Unreal Engine 5 - Créer des séquences et des bandes-annonces professionnelles ! | 3D College | Skillshare
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Unreal Engine 5 - Créer des séquences et des bandes-annonces professionnelles !

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      0:50

    • 2.

      Télécharger UE5, les ressources FAB et créer un projet

      6:51

    • 3.

      Navigation dans UE5, raccourcis et bases

      12:10

    • 4.

      Séquence maître, votre 1ère scène

      22:53

    • 5.

      Enregistreur de prise, animation de voiture

      7:17

    • 6.

      2e scène, rail de caméra

      8:34

    • 7.

      Caméra de suivi et contrôle manuel

      15:44

    • 8.

      3e scène, grue sur plateforme de caméra

      15:19

    • 9.

      Filet et feuillage statiques

      11:31

    • 10.

      Mégascans, peaufiner votre scène

      11:04

    • 11.

      Éclairage et lumière

      14:43

    • 12.

      Lumière statique

      4:17

    • 13.

      Ajouter des personnages et des animations

      14:47

    • 14.

      4e scène, acteurs susceptibles d'être engendrés

      5:49

    • 15.

      Caméra POV et mises en page

      5:42

    • 16.

      Affiner votre tir, ajouter des tremblements à la caméra

      15:26

    • 17.

      Mélanger les animations

      11:18

    • 18.

      VFX de particules, 5e scène

      21:54

    • 19.

      Niagara VFX dans un séquenceur

      11:44

    • 20.

      Post-traitement, réglages avancés de l'appareil photo

      15:18

    • 21.

      Ajouter des effets visuels, des effets, préparer les paramètres de rendu

      11:56

    • 22.

      Rendu de fichiers EXR

      1:45

    • 23.

      Créer une vidéo - pipeline EXR

      8:23

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

51

apprenants

--

projets

À propos de ce cours

Vous êtes un développeur de jeux qui cherche à améliorer vos séquences cinématiques ou un animateur désireux de maîtriser l'animation en temps réel dans Unreal Engine ? Vous êtes au bon endroit ! Dans ce cours, je vous expliquerai tout ce que vous devez savoir pour créer des séquences cinématiques dans Unreal Engine. Nous utiliserons la puissante boîte à outils du moteur et nous suivrons l'ensemble du processus de création de séquences impressionnantes.

Voici ce que vous allez apprendre :

  • Comment installer UE5, télécharger des ressources de la place de marché et naviguer dans le moteur
  • Comment modifier les niveaux, ajouter et contrôler les maillages statiques, utiliser les megascans Quixel et le feuillage
  • Créer des scènes dans UE5 et utiliser tous les outils cinématographiques fondamentaux dans le moteur, tels que le rail de caméra et la grue de caméra
  • Comment animer une séquence complète (règles standard de l'industrie), comment ajouter des personnages avec des animations
  • Comment ajouter des effets supplémentaires comme des tremblements de caméra, des effets spéciaux de particules, des effets spéciaux de Niagara, des sons et des transitions
  • Créer un éclairage pour vos scènes à partir de zéro, des explications détaillées et un contrôle du volume de post-traitement
  • Paramètres professionnels de l'appareil photo et fonctionnalités de rendu
  • Chapitre bonus - Créer et étalonner vos rendus dans Da Vinci Resolve

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Enseignant·e

Hello,

3D College was created with beginner artists in mind, those who want to start their journey with Unreal Engine or become indie developers. We design courses that have helped hundreds of students gain new knowledge and skills. As 3D artists with years of professional experience, we strive to share the expertise we've gained while working on professional productions. In the coming months, new artists will join our team of instructors, currently preparing courses for both beginner and intermediate level students.

