seul. Ensuite, je vais ajouter un nœud d'exemple de texture. Nous pouvons obtenir un de ceux en maintenant la touche T enfoncée comme dans Tom clic gauche il y a une note d'échantillon de texture avec celle sélectionnée dans le panneau de détails, je vais fente dans notre Qu'est-ce que l'argile, Old argile brique Clay, Vieille brique d'argile vieille. La version diffuse. Pas la version normale Matt là-bas. Blick Brick Clay, vieux D C'est la version que je cherche. Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons ajouter ces deux ensemble pour que vous puissiez glisser hors de notre broche de sortie ici, taper une annonce apportant un noeud d'ajout, puis sortir de notre échantillon de texture. Nous allons traîner hors de cette broche la plus haute. Et si je clique ici montre ce type de résultat de cette brique violacée, si vous voulez ensuite, je vais faire glisser hors de cela et simplement taper multiplier et je vais multiplier cela avec cela sélectionné par une valeur constante être. C' est sa valeur ici. Valeur de deux. Juste pour frapper un peu ça, de sorte que quand on branche ça dans le mélange de couleurs, ça va juste sortir un peu. Et pour voir la différence quant à ce que cette note multiplier pourrait faire. Tu sais, tu peux jouer avec ce numéro. Il l'a dit à 20. Tu vois quelque chose de plus comme ça, qui est un peu trop fort. Je pense que deux est une assez bonne valeur, et maintenant il est toujours pas tout voir à travers tout encore. Donc nous devons brancher quelque chose dans l'opacité ici. Et si je maintiens la touche d'un clic gauche enfoncée, vous apporterez une note constante. Et j'ai fait quelque chose. J' ai fait quelque chose de fou ici dans notre note multiplier. Laisse-moi juste réinitialiser ça et laisse-moi revenir à deux ici, ok ? Et ce que je viens d'ajouter ici était constant. Remarques Si je clique avec le bouton droit et que je tape dans Constant est en fait simplement connu comme un nœud constant, vous pouvez l'obtenir de cette façon ou en maintenant enfoncée la touche unique et en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Ce que cela vous permet de faire est simplement entrer une valeur dans le panneau de détails, et je vais définir une valeur à 0,5 0,5 va être ma valeur d'opacité. Cela signifie donc qu'il sera transparent à 50 %. Vous pouvez voir une sorte de cette image au-delà. Maintenant, si je fais défiler une petite fenêtre d'aperçu ici, ça a l'air plutôt bien. Bon, allons-y et sauvegardons ça. Ça va le faire pour notre mur secret là-bas. Maintenant, pour une plate-forme secrète, je pourrais utiliser ce même matériel, si c'est un peu déroutant parce que nous allons pouvoir passer à travers notre mur secret. Là où nous pouvons atterrir, c'est entrer en collision avec nos plates-formes secrètes. Donc, je veux juste donner un peu de différence visuelle là-bas. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais revenir à mon navigateur de contenu, clic droit sur notre M. Linds of Truth. allons dupliquer cela et nous appellerons cette plate-forme lentille de vérité, pas planter à partir de la plate-forme. Double-cliquez dessus pour ouvrir ce matériel. Et vraiment, le seul changement que je tiens à faire ici est avec la couleur ici. Donc, au lieu de cette couleur bleuâtre, je vais définir les sont les rouges pour être un, les G 2, B 1 et RB Valley vont être des zéros qui vont donner cette couleur jaune, et vous pouvez maintenant voir à quoi ça ressemble. Allons de l'avant et sauvegardons cela aussi. Et les gars, ça va tout faire pour cette vidéo. Nous avons maintenant quelques lentilles de matériel de vérité que nous allons appliquer à notre plate-forme et à notre mur secret, respectivement. Quand on activera notre lentille de vérité, ça va le faire pour celui-ci. Les gars, on se voit dans la prochaine. 133. Lens - Sound FX: Bienvenue les gars et les filles dans cette vidéo. Notre objectif est d'importer un fichier son et ensuite associer ce fichier son à un nouveau composant audio sera ajouté à notre lecteur BP. Qu' est-ce que nous cherchons à adhérer ? Eh bien, nous allons chercher à ajouter ce son quand je cliquerai pour activer mon objectif de vraie compétence . Il va y avoir ce son étrange qui joue alors que notre capacité ici est active. C' est le son qu'on va chercher à importer. Alors laissez-moi juste sortir de cette ancienne version du projet. Allons à notre version du projet. Allons à notre navigateur de contenu et plus précisément, nous voulons aller dans notre dossier Metro in Vania Audio et joint à cette leçon. Vous devriez trouver un fichier que vous pouvez télécharger. C' est un effet sonore pour nous. Il va être appelé cette lentille magique w active. Maintenant, lorsque vous le téléchargez, ce fichier audio sera probablement inclus dans votre dossier de téléchargements, sauf si vous le dirigez pour être téléchargé ailleurs. Le mien est situé dans ce répertoire parce que j'ai préparé tout cela pour ce cours et tout ce que nous avons à faire est de faire un clic gauche glisser et déposer dans le navigateur de contenu pour l'amener dans le moteur. Là, c'est notre w magique Lens son actif. Sortons d'ici alors et allons de l'avant et faites un clic droit. Je vais sauver ça tout de suite. Et ensuite, je veux sauter dans nos joueurs BP pour venir sous votre dossier de personnages ici. Ce répertoire. Double-cliquez sur notre lecteur BP. Et dans notre liste de composants, nous allons ajouter un autre composant. Cliquez sur le bouton Ajouter un composant. Nous allons ajouter un composant audio juste ici en haut de notre section commune , et nous allons appeler ce soulignement S F X W Magic sous le marqueur Lens Active ? Oui, en effet. Et puis, avec celui-ci sélectionné dans le panneau de détails, nous allons associer le son que nous venons d'ajouter ici dans notre navigateur de contenu. On parle de cette lentille magique active. Maintenant, notez que je l'ai sélectionné ici dans le navigateur de contenu. Donc, avec son sélectionné comme ça va dans notre lecteur BP avec son sélectionné, je peux maintenant cliquer sur cette flèche juste ici pour utiliser l'acide sélectionné dans le navigateur de contenu. Bien sûr, vous pouvez également cliquer sur cette liste déroulante et le trouver dans le menu déroulant également. Une chose que je veux faire avec ça, c'est que je veux augmenter un peu le son. Le volume de ceci. Alors montons notre volume Multijoueur ici à deux points. Oh, c'est un peu trop calme pour moi. Et puis je vais faire défiler un peu vers le bas jusqu'à ce qu'on trouve cette propriété juste ici pour l' activation automatique. Nous ne voulons pas que ce son soit activé automatiquement. Plutôt, nous voulons un bascule sur et hors avec un script. Alors nous allons nous assurer qu'il est éteint pour l'instant. Ensuite, il suffit de compiler et d'enregistrer et les gars, C'est tout ce que nous voulions accomplir dans celui-ci. Nous vous verrons dans la prochaine vidéo 134. Lens - Fonctions de joueur: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer une fonction d'allumage et d'arrêt de l'objectif à l'intérieur de notre lecteur BP. Maintenant, vous avez peut-être remarqué quand nous avons activé notre lentille magique blanche de compétence de vérité dans certaines des vidéos précédentes là-bas. Quelles sont les choses que nous avons vu changer ? Quand on l'a allumé, on a vu le compteur apparaître. Nous avons vu les matériaux pour notre mur secret et notre plate-forme secrète changer. Nous le ferons. Nous avons même fait montrer et cacher notre plateforme secrète et même faire en sorte que la collision s'allume et s'éteigne. Nous allons donc créer quelques fonctions ici pour activer et désactiver ces différents effets. Donc, avec cela, tout hors du chemin, venez sous votre contenu. Metro dans les Blueprints Vania, dossier des personnages double-cliquez sur votre lecteur BP parce que c'est là que nous allons créer nos fonctions à l'intérieur de notre lecteur BP. Dans le panneau de mes Blueprints, trouvez votre section de fonction de section Fonction et créons une nouvelle fonction et j'appellerai cette lentille f X soulignement sur. Ok, beaucoup de choses qu'on va faire quand on appellera cette fonction, la première chose que je veux faire est de descendre dans notre section variable. Venez sous votre lentille magique blanche de la vérité, nous voulons saisir RB est en utilisant la variable booléenne de lentille que nous avons créé de nombreuses lunes il y a. On va le glisser dans notre graphique. Lâche-le. On va régler ça. Et ici, nous allons dire que, oui, oui, nous utilisons la lentille de la vérité. Ensuite, on va traîner et on va vous jouer un son, jouer un son pour D et celui que je veux jouer ici est en cliquant sur son menu déroulant. Ça s'appelle Rejeter du Joueur Que Et je vais cliquer sur cette petite flèche déroulante ici pour apporter certaines de mes options avancées parce que je veux que le multiplicateur de volume soit trois ici . Ok, puis, après ça, je veux attraper mon Wid Widget W. Magic minuteur. Faites glisser et déposez ce composant dans un graphique, puis nous voulons faire glisser hors de cela et nous voulons définir la visibilité de notre widget de minuterie . Rappelez-vous, nous le cachons en ce moment, et ici, nous voulons définir la visibilité pour être sur un très important que vous cochiez cette case juste là. Ça va indiquer que tu devrais l'allumer. D' accord, Ensuite, nous allons prendre notre son actif SFX White Magic Lens. Je vais glisser et déposer ce composant ici. Faites glisser hors de lui, et on va dire « active ». Tu te souviens de cet effet sonore ? Ce composant sonore, je dois dire waas de activé. Venant sous notre panneau de détails. Il n'est pas configuré pour être activé automatiquement. Donc, dans cette fonction, c'est là qu'on va dire, Hey, joue ce son, ok ? Un peu plus sur la droite. Laissez-moi juste maximiser mon écran immobilier un peu. Après ça, nous allons apporter une séquence Note Quick. Une façon de faire ça. Maintenez la touche s enfoncée et cliquez avec le bouton gauche. Il y a un nœud de séquence, et je le fais plus pour des raisons de propreté. Ici. Je vais avoir quelque chose de branche d'ici aussi est ici. Travaillons de la première branche alors zéro 1ère chose que je vais faire est de traîner dans le type dans , obtenir tous les acteurs de la classe juste ici sous la section utilitaire, obtenir tous les acteurs des acteurs généraux de classe de quelle classe ? Eh bien, je veux attraper tous les acteurs de mon mur, mon mur BP Secret, et ça va cracher une série d'acteurs pour que si nous avons plusieurs d'entre eux placés dans le niveau, ça le ramène tout et dehors de mes acteurs, nous allons traîner et taper pour chacun. Nous allons en apporter assez pour chaque boucle. Donc pour chacun de nos murs secrets, nous voulons faire quelque chose. Qu' est-ce qu'on veut faire pour chacun d'eux ? Nous allons sortir de notre élément de tableau, ce qui signifie que pour chacun d'entre eux, nous allons obtenir notre maillage, récupérer le maillage, et ensuite nous allons traîner hors de ceci, et nous allons mettre le matériau afin le corps de la boucle se branche dans le matériau ici. Et qu'est-ce qu'on veut mettre notre matériel ici ? Eh bien, nous avons créé notre lentille de soulignement m de la lentille du mur de vérité m lentille du mur de vérité. Donc c'est ce qui va changer le matériau du mur qui ont ce genre de violet voir à travers Look. Ok, donc c'est plutôt bon. Ensuite, allons travailler sur la branche qu'on va traîner d'ici. On va avoir tous les acteurs de la classe ici, dans la section des services publics. Guettel Acteurs un cours ici. On veut Teoh. Retrouvez notre plateforme. Notre plateforme BP Secret. Donc apparaissait était le mur en bas ? Nous avons affaire à notre plateforme. Traînons hors de lui et amenons un quatre chaque boucle. Assurez-vous que vous branchez ce gagnant d'exécution pour chacun d'entre eux allaient faire glisser l'élément du tableau et obtenir le maillage. Là, il est ou obtenir maille. Et nous allons traîner quelques fois parce qu'il y a beaucoup de choses que nous voulons modifier quand nous allumons notre lentille de la vérité. La première chose que nous allons faire cette traînée de ce type dans, définir la visibilité pour la plate-forme. Il va être caché par défaut. Donc, nous allons activer notre visibilité et juste un double contrôle. Ici, laissez-moi revenir à mes acteurs Secret plate-forme V port, actuellement mon Mecir venir ici. Actuellement, je l'ai dit à visible par défaut, donc je devrais vérifier cela pour, euh je devrais dire, plutôt décocher pour que Nous ne voyons pas cela par défaut. Alors allez dans votre plateforme secrète. Sélectionnez votre maillage dans le panneau de détails. Décochons la visite Bill. La case à cocher visible ici pour vous assurer qu'il est masqué par défaut. Ok, laisse-moi revenir à mon air des gens parce qu'ici dans notre objectif sur la fonction disaient, hé, toutes les plateformes secrètes, on va avoir ton maillage. Et maintenant, on va le rendre visible. D' accord ? Ce n'est pas la seule chose qu'on va faire de notre Mecir. Retournons de notre maille à nouveau et nous allons mettre un matériau. Je vais accrocher Teoh dans mes fils d'exécution. Comme ça, notre matériel pour celui-ci sera notre lentille de vérité. Et j'épelle la vérité. Mauvaise lentille de la plate-forme de vérité qui jaunâtre. Ensuite, je vais traîner de mon maillage à nouveau, et je veux définir une activation de collision il y a une fonction pour la collision définie activée. Assurez-vous que le fil d'exécution s'écoule aussi. Allons réduire un peu notre mission. Et ici, je suis juste au type de collision pour être collision activé physique de fin Queary. Donc, ça va nous permettre d'atterrir sur cette plate-forme. Rappelez-vous ici dans notre plate-forme secrète BP avec notre maillage sélectionné, je viens sous la section collision. Actuellement, par défaut. On dit que la collision n'a pas de collision ici dans notre lecteur BP dans notre fonction d'objectif. C' est là que nous l'autorisons. D' accord. Et puis traînons notre maillage une fois de plus et taper définit collision. Et je cherche une réponse à Shen l. C'est Channel et je vais accrocher dans notre exécution porte comme ça et je vais changer le canal pour être dynamique du monde. Et la nouvelle réponse ici va être bloquée. Qu' est-ce que ça va faire ? Eh bien, juste au-dessus de dire hey, activer la collision en bas ici. Nous disons que nous voulons que notre réponse soit maintenant bloquée afin qu'elle puisse bloquer les choses ou que le caractère ne passe pas juste à travers elle. Très bien, donc ce sera notre prêt sur les effets. Avec cela fait, compilons ici pour voir si nous avons fait des erreurs, n'a pas l'air de cette façon, puis sauvegardez. Et maintenant, nous sommes prêts à passer aux effets de la lentille off. Donc, créons une nouvelle fonction pour cela. Venez sous ma fonction Blueprints, cliquez sur le bouton plus pour ajouter une nouvelle fonction lentille F X soulignement et nous allons commencer par définir. RB utilise une lentille. Permettez-moi de maintenir la touche d'autel enfoncée et de faire glisser l'un d'entre eux dans le clic gauche. Et quand vous maintenez enfoncé le clic gauche et encombrant qui amène un centre tout de suite, nous allons mettre ça à tomber. Donc, quand nos effets d'objectif sont éteints, nous voulons dire, Hey, nous n'utilisons plus l'objectif. Laissons ce type dans le son de jeu vers D Et le son que nous voulons insérer ici va être éjecté. Mm. Excusez-moi. Éjecter du joueur Qué. On y va. Ensuite, nous allons apporter notre widget à nouveau. Sont w Magic minuteur widget. On va arracher ça. Ils définissent la visibilité. Et quand nous désactivons cet effet, nous voulons que la visibilité soit cochée. Assurez-vous donc que cela n'est pas coché. Ensuite, nous allons obtenir notre composant actif de lentilles magiques blanches sf X. On va prendre cette traînée de ça. Et ici, nous allons taper, s' estomper. Il y a une fonction audio pour la décoloration qui va disparaître l'effet sonore qui est lecture. Allons éteindre le fondu. La durée est d'une seconde, n'est-ce pas ? Et le niveau de volume du destin zéro est ce que nous voulons. Ensuite, nous allons apporter une touche de noeud de séquence et un clic gauche pour saisir rapidement un noeud de séquence. Et comme nous l'avons fait avant, nous allons construire un peu sur Thea, puis zéro branche et ensuite hors de l'événement une branche, ces branches alors zéro pour traiter notre mur secret. Alors, allons droit, cliquez. Allons chercher tous les acteurs de la classe. Obtenez tous les acteurs une classe cliquez sur cette liste déroulante. Nous faisons référence à notre Wallop secret de mur. Tiens, sortons des acteurs qui vont avoir tous les murs secrets pour chacun. Nous voulons le pour chaque boucle. Assurez-vous d'accrocher le fil d'exécution et ensuite, pour chacun de ces éléments, on va sortir de nos éléments de rayon. Tu sais, prends notre maillage. Encore une fois, je suppose que cela aurait pu copier et coller beaucoup de cela à partir de notre objectif sur la fonction que nous avons créée. Mais c'est bon. Nous obtenons orteil refaire cela à nouveau, voir comment tout cela coule ensemble et nous allons définir le matériau Pratique rend parfait. Et le matériau que nous voulons changer est l'original, qui est notre soulignement de brique. Clay souligne Old Ok, donc ça a l'air bien. Travaillons maintenant sous la broche de sortie alors une. Obtenons tous les acteurs de la classe, acteurs, les acteurs de la classe. C' est là. Amenez tous les acteurs de la classe ici. On va s'occuper de notre plateforme. Obtenez toutes les plates-formes secrètes, faites glisser hors des acteurs et amenez quatre autres chaque boucle. Glissons l'élément du tableau et obtenons notre maillage. Et comme nous l'avons fait avant, nous allons nous traîner hors de notre maillage. On va définir la visibilité. Et alors qu'avant que nous ne l'actionnions ici, nous voulons que cela ne soit pas vérifié. Nous voulions ne pas être visibles. Allons traîner notre maillage une fois de plus. Réglons le matériel. Remettons notre matériel à notre argile de briques. Eh bien, en fait, nous n'avons même pas besoin de mettre du matériel pour ça parce que nous le cachons. Donc, c'est techniquement, pas quelque chose que vous devez faire s'il est visible, vous n'avez même pas besoin de voir le matériel original dessus, donc cela n'a pas vraiment d'importance. En fait, je pense que je vais même sauter ce pas juste là. Mais traînons hors de notre maillage et faisons des collisions activées, et ici nous allons le laisser comme nouvelle collision. Nous ne voulons pas entrer en collision avec elle. Si nous ne pouvons pas le voir, compilons et sauvegardons, et j'essaierai de cadrer tout cela afin que vous puissiez voir exactement ce que nous avons pour notre fonction d'arrêt de l'objectif ici. Voici la première partie de la fonction d'arrêt de l'objectif qui est éjecter du joueur qui est dans le moteur Sons, passant, bien sûr, fente dans avec tout le monde glissant sur les droits. Voici la bonne partie de notre objectif F X off, puis notre objectif FX sur ressemble ceci. C' est la première partie. Et puis la deuxième partie assurez-vous que vous avez toute la case appropriée est cochée en termes de visibilité et tout ce que je vais faire défiler vers le bas. Celle-ci est un peu difficile à voir et là, accord, je vais le dire encore une fois. Nous ne pouvons pas encore vérifier cela parce que nous n'appelons pas réellement ces fonctions encore que nous allons y aller assez tôt. Mais cela fera tout pour cette vidéo. Les gars, on se verra dans la prochaine. 