Unreal Engine : créer des mondes, des séquences cinématiques et des animations 3D | Nicco Kuc | Skillshare
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Unreal Engine : créer des mondes, des séquences cinématiques et des animations 3D

teacher avatar Nicco Kuc, 3D Visualization and Motion Graphics

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:31

    • 2.

      Introduction du projet

      1:25

    • 3.

      Préparer l'espace de travail Unreal

      22:44

    • 4.

      Navigation et mise à l'échelle

      16:31

    • 5.

      Introduction aux fenêtres et aux menus

      24:59

    • 6.

      QuixelBridge - ALERTE- Passer à la leçon suivante sur la nouvelle bibliothèque FAB

      12:19

    • 7.

      Pont de Quixel vers FAB TheWayEasyWay

      14:32

    • 8.

      Matériaux vs maillages vs textures - Comprendre la différence

      11:41

    • 9.

      Ajouter des terres et des océans

      6:23

    • 10.

      Modifier la taille de l'île et la direction de l'eau

      5:40

    • 11.

      Ajouter des falaises

      9:40

    • 12.

      Ajouter des terrains herbeux et des arbres

      23:39

    • 13.

      Ajouter plus de densité

      5:41

    • 14.

      Technique de rendu - Partie 1 : configuration, amélioration des performances, réalisme

      13:12

    • 15.

      Technique de rendu - Partie 2 : éclairage, HDRI et ajustement de l'eau

      15:48

    • 16.

      Technique de rendu - Partie 3 : ajustements exponentiels et locaux dans le brouillard

      14:13

    • 17.

      Animation de personnages

      16:56

    • 18.

      Tournage - 1ère partie : les bases

      27:34

    • 19.

      Tournage - 2e partie : éclairage

      8:13

    • 20.

      Tournage - 3e partie : animation

      16:13

    • 21.

      Conclusion

      6:17

    • 22.

      Échantillon - film final

      0:40

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

25

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Lancez-vous dans une aventure transformatrice avec « Maîtriser Unreal : création et animation cinématographiques avec une caméra en action », un cours adapté pour vous propulser à l'avant-garde de l'industrie de l'animation 3D. En vous familiarisant avec la vaste boîte à outils d'Unreal Engine, vous maîtriserez l'animation en utilisant Adobe Mixamo, pour créer des environnements 3D captivants qui capturent l'imagination devant la caméra.

Votre parcours dans ce cours vous permettra de perfectionner vos compétences en éclairage et en cinématographie, ce qui vous permettra de créer des récits qui trouvent un écho auprès du public. Étape par étape, vous élaborerez un projet final qui ne sera pas seulement un projet, mais une pièce à découvrir, qui prendra sa place dans votre portfolio professionnel et qui démontrera vos prouesses créatives.

Ce cours est plus qu'une passerelle vers de nouvelles compétences ; c'est votre tremplin dans le monde de l'animation 3D. Au fur et à mesure de vos progrès, vous organiserez un portfolio unique, une illustration de votre talent et de votre dévouement, prêt à être présenté à des employeurs potentiels ou à des programmes universitaires. Que vous cherchiez à vous lancer dans une nouvelle carrière ou à améliorer votre portfolio actuel, ce cours consolidera votre statut de créateur qualifié dans l'industrie de l'animation. Rejoignez-nous et saisissez l'occasion de créer des récits numériques convaincants qui distingueront votre travail.

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Teacher Profile Image

Nicco Kuc

3D Visualization and Motion Graphics

Enseignant·e

Hi, I'm Nicco Kuc, an Australian 3D artist, online educator, and creative professional with a passion for architectural visualization, product rendering, and immersive storytelling. After transitioning from a successful IT career, I've fully embraced my dream of becoming a full-time 3D visualization artist. I love combining technical precision with artistic creativity to produce stunning renderings and animations that captivate and inspire.

I'm proud to be an award-winning artist on CGArchitect.com and hold an official certificate in 3D visualization from CG Spectrum. Over the years, I've built a sizable following on YouTube, where I share tutorials, insights, and inspiration for 3D artists at all levels. My technical toolkit includes expertise in Autodesk 3ds Max, Chaos V-Ray, U... Voir le profil complet

Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction: Bonjour, tout le monde. Je m'appelle Nico Et bienvenue dans ce cours. Je suis ravi de vous accueillir dans ce cours Unreal Engine destiné à améliorer vos compétences en animation cinématographique Bonjour, fort de mon expérience dans le domaine de l'animation depuis 1993, ce cours vise à partager avec vous l'essence de la création de contenu cinématographique de qualité professionnelle Ce cours se concentre sur la maîtrise du moteur irréel pour les animations cinématographiques en mettant l'accent sur les techniques d' éclairage sophistiquées et les outils cinématographiques Nous explorerons Adobe Mixamo pour rationaliser l'animation des personnages et utiliserons les ressources de Quicksaw Bridge pour améliorer les détails de vos L'aspect unique de notre parcours d'apprentissage sera la construction d'un environnement virtuel, que nous développerons devant une caméra au fur et à mesure de l'avancement du cours. Ce projet pratique fournira un cadre de travail pratique pour appliquer des techniques d'animation cinématographique dans un scénario de simulateur réel en direct À la fin de ce cours, vous aurez un projet complet qui reflète vos capacités à produire animations et des environnements de qualité cinématographique Ce cours est conçu pour catalyser votre potentiel créatif et vous doter des compétences nécessaires à un projet d'animation professionnel Donc encore une fois, je m' appelle Niko Couch. Bienvenue dans mon cours. Merci Au revoir pour le moment. 2. Introduction du projet: Bonjour, tout le monde. Bienvenue. Maintenant, dans cette scène, je vais vous montrer ce que nous prévoyons de construire dans le cadre de ce cours. Maintenant, tout ce que vous voyez à l'écran en ce moment est construit sur la caméra. Vous pouvez donc suivre chaque étape de la construction de cet environnement virtuel, ou vous pouvez vous en écarter, ce que je vous encourage à faire pour être aussi créatif que vous le souhaitez Toutes les ressources que vous voyez ici proviennent principalement de méga-scans ou de Quicklebidge, ou de Plyhaven Ce sont donc les sources de tous les actifs, et tous les actifs sont gratuits, ce qui est incroyable. Dans cette scène, nous avons donc cadré la scène entre deux falaises. Nous avons placé l'eau ici, et nous avons appliqué des techniques d'éclairage et brouillard pour créer l'ambiance que nous recherchions. OK, les gars. Eh bien, c'est ce que nous allons construire. C'est ce que nous allons construire. J'espère qu'il vous plaira, et nous allons simplement commencer à le construire. C'est bon, les gars. Je te verrai dans la prochaine leçon. 3. Préparer l'espace de travail Unreal: Bonjour, tout le monde. Bienvenue sur le site d'installation et de configuration d'Unreal Engine D'accord, nous allons donc nous diriger vers Google. Nous allons simplement taper ici le téléchargement d'Unreal Tengine. Et frisé en regardant les images. Allons-y. Et oui, c'est donc ici que tu veux atterrir. C'est la zone d' atterrissage de votre piste d'atterrissage, si vous voulez. Le téléchargement d'Unreal Engine se fait en trois étapes. Si vous lisez de gauche à droite, la première étape consiste à télécharger le lanceur Donc, si vous cliquez dessus, vous devriez pouvoir obtenir un lanceur Epic Games Et s'il apparaît sur votre bureau, vous devriez pouvoir cliquer dessus et passer à installation d'un compte Epic Games. Une fois que vous avez installé le compte et ouvert le lanceur, vous pouvez passer à l'étape 3, qui consiste à installer un moteur Maintenant, il existe plusieurs versions d' Unreal Engine, et je vais vous les montrer dès maintenant Donc, une fois que vous aurez effectué les étapes 1 et 2, et comme je l'ai expliqué, je n'aborderai pas cette question de manière exhaustive car la documentation en ligne est très, très complète et il existe de nombreux tutoriels sur la façon de configurer Unreal Ce n'est pas si difficile. Il vous suffit de suivre les étapes. Étape 1, téléchargez le lanceur, étape 2, exécutez le lanceur, configurez votre compte Epic Gains, et vous devriez atterrir sur une page qui ressemble à celle-ci. OK. Donc, une fois que vous êtes ici, vous pouvez ajouter un moteur irréel Maintenant, si vous appuyez sur le bouton bas, vous verrez quelles versions sont actuellement disponibles et compatibles avec Epic Game. Il y a donc 5.1, 5.21 et 5.3 0.2, qui sont actuellement les dernières versions Il existe une version plus récente qui est la version 4.0 preview. Je ne recommande pas de passer aux versions préliminaires car elles peuvent contenir des bogues. Ils ne l'ont pas encore officiellement publié. Mais oui, donc ce que je veux que vous fassiez, c'est de vous rendre dans le coin supérieur droit et d' installer Unreal Engine 32 Donc, une fois que vous l'avez fait, vous aurez un iPhone qui ressemble à ça vous aurez et qui va atterrir. Tout ce que j'ai besoin que tu fasses, c'est d'appuyer sur Installer. Maintenant, l'emplacement où je veux que vous installiez Unreal Engine est en fait sur votre lecteur C. Cependant, nous allons apporter quelques modifications. Tous les projets se trouveront soit sur un lecteur C, soit sur un disque externe, ainsi que dans le coffre. Maintenant, la raison en est que la taille des fichiers qui proviendront du projet et des actifs sera assez importante. Vous serez donc très, très rapidement à court de mémoire. Donc, ma recommandation ou mon conseil numéro un est d'éviter d'installer vos projets ou de les enregistrer sur votre lecteur C si vous manquez de mémoire Et aussi votre coffre-fort. Votre coffre-fort est essentiellement l'endroit où tous vos actifs, comme vous pouvez le voir ici, sont une liste des actifs Moloch Stay Action téléchargés, où ils se trouvent La taille, les jeux épiques et Unreal Engine sont très gourmands en mémoire en termes de stockage Ainsi, plus vous créez, plus vous aurez besoin d'espace. Et lorsque vous trônez et que vous ajoutez plusieurs niveaux, la taille de votre post va augmenter de plus en plus et vous allez manquer d'espace très rapidement. Alors allez-y et installez la dernière version d'Unreal Angle OK, donc quand vous serez de retour et que vous aurez installé Unreal Engine 32, vous devriez cinq à trois pages deux Tu devrais voir quelque chose comme ça. OK. Donc, une fois que vous êtes ici, j'aimerais qu'il soit lancé, et à partir de là, vous devriez finir par lancer l'éditeur Unreal OK ? Cela va prendre un certain temps, et pour le moment, il atteint 95 % Ouais, ça passe. Et voilà. OK, tu devrais voir cet écran. Une fois que tu seras là, j'aimerais que tu passes aux jeux. Procurez-vous un modèle pour la troisième personne. Il s'agit donc d'un grand nombre de modèles. Très rapidement. Sur le côté gauche, vous avez des modèles de jeux , des modèles de films, des modèles d' architecture , etc. Maintenant, ce qui différencie tous ces modèles c'est leur configuration. Certains d'entre eux ont donc des plugins spécifiques ou sont activés avec DataSmithImports pour Il y a beaucoup de choses qui sont déjà prédéfinies et prédéfinies pour le moment, vous pouvez vous rendre ici, et commencer par le film et vidéo pour créer ce projet cinématographique Mais ce que je trouve, c'est qu'il y a beaucoup de choses à l'intérieur dont je n'ai pas besoin, et je préfère les installer moi-même. Donc, ce que j'aime faire, c'est passer directement aux jeux car Unreal Engine est toujours un moteur de jeu, n'est-ce pas Et passez à la troisième personne, assurez-vous que le suivi est activé, c'est un ordinateur de bureau et que le préréglage de qualité est maximal. Ce que nous allons faire, c'est travailler essentiellement sur ordinateur de bureau. Et maintenant, nommez l' endroit où vous souhaitez localiser et installer votre projet Maintenant, comme je l'ai dit plus tôt, vous voudrez peut-être installer sur un lecteur SSD distinct de votre lecteur C. C'est donc à vous de décider où vous souhaitez l'installer. Cependant, je recommande de l' installer sur un disque SSD externe. Nous allons donc procéder à cette installation. OK, je vais donc installer le modèle à la troisième personne sur mon disque SSD, et j'ai créé un graphique. Et je vais donner un nom à mon projet. Notez maintenant que vous ne pouvez pas utiliser caractères spéciaux pour les projets de certification, vous ne pouvez donc pas utiliser de tirets ou quoi que ce soit Donc, tu dois faire attention. Mais je recommande toujours de commencer à numéroter. Donc 001, si vous voulez avoir 100 ou 999 projets, moi ou j'aime bien ça. Allons-y et plaçons-le en tant que projet 01. Maintenant, nous avons coché le traçage, nous avons coché le plan directeur, avec le modèle Hope à la troisième personne dans le catalogue du jeu Alors allez-y et appuyez sur Créer. Il s'agit maintenant de créer votre projet. OK. Maintenant que nous aurons créé le projet, c'est la première scène que nous allons voir. Et comme vous pouvez le constater, il ne s'agit que d'un niveau. n'y a pas grand-chose ici. En fait, il n'y a pas grand-chose à part ce modèle en particulier. Maintenant, sans supprimer quoi que ce soit ou quoi que ce soit de ce genre, cela ne sert à rien de le faire. Ce que nous allons faire, c'est passer directement au rouleau de contenu, qui se passer directement au rouleau de contenu, trouve dans le coin inférieur gauche. Nous allons passer directement au plus haut niveau, qui est le contenu, n'est-ce pas ? Et nous allons aller de l'avant et créer un nouveau niveau, n'est-ce pas ? OK. Nous l'appellerons Nouveau Monde. Au fur et à mesure que nous passerons à ce nouveau modèle, nous vous demanderons de l'enregistrer. Vous cliquez sur Enregistrer. Et comme vous pouvez le constater, il n'y a rien ici pour le moment. C'est très bien Ne paniquez pas. Ce que nous allons faire maintenant, c'est passer directement à Modifier, aux plug-ins. Et voici la scène C'est la fenêtre que vous devriez voir en ce moment. Donc, ce que nous allons faire, c'est mettre de l'eau, non ? Ils vont voir deux types différents. C'est écrit expérimental. C'est une expérience depuis un certain temps. Je ne sais pas pourquoi ils ont une expérience parce que tout le monde l'utilise en ce moment. Alors allez-y et cochez les deux, non ? En tant que tel. Et il va vous demander de redémarrer. Alors allez-y et redémarrez. Ouaip. OK. Une fois cela fait, vous recevrez ce message d'erreur. paramètres du profil de collision n' incluent pas la saisie du profil de collision du plan d'eau. Il s'agit donc d'un réglage du profil de collision, n'est-ce pas, qui est nécessaire pour que la collision avec l'eau fonctionne. Ajouter une entrée au moteur par défaut N. OK. Nous allons donc simplement cliquer dessus. Nous allons clarifier ce message, et c'est tout. Ensuite, nous voulons également ajouter le rendu vidéo mignon, non ? Et ils sont là. Cliquons donc sur les deux et appuyons sur Redémarrer . OK. Alors maintenant, ils devraient tous être installés. Alors permettez-moi de vérifier à nouveau. L'eau, c'est un clic, oui. Vidéo, le rendu se fait en un clic. Oui, tout va bien. OK, donc nous avons les deux, et le pont Quickle est également préfabriqué pour moi. Donc, si vous tapez Quilebidge et que vous voyez que cette case n'est pas cochée, cochez-la et redémarrez à nouveau, et tout devrait bien se passer et Alors maintenant, ce que nous avons fait est le suivant. Nous avons configuré tous nos plug-ins, notre prise d'eau, notre pont de pixels, notre plug in, notre plugin Movie Render Que. Désormais, par défaut, chaque fois ce projet s'ouvre, il revient à la carte du monde à la troisième personne. Donc, ce que vous devez faire, c'est revenir au contenu et au Nouveau Monde. D'accord ? Alors maintenant, nous sommes de retour ici, d'accord ? C'est donc ici que nous allons créer notre monde. Donc, si vous le redémarrez, il vous redirigera à nouveau vers l'emplacement par défaut, qui est le troisième mappeur à la première personne Mais ce que nous voulons, c'est que vous voulez que nous atteignions le nouveau niveau mondial, qui se trouve ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons installé le bouchon d'eau, Quicklebidge et le connecteur Move Render Queue, mais nous n'avons pas configuré Alors allez-y et passez directement au mixeur Environment Light, qui se trouve sous Windows, qui se trouve sous Windows faites défiler l'écran vers le bas jusqu'à ce que vous appuyiez sur le mixeur NVTLT. Cliquez ici. Maintenant, vous allez voir un grand nombre d'onglets en haut. Maintenant, c'est ce qui va ouvrir la lumière dans votre monde. Passez donc à la normale à l'avance. Allez-y et cliquez sur Créer une lucarne, créer une lumière d'ambiance, créer une atmosphère céleste, créer un nuage volumétrique et créer des personnages de hauteur Maintenant, tout cela doit être sélectionné. Et si vous fermez cette fenêtre maintenant, vous pouvez voir que vous avez réellement de la lumière. Nous y voilà. C'est bon. Nous pouvons donc maintenant commencer notre travail. À présent, sur le côté droit, vous verrez un ensemble d'actifs en cours de création. Donc, si vous les fermez toutes, c'est parti. Nous avons donc obtenu la lumière directionnelle, brouillard d'une hauteur exponentielle, l'atmosphère du ciel, puits de lumière et le nuage volumétrique Ce que vous pouvez faire, c'est les récupérer, cliquer avec le bouton droit de la souris, les déplacer pour créer un nouveau dossier, et maintenant ils se trouvent dans un autre dossier. Vous avez maintenant tous vos paramètres d'éclairage dans un seul dossier. Ce que j'aime faire, c'est l'organiser de manière ce que tous les actifs à ce que tous les actifs de mon monde virtuel soient structurés dans un dossier. De cette façon, je peux accéder aux dossiers très, très rapidement, activer et désactiver des éléments. Et si je le fais maintenant, j'ai éteint toutes les lumières. Si je l'allume comme ça, les lumières se rallumeront. C'est donc très utile. Je vais donc le renommer et l'appeler « je parie ». Je ne sais pas si je l'ai bien orthographié , mais j'y reviendrai C'est bon. Alors maintenant, c'est la configuration que nous avons effectuée. Maintenant, la partie suivante du chapitre deux consiste à importer les scans Nga Donc ce que je vais faire, c'est vous demander de le sauver. Alors, enregistrez tout ou cliquez sur Control Shift S, à droite, et fermez cette fenêtre. OK. Ainsi, une fois cette fenêtre fermée, Epic Games se relance à Alors maintenant, j'aimerais que vous alliez au marché. Et une fois qu'il s'ouvre qu'il est là, je veux que vous saisissiez Nodi Hein ? Et appuyez simplement sur Entrée. C'est bon. Maintenant, ici, vous devriez obtenir tout un tas d' actifs intéressants qui vous aideront à développer les falaises, les montagnes et tout ce genre de choses. Nous allons donc rechercher les atouts nordiques que nous utiliserons pour créer notre atmosphère , etc. Nous pouvons donc faire défiler l'écran vers le bas ou passer directement à OK, donc une fois que vous arrivez sur le marché, vous pouvez accéder directement à l'onglet gratuit, passer aux méga-scans, n'est-ce pas ? Et une fois sur place, vous pouvez regarder en bas et découvrir la collection Nordic Coast. Vous pouvez également saisir la collection Nordic Coast dans la barre de recherche ci-dessus, et vous devriez pouvoir la trouver. Donc, une fois que vous avez obtenu cet onglet, continuez et cliquez. Vous pouvez ensuite le télécharger ou le mettre dans votre bac, puis vous devriez pouvoir l' avoir dans le coffre de votre bibliothèque. Donc, je devrais atterrir ici. Donc, si j'ai tapé en nordique, le voilà. Ma collection Nordic Coast se trouve donc déjà dans ma collection de coffres-forts. Vous devriez donc y atterrir. Alors encore une fois, permettez-moi de répéter. Si vous allez sur Marketplace, Nordic Collection. C'est ici. Je me dirige vers la collection Nordic Coast et je télécharge les actifs de la collection Nordic Coast. Et une fois que vous l'avez téléchargé et que vous avez terminé le processus de panier, n'oubliez pas qu'ils sont gratuits. De plus, gardez toujours un œil sur les versions du moteur prises en charge. C'est pourquoi nous ne passerons pas à la version 5.3 car elle n'est pas encore prise en charge. Donc, tous les éléments nordiques que vous voyez ici à l'écran ne sont compatibles qu' entre 5.1 et 5.3. Donc, au fur et à mesure que vous parcourez toutes ces ressources, passez du temps à regarder autour de vous et à jouer avec certaines de ces choses, vous verrez que de nombreuses ressources ont également cette fonctionnalité ici Dites-moi s'il est pris en charge sur macOS et Windows et s'il est pris en charge dans des versions spécifiques. Maintenant, l'avantage de tous les utilisateurs de MAC, c'est qu' Epic and Unreal Engine supporte désormais les puces à base de silicium Donc, si vous êtes sur m2m3, M one, vous êtes dans GoodNick Vous devriez également pouvoir être soutenu. Assurez-vous que les actifs contiennent également la touche Apple afin de vous assurer que cet actif en particulier est compatible avec le chipset correspondant aux MacBook Pro, aux studios MacBook OK. Donc, une fois que vous aurez téléchargé la collection Nuti Cos, nous téléchargerons le feuillage européen , c'est-à-dire celui-ci ici Donc, si vous allez-y et téléchargez également celui-ci. Ce que nous voulons, c'est la plage européenne des arbres Migascan. C'est donc l'autre ressource que nous souhaitons télécharger. Donc encore une fois, si vous ne savez pas comment le télécharger, laissez-moi simplement vous expliquer comment cela pourrait fonctionner. Laissez-moi en trouver un que je n'ai pas téléchargé. D'accord, par exemple, celui-ci, non ? Je n'ai pas téléchargé la collection Mob Desert. En fait, je l'utilise après tout. Ajoutez simplement à CAT, et vous devriez le voir ici. Donc, une fois que c'est là, vous pouvez simplement suivre cela et passer directement à Checkout. Vous pouvez voir que c'est 0$. C'est gratuit. Maintenant, une fois que vous avez cliqué sur Check Out , c'est vrai, cet actif en particulier est désormais téléchargé dans les coulisses. Vous pouvez donc maintenant accéder à la bibliothèque, et si vous allez dans votre coffre-fort, je devrais être en mesure de voir l'actif que je viens de sélectionner, qui se trouve ici, l'actif de la collection Mobi Desert. Maintenant, une fois que j'ai obtenu cet actif, je peux l' ajouter au projet. Maintenant, une fois que vous aurez téléchargé la collection Nordic, allons-y, Nordic. Ça y est. Collection Nordic Coast, je peux l'ajouter à un projet. Maintenant, ce que j'ai fait, c'est que je vais montrer des projets. Permettez-moi de créer le soulignement 01 de mon projet, afin que je puisse sélectionner ce projet et simplement cliquer sur Ajouter au projet Maintenant, qu'est-ce qui se passe ici et cela va prendre un certain temps. Cela va être dû à ce téléchargement en particulier. Il est donc en train de se télécharger sur Internet. Maintenant que j'avais ce projet nordique en particulier sur mon disque SSD, il n'est pas nécessaire de le télécharger sur Internet. En gros, vous trouvez l'emplacement où se trouve la bibliothèque Mega Scan Nordic Forest Five, puis vous copiez tous les actifs dans mon projet. Nous venons donc de terminer de le regarder terminé, et nous verrons ce qu'il adviendra du projet une fois celui-ci terminé. Attends juste un peu. OK. Une fois que vous aurez ajouté avec succès la collection nordique et les arbres européens dans mon projet Amber core 01, nous y jetterons un coup d'œil. Donc, si vous y allez et que vous double-cliquez. OK, voici la technologie à la troisième personne qui joue autant que nous voulons. Nous allons aborder notre nouveau monde à propos de Mais ce que nous allons trouver ici, c'est sur le côté gauche, que vous avez des dossiers supplémentaires. Voici le dossier européen sur les plages. C'est donc ce que nous avons téléchargé sur les Mega Scan Stores. Mais nous avons également une grande partie de la géométrie qui transparaît et de nombreux matériaux. Maintenant, si vous allez dans le dossier appelé méga-scans. C'est là que vous trouverez une grande partie des actifs, les actifs de la côte nordique, comme un rocher, par exemple, voici un rocher Et si nous en empilons un peu, nous pouvons réellement voir où il se trouve , voir comment il est mis en valeur, etc., nous pouvons déplacer le rocher ou faire ce que nous voulons avec ce rocher en particulier. Nous avons donc maintenant tous ces atouts. Donc, si vous revenez en arrière et que vous vous y attardez encore un peu , par exemple, attrapons une falaise. Voici une très grande falaise, vous êtes en fait à l'intérieur de la falaise. Donc, si tu te retires, voilà. C'est énorme. C'est vraiment très grand. Et le niveau de détail est incroyable. Donc, quand vous vous rapprocherez suffisamment, vous verrez de quoi je parle ici. Ce sont donc des parties exposées au soleil, vous pouvez donc voir à quel point les formes sont un peu étranges. Mais nous allons travailler sur une partie de cela , sur une partie du rendu pour le rendre bien plus réaliste que ce n'est le cas. Il s'agit donc d'une pierre particulière issue de l'actif que nous venions de placer dans notre projet. Maintenant, avant d'aller plus loin, nous devons acquérir quelques notions de base sur la navigation et façon de déplacer ces éléments ? Comment les zoomer ? Comment les situons-nous dans le monde et quelques principes fondamentaux, conseils et astuces pour leur donner une belle apparence ? N'oubliez pas que nous avons un projet à Nous venons donc intégrer les ressources de la bibliothèque de ressources pour intégrer ces images d'une qualité exceptionnelle à notre scène. OK, les gars, eh bien, c'est le chapitre deux. 4. Navigation et mise à l'échelle: Bonjour, tout le monde. Bienvenue à la leçon de navigation. Alors laissez-moi aller de l'avant et prendre quelques formes. Laisse-moi prendre un cube. Donne-moi un cylindre, et laisse-moi un cône. D'accord. Remarquez donc comment ils sont tous posés les uns sur les autres. Tu ne peux pas les voir. Si je navigue très rapidement, vous n'êtes pas obligée de le faire pour l' instant. Ils ne sont nulle part. Donc, ce que je vais faire, c'est juste les mettre en évidence un par un, et je vais juste les déplacer sur le côté, et c'est parti. D'accord. Maintenant, comment naviguez-vous ? Vous êtes sur un PC Windows, vous suffit de maintenir le bouton gauche enfoncé et de déplacer la souris vers l'avant ou vers l'arrière. Et cela vous donnera ce mouvement vers l'avant et vers l'arrière. Si tu veux regarder autour de toi, tu peux faire la même chose. Déplacez simplement la souris tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé. Maintenant, permettez-moi de modifier un paramètre. Maintenant, remarquez à quel point c'est très nerveux. C'est très, très rapide. C'est parce que la vitesse de mon appareil photo est assez élevée. Donc, ce que je dois faire, c'est le réduire et le réduire jusqu'à peut-être deux. Peut-être un. OK, laisse-moi réessayer. OK, ça va me prendre une éternité pour y arriver parce que ces objets sont assez éloignés et que la vitesse de mon appareil photo est très, très faible, alors permettez-moi de l' augmenter légèrement. Allons-y. Allons-y. D'accord. C'est donc bien mieux. OK, donc du mouvement. Bouton de la souris, bouton gauche de la souris, avant et arrière. Ou, si vous continuez à le tenir, vous pouvez faire demi-tour. Maintenant, le bouton droit de la souris est essentiellement cela. Vous pouvez effectuer une rotation. C'est ça. Tu ne peux pas avancer et reculer. Vous pouvez simplement regarder vers le haut, regarder vers le bas et faire pivoter. Que se passe-t-il lorsque vous cliquez sur les deux ? Eh bien, lorsque vous cliquez sur les deux, vous pouvez vous déplacer le haut et vers le bas, gauche et à droite. D'accord ? Alors mémorisez simplement ceci. La gauche, c'est pour avancer et reculer. En fait, vous traversez le monde, vous vous déplacez. C'est donc très, très utile. Vous déplacez donc la souris. La vitesse est dictée par celle-ci, la vitesse de la caméra. Vous pouvez donc augmenter les deux et aller très, très, très vite. Et c'est parfois vraiment effrayant parce que vous vous retrouvez dans un endroit complètement différent et que vous ne vous rendez pas compte que la vitesse de votre caméra était très élevée, et vous vous demandez : «   Eh bien, où suis-je ? OK, pour résoudre ce problème, supposons que je vais aller très, très loin. Et bang. Pour le moment, je sais où je suis. Je ne peux pas voir mes objets. Où sont-ils ? D'accord. La meilleure façon de revenir à votre scène est donc d' aller sur le côté droit. Vous dites : OK, je sais que j' ai un cône quelque part. Vous pouvez le surligner et double-cliquer pour le ramener directement à votre cône. Maintenant, avant que tu ne fasses quoi que ce soit d'autre, laisse-moi encore augmenter la vitesse parce que je ne veux pas me perdre dans ce monde. C'est énorme, d'ailleurs. Laisse-moi le laisser tomber. D'accord. Permettez-moi d'ajouter un peu plus de détails pour dire que cela devrait aller. D'accord. C'est bon. Maintenant, revenez ici. Maintenant, ce que j'utilise, c'est que j'utilise sur le côté gauche, j'ai une souris céleste, qui est dotée d'une connexion en trois D. Je vais supprimer le lien dans cette leçon. Et sur le côté droit, j'ai une souris classique, que j'utilise principalement pour cliquer sur un grand nombre de ces objets. En résumé, si vous voulez avancer ou reculer, bouton gauche de la souris, si vous voulez faire pivoter, c'est le bouton droit de la souris. Si vous cliquez sur les deux en même temps et que vous déplacez la souris, vous martelerez vers le haut et vers le bas à gauche et à droite D'accord. C'est donc la méthode de base pour vous déplacer et naviguer dans le monde virtuel de votre moteur irréel Maintenant, ce que je vais faire, c'est vous expliquer les boutons situés en haut de la page. Le bouton fléché est Q. Donc, si vous appuyez sur Q sur votre clavier , vous passez au bouton flèche. Si vous appuyez sur W sur votre clavier, cela vous donne ce bouton d'accès. Vous allez donc avoir un axe rouge, axe bleu et un axe vert. Si vous voulez faire pivoter, il s'agit de la touche E. Il vous suffit donc de cliquer sur E ou de le sélectionner. Vous pouvez essentiellement faire pivoter des objets. Enfin, si vous appuyez sur le bouton R, c'est la mise à l'échelle. Vous pouvez donc en redimensionner la taille. Tous ces boutons sont donc en fait alignés QWER sur votre clavier Il est très, très facile de cartographier la disposition visuelle, ainsi que la disposition du clavier. Permettez-moi donc de revenir à la sélection. La sélection consiste donc simplement à sélectionner n'importe lequel de ces objets. Si vous sélectionnez l'objet, vous verrez sur le côté droit, toutes les informations sur les détails de l' objet apparaissent en bas à droite, et ici, vous pouvez réellement voir tous vos actifs dans le monde. Vous pouvez donc voir que j'ai mis en évidence un cylindre. Si je clique sur le cône, ils peuvent voir que les détails du cône sont tous là et que le cône est surligné. Même chose pour le carré. Voici donc votre bouton de sélection. Passons maintenant au coup de pied W sur le clavier. Il s'agit maintenant de votre axe XYZ ou de votre axe bleu, vert ou rouge. Remarquez que le bleu-vert est également très aligné et cohérent avec les chiffres verts, rouges, verts et bleus ici. Vous savez donc que chaque numéro que vous modifiez ici, vous pouvez changer de lieu. Vous pouvez modifier la rotation et l'échelle. Ces trois éléments empilés ici , à savoir l' emplacement, la rotation et l'échelle, sont les mêmes que ceux-ci  : emplacement, rotation et échelle Ces trois sont donc là, mais sous forme de chiffres. D'accord. Donc, si vous voulez être très, très précis quant à votre position, vous pouvez la ramener à 0,01 d' une unité irréelle spécifique ou un degré de rotation et à un degré d'échelle spécifiques Vous pouvez donc le faire à partir d'ici ou vous pouvez le faire en sélectionnant l'un de ces objets ici. Souvenez-vous, W, E et R. Passons donc à W. Maintenant, W pousse l'objet ou l'actif vers le haut ou vers le bas, vers la gauche ou la droite, ou vers l'intérieur et l'extérieur. C'est donc tout ce que c'est. Donc, si vous surlignez l'un de ces axes, dès qu'il devient jaune, signifie qu'il est activé, appuyez sur le bouton gauche de la souris et déplacez la souris vers le haut ou vers le bas, c'est tout. Si vous voulez aller dans la direction rouge, vous devez faire de même. Si vous allez dans le sens vert, remarquez que c'est un peu flou Il y a un motif sur le vert. Ça n'a pas d'importance. Tant qu'il est jaune et qu'il est surligné, même avec le motif, si vous le faites glisser, vous avancerez et reculez. Ce que cela signifie quand il a ce schéma, cela signifie qu'il est bloqué. Donc, si je passe de l'autre côté de ce cube, la flèche verte est maintenant visible pour moi et je peux donc aussi le faire de cette façon. Cela n'a donc pas vraiment d' importance. Tant que les axes réels sont surlignés en jaune, vous pouvez le faire. Maintenant, voici un petit truc. Et si je voulais copier ce cube ? Maintenant, je peux faire le contrôle C, le contrôle V, non ? Mais que faire si je veux le copier dans une certaine direction ? Maintenant, voici un petit conseil. Si vous surlignez l'axe bleu que vous appuyez sur Alt et que vous appuyez sur le bouton gauche de la souris pour le déplacer vers le haut, vous avez automatiquement copié et collé sur l'axe vertical. Et si je voulais en faire deux, mais que je voulais le faire dans le plan rouge Donc, en gros, je veux me déplacer , je veux faire une copie de ces deux-là, mais sur le côté gauche. Encore une fois, surlignez le rouge, assurez-vous qu'il est jaune. Maintenez l'ancien enfoncé, et pendant que je garde le bouton gauche de la souris enfoncé, je me déplace vers la gauche Terminé. Vous pouvez faire de même, et vous pouvez même le faire à partir d'ici. Vous n'avez donc pas besoin de faire une rotation. Cliquez simplement sur les quatre, par exemple, et faisons une copie dans le sens de l'axe vert. Surlignez le vert. Appuyez sur le bouton gauche de la souris Alt et déplacez la souris et Weller. Allons-y. Voilà, nous avons quatre cubes. Sympa. Donc quatre cubes ici, et quatre cubes là. OK, c'est fantastique. Voilà comment vous pouvez utiliser le bouton de l'axe XYZ ou W. Maintenant, nous allons passer à la rotation D'accord ? Maintenant, choisissons un autre type d'objet. Allons-y avec le cône. Soulignons donc le cône. Nous avons maintenant le bouton de rotation ici. Et si vous vouliez faire pivoter le cône ? Eh bien, avant de le faire, pourquoi ne pas en faire une copie d'abord. Soulignons donc le jaune, l'axe bleu, le jaune aussi. Alt Shift, et c'est parti. Pas de problème Maintenant, je veux faire pivoter ce cône que la partie pointue de ce cône soit alignée avec la partie pointue de ce cône. Comment pourrais-je m'y prendre ? OK, tu vois, sur le côté droit, tu as le numéro zéro, zéro, zéro. OK, si je clique sur le bouton E, le vert se déplacera vers le haut ou vers le bas, ainsi que le rouge. Je pourrais donc aller dans chacune de ces directions, et je serai en fait capable d' aligner le bout de mon cône avec l'autre bout du cône. Passons donc au rouge ou au vert, et tapons -90 degrés. D'accord ? C'est très bien C'est dans cette direction. OK, allons-y moins 180. Allons-y. D'accord. Maintenant, j'ai les cônes face à face. D'accord ? Et comme j'ai copié le cône exactement dans le même alignement vertical, je suis sûr que si je l' abaisse dans le même volet, je m'assurerai de pouvoir toucher les deux parties pointues du cône ensemble, et c' est parti. OK, donc c'est ça. Voilà donc la rotation. Maintenant, je peux le faire en utilisant les nombres de transformation sur le côté droit, ou comme je vais le démontrer ici, je pourrais également le faire en utilisant la souris. Là-bas. D'accord. Maintenant. C'est donc le bouton de rotation. Passons maintenant à la mise à l'échelle. OK, donc si j'appuie sur le bouton du clavier ou sur cette icône en particulier, je peux maintenant redimensionner mon cylindre. Maintenant, je peux redimensionner le cylindre sur l'axe Y, l'axe rouge ou l'axe vert ou je peux redimensionner les trois axes en une seule fois. Comment vous y prenez-vous ? Remarquez que c'est un cube blanc. Si je surligne le cube blanc avec ma souris, les trois axes sont surlignés. Cela signifie que si je maintenais le bouton gauche de la souris enfoncé et que je déplace la souris vers l'avant ou vers l'arrière, elle évolue proportionnellement dans toutes ces directions D'accord ? Maintenant, et si je veux évoluer dans une seule direction ? Eh bien, dans ce cas, vous mettez en évidence l'un d' entre eux, et voilà. Échelle de la peau vers le haut ou vers le bas. Même chose par ici et dans la direction bleue. Allons-y. Donc, si vous appuyez sur Control Z, vous revenez à votre point de départ. C'est très similaire. Le Control Z est assez universel. Control C, Control B, Control Z fonctionnent également dans Unreal Engine OK, alors maintenant, qu'en est-il de ces chiffres ? Maintenant, tous ces trois éléments, celui-ci, celui-ci et celui-ci sont associés à votre axe XYZ, bleu, rouge et vert, votre rotation et à votre échelle OK, si je souhaite déplacer des objets, d'accord, sans aucun problème, il suffit de le rendre vraiment fluide. Voilà. Je m'assure que cette icône n'est pas surlignée. Au moment où je le souligne, cela signifie qu'il va se déplacer dans 50 unités de mouvement irréelles dans la direction de son choix 50 ans, c'est déjà beaucoup. Je vais donc réduire ce chiffre à dix, disons, à des fins de démonstration. Donc, si je pars comme ça, remarquez à quel point c'est un peu irrégulier. Ce n'est pas tout à fait fluide. C'est un peu nerveux, tu vois ça ? OK, permettez-moi d'augmenter ce chiffre pour dire 50. Boum. Allons-y. Remarquez comment l'axe du monde change également, n'est-ce pas ? Ensuite, nous réduisons cela à un, disons, un peu plus fluide, avec plus de granularité. Mais si je passe à 100, on y va. C'est aussi un peu plus nerveux. Et si je l'enlève, c'est beau et lisse. Allons-y. D'accord. C'est donc ce que cela fait. Ensuite, c'est l'icône de l'angle. Notez donc que c'est sélectionné, qu'il est en bleu. Ainsi, lorsqu'elle est toujours sélectionnée, elle est toujours bleue, ce qui signifie qu'elle est active. Donc, si je le désélectionne, cela signifie que je peux déplacer cet élément en particulier, par exemple, et cliquer sur la rotation De haut en bas en douceur. Aucun problème Voyez à quel point c'est fluide. Il se déplace à un angle de séparation de deux décimales. Vous pouvez donc voir ici que ça va à -2,22, -2,7 a, c'est assez précis de cette façon Cependant, et si je connais déjà mon angle et que je veux simplement le déplacer ici, je peux simplement accéder au formulaire de numérotation Ingourdissez les chiffres sur le côté droit et transformez-les Je veux donc passer à zéro, zéro, zéro. OK, donc nous y sommes retournés. Je veux déplacer le cube dans le sens vert, et je veux m'assurer qu'il est à 90 degrés. Bang, on y est. Vous pouvez le faire cette façon beaucoup plus rapidement, beaucoup plus rapidement. Ou ce que vous pouvez faire, c'est simplement monter ici dans l'icône, surligner l'icône, passer à 90 degrés et la faire pivoter. Allons-y. Faisons exactement la même chose que si je le faisais ici sur le pavé numérique. D'accord. Maintenant, qu'en est-il de celui-ci ? Celui-ci est entièrement consacré à la mise à l'échelle. Donc, si je regarde à nouveau l'un de ces objets, disons le cylindre, je scanne pas mal le cylindre. Laisse-moi en choisir un autre. Laisse-moi choisir ce cône en particulier. Remarquez maintenant comment j'ai sélectionné ou surligné et échelle est sélectionnée sur le côté droit. Cela signifie que si je surligne l'un de ces axes en particulier, c'est dans cette direction que je vais redimensionner. Maintenant, remarquez à nouveau qu'il y en a un blanc au milieu. Dès que je surligne le blanc au milieu, tous les autres deviennent jaunes. Cela signifie que si je clique dessus et que je le déplace, je changerai l'échelle dans toutes les directions de manière uniforme. Et si je surlignais, disons, le rouge ? Je vais passer au rouge, au vert et au bleu. C'est la même chose. Nous savons donc tout cela. Alors, à quoi ça sert ? D'accord. Remarquez qu'il n'est pas surligné. Cela signifie que c'est une forme assez libre. Il n'y a aucun accrochage dans une sorte de grille. Maintenant, si je clique dessus et que je dis que je l'augmente à dix, cela signifie qu' il passe maintenant à dix. Remarquez que c'est assez horrible, n'est-ce pas, parce que c'est un si gros chiffre, n'est-ce pas ? Allons-y. C'est un gros cône ici. Et si je le réduisais à un ? OK, permettez-moi de le réduire complètement. Cela diminue de manière un peu plus contrôlée car, encore une fois, il s'agit simplement de la taille d'échelle que nous avons réellement allouée ici Voilà donc ce que sont ces trois là. Ce ne sont que des échelles de taille pour XYZ, l' accès, la rotation et le bouton de mise à l'échelle ici D'accord. Nous venons donc de discuter également du mouvement de la caméra. Donc, si vous augmentez ce chiffre, cela signifie que vous allez aller très, très vite dans le monde. Et je vous explique comment revenir au point de départ en surlignant simplement l'un de ces éléments et en double-cliquant. Mais si vous voulez vraiment vous déplacer dans une partie très concentrée de votre monde, je vous recommande de réduire légèrement la vitesse la caméra et le scalaire de vitesse de Sinon, si vous montez aussi haut, vous disparaîtrez très, très rapidement dans le monde, et il sera très difficile de revenir en arrière. Alors les gars, c'est tout, les gars. Ce sont les éléments de base concernant la navigation, la copie, la rotation et la mise à l'échelle. J'espère donc que cela vous a apporté une certaine valeur, et je vous verrai dans la prochaine leçon. Merci Au revoir. 