Transcription
1. Introduction: Bonjour, tout le monde. Je m'appelle Nico Et bienvenue dans ce cours. Je suis ravi de vous accueillir dans ce
cours Unreal Engine destiné à améliorer vos compétences en
animation cinématographique Bonjour, fort de mon expérience dans le domaine de l'animation depuis 1993, ce cours vise
à partager avec vous l'essence de la création de contenu
cinématographique de qualité
professionnelle Ce cours se concentre sur la maîtrise du moteur
irréel pour les animations
cinématographiques
en mettant l'accent sur les techniques
d' éclairage sophistiquées et les outils cinématographiques Nous explorerons Adobe Mixamo pour rationaliser l'animation des
personnages et utiliserons les ressources de Quicksaw
Bridge pour améliorer les détails de
vos L'aspect unique de notre parcours
d'apprentissage sera la construction
d'un environnement virtuel, que nous développerons devant une caméra au fur et à mesure de l'avancement du cours. Ce
projet pratique fournira un
cadre de travail pratique pour appliquer des techniques d'animation
cinématographique dans un scénario de simulateur réel en direct À la fin
de ce cours, vous aurez un
projet complet qui reflète vos capacités à produire animations
et des environnements de qualité
cinématographique Ce cours est
conçu pour catalyser votre potentiel créatif
et vous doter des compétences nécessaires à un projet d'animation
professionnel Donc encore une fois, je m'
appelle Niko Couch. Bienvenue dans mon cours.
Merci Au revoir pour le moment.
2. Introduction du projet: Bonjour, tout le monde. Bienvenue.
Maintenant, dans cette scène, je vais vous montrer ce que nous prévoyons de construire dans
le cadre de ce cours. Maintenant, tout ce que vous voyez à l'écran en ce moment
est construit sur la caméra. Vous pouvez donc suivre chaque étape de la construction de cet environnement
virtuel, ou vous pouvez vous en écarter,
ce que je
vous encourage à faire pour être aussi
créatif que vous le souhaitez Toutes les ressources que
vous voyez ici proviennent principalement de
méga-scans ou de Quicklebidge,
ou de Plyhaven Ce sont donc les sources
de tous les actifs, et tous les actifs sont
gratuits, ce qui est incroyable. Dans cette scène, nous avons donc cadré la scène
entre deux falaises. Nous avons placé l'eau ici, et nous avons appliqué des techniques
d'éclairage et brouillard pour créer l'ambiance que nous
recherchions. OK, les gars. Eh bien, c'est ce que
nous allons construire. C'est ce que nous
allons construire. J'espère qu'il vous plaira, et nous allons simplement
commencer à le construire. C'est bon, les gars. Je te verrai dans la prochaine
leçon.
3. Préparer l'espace de travail Unreal: Bonjour, tout le monde. Bienvenue sur le site d'installation et de
configuration d'Unreal Engine D'accord, nous allons donc nous diriger
vers Google. Nous allons simplement taper
ici le téléchargement d'Unreal Tengine. Et frisé en regardant
les images. Allons-y. Et oui, c'est donc
ici que tu veux atterrir. C'est la zone d'
atterrissage de votre piste d'atterrissage, si vous voulez. Le
téléchargement d'Unreal Engine se fait en trois étapes. Si vous lisez de
gauche à droite, la
première étape consiste à télécharger le lanceur Donc, si vous cliquez dessus, vous devriez pouvoir obtenir
un lanceur Epic Games Et s'il apparaît sur votre bureau, vous devriez pouvoir
cliquer dessus et passer à installation d'un compte Epic
Games. Une fois que vous avez installé le
compte et ouvert le lanceur, vous pouvez passer à
l'étape 3, qui consiste à installer un moteur Maintenant, il existe plusieurs versions d'
Unreal Engine, et je vais vous
les montrer dès maintenant Donc, une fois que vous aurez effectué les
étapes 1 et 2, et comme je l'ai expliqué, je n'aborderai pas cette question de manière exhaustive car la documentation
en ligne est très, très complète et il
existe de nombreux tutoriels sur la
façon de configurer Unreal Ce n'est pas si difficile. Il vous
suffit de suivre les étapes. Étape 1, téléchargez le lanceur, étape 2, exécutez le lanceur, configurez votre compte Epic Gains, et vous devriez atterrir sur une page qui
ressemble à celle-ci. OK. Donc, une fois que vous êtes ici, vous pouvez ajouter
un moteur irréel Maintenant, si vous appuyez sur le bouton bas, vous verrez
quelles versions sont actuellement disponibles et
compatibles avec Epic Game. Il y a donc 5.1,
5.21 et 5.3 0.2, qui sont actuellement les dernières
versions Il existe une version plus récente
qui est la version 4.0 preview. Je ne recommande pas de passer aux versions préliminaires car
elles peuvent contenir des bogues. Ils ne l'ont pas encore officiellement
publié. Mais oui, donc ce que je veux que vous
fassiez, c'est de vous rendre dans le coin supérieur droit et d'
installer Unreal Engine 32 Donc, une fois que vous l'avez fait,
vous aurez
un iPhone qui ressemble
à ça vous aurez et qui va atterrir. Tout ce que j'ai besoin que tu
fasses, c'est d'appuyer sur Installer. Maintenant, l'emplacement
où je veux que vous
installiez Unreal Engine est
en fait sur votre lecteur C. Cependant, nous allons
apporter quelques modifications. Tous les projets se trouveront
soit sur un lecteur C, soit sur un
disque externe, ainsi que dans le coffre. Maintenant, la raison en
est que
la taille des fichiers qui
proviendront du projet et des
actifs sera assez importante. Vous serez donc très, très rapidement à court de
mémoire. Donc, ma recommandation
ou mon conseil numéro un est d'éviter d'installer vos projets ou de les enregistrer sur votre lecteur C si vous manquez de mémoire Et aussi votre coffre-fort. Votre coffre-fort est essentiellement l'endroit où tous vos actifs, comme
vous pouvez le voir ici, sont une liste des actifs
Moloch Stay Action téléchargés, où ils se trouvent La taille, les jeux épiques et Unreal Engine sont très
gourmands en mémoire en termes de stockage Ainsi, plus vous créez, plus
vous aurez besoin d'espace. Et lorsque vous trônez et que vous
ajoutez plusieurs niveaux, la taille de votre post
va
augmenter de plus en
plus et vous
allez manquer d'espace
très rapidement. Alors allez-y et installez la dernière version
d'Unreal Angle OK, donc quand
vous serez de retour et que vous aurez installé Unreal Engine 32, vous devriez cinq à trois pages deux Tu devrais voir
quelque chose comme ça. OK. Donc, une fois que vous êtes ici, j'aimerais
qu'il soit lancé,
et à partir de là, vous devriez
finir par lancer l'éditeur Unreal OK ? Cela va
prendre un certain temps, et pour le moment, il
atteint 95 % Ouais, ça passe. Et voilà. OK, tu devrais
voir cet écran. Une fois
que tu seras là, j'aimerais
que tu passes aux jeux. Procurez-vous un modèle pour la troisième personne. Il s'agit donc d'un grand nombre de
modèles. Très rapidement. Sur le côté gauche, vous
avez des modèles de jeux , des modèles de
films,
des modèles d'
architecture , etc. Maintenant, ce qui différencie tous
ces modèles c'est leur configuration. Certains d'entre eux ont donc des plugins
spécifiques ou sont activés avec DataSmithImports
pour Il y a beaucoup de
choses qui sont déjà prédéfinies et prédéfinies pour le moment, vous pouvez vous rendre ici, et commencer par le film et vidéo pour créer ce projet
cinématographique Mais ce que je trouve, c'est
qu'il y a beaucoup de choses à l'intérieur
dont je n'ai pas besoin, et je préfère
les installer moi-même. Donc, ce que j'aime faire, c'est
passer directement aux jeux car Unreal Engine est
toujours un moteur de jeu, n'est-ce pas Et passez à la troisième personne, assurez-vous que le suivi
est activé, c'est un ordinateur de bureau et que le
préréglage de qualité est maximal. Ce que nous allons
faire, c'est travailler
essentiellement sur ordinateur de bureau. Et maintenant, nommez l' endroit où vous souhaitez localiser
et installer votre projet Maintenant, comme je l'ai dit plus tôt,
vous voudrez peut-être installer sur un lecteur SSD
distinct de votre lecteur C. C'est donc à vous de décider où
vous souhaitez l'installer. Cependant, je
recommande de l'
installer sur un disque SSD externe. Nous allons donc procéder
à cette installation. OK, je vais donc installer le modèle à la troisième personne
sur mon disque SSD, et j'ai créé un graphique. Et je vais donner un nom à mon
projet. Notez maintenant que vous ne pouvez pas utiliser caractères
spéciaux
pour les projets de certification, vous ne pouvez
donc pas utiliser de tirets
ou quoi que ce soit Donc, tu dois faire attention. Mais je recommande
toujours de commencer à numéroter. Donc 001, si vous voulez
avoir 100 ou 999 projets, moi ou j'aime bien ça. Allons-y et
plaçons-le en tant que projet 01. Maintenant, nous avons coché le
traçage, nous avons coché le plan directeur, avec le modèle Hope à la troisième personne
dans le catalogue du jeu Alors allez-y et appuyez sur Créer. Il s'agit maintenant de créer votre projet. OK. Maintenant que nous aurons
créé le projet, c'est la première scène
que nous allons voir. Et comme vous pouvez le constater, il ne
s'agit que d'un niveau. n'y a pas grand-chose ici.
En fait, il n'y a pas grand-chose à part ce modèle
en particulier. Maintenant, sans supprimer quoi que ce soit
ou quoi que ce soit de ce genre, cela ne sert à
rien de le faire. Ce que nous allons
faire, c'est
passer directement au rouleau de contenu,
qui se passer directement au rouleau de contenu, trouve dans le coin inférieur
gauche. Nous allons passer directement
au plus haut niveau,
qui est le contenu, n'est-ce pas ? Et nous allons aller de l'avant et
créer un nouveau niveau, n'est-ce pas ? OK. Nous l'appellerons Nouveau Monde. Au fur et à mesure que nous passerons à
ce nouveau modèle, nous vous demanderons de l'enregistrer. Vous cliquez sur Enregistrer. Et
comme vous pouvez le constater, il n'y a rien
ici pour le moment. C'est très bien Ne paniquez pas. Ce que nous allons faire
maintenant, c'est
passer directement à Modifier,
aux plug-ins. Et voici la scène C'est la fenêtre que vous devriez voir en ce moment. Donc, ce que nous allons faire,
c'est mettre de l'eau, non ? Ils vont voir
deux types différents. C'est écrit expérimental. C'est une expérience
depuis un certain temps. Je ne sais pas pourquoi ils
ont une expérience
parce que tout le monde
l'utilise en ce moment. Alors allez-y et cochez
les deux, non ? En tant que tel. Et il va vous
demander de redémarrer. Alors allez-y et redémarrez. Ouaip. OK. Une fois cela fait, vous recevrez ce message d'erreur. paramètres du profil de collision n'
incluent pas la saisie du profil de collision
du plan d'eau. Il s'agit donc d'un réglage du
profil de collision, n'est-ce pas, qui est nécessaire pour que la
collision avec l'eau fonctionne. Ajouter une entrée au
moteur par défaut N. OK. Nous allons donc simplement cliquer dessus. Nous allons clarifier ce message, et c'est tout. Ensuite, nous voulons également ajouter
le rendu vidéo mignon, non ? Et ils sont là. Cliquons donc sur les deux
et appuyons sur
Redémarrer . OK. Alors maintenant, ils devraient
tous être installés. Alors permettez-moi de vérifier à nouveau. L'eau, c'est un clic, oui. Vidéo, le rendu se fait en un clic. Oui, tout va bien. OK, donc nous avons
les deux, et
le pont Quickle est
également préfabriqué pour moi. Donc, si vous tapez
Quilebidge et que vous
voyez que cette case n'est pas cochée, cochez-la et redémarrez à nouveau,
et tout devrait bien
se passer et Alors maintenant, ce que nous avons
fait est le suivant. Nous avons configuré tous nos plug-ins,
notre prise d'eau, notre pont de pixels,
notre plug in, notre plugin Movie
Render Que. Désormais, par défaut, chaque fois ce projet s'ouvre, il revient à la carte du monde à la
troisième personne. Donc, ce que vous devez
faire, c'est revenir au contenu et au Nouveau Monde. D'accord ? Alors maintenant, nous sommes de
retour ici, d'accord ? C'est donc ici que nous
allons créer notre monde. Donc, si vous le redémarrez, il vous redirigera à nouveau
vers l'emplacement par défaut, qui est le troisième mappeur à la
première personne Mais ce que nous voulons, c'est que
vous voulez que nous atteignions le nouveau niveau mondial,
qui se trouve ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons
installé le bouchon d'eau, Quicklebidge et le connecteur
Move Render Queue, mais nous n'avons pas
configuré Alors allez-y et passez directement au mixeur Environment Light,
qui se trouve sous Windows, qui se trouve sous Windows faites défiler l'écran vers le bas jusqu'à ce que
vous appuyiez sur le mixeur NVTLT. Cliquez ici. Maintenant, vous allez voir un grand nombre
d'onglets en haut. Maintenant, c'est ce qui
va ouvrir la lumière dans votre monde. Passez donc à la normale à l'avance. Allez-y et cliquez sur
Créer une lucarne, créer une lumière d'ambiance, créer une atmosphère céleste,
créer un nuage volumétrique et créer des personnages de hauteur Maintenant, tout cela
doit être sélectionné. Et si vous fermez cette fenêtre maintenant, vous pouvez voir que vous avez
réellement de la lumière. Nous y voilà. C'est bon. Nous pouvons donc maintenant commencer notre travail. À présent, sur le côté droit, vous verrez un ensemble d'actifs
en cours de création. Donc, si vous
les fermez toutes, c'est parti. Nous avons donc obtenu la lumière directionnelle, brouillard d'une hauteur
exponentielle, l'atmosphère du ciel, puits de lumière et le nuage volumétrique Ce que vous pouvez faire, c'est les récupérer, cliquer avec
le bouton droit de la souris, les déplacer pour
créer un nouveau dossier, et maintenant ils se trouvent dans
un autre dossier. Vous avez maintenant
tous vos paramètres d'éclairage dans un seul dossier. Ce que j'aime faire,
c'est l'organiser de manière ce
que
tous les actifs à ce
que
tous les actifs de mon monde virtuel
soient structurés dans un dossier. De cette façon, je peux accéder
aux dossiers très, très rapidement, activer et désactiver des
éléments. Et si je
le fais
maintenant, j'ai éteint
toutes les lumières. Si je l'allume comme ça, les lumières se rallumeront. C'est donc très utile. Je vais donc le renommer
et l'appeler « je parie ». Je ne sais pas si je l'ai
bien orthographié , mais j'y
reviendrai C'est bon. Alors maintenant, c'est la configuration
que nous avons effectuée. Maintenant, la partie suivante
du chapitre deux consiste à importer les scans Nga Donc ce que je vais
faire, c'est
vous demander de le sauver. Alors, enregistrez tout ou cliquez sur
Control Shift S, à droite, et fermez
cette fenêtre. OK. Ainsi, une fois cette fenêtre fermée, Epic Games se relance à Alors maintenant, j'aimerais
que vous alliez au marché. Et une fois qu'il s'ouvre qu'il est là, je veux que vous
saisissiez Nodi Hein ? Et appuyez simplement sur
Entrée. C'est bon. Maintenant, ici, vous devriez
obtenir tout un tas d' actifs
intéressants qui vous
aideront à développer les falaises, les montagnes et tout ce
genre de choses. Nous allons donc rechercher
les atouts nordiques que
nous utiliserons pour créer notre atmosphère
, etc. Nous pouvons donc faire
défiler l'écran vers le bas
ou passer directement à OK, donc une fois
que vous
arrivez sur le marché, vous pouvez
accéder directement à l'onglet gratuit, passer aux
méga-scans, n'est-ce pas ? Et une fois sur place, vous
pouvez regarder en bas et découvrir la collection Nordic
Coast. Vous
pouvez également saisir la collection
Nordic Coast dans
la barre de recherche ci-dessus, et vous devriez
pouvoir la trouver. Donc, une fois que vous avez obtenu cet
onglet, continuez et cliquez. Vous pouvez ensuite le télécharger
ou le mettre dans votre bac, puis vous devriez pouvoir l'
avoir dans le coffre de votre
bibliothèque. Donc, je devrais atterrir ici. Donc, si j'ai tapé en
nordique, le voilà. Ma collection Nordic Coast
se trouve donc déjà dans ma collection de
coffres-forts. Vous devriez donc y atterrir. Alors encore une fois,
permettez-moi de répéter. Si vous allez sur Marketplace,
Nordic Collection. C'est ici. Je me dirige vers la collection Nordic Coast et je télécharge les actifs de
la collection Nordic Coast. Et une fois que vous l'avez téléchargé et
que vous avez
terminé le processus de panier,
n'oubliez pas qu'ils sont gratuits. De plus, gardez toujours un œil sur les versions
du moteur prises en charge. C'est pourquoi nous ne passerons pas à la version 5.3 car elle
n'est pas encore prise en charge. Donc, tous les éléments nordiques
que vous voyez ici à l'écran ne sont compatibles qu'
entre 5.1 et 5.3. Donc, au fur et à mesure que vous parcourez
toutes ces ressources, passez du temps à regarder autour de
vous
et à jouer avec
certaines de ces choses, vous verrez
que de nombreuses ressources ont également cette fonctionnalité ici Dites-moi s'il est
pris en charge sur macOS et Windows et s'il est pris en charge dans des versions spécifiques. Maintenant, l'avantage de tous
les utilisateurs de
MAC, c'est qu' Epic and Unreal Engine
supporte
désormais les puces à base de
silicium Donc, si vous êtes sur m2m3, M one, vous êtes dans GoodNick Vous devriez également pouvoir
être soutenu. Assurez-vous que les
actifs contiennent également la touche Apple afin de
vous assurer
que cet
actif en particulier est compatible avec le chipset correspondant
aux MacBook Pro, aux
studios MacBook OK. Donc, une fois que vous aurez téléchargé la collection
Nuti Cos,
nous
téléchargerons le feuillage européen
, c'est-à-dire celui-ci ici Donc, si vous allez-y et téléchargez
également celui-ci. Ce que nous voulons, c'est la plage européenne des arbres
Migascan. C'est donc l'autre ressource
que nous souhaitons télécharger. Donc encore une fois, si vous ne
savez pas comment le télécharger, laissez-moi simplement
vous expliquer comment cela pourrait fonctionner. Laissez-moi en trouver un que
je n'ai pas téléchargé. D'accord, par exemple,
celui-ci, non ? Je n'ai pas téléchargé la collection
Mob Desert. En fait, je l'utilise après tout. Ajoutez simplement à CAT, et
vous devriez le voir ici. Donc, une fois que c'est
là, vous pouvez simplement suivre cela et passer
directement à Checkout. Vous pouvez voir que c'est 0$. C'est gratuit. Maintenant, une fois que
vous avez cliqué sur Check Out , c'est
vrai, cet actif en particulier est désormais téléchargé dans les
coulisses. Vous pouvez donc
maintenant accéder à la bibliothèque, et si vous allez dans votre coffre-fort, je devrais être en mesure de
voir l'actif que
je viens de sélectionner,
qui se trouve ici, l'actif de la collection Mobi
Desert. Maintenant, une fois que j'ai obtenu cet actif, je peux l'
ajouter au projet. Maintenant, une fois que vous aurez téléchargé
la collection Nordic, allons-y, Nordic. Ça y est. Collection Nordic Coast, je
peux l'ajouter à un projet. Maintenant, ce que j'ai fait, c'est que je
vais montrer des projets. Permettez-moi de créer le soulignement 01 de mon
projet, afin que je puisse sélectionner ce projet et simplement cliquer sur Ajouter au projet Maintenant, qu'est-ce qui se passe ici
et cela va prendre un certain temps. Cela va être dû à ce téléchargement
en particulier. Il est donc en train de
se télécharger sur Internet. Maintenant que j'avais
ce projet nordique en particulier sur mon disque SSD, il n'est pas nécessaire
de le télécharger sur Internet. En gros, vous trouvez
l'emplacement où se trouve la bibliothèque Mega Scan Nordic
Forest Five, puis vous copiez tous les
actifs dans mon projet. Nous venons donc de terminer de le regarder
terminé,
et nous verrons ce qu'il adviendra du projet une fois celui-ci terminé.
Attends juste un peu. OK. Une fois que vous aurez ajouté
avec succès la collection nordique et les arbres européens dans
mon projet Amber core 01, nous y jetterons un coup d'œil. Donc, si vous
y allez et que vous double-cliquez. OK, voici la
technologie à la troisième personne qui joue autant que nous voulons. Nous allons aborder notre nouveau monde à propos de Mais ce que nous
allons trouver ici, c'est
sur le côté gauche, que
vous avez des dossiers supplémentaires. Voici le dossier européen
sur les plages. C'est donc ce que nous avons téléchargé
sur les Mega Scan Stores. Mais nous avons également une grande partie de la
géométrie qui
transparaît et de nombreux matériaux. Maintenant, si vous allez dans le
dossier appelé méga-scans. C'est là que vous
trouverez une grande partie des actifs, les actifs de la côte nordique, comme un rocher,
par exemple, voici un rocher Et si nous en
empilons un peu, nous pouvons réellement voir où
il se trouve , voir comment il est mis en valeur, etc., nous
pouvons déplacer le rocher ou faire ce que nous voulons
avec ce rocher en particulier. Nous avons donc maintenant
tous ces atouts. Donc, si vous revenez en arrière et
que vous vous y attardez encore un peu , par
exemple, attrapons une falaise. Voici une très grande falaise, vous êtes
en fait à l'intérieur de la falaise. Donc, si tu te retires, voilà. C'est énorme. C'est
vraiment très grand. Et le niveau de
détail est incroyable. Donc, quand vous vous
rapprocherez suffisamment, vous verrez de quoi
je parle ici. Ce sont donc des
parties exposées au soleil, vous pouvez
donc voir à quel point les formes
sont un peu étranges. Mais nous allons travailler
sur une partie de cela ,
sur une partie du rendu
pour le rendre bien
plus réaliste que ce n'est le cas. Il s'agit donc d'une pierre
particulière issue de l'actif que nous venions de
placer dans notre projet. Maintenant, avant d'aller plus loin, nous devons acquérir quelques notions
de base sur la navigation et façon de déplacer ces éléments ? Comment les zoomer ? Comment les situons-nous
dans le monde et quelques principes fondamentaux, conseils et astuces pour leur
donner une belle apparence ? N'oubliez pas que nous avons
un projet à Nous venons
donc intégrer les ressources
de la bibliothèque de ressources pour intégrer ces images d'une
qualité exceptionnelle à notre scène. OK, les gars, eh bien,
c'est le chapitre deux.
4. Navigation et mise à l'échelle: Bonjour, tout le monde. Bienvenue à
la leçon de navigation. Alors laissez-moi aller de l'avant et prendre quelques formes.
Laisse-moi prendre un cube. Donne-moi un cylindre, et laisse-moi un cône. D'accord. Remarquez donc comment ils sont
tous posés les uns sur les autres. Tu ne peux pas les voir. Si je
navigue très rapidement, vous n'êtes pas obligée de le faire pour l'
instant. Ils ne sont nulle part. Donc, ce que je vais
faire, c'est juste les
mettre en évidence un par un, et je vais juste les
déplacer sur le côté, et c'est parti. D'accord. Maintenant, comment
naviguez-vous ? Vous êtes sur un PC Windows, vous suffit de maintenir le bouton gauche enfoncé et de déplacer
la souris vers l'avant ou vers l'arrière. Et cela vous donnera ce mouvement
vers l'avant et vers l'arrière. Si tu veux regarder autour de
toi, tu peux faire la même chose. Déplacez simplement la souris tout
en maintenant le bouton
gauche de la souris enfoncé. Maintenant, permettez-moi de modifier un paramètre. Maintenant, remarquez à quel point c'est très
nerveux. C'est très, très rapide. C'est parce que la
vitesse de mon appareil photo est assez élevée. Donc, ce que je dois faire, c'est le
réduire et le réduire jusqu'à peut-être
deux. Peut-être un. OK, laisse-moi réessayer. OK, ça va me
prendre une éternité pour y arriver parce que ces objets
sont assez éloignés et que la vitesse de mon appareil photo est très,
très faible, alors permettez-moi de l'
augmenter légèrement. Allons-y. Allons-y. D'accord. C'est donc bien mieux. OK, donc du mouvement. Bouton de la souris,
bouton gauche de la souris, avant et arrière. Ou, si vous continuez à le
tenir, vous pouvez faire demi-tour. Maintenant, le bouton droit de la souris
est essentiellement cela. Vous pouvez effectuer une
rotation. C'est ça. Tu ne peux pas avancer et reculer. Vous pouvez simplement regarder vers le haut, regarder
vers le bas et faire pivoter. Que se passe-t-il lorsque vous
cliquez sur les deux ? Eh bien, lorsque vous cliquez sur les
deux, vous pouvez vous déplacer le haut et vers le bas, gauche et à droite. D'accord ? Alors mémorisez simplement ceci. La gauche, c'est pour
avancer et reculer. En fait, vous
traversez le monde, vous vous déplacez.
C'est donc très, très utile. Vous déplacez donc
la souris. La vitesse est dictée par
celle-ci, la vitesse de la caméra. Vous pouvez donc augmenter
les deux et aller
très, très, très vite. Et c'est parfois vraiment
effrayant parce que vous vous retrouvez dans un
endroit complètement différent et que vous ne vous
rendez pas compte que la vitesse de votre caméra
était très élevée, et vous vous demandez : «
Eh bien, où suis-je ? OK, pour résoudre ce problème,
supposons que je vais aller très, très loin. Et bang. Pour le moment, je sais où je suis. Je ne peux pas voir mes objets.
Où sont-ils ? D'accord. La meilleure façon de revenir à votre scène est donc d'
aller sur le côté droit. Vous dites : OK, je sais que j'
ai un cône quelque part. Vous pouvez le surligner et
double-cliquer pour le ramener
directement à votre cône. Maintenant, avant que tu
ne fasses quoi que ce soit d'autre, laisse-moi
encore augmenter la vitesse parce que je ne veux pas me
perdre dans ce monde. C'est énorme, d'ailleurs. Laisse-moi le laisser tomber. D'accord. Permettez-moi
d'ajouter un peu plus de détails pour dire que cela devrait aller. D'accord. C'est bon. Maintenant, revenez ici. Maintenant, ce que j'utilise, c'est que j'utilise
sur le côté gauche, j'ai une souris céleste, qui est dotée d'une connexion en trois D. Je vais supprimer le lien
dans cette leçon. Et sur le côté droit,
j'ai une souris classique, que j'utilise principalement pour cliquer sur
un grand nombre de ces objets. En résumé, si vous voulez
avancer ou reculer, bouton
gauche de la souris, si vous
voulez faire pivoter, c'est le bouton droit de la souris. Si vous cliquez sur les deux en même
temps et que vous déplacez la souris, vous martelerez vers le haut et
vers le bas à gauche et à droite D'accord. C'est donc la méthode de base pour vous déplacer et naviguer
dans le monde virtuel de votre
moteur irréel Maintenant, ce que je vais
faire, c'est
vous expliquer les boutons situés en haut de la page. Le bouton fléché est Q. Donc, si vous appuyez
sur Q sur votre clavier
, vous passez au bouton flèche. Si vous appuyez sur W sur votre clavier, cela vous donne ce bouton d'accès. Vous allez donc
avoir un axe rouge, axe
bleu et un axe vert. Si vous voulez faire pivoter, il
s'agit de la touche E. Il vous suffit donc de cliquer sur E
ou de le sélectionner. Vous pouvez essentiellement faire
pivoter des objets. Enfin, si vous appuyez sur le bouton
R, c'est la mise à l'échelle. Vous pouvez donc en redimensionner
la taille. Tous ces boutons
sont donc en fait
alignés QWER sur votre clavier Il est très, très facile de
cartographier la disposition visuelle, ainsi que la disposition du
clavier. Permettez-moi donc de revenir
à la sélection. La sélection consiste donc simplement à sélectionner n'importe lequel
de ces objets. Si vous sélectionnez l'objet, vous verrez sur le côté
droit, toutes les informations sur
les détails de l'
objet apparaissent
en bas à droite, et ici, vous
pouvez réellement voir tous vos actifs
dans le monde. Vous pouvez donc voir que j'ai
mis en évidence un cylindre. Si je clique sur le cône, ils peuvent voir que les détails du
cône sont tous là et que le cône
est surligné. Même chose pour le carré. Voici donc votre bouton de sélection. Passons maintenant au
coup de pied W sur le clavier. Il s'agit maintenant de votre axe XYZ
ou de votre axe bleu, vert ou rouge. Remarquez que le
bleu-vert est également très aligné et
cohérent avec
les chiffres verts, rouges, verts et
bleus ici. Vous savez donc que chaque numéro
que vous modifiez ici, vous pouvez changer de lieu. Vous pouvez modifier la
rotation et l'échelle. Ces trois éléments
empilés ici , à savoir l'
emplacement, la rotation et l'échelle, sont les mêmes que ceux-ci
: emplacement, rotation et échelle Ces trois sont donc
là, mais sous forme de chiffres. D'accord. Donc, si vous voulez être très, très précis quant à
votre position, vous pouvez la ramener
à 0,01 d' une unité irréelle spécifique ou un degré de rotation et à un
degré d'échelle spécifiques Vous pouvez donc le faire
à partir d'ici ou vous pouvez le faire en sélectionnant l'un
de ces objets ici. Souvenez-vous, W, E et R. Passons
donc à W. Maintenant, W pousse l'objet ou l'actif vers le haut ou vers le bas, vers la gauche
ou la
droite, ou vers l'intérieur et l'extérieur. C'est donc tout ce que c'est. Donc, si vous surlignez l'un de ces axes, dès qu'il devient jaune, signifie
qu'il est activé, appuyez sur le bouton gauche de la souris et déplacez la souris vers le haut
ou vers le bas, c'est tout. Si vous voulez aller dans
la direction rouge, vous devez faire de même. Si vous allez
dans le sens vert, remarquez que c'est un peu flou Il y a un motif sur le
vert. Ça n'a pas d'importance. Tant qu'il est jaune
et qu'il est surligné, même avec le motif, si vous le faites glisser, vous
avancerez et reculez. Ce que cela signifie quand
il a ce schéma, cela signifie qu'il est
bloqué. Donc, si je passe de l'autre
côté de ce cube, la flèche verte est
maintenant
visible pour moi et
je peux donc aussi le faire de cette façon. Cela n'a donc pas vraiment d'
importance. Tant que les axes réels sont surlignés en jaune,
vous pouvez le faire. Maintenant, voici un petit truc. Et si je voulais
copier ce cube ? Maintenant, je peux faire le contrôle
C, le contrôle V, non ? Mais que faire si je veux le copier dans une certaine direction ? Maintenant,
voici un petit conseil. Si vous surlignez
l'axe bleu que vous appuyez sur Alt et que vous appuyez sur le
bouton gauche de la souris pour le déplacer vers le haut, vous avez automatiquement copié et collé sur l'axe vertical. Et si je voulais en
faire deux, mais que je voulais le faire
dans le plan rouge Donc, en gros,
je veux me déplacer , je veux faire une
copie de ces deux-là, mais sur le côté gauche. Encore une fois, surlignez le rouge,
assurez-vous qu'il est jaune. Maintenez l'ancien enfoncé, et pendant que je garde le bouton gauche de la souris
enfoncé, je me déplace vers la gauche Terminé. Vous pouvez faire de même, et vous pouvez même le faire
à partir d'ici. Vous n'avez donc pas besoin
de faire une rotation. Cliquez simplement sur les
quatre, par exemple, et faisons une copie dans le sens de l'axe vert.
