Transcription
1. INTRO UE5 MAT: Bonjour, tout le monde. Bienvenue dans les cinq
mini-cours d'
Unreal Engine sur les matériaux. Dans ce cours, vous apprendrez de nombreux trucs et astuces qui vous
aideront beaucoup dans vos futurs projets en matière de matériaux, afin que vous puissiez créer des matériaux parfaitement et créer
votre propre bibliothèque Nous parlerons des matériaux
PBR, de
toutes leurs compréhensions
et de leurs concepts afin de
comprendre comment fonctionne la logique de création de
matériaux d'Unreal Engine Nous parlerons des nœuds
matériels et façon de commencer avec des matériaux métalliques
de base. Instances matérielles, comment les
créer et
les modifier en temps réel. Des textures où trouver
leurs qualités
et leurs standards pour des tests de
moteurs irréels. UV, nous apprendrons à créer tous les
paramètres dont nous avons besoin pour avoir un contrôle total sur notre processus de
création de matériaux Nous parlerons de méga-scans. Vous allez adorer cet outil. C'est une bibliothèque qui
contient des milliers de documents de haute qualité
et scanne des actifs TreV Cela donnera à nos projets aspect très réaliste et nous fera
gagner beaucoup de temps. Les variations de texture, un concept
intéressant
qui nous permettra de créer des instances d' apparence
différentes
à partir d'un même matériau. Nous apprendrons tout
sur la translucidité, comment créer des
matériaux en verre obtenant une haute qualité
dans le domaine de la lumière, sur le métal avancé et sur la façon d'obtenir des matériaux de
haute qualité grâce à matériaux de
haute qualité grâce spéculaires et Nous verrons comment
générer des canaux de
texture réalistes à partir de zéro après avoir téléchargé la
carte de texture Albedo depuis Google, l'aide d'outils externes tels que
Shader Map L'outil Quick Sill Bridge, comment le connecter
à un véritable moteur, y
télécharger des matériaux, afin que nous puissions glisser et déposer parfaitement
les matériaux souhaités dans
notre projet l'outil de migration, nous
apprendrons à copier des documents d'un projet
que nous souhaitons vers un autre. Enfin, nous parlerons des matériaux
émissifs et de la manière de simuler
l'effet de la ligne OK. Ce
mini-cours s'attend à ce que vous possédiez les bases
de base d'Unreal Engine Vous avez téléchargé le logiciel, navigué un
peu, mais ne vous inquiétez pas Si vous appliquez ce que vous
apprenez étape par étape, vous n'aurez besoin d'aucune expérience
irréelle préalable J'espère que vous
bénéficierez de ce cours, à
bientôt dans les prochains.
2. Comprendre les matériaux PBR: Bonjour, tout le monde. Bienvenue
à une nouvelle conférence. Dans cette conférence, nous parlerons de
la compréhension des matériaux PBR C'est un nouveau chapitre, les gars. C'est l'un des chapitres les plus
importants du chapitre sur les matériaux d'
Unreal Engine Si je peux créer des matériaux
dans Unreal Engine, je peux changer le
style de ma scène selon le style que je veux, qu'il
soit stylisé, réaliste ou tout autre style unique,
vous savez, parce que le
matériau est un élément fondamental
d' Ou n'importe quel moteur de rendu. Alors, que devons-nous savoir sur matériaux avant de nous
lancer dans les matériaux J'ai préparé une présentation, donc je peux vous l'expliquer. Donc, les gars, le
moteur Unreal utilise des matériaux
PBR, des matériaux à
base physique Nous verrons comment
importer des textures, comment
utiliser l'éditeur de matériaux
et tout importer. Nous allons donc parler de théorie maintenant. What is PBR Better se rapproche de l'interaction
physique entre les lumières et Ce n'est donc pas seulement une question de
matériaux et de textures, c'est aussi une question de lumière, les gars. Il est donc très important pour nous de comprendre
que ce nouveau concept ne
concerne pas uniquement les textures. C'est plus intuitif et beaucoup plus facile, physiquement précis et
physique. Il utilise des
mesures physiques réelles. Il utilise les longes, les verrous
et les systèmes de mesure réels Et peu d'
énergie économe en énergie et tout ça. Le PBR est une combinaison de matériaux, d'éclairage
et d'exposition Trois éléments réunis forment
le matériau PBR. Génial. Donc entrées PBR primaires Un matériau PBR, les gars, je dois avoir une couleur de base, soit une texture, soit une couleur J'ai besoin de métaux. Quel est le
métal de l'objet ? J'ai besoin de spécularité, de
degré de spécularité, de hauteur et de rugosité. J'ai besoin de savoir quelle quantité de matériau
est poli La couleur de base est appelée
albédo guys dans le monde des images de synthèse, couleur
plate sans spécularité, sans métal, sans rugosité
ou sans speculaire Voici quelques valeurs d'intensité de
couleur courantes qu'il peut utiliser pour
obtenir certaines couleurs. Nous devons savoir qu'il n'y a rien
qui soit qualifié noir ou blanc
à 100 % dans le monde réel ou
même dans le monde des images de synthèse Parce que
si je fais quelque chose purement blanc ou purement noir, je remarquerai que ce
n'est pas du tout réaliste et que cela montre une vue étrange, vous savez, même le noir. Passons donc au métal. Le métal est un matériau
réfléchissant et
réfléchissant 100 % spéculaire matériau
réfléchissant et
réfléchissant L'utilisation la plus correcte
est d'être activée ou désactivée. Un est activé et zéro est désactivé. Échelle de gris. Donc, si je veux obtenir une texture pour le métal, il faut qu'elle soit en niveaux de gris. Je ne peux pas le trouver en couleurs, non ? Il est donc très
important de comprendre cela. Il faut une
image comme celle-ci pour
pouvoir contrôler les
métaux. Pas de couleur du tout. Juste au cas où je ne
voudrais pas mettre de valeur, je veux mettre une image. La couleur de base est utilisée
pour diffuser l'ombrage, zéro, donc zéro diffuse beaucoup l'
ombrage Une couleur de base est utilisée pour la couleur de réflexion
spéculaire. Donc, comme nous le voyons dans le compteur. C'est donc pour le métal. La rugosité, c'est essentiellement
la même chose. Zero est poli à 100 %. L'une est une surface 100 % mate. Il absorbe les reflets et la lumière. Donc, pour ajuster les textures de
spécularité, la conservation de l'énergie,
le plus remarquable ici, l'échelle de
gris, et non une valeur de couleur Encore une fois, c'est pareil. Si
je veux mettre une texture, ce doit être une échelle de gris. Nous ne pouvons pas mettre de texture de couleur. Donc, plus il est blanc, plus il est poli,
plus il est foncé, moins il est poli. Spéculaire. Toutes les
surfaces, qu'elles soient naturelles ou irréelles, présentent des
reflets et des reflets spéculaires specular est donc très important pour les reflets
et les reflets Presque toujours, les gars, il est normal de laisser la valeur
diffusée à 0,5 La valeur par défaut est donc 0,5. Ne le mettons pas
zéro par défaut. Faisons 0,5. Échelle de gris,
pas une valeur de couleur, identique à celle du
métal et de la rugosité précédents Il doit s'agir d'une carte en
noir et blanc, non d'une valeur. Je peux définir une valeur, mais juste au cas où, je veux faire autre chose. Utilisez plutôt la rugosité pour ajuster la texture
spéculaire. Donc, en gros, l'
offre spéculaire est très liée. Quels sont les formats pris en charge, quels sont
les formats pris en charge ? B et
P non compressés, TGA et PSD. Donc, en gros, si j'
ai un fichier Photoshop, je peux simplement le
faire glisser et le déposer dans
notre navigateur de contenu pour notre navigateur de contenu qu'il le lise et ce
n'est pas un problème Et j'ai les formats
compressés, PNG, JPG, DDS et HDR Voici donc les
formats pris en charge pour Unreal. TGA est essentiellement une image qui a enregistré toutes
les couches toutes les propriétés
et la qualité Ainsi, par exemple, le JPG, si je continue à le faire passer
d'un logiciel à l'autre,
il pourrait devenir pexeltd
et Le TGA ne perdra jamais aucune donnée et conservera la même
résolution, mais tous les logiciels ne la prennent pas en charge Bien, alors quelles sont les
règles du matériel, les gars ? C'est une partie très importante. Nous devons faire attention ici. Revenez à cette
conférence et comprenez-la. Le maximum d'exercice doit être de huit kilomètres . Nous n'avons donc pas besoin de
plus de quatre kilomètres dans RCVSGuys Donc, dans les jeux, nous faisons
même de la HD. Puissance de deux, nous pouvons donc utiliser
deux k à quatre k dans les RCV. Petite ou
grande scène, cela dépend. Plus la scène est petite, plus je peux atteindre une
résolution élevée. Plus la scène est grande, plus
la résolution doit être faible. Ainsi, par exemple, si je fais
un plan d'étude pour un canapé, je peux lui donner 84 000 ou 8 000 dollars. Mais si je fais une
forêt ou un grand bâtiment, je peux opter pour la HD ou
deux K. Power of two C'est très important
pour les gars de l'optimisation et très important
pour la résolution. Ainsi, par exemple, cinq 12, 1204. Alors, par exemple, qu'
est-ce que cela signifie ? Deux, quatre, huit,
16, 32, 64, 1208,
2506, 1204, 512124 Donc, en gros, cela doit être dans ces valeurs, sinon nous allons avoir un problème dans notre scène, comme
une sorte d'effet d'ondulation C'est ce qu'on appelle l'effet Morris. Nous l'intégrons dans notre matériel
et dans l'anti-leasing, et croyez-moi, ça
va mal paraître. Assurez-vous donc que nos textures sont
le pouvoir de deux. Pour les textures, bien sûr. Bronches métalliques et spéculaires. Si je veux donner de la texture, elles doivent être en niveaux de
gris, comme nous l'avons mentionné. Carte normale DxT 5, pas de SRGB, ce doit être une carte bleue Nous allons voir à quoi ça ressemble. Les cartes GR ne doivent pas
contenir de SRGB ni de format SRGB
dans le SRGB est uniquement constitué de quatre cartes en couleur. Par exemple, l'albédo. Le diffuseur principal, par exemple. Plus tard, nous allons
approfondir cette question de manière
encore plus pratique. Mais nous devons garder ces
règles à l'esprit pour pouvoir optimiser correctement
notre scène. Parce que quand c'est
la puissance de deux, si je m' éloigne de la
scène dans Unreal, ça va, tu sais, la réduire
, comme la compresser Les matériaux pris en charge sont Unreal. Vous savez, c'est comme presque
tous les matériaux disponibles, vous savez,
trois DS Max standard,
trois DS Max, du matériel physique, V Corona Arnold Minter f Storm, etc., tous les moteurs
matériels V contre irréel. Alors, quel est le nom de
ça, non ? Ainsi, la carte diffuse est la
couleur de base, la carte réfléchissante, la carte spectrale, la brillance H, la brillance
R, la rugosité, la carte
réfractée est l'opacité, la
bosse est normale, l'
IOR est la réfraction, l'opacité est le masque d'opacité, spectrale, la brillance H, la brillance
R, la rugosité, la carte
réfractée est l'opacité, la
bosse est normale, l'
IOR est la réfraction, l'opacité est le masque d'opacité, déplace le déplacement du monde. L'auto-éclairage
est une couleur émissive. Donc, cette présentation, je
vais vous fournir des gars, afin que vous puissiez revenir
à tout moment et voir toutes les propriétés et
règles associées, vous savez, parce que nous
devons comprendre cela. Nous ne voulons pas
apprendre cela par cœur. Nous voulons comprendre cela. OK. Et voici à
quoi ressemblent les textures lorsque je les place
dans notre éditeur. Bien sûr, je vais
vous le montrer pratiquement. Nous allons donc arriver à notre scène, vous savez, cliquer sur
les fenêtres et le tour est joué. Une fois que nous avons
caché nos fenêtres, nous devons savoir que nous avons besoin d'
une référence
pour pouvoir attribuer les matériaux, les bons matériaux très proches de la réalité. Alors, où puis-je obtenir la référence ? Je l'ai mis dans un dossier. Je vais, vous savez, compresser ce
dossier et vous l'envoyer ou
vous fournir
le lien pour ou
vous fournir que vous puissiez
ouvrir les images et,
vous savez, faire défiler
les images plus facilement. Alors maintenant, nous allons cliquer sur l'image et nous allons l'
apporter ici, et nous voulons
commencer par le matériel de base. Nous voulons commencer par la couleur. Supposons donc que nous
allons parler de la table. Je veux voir un autre
angle avec des couleurs
plus claires et une
vue plus claire de la table. C'
est un angle parfait à cent pour cent. Alors maintenant, je veux les
assembler les uns à côté autres et commencer à
comparer les matériaux. Je souhaite donc diminuer
la vitesse de vue de la caméra dans Unreal
Engine en faisant défiler Et je veux cliquer sur l'
objet que j'ai ici. Donc, les gars, avant de faire
quoi que ce soit concernant les matériaux, il est vivement recommandé de
faire référence ou non Si je fais quelque chose qui vient
de mon imagination, alors c'est une autre histoire. Alors maintenant, je veux, vous savez, aller dans le dossier des matériaux,
et souvenez-vous, les gars, que
nous avons créé un dossier contenant que
nous avons créé un dossier contenant
tous les éléments de
notre scène. Donc, si je crée un matériau
ici, en gros, mon matériau se
fondra dans les autres matériaux, et, vous savez, il
va être très difficile
pour moi de le trouver. Je dois le
chercher à chaque fois. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est un nouveau dossier et,
à partir de ce nouveau dossier, je vais parler de nos éléments de
soulignement Double-cliquez. Et je vais faire un clic droit sur du
matériel à partir d'ici. C'est ainsi que je crée
un nouveau matériau, ou à partir de la publicité, je crée
un matériau à partir d'ici. Je vais donc faire un clic droit et
je vais créer du matériel, et ici. Il est très important pour nous de
prêter attention à la convention de
dénomination. Nous allons donc commencer le matériel par M. Quand
il s'agit d'un document pilote, je commence par un nouveau matériel que je vais
copier plus tard. Je le fais comme point de départ
en tant que matériau principal, un raccourci pour le matériau principal. À partir de là, je vais prendre des instances
matérielles et des instanciations de matériaux
qui ont les mêmes propriétés
et qui ont toutes les mêmes couleurs et Nous allons donc faire en sorte que M souligne le métal
simple. Entrez. Métal simple.
Double-cliquez dessus. Je vais chercher un éditeur de
matériel. Et voici l'éditeur de
matériel, les gars. Voici le
port d'affichage où tout ce que je fais fonctionne.
J'ai une
barre de menus où je classe, je
modifie et je branche, modifie et je branche définit si je veux obtenir
certains actifs, des fenêtres, s'il y a une fenêtre dans
laquelle je veux ajouter des outils, s'il y a des
fonctionnalités ou des outils, des outils, outils de débogage
, par exemple Si je veux obtenir quelque chose du logiciel
Excel, par exemple, c'est du CSV lié
à certaines coordonnées. Bonjour, j'ai toutes les
questions que je souhaite poser dans les formulaires
ou dans la documentation. J'ai la barre d'outils ici, enregistrer la recherche, la hiérarchie, vous savez, nettoyer le graphique, prévisualiser l'état, masquer
les statistiques non liées. Quelles sont les statistiques de
la scène ou du matériel ? S'agit-il d'un matériau simple, d'un matériau
coûteux ? Nous pouvons voir toutes ces choses d'ici. Plateformes Si vous voulez
voir une plateforme spécifique pour mobile, VR ou
quelque chose de spécifique, nous pouvons tous la tester à partir des statistiques de
la plateforme ici. Nous pouvons donc ajouter ici
plusieurs matériaux, des éditeurs comme Google
Chrome, sous forme d'onglets. Il n'est pas nécessaire que chacun
ait sa propre fenêtre. Voilà, j'ai une
vue du matériel. Si je clique avec le bouton gauche de la souris et
que je clique sur le matériau, je peux orbiter dans le matériau pour en voir les différents côtés. Ici, je peux voir le pourcentage
d'écran, vous savez, les images par seconde, les statistiques, le temps réel, les
mises en page, tout ce
dont j'ai besoin du point de vue de la
fenêtre d'affichage Ici, si je veux choisir une
autre perspective, humeur. Nous pouvons donc, par
exemple, faire le dessus, et j'obtiens un
cadre métallique par défaut, et je peux faire de l'éclairage. Par exemple, si je fais une visualisation du
terrain supérieur, je peux voir à quoi ressemble le
matériau vu du haut. Ce sont donc de très bons outils, les gars, plusieurs choix. Ici, je peux voir des reflets. Par exemple, je vois
des collisions, de l'éclairage uniquement, plusieurs fenêtres
filaires, quelle que soit fenêtre
dans laquelle je veux voir, je peux la voir ici Je veux donc qu'il soit allumé d'
ici, je vais mettre en perspective. Comme vous le voyez, le feu avant gauche. Désolée. Je vais donc faire
une mise en perspective maintenant. Si je veux afficher
la grille ou non, si je veux ajouter des statistiques ou non, voir les statistiques, si je
veux afficher l'arrière-plan ou supprimer l'arrière-plan
, etc. Ciel dégagé, si je veux avoir l'environnement du
matériau différemment. Tout ce que je peux voir d'ici, comme vous pouvez le voir ici, les axes que j'ai, le Gizmo, dans quelle direction
j'ai ici,
je peux modifier les
différents modèles
sur
lesquels le matériau est visualisé J'ai donc le
cylindre, la sphère. J'ai également un avion
que je peux ajouter. J'ai aussi un cube
que je peux voir,
et je peux aussi faire défiler l'écran vers l'intérieur, le faire défiler
vers l'arrière et le faire défiler vers l'intérieur. Et je peux sélectionner un objet unique sur lequel
visualiser le matériel. Ainsi, par exemple, ce que
nous voulons faire maintenant c'est cliquer sur
un certain objet, par exemple. Choisissons quelque chose
parmi les plafonds. Non, faisons un
accessoire, une décoration. Faisons-le, par exemple, et nous allons cliquer dessus, et maintenant nous allons agrandir
notre fenêtre d' affichage et
rechercher exactement le modèle, où il se trouve,
donc le modèle est là, mais nous devons zoomer dessus Et chaque fois que nous
téléchargeons le modèle, l'orbite, le zoom
et tout le reste doivent
également être ajustés en fonction du panoramique. Nous devons
tout ajuster pour que nous
puissions voir
correctement le matériau sur cet objet. Clic central, je déplace la
vue en passant par le clic central. OK. Maintenant, je veux faire
défiler l'écran jusqu'à l'objet. Le concept principal
est donc que nous
trouvions le moyen approprié pour
visualiser notre objet. Faisons donc défiler la page. OK. De plus, plus de panoramique, zoomez. Ainsi, par exemple, c'est ainsi que j'obtiens l'objet
que je veux ici. J'ai ma sphère, et je m'intéresse à la sphère pour être honnête, car il
n'y a pas d'objets spécifiques auxquels dédier un objet spécifique
pour que je puisse le voir. Un maillage que je peux ajouter ici et voir à
quoi ressemble le matériau dessus. Génial. J'ai donc les détails
et les paramètres ici. Tous les détails dont j'ai besoin pour les matériaux liés aux principaux nœuds matériels. Ce sont donc les nœuds de base auxquels je vais tout connecter afin d'obtenir le matériel
exact. Voilà, j'ai du matériel. J'ai des domaines tels que différents types
de visualisation. Chaque fois que je change, il affiche et masque
certains éléments
dans l' éditeur de matériel simple principal, celui qui se trouve dans la
fenêtre d'affichage, comme vous pouvez le voir Tout le monde change donc varie les uns des autres,
diffère des autres. J'ai un masque opaque et
chacun d'eux est également différent et changera les nœuds disponibles auxquels je
pourrai me connecter. Ainsi, la translucidité, par exemple, est l'une des choses
que je vais
utiliser comme additifs, Tellement de
types de documents que nous allons,
vous savez, aborder certains
d' entre eux pour les archives
et les débutants. Donc, par exemple, si
je dois me coiffer, me maquiller, regarder des yeux ou un tissu,
c'est, bien sûr,
différent de ce que je fais yeux ou un tissu,
c'est, bien sûr,
différent de du surf sous la surface
ou sur un chiffon ou, vous savez, éclairé ou éteint
par défaut ou
même des deux faces pour Tout cela sera donc
clair dans notre scène. Ok, Difultlet, voici
celui que nous allons utiliser. Si nous avons des matériaux à deux
faces, si j'ai des options avancées à modifier ici, il y a
tellement d'options Si je veux créer des tableaux de matériaux, si je veux le remplacer
pour un certain matériau, les options de
translucidité, l'ombrage
automatique, De nombreuses options. Par exemple, il peut
s'agir de fonctions préprogrammées pour que
nous puissions les utiliser, du mobile, l'ombrage avant, de l'exemple
de l' apparence de tout dans la scène, du
post-traitement du
matériel, de la réfraction, de la masse
lumineuse, de nombreux paramètres Nous allons donc parler tout ce qui
concerne un RCV et aussi pour les débutants ils puissent créer
n'importe quel matériau à partir de zéro Et soyez, vous savez, très fort lorsque vous créez
des matériaux et ayez confiance en Donc, plus tard,
dans la prochaine conférence, nous parlerons de l'
éditeur lui-même et de la façon d'ajouter nœuds et d'attribuer
des matériaux aux objets. J'espère que cette conférence vous sera utile
.
3. Nœuds de matériaux: Bonjour, tout le monde. Bienvenue
à une nouvelle conférence. Nous allons maintenant
parler des nœuds matériels, et nous allons fabriquer
notre premier matériau. C'est donc la même que la
référence que nous avons. Alors, ce que nous allons faire maintenant. La première chose dont nous avons besoin, les gars, sont des nœuds pour que nous puissions logique
à partir de
cet éditeur de matériel. Maintenant, j'ai besoin de quelque chose
qui s'appelle un vecteur à trois constantes
pour que nous puissions obtenir la couleur. Je veux faire un clic droit et
faire un vecteur à trois constantes. D'accord ? Maintenant, j'ai un constant et constant à deux vecteurs et un vecteur constant à
trois. Pourquoi est-ce que je veux trois vecteurs ? Parce que j'ai besoin de trois
valeurs, RGB, rouge et vert. Je vais prendre un vecteur à
trois constantes. Je l'ai compris de cette façon.
Avant de l'attacher. Est-ce la seule façon de créer un vecteur à trois
constantes ? Non Si nous faisons trois
plus le clic gauche, nous avons un vecteur constant à trois. Si je quitte la palette et que je fais un vecteur à trois constantes, je
vais l'obtenir ici aussi. Je peux le glisser-déposer dans ma fenêtre d'affichage où je
peux suivre la logique les nœuds dont j'ai besoin de trois manières Je peux obtenir les nœuds dont j'ai besoin de trois manières. Mais le raccourci
consiste à cliquer sur le vecteur trois
constant à gauche pour cliquer sur le vecteur trois. Les composants ne sont pas tous
dotés de raccourcis. Donc, si j'ai besoin de quelque chose qui
n'a pas de raccourci, je peux l'obtenir dans la palette
ici, comme je veux. Également dans les nœuds.
