Unreal Engine 5 Blueprints | Amer Sawalha | Skillshare
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Leçons de ce cours

    • 1.

      Mini-cours Unreal engine 5

      1:52

    • 2.

      Introduction de chapitre

      2:57

    • 3.

      Qu'est-ce que les plans

      10:14

    • 4.

      Personnage à la première personne

      11:57

    • 5.

      Son de l'environnement

      14:03

    • 6.

      Porte simple

      16:52

    • 7.

      Porte coulissante avec animation de rideaux

      30:30

    • 8.

      Interface de création de menu

      34:37

    • 9.

      Plusieurs sauvegardes et optimisation de niveau

      6:43

    • 10.

      Création de menu Back End

      9:38

    • 11.

      Animation de menu

      30:34

    • 12.

      Changeur de matériau

      17:02

    • 13.

      Lumières et musique Onoff

      14:08

    • 14.

      Télévision et médias

      10:57

    • 15.

      Animation de l'eau

      7:02

    • 16.

      Changeur d'objets

      7:41

    • 17.

      104 Emballage

      28:19

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

47

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Unreal Engine 5 (Blueprints) pour les débutants et les architectesChapitre
19 sur 23 d'Unreal Engine 5 pour les débutants et cours

complet Archviz

Lorsque nous parlons de produits physiques, il est généralement difficile de changer d'avis, surtout après l'achat, mais grâce à des produits numériques, nous pouvons fournir différentes options numériquement, ce qui nous fait gagner beaucoup de temps et d'argent.

Dans ce cours, vous apprendrez les plans et leurs différentes notions, types et compatibilités de la manière la plus simple possible. Vous apprendrez également à créer de nombreuses interactions de base et avancées dans votre scène, où vous pourrez obtenir des résultats professionnels et réalistes ; à les envoyer au client, où il pourra revoir le projet de ses rêves dans un produit EXE en temps réel, et il pourra disposer d'options pour une expérience personnalisée et changer ce dont il n'est pas sûr.

Dans ce cours, vous apprendrez les éléments suivants :

  1. Collision 
  2. Intro de chapitre
  3. Quels plans
  4. Personnage à la première personne
  5. Environnement et son
  6. Portes simples 
  7. Portes coulissantes avec animation de rideau
  8. Front-end de création de menus
  9. Plusieurs sauvegardes et optimisation
  10. Création de menu back-end
  11. Animation de menu
  12. Changeur de matériau
  13. Lumières et musique en marche / arrêt
  14. Télévision et médias 
  15. Animation de l'eau
  16. Changeur d'objets
  17. Emballage

À la fin de ce cours :

Ce cours de schémas est une expérience combinée de 7 ans dans les schémas Archviz où vous saurez après ce cours ce dont vous avez besoin, où regarder, déboguer votre projet et vous assurerez que tout est en place, Au plaisir de vous voir dans ce cours et de nombreux autres à venir !

Comment suivre ?Ce
cours est une ressource à laquelle vous pouvez toujours revenir et suivre de 2 manières différentes. Tout d'abord, l'étudiant télécharge les dossiers de cours et applique des plans à des maillages statiques similaires pour apprendre à appliquer des plans fonctionnels. Une autre approche est que l'étudiant applique ces plans fonctionnels directement sur le projet Unreal de l'étudiant.