Surlignez le vert. Appuyez sur le bouton gauche de la souris Alt et déplacez la souris et Weller. Allons-y. Voilà,
nous avons quatre cubes. Sympa. Donc quatre cubes ici, et quatre cubes là.
OK, c'est fantastique. Voilà comment vous pouvez utiliser le bouton de l'axe
XYZ ou W.
Maintenant, nous allons
passer à la rotation D'accord ? Maintenant, choisissons un
autre type d'objet. Allons-y avec le cône.
Soulignons donc le cône. Nous avons maintenant le bouton
de rotation ici. Et si vous vouliez
faire pivoter le cône ? Eh bien, avant de le faire, pourquoi
ne pas en faire une copie d'abord. Soulignons donc le jaune, l'axe bleu, le jaune aussi. Alt Shift, et
c'est parti. Pas de problème Maintenant, je veux faire pivoter ce cône que la partie pointue de ce cône soit alignée avec la partie pointue de ce cône. Comment pourrais-je m'y prendre ? OK, tu vois, sur le côté
droit, tu as le numéro
zéro, zéro, zéro. OK, si je clique sur le bouton E, le vert se déplacera vers
le haut ou vers le bas, ainsi que le rouge. Je pourrais donc aller dans chacune
de ces directions, et je serai en fait capable d' aligner le bout de mon cône avec
l'autre bout du cône. Passons donc au rouge
ou au vert, et tapons -90 degrés. D'accord ? C'est très bien C'est
dans cette direction. OK, allons-y moins
180. Allons-y. D'accord. Maintenant, j'ai les
cônes face à face. D'accord ? Et comme
j'ai copié le cône exactement
dans le même alignement
vertical, je suis sûr que si je l'
abaisse dans le même volet, je m'assurerai de pouvoir toucher
les deux parties pointues du cône
ensemble, et c' est parti. OK, donc c'est ça. Voilà donc la rotation. Maintenant, je peux
le faire en utilisant les nombres de transformation
sur le côté droit, ou comme je vais le
démontrer ici, je pourrais également
le faire en utilisant la souris. Là-bas. D'accord. Maintenant. C'est donc
le bouton de rotation. Passons maintenant à la mise à l'échelle. OK, donc si j'appuie sur le bouton
du clavier ou sur cette icône
en particulier, je peux maintenant redimensionner mon cylindre. Maintenant, je peux redimensionner le cylindre
sur l'axe Y, l'axe rouge ou l'axe vert ou je peux redimensionner les
trois axes en une seule fois. Comment vous y prenez-vous ? Remarquez que c'est un cube blanc. Si je surligne le
cube blanc avec ma souris, les trois axes sont surlignés. Cela signifie que si je
maintenais le bouton gauche de la souris enfoncé et que je déplace la souris
vers l'avant ou vers l'arrière, elle évolue proportionnellement dans toutes ces
directions D'accord ? Maintenant, et si je veux
évoluer dans une seule direction ? Eh bien, dans ce cas,
vous mettez en évidence l'un d' entre eux, et voilà. Échelle de la peau vers le haut ou vers le bas. Même chose par ici et dans la
direction bleue. Allons-y. Donc, si vous appuyez sur Control Z, vous revenez à votre
point de départ. C'est très similaire. Le Control
Z est assez universel. Control C, Control B, Control Z fonctionnent
également dans Unreal Engine OK, alors maintenant, qu'en
est-il de ces chiffres ? Maintenant, tous ces trois éléments, celui-ci, celui-ci
et celui-ci sont
associés à votre axe XYZ,
bleu, rouge et vert, votre rotation et à votre échelle OK, si je souhaite
déplacer des objets, d'accord, sans aucun problème, il suffit de le rendre vraiment fluide.
Voilà. Je m'assure que cette
icône n'est pas surlignée. Au moment où je le souligne,
cela signifie qu'il
va se déplacer dans 50 unités de mouvement irréelles
dans la direction de son choix 50 ans, c'est déjà beaucoup. Je vais donc réduire
ce chiffre à
dix, disons, à des fins de démonstration. Donc, si je pars comme ça, remarquez à quel point c'est un peu irrégulier. Ce n'est pas tout à fait fluide. C'est un
peu nerveux, tu vois ça ? OK, permettez-moi d'augmenter ce chiffre pour
dire 50. Boum. Allons-y. Remarquez comment l'axe du
monde change également, n'est-ce pas ? Ensuite, nous réduisons
cela à un, disons,
un peu plus fluide, avec
plus de granularité. Mais si je passe à
100, on y va. C'est aussi un peu plus
nerveux. Et si je l'enlève, c'est
beau et lisse. Allons-y. D'accord.
C'est donc ce que cela fait. Ensuite, c'est l'icône de l'angle. Notez donc que c'est
sélectionné, qu'il est en bleu. Ainsi, lorsqu'elle est toujours
sélectionnée, elle est toujours bleue,
ce qui signifie qu'elle est active. Donc, si je le désélectionne,
cela signifie que je peux déplacer
cet élément en particulier, par
exemple, et
cliquer sur la rotation De haut en bas en douceur. Aucun problème Voyez à
quel point c'est fluide. Il se déplace à un angle de séparation de deux
décimales. Vous pouvez donc voir ici que
ça va à -2,22, -2,7 a, c'est assez
précis de cette façon Cependant, et si je
connais déjà mon angle et que je
veux simplement le déplacer ici, je peux simplement accéder
au formulaire de numérotation Ingourdissez les chiffres sur le côté droit
et transformez-les Je veux donc passer à zéro, zéro, zéro. OK, donc nous y sommes retournés. Je veux déplacer le cube
dans le sens vert, et je veux m'assurer
qu'il est à 90 degrés. Bang, on y est. Vous pouvez le faire cette façon beaucoup
plus rapidement, beaucoup plus rapidement. Ou ce que vous pouvez faire,
c'est simplement monter ici dans l'icône,
surligner l'icône, passer à 90
degrés et la faire pivoter. Allons-y. Faisons exactement
la même chose que si je le faisais ici
sur le pavé numérique. D'accord. Maintenant, qu'en
est-il de celui-ci ? Celui-ci est entièrement consacré à la mise à l'échelle. Donc, si je regarde à nouveau l'un de
ces objets, disons le cylindre, je
scanne pas mal le cylindre. Laisse-moi en choisir un
autre. Laisse-moi choisir ce cône en particulier. Remarquez maintenant comment j'ai
sélectionné ou surligné et échelle est sélectionnée sur
le côté droit. Cela signifie que si je surligne l'un de ces axes
en particulier, c'est dans cette direction que
je vais redimensionner. Maintenant, remarquez à nouveau qu'il y en a
un blanc au milieu. Dès que je surligne le
blanc au milieu, tous les autres deviennent jaunes. Cela signifie que si je clique
dessus et que je le déplace, je changerai l'échelle dans toutes les
directions de manière uniforme. Et si je surlignais,
disons, le rouge ? Je vais passer au rouge, au vert et au bleu. C'est la même chose. Nous savons donc tout cela. Alors, à
quoi ça sert ? D'accord. Remarquez qu'il
n'est pas surligné. Cela signifie que c'est
une forme assez libre. Il n'y a aucun accrochage
dans une sorte de grille. Maintenant, si je clique dessus et
que je dis que je l'augmente à dix, cela signifie qu'
il passe maintenant à dix. Remarquez que c'est
assez horrible, n'est-ce pas, parce que c'est un si gros
chiffre, n'est-ce pas ? Allons-y. C'est
un gros cône ici. Et si je
le réduisais à un ? OK, permettez-moi
de le réduire complètement. Cela diminue de
manière un
peu plus contrôlée car,
encore une fois, il s'agit simplement de
la taille d'échelle que nous avons réellement
allouée ici Voilà donc ce que sont ces trois là. Ce ne sont que
des échelles de taille pour XYZ, l'
accès, la rotation et
le bouton de mise à l'échelle ici D'accord. Nous venons donc de discuter également
du mouvement de la caméra. Donc, si vous augmentez
ce chiffre, cela signifie que vous allez aller très,
très vite dans le monde. Et je vous explique comment
revenir au point de
départ en surlignant simplement l'un de ces éléments et en double-cliquant. Mais si vous
voulez vraiment vous déplacer dans une
partie très concentrée de votre monde, je
vous
recommande de réduire
légèrement la vitesse la caméra et le
scalaire de vitesse de Sinon, si vous montez aussi haut, vous
disparaîtrez très, très rapidement dans le monde, et il sera très
difficile de revenir en arrière. Alors les gars, c'est tout, les gars. Ce sont les éléments de base
concernant la navigation,
la copie, la rotation et la mise à l'échelle. J'espère donc que cela vous a apporté une
certaine valeur, et je vous verrai dans
la prochaine leçon. Merci Au revoir.
5. Introduction aux fenêtres et aux menus: Bonjour, tout le monde. Bon retour. Dans cette leçon, nous
allons découvrir les éléments de menu et les fenêtres qui constituent
l'interface utilisateur d'
Unreal Engine Donc, ce que nous allons
faire, c'est
commencer par le fichier du menu principal. C'est ici
que vous pouvez créer nouveaux niveaux, ouvrir des actifs, enregistrer, exporter des fichiers et évidemment quitter le
projet. C'est très important. Edit, celui dans lequel
je passe de temps concerne
les paramètres du projet et aussi les plugins. Donc, si vous souhaitez ajouter
des plugins supplémentaires, vous pouvez simplement continuer, cliquer dessus et vous
obtiendrez la fenêtre du plug-in. Vous pouvez donc simplement rechercher les
plugins et trouver les plugins. Et si vous n'avez pas de plug-in, vous pouvez simplement en
ajouter un nouveau et vous serez invité à indiquer où se trouve
ce plug-in. Vous avez fourni le chemin, puis vous serez répertorié ici
et vous pourrez activer le plugin en cliquant simplement sur
la case de sélection. Laisse-moi aller de l'avant et clore ça. Viennent ensuite les paramètres du projet. Encore une fois, il s'agit d'un domaine très important. C'est ici que vous pouvez activer certaines fonctionnalités de
l'application. Donc, si vous voulez savoir si le suivi de votre taux
est activé, le voici. Si vous voulez voir si vous avez activé Lumi ou quelque chose
comme ça Il y a donc
certaines choses que vous voulez
faire au niveau mondial, et
c'est ici que vous les faites. Vous pouvez le faire au niveau des paramètres
du projet. D'accord, si vous souhaitez également modifier la miniature de votre
projet,
c'est très bien si
vous pouvez le faire Vous pouvez donc tout faire à partir d'ici, donc à partir des paramètres du projet. Donc, encore une fois, éditez. Le sens du projet et le plugin sont probablement l'une des choses
les plus importantes. Dans les fenêtres, encore une fois, cela vous donne accès à tous les différents types
de fenêtres que vous pouvez ouvrir. Celui que j'utilise le
plus souvent est le mixeur d'
éclairage d'environnement. Je passe pas mal de temps ici à activer différentes fonctions d'
éclairage, etc., mais vous pouvez aussi le faire dans la peinture détaillée sur
le côté droit, mais je trouve généralement
que j'ai tendance à passer directement à Windows et au
mixeur d'environnement et
à le faire à partir de là Quels sont encore les autres paramètres de votre
monde ? Il s'agit de cette fenêtre particulière, vous pouvez
donc ajuster n'importe quel type
de paramètre de type de monde, afin que le monde entier
soit impacté. Ainsi, toutes les configurations particulières
que vous appliquez ici sont appliquées à l'ensemble de
votre niveau. Vous devez donc faire
attention à celui-ci, mais je le trouve particulièrement utile si vous savez
ce que vous faites, les outils
Windows One. Pour ce projet en particulier, nous ne passons pas beaucoup de
temps ici, mais si vous travaillez dans l'industrie du
développement de jeux vidéo, vous
voudrez probablement y passer un peu de
temps également. la vue des ressources de rendu, je trouve que je passe
généralement un peu
de temps ici également, mais nous allons l'ignorer pour le moment. Nous y reviendrons un
peu plus tard. Construisez le présent. Parfois, certains actifs
doivent être reconstruits. J'ai donc l'habitude de me rendre ici
et de construire tous les niveaux, afin que cela fasse une reconstruction pour moi. Si je veux reconstruire
uniquement le nanite, vous pouvez rechercher sur Google ce qu'est le nanite, mais vous pouvez le faire
directement à partir d'ici et cliquer sur reconstruire le
nanitrConstruire Ainsi, lorsque vous introduisez
un paysage, ce que
vous ferez plus tard, vous pouvez simplement
le reconstruire, etc. C'est pourquoi j'ai également consacré un peu de temps à cet élément de
menu en particulier. Donc c'est Ito. Ce sont donc les domaines
d'intérêt du menu principal. Maintenant, en regardant
un peu plus loin, nous verrons cet onglet en particulier. Cet onglet vous indique donc
que vous êtes actuellement dans le nouveau niveau mondial. Et de gauche à droite, nous allons
simplement passer en revue tout cela. C'est donc une économie.
C'est de la navigation. Maintenant, c'est celui sur lequel je passe un peu de temps à
cliquer et à désactiver, et c'est le mode de sélection. Voici donc les
différents modes. Vous avez donc le mode de sélection. Cela signifie que nous pouvons
sélectionner des éléments, non ? Vous allez donc passer beaucoup de temps en
mode sélection, croyez-moi, puis vous avez
obtenu le mode paysage. C'est là que vous pouvez réellement voir où se trouve votre paysage. Vous pouvez modifier votre paysage. Vous pouvez le déplacer vers le haut ou vers le bas. Il y a donc beaucoup de fonctionnalités
intéressantes ici. Comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons soulever le paysage et le
déplacer. Et évidemment, vous pouvez le
faire ici à partir de ces chiffres. Vous pouvez appliquer certains
matériaux à un paysage. Par exemple, si vous voulez
appliquer du gazon ou si vous n'avez pas de laiton. Voyons si je peux
appliquer le rose de la lunette, non ? Je peux créer un paysage rose. Oui, ça y est, non ? Un rose horrible. Je ne sais pas pourquoi j'ai
fait ça. Mais oui, c' est
donc ce que vous
pouvez faire dans le paysage. Vous pouvez agrandir différentes
parties de votre paysage. Vous pouvez faire beaucoup de choses intéressantes ici avec l'outil de sculpture. Mais c'est ce que vous faites
dans la partie paysage. Laisse-moi juste annuler tout ça. Nous y voilà. Et nous y voilà. OK, c'est donc le feuillage en mode
paysage. Maintenant, si vous avez un paysage et que vous voulez simplement ajouter des arbres et de l'herbe, voici comment procéder. Il vous suffit de
sélectionner le feuillage. Par exemple, nous y
avons le nordique. Donc, si je sélectionne
le feuillage et que je dis en
gros : OK, eh bien, je veux appliquer le feuillage sur une
partie spécifique du paysage, ce que je n'ai pas ici, donc il n'y a aucun moyen que je
puisse réellement l'appliquer. Ensuite, vous pouvez simplement ajouter
des arbres et ainsi de suite. Permettez-moi donc de préparer quelque chose
très, très rapidement. Ajoutons un paysage, donc faisons une petite
montagne ici, je suppose. Ouaip. OK, ce n'est
tout simplement pas bien. Laissez-moi le faire ici. OK. Alors maintenant,
si je passe au feuillage, je
peux sélectionner mon feuillage, et maintenant je peux Ooh J'ai juste ajouté
trop d'arbres ici. Laisse-moi annuler ça. Tu vois, j'ai ajouté 735
arbres en une seule fois. Permettez-moi de réduire cela à quelque chose d'un
peu plus petit. Ou ce que vous pouvez faire, c'est
créer une seule instance. Donc je vais
cliquer dessus et boum, il y a un arbre.
Il y a un autre arbre. Voici un troisième arbre. Des
arbres, des arbres partout, non ? Donc tu peux le faire
comme ça. C'est donc le choix du feuillage, d'accord ? Maintenant, vous
pouvez voir tous
vos foliags listés ici car nous les avons ajoutés à notre navigateur de contenu au
tout début du projet Maintenant, ce qui est fait, c'est de récupérer tous les articles feuillage
étiquetés comme du feuillage et
de les jeter ici dans l'actif Je peux donc choisir
les feuillages que je veux, et je peux simplement les
ajouter comme je le souhaite Maintenant, si je ne
veux pas
ajouter d' arbres bon gré mal gré, je peux
introduire un pinceau
et dire, par exemple, que je veux ajouter cinq
arbres en une seule fois Par conséquent, je peux
simplement sélectionner Quoi ? Regarde, c'est ça. Oup. C'est un peu trop. Nous y voilà. Maintenant,
ça fait beaucoup d'arbres. OK. Alors maintenant, c'est
ce que fait le mode feuillage. Vous avez donc le mode
de sélection. Vous avez le mode paysage, vous avez le mode feuillage. Tu as également fait du mannequinat. OK,
alors laisse-moi annuler tout ça maintenant. Contrôle Z. Permettez-moi juste de m'assurer
de supprimer certains éléments. Contrôlez Z. OK. Alors, oups OK, alors supprimons
le paysage. Oui, nous y voilà.
Nous sommes donc de retour ici. C'est donc le feuillage. Maintenant, nous avons aussi la peinture à mailles. Nous allons ignorer cela pour la modélisation. Le mannequinat, c'est vraiment cool. C'est là que vous pouvez
faire beaucoup de choses vraiment très intéressantes avec certains de vos maillages
que vous pourriez créer Ainsi, par exemple, si vous
souhaitez transformer certains objets, les
agrandir, vous
savez, ou les modifier de quelque manière que
ce
soit, c'est de là que vous devez procéder. Donc, si vous voulez faire de la sculpture verticale,
vous pouvez le faire Oups, accroche-toi.
Laisse-moi essayer encore une fois. C'est bon. Donc, si vous
voulez sculpter une surface, vous pouvez le faire en
cliquant simplement avec votre souris
et en vous cliquant simplement avec votre souris déplaçant vers le haut ou vers le bas, comme vous le
souhaitez Notez maintenant
que le nombre de sommets est le même, mais vous pouvez simplement ajouter des sommets
supplémentaires, le diviser
encore plus et être capable sculpter
vraiment de manière intéressante
certains C'est donc à cela que sert
le mode sculpture et modélisation. pour quoi je l'utilise habituellement
depuis un certain temps, c'est qu'en fait, j'utilise un
outil différent pour la modélisation, mais je trouve que
certains outils, comme le polycart, sont nécessaires
parce que, comme vous pouvez le voir ici, il coupe directement à travers
ce maillage en particulier Comme vous pouvez le constater,
c'est très utile. Donc, si vous avez un
mur et que vous voulez en
débarrasser, vous
pouvez simplement dire : OK, eh bien, je veux
mettre une fenêtre ici, et j'aimerais la
mettre là. Maintenant, si vous ne le voulez pas là, vous dites : OK,
eh bien, c'est bon. Je ne le veux pas là, mais
je veux qu'il soit vertical, et je veux qu'il en soit ainsi. Vous pouvez donc le
faire exactement comme ça. Vous pouvez donc déplacer la fenêtre. C'est maintenant un rectangle, et vous pouvez en ajuster
la taille. Comme vous pouvez le voir ici,
je suis en train d'ajuster la taille. Vous pouvez régler la
largeur. Et la hauteur, et vous
découpez essentiellement des objets. Je trouve donc cet outil
particulièrement utile. Encore une fois, les modes sont sélection,
paysage, feuillage. Je trouve le
modélisme très intéressant. Et puis vous en avez d'autres
qui ne seront pas abordés dans
ce cours, fractures, l'
édition au pinceau et l'animation. OK. C'est donc pour
un autre cours. Maintenant. C'est donc la sélection de la
modélisation. Revenons donc à la sélection. La sélection est probablement
la plus importante. Celui sur lequel vous allez
passer beaucoup de temps est celui-ci en particulier. C'est donc le mode de sélection. Maintenant, c'est ici que vous
pouvez ajouter des objets comme vous m'avez vu avant d'ajouter
une forme. Je peux donc ajouter des cubes. Vous pouvez ajouter : euh les
avions sont très
intéressants car parfois, lorsque vous importez certains objets ou
certains actifs, ces plans ne vous
conviennent pas ou ne sont pas
tout à fait précis. Vous finissez donc par créer votre propre
avion au-dessus d' un avion existant pour
couvrir certaines zones que cette
importation n'a pas atteintes. Les avions sont donc très, très
bons et très importants. Donc oui, vous pouvez ajouter
toutes sortes de formes. Vous pouvez ajouter des éléments de cinéma comme, par
exemple, une caméra. Vous pouvez me laisser ajouter un appareil photo.
Voici un appareil photo. C'est vrai. Maintenant, ici, sur
le côté droit, vous pouvez voir à quoi
ressemble réellement la caméra. Il est en train de
regarder ce cube. Laisse-moi déplacer ça. Permettez-moi de le déplacer vers la droite. Maintenant, une façon ou une autre de
contrôler la caméra consiste à
passer directement à l'acteur en
perspective . Et maintenant, je suis vraiment
dans la caméra. Donc c'est moi qui déplace la
caméra et tout ce que tu vois est ce que voit
la caméra, d'accord ? Donc, si je veux sortir de
cette perspective de caméra, je vais simplement ici
avec le bouton d'éjection Appuyez donc sur le bouton d'éjection. Bang. Maintenant, je suis en dehors de la caméra et voici la caméra dans laquelle je me
trouvais auparavant. Donc, encore une fois, permettez-moi de cliquer dessus, et je vais entrer dans le contexte. Voici mon acteur de caméra
que je viens d'ajouter, et c'est ce que je vois quand je regarde à travers
la caméra, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc zoomer,
vous pouvez dézoomer. Maintenant, si je clique sur l'appareil photo
ici sur le côté droit, je peux régler le type
d'appareil photo que je veux utiliser avec un DLSR, par
exemple, ou le conserver sous forme de film Oups, je suis coincé et nous allons
réessayer. Ça y est. Je peux donc sélectionner le type
d'appareil photo que je veux, type
d'objectif que je veux, cinq milia ou un point
focal maximum de 1 000, donc je peux en faire 2000 ou
même plus, n'est-ce L'une des choses que
j'ai beaucoup utilisées est en fait le volet de mise au point. Donc, si je veux me
concentrer sur un cube en particulier, maintenant ce rose vous indique
que je me concentre exactement là où je place la
petite épingle ici. Vous pouvez donc voir que je me concentre
sur ce point en particulier. Ainsi, lorsque vous réalisez
vos cinématiques, vous pouvez essentiellement vous assurer que vous vous concentrez
sur un domaine spécifique. Ainsi, lorsque l'appareil photo se déplace, vous réglez l'objet sur
lequel vous vous concentrez. En ce moment, tu peux
voir que je suis très loin. Donc, j'ai
tout perdu de vue. Maintenant, plus je m'approche de ces objets, tu
vas commencer à les voir. Nous y voilà. Vous pouvez voir le blanc
entrer par ici. Cela signifie que je me concentre
maintenant sur ceci
et sur cela. Maintenant, vous pouvez modifier
le point focal, mais vous pouvez également supprimer
ce petit masque, et le tour est joué Et vous pouvez simplement utiliser cette
petite icône en forme de gouttelette, qui vous indiquera : OK,
boum, vous vous concentrez
sur ce L'assistance ciblée est de 1 466. Donc, si je prends à
nouveau cette gouttelette et que je dis :
Écoutez, je veux me concentrer sur objet le plus proche, à savoir
ce cube Mais il est tombé en panne, donc il est plus proche de la
caméra, donc il fait 1033 C'est donc le point central. Je ne vais donc pas y consacrer
trop de temps. Laisse-moi injecter OK, donc encore une fois, c'
est ton appareil photo. Et pour accéder à
cette caméra, il suffit passer aux cinématiques et d'
ajouter un acteur de caméra, n'est-ce pas ? Une assiette de taille moyenne, très
belle fonctionnalité également. Je ne veux pas
trop m'attarder là-dessus pour le moment au cours de cette session, mais c'est juste
pour vous aider. Vous pouvez donc vous amuser beaucoup
avec bon nombre de ces différentes options ici. L'un d'entre eux
dans lequel je
passe beaucoup de temps est également le pont de Quiaw Quicksaw Bridge,
c'est ici que vous pouvez obtenir une grande partie de vos actifs Vous devriez donc pouvoir
voir cette icône. Si vous ne voyez pas cette icône, c'est que vous n'avez pas le plugin Quisaw Bridge Si vous souhaitez des
instructions sur la façon de procéder, veuillez m'envoyer un message. Mais en gros, il
vous suffit de vous rendre sur
le marché
dans Unreal Engine Vous tapez Quixwbidge
et vous devriez
pouvoir télécharger le plug-in, puis vous devriez
pouvoir installer le plug-in dans Si vous ne le voyez pas, alors c'est ainsi que vous
vous y prendrez. Envoyez-moi un message, et je vous
enverrai les détails ce sujet, sinon,
n'hésitez pas à le rechercher sur Google. donc sur le pont Qixil que nous
collecterons une grande partie de nos actifs Alors, attendez, attendez,
attendez, le voici. Regarde ça. Les détails de cet actif sont absolument
incroyables, incroyables. Je tombe toujours de ma chaise. Chaque fois que je regarde
les détails à ce sujet, vous obtenez quatre K, deux K,
huit K, c'est absolument
incroyable Et ce qui est cool,
c'est que tout cela est gratuit. Oh, eh bien, si vous êtes végétarien, vous n'
aimerez probablement pas ça. Mais alors vous
les avez ici. Vous en avez une paire qui
a du mordant, non ? Vous pouvez le télécharger,
puis appuyer sur publicité pour l'ajouter
directement à votre projet. Encore une fois, ce n'est pas ce que nous voulons faire
pour cette leçon en particulier. Mais pour y revenir,
c' est probablement l'une des choses les
plus importantes que j'utilise ici, en plus de celles-ci, celle-ci semble contenir du
contenu. C'est Pixel Bridge. Vous pouvez également accéder directement
au marché Unreal, qui fait apparaître Unreal now Et c'est là que vous
pouvez effectuer davantage de recherches sur l'
ensemble du marché, pas seulement sur Quixwbidge Mais ici, si vous allez à la bibliothèque, vous devriez pouvoir
voir quelque chose comme ça. disant qu'il existe une mise à jour,
que je dois actualiser, vous l'installez sur le moteur telle sorte que lorsque vous
cliquez sur votre moteur, qui est 5.3 0.2, et que vous installez des plugins, vous devriez voir Quicklebidge ici prêt pour vous, d'
accord Et si c'est le cas, vous pouvez simplement
revenir ici, et vous devriez pouvoir voir Quilebidge ici et
pouvoir l'activer
dès que vous cliquez dessus C'est donc Quixel Bridge. C'est très
utile pour le blue printing. Nous aborderons donc cela en détail lorsque nous
parlerons de maillages et de textures Maintenant, voici
votre icône de cinéma, vous pouvez
donc ajouter de nouvelles séquences de
niveaux. C'est essentiellement une scène, comme dans une scène de film. Vous faites donc une scène, vous savez, commencez,
filmez la scène, puis coupez, filmez
la scène et coupez. Et c'est
essentiellement ce que c'est. C'est un niveau, vous pouvez donc avoir des mouvements de caméra,
plusieurs mouvements de caméra. Vous pouvez l'enregistrer et ajouter plusieurs scènes
de niveaux. Cela signifie qu'ils
captureront la scène telle qu'elle est. Ainsi, si vous modifiez quoi que ce soit, l'appareil photo restera
exactement au même endroit capturera la même chose
que vous lui avez demandé de
capturer, quel que soit
ce qui se trouve devant lui. C'est donc ce que fait la scène d'
ajout de niveau. Maintenant, ici, c'est
plutôt pour les modes de jeu. Si tu y joues,
laisse-moi juste appuyer sur Play. OK, mon gars ici présent ne
va pas bouger de toute façon
parce qu'il n'y a pas d'avion. Il vient de tomber dans les airs
et il va tomber pour toujours. Perpétuellement, il est
parti, il est parti. Ouaip. OK. Donc, si j'
ai un avion ici, je serais capable de Y, laisse-moi juste faire tourner Aro. Ouaip. Nous y voilà. Je suis désolée pour ça. En fait
, il atterrirait ici. C'est donc le
bouton de lecture et ainsi de suite. C'est donc cet élément de menu
en particulier. Nous en avons parlé
dans la navigation. Maintenant, sur le
côté droit, vous
avez ce que l'
on appelle l'exception. Outliner. Une valeur aberrante ? Je
pense que c'est une exception. C'est un outliner. Maintenant, c'est là que se trouvent
tous vos actifs. Vous pouvez donc simplement cliquer sur
ces cils, non ? Donc, par exemple, celui-ci. Voyez comment je peux. Où est-ce ? Laissez-moi voir sur quoi
je clique sur Ce deux. Ça y est. Découvrez comment
il s'allume et s'éteint. Vous pouvez donc voir que les yeux sont rivés sur les yeux, les
yeux fermés, les paupières,
à mi-chemin, n'est-ce pas ? Voilà donc ce que c'est. Donc, sous chaque cône, vous
allez obtenir un maillage. Désormais, les maillages ne
sont normalement pas déclenchés. Voilà cette partie
du maillage réel. Il y a beaucoup de
détails derrière cela. Il y a beaucoup de
conflits derrière cela, vous n'avez
donc pas à l'
activer et à le désactiver. Pour activer et désactiver ce
cône en particulier, accéder au code parent suffit d'accéder au code parent de
l'objet parent et de cliquer dessus. Maintenant, si vous souhaitez apporter des
modifications à l'un
de ces actifs, vous suffit de cliquer sur
l'acide voir la
hiérarchie de l'acide, et à partir de là, vous pouvez
ajuster sa
rotation, son emplacement, son échelle. Vous pouvez modifier les maillages tels
qu'ils sont essentiellement composés Donc, tous les détails,
toutes les triangulations qui mettent ce
cône en place, voilà ce
qu'est le maillage Ensuite, vous pouvez ajouter des matériaux. Matériaux : tout dépend de la texture
qu'il contient. Que
représentons-nous réellement ici ? Donc, si je choisis un autre frêne, désolé, un matériau
différent. Maintenant, j'ai un matériau en argent, vous pouvez
donc voir à quel point il se
reflète de manière assez intéressante. Mais oui, vous pouvez sélectionner n'importe quel
matériau particulier que nous avons. Que fait celui-ci ? Je ne suis pas sûr. OK ? C'est une question très étrange. OK, mais un texte clignotant. C'est ce qu'est celui-ci. OK. Je découvrais
de nouvelles choses tout le temps. Regarde, regardons
celui-ci. C'est étrange, très étrange. Voilà donc ce qu'est le matériau. Et c'est ce qui se passe lorsque vous cliquez sur
l'un de ces actifs, vous pouvez ensuite modifier son
comportement. Qu'est-ce qu'il contient ? De quelle texture s'
agit-il et ainsi de suite ? Alors permettez-moi de clore ça. Revenons-en à
un carat de liaison. OK. Je ne sais pas ce que c'est. Mais de toute façon, on peut le
perdre dans tout ça. Donc, si vous voulez
savoir si vous
voulez avoir essentiellement
ce que c'est, donc au lieu d'
essayer de rechercher ce que c'est, vous pouvez simplement cliquer sur
celui qui se trouve juste à côté. Découvrez, oh, c'est ce qu'on appelle du matériel
de base. OK, cool. Ensuite, vous allez ici et
vous tapez simplement le matériau de forme
de base , bang, et maintenant nous sommes de retour ici. OK. Cool. C'est donc essentiellement
ça. Je vais déplacer ces cônes
de manière inadéquate. Quoi qu'il en soit, c'est
sur le côté droit, il y a le plan de
tous les objets qui se trouvent dans votre monde
particulier et tous les détails Ainsi, chaque fois que vous cliquez sur
l'un de ces éléments ici, vous serez mis à jour avec les détails de ce que
vous avez sélectionné ici. OK ? Donc, si vous sélectionnez un objet, la
même chose se produit. Ainsi, si vous sélectionnez
l'un de ces éléments, le plan et les détails changent immédiatement quel que soit cet objet Vous pouvez donc le faire dans n'
importe lequel de ces modes. Vous n'avez donc pas besoin d'être en
mode sélection, n'est-ce pas ? J'utilise le mode sélection. Je suis généralement soit dans l'un
de ces modes, n'est-ce pas, soit je clique ici sur le côté droit
et je fais des recherches. OK, donc c'est ça. Maintenant, le tiroir de contenu se
trouve en bas. C'est là que se trouve
toute votre structure, tout votre
système de classement. Tout est donc sous-contenu. Maintenant, lorsque vous créez les
nouveaux niveaux, c'est vrai, les nouveaux niveaux utilisent
essentiellement
les bases de tout ce que
vous avez structuré, mais en les ajustant simplement aux conflits ou aux modifications
que
vous apportez à ces objets. Donc, si vous supprimez un élément très important
des directeurs ou
des dossiers présents, cela affectera tous les niveaux. Les niveaux sont vraiment intéressants car vous pouvez créer
une version différente de ce que vous
créez en utilisant les mêmes ressources et
les mêmes dossiers,
les mêmes données et
les mêmes informations que celles contenues dans le contenu, mais à un niveau différent. Vous n'avez donc pas besoin de
copier-coller l'intégralité du projet. Vous pouvez créer plusieurs niveaux
différents simplement en cliquant ici et vous pouvez les
dupliquer, n'est-ce pas ? Maintenant, j'ai deux niveaux. J'ai donc celui-ci
ici et celui-ci ici. Donc, si je vais ici pour parler
du nouveau
niveau, le niveau 1 me
demandera de le sauvegarder. Alors je vais y aller, OK,
très bien. Je vais le sauvegarder. Maintenant, si je vais le prendre et le déplacer vers le, je le supprimerai
simplement. OK, j'ai donc supprimé tout
ça, mais devinez quoi ? Tout le contenu, toutes
les configurations, toutes les textures
de tout ce que j'ai créé au premier
niveau sont toujours là. C'est juste dans ce niveau,
j'ai supprimé des objets, j'ai supprimé
des éléments de l'écran. Donc, si je continue
, que je sauvegarde ceci, et que je reviens à mon premier niveau, il est
toujours là, non ? Mais si j'ai changé la texture spécifique de ces
deux niveaux que vous utilisez, vous verrez le changement
encore et encore. Donc, si je suis dans New World Ten
et que je modifie une
texture particulière ou que je supprime un fichier spécifique qui se trouve dans
le fichier racine de base de l'ensemble de ce projet
en particulier, cela aura un impact sur tous les
niveaux. OK ? Les niveaux sont donc vraiment très intéressants,
car vous n'avez pas à recréer tous vos actifs Vous pouvez simplement les réutiliser les
modifier et
les configurer comme vous le souhaitez. Je l'utilise particulièrement
lorsque je veux dire : « D'accord, je fais une scène de jour et une scène
de nuit, mais je veux juste
utiliser les mêmes éléments Ensuite, je crée simplement
différents niveaux et je modifie l'éclairage pour
chaque cas particulier. C'est donc ce qu'est le nivellement. Et c'est un domaine
particulier dans lequel je passe beaucoup de temps. Modifier, changer renommer et créer
différents répertoires, etc., afin de
s'assurer que tout est bien
structuré et
très bien formé Vous pouvez donc voir une partie de la
géométrie dans laquelle nous sommes entrés Souvenez-vous de la
plage européenne que nous avons présentée comme un atout dès
le début de ce
cours. Eh bien, tout est là. OK ? Donc, mes amis, c'est une présentation rapide
de tous les éléments du menu. Nous avons fait un
cercle dans le sens des aiguilles d'une montre. Nous avons commencé par le haut, nous sommes
descendus ici, nous sommes allés vers la droite, nous avons parlé des détails, puis nous avons simplement atterri
