Unreal Engine 5 Matériaux | Amer Sawalha | Skillshare
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Leçons de ce cours

    • 1.

      INTRO UE5 MAT

      2:20

    • 2.

      Comprendre les matériaux PBR

      19:20

    • 3.

      Nœuds matériels

      11:30

    • 4.

      Instances

      20:42

    • 5.

      Utiliser des textures

      22:13

    • 6.

      Rotateur d'intensité et de texture

      21:53

    • 7.

      Mégascanes et développement de matériel

      53:29

    • 8.

      Variation de texture

      19:59

    • 9.

      Matériau de tranclucence et glas

      15:36

    • 10.

      Matériel métallique avancé

      13:50

    • 11.

      Générer des textures

      17:29

    • 12.

      Pont de quixel

      14:31

    • 13.

      Migrer des textures

      15:52

    • 14.

      Tous les matériaux Pt.1

      23:28

    • 15.

      Tous les matériaux Pt.2

      11:36

    • 16.

      Tous les matériaux Pt.03

      13:18

    • 17.

      Matériaux légers

      14:38

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

65

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Unreal Engine 5 (Matériaux) pour débutants et architectesChapitre
9 sur 23 d'Unreal Engine 5 pour débutants et cours complet Archviz À propos Ce


mini-cours vous apprendra tout ce que vous devez savoir sur les matériaux, comment les créer, être intelligent et tous les différents flux de travail possibles pour obtenir des matériaux réalistes de haute qualité dans Unreal Engine 5. 

Dans ce cours, vous apprendrez les éléments suivants :

  1. Que sont les matériaux PBR 
  2. UI de l'éditeur de matériel
  3. Nœuds matériels de base
  4. Instances matérielles
  5. Utiliser la texture
  6. Intensité du matériau
  7. Transformation de la texture UV
  8. Megascans
  9. Variation de texture
  10. Transparence et matériau de verre
  11. Matériaux métalliques avancés
  12. Générer des textures
  13. Pont de quixel
  14. Migrer les textures
  15. Tous les matériaux
  16. Matière en eau 
  17. Matériaux légers

À la fin de ce cours :

Vous pourrez créer différents matériaux qui vous feront travailler avec, en tant que jeu, en tant que designer au niveau de l'environnement et les projets Archviz en toute quiétude et en tant que projet et projet Archviz et vous permettront de trouver et de créer de nombreux types de matériaux différents.Comment suivre

 ? 
Pour bénéficier de ce cours,  Téléchargez le dossier Max fourni, importez-le dans Unreal et commencez par apprendre et appliquer du matériel jusqu'à ce que vous ayez un produit perfectionné, et la même chose sera appliquée à tous les autres projets où ce cours couvre presque tous les aspects du système de création de matériel Unreal Engine.


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Teacher Profile Image

Amer Sawalha

Immersive Design, VR/AR, Unreal Trainer

Enseignant·e

Hello,
I'm Amer, I'm a senior architect with 8 years of experience in architecture and immersive design technology. I'm an unreal engine trainer for 6 years, I've trained over 2000 students and 10 international companies to become very confident and competitive Unreal and 3D's Max users, and I will be uploading some CGI technical courses that will help you become better at visualizing your ideas.

