Transcription
1. Minicourse Unreal engine 5: Bienvenue à tous dans
les
cinq mini-cours Unreal Engine pour Blueprints, où la créativité
ne connaît Tout au long de ce parcours
transformateur, vous maîtriserez les
concepts fondamentaux des plans,
ce qui vous permettra de créer expériences
interactives
entièrement personnalisées avec un langage de
script visuel irréel, améliorer la communication
avec les
clients ou d'économiser
du temps et des ressources précieux Ce cours est votre passerelle
vers l'excellence en matière de développement de jeux. Préparez-vous à vous plonger dans
un tas de trucs sympas. Nous allons commencer
par expliquer les plans, en
allant des types, de l'interface, nœuds
communs au code entièrement
fonctionnel Ensuite, nous aborderons la
maîtrise des collisions, ce qu'
elles sont, pourquoi elles sont importantes et comment les utiliser efficacement. Nous allons apprendre à personnaliser notre
personnage à la première personne pour rendre nos mondes de jeu
encore plus immersifs. Nous explorerons comment
utiliser le son pour vraiment attirer les joueurs dans
notre environnement de jeu, et nous allons créer toutes sortes d'interactions intéressantes, comme des objets qui pivotent
et glissent. Nous vous aiderons à améliorer vos conceptions grâce à des caches de géométrie
animés De plus, nous aborderons
des sujets tels que l'artisanat, l'
élégance, les menus du jeu
et les widgets fonctionnels. Connectez le back-end par des
fines à l'aide de nœuds verticaux. Nous aborderons même un peu de logique
matérielle afin que vous
puissiez donner à votre jeu
exactement l'apparence que vous vouliez. Nous apprendrons à
éliminer notre monde
grâce à des
effets d'éclairage et à des interrupteurs dynamiques, enrichir notre expérience grâce aux médias
interactifs,
notamment aux commandes de télévision. Nous explorerons également des fichiers
Lymbic
pour des animations
aquatiques captivantes Enfin,
nous fournirons aux
clients des maillages
statiques personnalisables Enfin, nous
serons en mesure d'emballer et de réaliser le
projet de nos rêves en toute confiance. Vous
apprendrez tout cela et bien d'autres choses dans l'un
des meilleurs cours au monde. Donc, si vous êtes prêt à vivre une
expérience d'apprentissage exceptionnelle, rejoignez-nous à TitMVZ Academy Portez-vous bien, car
nous nous apprêtons à entreprendre ensemble un
voyage passionnant.
2. Introduction: Bonjour, tout le monde.
Bienvenue dans une nouvelle conférence et un nouveau chapitre, les gars. Dans ce chapitre, les gars, nous parlerons des plans L'un des sujets les plus
intéressants Unreal Engine 5, d'
Unreal Engine 4 et d'
Unreal Engine en général C'est le principal sujet qui fait qu'
Unreal Engine est meilleur que n'importe quel
logiciel de modélisation ou de rendu en termes de
rendu et d'interactivité Donc, ce que nous allons apprendre dans ce
chapitre est plein de choses, les gars. L'une d'elles est que lorsque nous
entrons dans la scène,
nous appuyons sur la touche Tab, nous obtenons le menu. Faisons F 11. Le menu est donc à la taille. Nous allons apprendre à mettre des sons. Lorsque nous
passerons à côté d'une porte, nous apprendrons comment celle-ci s'ouvre et comment le
rideau commence à bouger. Nous allons apprendre à créer un
Widgit animé. Ainsi, nous pouvons changer le sol, par
exemple, avec des couleurs
différentes, nous pouvons changer le canapé. Quels sont les matériaux
qui se trouvent dessus. S'il y a de la musique,
je peux l'éteindre. S'il y a de la lumière, je peux
les allumer ou les éteindre. C'est à cause des gars de la visualisation du
nanite. Nous en reparlerons plus tard. Nous contrôlerons de nombreuses zones. Nous allons pouvoir changer
le tableau qui s'y trouve. Nous serons en mesure de changer les cabines, comme
bon nous semble. Nous pouvons changer l'eau ou
interagir avec elle. Nous l'avons déjà fait, mais nous
allons apprendre à l'ajouter au plan
d'un widget
et à pouvoir
appuyer dessus et interagir avec lui Même chose pour les
lampes de la table. Nous pouvons changer le tableau pour
n'importe quel modèle ici. Nous pouvons apprendre à ouvrir des portes. En venant ici, ouvrez la porte. Nous allons commencer l'animation. Ici, cette porte peut également s'ouvrir. Nous allons donc ouvrir des portes, fermer des portes, voir comment nous élaborons le menu. Dans le méta-hall, par exemple, nous ouvrirons la porte. Ensuite, dans le
méta-hall, nous apprendrons comment interagir avec, par
exemple,
le
plafond que j'ai, sa couleur ou
sa texture. Je peux interagir avec les murs
qui se trouvent ici, par exemple, je peux les faire ressembler à
la maison principale, ou les rendre blancs, je peux diffuser une vidéo. Par exemple, je peux
désactiver la vidéo. Je peux parcourir les modèles les modifier
et voir
quels modèles je veux créer. Il y a beaucoup d'
interactivité, oui, les gars à qui nous allons
parler dans le chapitre Blueprint,
c'est un gros chapitre, et cela nous permettra de nous faire une idée de l'interactivité
dans le moteur AndreL et de la façon les gars à qui nous allons
parler dans le chapitre Blueprint,
c'est un gros chapitre,
et cela nous permettra de nous faire
une idée de l'interactivité
dans le moteur AndreL et de la façon
de comprendre le chapitre Blueprint.
3. Qu'est-ce que les plans: Bonjour, tout le monde. Bienvenue
à une nouvelle conférence. Dans cette conférence, les gars, nous parlerons de
ce que sont les plans Il s'agira principalement d'
un cours théorique, mais nous l'aborderons en général pour comprendre
ce que sont les plans, et cela ressemble à une
introduction aux plans Donc, les gars, si nous ouvrons Google et que nous le faisons à partir d'ici google.com, et que nous disons C plus langage Nous obtenons des images. Et ces images
représentent essentiellement un langage de programmation qui se présente
comme des phrases, et cela
se produit essentiellement dans Unreal Engine Donc, en gros, c'est
le langage principal sur
lequel repose Unreal Engine Mais Unreal Engine a développé une technologie basée sur des nœuds, appelés « blueprints », et cela facilite grandement la vie des concepteurs et des débutants, car aussi simple que notre
spécialité ne consiste pas à programmer, et nous ne savons pas
comment programmer Mais maintenant, nous allons aborder le sujet sous un angle
un peu plus simple. OK, les gars, donc Blueprints,
Blueprints est, comme nous l'avons dit, un
langage de programmation Donc, si je dis des plans
ici, par exemple, irréels, et que j'
ouvre un autre Google, afin de pouvoir différencier
la Voilà, les gars.
Nous obtenons des lignes de code présentées
dans un seul nœud,
ce qui permet essentiellement
d'exécuter certaines fonctionnalités. Le moteur Andre a donc raccourci tout cela
dans un sens Donc, en gros, je ne suis qu'une
personne qui connecte des nœuds entre eux sur la base
d'une logique que nous comprendrons
ensemble, espérons-le. Et nous serons en
mesure de travailler avec. Les plans peuvent donc être découpés
en deux niveaux différents. Donc plan de niveau
et plan de classe. Donc, le plan de niveau, j'ouvre le plan de
niveau à partir d'ici, et voici une partie de l'
interactivité que nous avons réalisée jusqu'à
présent et, vous savez, Le plan de niveau est responsable de l'essentiel de notre niveau C'est comme le boss principal, non ? Et il y a des filiales
comme si c'était une société mère, et il y a des enfants
qui en sont
issus ou non , des enfants simplement
d'autres parents. Le plan de niveau est donc le
principal. C'est un parent. Et en dessous, il pourrait y
avoir des plans de classe pour les sous-enfants,
disons, des plans Donc, l'
acteur principal est le niveau, et le sous-acteur est
le plan de classe L'un s'appuie-t-il sur l'autre ? Non, bien sûr que non. Je peux faire l'un ou l'autre ou me fier l'interactivité dont
j'ai besoin pour offrir Mais ce que je peux faire, c'est faire un plan de classe, en prendre
un certain nœud et le
lire dans le
plan de niveau dans
un ordre différent de celui
du plan de classe Juste pour que nous en comprenions les principes de
base. Nous avons un niveau et
une classe. Avant cela, nous avons créé instance de niveau de
charge pour le chargement de
notre paysage. Et nous avons l'
open source pour le MediTV
pour qu'il fonctionne correctement. Alors maintenant, je vais supprimer la compilation de
niveau ouvert et enregistrer. Donc, en gros,
il s'agit de la fenêtre
d'affichage des plans Voici le graphique des événements, et ici, je veux
fermer une épingle, ou je vais le garder au cas où nous aurions besoin de quelque chose
plus tard. Donc, à partir d'ici, les gars, nous pouvons ajouter des
choses à partir d'ici. Voici les détails de tout nœud que je sélectionne ou de
tout objet que je souhaite ou que je souhaite contrôler en
outre ou de toute variable. Cliquez avec le bouton droit de la souris depuis n'importe où je peux appeler le nœud que
je veux à partir d'ici. Le mot Blueprint,
les gars, c'est logique. Il s'agit donc de quelques codes connectés
les uns
aux autres. Et ce sont des éléments de code, et chaque couleur que vous connaissez
représente une certaine chose. Ainsi, par exemple, le rouge
représente un événement, quelque chose qui est
sur le point de se produire. Par exemple, le bleu
représente la fonctionnalité. Donc, le début de l'événement
est essentiellement considéré comme l'acteur
principal lorsque je commence le
jeu, que se passe-t-il ? Le niveau de charge
est alors la fonctionnalité. L'open source est une autre
fonctionnalité. Donc, le média
TV est une variable. Nous commençons donc en quelque sorte à savoir ce que représente
chaque couleur. Voici donc le plan de niveau, nous viendrons en
parler et nous passerons au plan
de classe Nous allons donc faire un
clic droit à partir d'ici, nous allons créer un dossier et nous l'
appellerons Blueprints Je veux l'appeler Blueprints. Double-cliquez à l'intérieur. Je vais faire un clic droit à partir d'
ici, cours Blueprint. À partir de là, je
vais suivre le cours Blueprint, et ils ont différentes
options parmi lesquelles choisir Il existe donc également d'autres cours
que nous pouvons rechercher. Donc, ce qui est commun pour nous c'est que nous avons
affaire à l'acteur. Nous avons le poème, le personnage,
la manette
du joueur, le composant
acteur basé sur le mode
jeu et le composant arnaque. Nous en avons donc plusieurs,
et je peux m'y
attarder de plus en plus. Si nous prenions l'acteur pour le moment, et que nous l'appelions
simplement Blueprint Double-cliquez à partir d'ici. Nous avons le principal éditeur
de plans. Voici donc la fenêtre d'affichage
du Blueprint. C'est ici que j'ajoute des messages
statiques boîtes de
collision et
des choses comme ça. WASD avec un clic droit, je peux me déplacer. Ici, j'ai
la racine de la scène Diful, et c'est essentiellement
le début de la Ici, je peux ajouter
certains composants, par
exemple, comme
le maillage statique. Je peux ajouter une porte, un canapé, tout ce qui l'affecte, une sphère
cubique, tout ce que
je veux contrôler, un
point de lumière, une scène, un acteur.
Il y a beaucoup de
choses que je peux ajouter, un acteur.
Il y a beaucoup de
choses que je peux ajouter les gars et auxquelles je peux m'identifier
dans toutes les majeures Nous parlerons ensemble
des principaux plans dont nous aurons besoin dans
ce cours Voici quelques graphiques
et événements que je peux intégrer
directement dans le plan de chaque classe chaque fois que je joue Où se trouve le graphique des événements ? Voici le graphique des événements, et voici quelques
événements qui commencent à jouer. L'acteur commence à se chevaucher
et l'événement démarre. Donc, à chaque seconde,
quelque chose se passe ici. J'ai donc une horloge, par
exemple, qui sonne
à chaque seconde. Je peux donc faire une animation ou chaque seconde horloge déplace
le 1 %, par exemple. Voici donc les
principaux événements qui accompagnent chaque cours.
Il y a de nombreux événements. Si je fais un clic droit à partir d'ici, je peux avoir beaucoup d'événements,
comme vous pouvez le constater. Si je vais dans la fenêtre d'ici, j'ai la palette,
et la palette, je peux rechercher n'importe quel plan ou fonction dont
j'ai besoin à partir d'ici,
je peux rechercher J'ai donc plus d'
une façon d'appeler les nœuds, comme les
éditeurs de matériaux. La logique est assez
similaire. Je peux donc ajouter des choses ici, j'ai les détails
de tout. Ici, j'ai des événements, des
fonctions, un script de construction. scripts de construction
sont des choses qui se produisent avant que la
logique ne se produise, les gars. C'est donc de la prélogique,
disons, quelque chose que je programme
avant le lancement du plan, le plan principal, qui se trouve dans le
graphe des événements, par exemple plupart du temps, nous n'allons pas
travailler avec le script de
construction, nous allons créer des points de vue
et des graphiques d'événements à partir des plans
de classe et des plans de niveaux, nous allons nous occuper de
certaines À partir de là, j'ai
le point de vue principal, ici, j'ai le graphique des événements et la fenêtre d'affichage principale du modèle Je peux donc mettre une arme
ici, par exemple, et je peux l'appeler
à partir du graphique des événements et faire preuve d'interactivité
ou d'une certaine logique Ici, j'ai des macros et des
fonctions, disons, plus de fonctionnalités
et plus
de manières différentes de connecter
différents plans De plus, je ne peux pas
simplement ajouter des éléments à la scène, je peux me connecter à partir de deux plans
différents à partir des fonctions
que j'ai ici Je peux donc faire une fonction dans un certain
plan de classe et appeler dans une autre fonction d'
appel de classe, par exemple Ils commencent donc tous à
travailler ensemble. J'ai des répartiteurs d'événements,
ainsi que d'autres options de plan Et j'ai des variables et les variables que nous faisions
des variables auparavant c'est essentiellement lorsque je veux appeler certains objets ou certains objets, flotter ou un certain montant. Je peux donc
configurer des variables en
fonction des objets, des nœuds ou
des valeurs, comme nous l'avons dit. Il s'agit donc principalement
du point de départ
des plans et
d'une explication principale de l'interface utilisateur
du plan Nous travaillons donc étape par étape,
tout va bien. Ici, j'ai la barre d'outils
et la compilation et la sauvegarde. Ils sont très importants.
Donc, lorsque je travaille sur tout et que j'ai fini de
travailler dessus, je dois compiler et
enregistrer pour que tout fonctionne. Donc, par exemple,
l'événement commence à jouer, je voudrais en prendre note. Je veux dire,
par exemple, imprimer une chaîne. Et de la part de Print String,
je tiens à vous dire bonjour et bienvenue dans le cours Unreal Engine
Five. Compilez, enregistrez. Et ici, quand je commence, je dois faire glisser
mon plan dans la fenêtre d'affichage, car si je
ne le fais pas, il ne fonctionnera pas Et je le vois ici
dans le coin supérieur gauche. Bonjour. Bienvenue aux cinq cours d'André
Langel C'est ce qui s'est passé, et c'est parti. Je peux donc mettre cette
interactivité à partir d'ici. Je peux contrôler X
à partir d'ici, compiler
et sauvegarder, puis je peux accéder
au plan de niveau principal à partir d'ici, et je peux faire Control
V à partir d'ici, et je peux le graver à partir d'ici Vous voyez, nous sommes flexibles. Nous pouvons presque
tout copier de n'importe où et toujours
obtenir les mêmes résultats. Bonjour. Bienvenue dans le cours Andre
Engine Five. Nous suivons toujours la même logique. Et c'est tout, les gars. C'est
un bon point de départ pour les plans J'espère que vous bénéficierez
de cette conférence. On se voit dans les prochains.
4. Personnage à la première personne: Bonjour, tout le monde. Bienvenue
à une nouvelle conférence. Dans cette conférence, nous
allons apprendre à configurer notre personnage à la première
personne, et nous serons en mesure d'
éviter les collisions
que nous avons faites auparavant Il sera pratique
pour nous d'exporter
au EXE et le client pourra ensuite parcourir son propre projet Donc, quand je joue,
c'est ce que le client obtient, W ASD, le client peut le
parcourir Mais c'est un survol. Ce n'est pas un personnage.
Le personnage ne marche pas sur le sol. Le personnage est en train de voler. C'est donc quelque chose qu'il est
important pour moi de corriger, afin que le client puisse
sentir qu'il vit une expérience immersive.
Comment puis-je résoudre ce problème ? Les gars, dans le modèle Arcs, il est vide, sans plans de
personnage comme la première
ou la troisième personne Ils se trouvent dans
les modèles de jeux. Dois-je ouvrir un nouveau modèle et y migrer l'intégralité de mon
projet ? Non, je peux ajouter les fonctionnalités du
modèle depuis le
navigateur de contenu à partir d'ici. À partir de n'importe quel modèle que je veux. Contenu du Feature Pack. Et à partir de là, j'
ai la première personne, la
troisième, du haut vers le bas. Chacun a son propre caractère son propre équipement et
ses propres paramètres, je vais
donc prendre la première personne. La plupart des jeux se jouent
à la première personne. la troisième personne, c'est comme
Quinzaine, par exemple, la caméra est derrière moi et je peux voir le personnage
lorsqu'il marche Ici, c'est comme dans
GTA 1, de haut en bas, je peux voir le joueur
du haut Également des jeux plus stratégiques. Voici le
modèle de réalité augmentée , la réalité virtuelle et le véhicule, si
je le veux. Bien sûr, si je développe avec du code,
je fais du C plus plus, et ici je peux ajouter du contenu de
démarrage, celui qui inclut
les matériaux, lumières et les effets, et
bien d'autres choses intéressantes. Nous l'avons déjà trouvé, nous allons donc prendre à la première personne pour le
moment, et l'ajouter au projet. Nous avons maintenant le modèle à la
première personne et tous les plans
qui l'accompagnent Où puis-je trouver
la première personne ? Je le trouve à la première personne, le navigateur de contenu, les
armes, dans tout ce
dont j' ai besoin dans le
jeu. Génial. Maintenant, ce que je veux
faire, c'est passer aux plans
à la première personne
et, à partir des plans, je peux trouver le
personnage à la première personne, le mode de jeu, le projectile qui
provient du pistolet, le pistolet lui-même, et ici
le composant de
l' Des plans différents,
comme vous pouvez le constater. Il s'agit en partie de
plans de classe, comme ceux-ci, en
partie de plans Il existe plusieurs types de plans et le mode de jeu,
etc. Maintenant, ce que je veux,
c'est le personnage. Je vais glisser-déposer le
personnage dans la scène. Et je veux le faire pivoter de
cette façon. 90 degrés. Et je vais jouer.
OK, j'ai joué, le personnage
ne joue pas. Pourquoi ? Parce que je n'ai pas, vous savez, configuré mon niveau dans
le bon mode de jeu. J'ai différents modes de jeu. OK. Où puis-je modifier le mode de jeu depuis
les paramètres du monde ? Si je n'ai pas les
paramètres du monde, je passe de la fenêtre et je demande les paramètres du monde. Voyons les paramètres du monde. Il a ajouté les paramètres du monde à
côté des détails. Depuis le mode jeu, override, j'entends Blueprint en mode de jeu à
la première personne Maintenant, ce package doit
être configuré. Jouez. Le joueur est en train de tomber. Pourquoi ? Parce qu'il n'
entre pas en collision avec le paysage Alors, comment résoudre ce problème, les gars ? Tout d'abord, puisque nous avons déplacé le paysage
sur différents niveaux. Donc, ce que nous allons
faire dans les niveaux, quelque chose, pour que le joueur
puisse marcher. À part ça, je dois
faire du mannequinat pour tout ça. Je ne comprends pas. Je ne le
comprends pas dans le paysage. Je l'ai compris sous le nom de MX. Souvenez-vous de la façon dont nous avons fait le terrain au maximum. De cette façon, je peux le mettre à un autre niveau et être
à un autre niveau. En ce qui concerne le paysage, si je le place à un autre niveau, je devrais faire
plusieurs choses. Sinon, il est préférable d' être dans le niveau principal
que nous avons. Dans le cas où nous l'avons fait, nous avons placé le feuillage
, les arbres et le paysage à d'autres niveaux. Donc, pour résoudre ce problème, nous pouvons le faire. La solution
ultime est de cliquer avec le bouton
droit de la souris à partir d'ici, changer de méthode de streaming
et de toujours le charger. De cette façon,
nous sauvegardons nos niveaux. De cette façon, nous pouvons glisser-déposer
notre joueur dans la scène, et maintenant nous pouvons simuler
le joueur pour qu'il puisse jouer et marcher de façon réaliste, et tout est excellent Vous voyez, les gars. Maintenant, nous avons
fait des sauts spatiaux par collision, mais comme vous pouvez le constater, nous sommes
maintenant capables de marcher à taille humaine
normale dans
la scène que j'ai Je ne peux pas entrer
car je
dois encore faire quelques modifications Mais sinon, c'est réaliste
et ça se passe très bien. Ici, j'ai quelques
difficultés quand j'entre en collision. Il y a des
collisions un peu plus importantes que ce qui est
censé être le cas. Mais tout est réaliste
et tout va bien. Je peux entrer d'ici. Je n'ai pas encore fait de collision. Voici la zone que nous avons obtenue. Nous recherchons un joueur. Ce mouvement est-il réaliste ? Ce n'est pas très réaliste car la capsule du
joueur est trop grande, je ne peux pas la traverser. De plus, c'est trop rapide. La vitesse est trop rapide. Alors, que pouvons-nous faire maintenant ? Je vais donc faire pivoter la
capsule maintenant pour cela. La capsule est donc un plan, comme nous le savons, et l'appareil photo le lecteur, les
mains et tout le Nous allons donc
double-cliquer à partir d'ici. Nous avons des détails, des événements et tout cela est
préprogrammé depuis Unreal Les mains ne regardent donc pas ici, mais quand je passe aux
reflets, elles apparaissent. Je veux donc
double-cliquer à partir d'ici, et je vais prendre les
mains et les supprimer. Et je vais prendre la gélule. Et je veux minimiser
le rayon à 25, afin qu'il soit plus réaliste
que je puisse le traverser. Et pour ce qui est de la hauteur de la capsule,
je la garderai telle quelle. Je peux augmenter un peu la
hauteur. Certaines personnes aiment le
porter à 120, par exemple. Je peux le faire puis
lever la caméra. L'appareil photo correspond donc à
la hauteur de la capsule. Compilez, mais en 96, le moteur irréel par défaut, je pense que c'est bon, nous pouvons essayer part cela, je dois
passer au maillage à partir d'ici, et je dois passer aux détails.
Désolé, en ce qui concerne les mouvements du
personnage, de la vitesse de nage maximale,
et
non de la vitesse de nage maximale, je devrais obtenir la vitesse de course maximale, vitesse
maximale de marche exactement. Ici, je vais en faire 150, et ici je veux en faire 150. Compilez et sauvegardez. Jouons. Maintenant, vous voyez que la
vitesse est beaucoup plus lente. Et la hauteur est
plus élevée. C'est lent. Je peux dire que c'est lent. Mais nous sommes capables de passer. Nous allons donc modifier à nouveau la vitesse. Nous allons donc passer à la fenêtre d'affichage des mouvements des
personnages, puis
à Max Walk Speed 25225 ou 225. Voyons voir. Jouez. Maintenant c'est mieux maintenant. Les gars, on peut
passer maintenant. Dans les zones étroites.