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Teacher Profile Image

Amer Sawalha

Immersive Design, VR/AR, Unreal Trainer

Enseignant·e

Hello,
I'm Amer, I'm a senior architect with 8 years of experience in architecture and immersive design technology. I'm an unreal engine trainer for 6 years, I've trained over 2000 students and 10 international companies to become very confident and competitive Unreal and 3D's Max users, and I will be uploading some CGI technical courses that will help you become better at visualizing your ideas.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Minicourse Unreal engine 5: Bienvenue à tous dans les cinq mini-cours Unreal Engine pour Blueprints, où la créativité ne connaît Tout au long de ce parcours transformateur, vous maîtriserez les concepts fondamentaux des plans, ce qui vous permettra de créer expériences interactives entièrement personnalisées avec un langage de script visuel irréel, améliorer la communication avec les clients ou d'économiser du temps et des ressources précieux Ce cours est votre passerelle vers l'excellence en matière de développement de jeux. Préparez-vous à vous plonger dans un tas de trucs sympas. Nous allons commencer par expliquer les plans, en allant des types, de l'interface, nœuds communs au code entièrement fonctionnel Ensuite, nous aborderons la maîtrise des collisions, ce qu' elles sont, pourquoi elles sont importantes et comment les utiliser efficacement. Nous allons apprendre à personnaliser notre personnage à la première personne pour rendre nos mondes de jeu encore plus immersifs. Nous explorerons comment utiliser le son pour vraiment attirer les joueurs dans notre environnement de jeu, et nous allons créer toutes sortes d'interactions intéressantes, comme des objets qui pivotent et glissent. Nous vous aiderons à améliorer vos conceptions grâce à des caches de géométrie animés De plus, nous aborderons des sujets tels que l'artisanat, l' élégance, les menus du jeu et les widgets fonctionnels. Connectez le back-end par des fines à l'aide de nœuds verticaux. Nous aborderons même un peu de logique matérielle afin que vous puissiez donner à votre jeu exactement l'apparence que vous vouliez. Nous apprendrons à éliminer notre monde grâce à des effets d'éclairage et à des interrupteurs dynamiques, enrichir notre expérience grâce aux médias interactifs, notamment aux commandes de télévision. Nous explorerons également des fichiers Lymbic pour des animations aquatiques captivantes Enfin, nous fournirons aux clients des maillages statiques personnalisables Enfin, nous serons en mesure d'emballer et de réaliser le projet de nos rêves en toute confiance. Vous apprendrez tout cela et bien d'autres choses dans l'un des meilleurs cours au monde. Donc, si vous êtes prêt à vivre une expérience d'apprentissage exceptionnelle, rejoignez-nous à TitMVZ Academy Portez-vous bien, car nous nous apprêtons à entreprendre ensemble un voyage passionnant. 2. Introduction: Bonjour, tout le monde. Bienvenue dans une nouvelle conférence et un nouveau chapitre, les gars. Dans ce chapitre, les gars, nous parlerons des plans L'un des sujets les plus intéressants Unreal Engine 5, d' Unreal Engine 4 et d' Unreal Engine en général C'est le principal sujet qui fait qu' Unreal Engine est meilleur que n'importe quel logiciel de modélisation ou de rendu en termes de rendu et d'interactivité Donc, ce que nous allons apprendre dans ce chapitre est plein de choses, les gars. L'une d'elles est que lorsque nous entrons dans la scène, nous appuyons sur la touche Tab, nous obtenons le menu. Faisons F 11. Le menu est donc à la taille. Nous allons apprendre à mettre des sons. Lorsque nous passerons à côté d'une porte, nous apprendrons comment celle-ci s'ouvre et comment le rideau commence à bouger. Nous allons apprendre à créer un Widgit animé. Ainsi, nous pouvons changer le sol, par exemple, avec des couleurs différentes, nous pouvons changer le canapé. Quels sont les matériaux qui se trouvent dessus. S'il y a de la musique, je peux l'éteindre. S'il y a de la lumière, je peux les allumer ou les éteindre. C'est à cause des gars de la visualisation du nanite. Nous en reparlerons plus tard. Nous contrôlerons de nombreuses zones. Nous allons pouvoir changer le tableau qui s'y trouve. Nous serons en mesure de changer les cabines, comme bon nous semble. Nous pouvons changer l'eau ou interagir avec elle. Nous l'avons déjà fait, mais nous allons apprendre à l'ajouter au plan d'un widget et à pouvoir appuyer dessus et interagir avec lui Même chose pour les lampes de la table. Nous pouvons changer le tableau pour n'importe quel modèle ici. Nous pouvons apprendre à ouvrir des portes. En venant ici, ouvrez la porte. Nous allons commencer l'animation. Ici, cette porte peut également s'ouvrir. Nous allons donc ouvrir des portes, fermer des portes, voir comment nous élaborons le menu. Dans le méta-hall, par exemple, nous ouvrirons la porte. Ensuite, dans le méta-hall, nous apprendrons comment interagir avec, par exemple, le plafond que j'ai, sa couleur ou sa texture. Je peux interagir avec les murs qui se trouvent ici, par exemple, je peux les faire ressembler à la maison principale, ou les rendre blancs, je peux diffuser une vidéo. Par exemple, je peux désactiver la vidéo. Je peux parcourir les modèles les modifier et voir quels modèles je veux créer. Il y a beaucoup d' interactivité, oui, les gars à qui nous allons parler dans le chapitre Blueprint, c'est un gros chapitre, et cela nous permettra de nous faire une idée de l'interactivité dans le moteur AndreL et de la façon les gars à qui nous allons parler dans le chapitre Blueprint, c'est un gros chapitre, et cela nous permettra de nous faire une idée de l'interactivité dans le moteur AndreL et de la façon de comprendre le chapitre Blueprint. 3. Qu'est-ce que les plans: Bonjour, tout le monde. Bienvenue à une nouvelle conférence. Dans cette conférence, les gars, nous parlerons de ce que sont les plans Il s'agira principalement d' un cours théorique, mais nous l'aborderons en général pour comprendre ce que sont les plans, et cela ressemble à une introduction aux plans Donc, les gars, si nous ouvrons Google et que nous le faisons à partir d'ici google.com, et que nous disons C plus langage Nous obtenons des images. Et ces images représentent essentiellement un langage de programmation qui se présente comme des phrases, et cela se produit essentiellement dans Unreal Engine Donc, en gros, c'est le langage principal sur lequel repose Unreal Engine Mais Unreal Engine a développé une technologie basée sur des nœuds, appelés « blueprints », et cela facilite grandement la vie des concepteurs et des débutants, car aussi simple que notre spécialité ne consiste pas à programmer, et nous ne savons pas comment programmer Mais maintenant, nous allons aborder le sujet sous un angle un peu plus simple. OK, les gars, donc Blueprints, Blueprints est, comme nous l'avons dit, un langage de programmation Donc, si je dis des plans ici, par exemple, irréels, et que j' ouvre un autre Google, afin de pouvoir différencier la Voilà, les gars. Nous obtenons des lignes de code présentées dans un seul nœud, ce qui permet essentiellement d'exécuter certaines fonctionnalités. Le moteur Andre a donc raccourci tout cela dans un sens Donc, en gros, je ne suis qu'une personne qui connecte des nœuds entre eux sur la base d'une logique que nous comprendrons ensemble, espérons-le. Et nous serons en mesure de travailler avec. Les plans peuvent donc être découpés en deux niveaux différents. Donc plan de niveau et plan de classe. Donc, le plan de niveau, j'ouvre le plan de niveau à partir d'ici, et voici une partie de l' interactivité que nous avons réalisée jusqu'à présent et, vous savez, Le plan de niveau est responsable de l'essentiel de notre niveau C'est comme le boss principal, non ? Et il y a des filiales comme si c'était une société mère, et il y a des enfants qui en sont issus ou non , des enfants simplement d'autres parents. Le plan de niveau est donc le principal. C'est un parent. Et en dessous, il pourrait y avoir des plans de classe pour les sous-enfants, disons, des plans Donc, l' acteur principal est le niveau, et le sous-acteur est le plan de classe L'un s'appuie-t-il sur l'autre ? Non, bien sûr que non. Je peux faire l'un ou l'autre ou me fier l'interactivité dont j'ai besoin pour offrir Mais ce que je peux faire, c'est faire un plan de classe, en prendre un certain nœud et le lire dans le plan de niveau dans un ordre différent de celui du plan de classe Juste pour que nous en comprenions les principes de base. Nous avons un niveau et une classe. Avant cela, nous avons créé instance de niveau de charge pour le chargement de notre paysage. Et nous avons l' open source pour le MediTV pour qu'il fonctionne correctement. Alors maintenant, je vais supprimer la compilation de niveau ouvert et enregistrer. Donc, en gros, il s'agit de la fenêtre d'affichage des plans Voici le graphique des événements, et ici, je veux fermer une épingle, ou je vais le garder au cas où nous aurions besoin de quelque chose plus tard. Donc, à partir d'ici, les gars, nous pouvons ajouter des choses à partir d'ici. Voici les détails de tout nœud que je sélectionne ou de tout objet que je souhaite ou que je souhaite contrôler en outre ou de toute variable. Cliquez avec le bouton droit de la souris depuis n'importe où je peux appeler le nœud que je veux à partir d'ici. Le mot Blueprint, les gars, c'est logique. Il s'agit donc de quelques codes connectés les uns aux autres. Et ce sont des éléments de code, et chaque couleur que vous connaissez représente une certaine chose. Ainsi, par exemple, le rouge représente un événement, quelque chose qui est sur le point de se produire. Par exemple, le bleu représente la fonctionnalité. Donc, le début de l'événement est essentiellement considéré comme l'acteur principal lorsque je commence le jeu, que se passe-t-il ? Le niveau de charge est alors la fonctionnalité. L'open source est une autre fonctionnalité. Donc, le média TV est une variable. Nous commençons donc en quelque sorte à savoir ce que représente chaque couleur. Voici donc le plan de niveau, nous viendrons en parler et nous passerons au plan de classe Nous allons donc faire un clic droit à partir d'ici, nous allons créer un dossier et nous l' appellerons Blueprints Je veux l'appeler Blueprints. Double-cliquez à l'intérieur. Je vais faire un clic droit à partir d' ici, cours Blueprint. À partir de là, je vais suivre le cours Blueprint, et ils ont différentes options parmi lesquelles choisir Il existe donc également d'autres cours que nous pouvons rechercher. Donc, ce qui est commun pour nous c'est que nous avons affaire à l'acteur. Nous avons le poème, le personnage, la manette du joueur, le composant acteur basé sur le mode jeu et le composant arnaque. Nous en avons donc plusieurs, et je peux m'y attarder de plus en plus. Si nous prenions l'acteur pour le moment, et que nous l'appelions simplement Blueprint Double-cliquez à partir d'ici. Nous avons le principal éditeur de plans. Voici donc la fenêtre d'affichage du Blueprint. C'est ici que j'ajoute des messages statiques boîtes de collision et des choses comme ça. WASD avec un clic droit, je peux me déplacer. Ici, j'ai la racine de la scène Diful, et c'est essentiellement le début de la Ici, je peux ajouter certains composants, par exemple, comme le maillage statique. Je peux ajouter une porte, un canapé, tout ce qui l'affecte, une sphère cubique, tout ce que je veux contrôler, un point de lumière, une scène, un acteur. Il y a beaucoup de choses que je peux ajouter, un acteur. Il y a beaucoup de choses que je peux ajouter les gars et auxquelles je peux m'identifier dans toutes les majeures Nous parlerons ensemble des principaux plans dont nous aurons besoin dans ce cours Voici quelques graphiques et événements que je peux intégrer directement dans le plan de chaque classe chaque fois que je joue Où se trouve le graphique des événements ? Voici le graphique des événements, et voici quelques événements qui commencent à jouer. L'acteur commence à se chevaucher et l'événement démarre. Donc, à chaque seconde, quelque chose se passe ici. J'ai donc une horloge, par exemple, qui sonne à chaque seconde. Je peux donc faire une animation ou chaque seconde horloge déplace le 1 %, par exemple. Voici donc les principaux événements qui accompagnent chaque cours. Il y a de nombreux événements. Si je fais un clic droit à partir d'ici, je peux avoir beaucoup d'événements, comme vous pouvez le constater. Si je vais dans la fenêtre d'ici, j'ai la palette, et la palette, je peux rechercher n'importe quel plan ou fonction dont j'ai besoin à partir d'ici, je peux rechercher J'ai donc plus d' une façon d'appeler les nœuds, comme les éditeurs de matériaux. La logique est assez similaire. Je peux donc ajouter des choses ici, j'ai les détails de tout. Ici, j'ai des événements, des fonctions, un script de construction. scripts de construction sont des choses qui se produisent avant que la logique ne se produise, les gars. C'est donc de la prélogique, disons, quelque chose que je programme avant le lancement du plan, le plan principal, qui se trouve dans le graphe des événements, par exemple plupart du temps, nous n'allons pas travailler avec le script de construction, nous allons créer des points de vue et des graphiques d'événements à partir des plans de classe et des plans de niveaux, nous allons nous occuper de certaines À partir de là, j'ai le point de vue principal, ici, j'ai le graphique des événements et la fenêtre d'affichage principale du modèle Je peux donc mettre une arme ici, par exemple, et je peux l'appeler à partir du graphique des événements et faire preuve d'interactivité ou d'une certaine logique Ici, j'ai des macros et des fonctions, disons, plus de fonctionnalités et plus de manières différentes de connecter différents plans De plus, je ne peux pas simplement ajouter des éléments à la scène, je peux me connecter à partir de deux plans différents à partir des fonctions que j'ai ici Je peux donc faire une fonction dans un certain plan de classe et appeler dans une autre fonction d' appel de classe, par exemple Ils commencent donc tous à travailler ensemble. J'ai des répartiteurs d'événements, ainsi que d'autres options de plan Et j'ai des variables et les variables que nous faisions des variables auparavant c'est essentiellement lorsque je veux appeler certains objets ou certains objets, flotter ou un certain montant. Je peux donc configurer des variables en fonction des objets, des nœuds ou des valeurs, comme nous l'avons dit. Il s'agit donc principalement du point de départ des plans et d'une explication principale de l'interface utilisateur du plan Nous travaillons donc étape par étape, tout va bien. Ici, j'ai la barre d'outils et la compilation et la sauvegarde. Ils sont très importants. Donc, lorsque je travaille sur tout et que j'ai fini de travailler dessus, je dois compiler et enregistrer pour que tout fonctionne. Donc, par exemple, l'événement commence à jouer, je voudrais en prendre note. Je veux dire, par exemple, imprimer une chaîne. Et de la part de Print String, je tiens à vous dire bonjour et bienvenue dans le cours Unreal Engine Five. Compilez, enregistrez. Et ici, quand je commence, je dois faire glisser mon plan dans la fenêtre d'affichage, car si je ne le fais pas, il ne fonctionnera pas Et je le vois ici dans le coin supérieur gauche. Bonjour. Bienvenue aux cinq cours d'André Langel C'est ce qui s'est passé, et c'est parti. Je peux donc mettre cette interactivité à partir d'ici. Je peux contrôler X à partir d'ici, compiler et sauvegarder, puis je peux accéder au plan de niveau principal à partir d'ici, et je peux faire Control V à partir d'ici, et je peux le graver à partir d'ici Vous voyez, nous sommes flexibles. Nous pouvons presque tout copier de n'importe où et toujours obtenir les mêmes résultats. Bonjour. Bienvenue dans le cours Andre Engine Five. Nous suivons toujours la même logique. Et c'est tout, les gars. C'est un bon point de départ pour les plans J'espère que vous bénéficierez de cette conférence. On se voit dans les prochains. 4. Personnage à la première personne: Bonjour, tout le monde. Bienvenue à une nouvelle conférence. Dans cette conférence, nous allons apprendre à configurer notre personnage à la première personne, et nous serons en mesure d' éviter les collisions que nous avons faites auparavant Il sera pratique pour nous d'exporter au EXE et le client pourra ensuite parcourir son propre projet Donc, quand je joue, c'est ce que le client obtient, W ASD, le client peut le parcourir Mais c'est un survol. Ce n'est pas un personnage. Le personnage ne marche pas sur le sol. Le personnage est en train de voler. C'est donc quelque chose qu'il est important pour moi de corriger, afin que le client puisse sentir qu'il vit une expérience immersive. Comment puis-je résoudre ce problème ? Les gars, dans le modèle Arcs, il est vide, sans plans de personnage comme la première ou la troisième personne Ils se trouvent dans les modèles de jeux. Dois-je ouvrir un nouveau modèle et y migrer l'intégralité de mon projet ? Non, je peux ajouter les fonctionnalités du modèle depuis le navigateur de contenu à partir d'ici. À partir de n'importe quel modèle que je veux. Contenu du Feature Pack. Et à partir de là, j' ai la première personne, la troisième, du haut vers le bas. Chacun a son propre caractère son propre équipement et ses propres paramètres, je vais donc prendre la première personne. La plupart des jeux se jouent à la première personne. la troisième personne, c'est comme Quinzaine, par exemple, la caméra est derrière moi et je peux voir le personnage lorsqu'il marche Ici, c'est comme dans GTA 1, de haut en bas, je peux voir le joueur du haut Également des jeux plus stratégiques. Voici le modèle de réalité augmentée , la réalité virtuelle et le véhicule, si je le veux. Bien sûr, si je développe avec du code, je fais du C plus plus, et ici je peux ajouter du contenu de démarrage, celui qui inclut les matériaux, lumières et les effets, et bien d'autres choses intéressantes. Nous l'avons déjà trouvé, nous allons donc prendre à la première personne pour le moment, et l'ajouter au projet. Nous avons maintenant le modèle à la première personne et tous les plans qui l'accompagnent Où puis-je trouver la première personne ? Je le trouve à la première personne, le navigateur de contenu, les armes, dans tout ce dont j' ai besoin dans le jeu. Génial. Maintenant, ce que je veux faire, c'est passer aux plans à la première personne et, à partir des plans, je peux trouver le personnage à la première personne, le mode de jeu, le projectile qui provient du pistolet, le pistolet lui-même, et ici le composant de l' Des plans différents, comme vous pouvez le constater. Il s'agit en partie de plans de classe, comme ceux-ci, en partie de plans Il existe plusieurs types de plans et le mode de jeu, etc. Maintenant, ce que je veux, c'est le personnage. Je vais glisser-déposer le personnage dans la scène. Et je veux le faire pivoter de cette façon. 