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Level: Beginner

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Transcription

1. INTRO UE5 MAT: Bonjour, tout le monde. Bienvenue dans les cinq mini-cours d' Unreal Engine sur les matériaux. Dans ce cours, vous apprendrez de nombreux trucs et astuces qui vous aideront beaucoup dans vos futurs projets en matière de matériaux, afin que vous puissiez créer des matériaux parfaitement et créer votre propre bibliothèque Nous parlerons des matériaux PBR, de toutes leurs compréhensions et de leurs concepts afin de comprendre comment fonctionne la logique de création de matériaux d'Unreal Engine Nous parlerons des nœuds matériels et façon de commencer avec des matériaux métalliques de base. Instances matérielles, comment les créer et les modifier en temps réel. Des textures où trouver leurs qualités et leurs standards pour des tests de moteurs irréels. UV, nous apprendrons à créer tous les paramètres dont nous avons besoin pour avoir un contrôle total sur notre processus de création de matériaux Nous parlerons de méga-scans. Vous allez adorer cet outil. C'est une bibliothèque qui contient des milliers de documents de haute qualité et scanne des actifs TreV Cela donnera à nos projets aspect très réaliste et nous fera gagner beaucoup de temps. Les variations de texture, un concept intéressant qui nous permettra de créer des instances d' apparence différentes à partir d'un même matériau. Nous apprendrons tout sur la translucidité, comment créer des matériaux en verre obtenant une haute qualité dans le domaine de la lumière, sur le métal avancé et sur la façon d'obtenir des matériaux de haute qualité grâce à matériaux de haute qualité grâce spéculaires et Nous verrons comment générer des canaux de texture réalistes à partir de zéro après avoir téléchargé la carte de texture Albedo depuis Google, l'aide d'outils externes tels que Shader Map L'outil Quick Sill Bridge, comment le connecter à un véritable moteur, y télécharger des matériaux, afin que nous puissions glisser et déposer parfaitement les matériaux souhaités dans notre projet l'outil de migration, nous apprendrons à copier des documents d'un projet que nous souhaitons vers un autre. Enfin, nous parlerons des matériaux émissifs et de la manière de simuler l'effet de la ligne OK. Ce mini-cours s'attend à ce que vous possédiez les bases de base d'Unreal Engine Vous avez téléchargé le logiciel, navigué un peu, mais ne vous inquiétez pas Si vous appliquez ce que vous apprenez étape par étape, vous n'aurez besoin d'aucune expérience irréelle préalable J'espère que vous bénéficierez de ce cours, à bientôt dans les prochains. 2. Comprendre les matériaux PBR: Bonjour, tout le monde. Bienvenue à une nouvelle conférence. Dans cette conférence, nous parlerons de la compréhension des matériaux PBR C'est un nouveau chapitre, les gars. C'est l'un des chapitres les plus importants du chapitre sur les matériaux d' Unreal Engine Si je peux créer des matériaux dans Unreal Engine, je peux changer le style de ma scène selon le style que je veux, qu'il soit stylisé, réaliste ou tout autre style unique, vous savez, parce que le matériau est un élément fondamental d' Ou n'importe quel moteur de rendu. Alors, que devons-nous savoir sur matériaux avant de nous lancer dans les matériaux J'ai préparé une présentation, donc je peux vous l'expliquer. Donc, les gars, le moteur Unreal utilise des matériaux PBR, des matériaux à base physique Nous verrons comment importer des textures, comment utiliser l'éditeur de matériaux et tout importer. Nous allons donc parler de théorie maintenant. What is PBR Better se rapproche de l'interaction physique entre les lumières et Ce n'est donc pas seulement une question de matériaux et de textures, c'est aussi une question de lumière, les gars. Il est donc très important pour nous de comprendre que ce nouveau concept ne concerne pas uniquement les textures. C'est plus intuitif et beaucoup plus facile, physiquement précis et physique. Il utilise des mesures physiques réelles. Il utilise les longes, les verrous et les systèmes de mesure réels Et peu d' énergie économe en énergie et tout ça. Le PBR est une combinaison de matériaux, d'éclairage et d'exposition Trois éléments réunis forment le matériau PBR. Génial. Donc entrées PBR primaires Un matériau PBR, les gars, je dois avoir une couleur de base, soit une texture, soit une couleur J'ai besoin de métaux. Quel est le métal de l'objet ? J'ai besoin de spécularité, de degré de spécularité, de hauteur et de rugosité. J'ai besoin de savoir quelle quantité de matériau est poli La couleur de base est appelée albédo guys dans le monde des images de synthèse, couleur plate sans spécularité, sans métal, sans rugosité ou sans speculaire Voici quelques valeurs d'intensité de couleur courantes qu'il peut utiliser pour obtenir certaines couleurs. Nous devons savoir qu'il n'y a rien qui soit qualifié noir ou blanc à 100 % dans le monde réel ou même dans le monde des images de synthèse Parce que si je fais quelque chose purement blanc ou purement noir, je remarquerai que ce n'est pas du tout réaliste et que cela montre une vue étrange, vous savez, même le noir. Passons donc au métal. Le métal est un matériau réfléchissant et réfléchissant 100 % spéculaire matériau réfléchissant et réfléchissant L'utilisation la plus correcte est d'être activée ou désactivée. Un est activé et zéro est désactivé. Échelle de gris. Donc, si je veux obtenir une texture pour le métal, il faut qu'elle soit en niveaux de gris. Je ne peux pas le trouver en couleurs, non ? Il est donc très important de comprendre cela. Il faut une image comme celle-ci pour pouvoir contrôler les métaux. Pas de couleur du tout. Juste au cas où je ne voudrais pas mettre de valeur, je veux mettre une image. La couleur de base est utilisée pour diffuser l'ombrage, zéro, donc zéro diffuse beaucoup l' ombrage Une couleur de base est utilisée pour la couleur de réflexion spéculaire. Donc, comme nous le voyons dans le compteur. C'est donc pour le métal. La rugosité, c'est essentiellement la même chose. Zero est poli à 100 %. L'une est une surface 100 % mate. Il absorbe les reflets et la lumière. Donc, pour ajuster les textures de spécularité, la conservation de l'énergie, le plus remarquable ici, l'échelle de gris, et non une valeur de couleur Encore une fois, c'est pareil. Si je veux mettre une texture, ce doit être une échelle de gris. Nous ne pouvons pas mettre de texture de couleur. Donc, plus il est blanc, plus il est poli, plus il est foncé, moins il est poli. Spéculaire. Toutes les surfaces, qu'elles soient naturelles ou irréelles, présentent des reflets et des reflets spéculaires specular est donc très important pour les reflets et les reflets Presque toujours, les gars, il est normal de laisser la valeur diffusée à 0,5 La valeur par défaut est donc 0,5. Ne le mettons pas zéro par défaut. Faisons 0,5. Échelle de gris, pas une valeur de couleur, identique à celle du métal et de la rugosité précédents Il doit s'agir d'une carte en noir et blanc, non d'une valeur. Je peux définir une valeur, mais juste au cas où, je veux faire autre chose. Utilisez plutôt la rugosité pour ajuster la texture spéculaire. Donc, en gros, l' offre spéculaire est très liée. Quels sont les formats pris en charge, quels sont les formats pris en charge ? B et P non compressés, TGA et PSD. Donc, en gros, si j' ai un fichier Photoshop, je peux simplement le faire glisser et le déposer dans notre navigateur de contenu pour notre navigateur de contenu qu'il le lise et ce n'est pas un problème Et j'ai les formats compressés, PNG, JPG, DDS et HDR Voici donc les formats pris en charge pour Unreal. TGA est essentiellement une image qui a enregistré toutes les couches toutes les propriétés et la qualité Ainsi, par exemple, le JPG, si je continue à le faire passer d'un logiciel à l'autre, il pourrait devenir pexeltd et Le TGA ne perdra jamais aucune donnée et conservera la même résolution, mais tous les logiciels ne la prennent pas en charge Bien, alors quelles sont les règles du matériel, les gars ? C'est une partie très importante. Nous devons faire attention ici. Revenez à cette conférence et comprenez-la. Le maximum d'exercice doit être de huit kilomètres . Nous n'avons donc pas besoin de plus de quatre kilomètres dans RCVSGuys Donc, dans les jeux, nous faisons même de la HD. Puissance de deux, nous pouvons donc utiliser deux k à quatre k dans les RCV. Petite ou grande scène, cela dépend. Plus la scène est petite, plus je peux atteindre une résolution élevée. Plus la scène est grande, plus la résolution doit être faible. Ainsi, par exemple, si je fais un plan d'étude pour un canapé, je peux lui donner 84 000 ou 8 000 dollars. Mais si je fais une forêt ou un grand bâtiment, je peux opter pour la HD ou deux K. Power of two C'est très important pour les gars de l'optimisation et très important pour la résolution. Ainsi, par exemple, cinq 12, 1204. Alors, par exemple, qu' est-ce que cela signifie ? Deux, quatre, huit, 16, 32, 64, 1208, 2506, 1204, 512124 Donc, en gros, cela doit être dans ces valeurs, sinon nous allons avoir un problème dans notre scène, comme une sorte d'effet d'ondulation C'est ce qu'on appelle l'effet Morris. Nous l'intégrons dans notre matériel et dans l'anti-leasing, et croyez-moi, ça va mal paraître. Assurez-vous donc que nos textures sont le pouvoir de deux. Pour les textures, bien sûr. Bronches métalliques et spéculaires. Si je veux donner de la texture, elles doivent être en niveaux de gris, comme nous l'avons mentionné. Carte normale DxT 5, pas de SRGB, ce doit être une carte bleue Nous allons voir à quoi ça ressemble. Les cartes GR ne doivent pas contenir de SRGB ni de format SRGB dans le SRGB est uniquement constitué de quatre cartes en couleur. Par exemple, l'albédo. Le diffuseur principal, par exemple. Plus tard, nous allons approfondir cette question de manière encore plus pratique. Mais nous devons garder ces règles à l'esprit pour pouvoir optimiser correctement notre scène. Parce que quand c'est la puissance de deux, si je m' éloigne de la scène dans Unreal, ça va, tu sais, la réduire , comme la compresser Les matériaux pris en charge sont Unreal. Vous savez, c'est comme presque tous les matériaux disponibles, vous savez, trois DS Max standard, trois DS Max, du matériel physique, V Corona Arnold Minter f Storm, etc., tous les moteurs matériels V contre irréel. Alors, quel est le nom de ça, non ? Ainsi, la carte diffuse est la couleur de base, la carte réfléchissante, la carte spectrale, la brillance H, la brillance R, la rugosité, la carte réfractée est l'opacité, la bosse est normale, l' IOR est la réfraction, l'opacité est le masque d'opacité, spectrale, la brillance H, la brillance R, la rugosité, la carte réfractée est l'opacité, la bosse est normale, l' IOR est la réfraction, l'opacité est le masque d'opacité, déplace le déplacement du monde. L'auto-éclairage est une couleur émissive. Donc, cette présentation, je vais vous fournir des gars, afin que vous puissiez revenir à tout moment et voir toutes les propriétés et règles associées, vous savez, parce que nous devons comprendre cela. Nous ne voulons pas apprendre cela par cœur. Nous voulons comprendre cela. OK. Et voici à quoi ressemblent les textures lorsque je les place dans notre éditeur. Bien sûr, je vais vous le montrer pratiquement. Nous allons donc arriver à notre scène, vous savez, cliquer sur les fenêtres et le tour est joué. Une fois que nous avons caché nos fenêtres, nous devons savoir que nous avons besoin d' une référence pour pouvoir attribuer les matériaux, les bons matériaux très proches de la réalité. Alors, où puis-je obtenir la référence ? Je l'ai mis dans un dossier. Je vais, vous savez, compresser ce dossier et vous l'envoyer ou vous fournir le lien pour ou vous fournir que vous puissiez ouvrir les images et, vous savez, faire défiler les images plus facilement. Alors maintenant, nous allons cliquer sur l'image et nous allons l' apporter ici, et nous voulons commencer par le matériel de base. Nous voulons commencer par la couleur. Supposons donc que nous allons parler de la table. Je veux voir un autre angle avec des couleurs plus claires et une vue plus claire de la table. C' est un angle parfait à cent pour cent. Alors maintenant, je veux les assembler les uns à côté autres et commencer à comparer les matériaux. Je souhaite donc diminuer la vitesse de vue de la caméra dans Unreal Engine en faisant défiler Et je veux cliquer sur l' objet que j'ai ici. Donc, les gars, avant de faire quoi que ce soit concernant les matériaux, il est vivement recommandé de faire référence ou non Si je fais quelque chose qui vient de mon imagination, alors c'est une autre histoire. Alors maintenant, je veux, vous savez, aller dans le dossier des matériaux, et souvenez-vous, les gars, que nous avons créé un dossier contenant que nous avons créé un dossier contenant tous les éléments de notre scène. Donc, si je crée un matériau ici, en gros, mon matériau se fondra dans les autres matériaux, et, vous savez, il va être très difficile pour moi de le trouver. Je dois le chercher à chaque fois. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est un nouveau dossier et, à partir de ce nouveau dossier, je vais parler de nos éléments de soulignement Double-cliquez. Et je vais faire un clic droit sur du matériel à partir d'ici. C'est ainsi que je crée un nouveau matériau, ou à partir de la publicité, je crée un matériau à partir d'ici. Je vais donc faire un clic droit et je vais créer du matériel, et ici. Il est très important pour nous de prêter attention à la convention de dénomination. Nous allons donc commencer le matériel par M. Quand il s'agit d'un document pilote, je commence par un nouveau matériel que je vais copier plus tard. Je le fais comme point de départ en tant que matériau principal, un raccourci pour le matériau principal. À partir de là, je vais prendre des instances matérielles et des instanciations de matériaux qui ont les mêmes propriétés et qui ont toutes les mêmes couleurs et Nous allons donc faire en sorte que M souligne le métal simple. Entrez. Métal simple. Double-cliquez dessus. Je vais chercher un éditeur de matériel. Et voici l'éditeur de matériel, les gars. Voici le port d'affichage où tout ce que je fais fonctionne. J'ai une barre de menus où je classe, je modifie et je branche, modifie et je branche définit si je veux obtenir certains actifs, des fenêtres, s'il y a une fenêtre dans laquelle je veux ajouter des outils, s'il y a des fonctionnalités ou des outils, des outils, outils de débogage , par exemple Si je veux obtenir quelque chose du logiciel Excel, par exemple, c'est du CSV lié à certaines coordonnées. Bonjour, j'ai toutes les questions que je souhaite poser dans les formulaires ou dans la documentation. J'ai la barre d'outils ici, enregistrer la recherche, la hiérarchie, vous savez, nettoyer le graphique, prévisualiser l'état, masquer les statistiques non liées. Quelles sont les statistiques de la scène ou du matériel ? S'agit-il d'un matériau simple, d'un matériau coûteux ? Nous pouvons voir toutes ces choses d'ici. Plateformes Si vous voulez voir une plateforme spécifique pour mobile, VR ou quelque chose de spécifique, nous pouvons tous la tester à partir des statistiques de la plateforme ici. Nous pouvons donc ajouter ici plusieurs matériaux, des éditeurs comme Google Chrome, sous forme d'onglets. Il n'est pas nécessaire que chacun ait sa propre fenêtre. Voilà, j'ai une vue du matériel. Si je clique avec le bouton gauche de la souris et que je clique sur le matériau, je peux orbiter dans le matériau pour en voir les différents côtés. Ici, je peux voir le pourcentage d'écran, vous savez, les images par seconde, les statistiques, le temps réel, les mises en page, tout ce dont j'ai besoin du point de vue de la fenêtre d'affichage Ici, si je veux choisir une autre perspective, humeur. Nous pouvons donc, par exemple, faire le dessus, et j'obtiens un cadre métallique par défaut, et je peux faire de l'éclairage. Par exemple, si je fais une visualisation du terrain supérieur, je peux voir à quoi ressemble le matériau vu du haut. Ce sont donc de très bons outils, les gars, plusieurs choix. Ici, je peux voir des reflets. Par exemple, je vois des collisions, de l'éclairage uniquement, plusieurs fenêtres filaires, quelle que soit fenêtre dans laquelle je veux voir, je peux la voir ici Je veux donc qu'il soit allumé d' ici, je vais mettre en perspective. Comme vous le voyez, le feu avant gauche. Désolée. Je vais donc faire une mise en perspective maintenant. Si je veux afficher la grille ou non, si je veux ajouter des statistiques ou non, voir les statistiques, si je veux afficher l'arrière-plan ou supprimer l'arrière-plan , etc. Ciel dégagé, si je veux avoir l'environnement du matériau différemment. Tout ce que je peux voir d'ici, comme vous pouvez le voir ici, les axes que j'ai, le Gizmo, dans quelle direction j'ai ici, je peux modifier les différents modèles sur lesquels le matériau est visualisé J'ai donc le cylindre, la sphère. J'ai également un avion que je peux ajouter. J'ai aussi un cube que je peux voir, et je peux aussi faire défiler l'écran vers l'intérieur, le faire défiler vers l'arrière et le faire défiler vers l'intérieur. Et je peux sélectionner un objet unique sur lequel visualiser le matériel. Ainsi, par exemple, ce que nous voulons faire maintenant c'est cliquer sur un certain objet, par exemple. Choisissons quelque chose parmi les plafonds. Non, faisons un accessoire, une décoration. Faisons-le, par exemple, et nous allons cliquer dessus, et maintenant nous allons agrandir notre fenêtre d' affichage et rechercher exactement le modèle, où il se trouve, donc le modèle est là, mais nous devons zoomer dessus Et chaque fois que nous téléchargeons le modèle, l'orbite, le zoom et tout le reste doivent également être ajustés en fonction du panoramique. Nous devons tout ajuster pour que nous puissions voir correctement le matériau sur cet objet. Clic central, je déplace la vue en passant par le clic central. OK. Maintenant, je veux faire défiler l'écran jusqu'à l'objet. Le concept principal est donc que nous trouvions le moyen approprié pour visualiser notre objet. Faisons donc défiler la page. OK. De plus, plus de panoramique, zoomez. Ainsi, par exemple, c'est ainsi que j'obtiens l'objet que je veux ici. J'ai ma sphère, et je m'intéresse à la sphère pour être honnête, car il n'y a pas d'objets spécifiques auxquels dédier un objet spécifique pour que je puisse le voir. Un maillage que je peux ajouter ici et voir à quoi ressemble le matériau dessus. Génial. J'ai donc les détails et les paramètres ici. Tous les détails dont j'ai besoin pour les matériaux liés aux principaux nœuds matériels. Ce sont donc les nœuds de base auxquels je vais tout connecter afin d'obtenir le matériel exact. Voilà, j'ai du matériel. J'ai des domaines tels que différents types de visualisation. Chaque fois que je change, il affiche et masque certains éléments dans l' éditeur de matériel simple principal, celui qui se trouve dans la fenêtre d'affichage, comme vous pouvez le voir Tout le monde change donc varie les uns des autres, diffère des autres. J'ai un masque opaque et chacun d'eux est également différent et changera les nœuds disponibles auxquels je pourrai me connecter. Ainsi, la translucidité, par exemple, est l'une des choses que je vais utiliser comme additifs, Tellement de types de documents que nous allons, vous savez, aborder certains d' entre eux pour les archives et les débutants. Donc, par exemple, si je dois me coiffer, me maquiller, regarder des yeux ou un tissu, c'est, bien sûr, différent de ce que je fais yeux ou un tissu, c'est, bien sûr, différent de du surf sous la surface ou sur un chiffon ou, vous savez, éclairé ou éteint par défaut ou même des deux faces pour Tout cela sera donc clair dans notre scène. Ok, Difultlet, voici celui que nous allons utiliser. Si nous avons des matériaux à deux faces, si j'ai des options avancées à modifier ici, il y a tellement d'options Si je veux créer des tableaux de matériaux, si je veux le remplacer pour un certain matériau, les options de translucidité, l'ombrage automatique, De nombreuses options. Par exemple, il peut s'agir de fonctions préprogrammées pour que nous puissions les utiliser, du mobile, l'ombrage avant, de l'exemple de l' apparence de tout dans la scène, du post-traitement du matériel, de la réfraction, de la masse lumineuse, de nombreux paramètres Nous allons donc parler tout ce qui concerne un RCV et aussi pour les débutants ils puissent créer n'importe quel matériau à partir de zéro Et soyez, vous savez, très fort lorsque vous créez des matériaux et ayez confiance en Donc, plus tard, dans la prochaine conférence, nous parlerons de l' éditeur lui-même et de la façon d'ajouter nœuds et d'attribuer des matériaux aux objets. J'espère que cette conférence vous sera utile . 3. Nœuds de matériaux: Bonjour, tout le monde. Bienvenue à une nouvelle conférence. Nous allons maintenant parler des nœuds matériels, et nous allons fabriquer notre premier matériau. C'est donc la même que la référence que nous avons. Alors, ce que nous allons faire maintenant. La première chose dont nous avons besoin, les gars, sont des nœuds pour que nous puissions logique à partir de cet éditeur de matériel. Maintenant, j'ai besoin de quelque chose qui s'appelle un vecteur à trois constantes pour que nous puissions obtenir la couleur. Je veux faire un clic droit et faire un vecteur à trois constantes. D'accord ? Maintenant, j'ai un constant et constant à deux vecteurs et un vecteur constant à trois. Pourquoi est-ce que je veux trois vecteurs ? Parce que j'ai besoin de trois valeurs, RGB, rouge et vert. Je vais prendre un vecteur à trois constantes. Je l'ai compris de cette façon. Avant de l'attacher. Est-ce la seule façon de créer un vecteur à trois constantes ? Non Si nous faisons trois plus le clic gauche, nous avons un vecteur constant à trois. Si je quitte la palette et que je fais un vecteur à trois constantes, je vais l'obtenir ici aussi. Je peux le glisser-déposer dans ma fenêtre d'affichage où je peux suivre la logique les nœuds dont j'ai besoin de trois manières Je peux obtenir les nœuds dont j'ai besoin de trois manières. Mais le raccourci consiste à cliquer sur le vecteur trois constant à gauche pour cliquer sur le vecteur trois. Les composants ne sont pas tous dotés de raccourcis. Donc, si j'ai besoin de quelque chose qui n'a pas de raccourci, je peux l'obtenir dans la palette ici, comme je veux. Également dans les nœuds. De plus, tout est disponible en cliquant avec le bouton droit de la souris et, vous savez, en tapant le nœud dont j'ai besoin. Alors maintenant, je vais faire glisser et supprimer avec le bouton gauche de la souris. Et je vais connecter le vecteur à trois constantes à la couleur de base. Maintenant, j'ai la couleur de l'objet complètement noire. Et je veux le voir de différentes manières. L'orbite ici ne se déroule donc pas aussi facilement que je le souhaiterais. Donc, ce que nous pouvons faire , c'est peut-être essayer. Nous pouvons donc naviguer rapidement, non ? Nous pouvons orbiter autour du modèle lui-même autour de l'ensemble du plan du modèle. Fermons donc celui-ci et essayons peut-être de le rouvrir à nouveau. Je veux donc ouvrir ce document, partir des matériaux et , par exemple, des matériaux simples. Maintenant, je vais double-cliquer dessus. Maintenant, comme vous pouvez le constater, je peux orbiter très, très efficacement et mieux qu'avant. Donc avant, c'était juste pour nous de savoir comment mettre un objet dans l'éditeur de matériaux et C. Alors trois et un clic gauche, j'ai connecté la couleur noire. Double-cliquez sur la couleur, et je veux que la couleur soit blanche, donc je vais m'en sortir maintenant. Alors maintenant, la couleur est blanche. Je peux déplacer le curseur sur les couleurs, et je peux choisir la couleur que je veux, vert, violet, tout ce que vous connaissez. Faisons donc l'application maintenant, faisons OK, sauvegardons. Et je vais essayer d'attribuer le matériau à l'objet. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons maintenant voir l' objet entier avec ce matériau. Donc, contrôlez Z, soit je fais glisser le pointeur sur l'objet, soit le fais glisser vers les détails de l'objet où je peux modifier le matériau ici, et les deux méthodes sont correctes, directement depuis la fenêtre d'affichage ou depuis le contrôle Z, et je le mets dans les détails, détails de l'objet Excellente. Maintenant, je vais aller voir, je les fais glisser et je veux changer la couleur en bleu, par exemple, je vais le faire et enregistrer. Maintenant, tout va changer directement. C'est violet maintenant. Je veux donc sa couleur soit blanche ou blanche. Et comme nous l'avons déjà mentionné, rien n'est 100 % blanc, rien n'est 100 % noir. Je ne peux donc postuler que les gars. Et puis une fois que j'ai terminé, j'économise parce qu'il faut un peu moins de temps pour faire une demande que pour économiser. Donc, si je suis sûr à 100 % à quoi ressemblera le matériau, je peux économiser. Mais en général, si je retouche tout le temps, il vaut mieux appliquer des matériaux. Donc, selon la référence, j'ai un matériau gris anthracite, je vais donc passer à la zone gris anthracite de la palette de couleurs, et je vais m'en sortir. Et je vais économiser maintenant, par exemple. OK, j'ai une couleur grise. Est-ce le même ton ? Non, je pense que c'est un peu plus sombre, donc je dois l'assombrir un peu OK. Je vais faire une demande maintenant et économiser. 