De plus, tout est disponible en cliquant avec
le bouton droit de la souris et, vous savez, en tapant
le nœud dont j'ai besoin. Alors maintenant, je vais faire glisser et supprimer avec le
bouton gauche de la souris. Et je vais connecter le vecteur à trois constantes
à la couleur de base. Maintenant, j'ai la couleur de
l'objet complètement noire. Et je veux le voir
de différentes manières. L'orbite ici ne se
déroule donc pas aussi facilement que je le souhaiterais. Donc, ce que nous pouvons faire
, c'est peut-être essayer. Nous pouvons donc naviguer
rapidement, non ? Nous pouvons orbiter autour du modèle lui-même autour de l'ensemble du
plan du modèle. Fermons donc celui-ci et essayons
peut-être de le rouvrir à nouveau. Je veux donc ouvrir ce
document,
partir des matériaux et , par
exemple, des matériaux simples. Maintenant, je vais double-cliquer dessus. Maintenant, comme vous pouvez le constater, je peux orbiter
très, très efficacement
et mieux qu'avant. Donc avant, c'était juste
pour nous de savoir comment mettre un objet dans l'éditeur de matériaux et C. Alors trois et un clic gauche, j'ai connecté la couleur noire. Double-cliquez sur la couleur, et je veux que la couleur soit blanche, donc je vais m'en sortir maintenant. Alors maintenant, la couleur est blanche. Je peux déplacer le curseur sur
les couleurs, et je peux choisir la
couleur que je veux, vert, violet,
tout ce que vous connaissez. Faisons donc l'application
maintenant, faisons OK, sauvegardons. Et je vais essayer d'attribuer
le matériau à l'objet. Comme vous pouvez le constater,
nous pouvons maintenant voir l'
objet entier avec ce matériau. Donc, contrôlez Z, soit je fais
glisser le pointeur sur l'objet, soit le fais
glisser vers
les détails de l'objet où je peux
modifier le matériau ici, et les deux méthodes sont correctes, directement depuis la
fenêtre d'affichage ou depuis le contrôle Z, et je le mets dans les détails, détails de l'objet Excellente. Maintenant, je
vais aller voir, je les fais glisser et je
veux changer la couleur en bleu, par
exemple, je vais le faire et enregistrer. Maintenant, tout va
changer directement. C'est violet maintenant. Je veux
donc sa couleur soit
blanche ou blanche. Et comme nous l'avons déjà mentionné, rien n'est 100 % blanc, rien n'est 100 % noir. Je ne peux donc postuler que les gars. Et puis une fois que j'ai terminé, j'économise parce qu'il faut
un peu moins de temps pour faire une demande que pour économiser. Donc, si je suis sûr à 100 % à quoi ressemblera le
matériau, je peux économiser. Mais en général, si je
retouche tout le temps, il vaut mieux
appliquer des matériaux. Donc, selon la référence, j'ai un matériau
gris anthracite, je vais
donc passer à la zone
gris anthracite de la palette de couleurs,
et je vais m'en sortir. Et je vais économiser
maintenant, par exemple. OK, j'ai une couleur grise. Est-ce le même ton ? Non, je
pense que c'est un peu plus sombre, donc je dois l'assombrir un peu OK. Je vais faire une demande maintenant et économiser. 100 %. Cette méthode est un peu de la même couleur que
la référence. Dans la référence,
j'ai un peu de vert comme le vert olive, comme le
vert olive Donc, ce que nous devons faire gros, c'est essayer d'obtenir
le même type de couleur. À partir de là,
mets-le juste en vert, et peut-être que je l'ai
amélioré maintenant. Je peux m'inscrire. Maintenant, peut-être que je dois le rendre un peu plus foncé ou
le rendre un peu moins vert. Maintenant, nous postulons et nous verrons. Nous pouvons le rendre un
peu plus sombre. OK. Appliquer. Comment ça va maintenant ? Je pense que la couleur est
très similaire maintenant. Et je crois que ma
couleur est peut-être un peu plus foncée. Je veux donc le rendre un
peu plus sombre à partir d'ici à partir du curseur ou de la
valeur située sous le HSV Je vais sur le V et je fais 0,001, par
exemple, c'est du noir,
0,02, par exemple,
ou 0,050 Je pense que c'est bien,
appliquez-le encore mieux. De cette façon, il est devenu très
proche en fonction de la couleur. OK, est-ce que je vais faire les
mêmes étapes à chaque fois, exemple, appliquer et peser ? Non, mais nous expliquons simplement le début du concept, comment fabriquer le matériel
et comment connaître les nœuds. Ensuite, nous
allons l'améliorer un
peu plus et le modifier directement
en temps réel. Je veux donc changer un peu le
métal maintenant. Je vais donc maintenant
placer la référence à proximité de mon fichier et essayer d' obtenir les mêmes valeurs
pour le spéculaire métallique et la rugosité Donc, ce que je veux faire maintenant,
c'est un nœud appelé nœud constant. C'est ça. C'est donc une constante. C'est comme, disons, le
moindre nœud dans lequel je puisse
mettre des données qui détermine
la valeur de la métalté. Et en gros, zéro, un, oui, non, noir, blanc,
c'est comme ça. Faisons donc un
métallisé, par exemple Comme nous l'avons vu,
il a changé ,
0,5, peut-être 0,5,
enregistrons et voyons. Peut-être que c'est comme ça que ça paraît. Voyons si nous pouvons placer l'
interface utilisateur dans un endroit organisé. Maintenant c'est organisé.
Je peux voir le tableau, l'éditeur et la scène. Jetons donc un coup d'œil
ici pour le tableau. J'ai fini avec le métal. Je lui ai donné la valeur, et nous n'allons pas
la modifier pour le moment. Chaque fois que nous modifions la valeur, nous appliquons et attendons.
Cela n'est pas pratique Nous ne
parlons donc que de principes fondamentaux temps en temps, puis nous
parlerons tous les hacks et de la manière d' améliorer
considérablement le logiciel pipeline
et le
flux de travail que nous suivons Je vais donc prendre une autre constante, soit une constante du clic droit, soit une
constante
et un clic gauche, soit depuis la
palette, je fais une constante. Je dois d'abord cliquer sur
la recherche. Je le fais constamment. OK. Glissez et déposez. J'ai une ou une constante et
un clic gauche
pour le raccourci en
tant que constante. Un clic et un clic gauche. Alors maintenant je vais
le connecter au spéculaire. Et comme vous vous en souvenez, nous avons une spécularité minimale de
0,5
pour n'importe quel objet sur le marché J'ai donc économisé maintenant. J'ai commencé à remarquer quelques
reflets, un petit
début de réflexion, disons. Disons donc que s'il en était un, par
exemple, je ferai une sauvegarde. Je vais encore amplifier
ces effets. Comme nous pouvons le voir, il est devenu
un peu plus lumineux. Il a en quelque sorte été encore plus exposé
à la lumière. Donc, pour le moment, tout va bien. Donc, un clic gauche pour la rugosité et je vais
faire la rugosité zéro. Et je vais faire une demande et
voir ce qui se passe. En gros, cela reflète
l'ensemble de la scène pour moi. C'est comme si c'était 100 % réfléchissant. Je peux le faire en tant que miroir, par
exemple, objet.
Très beau Mais on dirait que ce n'est pas notre
table. Il a de la rugosité, mais pas tant
que ça. Je pense donc que nous allons
lui donner une valeur de 0,2. Faisons 0.3 et
appliquons. C'est bon. Sympa. Maintenant, nous nous rapprochons. Vous pouvez voir à quoi cela ressemble maintenant et
beaucoup plus réaliste. Faisons 0,50 0,5, et au-dessus, nous commençons à
parler du matériau Mt, qui ne produit pas beaucoup
de réflectivité En gros, il absorbe la lumière. Donc, 0,5 et plus, 0,4 pourrait nous donner
quelque chose entre les deux, mais cela a tout de même plus de
réflectivité, notre référence Donc, je vais faire
maintenant, c'est simplement minimiser la valeur, 4,3, je pense 0,3 0,35. Je
ne sais pas appliquer. Non, j'aime bien cette
valeur. Ça me plaît. Cela me donne de la profondeur
et du réalisme à ma scène. Épargnez dès maintenant. N'oubliez pas, les gars, de
tout enregistrer et de sauvegarder votre projet, afin de ne pas perdre de progression. Et de cette façon, nous
attribuons un matériau. Nous fabriquons un matériau de base
et l'attribuons à un objet
composé de couleur, de matière sphérique métallique
et de rugosité Cela nous donne un matériau de base. J'espère que vous bénéficierez
de cette conférence. On se voit dans les prochains. OK.
4. Instances: Bonjour, tout le monde. Bienvenue à une nouvelle
conférence. OK, les gars. Lors de la conférence précédente, nous avons rédigé un document et nous
voulons maintenant le poursuivre. Nous avons donc créé un métal
simple, mais la façon dont nous modifions
notre matériel chaque fois que nous avons besoin de le sauvegarder, de l'appliquer
et de voir les résultats n'
est pas simple. D'accord, alors comment pouvons-nous le rendre simple et optimisé
de la même manière ? Aujourd'hui, nous allons
parler des instances matérielles. Comment puis-je créer une
instance matérielle correcte ? Que signifient les instances ? Cela signifie qu'il s'agit de copies, que je crée un seul matériel, je lui attribue, et que je laisse Unreal en lire
12 versions, mais c'est pareil en
termes de performances Donc, plus j'ai d'exemples
matériels. C'est comme s'il lisait
tous
les documents du même parent. Tout d'abord,
deuxièmement, des instances matérielles, comme une couverture pour le matériau. Les paramètres
viennent de l'extérieur, donc je peux les modifier
en temps réel sans avoir à aller dans le
backend pour les corriger. OK, alors comment faisons-nous ? Nous allons agrandir
l'éditeur de matériel. Et ce qui est très
important, c'est que ces nœuds doivent être des paramètres. Nous devons les amener
au front end. Ainsi, lorsque nous modifions des éléments, nous les modifions uniquement dans le front-end. D'accord, comment puis-je faire de ces
nœuds des paramètres ? Je clique par exemple sur le
nœud, par exemple, sur la couleur, et je vais
convertir en paramètre. Et il me demande quel est le nom
du paramètre ? Je vais faire de la couleur, ou c'est pour le vecteur à trois constantes qui n'a qu'une seule façon de le
convertir en paramètre. Ainsi, pour les
nœuds, il existe deux méthodes soit cliquer avec le bouton droit sur
Convertir en paramètre soit nous verrons le second, soit nous déconnectons ce nœud. Nous cliquons sur Alt et cliquons avec le bouton gauche. C'est ainsi que nous nous déconnectons. Control Zero l'a ramené. Souvenez-vous que lorsque je l'ai
survolé, il a été surligné. Cela indique que
je peux le déconnecter. Donc, si je veux
connecter autre chose ici, comme une constante,
elle ne se connectera pas. Il doit être déconnecté pour
que nous puissions connecter un autre nœud. C'est bon. Je vais donc supprimer
ce nœud pour le moment, et je vais faire S avec le
clavier et cliquer avec le bouton gauche de la souris. Cela me donne donc un
raccourci pour scaler. C'est la même chose que le nœud
métallique et le nœud qui se trouve sous la rugosité,
mais c'est un paramètre Je vais donc dire que c'est spéculaire ici. Je vais glisser-déposer la connexion vers
specular, et maintenant ici, je peux connecter les
valeurs par défaut et les définir. J'ai donc le nombre minimum de côtés
et le maximum de curseur. slider minimum et
le slider maximum sont responsables de la
contrainte de mes valeurs Ainsi, par exemple, lorsque
je fais le speculaire
et que je fixe à l'extérieur, et que je fixe à l'extérieur, comme si le minimum
et le maximum du frontal étaient nuls, cela signifie de l'infini à l'infini Donc, si je limite le curseur au
maximum à cinq, de cette façon, l'infini à l'
infini est comme zéro
zéro sera contraint de 0 à 5, donc Unreal repoussera les valeurs
dans une plage plus petite, et
non de l' non N'oubliez pas que dans les détails qui se profilent à l'horizon, comme après quatre,
cinq ou huit résultats, nous ne voyons aucun changement Alors pourquoi devrais-je continuer et continuer avec
le même résultat ? Quand ça
ne change rien, non ? Donc, ce que je préfère faire, c'est compresser les valeurs minimum
et maximum 0-0 ou 1-1, par
exemple, afin de
contraindre toutes les valeurs et de repousser la limite vers le bas Comme si cela réduisait la limite
du maximum au minimum. Ainsi, lorsque je donne une valeur aux
paramètres, cela continue et maintient l'infini à l'infini
dans des valeurs plus courtes. Il va donc être
beaucoup plus intelligent pour moi de
faire comme un slider minimum
et un slider Ce n'est pas grave si nous le laissons tel quel, mais il vaut mieux
limiter les valeurs
ici également, la
rugosité, nous en ferons
dix, ici , cliquez avec le bouton droit de la souris Je vais convertir en paramètre
ou en S et cliquer avec le bouton gauche de la souris, ou il existe une troisième méthode pour
créer un paramètre scalaire, et nous l'appelons à partir d'ici Ou depuis la palette,
je peux faire du scalaire à partir d'ici et appeler
le nœud scalaire C'est un paramètre scalaire. Vous voyez donc que nous avons différents paramètres et
différentes manières de les générer. Et ici, je peux l'appeler, par
exemple, rugosité. Et je vais relier la rugosité. Je vais donner une valeur à 0,3, et je vais relier la
rugosité à la rugosité De cette façon, je peux le supprimer
d'ici, et nous avons quatre paramètres, la rugosité spéculaire métallique et nous avons également la couleur Je peux donc les contrôler depuis la couverture du matériau
depuis le frontal. Il n'est pas nécessaire
de les contrôler depuis le back-end. J'ai donc mis ici le maximum
de dix diapositives et le
minimum du curseur est zéro De cette façon, j'ai dit à
Unreal que, par
exemple, si
vous voulez passer à la valeur négative,
c'est déjà bon Ainsi, certains composants peuvent
retenir une valeur négative. Je les mets donc à zéro par
zéro parce que je sais que je ne changerai pas beaucoup
les contraintes. Et disons que je connais la bonne
valeur que je dois utiliser et corriger. OK, super. Alors maintenant, nous avons enregistré et nous avons quitté le paramètre principal du
matériau Et maintenant, nous avons fait un clic droit, un
métal et nous avons créé une instance
matérielle. Je ne veux donc pas l'
appeler instance, mais vous rappeler qu'il
doit s'agir d'un nom différent. Je vais donc faire un MI
par exemple. Et je déposerai le
matériau dans n'importe quel objet, et je ferai un double clic. Et comme vous
pouvez le constater, nous avons une interface complète, comme une interface frontale, à partir de laquelle je
peux corriger mon matériel. Donc, nous économisons, nous fermons,
nous cliquons avec le bouton droit de la souris, convertissons en instance de
matériau ou nous en créons une, et nous obtenons le deuxième nœud. Double-cliquez dessus, et
j'obtiens ce dialogue, et maintenant je peux régler les choses en temps
réel, comme vous pouvez le voir. Pas besoin d'aller dans le back-end et de le réparer depuis le back-end. Donc, lorsque je limite
mes valeurs à dix, je ne peux pas aller au-delà de dix. Je vais
donc enregistrer maintenant Je vais le remettre à zéro, et
je vais y aller maintenant, je peux le réparer. Vous voyez, les gars, je peux le
corriger d'une valeur négative,
comme une valeur négative presque illimitée
à une valeur positive illimitée. Nous commençons donc à expérimenter
les valeurs, et la
valeur difficile est celle que j'ai mise dans le backend,
0,5, par exemple. Ici, la rugosité,
je peux la contrôler, faire un miroir ou en faire un matériau mat Vous voyez, en temps réel, je peux voir l'effet du matériau
et sa rugosité. Ma scène est rendue
et je change les matériaux et les
paramètres en temps réel. Pas besoin d'attendre. C' est donc révolutionnaire par
rapport aux autres logiciels Et lorsque nous deviendrons plus experts, nous aurons plus de
paramètres à contrôler, et nous profiterons de
la
procédure de création et d'édition
des matériaux, car elle comporte un nombre illimité de nœuds
que je peux ajouter et une logique avec
laquelle je peux créer
des matériaux uniques. Et voici le
spéculaire, je peux le voir. C'est négatif. Tu
vois, genre, c'en est une. Au-delà de un, je n'
obtiens aucun résultat, et sous un résultat négatif, je n'obtiens rien ou zéro. Donc, au spéculaire, je peux faire en sorte que le minimum de la diapositive
soit négatif un, et le maximum du curseur soit Enregistrer. Et maintenant, le spéculaire
vaut moins un ou un Ce n'est pas de l'infini à l'infini. J'ai donc limité
toutes mes valeurs à deux valeurs, moins
un et un Donc, zéro est au milieu
et un est le maximum. Ici, la rugosité après le numéro un, je ne vois rien d'autre, et le négatif, c'est zéro, et rien ne change au-delà de zéro Je pourrais donc aussi
les limiter, donc je passe à la rugosité,
et je vais faire en sorte que le curseur soit réduit à zéro
. Et la maxime du curseur peut en être une. Je vais faire des économies maintenant. Je peux postuler, mais c'est comme faire une demande et
économiser en même temps. Et maintenant, pour ce qui est de la rugosité, je peux, vous savez, faire de même pour le
métal. Je vais regarder. Je suis en train de tester. Au-delà d'un,
il n'y a aucun résultat. Et en dessous de zéro,
il n'y a aucun résultat. Je peux donc passer au
métallique et appliquer les mêmes
bordures de paramètres, zéro par un. Vous voyez, les gars, maintenant,
nous avons genre une barre qui me montre à quel point mon matériel est
plein. C'est donc comme si c'était limité maintenant. Maintenant, c'est comme si
le maximum était un, et le minimum était négatif un ou zéro, selon
ce que j'ai ajouté. Et bien sûr, j'ai testé. Donc, sur la base du test, j'ai
déterminé que je voulais faire 0-1
ou moins un à zéro, etc. Ainsi, avec le temps, vous y
parvenez par l'expérience, mais si vous n'en
avez pas, vous le faites par essais et erreurs. Ainsi, nous avons la
première instance matérielle, et maintenant nous pouvons voir résultats sur
les objets pour lesquels nous
postulons, et nous voyons à quel point elle est belle. Nous obtenons donc une
profondeur différente pour le matériau. Ici, par exemple, nous pouvons appliquer, nous obtenons plus de rugosité,
ici aussi De cette façon, il est
difficile de l'attribuer. Nous le faisons donc dans les détails de l'élément 1,
nous l'attribuons simplement. Ici pareil, comme vous
pouvez le voir, si je m'en rapproche. Et parfois,
les gars, je me rapproche, je pénètre dans l'objet, et ce n'est plus pratique. De cette façon, je peux faire un
clic droit et C, et, vous savez, je contrôle le champ de vision de l'appareil photo, et je peux contrôler le
zoom de l'objectif lui-même n'avons donc pas besoin d'
entrer dans l'objet, et nous pouvons tout de même voir comment l'
objet se trouve de plus près, ce qui est très pratique et très esthétique dans les
cinématiques ultérieures Donc ici, par exemple, je peux également attribuer. C'est un tout
autre look, les gars. Il y a une grande différence
entre la droite et la gauche. Ici, pareil. Ici aussi. Nous voulons donc contourner les objets qui ont le même
matériau et les attribuer. Nous avons donc
tout mis en ordre. C'est donc à l'extérieur, par exemple. Essayons d'appliquer cela
à ce treillis en acier. C'était directement différent
et ça avait l'air sympa. C'est comme si notre scène prenait
vie petit à petit.
Nous ne faisons donc que tester. Nous allons créer un
matériau différent pour les extérieurs, mais nous ne
verrons tout simplement pas ensemble à quoi il
ressemble et comment
tout est réparé Ici, nous avons un
problème avec le modèle. Réparons donc rapidement à ce problème. Nous allons réparer le pivot. Nous allons prendre ces deux objets. Nous passerons à la modélisation à partir de
là et nous passerons au pivot. Ensuite, je vais aller
en bas et accepter, puis je vais supprimer tous les snaps et les
agrandir manuellement. Donc ça comble le fossé. Presque. Ici, il y a également
un chevauchement. Il y a un chevauchement. Voyons voir. Ce que je peux faire ici, c'est
que, comme il y a un chevauchement et que j'ai peu de
contrôle, je peux commencer à corriger les
chevauchements à
partir de l'échelle, du panneau des détails, afin d'obtenir un résultat plus
précis Je peux
donc essayer un 0,0 ou
un point. Voyons en un C'est ce que nous obtenons. Encore une fois, je vais faire une sélection pour les deux, et je vais en faire une, par exemple. Maintenant, ils travaillent ensemble. 1,1, c'est beaucoup. Donc 1,01 peut-être que cela pourrait
être acceptable ou 1,005. Parfait. De cette façon,
c'est le plus proche possible de la réalité, sans aucun
chevauchement, et pareil ici Je vais faire 1,0 0,05. OK. OK. Faisons la même valeur et voyons. Tu sais, c'est plus élevé.
Nous allons donc devoir lui donner une
valeur inférieure. Alors faisons-en un. Alors ce sera
peut-être 1,005. Ouais. De cette façon, cela
fonctionne très bien. Peut-être qu'ici, je peux prendre les deux
et faire 1,006, alors c'est scellé à 100 % Et tout va bien. De la même manière que nous l'avons ici. Nous voulons donc simplement nous assurer
que tout est scellé. Prenons donc tous les objets
et essayons de les agrandir. Assurez-vous donc de
ne rien déplacer. OK. Génial. Et je vais faire 1 h 00. OK. OK, 100 %. De cette façon, tout est correct
et tout va bien. Je peux maintenant attribuer ce matériau à plusieurs
objets, comme nous l'avons dit. Bon, maintenant, nous voulons
voir si nous voulons faire une variante différente
du même matériau.
Comment pouvons-nous le faire ? Regardons donc les références, Zoom Nous voulons
faire ce matériel. Voyons s'il y a une
autre référence qui soit plus claire quant à la
couleur et aux ombres. OK, celui-ci va bien. OK. OK, je crois que la
photo que nous avons vue la première, celle-ci, et l'
autre, est la plus proche. Essayons donc de
voir la couleur et essayons d'
obtenir le même matériau. Alors maintenant, les gars, ce que nous voulons faire, c'est avoir
une instance matérielle et un matériau principal. Et 90 % du temps,
je vais utiliser le même métal que l'échantillon de métal MI, celui que j'ai utilisé plus tôt. Je ne veux donc pas créer une autre instance
matérielle
à partir du parent, et je ne veux pas créer un nouveau matériau et tout répéter. n'est pas nécessaire car nous
avons un matériau qui
repose sur les mêmes bases. Je peux donc faire l'un ou l'autre. Mais il est préférable que je fasse un clic droit
et que je duplique. De cette façon, nous obtenons une autre instance
matérielle que nous pouvons corriger. Et ici, je peux faire un clic
droit et créer une autre instance matérielle. Ce que je vais faire, c'est
faire une copie. C'est ce que je préfère. Et je vais le faire ici. Le premier était en métal simple, et celui-ci sera
souligné de façon éclatante Et ça, je vais faire F deux et renommer en dark, par exemple Nous pouvons donc les
différencier. Double-cliquez sur
celui-ci, je vais attribuer ce contenu ici et essayer de
réunir tous les onglets. Mettons ça un
peu sur la gauche. Et je vais corriger la couleur à partir ici et je vais la rendre un
peu plus lumineuse, donc je vais faire du blanc à 100 %, puis je vais augmenter
la couleur à partir d'ici
et voir le ton, essayer d'obtenir le même ton. OK, maintenant nous avons les trois
éditeurs, c'est incroyable. Et voyons ce que nous pouvons faire. Donc pour le moment, je vais
essayer d'obtenir la même couleur. Celui-ci a donc
beaucoup de réflectivité. Nous voulons donc minimiser
la réflectivité. Tout d'abord, nous allons
trouver le ton puisque nous avons le dialogue du sélecteur de couleurs Je pense que le ton
devrait être le suivant. OK. Ensuite, nous allons passer à
la rugosité et faire 0,5, juste pour obtenir plus
de couleur OK. Voyons voir. Maintenant, la couleur
semble encore plus claire. Ce que nous avons est donc un
peu plus foncé. Nous voulons
donc
retirer le métal, Nous voulons
donc
retirer le métal car je pense qu'il s'agit davantage d' un bois peint que d'
un métal ou d'un métal. Donc pour cela, nous allons faire
0,1 juste pour qu'il
faille un peu de réflectivité et je vais
faire la rugosité 0,5,
et pour le spéculaire, nous
pouvons faire Je vais en garder un, et je vais juste
égayer un peu la couleur. Et je trouve que c'est un
peu verdâtre. De cette façon, je pense que
c'est de plus en plus proche. De cette façon. Ouaip. Voyons d'autres photos. Voyons voir si nous pouvons
trouver un meilleur angle. OK. OK, celui-ci, mais celui-ci a un
peu plus d'ombres. Il pourrait donc être un peu plus sombre. Donc, vous voyez que nous
réparons notre matériel
en temps réel, littéralement en temps réel. Et c'est une
révolution incroyable, les gars. Par exemple, dans Max, j'avais l'habitude de
le rendre à chaque fois
pour obtenir le ton correct. Et essayez d'en juger par
le cache de lumière qui n'
est toujours pas clair. Tu sais, c'était une bousculade. Mais maintenant, vous savez, je l'utilise et j'obtiens
les tons de couleur parfaits simplement en le voyant en temps réel. C'est bon. C'est une bonne chose. Cela cliquera
à nouveau, Rugosité, nous allons faire 0,45 ou 0,4, essayer d'obtenir un peu
de réflectivité Je pense que c'est ainsi que
c'est le plus proche possible de la vie réelle. Tout enregistrer, enregistrer la sélection, enregistrer à partir d'ici, et
tout est enregistré. De cette façon, les gars, nous
avons découvert comment créer une instance
de matériau, comment en
faire varier les couleurs et les différents paramètres, et comment réparer nos
matériaux en temps réel. Les instances matérielles sont
quelque chose que nous
utiliserons tout le temps
en ce qui concerne matériaux. Nous les adopterons, et nous profiterons de
ce processus en temps réel. Tout ce pour quoi j'ai
assigné du matériel est édité pendant que je le
vois en temps réel, et tout va bien
. Nous voyons les cadres, les cadres sont incroyables. Voyons de face
ou de dos, les choses se précisent. J'espère que vous bénéficierez
de cette conférence. On se voit dans les prochains.
5. Utiliser des textures: D'accord, nous avons donc parlé de la façon de fabriquer des matériaux simples
et des matériaux de base. Dans cette conférence,
nous verrons
comment fabriquer des matériaux texturés, comment fabriquer des matériaux 100 %
axés sur la texture Donc, contrôlez Edge pour que nous tout
cacher parce que
j'avais les plafonds dedans. Et maintenant, je veux créer un nouveau
matériau qui a une texture. Maintenant, je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris sur le contenu. M souligne le bois de base. Double-cliquez dessus. J'
ai un nouvel éditeur de matériel. Nous allons donc maintenant suivre à peu près
les mêmes étapes
que la dernière fois. Mais ce que nous allons faire, c'est
ajouter de la texture. Nous allons donc
passer à deux textures. Et Textures propose essentiellement trois sources principales à télécharger. Le premier provient de notre
dossier de projets que nous avons créé sur Mac. J'utilise donc les mêmes textures ou je télécharge des textures
depuis Google ou depuis du texte que je trouve approprié. Minding doit
être le pouvoir de deux Sa taille, cinq 12, cinq
12, 1204,
1204 ou 10204, et non sept
20 par six 40, par Ou bien,
la troisième étape consiste à utiliser
MGscan MegascansGuys sera finalement l'outil de
base que nous
utiliserons , car nous téléchargerons des textures en
très haute résolution
avec tous les canaux, elles
seront numérisées, et je pourrai travailler dessus En gros, nous
parlerons de la façon de fabriquer des matériaux tels que le MGscan si je n'ai pas les mégacans et aborderons tous les scénarios dans lesquels
nous avons besoin Bien. Alors maintenant, je veux
regarder ici et essayer de trouver une texture de bois qui a les bonnes dimensions, vous
savez. C'est environ 500 500. C'est faux. Pareil ici, pareil ici, pareil
1 000$ Ici, nous commençons à nous rendre compte que les textures que nous avons apportées par Max n'étaient là que
pour rendre une image fixe. Ils ne sont pas là pour que nous puissions les
voir en temps réel, ni pour les
visionner en réalité virtuelle, ni pour une quelconque optimisation. Donc, en gros, maintenant
, nous allons faire, même si nous avons du bois ici, mais nous voulons regarder
la référence et voir si j'ai la même texture
pour la référence ou non. Donc, ce que je vois le plus
près de ce bois, c'est 500 500. Pouvons-nous régler ce problème ? Bien sûr, vous pouvez résoudre ce problème sur Photoshop. Et à partir de Photoshop,
nous changeons la taille de l'image et la
rendons à nouveau irréelle Mais pour les besoins du didacticiel, nous allons continuer et nous allons
faire glisser la texture ici, ou ce que nous pouvons faire ici,
c'est créer un échantillon de texture. Et nous avons la texture
parce que j'ai déjà survolé le bois
depuis le navigateur de contenu, puis je lui ai indiqué un échantillon de
texture Si je ne clique sur
rien, en gros, ça ne va pas, ça va
juste nous donner un échantillon de texture vide.