C'est une bonne chose. Pourquoi ? Parce que nous avons
minimisé le rayon de la capsule Mais on voit que la caméra
est un peu haute. Je peux
le ramener aux valeurs par défaut d'Unreal Nous voulons
donc revenir
à la fenêtre d'affichage, prendre et la ramener
à 96 ou 88 comme avant Ici, je peux ramener l'emplacement de la caméra
quelque part où elle se trouvait. Je pense que c'était 75, c'est bon. Compilez, sauvegardez, jouons maintenant. OK, maintenant c'est mieux. On peut tout voir de plus près. C'est mieux pour
une expérience irréelle de visite
du moteur expérience irréelle de visite
du moteur J'ai l'impression d'être plus proche des choses, de mieux voir, pas nécessairement
dans un scénario réel. Donc, ce gars, pour le personnage. C'est ainsi que nous faisons en sorte qu'un personnage devienne irréel et en même temps, corrigeons les paramètres
du personnage
et que nous le configurons en fonction de notre niveau Donc, chaque fois que je joue joue avec la
caméra dans laquelle je suis. Pourquoi ? Parce que la position actuelle de la
caméra est activée et que le démarrage du lecteur par défaut est désactivé. Je ne
peux même pas le choisir. Je veux peut-être que le client force le personnage à
partir de cette zone. Je passe d'ajouter ici, d'obtenir du contenu, et je démarre le joueur ou je
cherche à démarrer le joueur, et Dragro, le met ici Maintenant, je peux commencer à jouer. Unreal Engine oblige le joueur à recommencer depuis le début Maintenant, je peux le faire pivoter de
90 degrés, joue. De cette façon, j'ai commencé
à jouer dès le début. Il est donc important que
nous le sachions. Au fur et à mesure que le joueur commence, vous savez, en configurant
ou en disant
à Unreal, je veux commencer par là À partir de là, maintenant, je peux choisir, je fais le démarrage du joueur par défaut. Ceci est activé maintenant ou l'emplacement
actuel de la caméra est activé. Donc, si je fais du montage, je
localise la caméra, si je termine, je fais démarrer le joueur actuel. La vitesse est donc
un peu lente. Pourquoi ? Parce que je suis à l'
extérieur et à l'intérieur. Mais si je ne suis que dans l'
intérieur, 225 c'est super. Je dois donc trouver le juste
milieu entre les deux. Je dois donc envisager 300
à 350 pour l' extérieur et 225 à
250 pour l'intérieur. Ici, par exemple, je
travaille à l'intérieur de la maison. Si je rejoue ici, jouerai de l'extérieur.
Cela n'a aucun sens. Pour moi, je dois modifier les
options de jeu pour qu'elles soient
flexibles et commencer à partir de l'emplacement
actuel de la caméra. Quand je joue, ça commence
où que je sois
, selon les règles, si un joueur
commence ou non J'espère que vous
tirerez profit de ce leurre, à bientôt
5. Son d'environnement: Bonjour, tout le monde. Bienvenue
à une nouvelle conférence. Dans cette conférence, les gars, nous aborderons
un nouveau sujet dans
les plans, à savoir les plans sonores, le son qui joue
dans toute la scène Nous passerons au contenu à partir d'ici. Nous allons passer aux plans. Nous allons supprimer ce
plan car il ne s'agissait d'un exemple destiné à expliquer
l'interface utilisateur des plans Je vais créer un nouveau dossier à partir d'
ici et je l'appellerai Sound Underscore blueprints
ou BP. Double-cliquez. Ici, je vais faire
une saisie normale, importer,
donc je vais faire de l'importation, puis je rechercherai les
sons dont j'ai besoin. Je vais joindre ces sons
pour vous et je veux
importer les sons des oiseaux. Et cela devrait être une vague de points
pour que cela fonctionne correctement
dans des moteurs irréels Vous devez donc le savoir si vous l'
avez converti en MP 4. Comment diffuser ce
son dans la scène ? Jouer d'ici ? Placez le son des oiseaux. Comment puis-je y jouer ? J'y joue simplement. Je fais un clic droit à partir d'ici. Et d'après les sons, je fais un son Q. Je l'appelle Birds. Souligner le son Q. D'accord. Ça ne joue pas. Pourquoi ? Parce que je
n'ai toujours pas activé ou configuré le
signal sonore en fonction de l'environnement de l'oiseau. Donc, ce que je veux faire, c'est créer
l'ambiance Drag Drop Birds et le connecter à la
sortie du son. Et de cette façon, le son
des oiseaux retentit. Ex. Il joue en ce moment. J'ai le son des oiseaux. Ou il existe un autre moyen de cliquer avec le bouton droit de la souris à partir d'ici
et de créer une file d'attente, afin d'obtenir une file d'attente créée par connexion avec le
son ambiant que nous avons. Et maintenant, je tiens à dire
que je veux entendre le son des oiseaux uniquement à l'extérieur
et à l'intérieur de la maison, je veux le son du
piano, par exemple. Je vais donc intégrer le sound
que à la scène. Je vais jouer OK. Le son du
téléviseur est
donc trop élevé, je souhaite donc en réduire
l'atténuation Passons donc au composant audio Media
Sound,
et à partir de là, à l'atténuation, à la priorité de focalisation sur la
réverbération Il y a plusieurs spécialistes de
l'atténuation. Spécialisation ? Non Volume. Exactement. Vous voulez le
minimiser jusqu'à ce qu'il ne s'agisse que
des limites du métal. Ici, nous en restons
ainsi, 150, par exemple. Ici, on en fait 400 par exemple. Et je peux le faire en boîte. Il n'est pas nécessaire
que ce soit un cercle. Fonction d'atténuation. Je
veux que ce soit linéaire. OK, donc j'ai
autorisé la spécialisation, les gars. Ici, lorsque j'
ai un casque, je peux commencer à entendre le son de mon oreille droite
et de mon oreille gauche. Cela devient donc encore plus
immersif et intéressant. Et c'est réaliste. C'est donc une bonne chose pour nous de
permettre la spécialisation. Si je joue d'ici. R. Le son est un
peu moins fort. Je peux minimiser encore
davantage le son émis par le son multimédia
et le composant audio. Ici, multiplicateur de volume,
je vais faire 0,5. Jouons ou jouons à partir d'ici. Le son est encore plus faible. Je passe au composant audio, ou au multiplicateur de tonalité, je peux faire 0,5,
jouons. Encore moins. Dernière étape, je vais faire
0,25 à partir d'ici. Voyons voir. OK. Maintenant, ça joue quand je m'
approche d'ici. Nous voulons donc que la taille du son soit
encore plus petite. Nous allons donc passer à l'
audio à partir de là, et je vais fixer la distance de
chute. Nous l'avons donc fait sous forme de boîte. La chute de distance est un peu
élevée. Atténuation, spécialisation. Il devrait y avoir
une autre atténuation car nous en avons
une avec le rayon du cercle et une autre avec les paramètres du rectangle D'où pouvons-nous accéder à
l'autre ? C'est le principal
dont nous avons besoin, et il y a un autre rayon. Du son. Cela vient donc du son des médias. Je le fabrique dans une boîte. Nous y voilà. Maintenant, je peux
faire glisser la boîte exactement vers le bas jusqu'à ce qu'elle soit suffisamment petite pour que
nous puissions
l'entendre à l'intérieur du bâtiment. OK, c'est bien. De cette façon, il s'agit simplement de la taille
exacte du bâtiment. J'ai donc deux composants, le son multimédia et
le son audio. Maintenant je joue, et c'est
parfait, il n'y a aucun son. Ici, je n'ai pas fait de collision pour les escaliers, je devrais le faire. Et là, nous avons le son. Mais c'est faible, je crois. La dernière chose que je
veux faire est de passer au multiplicateur
du son multimédia. Il y a un
multiplicateur de volume que nous avons diminué, le multiplicateur de
volume je peux faire 1,5,
par exemple, c'est génial. C'est excellent en fait. Ici, je dois faire
des collisions pour cette zone. Vous voyez, nous n'avons
pas fait de collision avec ces
angles . OK, super. Maintenant, le son est excellent, et nous avons déterminé où nous
voulions qu'il soit diffusé. Et voici maintenant notre
son, le son des oiseaux. Et ce son, je veux en contrôler l'
atténuation Cela fonctionne donc à l'extérieur de la maison, ne fonctionne pas à l'intérieur de la maison. Je veux donc rechercher l'
atténuation, le son. Ignorez la détinuation
exactement à partir d'ici. Je change le
style de dessin en boîte, et je veux fixer l'
étendue de la boîte, et ici je veux minimiser
la chute de distance entre le bâtiment lui-même et le bâtiment lui-même Oh, désolée, nous avons
affaire à un oiseau, maintenant la réduction de distance ne
devrait se faire qu'
au milieu. Ce domaine, par exemple, peut
légèrement se superposer à notre projet. Certaines parties du
projet, mais pas toutes. J'ai donc
superposé notre bâtiment. Nous pouvons l'augmenter un
peu. Il s'agit d'un chevauchement. Comment pouvons-nous voir dans une fenêtre
visible ? Passons à la fenêtre d'affichage supérieure, et nous dirons lit, par
exemple, maintenant Parfait maintenant, je m'ajuste comme je
le souhaite. Il s'agit de l'atténuation principale. C'est la perte de distance. Nous pouvons le laisser entrer dans la maison un petit peu
d'ici et d'ici. Je vais faire un alt maintenant sous forme de copie, et ça, je peux le rendre
aussi grand que cette zone. Je peux aussi le faire.
Je vais jouer maintenant. Je dois prendre du recul
et je vais jouer. Le son des
oiseaux est donc parfait. Quand je rentre, il n'y a aucun son.
Je pars d'ici. Ici, je n'entends pas le son. Pourquoi ce problème, les gars ? Même si je remonte, j'ai envie d'entendre le son
parce que sur reg here, je dois configurer
quelque chose qui, quand je m'en vais, ici, gestion
vocale, mode
visualisation, redémarre
lorsque le son disparaît. Je veux jouer quand je suis silencieuse. Je veux que le son continue de
jouer tout le temps. Maintenant, c'est le son qui joue ici. Encore une fois, cela fonctionne
parfaitement ici. Si je rentre ici.
Il n'y a aucun son. Si je retourne dehors, j'ai toujours le son
et tout va bien. Parfait. Maintenant, nous avons émis du son
dans cette zone et dans cette zone. Maintenant, nous voulons émettre
un son différent à
l'intérieur de la maison. Nous voulons jouer un son de piano. Nous voulons importer du piano. Je dirais ouvert. Oui Cliquez avec le bouton droit de la souris, je vais créer Que. Je vais mettre la file d'attente à l'intérieur. Double-cliquez dessus, et
je jouerai en mode silencieux. Assurez-vous qu'il est activé. Et voici notre icône. Je voudrais passer à l'atténuation. Je l'active donc à partir de l'
atténuation de remplacement, puis je vais faire Je vais partir de la vue de dessus, en
haut, et je vais contrôler la boîte jusqu'à ce qu'elle
ne soit qu'à l'intérieur de notre bâtiment. Et elle peut se chevaucher avec
la bière naturelle. C'est bon Donc de cette façon
et peut-être de cette façon. C'est une bonne chose. Voilà,
allons-y 50 parties. Il y a
maintenant un son de piano. Je pars dehors. J'entends les oiseaux. Je rentre à l'intérieur. J'entends le son du piano, et tout va bien. Jouons à nouveau, revérifions-le. Maintenant, il y a le son
du piano à l'intérieur. Et des oiseaux dehors.
Je rentre à l'intérieur. Piano. Je retourne dehors. Si je vais à côté de la fenêtre, je peux entendre les deux sur la droite, parce que j'active la spécialisation,
et tout va bien. De cette façon, les gars, nous sommes en mesure d'obtenir des
sons provenant
de l'extérieur d'Unreal Engine
et de les distribuer dans une scène
stratégique et réaliste J'espère que vous
bénéficierez de cette conférence, à bientôt. T.
6. Porte simple: Bonjour à tous. Bienvenue
à une nouvelle conférence. Dans cette conférence, nous
allons
apprendre à créer une
porte simple, une porte pivotante. Nous allons donc apprendre à l'
ouvrir et à le fermer. Allons donc prendre une porte pivotante qui a
un angle de rotation. Cette porte correspond le mieux
au sujet, et nous allons maintenant créer un
nouveau plan, et nous allons placer la porte sous forme maille
esthétique et y faire un
peu d'interactivité,
afin qu'elle s'ouvre lorsque
nous atteignons la Je vais donc choisir un cours
de dessin d'acteur, et je dirais BP here door Super, double-cliquez.
Depuis la fenêtre d'affichage du plan Je vais prendre un treillis statique, et un treillis statique, je l'
appellerai porte. Ensuite, je vais prendre les
maillages statiques, les faire glisser et
les déposer à l'intérieur de la porte dans
le maillage statique ici Je veux donc entrer dans les détails
et chercher la porte. Nous migrons donc pour faire le matériel
et tout va bien. Ce plan sera donc
rouge avec les matériaux. Je vais donc attribuer à partir d'ici. On dirait que le pivot est
éloigné du modèle. Nous avons mis le
treillis statique de la porte. Nous avons un autre maillage statique
, le verre. Nous voulons mettre ce maillage statique. Cherchons celui-ci,
puis nous le remplacerons par
ce maillage statique. Comme nous l'avons dit, le pivot
est dévié. Nous devons résoudre ce problème
avant de le placer dans
le plan de
classe de moteur Unreal Ce que nous allons faire, c'est passer à la modélisation, passer au pivot, et nous allons d'abord corriger le pivot. En bas, et à partir du bas, je vais le mettre jusqu'au bord. Jusqu'ici, par exemple, acceptez. Quelque chose d'autre fera
pivoter le cadre, nous prendrons et réparerons
ce pivot également,
en bas, puis nous le
porterons vers le bord, et nous accepterons que le moteur
Unreal se soit écrasé Nous allons donc l'ouvrir à nouveau. Nous avons de nouveau ouvert le vrai moteur. Maintenant, nous voulons revenir
aux plans, nos plans et
passer au contenu, créer des plans, supprimer
le plan lui-même, donc c' Vérifions que
les pivots sont corrects. Réparons-les. Nous
avons réparé les pivots. Voilà. Donc, les deux vont bien maintenant, cliquez avec
le bouton droit sur Blueprint, Actor, BP, underscore door Double-cliquez dessus. À partir de là, j'ajouterai un composant de
maillage statique, et à partir de là, j'
ajouterai la porte. Le maillage statique, je
veux dire porte. Sélectionnons la porte.
Nous voulons le mettre ici. Nous ne pouvons pas le mettre à partir d'
ici, nous devons le
mettre depuis le navigateur de contenu Nous allons
donc le rechercher
et faire glisser une goutte ici. Voilà. Il est exactement à
sa place. Je peux maintenant
le faire pivoter comme je le souhaite. Ou je peux le laisser comme ça. Il tournera donc de cette façon, nous allons
donc le laisser tel quel. Et ce cadre, nous
voulons l'emporter avec lui. Alors, comment ajouter le cadre, les gars ? Nous venons ici et nous faisons
un autre maillage statique. Ce qui est comme un sous-réseau
du maillage seti principal. Nous allons le laisser tel quel pour le moment. Nous allons effectuer la recherche par cadre, et nous l'assignerons ici. C'est donc ici. Maintenant, nous devons
faire en sorte que chacun soit unique, afin que je puisse faire pivoter
chacun d'eux séparément. Tracez un nouvel itinéraire, non.
Nous voulons le mettre ici. Exactement. Nous pouvons maintenant le faire
pivoter correctement. Ça fait 180 degrés. Maintenant, le maillage et le cadre
de la porte sont
tous alignés. Compilez, enregistrez. Nous avons maintenant deux objets ici. Maintenant, je peux attacher ou créer un
sous-enfant et un parent, je peux appeler ce cadre et
ce verre. Maintenant, ils vont tous les deux
tourner ensemble. Maintenant, quand je les associe, je les ai sous forme de variables. Ensuite, je passe à l'événement pour tracer le graphique. Mais avant de passer au graphique de
l'événement, il y a une chose que je
dois faire, c'est que je dois dire à l'irréel que
lorsque j'arrive dans cette zone, ouvre la porte, lorsque je pars loin de cette zone, je
ferme la Je recherche donc
une collision entre boîtes, et nous devons
la corriger en fonction des paramètres de la porte. En réalité, un peu assez
pour que nous puissions,
vous savez, oublier le personnage
du joueur Il devrait être
assez grand pour que nous
puissions, vous savez,
ouvrir la porte facilement, quelque chose comme ça . Je ne devrais pas vraiment m'
approcher de la porte pour
pouvoir l'ouvrir. Je peux le porter haut
jusqu'à la porte maintenant, et c'est bon.
C'est parfait. Maintenant, la boîte. Je veux l'exprimer
jusqu'à ce que ce soit un composant unique, un objet
indépendant. Cette boîte, les gars, est la
base des événements. Je peux participer à de nombreux
événements grâce à lui. Je peux donc dire à Unreal
ici ou par exemple que je dis à Unreal que lorsqu'
un composant commence à se chevaucher, j'entre dans le composant, je le chevauche Donnez-moi un événement
appelé begin overlap, compile. Maintenant, je vais en prendre un autre nœud, et je vais appeler Cast Two BP personnage à
la première personne. Génial. C'est ce à quoi je
vais m'occuper. Ensuite, je vais chercher
le verre et le cadre, que je veux faire pivoter,
alors je vais les faire alors je vais glisser à partir d'ici et je vais
faire une rotation slative Je vais connecter les deux
au même nœud, et je vais le connecter ici, et je vais compiler. Ici, nous devons connecter l'
autre acteur à l'objet. Je ne devrais pas relier
ça à ça. C'est bon. Compiler. Parfait. Maintenant, la rotation que
je veux spécifier, je veux regarder la
porte et voir comment est l'axe. Je vais cliquer sur
la porte à partir d'ici, et je veux voir les axes, et je voulais tourner
autour du Z à droite et à gauche, je vais aller vers le Z et je
vais en faire 90 à partir d'ici. OK, c'est bien. Maintenant,
tout est organisé. Maintenant, je veux obtenir le
plan de la porte. Je veux le placer ici avant. Je veux l'essayer ici, puis je veux
jouer et voir s'il s'ouvre. OK. Parfait. Elle s'ouvre. Mais le verre ne s'
ouvre pas avec le cadre et la porte s'est également
ouverte soudainement. Il n'a même pas mis
le temps de s'ouvrir. Voilà le verre.
J'ai pris le cadre. Si je le fais de cette façon, compilez,
jouez, je dois quitter la boîte. Alors revenez. Le verre a fonctionné et il fait pivoter
le verre avec la porte. Problème résolu. Ici,
tout va bien. C'est juste une question de hiérarchie. Donc, la porte s'ouvre
et se ferme, mais il n'y a aucune animation. Donc, ce que je veux faire,
c'est faire un clic droit à partir d'ici, et je vais faire une chronologie. Ajoutez une chronologie, et je l'
appellerai rotation. Je veux
les réunir ici, les
rapprocher d'ici, déconnecter, les
connecter ici et les connecter ici. À partir de là, je vais
double-cliquer pour ajouter une piste, et là je vais
demander une piste flottante, mais il y a plusieurs pistes parmi
lesquelles je peux choisir. Ici, je vais faire le décalage à partir d'ici, je vais choisir un point, le temps
doit être zéro
et la valeur doit être zéro. Non, zéro, elle sera zéro
au début. Ensuite, déplacez et cliquez, et le temps devrait être un et la valeur ici devrait être 90. Je vais zoomer ici. Ensuite, je vais prendre
ces deux points, cliquer avec le bouton droit de la souris
et passer à l'automatique. Maintenant, j'ai une sauvegarde de compilation de
transition, que je vais appeler ici F deux, et je vais appeler rotation ou angle de la
piste. Nous savons que ce
sera une rotation. Cela a ouvert une nouvelle porte. Maintenant
que nous avons un angle, je connecte l'
angle. Non, je ne peux pas. Ce que je dois faire,
c'est fendre, étayer une goupille, puis ensuite, je relierai l'
angle au Z. Laissez-moi vous expliquer Avec zt. OK, compilez, jouez. OK. Il s'est ouvert, mais d'une
manière erronée d'une manière différente. Ce que nous devons faire, c'est
corriger la rotation maintenant. La solution dans
ce cas est donc que nous
attachons les deux objets
à partir de trois D Max. Ce que nous voulons faire,
c'est ouvrir Max et corriger ce problème dans Max
, puis l'importer dans
Unreal Engine Je pense que cela devrait être corrigé alors. Je vais consulter trois dossiers D Max, Ireland Farm Retreat. OK. Génial. De cette façon, la porte est en
bon état et fonctionne bien. Maintenant, je veux l'intégrer à notre plan et l'y
mettre Plans. Je vais prendre la porte du
BP, et celle du BP. Je veux accéder à la fenêtre d'affichage
et remplacer ces maillages. J'ajouterai une piste et je ferai un maillage
statique et à partir d'ici. C'est la porte, et
c'est exactement ça. Maintenant, je peux faire pivoter le colligon. Nous le faisons pivoter de cette façon, maintenant nous compilons parce que
dans la logique, nous avons un problème, c'est que
la référence a disparu Je vais
donc obtenir la porte BB, exactement, obtenir la porte, et je
vais placer la cible ici. Maintenant compilez, ça marche bien. Enregistrez et jouez. La porte ne bouge pas, pourquoi ? C'est à
cause de la statique. Ce n'est pas le plan.
Voici le plan C'est la statique. Mettons-le là.
Supprimez celui-ci. C'est le plan.
Allons-y. Il s'est parfaitement ouvert. Et tout fonctionne bien. En gros, ça devrait être comme
ça, et maintenant on joue. Cela ouvre la voie que nous voulons. Si je veux que cela
s'ouvre dans l'autre sens, alors je vais sur la chronologie ici, double-clique, et je pars
d'ici, et je fais -90 Zoomez pour ajuster, compilez.
Maintenant je joue. Cela va s'ouvrir
dans l'autre sens. Tout va bien. Mais comme ça, les gars, la porte sera bloquée. Il s'ouvrira et
ne se refermera pas. Comment refermer la porte ? Alors que je reviens à la porte, BP, c'est un maillage, et
c'est un plan Je vais à la porte BP et
je vais au graphique des événements. Et je clique sur la porte,
je clique sur la case, case de
collision, et j'ajoute un autre événement appelé Component
end overlap. OK. Avant de faire marche arrière, je veux faire le contrôle C, le contrôle V, connecter
les deux également. Cela vaut également pour cela,
et je vais faire l'inverse. Il traverse donc l'animation. Oui, je pense que c'est bien comme ça. Maintenant je joue. La porte s'ouvre, je rentre, la porte se ferme. Porte parfaite et entièrement fonctionnelle. Nous voulons maintenant
remplacer notre filet par la porte que nous avons supprimée. Attendez une seconde, les gars. C'était un groupe. Vérifions donc que je n'ai pas supprimé
le groupe lui-même. Oui, exactement. Il s'agit d'un groupe. Il s'agit d'un groupe, cliquez avec le bouton droit de la souris sur un
groupe, supprimez du groupe. Maintenant je peux le supprimer.