100 %. Cette méthode est un peu de la même couleur que la référence. Dans la référence, j'ai un peu de vert comme le vert olive, comme le vert olive Donc, ce que nous devons faire gros, c'est essayer d'obtenir le même type de couleur. À partir de là, mets-le juste en vert, et peut-être que je l'ai amélioré maintenant. Je peux m'inscrire. Maintenant, peut-être que je dois le rendre un peu plus foncé ou le rendre un peu moins vert. Maintenant, nous postulons et nous verrons. Nous pouvons le rendre un peu plus sombre. OK. Appliquer. Comment ça va maintenant ? Je pense que la couleur est très similaire maintenant. Et je crois que ma couleur est peut-être un peu plus foncée. Je veux donc le rendre un peu plus sombre à partir d'ici à partir du curseur ou de la valeur située sous le HSV Je vais sur le V et je fais 0,001, par exemple, c'est du noir, 0,02, par exemple, ou 0,050 Je pense que c'est bien, appliquez-le encore mieux. De cette façon, il est devenu très proche en fonction de la couleur. OK, est-ce que je vais faire les mêmes étapes à chaque fois, exemple, appliquer et peser ? Non, mais nous expliquons simplement le début du concept, comment fabriquer le matériel et comment connaître les nœuds. Ensuite, nous allons l'améliorer un peu plus et le modifier directement en temps réel. Je veux donc changer un peu le métal maintenant. Je vais donc maintenant placer la référence à proximité de mon fichier et essayer d' obtenir les mêmes valeurs pour le spéculaire métallique et la rugosité Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est un nœud appelé nœud constant. C'est ça. C'est donc une constante. C'est comme, disons, le moindre nœud dans lequel je puisse mettre des données qui détermine la valeur de la métalté. Et en gros, zéro, un, oui, non, noir, blanc, c'est comme ça. Faisons donc un métallisé, par exemple Comme nous l'avons vu, il a changé , 0,5, peut-être 0,5, enregistrons et voyons. Peut-être que c'est comme ça que ça paraît. Voyons si nous pouvons placer l' interface utilisateur dans un endroit organisé. Maintenant c'est organisé. Je peux voir le tableau, l'éditeur et la scène. Jetons donc un coup d'œil ici pour le tableau. J'ai fini avec le métal. Je lui ai donné la valeur, et nous n'allons pas la modifier pour le moment. Chaque fois que nous modifions la valeur, nous appliquons et attendons. Cela n'est pas pratique Nous ne parlons donc que de principes fondamentaux temps en temps, puis nous parlerons tous les hacks et de la manière d' améliorer considérablement le logiciel pipeline et le flux de travail que nous suivons Je vais donc prendre une autre constante, soit une constante du clic droit, soit une constante et un clic gauche, soit depuis la palette, je fais une constante. Je dois d'abord cliquer sur la recherche. Je le fais constamment. OK. Glissez et déposez. J'ai une ou une constante et un clic gauche pour le raccourci en tant que constante. Un clic et un clic gauche. Alors maintenant je vais le connecter au spéculaire. Et comme vous vous en souvenez, nous avons une spécularité minimale de 0,5 pour n'importe quel objet sur le marché J'ai donc économisé maintenant. J'ai commencé à remarquer quelques reflets, un petit début de réflexion, disons. Disons donc que s'il en était un, par exemple, je ferai une sauvegarde. Je vais encore amplifier ces effets. Comme nous pouvons le voir, il est devenu un peu plus lumineux. Il a en quelque sorte été encore plus exposé à la lumière. Donc, pour le moment, tout va bien. Donc, un clic gauche pour la rugosité et je vais faire la rugosité zéro. Et je vais faire une demande et voir ce qui se passe. En gros, cela reflète l'ensemble de la scène pour moi. C'est comme si c'était 100 % réfléchissant. Je peux le faire en tant que miroir, par exemple, objet. Très beau Mais on dirait que ce n'est pas notre table. Il a de la rugosité, mais pas tant que ça. Je pense donc que nous allons lui donner une valeur de 0,2. Faisons 0.3 et appliquons. C'est bon. Sympa. Maintenant, nous nous rapprochons. Vous pouvez voir à quoi cela ressemble maintenant et beaucoup plus réaliste. Faisons 0,50 0,5, et au-dessus, nous commençons à parler du matériau Mt, qui ne produit pas beaucoup de réflectivité En gros, il absorbe la lumière. Donc, 0,5 et plus, 0,4 pourrait nous donner quelque chose entre les deux, mais cela a tout de même plus de réflectivité, notre référence Donc, je vais faire maintenant, c'est simplement minimiser la valeur, 4,3, je pense 0,3 0,35. Je ne sais pas appliquer. Non, j'aime bien cette valeur. Ça me plaît. Cela me donne de la profondeur et du réalisme à ma scène. Épargnez dès maintenant. N'oubliez pas, les gars, de tout enregistrer et de sauvegarder votre projet, afin de ne pas perdre de progression. Et de cette façon, nous attribuons un matériau. Nous fabriquons un matériau de base et l'attribuons à un objet composé de couleur, de matière sphérique métallique et de rugosité Cela nous donne un matériau de base. J'espère que vous bénéficierez de cette conférence. On se voit dans les prochains. OK. 4. Instances: Bonjour, tout le monde. Bienvenue à une nouvelle conférence. OK, les gars. Lors de la conférence précédente, nous avons rédigé un document et nous voulons maintenant le poursuivre. Nous avons donc créé un métal simple, mais la façon dont nous modifions notre matériel chaque fois que nous avons besoin de le sauvegarder, de l'appliquer et de voir les résultats n' est pas simple. D'accord, alors comment pouvons-nous le rendre simple et optimisé de la même manière ? Aujourd'hui, nous allons parler des instances matérielles. Comment puis-je créer une instance matérielle correcte ? Que signifient les instances ? Cela signifie qu'il s'agit de copies, que je crée un seul matériel, je lui attribue, et que je laisse Unreal en lire 12 versions, mais c'est pareil en termes de performances Donc, plus j'ai d'exemples matériels. C'est comme s'il lisait tous les documents du même parent. Tout d'abord, deuxièmement, des instances matérielles, comme une couverture pour le matériau. Les paramètres viennent de l'extérieur, donc je peux les modifier en temps réel sans avoir à aller dans le backend pour les corriger. OK, alors comment faisons-nous ? Nous allons agrandir l'éditeur de matériel. Et ce qui est très important, c'est que ces nœuds doivent être des paramètres. Nous devons les amener au front end. Ainsi, lorsque nous modifions des éléments, nous les modifions uniquement dans le front-end. D'accord, comment puis-je faire de ces nœuds des paramètres ? Je clique par exemple sur le nœud, par exemple, sur la couleur, et je vais convertir en paramètre. Et il me demande quel est le nom du paramètre ? Je vais faire de la couleur, ou c'est pour le vecteur à trois constantes qui n'a qu'une seule façon de le convertir en paramètre. Ainsi, pour les nœuds, il existe deux méthodes soit cliquer avec le bouton droit sur Convertir en paramètre soit nous verrons le second, soit nous déconnectons ce nœud. Nous cliquons sur Alt et cliquons avec le bouton gauche. C'est ainsi que nous nous déconnectons. Control Zero l'a ramené. Souvenez-vous que lorsque je l'ai survolé, il a été surligné. Cela indique que je peux le déconnecter. Donc, si je veux connecter autre chose ici, comme une constante, elle ne se connectera pas. Il doit être déconnecté pour que nous puissions connecter un autre nœud. C'est bon. Je vais donc supprimer ce nœud pour le moment, et je vais faire S avec le clavier et cliquer avec le bouton gauche de la souris. Cela me donne donc un raccourci pour scaler. C'est la même chose que le nœud métallique et le nœud qui se trouve sous la rugosité, mais c'est un paramètre Je vais donc dire que c'est spéculaire ici. Je vais glisser-déposer la connexion vers specular, et maintenant ici, je peux connecter les valeurs par défaut et les définir. J'ai donc le nombre minimum de côtés et le maximum de curseur. slider minimum et le slider maximum sont responsables de la contrainte de mes valeurs Ainsi, par exemple, lorsque je fais le speculaire et que je fixe à l'extérieur, et que je fixe à l'extérieur, comme si le minimum et le maximum du frontal étaient nuls, cela signifie de l'infini à l'infini Donc, si je limite le curseur au maximum à cinq, de cette façon, l'infini à l' infini est comme zéro zéro sera contraint de 0 à 5, donc Unreal repoussera les valeurs dans une plage plus petite, et non de l' non N'oubliez pas que dans les détails qui se profilent à l'horizon, comme après quatre, cinq ou huit résultats, nous ne voyons aucun changement Alors pourquoi devrais-je continuer et continuer avec le même résultat ? Quand ça ne change rien, non ? Donc, ce que je préfère faire, c'est compresser les valeurs minimum et maximum 0-0 ou 1-1, par exemple, afin de contraindre toutes les valeurs et de repousser la limite vers le bas Comme si cela réduisait la limite du maximum au minimum. Ainsi, lorsque je donne une valeur aux paramètres, cela continue et maintient l'infini à l'infini dans des valeurs plus courtes. Il va donc être beaucoup plus intelligent pour moi de faire comme un slider minimum et un slider Ce n'est pas grave si nous le laissons tel quel, mais il vaut mieux limiter les valeurs ici également, la rugosité, nous en ferons dix, ici , cliquez avec le bouton droit de la souris Je vais convertir en paramètre ou en S et cliquer avec le bouton gauche de la souris, ou il existe une troisième méthode pour créer un paramètre scalaire, et nous l'appelons à partir d'ici Ou depuis la palette, je peux faire du scalaire à partir d'ici et appeler le nœud scalaire C'est un paramètre scalaire. Vous voyez donc que nous avons différents paramètres et différentes manières de les générer. Et ici, je peux l'appeler, par exemple, rugosité. Et je vais relier la rugosité. Je vais donner une valeur à 0,3, et je vais relier la rugosité à la rugosité De cette façon, je peux le supprimer d'ici, et nous avons quatre paramètres, la rugosité spéculaire métallique et nous avons également la couleur Je peux donc les contrôler depuis la couverture du matériau depuis le frontal. Il n'est pas nécessaire de les contrôler depuis le back-end. J'ai donc mis ici le maximum de dix diapositives et le minimum du curseur est zéro De cette façon, j'ai dit à Unreal que, par exemple, si vous voulez passer à la valeur négative, c'est déjà bon Ainsi, certains composants peuvent retenir une valeur négative. Je les mets donc à zéro par zéro parce que je sais que je ne changerai pas beaucoup les contraintes. Et disons que je connais la bonne valeur que je dois utiliser et corriger. OK, super. Alors maintenant, nous avons enregistré et nous avons quitté le paramètre principal du matériau Et maintenant, nous avons fait un clic droit, un métal et nous avons créé une instance matérielle. Je ne veux donc pas l' appeler instance, mais vous rappeler qu'il doit s'agir d'un nom différent. Je vais donc faire un MI par exemple. Et je déposerai le matériau dans n'importe quel objet, et je ferai un double clic. Et comme vous pouvez le constater, nous avons une interface complète, comme une interface frontale, à partir de laquelle je peux corriger mon matériel. Donc, nous économisons, nous fermons, nous cliquons avec le bouton droit de la souris, convertissons en instance de matériau ou nous en créons une, et nous obtenons le deuxième nœud. Double-cliquez dessus, et j'obtiens ce dialogue, et maintenant je peux régler les choses en temps réel, comme vous pouvez le voir. Pas besoin d'aller dans le back-end et de le réparer depuis le back-end. Donc, lorsque je limite mes valeurs à dix, je ne peux pas aller au-delà de dix. Je vais donc enregistrer maintenant Je vais le remettre à zéro, et je vais y aller maintenant, je peux le réparer. Vous voyez, les gars, je peux le corriger d'une valeur négative, comme une valeur négative presque illimitée à une valeur positive illimitée. Nous commençons donc à expérimenter les valeurs, et la valeur difficile est celle que j'ai mise dans le backend, 0,5, par exemple. Ici, la rugosité, je peux la contrôler, faire un miroir ou en faire un matériau mat Vous voyez, en temps réel, je peux voir l'effet du matériau et sa rugosité. Ma scène est rendue et je change les matériaux et les paramètres en temps réel. Pas besoin d'attendre. C' est donc révolutionnaire par rapport aux autres logiciels Et lorsque nous deviendrons plus experts, nous aurons plus de paramètres à contrôler, et nous profiterons de la procédure de création et d'édition des matériaux, car elle comporte un nombre illimité de nœuds que je peux ajouter et une logique avec laquelle je peux créer des matériaux uniques. Et voici le spéculaire, je peux le voir. C'est négatif. Tu vois, genre, c'en est une. Au-delà de un, je n' obtiens aucun résultat, et sous un résultat négatif, je n'obtiens rien ou zéro. Donc, au spéculaire, je peux faire en sorte que le minimum de la diapositive soit négatif un, et le maximum du curseur soit Enregistrer. Et maintenant, le spéculaire vaut moins un ou un Ce n'est pas de l'infini à l'infini. J'ai donc limité toutes mes valeurs à deux valeurs, moins un et un Donc, zéro est au milieu et un est le maximum. Ici, la rugosité après le numéro un, je ne vois rien d'autre, et le négatif, c'est zéro, et rien ne change au-delà de zéro Je pourrais donc aussi les limiter, donc je passe à la rugosité, et je vais faire en sorte que le curseur soit réduit à zéro . Et la maxime du curseur peut en être une. Je vais faire des économies maintenant. Je peux postuler, mais c'est comme faire une demande et économiser en même temps. Et maintenant, pour ce qui est de la rugosité, je peux, vous savez, faire de même pour le métal. Je vais regarder. Je suis en train de tester. Au-delà d'un, il n'y a aucun résultat. Et en dessous de zéro, il n'y a aucun résultat. Je peux donc passer au métallique et appliquer les mêmes bordures de paramètres, zéro par un. Vous voyez, les gars, maintenant, nous avons genre une barre qui me montre à quel point mon matériel est plein. C'est donc comme si c'était limité maintenant. Maintenant, c'est comme si le maximum était un, et le minimum était négatif un ou zéro, selon ce que j'ai ajouté. Et bien sûr, j'ai testé. Donc, sur la base du test, j'ai déterminé que je voulais faire 0-1 ou moins un à zéro, etc. Ainsi, avec le temps, vous y parvenez par l'expérience, mais si vous n'en avez pas, vous le faites par essais et erreurs. Ainsi, nous avons la première instance matérielle, et maintenant nous pouvons voir résultats sur les objets pour lesquels nous postulons, et nous voyons à quel point elle est belle. Nous obtenons donc une profondeur différente pour le matériau. Ici, par exemple, nous pouvons appliquer, nous obtenons plus de rugosité, ici aussi De cette façon, il est difficile de l'attribuer. Nous le faisons donc dans les détails de l'élément 1, nous l'attribuons simplement. Ici pareil, comme vous pouvez le voir, si je m'en rapproche. Et parfois, les gars, je me rapproche, je pénètre dans l'objet, et ce n'est plus pratique. De cette façon, je peux faire un clic droit et C, et, vous savez, je contrôle le champ de vision de l'appareil photo, et je peux contrôler le zoom de l'objectif lui-même n'avons donc pas besoin d' entrer dans l'objet, et nous pouvons tout de même voir comment l' objet se trouve de plus près, ce qui est très pratique et très esthétique dans les cinématiques ultérieures Donc ici, par exemple, je peux également attribuer. C'est un tout autre look, les gars. Il y a une grande différence entre la droite et la gauche. Ici, pareil. Ici aussi. Nous voulons donc contourner les objets qui ont le même matériau et les attribuer. Nous avons donc tout mis en ordre. C'est donc à l'extérieur, par exemple. Essayons d'appliquer cela à ce treillis en acier. C'était directement différent et ça avait l'air sympa. C'est comme si notre scène prenait vie petit à petit. Nous ne faisons donc que tester. Nous allons créer un matériau différent pour les extérieurs, mais nous ne verrons tout simplement pas ensemble à quoi il ressemble et comment tout est réparé Ici, nous avons un problème avec le modèle. Réparons donc rapidement à ce problème. Nous allons réparer le pivot. Nous allons prendre ces deux objets. Nous passerons à la modélisation à partir de là et nous passerons au pivot. Ensuite, je vais aller en bas et accepter, puis je vais supprimer tous les snaps et les agrandir manuellement. Donc ça comble le fossé. Presque. Ici, il y a également un chevauchement. Il y a un chevauchement. Voyons voir. Ce que je peux faire ici, c'est que, comme il y a un chevauchement et que j'ai peu de contrôle, je peux commencer à corriger les chevauchements à partir de l'échelle, du panneau des détails, afin d'obtenir un résultat plus précis Je peux donc essayer un 0,0 ou un point. Voyons en un C'est ce que nous obtenons. Encore une fois, je vais faire une sélection pour les deux, et je vais en faire une, par exemple. Maintenant, ils travaillent ensemble. 1,1, c'est beaucoup. Donc 1,01 peut-être que cela pourrait être acceptable ou 1,005. Parfait. De cette façon, c'est le plus proche possible de la réalité, sans aucun chevauchement, et pareil ici Je vais faire 1,0 0,05. OK. OK. Faisons la même valeur et voyons. Tu sais, c'est plus élevé. Nous allons donc devoir lui donner une valeur inférieure. Alors faisons-en un. Alors ce sera peut-être 1,005. Ouais. De cette façon, cela fonctionne très bien. Peut-être qu'ici, je peux prendre les deux et faire 1,006, alors c'est scellé à 100 % Et tout va bien. De la même manière que nous l'avons ici. Nous voulons donc simplement nous assurer que tout est scellé. Prenons donc tous les objets et essayons de les agrandir. Assurez-vous donc de ne rien déplacer. OK. Génial. Et je vais faire 1 h 00. OK. OK, 100 %. De cette façon, tout est correct et tout va bien. Je peux maintenant attribuer ce matériau à plusieurs objets, comme nous l'avons dit. Bon, maintenant, nous voulons voir si nous voulons faire une variante différente du même matériau. Comment pouvons-nous le faire ? Regardons donc les références, Zoom Nous voulons faire ce matériel. Voyons s'il y a une autre référence qui soit plus claire quant à la couleur et aux ombres. OK, celui-ci va bien. OK. OK, je crois que la photo que nous avons vue la première, celle-ci, et l' autre, est la plus proche. Essayons donc de voir la couleur et essayons d' obtenir le même matériau. Alors maintenant, les gars, ce que nous voulons faire, c'est avoir une instance matérielle et un matériau principal. Et 90 % du temps, je vais utiliser le même métal que l'échantillon de métal MI, celui que j'ai utilisé plus tôt. Je ne veux donc pas créer une autre instance matérielle à partir du parent, et je ne veux pas créer un nouveau matériau et tout répéter. n'est pas nécessaire car nous avons un matériau qui repose sur les mêmes bases. Je peux donc faire l'un ou l'autre. Mais il est préférable que je fasse un clic droit et que je duplique. De cette façon, nous obtenons une autre instance matérielle que nous pouvons corriger. Et ici, je peux faire un clic droit et créer une autre instance matérielle. Ce que je vais faire, c'est faire une copie. C'est ce que je préfère. Et je vais le faire ici. Le premier était en métal simple, et celui-ci sera souligné de façon éclatante Et ça, je vais faire F deux et renommer en dark, par exemple Nous pouvons donc les différencier. Double-cliquez sur celui-ci, je vais attribuer ce contenu ici et essayer de réunir tous les onglets. Mettons ça un peu sur la gauche. Et je vais corriger la couleur à partir ici et je vais la rendre un peu plus lumineuse, donc je vais faire du blanc à 100 %, puis je vais augmenter la couleur à partir d'ici et voir le ton, essayer d'obtenir le même ton. OK, maintenant nous avons les trois éditeurs, c'est incroyable. Et voyons ce que nous pouvons faire. Donc pour le moment, je vais essayer d'obtenir la même couleur. Celui-ci a donc beaucoup de réflectivité. Nous voulons donc minimiser la réflectivité. Tout d'abord, nous allons trouver le ton puisque nous avons le dialogue du sélecteur de couleurs Je pense que le ton devrait être le suivant. OK. Ensuite, nous allons passer à la rugosité et faire 0,5, juste pour obtenir plus de couleur OK. Voyons voir. Maintenant, la couleur semble encore plus claire. Ce que nous avons est donc un peu plus foncé. Nous voulons donc retirer le métal, Nous voulons donc retirer le métal car je pense qu'il s'agit davantage d' un bois peint que d' un métal ou d'un métal. Donc pour cela, nous allons faire 0,1 juste pour qu'il faille un peu de réflectivité et je vais faire la rugosité 0,5, et pour le spéculaire, nous pouvons faire Je vais en garder un, et je vais juste égayer un peu la couleur. Et je trouve que c'est un peu verdâtre. De cette façon, je pense que c'est de plus en plus proche. De cette façon. Ouaip. Voyons d'autres photos. Voyons voir si nous pouvons trouver un meilleur angle. OK. OK, celui-ci, mais celui-ci a un peu plus d'ombres. Il pourrait donc être un peu plus sombre. Donc, vous voyez que nous réparons notre matériel en temps réel, littéralement en temps réel. Et c'est une révolution incroyable, les gars. Par exemple, dans Max, j'avais l'habitude de le rendre à chaque fois pour obtenir le ton correct. Et essayez d'en juger par le cache de lumière qui n' est toujours pas clair. Tu sais, c'était une bousculade. Mais maintenant, vous savez, je l'utilise et j'obtiens les tons de couleur parfaits simplement en le voyant en temps réel. C'est bon. C'est une bonne chose. Cela cliquera à nouveau, Rugosité, nous allons faire 0,45 ou 0,4, essayer d'obtenir un peu de réflectivité Je pense que c'est ainsi que c'est le plus proche possible de la vie réelle. Tout enregistrer, enregistrer la sélection, enregistrer à partir d'ici, et tout est enregistré. De cette façon, les gars, nous avons découvert comment créer une instance de matériau, comment en faire varier les couleurs et les différents paramètres, et comment réparer nos matériaux en temps réel. Les instances matérielles sont quelque chose que nous utiliserons tout le temps en ce qui concerne matériaux. Nous les adopterons, et nous profiterons de ce processus en temps réel. Tout ce pour quoi j'ai assigné du matériel est édité pendant que je le vois en temps réel, et tout va bien . Nous voyons les cadres, les cadres sont incroyables. Voyons de face ou de dos, les choses se précisent. J'espère que vous bénéficierez de cette conférence. On se voit dans les prochains. 5. Utiliser des textures: D'accord, nous avons donc parlé de la façon de fabriquer des matériaux simples et des matériaux de base. Dans cette conférence, nous verrons comment fabriquer des matériaux texturés, comment fabriquer des matériaux 100 % axés sur la texture Donc, contrôlez Edge pour que nous tout cacher parce que j'avais les plafonds dedans. Et maintenant, je veux créer un nouveau matériau qui a une texture. Maintenant, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur le contenu. M souligne le bois de base. Double-cliquez dessus. J' ai un nouvel éditeur de matériel. Nous allons donc maintenant suivre à peu près les mêmes étapes que la dernière fois. Mais ce que nous allons faire, c'est ajouter de la texture. Nous allons donc passer à deux textures. Et Textures propose essentiellement trois sources principales à télécharger. Le premier provient de notre dossier de projets que nous avons créé sur Mac. J'utilise donc les mêmes textures ou je télécharge des textures depuis Google ou depuis du texte que je trouve approprié. Minding doit être le pouvoir de deux Sa taille, cinq 12, cinq 12, 1204, 1204 ou 10204, et non sept 20 par six 40, par Ou bien, la troisième étape consiste à utiliser MGscan MegascansGuys sera finalement l'outil de base que nous utiliserons , car nous téléchargerons des textures en très haute résolution avec tous les canaux, elles seront numérisées, et je pourrai travailler dessus En gros, nous parlerons de la façon de fabriquer des matériaux tels que le MGscan si je n'ai pas les mégacans et aborderons tous les scénarios dans lesquels nous avons besoin Bien. Alors maintenant, je veux regarder ici et essayer de trouver une texture de bois qui a les bonnes dimensions, vous savez. C'est environ 500 500. C'est faux. Pareil ici, pareil ici, pareil 1 000$ Ici, nous commençons à nous rendre compte que les textures que nous avons apportées par Max n'étaient là que pour rendre une image fixe. Ils ne sont pas là pour que nous puissions les voir en temps réel, ni pour les visionner en réalité virtuelle, ni pour une quelconque optimisation. Donc, en gros, maintenant , nous allons faire, même si nous avons du bois ici, mais nous voulons regarder la référence et voir si j'ai la même texture pour la référence ou non. Donc, ce que je vois le plus près de ce bois, c'est 500 500. Pouvons-nous régler ce problème ? Bien sûr, vous pouvez résoudre ce problème sur Photoshop. Et à partir de Photoshop, nous changeons la taille de l'image et la rendons à nouveau irréelle Mais pour les besoins du didacticiel, nous allons continuer et nous allons faire glisser la texture ici, ou ce que nous pouvons faire ici, c'est créer un échantillon de texture. Et nous avons la texture parce que j'ai déjà survolé le bois depuis le navigateur de contenu, puis je lui ai indiqué un échantillon de texture Si je ne clique sur rien, en gros, ça ne va pas, ça va juste nous donner un échantillon de texture vide. Ou que dois-je faire ? Je clique sur T et je clique avec le bouton gauche de la souris. Je reçois un échantillon de texture. Ou dans les palettes, cliquez sur la recherche et faites un échantillon de texture. Et voici un échantillon de texture. Et l'échantillon de texture est l'un des éléments qui ont un raccourci sur le clavier. Je peux cliquer sur T et T et cliquer avec le bouton gauche de la souris, et je veux me connecter à la couleur de base maintenant. Vous voyez, maintenant je peux voir l'albédo du bois. Mais comme je vous l'ai dit, je ne fais que vous montrer que je ne vais pas adapter ce matériel. Je vais probablement le changer et obtenir une texture à partir des megscans ou des textures Nous avons donc créé une texture. Nous allons supposer que c'est cinq 12 par cinq 12. Je vais créer un paramètre scalaire appelé métallique. Et le métallique, je veux le relier au métallique et il n'a aucune métallisation. C'est zéro. Nous allons maintenant contrôler Control V et changer le nom, lui donner un nom spéculaire. Spéculaire, donne-le au spéculaire. Et au minimum, nous allons lui en donner la moitié. Bien entendu, il y a une différence entre 0,5 et zéro. Autre scalaire ou contrôle Control V, nous prendrons ici la rugosité Et d'après la rugosité, je vais connecter les nœuds et lui donner 0,2 Enregistrez le matériel, enregistrez-le ici. Je vais faire un exemple concret. Nous pouvons créer une instance de matériau maintenant, ou nous pouvons le faire lorsque nous finalisons le matériau Donc, lorsque nous voulons modifier, nous modifions des paramètres complets à 100 %, n'est-ce pas ? Nous ne voulons pas, vous savez, réparer un et ensuite ne pas l'utiliser. Je vais donc faire glisser le matériau aussi simplement que cela. Est-ce le même que la référence ? Bien sûr que non. Ce n'est pas la même chose que la référence. Je vais minimiser cela, je vais zoomer ici. La texture est donc horizontale au départ. Ce n'est pas vertical. De plus, la texture a aspect plus rougeâtre que celle que nous avons C'est plus jaunâtre. De plus, le contraste dans les veines est très élevé. Quatrièmement, la rugosité de référence est trop faible par rapport à ce que nous avons obtenu Nous l'avons augmenté pour le rendre un peu plus élevé, donc c'est plus réaliste. Voyons l'effet de ce matériau sur les armoires. Bien sûr, ce n'est pas celui que nous allons utiliser. Mais on ne fait que voir. Et ce matériau n'est pas sans faille. Quand nous commençons à voir ces lignes, les gars, nous comprenons que le matériau, la texture que nous avons, si je duplique ou le multiplie, vous savez. Cela va continuer à nous donner le même look. Mais cette texture, quand je la multiplie, comme vous pouvez le voir, ressemble à un rectangle qui, vous savez, se duplique Et c'est mauvais pour le rendu dans n'importe quel moteur de rendu, pas seulement dans Unreal Nous devons donc trouver une meilleure texture homogène. Je veux donc aller ici maintenant et taper textures co Okay. OK. Nous allons créer ce site Web. Ce site est gratuit, les gars. C'est un site Web incroyable. Nous avons trois modèles en D, nous avons des textures, et nous avons jusqu'à huit matériaux K, et ils ont du feuillage et des actifs. Textures.com est donc l'un des plus anciens sites Web auxquels j'ai eu affaire tout au long de mon histoire en trois D. Je suis donc allée faire du bois et passer la souris vers le bas pour voir si je pouvais trouver quelque chose similaire à celui que je recherchais Et comme vous pouvez le constater, il existe plusieurs textures de bois ainsi que l'apparence et le toucher de ces textures. Nous voulons trouver quelque chose qui se rapproche le plus de notre scène. Alors peut-être que nous l'utilisons pour la scène du plafond. Et du placage d'érable, j'aime bien celui-ci. Wormwood ne va pas bien. Le placage de tiques est trop foncé, planche à découper en bois. Ce bois est très joli. Et nous devons prendre notre temps pour trouver, vous savez, la bonne texture. La patience est donc essentielle pour que nous puissions obtenir le matériel exact pour nous. Alignons-les donc afin que nous puissions regarder et voir. Il existe de nombreuses essences de bois . Le placage de chêne pourrait l'être. Voici des textures de bois, mais ce ne sont pas des matériaux. J'ai donc l'albédo, mais pas nécessairement tous les canaux C'est faux quand je mets Unreal, car cela n' optimisera pas la texture pour moi Nous préférons donc que nos textures soient carrées. Mais parfois, vous savez, ce dont j'ai besoin ne correspond pas à mes normes, donc je dois, vous savez, savoir quand faire des compromis. OK. OK. Donc du bois de planche à découper. Donc, si un, deux ou dix matériaux notre scène ne sont pas optimisés, ce n'est pas grave. C'est bon Mais si la plupart des matériaux ne sont pas optimisés, cela affectera mon ordinateur, surtout si mon processeur graphique est peu performant. Que signifie placage ? Le placage signifie, vous savez, la croûte, le matériau final de l'objet Donc je pense que je vais prendre celui-ci. Prenons celui-ci. Ils sont donc tous disponibles pour le moment. Donc, ce que je vais faire, c'est que je pense que nous devons nous connecter au cas où. Nous allons nous connecter. OK. Parfait. Et ils vous donnent 15 crédits par jour, ce qui vous permet de télécharger autant de documents possible dans les 15 crédits. OK. Revêtement cartographique. Celui-ci. Je pense que