My name is Martin Grochowiak, and I am the founder of 3D College. I have been involved in photography, 2D, and 3D graphics for many years. I specialize in working with Unreal Engine 5 and, over the years, have had the privilege of creating and leading projects... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Bonjour Je m'appelle Martin et je serai votre instructeur pour ce véritable cours de cinématique sur Engine Nous allons créer une vidéo composée de six scènes. Nous travaillerons sur les caméras, la composition des scènes, l'éclairage et Vfix Je vais vous montrer comment utiliser des personnages dans votre film ainsi que des animations. Ce cours est entièrement construit à partir de matériel gratuit, que vous téléchargerez lors de la première conférence. Si vous voulez apprendre à créer des cinématiques dans Areal Enjoin Pp, êtes au bon endroit Commençons. 2. Télécharger UE5, les ressources FAB et créer un projet: OK, tout d'abord, commençons par télécharger Andrea Engine Five, tapez real Engine dans barre de recherche de Google ou rendez-vous simplement sur relengy.com Sur la page d'accueil, vous verrez une icône de téléchargement dans le coin supérieur droit. Cliquez dessus pour continuer. Pour commencer, vous devez télécharger le lanceur Epigame, et le téléchargement devrait Le chargement peut prendre un certain temps. Ensuite, installez simplement le lanceur et suivez toutes les instructions Comme vous pouvez le constater, le lanceur est déjà installé, je passe donc à l'étape suivante sur le côté gauche, en sélectionnant Andrea ji Ensuite, dans le coin supérieur droit, vous pourrez choisir la version que vous souhaitez installer. Comme vous pouvez le voir, j' ai la version cinq, quatrième que vous installez. Vous pouvez également sélectionner l'icône de la bibliothèque où vous verrez l'option permettant de télécharger version différente du moteur. Vous pouvez choisir n'importe quelle version en fonction de vos préférences. Mais pour les besoins de ce cours, nous avons besoin de la dernière version. Comme vous pouvez le constater, il s'agit de l'ancienne version d'Epic Launcher Cependant, j'ai mis à jour la vidéo. Maintenant que vous pouvez voir le nouveau, nous allons voir la fenêtre du haut. Une fois que vous avez cliqué dessus, vous devez sélectionner, commencer à explorer. Et il ouvrira un nouvel onglet dans votre navigateur Internet. Ensuite, vous devez accéder à Discover et sélectionner les moteurs de jeu. Choisissez évidemment Unreal Engine. Ici, nous allons ajouter nos actifs. Tout d'abord, je vais ajouter le personnage de Pin Blast. Par Twin Blast et filtrez par gratuit dans l'onglet prix, et c'est notre atout. Cependant, je le possède déjà. Si vous ne possédez pas d'actif, deux options s'offrent à vous : accéder à ma bibliothèque et télécharger. Vous voulez donc sélectionner dans ma bibliothèque. Ici, je peux voir la vue dans ma bibliothèque car cette ressource est déjà ajoutée à ma bibliothèque. Le deuxième sera VAfix. Encore une fois, assurez-vous d' avoir filtré par gratuit, et nous voulons utiliser celui-ci MFI vFixFre Et un autre s'appelle Vehicle Variety Pack. Vous pouvez taper véhicule. Encore une fois, filtrez par gratuit et vous verrez différents packs. Celui dont nous avons besoin est le deuxième volume du pack de variétés de véhicules. Ajoutez à votre bibliothèque et revenez à Epic Lounger Si vous sélectionnez votre bibliothèque et que vous tapez « véhicule », vous verrez vos actifs censés être ajoutés ici Celui-ci est un peu différent car en sélectionnant cet actif, nous allons essentiellement créer l'ensemble du projet. Au lieu de créer le projet vide, nous allons créer un projet basé sur cet actif. Nous devons maintenant sélectionner le nom de l'emplacement du dossier pour votre projet, et une fois prêt, cliquez sur Créer. La création de votre projet prendra un moment . J'ai déjà créé le mien. Une fois que vous avez double-cliqué, votre projet s'ouvre. Cela va prendre un moment. Vous verrez probablement ce type de fenêtre manquer de paramètres de projet, shader Model six, SM six. Alors, que devons-nous faire ? Nous devons accéder à l'onglet Modifier et sélectionner les paramètres du projet. Faites défiler la page vers le bas OK, allez aux fenêtres, et ici vous verrez SM six. Cliquez dessus et il vous sera demandé de vous reposer sur votre moteur. Moteur de repos. Et au cours de ce processus, nous allons ajouter un autre actif. Le suivant s'appelle Weapon Silver Pack. Cependant, comme il s'agit d'un accès très précoce à Fab, cet actif n'est pas encore transféré depuis Epic Marketplace J'espère que ce sera le cas, sinon, je vous ai quand même préparé un lien afin que vous puissiez le télécharger depuis notre société, Google Drive. Cependant, j'ai cette ressource dans ma bibliothèque, je vous montre donc comment ajouter n'importe quelle ressource à votre projet. Une fois que vous avez sélectionné la ressource, cliquez sur l'onglet pour projeter, et ce type de fenêtre peut apparaître. Cela se produit si le projet n'est pas compatible avec la dernière version de Daniel Engine. Cependant, cela fonctionnera bien. Tout ce que vous avez à faire est de cliquer sur Afficher un projet, puis de sélectionner celui que vous souhaitez ajouter et de sélectionner la dernière version compatible avec cet actif spécifique. Dans ce cas, ce sera pour ce 27, puis vous devrez sélectionner Ajouter au projet. Je ne vais pas le faire car j'ai déjà ajouté cet actif à mon projet. Je vais vous montrer à quoi cela ressemble avec différents actifs comme Twin Blast. Ici, cet actif est déjà compatible avec la dernière version. Il vous suffit de sélectionner votre projet et de cliquer sur Ajouter au projet. Notre projet a redémarré, vous pouvez donc voir le niveau vide. Vous pouvez créer un niveau, mais je préfère utiliser celui que nous allons avoir. Dans ce cas, je voulais opter pour l'environnement rural australien, qui est un actif gratuit de très grande qualité , un processus similaire. Un atout pour votre bibliothèque. Une fois que c'est prêt, retournez dans votre chaise longue épique, votre bibliothèque, recherchez l'actif et ajoutez-le simplement à votre projet Vous pouvez également rafraîchir la fabuleuse bibliothèque. OK, une fois prêts, nous pouvons commencer avec notre véritable projet Engine. Je te verrai lors de la prochaine conférence. 3. Navigation dans UE5, raccourcis et bases: Dans cette leçon, je vous montre comment naviguer dans le moteur 5 d' Andre. Si vous connaissez déjà les contos, n'hésitez pas à sauter la base et à passer aux fonctions les plus avancées Pour déplacer la caméra ou faire pivoter la vue, maintenez le bouton droit de la souris enfoncé et déplacez-la dans n'importe quelle direction. Si vous maintenez les boutons droit et gauche de la souris enfoncés, en déplaçant la souris vers l'avant, nous déplaçons la caméra vers le haut, en reculant avec le bas et déplaçant de gauche à droite pour vous permettre de naviguer dans le niveau De plus, si vous appuyez sur le bouton gauche de la souris et que vous déplacez votre souris, vous pouvez déplacer la caméra librement. Vous pouvez également modifier la vitesse de la caméra, cliquer dans le coin supérieur droit et sélectionner la vitesse souhaitée. Cependant, le plus souvent, vous utilisez le clavier pour vous déplacer, maintenez le bouton droit de la souris enfoncé, appuyez sur W pour avancer, S pour reculer, A déplacer vers la gauche et D pour vous déplacer vers la droite, comme dans les jeux, appuyez sur E pour déplacer la caméra vers le haut et pour la déplacer vers le bas. De plus, tout en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé, vous pouvez utiliser le Ziki pour effectuer un zoom arrière ou le Zki pour zoomer pour revenir à la position de départ, relâchez le bouton droit de la souris Vous pouvez également utiliser le défilement de la souris pour zoomer ou dézoomer. Ce sont les fonctions de base pour contrôler votre vue. Essayez simplement de jouer avec et testez-le. OK. Passons maintenant à quelques fonctions plus importantes du programme. En cliquant sur Fichier, nous vous montrerons les options permettant de créer un nouveau niveau, sauvegarder le niveau, de sauvegarder votre progression, ce qui est important et très pratique. Il est également possible d' importer des actifs dans le projet ou d'exporter les actifs de votre projet. Les fenêtres d'édition contiennent le raccourci Control Z fréquemment utilisé pour effectuer des actions. Il possède également des fonctions liées aux objets et aux éléments du projet , comme couper, copier-coller, dupliquer ou retarder. L'étape de la fenêtre est essentielle pour créer un espace de travail. Par exemple, la fenêtre Play Actors peut être activée ici. Je te le montrerai dans une seconde. Mais commençons par le navigateur de contenu dans le coin inférieur gauche. Il s'agit de votre espace de travail principal. Il contient tous les dossiers du projet, ce qui vous permet d'accéder directement à chacun d'entre eux. Vous devriez voir tous les ensembles de ressources que nous venons de télécharger. Tu peux les faire défiler vers le bas, les ouvrir, OK. Pour modifier la taille de l'icône, cliquez sur les paramètres sur le côté droit et choisissez la taille de l'icône. vous pouvez également épingler faire, vous pouvez également épingler définitivement le navigateur de contenu. Cliquez à nouveau sur Windows et sélectionnez Navigateur de contenu, Navigateur de contenu 1. Maintenant, vous l'aurez épinglé de la même manière, vous pouvez ouvrir et épingler la fenêtre de placement des acteurs. Cela vous permettra de choisir de nombreux éléments utiles tels que des formes à bloquer. Dans l'étape cinématique, vous trouverez également des systèmes tels que Camera recrane ou Camera grail, que nous utiliserons dans Vous pouvez les voir là-bas. OK. Dans l'onglet Effets visuels, vous trouverez le volume post-traitement, dont je parlerai en détail plus loin dans le cours et qui vous apprendra à utiliser rapidement et efficacement la capture par réflexion, l'atmosphère du ciel ou un brouillard exponentiel. Ce sera également abordé dans le chapitre sur l'éclairage lorsque vous verrez avec quelle facilité vous pouvez modifier radicalement l' atmosphère de vos scènes Un autre élément important est la fenêtre de contour. Il contient tous les éléments utilisés dans un niveau donné. Chaque acteur utilisé dans le niveau sera automatiquement visible dans la fenêtre d'aperçu Par exemple, choisissons un cube de base. Cliquez et maintenez le motif BMST, faites glisser l'élément sur la zone de niveau et relâchez le bas L'élément sera ajouté à votre événement L apparaîtra automatiquement dans le plan. Vous pouvez également contrôler la visibilité de cet objet telle que vous la voyez en cliquant sur l'icône. C'est très utile lorsque vous avez des éléments qui peuvent nécessiter beaucoup de puissance du GPU. Vous pouvez désactiver temporairement la visibilité. Maintenant, nous allons apprendre à contrôler cet acteur. Vous savez déjà comment modifier la vue Commençons donc par la translation de l'objet, utilisée pour déplacer l' objet dans les plans X, U et Z. Nous avons également l'option d'échelle rotative. Cliquez sur la flèche sélectionnée avec le bouton gauche de la souris et maintenez-la enfoncée pour indiquer un plan spécifique. Ils déplacent la souris pour déplacer votre objet. Dispose d'une fonction snappy pour une traduction très précise. Comme vous pouvez le constater, il est activé. Changeons l'échelle et testons son fonctionnement dans la pratique. La distance dans le moteur Andre est mesurée en mètres, ce qui vous donne une échelle très réaliste et précise. OK. L'option suivante est la rotation de l'objet. Nous contrôlons le changement de position exactement de la même manière qu'avec la translation, en testant différents plans. La dernière fonction consiste à redimensionner l'objet. Vous pouvez redimensionner autant que vous le souhaitez, testez-le. Bien, pour réinitialiser, vous pouvez utiliser la petite flèche dans la fenêtre de détails, qui contient toutes les informations nécessaires sur l'acteur donné. Vous verrez l'heure du transfert. Vous pouvez également contrôler la position de l' objet dans votre levier ici. Par exemple, changeons l'échelle à quatre. Si le verrou est coché, toutes les valeurs seront redimensionnées automatiquement. Reste tranquille, et nous avons également deux options pour contrôler la position de l'acteur dans le projet : le Gizmo local et le monde de Gizmo Pourquoi est-ce utile ? Supposons que je modifie la rotation de l'objet et que je sélectionne l'option Gizmolocal Je pourrai déplacer notre maillage en fonction de l'axe de l'objet. En choisissant l'option mondiale, le monde sera relatif à votre objet. C'est comme ça que ça marche toi-même. OK. Pour terminer, voyons comment contrôler un acteur à l'aide du clavier. Appuyez sur Ctrl, puis maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé. Vous pouvez maintenant déplacer l' objet le long de l'axe X, le bouton droit de la souris pour l'axe U et les deux boutons de la souris pour l'axe Z. Voyons maintenant ce qui s'est passé lorsque vous avez posé la position zéro de notre objet. Comme vous pouvez le constater, notre objet a disparu de. Cependant, vous pouvez facilement trouver ce cube de vente dans le plan, survoler le niveau et appuyer sur la touche F, vous serez automatiquement transféré vers votre acteur et, juste pour retarder le cube, appuyez sur le Bien, passons aux prochaines fonctionnalités de l'UIF. Cliquez sur l'icône dans le coin supérieur gauche de l'espace de travail ouvrir les options de visualisation. Vous trouverez ici des options telles que l'activation du temps réel, raccourci , la culture et R Affichez les FP, remplissez la vue et voyez comment cela affecte votre vue actuelle. Une autre option est le pourcentage d'écran. Si vous avez une carte graphique puissante, vous pouvez travailler confortablement à 100%. OK. Explorez ensuite les paramètres d'affichage. La norme est la perspective, qui est la plus couramment utilisée. Découvrez l'autre option et testez-les vous-même dès maintenant. D'accord, une autre fonctionnalité utile est les différentes options d'affichage de scène Elle montre la scène en lumière normale, éteinte sans lumière, utile pour tous les projets D'accord, comme vous pouvez le voir, le suivant est iFrame. Il n'a probablement pas besoin d'explication. Personnellement, j' aime aussi utiliser un éclairage détaillé, car il nous permet de vérifier et travailler sur l'éclairage de nos scènes. Par exemple, je vais utiliser deux formes pour voir comment, dans cette vue, vous pouvez contrôler la lumière. Nous avons essentiellement abordé toutes les fonctions de base que vous voyez dans le cours. Bien entendu, dans les chapitres suivants, j'introduirai progressivement nouvelles informations intéressantes qui vous seront certainement utiles à l'avenir. Beaucoup d'entre eux sont des trucs et astuces basés sur l'expérience, qui devraient vous aider à économiser de nombreuses heures de travail et rechercher des informations dans des didacticiels ou des forums. OK. Pour terminer, ouvrons le levier sur lequel nous créons notre film. Dans le navigateur de contenu, choisissez le dossier Australie, puis le dossier Maps, puis double-cliquez sur Example 01 Map. Nous commençons maintenant la meilleure partie, qui devrait être non seulement le travail, mais aussi le plaisir. Comme il s'agit d'un processus créatif et qu'il n' y a rien de faux ou d'incorrect, etc. Tout est subjectif, et tant que vous respectez les principes de base, le reste n'est qu'une question de goût. Comme vous pouvez le constater, notre niveau est ouvert. OK, à la prochaine leçon. 4. Séquence maître, votre 1ère scène: Bienvenue dans le deuxième chapitre de Discourse pour conserver une convention de dénomination sur le côté gauche du navigateur de contenu. Cliquez avec le bouton droit sur le dossier de contenu et créez un nouveau dossier. Disons que c'est cinématique. Ce sera notre Forer pour les séquences cinématographiques. Montez, sélectionnez l'icône cinématique. Maintenant, vous verrez deux options. Au niveau de la séquence et au niveau de la séquence avec des prises de vue. Nous allons choisir le second. Cela créera la séquence principale. Lorsque vous cliquez dessus, vous verrez une autre fenêtre dans vous pourrez nommer votre séquence. Disons que c'est ma cinématique. Vous pouvez choisir le suffixe, mais nous n'en avons pas besoin, nous pouvons le dilater. Sélectionnez le chemin de votre séquence. Bien sûr, ce sera le dossier cinématique, puis sélectionnez le nombre de plans Nous allons créer six plans et une durée par défaut. Restons les cinq secondes. Pour le reste du réglage, vous pouvez le laisser tel quel. Je pense que c'est bon. Créez simplement une séquence de niveaux avec des prises de vue. Vous verrez six plans ou scènes différents. Et voici notre séquence principale. Nous sommes donc en ce moment dans le dossier principal. Je préfère déplacer les tirs qui sont de 2 à 5 et 6 parce que nous n'allons pas travailler dessus pour le moment. D'accord. Ici, vous pouvez faire défiler les cadres. Comme vous pouvez le voir, voici également le nombre de cadres. C'est ici que vous pouvez choisir les images par seconde. Pour notre vidéo, nous allons utiliser 30 images par seconde, laissez-la telle quelle. D'accord. Et déplaçons simplement les autres séquences. La ligne de gauche est le début de notre séquence principale. La ligne rouge indique la fin de notre séquence principale. Il contrôle donc la durée de l'ensemble de votre séquence vidéo. OK, sélectionnons simplement les plans 2 à 6 et déplaçons-les vers la droite Nous aurons donc plus d'espace pour notre premier cliché. Comme vous pouvez le constater, nous avons 150 images, mais je souhaite en modifier le nombre. Je veux tirer jusqu'à 240 ans. Alors, comment pouvez-vous le faire ? Il suffit d' appuyer sur la touche Ctrl et de la maintenir enfoncée, de faire défiler la souris, de zoomer puis de la déplacer vers la droite. Comme vous pouvez le constater, il y en a 240. C'est exact. Maintenant, pour saisir cette photo, la première, il faut double-cliquer. Mais ici, comme vous le voyez, nous n'avons que 150 cadres. Nous devons donc le changer. D'accord. En bas, vous aurez le point de départ de la plage de travail sur la gauche. Vous pouvez modifier le numéro. Je préfère le garder autour -20 pour avoir un espace de travail vraiment agréable. Et sur le côté droit, vous avez une plage de travail, car nous voulons avoir 240 images, alors maintenons-la autour de 270. C'est la fin de nos secondes dans la séquence principale. Mais dans ce cliché en particulier, nous devons déplacer la ligne rouge à 240 images. Ensuite, nous devons également augmenter la taille de notre caméra à 240 images. Il suffit d'appuyer sur le bouton du nez gauche et de le maintenir enfoncé, puis de le faire défiler vers la droite. D'accord. Notre espace de travail pour ce cliché numéro un est donc prêt. Ici encore, vous pouvez sélectionner le nombre d'images, mais nous nous en tenons à 30 images par seconde. OK, comment pouvons-nous contrôler la séquence ? Vous pouvez contrôler ici et là. Je préfère continuer à suivre la séquence en boucle. Je vous montrerai pourquoi plus tard. C'est bien mieux pour l'aperçu. Je vous montre comment cela fonctionne. Nous pouvons jouer en avant, nous pouvons également jouer en sens inverse. Ainsi, lorsque notre tir se terminera, il rejouera car nous avons sélectionné la boucle OK, ici, nous pouvons passer du début de la séquence à la fin de la séquence jusqu'à la touche précédente de la séquence. Et à l'image précédente. D'accord. De plus, lorsque vous appuyez sur la flèche droite ou la flèche gauche, vous pouvez vous déplacer d'une image. Dans la séquence, si vous appuyez sur la flèche vers le haut, vous passez au début de la séquence. Bien, jetons un coup d'œil à notre espace Séquenceur, l'espace caméra Réduisons-le un peu, et nous allons rechercher signe dans notre fenêtre d'aperçu Sélectionnons le signe Kangaro numéro cinq. Et si vous appuyez sur F, vous serez directement transféré vers ce maillage OK, c'est ici que je veux commencer notre première scène. D'accord. Agrandissons un peu l' espace de travail de notre séquenceur Et maintenant, essayez simplement de configurer notre caméra. Comme vous pouvez le constater, nous avons un acteur de caméra de cent 60 ans. Lorsque vous appuyez sur cette icône, vue de l'écran de la caméra sera verrouillée, mais elle vous déplacera ailleurs dans le niveau. Je l'ai fait exprès parce que d'abord, vous êtes censé choisir l'appareil photo puis le sélectionner à nouveau, signe Kangaro numéro cinq, appuyer sur FK pour passer au design et essayer maintenant de configurer la vue de la caméra Une fois que vous êtes prêt, il y a une fenêtre de transformation en bas, et vous n'avez qu'à saisir un cadre. Faites défiler la page vers le bas Ici, vous voyez une transformation et appuyez simplement au milieu pour ajouter la nouvelle touche. heure actuelle, votre caméscope est pratiquement bloqué dans cette position. D'accord. Essayons d'ajouter une autre clé. Il suffit de déplacer notre appareil photo dans une position différente, changer d' abord le cadre pour le cadre 90 et de faire un petit zoom. Et encore une fois, keyframe et peut-être que vous pouvez le faire défiler un peu plus, comme vous pouvez le voir Vous pouvez le déplacer vers la gauche ou vers la droite. Et lorsque vous déplacez la flèche rouge en ce moment, vous verrez la séquence x commencer. En gros, nous avons créé notre première animation avec la caméra manuelle. Je pense que c'était très facile. C'est ainsi que nous pouvons travailler dans un séquenceur. OK, Al, tu peux déplacer l' image-clé où tu veux. Déplaçons donc simplement le cadre de compétences. Et vous pouvez également modifier le comportement de l'image-clé. À l'heure actuelle, nous avons l'Auto cubique. Nous pouvons également sélectionner le cubique Smart, le break cubique, ainsi que le linéaire, qui sera une valeur statique. Donc, si vous le choisissez, vous pouvez également le sélectionner ici en cliquant avec le bouton droit sur l'image-clé ou en appuyant sur la touche quatre de votre clavier Si vous appuyez sur Play, vous remarquerez que la caméra se déplace instantanément à partir de cette position car nous avons actuellement une image-clé linéaire Si vous avez le système automatique, il accélérera progressivement. Assurez-vous simplement d'avoir une fenêtre cinématique. OK, rejouons. Jetons un coup d'œil. Ça avait l'air plutôt sympa. OK, voyons ce qui s'est passé. Nous le déplaçons si vous déplacez la première image clé. Donc, de zéro à 150 images, pour l'instant, nous aurons le même angle, la même prise de vue, et de 150 à 180, nous aurons un zoom très rapide sur la deuxième image OK, je viens de retarder la première image, de commencer par la première, et nous allons créer la première prise de vue pour la première scène Alors restons-le sur 120 images, changeons un peu l'angle. Bien entendu, ce n'est qu'une suggestion. Vous pouvez créer un angle différent si vous le souhaitez. Je voulais vous montrer comment naviguer dans le séquenceur, comment contrôler l'appareil photo sur le plan. Je veux le signe, car cela nous aidera à travailler sur la mise au point Il sera beaucoup plus facile de comprendre le processus. J'ai créé un autre point parce que je veux un appareil photo un peu plus haut pour ce cliché. Je veux commencer et descendre lentement jusqu'au panneau. Comme vous pouvez le voir, il existe une fenêtre de transformation dans laquelle vous pouvez également contrôler toutes les valeurs. Nous avons donc également l'emplacement avec tous les axes, vous avez la rotation, la fenêtre, vous pouvez le modifier manuellement et vous pouvez taper n'importe quel nombre à contrôler. OK, voyons la rotation. Très similaire. Tu peux le contrôler. Lancez le rouleau. Passons à l'image suivante. Comme vous pouvez le constater, cela se produit parfois dans Unreal lorsque vous créez l'image-clé de la séquence, puis que vous essayez d'en créer une autre avant celle-ci Parfois, le yo it est en position négative. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement copier le premier, le coller ici, et le configurer correctement, et maintenant il devrait fonctionner correctement. D'accord. Allons vérifier l'appareil photo. Je trouve que ça avait l'air sympa. Passons aux paramètres de base de l'appareil photo. Si vous allez dans le panneau des détails, donnez-moi une seconde. Retardons-le. Si vous accédez au panneau des détails, vous verrez le film revenir. Ici, vous pouvez sélectionner différents types de caméra. La plupart du temps, j'utilise 16 à 9 appareils photo reflex numériques, c'est-à-dire un appareil photo plein format. À mon avis, cela fonctionne le mieux, mais vous pouvez choisir n'importe lequel d'entre eux. Cet appareil photo vous donne une grande liberté en termes d'ouverture, distance focale et d'autres paramètres. plus, certains paramètres de l'objectif sont très similaires à ceux d' un appareil photo réel. Vous pouvez les modifier, les manipuler, les paramètres de mise au point. Vous pouvez également voir la distance focale et l'ouverture actuelles, vous pouvez les voir sur le côté gauche de l'écran. Changeons la distance focale à 25 millimètres. Ce sera une caméra plus large. Moins de millimètres, la caméra est plus large , la caméra est plus étroite. Et l'ouverture d'ouverture décrit essentiellement la quantité de lumière pénètre dans votre objectif. Plus la valeur est élevée, plus votre péché sera grave. Baissez la valeur au fur et à mesure que le creux du champ est élevé. En ce qui concerne la distance focale, si vous avez 25 à 80 à 35 millimètres, la profondeur de champ sera, disons, esthétique, mais si vous optez pour le v le plus élevé, 70 sur 100, ce que l'on appelle macro, alors il y aura un très fort très beau plongeon cinématographique du OK, rejouons ce cliché. Cela fonctionne très bien. Nous avons donc une transition très agréable et lente. D'accord. Et j'aimerais ajouter un petit mouvement à la fin du plan pour le rendre plus cinématographique Essayons quelque chose comme ça. Je vais changer la position de l' appareil photo pour avoir plus de contrôle sur la prise de vue. D'accord. Une petite rotation ou une très petite rotation devrait très bien fonctionner. Juste un cadre clé. Et jetons-y un coup d'œil. C'est plutôt sympa. Déplaçons-le un peu vers la droite. J'aimerais également ajouter un petit rouleau pour rendre cette photo plus intéressante. Faisons-en deux ici, supprimons celui-ci, donnons-le-moi, et commençons par essayer moins un. Voyons voir. OK, nous avons donc un très beau mouvement lent à la fin de la prise de vue. OK, sélectionnez la position de transformation et déplacez-la en dehors de notre séquence. OK, encore une chose, un dernier conseil. Si vous déplacez la prise de vue en dehors de notre espace de travail , de notre séquence, vous devrez voir la caméra. Vous devez revenir puis sélectionner à nouveau, enregistrer la caméra, vous verrez l'icône bleue. OK, jetons un coup d' œil. C'est plutôt sympa. J'ai déplacé la dernière image-clé hors de l' espace de travail car cette image-clé automatique cubique la ralentira progressivement jusqu'à ce qu' elle s'arrête complètement Je ne veux pas que la caméra s'arrête. Je veux m'en tenir au petit mouvement à la fin de la prise de vue. C'est pourquoi je lui ai donné un peu d' espace, quelques cadres supplémentaires. D'accord. Pour l'instant, essayons de jouer avec notre focus. Nous avons différents types de mise au point sur la photo lorsque vous sélectionnez la mise au point sur le côté droit de l'écran, vous verrez l'option pour la mise au point, les paramètres de mise au point, mais pour le moment, nous allons utiliser la mise au point manuelle, il y a une excellente fonction dans Unreal Enjoy Comme vous pouvez le constater, vous pouvez choisir de ne pas remplacer. Tout sera mis en évidence. Vous pouvez choisir le suivi ou simplement le désactiver, mais nous allons utiliser le manuel ici. Et en dessous, il y a la sécheresse dans la fenêtre de mise au point arrière, sélectionnez-la. Vous n'allez pas le voir car vous devez modifier la valeur, alors diminuez-la. Et tu verras cet avion. D'accord ? Il vous indique donc où se situe le point central de votre scène. C'est très utile et très utile. OK, nous devons donc nous concentrer sur ce signe kangourou, n' est-ce pas ? Alors, déplaçons-le. Une fois que vous avez créé une image-clé, chaque fois que vous la modifiez, elle sera automatiquement imagée OK, essayons de le configurer en fonction du mouvement de la caméra. Ici, c'est bon. OK, configurons-le à la fin de la prise de vue. Et quelques corrections ici. D'accord, je veux également déplacer la première image clé vers la droite parce que je veux commencer par me concentrer sur le milieu du parcours. Quelque chose comme ça devrait fonctionner. Nous allons le tester. Et lorsque vous jouerez notre shot en ce moment, vous allez assister à une transition vraiment agréable et fluide. Et comme vous pouvez le voir en arrière-plan, il y a de belles informations en dehors du terrain OK, rejouons. N'oubliez pas qu'il ne s' agit que d'une configuration de base. Il s'agit plus probablement d'une mise en page, bloquant pour la prise de vue finale. Nous allons donc le peaufiner plus tard, bien entendu. OK, rapprochez-vous un peu plus du 1060, quelque chose comme ça. D'accord. Et je veux aussi changer l'ouverture. Donc, pour le moment, nous en avons deux. Faisons en sorte que ce soit huit, c'est peut-être trop. Comme tu peux le voir, je veux juste te montrer. Mais faisons-le. Je pense que quatre devraient suffire. D'accord. Cela fonctionne vraiment bien. Essayez de jouer avec différents réglages pour trouver celui qui vous convient le mieux. OK, rejouons le shot. Dans cette leçon, vous apprendrez à configurer l'appareil photo manuel dans le séquenceur et nous avons créé notre premier cliché D'accord. Enregistrez simplement votre progression et rendez-vous à la prochaine leçon. 5. Enregistreur de prise, animation de voiture: Bienvenue à une autre leçon. Nous essayons une approche un peu orthodoxe. Je veux animer la voiture, ouvrir le véhicule via Tivol Two, accéder au plan, sélectionner le camping-car, double-cliquer sur Allez-y et entrez dans le plan. Sélectionnez Viewport. Vous verrez ici le maillage de la carte, de la caméra et du bras à ressort. Si vous ne voyez pas la caméra, vous pouvez l'ajouter, cliquer sur, sélectionner la caméra et simplement sélectionner la caméra. Il l'ajoutera automatiquement. Vous pouvez modifier la position de la caméra, ainsi que le champ de vision. Je vais m'en tenir à 100 degrés, ça devrait aller. Compilez, enregistrez, fermez le plan, ajoutez-le dès maintenant au plan, faites-le pivoter dans la bonne position, puis dans le panneau des détails, faites défiler l' écran vers le bas jusqu'à Auto posses player et sélectionnez le joueur zéro. OK. Donc, en gros, pour le moment, vous allez forcer Angino à jouer à un plan du camping-car, car le jeu remplace Ainsi, lorsque nous simulons, nous allons jouer au jeu sous la forme d'un plan de camping-car Vous pouvez donc conduire la voiture. D'ailleurs, vous pouvez modifier l'aperçu du plan, accéder aux préférences de l'éditeur, rechercher l'aperçu Faites défiler vers le bas. Vous verrez l'apparence et le toucher. Ici, vous pouvez activer ou désactiver la caméra lector précédente ou modifier la taille J'aime bien le garder aussi. C'est bon pour moi. OK, enregistrez-le, allez dans la fenêtre Cinematics et sélectionnez Take recorder OK, je prends un enregistreur, il suffit de maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé et de faire glisser le plan du camping-car dans l'espace de l'enregistreur Ta Changez ensuite les images à 30 images car nous avons 30 images dans la vidéo, nous devons donc conserver les mêmes images. Et une fois que vous avez appuyé sur le bouton rouge pour démarrer l'enregistrement. Vérifions-le donc s'il est sélectionné, sélectionnons la fenêtre d'affichage, appuyons sur Play Le jeu va démarrer et l'enregistrement commence maintenant. Trois contre un et appuyez sur W pour accélérer, A ou D pour tourner à gauche ou à droite, et sur espace pour arrêter. En gros, vous jouez au jeu dans l'éditeur. Faisons deux virages, je pense que cela devrait suffire. Nous devons prendre de la vitesse et avoir le vrai physique de la voiture Essaie juste de casser. Pour terminer la séquence, appuyez sur le bouton d'échappement. OK, donc nous avons essentiellement enregistré l'animation de la voiture avec toute la physique. C'est bien mieux qu'une simple image-clé. Vous voyez ici, il suffit de cliquer sur le navigateur pour afficher la hauteur . Et il vous montrera la séquence enregistrée. Nous pouvons le déplacer ici. Comme vous pouvez le voir, je vais changer le nom juste pour savoir qu'il s'agit de l'enregistrement. Cliquez donc avec le bouton droit sur la cinématique en haut, renommez-la. Tous les enregistrements devraient être bons. OK. Et jetez un œil. Nous avons des points à prendre. Nous avons la date. Nous avons la scène 01, et en dessous, nous avons le plan de sous-séquence de la scène 101 exécuté par le camping-car C'est ce dont nous avons réellement besoin. Ouvrons donc simplement notre séquence principale cinématographique, ouvrons le plan numéro un Et glissez cette séquence de plan de camping-car dans notre photo Je vais juste le joindre ici juste pour l'avoir dans tous les cas. Nous pouvons fermer Take Recorder dès maintenant, sélectionner l'appareil photo. Et maintenant, lorsque vous déplacez cette sous-séquence, comme vous pouvez le voir, nous avons une sous-séquence, vous verrez l' animation du fourgon, ce qui est plutôt cool car nous avons l'animation avec toute la physique, et elle semble très, très naturelle OK. Je pense que c'est un peu trop lent. Tu peux toujours essayer, tu sais, de l'enregistrer à nouveau. Essayez peut-être une meilleure route, peut-être une approche plus dynamique et différente. Cependant, vous n'y êtes pas obligée. Nous pouvons en modifier la vitesse. Oui, il faut aller plus vite. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, accédez aux propriétés. Ici, comme vous pouvez le voir, vous pouvez démarrer la gamme de sections. Vous pouvez le manipuler, mais passons à l'échelle de temps, et changeons-le en un point cinq Ce sera donc environ 150 %. C'est ainsi que cela va fonctionner. Nous devons donc le déplacer un peu, rejouons. OK, c'est beaucoup mieux. Je pense que ça a l'air mieux. Je veux conserver le mouvement dynamique de la voiture, car plus tard, j'aimerais ajouter le plan de vibration de la caméra Je vais vous montrer comment le faire. C'est en fait assez facile. Et nous aurons ce très beau cliché cinématographique. Lorsque vous ouvrez la suite, vous voyez combien d' images Q s'y trouvent, il sera donc presque impossible d'imiter ce comportement de la voiture C'est pourquoi j'ai essayé cette approche un peu différente. J'espère que nous pourrons utiliser cette fonctionnalité grâce aux actifs. C'est pourquoi je voulais que vous utilisiez exactement ces actifs dans notre projet. Mieux encore, l' actif est gratuit de toute façon. Et ça a l'air vraiment bien. La qualité de la voiture est absolument excellente. OK, à la prochaine leçon. 6. 2e scène, rail de caméra: J'espère que vous parviendrez à créer une animation automobile vraiment intéressante et créer un plan vraiment cool pour notre première scène. Dans cette leçon, nous allons créer un deuxième plan. Comme vous pouvez le voir, je veux avoir 90 images. Je modifie donc simplement la durée. Comme avant, nous allons modifier la plage de fin de l' espace de travail, déplacer le marqueur rouge, déplacer la coupe de la caméra, modifier la fin de la plage de travail et l'heure de début de la plage de travail également, -20 devrait suffire. Nous pouvons commencer lentement avec notre deuxième shot, sauf dans tous les cas. Sélectionnez à nouveau l'appareil photo. Nous allons utiliser le même reflex numérique de 16 à 9. Nous devons le sélectionner. Retardez-le. J'ai touché. Je l'ai déjà eu, mais nous allons le refaire plus tard. Je te montre comment. OK, passons aux prises comme avant, sélectionnons notre animation, que nous avons enregistrée, glisser-déposer. Il suffit de faire défiler. J'ai déjà déplacé la caméra à l'endroit où je m'attends à ce que la voiture arrive. J'ai décidé de commencer ici. Je pense que c'est vraiment sympa. C'est vraiment un bel endroit. Comme si nous avions cet arbre plutôt cool et la zone blanche derrière. Comme vous pouvez le voir, j'ai sélectionné cette partie du niveau pour le deuxième plan. Voici notre animation de la voiture, en gros, nous l'avons prête. Nous pouvons maintenant nous concentrer sur le système de caméra. Dans cette leçon, je veux vous montrer comment utiliser Camera Regrail, qui est vraiment un excellent système pour les prises de vue dynamiques comme les poursuites en voiture Vous pouvez également l'utiliser pour d' autres prises de vue. Cependant, il fonctionne très bien avec tous les objets en mouvement constant , comme la voiture dans ce cas. Réglez la vitesse de l'appareil photo sur un, enregistrez-la à nouveau. Oui, trouvons juste un meilleur angle. Nous pouvons simplement le réduire. J'aime que tout soit en ordre. Par exemple, c'est beaucoup plus facile pour moi d'avoir un très bel espace de travail organisé. Oui, gardons-le, ça devrait aller. Et encore une fois, changeons l'espace de travail, commençons par le point final. OK, ça a l'air sympa. Allez à l'endroit où se trouve l'acteur, sélectionnez les cinématiques, et là vous avez la caméra, le rail, le suivi et le drop Tu ne le verras pas. Pour le voir, il faut appuyer sur le bouton. Au fait, c'est un très beau shortkeep. En gros, lorsque vous appuyez sur le bouton, vous verrez toutes les fonctionnalités des acteurs. Si vous appuyez à nouveau dessus, tout sera masqué. Il suffit donc d'appuyer sur G pour voir tous les axes et, en gros, toutes les commandes. D'accord. Voici donc Camaray Rail Comment fonctionne-t-il ? Nous avons donc le point de départ, comme vous pouvez le constater. C'est juste le rail, comme dans les films. Ici, vous devez sélectionner ce petit carré. Lorsque vous le sélectionnez, vous pouvez déplacer l'axe et étendre ce rail, n'est-ce pas ? Donc pour cette scène, je ne garderai probablement qu'une seule extension. Cependant, vous pouvez en ajouter autant que vous le souhaitez. Mais d'après mon expérience, moins vous en avez, surtout si vous avez, disons, les coins et les angles, il est toujours préférable d'en avoir moins. En gros, je suis la voiture, non ? Nous avons 90 cadres. Il suffit de passer aux 90 images. D'accord. Nous allons effectuer une rotation dans une seconde. Je pense que ça devrait aller quelque part ici. Oui, juste là, ça a l'air sympa. D'accord. Et maintenant je vais le faire pivoter. Comme vous vous en souvenez, nous pouvons appuyer sur E. Et comme vous pouvez le voir, le rail d'encre tourne. Mais bien sûr, nous devons le configurer correctement. J'ai ajouté une autre extension. Pour ce faire, vous devez appuyer, percer et simplement faire glisser le pointeur depuis l'axe. C Z, contrôle Z. Je voulais juste vous montrer comment en ajouter un autre Et nous devons effectuer une rotation au début. Alors, tournez un peu, et voilà. Ça a l'air vraiment sympa. Très doux Oui, ça a l'air très bien. OK, voyons voir. D'accord. Nous allons maintenant ajouter notre caméra intégrale à notre prise de le séquenceur, car nous devons la contrôler à l'intérieur Ainsi, comme pour n'importe quel objet, il suffit d'appuyer longuement, de suivre et déposer dans le séquenceur D'accord ? Vous voyez que Camera Grail appuie sur ce bouton plus, et ici vous devez sélectionner la position actuelle sur le rail Je vais juste vous expliquer comment cela fonctionne. La position sur Grail est donc 0-1. Zéro est la position de base et un est la position finale du rail. Je vais changer le comportement en linéaire juste plus quatre. J'ai sélectionné les deux G grammes et j'ai appuyé sur quatre. Parce que je veux qu'ils déménagent. De plus, je les déplace en dehors de la séquence parce que je veux qu'ils commencent et se terminent à un moment un peu différent. De cette façon, je les ferai bouger tout le temps. Ainsi, du début à la fin de la séquence, ils seront toujours en mouvement. OK, passons à la leçon suivante. 7. Caméra de suivi et contrôle manuel: Bon retour. Continuons avec Camera Rig Rail. Comme vous pouvez le voir, nous avons la position sur le rail 0-1. Nous l'avons configuré lors de la dernière leçon. Ici, nous pouvons modifier la plage de sections. Je vais passer à 180. Et encore une fois, je vais échelonner dans le temps la vitesse de l'animation du camping-car. Je veux que ce soit un peu plus rapide, 50 %. Et à cause de cela, nous devons également modifier la position du réseau de caméras. Je vais donc ajouter un autre point de spline. Maintenez le bouton le plus à gauche et faites glisser la flèche nouvelle spline . Vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur le Graal et ajouter la Comme vous pouvez le constater, vous pouvez le contrôler de la même manière. Essayons de trouver la position parfaite. Je pense que j'ai changé le mode d'affichage pour le gérer. Ce sera plus facile. Et nous devons garder un très bon angle de mouvement. OK, ça a l'air bien. Déplaçons-nous un peu. Si vous voulez avoir la caméra dans une position différente, c'est tout à fait normal. C'est ce que j' aime faire, surtout pour la scène automobile. Cela fonctionne vraiment bien. Comme vous pouvez le constater, oui, j'essaie de faire en sorte que le chemin de fer ressemble à la route utilisée pour conduire une voiture. Changeons un peu ici. Nous y sommes presque. Comme vous pouvez le constater, l' environnement n'est pas plat, vous devez donc également contrôler l'axe Z. L'idée est de maintenir l'appareil photo dans la même position pendant la prise de vue. Bien entendu, nous pouvons modifier la position de traduction ultérieurement. Je vous montre comment faire. OK, allons-y. Il semble donc que notre rail anti-odeur pour caméra soit en bonne position Travaillez maintenant avec l'appareil photo, passez au reflex numérique Select Plus de 16 à 9, et vous verrez apparaître l'option attachée et de nouvelles enchères Et ici, vous pouvez sélectionner endroit où vous souhaitez lier la caméra. Nous allons donc le lier à Camera Perek Rail. OK. Et si vous appuyez sur l'appareil photo, vous serez peut-être un peu confus, mais ne vous inquiétez pas, c'est parce que nous avons enregistré la position de transformation auparavant, juste après. Comme vous pouvez le voir, nous devons réinitialiser rotation de la position de transformation de la caméra, et nous avons également l' option activer lors du suivi Changez la vitesse, elle sera plus facile à manipuler. OK. Donc, en ce moment, la caméra Amer est attachée au Graal, et elle se déplacera dans la même direction et à la même vitesse Et je veux ajouter le suivi local, activer le suivi local, et je veux suivre notre acteur, qui est un camping-car Ainsi, le système Camera Unreal suivra automatiquement notre acteur. N'oubliez pas de l'encadrer en Q. Toujours un cadre clé. Si vous ne le faites pas, vous perdrez les paramètres d'un séquenceur OK. Comme vous pouvez le constater, si vous changez de position, si vous faites cocher I block, cela vous éloignera. Ici, nous avons également un décalage relatif pour le suivi. Je suggère également de l'encadrer. Nous pourrons l'utiliser plus tard car le décalage relatif était dans position différente, vous devez également le réinitialiser. Maintenant, comme vous pouvez le voir, la caméra suit notre acteur, mais en même temps elle se déplace sur le regray Et utilisez la méthode de suivi de la mise au point. Avant que vous ne vous en souveniez, utilisez le manuel. Maintenant, nous allons utiliser le suivi et, évidemment, le keyframe Je dois saisir un keyframe. Comme vous pouvez le constater, si je me déplace dans l'espace de travail et que j'y retourne tout de suite au moment où je le saisis, il suivra toujours mon acteur et me concentrera OK. Et puis vous passez au composant caméra, appuyez sur le bouton plus. OK. Juste avant de vous montrer le parent, comme vous pouvez le voir, vous pouvez contrôler les différents x. C'est donc très utile. Cependant, vous êtes limité à X, Y et Z, et vous voulez avoir le contrôle total de la caméra, appuyer sur le plus et ajouter la transformation, mais pas depuis l' acteur de caméra mais depuis le composant de caméra, il s'agira probablement d'une deuxième fenêtre de transformation. C'est comme ça que j'aime le faire. Cela fonctionne parfaitement pour moi. J'ai donc ici le contrôle total de la position de la caméra. Nous avons donc une caméra attachée au régulateur. Dans le même temps, la caméra est verrouillée pour suivre l'acteur, et nous pouvons toujours changer la position, ce qui est absolument génial car vous pouvez créer un angle différent à pleine vitesse de la caméra En fait, c'est presque impossible à faire dans la vraie vie, mais nous sommes dans un moteur irréel, nous pouvons donc aller où bon nous semble. Amusons-nous avec l'appareil photo et revenons dans un instant. Comme vous pouvez le voir, je vais également changer la focale. J'aime commencer par 35 puis passer à 50. Cela fera un très bel angle pour la caméra. Nous avons donc des prises de vue plus rapprochées au fur et à mesure que nous allons plus vite, et en même temps, nous allons changer l'angle de la caméra. J'espère que cela fonctionnera bien. Voyons voir. OK, comme vous pouvez le voir, j'ai juste indiqué les différentes positions. Je vais donc le configurer à nouveau. Ce sera plus facile de cette façon, suffit de commencer par la fin et de terminer par le début de la prise de vue. J'aime garder l'arbre pour que nous ayons impression d'avoir la vitesse nécessaire. Oui, quelque chose comme ça, peut-être que nous voudrions ajouter un peu plus de rotation. Allons un peu plus haut. J'aime bien l'angle. Cela devrait bien fonctionner. Ce sera très court et très rapide. Il ne s'agit que de 90 images , soit 3 secondes Nous voulons donc que cela reste dynamique. Cela fonctionne plutôt bien. Cependant, n'oubliez pas qu'il ne s'agit que de la première approche. Nous allons le peaufiner plus tard. Ce n'est pas la version finale. J'essaie de trouver un angle parfait pour mon scin et c'est génial d'expérimenter Essayez un angle différent, essayez une approche différente, soyez créatif. On ne sait jamais ce qui fonctionne le mieux. J'aime utiliser différents concepts et idées. Parfois, je change complètement de photo. Si je décide que c'est plus beau sous un angle différent. Mais ici, je pense que nous allons nous en tenir à ce concept. Nous avons effectivement sélectionné. Nous n'en avons pas besoin. Ici, nous avons le suivi des acteurs. Je suis juste en train de vérifier toutes les options. C'est un keyframe. C'est très bien Nous pouvons modifier le décalage relatif dès maintenant car, comme vous pouvez le voir, nous avons ce mouvement approximatif vers la droite. Et nous pouvons l'utiliser sur le plan, et je veux que la caméra suive notre acteur un peu plus brusquement. Essayons donc de le faire avec un décalage relatif. Comme nous avons intégré la position de transformation dans la configuration des composants de la caméra, nous pouvons facilement la modifier dès maintenant, simplement en termes de décalage relatif, et la position de transformation de la caméra reste la même. C'est le gros avantage de ce type de pipeline. La plupart du temps, les artistes travaillent uniquement avec un décalage relatif, mais je préfère travailler avec le composant de caméra de transformation de position comme je viens de vous le montrer dans cette leçon, qui vous donne beaucoup plus de contrôle. OK, essayons une approche différente et à dans une minute. Bien, revenons à la leçon. Je passe à nouveau au rôle principal pour voir la scène avec la lumière en pleine qualité. Oui, ça a l'air cool. Nous allons dans la bonne direction. Plus tard, je voudrais peaufiner ce plan et ajouter des éléments et des acteurs intéressants à la scène. Mais pour l'instant, ça a l'air vraiment bien. Je ne suis pas seulement content de la vitesse. Modifions-le donc un peu. Faisons en sorte que ce soit 1.4. Et bien sûr, lorsque vous le modifiez, la position du camping-car dans la prise de vue changera, nous devons donc réparer un peu la caméra ici. Nous pouvons donc changer la position de transformation en raison du décalage relatif, je vais le laisser tel quel pour le moment. Je vais juste modifier un peu l'emplacement et la rotation. Ça devrait aller pour le moment. OK. Enfin, je vais juste le déplacer vers l'extérieur parce que nous avons ce mouvement de caméra qui est sorti de Keyframe Nous allons donc avoir une sorte de décélération. À la fin, je veux le déplacer un peu, pour qu'il reste plus cinématographique OK, c'est ça. C'est génial. Nous vous verrons dans la prochaine leçon. Mais 8. 