135. Lens - Animation HUD: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer une animation pour notre texte magique blanc Prêt C'est ce texte prêt juste ici que nous allons avoir besoin pour les scripts à venir parce que nous allons faire le texte prêt . Et ce bouton, en fait, on va le faire disparaître quand notre magie blanche sera activée, et ensuite on va l'animer après une période de refroidissement. Nous ne voulons pas que cela soit prêt quand il est activement utilisé. Donc on va travailler dans la cabane R W B P ici. Donc, si vous ne l'avez pas déjà fait, venez dans ce répertoire et ouvrez votre cabane W b p. Et avec ça ouvert, on va sortir sous notre section animation en bas à gauche, on va cliquer sur ce bouton vert pour ajouter une nouvelle animation, et on va appeler ça W. Magic. Prêt ? Beaucoup de travail d'animation ici à l'intérieur de nos plans de widget. Vous serez des pros quand on aura fini. Tellement frappant. Entrez sur ça. Permettez-moi de déplacer mon abattage de chronologie jusqu'à zéro seconde. Nous avons sélectionné nos animations prêts à la magie. Que voulons-nous changer au fil du temps ici ? Eh bien, la première chose que je veux changer, c'est avec notre bouton magique. C' est essentiellement cela. Ce bouton de déclenchement que je déclencherais ici. Nous voulons changer cette échelle au fil du temps. Donc, faisons défiler vers le bas dans le panneau de détails avec celui sélectionné jusqu'à ce que nous arrivions à une section de transformation de rendu . Et nous allons cliquer ici pour ajouter quelques clés de compétences maintenant ci-dessous. Dans notre chronologie, il est dit que le bouton magique W peut être modifié heures supplémentaires. Cliquez ici pour développer, sont transformés en paramètres d'échelle. Et là, nous voyons des touches d'échelle aux zéros. Deuxième marque à la deuxième marque zéro. Nous voulons que l'échelle soit nulle dans le x n du pourquoi. Je vais ensuite déplacer mes lignes de temps plus légères à la barre de 0,1 2ème. Maintenant, c'est plutôt écrasé sur ma chronologie. Laissez-moi juste maintenir le contrôle dans la molette de la souris jusqu'à étirer notre chronologie, et puis je vais faire un clic droit pour que je puisse déplacer ça à droite et à gauche comme ça juste pour nous donner un peu plus d'espace ici avec elle Dit au 10e de seconde marque. Je vais ajouter d'autres clés, et je veux que le vœu ou l'échelle soit de 1,5 dans le X dans la femme. Ensuite, je vais Teoh, traîner ma chronologie. Slatter Ici à la 0,2 2e marque. On va ajouter d'autres clés de compétences. Et ici, la valeur va être un dans le X et un dans le Pourquoi, Ok, je vais faire de la même façon pour notre texte est bien sont prêts. Texte. Je vais passer sur une chronologie. Clider Retour à la deuxième marque zéro. Je vais juste effondrer r w piste de bouton magique pour le moment. Donc j'ai un peu d'espace ici. Allons de l'avant et sélectionnons mon w taxe magique. Celui qui dit prêt. Il va rester prêt. Et dans le panneau de détails, allons trouver nos paramètres d'échelle une fois de plus cliquer ici pour ajouter quelques clés pour cela. Ils sont maintenant, il apparaît dans notre chronologie R w magique échelle de transformation de texte Il a cliqué pour développer ceux à zéro seconde marque. Je veux que ce soit un 00 au 10e de seconde. Je vais ajouter quelques touches supplémentaires pour cela en cliquant sur ce bouton plus en réglant le X à 1,5 et la largeur à 1,5. Et puis à la 0,2 2e marque, ajoutons quelques clés de compétence. X sera un, et pourquoi en sera-t-il un aussi ? Donc, si je remets cette chronologie à l'avant en cliquant ici, je peux jouer ça et vous pouvez voir comment ça va l'éclater comme ça. Maintenant je sais que c'est le bouton de déclenchement. Il y a juste une sorte de disparition à la fin. Ne vous inquiétez pas trop pour ça. Nous nous assurerons que c'est le cas. Eh bien, nous devrions nous inquiéter à ce sujet, parce que c'est, en fait, j'ai essayé de le mettre pour notre bouton magique w ici. Échelle pour être un et un. Apparemment, cela n'a pas pris. Donc, nous devons nous inquiéter pour ça ma mauvaise. Mais il y avait autre chose que nous avions là-bas. Mais de toute façon, notez qu'avec ces deux pistes exposées ici à la deuxième marque zéro, j'ai mis l'échelle à zéro et zéro au 10e de seconde. On s'est énervés d'être 1.5 et 1.5, puis aux 2/10 de seconde, ils sont tous prêts à être un. est ainsi que va ressembler notre animation lorsque notre compétence de magie blanche sera prête à être réutilisée. D' accord, les gars, sauvegardons ça. Cela fera tout pour cette vidéo. Tu vois ? Gagnez le prochain. 136. Lens - Lens - Script #1: Bienvenue, tout le monde. Eh bien, au cours des prochaines vidéos ici, nous pouvons créer des scripts pour notre objectif de vérité. On va sortir ça ou au moins six vidéos ici pour qu'on puisse le diviser morceaux réalisables. Ah, le but dans ce premier morceau est de créer la partie initiale de notre script activé par l'objectif. Maintenant, nous allons commencer par vérifier si nous avons assez de manne pour réellement utiliser cette compétence magique. Tout va avoir lieu à l'intérieur de notre joueur BP ici. Alors venez dans ce répertoire, double-cliquez sur votre lecteur BP pour l'ouvrir. Et parce que nous avons affaire à la magie blanche maintenant, je vais créer un tout nouveau graphique pour cela. Nous avons des graphiques séparés pour notre set de déménagement sont Magic noir. Créons un tout nouveau graphique sur le panneau de mon Blueprint plus un nouveau graphique. Et je vais simplement appeler cette magie blanche. La seule raison pour laquelle nous faisons cela pour nous aider à organiser tous nos scripts. Bon, maintenant on est sur notre onglet Magie Blanche. Je vais faire un clic droit. La première chose que je vais faire est de créer un événement personnalisé. Nous allons ajouter un événement personnalisé, et notre événement personnalisé sera utilisé Terres de vérité. Maintenant, finalement, nous allons créer un appel pour cet événement personnalisé. Mais nous ne nous inquiétons pas pour l'instant. Donc, quand nous dio usar lentille de la vérité, la première chose que nous allons faire est de venir sous notre section variable année magie blanche, lentille de vérité. On va le découvrir. Utilisons-nous déjà la lentille de la vérité ? Alors éliminons cette traînée de ça. Apportez un nœud de branche. Et si nous n'utilisons pas l'objectif lorsque nous demandons que cet événement personnalisé se produise, la première chose que nous allons faire est de vérifier si nous en avons assez. Manito utilise la magie. Donc nous avons cette fonction ici dans le panneau de mes plans. Nous avons créé ce Ah, il y a longtemps, je pourrais le faire glisser dans le graphique, ou je pourrais faire un clic droit et taper vérifier si vous pouvez le rechercher par nom aussi. Alors on y va. Donc si on n'utilise pas déjà notre objectif, on va vérifier. Hey, on a assez de moyens pour utiliser cette magie maintenant ? Les attributs magiques que je dois brancher quelque chose ici je dois trouver sous mon objectif de variables de vérité les attributs de lentille. Glissons et déposez ça ici. Et juste comme un rappel rapide ici, Donc ce que cette fonction fait si je double-clique dessus, il va ouvrir cela et il me montrera que juste vérifiaient pour voir si nous avons assez Managed pour réellement utiliser la magie. C' est essentiellement ce qui se passe à l'intérieur de cette variable ou non, ce dysfonctionnement variable plutôt. Ok, donc si on a assez d'utilisation de lamantins et que c'est ce qu'il va évaluer, on va traîner et on va taper et on cherche ici et l'intimidation . Non seulement nous voulons vérifier que nous voulons vérifier si quelque chose d'autre est pour elle Faux. Nous allons apporter notre lentille temps de refroidissement pourcentage de drogue que dans. On va l'avoir et on va traîner loin de ça et voir si c'est égal à. Et je ne fais que taper un signe égal. Nous cherchons cet égal à flotter. Si notre objectif se refroidit, le temps est égal à zéro. Fondamentalement, avons-nous refroidir notre temps d'attente entre les utilisations de la magie blanche ici. Donc si ces deux choses sont vraies, amenons une autre branche ici. On se branche ? Certains de ces fils rouges sont difficiles à voir avec ce fond noir juste là. Donc si c'est vrai, ce que nous allons offrir la vraie branche, c'est que nous allons mettre à jour la manne. Et voici sa fonction que nous avons créée plus tôt. Nous allons mettre à jour notre mana, et nous devons brancher nos attributs magiques ici. Allons brancher nos attributs d'objectif. Et encore une fois, si vous voulez voir avec cette fonction personnalisée, vous pouvez double-cliquer dessus. Il montre comment il met à jour la quantité de mana que nous avons réellement. Fermons cette fonction Et si c'est faux, si ces faux donc nous n'avons pas assez d'homme ou notre objectif pourcentage de temps de refroidissement n'est pas égal à zéro. Je vais traîner dans le type dans jouer un son à D et le son que je veux jouer ici est dû faire pour le faire est un homme insuffisant un son et je ne le vois pas tout de suite. Mais si je clique sur mes variables héritées. Eh bien, où est-ce ? Laisse-moi faire une recherche. Je croyais que je l'avais ici assez. Ah, c'est dans ma catégorie générale magique. C' est là que je cherche ça. Alors laissez-moi passer sous mes variables. Ma catégorie générale magique Way en bas. Nous avions cet homme de variable SFX insuffisant que nous avons créé il y a longtemps. Voici les détails de cette variable. C' est une variable de base sonore. Nous avons le Qé négatif VR enroulé comme cet effet sonore, Je vais brancher ce dans notre endroit son deux d et puis je vais cliquer sur cette petite liste déroulante ici, et je vais définir le multiplicateur de volume ici pour être un peu plus subtile. Donc 20.5 juste en sorte de laisser notre utilisateur savoir que Hey, désolé. Tu n'as pas assez de manne pour Cassis, hein ? D' accord, donc c'est ce que nous avons mis en place pour ce script. Je vais tout encadrer ici pour vous. Nous allons rapidement compilé pour voir si nous avons eu dans des années. Nous ne le faisons pas. Allons-y et économisons. Et évidemment, le travail à faire ici. Mais les gars qui vont tout faire pour cette vidéo, nous verrons gagner le prochain 137. Lens - Lens - Script #2: Bienvenue, tout le monde dans cette vidéo, notre objectif est de créer un moyen de messagerie. Sont hud qui sont fendus magie blanche ici n'est plus prêt en ce qu'il est effectivement utilisé . Donc on va travailler sur deux plans. Ici. Vous me voyez à l'intérieur de mon Hud. Aussi notre joueur BP. Si vous ne vous souvenez pas comment accéder à ces actifs, comment se rendre à notre W b. P. Huddy est ce répertoire juste ici ? Double-cliquez dessus pour l'ouvrir et accéder à notre lecteur BP. C' est ce répertoire. Double-cliquez sur le lecteur BP pour l'ouvrir. Nous allons commencer à l'intérieur de R B P Player, et nous allons ajouter quelque chose à l'intérieur de notre joueur BP connu comme un répartiteur d'événement dans Over dans le panneau my blueprint Way en bas. Nous avons quelque chose qui s'appelle les répartiteurs d'événements. J' ai entendu des répartiteurs d'événements décrits par une paroisse de Zachary et peu réaliste comme Twitter. J' ai entendu des répartiteurs d'événements décrits par une paroisse de Zachary et peu réaliste comme Fondamentalement, ce qu'il vous permet de faire est de communiquer entre les plans. Il y a un tweeter, pour ainsi dire dans ce cas sont BP Player va être en mesure d'envoyer un tweet. Et tous les auditeurs qui sont abonnés à un compte Twitter peuvent récupérer ce message et ensuite faire quelque chose. Donc ici, à l'intérieur de notre joueur BP, nous allons ajouter un répartiteur d'événements en cliquant sur ce répartiteur d'événements plus, nous allons appeler ce message à bascule W magique prêt. Donc c'est un peu comme dire, Hey, on vient juste d'établir un compte Twitter. Ok, Ensuite, ce que je veux faire est ici à l'intérieur de notre onglet magique blanc. Où, où, Où nous créions ce script dans la vidéo précédente. On va sortir de l'endroit où on met à jour notre mana, et on va continuer un peu. Nous allons ajouter un nœud de séquence en maintenant la touche S enfoncée et en cliquant gauche après avoir mis à jour la manne dans toute cette chaîne. Quand nous essayons d'utiliser notre lentille de la vérité, qui reste encore. , Au fait, on va mettre à la manne, jourla manne, et on a une note de séquence ici, et je vais ajouter quelques épingles de plus parce qu'on finira par faire plusieurs choses hors de la broche alors zéro. Je veux apporter notre magie. Prêt ? Glissons cela et tapons W. magie prêt. Nous avons cette variable booléenne. C' est dans notre catégorie d'infos sur les joueurs ici. B w magie Prêt. Donc c'est une autre façon de le trouver. Je veux mettre ça et on va mettre ça à faux parce qu'il n'est plus prêt. Il est utilisé à ce stade. Ensuite, après cela, je veux apporter notre répartiteur d'événements ici que nous venons de créer ce message à bascule w magique prêt . On va le glisser dans notre graphique comme ça, et ça va nous donner un petit sous-menu ici. Que voulons-nous faire ? Eh bien, nous voulons appeler ça. On va appeler ça. Alors pensez à cela comme notre joueur BP vient d'établir un compte Twitter ici et maintenant ils envoient un tweet à tous ceux qui vont s'abonner à leur flux Twitter ici. Ok, donc après ça, on va trouver la fonction que nous venons de créer notre lentille fx sur glisser ça dans le graphique et on va jouer notre lentille f x sur la fonction. Ok, donc c'est juste ici, je vais juste cliquer gauche et faire glisser la touche pour voir la touche et appeler cette lentille de vérité sur. D' accord. Et donc avec cela fait, compilons en sauvegarde. Et maintenant, nous sommes prêts à aller de l'avant à cause de notre hud. Encore une fois, ici dans R B P Player, nous avons créé notre compte Twitter, pour ainsi dire. Et nous envoyons un tweet. D' accord ? Maintenant, nous voulons que notre W b p hud soit capable d'écouter et de recevoir ce message. Alors passez à notre WPP. Hud, passons à notre onglet graphique. Actuellement, je suis arrivé à cette fonction. Nous voulons passer à la partie graphique d'événements de notre onglet. Ok, donc on a construit cet événement ici. Il y a quelques choses qui vont de notre événement. Construire une référence au joueur jouant des animations de cabane. Je veux construire sur cette séquence. Note ici. Ce puis à épingler. Donc je vais juste les faire tomber un peu, juste pour faciliter l'accès. Et ce que je veux faire, c'est que je veux faire glisser une référence à mon joueur. Donc, sous la section variable apparaît où nous avons créé une référence à nos joueurs stockés dans une variable sous notre section variable. On a confiné notre joueur. Je vais le traîner dans le graphique juste ici. Prenez le joueur et j'ai notre joueur. Je vais traîner, prendre conscience et taper un signe w en fait un but de Scientologie. Voici notre signe bascule W Magic Ready message. C' est le répartiteur d'événements que nous venons de créer à l'intérieur de notre lecteur BP. Donc, quand je clique dessus, ça va amener deux noeuds. Ça va apporter une note de liaison et une note d'événement personnalisée, et ça nous donne ce nom juste à côté de la chauve-souris, ce que je vais bien avec et ce que cela va nous permettre de faire hors de la construction de l'événement . Si nous téléchargeons ceci ici, ce que nous venons de faire ici, c'est que nous avons dit que nous avons fondamentalement fait de sorte que sont W B. P. Hut est maintenant abonné à ce compte Twitter. Nos joueurs ont mis en place ce compte Twitter que nous avons appelé toggle w magic ready message. Et lorsque cette hutte wbb sera construite, elle va écouter tous les tweets qui proviennent de ce répartiteur d'événements qui est appelé actuellement ici dans notre lecteur BP. Donc, quand cela est appelé dans R B, P player, R W B P Hut va prendre dessus et puis il va tirer hors d'ici pour faire un script . Alors, qu'est-ce qu'on veut qu'il se passe ? Eh bien, après avoir traîné ici, je vais apporter un nœud de flip flop et une note de flip flop. Si vous ne savez pas comment cela fonctionne la première fois que cet événement est appelé, il passera un que la deuxième fois qu'il sera appelé. Il va se déclencher de B que A à B avec chaque appel ultérieur de ce message ici et hors du message un sont le A. P. Et je devrais dire que je vais conduire, a pris connaissance et taper la visibilité définie et je veux définir la visibilité de R w magique prêt W magique prêt ? Où est-il ? La magie est prête ? La magie est prête ? Ne le vois pas. Laissez-moi revenir à mon onglet designer. Mon texte magique prêt. Donc, il est là. W magic ready ont été sélectionnés ici et la raison pour laquelle je ne le vois pas sur mon graphique ici est parce que je n'ai pas est variable vérifiée ici. Alors allons-y et vérifions ça. Et maintenant que nous avons est très bien vérifié dans le graphique, nous avons confiné w magie prêt ? Où est-il ? W si nous appelons la magie w ne m'a pas envoyé de SMS. Oui, w texte magique. Donc c'est celui qu'on cherche à mettre sur pied. On va avoir ça. On va brancher ça comme cible, et on va dire qu'on veut que tu te caches comme ça. Aussi, je vais apporter une référence à R w bouton magique. Ici. Obtenez cela parce que nous voulons que cela soit caché à ce stade aussi. Cependant, la deuxième fois que nous recevons ce message, nous voulons faire autre chose. Rappelez-vous que la première fois que nous recevons ce tweet, il va définir la visibilité Maintenant, off sont prêts. Texte et déjà bouton, C'est ce bouton de déclenchement gauche juste ici. Ça va les mettre en cachette. Ils vont y aller. Au revoir. La deuxième fois, ça va être appelé. Nous voulons faire le contraire. Nous voulons les rendre visibles. Donc je vais dupliquer cette fonction de visibilité ici et obtenir le contrôle C V du B. Branchez ça ici. Définissez maintenant l'invisibilité pour qu'elle soit visible, et les deux seront branchés sur la cible. Maintenant, moment, le temps Onley où ça va recevoir un tweet est juste ici dans notre joueur BP. Nous venons d'envoyer ce message plus tôt à partir de cette partie du script. Dans quelques vidéos, nous allons faire un autre appel pour basculer le message magique W pour essentiellement déclencher ce message à nouveau afin que nous puissions ensuite tirer hors de la sortie B. Donc, pour l'instant, nous l'avons seulement mis en place pour appeler ça une seule fois et pour le cacher. Mais finalement, nous remettrons cela en arrière pour être visible. Tu vas devoir être patient et attendre quelques vidéos de plus. Ok, donc après notre visibilité ici, je veux faire encore une chose. Je vais traîner et dire jouer son deux D. C'est juste un peu d'effet sonore pour accompagner cela et l'effet sonore que je veux mettre ici va être cliquer sur le bouton. Q : Il s'agit d'un son de contenu moteur. Donc, encore une fois, si vous n'avez pas cela disponible, assurez-vous que vous affichez le contenu du moteur et vous l'aurez également. Ok, donc avec ça, laisse-moi juste faire