90 degrés. Et je vais jouer. OK, j'ai joué, le personnage ne joue pas. Pourquoi ? Parce que je n'ai pas, vous savez, configuré mon niveau dans le bon mode de jeu. J'ai différents modes de jeu. OK. Où puis-je modifier le mode de jeu depuis les paramètres du monde ? Si je n'ai pas les paramètres du monde, je passe de la fenêtre et je demande les paramètres du monde. Voyons les paramètres du monde. Il a ajouté les paramètres du monde à côté des détails. Depuis le mode jeu, override, j'entends Blueprint en mode de jeu à la première personne Maintenant, ce package doit être configuré. Jouez. Le joueur est en train de tomber. Pourquoi ? Parce qu'il n' entre pas en collision avec le paysage Alors, comment résoudre ce problème, les gars ? Tout d'abord, puisque nous avons déplacé le paysage sur différents niveaux. Donc, ce que nous allons faire dans les niveaux, quelque chose, pour que le joueur puisse marcher. À part ça, je dois faire du mannequinat pour tout ça. Je ne comprends pas. Je ne le comprends pas dans le paysage. Je l'ai compris sous le nom de MX. Souvenez-vous de la façon dont nous avons fait le terrain au maximum. De cette façon, je peux le mettre à un autre niveau et être à un autre niveau. En ce qui concerne le paysage, si je le place à un autre niveau, je devrais faire plusieurs choses. Sinon, il est préférable d' être dans le niveau principal que nous avons. Dans le cas où nous l'avons fait, nous avons placé le feuillage , les arbres et le paysage à d'autres niveaux. Donc, pour résoudre ce problème, nous pouvons le faire. La solution ultime est de cliquer avec le bouton droit de la souris à partir d'ici, changer de méthode de streaming et de toujours le charger. De cette façon, nous sauvegardons nos niveaux. De cette façon, nous pouvons glisser-déposer notre joueur dans la scène, et maintenant nous pouvons simuler le joueur pour qu'il puisse jouer et marcher de façon réaliste, et tout est excellent Vous voyez, les gars. Maintenant, nous avons fait des sauts spatiaux par collision, mais comme vous pouvez le constater, nous sommes maintenant capables de marcher à taille humaine normale dans la scène que j'ai Je ne peux pas entrer car je dois encore faire quelques modifications Mais sinon, c'est réaliste et ça se passe très bien. Ici, j'ai quelques difficultés quand j'entre en collision. Il y a des collisions un peu plus importantes que ce qui est censé être le cas. Mais tout est réaliste et tout va bien. Je peux entrer d'ici. Je n'ai pas encore fait de collision. Voici la zone que nous avons obtenue. Nous recherchons un joueur. Ce mouvement est-il réaliste ? Ce n'est pas très réaliste car la capsule du joueur est trop grande, je ne peux pas la traverser. De plus, c'est trop rapide. La vitesse est trop rapide. Alors, que pouvons-nous faire maintenant ? Je vais donc faire pivoter la capsule maintenant pour cela. La capsule est donc un plan, comme nous le savons, et l'appareil photo le lecteur, les mains et tout le Nous allons donc double-cliquer à partir d'ici. Nous avons des détails, des événements et tout cela est préprogrammé depuis Unreal Les mains ne regardent donc pas ici, mais quand je passe aux reflets, elles apparaissent. Je veux donc double-cliquer à partir d'ici, et je vais prendre les mains et les supprimer. Et je vais prendre la gélule. Et je veux minimiser le rayon à 25, afin qu'il soit plus réaliste que je puisse le traverser. Et pour ce qui est de la hauteur de la capsule, je la garderai telle quelle. Je peux augmenter un peu la hauteur. Certaines personnes aiment le porter à 120, par exemple. Je peux le faire puis lever la caméra. L'appareil photo correspond donc à la hauteur de la capsule. Compilez, mais en 96, le moteur irréel par défaut, je pense que c'est bon, nous pouvons essayer part cela, je dois passer au maillage à partir d'ici, et je dois passer aux détails. Désolé, en ce qui concerne les mouvements du personnage, de la vitesse de nage maximale, et non de la vitesse de nage maximale, je devrais obtenir la vitesse de course maximale, vitesse maximale de marche exactement. Ici, je vais en faire 150, et ici je veux en faire 150. Compilez et sauvegardez. Jouons. Maintenant, vous voyez que la vitesse est beaucoup plus lente. Et la hauteur est plus élevée. C'est lent. Je peux dire que c'est lent. Mais nous sommes capables de passer. Nous allons donc modifier à nouveau la vitesse. Nous allons donc passer à la fenêtre d'affichage des mouvements des personnages, puis à Max Walk Speed 25225 ou 225. Voyons voir. Jouez. Maintenant c'est mieux maintenant. Les gars, on peut passer maintenant. Dans les zones étroites. C'est une bonne chose. Pourquoi ? Parce que nous avons minimisé le rayon de la capsule Mais on voit que la caméra est un peu haute. Je peux le ramener aux valeurs par défaut d'Unreal Nous voulons donc revenir à la fenêtre d'affichage, prendre et la ramener à 96 ou 88 comme avant Ici, je peux ramener l'emplacement de la caméra quelque part où elle se trouvait. Je pense que c'était 75, c'est bon. Compilez, sauvegardez, jouons maintenant. OK, maintenant c'est mieux. On peut tout voir de plus près. C'est mieux pour une expérience irréelle de visite du moteur expérience irréelle de visite du moteur J'ai l'impression d'être plus proche des choses, de mieux voir, pas nécessairement dans un scénario réel. Donc, ce gars, pour le personnage. C'est ainsi que nous faisons en sorte qu'un personnage devienne irréel et en même temps, corrigeons les paramètres du personnage et que nous le configurons en fonction de notre niveau Donc, chaque fois que je joue joue avec la caméra dans laquelle je suis. Pourquoi ? Parce que la position actuelle de la caméra est activée et que le démarrage du lecteur par défaut est désactivé. Je ne peux même pas le choisir. Je veux peut-être que le client force le personnage à partir de cette zone. Je passe d'ajouter ici, d'obtenir du contenu, et je démarre le joueur ou je cherche à démarrer le joueur, et Dragro, le met ici Maintenant, je peux commencer à jouer. Unreal Engine oblige le joueur à recommencer depuis le début Maintenant, je peux le faire pivoter de 90 degrés, joue. De cette façon, j'ai commencé à jouer dès le début. Il est donc important que nous le sachions. Au fur et à mesure que le joueur commence, vous savez, en configurant ou en disant à Unreal, je veux commencer par là À partir de là, maintenant, je peux choisir, je fais le démarrage du joueur par défaut. Ceci est activé maintenant ou l'emplacement actuel de la caméra est activé. Donc, si je fais du montage, je localise la caméra, si je termine, je fais démarrer le joueur actuel. La vitesse est donc un peu lente. Pourquoi ? Parce que je suis à l' extérieur et à l'intérieur. Mais si je ne suis que dans l' intérieur, 225 c'est super. Je dois donc trouver le juste milieu entre les deux. Je dois donc envisager 300 à 350 pour l' extérieur et 225 à 250 pour l'intérieur. Ici, par exemple, je travaille à l'intérieur de la maison. Si je rejoue ici, jouerai de l'extérieur. Cela n'a aucun sens. Pour moi, je dois modifier les options de jeu pour qu'elles soient flexibles et commencer à partir de l'emplacement actuel de la caméra. Quand je joue, ça commence où que je sois , selon les règles, si un joueur commence ou non J'espère que vous tirerez profit de ce leurre, à bientôt 5. Son d'environnement: Bonjour, tout le monde. Bienvenue à une nouvelle conférence. Dans cette conférence, les gars, nous aborderons un nouveau sujet dans les plans, à savoir les plans sonores, le son qui joue dans toute la scène Nous passerons au contenu à partir d'ici. Nous allons passer aux plans. Nous allons supprimer ce plan car il ne s'agissait d'un exemple destiné à expliquer l'interface utilisateur des plans Je vais créer un nouveau dossier à partir d' ici et je l'appellerai Sound Underscore blueprints ou BP. Double-cliquez. Ici, je vais faire une saisie normale, importer, donc je vais faire de l'importation, puis je rechercherai les sons dont j'ai besoin. Je vais joindre ces sons pour vous et je veux importer les sons des oiseaux. Et cela devrait être une vague de points pour que cela fonctionne correctement dans des moteurs irréels Vous devez donc le savoir si vous l' avez converti en MP 4. Comment diffuser ce son dans la scène ? Jouer d'ici ? Placez le son des oiseaux. Comment puis-je y jouer ? J'y joue simplement. Je fais un clic droit à partir d'ici. Et d'après les sons, je fais un son Q. Je l'appelle Birds. Souligner le son Q. D'accord. Ça ne joue pas. Pourquoi ? Parce que je n'ai toujours pas activé ou configuré le signal sonore en fonction de l'environnement de l'oiseau. Donc, ce que je veux faire, c'est créer l'ambiance Drag Drop Birds et le connecter à la sortie du son. Et de cette façon, le son des oiseaux retentit. Ex. Il joue en ce moment. J'ai le son des oiseaux. Ou il existe un autre moyen de cliquer avec le bouton droit de la souris à partir d'ici et de créer une file d'attente, afin d'obtenir une file d'attente créée par connexion avec le son ambiant que nous avons. Et maintenant, je tiens à dire que je veux entendre le son des oiseaux uniquement à l'extérieur et à l'intérieur de la maison, je veux le son du piano, par exemple. Je vais donc intégrer le sound que à la scène. Je vais jouer OK. Le son du téléviseur est donc trop élevé, je souhaite donc en réduire l'atténuation Passons donc au composant audio Media Sound, et à partir de là, à l'atténuation, à la priorité de focalisation sur la réverbération Il y a plusieurs spécialistes de l'atténuation. Spécialisation ? Non Volume. Exactement. Vous voulez le minimiser jusqu'à ce qu'il ne s'agisse que des limites du métal. Ici, nous en restons ainsi, 150, par exemple. Ici, on en fait 400 par exemple. Et je peux le faire en boîte. Il n'est pas nécessaire que ce soit un cercle. Fonction d'atténuation. Je veux que ce soit linéaire. OK, donc j'ai autorisé la spécialisation, les gars. Ici, lorsque j' ai un casque, je peux commencer à entendre le son de mon oreille droite et de mon oreille gauche. Cela devient donc encore plus immersif et intéressant. Et c'est réaliste. C'est donc une bonne chose pour nous de permettre la spécialisation. Si je joue d'ici. R. Le son est un peu moins fort. Je peux minimiser encore davantage le son émis par le son multimédia et le composant audio. Ici, multiplicateur de volume, je vais faire 0,5. Jouons ou jouons à partir d'ici. Le son est encore plus faible. Je passe au composant audio, ou au multiplicateur de tonalité, je peux faire 0,5, jouons. Encore moins. Dernière étape, je vais faire 0,25 à partir d'ici. Voyons voir. OK. Maintenant, ça joue quand je m' approche d'ici. Nous voulons donc que la taille du son soit encore plus petite. Nous allons donc passer à l' audio à partir de là, et je vais fixer la distance de chute. Nous l'avons donc fait sous forme de boîte. La chute de distance est un peu élevée. Atténuation, spécialisation. Il devrait y avoir une autre atténuation car nous en avons une avec le rayon du cercle et une autre avec les paramètres du rectangle D'où pouvons-nous accéder à l'autre ? C'est le principal dont nous avons besoin, et il y a un autre rayon. Du son. Cela vient donc du son des médias. Je le fabrique dans une boîte. Nous y voilà. Maintenant, je peux faire glisser la boîte exactement vers le bas jusqu'à ce qu'elle soit suffisamment petite pour que nous puissions l'entendre à l'intérieur du bâtiment. OK, c'est bien. De cette façon, il s'agit simplement de la taille exacte du bâtiment. J'ai donc deux composants, le son multimédia et le son audio. Maintenant je joue, et c'est parfait, il n'y a aucun son. Ici, je n'ai pas fait de collision pour les escaliers, je devrais le faire. Et là, nous avons le son. Mais c'est faible, je crois. La dernière chose que je veux faire est de passer au multiplicateur du son multimédia. Il y a un multiplicateur de volume que nous avons diminué, le multiplicateur de volume je peux faire 1,5, par exemple, c'est génial. C'est excellent en fait. Ici, je dois faire des collisions pour cette zone. Vous voyez, nous n'avons pas fait de collision avec ces angles . OK, super. Maintenant, le son est excellent, et nous avons déterminé où nous voulions qu'il soit diffusé. Et voici maintenant notre son, le son des oiseaux. Et ce son, je veux en contrôler l' atténuation Cela fonctionne donc à l'extérieur de la maison, ne fonctionne pas à l'intérieur de la maison. Je veux donc rechercher l' atténuation, le son. Ignorez la détinuation exactement à partir d'ici. Je change le style de dessin en boîte, et je veux fixer l' étendue de la boîte, et ici je veux minimiser la chute de distance entre le bâtiment lui-même et le bâtiment lui-même Oh, désolée, nous avons affaire à un oiseau, maintenant la réduction de distance ne devrait se faire qu' au milieu. Ce domaine, par exemple, peut légèrement se superposer à notre projet. Certaines parties du projet, mais pas toutes. J'ai donc superposé notre bâtiment. Nous pouvons l'augmenter un peu. Il s'agit d'un chevauchement. Comment pouvons-nous voir dans une fenêtre visible ? Passons à la fenêtre d'affichage supérieure, et nous dirons lit, par exemple, maintenant Parfait maintenant, je m'ajuste comme je le souhaite. Il s'agit de l'atténuation principale. C'est la perte de distance. Nous pouvons le laisser entrer dans la maison un petit peu d'ici et d'ici. Je vais faire un alt maintenant sous forme de copie, et ça, je peux le rendre aussi grand que cette zone. Je peux aussi le faire. Je vais jouer maintenant. Je dois prendre du recul et je vais jouer. Le son des oiseaux est donc parfait. Quand je rentre, il n'y a aucun son. Je pars d'ici. Ici, je n'entends pas le son. Pourquoi ce problème, les gars ? Même si je remonte, j'ai envie d'entendre le son parce que sur reg here, je dois configurer quelque chose qui, quand je m'en vais, ici, gestion vocale, mode visualisation, redémarre lorsque le son disparaît. Je veux jouer quand je suis silencieuse. Je veux que le son continue de jouer tout le temps. Maintenant, c'est le son qui joue ici. Encore une fois, cela fonctionne parfaitement ici. Si je rentre ici. Il n'y a aucun son. Si je retourne dehors, j'ai toujours le son et tout va bien. Parfait. Maintenant, nous avons émis du son dans cette zone et dans cette zone. Maintenant, nous voulons émettre un son différent à l'intérieur de la maison. Nous voulons jouer un son de piano. Nous voulons importer du piano. Je dirais ouvert. Oui Cliquez avec le bouton droit de la souris, je vais créer Que. Je vais mettre la file d'attente à l'intérieur. Double-cliquez dessus, et je jouerai en mode silencieux. Assurez-vous qu'il est activé. Et voici notre icône. Je voudrais passer à l'atténuation. Je l'active donc à partir de l' atténuation de remplacement, puis je vais faire Je vais partir de la vue de dessus, en haut, et je vais contrôler la boîte jusqu'à ce qu'elle ne soit qu'à l'intérieur de notre bâtiment. Et elle peut se chevaucher avec la bière naturelle. C'est bon Donc de cette façon et peut-être de cette façon. C'est une bonne chose. Voilà, allons-y 50 parties. Il y a maintenant un son de piano. Je pars dehors. J'entends les oiseaux. Je rentre à l'intérieur. J'entends le son du piano, et tout va bien. Jouons à nouveau, revérifions-le. Maintenant, il y a le son du piano à l'intérieur. Et des oiseaux dehors. Je rentre à l'intérieur. Piano. Je retourne dehors. Si je vais à côté de la fenêtre, je peux entendre les deux sur la droite, parce que j'active la spécialisation, et tout va bien. De cette façon, les gars, nous sommes en mesure d'obtenir des sons provenant de l'extérieur d'Unreal Engine et de les distribuer dans une scène stratégique et réaliste J'espère que vous bénéficierez de cette conférence, à bientôt. T. 6. Porte simple: Bonjour à tous. Bienvenue à une nouvelle conférence. Dans cette conférence, nous allons apprendre à créer une porte simple, une porte pivotante. Nous allons donc apprendre à l' ouvrir et à le fermer. Allons donc prendre une porte pivotante qui a un angle de rotation. Cette porte correspond le mieux au sujet, et nous allons maintenant créer un nouveau plan, et nous allons placer la porte sous forme maille esthétique et y faire un peu d'interactivité, afin qu'elle s'ouvre lorsque nous atteignons la Je vais donc choisir un cours de