celui-ci, ce dont nous avons besoin, quatre kilomètres. Non, ce n'est pas ce dont nous avons besoin. Je vais prendre les cinq 12, cinq 12, donc je vais les télécharger à nouveau. Et je peux également télécharger la rugosité ici. Comme nous l'avons mentionné, ce doit être une carte grise, comme nous l'avons toujours dit. Nous allons donc maintenant faire Control X et essayer de gérer notre projet dans un seul dossier. Maintenant, je vais aller à l' endroit où se trouve mon dossier dans le lecteur, et je vais créer trois textures de fichiers D Max. Et ici je peux créer un nouveau dossier. Juste pour ne pas perdre le matériel et nous pouvons appeler cela du texte, nous avons déjà des textures. Appelons cela nos textures ou mes textures. Cliquez sur Control V. Ces gars-là, nous allons les compresser et vous les envoyer afin que vous puissiez les suivre. Je les appellerai du bois de base. Nous savons donc que c'est le premier bois que nous produisons . On va bien s'en sortir. Et bien sûr, vous pouvez aller sur le site Web et, vous savez, trouver n'importe quel autre bois et l'appliquer à votre propre dossier de projet, en suivant ce cours. Tu peux toujours le faire. C'est bon Nous voulons maintenant ajouter ces textures à notre éditeur Unreal Engine Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est ajouter les textures ici. Même chose pour les textures, donc on ne les perd pas. Nous allons créer nos textures ou M ou notre matériau O. Nous allons double-cliquer sur le dossier, et nous allons faire Control C, Control V ou nous allons faire du glisser-déposer. Et encore une fois, lorsque je passe aux propriétés de ces textures, nous passons aux détails. Ils sont tous cinq 12 par cinq 12, ce sont donc des multiplications de deux Alors maintenant, ce que je peux faire, les gars, c' est supprimer ceci et le remplacer par une autre texture, afin que nous puissions faire comme ça et simplement connecter celle-ci plutôt que celle-là. C'est bon Cela fonctionne. Ou je peux cliquer sur la texture et créer du matériau. Il crée donc le matériau à partir de la texture sans tous les autres paramètres. Faisons un exemple. Comme vous le voyez, nous avons le matériau avec la texture. Mais nous n'allons pas utiliser ce type de matériel, nous allons donc le supprimer. Idéalement, les gars, ils devraient être nommés, pour ne pas les perdre. Encore une fois, même s'ils se trouvaient dans un autre nouveau dossier, je finirai par les perdre après 50 textures, non ? Il est donc idéal pour nous de les nommer correctement en utilisant Wo Vneer albedo, placage normal, et bien sûr, pour leur rugosité Wo placeer souligne normal ou N R M. Et là, nous pouvons faire F deux et contrôler C, nous passons Nous utilisons le Control V et plutôt que d'habitude, nous utilisons le ROG H rough De cette façon, je sais que c'est de la rugosité, et LBD, je peux le raccourcir Par exemple, ou DIF diffuse, et maintenant je vais prendre la normale, et je vais intégrer la rugosité dans mon éditeur de matériaux, et je veux les voir lorsque j'ajouterai d'autres paramètres Je dois donc ajouter la Cela ne se voit pas vraiment parce que nous fabriquons un placard plat qui contient essentiellement une couche de nourriture, une très fine couche de bois Donc ça ne va pas montrer grand-chose. Nous allons parler de la manière d' augmenter l'intensité de notre normale et de la rugosité que nous allons ajouter là où se situe la rugosité. Vous voyez maintenant, c'est plutôt fluide. OK. Nous avons donc ici une valeur de rugosité élevée OK, prenons celui-ci, appliquons-le et sauvegardons. Ce matériau est du bois de base, nous allons donc utiliser nos matériaux, bois de base et le déposer par glisser-déposer dans nos armoires, pour qu' ils soient beaucoup plus beaux La texture est beaucoup plus belle. De plus, cela a changé pour tous les modèles qui m'entourent. Pourquoi ? Parce que je le lui ai préattribué ? Donc, si j'ai la texture de la rugosité, il n'est pas nécessaire que je doive utiliser la texture de la rugosité ou la texture normale de ce type, Non, je peux aller de n' importe où et, vous savez, combiner des textures pour les rendre encore plus réalistes. Il s'agit donc d'un exemple, par exemple, pour le matériau en bois. Prenons un tissu du même site Web. Minimiser, minimiser. Je vais aller ici, puis je veux fermer et taper du tissu. Et je vais faire défiler la page vers le bas et essayer de trouver un tissu qui se rapproche de notre référence. Donc, pour que nous travaillions correctement. Ce que je veux faire, c'est ouvrir les deux fenêtres ensemble, et je veux trouver un tissu qui ressemble beaucoup à celui que nous avons ici. Nous avons donc des tapis, des trucs pour les vêtements, pour les tapis, pour, vous savez, pour décorer les murs et les motifs, les lits, les couvertures, plein de choses, les gars. Cette texture de coton est donc potentielle. Quoi d'autre ? Quoi d'autre ? Nous avons des serviettes, les gars Nous avons donc des textures très réalistes. Je me souviens qu'il y avait de nombreuses textures sur le site Web. C'est bien, mais ce n'est pas homogène, donc cela apparaîtra comme les rectangles qui apparaissaient sur les armoires les plus longues Nos textures doivent être Alors on descend et on essaie. Comme nous l'avons déjà dit, nous avons besoin de patients pour trouver le bon tissu. Mais au final, ce qui est bien, c'est que nous allons construire la bibliothèque sur moteur Unreal sur lequel nous pouvons revenir à tout moment et modifier tout ce qu'elle contient à tout moment Ce n'est pas comme si j'avais besoin de le créer à chaque fois. Je crée simplement un matériau incroyable. Chaque fois que j'ai un matériel incroyable, je l'ajoute au projet via migrate. Nous en parlerons. Et nous allons avoir un dossier contenant tous les matériaux incroyables. Ainsi, chaque fois que j'ai un nouveau projet, je l'ouvre simplement dans ce modèle, prends une copie et je l'ouvre dans le modèle et j'utilise simplement le matériel qui s'y trouve. Donc, en gros, ce qui montre ici c'est que nous n'avons que ces trois textures qui sont les meilleures. Nous allons donc zoomer sur celui-ci pour voir si c'est possible ou non. C'est donc comme du coton. Peut-être que nous lui donnons une chance et que nous le téléchargeons. Voici donc la carte de hauteur parfaite, voici la rugosité normale et l'occlusion ambiante. C'est bon. Voyons donc d'autres choses. Nous avons 14 crédits. Nous ne voulons pas prendre trop de textures. Celui-ci est complètement hors du commun. Non, je ne pense pas que ce sera le bon, alors je suis allée le fermer. Ici, c'est de la fibre de verre et du tissu plane. Cartes plates. Voyons voir. Zoomez. Je vais donc télécharger celui-ci pour le tissu en coton et télécharger les cinq 12. Afficher dans le dossier. Je vais prendre les deux, et je les mettrai dans mon dossier source où se trouvent mes textures, et je vais les coller, et je vais , vous savez, les ajouter aux archives, vous les envoyer, et je les appellerai basic fabric. Génial. Et je veux prendre les textures de base des tissus, l'albédo et la normale, et les mettre par glisser-déposer dans Unreal et les intégrer dans notre projet ici, où les textures sont à l'intérieur des textures, et elles sont là Ensuite, je veux les glisser-déposer dans le dossier des textures ou des textures. Je vais donc cliquer sur les deux et les faire glisser dans les textures. De cette façon, je les ai tous les deux adaptés aux textures. Si Unreal ne le veut pas ou ne veut pas que je le fasse faire glisser les documents jusqu'au dossier Donc, vous voyez, lorsque nous nommons, c'est bien mieux parce que, surtout, nous avons ici textures.com au début de chaque Je vais donc faire un clic droit ici, créer du matériel. OK. Et celui-ci, je l'appellerai M underscore cotton or fabric. Double-cliquez ici. Je vais faire glisser le normal à l'intérieur et l'assigner à un lien avec le normal. OK. Nous allons prendre quelques nœuds ici. Nous allons également prendre un paramètre scalaire métallique. Nous allons le connecter au métal, 0,1 que nous pourrions donner et nous allons faire ici du spéculaire et nous lui donnerons 0,5, et nous allons faire de la rugosité Désolée. Un autre scalaire et nous allons faire de la rugosité ici. G tombe dans la rugosité. Et bien entendu, la rugosité sera très élevée car il s'agit d'un modèle brut de projet approximatif Ce n'est pas un projet approximatif, c'est un modèle approximatif. Nous voulons maintenant glisser-déposer le matériau sur notre modèle et voir à quoi il ressemble. Sympa. Donc, je suis sûr à 100 % que cela doit être redimensionné, mais il est beau, d'accord, il est plus beau que le précédent. valeur normale ne montre pas grand-chose ici , car la normale pivote d'une certaine manière et le tissu pivote dans l'autre sens Et cela nécessite une rotation et une correction. Alors ne t'inquiète pas. Nous aborderons tout cela dans le cours sur les matériaux UV, où nous expliquerons comment tout réparer, les axes échelle, le déplacement l'étirement et tout ce dont nous avons besoin. Nous verrons également comment utiliser les textures de Bridge Megscans J'espère que vous bénéficierez de cette conférence. Rendez-vous dans les prochains. 6. Rotateur d'intensité et de texture: Bonjour Bienvenue à une nouvelle conférence. Dans cette conférence, nous allons continuer avec le chapitre sur les matériaux, nous allons approfondir les matériaux, et nous allons parler de très belles choses qui nous donneront des capacités illimitées dans l'éditeur de matériaux Donc, dernière chose, nous avons fait du matériel de texture. Nous voulons le glisser-déposer sur nos matériaux, afin de séparer les textures des matériaux. C'est bon. Je vais donc double-cliquer sur le matériel de base que j'ai créé. Et je veux supprimer la texture précédente. Et nous avons convenu ensemble que si je voulais revenir en arrière, revenons au lecteur, à la référence et aux images de référence. Et nous allons prendre l'image sur laquelle nous travaillions précédemment. C'est ici. Génial. Alors maintenant, la texture donne un peu de rouge. Ce que nous avons, c'est plutôt une page. Nous pouvons résoudre ce problème de plusieurs manières. abord, dans l'éditeur de texture, nous double-cliquons sur la texture, et si nous faisons défiler la page vers nous double-cliquons sur la texture, le bas, cela s'appelle l'éditeur de texture, et c'est l'éditeur de texture. Nous avons les détails. On peut descendre et on peut changer les couleurs, la luminosité, le contraste, la saturation, la courbe RGB, la saturation, beaucoup de choses. Donc, si je donne une vibration, elle sera plus vibrante Si je contrôle la saturation, vous voyez tout changer en temps réel. C'est la partie la plus puissante. Je peux donc le donner comme un montant basé sur une certaine valeur que je souhaite. Je veux diminuer la saturation, par exemple, afin de la rendre plus pâle. Lui, je peux contrôler la couleur que je veux. Donc zéro équivaut à 360. Je le veux donc un peu rouge. Je peux travailler dessus à partir de la teinte d'ici. Mais généralement, nous ne corrigeons pas la texture elle-même car si je veux copier la texture sur un autre matériau, je ne veux pas qu'elle soit modifiée. Je souhaite modifier le contenu lui-même. Il s'agit donc d'un flux de travail intelligent que nous devons adapter. Euh Donc, nous ne voulons pas que l'origine de la texture soit rouge. Nous voulons que l'origine de la texture soit orange et que je puisse ajouter des filtres et des nœuds pour la modifier jusqu'à ce qu'elle devienne rouge. Alors, ce que nous voulons faire maintenant. Si nous voulons corriger la texture d'un seul objet, d' un seul matériau, alors c'est bon. Mais si je dois créer plusieurs matériaux et plusieurs objets, il est préférable que nous le fassions à partir d'ici. Nous avons donc une certaine couleur que nous voulons rendre un peu plus rouge. Il y a un peu plus de rouge. Donc, pour obtenir ce résultat, nous voulons essentiellement multiplier ce nœud ou cette couleur par une autre couleur. Je peux donc obtenir ce résultat. Je vais donc en faire trois avec le clavier et le clic gauche. Je vais donc obtenir un nœud de couleur, et je vais le paramétrer, parce que je veux qu'il soit sur la couverture du matériau. Nous allons donc passer à la couleur ou à la couleur albédo, par exemple, Super Nous comprenons donc que cela est lié à l'albédo et au clic gauche, et qu'il s' agit d'un nœud multiplicateur Cela multiplie deux valeurs ensemble et m'en donne le résultat. Multipliez donc M et cliquez de la gauche pour cliquer ou cliquez avec le bouton droit de la souris, multipliez ou à partir de la palette, multipliez, et le tour est joué. C'est un nœud très célèbre. Nous allons donc associer A à la texture et B à la couleur, et je vais relier le résultat à la couleur de base. Et je vais faire en sorte que la couleur soit blanche ici. Maintenant, nous avons retrouvé la texture originale que nous avions, et cela l'a un peu affectée parce que je l' ai multipliée par du blanc. Alors maintenant, je veux faire un clic droit et je vais créer une instance de matériau. Comme nous l'avons appris, je vais supprimer le mot d'instance, et je vais ajouter au début MI pour faire un M basic wood. Je vais faire glisser le bois de base sur nos modèles, comme nous pouvons le voir. Ainsi, lorsque nous changeons, tout change ensemble. Génial. Ce que je veux faire ensuite, c'est double-cliquer sur l' instance du matériau, passer à la couleur de l'albédo et essayer d' augmenter légèrement la quantité de rouge dans notre Comme vous pouvez le constater, tout change en temps réel. Pas besoin de faire le rendu, de revenir en arrière et de vérifier. Cela nous aide donc à avoir idée précise et exacte du projet le plus rapidement possible Mettons donc la référence sur le côté gauche et nous allons placer notre modèle sur le côté droit pour obtenir le résultat. Donc, nous voulons essayer de lui donner un tiers de l'écran, mais apparemment cela ne fonctionne pas. Je vais donc le rendre fin, et je vais le faire juste entre ma scène et l'apparence du bois. Et nous pouvons zoomer ici. Nous allons donc également faire en sorte que la texture fasse pivoter la texture. Nous voulons donc essayer d' obtenir la bonne couleur. Je pense que c'est un mélange d'orange et de rouge. Ce n'est pas seulement rouge parce que cela me montre que c'est un peu orange sur la gauche. Il va donc falloir continuer d'essayer. OK. Non, je pense que ce que j'ai est un peu plus rouge. Je dois donc passer un peu plus à la section orange. OK. Donc presque comme ça. OK, nous allons donc essayer de nous rapprocher le plus possible de la couleur, à peu près à cet endroit. C'est donc un mélange que je veux faire pour la couleur. Je pense qu'il a besoin d'un aspect un peu plus jaunâtre aspect un peu plus Oui, je pense que c' est peut-être un peu plus que du rouge. Ouais. Ouais. De cette façon, ça a l'air bien. Nous voulons maintenant vérifier la rugosité et la spécularité du métal et nous pouvons commencer à les modifier en temps réel Plus besoin de sauvegarder et d' attendre de voir le résultat. Donc, maintenant métallique, par exemple, 0,1, nous pouvons augmenter la rugosité ou minimiser la rugosité Alors peut-être que nous le rendons approximatif à 0,6. Specular, peut-être que nous le ferons, zéro. Non, je pense que c'est 0,50 0,5 c'est bien. Et ici, peut-être que nous pouvons rendre la couleur un peu foncée. Donc, de cette façon, je pense que c'est très, très proche de notre référence, la couleur de notre référence. Génial. Maintenant, nous voulons faire pivoter le matériau, et nous voulons double-cliquer sur le parent que nous précédons. Nous voulons faire quelque chose. OK Nous ajoutons ici un nœud appelé coordonnée de texture par clic droit. Exactement. Ensuite, à partir des coordonnées de texture, je peux le connecter aux UV Avant de le connecter aux UV, je fais multiplier par le clavier, puis je mets un paramètre scalaire Et allons-y à grande échelle. Et associez-le au multiplicateur et à l'échelle, je peux en faire une, puis je le connecte aux UV que nous avons ici, sauvegardez Maintenant, si je passe au paramètre du matériau, rapprochons-nous. J'ai une échelle qui me permet de l' agrandir ou de le réduire. C'est donc comme augmenter ou diminuer. Il s'agit de la première étape dans le domaine des UV. Peut-être que nous le voulons comme ça. OK. Faisons 1.78 Arrondissons-le à 1,75. De cette façon, l'échelle est correcte. OK, ce que je veux faire, les gars maintenant , c'est faire pivoter la texture. Alors, comment puis-je faire pivoter la texture ? Je dois double-cliquer. Et ce que je veux faire, c'est les déconnecter. Je veux les amener un peu vers la gauche et demander un nœud nommé rotateur personnalisé. Exactement. Je vais connecter les UV au multiplicateur. Et je veux demander un paramètre scalaire, que j'appellerai angle de rotation Et je vais lui donner 0,25. Nous pourrons le modifier ultérieurement. Ensuite, nous pouvons connecter le rotateur à l'UV Donc, de cette façon, j'ai une échelle et une rotation. Maintenant, je passe à ma couverture matérielle, qui est l'instance du matériau, et j'ai l'angle de rotation. Et comme vous le savez, une fois que nous l'avons enregistré, il a déjà fait pivoter l' angle de 90 degrés. 0,25 représente donc 90 degrés. Pourquoi ? Parce que sous cet angle, moteurs irréels convertissent les degrés en radians Donc, 0,5 c'est 180, 0,25 c'est comme 91,75 c'est 270, et comme nous l'avons dit, peut-être que deux font trois 60 Ainsi, plus nous progressons, plus nous sommes en mesure de contrôler nos matériaux Je veux donc essayer de contrôler la normalité qui se trouve dans le matériau lui-même. Nous avons donc l'impression que c'est un peu, vous savez, un visage un peu rugueux. Nous voulons donc le rendre plus réaliste. Nous sommes donc normaux, mais nous voulons également corriger la normale. Donc ce que je veux faire maintenant, c'est écrire un clic et demander à aplatir normalement Connectez le V 3 normal au RGB et au S et cliquez avec le bouton gauche de la souris, et je voudrais demander une intensité normale ici et l'ajouter à l'autre nœud. Et je veux utiliser l'intensité ici par défaut. Et je veux relier la normale aplatie aux normales . De cette façon, j'ai commencé à avoir des groupes liés à certaines fonctionnalités de nos modèles, de nos Désolée. Maintenant, je peux faire C à partir du clavier en tant que commentaire lorsque plusieurs nœuds sont sélectionnés, et je peux taper normalement. Maintenant que le groupe est normal, je peux changer la couleur comme je veux, donc je vais faire un bleu normal, et je vais m'en sortir Et de cette façon, j'ai regroupé mes nœuds habituels, donc je ne sais pas Vous savez, c'est compliqué et tout. Je peux commenter tous les documents ensemble. Je n'ai donc pas encore fini ici, donc je ne voulais pas ajouter de groupes à l'albédo jusqu'à Je l'ajouterai plus tard, mais maintenant nous avons une intensité normale, et je veux voir depuis la droite. Et assurez-vous aussi que si je peux voir. Donc, généralement, la normale fonctionne très bien avec la rugosité. Donc, si je fais une rugosité de 0,2 et que je commence à augmenter et à diminuer par rapport à la normale, je peux peut-être commencer à voir le résultat, mais il ne devrait pas en être ainsi C'est très plat. La normale est très plate. Je vois à peine le résultat ici. Donc je ne veux pas ça. Je veux ajouter une normale qui a. Vous voyez, il n'y a aucun détail dans la texture. Nous voulons donc ajouter une texture détaillée. Je dois donc chercher une carte normale. Ce ne devrait pas être le même matériau. C'est bon Je peux ajouter n'importe quel matériau normal à partir d'un matériau similaire et, vous savez, simplement l'utiliser dans Unreal et remplacer le normal que j'ai Donc, si je mets une carte normale ici, non, je veux faire une carte normale en bois. J'en ai plusieurs ici sur Google, et je peux choisir n'importe lequel d'entre eux. Mais honnêtement, les gars, je ne veux pas continuer à chercher ici parce que certains d'entre eux sont pour de l'argent et d'autres sont de très mauvaise qualité. Je peux le trouver, mais j'ai besoin plus de temps pour trouver ce que je cherche ici. Ainsi, par exemple, je peux consulter textures.com pour une texture de bois normale Et je peux aussi regarder dans MGScans. Vous savez, je n'ai pas besoin perdre mon temps sur Google à chercher des textures alors que j'ai superbes sites Web haut de gamme qui peuvent générer des textures incroyables pour moi. C'est une multiplication de deux. Et je peux maintenant rechercher le bois le plus proche qui ressemble au nôtre. Nous ne voulons donc pas quelque chose de très intense. Nous voulons quelque chose de modéré. Et nous voulons également quelque chose qui soit une surface. Nous ne voulons pas quelque chose qui soit constitué de rondins ou même, disons, de revêtements de sol. Donc, ce bois usé pourrait aller bien. C'est le placage Take qui est très poli. C' est bon, les gars. Nous pouvons donc prendre le modèle normal ici, télécharger de cette façon, l' afficher et le mettre dans un dossier, et je le reprendrai des téléchargements, et je le mettrai là où j'ai les textures que j'ai collectées plus tôt. Nous allons donc passer à trois fichiers DS Max, des textes. Et à partir de textures. Non, j'ai mes textures, et je vais les coller ici. Maintenant, je peux prendre le bois normal et l' importer dans Unreal Et je vais l'apporter ici. Je vais fermer le précédent. Voici la texture que j'ai. Maintenant, je vais le glisser-déposer ici, et je vais le remplacer par le normal. C'est ça. Enregistrer. OK. Nous voulons donc maintenant augmenter l'intensité. Donc, comme vous pouvez le voir, maintenant, je peux voir un résultat précis. Mais le problème, c' est que la normale est trop grande et qu'elle est probablement inversée par rapport à notre albédo Nous devons donc également fixer l'échelle de la normale. Je souhaite supprimer la normale précédente. Et je vais, vous le savez, prendre un nœud d' ici à partir du rotateur personnalisé et le connecter ici Je peux le faire. Ainsi, lorsque je redimensionne la texture, elle s'adapte à la normale. Postulons. Et puis passez à l'intensité normale. Comme vous pouvez le constater, l'échelle est correcte, mais la rotation ne l'est pas. Donc, généralement, lorsque nous définissons tous les paramètres UV, nous les donnons les mêmes pour toutes les textures, à l'exception des normales. Je les copie et les colle en quelque sorte indépendamment. Je vais donc les copier maintenant, et je vais les coller ici, Control C control V, et je vais les connecter aux UV ici Je veux lui donner son propre UV individuel et indépendant de celui qui se trouve sur le dessus. Mais nous devons changer le nom ici, donc je veux l'appeler échelle normale. Et je veux appeler cela l'angle de rotation. Et je veux appeler l'angle de rotation angle de rotation normal. N'oubliez pas de les nommer. Sinon, je vais avoir des problèmes sur la couverture de l'instance Nous ne saurons donc pas vraiment pourquoi nous éditons, vous savez ? Est-ce de l'albédo ? Est-ce de la rugosité ? Est-ce normal ? Nous ne le savons pas. Donnez donc toujours un nom à vos notes. Maintenant, nous pouvons augmenter l'échelle normale. Mais bien entendu, nous voulons d'abord augmenter l'intensité. Nous pouvons donc le voir. Et lorsque le visage est un peu plus rugueux, nous pouvons voir la normale avec plus de précision. Donc, tout d'abord, nous voulons faire l'intensité normale, nous voulons l'augmenter un peu. Nous voulons réduire à zéro la rotation normale, et l'échelle, nous voulons la diminuer. Peut-être que nous le faisons six. Voyons voir. Il est en train d'y arriver. Cinq cinq, c'est bien. Nous pouvons en faire cinq. Nous pouvons en faire cinq. Bien sûr, de cette façon, nous voulons diminuer l'intensité, la porter à deux, peut-être. Il s'agit donc d'une combinaison entre tous les nœuds. C'est donc un peu plus réaliste. Faisons une intensité de 2,5. Échelle, peut-être que nous la réduisons un peu, peut-être que nous faisons l'échelle dix. Dix, c'est bien aussi. Et aussi, pour ce qui est de la rugosité, on la fait peut-être 0,3 Je l'aime bien quand il était de 0,2, mais je vais le garder maintenant parce que c'est plus réaliste d'avoir cette apparence. Mais comme ça, j'ai l'impression que les placards ne sont pas plats, non ? Même si c'était du placage, il y a une bosse. Il faut qu'il y ait une bosse. Ça ne peut pas être juste plat. Je veux dire, c'est possible. Cela ne va pas paraître réaliste, non ? Par exemple, il n'y a rien qui s'appelle CG en noir ou blanc. Il en va de même pour les matériaux. n'y a pas de métal, pas de rugosité, pas d' échelle, pas de normalité, non Il y a toujours tous ces nœuds, mais en très petites valeurs. Donc, regardez le métal, par exemple, nous avons obtenu un 0,1. Sur l'échelle normale, nous sommes arrivés à dix. Ce sont donc ces petits détails qui, lorsque je les ajoute, font une énorme différence dans le résultat final. cause de la caméra, je fais souvent de l'animation et je déplace la caméra. Ce sont des images fixes. Donc, un peu de réflexion ici et là montrera soit les bons détails que j'ai apportés, soit les défauts mon projet que je n'ai pas corrigés. Mais lorsque nous nous déplaçons, que nous faisons de la réalité virtuelle et de l'animation, tout cela, nous devons fixer correctement les matériaux. Donc, lorsque nous passons à côté du matériau, c'est 100 % correct, et je peux sentir les petits détails du matériau. Nous acceptons donc le matériel que nous avons, et nous sommes sûrs à 100 % qu' il fonctionne comme nous le souhaitons, et qu'il est presque identique à la référence. OK. Dans la prochaine conférence, nous allons donc parler des MGscans et de la manière d'utiliser toutes les textures des mégscans pour créer un matériau de texture pure à partir mégscans. Nous augmenterons un peu plus les paramètres du matériau OK. 7. Mégasques et développement de matériaux: OK, les gars. Lors de la dernière conférence, nous avons parlé de la manière d'augmenter l'intensité et de faire pivoter la texture que nous avons. Nous allons maintenant voir comment obtenir des textures à partir de méga-scans. Alors maintenant, nous allons aller sur Google et nous allons créer mega scans.com Ou cherchons-le sur Google. Et nous parlerons ici de Quick Mega scans. C'est bon. Donne-moi le site web. Nous allons cliquer sur le site Web. QuicksGuys est une entreprise qui scanne des modèles et génère des textures avec les cartes et tout ça Elle a collaboré avec Epic Games, et c'est devenu totalement gratuit pour nous qui l'utilisons sur un vrai moteur Et ils possèdent des milliers d'actifs. Lorsqu'ils ont conclu l'accord en 2019, il y avait près de 10 000 actifs. Maintenant, il y en a plus de 17 000. Et vous pouvez avoir une infinité de possibilités différentes, comme 70 685 toutes les choses auxquelles vous pouvez penser, tous les actifs auxquels vous pensez Et je peux créer différentes scènes avec différents actifs. Ils ont tellement de choses et de scènes modulaires , par exemple, cette scène, ils vous fournissent tous les matériaux et les textures nécessaires avec tous les modèles qui sont petits et nécessitent du temps pour être modélisés. Ils sont prêts et modélisés avec tous les LOD et toutes les optimisations En 2019, l' accord a été conclu et l'un des points forts de cette année pour tous les artistes 3D du monde entier Bien entendu, nous expliquerons dans la conférence de bridge comment télécharger directement les documents et les utiliser directement. Elle a ses propres avantages. Nous aborderons tous les trucs et astuces qui l'entourent Ainsi, par exemple, si je télécharge depuis Bridge, je reçois le matériel tel que Megascs a décidé de le faire croire Mais lorsque je télécharge uniquement les textures, je peux introduire un nombre illimité de variétés que je peux ajouter. Cela me donne plus de flexibilité. Ce sont des textures gratuites et en très haute résolution Nous allons donc voir dans les deux sens. Je vais donc taper du bois ici. Et je vais choisir des surfaces et, parmi les surfaces, je vais descendre parce que dès que je vais