Je m'assure de ne pas supprimé tout le groupe alors que j'avais juste l'intention
de supprimer la porte C'est la porte, donc je vais la
prendre, la déplacer, la faire pivoter, et je vais la fixer à la
position de la porte elle-même. Maintenant je joue. La porte
s'ouvre parfaitement. Je rentre, la porte
se ferme parfaitement. Tout est fonctionnel. De cette façon, les gars, nous pouvons ouvrir les portes grâce à des
plans et à un vrai moteur J'espère que vous
apprécierez cette conférence. On se voit dans le prochain.
7. Porte coulissante avec animation de rideaux: Bonjour, tout le monde. Bienvenue
à une nouvelle conférence. Dans cette conférence, guides, nous
parlerons des portes coulissantes et nous les combinerons
avec une animation de rideaux. Nous allons donc comprendre
comment chronométrer les choses ensemble, et nous apprendrons à déplacer la porte avec mouvement, et
non avec rotation. Nous allons prendre cette
porte comme un plan, un nouveau plan, et il est préférable que ces deux éléments soient
liés ensemble Avant d'ouvrir quoi que ce soit, je vais ouvrir Max réparer la fenêtre et la
réimporter dans Unreal Tout est donc correct à 100 %, et je n'ai aucune difficulté
dans le moteur Unreal Je veux donc aller là où j'ai trouvé le projet et où je l'
ai localisé, Island Farm Retreat. Laisse Max ouvrir. Je vais
joindre des composants, et je vais les mettre dans Unreal Je vais donc aller à trois retraites de D Max, Drag Drop Island Farm. Je vais aller à la fenêtre et je
vais l'attacher au cadre. Bien. Maintenant, cette
fenêtre est jointe, je vais sélectionner
l'exportation du fichier, et je veux choisir
l'endroit je veux exporter est l'endroit
où nous mettons le fichier. Exportation FBX, et nous
exporterons ici BP, ou sans porte coulissante BP D'accord. Nous l'avons exporté au format FPx Nous voulons maintenant l'importer
dans un moteur réel. Je vais importer ici.
Ces matériaux, nous pouvons les supprimer car nous avons associé
d'autres matériaux, les bons aux objets et à ces options de maillage statiques. Je vais importer la porte
coulissante maintenant. Assurez-vous que toutes les
configurations sont correctes et que les paramètres sont corrects. Avant ça, les gars, annulons. Je veux passer à
Max et m'
assurer que le
pivot est correct, donc je veux affecter uniquement le pivot, et je veux corriger le pivot. De cette façon, le pivot
suit le Gizmo, et je peux maintenant exporter la sélection
vers des portes coulissantes situées
au-dessus de celui-ci. Oui D'accord. Maintenant, je vais importer
dans un vrai moteur. J'ai ouvert deux vrais moteurs. Venons ici et importons double vérification de l'ouverture de la porte
coulissante. Importez tout. Voici la porte
coulissante que nous avons. Nous voulons en changer les
matériaux dès maintenant. Il s'agit d'un plan. cette copie. Nous l'avons mis ici. Ensuite, je vais prendre
n'importe quel cadre métallique et j'y associerai le
second matériau. Je vais le fermer à partir d'ici maintenant, je vais revenir aux plans Je vais faire glisser la
porte de cette façon. Et cette porte coulissante, il
faut en fixer le pivot. Après la modélisation, je
vais passer à Pivot. Après avoir réparé le pivot,
j'accepterai. Z avec Z, x avec x, y avec y, tout
est organisé. Maintenant, je vais faire un clic droit
à partir d'ici, un cours Blueprint, et je vais faire un nouveau cours
Blueprint, et je vais faire une porte coulissante BP
Underscore Porte coulissante sans espace. Je peux maintenant prendre ces deux
matériaux et les supprimer en raison des nouveaux
matériaux associés à la fenêtre. Je peux maintenant prendre ces maillages
et les intégrer à la géométrie, mais terminons
d'abord par le plan Je vais donc ajouter le
nouveau treillis statique ici, et je l'appellerai porte coulissante. Et je vais ajouter un maillage
statique à partir d'ici, donc je vais chercher
le maillage statique. Ensuite, je vais passer à l'éditeur de
Blueprint. Faites-le glisser ici. Nous avons la porte coulissante et
tout va bien. Compiler. Je vais maintenant faire la même chose
que lors de la conférence précédente. Je vais faire Box Collision. Nous pouvons donc interagir
avec l'objet. Je vais le ramener d'ici, et je vais l'agrandir de cette façon. Cette méthode est bonne, et maintenant nous pouvons la redimensionner jusqu'à ce
qu'elle corresponde à l'
ensemble du personnage. Ce n'est pas nécessaire,
mais nous pouvons le faire. Je vais donc maintenant passer
au graphique de l'événement, et je vais aborder le chevauchement des acteurs au début et le chevauchement des
acteurs à la fin Je vais les supprimer, et ici, je vais faire le même casting pour BP,
donc deux personnages à la première personne de BP avec l'objet avec
l'autre acteur, Control C, Control V. Nous l'avons mis ici parce que
nous voulons
l'inverse du mouvement et à partir de là, je vais commencer prendre la variable de porte
coulissante dans la fenêtre d'affichage, puis nous allons la
faire glisser et nous définissez la
position relative cette fois, non la rotation, car nous nous
déplaçons avec la distance. Ici, je veux me
connecter à la chronologie. Une chronologie, je vais
l'appeler localisation. Cliquez dessus sur le tracé du flux à partir du
premier décalage de débit de 0,0 par zéro. Deuxième point. Faisons deux mètres sur 1. Prenons les deux points,
faisons en sorte qu'ils se compilent automatiquement. Appelons ici Amo. Graphe d'événements, puis
terminera la mise à jour avec l'emplacement relatif
défini. L'endroit que
nous voulions déplacer se situe sur le x sur 1 mètre, nous pouvons
donc faire -100, par exemple Nous pouvons diviser la structure par épingle
et la relier au montant. Compiler, enregistrer Il
s'agit du maillage du grenier, nous voulons
donc placer le
plan dans la fenêtre d'affichage C'est le plan. Il s'agit d'un maillage statique que nous voulons supprimer. Maintenant, rien ne répond. Revenons à la
porte coulissante et revenons ici voir si nous en faisons 100
ici, par exemple. Ajustement, excellent et complexe, économies. Essayons maintenant. Ouais Exactement. 100, ça bouge. Nous devons donc apporter quelques modifications maintenant. Nous pouvons donc donner à la vitesse, par
exemple, la valeur deux, mais au mouvement que
nous voulons faire 300, sorte qu'elle se déplace de 3 mètres
sur la largeur de la porte. Et à partir du graphique des événements, si je le corrige d'ici, il sera corrigé
d'ici directement. Pas besoin de corriger le
résultat manuellement, et à partir de là, je vais faire l'
inverse, compiler, enregistrer. Vérifions-le. Il est bloqué comme ça
lorsque nous sommes à l'intérieur, mais il ouvre la
distance dont nous avions besoin. Comment puis-je résoudre ce problème, les gars ? Je peux résoudre ce problème en créant
un float à partir d'ici, et je peux
l'appeler float et la variable que je veux appeler distance ou déplacement. Je vais prendre le float à partir d'ici, obtenir, et je vais le prendre à partir d'ici, multiplier et je vais le multiplier par le
montant et à partir de là, je vais le relier au x. Le déplacement
ici, je vais d'abord compiler la variable et
je vais mettre ici 300. Compilez, voyez. Jouez. La porte est devenue folle. Apparemment, ça ne marche pas. Voyons donc ce que
nous pouvons réparer d'autre pour que cela fonctionne. Partons d'ici et fixons la position 300-1, car nous avons déjà indiqué dans le flotteur la quantité que nous voulions déplacer Allons-y maintenant. Cela fonctionne mieux. Faisons le point trois, et
faisons-le ici. Voyons voir. Double-cliquez. Le principal problème, je pense, c'
est que nous avons placé la boîte à l'intérieur du maillage statique. Nous devrions le mettre en dehors
du maillage statique. De cette façon, cela
fonctionnera parfaitement. Jouons. Cela a parfaitement fonctionné.
Donc, en gros, c'était une erreur auparavant,
simplement parce que nous avions la case de collision dans
la mesure statique elle-même. Et maintenant, quand je partirai,
ça devrait revenir. Génial Maintenant, le mouvement
de la porte est correct à 100 %. Donc je vais prendre cette porte
et je vais la garder. Je vais le supprimer du groupe, puis je vais le supprimer
et supprimer le cadre, puis je vais le
prendre et le
remplacer par remplacer par taille de
la porte et l'emplacement de
la porte. Ici, j'ai une place à 100 %. Ici, c'est fermé, ici, c'est un peu ouvert.
Fermons-le complètement. Maintenant c'est 100% correct, je pense. Oui, il doit
entrer dans le vide que
nous avons conçu pour lui. Maintenant, nous
vérifierons . Cela devrait quand même
baisser un peu. Jouez. Bien. Maintenant, la porte s'ouvre, la porte est trop rapide, nous devons
donc fixer l'heure,
faire en sorte de compiler, de sauvegarder, revenir en arrière, de faire. Cela ressemble à
une ouverture au moment idéal. La porte est fermée maintenant
et tout va bien. Quelque chose de bien, les gars, que nous pouvons
ajouter à nos plans,
et surtout que
ces plans,
nous ne pouvons les faire qu'une seule fois, les
copier et les
coller dans et surtout que
ces plans, nous ne pouvons les faire qu'une seule fois, les
copier et le projet que nous voulons, afin de nous faciliter
la vie plus tard. Quelque chose que nous pouvons ajouter. Je vais voir le plan de la
porte coulissante. Et je vais passer
au graphique
des événements, où j'ai créé un flottant
appelé déplacement. Je peux donc montrer à partir d'ici pour le
rendre visible dans les détails. Vous voyez, les gars, c'est comme un
déplacement à 300 d'ici. Je peux effectuer un déplacement 100 sans entrer dans
le plan et juste, vous savez, tester
depuis la fenêtre d'affichage Alors maintenant, nous n'en avons que 100. Donc, si nous en faisons, par exemple, 500, alors toute la
porte disparaîtra Si j'en fais 350, par
exemple, je pense que toute
la porte sera
pleine à l'intérieur. Alors voyons voir. D'accord. Il y
a une collision ici. Maintenant, elle s'ouvre et la porte entre à
l'intérieur en entier. Maintenant j'y retourne, ça
recommence. Je peux donc contrôler
tout ce que je veux dans le plan à partir
des détails du plan
extérieur, ce qui sera très utile plus tard,
et lorsque je le donnerai à
quelqu'un après moi, il me remerciera
parce que ce sera
quelque chose de plus facile à gérer pour
lui Une autre chose dont je
voudrais parler, c'est que je peux contrôler la
largeur de la porte. Mais vous voyez, je peux le contrôler jusqu'à un certain point parce qu'
à un certain point, la proportion est
réduite et détruite. Donc, si je veux réparer la porte, il est préférable que
je la répare d'ici, encore une fois, jusqu'à un certain point. Mais vous pouvez voir qu'
il vaut mieux que
les portes soient correctes à 100 %. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
faire un peu comme une porte un peu plus petite sur Max
et le rendre irréel, et sur cette base, nous pouvons l'agrandir ou le réduire, ce qui ne posera aucun problème d'ici là Mais cette porte est très large, elle montrera
donc que les
cadres s'effondrent C'est ainsi que nous ouvrons une porte
coulissante dans Unreal Engine. Nous voulons maintenant
savoir cela si j'ai le même plan et que je
veux le dupliquer sur
plusieurs portes Je veux mettre ce
plan dans
cette porte coulissante qui est
plus petite ici, par exemple Comment puis-je procéder, par exemple, dans ce plan lui-même Donc, à partir de là, je fais simplement un
double clic sur Dupliquer. Pourquoi dois-je dupliquer ? Parce que si je modifie
le même plan, il modifiera tous les
plans partout Je souhaite donc modifier un nouveau maillage. Je vais donc passer à
la porte coulissante,
et je vais faire la
porte coulissante 01, par exemple. Et je vais faire glisser le pointeur
vers ma scène, identifiez-vous les gars. Si j'ai deux pièces attachées
en un seul maillage, je peux simplement rechercher
le modèle et le rechercher. Voilà, nous
avons le modèle ici, et nous pouvons accéder au
plan que j'ai ici,
modifier le plan, et je
passe au maillage statique,
et je modifie le maillage statique
avec l' objet que j'ai choisi Et je fais tous les ajustements dont
j'ai besoin pour continuer. Il s'ouvre donc des deux côtés, compile et je
peux également ajouter un autre maillage. Mais nous avons maintenant les bases et nous avons compris le
bon sens et la logique. Nous n'avons donc aucune erreur. Il est préférable que nous
ayons le verre et le cadre. Nous supposons donc ici que le cadre est
un maillage avec le verre. Donc, lorsque je prends le plan,
je trouve la porte coulissante, et nous avons un
maillage plus petit que nous pouvons déplacer dans le plan
et avec lequel nous pouvons interagir Je peux donc échanger le
maillage. Regardons maintenant. Nous avons le maillage ici. Et je veux jouer. Vous voyez comment il s'ouvre. Il doit être corrigé à partir
du plan lui-même car les pivots et
les axes sont différents
pour cet objet Donc, lorsque je vais dans la fenêtre du
graphe d'événements et que nous voulons faire pivoter cet
objet. Il y est retourné. Je pense que nous allons faire pivoter l'
objet de 90 degrés et faire pivoter la collision avec
lui ou le redimensionner comme ceci. Copez, sauvegardez, faites pivoter maintenant
à 90 degrés et vous jouez. H. Parfait. Maintenant, cela fonctionne, mais il ne
nous reste plus qu' à ajuster
la distance. Nous allons en faire 150 ou 160, par
exemple, et maintenant nous jouons. Et il s'ouvre comme nous le souhaitons ou même nous pouvons l'
augmenter à 200, par
exemple, et jouer si
nous voulons qu'il s'ouvre complètement. Nous devons rentrer et nous
rapprocher et maintenant cela s'ouvre comme nous
le souhaitons, comme
vous pouvez le constater. Idéalement, le verre doit
être fixé au treillis afin qu'il se déplace avec le treillis. Un objet que je souhaite déplacer, il est préférable que les
deux objets soient
attachés ensemble. Elle que nous avons vue ici, nous avons un plan
ici et maintenant nous
avons un autre concept, un autre plan qui ne nous
a pas demandé grand-chose Blueprint peut donc nous prendre du temps pour le construire
du premier coup. Mais ensuite, cela a réduit le temps, car j'ai
une base à
partir de laquelle je peux me déplacer , la dupliquer, la
copier et en faire bien plus encore. OK, qu'est-ce qu'il
nous reste à faire ? Nous voulons connecter le
rideau que nous avons. Vous voyez des gars ici, le
rideau est déjà ouvert, la porte est
ouverte ou fermée. Cela n'est pas réaliste. Nous voulons déplacer le rideau le long de la
porte lorsqu'elle est ouverte. Nous voulons nous assurer que
le rideau ne bouge que lorsque la porte bouge.
Comment puis-je le faire ? Je veux ajouter le rideau
au plan de
la porte et garantir une
certaine interactivité Ainsi, lorsque la porte s'ouvre, l'animation du plan démarre et lorsque je
ferme la porte,
le plan d'animation Ici, les gars du rideau courent et bouclent.
Que signifie courir ? Quand je décoche Courir, quand je joue, le
rideau ne fonctionne pas Et ici, le son est trop fort. Réduisons-le à 0,5. Et le multiplicateur de pitch
ici sera également de 0,5. Ici, la course à pied, si je voulais travailler ou
non quand ça commence. En boucle si je voulais
continuer à travailler même lorsque l'animation s'arrête ou si je voulais arrêter lorsque
l'animation s'arrête Maintenant, je veux prendre le
plan de la fenêtre ici, et je veux le dupliquer et mettre le
rideau à l'intérieur Je vais donc faire une copie de
ce plan et à partir de là, je vais faire F deux, et je l'
appellerai rideau de soulignement D'accord. Et je veux l'apporter
ici, pas celui-ci. Ce n'est pas le bon plan, supprimez-le. Nous voulons prendre
celle-ci, porte coulissante. Alors maintenant, nous dupliquons des rideaux, des rideaux de portes
coulissantes. Et on ouvre la porte comme ça. Nous entrons maintenant dans le
plan des rideaux. Et depuis la fenêtre d'affichage, nous ajoutons un autre maillage statique
afin de pouvoir ajouter un plan Mais attention, ce n'est pas maillage
statique, c'est un cache de
géométrie. Nous ajoutons donc un
cache de géométrie comme rideaux, nous n'ajoutons pas de maillage statique. Sinon, l'
animation ne fonctionnera pas. Super, et maintenant je
veux prendre ce maillage, et je vais le rechercher
et le mettre ici, l'appliquer, et je veux également fixer l'orientation du rideau l'orientation du rideau
et son échelle. Compile ferme le plan. Vous voyez maintenant c'est dans
l'autre sens, donc nous pouvons réparer le rideau. Depuis la fenêtre d'affichage, nous pouvons déplacer le rideau même si je ne suis pas
dans le plan C'est bon Je vais donc l'
apporter ici. Nous pouvons donc simuler le même
positionnement de notre rideau. Je vais prendre le matériau
du rideau
à qui nous avons assigné et nous allons entrer dans
le plan Nous attribuons le matériel ici. Parfait C'est recto verso. Maintenant, il comble tous les
espaces entre les mailles, et je vais prendre le
rideau à partir d'ici, ou je vais prendre le
plan, en entier,
et j'essaierai de le
placer au même endroit
que le treillis afin de pouvoir
tout contrôler en fonction des références Grille. Maintenant, je prends l'autre plan ici
et je vais le supprimer Nous l'avons ici dans
le navigateur de contenu. Ne t'inquiète pas pour ça. Je vais maintenant regarder et essayer de dimensionner mon rideau en fonction
du rideau qui s'y trouve. Je vais donc passer au
rideau à partir d'ici et essayer de l'
agrandir jusqu'à ce qu'il soit ajusté. De cette façon, très approximativement. Maintenant, je vais passer
à l'animation, je vais masquer ceci
puis ce rideau, je vais supprimer le contrôle g. Maintenant, gars, tout va bien, et ça fonctionne parfaitement. OK, les gars, maintenant ce que
nous voulons faire, c'est
faire en sorte que le rideau fonctionne et joue. Lorsque la porte s'ouvre, une fois s'ouvre un peu,
le rideau joue, et lorsque je sors,
la porte se ferme et le rideau
termine l'animation en fermant la porte. Comment pouvons-nous le faire ? Nous voulons suivre le plan
que nous avons élaboré. Et il y a des choses
que je dois faire ici. Tout d'abord, je veux
quitter la fenêtre d'affichage. Je veux passer aux rideaux, la partie
responsable des rideaux, et je vais prendre
les rideaux ici, et je vais me déconnecter ici. Je vais faire l'inverse un peu différemment
cette fois. Donc ce que je veux faire maintenant, les gars,
c'est sortir du rideau. Je jouerai dès le début. Jouez depuis le début,
je peux le connecter à la fin du
code comme ceci, ou je peux le connecter d'une
manière différente. La différence, c'est que j'organise mes
commandes en séquence. Je peux donc appeler un nœud à partir d'
ici appelé séquence. Séquence. Et je connecte ensuite zéro à l'emplacement, j'
ouvre les portes. Deuxième chose, jouez du
début jusqu'aux rideaux. Compilez, enregistrez. Voyons ce qui s'est passé. Le rideau est ouvert. Nous devons passer au plan,
et je dois accéder à la fenêtre d'
affichage et décocher les cases en cours d'exécution
et décocher la case en boucle, car nous allons y jouer à des fins de test uniquement
pour le moment Maintenant, nous
jouons, mais éloignons-nous. Jouez. Maintenant, la porte s'ouvre,
le rideau joue. Sympa. Très sympa J'y suis retourné. Rien ne se passe à mon retour. Et la porte ne s'
est pas fermée non plus. Pourquoi ? Parce que nous avons décoché le chevauchement des extrémités des acteurs ou
le chevauchement des extrémités des composants Nous allons donc passer au graphique des événements, et je voudrais faire un petit délai
avant le jeu. C'est donc réaliste. Essayez donc d'ouvrir la porte, et une fois que nous l'
avons ouverte, il se passe quelque chose. Nous allons donc faire un délai de 0,7, et je vais créer un autre code PIN, et je vais
le relier au délai, et je vais le connecter
au jeu dès le début. Je vais le déconnecter. Mettons les rideaux sous
la pièce dès le début. C'est le retard ainsi que
le jeu depuis le début. bon, c'est bien. Maintenant, je
veux prendre le code, et connecter le délai,
faire un autre délai, et je vais faire ce
délai de 10 secondes, par
exemple, et je vais me
connecter à l'inverse. Compilez, jouez.
Éloignons-nous. La porte s'ouvre, puis l'animation diffusée a été un peu
retardée. La porte s'est fermée et l'
animation s'est arrêtée. 100 %. Dieu vous bénisse. Fermez la porte et l'animation
du rideau s'arrête. Tu vois, chaque fois que je m'
en approche. J'ai compris. Magnifique. Maintenant, je sais
comment jouer une animation. Cela ne s'est donc pas arrêté ensemble. OK, nous avons donc
besoin de faire une petite modification. Rejouons et voyons à nouveau quel est le problème.
Nous y avons donc joué. Tout d'abord, le
délai est trop long. Cela devrait être 0,5, par
exemple, Compilez, sauvegardez, commençons
et jouons et voyons si nous rencontrons le problème. Ça a joué. Je pense que nous pourrions
également faire le delay 0.4 ,
compiler, enregistrer, essayons. Jouez. Bien. 0,4 c'est bien. Je suis allé plus loin en sortant
de la boîte de déclenchement. Voyons si ça s'arrête. Une émission s'est arrêtée
et le rideau s'est arrêté quand je reviens ici , ça recommence à jouer. S'arrête encore une fois, et
tout est parfait. n'y a donc aucun problème et tout est correct. Donc de cette façon, les gars,
nous avons fait une conférence. Nous avons compris comment réaliser une porte coulissante sur un plan
et comment la connecter
à un rideau ou tout autre objet animé fonctionnant
en parallèle avec le temps Regardez, dernier aperçu de
la fenêtre d'affichage. Et ici, nous n'avons
plus
besoin du chevauchement final , car nous avons un
délai et un retard dans l'ordre, et tout va bien. Nous avons joué depuis le début et le même code
fonctionne parfaitement. Mais nous l'avons fait avec le nouveau nœud, nous l'avons appelé séquence ici, et cela nous donne une séquence d' événements qui se produisent les uns après les
autres et les uns avec les autres. C'est pour la porte
coulissante, les gars. J'espère que vous bénéficierez
de cette conférence. On se voit dans les prochains.