dessin d'acteur, et je dirais BP here door Super, double-cliquez. Depuis la fenêtre d'affichage du plan Je vais prendre un treillis statique, et un treillis statique, je l' appellerai porte. Ensuite, je vais prendre les maillages statiques, les faire glisser et les déposer à l'intérieur de la porte dans le maillage statique ici Je veux donc entrer dans les détails et chercher la porte. Nous migrons donc pour faire le matériel et tout va bien. Ce plan sera donc rouge avec les matériaux. Je vais donc attribuer à partir d'ici. On dirait que le pivot est éloigné du modèle. Nous avons mis le treillis statique de la porte. Nous avons un autre maillage statique , le verre. Nous voulons mettre ce maillage statique. Cherchons celui-ci, puis nous le remplacerons par ce maillage statique. Comme nous l'avons dit, le pivot est dévié. Nous devons résoudre ce problème avant de le placer dans le plan de classe de moteur Unreal Ce que nous allons faire, c'est passer à la modélisation, passer au pivot, et nous allons d'abord corriger le pivot. En bas, et à partir du bas, je vais le mettre jusqu'au bord. Jusqu'ici, par exemple, acceptez. Quelque chose d'autre fera pivoter le cadre, nous prendrons et réparerons ce pivot également, en bas, puis nous le porterons vers le bord, et nous accepterons que le moteur Unreal se soit écrasé Nous allons donc l'ouvrir à nouveau. Nous avons de nouveau ouvert le vrai moteur. Maintenant, nous voulons revenir aux plans, nos plans et passer au contenu, créer des plans, supprimer le plan lui-même, donc c' Vérifions que les pivots sont corrects. Réparons-les. Nous avons réparé les pivots. Voilà. Donc, les deux vont bien maintenant, cliquez avec le bouton droit sur Blueprint, Actor, BP, underscore door Double-cliquez dessus. À partir de là, j'ajouterai un composant de maillage statique, et à partir de là, j' ajouterai la porte. Le maillage statique, je veux dire porte. Sélectionnons la porte. Nous voulons le mettre ici. Nous ne pouvons pas le mettre à partir d' ici, nous devons le mettre depuis le navigateur de contenu Nous allons donc le rechercher et faire glisser une goutte ici. Voilà. Il est exactement à sa place. Je peux maintenant le faire pivoter comme je le souhaite. Ou je peux le laisser comme ça. Il tournera donc de cette façon, nous allons donc le laisser tel quel. Et ce cadre, nous voulons l'emporter avec lui. Alors, comment ajouter le cadre, les gars ? Nous venons ici et nous faisons un autre maillage statique. Ce qui est comme un sous-réseau du maillage seti principal. Nous allons le laisser tel quel pour le moment. Nous allons effectuer la recherche par cadre, et nous l'assignerons ici. C'est donc ici. Maintenant, nous devons faire en sorte que chacun soit unique, afin que je puisse faire pivoter chacun d'eux séparément. Tracez un nouvel itinéraire, non. Nous voulons le mettre ici. Exactement. Nous pouvons maintenant le faire pivoter correctement. Ça fait 180 degrés. Maintenant, le maillage et le cadre de la porte sont tous alignés. Compilez, enregistrez. Nous avons maintenant deux objets ici. Maintenant, je peux attacher ou créer un sous-enfant et un parent, je peux appeler ce cadre et ce verre. Maintenant, ils vont tous les deux tourner ensemble. Maintenant, quand je les associe, je les ai sous forme de variables. Ensuite, je passe à l'événement pour tracer le graphique. Mais avant de passer au graphique de l'événement, il y a une chose que je dois faire, c'est que je dois dire à l'irréel que lorsque j'arrive dans cette zone, ouvre la porte, lorsque je pars loin de cette zone, je ferme la Je recherche donc une collision entre boîtes, et nous devons la corriger en fonction des paramètres de la porte. En réalité, un peu assez pour que nous puissions, vous savez, oublier le personnage du joueur Il devrait être assez grand pour que nous puissions, vous savez, ouvrir la porte facilement, quelque chose comme ça . Je ne devrais pas vraiment m' approcher de la porte pour pouvoir l'ouvrir. Je peux le porter haut jusqu'à la porte maintenant, et c'est bon. C'est parfait. Maintenant, la boîte. Je veux l'exprimer jusqu'à ce que ce soit un composant unique, un objet indépendant. Cette boîte, les gars, est la base des événements. Je peux participer à de nombreux événements grâce à lui. Je peux donc dire à Unreal ici ou par exemple que je dis à Unreal que lorsqu' un composant commence à se chevaucher, j'entre dans le composant, je le chevauche Donnez-moi un événement appelé begin overlap, compile. Maintenant, je vais en prendre un autre nœud, et je vais appeler Cast Two BP personnage à la première personne. Génial. C'est ce à quoi je vais m'occuper. Ensuite, je vais chercher le verre et le cadre, que je veux faire pivoter, alors je vais les faire alors je vais glisser à partir d'ici et je vais faire une rotation slative Je vais connecter les deux au même nœud, et je vais le connecter ici, et je vais compiler. Ici, nous devons connecter l' autre acteur à l'objet. Je ne devrais pas relier ça à ça. C'est bon. Compiler. Parfait. Maintenant, la rotation que je veux spécifier, je veux regarder la porte et voir comment est l'axe. Je vais cliquer sur la porte à partir d'ici, et je veux voir les axes, et je voulais tourner autour du Z à droite et à gauche, je vais aller vers le Z et je vais en faire 90 à partir d'ici. OK, c'est bien. Maintenant, tout est organisé. Maintenant, je veux obtenir le plan de la porte. Je veux le placer ici avant. Je veux l'essayer ici, puis je veux jouer et voir s'il s'ouvre. OK. Parfait. Elle s'ouvre. Mais le verre ne s' ouvre pas avec le cadre et la porte s'est également ouverte soudainement. Il n'a même pas mis le temps de s'ouvrir. Voilà le verre. J'ai pris le cadre. Si je le fais de cette façon, compilez, jouez, je dois quitter la boîte. Alors revenez. Le verre a fonctionné et il fait pivoter le verre avec la porte. Problème résolu. Ici, tout va bien. C'est juste une question de hiérarchie. Donc, la porte s'ouvre et se ferme, mais il n'y a aucune animation. Donc, ce que je veux faire, c'est faire un clic droit à partir d'ici, et je vais faire une chronologie. Ajoutez une chronologie, et je l' appellerai rotation. Je veux les réunir ici, les rapprocher d'ici, déconnecter, les connecter ici et les connecter ici. À partir de là, je vais double-cliquer pour ajouter une piste, et là je vais demander une piste flottante, mais il y a plusieurs pistes parmi lesquelles je peux choisir. Ici, je vais faire le décalage à partir d'ici, je vais choisir un point, le temps doit être zéro et la valeur doit être zéro. Non, zéro, elle sera zéro au début. Ensuite, déplacez et cliquez, et le temps devrait être un et la valeur ici devrait être 90. Je vais zoomer ici. Ensuite, je vais prendre ces deux points, cliquer avec le bouton droit de la souris et passer à l'automatique. Maintenant, j'ai une sauvegarde de compilation de transition, que je vais appeler ici F deux, et je vais appeler rotation ou angle de la piste. Nous savons que ce sera une rotation. Cela a ouvert une nouvelle porte. Maintenant que nous avons un angle, je connecte l' angle. Non, je ne peux pas. Ce que je dois faire, c'est fendre, étayer une goupille, puis ensuite, je relierai l' angle au Z. Laissez-moi vous expliquer Avec zt. OK, compilez, jouez. OK. Il s'est ouvert, mais d'une manière erronée d'une manière différente. Ce que nous devons faire, c'est corriger la rotation maintenant. La solution dans ce cas est donc que nous attachons les deux objets à partir de trois D Max. Ce que nous voulons faire, c'est ouvrir Max et corriger ce problème dans Max , puis l'importer dans Unreal Engine Je pense que cela devrait être corrigé alors. Je vais consulter trois dossiers D Max, Ireland Farm Retreat. OK. Génial. De cette façon, la porte est en bon état et fonctionne bien. Maintenant, je veux l'intégrer à notre plan et l'y mettre Plans. Je vais prendre la porte du BP, et celle du BP. Je veux accéder à la fenêtre d'affichage et remplacer ces maillages. J'ajouterai une piste et je ferai un maillage statique et à partir d'ici. C'est la porte, et c'est exactement ça. Maintenant, je peux faire pivoter le colligon. Nous le faisons pivoter de cette façon, maintenant nous compilons parce que dans la logique, nous avons un problème, c'est que la référence a disparu Je vais donc obtenir la porte BB, exactement, obtenir la porte, et je vais placer la cible ici. Maintenant compilez, ça marche bien. Enregistrez et jouez. La porte ne bouge pas, pourquoi ? C'est à cause de la statique. Ce n'est pas le plan. Voici le plan C'est la statique. Mettons-le là. Supprimez celui-ci. C'est le plan. Allons-y. Il s'est parfaitement ouvert. Et tout fonctionne bien. En gros, ça devrait être comme ça, et maintenant on joue. Cela ouvre la voie que nous voulons. Si je veux que cela s'ouvre dans l'autre sens, alors je vais sur la chronologie ici, double-clique, et je pars d'ici, et je fais -90 Zoomez pour ajuster, compilez. Maintenant je joue. Cela va s'ouvrir dans l'autre sens. Tout va bien. Mais comme ça, les gars, la porte sera bloquée. Il s'ouvrira et ne se refermera pas. Comment refermer la porte ? Alors que je reviens à la porte, BP, c'est un maillage, et c'est un plan Je vais à la porte BP et je vais au graphique des événements. Et je clique sur la porte, je clique sur la case, case de collision, et j'ajoute un autre événement appelé Component end overlap. OK. Avant de faire marche arrière, je veux faire le contrôle C, le contrôle V, connecter les deux également. Cela vaut également pour cela, et je vais faire l'inverse. Il traverse donc l'animation. Oui, je pense que c'est bien comme ça. Maintenant je joue. La porte s'ouvre, je rentre, la porte se ferme. Porte parfaite et entièrement fonctionnelle. Nous voulons maintenant remplacer notre filet par la porte que nous avons supprimée. Attendez une seconde, les gars. C'était un groupe. Vérifions donc que je n'ai pas supprimé le groupe lui-même. Oui, exactement. Il s'agit d'un groupe. Il s'agit d'un groupe, cliquez avec le bouton droit de la souris sur un groupe, supprimez du groupe. Maintenant je peux le supprimer. Je m'assure de ne pas supprimé tout le groupe alors que j'avais juste l'intention de supprimer la porte C'est la porte, donc je vais la prendre, la déplacer, la faire pivoter, et je vais la fixer à la position de la porte elle-même. Maintenant je joue. La porte s'ouvre parfaitement. Je rentre, la porte se ferme parfaitement. Tout est fonctionnel. De cette façon, les gars, nous pouvons ouvrir les portes grâce à des plans et à un vrai moteur J'espère que vous apprécierez cette conférence. On se voit dans le prochain. 7. Porte coulissante avec animation de rideaux: Bonjour, tout le monde. Bienvenue à une nouvelle conférence. Dans cette conférence, guides, nous parlerons des portes coulissantes et nous les combinerons avec une animation de rideaux. Nous allons donc comprendre comment chronométrer les choses ensemble, et nous apprendrons à déplacer la porte avec mouvement, et non avec rotation. Nous allons prendre cette porte comme un plan, un nouveau plan, et il est préférable que ces deux éléments soient liés ensemble Avant d'ouvrir quoi que ce soit, je vais ouvrir Max réparer la fenêtre et la réimporter dans Unreal Tout est donc correct à 100 %, et je n'ai aucune difficulté dans le moteur Unreal Je veux donc aller là où j'ai trouvé le projet et où je l' ai localisé, Island Farm Retreat. Laisse Max ouvrir. Je vais joindre des composants, et je vais les mettre dans Unreal Je vais donc aller à trois retraites de D Max, Drag Drop Island Farm. Je vais aller à la fenêtre et je vais l'attacher au cadre. Bien. Maintenant, cette fenêtre est jointe, je vais sélectionner l'exportation du fichier, et je veux choisir l'endroit je veux exporter est l'endroit où nous mettons le fichier. Exportation FBX, et nous exporterons ici BP, ou sans porte coulissante BP D'accord. Nous l'avons exporté au format FPx Nous voulons maintenant l'importer dans un moteur réel. Je vais importer ici. Ces matériaux, nous pouvons les supprimer car nous avons associé d'autres matériaux, les bons aux objets et à ces options de maillage statiques. Je vais importer la porte coulissante maintenant. Assurez-vous que toutes les configurations sont correctes et que les paramètres sont corrects. Avant ça, les gars, annulons. Je veux passer à Max et m' assurer que le pivot est correct, donc je veux affecter uniquement le pivot, et je veux corriger le pivot. De cette façon, le pivot suit le Gizmo, et je peux maintenant exporter la sélection vers des portes coulissantes situées au-dessus de celui-ci. Oui D'accord. Maintenant, je vais importer dans un vrai moteur. J'ai ouvert deux vrais moteurs. Venons ici et importons double vérification de l'ouverture de la porte coulissante. Importez tout. Voici la porte coulissante que nous avons. Nous voulons en changer les matériaux dès maintenant. Il s'agit d'un plan. cette copie. Nous l'avons mis ici. Ensuite, je vais prendre n'importe quel cadre métallique et j'y associerai le second matériau. Je vais le fermer à partir d'ici maintenant, je vais revenir aux plans Je vais faire glisser la porte de cette façon. Et cette porte coulissante, il faut en fixer le pivot. Après la modélisation, je vais passer à Pivot. Après avoir réparé le pivot, j'accepterai. Z avec Z, x avec x, y avec y, tout est organisé. Maintenant, je vais faire un clic droit à partir d'ici, un cours Blueprint, et je vais faire un nouveau cours Blueprint, et je vais faire une porte coulissante BP Underscore Porte coulissante sans espace. Je peux maintenant prendre ces deux matériaux et les supprimer en raison des nouveaux matériaux associés à la fenêtre. Je peux maintenant prendre ces maillages et les intégrer à la géométrie, mais terminons d'abord par le plan Je vais donc ajouter le nouveau treillis statique ici, et je l'appellerai porte coulissante. Et je vais ajouter un maillage statique à partir d'ici, donc je vais chercher le maillage statique. Ensuite, je vais passer à l'éditeur de Blueprint. Faites-le glisser ici. Nous avons la porte coulissante et tout va bien. Compiler. Je vais maintenant faire la même chose que lors de la conférence précédente. Je vais faire Box Collision. Nous pouvons donc interagir avec l'objet. Je vais le ramener d'ici, et je vais l'agrandir de cette façon. Cette méthode est bonne, et maintenant nous pouvons la redimensionner jusqu'à ce qu'elle corresponde à l' ensemble du personnage. Ce n'est pas nécessaire, mais nous pouvons le faire. Je vais donc maintenant passer au graphique de l'événement, et je vais aborder le chevauchement des acteurs au début et le chevauchement des acteurs à la fin Je vais les supprimer, et ici, je vais faire le même casting pour BP, donc deux personnages à la première personne de BP avec l'objet avec l'autre acteur, Control C, Control V. Nous l'avons mis ici parce que nous voulons l'inverse du mouvement et à partir de là, je vais commencer prendre la variable de porte coulissante dans la fenêtre d'affichage, puis nous allons la faire glisser et nous définissez la position relative cette fois, non la rotation, car nous nous déplaçons avec la distance. Ici, je veux me connecter à la chronologie. Une chronologie, je vais l'appeler localisation. Cliquez dessus sur le tracé du flux à partir du premier décalage de débit de 0,0 par zéro. Deuxième point. Faisons deux mètres sur 1. Prenons les deux points, faisons en sorte qu'ils se compilent automatiquement. Appelons ici Amo. Graphe d'événements, puis terminera la mise à jour avec l'emplacement relatif défini. L'endroit que nous voulions déplacer se situe sur le x sur 1 mètre, nous pouvons donc faire -100, par exemple Nous pouvons diviser la structure par épingle et la relier au montant. Compiler, enregistrer Il s'agit du maillage du grenier, nous voulons donc placer le plan dans la fenêtre d'affichage C'est le plan. Il s'agit d'un maillage statique que nous voulons supprimer. Maintenant, rien ne répond. Revenons à la porte coulissante et revenons ici voir si nous en faisons 100 ici, par exemple. Ajustement, excellent et complexe, économies. Essayons maintenant. Ouais Exactement. 