5. Introduction aux fenêtres et aux menus: Bonjour, tout le monde. Bon retour. Dans cette leçon, nous allons découvrir les éléments de menu et les fenêtres qui constituent l'interface utilisateur d' Unreal Engine Donc, ce que nous allons faire, c'est commencer par le fichier du menu principal. C'est ici que vous pouvez créer nouveaux niveaux, ouvrir des actifs, enregistrer, exporter des fichiers et évidemment quitter le projet. C'est très important. Edit, celui dans lequel je passe de temps concerne les paramètres du projet et aussi les plugins. Donc, si vous souhaitez ajouter des plugins supplémentaires, vous pouvez simplement continuer, cliquer dessus et vous obtiendrez la fenêtre du plug-in. Vous pouvez donc simplement rechercher les plugins et trouver les plugins. Et si vous n'avez pas de plug-in, vous pouvez simplement en ajouter un nouveau et vous serez invité à indiquer où se trouve ce plug-in. Vous avez fourni le chemin, puis vous serez répertorié ici et vous pourrez activer le plugin en cliquant simplement sur la case de sélection. Laisse-moi aller de l'avant et clore ça. Viennent ensuite les paramètres du projet. Encore une fois, il s'agit d'un domaine très important. C'est ici que vous pouvez activer certaines fonctionnalités de l'application. Donc, si vous voulez savoir si le suivi de votre taux est activé, le voici. Si vous voulez voir si vous avez activé Lumi ou quelque chose comme ça Il y a donc certaines choses que vous voulez faire au niveau mondial, et c'est ici que vous les faites. Vous pouvez le faire au niveau des paramètres du projet. D'accord, si vous souhaitez également modifier la miniature de votre projet, c'est très bien si vous pouvez le faire Vous pouvez donc tout faire à partir d'ici, donc à partir des paramètres du projet. Donc, encore une fois, éditez. Le sens du projet et le plugin sont probablement l'une des choses les plus importantes. Dans les fenêtres, encore une fois, cela vous donne accès à tous les différents types de fenêtres que vous pouvez ouvrir. Celui que j'utilise le plus souvent est le mixeur d' éclairage d'environnement. Je passe pas mal de temps ici à activer différentes fonctions d' éclairage, etc., mais vous pouvez aussi le faire dans la peinture détaillée sur le côté droit, mais je trouve généralement que j'ai tendance à passer directement à Windows et au mixeur d'environnement et à le faire à partir de là Quels sont encore les autres paramètres de votre monde ? Il s'agit de cette fenêtre particulière, vous pouvez donc ajuster n'importe quel type de paramètre de type de monde, afin que le monde entier soit impacté. Ainsi, toutes les configurations particulières que vous appliquez ici sont appliquées à l'ensemble de votre niveau. Vous devez donc faire attention à celui-ci, mais je le trouve particulièrement utile si vous savez ce que vous faites, les outils Windows One. Pour ce projet en particulier, nous ne passons pas beaucoup de temps ici, mais si vous travaillez dans l'industrie du développement de jeux vidéo, vous voudrez probablement y passer un peu de temps également. la vue des ressources de rendu, je trouve que je passe généralement un peu de temps ici également, mais nous allons l'ignorer pour le moment. Nous y reviendrons un peu plus tard. Construisez le présent. Parfois, certains actifs doivent être reconstruits. J'ai donc l'habitude de me rendre ici et de construire tous les niveaux, afin que cela fasse une reconstruction pour moi. Si je veux reconstruire uniquement le nanite, vous pouvez rechercher sur Google ce qu'est le nanite, mais vous pouvez le faire directement à partir d'ici et cliquer sur reconstruire le nanitrConstruire Ainsi, lorsque vous introduisez un paysage, ce que vous ferez plus tard, vous pouvez simplement le reconstruire, etc. C'est pourquoi j'ai également consacré un peu de temps à cet élément de menu en particulier. Donc c'est Ito. Ce sont donc les domaines d'intérêt du menu principal. Maintenant, en regardant un peu plus loin, nous verrons cet onglet en particulier. Cet onglet vous indique donc que vous êtes actuellement dans le nouveau niveau mondial. Et de gauche à droite, nous allons simplement passer en revue tout cela. C'est donc une économie. C'est de la navigation. Maintenant, c'est celui sur lequel je passe un peu de temps à cliquer et à désactiver, et c'est le mode de sélection. Voici donc les différents modes. Vous avez donc le mode de sélection. Cela signifie que nous pouvons sélectionner des éléments, non ? Vous allez donc passer beaucoup de temps en mode sélection, croyez-moi, puis vous avez obtenu le mode paysage. C'est là que vous pouvez réellement voir où se trouve votre paysage. Vous pouvez modifier votre paysage. Vous pouvez le déplacer vers le haut ou vers le bas. Il y a donc beaucoup de fonctionnalités intéressantes ici. Comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons soulever le paysage et le déplacer. Et évidemment, vous pouvez le faire ici à partir de ces chiffres. Vous pouvez appliquer certains matériaux à un paysage. Par exemple, si vous voulez appliquer du gazon ou si vous n'avez pas de laiton. Voyons si je peux appliquer le rose de la lunette, non ? Je peux créer un paysage rose. Oui, ça y est, non ? Un rose horrible. Je ne sais pas pourquoi j'ai fait ça. Mais oui, c' est donc ce que vous pouvez faire dans le paysage. Vous pouvez agrandir différentes parties de votre paysage. Vous pouvez faire beaucoup de choses intéressantes ici avec l'outil de sculpture. Mais c'est ce que vous faites dans la partie paysage. Laisse-moi juste annuler tout ça. Nous y voilà. Et nous y voilà. OK, c'est donc le feuillage en mode paysage. Maintenant, si vous avez un paysage et que vous voulez simplement ajouter des arbres et de l'herbe, voici comment procéder. Il vous suffit de sélectionner le feuillage. Par exemple, nous y avons le nordique. Donc, si je sélectionne le feuillage et que je dis en gros : OK, eh bien, je veux appliquer le feuillage sur une partie spécifique du paysage, ce que je n'ai pas ici, donc il n'y a aucun moyen que je puisse réellement l'appliquer. Ensuite, vous pouvez simplement ajouter des arbres et ainsi de suite. Permettez-moi donc de préparer quelque chose très, très rapidement. Ajoutons un paysage, donc faisons une petite montagne ici, je suppose. Ouaip. OK, ce n'est tout simplement pas bien. Laissez-moi le faire ici. OK. Alors maintenant, si je passe au feuillage, je peux sélectionner mon feuillage, et maintenant je peux Ooh J'ai juste ajouté trop d'arbres ici. Laisse-moi annuler ça. Tu vois, j'ai ajouté 735 arbres en une seule fois. Permettez-moi de réduire cela à quelque chose d'un peu plus petit. Ou ce que vous pouvez faire, c'est créer une seule instance. Donc je vais cliquer dessus et boum, il y a un arbre. Il y a un autre arbre. Voici un troisième arbre. Des arbres, des arbres partout, non ? Donc tu peux le faire comme ça. C'est donc le choix du feuillage, d'accord ? Maintenant, vous pouvez voir tous vos foliags listés ici car nous les avons ajoutés à notre navigateur de contenu au tout début du projet Maintenant, ce qui est fait, c'est de récupérer tous les articles feuillage étiquetés comme du feuillage et de les jeter ici dans l'actif Je peux donc choisir les feuillages que je veux, et je peux simplement les ajouter comme je le souhaite Maintenant, si je ne veux pas ajouter d' arbres bon gré mal gré, je peux introduire un pinceau et dire, par exemple, que je veux ajouter cinq arbres en une seule fois Par conséquent, je peux simplement sélectionner Quoi ? Regarde, c'est ça. Oup. C'est un peu trop. Nous y voilà. Maintenant, ça fait beaucoup d'arbres. OK. Alors maintenant, c'est ce que fait le mode feuillage. Vous avez donc le mode de sélection. Vous avez le mode paysage, vous avez le mode feuillage. Tu as également fait du mannequinat. OK, alors laisse-moi annuler tout ça maintenant. Contrôle Z. Permettez-moi juste de m'assurer de supprimer certains éléments. Contrôlez Z. OK. Alors, oups OK, alors supprimons le paysage. Oui, nous y voilà. Nous sommes donc de retour ici. C'est donc le feuillage. Maintenant, nous avons aussi la peinture à mailles. Nous allons ignorer cela pour la modélisation. Le mannequinat, c'est vraiment cool. C'est là que vous pouvez faire beaucoup de choses vraiment très intéressantes avec certains de vos maillages que vous pourriez créer Ainsi, par exemple, si vous souhaitez transformer certains objets, les agrandir, vous savez, ou les modifier de quelque manière que ce soit, c'est de là que vous devez procéder. Donc, si vous voulez faire de la sculpture verticale, vous pouvez le faire Oups, accroche-toi. Laisse-moi essayer encore une fois. C'est bon. Donc, si vous voulez sculpter une surface, vous pouvez le faire en cliquant simplement avec votre souris et en vous cliquant simplement avec votre souris déplaçant vers le haut ou vers le bas, comme vous le souhaitez Notez maintenant que le nombre de sommets est le même, mais vous pouvez simplement ajouter des sommets supplémentaires, le diviser encore plus et être capable sculpter vraiment de manière intéressante certains C'est donc à cela que sert le mode sculpture et modélisation. pour quoi je l'utilise habituellement depuis un certain temps, c'est qu'en fait, j'utilise un outil différent pour la modélisation, mais je trouve que certains outils, comme le polycart, sont nécessaires parce que, comme vous pouvez le voir ici, il coupe directement à travers ce maillage en particulier Comme vous pouvez le constater, c'est très utile. Donc, si vous avez un mur et que vous voulez en débarrasser, vous pouvez simplement dire : OK, eh bien, je veux mettre une fenêtre ici, et j'aimerais la mettre là. Maintenant, si vous ne le voulez pas là, vous dites : OK, eh bien, c'est bon. Je ne le veux pas là, mais je veux qu'il soit vertical, et je veux qu'il en soit ainsi. Vous pouvez donc le faire exactement comme ça. Vous pouvez donc déplacer la fenêtre. C'est maintenant un rectangle, et vous pouvez en ajuster la taille. Comme vous pouvez le voir ici, je suis en train d'ajuster la taille. Vous pouvez régler la largeur. Et la hauteur, et vous découpez essentiellement des objets. Je trouve donc cet outil particulièrement utile. Encore une fois, les modes sont sélection, paysage, feuillage. Je trouve le modélisme très intéressant. Et puis vous en avez d'autres qui ne seront pas abordés dans ce cours, fractures, l' édition au pinceau et l'animation. OK. C'est donc pour un autre cours. Maintenant. C'est donc la sélection de la modélisation. Revenons donc à la sélection. La sélection est probablement la plus importante. Celui sur lequel vous allez passer beaucoup de temps est celui-ci en particulier. C'est donc le mode de sélection. Maintenant, c'est ici que vous pouvez ajouter des objets comme vous m'avez vu avant d'ajouter une forme. Je peux donc ajouter des cubes. Vous pouvez ajouter : euh les avions sont très intéressants car parfois, lorsque vous importez certains objets ou certains actifs, ces plans ne vous conviennent pas ou ne sont pas tout à fait précis. Vous finissez donc par créer votre propre avion au-dessus d' un avion existant pour couvrir certaines zones que cette importation n'a pas atteintes. Les avions sont donc très, très bons et très importants. Donc oui, vous pouvez ajouter toutes sortes de formes. Vous pouvez ajouter des éléments de cinéma comme, par exemple, une caméra. Vous pouvez me laisser ajouter un appareil photo. Voici un appareil photo. C'est vrai. Maintenant, ici, sur le côté droit, vous pouvez voir à quoi ressemble réellement la caméra. Il est en train de regarder ce cube. Laisse-moi déplacer ça. Permettez-moi de le déplacer vers la droite. Maintenant, une façon ou une autre de contrôler la caméra consiste à passer directement à l'acteur en perspective . Et maintenant, je suis vraiment dans la caméra. Donc c'est moi qui déplace la caméra et tout ce que tu vois est ce que voit la caméra, d'accord ? Donc, si je veux sortir de cette perspective de caméra, je vais simplement ici avec le bouton d'éjection Appuyez donc sur le bouton d'éjection. Bang. Maintenant, je suis en dehors de la caméra et voici la caméra dans laquelle je me trouvais auparavant. Donc, encore une fois, permettez-moi de cliquer dessus, et je vais entrer dans le contexte. Voici mon acteur de caméra que je viens d'ajouter, et c'est ce que je vois quand je regarde à travers la caméra, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc zoomer, vous pouvez dézoomer. Maintenant, si je clique sur l'appareil photo ici sur le côté droit, je peux régler le type d'appareil photo que je veux utiliser avec un DLSR, par exemple, ou le conserver sous forme de film Oups, je suis coincé et nous allons réessayer. Ça y est. Je peux donc sélectionner le type d'appareil photo que je veux, type d'objectif que je veux, cinq milia ou un point focal maximum de 1 000, donc je peux en faire 2000 ou même plus, n'est-ce L'une des choses que j'ai beaucoup utilisées est en fait le volet de mise au point. Donc, si je veux me concentrer sur un cube en particulier, maintenant ce rose vous indique que je me concentre exactement là où je place la petite épingle ici. Vous pouvez donc voir que je me concentre sur ce point en particulier. Ainsi, lorsque vous réalisez vos cinématiques, vous pouvez essentiellement vous assurer que vous vous concentrez sur un domaine spécifique. Ainsi, lorsque l'appareil photo se déplace, vous réglez l'objet sur lequel vous vous concentrez. En ce moment, tu peux voir que je suis très loin. Donc, j'ai tout perdu de vue. Maintenant, plus je m'approche de ces objets, tu vas commencer à les voir. Nous y voilà. Vous pouvez voir le blanc entrer par ici. Cela signifie que je me concentre maintenant sur ceci et sur cela. Maintenant, vous pouvez modifier le point focal, mais vous pouvez également supprimer ce petit masque, et le tour est joué Et vous pouvez simplement utiliser cette petite icône en forme de gouttelette, qui vous indiquera : OK, boum, vous vous concentrez sur ce L'assistance ciblée est de 1 466. Donc, si je prends à nouveau cette gouttelette et que je dis : Écoutez, je veux me concentrer sur objet le plus proche, à savoir ce cube Mais il est tombé en panne, donc il est plus proche de la caméra, donc il fait 1033 C'est donc le point central. Je ne vais donc pas y consacrer trop de temps. Laisse-moi injecter OK, donc encore une fois, c' est ton appareil photo. Et pour accéder à cette caméra, il suffit passer aux cinématiques et d' ajouter un acteur de caméra, n'est-ce pas ? Une assiette de taille moyenne, très belle fonctionnalité également. Je ne veux pas trop m'attarder là-dessus pour le moment au cours de cette session, mais c'est juste pour vous aider. Vous pouvez donc vous amuser beaucoup avec bon nombre de ces différentes options ici. L'un d'entre eux dans lequel je passe beaucoup de temps est également le pont de Quiaw Quicksaw Bridge, c'est ici que vous pouvez obtenir une grande partie de vos actifs Vous devriez donc pouvoir voir cette icône. Si vous ne voyez pas cette icône, c'est que vous n'avez pas le plugin Quisaw Bridge Si vous souhaitez des instructions sur la façon de procéder, veuillez m'envoyer un message. Mais en gros, il vous suffit de vous rendre sur le marché dans Unreal Engine Vous tapez Quixwbidge et vous devriez pouvoir télécharger le plug-in, puis vous devriez pouvoir installer le plug-in dans Si vous ne le voyez pas, alors c'est ainsi que vous vous y prendrez. Envoyez-moi un message, et je vous enverrai les détails ce sujet, sinon, n'hésitez pas à le rechercher sur Google. donc sur le pont Qixil que nous collecterons une grande partie de nos actifs Alors, attendez, attendez, attendez, le voici. Regarde ça. Les détails de cet actif sont absolument incroyables, incroyables. Je tombe toujours de ma chaise. Chaque fois que je regarde les détails à ce sujet, vous obtenez quatre K, deux K, huit K, c'est absolument incroyable Et ce qui est cool, c'est que tout cela est gratuit. Oh, eh bien, si vous êtes végétarien, vous n' aimerez probablement pas ça. Mais alors vous les avez ici. Vous en avez une paire qui a du mordant, non ? Vous pouvez le télécharger, puis appuyer sur publicité pour l'ajouter directement à votre projet. Encore une fois, ce n'est pas ce que nous voulons faire pour cette leçon en particulier. Mais pour y revenir, c' est probablement l'une des choses les plus importantes que j'utilise ici, en plus de celles-ci, celle-ci semble contenir du contenu. C'est Pixel Bridge. Vous pouvez également accéder directement au marché Unreal, qui fait apparaître Unreal now Et c'est là que vous pouvez effectuer davantage de recherches sur l' ensemble du marché, pas seulement sur Quixwbidge Mais ici, si vous allez à la bibliothèque, vous devriez pouvoir voir quelque chose comme ça. disant qu'il existe une mise à jour, que je dois actualiser, vous l'installez sur le moteur telle sorte que lorsque vous cliquez sur votre moteur, qui est 5.3 0.2, et que vous installez des plugins, vous devriez voir Quicklebidge ici prêt pour vous, d' accord Et si c'est le cas, vous pouvez simplement revenir ici, et vous devriez pouvoir voir Quilebidge ici et pouvoir l'activer dès que vous cliquez dessus C'est donc Quixel Bridge. C'est très utile pour le blue printing. Nous aborderons donc cela en détail lorsque nous parlerons de maillages et de textures Maintenant, voici votre icône de cinéma, vous pouvez donc ajouter de nouvelles séquences de niveaux. C'est essentiellement une scène, comme dans une scène de film. Vous faites donc une scène, vous savez, commencez, filmez la scène, puis coupez, filmez la scène et coupez. Et c'est essentiellement ce que c'est. C'est un niveau, vous pouvez donc avoir des mouvements de caméra, plusieurs mouvements de caméra. Vous pouvez l'enregistrer et ajouter plusieurs scènes de niveaux. Cela signifie qu'ils captureront la scène telle qu'elle est. Ainsi, si vous modifiez quoi que ce soit, l'appareil photo restera exactement au même endroit capturera la même chose que vous lui avez demandé de capturer, quel que soit ce qui se trouve devant lui. C'est donc ce que fait la scène d' ajout de niveau. Maintenant, ici, c'est plutôt pour les modes de jeu. Si tu y joues, laisse-moi juste appuyer sur Play. OK, mon gars ici présent ne va pas bouger de toute façon parce qu'il n'y a pas d'avion. Il vient de tomber dans les airs et il va tomber pour toujours. Perpétuellement, il est parti, il est parti. Ouaip. OK. Donc, si j' ai un avion ici, je serais capable de Y, laisse-moi juste faire tourner Aro. Ouaip. Nous y voilà. Je suis désolée pour ça. En fait , il atterrirait ici. C'est donc le bouton de lecture et ainsi de suite. C'est donc cet élément de menu en particulier. Nous en avons parlé dans la navigation. Maintenant, sur le côté droit, vous avez ce que l' on appelle l'exception. Outliner. Une valeur aberrante ? Je pense que c'est une exception. C'est un outliner. Maintenant, c'est là que se trouvent tous vos actifs. Vous pouvez donc simplement cliquer sur ces cils, non ? Donc, par exemple, celui-ci. Voyez comment je peux. Où est-ce ? Laissez-moi voir sur quoi je clique sur Ce deux. Ça y est. Découvrez comment il s'allume et s'éteint. Vous pouvez donc voir que les yeux sont rivés sur les yeux, les yeux fermés, les paupières, à mi-chemin, n'est-ce pas ? Voilà donc ce que c'est. Donc, sous chaque cône, vous allez obtenir un maillage. Désormais, les maillages ne sont normalement pas déclenchés. Voilà cette partie du maillage réel. Il y a beaucoup de détails derrière cela. Il y a beaucoup de conflits derrière cela, vous n'avez donc pas à l' activer et à le désactiver. Pour activer et désactiver ce cône en particulier, accéder au code parent suffit d'accéder au code parent de l'objet parent et de cliquer dessus. Maintenant, si vous souhaitez apporter des modifications à l'un de ces actifs, vous suffit de cliquer sur l'acide voir la hiérarchie de l'acide, et à partir de là, vous pouvez ajuster sa rotation, son emplacement, son échelle. Vous pouvez modifier les maillages tels qu'ils sont essentiellement composés Donc, tous les détails, toutes les triangulations qui mettent ce cône en place, voilà ce qu'est le maillage Ensuite, vous pouvez ajouter des matériaux. Matériaux : tout dépend de la texture qu'il contient. Que représentons-nous réellement ici ? Donc, si je choisis un autre frêne, désolé, un matériau différent. Maintenant, j'ai un matériau en argent, vous pouvez donc voir à quel point il se reflète de manière assez intéressante. Mais oui, vous pouvez sélectionner n'importe quel matériau particulier que nous avons. Que fait celui-ci ? Je ne suis pas sûr. OK ? C'est une question très étrange. OK, mais un texte clignotant. C'est ce qu'est celui-ci. OK. Je découvrais de nouvelles choses tout le temps. Regarde, regardons celui-ci. C'est étrange, très étrange. Voilà donc ce qu'est le matériau. Et c'est ce qui se passe lorsque vous cliquez sur l'un de ces actifs, vous pouvez ensuite modifier son comportement. Qu'est-ce qu'il contient ? De quelle texture s' agit-il et ainsi de suite ? Alors permettez-moi de clore ça. Revenons-en à un carat de liaison. OK. Je ne sais pas ce que c'est. Mais de toute façon, on peut le perdre dans tout ça. Donc, si vous voulez savoir si vous voulez avoir essentiellement ce que c'est, donc au lieu d' essayer de rechercher ce que c'est, vous pouvez simplement cliquer sur celui qui se trouve juste à côté. Découvrez, oh, c'est ce qu'on appelle du matériel de base. OK, cool. Ensuite, vous allez ici et vous tapez simplement le matériau de forme de base , bang, et maintenant nous sommes de retour ici. OK. Cool. C'est donc essentiellement ça. Je vais déplacer ces cônes de manière inadéquate. Quoi qu'il en soit, c'est sur le côté droit, il y a le plan de tous les objets qui se trouvent dans votre monde particulier et tous les détails Ainsi, chaque fois que vous cliquez sur l'un de ces éléments ici, vous serez mis à jour avec les détails de ce que vous avez sélectionné ici. OK ? Donc, si vous sélectionnez un objet, la même chose se produit. Ainsi, si vous sélectionnez l'un de ces éléments, le plan et les détails changent immédiatement quel que soit cet objet Vous pouvez donc le faire dans n' importe lequel de ces modes. Vous n'avez donc pas besoin d'être en mode sélection, n'est-ce pas ? J'utilise le mode sélection. Je suis généralement soit dans l'un de ces modes, n'est-ce pas, soit je clique ici sur le côté droit et je fais des recherches. OK, donc c'est ça. Maintenant, le tiroir de contenu se trouve en bas. C'est là que se trouve toute votre structure, tout votre système de classement. Tout est donc sous-contenu. Maintenant, lorsque vous créez les nouveaux niveaux, c'est vrai, les nouveaux niveaux utilisent essentiellement les bases de tout ce que vous avez structuré, mais en les ajustant simplement aux conflits ou aux modifications que vous apportez à ces objets. Donc, si vous supprimez un élément très important des directeurs ou des dossiers présents, cela affectera tous les niveaux. Les niveaux sont vraiment intéressants car vous pouvez créer une version différente de ce que vous créez en utilisant les mêmes ressources et les mêmes dossiers, les mêmes données et les mêmes informations que celles contenues dans le contenu, mais à un niveau différent. Vous n'avez donc pas besoin de copier-coller l'intégralité du projet. Vous pouvez créer plusieurs niveaux différents simplement en cliquant ici et vous pouvez les dupliquer, n'est-ce pas ? Maintenant, j'ai deux niveaux. J'ai donc celui-ci ici et celui-ci ici. Donc, si je vais ici pour parler du nouveau niveau, le niveau 1 me demandera de le sauvegarder. Alors je vais y aller, OK, très bien. Je vais le sauvegarder. Maintenant, si je vais le prendre et le déplacer vers le, je le supprimerai simplement. OK, j'ai donc supprimé tout ça, mais devinez quoi ? Tout le contenu, toutes les configurations, toutes les textures de tout ce que j'ai créé au premier niveau sont toujours là. C'est juste dans ce niveau, j'ai supprimé des objets, j'ai supprimé des éléments de l'écran. Donc, si je continue , que je sauvegarde ceci, et que je reviens à mon premier niveau, il est toujours là, non ? Mais si j'ai changé la texture spécifique de ces deux niveaux que vous utilisez, vous verrez le changement encore et encore. Donc, si je suis dans New World Ten et que je modifie une texture particulière ou que je supprime un fichier spécifique qui se trouve dans le fichier racine de base de l'ensemble de ce projet en particulier, cela aura un impact sur tous les niveaux. OK ? Les niveaux sont donc vraiment très intéressants, car vous n'avez pas à recréer tous vos actifs Vous pouvez simplement les réutiliser les modifier et les configurer comme vous le souhaitez. Je l'utilise particulièrement lorsque je veux dire : « D'accord, je fais une scène de jour et une scène de nuit, mais je veux juste utiliser les mêmes éléments Ensuite, je crée simplement différents niveaux et je modifie l'éclairage pour chaque cas particulier. C'est donc ce qu'est le nivellement. Et c'est un domaine particulier dans lequel je passe beaucoup de temps. Modifier, changer renommer et créer différents répertoires, etc., afin de s'assurer que tout est bien structuré et très bien formé Vous pouvez donc voir une partie de la géométrie dans laquelle nous sommes entrés Souvenez-vous de la plage européenne que nous avons présentée comme un atout dès le début de ce cours. Eh bien, tout est là. OK ? Donc, mes amis, c'est une présentation rapide de tous les éléments du menu. Nous avons fait un cercle dans le sens des aiguilles d'une montre. Nous avons commencé par le haut, nous sommes descendus ici, nous sommes allés vers la droite, nous avons parlé des détails, puis nous avons simplement atterri ici dans le tiroir de contenu. Merci beaucoup les gars et j'ai hâte de vous rencontrer lors de la prochaine leçon. Merci 6. QuixelBridge - ALERTE- Passer à la leçon suivante sur la nouvelle bibliothèque FAB: OK. Bonjour, tout le monde. Bon retour. Dans cette leçon, nous allons travailler avec Quixwbridge. Nous allons donc explorer la manière dont vous pouvez intégrer les actifs de Quixlebridge à votre projet Donc, ce que nous allons faire, c'est cliquer sur le tirage au sort du contenu. Maintenant, il y a plusieurs façons de le faire. Mais avant cela, nous allons simplement passer à notre nouveau niveau mondial. Je double-clique donc dessus. Cela devrait vous sembler familier, non ? Donc, ce que nous allons faire maintenant c'est apporter des actifs de Quixlebridge Maintenant, très rapidement, vous pouvez le faire de plusieurs manières. Vous pouvez continuer et cliquer sur le bouton droit de la souris n'importe où dans cette zone. Ouais, oups. Pourquoi ça ne marche pas ? Accroche-toi. Va. Oui, allons-y. Vous pouvez donc cliquer avec le bouton droit de la souris sur votre itinéraire et en haut, le troisième en partant du haut, vous trouverez le contenu Add Quickle Vous pouvez le faire de cette façon, ou vous pouvez simplement vous rendre ici et vous rendre également sur le pont de Quisle Donc, ce que j'aime faire, c'est aller directement ici dans le contenu lui-même et me dire «   OK, ajouter du contenu Quicklebidge Vous allez maintenant obtenir cette fenêtre, et cette fenêtre va apparaître. Maintenant, si vous n'êtes pas connecté, il vous demandera simplement de vous connecter. Il va donc vous demander votre nom d'utilisateur et votre mot de passe, vous vous connectez et vous devriez pouvoir voir cette fenêtre en particulier. Maintenant, vous pouvez accéder aux trois actifs en D, usines en trois D, aux services, aux autocollants, c'est génial Il est important de savoir quel type de décalcomanie vous pouvez utiliser. Par exemple, si vous avez un mur et que vous voulez le rendre un peu rugueux ou un peu irrégulier, ou peut-être même le peindre à la bombe Il y a plein de trucs sympas ici dans les autocollants, Imperfection aussi, le même genre de choses Donc, si vous avez un lopin de terre et que vous voulez simplement jeter du bois carbonisé, les imperfections fonctionneront très bien, mais aussi les imperfections le verre Donc, les taches sur les vitres, des choses comme maintenant, allons-y , disons trois actifs en D, et examinons un actif juste pour que vous puissiez voir comment cela fonctionne. Donc, si nous passons à l' historique, allons-y et introduisons l' un de ces actifs. Je ne veux rien de tel parce qu'il y en a encore un peu, mais oh, allons prendre ce pont japonais. Donc, si nous cliquons sur ce pont japonais, maintenant dans le coin supérieur droit, vous verrez une petite flèche verte. Cela signifie que vous n' avez pas encore téléchargé. Donc, si vous cliquez dessus, vous pouvez appuyer dessus pour qu'il apparaisse en votre faveur. Alors allons-y et faisons-le. Et c'est ici vous déterminez le type de qualité que vous souhaitez. Maintenant, plus la qualité est élevée, plus elle consommera de mémoire sur votre disque dur, sur votre disque dur. Cela signifie que vous allez l' emporter partout où ira ce projet. Mais allons-y et choisissons la meilleure qualité possible. Nous allons cliquer sur Télécharger maintenant. Donc, une fois que vous aurez atteint ce point , cela prendra un peu de temps. Il va le télécharger. De retour sur l'icône, vous pouvez réellement voir le pourcentage de téléchargement. Ici, il vous montre simplement ligne verte qui tourne dans le sens des aiguilles d'une montre Il suffit d'attendre que cela soit terminé. Une fois que c'est terminé, nous allons cliquer sur Ajouter. Une fois que vous aurez cliqué sur Ajouter, il l'ajoutera au projet sur lequel vous travaillez en particulier, et il le placera dans le dossier de contenu. Attendons que ce soit presque fini et bingo, non ? OK, c'est fait. Maintenant, vous pouvez voir le bouton publicitaire est en bleu vers le bas et qu'il est activé, alors allez-y et appuyez sur Cool. C'est bon. Et il vous indique où il se trouve dans le navigateur de contenu actuel. C'est juste ici. Alors maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est simplement éloigner cette fenêtre en particulier. Maintenant que cette fenêtre est réellement activée, nous pouvons simplement saisir le maillage statique. Désormais, chaque fois que vous importez des actifs, vous pouvez simplement effectuer une recherche sur le maillage statique et surligner uniquement le maillage statique. Le maillage statique est constitué des polygones réels, des triangles qui créent essentiellement cette structure particulière