avoir des modèles et des surfaces, cela me donnera des modèles et des surfaces. Lequel veux-tu ? Je veux des surfaces. Et je vais passer la souris vers le bas jusqu'à ce que je trouve quelque chose qui ressemble à ce que je recherche réellement Je vais donc choisir l' image et descendre. Et continue de ramper. Et aussi, les gars, je peux filtrer. Ici, je vais voir tout ce qui est nécessaire pour boiser les objets dont j'ai besoin et ceux dont je n'ai pas besoin. Je peux donc filtrer, vous savez, filtrant la forme du bois parce que j'ai des bûches, afin de rechercher des objets très proches des bûches. J'ai donc du carrelage et du bois. Voyons donc s'il y a plus de pierre historique concrète. C'est donc du bois. Je vais donc passer la souris vers le bas. Vous voyez maintenant, il ne s'agit que de filtrer des éléments qui ressemblent à ce que nous recherchons. Alors peut-être ça. Je vais cliquer sur le bouton central pour ouvrir un nouvel onglet, et je vais passer la souris vers le bas pour m'assurer que s'il y a d'autres exemples, comme vous pouvez le constater, uniquement dans la catégorie que nous avons choisie, nous avons déjà autant d'icônes de matériaux Ils n'ont donc presque pas besoin que nous recherchions texture sur Google pour trouver un matériau quelconque une texture sur Google pour trouver un matériau quelconque ou d'une manière ou d'une autre OK. Peut-être celui-ci aussi. Je pense que c'est ça. Je vais cliquer sur celui-ci. Et je veux voir si je peux obtenir quelque chose d'encore plus proche. Ce qui m'a fait dire cela, c'est que j'ai les carreaux ici. J'ai des carreaux en bois, des carreaux en rondins de bois, et ici ce n'est pas pareil que j'ai des carreaux de bois. Peut-être que nous pouvons le réparer. Voyons voir. OK. OK. Alors maintenant, je me suis assuré de survoler l'ensemble de la collection de produits alimentaires de cette catégorie. Je vais y retourner rapidement pour voir si j'ai oublié quelque chose pendant que je descendais en rampant. OK. Mmm, hum. OK. Donc, pour l'instant, nous en avons vu quatre. Voyons lequel correspond à celui que nous voulons. Nous l'avons. Mm. R Essayons celui-ci. Nous voulons donc nous connecter pour télécharger. Bien entendu, nous avons créé un compte Epic Games jusqu'à présent. Donc, si ce n'est pas le cas, revenez en arrière, faites-le et inscrivez-vous en vous connectant via Epic Games. Et une fois que nous serons connectés à Epic Games, je pourrai avoir accès à tous les actifs gratuitement. Donc pareil, nous allons nous connecter maintenant et nous connecter maintenant. Choisissons celui qui contient une guitare. OK. OK, vérifiez. Impossible de lire les propriétés de undefined. Mm. Produits, Megscs choisit un plan, se connecte, se connecte à Epic Games Il y a peut-être quelque chose avec Chrome. Essayons un autre atout. Lcoscrome et ouvre-le à nouveau. Disons des méga-scans. Connectez-vous Connectez-vous avec Epic Games. C'est bon. Maintenant je suis partante. Il y a donc eu un problème avec Chrome. Nous allons donc couper la vidéo et rechercher les textures que nous avons déjà trouvées. Et nous avons coupé la vidéo, et maintenant nous allons chercher les textures que nous avons trouvées plus tôt. OK, est-ce que c'est l'un des deux ? Peut-être celui-ci. allons donc choisir la résolution de Nous pouvons faire quatre K. Nous pouvons faire deux K. Ici, je veux, vous savez, étudier la scène. Est-ce une grande zone ou est-ce une petite zone qui va couvrir. C'est donc une vaste zone, donc je vais faire deux kilomètres. Je peux en faire quatre. C'est bon. S'il s'agit d'une scène plus petite, je ferais quatre K, mais nous voulons faire quelque chose qui soit adapté aux différentes spécifications avec des capacités différentes, vous savez ? Alors maintenant, je veux vérifier quelques LOD. Je garderai juste le premier milieu et le dernier. Je n'ai pas besoin de toutes les cartes. J'ai besoin de l'albédo, de la rugosité normale, et je vais retirer le pinceau d'opacité Cartes uniques D disponibles. Gardez cette rugosité, cette métallisation et non les métaux. J'ai besoin d'une rugosité spéculaire, d'une rugosité normale et d'un albédo. C'est ça. Et le LOD est de 0 à 8, et nous allons faire le téléchargement OK, donc je l'ai sous forme de dossier zippé. Maintenant, je peux contrôler x et aller dans le dossier contenant les textures que nous y avons collectées et les y coller. Je vais donc aller dans mon dossier racine dont j'ai déterminé l'origine. Mes textures et clic droit ici, Control V ou clic droit sur Coller, WinRAR et exporter Maintenant, j'ai toutes les cartes dont j'ai besoin. C'est bon. Maintenant, je veux les prendre et les mettre dans Irreal. Je peux créer un matériau à partir des cabines et procéder à leur construction. Je vais donc les glisser-déposer pour m' assurer que ce sont les textures idéales ou qu'il y en a d'autres dont j'ai besoin. Maintenant, je vais passer au matériau de base que j'ai créé, et à partir duquel je veux créer des instances. Mais ce que je veux faire, c'est essentiellement convertir les textures présentes en paramètres. Mais ici, j'ai le spéculaire métallique et la rugosité comme valeurs. Donc, ce que je veux faire, c'est qu'elles soient sous forme de textures. Donc, ce que je dois faire, c'est créer une copie du matériau principal, car nous voulons créer un matériau principal basé sur la texture, et nous dirons des panneaux de bois. Et nous allons double-cliquer ici. Nous allons maintenant présenter les textures que nous avons apportées à nos textures. Je vais chercher un endroit vide et le faire glisser, je les ai déjà. Je vais les prendre et les mettre dans mon éditeur de matériel. Maintenant, je vais remplacer les albédos. Je vais retirer l'ancien et mettre le nouveau. Pareil pour le normal. Je vais revenir à la normale. Déconnectez et connectez ceux-ci. Je peux le faire de cette façon, Control Z, ou plutôt que cela, je peux cliquer sur la texture qui est ici un échantillon de texture. Comment puis-je les échanger ? Je clique sur l'échantillon de texture, et si je connais le nom, je peux simplement le taper ou le chercher exactement ici . VZ Je vais ici et je tape Z. Et maintenant j'ai la texture, elle a changé et elle est bonne Nous n'avons pas besoin de couper la connexion et de la remplacer. Ici, je vais connecter le spéculaire au spéculaire, et j'en retirerai la valeur Je n'en ai plus besoin. Il en va de même pour la rugosité. Je vais supprimer la rugosité à partir d'ici. Voici la sauvegarde métallique. Maintenant, je veux attribuer le matériel et voir comment ça va. Panneaux en bois, glisser-déposer. De cette façon, nous avons attribué le matériel. Ce que nous devons faire maintenant, c'est que la valeur soit nulle ou non Je vais créer une instance matérielle ici au fur et à mesure que nous révisons ensemble. Et à partir de l'instance, je vais corriger quelques paramètres en temps réel. Maintenant, je veux le mettre de côté et voir, je vais le faire pivoter à zéro. C'est le début. Ensuite, je voudrais agrandir un peu l'échelle , pour l'aligner presque sur les rainures que j'ai faites entre les bûches lors de la modélisation Donc, tout d'abord, nous calculons combien nous avons, combien de logs nous avons, nous les avons agrandis pour pouvoir bien calculer. Nous avons donc sept journaux. Je vais donc essayer de faire en sorte que l'échelle tourne autour de sept, un, deux, cinq, six, presque trois, quatre, cinq, six. Nous en avons besoin d'un de plus, nous allons donc diminuer légèrement la valeur. De cette façon, nous en avons quatre, et cette façon, nous en avons six, ce qui fait sept. C'est presque la bonne échelle. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est être capable de les étirer et de les déplacer, non ? Donc, pour le rendre très proche des panneaux. Très probablement, c'est le bois que nous allons utiliser, faisons-le glisser et déposer également ici. Parlons-nous donc du même bois ? J'ai l'impression que c'est le même bois, mais essayons de réparer celui-ci et décider plus tard s'il est parfait ou non. Alors maintenant, nous avons attribué le matériel. Nous devons réparer, nous avons couvert la rotation, nous avons couvert l' échelle, mais il y a une tête qui nous permet d' étirer ou de déplacer la texture. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer au matériel principal. Et nous voulons commencer à corriger les coordonnées de texture que nous avons déjà. Donc, pour l'instant, ce que nous devons faire pour ajouter l'étirement et le mouvement. Je vais prendre tous les rotateurs personnalisés et nœuds liés aux UV que j'ai créés jusqu'à présent Je vais les regrouper en tant que responsables de l'échelle. Parce que je vais simplement le créer comme modèle du matériau principal où nous le copierons et le collerons sur n'importe quel matériau que nous avons Nous ne le ferons donc qu'une seule fois. Nous allons donc créer le rotateur personnalisé. Je vais couper le rotateur personnalisé et le placer vers la droite avec tous les autres nœuds Maintenant, je vais cliquer et cliquer avec le bouton gauche de la souris sur le clavier pour ajouter le nœud de multiplication. Et à partir de là, je souhaite ajouter une commande de stylos. Donc je pense que c'est un stylo, pas ce stylo. Trois vecteurs. Essayons exactement un vecteur de stylo. C'est ça. Maintenant, je le connecte au B. Et maintenant je vais créer un scalaire à partir d'ici, et je vais le nommer move x. Par exemple, ou recadrer x comme vous le souhaitez. Par exemple, ou recadrer x comme vous le souhaitez Et je vais prendre un autre scalaire et l'appeler move. Je vais à nouveau relier cela à cela. Donc, c'est ce que nous faisons pour la première et la dernière fois. Nous n'allons pas le refaire. Nous le faisons une fois, puis tout est déjà automatisé. Donc, presque comme beaucoup de choses que nous allons faire dans ce cours uniquement pour la première fois, puis plus tard, elles seront faciles à corriger. Maintenant, nous allons appeler cela un étirement. Désolée, ça ne bouge pas. C'est extensible et extensible. D'accord. Et maintenant je vais demander un nœud appelé make float two. partir de là, je vais prendre un scaler et dire move x. Cliquez avec le bouton droit de la souris, désolé. Cliquez avec le bouton droit de la souris, désolé Nous allons faire un scaler et dire « Move ». Et nous allons le connecter au Y maintenant. Maintenant, je vais faire un clic gauche, et je vais ajouter le nœud à partir d'ici. Donc, en gros, le nœud d'ajout ajoute toute logique différente que nous ajoutons. Et je vais ajouter une constante à partir d'ici et lui donner la valeur de un. Il ne sera pas montré. Je ne vais rien y changer. Maintenant, la dernière chose que je veux faire est de créer un autre nœud publicitaire l' ajouter au multiplicateur et de l' ajouter à l'autre annonce. De cette façon, nous avons différents codes connectés au même code d'arborescence. Ce sont toutes des fonctions différentes. Donc, comme nous le disons, si je veux ajouter la fonction à la fonction, il suffit de placer le nœud A et de cliquer avec le bouton gauche de la souris sur le clavier. Je ne veux donc pas donner les mêmes coordonnées de texture pour plusieurs choses. Je veux donner une coordonnée de texture pour l'ensemble de la texture. Maintenant, je peux ajouter ce code à toutes les textures que j'ai. Pour toutes les textures de l'éditeur de matériaux. Il corrige donc toutes les textures en même temps. Alors maintenant, je veux le rendre encore plus intelligent. Je veux cliquer sur C sur le clavier et mettre la mise à l'échelle. Ici, rotation des commentaires. Donc, lorsque je souhaite modifier, je sais qui est responsable de quoi ? Ici, je voudrais étendre un autre commentaire, et je vais dire déplacer, recadrer ou déplacer. OK. Maintenant, tout cela va être regroupé et nous allons dire texture, aller dans le panneau de détails et dire cartographie UV de la texture. Tout va bien. Je peux utiliser la couleur rouge ici, par exemple. C'est bon. Maintenant, je veux faire de même pour le normal, afin de pouvoir tout copier et coller, mais je dois tout nommer pour le normal. Donc pour l'instant, je vais tous les supprimer, et je vais dire Control C Control V. Oh, désolée, je n'ai pris que le commentaire. Nous allons donc le ramener, et nous allons prendre tous ces Control C Control V, et nous allons connecter l' ajout aux UV ici Maintenant, je vais donner un nom normal. Nous n'avons donc pas tout mélangé dans la couverture. Nous allons donc dire échelle R ici en rotation Angle Stretch R stretch. Ici, dans notre mouvement, dans notre mouvement Y et dans notre mouvement M. Donc de cette façon, les gars, nous ne le faisons qu'une seule fois, et si je le copie, cela aura du sens pour tout ce qui est normal. Maintenant, nous le faisons en bleu pour qu'il soit reconnaissable et nous allons économiser OK, il y a quelque chose qui ne va pas parce que la texture ne s'affiche pas. Je vais donc juste m' assurer qu'un ici et un autre ici sont là où se trouve le problème. Il est préférable que tout soit un, il ne faut pas multiplier par zéro pour éliminer le code entier. Tout enregistrer, c'est bon. Maintenant, nous voulons double-cliquer sur l'instance du matériau et nous avons beaucoup de choses que nous pouvons contrôler. Nous voulons passer à l'étirement x et à l'étirement y et maintenant nous pouvons étirer notre texture sur les axes x et y. J'ai et je bouge aussi, donc je peux combiner étirement et mouvement. Et aussi, l'échelle. OK, les gars. Ce n' était donc pas la texture. Apparemment, nous avons essayé de le réparer, mais ce n'était pas le cas. Nous avons donc cherché une autre texture, et nous avons trouvé celle-ci, nous allons donc utiliser cette texture. Je les ai donc amenés ici à Unreal. J'ai supprimé les anciennes textures car je ne vais pas les utiliser et je ne veux pas charger mon fichier avec des textures que je n'utiliserai pas. Parce que lorsque j' empaquète mon projet, les textures que j'ai dans le navigateur de contenu seront empaquetées. Par conséquent, mon colis sera très volumineux, ce que je ne veux pas. Je les ai donc supprimés, et je vais mettre ceux que je vais utiliser. Je vais donc remplacer les textures maintenant par les nœuds que j'ai là. Je vais donc partir des détails et attribuer. Et ici, je vais chercher du spéculaire. Vérifions-nous si c'est du spéculaire, c'est de la rugosité. Ce n'est donc pas le spéculaire. Je vais passer à la rugosité, la glisser-déposer dans les détails Pareil pour le spéculaire, ou je clique sur la flèche. C'est bon. Je fais glisser le pointeur ou je clique sur le bouton, la flèche. De cette façon, j'ai obtenu la texture de la seconde, et tout est bon. Maintenant, je veux essayer de corriger la texture en fonction des paramètres que j'ai. Donc, ce que je veux faire, c'est tout remettre comme avant, et je veux corriger l'échelle. Alors voyons voir. Faisons-en un, il y en a un trop petit. Faisons 0,4. 0,50 0,70 0,50 0,40 0,30 0,4 0,30 0,4 Essayons-en un. L'un d'eux est très proche. Essayons de l'amener dans le sillon à 100 % 0,76. Je pense qu' il est aligné à 100 % De cette façon, la texture a fonctionné et toutes les lignes ont été réunies. Donc, les gars, il y a une chose que je n'aime pas dans la texture, c'est que j'ai lignes qui ressemblent à du revêtement de sol, et c'est inexact. Et la référence, c' est que nous avons une bûche de bois entière. Ce n'est pas un revêtement de sol. Donc, ce que nous voulons faire, c'est corriger la texture elle-même sur Photoshop, afin que je puisse supprimer les lignes du revêtement de sol. Je vais donc glisser-déposer. Bien sûr, pas d'Unreal. Je dois trouver la texture elle-même. Faites-le glisser vers Photoshop. Maintenant, je l'ai ici et j' ai l'outil Clone stamp, clique sur Alt sur une source et je commence à peindre. Je veux donc masquer ces lignes de la même manière que je les ai ici. Alors Alt, choisissez la source et cliquez. Alt et je clique sur une zone vide qui est assez fluide, et j'essaie de trouver la même que celle que je veux masquer. Alt et défilement intérieur et extérieur correspondent au zoom. L'espace avec le clic gauche permet de déplacer la vue. Alt et faites défiler l'écran jusqu'à Zoom et sélectionnez une zone proche. C'est donc presque la même couleur que le bois. Je choisis une zone supérieure, cette façon je peux la masquer et cela montre qu'elle n'est même pas là. C'est bien ici, d'accord ? Parfait. Vieux. Ici aussi. Parfait. Nous avons donc maintenant une texture homogène, sans journaux. Je vais maintenant utiliser Control Shift Alt et W pour exporter depuis Photoshop au format JPG. Et j'augmenterai la qualité exporterai et je trouverai le dossier de destination. À partir de là, je vais dupliquer mes textures , en faire deux et les enregistrer. De cette façon, il est sauvegardé. Maintenant, je vais le glisser-déposer sur Unreal. Il y est maintenant. Je peux choisir mon matériau maintenant, double-cliquer sur la texture que j' ai , la remplacer par la nouvelle et enregistrer PA Now, c'est 100 %, 100 %, 100 %, la même texture dont nous avons besoin que dans l'exemple et dans notre référence. De cette façon, il est fixé à tous les murs. Nous devons maintenant modifier les textures des matériaux pour fixer les autres murs. OK. Donc tout va bien pour cette surface. Nous voulons réparer l' autre surface. Avant cela, nous voulons donc fixer la rugosité, le spéculaire et tous les autres paramètres selon lesquels le matériau correspond à la référence Ensuite, nous pouvons faire des variations. Nous voulons donc prendre le contrôle dans la carte de texture ici. Nous voulons donc faire un clic droit et convertir en paramètre. C'est ici, convertissez-le en paramètre, et je vais partir d' ici et dire albédo Ensuite, ce que nous pouvons faire c'est prendre, multiplier ici, casser le nœud. Je vais associer le multiplicateur à la couleur de l'albédo. Et je veux augmenter l' intensité de l'albédo. Je vais donc faire une autre multiplication, et je vais choisir Scaler, et je l'appellerai intensité albédo, intensité De cette façon, je sais que c'est pour l'albédo parce qu'il y a plusieurs choses liées à l'albédo Et cela nous donnera du contraste pour l'albédo ou, désolé, cela nous donnera l' éclat de la texture Et je veux aussi la capacité de désaturation. Je vais donc écrire pour cliquer et taper la saturation, exactement. Et je vais relier cela à la multiplication, et je vais créer un autre scaler et dire albédo ou désaturation ALB et je vais créer un autre scaler et dire albédo ou désaturation ALB par désaturation. Et je ne vais pas faire de désaturation pour le moment. Je vais le mettre zéro. Et aussi, je veux vous présenter un nouveau nœud, les gars. Cela s'appelle LRP. Donc, le RP, c'est comme multiplier, mais je peux choisir le pourcentage de chaque objet, vous savez, de chaque nœud. Donc, ici, je veux connecter un et je vais en choisir quatre et cliquer avec le bouton gauche de la souris pour obtenir une constante pour Victor. Et c'est comme le vecteur à trois constantes, mais j'ai l'Alpha et je vais le relier au B. Et je vais choisir un autre scalaire et ce scalaire je vais l'appeler ALB mix Et je vais le mettre dans l'Alpha. Ainsi, je peux également contrôler le pourcentage de chaque nœud. Je veux donc également le convertir en paramètre et l'appeler couleur ALB De cette façon, nous avons de nombreux nœuds. Je sais, mais nous utiliserons tous ces nœuds. Voici les derniers ajustements que je souhaite apporter au matériau. Je peux contrôler le contraste, désaturation et la couleur Et ceux-ci sont fondamentalement très importants pour nous lorsque nous voulons parler de tout matériau dont nous voulons contrôler la couleur. Donc, ici, je peux l'appeler albédo. Et l'albédo va bien maintenant. Je veux économiser et voir ce que je peux faire maintenant dans l'albédo. Alors maintenant, vous voyez des gars quand on nomme tout. Tout va bien mieux pour nous, et mon œil peut voir ce que vous savez exactement modifier. Maintenant, je voudrais passer à intensité de l'albédo, à la désaturation de l'albédo et désaturation de l'albédo Mais avant, je veux apporter la référence pour pouvoir la voir, et je veux voir quelque chose de proche de l'objet. Je vais donc revenir à mon image de référence, et je vais la placer à gauche, et je vais mettre le vrai à droite. Et nous essaierons de nous en rapprocher le plus possible. Donc, ici, ce que je veux faire, c'est attribuer. C'est déjà attribué, désolé. Je veux donc appeler l' éditeur de matériel, nous avons celui-ci. Et nous allons réparer le matériel que j'ai trouvé sur la couverture. essayant d'ancrer les images avec le matériau, nous le ferons, nous le mettrons au milieu. Maintenant, ce que je veux faire, c'est passer à la désaturation de l'albédo et voir si je le mets au positif, il se le mets au positif, Quand je passe au négatif, ça devient encore plus saturé. Donc en négatif, j'obtiens une saturation ou en positif, ça supprime la saturation et j'obtiens une autre couleur. Donc, tout se situe entre moins un et un. L'un correspond à une désaturation complète autre à une saturation complète intensité de l'albédo augmente la luminosité du matériau OK. Je vais donc faire cette intensité un, zéro, pour que cela tourne à 1-0 Nous allons donc faire 0,8, 0,9, 1,11 0,21 Je pense que c'est Bedo. Donc, avant de fixer le mix LBD, je contrôle la couleur que je souhaite Je vais donc passer à quelque chose qui est de voir si je peux choisir entre autre chose que l' irréel. Oh, c'est génial. Je peux choisir la couleur de l'image que j'ai, les gars dans l'éditeur Unreal, et je peux m'en sortir. De cette façon, je peux augmenter le mix Quand j'augmente le mix, les gars, nous obtenons l'effet directement. Je vais choisir une couleur plus verdâtre, et je vais augmenter le mélange ici 0,05, par exemple. C'est plutôt bien comme ça. Je pense que nous allons voir si nous pouvons augmenter la normale pour la texture. OK, donc ça change. Tapons cinq moins cinq. Il devient plat, donc cinq moins cinq plat dix cinq, dix. Alors faisons-en cinq. OK. Comment va la couleur ? Je pense qu'il va bien. Peut-être que nous pouvons y remédier un peu. Je ne vois aucune modification concernant le spéculaire ou la rugosité. Ou même le spéculaire ou la réflectivité ou quoi que ce soit d'autre. Nous devons donc passer au matériau principal et ajouter d'autres nœuds afin de pouvoir personnaliser encore plus nos matériaux. Donc, ce que je veux faire, c'est lui donner l'intensité ici afin que je puisse contrôler sa luminosité. De plus, je veux lui donner du contraste, afin de pouvoir corriger son contraste. Nous allons donc multiplier et scalaire et nous allons connecter A à la texture et B, je vais l'appeler. Ici, nous avons affaire à la rugosité Vérifions-le donc avec le spéculaire. Nous allons donc l'appeler. Je dois multiplier, nous appellerons cela l'intensité de la spécification. Par exemple, ce que je veux faire, c'est appeler un nœud appelé contraste bon marché, et nous allons le connecter au multiplicateur. Et je vais dire, donnez-moi un autre scalaire et appelez-le spec contrast Et ici, une luminosité spectrale. Je vais déconnecter ce nœud et connecter celui-ci. Faisons juste de la place pour cela. Spéculaire. OK. Et j'ai le métal. Maintenant, nous les prenons et nous disons C pour obtenir un commentaire, puis nous les regroupons et les appelons spéculaires Déplaçons-les pour organiser notre travail. Également pour la rugosité. Je vais copier ces nœuds, Control C control V, et nous parlerons ici de rugosité. Désolé, rugosité. Et nous allons le relier à la rugosité. Et n'oubliez pas que nous devons organiser notre travail, tous ensemble. Devrait être réparé. Donc, le métal sera le zéro métallique. Et ici, je veux changer le nom de OG. Appelons ça pour la rugosité. Ici, R aussi. OK. Ici, disons ALB ou U V, désolé d'avoir juste le mot clé U V, Caps lock V ici aussi , V. Également Ces gars, ce que nous abordons maintenant est, vous savez, le raccourci d'années d'expérience, vous savez, plutôt que, vous savez, l'initiative , vous savez, je vous donne un système de dénomination pour que vous tout trouver très rapidement et ne pas prendre beaucoup de temps, vous savez, faire des allers-retours et essayer chaque note pour vous assurer laquelle est pour quoi ? Et ce qui est bien, c'est que j'ai maintenant ces nœuds matériels, et je peux à tout moment apporter n'importe quelle texture et la modifier. Ici, je veux le convertir en paramètre et l' appeler specular Ici, j'ai un autre paramètre. Je veux d' le changer en paramètre abord le changer en paramètre et l'appeler rugosité. Et ici, je veux le convertir en paramètre, appelez-le normal. De cette façon, je peux tous les modifier de l'extérieur, non, pas besoin d'entrer dans l' éditeur de matériel lui-même à partir d'ici. J'ai tous les nœuds nécessaires pour la couverture et l'instance du matériau. Ici, je dis que c'est normal. Faisons-le dans R. Intensity. Albédo Rg Spec. Tout est clair et organisé. Ici, pourquoi ne l'avons-nous pas appelé albédo ? Parce que nous l'avons également connecté au spéculaire et à la rugosité Alors maintenant, nous voulons économiser, nous assurer que nous avons toujours tout enregistré dans Unreal, en mettant les choses au milieu Vous voyez maintenant que nous avons encore plus de nœuds, mais tout est organisé. Passons maintenant à la luminosité et au contraste spéculaires. Nous pouvons augmenter la luminosité à partir d'ici, voir ce qui se passe. Vous voyez à quel point cela devient souvent réfléchissant. Faisons en sorte que ce soit un, zéro, 0,501 Contraste, un, un, 52050 Je ne vois aucun changement dans le contraste. Rugosité, luminosité, soit sur la luminosité. Rien ne change ici. Probablement parce que le canal que nous avons est trop plat. Il n'y a aucun détail là-dedans, donc je ne vois pas grand-chose de changement. Mais je devrais être en mesure de voir un petit résultat. Je peux voir que le spéculaire agit en quelque sorte comme la rugosité Assurons-nous de ne pas tout gâcher à partir de là. Donc, d'abord, la rugosité n'est pas liée, nous devons donc la connecter Et maintenant, enregistrez et voyez les résultats maintenant, si nous en avons. Ils contrastent donc souvent. Nous voyons une différence, mais ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Pour être honnête, dans ce cas, les gars, les changements sont fondamentalement dictés par les textures de la rugosité et du spéculaire Donc, si je les ai sous forme de textures différentes, c'est la même histoire que d'habitude. Nous allons obtenir le changement, et nous allons le voir bien plus visible que celui-ci. Nous allons le laisser tel quel. Mais comme vous le voyez, nous avons maintenant le matériel complet pour tout ce que nous voulons faire plus loin Tout est modifiable, tout est personnalisable et tout est là et en ordre Maintenant, juste les derniers ajustements assurer que notre matériel est nous assurer que notre matériel est finalisé avant de prendre variantes, de les copier et d' essayer de réparer les autres surfaces OK. Je pense que c'est mieux maintenant. OK, super. Nous les avons donc tous ajoutés. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est fixer les lignes sur les autres surfaces, car chacune d'elles a des lignes différentes. Je vais donc passer à nos matériaux pour les panneaux de bois. C'est le MI. Je vais faire un clic droit. Je ne vais pas créer d'instance matérielle parce que cela va devenir une instance interne et cela va devenir compliqué. Je vais juste en faire un duplicata. Je vais donc en faire une autre copie. Je vais appeler le premier panneau des panneaux ou ce que nous pouvons faire, c'est l'appeler variante 1 et variante 2. Donc ici, je vais faire F deux et l' appeler variante soulignement, peut-être zéro deux, et ici je vais l'appeler variante zéro un, F deux Deux soulignent la variante zéro un. J'ai pris la deuxième variante. Je l'ai appliqué à l'objet, et maintenant je veux voir les modifications que je souhaite apporter. Je vais donc me fixer à partir du mouvement, du mouvement, étirement, de l'étirement et de la balance. Jusqu'à 07h07 peut-être d' ici. Tout près. Je pense que cela a besoin d'une petite compensation. Ici, nous voulons faire 0,9, par exemple 0,70 0,90 0,95 C'est super. 