ici dans le tiroir de contenu. Merci
beaucoup les gars et j'ai
hâte de vous
rencontrer lors de la prochaine leçon. Merci
6. QuixelBridge - ALERTE- Passer à la leçon suivante sur la nouvelle bibliothèque FAB: OK. Bonjour, tout le monde.
Bon retour. Dans cette leçon, nous allons
travailler avec Quixwbridge. Nous allons donc explorer la manière dont vous pouvez intégrer les actifs de Quixlebridge à votre projet Donc, ce que nous allons
faire, c'est cliquer sur le tirage au sort du contenu. Maintenant, il y a plusieurs
façons de le faire. Mais avant cela,
nous allons simplement passer
à notre
nouveau niveau mondial. Je double-clique donc dessus. Cela devrait vous sembler
familier, non ? Donc, ce que nous allons
faire maintenant c'est apporter des actifs
de Quixlebridge Maintenant, très rapidement, vous pouvez
le faire de plusieurs manières. Vous pouvez continuer et cliquer sur
le bouton droit de la souris n'importe où dans cette zone. Ouais, oups. Pourquoi ça
ne marche pas ? Accroche-toi. Va. Oui, allons-y. Vous pouvez donc cliquer avec le bouton
droit de la souris sur votre itinéraire et en haut, le troisième en partant
du
haut, vous trouverez le contenu Add Quickle Vous pouvez le faire de cette façon, ou
vous pouvez simplement vous rendre
ici et vous rendre également sur le
pont de Quisle Donc, ce que j'aime faire, c'est aller directement ici dans le contenu
lui-même et me dire «
OK, ajouter du contenu Quicklebidge Vous allez maintenant
obtenir cette fenêtre, et cette fenêtre
va apparaître. Maintenant, si vous n'êtes pas connecté, il vous
demandera simplement de vous connecter. Il va donc vous demander votre nom
d'utilisateur et votre mot de passe, vous vous connectez et vous devriez
pouvoir voir cette fenêtre
en particulier. Maintenant, vous pouvez accéder
aux trois actifs en D, usines en
trois D, aux services,
aux autocollants, c'est génial Il est important de savoir quel
type de décalcomanie vous pouvez utiliser. Par exemple, si vous avez un
mur et que vous voulez le rendre un peu rugueux ou
un peu irrégulier, ou peut-être même le peindre à la bombe Il y a plein de
trucs sympas ici dans les autocollants, Imperfection aussi,
le même genre de choses Donc, si vous avez un
lopin de terre et que
vous voulez simplement
jeter du bois carbonisé, les imperfections
fonctionneront très bien, mais aussi
les imperfections le verre Donc, les taches sur les vitres, des
choses comme maintenant,
allons-y ,
disons trois actifs en D, et examinons un actif juste pour que vous
puissiez voir comment cela fonctionne. Donc, si nous passons à l'
historique,
allons-y et introduisons l'
un de ces actifs. Je ne veux rien de tel parce
qu'il y en a encore un peu, mais oh, allons prendre
ce pont japonais. Donc, si nous cliquons sur
ce pont japonais, maintenant dans le coin supérieur droit, vous verrez une
petite flèche verte. Cela signifie que vous n'
avez pas encore téléchargé. Donc, si vous cliquez dessus, vous
pouvez appuyer dessus pour qu'il apparaisse en votre faveur. Alors allons-y et
faisons-le. Et c'est ici vous déterminez le type
de qualité que vous souhaitez. Maintenant, plus la qualité est élevée,
plus elle
consommera de mémoire sur votre disque
dur, sur votre disque dur. Cela signifie que vous allez l' emporter partout où ira
ce projet. Mais allons-y et choisissons
la meilleure qualité possible. Nous allons cliquer sur Télécharger maintenant. Donc, une fois que vous aurez atteint ce point
, cela prendra un peu de temps. Il va le
télécharger. De retour sur l'icône, vous pouvez réellement voir le
pourcentage de téléchargement. Ici, il vous montre simplement ligne verte qui
tourne dans
le sens des aiguilles d'une montre Il suffit d'attendre
que cela soit terminé. Une fois que c'est terminé, nous
allons cliquer sur Ajouter. Une fois que vous aurez cliqué sur Ajouter,
il l'ajoutera
au projet sur
lequel vous travaillez en particulier, et il le placera dans
le dossier de contenu. Attendons que ce soit
presque fini et bingo, non ? OK, c'est fait. Maintenant, vous pouvez voir le bouton publicitaire est en
bleu vers le bas et qu'il est activé, alors allez-y et appuyez
sur Cool. C'est bon. Et il vous indique où il se trouve dans le navigateur de
contenu actuel. C'est juste ici. Alors
maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est
simplement éloigner cette fenêtre
en particulier. Maintenant que cette fenêtre
est réellement activée, nous pouvons simplement
saisir le maillage statique. Désormais, chaque fois que vous
importez des actifs, vous pouvez simplement effectuer une recherche sur le maillage
statique et surligner
uniquement le maillage statique. Le maillage statique est
constitué des polygones réels,
des triangles qui
créent essentiellement cette structure
particulière Et vous pouvez réellement
voir lorsque vous avez surligné le nombre de sommets
différents
et le nombre de triangles qui constituent
cet actif en particulier Vous pouvez voir qu'il y en a 4 419,
donc c'est assez intense. Et vous pouvez également
voir la taille d'
un actif du point de vue de la
consommation de mémoire. Vous pouvez donc voir que c'est
18 mégaoctets. Donc, ce que vous avez
ici, c'est que vous avez un actif très détaillé. Allons donc récupérer cet actif. Vous cliquez donc avec le bouton gauche de la souris, vous le faites glisser vers
votre monde, et il devrait apparaître
partout où vous le faites glisser. Alors maintenant, permettez-moi de baisser un peu
cette fenêtre, et jetons un
coup d'œil à cet actif. Donc, si vous regardez autour de vous,
il semble en fait
assez détaillé. Si vous vous en approchez, regardez le niveau de détail que
vous observez ici. C'est incroyable, non ? Fantastique OK. Alors voilà. Maintenant que vous avez
cette ressource en particulier, vous pouvez simplement faire ce que nous avons fait lors des sessions
précédentes, suffit de cliquer dessus.
Tu
peux le soulever. Vous pouvez le soulever, le
ramener vers la gauche, le
ramener vers l'avant et vers l'arrière. Vous pouvez le faire tourner et vous pouvez également le redimensionner. Alors fais-le très grand. Et voilà, ou bien nous
le rendons très petit. Nous y voilà. OK, donc c'est
comme ça que vous apportez des actifs. n'est donc qu'un exemple de la manière d'importer des actifs de
Quicksawbidge Maintenant,
une fois
que vous avez réintégré cette ressource,
vous pouvez simplement revenir dans votre navigateur de contenu, faire exactement la même chose cliquer pour ajouter un
autre type de ressource. Par exemple, vous pouvez ajouter
: « Oh, cette lettre japonaise
a l'air plutôt cool. Donc je comprends, et le
téléchargement se fait assez rapidement. Je sais que cela vient d'être souligné. Encore une fois, cela dépend de la
vitesse de votre connexion Internet. Donc, si vous utilisez un Wi-Fi 4G, vous allez peser un peu. Si vous êtes sur un cinq G et
que
vous recherchez des vitesses supérieures à vous recherchez des vitesses supérieures 400 ou 500, ce sera
assez rapide. Mon Internet est donc assez rapide, donc c'est arrivé
très, très rapidement. Donc, ne paniquez pas si cela ne
fonctionne pas exactement de la même
manière que sur ma machine, car j'
ai juste une très bonne offre avec mon fournisseur d'
accès Internet, j'ai un très bon Internet. Mais si c'est un peu
lent,
donnez-lui juste un peu de temps. Maintenant,
il est téléchargé. Ajoutons-le donc simplement au projet, et il devrait apparaître. Ici. Donc, si vous passez maintenant
à vos méga-scans, vous avez obtenu vos trois actifs D. N'oubliez pas que nous avons
ajouté les pays nordiques, et voici le pont et
voici la lanterne japonaise Donc, ce que je vais faire,
c'est prendre la lanterne et la
placer dans mon monde Maintenant, allons-y et jetons
un coup d'œil à cette lanterne. Ça y est. Plutôt cool. C'est une lanterne vraiment cool. Donc, en gros, nous allons le
saisir, le soulever. Ensuite,
vous pouvez
simplement le placer près du pont et
commencer à créer une scène de
cette façon, n'est-ce pas ? Et c'est l'
avantage d'avoir une
méthode
aussi intégrée pour apporter
des actifs et des actifs de
haute qualité comme celui-ci. Donc, si vous zoomez et que vous regardez
réellement cette lanterne, observez ce niveau de qualité En fait,
c'est vraiment très bon. Maintenant, juste un autre petit indice. Lorsque vous avez beaucoup
de choses surlignées et que vous voulez vous débarrasser de cette ligne jaune de l'axe X et de
tout ce genre de
choses, appuyez
sur G sur votre clavier. Une fois que vous l'avez
fait, tout disparaît. Vous avez donc une
apparence très épurée en ce moment. OK. Excellente. Donc, les gars, c'est comme ça que vous apportez des actifs. Maintenant, qu'en est-il des matériaux ? OK, alors
retournons à Quicklebridge. Et j'aime me
contenter et ajouter
du contenu en un clic. Maintenant, qu'en est-il des matériaux ? OK, nous avons donc défini
les trois actifs en D, et passons aux surfaces. Tapons du texte
Tapons du bois. C'est vrai. D'accord, nous voulons donc
examiner les planchers en bois ou en bois. Il y a donc beaucoup d'actifs ici, mais nous voulons
examiner les matériaux, en particulier. Alors, eh bien, prenons du parquet voir si cela peut aider. Euh, ouais. OK. Excellente.
Nous avons donc maintenant des planches de bois et des planches de
plancher que nous
pouvons essentiellement apporter Ça a l'air bien
aussi. Nous avons donc différentes
choses ici. Alors allons-y et prenons, par
exemple, celui-ci, non ? Nous pouvons donc simplement l'ajouter. Alors téléchargeons-le. Alors
maintenant, que sont les matériaux ? Donc, ce que nous faisons en ce
moment, c'est ajouter un matériau à notre monde. Les matériaux sont
essentiellement des objets du monde irréel qui, si vous les saisissez et les placez au-dessus
d'un autre objet, en absorbera les propriétés En d'autres termes, si
vous voulez donner impression que c'est
comme si c'était en
ce moment, nous avons un plancher en bois,
vous pouvez simplement saisir ce matériau et le déposer
avec votre souris, et il
ressemblera essentiellement au parquet. Donc c'est vraiment ça.
C'est ce que sont les matériaux. Les instances de matériau sont
des instances du matériau d'origine. Donc, si vous
voulez modifier l'échelle ou si
vous voulez le faire dans
l'instance de matériau,
parce que si vous le faites sur
le matériau ou le matériau principal,
l'instance de
matériau, cela le matériau ou le matériau principal,
l'instance de
matériau, va se produire,
c'est que cela changera
dans tous les domaines. Cela peut donc devenir
très problématique, surtout si vous
appliquez le sol dans de nombreuses zones différentes, puis que vous modifiez une échelle
sur une zone en particulier, cela la changera
pour tout. Vous voulez donc toujours
avoir des exemples matériels, mais j'en parlerai
dans une autre leçon. Pour l'instant, allons-y
et ajoutons cela. Donc, si je
ferme maintenant cette fenêtre et que je retourne dans mon tiroir de
contenu. Ce que je peux faire, c'est taper
du bois, et le tour est joué. Voici mon instance en bois. Donc, si je vais le récupérer et
le déposer sur cette boîte en particulier, vous pouvez voir qu'à l'heure actuelle, cette boîte a hérité des propriétés matérielles de l' objet matériel
que je viens de télécharger depuis
Quicksaw Bridge Alors faisons-le encore une fois. Prenons le saké, par exemple,
ce cube en particulier. En fait, allons-y de façon
un peu plus intéressante. Attrapons ce cône. Maintenant, n'oubliez pas que
les planches de bois sont très verticales, il va
donc être très intéressant de voir à
quoi cela ressemble Il s'agit d'une grande expérience. Je ne l'ai pas encore
fait. Vous accédez donc à l'instance
matérielle, vous la saisissez et vous la videz
. Oh, on y va. Nous avons maintenant appliqué l'
instance de matériau en question sur le cône, et vous pouvez voir le niveau
de qualité que cela représente. Je peux voir que la lumière
est un peu diffuse et qu'elle est parfaitement réfléchie. Magnifique.
En bas, oui, c'est
aussi appliqué en bas . N'est-ce pas génial ? OK, donc c'est comme ça que vous
apportez du matériel. OK, alors laissez-moi vous expliquer
deux ou trois choses. Vous avez l'instance matérielle. Vous avez également obtenu ce qu'
on appelle une texture de matériau. La texture du
matériau est la composition de ce matériau. Toutes ces petites textures
constituent donc cette instance
matérielle particulière. Nous n'avons pas besoin d'
entrer dans les détails, mais sachez simplement ceci. Lorsque vous avez une balle contenant
un matériau particulier, vous pouvez la saisir et la jeter
sur n'importe quel objet dans le monde, et vous hériterez
immédiatement de cette propriété en particulier Alors maintenant, je pense
que tu as compris. Donc, les gars, ceci conclut cette leçon particulière sur la
façon d'apporter des objets. Donc des maillages statiques. N'oubliez pas qu'il s'agit d'un maillage
statique, n'est-ce pas ? Ce sont donc des objets
provenant de Quicksil Bridge et de matériaux agit donc de
matériaux que nous saisissons simplement et que nous pouvons appliquer à n' importe quel objet que nous avons créé
dans ce monde en particulier. OK. Alors merci, les gars, et je vous retrouverai dans la
prochaine liste. Au revoir, au revoir.
7. Pont de Quixel vers FAB TheWayEasyWay: Bonjour, tout le monde. Je m'
appelle Nico. Et bienvenue. Comme vous le savez tous, Epic a apporté un changement important ces dernières semaines, et ce changement a eu un impact sur tout le monde, car il modifie la façon dont vous accédez à vos
ressources, à
vos matériaux, à vos textures, etc. Auparavant, ce qui était
intégré à Unreal Engine
était Quicksaw Bridge Maintenant, c'est toujours là. Vous pouvez toujours
y accéder, mais ils vont le mettre hors service
très bientôt Il ne sera
donc pas disponible dans les
deux prochaines versions En attendant, je
recommande vraiment à tout le monde de
déménager dans le fabuleux Alors maintenant, pourquoi Epic a-t-il fait cela ? OK, eh bien, pour
de nombreuses raisons, la première
est d'unifier tous les actifs, est d'unifier tous les actifs car ils se trouvaient sur de
nombreuses plateformes différentes Et deuxièmement, il s'agit également d'améliorer
la qualité et l'
interface utilisateur pour tous les
développeurs. Cela n'inclut donc pas seulement les personnes chargées de
la visualisation de
l'architecture ou les personnes chargées de la
visualisation en tant que telles, mais également de nombreux développeurs de
jeux. Cela permet donc de regrouper de nombreux actifs provenant
d'autres sites tels que Sketchfab en un seul endroit où tout le monde
peut accéder à Maintenant, voici la bonne nouvelle. Le cas d'utilisation ou le flux de travail
utilisant Pixel Bridge était vraiment très
simple et direct. Eh bien, cela n'a pas beaucoup
changé avec Fab, et je vais vous
montrer comment Voici donc à l'
écran à quoi ressemble
Fab en ce moment. Maintenant, lorsque vous ouvrez le moteur
Unreal, ce que je vais faire tout de suite Bon, alors que
Epic Games sortira, ce que nous allons
trouver ici se trouve la partie supérieure du
menu. Vous avez des nouvelles, mais vous avez également un
nouvel onglet appelé Fab Avant, je faisais des
méga-scans, si tu te souviens bien. Et puis une bibliothèque à la fois Motion et Reality Capture
ou d'excellents produits. Maintenant, ce que nous allons faire,
c'est simplement cliquer sur Fab. Dès que vous aurez cliqué sur Fab, vous
aurez cette question Hey, tu veux découvrir Fab ? Maintenant, si vous voulez
appuyer sur ce bouton, il vous suffira de
revenir à cet écran,
qui est leur site Web, n'est-ce pas ? Nous ne voulons pas le
faire pour l'instant. Nous voulons vous montrer comment vous
travaillez avec Fab dans Unreal Engine de la même manière que vous avez
travaillé avec La pire façon de le faire
est donc de l'éviter pour le moment. Allez à la bibliothèque. Maintenant,
voici toutes mes versions. Voici quelques projets sur
lesquels j'ai travaillé. Et en bas, vous
allez voir une fabuleuse bibliothèque. Alors, allez ici. Vous pouvez
cliquer sur ce bouton. Cela rafraîchit
les objets fabuleux, c' est-à-dire toutes ces choses Donc, ce que vous pouvez faire, c'est vous
déplacer sur le
côté droit et taper Fabb Ouaip. Maintenant,
dès que vous aurez fait cela, vous aurez la
fabuleuse prise E, n'est-ce pas Maintenant, ce que vous pouvez faire,
c'est cliquer dessus. Maintenant que je l'ai déjà installé, vous
ne voyez aucun
des moteurs à installer. Mais une fois que vous l'aurez
fait, vous aurez un menu déroulant, et vous pouvez essentiellement l'
installer sur 5.3, 5.4 et 5.5 pour le moment. Donc, dès que vous l'aurez
fait, super, passez à autre chose. Voici mon projet de moteur Unreal. Maintenant, j'ai déjà apporté
quelques ressources juste pour jouer
avant cette vidéo. Mais en gros, tout le monde
connaît cette fenêtre d'affichage. Et maintenant, quelques changements
subtils. Si vous utilisez Windows, vous
trouverez Fab ici. De plus, si vous cliquez avec le
bouton droit sur l'horloge, vous trouverez Fab aux
mêmes endroits que ceux où
nous avions l'habitude de trouver du contenu QuicklePridge
ou Quile, n'est-ce pas nous avions l'habitude de trouver du contenu QuicklePridge
ou Quile, ou Quile Maintenant, ce que vous
allez faire, c'est également découvrir
qu'une fois que vous aurez
introduit de fabuleuses ressources, il y aura une nouvelle structure de bibliothèque Donc, tous les actifs, matériaux, etc. sont désormais sous Fab, autrefois appelés
méga-scans, Vous aviez donc l'habitude de télécharger la bibliothèque
Mega Scans ici chez le parent. Donc, juste sous le contenu,
obtenez des méga-scans, mais maintenant c'est Fab, puis sous Fab, vous avez des méga-scans, et vous
aurez probablement un tas de ressources
différentes si vous vous
écartez de l'ensemble de la bibliothèque d'actifs
Mega Scan Maintenant, nous allons
montrer comment intégrer un actif à un projet
spécifique. Nous allons donc
regarder ce cube ici. Nous allons
lui donner un matériau. Maintenant, la façon dont nous
allons procéder est écrire le clic, accéder à Fab, et
dès que nous y
serons, cette
fenêtre contextuelle s'affichera, et la voici Maintenant. Bien, maintenant,
tout d'abord, regardons ce qu'il y a
réellement sur cette fenêtre Donc, de gauche à droite,
cette icône représentant un
hamburger montre toutes les
différentes options qui s'offrent à vous vous avez « Découvrir » et, sous Découvrir »,
vous pouvez découvrir ce que vous voulez rechercher. Il en va de même pour
les actifs, par le biais des actifs, etc. Ensuite, vous avez
Milibrary, ma bibliothèque, tous les actifs m'appartiennent Maintenant, tout n'
est pas là, d'accord, mais beaucoup d'entre eux le sont, d'accord, parce que je
les importais et ainsi de suite. Maintenant, lorsque vous accédez à Fab et que vous accédez à l'un de vos actifs du pont
Quicksa, vous suffit de
cliquer sur Ajouter à ma bibliothèque, et ils devraient tous
apparaître ici prêts à Alors, par exemple,
jetons un coup d'œil. OK. Si je clique ici
sur celui-ci, je peux voir tous les
actifs associés à cet actif
en particulier. Maintenant, je peux ajouter au projet
ou ajouter à ma bibliothèque. Maintenant qu'il existe
déjà, je
n'ai pas besoin de
l'ajouter à ma bibliothèque. Je vais donc
vous montrer comment accéder à QuickSL Alors maintenant, si je vais ici,
retournez à Discovery. Voici donc votre rampe de lancement. Si vous tapez Quisl Now, vous
verrez tout un tas de ressources
apparaître sous la
bannière de Quixle Donc, si vous cliquez sur Créateurs, vous verrez Quickle
comme l'un des créateurs Vous pouvez donc continuer
et cliquer sur Quickle, et vous allez maintenant voir
toutes les ressources de Quisl rapide Maintenant, ce qui
est important, c'est que vous
puissiez réclamer gratuitement tous ces actifs
qui étaient également gratuits lors de méga-scans
avant la fin de 2024. Sinon, en 2025, un montant par actif vous sera facturé. Donc, si vous décidez de cliquer sur l'un de ces actifs, il y a une petite icône qui indique obtenir tous les
méga-scans QuickSol gratuitement Cliquez dessus et vous
devriez pouvoir
réclamer tous vos
méga-actifs gratuitement. Maintenant, je l'ai déjà
fait, donc je n'ai pas besoin de le faire. C'est bon. Et ça devrait ressembler à
quelque chose comme ça. Des méga-écrans ont été réclamés,
et vous êtes prêt à partir. Revenons-en maintenant à ma bibliothèque, alors laissez-moi la fermer. Alors maintenant, si vous diminuez
la taille de la fenêtre, cette fenêtre est irréelle
à l'intérieur, d'accord ? C'est donc très similaire à la façon dont Quisawbidge
fonctionnait lorsque vous apparaître une fenêtre modèle ou une fenêtre à l'
écran Donc, au lieu d'être
Quicksawbidge, c'est fabuleux. Vous pouvez maintenant continuer et l'
ajouter au projet. Maintenant, cela va
prendre un certain temps, donc je ne vais pas ajouter
cette scène massive. Mais une fois que vous y êtes,
vous pouvez revenir en arrière et cliquer sur l'
icône Quixle pour voir
toutes les ressources
de Quixle Bridge que vous avez toutes les ressources
de Quixle Bridge Aujourd'hui, certains actifs ont été
divisés en plusieurs parties. Ils ne sont donc plus dans
cette immense bibliothèque. Vous allez donc devoir simplement y aller individuellement et sélectionner chacun d'
entre eux individuellement. Maintenant, par exemple, si je
tape Nordic, OK. À présent, ces actifs
étaient tous regroupés
dans un seul dossier lors de méga-scans. Aujourd'hui, ce sont des individus. Vous devez donc saisir chacune de ces personnes et la
déposer sur votre écran. Donc, ce que nous allons faire, c'est
simplement aller de l' avant et dire : j'aime bien cette pierre. Il y a donc une petite
main qui apparaît juste au-dessus du rocher, saisissez-la, déplacez-la, et remarquez comment la
fabuleuse icône y apparaît, et elle est là, non ? C'est un petit rocher.
Mais Daisy Rock Hein ? Alors maintenant, un
autre est, par
exemple, celui-ci
ici, nous allons prendre celui-ci. Je pense que cela pourrait être
un très gros atout. Non, il n'est pas si
grand que ça. OK. Maintenant, je peux le
déplacer et ainsi de suite. À présent, tous ces actifs apparaissent ici dans
le navigateur de contenu. Donc, sous Fab, si vous
double-cliquez sur Fab, méga-scans, sur trois D, ils apparaîtront tous Ils sont donc tous
situés juste là. Alors maintenant, qu'en est-il des matériaux ? Et si je voulais habiller ce cube bleu avec une sorte
de tissu, je peux le faire. Donc, il suffit de glisser-déposer pour pouvoir, euh,
c'est en train de le télécharger Et voilà. Maintenant,
nous avons une pierre à ce sujet. Je devrais pouvoir
me laisser voir si je peux trouver autre
chose. Mettons-y une surface
en tôle peinte rouillée. OK, donc c'est très
similaire à Quixlebidge, ni différent, ni différent OK, vous avez maintenant divers
actifs que vous avez placés à l'intérieur de votre fenêtre de visualisation
dans votre moteur Unreal Maintenant, pour en revenir
à Quixlebridge,
explorons un peu plus l'interface utilisateur proprement dite Donc, si je ferme,
malheureusement, Quixlebridge
Discovery
n'est pas défini ici, mais si vous faites ce qui suit, si vous cliquez sur des
modèles, si vous cliquez sur des
modèles,
vous pouvez simplement
annuler cette recherche,
puis cela
vous donne cette option de résultats de recherche par
produit ou par créateur Vous pouvez aller de l'avant
et toucher les créateurs. Maintenant, vous devriez pouvoir
trouver Quicksort Bridge ici. Mais une autre méthode, probablement la meilleure, consiste
simplement à taper
Quixle et
dès que vous l'aurez saisie, vous verrez l'icône, l'
icône Quixawbidge Donc, si vous cliquez sur l'icône
Quiawbidge, vous allez atterrir D'accord, à partir de là, vous
pouvez introduire que vous pouvez obtenir tous vos actifs et
n'oubliez pas de les
réclamer avant 2024 ,
puis de les
glisser-déposer dans votre scène. C'est aussi simple que ça, en fait. Donc, si vous souhaitez simplement
récupérer une ressource en particulier, il suffit de
glisser-déposer, comme nous le faisions avec
Quicksawbidge Laissez-moi voir ce qui
s'est passé ici. Nous y voilà. OK. Vous pouvez donc tout
faire de cette façon. Maintenant, que
puis-je vous montrer d'autre ici ? OK, sur le côté droit, vous avez les différents formats. Donc, si vous ne
voulez voir que des formats de moteur irréels,
vous pouvez simplement les supprimer,
et en gros, tout ce formats de moteur irréels,
vous pouvez simplement les supprimer, et en gros, que
vous verrez, ce sont les options de
bibliothèque formatées
du moteur Unreal qui sont là pour options de
bibliothèque formatées
du moteur Unreal qui sont là Et maintenant, ce que je recommande,
c'est de les garder ouverts. S'ils sont tous sous QuickSL,
ils devraient aller bien. Vous devriez être capable de les
saisir par glisser-déposer. Vous avez la taille du téléchargement. Il vous indique
leur taille. Vous avez le prix. Tu peux le faire gratuitement.