8. Front end de création de menu: OK. Génial. Nous avons donc pris une idée sur les
plans et nous avons créé différents types de plans
. Nous avons maintenant les
bases fondamentales
et une compréhension de ce que sont Nous voulons maintenant
parler du plan de menu. Dans Unreal Engine, nous l'
appelons widget blueprint. Alors les gars, qu'est-ce que le plan du
widget ? Nous allons tout vous expliquer. Au final, cela devrait ressembler à
un menu comme celui-ci, les gars, où nous verrons tous les
boutons que nous allons faire. Donc, d'abord, nous allons
commencer par Tab pour modifier, cela ne sera
donc
affiché qu'à l'écran. Lorsque nous cliquons dessus, nous obtenons
une animation de ces onglets, comme nous l'avons dit dans l'introduction
du chapitre Blueprint Et ici, je peux mettre les mots et les icônes pour les
différents matériaux. Donc, je l'ai fait sur
Photoshop et j'ai mis tous les
fichiers pour que vous puissiez y accéder, télécharger
et les suivre ou si vous voulez les utiliser dans de
futurs projets plus tard. Voici les
matériaux que j'ai utilisés. Ils sont tous exportés, nous pouvons
donc
tout réparer dans un vrai moteur
et travailler avec eux. Nous avons donc
différents matériaux, nous avons des icônes blanches ici. Comme
tout ce
dont vous avez besoin pour réparer le widget. Voilà donc le produit final
et son apparence. Donc, tout d'abord, nous avons tous les
fichiers, et comme nous l'avons dit, vous pouvez entrer, voir les fichiers ou
télécharger les fichiers. Voici donc les matériaux, matériaux
utilisés, les
icônes blanches, tout est disponible. Nous sommes donc en train de localiser le fichier, afin que je puisse
le joindre et le télécharger pour vous. Et je souhaite également ajouter
les fichiers Photoshop. Regardons où ils étaient. Les fichiers Photoshop sont donc déjà là. Si je fais défiler l'écran jusqu'à ce que j'
obtienne les icônes, exactement. J'ai les deux fichiers
Photoshop, donc vous pouvez les télécharger. Nous voulons donc mettre et organiser tout cela dans de vrais moteurs. Alors maintenant, nous voulons
passer au vrai moteur, et je vais créer un nouveau dossier ici, que je vais appeler Widgit Et dans Widget, je
vais faire un clic droit, je vais faire un dossier, je vais
appeler ça des images. Images intérieures. Je vais importer les
icônes que j'ai. Adobe Photoshop. Il s'agit d'un fichier PNG. Je vais prendre le fichier PNG pour le moment. Je vais faire un clic droit à partir d'ici ou non à partir d'images d'
ici à partir du widget, je ferai un clic droit,
je ferai un cours de Blueprint et je demanderai le plan du
widget Ou Y d'ici ? Nous pouvons le faire à partir de là : interface
utilisateur et plan du widget.
Ils fonctionnent tous les deux. Donc, User Widget, je vais le choisir, et c'est tout, et je
vais l'appeler menu. Cliquez sur DB. Nous obtenons l'interface utilisateur du
widget de notre widget. J'ai donc créé les
guides de conception sur Photoshop pour qu'ils soient 1920 x 1080. Donc, pour vérifier, nous avons besoin
que le widget soit de même taille que
la taille de notre
canevas de Photoshop. Et c'est ce que nous
préférons en Full HD. C'est comme le
support ci-dessus, certains ordinateurs
l'activent en dessous. C'est bien, mais ce sera
en basse résolution. L'utilisateur principal, ce
dont nous avons besoin, c'est du Full HD 1920 x 1080. Ici, j'ai des icônes et des
commandes. Je peux les obtenir. Voici la hiérarchie
identique à celle de Photoshop, les calques. Et voici
les couches que je peux organiser et assembler. Ici, j'ai la
taille de l'écran si j'exporte pour Apple ou pour certains
moniteurs d'ordinateurs portables, donc c'est intelligent. Ici, je peux agrandir la taille, bien
sûr, en cliquant avec le bouton droit de la souris,
afin que je puisse naviguer à partir d'ici. Je peux agrandir la taille
du Widget 920 1920 par 1080. C'est donc avec cette taille que
nous voulons travailler. OK, alors maintenant je veux me procurer
un panneau en toile d'ici. Faites glisser une goutte dans notre mer. Lorsque je l'ai glissé et déposé,
il prenait déjà la
taille de notre widget, qui est en Full HD, au ratio de
neuf sur 16 Il y a maintenant une limite
avec laquelle nous pouvons travailler avant son ouverture. OK, super. Donc,
ce que je veux faire maintenant, c'est importer
une image d'ici, donc je veux partir du
standard et créer une image ici. Et l'image ici
à partir du pinceau, je vais choisir l'image de mon widget. Et ici, je vais adapter
la taille au contenu. Il a maintenant la même taille
que mon widget. J'essaie de le verrouiller exactement
et de le claquer sur les bords. Je pars de la teinte, je fais 0,3, donc transparent, c'est comme une couche sur laquelle on peut mettre des objets dessus et
l'utiliser comme référence. Nous pouvons appeler cela le contexte. F deux ou BG, soulignez le trait. Trace de fond. Compiler. Maintenant, tout va bien. Et
les présentateurs, c'est l'une des choses les
plus importantes. C'est ainsi que je dis à Unreal
comment invoquer l'écran. Comment minimiser l'écran, l' agrandir, l'agrandir On l'amène ici,
on l'amène là-bas. Vous voyez, à chaque fois, les panneaux
s'ancrent différemment. Voyez comment, lorsque nous l'agrandissons le menu est différent,
nous obtenons plus d'options. Il s'agit d'un raccourci
pour les ancres. C'est comme si je disais à Unreal où je veux qu'il soit ancré Donc je dis qu'il
y a certaines choses que
je veux toujours voir
à l'écran, alors je le fais de manière centralisée. Certaines choses, je veux que ce
soit dans un coin, je veux qu'elles soient masquées
jusqu'à un certain pourcentage. Donc, comme toujours, j'aime le
faire au milieu comme ça. Je peux donc le contrôler et il
s'ouvre à chaque fois avec moi. J'ouvre un écran, quel que soit
l'écran avec lequel je l'ouvre. Je veux donc obtenir plus d'
images et d'onglets maintenant. Donc, l'icône suivante
que je veux obtenir est une image. Je vais prendre une autre
image d'ici. Et cette image, je vais importer toutes les icônes que
je vous ai montrées précédemment. Je vais minimiser ici
jusqu'à la fenêtre d'affichage, et je vais minimiser à partir d'ici, et je vais prendre ces onglets et les onglets d'édition
masquer, ainsi que la cuisine, ainsi que le retour de l'interface utilisateur
et le menu de
l'interface utilisateur avec du texte Prenons celui qui n'a pas de texte. Ou nous pouvons prendre, prenons
celui sans texte pour le moment. Maintenant, nous regardons et voyons notre widget. Et je veux mettre
l'onglet à modifier. Je passe donc du pinceau ici, je le mets dans le
pinceau, onglet pour le modifier. Et cet onglet pour le modifier, je le taille en fonction du contenu. Il a donc la même
taille que mon bouton. Maintenant c'est cassé
et tout va bien. Bien sûr, je peux toujours
dimensionner en fonction du contenu, les gars et en faire de même ou je supprime la taille du contenu, par
exemple, ici, exactement. Si je supprime la taille du contenu, mettons-nous d'accord. Je regarde donc la taille de l'image, 145 x 63, je peux mettre la
même taille ici, 145 x 63. J'obtiens donc la même taille que
le contenu. Au même endroit. Je vais jeter l'ancre et je mets l'
ancre au milieu. Je veux donc que ça marche toujours. Je peux donc soit adapter
la taille au contenu soit prendre la
balance et la mettre ici. Donc, icône suivante, je
veux avoir un onglet à masquer. Je vais donc faire F deux à partir d'ici, et j'appellerai cet onglet dit. Contrôle Alt, contrôle C, contrôle
V. C'est la même taille. Modifier également Tabter. Je passe uniquement à la tabulation à la hauteur. Hauteur de la languette. Nous examinons
maintenant la tabulation par rapport à la hauteur. Ils ont la même taille. Compiler. Et ce F deux, je l'appelle une hauteur de tabulation
en majuscules, donc c'est visible. OK, c'est bien. Alors maintenant, je veux ajouter
le salon et le salon, la
cuisine et le hall mita Mais ici, les gars, nous voulons
les ajouter sous forme de boutons parce que quelque chose se produira ensuite
, vous savez, je vais cliquer
sur le salon, puis je vais obtenir le menu
des acteurs muraux au sol. Je vais donc obtenir le bouton à partir d'ici. Et je vais passer au style, et j'ai
survolé et pressé normalement Il existe trois
visibilités différentes. J'ouvre donc en mode normal, en
survolant et en
appuyant, et j'en viens à la première chose, je veux aller dans le salon Je veux intégrer
l'intérieur du salon en termes d'apparence, de
taille
et de contenu, et voilà, je
veux chercher ceci, je veux le mettre de la
même manière en survol et pareil en pressé Supprimons la taille du contenu, et ici nous pouvons mettre la même
taille que la taille de l'image. C'est préférable car nous
pouvons alors dimensionner manuellement à partir d'ici. Mais lorsque nous adaptons la taille
au contenu, nous ne pouvons pas. Donc ça correspond. Bien. Je peux toujours supprimer
le quadrillage et, vous savez, m'assurer qu'il correspond exactement à
100 %. Lorsque je redimensionne le contenu, je ne peux ni l'agrandir ni le réduire. Mais quand j'ai trouvé la bonne
taille, je peux facilement, vous savez, la corriger manuellement. Donc, à partir de la normale, je veux que ce soit normal
comme dans le trésor, je veux qu'il soit teinté , par
exemple,
et que la teinte prenne un peu la
couleur jaunâtre OK ? Voici Daubert.
Et dans la presse, j'ai voulu devenir un peu
orangée De cette façon, nous lui donnons un peu la
couleur orange. Nous voyons comment leur
clic de couleur est pressé. Quand je survole,
il devient jaune
lorsque j'appuie, il devient orange Alors, comment est-ce que je l'appelle ? Je l'appelle F deux, et je dis, mais. Donc c'est comme un salon à
boutons. Ensuite, je contrôle le contrôle C V. Comme nous l'avons fait pour le précédent, nous avons fait le même
, mais nous en avons changé l'image et même
les couleurs sont correctes. Contrôle C. Rappelez-vous
que lorsque nous cliquons ici, nous voulons dire ancres,
toutes les ancres doivent se trouver
au milieu du bouton Puis Contrôle C,
Contrôle V. Contrôle C, Contrôle V. Ne vous inquiétez pas,
nous allons prendre un autre bouton. Et nous y mettrons le fond de la
cuisine. Presse Norman Hard presse
Norman Hard. Compilez, et maintenant nous voulons fixer la taille quatre sur un par trois. Quatre sur un par 63 ici et
nous allons le fixer à la même taille. Je l'agrandis un peu, pour qu'il soit directement en dessous. Dans le salon. Ici,
j'ai un salon. Le second devrait être le poids. Allons dans le salon. Changeons de style de vie avec le salon. Cuisine, et maintenant
comme dernier bouton. Assurez-vous que l'ancre
de la cuisine est correcte. Contrôle C, cliquez
ici, Contrôle V.
Contrôle V. Contrôle V. Je
dois cliquer dans le panneau Canvas pour que
nous puissions copier le bouton. Vous voyez maintenant, parce que nous l'avons
fait librement, nous pouvons le corriger, mais si nous dimensionnons le contenu,
nous ne le pouvons pas. C'est donc un conseil. Dernière chose, on va voir Mitahle, et on fait l'image Compilez, maintenant, bien sûr, les icônes sont grises et
celles-ci sont blanches parce que nous pouvons
simplement corriger le gris
et le rendre blanc. Je peux donc faire le blanc normal. OK, super. Alors maintenant, je veux les
nommer correctement. Ce bouton
devrait donc être Meta Hall. Il
nous est donc plus facile de les trouver. Mais Ma, par exemple, ou M. Celui-ci, asseyez-vous. Celui-ci serait Kitchen K IT. Et nous pouvons les aligner les uns
à côté des autres pour rendre les choses plus claires et mieux organisées. Ainsi, tout
est organisé. Je veux donc créer un autre Canvas
maintenant, un autre panneau Canvas. Nous avons donc créé ces icônes. Maintenant, nous voulons faire celles
du haut, donc je veux prendre
un autre panneau Canvas. Il existe de nombreuses choses comme
un pion, un emplacement de nom, barre de
progression, etc., tout ce dont vous avez besoin pour les jeux Je vais donc appeler Canvas panel,
un autre panneau Canvas. Et voici le
premier panneau Canvas. Nous montrons le nom Main Main. C'est le principal. Et ici je veux dire que c'est deux vivants. Mais les PC se contentent de vivre, exactement. C'est la toile vivante. Et puis je veux passer d' Unreal et dire « Tab here Widget Menu B. C'est ça. C'est une bonne chose. Mais voyons où
OK, attendez. Désolée, les gars. Donc, d'abord, nous devons le
faire à la même taille. C'est un container. Il doit contenir toutes les
icônes qui se trouvent ici. Parfait. Voici
un autre panneau en toile. C'est ce que nous appelons vivre. Et ici je veux faire de l'image. Et cette image est
le fond. C'est donc certainement le Canvas. Vous voyez le canevas
, l'ancre est là. Nous devons toujours faire attention à l'ancre, car
nous pouvons facilement l'oublier et elle ne se verra pas. Nous n'allons donc pas
associer la taille au contenu. Nous n'allons pas
le faire manuellement. Nous allons juste taper
le nombre 392 par 181. Et maintenant, nous pouvons le corriger manuellement car nous n'avons
pas ajusté la taille du contenu. Je n'ai rien à voir avec
la taille, les gars. Vous pouvez le faire, mais
beaucoup de gens le
font et finissent par
avoir des problèmes. Donc, tu sais, je
te laisse juste y prêter attention. OK, c'est bien. Alors maintenant, cette image, je vais dire F deux à partir d'ici, et je l'appellerai BG living. Bien. Et celui-ci, je vais le compiler parfaitement. Donc, pour le moment, ce que nous pouvons faire, c'est en
minimiser l'opacité jusqu'à
ce que nous obtenions quelque chose ici Nous voulons maintenant faire
glisser le texte dans notre canevas. Et je vais modifier le
texte à partir d'ici, et je l'appellerai sol. Et je peux également modifier les paramètres du
texte à partir d'ici, si je veux changer la police, si je veux changer la taille,
l' espacement des lettres,
le nombre de vis Je peux aussi animer ces
choses. L'ombre, c'est comme Photoshop, comme un Photoshop minimal. Pour l'instant, c'est le
sol, cette police est correcte. La taille que nous voulons corriger un peu. Nous allons donc en faire 16, par
exemple, voyons voir. 16 c'est bien, la couleur que
nous voulons que ce soit le noir. Et ça devrait aller au-delà
de la vie quotidienne, comme ça. Maintenant, nous pouvons limiter
les limites du texte. Il ne se superpose à
aucun autre texte, contrôle C, contrôle V. Maintenant, celui-ci, nous l'appelons mur. Contra, Control V. C'est
ce que nous appelons un acteur compilateur Jouez ou attendez. Avant de jouer, corrigeons ce problème correctement. OK. Tout cela est maintenant là. Ce n'est pas encore le
moment de jouer. Nous avons encore du travail à faire. Ici, c'est du texte de l'acteur, ou nous allons simplement le laisser
sous forme de texte
tant que je peux le trouver ici
sous le titre BG Living, mais voyons si nous pouvons avoir quelque chose de
plus optimisé pour l'appeler. Oui, on peut le faire. Nous pouvons faire comme pour le texte, afin de retrouver le texte
du panneau associé. Mais je ne peux pas, donc je
vais juste le laisser sous forme de texte. Maintenant, nous allons compiler, et nous allons obtenir les formes des icônes et des
matériaux, les gars. Nous allons donc choisir
les matériaux
utilisés dans ce dossier que nous avons obtenu ici, et nous voulons
essayer de glisser-déposer le dossier entier et d'irreal voir s'il est calculé ou non. Je vais donc faire glisser les matériaux
usagés. Nous y voilà. Utilisez des matériaux. Parfait. Parfait.
Il a organisé ensemble de
notre structure de dossiers. C'est donc le Lick Huard
original normal. OK. Bien. Ils
sont maintenant tous disponibles ici. Je veux donc aller sur Unreal et
commencer à réparer ces trucs. Quelque chose de basique, les gars. Comment les avons-nous exportés ? Nous sommes passés matériau
par matériau, recadré, taille
du canevas par rapport
à ce matériau, mêmes coordonnées, mêmes espaces, décalage de
contrôle W, puis exporté avec ces tailles
d'image au format PNG et exportées, et c'est ainsi que nous les avons obtenues. Il doit s'agir d'arrière-plans
transparents. Nous voulons donc maintenant mettre les
icônes des matériaux. Je vais donc les choisir sous forme boutons parce que lorsque
je clique dessus, certaines choses se produisent. Je viens ici
et je passe à l'original
, Je viens ici
et je passe à l'original mais je ne vais
pas dimensionner le contenu parce que
je le veux exactement tel quel. Donc 169 x 169, c'est un peu gros. Faisons une balance manuelle jusqu'à ce qu'
elle soit aussi proche que possible. Je pense que ce sera
45 x 45, encore moins peut-être 40 x 40. Je pense que 40 x 40, c'est bien. Minimisons l'opacité C. Non, je pense qu'il en faut
moins de 40 sur 40, je pense qu'il en faut huit sur huit Essayons celui-ci. 36 par 36, je pense que cela devrait fonctionner parfaitement. Ouais. Un. Bien. C'est normal. Sur le Hart, je
voulais avoir cette apparence. Et au clic, il
devrait en être ainsi. Donc ça devrait être
dessiné comme une boîte, les gars. C'est très important
pour qu'il
change de matériau
et qu'il puisse fonctionner. Et je vais dessiner sous forme de boîte. Et sur le clic ou sur le bouton pressé. Je veux celui-ci. Dessinez comme des livres. De cette façon, c'est parfait et
fonctionne correctement à 100 %. Je compile et je sauvegarde. Maintenant, je veux obtenir
un deuxième matériau. Ce n'est pas un plancher, ça devrait être un
mur. Gris béton. Gris béton, je crois qu'il faut
vérifier la référence. OK. Ce béton devrait donc aller
avec le sol qui se trouve ici. Je vais donc en prendre une copie, Control C Control V, une
autre, et
je vais la mettre ici, et je vais mettre les matériaux que je vais changer
pour les sols. Nous allons utiliser des matériaux, du
tissu, du béton vert. C'est donc l'une
des choses que nous
utiliserons pour le sol. Mettons l'original ici, le surligné ici et
le cliqué Vous voyez, tout
devient beaucoup plus facile, les gars. Une fois que nous l'avons fait pour la première fois. Contrôle C, contrôle V, puis on pourra tous les appeler plus tard Le second devrait être en marbre. C'est l'original. le Hart, et voici le déclic. Contrôle C, Contrôle V. Il s'
agit du troisième matériau. Hot click original. C'est pour les sols. Et il y a quelque chose de très important, les gars
, et ce sont deux choses. Tout d'abord, les matériaux, je peux mettre les icônes des
matériaux, puis rechercher dans les mégacans des
matériaux qui ressemblent à ces
matériaux. C'est bon Donc, si je n'arrivais pas à trouver les mêmes textures ou les mêmes
matériaux, c'est bon. La stratégie que nous
utilisons habituellement consiste décider quels sont les matériaux
que je souhaite choisir. Après avoir choisi les
matériaux, je prends les icônes, qui ressemblent généralement à des icônes lorsque je télécharge
des textures à partir de mégascans ressemblent Donc, je prends
cette icône mets dans Photoshop et j'en
modifie l'arrière-plan. Assurez-vous qu'il n'y a aucun
arrière-plan, puis je pourrai l'apporter ici
et commencer à travailler avec. Je peux donc faire l'un ou l'autre. Maintenant, je veux me rendre sur
les murs, voir
les matériaux que j'
ai en ma possession et voir le contenu. Ici, je ne veux pas le mur. Je veux faire le canapé.
Le cuir est l'un d'entre eux. OK, super. Nous voulons donc
maintenant mettre en scène les acteurs de la
musique et de la lumière. Et aussi, je pourrais faire la
même chose qu'ici. C'est bon Aucune action ne se produit lorsqu' elle est survolée ou qu'elle est réellement là, une ampoule normale, et je peux la rendre blanche Tout est possible. J'ai donc
déjà des icônes blanches. Nous pouvons les prendre ici et prendre l'icône blanche
lorsque je passe la souris dessus Vous voyez, les gars. Il est très important pour nous de
tout appeler
, car parfois les icônes ne s'
affichent pas correctement dans le navigateur de
contenu. Voilà donc l'
ampoule combinée. Ici, cela montre que l'ampoule est
noire, puis blanche. Puis quand je clique
dessus, il devient jaune. Même chose pour la lumière éteinte. Donc, la première, ampoule éteinte, nous la dimensionnons un peu
correctement jusqu'à ce qu'elle s'adapte. OK, et de cette façon,
les gars , nous avons terminé
le premier, et bien sûr, nous
voulons nous occuper du reste. le reste, nous les ferons
sous forme de vidéo rapide
et utiliserons toutes les icônes de la même
manière que nous l'avons fait exactement pour celle-ci. Et ainsi, les gars, nous avons terminé l'ensemble de
notre menu et l'apparence de
tout cela en tant que design. En quelques clics, nous avons appris tellement de choses au cours de cette conférence. Nous avons beaucoup travaillé pendant cette
conférence, mais en fin de compte, tout
cela nous permet de
savoir de nouvelles choses, vous savez, c'est très important et nous faisons beaucoup
de choses uniquement pour la première fois. Maintenant, bien sûr, nous avons
fait tout le front-end de l'interface utilisateur. Nous nous
occuperons du back-end. Nous allons le mettre dans un autre. J'espère que vous
bénéficierez de cette conférence, à bientôt.