0,95, 0,94 ou 0,96 ou Non, il n'est certainement pas neuf heures six. Son 0,94 a complètement réparé la surface. OK. Parfait. Maintenant, nous allons tout enregistrer. Ça a l'air bien. Ça n'a pas l'air mal. Dans la dernière surface, nous voulons corriger maintenant. Celui-ci, un peu de changement. Nous allons donc faire un autre doublon pour la variante 3. C est intelligent. C'est ce qu'on appelle la variante D 3. Je vais le glisser-déposer ici. Ici, dans le set, je vais faire 0,90 0,0 0,95 C'est bien, quelques différences, 0,970 0,98 Maman, hum. Bien. 0,98 c'est très proche OK, voyons si nous avons besoin d'un crop x ou d'un crop. De cette façon, nous avons réparé la dernière surface et contrôlé les valeurs. De cette façon, le mur en bois est 100 % fixe et en ordre. Maintenant, les matériaux des murs sont corrects. Nous devons préparer d'autres documents. Mais maintenant, nous avons un matériau avancé que nous pouvons copier sur un matériau. Changez simplement les textures et vous y arriverez. Inutile de tout recommencer. Et si nous avons besoin de le copier dans un autre projet, nous pouvons également le faire très facilement. Nous avons un matériau de base que nous pouvons utiliser pour tous les projets que nous voulons. J'espère que vous bénéficierez de cette conférence, les gars, et à bientôt. 8. Variation de texture: Bonjour, tout le monde. Bienvenue à une nouvelle conférence. Dans cette conférence, nous parlerons de la variation de texture. C'est un très bon outil fondamental, nous aidera beaucoup à utiliser le même matériau pour de multiples variations. Nous avons donc les capacités, vous savez, de faire des variations illimitées. Donc, l'exemple que nous allons aborder, nous allons couvrir le revêtement de sol, et nous allons parler d'un peu d'aliments. Donc, la première chose que nous voulons faire, c'est obtenir la texture dans laquelle nous voulons travailler. Nous l'avons donc trouvé sur Mega scans. Béton chaud Béton chaud. Désolée. Nous allons avoir une résolution de deux K. Je vais voir les réglages. Je vais décocher ce qui n'est pas nécessaire. Donc, comme convenu, nous allons prendre zéro, quatre et huit pour télécharger tous les forfaits LD pour trois D. Nous n'allons pas télécharger trois plans D pour le moment. Nous n'avons donc pas besoin d'un remplacement normal, avons pas besoin de métal Nous laisserons la rugosité spéculaire, et nous décocherons Quatre d'entre eux, je serai le spéculaire à rugosité normale, les actifs JPG et J'espère donc qu'il a enregistré les paramètres. Oui, je l'ai fait. Génial. Donc, d'accord, les gars, idéalement, si nous voulons y retourner, nous y retournerons d'ici. Maintenant, nous ne fermons pas la fenêtre et nous téléchargeons. C'est donc le téléchargement, l' affichage et le dossier. Comme nous pouvons le voir ici, je vais contrôler x à partir d'ici. Je vais voir où se trouve un dossier contenant des textures ? Je vais faire Control V ici. Je vais faire un clic droit sur WinRAR et extraire le béton endommagé Le nom du dossier, n'extrayez pas les fichiers ou extrayez pas ici, car cela ouvrira le fichier entier ici et il sera désorganisé Nous allons donc créer un nouveau dossier, l'appeler bois, et nous allons prendre ces bois. Ce sont des tissus, nous allons donc simplement prendre le bois et le mettre à l'intérieur du bois. Et ça aussi. Nous avons les deux bois, super. Et voici quatre tissus que nous avons pris, tissu de base, nous avons un dossier. Nous allons créer un nouveau dossier que nous appellerons « basic fabric ». Il n'y a donc rien, il a explosé ici. Tout est dans un seul dossier. Tout va bien. Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est importer les textures dans Unreal Je vais donc ouvrir Unreal, et je vais l' ouvrir côte à côte, et je vais faire glisser mes textures dans notre dossier de textures Fais attention à ça. Nous pouvons toujours les déplacer dans l'irréel, mais juste au cas où Nous faisons donc un clic droit pour créer du matériel. Non. Ce que nous faisons, les gars, c'est de consulter nos matériaux et voir quel est le dernier matériau j'ai fait qui contient tous les paramètres. Je vais donc en prendre une nouvelle. Ou je peux faire une copie s' il s'agit d'un nouveau matériau principal, mais ce n'est pas un nouveau matériau principal car nous avons déjà modifié le matériau texturé Nous allons donc créer une nouvelle instance matérielle, et nous allons changer le nom complet, MI underscore floor Sol ou sol en béton ou correct. Nous avons donc tous les détails et les paramètres. Je peux les décocher et télécharger mes textures là où elles devraient Donc, le tout avec tout l'albédo, rugosité normale Nous avons donc un nouveau matériau maintenant. Comme vous pouvez le voir, les gars, c' est la beauté de l'irréel. Nous prenons du temps au début pour construire le matériau, mais plus tard, tout devient automatisé, beaucoup plus facile à gérer. Ainsi, lorsque nous recevons un projet, nous n'avons pas besoin de regarder trois à quatre conférences, d' automatiser et de le faire manuellement. Non, nous devons, vous savez, simplement modifier les documents que nous avons déjà. Donc, tout d'abord, je veux placer la référence à côté de moi, afin de m'assurer de le faire correctement. Je veux donc placer la référence à côté de moi à côté de Unreal Et je vais mettre le matériel ici. J'ai indiqué la zone dans laquelle je souhaite modifier le sol. Tout d'abord, ce que je veux faire c'est modifier l'échelle du matériau, nous passons donc à l'échelle UV. Directement, nous l'avons trouvée. Plus précisément, lorsque nous nommons tout les gars, tout est organisé. Je vais essayer 0,75, par exemple. Je pense que c'est une bonne chose. Est-ce qu'il a besoin d' étirements ? Non, ça ne l'est pas. Nous allons donc corriger le spéculaire, la rugosité et la luminosité maintenant Et aussi, je voudrais régler plus tard certaines des couleurs et tout ça. Comme nous le voyons, cela passe davantage au vert pétrole. Nous voulons maintenant contrôler la rugosité. Essayons le contraste. Ajoutons le spéculaire. C'est bon. Voyons l'échelle normale, l' intensité normale, deux, trois, cinq, dix. Il n'y a pas beaucoup de différence. Cinq, dix, un, deux. Peut-être que nous en garderons deux. Et aussi, je veux corriger ces valeurs, voyons voir à partir d'ici. Tout va bien à partir d'ici. Je pense que l'exemple a une réflectivité plus élevée, peut-être une plus Bien entendu, l'éclairage fait toute la différence. Donc, si je vais faire bronzer Sky ici et que je change de direction, d'accord. J'ai une vision différente de la rugosité et de la spécularité, mais je vais la garder telle quelle, puisqu'elle était de -40 par moins 40100, un, deux, trois, cinq moins dix C'est peut-être -50. OK, les gars. Alors maintenant, je veux voir comment sont la rugosité et le specular que nous avons en tant que Je vois que la rugosité est bien présente, mais il n'y a pas beaucoup de détails ici La texture dont la majeure partie est blanche. Maintenant, vous savez, la plupart des détails se trouvent également ici. Donc, ce que je veux faire, c'est ajouter plus de détails et rendre le matériel plus intéressant. Donc, ce que nous pouvons faire, les gars, c'est passer de nos textures à nos textures. Nos textures. Je vais créer un nouveau dossier ici, que je vais appeler rugosité où je vais ajouter des cartes de rugosité Donc je vais juste garder la rugosité ici. Double-cliquez, et j'ai téléchargé quelques textures sur Internet pour différents objets. Certains étaient en métal, d' autres en béton, d' autres en pierre. Donc, des choses qui ont un contraste élevé, comme vous pouvez le voir, et qui ont des détails. Ce n'est pas aussi blanc ou noir. Je veux donc voir le matériau maintenant, et je veux essayer de lui donner d'autres textures qui nous donnent plus de variété. Cela a l'air bien, mais nous pouvons le modifier davantage. OK. Je les ai donc ici et j'ai les aspérités ici Faisons une variation maintenant. Essayez de donner le contrôle Z à une autre carte. Allons là où nous sommes en train de regarder Essayons ici. Il y a une petite différence. Ici aussi. J'ai l'impression qu'il y a plus de profondeur ici. Essayons ici. Nous voyons que cela disparaît. Essayons celui-ci. Différence. Nous avons maintenant une différence majeure, comme nous pouvons le constater. Essayons ici. Non. Essayons celui-ci, non. Nous voulons donc que les plus brillants soient liés à la rugosité, comme vous pouvez le voir Et les forces obscures s'en vont avec les spéculateurs. Essayons donc celui-ci. est dur aussi, mais ça s'en va. Ici aussi. Je pense donc que les zones sombres que nous avons modifiées sont très bonnes. Je crois que nous en avons plus ici. Essayons celui-ci, non. De plus, non. Nous avons besoin de quelque chose de plus fluide. Mais de cette façon, le résultat est déjà meilleur. Je veux donc essayer avec, vous savez, les quantités et essayer d'en obtenir de meilleures. Donc, ici, je veux essayer de supprimer un peu les détails. Donc, je veux le rendre plus raffiné. De cette façon, il a l'air plus poli. Je dois donc toujours, vous savez, trouver un équilibre entre la référence et le CG et essayer d'obtenir le meilleur résultat possible Voyons ce que nous pouvons faire ici, le contraste spéculaire. OK, donc le contraste spéculaire augmente la luminosité et la brillance toutes les ombres que nous avons et de la lumière que nous avons Et aussi la référence que nous avons, elle est plus brillante et plus claire. Peut-être qu'avec un contraste, nous le faisons de cette façon, et peut-être que nous testons la luminosité spéculaire , donc la luminosité Peut-être que nous y arriverons un peu. C'est vrai. Très sympa. Très sympa. Maintenant, le sol est incroyablement rugueux et le matériau semble très réaliste. C'est tellement simple. Oui, il s'agit simplement d'ajouter les paramètres de rugosité et de spécularité et de modifier leurs textures Nous avons maintenant un matériel prêt et nous pouvons travailler à tout moment et sur tous les projets que nous voulons. Maintenant, nous voulons contrôler le mur. Donc, ce que je veux faire, c'est télécharger les textures murales. Je les ai également téléchargés pour que vous puissiez les utiliser dans Unreal. Sur le site Web ou hors ligne. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est, vous savez, taper la rugosité ici et mettre toutes les cartes de rugosité. Nous avons donc organisé tout notre travail au même endroit. OK, super. Alors maintenant, je veux passer au mur, et je veux prendre ces trois textures et quand je les place par glisser-déposer ici, je les ai là, les textures murales qui se trouvent ici. OK. Je le cherche et le voici. Je fais un double clic droit et je l'appelle double clic sur MI Wall. Je passe à nos textures. Ce sont les textures du mur. Maintenant, je veux changer la base avec la base, la normale avec la rugosité normale avec la rugosité Et je peux aussi donner la rugosité du spéculaire. C'est bon pour cet exemple. OK, donc ce que je veux faire maintenant c'est aller chercher le matériau à partir de nos matériaux, et le voici, et je veux l'appliquer sur les objets auxquels je veux donner du matériau mural. OK. C'est sympa. Voici les murs. Génial. Alors réparons les murs maintenant. Voyons ce que cela nous apporte en termes de valeurs. Ce sont les mêmes valeurs que le sol. Il n'est pas adapté au mur. Donc, ce que je veux faire pour le mur c'est leur donner des valeurs différentes. Assurons-nous que le matériau est entièrement appliqué. Oui, tout est appliqué. OK. Bien. Maintenant, je vais commencer à modifier la rugosité et les différents paramètres Regarde ce que j'obtiens. Essayons d'assombrir la couleur pour obtenir plus de contraste dans la vue, puis nous pourrons la changer en blanc Je veux donc l'assombrir maintenant presque comme ça, et maintenant je vais tester avec les paramètres OK, maintenant nous commençons à voir des résultats. Tu vois, c'est très sympa. Les choses sont donc plus claires maintenant. Vous voyez maintenant à quel point nous avons tous un matériau mural très décent. Nous devons être patients jusqu'à ce que nous obtenions les bons résultats. Essayons de modifier l'échelle UV, voir si j'ai plus d'options. C'est bien pour une base murale. Je pense que 9.2 ici est une bonne chose. Essayons l'échelle UV. Un, deux, deux, c'est petit. Je pense que tel que nous l'avons fait ou que l'un est bon, l'autre est bon. OK. Il ne nous reste plus qu'à tester avec le spéculaire, pour voir si la luminosité est bonne ou si nous devons la baisser Gardons-en un. Nous n'allons pas changer. Voyons si nous voulons changer notre couleur en blanc maintenant. Faisons-le blanc. Pas de soucis. Il fait trop clair et nous allons passer à l'albédo et le mettre à zéro Comme vous pouvez le constater, il y a un peu de réflexion. Essayez d'agrandir un peu l' échelle ici . Le mur est beau. Essayons de l'appliquer ici. Je trouve que le matériau est beau, très beau. OK. Essayons un autre endroit. Cachons ça ici et cachons ça ici. Ceci aussi ici, cela aussi, et essayez de l'appliquer ici. Sympa. Comme vous le voyez, il y a une réflexion. Essayons de mettre de la lumière pour agrandir le résultat de la réflexion. Ouvrez le clavier pour obtenir le gadget de l'ampoule Et nous voulons diminuer l'intensité, peut-être la porter à quatre. Alors maintenant, nous éditons davantage le matériel. Ça l'est. C'est une bonne chose. Nous pouvons maintenant considérer que le matériau mural que nous avons est excellent. Assurons-nous que les paramètres du volume du post-traitement sont corrects et qu'ils ont la qualité souhaitée. 100 %. Donnons-lui la parole ici. Vous voyez à quel point cela devient beau et réaliste. Ici, dans le sol, nous voulons augmenter un peu le carrelage Nous allons donc faire 0,5, par exemple, deux grands 0,70 0,60 0,65 Je pense que c'est le meilleur résultat pour le carrelage de la texture 0,610 0,510 0,65. Je pense que c'est le meilleur résultat. Nous allons maintenant appliquer le matériau du mur. Super, et on peut aussi le donner au plafond. Je pense que de cette façon, pour les sols et les murs, tous les matériaux conviennent parfaitement aux trois bâtiments. D'accord, donc de cette façon, nous réparons le sol et le matériau des murs. J'espère que vous bénéficierez de cette conférence, à bientôt. OK. 9. Matériau de tranclucence et glas: Bonjour, tout le monde. Bienvenue à une nouvelle conférence. Alors maintenant, les gars, c'est pour le moment que nous attendons depuis très longtemps le matériau en verre. n'avons donc plus besoin de cacher tout le verre chaque fois que nous commençons la conférence. Génial. Donc, pour que nous puissions fabriquer du verre, nous allons créer un nouveau matériau principal, que je vais appeler verre M underscore à partir d'ici, et je vais en faire un M majuscule. Cliquez deux fois ici, puis je veux choisir entre la surface opaque la rendre translucide en mode mélange Il s'agit donc d'un matériau translucide. Et à partir du mode éclairage, je dois le faire refroidir à la surface J'ai donc plus de paramètres ici, et je voulais du matériel recto verso. Et je vais en faire trois et cliquer avec le bouton gauche sur le clavier pour obtenir de la couleur, et je vais faire un clic droit pour convertir en paramètre et l'appeler couleur. Et maintenant, je veux prendre S, cliquer avec le bouton gauche de la souris et faire du métallisé. Ou je peux faire un clic droit et passer en variable. Je reçois juste le nom avec le scaler et c'est déjà un paramètre Donc tout va bien. De plus, je peux promouvoir cela à une rugosité et à une opacité variables , je vais faire de même Et à partir de la fraction, je vais promouvoir deux variables. Je vais donc le faire pour le moment. OK. Et je ne vais rien changer à partir de maintenant. Je vais tout changer à partir de l'instance matérielle elle-même. Je l'ai donc fermé, je vais faire un clic droit, créer une instance matérielle, et je vais le rendre MI. Et maintenant je veux prendre un objet. Prenons une sphère. Et nous voulons assigner le matériau à la sphère. Comme vous le voyez, nous avons maintenant un matériau translucide. Ce n'est pas encore parfait. Nous devons le modifier et le modifier. Maintenant, je dois modifier la rugosité métallique, la spécularité et la réfraction Donc, pour ce qui est de la réfraction, je l'appelle réfraction Ça doit être un IOR, donc ça va. Pour l'instant, je vais le laisser tel quel. Je vais donc faire une réfraction. C'est donc clair à 100 % maintenant, peut-être 1,005 ou 1,1 OK. J'ai un autre paramètre pour 1.1, le paramètre du matériau. Je vais essayer de modifier un peu la rugosité. Essayons une rugosité de 0,1, peut-être une rugosité métallique, par exemple, et une opacité, je peux augmenter ou diminuer l' Je peux voir une vue directe sur mon ombrage. Je vais faire une opacité de 0,2 ou 0,5, changeons la couleur en blanc OK. Sympa. Maintenant, j'ai un look intéressant. Bien sûr, les gars, il y a beaucoup à faire sur le moteur pour réparer le verre en ce qui concerne le lumen Ils sont en train de le développer. Ils ont ajouté quelques éléments pour améliorer le verre, mais ils continuent à le développer. Ce n'est pas comme si nous utilisions le verre de la lampe ou le ray tracing. À la fin du cours, nous allons donc observer le verre en ray tracing et ce sera réaliste. Mais pour l'instant, nous allons essayer de tirer le meilleur parti de ce que nous avons en lumens Nous allons donc essayer de faire le speculaire ou 0,1, ou nous pouvons rendre la rugosité nulle, zéro, peut-être que c'est bien, peut-être que 0,1 est mieux, l'opacité, peut-être 0,2, la réfraction IOR pourrait être un, 1,001. Par exemple. Génial. Maintenant, j'ai un matériau en verre. Je vais le supprimer d'ici, puis je vais contrôler le bord et attribuer le matériau en verre à toutes les faces du verre que nous avons. Enfin, de cette façon, j'ai donné de la matière à tout le verre. Vérifions-le à 100 %. Tout le matériel et tout le verre sont en bon état maintenant. Essayons donc de fixer le verre un peu plus loin, voir si nous pouvons obtenir un meilleur résultat. OK. Voyons l'opacité 0,1, 0,2, 0,30 0,2 Voyons si nous pouvons imiter un peu le métal. Je vais garder celui en métal. Je vais faire en sorte que l'opacité 0,1 soit meilleure. Jusqu'à présent, c'est un meilleur résultat pour le verre que j'ai. Je pense aussi que je peux donner du verre. De plus, cet objet ici, bien sûr, nous devrons modifier plusieurs instances à corriger par objet. Je vais donc faire un autre doublon maintenant. Et je l'appellerai verre zéro deux, par exemple, et je l' appellerai 1f201 Et je vais signer le zéro deux pour cet objet ici. Et je vais double-cliquer ici et j'essaierai, tu sais, de le rendre plus sombre. Je diminue donc un peu la silhouette qui se produit autour de l'objet. Et je vais diminuer la vitesse de la caméra pour voir de plus près. Comme vous le voyez, nous changeons la couleur, nous changeons la spécularité, nous obtenons des vues différentes pour l'objet Rugosité. Nous pouvons augmenter un peu la rugosité pour diminuer la silhouette 1,5 est peut-être une bonne réfraction du résultat. Maintenant, je pense que je vais garder la réfraction telle qu'elle est. Opacité, peut-être que nous rendons l'opacité un peu comme ça, peut-être 0,4, peut-être un peu, peut-être 0,5, 0,42, 0,1 OK. 0,15, je pense que c'est bien. Peut-être que nous essayons d'imiter un peu les métaux. 10,5. C'est une meilleure version du verre. Control Z. Control Z. Donc, comme ça, les gars, il y a quelque chose Une fois que j'ai donné du verre à un objet, je ne peux pas le sélectionner. Donc, pour résoudre ce problème, nous devons accéder aux paramètres et autoriser la sélection translucide. Ainsi, je peux sélectionner la translucidité et lui attribuer le matériau Vous voyez ici en quoi il s'agit d'une toute autre nuance de translucidité Par exemple, mais il ne s' affiche pas aussi bien que l'objet précédent. Cela montre un peu de transparence. Je peux donc prendre un troisième exemple, quelque chose qui se situe entre les deux. Je veux donc dupliquer maintenant et créer matériau trois, l' attribuer à l'objet et apporter quelques modifications ici pour le rendre entièrement personnalisé pour l'objet, et cela fonctionne très bien Je vais donc m'occuper de la version métallique. Peut-être que nous augmentons ou diminuons l'opacité. Je peux rendre la couleur un peu différente, peut-être grisâtre, et je peux faire en sorte que l'opacité soit 0,2. Par exemple, Specular ne nous montre pas vraiment beaucoup de changements, peut-être la rugosité un zéro, un, deux, un, 0,5 Peut-être qu'ici je change un peu la couleur, rends un peu plus foncée. Opacité. C'est sympa, 0,1, par exemple. Il s'agit d'une troisième version du matériau qui nous donne quelque chose plus réaliste et de plus compatible avec l' objet que nous avons. OK. Ça a l'air d'aller bien Bien entendu, nous allons prendre différentes mesures pour améliorer un peu plus la qualité. Mais pour le moment, tout va bien. Avons-nous également des concepts de verre ? Essayons trois types de verre différents. C'est un peu élevé. Nous devons l'abaisser, passer à la modélisation et obtenir le pivot et le bas, puis l' accepter, puis le déplacer vers le bas jusqu'à ce qu'il touche la surface. Ensuite, je dois attribuer différents matériaux et voir lequel est le meilleur. Parfait Ici aussi. 100 %. Allons voir le soleil ici. Voyons si nous pouvons obtenir de meilleurs résultats en diminuant légèrement l' intensité. Tu vois comment c'est ? Essayons de OK. Il fait plus sombre à l'intérieur. OK, essayons-en dix. Dix, c'est trop. Essayons-en cinq. Cinq devraient suffire, à l'intérieur comme à l'extérieur, et je n'ai pas l'impression qu'il y ait beaucoup de lumière venant de l'extérieur. C'est en quelque sorte équilibré. OK, n'y a-t-il donc pas de case à cocher ou quelque chose qui me permettrait d' améliorer la qualité des reflets ? Les reflets vont bien. Je peux dire que c'est translucide, mais je n'ai pas l'impression d' en tirer de la qualité. Donc oui, Unreal Engine a ajouté quelque chose dans mise à jour 5.1 qui augmente la qualité des reflets du lumen Nous allons modifier les paramètres du projet et, à partir du rendu, je vais faire défiler la page vers le bas jusqu'à obtenir des lumens puis reflets et je vais activer des reflets translucides de haute qualité Voyons voir. Nous devons donc le vérifier maintenant. Et voyez s'il y a des changements avant et après, pas grand-chose. OK. Peut-être devons-nous résoudre ce problème avec le volume de post-traitement. Voyons voir. Passons au volume du post-traitement et passons à Reflections. Et à partir de là, je vais passer à des reflets de haute qualité. Comme vous pouvez le constater, il doit également être activé à partir du volume de post-traitement. Les reflets sont donc de 200 % de meilleure qualité maintenant, et je peux maintenant ajuster le matériau en fonction de la nouvelle édition, afin de minimiser un peu l'opacité , à 0,02, par exemple, peut-être comme ça par exemple, peut-être De cette façon aussi, nous pouvons le faire. N'oubliez pas non plus que nous n'avons rien ajouté à l' horizon ou au paysage. Il est donc tout à fait normal de ne pas refléter beaucoup de choses intéressantes. Mais nous devons savoir qu'avant d'activer cet outil, ses cadres coûtent cher. Je dois donc le désactiver à partir d'ici et afficher le FPS. J'ai en quelque sorte 100 images. Donc, si je fais de la haute qualité ici, j'ai deux ou trois images, vous savez, plus bas. De cette façon, je le fais si je veux montrer ma scène par le biais de la lumière, de la translucidité et Comme nous l'avons dit, la translucidité destination finale le montrera par le biais du ray tracing Donc tout va bien se passer. Mais de cette façon, nous savons comment obtenir à la fois une excellente qualité sur le lumen et sur le ray tracing Donc, avant et après, avant et après. C'est donc une excellente mise à jour pour Unreal. J'ai hâte de voir où ils amélioreront encore la qualité, mais jusqu'à présent, tout va bien. Regardez également beaucoup mieux les reflets ici. Partout, le reflet est bien meilleur. De plus, je pense que celui-ci devrait être en verre. Ici aussi, les réflexions avant et après. C'est une grande différence. Voir ici avant, après. Avant, après, c' est beaucoup mieux, les gars. Je peux le garder tant que je travaille à Lumen. Si je veux passer au ray tracing, n'oubliez pas d'y jeter un œil, afin de ne pas avoir à payer de frais supplémentaires pour rien. OK, les gars. De cette façon, nous fixons les matériaux translucides pour le verre, et tout va bien. Nous avons de nouvelles compétences. J'espère que vous bénéficierez de cette conférence. On se voit dans les prochains. OK. 10. Matériel en métal avancé: Bonjour, tout le monde. Bienvenue à notre nouvelle conférence. Dans cette conférence, nous parlerons des matériaux métalliques avancés. Nous avons donc de nombreux paramètres dans le même matériau. Nous pouvons modifier plusieurs choses. Il ne s'agit pas seulement de la rugosité, de la spécularité et de la Nous avons les paramètres exacts que nous avons utilisés dans le matériau de texture que nous allons mettre dans le matériau métallique. Maintenant que nous avons abordé la question de la translucidité, nous avons tout terminé pour expliquer ce matériau C'est donc le métal simple que nous avons créé au début des matériaux. Nous ne modifierons rien à ce sujet. Nous allons modifier sur un matériau dont tous les paramètres sont déjà définis. Alors écris un clic. Je vais le faire dupliquer et dans ce document. Je dirais ici métal avancé ou le métal, tel qu'il est, le métal. Alors double-cliquez ici. Et il y a quelques modifications que nous devons modifier ici. Donc, ce que nous devons faire, c'est à nous de décider si nous voulons choisir entre mettre des textures ou supprimer les textures et, vous savez, agir uniquement comme des textures vous savez, agir uniquement comme albédo spéculaire et la rugosité. Donc, ce que je veux faire, c'est changer l'albédo ici en couleur uniquement Donc, je vais le faire et je vais déconnecter les nœuds ici, ou je vais les garder tous les deux. Mais ce que je vais faire, c'est simplement les ranger. Et je vais faire un vecteur constant à trois à partir d'ici, et je vais le convertir en paramètre, et je l'appellerai couleur, puis je vais le connecter à la couleur de base. Cela va cliquer à partir d'ici. Je vais le faire en noir ou en gris anthracite, par exemple. Et là, je vais changer la texture de la normale. Je vais donc aller là où c'est normal, et je vais voir quelles cartes normales je peux choisir. Je vais donc passer à nos textures à partir de là, et je choisirai entre les cartes normales que j'ai si j'ai quelque chose pour métal qui soit beau et réaliste. À part ça, je peux déconnecter le normal. Je ne le quitte pas parce qu'il peut faire plus de dégâts qu'il ne peut réparer. Donc, le placage de bois, c'est un placage de bois normal. Par exemple, je peux remplacer la normale que j' ai par une normale, car idéalement, la normale devrait être très lisse, ce que j'utiliserai lorsqu'il s'agit de métal. Donc, comme rarement, nous utilisons du métal normal, mais nous pouvons parfois l'utiliser Je vais donc passer à notre documentation ici. Le simple Luis a dit que nous avions besoin de métal. OK, comme nous l'avons fermé, il n'a pas été enregistré Nous allons maintenant suivre les étapes précédentes comme nous l'avons fait auparavant. Rangez-le et faites-en trois, puis cliquez avec le bouton gauche souris et faites-le glisser pour le connecter à la couleur de base. Et à partir de là, je vais faire un gris, et je vais faire un clic droit pour convertir en paramètre. Nous avons la normale. Je veux donc postuler pour le moment. Normalement, nous voulons nous adresser à nos texteurs, et nous choisissons la norme que nous avons décidé d'adopter Je veux le remplacer. La rugosité, je peux mettre n'importe quelle rugosité que je veux C'était soit un placage de bois, soit un métal. Ces cartes de rugosité, par exemple. Nous allons, par exemple, modifier la rugosité depuis l'extérieur de l'instance de matériau Cliquez avec le bouton droit de la souris, créez une instance de matériau, et maintenant nous allons l'appeler MI metal. Double-cliquez dessus. Génial. OK. Et nous avons la couleur, avons une rugosité spéculaire et une rugosité normale. Nous avons changé la base normale. Nous voulons maintenant modifier la rugosité des cartes. Nous allons choisir des cartes de rugosité et des cartes spéculaires. Nous allons donc choisir parmi les éléments que nous avons téléchargés plus tôt. Alors peut-être que nous l'avons mis ici de façon spéculative. Maintenant, je veux enregistrer et éclaircir un peu la couleur OK. Et je vais attribuer le matériau à cet objet. Je vais passer à nos matériaux, minimiser le métal. J'ai besoin de MI Metal. M c'est ça. Double-cliquez. Nous voulons rendre les choses plus sombres de cette façon. Je dois passer à la rugosité et spéculaire et changer jusqu'à obtenir un bon résultat 0,01, par exemple, ok. OK, maintenant cette carte de rugosité, elle me pose un problème, donc je veux la changer par une autre Cela supprime donc les gros détails que nous avons ici. Je peux contrôler l'échelle ici. Je peux donc faire une grande ou une petite échelle. Donc, idéalement, je pense que l'échelle devrait être quelque chose comme ça. Et je peux diminuer la façon dont ces détails sont présents dans la vue. Je veux donc juste vérifier les valeurs que je saisis. Exemple de 0,25 ici. Par exemple, un contraste de rugosité, on peut faire OK. Presque comme ça -0,5. Génial. Ça a l'air très sympa. Nous allons vérifier la référence et voir si nous allons dans la bonne direction. Nous voulons quelque chose proche et celui-ci est le plus proche. Je vais donc le mettre sur le côté, sur l'autre écran, pour que je puisse le regarder, et je vais partager le résultat final avec vous. Ne t'inquiète pas. Nous nous rapprochons donc le plus possible. Nous voulons modifier légèrement l'intensité normale . Très sympa. Très sympa. Cela devient vraiment réaliste. C'est le résultat que nous souhaitons. C'est le rapport qualité-prix idéal, les gars. Nous allons donc maintenant enregistrer et sauvegarder le matériel. Et nous voulons appliquer le même matériau à tous les objets qui ont le même matériau. Nous allons donc rechercher le matériau ici et l'attribuer un par un, ou je peux sélectionner et contrôler plusieurs contrôles et en sélectionner plusieurs et appliquer le matériau en même temps. De cette façon, par exemple. Et à partir du matériel de présentation, je peux vous donner le matériel pour celui-ci. Tous les matériaux utilisés ici sont donc corrects et en forme. Donnons donc au message le même matériel, voyons à quoi il ressemble, il semble plutôt beau ici aussi. Bien mieux. C'est, voyons voir. Sympa. Bien mieux. Très sympa. Je clique parfois sur C depuis le clavier pour obtenir la bonne vue. Je peux zoomer sur la profondeur de champ à l'intérieur. Plus. Cet objet, par exemple, a besoin de V. Nous allons donc vérifier les pièces. Je vais donc passer à la modélisation , au projet, à choisir une boîte et à choisir les dimensions 100 x 100 x 100. 