Ou que dois-je faire ? Je clique sur T et je clique avec le bouton gauche de la souris. Je reçois un échantillon de texture. Ou dans les palettes, cliquez sur la recherche et
faites un échantillon de texture. Et voici un échantillon de texture. Et l'échantillon de texture
est l'un des éléments qui ont un raccourci
sur le clavier. Je peux cliquer sur T et
T et cliquer avec le bouton gauche de la souris, et je veux me connecter
à la couleur de base maintenant. Vous voyez, maintenant je peux voir
l'albédo du bois. Mais comme je vous l'ai dit, je ne fais que vous montrer que je ne
vais pas adapter ce matériel. Je vais
probablement le changer et obtenir une texture à partir des
megscans ou des textures Nous avons donc créé une texture. Nous allons supposer que
c'est cinq 12 par cinq 12. Je vais créer un
paramètre scalaire appelé métallique. Et le métallique, je veux le
relier au métallique et il n'a aucune
métallisation. C'est zéro. Nous allons maintenant contrôler Control V et changer le nom,
lui donner un nom spéculaire. Spéculaire, donne-le
au spéculaire. Et au minimum, nous
allons lui en donner la moitié. Bien entendu, il y a une différence
entre 0,5 et zéro. Autre scalaire ou
contrôle Control V, nous prendrons ici la rugosité Et d'après la rugosité, je vais connecter les nœuds
et lui donner 0,2 Enregistrez le matériel, enregistrez-le ici. Je vais faire un exemple concret. Nous pouvons créer une
instance de matériau maintenant, ou nous pouvons le faire lorsque nous
finalisons le matériau Donc, lorsque nous voulons modifier, nous modifions des paramètres complets à 100 %, n'est-ce pas ? Nous ne voulons pas, vous savez, réparer un et ensuite
ne pas l'utiliser. Je vais donc faire glisser le
matériau aussi simplement que cela. Est-ce le même que la référence ? Bien sûr que non. Ce n'est pas
la même chose que la référence. Je vais minimiser cela,
je vais zoomer ici. La texture est donc horizontale au départ. Ce n'est pas vertical. De plus, la texture a aspect
plus rougeâtre
que celle que nous avons C'est plus jaunâtre. De plus, le contraste dans
les veines est très élevé. Quatrièmement, la rugosité
de référence est
trop faible par rapport à ce que nous avons obtenu Nous l'avons augmenté pour
le rendre un peu plus élevé, donc c'est plus réaliste. Voyons l'effet de ce
matériau sur les armoires. Bien sûr, ce n'est pas
celui que nous allons utiliser. Mais on ne fait que voir. Et ce
matériau n'est pas sans faille. Quand nous commençons à
voir ces lignes, les gars, nous comprenons
que le matériau, la texture que nous avons, si je duplique ou
le multiplie,
vous savez. Cela va continuer à nous
donner le même look. Mais cette texture, quand je la
multiplie, comme vous pouvez
le voir, ressemble à un rectangle qui, vous savez,
se duplique Et c'est mauvais pour le rendu
dans n'importe quel moteur de rendu, pas seulement dans Unreal Nous devons donc trouver une meilleure
texture homogène. Je veux donc aller ici maintenant
et taper textures co Okay. OK. Nous
allons créer ce site Web. Ce site est gratuit, les gars. C'est un site Web incroyable. Nous avons trois modèles en D,
nous avons des textures, et nous avons jusqu'à
huit matériaux K, et ils ont du
feuillage et des actifs. Textures.com est donc l'un
des plus anciens sites Web
auxquels j'ai eu affaire tout au long de
mon histoire en trois D. Je suis donc allée faire
du bois et passer la souris vers le bas pour voir si je pouvais trouver quelque chose similaire à
celui
que je recherchais Et comme vous pouvez le constater, il existe plusieurs textures de bois ainsi que l'apparence et le toucher
de ces textures. Nous voulons trouver quelque chose
qui se rapproche le plus de notre scène. Alors peut-être que nous l'utilisons pour
la scène du plafond. Et du placage d'érable,
j'aime bien celui-ci. Wormwood ne va pas bien. Le placage de tiques est trop foncé, planche
à découper en bois. Ce bois est très joli. Et nous devons prendre notre
temps pour trouver, vous savez, la bonne texture. La patience est donc
essentielle pour que nous puissions obtenir le matériel exact pour nous. Alignons-les
donc afin que
nous puissions regarder et voir. Il existe de nombreuses essences de bois
. Le placage de chêne pourrait l'être. Voici des textures de bois, mais ce ne sont pas des matériaux. J'ai donc l'albédo, mais pas nécessairement
tous les canaux C'est faux quand je mets Unreal, car cela n'
optimisera pas la texture pour moi Nous préférons donc que nos
textures soient carrées. Mais parfois, vous
savez, ce dont j'ai besoin ne correspond pas à mes
normes, donc je dois, vous savez, savoir quand
faire des compromis. OK. OK. Donc du bois
de planche à découper. Donc, si un,
deux ou dix matériaux notre scène ne
sont pas optimisés, ce n'est pas grave. C'est bon Mais si la plupart des matériaux
ne sont pas optimisés, cela affectera mon ordinateur, surtout si mon processeur graphique est
peu performant. Que signifie placage ?
Le placage signifie, vous savez, la croûte, le
matériau final de l'objet Donc je pense que je vais prendre
celui-ci. Prenons celui-ci. Ils sont donc tous
disponibles pour le moment. Donc, ce que je vais faire, c'est que
je pense que nous devons nous
connecter au cas où. Nous allons nous connecter. OK.
Parfait. Et ils vous
donnent 15 crédits par jour, ce qui vous permet de télécharger
autant de documents possible
dans les 15 crédits. OK. Revêtement cartographique. Celui-ci. Je pense que celui-ci, ce dont nous avons besoin, quatre kilomètres. Non, ce n'est
pas ce dont nous avons besoin. Je vais prendre les cinq 12, cinq 12, donc je vais les
télécharger à nouveau. Et je peux également télécharger
la rugosité ici. Comme nous l'avons mentionné, ce doit être une carte grise, comme nous l'avons toujours dit. Nous allons donc maintenant faire
Control X et essayer de gérer notre projet
dans un seul dossier. Maintenant, je vais aller à l' endroit où
se trouve mon dossier dans le lecteur, et je vais créer trois textures de fichiers D
Max. Et ici je peux créer un nouveau dossier. Juste pour ne pas perdre le
matériel et nous pouvons appeler cela du texte, nous avons déjà
des textures. Appelons cela nos
textures ou mes textures. Cliquez sur Control V. Ces gars-là, nous allons les
compresser et vous les
envoyer afin que vous puissiez les suivre. Je les appellerai du bois de base. Nous savons donc que c'est
le premier bois que nous
produisons . On va bien s'en sortir. Et bien sûr, vous
pouvez aller sur
le site Web et, vous savez, trouver n'importe quel autre bois et
l'appliquer à votre propre dossier de projet, en
suivant ce cours. Tu peux toujours le
faire. C'est bon Nous voulons maintenant ajouter
ces textures à notre éditeur
Unreal Engine Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est
ajouter les textures ici. Même chose pour les textures, donc
on ne les perd pas. Nous allons créer nos textures ou M
ou notre matériau O. Nous allons
double-cliquer sur le dossier, et nous allons faire Control C, Control V ou nous
allons faire du glisser-déposer. Et encore une fois, lorsque je passe
aux propriétés de ces textures,
nous passons aux détails. Ils sont tous cinq 12 par cinq 12, ce sont donc des
multiplications de deux Alors maintenant, ce que je peux
faire, les gars, c'
est supprimer ceci et le remplacer par une autre texture, afin que nous puissions faire comme ça et simplement connecter celle-ci
plutôt que celle-là. C'est bon Cela fonctionne. Ou je peux cliquer sur la texture
et créer du matériau. Il crée donc le matériau à partir de la texture sans tous
les autres paramètres. Faisons un exemple. Comme vous le voyez, nous avons le
matériau avec la texture. Mais nous n'allons pas
utiliser ce type de matériel, nous allons
donc le supprimer. Idéalement, les gars, ils devraient être nommés, pour ne pas les perdre. Encore une fois, même s'ils se trouvaient
dans un autre nouveau dossier, je finirai par les perdre
après 50 textures, non ? Il est donc idéal pour nous de les
nommer correctement en utilisant Wo
Vneer albedo,
placage normal, et
bien sûr, pour leur rugosité Wo placeer souligne
normal ou N R M. Et là, nous pouvons faire F deux et
contrôler C, nous passons Nous utilisons le Control V et
plutôt que d'habitude, nous utilisons le ROG H rough De cette façon, je sais que c'est de la rugosité, et LBD, je peux le
raccourcir Par exemple, ou DIF diffuse, et maintenant je vais
prendre la normale, et je vais
intégrer la rugosité dans mon éditeur de matériaux, et je veux les voir lorsque
j'ajouterai d'autres paramètres Je dois
donc ajouter la Cela ne se voit pas vraiment
parce que nous
fabriquons un placard plat qui
contient essentiellement une couche de nourriture, une très fine couche de bois Donc ça ne va pas montrer grand-chose. Nous allons parler de la manière d'
augmenter l'intensité
de notre normale
et de la rugosité que nous allons
ajouter là où se situe la rugosité. Vous voyez maintenant, c'est plutôt fluide. OK. Nous avons donc ici une valeur de
rugosité élevée OK,
prenons celui-ci,
appliquons-le et sauvegardons. Ce matériau est du bois de base, nous allons
donc utiliser nos matériaux, bois de
base et le déposer par glisser-déposer dans nos armoires,
pour
qu' ils soient beaucoup plus beaux La texture est beaucoup plus belle. De plus, cela a changé
pour tous les modèles qui m'entourent. Pourquoi ? Parce que je le lui ai
préattribué ? Donc, si
j'ai la texture de
la rugosité, il n'est pas nécessaire que je
doive utiliser la texture de la rugosité ou la texture normale
de ce type, Non, je peux aller de n'
importe où et, vous savez, combiner des textures pour les
rendre encore plus réalistes. Il s'agit donc d'un exemple, par exemple, pour le matériau en bois. Prenons un tissu
du même site Web. Minimiser, minimiser. Je vais aller ici, puis je veux
fermer et taper du tissu. Et je vais faire
défiler la page vers le bas et essayer de trouver un tissu qui
se rapproche de notre référence. Donc, pour que nous travaillions correctement. Ce que je veux faire, c'est
ouvrir les deux fenêtres ensemble, et je veux trouver
un tissu qui ressemble beaucoup à celui
que nous avons ici. Nous avons donc des tapis,
des trucs pour les
vêtements, pour les tapis, pour, vous savez,
pour décorer
les murs et les motifs, les
lits, les couvertures,
plein de choses, les gars. Cette texture de coton
est donc potentielle. Quoi d'autre ? Quoi d'autre ? Nous
avons des serviettes, les gars Nous avons donc des textures très
réalistes. Je me souviens qu'il y
avait de
nombreuses textures sur le site Web. C'est bien, mais
ce n'est pas homogène, donc cela apparaîtra comme les
rectangles qui apparaissaient
sur les armoires les plus longues Nos textures doivent être Alors on descend et on essaie. Comme nous l'avons déjà dit, nous avons besoin
de patients pour trouver
le bon tissu. Mais au final, ce
qui est bien, c'est que nous allons construire
la bibliothèque sur moteur
Unreal sur lequel
nous pouvons revenir à tout moment et modifier tout ce qu'elle
contient à tout moment Ce n'est pas comme si j'avais besoin de
le créer à chaque fois. Je crée simplement un matériau
incroyable. Chaque fois que j'ai un matériel
incroyable, je l'ajoute au projet
via migrate. Nous en
parlerons. Et nous allons avoir un dossier contenant tous les matériaux incroyables. Ainsi, chaque fois que j'ai
un nouveau projet, je l'ouvre simplement
dans ce modèle, prends une copie et je l'ouvre dans le modèle et j'utilise simplement le
matériel qui s'y trouve. Donc, en gros, ce qui montre ici c'est que nous
n'avons que ces trois textures
qui sont les meilleures. Nous allons donc zoomer sur celui-ci pour voir si
c'est possible ou non. C'est donc comme du coton. Peut-être que nous lui donnons une chance
et que nous le téléchargeons. Voici donc la carte de hauteur
parfaite,
voici la rugosité normale et l'occlusion ambiante. C'est bon. Voyons donc d'autres choses. Nous avons 14 crédits. Nous ne voulons pas prendre
trop de textures. Celui-ci est complètement
hors du commun. Non, je ne pense pas que ce sera le bon, alors je
suis allée le fermer. Ici, c'est de la fibre de verre et
du tissu plane. Cartes plates. Voyons voir. Zoomez. Je vais donc télécharger celui-ci pour le tissu en coton et
télécharger les cinq 12. Afficher dans le dossier. Je vais
prendre les deux, et je les mettrai dans mon dossier source où se trouvent
mes textures, et je vais
les coller, et je vais ,
vous savez, les ajouter aux archives, vous les
envoyer, et je les
appellerai basic fabric. Génial. Et je veux prendre
les textures de base des tissus, l'albédo et la normale, et
les mettre par glisser-déposer dans
Unreal et les intégrer dans notre projet ici,
où les textures sont
à l'intérieur des textures,
et elles sont là Ensuite, je veux les
glisser-déposer dans le dossier des textures
ou des textures. Je vais donc cliquer sur les deux
et les faire glisser dans les textures. De cette façon, je les ai
tous les deux adaptés aux textures. Si Unreal ne le veut pas ou ne veut pas que je le fasse faire glisser
les documents jusqu'au dossier Donc, vous voyez, lorsque nous
nommons, c'est bien mieux parce que,
surtout,
nous avons ici textures.com au
début de chaque Je vais donc faire un clic droit
ici, créer du matériel. OK. Et celui-ci, je l'appellerai M underscore
cotton or fabric. Double-cliquez ici. Je vais
faire glisser le normal à l'intérieur et l'assigner
à un lien avec le normal. OK. Nous allons prendre
quelques nœuds ici. Nous allons également prendre un
paramètre scalaire métallique. Nous allons le connecter au métal, 0,1 que nous pourrions donner
et nous allons faire ici du
spéculaire et nous lui donnerons 0,5, et nous allons faire de la rugosité Désolée. Un autre scalaire et
nous allons faire de la rugosité ici. G tombe dans la rugosité. Et bien entendu, la rugosité
sera très élevée car il s'agit d'un modèle brut de
projet approximatif Ce n'est pas un projet approximatif,
c'est un modèle approximatif. Nous voulons maintenant glisser-déposer le matériau sur notre modèle
et voir à quoi il ressemble. Sympa. Donc, je suis
sûr à 100 % que cela doit être redimensionné, mais il est beau, d'accord, il est
plus beau que le précédent. valeur normale ne montre pas grand-chose ici ,
car la normale
pivote d'une certaine manière
et le tissu pivote dans l'autre sens Et cela nécessite une
rotation et une correction. Alors ne t'inquiète pas. Nous aborderons tout
cela dans le cours sur les matériaux UV,
où nous expliquerons
comment tout réparer,
les axes échelle, le déplacement l'étirement et tout
ce dont nous avons besoin. Nous verrons également comment utiliser
les textures de
Bridge Megscans J'espère que vous bénéficierez
de cette conférence. Rendez-vous dans les prochains.
6. Rotateur d'intensité et de texture: Bonjour Bienvenue à une nouvelle conférence. Dans cette conférence, nous allons continuer avec le chapitre sur les
matériaux, nous allons
approfondir les matériaux, et nous allons
parler de très belles choses qui
nous donneront des capacités illimitées
dans l'éditeur de matériaux Donc, dernière chose, nous avons fait du matériel de
texture. Nous voulons le
glisser-déposer sur nos matériaux, afin de
séparer les textures des matériaux. C'est bon. Je
vais donc double-cliquer sur le
matériel de base que j'ai créé. Et je veux supprimer
la texture précédente. Et nous avons convenu ensemble
que si je voulais revenir en arrière, revenons au lecteur, à la référence
et aux images de référence. Et nous allons prendre l'image sur
laquelle nous travaillions précédemment. C'est ici. Génial. Alors maintenant, la texture
donne un peu de rouge. Ce que nous avons, c'est plutôt une page. Nous pouvons résoudre ce problème
de plusieurs manières. abord, dans
l'éditeur de texture,
nous double-cliquons sur la texture,
et si nous faisons défiler la page vers nous double-cliquons sur la texture, le bas, cela s'appelle l'éditeur de
texture, et c'est l'éditeur de texture. Nous avons les détails.
On peut descendre et on peut changer les couleurs, la luminosité, le
contraste, la saturation,
la courbe RGB, la
saturation, beaucoup de choses. Donc, si je donne une vibration, elle sera plus vibrante Si je contrôle la saturation, vous voyez tout changer en temps
réel. C'est la partie la plus puissante. Je peux donc le donner comme un montant basé sur une
certaine valeur que je souhaite. Je veux diminuer
la saturation, par
exemple, afin de la
rendre plus pâle. Lui, je peux contrôler la
couleur que je veux. Donc zéro équivaut à 360. Je le veux donc un peu rouge. Je peux travailler dessus
à partir de la teinte d'ici. Mais généralement, nous ne
corrigeons pas la texture elle-même car si je veux copier la texture sur un autre matériau, je ne veux pas qu'elle soit modifiée. Je souhaite modifier le
contenu lui-même. Il s'agit donc d'un
flux de travail intelligent que nous devons adapter. Euh Donc, nous ne voulons pas que l'origine
de la texture soit rouge. Nous voulons que l'origine de la
texture soit orange et que je puisse ajouter des filtres et des nœuds pour la modifier jusqu'à ce
qu'elle devienne rouge. Alors, ce que nous voulons faire maintenant. Si nous voulons corriger la
texture d'un seul objet, d' un seul matériau, alors c'est bon. Mais si je
dois créer plusieurs matériaux
et plusieurs objets, il est préférable
que nous le fassions à partir d'ici. Nous avons donc une certaine
couleur que nous voulons rendre
un peu plus rouge. Il y a un peu plus de rouge. Donc, pour obtenir ce
résultat,
nous voulons essentiellement multiplier ce nœud ou cette couleur
par une autre couleur. Je peux donc obtenir ce résultat. Je vais donc en faire trois avec le
clavier et le clic gauche. Je vais donc
obtenir un nœud de couleur, et je vais le paramétrer, parce que je veux qu'il soit
sur la couverture du matériau. Nous allons donc passer à la
couleur ou à la couleur albédo, par
exemple, Super Nous comprenons donc que
cela est lié à l'albédo et au clic gauche,
et qu'il s' agit d'un nœud multiplicateur Cela multiplie deux valeurs ensemble et m'en donne
le résultat. Multipliez donc M et cliquez de la gauche pour
cliquer ou cliquez avec le bouton droit de la souris, multipliez ou à partir de la palette, multipliez, et le tour est joué. C'est un nœud très célèbre. Nous allons donc
associer A à la texture et
B à la couleur, et je vais relier
le résultat à la couleur de base. Et je vais faire en sorte que
la couleur soit blanche ici. Maintenant, nous avons retrouvé la
texture originale que nous avions,
et cela l'a un peu affectée parce que je l'
ai multipliée par du blanc. Alors maintenant, je veux faire un
clic droit et je vais
créer une instance de matériau. Comme nous l'avons appris, je vais
supprimer le mot d'instance, et je vais ajouter
au début MI pour faire un M basic wood. Je vais faire glisser
le bois de base sur nos modèles, comme nous pouvons le voir. Ainsi, lorsque nous changeons, tout
change ensemble. Génial. Ce que je veux faire
ensuite, c'est double-cliquer sur l'
instance du matériau, passer à la couleur de l'albédo et essayer d' augmenter
légèrement la quantité de rouge dans notre Comme vous pouvez le constater, tout change
en temps réel. Pas besoin de faire le rendu, de
revenir en arrière et de vérifier. Cela nous aide donc à avoir idée précise et exacte du projet le
plus rapidement possible Mettons donc la référence
sur le côté gauche et nous allons placer notre modèle sur le
côté droit pour obtenir le résultat. Donc, nous voulons
essayer de lui donner un
tiers de l'écran, mais apparemment cela ne fonctionne pas. Je vais donc le rendre fin, et je vais le faire juste entre ma scène et l'apparence du
bois. Et nous pouvons zoomer ici. Nous allons donc également faire en sorte que
la texture fasse pivoter la texture. Nous voulons donc essayer d'
obtenir la bonne couleur. Je pense que c'est un mélange
d'orange et de rouge. Ce n'est pas seulement rouge parce que cela me
montre que c'est un
peu orange sur la gauche. Il va donc
falloir continuer d'essayer. OK. Non, je pense que ce que j'ai
est un peu plus rouge. Je dois donc
passer un peu plus à la
section orange. OK. Donc presque comme ça. OK, nous allons donc essayer de nous rapprocher le plus possible de la
couleur, à
peu près à cet endroit. C'est donc un mélange que je
veux faire pour la couleur. Je pense qu'il a besoin d'un
aspect un
peu plus jaunâtre aspect un
peu plus Oui, je pense que c'
est peut-être un peu plus que du rouge. Ouais. Ouais. De cette façon, ça a l'air bien.