Alors cliquez sur gratuitement. Cela s'applique donc à l'
ensemble de la plateforme, et
pas seulement à Quisle Vous pouvez donc faire des choses comme
en solde. Alors, qu'est-ce qui est en vente ? Maintenant, évidemment, maintenant que je suis
sous Quicklebridge, il n'y a encore rien en vente Parce que tous ces
articles étaient gratuits. J'ai encore jusqu'en 2024. Permettez-moi donc de supprimer
ce type de licence, vous
donner quelques informations
sur les licences, évaluations, afin que vous puissiez
désigner les actifs, actifs les mieux
notés, que
vous souhaitez
rechercher ou, si cela ne vous
intéresse pas, c'est très bien Dates de publication
, donc ce qui a été publié au cours des
six derniers mois, une semaine, donc ce qui est actuel,
vous pouvez filtrer cela, autoriser l'utilisation avec l'IA générée. Maintenant, c'est très important. Je pense que certains des produits
générés par l'IA ne sont vraiment pas très bons. Vous pouvez simplement dire :
OK, regardez, cachez tous ceux qui
sont générés par l'IA, montrez-moi ceux qui sont
générés par les humains, n'est-ce pas ? Maintenant, au fur et à mesure que l'IA progresse, je pense qu'il sera tout à
fait
pertinent d'
inverser la tendance et de dire « montrez-moi toutes les IA
parce qu'elles seront très bonnes ». En attendant, nous avons essentiellement
cet interrupteur à bascule, d'accord ? Donc, et évidemment,
affichez du contenu pour adultes. Maintenant, voici les
filtres pour cela. Cela vous donne donc beaucoup de pouvoir pour contrôler vos filtres
et ce que vous voyez ici. Mais encore une fois, c'est un peu maladroit. Comme vous ne pouvez pas accéder à Quixel Bridge depuis un élément de menu, vous devez taper Quixl. Mon micro est dans
mon visage en ce moment, donc je ne peux pas voir le clavier,
mais oui, je l'ai bien fait Il suffit donc de trouver n'importe quel actif portant le logo
Click Quixel Bridge, et vous devriez pouvoir vous rendre directement
à Quixlebridge et voir
ce qu'ils ont Encore une fois, c'est un remplacement de Quixobidge mais il fonctionne à
peu près de la En fait, le
mécanisme de recherche et la capacité explorer et de rechercher des objets sont beaucoup plus rapides,
beaucoup plus rapides, mais ils vous donnent également accès à mais ils vous donnent également accès à de nombreux autres objets auxquels vous pourrez
toujours
accéder depuis le
Market Store sur EP. Cependant, tout
cela
vous donne accès à un seul endroit, un seul endroit, et je suis presque sûr que vous trouverez
que vous recherchez. OK, c'est tout pour moi pour le moment. Mais voyons ce qui se passe avec certains aspects de l'
intégration entre Fab et Unreal Engine, comment cela s'améliore
et va Je suis presque certain qu'il y
a quelques problèmes à régler. Mais je suis très
enthousiasmé par les nouveaux changements. Ils ont tous l'air très positifs. Et oui, j'ai
hâte de voir ce que la nouvelle version
d'UnulEngine nous
apportera en termes d'intégration d'
actifs à Quixwbidge,
mais aussi actifs à Quixwbidge,
mais Cela va donc être un événement
très excitant. Très bien, les gars, merci à
tous. Et au revoir pour le moment.
8. Matériaux vs maillages vs textures - Comprendre la différence: Bonjour, tout le monde. Au cours de cette session, nous allons
aborder
la question de savoir comment créer un matériau et
comment créer une instance de matériau ? Bon, maintenant, nous avons récupéré un matériau de Quickle Bridge
dans notre leçon précédente, mais comment
en fabriquez-vous un Hein ? Et si vous
aviez votre propre texture ? Vous avez fait une petite photographie d'une zone particulière d' un béton et vous souhaitez
créer la vôtre, n'est-ce pas ? Maintenant, il y a beaucoup
de méthodes différentes, mais je ne vais pas m'
attarder là-dessus. Ce que je vais faire,
c'est simplement créer
un matériau à partir de zéro. Et je vais simplement
utiliser des textures et facilement
disponibles immédiatement à l'aide du modèle à la
troisième personne partir
duquel nous avons créé
ce projet. Donc, si nous allons de l'avant
et que je vais faire, c'est
passer aux matériaux, n'est-ce pas ? Laisse-moi clore ça. Et
voici quelques matériaux que je viens
de créer tout heure, juste
pour m'amuser. Quoi qu'il en soit,
faisons-en un tout nouveau. Donc, ce que je vais faire,
c'est écrire sur l'horloge. Et si vous allez voir du matériel ici, accord, vous pouvez créer un nouveau matériau.
Donnons-lui donc un nom. Je vais lui donner un nom, un nouveau matériau souligne EU Demi Soulignez N K un, non ? D'accord, il est donc
très important que vous ayez une très bonne convention de
dénomination. Ce n'est pas une très bonne
idée, d'ailleurs, mais oui, donc tout ce qui a des matériaux, vous devriez peut-être l'
avoir, vous savez, comme un trait de soulignement M,
c'est-à-dire matériau S'il s'agit d'une instance matérielle, c'est une façon courante de la nommer. La convention de dénomination est donc
MI pour les instances de matériaux, M underscore pour les matériaux Essayons donc de le faire. Allons-y et
renommons-le simplement. Appelons cela le didacticiel M underscore
Demi Underscore. Ah. Oh, elle a été déplacée. Laisse-moi réessayer.
Soulignez le tir, soulignez zéro, un. D'accord. Alors maintenant, nous avons un matériau. Excellente. D'accord. Mais qu'y a-t-il
à l'intérieur du matériau ? Vous pouvez voir que ce sont en fait les
nuances de gris du cercle gris. Donc en fait, il n'y a pas
grand-chose, non ? Donc, une fois que
vous avez double-cliqué dessus, réessayons
pour qu'il ne clignote pas Allons-y. Donc, ce que je
vais faire, il suffit de double-cliquer. Lorsque vous
double-cliquez, vous obtenez ceci. Qu'est-ce que c'est ? Il s'agit d'un éditeur
pour le matériel d'action. Et c'est ce qu'on appelle un
plan pour ce matériau. D'accord. Alors maintenant, vous pouvez voir ici que
chaque matériau que
vous commencez depuis le début contient des éléments
très basiques. La couleur de base est-elle métallique ? Est-ce que c'est dur ? Est-ce immersif ? Et puis vous avez les normales les tangentes
et tout un tas de choses que
nous n'allons pas aborder en détail
ici dans cette session OK, je veux donc ajouter une texture à ce matériau
en particulier. La façon dont nous procédons est, eh bien, d'ajouter un échantillon de texture. Si nous collectons n'importe où
sur l'écran et que nous
saisissons un échantillon de texture, nous y voilà. Nous devrions pouvoir le
trouver tout de suite. Facile. Ensuite, nous allons
connecter le cercle RGB, rouge, vert et bleu sur
le côté gauche au cercle de couleur de base de
la fenêtre MI U Dimihut Alors maintenant, nous avons une erreur.
Pourquoi avons-nous reçu une flèche ? Eh bien, l'erreur est là
parce que nous n'avons pas alloué de texture particulière. Encore une fois, nous mettons en évidence
l'échantillon de texture, voyez la ligne jaune
autour de la boîte. Sur le côté gauche, vous
allez voir qu'il n'y en a pas. D'accord ? Cela signifie que nous n'avons pas
alloué de texture. Donc, ce que nous allons
faire, c'est le supprimer , et nous
allons en chercher un. Tapons donc queue ou queue. Bien, jetons un œil
à ce que nous trouvons ici. D'accord. Eh bien,
celui-ci va peut-être bien, alors nous allons juste
prendre celui-ci. C'est juste un choix aléatoire, et nous allons dire, OK,
eh bien, nous allons prendre
celui-ci.
Merci beaucoup Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est
envisager d' ajouter
un périmètre métallique et
un périmètre de rugosité Nous allons
donc ajouter
un paramètre de périmètre
et un périmètre scalaire Et nous allons l'appeler
métallique, non ? Et nous allons faire
un contrôle C, un contrôle V, et nous allons renommer
celui-ci en « rugosité » OK, alors maintenant nous allons passer de celui-ci à celui-là et à la rugosité. OK, maintenant nous avons
deux périmètres alimentant métal et la rugosité
sur le côté droit Et nous avons également l'échantillon de
texture
qui alimente la couleur de base car nous utilisons
cette texture particulière. Maintenant, si vous souhaitez
modifier le dimensionnement de réelle de la texture réelle Remarquez à quel point c'est un
peu flou. Et remarquez aussi que lorsque nous
avons fixé le métal, il est devenu vraiment
presque vitreux Donc, si vous le regardez, que vous le tournez
et que vous regardez comme il est vitreux, les
reflets sont incroyables J'adore ça. nous allons ajouter
une coordonnée de texture, une coordonnée de
texture. OK, maintenant, ça va nous aider
à le masquer. Passons donc d'
un cercle à l'autre. Allons-y. Et nous allons
voir certains paramètres ici. Donc, si nous disons 0,1,
0,1 , OK, c'est presque fluide. Alors allons-y.
Allons-y cinq et cinq. Eh bien, c'est un
peu plus acceptable. OK, donc nous allons
en rester là. Nous avons donc créé un matériau. Donc, ce que nous allons faire,
c'est enregistrer ceci et le fermer. Et maintenant, ce que nous
allons faire, c'est créer une instance
matérielle. Allons-y et juste en cliquant sur Créer une instance
matérielle, nous allons nommer ce MI et lui donner le
chiffre zéro, deux. Maintenant, nous savons comment cela
s'est produit ? Laisse-moi voir peut-être comme une faute de frappe. OK, alors maintenant nous
avons du matériel. M et l'instance de matériau. Donc, l'instance matérielle
est que vous pouvez voir ici, elle indique instance matérielle. C'est ainsi que vous savez faire
la différence. Mais ce que j'aime faire, c'est
appliquer une convention de dénomination. Ainsi, tous les matériaux
ont juste un trait de soulignement M. Toutes les instances matérielles
ont un soulignement MI. Et je pense que beaucoup de gens l'utilisent également dans l'
industrie. Ainsi, lorsque vous voyez un MI, vous savez qu'il s'agit de l'instance du
matériau et que le M est le matériau. Vous ne voulez donc pas manipuler ou jouer
avec le matériau. Ce que vous voulez faire, c'est créer
une copie du matériau dans une instance de matériau, hériter toutes ces propriétés et
pouvoir jouer avec cela, c'est
ce que nous
allons faire Donc, ce que nous allons
faire, c'est prendre ce matériau par goutte et le
jeter sur cette boîte. D'accord. Fantastique Ça a l'air super,
mais c'est très soigné. Alors allons-y et cliquons dessus. Et sur le
côté droit, vous allez
voir que l'élément 01. Donc, si vous ne voyez le défilement vers le bas que lorsque vous arrivez
à la section des matériaux, vous verrez l'élément 01, et vous verrez la boule
en particulier qui ressemble au carrelage et la texture que
nous venons de créer Alors allez-y et double-cliquez. Maintenant, nous sommes de retour ici, et maintenant remarquez que si je
réduis la fenêtre. Je vais maintenant
jouer avec ça,
voir ça et appuyer sur Appliquer pour voir si cela change encore. C'est
beaucoup, beaucoup mieux. Donc, si je reviens au 11 en
tant que carrelage UV pour U et V, cela semble un peu flou
ici, dans la petite fenêtre Mais dans le monde réel, qui est mesuré à
l'aide d'une unité irréelle, il est vraiment beau et très brillant, n'est-ce pas ? Donc, ce que nous allons faire,
c'est sauvegarder cela, et
examinons ce matériel de plus près. D'accord. Voilà à quoi
ça ressemble. Pas mal De toute façon, la texture réelle n'était pas en
haute résolution. Mais laissons
cela pour le moment. Maintenant, ce que vous voulez
faire, c'est en créer un autre. Mais sans utiliser ce matériau. Et si je voulais changer cela pour quelque chose d'un
peu différent, mais en utilisant la même texture. Je peux donc utiliser le
même matériau. Mais maintenant, au lieu de faire glisser
le matériau ici, je vais faire glisser l'instance du
matériau ici Donc maintenant, si je manipule
l'instance, je n'affecterai pas celle-ci,
qui est le matériau. Alors maintenant, l'
instance matérielle est ici sur
le côté droit. Remarquez que sur le
côté droit, il est écrit MI underscore. Nous allons donc
procéder et double-chronométrer, et voici l'exemple
matériel. Laisse-moi juste déplacer ça un peu vers la droite pour
que tu puisses y jeter un œil. C'est donc dans notre fenêtre principale
actuelle, et ce n'est qu'
une fenêtre contextuelle. Maintenant, ce que nous
allons faire, c'est changer le
métal et la rugosité. Remarquez comment ces deux
périmètres viennent d'apparaître ici. Gardons-le et
regardons d'où ils viennent. Je vais donc y
retourner,
double horloge, et
voici le matériel proprement dit. C'est de là que viennent ces deux
paramètres. Nous avons donc créé ces paramètres, le métal et la rugosité,
et ils sont là D'accord, cela signifie que je peux
manipuler ces chiffres et modifier cette
instance matérielle comme je le souhaite. Alors maintenant, si je vais à la table MI and the Scow Dimmi et que je me
laisse jouer un peu
avec ça Oh. D'accord.
Remarquez que ce faisant, je n'ai aucun impact sur le matériel
d'origine Et c'est vraiment bien. C'est vraiment pratique. OK, maintenant supposons
que la rugosité soit presque nulle Et le métal,
nous allons le
rendre super Lemmy Okay. Et cela devrait faire l'affaire. Hum, opacité. Portons peut-être
ce chiffre à cinq. D'accord. Donc, nous avons maintenant un matériau,
sauf celui-ci, n'est-ce pas ? C'est ici. Il fait
plus sombre que celui-ci. Ils sont différents, mais ils
utilisent la même texture. Celui-ci a donc hérité toutes les propriétés de ce type, mais nous avons manipulé certaines de ces propriétés
, en
montrant simplement le métal
et la rugosité pour obtenir cette texture particulière C'est ainsi que vous
travaillez avec les matériaux. C'est ainsi que l'on
développe un matériau. C'est ainsi que vous créez
une instance de matériau et que vous la manipulez. Maintenant, faisons un
petit résumé. D'accord, pour créer un matériau, il
suffit, disons, d'un dossier. Dans ce cas, nous avons un
dossier contenant des documents. Je
vous recommande toujours de disposer d'un dossier d'appel de documents. Si vous n'en avez
pas, créez un dossier. Tout ce que vous avez à faire
est d'accéder au contenu en
un clic et accéder au nouveau dossier et de créer le dossier des matériaux
dans les matériaux. C'est là que vous devez
déposer tous les matériaux que vous
allez construire de nouveaux ou même ceux que
vous apportez. Il vous suffit donc de cliquer sur le bouton
droit de la souris. Et ajoutez du matériel. Et si vous souhaitez ajouter
une instance de matériau,
vous devez surligner le
matériau lui-même, vous devez surligner le
matériau lui-même, puis cliquer avec le bouton
droit de la souris, créer une instance de matériau, convention de
dénomination, trait soulignement
M pour matériau, trait soulignement
MI pour instance de
matériau OK, les gars, c'est
tout ce que nous
devons savoir sur
les matériaux pour le moment. Donc, pour saisir un matériau et
le déposer sur un objet en particulier, vous
suffit de cliquer dessus. Prenez-le ou prenez une instance
matérielle, faites de même
ici, et ainsi de suite. Nous pouvons même le
comparer à n'importe quel article de Quickle Bridge, ce
que je
ne recommanderais pas, mais de toute façon, vous pouvez le faire Maintenant, nous avons créé
trois cubes, n'est-ce pas ? Ces deux cubes, ici gauche, à l'extrême droite,
proviennent de la matière. Celui du milieu
provient de l'instance matérielle. OK, les gars,
merci beaucoup. Passons à la leçon suivante. Au revoir
9. Ajouter des terres et des océans: OK, alors, bonjour à tous. Bon retour, et maintenant nous allons passer
directement au projet. Tout d'abord, créons
simplement un nouveau niveau. Faisons donc un
double niveau ici, et cela va le
renommer en project, et nous
lui donnerons simplement le numéro 01 OK. D'accord, c'
est donc le nouveau niveau. Allons-y directement.
Alors maintenant, nous sommes là. OK, nous avons maintenant créé ici
des actifs que
nous devons supprimer. Donc, une façon de le faire est,
euh, parce que nous avons tous nos éléments d'
ambiance ici en haut,
nous pouvons à peu près sélectionner
tout ce qui se trouve en dessous surligner et
simplement appuyer sur Supprimer. Nous y voilà. Maintenant, nous sommes
revenus à notre point de départ. Maintenant. Tout d'abord,
pour démarrer ce projet, la première leçon est consacrée à la
création, à la mise en place du
paysage et de la matière aquatique. Donc, ce que nous allons
faire, c'est passer directement au paysage, sans rien changer, il
suffit de
le garder tel quel. Nous allons simplement cliquer sur Créer. C'est bon. Et ça y est. Maintenant, nous avons créé
le paysage. Ce n'est qu'un
grand carré. C'est absolument énorme. Donc, sans
rien dire d'autre, je vais vous montrer comment
créer de petites collines et
autres choses un peu plus tard. Mais pour l'instant, allons-y
et ajoutons l'océan. Donc, vers le bas, si vous allez dans le panneau d'ajout rapide de projets et que vous allez directement vers le bas pour
placer le panneau d'acteurs. OK. Alors allez-y, cliquez dessus et
tapez simplement de l'eau ici. Maintenant, n'oubliez pas que nous avons ajouté de
l'eau, donc cela devrait être assez
simple. Nous allons donc
saisir le plan d'eau, l'océan, cliquer dessus, le faire glisser, le déposer. Terminé. Ok, maintenant regarde
l'horizon. W, nous avons de l'eau. Fantastique Alors maintenant,
permettez-moi de prendre un
peu de recul et de faire un zoom arrière. D'accord. Ok, donc c'est ça que ça ressemble,
et tu vois l'océan ? Excellente. Alors maintenant, nous n'avons pas vraiment besoin de faire grand-chose de
plus que cela. Nous venons donc de
créer l'océan, et c'est assez juste,
et j'en suis content. Ce que nous allons
faire maintenant, c'est simplement examiner les propriétés de l'eau. Donc, si nous allons de l'avant et nous
déplaçons sur l'une de ces côtes, allons-y. D'accord. Nous y voilà. OK. Maintenant, vous remarquez que
permettez-moi de revenir à la sélection. Allons-y. Vous remarquez
que l'eau contient des trucs vraiment dingues. Il y a beaucoup de grosses vagues ici. Il se passe beaucoup de
choses ici. On peut le laisser tel quel, non ? Ça a l'air un peu turbine. Mais maintenant, pour modifier les
propriétés de l'eau, il suffit de sélectionner l'eau, et sur le côté droit, nous passons aux détails,
puis nous
passons directement à la matière aqueuse. Où es-tu ? Il y a une
vague quelque part ici. Il y a une icône représentant une vague. C'est intéressant.
OK, c'est ici. C'est ici.
C'est ici. Et là. OK, on l'a trouvé. Nous allons donc ici et nous double-cliquons simplement. Et maintenant, il suffit de
double-cliquer dessus voir
un échantillon de ce que nous voyons
sur le côté gauche, afin que vous puissiez voir toutes
les ondulations, etc. Donc ce que je veux faire, c'est simplement
ouvrir ça, passer aux vagues, aller
ici, aux longueurs d'onde. Nous pouvons manipuler cela,
et nous pouvons changer cela. Alors maintenant c'est vraiment
très difficile. Ou on peut l'
adoucir un peu. Revenons donc
à ce que c'était avant. Nous pouvons donc manipuler les détails réels
pour savoir ce qu'est la vague. Vous avez donc le nombre de vagues, nous pouvons
donc
le réduire un peu. C'est donc un peu
plus fluide. Vous pouvez donc voir fur et à mesure que nous la changeons
ici, la piscine change également dans
le monde. Donc, si nous faisons défiler cette page, cela semble un peu plus calme, un peu plus acceptable, et la
longueur d'onde minimale est de 80 fif Donc, si vous vous
y trompez un peu, vous pourriez en fait changer un peu
cela ici. Cela semble donc encore un peu étrange. Revenons donc
à 80 amplitudes. Donc,
l'amplitude minimale est assez élevée, alors réduisons-la à des eaux plus calmes,
disons, peut-être dix, n'est-ce pas ? L'amplitude minimale est
de huit dans une direction un peu
plus calme. Nous pouvons donc maintenant changer
la direction de l'eau
des vagues. Remarquez donc que les vagues sont
un peu inclinées. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est le
déplacer ici. Alors remarquez qu'au fur et à mesure que je le
déplace vers le haut, nous y voilà. Là-bas. J'ai donc voulu aller
directement sur le rivage. Maintenant, les vagues arrivent vers nous, ce qui est formidable. Maintenant, direction,
direction angulaire, 1 700. OK, alors
changeons cela ici. Et si c'était pour un pourboire à zéro ? OK. Allons y jeter un œil. Ce n'est
pas mal en fait. Et zéro ? OK. Oui, je l'accepte. D'accord. Génial. Pas de problème Maintenant, nous avons de l'eau
qui arrive vers nous. C'est pas mal du tout. OK, alors maintenant tu
peux t' amuser avec
certaines de ces choses. Et encore une fois, tout cela est dû au fait que
nous avons ajouté cette fonctionnalité. Je vais donc simplement
cliquer sur Enregistrer. Encore une fois, nous pouvons modifier ces
propriétés ultérieurement, mais c'est ainsi que vous
ajouterez un océan à ce monde particulier que
nous venons de créer. Et c'est tout, les gars.
OK, merci.
10. Modifier la taille de l'île et la direction de l'eau: OK. Bonjour, bonjour.
Bon retour. Et maintenant, dans la dernière leçon, nous avons ajouté l'océan
et le paysage. Donc, ce que nous allons
faire, c'est aller de l'avant et créer un jiglic à ce niveau, et le projet 02 est en route Nous sommes donc maintenant dans le projet 02. L'idée de tous ces
projets est donc de pouvoir
revenir en arrière et de voir en
quelque sorte où nous en étions. Donc, si je retourne dans le Nouveau
Monde, tu t'en souviens ? Et puis cette partie, et le projet 1, était évidemment le premier océan et le projet 2. C'est un double de celui-ci. Et nous y voilà. OK, alors
maintenant ce que nous voulons faire c'est changer
un certain nombre de choses. Alors maintenant, si je surligne
les îles, il suffit de cliquer et de
les surligner et je passe à l'étape suivante. Donc, si vous touchez cette eau
en particulier, vous allez l'obtenir. Donc, si je le déplace vers la droite, vous pouvez voir comment
je le manipule
apparemment Si vous le déplacez vraiment,
cela ressemble à une simple couverture d'océan que je
déplace à gauche et à droite. Mais ignorons
cela pour le moment. Nous allons donc aller dans
la direction de l'axe X. N'oubliez donc pas que nous plaçons les vagues de manière à ce qu'elles se déplacent réellement
dans cette direction. Alors allons-y
et passons à cette partie. Le rouge indique donc cette direction. Nous allons y aller et nous asseoir ici. Maintenant, remarquez que nous sommes très
proches de la boîte, ce que je veux faire, c'est pouvoir changer la taille de cette île. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est prendre un peu de
recul et remarquer comment vous avez obtenu
ces petits carrés blancs. Si vous cliquez dessus, vous obtenez
ce X et y x la rate. Donc je veux que vous
cliquiez sur l'un des boutons et que vous le déplaciez. Au fur et à mesure que vous
le déplacez, vous pouvez voir les océans arriver un peu. Déplaçons-le donc à nouveau,
et c'est parti. Alors continuez comme ça. Alors, déplaçons-le
là. Nous. Tanger Cela va donc nous donner
beaucoup de chance avec l'eau qui se trouve à
l'intérieur de
cette boîte, n'est-ce pas ? Donc, ce que je vais faire, c'est simplement cliquer dessus pour en obtenir un peu plus et
un peu plus. Alors maintenant je vais y aller. Permettez-moi donc de revenir ici, et c'est là que nous en
sommes encore une fois Je ne suis pas très
contente de cette échelle, donc je vais cliquer à nouveau dessus et en obtenir un
peu plus, juste pour me rapprocher un peu du OK, je vais juste cliquer sur la partie
blanche qui s'y trouve. OK. C'est donc plein de pistes. Alors permettez-moi de prendre un peu de recul
. Donc, si je fais
attention, je viens de créer ce
long fossé océanique entre mon île et le reste
de l'océan ici. Ainsi, j'
aurai une belle tête de pont. Donc, ce que je vais
faire, c'est juste aplanir un peu les Peu nous importe
ce qu'il y a de ce côté
de l'île. Nous voulons uniquement nous concentrer sur
ce qu'est cet aspect du s. Nous allons
donc nous concentrer sur
la scène ici même. Nous
allons donc ajouter les
fentes et tout le reste. Peu importe donc ce qu'il y a de
ce côté
de l'île. En fait, c'est
plus important que ce que nous allons
faire pour cette partie
du l. Ce que je vais faire,
c'est rapprocher un peu
plus ces rates
en un peu Alors laissez-moi simplement le sélectionner
. Nous y voilà. Et où est
l'autre ? Et pourquoi est-ce passé là-bas ? Nous y voilà. OK. Très bien,
je pense que ça suffit. Très bien, maintenant nous refaçonnons un
peu l'île. Encore une fois, pour ce faire, vous
cliquez sur le plan d'eau
qui se
trouve à l'intérieur du carré, vous trouvez ces points blancs et
vous cliquez dessus, puis vous pouvez
les déplacer en surlignant la sphère ronde blanche au
milieu ou l'un des axes. Si vous prenez celui-ci
ici, vous allez
évidemment monter et descendre
ou gauche et droite, ou entrer et sortir, c'est
ce que nous venons de faire. OK. Maintenant, ce que
nous allons faire, c'est commencer à
ajouter des actifs. Voici donc le plan d'eau. C'est dans cette direction, d'accord, que nous allons travailler. En fait, l'eau
s'éloigne de nous. Alors laisse-moi régler ça. Allons donc ici et
essayons de trouver cette vague.
D'accord, je dois donc
retirer le filtre. Cette icône en forme de vague, alors qu' elle devrait être quelque part
ici, elle est là. Ce que nous voulons
faire, c'est nous assurer que les vagues entrent en nous, non s'éloignent de nous.
Ça n'a aucun sens. Alors laisse-moi t'orienter. Alors laisse-moi le faire en toute liberté. C'est mieux. Alors maintenant,
c'est ce qui nous arrive. Alors laissez-moi enregistrer ça, fermer cette fenêtre.
Alors voilà. Les vagues
entrent donc en nous maintenant, donc c'est logique. Hé, les gars, eh bien,
c'est comme ça que nous changeons la direction de
l'océan des vagues. Et c'est aussi ainsi que nous pouvons modifier la taille de l'île. Je pense donc que nous allons en rester là, et à la prochaine leçon, nous allons
commencer à ajouter des actifs. Merci, les gars. Au revoir.
11. Ajouter des falaises: D'accord. Bonjour à tous,
bon retour. J'ai donc créé un autre niveau, un autre projet.
Soulignage du projet 03 Nous y voilà donc. OK, nous avons
donc orienté les vagues, créé l'océan,
créé le paysage, déplacé
et modifié le Il est donc temps de commencer à
présenter les actifs. Maintenant, avant de le faire,
il est toujours, toujours, toujours bon d'avoir un point de référence en ce qui
concerne la taille. Alors quoi de mieux que
d'ajouter un mannequin. Donc, ce que nous allons
faire, c'est
aller tendre et voir si nous pouvons trouver un mannequin approprié à introduire dans
notre environnement. Allons-y et
voyons si nous pouvons en trouver un. Il y en a beaucoup
ici, comme vous pouvez le constater. Alors allons-y avec
ce type ici. D'accord, alors laisse-moi juste déposer
cette personne, ce mannequin. Juste ici. OK. Nous y voilà. Alors voilà. Nous allons donc
simplement ajouter ce mannequin. Alors,
mettons-le face à face. J'essaie. OK. Alors maintenant, ce que nous
allons faire, c'est commencer
à ajouter certains
actifs ici. Donc, une bonne chose
à faire est probablement commencer par ajouter les
grandes choses, puis nous commencerons à ajouter les petites choses qui les entourent. Cela nous
donnera donc au moins le cadre. Allons-y et passons à notre bibliothèque de ressources Nordic Mega
Scan. N'oubliez donc pas que nous avons ajouté
la bibliothèque nordique. Allons-y et
cherchons le nordique. Et vous pouvez voir
ici que nous en avons un. Alors saisissons-le et
mettons-le en place. Alors, on y va. Nous plaçons donc celui-ci là,
jetons-y un coup d'œil. C'est un peu incliné. C'est très bien Nous allons simplement
continuer à en ajouter. Maintenant, l'avantage
de ces maillages est que vous pouvez continuer à les ajouter et vous pouvez finir par les
fusionner et les superposer. Continuons donc. Passons à la suivante. Et d'accord, c'est une très, très grosse question. OK. Donc, excellent. Nous allons donc simplement déplacer
ce bloc ici sur le côté. Et atterrir là-dedans. OK. oubliez
pas qu' ils ne se trouvent
pas tous au fond, vous devrez
donc peut-être creuser un peu plus profondément, mais
cela n'a pas d'importance. Ça a toujours l'air bien. J'aime beaucoup l'
apparence de ces falaises. J'ai l'air magnifique. Continuons donc.
Il y en a un autre. C'est bon. C'est
une question colossale Vous pouvez voir à quel point c'est gros. Déplaçons donc cette énorme classe là-bas et sous l'eau. Alors, allons-y. Et remarquez comment j'ai combiné
les deux ensemble Ils se chevauchent en quelque sorte, mais cela semble
parfaitement fluide Alors, noyons un peu
ça. Et nous y voilà. Donc c'est beau et serré. Et en voici une autre importante. accord ? Maintenant, celui-ci
n'a pas de dos. C'est juste que tout est sur le devant. Nous devons donc faire attention
à ceux-ci ici. Alors laisse-moi juste mettre
celui-ci sur le côté. Et laisse-moi le renverser. Vous pouvez faire preuve d'un peu de
créativité avec ces choses, alors laissez-moi partir,
je vais vous donner un pourboire. Des retournements. OK, il fait 90 degrés, alors réduisons ça
à dix degrés pour que ça ne bascule pas comme un fou. OK. C'est cool. D'accord, alors faisons un petit tour
. Voilà et nous allons
vous y déplacer un
peu. C'est un peu obscur. Nous y voilà donc.
Signez donc pour former des formes. Les clips
arrivent sur le côté. Donc, si nous le
regardons réellement sous
cet angle, cela
commence à bien paraître. Mettons-le au milieu pour avoir un
point de référence. Maintenant, ce que j'aime faire, c'est généralement essayer de mettre une caméra en place afin que nous puissions
réellement suivre nos progrès. Donc ce que je vais faire, c'est prendre une caméra, une caméra de
cinéma, oups, Hum, et c'est ici. C'est ici que se trouve la caméra. Laisse-moi faire une injection, et voilà. OK, alors maintenant, je l'ai
fait, je suis simplement passée à la perspective et désolée,
ce menu, achetez ici,
échangez une caméra, et j'ai opté pour un acteur de caméra de
cinéma
, et c'est celui-ci ici. Alors maintenant, permettez-moi simplement d'ajouter cela. Et laissez-moi le mettre en
place. Quelque chose comme ça. En fait, je peux tout voir et le confirmer comme ça. De cette façon, nous pouvons prendre
un aperçu de nos progrès. OK, je vais donc prendre un petit instantané
de celui-ci. Donc un instantané en haute résolution. Voilà, ça va être cool. Et maintenant allons-y et faisons une pause, juste une courte pause. OK. C'est bon. Je suis de retour. Je suis désolée pour ça. OK, donc ce que nous venons de faire,
c'est oh, laissez-moi y retourner. Voilà. Permettez-moi de prendre un peu de recul. Je
conduis donc la caméra en ce moment. OK. Donc, ce que je
veux faire, c'est prendre des instantanés de nos progrès Je vais juste laisser les choses
comme ça sous cet angle. Et comme je suis à l'intérieur de l'appareil photo, je peux prendre un instantané, capture d'écran en
haute résolution
ici et le capturer. Maintenant, cela va le
stocker dans un répertoire de votre choix,
où que se trouvent vos actifs, et vous pouvez toujours y
jeter un œil. Donc je vais juste
laisser cet appareil photo ici. Je vais donc juste
quitter la caméra pour le moment. Et donc les caméras là-haut. Cette caméra sera donc notre caméra de progression. Donc, au fur et à mesure que nous
ajouterons des éléments, je vais continuellement revenir en arrière et continuer à prendre de plus
en plus de clichés Donc, ce que je vais
faire, c'est continuer
à ajouter d'autres de ces actifs et voir comment nous allons procéder. Permettez-moi donc de sélectionner à nouveau
celui-ci. Je n'aime pas exactement
où il se trouve. Laisse-moi juste le mettre
sur le côté et ainsi de suite. Soyez vraiment très
créatif avec ça. Donc, voici mon conseil pour
le moment jouez avec certaines
de ces falaises. Passez donc au contenu, continuez à
ajouter de nouvelles falaises et
explorez simplement certains des atouts
qui s'y trouvent. OK ? Par exemple, cette
falaise est vraiment belle. Oups, les espions sont
bouleversés. Allons-y. Et nous y voilà. Et vous pouvez en quelque sorte
synchroniser toutes ces falaises. Vous pouvez les développer.