200, 200, 200, non, je crois 505050. Ouaip. Je pense que c'est ça. C'est excellent. Sympa. De cette façon, nous avons abordé le métal avancé, comment le faire. Je peux expérimenter avec la rugosité, le spéculaire et la normale et continuer à essayer jusqu'à ce que nous obtenions le meilleur résultat En tant que scalers. Je peux contrôler ces échelles ou les contrôler sous forme de cartes de texture. Donc, si je veux contrôler le détartreur, je dois garder à l'esprit que je ne peux pas modifier les UV car il faut coordonnées de texture pour obtenir la bonne échelle du matériau Nous devons donc en tenir compte. Sinon, nous pouvons postuler comme je l'ai fait, et c'est la méthode la plus correcte, et il n'y en a aucune dans Unreal Engine Il y a tellement de moyens. C'est l'un d'entre eux. J'espère que vous bénéficierez de cette conférence, à bientôt. 11. Générer des textures: Bonjour, tout le monde. Bienvenue à une nouvelle conférence. Dans cette conférence, nous allons continuer et parler des nouveaux fondamentaux. Plus précisément, nous allons parler de la façon de télécharger une texture. À partir d'Internet, générez toutes les cartes que nous voulons à partir d'Internet comme si elles étaient normales, spéculaires et rugoses C'est donc la texture la plus appropriée que nous ayons trouvée. Nous voulons donc d'abord ouvrir Photoshop et ouvrir cette texture avec celui-ci. Donc, la première méthode consiste à utiliser Photoshop et la seconde à utiliser Shader Map Je vais donc maintenant déposer la texture sur Photoshop. Tout d'abord, je veux générer la carte normale. Je vais donc filtrer trois D et générer une carte normale. OK. Comme vous le voyez, nous avons généré la carte normale. Il s'agit de la première carte normale. Donc je me suis bien débrouillé directement. Je peux modifier certains détails dans les paramètres de la carte normale. Je peux donc contrôler le nombre de détails, comme vous pouvez le constater. Le bois que nous aurons ne sera donc pas très rugueux, donc je peux le flouter si je ne veux pas montrer de détails Je peux inverser la carte des hauteurs si je le souhaite. Si je pense que le bois que j'ai est mauvais. Je vois donc que de l'autre côté maintenant, nous voyons que le bois que nous avons est normal, tel que nous pouvons le voir, nous pouvons également contrôler la hauteur ombres et le milieu qui les sépare. J'obtiens donc le meilleur résultat que je souhaite. Donc, ce que je veux faire, c'est le porter à 30 %. C'était 80 % une annulation de 20 %. Je pense que nous avons tout gâché. Le filtre 3 D génère donc une carte normale. Et nous allons le faire 50 ou 46. Je pense que c'est une bonne chose. Donc, on va bien s'en sortir. Et nous pourrons le modifier ultérieurement. Nous allons donc utiliser Control Shift Alt et W, et nous allons faire le maximum lors l'exportation et le mettre sur le bureau, et nous l'appellerons underscore N R et nous ferons une sauvegarde Et aussi, je peux en ajouter une autre avec moins de détails. Je ne reviens donc pas à Photoshop. Nous allons donc mettre celui-ci à 25 25, c'est bien. Control Shift, je vais W et exporter et je vais faire ici 25 de cette façon, je sais, l'un d'eux a 45 ans et l'autre 25. Maintenant, comment puis-je obtenir la carte des hauteurs ? Je passe à la couche de réglage et à la saturation. Ensuite, je mets la saturation vers la gauche et j'augmente légèrement la lumière ou la diminue et j'obtiens une carte spéculaire Nous choisirons la couleur foncée pour obtenir une exportation spéculaire. Je dirais CS Underscore Specular, exactement. À partir de là, je peux également ajouter un autre ajustement de couche et ajouter niveaux. À partir des niveaux des tons moyens, je peux générer exactement la carte de rugosité. Contra shift LW export CSM souligne R. Safe . De cette façon, nous avons le spectre complet des nuances et des textures. La deuxième méthode consiste à utiliser un logiciel appelé Shader Map, que nous pouvons télécharger sur Google Cela s'appelle Shader Map Four. C'est gratuit. Je peux le télécharger gratuitement. Nous irons sur le site Web principal, ferons et nous le téléchargerons à partir d'ici. Le téléchargement de l'émission et du dossier va prendre un peu de temps. OK. Double-cliquez. OK, sauf que, ensuite, ensuite, installez. OK. Bonne suite. Il doit télécharger la configuration de Direct X avec lui, ce qui est correct. Terminer. Génial. Ici, nous avons un logiciel, double-cliquez dessus. Nous l'ouvrons d'ici. Nous ajoutons ici et nous sélectionnons notre texture. Appelons cette texture CSM underscore facade underscore ALB . Ouverte. Vous voyez, les gars, ce logiciel génère automatiquement tous les canaux des textures, et nous pouvons les modifier comme nous le voulons avant de les exporter. Comme vous pouvez le constater. Sur cette base, cela me montre la normalité et l'intensité. Je peux les contrôler soit d'ici, soit de façon irréelle. Il s'agit d'un logiciel de texture, donc je peux tout modifier depuis le début. Nous avons la carte de rugosité ici et nous avons le déplacement, et j'ai besoin du spéculaire et de la rugosité normaux Nous avons donc déjà le magasin de chaussures normal. Donc, ce que je veux générer maintenant, c'est la carte de rugosité qui se trouve ici, enregistrer à partir d'ici, puis je vais dans le dossier, je choisis où je veux l'enregistrer et je choisis le format de l'image Je vais créer des fichiers JPEG. Il existe ici quelques formats avec lesquels je peux enregistrer, mais je vais choisir JPG et je l'appellerai ici spec Et je vais faire des économies. Maintenant, je l'enregistre d'ici et je l'enregistre sur le bureau. De cette façon, cela me permet d'économiser. Je regarde maintenant. J'ai la façade en bois spéculaire. Je les compare, vois le spéculaire avec le spéculaire Voici le spéculaire de Photoshop, et voici le spéculaire du logiciel Ils sont assez proches l'un de l'autre. Cela nous indique que l'un ou l'autre peut générer les canaux à partir de Photoshop ou d'un shader Mp 4 Je vais donc passer à Unreal maintenant, et je vais passer aux textures et choisir nos textures, et je vais prendre l'albédo et le médium, Je vais prendre le spéculaire en bois et je vais prendre la rugosité. Et je vais les glisser-déposer dans le navigateur de contenu Unreal Engine Comme vous pouvez le constater, passons maintenant nous passons maintenant aux matériaux et nous en faisons un duplicata à partir d'ici. Nous l'appelons donc MI, MI MI underscore exterior would we open it. C'est bon Maintenant, je veux le supprimer car je veux prendre un doublon de l'instance elle-même. Je ne veux pas dupliquer le master. Je vais faire Control C Control V. Je vais faire F deux maintenant, et je l'appellerai MI exterior. Double-cliquez dessus, et je vais changer les textures maintenant. Je vais donc aller là où j' installe les textures, et je vais simplement les remplacer. OK. Je vais donc maintenant échanger les textures avec les textures qui se trouvent dans l'éditeur de matériaux lui-même. Je vais donc apporter le matériel ici, peut-être un peu vers la gauche, et je vais attribuer un albédo à l'albédo Et le spéculaire deviendra le spéculaire. Et comme d'habitude, nous avons le 25 normal maintenant. Ouvrons-les l'un à côté de l' autre pour que ce soit plus facile. Et nous allons chercher le 25 normal. C'est juste ici. Je l' ai comparé à la normale. De cette façon, j'ai le spéculaire de rugosité normal. Je peux donc conserver la rugosité ou modifier la rugosité Je vais donc le garder pour le moment, et j'ai le matériel de base pour le moment. Je veux donc l'attribuer pour le moment et voir ce que nous pouvons changer et le rendre très proche de la référence. Je vais donc aller vérifier le matériel et voir où il se trouve. Donc, le bois extérieur que nous avons ici, glissez-le, et nous l'avons là. La texture UV est très bonne jusqu'à présent. Voyons si nous pouvons corriger la couleur elle-même. C'est donc très proche de la référence. Je vais donc ouvrir maintenant la référence , une image très proche. C'est une image proche, c'est une image proche. Prenons celui-ci pour le moment. Minimisez à partir d'ici et essayez de faire de même. Je vais le mettre vers la gauche, et je vais faire glisser le matériau. Je vais le mettre sur l'autre écran. Je vais placer la fenêtre d'affichage ici, et je vais prendre l' éditeur de matériaux et le placer là où il chevauche l'image Génial. Tout d'abord, nous voulons contrôler exactement l'éditeur ici. Nous pouvons voir toute la fenêtre et la référence. Je veux donc essayer de changer la couleur de la texture. C'est donc très proche de ce brun. Je vais donc choisir et essayer d' obtenir le ton du brun. Et ce qui est bien, c'est que je puisse choisir quelque chose qui ne ressemble pas à des mecs irréels C'est révolutionnaire. Je vais donc le rendre un peu plus foncé et essayer de corriger le mélange d'albédo, mais en faisant attention à ne pas effacer la texture en faisant cela car si nous l' augmentons jusqu'à un certain point, nous effaçons Je vais essayer de corriger également la luminosité de l'albédo et voir ce que nous pouvons en faire OK. Je suis très gentil. Ça a l'air très sympa. Mais nous voulons explorer avec la normale maintenant. Nous voulons donc télécharger la normale qui est supérieure à 45. Nous voulons donc le minimiser à partir d'ici et le télécharger dans notre dossier texte. Nous allons donc revenir à la normale et nous allons télécharger celui-ci et accéder à notre matériel, ou je vais à partir de là, recherche, double-cliquer dessus, et je remplace la texture de la normale là où elle est plus forte et où elle devrait être plus évidente. Glisser-déposer. Rien n'a changé. Arrangons le tout ensemble, comme c'était le cas avant et essayons de retrouver la normale comme dans la référence. OK, alors maintenant ça se voit. Le problème était donc, les gars, que nous devions donner une valeur unique pour toutes les constantes et tous les paramètres scalaires que nous avons, tout devait être un Rien ne doit être nul, donc ça ne se multiplie pas par zéro, et nous obtenons une erreur dans le code. Nous pouvons donc maintenant rétablir la normale à notre aise et cela semble très proche de la référence. Nous allons donc explorer 1-1, 0,5, 1,25. Je pense que 1,25 semble bien. De cette façon, nous sommes redevenus normaux et tout va très bien. Nous avons le même look que dans la référence. C'est donc comme la référence. La normale montre qu'il s'agit d'un carrelage horizontal et non vertical, et la même chose que nous avons obtenue dans notre exemple Alors peut-être pourrions-nous corriger un peu la couleur. OK. Très sympa. l'intérieur comme à l'extérieur, il est très joli et la couleur est très équilibrée entre les deux. Et en général, nous avons ainsi obtenu l'apparence du bois brun foncé de la référence que nous avons. De cette façon, nous avons expliqué comment obtenir une texture et générer tous les canaux de la texture dont nous avions besoin. Pas besoin de logiciel pour générer toutes les textures. Nous pouvons générer n'importe quelle texture que nous téléchargeons sur Internet et, vous savez, intégrer à notre scène de moteur irréelle comme vous l'avez vu, et à la façon dont tout est organisé Ce n'est donc pas nécessaire à chaque fois que je télécharge la texture. J'ai le privilège de recevoir toutes les chaînes. Parfois, je peux générer moi-même ces chaînes qui ont déjà l'air très jolies. 12. Pont de Quixel: Bonjour, tout le monde. Bienvenue à une nouvelle conférence. Dans cette conférence, nous aborderons un nouveau principe fondamental sur manière de connecter Quiksilbridge à Unreal Nous téléchargeons donc le matériel directement dans Je vais donc d'abord dire si je ne l'ai pas ici. Tout d' abord, si je ne l'ai pas ici, je vais modifier les plug-ins, puis à partir de là, je tape bridge. Je reçois le lien Bridge MGScans pour Quiksil Bridge. Ensuite, je l'active. Peut-être qu'Unreal me demande de redémarrer. Je le redémarre. Ensuite, j'ouvre le pont Quiksil. Et maintenant c'est un lien direct avec le moteur Unreal. Je navigue maintenant. C'est exactement la même chose que MgaScans mais directement connecté à Unreal, part le téléchargement des textures et, vous savez, leur téléchargement sur mon matériel, ici, je peux télécharger le matériel prêt OK, donc ce que nous réalisons, les gars, c'est que les actifs qui se trouvent ici sont inférieurs à ceux du site Web de MGscan lui-même Donc, si nous tapons MGScans sur Google et que nous accédons au site Web Nous voyons ici qu'il y en a 1770008 pour le site Web et un peu moins sur Bridge Mais c'est bon. Ce n'est pas une grande différence car nous pouvons télécharger les deux d'ici ou de là. Maintenant, nous allons rechercher les actifs en fonction du code J'ai reçu le code de la texture plus tôt, donc je veux le taper. Je me suis connecté. Et ici, ce n'est pas comme sur le site de Megskans, où je peux choisir ce que je dois sélectionner sur les cartes Ici, toutes les cartes sont téléchargées avec la carte. Donc, à partir de là, je peux choisir, est-ce que c'est de qualité moyenne ou élevée ? Je vais donc faire de la haute qualité et télécharger. Une fois que je l'ai téléchargé, je l'ajoute à mon projet. Donc, ce que je trouve ici dans le navigateur de contenu, dans MGScan, surfaces, pierres, mur de soulignement Faites donc glisser le matériau. Maintenant c'est là. Et si je double-clique sur le matériau, j'ai déjà reçu des paramètres qui correspondent au paramètre que nous avons défini manuellement. Mais ce qui est puissant aujourd'hui, c'est que nous savons comment modifier ces paramètres. Je veux donc tout d'abord corriger l'échelle. Je vais donc faire 0,5 par 0,5. D'accord. D'accord. C'est une bonne chose. OK, je pense que l' échelle ici est bonne. Nous voulons donc contrôler la teinte de l'albédo maintenant, et je veux y remédier, et il est vivement conseillé aux gars avoir toujours une référence pour ne pas se perdre Nous comparons donc toujours avec le résultat obtenu par rapport à, vous savez, la référence. Alors maintenant, je passe à une photo la cheminée et j' essaie de faire de même. Maintenant, je voudrais me concentrer sur la teinte d'albédo. De cette façon, il est devenu plus sombre. Essayons 0,20 0,20 0,2. C'est encore plus sombre. Passons à 0,15 par 0,25 par 0,25. C'est pour la tente. Il fait un peu sombre, mais nous allons corriger quelques points pour l'améliorer. Je ne vais corriger aucun des contrôles d'albédo. Je vais passer directement au spéculaire, c'est 0,5. Je vais le garder tel quel. Si j'augmente ou diminue, il s'éclaircit ou le rend encore plus foncé OK, donc, idéalement, les gars, cet objet doit être modélisé pour obtenir tous ces détails, vous savez Mais généralement, nous devons modéliser cela. Il existe des plug-ins sur Max qui permettent de le faire, mais il doit être complètement chargé Nous devons donc nous assurer que c'est la qualité par rapport aux performances. Donc ici, dans l' Albedo, je peux peut-être contrôler la luminosité et peut-être la saturation en le désaturant d'un peu 0,75, par exemple, par exemple, D'accord. Donc un pour la luminosité et 0,5 pour le contraste, 0,75 base spéculaire 0,5. D'accord. Force normale, 0,52, nous constatons le changement majeur Deux, c'est beaucoup, à mon avis. Donc 1,5, peut-être le seul, peut-être un. Non, je pense que c'en est une bonne. L'un d'eux est bon. Nous pouvons déjà constater les changements ici et là. Donc, l'un d'eux est bon. La rugosité minimale est celle de notre objet poli ou rugueux. C'est complètement dur, donc je vais le laisser tel quel. Peut-être que je joue avec le spéculaire de base, pour en faire un. OK, super. Donc, de cette façon, le matériel est correct et tout va bien. Je vais donc faire glisser le matériau maintenant. Même matériau. Ainsi, par exemple, il s'agit du premier matériau. Nous avons essayé de prendre du matériel pour la chaise. Essayons donc d'attribuer du matériel à la chaise. Plus important encore, nous devons toujours tout sauver et économiser. Génial. Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est aller sur le pont et depuis le pont, je vais coller le code du matériau. C'est le cuir que nous voulons obtenir sur les surfaces. OK, maintenant nous allons choisir le matériau en cuir, l' ajouter à Unreal et le faire glisser sur l'objet Ici, nous avons un matériau en cuir, et maintenant nous allons le modifier en outre. Nous allons donc double-cliquer dessus. M. D'accord, je trouve que ça a l'air très joli. C'est certainement beaucoup mieux. Alors prenons ce bois et donnons-le aux bras et peut-être que nous en ferons une autre variante. Ils n'ont donc pas l'air d'un bois. D'accord, ce n'est pas un bois complètement mûr Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est changer la couleur du bois. Je veux qu'il fasse un peu plus sombre. Améliorons donc notre matériau , comme le sol ici. Nous allons donc double-cliquer et développer le matériel en outre. Nous allons donc faire une copie à partir de ce matériel, Control C, et nous allons passer à ce matériel. Je vais l'agrandir, et je vais faire Control V ici. Et je vais rapprocher tous les nœuds. De cette façon, je supprimerai le U V d' ici et le U V d'ici parce que nous avons déjà des UV ici Je vais connecter ceci à cela, et je vais connecter le normal. Je vais supprimer cette norme car j'ai déjà les mêmes nœuds connectés, et je vais la connecter à la normale. Je vais me rapprocher de la normale. Et je vais vous apporter le reste de plus près. En ce qui concerne le spéculaire et la rugosité, nous les déconnecterons parce que nous n' avons pas de cartes pour eux , ou nous les conservons et nous leur donnons une autre rugosité pour la rugosité et la spécularité du bois Donc, le métal ici est nul, nous allons donc le retirer d'ici, nous allons supprimer le spéculaire et la rugosité d'ici, et nous allons relier le spéculaire et la rugosité aux nœuds Nous allons donc tout rapprocher et d' accord, nous avons une erreur ici. Pourquoi ? Parce que certaines valeurs sont peut-être nulles, alors j'ai besoin d'en faire une. Mais dans ce cas, il ne s'agit pas des valeurs. J'ai connecté plusieurs textures entre elles. Nous les supprimons donc à tous maintenant. Je vais prendre cette texture et la rechercher, mettre ici, supprimer ce nœud, puis le connecter à l'albédo De cette façon, tout est réglé et tout est correct. Maintenant, je fais le lien entre le spéculaire et la rugosité, mais je dois d'abord changer de carte voir si j'ai une texture semblable à celle d'un spéculaire en bois. Ici, c'est donc la convention de dénomination qui nous aide le plus en trouvant la spécularité que nous recherchons Alors peut-être que nous utilisons celui-ci. C'est bon Ici, la rugosité me donne une rugosité liante, nous voulons donc la changer Nous allons la remplacer par une autre carte de rugosité. Peut-être que celui-ci, on peut le donner à celui-ci. Nous allons maintenant associer le contraste bon marché au spéculaire et nous allons relier celui-ci à la rugosité De cette façon, la texture est excellente. Y a-t-il quelque chose de zéro ici ? Non, tout ne fait qu'un. Maintenant que nous avons classé le bois , nous allons le sauvegarder, fermer, en prendre un exemple, nous allons passer à nos matériaux Je vais passer à FHR, aux matériaux, à nos matériaux, puis je vais m'occuper du bois de base à partir d' ici et créer une instance de matériau Double-cliquez. Glissez-déposez sur l'objet, et maintenant je peux contrôler tous les paramètres. Je vais donc d'abord corriger la couleur. OK, je pense que ça a l'air d'aller bien maintenant. Et peut-être pourrons-nous le remplacer plus tard. Nous pouvons apporter des MGScans qui ont une meilleure apparence et la changer D'accord. OK, donc ce bois est en désordre. Il faut que je le répare. C'est encore mieux maintenant. Super, comme nous l'avons dit, nous pouvons le modifier ultérieurement depuis Quicksil Bridge Mais de cette façon, c'est une idée générale sur la façon d'obtenir les matériaux à partir de la source du pont et lien direct avec tout ce qui se passe dans Unreal Il n'est pas nécessaire de télécharger des textures et de les uploader. Mais ce qui est bien, c'est que nous savons déjà comment créer les textures manuellement à partir de zéro. Ainsi, chaque problème que nous rencontrons, nous savons où et comment le modifier. J'espère que vous bénéficierez de cette conférence lors de la prochaine. 13. Migrer les textures: Bonjour, tout le monde. Nous avons donc une nouvelle compréhension de la façon d' obtenir de nouveaux matériaux à partir de différentes sources. Donc, la source dont nous allons parler maintenant est celle qui explique comment faire passer les matériaux d'un projet à un autre. Donc, si vous allez sur le lanceur Epic Games et que nous vous demandons du matériel de motivation automobile sur le marché Unreal Engine et Epic Games ont créé un pack gratuit Engine et Epic Games ont qu'ils offrent gratuitement à tous Nous pouvons donc télécharger ce Pa et la seule condition est qu' il soit à partir de la version 4.24 ou 4275 Donc ce n'est pas le cas, nous ne l' avons pas pour la version 5.1. Ce qui est bien, c'est que je peux télécharger, disons, si j'ai Unreal Engine 4.11 Je souhaite migrer des actifs depuis la version 4.11 pour Unreal Engine 5.1. Je peux le faire. Donc c'est bon. C'est complètement le cas. Je vais donc vous confier ce projet afin que vous puissiez l'ouvrir à votre guise et que vous puissiez l'ouvrir à tout moment et migrer les matériaux. Voici donc le projet, et voici les types de matériaux disponibles. C'est donc le niveau du projet. J'ai donc contribué à notre projet. Nous passons donc aux cartes de contenu de départ et nous avons ouvert la carte de démarrage. C'est donc la carte de départ par laquelle je commence. En fait, c'est la valeur minimale par défaut. C'est par cela que je commence. Hmm. Donc, lorsque je vais ajouter des matériaux automobiles, ils seront ajoutés de cette façon. Et cette carte est une vue d'ensemble, et elle se charge rapidement car je l'ai déjà chargée rapidement auparavant. Je l'ai vu et nous voyons qu'ils ont beaucoup de matériaux ici, des lampes en métal, des queues. Il est généralement utilisé pour les voitures, et ils ont des intérieurs, bien sûr, l'intérieur des voitures, mais ils ont du tissu, du chrome, des peintures. Alors, comment pouvons-nous prendre l'intérieur ? Nous allons accéder au dossier intérieur à partir d'ici et faire un clic droit à partir d'ici, et nous rechercherons les actions acides. Ce n'est pas le cas, mais je dois migrer. Je peux donc migrer directement, migrer directement avant qu' il ne s' agisse d' actions acides et migrer, juste pour m'assurer que nous voulons sélectionner tous les dossiers, les sous-dossiers et voir si je reçois des actions acides ou non ? Non, je ne peux que migrer. Je vais donc faire un clic droit sur l'intérieur. Et aussi, je peux prendre l'extérieur. Mais je tiens à tenir compte du fait que je copie des tas de documents. Cela peut donc charger le projet que j'ai, surtout lorsque je l'empaquète. Donc, à moins que j'optimise le fichier et que je ne choisisse des matériaux spécifiques que je souhaite utiliser uniquement dans la scène, et nous en reparlerons plus tard dans le futur. Mais pour l'instant, je veux copier uniquement pour les intérieurs. De plus, j'ai des cadres en métal à l'extérieur. Nous pourrions les importer plus tard, mais pour l'instant, nous allons importer les métaux qui se trouvent à l'intérieur. Nous voulons donc voir comment exporter les matériaux et les migrer vers mon projet. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris sur migrer. Et puis Unreal me demande, où souhaitez-vous le migrer Je demande donc un ordinateur de bureau, un moteur Unreal, un RCV, je passe au contenu, et à partir du contenu ici, du contenu RVs de l'intérieur, je sélectionne un dossier, et je copie le contenu du fichier terminé, puis je passe au moteur Unreal ici, et je Et je trouve l'extérieur et l'intérieur. À l'extérieur, s'il exportait certaines des textures associées à la fois à l'intérieur et à l'extérieur, c'est très bien. Mais je veux aller à l'intérieur et vérifier si j'ai les matériaux nécessaires. Exactement, allons-y. Ce sont les matériaux qui se trouvent ici. Ce qui nous intéresse ici, c'est le matériau en velours. Je le glisse et je le dépose ici comme vous le voyez, et je vais double-cliquer dessus pour voir comment corriger ce matériau. Tout d'abord, je souhaite modifier la couleur du sous-sol, mais comme convenu, nous l'éditons en fonction d'une référence antérieure Nous cherchons donc une image avec un canapé, et à partir du canapé, nous pouvons prendre le matériau et le corriger. Donc, ce que je vais faire , c'est égayer la couleur que j'ai Disons donc que je n'ai pas besoin d' autant d'espace par rapport à l'image. Je vais donc ouvrir la fenêtre d'Unreal More. Et je veux voir les matériaux que j'ai ici et voir de quelle couleur je veux donner à mes matériaux. C'est donc un peu bleu gris. C'est ainsi que nous avons commencé à voir l' effet velours sur notre canapé. Il s'agit de petits ajustements pour obtenir un matériau réaliste de très haute qualité Nous devons donc être patients et faire allers-retours jusqu'à ce que nous obtenions le meilleur résultat que nous désirons. Cet objet, nous voulons le supprimer. Nous n'allons pas travailler avec. Et aussi, celui-ci, nous allons le changer avec la conférence de modélisation de Megscans, mais pour le moment Ou tu sais quoi ? Je vais juste le laisser. Peut-être que nous pouvons l'utiliser quelque part d'une manière ou d'une autre. Nous allons donc juste le cacher pour le moment. Génial, les gars. Maintenant, le matériau est bien meilleur que celui avec lequel nous avons commencé. Et on peut dire que ce matériel est prêt maintenant. Nous allons donc tout enregistrer et enregistrer maintenant afin conserver toutes les modifications. Et je vais assigner à différents objets. Bien sûr, je peux en prendre une copie lui donner un autre ton et simplement l'attribuer aux autres objets, et je peux l'appeler gris velours. Double-cliquez dessus. Je vais voir à quels coussins je veux donner une couleur différente et leur donner une couleur différente Je vais le rendre plus foncé, et je vais le rendre plus gris. Nous attribuons le matériau et nous voyons maintenant que nous avons une variété de matériaux qui ont l'air plutôt belle. Sympa. C'est bon. Très sympa Voyons donc quel métal avons-nous obtenu avec le colis. Nous voyons donc que la référence est noire. Nous devons donc lui donner quelque chose de relativement noir. Ce canapé ne repose pas bien sur le sol. Nous devons donc nous assurer que tout est en avant de fixer les pivots et de les démonter. Nous allons maintenant passer à la modélisation et nous allons corriger le pivot. OK, donc de cette façon, le canapé repose parfaitement sur le sol. Ici, il y a un livre. C'est plutôt foiré. Je pense que celui-ci doit être retourné normalement. Nous allons donc passer en T et essayer d'inverser, sélectionner toutes les faces et d'essayer de retourner le C. Je pense donc qu'il y a une erreur dans le modèle lui-même, nous allons donc le supprimer. D'accord. OK, les gars, un tel objet possède un outil qui nous permet de le réparer dans Unreal sans les exporter vers Max pour ensuite le réparer Nous allons donc déformer le réseau , puis nous choisissons les points de sommet que nous voulons fixer, puis nous commençons à fixer point par point De cette façon, nous pouvons faire en sorte que le modèle soit livré sous forme de couverture sur le canapé lui-même, au lieu porter au maximum et de le simuler à nouveau Peut-être qu'il fonctionne, peut-être pas Ceci est similaire au modificateur FFD quatre par quatre dans Max. Disposer de cet outil dans Unreal Engine est un grand privilège De cette façon, c'est beaucoup plus réaliste et nous l' avons corrigé avec l'outil le plus rapide possible Très bien, maintenant nous acceptons. Génial. Maintenant, nous voulons tout enregistrer, sauf. Et nous verrons quels matériaux nous avons adaptés pour le bas du canapé. Sympa. Ainsi, par exemple, de cette façon, nous voyons que les packs que nous recevons contiennent tellement de choses que nous pouvons exploiter comme matériaux, et cela me donne de très bons matériaux, des matériaux géniaux , en fait. Et c'est très agréable pour moi d'essayer, tu sais, est-ce que ça vaut le coup ou non ? Ainsi, dans le cadre de nos projets accélérés, je sais de quel projet je dois migrer. C'est donc l'un des principes fondamentaux les plus importants migrer mes actifs vers un autre projet, esprit que je dois migrer uniquement ce dont j'ai besoin et que je dois travailler de manière optimisée OK, donc le GPU s'est écrasé dans Unreal. Redémarrons-le. Nous voilà de retour. Nous n'avons pas perdu le matériel. Alors maintenant, nous voulons nous tourner vers les matériaux automobiles et nous voulons passer au textile et nous allons essayer de donner un matériau à la moquette. OK, je pense que c' est une bonne texture. Voyons si nous pouvons en fixer l'ampleur. Essayons donc dix par dix. Cinq par cinq. D'accord. C'est une bonne échelle. Ça me plaît. Très, très sympa. OK, super. Je peux également le donner ici, et nous verrons à quel point cela semble réaliste. Ici, je peux lui donner une matière gris velours. Je peux en changer la couleur en beige ou en toute autre couleur. Mais maintenant, la pièce est très monotone, je veux donc changer de couleur ici Allons voir celui-ci. Peut-être que nous pouvons utiliser ça. Ça a l'air bien, assez correct comme texture. Essayons ce bois ici. Non, cet objet, nous utiliserons un autre bois. Donc pour le moment, je vais juste utiliser celui-ci. Je vais passer au métal et assigner quelques métaux ici. Celui-ci est beau ici, fonctionne bien. Nous vous montrons donc comment je peux migrer un pack et il peut terminer les deux tiers du contenu de mon projet. Ne sous-estimez donc jamais cet outil. Cet outil est vraiment génial. Migration de textures et d'objets vers notre scène. D'accord. Nous n'avons pas de fibres ici, nous allons donc chercher du métal. OK, les gars, il s'agit donc de savoir comment importer du matériel d'une autre scène. Il s'agissait soit de l'Unreal Engine 4 soit Unreal Engine 5 et de la façon d'exploiter nos matériaux à partir de zéro, de les dupliquer et d'en créer de nombreux J'espère que vous bénéficierez de cette conférence , à la prochaine. 14. Tous les matériaux Pt.1: OK, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc réaliser une vidéo rapide qui inclura tous les principes fondamentaux que nous avons abordés précédemment sur façon de fabriquer des matériaux et de réparer nos matériaux, et nous les rejoindrons tous dans une vidéo rapide, car nous avons indiqué que certains d'entre eux seront migrés. Une partie viendra du pont. Une partie proviendra de Megacans. Nous n'obtiendrons aucune texture de la part de Google, car nous avons déjà tout ce que nous avons , Megacans et Bridge Nous allons donc corriger tous ces correctifs. Nous finissons donc la scène intérieure et extérieure avec tous les matériaux et tout va bien. Donc, tout d'abord, nous voulons faire la dernière conférence, nous avons exporté les matériaux intérieurs. Nous n'avons pas exporté les matériaux extérieurs, nous voulons donc également utiliser les matériaux extérieurs, afin d'avoir plus d'options dans les matériaux métalliques et autres matériaux. Je veux donc aller à l'extérieur à partir ici et faire une migration avec le bouton droit de la souris. Je vais bien m'en sortir. Ce processus de migration est le même que pour les modèles, textures ou même les plans Je peux donc tout copier exactement avec les références, bien sûr. Je passe donc au projet qui me plaît, et j'aime les actifs qu'il contient, et je clique sur un ou plusieurs actifs, puis je clique avec le bouton droit de la souris pour migrer, puis je le migre vers le projet sur lequel je travaille. Je vais donc tout faire, et il y a doublons parce que cela a pris quelque chose de l'extérieur Unreal s'est donc écrasé et je vais l'envoyer et le redémarrer maintenant. Donc, ne vous inquiétez pas, nous allons redémarrer et attendre un peu. Nous importons les matériaux et nous continuons le reste des matériaux. Alors maintenant, le projet a fait échouer les précédents. Nous voulons donc vérifier s'il a importé quelque chose à l'extérieur. Donc, certains matériaux, pas tous. Parce que la vidéo s'est arrêtée pendant l'enregistrement. Donc, ce qui s'est passé, les gars, c'est que nous avons essayé d'importer les matériaux automobiles, tous extérieurs et intérieurs. Nous avons importé l'intérieur, mais pas l'extérieur dans la conférence précédente. Donc, lorsque nous avons importé, encore une fois, moteur Unreal s'est écrasé parce que ce dossier de projet était déjà disponible et irréel, donc c'était une erreur Nous avons donc copié l'intégralité du projet d' Unreal sur lequel nous travaillions , nous avons supprimé du premier fichier le dossier des matériaux automobiles, et nous l'avons migré pour ne pas perdre ce Nous avons supprimé le dossier principal, nous avons migré le matériel, et nous avons conservé l'ancien dossier du projet pour ne pas le perdre. Je souhaite donc exporter un actif. Je vais faire des actions sur les actifs, et je vais bien m'en sortir. Et je dirais de le mettre dans le contenu. Alors laissez-moi essayer de créer un nouveau dossier. Cela ne fonctionnera pas, mais laissez-moi essayer de créer un nouveau dossier et de l'importer et de l'importer à l'intérieur pour ne pas avoir de problème. Cela ne semble donc pas être du contenu d'un jeu de moteur, donc je dois le mettre dans le contenu lui-même, et oui, dans tout. OK, donc le moteur Unreal s'est à nouveau écrasé. Mais voyons s'il a migré le matériel avec succès ou non C'est donc essentiellement ce qui s'est passé. Lorsque nous avons copié le même dossier d'un projet à l'autre, nous avons eu une erreur dans Unreal qui a dû se bloquer Donc, je prends toujours une copie du dossier du projet dans lequel je ne veux aucune modification, et j'essaie de migrer. Donc, de cette façon, nous avons le matériel. Il a fallu le matériel. Même s'il s'est écrasé, j'ai le matériel. C'est donc une bonne chose. C'est donc une bonne chose. Donc je peux le faire. Je peux tenter ma chance. Mais juste au cas où, ce que nous en avons appris, c'est que si je veux importer, laissez-moi importer le dossier entier, et à partir du projet que j'ai, je supprime tout ce dont je n'ai pas besoin. Sinon, le vrai moteur pourrait avoir des erreurs et se bloquer. Et peut-être que je perds le matériel. Mais dans ce cas, heureusement, nous n'avons pas perdu le matériel Tout va bien, mais plus tard, faites attention à ce que cela puisse arriver. Je vais donc mettre les textes dans les textes. A c'est bien. Donc, pour tout mettre en valeur. Si je souhaite effectuer une importation depuis un autre projet, j'importe l'intégralité du dossier principal qui m'intéresse, même s'il s'agit d'un actif, et de notre projet, je supprime tout le reste que je n'utilise pas. Je m'assure donc qu' Unreal ne plante pas. Je passe donc à l'automobile, aux services publics, et je les supprime, par exemple. Je vais sur les cartes et je les supprime. Je peux accéder aux actifs de n'importe quel niveau et les supprimer. Nous pouvons donc faire tout cela, et nous n'avons aucune erreur car j'ai migré l' intégralité du dossier Nous voulons maintenant avancer rapidement la vidéo continuer à utiliser le reste de la scène et les terminer tous. OK. Commençons. 15. Tous les matériaux Pt.2: Bonjour à tous. Bienvenue à notre nouvelle conférence. Dans cette conférence, les gars, nous allons continuer avec le matériel. Nous avons réparé la plupart des éléments de la scène, et nous avons enregistré près d'une demi-heure, mais l'ordinateur est tombé en panne et nous l'avons perdu. Mais c'est bon. Dans cette conférence, nous allons exactement ce que nous avons perdu. Donc, en gros, tout d'abord, ce matériau. Nous avons donc continué à utiliser le même contenu que celui que nous avions téléchargé et nous avons migré vers Unreal Engine, le pack téléchargé et nous avons migré automobile Et nous avons fait les petits arrangements pour de petites choses. Et par exemple, ces éléments du salon ici, nous les avons légèrement déplacés vers la droite. Donc, vous savez, c'est un essai et une erreur, et nous continuons à aller de l'avant avec ce que nous avons. Nous avons également fourni du matériel pour les lampadaires. Ici, tout va bien. La nouvelle idée ici concerne donc cet îlot de cuisine de table. Donc, en gros, ce que nous avons fait, c'est une combinaison entre les textures MGscan et le matériau que nous avons créé Nous passons donc aux MGscans. Ce sont les textures que nous voulons. C'est le grenat de la galaxie noire. Nous avons utilisé le même matériau que celui utilisé dans Unreal, le matériau avancé, et nous avons remplacé la texture par l' albédo En temps normal, j'ai téléchargé depuis un site Web qui est très sympa. Cela s'appelle pen game Art open game rt.org. Exactement. Ce site Web contient donc des accessoires intéressants et des textures intéressantes que je peux utiliser de manière créative et appliquer pour avoir une certaine idée de mon matériau Je voulais donc obtenir l'aspect bois. C'est pourquoi j'ai téléchargé ces textures, et je vais vous les mettre en téléchargement. Le concept est donc de combiner plusieurs textures en même temps avec les matériaux que nous avons créés. Nous avons donc créé des textures qui sont des textures de glace, et nous les avons placées là où c'est normal. Nous avons repris les cartes de rugosité des cartes de rugosité que nous avions téléchargées plus tôt et nous les avons mises ici, et nous avons commencé à jouer avec elles jusqu'à ce que nous obtenions cet effet Il s'agit du premier concept. Le deuxième concept est que nous sommes allés voir ces objets et que ces objets étaient très blancs. Par exemple, parlons de ces livres. Par exemple, nous avons ce qu' est cette pièce. Voyons voir. Sélection. Désolé. Je veux donc faire de la modélisation, et je vais aller au centre de pivot ou en bas ou, donc je vais faire en bas et je vais corriger le problème. Par exemple, dans ces livres, j'ai un peu plus de blanc éclatant que je ne le souhaiterais. Je double-clique donc sur la texture. Je ne change pas le matériau. Et d'après la texture, je peux simplement réduire la luminosité des livres que j'ai. Cela a donc réduit la luminosité de certains livres, mais pas ceux qui étaient plus blancs. Donc ici je vais faire un double clic et exactement. Je peux minimiser la luminosité. Cela ne me donne donc pas un grand impact visuel. Pareil ici, je vais prendre cette texture, double-cliquer, et je vais faire 0,5, comme vous le voyez, elle est toujours blanche, mais elle n'est pas, vous savez, d'un blanc très brillant. Nous pouvons obtenir n'importe quel autre résultat. Nous pouvons faire 0,75 si nous voulons. Par exemple, cela ne devrait pas être presque tout le temps 0,50 0,75, ce qui me donne un blanc pâle, ce qui est vraiment beau visuellement Ici, je vais double-cliquer et je vais faire 0,75. C'est minimisé et je vais faire le troisième ici et le dernier Je vais double-cliquer ici, et je vais faire ici 0.75. De cette façon, j'ai des livres blancs mais pas si brillants. C'est donc la deuxième idée de la vidéo. troisième idée de la vidéo, les gars, c'est que ce modèle, nous avons eu un problème avec l'UV V. Donc, quand j'ai donné du matériel, il n'était toujours pas corrigé à partir des paramètres du matériau. Donc, en gros, nous avons dû cliquer dessus et essayer de réparer les UV d'Unreal lui-même. Je suis donc allée chez UV et je suis allée au premier projet Ways. Nous faisons box, puis nous le faisons un par un ici. C'est une solution et je l'accepte. Mais cela n'a pas été résolu du premier coup. Nous avons donc fait un U V automatique, et comme nous le voyons, nous avons le vérificateur un peu foiré. Et il y a une autre chose que nous pouvons contrôler à partir d'ici, c'est UV Atlas, XLS ou Patch Builder, et je peux contrôler les correctifs que j'ai, et je peux tout changer Si j'ai des patients, je peux réparer n'importe quel modèle d'ici. Je peux donc réparer tous les UV du moteur Unreal. Cela a donc été corrigé dans R, pas dans Auto UV et j'ai utilisé des groupes poly. Il s'agissait de groupes poly ou d'UV existants. J'ai changé entre elles, carte existante ou conforme ou conforme spéciale, ou je fais une fusion d'îles Donc, ce que j'ai choisi est conforme au spectre. Et comme vous le voyez, la case à cocher est très jolie et j'ai accepté. Je l'ai déjà fait. Donc, quand j'ai accepté, texto a été corrigé à 100 % Et c'était le même que celui à l'intérieur. La texture n'a donc posé aucun problème. Le problème venait du modèle. Et j'ai appliqué le même matériau ici, et tout va bien pour le moment. Je veux attribuer de la matière à ce blanc. J'ai oublié d'assigner ici. Tout va bien. De cette façon, nous avons réparé tous les matériaux ou presque tous les matériaux présents dans la scène. Et maintenant, nous voulons continuer avec le reste du matériel de notre scène. Quelques autres concepts. Ici, je veux juste placer le matériau et voir à quoi il ressemble. Nous allons probablement lui donner un autre matériau, mais juste pour lui attribuer un matériau et voir à quoi il ressemble avec la lumière du soleil. Ce tapis ici, nous voulons lui donner le même matériau que celui du salon Voyons ce que nous pouvons donner à ce modèle. Donc, les gars, dans la vidéo, nous avons perdu dans le post-processus, nous sommes passés à l'exposition et à partir de l'exposition, luminosité minimale de dix et la luminosité maximale de dix, et l'accélération et la réduction de la vitesse sont de huit par huit. Pourquoi cela nous aidera à faire la transition entre l'intérieur et l'extérieur. Le changement d'éclairage est quasi instantané. C'est en temps réel. Tu sais, il ne faut pas beaucoup de temps pour changer la lumière. Et ici, je ne veux m'exposer à aucune exposition. Donc, vous voyez, nous augmentons la luminosité du soleil de dix, et nous diminuons l' exposition que nous avons. 16. Tous les matériaux Pt.03: OK, les gars, de cette façon, nous avons terminé toute notre scène, l'intérieur comme à l'extérieur, avec des matériaux de tous types et de différentes approches. J'espère que vous avez réussi à arranger votre scène. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à nous les poser. Nous vous verrons dans la prochaine vidéo. OK. 17. Matériaux légers: Bonjour, tout le monde. OK, les gars. Nous avons donc le dernier élément fondamental des matériaux, et de cette façon, nous pouvons terminer le chapitre sur les matériaux. Et c'est le matériau émissif. Regardons ici. Nous avons spots, mais ils ne sont pas allumés. Dans la scène normale, nous ne voulons pas les mettre en valeur dans l'interactivité Nous voudrions peut-être les allumer, alors nous voulons apprendre à résoudre tous ces problèmes. Allons donc dans un endroit sombre et comprenons les matériaux d'éclairage. Voyons un endroit un peu sombre. Je pense que c'est bien. Je vais prendre de Create, je vais faire une sphère, puis je vais le réduire un peu et le mettre en place. Génial. Maintenant, je veux réparer le matériau. J'irai là où j'ai mis le matériel. Je vais passer aux matériaux et à partir des matériaux, je vais aller à nos matériaux , je vais cliquer avec le bouton droit sur nouveau matériau et faire M parce que c'est le principal soulignement de lumière Double-cliquez. À partir de là, ce que je veux faire, les gars, c'est faire un vecteur à trois constantes. Écrivez un clic, convertissez-le en paramètre, et je l'appellerai couleur, et je vais prendre un autre paramètre scalaire à partir d'ici, et je dirai intensité, et je multiplierai le nœud, et je relierai la couleur à A et l'intensité à B. Et je mettrai la couleur blanche ici, et l'intensité Mettons-le dans la couleur émissive, et il n'y a rien parce que nous n'avons rien OK, alors voilà, comme vous pouvez le voir. Il a illuminé la zone. Très bien, en fait, excellent. C'est comme si nous avions une lumière, et l' échelle de l'objet varie en fonction de la façon dont la lumière est exercée. L'objet, plus la lumière est grande, bien sûr. Je peux augmenter ou diminuer la lumière comme je le souhaite. Si je le diminue autant, je ne vois presque aucune lumière. Venons-en à l'intensité. Pourquoi est-ce qu'on répare à partir d'ici ? Corrigons à partir de l'instance où je fais une instance pour ce matériau, et je vais me cacher ici. Je vais supprimer l' instance et faire MI. Désolé, je vais faire F deux, et je vais supprimer cette partie et je vais en faire une ici. C'est MI Light. Et je vais faire du glisser-déposer. Je double-clique et je peux contrôler l' intensité à partir d'ici. Comme vous pouvez le voir, cela augmente la lumière. Cela s'exerce. Bien que nous en ayons, vous savez, des ondulés qui semblent normaux Cela est dû au fait que l' objet est très petit. Ainsi, lorsque nous augmentons l' échelle de l'objet, sa qualité s'améliore et nous obtenons plus de lumière. Je diminue donc l' intensité ici. Ce n'est pas comme 5 000, par exemple. Nous avons beaucoup de lumière. Tu vois, c'est comme de la vraie lumière. Donc, si je supprime l'objet, vois à quoi il ressemble, si je le remets en place, c'est comme si une lumière était allumée et qu'elle était très lumineuse. OK, super. Changeons la couleur. Revenons-en à une valeur standard comme une valeur plus réaliste, et je vais en faire cinq, par exemple, et je vais la mettre en rouge, par exemple. OK. Sympa, sympa. Vous pouvez donc voir comment l'IG affecte l'environnement. Nous pouvons le changer en violet, par exemple, l' effet est incroyable. Nous pouvons prendre une autre copie de l'objet en tant qu' instance à partir d'ici. Et ici je peux mettre la couleur violette. Sympa. Peut-être un peu plus clair, peut-être un peu plus sombre. Maintenant, je les ai tous les deux violets parce que c'est une matière intense. Je dois donc créer un autre matériau et dupliquer à partir d'ici, lui donner une autre couleur bleue, par exemple, et l'attribuer à l'autre objet. Nous avons maintenant deux couleurs différentes. J'adore l'effet. C'est donc un formidable spécialiste de la technologie. C'est très intéressant. Et un conseil pour les développeurs de jeux lorsque nous créons des jeux dans la plupart des jeux, nous essayons d'éviter la lumière réelle. Nous essayons de faire du matériel léger car cela demande beaucoup moins de calculs sur le GPU que sur la source lumineuse. Je peux donc d'une manière ou d'une autre éclairer ma scène avec les matériaux sans y mettre de lumière réelle. Et cela est très favorable aux performances et peut m'être bénéfique dans mon processus de conception. Comme la qualité de la lumière et le calcul dépendent de paramètres, et que nous avons donné à Unreal les meilleurs paramètres, elle peut lire beaucoup plus clairement que la lumière directionnelle, la lumière ponctuelle ou le projecteur fournis par Unreal Cela réduit considérablement les performances. C'est le meilleur moyen d'éclairer la scène dans jeux lorsque nous avons des scènes à grande échelle. Vous voyez à quel point le mélange de lumière est très beau, très sympa, excellent les gars. Vous devez donc l'appliquer à tous vos projets, l'expérimenter et voir comment cela se passe. Alors, comment pouvons-nous éclairer notre scène d'ici, de l'endroit même. Je vais donc prendre la texture d'ici, le matériau, et je vais le mettre dans nos matériaux, déplacer ici, et je vais passer à nos matériaux, et à partir de nos matériaux, et à partir de nos matériaux, je vais double-cliquer à partir d'ici, je vais alterner et déconnecter et le paramètre scalaire à partir d'ici, je vais faire l'intensité Même concept, j' ai une texture ou une couleur ? Je peux faire les deux, et je vais multiplier maintenant. OK. Dix pour l'intensité et je vais le faire dans la couleur émissive. Il est donc allumé maintenant. Je peux en faire cinq ou une, et je vais en faire une, sauf. Maintenant, nous pouvons voir l'effet, nous pouvons voir qu'il s'est allumé. Nous pouvons voir qu'il s'affiche lorsqu'il est allumé. Cela a-t-il affecté ma scène ? Cela affecte ma scène, mais l'effet micro nano, vous savez, parce que la source est petite et que la distance est lointaine. Donc, ce ne sera qu'un aperçu. Ce ne sera pas un effet parce que c'est petit. Maintenant, je vais en faire une instance, MI, et je vais glisser-déposer sur cet objet. Et je vais double-cliquer pour essayer d' augmenter l'intensité. D'ici, vous voyez à quel point c'est beau. Donc, c'est le seul qui est allumé ici. n'y a pas de lumière dans l' origine, l'origine, je vais faire zéro. OK, donc je fais zéro, les texors supprimés. Je vais donc faire 0.1 ou 00.05. Vous faites des expériences jusqu'à ce que vous voyiez quoi ça ressemble une fois éteint. Et le second que j' ai allumé est l'instance. J'ai donc deux matériaux différents. L'un indique que la lumière est allumée et l'autre que la lumière est éteinte. Maintenant, je peux sélectionner toutes les places dont je dispose. OK. Je vais donc prendre le premier et le dernier entre lequel je vais passer. De cette façon, je peux faire en sorte que les choses se passent bien. OK. Ça a l'air bien. Maintenant, je vais le faire glisser vers le haut, passer aux détails du matériau, et je vais affecter le matériau allumé à tout ce qui n'est pas éclairé. Et je vais essayer de le mettre en blanc également pour voir si c'est correct. Voyons voir. Je pense que de cette façon, tous les matériaux ont tous les projecteurs ont du matériel éclairé. Voyons voir, les gars. Ce sont ces objets avec lesquels nous avons essentiellement découpé le toit. C'est comme le problème de Max. Donc maintenant, nous avons une erreur en ce qui concerne toutes les lumières. Je vais prendre le matériau métallique et je l'attribuerai au. OK, c'est donc la première image et la seconde. Les éléments zéro et 1 vont donc prendre le black metal. Je vais les contrôler et les sélectionner tous les trois parce qu'ils sont identiques, et je vais les affecter aux éléments zéro et à l'élément un, et de cette façon nous les corrigerons. Et on peut aussi dire que celui-ci est le spot M underscore light spot Nous pouvons le remplacer par le matériel dont nous disposons. Ils sont donc venus avec les modèles. Nous les supprimerons donc malgré tout. Unreal s'est donc écrasé. OK. Voyons donc si notre modification est là ou si elle a disparu. Je pense que c'est parti. C'est pourquoi il est très important, les gars, de toujours sauvegarder notre projet. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est appliquer le même concept, mais avec ce matériau léger. Nous avons donc le matériau léger d'ici. Voyons où il se trouve. C'est là. Je n'ai pas supprimé le contenu. Nous pouvons maintenant faire glisser le matériau et voir à quoi il ressemble, mais nous n'allons pas éclairer notre scène pour le moment. Nous voulons juste voir comment le matériau léger est fabriqué dessus. Encore une fois, en termes d'interactivité, c'est une autre histoire et son apparence est différente, et la lumière que nous voulons ajouter sera généralement directionnelle par rapport au matériau de la lumière Nous trouvons un équilibre entre les deux. Ici, nous voulons fixer les mêmes matériaux et les donner ici. Cherchez le métal. Prenons tout cela et affectons le métal à l' élément zéro et à l'élément un. Maintenant, c'est appliqué. Génial. Ça a l'air sympa. Voyons si nous voulons corriger quelque chose. Non, c'est relativement la même chose. Donc, ici, nous avons une lumière de couleur blanche. Nous voulons l'attribuer au Nous voulons le remplacer par un jaune. Et on peut en changer la couleur là où elle est presque jaune. Je vais essayer de prendre quelque chose depuis la scène ou depuis le navigateur de contenu de la fenêtre d'affichage, et je vais m'en sortir et économiser de l'intensité Il sera donc éclairé en blanc, mais son effet sera jaune. Donc je peux les garder comme ça, ou je peux faire quelque chose de plus jaune. Je vais peut-être faire 0,1, peut-être 0,5 et changer un peu la couleur en beige, peut-être en jaune. Ça a l'air bien comme ça. J'ai fait un mélange de couleurs où il n'y a pas beaucoup de jaune. De cette façon, c'est mieux que ce à quoi il en avait l'air. Nous pouvons également régler ce problème. Nous voulons tous les prendre. Comme nous l'avons dit, sélectionnez le dernier puis le premier, puis passez à la vitesse supérieure. Shift, sélectionnez le premier, et nous passerons le curseur sur les détails Et d'après les détails, nous voulons remplacer le jaune par ce matériau. Exactement. Voyons voir ici aussi, à 100 %. Maintenant, ça a l'air encore mieux. Donc ça, les gars, pour les matériaux légers. J'espère que vous bénéficierez de cette conférence, y entraînerez et que vous essaierez, vous savez, prendre une scène qui n'a que quatre murs et d'y installer des lumières sphériques afin que vous puissiez saisir les fondamentaux de ce concept. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à nous les poser, bientôt dans la prochaine vidéo.