100, ça bouge. Nous devons donc apporter quelques modifications maintenant. Nous pouvons donc donner à la vitesse, par exemple, la valeur deux, mais au mouvement que nous voulons faire 300, sorte qu'elle se déplace de 3 mètres sur la largeur de la porte. Et à partir du graphique des événements, si je le corrige d'ici, il sera corrigé d'ici directement. Pas besoin de corriger le résultat manuellement, et à partir de là, je vais faire l' inverse, compiler, enregistrer. Vérifions-le. Il est bloqué comme ça lorsque nous sommes à l'intérieur, mais il ouvre la distance dont nous avions besoin. Comment puis-je résoudre ce problème, les gars ? Je peux résoudre ce problème en créant un float à partir d'ici, et je peux l'appeler float et la variable que je veux appeler distance ou déplacement. Je vais prendre le float à partir d'ici, obtenir, et je vais le prendre à partir d'ici, multiplier et je vais le multiplier par le montant et à partir de là, je vais le relier au x. Le déplacement ici, je vais d'abord compiler la variable et je vais mettre ici 300. Compilez, voyez. Jouez. La porte est devenue folle. Apparemment, ça ne marche pas. Voyons donc ce que nous pouvons réparer d'autre pour que cela fonctionne. Partons d'ici et fixons la position 300-1, car nous avons déjà indiqué dans le flotteur la quantité que nous voulions déplacer Allons-y maintenant. Cela fonctionne mieux. Faisons le point trois, et faisons-le ici. Voyons voir. Double-cliquez. Le principal problème, je pense, c' est que nous avons placé la boîte à l'intérieur du maillage statique. Nous devrions le mettre en dehors du maillage statique. De cette façon, cela fonctionnera parfaitement. Jouons. Cela a parfaitement fonctionné. Donc, en gros, c'était une erreur auparavant, simplement parce que nous avions la case de collision dans la mesure statique elle-même. Et maintenant, quand je partirai, ça devrait revenir. Génial Maintenant, le mouvement de la porte est correct à 100 %. Donc je vais prendre cette porte et je vais la garder. Je vais le supprimer du groupe, puis je vais le supprimer et supprimer le cadre, puis je vais le prendre et le remplacer par remplacer par taille de la porte et l'emplacement de la porte. Ici, j'ai une place à 100 %. Ici, c'est fermé, ici, c'est un peu ouvert. Fermons-le complètement. Maintenant c'est 100% correct, je pense. Oui, il doit entrer dans le vide que nous avons conçu pour lui. Maintenant, nous vérifierons . Cela devrait quand même baisser un peu. Jouez. Bien. Maintenant, la porte s'ouvre, la porte est trop rapide, nous devons donc fixer l'heure, faire en sorte de compiler, de sauvegarder, revenir en arrière, de faire. Cela ressemble à une ouverture au moment idéal. La porte est fermée maintenant et tout va bien. Quelque chose de bien, les gars, que nous pouvons ajouter à nos plans, et surtout que ces plans, nous ne pouvons les faire qu'une seule fois, les copier et les coller dans et surtout que ces plans, nous ne pouvons les faire qu'une seule fois, les copier et le projet que nous voulons, afin de nous faciliter la vie plus tard. Quelque chose que nous pouvons ajouter. Je vais voir le plan de la porte coulissante. Et je vais passer au graphique des événements, où j'ai créé un flottant appelé déplacement. Je peux donc montrer à partir d'ici pour le rendre visible dans les détails. Vous voyez, les gars, c'est comme un déplacement à 300 d'ici. Je peux effectuer un déplacement 100 sans entrer dans le plan et juste, vous savez, tester depuis la fenêtre d'affichage Alors maintenant, nous n'en avons que 100. Donc, si nous en faisons, par exemple, 500, alors toute la porte disparaîtra Si j'en fais 350, par exemple, je pense que toute la porte sera pleine à l'intérieur. Alors voyons voir. D'accord. Il y a une collision ici. Maintenant, elle s'ouvre et la porte entre à l'intérieur en entier. Maintenant j'y retourne, ça recommence. Je peux donc contrôler tout ce que je veux dans le plan à partir des détails du plan extérieur, ce qui sera très utile plus tard, et lorsque je le donnerai à quelqu'un après moi, il me remerciera parce que ce sera quelque chose de plus facile à gérer pour lui Une autre chose dont je voudrais parler, c'est que je peux contrôler la largeur de la porte. Mais vous voyez, je peux le contrôler jusqu'à un certain point parce qu' à un certain point, la proportion est réduite et détruite. Donc, si je veux réparer la porte, il est préférable que je la répare d'ici, encore une fois, jusqu'à un certain point. Mais vous pouvez voir qu' il vaut mieux que les portes soient correctes à 100 %. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est faire un peu comme une porte un peu plus petite sur Max et le rendre irréel, et sur cette base, nous pouvons l'agrandir ou le réduire, ce qui ne posera aucun problème d'ici là Mais cette porte est très large, elle montrera donc que les cadres s'effondrent C'est ainsi que nous ouvrons une porte coulissante dans Unreal Engine. Nous voulons maintenant savoir cela si j'ai le même plan et que je veux le dupliquer sur plusieurs portes Je veux mettre ce plan dans cette porte coulissante qui est plus petite ici, par exemple Comment puis-je procéder, par exemple, dans ce plan lui-même Donc, à partir de là, je fais simplement un double clic sur Dupliquer. Pourquoi dois-je dupliquer ? Parce que si je modifie le même plan, il modifiera tous les plans partout Je souhaite donc modifier un nouveau maillage. Je vais donc passer à la porte coulissante, et je vais faire la porte coulissante 01, par exemple. Et je vais faire glisser le pointeur vers ma scène, identifiez-vous les gars. Si j'ai deux pièces attachées en un seul maillage, je peux simplement rechercher le modèle et le rechercher. Voilà, nous avons le modèle ici, et nous pouvons accéder au plan que j'ai ici, modifier le plan, et je passe au maillage statique, et je modifie le maillage statique avec l' objet que j'ai choisi Et je fais tous les ajustements dont j'ai besoin pour continuer. Il s'ouvre donc des deux côtés, compile et je peux également ajouter un autre maillage. Mais nous avons maintenant les bases et nous avons compris le bon sens et la logique. Nous n'avons donc aucune erreur. Il est préférable que nous ayons le verre et le cadre. Nous supposons donc ici que le cadre est un maillage avec le verre. Donc, lorsque je prends le plan, je trouve la porte coulissante, et nous avons un maillage plus petit que nous pouvons déplacer dans le plan et avec lequel nous pouvons interagir Je peux donc échanger le maillage. Regardons maintenant. Nous avons le maillage ici. Et je veux jouer. Vous voyez comment il s'ouvre. Il doit être corrigé à partir du plan lui-même car les pivots et les axes sont différents pour cet objet Donc, lorsque je vais dans la fenêtre du graphe d'événements et que nous voulons faire pivoter cet objet. Il y est retourné. Je pense que nous allons faire pivoter l' objet de 90 degrés et faire pivoter la collision avec lui ou le redimensionner comme ceci. Copez, sauvegardez, faites pivoter maintenant à 90 degrés et vous jouez. H. Parfait. Maintenant, cela fonctionne, mais il ne nous reste plus qu' à ajuster la distance. Nous allons en faire 150 ou 160, par exemple, et maintenant nous jouons. Et il s'ouvre comme nous le souhaitons ou même nous pouvons l' augmenter à 200, par exemple, et jouer si nous voulons qu'il s'ouvre complètement. Nous devons rentrer et nous rapprocher et maintenant cela s'ouvre comme nous le souhaitons, comme vous pouvez le constater. Idéalement, le verre doit être fixé au treillis afin qu'il se déplace avec le treillis. Un objet que je souhaite déplacer, il est préférable que les deux objets soient attachés ensemble. Elle que nous avons vue ici, nous avons un plan ici et maintenant nous avons un autre concept, un autre plan qui ne nous a pas demandé grand-chose Blueprint peut donc nous prendre du temps pour le construire du premier coup. Mais ensuite, cela a réduit le temps, car j'ai une base à partir de laquelle je peux me déplacer , la dupliquer, la copier et en faire bien plus encore. OK, qu'est-ce qu'il nous reste à faire ? Nous voulons connecter le rideau que nous avons. Vous voyez des gars ici, le rideau est déjà ouvert, la porte est ouverte ou fermée. Cela n'est pas réaliste. Nous voulons déplacer le rideau le long de la porte lorsqu'elle est ouverte. Nous voulons nous assurer que le rideau ne bouge que lorsque la porte bouge. Comment puis-je le faire ? Je veux ajouter le rideau au plan de la porte et garantir une certaine interactivité Ainsi, lorsque la porte s'ouvre, l'animation du plan démarre et lorsque je ferme la porte, le plan d'animation Ici, les gars du rideau courent et bouclent. Que signifie courir ? Quand je décoche Courir, quand je joue, le rideau ne fonctionne pas Et ici, le son est trop fort. Réduisons-le à 0,5. Et le multiplicateur de pitch ici sera également de 0,5. Ici, la course à pied, si je voulais travailler ou non quand ça commence. En boucle si je voulais continuer à travailler même lorsque l'animation s'arrête ou si je voulais arrêter lorsque l'animation s'arrête Maintenant, je veux prendre le plan de la fenêtre ici, et je veux le dupliquer et mettre le rideau à l'intérieur Je vais donc faire une copie de ce plan et à partir de là, je vais faire F deux, et je l' appellerai rideau de soulignement D'accord. Et je veux l'apporter ici, pas celui-ci. Ce n'est pas le bon plan, supprimez-le. Nous voulons prendre celle-ci, porte coulissante. Alors maintenant, nous dupliquons des rideaux, des rideaux de portes coulissantes. Et on ouvre la porte comme ça. Nous entrons maintenant dans le plan des rideaux. Et depuis la fenêtre d'affichage, nous ajoutons un autre maillage statique afin de pouvoir ajouter un plan Mais attention, ce n'est pas maillage statique, c'est un cache de géométrie. Nous ajoutons donc un cache de géométrie comme rideaux, nous n'ajoutons pas de maillage statique. Sinon, l' animation ne fonctionnera pas. Super, et maintenant je veux prendre ce maillage, et je vais le rechercher et le mettre ici, l'appliquer, et je veux également fixer l'orientation du rideau l'orientation du rideau et son échelle. Compile ferme le plan. Vous voyez maintenant c'est dans l'autre sens, donc nous pouvons réparer le rideau. Depuis la fenêtre d'affichage, nous pouvons déplacer le rideau même si je ne suis pas dans le plan C'est bon Je vais donc l' apporter ici. Nous pouvons donc simuler le même positionnement de notre rideau. Je vais prendre le matériau du rideau à qui nous avons assigné et nous allons entrer dans le plan Nous attribuons le matériel ici. Parfait C'est recto verso. Maintenant, il comble tous les espaces entre les mailles, et je vais prendre le rideau à partir d'ici, ou je vais prendre le plan, en entier, et j'essaierai de le placer au même endroit que le treillis afin de pouvoir tout contrôler en fonction des références Grille. Maintenant, je prends l'autre plan ici et je vais le supprimer Nous l'avons ici dans le navigateur de contenu. Ne t'inquiète pas pour ça. Je vais maintenant regarder et essayer de dimensionner mon rideau en fonction du rideau qui s'y trouve. Je vais donc passer au rideau à partir d'ici et essayer de l' agrandir jusqu'à ce qu'il soit ajusté. De cette façon, très approximativement. Maintenant, je vais passer à l'animation, je vais masquer ceci puis ce rideau, je vais supprimer le contrôle g. Maintenant, gars, tout va bien, et ça fonctionne parfaitement. OK, les gars, maintenant ce que nous voulons faire, c'est faire en sorte que le rideau fonctionne et joue. Lorsque la porte s'ouvre, une fois s'ouvre un peu, le rideau joue, et lorsque je sors, la porte se ferme et le rideau termine l'animation en fermant la porte. Comment pouvons-nous le faire ? Nous voulons suivre le plan que nous avons élaboré. Et il y a des choses que je dois faire ici. Tout d'abord, je veux quitter la fenêtre d'affichage. Je veux passer aux rideaux, la partie responsable des rideaux, et je vais prendre les rideaux ici, et je vais me déconnecter ici. Je vais faire l'inverse un peu différemment cette fois. Donc ce que je veux faire maintenant, les gars, c'est sortir du rideau. Je jouerai dès le début. Jouez depuis le début, je peux le connecter à la fin du code comme ceci, ou je peux le connecter d'une manière différente. La différence, c'est que j'organise mes commandes en séquence. Je peux donc appeler un nœud à partir d' ici appelé séquence. Séquence. Et je connecte ensuite zéro à l'emplacement, j' ouvre les portes. Deuxième chose, jouez du début jusqu'aux rideaux. Compilez, enregistrez. Voyons ce qui s'est passé. Le rideau est ouvert. Nous devons passer au plan, et je dois accéder à la fenêtre d' affichage et décocher les cases en cours d'exécution et décocher la case en boucle, car nous allons y jouer à des fins de test uniquement pour le moment Maintenant, nous jouons, mais éloignons-nous. Jouez. Maintenant, la porte s'ouvre, le rideau joue. Sympa. Très sympa J'y suis retourné. Rien ne se passe à mon retour. Et la porte ne s' est pas fermée non plus. Pourquoi ? Parce que nous avons décoché le chevauchement des extrémités des acteurs ou le chevauchement des extrémités des composants Nous allons donc passer au graphique des événements, et je voudrais faire un petit délai avant le jeu. C'est donc réaliste. Essayez donc d'ouvrir la porte, et une fois que nous l' avons ouverte, il se passe quelque chose. Nous allons donc faire un délai de 0,7, et je vais créer un autre code PIN, et je vais le relier au délai, et je vais le connecter au jeu dès le début. Je vais le déconnecter. Mettons les rideaux sous la pièce dès le début. C'est le retard ainsi que le jeu depuis le début. bon, c'est bien. Maintenant, je veux prendre le code, et connecter le délai, faire un autre délai, et je vais faire ce délai de 10 secondes, par exemple, et je vais me connecter à l'inverse. Compilez, jouez. Éloignons-nous. La porte s'ouvre, puis l'animation diffusée a été un peu retardée. La porte s'est fermée et l' animation s'est arrêtée. 100 %. Dieu vous bénisse. Fermez la porte et l'animation du rideau s'arrête. Tu vois, chaque fois que je m' en approche. J'ai compris. Magnifique. Maintenant, je sais comment jouer une animation. Cela ne s'est donc pas arrêté ensemble. OK, nous avons donc besoin de faire une petite modification. Rejouons et voyons à nouveau quel est le problème. Nous y avons donc joué. Tout d'abord, le délai est trop long. Cela devrait être 0,5, par exemple, Compilez, sauvegardez, commençons et jouons et voyons si nous rencontrons le problème. Ça a joué. Je pense que nous pourrions également faire le delay 0.4 , compiler, enregistrer, essayons. Jouez. Bien. 0,4 c'est bien. Je suis allé plus loin en sortant de la boîte de déclenchement. Voyons si ça s'arrête. Une émission s'est arrêtée et le rideau s'est arrêté quand je reviens ici , ça recommence à jouer. S'arrête encore une fois, et tout est parfait. n'y a donc aucun problème et tout est correct. Donc de cette façon, les gars, nous avons fait une conférence. Nous avons compris comment réaliser une porte coulissante sur un plan et comment la connecter à un rideau ou tout autre objet animé fonctionnant en parallèle avec le temps Regardez, dernier aperçu de la fenêtre d'affichage. Et ici, nous n'avons plus besoin du chevauchement final , car nous avons un délai et un retard dans l'ordre, et tout va bien. Nous avons joué depuis le début et le même code fonctionne parfaitement. Mais nous l'avons fait avec le nouveau nœud, nous l'avons appelé séquence ici, et cela nous donne une séquence d' événements qui se produisent les uns après les autres et les uns avec les autres. C'est pour la porte coulissante, les gars. J'espère que vous bénéficierez de cette conférence. On se voit dans les prochains. 8. Front end de création de menu: OK. Génial. Nous avons donc pris une idée sur les plans et nous avons créé différents types de plans . Nous avons maintenant les bases fondamentales et une compréhension de ce que sont Nous voulons maintenant parler du plan de menu. Dans Unreal Engine, nous l' appelons widget blueprint. Alors les gars, qu'est-ce que le plan du widget ? Nous allons tout vous expliquer. Au final, cela devrait ressembler à un menu comme celui-ci, les gars, où nous verrons tous les boutons que nous allons faire. Donc, d'abord, nous allons commencer par Tab pour modifier, cela ne sera donc affiché qu'à l'écran. Lorsque nous cliquons dessus, nous obtenons une animation de ces onglets, comme nous l'avons dit dans l'introduction du chapitre Blueprint Et ici, je peux mettre les mots et les icônes pour les différents matériaux. Donc, je l'ai fait sur Photoshop et j'ai mis tous les fichiers pour que vous puissiez y accéder, télécharger et les suivre ou si vous voulez les utiliser dans de futurs projets plus tard. Voici les matériaux que j'ai utilisés. Ils sont tous exportés, nous pouvons donc tout réparer dans un vrai moteur et travailler avec eux. Nous avons donc différents matériaux, nous avons des icônes blanches ici. Comme tout ce dont vous avez besoin pour réparer le widget. Voilà donc le produit final et son apparence. Donc, tout d'abord, nous avons tous les fichiers, et comme nous l'avons dit, vous pouvez entrer, voir les fichiers ou télécharger les fichiers. Voici donc les matériaux, matériaux utilisés, les icônes blanches, tout est disponible. Nous sommes donc en train de localiser le fichier, afin que je puisse le joindre et le télécharger pour vous. Et je souhaite également ajouter les fichiers Photoshop. Regardons où ils étaient. Les fichiers Photoshop sont donc déjà là. Si je fais défiler l'écran jusqu'à ce que j' obtienne les icônes, exactement. J'ai les deux fichiers Photoshop, donc vous pouvez les télécharger. Nous voulons donc mettre et organiser tout cela dans de vrais moteurs. Alors maintenant, nous voulons passer au vrai moteur, et je vais créer un nouveau dossier ici, que je vais appeler Widgit Et dans Widget, je vais faire un clic droit, je vais faire un dossier, je vais appeler ça des images. Images intérieures. Je vais importer les icônes que j'ai. Adobe Photoshop. Il s'agit d'un fichier PNG. Je vais prendre le fichier PNG pour le moment. Je vais faire un clic droit à partir d'ici ou non à partir d'images d' ici à partir du widget, je ferai un clic droit, je ferai un cours de Blueprint et je demanderai le plan du widget Ou Y d'ici ? Nous pouvons le faire à partir de là : interface utilisateur et plan du widget. Ils fonctionnent tous les deux. Donc, User Widget, je vais le choisir, et c'est tout, et je vais l'appeler menu. Cliquez sur DB. Nous obtenons l'interface utilisateur du widget de notre widget. J'ai donc créé les guides de conception sur Photoshop pour qu'ils soient 1920 x 1080. Donc, pour vérifier, nous avons besoin que le widget soit de même taille que la taille de notre canevas de Photoshop. Et c'est ce que nous préférons en Full HD. C'est comme le support ci-dessus, certains ordinateurs l'activent en dessous. C'est bien, mais ce sera en basse résolution. L'utilisateur principal, ce dont nous avons besoin, c'est du Full HD 1920 x 1080. Ici, j'ai des icônes et des commandes. Je peux les obtenir. Voici la hiérarchie identique à celle de Photoshop, les calques. Et voici les couches que je peux organiser et assembler. Ici, j'ai la taille de l'écran si j'exporte pour Apple ou pour certains moniteurs d'ordinateurs portables, donc c'est intelligent. Ici, je peux agrandir la taille, bien sûr, en cliquant avec le bouton droit de la souris, afin que je puisse naviguer à partir d'ici. Je peux agrandir la taille du Widget 920 1920 par 1080. C'est donc avec cette taille que nous voulons travailler. OK, alors maintenant je veux me procurer un panneau en toile d'ici. Faites glisser une goutte dans notre mer. Lorsque je l'ai glissé et déposé, il prenait déjà la taille de notre widget, qui est en Full HD, au ratio de neuf sur 16 Il y a maintenant une limite avec laquelle nous pouvons travailler avant son ouverture. OK, super. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est importer une image d'ici, donc je veux partir du standard et créer une image ici. Et l'image ici à partir du pinceau, je vais choisir l'image de mon widget. Et ici, je vais adapter la taille au contenu. Il a maintenant la même taille que mon widget. J'essaie de le verrouiller exactement et de le claquer sur les bords. Je pars de la teinte, je fais 0,3, donc transparent, c'est comme une couche sur laquelle on peut mettre des objets dessus et l'utiliser comme référence. Nous pouvons appeler cela le contexte. F deux ou BG, soulignez le trait. Trace de fond. Compiler. Maintenant, tout va bien. Et les présentateurs, c'est l'une des choses les plus importantes. C'est ainsi que je dis à Unreal comment invoquer l'écran. Comment minimiser l'écran, l' agrandir, l'agrandir On l'amène ici, on l'amène là-bas. Vous voyez, à chaque fois, les panneaux s'ancrent différemment. Voyez comment, lorsque nous l'agrandissons le menu est différent, nous obtenons plus d'options. Il s'agit d'un raccourci pour les ancres. C'est comme si je disais à Unreal où je veux qu'il soit ancré Donc je dis qu'il y a certaines choses que je veux toujours voir à l'écran, alors je le fais de manière centralisée. Certaines choses, je veux que ce soit dans un coin, je veux qu'elles soient masquées jusqu'à un certain pourcentage. Donc, comme toujours, j'aime le faire au milieu comme ça. Je peux donc le contrôler et il s'ouvre à chaque fois avec moi. J'ouvre un écran, quel que soit l'écran avec lequel je l'ouvre. Je veux donc obtenir plus d' images et d'onglets maintenant. Donc, l'icône suivante que je veux obtenir est une image. Je vais prendre une autre image d'ici. Et cette image, je vais importer toutes les icônes que je vous ai montrées précédemment. Je vais minimiser ici jusqu'à la fenêtre d'affichage, et je vais minimiser à partir d'ici, et je vais prendre ces onglets et les onglets d'édition masquer, ainsi que la cuisine, ainsi que le retour de l'interface utilisateur et le menu de l'interface utilisateur avec du texte Prenons celui qui n'a pas de texte. Ou nous pouvons prendre, prenons celui sans texte pour le moment. Maintenant, nous regardons et voyons notre widget. Et je veux mettre l'onglet à modifier. Je passe donc du pinceau ici, je le mets dans le pinceau, onglet pour le modifier. Et cet onglet pour le modifier, je le taille en fonction du contenu. Il a donc la même taille que mon bouton. Maintenant c'est cassé et tout va bien. Bien sûr, je peux toujours dimensionner en fonction du contenu, les gars et en faire de même ou je supprime la taille du contenu, par exemple, ici, exactement. Si je supprime la taille du contenu, mettons-nous d'accord. Je regarde donc la taille de l'image, 145 x 63, je peux mettre la même taille ici, 145 x 63. J'obtiens donc la même taille que le contenu. Au même endroit. Je vais jeter l'ancre et je mets l' ancre au milieu. Je veux donc que ça marche toujours. Je peux donc soit adapter la taille au contenu soit prendre la balance et la mettre ici. Donc, icône suivante, je veux avoir un onglet à masquer. Je vais donc faire F deux à partir d'ici, et j'appellerai cet onglet dit. Contrôle Alt, contrôle C, contrôle V. C'est la même taille. Modifier également Tabter. Je passe uniquement à la tabulation à la hauteur. Hauteur de la languette. Nous examinons maintenant la tabulation par rapport à la hauteur. Ils ont la même taille. Compiler. Et ce F deux, je l'appelle une hauteur de tabulation en majuscules, donc c'est visible. OK, c'est bien. Alors maintenant, je veux ajouter le salon et le salon, la cuisine et le hall mita Mais ici, les gars, nous voulons les ajouter sous forme de boutons parce que quelque chose se produira ensuite , vous savez, je vais cliquer sur le salon, puis je vais obtenir le menu des acteurs muraux au sol. Je vais donc obtenir le bouton à partir d'ici. Et je vais passer au style, et j'ai survolé et pressé normalement Il existe trois visibilités différentes. J'ouvre donc en mode normal, en survolant et en appuyant, et j'en viens à la première chose, je veux aller dans le salon Je veux intégrer l'intérieur du salon en termes d'apparence, de taille et de contenu, et voilà, je veux chercher ceci, je veux le mettre de la même manière en survol et pareil en pressé Supprimons la taille du contenu, et ici nous pouvons mettre la même taille que la taille de l'image. C'est préférable car nous pouvons alors dimensionner manuellement à partir d'ici. Mais lorsque nous adaptons la taille au contenu, nous ne pouvons pas. Donc ça correspond. Bien. Je peux toujours supprimer le quadrillage et, vous savez, m'assurer qu'il correspond exactement à 100 %. Lorsque je redimensionne le contenu, je ne peux ni l'agrandir ni le réduire. Mais quand j'ai trouvé la bonne taille, je peux facilement, vous savez, la corriger manuellement. Donc, à partir de la normale, je veux que ce soit normal comme dans le trésor, je veux qu'il soit teinté , par exemple, et que la teinte prenne un peu la couleur jaunâtre OK ? Voici Daubert. Et dans la presse, j'ai voulu devenir un peu orangée De cette façon, nous lui donnons un peu la couleur orange. Nous voyons comment leur clic de couleur est pressé. Quand je survole, il devient jaune lorsque j'appuie, il devient orange Alors, comment est-ce que je l'appelle ? Je l'appelle F deux, et je dis, mais. Donc c'est comme un salon à boutons. Ensuite, je contrôle le contrôle C V. Comme nous l'avons fait pour le précédent, nous avons fait le même , mais nous en avons changé l'image et même les couleurs sont correctes. Contrôle C. Rappelez-vous que lorsque nous cliquons ici, nous voulons dire ancres, toutes les ancres doivent se trouver au milieu du bouton Puis Contrôle C, Contrôle V. Contrôle C, Contrôle V. Ne vous inquiétez pas, nous allons prendre un autre bouton. Et nous y mettrons le fond de la cuisine. Presse Norman Hard presse Norman Hard. Compilez, et maintenant nous voulons fixer la taille quatre sur un par trois. Quatre sur un par 63 ici et nous allons le fixer à la même taille. Je l'agrandis un peu, pour qu'il soit directement en dessous. Dans le salon. Ici, j'ai un salon. Le second devrait être le poids. Allons dans le salon. Changeons de style de vie avec le salon. Cuisine, et maintenant comme dernier bouton. Assurez-vous que l'ancre de la cuisine est correcte. Contrôle C, cliquez ici, Contrôle V. Contrôle V. Contrôle V. Je dois cliquer dans le panneau Canvas pour que nous puissions copier le bouton. Vous voyez maintenant, parce que nous l'avons fait librement, nous pouvons le corriger, mais si nous dimensionnons le contenu, nous ne le pouvons pas. C'est donc un conseil. Dernière chose, on va voir Mitahle, et on fait l'image Compilez, maintenant, bien sûr, les icônes sont grises et celles-ci sont blanches parce que nous pouvons simplement corriger le gris et le rendre blanc. Je peux donc faire le blanc normal. OK, super. Alors maintenant, je veux les nommer correctement. Ce bouton devrait donc être Meta Hall. Il nous est donc plus facile de les trouver. Mais Ma, par exemple, ou M. Celui-ci, asseyez-vous. Celui-ci serait Kitchen K IT. Et nous pouvons les aligner les uns à côté des autres pour rendre les choses plus claires et mieux organisées. Ainsi, tout est organisé. Je veux donc créer un autre Canvas maintenant, un autre panneau Canvas. Nous avons donc créé ces icônes. Maintenant, nous voulons faire celles du haut, donc je veux prendre un autre panneau Canvas. Il existe de nombreuses choses comme un pion, un emplacement de nom, barre de progression, etc., tout ce dont vous avez besoin pour les jeux Je vais donc appeler Canvas panel, un autre panneau Canvas. Et voici le premier panneau Canvas. Nous montrons le nom Main Main. C'est le principal. Et ici je veux dire que c'est deux vivants. Mais les PC se contentent de vivre, exactement. C'est la toile vivante. Et puis je veux passer d' Unreal et dire « Tab here Widget Menu B. C'est ça. C'est une bonne chose. Mais voyons où OK, attendez. Désolée, les gars. Donc, d'abord, nous devons le faire à la même taille. C'est un container. Il doit contenir toutes les icônes qui se trouvent ici. Parfait. Voici un autre panneau en toile. C'est ce que nous appelons vivre. Et ici je veux faire de l'image. Et cette image est le fond. C'est donc certainement le Canvas. Vous voyez le canevas , l'ancre est là. Nous devons toujours faire attention à l'ancre, car nous pouvons facilement l'oublier et elle ne se verra pas. Nous n'allons donc pas associer la taille au contenu. Nous n'allons pas le faire manuellement. Nous allons juste taper le nombre 392 par 181. Et maintenant, nous pouvons le corriger manuellement car nous n'avons pas ajusté la taille du contenu. Je n'ai rien à voir avec la taille, les gars. Vous pouvez le faire, mais beaucoup de gens le font et finissent par avoir des problèmes. Donc, tu sais, je te laisse juste y prêter attention. OK, c'est bien. Alors maintenant, cette image, je vais dire F deux à partir d'ici, et je l'appellerai BG living. Bien. Et celui-ci, je vais le compiler parfaitement. Donc, pour le moment, ce que nous pouvons faire, c'est en minimiser l'opacité jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose ici Nous voulons maintenant faire glisser le texte dans notre canevas. Et je vais modifier le texte à partir d'ici, et je l'appellerai sol. Et je peux également modifier les paramètres du texte à partir d'ici, si je veux changer la police, si je veux changer la taille, l' espacement des lettres, le nombre de vis Je peux aussi animer ces choses. L'ombre, c'est comme Photoshop, comme un Photoshop minimal. Pour l'instant, c'est le sol, cette police est correcte. La taille que nous voulons corriger un peu. Nous allons donc en faire 16, par exemple, voyons voir. 16 c'est bien, la couleur que nous voulons que ce soit le noir. Et ça devrait aller au-delà de la vie quotidienne, comme ça. Maintenant, nous pouvons limiter les limites du texte. Il ne se superpose à aucun autre texte, contrôle C, contrôle V. Maintenant, celui-ci, nous l'appelons mur. Contra, Control V. C'est ce que nous appelons un acteur compilateur Jouez ou attendez. Avant de jouer, corrigeons ce problème correctement. OK. Tout cela est maintenant là. Ce n'est pas encore le moment de jouer. Nous avons encore du travail à faire. Ici, c'est du texte de l'acteur, ou nous allons simplement le laisser sous forme de texte tant que je peux le trouver ici sous le titre BG Living, mais voyons si nous pouvons avoir quelque chose de plus optimisé pour l'appeler. Oui, on peut le faire. Nous pouvons faire comme pour le texte, afin de retrouver le texte du panneau associé. Mais je ne peux pas, donc je vais juste le laisser sous forme de texte. Maintenant, nous allons compiler, et nous allons obtenir les formes des icônes et des matériaux, les gars. Nous allons donc choisir les matériaux utilisés dans ce dossier que nous avons obtenu ici, et nous voulons essayer de glisser-déposer le dossier entier et d'irreal voir s'il est calculé ou non. Je vais donc faire glisser les matériaux usagés. Nous y voilà. Utilisez des matériaux. Parfait. Parfait. Il a organisé ensemble de notre structure de dossiers. C'est donc le Lick Huard original normal. OK. Bien. Ils sont maintenant tous disponibles ici. Je veux donc aller sur Unreal et commencer à réparer ces trucs. Quelque chose de basique, les gars. Comment les avons-nous exportés ? Nous sommes passés matériau par matériau, recadré, taille du canevas par rapport à ce matériau, mêmes coordonnées, mêmes espaces, décalage de contrôle W, puis exporté avec ces tailles d'image au format PNG et exportées, et c'est ainsi que nous les avons obtenues. Il doit s'agir d'arrière-plans transparents. Nous voulons donc maintenant mettre les icônes des matériaux. Je vais donc les choisir sous forme boutons parce que lorsque je clique dessus, certaines choses se produisent. Je viens ici et je passe à l'original , Je viens ici et je passe à l'original mais je ne vais pas dimensionner le contenu parce que je le veux exactement tel quel. Donc 169 x 169, c'est un peu gros. Faisons une balance manuelle jusqu'à ce qu' elle soit aussi proche que possible. Je pense que ce sera 45 x 45, encore moins peut-être 40 x 40. Je pense que 40 x 40, c'est bien. Minimisons l'opacité C. Non, je pense qu'il en faut moins de 40 sur 40, je pense qu'il en faut huit sur huit Essayons celui-ci. 36 par 36, je pense que cela devrait fonctionner parfaitement. Ouais. Un. Bien. C'est normal. Sur le Hart, je voulais avoir cette apparence. Et au clic, il devrait en être ainsi. Donc ça devrait être dessiné comme une boîte, les gars. C'est très important pour qu'il change de matériau et qu'il puisse fonctionner. Et je vais dessiner sous forme de boîte. Et sur le clic ou sur le bouton pressé. Je veux celui-ci. Dessinez comme des livres. De cette façon, c'est parfait et fonctionne correctement à 100 %. Je compile et je sauvegarde. Maintenant, je veux obtenir un deuxième matériau. Ce n'est pas un plancher, ça devrait être un mur. Gris béton. Gris béton, je crois qu'il faut vérifier la référence. OK. Ce béton devrait donc aller avec le sol qui se trouve ici. Je vais donc en prendre une copie, Control C Control V, une autre, et je vais la mettre ici, et je vais mettre les matériaux que je vais changer pour les sols. Nous allons utiliser des matériaux, du tissu, du béton vert. C'est donc l'une des choses que nous utiliserons pour le sol. Mettons l'original ici, le surligné ici et le cliqué Vous voyez, tout devient beaucoup plus facile, les gars. Une fois que nous l'avons fait pour la première fois. Contrôle C, contrôle V, puis on pourra tous les appeler plus tard Le second devrait être en marbre. C'est l'original. le Hart, et voici le déclic. Contrôle C, Contrôle V. Il s' agit du troisième matériau. Hot click original. C'est pour les sols. Et il y a quelque chose de très important, les gars , et ce sont deux choses. Tout d'abord, les matériaux, je peux mettre les icônes des matériaux, puis rechercher dans les mégacans des matériaux qui ressemblent à ces matériaux. C'est bon Donc, si je n'arrivais pas à trouver les mêmes textures ou les mêmes matériaux, c'est bon. La stratégie que nous utilisons habituellement consiste décider quels sont les matériaux que je souhaite choisir. Après avoir choisi les matériaux, je prends les icônes, qui ressemblent généralement à des icônes lorsque je télécharge des textures à partir de mégascans ressemblent Donc, je prends cette icône mets dans Photoshop et j'en modifie l'arrière-plan. Assurez-vous qu'il n'y a aucun arrière-plan, puis je pourrai l'apporter ici et commencer à travailler avec. Je peux donc faire l'un ou l'autre. Maintenant, je veux me rendre sur les murs, voir les matériaux que j' ai en ma possession et voir le contenu. Ici, je ne veux pas le mur. Je veux faire le canapé. Le cuir est l'un d'entre eux. OK, super. Nous voulons donc maintenant mettre en scène les acteurs de la musique et de la lumière. Et aussi, je pourrais faire la même chose qu'ici. C'est bon Aucune action ne se produit lorsqu' elle est survolée ou qu'elle est réellement là, une ampoule normale, et je peux la rendre blanche Tout est possible. J'ai donc déjà des icônes blanches. Nous pouvons les prendre ici et prendre l'icône blanche lorsque je passe la souris dessus Vous voyez, les gars. Il est très important pour nous de tout appeler , car parfois les icônes ne s' affichent pas correctement dans le navigateur de contenu. Voilà donc l' ampoule combinée. Ici, cela montre que l'ampoule est noire, puis blanche. Puis quand je clique dessus, il devient jaune. Même chose pour la lumière éteinte. Donc, la première, ampoule éteinte, nous la dimensionnons un peu correctement jusqu'à ce qu'elle s'adapte. OK, et de cette façon, les gars , nous avons terminé le premier, et bien sûr, nous voulons nous occuper du reste. le reste, nous les ferons sous forme de vidéo rapide et utiliserons toutes les icônes de la même manière que nous l'avons fait exactement pour celle-ci. Et ainsi, les gars, nous avons terminé l'ensemble de notre menu et l'apparence de tout cela en tant que design. En quelques clics, nous avons appris tellement de choses au cours de cette conférence. Nous avons beaucoup travaillé pendant cette conférence, mais en fin de compte, tout cela nous permet de savoir de nouvelles choses, vous savez, c'est très important et nous faisons beaucoup de choses uniquement pour la première fois. Maintenant, bien sûr, nous avons fait tout le front-end de l'interface utilisateur. Nous nous occuperons du back-end. Nous allons le mettre dans un autre. J'espère que vous bénéficierez de cette conférence, à bientôt. 9. Enregistrements multiples et optimisation de niveau: C'est pour le matériel. D'autre part, j'ai besoin de savoir et de prendre en compte le fait que mon widget et toutes les commandes que j'ai effectuées doivent être dans un niveau final. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Donc, par exemple, je passe au contenu. La dernière fois que je suis venu, j'ai préservé la pérennité de mon projet. Chaque fois que j'économisais, cela me disait de sauvegarder un nouveau niveau pour enregistrer un nouveau niveau, enregistrer un nouveau niveau. Jusqu'à ce que Unreal se ferme, il y avait donc sept niveaux différents ne me dérange donc pas, car au Cela ne me dérange donc pas, car au final, les données ont été enregistrées, mais elles ne sont pas organisées Je ne peux pas avoir huit niveaux pour le même niveau, non ? Je peux avoir autant de niveaux que je veux tant que cela a du sens, mais pas le même niveau. Donc, par exemple, c'est le niveau principal sur lequel j'ai créé les plans, et j'ai joué Ensuite, j'ai dû faire des économies, et j'ai dû passer un autre niveau au septième niveau, par exemple. La dernière sauvegarde a donc été effectuée sur Main Seven. Ainsi, lorsque cela se produit, l' interaction avec le plan ne fonctionnera pas dans le widget de la version 07 principale Par exemple, si nous en arrivons à l'expérience que nous avons faite auparavant, et que j'ai créé tous les plans et l'interactivité du niveau principal d'Auto Six Donc, si je passe au niveau principal, cela me donne le même résultat qu'Auto six. Si je joue, c'est joué et tout va bien. Si je fais F 11 et que je fais onglet, je peux changer les choses. Alors je vais rentrer. Et je n'ai pas retiré le saut, je l'ai gardé. Je vais donc aller dans un salon, par exemple, et je veux changer le sol ou le canapé, ou je veux créer une quelconque interactivité Il ne se passe rien. Pourquoi ? Parce que l' interactivité s'est faite à un niveau associé différent C'est donc une chose très importante que je dois prendre en compte. Donc, si je passe au niveau six, celui sur lequel j'ai fait le plan, et que je marche vers mon bâtiment ici que j'entre. Je fais de la F 11 Tab Living. Maintenant je change, ça change, non ? Il doit donc s'agir du même niveau que celui que nous avons enregistré ou du moins du widget que nous avons créé. Cela doit être fait au même niveau que celui sur lequel nous économisons. Sinon, cela ne fonctionnera pas à un autre niveau. Je vais donc passer au niveau des fenêtres. J'ai le niveau principal. Je pense que c'est le principal. Non C'est le dernier niveau que nous avons terminé, c'est le principal 07, ou est-ce le principal ? Oh, je crois que c'est le réseau principal. C'est donc le fichier principal sur lequel nous allons travailler au niveau principal, et le widget est là et tout va bien. Je suis donc à l'essentiel, donc je vais enregistrer au fur et à mesure, et tout sera sauvegardé. C'est donc à moi de surmonter ce problème. Avant de créer Widget, je fais quelque chose de très important. Cette vidéo, je vais la découper en une vidéo séparée afin que vous puissiez la comprendre séparément. Avant de construire quoi que ce soit et de rencontrer des problèmes, je vais essayer de les résoudre au préalable. Je vais au contenu et je crée un nouveau dossier, que j'appelle niveaux. C'est avant de passer à l'interactivité du Widget. Je vais dans le fichier, j'enregistre le niveau actuel au fur et à mesure que je passe aux niveaux, et je l'enregistre en tant que principal. Enregistrer. Maintenant, il est enregistré sur le réseau principal. Tout va bien, cache-show. C'est là, la verdure est là. Il n'a donc rien déconnecté. Nous avons donc maintenant un autre niveau ici. Ça s'appelle Mine. Enregistrez tout, sauvegardez. Maintenant, je passe au contenu, et ces niveaux, je les supprime. Supprimer. Je n'en ai plus besoin. C'est comme ça que je nettoie tout. Je veux enregistrer ce niveau au fur et à mesure que j'y accède, et je sauvegarde les niveaux ou je les enregistre tous. Désolé, sauvegardez les niveaux actuels, et je l'appellerai ici paysage. Enregistrer. Je passe donc aux niveaux et j'ai le paysage. Double-cliquez dessus. Je suis dans le paysage. OK, il n'y a pas de lumière ici. J'étais juste en train de vérifier. J'ai donc maintenant deux niveaux organisés. C'est le principal sur lequel nous travaillions . Je vais passer aux niveaux. Je vais prendre le principal à partir d'ici. Tout est génial. Je vais supprimer celui-ci. Enregistrez tout, enregistrez, puis je vais l'ajouter à nouveau au fichier principal avec le nom du paysage maintenant. Donc, de cette façon, mon paysage est excellent, et je passe à la méthode de streaming Landscape Change, et je le charge toujours. Donc, paysage, clic droit, changement de méthode de streaming, toujours chargé. Sauvez, sauvez Good. Maintenant, je passe au contenu que j'ai et je peux supprimer ces deux niveaux. Attention, certaines cinématiques y sont associées, donc je vais perdre le chemin de l'animation, mais c'est bon, nous pouvons le corriger plus tard et vous montrer comment nous pouvons le corriger au cas où je recevrais un fichier de quelqu'un et que les animations seraient déconnectées Nous allons donc vous apprendre à réassocier les caméras à l'animation Alors maintenant, je vais forcer la suppression. Et je vais supprimer les données principales ici. Je suis un préréglage. Je vais le garder, je suis déjà dans l'essentiel et tout va bien. Et j'ai un dossier organisé et tout y est, je peux les convoquer, les appeler et connecter entre eux grâce à l'éditeur de niveaux Donc, c'est pour les niveaux liés à plusieurs sauvegardes et widgets. J'espère que vous bénéficierez de cette conférence. On se voit dans le prochain. 10. Création de menu Back End: OK, les gars, nous avons donc créé le front-end du widget lors de la dernière conférence précédente. Nous voulons maintenant faire le backend afin laisser le widget fonctionner. Pouvons-nous glisser-déposer le widget dans la scène ? Non, car aussi simple que le widget soit un objet en deux D, pas en trois D. Donc, ce que nous devons faire, c'est créer un autre plan pour que le widget puisse apparaître sur notre écran Nous allons donc jouer à partir d'ici. Vous voyez qu'il n'y a pas de widget. Nous voulons que le widget apparaisse. Nous voulons donc travailler sur l' activation du widget. D'accord, alors comment ajouter le widget de manière appropriée maintenant ? Nous faisons donc un clic droit sur la classe Blueprint, ou nous faisons un plan de niveau ouvert et y créons le widget Mais pour que tout soit organisé, nous allons organiser un cours, que nous allons appeler le menu BP Underscore M. Double-cliquez dessus. J'ai la racine de la scène ici, et j'ai le graphe des événements. Je vais supprimer les autres événements, puis je vais les récupérer, commencer à jouer, et je vais dire « créer un widget ». Le widget est donc créé maintenant. Quel widget souhaitez-vous ? Je veux le menu Widgit Et à partir de là, je dirai ajouter à la fenêtre d'affichage. Cible exacte avec valeur de retour. Compilez, sauvegardez, glissez et déposez dans la scène. Et joue maintenant. Parfait. Maintenant, nous avons intégré notre widget dans notre scène, et tout va bien. Donc, si je le fais avec 11, mon widget est exactement à la hauteur. Il a exactement la même taille que le menu. OK, super. Il y a quelque chose que nous voulons cacher, les gars. Nous allons donc aller dans le menu, et à partir de la trace BG principale, nous voulons masquer la trace BG. OK, Cp play. Voyons voir. Donc maintenant, la trace de fond est toujours là. Nous pouvons donc simplement le supprimer car nous en avons fini avec tout le reste. Alors remplacez-le par celui-ci. Je vais juste le supprimer, les gars. Donc c'est fini maintenant, compilez, jouez. Nous y voilà. Maintenant c'est fini. Nous pouvons le supprimer. Oui, parce que nous n'en avons plus besoin. Nous avons tout retracé. Et maintenant, nous pouvons faire de la visibilité une priorité. Ou 0,8. Compilez, jouez parfaitement. Maintenant c'est clair à 100 % et tout va bien. Je peux diminuer l'opacité 80 % ou 90 %, mais pour l'instant, je suis content de ce que j'ai D'accord, nous voulons maintenant faire progresser notre widget. Donc, avant cela, lorsque nous jouons et que nous passons en F un, regardez ici lorsque nous survolons Nous pouvons obtenir les icônes que nous programmons. Vous voyez ici nous n'avons pas continué le reste comme le salon et la cuisine. Le métal et la cuisine devraient donc être comme le salon Nous allons donc passer au salon, orange, jaune, blanc. Nous allons prendre une copie à partir d'ici, et je vais coller la couleur ici, coller et ici aussi. Et à partir de là, je vais copier pour la couleur, et je vais coller ici et coller ici. Compilez, enregistrez, jouez. Alors maintenant, lorsque nous faisons la touche Shift et Fun, lorsque nous survolons, tout devient jaune et le clic est d'une couleur différente Ici, tout va bien. Quand je clique, j'ai un aspect orange ou jaune. Ainsi, notre plan est organisé et notre widget est entièrement fonctionnel Vous voyez donc que nous avons un problème sur le clic. Passons donc au menu et allons sur cette icône pour voir quel est le problème. Dans la presse, nous devons donc corriger la musique. Compilez et sauvegardez, donc maintenant c'est corrigé à 100%. Shift F un, clic, jaune, clic, jaune. Tout fonctionne de manière fonctionnelle et tous les boutons fonctionnent parfaitement. Génial. C'est donc pour les tests. Nous voulons maintenant mettre à jour notre widget. Je voudrais donc passer aux plans que j'ai réalisés. Je vais passer au menu BP M. Et à partir de là, nous voulons mettre les choses à jour davantage. Donc, ce que nous allons faire, c'est obtenir un joueur. Désolé, manette de jeu. Et depuis le lecteur, le contrôleur activera la saisie. Ce joueur possède une manette, et nous allons le connecter d' ici à cela à partir de là. OK. Maintenant, je peux exécuter la commande de l'onglet qui active le widget, donc je vais utiliser le clavier. Onglet. Nous y voilà. Et dans l'onglet, je vais faire des tongs. Donc, la première fois que je clique, c'est le cas et la deuxième fois, il fait autre chose. Et à partir de là, je vais utiliser un joueur. Non, interface utilisateur uniquement. Définissez le mode de saisie I uniquement, puis nous le connecterons à la manette du joueur. Et à partir du flop, je ne ferai que du jeu en mode set game. Contrôleur de joueur également. Et je peux rendre les choses plus organisées et simplement les connecter de cette façon si je le souhaite. En outre, cela pourrait fonctionner. De cette façon, lorsque je fais de la tabulation, cela ne fonctionnera que moi. Quand je ferai un onglet, encore une fois, cela ne fonctionnera qu'en mode jeu. Jouons maintenant. D'accord, mais nous voulons ajouter la souris car elle n'est pas disponible. Génial. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est ajouter la souris, donc je vais taper Afficher la souris. Décochons exactement la case sensible au contexte. Asseyez-vous pour afficher le curseur de la souris. Et la cible du joueur est la manette du joueur, et je veux l'activer. Et là, les gars, désolé, il faut régler la saisie du jeu, le jeu et l'interface utilisateur, pas seulement l'interface utilisateur, le jeu et l'interface utilisateur ici. Et ici, copiez-collez. Ensuite, nous décochons l'option Afficher le curseur de la souris. Compilez, sauvegardez. Jouons maintenant. Je viens ici. Je fais de la tabulation, je prends la souris, et tout va bien. Si je clique à nouveau sur l'onglet, la souris est toujours là et je clique, je peux cliquer sur ce que je veux. Ici, les gars, quand on fait de la tabulation, on obtient quelque chose que l'on appelle le mode focus. Nous devons le supprimer pour ne pas nous embrouiller. Je vais donc aller dans le menu et je vais sélectionner tout cela, je vais chercher quelque chose qui s'appelle focus. Voyons voir ici ou là. Est focalisable, je dois le désactiver pour tous les boutons. Ici, il n'y a rien. Génial. Maintenant, nous l'avons éteint. Nous avons supprimé le focus sur le widget. Nous voulons nous assurer au dernier moment que tout va bien. Je pense qu'il y a un problème dans le fait que je n'ai pas connecté le lecteur et qu' il s'agit du widget permettant de se concentrer, compiler, de sauvegarder le jeu. Le widget est là. Nous éditons. Nous avons la souris, je peux sélectionner, je peux tout faire. C'est donc les gars pour l'interface utilisateur du widget dans un vrai moteur. Le prochain leurre, nous parlerons de l' animation de notre widget et de la façon dont le widget est 11. Animation de menu: Bonjour, tout le monde. Bienvenue à une nouvelle conférence. Dans cette conférence, les gars, nous allons parler de l'animation des menus, et nous allons apprendre à animer notre widget Nous allons donc double-cliquer sur le widget que nous avons, et il y a quelque chose que nous devons ajouter avant de faire l'animation, c'est de mettre une toile pour le salon inférieur et tout le reste. Je vais donc aller dans la palette et je vais prendre panneau Canvas, et je vais l'apporter ici. Et je veux qu'il soit de la même taille que nos modèles, toutes les icônes, et je veux qu'il ait une hauteur correcte, et je veux le faire glisser jusqu'à la fin, y compris en tapotant vers la hauteur. OK. Maintenant, je vais prendre les icônes que j'ai créées, à savoir le salon, le fait le salon, le asseoir dans la cuisine et dans le hall des mitas Voici donc les boutons, tous ceux-ci, et je vais les glisser-déposer dans notre panneau de toile. Et ce panneau en toile, nous voulons l'appeler F deux. Barre de menu. Et ces gars, assurez-vous que nous ne prenons pas toute la barre de menu, et que nous la plaçons de droite à gauche comme ça. C'est faux. Cela montre que c'est bon, mais que c'est faux. Control Z, ce que nous faisons, c'est prendre les boutons eux-mêmes, et y compris l'onglet masquer, nous emmenons l'onglet masquer avec eux, et nous les déplaçons vers la gauche. C'est la bonne méthode, les gars. Nous ne déplaçons pas le canevas de la barre de menu, nous déplaçons les boutons eux-mêmes et nous les fixons en fonction la hauteur de la référence au-dessus d'eux. Génial. Donc, de cette façon, tout est correct et nous corrigeons correctement la barre de menu. Vous voyez qu'ils sont maintenant tous regroupés avec le bon alignement. Maintenant, compilez, enregistrez OK. Alors maintenant, je veux créer une animation simple afin que nous puissions nous faire une idée de l' endroit où nous allons faire de l'animation. Nous ouvrons donc la transformation de rendu à partir de la transformation, nous voyons la translation, l'échelle, le cisaillement, l'angle Et j'ai des pivots. Ainsi, par exemple, si je fais l'échelle 0,5, elle est devenue plus petite. Le zéro est masqué, le 1 est entièrement visible. Je peux contrôler l'échelle en termes de x et de y. Je peux donc être précis dans le y, ou je peux être précis dans le X. Et je peux tout inverser jusqu'à un certain point. Je dois être réaliste et raisonnable dans ce que je fais. Je vais cliquer sur la barre de menu Canvas à partir d'ici. Et je veux faire de l'animation, alors je vais aller dans Windows, et j'appellerai la barre d'animation et animation que j'aime toujours se trouver en bas comme ça. Et je vais ajouter une animation à partir d'ici, et je l'appellerai animation de menu. OK, désolée. Supprimons Capslo Bien. Animation du menu. Maintenant, nous voulons cliquer dessus et nous voulons suivre. Nous allons accéder à la barre de menu, et nous allons ajouter une piste à quoi ? Il va me demander. Je vais demander la transformation. Et à partir de la transformation, je vais passer à l'échelle, à x et à y. Et à partir de là, je vais taper le zéro sur l'échelle. Ensuite, je voudrais le présenter. Alors voilà, attendez. Ici, il est important que le pivot soit un second. Disons 1,5 seconde, et voici la balance. Allons-y. Voyons voir. En voici une. Faisons en sorte que ce soit zéro ici. Et ramenez-le à un ici, à 100 %. Mais ici, lorsque la chronologie est là, je veux fixer le pivot à zéro. Commençons maintenant. Parfait. Parfait. Des gars très sympas. Doux et doux. Nous allons donc minimiser le temps, les gars, pour que ce soit presque instantané. Nous allons donc le mettre à 0,5 seconde. Nous allons jouer. OK. Nous devons donc maintenant ajuster les points clés pour qu'ils soient définitifs avec le temps. Nous allons donc prendre cette chronologie, en bref. La valeur est essentiellement la raison pour laquelle la valeur s'est arrêtée ici à zéro. Maintenant, je dois le mettre en un et créer une clé, et maintenant cela fonctionne correctement. Par exemple. OK, super. Donc, les gars, nous compilons et sauvegardons, et c'est ainsi que nous rendons l'animation aussi simple que possible. Nous pouvons le corriger par la translation avec l'échelle, si je veux qu'il bouge, qu'il se cisaille, si je veux qu'il soit légèrement incliné ou J'ai un angle, si je veux qu'il soit pivoté, et le pivot, je peux le fixer. Par où commence-t-il ? OK, donc ici, nous voulons qu'ils soient animés vers le haut. Ici, l'animation se fait de gauche à droite, et nous voulons que les sous-onglets aillent du bas vers haut. Nous devons donc créer une certaine animation pour elle Ici, je veux minimiser encore plus le temps. Nous allons donc le mettre à une seconde seulement, et nous allons mettre le temps ici en 1 seconde, et nous allons le faire un par une seconde. Maintenant, nous allons jouer, et je pense que c'est bien mieux. Aucune seconde, c'est génial. Maintenant, je veux faire le même concept. Je vais prendre le Canvas, notre Canvas que l'on appelle living, et je vais faire une nouvelle animation. Et à partir de l'animation vivante, je vais faire du track living. Je veux l'emplacement du panneau Canvas, l'ensemble du Canvas, et je veux faire le suivi à partir d'ici, et je vais m'occuper de l'alignement de la mise en page. Nous l'avons mal fait. Nous allons nous occuper de la vie, ici, du suivi de la