Vous pouvez les agrandir. Par exemple, aimez-les, utilisez-les et placez-les
là où vous pensez qu'ils devraient être
à leur place dans votre scène. C'est donc là que vous devenez vraiment créatif et que
vous pouvez découvrir ce que vous pouvez réaliser de manière créative
avec votre monde Donc, ce que je vais faire, c'est développer celui-ci ici et le rendre un peu trop grand. L'échelle est
là, l'échelle est une. C'est 0,5 ici, ici et en largeur. Oui, cela semble être une bonne chose. Et déplaçons ça un peu sur
le côté. Synchronisons-le. Et oui, et
écarte-le un peu du centre. Par conséquent, vous pouvez
simplement continuer
à parcourir ces fentes et
continuer à les ajouter. Certains d'entre eux auront du
sens d'être là où ils sont. D'autres ne le font tout simplement pas. Vous devez donc être très créatif et simplement expérimenter
avec ce que vous avez. Certains, comme celui-ci,
sont très compliqués. Vous devriez donc peut-être
penser à changer l'endroit où
celui-ci se trouve. À part juste voir
celui-ci là-bas. Vous devriez donc le
pousser vers la droite. C'est logique comme ça. Comme deux couches de couchage maintenant. N'oubliez pas que l'idée est de créer un cadre
avec une prise. Nous voulons donc conserver un océan également afin de ne pas
bloquer cette vue. Nous voulons garder cette vision ouverte car nous allons
regarder l'horizon. Et oui, alors prenons un autre
cliché avec un appareil photo. Alors appuyez sur la perspective,
passez à la caméra de cinéma. Il s'agit de l'angle de votre caméra Cliquez simplement sur l'élément de
menu ici, l'icône
du menu, puis sur une capture d'
écran haute résolution et c'est fait. OK. Alors maintenant, nous avons déjà quelques
captures d'écran ici. Et oui, donc ce que je vais
faire, c'est me taire et continuer
à
ajouter certains clips. OK, les gars, merci,
et je vous reparlerai
à la prochaine leçon. C'est donc ce que nous avons jusqu'à
présent. Au revoir et pour le moment.
12. Ajouter des terrains herbeux et des arbres: OK, les gars, bon retour. Maintenant que nous avons créé ces falaises, nous en avons ajouté
tout un tas. Maintenant, ce que nous devons faire,
c'est changer le paysage. Remarquez comment il
contient ces carrés. Maintenant, ces carrés
vont se transformer en eau, et en même temps, nous ne voulons pas passer
trop de temps
à connecter tout un tas d'
actifs jusqu'au bout Comme vous pouvez le constater, il descend
jusqu'au bout. C'est vraiment profond. Nous ne
voulons pas faire cela. Ce que nous voulons faire, c'est pouvoir avoir une autre coloration que
ces véritables carrés en blocs Ce que nous faisons, c'est
simplement cliquer dessus avec le bouton droit et nous voulons changer
le paysage. Nous voulons donc
ajouter un matériau paysager, qui se trouve ici
sur le côté droit. Cependant, nous ne pouvons pas
le faire pour l'instant car nous n'avons
rien à y mettre. Ce que nous allons faire, c'est
monter tout haut, il suffit de retirer ce filtre
jusqu'en haut. Nous allons passer au contenu. Nous allons
écrire « clic sur le bouton ». Nous allons
ajouter Quixlebidge. Et nous allons
chercher car nous pouvons rechercher de
la végétation ou du sable ou des rochers. Passons au sable et au sable. Peut-être que cela pourrait fonctionner, et voyons juste
ce que nous trouvons ici. OK. Un terrain rocheux,
on peut regarder ça. Téléchargeons simplement celui-ci, il est de la plus haute qualité. OK. Ajoutez-y, et nous essaierons celui qui est Salt Coven, Rocky Sand Cela pourrait également fonctionner, nous allons
donc simplement télécharger celui-ci. Nous avons donc
téléchargé deux échantillons ici, un appelé sol rocheux
et l'autre appelé sable rocheux. Et celui-ci
est également constitué de sable rocheux. C'est un peu comme ce Pavle. Cela pourrait donc aussi fonctionner. Alors téléchargeons également
celui-ci. En fait, c'est très
similaire à celui-ci. Passons à autre chose. Parsemé de
débris, pas de gravier. C'est probablement un peu trop
gris, un peu trop moderne. Nous voulons que
ce soit un peu plus ancien ou un
peu plus étrange. C'est probablement un peu
trop concret. Ouais, ouais. Ce que nous allons faire, c'est
nous en tenir au sol rocheux, au sable
de la plage. Téléchargeons-le
également, ainsi que le sable rocheux. Allons-y et
ajoutons-les simplement au projet. Cliquez sur l'article, il est téléchargé, appuyez sur Ajouter, celui-ci qu'il est
toujours en train de télécharger représente 42 %. Attendons encore
un peu. Pour parler de TikTok et
ajouter, allez, allez. Terminé. Alors maintenant,
minimisons cela. Allons ici et nous
devrions le voir sous les surfaces. Vous avez la plage et
nous avons du parquet. Nous ne voulons pas de ce
sable rocheux. Allons-y ici. Il suffit de le prendre, de le jeter ici dans le paysage et de voir ce qui se passe.
Regarde à quoi
ça ressemble. Laissons ça un
peu pour que nous puissions réellement voir la description
du paysage, et tapons du sable. Nous avons ce sable, qui est comme ça. C'est pas mal. En fait, cela fonctionne très bien.
Essayons l'autre. OK. Probablement un peu plus ce dont nous avons besoin ou
ce que nous recherchons. Vous pouvez donc voir ici à
quoi cela ressemble dans l'eau. C'est pas mal du tout. Et qu'en est-il de Sandmesh ? Non, c'est horrible.
Nous avons donc du sable rocheux. En fait, c'est pas mal du tout. Maintenant que je le regarde,
c'est pas mal. Mais oui, la définition est qu'il
disparaît au bout d'un moment. Alors revenons ici. Sable rocheux et rocheux. Oui, je vais y aller. Nous allons laisser
ça, mais remarquez quel point c'est un peu comme ça. Nous allons aborder cette question
dans un instant, juste une seconde. OK, les gars, donc ce que
nous avons ici c'est que nous venons d'ajouter ce sable ici. Cela va
nous aider car nous allons
peupler le
rivage ici Allons-y et voyons si nous pouvons trouver des pierres
que nous pouvons déposer ici. Maintenant, nous
travaillons avec Nordic, alors revenons ici, et nous avons des rochers de plage,
des rochers, des Et qu'avons-nous d'autre ici ? rivage, les rochers, le bois, quoi d'autre que nous puissions
utiliser maintenant que je peux voir ? Donc, ce que nous pouvons faire, c'est prendre
une partie du terrain de plage. Et nous pouvons probablement
même remplacer le sable par ce matériau de
plage nordique, par exemple. Cela pourrait lui donner une touche un peu plus nordique. Mais voici un échantillon
de ce que nous pouvons faire. Ce que nous voulons faire, c'est
aller le récupérer et le noyer dans
l'eau pour créer des rochers Mais voyons si nous pouvons
trouver autre chose ici qui soit plus adapté aux côtes
nordiques, à la formation de
rochers, aux rochers de plage Ce ne sont que
des rochers et des rochers. C'est très bien. Nous allons juste
avoir celui-ci là. Passons-en en revue très rapidement pour
voir ce que nous pouvons trouver. OK. Voyons
ce que c'est là. C'est cool. On peut s'en emparer. On peut juste le noyer
un peu. Et c'est chouette. Voyons donc si nous pouvons le saisir et le placer
sur le côté. J'aime bien, et euh, nous ne
voulons pas avoir trop de choses obstruent la vue réelle, qui
obstruent la vue réelle,
donc nous voulons nous
assurer ne pas empiler trop de choses
juste devant .
Déplaçons-les simplement sur le côté ici et
continuons C'est cool.
Ajoutons simplement cela là-dedans. Et, euh, oui, vous pouvez simplement jouer
avec différents composants, et j'espère que vous utiliserez un
peu de votre créativité pour déterminer
ce que vous voulez accomplir, ce qui est bon pour vous. Maintenant, vous pouvez vous laisser emporter
et passer beaucoup de temps le rendre, ce qui est amusant. Je veux dire, ça en fait partie. Tout cela fait partie du simple fait de passer un bon moment, de s'amuser. Je trouve cela très, très
relaxant, très apaisant. J'espère que vous aussi. Et oui, vous
pouvez donc continuer. Voici un peu de
texture sur le sol. Allons-y comme
ça. Et ce que nous pouvons faire,
c'est aussi copier,
noyer et faire demi-tour pour que cela ne donne pas l'
impression d'être copié comme ça Cela lui donnera une touche un peu plus intéressante. Voici quelque chose que je pense que nous devons faire beaucoup de
copier-coller. Donc, ce que je vais faire, c'est écrire ça. Et n'oubliez pas, Alt
Orangey Yellow Flèche. Alt : appuyez sur Alt en permanence
et déplacez-vous comme tel. OK. Maintenant, je vais me taire
et vous pouvez me suivre. Je vais juste accélérer
un peu Nous vous
recontacterons quand j'en aurai fini avec ça et nous verrons également comment vous
allez. OK. Salut, les gars. Maintenant, ce que
nous allons faire, c'est ajouter de
l'herbe ou du feuillage. Donc, la façon dont nous allons
procéder est, tout d'abord, veiller à ce qu'il
y ait de l'herbe haute. Nous voulons beaucoup d'herbe ici. Nous voulons donc nous assurer avoir le bon type de feuillage Donc ce sont tous des arbres, mais il n'y a pas d'herbes hautes
ici pour le moment. Donc, ce que nous allons
faire, c'est passer directement au contenu,
en un clic, accéder à Quicksawbidge, et nous
allons taper du gazon D'accord, on dirait que mon
clavier vient de s'endormir. Supportez-moi pendant que je le
recharge. Accroche-toi. OK. D'accord. Allons-y. Herbe. OK. Herbe sèche. Quel type de gazon voulons-nous ? OK. Nous voulons donc de
la végétation, des herbes hautes. OK, eh bien, c'est intéressant. Nous allons donc continuer et ajouter ceci. Nous ajoutons donc cette herbe ici. Que pouvons-nous trouver d'autre ? OK. Nous avons
ici de l'herbe sauvage qui fera également l'affaire. Alors ajoutons-le simplement là-dedans. OK, nous avons de l'herbe
marine. Téléchargeons-le. Et quoi d'autre ? Laisse-moi juste voir. J'ai téléchargé pas
mal d'articles ici au cours de ma carrière, nous pouvons
donc passer directement à ici. Accrochez-vous à trois plans en D. Des touffes d'herbe, oui, c'est
ce que nous voulons aussi. Cela va donc vous donner la densité
dont vous avez besoin. Vous pouvez donc également télécharger des touffes de gazon depuis
Quickle Donc, si vous le saisissez et que vous
faites une recherche dessus, vous devriez être en mesure de
trouver les touffes de gazon Je le recommande donc vivement. OK. Et nous y voilà. Maintenant, pour ajouter du feuillage, nous
devons passer ici dans le mode Mais avant cela, appuyons
simplement sur Enregistrer au cas où, et nous passons au feuillage Maintenant, vous allez dans Ajouter du feuillage, vous pouvez accéder aux touffes Je pense que ce sont des touffes
ou des touffes d'herbe. Ça y est.
Nous pouvons donc les ajouter. Et au fur et à mesure que vous les
parcourez, vous pouvez filtrer les
touffes et mettre en évidence
certaines d'entre elles parcourez, vous pouvez filtrer touffes et mettre en évidence
certaines d'entre Donc, si vous en surlignez plusieurs, ils les ajoutent tous à n'importe quel emplacement
auquel vous les appliquez. Donc, si je continue comme ça
pendant un moment, d'accord ? Voilà. Je viens d'y
ajouter cette herbe. C'est donc un mélange
des trois. Vous pouvez donc voir le
décompte, 15, 11 et 13. C'est la quantité de
composants de gazon qui y est réellement
ajoutée. Vous pouvez donc simplement
continuer, continuer ajouter du Tala,
et continuer à
augmenter la densité de cet élément d' herbe
qui s'
y trouve.
Et oui. C'est donc ce que tu peux
faire. Alors laissez-moi me retirer pour que vous puissiez voir ce qui se passe
réellement ici. C'est donc ce qui se
passe. Alors maintenant, pour accélérer les choses,
vous pouvez augmenter la taille du pinceau. Hein ? Et ce que
vous pouvez faire, c' est également voir ici la densité afin de pouvoir l'
augmenter, comme ça. Quand je frappe, le
pinceau est un peu haut, alors laissez-moi le réduire un peu comme ça. Donc si je pars comme
ça, boum, non ? Maintenant, j'ai un
peu d'herbe là-bas, et je vais en ajouter
un peu plus là-bas, un peu plus là-bas,
et un peu plus là-bas. Maintenant, j'ai tous les ingrédients pour créer
une forêt juste derrière moi. Alors maintenant, permettez-moi d'ajouter un
peu plus de feuillage ici. Génial. Vous pouvez donc
voir que nous avons 7,74 000 de cette herbe
en particulier Si nous supprimons simplement celui-ci
et que nous nous concentrons sur celui-ci,
disons ici, le plus grand, nous pouvons simplement
ajouter les composants hauts. Vous avez maintenant
un mélange
de différents types de gazon. Maintenant, la qualité n'est pas si élevée, mais nous y remédierons plus tard. Vous pouvez voir ici que nous
ajoutons en fait pas mal d'éléments en
herbe. Alors maintenant, ce que nous ne voulons pas
faire , c'est amener le gazon jusqu' au rivage parce qu'il n'a
tout simplement pas
cet aspect naturel. Nous devons donc modifier
cela un peu. Supprimons donc
cela pour le moment, et ajoutons simplement
quelques arbres à la place. Donc, si nous allons ici, enlevons les touffes et
redescendons pour dire ceci Alors mélangez un
peu les choses et voyez quoi cela pourrait ressembler un
peu. Et maintenant, nous
ajoutons ces trois éléments
ici et ces deux maintenant. Ensuite,
vous pouvez réellement voir ce que vous ajoutez en regardant les
cases. Vous pouvez donc le décocher Vous voyez, celles-ci sont cochées et la densité du pinceau est de 716 C'est bon. Nous pouvons donc simplement en ajouter un
peu là, un peu là. Diminuez la taille du pinceau. C'est donc beau et compact, nous permet de voir ce que nous faisons. Nous allons donc
les éparpiller un peu ici, qu'il ne soit pas trop évident
que le gazon se termine soudainement
et que la plage commence à courir Voilà à quoi ça ressemble en ce
moment. OK, pas mal du tout. Il y a des produits de très haute
qualité ici, et ils l'apprécient
vraiment. C'est vraiment bon. OK, alors maintenant c'est du feuillage. Ajoutons maintenant quelques arbres, non ? Donc, si nous ajoutons du feuillage, prenons un arbre. Faisons une seule instance. D'un arbre, juste pour
voir à quoi ça ressemble. Donc, si j'ajoute un arbre
ici, attendez, attendez , d'
accord, nous allons
juste enlever le feuillage pour ne pas mélanger arbres et
feuillages. Accroche-toi, d'accord. Alors maintenant, allons-y et
ajoutons-y un arbre. OK, le
mode instance unique est sélectionné. Nous devrions donc être en
mesure de le faire. OK. Voici donc un
arbre, un arbre ici. Maintenant, je remarque qu'ils ont
tous les deux exactement le même angle. Donc, ce que nous faisons, c'est simplement de
cliquer sur celui-ci ici. Sélectionnez Click et nous l'
inversons un peu pour qu'il n'ait pas
exactement la même apparence. Alors
déplaçons-le simplement sur le côté. Cela ne nous bloque donc pas la route. Nous allons donc simplement
ajouter cet arbre ici. Et maintenant, bien sûr, je vais vous montrer comment changer
la texture des feuilles qu'elles ne soient pas toujours
très vertes et belles. C'est ainsi que nous
allons retirer un peu de ce
type de plastique, préfabriqué au toucher. Cela ajoute donc un peu
plus de réalisme à la scène. Ce que nous allons faire, c'est ajouter quelques arbres supplémentaires pour avoir plus de
volume avec lequel jouer. Allons-y pour celui-ci. Où es-tu en ce moment ? Tu
es là. Déplaçons celui-ci. Passons à celui-ci, permettez-moi de confirmer qu'il s'agit d'une instance unique au
cas où nous aurions un arbre ici. Oui, c'est un
très, très grand arbre, allons-y et
mélangeons-le avec un
autre ici et là. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est également les
dimensionner. Donc, si nous allons ici comme celui-ci et que nous diminuons la
taille, nous y voilà. Il s'agit de changer
le facteur d'échelle, ou de le
supprimer ensemble,
et voilà, nous l'élargissons vraiment, le faisant
tourner un
peu.
Nous y voilà. Ce n'est donc pas tout pareil, donc
cela vous donne cette variété. Je remarque que les lunettes de soleil
essaient maintenant de toucher le dos du mannequin,
ce qui est intéressant. Cela vous donne donc cette sensation. Alors maintenant, retournez-les toujours, faites-les tourner, d'accord. Ne les
faites pas tous se ressembler. Alors maintenant, si je fais marche arrière et
que je regarde ce que nous avons accompli, j'appuie sur G, non ? Et enlevons le feuillage. Il suffit de passer directement à la sélection. Et c'est ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. OK, donc ce n'est pas si mal, mais remarquez que ça part
un peu plat. C'est parce que nous avons gravi cet arbre
en particulier. Allongeons-le donc un
peu. Alors, que se passe-t-il souvent ? Alors maintenant, si vous rencontrez ce
problème où vous souhaitez sélectionner le feuillage une fois que
vous êtes en mode sélection, tout le feuillage sera sélectionné. façon de minimiser
cela est d'
aller dans le dossier
lui-même et à partir de là, vous pouvez sélectionner l'arbre
individuel Ici, nous allons juste l'étendre un peu plus pour
que ce ne soit pas si potelé Laissons les choses comme
ça pour le moment. Maintenant, remarquez
que des lunettes tombent également sur l'
eau, ce qui est fantastique, cela
vous donne une belle apparence là-bas. Maintenant, c'est ce que c'est. Nous avons ajouté de l'herbe,
des arbres, des falaises et voyons ce que regarde notre
caméra. Revenons à la sélection. Et oh, nous l'avons
fait alors que la caméra était réellement avec
nous. Alors partons en arrière. Je pense que c'était
en quelque sorte juste ici. Déplaçons donc la caméra de manière à
ce qu'elle soit éloignée des branches, et faisons-la en
quelque sorte là. Ce serait un bon
endroit pour cela. Maintenant, prenons une photo. Capture. OK,
excellent. Et appuyez sur Enregistrer.
13. Ajouter plus de densité: OK, les gars, revenez. Très bien, eh bien. Nous avons fait pas mal de
choses ici jusqu'à présent. Donc, ce que nous allons faire,
c'est faire un peu de freestyle et continuer à
ajouter de la végétation Je vais donc
me contenter d' ajouter
quelques arbres
et arbustes supplémentaires et d'ajouter un
peu plus de contenu ici,
un peu plus de densité en ce qui
concerne les actifs N'hésitez pas à ajouter
ce que vous voulez. Ensuite, nous envisagerons apporter quelques améliorations
et modifications, telles que l'
amélioration des ombres, l'humidité des rochers
et l'augmentation
du brouillard, ainsi d'
apporter quelques améliorations
et modifications, telles que l'
amélioration des ombres, l'humidité des rochers
et l'augmentation
du brouillard, ainsi que l'augmentation des performances C'est donc dans la leçon suivante. Pour l'instant, les gars, je vais juste faire freestyle et ajouter
un peu plus de contenu, et nous verrons comment
nous allons procéder à partir de là Donc, les gars, vous pouvez suivre
avec moi, ou vous pouvez simplement faire ce que vous voulez. OK. Très bien, allons-y Mm et Mm. OK, tout le monde.
Maintenant, c'est bon. C'est bon Nous avons donc tout
encadré. Maintenant, il ne reste plus qu'à faire quelques configurations, travailler sur les ombres et
des modifications
et
des mises à jour au volume des publications OK, les gars, merci beaucoup. Au revoir. Bonjour, tout le monde. OK. Eh bien, ça y est. Et maintenant, nous allons faire quelques configurations supplémentaires
pour que cela soit beau. Nous allons ajouter un ciel. Nous allons faire quelques modifications et modifications
mineures. Mais en gros, cela va
être assez simple. Alors prochaine leçon.
Tout tournera autour de la configuration et du
peaufinage. OK. Merci.
14. Technique de rendu - Partie 1 : configuration, amélioration des performances, réalisme: Bonjour, les gars. Bon retour. Bienvenue. Bienvenue,
maintenant, ensuite. Nous avons donc déjà
beaucoup travaillé. Nous avons ajouté de nombreux actifs
différents. L'eau est belle. La scène a l'air fantastique. Vous pouvez passer de nombreuses
heures à le modifier,
parfaitement, à ajouter
des actifs supplémentaires. Ce que j'ai fait étant donné le temps, j'ajoute simplement cette
lanterne ici également, juste pour ajouter un
petit quelque chose Mais vous m'auriez
vu le récupérer Pixel Bridge et le déposer ici dans cette scène en particulier. Vous
m'auriez vu modifier certaines
des textures présentes sur
cet arbre en particulier. Il y a beaucoup de petites choses que vous
pouvez continuer, et vous pouvez simplement passer des jours et des jours
à les peaufiner rendre absolument incroyables. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est apporter
quelques modifications, et nous allons
augmenter les performances. Nous allons
ajouter du brouillard supplémentaire. Nous allons également donner
l'impression que les roches les plus proches de
l'eau sont mouillées. Dans le même
temps, nous allons
introduire le volume du post-traitement. Et je vais définir tous ces
petits éléments pour que vous sachiez ce que nous faisons et pourquoi nous le faisons. Tout d'abord, pourquoi ne pas
regarder ces rochers ? Ces pierres ne
semblent pas normales. Je veux dire, regarde
ça. Cette pierre est la même couleur
en haut qu'en bas. est la même chose.
Le fait est que s'il y avait de l'eau, on
ne s'y attendrait pas. On peut s'attendre à ce que certaines
parties de la roche soient plus foncées et d'autres
plus claires. Vous avez donc ce look mouillé. C'est donc très irréaliste. Donc, ce que nous devons faire, c'est trouver comment nous
y prendre ? Voici donc comment si vous allez
prendre l'un de ces zoc que vous allez sur le côté
droit et que vous cliquez sur le matériau Il vous suffit donc de double-cliquer sur
le matériau, le voici. Maintenant, si vous passez à la
hiérarchie et découvrez quelle est la chaîne mère de tous ces matériaux
nodiques Alors tu vas cliquer ici
et tu découvres, OK,
eh bien, ça y est. Maintenant, je ne sais pas pourquoi
c'est le cas, et je pense que c'est peut-être
lié à la performance. Mais remarquez que ce
cercle ne correspond pas réellement au matériau
nordique par défaut. L'humidité du rivage n'est pas réellement liée. Alors,
comment puis-je le savoir ? Eh bien, si vous cliquez dessus
et que vous le faites glisser vers le haut, cela ne mène nulle part. Donc, ce que nous allons
faire, c'est saisir ce résultat et le relier
aux
attributs matériels et boum, bingo. Vous voyez comment cela a changé ? Maintenant,
on dirait qu'il a été mouillé. OK, excellent.
Nous allons donc postuler maintenant, tout enregistrer, fermer cette fenêtre, et nous le
remarquerons maintenant. Allons-y. Regardez à quel point ce rocher
semble un peu mouillé maintenant . Et vous voyez cette
ligne traverser tous les rochers comme s'il y avait
une marée haute et une marée basse. Et maintenant,
cela semble bien meilleur et
beaucoup plus réaliste. OK. Donc, en cochant la case, nous avons appliqué les pierres mouillées Ensuite, comment augmenter
les performances ? Maintenant, plus
vous pourriez mettre en jeu ces actifs, et je suis presque sûr que
vous allez
passer des heures et des heures à jouer avec, en ajoutant des pierres, de la végétation
et différents actifs,
que va-t-il se passer ? Est-ce que votre ordinateur portable, peu importe ce que vous utilisez le MacBook Pro
ou autre,
va commencer à ralentir
et à vous va commencer à ralentir causer beaucoup de maux de tête Donc, ce que nous allons faire, c'est essayer d'
améliorer les performances. La façon dont nous allons
procéder est de modifier les paramètres du projet, et si vous tapez une texture
virtuelle, une
texture, si je peux
épeler, de l'activer. Oui, cela va
vous donner des performances supplémentaires. Maintenant, je vais enregistrer, et je vais redémarrer. OK, alors, bon retour. Et maintenant, nous allons revenir au
niveau 3 de notre projet de niveau. Et
diminuons simplement cette fenêtre. C'est ici. Le
volant est de nouveau revenu. Maintenant, je remarque à quel point c'est beaucoup plus
beau, et je n'ai pas de mal
à rendre les pierres. Les rochers sont
rendus partout. Et c'est vraiment très bien. Ce
réglage des performances a donc fait de la magie. Alors maintenant, que devons-nous faire ensuite ? Le truc, c'est que le brouillard est quelque chose de
vraiment ambiant. En d'autres termes, lorsque vous ajoutez brouillard et un peu d'
atmosphère de cette façon, qu'arrive-t-il à la scène ? La scène est d'
autant plus belle. Regardons les choses sous cet angle car le soleil
vient du haut, n'est-ce pas ? Ce que je veux voir ici, c'est changer cette scène
dès que j'ajouterai du brouillard volumétrique Donc, si vous allez dans le champ brouillard en haut, recherchez le brouillard exponentiel
et saisissez le champ de recherche Brouillard polymétrique,
allez-y et cliquez dessus. Bingo. Regarde ça. Décliquez. Excellente. Cliquez. Bingo. J'adore ça. Maintenant, ça a l'air incroyable. Ça a l'air fantastique, les gars. Génial OK, donc
c'est du brouillard polymétrique Prochaine. Maintenant, il existe ce que l'
on appelle le volume post-traitement. Volume post-traitement.
Maintenant, c'est quoi ça ? La plupart des artistes et des designers utiliseront
des effets de post-traitement pour que tout
soit le plus réaliste possible. Cela se fait donc en combinant un grand nombre de propriétés
différentes. Ainsi, lorsque vous ajoutez l'acteur de
volume post-traitement à votre scène, vous pouvez faire beaucoup de choses
intéressantes. Vous pouvez ajouter beaucoup
plus de propriétés qui le rendront
plus réaliste. Alors au lieu
de vous en parler. Pourquoi ne pas le faire ? Donc, ce que nous allons
faire , c'est aller
directement ici, et nous allons ajouter un
panneau d'acteurs locaux ici. Et ce que je veux que vous
fassiez, c'est saisir le volume post-traitement. OK, voilà,
glissez et déposez. Remarquez comment il
crée ce carré. OK. Cela signifie
donc que toutes les
propriétés seront appliquées à tout ce qui se trouve à l'intérieur
du carré. Eh bien, cela ne fonctionnera pas
vraiment pour nous, car
nous voulons que l'ensemble
de la scène possède ces propriétés. Désormais, la bonne pratique consiste à tout définir
dans des périmètres spécifiques, afin de ne pas gaspiller la capacité de
traitement dans des domaines
qui n'ont pas vraiment d'importance Mais comme nous nous trouvons
dans une zone très raffinée et
très petite définie par cet énorme
cube dans ce monde, permettez-moi simplement de vous le montrer. Donc on est juste là, d'accord ?
Laisse-moi juste faire un zoom arrière. Nous ne sommes pas dans un monde
immense. Et le fait est que, oui, je serais
totalement d'accord si nous étions dans le cas d'une
ordonnance pour vol qualifié comportant plusieurs niveaux, et cetera, et
je suis d'accord pour dire que oui, vous voudriez peut-être affiner
cela dans un domaine spécifique Toutefois, dans ce cas précis, nous n'avons pas besoin de le faire. Alors pourquoi ne pas simplement
continuer et taper infiniment OK, maintenant cliquez ici, infini
extent unbound Dès que vous cliquez dessus
, cela signifie
que tous les effets
que nous sommes sur le point de
configurer dans le
volume de post-traitement seront appliqués à l'ensemble du niveau
que vous voyez ici. Alors maintenant, tout d'
abord, activons Bloom. Donc, si vous allez à
Bloom, trouvez Bloom, méthode, standard
et convolution D'accord ? Maintenant, c'est
une grande intensité. Nous pouvons simplement
passer à huit, et maintenant vous pouvez remarquer comment vous pouvez
le modifier un peu. Passons donc à peu
près là, 2.65. Cela semble un
peu plus réaliste. Si tu vas trop loin, ça
devient un peu flou. Donc, restons-en à un peu près comme si je pouvais changer
cela pour dire 0,75 Oui, ça va marcher. OK. Maintenant, faisons défiler la page
vers le bas et apportons
ces modifications pendant le vol. Lens, saute ça ici, tu n'as pas besoin de changer
quoi que ce soit ici. Avance, gardez-le là, métier à tisser. Nous venons de faire ce changement, faites défiler l'écran vers le bas, faites défiler l'écran vers le bas. Exposition. Non, il n'est pas nécessaire
de changer quoi que ce soit ici. Avance, non, continue. Et caméra, non, on
garde ça comme ça. l'objectif. Ouais. OK. Nous ajoutons donc un peu
de flares optiques, pour obtenir 0,75. OK, et Hoop Lens Flare. Où allons-nous ? Oups.
Nous devons revenir au processus, au volume du post-traitement. OK, alors on est là. Je crois que nous sommes arrivés à Lens. Image. Oui, oui, nous le
voulons, ainsi de suite Alors remarquez que lorsque
nous augmentons
cela, cela vous donne plus de profondeur et plus d'
immersion sur les côtés, cela devient un
peu plus sombre, n'est-ce pas ? Donc, si vous allez jusqu'à l'
un d'entre eux, c'est ce que vous obtenez. Mais laissez-moi faire en sorte qu'il en soit ainsi. Donc, 0,85 semble
être un bon chiffre. Alors laisse-moi y jeter un
œil. Oui, c'est le cas. Cela vous donne cette
sorte de fraîcheur, de fraîcheur là-dedans Maintenant, affûtez pour que
nous l'ayons là. Alors maintenant, remarquez à quel point tout
est si précis et si net. Excellente. OK. Donc
prochain rendu Oh. Accroche-toi. Où allons-nous ?