Nous voulons maintenant vérifier la rugosité
et la spécularité du métal et nous pouvons commencer à
les modifier en temps réel Plus besoin de sauvegarder et d'
attendre de voir le résultat. Donc, maintenant métallique, par
exemple, 0,1, nous pouvons augmenter la rugosité
ou minimiser la rugosité Alors peut-être que nous le rendons approximatif à 0,6. Specular, peut-être que nous le ferons, zéro. Non, je pense que c'est
0,50 0,5 c'est bien. Et ici, peut-être que nous pouvons rendre
la couleur un peu foncée. Donc, de cette façon, je pense que
c'est très, très proche de notre référence, la couleur de notre référence. Génial. Maintenant, nous voulons
faire pivoter le matériau, et nous voulons double-cliquer
sur le parent que nous précédons. Nous voulons
faire quelque chose. OK Nous ajoutons ici un nœud appelé coordonnée de texture par clic
droit. Exactement. Ensuite, à partir des coordonnées de
texture, je peux le connecter aux UV Avant de le connecter aux UV, je fais multiplier
par le clavier, puis je mets un paramètre
scalaire Et allons-y à grande échelle. Et associez-le au
multiplicateur et à l'échelle, je peux en faire une,
puis je le connecte aux UV que nous
avons ici, sauvegardez Maintenant, si je passe au
paramètre du matériau, rapprochons-nous. J'ai une échelle qui me permet de l'
agrandir ou de le réduire. C'est donc
comme augmenter ou diminuer. Il s'agit de la première étape dans le domaine des UV. Peut-être que nous le voulons comme ça. OK. Faisons 1.78 Arrondissons-le à 1,75. De cette façon, l'échelle est correcte. OK, ce que je veux faire, les gars maintenant
, c'est faire
pivoter la texture. Alors, comment puis-je faire pivoter la texture ? Je dois double-cliquer. Et ce que je veux faire, c'est les déconnecter. Je veux les amener un
peu
vers la gauche et demander un nœud nommé
rotateur personnalisé. Exactement. Je vais connecter les
UV au multiplicateur. Et je veux demander
un paramètre scalaire, que j'appellerai angle de
rotation Et je vais lui donner 0,25. Nous pourrons le modifier ultérieurement. Ensuite, nous pouvons connecter le rotateur à l'UV Donc, de cette façon, j'ai une échelle
et une rotation. Maintenant, je passe à ma couverture
matérielle, qui est l'instance du matériau, et j'ai l'angle de rotation. Et comme vous le savez,
une fois que nous l'avons enregistré, il a déjà fait pivoter l'
angle de 90 degrés. 0,25 représente donc 90 degrés. Pourquoi ? Parce que sous cet angle, moteurs
irréels convertissent les
degrés en radians Donc, 0,5 c'est 180, 0,25 c'est comme 91,75 c'est 270,
et comme nous l'avons dit, peut-être que deux font trois 60 Ainsi, plus nous progressons, plus nous sommes en mesure de
contrôler nos matériaux Je veux donc essayer de contrôler la normalité qui se trouve dans
le matériau lui-même. Nous avons donc l'impression que
c'est un peu,
vous savez, un visage un peu rugueux. Nous voulons donc le
rendre plus réaliste. Nous sommes donc normaux, mais nous voulons également corriger la
normale. Donc ce que je veux faire maintenant, c'est écrire un clic et
demander à aplatir normalement Connectez le V 3 normal au RGB et au S et cliquez avec
le bouton gauche de la souris, et je voudrais
demander une intensité normale ici et l'ajouter à
l'autre nœud. Et je veux utiliser
l'intensité ici par défaut. Et je veux relier
la normale aplatie
aux normales . De cette façon, j'ai commencé à avoir des
groupes liés à certaines fonctionnalités de
nos modèles, de nos Désolée. Maintenant, je peux faire
C à partir du clavier en tant que commentaire lorsque
plusieurs nœuds sont sélectionnés, et je peux taper normalement. Maintenant que le
groupe est normal,
je peux changer la couleur comme je veux,
donc je vais faire un bleu
normal, et je vais m'en sortir Et de cette façon, j'ai
regroupé mes nœuds habituels, donc je ne sais pas Vous savez, c'est
compliqué et tout. Je peux commenter tous les
documents ensemble. Je n'ai donc pas encore fini ici, donc je ne
voulais pas
ajouter de groupes à l'albédo jusqu'à Je l'ajouterai plus tard, mais maintenant
nous avons une intensité normale, et je veux voir
depuis la droite. Et assurez-vous aussi
que si je peux voir. Donc, généralement, la normale fonctionne
très bien avec la rugosité. Donc, si je fais une rugosité de 0,2 et que je commence à augmenter et à
diminuer par rapport à la normale, je peux
peut-être commencer à
voir le résultat, mais il ne devrait pas en être ainsi C'est très plat. La normale est très plate. Je vois à peine
le résultat ici. Donc je ne veux pas ça. Je veux ajouter une normale qui a. Vous voyez, il n'y a
aucun détail dans la texture. Nous voulons donc ajouter une
texture détaillée. Je dois donc
chercher une carte normale. Ce ne devrait pas être le même matériau. C'est bon Je peux ajouter n'importe quel matériau normal à partir d'un matériau similaire et, vous savez, simplement l'utiliser dans Unreal et remplacer le
normal que j'ai Donc, si je mets une carte normale ici, non, je veux faire une carte normale en bois. J'en ai plusieurs ici sur Google, et je peux choisir n'importe lequel d'entre eux. Mais honnêtement, les gars,
je ne veux pas continuer à chercher ici parce que certains
d'entre eux sont pour de l'argent et d'autres sont de
très mauvaise qualité. Je peux le trouver, mais j'ai besoin plus de temps pour trouver ce que
je cherche ici. Ainsi, par exemple, je peux consulter
textures.com pour une texture de
bois normale Et je peux aussi regarder dans MGScans. Vous savez, je n'ai pas besoin perdre mon temps sur
Google à chercher des textures alors que j'ai superbes sites Web haut de gamme qui peuvent générer des
textures incroyables pour moi. C'est une multiplication de deux. Et je peux maintenant rechercher le bois le plus
proche qui ressemble au nôtre. Nous ne voulons donc pas quelque chose de
très intense. Nous voulons quelque
chose de modéré. Et nous voulons également quelque chose
qui soit une surface. Nous ne voulons pas quelque chose
qui soit constitué de rondins ou même, disons, de revêtements de sol. Donc, ce bois usé pourrait aller bien. C'est le placage Take qui est très poli. C'
est bon, les gars. Nous pouvons donc prendre le modèle normal ici, télécharger de cette façon, l'
afficher et le mettre dans un dossier, et je le reprendrai
des téléchargements,
et je le mettrai là où j'ai les textures que j'ai
collectées plus tôt. Nous allons donc passer à trois fichiers
DS Max, des textes. Et à partir de textures. Non,
j'ai mes textures, et je vais les coller ici. Maintenant, je peux prendre le bois normal et
l' importer
dans Unreal Et je vais l'apporter ici. Je vais fermer le précédent. Voici la texture que j'ai. Maintenant, je vais le glisser-déposer ici, et je vais le
remplacer par le normal. C'est ça. Enregistrer. OK. Nous voulons donc maintenant
augmenter l'intensité. Donc, comme vous pouvez le voir, maintenant, je peux voir un résultat précis. Mais le problème, c'
est que la normale est trop grande et qu'elle est
probablement inversée par
rapport à notre albédo Nous devons donc également fixer l'échelle
de la normale. Je souhaite supprimer la normale
précédente. Et je vais, vous le savez, prendre un nœud d' ici à partir du rotateur personnalisé
et le connecter ici Je peux le faire. Ainsi, lorsque je redimensionne la texture, elle s'adapte à la
normale. Postulons. Et puis passez à l'intensité
normale. Comme vous pouvez le
constater, l'échelle est correcte, mais la rotation ne l'est pas. Donc, généralement, lorsque nous
définissons tous les paramètres UV, nous les donnons les mêmes pour toutes les textures, à l'exception
des normales. Je les copie et les
colle en quelque sorte indépendamment. Je vais donc les copier maintenant, et je vais les coller ici, Control C control V, et je vais les connecter
aux UV ici Je veux lui donner son
propre UV individuel et indépendant de celui qui se
trouve sur le dessus. Mais nous devons changer
le nom ici, donc je veux
l'appeler échelle normale. Et je veux appeler
cela l'angle de rotation. Et je veux appeler l'angle de rotation angle
de rotation normal. N'oubliez pas de les nommer.
Sinon, je vais avoir des problèmes sur la couverture de
l'instance Nous ne saurons donc pas
vraiment pourquoi nous
éditons, vous savez ? Est-ce de l'albédo ? Est-ce de la rugosité ? Est-ce normal ? Nous ne le savons pas. Donnez donc toujours un nom à vos notes. Maintenant, nous pouvons augmenter
l'échelle normale. Mais bien entendu, nous voulons d'abord
augmenter l'intensité. Nous pouvons donc le voir. Et lorsque le visage est un
peu plus rugueux, nous pouvons voir la normale
avec plus de précision. Donc, tout d'abord, nous voulons
faire l'intensité normale, nous voulons
l'augmenter un peu. Nous voulons réduire à zéro la
rotation normale, et l'échelle, nous voulons la diminuer. Peut-être que nous le faisons six. Voyons voir. Il est en train d'y arriver. Cinq cinq, c'est bien. Nous pouvons en faire cinq. Nous pouvons en faire cinq. Bien sûr, de cette façon,
nous voulons diminuer l'intensité, la
porter à deux, peut-être. Il s'agit donc d'une combinaison entre
tous les nœuds. C'est donc
un peu plus réaliste. Faisons une intensité de 2,5. Échelle, peut-être que nous la réduisons
un peu, peut-être que nous faisons l'échelle dix. Dix, c'est bien aussi. Et aussi, pour ce qui est de la rugosité, on la fait peut-être 0,3 Je l'aime bien quand il était de 0,2, mais je vais le garder maintenant parce que c'est plus réaliste
d'avoir cette apparence. Mais comme ça, j'ai l'impression que les placards
ne sont pas plats, non ? Même si c'était du
placage, il y a une bosse. Il faut qu'il y ait une bosse.
Ça ne peut pas être juste plat. Je veux dire, c'est possible. Cela ne va pas paraître réaliste, non ? Par exemple, il n'y a rien qui
s'appelle CG en noir ou blanc. Il en va de même pour les matériaux. n'y a pas de métal, pas de rugosité, pas d'
échelle, pas de normalité, non Il y a toujours tous
ces nœuds, mais en très petites valeurs. Donc, regardez le métal, par
exemple, nous avons obtenu un 0,1. Sur l'échelle normale, nous sommes arrivés à dix. Ce sont donc ces petits
détails qui, lorsque je les ajoute, font une énorme différence
dans le résultat final. cause de
la caméra, je fais souvent de l'animation et je déplace la caméra. Ce sont des images fixes. Donc,
un peu
de réflexion ici et là montrera
soit les bons détails que
j'ai apportés, soit les défauts mon projet que je
n'ai pas corrigés. Mais lorsque nous nous
déplaçons, que nous faisons de la réalité virtuelle et de l'animation, tout cela, nous devons fixer correctement
les matériaux. Donc, lorsque nous passons
à côté du matériau, c'est 100 % correct, et je peux sentir les petits
détails du matériau. Nous acceptons donc le
matériel que nous avons, et nous sommes sûrs à 100 % qu' il
fonctionne comme nous le souhaitons, et qu'il est presque identique
à la référence. OK. Dans la prochaine conférence,
nous allons donc parler des
MGscans et de la manière d'utiliser toutes
les textures des mégscans pour créer
un matériau
de texture pure à partir mégscans. Nous
augmenterons un peu plus les
paramètres du matériau OK.
7. Mégasques et développement de matériaux: OK, les gars. Lors de la dernière conférence, nous avons parlé de la manière d'augmenter l'intensité et de faire pivoter
la texture que nous avons. Nous allons maintenant voir comment obtenir des
textures à partir de méga-scans. Alors maintenant, nous allons
aller sur Google et nous
allons créer mega scans.com Ou cherchons-le sur Google. Et nous parlerons ici de Quick
Mega scans. C'est bon. Donne-moi le site web. Nous allons cliquer
sur le site Web. QuicksGuys est une entreprise
qui scanne des modèles et génère des textures avec
les cartes et tout ça Elle a
collaboré avec Epic Games, et c'est devenu totalement gratuit pour nous qui l'utilisons sur un vrai moteur Et ils possèdent
des milliers d'actifs. Lorsqu'ils ont
conclu l'accord en 2019, il y avait près de 10 000 actifs. Maintenant, il y en a plus de 17 000. Et vous pouvez avoir une infinité
de possibilités différentes, comme 70 685 toutes les choses
auxquelles vous pouvez penser, tous les actifs auxquels
vous pensez Et je peux créer différentes
scènes avec différents actifs. Ils ont tellement de choses
et de scènes
modulaires , par exemple, cette scène, ils
vous fournissent tous les matériaux
et les textures nécessaires avec tous les modèles qui sont petits et nécessitent du
temps pour être modélisés. Ils sont prêts et modélisés avec tous les LOD et
toutes les optimisations En 2019, l'
accord a été conclu et
l'un des points forts de cette année pour tous les artistes 3D du monde entier Bien entendu, nous expliquerons dans la conférence de bridge comment
télécharger directement les documents
et les utiliser directement. Elle a ses propres avantages. Nous aborderons tous les trucs et astuces
qui l'entourent Ainsi, par exemple, si je
télécharge depuis Bridge, je reçois le matériel tel que Megascs a décidé de le
faire croire Mais lorsque je télécharge uniquement
les textures, je peux introduire un
nombre illimité de variétés que je peux ajouter. Cela me donne plus de flexibilité. Ce
sont des textures gratuites et en très haute
résolution Nous allons donc voir dans les deux sens. Je vais donc
taper du bois ici. Et je vais choisir
des surfaces et, parmi les surfaces, je vais descendre parce que dès que je vais avoir
des modèles et des surfaces, cela
me donnera des modèles et des surfaces.
Lequel veux-tu ? Je veux des surfaces. Et je
vais passer la souris vers le bas jusqu'à ce que je
trouve quelque chose qui
ressemble à ce que je recherche
réellement Je vais donc choisir l'
image et descendre. Et continue de ramper. Et aussi, les gars, je peux filtrer. Ici, je vais voir
tout ce qui est nécessaire pour
boiser les objets dont j'ai besoin et ceux
dont je n'ai pas besoin. Je peux donc
filtrer, vous savez, filtrant la forme du
bois parce que j'ai des bûches, afin de rechercher des objets
très proches des bûches. J'ai donc du carrelage
et du bois. Voyons donc s'il y a plus de
pierre historique concrète. C'est donc du bois. Je vais donc passer la souris vers le bas. Vous voyez maintenant, il ne s'agit que de
filtrer des éléments qui
ressemblent à ce que
nous recherchons. Alors peut-être ça. Je vais cliquer sur le bouton
central pour ouvrir un nouvel onglet, et je vais passer la souris vers le bas
pour m'assurer que s'il y a d'autres exemples, comme vous pouvez le constater, uniquement dans la catégorie
que nous avons choisie, nous avons déjà autant
d'icônes de matériaux Ils n'ont donc presque
pas besoin que nous recherchions texture
sur Google pour trouver un
matériau quelconque une texture
sur Google pour trouver un
matériau quelconque ou
d'une manière ou d'une autre OK. Peut-être celui-ci aussi. Je pense que c'est ça.
Je vais cliquer sur celui-ci. Et je veux voir si je peux obtenir quelque chose
d'encore plus proche. Ce qui m'a fait dire cela, c'est que j'ai les carreaux
ici. J'ai des carreaux en
bois, des carreaux en rondins de bois, et ici ce n'est pas pareil
que j'ai des carreaux de bois. Peut-être que nous pouvons
le réparer. Voyons voir. OK. OK. Alors maintenant, je me suis
assuré de survoler l'ensemble de la collection de
produits alimentaires de cette catégorie. Je vais y retourner rapidement
pour voir si j'ai oublié quelque chose pendant que je
descendais en rampant. OK. Mmm, hum. OK. Donc, pour l'instant, nous en avons vu quatre. Voyons lequel correspond à
celui que nous voulons. Nous l'avons. Mm. R Essayons celui-ci. Nous voulons donc nous
connecter pour télécharger. Bien entendu, nous avons créé un compte
Epic Games jusqu'à présent. Donc, si ce n'est pas le cas, revenez en arrière, faites-le et inscrivez-vous en vous connectant
via Epic Games. Et une fois que nous serons connectés à Epic Games, je pourrai avoir accès à
tous les actifs gratuitement. Donc pareil, nous allons nous
connecter maintenant et nous connecter maintenant. Choisissons celui
qui contient une guitare. OK. OK, vérifiez. Impossible de lire les propriétés
de undefined. Mm. Produits, Megscs
choisit un plan, se connecte, se connecte à
Epic Games Il y a peut-être
quelque chose avec Chrome. Essayons un autre atout. Lcoscrome et ouvre-le à nouveau. Disons des méga-scans. Connectez-vous Connectez-vous avec Epic Games. C'est bon. Maintenant je suis partante. Il y a donc eu un problème avec Chrome. Nous allons donc
couper la vidéo et rechercher les textures que
nous avons déjà trouvées. Et nous avons coupé la vidéo, et maintenant nous allons
chercher les textures que nous avons trouvées
plus tôt. OK, est-ce que c'est l'un des
deux ? Peut-être celui-ci. allons donc choisir la résolution de Nous pouvons faire quatre K.
Nous pouvons faire deux K. Ici, je veux, vous savez,
étudier la scène. Est-ce une grande zone ou est-ce une petite zone
qui va couvrir. C'est donc une vaste zone, donc je vais faire deux kilomètres. Je peux en
faire quatre. C'est bon. S'il s'agit d'une scène plus petite,
je ferais quatre K, mais nous voulons faire
quelque chose qui soit adapté aux différentes spécifications avec des
capacités différentes, vous savez ? Alors maintenant, je veux vérifier
quelques LOD. Je garderai juste le premier
milieu et le dernier. Je n'ai pas besoin de toutes les cartes. J'ai besoin de l'albédo, de la rugosité
normale, et je vais retirer le pinceau d'opacité Cartes uniques D disponibles. Gardez cette rugosité, cette métallisation et
non les métaux. J'ai besoin d'une rugosité spéculaire, d'une rugosité
normale et d'un albédo. C'est ça. Et le LOD est de 0 à 8, et nous allons faire le téléchargement OK, donc je l'ai
sous forme de dossier zippé. Maintenant, je peux contrôler x et aller dans
le dossier
contenant les textures que nous y avons collectées
et les y coller. Je vais donc aller dans mon dossier racine dont j'ai déterminé
l'origine. Mes textures et clic
droit ici, Control V ou clic droit sur
Coller, WinRAR et exporter Maintenant, j'ai toutes les cartes
dont j'ai besoin. C'est bon. Maintenant, je veux les prendre et les
mettre dans Irreal. Je peux créer un matériau à partir des cabines et
procéder à leur construction. Je vais donc les
glisser-déposer pour m'
assurer que ce sont les textures
idéales ou qu'il y en a d'autres
dont j'ai besoin. Maintenant, je vais passer
au matériau de base que j'ai
créé,
et à partir duquel je veux créer des
instances. Mais ce que je veux
faire, c'est essentiellement convertir
les textures présentes en paramètres. Mais ici, j'ai
le spéculaire métallique et la rugosité comme valeurs. Donc, ce que je veux faire, c'est
qu'elles soient sous forme de textures. Donc, ce que je dois faire,
c'est créer une copie du
matériau principal, car nous voulons créer un matériau principal
basé sur la texture, et nous dirons des panneaux de bois. Et nous allons
double-cliquer ici. Nous allons maintenant
présenter les textures que nous avons apportées à nos textures. Je vais chercher un endroit vide et le faire glisser, je les ai déjà. Je vais les prendre et les mettre
dans mon éditeur de matériel. Maintenant, je vais remplacer les albédos. Je vais retirer l'ancien
et mettre le nouveau. Pareil pour le normal. Je vais revenir à la normale. Déconnectez
et connectez ceux-ci. Je peux le faire de cette façon, Control Z, ou plutôt que cela, je peux cliquer sur la texture
qui est ici un échantillon de texture. Comment puis-je les échanger ? Je clique sur l'échantillon de texture, et si je connais le nom, je peux simplement le taper ou le chercher exactement ici
. VZ Je vais ici et je tape Z. Et maintenant j'ai la texture, elle a changé
et elle est bonne Nous n'avons pas besoin de couper la
connexion et de la remplacer. Ici, je vais connecter le
spéculaire au spéculaire,
et j'en retirerai la valeur Je n'en ai plus besoin. Il en va de même pour la rugosité. Je vais supprimer la
rugosité à partir d'ici. Voici la sauvegarde métallique. Maintenant, je veux
attribuer le matériel et voir comment ça va. Panneaux en bois, glisser-déposer. De cette façon, nous avons
attribué le matériel. Ce que nous devons faire maintenant, c'est que
la valeur soit nulle ou non Je vais créer une instance
matérielle
ici au fur et à mesure que nous révisons ensemble. Et à partir de l'instance, je vais corriger quelques paramètres
en temps réel. Maintenant, je veux le
mettre de côté et voir, je vais le faire pivoter à zéro. C'est le début. Ensuite, je
voudrais
agrandir un peu l'échelle , pour l'aligner presque sur les rainures que j'ai faites entre les
bûches lors de la modélisation Donc, tout d'abord, nous
calculons combien nous avons, combien de logs nous avons, nous les avons agrandis pour
pouvoir bien calculer. Nous avons donc sept journaux. Je vais donc essayer de
faire en sorte que l'échelle tourne autour de sept, un, deux, cinq, six, presque
trois, quatre, cinq, six. Nous en avons besoin d'un de plus, nous
allons donc diminuer légèrement
la valeur. De cette façon, nous en avons quatre, et cette façon, nous en avons
six, ce qui fait sept. C'est presque la
bonne échelle. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est être capable de les étirer
et de les déplacer, non ? Donc, pour le rendre très
proche des panneaux. Très probablement, c'est le
bois que nous allons utiliser, faisons-le glisser et déposer
également ici. Parlons-nous donc du même bois ? J'ai l'impression que c'est le même bois, mais
essayons de réparer celui-ci et décider plus tard s'il est
parfait ou non. Alors maintenant, nous avons attribué
le matériel. Nous devons réparer, nous avons
couvert la rotation, nous avons couvert l'
échelle, mais il y a une tête qui nous permet d'
étirer ou de déplacer la texture. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est
passer au matériel principal. Et nous voulons commencer à corriger les coordonnées de texture
que nous avons déjà. Donc, pour l'instant, ce que nous devons
faire pour ajouter l'étirement
et le mouvement. Je vais prendre tous les rotateurs personnalisés et nœuds liés
aux UV que
j'ai créés jusqu'à présent Je vais les regrouper en tant que
responsables de l'échelle. Parce que je vais simplement le
créer comme modèle du matériau principal où nous
le
copierons et le collerons sur
n'importe quel matériau que nous avons Nous ne le ferons donc
qu'une seule fois. Nous allons donc créer le rotateur personnalisé. Je vais couper le
rotateur personnalisé et le placer vers la droite
avec tous les autres nœuds Maintenant, je vais cliquer et cliquer avec le
bouton gauche de la souris sur le clavier
pour ajouter le nœud de multiplication. Et à partir de là, je
souhaite ajouter une commande de stylos. Donc je pense que c'est
un stylo, pas ce stylo. Trois vecteurs. Essayons exactement
un vecteur de stylo. C'est ça. Maintenant, je le
connecte au B. Et maintenant je vais créer un scalaire à
partir d'ici, et je vais le nommer move x. Par
exemple, ou
recadrer x comme vous le souhaitez. Par
exemple, ou
recadrer x comme vous le souhaitez Et je vais prendre un autre
scalaire et l'appeler move. Je vais à nouveau
relier cela à cela. Donc, c'est ce que nous faisons pour la première
et la dernière fois. Nous n'allons
pas le refaire. Nous le faisons une fois, puis tout
est déjà automatisé. Donc, presque comme beaucoup de choses que nous allons faire dans ce cours uniquement
pour la première fois, puis plus tard, elles
seront faciles à corriger. Maintenant, nous allons
appeler cela un étirement.
Désolée, ça ne bouge pas. C'est extensible et extensible. D'accord. Et maintenant je vais demander un nœud
appelé make float two. partir de là, je vais prendre un scaler et dire move x. Cliquez avec le bouton
droit de la souris, désolé. Cliquez avec le bouton
droit de la souris, désolé Nous allons faire un
scaler et dire « Move ». Et nous allons le
connecter au Y maintenant. Maintenant, je vais
faire un clic gauche,
et je vais ajouter le
nœud à partir d'ici. Donc, en gros, le nœud d'ajout ajoute toute logique différente que
nous ajoutons. Et je vais ajouter une
constante à partir d'ici et
lui donner la valeur de un. Il
ne sera pas montré. Je ne vais rien y
changer. Maintenant, la dernière chose
que je veux faire est de créer un autre nœud publicitaire l'
ajouter au multiplicateur et de l'
ajouter à l'autre annonce. De cette façon, nous avons différents codes connectés
au même code d'arborescence. Ce sont toutes
des fonctions différentes. Donc, comme nous le disons, si je veux ajouter la
fonction à la fonction, il suffit de placer le nœud A et de cliquer avec le bouton gauche
de la souris sur le clavier. Je ne veux donc pas donner les mêmes coordonnées de
texture
pour plusieurs choses. Je veux donner une coordonnée de
texture pour l'ensemble de la texture. Maintenant, je peux ajouter ce code à toutes les
textures que j'ai. Pour toutes les textures de
l'éditeur de matériaux. Il corrige donc toutes les
textures en même temps. Alors maintenant, je veux le
rendre encore plus intelligent. Je veux cliquer sur C sur le
clavier et mettre la mise à l'échelle. Ici, rotation des commentaires. Donc, lorsque je souhaite modifier, je sais qui est
responsable de quoi ? Ici, je voudrais étendre
un autre commentaire, et je vais dire
déplacer, recadrer ou déplacer. OK. Maintenant, tout cela va être regroupé
et nous allons dire texture, aller dans le panneau de détails et dire cartographie UV de la texture. Tout va bien. Je peux utiliser la couleur
rouge ici, par exemple. C'est bon. Maintenant, je veux faire
de même pour le normal, afin de pouvoir tout copier
et coller, mais je dois
tout nommer pour le normal. Donc pour l'instant, je vais tous les
supprimer, et je vais dire
Control C Control V. Oh,
désolée, je n'ai pris que le commentaire. Nous allons donc le ramener, et nous allons prendre tous
ces Control C Control V, et nous allons connecter l'
ajout aux UV ici Maintenant, je vais donner
un nom normal. Nous n'avons donc pas tout
mélangé dans la couverture. Nous allons donc dire échelle R ici en rotation Angle
Stretch R stretch. Ici, dans notre mouvement, dans
notre mouvement Y et dans notre mouvement M. Donc de cette façon, les gars, nous ne le faisons qu'une
seule fois, et si je le copie,
cela aura du sens pour tout ce qui est
normal. Maintenant, nous le faisons en bleu pour qu'il soit reconnaissable
et nous allons économiser OK, il y a quelque chose qui
ne va pas parce que la
texture ne s'affiche pas. Je vais donc juste m'
assurer qu'un ici et un autre ici sont là où se trouve le problème. Il est préférable que tout soit un, il ne faut pas multiplier par zéro pour éliminer
le code entier. Tout enregistrer, c'est bon. Maintenant, nous voulons double-cliquer sur l'instance du matériau et nous avons beaucoup de
choses que nous pouvons contrôler. Nous voulons passer à l'étirement x
et à l'étirement y et maintenant nous pouvons étirer notre texture sur
les axes x et y. J'ai et je bouge aussi, donc je peux
combiner
étirement et mouvement.