9. Enregistrements multiples et optimisation de niveau: C'est pour le matériel. D'autre part, j'ai besoin de savoir
et de prendre en compte le fait que mon widget et toutes les commandes
que j'ai effectuées doivent être dans un niveau final. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Donc, par exemple, je passe au contenu. La dernière fois que je suis venu, j'ai
préservé la pérennité de mon projet. Chaque fois que j'économisais, cela me disait de sauvegarder un nouveau niveau pour enregistrer un nouveau
niveau, enregistrer un nouveau niveau. Jusqu'à ce que
Unreal se ferme, il y avait
donc sept niveaux
différents ne me dérange donc pas, car
au Cela ne me dérange donc pas, car
au final, les données ont été enregistrées,
mais elles ne sont pas organisées Je ne peux pas avoir huit niveaux
pour le même niveau, non ? Je peux avoir autant de niveaux que je veux
tant que cela a du sens, mais pas le même niveau. Donc, par exemple, c'est le niveau principal sur lequel j'ai créé les plans, et j'ai joué Ensuite,
j'ai dû faire des économies, et j'ai dû passer un autre niveau au
septième niveau, par exemple. La dernière sauvegarde a donc été
effectuée sur Main Seven. Ainsi, lorsque cela se produit, l'
interaction avec le plan ne fonctionnera pas dans le widget de la version 07 principale Par exemple, si nous en arrivons à l'expérience que
nous avons faite auparavant, et que j'ai créé tous les plans et l'interactivité
du niveau principal d'Auto Six Donc, si je passe au niveau principal, cela me donne le même
résultat qu'Auto six. Si je joue, c'est joué
et tout va bien. Si je fais F 11 et que je fais onglet,
je peux changer les choses. Alors je vais rentrer. Et je n'ai pas retiré
le saut, je l'ai gardé. Je vais donc aller dans un
salon, par exemple, et je veux changer
le sol ou le canapé, ou je veux créer une
quelconque interactivité Il ne se passe rien. Pourquoi ? Parce que l'
interactivité s'est faite à un niveau
associé différent C'est donc une chose très importante que je dois
prendre en compte. Donc, si je passe au niveau six, celui sur lequel j'ai fait
le plan, et que je marche vers mon bâtiment ici que j'entre. Je fais
de la F 11 Tab Living. Maintenant je change, ça change, non ? Il doit donc s'agir
du même niveau que celui que nous avons enregistré ou du moins du
widget que nous avons créé. Cela doit être fait au
même niveau que celui sur lequel nous économisons. Sinon, cela ne fonctionnera pas
à un autre niveau. Je vais donc passer au niveau des fenêtres. J'ai le niveau principal. Je pense que c'est le principal. Non C'est le dernier niveau
que nous avons terminé, c'est le principal 07, ou est-ce le principal ? Oh, je crois que c'est le réseau principal. C'est donc le fichier principal sur
lequel nous allons
travailler au niveau principal, et le widget est là
et tout va bien. Je suis donc à l'essentiel, donc
je vais enregistrer au fur et à mesure, et tout sera sauvegardé. C'est donc à moi de surmonter
ce problème. Avant de créer Widget, je fais quelque
chose de très important. Cette vidéo, je vais la découper
en une vidéo séparée afin que vous puissiez la comprendre
séparément. Avant de construire quoi que ce soit
et de rencontrer des problèmes, je vais essayer de
les résoudre au préalable. Je vais au contenu et
je crée un nouveau dossier, que j'appelle niveaux. C'est avant de passer à l'interactivité du
Widget. Je vais dans le fichier, j'enregistre le
niveau actuel au fur et à mesure que je passe aux niveaux, et je l'enregistre en tant que principal. Enregistrer. Maintenant, il est
enregistré sur le réseau principal. Tout va bien, cache-show. C'est là, la verdure est là. Il n'a donc rien
déconnecté. Nous avons donc maintenant
un autre niveau ici. Ça s'appelle Mine.
Enregistrez tout, sauvegardez. Maintenant, je passe au contenu, et ces niveaux, je les supprime. Supprimer. Je n'en ai plus besoin. C'est comme ça que je nettoie tout. Je veux enregistrer ce
niveau au fur et à mesure que j'y accède, et je sauvegarde les
niveaux ou je les enregistre tous. Désolé, sauvegardez les niveaux actuels, et je l'appellerai
ici paysage. Enregistrer. Je passe donc aux niveaux
et j'ai le paysage. Double-cliquez dessus. Je
suis dans le paysage. OK, il n'y a pas de lumière ici. J'étais juste en train de vérifier. J'ai donc maintenant deux niveaux
organisés. C'est le principal
sur
lequel nous travaillions . Je vais passer aux niveaux. Je vais prendre le principal à partir d'ici. Tout est génial. Je vais supprimer celui-ci. Enregistrez tout, enregistrez, puis
je vais l'ajouter à nouveau au fichier principal avec le nom du
paysage maintenant. Donc, de cette façon, mon
paysage est excellent, et je passe à la méthode de streaming Landscape
Change, et je le charge toujours. Donc, paysage, clic droit, changement de
méthode de streaming, toujours chargé. Sauvez, sauvez Good. Maintenant, je passe
au contenu que j'ai et je peux supprimer ces deux niveaux. Attention,
certaines cinématiques y sont associées, donc je vais perdre le
chemin de l'animation,
mais c'est bon, nous pouvons le corriger plus tard et vous montrer
comment nous pouvons le corriger au cas où je
recevrais un fichier de
quelqu'un et que les animations
seraient déconnectées Nous allons donc vous apprendre à réassocier les caméras
à l'animation Alors maintenant, je vais forcer la suppression. Et je vais supprimer les données
principales ici. Je suis un préréglage. Je vais le garder, je suis déjà dans l'essentiel
et tout va bien. Et j'ai un dossier organisé et
tout y est, je peux les convoquer, les
appeler et connecter entre eux
grâce à l'éditeur de niveaux Donc, c'est pour les niveaux liés à
plusieurs sauvegardes et widgets. J'espère que vous bénéficierez
de cette conférence. On se voit dans le prochain.
10. Création de menu Back End: OK, les gars, nous avons
donc créé le front-end
du widget lors de la dernière conférence
précédente. Nous voulons maintenant faire
le backend afin laisser le widget fonctionner. Pouvons-nous glisser-déposer le
widget dans la scène ? Non, car aussi simple
que le widget soit un objet en deux D, pas en trois D. Donc, ce que nous devons
faire, c'est créer un autre plan pour que le widget puisse apparaître sur notre écran Nous allons donc jouer à partir d'ici. Vous voyez qu'il n'y a pas de widget. Nous voulons que le widget apparaisse. Nous voulons donc travailler sur l'
activation du widget. D'accord, alors comment ajouter le
widget de manière appropriée maintenant ? Nous faisons donc un clic droit sur la classe
Blueprint, ou nous faisons un plan de niveau ouvert
et y créons le widget Mais pour que tout soit
organisé, nous allons organiser un cours, que nous allons appeler le menu
BP Underscore M.
Double-cliquez dessus. J'ai la racine de la scène ici, et j'ai le graphe des événements. Je vais supprimer
les autres événements,
puis je vais les récupérer,
commencer à jouer, et je vais
dire « créer un widget ». Le widget est donc créé maintenant. Quel widget souhaitez-vous ?
Je veux le menu Widgit Et à partir de
là, je dirai ajouter à la fenêtre d'affichage. Cible exacte
avec valeur de retour. Compilez, sauvegardez, glissez et
déposez dans la scène. Et joue maintenant. Parfait. Maintenant, nous avons intégré notre widget dans
notre scène, et tout va bien. Donc, si je le fais avec 11, mon
widget est exactement à la hauteur. Il a exactement la même taille
que le menu. OK, super. Il y a quelque chose que nous voulons cacher, les
gars. Nous allons donc aller dans le menu, et à partir de la trace BG principale, nous voulons masquer la trace BG. OK, Cp play. Voyons voir. Donc maintenant, la
trace de fond est toujours là. Nous pouvons donc simplement le supprimer
car nous en avons fini
avec tout le reste. Alors remplacez-le par celui-ci. Je vais juste
le supprimer, les gars. Donc c'est fini maintenant, compilez, jouez. Nous y voilà. Maintenant c'est fini. Nous pouvons le supprimer. Oui, parce que
nous n'en avons plus besoin. Nous avons tout retracé. Et maintenant, nous pouvons faire de la visibilité une priorité. Ou 0,8. Compilez, jouez parfaitement. Maintenant c'est clair à 100 %
et tout va bien. Je peux diminuer l'opacité 80 % ou 90 %, mais pour l'instant, je suis content de ce que j'ai D'accord, nous voulons maintenant faire progresser
notre widget. Donc, avant cela, lorsque nous
jouons et que nous passons en F un, regardez ici lorsque nous survolons Nous pouvons obtenir les icônes
que nous programmons. Vous voyez ici nous n'avons pas
continué le reste comme le salon et la cuisine. Le métal et
la cuisine devraient donc être
comme le salon Nous allons
donc passer au
salon, orange, jaune, blanc. Nous allons prendre une copie à partir d'ici, et je vais coller la couleur ici, coller et ici aussi. Et à partir de là, je vais
copier pour la couleur, et je vais coller
ici et coller ici. Compilez, enregistrez, jouez. Alors maintenant, lorsque nous faisons la touche Shift
et Fun, lorsque nous
survolons, tout devient jaune et le clic
est d'une couleur différente Ici, tout va
bien. Quand je clique, j'ai un aspect orange ou jaune. Ainsi, notre plan est organisé et notre widget
est entièrement fonctionnel Vous voyez donc que nous avons
un problème sur le clic. Passons donc
au menu et allons sur cette icône
pour voir quel est le problème. Dans la presse,
nous devons donc corriger la musique. Compilez et sauvegardez, donc maintenant
c'est corrigé à 100%. Shift F un, clic,
jaune, clic, jaune. Tout fonctionne de
manière fonctionnelle et tous les boutons
fonctionnent parfaitement. Génial. C'est donc pour les tests. Nous voulons maintenant
mettre à jour notre widget. Je voudrais donc passer aux
plans que j'ai réalisés. Je vais passer au menu BP M. Et à partir de là, nous voulons
mettre les choses à jour davantage. Donc, ce que nous allons
faire, c'est obtenir un joueur. Désolé, manette de jeu. Et depuis le lecteur,
le contrôleur activera la saisie. Ce joueur
possède une manette, et nous allons le connecter d'
ici à cela à partir de là. OK. Maintenant, je peux exécuter la commande de l'onglet
qui active le widget, donc je vais utiliser le clavier. Onglet. Nous y voilà. Et dans l'onglet,
je vais faire des tongs. Donc, la première fois que je clique, c'est le cas et la deuxième fois,
il fait autre chose. Et à partir de là,
je vais utiliser un joueur. Non, interface utilisateur uniquement. Définissez le mode de saisie I uniquement, puis nous le
connecterons à la manette du joueur. Et à partir du flop, je ne ferai que du jeu en mode
set game. Contrôleur de joueur également. Et je peux rendre les choses
plus organisées et simplement les connecter de
cette façon si je le souhaite. En outre, cela pourrait fonctionner. De cette façon, lorsque je fais de la tabulation, cela ne fonctionnera que moi. Quand je ferai un onglet, encore une fois, cela ne fonctionnera qu'en mode jeu. Jouons maintenant. D'accord, mais nous voulons ajouter la souris car elle n'est pas disponible. Génial. Donc, ce que je vais faire maintenant,
c'est ajouter la souris, donc je vais taper Afficher la souris. Décochons exactement la case
sensible au contexte. Asseyez-vous pour afficher le curseur de la souris. Et la cible du joueur est
la manette du joueur, et je veux l'activer. Et là, les gars, désolé, il faut régler la saisie du jeu, le
jeu et l'interface utilisateur, pas seulement l'interface utilisateur, le jeu et l'interface utilisateur ici. Et ici, copiez-collez. Ensuite, nous décochons l'option Afficher
le curseur de la souris. Compilez, sauvegardez. Jouons maintenant. Je viens ici. Je fais de la tabulation, je prends la souris,
et tout va bien. Si je clique à nouveau sur l'onglet, la souris est toujours là et je clique, je peux cliquer
sur ce que je veux. Ici, les gars, quand
on fait de la tabulation, on obtient quelque chose que
l'on appelle le mode focus. Nous devons le supprimer pour ne pas
nous embrouiller. Je vais donc aller dans le menu et
je vais sélectionner tout cela, je vais chercher quelque chose
qui s'appelle focus. Voyons voir ici ou là. Est focalisable, je dois le
désactiver pour tous les boutons. Ici, il n'y a rien.
Génial. Maintenant, nous l'avons éteint. Nous avons supprimé le focus sur le widget. Nous voulons nous assurer au dernier
moment que tout va bien. Je pense qu'il y a un
problème dans le fait que je n'ai pas connecté le lecteur et qu'
il s'agit du widget permettant de se concentrer, compiler, de sauvegarder le jeu.
Le widget est là. Nous éditons. Nous avons la souris, je peux sélectionner, je peux tout faire. C'est donc les gars pour l'interface utilisateur du widget
dans un vrai moteur. Le prochain leurre, nous
parlerons de l' animation de notre widget et de la
façon dont le widget est
11. Animation de menu: Bonjour, tout le monde. Bienvenue
à une nouvelle conférence. Dans cette conférence, les gars, nous allons parler de l'animation des
menus, et nous allons apprendre
à animer notre widget Nous allons donc double-cliquer sur
le widget que nous avons, et il y a quelque chose que nous
devons ajouter avant de faire l'animation, c'est de mettre une toile
pour le
salon inférieur et tout le reste. Je vais donc aller dans la
palette et je vais prendre panneau
Canvas, et
je vais l'apporter ici. Et je veux
qu'il soit de la même taille que nos modèles, toutes les icônes, et je veux qu'il
ait une hauteur correcte,
et je veux le faire glisser
jusqu'à la fin, y compris en tapotant
vers la hauteur. OK. Maintenant, je vais prendre
les icônes que j'ai créées, à savoir
le salon, le fait le salon, le asseoir dans la cuisine
et dans le hall des mitas Voici donc les boutons, tous ceux-ci, et je
vais
les glisser-déposer dans notre panneau de toile. Et ce panneau en toile, nous voulons l'appeler F deux. Barre de menu. Et ces
gars, assurez-vous que nous ne prenons pas toute
la barre de menu, et que nous la plaçons de droite
à gauche comme ça. C'est faux. Cela montre que
c'est bon, mais que c'est faux. Control Z, ce que nous faisons, c'est
prendre les boutons eux-mêmes, et y compris l'onglet masquer, nous emmenons l'onglet masquer avec eux, et nous les déplaçons vers la gauche. C'est la bonne méthode, les gars. Nous ne déplaçons pas le canevas de la barre de
menu, nous déplaçons les boutons eux-mêmes et nous les fixons en fonction la hauteur de la
référence au-dessus d'eux. Génial. Donc, de cette façon,
tout est correct et nous corrigeons correctement la
barre de menu. Vous voyez qu'ils sont
maintenant tous
regroupés avec le
bon alignement. Maintenant, compilez, enregistrez OK. Alors maintenant, je veux créer
une animation simple afin que nous puissions nous faire une idée de l'
endroit où nous allons faire de l'animation. Nous ouvrons donc la
transformation de rendu à partir de la transformation, nous voyons la translation,
l'échelle, le cisaillement, l'angle Et j'ai des pivots. Ainsi, par exemple, si
je fais l'échelle 0,5, elle est devenue plus petite. Le zéro est masqué, le 1
est entièrement visible. Je peux contrôler l'échelle
en termes de x et de y. Je peux
donc être précis dans le y, ou je peux être précis dans le X. Et je peux tout inverser jusqu'à un certain
point. Je dois être réaliste et
raisonnable dans ce que je fais. Je vais cliquer sur la barre de
menu Canvas à partir d'ici. Et je veux faire de l'animation, alors je vais aller dans Windows, et j'appellerai la barre
d'animation et animation que j'aime toujours
se trouver en bas comme ça. Et je vais ajouter une
animation à partir d'ici, et je l'appellerai animation de
menu. OK, désolée.
Supprimons Capslo Bien. Animation du menu. Maintenant, nous voulons cliquer
dessus et nous
voulons suivre. Nous allons
accéder à la barre de menu, et nous allons ajouter une piste à
quoi ? Il va me demander. Je vais demander la transformation. Et à partir de la transformation, je vais passer à l'échelle, à x
et à y. Et à
partir de là, je vais taper le zéro sur l'échelle. Ensuite,
je voudrais le présenter. Alors voilà, attendez. Ici, il est important que le pivot soit un second. Disons 1,5 seconde,
et voici la balance. Allons-y. Voyons voir. En voici une.
Faisons en sorte que ce soit zéro ici. Et ramenez-le à un ici, à 100 %. Mais ici, lorsque la
chronologie est là, je veux fixer le
pivot à zéro. Commençons maintenant. Parfait.
Parfait. Des gars très sympas. Doux et doux. Nous allons donc minimiser le temps, les gars, pour que ce soit presque instantané. Nous allons donc le mettre à 0,5
seconde. Nous allons jouer. OK. Nous devons donc maintenant ajuster les points clés pour qu'ils soient
définitifs avec le temps. Nous allons donc prendre cette chronologie, en bref. La valeur est essentiellement
la raison pour laquelle la valeur s'est arrêtée
ici à zéro. Maintenant, je dois le
mettre en un et créer une clé, et maintenant cela fonctionne correctement. Par exemple. OK, super. Donc, les gars, nous compilons et sauvegardons, et c'est ainsi que nous rendons
l'animation aussi simple que possible. Nous pouvons le corriger par la
translation avec l'échelle, si je veux qu'il bouge, qu'il se cisaille, si je veux qu'il soit légèrement
incliné ou J'ai un angle, si je
veux qu'il soit pivoté, et le pivot, je peux le fixer. Par où commence-t-il ? OK, donc ici, nous voulons qu'ils
soient animés vers le haut. Ici, l'animation
se fait de gauche à droite, et nous voulons que les sous-onglets
aillent du bas vers haut. Nous devons donc créer une
certaine animation pour elle Ici, je veux minimiser encore plus
le temps. Nous allons donc le mettre à une seconde
seulement, et nous allons mettre le temps
ici en 1 seconde, et nous allons le faire
un par une seconde. Maintenant, nous allons jouer, et je pense que c'est bien mieux. Aucune seconde, c'est génial. Maintenant, je veux faire
le même concept. Je vais prendre le Canvas, notre
Canvas que l'on appelle living, et je vais
faire une nouvelle animation. Et à partir de l'animation vivante, je vais faire du track living. Je veux l'emplacement du panneau Canvas, l'ensemble du Canvas, et je
veux faire le suivi à partir d'ici, et je vais m'occuper de l'alignement de la mise en page. Nous l'avons mal fait. Nous allons nous occuper de la vie, ici, du
suivi de la transformation, et quand
je parlerai de l'échelle, je ferai le suivi ici ou la clé, et faisons 1 seconde. Faisons en sorte que ce soit grand. Encore une
seconde exactement. D'une seconde,
créons cette échelle ici. Ici, au début,
il doit être nul. L'échelle du y devient zéro. Et voici l'échelle, alors soyez un. À partir du pivot, nous allons aller
ici et nous ne jouerons aucun. Ici, ce ne sera qu'une pièce. Non, elle doit également
être corrigée. doit y en avoir un ici. Exactement. De cette façon, l'animation
est correcte à 100 %. Compilez masqué puis il
apparaît de bas en haut. OK, super. Maintenant, je
veux dupliquer cette fonction sur le
reste. Comment dupliquer ? Je vais faire une copie, à partir de là, la prochaine animation
du marié assis. Animation en position assise.
Et dès la séance, je veux quitter la
piste, cliquer avec le bouton droit de la souris, et je remplacerai par vivre. Non Parce que j'ai cliqué sur vivre. Maintenant assis, remplacez-le
par assis, et maintenant nous jouons, mais nous devons fixer le
pivot ici à un. Génial Plutôt que
de tout répéter, nous pouvons simplement dupliquer,
cliquer, dupliquer. Disons ici l'animation. La prochaine est l'animation de
cuisine. Nous ferons la cuisine. Ici, nous allons remplacer par cuisine, cliquer
avec
le bouton droit de la souris,
remplacer par cuisine. Elle est remplacée par une cuisine. Ici, je vais en faire un,
jouer, parfait. Le dernier est le Mital, cliquez avec le bouton
droit de la souris sur le duplicata, et
nous l'appellerons Méta-animation Je vais cliquer dessus et j'
irai jusqu'ici sans Mita. Nous ne l'avons pas remplacé. Je vais donc le remplacer par Mita Hale ici. Il est remplacé maintenant, et je vais passer au pivot
et en faire un. Donc, de cette façon,
ils fonctionnent tous le mieux. OK. Super, 100 %. Maintenant, toutes fonctionnent
correctement, les animations. OK, alors comment puis-je
montrer mon travail maintenant Cela est visible dans la
fenêtre d'affichage et je peux le voir Et quand je joue, je peux
le voir, tout va bien, et tout est correct. Vous voyez, nous
avons un problème,
les gars, que nous devons régler. Déboguons donc avant
de continuer. Alors c'est comme ça qu'on règle ça ? Compilez le jeu. Cela est correct. Nous devons maintenant corriger le changement. Tout doit se
déplacer vers la droite. Désolé, nous passons maintenant
à Unreal and Why ? Comme l'ancre
se trouve en haut à
gauche, nous la fixons en bas et maintenant nous
jouons et vola, le
problème est résolu 100 %. Maintenant, nous cliquons sur l'onglet, nous obtenons le curseur de la souris et nous pouvons cliquer sur n'importe quoi. OK, super. Maintenant, je
veux y apporter de l'interactivité pour qu'il apparaisse dans le
menu et que je puisse le contrôler Donc, ce que je veux faire, c'est à partir d'un
graphe, d'une construction d'événements. De plus, il contient des variables ici et toutes les
variables dont j'ai besoin. Vous voyez, les gars, quand on
organise tout, comment tout apparaît,
je peux tout contrôler. Je vais passer à Designer à partir de là, et je vais prendre toutes ces variables, y compris la variable principale et la variable do is également, donc je veux
les avoir comme variables. Elles sont maintenant toutes
disponibles ici sous forme de variables. Et je veux juste m'assurer quels noms ça
commence par Main living. Donc, le salon, je vais vivre,
acheter le menu principal et la barre de menu,
acheter de la cuisine, acheter du métal aussi Je pense qu'il nous
reste encore une séance. Assis, prenons-les,
arrangons-les, en vie. Puis cuisine, puis métal entier. Prenons tout cela. À partir de la construction de l'événement,
désolé, à partir de là, je vais définir, rendre l'opacité Non, pas celui-ci. Définissez l'opacité du
rendu. Et je vais le connecter
à Event Construct, et je vais relier ceci à cela, et je vais connecter tout
cela à l'opacité de rendu définie, et à l'opacité que je voulais zéro C'est donc une chose basique, les gars. Je l'ai mis à zéro en fonction
de l'opacité présente. Donc, si je sélectionne le living ici, je vois qu'il existe une option d'opacité de
rendu J'ai donc appelé ce nœud, et j'ai dit que lorsque j'appelle le
widget,
je mettais l' opacité du rendu à zéro Alors cachez tous ces
menus. Jouons. Désormais, tous les menus sont masqués. OK, je peux aussi bien aller jouer. Principal, je n'en ai pas besoin
ou je ne le supprime pas. Je le déconnecte simplement.