OK, on y repart. Donc, la profondeur de champ, laisse-la. Température. Nous n'avons pas
besoin de changer cela. Et les ombres, nous
laisserons cela de côté, reflets, laisserons tout ici, nous n'aurons
rien à faire ici. OK, éclairage global,
nous le garderons sous forme de lumens et nous aurons un
éclairage en lumens au maximum OK. Et à l'avance,
nous allons le garder. Le suivi y, nous le
garderons tel quel. Maintenant, si vous changez cela
en force brute, n'est-ce pas ? Vous obtenez des
reflets étonnants, mais cela pourrait vous
coûter cher
lors du traitement Nous allons donc laisser les choses telles quelles. Maintenant, permettez-moi de revenir en arrière, euh, euh, reflets, qualité 2. OK. Excellente. Ray Tracing, nous n'allons rien
faire ici. Et le flou cinétique, inutile, le
ray tracing, l'ambiance
plus tard, peut-être l'intensité Maintenant, laisse ça tranquille. Et je pense que
nous avons le traçage du chemin. Je pense que nous avons fait ce que
nous devions faire ici. Réglages du volume après le traitement. Laissez-le tel quel. Peut-être qu'un 2.2
est bien et rien d'autre. Excellente. D'accord. Jetons maintenant un coup d'œil à notre monde. Comme vous pouvez le constater, cela
a l'air spectaculaire. Donc, si vous appuyez sur G, c'est vrai, nous avons l'occasion de
l'examiner de manière beaucoup plus détaillée. Remarquez donc à quel point
tout a l'air frais. Ça a l'air bien plus intéressant.
La lumière est incroyable. Il y a un peu
d'objectif qui brille ici, ce qui m'embête un
peu, mais ce que nous pouvons faire, c'est
le détecter Passons donc à l'
objectif et c'est parti. Redescendons ce chiffre à 0,35. Nous y voilà. C'est donc
un peu moins. Les rochers sont donc beaux et mouillés. Et nos Mankins ont l'
air d'être à leur place
là-bas, ce qui est une bonne chose Je suis donc vraiment contente de
la tournure des choses, donc c'est vraiment très bien. Permettez-moi de
tout vérifier ici. Oui, la boîte est là. OK, les gars,
en guise de conclusion, nous avons ajouté des pierres mouillées. Nous avons amélioré les performances en
activant la prise en charge des
textures virtuelles, ajoutant du brouillard volumétrique en ajoutant du brouillard volumétrique
et en ajustant
le volume après le traitement prochaine conférence,
nous allons
travailler sur notre ciel,
notre éclairage, et nous allons ajouter un peu de
brouillard sur la distance. Et je pense que nous sommes sur le point de terminer
ce projet. Merci beaucoup,
les gars. Au revoir pour le moment.
15. Technique de rendu - Partie 2 : éclairage, HDRI et ajustement de l'eau: Un. D'accord. Nous avons donc ajouté
pas mal de choses ici. Nous avons fait quelques
petites configurations, et nous allons
poursuivre cet effort. Ce que nous allons
faire maintenant c'est nous concentrer un peu plus sur l'éclairage et l'ambiance Donc, tout d'abord, ce que nous pouvons faire, c'est aller dans
le coin supérieur droit, et aller
chercher un éclairage directionnel. Si vous tapez dans le champ directionnel, vous devriez pouvoir le
voir ici. Nous pouvons maintenant voir que l'intensité de la lumière
directionnelle est de dix lux. C'est pas mal. Donc, si vous
le laissez tomber pour dire un point, cela lui donne un aspect un peu
plus dramatique. Remarquez à quel point cela semble maintenant un peu plus
intéressant, non ? Mais ce que je veux
vous montrer, c'est aussi comment vous
pouvez positionner la
direction de cette lumière ? Donc, ce que vous pouvez faire, c'est
taper si vous appuyez le k et sur Ctrl
ou sur l'option sur Mac , d'
accord, vous allez obtenir
cette petite demi-sphère, et elle
apparaîtra juste là. Maintenant, remarquez comment
elle se déplace. Ainsi, si vous déplacez votre souris vers
la gauche ou vers la
droite, le point lumineux commence
à se déplacer vers la gauche et vers la droite. Si vous le déplacez vers le haut ou
vers le bas, il recommence. Alors maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est vous
positionner où vous le souhaitez. Donc, ce que nous pouvons
faire, c'est le rendre un peu plus
spectaculaire ou un peu plus SunSettyo peut le soulever un peu plus haut
là-haut et ainsi laisser entrer un peu
de soleil Ça a l'air plutôt bien,
ou peut-être passez de l'autre côté et
amenez-le comme ça. Peut-être que cette taille est un peu meilleure parce qu'il y a
plus de végétation là-bas. Ou vous pouvez
le retourner complètement et le
faire tourner
complètement derrière nous. Il y a donc quelques petites
choses que nous pouvons faire ici. Pour le moment, je vais juste le
laisser là. Voyons maintenant comment ajouter un HDR. Tout d'abord,
définissons ce que c'est. C'est l'image à plage
dynamique élevée. Cela signifie donc que
nous allons essentiellement colorer le ciel entier avec un type d'image
différent. Remarquez donc comment
nous avons ces nuages. Ça a l'air vraiment bien, en
l'état actuel des choses. C'est très bien. Mais ce n'est pas ce que
je veux vraiment. Je veux être en mesure
de changer cela. Comment puis-je m'y prendre ? Eh bien, tout d'abord,
ce que
nous allons faire, c'est cliquer sur ce bouton
en particulier, descendre
et ajouter un panneau d'acteurs. Et ce que nous allons faire,
c'est taper HDRI. C'est ici. Maintenant, si vous n'avez pas d'HDRI, le moyen de l'obtenir est d'
aller le modifier, de le connecter, taper le HDRI, de
cliquer dessus, puis de réinitialiser
le projet,
puis de revenir et de faire
exactement ce que réinitialiser
le projet,
puis de revenir et je
viens de faire Je vais ici, je clique dessus, vais dans le
panneau Place Actors, je le trouve là. Et tout ce que vous avez à faire, c'est à
peu près par glisser-déposer. Nous avons un
type de ciel différent, ce qui est génial, ce qui est bien. Maintenant, voyons à quoi
cela ressemble réellement. Donc, ce que nous allons
faire, c'est sortir un peu,
et c'est parti. Remarquez donc comment nous venons de créer
cette bulle au-dessus de notre scène. Voilà ce qu'est un HDRI. Ça y est. C'est ce que c'est. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est prendre différents types de choses, différents types de photos. Il y a donc ici un peu de verdure, un peu d'
herbe et ainsi de suite. Le ciel est donc très,
très intéressant. Mais ce n'est pas ce que nous voulons. Donc, si nous voulons changer cela
et chercher autre chose, nous pouvons nous rendre à Poly Haven, Holly Haven, et voilà Donc, ce que nous allons faire, c'est
accéder aux actifs, nous pouvons trouver n'importe quel type
de ciel que nous voulons. Maintenant, ma suggestion est d'utiliser le côté gauche
comme guide. Nous voulons donc quelque chose
à l'extérieur, cliquez, et nous voulons quelque chose de couvert Mais ce que vous pouvez
faire, c'est simplement défiler la page vers le bas et essayer de
trouver celui qui vous plaît
vraiment Mais aussi,
celui-ci est plutôt cool. D'accord, donc ce que je vais
faire , c'est
prendre celui-ci Il y a quelques étoiles ici, beaucoup de nuages.
C'est ce que nous voulons. Vous allez donc ici sur HRI et
vous vous assurez d'avoir sélectionné HDR, puis vous cliquez sur Télécharger Donc, une fois le
téléchargement terminé, nous allons
revenir à la scène. Nous allons participer à
notre tirage au sort. Et ce que nous allons
faire, c'est passer à l'outliner
et saisir le HDRI Voici donc notre HDRI. Et cette image ici
sur la carte cubique, celle là
où se trouve mon curseur est en fait celle-ci. Nous voulons donc les échanger. Nous ne voulons pas celui-ci, c'
est-à-dire celui
que vous voyez à l'écran,
nous en voulons un autre. Donc, ce que nous allons
faire, c'est passer au
tirage au sort du contenu , donc ce que nous avons fait, c'est
aller ici, et vous avez un répertoire HGRI Donc, ce que nous allons
faire, c'est ajouter notre nouveau HDRI Alors allez-y et écrivez
le bouton Mass, cliquez où vous le souhaitez ici et allez
importer dans Game HGRI Cliquez dessus, recherchez votre HGRI que vous venez d'
importer et ouvrez-le Cela va prendre
un petit moment. C'est de l'importation, et ça
y est, non ? Attendez qu'il ait terminé toute
la texturation, etc. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est qu'une fois que ce sera terminé, nous échangerons
celui-ci contre le nouveau Alors maintenant, je veux que vous alliez
de l'avant et que vous
mettiez également en avant votre nouveau HTR. Et maintenant, ici sur
le côté droit, assurez-vous que vous avez sélectionné le
fond HGRI Accédez à votre carte cubique. Il y a une petite flèche gauche entourée
d'un cercle. Allez-y et cliquez dessus. Cela devrait le remplacer par celui que nous avons sélectionné
ici lors du tirage au sort du contenu. C'est donc essentiellement
ce que fait cette flèche, la flèche
gauche
entourée d'un cercle. Je dis simplement
de sélectionner dans le menu de contenu. Le menu de contenu est donc
celui que nous avons mis en évidence, qui est entouré
d'un contour bleu. Remarquez donc maintenant que le ciel de ce HI a changé.
Il y a autre chose. C'est un peu trop petit
et c'est aussi très haut. Donc, ce que nous allons
faire, c'est l'étendre. Nous allons donc augmenter
la taille de ce HGI. Et pour ce faire, il vous
suffit de passer à la taille, et vous voulez donc un rayon de six
kilomètres. Alors on y va et on en sort. Bien. Alors maintenant, c'est un
peu plus immersif. Il y a beaucoup plus de distance
entre notre mannequin, qui se trouve quelque part à l'intérieur d'
ici, et l'horizon. Mais notez également que le HDRI lui-même
couvre également le sol Lorsque vous avez sélectionné
la toile de fond HDI, remarquez qu'elle indique «
centre de projection et qu'il y a des flèches vertes, rouges et bleues Il suffit de surligner le bleu
et de le déposer vers le bas. Voilà, et cela
devrait vous sembler familier. C'est bon. Continuez
jusqu'à ce que vous trouviez une solution adaptée. Maintenant, remarquez que tout semble vraiment,
vraiment génial maintenant. Nous avons donc un autre
type de toile de fond. Maintenant, si vous souhaitez changer
la direction du HDRI, suffit de vous rendre ici sur
le côté droit, et vous pouvez modifier la
rotation grâce à Ou vous pouvez simplement
surligner l'icône de rotation, et vous pouvez maintenant la
retourner. Nous y voilà. J'aime particulièrement celui-ci, mais je ne peux pas vraiment
le juger d'ici. J'ai donc envie de
revenir brusquement à ma maticine. Alors permettez-moi de le supprimer
, de passer au mannequin et de
double-cliquer sur votre Matkin Et nous y voilà. Maintenant, regardons de
ce point de vue. Maintenant, remarquez que
le HDRI est très, très lumineux en ce moment,
mais c'est aussi à cause
du rétroéclairage qui sort du
monde et pénètre dans l' Donc, ce que nous allons faire,
c'est supprimer la
réduction de la lumière du ciel en allant vers le ciel et en
la réduisant là-dedans. L'intensité de la lumière indirecte
a donc été réduite. Alors maintenant, vous pouvez voir que le HI est un
peu plus important. Cependant, nous perdons également
un peu de soleil. Ce que nous allons faire,
c'est y aller. Encore une fois, je pense que j'aime les étoiles, alors je vais
les déplacer vers la droite. Je vais donc sélectionner
le HDR une fois de plus et voir si je peux vraiment le
déplacer un peu plus. Allons-y Malkin.
Retournons là-bas. C'est un moyen rapide d'y arriver. Et remarquez que mon
manca est sélectionné, mais je veux que mon HD soit sélectionné Et voilà. Mon HI est donc sélectionné, ou vous pouvez simplement
cliquer n'importe où dans le ciel. Tu devrais l'obtenir.
Maintenant, ce que je dois faire c'est trouver où se situe la
rotation. Alors maintenant, je veux juste te retirer
un peu. Ça y est. Alors maintenant, je peux
inverser un peu les choses. J'ai donc plus
de luminosité de ce côté
du HGRI, ce qui est fantastique Maintenant, c'est le HDRI qui
illumine notre scène ici. Ce n'est pas du tout le
rétroéclairage proprement dit. Permettez-moi donc de revenir au HGRI
et de le déplacer à nouveau. Go Mecan, et nous y voilà. Vous pouvez jouer
avec ces paramètres jusqu'à ce que vous vous sentiez en confiance
et à l'aise avec eux. Alors laissez-moi les
remettre en place. Nous y voilà. Maintenant, jetons un coup d'œil à ça. Et maintenant, en sélectionnant HDRI, nous pouvons jouer avec certains
de ces paramètres Remarquez maintenant que vous avez
l'intensité du HDRI. Vous pouvez le réduire maintenant ici. Vous pouvez passer d'un
à quelque chose d'un
peu plus sombre. Nous y allons ou même
plus loin. Remarquez que maintenant vous
avez un peu plus de contraste avec les
étoiles à l'arrière. Encore une fois, je ne suis pas très
content du positionnement. Vous pouvez donc mettre en évidence
la rotation, la rotation bleue la fera
tourner pour vous. Donc, ce que je vais
faire, c'est
changer les choses un
peu plus jusqu'à ce que je
voie quelque chose qui me plaît et que je continue. Nous y voilà. C'est zéro. Allons au 18070, peut-être. Ou vous pouvez utiliser l'icône de rotation
HDRI, que j'
essaie de rechercher en ce moment, mais je n'arrive pas
à la trouver Ça y est. Maintenant, ce que vous
pouvez faire, c'est le déplacer. Ils ont sélectionné quelque chose de
complètement différent. Ici, nous sommes un gars et un grand gars.
Et c'est plutôt cool. D'accord, alors maintenant, vous pouvez simplement jouer avec les
paramètres vous-même. Vous pouvez donc modifier le HDRI. Vous pouvez retourner à la lucarne et modifier à
nouveau l'intensité si vous le souhaitez.
C'est revenu à un. Nous pouvons le ramener à
0,7. Nous y voilà. Et maintenant, nous avons l'
éclairage HDRI qui ajoute un
peu plus Nous pouvons le
réduire encore jusqu'à SaPso 0.3. Par conséquent, nous
obtenons l'éclairage du HDRI lui-même Vous pouvez ensuite augmenter
l'éclairage HDRI et passer ici et l'augmenter
un peu Par conséquent,
vous avez un
peu plus de lumière provenant du HDRI et non de la lucarne Maintenant, en même
temps, souvenez-vous que vous pouvez vous rendre à la
lumière directionnelle, qui se trouve ici. Oups, je double-clique sur
le voyant directionnel. Permettez-moi de
revenir à mon Matkin. Nous y voilà. Et vous pouvez également diminuer la lumière directionnelle. Laisse-moi juste aller ici. Intensité de la
lumière directionnelle également. C'est donc 0,5. Nous pouvons le laisser tomber de 0,3
lumière ou même moins, pour lui donner un
peu plus d'importance. Permettez-moi de retourner à la
lucarne et de vérifier cela. L'évolutivité
de ce système est là. Comme seuil et ainsi de suite. Vous pouvez donc
jouer avec certains de ces paramètres autant
que vous le souhaitez jusqu'à
ce qu'ils trouvent la vue spécifique que vous
souhaitez pour votre lampe. Donc, encore une fois, je peux
le réduire, le laisser tomber un peu. Vous pouvez le laisser tomber presque à zéro, puis vous pouvez simplement
augmenter votre lumière directionnelle, par
exemple. Donc, si je vais ici et que j'augmente l'intensité de la lumière
directionnelle. Vous pouvez donc passer d'ici à 0.6. Vous
avez donc maintenant un joli
contraste entre les collines, les montagnes, l'eau
et le paysage. Maintenant, laissez-moi voir. Je
n'aime pas vraiment les ombres. Donc, ce que nous allons
faire, c'est
aller de l'avant et corriger les
ombres également. Regarde comment il tombe
sur l'eau. Les ombres ne sont pas du tout
réalistes. faire, nous allons donc modifier
l' isotropie de la matière aqueuse
réelle Allons-y
et tapons de l'eau. Il y a un plan d'eau, et nous
allons passer au matériau. Donc voilà.
Double-cliquez dessus. Et nous allons passer
à l'
anisotropie, si elle existe , et nous allons
modifier cette valeur Où est l'ombre ? C'est ici. Nous allons donc augmenter
ce chiffre. Nous y voilà. Alors maintenant, cela semble
bien plus réaliste. Oui. Maintenant, vous pouvez voir que les ombres sont en quelque sorte
là, à la surface. Ce n'est pas qu'en apparence. Il se trouve en fait plus
bas ce
qui lui donne une sensation un peu
plus réelle. N'oubliez donc pas qu'il suffit de
passer au matériau de l'eau et de saisir
l'anisotropie, et vous devriez pouvoir simplement l'
augmenter jusqu'à obtenir le bon Il suffit de laisser les deux fenêtres
ouvertes jusqu'à ce que vous le fassiez. Maintenant, permettez-moi de fermer ceci et de vérifier les
figurations de l'eau une fois de plus. Ajoutons ceci. Alors maintenant, cela va lui donner une idée
de comment supprimer cela. C'est vrai. Donc, si je vais maintenant dans le caustique et que
je clique dessus, n'est-ce pas ? Oh, ça
me donne ces petites ondulations qui se font sentir. Les reflets se produisent donc au
fond de l'eau, ce qui est plutôt cool. Nous pouvons donc l'ajouter là-dedans. Nous pouvons
encore faire quelques petites choses. N'hésitez pas à
jouer avec. Nous pourrions également jouer avec les couleurs de l'eau. Donc, si vous voulez réduire
un peu le bleu, vous pouvez le faire et appuyer sur OK. Maintenant, il est un
peu plus blanc, ou vous pouvez simplement le ramener
au bleu. Nous y voilà et appuyons sur
Enregistrer sur celui-ci. Et puis vous
pouvez simplement
continuer à jouer avec
certains de ces paramètres. Et jusqu'à ce que vous trouviez le type d' eau que vous souhaitez
avoir dans votre scène. N'oubliez pas que
tout cela est subjectif. Vous pouvez le créer comme vous le souhaitez. Je préfère que mon eau soit
un peu plus claire. D'autres fois, certaines
personnes l'aiment vraiment très vert, ce qui est un
peu étrange pour moi. Néanmoins,
nous pourrions probablement ajouter un peu de vert y
ajouter un peu de vert et le rendre un
peu plus bleuté, je suppose, et vert. Ça va. Donc ça va juste
fermer cette fenêtre, et voilà, les gars. Maintenant, voici notre nouvelle scène
que nous venons de créer. Maintenant, nous avons joué
avec l'éclairage. Vous savez donc maintenant comment utiliser
une lampe directionnelle, comment modifier votre lucarne, comment appliquer un HDRI, comment le faire pivoter et comment
augmenter son intensité Vous pouvez maintenant complètement éteindre
la lucarne
et faire en sorte que votre HGRI illumine
votre C'est à vous de décider comment vous voulez procéder à
partir de maintenant. Très bien, les gars.
Merci beaucoup, je vous verrai lors de
la prochaine leçon.
16. Technique de rendu - Partie 3 : ajustements exponentiels et locaux dans le brouillard: Bonjour, tout le monde. Bon retour. Dans cette leçon, nous
allons nous concentrer sur le brouillard. C'est donc la scène que nous avons actuellement, qui est géniale. Vous pouvez presque filmer ceci et colorier cela. C'est vraiment bon. La plupart des scènes, qu'il s'agisse d'une
scène de type cyber punk dans une ville ou même d'une
scène western sauvage ou de ce type de scène, nous nous intéressons principalement
à la nature et aux environnements. Ce qui est très, très
courant, c'est d'ajouter du brouillard. Le brouillard apporte cette
profondeur à la scène. Il ne s'agit pas simplement d'un outil. C'est vraiment un pinceau pour une immersion et une scène
captivante. C'est donc ce brouillard qui
vous donne la
capacité d'ajouter plus de profondeur, plus d'intensité, plus de sens
à une scène spécifique. Maintenant, ici, la scène est fantastique. Ça a l'air super.
C'est un jour clair. Mais si j'ajoute un peu
de brouillard, disons, par exemple, ici et ici et
aussi dans le monde, je pense que je peux créer une scène meilleure, plus réaliste, plus
captivante Tout d'abord,
examinons composants du brouillard
dont
nous disposons déjà. Donc, si vous allez sur le côté
droit et que vous tapez « brouillard », d'accord. D'accord, j'ai un brouillard
exponentiel. Maintenant, il existe deux
types de brouillards. Il y a le brouillard exponentiel et aussi le brouillard de hauteur locale Maintenant, vous pouvez réellement les
voir côte à côte. Si vous passez aux effets visuels, nous avons un brouillard exponentiel
, comme c'est le cas ici, et un brouillard de hauteur locale Ce dont nous allons
parler maintenant, c'est du
brouillard exponentiel. Allons-y. Double-cliquez sur le brouillard
exponentiel. Et pendant que vous le faites, sur le
côté droit en bas, vous allez voir un tas
de réglages différents. Maintenant, il y a beaucoup
de paramètres ici. Vous avez essentiellement
beaucoup de paramètres, beaucoup de choses que
vous pouvez configurer. Maintenant, afin d'apporter des modifications
significatives au brouillard, en particulier au pli
exponentiel en hauteur, je vous recommande d'examiner uniquement la densité
du brouillard et la baisse de hauteur du
brouillard. Le pli en hauteur exponentiel est exactement ce que son nom
tend à suggérer En gros, à mesure que vous vous
rapprochez du sol, le brouillard augmente de façon exponentielle Au fur et à mesure que vous
montez, elle diminue. C'est donc à cela que sert le brouillard à
hauteur exponentielle. Alors maintenant, si vous modifiez
cette valeur, disons, si je veux l'augmenter, remarquez que j'augmente
le brouillard sur le sol. Donc, si je monte vraiment, tu vois,
il n'y a pas beaucoup de brouillard là-bas. Le brouillard diminue, le brouillard augmente. C'est donc à cela que sert le brouillard à
hauteur exponentielle. Ici, pas de brouillard ici, encore
beaucoup de brouillard. C'est donc de cela
qu'il s'agit. Maintenant, la chute de hauteur indique simplement
qu'
il s'agit d'un coefficient de la façon dont le brouillard
va réellement tomber. Donc, si vous mettez zéro
presque zéro,
c'est vrai, cela signifie que tout
le brouillard va tomber et que la
chute réelle est nulle, ce qui signifie que
l'exponentialité de haut en bas
est presque uniforme Mais si vous commencez à
augmenter cette valeur, alors ce qu'il adviendra
du coefficient du graphique exponentiel du graphique exponentiel qui permet de le faire
tomber de
zéro au sol
, c'est à dire plus
bas, plus près du sol Alors regarde ça.
Permettez-moi donc d'augmenter ce chiffre. Maintenant, je vais passer
directement à deux. Cela signifie que tout
le brouillard est là. Donc, dès que j'y vais, il
n'y a rien. Regarde ce que c'est. Donc, en gros, si je le réduis, cela signifie
que le
brouillard sera plus uniforme de haut en bas. Il va donc y avoir moins de baisse
d'exponentialité C'est ce que fait cette chute de
hauteur de brouillard. Donc, ce que nous voulons
faire, c'est ne pas engloutir toute la
scène avec trop de brouillard, nous voulons
donc que le brouillard soit un peu plus
proche du sol,
n' Ainsi, dès
que vous
remontez d' ici, il y en a moins. Et dès que tu descends, c'est un petit peu plus. C'est vrai. Alors maintenant,
dès le départ, les scènes sont un
peu plus intéressantes. C'est encore plus captivant. Donc, si je vais ici et que j'augmente
le pli vers le bas comme ça. Hein ? Cela signifie que les plis sont très
proches du sol. Alors permettez-moi de
le soulever un peu. Allons-y. Là-bas, non ? Maintenant, permettez-moi également de réduire la
densité du brouillard, afin qu'il ne soit pas trop dense. Je veux
donc
pouvoir voir un peu l'
horizon, gardant cette sensation de brouillard. Alors voilà, pas
complètement zéro. Allons-y comme ça. Il s'agit donc d'un changement très subtil, mais cela suffira. Alors maintenant, les gars,
voici comment vous pouvez
essentiellement jouer avec. N'hésitez donc pas à passer un peu de temps à jouer
avec ces deux réglages, à savoir la densité du brouillard et la hauteur du
brouillard, pour éliminer le brouillard. Il s'agit donc d'un brouillard secondaire, vous pouvez
donc faire
exactement la
même chose avec un brouillard secondaire. Il y a un décalage de
hauteur de brouillard ici, ce qui le rend légèrement
plus intéressant. Donc, si vous réduisez la densité du
brouillard, disons à zéro, qu'il n'y ait pas de deuxième donnée de brouillard, et augmentez-la légèrement. Et j'augmente la chute. Il y
en a donc plus en bas et c'est sur
le décalage que commence le
véritable brouillard. Donc, encore une fois, si vous
voulez étudier cela, vous pouvez simplement apparaître et voir ce qui
se passe réellement dans le monde. Voilà ce que le brouillard
exponentiel fait pour vous. Alors, jouez-le
avec ça jusqu'à ce que vous obteniez la bonne scène. Maintenant, c'est à vous de décider à quoi ressemblera votre scène. Maintenant, j'aime que ma scène
soit un peu mais pas trop
brumeuse Permettez-moi donc de réduire un peu le brouillard
secondaire. C'est plutôt ça. Je pense que la bonne place
est 0,02. Ça suffit. À l'heure actuelle, il s'agit du pli
exponentiel en hauteur. Maintenant, sauvegardons ça. Et maintenant, partons
sur le côté gauche. Descendez aux effets visuels, sélectionnez la hauteur locale du brouillard. Maintenant, ça y est, les gars.
C'est ce que c'est. Il s'agit essentiellement d'une sphère. Maintenant, vous pouvez faire beaucoup de choses
avec ça, beaucoup. Maintenant, beaucoup de gens le regardent
et sont vraiment perplexes parce que les bordures sont très, très nettes, mais vous
pouvez ajuster cela. Donc, si vous passez à la
hauteur locale du brouillard et qu'ici, les un, deux, trois ou
quatre paramètres supérieurs seront probablement les seuls paramètres que vous devrez régler pour cela. Donc, tout d'abord,
réduisons la densité. Je peux donc le rendre trop dense. Donnons-lui un 0,2, ou peut-être un dernier 0,1. C'est le brouillard qu'il
vous faut. Maintenant, une fois que vous l'avez mis en place, nous pouvons également le modifier un
peu plus tard, car le réglage détermine également la
quantité de brouillard à appliquer Maintenant, la chute. Maintenant,
remarquez à quel point la chute se produit : vous voulez qu'elle soit
plus proche du sol. Il y a donc très, très brumeux, ou voulez-vous que ce soit quelque part entre les deux Comme ça. Maintenant,
ce que j'aime faire c'est que nous allons
placer ce brouillard au-dessus de l'eau. Ce que vous voulez
faire, c'est le faire de manière à
ce qu'il ne soit pas
partout, mais qu'il soit plus près du sol. Remarquez donc qu'il fait
très clair ici, mais plus près du bas. Ainsi, lorsque vous le placez
au-dessus de l'eau, il ressemble vraiment à la pièce. Maintenant, ce que nous ne voulons pas,
c'est cette limite cette limite située à
la périphérie de la sphère Il est évident qu'il ne s'
agit que d'un composant de brouillard. Donc, ce que vous voulez
faire, c'est
déplacer l'atténuation radiale vers le
haut ou vers le bas, à droite Maintenant, remarquez que
le pli entre un peu plus à et qu'il est moins prononcé
à l'extérieur. Donc c'est vraiment bien parce
que c'est ce que vous voulez, parce que si vous l'avez
trop près du bord, cela n'a pas l'air réel, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc également compenser cela
avec la densité du brouillard. Donc, plus la densité
est élevée, plus elle
se rapprochera des bords. Ainsi, en jouant avec
ces paramètres, vous pouvez en quelque sorte l'
adapter parfaitement à votre scène. Alors maintenant, je veux que ce soit 0,00
au 20,03. Je travaille avec 0,04, cinq. Maintenant, nous y voilà. Maintenant, ce que
je vais faire, c'est saisir ce brouillard et le mettre
en place quelque part. Maintenant, remarquez comment il commence à
changer lentement de scène. Donc, ce que nous allons faire,
c'
est le placer légèrement sur le côté. Là-bas. Et dans cette
petite lacune. Maintenant, vous pouvez le placer où
vous le souhaitez dans le monde. C'est vraiment à vous de décider
comment vous voulez procéder. Maintenant, vous pouvez également le pousser
dans la montagne, il n'est
donc pas nécessaire qu'il soit simplement debout
au milieu de nulle part. Et par conséquent,
cela
vous donnera cette limite prononcée Remarquez donc comment c'est
ici et maintenant en ce moment. Génial. Mais remarquez aussi que
si je le regarde, ça a l'air un peu bizarre. C'est ce que nous ne voulons donc pas. Nous voulons essentiellement
modifier le décalage. C'est donc un peu plus bas. Allons-y. Maintenant, nous pouvons également déplacer en le déplaçant et en faisant
ces petits ajustements, vous pouvez le faire à peu près correctement. Donc et zéro. Trois. Allons-y. Maintenant, il y a du brouillard
sur le côté gauche. Maintenant, à quoi cela
ressemble-t-il avec ou sans ? Va juste ici, les
yeux ouverts, les yeux rivés. Remarquez comment il ajoute un peu plus d'
ambiance à la scène Alors maintenant, ce que nous
allons faire, c'est en ajouter quelques-uns, alors allons-y en économisant. Maintenant, autre chose, les gars, plus vous
ajouterez de ressources
à votre scène, c'est vrai, vous allez commencer à avoir des
retards, des
crashs, toutes sortes de choses qui se
produiront de façon inattendue Ma suggestion est donc de toujours vous
assurer que la sauvegarde automatique est activée, mais essayez de le faire vous-même
aussi souvent que possible Sinon, tout le dur
labeur, la texturation et rendu peuvent disparaître en
quelques clics, puis c'est fini, n'est-ce pas ? Alors maintenant, ajoutons-en
quelques autres. Nous allons donc en
ajouter un ici peut-être dans cet espace,
et en sortir un peu Maintenant, évidemment, si vous savez, sont deux modèles uniques, donc je peux modifier celui-ci ici sur le côté
droit en fonction de vos besoins, mais j'aime bien son
apparence quand même. Donc, ce que je
vais faire, c'est aussi prendre celui-ci, et je vais aussi le mettre
sur la montagne. Je vais donc aller de l'avant,
copier et déplacer cela là. Et je vais l'incliner là. Vous pouvez donc faire des choses comme
ça pour lui donner un aspect un peu
plus intéressant. Allons-y. À voir maintenant. Alors maintenant, c'est vraiment bien de les
placer derrière les bords de LC. Vous voyez, cette arête est prononcée. Les brouillards juste derrière. Maintenant, permettez-moi de réduire la
densité de ce brouillard. Donc, tout d'abord, permettez-moi de
réduire celui-ci, c'est-à-dire 0,015. Et celui-ci, je veux qu'il y en ait un peu plus. Donc 0,02, non ? Donc, plus on s'éloigne
, plus le brouillard est dense. Vous ne voulez
donc pas que tout soit uniforme. Maintenant, je pourrais
continuer comme ça et dire : je veux que la partie inférieure de cette crête
soit entièrement recouverte de brouillard. Alors allons-y et prenons le
premier que nous avons fait. C'est vrai. Et nous y voilà. Nous allons donc pousser
celui-ci à fond. Et maintenant, nous allons
augmenter ce chiffre, disons, c'est 500 maintenant, nous allons passer à trois. Eh bien, ne le faisons pas. OK.