Et vous pouvez réellement voir lorsque vous avez surligné le nombre de sommets différents et le nombre de triangles qui constituent cet actif en particulier Vous pouvez voir qu'il y en a 4 419, donc c'est assez intense. Et vous pouvez également voir la taille d' un actif du point de vue de la consommation de mémoire. Vous pouvez donc voir que c'est 18 mégaoctets. Donc, ce que vous avez ici, c'est que vous avez un actif très détaillé. Allons donc récupérer cet actif. Vous cliquez donc avec le bouton gauche de la souris, vous le faites glisser vers votre monde, et il devrait apparaître partout où vous le faites glisser. Alors maintenant, permettez-moi de baisser un peu cette fenêtre, et jetons un coup d'œil à cet actif. Donc, si vous regardez autour de vous, il semble en fait assez détaillé. Si vous vous en approchez, regardez le niveau de détail que vous observez ici. C'est incroyable, non ? Fantastique OK. Alors voilà. Maintenant que vous avez cette ressource en particulier, vous pouvez simplement faire ce que nous avons fait lors des sessions précédentes, suffit de cliquer dessus. Tu peux le soulever. Vous pouvez le soulever, le ramener vers la gauche, le ramener vers l'avant et vers l'arrière. Vous pouvez le faire tourner et vous pouvez également le redimensionner. Alors fais-le très grand. Et voilà, ou bien nous le rendons très petit. Nous y voilà. OK, donc c'est comme ça que vous apportez des actifs. n'est donc qu'un exemple de la manière d'importer des actifs de Quicksawbidge Maintenant, une fois que vous avez réintégré cette ressource, vous pouvez simplement revenir dans votre navigateur de contenu, faire exactement la même chose cliquer pour ajouter un autre type de ressource. Par exemple, vous pouvez ajouter  : « Oh, cette lettre japonaise a l'air plutôt cool. Donc je comprends, et le téléchargement se fait assez rapidement. Je sais que cela vient d'être souligné. Encore une fois, cela dépend de la vitesse de votre connexion Internet. Donc, si vous utilisez un Wi-Fi 4G, vous allez peser un peu. Si vous êtes sur un cinq G et que vous recherchez des vitesses supérieures à vous recherchez des vitesses supérieures 400 ou 500, ce sera assez rapide. Mon Internet est donc assez rapide, donc c'est arrivé très, très rapidement. Donc, ne paniquez pas si cela ne fonctionne pas exactement de la même manière que sur ma machine, car j' ai juste une très bonne offre avec mon fournisseur d' accès Internet, j'ai un très bon Internet. Mais si c'est un peu lent, donnez-lui juste un peu de temps. Maintenant, il est téléchargé. Ajoutons-le donc simplement au projet, et il devrait apparaître. Ici. Donc, si vous passez maintenant à vos méga-scans, vous avez obtenu vos trois actifs D. N'oubliez pas que nous avons ajouté les pays nordiques, et voici le pont et voici la lanterne japonaise Donc, ce que je vais faire, c'est prendre la lanterne et la placer dans mon monde Maintenant, allons-y et jetons un coup d'œil à cette lanterne. Ça y est. Plutôt cool. C'est une lanterne vraiment cool. Donc, en gros, nous allons le saisir, le soulever. Ensuite, vous pouvez simplement le placer près du pont et commencer à créer une scène de cette façon, n'est-ce pas ? Et c'est l' avantage d'avoir une méthode aussi intégrée pour apporter des actifs et des actifs de haute qualité comme celui-ci. Donc, si vous zoomez et que vous regardez réellement cette lanterne, observez ce niveau de qualité En fait, c'est vraiment très bon. Maintenant, juste un autre petit indice. Lorsque vous avez beaucoup de choses surlignées et que vous voulez vous débarrasser de cette ligne jaune de l'axe X et de tout ce genre de choses, appuyez sur G sur votre clavier. Une fois que vous l'avez fait, tout disparaît. Vous avez donc une apparence très épurée en ce moment. OK. Excellente. Donc, les gars, c'est comme ça que vous apportez des actifs. Maintenant, qu'en est-il des matériaux ? OK, alors retournons à Quicklebridge. Et j'aime me contenter et ajouter du contenu en un clic. Maintenant, qu'en est-il des matériaux ? OK, nous avons donc défini les trois actifs en D, et passons aux surfaces. Tapons du texte Tapons du bois. C'est vrai. D'accord, nous voulons donc examiner les planchers en bois ou en bois. Il y a donc beaucoup d'actifs ici, mais nous voulons examiner les matériaux, en particulier. Alors, eh bien, prenons du parquet voir si cela peut aider. Euh, ouais. OK. Excellente. Nous avons donc maintenant des planches de bois et des planches de plancher que nous pouvons essentiellement apporter Ça a l'air bien aussi. Nous avons donc différentes choses ici. Alors allons-y et prenons, par exemple, celui-ci, non ? Nous pouvons donc simplement l'ajouter. Alors téléchargeons-le. Alors maintenant, que sont les matériaux ? Donc, ce que nous faisons en ce moment, c'est ajouter un matériau à notre monde. Les matériaux sont essentiellement des objets du monde irréel qui, si vous les saisissez et les placez au-dessus d'un autre objet, en absorbera les propriétés En d'autres termes, si vous voulez donner impression que c'est comme si c'était en ce moment, nous avons un plancher en bois, vous pouvez simplement saisir ce matériau et le déposer avec votre souris, et il ressemblera essentiellement au parquet. Donc c'est vraiment ça. C'est ce que sont les matériaux. Les instances de matériau sont des instances du matériau d'origine. Donc, si vous voulez modifier l'échelle ou si vous voulez le faire dans l'instance de matériau, parce que si vous le faites sur le matériau ou le matériau principal, l'instance de matériau, cela le matériau ou le matériau principal, l'instance de matériau, va se produire, c'est que cela changera dans tous les domaines. Cela peut donc devenir très problématique, surtout si vous appliquez le sol dans de nombreuses zones différentes, puis que vous modifiez une échelle sur une zone en particulier, cela la changera pour tout. Vous voulez donc toujours avoir des exemples matériels, mais j'en parlerai dans une autre leçon. Pour l'instant, allons-y et ajoutons cela. Donc, si je ferme maintenant cette fenêtre et que je retourne dans mon tiroir de contenu. Ce que je peux faire, c'est taper du bois, et le tour est joué. Voici mon instance en bois. Donc, si je vais le récupérer et le déposer sur cette boîte en particulier, vous pouvez voir qu'à l'heure actuelle, cette boîte a hérité des propriétés matérielles de l' objet matériel que je viens de télécharger depuis Quicksaw Bridge Alors faisons-le encore une fois. Prenons le saké, par exemple, ce cube en particulier. En fait, allons-y de façon un peu plus intéressante. Attrapons ce cône. Maintenant, n'oubliez pas que les planches de bois sont très verticales, il va donc être très intéressant de voir à quoi cela ressemble Il s'agit d'une grande expérience. Je ne l'ai pas encore fait. Vous accédez donc à l'instance matérielle, vous la saisissez et vous la videz . Oh, on y va. Nous avons maintenant appliqué l' instance de matériau en question sur le cône, et vous pouvez voir le niveau de qualité que cela représente. Je peux voir que la lumière est un peu diffuse et qu'elle est parfaitement réfléchie. Magnifique. En bas, oui, c'est aussi appliqué en bas . N'est-ce pas génial ? OK, donc c'est comme ça que vous apportez du matériel. OK, alors laissez-moi vous expliquer deux ou trois choses. Vous avez l'instance matérielle. Vous avez également obtenu ce qu' on appelle une texture de matériau. La texture du matériau est la composition de ce matériau. Toutes ces petites textures constituent donc cette instance matérielle particulière. Nous n'avons pas besoin d' entrer dans les détails, mais sachez simplement ceci. Lorsque vous avez une balle contenant un matériau particulier, vous pouvez la saisir et la jeter sur n'importe quel objet dans le monde, et vous hériterez immédiatement de cette propriété en particulier Alors maintenant, je pense que tu as compris. Donc, les gars, ceci conclut cette leçon particulière sur la façon d'apporter des objets. Donc des maillages statiques. N'oubliez pas qu'il s'agit d'un maillage statique, n'est-ce pas ? Ce sont donc des objets provenant de Quicksil Bridge et de matériaux agit donc de matériaux que nous saisissons simplement et que nous pouvons appliquer à n' importe quel objet que nous avons créé dans ce monde en particulier. OK. Alors merci, les gars, et je vous retrouverai dans la prochaine liste. Au revoir, au revoir. 7. Pont de Quixel vers FAB TheWayEasyWay: Bonjour, tout le monde. Je m' appelle Nico. Et bienvenue. Comme vous le savez tous, Epic a apporté un changement important ces dernières semaines, et ce changement a eu un impact sur tout le monde, car il modifie la façon dont vous accédez à vos ressources, à vos matériaux, à vos textures, etc. Auparavant, ce qui était intégré à Unreal Engine était Quicksaw Bridge Maintenant, c'est toujours là. Vous pouvez toujours y accéder, mais ils vont le mettre hors service très bientôt Il ne sera donc pas disponible dans les deux prochaines versions En attendant, je recommande vraiment à tout le monde de déménager dans le fabuleux Alors maintenant, pourquoi Epic a-t-il fait cela ? OK, eh bien, pour de nombreuses raisons, la première est d'unifier tous les actifs, est d'unifier tous les actifs car ils se trouvaient sur de nombreuses plateformes différentes Et deuxièmement, il s'agit également d'améliorer la qualité et l' interface utilisateur pour tous les développeurs. Cela n'inclut donc pas seulement les personnes chargées de la visualisation de l'architecture ou les personnes chargées de la visualisation en tant que telles, mais également de nombreux développeurs de jeux. Cela permet donc de regrouper de nombreux actifs provenant d'autres sites tels que Sketchfab en un seul endroit où tout le monde peut accéder à Maintenant, voici la bonne nouvelle. Le cas d'utilisation ou le flux de travail utilisant Pixel Bridge était vraiment très simple et direct. Eh bien, cela n'a pas beaucoup changé avec Fab, et je vais vous montrer comment Voici donc à l' écran à quoi ressemble Fab en ce moment. Maintenant, lorsque vous ouvrez le moteur Unreal, ce que je vais faire tout de suite Bon, alors que Epic Games sortira, ce que nous allons trouver ici se trouve la partie supérieure du menu. Vous avez des nouvelles, mais vous avez également un nouvel onglet appelé Fab Avant, je faisais des méga-scans, si tu te souviens bien. Et puis une bibliothèque à la fois Motion et Reality Capture ou d'excellents produits. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement cliquer sur Fab. Dès que vous aurez cliqué sur Fab, vous aurez cette question Hey, tu veux découvrir Fab ? Maintenant, si vous voulez appuyer sur ce bouton, il vous suffira de revenir à cet écran, qui est leur site Web, n'est-ce pas ? Nous ne voulons pas le faire pour l'instant. Nous voulons vous montrer comment vous travaillez avec Fab dans Unreal Engine de la même manière que vous avez travaillé avec La pire façon de le faire est donc de l'éviter pour le moment. Allez à la bibliothèque. Maintenant, voici toutes mes versions. Voici quelques projets sur lesquels j'ai travaillé. Et en bas, vous allez voir une fabuleuse bibliothèque. Alors, allez ici. Vous pouvez cliquer sur ce bouton. Cela rafraîchit les objets fabuleux, c' est-à-dire toutes ces choses Donc, ce que vous pouvez faire, c'est vous déplacer sur le côté droit et taper Fabb Ouaip. Maintenant, dès que vous aurez fait cela, vous aurez la fabuleuse prise E, n'est-ce pas Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est cliquer dessus. Maintenant que je l'ai déjà installé, vous ne voyez aucun des moteurs à installer. Mais une fois que vous l'aurez fait, vous aurez un menu déroulant, et vous pouvez essentiellement l' installer sur 5.3, 5.4 et 5.5 pour le moment. Donc, dès que vous l'aurez fait, super, passez à autre chose. Voici mon projet de moteur Unreal. Maintenant, j'ai déjà apporté quelques ressources juste pour jouer avant cette vidéo. Mais en gros, tout le monde connaît cette fenêtre d'affichage. Et maintenant, quelques changements subtils. Si vous utilisez Windows, vous trouverez Fab ici. De plus, si vous cliquez avec le bouton droit sur l'horloge, vous trouverez Fab aux mêmes endroits que ceux où nous avions l'habitude de trouver du contenu QuicklePridge ou Quile, n'est-ce pas nous avions l'habitude de trouver du contenu QuicklePridge ou Quile, ou Quile Maintenant, ce que vous allez faire, c'est également découvrir qu'une fois que vous aurez introduit de fabuleuses ressources, il y aura une nouvelle structure de bibliothèque Donc, tous les actifs, matériaux, etc. sont désormais sous Fab, autrefois appelés méga-scans, Vous aviez donc l'habitude de télécharger la bibliothèque Mega Scans ici chez le parent. Donc, juste sous le contenu, obtenez des méga-scans, mais maintenant c'est Fab, puis sous Fab, vous avez des méga-scans, et vous aurez probablement un tas de ressources différentes si vous vous écartez de l'ensemble de la bibliothèque d'actifs Mega Scan Maintenant, nous allons montrer comment intégrer un actif à un projet spécifique. Nous allons donc regarder ce cube ici. Nous allons lui donner un matériau. Maintenant, la façon dont nous allons procéder est écrire le clic, accéder à Fab, et dès que nous y serons, cette fenêtre contextuelle s'affichera, et la voici Maintenant. Bien, maintenant, tout d'abord, regardons ce qu'il y a réellement sur cette fenêtre Donc, de gauche à droite, cette icône représentant un hamburger montre toutes les différentes options qui s'offrent à vous vous avez « Découvrir » et, sous Découvrir », vous pouvez découvrir ce que vous voulez rechercher. Il en va de même pour les actifs, par le biais des actifs, etc. Ensuite, vous avez Milibrary, ma bibliothèque, tous les actifs m'appartiennent Maintenant, tout n' est pas là, d'accord, mais beaucoup d'entre eux le sont, d'accord, parce que je les importais et ainsi de suite. Maintenant, lorsque vous accédez à Fab et que vous accédez à l'un de vos actifs du pont Quicksa, vous suffit de cliquer sur Ajouter à ma bibliothèque, et ils devraient tous apparaître ici prêts à Alors, par exemple, jetons un coup d'œil. OK. Si je clique ici sur celui-ci, je peux voir tous les actifs associés à cet actif en particulier. Maintenant, je peux ajouter au projet ou ajouter à ma bibliothèque. Maintenant qu'il existe déjà, je n'ai pas besoin de l'ajouter à ma bibliothèque. Je vais donc vous montrer comment accéder à QuickSL Alors maintenant, si je vais ici, retournez à Discovery. Voici donc votre rampe de lancement. Si vous tapez Quisl Now, vous verrez tout un tas de ressources apparaître sous la bannière de Quixle Donc, si vous cliquez sur Créateurs, vous verrez Quickle comme l'un des créateurs Vous pouvez donc continuer et cliquer sur Quickle, et vous allez maintenant voir toutes les ressources de Quisl rapide Maintenant, ce qui est important, c'est que vous puissiez réclamer gratuitement tous ces actifs qui étaient également gratuits lors de méga-scans avant la fin de 2024. Sinon, en 2025, un montant par actif vous sera facturé. Donc, si vous décidez de cliquer sur l'un de ces actifs, il y a une petite icône qui indique obtenir tous les méga-scans QuickSol gratuitement Cliquez dessus et vous devriez pouvoir réclamer tous vos méga-actifs gratuitement. Maintenant, je l'ai déjà fait, donc je n'ai pas besoin de le faire. C'est bon. Et ça devrait ressembler à quelque chose comme ça. Des méga-écrans ont été réclamés, et vous êtes prêt à partir. Revenons-en maintenant à ma bibliothèque, alors laissez-moi la fermer. Alors maintenant, si vous diminuez la taille de la fenêtre, cette fenêtre est irréelle à l'intérieur, d'accord ? C'est donc très similaire à la façon dont Quisawbidge fonctionnait lorsque vous apparaître une fenêtre modèle ou une fenêtre à l' écran Donc, au lieu d'être Quicksawbidge, c'est fabuleux. Vous pouvez maintenant continuer et l' ajouter au projet. Maintenant, cela va prendre un certain temps, donc je ne vais pas ajouter cette scène massive. Mais une fois que vous y êtes, vous pouvez revenir en arrière et cliquer sur l' icône Quixle pour voir toutes les ressources de Quixle Bridge que vous avez toutes les ressources de Quixle Bridge Aujourd'hui, certains actifs ont été divisés en plusieurs parties. Ils ne sont donc plus dans cette immense bibliothèque. Vous allez donc devoir simplement y aller individuellement et sélectionner chacun d' entre eux individuellement. Maintenant, par exemple, si je tape Nordic, OK. À présent, ces actifs étaient tous regroupés dans un seul dossier lors de méga-scans. Aujourd'hui, ce sont des individus. Vous devez donc saisir chacune de ces personnes et la déposer sur votre écran. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement aller de l' avant et dire : j'aime bien cette pierre. Il y a donc une petite main qui apparaît juste au-dessus du rocher, saisissez-la, déplacez-la, et remarquez comment la fabuleuse icône y apparaît, et elle est là, non ? C'est un petit rocher. Mais Daisy Rock Hein ? Alors maintenant, un autre est, par exemple, celui-ci ici, nous allons prendre celui-ci. Je pense que cela pourrait être un très gros atout. Non, il n'est pas si grand que ça. OK. Maintenant, je peux le déplacer et ainsi de suite. À présent, tous ces actifs apparaissent ici dans le navigateur de contenu. Donc, sous Fab, si vous double-cliquez sur Fab, méga-scans, sur trois D, ils apparaîtront tous Ils sont donc tous situés juste là. Alors maintenant, qu'en est-il des matériaux ? Et si je voulais habiller ce cube bleu avec une sorte de tissu, je peux le faire. Donc, il suffit de glisser-déposer pour pouvoir, euh, c'est en train de le télécharger Et voilà. Maintenant, nous avons une pierre à ce sujet. Je devrais pouvoir me laisser voir si je peux trouver autre chose. Mettons-y une surface en tôle peinte rouillée. OK, donc c'est très similaire à Quixlebidge, ni différent, ni différent OK, vous avez maintenant divers actifs que vous avez placés à l'intérieur de votre fenêtre de visualisation dans votre moteur Unreal Maintenant, pour en revenir à Quixlebridge, explorons un peu plus l'interface utilisateur proprement dite Donc, si je ferme, malheureusement, Quixlebridge Discovery n'est pas défini ici, mais si vous faites ce qui suit, si vous cliquez sur des modèles, si vous cliquez sur des modèles, vous pouvez simplement annuler cette recherche, puis cela vous donne cette option de résultats de recherche par produit ou par créateur Vous pouvez aller de l'avant et toucher les créateurs. Maintenant, vous devriez pouvoir trouver Quicksort Bridge ici. Mais une autre méthode, probablement la meilleure, consiste simplement à taper Quixle et dès que vous l'aurez saisie, vous verrez l'icône, l' icône Quixawbidge Donc, si vous cliquez sur l'icône Quiawbidge, vous allez atterrir D'accord, à partir de là, vous pouvez introduire que vous pouvez obtenir tous vos actifs et n'oubliez pas de les réclamer avant 2024 , puis de les glisser-déposer dans votre scène. C'est aussi simple que ça, en fait. Donc, si vous souhaitez simplement récupérer une ressource en particulier, il suffit de glisser-déposer, comme nous le faisions avec Quicksawbidge Laissez-moi voir ce qui s'est passé ici. Nous y voilà. OK. Vous pouvez donc tout faire de cette façon. Maintenant, que puis-je vous montrer d'autre ici ? OK, sur le côté droit, vous avez les différents formats. Donc, si vous ne voulez voir que des formats de moteur irréels, vous pouvez simplement les supprimer, et en gros, tout ce formats de moteur irréels, vous pouvez simplement les supprimer, et en gros, que vous verrez, ce sont les options de bibliothèque formatées du moteur Unreal qui sont là pour options de bibliothèque formatées du moteur Unreal qui sont là Et maintenant, ce que je recommande, c'est de les garder ouverts. S'ils sont tous sous QuickSL, ils devraient aller bien. Vous devriez être capable de les saisir par glisser-déposer. Vous avez la taille du téléchargement. Il vous indique leur taille. Vous avez le prix. Tu peux le faire gratuitement. Alors cliquez sur gratuitement. Cela s'applique donc à l' ensemble de la plateforme, et pas seulement à Quisle Vous pouvez donc faire des choses comme en solde. Alors, qu'est-ce qui est en vente ? Maintenant, évidemment, maintenant que je suis sous Quicklebridge, il n'y a encore rien en vente Parce que tous ces articles étaient gratuits. J'ai encore jusqu'en 2024. Permettez-moi donc de supprimer ce type de licence, vous donner quelques informations sur les licences, évaluations, afin que vous puissiez désigner les actifs, actifs les mieux notés, que vous souhaitez rechercher ou, si cela ne vous intéresse pas, c'est très bien Dates de publication , donc ce qui a été publié au cours des six derniers mois, une semaine, donc ce qui est actuel, vous pouvez filtrer cela, autoriser l'utilisation avec l'IA générée. Maintenant, c'est très important. Je pense que certains des produits générés par l'IA ne sont vraiment pas très bons. Vous pouvez simplement dire : OK, regardez, cachez tous ceux qui sont générés par l'IA, montrez-moi ceux qui sont générés par les humains, n'est-ce pas ? Maintenant, au fur et à mesure que l'IA progresse, je pense qu'il sera tout à fait pertinent d' inverser la tendance et de dire «  montrez-moi toutes les IA parce qu'elles seront très bonnes ». En attendant, nous avons essentiellement cet interrupteur à bascule, d'accord ? Donc, et évidemment, affichez du contenu pour adultes. Maintenant, voici les filtres pour cela. Cela vous donne donc beaucoup de pouvoir pour contrôler vos filtres et ce que vous voyez ici. Mais encore une fois, c'est un peu maladroit. Comme vous ne pouvez pas accéder à Quixel Bridge depuis un élément de menu, vous devez taper Quixl. Mon micro est dans mon visage en ce moment, donc je ne peux pas voir le clavier, mais oui, je l'ai bien fait Il suffit donc de trouver n'importe quel actif portant le logo Click Quixel Bridge, et vous devriez pouvoir vous rendre directement à Quixlebridge et voir ce qu'ils ont Encore une fois, c'est un remplacement de Quixobidge mais il fonctionne à peu près de la En fait, le mécanisme de recherche et la capacité explorer et de rechercher des objets sont beaucoup plus rapides, beaucoup plus rapides, mais ils vous donnent également accès à mais ils vous donnent également accès à de nombreux autres objets auxquels vous pourrez toujours accéder depuis le Market Store sur EP. Cependant, tout cela vous donne accès à un seul endroit, un seul endroit, et je suis presque sûr que vous trouverez que vous recherchez. OK, c'est tout pour moi pour le moment. Mais voyons ce qui se passe avec certains aspects de l' intégration entre Fab et Unreal Engine, comment cela s'améliore et va Je suis presque certain qu'il y a quelques problèmes à régler. Mais je suis très enthousiasmé par les nouveaux changements. Ils ont tous l'air très positifs. Et oui, j'ai hâte de voir ce que la nouvelle version d'UnulEngine nous apportera en termes d'intégration d' actifs à Quixwbidge, mais aussi actifs à Quixwbidge, mais Cela va donc être un événement très excitant. Très bien, les gars, merci à tous. Et au revoir pour le moment. 8. Matériaux vs maillages vs textures - Comprendre la différence: Bonjour, tout le monde. Au cours de cette session, nous allons aborder la question de savoir comment créer un matériau et comment créer une instance de matériau ? Bon, maintenant, nous avons récupéré un matériau de Quickle Bridge dans notre leçon précédente, mais comment en fabriquez-vous un Hein ? Et si vous aviez votre propre texture ? Vous avez fait une petite photographie d'une zone particulière d' un béton et vous souhaitez créer la vôtre, n'est-ce pas ? Maintenant, il y a beaucoup de méthodes différentes, mais je ne vais pas m' attarder là-dessus. Ce que je vais faire, c'est simplement créer un matériau à partir de zéro. Et je vais simplement utiliser des textures et facilement disponibles immédiatement à l'aide du modèle à la troisième personne partir duquel nous avons créé ce projet. Donc, si nous allons de l'avant et que je vais faire, c'est passer aux matériaux, n'est-ce pas ? Laisse-moi clore ça. Et voici quelques matériaux que je viens de créer tout heure, juste pour m'amuser. Quoi qu'il en soit, faisons-en un tout nouveau. Donc, ce que je vais faire, c'est écrire sur l'horloge. Et si vous allez voir du matériel ici, accord, vous pouvez créer un nouveau matériau. Donnons-lui donc un nom. Je vais lui donner un nom, un nouveau matériau souligne EU Demi Soulignez N K un, non ? D'accord, il est donc très important que vous ayez une très bonne convention de dénomination. Ce n'est pas une très bonne idée, d'ailleurs, mais oui, donc tout ce qui a des matériaux, vous devriez peut-être l' avoir, vous savez, comme un trait de soulignement M, c'est-à-dire matériau S'il s'agit d'une instance matérielle, c'est une façon courante de la nommer. La convention de dénomination est donc MI pour les instances de matériaux, M underscore pour les matériaux Essayons donc de le faire. Allons-y et renommons-le simplement. Appelons cela le didacticiel M underscore Demi Underscore. Ah. Oh, elle a été déplacée. Laisse-moi réessayer. Soulignez le tir, soulignez zéro, un. D'accord. Alors maintenant, nous avons un matériau. Excellente. D'accord. Mais qu'y a-t-il à l'intérieur du matériau ? Vous pouvez voir que ce sont en fait les nuances de gris du cercle gris. Donc en fait, il n'y a pas grand-chose, non ? Donc, une fois que vous avez double-cliqué dessus, réessayons pour qu'il ne clignote pas Allons-y. Donc, ce que je vais faire, il suffit de double-cliquer. Lorsque vous double-cliquez, vous obtenez ceci. Qu'est-ce que c'est ? Il s'agit d'un éditeur pour le matériel d'action. Et c'est ce qu'on appelle un plan pour ce matériau. D'accord. Alors maintenant, vous pouvez voir ici que chaque matériau que vous commencez depuis le début contient des éléments très basiques. La couleur de base est-elle métallique ? Est-ce que c'est dur ? Est-ce immersif ? Et puis vous avez les normales les tangentes et tout un tas de choses que nous n'allons pas aborder en détail ici dans cette session OK, je veux donc ajouter une texture à ce matériau en particulier. La façon dont nous procédons est, eh bien, d'ajouter un échantillon de texture. Si nous collectons n'importe où sur l'écran et que nous saisissons un échantillon de texture, nous y voilà. Nous devrions pouvoir le trouver tout de suite. Facile. Ensuite, nous allons connecter le cercle RGB, rouge, vert et bleu sur le côté gauche au cercle de couleur de base de la fenêtre MI U Dimihut Alors maintenant, nous avons une erreur. Pourquoi avons-nous reçu une flèche ? Eh bien, l'erreur est là parce que nous n'avons pas alloué de texture particulière. Encore une fois, nous mettons en évidence l'échantillon de texture, voyez la ligne jaune autour de la boîte. Sur le côté gauche, vous allez voir qu'il n'y en a pas. D'accord ? Cela signifie que nous n'avons pas alloué de texture. Donc, ce que nous allons faire, c'est le supprimer , et nous allons en chercher un. Tapons donc queue ou queue. Bien, jetons un œil à ce que nous trouvons ici. D'accord. Eh bien, celui-ci va peut-être bien, alors nous allons juste prendre celui-ci. C'est juste un choix aléatoire, et nous allons dire, OK, eh bien, nous allons prendre celui-ci. Merci beaucoup Maintenant, ce que nous allons faire, c'est envisager d' ajouter un périmètre métallique et un périmètre de rugosité Nous allons donc ajouter un paramètre de périmètre et un périmètre scalaire Et nous allons l'appeler métallique, non ? Et nous allons faire un contrôle C, un contrôle V, et nous allons renommer celui-ci en « rugosité » OK, alors maintenant nous allons passer de celui-ci à celui-là et à la rugosité. OK, maintenant nous avons deux périmètres alimentant métal et la rugosité sur le côté droit Et nous avons également l'échantillon de texture qui alimente la couleur de base car nous utilisons cette texture particulière. Maintenant, si vous souhaitez modifier le dimensionnement de réelle de la texture réelle Remarquez à quel point c'est un peu flou. Et remarquez aussi que lorsque nous avons fixé le métal, il est devenu vraiment presque vitreux Donc, si vous le regardez, que vous le tournez et que vous regardez comme il est vitreux, les reflets sont incroyables J'adore ça. nous allons ajouter une coordonnée de texture, une coordonnée de texture. OK, maintenant, ça va nous aider à le masquer. Passons donc d' un cercle à l'autre. Allons-y. Et nous allons voir certains paramètres ici. Donc, si nous disons 0,1, 0,1 , OK, c'est presque fluide. Alors allons-y. Allons-y cinq et cinq. Eh bien, c'est un peu plus acceptable. OK, donc nous allons en rester là. Nous avons donc créé un matériau. Donc, ce que nous allons faire, c'est enregistrer ceci et le fermer. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer une instance matérielle. Allons-y et juste en cliquant sur Créer une instance matérielle, nous allons nommer ce MI et lui donner le chiffre zéro, deux. Maintenant, nous savons comment cela s'est produit ? Laisse-moi voir peut-être comme une faute de frappe. OK, alors maintenant nous avons du matériel. M et l'instance de matériau. Donc, l'instance matérielle est que vous pouvez voir ici, elle indique instance matérielle. C'est ainsi que vous savez faire la différence. Mais ce que j'aime faire, c'est appliquer une convention de dénomination. Ainsi, tous les matériaux ont juste un trait de soulignement M. Toutes les instances matérielles ont un soulignement MI. Et je pense que beaucoup de gens l'utilisent également dans l' industrie. Ainsi, lorsque vous voyez un MI, vous savez qu'il s'agit de l'instance du matériau et que le M est le matériau. Vous ne voulez donc pas manipuler ou jouer avec le matériau. Ce que vous voulez faire, c'est créer une copie du matériau dans une instance de matériau, hériter toutes ces propriétés et pouvoir jouer avec cela, c'est ce que nous allons faire Donc, ce que nous allons faire, c'est prendre ce matériau par goutte et le jeter sur cette boîte. D'accord. Fantastique Ça a l'air super, mais c'est très soigné. Alors allons-y et cliquons dessus. Et sur le côté droit, vous allez voir que l'élément 01. Donc, si vous ne voyez le défilement vers le bas que lorsque vous arrivez à la section des matériaux, vous verrez l'élément 01, et vous verrez la boule en particulier qui ressemble au carrelage et la texture que nous venons de créer Alors allez-y et double-cliquez. Maintenant, nous sommes de retour ici, et maintenant remarquez que si je réduis la fenêtre. Je vais maintenant jouer avec ça, voir ça et appuyer sur Appliquer pour voir si cela change encore. C'est beaucoup, beaucoup mieux. Donc, si je reviens au 11 en tant que carrelage UV pour U et V, cela semble un peu flou ici, dans la petite fenêtre Mais dans le monde réel, qui est mesuré à l'aide d'une unité irréelle, il est vraiment beau et très brillant, n'est-ce pas ? Donc, ce que nous allons faire, c'est sauvegarder cela, et examinons ce matériel de plus près. D'accord. Voilà à quoi ça ressemble. Pas mal De toute façon, la texture réelle n'était pas en haute résolution. Mais laissons cela pour le moment. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est en créer un autre. Mais sans utiliser ce matériau. Et si je voulais changer cela pour quelque chose d'un peu différent, mais en utilisant la même texture. Je peux donc utiliser le même matériau. Mais maintenant, au lieu de faire glisser le matériau ici, je vais faire glisser l'instance du matériau ici Donc maintenant, si je manipule l'instance, je n'affecterai pas celle-ci, qui est le matériau. Alors maintenant, l' instance matérielle est ici sur le côté droit. Remarquez que sur le côté droit, il est écrit MI underscore. Nous allons donc procéder et double-chronométrer, et voici l'exemple matériel. Laisse-moi juste déplacer ça un peu vers la droite pour que tu puisses y jeter un œil. C'est donc dans notre fenêtre principale actuelle, et ce n'est qu' une fenêtre contextuelle. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est changer le métal et la rugosité. Remarquez comment ces deux périmètres viennent d'apparaître ici. Gardons-le et regardons d'où ils viennent. Je vais donc y retourner, double horloge, et voici le matériel proprement dit. C'est de là que viennent ces deux paramètres. Nous avons donc créé ces paramètres, le métal et la rugosité, et ils sont là D'accord, cela signifie que je peux manipuler ces chiffres et modifier cette instance matérielle comme je le souhaite. Alors maintenant, si je vais à la table MI and the Scow Dimmi et que je me laisse jouer un peu avec ça Oh. D'accord. Remarquez que ce faisant, je n'ai aucun impact sur le matériel d'origine Et c'est vraiment bien. C'est vraiment pratique. OK, maintenant supposons que la rugosité soit presque nulle Et le métal, nous allons le rendre super Lemmy Okay. Et cela devrait faire l'affaire. Hum, opacité. Portons peut-être ce chiffre à cinq. D'accord. Donc, nous avons maintenant un matériau, sauf celui-ci, n'est-ce pas ? C'est ici. Il fait plus sombre que celui-ci. Ils sont différents, mais ils utilisent la même texture. Celui-ci a donc hérité toutes les propriétés de ce type, mais nous avons manipulé certaines de ces propriétés , en montrant simplement le métal et la rugosité pour obtenir cette texture particulière C'est ainsi que vous travaillez avec les matériaux. C'est ainsi que l'on développe un matériau. C'est ainsi que vous créez une instance de matériau et que vous la manipulez. Maintenant, faisons un petit résumé. D'accord, pour créer un matériau, il suffit, disons, d'un dossier. Dans ce cas, nous avons un dossier contenant des documents. Je vous recommande toujours de disposer d'un dossier d'appel de documents. Si vous n'en avez pas, créez un dossier. Tout ce que vous avez à faire est d'accéder au contenu en un clic et accéder au nouveau dossier et de créer le dossier des matériaux dans les matériaux. C'est là que vous devez déposer tous les matériaux que vous allez construire de nouveaux ou même ceux que vous apportez. Il vous suffit donc de cliquer sur le bouton droit de la souris. Et ajoutez du matériel. Et si vous souhaitez ajouter une instance de matériau, vous devez surligner le matériau lui-même, vous devez surligner le matériau lui-même, puis cliquer avec le bouton droit de la souris, créer une instance de matériau, convention de dénomination, trait soulignement M pour matériau, trait soulignement MI pour instance de matériau OK, les gars, c'est tout ce que nous devons savoir sur les matériaux pour le moment. Donc, pour saisir un matériau et le déposer sur un objet en particulier, vous suffit de cliquer dessus. Prenez-le ou prenez une instance matérielle, faites de même ici, et ainsi de suite. Nous pouvons même le comparer à n'importe quel article de Quickle Bridge, ce que je ne recommanderais pas, mais de toute façon, vous pouvez le faire Maintenant, nous avons créé trois cubes, n'est-ce pas ? Ces deux cubes, ici gauche, à l'extrême droite, proviennent de la matière. Celui du milieu provient de l'instance matérielle. OK, les gars, merci beaucoup. Passons à la leçon suivante. Au revoir 9. Ajouter des terres et des océans: OK, alors, bonjour à tous. Bon retour, et maintenant nous allons passer directement au projet. Tout d'abord, créons simplement un nouveau niveau. Faisons donc un double niveau ici, et cela va le renommer en project, et nous lui donnerons simplement le numéro 01 OK. D'accord, c' est donc le nouveau niveau. Allons-y directement. Alors maintenant, nous sommes là. OK, nous avons maintenant créé ici des actifs que nous devons supprimer. Donc, une façon de le faire est, euh, parce que nous avons tous nos éléments d' ambiance ici en haut, nous pouvons à peu près sélectionner tout ce qui se trouve en dessous surligner et simplement appuyer sur Supprimer. Nous y voilà. Maintenant, nous sommes revenus à notre point de départ. Maintenant. Tout d'abord, pour démarrer ce projet, la première leçon est consacrée à la création, à la mise en place du paysage et de la matière aquatique. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer directement au paysage, sans rien changer, il suffit de le garder tel quel. Nous allons simplement cliquer sur Créer. C'est bon. Et ça y est. Maintenant, nous avons créé le paysage. Ce n'est qu'un grand carré. C'est absolument énorme. Donc, sans rien dire d'autre, je vais vous montrer comment créer de petites collines et autres choses un peu plus tard. Mais pour l'instant, allons-y et ajoutons l'océan. Donc, vers le bas, si vous allez dans le panneau d'ajout rapide de projets et que vous allez directement vers le bas pour placer le panneau d'acteurs. OK. Alors allez-y, cliquez dessus et tapez simplement de l'eau ici. Maintenant, n'oubliez pas que nous avons ajouté de l'eau, donc cela devrait être assez simple. Nous allons donc saisir le plan d'eau, l'océan, cliquer dessus, le faire glisser, le déposer. Terminé. Ok, maintenant regarde l'horizon. W, nous avons de l'eau. Fantastique Alors maintenant, permettez-moi de prendre un peu de recul et de faire un zoom arrière. D'accord. Ok, donc c'est ça que ça ressemble, et tu vois l'océan ? Excellente. Alors maintenant, nous n'avons pas vraiment besoin de faire grand-chose de plus que cela. Nous venons donc de créer l'océan, et c'est assez juste, et j'en suis content. Ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement examiner les propriétés de l'eau. Donc, si nous allons de l'avant et nous déplaçons sur l'une de ces côtes, allons-y. D'accord. Nous y voilà. OK. Maintenant, vous remarquez que permettez-moi de revenir à la sélection. Allons-y. Vous remarquez que l'eau contient des trucs vraiment dingues. Il y a beaucoup de grosses vagues ici. Il se passe beaucoup de choses ici. On peut le laisser tel quel, non ? Ça a l'air un peu turbine. Mais maintenant, pour modifier les propriétés de l'eau, il suffit de sélectionner l'eau, et sur le côté droit, nous passons aux détails, puis nous passons directement à la matière aqueuse. Où es-tu ? Il y a une vague quelque part ici. Il y a une icône représentant une vague. C'est intéressant. OK, c'est ici. C'est ici. C'est ici. Et là. OK, on l'a trouvé. Nous allons donc ici et nous double-cliquons simplement. Et maintenant, il suffit de double-cliquer dessus voir un échantillon de ce que nous voyons sur le côté gauche, afin que vous puissiez voir toutes les ondulations, etc. Donc ce que je veux faire, c'est simplement ouvrir ça, passer aux vagues, aller ici, aux longueurs d'onde. Nous pouvons manipuler cela, et nous pouvons changer cela. Alors maintenant c'est vraiment très difficile. Ou on peut l' adoucir un peu. Revenons donc à ce que c'était avant. Nous pouvons donc manipuler les détails réels pour savoir ce qu'est la vague. Vous avez donc le nombre de vagues, nous pouvons donc le réduire un peu. C'est donc un peu plus fluide. Vous pouvez donc voir fur et à mesure que nous la changeons ici, la piscine change également dans le monde. Donc, si nous faisons défiler cette page, cela semble un peu plus calme, un peu plus acceptable, et la longueur d'onde minimale est de 80 fif Donc, si vous vous y trompez un peu, vous pourriez en fait changer un peu cela ici. Cela semble donc encore un peu étrange. Revenons donc à 80 amplitudes. Donc, l'amplitude minimale est assez élevée, alors réduisons-la à des eaux plus calmes, disons, peut-être dix, n'est-ce pas ? L'amplitude minimale est de huit dans une direction un peu plus calme. Nous pouvons donc maintenant changer la direction de l'eau des vagues. Remarquez donc que les vagues sont un peu inclinées. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est le déplacer ici. Alors remarquez qu'au fur et à mesure que je le déplace vers le haut, nous y voilà. Là-bas. J'ai donc voulu aller directement sur le rivage. Maintenant, les vagues arrivent vers nous, ce qui est formidable. Maintenant, direction, direction angulaire, 1 700. OK, alors changeons cela ici. Et si c'était pour un pourboire à zéro ? OK. Allons y jeter un œil. Ce n'est pas mal en fait. Et zéro ? OK. Oui, je l'accepte. D'accord. Génial. Pas de problème Maintenant, nous avons de l'eau qui arrive vers nous. C'est pas mal du tout. OK, alors maintenant tu peux t' amuser avec certaines de ces choses. Et encore une fois, tout cela est dû au fait que nous avons ajouté cette fonctionnalité. Je vais donc simplement cliquer sur Enregistrer. Encore une fois, nous pouvons modifier ces propriétés ultérieurement, mais c'est ainsi que vous ajouterez un océan à ce monde particulier que nous venons de créer. Et c'est tout, les gars. OK, merci. 10. Modifier la taille de l'île et la direction de l'eau: OK. Bonjour, bonjour. Bon retour. Et maintenant, dans la dernière leçon, nous avons ajouté l'océan et le paysage. Donc, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et créer un jiglic à ce niveau, et le projet 02 est en route Nous sommes donc maintenant dans le projet 02. L'idée de tous ces projets est donc de pouvoir revenir en arrière et de voir en quelque sorte où nous en étions. Donc, si je retourne dans le Nouveau Monde, tu t'en souviens ? Et puis cette partie, et le projet 1, était évidemment le premier océan et le projet 2. C'est un double de celui-ci. Et nous y voilà. OK, alors maintenant ce que nous voulons faire c'est changer un certain nombre de choses. Alors maintenant, si je surligne les îles, il suffit de cliquer et de les surligner et je passe à l'étape suivante. Donc, si vous touchez cette eau en particulier, vous allez l'obtenir. Donc, si je le déplace vers la droite, vous pouvez voir comment je le manipule apparemment Si vous le déplacez vraiment, cela ressemble à une simple couverture d'océan que je déplace à gauche et à droite. Mais ignorons cela pour le moment. Nous allons donc aller dans la direction de l'axe X. N'oubliez donc pas que nous plaçons les vagues de manière à ce qu'elles se déplacent réellement dans cette direction. Alors allons-y et passons à cette partie. Le rouge indique donc cette direction. Nous allons y aller et nous asseoir ici. Maintenant, remarquez que nous sommes très proches de la boîte, ce que je veux faire, c'est pouvoir changer la taille de cette île. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est prendre un peu de recul et remarquer comment vous avez obtenu ces petits carrés blancs. Si vous cliquez dessus, vous obtenez ce X et y x la rate. Donc je veux que vous cliquiez sur l'un des boutons et que vous le déplaciez. Au fur et à mesure que vous le déplacez, vous pouvez voir les océans arriver un peu. Déplaçons-le donc à nouveau, et c'est parti. Alors continuez comme ça. Alors, déplaçons-le là. Nous. Tanger Cela va donc nous donner beaucoup de chance avec l'eau qui se trouve à l'intérieur de cette boîte, n'est-ce pas ? Donc, ce que je vais faire, c'est simplement cliquer dessus pour en obtenir un peu plus et un peu plus. Alors maintenant je vais y aller. Permettez-moi donc de revenir ici, et c'est là que nous en sommes encore une fois Je ne suis pas très contente de cette échelle, donc je vais cliquer à nouveau dessus et en obtenir un peu plus, juste pour me rapprocher un peu du OK, je vais juste cliquer sur la partie blanche qui s'y trouve. OK. C'est donc plein de pistes. Alors permettez-moi de prendre un peu de recul . Donc, si je fais attention, je viens de créer ce long fossé océanique entre mon île et le reste de l'océan ici. Ainsi, j' aurai une belle tête de pont. Donc, ce que je vais faire, c'est juste aplanir un peu les Peu nous importe ce qu'il y a de ce côté de l'île. Nous voulons uniquement nous concentrer sur ce qu'est cet aspect du s. Nous allons donc nous concentrer sur la scène ici même. Nous allons donc ajouter les fentes et tout le reste. Peu importe donc ce qu'il y a de ce côté de l'île. En fait, c'est plus important que ce que nous allons faire pour cette partie du l. Ce que je vais faire, c'est rapprocher un peu plus ces rates en un peu Alors laissez-moi simplement le sélectionner . Nous y voilà. Et où est l'autre ? Et pourquoi est-ce passé là-bas ? Nous y voilà. OK. Très bien, je pense que ça suffit. Très bien, maintenant nous refaçonnons un peu l'île. Encore une fois, pour ce faire, vous cliquez sur le plan d'eau qui se trouve à l'intérieur du carré, vous trouvez ces points blancs et vous cliquez dessus, puis vous pouvez les déplacer en surlignant la sphère ronde blanche au milieu ou l'un des axes. Si vous prenez celui-ci ici, vous allez évidemment monter et descendre ou gauche et droite, ou entrer et sortir, c'est ce que nous venons de faire. OK. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est commencer à ajouter des actifs. Voici donc le plan d'eau. C'est dans cette direction, d'accord, que nous allons travailler. En fait, l'eau s'éloigne de nous. Alors laisse-moi régler ça. Allons donc ici et essayons de trouver cette vague. D'accord, je dois donc retirer le filtre. Cette icône en forme de vague, alors qu' elle devrait être quelque part ici, elle est là. Ce que nous voulons faire, c'est nous assurer que les vagues entrent en nous, non s'éloignent de nous. Ça n'a aucun sens. Alors laisse-moi t'orienter. Alors laisse-moi le faire en toute liberté. C'est mieux. Alors maintenant, c'est ce qui nous arrive. Alors laissez-moi enregistrer ça, fermer cette fenêtre. Alors voilà. Les vagues entrent donc en nous maintenant, donc c'est logique. Hé, les gars, eh bien, c'est comme ça que nous changeons la direction de l'océan des vagues. Et c'est aussi ainsi que nous pouvons modifier la taille de l'île. Je pense donc que nous allons en rester là, et à la prochaine leçon, nous allons commencer à ajouter des actifs. Merci, les gars. Au revoir. 11. Ajouter des falaises: D'accord. Bonjour à tous, bon retour. J'ai donc créé un autre niveau, un autre projet. Soulignage du projet 03 Nous y voilà donc. OK, nous avons donc orienté les vagues, créé l'océan, créé le paysage, déplacé et modifié le Il est donc temps de commencer à présenter les actifs. Maintenant, avant de le faire, il est toujours, toujours, toujours bon d'avoir un point de référence en ce qui concerne la taille. Alors quoi de mieux que d'ajouter un mannequin. Donc, ce que nous allons faire, c'est aller tendre et voir si nous pouvons trouver un mannequin approprié à introduire dans notre environnement. Allons-y et voyons si nous pouvons en trouver un. Il y en a beaucoup ici, comme vous pouvez le constater. Alors allons-y avec ce type ici. D'accord, alors laisse-moi juste déposer cette personne, ce mannequin. Juste ici. OK. Nous y voilà. Alors voilà. Nous allons donc simplement ajouter ce mannequin. Alors, mettons-le face à face. J'essaie. OK. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est commencer à ajouter certains actifs ici. Donc, une bonne chose à faire est probablement commencer par ajouter les grandes choses, puis nous commencerons à ajouter les petites choses qui les entourent. Cela nous donnera donc au moins le cadre. Allons-y et passons à notre bibliothèque de ressources Nordic Mega Scan. N'oubliez donc pas que nous avons ajouté la bibliothèque nordique. Allons-y et cherchons le nordique. Et vous pouvez voir ici que nous en avons un. Alors saisissons-le et mettons-le en place. Alors, on y va. Nous plaçons donc celui-ci là, jetons-y un coup d'œil. C'est un peu incliné. C'est très bien Nous allons simplement continuer à en ajouter. Maintenant, l'avantage de ces maillages est que vous pouvez continuer à les ajouter et vous pouvez finir par les fusionner et les superposer. Continuons donc. Passons à la suivante. Et d'accord, c'est une très, très grosse question. OK. Donc, excellent. Nous allons donc simplement déplacer ce bloc ici sur le côté. Et atterrir là-dedans. OK. oubliez pas qu' ils ne se trouvent pas tous au fond, vous devrez donc peut-être creuser un peu plus profondément, mais cela n'a pas d'importance. Ça a toujours l'air bien. J'aime beaucoup l' apparence de ces falaises. J'ai l'air magnifique. Continuons donc. Il y en a un autre. C'est bon. C'est une question colossale Vous pouvez voir à quel point c'est gros. Déplaçons donc cette énorme classe là-bas et sous l'eau. Alors, allons-y. Et remarquez comment j'ai combiné les deux ensemble Ils se chevauchent en quelque sorte, mais cela semble parfaitement fluide Alors, noyons un peu ça. Et nous y voilà. Donc c'est beau et serré. Et en voici une autre importante. accord ? Maintenant, celui-ci n'a pas de dos. C'est juste que tout est sur le devant. Nous devons donc faire attention à ceux-ci ici. Alors laisse-moi juste mettre celui-ci sur le côté. Et laisse-moi le renverser. Vous pouvez faire preuve d'un peu de créativité avec ces choses, alors laissez-moi partir, je vais vous donner un pourboire. Des retournements. OK, il fait 90 degrés, alors réduisons ça à dix degrés pour que ça ne bascule pas comme un fou. OK. C'est cool. D'accord, alors faisons un petit tour . Voilà et nous allons vous y déplacer un peu. C'est un peu obscur. Nous y voilà donc. Signez donc pour former des formes. Les clips arrivent sur le côté. Donc, si nous le regardons réellement sous cet angle, cela commence à bien paraître. Mettons-le au milieu pour avoir un point de référence. Maintenant, ce que j'aime faire, c'est généralement essayer de mettre une caméra en place afin que nous puissions réellement suivre nos progrès. Donc ce que je vais faire, c'est prendre une caméra, une caméra de cinéma, oups, Hum, et c'est ici. C'est ici que se trouve la caméra. Laisse-moi faire une injection, et voilà. OK, alors maintenant, je l'ai fait, je suis simplement passée à la perspective et désolée, ce menu, achetez ici, échangez une caméra, et j'ai opté pour un acteur de caméra de cinéma , et c'est celui-ci ici. Alors maintenant, permettez-moi simplement d'ajouter cela. Et laissez-moi le mettre en place. Quelque chose comme ça. En fait, je peux tout voir et le confirmer comme ça. De cette façon, nous pouvons prendre un aperçu de nos progrès. OK, je vais donc prendre un petit instantané de celui-ci. Donc un instantané en haute résolution. Voilà, ça va être cool. Et maintenant allons-y et faisons une pause, juste une courte pause. OK. C'est bon. Je suis de retour. Je suis désolée pour ça. OK, donc ce que nous venons de faire, c'est oh, laissez-moi y retourner. Voilà. Permettez-moi de prendre un peu de recul. Je conduis donc la caméra en ce moment. OK. Donc, ce que je veux faire, c'est prendre des instantanés de nos progrès Je vais juste laisser les choses comme ça sous cet angle. Et comme je suis à l'intérieur de l'appareil photo, je peux prendre un instantané, capture d'écran en haute résolution ici et le capturer. Maintenant, cela va le stocker dans un répertoire de votre choix, où que se trouvent vos actifs, et vous pouvez toujours y jeter un œil. Donc je vais juste laisser cet appareil photo ici. Je vais donc juste quitter la caméra pour le moment. Et donc les caméras là-haut. Cette caméra sera donc notre caméra de progression. Donc, au fur et à mesure que nous ajouterons des éléments, je vais continuellement revenir en arrière et continuer à prendre de plus en plus de clichés Donc, ce que je vais faire, c'est continuer à ajouter d'autres de ces actifs et voir comment nous allons procéder. Permettez-moi donc de sélectionner à nouveau celui-ci. Je n'aime pas exactement où il se trouve. Laisse-moi juste le mettre sur le côté et ainsi de suite. Soyez vraiment très créatif avec ça. Donc, voici mon conseil pour le moment jouez avec certaines de ces falaises. Passez donc au contenu, continuez à ajouter de nouvelles falaises et explorez simplement certains des atouts qui s'y trouvent. OK ? Par exemple, cette falaise est vraiment belle. Oups, les espions sont bouleversés. Allons-y. Et nous y voilà. Et vous pouvez en quelque sorte synchroniser toutes ces falaises. Vous pouvez les développer. Vous pouvez les agrandir. Par exemple, aimez-les, utilisez-les et placez-les là où vous pensez qu'ils devraient être à leur place dans votre scène. C'est donc là que vous devenez vraiment créatif et que vous pouvez découvrir ce que vous pouvez réaliser de manière créative avec votre monde Donc, ce que je vais faire, c'est développer celui-ci ici et le rendre un peu trop grand. L'échelle est là, l'échelle est une. C'est 0,5 ici, ici et en largeur. Oui, cela semble être une bonne chose. Et déplaçons ça un peu sur le côté. Synchronisons-le. Et oui, et écarte-le un peu du centre. Par conséquent, vous pouvez simplement continuer à parcourir ces fentes et continuer à les ajouter. Certains d'entre eux auront du sens d'être là où ils sont. D'autres ne le font tout simplement pas. Vous devez donc être très créatif et simplement expérimenter avec ce que vous avez. Certains, comme celui-ci, sont très compliqués. Vous devriez donc peut-être penser à changer l'endroit où celui-ci se trouve. À part juste voir celui-ci là-bas. Vous devriez donc le pousser vers la droite. C'est logique comme ça. Comme deux couches de couchage maintenant. N'oubliez pas que l'idée est de créer un cadre avec une prise. Nous voulons donc conserver un océan également afin de ne pas bloquer cette vue. Nous voulons garder cette vision ouverte car nous allons regarder l'horizon. Et oui, alors prenons un autre cliché avec un appareil photo. Alors appuyez sur la perspective, passez à la caméra de cinéma. Il s'agit de l'angle de votre caméra Cliquez simplement sur l'élément de menu ici, l'icône du menu, puis sur une capture d' écran haute résolution et c'est fait. OK. Alors maintenant, nous avons déjà quelques captures d'écran ici. Et oui, donc ce que je vais faire, c'est me taire et continuer à ajouter certains clips. OK, les gars, merci, et je vous reparlerai à la prochaine leçon. C'est donc ce que nous avons jusqu'à présent. Au revoir et pour le moment. 12. Ajouter des terrains herbeux et des arbres: OK, les gars, bon retour. Maintenant que nous avons créé ces falaises, nous en avons ajouté tout un tas. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est changer le paysage. Remarquez comment il contient ces carrés. Maintenant, ces carrés vont se transformer en eau, et en même temps, nous ne voulons pas passer trop de temps à connecter tout un tas d' actifs jusqu'au bout Comme vous pouvez le constater, il descend jusqu'au bout. C'est vraiment profond. Nous ne voulons pas faire cela. Ce que nous voulons faire, c'est pouvoir avoir une autre coloration que ces véritables carrés en blocs Ce que nous faisons, c'est simplement cliquer dessus avec le bouton droit et nous voulons changer le paysage. Nous voulons donc ajouter un matériau paysager, qui se trouve ici sur le côté droit. Cependant, nous ne pouvons pas le faire pour l'instant car nous n'avons rien à y mettre. Ce que nous allons faire, c'est monter tout haut, il suffit de retirer ce filtre jusqu'en haut. Nous allons passer au contenu. Nous allons écrire « clic sur le bouton ». Nous allons ajouter Quixlebidge. Et nous allons chercher car nous pouvons rechercher de la végétation ou du sable ou des rochers. Passons au sable et au sable. Peut-être que cela pourrait fonctionner, et voyons juste ce que nous trouvons ici. OK. Un terrain rocheux, on peut regarder ça. Téléchargeons simplement celui-ci, il est de la plus haute qualité. OK. Ajoutez-y, et nous essaierons celui qui est Salt Coven, Rocky Sand Cela pourrait également fonctionner, nous allons donc simplement télécharger celui-ci. Nous avons donc téléchargé deux échantillons ici, un appelé sol rocheux et l'autre appelé sable rocheux. Et celui-ci est également constitué de sable rocheux. C'est un peu comme ce Pavle. Cela pourrait donc aussi fonctionner. Alors téléchargeons également celui-ci. En fait, c'est très similaire à celui-ci. Passons à autre chose. Parsemé de débris, pas de gravier. C'est probablement un peu trop gris, un peu trop moderne. Nous voulons que ce soit un peu plus ancien ou un peu plus étrange. C'est probablement un peu trop concret. Ouais, ouais. Ce que nous allons faire, c'est nous en tenir au sol rocheux, au sable de la plage. Téléchargeons-le également, ainsi que le sable rocheux. Allons-y et ajoutons-les simplement au projet. Cliquez sur l'article, il est téléchargé, appuyez sur Ajouter, celui-ci qu'il est toujours en train de télécharger représente 42 %. Attendons encore un peu. Pour parler de TikTok et ajouter, allez, allez. Terminé. Alors maintenant, minimisons cela. Allons ici et nous devrions le voir sous les surfaces. Vous avez la plage et nous avons du parquet. Nous ne voulons pas de ce sable rocheux. Allons-y ici. Il suffit de le prendre, de le jeter ici dans le paysage et de voir ce qui se passe. Regarde à quoi ça ressemble. Laissons ça un peu pour que nous puissions réellement voir la description du paysage, et tapons du sable. Nous avons ce sable, qui est comme ça. C'est pas mal. En fait, cela fonctionne très bien. Essayons l'autre. OK. Probablement un peu plus ce dont nous avons besoin ou ce que nous recherchons. Vous pouvez donc voir ici à quoi cela ressemble dans l'eau. C'est pas mal du tout. Et qu'en est-il de Sandmesh ? Non, c'est horrible. Nous avons donc du sable rocheux. En fait, c'est pas mal du tout. Maintenant que je le regarde, c'est pas mal. Mais oui, la définition est qu'il disparaît au bout d'un moment. Alors revenons ici. Sable rocheux et rocheux. Oui, je vais y aller. Nous allons laisser ça, mais remarquez quel point c'est un peu comme ça. Nous allons aborder cette question dans un instant, juste une seconde. OK, les gars, donc ce que nous avons ici c'est que nous venons d'ajouter ce sable ici. Cela va nous aider car nous allons peupler le rivage ici Allons-y et voyons si nous pouvons trouver des pierres que nous pouvons déposer ici. Maintenant, nous travaillons avec Nordic, alors revenons ici, et nous avons des rochers de plage, des rochers, des Et qu'avons-nous d'autre ici ? rivage, les rochers, le bois, quoi d'autre que nous puissions utiliser maintenant que je peux voir ? Donc, ce que nous pouvons faire, c'est prendre une partie du terrain de plage. Et nous pouvons probablement même remplacer le sable par ce matériau de plage nordique, par exemple. Cela pourrait lui donner une touche un peu plus nordique. Mais voici un échantillon de ce que nous pouvons faire. Ce que nous voulons faire, c'est aller le récupérer et le noyer dans l'eau pour créer des rochers Mais voyons si nous pouvons trouver autre chose ici qui soit plus adapté aux côtes nordiques, à la formation de rochers, aux rochers de plage Ce ne sont que des rochers et des rochers. C'est très bien. Nous allons juste avoir celui-ci là. Passons-en en revue très rapidement pour voir ce que nous pouvons trouver. OK. Voyons ce que c'est là. C'est cool. On peut s'en emparer. On peut juste le noyer un peu. Et c'est chouette. Voyons donc si nous pouvons le saisir et le placer sur le côté. J'aime bien, et euh, nous ne voulons pas avoir trop de choses obstruent la vue réelle, qui obstruent la vue réelle, donc nous voulons nous assurer ne pas empiler trop de choses juste devant . Déplaçons-les simplement sur le côté ici et continuons C'est cool. Ajoutons simplement cela là-dedans. Et, euh, oui, vous pouvez simplement jouer avec différents composants, et j'espère que vous utiliserez un peu de votre créativité pour déterminer ce que vous voulez accomplir, ce qui est bon pour vous. Maintenant, vous pouvez vous laisser emporter et passer beaucoup de temps le rendre, ce qui est amusant. Je veux dire, ça en fait partie. Tout cela fait partie du simple fait de passer un bon moment, de s'amuser. Je trouve cela très, très relaxant, très apaisant. J'espère que vous aussi. Et oui, vous pouvez donc continuer. Voici un peu de texture sur le sol. Allons-y comme ça. Et ce que nous pouvons faire, c'est aussi copier, noyer et faire demi-tour pour que cela ne donne pas l' impression d'être copié comme ça Cela lui donnera une touche un peu plus intéressante. Voici quelque chose que je pense que nous devons faire beaucoup de copier-coller. Donc, ce que je vais faire, c'est écrire ça. Et n'oubliez pas, Alt Orangey Yellow Flèche. Alt : appuyez sur Alt en permanence et déplacez-vous comme tel. OK. Maintenant, je vais me taire et vous pouvez me suivre. Je vais juste accélérer un peu Nous vous recontacterons quand j'en aurai fini avec ça et nous verrons également comment vous allez. OK. Salut, les gars. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est ajouter de l'herbe ou du feuillage. Donc, la façon dont nous allons procéder est, tout d'abord, veiller à ce qu'il y ait de l'herbe haute. Nous voulons beaucoup d'herbe ici. Nous voulons donc nous assurer avoir le bon type de feuillage Donc ce sont tous des arbres, mais il n'y a pas d'herbes hautes ici pour le moment. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer directement au contenu, en un clic, accéder à Quicksawbidge, et nous allons taper du gazon D'accord, on dirait que mon clavier vient de s'endormir. Supportez-moi pendant que je le recharge. Accroche-toi. OK. D'accord. Allons-y. Herbe. OK. Herbe sèche. Quel type de gazon voulons-nous ? OK. Nous voulons donc de la végétation, des herbes hautes. OK, eh bien, c'est intéressant. Nous allons donc continuer et ajouter ceci. Nous ajoutons donc cette herbe ici. Que pouvons-nous trouver d'autre ? OK. Nous avons ici de l'herbe sauvage qui fera également l'affaire. Alors ajoutons-le simplement là-dedans. OK, nous avons de l'herbe marine. Téléchargeons-le. Et quoi d'autre ? Laisse-moi juste voir. J'ai téléchargé pas mal d'articles ici au cours de ma carrière, nous pouvons donc passer directement à ici. Accrochez-vous à trois plans en D. Des touffes d'herbe, oui, c'est ce que nous voulons aussi. Cela va donc vous donner la densité dont vous avez besoin. Vous pouvez donc également télécharger des touffes de gazon depuis Quickle Donc, si vous le saisissez et que vous faites une recherche dessus, vous devriez être en mesure de trouver les touffes de gazon Je le recommande donc vivement. OK. Et nous y voilà. Maintenant, pour ajouter du feuillage, nous devons passer ici dans le mode Mais avant cela, appuyons simplement sur Enregistrer au cas où, et nous passons au feuillage Maintenant, vous allez dans Ajouter du feuillage, vous pouvez accéder aux touffes Je pense que ce sont des touffes ou des touffes d'herbe. Ça y est. Nous pouvons donc les ajouter. Et au fur et à mesure que vous les parcourez, vous pouvez filtrer les touffes et mettre en évidence certaines d'entre elles parcourez, vous pouvez filtrer touffes et mettre en évidence certaines d'entre Donc, si vous en surlignez plusieurs, ils les ajoutent tous à n'importe quel emplacement auquel vous les appliquez. Donc, si je continue comme ça pendant un moment, d'accord ? Voilà. Je viens d'y ajouter cette herbe. C'est donc un mélange des trois. Vous pouvez donc voir le décompte, 15, 11 et 13. C'est la quantité de composants de gazon qui y est réellement ajoutée. Vous pouvez donc simplement continuer, continuer ajouter du Tala, et continuer à augmenter la densité de cet élément d' herbe qui s' y trouve. Et oui. C'est donc ce que tu peux faire. Alors laissez-moi me retirer pour que vous puissiez voir ce qui se passe réellement ici. C'est donc ce qui se passe. Alors maintenant, pour accélérer les choses, vous pouvez augmenter la taille du pinceau. Hein ? Et ce que vous pouvez faire, c' est également voir ici la densité afin de pouvoir l' augmenter, comme ça. Quand je frappe, le pinceau est un peu haut, alors laissez-moi le réduire un peu comme ça. Donc si je pars comme ça, boum, non ? Maintenant, j'ai un peu d'herbe là-bas, et je vais en ajouter un peu plus là-bas, un peu plus là-bas, et un peu plus là-bas. Maintenant, j'ai tous les ingrédients pour créer une forêt juste derrière moi. Alors maintenant, permettez-moi d'ajouter un peu plus de feuillage ici. Génial. Vous pouvez donc voir que nous avons 7,74 000 de cette herbe en particulier Si nous supprimons simplement celui-ci et que nous nous concentrons sur celui-ci, disons ici, le plus grand, nous pouvons simplement ajouter les composants hauts. Vous avez maintenant un mélange de différents types de gazon. Maintenant, la qualité n'est pas si élevée, mais nous y remédierons plus tard. Vous pouvez voir ici que nous ajoutons en fait pas mal d'éléments en herbe. Alors maintenant, ce que nous ne voulons pas faire , c'est amener le gazon jusqu' au rivage parce qu'il n'a tout simplement pas cet aspect naturel. Nous devons donc modifier cela un peu. Supprimons donc cela pour le moment, et ajoutons simplement quelques arbres à la place. Donc, si nous allons ici, enlevons les touffes et redescendons pour dire ceci Alors mélangez un peu les choses et voyez quoi cela pourrait ressembler un peu. Et maintenant, nous ajoutons ces trois éléments ici et ces deux maintenant. Ensuite, vous pouvez réellement voir ce que vous ajoutez en regardant les cases. Vous pouvez donc le décocher Vous voyez, celles-ci sont cochées et la densité du pinceau est de 716 C'est bon. Nous pouvons donc simplement en ajouter un peu là, un peu là. Diminuez la taille du pinceau. C'est donc beau et compact, nous permet de voir ce que nous faisons. Nous allons donc les éparpiller un peu ici, qu'il ne soit pas trop évident que le gazon se termine soudainement et que la plage commence à courir Voilà à quoi ça ressemble en ce moment. OK, pas mal du tout. Il y a des produits de très haute qualité ici, et ils l'apprécient vraiment. C'est vraiment bon. OK, alors maintenant c'est du feuillage. Ajoutons maintenant quelques arbres, non ? Donc, si nous ajoutons du feuillage, prenons un arbre. Faisons une seule instance. D'un arbre, juste pour voir à quoi ça ressemble. Donc, si j'ajoute un arbre ici, attendez, attendez , d' accord, nous allons juste enlever le feuillage pour ne pas mélanger arbres et feuillages. Accroche-toi, d'accord. Alors maintenant, allons-y et ajoutons-y un arbre. OK, le mode instance unique est sélectionné. Nous devrions donc être en mesure de le faire. OK. Voici donc un arbre, un arbre ici. Maintenant, je remarque qu'ils ont tous les deux exactement le même angle. Donc, ce que nous faisons, c'est simplement de cliquer sur celui-ci ici. Sélectionnez Click et nous l' inversons un peu pour qu'il n'ait pas exactement la même apparence. Alors déplaçons-le simplement sur le côté. Cela ne nous bloque donc pas la route. Nous allons donc simplement ajouter cet arbre ici. Et maintenant, bien sûr, je vais vous montrer comment changer la texture des feuilles qu'elles ne soient pas toujours très vertes et belles. C'est ainsi que nous allons retirer un peu de ce type de plastique, préfabriqué au toucher. Cela ajoute donc un peu plus de réalisme à la scène. Ce que nous allons faire, c'est ajouter quelques arbres supplémentaires pour avoir plus de volume avec lequel jouer. Allons-y pour celui-ci. Où es-tu en ce moment ? Tu es là. Déplaçons celui-ci. Passons à celui-ci, permettez-moi de confirmer qu'il s'agit d'une instance unique au cas où nous aurions un arbre ici. Oui, c'est un très, très grand arbre, allons-y et mélangeons-le avec un autre ici et là. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est également les dimensionner. Donc, si nous allons ici comme celui-ci et que nous diminuons la taille, nous y voilà. Il s'agit de changer le facteur d'échelle, ou de le supprimer ensemble, et voilà, nous l'élargissons vraiment, le faisant tourner un peu. Nous y voilà. Ce n'est donc pas tout pareil, donc cela vous donne cette variété. Je remarque que les lunettes de soleil essaient maintenant de toucher le dos du mannequin, ce qui est intéressant. Cela vous donne donc cette sensation. Alors maintenant, retournez-les toujours, faites-les tourner, d'accord. Ne les faites pas tous se ressembler. Alors maintenant, si je fais marche arrière et que je regarde ce que nous avons accompli, j'appuie sur G, non ? Et enlevons le feuillage. Il suffit de passer directement à la sélection. Et c'est ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. OK, donc ce n'est pas si mal, mais remarquez que ça part un peu plat. C'est parce que nous avons gravi cet arbre en particulier. Allongeons-le donc un peu. Alors, que se passe-t-il souvent ? Alors maintenant, si vous rencontrez ce problème où vous souhaitez sélectionner le feuillage une fois que vous êtes en mode sélection, tout le feuillage sera sélectionné. façon de minimiser cela est d' aller dans le dossier lui-même et à partir de là, vous pouvez sélectionner l'arbre individuel Ici, nous allons juste l'étendre un peu plus pour que ce ne soit pas si potelé Laissons les choses comme ça pour le moment. Maintenant, remarquez que des lunettes tombent également sur l' eau, ce qui est fantastique, cela vous donne une belle apparence là-bas. Maintenant, c'est ce que c'est. Nous avons ajouté de l'herbe, des arbres, des falaises et voyons ce que regarde notre caméra. Revenons à la sélection. Et oh, nous l'avons fait alors que la caméra était réellement avec nous. Alors partons en arrière. Je pense que c'était en quelque sorte juste ici. Déplaçons donc la caméra de manière à ce qu'elle soit éloignée des branches, et faisons-la en quelque sorte là. Ce serait un bon endroit pour cela. Maintenant, prenons une photo. Capture. OK, excellent. Et appuyez sur Enregistrer. 