tomber ces notes un peu. Va clic gauche glisser sur Seiki gardé. Mettez une boîte commune autour de tout cela, il est dit. Définit le message blanc magique prêt et le bouton sur le capot. Bien sûr, je vais définir ça pour être vert aussi, juste pour être cohérent avec ce que j'ai déjà fait ici. OK, et enfin, allons de l'avant et compilons, Voyons si nous avons fait des erreurs ici et économisons, et ça va tout faire pour la deuxième partie de nos scripts d'objectif. Encore beaucoup à faire, mais cela viendra vous voir dans la prochaine vidéo 138. Lens - Lens - Script #3: Bienvenue, tout le monde dans cette vidéo, nous allons continuer à créer un ou un script pour notre objectif de vérité dans cette vidéo. Plus précisément, nous allons créer des effets de caméra à jouer une fois que notre objectif de la magie de la vérité a été activé. Donc on a fait un petit effet. Vous vous souvenez peut-être de quelques vidéos où quand nous avons allumé et éteint notre objectif de vérité , Dan a fait un zoom arrière. C' était un effet subtil, mais ça avait l'air sympa. Faites-nous savoir. L' utilisateur sait que quelque chose a eu lieu. Quelque chose de différent a eu lieu. Tous ces effets subtils s'additionnent vraiment. Allons-y droit. Nous allons travailler dans notre joueur BP pour celui-ci. Voici le chemin. Comment s'y rendre. Double-cliquez sur votre joueur BP et nous allons continuer à travailler sur notre onglet magique blanc ici. Et si vous ne voyez pas ça, rappelez-vous, vous avez votre onglet graphique ici. Vous pouvez double-cliquer sur White Magic pour ouvrir cet onglet. Et c'est là que nous construisions notre lentille de la vérité. Nous avons eu cette note de séquence ici où nous avons construit cette lentille de vérité sur la section droite de C'est là que nous allons construire une chronologie qui va être utilisée pour contrôler notre effet de caméra. Je vais faire un clic droit dans un espace vide et taper une ligne de temps et nous allons ajouter une chronologie. Laisse-moi zoomer dessus. Nous allons entendre un peu, nous allons appeler cet objectif caméra FX, et c'est un savoir spécial qui nous permet de double-cliquer dessus. Et quand nous le ferons, nous ouvrons notre éditeur de timeline ici, ajoutons une piste flottante et nommez-la Alfa, et ce sera des morceaux très courts. Je vais changer la longueur ici pour être 0,15 seconde et vous pouvez voir que la partie blanche de notre graphique a maintenant diminué pour refléter que la longueur de notre chronologie ici est vraiment courte. Je vais juste faire un clic droit pour le centrer ici. Maintenez le contrôle et la molette de la souris INGE pour zoomer un peu vers le haut. Ok, donc je vais ajouter deux clés à ça. Je peux maintenir la touche Maj enfoncée en clic gauche qui ajoutera une clé et je peux aussi faire un clic droit pour ajouter une clé deux façons différentes d'ajouter des clés ici. Longue histoire courte. Tu veux avoir deux clés ici ? Choisissons notre première clé. Et avec la première clé sélectionnée, je vais définir l'heure à zéro dans la valeur à zéro. Et pour notre deuxième clé, sélectionnez-le pour qu'il soit jaune. Définissons l'heure à 0,15 dans la valeur à un. Donc on va partir. Et si je clique sur ce zoom pour s'adapter à la verticale, vous pouvez maintenant voir ces deux touches et voir. Donc, nous passons d'une valeur de zéro à une valeur de un sur 10,15 secondes. Cela va nous être très utile. Au fur et à mesure que nous sortons de cette ligne de temps, allons cliquer en arrière dans notre onglet Magic blanc. Donc maintenant, nous avons cette chronologie dans Alfa Output. Comment pouvons-nous utiliser cette sortie ? Eh bien, nous voulons traîner hors de notre Alfa ici et nous voulons chercher alerte Nu. Nous sommes à la recherche de float, apprendre et la pointe de l'outil vous indique même ce que cela fait linéairement. Inter plaques entre A et B basées sur une Alfa 100% de a quand Alfa est zéro et 100% de B quand Alfa est un. Donc ce que ça dit Et il le branche dans la mauvaise entrée pour nous. Certains vont maintenir le culte et le clic gauche. Nous voulons brancher ça dans notre valeur Alfa ici. Donc ce que cela dit, c'est quand Quand A quand Ah, nous sommes à un 100% d'un quand Alfa est zéro. Donc, notre chronologie rappelez-vous, commence toute valeur de zéro r Alfa est zéro, qui signifie que notre valeur de retour sera 100% de ce que nous branchons dans A et la valeur que nous allons vouloir ici est 90 et vous verrez ce que nous allons faire avec ces valeurs ici dans juste un peu. Et quand nous le serons quand Alfa est un, nous serons à notre valeur de 100 B. Donc, nous allons entre la valeur de a à zéro seconde à la valeur de B à 00,15 secondes. Cette valeur va passer de 90 à 100. Laissez-moi vous montrer exactement comment cela fonctionne. Nous allons apporter notre côté de votre caméra, faire glisser ça dans et hors de notre caméra de vision latérale. Nous allons traîner loin de cela et nous allons définir le champ de vision donc f o. V. Ou sentir que la vue va essentiellement nous donner une sorte d'effet de zoom avant ou de zoom arrière en fonction du type de nombre que vous y branchez. Maintenant, comment savais-je que je pouvais même modifier ça à propos de ma caméra de vision latérale ? Eh bien, si vous sélectionnez votre caméra de vue latérale dans le panneau des composants dans le panneau des détails , vous avez une propriété de champ de vision que vous pouvez modifier et vous pouvez voir qu'elle est par défaut 90. Donc, ce n'est pas une erreur que je commence à une valeur de 90 ici. Ok, donc je vais prendre la valeur de retour ici et la brancher dans notre nouveau champ de vision ici. Et lorsque nous mettons à jour notre chronologie ici, nous allons le brancher dans notre champ de vision défini et hors de notre nœud de séquence. Ensuite, on fait tout ce morceau de script ou les zéros alors faire ce peu un script que nous allons jouer à partir de commencer cette chronologie si rapidement. Au cours de 10.1 défier secondes. Il va passer d'un F O. V Une caméra FV de 92 un champ de vision de la caméra de 100. Ok, ce n'est pas tout ce qu'on veut faire. Je veux aussi traîner loin de cela une fois de plus et apporter une autre note d'alerte. Je cherche un float blerp et encore une fois il va l'avoir branché dans le mauvais. Par défaut. Je vais maintenir la clé de l'autel enfoncée et le clic gauche pour casser ça. Allons le brancher dans notre Alfa juste ici. Et pour cela, je vais avoir ma valeur A B zéro et ma valeur be sera 00.0 ou pas. 0,0 âge 0,8. On va utiliser cette Alfa pour autre chose. Ma caméra de vision latérale. Je vais traîner une fois de plus et je vais taper les paramètres de post-processus. Donc, ce que je cherche est un paramètre de paramètres post-traités. Ce gars ici maintenant post processus est fondamentalement un effet visuel que vous pouvez ajouter à votre appareil photo. Vous pouvez faire toutes sortes d'effets post-processus sur une caméra choses comme simplement colorer votre appareil photo, une certaine teinte. Vous pouvez lui donner une sorte de télévision granuleuse sorte de filtrer toutes sortes de choses qui sont bien au-delà de la portée de cette vidéo. Mais ce que nous allons changer ? Une chose à propos de cet un de nos paramètres de post-processus. Si j'ai traîné en arrière de cela, je veux faire un paramètre de processus de post qui va me donner cette note en effet. Et si je clique sur cette liste déroulante, vous pouvez voir qu'il n'y a rien ici parce que nous devons spécifier dans les détails quel paramètre de post-processus que nous voulons ajouter à ce paramètre make post process. Note. Il y a tellement de choses que nous pourrions changer. C' est une sorte de Notre spécial. On doit le dire. Que veux-tu changer ? Eh bien, il y a une intensité appelée vignette, et je vais juste la chercher dans le panneau de détails pour me faciliter la vie. Intensité des vignettes. Là, c'est juste là. Si je clique sur ce bouton, vous verrez maintenant qu'il a été ajouté à mon noeud de réglage de processus make post, et je veux brancher la valeur de retour à mon paramètre d'intensité vin pourtant. Ce que l'intensité de la vignette fait, c'est qu'elle crée un effet d'ombre autour des bords de votre écran. Un peu comme si tu rêvais. C' est le genre d'effet que je vais chercher ici. Et une fois que tout ça sera tiré sur le travail, je vous le signalerai. Alors allons brancher ce fil d'exécution dans notre ensemble juste ici, et ça a l'air assez bien. Nous allons faire glisser une sélection de chapiteau autour de ce morceau de script. Appuyez sur le Seiki et j'appellerai cet appareil photo actif. Ok, donc c'est une sorte d'effet photo spécial que je veux faire. Quand on activera cette caméra, on changera notre champ de vision de 90 à 100. Et nous allons aussi faire ce genre d'intensité de vignette, ce genre d'ombre noire autour du périmètre de l'écran. Mais quand je désactive notre lentille de la capacité de vérité, je veux annuler cet effet. Alors comment je vais faire ça ? Eh bien, juste en face de notre chronologie ici, je vais faire un clic droit, et je vais ajouter un événement personnalisé, et je vais appeler cet objectif d'événement personnalisé De activé et je vais brancher ça dans le entrée inverse de ma chronologie. Donc, cela va essentiellement jouer la timeline vers l'arrière pour annuler tous ces paramètres. Donc, notre F O V, qui passe de 90 à 100, va maintenant passer de 100 à 90 et notre intensité de vignette passera de 0 à 80 quand elle sera jouée pour la première fois. Et puis quand cela sera appelé, il passera de 800.8 retour zéro. Ok, donc c'est un événement personnalisé. Maintenant, quelque chose doit appeler cet événement personnalisé pour réellement se déclencher. Et l'une des façons d'activer notre lentille de vérité est d'utiliser à nouveau la lentille de la vérité. Donc nous avons cette chose où nous pouvons réellement l'activer. Mais nous pouvons aussi désactiver manuellement. Donc, quand nous finissons par l'activer, cela va être réglé à vrai est l'utilisation des terres va être réglé à vrai. Maintenant, s'il est vrai que nous utilisons lentille quand nous appuyons sur le bouton approprié pour finalement appeler cet événement, je vais faire glisser hors de cela et taper l'objectif De activé quand nous appelons que les terres désactivées. On y va. ai mal orthographié. Donc encore une fois, quand on finira par éteindre ça, on va vérifier. Utilisons-nous la lentille de la vérité ? Si nous ne l'utilisons pas déjà, il sera évalué à faux, et nous allons vérifier si nous avons assez de magie et finalement tirer tout ça. Maintenant, une fois qu'il sera activé, on va vérifier. On l'utilise encore ? Si nous essayons de l'utiliser à nouveau et si nous l'utilisons, nous allons l'activer. Donc, essentiellement, nous allons pouvoir lancer celui-ci manuellement si nous le voulons à nouveau. Ce sera juste l'une des façons de désactiver notre objectif. D' accord avec ça, allons de l'avant et compilons et sauvegardons les gars. Ça devrait le faire pour celui-là. Nous avons une boîte de commentaires autour de tout ça. Encore beaucoup de travail à faire. Mais on fait des progrès. Seawall dans la prochaine vidéo 139. Lens - Lens - Script #4: Bienvenue, tout le monde. Eh bien, nous faisons des progrès ici en obtenant notre lentille de la vérité travailler dans cette vidéo. Notre objectif est d'utiliser une chronologie pour modifier notre variable de pourcentage de temps actif de l'objectif. C' est ce gars juste ici, car c'est la valeur qui sont la minuterie magique W B P. Ce widget ici est lié à chaque fois que nous utilisons cette compétence et c'est qu'il va conduire à quelle vitesse ce mangeur de temps actif s'écoule une fois que la compétence est active. Donc tu n'as pas besoin de faire ça de ta part. Mais en ce moment, j'ai mon minuteur magique W b p ouvert. Et si vous vous souvenez bien, nous avions cette barre de progression liée à une fonction. Et si je regarde la fonction, cela est conduit par quelle que soit la valeur de R sélectionné magie blanche est, peu importe ce que les magiques blanches sélectionnées prêtent ou les pourcentages de temps actif dans ce cas se concentraient sur le pourcentage de temps actif de l'objectif. Donc on va utiliser une chronologie pour manipuler cette variable dans le lecteur R B P. Alors passons à notre lecteur BP, et si vous n'êtes pas encore là, vous pouvez le localiser en venant dans ce répertoire BP player. Ouvre-le. Nous sommes dans notre onglet magique blanc. Et c'est ce que nous avons mis ensemble jusqu'à présent pour notre objectif de compétence de vérité. On va travailler sur ce nœud de séquence ici encore une fois. Mais on va travailler dans ce domaine, donc on va créer une chronologie, pas vrai ? Cliquez sur Rechercher la chronologie. C' est toujours celui du bas ici, et on va nommer cette minuterie active de lentilles temporelles. Et avec ça, je vais double-cliquer dessus pour l'ouvrir. Nous allons ajouter une autre piste une fois de plus et cette piste de flux, nous allons appeler le pourcentage de temps actif de lentilles. Je vais changer la durée de l'année de cinq secondes à huit secondes. Maintenant, la longueur de cette piste va être critique. C' est ce qui va réellement déterminer le nombre de secondes qu'il faudra pour votre temps d'activité, compteur pour s'écouler, et ainsi annuler notre objectif de vérité. Compétence désactivée, si vous voulez. Donc, avec ça, ajoutons quelques clés ici. Je vais changer et partir. Cliquez sur Un décalage horaire et sur la gauche. Cliquez sur Une autre fois n'a pas vraiment d'importance où vous cliquez pour le moment parce que nous allons définir ces valeurs. Sélectionnez votre première clé ici. Le 1er 1 sera réglé au temps zéro et la valeur sera un, alors que le prochain que nous sélectionnerons ici sera à un moment de huit secondes et la valeur sera zéro. Et si vous cliquez sur votre CV pour l'adapter ici, un petit bouton ici qui encadrera à quoi cela va ressembler. Donc, au cours de huit secondes, nous allons passer d'une valeur de 1 à une valeur de zéro. Pourquoi ? De 1 à 0 ? Parce que notre objectif pourcentage de temps actif ici, qui est par défaut à un, représente un compteur complet. Rappelez-vous, sont W B P. La minuterie magique est liée à cette variable ici dans sa barre de progression. Quand c'est un, c'est tout le chemin rempli. Mais quand il est zéro, il est tout le chemin vide, et toutes les valeurs entre les deux montrent une certaine variation quant à la façon dont il est plein. Si c'est 00,5, ça sera à moitié plein, etcetera. Ok, revenons à notre joueur de BP ici. On peut sortir de cette ligne de temps ici. On n'a plus vraiment besoin de ça. Sortons de notre autre chronologie de la vidéo précédente. Voici donc notre chronologie active de l'objectif, et vous pouvez voir que nous avons maintenant une nouvelle sortie. Douce. Ok, donc avec ça, laisse-moi retourner mes notes de page. Ici. Nous avons eu ce noeud de séquence avec plusieurs broches. On va prendre notre alors à la sortie, et ça va se brancher à notre pièce dès le début. Il est très important que vous le branchiez dans le jeu dès le début plutôt que juste le jeu parce que nous voulons toujours jouer cela dès le début chaque fois que cela va être appelé. Ok, donc ensuite, ce que nous allons faire est d'apporter notre pourcentage de temps actif, variable. Je vais cliquer et le faire glisser dans mon graphique. Nous voulons régler ça, et nous allons définir ça pour être quel que soit le pourcentage de temps actif de notre objectif déterminé à partir de notre chronologie. Ok, on peut prendre notre mise à jour ici. Et au fur et à mesure que notre chronologie se met à jour, il va modifier la valeur du pourcentage de temps actif de notre objectif à nouveau. A zéro seconde, ce sera une. Ensuite, pendant huit secondes, ça va vider tout ça jusqu'à zéro, ce qui à son tour va conduire à quel point notre compteur est rempli. Minuteur magique W B P W Ok, laisse-moi, en fait Ah, laisser un commentaire sur cette note ici aussi. Juste comme un rappel pour vous. Allons droit. Cliquez dessus et laissez un noeud. Commentaire. Je vais écrire Longueur de la piste détermine prête le temps autorisé doit brancher dans le jeu dès début. Donc, si vous voulez que votre objectif dure plus de huit secondes ou moins de huit secondes, vous voudrez modifier la longueur de votre piste. Et aussi, quand vous changez la longueur de votre piste, assurez-vous de mettre à jour l'heure de cette deuxième clé ici juste f y I Si vous n'êtes pas satisfait de leur compte de huit secondes ici, Ok, donc maintenant nous avons besoin d'un moyen d'arrêter cette minuterie. Si nous désactivons manuellement cette capacité à nouveau, ce sont des compétences magiques blanches allaient être en mesure de les activer et de les désactiver manuellement. Um, une houle comme ils sont éteints automatiquement après huit secondes. Donc je vais faire un clic droit juste en face de notre chronologie, et je vais créer un événement personnalisé. Ajouter un événement personnalisé. On a juste cherché ça là-haut, et je vais appeler cette minuterie. Arrête, point d'exclamation et on va brancher ça dans l'entrée stop de notre chronologie. Bien sûr, rien ne l'appelle encore, donc nous allons nous occuper de ça, jusqu'au début de ce scénario monstrueux, nous allons faire en sorte que si nous utilisons notre lentille de la vérité, Nous allons non seulement appeler notre objectif désactivé, mais nous allons traîner dans la minuterie de l'objectif d'appel. Arrêtez encore. La raison pour laquelle nous faisons cela est parce que nous pouvons désactiver manuellement ceci si nous détectons , l' utilisions déjà et que nous finissons par appeler cela à nouveau. On va dire, Hey, Lens, tu es désactivé et on veut arrêter notre minuterie. Donc c'est passer un appel sans fil juste ici, pour aller bien, cet événement personnalisé, ok ? Avec cela en place, nous avons besoin de vous. Voyons arrêter ma page et mes notes ici. Mon minuteur d'objectif. Arrête. Ok, nous allons ajouter un autre événement personnalisé. Désolé, je suis dans la mauvaise partie de mon graphique. On va ajouter un autre événement personnalisé ici. clic droit à un événement personnalisé, et on va appeler ce minuteur d'objectif, et ça va se brancher à notre objectif désactivé dans notre minuteur d'objectif. Arrête ! Maintenant, qu'est-ce qui appelle cet événement personnalisé ? Eh bien, quand notre minuterie ici est active, minuterie, cette chronologie que nous venons de créer est terminée. Nous avons besoin d'un moyen d'arrêter tout ça. Appeler ça pour appeler ce puits hors de notre objectif. Chronologie du minuteur actif ici. Nous avons cette sortie finie et affaiblir glisser hors de cela et faire une recherche de minuterie d'objectif. Arrêtez cet événement personnalisé que nous venons de créer. Alors bougeons ça comme ça. Remarque se termine d'être branché à cela. Donc, cela fait un appel lorsque cette chronologie est terminée à ici, qui va ensuite faire un appel à cet événement personnalisé. Et cet événement personnalisé activé Lenzi va appeler ça ici pour inverser notre effet de caméra et prête l'arrêt du minuteur va faire un appel à cet événement personnalisé pour arrêter notre minuterie. Ok, j'espère que ce n'était pas trop déroutant avec ça. Faites simplement glisser une sélection de sélection autour de cette section de nœuds à gauche, cliquez et faites glisser appuyez pour voir la touche, et je vais appeler ceci