3e scène, grue sur plateforme de caméra: H. Bon retour. Dans cette leçon, nous allons utiliser un autre système de caméra, qui est une grue à caméra. Nous avons donc le numéro de prise f, comme précédemment, modifiez la durée de la prise de vue. J'aime avoir 135 cadres. Double-cliquez pour ouvrir. Vous vous souvenez de la procédure, changez-la en 135. Allons-y. Nous avons un espace de travail, changez d'appareil photo chez le reflex numérique. Et ajoutez la première scène de chaos du BB Camper van , encore une fois, à la photo. Nous devons le faire défiler un peu. D'accord. J'ai déjà réglé l'angle de la caméra pour voir arriver notre voiture. Nous devons voir le camping-car casser l'animation. C'est le concept du cliché. Le personnage principal va donc conduire le camping-car très vite dans les deux premiers plans, et le tir numéro trois va arrêter la voiture. Et sur le plan numéro quatre, nous verrons notre personnage à l'extérieur de la voiture. Essayons donc de faire en sorte que ce plan reste très cinématographique OK, je pense que ça devrait aller. Modifions simplement à nouveau la vitesse de l'animation. 125 devrait fonctionner. OK, je l'aime bien. Ça a l'air cool. Oui D'accord. Je veux que ma voiture s'arrête aux alentours de 105, cent dix. Des cadres ? Oui, ça devrait être parfait. Oui, on y est. OK, ça a l'air bien. OK, donc aux alentours des images 90. La position de la voiture sera la même que celle de l'arrêt. Il suffit de le sauvegarder. C'est une très bonne habitude. Comme je l'ai déjà mentionné, sauvegardez toujours votre travail. OK, allons voir les acteurs. Grue à caméra UC. Appuyez simplement sur le bouton gauche de la souris et maintenez-le bouton gauche de la souris enfoncé, puis faites-le glisser dans votre niveau. Il figurera automatiquement dans le plan. Et qu'est-ce que la grue à caméra ? C'est très similaire au vrai film Rik Crane. Vous pouvez à nouveau fixer la caméra comme sur le gris, nous allons la fixer au caméscope. Ici, nous avons également la transformation J'aime utiliser la transformation juste pour l' encadrer dans une position et il y a la commande de la grue, le pas de la grue, cranio, la longueur du bras de la grue, et comme vous pouvez le voir, lorsque je la manipule, le bras de la grue va changer Pour l'avoir dans un séquenceur, il suffit de le saisir au clavier. Comme vous pouvez le voir sur le côté gauche, vous l'avez déjà fait dans notre séquence, et vous pouvez contrôler directement à partir d'ici. J'utilise toujours Transform parce que je veux maintenir la grue dans cette position exacte sur cette photo. Peut-être que je décide de l'utiliser dans une autre prise Il est donc préférable de l' avoir image-clé dans les prises de vue spécifiques avec la position de translation OK, voici notre appareil photo. Et encore une fois, nous voulons le contrôler avec l'Ukraine. Je vous montre à quoi il ressemble vu de côté, comme vous pouvez le voir, il est déjà attaché. Nous suivons donc la même procédure qu'avec la caméra rouge grise. D'accord. Vous pouvez le déplacer, et lors de la transformation de l'image-clé, il restera dans cette position exacte Réglons l'ouverture à deux, distance focale à 25. Je pense que ce plan légèrement plus large devrait très bien fonctionner pour cette scène en particulier. D'accord. Essayons-le. Essayez de tester une approche différente. Amusez-vous bien avec la grue à caméra. Découvrez ce qui fonctionne le mieux pour vous et pour votre concept de prise Peut-être que vous avez une idée différente, allez-y. De plus, vous pouvez voir que nous pouvons enregistrer du terrain en rondins et nous pouvons enregistrer du mont Yo. C'est à vous de décider. Je n'aime pas m'en servir, pour être honnête. Je préfère avoir le contrôle total de l'appareil photo et de la transformation, mais cela peut parfois être utile pour certains types de prises de vue. Donc, en ce moment, nous sommes dans la caméra. Comme vous pouvez le constater, je peux contrôler la caméra à l'aide la grue. De la même manière, je vais la saisir au clavier et lorsque je veux changer la position de la grue, je change simplement les valeurs et elle sera automatiquement imagée, comme vous pouvez Essayez de configurer le régrane dans la position que vous souhaitez, puis vous pourrez toujours contrôler la position de la caméra avec la transformation Comme vous pouvez le constater, c'est un très beau mouvement fluide. Cela nous donnera l' impression cinématographique vraiment cool du cliché OK, essayons de trouver le meilleur angle et on se voit dans une minute. Comme vous pouvez le voir, je change la position de la caméra et je touche simplement l' image lors de la transformation. Cela fonctionne beaucoup mieux en ce moment. Je déplace également la grue photographique dans le monde entier. C'est pourquoi je garde la transformation. Cela fonctionne beaucoup mieux en ce moment. Essayons de peaufiner un peu plus. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez déplacer différentes commandes de grue séparément, comme Cranio Je voudrais les déplacer un peu plus loin dans ordre et simplement tester différents concepts Oui, nous nous rapprochons du très beau look cinématographique Essayons de le changer en linéaire, sélectionnons-les tous. Et encore une fois, juste pour rappeler, appuyez sur la touche quatre de votre clavier, et vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner le linéaire. Je veux donc que la caméra commence à démarrer. Immédiatement après le début du tournage, ça a l'air beaucoup mieux. Dans cette leçon, je voudrais vous montrer comment utiliser la caméra krane , car la version finale de la scène sera complètement différente Je veux utiliser Camera Kra, mais plus tard, je vous montrerai comment le rendre encore plus intéressant Le concept consiste essentiellement à suivre la voiture au fur et à mesure qu'elle entre en scène, puis à faire une pause. C'est ce que nous devons ressentir. Cette vitesse et le mouvement de la voiture, et nous devons savoir exactement quand la voiture freine, juste pour assurer la continuité du tir. Donc, dans le premier plan, nous avons la voiture qui roule très vite près de ce kangourous et dans le deuxième plan, nous voyons la voiture tourner au coin de la rue, et plus tard nous ajouterons d'autres acteurs à ce Et ici, nous voulons voir la voiture s'arrêter. , je teste simplement un concept différent Comme vous pouvez le constater, je teste simplement un concept différent pour trouver le meilleur angle. Je pense que nous sommes très proches du concept. Je vais devoir ajouter un peu plus de rotation à la caméra pour la rendre plus intéressante. De plus, plus tard, pour cette photo, je ne veux pas ajouter de tremblement de caméra. Je veux que tout reste fluide grâce à la grue photographique. OK, allons-y. Déplaçons commande de la grue sur l'espace de travail. Oui, cela devrait fonctionner parfaitement en ce moment. OK, sauvegardez la progression, et ajoutons un peu de rotation à la prise de vue. De plus, nous changeons d'orientation. Ici, je vais utiliser le manuel. Tu te souviens, dessine le grand plan de mise au point. Fonction super utile. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons contrôler la concentration là-bas. Encadrez le premier. À partir de là, je veux rester concentré sur la route et, autour de l'image 90, concentrons-nous sur la voiture et suivons juste ici. Oui, ça a l'air parfait. OK, testons-le. C'est pas mal Ce n'est pas exactement ce que je souhaite, mais nous allons dans la bonne direction. OK, ajoutons une petite ligne. Nous commençons comme si moins f devait fonctionner. Vous pouvez appuyer sur Keyframe et vous pouvez simplement appuyer sur Entrée pour passer à deux Oui, voyons-le. Oui, c'est beaucoup, beaucoup mieux. Essayons-en cinq. Et la pêche, il faut la changer un peu. J'aime garder la voiture pour le moment, juste plus au milieu. Allons-y. Ça a l'air vraiment cool. Testez-le vous-même, trouvez le meilleur angle, essayez une approche différente. Essayons de jouer avec la grue à caméra et la transformation de la caméra et nous vous verrons dans la prochaine leçon. 9. Filet et feuillage statiques: Bon retour. Dans cette leçon, je veux terminer le numéro trois. Sélectionnez l'appareil photo. Vous verrez le bleu. Comme vous pouvez le voir, c'est le graphique que nous avons créé dans la leçon précédente, mais je veux le rendre un peu différent. Mon concept était de suivre la voiture, nous devons donc envisager le suivi. Tout d'abord, vous voyez l'option permettant de sélectionner l'acteur à suivre. Vous pouvez donc simplement le choisir dans le niveau. Je viens de sélectionner Blueprint Camper Track, et j'active maintenant Look at tracking Et voyons voir. C'est exactement ce que je voulais. OK. Ça a l'air bien mieux. Juste un petit conseil. Si je sauvegarde ou que je quitte l'espace de travail, la caméra sera réinitialisée car j'ai juste oublié, comme vous pouvez le voir, s'il y a une erreur parce que j'ai oublié de saisir l'acteur pour le suivre Donc, encore une fois, sélectionnez l' acteur, l'image-clé, vous verrez le séquenceur d' images-clés juste là, puis réactivez le verrouillage lors du suivi OK, maintenant ton cliché est enregistré, et tu le verras dans le séquenceur Je trouve que ça a l'air bien. Mais je ne suis pas content de l' environnement autour de la voiture, la zone semble un peu vide. Je vais vous montrer comment contrôler le feuillage. Lorsque vous sélectionnez des éléments, vous verrez des centaines d'entre eux surlignés parce qu'il s'agit du feuillage. Le feuillage est le système qui permet de peupler le paysage de végétation ou de toute autre mesure que vous allez choisir Comment le contrôler. Choisissons le mode feuillage et je sélectionne simplement l'un des maillages du feuillage et, comme pour tout maillage, je peux le contrôler Comme c'est du feuillage, je ne peux pas l'accrocher au sol, je dois donc le déplacer manuellement. Modifions simplement la vitesse de la caméra et jouons, peut-être vers la droite. Oui, gardons-le ici. Pour désélectionner, il suffit de cliquer n'importe où dans le niveau. Maintenant, concentrez-vous sur l' arbre, sélectionnez n'importe quel arbre. Et ici, dans la fenêtre à feuillage, vous verrez tout le feuillage du niveau. De plus, vous verrez le nombre, combien d'entre eux sont réellement utilisés dans le niveau, vous verrez 288 à 142. Choisissons donc l'un d'entre eux. Disons cet arbre et cliquez simplement sur la portée. J'avais déjà utilisé un navigateur, donc je ne vois pas le navigateur de contenu. Fermez simplement le navigateur Te et, encore une fois, naviguez jusqu'aux ressources. Comme vous pouvez le voir, il s'agit du maillage statique de l'arbre. Et nous pouvons l'utiliser dans les deux sens. Une méthode consiste à l' utiliser comme feuillage et une autre option consiste à l' utiliser comme maillage statique. Je veux vous montrer comment l' utiliser comme maillage statique. Voyons lequel nous allons utiliser. Il y a une tonne de végétation différente. Oui, je pense que de toute façon, ce SM 3, 01 devrait convenir. Il vous suffit de glisser-déposer dans le niveau et vous pouvez jouer avec. OK ? Je le remplis donc simplement avec un maillage statique Changeons l'échelle. 0.7, appuyez sur Entrée. OK. Changez légèrement la position, mais vous ne pouvez pas la déplacer. Comme vous avez le mode feuillage, vous devez revenir au mode sélection. Comme il ne s'agit pas du feuillage, il s'agit du maillage statique. Et maintenant, vous pouvez contrôler le maillage. Vous pouvez le faire pivoter, vous pouvez le déplacer, vous pouvez l'accrocher au sol. L' option de capture est activée. Essayons de trouver la meilleure, la meilleure option. Je pense que ça marche vraiment. Vraiment sympa. Oui, ça a l'air vraiment bien. l'autre côté de la route, nous pouvons peupler la zone avec différents types d'arbres Celui-ci a l'air superbe. Encore une fois, je l'utilise comme un maillage statique, pas comme un feuillage. Je vous montrerai comment utiliser le feuillage plus tard. Si vous appuyez au milieu de la sélection, il y a un point blanc, alors vous allez accrocher l'objet au paysage ou au sol. OK. Nous devons tout de même ajouter d'autres arbres. Regardons notre photo. C'est plus beau, mais j'aimerais ajouter de la végétation à la scène. Je vais nous donner une belle zone d'ombre. Plus tard, lorsque nous commençons à travailler sur l'éclairage, les arbres sont parfaits pour créer une atmosphère cinématographique Sélectionnez donc à nouveau le feuillage, passez à la sélection du feuillage. Et voilà que nous allons maintenant peupler les arbres sous forme de feuillage Donc, juste une seconde avant de le remplir sous forme de maillage statique. Essayons maintenant de faire la même chose, mais en tant que feuillage, faites défiler la page vers le bas, sélectionnez celui que vous souhaitez utiliser. J'aime bien utiliser celui-ci. Choisissez l'option de peinture, et vous pouvez voir ici le mode instance unique. Si vous ne le sélectionnez pas et que vous commencez à peindre parce que le feuillage est très dense , il y aura des centaines d' arbres, en gros. Vous pouvez le modifier, mais le moyen le plus simple de utiliser qu'une seule arborescence est de sélectionner le mode instance unique Et il suffit de cliquer sur le niveau. Ce sera un arbre. Selon les réglages du feuillage que vous avez, rotation, l' échelle du maillage peuvent être différentes , etc. Essayez de trouver les meilleurs réglages. Je veux vous montrer les bases de son utilisation, mais je vous recommande vivement de passer du temps à essayer de vous amuser avec le feuillage. La création joue un rôle important dans le cinéma. Très bel environnement. Et surtout pour les cinématiques, vous n'avez pas à vous concentrer sur l'ensemble du niveau Vous devez vous concentrer uniquement sur l'endroit que nous allons voir sur la photo. OK. Nous pouvons également copier le foliaire. Maintenez donc la touche enfoncée et maintenez la touche gauche de la souris enfoncée sur l'une des flèches. Et lorsque vous le faites glisser, il copie automatiquement l'arbre. Essayons celui-ci Comme je l'ai déjà mentionné, lorsque vous avez du feuillage, vous ne pouvez pas l'enfoncer dans le sol Vous devez donc trouver position manuelle. Je crains ce ne soit trop près de l' appareil photo, mais voyons voir. Oui, c'est vrai. On peut aussi le déplacer, il sera trop près. Nous pouvons également le déplacer comme vous vous en souvenez dans le premier chapitre, touche Ctrl enfoncée, en maintenant enfoncée le bouton gauche ou droit de la souris contrôler la position du maillage. C'est très utile. Je pense que nous pouvons légèrement modifier l'échelle. Essayons différentes échelles de ce feuillage. OK. Oui, quelque chose comme ça. Oui, gardez-le comme ça. Oui, ça devrait fonctionner parfaitement. OK. Notre photo semble donc bien meilleure en ce moment. C'est plus intéressant. Laissons simplement la vidéo. Dans la leçon suivante, je veux vous montrer comment utiliser la bibliothèque Quixel Bridge, qui est une incroyable bibliothèque logicielle contenant des actifs gratuits Il existe des milliers de matériaux, de mailles, décalcomanies et tout ce que vous pouvez utiliser gratuitement OK, sauvegardez votre travail et à la prochaine leçon. 10. Mégascans, peaufiner votre scène: Bienvenue à la prochaine leçon. Voyons notre photo numéro trois. Ça a l'air vraiment bien. Mais nous allons ajouter d'autres actifs. C'est une fenêtre ouverte et un pont Quixel. Vous devez vous connecter au pont Quixel, je l'ai déjà fait. Je vais donc l'épingler sur notre espace de travail. Et lorsque vous l'ouvrez, vous verrez différents matériaux, mailles, végétation, voici la dernière collection Vous avez des bâtiments, des gravats, des intérieurs, tout ce que vous voulez Je pense que cela représente environ 20 000 actifs en ce moment, peut-être même plus. Mais je veux chercher un sac de sable et sélectionner la catégorie, libérer les actifs Nous avons ici quatre sacs de sable différents. Ce bar à sacs de sable est vraiment sympa. Ici, vous pouvez voir les sites comparés à l'humain. Il s'agit du sac de sable de la collection et en bas, vous pouvez sélectionner la qualité La haute qualité sera de quatre K. Je pense que c'est tout à fait suffisant. suffit de cliquer sur Télécharger et vous devrez attendre un moment pour que les ressources soient téléchargées. haute qualité est la meilleure solution, mais vous pouvez également utiliser Nant, car dans la nouvelle version Real Enjoy Five, dans laquelle nous utiliserons également Nant la plupart du temps , le support est correct. Cela dépend de l'endroit où vous souhaitez utiliser les actifs. Si nous voulons l'utiliser dans un jeu, il peut-être pas nécessaire d' avoir toujours la meilleure qualité, mais pour ce qui est de la cinématique, je préfère utiliser la haute qualité Notre ressource est téléchargée. Cliquez sur. sera automatiquement créé Le nouveau dossier de votre projet sera automatiquement créé dans le navigateur de contenu. Vous verrez que cela s'appellera des méga-scans. Que s'est-il passé ? Le Mega Scans Quicksell créera le matériau de base pour tous les actifs Ici, vous aurez le maillage, vous aurez la texture comme LBdo normal et l'autre, je pense que c'est l'ambideclusion, c' est la rugosité et le métal, juste dans Lorsque vous ouvrez l'objet, vous verrez ici la version LOD. Je vais suggérer de le modifier. Descendez au paramètre LOD, sélectionnez les détails élevés, sélectionnez oui, et ci-dessous, nous avons le nombre de LOD. Il suffit de n'en sélectionner qu'un. Nous n'utiliserons qu'un seul LOD, le LOD zéro, qui est la plus haute qualité du LOD pour ce maillage spécifique. Pourquoi est-ce que je vais le faire ? Parce que pour les cinématiques , si vous n'utilisez pas le LOD zéro, il peut y avoir un problème, comme des ombres ou un problème avec les shaders, en particulier si vous effectuez le rendu en PNG Et si vous effectuez un rendu à 200 % d'écran, plupart du temps, il n'y a aucune différence, mais c' est beaucoup plus sûr de jouer de cette façon. Nous avons donc le maillage, préparez-vous. Faisons simplement glisser le pointeur vers le niveau horaire. Je pense que c'est trop petit, changeons l'échelle. Je vais juste faire une petite rotation d'abord. Le concept de la vidéo est « comment dire », une sorte de jeu d'action, comme dans le cas du tournage et de l'explosion de So VAV Je voulais donc ajouter une touche militaire. Les sacs de sable devraient donc fonctionner parfaitement. Deux c'est trop. Je pense que 1,5, ça devrait être parfait. Nous aurons donc cette sensation dans cette scène où la voiture arrivera, vous verrez les sacs de sable Cela créera naturellement l' atmosphère de la zone de guerre. Oui, ça a l'air vraiment génial. OK. Fais-le aussi. Oui, je viens de tester. Juste à des fins de test. Non, c'est non, je pense que c'est trop gros. Oui, il suffit de garder un point. 1,5, ça ira. Nous pouvons en ajouter un autre plus tard et compiler les maillages ensemble. Jetons donc un coup d'œil. Oui, celui-ci ira bien. Il suffit de le sélectionner. Comme vous pouvez le constater, la qualité est vraiment excellente. Il ne s'agit donc que de télécharger. Celui-ci, je l'ai également sélectionné comme favori, je vais donc avoir accès à tous. La partie du pont est en fait fixée à votre espace de Comme vous pouvez le voir, j' ai l'icône du pont, et je peux l'utiliser directement depuis le moteur Unreal Je pense que cela a commencé en NRL 5 Nous pouvons donc utiliser le pont Quicksil directement dans le moteur Unreal Et la bibliothèque est vraiment immense. Surtout en termes de matériaux, les possibilités sont pratiquement infinies. J'essaie de le remplir avec le même maillage dans différentes zones de la photo juste pour vous montrer comment vous pouvez le faire la même manière, vous pouvez le faire pivoter, vous pouvez le redimensionner. Ça a l'air sympa. Nous avons ajouté un téléchargement au projet et vous verrez dans les ressources D gratuites sous le dossier Mega Scans, vous aurez le second. Changez l'échelle à 1,5, faites-la simplement pivoter et essayez de la faire correspondre. Voyons à quoi ça va ressembler. Oui, ça a l'air très, très naturel. La plupart des actifs du pont Quixel sont AA avec des textures de très haute qualité Et ils sont extrêmement faciles à utiliser. Et le meilleur, c'est qu'ils sont gratuits. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons le compiler. Vous pouvez simplement le faire pivoter. Cela va fonctionner. Suivons les cellules. Suivez les mêmes étapes que précédemment ouvrez-le, accédez aux paramètres LOD, sélectionnez le LOD zéro, le groupe de détails élevés et le nombre de LOD, réduisez-le à une seule, appliquez les modifications et dites : Pour cet exemple en particulier, j'utilise le sac de sable sans acide, mais vous pouvez vérifier différents actifs Si vous décidez d'utiliser certains d' entre eux, vous êtes libre de partir. plus, si vous décidez de changer de matériau, vous pouvez l'essayer, mais pour travailler avec le matériel des méga-scans, cela devrait faire l'objet d' un autre tutoriel ou d'un autre cours, car c'est assez compliqué et les possibilités sont immenses. Vous pouvez les utiliser ainsi qu' une partie du paysage. Si vous avez un matériau de base pour le paysage, vous pouvez utiliser uniquement la texture des canettes de mangas pour votre paysage Il y en a essentiellement une infinité. Il existe des possibilités infinies de travailler avec elle, de sauvegarder notre projet. Et voyons notre photo. Ça a l'air plutôt sympa. Oui, déplaçons-le. Vous pouvez sélectionner un arc parmi eux et simplement les déplacer. OK, jouons. La séquence est bien plus intéressante qu'avant. Ce cliché a encore besoin d'être peaufiné, mais il est dans la bonne direction pour l'instant. C'est essentiellement ainsi que vous pouvez utiliser les méga-scans de Quixel Bridge avec les actifs D gratuits Lorsque vous téléchargerez d'autres ressources, telles que du matériel, elles se trouveront dans le même dossier sous le dossier Mega Scan votre navigateur de contenu, et vous aurez directement accès à toutes ces ressources. Enregistrez simplement notre travail et à la prochaine leçon. 