13. Ajouter plus de densité: OK, les gars, revenez. Très bien, eh bien. Nous avons fait pas mal de choses ici jusqu'à présent. Donc, ce que nous allons faire, c'est faire un peu de freestyle et continuer à ajouter de la végétation Je vais donc me contenter d' ajouter quelques arbres et arbustes supplémentaires et d'ajouter un peu plus de contenu ici, un peu plus de densité en ce qui concerne les actifs N'hésitez pas à ajouter ce que vous voulez. Ensuite, nous envisagerons apporter quelques améliorations et modifications, telles que l' amélioration des ombres, l'humidité des rochers et l'augmentation du brouillard, ainsi d' apporter quelques améliorations et modifications, telles que l' amélioration des ombres, l'humidité des rochers et l'augmentation du brouillard, ainsi que l'augmentation des performances C'est donc dans la leçon suivante. Pour l'instant, les gars, je vais juste faire freestyle et ajouter un peu plus de contenu, et nous verrons comment nous allons procéder à partir de là Donc, les gars, vous pouvez suivre avec moi, ou vous pouvez simplement faire ce que vous voulez. OK. Très bien, allons-y Mm et Mm. OK, tout le monde. Maintenant, c'est bon. C'est bon Nous avons donc tout encadré. Maintenant, il ne reste plus qu'à faire quelques configurations, travailler sur les ombres et des modifications et des mises à jour au volume des publications OK, les gars, merci beaucoup. Au revoir. Bonjour, tout le monde. OK. Eh bien, ça y est. Et maintenant, nous allons faire quelques configurations supplémentaires pour que cela soit beau. Nous allons ajouter un ciel. Nous allons faire quelques modifications et modifications mineures. Mais en gros, cela va être assez simple. Alors prochaine leçon. Tout tournera autour de la configuration et du peaufinage. OK. Merci. 14. Technique de rendu - Partie 1 : configuration, amélioration des performances, réalisme: Bonjour, les gars. Bon retour. Bienvenue. Bienvenue, maintenant, ensuite. Nous avons donc déjà beaucoup travaillé. Nous avons ajouté de nombreux actifs différents. L'eau est belle. La scène a l'air fantastique. Vous pouvez passer de nombreuses heures à le modifier, parfaitement, à ajouter des actifs supplémentaires. Ce que j'ai fait étant donné le temps, j'ajoute simplement cette lanterne ici également, juste pour ajouter un petit quelque chose Mais vous m'auriez vu le récupérer Pixel Bridge et le déposer ici dans cette scène en particulier. Vous m'auriez vu modifier certaines des textures présentes sur cet arbre en particulier. Il y a beaucoup de petites choses que vous pouvez continuer, et vous pouvez simplement passer des jours et des jours à les peaufiner rendre absolument incroyables. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est apporter quelques modifications, et nous allons augmenter les performances. Nous allons ajouter du brouillard supplémentaire. Nous allons également donner l'impression que les roches les plus proches de l'eau sont mouillées. Dans le même temps, nous allons introduire le volume du post-traitement. Et je vais définir tous ces petits éléments pour que vous sachiez ce que nous faisons et pourquoi nous le faisons. Tout d'abord, pourquoi ne pas regarder ces rochers ? Ces pierres ne semblent pas normales. Je veux dire, regarde ça. Cette pierre est la même couleur en haut qu'en bas. est la même chose. Le fait est que s'il y avait de l'eau, on ne s'y attendrait pas. On peut s'attendre à ce que certaines parties de la roche soient plus foncées et d'autres plus claires. Vous avez donc ce look mouillé. C'est donc très irréaliste. Donc, ce que nous devons faire, c'est trouver comment nous y prendre ? Voici donc comment si vous allez prendre l'un de ces zoc que vous allez sur le côté droit et que vous cliquez sur le matériau Il vous suffit donc de double-cliquer sur le matériau, le voici. Maintenant, si vous passez à la hiérarchie et découvrez quelle est la chaîne mère de tous ces matériaux nodiques Alors tu vas cliquer ici et tu découvres, OK, eh bien, ça y est. Maintenant, je ne sais pas pourquoi c'est le cas, et je pense que c'est peut-être lié à la performance. Mais remarquez que ce cercle ne correspond pas réellement au matériau nordique par défaut. L'humidité du rivage n'est pas réellement liée. Alors, comment puis-je le savoir ? Eh bien, si vous cliquez dessus et que vous le faites glisser vers le haut, cela ne mène nulle part. Donc, ce que nous allons faire, c'est saisir ce résultat et le relier aux attributs matériels et boum, bingo. Vous voyez comment cela a changé ? Maintenant, on dirait qu'il a été mouillé. OK, excellent. Nous allons donc postuler maintenant, tout enregistrer, fermer cette fenêtre, et nous le remarquerons maintenant. Allons-y. Regardez à quel point ce rocher semble un peu mouillé maintenant . Et vous voyez cette ligne traverser tous les rochers comme s'il y avait une marée haute et une marée basse. Et maintenant, cela semble bien meilleur et beaucoup plus réaliste. OK. Donc, en cochant la case, nous avons appliqué les pierres mouillées Ensuite, comment augmenter les performances ? Maintenant, plus vous pourriez mettre en jeu ces actifs, et je suis presque sûr que vous allez passer des heures et des heures à jouer avec, en ajoutant des pierres, de la végétation et différents actifs, que va-t-il se passer ? Est-ce que votre ordinateur portable, peu importe ce que vous utilisez le MacBook Pro ou autre, va commencer à ralentir et à vous va commencer à ralentir causer beaucoup de maux de tête Donc, ce que nous allons faire, c'est essayer d' améliorer les performances. La façon dont nous allons procéder est de modifier les paramètres du projet, et si vous tapez une texture virtuelle, une texture, si je peux épeler, de l'activer. Oui, cela va vous donner des performances supplémentaires. Maintenant, je vais enregistrer, et je vais redémarrer. OK, alors, bon retour. Et maintenant, nous allons revenir au niveau 3 de notre projet de niveau. Et diminuons simplement cette fenêtre. C'est ici. Le volant est de nouveau revenu. Maintenant, je remarque à quel point c'est beaucoup plus beau, et je n'ai pas de mal à rendre les pierres. Les rochers sont rendus partout. Et c'est vraiment très bien. Ce réglage des performances a donc fait de la magie. Alors maintenant, que devons-nous faire ensuite ? Le truc, c'est que le brouillard est quelque chose de vraiment ambiant. En d'autres termes, lorsque vous ajoutez brouillard et un peu d' atmosphère de cette façon, qu'arrive-t-il à la scène ? La scène est d' autant plus belle. Regardons les choses sous cet angle car le soleil vient du haut, n'est-ce pas ? Ce que je veux voir ici, c'est changer cette scène dès que j'ajouterai du brouillard volumétrique Donc, si vous allez dans le champ brouillard en haut, recherchez le brouillard exponentiel et saisissez le champ de recherche Brouillard polymétrique, allez-y et cliquez dessus. Bingo. Regarde ça. Décliquez. Excellente. Cliquez. Bingo. J'adore ça. Maintenant, ça a l'air incroyable. Ça a l'air fantastique, les gars. Génial OK, donc c'est du brouillard polymétrique Prochaine. Maintenant, il existe ce que l' on appelle le volume post-traitement. Volume post-traitement. Maintenant, c'est quoi ça ? La plupart des artistes et des designers utiliseront des effets de post-traitement pour que tout soit le plus réaliste possible. Cela se fait donc en combinant un grand nombre de propriétés différentes. Ainsi, lorsque vous ajoutez l'acteur de volume post-traitement à votre scène, vous pouvez faire beaucoup de choses intéressantes. Vous pouvez ajouter beaucoup plus de propriétés qui le rendront plus réaliste. Alors au lieu de vous en parler. Pourquoi ne pas le faire ? Donc, ce que nous allons faire , c'est aller directement ici, et nous allons ajouter un panneau d'acteurs locaux ici. Et ce que je veux que vous fassiez, c'est saisir le volume post-traitement. OK, voilà, glissez et déposez. Remarquez comment il crée ce carré. OK. Cela signifie donc que toutes les propriétés seront appliquées à tout ce qui se trouve à l'intérieur du carré. Eh bien, cela ne fonctionnera pas vraiment pour nous, car nous voulons que l'ensemble de la scène possède ces propriétés. Désormais, la bonne pratique consiste à tout définir dans des périmètres spécifiques, afin de ne pas gaspiller la capacité de traitement dans des domaines qui n'ont pas vraiment d'importance Mais comme nous nous trouvons dans une zone très raffinée et très petite définie par cet énorme cube dans ce monde, permettez-moi simplement de vous le montrer. Donc on est juste là, d'accord ? Laisse-moi juste faire un zoom arrière. Nous ne sommes pas dans un monde immense. Et le fait est que, oui, je serais totalement d'accord si nous étions dans le cas d'une ordonnance pour vol qualifié comportant plusieurs niveaux, et cetera, et je suis d'accord pour dire que oui, vous voudriez peut-être affiner cela dans un domaine spécifique Toutefois, dans ce cas précis, nous n'avons pas besoin de le faire. Alors pourquoi ne pas simplement continuer et taper infiniment OK, maintenant cliquez ici, infini extent unbound Dès que vous cliquez dessus , cela signifie que tous les effets que nous sommes sur le point de configurer dans le volume de post-traitement seront appliqués à l'ensemble du niveau que vous voyez ici. Alors maintenant, tout d' abord, activons Bloom. Donc, si vous allez à Bloom, trouvez Bloom, méthode, standard et convolution D'accord ? Maintenant, c'est une grande intensité. Nous pouvons simplement passer à huit, et maintenant vous pouvez remarquer comment vous pouvez le modifier un peu. Passons donc à peu près là, 2.65. Cela semble un peu plus réaliste. Si tu vas trop loin, ça devient un peu flou. Donc, restons-en à un peu près comme si je pouvais changer cela pour dire 0,75 Oui, ça va marcher. OK. Maintenant, faisons défiler la page vers le bas et apportons ces modifications pendant le vol. Lens, saute ça ici, tu n'as pas besoin de changer quoi que ce soit ici. Avance, gardez-le là, métier à tisser. Nous venons de faire ce changement, faites défiler l'écran vers le bas, faites défiler l'écran vers le bas. Exposition. Non, il n'est pas nécessaire de changer quoi que ce soit ici. Avance, non, continue. Et caméra, non, on garde ça comme ça. l'objectif. Ouais. OK. Nous ajoutons donc un peu de flares optiques, pour obtenir 0,75. OK, et Hoop Lens Flare. Où allons-nous ? Oups. Nous devons revenir au processus, au volume du post-traitement. OK, alors on est là. Je crois que nous sommes arrivés à Lens. Image. Oui, oui, nous le voulons, ainsi de suite Alors remarquez que lorsque nous augmentons cela, cela vous donne plus de profondeur et plus d' immersion sur les côtés, cela devient un peu plus sombre, n'est-ce pas ? Donc, si vous allez jusqu'à l' un d'entre eux, c'est ce que vous obtenez. Mais laissez-moi faire en sorte qu'il en soit ainsi. Donc, 0,85 semble être un bon chiffre. Alors laisse-moi y jeter un œil. Oui, c'est le cas. Cela vous donne cette sorte de fraîcheur, de fraîcheur là-dedans Maintenant, affûtez pour que nous l'ayons là. Alors maintenant, remarquez à quel point tout est si précis et si net. Excellente. OK. Donc prochain rendu Oh. Accroche-toi. Où allons-nous ? OK, on y repart. Donc, la profondeur de champ, laisse-la. Température. Nous n'avons pas besoin de changer cela. Et les ombres, nous laisserons cela de côté, reflets, laisserons tout ici, nous n'aurons rien à faire ici. OK, éclairage global, nous le garderons sous forme de lumens et nous aurons un éclairage en lumens au maximum OK. Et à l'avance, nous allons le garder. Le suivi y, nous le garderons tel quel. Maintenant, si vous changez cela en force brute, n'est-ce pas ? Vous obtenez des reflets étonnants, mais cela pourrait vous coûter cher lors du traitement Nous allons donc laisser les choses telles quelles. Maintenant, permettez-moi de revenir en arrière, euh, euh, reflets, qualité 2. OK. Excellente. Ray Tracing, nous n'allons rien faire ici. Et le flou cinétique, inutile, le ray tracing, l'ambiance plus tard, peut-être l'intensité Maintenant, laisse ça tranquille. Et je pense que nous avons le traçage du chemin. Je pense que nous avons fait ce que nous devions faire ici. Réglages du volume après le traitement. Laissez-le tel quel. Peut-être qu'un 2.2 est bien et rien d'autre. Excellente. D'accord. Jetons maintenant un coup d'œil à notre monde. Comme vous pouvez le constater, cela a l'air spectaculaire. Donc, si vous appuyez sur G, c'est vrai, nous avons l'occasion de l'examiner de manière beaucoup plus détaillée. Remarquez donc à quel point tout a l'air frais. Ça a l'air bien plus intéressant. La lumière est incroyable. Il y a un peu d'objectif qui brille ici, ce qui m'embête un peu, mais ce que nous pouvons faire, c'est le détecter Passons donc à l' objectif et c'est parti. Redescendons ce chiffre à 0,35. Nous y voilà. C'est donc un peu moins. Les rochers sont donc beaux et mouillés. Et nos Mankins ont l' air d'être à leur place là-bas, ce qui est une bonne chose Je suis donc vraiment contente de la tournure des choses, donc c'est vraiment très bien. Permettez-moi de tout vérifier ici. Oui, la boîte est là. OK, les gars, en guise de conclusion, nous avons ajouté des pierres mouillées. Nous avons amélioré les performances en activant la prise en charge des textures virtuelles, ajoutant du brouillard volumétrique en ajoutant du brouillard volumétrique et en ajustant le volume après le traitement prochaine conférence, nous allons travailler sur notre ciel, notre éclairage, et nous allons ajouter un peu de brouillard sur la distance. Et je pense que nous sommes sur le point de terminer ce projet. Merci beaucoup, les gars. Au revoir pour le moment. 15. Technique de rendu - Partie 2 : éclairage, HDRI et ajustement de l'eau: Un. D'accord. Nous avons donc ajouté pas mal de choses ici. Nous avons fait quelques petites configurations, et nous allons poursuivre cet effort. Ce que nous allons faire maintenant c'est nous concentrer un peu plus sur l'éclairage et l'ambiance Donc, tout d'abord, ce que nous pouvons faire, c'est aller dans le coin supérieur droit, et aller chercher un éclairage directionnel. Si vous tapez dans le champ directionnel, vous devriez pouvoir le voir ici. Nous pouvons maintenant voir que l'intensité de la lumière directionnelle est de dix lux. C'est pas mal. Donc, si vous le laissez tomber pour dire un point, cela lui donne un aspect un peu plus dramatique. Remarquez à quel point cela semble maintenant un peu plus intéressant, non ? Mais ce que je veux vous montrer, c'est aussi comment vous pouvez positionner la direction de cette lumière ? Donc, ce que vous pouvez faire, c'est taper si vous appuyez le k et sur Ctrl ou sur l'option sur Mac , d' accord, vous allez obtenir cette petite demi-sphère, et elle apparaîtra juste là. Maintenant, remarquez comment elle se déplace. Ainsi, si vous déplacez votre souris vers la gauche ou vers la droite, le point lumineux commence à se déplacer vers la gauche et vers la droite. Si vous le déplacez vers le haut ou vers le bas, il recommence. Alors maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est vous positionner où vous le souhaitez. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est le rendre un peu plus spectaculaire ou un peu plus SunSettyo peut le soulever un peu plus haut là-haut et ainsi laisser entrer un peu de soleil Ça a l'air plutôt bien, ou peut-être passez de l'autre côté et amenez-le comme ça. Peut-être que cette taille est un peu meilleure parce qu'il y a plus de végétation là-bas. Ou vous pouvez le retourner complètement et le faire tourner complètement derrière nous. Il y a donc quelques petites choses que nous pouvons faire ici. Pour le moment, je vais juste le laisser là. Voyons maintenant comment ajouter un HDR. Tout d'abord, définissons ce que c'est. C'est l'image à plage dynamique élevée. Cela signifie donc que nous allons essentiellement colorer le ciel entier avec un type d'image différent. Remarquez donc comment nous avons ces nuages. Ça a l'air vraiment bien, en l'état actuel des choses. C'est très bien. Mais ce n'est pas ce que je veux vraiment. Je veux être en mesure de changer cela. Comment puis-je m'y prendre ? Eh bien, tout d'abord, ce que nous allons faire, c'est cliquer sur ce bouton en particulier, descendre et ajouter un panneau d'acteurs. Et ce que nous allons faire, c'est taper HDRI. C'est ici. Maintenant, si vous n'avez pas d'HDRI, le moyen de l'obtenir est d' aller le modifier, de le connecter, taper le HDRI, de cliquer dessus, puis de réinitialiser le projet, puis de revenir et de faire exactement ce que réinitialiser le projet, puis de revenir et je viens de faire Je vais ici, je clique dessus, vais dans le panneau Place Actors, je le trouve là. Et tout ce que vous avez à faire, c'est à peu près par glisser-déposer. Nous avons un type de ciel différent, ce qui est génial, ce qui est bien. Maintenant, voyons à quoi cela ressemble réellement. Donc, ce que nous allons faire, c'est sortir un peu, et c'est parti. Remarquez donc comment nous venons de créer cette bulle au-dessus de notre scène. Voilà ce qu'est un HDRI. Ça y est. C'est ce que c'est. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est prendre différents types de choses, différents types de photos. Il y a donc ici un peu de verdure, un peu d' herbe et ainsi de suite. Le ciel est donc très, très intéressant. Mais ce n'est pas ce que nous voulons. Donc, si nous voulons changer cela et chercher autre chose, nous pouvons nous rendre à Poly Haven, Holly Haven, et voilà Donc, ce que nous allons faire, c'est accéder aux actifs, nous pouvons trouver n'importe quel type de ciel que nous voulons. Maintenant, ma suggestion est d'utiliser le côté gauche comme guide. Nous voulons donc quelque chose à l'extérieur, cliquez, et nous voulons quelque chose de couvert Mais ce que vous pouvez faire, c'est simplement défiler la page vers le bas et essayer de trouver celui qui vous plaît vraiment Mais aussi, celui-ci est plutôt cool. D'accord, donc ce que je vais faire , c'est prendre celui-ci Il y a quelques étoiles ici, beaucoup de nuages. C'est ce que nous voulons. Vous allez donc ici sur HRI et vous vous assurez d'avoir sélectionné HDR, puis vous cliquez sur Télécharger Donc, une fois le téléchargement terminé, nous allons revenir à la scène. Nous allons participer à notre tirage au sort. Et ce que nous allons faire, c'est passer à l'outliner et saisir le HDRI Voici donc notre HDRI. Et cette image ici sur la carte cubique, celle là où se trouve mon curseur est en fait celle-ci. Nous voulons donc les échanger. Nous ne voulons pas celui-ci, c' est-à-dire celui que vous voyez à l'écran, nous en voulons un autre. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer au tirage au sort du contenu , donc ce que nous avons fait, c'est aller ici, et vous avez un répertoire HGRI Donc, ce que nous allons faire, c'est ajouter notre nouveau HDRI Alors allez-y et écrivez le bouton Mass, cliquez où vous le souhaitez ici et allez importer dans Game HGRI Cliquez dessus, recherchez votre HGRI que vous venez d' importer et ouvrez-le Cela va prendre un petit moment. C'est de l'importation, et ça y est, non ? Attendez qu'il ait terminé toute la texturation, etc. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est qu'une fois que ce sera terminé, nous échangerons celui-ci contre le nouveau Alors maintenant, je veux que vous alliez de l'avant et que vous mettiez également en avant votre nouveau HTR. Et maintenant, ici sur le côté droit, assurez-vous que vous avez sélectionné le fond HGRI Accédez à votre carte cubique. Il y a une petite flèche gauche entourée d'un cercle. Allez-y et cliquez dessus. Cela devrait le remplacer par celui que nous avons sélectionné ici lors du tirage au sort du contenu. C'est donc essentiellement ce que fait cette flèche, la flèche gauche entourée d'un cercle. Je dis simplement de sélectionner dans le menu de contenu. Le menu de contenu est donc celui que nous avons mis en évidence, qui est entouré d'un contour bleu. Remarquez donc maintenant que le ciel de ce HI a changé. Il y a autre chose. C'est un peu trop petit et c'est aussi très haut. Donc, ce que nous allons faire, c'est l'étendre. Nous allons donc augmenter la taille de ce HGI. Et pour ce faire, il vous suffit de passer à la taille, et vous voulez donc un rayon de six kilomètres. Alors on y va et on en sort. Bien. Alors maintenant, c'est un peu plus immersif. Il y a beaucoup plus de distance entre notre mannequin, qui se trouve quelque part à l'intérieur d' ici, et l'horizon. Mais notez également que le HDRI lui-même couvre également le sol Lorsque vous avez sélectionné la toile de fond HDI, remarquez qu'elle indique «   centre de projection et qu'il y a des flèches vertes, rouges et bleues Il suffit de surligner le bleu et de le déposer vers le bas. Voilà, et cela devrait vous sembler familier. C'est bon. Continuez jusqu'à ce que vous trouviez une solution adaptée. Maintenant, remarquez que tout semble vraiment, vraiment génial maintenant. Nous avons donc un autre type de toile de fond. Maintenant, si vous souhaitez changer la direction du HDRI, suffit de vous rendre ici sur le côté droit, et vous pouvez modifier la rotation grâce à Ou vous pouvez simplement surligner l'icône de rotation, et vous pouvez maintenant la retourner. Nous y voilà. J'aime particulièrement celui-ci, mais je ne peux pas vraiment le juger d'ici. J'ai donc envie de revenir brusquement à ma maticine. Alors permettez-moi de le supprimer , de passer au mannequin et de double-cliquer sur votre Matkin Et nous y voilà. Maintenant, regardons de ce point de vue. Maintenant, remarquez que le HDRI est très, très lumineux en ce moment, mais c'est aussi à cause du rétroéclairage qui sort du monde et pénètre dans l' Donc, ce que nous allons faire, c'est supprimer la réduction de la lumière du ciel en allant vers le ciel et en la réduisant là-dedans. L'intensité de la lumière indirecte a donc été réduite. Alors maintenant, vous pouvez voir que le HI est un peu plus important. Cependant, nous perdons également un peu de soleil. Ce que nous allons faire, c'est y aller. Encore une fois, je pense que j'aime les étoiles, alors je vais les déplacer vers la droite. Je vais donc sélectionner le HDR une fois de plus et voir si je peux vraiment le déplacer un peu plus. Allons-y Malkin. Retournons là-bas. C'est un moyen rapide d'y arriver. Et remarquez que mon manca est sélectionné, mais je veux que mon HD soit sélectionné Et voilà. Mon HI est donc sélectionné, ou vous pouvez simplement cliquer n'importe où dans le ciel. Tu devrais l'obtenir. Maintenant, ce que je dois faire c'est trouver où se situe la rotation. Alors maintenant, je veux juste te retirer un peu. Ça y est. Alors maintenant, je peux inverser un peu les choses. J'ai donc plus de luminosité de ce côté du HGRI, ce qui est fantastique Maintenant, c'est le HDRI qui illumine notre scène ici. Ce n'est pas du tout le rétroéclairage proprement dit. Permettez-moi donc de revenir au HGRI et de le déplacer à nouveau. Go Mecan, et nous y voilà. Vous pouvez jouer avec ces paramètres jusqu'à ce que vous vous sentiez en confiance et à l'aise avec eux. Alors laissez-moi les remettre en place. Nous y voilà. Maintenant, jetons un coup d'œil à ça. Et maintenant, en sélectionnant HDRI, nous pouvons jouer avec certains de ces paramètres Remarquez maintenant que vous avez l'intensité du HDRI. Vous pouvez le réduire maintenant ici. Vous pouvez passer d'un à quelque chose d'un peu plus sombre. Nous y allons ou même plus loin. Remarquez que maintenant vous avez un peu plus de contraste avec les étoiles à l'arrière. Encore une fois, je ne suis pas très content du positionnement. Vous pouvez donc mettre en évidence la rotation, la rotation bleue la fera tourner pour vous. Donc, ce que je vais faire, c'est changer les choses un peu plus jusqu'à ce que je voie quelque chose qui me plaît et que je continue. Nous y voilà. C'est zéro. Allons au 18070, peut-être. Ou vous pouvez utiliser l'icône de rotation HDRI, que j' essaie de rechercher en ce moment, mais je n'arrive pas à la trouver Ça y est. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est le déplacer. Ils ont sélectionné quelque chose de complètement différent. Ici, nous sommes un gars et un grand gars. Et c'est plutôt cool. D'accord, alors maintenant, vous pouvez simplement jouer avec les paramètres vous-même. Vous pouvez donc modifier le HDRI. Vous pouvez retourner à la lucarne et modifier à nouveau l'intensité si vous le souhaitez. C'est revenu à un. Nous pouvons le ramener à 0,7. Nous y voilà. Et maintenant, nous avons l' éclairage HDRI qui ajoute un peu plus Nous pouvons le réduire encore jusqu'à SaPso 0.3. Par conséquent, nous obtenons l'éclairage du HDRI lui-même Vous pouvez ensuite augmenter l'éclairage HDRI et passer ici et l'augmenter un peu Par conséquent, vous avez un peu plus de lumière provenant du HDRI et non de la lucarne Maintenant, en même temps, souvenez-vous que vous pouvez vous rendre à la lumière directionnelle, qui se trouve ici. Oups, je double-clique sur le voyant directionnel. Permettez-moi de revenir à mon Matkin. Nous y voilà. Et vous pouvez également diminuer la lumière directionnelle. Laisse-moi juste aller ici. Intensité de la lumière directionnelle également. C'est donc 0,5. Nous pouvons le laisser tomber de 0,3 lumière ou même moins, pour lui donner un peu plus d'importance. Permettez-moi de retourner à la lucarne et de vérifier cela. L'évolutivité de ce système est là. Comme seuil et ainsi de suite. Vous pouvez donc jouer avec certains de ces paramètres autant que vous le souhaitez jusqu'à ce qu'ils trouvent la vue spécifique que vous souhaitez pour votre lampe. Donc, encore une fois, je peux le réduire, le laisser tomber un peu. Vous pouvez le laisser tomber presque à zéro, puis vous pouvez simplement augmenter votre lumière directionnelle, par exemple. Donc, si je vais ici et que j'augmente l'intensité de la lumière directionnelle. Vous pouvez donc passer d'ici à 0.6. Vous avez donc maintenant un joli contraste entre les collines, les montagnes, l'eau et le paysage. Maintenant, laissez-moi voir. Je n'aime pas vraiment les ombres. Donc, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et corriger les ombres également. Regarde comment il tombe sur l'eau. Les ombres ne sont pas du tout réalistes. faire, nous allons donc modifier l' isotropie de la matière aqueuse réelle Allons-y et tapons de l'eau. Il y a un plan d'eau, et nous allons passer au matériau. Donc voilà. Double-cliquez dessus. Et nous allons passer à l' anisotropie, si elle existe , et nous allons modifier cette valeur Où est l'ombre ? C'est ici. Nous allons donc augmenter ce chiffre. Nous y voilà. Alors maintenant, cela semble bien plus réaliste. Oui. Maintenant, vous pouvez voir que les ombres sont en quelque sorte là, à la surface. Ce n'est pas qu'en apparence. Il se trouve en fait plus bas ce qui lui donne une sensation un peu plus réelle. N'oubliez donc pas qu'il suffit de passer au matériau de l'eau et de saisir l'anisotropie, et vous devriez pouvoir simplement l' augmenter jusqu'à obtenir le bon Il suffit de laisser les deux fenêtres ouvertes jusqu'à ce que vous le fassiez. Maintenant, permettez-moi de fermer ceci et de vérifier les figurations de l'eau une fois de plus. Ajoutons ceci. Alors maintenant, cela va lui donner une idée de comment supprimer cela. C'est vrai. Donc, si je vais maintenant dans le caustique et que je clique dessus, n'est-ce pas ? Oh, ça me donne ces petites ondulations qui se font sentir. Les reflets se produisent donc au fond de l'eau, ce qui est plutôt cool. Nous pouvons donc l'ajouter là-dedans. Nous pouvons encore faire quelques petites choses. N'hésitez pas à jouer avec. Nous pourrions également jouer avec les couleurs de l'eau. Donc, si vous voulez réduire un peu le bleu, vous pouvez le faire et appuyer sur OK. Maintenant, il est un peu plus blanc, ou vous pouvez simplement le ramener au bleu. Nous y voilà et appuyons sur Enregistrer sur celui-ci. Et puis vous pouvez simplement continuer à jouer avec certains de ces paramètres. Et jusqu'à ce que vous trouviez le type d' eau que vous souhaitez avoir dans votre scène. N'oubliez pas que tout cela est subjectif. Vous pouvez le créer comme vous le souhaitez. Je préfère que mon eau soit un peu plus claire. D'autres fois, certaines personnes l'aiment vraiment très vert, ce qui est un peu étrange pour moi. Néanmoins, nous pourrions probablement ajouter un peu de vert y ajouter un peu de vert et le rendre un peu plus bleuté, je suppose, et vert. Ça va. Donc ça va juste fermer cette fenêtre, et voilà, les gars. Maintenant, voici notre nouvelle scène que nous venons de créer. Maintenant, nous avons joué avec l'éclairage. Vous savez donc maintenant comment utiliser une lampe directionnelle, comment modifier votre lucarne, comment appliquer un HDRI, comment le faire pivoter et comment augmenter son intensité Vous pouvez maintenant complètement éteindre la lucarne et faire en sorte que votre HGRI illumine votre C'est à vous de décider comment vous voulez procéder à partir de maintenant. Très bien, les gars. Merci beaucoup, je vous verrai lors de la prochaine leçon. 