Et aussi, l'échelle. OK, les gars. Ce n'
était donc pas la texture. Apparemment, nous avons essayé de le réparer, mais ce n'était pas le cas. Nous avons donc cherché
une autre texture, et nous avons trouvé celle-ci,
nous allons donc utiliser cette texture. Je les ai donc amenés ici
à Unreal. J'ai supprimé les anciennes textures car je ne
vais pas les utiliser et je ne veux pas charger mon fichier avec des textures que
je n'utiliserai pas. Parce que lorsque j'
empaquète mon projet, les textures que j'ai dans le navigateur de
contenu
seront empaquetées. Par conséquent, mon
colis sera très volumineux, ce que je ne veux pas. Je les ai donc supprimés, et je vais mettre
ceux que je vais utiliser. Je vais donc remplacer les textures maintenant par les
nœuds que j'ai là. Je vais donc partir
des détails et attribuer. Et ici, je vais
chercher du spéculaire. Vérifions-nous si c'est du
spéculaire, c'est de la rugosité. Ce n'est donc pas le spéculaire. Je vais passer à la rugosité, la
glisser-déposer dans les détails Pareil pour le spéculaire, ou je clique sur la
flèche. C'est bon. Je fais glisser le pointeur ou je clique sur
le bouton, la flèche. De cette façon, j'ai obtenu
la texture de la seconde,
et tout est bon. Maintenant, je veux essayer de corriger la texture en fonction des
paramètres que j'ai. Donc, ce que je veux faire, c'est
tout remettre comme avant, et je veux corriger l'échelle. Alors voyons voir. Faisons-en un, il y en a
un trop petit. Faisons 0,4. 0,50 0,70 0,50 0,40
0,30 0,4 0,30 0,4 Essayons-en un. L'un
d'eux est très proche. Essayons de l'amener
dans le sillon à 100 % 0,76. Je pense qu'
il est aligné à 100 % De cette façon, la texture a fonctionné et toutes les
lignes ont été réunies. Donc, les gars, il y a une chose que je n'aime pas dans la
texture, c'est que j'ai lignes qui ressemblent à du
revêtement de sol, et c'est inexact. Et la référence, c'
est que nous avons une bûche de bois entière. Ce n'est pas un revêtement de sol. Donc, ce que nous voulons faire, c'est corriger la texture elle-même sur Photoshop, afin que je puisse supprimer les
lignes du revêtement de sol. Je vais donc glisser-déposer. Bien sûr, pas d'Unreal. Je dois trouver la
texture elle-même. Faites-le glisser vers Photoshop. Maintenant, je l'ai ici et j'
ai l'outil Clone stamp, clique sur Alt sur une source
et je commence à peindre. Je veux donc masquer ces lignes de la même
manière que je les ai ici. Alors Alt, choisissez la source et cliquez. Alt et je clique sur une
zone vide qui est assez fluide, et j'essaie de trouver la même
que celle que je veux masquer. Alt et défilement intérieur
et extérieur correspondent au zoom. L'espace avec le clic gauche
permet de déplacer la vue. Alt et faites défiler l'écran jusqu'à Zoom
et sélectionnez une zone proche. C'est donc presque la même
couleur que le bois. Je choisis une zone supérieure, cette façon je peux la masquer et
cela montre qu'elle
n'est même pas là. C'est bien ici, d'accord ? Parfait. Vieux. Ici aussi. Parfait. Nous avons donc maintenant une texture homogène, sans journaux. Je vais maintenant utiliser Control
Shift Alt et W pour exporter depuis
Photoshop au format JPG. Et j'augmenterai
la qualité exporterai et je trouverai
le dossier de destination. À partir de là,
je vais dupliquer mes textures , en
faire deux et les enregistrer. De cette façon, il est sauvegardé. Maintenant, je vais le
glisser-déposer sur Unreal. Il y est maintenant. Je peux choisir mon matériau maintenant, double-cliquer sur
la texture que j'
ai , la remplacer par
la nouvelle et enregistrer PA Now, c'est 100 %, 100 %, 100 %, la même texture dont nous avons besoin que dans l'exemple et
dans notre référence. De cette façon, il est fixé
à tous les murs. Nous devons maintenant modifier les textures des matériaux
pour fixer les autres murs. OK. Donc tout va
bien pour cette surface. Nous voulons réparer l'
autre surface. Avant cela,
nous voulons donc fixer la rugosité, le
spéculaire et tous les autres paramètres
selon lesquels le matériau correspond à
la référence Ensuite, nous
pouvons faire des variations. Nous voulons donc prendre le contrôle
dans la carte de texture ici. Nous voulons donc faire un clic droit
et convertir en paramètre. C'est ici,
convertissez-le en paramètre, et je vais partir d'
ici et dire albédo Ensuite, ce que nous pouvons faire c'est prendre, multiplier
ici, casser le nœud. Je vais associer le multiplicateur
à la couleur de l'albédo. Et je veux augmenter l'
intensité de l'albédo. Je vais donc faire une autre multiplication, et je vais choisir Scaler, et je l'appellerai intensité albédo,
intensité De cette façon, je sais que c'est pour l'albédo parce qu'il y a plusieurs
choses liées à l'albédo Et cela nous donnera du contraste
pour l'albédo ou, désolé, cela nous donnera l'
éclat de la texture Et je veux aussi la
capacité de désaturation. Je vais donc écrire pour cliquer et taper la saturation, exactement. Et je vais relier
cela à la multiplication, et je vais créer un autre
scaler et dire
albédo ou désaturation ALB et je vais créer un autre
scaler et dire
albédo ou désaturation ALB par désaturation. Et je ne vais pas faire de désaturation pour le
moment. Je vais le mettre zéro. Et aussi, je veux vous
présenter un nouveau nœud, les gars. Cela s'appelle LRP. Donc, le RP, c'est comme multiplier, mais je peux choisir le
pourcentage de chaque objet, vous savez, de chaque nœud. Donc, ici, je veux
connecter un et je vais en choisir quatre et cliquer avec le bouton gauche de la souris
pour obtenir une constante pour Victor. Et c'est comme le vecteur à trois
constantes, mais j'ai l'Alpha et je vais le relier
au B. Et je vais choisir un autre
scalaire et ce scalaire je vais l'appeler ALB mix Et je vais le mettre
dans l'Alpha. Ainsi, je peux également
contrôler
le pourcentage de chaque nœud. Je veux donc
également le convertir en
paramètre et l'appeler couleur ALB De cette façon, nous avons de nombreux nœuds. Je sais, mais nous utiliserons tous ces
nœuds. Voici les derniers
ajustements que je
souhaite apporter au matériau. Je peux contrôler le contraste, désaturation et la couleur Et ceux-ci sont fondamentalement
très importants pour
nous lorsque nous voulons
parler de tout matériau dont nous voulons contrôler
la couleur. Donc, ici, je peux l'appeler albédo. Et l'albédo va bien maintenant. Je veux économiser et voir ce que je peux faire
maintenant dans l'albédo. Alors maintenant, vous voyez des gars quand
on nomme tout. Tout va bien
mieux pour nous, et mon œil peut voir ce que
vous savez exactement modifier. Maintenant, je voudrais passer à intensité de l'albédo,
à la désaturation
de
l'albédo et désaturation
de
l'albédo Mais avant, je veux apporter la
référence pour pouvoir la voir, et je veux voir quelque chose de
proche de l'objet. Je vais donc revenir à
mon image de référence, et je vais la
placer à gauche, et je vais mettre
le vrai à droite. Et nous essaierons de nous
en rapprocher le plus possible. Donc, ici, ce que je
veux faire, c'est attribuer. C'est déjà attribué, désolé. Je veux donc appeler l'
éditeur de matériel, nous avons celui-ci. Et nous allons
réparer le matériel que
j'ai trouvé sur la couverture. essayant d'ancrer les images
avec le matériau, nous le ferons, nous
le mettrons au milieu. Maintenant, ce que je veux faire, c'est passer
à la désaturation de l'albédo et voir si je
le mets au positif, il se le mets au positif, Quand je passe au négatif, ça devient encore plus saturé. Donc en négatif, j'obtiens une
saturation ou en positif, ça supprime la saturation
et j'obtiens une autre couleur. Donc, tout se situe entre
moins un et un. L'un correspond à une désaturation complète autre à une saturation complète intensité de l'albédo augmente la luminosité du matériau OK. Je vais donc faire cette intensité un,
zéro, pour que cela tourne à 1-0 Nous allons donc faire 0,8, 0,9, 1,11 0,21 Je pense que c'est Bedo. Donc, avant
de fixer le mix LBD, je contrôle la couleur que je souhaite Je vais donc passer à quelque chose
qui est de voir si je peux choisir entre autre chose que l'
irréel. Oh, c'est génial. Je peux choisir la couleur de l'image que j'ai, les gars dans
l'éditeur Unreal, et je peux m'en sortir. De cette façon, je peux
augmenter le mix Quand j'augmente le mix, les gars, nous obtenons
l'effet directement. Je vais choisir une couleur
plus verdâtre, et je vais
augmenter le mélange ici 0,05, par exemple. C'est plutôt bien comme ça. Je pense que nous allons voir si nous pouvons augmenter la normale
pour la texture. OK, donc ça change. Tapons cinq moins cinq. Il devient plat, donc cinq moins
cinq plat dix cinq, dix. Alors faisons-en cinq. OK. Comment va la couleur ? Je pense qu'il va bien. Peut-être que nous pouvons
y remédier un peu. Je ne vois aucune modification concernant le
spéculaire ou la rugosité. Ou même le spéculaire ou la
réflectivité ou quoi que ce soit d'autre. Nous devons donc passer au matériau
principal et ajouter d'autres nœuds afin de pouvoir personnaliser encore plus
nos matériaux. Donc, ce que je veux faire, c'est lui donner l'intensité ici afin que je puisse
contrôler sa luminosité. De plus, je veux
lui donner du contraste, afin de pouvoir corriger son contraste. Nous allons donc multiplier et
scalaire et nous allons connecter
A à la texture et B, je vais l'appeler. Ici,
nous avons affaire à la rugosité Vérifions-le donc avec le spéculaire. Nous allons donc l'appeler. Je dois multiplier, nous
appellerons cela l'intensité de la spécification. Par exemple, ce que je veux faire, c'est appeler un nœud
appelé contraste bon marché, et nous allons
le connecter au multiplicateur. Et je vais dire,
donnez-moi un autre scalaire et
appelez-le spec contrast Et ici, une luminosité spectrale. Je vais déconnecter ce
nœud et connecter celui-ci. Faisons juste de la place pour cela. Spéculaire. OK. Et j'ai le métal. Maintenant, nous les prenons et nous disons C pour obtenir un commentaire, puis nous les
regroupons et les
appelons spéculaires Déplaçons-les pour organiser
notre travail. Également pour la rugosité. Je vais copier ces nœuds, Control C control V, et nous parlerons ici de rugosité. Désolé, rugosité. Et nous allons le relier à
la rugosité. Et n'oubliez pas que nous
devons organiser notre travail, tous ensemble.
Devrait être réparé. Donc, le métal
sera le zéro métallique. Et ici, je veux
changer le nom de OG. Appelons ça pour la rugosité. Ici, R aussi. OK. Ici,
disons ALB ou U V, désolé d'avoir juste le
mot clé U V, Caps lock V ici
aussi , V. Également Ces gars, ce que nous
abordons maintenant est, vous savez, le raccourci
d'années d'expérience, vous savez, plutôt que, vous savez, l'initiative
, vous savez, je vous donne un système
de dénomination pour que vous tout trouver très rapidement et ne pas
prendre beaucoup de temps, vous savez, faire des allers-retours
et essayer chaque note pour vous assurer
laquelle est pour quoi ? Et ce qui est bien, c'est que j'ai maintenant
ces nœuds matériels, et je peux à tout moment apporter
n'importe quelle texture et la modifier. Ici, je veux le convertir
en paramètre et l'
appeler specular Ici, j'ai un autre paramètre. Je veux d' le changer en paramètre abord
le changer en paramètre et l'appeler rugosité. Et ici, je veux le
convertir en paramètre, appelez-le normal. De cette façon, je peux tous les modifier
de l'extérieur, non,
pas besoin d'entrer dans l'
éditeur de matériel lui-même à partir d'ici. J'ai tous les nœuds nécessaires pour la couverture et l'instance du
matériau. Ici, je dis que c'est normal. Faisons-le dans R. Intensity. Albédo Rg Spec. Tout est clair et organisé. Ici, pourquoi ne l'avons-nous
pas appelé albédo ? Parce que nous l'avons
également connecté au spéculaire
et à la rugosité Alors maintenant, nous voulons économiser, nous
assurer que nous avons toujours tout enregistré dans Unreal, en mettant les
choses au milieu Vous voyez maintenant que nous
avons encore plus de nœuds, mais tout est organisé. Passons maintenant à la luminosité
et au contraste spéculaires. Nous pouvons augmenter la luminosité à partir d'ici, voir ce qui se passe. Vous voyez à quel point cela devient souvent
réfléchissant. Faisons en sorte que ce soit un, zéro, 0,501 Contraste, un, un, 52050 Je ne vois aucun changement dans
le contraste. Rugosité, luminosité,
soit sur la luminosité. Rien ne change ici. Probablement
parce que le canal que nous avons est trop plat. Il n'y a aucun détail là-dedans, donc je ne vois pas grand-chose de changement. Mais je devrais être en mesure de voir
un petit résultat. Je peux voir que le spéculaire agit en quelque sorte comme la rugosité Assurons-nous de ne pas tout
gâcher à partir de là. Donc, d'abord, la
rugosité n'est pas liée, nous devons
donc la connecter Et maintenant, enregistrez et voyez
les résultats maintenant, si nous en avons. Ils contrastent donc souvent. Nous voyons une différence,
mais ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Pour être honnête, dans
ce cas, les gars,
les changements sont
fondamentalement dictés par les textures de
la rugosité et du spéculaire Donc, si je les ai sous forme de textures
différentes, c'est la même histoire
que d'habitude. Nous allons obtenir le changement, et nous allons le
voir bien plus
visible que celui-ci. Nous allons le laisser tel quel. Mais comme vous le voyez, nous avons maintenant le matériel complet pour tout ce que nous
voulons faire plus loin Tout est modifiable,
tout est personnalisable et tout
est là et en ordre Maintenant, juste les derniers ajustements assurer
que notre matériel est nous assurer
que notre matériel est
finalisé avant de prendre variantes, de les
copier et d'
essayer de réparer les autres surfaces OK. Je pense que c'est mieux maintenant. OK, super. Nous les avons donc tous
ajoutés. Maintenant, ce que nous voulons faire,
c'est fixer les lignes sur les autres surfaces, car chacune d'elles a des lignes
différentes. Je vais donc passer à nos matériaux
pour les panneaux de bois. C'est le MI. Je vais
faire un clic droit. Je ne vais pas créer d'instance
matérielle parce que cela
va devenir une instance interne et cela va
devenir compliqué. Je vais juste en
faire un duplicata. Je vais donc en faire une autre copie. Je vais appeler le premier panneau des panneaux ou ce que nous pouvons faire, c'est l'appeler variante 1
et variante 2. Donc ici, je vais faire F deux et l'
appeler variante soulignement, peut-être zéro deux, et ici je vais l'appeler
variante zéro un, F deux Deux soulignent la variante zéro un. J'ai pris la deuxième variante. Je l'ai appliqué à l'objet, et maintenant je veux voir les
modifications que je souhaite apporter. Je vais donc me fixer à
partir du mouvement, du mouvement, étirement, de l'étirement et de la balance. Jusqu'à 07h07 peut-être d'
ici. Tout près. Je pense que cela a besoin d'une
petite compensation. Ici, nous voulons faire 0,9, par
exemple 0,70 0,90 0,95 C'est super. 0,95,
0,94
ou 0,96 ou Non, il n'est certainement
pas neuf heures six. Son 0,94 a complètement réparé la surface.
OK. Parfait. Maintenant, nous allons tout
enregistrer. Ça a l'air bien. Ça n'a pas l'air mal. Dans la dernière surface,
nous voulons corriger maintenant. Celui-ci, un
peu de changement. Nous allons donc faire un autre
doublon pour la variante 3. C est intelligent. C'est ce qu'on appelle la variante D 3. Je vais le
glisser-déposer ici. Ici, dans le set, je vais faire 0,90 0,0 0,95 C'est bien, quelques
différences, 0,970 0,98 Maman, hum. Bien. 0,98 c'est très proche OK, voyons si nous avons
besoin d'un crop x ou d'un crop. De cette façon, nous avons
réparé la dernière surface et contrôlé les valeurs. De cette façon, le mur en bois est
100 % fixe et en ordre. Maintenant, les matériaux
des murs sont corrects. Nous devons préparer d'autres documents. Mais maintenant, nous avons un matériau
avancé que nous pouvons copier sur un matériau. Changez simplement les textures
et vous y arriverez. Inutile de tout recommencer. Et si nous avons besoin de le
copier dans un autre projet, nous pouvons également le faire très facilement. Nous avons un
matériau de base que nous
pouvons utiliser pour tous les
projets que nous voulons. J'espère que vous
bénéficierez de cette conférence,
les gars, et
à bientôt.
8. Variation de texture: Bonjour, tout le monde. Bienvenue
à une nouvelle conférence. Dans cette conférence, nous
parlerons de la variation de texture. C'est un très bon outil fondamental, nous aidera beaucoup à utiliser le même matériau pour de
multiples variations. Nous avons donc les capacités, vous savez, de faire des variations
illimitées. Donc, l'exemple que nous allons aborder, nous allons couvrir le revêtement de sol, et nous allons
parler d'un peu d'aliments. Donc, la première chose que
nous voulons faire, c'est obtenir la texture dans
laquelle nous voulons travailler. Nous l'avons donc trouvé sur Mega scans. Béton chaud
Béton chaud. Désolée. Nous allons avoir une résolution de
deux K. Je vais voir les réglages. Je vais décocher
ce qui n'est pas nécessaire. Donc, comme convenu,
nous allons prendre zéro, quatre et huit pour télécharger
tous les forfaits LD pour trois D. Nous n'allons pas télécharger
trois plans D pour le moment. Nous n'avons donc pas besoin d'un remplacement normal, avons
pas besoin de métal Nous laisserons la rugosité spéculaire, et nous décocherons Quatre d'entre eux, je serai le spéculaire à rugosité
normale, les actifs JPG et J'espère donc qu'il a enregistré les paramètres. Oui, je l'ai fait. Génial. Donc, d'accord, les gars, idéalement, si nous voulons y retourner,
nous y retournerons d'ici. Maintenant, nous ne fermons pas la
fenêtre et nous téléchargeons. C'est donc le téléchargement, l'
affichage et le dossier. Comme nous pouvons le voir ici, je vais contrôler x
à partir d'ici. Je vais voir où se trouve un dossier contenant des textures ? Je vais faire Control V ici. Je vais faire un clic
droit sur WinRAR et extraire le béton endommagé Le nom du dossier,
n'extrayez pas les fichiers ou extrayez pas ici, car cela
ouvrira le fichier entier ici et il
sera désorganisé Nous allons donc créer un nouveau
dossier, l'appeler bois, et nous allons prendre ces bois. Ce sont des tissus, nous allons donc simplement prendre le bois et le
mettre à l'intérieur du bois. Et ça aussi. Nous
avons les deux bois, super. Et voici quatre
tissus que nous avons pris, tissu
de base, nous
avons un dossier. Nous allons créer un nouveau dossier que nous
appellerons « basic fabric ». Il n'y a donc rien, il
a explosé ici. Tout est dans un seul
dossier. Tout va bien. Alors maintenant, ce que je
veux faire, c'est
importer les textures dans Unreal Je vais donc ouvrir Unreal, et je vais l'
ouvrir côte à côte, et je vais faire glisser mes textures dans notre dossier de
textures Fais attention à
ça. Nous pouvons toujours les
déplacer dans l'irréel,
mais juste au cas où Nous faisons donc un clic droit pour
créer du matériel. Non. Ce que nous faisons, les gars, c'est de consulter nos matériaux et voir quel est le dernier matériau j'ai fait qui contient
tous les paramètres. Je vais donc
en prendre une nouvelle. Ou je peux faire une copie s'
il s'agit d'un nouveau matériau principal, mais ce n'est pas un nouveau matériau
principal car nous avons déjà modifié
le matériau texturé Nous allons donc créer une nouvelle instance
matérielle, et nous allons changer le nom complet, MI
underscore floor Sol ou
sol en béton ou correct. Nous avons donc tous les
détails et les paramètres. Je peux les décocher
et télécharger mes textures là où elles devraient Donc, le tout avec tout l'albédo, rugosité
normale Nous avons donc un nouveau matériau maintenant. Comme vous pouvez le voir, les gars, c'
est la beauté de l'irréel. Nous prenons du temps au début pour construire le matériau,
mais plus tard, tout devient automatisé,
beaucoup plus facile à gérer. Ainsi, lorsque nous recevons un projet, nous n'avons pas besoin de regarder trois à quatre conférences, d'
automatiser et de le faire manuellement. Non, nous devons, vous savez, simplement modifier les
documents que nous avons déjà. Donc, tout d'abord, je veux placer la
référence à côté de moi, afin de
m'assurer de le faire correctement. Je veux donc placer
la référence à côté de moi à
côté de Unreal Et je vais mettre le matériel ici. J'ai indiqué la zone dans laquelle
je souhaite modifier le sol. Tout d'abord, ce que je veux faire c'est modifier l'échelle
du matériau, nous passons
donc à l'échelle UV. Directement, nous l'avons trouvée. Plus précisément, lorsque nous
nommons tout les gars,
tout est organisé. Je vais essayer 0,75, par exemple. Je pense que c'est une bonne chose. Est-ce qu'il a besoin d'
étirements ? Non, ça ne l'est pas. Nous allons donc corriger le spéculaire, la rugosité
et la luminosité maintenant Et aussi, je voudrais régler plus
tard certaines des couleurs
et tout ça. Comme nous le voyons, cela passe
davantage au vert pétrole. Nous voulons maintenant
contrôler la rugosité. Essayons le contraste. Ajoutons le spéculaire. C'est bon. Voyons
l'échelle normale, l' intensité
normale, deux,
trois, cinq, dix. Il n'y a pas beaucoup de différence. Cinq, dix, un, deux. Peut-être que nous en garderons deux. Et aussi, je veux corriger ces valeurs, voyons voir à partir d'ici. Tout va bien à partir d'ici. Je pense que l'exemple a une réflectivité
plus élevée,
peut-être une plus Bien entendu, l'éclairage
fait toute la différence. Donc, si je vais faire bronzer Sky ici et que je change de
direction, d'accord. J'ai une vision différente de la rugosité et de
la spécularité, mais je vais la garder telle quelle,
puisqu'elle était de -40 par moins
40100, un, deux,
trois, cinq moins dix C'est peut-être -50. OK, les gars. Alors maintenant, je veux voir comment sont la rugosité et
le specular que nous
avons en tant que Je vois que la rugosité
est bien présente, mais il n'y a pas beaucoup
de détails ici La texture dont
la majeure partie est blanche. Maintenant, vous savez, la plupart des détails se
trouvent également ici. Donc, ce que je veux faire, c'est ajouter plus de détails et rendre le
matériel plus intéressant. Donc, ce que nous pouvons faire, les gars, c'est passer de nos textures à
nos textures. Nos textures. Je vais créer un nouveau dossier ici, que je vais
appeler rugosité où je vais ajouter des cartes de
rugosité Donc je vais juste
garder la rugosité ici. Double-cliquez, et j'ai téléchargé quelques
textures sur
Internet pour
différents objets. Certains étaient en métal, d'
autres en béton, d'
autres en pierre. Donc, des choses qui ont
un contraste élevé, comme vous pouvez le voir,
et qui ont des détails. Ce n'est pas aussi
blanc ou noir. Je veux donc voir
le matériau maintenant, et je veux essayer de
lui donner d'autres textures qui nous
donnent plus de variété. Cela a l'air bien, mais nous
pouvons le modifier davantage. OK. Je les ai donc ici et j'ai les
aspérités ici Faisons une variation maintenant. Essayez de donner le contrôle Z à une autre
carte. Allons là où nous
sommes en train de regarder Essayons ici. Il y a
une petite différence. Ici aussi. J'ai l'impression qu'il y a plus de profondeur ici. Essayons ici. Nous
voyons que cela disparaît. Essayons celui-ci. Différence. Nous avons
maintenant une différence majeure, comme nous pouvons le constater. Essayons ici. Non.
Essayons celui-ci, non. Nous voulons donc que
les plus brillants soient liés à la rugosité, comme
vous pouvez le voir Et les forces obscures s'en vont
avec les spéculateurs. Essayons donc celui-ci. est dur aussi, mais ça
s'en va. Ici aussi. Je pense donc que les zones sombres que nous avons
modifiées sont très bonnes. Je crois que nous en avons plus ici. Essayons celui-ci, non. De plus, non. Nous avons besoin de
quelque chose de plus fluide. Mais de cette façon, le résultat
est déjà meilleur. Je veux donc essayer avec, vous savez, les quantités et
essayer d'en obtenir de meilleures. Donc, ici, je veux essayer
de supprimer un peu les détails. Donc, je veux le
rendre plus raffiné. De cette façon, il a l'air
plus poli. Je dois donc toujours, vous savez, trouver un équilibre entre
la référence et le CG et essayer d'obtenir
le meilleur résultat possible Voyons ce que nous pouvons faire
ici, le contraste spéculaire. OK, donc le contraste spéculaire
augmente la
luminosité et la brillance toutes les ombres que nous avons et de la
lumière que nous avons Et aussi la référence que nous avons, elle est plus brillante
et plus claire. Peut-être qu'avec un contraste,
nous le faisons de cette façon, et peut-être que
nous testons la luminosité
spéculaire ,
donc la luminosité Peut-être que nous y arriverons un peu. C'est vrai. Très sympa. Très sympa. Maintenant, le sol est
incroyablement rugueux et le matériau semble très
réaliste. C'est tellement simple. Oui, il s'agit simplement
d'ajouter les paramètres de rugosité
et de spécularité et de modifier leurs textures Nous avons maintenant un matériel prêt et nous pouvons travailler à tout moment et sur tous
les projets que nous voulons. Maintenant, nous voulons
contrôler le mur. Donc, ce que je veux faire, c'est télécharger les textures murales. Je les ai également téléchargés pour
que vous puissiez les utiliser dans Unreal. Sur le site Web ou hors ligne. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est, vous savez, taper la rugosité ici et mettre toutes
les cartes de rugosité. Nous avons donc
organisé tout notre travail au même endroit. OK, super. Alors maintenant, je
veux passer au mur, et je veux prendre
ces trois textures et quand je les place par
glisser-déposer ici, je les ai là, les
textures murales qui se trouvent ici. OK. Je
le cherche et le voici. Je fais un
double clic droit et je
l'appelle double clic sur MI Wall. Je passe à nos textures. Ce sont les
textures du mur. Maintenant, je veux changer
la base avec la base, la normale avec
la
rugosité normale avec la rugosité Et je peux aussi donner la
rugosité du spéculaire. C'est bon pour cet exemple. OK, donc ce que je veux faire maintenant c'est aller chercher le matériau
à partir de nos matériaux, et le voici, et je
veux
l'appliquer sur les objets auxquels je
veux donner du matériau mural. OK. C'est sympa.