11. Éclairage et lumière: Bon retour. Nous allons commencer le chapitre trois. C'est une partie très excitante. Nous allons travailler avec la foudre. L'éclair d'un vrai moteur est une fonctionnalité incroyable. Il offre de nombreuses possibilités pour créer de superbes photos. J'ai créé un dossier. J'appelle ça de la lumière. Comme vous pouvez le voir, nous avons ici lumière directionnelle avec un volume de bruit exponentiel élevé. Allons voir l'acteur et cherchons d'abord l'atmosphère du ciel. Nous n'avons pas de système d' atmosphère céleste à ce niveau australien, alors ajoutons-le. Dragon Drop, peu importe où nous l'avons en ce moment dans le niveau. Comme vous le voyez, cela change directement l' atmosphère de notre prise de vue. Ici, dans le mode détails, vous avez la possibilité de contrôler le réglage de l'atmosphère. abord, nous devons ouvrir la fenêtre et rechercher le réglage du monde, le réglage du monde, taper force et sélectionner « aucun éclairage précalculé ». Vous verrez ce message. Cliquez sur OK. Ensuite, allez installer et démarrer l'éclairage sur vous. Nous réinitialisons essentiellement tous les paramètres d'éclairage de notre niveau J'aime donc commencer par le scratch. Retournez aux détails, déplacez l'atmosphère cicatricielle dans notre dossier léger. De plus, demandez à l'atmosphère, vous avez différentes options. Vous pouvez les tester vous-même, essayer différents réglages pour savoir comment cela fonctionne exactement. Mais pour le moment, concentrez-vous uniquement sur l'éclairage directionnel. Lorsque vous ouvrez le niveau Australie, la mobilité directionnelle de la lumière devient stationnaire. Nous n'en voulons pas. Nous devons le changer en mobile. Si vous ne pouvez pas le faire, retardez simplement la lumière directionnelle et ajoutez la nouvelle lumière provenant de l'acteur local, n'est-ce pas ? Ici, nous avons de l'intensité. Le Lightning est celui de base, je le garde juste pour cinq. Maintenant, faites-le glisser vers le séquenceur car nous voulons contrôler la lumière directionnelle dans ce cliché numéro un exact Sélectionnez la transformation. Et il suffit de l'encadrer. Vous pouvez contrôler ici la position de la lampe. La lumière directionnelle est un peu le soleil sur notre photo. Il existe donc une autre option à contrôler. Appuyez simplement sur la commande et le bouton et maintenez-les enfoncés. Et lorsque vous déplacez votre souris de haut en bas, de gauche à droite, vous pouvez contrôler la position du soleil sur votre photo. Essayez simplement un angle différent, essayez de vous amuser avec. C'est une excellente fonctionnalité qui vous donne une liberté totale créer le scénario d'éclairage de votre niveau. J'aime garder un peu d'ombre sur le panneau. Mais en même temps, je veux conserver l'atmosphère très, très ensoleillée à notre niveau. OK. Il suffit de l'encadrer. Comme vous le voyez, à l'heure actuelle, c'est pratiquement sûr à notre niveau. Ça n'a pas l'air mal. Nous avons une belle ombre depuis la piste. OK. Ici, vous verrez que la lumière directionnelle est attachée au point zéro, zéro, un et qu'il suffit de sélectionner l'option de diffusion Vous verrez l' intensité de la diffusion volumétrique dans la lumière. Je vais le remplacer par un nombre très élevé, mais comme vous le remarquerez, il n'y aura aucune différence dans la prise de vue. Essayons même 50. Même si vous modifiez la position de la lumière, vous ne remarquerez aucun changement. diffusion produit un effet incroyable des rayons divins, en particulier lorsque vous avez une scène où le soleil est directement dirigé vers l' objectif ou l'appareil photo Nous ne le voyons pas. Nous devons encore changer une chose pour le remarquer. OK. Alors maintenant, partez d'ici et sélectionnez exponentiel Vous devez sélectionner un brouillard de hauteur exponentielle. Faites défiler l'écran vers le bas jusqu'à volumétrique, dilaté, puis faites défiler l'écran vers le bas et sélectionnez le brouillard volumétrique Lorsque vous le sélectionnez, vous verrez la diffusion agir sur votre niveau à droite diffusion agir sur votre niveau à Cependant, c'est trop gros. Je pense que c'est trop. 20 ans, ce sera vraiment trop. Cherchons simplement la dispersion. Je vais m'en tenir à neuf, quelque chose comme ça. OK. Retournez ici, et encore une fois, vous verrez brouillard volumétrique et la distribution de la diffusion J'aime garder la valeur la plus élevée comme 0,8, 0,9, parfois 1,2. En fait, plus la valeur est élevée, plus l'éclairage sera réaliste, plus votre niveau d'éclairage sera naturel. OK, concentrons-nous sur le brouillard pour le moment. Comme vous pouvez le constater, vous avez des composantes de brouillard exponentielles. Ici, nous avons la densité du brouillard. Si vous le remplacez par un, ce qui est probablement le maximum, vous aurez une atmosphère très brumeuse Mais je n'en veux pas pour ma chance. Peut-être que tu veux ta chance, c'est bon. Tu peux le tester. Vous y trouverez également des données sur le second brouillard. Il y a aussi de la densité, une chute élevée de Fok, un décalage élevé de Fok Essayez simplement de jouer avec différentes valeurs et testez-les. J'utilise généralement des nombres très radicaux juste pour voir la différence, puis j'essaie de le configurer exactement comme je le souhaite. Atmosphère du ciel, ambiante également, et opacité du brouillard Nous pouvons également contrôler la distance de départ du brouillard. Tapons par exemple 5 000. OK. Tu vois, c'est une énorme différence. Il existe plusieurs paramètres. Vous devez tous les vérifier, jouer avec chacun d'eux et trouver le meilleur réglage. F, tombe. D'habitude, je ne vais pas m'en servir. Je le fais juste au hasard. Et aussi une réduction de distance. Je préfère le garder à une valeur aléatoire. Tout comme la plupart des réglages pour le brouillard. En gros, à l' heure actuelle, nous sommes, disons, prêts à 70 % avec notre éclairage. Vous pouvez également changer la couleur du brouillard si vous le souhaitez. Il s'agit d'une variante différente. Tu peux faire un réchauffeur. C'est à vous de décider. Les possibilités sont pratiquement infinies. Et comme vous pouvez le constater, il existe l'option keyframe, vous permet de conserver des paramètres spécifiques uniquement pour cette prise de vue et des réglages complètement différents brouillard ou de la direction pour une autre prise OK, passons au volume du sac à main et recherchons le lumen Nous allons utiliser le lumen dans notre projet et augmenter le nombre de lumens dans la foudre, en détail, parce que nous allons travailler Nous pouvons avoir une meilleure qualité. Cela coûtera plus cher pour le GPU, mais c'est vrai. Qualité de réflexion également, j'aime en garder deux. Et maintenant, c'est parti pour la floraison. De la norme, il suffit de passer à la convolution, et je veux changer l'intensité Je pense que la norme est de 0,675. Oui, c'est exact. J'aime le garder un peu plus. Je vous montre comment ça marche quand vous atteignez 50 ans, ça devient complètement flou Vous verrez clairement l'intensité de la floraison sur la photo, où la lumière du soleil est plus intense, n'est-ce pas ? Mais 1.2 devrait suffire. Ne le gardez pas trop fort car il peut complètement anéantir votre tir. De plus, vous avez des convulsions, vous vous éparpillez, mais j'aime rester normal Et le plus important, c' est l'exposition. Alors, que devez-vous faire ? Passez au mode manuel, sélectionnez la compensation d' exposition, et la troisième option est ap physical, qui n'affecte que le mode d'exposition manuel. Voyons donc ce qui se passe si vous sélectionnez et que vous augmentez la compensation d'exposition. Ça a l'air bien vu sous cet angle, mais restons-en à dix, 10,5 peut-être. OK ? Ça a l'air bien, mais regardez ce qui s'est passé lorsque nous avons déplacé la caméra. C'est complètement faux. Nous devons le désactiver et pour le moment, nous pouvons contrôler la compensation et la compensation d'exposition est tout ce dont vous avez besoin. Ici, vous pouvez contrôler la luminosité de la prise de vue. Vous n'avez rien d'autre à toucher, comme la lumière directionnelle, comme la lumière directionnelle lumière directionnelle ou l'intensité de la lucarne Vous pouvez contrôler l'exposition ici même dans ces paramètres. C'est exactement ce que je vous suggère de faire. Cela fonctionne parfaitement pour moi et pas seulement pour moi, et je recommande vivement de suivre cette voie. Encore une fois, exposition manuelle, et contrôlez simplement la compensation d'exposition. Bon, revenons à la lumière directionnelle. Comme vous pouvez le constater, nous avons l'intensité. Regardons à nouveau le brouillard. Oui, nous pouvons changer l'opacité à 0,2, je pense que ce sera mieux OK. Encore une fois, sélectionnons pour la diffusion, et passons à 11 Maintenant, je veux vous montrer à quoi ressembleront les lumières lorsque nous changerons d'angle, regardez ça. Vous voyez ces très beaux rayons divins naturels. C'est parce que nous modifions les réglages de l'exposition, car nous changeons le réglage du brouillard et la direction de la jambe. Ça a l'air incroyable. Nous pouvons donc conserver cette sensation très naturelle. Dans ce plan en particulier, j'aime qu'il reste plus neutre, mais en un seul coup, nous allons utiliser cette option. Encore une fois, c'est à vous de décider comment vous voulez le configurer, si vous le souhaitez , c'est tout à fait normal. Il faut être satisfait du résultat final. D'accord, essayons de trouver le meilleur angle pour notre soleil comme point de départ. Et c'est en gros 80 90 % du mot éclair que vous devez connaître. Si vous voulez suivre cette configuration, tout ira bien. Vous vous en sortirez bien dans un scénario de moquette. Bien sûr, pour les niveaux de foudre très avancés, il s'agit d'une technique plus avancée, mais cela ne fait pas partie de ce cours. Nous devrions le suivre différemment, en particulier en nous consacrant uniquement à l'éclairage dans le moteur irréel Mais pour le niveau de départ, je pense que c'est encore plus que ce dont vous avez besoin. OK, amusons-nous un peu avec la lumière. Essayez de trouver le meilleur scénario pour vous-même. Et nous vous verrons dans la prochaine leçon. 12. Lumière statique: Bonjour encore une fois. Dans cette leçon, je veux montrer différents types de lumière. Nous nous concentrons sur la lumière directionnelle et le système de lucarne basé sur le lumen Ici, allons à l'acteur. Vous verrez la lumière ponctuelle, projecteur et la lumière rectangulaire. Commençons par le point lumineux. La lumière ponctuelle est la lumière la plus élémentaire. Ici, nous avons la possibilité de modifier l'intensité, les unités d'intensité. Personnellement, j'aime utiliser les lumens. Il y a plus de contrôle là-dessus. Ici, vous avez également le rayon d'atténuation. Vous pouvez utiliser la température. Vous pouvez passer d'une lumière très chaude à une lumière très froide. Cela ne dépend que de vous. Cela dépend de la scène et de l'atmosphère que vous souhaitez créer. OK, donc le punt light est le plus élémentaire. Cela dépend de la situation. Avant, je préférais utiliser un projecteur ou une lumière rectangulaire. Le second est donc le projecteur, comme son nom l'indique, c' est un point de lumière. Les mêmes réglages pour l'intensité et les unités d'intensité. Passons juste un peu au niveau. Je veux vous montrer comment cela affectera notre voiture, notre maillage. OK, gardons-le ici. Vous pouvez également changer la couleur de la lumière. Du rouge, du bleu ou du vert, n'importe où. Ici, nous avons le rayon, et nous avons deux options ici, l'angle conique intérieur et l'angle extérieur de la boîte. J'aime beaucoup l'utiliser car il permet une transition très fluide entre les deux. Augmentons simplement l'intensité et changeons la température. Je veux te montrer sous un angle différent, à quoi ça ressemble. Dans Outliner, nous pouvons désactiver la visibilité, vous verrez donc dans un instant la différence J'appuie simplement sur G. Si vous appuyez sur G, vous désactiverez toute visibilité dans le niveau. D'accord. Ici, nous avons le feu des projecteurs. OK, éteins et allume-les. Comme vous pouvez le constater, il y a une énorme différence dans le cliché. Supposons donc que nous ayons le feu de route, il sera parfait pour utiliser le projecteur. La première est la lumière rectangulaire, la lumière la plus courante en photographie. Je suis sûr que vous l'avez vu plusieurs fois dans votre vie réelle. plus, dans Unreal Engine, nous allons l' utiliser très souvent Loman, c'est en gros 90, 80 % de ce dont vous avez besoin Mais parce que, comme dans un film dans la vraie vie, vous devez utiliser une autre source d'éclairage distincte. Habituellement, vous avez besoin de deux ou trois sources d' éclairage pour créer une scène parfaite. Ici, nous avons également le blanc de la source et la hauteur de la source pour la lumière rectangulaire et le même rayon de contrôle similaire, ainsi que l'angle de la porte de la grange et la longueur de la porte à barres. Essayez simplement de jouer avec tous les paramètres pour trouver celui qui vous convient le mieux. Encore une fois, sauf en ce qui concerne le lumen et l'utilisation, par exemple, de la lucarne et de la lumière directionnelle est vraiment une bonne chose C'est une bonne habitude d' utiliser l' éclairage supplémentaire lors de la prise de vue, en particulier lorsque vous avez des personnages et, par exemple, d'autres maillages car vous pouvez les éclairer directement dans un séquenceur et les faire suivre votre C'est tout, dès le départ, essayez-le vous-même et à la prochaine leçon 13. Ajouter des personnages et des animations: Bienvenue au chapitre quatre. Comme vous pouvez le voir, j'ai déjà configuré le blocage pour notre nouveau cliché. Nous allons travailler sur le plan numéro quatre. Allons-y. 150 images, double-cliquez pour l'ouvrir. Je pense que nous allons nous en tenir aux 150 images. Changez d'appareil photo. J'ai déjà le SLR 16 à 9. OK, sélectionnez-le comme avant, configurez l'angle de base de la caméra. J'ai préparé l' angle de prise de vue plus tôt. Comme vous pouvez le voir, j'ai déjà tous les réglages pour ce cliché. Est la configuration de base de la caméra. Je veux que la caméra avance doucement et tourne légèrement vers la droite pour montrer notre personnage principal. Je veux que vous travailliez également avec le personnage de Parangon sur cette photo le personnage de Parangon sur cette photo. Nous allons utiliser uniquement le maillage statique de notre camping-car Ce sont nos formes utilisées comme simple bloc. D'accord. Accédez au navigateur de contenu et recherchez les personnages de Paragon Twin Blast. Voilà des héros, allez dans les skins, le pneu, jumeau Blast, puis vous trouverez notre double maille squelettique Blast Wasteland Pas le plan, juste le maillage squelettique. Je vais utiliser le maillage squelettique. Dragon Drop. Ici, vous voyez qu'il y a une option pour les paramètres Surface Snap. Si vous l'activez et que vous sélectionnez ce blanc. Au milieu, je vais d'abord le faire pivoter un peu Vous voyez ici, il accrochera automatiquement le curseur au sol ou à l'objet. Vous pouvez l'utiliser pour toute autre mesure condition que la racine soit la position zéro. OK, saute dans le séquenceur. Voyons voir ma caméra prise de vue. Ça a l'air plutôt sympa. Accédez ensuite au véhicule via le pack Volte et sélectionnez le maillage du camping-car dans le dossier des mailles. Glissez et déposez sur notre plan et remplacez-le simplement par cette forme bloquante. Vous pouvez supprimer la forme de blocage dès maintenant. Parfois, j'utilise une forme bloquante, parfois non. Cela dépend de la complexité de la scène. Si je dois d'abord créer la mise en page, il est recommandé de configurer le blocage. Mais si vous avez un très bon storyboard ou si vous avez déjà préparé un excellent concept, vous n'êtes pas obligé de le faire tout le temps Encore une fois, sélectionnez le même. Utilisez le snapping. Vous voyez, je vais le faire pivoter. Il sera difficile de le configurer manuellement, utilisez le snapping. Ensuite, nous pouvons modifier un peu la rotation, mais c'est beaucoup plus facile et beaucoup plus précis de procéder de cette façon. OK, je trouve que ça a l'air sympa. Vérifiez-le dans l'outliner, passez à la lumière directionnelle et ajoutez simplement la lumière directionnelle à notre prise Suivez et déposez dans le séquenceur. Comme vous vous en souvenez, nous pouvons modifier l'éclairage uniquement pour cette prise de vue en particulier. Sélectionnez simplement la transformation, ajoutez-la. L'intensité 5 devrait convenir. Essayons peut-être six. D'accord. Il suffit d'encadrer la transformation, Contrapus L et de déplacer votre souris pour changer la position de notre soleil dans la scène J'aime que la lumière soit au premier plan de notre personnage. Mais j'aimerais quand même garder une sorte d'ombre. Ne le dites pas clairement, mais rendez-le plus intéressant, car nous avons le système éolien dans notre niveau. Toutes les feuilles et les arbres bougent et les ombres vont jouer sur le sol sur l'asphalte. Cela a l'air plutôt cool une fois que vous commencez à le rendre. C'est beaucoup plus naturel, comme vous pouvez le constater. Allons-y pour le moment. Nous allons le modifier de toute façon plus tard. C'est bon. C'est donc notre chance. Ici, je travaille un peu de manière peu orthodoxe. abord, je configure la caméra en fonction du blocage, puis j'essaie de faire correspondre le personnage et le maillage de la voiture à la caméra que j'ai déjà créée. Ce n'est pas une mauvaise approche. Tu peux essayer de cette façon. Cela dépend entièrement de vous. Je voulais utiliser cet appareil photo en particulier parce que j'aimerais montrer cet arrière-plan avec une très belle profondeur de champ, avec le brouillard. Je trouve que ça a l'air génial. Essayons. Nous allons voir comment cela va fonctionner. Accédez à la méthode de mise au point, sélectionnez le suivi, choisissez le personnage. Vous pouvez également le sélectionner ici dans l'acteur, ou vous pouvez simplement le choisir et le sélectionner dans le niveau. Abandonnez le plan de mise au point du livre, et nous allons travailler un peu sur le décalage relatif de la mise au point. D'accord ? Mais avant de jeter un œil à nos personnages, à leur fonctionnement. C'est notre personnage. Ce sont tous les matériaux nécessaires à un entretien. Double-cliquez sur l'icône de. Voici notre parangon twin Blast. C'est une grande qualité de personnage. Ce sont des actifs gratuits. Vous pouvez l'utiliser dans votre projet. D'accord. Cliquez sur cette fenêtre pour voir la bibliothèque complète de l'animation que nous avons pour ce personnage. C'est donc la petite icône des hommes qui courent. D'accord. Essayons une autre extrémité. Double-cliquez sur A pour charger l'animation. Ici, vous verrez les cadres. Celui-ci a environ 470 images. Vous pouvez le mettre en pause si vous le souhaitez, mais laissez-le jouer pour le voir. C'est le meilleur , le mode, et nous allons probablement utiliser celui-ci qui est vraiment sympa pour la photo. Vous pouvez donc en copier le nom. Fermez-le car nous avons tellement d'animations pour les personnages de Parangon. La bonne idée est de simplement copier le nom. Faites glisser et dessinez notre personnage vers le séquenceur. Vous voyez l'animation, sélectionnez l'icône plus et collez simplement le nom. Vous voyez qu'un mode show de ce mode est exactement animé uniquement. Déplaçons-nous exactement à l'endroit que vous voulez. Et comme vous pouvez le constater, c'est vraiment une belle animation. heure actuelle, nous devons changer la position de notre personnage car il n'est pas au bon endroit. Je voudrais le déplacer un peu vers la droite, quelque chose comme ça. Juste un cadre clé. N'oubliez pas de saisir un cadre-clé. Oui, c'est beaucoup, beaucoup mieux. Nous y sommes presque. Ne vous inquiétez pas trop pour la mise au point pour le moment, car nous allons de toute façon modifier le décalage relatif de la mise au point. heure actuelle, le suivi automatique suit le point zéro de la racine de votre personnage, mais comme il est animé et qu'il se déplace sur le plan, nous devons modifier la position relative du focus. Sinon, ce ne sera pas exact. D'accord. Je me suis déjà préparé avant le personnage. Je l'ai juste masqué sur la photo pour gagner du temps. Je vais le sélectionner à nouveau pour cet appareil photo. C'est le même personnage, exactement la même animation. Au lieu de passer quelques minutes à le configurer, je voulais vous montrer à quoi cela est censé ressembler sur la photo finale. D'accord ? Alors, on y va. Nous avons le décalage relatif. Comme vous le voyez, oui. D'accord. Et nous devons le contrôler dans différents cadres. Je veux me concentrer sur le visage, pas sur l'arme ou le corps. Je me concentrerai principalement sur la phase du personnage. Ici, il bouge, donc je vais juste faire une image clé avant. OK, nous devons déménager un peu ici. Vous voyez comment le champ et l'objectif les plus profonds changent. Alors oui, c'est sympa. C'est un keyframe prêt. On bouge un peu. Tant que vous évitez les images-clés, transition entre elles sera très agréable et fluide entre elles n'est pas nécessaire que ce soit parfait, tant que vous vous concentrez sur le visage, tout ira bien. Alors, on y va. Et voyons-le en temps réel. Vous pouvez placer V juste à la hauteur toutes les fonctions et commandes de la séquence. Je vais changer légèrement la lumière. Vous pouvez également jouer vous-même, juste pour conserver le bel effet. C'est la partie la plus importante de la prise Je vais donc me concentrer sur ce moment précis avec mon éclairage. Et plus tard, je vais probablement utiliser une autre lumière statique supplémentaire, comme lumière rectangulaire, juste pour créer l'atmosphère lumineuse parfaite pour notre personnage sur la photo. Nous travaillons donc ici avec le directionnel. C'était quelque chose de bien. Mais je veux quand même avoir le soleil devant notre personnage. Oh, ça a l'air vraiment cool. Un peu plus d'ombres sur le côté gauche du visage. J'aime que la lumière éclaire le personnage sous un petit angle, quelque chose comme ça. D'accord. Allons-y. Ça a l'air sympa. D'accord. Il suffit de le saisir Retardez l'autre image-clé, première parce que nous avons changé, maintenant vous pouvez voir la comparaison Et si vous le conservez, la lumière changera au cours de la séquence. n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons conserver la même lumière pendant toute la séquence. Donc, comme vous pouvez le voir, j'ai juste reporté celui-ci. D'accord. J'ai réglé l'ouverture. Passons à 2,8. Je ne veux pas une telle profondeur de champ. J'en veux, mais pas tant que ça. Ça commence à être très joli. L'accent est donc mis sur un lieu. La lumière est parfaitement positionnée. Nous avons un très bon angle de prise de vue pour ce cliché. Ça a l'air vraiment bien. OK, sauvegardez votre niveau, sauvegardez vos scines, à la prochaine leçon 14. 4e scène, acteurs susceptibles d'être engendrés: Bon retour. Je teste des leçons, je veux vous montrer bonnes pratiques pour travailler avec les actifs dans un séquenceur Ici, vous pouvez sélectionner tous les plans comme dans le séquenceur principal, les jouer tous. L'icône de la caméra sera bleue et toutes les scènes seront affichées. Mais le problème est que, comme vous pouvez le constater, nous devrons faire du Camper Van Track. La raison en est que celui-ci est juste le maillage statique et l' autre est notre animation. Comment pouvons-nous travailler avec cela pour y remédier ? Il suffit de sélectionner le mode de sélection. Choisissez le camping-car. Il s'agit de notre maillage statique, non de l'animation du plan et non de l'animation du plan. Cliquez avec le bouton droit de la souris et accédez à l'écran Convertir en. Quoi qu'il arrive, cela sera paramétrable en fonction de ces scènes exactes, de cette séquence Il suffit de sélectionner « Déplacer » au début de la prise de vue, encadrer avec la touche, elle sera visible comme vous le voyez, ce sera une ligne verte, puis de déplacer une image vers l'arrière Sélectionnez, vous verrez la ligne rouge derrière, passez à la fin et une image supplémentaire car cela vous en déplacera 149, il nous en faut 150. Encore un cadre et sélectionnez à nouveau. Comme vous le voyez, il y a une ligne rouge derrière l'espace et une ligne verte à l'intérieur de notre séquence. Enregistrez simplement notre progression et jetons-y un coup d'œil. OK, tout est parfait. Ainsi, notre maillage statique, notre maillage statique pour camping-cars, ne sera sonore que dans cette scène. Vous pouvez le faire avec n'importe quoi, même avec la foudre et le maillage. Je l'utilise très souvent. Cela aide beaucoup et c'est en fait une bonne habitude, surtout si vous créez des cinématiques principalement pour les rendus OK, encore une chose pour vous montrer ce que j'ai déjà mentionné, nous allons utiliser la lumière supplémentaire. Nous avons ici la lampe rectangulaire. Je vais juste le faire pivoter, ce ne sera qu'un exemple. Donc, ne le considérez pas comme quelque chose de super poli. C'est juste un exemple de fonctionnement avec la lumière statique. Supposons donc que je veuille ajouter une lumière rectangulaire, qui sera liée à notre personnage. Donc, en gros, ce que je peux faire, c'est aussi associer cette lumière à notre personnage. Ainsi, une fois qu'il se déplacera dans le plan, alors qu'il sera animé, qu'il s'agisse de marcher ou de courir, la lumière peut se déplacer avec notre personnage. Nous changeons le rayon ici. Nous pouvons travailler un peu avec les paramètres, essayer de le rendre au moins intéressant. Changez la position de la caméra et la position de la lumière Quelque chose comme ça est trop intense , ça nous permet de jouer avec la température. Oui, disons que nous allons faire en lumière soit un peu plus chaude. Et je veux désactiver l'ombre projetée parce que j'ai une ombre projetée par la lumière directionnelle. Je ne veux donc pas une autre ombre supplémentaire provenant de la lumière rectangulaire. Cela n'aura pas l'air naturel. Comme vous le voyez, allumer, éteindre fait une énorme différence. OK. J'espère qu' il vous plaira. Il suffit de le tester. Vous pouvez essayer différents types de lumière. Vous pouvez essayer le projecteur, par exemple. Mais la lampe rectangulaire est probablement le meilleur choix pour ce cliché. Bon, maintenant nous voulons l'ajouter au séquenceur. Et encore une fois, convertissez-le en mode spawn able car nous ne voulons pas que cette lumière apparaisse tout le temps dans le niveau Nous voulons juste entrer dans cette scène précise. Encore une fois, sélectionnez une image-clé, déplacez une image vers l'arrière, vérifiez et répétez le processus comme nous l'avons fait avec le camping-car Comme vous le voyez, la lumière est visible sur la photo, mais elle ne le sera pas dans les autres scènes. Nous allons donc sélectionner la caméra principale en haut. Jouons. Oui, ça marche parfaitement. Voici donc comment vous pouvez utiliser les acteurs d'objets nobles du spa dans vos séquences. Revenez au mode de sélection et enregistrez simplement votre progression. Rendez-vous à la prochaine lésion. 