Compilez, sauvegardez, jouez. Nous avons maintenant l'
onglet pour modifier exactement. De cette façon, ça va se voir. Lorsque je clique sur l'onglet, je vais démarrer l'animation
du widget. Nous voulons donc configurer
cela maintenant sur mon plan. Génial. Maintenant, je veux faire l'animation que nous désirons
et sur laquelle nous avons travaillé. Nous voulons accéder au plan
du widget du menu principal. N'oubliez pas que c'est le
plan de classe que nous avons élaboré, et je veux y apporter de
l'interactivité Ce que je vais faire maintenant, c'est
prendre à partir d'ici et j'aurai besoin du menu Canvas. OK. Appelons le menu d'animation. Obtenez une animation du menu. C'est ce que nous recherchons. L'animation du menu, c'
est ce dont nous avons besoin. C'est ce que j'ai
fait dans le menu. C'est l'animation du menu. Je veux donc que la première
animation soit le menu. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est
jouer à l'animation. Vers l'avant. Et ici, jouez à l'animation inversée. Donc, quand je fais un onglet, l'animation sera jouée. Quand je fais de la tabulation, elle joue en
sens inverse. Il y a une erreur. Je dois les connecter aux cibles
du Widget, les compiler, les enregistrer, maintenant nous jouons. Nous obtenons l'onglet pour le modifier, nous le faisons, rien ne se passe. Nous devons déboguer
et reconfigurer. Parce que nous devons mettre le canevas de
menu qui est le nôtre. Nous devons en faire une
opacité. Je vais donc prendre un
nœud et je vais faire la barre de menu, obtenir la barre de menus, depuis la barre de menus, je dois définir, afficher l'
opacité, exactement Passons à l'opacité
et passons à l'animation. Lorsque nous lançons une animation
en arrière, contrôlez le contrôle V, mais fixons l'opacité
zéro, lorsque nous recommençons la tabulation, connectés ici et
connectés à la barre de menu Ça devrait aller pour le moment. Jouons. Onglet F
11 onglet. Nous y voilà. Nous obtenons l'onglet animation. Cela masque l'animation. Et nous pouvons désormais interagir avec les
boutons. L'onglet s'affiche et la
souris sort, et lorsque nous faisons un onglet, il se cache et la
souris est masquée. P. Ainsi, le menu
commence à prendre vie. Passons maintenant à notre plan de
menu. Nous voulons donc que les gars fassent une vidéo
rapide juste pour
les corriger et vous donner une idée de
la façon de
les corriger , car ce n'est pas
très bien organisé. Maintenant, c'est beaucoup
plus propre qu'avant. Bien sûr, je peux passer plus de temps à arranger les choses
encore plus. Bien entendu, le nœud principal que nous avons ajouté pour réparer nos nœuds est le nœud de redirection auquel nous
pouvons nous connecter et nous
connecter à différents nœuds Compilez, enregistrez. De cette façon, tout va bien et
je peux lire le code
en ligne droite, de manière
précise et organisée. Maintenant, nous voulons continuer. Nous ferons de même pour les
acteurs présents. Donc, lorsque nous cliquons ici, nous voulons que cela augmente. Je vais donc suivre la même procédure. Je vais aller vivre ici. Exactement, c'est la barre de menu. Et depuis le
salon, je vais passer au graphique. Voilà, on y va. Mais en direct. Nous comprenons. Non,
compilez. Designer. Je n'ai pas besoin de celui-ci en lui-même. Comme c'est un bouton, les gars, quand je clique dessus, je devrais obtenir des détails
qui se trouvent exactement ici. Et maintenant je peux le faire en un clic. Un événement se produit. En cliquant ici, je vais faire des
tongs parce que quand je clique, j'obtiens quelque chose, quand je clique, je veux obtenir la partie inverse OK. Maintenant, je vais
faire le rendu des réglages, désolé. Avant de définir ou de rendre l'opacité, je veux passer de
designer à partir de là, et je veux prendre la barre de menu,
le panneau Canvas, et
je vais glisser-déposer ici, obtenir la barre de menus, et
je vais définir l'opacité du rendu Pas ça, les gars, quand
on clique dessus. Lorsque nous cliquons sur le bouton, nous devons contrôler le
vivant, le précédent. Get living et c'est ce que nous
définissons l'opacité du rendu, par ex. Maintenant, nous le connectons à flip. OK, c'est bien. À partir de là, prenons l'
animation qui s'y trouve. Animation vivante. Les gars, c'est normal que nous ayons beaucoup
de choses partout, mais après un certain temps, nous nous y habituerons,
alors ne vous inquiétez pas pour ça. Nous voulons nous assurer qu'il s'
agit de 11920 x 1080. C'est le numéro un, compilez. La taille T est correcte maintenant et tout ensemble car ils s'
adaptent aux panneaux Canvas. À
partir de là, je veux m'assurer que je sélectionne les
bons paramètres. Ici, cuisine,
n'examinons rien dans la cisaille. Ici, le trou,
rien dans la cisaille. OK, donc tout est droit
et rien n'est cisaillé. OK, c'est bien. Il me faut donc maintenant me familiariser avec
l'animation du vivant pour commencer. Alors je vais prendre les moyens de subsistance. Vivre, animer,
obtenir de l'animation vivante. Et ici, je veux faire
avancer l'animation. Et ici, jouez à l'animation inversée. Et c'est ce que je veux connecter ici. Compiler. Maintenant, je
veux le mettre ici. Ici, l'opacité
doit être d'un gars, Control V, puis
on passe à autre chose. C'est notre objectif. Nous pouvons obtenir un nœud de route arrière. Mm. De cette façon, le code est organisé
et tout va bien, sauvegardez le jeu. F 11, tab. Nous obtenons l'animation.
Nous cliquons ici, nous poursuivons l'animation. On clique ici, ça le cache. OK. Donc, si j'ai fait un onglet, nous l'avons toujours ici. Je veux donc aller ici. Je veux faire une modification simple, pas dans ce code, dans ce code. Nous voulons accéder au menu, et ici nous avons dit que la barre de
menu devait être masquée. Je vais donc prendre une autre
ligne à partir d'ici, et je voudrais appeler barre de menu, laquelle avons-nous
appelé barre de menu ? Designer. Le deuxième
ici. C'est ce qu'on appelle vivre. Nous allons passer au
graphique à partir d'ici dans le plan de classe et nous allons faire glisser le curseur à partir de là pour
vivre, vivre Et maintenant, connectez-vous ici
et connectez-vous ici. Compilez et sauvegardez Play.
Tab, on a compris. Cliquez sur l'onglet et. Des collants parfaits. OK, je pense, les gars, nous avons un code
fonctionnel. Donc, dans le menu, je veux juste voir si je
veux apporter d'autres modifications. Voyons voir. Je veux relier celui-ci, et juste relier le vivant
à celui du bas. P. Maintenant, il s'affiche et se cache. Et lorsque nous l'ouvrirons à nouveau, essayons de faire l'inverse. Connectez celui-ci pour définir l'
opacité du rendu , compilez, jouez Non, celui-ci est faux. Cela doit être là, et nous voulons venir
ici avant cela. Nous voulons retarder, et nous allons faire un délai de 0,1. OK, voyons celui de l'ordre Z. Par exemple, déconnectons celui-ci car celui-ci est
déjà connecté à notre menu Widgit Compile play Maintenant, nous avons un petit problème
dans l'animation elle-même. Je pense que c'est le problème en
se basant sur ce
code, c end pacity. Mettons ici la parité entre les
sexes zéro. Je suppose que de cette façon, le problème est complètement résolu, Living Tab. Lorsque nous fermons avec l'onglet, il se ferme,
nous devons donc
double-cliquer pour que cela fonctionne. Voyons si nous fixons
le délai à 0,05. Ou essayons
directement depuis le HD. Oublions le délai
pour le moment, sauvegardons le jeu. Salon Votre salon. Ok, c'est bon comme ça. Notre menu est donc
entièrement fonctionnel, et notre animation est
entièrement fonctionnelle. OK, les gars, donc le but principal
de cette classe est de
nous montrer comment activer les
animations dans notre menu, qu'il s'agisse d'
animations horizontales
ou verticales, soit d'
animations principales, d'animations
parentes ou de sous-animations qui
dépendent d'autres. Maintenant, nous voulons
passer au widget, et nous voulons nous occuper des séances, de la cuisine, la barre de menu. Nous
allons nous asseoir ici. C'est ici. À partir de la séance, je vais passer au menu. Désolée. OK.
Attendons. Designer. OK, nous devons donc passer du salon au
salon, le second. Et depuis le salon, nous voulons sélectionner Compiler Clicked Ensuite, je voudrais en
revenir au designer. Encore une fois, dans la cuisine. Je veux passer la souris ici et
cliquer également sur « cliquer ». Compilez et j'ai le métal. Maintenant, nous copions les codes et
les remplaçons par les variables. Maintenant c'est le premier,
nous avons copié le second. Nous remplaçons simplement les variables, la cuisine en bas et
l'animation dont nous avons besoin. Ainsi, notre menu est
complet et fonctionnel. J'espère que vous en
tirerez profit.
Rendez-vous dans le
12. Changeur de matériau: Bonjour, tout le monde. Bienvenue
à notre nouvelle conférence. Dans cette conférence,
nous parlerons du gestionnaire de variantes et de la
manière dont nous allons
pouvoir adapter nos matériaux
au plan Wigit Et ce
gestionnaire de variables nous permettra de changer les matériaux de la manière la
plus simple possible dans de vrais moteurs. Je vais donc passer aux plugins, et je vais m'assurer que la variante est disponible ici. Je vais donc taper manager. Le gestionnaire de variantes est
activé, et tout va bien. Nous pouvons maintenant appeler l'onglet responsable du gestionnaire de variantes. Nous allons maintenant passer à Blueprints, et nous allons
cliquer avec le bouton droit de la souris à partir d'ici Nous allons passer à Divers, et nous allons ajouter des ensembles de variantes de
niveaux. Et nous allons appeler cela autre qu'un nouveau niveau,
mon ensemble de variantes. Exactement. Double-cliquez dessus. J'obtiens une interface de cette façon. Quelque chose de très
sympa et de très simple, les gars. Ici, je peux ajouter un nouvel ensemble, et ce nouvel ensemble, je peux le renommer Et je peux l'appeler « living floor ». Ou saisissons-le sous la forme F deux. Niveau ou pas. Je voudrais le nommer quelque
chose de stratégique. Alors appelons ça vivre
avec des casquettes, Floor Matt. Ainsi, nous comprendrons qu'il s'agit d'un changement de vie, de sol ou de
matériau. Et à partir de
là, nous ajouterons une variante que nous appellerons variante 1. Ou nous pouvons l'appeler le nom
du matériau dont nous
voulons changer le sol. C'est également possible. Et à partir de première
variante, je vais
cliquer sur le sol. OK, je ne trouve pas ça
comme dans la cinématique, donc je vais juste taper les étages,
souligner le S, souligner les Ou je peux taper les
étages 05. C'est bon Maintenant, j'ai le maillage statique. Et lorsque je clique sur
le maillage statique, Ariel me demande quelles propriétés
souhaitez-vous modifier Je demande donc, passons aux détails
et demandons du matériel. Nous voulons changer le matériau, nous allons
donc taper le
matériau zéro, sélectionner. Et là, on me demande quel matériau
souhaitez-vous modifier ? Pourquoi voulez-vous
le changer pour ? Je consulte mes matériaux, mes
méga-scans, surfaces. Il nous suffit de
survoler la
souris à partir d'ici, souris à partir d'ici faire défiler la page vers le bas pour voir s' il y a quelque
chose de potentiel D'accord, il semble que nous
n'ayons aucun matériel
compatible ici. Passons donc à nos matériaux. Matériaux FHR, puis nous
passerons à nos matériaux. Voyons ce que nous avons ici. Et jetez un œil
ici pour voir à quoi cela ressemble et voyez si cela vous convient. Nous voulons également rester à l'
affût. Pour quoi devons-nous changer ? Nous ne voulons pas être si loin. Je veux prendre cela
comme référence et je
veux voir quel matériel
je souhaite modifier. Premier modèle, nous voulons
aimer M. C'est comme Baje Mar. Nous allons aller ici et opter pour le pont
Quicksil Marbre. Et je vais faire une recherche maintenant. Et je vais
chercher les surfaces. Allons voir rapproche le plus
de ce que j'ai fait. Ce marbre en travertin est beau. Voyons s'il y a quelque
chose avec des tuiles. C'est ce qu'il y a
ici. Attribuons-le. Parfait. Contrôle Z. Nous allons
donc maintenant affecter ce matériau au gestionnaire de variantes Nous allons prendre le gestionnaire de variantes, nous assignerons ce matériel, et quand je vérifierai ici, je recevrai le matériel que
nous venons d'attribuer. Ensuite, je vais ajouter une autre
variante et je vais faire F deux, et je l'appellerai variante deux. Même chose, je vais
ajouter ou supprimer, et je duplique
celui-ci. Donc c'est pareil. Il a pris le même étage, et il a pris les mêmes propriétés car nous voulons que le
mese statique change Mais maintenant, nous devons
rechercher le troisième matériau. Ainsi, d'après la référence, le troisième matériau ressemble à un matériau en béton grisâtre Nous devons donc rechercher
quelque chose comme ça. Nous rechercherons également le
matériau en méga-scans, et nous rechercherons soit du
marbre, de la pierre, soit du béton. J'aime ces choses,
ces matières premières qui sont fidèles aux matériaux. Gardons celui-ci à l'esprit, mur de béton
endommagé, mais
voyons si nous trouvons quelque chose de
plus pratique. Je pense que je vais opter pour
celui-ci, téléchargez-le. Le second sera
du béton endommagé. Ça a l'air sympa, mais
je pense que nous devons encore
modifier les matériaux. En fait, ça a l'air très joli. Nous voulons donc maintenant essayer de le faire
pivoter. Le Real s'est écrasé. Et le
gestionnaire de variantes a également disparu. Voyons si
nous avons toujours les
matériaux ou non, mais ajoutons un nouvel ensemble de
variantes pour le moment, que nous appellerons ensemble de variantes M. Db cliquez dessus, variante F, matériau de sol à deux étages. Ajoutez une nouvelle variante. Maintenant, je vais
prendre la parole. Ajoutez à partir d'ici, je vais donc passer à l'
étage 05, et voilà. C'est le sol,
et à partir de là, nous ajouterons que nous voulons des matériaux. Élément zéro, sélectionnez. C'est le matériau.
Avons-nous toujours les documents
que nous avons téléchargés Allons donc
chercher des surfaces. Ils sont donc partis. Nous devons
les réimporter à nouveau. C'en est un autre,
Oceanic Marble. Nous allons donc passer à
nouveau aux méga-scans, Quick Sill Bridge. Et nous allons taper du marbre. OK, les gars, maintenant nous
voulons activer tout cela
dans le widget. Nous attribuons donc les matériaux comme nous avons vu dans l'exemple
précédent, et nous allons maintenant passer au widget. Et nous allons passer au graphique. I. Et je vais prendre ce bouton, living floor M one, graphe par graphique, je vais l'
appeler d'ici. Obtenez le sol du salon. Non, je n'ai pas pris
le bon événement. Nous irons chercher
le bon événement. C'est à partir d'ici qu'il suffit de cliquer. Je dois cliquer sur la variante. Living floor M one et nous
devons cliquer sur « cliquer ». Lorsque nous cliquons dessus, avant cela, nous devons obtenir tous les
acteurs de la classe. Et le cours que nous
recherchons est ma variante. Créez un acteur variant de niveau. Non Créez également un acteur
de set de variantes de niveau. C'est le seul ensemble de variantes. C'est dans la scène.
Maintenant, n'oubliez pas, les gars, que nous devons glisser-déposer
la variante dans la scène. Nous ne pouvons pas l'attribuer d'ici. Cherchons exactement les
variantes de niveau , les variantes
de niveau et les acteurs. C'est celui-là. Et nous voulons essayer d'
obtenir tous les rebonds. Obtenez-en une copie exactement. Ici, je vais choisir la
promotion en variable,
et cette variable,
nous allons appeler ma
référence de promotion en variable,
et cette variable, variante Inter compile et nous la connecterons ici. Compilez très bien. Nous n'avons pas d'erreur
et tout va bien. Une autre chose très importante, les gars, comme nous l'avons dit, c'est que mon ensemble
de variantes doit figurer dans notre scène. Sinon, ça ne marchera pas. Si ce n'est pas dans la
scène, nous l'avons supprimé, glissé et déposé dans la scène, afin de nous assurer que
tout fonctionne correctement. Sinon, nous allons
avoir des problèmes. Avant de faire quoi que ce soit, nous allons obtenir la
référence de variante que nous avons trouvée. Si je ne le fais pas, le
code ne fonctionnera pas là-haut, donc de cette façon, je peux maintenant activer la
variante par son nom, et je veux connecter
ceci à cela, puis je taperai le nom
exact de ma variante. Je vais donc taper ici. Le nom de l'ensemble de variantes est
Living Floor Materials. J'ai donc pris le nom exact. J'ai saisi F deux
contre le contrôle V.
À partir d'ici, dans le nom de la variante, je fais le contrôle C et le contrôle V.
Compiler, enregistrer. Compiler, enregistrer Essayons de jouer. Nous accédons à l'onglet Widget , nous
vivons, nous cliquons, et nous avons fait modifier
le premier élément. Maintenant, nous devons faire
quelques modifications que ce matériau
soit la deuxième variante. Mais nous allons d'abord passer au plan que nous avons créé, plan du
widget à partir du Tout est réglé. Donc, pour le premier
film de Widget Guys, nous avons fait du béton, comme
nous l'avons dit, nous devons donc
le faire dans l'original, le premier est en marbre. Donc ici, quand on fait
tab, play again, tab living room, on a
le gris, le premier. Ce n'est pas le premier.
C'est comme le troisième. Nous devons donc en réparer un autre. Donc, en gros, ce que
nous devons faire maintenant c'est simplement faire quelques changements. Donc, quand je cherche
celui-ci maintenant, cherche. C'est océanique, et nous devons passer
à la seconde. Nous allons
donc attribuer les dégâts
à l'océan, nous allons prendre l'océanique et nous les
assignerons dans la deuxième variante Il correspond donc aux
icônes de notre widget. Et ici, je choisirai du béton
endommagé. Exactement. Donc, de cette façon
, c'est correct. Minimiser. Jouons. C' est donc censé être
automatique maintenant dans le salon. Nous choisissons le premier. Exactement,
cela a parfaitement fonctionné à 100 %. Nous devons maintenant travailler davantage
dans notre plan de widget. Nous voulons donc simplement le copier
sur les autres boutons. Nous irons voir le designer. Nous allons prendre le deuxième bouton. Nous allons partir d'ici,
je vais cliquer, et nous allons les copier à
partir d'ici, Control V. Je vais connecter
cela à la cible. Et je vais passer de la variante
1 à la variante 2. Compiler. Et puis je
veux prendre un troisième bouton, et je
veux cliquer sur compiler OK, donc de cette façon, les gars, nous allons passer
rapidement à la vidéo. Nous faisons donc le reste
des icônes
des matériaux du canapé. Et maintenant tout
fonctionne parfaitement bien. J'ai un espace entièrement
personnalisé avec des matériaux que je peux changer pour le canapé
et pour le sol. Voici, les gars, la beauté de l' interactivité et le
contrôle de notre scène Nous pouvons faire ce que nous voulons
sans aucune limite. Nous pouvons ajouter autant d'
icônes que nous le souhaitons. Nous savons maintenant comment créer un widget et comment l'animer, et comment fixer nos
icônes dans la scène. J'espère que vous
bénéficierez de cette
conférence, à la prochaine.
13. Lumières et musique Onoff: Bonjour, tout le monde. Bienvenue
à une nouvelle conférence. Dans cette conférence, nous
verrons comment allumer et éteindre les lumières et comment activer
et désactiver le son. Les mêmes choses que nous
faisions avant, les gars. Nous allons créer un nouvel ensemble de variantes, et nous allons appeler des choses
différentes pour le moment. Mais c'est tout ce que nous pouvons faire
dans le gestionnaire de variantes. Avant de faire quoi que ce soit
dans le gestionnaire de variantes, nous allons installer des lumières, donc
nous les allumons et les éteignons. Je vais mettre une lampe rectangulaire et je vais la prendre et la
placer quelque part près de la cheminée. Je veux contrôler la
largeur et la hauteur de la source, et je vais faire pivoter
la lumière de 90 degrés. Et nous allons
fixer les paramètres de la lumière. Comme vous pouvez le constater. Pour l'instant, nous avons deux
lampes que nous pouvons contrôler, et ces lampes, bien sûr, peuvent être utilisées partout où
nous voulons appliquer des lumières. Nous ne faisons donc que donner un exemple. Nous avons donc
ici la porte de grange que nous pouvons contrôler,
nous pouvons la rendre plus petite
ou plus grande et la longueur de la porte de
grange, nous pouvons augmenter ou diminuer la distance de chute de la
lumière que vous voyez maintenant, c'est ce que vous voyez. Pareil pour ici. Je peux simplement rendre la
lumière moins intense, et elle semble plus réaliste maintenant. Bien sûr, je peux l'augmenter
plus que cela et diminuer la bosse présente dans le matériau
pour rétablir l'équilibre Mais pour le moment, je suis content
des résultats que j'ai obtenus. Je vais passer dans le gestionnaire de variantes maintenant et je vais créer un
nouvel ensemble de variantes, et je vais
appeler cela des lumières ou des lampes vivantes parce que j'ai placé des lumières à
différents endroits, des lumières
vivantes, et je vais
ajouter à partir d'ici et je vais allumer
F deux lumières. Maintenant, nous choisissons les acteurs que nous voulons placer ici, et je fais des appels à partir de là, intensité, et
nous octanguons l'intensité des
composantes lumineuses, sélectionnez Maintenant, quand je clique ici, l'intensité est de 0,5, c'est activé. Donc, quand il est allumé, je
veux qu'il soit de 0,5. Je vais faire un doublon à partir d'ici, et je vais faire F deux,
je vais l'annuler. Et à partir de là, je ferai la lumière zéro et à partir d'
ici, la lumière zéro. Donc, quand j'allume cette variante,
elle éteint la lumière. Lorsque j'allume cette variante,
elle allume la lumière. Je vais donc tout enregistrer maintenant, enregistrer et passer à mon menu
Blueprint Widgit Et dans le menu, je vais cliquer
sur le bouton de la lampe. Et je vais cliquer sur cliquer. Et à partir de là, je vais
également éteindre les voyants, et je vais cliquer et
compiler Je vais prendre la référence de ma variante, désolé, cliquez sur Contrôle
C. Je vais prendre celles-ci. Désolée Et je vais le connecter
à la lumière allumée. À partir de là, je vais
utiliser F deux contrôle C comme convenu, le nom de l'ensemble de
variantes, remplacer par un nom d'ensemble de
variantes, et ici je veux
prendre F deux contrôle C, contrôle V ici pour les
lumières allumées ou éteintes. Lumières allumées Tout d'abord, activez la
variante du commutateur par son nom. Pareil pour ici,
connectez la cible, et là, nous tapons off. Je sais avec certitude que c'est ce qu'
on appelle les lumières éteintes, donc je vais appeler les lumières éteintes, et je vais compiler,
enregistrer, fermer, jouer. Maintenant, les lumières sont allumées. Je clique sur l'onglet Widget, puis sur le salon. Des lumières sont allumées. D'accord. Cela fonctionne parfaitement. La musique va régler le problème maintenant. OK, donc si nous voulons que la
lumière commence par unsib. Par exemple, je veux qu'il soit
éteint au début, puis je veux l'activer. Donc, ce que
je vais faire maintenant, c'est partir de la lumière elle-même
. Je vais faire défiler la page vers le bas. J'ai ce qu'
on appelle visible. Exactement Et je vais aussi le faire
ici, de manière invisible. Et je vais jouer, et je vais faire de la tabulation, du salon,
allumer, éteindre la lumière. Cela fonctionne maintenant.