C'est dans le vert que nous voulons aller. Portons-le donc à 2000. 3 000 ou 200. Allons-y. Maintenant, remarquez qu'il y a du
brouillard à la surface. Si je supprime tous
ces éléments maintenant, cela me donnera l'
impression d'une piscine à débordement juste au bord. Il y a un peu de brouillard
sur le côté. Ça brille un peu parce que le soleil
brille dedans. Maintenant, l'autre point est que
vous devez avoir la lumière du jour. Si vous mettez du brouillard à midi là où le soleil est juste au-dessus de vous, vous
ne le verrez pas Vous voulez que votre
lumière soit plus proche de l'horizon et c'est
ce qui vous donnera un aspect de brouillard. OK, alors revenons ici maintenant. Je l'aime beaucoup, mais faisons-le apparaître un
peu aussi. Très bien, les gars, eh bien, c'est ça. Je te verrai dans la prochaine
leçon. Au revoir pour le moment.
17. Animation de personnages: Bonjour, tout le monde. Bon retour. J'espère que vous avez eu le temps de travailler sur votre environnement. Vous savez maintenant comment utiliser la
lucarne,
la lumière d'ambiance,
l'ambiance qui l'entoure,
la lumière directionnelle Vous savez maintenant comment ajouter un journal. Ainsi, vous pouvez créer une scène adaptée à ce que
vous essayez de réaliser. Donc, comme vous pouvez le voir, j'ai opté pour une sensation un peu
plus proche du coucher de soleil. Je voulais de longues ombres. Je ne voulais pas trop de
lumière dans ma scène. Je voulais lui donner
un look un peu plus séduisant et inquiétant. Et je pense que j'y suis parvenue avec ce que j'ai en ce moment. Sous cet angle,
il y a beaucoup de lumière. Du point de vue sous lequel nous
allons filmer c'est
un peu plus intéressant,
un
peu plus. Oui, un
peu plus. Oui, il y a pas mal de choses
fascinantes ici, comme vous pouvez le voir, avec le brouillard qui coule sur
les flancs des montagnes, la grande falaise au sommet, la grande falaise au sommet,
les étoiles à l'horizon. L'eau scintille. Il y a donc beaucoup de mouvement, beaucoup de choses qui se passent ici. Mais ce qui n'est pas à sa place,
c'est notre ami Medic. Le but de la leçon d'
aujourd'hui est donc de
remplacer un mannequin. Nous pourrions en fait le garder et simplement lui donner une
animation si nous le voulons. Mais je pense que nous allons
explorer l'option Mixamo d'Adobe Nous avons la possibilité d'utiliser des méta-humains provenant d'
Unreal Engine lui-même, le marché des jeux Epic Cependant, explorons. Écartons-nous un peu des jeux Epic et
essayons autre chose. Le processus est de toute façon très
similaire, il n'est
donc pas trop différent. Tout ce que nous voulons faire,
c'est donner à notre mannequin un
ami ici même. Donc, ce que nous allons
faire, c'est nous
rendre à Mixamo Donc, si vous tapez mixamo.com, connectez-vous et vous devriez
voir cette page en particulier Il y a donc deux éléments du menu principal, deux onglets principaux en haut, des
personnages et des animations. Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord passer aux
personnages. Nous allons donc sélectionner l'un des nombreux personnages
préconstruits. N'oubliez pas que vous n'avez pas à payer pour cela, alors ne vous inquiétez pas. Ici, sur le côté
droit, vous pouvez voir l'un d'entre eux. Donc, une fois que nous
avons sélectionné notre personnage, nous allons essentiellement
le télécharger. Ensuite, nous allons
passer aux animations. Et ici, nous avons
beaucoup de mouvements différents. Certains d'entre eux sont
incroyablement drôles. Sélectionnez le mouvement que vous souhaitez. Ensuite, nous allons télécharger télécharger personnages et télécharger
l'animation séparément, puis nous allons
combiner les deux dans notre environnement virtuel. Alors allons-y et
passons aux personnages. Je veux trouver
le personnage principal. Donc, ce que nous voulons
faire, c'est
télécharger le personnage de Swat Guy Nous allons donc de l'avant et appuyons sur Télécharger. Nous pouvons laisser les TPO là, et nous allons
télécharger un fichier FBX Nous pouvons passer à la version 7.4, qui est une version haute résolution, je suppose, et appuyer sur Enregistrer. Il va donc vous demander
où vous voulez l'enregistrer. Alors sauvez-nous dans un endroit
où vous saurez où vous pourrez aller le chercher un
peu plus tard Nous allons également ajouter quelques personnages supplémentaires
à cette scène. Je vais donc aller de
l'avant et faire celui-ci. OK, donc après le SWAT, nous pourrions avoir quelque chose
d'un peu différent Nous avons donc un militaire, donc nous pouvons partir un peu
plus à l'aventure si nous le voulons. OK. Erica l'
Archer, je l'aime bien Elle a l'air sympa de l'avoir
ici dans cette scène. Elle a des flèches et un arc. Cela le rend donc
vraiment intéressant. Donc ça va être une bonne chose. Nous pouvons donc y aller avec Erica. OK, super. Merci, Erica Alors téléchargeons Erica. OK, donc nous avons Erica. Elle ressemble à une puissante
guerrière, ce qui est fantastique. C'est donc ce que nous voulons. OK. Voyons ce que
nous pouvons télécharger d'autre. Nous pouvons faire un dessin animé, mais il ne
rentrera pas dans notre scène Nous pourrions faire une petite
parodie si nous
voulons avec Big
Vegas, par exemple J'aime vraiment celui-ci. Hum, ça ne rentrera pas du tout
dans la scène. Nous avons des signes indiquant Drake ou ce qu'il dit est un
vampire ou une sorte Nous avons ce type ici,
il a l'air très effrayant. Ou on peut s'en tenir à Okay. Oh, il semble y avoir un autre personnage
féminin puissant que nous pouvons également ajouter, ce qui est génial. Arisa. OK, super. Nous allons donc également télécharger
Arisa. Maintenant, ce que j'aime faire
avec tous mes téléchargements, de mettre CH comme préfixe
pour tous mes personnages. Et pour les animations,
j'ai l'habitude de placer An. Les deux premiers personnages
sont donc ces deux choses. C'est ainsi que je nomme tous mes actifs. CH souligne donc le freestyle pour
décrire ce que c'est. Et puis des chiffres comme un, deux, trois, comme dans les différentes versions
du même personnage. Il en va de même pour les animations. J'ai tendance à faire la
même chose là-bas. Trouvons donc également un autre personnage, peut-être un
personnage de science-fiction. C'est donc Adventure. Donc on en a deux, on a Erica, on a Aria, et on
a le gars du SWAT Oh, Vanguard, il nous
faut quelqu'un qui
ressemble un peu à ça Oui, c'est bien. C'est une bonne chose. Allons-y donc et nous allons également
prendre celui-ci. OK. Ainsi, une fois que nous avons intégré
un tas de personnages à notre réalisateur, nous pouvons revenir en arrière et les
placer dans notre environnement
virtuel. Donc, une fois que nous avons découvert tous les
personnages que nous voulons, nous pouvons passer aux animations. Maintenant, dans les animations, c'est
ici que nous allons télécharger la
séquence d'animation elle-même à partir
de la liste la
séquence d'animation elle-même à partir
de la liste des animations affichées à l'écran. Nous pouvons donc collecter
tout ce que nous voulons. Donc, ce que nous cherchons
actuellement, c'est de trouver une animation que nous pouvons placer en boucle dans
notre environnement. Et ce sont généralement
ceux où les gens sont debout, respirent et
ne font pas grand-chose. Cela signifie donc que
si vous les bouclez, cela n'a pas l'air mal. Donc, par exemple, oui, se tenir debout avec une mallette, c'est intéressant, mais nous
n'en avons pas, donc ça va paraître
étrange Laissez-moi voir ce que
nous pouvons trouver d'autre ici. J'aime bien celui-ci debout,
les pouces en l'air. C'est génial. Mais encore une fois,
un cadre complètement différent. Alors allons-y, et je vais juste taper idling idle OK. C'est bon. Celui-ci a donc l'
air vraiment intéressant. semble assez intéressant pour dire que Cela semble assez intéressant pour dire que ce n'est pas juste
qu'il ne
fait rien, il a le
pied avant qui retombe son poids se trouve
dans la jambe arrière et il ne fait que respirer. Donc, ce que je vais faire, c'est
le télécharger sans le skin, car nous voudrons peut-être l'appliquer à différentes
fins Nous allons
donc
procéder et en sélectionner 60. Maintenant, nous n'avons pas besoin de 60
images car il ne se passe pas grand-chose ici
pour 60 images. Mais allons-y et
appuyons sur Télécharger. D'accord ? Et encore une fois,
il va vous demander où voulez-vous le
télécharger ? Nous le préfixons par
AN, soulignement, puis nous pouvons simplement
lui donner le fichier que nous
voulons par la suite OK, donc une fois
que nous aurons terminé, nous allons
revenir à notre moteur irréel Et nous allons
créer deux dossiers. Mais d'abord, nous allons
tout mettre dans un seul dossier. Nous allons appeler ces
acteurs des personnages. Maintenant, nous avons Anim et
nous avons des personnages. Donc, dans les personnages,
nous allons simplement ajouter un tas de
personnages importés que nous venons de sauvegarder. Il suffit donc de collecter tous ceux que vous avez enregistrés
et de
les déposer ici dans les personnages. Maintenant, une bonne façon d'organiser cela est d'
avoir un dossier pour chacun. Ainsi, tous les matériaux,
les
mailles et les textures ne se mélangent pas Certains personnages
sont très bien nommés, ils sont donc préfixés avec
le personnage unique d'Acura,
d'autres ne le sont tout simplement pas Et par conséquent,
vous allez mélanger les différentes
textures, etc. Ça va être
un peu le bordel. Mais pour progresser, il
suffit de tout collecter et de le déposer dans
ce répertoire
en particulier, dans
ce répertoire
en particulier,
puis de définir les valeurs par défaut
et de tout importer Ça va faire quelque chose,
ouais. Ça avance. Maintenant, il s'agit simplement de télécharger des personnages
que vous enregistrez depuis MixMo Maintenant, ce n'est qu'un avertissement. Jetons-y donc
un coup d'œil. J'ai tendance à ne pas simplement
contourner ces choses. OK. OK, donc ça
me donne un petit avertissement, mais ça va.
Rien de radical. Donc, si nous revenons au tiroir de
contenu, le voici. C'est ce que je voulais dire en
faisant attention, vous savez, à vos importations. Remarquez que
tout semble un
peu désordonné, mais certains de ces personnages peuvent en fait
voir qu'
ils ont été préfixés, comme par exemple,
celui-ci ici, Vanguard Ainsi, vous pouvez voir toutes
les textures d'avant-garde et toutes les mesures d'avant-garde D'autres ont un numéro précis devant eux, ce qui est une bonne chose. Une amende de récréation. Mais
ensuite, vous optez pour des choses comme Arrow et Arrow Div. Tu ne sais pas à
qui ça appartient. Donc, si vous avez 100
caractères ici, il vous faudra
beaucoup de temps pour déterminer lequel vous souhaitez
modifier pour un personnage
en particulier. Cela devient donc un
peu désordonné. Donc, pour le moment, nous allons nous
éloigner du personnage. Nous allons passer
à l'animation anale. Et ici, nous allons
faire la même chose. Nous allons écrire sur le
bouton « Importer ». Et nous allons
trouver un moyen d'animation. Et maintenant, remarquez que
ces deux bunts ici mis en import ne
sont pas surlignés C'est parce que nous
n'avons pas de squelette, ne l'avons
donc pas importé
avec des skins. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner
n'importe lequel d'entre eux. Nous avons donc Arisa, Erica à l'arc, le SWAT, l'avant-garde, Ils ont donc tous été listés ici parce que nous
les avons enregistrés tout à l'heure. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
dire, sélectionnez Erica. Et laissez-moi le faire, Erica et importer tout maintenant, Erica
devrait être là Ce que nous pouvons faire
maintenant, c'est simplement placer Erica à côté d'un mec debout, le mannequin blanc que nous avons là-bas
depuis un certain temps Il suffit donc de
cliquer sur l'animation, glisser-déposer. Nous y voilà. Alors maintenant, il fait face
dans le mauvais sens. Alors, redressons les choses. Alors maintenant c'est intéressant. Notez donc qu'Erica correspond très bien à
la scène. Mannequin Man, plus maintenant, alors
retirons-le. Maintenant, nous l'avons. Maintenant, cela semble
vraiment convaincant. Cependant, cela
s'éloigne du réalisme
parce que c'est une réalité. Quand il y a beaucoup
de lumière, vous pouvez commencer à voir
des textures comme celle-ci. Ils sont un peu trop
lisses, pas assez rugueux. Et quand vous vous approchez
un peu plus, vous finissez par voir le visage. Maintenant, dans ce
cadre particulier, dans cet environnement, je vais devoir vraiment atténuer encore je vais devoir vraiment atténuer encore
plus la lumière pour obtenir
l'ambiance que je souhaite et ne pas
exposer certains de
ces détails en plastique provenant de cette importation en particulier Maintenant, bien sûr, vous pouvez trouver meilleurs personnages
avec plus de détails, mais celui-ci ne convient pas
vraiment à la scène. Ce n'est pas la bonne pour
cette scène en particulier. Donc, soit je dois
changer les scènes en fonction du personnage, soit changer votre
personnage en fonction de la scène. Je vais essentiellement
lui retirer ses forces pour diriger et retirer le personnage
de la scène, et je vais réessayer. Je vais donc importer,
trouver l'animation, et je vais lui donner
un squelette différent maintenant. Allons-y avec le SWAT. Et oui, il devrait être ici. Maintenant, faisons-le passer. OK. D'accord. Maintenant, je crois qu'il
convient
beaucoup mieux à la scène , aucune autre raison que le fait que son
visage est couvert. Son costume et sa tenue
semblent très détaillés, en
haute résolution. Donc, si vous
zoomez et
travaillez avec
une caméra en gros plan, c'est convaincant. Vous pouvez convaincre le public que c'est en fait
plus réel qu'improbable. Maintenant, remarquez qu'
il fait fausse route. Vous pouvez donc ajuster cela
simplement en continuant et en sélectionnant zéro pour
peindre de haut en bas,
vert, zéro et -90 pour qu'
il soit tourné vers l'avant, c'est bien Alors voilà. Je ne veux pas le
placer complètement au milieu. Ça a l'air un peu répété. Donc ce que je vais faire, c'est
le déplacer un
peu ici sur le côté, non ? Permettez-moi de faire une
capture d'écran en haute
résolution. Donc, si tu veux
le faire, laisse-moi le faire encore une fois et
un peu plus lentement. Accédez simplement à l'icône du menu
Burger pour faire défiler la page vers le bas, passez à la
capture d'écran haute résolution, et vous ferez une capture d'écran de ce qui
se trouve sur cette scène en particulier. Maintenant, ces éléments, ces grilles, si vous
voulez vous en débarrasser, cliquez
simplement sur
G. Donc, si vous cliquez sur G,
la lettre G de votre clavier,
ils disparaissent tous, et maintenant vous pouvez avoir une capture d'écran propre Alors laissez-moi supprimer cela laissez-moi en faire une sous
un angle différent. Donc avec une lanterne. Ouais. Oui, ça va marcher. Et maintenant, nous allons
appuyer sur Play. Nous montons donc ici et appuyons sur Play. Remarquez comment maintenant il
inspire et expire. Maintenant que vous pouvez
le placer en boucle, cela n'aura donc aucun impact sur
votre scène, sur votre scène de cinéma. C'est bon, les gars. Eh bien, c'est tout pour le moment, et je vous verrai lors de la prochaine
session où nous allons commencer
à créer des
séquences
et des scènes, puis nous allons passer à une phase
de
post-production où nous allons
essentiellement les modifier et les
mettre dans une scène.
18. Tournage - 1ère partie : les bases: La prochaine chose que
nous devons faire est donc commencer à réfléchir à la création
de séquences de tournage. Donc, la façon dont vous vous y
prenez est qu' il existe
plusieurs façons de le faire. Mais avant tout, créons un répertoire dans lequel nous
placerons toutes nos séquences de
tournage. Disons que c'est du tournage. Je crois que je ne l'ai pas
correctement orthographié .
Laisse-moi réessayer. Où es-tu ? OK, et renommez Tournage. OK. Ici, nous allons placer toutes
nos séquences. Tout d'abord, vous
pouvez écrire en cliquant sur le bouton et créer une
séquence à partir d'ici. Ou ce que vous pouvez faire,
c'est passer directement à la séquence d'ajout de niveaux
et
le faire à partir de là. Ce que je vais faire, c'est ajouter une séquence de niveaux. Il va me demander où est-ce que je veux enregistrer cette séquence ? Vous pouvez laisser la nouvelle
séquence de niveaux telle quelle, et au fur et à mesure que vous en
ajouterez de nouvelles, ce sera
un numéro progressif. Il s'agira simplement d'
augmenter d'un point vers l'avant. Désignons donc le répertoire
que nous venons de créer. C'est ici. Filme-moi. Très bien, alors maintenant, c'est ce que
nous avons en bas de page. C'est vide. La raison pour laquelle
il est vide est que nous n'avons pas encore de caméra
allouée. Donc, ce que nous allons faire, c'est
ajouter une caméra, et vous pouvez le faire
de différentes manières. Vous pouvez le faire en haut ici. Comme les cinématiques
et ajoutez une caméra. Vous pouvez le faire ici, créer une caméra ici, d'accord. Vous avez donc un
acteur de caméra et un acteur de caméra de cinéma, et c'est
celui que nous voulons Ou vous pouvez simplement le
faire ici aussi, créer un nouvel appareil photo
instantané juste là. Donc, ce que nous allons
faire, c'est simplement créer un
appareil photo instantané. Exact en tant que tel. Maintenant, une fois que vous avez fait cela, vous
voyez réellement ce que voit la caméra C'est ce que voit la caméra car ici, sur
le côté gauche, vous pouvez voir que vous êtes actuellement l'
acteur pilote de la caméra. Vous pouvez vous éjecter et revenir à la vue normale ou
rester ici Maintenant, sur le côté droit, tout de suite, au
moment où nous l'avons fait, la caméra de cinéma a
été activée et vous pouvez en voir les détails ici, sur
le côté droit Maintenant, juste une
brève introduction. Encore une fois, très similaire à la plupart des
autres objets d'Unreal. Vous avez l'emplacement, la rotation et l'échelle de la caméra réelle. Et encore une fois, c'est
ce à
quoi ressemblent les caméras en ce moment. Donc, si je le déplace, cela signifie
que je déplace la rotation vers la
droite ou vers la gauche. Donc, dans la partie inférieure, c'est là que ça
devient vraiment intéressant. C'est ici que vous avez obtenu les caractéristiques
et les fonctions
réelles de l'appareil photo que vous pouvez modifier pour obtenir le meilleur résultat ou le résultat qui vous
convient le mieux. Comme vous pouvez le voir ici, l'
un des plus
intéressants est celui-ci. Nous pouvons augmenter l'aspect
largeur et hauteur du capteur. Vous pouvez le laisser au format 16 19 ou
le changer pour un écran plus large, même un IMAX de 70 millimètres Vous pouvez donc faire toutes ces choses. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est laisser la valeur par défaut de 69 films numériques. C'est donc ce que nous allons
faire pour le moment. Et laisse-moi juste Ouais. OK. En pause. Ce que je vais faire,
c'est enregistrer la séquence pour le
moment, et la voici. Maintenant, au moment où
vous enregistrez la séquence, que se passe-t-il si votre curseur se
trouve là où se trouve le
pointeur rouge, n'est-ce pas ? C'est donc là que vous en
êtes en ce moment. Maintenant, lorsque vous déplacez ce pointeur, vers droite, c'est là que
vous pouvez indiquer la prochaine étape Donc, encore une fois, point très
important. L'endroit où se trouve le pointeur rouge en ce moment, c'est là où
vous vous trouvez en ce moment. Si vous souhaitez verrouiller ce
point dans le temps de l'appareil photo, y compris le point focal, vous
devez cliquer ces cercles sur
le côté gauche. Ce sont comme des cercles
avec un plus. Cela signifierait que
cette caméra a été verrouillée dans cette position. Ensuite, si vous souhaitez déplacer la caméra dans une position
différente, vous la déplacez
mécaniquement ou à l'aide de votre souris, puis vous déplacez d'abord
la flèche rouge Ensuite, vous déplacez la caméra, puis vous mettez à jour à nouveau
ces cercles. Permettez-moi donc de recommencer. Si vous souhaitez verrouiller l'appareil photo
là où il se trouve actuellement, assurez-vous
simplement de
cliquer sur ces cercles. Donc, sur le
côté gauche, vous avez l'ouverture de l'appareil photo, la distance
focale , la distance de mise
au point
manuelle, dont nous allons
parler très brièvement. Et le plus
important,
c'est celui où la caméra
est transformée. Donc, si vous cliquez sur le
lien parent ici, qui est le
premier, tous les autres cliqueront automatiquement sur « Commander ». Maintenant, si vous voulez passer
au point de caméra suivant, déplacez d'
abord la flèche. Vous voulez donc effectuer le mouvement
suivant, disons en 1,35 seconde, puis vous cliquez à nouveau sur
ceux-ci pour assurer que la caméra se déplace
dans cette direction Alors essayons ça, d'accord ? Alors maintenant, très brièvement, comme vous pouvez le voir ici, la
scène est fantastique. La scène semble phénoménale. Faisons donc la première scène. Faisons la première
scène comme ça, non ? Ce que nous voulons faire,
c'est prendre
cet angle et aller de l'avant. Alors n'oubliez pas, essayez de faire en sorte
que les scènes soient courtes et douces. Par défaut, vous obtenez 0150, non ? C'est le temps
dont vous disposez pour votre séquence. Vous pouvez le déplacer vers la
droite en l'augmentant. Nous le ferons un
peu plus tard. Pour l'instant, fixons la position de
la caméra telle qu'elle
se trouve actuellement. Donc, ce que je vais
faire, c'est simplement cliquer dessus
et je vais également
modifier le réglage de la focale. Donc, si vous allez sur l'appareil photo,
qui se trouve ici, que vous cliquez sur l'appareil photo
ici sur la gauche, vous obtenez la mise à jour sur la droite, et vous descendez dans
vos paramètres focaux. heure actuelle, si je clique sur
Draw Debug focus plane, cela vous montrera
où se trouve le point focal, qui est
vraiment très éloigné. Maintenant, si je veux l'
apporter, non ? Maintenant, c'est là que se situe
le point central. Maintenant, je veux me concentrer
principalement sur quelque part ici. Maintenant, cela peut devenir un
peu difficile à voir. Vous pouvez donc retirer
cette tique pour qu'elle ne soit
plus là et utiliser la
petite épingle qui se trouve ici. Et placez-le quelque part
dans le monde. Donc, ce que nous pouvons faire,
c'est utiliser, disons, nous pouvons nous concentrer ici et remarquer comment, au
moment où nous l'avons fait, le chiffre a changé ici. Il fait donc 1 957 centimètres et a tout de suite été mis à jour ici Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est aller de l' avant et cliquer sur Focus. Maintenant, pour
ce type de scènes où vous êtes très
près du sol, le où vous êtes très
près du sol, le mieux est d'avoir un point de
mise au point
devant vous et de les un peu
floues, car sinon, peut facilement
arriver que vous ayez la mise au point à l'avant, mais que tout soit flou en haut Cela dépend donc de ce que vous voulez, mais essayons dans les deux sens. Faisons un bref
focus comme ça, et mettons à jour la scène. Nous y voilà.
Revenons donc un peu en arrière. Ce que nous pouvons faire, c'est essayer tel qu'
il est actuellement. Nous allons avoir un
peu de cette pierre ici. Il fait donc 229 centimètres. Permettez-moi de le confirmer.
Ouais, 229. Essaie juste ça. Débarrasse-toi de ceux-ci. Et
sélectionnons la caméra. Encore une fois. OK. Faisons-le comme ça. Ne mâchons donc pas trop près. Et OK. Et maintenant, mettons à jour la
position. OK. Voici donc la position dans laquelle nous voulons
qu'il se trouve. Nous allons donc mettre à jour
la transformation. Alors abandonnons celui-ci, allons ici et mettons à jour. OK. Alors maintenant, c'
est là que nous en sommes. Donc, ce que nous allons faire,
c'est déplacer la flèche rouge
jusqu'au bout. Maintenant, nous allons
déplacer la caméra. Oups Grand. C'est vrai. Et nous
allons
peut-être le déplacer peut-être Vous pouvez essayer cela de différentes manières, mais ce que nous allons faire, c'est que
nous pouvons le déplacer correctement. Il y a trop de soleil
là-bas, donc ici. Puis ajustez la mise au point. Ensuite, mettez à jour
la transformation, qui correspond aux propriétés de
localisation, et nous allons
agrandir la caméra
et ajuster le point de mise au point. Voyons maintenant ce que cela a été fait. Maintenant, c'est une très
courte période. Ça va
probablement aller un
peu trop vite. Eh bien, voyons voir. Il est donc tranchant, et voilà. OK. Cela pourrait donc
être une première scène. Donc, ce que nous allons faire,
c'est le dire. Je ne suis pas très
content du point central. Donc, ce que vous pouvez faire,
c'est comme vous le faites jusqu'à présent, remarquer que vous avez
percé la roche ici. Nous pouvons donc ajouter un point quelque part ici et le relever un peu. Un point juste ici, pour ne pas
percer le rocher,
comme ça, tout en gardant l'accent sur le gazon y trouve et en actualisant le point de
focalisation. D'accord. Jetons donc un autre coup d'œil pour que vous
puissiez revenir en arrière, jouer Il ne
traverse donc pas la roche. Excellente. Fantastique Maintenant, l'autre point, c'est que je
remarque que lorsque cela arrive ici, nous devons ajuster
légèrement
la mise au point parce que la plage est
plus large . Nous allons
donc ajuster pour qu'
elle commence à regarder vers l'avenir,
comme quelque part ici. Donc, ce que nous allons
faire, c'est augmenter la distance focale à 3 000, donc passer à
300 à 3 000
très, très rapidement, puis ça va rester comme ça
pendant un petit moment. Jetons donc un autre
look qui soit meilleur. Excellente. Maintenant, nous voulons nous concentrer sur lui un
peu plus tôt. Donc, apportons-le
un peu plus tôt. La mise au point de l'appareil photo est donc quelque chose que
vous faites une fois que vous l'avez positionnée, puis que vous parcourez la scène étape par étape et que vous regardez ce qui est
focalisé et ce qui ne l'est pas. Ensuite, vous ajustez la
distance focale pendant que vous le faites. Donc ici maintenant,
je veux commencer à concentrer sur lui, non ? Mettons-le à jour et
voyons à quoi cela commence à ressembler. Oui, mais c'est encore un
peu flou. Au cas où cette distance
focale devrait être vraiment un
peu plus courte. Essayons donc encore une fois.
Excellente. Et maintenant, vous voudrez probablement
y rester un peu plus longtemps. Augmentons donc simplement
ce chiffre de 165 à 200 déménagements. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est rester
exactement là encore un peu
plus longtemps et nous exactement là encore un peu débrouiller un peu. Alors voilà, remarquez comment ce hareng
rouge s'y trouve. Cela signifie que vous
allez uniquement tout exporter du vert au rouge entre cette ligne
verte et cette ligne rouge. Donc, ce que nous allons
faire, c'est étendre la ligne rouge jusqu'au bout. Et en même temps, la séquence ou la
caméra ne commenceront que du vert au rouge, donc elles
seront coupées. Mais remarquez qu'il n'a pas été étendu jusqu'
au nouvel emplacement rouge Nous allons
donc simplement
cliquer dessus et le faire glisser. De l'autre côté. Excellente. Ajoutons maintenant une nouvelle position de caméra. Et nous allons lentement nous déplacer
vers la droite, d'accord. Et cliquez sur l'emplacement, et nous allons ajuster le
panoramique vers la droite. Comme là-bas, c'est
un meilleur endroit. Et maintenant, ce que nous
allons faire, c'est changer
de point focal. Encore une fois, cliquons sur l'appareil photo. Point focal, tandis que les paramètres de mise au point
focale.
Ça y est. Et nous allons regarder
vers l'avenir. OK. Ajustons donc
cela. Nous y voilà. Bien, voyons maintenant à
quoi
ressemble tout cela depuis le début Alors jouons. C'est bon. Allons-y. Et
maintenant et dehors. Terminé. OK. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est ajouter un peu de temps
au même endroit porter ce nombre à 220. Nous allons aller jusqu'
au bout. Déplacer cela jusqu'au 220 ou 200 2019 devrait suffire. Et nous
allons juste nous asseoir ici. Hein ? Et le
point focal sera, encore une fois, la distance,
la distance éloignée. Laissez-moi voir quoi
d'autre. J'y trouverai un peu trop de brouillard. Et oui, c'est bon. Nous allons donc simplement utiliser
cette distance. Ouais. Voyons où, rapprochons-le un
peu plus et retirons-le. Peut-être un peu plus près. Il est trop près et
laisse-le tomber. OK, attendez que
le soleil se mette à jour. Et ça a l'air bien. OK. Allons chercher un peu les étoiles. Zut. OK. Ramène-le ici. Et oh, désolée, l'appareil photo. N'oubliez pas l'appareil photo. Tu
dois déplacer la caméra. Déplacez d'abord la flèche rouge, puis déplacez l'appareil photo, puis capturez l'
endroit où se trouve l'appareil photo, ainsi que le point focal. Et c'est tout. Maintenant, cette barre de fin rouge, nous allons également la pousser jusqu'au bout. Maintenant, n'oubliez pas de faire passer la
scène également, jusqu'au bout. Voyons maintenant
ce que nous avons fait. Avant de faire quoi que ce soit, cliquez sur Enregistrer et recommençons
depuis le début. Très bien, c'est sympa. Allons-y. Et là. OK, maintenant, le mouvement de la caméra à la fin est un
peu trop irrégulier Donc, ce que nous allons faire,
c'est simplement ajouter un peu plus de temps, disons 270. Et maintenant, au lieu de le refaire, nous allons simplement les
mettre en évidence de cette manière Laisse-moi juste déplacer
cette flèche ici. Nous allons simplement les
mettre en évidence, et nous allons les déplacer tous ensemble en même temps. Nous n'avons pas mis celui-ci en évidence, mais nous pouvons également le déplacer
. OK. Maintenant, les flèches rouges sont là, donc nous allons également déplacer
celle-ci jusqu'à la fin. Cela nous donne donc un
peu plus de temps pour
permettre à caméra
de bouger de bas en haut. Donc, vous savez, la façon dont nous le
peignons jusqu'au ciel, nous voulons nous assurer
que c'est beau et lisse. Donnez-lui donc un
peu plus de temps. Jetons donc un autre coup d'œil, à ce
qui a été fait depuis le début. Et c'est parti. D'accord, donc de l'herbe, des collines, SWAT Guy, en train de regarder
dehors, et lentement vers Oui, ça marche. Maintenant,
permettez-moi de réessayer. L'accent est mis ici, non ? Il se concentre donc sur les
rochers, ce qui est bien. Et laissez-moi réessayer. OK, donc ce que je voudrais
faire, c'est m'assurer que je me concentre sur mon point focal. Alors laisse-moi toucher à nouveau
l'appareil photo. Mon point central est là. Mais allons-y
un peu. Maintenant, ces flèches
situées à gauche et droite
du cercle vous
indiquent de vous rendre au point de repère le plus proche. Passons donc au point d'
image-clé suivant. Donc, juste ici et voyons
ce que nous voyons ici. Je veux donc m'assurer
qu'il y est mis en avant. Assurons-nous donc qu'il est mis à jour. Ici, je ne peux pas
vraiment voir son dos. Je veux m'assurer
qu'il est là. Donc, mettez à jour. Nous y voilà. Et débarrassons-nous
de l'écran rose. Attendez que la lumière revienne. Et c'est parti. Jouez.