Voici les murs. Génial. Alors
réparons les murs maintenant. Voyons ce que cela
nous apporte en termes de valeurs. Ce sont les mêmes valeurs
que le sol. Il n'est pas adapté au mur. Donc, ce que je veux
faire pour le mur c'est leur donner des valeurs différentes. Assurons-nous que le
matériau est entièrement appliqué. Oui, tout est
appliqué. OK. Bien. Maintenant, je vais commencer
à modifier la rugosité et les
différents paramètres Regarde ce que j'obtiens. Essayons d'assombrir la couleur pour obtenir
plus de contraste dans la vue, puis nous pourrons la
changer en blanc Je veux donc l'assombrir
maintenant presque comme ça, et maintenant je vais tester
avec les paramètres OK, maintenant nous commençons
à voir des résultats. Tu vois, c'est très sympa. Les choses sont donc plus claires maintenant. Vous voyez maintenant à quel point nous
avons tous un matériau mural très décent. Nous devons être patients jusqu'à ce que
nous obtenions les bons résultats. Essayons de modifier l'échelle UV, voir si j'ai plus d'options. C'est bien pour une base murale. Je pense que 9.2 ici est une bonne chose. Essayons l'échelle UV. Un, deux, deux, c'est petit. Je pense que tel que nous l'avons fait ou que
l'un est bon, l'autre est bon. OK. Il ne nous
reste plus qu'à tester
avec le spéculaire, pour voir si la luminosité est bonne
ou si nous devons la baisser Gardons-en un. Nous
n'allons pas changer. Voyons si nous voulons changer
notre couleur en blanc maintenant. Faisons-le blanc. Pas de soucis. Il fait trop clair et nous allons passer à l'albédo et le mettre à zéro Comme vous pouvez le constater, il
y a un peu de réflexion. Essayez d'agrandir un
peu l'
échelle ici . Le mur est beau. Essayons de l'appliquer ici. Je trouve que le matériau
est beau, très beau. OK. Essayons
un autre endroit. Cachons ça ici
et cachons ça ici. Ceci aussi ici, cela aussi, et essayez de l'appliquer ici. Sympa. Comme vous le voyez, il y a une réflexion. Essayons de mettre de la lumière pour
agrandir le résultat de la réflexion. Ouvrez le clavier pour obtenir le gadget de l'ampoule Et nous voulons diminuer l'intensité,
peut-être la porter à quatre. Alors maintenant, nous éditons davantage le
matériel. Ça l'est. C'est une bonne chose. Nous pouvons maintenant considérer que le matériau mural que
nous avons est excellent. Assurons-nous que les paramètres du volume du
post-traitement sont corrects et qu'ils ont la qualité souhaitée. 100 %. Donnons-lui la parole ici. Vous voyez à quel point cela devient beau et
réaliste. Ici, dans le sol, nous voulons augmenter un peu
le carrelage Nous allons donc faire 0,5, par exemple, deux grands 0,70 0,60 0,65 Je pense que c'est le
meilleur résultat pour le carrelage de la texture 0,610 0,510 0,65. Je pense que c'est le meilleur résultat. Nous allons maintenant appliquer
le matériau du mur. Super, et on peut aussi le
donner au plafond. Je pense que de cette façon, pour les
sols et les murs, tous les matériaux conviennent parfaitement aux trois
bâtiments. D'accord, donc de cette façon, nous
réparons le sol et
le matériau des murs. J'espère que vous
bénéficierez de cette conférence, à bientôt. OK.
9. Matériau de tranclucence et glas: Bonjour, tout le monde. Bienvenue
à une nouvelle conférence. Alors maintenant, les gars, c'est pour le
moment que nous
attendons depuis très
longtemps le matériau en verre. n'avons donc plus besoin de cacher tout le verre chaque fois
que nous commençons la conférence. Génial. Donc, pour que nous
puissions fabriquer du verre, nous allons créer un nouveau matériau principal, que je vais appeler verre M
underscore à partir d'ici, et je vais en faire un
M majuscule. Cliquez deux fois ici, puis je veux choisir
entre la surface opaque la rendre translucide en
mode mélange Il s'agit donc d'un matériau translucide. Et à partir du mode éclairage, je dois le faire refroidir à
la surface J'ai donc plus de
paramètres ici, et je voulais du matériel recto verso. Et je vais en
faire trois et
cliquer avec le bouton gauche sur le clavier
pour obtenir de la couleur, et je vais faire un clic droit pour
convertir en paramètre
et l'appeler couleur. Et maintenant, je veux prendre S, cliquer avec le bouton
gauche de la souris et faire du métallisé. Ou je peux faire un clic droit
et passer en variable. Je reçois juste le nom
avec le scaler et c'est déjà un paramètre Donc tout va bien. De plus, je peux promouvoir cela
à une rugosité
et à une opacité variables ,
je vais faire de même Et à partir de la fraction, je vais promouvoir deux variables. Je vais donc le faire pour le moment. OK. Et je ne vais rien
changer à partir de maintenant. Je vais tout changer à partir de
l'instance matérielle elle-même. Je l'ai donc fermé, je vais
faire un clic droit, créer une instance matérielle,
et je vais le rendre MI. Et maintenant je veux
prendre un objet. Prenons une sphère. Et nous voulons assigner le
matériau à la sphère. Comme vous le voyez, nous avons maintenant un matériau
translucide. Ce n'est pas encore parfait. Nous devons le
modifier et le modifier. Maintenant, je dois modifier
la rugosité métallique, la spécularité et la réfraction Donc, pour ce qui est de la réfraction, je l'appelle réfraction Ça doit être un IOR, donc ça va. Pour l'instant, je vais le laisser tel quel. Je vais donc faire une réfraction. C'est donc clair à 100 % maintenant, peut-être 1,005 ou 1,1 OK. J'ai un autre paramètre pour 1.1, le
paramètre du matériau. Je vais essayer de modifier un peu la
rugosité. Essayons une rugosité de 0,1, peut-être une rugosité métallique, par exemple, et une opacité, je peux augmenter
ou diminuer l' Je peux voir une
vue directe sur mon ombrage. Je vais faire une opacité de 0,2 ou 0,5, changeons
la couleur en blanc OK. Sympa. Maintenant, j'ai un look
intéressant. Bien sûr, les gars,
il y a beaucoup à
faire sur le moteur pour réparer le verre en ce
qui concerne le lumen Ils sont en train de
le développer. Ils ont ajouté quelques éléments pour
améliorer le verre, mais ils continuent à le
développer. Ce n'est pas comme si nous
utilisions le verre de la lampe ou
le ray tracing. À la fin du cours,
nous allons donc observer le verre en ray tracing et ce sera réaliste. Mais pour l'instant, nous allons
essayer de tirer le meilleur parti de ce que nous avons en lumens Nous allons donc essayer de faire le
speculaire ou 0,1,
ou nous pouvons rendre la
rugosité nulle,
zéro, peut-être que c'est bien, peut-être que 0,1 est mieux, l'opacité,
peut-être 0,2, la réfraction IOR
pourrait être un, 1,001.
Par exemple. Génial. Maintenant, j'ai
un matériau en verre. Je vais le supprimer
d'ici, puis je vais contrôler le bord et attribuer le matériau en verre à toutes les faces du
verre que nous avons. Enfin, de cette façon, j'ai donné de la
matière à tout le verre. Vérifions-le à 100 %. Tout le matériel et tout
le verre sont en bon état maintenant. Essayons donc de fixer le
verre un peu plus loin, voir si nous pouvons obtenir
un meilleur résultat. OK. Voyons l'opacité 0,1, 0,2, 0,30 0,2 Voyons si nous pouvons imiter un peu
le métal. Je vais garder celui en métal. Je vais faire en sorte que l'opacité
0,1 soit meilleure. Jusqu'à présent, c'est un meilleur résultat
pour le verre que j'ai. Je pense aussi que je
peux donner du verre. De plus, cet objet ici, bien
sûr, nous
devrons modifier plusieurs instances à corriger par objet. Je vais donc faire
un autre doublon maintenant. Et je l'appellerai verre zéro deux, par
exemple, et je l'
appellerai 1f201 Et je vais signer le zéro deux
pour cet objet ici. Et je vais double-cliquer
ici et j'essaierai,
tu sais, de le rendre plus sombre. Je diminue donc un peu
la silhouette qui
se produit autour de l'objet. Et je vais diminuer la vitesse de la caméra pour voir de plus près. Comme vous le voyez, nous changeons la couleur, nous changeons la spécularité, nous obtenons des
vues différentes pour l'objet Rugosité. Nous pouvons augmenter un peu
la rugosité pour diminuer la silhouette 1,5 est peut-être une bonne réfraction du
résultat. Maintenant, je pense que je vais garder la
réfraction telle qu'elle est. Opacité, peut-être que nous
rendons l'opacité un peu comme ça, peut-être 0,4, peut-être un peu, peut-être
0,5, 0,42, 0,1 OK. 0,15, je pense que c'est bien. Peut-être que nous essayons d'imiter un peu
les métaux. 10,5. C'est une meilleure version
du verre. Control Z. Control Z. Donc, comme ça,
les gars, il y a quelque chose Une fois que j'ai donné du verre à un objet, je ne peux pas le sélectionner. Donc, pour résoudre ce problème, nous devons accéder aux paramètres et autoriser la sélection translucide. Ainsi, je peux sélectionner la translucidité et
lui attribuer le matériau Vous voyez ici en quoi il s'agit d'une toute autre nuance
de translucidité Par exemple, mais il ne s'
affiche pas aussi bien que l'objet
précédent. Cela montre un
peu de transparence. Je peux donc prendre un troisième exemple, quelque chose qui se situe entre les deux. Je veux donc dupliquer
maintenant et créer matériau trois, l'
attribuer à l'objet et apporter quelques modifications ici pour le rendre entièrement
personnalisé pour l'objet, et cela fonctionne très bien Je vais donc m'occuper de la version métallique. Peut-être que nous augmentons ou
diminuons l'opacité. Je peux rendre la couleur un
peu différente,
peut-être grisâtre, et je peux faire en sorte que l'opacité
soit 0,2. Par exemple, Specular ne nous
montre pas vraiment beaucoup de changements, peut-être la rugosité un zéro, un, deux, un, 0,5 Peut-être qu'ici je change un peu la
couleur, rends un peu plus foncée. Opacité. C'est sympa,
0,1, par exemple. Il s'agit d'une troisième version
du matériau qui
nous donne quelque chose plus réaliste et de plus compatible avec l'
objet que nous avons. OK. Ça a l'air d'aller bien Bien entendu, nous allons prendre différentes mesures pour améliorer un peu plus la
qualité. Mais pour le moment, tout va bien. Avons-nous également des
concepts de verre ? Essayons trois
types de verre différents. C'est un peu élevé. Nous devons l'abaisser, passer à la modélisation et obtenir le
pivot et le bas, puis l'
accepter, puis le déplacer vers le bas
jusqu'à ce qu'il touche la surface. Ensuite, je dois attribuer différents matériaux et voir lequel est le meilleur. Parfait Ici aussi. 100 %. Allons voir le soleil ici. Voyons si nous pouvons
obtenir de meilleurs résultats en diminuant légèrement l'
intensité. Tu vois comment c'est ?
Essayons de OK. Il fait plus sombre à l'intérieur. OK, essayons-en dix.
Dix, c'est trop. Essayons-en cinq. Cinq devraient suffire, à
l'intérieur comme à l'extérieur, et je n'ai pas l'impression
qu'il y ait beaucoup de lumière
venant de l'extérieur. C'est en quelque sorte équilibré. OK, n'y a-t-il donc pas de case à cocher ou quelque chose
qui me
permettrait d'
améliorer la qualité des reflets ?
Les reflets vont bien. Je peux dire que c'est translucide, mais je n'ai pas l'impression d'
en tirer de la qualité. Donc oui, Unreal Engine a ajouté
quelque chose dans mise à jour
5.1 qui augmente la qualité des reflets du
lumen Nous allons modifier
les paramètres du projet et, à partir du rendu, je vais faire défiler la page vers le bas
jusqu'à obtenir des lumens puis reflets et je vais activer des reflets
translucides de haute qualité Voyons voir. Nous devons donc
le vérifier maintenant. Et voyez s'il y a des changements avant et
après, pas grand-chose. OK. Peut-être devons-nous résoudre ce problème avec le
volume de post-traitement. Voyons voir. Passons au volume du post-traitement
et passons à Reflections. Et à partir de là, je vais passer à des reflets de
haute qualité. Comme vous pouvez le constater, il doit également
être activé à partir du volume de
post-traitement. Les reflets sont donc de
200 % de meilleure qualité maintenant, et je peux
maintenant ajuster le matériau en fonction de la nouvelle édition, afin de minimiser un peu l'opacité
, à 0,02, par
exemple, peut-être comme ça par
exemple, peut-être De cette façon aussi, nous pouvons le faire. N'oubliez pas non plus que nous n'avons rien
ajouté à l'
horizon ou au paysage. Il est donc tout à fait normal de ne pas refléter beaucoup de choses
intéressantes. Mais nous devons savoir
qu'avant d'activer cet outil, ses cadres coûtent cher. Je dois donc le désactiver à
partir d'ici et afficher le FPS. J'ai en quelque sorte 100 images. Donc, si je fais de la haute qualité ici, j'ai deux ou
trois images, vous savez, plus bas. De cette façon, je le fais
si je veux montrer ma scène par le biais de la lumière, de la translucidité
et Comme nous l'avons dit, la translucidité destination finale
le
montrera par le biais du ray tracing Donc tout va bien se passer. Mais de cette façon, nous savons comment obtenir à la fois une excellente qualité sur le
lumen et sur le ray tracing Donc, avant et après,
avant et après. C'est donc une excellente
mise à jour pour Unreal. J'ai hâte de voir où
ils amélioreront encore la qualité, mais jusqu'à présent, tout va bien. Regardez également beaucoup mieux les reflets
ici. Partout, le reflet
est bien meilleur. De plus, je pense que
celui-ci devrait être en verre. Ici aussi, les réflexions
avant et après. C'est une grande différence.
Voir ici avant, après. Avant, après, c'
est beaucoup mieux, les gars. Je peux le garder tant que
je travaille à Lumen. Si je veux passer
au ray tracing, n'oubliez pas d'y jeter un œil, afin de ne pas avoir à payer de
frais supplémentaires pour rien. OK, les gars. De cette façon, nous fixons les
matériaux translucides pour le verre, et tout va bien. Nous avons de nouvelles compétences. J'espère que vous bénéficierez de cette conférence. On se voit
dans les prochains. OK.
10. Matériel en métal avancé: Bonjour, tout le monde. Bienvenue
à notre nouvelle conférence. Dans cette conférence, nous
parlerons des matériaux métalliques avancés. Nous avons donc de nombreux paramètres
dans le même matériau. Nous pouvons modifier plusieurs choses. Il ne s'agit pas seulement de la rugosité, de la spécularité et de la Nous avons les
paramètres exacts que nous avons utilisés dans le matériau de texture que nous allons mettre dans
le matériau métallique. Maintenant que nous avons abordé
la question de la translucidité, nous avons tout terminé pour expliquer
ce matériau C'est donc le métal simple que nous avons créé au début
des matériaux. Nous ne modifierons rien à ce sujet. Nous allons modifier sur un
matériau dont
tous les paramètres sont déjà
définis. Alors écris un clic. Je vais le faire dupliquer et dans ce document. Je dirais ici métal
avancé ou le métal, tel qu'il est, le métal. Alors double-cliquez ici. Et il y a quelques modifications que nous
devons modifier ici. Donc, ce que nous devons
faire,
c'est à nous de décider si
nous voulons choisir entre mettre des textures ou
supprimer les textures et,
vous savez, agir uniquement
comme des textures vous savez, agir uniquement
comme albédo
spéculaire et la rugosité. Donc, ce que je veux faire,
c'est changer l'albédo ici en couleur uniquement Donc, je vais le faire et je vais déconnecter
les nœuds ici, ou je vais les garder tous les deux. Mais ce que je vais faire, c'est
simplement les ranger. Et je vais faire un vecteur constant à
trois à partir d'ici, et je vais le
convertir en paramètre, et je l'appellerai couleur, puis je vais
le connecter à la couleur de base. Cela va cliquer à partir d'ici. Je vais le faire en noir ou en gris
anthracite, par exemple. Et là, je vais changer
la texture de la normale. Je vais donc aller là où
c'est normal, et je vais voir quelles cartes
normales je peux choisir. Je vais donc passer à nos
textures à partir de là, et je choisirai entre
les cartes normales que j'ai si j'ai quelque chose pour métal qui soit
beau et réaliste. À part ça, je peux
déconnecter le normal. Je ne le quitte pas parce qu'il peut faire
plus de dégâts qu'il ne peut réparer. Donc, le placage de bois, c'est
un placage de bois normal. Par exemple, je peux
remplacer la normale que j'
ai par une normale,
car idéalement, la normale devrait être très lisse, ce que j'utiliserai
lorsqu'il s'agit de métal. Donc, comme rarement, nous utilisons du métal
normal, mais nous pouvons parfois l'utiliser Je vais donc passer à notre
documentation ici. Le simple Luis a dit
que nous avions besoin de métal. OK, comme nous l'avons fermé,
il n'a pas été enregistré Nous allons maintenant suivre les étapes
précédentes comme
nous l'avons fait auparavant. Rangez-le et faites-en
trois, puis cliquez avec le bouton gauche souris
et faites-le glisser pour le connecter
à la couleur de base. Et à partir de là, je vais faire un gris, et je vais faire un clic droit pour
convertir en paramètre. Nous avons la normale.
Je veux donc postuler pour le moment. Normalement, nous voulons nous
adresser à nos texteurs, et nous choisissons la norme que
nous avons décidé d'adopter Je veux le
remplacer. La rugosité, je peux mettre n'importe quelle
rugosité que je veux C'était soit un
placage de bois, soit un métal. Ces
cartes de rugosité, par exemple. Nous allons, par exemple,
modifier la rugosité depuis l'extérieur de l'instance de
matériau Cliquez avec le bouton droit de la souris, créez une instance de
matériau, et maintenant nous allons
l'appeler MI metal. Double-cliquez dessus. Génial. OK. Et nous avons la couleur, avons une
rugosité spéculaire et une rugosité normale. Nous avons changé la base normale. Nous voulons maintenant modifier
la rugosité des cartes. Nous allons choisir des cartes de
rugosité et des cartes spéculaires. Nous allons donc choisir parmi les éléments que nous avons
téléchargés plus tôt. Alors peut-être que nous l'avons mis
ici de façon spéculative. Maintenant, je veux enregistrer et éclaircir un peu la
couleur OK. Et je vais attribuer le
matériau à cet objet. Je vais passer à nos matériaux,
minimiser le métal. J'ai besoin de MI Metal. M c'est ça. Double-cliquez. Nous voulons rendre les choses plus
sombres de cette façon. Je dois passer à
la rugosité et spéculaire et changer jusqu'à
obtenir un bon résultat 0,01, par exemple, ok. OK, maintenant cette carte de rugosité, elle
me pose un problème, donc je veux la changer
par une autre Cela supprime donc les gros
détails que nous avons ici. Je peux contrôler l'échelle ici. Je peux donc faire une grande
ou une petite échelle. Donc, idéalement,
je pense que l'échelle devrait être
quelque chose comme ça. Et je peux diminuer la façon dont ces détails sont
présents dans la vue. Je veux donc juste vérifier les valeurs que je saisis. Exemple de 0,25 ici. Par exemple, un contraste de rugosité,
on peut faire OK. Presque comme ça -0,5. Génial. Ça a l'air très sympa. Nous allons vérifier la
référence et voir si nous allons dans la
bonne direction. Nous voulons quelque chose proche et celui-ci
est le plus proche. Je vais donc le mettre sur le
côté, sur l'autre écran, pour que je puisse le regarder, et je vais partager le résultat
final avec vous. Ne t'inquiète pas. Nous nous
rapprochons donc le plus possible. Nous voulons modifier légèrement l'intensité
normale . Très sympa. Très sympa. Cela devient
vraiment réaliste. C'est le résultat que nous souhaitons. C'est le rapport qualité-prix idéal, les gars. Nous allons donc maintenant enregistrer
et sauvegarder le matériel. Et nous voulons appliquer
le même matériau à tous les objets qui
ont le même matériau. Nous allons donc rechercher le matériau
ici et l'attribuer un par un, ou je peux sélectionner et contrôler
plusieurs contrôles et en sélectionner plusieurs et appliquer le
matériau en même temps. De cette façon, par exemple. Et
à partir du matériel de présentation, je peux vous donner le
matériel pour celui-ci. Tous les matériaux utilisés ici sont donc
corrects et en forme. Donnons donc au message
le même matériel, voyons à quoi il ressemble, il semble
plutôt beau ici aussi. Bien mieux. C'est, voyons voir. Sympa. Bien mieux. Très sympa. Je clique parfois sur C
depuis le clavier pour obtenir la bonne vue. Je peux zoomer sur la profondeur
de champ à l'intérieur. Plus. Cet objet, par exemple, a besoin de V. Nous
allons donc vérifier les pièces. Je vais donc passer à la modélisation
, au
projet, à choisir une boîte et à choisir les dimensions
100 x 100 x 100. 200, 200, 200, non,
je crois 505050. Ouaip. Je pense que c'est ça. C'est excellent. Sympa. De cette façon, nous avons abordé
le métal avancé, comment le faire. Je peux expérimenter avec la
rugosité, le spéculaire et la normale
et continuer à essayer jusqu'à ce que
nous obtenions le meilleur résultat En tant que scalers. Je peux contrôler ces échelles ou
les contrôler sous forme de cartes de texture. Donc, si je veux
contrôler le détartreur, je dois garder à l'esprit que je ne peux pas modifier les UV car il faut coordonnées de
texture pour obtenir la bonne échelle
du matériau Nous devons donc en
tenir compte. Sinon, nous pouvons
postuler comme je l'ai fait, et c'est la méthode la
plus correcte, et il n'y en a aucune dans Unreal Engine Il y a tellement de moyens.
C'est l'un d'entre eux. J'espère que vous
bénéficierez de cette conférence, à bientôt.
11. Générer des textures: Bonjour, tout le monde. Bienvenue
à une nouvelle conférence. Dans cette conférence, nous allons continuer et parler des
nouveaux fondamentaux. Plus précisément, nous allons
parler de la façon de télécharger une texture. À partir d'Internet, générez
toutes les cartes que nous voulons à partir d'Internet comme si elles étaient normales,
spéculaires et rugoses C'est donc la texture la plus
appropriée que nous ayons trouvée. Nous voulons donc
d'abord ouvrir Photoshop et ouvrir
cette texture avec celui-ci. Donc, la première méthode consiste à utiliser
Photoshop et la seconde
à utiliser Shader Map Je vais donc maintenant déposer
la texture sur Photoshop. Tout d'abord, je veux
générer la carte normale. Je vais donc filtrer trois D et
générer une carte normale. OK. Comme vous le voyez, nous avons
généré la carte normale. Il s'agit de la première carte normale. Donc je me suis bien débrouillé directement. Je peux modifier certains
détails dans les paramètres de
la carte normale. Je peux donc contrôler le nombre de détails, comme vous pouvez le constater. Le bois que nous
aurons ne sera donc pas très rugueux, donc je peux le flouter si je ne
veux pas montrer de détails Je peux inverser la carte des
hauteurs si je le souhaite. Si je pense que le bois
que j'ai est mauvais. Je vois donc que de l'autre côté maintenant, nous voyons que le bois
que nous avons
est
normal, tel que nous pouvons le voir, nous pouvons également contrôler la hauteur ombres
et le
milieu qui les sépare. J'obtiens donc le
meilleur résultat que je souhaite. Donc, ce que je veux faire,
c'est le porter à 30 %. C'était 80 % une annulation de 20 %. Je pense que nous avons tout gâché. Le filtre 3 D
génère donc une carte normale. Et nous allons le faire 50 ou
46. Je pense que c'est une bonne chose. Donc, on va bien s'en sortir. Et nous pourrons le
modifier ultérieurement. Nous allons donc utiliser Control
Shift Alt et W, et nous allons faire le maximum lors l'exportation et le mettre sur le bureau, et nous l'appellerons underscore
N R et nous ferons une sauvegarde Et aussi, je peux en ajouter une
autre avec moins de détails. Je ne reviens donc pas à Photoshop. Nous allons donc mettre celui-ci
à 25 25, c'est bien. Control Shift, je vais W
et exporter et je vais faire ici 25 de cette façon, je sais, l'un d'eux a 45 ans
et l'autre 25. Maintenant, comment puis-je obtenir
la carte des hauteurs ? Je passe à la
couche de réglage et à la saturation. Ensuite, je mets la saturation vers la
gauche et j'augmente légèrement
la lumière ou la
diminue et
j'obtiens une carte spéculaire Nous choisirons la couleur foncée
pour obtenir une exportation spéculaire. Je dirais CS Underscore
Specular, exactement. À partir de là, je peux également ajouter un autre ajustement de couche et ajouter niveaux. À
partir des niveaux des tons moyens, je peux générer exactement
la carte de rugosité. Contra shift LW
export CSM souligne R.