Pourquoi ? Parce que nous avons configuré une variable
différente les gars. Je vais donc passer à l'ensemble de
variantes maintenant. Je peux contrôler la
lumière pour l'
allumer ou l'éteindre de
deux manières différentes, soit par visibilité, soit par intensité. J'ai donc fait de l'intensité,
et cela a parfaitement fonctionné. Mais ce que je veux faire,
c'est supprimer ce
composant ou l'annuler, désolé. Je vais prendre les deux
plutôt que les faire, d'accord. OK. 5 000.
Ajoutons des propriétés. OK, supprimons-les tous les deux, et créons un nouvel ensemble de
variantes ou une nouvelle variante et nous dirons que c'est léger. Je vais prendre ces
deux et je vais faire glisser une goutte. Et à partir de là, j'
appellerai visibilité exactement composante
lumineuse rectangulaire visible. Donc, au début, c'est vrai, car
j'ai déjà décidé l'avance que je voulais la lumière ne soit pas visible dans
les détails Donc, je veux que la
lumière soit visible. Ici, je vais le dupliquer, et je vais le renommer en et O parce qu' il y a plus d'une lumière Alors
allumons et éteignons les lumières. Et ici, je vais prendre les deux et sans contrôle
pour devenir invisible Enregistrez tout, sauvegardez. Maintenant, je joue à Tab Living Room. Ils ne fonctionnent pas. Rien ne fonctionne.
Pourquoi ? Parce que je dois accéder au plan et mettre à jour les
modifications que j'ai apportées Je dois donc ajouter S ici, et ici aussi. Compilez et sauvegardez. Assurons-nous, à partir des
lumières, qu'elles sont visibles, qu'elles le sont
exactement,
sauf. Maintenant, nous jouons. Les voyants T sont allumés et éteints. Mais le niveau a commencé, et la lumière était déjà éteinte. C'est donc une façon de commencer
avec le niveau désactivé. Maintenant, nous savons comment
commencer comme ça, et nous savons comment commencer si
le niveau est désactivé. Alors maintenant, il y a un autre moyen que
je peux faire si je veux
les désactiver au début. Je peux donc faire glisser les lumières
vers le plan de niveau. Je peux donc régler la
visibilité à partir d'ici. Donc, dès le
début du jeu, la visibilité, nouvelle visibilité est vérifiée, la lumière s'allume, et vice versa. L'autre lumière que nous pouvons connecter ici et le faire s'
allume au début du niveau. C'est donc ce que j'ai dit en vrai
: lorsque j'ouvre le jeu, fais une autre visibilité que celle qui est différente. À l'ouverture du jeu, la visibilité est différente car
je l'ai forcée à l'aide d'un plan Je vais l'allumer et l'éteindre, mais le jeu a commencé
alors que les lumières étaient allumées. Nous les avons forcés par un plan. Je les ai éteints d'ici, joue au jeu allumé
avec les lumières éteintes. J'ai une personnalisation complète
pour tout ce que je veux faire. C'est le concept de la
lumière et il est applicable à
toutes les lampes que je souhaite utiliser
n'importe où dans Unreal Engine Dans n'importe quelle scène que nous voulons
ou en intérieur. Nous aborderons toutes les icônes des
différentes interactivités Pour l'instant, je vais faire la musique. Et je vais le faire en cliquant sur la musique. Je vais prendre ma référence de variante, Control C, Control
V. Pareil pour ici. Et nous voulons créer une variante et nous voulons
changer le nom à partir d'ici. Nous voulons accéder au
gestionnaire de variantes que j'ai. Je l'ai fermé, donc la variante
Blueprint a été définie, et je vais prendre le son
que nous avons, en faisant glisser et déposer Apportez-le ici,
apportez-le à l'acteur. Désolé, nous allons créer un nouvel ensemble de
variantes et à partir de là, je l'appellerai musique. Je vais faire une nouvelle variante. Et à partir de là, si c'est
de la musique ou parce que c'est déjà
présent dans la scène, alors je veux juste l'éteindre. Si je veux le réactiver,
je fais deux choses, comme activer et désactiver deux
variantes,
et nous le faisons de la même
manière que nous savons comment faire. Je vais donc faire glisser l'acteur
de l'intérieur du piano. Et ce que je veux
appeler ici, c'est activer. Non C'est un multiplicateur de volume. Sélectionnez. Multiplicateur de volume,
mettons-le à zéro lorsque la musique est éteinte. Double-cliquez ici.
Assurons-nous avoir
tout réglé correctement. Je vais donc compiler de la musique
vivante, je vais l'appeler ici. Musique. On peut appeler ça de la musique
ou de la musique vivante
, comme bon vous
semble. Et ici, nous allons jouer de
la musique en toute sécurité. Activons le son depuis la fenêtre
d'affichage. Il joue en ce moment. Maintenant, le son devrait être plus élevé. Exactement, donc ça marche
parfaitement, les gars. Le son est activé.
Salon Tab. Nous cliquons dessus. Rien ne se passe Nous avons dû faire quelque chose de
mal. Nous allons donc passer au menu Widget. Nous allons nous assurer qu'il s'
agit bien de l'icône que nous avons configurée.
Interférence. Tu vois, ce sont des lumières de gars. Nous devons l'annuler et
je le fais
correctement de la même manière lorsque la musique est éteinte. Nous allons donc passer à l'ensemble de variantes. La musique, les lettres minuscules et
autres, c'est du capital. la musique, des lettres minuscules et
tout le capital. OK, c'est bien. Enregistrez le jeu. Le son joue
dans le salon. Le son est complètement éteint. J'y retourne, je m'évade, je
joue de la musique. Si je veux réactiver la musique, suffit de créer une autre
icône dans le widget, comme ici, dans le concepteur,
nous l'avons déjà, et depuis le
gestionnaire de variantes, nous
passerons des plans à un ensemble de variantes Nous allons faire une autre variante,
nous allons continuer à écouter de la musique. À partir de là, le
multiplicateur de volume de la
composante audio doit être de 1 ou 0,5. Cela fonctionnera à nouveau. C'est pour
les gars de l'éclairage et du son, j'espère que vous
bénéficierez de cette conférence, à la prochaine.
14. Télévision et médias: Bonjour, tout le monde. Bienvenue
à une nouvelle conférence. Aujourd'hui, nous allons apprendre à utiliser
la télévision et les médias, à les
allumer et à les éteindre grâce à notre plan que nous
avons ici avec le
plan matériel et tout OK, les gars, souvenez-vous
que nous avons créé ce téléviseur, donc la première chose que
nous ferons sera de jouer, le téléviseur fonctionne, et tout va bien. Travaillons donc d'abord
sur le Pivot. Nous allons donc faire de la modélisation,
et à partir de la modélisation, nous allons passer au pivot et à partir de Pivot, nous allons faire du bas
et nous allons accepter. Je veux en faire glisser et en
prendre une copie. Et voici l'ancienne copie, et c'est sur
celle-ci que nous allons travailler. Donc pour l'instant, nous allons double-cliquer sur le téléviseur, et nous allons prendre ce
matériel, le matériel de base, et nous l'assignerons à ce téléviseur parce que je veux qu'il
commence par un téléviseur éteint, et je vais passer aux
plans que j'ai Et aussi, je vais passer
à mon ensemble de variantes. C'est un outil génial,
les gars, le gestionnaire de variantes. Tu peux faire beaucoup de choses avec. Et je vais faire une autre variante, et je vais faire de la télé ici. Ajoutez une variante ici F two TV on. Donc, quel est le maillage statique que nous allons choisir, ce
sont les murs, la
télévision, et nous voulons changer
le matériau ici. Et le matériau que je veux
changer est l'élément 1. Donc, Static Mish Component
Material One, pas 01. J'ai donc ajouté le paramètre
du matériau. Donc c'est à ce moment que c'est activé, je veux que la vidéo
soit activée. Je vais donc chercher cette recherche de
matériel. Je vais mettre ce matériel vidéo, puis je vais en faire une
copie à partir d'ici, je vais faire F deux, puis je partirai d'ici, ou faisons du capital. OK, TV éteinte. Continuons comme ça. Maintenant que
le téléviseur est allumé et éteint, nous voulons le plastique MI en
acier inoxydable Nous voulons donc le Satin, donc nous voulons le remplacer par
celui-ci. Maintenant c'est ce que nous savons. Nous vivons dans des onglets. Non, ce n'est pas dans le
vivant, c'est dans le métal. Activer ne s'allume pas, s'
éteint pas, ne s'
allume pas ou ne s'éteint pas. Rien ne s'est passé
car nous n'avons effectué aucune commande dans le
plan des icônes du Widgit Je vais donc passer aux icônes. À partir de là, je vais le faire sans cliquer. Ensuite, je vais aller chez designer, et à partir de là, je vais également
passer à nclick Compiler. C'est ma référence de variante, Control C, Control V, j'en ai besoin pour pouvoir les contrôler, et je vais contrôler C
control V à partir d'ici, connecter les nœuds et faire référence à la
variante. Appelons cela TV Capital TV, et ici TV sur PC exactement Bien, compilez. Même chose, Control C, Control V, et ici je dis TV of Okay. Génial. Compiler. Nous devons nous
connecter à la référence. L'onglet variable de sauvegarde et de lecture. Maintenant, l'autre
jouait directement. Celui-ci a commencé. Maintenant, nous
cliquons sur « Arrêter le jeu ». Arrête. Sympa. OK,
assurons-nous du son. Et le son des médias, les médias
télévisés sont là. Il y a du son. Mais
ce son est absent, et ce son est également absent. Lequel est pour lequel. Voici donc les médias télévisés. OK. Nous devons cliquer
sur le son multimédia et l'amener au Mta Hall OK, gardons celui-ci. Celui-ci est pour le principal. Désolé, celui-ci est
pour l'ancien. Nous voulons jouer
le nouveau jeu ici. Donc celui-ci a déjà fonctionné, et le son joue
déjà. Mile play. Maintenant, il joue
quand je l'éteins. Nous avons mis le son de l'autre. Essayons de le mettre sur
notre téléviseur. C'est TV Two. Jouons.
Il n'y a donc aucun son. Nous avons apporté le son
du bon téléviseur. Maintenant, c'est l'autre téléviseur. Gardons-le. Le
son est absent. Voici notre téléviseur, Control Z. Ramenons-le
là où nous l'avons amené Vous voyez, parce que nous
avons tout déplacé du téléviseur, tout a été déplacé si nous voulons simplement déplacer le média, nous
déplaçons le média depuis le panneau. Jouez. Supprimons ceci pour le moment, ou mettons-le quelque part de côté. Nous pouvons tester quel téléviseur fonctionne correctement
car le son est activé. Jouez. OK. Aucun son. Ou y a-t-il toujours un son ? Le son est donc diffusé directement sans que nous ne visionnions la vidéo. Faisons donc avancer
davantage le plan directeur et voyons si nous pouvons
trouver des solutions à ce problème Donc je veux aller au menu, je vais aller au graphique, et à partir de là, les gars, je veux commander
pour allumer le téléviseur. Il est donc uniquement associé au fait de
cliquer sur et de désactiver. Je vais donc créer une nouvelle variable à partir d' ici et à partir de cette variable, je veux dire mon média. Ma compilation Media Reef. Et à partir de là, je
veux le changer en objets
multimédia du lecteur multimédia. Jouez. Référence exacte à l'objet. C'est ce que je veux
. Lecteur multimédia. Je compile maintenant. Alors Andrel me demande, quel
média souhaitez-vous ? J'appellerai la télévision puis j'apporterai ma référence multimédia
Drag drop get. Ici, je dirais open source. Connectez. Et ici, je vais choisir l'emplacement du film que nous avons
configuré, Compile Save. Minimiser la lecture Pour que le son ne
s'
éteigne pas lorsque le support est éteint. OK. Voici donc
notre espace sonore. Je vais supprimer celui-ci parce que nous allons
travailler sur celui-ci,
et cela ne fera que nous
embrouiller. Le son fonctionne donc toujours. Le son fonctionne donc toujours
malgré tout cela. Nous pourrions également faire plus de
débogage et de double vérification. Je vais donc revenir
à mon code à partir d'ici. Je veux essayer de faire quelque chose qui soit le premier quand je joue, quand
je reçois un scintillement si la vidéo
ne passe pas directement Je veux donc déconnecter
ces nœuds, je vais les apporter ici et je vais apporter l'open
source au début. J'appellerai Delay Node, et je le connecterai
avec un délai de 0,2 seconde. Et là, je peux aussi dire que ça s'arrête quand je ferme. Je vais dire stop. Arrête d'ici. Non.
Référence médiatique, ma référence média, référence de
variante. Pas d'arrêt alors, ferme exactement. Connectez-le, tout va bien,
enregistrez, compilez, sauvegardez. Essayons maintenant. Le son joue
toujours. Le son était donc désormais synchronisé, et il s'est arrêté même
lorsque nous avons arrêté de jouer. Arrête. Jouez. Cela fonctionne parfaitement,
mais la première fois, fonctionne toujours.
Il diffuse la vidéo. C'est donc ce
dont j'ai besoin pour régler ce problème. Chaque fois que je joue, le média n'est pas diffusé. Ce n'
est que lorsque je le joue qu'il le joue. Déboguons donc ensuite. Passons à mon gestionnaire de variantes, et faisons en sorte que ma
variante éteigne la télévision. C'est exact. OK. N'oubliez pas, les gars, que
lorsque nous avons créé la télévision
au début, nous l'avons fait dans le cadre d'un
plan de niveau ouvert pour qu'elle fonctionne Alors maintenant, je dois le désactiver à partir d'ici pour qu'il
fonctionne parfaitement. C'était le problème
parce que je forçais Unreal à jouer à partir
du plan de niveau Alors maintenant, nous jouons. Le son a complètement disparu. Tout est parfait. Maintenant on fait un onglet, on
passe à Mah, on allume. Je l'ai allumé avec
un son parfait. Et maintenant on l'éteint. Le son s'éteint également. 100 %. De cette façon, les gars, les médias sont parfaits. J'espère que vous
bénéficierez de cette conférence, à bientôt. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à nous écrire. Ce ne sont que les étapes. Si nous l'appliquons, tout
fonctionnera parfaitement.
15. Animation sur l'eau: OK. Nous allons donc parler de l'un des derniers
sujets des Blueprints, un énorme chapitre
rempli d'informations Et ce sujet porte
sur l'animation aquatique. Aujourd'hui, nous allons apprendre
comment activer et désactiver
l'animation de
l'eau. Donc, tout d'abord, je
veux masquer le puits d'eau, et je vais cliquer
sur le cache géométrique. Et je ne peux pas le faire d'ici. À partir de là, je vais convertir la sélection en classe
de plan, et je choisirai le
composant Harvest, le cache géométrique Et je vais l'
appeler Water BP. Ou BP souligne l'eau. Sélectionnez. Parfait. Maintenant c'est ici, c'est
ouvert ici, c'est le cache de géométrie. Je vais l'appeler
eau à partir d'ici, compiler, enregistrer, et c'est
tout ce que je dois faire ici. Je dois le fermer et accéder
au widget, notre widget. D'après la perruque du graphique, je vais faire la même chose
qu'ici, je vais faire la même chose. Je vais prendre une copie de ces deux commandes C Control V, c'
est-à-dire obtenir tous les acteurs de la classe, je vais les connecter ici, et je voudrais demander
la classe d'eau BP. Ici, je vais faire la promotion de la variable, et je vais appeler cette
variable F deux BP ou water R, et je la connecterai ici. OK. Parfait. Et
maintenant je vais le faire, nous avons eu une erreur.
Nous avons un problème. OK, il y a donc une erreur avec
le nœud. Je vais le supprimer. Je vais reprendre à partir d'
ici et je vais récupérer. Non, pas ça. C'était quoi ça ? en avons obtenu une copie, les gars, donc nous allons changer la
référence ici, et nous allons recommencer,
promouvoir la variable. Ce get copy a donc été promu
vers une variable différente, donc cela n'a pas fonctionné ici. Maintenant, nous devons
faire appel à nos acteurs, nous devons en obtenir une copie, et maintenant nous faisons Mwaarian, ça
devrait aller pour Exactement. Donc, comme nous l'avons
dit, la copie, lorsque nous en recevons une, est un tableau unique en son genre. Nous devons le récupérer à partir de zéro, pas une copie, comme nous l'avons dit. Il ne prend pas les
paramètres d'autres choses. Nous allons aller voir le designer
maintenant, nous allons aller à l'eau, nous
allons passer aux détails et nous rechercherons exactement ce qui n'a pas été cliqué Ici, je vais faire de même. Je vais vouloir obtenir la
variable que j'ai obtenue, la variable eau, l'eau, obtenir ma variable eau. Et à partir de là,
nous allons jouer à l'eau. Mais ce qu'il y a de mieux que
jouer à l'eau, c'est
de jouer dès le début, car il s'agit d'
une animation qui
suit une certaine boucle. Il se joue donc dès le
début de l'animation. Compiler. Ainsi, lorsque je clique dessus, l'animation de
l'eau
démarre, enregistre le jeu. L'eau joue donc. Il joue déjà parce qu'
il court et tourne en boucle. Je vais donc les supprimer
tous les deux d'ici, toujours en cours d'exécution et en boucle Je vais donc couper
l'eau à partir d'ici. Il est en train de s'éteindre, mais il semblerait
qu'il laisse
le code toujours jouer, peu importe
ce que nous lui commandons. Donc, ce que je vais faire,
c'est suivre le plan de l'eau
que nous avons créé à partir de zéro Je vais aller à l'eau,
et à partir d'ici, je veux arrêter de
courir et de faire des boucles Compilez, sauvegardez, et maintenant c'est
fait. Il ne va pas fonctionner. Ça ne va pas tourner en boucle. Je vais dans la cuisine, je joue à l'eau, l'eau s'éteint, tout est parfait. Je clique dans l'eau. Encore une fois,
il ne s'éteint pas. Donc, jusqu'à ce que l'animation
s'arrête, jusqu'à ce qu'elle s'éteigne. Alors les gars, nous avons réalisé que l'eau fonctionnait
et que tout allait bien, mais je
veux pouvoir cliquer sur le même bouton et pouvoir
couper l'eau. Il s'agit simplement de jouer l'
animation depuis le début. Donc, la solution pour eux, c'est
d' aller dans le menu
que nous avons à partir d'ici, et depuis l'eau, de placer un acteur caché dans le jeu. Et à partir de là, nous faisons des tongs. Pourquoi ? Parce que le même bouton
exécutera deux commandes. Donc, la première commande, elle définira l'acteur
caché dans le jeu. Ensuite, je vais connecter le
jeu depuis le début. L'autre chose est de définir l'
acteur caché ou, à partir d'ici, définir l'acteur caché dans le jeu. Nous allons le faire avec
un flop avec un B. Ici, je vais faire en sorte que ce soit
désactivé au début Donc, quand il s'allume, je voulais l'activer,
puis désactiver la visibilité indiquant
que cela ne fonctionnait pas. Jouez à la cuisine, jouez à l'eau. Ça recommence. Cela a fonctionné, mais la première fois, cela n'a pas vraiment fonctionné efficacement. Jouez. Il est donc en retard dès
le premier clic Le premier clic doit donc fonctionner. Donc, pour cela, je
veux déboguer maintenant. Je vais simplement inverser les
deux, compiler, enregistrer le jeu. Ça ne marche pas. OK ? Bien.
Je travaille bien. Cela fonctionne donc parfaitement maintenant. Donc, les gars, nous ouvrons l'eau que
nous avons grâce à Blueprint Bien entendu, ce
n'est pas la dernière conférence. Il y en aura un autre après celui-ci qui changera les modèles. J'espère que vous bénéficierez
de cette conférence. On se voit dans le prochain.
16. Changeur d'objet: OK, les gars. Passons
au dernier concept de changement de modèle dans
notre chapitre sur le plan directeur Nous allons prendre ce modèle et nous lui
donnerons ce matériel. Même matériau pour le moment. Nous expliquons simplement
l'exemple de l'interactivité
et le plan directeur Nous rechercherons ce matériel et nous voulons l'appliquer ici. Non, non, non, c'est du cuir. OK, super. Et ce cuir, je vais le dupliquer, le sélectionner, et je vais en réparer le carrelage Je vais donc le faire un par un. Je pense que c'est bon. Je vais essayer de déplacer le hors-site un peu vers la droite ou vers la gauche ou 0,50 0,5
. C'est beaucoup. Un par un, c'est bien. OK, c'est bon. OK, super. Et les paramètres des matériaux
sont les mêmes. Nous connaissons tous les méga-scans. Maintenant, ce que je veux faire,
c'est placer cet objet et cet objet ici
à cet endroit. Je vais donc prendre une copie
de cet objet. Je dois réparer le pivot à nouveau. Ult, et nous en prendrons une copie avec Shift.
Je vais le mettre en place. Et bien sûr, vous pouvez vous identifier à cet objet
ou à cet exemple, tous les objets que vous
souhaitez modifier à l'avenir. Vous pouvez modifier
plusieurs objets, ou vous pouvez changer des
types d'objets similaires. Il y a beaucoup d'
objets que nous pouvons modifier. Soit vous pouvez changer comme une façade de
bâtiment, soit vous pouvez changer ce que vous voulez comme une chaise
ou quoi que ce soit d'autre. Nous allons maintenant passer au gestionnaire de variantes. Je vais ajouter un ensemble de variantes que je vais appeler Ma change.
Je vais ajouter une variante. La première variante prendra ces deux objets, je les ferai
glisser et déposer ici, et j'activerai la sélection de
visibilité. À partir de là, je veux
dupliquer et à partir de là, c'est F deux variante un, F deux, variante deux. Ici, je peux le faire de
manière visible, ici, invisible. À partir de là, je vais faire l'inverse
visible et visible 58 81. Ainsi, 58 est visible la première fois, deuxième fois est
désactivée, 81 est invisible et la seconde est visible OK. Parfait. Alors
maintenant, je sauve tout. Nous avons maintenant le problème
de la sauvegarde à plusieurs niveaux. Oui, nous ferons la sauvegarde principale. Nous avons un message d'erreur : échec de l'enregistrement, nous allons
donc effectuer la sauvegarde principale 01. J'ai été sauvé à un
autre niveau. OK, c'est bien. Ce que je veux
faire maintenant, c'est sur le principal. Je vais tout sauver, économiser. Vous voyez, maintenant, je dois
faire comme au niveau zéro pour
ne pas enregistrer beaucoup de sauvegardes. Je vais aller ici, pour tout
enregistrer, enregistrer en plus de 01. C'est enregistré, mais
je suis toujours sur Main. Mais au niveau lui-même,
cela ne permet pas d'économiser. C'est bon Au moins
, les données que nous avons sont enregistrées le 01. Lorsque je ferme le
fichier et que je l'ouvre,
il sera présent sur le fichier principal. Je corrige donc tout
sur la variante. Je vais
maintenant accéder au widget et je vais le configurer.
Je vais passer au graphique. Avant de créer un graphique, allez chez le concepteur,
donnez-moi la monnaie. Comme il s'agit de la même icône, je vais choisir la tongs
des deux objets, et ici je vais faire des tongs Ici. Ensuite, je veux comprendre que nous devons obtenir ces deux
acteurs à partir de la variante. Je fais juste le calcul. Nous devons prendre la variante du commutateur par nom, contrôler la commande C, nous la connecterons ici, et la cible ne devrait pas être
mon eau, ni mon média. Référence de variante M. Nous pouvons prendre ma
référence de variante et voir
si elle ne fonctionne pas, puis nous en ferons une autre
nouvelle, mais très probablement elle fonctionnera. Nous allons donc prendre ma
référence de variante et à partir de là, cherchons la
variante que nous voulons. Voilà. Méta-changement, F deux contrôles C, et nous l'assignerons ici, Contrôle V. Et là, je
veux F deux contrôles V.