Eh bien, appelons-le minuteur actif de lentille et laissez-moi mettre huit secondes entre parenthèses. Juste pour qu'il soit clair combien de temps cela dure actuellement. Bouge ça. Comme ça, puis ici, où nous avons ces trois notes vers le début. Laissons un clic à gauche autour de l'Est trois noeuds et je vais frapper la clé maritime et je vais appeler ça notre objectif de vérité. Toutes ces choses ont pour but de détourner notre lentille de la vérité si bien que de les séparer simplement pour des raisons organisationnelles. D' accord, allons de l'avant et compilons et disons que nous sommes des gars sans air qui vont le faire. Offrez cette vidéo. Encore plus de travail à faire, mais je suis heureux de voir où cela finit. Rendez-vous dans la prochaine 140. Lens - Lens - Script #5: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous poursuivons notre parcours de création de scripts de vérité. Dans cette vidéo, nous voulons faire quelques choses. L' un est que nous voulons appeler notre objectif off fonction FX que nous avons créé il y a quelques vidéos. Et deuxièmement, je veux ajouter un peu de temps après avoir utilisé notre lentille de la capacité de vérité afin que nous ne puissions pas simplement le spam et le rallumer à nouveau. Mais avant d'arriver à tout cela ici à l'intérieur de notre joueur BP dans notre onglet magique blanc, où nous nous sommes retrouvés dans la dernière vidéo, je veux juste souligner une intimidation inutile que je pensais que nous allions utiliser plus tôt dans le cours. Mais en fait, nous ne sommes pas beaucoup, beaucoup de vidéos il y a. Nous avons créé ce B w magique prêt, variable booléenne. Et l'intention était que nous allons l'utiliser pour activer et désactiver déjà message. Mais j'ai décidé d'aller à cette route du répartiteur d'événements à la place. Donc, pour une longue histoire, nous n'avons pas vraiment besoin de ce réglage de la magie w prêt. Ah, noeud. Juste ici. Quand nous tournons sur notre lentille de la vérité et étudions cela à faux. Au lieu de simplement le supprimer ici, je vais le laisser vivre juste au cas où. À un moment donné, nous décidons que nous en avons besoin, mais je vais le supprimer de ce script. Alors dis au revoir à ce gars et puis assurez-vous que votre note de séquence est toujours branchée dans le reste de tout ça. Ok, alors revenons aux affaires ici. Les premières choses d'abord. Ce que je veux faire de cette lentille de vérité hors bit de script, c'est que nous voulons appeler notre lentille FX off fonctions Donc il est glisser et déposer cela dans notre graphique ici pour appeler que nous allons apporter notre boîte commune autour de cela aussi, sorte que chaque fois que notre les lentilles désactivées ou les minuteries de lentilles vers le haut, nous nous assurons que nous appelons cette fonction. Et si vous ne vous souvenez pas de ce que tout cela fait, vous pouvez double-cliquer dessus. Il va fondamentalement retourner cette intimidation à de faux endroits. Certains sons définissent la visibilité ici. Ah, efface ce son aussi, et ça semble plus de choses liées à toi, montrant et cacher des matériaux en collision. Tout ce genre de jazz. Quoiqu' il soit, sortons d'ici. Donc, tout est bien et bien. Créons une chronologie pour notre objectif. Refroidir, minuteur. Et juste pour réorienter les choses un peu ici, euh, je vais bouger tout ça parce qu'on va utiliser cette chronologie dans ce secteur. L' herbe. Allons monter ça. Déplacez ça vers le haut. Comme ça, tout de suite sur notre objectif FX éteint. Cliquez avec le bouton droit de la souris ici. Fais une recherche pour une chronologie pour qu'on puisse ajouter un de ces gars et j'appellerai cette chronologie prête Cool down, minuteur. OK, alors double-cliquez sur ce gars pour l'ouvrir. Et on y va, Teoh. Eh bien, la longueur de cinq secondes sera parfaite, parce que c'est combien de temps je veux que ça dure. Donc c'est tout. Eh bien, créons une nouvelle piste flottante. Cependant, nous appellerons cela notre objectif pourcentage de temps de refroidissement. On va ajouter quelques clés ici. Cliquez avec le bouton droit sur une touche clic droit. Ajouter est la deuxième clé. Peu importe où vous les ajoutez parce que nous allons fixer leurs valeurs. La première clé ici, nous allons définir pour être un temps de zéro et une valeur de un dans la deuxième clé que nous allons sélectionner ici. On va régler ça pour un temps de cinq secondes et une valeur de zéro à nouveau. Vous pouvez cliquer sur le zoom pour l'ajuster pour voir où se trouvent ces deux touches sur votre petite ligne de temps ici. Ok, donc avec ça, sortons de cet onglet. On n'en a plus besoin. Là, nous voyons cette sortie de nos effets de lentille éteindre notre lentille de vérité. On pourrait brancher ça tout de suite. On va nous brancher à notre jeu dès le début , c'est , important de le brancher dès le début. Et je vais faire un clic droit sur cette note et même laisser un commentaire de note qui dit que c'est ce détermine réellement combien de temps notre cool down dernière cette ligne de temps va conduire cette variable quelle variable ? Eh bien, nous avons créé ce pourcentage de temps de refroidissement de l'objectif il y a beaucoup de lunes. Faites glisser et déposez cela directement au-dessus de cette sortie, et cela va brancher un centre automatiquement. Donc, lorsque nous mettons à jour cette chronologie, nous voulons mettre à jour la valeur de cette variable. D' accord ? Et une fois que c'est fini, nous voulons appeler. Nous voulons appeler à nouveau notre répartiteur d'événements. Alors glissons et déposerons ça dans notre graphique. Nous présentons ce petit menu. Que voulons-nous faire avec ce répartiteur d'événements ? Nous voulons envoyer un autre appel, c'est-à-dire envoyer un autre tweet à celui qui le reçoit. Et si j'apporte mon w b p hud une fois de plus, je veux juste souligner quelques choses. Passons à notre onglet graphique tout de suite. Vous vous souvenez de quelques vidéos, nous disions que ce w b p hud s'abonne à nos joueurs Twitter Channel ici chaque fois qu'ils envoient un message pour basculer w magic ready la première fois, nous allons définir que pour que le texte et le bouton soient masqués. Cependant, quand notre lentille de vérité s'éteindra, nous allons l'appeler à nouveau. Quand tout cela s'éteindra, on l'appellera encore une fois. Et quand cet événement se déclenche, nous allons sortir de la sortie B de notre flip flop, auquel cas nous allons rendre notre texte et notre bouton visibles pour indiquer que nous sommes prêts une fois de plus, mais c'est sur Lee va se produire une fois que notre minuterie de refroidissement de l'objectif est terminée. Tu vois comment ça marche ? Plutôt fantaisie. Bon, allons-y. À gauche, cliquez et faites glisser autour de ces trois notes ici. Attaque que Seiki laissera une lentille de commentaire. Refroidir, minuteur. Ça va prendre cinq secondes. Et maintenant juste pour rentrer à la maison ce point de ce que nous sommes censés voir visuellement sont W B P Hud juste ici. Si je saute à l'onglet concepteur en haut est que j'entends des moteurs de pompiers brûler derrière moi . Donc, nous avons ce T cool down ce Widget magique cool down hiérarchie juste ici. Ce sera quelque chose qui va s'écouler maintenant. En cinq secondes, c'est une question de fait. Vous pouvez voir que cela est lié à notre get w magie. Refroidir. Ça va s'écouler comme ça pendant cinq secondes quand nous désactivons notre lentille de vérité et juste pour aller à la fonction ici, vous pouvez voir que cette chose particulière est liée dans ce cas, est-ce que l'objectif est refroidir ? Quand c'est la magie que nous avons pensé. Compilons et sauvegardons. C' est bien dans notre joueur BP. Compilons en sauvegarde. C' est bien, nous allons amener leurs gars dans la prochaine vidéo. Nous allons en fait faire de sorte que nous puissions voir tout cela se réunir. On verra là. 141. Lens - Lens - Script #6: bienvenue une fois de plus, tout le monde. Le but de cette vidéo est de faire en sorte que nous puissions réellement tester notre objectif de vérité . Maintenant, en plus, nous allons brancher notre animation magique blanche dans le HUD pour nous assurer que nous alertons le joueur qu'il peut utiliser sa compétence de magie blanche une fois que la minuterie de refroidissement a expiré. Ne perdons pas de temps. Allons-y directement en entrant dans nos paramètres de projet. Et la première chose que nous devons faire est d'ajouter un nouveau mappage d'action en entrée. Cliquez sur le bouton plus ici pour ajouter un nouveau mappage d'actions. Nous allons appeler cette magie blanche, et nous voulons utiliser une capacité de magie blanche lorsque nous appuyons soit sur la touche Maj droite, soit sur ce bouton plus pour ajouter une autre entrée qu'il peut accepter. Nous allons également faire le bouton de déclenchement gauche sur un pad de jeu. Ok, donc avec ce mappage d'action créé, nous pouvons sortir de nos paramètres de projet, et ensuite, je veux faire du travail à l'intérieur de notre lecteur BP si vous ne vous souvenez pas où c'est, voici le répertoire . Comment trouver votre lecteur BP double-cliquez dessus pour l'ouvrir. Et me voici dans mon onglet magique blanc, qui se trouve juste ici dans la partie graphique du panneau de mon plan. Actuellement, j'ai un script ici pour notre objectif de vérité. Je vais travailler un peu sur le côté gauche. Alors laissez-moi juste la molette de la souris et puis faites un clic droit et nous pourrions faire une recherche pour White Magic . Il y a cet événement d'action que nous venons de créer dans les paramètres de notre projet. Donc, je veux que quelque chose se passe évidemment quand nous appuyons sur la touche Maj droite ou sont le bouton de déclenchement gauche , mais j'ai besoin d'évaluer quelque chose 1er ce que je dois savoir est ce qui est actuellement fente compétence de magie blanche. Et ici, dans notre panneau de mes plans sous la section variable, nous avons notre magie blanche fendue. Glissons et déposez ça. Allons prendre ça. Actuellement, j'ai le mien mis à zéro, ce qui est très bien. On pourrait le mettre ici, mais je ne le laisserai pas à zéro. Nous allons faire glisser cela et taper l'interrupteur sur E magie blanche. Voici donc un interrupteur. Non, allons accrocher cette usure d'exécution tout de suite de l'événement de presse et en fonction de ce que nous avons inséré dans notre variable magique blanche à fente ici, nous allons tirer de l'une de ces sorties. Donc, si White Magic fente est notre manqué, nous allons tirer hors d'ici quand nous appuyons sur le bouton gauche ou majuscule droite. Ou si notre magie blanche est notre lentille de vérité. Chaque fois qu'on appuie sur la droite, touche Maj ou la gauche, la gâchette se déclenche maintenant. J' ai actuellement cet ensemble à aucun. Alors, comment cette variable est-elle définie à l'une de ces autres valeurs ? Eh bien, si vous vous souvenez de retour dans notre menu magique w b P White et que vous n'avez pas à ouvrir ça, je suis juste là pour vous montrer à nouveau. Vous savez, c'est à ça que ressemble notre menu magique blanc ici, juste dans mon onglet graphique que nous faisons dans le graphique Ceci est le graphique des événements ici. Nous faisons cette macro magique de sélection, etc. Et quand nous essayons de sélectionner l'un d'entre eux, et je vais juste suivre notre objectif de vérité ici, il y a cette macro sur laquelle vous pouvez double-cliquer pour voir ce que tout cela fait. Mais la longue histoire courte quand nous essayons de sélectionner notre objectif de vérité et de mettre cela à la toute fin ici, nous disons dans notre joueur que w magique fente devrait être réglé sur la lentille de la vérité. Donc, ici dans R w menu Magic, c'est là que nous définissons cette variable particulière dans notre joueur BP, et qui va à son tour déterminer quelle compétence magique blanche que nous utilisons lorsque nous appuyons sur ce bouton, le décalage droit ou le gâchette gauche. Bon, donc on ne travaille que sur notre lentille de la vérité pour l'instant. Donc hors de ça, je vais traîner dans le type dans la lentille de la vérité d'utilisation. On va appeler pour que ça arrive. Alors qu'avons-nous juste deux ans pour noter que cela dit utiliser la lentille de la vérité ? Et si je fais défiler ici un peu, voici mon objectif de vérité utilisé événement personnalisé. Donc c'est ce qui va enfin lancer l'utilisation de la lentille de la vérité et faire tout ce script ici que nous avons créé les dernières vidéos. Ok, alors pense que c'est comme une connexion sans fil ici. J' aurais pu tout aussi facilement que ça ferait la même chose. Au fait, brancher ceci dans cette branche et se débarrasser de cela et ce serait bien. Ça fait exactement la même chose. Et laissez-moi juste essayer de le rendre un peu plus clair ici. Cela fait exactement la même chose qu'en faisant une connexion sans fil. Nous appelons simplement pour cet événement personnalisé orteil arrive juste garder les choses un peu plus propres. Mettons en fait une boîte de commentaire autour de tout cela. À gauche, cliquez et faites glisser appuyez sur le Seiki. Appelons cela utiliser la magie blanche et je vais compiler et enregistrer votre rapidement. Maintenant, pour la prochaine partie de ceci, je veux brancher notre animation W magique Ready Hut dans R W B P Hut asset. Alors pourquoi ne pas sauter là-bas en venant sous ce répertoire ? Double-cliquez sur votre W b P. Hud. Nous y sommes. Passons à l'onglet graphique ici, et actuellement j'ai un de mes onglets de fonction ouverts. Passons au graphique d'événements, et si vous ne voyez pas votre graphique d'événements. Vous pouvez cliquer dessus juste ici dans le panneau Mes plans, et nous avons ce script mis en place. Ah, plus récemment, nous avons rassemblé ce message magique blanc. Hum, et nous allons travailler sur cette partie inférieure du script juste ici. Tout ce que nous avons à faire est d'étendre ce script un peu plus loin. Vous voulez saisir mon animation ici dans le panneau des variables ? Nous devrions avoir une animation magique blanche prête qui est juste là et encore. Si vous ne voyez pas cela, assurez-vous de cliquer sur cette petite flèche ici pour afficher toutes vos animations ici dans l' onglet Designer. Faisons-le glisser dessus, place-le dans le graphique. On va l'obtenir, puis traîné hors de ça et dire, Jouer à l'animation. Allons accrocher ça, genre, donc nombre de boucles pour jouer un. Je vais faire glisser une étape de boîte de commentaire Voir la touche. Et nous appellerons ça notre animation magique blanche Prêt. Oh, pourquoi pas ? Pourquoi n'aimez-vous pas cette couleur verte juste pour rester cohérente ? On y va. Et maintenant, nous sommes prêts à tester cela après avoir compilé et enregistré. Donc, je voulais créer un peu de scénario de test ici. Et j'ai fait du travail de préparation avant de démarrer cette vidéo juste pour réduire le temps. Je vais juste te dire ce que j'ai fait. J' ai donc placé des briques ici. Ce sont mes briques murales secrètes BP. Je l'ai eu dans le dossier des acteurs. J' ai placé un peu Celles-ci dans mon niveau. Ah, peu de choses à noter ici, c'est que je mesure tout ça. Donc je le place dans le niveau et j'en ai neuf ici au total si je les sélectionne et je les ai mis à l' échelle comme ça, euh, deux fois la taille et le X trois fois la taille du pourquoi et deux fois la taille dans le Z. Et puis j'ai aussi placé quelques plates-formes secrètes BP au niveau. En ce moment, j'en ai trois. 12 et trois. Et la raison pour laquelle ils ressemblent tous à ça, c'est parce que si tu te souviens bien, je cache ce Ah, maillage de plateforme pour le moment. Ok, donc maintenant pour tester ça, je veux sauter et jouer et en fait collecter mes diverses compétences ici, donc je vais aller chercher mon objectif de vérité et mon manqué. Et puis je le mettrai à la lentille de la vérité, et nous le prendrons à partir de là. On y va. D' accord. Donc je vais juste courir et récupérer mon objectif de vérité. Tu as ça ? Ok, j'ai compris. Et maintenant, vous pouvez voir que je n'ai pas encore de magie blanche. Donc je vais mettre de la magie blanche ici, donc je vais m'accrocher à la lentille de la vérité et sélectionner ça. Donc maintenant, si j'appuie sur ma touche Maj droite, j'utilise le WS en effet pour contrôler en ce moment dans la droite. Décalé. Je vais utiliser pour essayer d'activer ceci. Voyons ce qui se passe. Donc vous pouvez voir que je peux passer par tout ça maintenant. Et aussi, j'ai révélé mes différentes plateformes ici, sur lesquelles je ne peux pas sauter parce que je suis en quelque sorte en train de m'emballer ici. Je remarque un problème en ce moment en ce que ma lentille de véritémètre ne diminue pas. Donc évidemment un problème là pour vérifier. Laisse-moi désactiver mon objectif de vérité ici en appuyant sur la touche Maj droite. Maintenant, nous pouvons voir que ce compteur de refroidissement en haut à droite, diminuant. D' accord. Et puis ce texte prêt est apparu de nouveau. Laisse-moi l'utiliser encore une fois. D' accord ? Eh bien, voilà mon compteur. Il est en baisse. Peut-être que je ne faisais pas attention avant, alors maintenant ça finit de s'épuiser. Il devrait s'éteindre automatiquement une fois que le compteur s'épuise. Laisse-moi juste l'éteindre. Regarde dans la partie supérieure, non ? Vous voyez ce compteur de refroidissement au-dessus de la lentille de la vérité. Ok, laisse-moi essayer encore une fois. L' effet de caméra a lieu. Laisse-moi l'éteindre automatiquement. Ok, donc l'arrêt automatique a fonctionné, mais quand notre compteur est épuisé, il ne s'éteint pas. Alors regardons ce problème en sautant rapidement sur notre joueur BP. Voyons notre script de prêt. Donc il était notre minuteur actif de notre objectif. Et donc quand ce sera fini, c' est ce qui arrive quand on nomme les choses. De même, il ne devrait pas s'agir de minuteurs d'objectif. Arrêtez ça. On appelle. Je devrais appeler la minuterie des prêts. C' est ce que je devrais appeler l'événement personnalisé. Parce que lorsque cela sera terminé, cela va faire un appel à cet événement personnalisé juste ici. Et cette coupure d'événement va dire à son objectif de se désactiver. Appelez ce minuteur d'objectif arrêté événement personnalisé, qui va ensuite dire à ceci d'arrêter. Et tout devrait être bon à partir. Donc, notez que l'air humain a changé. Ma méchante. Cela devrait être la minuterie de l'objectif vers le haut de la sortie finlandaise de notre minuterie active de l'objectif. Compilons et sauvegardons et essayons ceci. Encore une fois, je vais naviguer pour récupérer. Je n'ai vraiment besoin que de la lentille de la compétence de la vérité pour l'instant. Alors on y va. On l'a eu. Et en fait, laissez-moi habiter de ce côté de la plate-forme parce que je veux être capable de sauter dessus aussi. Donc je vais mettre la lentille de la vérité pour être ma compétence de magie blanche. Ok, laisse-moi appuyer sur la touche Maj maintenant pour l'activer. Je vais le laisser diminuer jusqu'au bout. Voyons si cette auto de accent le désactive maintenant et c'est le cas. Vous pouvez voir la minuterie de refroidissement en haut à droite ? Ok, laisse-moi essayer de sauter sur les plates-formes cette fois. Saute, saute, saute. Voyons si cela supprime la collision comme il le devrait. J' essaie d'utiliser cette compétence de magie blanche, mais je ne peux pas pendant la phase de refroidissement, et cela semble fonctionner comme prévu. Maintenant, notez mon année de désordre. Ma plate-forme ici est un peu bizarre dans le fait que cette plate-forme sur le dessous semblait un peu invisible. Mais tu sais quoi ? Je ne vais pas insister sur ça pour le moment. Le fait est nous avons cette capacité fonctionnant comme nous voulons le noter maintenant, c'est censé être marcher à travers. Je n'ai rien fait avec la collision en la faisant entrer en collision quand vous n'avez pas la lentille de la capacité de vérité sur, euh et la raison pour laquelle je l'ai fait est parce que je ne voulais pas avoir à traiter la question de ce qui se passe si vous tournez ce capacité sur les regards. J' ai juste fait un double prendre leur Si j'allume cette capacité et puis elle se termine pendant que je suis à l'intérieur, je devrais faire face à ce problème, donc j'ai choisi juste de le faire ainsi. La lentille de la vérité genre d'actes est une révélation. Euh pour montrer où il y a des murs que vous pouvez traverser Anyways, les gars, tout semble maintenant fonctionner comme prévu. Je vais finir en mettant une grosse boîte commune autour de notre objectif de vérité. Tiens, touchez ça, Seiki. Et je vais juste appeler cette lentille de vérité. Et vous pouvez le voir parce que nous sommes trop loin. C' est là. Encore une compilation et une sauvegarde. Excellent travail, les gars. Ça fera tout ça pour celle-là. se voit dans la prochaine. 