Safe . De cette façon, nous avons
le spectre complet des nuances et des textures. La deuxième méthode consiste à utiliser un
logiciel appelé Shader Map, que nous pouvons télécharger
sur Google Cela s'appelle Shader Map Four. C'est gratuit. Je peux
le télécharger gratuitement. Nous irons sur le site Web principal, ferons
et nous le
téléchargerons à partir d'ici. Le
téléchargement de l'émission et du dossier va prendre un peu de temps. OK. Double-cliquez. OK, sauf que,
ensuite, ensuite, installez. OK. Bonne suite. Il doit télécharger la configuration de Direct X avec lui, ce qui est correct. Terminer. Génial. Ici, nous avons un logiciel,
double-cliquez dessus. Nous l'ouvrons d'ici. Nous ajoutons ici et nous sélectionnons notre texture. Appelons cette
texture CSM underscore
facade underscore ALB . Ouverte. Vous voyez, les gars, ce
logiciel génère automatiquement
tous les canaux des
textures, et nous pouvons
les modifier comme nous le voulons avant de les exporter. Comme vous pouvez le constater. Sur cette base, cela me montre la normalité et l'intensité. Je peux les contrôler soit
d'ici, soit de façon irréelle. Il s'agit d'un logiciel de texture, donc je peux tout modifier
depuis le début. Nous avons la carte de rugosité ici et nous avons
le déplacement, et j'ai besoin du
spéculaire
et de la rugosité normaux Nous avons donc déjà le magasin
de chaussures normal. Donc, ce que je veux
générer maintenant, c'est la carte de rugosité qui se trouve ici, enregistrer à partir d'ici, puis je vais dans
le dossier, je choisis où je veux l'enregistrer et je
choisis le format de l'image Je vais créer des fichiers JPEG. Il existe
ici quelques formats avec lesquels je peux enregistrer, mais je vais choisir JPG et
je l'appellerai ici spec Et je vais faire des économies. Maintenant, je l'enregistre d'ici et
je l'enregistre sur le bureau. De cette façon, cela me permet d'économiser. Je regarde maintenant. J'ai la façade
en bois spéculaire. Je les compare, vois le spéculaire
avec le spéculaire Voici le spéculaire de Photoshop, et voici le spéculaire du
logiciel Ils sont assez proches
l'un de l'autre. Cela nous indique que l'un
ou l'autre peut générer les canaux à partir de Photoshop
ou d'un shader Mp 4 Je vais donc passer à Unreal maintenant, et je vais passer aux textures
et choisir nos textures, et je vais prendre l'albédo
et le médium, Je vais prendre le spéculaire en bois
et je vais prendre la rugosité. Et je vais les glisser-déposer dans le navigateur de
contenu Unreal Engine Comme vous pouvez le constater, passons maintenant nous
passons maintenant aux matériaux et nous en
faisons un duplicata à partir d'ici. Nous l'appelons donc MI, MI MI underscore exterior
would we open it. C'est bon Maintenant, je veux le supprimer
car je veux
prendre un doublon de
l'instance elle-même. Je ne veux pas dupliquer
le master. Je vais faire Control C Control
V. Je vais faire F deux maintenant, et je l'appellerai MI exterior. Double-cliquez dessus, et je
vais changer les textures maintenant. Je vais donc aller là où j'
installe les textures, et je vais simplement les remplacer. OK. Je vais donc maintenant échanger les
textures avec les textures qui se trouvent dans
l'éditeur de matériaux lui-même. Je vais donc apporter le matériel ici, peut-être un peu vers la gauche, et je vais attribuer un
albédo à l'albédo Et le spéculaire deviendra le
spéculaire. Et comme d'habitude, nous
avons le 25 normal maintenant. Ouvrons-les l'un à côté de l'
autre pour que ce soit plus facile. Et nous allons chercher
le 25 normal. C'est juste ici. Je l'
ai comparé à la normale. De cette façon, j'ai le spéculaire de rugosité
normal. Je peux donc conserver la rugosité ou
modifier la rugosité Je vais donc le garder pour le moment, et j'ai le
matériel de base pour le moment. Je veux donc l'attribuer
pour le moment et voir ce que nous
pouvons changer et le rendre
très proche de la référence. Je vais donc aller
vérifier le matériel et voir où il se trouve. Donc, le bois extérieur
que nous avons ici, glissez-le, et
nous l'avons là. La texture UV est
très bonne jusqu'à présent. Voyons si nous pouvons
corriger la couleur elle-même. C'est donc très proche
de la référence. Je vais donc ouvrir
maintenant la référence , une image très proche. C'est une image proche, c'est une image proche. Prenons celui-ci pour le moment. Minimisez à partir d'ici et
essayez de faire de même. Je vais le mettre vers la gauche, et je vais faire glisser le matériau. Je vais le mettre sur l'autre écran. Je vais placer la fenêtre d'affichage ici, et je vais prendre l'
éditeur de matériaux et le placer là où il chevauche l'image Génial. Tout d'abord,
nous voulons contrôler exactement l'éditeur ici. Nous pouvons voir toute la fenêtre
et la référence. Je veux donc essayer de changer
la couleur de la texture. C'est donc très proche
de ce brun. Je vais donc choisir et essayer d'
obtenir le ton du brun. Et ce qui est bien, c'est que je puisse choisir quelque chose qui ne ressemble pas
à des mecs irréels C'est révolutionnaire. Je vais donc le rendre un peu plus foncé et essayer de corriger le mélange d'albédo, mais en faisant attention à ne pas effacer la texture en faisant cela car si nous l'
augmentons jusqu'à un certain point, nous
effaçons Je vais essayer de corriger également la luminosité de l'albédo et
voir ce que nous pouvons en faire OK. Je suis très gentil. Ça a l'air très sympa. Mais nous voulons explorer avec
la normale maintenant. Nous voulons donc télécharger la normale
qui est supérieure à 45. Nous voulons donc le minimiser à
partir d'ici et le
télécharger dans notre dossier texte. Nous allons donc revenir à la normale
et nous allons télécharger celui-ci et accéder à notre
matériel, ou je vais à partir de là, recherche, double-cliquer dessus, et je remplace la texture de la normale là où elle est plus forte et où
elle devrait être plus évidente. Glisser-déposer. Rien n'a changé. Arrangons le
tout ensemble, comme c'était le cas avant et essayons de retrouver
la normale comme dans la référence. OK, alors maintenant ça se voit. Le problème était donc, les gars, que nous devions donner une valeur unique pour toutes
les constantes et tous les paramètres scalaires que nous avons, tout
devait être un Rien ne doit être nul, donc
ça ne se multiplie pas par zéro, et nous obtenons une erreur dans le code. Nous pouvons donc maintenant rétablir la normale à notre aise et cela semble
très proche de la référence. Nous allons donc explorer 1-1, 0,5, 1,25. Je pense que 1,25 semble bien. De cette façon, nous sommes redevenus normaux
et tout va très bien. Nous avons le même look
que dans la référence. C'est donc comme la référence. La normale montre qu'il s'agit d'un
carrelage horizontal et
non vertical, et la même chose que nous avons
obtenue dans notre exemple Alors peut-être pourrions-nous corriger un peu
la couleur. OK. Très sympa. l'intérieur comme à l'extérieur,
il est très joli et la couleur est très
équilibrée entre les deux. Et en général,
nous avons ainsi obtenu l'apparence
du bois brun foncé de la
référence que nous avons. De cette façon, nous avons expliqué
comment obtenir une texture et générer tous les canaux de la texture dont nous avions besoin. Pas besoin de logiciel pour générer
toutes les textures. Nous pouvons générer n'importe quelle
texture que nous
téléchargeons sur Internet et, vous savez, intégrer à notre scène de moteur
irréelle comme vous l'avez vu, et à la façon dont
tout est organisé Ce n'est donc pas nécessaire à chaque fois
que je télécharge la texture. J'ai le privilège de
recevoir toutes les chaînes. Parfois, je peux
générer
moi-même ces chaînes qui ont déjà l'air
très jolies.
12. Pont de Quixel: Bonjour, tout le monde. Bienvenue
à une nouvelle conférence. Dans cette conférence,
nous aborderons un nouveau principe fondamental sur manière de connecter
Quiksilbridge à Unreal Nous téléchargeons
donc le matériel directement dans Je vais donc d'abord dire si
je ne l'ai pas ici. Tout d'
abord, si je
ne l'ai pas ici, je vais modifier les plug-ins,
puis à partir de là,
je tape bridge. Je reçois le
lien Bridge MGScans pour Quiksil Bridge. Ensuite, je l'active. Peut-être qu'Unreal me
demande de redémarrer.
Je le redémarre. Ensuite, j'ouvre le pont Quiksil. Et maintenant c'est un
lien direct avec le moteur Unreal. Je navigue maintenant. C'est
exactement la même chose que MgaScans mais directement
connecté à Unreal, part
le téléchargement des textures et, vous savez,
leur téléchargement sur mon matériel,
ici, je peux télécharger le matériel prêt OK, donc ce que nous réalisons, les gars, c'est que
les actifs qui se trouvent ici sont
inférieurs à ceux du site Web de
MGscan lui-même Donc, si nous tapons MGScans sur Google et que nous accédons au site Web Nous voyons ici qu'il y en a 1770008 pour le site Web et un peu
moins sur Bridge Mais c'est bon. Ce n'est pas une grande différence car nous
pouvons télécharger les deux
d'ici ou de là. Maintenant, nous
allons rechercher les actifs en fonction
du code J'ai reçu le code de
la texture plus tôt, donc je veux le taper. Je me suis connecté. Et ici, ce n'est pas comme sur le site de
Megskans, où je peux choisir ce que je
dois sélectionner sur les cartes Ici, toutes les cartes sont
téléchargées avec la carte. Donc, à partir de là, je peux choisir, est-ce que c'est de qualité moyenne
ou élevée ? Je vais donc faire de la haute qualité
et télécharger. Une fois que je l'ai téléchargé,
je l'ajoute à mon projet. Donc, ce que je trouve ici dans
le navigateur de contenu, dans MGScan, surfaces, pierres, mur de
soulignement Faites donc glisser le
matériau. Maintenant c'est là. Et si je double-clique
sur le matériau, j'ai déjà reçu des
paramètres qui correspondent
au paramètre que
nous avons défini manuellement. Mais ce qui est puissant aujourd'hui, c'est que nous savons comment modifier
ces paramètres. Je veux donc
tout d'abord corriger l'échelle. Je vais donc faire 0,5 par 0,5. D'accord. D'accord. C'est une bonne chose. OK, je pense que l'
échelle ici est bonne. Nous voulons donc contrôler la teinte de l'albédo maintenant,
et je veux y remédier, et il est vivement conseillé aux gars avoir toujours une référence
pour ne pas se perdre Nous comparons donc toujours
avec le résultat obtenu par rapport à, vous
savez, la référence. Alors maintenant, je passe à une
photo la cheminée et j'
essaie de faire de même. Maintenant,
je voudrais me concentrer sur la teinte d'albédo. De cette façon, il est devenu plus sombre. Essayons 0,20 0,20 0,2. C'est encore plus sombre. Passons à 0,15 par 0,25 par 0,25. C'est pour la tente. Il fait un peu sombre, mais nous allons corriger quelques points
pour l'améliorer. Je ne vais corriger aucun
des contrôles d'albédo. Je vais passer directement au
spéculaire, c'est 0,5. Je vais le garder tel quel. Si j'augmente ou diminue, il s'éclaircit ou le
rend encore plus foncé OK, donc, idéalement, les gars, cet objet doit être modélisé pour obtenir tous ces
détails, vous savez Mais généralement, nous
devons modéliser cela. Il existe des plug-ins sur
Max qui permettent de le faire, mais il doit
être complètement chargé Nous devons
donc nous assurer que c'est la qualité
par rapport aux performances. Donc ici, dans l'
Albedo, je peux peut-être contrôler la luminosité et peut-être la saturation en le désaturant
d'un peu 0,75, par
exemple, par
exemple, D'accord. Donc un pour la luminosité
et 0,5 pour le contraste, 0,75 base spéculaire 0,5. D'accord. Force normale, 0,52, nous constatons le changement majeur Deux, c'est beaucoup, à mon avis. Donc 1,5, peut-être le
seul, peut-être un. Non, je pense que c'en
est une bonne. L'un d'eux est bon. Nous pouvons déjà constater les changements ici et là. Donc, l'un d'eux est bon. La rugosité minimale est celle de notre
objet poli ou rugueux. C'est complètement dur, donc
je vais le laisser tel quel. Peut-être que je joue avec le
spéculaire de base, pour en faire un. OK, super. Donc, de cette façon, le matériel est correct et tout va bien. Je vais donc faire glisser
le matériau maintenant. Même matériau. Ainsi, par
exemple, il s'agit
du premier matériau. Nous avons essayé de prendre
du matériel pour la chaise. Essayons donc d'attribuer
du matériel à la chaise. Plus important encore, nous
devons toujours tout sauver et économiser. Génial. Alors maintenant, ce que je
veux faire, c'est aller sur le pont
et depuis le pont, je vais
coller le code du matériau. C'est le cuir que
nous voulons obtenir sur les surfaces. OK, maintenant nous allons choisir
le matériau en cuir, l'
ajouter à Unreal et le
faire glisser sur l'objet Ici, nous avons un matériau
en cuir, et maintenant nous allons le
modifier en outre. Nous allons donc double-cliquer dessus. M. D'accord, je trouve que
ça a l'air très joli. C'est certainement beaucoup mieux. Alors prenons ce
bois et
donnons-le aux bras et peut-être que nous en
ferons une autre variante. Ils n'ont donc pas l'air d'un bois. D'accord, ce n'est pas un bois complètement
mûr Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est
changer la couleur du bois. Je veux qu'il fasse
un peu plus sombre. Améliorons donc
notre matériau , comme
le sol ici. Nous allons donc double-cliquer et développer le
matériel en outre. Nous allons donc faire une copie
à partir de ce matériel, Control C, et nous allons
passer à ce matériel. Je vais l'agrandir, et je vais faire Control V ici. Et je vais rapprocher
tous les nœuds. De cette façon, je
supprimerai le U V d' ici et le U V d'ici parce que nous
avons déjà des UV ici Je vais connecter ceci à cela, et je vais connecter le normal. Je vais supprimer cette
norme car j'ai déjà les mêmes
nœuds connectés, et je vais la connecter
à la normale. Je vais me
rapprocher de la normale. Et je vais vous apporter
le reste de plus près. En ce qui concerne le
spéculaire et la rugosité, nous les déconnecterons
parce que nous n'
avons pas de cartes pour eux , ou nous les conservons et nous leur donnons
une autre rugosité pour la rugosité et la spécularité du bois Donc, le métal ici est nul, nous allons
donc le retirer d'ici, nous allons supprimer le spéculaire
et la rugosité d'ici, et nous allons
relier le spéculaire
et la rugosité aux
nœuds Nous allons donc tout
rapprocher et d' accord, nous
avons une erreur ici. Pourquoi ? Parce que certaines valeurs sont peut-être nulles, alors j'ai besoin
d'en faire une. Mais dans ce cas,
il ne s'agit pas des valeurs. J'ai connecté plusieurs
textures entre elles. Nous les supprimons donc à tous maintenant. Je vais prendre cette texture
et la rechercher, mettre ici, supprimer ce nœud, puis le connecter
à l'albédo De cette façon, tout
est réglé
et tout est correct. Maintenant, je fais le lien entre le
spéculaire et la rugosité, mais je dois d'abord changer
de carte voir si j'ai une texture semblable à celle d'un
spéculaire en bois. Ici, c'est donc la
convention de dénomination qui nous aide le plus en trouvant la spécularité
que nous recherchons Alors peut-être que nous utilisons celui-ci. C'est bon Ici, la rugosité me donne
une rugosité liante, nous voulons
donc la changer Nous allons la remplacer par
une autre carte de rugosité. Peut-être que celui-ci, on peut le
donner à celui-ci. Nous allons maintenant associer le contraste
bon marché au spéculaire et nous allons relier celui-ci
à la rugosité De cette façon, la texture est excellente. Y a-t-il quelque chose de zéro ici ?
Non, tout ne fait qu'un. Maintenant que nous avons classé le bois
, nous allons le sauvegarder, fermer, en prendre
un exemple, nous allons passer à nos matériaux Je vais passer à FHR, aux
matériaux, à nos matériaux, puis je vais m'occuper du bois de base à partir d' ici et créer une instance de
matériau Double-cliquez.
Glissez-déposez sur l'objet, et maintenant je peux contrôler
tous les paramètres. Je vais donc d'abord corriger la couleur. OK, je pense que ça a l'air d'aller bien maintenant. Et peut-être pourrons-nous
le remplacer plus tard. Nous pouvons apporter des MGScans qui ont une meilleure apparence et la changer D'accord. OK, donc ce
bois est en désordre.
Il faut que je le répare. C'est encore mieux maintenant. Super, comme nous l'avons dit, nous pouvons
le modifier ultérieurement depuis Quicksil Bridge Mais de cette façon, c'est une idée
générale sur la façon d'obtenir
les matériaux à partir de la source
du pont et lien direct avec
tout ce qui
se passe dans Unreal Il n'est pas nécessaire de télécharger
des textures et de les uploader. Mais ce qui est bien, c'est que
nous savons déjà
comment créer les textures
manuellement à partir de zéro. Ainsi, chaque problème que nous
rencontrons, nous savons où et
comment le modifier. J'espère que vous
bénéficierez de cette conférence lors
de la prochaine.
13. Migrer les textures: Bonjour, tout le monde. Nous avons donc une nouvelle
compréhension de la façon d'
obtenir de nouveaux matériaux à partir de différentes
sources. Donc, la source dont nous
allons parler maintenant est celle qui explique comment
faire passer les matériaux d'un projet
à un autre. Donc, si vous allez sur le lanceur Epic
Games et que nous vous demandons du matériel de
motivation automobile sur le marché Unreal
Engine et Epic Games ont
créé un pack gratuit Engine et Epic Games ont qu'ils offrent
gratuitement à tous Nous pouvons donc télécharger ce Pa et la seule condition est qu'
il soit à partir de la version 4.24 ou 4275 Donc ce n'est pas le cas, nous ne l'
avons pas pour la version 5.1. Ce qui est bien, c'est que
je peux télécharger, disons, si j'ai
Unreal Engine 4.11 Je souhaite migrer des
actifs depuis la version 4.11 pour Unreal Engine
5.1. Je peux le faire. Donc c'est bon.
C'est complètement le cas. Je vais donc vous confier ce projet afin que vous puissiez l'ouvrir à votre guise et que vous puissiez l'ouvrir
à tout moment et migrer
les matériaux. Voici donc le
projet, et voici les types
de matériaux disponibles. C'est donc le niveau
du projet. J'ai donc contribué à notre projet. Nous passons donc aux cartes de
contenu de départ et nous avons ouvert la carte de démarrage. C'est donc la
carte de départ par laquelle je commence. En fait, c'est la valeur minimale par défaut. C'est par cela que je commence. Hmm. Donc, lorsque je vais ajouter
des matériaux automobiles,
ils seront
ajoutés de cette façon. Et cette carte est une vue d'ensemble, et elle se charge rapidement car je l'ai déjà chargée
rapidement auparavant. Je l'ai vu et nous
voyons qu'ils ont beaucoup de matériaux
ici, des lampes en métal, des queues. Il est généralement utilisé pour les voitures, et ils ont des
intérieurs, bien sûr, l'intérieur des voitures,
mais
ils ont du tissu, du chrome,
des peintures. Alors, comment pouvons-nous prendre l'intérieur ? Nous allons accéder au dossier intérieur à partir d'ici et faire un
clic droit à partir d'ici, et nous
rechercherons les actions acides. Ce n'est pas le cas, mais
je dois migrer. Je peux donc migrer directement, migrer
directement avant qu'
il ne s' agisse d'
actions acides et migrer, juste pour m'assurer que nous
voulons sélectionner tous les dossiers, les sous-dossiers et voir si
je reçois des actions acides ou non ? Non, je ne peux que migrer. Je vais donc faire un clic droit
sur l'intérieur. Et aussi, je peux
prendre l'extérieur. Mais je tiens à tenir
compte du fait que je copie des tas de documents. Cela peut donc charger le
projet que j'ai, surtout lorsque je l'empaquète. Donc, à moins que j'optimise
le fichier et que je ne choisisse des matériaux
spécifiques que je
souhaite utiliser uniquement dans la scène, et nous en reparlerons
plus tard dans le futur. Mais pour l'instant, je veux copier uniquement
pour les intérieurs. De plus, j'ai des
cadres en métal à l'extérieur. Nous pourrions les importer plus tard, mais pour l'instant, nous allons importer les métaux qui se trouvent
à l'intérieur. Nous voulons donc voir comment
exporter les matériaux et les
migrer vers mon projet. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris sur migrer. Et puis Unreal me demande, où souhaitez-vous le migrer Je demande donc un ordinateur de bureau, un moteur
Unreal, un RCV, je passe au contenu, et à
partir du contenu ici, du contenu
RVs de l'intérieur, je sélectionne un dossier, et je copie le contenu
du fichier terminé, puis je passe au moteur
Unreal ici, et je Et je trouve l'extérieur
et l'intérieur. À l'extérieur, s'il exportait
certaines des textures associées à la fois à l'intérieur et à l'extérieur, c'est très bien. Mais je veux aller à
l'intérieur et vérifier si j'ai les
matériaux nécessaires. Exactement, allons-y.
Ce sont les matériaux qui se trouvent ici. Ce qui nous intéresse ici, c'est
le matériau en velours. Je le glisse et je le dépose
ici comme vous le voyez, et je vais double-cliquer dessus pour voir comment
corriger ce matériau. Tout d'abord, je souhaite
modifier la couleur du sous-sol, mais comme convenu, nous l'éditons en
fonction d'une référence antérieure Nous cherchons donc une image
avec un canapé, et à partir du canapé, nous pouvons prendre le matériau
et le corriger. Donc, ce que je vais faire
, c'est égayer
la couleur que j'ai Disons donc que je n'ai pas besoin d' autant d'espace
par rapport à l'image. Je vais donc ouvrir la
fenêtre d'Unreal More. Et je veux voir les
matériaux que j'ai ici et voir de quelle couleur je veux donner
à mes matériaux. C'est donc un peu bleu gris. C'est ainsi que nous avons commencé
à voir l'
effet velours sur notre canapé. Il s'agit de petits ajustements pour obtenir un matériau
réaliste de très haute qualité Nous devons donc être
patients et
faire allers-retours jusqu'à ce que nous obtenions
le meilleur résultat que nous désirons. Cet objet, nous voulons le supprimer. Nous n'allons pas travailler avec. Et aussi, celui-ci, nous
allons le changer avec la conférence de modélisation de
Megscans, mais pour le moment Ou tu sais quoi ?
Je vais juste le laisser. Peut-être que nous pouvons l'utiliser
quelque part d'une manière ou d'une autre. Nous allons donc juste
le cacher pour le moment. Génial, les gars.
Maintenant, le matériau est bien meilleur
que celui avec lequel nous avons commencé. Et on peut dire que ce
matériel est prêt maintenant. Nous allons donc tout enregistrer
et enregistrer maintenant afin conserver toutes les modifications. Et je vais assigner
à différents objets. Bien sûr, je peux en prendre une
copie lui donner un autre ton et simplement
l'attribuer aux autres objets, et je peux l'appeler gris velours. Double-cliquez dessus. Je vais voir à quels
coussins je veux donner une couleur différente et leur
donner une couleur différente Je vais le rendre plus foncé, et
je vais le rendre plus gris. Nous attribuons le
matériau et nous
voyons maintenant que nous avons une variété de matériaux qui ont
l'air plutôt belle. Sympa. C'est bon. Très sympa Voyons donc quel métal
avons-nous obtenu avec le colis. Nous voyons donc que la
référence est noire. Nous devons donc lui donner quelque
chose de relativement noir. Ce canapé ne repose
pas bien sur le sol. Nous devons donc nous assurer
que tout
est en avant de fixer les
pivots et de les démonter. Nous allons maintenant
passer à la modélisation et nous allons corriger le pivot. OK, donc de cette façon,
le canapé repose parfaitement sur le sol.
Ici, il y a un livre. C'est plutôt foiré. Je pense que celui-ci doit être retourné
normalement. Nous allons donc passer en T
et essayer d'inverser, sélectionner toutes les faces
et d'essayer de retourner le
C. Je pense donc qu'il
y a une erreur dans le
modèle lui-même, nous allons
donc le supprimer. D'accord. OK, les gars,
un tel objet possède un outil qui nous permet de le réparer dans Unreal sans les
exporter vers Max
pour ensuite le réparer Nous allons donc déformer le réseau ,
puis nous choisissons les
points de sommet que nous voulons fixer,
puis nous commençons
à fixer point par point De cette façon, nous pouvons faire en sorte que le
modèle soit livré sous forme
de couverture sur le canapé lui-même, au lieu porter au maximum et de le
simuler à nouveau Peut-être qu'il fonctionne,
peut-être pas Ceci est similaire
au modificateur FFD quatre par quatre dans Max. Disposer de cet outil
dans Unreal Engine est un grand privilège De cette façon, c'est beaucoup plus
réaliste et nous l'
avons corrigé avec l'outil le plus rapide
possible Très bien, maintenant nous acceptons. Génial. Maintenant, nous
voulons tout enregistrer, sauf. Et nous verrons quels matériaux
nous avons adaptés pour
le bas du canapé. Sympa. Ainsi, par exemple, de cette façon, nous voyons que les
packs que nous recevons contiennent tellement de choses que
nous pouvons exploiter comme matériaux, et cela me donne de très
bons matériaux, des matériaux géniaux
, en fait. Et c'est très agréable
pour moi d'essayer, tu sais, est-ce que
ça vaut le coup ou non ? Ainsi, dans le cadre de nos projets
accélérés, je sais de quel projet je
dois migrer. C'est donc l'un des principes fondamentaux les
plus importants migrer mes actifs
vers un autre projet, esprit que je
dois migrer uniquement ce dont
j'ai besoin et que je dois
travailler de manière optimisée OK, donc le GPU s'est écrasé dans Unreal. Redémarrons-le.