16. Technique de rendu - Partie 3 : ajustements exponentiels et locaux dans le brouillard: Bonjour, tout le monde. Bon retour. Dans cette leçon, nous allons nous concentrer sur le brouillard. C'est donc la scène que nous avons actuellement, qui est géniale. Vous pouvez presque filmer ceci et colorier cela. C'est vraiment bon. La plupart des scènes, qu'il s'agisse d'une scène de type cyber punk dans une ville ou même d'une scène western sauvage ou de ce type de scène, nous nous intéressons principalement à la nature et aux environnements. Ce qui est très, très courant, c'est d'ajouter du brouillard. Le brouillard apporte cette profondeur à la scène. Il ne s'agit pas simplement d'un outil. C'est vraiment un pinceau pour une immersion et une scène captivante. C'est donc ce brouillard qui vous donne la capacité d'ajouter plus de profondeur, plus d'intensité, plus de sens à une scène spécifique. Maintenant, ici, la scène est fantastique. Ça a l'air super. C'est un jour clair. Mais si j'ajoute un peu de brouillard, disons, par exemple, ici et ici et aussi dans le monde, je pense que je peux créer une scène meilleure, plus réaliste, plus captivante Tout d'abord, examinons composants du brouillard dont nous disposons déjà. Donc, si vous allez sur le côté droit et que vous tapez « brouillard », d'accord. D'accord, j'ai un brouillard exponentiel. Maintenant, il existe deux types de brouillards. Il y a le brouillard exponentiel et aussi le brouillard de hauteur locale Maintenant, vous pouvez réellement les voir côte à côte. Si vous passez aux effets visuels, nous avons un brouillard exponentiel , comme c'est le cas ici, et un brouillard de hauteur locale Ce dont nous allons parler maintenant, c'est du brouillard exponentiel. Allons-y. Double-cliquez sur le brouillard exponentiel. Et pendant que vous le faites, sur le côté droit en bas, vous allez voir un tas de réglages différents. Maintenant, il y a beaucoup de paramètres ici. Vous avez essentiellement beaucoup de paramètres, beaucoup de choses que vous pouvez configurer. Maintenant, afin d'apporter des modifications significatives au brouillard, en particulier au pli exponentiel en hauteur, je vous recommande d'examiner uniquement la densité du brouillard et la baisse de hauteur du brouillard. Le pli en hauteur exponentiel est exactement ce que son nom tend à suggérer En gros, à mesure que vous vous rapprochez du sol, le brouillard augmente de façon exponentielle Au fur et à mesure que vous montez, elle diminue. C'est donc à cela que sert le brouillard à hauteur exponentielle. Alors maintenant, si vous modifiez cette valeur, disons, si je veux l'augmenter, remarquez que j'augmente le brouillard sur le sol. Donc, si je monte vraiment, tu vois, il n'y a pas beaucoup de brouillard là-bas. Le brouillard diminue, le brouillard augmente. C'est donc à cela que sert le brouillard à hauteur exponentielle. Ici, pas de brouillard ici, encore beaucoup de brouillard. C'est donc de cela qu'il s'agit. Maintenant, la chute de hauteur indique simplement qu' il s'agit d'un coefficient de la façon dont le brouillard va réellement tomber. Donc, si vous mettez zéro presque zéro, c'est vrai, cela signifie que tout le brouillard va tomber et que la chute réelle est nulle, ce qui signifie que l'exponentialité de haut en bas est presque uniforme Mais si vous commencez à augmenter cette valeur, alors ce qu'il adviendra du coefficient du graphique exponentiel du graphique exponentiel qui permet de le faire tomber de zéro au sol , c'est à dire plus bas, plus près du sol Alors regarde ça. Permettez-moi donc d'augmenter ce chiffre. Maintenant, je vais passer directement à deux. Cela signifie que tout le brouillard est là. Donc, dès que j'y vais, il n'y a rien. Regarde ce que c'est. Donc, en gros, si je le réduis, cela signifie que le brouillard sera plus uniforme de haut en bas. Il va donc y avoir moins de baisse d'exponentialité C'est ce que fait cette chute de hauteur de brouillard. Donc, ce que nous voulons faire, c'est ne pas engloutir toute la scène avec trop de brouillard, nous voulons donc que le brouillard soit un peu plus proche du sol, n' Ainsi, dès que vous remontez d' ici, il y en a moins. Et dès que tu descends, c'est un petit peu plus. C'est vrai. Alors maintenant, dès le départ, les scènes sont un peu plus intéressantes. C'est encore plus captivant. Donc, si je vais ici et que j'augmente le pli vers le bas comme ça. Hein ? Cela signifie que les plis sont très proches du sol. Alors permettez-moi de le soulever un peu. Allons-y. Là-bas, non ? Maintenant, permettez-moi également de réduire la densité du brouillard, afin qu'il ne soit pas trop dense. Je veux donc pouvoir voir un peu l' horizon, gardant cette sensation de brouillard. Alors voilà, pas complètement zéro. Allons-y comme ça. Il s'agit donc d'un changement très subtil, mais cela suffira. Alors maintenant, les gars, voici comment vous pouvez essentiellement jouer avec. N'hésitez donc pas à passer un peu de temps à jouer avec ces deux réglages, à savoir la densité du brouillard et la hauteur du brouillard, pour éliminer le brouillard. Il s'agit donc d'un brouillard secondaire, vous pouvez donc faire exactement la même chose avec un brouillard secondaire. Il y a un décalage de hauteur de brouillard ici, ce qui le rend légèrement plus intéressant. Donc, si vous réduisez la densité du brouillard, disons à zéro, qu'il n'y ait pas de deuxième donnée de brouillard, et augmentez-la légèrement. Et j'augmente la chute. Il y en a donc plus en bas et c'est sur le décalage que commence le véritable brouillard. Donc, encore une fois, si vous voulez étudier cela, vous pouvez simplement apparaître et voir ce qui se passe réellement dans le monde. Voilà ce que le brouillard exponentiel fait pour vous. Alors, jouez-le avec ça jusqu'à ce que vous obteniez la bonne scène. Maintenant, c'est à vous de décider à quoi ressemblera votre scène. Maintenant, j'aime que ma scène soit un peu mais pas trop brumeuse Permettez-moi donc de réduire un peu le brouillard secondaire. C'est plutôt ça. Je pense que la bonne place est 0,02. Ça suffit. À l'heure actuelle, il s'agit du pli exponentiel en hauteur. Maintenant, sauvegardons ça. Et maintenant, partons sur le côté gauche. Descendez aux effets visuels, sélectionnez la hauteur locale du brouillard. Maintenant, ça y est, les gars. C'est ce que c'est. Il s'agit essentiellement d'une sphère. Maintenant, vous pouvez faire beaucoup de choses avec ça, beaucoup. Maintenant, beaucoup de gens le regardent et sont vraiment perplexes parce que les bordures sont très, très nettes, mais vous pouvez ajuster cela. Donc, si vous passez à la hauteur locale du brouillard et qu'ici, les un, deux, trois ou quatre paramètres supérieurs seront probablement les seuls paramètres que vous devrez régler pour cela. Donc, tout d'abord, réduisons la densité. Je peux donc le rendre trop dense. Donnons-lui un 0,2, ou peut-être un dernier 0,1. C'est le brouillard qu'il vous faut. Maintenant, une fois que vous l'avez mis en place, nous pouvons également le modifier un peu plus tard, car le réglage détermine également la quantité de brouillard à appliquer Maintenant, la chute. Maintenant, remarquez à quel point la chute se produit : vous voulez qu'elle soit plus proche du sol. Il y a donc très, très brumeux, ou voulez-vous que ce soit quelque part entre les deux Comme ça. Maintenant, ce que j'aime faire c'est que nous allons placer ce brouillard au-dessus de l'eau. Ce que vous voulez faire, c'est le faire de manière à ce qu'il ne soit pas partout, mais qu'il soit plus près du sol. Remarquez donc qu'il fait très clair ici, mais plus près du bas. Ainsi, lorsque vous le placez au-dessus de l'eau, il ressemble vraiment à la pièce. Maintenant, ce que nous ne voulons pas, c'est cette limite cette limite située à la périphérie de la sphère Il est évident qu'il ne s' agit que d'un composant de brouillard. Donc, ce que vous voulez faire, c'est déplacer l'atténuation radiale vers le haut ou vers le bas, à droite Maintenant, remarquez que le pli entre un peu plus à et qu'il est moins prononcé à l'extérieur. Donc c'est vraiment bien parce que c'est ce que vous voulez, parce que si vous l'avez trop près du bord, cela n'a pas l'air réel, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc également compenser cela avec la densité du brouillard. Donc, plus la densité est élevée, plus elle se rapprochera des bords. Ainsi, en jouant avec ces paramètres, vous pouvez en quelque sorte l' adapter parfaitement à votre scène. Alors maintenant, je veux que ce soit 0,00 au 20,03. Je travaille avec 0,04, cinq. Maintenant, nous y voilà. Maintenant, ce que je vais faire, c'est saisir ce brouillard et le mettre en place quelque part. Maintenant, remarquez comment il commence à changer lentement de scène. Donc, ce que nous allons faire, c' est le placer légèrement sur le côté. Là-bas. Et dans cette petite lacune. Maintenant, vous pouvez le placer où vous le souhaitez dans le monde. C'est vraiment à vous de décider comment vous voulez procéder. Maintenant, vous pouvez également le pousser dans la montagne, il n'est donc pas nécessaire qu'il soit simplement debout au milieu de nulle part. Et par conséquent, cela vous donnera cette limite prononcée Remarquez donc comment c'est ici et maintenant en ce moment. Génial. Mais remarquez aussi que si je le regarde, ça a l'air un peu bizarre. C'est ce que nous ne voulons donc pas. Nous voulons essentiellement modifier le décalage. C'est donc un peu plus bas. Allons-y. Maintenant, nous pouvons également déplacer en le déplaçant et en faisant ces petits ajustements, vous pouvez le faire à peu près correctement. Donc et zéro. Trois. Allons-y. Maintenant, il y a du brouillard sur le côté gauche. Maintenant, à quoi cela ressemble-t-il avec ou sans ? Va juste ici, les yeux ouverts, les yeux rivés. Remarquez comment il ajoute un peu plus d' ambiance à la scène Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est en ajouter quelques-uns, alors allons-y en économisant. Maintenant, autre chose, les gars, plus vous ajouterez de ressources à votre scène, c'est vrai, vous allez commencer à avoir des retards, des crashs, toutes sortes de choses qui se produiront de façon inattendue Ma suggestion est donc de toujours vous assurer que la sauvegarde automatique est activée, mais essayez de le faire vous-même aussi souvent que possible Sinon, tout le dur labeur, la texturation et rendu peuvent disparaître en quelques clics, puis c'est fini, n'est-ce pas ? Alors maintenant, ajoutons-en quelques autres. Nous allons donc en ajouter un ici peut-être dans cet espace, et en sortir un peu Maintenant, évidemment, si vous savez, sont deux modèles uniques, donc je peux modifier celui-ci ici sur le côté droit en fonction de vos besoins, mais j'aime bien son apparence quand même. Donc, ce que je vais faire, c'est aussi prendre celui-ci, et je vais aussi le mettre sur la montagne. Je vais donc aller de l'avant, copier et déplacer cela là. Et je vais l'incliner là. Vous pouvez donc faire des choses comme ça pour lui donner un aspect un peu plus intéressant. Allons-y. À voir maintenant. Alors maintenant, c'est vraiment bien de les placer derrière les bords de LC. Vous voyez, cette arête est prononcée. Les brouillards juste derrière. Maintenant, permettez-moi de réduire la densité de ce brouillard. Donc, tout d'abord, permettez-moi de réduire celui-ci, c'est-à-dire 0,015. Et celui-ci, je veux qu'il y en ait un peu plus. Donc 0,02, non ? Donc, plus on s'éloigne , plus le brouillard est dense. Vous ne voulez donc pas que tout soit uniforme. Maintenant, je pourrais continuer comme ça et dire : je veux que la partie inférieure de cette crête soit entièrement recouverte de brouillard. Alors allons-y et prenons le premier que nous avons fait. C'est vrai. Et nous y voilà. Nous allons donc pousser celui-ci à fond. Et maintenant, nous allons augmenter ce chiffre, disons, c'est 500 maintenant, nous allons passer à trois. Eh bien, ne le faisons pas. OK. C'est dans le vert que nous voulons aller. Portons-le donc à 2000. 3 000 ou 200. Allons-y. Maintenant, remarquez qu'il y a du brouillard à la surface. Si je supprime tous ces éléments maintenant, cela me donnera l' impression d'une piscine à débordement juste au bord. Il y a un peu de brouillard sur le côté. Ça brille un peu parce que le soleil brille dedans. Maintenant, l'autre point est que vous devez avoir la lumière du jour. Si vous mettez du brouillard à midi là où le soleil est juste au-dessus de vous, vous ne le verrez pas Vous voulez que votre lumière soit plus proche de l'horizon et c'est ce qui vous donnera un aspect de brouillard. OK, alors revenons ici maintenant. Je l'aime beaucoup, mais faisons-le apparaître un peu aussi. Très bien, les gars, eh bien, c'est ça. Je te verrai dans la prochaine leçon. Au revoir pour le moment. 17. Animation de personnages: Bonjour, tout le monde. Bon retour. J'espère que vous avez eu le temps de travailler sur votre environnement. Vous savez maintenant comment utiliser la lucarne, la lumière d'ambiance, l'ambiance qui l'entoure, la lumière directionnelle Vous savez maintenant comment ajouter un journal. Ainsi, vous pouvez créer une scène adaptée à ce que vous essayez de réaliser. Donc, comme vous pouvez le voir, j'ai opté pour une sensation un peu plus proche du coucher de soleil. Je voulais de longues ombres. Je ne voulais pas trop de lumière dans ma scène. Je voulais lui donner un look un peu plus séduisant et inquiétant. Et je pense que j'y suis parvenue avec ce que j'ai en ce moment. Sous cet angle, il y a beaucoup de lumière. Du point de vue sous lequel nous allons filmer c'est un peu plus intéressant, un peu plus. Oui, un peu plus. Oui, il y a pas mal de choses fascinantes ici, comme vous pouvez le voir, avec le brouillard qui coule sur les flancs des montagnes, la grande falaise au sommet, la grande falaise au sommet, les étoiles à l'horizon. L'eau scintille. Il y a donc beaucoup de mouvement, beaucoup de choses qui se passent ici. Mais ce qui n'est pas à sa place, c'est notre ami Medic. Le but de la leçon d' aujourd'hui est donc de remplacer un mannequin. Nous pourrions en fait le garder et simplement lui donner une animation si nous le voulons. Mais je pense que nous allons explorer l'option Mixamo d'Adobe Nous avons la possibilité d'utiliser des méta-humains provenant d' Unreal Engine lui-même, le marché des jeux Epic Cependant, explorons. Écartons-nous un peu des jeux Epic et essayons autre chose. Le processus est de toute façon très similaire, il n'est donc pas trop différent. Tout ce que nous voulons faire, c'est donner à notre mannequin un ami ici même. Donc, ce que nous allons faire, c'est nous rendre à Mixamo Donc, si vous tapez mixamo.com, connectez-vous et vous devriez voir cette page en particulier Il y a donc deux éléments du menu principal, deux onglets principaux en haut, des personnages et des animations. Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord passer aux personnages. Nous allons donc sélectionner l'un des nombreux personnages préconstruits. N'oubliez pas que vous n'avez pas à payer pour cela, alors ne vous inquiétez pas. Ici, sur le côté droit, vous pouvez voir l'un d'entre eux. Donc, une fois que nous avons sélectionné notre personnage, nous allons essentiellement le télécharger. Ensuite, nous allons passer aux animations. Et ici, nous avons beaucoup de mouvements différents. Certains d'entre eux sont incroyablement drôles. Sélectionnez le mouvement que vous souhaitez. Ensuite, nous allons télécharger télécharger personnages et télécharger l'animation séparément, puis nous allons combiner les deux dans notre environnement virtuel. Alors allons-y et passons aux personnages. Je veux trouver le personnage principal. Donc, ce que nous voulons faire, c'est télécharger le personnage de Swat Guy Nous allons donc de l'avant et appuyons sur Télécharger. Nous pouvons laisser les TPO là, et nous allons télécharger un fichier FBX Nous pouvons passer à la version 7.4, qui est une version haute résolution, je suppose, et appuyer sur Enregistrer. Il va donc vous demander où vous voulez l'enregistrer. Alors sauvez-nous dans un endroit où vous saurez où vous pourrez aller le chercher un peu plus tard Nous allons également ajouter quelques personnages supplémentaires à cette scène. Je vais donc aller de l'avant et faire celui-ci. OK, donc après le SWAT, nous pourrions avoir quelque chose d'un peu différent Nous avons donc un militaire, donc nous pouvons partir un peu plus à l'aventure si nous le voulons. OK. Erica l' Archer, je l'aime bien Elle a l'air sympa de l'avoir ici dans cette scène. Elle a des flèches et un arc. Cela le rend donc vraiment intéressant. Donc ça va être une bonne chose. Nous pouvons donc y aller avec Erica. OK, super. Merci, Erica Alors téléchargeons Erica. OK, donc nous avons Erica. Elle ressemble à une puissante guerrière, ce qui est fantastique. C'est donc ce que nous voulons. OK. Voyons ce que nous pouvons télécharger d'autre. Nous pouvons faire un dessin animé, mais il ne rentrera pas dans notre scène Nous pourrions faire une petite parodie si nous voulons avec Big Vegas, par exemple J'aime vraiment celui-ci. Hum, ça ne rentrera pas du tout dans la scène. Nous avons des signes indiquant Drake ou ce qu'il dit est un vampire ou une sorte Nous avons ce type ici, il a l'air très effrayant. Ou on peut s'en tenir à Okay. Oh, il semble y avoir un autre personnage féminin puissant que nous pouvons également ajouter, ce qui est génial. Arisa. OK, super. Nous allons donc également télécharger Arisa. Maintenant, ce que j'aime faire avec tous mes téléchargements, de mettre CH comme préfixe pour tous mes personnages. Et pour les animations, j'ai l'habitude de placer An. Les deux premiers personnages sont donc ces deux choses. C'est ainsi que je nomme tous mes actifs. CH souligne donc le freestyle pour décrire ce que c'est. Et puis des chiffres comme un, deux, trois, comme dans les différentes versions du même personnage. Il en va de même pour les animations. J'ai tendance à faire la même chose là-bas. Trouvons donc également un autre personnage, peut-être un personnage de science-fiction. C'est donc Adventure. Donc on en a deux, on a Erica, on a Aria, et on a le gars du SWAT Oh, Vanguard, il nous faut quelqu'un qui ressemble un peu à ça Oui, c'est bien. C'est une bonne chose. Allons-y donc et nous allons également prendre celui-ci. OK. Ainsi, une fois que nous avons intégré un tas de personnages à notre réalisateur, nous pouvons revenir en arrière et les placer dans notre environnement virtuel. Donc, une fois que nous avons découvert tous les personnages que nous voulons, nous pouvons passer aux animations. Maintenant, dans les animations, c'est ici que nous allons télécharger la séquence d'animation elle-même à partir de la liste la séquence d'animation elle-même à partir de la liste des animations affichées à l'écran. Nous pouvons donc collecter tout ce que nous voulons. Donc, ce que nous cherchons actuellement, c'est de trouver une animation que nous pouvons placer en boucle dans notre environnement. Et ce sont généralement ceux où les gens sont debout, respirent et ne font pas grand-chose. Cela signifie donc que si vous les bouclez, cela n'a pas l'air mal. Donc, par exemple, oui, se tenir debout avec une mallette, c'est intéressant, mais nous n'en avons pas, donc ça va paraître étrange Laissez-moi voir ce que nous pouvons trouver d'autre ici. J'aime bien celui-ci debout, les pouces en l'air. C'est génial. Mais encore une fois, un cadre complètement différent. Alors allons-y, et je vais juste taper idling idle OK. C'est bon. Celui-ci a donc l' air vraiment intéressant. semble assez intéressant pour dire que Cela semble assez intéressant pour dire que ce n'est pas juste qu'il ne fait rien, il a le pied avant qui retombe son poids se trouve dans la jambe arrière et il ne fait que respirer. Donc, ce que je vais faire, c'est le télécharger sans le skin, car nous voudrons peut-être l'appliquer à différentes fins Nous allons donc procéder et en sélectionner 60. Maintenant, nous n'avons pas besoin de 60 images car il ne se passe pas grand-chose ici pour 60 images. Mais allons-y et appuyons sur Télécharger. D'accord ? Et encore une fois, il va vous demander où voulez-vous le télécharger ? Nous le préfixons par AN, soulignement, puis nous pouvons simplement lui donner le fichier que nous voulons par la suite OK, donc une fois que nous aurons terminé, nous allons revenir à notre moteur irréel Et nous allons créer deux dossiers. Mais d'abord, nous allons tout mettre dans un seul dossier. Nous allons appeler ces acteurs des personnages. Maintenant, nous avons Anim et nous avons des personnages. Donc, dans les personnages, nous allons simplement ajouter un tas de personnages importés que nous venons de sauvegarder. Il suffit donc de collecter tous ceux que vous avez enregistrés et de les déposer ici dans les personnages. Maintenant, une bonne façon d'organiser cela est d' avoir un dossier pour chacun. Ainsi, tous les matériaux, les mailles et les textures ne se mélangent pas Certains personnages sont très bien nommés, ils sont donc préfixés avec le personnage unique d'Acura, d'autres ne le sont tout simplement pas Et par conséquent, vous allez mélanger les différentes textures, etc. Ça va être un peu le bordel. Mais pour progresser, il suffit de tout collecter et de le déposer dans ce répertoire en particulier, dans ce répertoire en particulier, puis de définir les valeurs par défaut et de tout importer Ça va faire quelque chose, ouais. Ça avance. Maintenant, il s'agit simplement de télécharger des personnages que vous enregistrez depuis MixMo Maintenant, ce n'est qu'un avertissement. Jetons-y donc un coup d'œil. J'ai tendance à ne pas simplement contourner ces choses. OK. OK, donc ça me donne un petit avertissement, mais ça va. Rien de radical. Donc, si nous revenons au tiroir de contenu, le voici. C'est ce que je voulais dire en faisant attention, vous savez, à vos importations. Remarquez que tout semble un peu désordonné, mais certains de ces personnages peuvent en fait voir qu' ils ont été préfixés, comme par exemple, celui-ci ici, Vanguard Ainsi, vous pouvez voir toutes les textures d'avant-garde et toutes les mesures d'avant-garde D'autres ont un numéro précis devant eux, ce qui est une bonne chose. Une amende de récréation. Mais ensuite, vous optez pour des choses comme Arrow et Arrow Div. Tu ne sais pas à qui ça appartient. Donc, si vous avez 100 caractères ici, il vous faudra beaucoup de temps pour déterminer lequel vous souhaitez modifier pour un personnage en particulier. Cela devient donc un peu désordonné. Donc, pour le moment, nous allons nous éloigner du personnage. Nous allons passer à l'animation anale. Et ici, nous allons faire la même chose. Nous allons écrire sur le bouton « Importer ». Et nous allons trouver un moyen d'animation. Et maintenant, remarquez que ces deux bunts ici mis en import ne sont pas surlignés C'est parce que nous n'avons pas de squelette, ne l'avons donc pas importé avec des skins. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner n'importe lequel d'entre eux. Nous avons donc Arisa, Erica à l'arc, le SWAT, l'avant-garde, Ils ont donc tous été listés ici parce que nous les avons enregistrés tout à l'heure. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est dire, sélectionnez Erica. Et laissez-moi le faire, Erica et importer tout maintenant, Erica devrait être là Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement placer Erica à côté d'un mec debout, le mannequin blanc que nous avons là-bas depuis un certain temps Il suffit donc de cliquer sur l'animation, glisser-déposer. Nous y voilà. Alors maintenant, il fait face dans le mauvais sens. Alors, redressons les choses. Alors maintenant c'est intéressant. Notez donc qu'Erica correspond très bien à la scène. Mannequin Man, plus maintenant, alors retirons-le. Maintenant, nous l'avons. Maintenant, cela semble vraiment convaincant. Cependant, cela s'éloigne du réalisme parce que c'est une réalité. Quand il y a beaucoup de lumière, vous pouvez commencer à voir des textures comme celle-ci. Ils sont un peu trop lisses, pas assez rugueux. Et quand vous vous approchez un peu plus, vous finissez par voir le visage. Maintenant, dans ce cadre particulier, dans cet environnement, je vais devoir vraiment atténuer encore je vais devoir vraiment atténuer encore plus la lumière pour obtenir l'ambiance que je souhaite et ne pas exposer certains de ces détails en plastique provenant de cette importation en particulier Maintenant, bien sûr, vous pouvez trouver meilleurs personnages avec plus de détails, mais celui-ci ne convient pas vraiment à la scène. Ce n'est pas la bonne pour cette scène en particulier. Donc, soit je dois changer les scènes en fonction du personnage, soit changer votre personnage en fonction de la scène. Je vais essentiellement lui retirer ses forces pour diriger et retirer le personnage de la scène, et je vais réessayer. Je vais donc importer, trouver l'animation, et je vais lui donner un squelette différent maintenant. Allons-y avec le SWAT. Et oui, il devrait être ici. Maintenant, faisons-le passer. OK. D'accord. Maintenant, je crois qu'il convient beaucoup mieux à la scène , aucune autre raison que le fait que son visage est couvert. Son costume et sa tenue semblent très détaillés, en haute résolution. Donc, si vous zoomez et travaillez avec une caméra en gros plan, c'est convaincant. Vous pouvez convaincre le public que c'est en fait plus réel qu'improbable. Maintenant, remarquez qu' il fait fausse route. Vous pouvez donc ajuster cela simplement en continuant et en sélectionnant zéro pour peindre de haut en bas, vert, zéro et -90 pour qu' il soit tourné vers l'avant, c'est bien Alors voilà. Je ne veux pas le placer complètement au milieu. Ça a l'air un peu répété. Donc ce que je vais faire, c'est le déplacer un peu ici sur le côté, non ? Permettez-moi de faire une capture d'écran en haute résolution. Donc, si tu veux le faire, laisse-moi le faire encore une fois et un peu plus lentement. Accédez simplement à l'icône du menu Burger pour faire défiler la page vers le bas, passez à la capture d'écran haute résolution, et vous ferez une capture d'écran de ce qui se trouve sur cette scène en particulier. Maintenant, ces éléments, ces grilles, si vous voulez vous en débarrasser, cliquez simplement sur G. Donc, si vous cliquez sur G, la lettre G de votre clavier, ils disparaissent tous, et maintenant vous pouvez avoir une capture d'écran propre Alors laissez-moi supprimer cela laissez-moi en faire une sous un angle différent. Donc avec une lanterne. Ouais. Oui, ça va marcher. Et maintenant, nous allons appuyer sur Play. Nous montons donc ici et appuyons sur Play. Remarquez comment maintenant il inspire et expire. Maintenant que vous pouvez le placer en boucle, cela n'aura donc aucun impact sur votre scène, sur votre scène de cinéma. C'est bon, les gars. Eh bien, c'est tout pour le moment, et je vous verrai lors de la prochaine session où nous allons commencer à créer des séquences et des scènes, puis nous allons passer à une phase de post-production où nous allons essentiellement les modifier et les mettre dans une scène. 18. Tournage - 1ère partie : les bases: La prochaine chose que nous devons faire est donc commencer à réfléchir à la création de séquences de tournage. Donc, la façon dont vous vous y prenez est qu' il existe plusieurs façons de le faire. Mais avant tout, créons un répertoire dans lequel nous placerons toutes nos séquences de tournage. Disons que c'est du tournage. Je crois que je ne l'ai pas correctement orthographié . Laisse-moi réessayer. Où es-tu ? OK, et renommez Tournage. OK. Ici, nous allons placer toutes nos séquences. Tout d'abord, vous pouvez écrire en cliquant sur le bouton et créer une séquence à partir d'ici. Ou ce que vous pouvez faire, c'est passer directement à la séquence d'ajout de niveaux et le faire à partir de là. Ce que je vais faire, c'est ajouter une séquence de niveaux. Il va me demander où est-ce que je veux enregistrer cette séquence ? Vous pouvez laisser la nouvelle séquence de niveaux telle quelle, et au fur et à mesure que vous en ajouterez de nouvelles, ce sera un numéro progressif. Il s'agira simplement d' augmenter d'un point vers l'avant. Désignons donc le répertoire que nous venons de créer. C'est ici. Filme-moi. Très bien, alors maintenant, c'est ce que nous avons en bas de page. C'est vide. La raison pour laquelle il est vide est que nous n'avons pas encore de caméra allouée. Donc, ce que nous allons faire, c'est ajouter une caméra, et vous pouvez le faire de différentes manières. Vous pouvez le faire en haut ici. Comme les cinématiques et ajoutez une caméra. Vous pouvez le faire ici, créer une caméra ici, d'accord. Vous avez donc un acteur de caméra et un acteur de caméra de cinéma, et c'est celui que nous voulons Ou vous pouvez simplement le faire ici aussi, créer un nouvel appareil photo instantané juste là. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement créer un appareil photo instantané. Exact en tant que tel. Maintenant, une fois que vous avez fait cela, vous voyez réellement ce que voit la caméra C'est ce que voit la caméra car ici, sur le côté gauche, vous pouvez voir que vous êtes actuellement l' acteur pilote de la caméra. Vous pouvez vous éjecter et revenir à la vue normale ou rester ici Maintenant, sur le côté droit, tout de suite, au moment où nous l'avons fait, la caméra de cinéma a été activée et vous pouvez en voir les détails ici, sur le côté droit Maintenant, juste une brève introduction. Encore une fois, très similaire à la plupart des autres objets d'Unreal. Vous avez l'emplacement, la rotation et l'échelle de la caméra réelle. Et encore une fois, c'est ce à quoi ressemblent les caméras en ce moment. Donc, si je le déplace, cela signifie que je déplace la rotation vers la droite ou vers la gauche. Donc, dans la partie inférieure, c'est là que ça devient vraiment intéressant. C'est ici que vous avez obtenu les caractéristiques et les fonctions réelles de l'appareil photo que vous pouvez modifier pour obtenir le meilleur résultat ou le résultat qui vous convient le mieux. Comme vous pouvez le voir ici, l' un des plus intéressants est celui-ci. Nous pouvons augmenter l'aspect largeur et hauteur du capteur. Vous pouvez le laisser au format 16 19 ou le changer pour un écran plus large, même un IMAX de 70 millimètres Vous pouvez donc faire toutes ces choses. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est laisser la valeur par défaut de 69 films numériques. C'est donc ce que nous allons faire pour le moment. Et laisse-moi juste Ouais. OK. En pause. Ce que je vais faire, c'est enregistrer la séquence pour le moment, et la voici. Maintenant, au moment où vous enregistrez la séquence, que se passe-t-il si votre curseur se trouve là où se trouve le pointeur rouge, n'est-ce pas ? C'est donc là que vous en êtes en ce moment. Maintenant, lorsque vous déplacez ce pointeur, vers droite, c'est là que vous pouvez indiquer la prochaine étape Donc, encore une fois, point très important. L'endroit où se trouve le pointeur rouge en ce moment, c'est là où vous vous trouvez en ce moment. Si vous souhaitez verrouiller ce point dans le temps de l'appareil photo, y compris le point focal, vous devez cliquer ces cercles sur le côté gauche. Ce sont comme des cercles avec un plus. Cela signifierait que cette caméra a été verrouillée dans cette position. Ensuite, si vous souhaitez déplacer la caméra dans une position différente, vous la déplacez mécaniquement ou à l'aide de votre souris, puis vous déplacez d'abord la flèche rouge Ensuite, vous déplacez la caméra, puis vous mettez à jour à nouveau ces cercles. Permettez-moi donc de recommencer. Si vous souhaitez verrouiller l'appareil photo là où il se trouve actuellement, assurez-vous simplement de cliquer sur ces cercles. Donc, sur le côté gauche, vous avez l'ouverture de l'appareil photo, la distance focale , la distance de mise au point manuelle, dont nous allons parler très brièvement. Et le plus important, c'est celui où la caméra est transformée. Donc, si vous cliquez sur le lien parent ici, qui est le premier, tous les autres cliqueront automatiquement sur « Commander ». Maintenant, si vous voulez passer au point de caméra suivant, déplacez d' abord la flèche. Vous voulez donc effectuer le mouvement suivant, disons en 1,35 seconde, puis vous cliquez à nouveau sur ceux-ci pour assurer que la caméra se déplace dans cette direction Alors essayons ça, d'accord ? Alors maintenant, très brièvement, comme vous pouvez le voir ici, la scène est fantastique. La scène semble phénoménale. Faisons donc la première scène. Faisons la première scène comme ça, non ? Ce que nous voulons faire, c'est prendre cet angle et aller de l'avant. Alors n'oubliez pas, essayez de faire en sorte que les scènes soient courtes et douces. Par défaut, vous obtenez 0150, non ? C'est le temps dont vous disposez pour votre séquence. Vous pouvez le déplacer vers la droite en l'augmentant. Nous le ferons un peu plus tard. Pour l'instant, fixons la position de la caméra telle qu'elle se trouve actuellement. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement cliquer dessus et je vais également modifier le réglage de la focale. Donc, si vous allez sur l'appareil photo, qui se trouve ici, que vous cliquez sur l'appareil photo ici sur la gauche, vous obtenez la mise à jour sur la droite, et vous descendez dans vos paramètres focaux. heure actuelle, si je clique sur Draw Debug focus plane, cela vous montrera où se trouve le point focal, qui est vraiment très éloigné. Maintenant, si je veux l' apporter, non ? Maintenant, c'est là que se situe le point central. Maintenant, je veux me concentrer principalement sur quelque part ici. Maintenant, cela peut devenir un peu difficile à voir. Vous pouvez donc retirer cette tique pour qu'elle ne soit plus là et utiliser la petite épingle qui se trouve ici. Et placez-le quelque part dans le monde. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser, disons, nous pouvons nous concentrer ici et remarquer comment, au moment où nous l'avons fait, le chiffre a changé ici. Il fait donc 1 957 centimètres et a tout de suite été mis à jour ici Maintenant, ce que nous allons faire, c'est aller de l' avant et cliquer sur Focus. Maintenant, pour ce type de scènes où vous êtes très près du sol, le où vous êtes très près du sol, le mieux est d'avoir un point de mise au point devant vous et de les un peu floues, car sinon, peut facilement arriver que vous ayez la mise au point à l'avant, mais que tout soit flou en haut Cela dépend donc de ce que vous voulez, mais essayons dans les deux sens. Faisons un bref focus comme ça, et mettons à jour la scène. Nous y voilà. Revenons donc un peu en arrière. Ce que nous pouvons faire, c'est essayer tel qu' il est actuellement. Nous allons avoir un peu de cette pierre ici. Il fait donc 229 centimètres. Permettez-moi de le confirmer. Ouais, 229. Essaie juste ça. Débarrasse-toi de ceux-ci. Et sélectionnons la caméra. Encore une fois. OK. Faisons-le comme ça. Ne mâchons donc pas trop près. Et OK. Et maintenant, mettons à jour la position. OK. Voici donc la position dans laquelle nous voulons qu'il se trouve. Nous allons donc mettre à jour la transformation. Alors abandonnons celui-ci, allons ici et mettons à jour. OK. Alors maintenant, c' est là que nous en sommes. Donc, ce que nous allons faire, c'est déplacer la flèche rouge jusqu'au bout. Maintenant, nous allons déplacer la caméra. Oups Grand. C'est vrai. Et nous allons peut-être le déplacer peut-être Vous pouvez essayer cela de différentes manières, mais ce que nous allons faire, c'est que nous pouvons le déplacer correctement. Il y a trop de soleil là-bas, donc ici. Puis ajustez la mise au point. Ensuite, mettez à jour la transformation, qui correspond aux propriétés de localisation, et nous allons agrandir la caméra et ajuster le point de mise au point. Voyons maintenant ce que cela a été fait. Maintenant, c'est une très courte période. Ça va probablement aller un peu trop vite. Eh bien, voyons voir. Il est donc tranchant, et voilà. OK. Cela pourrait donc être une première scène. Donc, ce que nous allons faire, c'est le dire. Je ne suis pas très content du point central. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est comme vous le faites jusqu'à présent, remarquer que vous avez percé la roche ici. Nous pouvons donc ajouter un point quelque part ici et le relever un peu. Un point juste ici, pour ne pas percer le rocher, comme ça, tout en gardant l'accent sur le gazon y trouve et en actualisant le point de focalisation. D'accord. Jetons donc un autre coup d'œil pour que vous puissiez revenir en arrière, jouer Il ne traverse donc pas la roche. Excellente. Fantastique Maintenant, l'autre point, c'est que je remarque que lorsque cela arrive ici, nous devons ajuster légèrement la mise au point parce que la plage est plus large . Nous allons donc ajuster pour qu' elle commence à regarder vers l'avenir, comme quelque part ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est augmenter la distance focale à 3 000, donc passer à 300 à 3 000 très, très rapidement, puis ça va rester comme ça pendant un petit moment. Jetons donc un autre look qui soit meilleur. Excellente. Maintenant, nous voulons nous concentrer sur lui un peu plus tôt. Donc, apportons-le un peu plus tôt. La mise au point de l'appareil photo est donc quelque chose que vous faites une fois que vous l'avez positionnée, puis que vous parcourez la scène étape par étape et que vous regardez ce qui est focalisé et ce qui ne l'est pas. Ensuite, vous ajustez la distance focale pendant que vous le faites. Donc ici maintenant, je veux commencer à concentrer sur lui, non ? Mettons-le à jour et voyons à quoi cela commence à ressembler. Oui, mais c'est encore un peu flou. Au cas où cette distance focale devrait être vraiment un peu plus courte. Essayons donc encore une fois. Excellente. Et maintenant, vous voudrez probablement y rester un peu plus longtemps. Augmentons donc simplement ce chiffre de 165 à 200 déménagements. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est rester exactement là encore un peu plus longtemps et nous exactement là encore un peu débrouiller un peu. Alors voilà, remarquez comment ce hareng rouge s'y trouve. Cela signifie que vous allez uniquement tout exporter du vert au rouge entre cette ligne verte et cette ligne rouge. Donc, ce que nous allons faire, c'est étendre la ligne rouge jusqu'au bout. Et en même temps, la séquence ou la caméra ne commenceront que du vert au rouge, donc elles seront coupées. Mais remarquez qu'il n'a pas été étendu jusqu' au nouvel emplacement rouge Nous allons donc simplement cliquer dessus et le faire glisser. De l'autre côté. Excellente. Ajoutons maintenant une nouvelle position de caméra. Et nous allons lentement nous déplacer vers la droite, d'accord. Et cliquez sur l'emplacement, et nous allons ajuster le panoramique vers la droite. Comme là-bas, c'est un meilleur endroit. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est changer de point focal. Encore une fois, cliquons sur l'appareil photo. Point focal, tandis que les paramètres de mise au point focale. Ça y est. Et nous allons regarder vers l'avenir. OK. Ajustons donc cela. Nous y voilà. Bien, voyons maintenant à quoi ressemble tout cela depuis le début Alors jouons. C'est bon. Allons-y. Et maintenant et dehors. Terminé. OK. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est ajouter un peu de temps au même endroit porter ce nombre à 220. Nous allons aller jusqu' au bout. Déplacer cela jusqu'au 220 ou 200 2019 devrait suffire. Et nous allons juste nous asseoir ici. Hein ? Et le point focal sera, encore une fois, la distance, la distance éloignée. Laissez-moi voir quoi d'autre. J'y trouverai un peu trop de brouillard. Et oui, c'est bon. Nous allons donc simplement utiliser cette distance. Ouais. Voyons où, rapprochons-le un peu plus et retirons-le. Peut-être un peu plus près. Il est trop près et laisse-le tomber. OK, attendez que le soleil se mette à jour. Et ça a l'air bien. OK. Allons chercher un peu les étoiles. Zut. OK. Ramène-le ici. Et oh, désolée, l'appareil photo. N'oubliez pas l'appareil photo. Tu dois déplacer la caméra. Déplacez d'abord la flèche rouge, puis déplacez l'appareil photo, puis capturez l' endroit où se trouve l'appareil photo, ainsi que le point focal. Et c'est tout. Maintenant, cette barre de fin rouge, nous allons également la pousser jusqu'au bout. Maintenant, n'oubliez pas de faire passer la scène également, jusqu'au bout. Voyons maintenant ce que nous avons fait. Avant de faire quoi que ce soit, cliquez sur Enregistrer et recommençons depuis le début. Très bien, c'est sympa. Allons-y. Et là. OK, maintenant, le mouvement de la caméra à la fin est un peu trop irrégulier Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement ajouter un peu plus de temps, disons 270. Et maintenant, au lieu de le refaire, nous allons simplement les mettre en évidence de cette manière Laisse-moi juste déplacer cette flèche ici. Nous allons simplement les mettre en évidence, et nous allons les déplacer tous ensemble en même temps. Nous n'avons pas mis celui-ci en évidence, mais nous pouvons également le déplacer . OK. Maintenant, les flèches rouges sont là, donc nous allons également déplacer celle-ci jusqu'à la fin. Cela nous donne donc un peu plus de temps pour permettre à caméra de bouger de bas en haut. Donc, vous savez, la façon dont nous le peignons jusqu'au ciel, nous voulons nous assurer que c'est beau et lisse. Donnez-lui donc un peu plus de temps. Jetons donc un autre coup d'œil, à ce qui a été fait depuis le début. Et c'est parti. D'accord, donc de l'herbe, des collines, SWAT Guy, en train de regarder dehors, et lentement vers Oui, ça marche. Maintenant, permettez-moi de réessayer. L'accent est mis ici, non ? Il se concentre donc sur les rochers, ce qui est bien. Et laissez-moi réessayer. OK, donc ce que je voudrais faire, c'est m'assurer que je me concentre sur mon point focal. Alors laisse-moi toucher à nouveau l'appareil photo. Mon point central est là. Mais allons-y un peu. Maintenant, ces flèches situées à gauche et droite du cercle vous indiquent de vous rendre au point de repère le plus proche. Passons donc au point d' image-clé suivant. Donc, juste ici et voyons ce que nous voyons ici. Je veux donc m'assurer qu'il y est mis en avant. Assurons-nous donc qu'il est mis à jour. Ici, je ne peux pas vraiment voir son dos. Je veux m'assurer qu'il est là. Donc, mettez à jour. Nous y voilà. Et débarrassons-nous de l'écran rose. Attendez que la lumière revienne. Et c'est parti. Jouez. Maintenant, il est concentré. Et maintenant, nous allons passer au sommet. OK, alors maintenant essayons de nous assurer qu'il est concentré même lorsque nous sommes en retard. Faisons donc en sorte d' avoir le point central ici. Ensuite, le point focal passe très, très rapidement à 5 000. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est mettre un point entre les deux. Dis, ici. Alors maintenant, est-il concentré ? Nous devons toujours le garder concentré. Maintenant, l'objectif va changer. Nous devrions donc avoir raison, puis commencer à nous concentrer sur lui. Alors restons concentrés sur ce point. Ensuite, à partir de ce moment, nous allons commencer à passer à un autre point focal. OK, ce sont donc comme de petites choses que vous apprendrez au fur et à mesure que vous les ferez. Tout dépend de l'endroit où vous placez le point focal en fonction du contexte de ce que vous voyez, qui est bien meilleur ou de ce que vous essayez de réaliser. Alors laisse-moi réessayer encore une fois et jouer. Excellente. J'adore ça. OK, alors maintenant, assurons-nous que tout est en ordre avant d'exporter. OK. Très bien, les gars. Nous avons donc maintenant capturé notre première scène. Nous allons enregistrer cette séquence, et maintenant nous allons apprendre à l'exporter. Pour ce faire, vous devez accéder à cette icône en particulier. Vous cliquez sur le sandwich à trois points sur le côté droit. Vous avez deux options : Render Q ou Movie Scene Capture Legacy. Maintenant, je préfère ce cours en particulier, juste pour me concentrer sur les bases. Nous allons donc utiliser l'héritage, et nous allons cliquer dessus. Et maintenant, lorsque vous cliquez sur l'icône, cet écran apparaît. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer en revue cela très rapidement, cela vous indique, eh bien, quel format le voulez-vous ? Non, nous ne voulons pas de bitmap ou d'EXR. Ce sont des images statiques. C'est donc bien si nous ne faisons qu'une image statique. Nous voulons une ABI, nous allons donc la laisser telle quelle. Pas de son. Nous ne collectons aucun son pour le moment. Maintenant, vous voulez le maintenir à 24 images par seconde, juste ce paramètre d'images de film par seconde. Je suis un peu trop riche et ça a l'air un peu trop faux. Donc, vous voulez vraiment avoir un peu de flou dans tous vos tournages parce que, je veux dire, c'est ce qui vous donne cette sensation cinématographique Une fois que c'est vraiment très raffiné, je vois beaucoup de films, en particulier des films dégradants, où en particulier des films dégradants, les appareils photo sont si raffinés qu'ils ont l' air tellement réalistes Cela ressemble à quelque chose que je pourrais faire avec mon appareil photo portatif Donc, ce que vous voulez faire, c'est éviter cela en maintenant 24 prières par seconde, ce qui correspond à la qualité du film Résolution. J'aime l'augmenter autant que possible. Donc, ce que nous allons faire est le strict minimum, nous allons regarder à 19 h 20 ou 38 h 40 Passons donc à 38 40, soit quatre K. Ensuite, nous n' avons pas à apporter de modifications ici. Où souhaitez-vous le sauvegarder ? C'est très important. Maintenant, en général, j'aime conserver toutes mes vidéos dans le même répertoire où se trouvent mes fichiers EU Dimi Il existe un dossier spécial dans lequel Unreal l'enregistre toujours. Ainsi, lorsque vous y revenez, vous pouvez retrouver toutes les vidéos que vous avez capturées à cet endroit pour ce projet. Dès que vous commencez à enregistrer des vidéos dans un autre emplacement, vous perdez de vue leur contenu. Une bonne pratique consiste donc à tout enregistrer initialement dans le même dossier que celui où se trouve votre projet. Par défaut, Unreal Engine le fera pour vous. Vous allez l'enregistrer sous le nom de votre projet. Dossier enregistré, comme vous pouvez le voir ici, et captures vidéo. C'est là qu'il va enregistrer la valeur par défaut. Laisse-le comme ça. Lorsque vous souhaitez passer à des phases de post-production, vous pouvez récupérer la vidéo brute à partir de là, puis la copier ailleurs, puis vous pouvez la gérer différemment. Donc, oui, nous allons laisser exactement là où il se trouve, suffit de cliquer sur Capture et d'attendre un peu. Alors il va me demander : « Hé, est-ce que je veux enregistrer ça ? C'est le niveau Projet dix, un niveau intelligent, et je réponds : « Oui, je veux enregistrer mon projet avant de continuer. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à nous asseoir et à attendre. Maintenant, vous allez remarquer que le coin supérieur gauche se ferme. Je vais vous donner un petit aperçu du rendu. Et une fois l' aperçu du rendu terminé, sur le côté droit, en bas, vous verrez que c'est terminé. Une fois que c'est terminé, vous pouvez ouvrir le dossier et il l'amènera directement à l'endroit où se trouve le dossier du projet où il est enregistré, c' est-à-dire le chemin ci-dessous. Ne vous inquiétez donc pas trop si la qualité n'est pas à la hauteur. C'est parce que, encore une fois, il ne s' agit que d'un aperçu. Il s'agit d'un aperçu en basse résolution dans son intégralité. OK. Maintenant, il y a aussi une autre chose que je n'ai pas faite , c'est la qualité de la compression. Vous voulez vraiment pousser cela au maximum. OK. Vous voulez donc pousser cela au maximum. Laissons donc ce rendu se terminer. Et la prochaine fois, nous aurons essentiellement une compression de la plus haute qualité. Sinon, si vous souhaitez supprimer la compression, qu'elle soit brute, ce qui signifie que vous consommerez beaucoup plus d'espace sur le disque dur, vous pouvez également le faire. Donc, ma suggestion est que j'aimerais généralement qu'il soit décompressé, puis je le compresse moi-même à l'aide des outils de montage vidéo de post-production Cependant, c'est à vous de décider. OK, les gars. Je vais donc mettre la vidéo en pause, et une fois qu'elle sera terminée, je redémarrerai l'enregistrement. OK, les gars, nous sommes de retour. Remarquez que sur le côté droit, capture est terminée, c'est ce qu'il nous dit et ouvrez le dossier de capture. Nous allons donc continuer et cliquer dessus. Donc, ce que vous avez ici en ce moment c'est que vous avez le fichier ADI, afin que nous puissions le lire et voir à quoi il ressemble. Oups. Accroche-toi. Essayons encore une fois. D'accord. C'est donc ce que nous venons de filmer. Ça a l'air incroyable. Ça a l'air fantastique. OK. 19. Tournage - 2e partie : éclairage: Maintenant, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer à l'animation. Nous avons donc maintenant appris à filmer la scène. Nous n'avons rien à changer dans le cadre de la séquence. Il suffit d' activer l'animation. Donc, ce que nous devons faire, c'est attraper la personne et sur le côté droit, vous allez voir le squelette réel de la personne s'activer. Nous devons donc les ajouter au séquenceur. C'est donc tout le séquençage de la caméra. Maintenant, nous devons également ajouter l'animation réelle. Donc ce que nous allons faire, c'est l'attraper et le traîner à travers. Maintenant, je remarque que nous avons maintenant AN pour l'animation Idloh Three. C'est ce que nous avons appelé cette animation particulière. Alors maintenant, ce que nous devons faire, c'est nous assurer qu' il est également animé. Et la séquence d'animation que vous allez utiliser est la séquence inactive, qui se trouve ici. OK. Cela signifie donc que ce personnage va inspirer et expirer. Donc, si je joue juste à ça, c'est parti. Remarquez donc comment cela se passe en ce moment même. OK. Alors maintenant, si nous passons à la caméra et remarquons la position de la caméra, n'est-ce pas ? C'est juste ici. Sur le côté droit, vous pouvez voir la position de la caméra, non ? Donc c'est moi qui le regarde. Cependant, il ne fera que respirer jusqu'ici. Nous voulons donc qu'il fasse cette animation jusqu'au bout. C'est pourquoi nous avons choisi de trouver quelque chose d'un peu plus générique et quelque chose que nous pouvons mettre en boucle. Donc, ce que nous allons faire, c'est récupérer cette partie de l'animation et la faire glisser jusqu'à la fin. Et maintenant, appuyons simplement sur Play. N'oubliez pas que nous ne sommes pas dans la caméra en Suisse. Nous sommes juste en train de regarder notre soldat, notre agent du SWAT. Il clique donc sur Play. Et voyons voir. Vous voyez maintenant qu'il respire, et ça tourne en boucle. Il respire. OK. Excellente. Excellente. Et jusqu'au bout. Bien. Passons maintenant à la scène de la caméra. Alors allez-y et cliquez sur Perspective. Trouver votre acteur de caméra, je crois, est juste un acteur de caméra synchronisé, qui est celui-ci. OK. Et maintenant, jouons-y depuis le début. Écrivons juste un peu notre séquence. Voilà, et cliquez sur Play. Maintenant, remarquez un mouvement subtil là-dedans, et c'est exactement ce que nous voulions. Maintenant, l'autre point est que , comme le mouvement est si subtil, nous ne pouvons pas le voir beaucoup. Alors revenons en arrière. Maintenant, voyez que la tête bouge un peu, ce qui est génial. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est rester sur lui un peu plus longtemps jusqu'à ce qu'il soit juste là, afin que nous puissions le contourner un peu plus longtemps. Cela signifie donc que nous allons augmenter cette partie ici. Nous allons donc l'étendre un peu. C'est donc 270. Passons au 370. Alors allons-y jusqu'ici. Alors maintenant, c'est là que se trouve la flèche. OK, nous voulons donc que ce mouvement laisse plus de temps pour le regarder inspirer et expirer et appliquer l'animation. Donc, ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci ici, alors prenez tout ça. Déplace-le un peu. Crabe ça. Déplace-le un peu. Et voyons où nous en sommes ici. Accrochez, saisissez ce dernier morceau et déplacez-le jusqu' au bout pour qu'il s'arrête là. Et maintenant, n'oubliez pas la ligne rouge, qui nous indique où nous arrêtons tout cela ? Regardons-y donc un peu depuis le début. Lâchez ça un peu et maintenant asseyez-vous et regardez. OK. Jusqu'à présent, tout semble bon. On remarque un mouvement de l'épaule. Bien. OK. Maintenant, il n'est pas nécessaire d'être très concentré, donc vous n'avez pas à le regarder respirer réellement, mais nous voulons juste nous assurer qu'il est dans le cadre lorsqu'il le fait. Alors ici, saisissons-nous simplement ce point et déplaçons-le un peu. Dehors. Nous avons donc pu mieux nous concentrer sur lui. Ouais. Et maintenant, écartons-le un peu plus. OK, et essayons à nouveau jusqu'à ce que nous ayons bien compris. OK, donc ça arrive. Sympa. Oui, oui, nous respirons davantage. Génial. Maintenant, il y a un petit scintillement Je ne sais pas si tu l'as remarqué. Laissez-moi juste y jeter un autre coup d' Revenons à l'animation. C'est pourquoi. Parce que l' animation s'arrête là. Tu dois faire attention à ces choses. Donc je vais juste le prendre, l'amener jusqu'au bout juste avant la ligne rouge, et il respirera là vers la fin. Alors maintenant, rejouons-y. Enregistrez, enregistrez la séquence. Et une séquence de 37 secondes. Ce n'est donc pas très long, mais OK. Ouais. OK, les gars, c'est la fin de cette leçon sur le tournage. Récapitulons donc. Nous avons placé notre personnage dans la scène. Nous avons effectué des réglages d'éclairage dans la leçon précédente. Dans cette leçon, nous avons placé la caméra dans la scène. Nous avons fait configurer la caméra. Nous avons déplacé la caméra. Nous avons fait quelques modifications. Nous avons essentiellement modifié les points focaux. Nous avons expliqué à quel point il est important s'assurer que la caméra est focalisée sur le bon sujet que vous filmez. Nous l'avons ensuite exporté dans un fichier AVI et nous l'avons exécuté. Maintenant, concluons ici, et je vous verrai dans la prochaine leçon. 20. Tournage - 3e partie : animation: Maintenant, bon retour. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est ajouter de l' éclairage à notre séquence de tournage. Clôturons donc la séquence et voyons où voulons-nous placer l'éclairage ? Maintenant, si vous allez cette place et que vous allez voir les lumières, vous avez différents types de lumières que vous pouvez utiliser. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre cette lampe rectangulaire. C'est une lumière un peu plus diffuse, et je vais la placer près de lui. Maintenant que nous tournons la caméra derrière son dos, certains détails de son dos et ceux situés à l' arrière de son casque sont oubliés Ce que nous voulons faire, c'est augmenter ce chiffre. Et pour ce faire, nous introduisons une lumière. Maintenant, j'appuie sur G, afin de voir toutes les différentes grilles. Et ce que je vais faire, c'est inverser la tendance. OK. C'est donc comme avoir un de ces grands parapluies lors d'une séance photo Nous allons changer d'intensité. Laisse-moi juste prendre position, d'accord. Et là. Nous voulons donc avoir une lumière subtile sur son dos comme ça. Donc, quand nous sommes gentils et proches et que nous faisons attention, nous voyons vraiment une partie de son dos. Alors maintenant, diminuons simplement la lumière de 8 à 1. C'est un peu trop. Passons à 0,5. C'est un peu trop, zéro point. Un, deux, cinq, donc un quart. 0,05. C'est mieux, mais allons un peu plus haut. 0,8 0,0. Passons simplement à 0,1. C'est mieux Maintenant, changeons la lumière. Donnons-lui une couleur un peu plus rougeâtre. Est-ce que cela doit être là ? Nous allons à droite. Peut-être un peu plus près d'ici. C'est trop rouge là-bas. Et voyez à quoi ça ressemble. accord ? On dirait que, vous savez, les lumières sont réfléchies et nous avons reflets lumineux sur le dos de son costume. Donc, quand on fait un plan et qu' on fait ce voyage, on obtient cette scène. Nous y ajoutons également un peu . Je veux donc encore réduire encore la lumière. 0,089. 2.07, ça suffirait. OK. Maintenant, nous avons ajouté un peu de vert pour donner un peu plus d'intrigue. Supprimons les grilles et voyons à quoi cela ressemble. Nous y voilà. Nous restons dans l'ombre, donc les lumières n'interfèrent pas Et là. OK. Il sera donc un peu déconcentré, mais on le verra tout de même plus ou moins dans la scène. Permettez-moi de reprendre cette lampe et peut-être de la réduire. Alors laissez-moi essayer de trouver cette lumière. C'est ici. Et allons-y 0,05 C'est ça. D'accord. Et rendons-le un peu plus blanc. Ce n'est donc pas trop rouge. Ouais. OK. Cela vous indique donc à quel point l'éclairage est important. Revenons donc à la séquence que nous venons de faire, qui est ici. Et changeons la perspective de l'appareil photo appuyons sur Play pour voir à quoi cela ressemble avant de passer à l'impression. OK. Voilà, c'est parti. Beaucoup, beaucoup mieux. Vous pouvez donc jouer avec les réglages et voir à quel point l'éclairage est important. Et c'est aussi la couleur de la lumière qui vous donne une sensation différente. n'est donc pas ce que vous voulez faire lorsque vous travaillez avec la lumière, vous ne voulez pas que la lumière prenne le dessus sur le caractère de la scène, sinon elle semblerait avoir été placée là. Vous voulez vous assurer que cela ne ressemble pas du tout à ça. Donc, ce que nous allons faire, c'est enregistrer et sauver ça. Et c'est parti. Dans et autour du personnage SWAT que nous avons ici Passons donc à la lumière. Prenons une autre lampe rectangulaire. Encore une fois, très très puissant, intense, donc ne vous inquiétez pas pour ça. Nous allons changer cela. Nous allons maintenant le retourner pour qu'il soit un peu face à lui Déplaçons-le donc dans la bonne position. Eh bien, allons-y. Ma souris joue sur moi, les gars. OK, donc nous allons lever la lampe, et nous allons l'avoir là. Nous allons maintenant réduire l'intensité de la lumière. Alors revenons ici. Double-cliquez. Nous voulons, disons, 0,1. C'est une bonne chose. Mais allons-y un peu plus bas parce que c'est censé être une lumière subtile, et je ne veux pas qu'elle le soit trop je ne veux rien enlever à la scène. Il faut que ça ait l'air, donc nous ne voulons pas que la lumière domine le personnage, je suppose, et le fasse paraître trop évident. Nous venons d'y ajouter une lampe. OK, alors diminuons simplement l'intensité. De plus, le rayon d'atténuation est très, très grand, nous voulons donc le réduire , disons, à 100 C'est donc juste dans cette zone en particulier, car si vous avez de la lumière, elle brillera sur les rochers. Nous ne voulons donc pas avoir cela. Nous voulons avoir un joli et compact juste à côté du personnage. Maintenant, en ce qui concerne la couleur de la lumière, nous voulons apporter de la profondeur. Nous voulons donc qu'il y ait un peu de rougeur dans cette scène en particulier. Donc, si nous l'avons comme ça, d'accord, voyons à quoi ça ressemble. C'est un peu trop, trop subtil. Allons-y. Si nous allons un peu trop aux extrêmes, cela pourrait fonctionner. OK. Maintenant, je vais supprimer les grilles en cliquant sur G, et nous allons y jeter un œil OK, excellent. Vous pouvez déjà constater qu'en ajoutant cette lumière ici, nous ajoutons un peu plus de profondeur à la scène, et elle est teintée pour lui donner une belle apparence. Maintenant, ici à sa droite, notre gauche, ce qu'il serait bon de faire, c'est d' avoir une lampe corporelle sur le côté. Alors allons-y et faisons-le. Ajoutons une autre lampe. Ah, désolée. Et viens chercher celui-ci là-bas. Ça y est. Et appuyez sur G pour voir les grilles. Ainsi, vous pouvez voir l'orientation de la lumière. OK. Maintenant, ce que nous voulons faire, c' est mettre les côté, totalement. Alors allons-y. C'est ce que nous voulons, mais pas à cette intensité. OK. Donc, ce que nous allons faire, c'est le réduire à un. Encore une fois, trop de lumière, 0,5, trop. Passons à 0,1, mieux, zéro point sur 85. C'est mieux Alors maintenant, si nous l'éteignons, c' est à ça qu'il ressemblait, allume, c'est à ça qu'il ressemble. Allons donc un peu plus bas 0,06) pour être un peu plus subtil Zéro contre 05 parce que lorsque vous le filmez, normalement, filmez, normalement les couleurs sont simplement plus foncées que ce que vous voyez ici sur la scène à l'écran avec Unreal Alors appuyons à nouveau sur G. D'accord. Alors maintenant, permettez-moi d' appuyer encore une fois sur G. OK. Voici donc la direction de la lumière. Permettez-moi simplement de m'assurer que le positionnement est correct, car j'ai l'impression qu'il manque mon personnage. Je pense que c'est le cas. OK, alors allons-y. C'est mieux Et éloigne-le de lui. Comme ça. Je ne veux pas me cacher derrière le rocher. C'est mieux Maintenant, nous avons le côté de son épaule illuminé, rouge de l'autre côté. Alors maintenant, nous pouvons jouer un peu plus avec ça. Je ne suis pas particulièrement convaincu par cette lampe. Ce serait peut-être une bonne idée de le mettre en angle, comme s, et de l'amener ici. Donc ça brille comme ça. Réduisons la lumière là-bas. Maintenant, c'est beaucoup mieux. C'est bien mieux. Donc si je vais vraiment ici, éteignez-le, rien, allumez-le. Cela donne beaucoup plus de profondeur à l'ensemble de la scène. Supprimons les grilles en cliquant sur G. D'accord ? Nous avons donc maintenant un joli petit personnage éclairé. Maintenant, l'autre point, c' est que nous avons cette lanterne, cette lanterne japonaise Donc, ce que nous allons faire, c'est nous procurer un autre type de lumière. Allons chercher une lampe ponctuelle. Maintenant, faisons-le passer. Ça y est. Nous allons donc mettre cette lumière à l'intérieur de la lanterne, afin que nous puissions traverser cette épreuve ensemble Donc, de temps en temps, ma voix disparaîtra. C'est parce que la souris m' a obligée à aller ailleurs dans le monde. Alors d'accord, allez-y, nous ajoutons maintenant la lumière à la scène, et nous allons réduire l'intensité afin que nous puissions réellement voir ce que nous faisons ici Passons donc à un. OK, maintenant, c'est bon. Et maintenant, nous voulons qu'il ressemble à la lumière d'une bougie, non ? Mais je ne veux pas qu'il soit trop fluorescent, alors nous voulons qu'il ressemble à ça. Donc, pour ce faire, essayons tout d'abord de le positionner correctement. Alors, est-ce que sa position est correcte ? Je crois que c'est presque le cas. Oui, c'est le cas et équilibrez les choses. OK, super. Maintenant, la lumière vient d'ici. Nous voulons maintenant réduire ce chiffre, par exemple à la lumière des bougies. Nous voulons donc compter sur l'intensité des bougies. C'en est donc un. Nous voulons également utiliser une atténuation de 100, par exemple, afin que la bougie ne soit pas trop forte Et nous ne voulons pas non plus qu'il soit complètement blanc. Nous voulons qu'il fasse chaud. Donc, ce que nous allons faire, c'est que c'est comme ça. OK. Alors maintenant, prenons un peu de recul. Maintenant, nous avons Okay, différents types de lumières. Nous avons les lumières qui ont un impact sur le personnage. Nous avons la lanterne, qui a besoin d'un peu plus de travail Permettez-moi donc de le réduire à 0,5. 0,2. C'est mieux Et maintenant, c'est à ça que ça ressemble. OK, les gars. Alors maintenant, le fait est que cette lumière pourrait probablement être un peu plus forte Voyons donc si nous pouvons l'augmenter et voyons ce qu'il fait lorsque nous passons à 0,8. OK. Et nous nous débarrassons simplement du réseau. Nous y voilà. OK, c'est de la glace. En fait, ça ne me dérange pas du tout. Ça a l'air plutôt bien. OK. Excellente. Le reflet n'est donc pas trop fort sur les rochers, et il y a juste assez d'éclairage, mais cela donne un certain attrait à l'ensemble de la scène. Laissons donc les choses telles quelles. C'est vrai, mec. La prochaine étape consiste donc à ajouter cette configuration particulière à l'une de nos séquences existantes. Donc, ce que nous allons faire, c'est ouvrir l'une des séquences et la rejouer à peu près dans la séquence Maintenant, le fait est que vous avez déjà créé la séquence, vous n'avez donc pas besoin de la recréer Tu peux juste le réenregistrer. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer à l'une des séquences originales, qui se trouve ici. Appuyons d'abord sur S avant de faire quoi que ce soit d'autre. Nous ne voulons rien perdre de notre dur labeur. Alors, c'est ici. C'est donc la séquence que nous avons enregistrée plus tôt, n'est-ce pas ? Donc, ce que nous allons faire, c'est faire la même chose, n'est-ce pas, et simplement jouer la séquence avec ce réglage, n'est-ce pas ? Nous allons donc frapper, nous allons aller voir l'acteur. Ça y est. C'est donc ici que la scène commence, non ? Et nous allons simplement appuyer sur Play et voir à quoi cela ressemble. D'accord ? Excellente. Allons jouer une autre pièce. OK. Je pense que la lumière sur la lanterne est un peu trop intense. Alors, sortons de la caméra. Nous allons donc appuyer sur le bouton d'éjection dans le coin supérieur gauche et descendre directement vers la lanterne Nous allons choisir cette lumière et dire que vous êtes trop intense. Je t'aime, mais nous allons te ramener à 0,6. OK. Pour le rendre un peu plus subtil. OK, maintenant débarrassons-nous des G, débarrassons-nous des grilles, débarrassons-nous des G, retournons dans la caméra et appuyons à nouveau sur Play C'est un petit peu mieux. OK, donc une fois que nous avons réenregistré la séquence et enregistré le fichier MP 4, voici à quoi cela ressemble. Nous devons simplement travailler un peu plus sur les autres séquences afin pouvoir capturer les changements d'éclairage. Mais ceci conclut cette dernière session sur le tournage et l'éclairage. Merci beaucoup et au revoir pour le moment. 21. Conclusion: Bonjour à tous et bienvenue. Bienvenue, bienvenue, bienvenue. Alors que nous tirons le rideau sur ce cours, prenons un moment pour réfléchir. Nous avons parcouru un long chemin et développé de nombreuses compétences au cours de ce voyage, et nous espérons que le résultat final sera exceptionnel, avec un projet formidable que nous pourrons partager avec nos amis, notre famille et nos collègues et que nous pourrons également ajouter à notre portefeuille. Ensemble, nous avons surmonté le processus complexe et parfois frustrant d' installation et de configuration d' Unreal Mais nous devons traverser ce pont. Nous avons également abordé certaines des bases d'Unreal Engine, un sujet qui m'est très cher car je pense qu'il est très important de comprendre tous les aspects de l'outil que vous allez utiliser Nous nous sommes aventurés dans le vaste océan de plugins différents. Nous avons exploré le bouchon d'eau, par exemple, et nous avons simulé l'environnement aquatique. Nous avons changé le type d'eau, les vagues, la configuration des couleurs et de la texture. Nous avons même configuré l'ombrage que vous pouvez mettre sur l'eau pour le rendre un peu plus réaliste également joué avec le volume de post-production, qui, je crois, est probablement l'un des plugins les plus importants que vous allez utiliser. Et cet acteur en particulier, acteur simple que nous avons ajouté, IE, l'acteur du volume de processus, celui-ci est très, très utile. Cela augmente l'impact de l'ensemble des effets visuels Vous pouvez donc introduire des éléments tels que le lumen et modifier toutes vos configurations, vous et oui, afin de pouvoir faire beaucoup de choses vraiment, vraiment nécessaires en utilisant le plug-in de volume post-traitement Nous avons donc fait notre entrée sur le marché des moteurs Unreal Nous nous sommes connectés à Quicksaw Bridge. Nous avons utilisé des HDRI de Poly Haven, puis nous avons également plongé dans Adobe Mixamo, et nous avons collecté un Certains d'entre eux ont fonctionné. Certains d'entre eux n'ont pas fonctionné. Encore une fois, cela dépend de ce que vous aimez. Nous pouvons être très comiques, adopter une approche complètement différente, ou nous pouvons, vous savez, tenir au script et essayer de nous assurer que le script original, qui est le briefing original du projet, correspondait à ce que nous devions faire Nous avons donc collecté un personnage. Nous avons ajouté l'animation, nous l'avons intégrée dans Unreal Engine Nous avons introduit ces actifs. Puis, une fois que nous les avons eus, nous avons associé le personnage et animation pendant le processus de séquençage, qui s'est déroulé tout au long du tournage C'était donc un élément intéressant à faire et à réaliser. C'était donc vraiment très excitant. Ensuite, j'ai essayé des choses comme le simple brouillard, les brouillards locaux et globaux Encore une fois, nous avons pu voir ce que fait le brouillard. Cela donne une telle intensité et ajoute à l'ambiance de toute la scène, et, vous savez, cela ajoute de la profondeur et du mystère à la scène Donc c'était vraiment très cool. Nous avons donc abordé ce sujet. Nous sommes également allés de l'avant et examiné divers aspects de l'éclairage. Nous avons également examiné l'éclairage par le CRI, la lumière d' ambiance, la lucarne la lumière d' ambiance, la lucarne et divers acteurs de la lumière Et nous avons vu comment l'éclairage peut changer l'ambiance, l'émotion et enrichir notre narration Nous avons donc pu voir comment la lumière, l'ambiance du brouillard et le volume du post-traitement changent, ensemble, comment tout cela fonctionne ensemble pour créer une scène très intéressante que nous pourrions filmer Et puis il y a eu le tournage, au cours duquel j'ai observé le fonctionnement de la caméra et de la scène. Nous avons appris le ballet complexe placer une caméra dans une séquence consiste à placer une caméra dans une séquence et à passer patiemment d'une séquence à l'autre, d'un lieu de transformation à l'autre Tout cela était très, très intéressant, puis comment nous avons réussi à tout enchaîner. Nous avons également examiné pourquoi coupes multiples sont très importantes. Tout cela vous donne beaucoup de contenu. Ainsi, lorsque vous ferez de la post-production par la suite, vous aurez beaucoup de matériel sur lequel travailler. Votre costume de montage est donc désormais un trésor de découpes. C'est ainsi que j'aime le dire. Ainsi, lorsque vous avez beaucoup de paniers, vous pouvez faire beaucoup de choses avec votre post-production Lorsque vous devez revenir en arrière et faire une autre vidéo ou une autre séquence, cela s'éloigne simplement du processus de post-production. Le processus de post-production est autonome, un processus qui peut prendre un certain temps et qui est assez intense. Il faut donc penser à la musique, effets sonores, mais aussi aux visuels. Vous ne voulez donc pas vous distraire et revenir en arrière et faire un autre tournage Vous voulez essentiellement filmer autant que possible. Pour ce type de courts métrages, 10 à 30 secondes sont probablement la bonne solution passe plus de 30 secondes, puis tu dois te demander, accord, eh bien, qu'est-ce que je fais ici ? Est-ce que je fais trop de mouvements de caméra ? Je devrais peut-être arrêter ce mouvement de caméra. Je devrais peut-être faire une séquence différente pour l'ajouter à un angle différent. Je suggère de toujours le maintenir en dessous de 60 secondes. Mais généralement, une bonne place dure 10 à 30 secondes. Gardez-le beau, court et doux. Ce cours est peut-être terminé, mais notre voyage ne fait que commencer. Les mondes virtuels attendent nos touches et nos visions. Alors, les gars, merci d' participé à ce cours. C'était palpitant. J'espère vraiment que vous avez réussi à réaliser un projet incroyable d' ici la fin. Et j'espère vraiment que vous pourrez m'envoyer un lien et me montrer ce que vous avez fait comment vous avez réalisé tous ces petits miracles en cours de route et à quoi ressemble le produit final. Encore une fois, merci beaucoup et au revoir pour le moment. Au revoir 22. Échantillon - film final: Journal d'inscription couvert 2017, sergent Ricky Stenoski. Dans les broussailles denses d' une jungle étrangère déchirée par la guerre, le silence de la nuit était parfois brisé par les bruits sourds de l' Ce ne sont pas les bombes qui m'inquiètent. Il y a autre chose. Il y a quelque chose de différent. L'air était lourd, épais et humide. Notre espoir caché s'était évanoui, et maintenant je me retrouvais seule. Je vais le proposer, mais je ne sais pas si c'est le cas.