142. Brume - Ressources: bienvenue à tout le monde. Eh bien, dans cette série de vidéos, nous allons travailler à rassembler nos compétences manquées. Et plus précisément dans cette vidéo, notre objectif est d'importer des fichiers audio et d'apporter quelques modifications à certains effets de particules existants dont nous allons avoir besoin pour nos personnages. Effet de transformation manqué. Maintenant, avant d'en arriver à tout ça, je vais juste sauter dans une version plus ancienne de ce projet juste pour montrer ce que nous allons travailler pour sauter et jouer ici, laissez-moi aller de l'avant et m'assurer. Eh bien, abord, je dois rassembler ma capacité manquée ici, accord ? Et je vais aussi bouger ou à droite pour vous montrer pourquoi nous allons nous transformer en brume. Donc je vais mettre ma magie blanche à la capacité manquée, et ensuite je vais l'utiliser, et c'est ce qu'on va voir. On peut se transformer dans la miss et se déplacer comme ça. Et quand notre minuterie se termine, nous pouvons sortir de notre manqué. Maintenant, pourquoi allons-nous utiliser ça ? C' est parce qu'on a des bloqueurs comme ça sur notre chemin. Dire que M. Passez une porte, alors notez qu'il sous forme humanoïde je ne peux pas passer par elle. Mais quand je suis en forme de raté, je peux passer à travers ça. Plutôt cool. C' est donc ce que nous allons construire. Plus besoin que nous soyons dans ce projet pour que nous puissions aller de l'avant et simplement le fermer. Et nous voilà, retour dans notre version du projet. Les premières choses d'abord. Avant d'entrer sur certaines particules, nous allons importer quelques fichiers audio que vous devriez trouver joints à cette leçon vidéo. Une fois que vous les avez téléchargés, ils doivent être dans votre dossier de téléchargements. J' ai actuellement le mien dans ce répertoire. Les deux étaient à la recherche d'un W Magic Miss Active et d'un W Magic Miss Transform. Avec les deux sélectionnés, vous pouvez les sélectionner tous les deux en cliquant simplement sur le contrôle, Dragon les a déposés dans votre contenu. Dossier Metroid Vania Audio. Ils sont là. Sortez de là, puis allez de l'avant et voyez de tout. Et c'est tout pour les aspects audio de cette vidéo. Ensuite, je veux travailler sur certaines particules et nous allons travailler sur quelques effets de lame infinité effets de particules que j'ai trouvés. Si vous venez dans ce répertoire juste ici, le contenu Infinity blade effets, c'est un long chemin pour y creuser. Si tu fais une recherche ici pour ce type ici, c'est celui qu'on cherche. Et la raison pour laquelle je veux dupliquer et emprunter de cet effet de particules, c'est parce que si on y regarde, il y a ce genre d' effet fumé qui se passe maintenant. Je ne veux pas de cette bague bleue ou quelque chose comme ça. On finira par éliminer ça. Mais cette preuve de fumée que tu as vue là-bas, c'est ce que j'aime. Et c'est ce que je veux voler à cet effet de particules. Donc, avec ce gars situé, allons de l'avant et à droite, cliquez dessus et dupliquez-le, et nous appellerons cette fosse p souligné forme trans manquée. Maintenant, nous ne le voyons plus parce que je suis toujours filtré par ce e x p l o. donc si je viens de taper manqué, je trouverai r p soulignement manqué transformation. Maintenant, je veux déplacer ceci vers un nouvel emplacement de dossier tout de suite. Donc, avec nos panneaux sources affichés et vous pouvez le montrer ou le cacher comme ceci. Assurez-vous que vous avez l'actif que vous venez de créer ici, situé dans ce dossier P Miss transform Now sur le côté gauche. Faites défiler vers le bas jusqu'à ce que nous confinions notre dossier Metroid Vania Particules. Maintenant, tout ce que je veux faire est simplement glisser et déposer ceci à l'intérieur de notre dossier de particules ici va dire, Voulez-vous le copier ici ? Déplacez-vous ici. Disons le déplacer ici et il sera déplacé avec succès. Alors maintenant, allons sauter dans ce dossier de particules. Il y a RP Miss Transform. Modifions à travers quelques choses à propos de ce spectacle un double clic dessus pour l'ouvrir. Eh bien, Doc ça en haut ici, et la première chose que je veux faire est, Voyons voir qu'il y en a. Je veux seulement garder deux émetteurs ici. Je vais en découper un bon nombre. Donc les deux que je veux garder seront celle-là étiquetés rapidement. Cette image ici et sont un appelé émetteur de particules. Celle-là, juste là, doit nommer la particule de l'étiquette ici. Donc les pointes vont se débarrasser de ça et tu peux cliquer sur ce petit boxeur à cocher pour le sortir . Cet émetteur de particules, celui à gauche. Je veux m'en débarrasser. Sortons juste là. Ah, celui qui s'appelait Sparks. Je veux me débarrasser de ça. Cliquez ici pour désactiver cet émetteur. Il y en a une qui s'appelle Flare Tail. Débarrassons-nous de ça. Maintenant. Tu vois, on a ce genre de bouffée de fumée. Donc les deux seuls émetteurs que nous voulons ici sont cet émetteur de particules. Il y a le module de décalage de la caméra en bas et la femme dit vite. Ok, donc dans cet émetteur de particules juste ici, je veux juste changer une chose de plus. L' emplacement initial. Ce module juste là. J' ai des spécifications que je veux un endroit pour ça. Actuellement, il a un décalage Z de 25 50. Je ne veux pas de décalages ici dans l'emplacement Z, donc je vais régler ça sur zéro et zéro. Et la raison pour laquelle je vais mettre ça, c'est parce que quand j'ai créé cet émetteur de particules , je voulais essentiellement apparaître juste au cœur, juste au centre de l' endroit où les personnages ne se trouvaient pas au-dessus de lui un peu ou un souffleur, fondamentalement juste au milieu. C' est pour ça que je mets ça. Donc je vais aller de l'avant et sauver ça et cet effet pour Miss Transformation devrait être bon pour G O. Suivant. Je veux dupliquer un atout de notre pack ville soul ici, sélectionner ou plutôt vendu paquet grotte. Dans le côté gauche, je vais trouver mon âme Cave une meute, et je veux descendre à mes effets. Double-cliquez dessus. Et celui que je cherche ici est R P manqué non éclairé. Toujours à pas encore rien encore trop. Double-cliquez sur cela. Mon bien sûr. Mes moteurs se jettent un peu ici. On ne va pas double-cliquer. Droit ? Cliquez dessus. Je suis désolé. Dupliquons ceci et nous appellerons ce trait de soulignement p. J' ai manqué avec ce type créé dans le panneau des sources ici. Je veux trouver mon dossier de particules dans la section Metroid Vania pour que je puisse faire un clic gauche et le glisser droit sur leur Nous allons le déplacer ici. Et avec ce mouvement, je vais maintenant passer à mon dossier de particules ici dans mon dossier Metroid Vania. Je peux me débarrasser de ma parole manquée ici. Je n'ai plus vraiment besoin de ça. Et double-cliquez sur notre miss pour l'ouvrir. Il y a beaucoup de choses ici que je veux changer. Donc ça va être un peu l'effet raté que nous allons contrôler une fois qu' on aura transformé en Miss. Bien que je veuille faire quelques modifications, et la plupart d'entre eux vont venir dans ce sprites allumés, euh, émetteur. Donc, nous allons sélectionner sont allumés sprites module généré. Et puis ici, je veux changer notre constante de 2 à 20. Ça va le rendre beaucoup plus épais. Ensuite, nous allons G or. module à vie ici et ici. Je veux changer notre module de vie, les hommes à une seconde et le maximum à trois secondes. Comme chacune de ces pièces brumeuses, si vous voulez, ne va pas vivre aussi longtemps. Ok, Ensuite, je vais sélectionner notre module de taille initiale et je vais changer notre X max pour être à 1 50 hommes X va être 50 et nous allons les mettre à travers le tableau. Alors pourquoi Max de 1 50 z max de 1 50 ? Ah, pourquoi ? Hommes de 50 ans et Z hommes de 50 ans. Ok, alors je vais sélectionner notre module de vitesse initiale ici. J' ai quelques réglages pour cette R X. Max sera cinq. Les X Men vont être négatifs. Cinq. Nous allons les mettre à l'échelle aussi. Donc cinq pour tout le max est négatif. Cinq pour tous les hommes. Et si vous avez vraiment pris une de ces valeurs pour être 500, vous pourriez voir ce que cela fait maintenant. J' ai mis mon Z Max à 500 pour que vous puissiez voir qu'il flottait un peu. Ok, c'est plutôt bien. Ensuite, allons-y. Le module de localisation initial sur mes lèvres sprite le plus ici et je vais définir des valeurs de 75 pour X max. Négatif 75 pour les hommes X. Et puis je vais aller 75 pour Pourquoi, Max ? Négatif 75 Pour la raison pour laquelle je suis dans le Z. Cependant, Cependant,je vais être positif. 25 Z et 25 négatif pour la mer. C' est un peu plus petit. Taille initiale de l'emplacement ici. Ok, maintenant je vais passer à ce module de sprites allumé côté droit ou ah, émetteur. Plutôt pour que je puisse modifier certains des modules dans cet émetteur. Chacune de ces colonnes est émetteur. Chacune de ces lignes est un module. Allons-y avec les sprites allumés ont engendré un module sur le côté droit. Ici. Je vais changer ça en B 20 aussi. Ça va épaissir considérablement les choses. Sélectionnez un module à vie et allez à pour les hommes et quatre pour le max. Et comment je suis arrivé dans beaucoup de ces vallées ? Eh bien, ah, beaucoup d'expérimentation, pour être honnête. Allons-y. Le module de taille initiale ensuite, le maximum pour notre taille initiale et le X va être 100 les hommes vont être 50. On va mettre ça dans les X y et Z. Donc 100 là, 50 ici, 100 ici, 100 ici et 50 ici. Alors allons-y. Le module de vitesse initiale, juste là, c'est cinq fois en haut et cinq points négatifs pour les hommes. Donc 55 et 5, puis 5 négatif 5 négatif 5 en négatif 5. Je vais juste faire un clic gauche en sorte de Dr My Mouse dans le cadre un peu mieux. Et puis notre emplacement initial ici pour Arlette Sprites sur le côté droit 75 75. C' est exactement ce que nous voulions. Oui, ils sont liés ensemble, ce que nous voyons par là, plus un symbole. Allons de l'avant et sauvegardons ça. Et cet effet particulier de particules devrait être bon en attendant zéro erreurs. Très bien, les gars, nous avons des atouts maintenant en place. Nous devons manquer la transformation aussi est un effet manqué. Encore une chose. Je veux faire cette transformation p miss. Vous pouvez voir l'apparence de cette apparence loin. Ce n'est pas ce que ça va ressembler. Donc, si nous redémarrons notre sim ici et puis capturons une miniature et je les ai fait assez rapidement je suis allé, redémarrez les vignettes capturées. Maintenant, si je l'enregistre et quitte, vous pouvez voir que nous avons une nouvelle image miniature par ici. orteils représentent mieux à quoi ça va ressembler. Très bien, les gars, ça va tout faire pour celle-là. se voit dans la prochaine. 143. Brume - Composants: bienvenue. Encore une fois, tout le monde dans cette vidéo. Notre objectif est d'ajouter les composants nécessaires à notre joueur BP pour vendre l'effet brouillard et nous donner un contrôle unique de notre personnage pendant que nous sommes sous forme de brouillard. Allons de l'avant et localisons notre joueur BP. Voici le répertoire pour trouver son double clic sur elle pour l'ouvrir. Et nous voulons juste ajouter quelques composants ici pour que tout fonctionne comme nous avons besoin. D' abord, on aurait dû. Ce qui est connu est un composant de mouvement de pion flottant. Si vous ne l'avez pas déjà ajouté, vous pouvez en obtenir un en allant ajouter des composants et tapez simplement flottants et flottants . Le mouvement de pion est celui que vous recherchez. C' est ce qui va nous permettre de déplacer notre personnage dans l'espace comme vous m'avez vu le faire avant sans aucune sorte de gravité. Quelque chose comme ça. Donc le mouvement de l'étang flottant est ce que je vais changer le mouvement de nos personnages quand nous sommes dans la forme ratée, ignorant le mouvement de nos personnages. Donc je vais juste renommer ça de mouvement flottant sur gage en Allons-y, je vais le nommer mouvement manqué sur pion. C' est un peu plus descriptif. Et avec ce composant sélectionné, je vais aussi changer notre vitesse maximale ici de 1200 2 300 Maintenant, cela va déterminer à quelle vitesse nous pouvons nous déplacer pendant que nous sommes sous forme de brouillard. Vous voulez également faire défiler tout le chemin vers le bas et vous assurer que mon activation automatique est désactivée parce je vais finalement activer cela pendant que j'ai désactivé mes trucs de mouvement de personnage. Ok, hum , avec ça, je vais avoir notre prochain composant. Allons ajouter un composant, nous allons ajouter un système de particules. Ça, on va appeler le FX. Soulignement de la magie W. Manqué actif. Et qu'est-ce que tu sais avec ce type sélectionné dans le panneau de détails, ça va nous demander d'insérer une particule. Et nous venons de créer un trait de soulignement appelé P. Manqué. C' est celui qu'on cherche. Le trait de soulignement P. Manqué. Maintenant, vous voyez aussi notre personnage ressemble à l'ancien personnage de Peanuts stylo cochon parce qu'il a un nuage Un fumeur sur lui. Passons sous l'activation automatique pour ce composant particulier et disons, Oui, vous n'allez pas être visible tout de suite. Nous nous sommes donc assurés que les activateurs automatiques sont activés. C' est bien, mais visible pour notre VFX ici. On s'éteint. Nous allons activer et désactiver cela aussi. Ok, Ensuite, nous voulons ajouter un autre composant. Ajouter un composant. Celui-ci va être un composant audio, et je n'ai pas vraiment besoin de cela attaché à Actuellement, je n'ai pas attaché mon effet visuel. Ce qui n'a pas vraiment d'importance ici. Mais juste parce que je suis vous savez, comme ça, je vais le glisser et le déposer sur mon composant capital pour qu'il ne soit pas spécifiquement attaché à ma particule, ce qui n'a pas vraiment d'importance. Ici, je vais mettre ce trait de soulignement de la magie blanche de TBS FX, miss active. Donc, nous allons avoir un effet de particules et un effet audio à peu près du même nom ici avec ceci dans le panneau de détails Over dans la section son. J' ai juste besoin de fente dans notre manqué actif w magie manqué actif et d'autres choses. Je veux changer à ce sujet. Le multiplicateur de volume ici. Ça va être un peu calme, donc je vais juste amplifier ça un peu en réglant notre multiplicateur de volume sur et tu ferais mieux de le faire. C' est vous Mieux faire défiler vers le bas dans l'ensemble. Auto s'active pour que cela soit désactivé. Sinon, vous allez entendre ce son avec ça. Allez-y et compilez et enregistrez. Tout est un aller ici. Nous avons ajouté nos composants et rien de plus à faire dans celui-ci. se voit dans la prochaine. 144. Mist - Collision: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons faire du travail dans le cadre de notre projet, mettre place des trucs de collision pour que nous puissions le faire pour que notre manqué passe par cette porte que vous avez vu quelques vidéos en arrière. Maintenant, j'ai mon onglet de joueur BP ouvert en haut ici, et je vais y sauter dans une minute. Les composants de ma capsule sont sélectionnés ici. C' est cette capsule qui entoure notre joueur et plus dans le panneau de détails. Si je fais défiler un peu vers le bas sous la section collision, vous pouvez voir que notre type d'objet ici ceci pour ce composant de capsule est considéré comme celui d'aujourd'hui. C' est important parce que quand on entre en collision avec d'autres choses, cette autre chose veut savoir. Hey, c'est quoi cette chose qui nous heurte ? Et dans ce cas, ce serait un pion. Et en se basant sur les réponses de collision établies, cette autre chose était en collision avec elle déterminerait bien, comment sommes-nous censés traiter un pion s'il entre en collision avec nous et qu'il pourrait le mettre pour nous bloquer ou nous frapper ? Nous ignorer, etcetera ? dans cette vidéo, nous allons faire un peu de travail par lequel nous allons finalement changer le type d' objet de nos personnages d'un pion à un nouveau type d'objet appelé Miss et nous avons fini par le faire de sorte que notre maillage de porte que nous créons notre plan de portail que nous créons va ignorer tout type d'objet manqué afin que miss puisse passer directement à travers lui. Maintenant, tout cela est déroutant. Ne vous inquiétez pas pour ça. Nous allons le faire pas à pas. Longue histoire courte. Accédez aux paramètres du projet. Et si vous ne vous souvenez pas comment vous y rendre, vous pouvez simplement passer sous les paramètres ici, paramètres du projet. Et une fois que vous êtes ici, vous voulez trouver votre chemin vers la section de collision le long du côté gauche. Maintenant, nous avons quelques canaux d'objets que nous avons créés tout au long de cette série de tutoriels depuis bien plus tôt. Dans le cours, nous avons créé un appelé Black Magic et un autre appelé Enemy. Je veux juste que vous notiez quelque chose ici dans le joueur R B P juste ici dans notre section collision ici. Nous avons des objets différents. Les réponses affaiblissent défini pour si nous interagissons avec quelque chose étiqueté comme un type d'objet magie noire ou quelque chose étiqueté comme un ennemi de type objet. De retour dans nos paramètres de projet, nous voulons ajouter un nouveau canal d'objet en cliquant ici. Nous allons nommer cette nouvelle chaîne d'objets, mademoiselle, dans notre réponse par défaut à la brume va être bloquée. Donc, nous allons juste cliquer sur Accepter ici et suivant. Je veux créer un nouveau préréglage de collision. Ça va être cette zone en bas et en fait avant même d'arriver à ça. Si je clique hors de mon, vous ne voyez pas manqué montrer ici, mon joueur BP. Mais si je sors de mon lecteur BP, ouvrez-le. Double-cliquez. On y va. Composants de la capsule vers le bas dans la section de collision. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un nouveau canal d'objet là-bas pour manqué. Ok, revenons à nos paramètres de projet. Je veux ajouter un nouveau préréglage ici, et je dois cliquer sur cette petite flèche déroulante. Alors, cliquez sur ce nouveau bouton juste ici. Nous allons créer un nouveau préréglage 4. Nous allons nommer cet ignorer manqué dans notre collision activée ici paramètre va être défini pour être une requête sur Lee, et notre type d'objet ici peut rester statique du monde. La description ici que nous allons définir pour être notre réponse à la collision par défaut manquée. Et avec tout cela fait, je vais changer ça. Teoh. Tout ici va bien être bloqué Tout. Cependant, je veux changer cette brume ici pour être Ignorer. Maintenant, finalement, quand nous créerons notre porte, nous allons la régler pour avoir ce préréglage particulier, afin que la brume puisse passer directement à travers elle. Nous n'avons pas à faire quelque chose de spécial, aura un préréglage de collision déjà fait pour que nous puissions le définir de sorte que Mlle Convoquer ignoré immédiatement. Maintenant, qu'est-ce que je veux dire par là ? Écoute, Écoute, sauf ici. Et je vais dans mon joueur BP une fois de plus. J' ai mes composants de capsule sélectionnés ici. Mon préréglage de collision, qui devrait être pion. Il dit actuellement la coutume. Mais maintenant, dans ce petit menu déroulant, je peux en mettre un pour être, euh, euh, excusez-moi. Je vais devoir terminer en dehors de ça pour voir ça une fois de plus. Si peu de savoir pour voir ce rafraîchissement se produire. Composants de la capsule plus dans les détails, Faneuil sous collision préréglage. Il est actuellement mis sur. Cependant, si je clique sur cette liste déroulante maintenant, j'en ai un nouveau pour ignorer. Manqué. Maintenant, je veux que mon joueur BP soit mis sur, mais finalement ma porte, je vais définir les préréglages de collision à ignorer, manqué. Et quand je le fais va être automatiquement mis en place pour ignorer. Manqué. Alors remettons-le sur pion pour le moment grâce à des scripts, nous le ferons. Faites quelques bambins de nos joueurs BP type d'objet ici. Mais c'est encore à venir. Nous avons nos paramètres de projet tout comme nous voulions un nouveau canal d'objet manqué ensemble à bloquer et un nouveau préréglage de collision ici d'ignorer Miss. Eh bien, les gars, ça devrait tout faire pour celle-là. Nous vous verrons dans la prochaine. 145. Mist - Fonctions de joueur: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons créer deux fonctions que nous allons utiliser lorsque nous manquons la capacité d'activation et de désactivation du script . Donc, nous allons sauter à l'intérieur de notre joueur BP ici et sur le côté gauche dans le panneau de plan mental . Créons ces fonctions. Alors venez sous fonctions plus fonction, ce 1er 1 sera appelé soulignement F X manqué sur maintenant vous vous souvenez que nous avons fait cela pour une lentille de vérités. On va faire beaucoup de même ici. Donc, avec notre Miss FX sur la fonction créée, nous avons maintenant un nouvel onglet en haut. Et la première chose que nous allons faire quand nous appelons cette fonction est que nous voulons que nous ayons une variable appelée est d'utiliser Miss It's set est d'utiliser Miss. Nous allons définir cela pour être vrai, et vous pouvez le trouver dans votre section miss de variables. Je l'ai trouvé. Vous auriez pu simplement glisser et déposer ceci ici et faire un centre, mais je l'ai trouvé à travers le menu du clic droit. Ensuite, je vais traîner ça. Nous allons jouer le son à d Le son que je voudrais jouer ici est notre transformation manquée . Je vais taper la brume. C' est de la magie ? Effet sonore de transformation manqué et défilement vers la droite. On va traîner ça. On va générer l'émetteur à l'endroit. Quel émetteur tu dis ? Eh bien, que diriez-vous de la transformation manquée celle que nous avons créée plus tôt ? On doit nourrir ça un endroit. Alors prenons notre composant capsule. Je vais laisser le clic et faire glisser ça, vais traîner ce qu'on va dire, trouver la localisation du monde. C' est là que nous voulons donner cet effet. Ensuite, après cela, je veux saisir notre maillage sont des mailles qui juste là fondamentalement notre modèle de personnage sautant à notre onglet de fonction ici. Je vais glisser ça dans le graphique, et je vais traîner hors de notre Mecir et nous allons définir une visibilité et la nouvelle visibilité sera désactivée. Signification caché Maintenant, je veux aussi définir la visibilité pour un couple plus de choses sont des effets V W magique manqué actif. Nous allons faire glisser cela de notre panneau de composants dans le graphique, puis notre minuteur magique de widget. Faisons-le glisser dans le graphique. Vous pouvez faire glisser l'un ou l'autre des e. Ensuite, faites un connecteur de visibilité défini les deux dans cette visibilité définie. Et celui-là, on va dire oui, on va t'allumer, alors assure-toi d'avoir ça allumé, ok. Et mawr dans cette fonction, ça va arriver. Nous allons traîner dans nos mouvements manqués en gage. Glissons et déposez ça ici. Glissez de ça et nous allons dire, Activer, nous allons activer cette cause. Rappelez-vous, nous avions un DE activé par défaut. Ce n'est pas la seule chose que je veux activer, cependant. Cependant, je veux activer mes effets sonores actifs SFX W Magic manqués ici. Donc, pour faire glisser cela dans le graphique accroché que dans activer ainsi deux pour une activation. En plus de cela, je veux saisir notre composant de mouvement de personnage et faire glisser hors de cela, et nous voulons activer celui-ci. Donc, nous activons notre mouvement de Miss pion et activons notre mouvement de personnage. Et puis je vais attraper mon composant de capsule ici, glisser dans le graphique. On va traîner ça et je vais mettre la capsule ladite capsule. La demi-hauteur est celle que je veux fixer et nous allons changer notre demi-hauteur capitale pour 45. Maintenant, la raison pour laquelle je fais ça, c'est parce que si vous vérifiez notre composant de capsule juste ici dans le port de vue, notre demi-hauteur de capsule est normalement 96. Quand je l'ai dit à 45, ce que je ferai temporairement ici, ça va l'écraser. Donc la raison pour laquelle je fais ça et laisse moi revenir à 96 avant que j'oublie, c'est parce que notre brume ne sera pas aussi grande. Est-ce sur essentiellement serrer vers le bas, cramper la taille de la collision là-bas, sauter à nos effets manqués sur. Ok, je veux aussi traîner notre composant capsule une fois de plus ici, et je vais définir le type d'objet de collision. Et voici où je vais changer notre type de collision pour être manqué. Donc, vous vous souvenez, par défaut, nous sommes pion. Maintenant, on va étiqueter. Ce n'est pas un pion mais a été manqué à la place, ce qui va être très, très important lorsque nous créons nos portes pour passer. Ok, donc laissez-moi juste revenir ici et vous faire traverser nos effets manqués une fois de plus. Suspendre la vidéo comme vous le voyez nécessaire ici. C' est notre w magique transformée manquée. C' est notre p manqué transformation. Notez que nous définissons notre maillage pour qu'il soit invisible ici. Cependant, nous définissons notre, euh, manqué actif dans le minuteur de widget ici pour être visible. Nous allons activer notre mouvement de pion sont Miss Pond Movement. Je dois dire, Miss Pond mouvement ainsi que notre SFX manqué actif. Nous allons désactiver notre composant de mouvement de personnage et nous allons régler nos composants de capsule demi-combat à 45 changer notre type d'objet à manquer Très important. Allons de l'avant et compilons et sauvegardons cela rapidement. Et maintenant, nous sommes prêts à travailler sur notre fonction Miss FX off, que nous devons encore créer. Maintenant, avant de créer cela, je veux juste souligner que même si nous sommes manqués, la raison pour laquelle j'ai dit que c'est la moitié de la hauteur pour être 45 ans, c'est parce que nous allons toujours en collision avec certaines choses. On va juste être autorisés à passer par cette porte. Je ne veux pas tout faire vilain. Est donc que vous pouvez fondamentalement passer à travers n'importe quoi. Ok, alors allons-y. Créez une nouvelle fonction ici. Fonction. Ça va être manqué. FX soulignement désactivé. Et pour cette fonction, traînons loin de cela et tapez est en utilisant Miss, nous allons définir ça ici. Ce sera faux d'indiquer que nous n'utiliserons pas notre manqué Let's play a sound Play a sound to D L'effet sonore que je veux jouer ici va être notre transformation ratée une fois de plus. Donc c'est une sorte de bruit de lavage qui entre et qui sort de ça. Ensuite, nous allons traîner sur Spawn E Mitter à l'endroit. On va engendrer cette Miss transformation une fois de plus. Trans manqués pour mon ne peut pas épeler transformer leur il y a Miss Transform. Bien sûr, nous devons nourrir cet endroit, alors faisons comme nous l'avons fait avant. Les composants de la capsule traînent. Nous obtiendrons l'emplacement du monde. D' accord. Ensuite, nous prendrons notre maille. Nous allons traîner loin de cela dans la visibilité définie. Bien sûr, cette fois, nous voulons rendre notre maillage visible une fois de plus parce que nous pouvons maintenant le voir. Ensuite, faisons défiler un peu vers la droite ici. Nous allons obtenir notre vfx w magique manqué actif cet effet visuel juste là et notre minuteur widget. Supposons que cela aurait pu réduire un certain temps ici en dupliquant cette fonction précédente. On a fait traîner l'un ou l'autre de ces deux. Faisons une visibilité définie. Branchez les deux dans la cible. Seulement celui-là. On veut le laisser non coché parce qu'on ne nous manque plus. Donc nous n'aurons pas cet effet visuel, et nous n'aurons pas cette minuterie au-dessus de nos têtes. Alors attrapons notre composant de mouvement de personnage. Faites glisser ça. On va activer ce type pour qu'on puisse rebouger comme une personne. Et voyons que nos mouvements générés manqués traînent loin de cela et nous allons activer cela. Et puis nous allons saisir notre SFX W Magic manqué intrigue active qui dans notre graphique glisser hors de ceci et tapons dans fondu hors. Donc, au lieu de couper la musique durement, estompons ça. Faisons en sorte que la durée de notre destin soit une seconde et puis saisissons notre composant capsule une fois de plus traîner cela. On va régler la demi-hauteur de la capsule encore une fois. Et nous allons le fixer à 96 parce que c'est notre capital par défaut. Demi-hauteur. Ensuite, nous allons traîner notre composant capsule une fois de plus, et nous allons définir notre type d'objet de collision. Et voici où nous allons définir notre type d'objet de collision pour pion juste là. Passez ça une fois de plus. Rapidement. Il y a notre fonction de désactivation des effets. C' est faux, Miss Transform, Miss Transform Rendre notre Miss Mesh visible une fois de plus ce qui n'est pas visible. Notre VFX manqué actif et notre mouvement de personnage minuteur, Vous êtes activé une fois de plus, manqué lors du mouvement. Vous êtes désactivé. Éteigner notre son ici et remettre notre capsule à ce qu'elle était avant. Très bien, les gars, super boulot dans celui-ci. Compilons et sauvegardons. Nous avons beaucoup de travail de préparation sur la façon dont nous sommes prêts à écrire sont des capacités manquées. Nous vous verrons dans la prochaine vidéo 146. Mist - Script #1: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons commencer à créer notre transformation pour manquer les scripts. Maintenant, chanceux pour nous, nous pouvons copier et coller notre script de prêt de vérité existant ici pour nous donner une longueur d'avance énorme. Ensuite, nous avons seulement besoin de changer quelques événements et variables personnalisés, modifier quelques calendriers et de faire quelques ajustements à notre caméra de jeu, et ensuite nous avons terminé. Maintenant, nous ne serons pas en mesure de mettre tout ça en une seule vidéo. Donc je vais rompre ça en quelques vidéos, mais allons-y et commençons. Nous allons travailler à l'intérieur de notre lecteur BP ici, donc si vous ne l'avez pas déjà fait, venez dans ce répertoire. Double-cliquez sur votre lecteur BP pour l'ouvrir. Et nous voici dans notre onglet Magie Blanche. Et si, pour une raison quelconque, vous fermez ceci et ne savez pas où c'est fini dans le panneau de mon plan, il y a votre onglet magique blanc que nous avons créé plus tôt. Et voici toute notre lentille du script de vérité que nous avons fait plus tôt. Allons de l'avant et à gauche, cliquez et faites glisser et faites glisser une sélection de sélection autour de tout cela. On va frapper Control plus C pour copier ça. Et puis je vais descendre un peu en dessous et faire un V de contrôle pour coller. Donc maintenant, nous avons fondamentalement un script en double. Bien que vous remarquerez que si je zoome sur ces doublons, un tas de ces événements personnalisés ont des avertissements sur eux, et c'est bon, parce que nous allons échanger tout ça. Donc, avant de me confondre entre ce qui est mon objectif de script de vérité et ce qui va être mon script manqué, je vais passer par et juste re étiqueter toutes nos boîtes communes ici pour manquer au lieu de lentille de vérité off, C'est va être manqué. hors prêt refroidi sur minuterie va être manquer minuterie Cool down Donc en avant et ainsi de suite. Appareil photo actif manqué manqué. Tout ça va vraiment être le même. Allez maintenant. On y va. Pas d'ordinateur pour les jambes aujourd'hui, s'il vous plaît, M. appareil photo actif et un Mike de plus. Des ordinateurs entiers sont juste en train de boucler. Aujourd'hui, nous allons manquer minuterie active et nous y allons. Vous pouvez voir un tas de nos calendriers ici besoin de refaire leurs noms, c'est bien, je vais m'occuper de ça dans un peu. Ok, donc ce que je veux faire, c'est venir à mon objectif de vrai script. Et si je prends ça très zoomé peu que vous allez remarquer. J' ai quatre événements personnalisés. Il y en a un ici, un juste ici, un juste ici dans un juste ici. Donc, ce que je veux faire ci-dessous est fondamentalement répliquer ces mêmes événements de coupe en utilisant ces mêmes noms. Seulement au lieu de dire lentilles de vérité usagées, je veux dire utiliser la brume au lieu de la minuterie de lentilles vers le haut. Je voulais dire, Minuteur manqué et ainsi de suite et ainsi de suite. Commençons donc par cet événement personnalisé au tout début où il dit utiliser la lentille de vérité ci-dessous. Je vais sélectionner ceci et plus dans le panneau de détails. Je vais changer ça pour dire, utiliser manqué, ok ? Et on va me voir faire beaucoup de monter et descendre, d'aller et de retour. Donc, où il est actuellement dit minuteur de lentille vers le bas ci-dessous. Je vais changer celui-ci pour être manqué minuteur et l'événement personnalisé juste ici qui dit objectif désactivé ci-dessous. Je vais changer celui-ci pour être M. De activé. Et là où il est dit minuteur de lentille, arrêtez ! C' est un événement personnalisé tout en bas. Ici. Je vais changer ça en B raté l'arrêt du minuteur. Donc, ce sont tous les événements personnalisés, et maintenant il y a des appels pour chacun d'entre eux. Donc maintenant, je dois trouver où sont tous ces appels et les remplacer. Donc, si je passe à mon objectif de vérité script, j'ai reçu quelques appels pour nos différents événements personnalisés ici, ici, ici. Et je sais que c'est bien zoomé. Ah, il y en a un ici et je pense que je l'ai tout eu aussi, il y a un moyen ici où on utilise notre magie blanche. Et en fait, c'est celui qui donne le coup d'envoi de notre scénario de vérité. Faisons ça pour notre mademoiselle. Nous venons de créer un événement personnalisé appelé Use Miss. Alors appelons ça ici. Utilisez Mlle. Celle-ci est prise en charge. Ok, maintenant défiler un peu en arrière. Voici tout un tas d'appels différents à divers autres événements personnalisés célébrités glisser hors d' ici et où il dit objectif désactivé Faisons un de manqué activé et soyons vraiment prudent ici, assurant que nous avions ce vrai branché juste là. Alors nous allons nous assurer que nos vraies branches se branchent juste là et maintenant je peux me débarrasser de cet objectif désactivé au lieu du minuteur d'objectif. Arrête. Je veux raté la minuterie Stop. Débarrassez-vous de cela maintenant au lieu de notre objectif off FF lentille fonction FX off. Apportons nos effets manqués pas sur Miss FX off fonction Vraiment facile de faire des erreurs ici , alors soyez vraiment prudent pour mettre les bonnes choses en place. Donc ça a l'air assez bien juste là. Allons faire défiler vers Ah, allons-y, c'est quoi ? On y reviendra dans un petit peu. Voici un minuteur d'objectif hors de cette ligne de temps pour le minuteur actif manqué avec glisser-off de notre année terminée et faire un minuteur de brume vers le haut. Nous pouvons maintenant nous débarrasser de notre minuteur d'objectif, alors assurez-vous que vous avez Mlle Timer sur ce point. Fini pour le minuteur actif manqué ici, et je pense que c'est assez bon là-bas. Maintenant, il y a encore plus de choses que nous devons échanger ici quelques variables et autres choses. Mais si vous remarquez Regardez tous mes calendriers ici. Ils sont tous nommés plutôt farfelus. Permettez-moi donc d'aller de l'avant et de les renommer en conséquence. Donc, en commençant par notre chronologie beaucoup en haut ici, Ceci est actuellement appelé notre minuterie de refroidissement de l'objectif que nous avons obtenu la minuterie active de l'objectif ou effets de caméra de l'objectif, puis prête la minuterie active. Donc, nous allons renommer un minuteur de refroidissement manqué. Ok, donc ici, trouve-nous comme ça. Manqué Cool down, minuteur. Alors où ? Il est dit que Miss Active Camera appellera cette chronologie. caméra manqué est que nous l'avons appelé ou Miss FX caméra. Voyons voir. Appareil photo objectif, effets, effets de la caméra. Ok, ça va être bien. Et celui-là va être, je crois que c'est notre minuteur actif. Donc nous appellerons cette heure. Minuteur actif manqué. D' accord. Vous remarquerez toujours que tout au long de notre script miss ici sont actuellement script manquant. On a beaucoup de variables. Toujours référencé. Ah, la lentille. Donc en voici un. Commençons dès le début et échangez-les tous de manière appropriée. Donc, quand nous utilisons les minutes, nous ne nous soucions pas si nous utilisons l'objectif. Alors passons sous notre section des variables la Magie Blanche, Magie, les mythes blancs et découvrons que B utilise Miss nous voulons échanger. C' est notre condition là-bas. Et puis notre vraie branche ressemble à un départ de notre vraie branche ici. Tout est manqué ici jusqu'à ce qu'on arrive à notre objectif. Minuteur refroidir. On ne veut pas de minuterie de refroidissement de l'objectif. Alors faisons glisser et déposer notre minuterie Miss Cool Down juste ici. Assurez-vous que nous accrochons la mise à jour à la variable de minuterie de refroidissement manquée. Débarrassons-nous de la lentille. Ça va être plutôt bon. Et puis revenons à notre succursale ici. Sortons de la fausse branche et continuons à bien travailler ici. Nous ne voulons pas que nous nous soucions de notre attribut de lentille. Permutons nos attributs manqués. Prends un pourcentage de temps d'arrêt frais ? Non. J' ai manqué le temps de refroidissement. Pourcentage prête des attributs. Je pense que non. Nous voulons brancher nos attributs manqués. Ok, alors on arrive à une note de séquence. Allons d'abord de la branche zéro, voici notre objectif FX allumé. Alors amenons notre fonction pour les effets manqués sur Allons off notre séquence d'une branche. Manqué. Manqué, Mlle. Ok, il y a des choses que nous allons changer ici dans la prochaine vidéo. Ah, on va faire du travail ici, mais pas encore. Faites défiler vers le bas jusqu'à notre minuteur actif manqué que manqué. Manqué, manqué. Bien que beaucoup lentille temps actif qui veulent des temps actifs manqués, Nous allons brancher cela sur le dessus là et puis hors de notre broche de mise à jour. Assurez-vous que c'est dans, alors nous pouvons supprimer cela. Donc maintenant, vous voyez ces avertissements qui existent sur notre événement personnalisé qui s'est produit à partir de la copier-coller. Allons de l'avant et compilons ici. Tous ces avertissements devraient disparaître et ils le font. Et puis allons-y et économisons. Et je sais que c'était beaucoup de sauter partout. Alors passons en quelque sorte à travers cela un peu pour que vous puissiez mettre la vidéo en pause comme vous avez besoin juste pour vous assurer que vous avez tout en place ici. Donc c'est ce que nous avons actuellement pour notre travail manqué sur les vraies branches défilant vers la droite, ok, et puis revenons à notre fausse branche. Tout ce qui a l'air brumeux là-bas. On a connu notre séquence. Allons de l'alors zéro Got nos Missan sont ensuite gagnés. Beaucoup de choses vont changer dans la prochaine vidéo. Alors aussi, Mlle Mlle Miss Miss Miss Miss Très bien, les gars, je crois qu'on a tout pour vous. Une erreur le trouvera finalement. Mais ça fera tout pour cette vidéo. Nous vous verrons dans la prochaine. 