Maintenant, il est concentré. Et maintenant, nous allons passer au sommet. OK, alors maintenant essayons de nous
assurer qu'il est
concentré même lorsque nous sommes en retard. Faisons donc en sorte d'
avoir le point central ici. Ensuite, le point focal passe très,
très rapidement à 5 000. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
mettre un point entre les deux. Dis, ici. Alors maintenant,
est-il concentré ? Nous devons toujours le
garder concentré. Maintenant, l'objectif va changer. Nous devrions donc
avoir raison, puis commencer à nous
concentrer sur lui. Alors restons concentrés
sur ce point. Ensuite, à partir de ce moment, nous allons commencer
à passer à un autre point focal. OK, ce sont donc comme de
petites choses que vous apprendrez au fur et à mesure que vous les
ferez. Tout dépend de l'endroit où vous placez
le point focal en
fonction du contexte
de ce que vous voyez, qui est bien meilleur ou de ce que
vous essayez de réaliser. Alors laisse-moi réessayer
encore une fois et jouer. Excellente. J'adore ça. OK, alors maintenant,
assurons-nous que tout
est en ordre avant d'exporter. OK. Très bien, les gars. Nous avons donc maintenant
capturé notre première scène. Nous allons
enregistrer cette séquence, et maintenant nous allons
apprendre à l'exporter. Pour ce faire, vous devez accéder
à cette icône en particulier. Vous cliquez sur le sandwich à trois points
sur le côté droit. Vous avez deux options : Render Q ou
Movie Scene Capture Legacy. Maintenant, je préfère ce cours
en particulier, juste pour me concentrer sur les bases. Nous allons donc utiliser
l'héritage, et nous allons
cliquer dessus. Et maintenant, lorsque vous cliquez sur l'icône, cet écran apparaît. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer en revue cela
très rapidement, cela vous indique, eh bien, quel
format le voulez-vous ? Non, nous ne voulons pas de bitmap ou
d'EXR. Ce sont des images statiques. C'est donc bien si nous ne
faisons qu'une image statique. Nous voulons une ABI, nous allons donc la
laisser telle quelle. Pas de son. Nous ne collectons
aucun son pour le moment. Maintenant, vous voulez le maintenir
à 24 images par seconde, juste ce paramètre d'images de film
par seconde. Je suis un peu trop riche et ça a l'air un
peu trop faux. Donc, vous voulez vraiment
avoir un
peu de flou dans tous
vos tournages parce que,
je veux dire, c'est ce qui
vous donne cette sensation cinématographique Une fois que c'est
vraiment très raffiné, je vois beaucoup
de films,
en particulier des films dégradants,
où en particulier des films dégradants, les appareils photo sont si raffinés
qu'ils ont l' air tellement réalistes Cela ressemble à quelque chose que je pourrais faire avec mon appareil photo
portatif Donc, ce que vous voulez
faire, c'est éviter cela en maintenant 24 prières par seconde,
ce qui correspond à la qualité du film Résolution. J'aime l'augmenter
autant que possible. Donc, ce que nous allons
faire est le strict minimum, nous allons
regarder à 19 h 20 ou 38 h 40 Passons donc à 38 40, soit quatre K.
Ensuite, nous n'
avons pas à apporter de
modifications ici. Où souhaitez-vous le sauvegarder ? C'est très important. Maintenant, en général, j'aime conserver toutes mes vidéos dans
le même répertoire où se trouvent
mes fichiers EU Dimi Il existe un dossier spécial dans lequel
Unreal l'enregistre toujours. Ainsi, lorsque
vous y revenez, vous pouvez retrouver toutes les
vidéos que vous avez capturées à cet
endroit pour ce projet. Dès que vous commencez à enregistrer des vidéos dans un autre emplacement, vous perdez
de vue leur contenu. Une bonne pratique consiste donc
à tout enregistrer initialement dans le même dossier que
celui où se trouve votre projet. Par défaut, Unreal Engine le
fera pour vous. Vous allez l'enregistrer sous le nom de
votre projet. Dossier enregistré, comme vous pouvez le voir
ici, et captures vidéo. C'est là qu'il
va enregistrer la valeur par défaut. Laisse-le comme ça.
Lorsque vous souhaitez passer à des phases de
post-production, vous pouvez récupérer
la vidéo brute à partir de là,
puis la
copier ailleurs, puis vous pouvez la
gérer différemment. Donc, oui, nous allons laisser exactement là où il se trouve, suffit de cliquer sur Capture
et d'attendre un peu. Alors il va me demander :
« Hé, est-ce que je veux enregistrer ça ? C'est le niveau Projet dix, un niveau intelligent, et je réponds : « Oui, je veux enregistrer mon projet
avant de continuer. Maintenant, il ne nous reste plus qu'
à nous asseoir et à attendre. Maintenant, vous allez remarquer que
le coin supérieur gauche se ferme. Je vais vous donner un petit aperçu du
rendu. Et une fois l'
aperçu du rendu terminé, sur le
côté droit, en bas, vous verrez que c'est terminé. Une fois que c'est terminé, vous pouvez ouvrir le dossier
et il l'amènera directement à l'endroit où se trouve le dossier
du projet où il est enregistré, c'
est-à-dire le chemin ci-dessous. Ne vous inquiétez donc pas trop si la qualité
n'est pas à la hauteur. C'est parce que, encore une fois, il ne s'
agit que d'un aperçu. Il s'agit d'un
aperçu en basse résolution dans son intégralité. OK. Maintenant, il y a aussi une
autre chose que je n'ai pas faite , c'est la qualité
de la compression. Vous voulez vraiment
pousser cela au maximum. OK. Vous voulez donc
pousser cela au maximum. Laissons donc ce
rendu se terminer. Et la prochaine fois,
nous
aurons essentiellement une compression de la plus haute
qualité. Sinon, si vous souhaitez supprimer la compression,
qu'elle soit brute, ce qui signifie que vous
consommerez beaucoup plus d'espace sur le disque dur,
vous pouvez également le faire. Donc, ma suggestion est que j'aimerais généralement
qu'il soit décompressé, puis je le compresse
moi-même à
l'aide des outils de montage
vidéo de post-production Cependant, c'est à
vous de décider. OK, les gars. Je vais donc mettre la vidéo en pause, et une fois qu'elle sera terminée, je redémarrerai l'enregistrement. OK,
les gars, nous sommes de retour. Remarquez que sur le côté
droit, capture est terminée, c'est ce qu'il nous dit et ouvrez le dossier de capture. Nous allons donc continuer
et cliquer dessus. Donc, ce que vous avez ici en ce moment c'est que vous avez le fichier ADI, afin que nous puissions le lire et
voir à quoi il ressemble. Oups. Accroche-toi.
Essayons encore une fois. D'accord. C'est donc ce que
nous venons de filmer. Ça a l'air incroyable. Ça a l'air
fantastique. OK.
19. Tournage - 2e partie : éclairage: Maintenant, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer à
l'animation. Nous avons donc maintenant
appris à filmer la scène. Nous n'avons rien à changer dans
le cadre de la séquence. Il suffit d'
activer l'animation. Donc, ce que nous devons
faire, c'est attraper la personne et sur
le côté droit, vous allez voir
le squelette réel de la personne s'activer. Nous devons donc les
ajouter au séquenceur. C'est donc tout le séquençage de la
caméra. Maintenant, nous devons également ajouter l'animation
réelle. Donc ce que nous allons faire,
c'est
l'attraper et le traîner
à travers. Maintenant, je remarque que nous avons maintenant
AN pour l'animation Idloh Three. C'est ce que nous avons appelé cette animation
particulière. Alors maintenant, ce que nous devons
faire, c'est
nous assurer qu' il est également animé. Et la séquence
d'animation que vous allez
utiliser est la
séquence inactive, qui se trouve ici. OK. Cela signifie donc que ce personnage va
inspirer et expirer. Donc, si je joue juste à
ça, c'est parti. Remarquez donc comment cela se passe en ce
moment même. OK. Alors maintenant, si nous passons à la caméra et remarquons la position
de la caméra, n'est-ce pas ? C'est juste ici. Sur le côté droit, vous pouvez voir la position de la caméra, non ? Donc c'est moi qui le regarde. Cependant, il ne
fera que respirer
jusqu'ici. Nous voulons donc qu'il fasse cette animation
jusqu'au bout. C'est pourquoi nous avons choisi de
trouver quelque chose d'un peu plus générique et quelque chose
que nous pouvons mettre en boucle. Donc, ce que nous allons
faire, c'est récupérer cette partie de l'animation et la
faire glisser jusqu'à la fin. Et maintenant, appuyons simplement sur Play. N'oubliez pas que nous ne sommes pas
dans la caméra en Suisse. Nous sommes juste en train de regarder notre
soldat, notre agent du SWAT. Il clique donc sur Play. Et voyons voir. Vous voyez
maintenant qu'il respire, et ça
tourne en boucle. Il respire. OK. Excellente. Excellente.
Et jusqu'au bout. Bien.
Passons maintenant à la scène de la caméra. Alors allez-y et
cliquez sur Perspective. Trouver votre
acteur de caméra, je crois, est juste un acteur de caméra synchronisé, qui est celui-ci. OK. Et maintenant,
jouons-y depuis le début. Écrivons juste un peu notre
séquence. Voilà, et cliquez sur Play. Maintenant, remarquez un
mouvement subtil là-dedans, et c'est exactement
ce que nous voulions. Maintenant, l'autre point est que , comme le mouvement
est si subtil, nous ne pouvons pas le voir beaucoup. Alors revenons en arrière. Maintenant, voyez que la tête bouge un
peu, ce qui est génial. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est rester sur
lui un peu plus longtemps jusqu'à ce qu'il soit juste là, afin que
nous puissions le contourner un
peu plus longtemps. Cela signifie donc
que
nous allons augmenter cette partie ici. Nous allons donc
l'étendre un peu. C'est donc 270. Passons au 370. Alors allons-y jusqu'ici. Alors maintenant, c'est
là que se trouve la flèche. OK, nous voulons donc que ce
mouvement laisse plus de temps
pour
le regarder inspirer et expirer
et appliquer l'animation. Donc, ce que nous allons
faire, c'est prendre celui-ci ici, alors prenez tout ça.
Déplace-le un peu. Crabe ça. Déplace-le un peu. Et voyons où nous en sommes ici. Accrochez, saisissez ce dernier morceau et déplacez-le jusqu'
au bout pour qu'il s'arrête là. Et maintenant, n'oubliez pas
la ligne rouge, qui nous indique où
nous arrêtons tout cela ? Regardons-y donc un peu depuis le début. Lâchez ça un peu et
maintenant asseyez-vous et regardez. OK. Jusqu'à présent, tout semble bon. On remarque un mouvement de
l'épaule. Bien. OK. Maintenant, il n'est pas
nécessaire d'être très concentré, donc vous n'avez pas à
le regarder respirer réellement, mais nous voulons juste nous assurer qu'il est dans le cadre
lorsqu'il le fait. Alors ici,
saisissons-nous simplement ce point et
déplaçons-le un peu. Dehors. Nous avons donc pu
mieux nous concentrer sur lui. Ouais. Et maintenant, écartons-le
un peu plus. OK, et essayons à nouveau
jusqu'à ce que nous ayons bien compris. OK, donc ça arrive. Sympa. Oui, oui, nous respirons
davantage. Génial. Maintenant, il y a un
petit scintillement Je ne sais pas si tu l'as remarqué. Laissez-moi juste y jeter
un autre coup d' Revenons à l'animation. C'est pourquoi. Parce que l'
animation s'arrête là. Tu dois faire attention
à ces choses. Donc je vais juste le
prendre, l'amener jusqu'au
bout juste avant
la ligne rouge, et il respirera
là vers la fin. Alors maintenant, rejouons-y. Enregistrez, enregistrez la séquence. Et une séquence de 37 secondes. Ce n'est donc pas très long, mais OK. Ouais. OK, les gars, c'est la fin de cette
leçon sur le tournage. Récapitulons donc. Nous avons placé notre personnage
dans la scène. Nous avons effectué des réglages d'éclairage
dans la leçon précédente. Dans cette leçon, nous avons placé
la caméra dans la scène. Nous avons fait configurer
la caméra. Nous avons déplacé la caméra. Nous avons fait quelques modifications. Nous avons essentiellement modifié
les points focaux. Nous avons expliqué à quel point il est
important s'assurer que la caméra est focalisée sur le bon
sujet que vous filmez. Nous l'avons ensuite exporté dans un fichier
AVI et nous l'avons exécuté. Maintenant, concluons ici, et je vous verrai dans
la prochaine leçon.
20. Tournage - 3e partie : animation: Maintenant, bon retour. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est
ajouter de l' éclairage à notre séquence de
tournage. Clôturons donc
la séquence et voyons où
voulons-nous placer l'éclairage ? Maintenant, si vous allez cette place
et que vous allez voir les lumières, vous avez différents types de lumières que vous pouvez utiliser. Donc, ce que je vais
faire, c'est
prendre cette lampe rectangulaire. C'est une lumière un peu plus
diffuse, et je vais la
placer près de lui. Maintenant que nous tournons
la caméra derrière
son dos, certains détails de son
dos et ceux situés à l'
arrière de son casque sont oubliés Ce que nous voulons faire, c'est
augmenter ce chiffre. Et pour ce faire, nous
introduisons une lumière. Maintenant, j'appuie sur G, afin de voir
toutes les différentes grilles. Et ce que je vais faire, c'est
inverser la tendance. OK. C'est donc
comme avoir un de ces grands parapluies
lors d'une séance photo Nous allons changer d'intensité. Laisse-moi juste prendre position, d'accord. Et là. Nous voulons donc avoir une
lumière subtile sur son dos comme ça. Donc, quand nous sommes gentils
et proches et que nous faisons attention, nous voyons vraiment
une partie de son dos. Alors maintenant,
diminuons simplement la lumière de 8 à 1. C'est un peu trop. Passons à 0,5. C'est un
peu trop, zéro point. Un, deux, cinq, donc un quart. 0,05. C'est mieux, mais
allons un peu plus haut. 0,8 0,0. Passons simplement à 0,1.
C'est mieux Maintenant, changeons la lumière. Donnons-lui une couleur un peu
plus rougeâtre. Est-ce que cela doit être
là ? Nous allons à droite. Peut-être un peu
plus près d'ici. C'est trop rouge là-bas. Et voyez à quoi ça ressemble. accord ?
On dirait que, vous savez, les lumières sont
réfléchies et nous
avons reflets lumineux
sur le dos de son costume. Donc, quand on fait un plan
et qu' on fait ce voyage,
on obtient cette scène. Nous y ajoutons également un peu
. Je veux donc encore réduire
encore la lumière. 0,089. 2.07, ça suffirait. OK. Maintenant, nous avons
ajouté un peu de vert pour donner un peu
plus d'intrigue. Supprimons les grilles et
voyons à quoi cela ressemble. Nous y voilà. Nous restons
dans l'ombre, donc les lumières n'interfèrent
pas Et là. OK. Il sera donc un peu
déconcentré, mais on le verra tout de même
plus ou moins dans la scène. Permettez-moi de
reprendre cette lampe et peut-être de la réduire. Alors laissez-moi essayer de
trouver cette lumière. C'est ici. Et allons-y 0,05 C'est ça. D'accord. Et rendons-le un peu plus blanc. Ce n'est donc pas trop rouge. Ouais. OK. Cela vous indique donc à
quel point l'éclairage est important. Revenons donc à
la séquence que nous venons de faire, qui est ici. Et changeons la
perspective de l'appareil photo appuyons sur Play pour voir à quoi cela ressemble avant
de passer à l'impression. OK. Voilà, c'est parti. Beaucoup, beaucoup mieux.
Vous pouvez donc jouer avec les réglages et voir à quel point l'éclairage est
important. Et
c'est aussi la couleur de la lumière qui vous donne une sensation
différente. n'est donc pas ce que
vous voulez faire lorsque vous travaillez avec la lumière, vous ne voulez pas que la
lumière prenne le dessus sur
le caractère de la scène, sinon elle semblerait avoir
été placée là. Vous voulez vous assurer que cela ne ressemble pas du tout à ça. Donc, ce que nous allons
faire, c'est
enregistrer et sauver ça. Et c'est parti. Dans et autour du personnage SWAT
que nous avons ici Passons donc à la lumière. Prenons une
autre lampe rectangulaire. Encore une fois, très très
puissant, intense, donc ne vous inquiétez pas pour ça.
Nous allons changer cela. Nous allons maintenant le
retourner pour qu'il soit un peu face à lui Déplaçons-le donc
dans la bonne position. Eh bien, allons-y. Ma souris joue
sur moi, les gars. OK, donc nous allons
lever la lampe, et nous allons
l'avoir là. Nous allons maintenant réduire
l'intensité de la lumière. Alors revenons ici. Double-cliquez. Nous voulons, disons, 0,1. C'est une bonne chose. Mais allons-y un peu plus bas parce que c'est
censé être une lumière subtile, et je ne veux pas qu'elle le soit trop je ne veux rien
enlever à la scène. Il faut que ça ait l'air, donc nous ne voulons pas que la lumière
domine le personnage, je suppose, et le fasse
paraître trop évident. Nous venons d'y ajouter une lampe. OK, alors
diminuons simplement l'intensité. De plus, le
rayon d'atténuation est très, très grand, nous voulons
donc le réduire
, disons, à 100 C'est donc juste dans cette zone en
particulier, car
si vous avez de la lumière, elle brillera
sur les rochers. Nous ne voulons donc pas avoir cela. Nous voulons avoir un joli et compact juste
à côté du personnage. Maintenant, en ce qui concerne la
couleur de la lumière, nous voulons apporter de la profondeur. Nous voulons donc qu'il y ait
un peu de rougeur dans cette scène
en particulier. Donc, si nous l'avons comme ça, d'accord, voyons à quoi ça ressemble. C'est un peu trop,
trop subtil. Allons-y. Si nous allons un peu
trop aux extrêmes, cela pourrait fonctionner. OK. Maintenant, je vais supprimer
les grilles en cliquant sur G, et nous allons y jeter un œil OK, excellent.
Vous pouvez déjà constater qu'en ajoutant
cette lumière ici, nous ajoutons un peu
plus de profondeur à la scène, et elle est teintée pour lui donner une belle apparence. Maintenant, ici à sa droite, notre gauche, ce qu'il
serait bon de faire, c'est d'
avoir une lampe corporelle
sur le côté. Alors allons-y et faisons-le. Ajoutons une autre
lampe. Ah, désolée. Et viens chercher celui-ci là-bas. Ça y est. Et appuyez sur G
pour voir les grilles. Ainsi, vous pouvez voir l'orientation
de la lumière. OK. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'
est mettre les côté, totalement. Alors allons-y. C'est ce que nous voulons, mais
pas à cette intensité. OK. Donc, ce que nous allons
faire, c'est le réduire à un. Encore une fois, trop de
lumière, 0,5, trop. Passons à 0,1, mieux, zéro point sur 85. C'est mieux Alors maintenant, si nous l'éteignons, c' est à ça
qu'il ressemblait, allume,
c'est à ça qu'il ressemble. Allons donc un
peu plus bas 0,06) pour être un
peu plus subtil Zéro contre 05 parce que
lorsque vous le
filmez, normalement, filmez, normalement les couleurs sont simplement plus
foncées que
ce que vous voyez ici sur la scène
à l'écran avec Unreal Alors appuyons à nouveau sur G. D'accord. Alors maintenant, permettez-moi d'
appuyer encore une fois sur G. OK. Voici donc la
direction de la lumière. Permettez-moi simplement de m'assurer que le
positionnement est correct, car j'ai l'impression qu'il manque mon personnage.
Je pense que c'est le cas. OK, alors
allons-y. C'est mieux Et éloigne-le de lui. Comme ça. Je ne veux pas
me cacher derrière le rocher. C'est mieux Maintenant, nous avons le côté de son
épaule illuminé, rouge de l'autre côté. Alors maintenant, nous pouvons jouer un peu plus
avec ça. Je ne suis pas particulièrement
convaincu par cette lampe. Ce serait peut-être une bonne idée de
le mettre en angle, comme s, et de l'amener ici. Donc ça brille comme ça. Réduisons la lumière là-bas. Maintenant, c'est beaucoup mieux. C'est bien mieux. Donc si je vais vraiment ici, éteignez-le,
rien, allumez-le. Cela donne beaucoup plus de profondeur
à l'ensemble de la scène. Supprimons les grilles en
cliquant sur G. D'accord ? Nous avons donc maintenant un joli
petit personnage éclairé. Maintenant, l'autre point, c'
est que nous avons cette lanterne, cette lanterne
japonaise Donc, ce que nous allons
faire, c'est nous procurer un autre type de lumière. Allons chercher une lampe ponctuelle. Maintenant, faisons-le
passer. Ça y est. Nous allons donc mettre
cette lumière à l'intérieur de la lanterne, afin que nous puissions traverser
cette épreuve ensemble Donc, de temps en temps,
ma voix disparaîtra. C'est parce que la souris m'
a obligée à aller
ailleurs dans le monde. Alors d'accord, allez-y,
nous ajoutons maintenant la lumière à
la scène, et nous allons réduire l'intensité afin que nous
puissions réellement voir ce que
nous faisons ici Passons donc à un.
OK, maintenant, c'est bon. Et maintenant, nous voulons qu'il
ressemble à la lumière d'une bougie, non ? Mais je ne veux pas qu'il
soit trop fluorescent, alors nous voulons qu'il ressemble à ça. Donc, pour ce
faire, essayons tout d'abord de le positionner
correctement. Alors, est-ce que sa position est correcte ? Je crois que c'est presque le cas. Oui, c'est le cas et
équilibrez les choses. OK, super. Maintenant, la lumière
vient d'ici. Nous voulons maintenant réduire ce chiffre, par exemple
à la lumière des bougies. Nous voulons donc compter sur
l'intensité des bougies. C'en est donc un. Nous voulons également utiliser
une atténuation de 100, par
exemple, afin que la bougie ne
soit pas trop forte Et nous ne voulons pas non plus
qu'il soit complètement blanc. Nous voulons qu'il fasse chaud. Donc, ce que nous allons faire, c'est que c'est comme ça. OK. Alors maintenant, prenons un peu de
recul. Maintenant, nous avons Okay, différents types de lumières. Nous avons les lumières qui ont un
impact sur le personnage. Nous avons la lanterne, qui a besoin d'un
peu plus de travail Permettez-moi donc de
le réduire à 0,5. 0,2. C'est mieux Et maintenant, c'est à ça que ça ressemble. OK, les gars. Alors maintenant, le fait
est que cette lumière pourrait
probablement être un
peu plus forte Voyons donc si nous pouvons l'augmenter et voyons ce qu'il fait
lorsque nous passons à 0,8. OK. Et nous nous
débarrassons simplement du réseau. Nous y voilà. OK, c'est de la glace. En fait, ça ne
me dérange pas du tout. Ça a l'air plutôt bien. OK. Excellente. Le reflet n'est donc pas
trop fort sur les rochers, et il y a juste
assez d'éclairage, mais cela donne un certain
attrait à l'ensemble de la scène. Laissons donc
les choses telles quelles. C'est vrai, mec. La
prochaine étape consiste donc à ajouter cette configuration particulière à l'une
de nos séquences existantes. Donc, ce que nous allons
faire, c'est ouvrir l'une des séquences et
la rejouer
à
peu près dans la séquence Maintenant, le fait est que vous avez déjà créé la séquence, vous n'avez
donc pas besoin de la recréer Tu peux juste le réenregistrer. Donc, ce que nous allons
faire, c'est passer
à l'une des séquences
originales, qui se trouve ici. Appuyons d'abord sur S avant
de faire quoi que ce soit d'autre. Nous ne voulons rien perdre de
notre dur labeur. Alors, c'est ici. C'est donc la séquence que nous avons
enregistrée plus tôt, n'est-ce pas ? Donc, ce que nous allons
faire, c'est faire la même chose, n'est-ce pas, et simplement jouer la séquence
avec ce réglage, n'est-ce pas ? Nous allons donc frapper,
nous allons aller voir l'acteur. Ça y est. C'est donc ici que la
scène commence, non ? Et nous allons simplement appuyer sur Play et voir à quoi cela ressemble. D'accord ? Excellente. Allons jouer une
autre pièce. OK. Je pense que la lumière sur la lanterne est un
peu trop intense. Alors, sortons de la caméra. Nous allons donc appuyer sur
le bouton d'éjection dans le coin supérieur gauche et descendre directement
vers la lanterne Nous allons choisir
cette lumière et dire que vous êtes trop intense. Je t'aime, mais nous allons
te ramener à 0,6. OK. Pour le rendre un
peu plus subtil. OK, maintenant débarrassons-nous
des G, débarrassons-nous des grilles, débarrassons-nous des G, retournons
dans la caméra
et appuyons à nouveau sur Play C'est un petit peu mieux. OK, donc une fois que nous avons
réenregistré la séquence et enregistré le
fichier MP 4, voici à quoi cela ressemble. Nous devons simplement travailler
un peu plus
sur les autres séquences afin pouvoir capturer les changements
d'éclairage. Mais ceci conclut cette dernière session sur le
tournage et l'éclairage. Merci beaucoup
et au revoir pour le moment.
21. Conclusion: Bonjour à tous et bienvenue.
Bienvenue, bienvenue, bienvenue. Alors que nous tirons le rideau
sur ce cours, prenons un moment pour réfléchir. Nous avons parcouru
un long chemin
et développé de nombreuses compétences au cours de ce voyage,
et nous espérons que le résultat final sera
exceptionnel, avec un projet formidable
que nous pourrons partager
avec nos amis, notre
famille et nos collègues et que nous pourrons
également ajouter à notre portefeuille. Ensemble, nous avons surmonté
le processus complexe et
parfois frustrant d'
installation et de configuration d'
Unreal Mais nous devons
traverser ce pont. Nous avons également abordé certaines
des bases d'Unreal Engine, un sujet qui m'est très cher car je pense qu'il est
très important de
comprendre tous les aspects de l'outil que
vous allez utiliser Nous nous sommes aventurés dans le vaste
océan de plugins différents. Nous avons exploré le bouchon
d'eau, par
exemple, et nous avons simulé
l'environnement aquatique. Nous avons changé le type d'eau,
les vagues, la
configuration des couleurs et de la texture. Nous avons même configuré l'ombrage que vous pouvez mettre sur l'eau pour le rendre un
peu plus réaliste également joué avec le volume de
post-production,
qui, je crois, est
probablement
l'un des plugins les plus importants que vous allez utiliser. Et cet acteur en particulier, acteur
simple que nous avons ajouté, IE, l'acteur du volume de processus, celui-ci est
très, très utile. Cela augmente l'impact de l'ensemble des effets visuels Vous pouvez donc introduire des éléments
tels que le lumen et modifier toutes
vos configurations, vous
et oui, afin de pouvoir faire
beaucoup de choses vraiment, vraiment nécessaires en utilisant le plug-in de volume post-traitement Nous avons donc
fait notre entrée
sur le marché des moteurs Unreal Nous nous sommes connectés à
Quicksaw Bridge. Nous avons utilisé des HDRI
de Poly Haven, puis nous avons également
plongé dans Adobe Mixamo, et nous avons collecté un Certains d'entre eux ont fonctionné. Certains
d'entre eux n'ont pas fonctionné. Encore une fois, cela dépend de ce que vous aimez. Nous pouvons être très comiques, adopter une approche complètement
différente, ou nous pouvons, vous savez, tenir au script
et essayer de nous
assurer que le script
original, qui est le
briefing original du projet, correspondait à ce que nous devions faire Nous avons donc collecté un personnage. Nous avons ajouté l'animation, nous l'avons intégrée dans Unreal Engine Nous avons introduit ces actifs. Puis, une fois que nous les avons eus, nous avons associé le personnage et animation pendant le processus de
séquençage, qui s'est déroulé tout au long du tournage C'était donc un
élément intéressant à faire et à réaliser. C'était donc vraiment
très excitant. Ensuite, j'ai essayé des choses
comme le simple brouillard, les brouillards locaux et
globaux Encore une fois, nous avons pu voir
ce que fait le brouillard. Cela donne une telle intensité et ajoute à l'ambiance
de toute la scène, et, vous savez, cela
ajoute de la profondeur et
du mystère à la scène Donc c'était vraiment très cool. Nous avons donc abordé ce sujet. Nous sommes également allés de l'avant et examiné divers aspects de
l'éclairage. Nous avons également examiné l'éclairage par le CRI, la lumière d'
ambiance, la lucarne la lumière d'
ambiance, la lucarne et
divers acteurs de la lumière Et nous avons vu comment l'éclairage
peut changer l'ambiance, l'émotion et
enrichir notre narration Nous avons donc pu voir comment la
lumière, l'ambiance
du brouillard et le volume du
post-traitement changent, ensemble, comment tout cela fonctionne ensemble
pour créer une scène très intéressante
que nous pourrions filmer Et puis il y a eu le tournage, au cours duquel j'ai observé le fonctionnement de la caméra et de
la scène. Nous avons appris le ballet
complexe placer une caméra
dans une séquence consiste à placer une caméra
dans une séquence
et à
passer patiemment d'une séquence
à l'autre, d'un lieu de transformation à l'autre Tout cela était très,
très intéressant,
puis comment nous avons réussi à tout
enchaîner. Nous avons également examiné pourquoi coupes
multiples sont
très importantes. Tout cela vous donne
beaucoup de contenu. Ainsi, lorsque vous ferez
de la post-production par la suite, vous aurez beaucoup de
matériel sur lequel travailler. Votre costume de montage est donc désormais
un trésor de découpes. C'est ainsi que j'aime le dire. Ainsi, lorsque vous avez
beaucoup de paniers, vous pouvez faire beaucoup de choses
avec votre post-production Lorsque vous devez revenir en arrière et faire une autre vidéo ou
une autre séquence, cela s'éloigne simplement du processus de
post-production. Le
processus de post-production est autonome, un processus qui peut prendre un certain
temps et qui est assez intense. Il faut donc
penser à la musique, effets
sonores,
mais aussi aux visuels. Vous ne voulez donc pas vous distraire et revenir en arrière et faire un autre tournage Vous voulez essentiellement filmer
autant que possible. Pour ce type de courts métrages, 10 à 30 secondes sont
probablement la bonne solution passe plus de 30 secondes, puis tu dois te demander, accord, eh bien, qu'est-ce que je
fais ici ? Est-ce que je fais trop de mouvements de
caméra ? Je devrais peut-être arrêter
ce mouvement de caméra. Je devrais peut-être faire une séquence
différente pour l'ajouter à un angle différent. Je suggère de toujours le
maintenir en dessous de 60 secondes. Mais généralement, une bonne
place dure 10 à 30 secondes. Gardez-le beau, court et doux. Ce cours est
peut-être terminé, mais notre voyage ne fait que commencer. Les mondes virtuels attendent
nos touches et nos visions. Alors, les gars, merci d' participé à ce
cours. C'était palpitant. J'espère vraiment que
vous avez réussi à réaliser un projet incroyable d'
ici la fin. Et j'espère vraiment que
vous pourrez m'envoyer un lien et me montrer
ce que vous avez fait comment vous avez réalisé tous ces petits miracles en cours de route et à quoi ressemble le produit
final. Encore une fois, merci
beaucoup et au revoir pour le moment. Au revoir
22. Échantillon - film final: Journal d'inscription couvert 2017,
sergent Ricky Stenoski. Dans les broussailles denses d'
une jungle étrangère déchirée par la guerre, le silence de la
nuit était parfois brisé par les bruits
sourds de l' Ce ne sont pas les bombes
qui m'inquiètent. Il y a autre chose. Il y a quelque chose de différent. L'air était lourd, épais et humide. Notre espoir caché
s'était évanoui, et maintenant je me retrouvais seule. Je vais le proposer, mais je
ne sais pas si c'est le cas.