Nous voilà de retour. Nous n'avons pas perdu le matériel. Alors maintenant, nous voulons nous
tourner vers les
matériaux automobiles et nous voulons passer au textile et nous allons essayer de
donner un matériau à la moquette. OK, je pense que c'
est une bonne texture. Voyons si nous pouvons en
fixer l'ampleur. Essayons donc dix par dix. Cinq par cinq. D'accord. C'est une bonne échelle. Ça me plaît. Très, très sympa. OK, super. Je peux également le
donner ici, et nous verrons à quel point cela semble
réaliste. Ici, je peux lui donner une matière gris
velours. Je peux en changer la couleur
en beige ou en toute autre couleur. Mais maintenant, la pièce
est très monotone, je veux
donc changer
de couleur ici Allons voir celui-ci. Peut-être que nous pouvons utiliser ça. Ça a l'air bien, assez
correct comme texture. Essayons ce bois ici. Non, cet objet, nous
utiliserons un autre bois. Donc pour le moment, je
vais juste utiliser celui-ci. Je vais passer au métal et
assigner quelques métaux ici. Celui-ci est beau
ici, fonctionne bien. Nous vous montrons donc comment
je peux migrer un pack et il peut terminer les deux tiers
du contenu de mon projet. Ne sous-estimez donc jamais
cet outil. Cet outil est vraiment génial. Migration de textures et
d'objets vers notre scène. D'accord. Nous n'avons pas de fibres ici, nous allons
donc
chercher du métal. OK, les gars,
il s'agit donc de savoir comment importer
du matériel d'une autre scène. Il s'agissait soit de l'Unreal
Engine 4 soit Unreal Engine 5
et de la façon d'exploiter
nos matériaux à partir de zéro, de les
dupliquer et d'en
créer de nombreux J'espère que vous bénéficierez de cette conférence
, à la prochaine.
14. Tous les matériaux Pt.1: OK, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc réaliser une vidéo rapide
qui
inclura tous les principes fondamentaux que nous avons abordés précédemment sur façon de fabriquer des matériaux et
de réparer nos matériaux, et nous les rejoindrons tous
dans une vidéo rapide,
car nous avons indiqué que certains
d'entre eux seront migrés. Une partie viendra
du pont. Une partie proviendra de
Megacans. Nous n'obtiendrons aucune texture de la part de Google, car nous avons déjà tout ce que nous
avons , Megacans et Bridge Nous allons donc corriger tous ces correctifs. Nous finissons donc la scène intérieure et extérieure avec tous les matériaux et
tout va bien. Donc, tout d'abord, nous voulons
faire la dernière conférence, nous avons exporté les matériaux
intérieurs. Nous n'avons pas exporté les matériaux
extérieurs, nous voulons
donc également
utiliser les matériaux extérieurs, afin d'avoir plus d'options dans les matériaux métalliques
et autres matériaux. Je veux donc aller à l'extérieur à partir ici et faire une migration avec le bouton droit de la souris. Je vais bien m'en sortir. Ce processus de
migration est le même que pour les modèles, textures ou même les plans Je peux donc
tout copier exactement avec
les références, bien sûr. Je passe donc au
projet qui me plaît,
et j'aime les actifs qu'il contient, et je clique sur un
ou plusieurs actifs, puis je clique avec le
bouton droit de la souris pour migrer, puis je le migre vers le
projet sur lequel je travaille. Je vais donc tout faire, et il y a doublons parce que cela a pris
quelque chose de l'extérieur Unreal s'est donc écrasé et
je vais l'envoyer et le redémarrer maintenant. Donc, ne vous inquiétez pas, nous allons redémarrer et attendre
un peu. Nous importons les matériaux et nous continuons le reste
des matériaux. Alors maintenant, le projet a
fait échouer les précédents. Nous voulons donc
vérifier s'il a importé quelque chose à l'extérieur. Donc, certains matériaux,
pas tous. Parce que la vidéo s'est arrêtée
pendant l'enregistrement. Donc, ce qui s'est passé,
les gars, c'est que nous avons essayé d'importer les matériaux
automobiles, tous extérieurs
et intérieurs. Nous avons importé l'intérieur, mais pas l'extérieur dans
la conférence précédente. Donc, lorsque nous avons importé, encore une fois, moteur
Unreal s'est écrasé parce que ce dossier de projet était
déjà disponible et irréel, donc c'était une erreur Nous avons donc copié l'intégralité du projet d'
Unreal
sur lequel nous travaillions , nous avons supprimé du premier fichier
le dossier
des matériaux automobiles, et nous l'avons migré
pour ne pas perdre ce Nous avons supprimé le dossier
principal, nous avons migré le matériel, et nous avons conservé l'ancien
dossier du projet pour ne pas le perdre. Je souhaite donc exporter un actif. Je vais faire des actions sur les actifs,
et je vais bien m'en sortir. Et je dirais de le
mettre dans le contenu. Alors laissez-moi essayer de
créer un nouveau dossier. Cela ne fonctionnera pas,
mais laissez-moi essayer de créer un nouveau dossier et de l'importer et de l'importer à l'intérieur
pour ne pas avoir de problème. Cela ne semble donc pas
être du contenu d'un jeu de moteur, donc je dois le mettre dans le
contenu lui-même, et oui, dans tout. OK, donc le
moteur Unreal s'est à nouveau écrasé. Mais voyons s'il a migré le matériel
avec succès ou non C'est donc essentiellement
ce qui s'est passé. Lorsque nous avons copié
le même dossier d'un
projet à l'autre, nous avons eu une erreur dans Unreal qui a dû
se bloquer Donc, je prends
toujours une copie du dossier du projet dans lequel
je ne veux aucune modification, et j'essaie de migrer. Donc, de cette façon, nous avons le matériel.
Il a fallu le matériel. Même s'il s'est écrasé,
j'ai le matériel. C'est donc une bonne chose.
C'est donc une bonne chose. Donc je peux le faire.
Je peux tenter ma chance. Mais juste au cas où, ce que nous en avons appris, c'est que
si je veux importer, laissez-moi importer le dossier entier, et à partir du projet
que j'ai, je supprime tout
ce dont je n'ai pas besoin. Sinon, le vrai moteur pourrait
avoir des erreurs et se bloquer. Et peut-être que je perds le matériel. Mais dans ce cas, heureusement, nous n'avons pas perdu le matériel Tout va bien,
mais plus tard, faites attention à
ce que cela puisse arriver. Je vais donc mettre les
textes dans les textes. A c'est bien. Donc, pour
tout mettre en valeur. Si je souhaite effectuer une importation
depuis un autre projet, j'importe l'intégralité du
dossier principal qui m'intéresse, même s'il s'agit d'un actif, et de notre projet, je supprime tout le reste
que je n'utilise pas. Je m'assure donc qu'
Unreal ne plante pas. Je passe donc à l'automobile, aux services publics, et je
les supprime, par exemple. Je vais sur les cartes et je les supprime. Je peux accéder aux
actifs de n'importe quel niveau et les supprimer. Nous pouvons donc faire tout cela, et nous n'avons aucune erreur car j'ai migré l'
intégralité du dossier Nous voulons maintenant
avancer rapidement la vidéo continuer à utiliser le reste
de la scène et les
terminer tous. OK. Commençons.
15. Tous les matériaux Pt.2: Bonjour à tous. Bienvenue
à notre nouvelle conférence. Dans cette conférence, les gars, nous allons continuer
avec le matériel. Nous avons réparé la plupart des éléments
de la scène, et nous avons enregistré
près d'une demi-heure, mais l'ordinateur est tombé en panne et
nous l'avons perdu. Mais c'est bon. Dans cette conférence, nous allons exactement
ce que nous avons perdu. Donc, en gros, tout
d'abord, ce matériau. Nous avons donc continué
à utiliser
le même contenu que celui que nous avions
téléchargé et nous avons migré
vers Unreal Engine,
le pack téléchargé et nous avons migré automobile Et nous avons fait les petits
arrangements pour de petites choses. Et par exemple, ces éléments du
salon ici, nous les avons légèrement déplacés vers la droite. Donc, vous savez, c'est
un essai et une erreur, et nous continuons à aller de
l'avant avec ce que nous avons. Nous avons également fourni du matériel
pour les lampadaires. Ici, tout va bien. La nouvelle idée ici concerne donc
cet îlot de cuisine de table. Donc, en gros, ce que nous avons fait,
c'est une combinaison entre les textures MGscan et
le matériau que nous avons créé Nous passons donc aux MGscans. Ce sont les textures que nous voulons. C'est le grenat de la galaxie noire. Nous avons utilisé le même matériau
que celui utilisé dans Unreal,
le matériau avancé, et nous avons remplacé la texture par l'
albédo En temps normal, j'ai téléchargé depuis un
site Web qui est très sympa. Cela s'appelle pen game
Art open game rt.org. Exactement. Ce site Web
contient donc des accessoires intéressants et des textures
intéressantes
que je peux utiliser de manière créative et appliquer pour avoir une
certaine idée de mon matériau Je voulais donc obtenir
l'aspect bois. C'est pourquoi j'ai téléchargé
ces textures, et je vais vous
les mettre en téléchargement. Le concept est donc de combiner
plusieurs textures en même temps avec
les
matériaux que nous avons créés. Nous avons donc créé des textures
qui sont des textures de glace, et nous les avons placées là où
c'est normal. Nous avons repris les cartes de rugosité
des cartes de rugosité que nous avions téléchargées plus tôt
et nous les avons mises ici, et nous avons commencé à jouer avec
elles jusqu'à ce que nous obtenions cet effet Il s'agit du premier concept.
Le deuxième concept est que nous sommes allés voir ces objets et que
ces objets étaient très blancs. Par exemple,
parlons de ces livres. Par exemple, nous avons ce qu'
est cette pièce. Voyons voir. Sélection. Désolé. Je
veux donc faire de la modélisation, et je vais aller au
centre de pivot ou en bas ou, donc je vais faire en bas
et je vais corriger le problème. Par exemple, dans ces livres, j'ai un peu plus de
blanc éclatant que je ne le souhaiterais. Je double-clique donc
sur la texture. Je ne change pas le matériau. Et d'après la texture, je peux simplement
réduire la luminosité
des livres que j'ai. Cela a donc réduit la
luminosité de certains livres, mais pas ceux qui étaient plus blancs. Donc ici je vais faire un double
clic et exactement. Je peux minimiser la luminosité. Cela ne me donne donc pas
un grand impact visuel. Pareil ici, je vais
prendre cette texture, double-cliquer, et je vais faire 0,5, comme vous le voyez, elle est toujours
blanche, mais elle n'est pas, vous savez, d'un blanc très brillant. Nous pouvons obtenir n'importe quel autre résultat. Nous pouvons faire 0,75 si nous voulons. Par exemple, cela ne devrait pas
être presque tout le temps 0,50 0,75, ce qui me donne un blanc pâle, ce qui est
vraiment beau visuellement Ici, je vais
double-cliquer et je vais faire 0,75. C'est minimisé et je vais faire le troisième
ici et le dernier Je vais double-cliquer ici,
et je vais faire ici 0.75. De cette façon, j'ai des livres blancs
mais pas si brillants. C'est donc la deuxième
idée de la vidéo. troisième idée de la vidéo, les gars, c'est que ce modèle, nous avons eu un problème avec l'UV
V. Donc, quand j'ai donné du matériel, il n'était toujours pas corrigé à partir des
paramètres du matériau. Donc, en gros, nous avons dû cliquer
dessus et essayer de réparer les
UV d'Unreal lui-même. Je suis donc allée chez UV et je suis allée
au premier projet Ways. Nous faisons box, puis nous le faisons un
par un ici. C'est une solution et je l'accepte. Mais cela n'a pas été résolu
du premier coup. Nous avons donc fait un U V automatique, et comme nous le voyons, nous avons le vérificateur un
peu foiré. Et il y a une autre
chose que nous pouvons contrôler à partir d'ici, c'est UV Atlas, XLS
ou Patch Builder, et je peux contrôler les
correctifs que j'ai, et je peux tout changer Si j'ai des patients, je peux
réparer n'importe quel modèle d'ici. Je peux donc réparer tous les
UV du moteur Unreal. Cela a donc été corrigé dans R, pas dans Auto UV et
j'ai utilisé des groupes poly. Il s'agissait de groupes poly
ou d'UV existants. J'ai changé entre
elles, carte existante ou conforme ou conforme
spéciale, ou je fais une fusion d'îles Donc, ce que j'ai choisi est conforme au
spectre. Et comme vous le voyez, la case à cocher est très jolie et j'ai accepté. Je l'ai
déjà fait. Donc, quand j'ai accepté, texto a été corrigé à 100 % Et c'était le même
que celui à l'intérieur. La texture n'a donc posé aucun problème. Le problème venait du modèle. Et j'ai appliqué le
même matériau ici, et tout va bien pour le moment. Je veux attribuer de la
matière à ce blanc. J'ai oublié d'assigner ici. Tout va bien. De cette façon, nous avons réparé tous les matériaux ou presque tous
les matériaux présents dans la scène. Et maintenant, nous voulons
continuer avec le reste du matériel de notre scène. Quelques autres concepts. Ici, je veux juste
placer le matériau
et voir à quoi il ressemble. Nous allons probablement lui donner
un autre matériau, mais juste pour
lui attribuer
un matériau et voir à quoi il ressemble
avec la lumière du soleil. Ce tapis ici, nous
voulons lui donner le même matériau que celui
du salon Voyons ce que
nous pouvons donner à ce modèle. Donc, les gars, dans la vidéo, nous avons perdu dans le post-processus, nous sommes passés à l'exposition
et à partir de l'exposition, luminosité
minimale de dix et la luminosité
maximale de dix, et l'accélération et la réduction de
la vitesse sont de huit par huit. Pourquoi cela nous aidera à faire la transition entre
l'intérieur et l'extérieur. Le changement d'éclairage
est quasi instantané. C'est en temps réel. Tu sais, il ne faut pas beaucoup de temps pour
changer la lumière. Et ici, je
ne veux m'exposer à aucune exposition. Donc, vous voyez, nous augmentons la luminosité
du soleil de dix, et nous diminuons l'
exposition que nous avons.
16. Tous les matériaux Pt.03: OK, les gars, de cette façon, nous avons terminé toute notre scène, l'intérieur comme à
l'extérieur, avec des matériaux de tous types et de différentes approches. J'espère que vous avez réussi
à arranger votre scène. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à nous les poser. Nous vous verrons dans la prochaine vidéo. OK.
17. Matériaux légers: Bonjour, tout le monde. OK, les gars. Nous avons donc le dernier
élément fondamental des matériaux, et de cette façon, nous pouvons
terminer le chapitre sur les matériaux. Et c'est le matériau
émissif. Regardons ici. Nous avons spots, mais
ils ne sont pas allumés. Dans la scène normale,
nous ne voulons pas les
mettre en valeur dans
l'interactivité Nous voudrions peut-être les allumer, alors nous voulons apprendre
à résoudre tous ces problèmes. Allons donc dans un endroit sombre et comprenons les matériaux
d'éclairage. Voyons un endroit
un peu sombre. Je pense que c'est bien. Je vais prendre de Create, je vais faire une sphère, puis je vais le réduire un
peu et le mettre en place. Génial. Maintenant, je veux
réparer le matériau. J'irai là où j'ai
mis le matériel. Je vais passer aux matériaux
et à partir des matériaux, je vais aller à nos matériaux
, je vais cliquer avec le bouton droit sur nouveau matériau et faire M parce que c'est le principal soulignement de lumière Double-cliquez. À partir de là, ce que je veux faire, les gars, c'est faire un vecteur à trois constantes. Écrivez un clic,
convertissez-le en paramètre, et je l'appellerai couleur, et je vais prendre un autre paramètre
scalaire à partir d'ici, et je dirai intensité, et je multiplierai le nœud, et je relierai la couleur
à A et l'intensité à B. Et je mettrai la couleur blanche ici, et l'intensité
Mettons-le dans la couleur émissive, et il n'y a
rien parce que nous n'avons rien OK, alors voilà, comme
vous pouvez le voir. Il a illuminé la zone. Très bien, en fait, excellent. C'est comme si nous avions une lumière, et l'
échelle de l'objet varie
en fonction de la façon dont la
lumière est exercée. L'objet, plus
la lumière est grande, bien sûr. Je peux augmenter ou diminuer
la lumière comme je le souhaite. Si je le diminue autant, je ne
vois presque aucune lumière. Venons-en à l'intensité. Pourquoi est-ce qu'on répare à partir d'ici ? Corrigons à partir de l'instance où je fais une instance
pour ce matériau, et je vais me cacher ici. Je vais supprimer l'
instance et faire MI. Désolé, je vais faire F deux, et je vais supprimer cette
partie et je vais en faire une ici. C'est MI Light. Et je vais faire du glisser-déposer. Je double-clique et je peux contrôler l'
intensité à partir d'ici. Comme vous pouvez le voir, cela augmente la lumière.
Cela s'exerce. Bien que nous en ayons,
vous savez, des ondulés qui semblent normaux Cela est dû au fait que l'
objet est très petit. Ainsi, lorsque nous augmentons l'
échelle de l'objet, sa qualité s'améliore et
nous obtenons plus de lumière. Je diminue donc l'
intensité ici. Ce n'est pas comme
5 000, par exemple. Nous avons beaucoup de
lumière. Tu vois, c'est comme de la vraie lumière. Donc, si je supprime l'objet, vois à quoi il ressemble,
si je le remets en place, c'est comme si
une lumière était allumée et qu'elle était très lumineuse. OK, super.
Changeons la couleur. Revenons-en à une valeur standard comme une valeur plus réaliste, et je vais en faire cinq, par exemple, et je vais la mettre en rouge, par
exemple.
OK. Sympa, sympa. Vous pouvez donc voir comment l'IG
affecte l'environnement. Nous pouvons le changer en violet, par
exemple, l'
effet est incroyable. Nous pouvons prendre une autre copie de l'objet en tant qu'
instance à partir d'ici. Et ici je peux mettre
la couleur violette. Sympa. Peut-être un
peu plus clair, peut-être un peu plus sombre. Maintenant, je les ai tous les deux violets parce que c'est une matière
intense. Je dois donc créer
un autre matériau et dupliquer à partir d'ici, lui donner une autre couleur bleue, par
exemple, et
l'attribuer à l'autre objet. Nous avons maintenant deux
couleurs différentes. J'adore l'effet. C'est donc un formidable spécialiste
de la technologie. C'est très intéressant. Et un conseil pour les développeurs de jeux lorsque nous créons des jeux
dans la plupart des jeux, nous essayons d'éviter
la lumière réelle. Nous essayons de faire du
matériel léger car cela demande
beaucoup moins de calculs sur le
GPU que sur la source lumineuse. Je peux donc d'une manière ou d'une autre éclairer ma scène avec les matériaux
sans y mettre de lumière réelle. Et cela est très favorable aux
performances et peut m'être bénéfique dans
mon processus de conception. Comme la qualité de la lumière et le calcul
dépendent de paramètres, et que nous avons donné à Unreal
les meilleurs paramètres, elle peut lire beaucoup plus clairement que la lumière
directionnelle, la lumière ponctuelle ou le projecteur
fournis par Unreal Cela réduit considérablement
les performances. C'est le meilleur moyen
d'éclairer la scène dans jeux lorsque nous avons des scènes à
grande échelle. Vous voyez à quel point le
mélange de lumière est très beau, très sympa, excellent les gars. Vous devez donc
l'appliquer à tous vos projets,
l'expérimenter
et voir comment cela se passe. Alors, comment pouvons-nous éclairer notre scène
d'ici, de l'endroit même. Je vais donc prendre la texture
d'ici, le matériau, et je vais le mettre dans nos
matériaux, déplacer ici, et je vais passer à nos matériaux,
et à partir de nos matériaux, et à partir de nos matériaux, je vais double-cliquer à partir d'ici, je vais alterner
et
déconnecter et le paramètre scalaire à partir d'ici, je vais faire l'intensité Même concept, j'
ai une texture ou
une couleur ? Je peux faire les deux, et je vais multiplier maintenant. OK. Dix pour l'intensité et je vais le
faire dans la couleur émissive. Il est donc allumé maintenant. Je peux en faire cinq ou une, et je vais en faire une, sauf. Maintenant, nous pouvons voir l'effet, nous pouvons voir qu'il s'est allumé. Nous pouvons voir qu'il s'affiche
lorsqu'il est allumé. Cela a-t-il affecté ma scène ? Cela affecte ma scène, mais l'effet micro nano, vous savez, parce que la source est petite et que la distance est lointaine. Donc, ce
ne sera qu'un aperçu. Ce ne sera pas un effet
parce que c'est petit. Maintenant, je vais en faire une
instance, MI, et je vais
glisser-déposer sur cet objet. Et je vais
double-cliquer pour essayer d'
augmenter l'intensité. D'ici, vous voyez à
quel point c'est beau. Donc, c'est le seul qui est allumé ici. n'y a pas de lumière dans l'
origine, l'origine, je vais faire zéro. OK, donc je fais zéro,
les texors supprimés. Je vais donc faire 0.1 ou 00.05. Vous faites des expériences
jusqu'à ce que vous voyiez quoi ça ressemble une fois éteint. Et le second que j'
ai allumé est l'instance. J'ai donc deux matériaux
différents. L'un indique que la lumière est allumée et
l'autre que la lumière est éteinte. Maintenant, je peux sélectionner
toutes les places dont je dispose. OK. Je vais donc prendre le premier et le dernier entre
lequel je vais passer. De cette façon, je peux faire en sorte que les choses
se passent bien. OK. Ça a l'air bien. Maintenant, je vais le faire glisser vers le haut, passer aux
détails du matériau, et je vais affecter le matériau allumé à
tout ce qui n'est pas éclairé. Et je vais essayer de le
mettre en blanc
également pour voir si c'est correct. Voyons voir. Je pense que de cette façon, tous les matériaux ont
tous les projecteurs ont du matériel éclairé. Voyons voir, les gars. Ce sont ces objets avec
lesquels nous avons essentiellement
découpé le toit. C'est comme le problème de Max. Donc maintenant, nous avons une erreur en ce
qui concerne toutes les lumières. Je vais prendre le matériau métallique
et je l'attribuerai au. OK, c'est donc la première
image et la seconde. Les éléments zéro et 1 vont
donc prendre
le black metal. Je vais les contrôler et les sélectionner tous les trois parce
qu'ils sont identiques,
et je vais les affecter aux éléments
zéro et à l'élément un, et de cette façon nous les corrigerons. Et on peut aussi dire que celui-ci est le spot M
underscore light spot Nous pouvons le remplacer par le
matériel dont nous disposons. Ils sont donc venus avec les modèles. Nous
les supprimerons donc malgré tout. Unreal s'est donc écrasé. OK. Voyons donc si notre modification est là ou si elle a
disparu. Je pense que c'est parti. C'est pourquoi il est très
important, les gars, de toujours sauvegarder notre projet. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est appliquer le même concept, mais avec ce matériau léger. Nous avons donc le
matériau léger d'ici. Voyons où il se trouve. C'est là. Je n'ai pas
supprimé le contenu. Nous pouvons maintenant faire glisser le matériau et
voir à quoi il ressemble, mais nous n'allons pas
éclairer notre scène pour le moment. Nous voulons juste voir comment le matériau
léger est fabriqué dessus. Encore une fois, en termes d'interactivité, c'est une autre histoire
et son apparence est différente, et la lumière que nous
voulons ajouter
sera généralement directionnelle par rapport au
matériau de la lumière Nous trouvons un équilibre entre les deux. Ici, nous voulons fixer les mêmes
matériaux et les donner ici. Cherchez le métal.
Prenons tout cela et affectons le métal à l'
élément zéro et à l'élément un. Maintenant, c'est appliqué.
Génial. Ça a l'air sympa. Voyons si nous
voulons corriger quelque chose.
Non, c'est relativement la même
chose. Donc, ici, nous avons une lumière de couleur
blanche. Nous voulons l'attribuer
au Nous voulons le
remplacer par un jaune. Et on peut en changer la couleur là où
elle est presque jaune. Je vais essayer de prendre quelque chose
depuis la scène ou depuis le navigateur de contenu de la fenêtre d'affichage, et je vais m'en sortir
et économiser de l'intensité Il sera donc éclairé en blanc, mais son
effet sera jaune. Donc je peux les garder comme ça, ou je peux faire quelque chose de
plus jaune. Je vais peut-être faire 0,1, peut-être 0,5 et changer un peu
la couleur
en beige, peut-être en jaune. Ça a l'air bien comme ça. J'ai fait un mélange de couleurs où il
n'y a pas beaucoup de jaune. De cette façon, c'est mieux
que ce à quoi il en avait l'air. Nous pouvons également régler ce problème. Nous voulons tous les prendre. Comme nous l'avons dit, sélectionnez le dernier puis le
premier, puis passez à la vitesse supérieure. Shift, sélectionnez le premier, et nous passerons le curseur
sur les détails Et d'après les détails, nous voulons remplacer le
jaune par ce matériau. Exactement. Voyons voir
ici aussi, à 100 %. Maintenant, ça a l'air encore mieux. Donc ça, les gars, pour les matériaux
légers. J'espère que vous
bénéficierez de cette conférence, y
entraînerez et que vous
essaierez, vous savez, prendre une scène qui
n'a que quatre murs et d'y installer des
lumières sphériques afin que vous
puissiez saisir les fondamentaux
de ce concept. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à nous les poser, bientôt dans la prochaine vidéo.