147. Mist - Script #2: Bienvenue de retour. Encore une fois, tout le monde, nous allons continuer à travailler sur notre script manqué ici dans R B Player. Donc, si vous ne l'avez pas déjà ouvert, venez dans votre navigateur de contenu ce répertoire double-cliquez sur votre lecteur BP pour l'ouvrir. Et notre but dans celui-ci est de finir notre transformation pour manquer le script. Maintenant, nous devons apporter quelques modifications à certains délais ici. Et il y en a trois. Parce que, rappelez-vous, nous utilisons un calendrier pour piloter certaines de nos variables, comme la durée de vie des effets, la durée de la période de refroidissement, etc. Et après avoir modifié les calendriers, on va juste ce qui arrive à notre appareil photo quand on se transforme en un mauvais usage ? Ah, assez cool, effet flou. Je pense que oui. Retrouvons notre chronologie des effets de caméra manqués. Ce type là , cliquez deux fois dessus pour l'ouvrir. Et voici notre éditeur de chronologie ici. Je vais changer la durée de ceci à 0,3 seconde contre 0,15 seconde. Ils peuvent voir que cela a prolongé notre année de la section blanche. Le temps total pour notre chronologie. Donc, ce que je veux faire est que je veux sélectionner cette dernière image clé et définir l'heure pour que cela soit un 0.3. Ok, c'est un peu un peu plus long ici pour un effet de caméra miss. Donc ça va faire pour celle-là. Sortons d'ici. Allons à côté de notre chronologie active manquée juste en dessous. Double-cliquez dessus pour l'ouvrir. On va changer notre temps d'activité manqué, pas de huit secondes. Comme si notre lentille de vérité est active pendant huit secondes, on va changer à trois secondes. Nous voulons seulement que vous restiez en forme de manquement pendant une courte période parce que sinon cette compétence pourrait être abusée assez mal. Et puis sélectionnons notre dernière image clé ici et définissons la valeur ici pour être trois pour correspondre à celle que nous pouvons sauter hors d'ici. Je ne peux pas. Pour revenir à cette ligne de temps, voici Mlle Cool, minuteur . Allez-y et double-cliquez dessus pour l'ouvrir. Voyons voir, on a une chose. On devrait changer ici. Même si je veux garder ça à cinq secondes. Actuellement. Cela dit lentille, temps de refroidissement ou juste pour l'amour de la clarté, renommons ceci pour manquer refroidissement, minuteur. Oui, parce qu'en fait, si je pouvais être un peu trompeur, non ? Et sortons d'ici. Je crois que j'ai fait ça dans une des autres pistes. Donc juste pour être super clair, Mlle Cool down temps pour cent qui dit L fa est notre sortie ici. Pourcentage de temps actif de l'objectif. Oui, ce n'est pas bon. Alors venez sous votre chronologie du minuteur actif manqué. Allons droit. Cliquez sur ce nom. Et juste pour l'amour de la clarté, appelez ce pourcentage de temps actif manqué. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et sortir de là. Ok, maintenant, passons sous. Nos effets de caméra manqués allaient faire quelque chose d'un peu différent pour nos réglages d'effets de caméra ratés et notre blurb haut ici, je veux définir notre valeur A à 90 RB valeur à 80. Je vais apporter une valeur moyenne cachette aussi, et vous verrez pourquoi dans un petit peu je vais faire un clic droit, faire une recherche d'une boucle C'est un flotteur. Apprenez la même chose qu'avant dans cette terre du milieu. Je vais avoir une valeur de zéro et une valeur B de 00,6 et notre fond se cache ici. Je devrais m'assurer que j'ai branché l'Alfa dans cette note de suspension aussi. Et sont seigneur inférieur ici va avoir une valeur A de zéro, mais une valeur B de 15 maintenant, Avant quand nous étions en train de transformer Ah, pas de transformer. Nous étions en train de rassembler nos effets de caméra actifs. Nous faisions cette intensité de vignette, réglage post-processus. C' était une sorte d'ombre sombre autour du périmètre de l'écran. Eh bien, pour notre caméra active, je veux avoir Mawr que juste l'intensité de la vignette. Donc, je vais sélectionner ce nœud juste ici et ensuite sur le panneau de détails. Je peux sélectionner certaines choses à ajouter à ce faire les paramètres de processus post-processus. Notez les choses que je veux adhérer, r e je vais faire une recherche pour ça parce qu'il y a tellement de choses qu'on peut allumer. Je veux en ajouter un pour Ghazi dans, Si je peux l'épeler correctement, Ghazi et Blur Jauzion, C'est deux s est et en fait laissez-moi faire une recherche de méthode. Ce n'est pas celui que je cherche. Ah, voyons voir. Ghazi et Blur reviendront à celui-là. Faisons près de la taille du flou d'abord près de la taille du flou. Donc, c'est celui que je veux ajouter Près de la taille de flou dit. C' est une épingle. Un autre que je veux définir est une taille de flou loin. Donc, je vais taper loin, grande taille de flou. Tout cela est sous la profondeur de la lentille de la catégorie champ et pour un flou et un flou. Laisse-moi juste taper. Je crois que la méthode de méthode ici donne la profondeur de la méthode de champ. Ajoutons ça. Et voici où nous pouvons ajouter ce flou. Définissez notre méthode ici à ce ghazi en profondeur de flou de champ juste comme ça. Okay, donc maintenant nous avons trois nœuds latéraux différents et encore, nœud d' alerte va nous permettre de passer de la valeur A à la valeur B pilotée par un elfe de valeur et de nouveau sont Alfa. La valeur va de 0 à 1 au fil du temps. Quand notre Alfa est zéro, nous allons lire dans la valeur a de chacun d'entre eux. Et quand Alfa est un, nous allons à la valeur B de ceux-ci et pendant que nous allons entre eux étaient quelque part entre A et B comme notre pointe d'outil pour planer au-dessus de notre nœud de repère le suggère. Donc, laquelle de ces valeurs de retour devons-nous brancher dans quelles choses dans nos réglages de processus de fabrication pros ce premier lor étant branché dans notre réglage de notre champ de vision va bien se passer. Cependant, notre intensité de vignette, je veux que ce soit de ce cachet le zéro à la 0,6. Alors branchez la valeur de retour d'ici dans l'intensité de la vignette cet Ehlert qui passe d' une valeur de zéro à une valeur de 15. Au fil du temps, je vais brancher ça dans notre taille de flou et sont loin de la taille de flou. Donc, les deux de ceux qui vont aller bien. Je vais juste ajouter un peu plus de script à la fin de tout ça. Laissez-moi monter mes paramètres de processus de post à ce sujet. Je veux apporter un de nos composants. Voici Vfx w magie, Mlle Active. Laissons ça dans notre graphique, et puis je vais traîner loin de ça et taper l'échelle mondiale 3 D et je vais accrocher notre tenue d'exécution à ça. Et une autre chose que je veux que notre Alfa soit ici pour conduire nos effets de caméra miss est que je veux faire glisser ce type dans le vecteur d'alerte vecteur cachette. Et je vais faire glisser ça tout le chemin ici et laisser le double clic sur notre ligne ici pour créer un nœud de réacheminement pour nettoyer ça un peu. Et je vais brancher ça à notre échelle pour notre nouveau réglage de l'échelle mondiale pour les effets RV . Mlle Active pour la valeur A. Je veux laisser ça pour des zéros à travers le tableau. Cependant, les valeurs B que je veux définir pour être un. Maintenant, qu'est-ce que je fais ici ? Essentiellement, ce V effets. Laisse-moi sortir d'ici. Je ne veux pas ça. Ce vfx iss est actuellement rp miss effet de particules. Avec le temps, cette très courte période de temps, je vais passer d'une échelle mondiale de zéro à une valeur de 1 très rapidement. Et c'est juste une sorte d'augmenter la taille de cet effet raté de très rapidement au fil du temps . D' accord ? Et donc ça devrait le faire pour tous ces correctifs à nos calendriers. Maintenant, si je saute dans et jouer et aller plus et recueillir sont l'échelle manquée ici, nous allons le recueillir. Alors laisse-moi le mettre. Et maintenant, laissez-moi l'activer. Vous remarquerez que je ne peux pas me transformer en Miss, mais il y a encore des imperfections. Donc quelques imperfections que j'ai remarqué il ya. J' essayais de sauter pendant que j'étais dans Miss Form et j'essayais de monter Teoh dans le mur d'air . J' étais en forme de Miss, mais je n'ai pas pu le faire. Ce sont des problèmes connus qui seront corrigés dans la prochaine vidéo. Donc, les gars, ça fera tout pour cette vidéo. se voit dans la prochaine. 148. Mist - Script #3: Bienvenue, tout le monde. Troisième en dernière vidéo ici pour mettre en œuvre notre script manqué. Le but de celui-ci est de modifier certains de nos scripts de mouvements de joueurs pour tenir compte du fait que nous pouvons maintenant nous transformer en brouillard. Vous avez entendu à la fin de la dernière vidéo les effets de saut, la pièce de monnaie grognement pendant que j'essayais de sauter alors que j'étais en forme de raté. C' est une chose qu'on va arranger. Nous allons aussi corriger le fait que nous n'avons pas pu avancer vers le haut ou vers le bas pendant que nous étions dans une forme ratée. Alors prenons soin de ce dernier problème. abord, nous allons commencer dans nos paramètres de projet ici paramètres, paramètres projet et plus sur le côté gauche, sélectionner vos entrées et nous voulons ajouter un nouveau mappage d'axe afin que nous puissions faire notre déplacement manqué vers le haut et vers le bas. Alors cliquez sur ce petit bouton plus juste ici. Nous allons appeler ce nouveau mappage d'axes, pas le mappage d'actions, le mappage d'accès. Ça va être appelé « déplacer vers le haut ». Et je n'avais pas les doigts au bon endroit sur le clavier. Montez et nous voulons lier cela aussi. Pouce gauche. Pourquoi accéder à l'axe Y du pouce gauche ? Et puis je veux aussi ajouter quelques années de plus, je vais frapper ça une et deux fois, et je veux lier ça à notre touche S de clavier et notre touche W de clavier. Et quand je veux faire est pour R s définir la valeur d'échelle à être négative qui va indiquer que nous essayons de progresser dans une direction descendante. Pourquoi, de haut en bas, donc une valeur négative va être en baisse, et une valeur positive de un va être en hausse. Et cet axe y ayant juste une valeur de 1 ira bien, parce que lorsque nous déplaçons notre pouce gauche de haut en bas, il sera capable de lire une valeur de 1 ou négative, selon la direction que nous poussons. Ok, donc avec tout cela fait, nous pouvons sortir de nos paramètres de projet. Allons dans notre joueur BP. Et si vous ne l'avez pas déjà fait, voici la voie pour trouver votre joueur BP. Ouvre-la. On va faire ce script, pas dans notre onglet Magie Blanche, notre graphique d'événements. Alors je vais juste zoomer un peu et voyons ce que diable. J' ai quelques scripts de test et ici Player reçoit des dégâts. Faisons-le juste en dessous. Notre joueur reçoit des dégâts. Je vais faire un clic droit et taper. Montez et il y a notre événement d'accès d'entrée d'événement Axis. Montez. Ajoutons cela et nous allons apporter une branche et la seule branche que je veux apporter va utiliser B utilise miss comme condition. Alors traînons ça dedans et mets-le ça et on va traîner loin de ça et trouver notre branche. Et si c'est vrai, si nous sommes dans une forme ratée, alors nous voulons ajouter des entrées de mouvements ici et dans quelle direction du monde voulons-nous pouvoir aller ? Nous voulons aller dans la direction du monde z d'un, de sorte que cela devrait nous permettre d'aller de haut en bas. En fait, mettons une boîte de commentaire autour de ce clic gauche et faites glisser la touche que Seiki permet des mouvements vers le haut , vers le bas lorsqu'ils sont transformés, transformés pour manquer. Ok, donc ça a l'air bien. Allons ensuite. Entrez, John, John, modifiez notre script de saut parce que nous étions encore capables de grogner. Tu as entendu cet effet sonore quand on était sous forme de brume. Donc je dois le savoir. Où est notre script de saut ? Je crois que c'est dans notre tournage Tab juste ici. Donc je vais choisir notre déménagement. Set. Voilà notre tableau de bord arrière. Voilà notre saut. Bonne chose pour avoir des boîtes de commentaires. Vous pouvez le voir d'ici même. Ok, donc nous avons juste besoin d'entrer un peu de script juste après ce saut d'action d'entrée et entre cela a des doubles sauts. Je vais juste bouger un peu de ça sur le côté. On n'ajoutera pas grand-chose ici. On va simplement mettre une intimidation ici à l'avant car B utilise Mlle, on va l'avoir. Nous allons traîner ça, apporter une branche et notre contrôle de flux quand vous appuyez sur, ça va évaluer. On utilise Miss ? Utilisons-nous manqué en forme de miss ? Et si nous ne le sommes pas, nous serons autorisés à sauter en double. Mais s'il est vrai que nous utilisons de la brume et que rien de tout ça ne va arriver alors c'est ce que ça va dio. Ok, alors allons de l'avant et compilons et sauvegardons ici. Sautez et jouez et voyez si nous pouvons maintenant aller de haut en bas quand nous sommes dans la forme de manquement. Et si nous entendons que sauter un effets sonores. Alors on y va. Bien sûr que j'ai besoin de recueillir. Est manqué votre premier. Ok, allons de l'avant et fente. Mme est active de la magie blanche. Laisse-moi activer ça. Et je pense d'abord que je vais essayer de monter et descendre ici, accord ? Et oh, je vois un problème. J' ai juste continué à flotter encore et encore et laissez-moi juste sauter sur mon année graphique d'événement et ce que j'ai actuellement en cours est ma valeur d'échelle ici est actuellement réglé toe Une fois que cela était juste de m'envoyer vers le haut. Non stop. Et c'est ma mauvaise. J' ai besoin de brancher la valeur de l'axe dans cette valeur d'échelle. C' est ce qui va réellement dire à notre manqué leur de se déplacer de haut en bas avec la valeur dit orteil un que nous allions seulement monter. Assurez-vous donc que cette valeur d'axe est branchée à la valeur d'échelle pour le mouvement de votre annonce . Entrée. Une erreur stupide de ma part. Compilons et économisons une fois de plus. Essayez de jouer et de collectionner sont manqués. Essayons Teoh. Il est beaucoup sont manqués. On y va. Ok, alors maintenant je monte. Déplaçant vers le bas. Ça a l'air plutôt bien. J' attends mon calme jusqu'à la fin ici. Et cette fois, quand je me transforme en mademoiselle, laissez-moi essayer de sauter. D' accord, donc ça avait l'air bien parce qu'on n'a rien entendu. Ha ha ! Bon, donc, les gars, ça va tout faire pour celle-là. Nous l'avons maintenant fait pour que notre mademoiselle puisse avancer de haut en bas et nous n'entendons plus ce travail d' effet sonore de saut bien fait. Nous n'avons pas encore tout à fait fini. Nous avons encore besoin de construire une porte qui est manquée. Peut passer par ce qui est à venir. Suivant digue dans la prochaine vidéo 149. Mist - Bate Blot: bienvenue à tout le monde dans cette vidéo. Notre objectif est de créer un objet que le joueur peut passer pendant qu'il est en forme de manquement . Et pour nous, cet objet va être une porte. Revenons sous notre contenu. Metro dans Vania Blueprints Actors Folder et nous allons trouver notre base d'objets interactifs BP que nous avons créé beaucoup plus tôt dans le cours, nous allons faire un clic droit sur ce, et nous allons créer une classe de Blueprint enfant à partir de cela et nous allons nommer ce BP soulignement. Gates manquées. Ensuite, nous allons double-cliquer sur ceci pour l'ouvrir, et je vais juste ancrer ça par le haut ici, et nous allons juste ajouter quelques composants de maillage statiques à cela. Alors passons sous notre section Composants. Ajouter un composant. Ajoutons un maillage statique que cela s'appellera Miss Gate Arch. Capitalisez que Gate Arch me manque et ajoutons un autre tout de suite. Et je vais sélectionner mon itinéraire vu par défaut ici pour l'attacher à ça, hum, hum, à un autre composant d'un maillage statique, et celui-ci s'appellera Gate manquée. Bon, nous allons sélectionner sont manqués porte arc en premier et définir certains des détails pour cela. Et évidemment, le premier détail que nous devons régler est notre maillage statique. Quelle mesure statique on va mettre ici ? J' en ai un en tête. Il l'est. Laisse-moi taper Castle, Arch. Souligner 01 celui-ci. Droit. Voici les avions M. Castle, Arch 01 Ce n'est pas dans la lame de l'infini. Pack de prairies. Ok, une fois qu'on aura ça ici, c'est plutôt gros. Comme vous pouvez le voir, j'ai quelques paramètres d'échelle et paramètres de localisation que je veux définir pour cela. Je vais mettre l'échelle. Je veux le déverrouiller ici, alors assurez-vous que c'est déverrouillé. Réglons l'échelle X à 1,25 Le pourquoi peut rester à un Z peut rester au point. Mettons 2.88 Donc 1.251 point 88 et puis pour l'emplacement, définissons l'emplacement X à 1 60 et l'emplacement des Émirats arabes unis à 34. Et la raison pour laquelle j'ai ces réglages très spécifiques de l'emplacement et de l'échelle est pour que la porte que nous allons installer ici va s'adapter vraiment bien alors prenons soin de ça en sélectionnant notre composant manqué sur le côté droit. Réglons le maillage statique pour cela, et ce sera que je vais faire une recherche pour Underscore Gate en fer, celui-ci juste ici, Iron Gate. Souligner 01 qui est également dans l'infini lame Grasslands retour et vous pouvez voir en ce moment il ne rentre pas proprement dedans. Mais j'ai quelques paramètres d'échelle qui devraient fonctionner. Assurez-vous que vos paramètres de balance sont déverrouillés ici afin que nous puissions tous les définir indépendamment . Va y aller. Ex échelle de 1,25 La raison pour laquelle la compétence peut rester à un. L' échelle Z ira 1,55 et définissons notre raison. Emplacement ici pour être négatif trois. Ça va juste le repousser un peu maintenant, comme vous pouvez le voir, ça ne rentre pas ici. Parfaitement petit écart ici le long des bords. Mais ça va se passer parce qu'on va voir ces fouets. Laissez-moi contrôler Z que parce que je ne voulais pas bouger que quand on place dans notre niveau, on va le regarder un peu de ce côté, comme l'angle de sorte que vous n'allez pas vraiment voir ce petit écart là, donc je vais vivre avec ça OK ? En outre, avec notre portail sélectionné ici, nous voulons nous assurer que nous définissons certains paramètres de collision. Donc, vous vous souvenez de la vidéo précédente, nous avons créé des choses dans nos paramètres de projet sous les paramètres de collision. Et laissez-moi revenir au cadre de mon projet. Sérieusement, tu peux voir de quoi je parle. Nous avons des paramètres de projet dans nos paramètres de projet. Nous avons eu la section collision, et sous notre section collision de moteur de projet, nous avons créé un pré défini appelé Ignorer Miss. Et dans cet ignorer manqué, nous pouvons maintenant fente que comme un préréglage de collision pour cette porte. Donc, je vais changer le préréglage de collision pour que cela soit ignoré. Manqué. Maintenant, lorsque nous avons créé ce préréglage ignorer la collision manquée, vous verrez les réponses de collision par défaut basées sur différents types d'objets. Ceci est configuré pour bloquer tout, y compris notre pion. Et rappelez-vous, notre joueur BP est considéré comme un pion jusqu'à ce que nous nous transformions en brume. Dans ce cas, notre pion est changé en un type d'objet de miss. Et vous pouvez voir ici que cette porte est maintenant configurée pour ignorer tout ce qui est étiqueté comme un type d'objet manqué. C' est aussi marteler cette maison. Permettez-moi d'apporter sur mon joueur BP double clic sur mon joueur BP et laissez-moi sélectionner mon manqué sur les effets. Cette fonction que nous avons créée ici est l'endroit où nous changeons les composants de nos capsules. N' oubliez pas notre composant capsule est étiqueté comme un type d'objet de pion. Mais quand nous avons activé les effets de brume, nous changeons notre composant de capsule, qui est les composants les plus extérieurs entourant notre personnage. Nous modifions la collision pour que ça soit considéré comme manqué pour que notre BP Miss Gate ignore cette collision. Ça a du sens ? Je l'espère. D' accord. Pas encore tout à fait fini. Nous devons sélectionner notre Collider interactif interne ici. Quelques choses que nous voulons changer avec ce nos étendues de boîte. Donc, faites défiler vers le haut dans le panneau de détails et changez l'étendue de notre boîte ici pour être x 100. Pourquoi ? 