15. Caméra POV et mises en page: OK. Dans cette leçon, nous allons créer notre prochain cliché. Commencez par modifier la durée de la scène à 105 images. Je vais ouvrir le plan précédent. Je vous montre pourquoi, sélectionnez la caméra et dans la transformation, sélectionnez cette image-clé et copiez-la, compteur plus C. Et vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris pour la copier C'est à vous de décider. Retournez au plan suivant, le plan 05, que nous venons de créer. Préparez l'espace de travail à 105 cadres. Tu sais déjà comment faire. Je n'ai pas eu à m'expliquer. Sélectionnez à nouveau la caméra DSL Et image-clé, transforme, sélectionne cette image-clé et Contrapus V. Mais sélectionnez d'abord l'appareil photo et Contrapus V, et maintenant vous avez copié l'appareil photo de la prise de vue précédente, comme vous le voyez, et nous pouvons le faire pivoter, et c'est parti L'idée de la prise de vue est de garder la vue de la caméra POV hors de vue du personnage principal, le ParaGoro Oui, il va rencontrer des ennemis, nous avons donc besoin du point de vue. C'est ainsi que vous pouvez le faire très rapidement et facilement. Autre conseil très utile, vous voyez cette petite icône de la clé. Si vous sélectionnez cette icône, tout ce que vous allez modifier dans le séquenceur sera automatiquement enregistré sous forme d'image-clé Faites très attention à cela car il est facile de créer des dégâts. OK, allez dans les mises en page sur la gauche et sélectionnez la mise en page Je vous montre comment travailler avec différents types de mise en page. J'ai donc sélectionné deux mises en page d'écran à gauche et à droite. Comme vous pouvez le voir, vous pouvez sélectionner une caméra différente ici, choisir la fenêtre cinématique, sélectionner notre Ensuite, sélectionnez Également fenêtre cinématique. Sur le côté gauche, nous avons vue de notre caméra et sur le côté droit, nous voyons essentiellement notre paysage sans perspective. Je veux donc revenir en arrière, trouver notre appareil photo. Si vous ne le voyez pas, appuyez sur le bouton G. Les commandes sont peut-être masquées. OK. Maintenant, nous pouvons le voir. De ce point de vue, vous pouvez déplacer la caméra librement et l' encadrer dans notre séquence. Mais avant de penser que je vais changer notre distance focale. Oui, essayons juste 70, et nous arrivons à un zoom proche de 100, comme dans la moitié de la seconde. Je veux faire une photo macro avec une très belle profondeur de champ. Nous y voilà. Et vous voyez, nous avons le contrôle de transformation de notre caméra. Je peux donc déplacer la caméra. Je peux faire une rotation. Et comme la clé est sélectionnée, elle sera automatiquement image-clé. Vous voyez, il y a une image-clé pour l'emplacement. OK. Maintenant, faisons-le simplement pivoter. Ce n'est qu'un exemple. Je veux vous montrer comment vous pouvez utiliser ce type de mise en page dans votre futur projet. Comme vous pouvez le constater, toutes les images-clés sont déjà enregistrées. OK, nous avons sélectionné cette clé. Lorsque nous déplaçons le cadre et que nous déplaçons à nouveau la caméra, une autre image-clé marquée et déplaçons-la encore un peu Oui, il suffit de déplacer la caméra vers l'avant. OK, vous voyez l'aperçu. OK. Déverrouillez la clé, déplacez l'emplacement et revenez à la disposition standard. Et jouons notre chance. Voyons comment cela fonctionne. OK. OK, allons-y. Nous avons donc créé le plan complet. C'est également l'un des moyens de créer vos scènes. Enregistrez votre progression et rendez-vous à la prochaine leçon. Non 16. Affiner votre tir, ajouter des tremblements à la caméra: Bienvenue à la quatrième leçon du chapitre quatre. Nous allons maintenant nous amuser davantage avec l'animation. Jouons juste notre shot numéro cinq. Nous venons de le créer il y a un instant. J'espère que vous avez fait un très bon appareil photo macro. Nous sommes censés utiliser quelque chose de 70 à 120 millimètres, puis passer au parangon Fatiguez-vous pour sélectionner les dossiers Shadow Ops, allez dans les maillages, et vous y verrez Twin Blast Shadow Ops, un maillage statique Encore une fois, passez au parangon. Ou vous pouvez effectuer une recherche. Vous pouvez effectuer une recherche dans le dossier Paragon, taper shadow scroll down et vous verrez le caractère de maillage statique OK, Dragon Drop entre dans la scène Our. J'apparaîtrai dans les grandes lignes, c'est le même personnage, mais juste une version différente de notre personnage principal Et nous pouvons l'utiliser comme ennemi. Je trouve que ça a l'air génial. OK. Continuez simplement à vous connecter, vous vous souvenez de la leçon précédente Et traduisez simplement la position de notre personnage. OK ? Voici notre personnage, Twin Blass Shadow Ups. Déplaçons-le simplement vers le séquenceur, glisser-déposer. Et ici, nous pouvons sélectionner l'animation. Cherchons Imode et sélectionnons celui-ci, IModth que nous allons utiliser Oui, celui-là. iModéo. Oui, c'est exact. OK. C'est une très belle animation. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez modifier la position de l' animation lorsqu'elle démarre, lorsqu'elle se termine, vous pouvez simplement la faire défiler dans la fenêtre du séquenceur Je vais déplacer le personnage un peu en arrière et simplement transformer sa position. Toujours un dépôt d'images-clés. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est tout. En gros, nous avons l' animation prête pour le tir, pour le premier ennemi. Ça a l'air super. Nous devons donc en faire plus, et nous pouvons simplement copier ce personnage et l'ajouter également au séquenceur. Ça a l'air super. Vous voyez le plan, cliquez avec le bouton droit de la souris, passez à l'édition et sélectionnez Dupliquer Nous avons le second personnage. Comme vous le voyez, il n'est pas encore dans un séquenceur, comme vous pouvez le voir dans Outliner Déplaçons-le donc dans un niveau et ajoutons-le maintenant au séquenceur Et encore une fois, sélectionnez une autre animation, recherchez Imode. Ce sont vraiment de belles animations inactives, Imode DAB, aussi, c'est très Déplacez-le simplement dans un instant. C'est à vous de décider comment vous voulez y jouer. J'aime bien commencer par la bonne pose et avancer pour que nous puissions terminer quand il pointe des armes sur notre personnage. Quelque chose comme ça. Oui, ça devrait marcher. Jouons. Oui, c'est très sympa. OK. Nous avons donc deux personnages dans notre plan, toujours la position de transformation de l'image-clé pour le personnage Et nous allons les convertir tous les deux en spawnb comme nous l'avons fait auparavant OK. Parce que nous voulons que ces personnages ne soient visibles que sur cette seule prise de vue. Nous ne voulons pas qu'ils soient à notre niveau tout le temps. Tu vois, j'ai créé le dossier. Je viens de supprimer le personnage que j'ai créé en ce moment parce que j' ai un dossier, je l'ai désactivé. Vous voyez, je peux désactiver le dossier, et comme vous pouvez le voir, il y a trois personnages que j'ai déjà préparés avec une animation Et chacun d'eux est déjà vous pouvez le voir dans un séquenceur Je dois juste les déplacer dans la bonne position, juste un peu vers la gauche. Si je sélectionne Transformer sur chacun d'entre eux et que j'appuie sur Entrée, le clavier sera automatiquement créé. Déplaçons cet ennemi ici et définissons sa position de transformation Nous sommes presque prêts à partir. Oui, c'est très sympa. Nous avons donc trois animations différentes, trois ennemis différents. Oui, ce type glisse. Voyons ce qui se passe ici. OK. Par accident, nous avons deux images-clés l'une après l'autre, alors retardons simplement la seconde. OK, vous voyez, j'ai créé le dossier, donc je les ai tous dans le bon ordre. Vous pouvez essentiellement sélectionner le nouveau dossier et le déplacer vers celui-ci. N'importe quel actif, vous pouvez créer le nouveau dossier. OK, j'ai déjà créé la lumière directionnelle et je l'ai désactivée Il suffit de cliquer sur cette icône pour désactiver le son. Comme vous pouvez le constater, l'ambiance est très agréable. J'utilise la diffusion, que je vous ai déjà montrée dans le chapitre trois, et nous avons ici un très, très beau look cinématographique Sauvegardez notre progression. Et en fait, il nous manque encore une chose pour ce cliché. C'est ce qu'on appelle la forme de la caméra. J'ai déjà créé quelques plans de forme d' appareil photo. Je vous montre comment cela fonctionne, afin que vous puissiez le vendre ici et l'ajouter à la scène. Et quand on y joue, ça ressemble à ça. C'est beaucoup plus intéressant en ce moment. Vous pouvez créer autant de plans de forme de caméra que vous le souhaitez OK ? Donc, laissons ça de côté pour le moment, et je vais vous montrer comment procéder C'est très simple. Nous allons sélectionner le dossier. Je vais sélectionner le dossier. Mon dossier cinématographique. Cliquez avec le bouton droit de la souris, accédez à la classe Blueprint, sélectionnez et tapez shake OK. Faites défiler l'écran vers le bas et sélectionnez uniquement la base de vibration de la caméra, ou vous pouvez sélectionner la base de vibration de la caméra par défaut. Mais passons à la base Camera Shake. Nomme-le. J'ai l'habitude de le nommer par le numéro du cliché. C'est plus facile pour moi de m'en souvenir. Celui-ci, appelons-le simplement Camera Shake Preview. Double-cliquez. Cela ouvrira le plan. Il sera vide, mais sur le côté droit, vous aurez la fenêtre de détails, vous pourrez contrôler le tremblement de votre appareil photo. Motif de tremblement rouge, je suggère d'utiliser le bruit du pad, schéma de tremblement de l' appareil photo est le plus courant. Et ici, vous avez l' emplacement, la rotation, le champ de vision et le timing, juste pour l'enregistrer, d'abord compiler puis enregistrer OK. Je vous montre à nouveau comment l'ajouter. Cliquez sur le bouton Plus, camera shake et sélectionnez notre aperçu de camera shake. Tu vois, c'est juste là. OK. Et comme vous pouvez le constater à l' heure actuelle, sa durée est limitée, mais nous allons le modifier dans un instant. Ouvrez votre appareil photo. Et tu vois le timing. Lorsque votre chronométrage est supérieur à zéro, exactement ce qui est sélectionné sera joué en quelques secondes. Mais si vous le réglez sur zéro, il jouera essentiellement à l'infini. Réduisez cette valeur pour que nous puissions toujours voir la séquence. Comme vous pouvez le voir, c'est juste un temps infini. Donc, si vous réglez jusqu'à zéro, il jouera à l'infini. OK, et commencez par l'emplacement. Tu as tous les axes. Tu peux les contrôler. Le premier est l'amplitude de localisation. Deuxièmement, la fréquence de localisation. Il en va de même pour la rotation. Vous pouvez donc augmenter l'amplitude de la rotation. Nous allons juste le tester. Faisons en sorte que ce soit cinq. Je veux que vous testiez différents réglages avant de trouver la forme d' appareil photo idéale pour vous. Comme vous pouvez le constater, la rotation est vraiment très importante en ce moment. Essayons-en une et choisissons les cinq fréquences. Vous verrez la différence. OK. Il en va de même pour l'emplacement. Et le FOV, c'est essentiellement l'amplitude et fréquence qui augmentent le déplacement de la caméra vers l'arrière et vers l'avant, d'accord ? Cela dépend donc de votre photo et du concept. Je ne l'utilise pas très souvent avec la caméra rotative, faites très attention à la rangée. Habituellement, vous pouvez vous concentrer sur l'emplacement, le tangage et les options de lacet, elles sont les plus courantes Essayez simplement une approche différente. Tout dépend de ce dont tu as besoin. Si vous avez besoin d'une caméra POV vraiment belle et réaliste, vous pouvez très facilement la faire fonctionner avec le système Blueprint qui tremble OK. Dans les propriétés, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous avez la classe Shake, et vous pouvez également modifier le tremblement de la caméra pour n'importe quelle autre classe que vous avez créée. Remplaçons-le donc pour celui-ci, que j'ai préparé auparavant, et jouons notre coup. OK, je trouve que ça a l'air vraiment sympa. Le prototype de notre cliché est presque prêt. Bien sûr, nous devrons peaufiner la scène plus tard. Comment rechercher la caméra, de la même manière, cliquez sur la lunette et vous y irez, double-cliquez et vous pourrez la modifier. Vous pouvez tout contrôler ici dans le plan, comme je vous l'ai déjà montré Il suffit de modifier la rotation. Voyons à nouveau comment cela fonctionne. Je crains que ce ne soit trop. Restons-en à un, augmentons peut-être le multiplicateur de fréquence, mais juste pour le tester, je vais le garder 0,8. C'est bien mieux, plus naturel. Oui. J'aime beaucoup cette version. Compilez, sauvegardez, sauvegardez votre progression. Retournez à la séquence principale, et ouvrons notre premier plan. Vous vous souvenez, au début du cours, j'ai mentionné que je voulais ajouter un tremblement de caméra à la première prise de vue au moment où la voiture passe. Je vous montre donc comment cela fonctionne. J'ai déjà fabriqué un appareil photo. OK. Je ne vais pas le créer à partir de zéro. Je te montre juste à quoi ça ressemble. Accédez aux propriétés, recherchez la caméra, Double Creek. Je l'appelle car shake et en bas , je sélectionne l'heure. Vous voyez donc que la durée est de 0,75 seconde, mais le temps de fusion commence à 015 et le temps de fusion est de C'est pourquoi nous avons ici un très beau cliché très fluide. Rejouons-le. Encore un conseil. Ici, tu peux changer. Si vous cliquez sur les paramètres, vous pouvez également modifier le son de lecture si vous souhaitez prévisualiser votre prise de vue. Donc, pour ces prises de vue en particulier, sélectionnons 50 % de la vitesse, et vous allez voir la forme de l'appareil photo. OK, je trouve que ça a l'air vraiment cool. OK, voilà. C'est ainsi que nous créons le tremblement de la caméra. Revenons-en à la vitesse zéro, un, progression plus sûre, et à la prochaine leçon. 17. Mélanger les animations: Bon retour. Nous avons créé cinq premiers plans pour notre séquence. Concentrons-nous maintenant sur le cliché numéro six. La dernière, change la durée. Je veux opter pour 125 images, il suffit de zoomer et de déplacer notre point final de la séquence principale. Nous avons donc tous nos vaccins. Je vais copier le camping-car, et je vais copier le personnage et le coller dans le dernier plan parce que nous allons les réutiliser. Sélectionnez donc les découpes de l'appareil photo et Control plus V. Maintenant, sélectionnez l'appareil photo, passez au reflex numérique, comme Et vous voyez, nous avons le camping-car, treillis statique et le double acteur. Ils peuvent déjà être étalés en séquence. OK, déplaçons simplement la caméra. Allons-y. Et pour cette photo, je vais créer la caméra de vision latérale vous montrer comment elle fonctionne lorsque nous déplaçons le personnage. Ce sera un très beau mouvement fluide de la caméra. Nous avons une surface qui s'accroche. Déplaçons nos personnages quelque part ici. Keyframe, transformation de la position, préparation de notre espace de travail, modification de la durée à 125 OK. Allons-y. Comme vous le voyez, c'est de la livre sterling, mais nous devons la déplacer. en va de même pour Twin Blast Actor Hero, et nous avons une animation différente. Retardez donc cette animation, nous n'allons pas l'utiliser. Nous allons utiliser différentes animations, et dans cette leçon, je veux vous montrer comment vous pouvez mélanger votre animation. Il existe deux approches différentes pour le faire. L'une d'elles peut être qualifiée de méthode automatique, et la seconde est à moitié manuelle. Sélectionnez l'animation de marche, vous verrez Marcher vers l'avant. Il suffit de sélectionner celui-ci, et comme vous pouvez le voir, l'animation va démarrer. Juste pour que cela fonctionne, nous devons sélectionner manuellement la position de transformation du personnage du point A au point B, car il s'agit d'une animation pour un jeu. Parfois, vous pouvez avoir une animation, qui est en même temps la translation de la position, mais la plupart du temps, cela ressemblera à ceci. OK. Ajoutez une autre animation, et je vais chercher celle qui est inactive, l'identifiant classique. Et maintenant, vous pouvez voir, nous avons deux animations et il y a le poids de l'animation. Mais nous pouvons les mélanger en déplaçant simplement l'un dans la direction de l'autre. Comme vous pouvez le voir, c'est mélangé. Ils passeront donc en douceur du travail à l' animation inactive. Jetons un coup d'œil. OK. Comme vous pouvez le constater, cela fonctionne très bien. Il suffit de définir la bonne position de transformation pour notre personnage. OK, nous allons commencer ici et au milieu, quelque part là-bas, notre personnage est censé s'arrêter. Alors, déplaçons-le. Ça devrait aller. Voyons voir. Et évidemment, Keyframe. C'est pas mal, en fait. En fait, j'ai l'air plutôt bien. Ce n'est pas parfait, mais vous voyez comment cela fonctionne réellement. Vous devez donc le polir un peu. C'est la seule approche. C'est le premier. Et vous pouvez facilement l'utiliser. Tant que cela fonctionne bien, vous pouvez l'utiliser. OK, ça a l'air sympa. Il y a peu de mouvement à la fin, mais c'est en fait facile à réparer. OK. À la fin de la séquence, j'ajouterai également une autre animation. Mais pour l'instant, jetons un coup d'œil à nouveau. Comme vous pouvez le constater, je peux modifier le poids de l'animation. Donc, si je le mets à zéro, il ne fonctionnera pas, il désactivera juste complètement l'animation, celle qui est inactive, d' accord ? C'est évidemment ce que nous ne voulons pas. Ajoutons simplement une autre animation. Nous avons besoin de l'animation du plan, sélectionnez pour le plan. Choisissez celui-ci. Additif Shot fire T. Ce sera une animation additive en plus de notre animation inactive. Nous pouvons le rendre un peu plus long ou, en fait, nous n'en avons pas besoin. Nous pouvons simplement le déplacer. Il suffit de changer de photo. Vous pouvez toujours appuyer sur Ctrl Z pour annuler votre action. Et ce sera parfait. Plus tard, nous ajouterons le Vfix. Je vais vous montrer comment procéder En fait, ce n'est pas très difficile. Oui, ça a l'air sympa. C'est ainsi que vous mélangez l'animation pour créer la prise de vue. C'est la première approche. Nous n'allons pas trop nous concentrer sur l'appareil photo. Vous pourrez configurer votre propre appareil photo ultérieurement. Vous savez comment le faire maintenant après la leçon précédente. Ici, concentrons-nous uniquement sur l'animation. Vous pouvez également créer un scénario d'éclairage différent pour cette prise de vue. OK, nous avons donc ces deux animations fonctionnent vers l'avant et une qui est inactive. Et essayons simplement la deuxième approche pour les deux. Mettons-les simplement en sourdine et réutilisons la même animation. Encore une fois, sélectionnez pour avancer. J'ai juste coupé le son, donc à tout moment nous pouvons les utiliser à nouveau ou nous pouvons les retarder. C'est à vous de décider. Mais c'est en fait la bonne habitude. OK, sélectionnez le mode OK. Comme vous pouvez le constater, nous avons deux animations, l'une au-dessus de l'autre. Alors, comment allons-nous les faire jouer et simplement créer la transition ? Comme vous pouvez le constater, nous avons le poids. poids un signifie que l' animation est jouée à 100 %, donc le poids zéro, évidemment, cela signifie animation. Il ne joue plus. Alors, que devons-nous faire ? Nous devons simplement le saisir et le modifier. Alors, passez à zéro. Et pour l' animation d'emotes à l'endroit où l' animation de l'œuvre en comporte une, il suffit de sélectionner zéro Comme vous pouvez le constater, ils sont très fluides. Oui, ça marche parfaitement. Probablement encore meilleur que le mélange précédent. Jetons donc un coup d'œil. Oui, ça marche vraiment bien. J'aime vraiment ça. C'est vraiment bon. D'accord, voici comment, en gros, vous pouvez travailler avec l'animation du personnage dans votre séquenceur Tu peux le supprimer. Nous avons l'autre. Nous pouvons y jouer dès maintenant, sans sourdine et votre coup est prêt Le bouton de sourdine est très utile car parfois, si vous ne souhaitez pas utiliser un actif d'acteur spécifique, vous n'avez pas à le retarder. Vous pouvez simplement les désactiver dans un séquenceur car vous ne savez pas si vous ne les utiliserez pas à l'avenir. Supposons que vous créiez deux ou trois versions différentes de ce plan, vous pouvez simplement désactiver le son de certains acteurs et le tester Si cela ne vous plaît pas, vous pouvez toujours revenir aux réglages précédents. Si vous le retardez, il disparaîtra en gros. C'est très bien, puis nous avons une chance. C'est ça. Il ne vous reste plus qu'à créer une caméra pour cette prise de vue et évidemment créer le scénario d'éclairage. Mais tu sais comment faire maintenant , après la leçon que nous avons terminée tout à l'heure. J'espère que tu feras une scène incroyable pour ce cliché. N'oubliez pas de sauvegarder votre progression et de vous voir dans la prochaine leçon. 