Parfait. Maintenant, le
second contrôle le contrôle C, je vais le connecter au flop
au B et à ma variante tramp, et ici je l'appellerai variante 2 comple let's Nous les avons donc tous
les deux pour le moment. Apparemment, l'un d'eux doit être invisible. Mais voyons voir, on change. Le code fonctionne parfaitement. Maintenant, ce que nous devons faire,
c'est prendre le
premier et, à partir de sa visibilité, nous devons le désactiver. Jouez à Switch, Switch, Switch,
ça marche parfaitement. Et de cette façon, cela
fonctionne parfaitement. Enfin, si j'ai plus d'un
objet, que dois-je faire ? Les tongs ne cochent que deux objets. Nous utilisons un nœud
appelé Multi Gate. Nous connectons ceci à cela,
puis nous faisons plusieurs sorties, autant de sorties que nous le voulons. Nous les faisons en boucle ou sans boucle, ou c'est aléatoire, ou je
les veux dans un certain ordre Le multi-gate, nous le connectons ici et nous connectons le
reste des variantes. Nous les connectons ici
en fonction du nombre d'icônes dont nous disposons. De cette façon, nous avons terminé le
chapitre de Blueprint, les gars, nous avons appris tellement de choses J'espère que vous
bénéficierez de cette conférence, à
bientôt dans
les prochains chapitres.
17. 104 Emballage: Bonjour, tout le monde. Bienvenue
à une nouvelle conférence. C'est l'une des dernières
conférences du cours, les gars. Dans cette conférence, nous
expliquerons comment
emballer notre projet
et comment l'
envoyer au client afin
qu'il puisse le parcourir
et
tout changer , comme nous le
faisions depuis le début
du cours. Donc, avant de créer un package, nous devons accéder aux paramètres
du projet. À partir des paramètres du projet, ici, il y a des éléments
que je peux contrôler, par
exemple le nom du projet. Je peux faire Farmhouse, par exemple. Je peux changer la miniature, je peux créer la version du projet, je peux faire le nom de l'entreprise Je peux créer le nom
distinctif de l'entreprise, la télévision, par
exemple, la page d'accueil.
Si j'ai un site Web, certain site Web, je le mets ici. Assistance s'il existe un numéro sur
lequel les gens peuvent me contacter. C'est tout cela que nous pouvons
ajouter au projet. Je voudrais accéder aux
cartes et aux modes et carte
de démarrage de l'éditeur, et nous avons une carte par défaut
du jeu. Donc, la carte par défaut du jeu au
démarrage du jeu et la carte de démarrage de l'éditeur
sont ce que j'ai maintenant. Le Maine devrait donc figurer sur
la carte par défaut du jeu. Il y a d'autres choses
que nous devons télécharger pour que nous puissions
empaqueter notre projet. Je veux donc essayer de packager mon projet sans
rien télécharger et voir ce que j'obtiens. Nous avons donc toutes les
plateformes dont nous avons besoin Si je dois
empaqueter, je dois me rendre sur
les plateformes . Voyons donc s'
il manque quelque chose. Nous voulons vérifier
avant d'emballer. Tout va bien. Nous allons
passer aux plateformes. Nous allons passer à Windows et
nous allons faire un projet de package. Il demandera que le SDK pour Windows
ne soit pas installé correctement, qui doit être
généré pour les données Consultez la section SDK pour lancement
du menu, date de lancement de la
barre d'outils principale, SDK Aimeriez-vous
essayer de continuer ? Oui Il va me demander
où je vais enregistrer, donc je vais créer un nouveau dossier. Je vais créer un nouveau dossier
ici, appelez-le jeu. Et je vais enregistrer mes
données dans le jeu. Un package a échoué
car la première chose est que nous devons
télécharger plusieurs choses. Les erreurs ici
sont donc dues au fait que nous n'avons pas téléchargé les éléments dont
nous avions besoin pour Unreal À part cela, il
pourrait être
emballé et tout
devrait bien se passer. OK. Donc, si je veux récupérer
le journal de sortie, je fais le fond qui se trouve
exactement sous l'échappement, qui ressemble à un signe ou à un coma supérieur. Et quand j'appuie dessus de la même manière, le journal est masqué. C'est le bas entre
l'évasion et la fuite. Je vais donc aller sur Google, prendre un onglet et créer
le SDK Windows Et je vais
accéder à celui-ci. Téléchargez le programme d'installation, pour commencer, téléchargez-le ici. Bien sûr, cette conférence, les gars, nous n'aurons besoin de la
faire qu'une seule fois, et ensuite, chaque
fois que je ferai un package
à l'avenir, elle pourra être
empaquetée sans que
je n'en télécharge davantage. Donc, le disque a
besoin d'environ 3,7 gigaoctets, il va avoir besoin de stockage, vous devez vider
de l'espace de stockage pour Sauf que nous allons vérifier l' espace
disque disponible pour l'installation de la version
3.7. Oui Il a été installé. Je vais le
fermer. La prochaine étape, les gars, c'est d'
aller à nouveau sur Google, et nous voulons
chercher Net Three. Je pense que c'est celui-là. Cette version est
arrivée à expiration, ce qui signifie qu'elle n'est
plus prise en charge. Essayons de le télécharger
quand même, puisqu'il s'agit de la version 3.1, nous voulions 64 bits, et vérifions s'
il a expiré ou non Revenons ici et vérifions
le 3.1. L'autre ressource. Versions 3.1 de la plateforme Visual
Studio 64, 3
décembre 19
téléchargements. Il s'agit d'une version expirée, celle que nous venons de télécharger. C'est ce que nous avons téléchargé et cela n'est plus pris en charge. Ce que nous allons faire à nouveau, c'est vérifier que
nous avons bien pris le premier lien, et que celui-ci n'est
plus pris en charge. Nous allons donc l'afficher dans le dossier, et je vais le supprimer. Je vais faire défiler la page vers le bas pour voir quelles
autres versions sont disponibles. C'est celui dont j'ai besoin 3.1 0.25 SDK 3.149 et AP net core
run time Je vais aller sur Windows
et télécharger 64. C'est celui que
nous recherchons. Je vais y accéder, l'installer. Oui Ce sont tous
des programmes importants pour nous afin de compléter le packaging
du projet d'Unreal Engine Il doit être
téléchargé sur Windows, afin que Windows soit compatible avec celui-ci
et son empaquetage. C'est terminé, c'est terminé. Nous avons donc maintenant deux
choses qui sont installées. Le SDK Windows et le .net. Il y a encore une troisième
chose à télécharger. Nous avons besoin de Windows
Visual Studio. Et nous voulons bénéficier de l'ajout
communautaire, car il est gratuit et
nous le téléchargerons. Il a été installé. Visual
Studio 2022. Oui, continuez. Génial. Il
me demande donc quelles sont les choses que vous souhaitez ajouter
à l'installation. Je veux donc le .net. Je veux développer
des ordinateurs de bureau avec C plus plus, et je veux développer des jeux
avec C plus, et je vais installer. Installation terminée. Il y a donc quelque chose que je dois copier
d'un fichier à l'autre. Je vous donne tout ce qui pourrait
vous arriver en tant que problème, plutôt que de les télécharger une par
une et de les compiler
puis de revenir en arrière. Non, nous téléchargerons
tout ce dont nous aurons besoin, copierons tout ce dont nous avons besoin,
puis nous emballerons immédiatement. Je vais passer aux jeux EP ici, à Unreal Engine
5.1 et aux binaires du moteur Je vais aller chez un tiers. Je vais prendre DoP Net. Quand ces
effets sur l'hôte sont corrects. Je pense donc, les gars, lorsque nous avons téléchargé
dotnet DK 3.1, puis que nous avons téléchargé
Visual Studio Peut-être que cela remplace le 3.1 qui se trouve dans le .net qui
est téléchargé par dotnet six, non le 3.1 que nous voulons C'est donc différent. Cela a donc changé l'interface utilisateur ainsi que
la structure hiérarchique des fichiers. Je vais donc essayer de
télécharger celui-ci et voir s'il
remplace ou non ? Non, c'est le 3.1. Regardons
ensuite les dossiers. Un outil d'automatisation, exactement. C'est donc le dossier dont nous avons besoin pour copier l'objet qu'il contient. Non, de FX R, j'
y retournerai. part le
tiers, je vais aller sur .net, je vais passer aux outils d'automatisation, et ici je vais coller C'est ce qu'on appelle host fX R DLL. Génial. Maintenant, je vais fermer vrai moteur pour vérifier que tout a été téléchargé dessus. Je veux m'assurer que
tout va bien. Nous voulons essayer de mettre en
forme notre projet dès maintenant. Nous irons à Unreal. Nous allons rouvrir notre projet. Et nous passerons aux
plateformes, aux fenêtres, et je m'occuperai du projet de package, et depuis le jeu,
je sélectionnerai le dossier. Voyons voir. Est-ce que ça marche ou non. Si vous vous rendez compte que ce n'
était même pas un emballage. Ce n'était même
pas le cas auparavant. Maintenant, le processus
se déroule sans heurts. Il est possible que
nous obtenions une erreur, qu'il n' aucune et que le package
soit correct. Au fait, les gars, cela pourrait
me donner des erreurs et tout de même empaqueter. OK, super. Package
maintenant, package complet. Nous voulons voir où se trouve
le colis. Nous avons dit optimisé pour le bureau, et nous avons le jeu
et,
depuis les fenêtres de jeu , et
voilà, le fichier. Nous allons minimiser pour Unreal. Double-cliquez maintenant. Maintenant, le fichier fonctionne comme s'il s'agissait d'un logiciel
différent. Je ne peux pas marcher, donc il y a certaines choses que nous devons corriger
au début du jeu. Le menu fonctionne, mais je ne vois pas s'il
change quoi que ce soit. D'accord, mais tout
fonctionne bien. Escape ne
va donc pas le fermer. Nous devons faire A dix F quatre. Nous allons le faire dans Unreal Now. Ainsi, lorsque nous appuyons sur Escape, le fichier se ferme. C'est bon. Ce que je veux
faire maintenant, c'est
qu' un joueur commence
dans la scène. Je veux vérifier si
j'ai un joueur. Je n'ai pas de joueur de départ. Je vais donc partir de la création. D'après les trois points, je
n'ai pas de nombre de départs de joueurs définitifs. Nous l'avons supprimé par erreur. Nous allons donc ajouter à partir d'
ici et nous allons commencer le jeu en tant que joueur. Démarrage du joueur. Voilà. Faites glisser une goutte ici, et placez-la là où nous voulions que le joueur
commence au début. Nous avons supprimé le point de départ des
joueurs lorsque nous avions des doutes sur l'
animation du séquenceur Je n'ai eu aucun problème à l'époque. Je ne veux pas que le joueur commence, je peux prendre le plan
à la première
personne faire glisser et le
déposer sur la scène Comme c'est
celui que nous avons édité, mais qu'il s'agit du personnage à la première personne, nous l'avons déjà dans
la scène, mais nous voulons commencer
par le démarrage par défaut du joueur. Maintenant je vais jouer. Il
joue correctement. Maintenant, je veux
réessayer de créer un package Nous allons
donc aller dans le dossier du
jeu supprimer et essayer de le sauvegarder
à nouveau ici. Et j'y retournerai et
reformulerai notre projet. Même endroit, sélectionnez le dossier. Donc cette fois, les gars, il est
possible que l'
emballage soit encore
plus rapide que la première fois. Pourquoi ? Parce que la première fois, c'est toujours première fois que
l'on
calcule les choses Maintenant, cela a pris un
quart du temps. C'est donc aussi une
chose incroyable. Je vais donc aller vérifier notre package maintenant et
double-cliquer ici pour voir. C'est en train de jouer et
tout va bien. Il faut du temps pour
lire les documents. Nous avons désormais le contrôle total
de notre expérience, et elle a joué avec les
différents éditeurs. Alors la porte s'ouvre.
Tout semble parfait. Salon Tab,
sol en train de changer. Parfait. Le canapé est en train de changer. Sympa. Lumières éteintes et allumées Son Les lumières s'allument. Parfait, je l'éteins. Le micro ne s'éteint pas. Essayons encore une fois. La musique ne
s'éteint pas. C'est la première erreur
que nous devons corriger. Allons à la cuisine. Dans la cuisine, nous
n'avons rien fait. Nous avons fait l'eau.
Essayons l'eau. L'eau
fonctionne parfaitement. Cette chaise a besoin de matériel. Super, ça a ouvert,
l'animation a fonctionné. Nous avons besoin d'une collision dans les escaliers. Tu Ma trou. La télévision ne joue pas. Il ferme, mais
il ne joue pas. Le modèle change parfaitement. Il y a certaines choses
que nous devons corriger, Alt et. Tout d'abord. Nous passerons au réel, nous
passerons au plan de niveau. R et je vais faire ici, clavier, Escape, exactement. Au clic, je veux exécuter la commande
console d'exécution de la console, et je vais taper ici, quitter. Ainsi, lorsque nous appuierons sur Escape, notre
expérience se terminera sans nous ayons besoin de faire Alton
Four. C'est la première chose à faire. Deuxièmement, nous voulons que les escaliers entrent en
collision. Nous allons monter les escaliers,
double-cliquez à partir d'ici. Et les escaliers, dans
ce cas, les gars, je peux leur donner une collision
complexe compte tenu de la vitesse de la vidéo. Et aussi parce que l'
escalier est un simple treillis. Ou je peux créer plusieurs cases de
collision et, vous savez, les placer
chacune à chaque atterrissage. Je fais donc des collisions complexes. Maintenant, nous allons jouer, et nous
voulons vérifier les escaliers. Et la vitesse que je ressens pour
l'extérieur est un peu lente. Maintenant, il y a une collision. Parfait. OK,
super. Nous réglons ce problème. Maintenant, à cette chaise, nous devons
donner le matériau quatre. Prenons donc cette
chaise pour le moment. Ou nous allons sur cette chaise
, nous cherchons le matériel et voyons
quelle est l'erreur ici. Attribuons celui-ci. Non,
attribuons celui-ci. Celui-ci est encore plus beau. OK, les gars, maintenant nous
voulons réparer le téléviseur. La vidéo fonctionne correctement. Nous avons corrigé la vidéo,
nous avons tout réparé, mais il reste le son sur lequel
nous devons travailler. Mais ne vous inquiétez pas, nous vous
expliquerons comment nous l'
avons complètement corrigé. La vidéo de Tab Mita Hall est en cours de diffusion. Le son fonctionne bien. On le ferme, on le ferme, on y joue depuis le
début. L'évasion se ferme. Ce que je veux faire, les gars, dans le code de notre
plan de télévision, faire un report Nous allons donc passer aux plans
et à partir de là, je vais passer au widget et à partir
du widget, je vais passer au graphique Nous voulons rechercher les
plans du téléviseur. Metahol, TV allumée, télé éteinte. Nous avons fait un délai avant que
cela ne fonctionne déjà. Ce délai, on peut faire 0,35, par
exemple, il ne se bloque pas Mais cela a également fonctionné dans
tout. Juste au cas où je voudrais retarder. Peut-être qu'il n'y a pas lieu de retarder. Connectons-le donc directement. Cela fonctionne donc instantanément
sans aucun délai. Allons vérifier dans l'
éditeur, comment ça va ? Tab, Meta, allumez le téléviseur, allumez ou éteignez. Ça recommence à jouer. OK. Parfait. Nous avons donc
pu supprimer le délai. Qu'avons-nous fait pour que
la télé fonctionne, les gars ? Tout d'abord, nous sommes
allés au cinéma. Le premier problème,
c'est que nous avons appelé le dossier dans lequel nous
voulons mettre le téléviseur en film. Unreal a donc créé par défaut un dossier vide appelé movies, car il
devrait s'agir de films Il s'agit d'une valeur absolue. Et dans le bloc-notes,
il y avait un avertissement. Ce fichier ne sera pas empaqueté. C'est l'erreur car
le chemin était erroné. Nous sommes donc repartis du
contenu d'ici, du film que nous avons fait. Le film est le bon,
et le film n'est pas le bon. J'ai donc tout copié,
des films aux films,
même pour sortir de l' irréel,
comme dans l'Explorateur Nous avons également apporté une autre
vidéo du téléviseur qui est m4v. Nous avons donc apporté une autre
vidéo au format MP 4, car le moteur MV Unreal
ne fonctionne pas avec Donc, dans un logiciel comme Format
Factory, j'ai apporté le fichier m4v, je l'ai changé en fichier MP 4,
et MP four fonctionne à 100 % avec Et je l'ai déplacé au bon
endroit, c'est-à-dire au cinéma. D'un film à l'autre. C'est l'une des choses. Sur
cette base, la marque située à côté du chemin du
fichier a disparu et elle est correcte à 100 %. C'est la première
étape. Deuxième étape, je suis allé modifier les
paramètres du projet à partir d'ici. Je suis allée au cinéma. Et à partir des films de
démarrage d'
ici, j'ai ajouté un tableau. Il a été supprimé d'ici. J'ai ajouté un tableau à partir d'ici, et j'ai choisi où
se trouve le fichier sur lequel je vais travailler. Encore une fois, où se situent le bureau de fichiers, contenu
optimisé
puis le contenu des films. Donc, comme j'ai mis le MP 4 ici, il l'a lu et je l'ai ouvert. Donc tout va bien maintenant. Ensuite, j'ai créé des plateformes de fichiers, fenêtres, des packages, et
cela a parfaitement fonctionné. Avant cela, je veux entrer en
collision avec cet étage. Donc double-cliquez à partir d'ici,
je vais passer à la collision, je vais ajouter une boîte à collision
simplifiée, enregistrer et maintenant je reçois un package. Je vais donc passer à Windows. C'est le bon fichier. Je
vais supprimer l'ancien. Et je vais sélectionner le dossier. Il est possible de le référencer si
nous modifions et supprimons, car nous
n'en aurons pas besoin,
mais ce n'est pas grave si nous le supprimons L'emballage est donc complet. L'emballage est donc
devenu encore plus rapide. Et on va dans les fenêtres de jeu, on double-clique sur
l'expérience. Voilà. Tab Mahle play. C'est en train de jouer. Fermez,
c'est en train de fermer. Changez de modèle, c'est en train de changer. Mitterhol est 100 %
fonctionnel. OK. Génial. Maintenant, il ne nous reste plus que le son
pour le faire
fonctionner. Nous avons donc finalement trouvé une
solution au problème. La solution est que,
n'oubliez pas, les gars, que nous avons converti notre
son en plan C'est le sound que normal, et l'autre que nous avons
remplacé par Blueprint C'est celui-là. Je
vais donc prendre ce son, celui qui n'est pas un plan Je vais prendre celui-ci, et je vais
passer à Blueprints à partir d'ici, et je vais convertir la sélection en classe
Blueprint Nous avons droit à ce cours. double-cliquons sur
le cours lui-même. Audio, nous n'
avons rien d'autre. Et à partir de l'événement Begin play, nous définissons le son du
composant audio que nous avons. Je fais donc glisser le pointeur à partir d'ici
, je règle le son et je fais le composant
audio, et nous obtenons exactement le même
nœud. Pourquoi l'avons-nous fait ? Il existe donc une
classe de plan que nous
pouvons appeler dans notre plan
Widgit Parce que le plan du widget
est concis avec les choses. On ne peut pas tout y faire. Nous avons donc demandé un cours
de dessin. Nous allons donc passer
au graphique. Nous sommes venus ici. Et d'abord, c'est ce que nous avons fait. Activez la variante par son nom. Et nous l'avons fait en nous basant
sur la variante. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est le faire en nous
basant sur l'acteur. Nous avons donc fait appel à tous les
acteurs de la classe, puis
nous avons fait une tongs,
et à partir de la tongs, la première fois que nous l'avons fait à partir du g depuis le composant audio cible, nous avons joué, et une
fois nous nous sommes arrêtés Et dans le Git pour tous les
acteurs de la classe, nous nous sommes assurés que
c'est le piano sonore, qui est le modèle de classe
du son que nous avons Ainsi, notre code est
devenu 100 % fonctionnel. Ainsi, lorsque nous jouons à partir d'ici, cela nous indiquera la lecture
du composant audio qui se trouve
dans le plan de classe Donc, de cette façon, cela a fonctionné à 100 %. Il a donc entendu le son. Le widget a entendu le son
du plan de classe. Mais avant, il y avait un problème avec la
lecture du son à partir
du widget lui-même. La première fois que vous jouez et que vous vous arrêtez pour la première
fois une tongs, car
elle s' allume et s'éteint à
l'aide du même bouton Pourquoi ne l'avons-nous pas fait ? Parce que simplement, lorsque nous cliquons pour la
première fois, cela joue. Cela ne s'arrête donc pas. Cela redémarre le son. Comme le son est déjà
diffusé dans le niveau, nous voulons que le son
s'arrête sur le premier bouton
et sur le second
bouton pour qu'il
soit s'arrête sur le premier bouton
et sur le joué. Donc, c'est juste un changement
que nous avons fait. Et ce sont tous des nœuds
que nous connaissons, compilez et sauvegardez. Maintenant, nous jouons à partir d'ici. Nous avons un son de piano maintenant. On fait de la tabulation, on va dans le salon, on clique, le son du piano se déclenche. Nous revenons au son
, le son est activé. Nous voulons donc faire un package
pour ceci et ici cela. Nous allons donc faire le projet de package, et maintenant nous allons passer au
jeu, déplacer et supprimer. Génial,
préparons le projet. De cette façon, je pense que nous avons
corrigé toutes les erreurs que nous avons trouvées dans le package depuis le premier
package que nous avons fait. De cette façon, je suis à l'aise de
vous donner cette conférence afin que
vous
puissiez rencontrer tous les problèmes que vous rencontrez et être en
mesure de tous les résoudre. Voyons ce package, puis nous pourrons
vérifier son fonctionnement. OK, donc
l'emballage est terminé, l'affichage du journal de sortie, le jeu, le
clic, le FHR est optimisé OK, nous avons vu que le téléviseur fonctionnait. Nous voulons maintenant déboguer et voir
si le son fonctionne. OK, le son fonctionne
parfaitement maintenant. On entend du piano. Nous éditons. Nous allons dans le salon. Elle est désactivée, et
nous cliquons à nouveau dessus. Il est en train de s'allumer. Alors maintenant, les gars, notre package
fonctionne correctement à 100%. Maintenant, je vais supprimer
l'ancien son, mais il sera supprimé
du gestionnaire de variantes. Mais comme nous n' plus besoin du
gestionnaire de variantes, c'est bon. Mais ce que nous avons fait, c'est minimiser le
multiplicateur de volume et de le
laisser là si nous
voulons revenir dans le gestionnaire de variantes et
tout conserver. Nous pouvons le faire. n'y a aucun problème
là-dedans. Mais le son fonctionne parfaitement dans l'
expérience. Maintenant, au cas où je voudrais connecter
la variante, je peux le faire. Tout fonctionne
correctement. Maintenant, j'espère que vous
bénéficierez de cette conférence, à la prochaine.