200 z de 2 50 et puis je vais dire que l'emplacement Z pour cela va être dans l' air un 2 50 supplémentaire Maintenant, la air un 2 50 supplémentaire Maintenant, raison pour laquelle j'ai ce collisionneur d'interaction d'environ cette taille est parce que quand notre personnage chevauche cela, nous voulons afficher un message. Donc c'est pour ça que nous allons utiliser ça. Quel message voulons-nous qu'il lise ? Eh bien, si je passe sous ma section de mes plans, on a cette petite icône du globe oculaire cette petite liste déroulante juste ici. Cliquez dessus et nous pouvons afficher les variables héritées si vous ne les affichez pas déjà. Assurez-vous donc que cela est coché, et par défaut, il devrait être ici. Voici nos variables d'objet interactives. Tous ces éléments ont été hérités de notre base d'objets interactifs BP et nous pouvons sélectionner notre variable de message d'interaction . Et pour l'instant, ça ne dit rien. Alors nous allons taper quelque chose, Tapons dans le besoin manqué de passer. Donc, l'idée est que lorsque notre personnage va chevaucher ce volume de déclenchement, nous allons afficher ce message de besoin manqué à passer. Mais c'est tout ce que nous voulons faire pour cette vidéo en particulier. Alors allons de l'avant, compilons et sauvegardons, et cela fera tout pour celui-ci. Les gars, nous vous verrons dans le prochain 150. Mist - Gate Script: Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous avons deux objectifs. L' objectif numéro un est de faire en sorte que nous affichions ou masquons un message de notification chaque fois qu'un joueur approche la Miss Kate, en leur faisant savoir qu'il a besoin de cette compétence manquée pour la passer. but numéro deux est de s'assurer que notre joueur, lorsqu'il est transformé en miss, peut réellement passer par cette porte afin de faire ce dernier et fera effectivement le but de l' échelle en premier, s'assurant qu'il peut passer par le porte. Allons de l'avant et les pièces sont BP Miss Gate dans le niveau, et il va venir en face de la mauvaise façon. Et je suppose que, dans le plan lui-même, j'aurais probablement pu faire tourner cela pour m'assurer qu'il serait toujours confronté à la façon dont je voulais. Mais nous allons juste aller de l'avant et tourné ici dans le niveau. Ce n'est pas si important, et je vais soulever ça, frapper la fin, une clé pour la gifler jusqu' frapper la fin, au sol, et j'ai des endroits près de mon ramassage manqué pour rendre ça facile à tester. Maintenant, si je saute et joue maintenant, et que je récupère mon talent de brouillard blanc ici. Et puis j'ai mis ceci et puis je me transforme en ceci. Vous allez remarquer un problème ici. Nous g o boom, je ne peux plus progresser. Qu' est-ce qui s'est passé là-bas ? Eh bien, le problème qui existe actuellement est dans notre BP Miss Gate, avec notre Collider Interact sélectionné ou dans le panneau de détails. Nous avons quelques paramètres de collision ici, et en ce moment, ce paramètre de collision est défini pour bloquer tout ce qui est étiqueté comme brouillard. Et rappelez-vous, air des gens RB devient le type d'objet de miss quand ils se transforment en Miss. Donc, pour corriger cela, tout ce que nous devons faire est de cocher cette case pour ignorer la brume et compiler et enregistrer, et nous devrions être en mesure de passer par cela. Maintenant, nous allons sauter et jouer une fois de plus et exécuter ce test une fois de plus transformant Miss et aussi non seulement essayer de passer à travers cette boîte invisible, mais aussi passé à travers la porte est bien, donc ici nous allons transformé et manquer obtenu à travers ce volume et a pu passer par la porte. Et maintenant, en tant qu'humain comme un pion, je ne peux plus le traverser. Donc c'est bon pour G O. Prochain ordre de travail, nous devons trouver nos widgets. W b p notifié double clic sur ce gars pour l'ouvrir parce que nous voulons travailler sur la création notre animation pour ce besoin manqué de passer message. Donc, une fois que vous double-cliquez et ouvrez ça, je me souviens à quoi ce message va ressembler vaguement à quelque chose comme ça. Cependant, lorsque nous voulons que ce message apparaisse, nous ne voulons pas que le bouton B soit là. Donc ce qu'on va faire, c'est prendre un petit raccourci pour faire ça. Venez sous vos animations et nous avons cette animation d'introduction qui va actuellement le faire maintenant notre bouton interagir ici sont bouton que le bouton B est automatiquement par défaut, défini pour avoir une couleur et une passe ity la valeur A. La valeur Alfa est définie à zéro, ce qui signifie principalement qu'elle est transparente. Vous ne pouvez pas le voir du tout. Donc, tout ce que nous devons faire pour créer une animation inappropriée pour cela est juste. Cliquez sur notre existant. Dupliquons ce nom il intro soulignent nouveau bouton. Ensuite, sélectionnons cette animation. Et nous allons simplement supprimer cette piste d'interaction bouton. On peut supprimer ça. Et maintenant, si je joue ça, vous pouvez voir que c'est à quoi ça va ressembler. Ok, accord, donc c'est la partie facile. Maintenant, nous devons retourner dans Well, assurons que nous disons ça et revenons dans notre BP, Mlle Kate, et commençons à faire un peu de script. Alors trouvez votre chemin vers le graphique des événements ici. Ah, quelques notes ici dont on n'a pas besoin. Supprimons ceux-ci. Choisissons notre Collider Interact puis passons à droite. Cliquez dessus. Ajoutez un événement et faisons un composant on. Commencez le chevauchement. Maintenant, ce que nous voulons faire est de traîner hors de notre autre acteur ici et de faire un casting au joueur BP. Assurez-vous que c'est le joueur BP qui se chevauche qui interagit Collider. Et puis quand je veux faire est de trouver une référence à notre lecteur, et vous devriez être en mesure de trouver cela sous vos variables d'objet interactives. Et encore une fois si vous ne voyez pas cette catégorie, si vous vérifiez sur montrer les variables héritées qui rendront ces visibles donc dragon une référence à notre joueur. On va chercher notre joueur. Je vais traîner hors d'ici et dire qu'il utilise manqué. On va être facile à utiliser, mademoiselle, je vais brancher ça dans un noeud de branche. Et la raison pour laquelle je fais ça c'est qu'on veut seulement montrer quelque chose ici. Si nous ne sommes pas en forme de manque, nous ne voulons pas montrer que le message a besoin. M. Pass, si vous avez déjà manqué. D' accord. Ensuite, je veux apporter notre w b p Notifier l'air ici. Encore ça. Ceci est une référence que nous avons créée plus tôt pour notre notification que nous Ah, ce Non notifier Juste ici. WPP notifier. Donc, en sautant à notre BP, Mlle Kate a glissé et déposer ça dans notre graphique. Allons-y et nous allons Teoh, traînez-la de ceci et tapez un set reçu. Message reçu à l'intérieur de R W B P. Notifier si je passe au graphique, nous avons cette variable pour le message reçu. Donc c'est là qu'on va mettre quoi ? On veut que ça revienne à BP. Mlle Kate encore. Liez ceci hors du faux de cette branche. Et qu'est-ce qu'on veut ? Ce message à lire. Eh bien, nous venons de brancher ça dans notre variable de message d'interaction juste ici. Le besoin. M. Pass, je vais juste glisser et déposer ça au-dessus de ce centre, comme si Whoopsie. D' accord. Retourner sur ma page. Oh, des notes. La prochaine chose que je veux faire ici est traînée hors de mon w b p. Notifier l'air et je veux dire ajouter au port de vue. Bien sûr, nous voulons montrer que la notification sur le port de vue qui va demander de le faire va lui demander de le faire. Et puis je vais sortir d'ici et obtenir une référence à mon intro. Pas de bouton l'animation que nous venons de créer. Et puis nous pouvons glisser hors de cette animation et simplement dire, jouer l'animation. Et puis une autre chose à faire ici orteil ajouter un peu de jazz. Allons traîner loin de ça. C' est un endroit qui ressemble à D, et je vais étendre ça. Teoh, apportez quelques options ici. Le son que je veux insérer dans est notre SFX peut interagir. Nous pouvons glisser et déposer ça au-dessus de notre son, et je vais régler le multiplicateur de volume ici à cinq. Ça va rendre ça un peu plus fort. Ok, donc ça devrait avoir l'air plutôt bien. Alors laissez-moi juste faire glisser la sélection de chapiteau autour de tout ce Tap Seiki et nous appellerons ceci notre script show message. Compilons et sauvegardons rapidement. C' est juste une vérification de santé mentale pour s'assurer que nous n'avons pas encore d'erreurs. Compiler. Et nous avons un proche C'est pourquoi nous compilons. Ah, oui, parce que je n'ai pas fixé de cible et notre cible ici devrait être w b p notifier. C' est pourquoi nous compilons, compilons et sauvegardons. Maintenant, avec tout cela fait, nous devons maintenant nous concentrer sur ne pas montrer notre message mais sur cacher ou plutôt supprimer ce message et pour nous lancer sur cette voie, nous allons travailler à l'intérieur de nos joueurs BP. Donc, si vous ne l'avez pas déjà fait, venez dans ce répertoire et double-cliquez sur votre lecteur BB pour l'ouvrir à l'intérieur de notre lecteur BP. Nous allons passer sous le panneau de mon plan au bas, et nous avons créé ce répartiteur d'événement appelé bascule w magique Prêt R W magique prêt message de Wild back. Nous allons créer un autre événement. Répartiteur. Ok, ce répartiteur d'événements va s'appeler remove. Message manqué. D' accord. Et l'étape suivante est que nous devons entrer dans Ah, une partie de notre zone de notre onglet magique blanche. Ici. Bizarre. On doit y aller. Voici notre bon, Voici notre petit script. Trouvez votre script manqué et dans le script d'armistice, où nous avons ce nœud de séquence hors de l'alors trois broches, ce que nous allons faire est de faire glisser dans notre message de manque de besoin de suppression. Appelons ça quand vous le faites glisser et que vous relâchez votre allez obtenir cette petite boîte qui dit : Que voulez-vous faire ici ? Vous Nous voulons appeler pour ce répartiteur d'événement. Pourquoi on fait ça ? Essentiellement, ce que nous voulons faire, c'est quand notre personnage chevauche cette Miss Jauger. S' ils se sont transformés en Miss pendant qu'ils sont à l'intérieur d'ici, nous voulons dire ce message de manque à gagner. Et quand nous nous transformons en miss, qui est ce que ce script de miss utilisé est tout au sujet. Une des choses que nous allons faire en plus de toutes ces autres choses hors. Cette note de séquence doit appeler à cette suppression du message. Maintenant, bien sûr, rien ne se passe encore parce que nous avons besoin de quelque chose pour écouter ce message. Nous avons besoin de quelque chose pour nous abonner à ce tweet de notre lecteur BP. Donc, nous allons compiler et enregistrer cela doit compiler et enregistrer. Et passons à notre BP. Mlle Kate, pour mettre en place cet abonnement. Allons au graphique des événements à l'intérieur d'ici et au-dessus. On a commencé cet événement. Jouer et Parent commence à jouer. Déplaçons ça un peu, parce qu'on va construire un script à partir de ça entre cet événement. Commencer à jouer parent commencer jouer. Maintenez simplement la touche S et Sam enfoncée et le clic gauche pour apporter un nœud de séquence. On va se faufiler dans une note de séquence entre ces deux-là et s'assurer que tu gardes ça branchés comme ça et je vais bouger ce parent. Commencez à jouer. Hors du chemin. Maintenant, ce que je veux faire hors de cela, puis une broche est d'apporter une référence à notre joueur. On va avoir ça et je vais traîner notre joueur. Et je vais chercher ça. Custer, ce, euh, répartiteur d' événements que nous venons de créer appelé remove need miss message et vous pouvez voir que je commence à le taper. J' ai plusieurs options ici. Ce que je veux faire, c'est que je veux assigner, supprimer, avoir besoin, manquer message. Quand je le fais, il apporte deux nœuds un nœud de liaison et un crochet d'événement personnalisé dans votre alors une sortie dans cette liaison. Et maintenant, nous sommes en train de le faire. Alors que r b p r Mlle Kate ici s'abonne à ce message envoyé par notre joueur. Donc, quand nous nous transformons en brume ici, cela va alors recevoir ce message et faire quelque chose. Que voulons-nous qu'il fasse ? Eh bien, nous voulions appeler un autre événement personnalisé que je suis sur le point de créer, trouver de l'espace sous notre message de spectacle et juste ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour créer un nouvel événement personnalisé, ajouter un nouvel événement personnalisé, et nous allons appeler cet événement personnalisé. Retirer. Mettre en majuscule Ce message de suppression. D' accord. Et maintenant, avec cet événement personnalisé créé, je peux terminer ce que nous faisions ici en écoutant ce répartiteur d'événements. Donc, une fois que nous aurons reçu ce message, nous allons appeler pour ce message de suppression. Événements personnalisés à se produire. D' accord ? Et laissez-moi simplement faire glisser une sélection de sélection autour de ce clic gauche et faites glisser appuyez pour voir Clé . Et je vais appeler cet abonnement pour supprimer Need Miss message. Entrez. Bon, revenons ci-dessous où nous avons cet événement personnalisé. Cela va être l'une des deux choses qui vont nécessiter la suppression du message . L' autre chose qui va supprimer ce message est si nous sélectionnons notre Interact Collider ici et je fais un clic droit et nous ajoutons un événement pour le chevauchement de fin de composant. Nous voulons que ce message disparaisse, pas sur Lee quand nous nous transformons en brume et que nous sommes à l'intérieur de ce collisionneur Interact, mais aussi quand nous ne chevauchons même plus ce collisionneur Interact. Donc, traînons hors de l'autre broche acteur d'ici et faisons la recherche pour R B p joueur de soulignement pour lancer à elle. Et puis une fois que nous avons eu ça, amenons notre w b p avertir l'air a traîné cela dans. Allons traîner loin de ça, nous allons jouer à l'animation. Ça va être notre cible. Quelle animation ? Nous allons glisser hors sont W b p notifier notre une fois de plus notre intro No bouton, Branchez cela dans l'animation et nous voulons que ce mode de jeu ne soit pas en avant, mais inverse. Cela va inverser cette animation dans le W b. P. notifié de partir. Faisons en sorte qu'on s'accroche à ça. Ah, où est bien pour s'assurer que ça va vraiment arriver. Et ce message supprimé va également se brancher vers le bas dans cette animation de jeu. Donc encore une fois, il va y avoir deux choses qu'ils vont pouvoir supprimer ce message de l' écran. Euh, un de plus. D' autres choses que nous voulons faire ici à partir de notre intro. Aucun bouton est que je veux traîner hors de ces fouets. Il laisse ah, longue ligne là. Il est traîné hors de ce type à temps. Cela va nous donner l'heure de fin de cette animation va traîner tout ça ici, apportant un petit noeud de réacheminement comme ça. Et je vais traîner loin de ça, jouer de l'animation et apporter un retard, noeud et la raison pour laquelle je voulais obtenir notre temps ici est parce que je voulais que cette heure de fin serve de durée pour notre retard. Et pourquoi je veux un retard ici ? Parce que je vais amener mon W B. l' avertir encore une fois. On va l'obtenir parce qu'on veut traîner loin de ça, et on veut que Teoh dise ça aux parents. Donc essentiellement, on dit, Hey, quand on ne se chevauche pas ou quand on se transforme en brume, on veut jouer cette intro . Non, mais notification à l'envers. Et une fois que ce temps a expiré, il est complètement hors de l'écran. Nous allons enlever que W b p notifier l'air tout en même temps que ça. Allons de l'avant à gauche, cliquez et faites glisser autour de cette étape Seiki cacher. On veut appeler ce message masquer et on l'appellera le message masquer. D' accord ? Et compilons et sauvegardons. Donnez à cela un jeu rapide et collectons sont manqués rapidement. Bon, il y a notre besoin, le message de M. Passé disparaît. C' est notre premier test. Maintenant, pendant que je suis dans ce Eh bien, abord laissez-moi une fente dans mon message mis ou manqué la magie blanche. Donc maintenant je suis dans ce volume montrant que quand je me transforme en miss, cela devrait disparaître, disparaît et maintenant il revient s'en va, revient, s'en va, revient. D' accord, les gars, on va s'échapper d'ici. Et les gars, ça va tout faire pour celle-là. Si nous avons d'autres vidéos bonus à ajouter à cela, je le ferai certainement à l'avenir. Sinon, s'il vous plaît laissez-moi savoir ce que vous pensez du cours. Et si vous voulez continuer sur ce projet, s'il vous plaît faites-le moi savoir. Parce qu'il y a beaucoup plus que nous pourrions faire en termes de création d'objets interactifs. Dans ce qui n'est pas à l'avenir. Aimez ces Metro dans les jeux de style Vania. Merci à tous. À la prochaine, fiston.