18. VFX de particules, 5e scène: Bienvenue dans la prochaine leçon, nous allons nous concentrer sur les effets visuels C'est l'une des parties les plus amusantes de chaque projet. Je vais vous montrer comment utiliser les particules. Je préfère utiliser le système Niagara. Cependant, pour ce projet en particulier, je voudrais également vous montrer comment utiliser l'ancien système, qui ressemble à un système de cascade de particules. Dans la prochaine leçon également, je vais utiliser le Niagara, afin que nous ayons le spectre complet des effets visuels Ouvrez le navigateur de contenu, accédez à Paragon Twin Blast, sélectionnez les dossiers AVX et accédez à Recherchez l' effixe principal. Jetons un coup d'œil. Nous devons trouver celui qui ressemblera à une muselière Vfix, une sorte de flash Alors jetons peut-être un coup d'œil dans le dossier ultime. Ce n'est qu'un exemple. Vous pouvez utiliser n'importe lequel d'entre eux, mais je vais en utiliser un et vous montrer comment le configurer. D'accord ? Lorsque vous double-cliquez, le Vfx s'ouvre pour que vous puissiez le voir dans l'aperçu Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous ne voulons qu'une seule chance. Cherchons simplement Musle. D'accord. Allons-y. Essayons peut-être. Il y a un large éventail en fait, mais écrivons celui-ci. Ouais Celui-ci a probablement l'air bien. Oui, c'est plutôt sympa. OK, il suffit de glisser-déposer dans le niveau. Donc, pour le moment, il figurera dans votre plan, et nous voulons que cet effet visuel ne soit visible que sur cette photo en particulier Et nous devons l' attacher à notre caractère. Alors, comment pouvez-vous le faire ? En fait, c'est très simple. Vous pouvez donc simplement attacher le Vafix au personnage dans un plan comme celui-ci, et vous devez sélectionner l'os Dans ce cas, il y a donc une place spécifique pour cela. Nous voyons le museau R, ce sera donc un emplacement de bouche pour la bonne arme Reposez complètement la position du Vafix. D'accord. Changez de direction. Comme vous le voyez, la flèche verte indique la direction du Vfix C'est en fait très intéressant avec le système de cascade de particules. Avec Niagara, cela ne fonctionne généralement pas comme ça. Nous devons donc changer de direction à l'intérieur du Niagara, ce qui est un peu plus compliqué. OK, faisons-le sans plomb. Je ne veux pas que le projet soit lourd en ce moment, il l'est assez pour mon GPU. Passons donc à l'inconnu. Nous pourrons revenir à l'essentiel lorsque l' ensemble de la séquence sera prêt à être prévisualisé. Comme vous pouvez le constater, je change de position manuellement. Oui, ça devrait être parfait pour ce cliché. OK, suivons simplement la séquence. Vous verrez que c'est notre affixe de flash de bouche , et OK Et d'abord, attendez une seconde. Nous devons sélectionner avec le bouton droit ou le plus plus. Maintenant, nous devons sélectionner le signe plus, puis rechercher le système FI Toggle Track Cela nous aide à contrôler cet effet visuel dans la scène. Comme vous pouvez le constater, il existe une option d'activation. S'il s'agit d'une image-clé, à partir de ce moment, ce Vafx sera activé dans Comme vous le voyez, c'est très simple et assez intuitif à utiliser. C'est ça. Nous avons configuré le premier via fix, sauvegardez notre photo et jouons-y. Voyons comment cela fonctionne. Je vais juste changer l' embout de caméra juste pour le voir. Dans un spectre complet. Oui, peut-être qu'il suffit de configurer un appareil photo. Au moins, nous l'aurons. Quelque chose comme ça. Comme je l'ai déjà dit, j'aime garder la caméra latérale comme dans le style de jeu, plus la caméra avec un petit tremblement de terre. Nous pouvons ajouter un tremblement de caméra, plan de cratère pour le rendre vraiment agréable au toucher Nous commençons donc à partir d'ici. Nous suivrons le personnage avec une petite rotation à la fin Nous aurons donc cette sensation agréable du tir grâce à un correctif à la fin du plan. Comme vous pouvez le constater, nous avons une petite diapositive, nous devons donc modifier un peu l'animation. Tout d'abord, sélectionnez l'image-clé. Oui, bouge un peu et ajoute une autre image-clé. Oui, ça devrait marcher. Je pense que nous pouvons également changer le début en linéaire. Oui, il suffit d'appuyer sur quatre. Oui, c'est bien mieux. C'est un peu glissant, mais maintenant tout va bien. Comme vous pouvez le constater, je n'ai pas utilisé le blending. J'utilise le poids pour relier les animations entre elles. Cela fonctionne mieux pour l' idée et avance d'une manière ou d'une autre. Maintenant, déplacez la caméra et tournez un peu. Comme vous le remarquez, j'aime bien utiliser l'appareil photo manuel, mais c'est juste ma préférence. D'accord. En fait, ça a l'air vraiment cool. Nous avons donc cette photo. Nous pouvons effectuer une rotation un peu plus importante et peut-être simplement ajouter le zoom arrière. Je veux saisir le moment où le personnage s'arrête, vise et prépare le tir. Pour l'avoir, nous pouvons commencer par la caméra la plus rapide et pendant la scène, nous allons la ralentir. Il gardera un très bon rythme pendant tout le tournage, comme vous pouvez le voir ici. Oui, il faut juste le peaufiner, mais le concept est exactement le même. OK, essayons de le déplacer ici. Oui, ça a l'air plutôt bien. D'accord. Nous avons donc un premier correctif VF attaché à notre personnage principal à l'arme Nous avons donc la chance. Et maintenant, je voudrais ajouter l'explosion. Recherchez donc également la grenade dans les particules du parangon Vous aurez une explosion différente. J'ai décidé de choisir ce double Blast Vertex Grande, Explode Summer, encore une fois, de le placer dans le niveau Okay Il apparaîtra automatiquement, et il ne vous reste plus qu'à le glisser-déposer dans le séquenceur Comme vous pouvez le voir, appuyez à nouveau sur le bouton Plus, sélectionnez le système Epic, activez-le au moment où vous voulez exploser Et dans tous les cas, vous pouvez également sélectionner l'endroit où vous souhaitez terminer l'animation. Sélectionnez désactiver car parfois si vous la gardez trop longtemps, l'animation peut être jouée deux fois, et nous voulons simplement la jouer une fois l' animation du VAV bien sûr Ça a l'air vraiment sympa. Je pense que nous pouvons également ajouter la transformation juste pour en saisir la position Nous n'avons pas à le faire pour le flash Mazo car drapeau de Mazo est déjà attaché à l'arme du personnage Comme vous pouvez le constater, en cinq ou dix minutes, nous avons créé de très bons plans avec les effets visuels, principalement parce que nous avions très bien planté auparavant OK, ajoutez-en un autre, ce sera Grende Dirt Fix. Je l'ai déjà vérifié. Cela fonctionne plutôt bien. Encore une fois, glissez et déposez dans le séquenceur. Epix Toggle System Track, la même procédure que précédemment, vient d'être désactivée ici C'est bon. Mais pour ce VFX en particulier, je voudrais ajouter un peu plus de complexité J'aime ajouter le lanceur de granit, simple fait de tomber et exploser à cet endroit précis, comment nous pouvons procéder Ajoutez d'abord la position de transformation juste pour l'encadrer. Enregistrez votre progression et, dès maintenant, accédez aux maillages. En fait, je pense que nous pouvons le trouver ici ou voyons voir, peut-être que ce sera peut-être vous l'aurez dans un autre dossier. Oui, je pense que nous pouvons utiliser le dossier des armes juste pour la grenade. Tapons-le. Voyons voir. Non, en fait, oui. Allons-y. Nous avons la grenade, je crois. Et voilà, deux et une grenade. C'est exactement ce dont nous avons besoin. C'est un maillage statique. Si vous double-cliquez, vous pouvez l'ouvrir. Il ne s'agit que d'un emplacement pour le matériel. Je pense que c'est parfait. Il se compilera donc parfaitement avec notre shot. Juste ajouté à la scène, changez peut-être l'échelle. Je pense que c'est trop petit, fais-en deux. Maintenant, nous devons le faire pivoter, et nous allons créer manuellement la trajectoire de la grenade. Je ne vais pas trop le polir. Je le donne juste à titre d'exemple, mais plus tard, vous pourrez tester une approche différente et essayer de lui donner une belle apparence. D'accord ? Comme vous pouvez le voir, j'ai pris des photos pour la rotation, et je vais commencer par la fin de la prise de Donc pas depuis le début, mais en fait, je vais me tenir debout dès la fin du cliché, puis je vais reculer Ce sera beaucoup plus facile. Alors, on y va. Voilà notre grenade. Vous pouvez voir le visible. Je peux désactiver la visibilité du camping-car. Ce sera beaucoup plus facile pour moi de travailler. Je ne retarde pas le maillage. Cela désactivera simplement la visibilité. C'est l'endroit idéal. Encore une fois, suivez et déposez ou vous pouvez utiliser le bouton AD plus et At , mais c'est le moyen le plus rapide de le faire. D'accord ? Nous avons une transformation, il suffit de la saisir, de revenir en arrière Et nous allons créer la trajectoire de la grenade. Je vais essayer de faire en sorte qu'il soit le plus malade possible. Je choisis le snapping car il me sera beaucoup plus facile de garder la position constante Je pense que je peux ajouter une petite rotation ici. Je devrais travailler comme ça. J'ai oublié de le déplacer. Je dois le refaire, mais c'est bon. Alors encore une fois, déplaçons-le. Contrôle des trous actuel. Faisons pivoter deux fois l'image-clé de 20 degrés. Voyons comment cela va fonctionner. Nous devons en ajouter une autre pour avoir la parabole, car pour le moment, ce ne sera qu'une ligne droite. Alors allons-y et voyons voir. Une autre, je pense que ça ira. Ne vous inquiétez pas pour la vitesse pour le moment. Je veux définir la bonne trajectoire plus tard, je vais en fixer la vitesse en déplaçant simplement les images-clés de la séquence Vous avez donc sélectionné le type d' image clé automatique. Nous pouvons le changer. Comme vous le voyez, je peux sélectionner zéro pour rendre les choses encore plus fluides, mais je pense que nous devons augmenter ou descendre un peu. Voyons voir. Allons-y avec 50. OK, essayons. OK, ça marche bien. Et montez un peu plus haut. Cela devrait fonctionner. D'accord ? C'est peut-être très sympa. Voyons comment cela fonctionne sur la photo, quelque chose comme ça, mais bien sûr, nous devons le peaufiner pour l'améliorer. instant, je vais juste vous donner le temps et je reviens dans une minute. Je vais essayer d'apporter quelques modifications. OK, quelque chose comme ça devrait fonctionner, sauvegardez la progression. Passons à l'arme militaire et nous allons utiliser le VaFX de ce pack, qui est un sentier en granit C'est aussi le système de particules en cascade, mais celui-ci est d'un type différent, c'est un sentier. C'est la principale raison pour laquelle je voulais que vous téléchargiez tous ces packs car vous avez un très bon VAFx gratuit Vous pouvez retarder les autres mesures et les autres actifs qui ne seront généralement pas utilisés, mais ce VAFx est quelque chose Nous avons besoin. Comme vous pouvez le voir, il est superbe et nous avons simplement ajouté la même chose au personnage, nous avons simplement ajouté à la grenade. D'accord. Et automatiquement, il collera à ce maillage. Voici donc notre grande piste d'effets visuels, et il suffit de glisser-déposer sur la photo d'une heure Et je préfère de toute façon garder la position de transformation et je les sélectionnerai toutes. Tous nos Vafix et déplacez-vous vers un dossier et un nouveau dossier Je vais créer un dossier. Appelons simplement le dossier vFix. C'est une bonne habitude de conserver le nom convention et d'organiser tous vos fichiers. C'est donc le shot 06, appelez-le Vfix shot 06 Maintenant, nous les aurons tous dans un seul dossier. Si vous décidez de désactiver le son, vous pouvez toutes les désactiver à nouveau. Je viens d'activer la visibilité de la piste, comme vous pouvez le constater, nous avons un très beau Vfix du sentier en granit Jouons juste le coup. Je pense que cela fonctionne vraiment bien. Ce n'est pas parfait. Vous pouvez le polir, bien sûr, mais jusqu'à présent, il est vraiment beau. Encore une fois, voici comment vous travaillez avec le système de particules en cascade. Dans la prochaine leçon, je vais également vous montrer comment travailler avec le Niagara, ce qui est un peu plus complexe. Cependant, dans le séquenceur, je préfère travailler avec le Niagara Il y a plus de contrôle à ce sujet. En gros, vous pouvez contrôler le comportement complet du correctif VA. De plus, vous pouvez modifier le Vfx ici. Comme vous le voyez, je viens de le configurer et je peux le modifier dans le modèle. Je peux simplement changer pour un autre type de Vfx. Mais dans ce cas, je vais m'en tenir à notre affixe V, qui se trouve ici Une fois de plus, vous pouvez le trouver dans une arme militaire en argent, affixe de dossier, et voici le sentier du granit OK, encore une chose pour ajouter plus de réalisme à la prise de vue, car nous avons l'explosion près du camping-car. J'aime donc traduire un peu le mouvement de la voiture elle-même. Voyons donc où la grenade est tombée. Et avant d'oublier de le mentionner, je dois cacher la grenade parce que nous ne voulons pas la voir dans la partie suivante du cliché Vous pouvez donc utiliser l'option de visibilité Comme vous pouvez le constater, pour le moment, elle ne sera plus visible. Et maintenant, concentrez-vous sur le camping-car. Nous pouvons le faire avec la transformation. Il suffit donc de sélectionner l'image-clé. Et je pense que nous avons juste besoin d'une petite rotation. Nous n'avons pas besoin de beaucoup de mouvement, juste d'une petite rotation intelligente. D'accord ? Il suffit de faire pivoter la caméra. Voilà. Je ne vais pas le polir. Je veux juste vous montrer les possibilités. Essayons-le comme ça. Juste une image-clé, revenez à celle d'avant Vous pouvez également copier l' image-clé que nous avions auparavant. Mais essayons celui-ci. Tu vois ? Si vous sélectionnez le bouton gauche de la souris enfoncé, maintenez-le enfoncé et cliquez sur le bouton gauche de la souris et que vous le déplacez, il copiera automatiquement n'importe quelle image-clé C'est également un conseil très utile. Oui, je trouve que ça a l'air vraiment bien. Même ce n'est pas du vernis, mais ça a vraiment l'air sympa. Voici notre piste de grenades. Et voici l'explosion de notre grenade. Je pense que nous pouvons l'agrandir avec le système en cascade. Vous pouvez le redimensionner. Faisons donc en sorte que ce soit 1,5. Keyframe, tu dois créer une keyframe. Si vous n'utilisez pas d'image-clavier, paramètres précédents seront rétablis Oh, d'accord, ça a l'air beaucoup mieux. Nous sommes donc presque prêts à partir. Enregistrez donc votre progression et rendez-vous à la prochaine leçon. 19. Niagara VFX dans un séquenceur: Dans la dernière leçon, nous travaillons avec le système en cascade. Maintenant, je veux vous montrer comment travailler avec le Niagara via un système de réparation. Ouvrons la séquence principale et le plan numéro deux, sélectionnons l'appareil photo et désélectionnons-le Nous allons donc rester à cet endroit. Je voudrais placer un autre maillage de la voiture ici et je veux que cette voiture brûle Ouvrons donc ce dossier, allons dans les maillages, trouvons la berline Ne soyez pas surpris. J'ai déjà un peu changé les matériaux. Je vais vous montrer pourquoi je l'ai fait. OK, laissez-le ici maintenant et cliquez sur la lunette. Vous verrez l'incendie criminel fait une copie du matériel Donc, lorsque je les sélectionnerai, il ne s'agira que du modèle standard de la voiture. Je veux que cette carte brûle, alors j'ai créé une sorte d' instance matérielle qui imite une voiture détruite D'accord ? Nous ne voulons donc pas y passer trop de temps car ce sera quelque part au loin. Alors, comment pouvons-nous le faire ? Ouvrez l'instance de matériau et vous verrez ici le masque alpha. En gros, sélectionnez n'importe quel type de masque, je tape simplement du bruit, et je sélectionne l'un des bruits qui me conviennent, et j'enregistre le matériau instantanément. Si vous désélectionnez la texture alpha, ce sera le même matériau que précédemment Si vous le sélectionnez, vous le verrez avec le masque. Vous pouvez faire exactement la même chose avec le matériau du verre. Si une voiture doit être brûlée dans la vraie vie, la vitre sera évidemment brisée Il sera donc plus naturel il n'y ait pratiquement pas de verre dans la voiture. J'ai donc fait exactement la même chose. J'ai utilisé le masque. Je viens juste d' ouvrir pour te montrer. J'utilise également une sorte de masque antibruit pour le verre, par exemple, et il imite assez bien la voiture détruite D'accord. Donc, avant de commencer avec le Niagara, vous devez configurer les bons paramètres. D'accord. Nous allons utiliser ce VFXPac, nous rendre dans le Niagara et nous rendre au Fire pour obtenir un plan D'accord ? Vous avez beaucoup de Fire FX ici. Accédez ensuite à l'édition et aux plugins, tapez Niagara. Et vous devez sélectionner le système de l'effet Niagara. Et encore une fois, vous devez sélectionner la mise en cache de Niagara Sim Le moteur arrière vous demandera de redémarrer. Il suffit donc de redémarrer, de télécharger à nouveau votre projet et nous pourrons passer au système Niagara Vev OK, nous y revoilà. Vous voyez notre séquence. Voici notre voiture, Sedan. Choisissons le NFre BP ten. Il suffit de glisser-déposer pour atteindre le niveau et vous verrez le très beau feu avec le système Smoke Niagara. Je ne veux pas trop expliquer le Niagaram parce que cela ne fait pas partie du cours Je veux vous montrer davantage comment le contrôler et comment le configurer dans un séquenceur Encore une fois, depuis l'outliner, suivez et déposez dans le séquenceur, puis vous verrez ici composant Niagara, comme Sélectionnez le composant Niagara, puis sélectionnez Transform car nous voulons placer le Vafix en image-clé dans le niveau Encore une fois, sélectionnez le plus, et vous verrez ici de nombreuses options différentes pour le Niagara Vafix C'est pourquoi j'aime Niagara, car dans le séquenceur, vous pouvez pratiquement tout contrôler Sélectionnez Life Cycle Track du système Niagara. Vous verrez la marque rouge. Cet onglet rouge contrôlera essentiellement les effets visuels. De plus, j'aime le rendre punable comme avant. Souvenez-vous, comme nous l'avons fait avec les maillages, de sauvegarder notre projet Comme vous pouvez le constater, cela semble déjà radical. Mais nous devons ajouter une dernière chose, le cache Niagara. Donc, comme vous pouvez le voir, il sera là. C'est le retour vers l'intérieur et réel, vous devez donc le déplacer d'une image vers l'avant ou vers l'arrière. Ensuite, lorsque vous cliquez sur Enregistrer, il commence à enregistrer votre Vafix Ce que je veux enregistrer parce que je veux jouer exactement de la même manière à chaque fois. Donc, si vous ne l'enregistrez pas avec le cache, il sera généré aléatoirement, et il sera assez lourd pour votre moteur et pour le rendu. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est adopter le style de vie « call one frame ». Avant le début de la séquence. OK, déplaçons-le simplement dans un instant ou nous pouvons même le déplacer davantage dans le Live Silico D'accord. Et comme vous pouvez le voir, il vient juste d'être enregistré. Sélectionnez un autre affixe V. Je pense que celui-ci est peut-être bon et qu'il déclenche le BP 02, et nous allons l'utiliser ici. Exactement le même ProtoderTrouvez l'endroit idéal pour votre Vous pouvez également le faire pivoter. Pour ce Vafix en particulier, vous pouvez les faire pivoter dans le niveau Ce sont des actifs gratuits de très bonne qualité. Comme vous pouvez le constater, ce sont des effets visuels assez compliqués avec la fumée et tout le reste, vous pouvez changer d'échelle Essayons donc aussi. Oui, je trouve ça très beau, surtout vu de loin. Nous voulons donc enregistrer à nouveau ce Vfix dans notre séquenceur. OK, passons à la version gratuite. Comme vous pouvez le constater, une fois que j'ai défini le correctif Va, je peux passer à n'importe lequel d'entre eux. Je change donc simplement la version deux en version trois. Si vous ne les avez pas chargés auparavant, il vous faudra une seconde avant de pouvoir les voir. Ils doivent simplement charger et compiler tous les shaders. Ils sont assez lourds. D'accord, celui-ci sera meilleur. Essayons gratuitement sous forme d'échelle, valeur OK. C'est sympa. Faisons-le simplement glisser vers le séquenceur. Encore une fois, plus Transform Keyframe plus le composant Niagara, et maintenant plus le composant Niagara, système de cycle de vie Niagara Cache Niagara, et il suffit de l'enregistrer. D'accord. Mais vous pouvez voir qu'il fonctionne toujours en temps réel Vous pouvez donc modifier les données du delta du coche en fonction du H. Maintenant, elles seront enregistrées. Nous voulions donc commencer avant Nous avons donc dû déplacer le cycle de vie de quelques images avant le début de la séquence. OK, testons-le. Encore une fois, il suffit de convertir en Spanb Save. Et nous y voilà. Voyons voir. Oui, je trouve que ça a l'air vraiment bien. Ce sera un élément de fond très intéressant pour notre vidéo. Vous pouvez utiliser n'importe quel autre VAFX. Vous pouvez également utiliser l'explosion. OK, déplaçons plus d' image avant de commencer, pour avoir plus de feu. Cela ne commencera pas par la séquence mais avant, donc ça a l'air beaucoup mieux. D'accord. Sélectionnez les deux. Cliquez avec le bouton droit, déplacez Nouveau dossier, créez un nouveau dossier, appelez le dossier. Disons que c'est un affixe, et c'est le tir zéro, deux, juste pour conserver la convention du nom OK, allons-y. Nous pouvons également déplacer le set dans le même dossier, afin que tous les appareils soient ensemble. OK, sélectionnez Se connecter à la caméra. Je vais déplacer la caméra vers le haut. J'aime que ça soit fait au top. Et jouons simplement dans notre séquence. Voyons voir. OK, ça a l'air très cool. Voici donc essentiellement comment vous pouvez travailler avec le Niagara VFX à l'intérieur du séquenceur N'oubliez donc pas que vous devez utiliser le composant Niagara pouvoir tout contrôler. Transformer la position, vous pouvez également contrôler le cycle de vie et l' enregistrer avec le cache. Passons donc à l' ensemble de notre séquence en mode cinématique, car il sera un peu différent que la haute qualité du Vafix et du feuillage soit bien meilleure et Jetons donc un coup d'œil. D'accord. Ça a l'air plutôt cool. Allons-y. Ici, notre voiture est en feu. J'ai également ajouté d'autres mailles à la photo, et c'est encore avant le polissage final Ici, comme vous pouvez le constater, il y a une voiture supplémentaire, et nous avons également des effets Niagara. J'ai ajouté le feu à la fin du plan juste pour le rendre plus intéressant et cinématographique OK, à la prochaine leçon. 20. Post-traitement, réglages avancés de l'appareil photo: OK, nos vaccins sont prêts. Il est maintenant temps de peaufiner les photos. Nous allons utiliser le volume de processus, qui est un système très utile chaque année. Comme vous vous en souvenez, avant de configurer la floraison, et la prochaine chose importante, ce sera l'aberration chromatique C'est un effet qui apparaît naturellement dans le monde réel. Cependant, dans les jeux ou dans Animal Ange, nous ne le remarquons généralement pas, mais vous pouvez le voir dans les films. J'aime donc parfois m'en servir, mais pas trop. Je vous montre comment cela fonctionne. Essayez vous-même différentes valeurs, passez à la valeur radicale juste pour vous en rendre compte. Comme vous pouvez le constater, son apparence a radicalement changé. C'est un peu l'effet naturel de l'objectif d'un appareil photo dans le monde réel. Cependant, pour améliorer la qualité cinématographique et la rendre plus réaliste, nous devons en fait ajouter un peu de poussière à notre image Bien sûr, nous pourrons le faire plus tard en post-production, mais je tiens à vous montrer à quel point vous pouvez modifier dans Unreal Engine car vous déciderez peut-être ne pas créer la cinématique qui sera rendue Mais peut-être que vous voulez l'avoir comme un chat pèche dans votre jeu. Il sera donc très utile de l'utiliser. Un autre est donc un masque anti-salissures. Donc, en gros, vous pouvez choisir un masque comme une texture juste pour ajouter de la saleté à votre péché. Oui, nous pouvons choisir n'importe laquelle d'entre elles, et ci-dessous, nous avons l'intensité de la saleté, et vous pouvez également la contrôler, vous pouvez contrôler la teinte. OK. Mais gardons-le. En règle générale, je ne vais pas utiliser celui-ci. Je voulais juste vous montrer qu'il est possible de le sélectionner et de l'utiliser OK, désactivez-le. Ensuite, nous passons aux paramètres de l'appareil photo. Vous avez tous les paramètres de la caméra lors du post-traitement, mais la plupart des mêmes paramètres se trouvent dans la caméra à l'intérieur de la séquence. Vous pouvez utiliser le volume du post-traitement ou simplement l'appareil photo. Une autre solution intéressante est celle des fusées éclairantes. C'est également un effet très naturel dans la vie réelle, surtout si vous avez scènes de fort ensoleillement, comme celle que nous avons prise sur l'une de nos photos. Je vais juste te montrer. Déplaçons simplement l'appareil photo dans la direction du soleil et ajoutons simplement de la farine d'objectifs. Vous verrez, vous remarquerez. D'accord, tu vois, c'est un effet vraiment sympa et très réaliste. Si nous diminuons le seuil, vous verrez également que vous pouvez en modifier la taille. Essayez de jouer avec différents paramètres et trouvez le meilleur. Donc, objectif flare, très bien. Encore une fois, vous pouvez changer de couleur. peu près, vous pouvez prendre des photos très réalistes à l'intérieur d'Andrea. Comme vous pouvez le constater, lorsque je change appareil photo, ça a vraiment l'air génial. J'aime donc beaucoup l'utiliser. Encore une fois, vous pouvez l'encadrer dans la séquence spécifique ou dans l'ensemble de la séquence principale. Cela ne dépend que de vous. OK. Passons donc à la suivante. Nous avons là l'effet d'image, qui est l'intensité de la vignette Voyons donc à quoi cela ressemble si je le réduis à zéro. Oh, en fait, le hasard est de 0,4, mais testons-le complètement comme dix. OK. Donc tu vas voir. Donc, en gros, il y a des zones sombres dans tous les coins de l'image. J'aime beaucoup ces effets également, très naturels, très réalistes et ils donnent une sensation cinématographique plutôt cool à votre prise de Je pense que pour cette séquence, j'ai juste gardé 0,75 Oui, c'était en fait le meilleur réglage pour cette séquence principale. OK. Encore une fois, vous pouvez également le contrôler à l'intérieur de l' appareil photo. Cela ne dépend que de vous. Ici, nous avons une autre option où vous pouvez modifier le flou Supposons donc que vous ayez un angle très blanc, comme 80 millimètres ou même 60 millimètres, il sera très difficile d'atteindre une profondeur de champ quelconque. Vous pouvez donc utiliser ce paramètre essentiellement pour obtenir le flou OK, va jusqu'à la profondeur du champ. Le premier est un kilomètre de flou de profondeur. Le second est le rayon de flou en profondeur. Vous pouvez donc simplement le tester. Pour l'instant, je vais modifier la valeur pour vous montrer comment cela fonctionne. Si vous regardez l' arrière-plan, vous verrez. Nous changeons donc celui-ci comme 0,1, et le second, le maximum, je crois, est de quatre, mais nous pouvons l' augmenter considérablement. Essayons peut-être 20. Comme vous pouvez le constater, nous avons une très forte profondeur de flou supplémentaire. Ce n'est donc pas la meilleure façon de procéder. Le meilleur moyen est en fait d'utiliser la distance focale et l'ouverture correctes. Cependant, si vous en avez besoin, vous pouvez parfois l'utiliser également. Bien, examinons l' autre fonction du volume de post-traitement. Ensuite, il y a la température. Donc, en gros, vous pouvez contrôler la température de l'ensemble de la scène. Si vous en avez besoin pour des prises de vue spécifiques, vous pouvez le modifier. Cela ne dépend que de vous. Vous pouvez contrôler différemment par la balance des blancs, par exemple. Vous pouvez également ajouter la teinte. Vous devez également le tester. Mais je ne vais pas l' utiliser pour notre vidéo. Dans un Global, vous pouvez travailler avec un large éventail de valeurs. Et un autre film que j' aime beaucoup est le film. Ici, vous pouvez obtenir un très bel effet de film pour les scènes cinématographiques. Le premier est le slob En gros, ils contrôlent tous les trois la luminosité et le contraste d'une manière un peu différente. Comme vous pouvez le voir, j'aime utiliser le slop pour faire un film à l' ancienne, film à l' ancienne, comme vous pouvez le voir, lorsque vous le diminuez La scène perdra complètement le contraste. second est l'orteil, mais celui-ci n'est, disons, que je vais l'utiliser uniquement pour le cosmétique. Mais encore une fois, c'est à vous de décider. Si vous voulez avoir ce genre de point de vue sur ce type de terrain, c'est bien. Le troisième est l'épaule. De plus, il contrôle la vue d' ensemble de vos scènes. OK, allons-y. Nous avons là un éclairage global en lumens, mais dans une leçon précédente, nous en avons déjà parlé Donc, il est bon de le conserver et de vérifier si tous les paramètres sont corrects avant de terminer votre vidéo et de commencer le rendu. Oui, méthode des reflets, nous avons aussi la réflexion du lumen. Tout est lumineux. OK. De plus, comme vous pouvez le voir ici, nous allons avoir le flou Vous pouvez donc contrôler le flou cinétique pour chaque scène de manière différente Vous pouvez donc le modifier. Vous pouvez le modifier pour chacun de nos clichés. Ainsi, par exemple, si je veux obtenir flou cinétique plus fort pour le plan numéro deux, je peux simplement fragmenter les images par image cibles Plus le nombre d'images par seconde est élevé en images par seconde, moins le flou cinétique sera intense Vous pouvez donc remarquer que l' ombre de la voiture est actuellement très nette, mais lorsque nous augmentons, comme vous pouvez le constater, le flou est beaucoup, beaucoup plus fort Faites juste attention à cela, surtout en la scène avec la voiture, car le flou cinétique peut vous donner effets visuels très négatifs sur le volant de la voiture, comme vous pouvez le voir actuellement Vous pouvez donc jouer avec ou laisser tel quel dans le modèle standard. Cela ne dépend que de vous. Ça peut être sympa pour les photos. Disons que si vous avez un personnage qui court et que vous voulez voir sa vitesse, disons qu'il passe devant l'autre objet, vous pouvez jouer un peu avec lui. Ou si vous avez également une scène rapide très dynamique, vous pouvez essayer différentes valeurs. Cependant, la plupart du temps, je m'en tiens à la version standard. Ici, essayons une solution différente, tout comme Radical, la plus importante. Comme vous le voyez, le maximum que nous pouvons obtenir est un seul. Le montant est de 0 à 1 Mais les paramètres maximum peuvent être beaucoup augmentés. Mais pour le moment, je pense que ce sera trop. Encore une fois, nous pouvons obtenir un flou cinétique et un fichier Dipo vraiment intéressants en utilisant les paramètres de base de l'appareil photo, et c'est ainsi que nous sommes censés fonctionner Juste pour garder à l'esprit que le volume du post-traitement est un facteur supplémentaire, c'est comme la post-production en gras dans le moteur Unreal et peut également être utilisé pour le jeu pour n'importe quoi, pas seulement pour la cinématique, évidemment Et la plupart des réglages peuvent également être utilisés à l'intérieur de l'appareil photo pour chaque prise de vue en particulier. Donc, si je dois changer quelque chose dès maintenant pour le volume de traitement des pros, cela affectera en général toutes mes prises de vue. Si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez simplement le saisir au clavier ou utiliser le même réglage à l'intérieur de votre appareil photo OK, je joue juste un peu avec le flou cinétique. Passons à cette photo, et voyons comment cela peut fonctionner ici. Modifiez donc la valeur. Faisons-le. Disons que dix 0,5 devraient suffire. Juste un cadre clé. Voilà. Comme vous pouvez le voir, augmentez peut-être jusqu'à 25 ou ici 075. Je le réduis simplement parce que je voulais réduire la valeur globale, puis je modifie dans la séquence juste pour changer dans cette prise de vue spécifique. OK, voyons voir. D'accord, mais je pense toujours que c'est trop fort, oui. Comme si la voiture devenait vraiment floue, mais juste pour voir, et à titre de comparaison, je pense que c'est un bon exemple OK. Jetons donc un œil à d'autres paramètres du post-processus. Ici, nous avons également du grain de film. Nous pouvons modifier l'intensité. Vous pouvez donc faire un peu comme dans un vieux film à l'ancienne. D'accord, vous pouvez également ajouter de la texture. Essayons juste de trouver la texture du bruit. Nous en avons beaucoup grâce aux ressources que nous mettons en ligne. Alors essayons peut-être celui-ci. OK ? Comme vous pouvez le constater, c'est assez intense. Cependant, vous pouvez l' utiliser, vous pouvez le contrôler. Il suffit de vérifier tous les paramètres et de trouver le meilleur. OK, revenez aux paramètres aléatoires, réinitialisez. Nous n'allons pas utiliser le grain du film pour la vidéo. C'est de la course sur piste, mais ce n'est pas pour ce parcours. OK, je pense que nous avons vérifié la plupart des paramètres très importants lors du post-processus. Et si vous passez à l'appareil photo et que vous faites défiler l'écran vers le bas, pouvez voir ici des paramètres très similaires, comme, par exemple, l'aberration chromatique, d' accord, la floraison et l'exposition Vous pouvez donc contrôler de deux manières en réglant le volume après le traitement directement par l'appareil photo. Cela ne dépend que de vous. OK. Comme vous le voyez, cela fonctionne exactement de la même manière, comme en volume. Cela dépend de la prise de vue, de la vidéo. Parfois, je préfère travailler avec la caméra à l'intérieur de la séquence. Parfois, je travaille avec le volume du processus de pause. Cela dépend tout simplement. À la fin de la prise avant de commencer le rendu, comme vous pouvez le voir, nous avons deux plans pour le camping-car, et je veux en cacher un Il suffit donc de le sélectionner, de sélectionner l'acteur caché dans un jeu dans le panneau des détails et de simplement acheter un ticket. Cela ne retardera pas cet actif, mais il le masquera pendant le rendu car de toute façon, je ne veux pas qu'il apparaisse dans notre vidéo. Je veux juste avoir le seul plan du camping-car dans notre vidéo OK, c'est la plupart des réglages. Rendez-vous à la prochaine leçon. 21. Ajouter des effets visuels, des effets, préparer les paramètres de rendu: Bon retour. Je veux vous montrer quelques fonctions supplémentaires dans le séquenceur Si vous allez vers la gauche, vous verrez le bouton Ajouter, il suffit de le sélectionner. Sur le dessus, vous pouvez distinguer l' acteur du séquenceur. Vous pouvez donc ajouter n'importe quel acteur de cette façon. J'ai utilisé Dragonop. Une autre piste intéressante est la piste de datation du temps. Cela a essentiellement changé la vitesse de vos prises de vue. L'un est standard, 100 % vitesse. Essayons un à trois. Comme vous pouvez le constater, nous avons une vitesse de 300 %. Je crois que c'est très facile à comprendre et à contrôler. Le second sera Fade Track. Imaginons que vous souhaitiez créer une séquence et l' utiliser dans votre jeu. Vous pouvez donc estomper le début de la séquence. L'un est à 100 % dans la section d'édition, vous pouvez également changer la couleur. Jouons-y. OK, je vais le désactiver pendant une seconde, et une autre est la piste audio Donc, si nous voulons utiliser la séquence dans notre jeu, nous avons besoin des pistes audio. Maintenant, nous pouvons nous asseoir dans une séquence. Ajoutons simplement quelques fichiers. Je prépare deux fichiers audio, clique avec le bouton droit de la souris sur un dossier, passe à l'importation dans le jeu et je sélectionne les deux fichiers. Ouvrez OK. Il suffit de les glisser-déposer dans les séquenceurs, dans l'espace audio. Le premier est là. Ajoutons-en une autre. Et maintenant, suivez et déposez les deuxièmes fichiers audio. Nous pouvons maintenant jouer et simplement le tester. Comme vous le voyez, c'est assez simple, très simple à utiliser. Voici donc comment vous pouvez ajouter la piste audio à votre séquence. Et si vous décidez de créer un plan, je vais vous montrer comment vous pouvez l'utiliser au début de votre séquence ou au début de votre partie. Sélectionnez votre séquence principale. Dans ce cas, mes cinématiques, mon actif de séquence de niveaux. Vous devez sélectionner le bon. Ce seront mes cinématiques. Et dans les paramètres de lecture, il suffit de sélectionner la lecture automatique, d'accord ? Et dans le contexte mondial, assurez-vous simplement de sélectionner le plan, car nous avons besoin du plan pour démarrer le jeu Et vous pouvez utiliser ce modèle de camping-car. Jetons donc un coup d'œil. OK. Et nous ne le voyons pas parce que, comme vous vous en souvenez, dans la dernière vidéo, nous avons caché cet acteur. Passez donc aux détails, sélectionnez Masqué, cochez la case et déplacez-le simplement car le second commencera à se déplacer dans une séquence et nous ne voulons pas qu' ils entrent en collision Maintenant, si vous jouez à la simulation, le tir commencera juste au début de votre partie. Mais où est la carte ? Pas de soucis C'est en fait une solution très simple. Tu as juste besoin de savoir comment faire. Je vais vous le montrer dans une seconde. Le reste de la photo est parfait, exactement comme nous l'avons créé. OK. Et tu peux commencer ta partie dès maintenant. Je ne vais pas entrer dans les détails, comment utiliser le séquenceur, comment le déclencher lors de la prise de Je souhaite me concentrer davantage sur les différentes options. Vous pouvez le faire en créant le plan. Ce n'est pas compliqué. C'est une tonne de tutoriels, comment le faire. Cela ne vous prendra que quelques minutes. OK, comment changer de voiture à couches. Accédez à la voiture, sélectionnez Mesh Vehicle Mesh, et vous verrez simuler la physique. Il suffit de le décocher. Et à l'heure actuelle, lorsque vous jouez à votre simulation, votre voiture devrait être là. Allons-y. N' oubliez pas que vous devez le faire même si vous décidez simplement de rendre votre prise de vue pour la séquence VDO Sinon, cela ne fonctionnera pas, surtout pour ce type d'actifs. Je vais maintenant vous montrer comment effectuer le rendu de votre photo. Deux options s'offrent à vous. Le premier mode standard serait le mode traditionnel. Le second sera Movie Render Quake. Si vous sélectionnez le mode ancien, la nouvelle fenêtre s'affichera. Et je l'utilise principalement pour l'aperçu. Ce n'est pas quelque chose que vous voulez voir dans votre vidéo. Vous avez certaines options comme la résolution, format de sortie, ainsi que, bien sûr, le répertoire ou la qualité de compression. Mais ce n'est pas quelque chose que nous attendions, quelque chose que nous voulons voir dans notre vidéo finale. Nous devons utiliser le rendu vidéo, comment nous pouvons le faire. Donc, tout d'abord, nous devons l'activer, passer au montage, accéder aux plugins et simplement taper film. Faites défiler la page vers le bas et vous verrez le rendu du film dans cette fenêtre. Vous devez le sélectionner. Andrea Engine vous demandera de redémarrer. Bien entendu, vous devez enregistrer votre progression et recommencer. De plus, je suggère de sélectionner Movie render que additional render posset C'est très utile si vous souhaitez effectuer un rendu, par exemple, dans les couches Alpha. OK. Il suffit maintenant de sélectionner le canal de rendu vidéo et d'ouvrir la fenêtre. Vérifiez toujours que toutes les scènes sont dans le bon ordre. Et ici, vous verrez sur la droite la séquence, vérifiez si c'est la bonne séquence sélectionnée ainsi que la bonne carte. Tout a l'air bien. Toutes les prises de vue sont activées et nous pouvons cliquer sur les paramètres. Vous verrez donc généralement ce type de configuration. Ce n'est pas quelque chose que tu vas utiliser. Retardons donc, sélectionnez PNG. Le PNG est tout à fait correct et suffisant dans la plupart des cas. Cependant, dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment utiliser la meilleure qualité, c'est-à-dire l'EXR, le rendu déférent, en le laissant tel quel Vous pouvez sélectionner la sortie. Évidemment, le répertoire, la résolution de votre vidéo et le numéro de l'image, dans ce cas, nous allons utiliser 30 images. Un autre élément très important est l'anti-aliasing. Vous avez deux options en haut de la page. Le premier est le dénombrement spécial des échantillons. Deux, c'est très bien. Vous pouvez opter pour quatre, mais d'après mon expérience, deux sont tout à fait acceptables, et le second est le comptage d'échantillons temporels. Le premier, on peut dire qu'il est responsable des images statiques, le second, des images en mouvement. Je préfère donc généralement en utiliser environ 32. Gardez juste à l'esprit que cela se multiplie. Donc, si vous en avez deux et 32, cela signifie que le moteur doit afficher 64 sous-échantillons dans chaque image. D'accord ? Il suffit de sélectionner l' anti-aliasing correct. Et en bas, vous avez une option importante, qui est de profiter de Warucunt Je préfère utiliser 128 images. Cela donne juste le temps de charger tous les éléments et le niveau avant de commencer le rendu, ce particulièrement utile si vous avez des correctifs dans vos prises Supposons donc que ce également le plus important, vous êtes censé sélectionner les remplacements du jeu Cela renforcera la qualité cinématographique, ainsi que le LOD zéro, dans toutes vos scènes Et les deux derniers réglages vous aideront à conserver très belle qualité de feuillage dans vos photos. Et ce qui est très important les variables de console si vous visez une très haute qualité. Vous pouvez donc ajouter ici des paramètres très spécifiques pour votre rendu. Vous trouverez plus d'informations dans la documentation d'Epic. Cependant, ne vous inquiétez pas, je prépare pour vous les paramètres de rendu complets afin que vous puissiez facilement les copier et les coller dans votre projet. Donc, comme vous pouvez le voir, il a rendu deux paramètres k. Il vous suffit donc de les copier et de les transmettre dans le dossier. Par exemple, mon dossier cinématique. Une fois que vous l'avez ouvert, double-cliquez simplement sur sélectionner s, vous verrez différentes variables de console. Le premier est la qualité Scramper SyntagtPofel, ton Marper Cela dépend de votre carte graphique. Si vous avez une bonne carte graphique, vous ne pourrez aller nulle part facilement à 200% Toutefois, si vous souhaitez effectuer un rendu en quatre K, soyez très prudent. 150, ça devrait suffire. Comme vous pouvez le voir, voici également option EXR et la sortie couleur Mais pour le rendu PNG, nous n'allons pas l'utiliser. Ainsi, une fois que vous l'aurez accepté et que vous aurez sélectionné le rendu local, votre rendu commencera et, après un certain temps, vous aurez des images PNG prêtes. 22. Rendu de fichiers EXR: D'accord, concentrons-nous sur la XR, rendons d'abord, changeons l'évolutivité sur élevée et changeons également le mode V en plomb Nous ne voulons pas forcer notre GPU lorsque nous effectuons le rendu de notre prise de vue. Vérifiez si toutes les séquences cinématographiques sont correctes. OK ? Et comme je l'ai mentionné, vous pouvez charger les paramètres que je prépare pour vous, double-cliquez. Vous verrez également les XR, mais je veux vous montrer comment les ajouter. Allez donc dans les paramètres, au XR. OK. Et vous devez vous rappeler d'ajouter également la sortie couleur. Si vous souhaitez utiliser ACS, vous pouvez vous lancer. Je ne vais pas expliquer. Nous n'allons pas utiliser ASED. Dans ce cas, il ne faut pas oublier de désactiver la courbe de tonalité. Il est très important de sélectionner cette option. OK. Éteignez le PNG et vous êtes prêt pour le rendu R. Sinon, vous devez désactiver la sortie couleur et le XR et vous êtes prêt à effectuer le rendu sous forme de séquence PNG La technologie XR est recommandée pour des vidéos de la plus haute qualité. Vérifions votre séquence si tout est correct Si la carte est correcte, vous pouvez simplement appuyer sur Render et attendre la fin du processus. 23. Créer une vidéo - pipeline EXR: Dans la leçon Spanos, je veux vous montrer comment vous avez utilisé AirFle pour créer la vidéo Je vais utiliser le DaventrSolve, qui est un logiciel libre. Vous pouvez rechercher DavenTrsve ou simplement vous rendre sur le site Blackmagic design.com, télécharger la version gratuite ou, si vous le souhaitez Ce n'est pas très cher. Je ne fais pas la promotion du logiciel. Je ne suis pas sponsorisé par Black Magic. J'adore le logiciel et je l'utilise depuis très longtemps. OK ? Une fois installé, ouvrez-le et créez un nouveau projet. Donnons-lui simplement un nom. CC et tout d'abord, vous devez sélectionner les paramètres du fichier et du projet. C'est le plus important. Accédez aux paramètres du projet, sélectionnez la bonne résolution. Cela est correct. Nous devons changer la fréquence d'images à 30. Et maintenant, nous devons passer à la gestion des couleurs. Et c'est un élément important. Dans la science des couleurs, sélectionnez l'ACS CCT. Même si vous n'utilisez pas ACS, sélectionnez cette option et, dans la transformation de sortie ACS, passez à direct 709. Et enregistrez simplement vos paramètres. Et c'est essentiellement la majeure partie du travail déjà effectué. Sélectionnez maintenant la première option. Sur la gauche, vous allez dans le pool multimédia, et sur la gauche, vous devriez voir tous les dossiers. Je vais donc trouver l' emplacement de notre rendu. N'oubliez donc pas quel dossier vous avez sélectionné pour vos fichiers de rendu. J'effectue le rendu en R. Sélectionnez le rendu, comme vous pouvez le voir, le Davent a automatiquement créé la vidéo à partir de vos fichiers Vous devez donc cliquer avec le bouton droit de la souris pour l' ajouter au sondage. Sélectionnez maintenant l'option d'édition, fenêtre d' édition, et voici essentiellement votre espace de travail. Mais comme vous pouvez le constater, les couleurs sont absentes. Ils n'ont pas raison. Ne t'inquiète pas. C'est exactement comme ça que c'est censé être. Ce que vous devez faire ensuite, et c'est essentiellement la dernière étape, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Accédez à la transformation d'entrée ACS et si vous faites défiler la page vers le bas, vous verrez la conversion de l'espace colorimétrique Comme vous n'avez pas utilisé ACS, vous devez sélectionner SRGB linear Ce sont les bons réglages. Et maintenant, vous allez voir tout ressemble exactement à Unreal Les couleurs, tout est correct. Essayez de déposer votre vidéo dans l'espace de travail, et c'est là que vous pourrez commencer à travailler avec votre vidéo. La plupart du temps, ils peuvent se produire. Vous verrez des « death frames ». Vous pouvez couper la vidéo dans cette prise de vue. OK ? Sélectionnez la première option, contrôlez-la et faites défiler pour zoomer, déplacez simplement une image, modifiez simplement la durée. Vous pouvez le configurer dans le monde réel, mais je ne voulais pas montrer que cela ne crée pas trop de confusion, surtout pour les débutants. Passez donc en revue toute la vidéo pour vérifier toutes les images mortes. Si vous en voyez certains, c'est le moyen de les retarder. OK, si vous sélectionnez cette fenêtre d' édition, vous pouvez dès maintenant travailler sur les multiples variations de votre vidéo, comme les courbes, la couleur, le HDR, comme vous pouvez le voir, la température, le contraste des teintes, les ombres, les reflets, OK, la saturation. Et DaVinci est incroyable parce que vous créez une couche différente. Donc, si vous présentez hold out et que vous appuyez sur S, cela créera une autre couche. Ensuite, vous cliquez avec le bouton droit de la souris et vous ne pouvez ajouter aucune étiquette. Par exemple, si vous souhaitez modifier la saturation, appelons-le saturation, cette couche sera uniquement responsable de la saturation de notre plan. Seulement par exemple, je vais le modifier, j'ai créé une autre couche. Appelons cela une température, et nous allons contrôler la température dans cette couche. Tu peux en avoir autant que tu veux. Parfois, j'ai huit ou neuf couches. OK. Et maintenant, vous pouvez également très facilement avoir l'aperçu, et vous pouvez également les désactiver. Sélectionnez les deux, Control plus D, et vous les désactiverez et Control plus D les désactivera C'est une option très utile, très rapide et absolument géniale. De plus, vous pouvez utiliser plusieurs effets. Dans la version payante, ils sont tous débloqués. Mais dans une version gratuite, par exemple, vous pouvez avoir de la lueur. Il suffit de cliquer sur l'un d' entre eux pour vous montrer comment cela fonctionne. Faisons donc simplement avancer la vidéo, et nous pouvons, par exemple, voir comment l'effet de lueur peut affecter notre émission. Il suffit d'activer la modification de la température de saturation, et dans le seuil, vous pouvez facilement contrôler la lueur. Vous devez vous essayer, vous amuser, sélectionner différentes options, et probablement aussi, ce sera génial de regarder des tutoriels. Il y a beaucoup de tutoriels gratuits. DaVentiRSF est un excellent logiciel, et plusieurs artistes travaillent sur et plusieurs artistes travaillent sur le logiciel. OK. Ainsi, une fois que vos modifications sont prêtes, vous pouvez accéder au MediaPO et ajouter les effets sonores Vous pouvez ajouter une sorte de mouvement, de design, tout ce dont vous avez besoin. Et la dernière étape, évidemment, c'est le rendu. la dernière fenêtre à droite, vous allez passer au rendu. Ici, nous avons le nom du fichier , l' emplacement, le format de la vidéo. Je préfère utiliser le MP 4. Tout comme la qualité. Et lorsque vous appuyez sur la touche at pour effectuer le rendu, vous devez sélectionner la destination et évidemment le nom. Et dans le canal de rendu, vous verrez votre vidéo prête à être rendue. Et lorsque vous appuyez sur Tout afficher, le processus démarre. Nous sommes arrivés à la fin de notre cours. Bonjour. Merci beaucoup d'avoir consacré votre temps à l'acquisition de nouvelles compétences Je suis convaincu que les connaissances acquises grâce aux partitions vous aideront à vous développer en tant qu'artiste et vous fourniront une excellente base pour poursuivre votre apprentissage de la cinématique et en profiter pleinement Si vous avez des questions, je me ferai un plaisir d'y répondre. Je vous encourage également à évaluer et à laisser un commentaire après avoir terminé le cours. J'espère que vous serez en mesure d'appliquer les compétences que vous avez acquises à vos projets et à votre travail dans le domaine de la collecte de fruits. Et je vous souhaite bonne chance et plein succès pour l'avenir.