transformation, et quand je parlerai de l'échelle, je ferai le suivi ici ou la clé, et faisons 1 seconde. Faisons en sorte que ce soit grand. Encore une seconde exactement. D'une seconde, créons cette échelle ici. Ici, au début, il doit être nul. L'échelle du y devient zéro. Et voici l'échelle, alors soyez un. À partir du pivot, nous allons aller ici et nous ne jouerons aucun. Ici, ce ne sera qu'une pièce. Non, elle doit également être corrigée. doit y en avoir un ici. Exactement. De cette façon, l'animation est correcte à 100 %. Compilez masqué puis il apparaît de bas en haut. OK, super. Maintenant, je veux dupliquer cette fonction sur le reste. Comment dupliquer ? Je vais faire une copie, à partir de là, la prochaine animation du marié assis. Animation en position assise. Et dès la séance, je veux quitter la piste, cliquer avec le bouton droit de la souris, et je remplacerai par vivre. Non Parce que j'ai cliqué sur vivre. Maintenant assis, remplacez-le par assis, et maintenant nous jouons, mais nous devons fixer le pivot ici à un. Génial Plutôt que de tout répéter, nous pouvons simplement dupliquer, cliquer, dupliquer. Disons ici l'animation. La prochaine est l'animation de cuisine. Nous ferons la cuisine. Ici, nous allons remplacer par cuisine, cliquer avec le bouton droit de la souris, remplacer par cuisine. Elle est remplacée par une cuisine. Ici, je vais en faire un, jouer, parfait. Le dernier est le Mital, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le duplicata, et nous l'appellerons Méta-animation Je vais cliquer dessus et j' irai jusqu'ici sans Mita. Nous ne l'avons pas remplacé. Je vais donc le remplacer par Mita Hale ici. Il est remplacé maintenant, et je vais passer au pivot et en faire un. Donc, de cette façon, ils fonctionnent tous le mieux. OK. Super, 100 %. Maintenant, toutes fonctionnent correctement, les animations. OK, alors comment puis-je montrer mon travail maintenant Cela est visible dans la fenêtre d'affichage et je peux le voir Et quand je joue, je peux le voir, tout va bien, et tout est correct. Vous voyez, nous avons un problème, les gars, que nous devons régler. Déboguons donc avant de continuer. Alors c'est comme ça qu'on règle ça ? Compilez le jeu. Cela est correct. Nous devons maintenant corriger le changement. Tout doit se déplacer vers la droite. Désolé, nous passons maintenant à Unreal and Why ? Comme l'ancre se trouve en haut à gauche, nous la fixons en bas et maintenant nous jouons et vola, le problème est résolu 100 %. Maintenant, nous cliquons sur l'onglet, nous obtenons le curseur de la souris et nous pouvons cliquer sur n'importe quoi. OK, super. Maintenant, je veux y apporter de l'interactivité pour qu'il apparaisse dans le menu et que je puisse le contrôler Donc, ce que je veux faire, c'est à partir d'un graphe, d'une construction d'événements. De plus, il contient des variables ici et toutes les variables dont j'ai besoin. Vous voyez, les gars, quand on organise tout, comment tout apparaît, je peux tout contrôler. Je vais passer à Designer à partir de là, et je vais prendre toutes ces variables, y compris la variable principale et la variable do is également, donc je veux les avoir comme variables. Elles sont maintenant toutes disponibles ici sous forme de variables. Et je veux juste m'assurer quels noms ça commence par Main living. Donc, le salon, je vais vivre, acheter le menu principal et la barre de menu, acheter de la cuisine, acheter du métal aussi Je pense qu'il nous reste encore une séance. Assis, prenons-les, arrangons-les, en vie. Puis cuisine, puis métal entier. Prenons tout cela. À partir de la construction de l'événement, désolé, à partir de là, je vais définir, rendre l'opacité Non, pas celui-ci. Définissez l'opacité du rendu. Et je vais le connecter à Event Construct, et je vais relier ceci à cela, et je vais connecter tout cela à l'opacité de rendu définie, et à l'opacité que je voulais zéro C'est donc une chose basique, les gars. Je l'ai mis à zéro en fonction de l'opacité présente. Donc, si je sélectionne le living ici, je vois qu'il existe une option d'opacité de rendu J'ai donc appelé ce nœud, et j'ai dit que lorsque j'appelle le widget, je mettais l' opacité du rendu à zéro Alors cachez tous ces menus. Jouons. Désormais, tous les menus sont masqués. OK, je peux aussi bien aller jouer. Principal, je n'en ai pas besoin ou je ne le supprime pas. Je le déconnecte simplement. Compilez, sauvegardez, jouez. Nous avons maintenant l' onglet pour modifier exactement. De cette façon, ça va se voir. Lorsque je clique sur l'onglet, je vais démarrer l'animation du widget. Nous voulons donc configurer cela maintenant sur mon plan. Génial. Maintenant, je veux faire l'animation que nous désirons et sur laquelle nous avons travaillé. Nous voulons accéder au plan du widget du menu principal. N'oubliez pas que c'est le plan de classe que nous avons élaboré, et je veux y apporter de l'interactivité Ce que je vais faire maintenant, c'est prendre à partir d'ici et j'aurai besoin du menu Canvas. OK. Appelons le menu d'animation. Obtenez une animation du menu. C'est ce que nous recherchons. L'animation du menu, c' est ce dont nous avons besoin. C'est ce que j'ai fait dans le menu. C'est l'animation du menu. Je veux donc que la première animation soit le menu. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est jouer à l'animation. Vers l'avant. Et ici, jouez à l'animation inversée. Donc, quand je fais un onglet, l'animation sera jouée. Quand je fais de la tabulation, elle joue en sens inverse. Il y a une erreur. Je dois les connecter aux cibles du Widget, les compiler, les enregistrer, maintenant nous jouons. Nous obtenons l'onglet pour le modifier, nous le faisons, rien ne se passe. Nous devons déboguer et reconfigurer. Parce que nous devons mettre le canevas de menu qui est le nôtre. Nous devons en faire une opacité. Je vais donc prendre un nœud et je vais faire la barre de menu, obtenir la barre de menus, depuis la barre de menus, je dois définir, afficher l' opacité, exactement Passons à l'opacité et passons à l'animation. Lorsque nous lançons une animation en arrière, contrôlez le contrôle V, mais fixons l'opacité zéro, lorsque nous recommençons la tabulation, connectés ici et connectés à la barre de menu Ça devrait aller pour le moment. Jouons. Onglet F 11 onglet. Nous y voilà. Nous obtenons l'onglet animation. Cela masque l'animation. Et nous pouvons désormais interagir avec les boutons. L'onglet s'affiche et la souris sort, et lorsque nous faisons un onglet, il se cache et la souris est masquée. P. Ainsi, le menu commence à prendre vie. Passons maintenant à notre plan de menu. Nous voulons donc que les gars fassent une vidéo rapide juste pour les corriger et vous donner une idée de la façon de les corriger , car ce n'est pas très bien organisé. Maintenant, c'est beaucoup plus propre qu'avant. Bien sûr, je peux passer plus de temps à arranger les choses encore plus. Bien entendu, le nœud principal que nous avons ajouté pour réparer nos nœuds est le nœud de redirection auquel nous pouvons nous connecter et nous connecter à différents nœuds Compilez, enregistrez. De cette façon, tout va bien et je peux lire le code en ligne droite, de manière précise et organisée. Maintenant, nous voulons continuer. Nous ferons de même pour les acteurs présents. Donc, lorsque nous cliquons ici, nous voulons que cela augmente. Je vais donc suivre la même procédure. Je vais aller vivre ici. Exactement, c'est la barre de menu. Et depuis le salon, je vais passer au graphique. Voilà, on y va. Mais en direct. Nous comprenons. Non, compilez. Designer. Je n'ai pas besoin de celui-ci en lui-même. Comme c'est un bouton, les gars, quand je clique dessus, je devrais obtenir des détails qui se trouvent exactement ici. Et maintenant je peux le faire en un clic. Un événement se produit. En cliquant ici, je vais faire des tongs parce que quand je clique, j'obtiens quelque chose, quand je clique, je veux obtenir la partie inverse OK. Maintenant, je vais faire le rendu des réglages, désolé. Avant de définir ou de rendre l'opacité, je veux passer de designer à partir de là, et je veux prendre la barre de menu, le panneau Canvas, et je vais glisser-déposer ici, obtenir la barre de menus, et je vais définir l'opacité du rendu Pas ça, les gars, quand on clique dessus. Lorsque nous cliquons sur le bouton, nous devons contrôler le vivant, le précédent. Get living et c'est ce que nous définissons l'opacité du rendu, par ex. Maintenant, nous le connectons à flip. OK, c'est bien. À partir de là, prenons l' animation qui s'y trouve. Animation vivante. Les gars, c'est normal que nous ayons beaucoup de choses partout, mais après un certain temps, nous nous y habituerons, alors ne vous inquiétez pas pour ça. Nous voulons nous assurer qu'il s' agit de 11920 x 1080. C'est le numéro un, compilez. La taille T est correcte maintenant et tout ensemble car ils s' adaptent aux panneaux Canvas. À partir de là, je veux m'assurer que je sélectionne les bons paramètres. Ici, cuisine, n'examinons rien dans la cisaille. Ici, le trou, rien dans la cisaille. OK, donc tout est droit et rien n'est cisaillé. OK, c'est bien. Il me faut donc maintenant me familiariser avec l'animation du vivant pour commencer. Alors je vais prendre les moyens de subsistance. Vivre, animer, obtenir de l'animation vivante. Et ici, je veux faire avancer l'animation. Et ici, jouez à l'animation inversée. Et c'est ce que je veux connecter ici. Compiler. Maintenant, je veux le mettre ici. Ici, l'opacité doit être d'un gars, Control V, puis on passe à autre chose. C'est notre objectif. Nous pouvons obtenir un nœud de route arrière. Mm. De cette façon, le code est organisé et tout va bien, sauvegardez le jeu. F 11, tab. Nous obtenons l'animation. Nous cliquons ici, nous poursuivons l'animation. On clique ici, ça le cache. OK. Donc, si j'ai fait un onglet, nous l'avons toujours ici. Je veux donc aller ici. Je veux faire une modification simple, pas dans ce code, dans ce code. Nous voulons accéder au menu, et ici nous avons dit que la barre de menu devait être masquée. Je vais donc prendre une autre ligne à partir d'ici, et je voudrais appeler barre de menu, laquelle avons-nous appelé barre de menu ? Designer. Le deuxième ici. C'est ce qu'on appelle vivre. Nous allons passer au graphique à partir d'ici dans le plan de classe et nous allons faire glisser le curseur à partir de là pour vivre, vivre Et maintenant, connectez-vous ici et connectez-vous ici. Compilez et sauvegardez Play. Tab, on a compris. Cliquez sur l'onglet et. Des collants parfaits. OK, je pense, les gars, nous avons un code fonctionnel. Donc, dans le menu, je veux juste voir si je veux apporter d'autres modifications. Voyons voir. Je veux relier celui-ci, et juste relier le vivant à celui du bas. P. Maintenant, il s'affiche et se cache. Et lorsque nous l'ouvrirons à nouveau, essayons de faire l'inverse. Connectez celui-ci pour définir l' opacité du rendu , compilez, jouez Non, celui-ci est faux. Cela doit être là, et nous voulons venir ici avant cela. Nous voulons retarder, et nous allons faire un délai de 0,1. OK, voyons celui de l'ordre Z. Par exemple, déconnectons celui-ci car celui-ci est déjà connecté à notre menu Widgit Compile play Maintenant, nous avons un petit problème dans l'animation elle-même. Je pense que c'est le problème en se basant sur ce code, c end pacity. Mettons ici la parité entre les sexes zéro. Je suppose que de cette façon, le problème est complètement résolu, Living Tab. Lorsque nous fermons avec l'onglet, il se ferme, nous devons donc double-cliquer pour que cela fonctionne. Voyons si nous fixons le délai à 0,05. Ou essayons directement depuis le HD. Oublions le délai pour le moment, sauvegardons le jeu. Salon Votre salon. Ok, c'est bon comme ça. Notre menu est donc entièrement fonctionnel, et notre animation est entièrement fonctionnelle. OK, les gars, donc le but principal de cette classe est de nous montrer comment activer les animations dans notre menu, qu'il s'agisse d' animations horizontales ou verticales, soit d' animations principales, d'animations parentes ou de sous-animations qui dépendent d'autres. Maintenant, nous voulons passer au widget, et nous voulons nous occuper des séances, de la cuisine, la barre de menu. Nous allons nous asseoir ici. C'est ici. À partir de la séance, je vais passer au menu. Désolée. OK. Attendons. Designer. OK, nous devons donc passer du salon au salon, le second. Et depuis le salon, nous voulons sélectionner Compiler Clicked Ensuite, je voudrais en revenir au designer. Encore une fois, dans la cuisine. Je veux passer la souris ici et cliquer également sur « cliquer ». Compilez et j'ai le métal. Maintenant, nous copions les codes et les remplaçons par les variables. Maintenant c'est le premier, nous avons copié le second. Nous remplaçons simplement les variables, la cuisine en bas et l'animation dont nous avons besoin. Ainsi, notre menu est complet et fonctionnel. J'espère que vous en tirerez profit. Rendez-vous dans le 12. Changeur de matériau: Bonjour, tout le monde. Bienvenue à notre nouvelle conférence. Dans cette conférence, nous parlerons du gestionnaire de variantes et de la manière dont nous allons pouvoir adapter nos matériaux au plan Wigit Et ce gestionnaire de variables nous permettra de changer les matériaux de la manière la plus simple possible dans de vrais moteurs. Je vais donc passer aux plugins, et je vais m'assurer que la variante est disponible ici. Je vais donc taper manager. Le gestionnaire de variantes est activé, et tout va bien. Nous pouvons maintenant appeler l'onglet responsable du gestionnaire de variantes. Nous allons maintenant passer à Blueprints, et nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris à partir d'ici Nous allons passer à Divers, et nous allons ajouter des ensembles de variantes de niveaux. Et nous allons appeler cela autre qu'un nouveau niveau, mon ensemble de variantes. Exactement. Double-cliquez dessus. J'obtiens une interface de cette façon. Quelque chose de très sympa et de très simple, les gars. Ici, je peux ajouter un nouvel ensemble, et ce nouvel ensemble, je peux le renommer Et je peux l'appeler « living floor ». Ou saisissons-le sous la forme F deux. Niveau ou pas. Je voudrais le nommer quelque chose de stratégique. Alors appelons ça vivre avec des casquettes, Floor Matt. Ainsi, nous comprendrons qu'il s'agit d'un changement de vie, de sol ou de matériau. Et à partir de là, nous ajouterons une variante que nous appellerons variante 1. Ou nous pouvons l'appeler le nom du matériau dont nous voulons changer le sol. C'est également possible. Et à partir de première variante, je vais cliquer sur le sol. OK, je ne trouve pas ça comme dans la cinématique, donc je vais juste taper les étages, souligner le S, souligner les Ou je peux taper les étages 05. C'est bon Maintenant, j'ai le maillage statique. Et lorsque je clique sur le maillage statique, Ariel me demande quelles propriétés souhaitez-vous modifier Je demande donc, passons aux détails et demandons du matériel. Nous voulons changer le matériau, nous allons donc taper le matériau zéro, sélectionner. Et là, on me demande quel matériau souhaitez-vous modifier ? Pourquoi voulez-vous le changer pour ? Je consulte mes matériaux, mes méga-scans, surfaces. Il nous suffit de survoler la souris à partir d'ici, souris à partir d'ici faire défiler la page vers le bas pour voir s' il y a quelque chose de potentiel D'accord, il semble que nous n'ayons aucun matériel compatible ici. Passons donc à nos matériaux. Matériaux FHR, puis nous passerons à nos matériaux. Voyons ce que nous avons ici. Et jetez un œil ici pour voir à quoi cela ressemble et voyez si cela vous convient. Nous voulons également rester à l' affût. Pour quoi devons-nous changer ? Nous ne voulons pas être si loin. Je veux prendre cela comme référence et je veux voir quel matériel je souhaite modifier. Premier modèle, nous voulons aimer M. C'est comme Baje Mar. Nous allons aller ici et opter pour le pont Quicksil Marbre. Et je vais faire une recherche maintenant. Et je vais chercher les surfaces. Allons voir rapproche le plus de ce que j'ai fait. Ce marbre en travertin est beau. Voyons s'il y a quelque chose avec des tuiles. C'est ce qu'il y a ici. Attribuons-le. Parfait. Contrôle Z. Nous allons donc maintenant affecter ce matériau au gestionnaire de variantes Nous allons prendre le gestionnaire de variantes, nous assignerons ce matériel, et quand je vérifierai ici, je recevrai le matériel que nous venons d'attribuer. Ensuite, je vais ajouter une autre variante et je vais faire F deux, et je l'appellerai variante deux. Même chose, je vais ajouter ou supprimer, et je duplique celui-ci. Donc c'est pareil. Il a pris le même étage, et il a pris les mêmes propriétés car nous voulons que le mese statique change Mais maintenant, nous devons rechercher le troisième matériau. Ainsi, d'après la référence, le troisième matériau ressemble à un matériau en béton grisâtre Nous devons donc rechercher quelque chose comme ça. Nous rechercherons également le matériau en méga-scans, et nous rechercherons soit du marbre, de la pierre, soit du béton. J'aime ces choses, ces matières premières qui sont fidèles aux matériaux. Gardons celui-ci à l'esprit, mur de béton endommagé, mais voyons si nous trouvons quelque chose de plus pratique. Je pense que je vais opter pour celui-ci, téléchargez-le. Le second sera du béton endommagé. Ça a l'air sympa, mais je pense que nous devons encore modifier les matériaux. En fait, ça a l'air très joli. Nous voulons donc maintenant essayer de le faire pivoter. Le Real s'est écrasé. Et le gestionnaire de variantes a également disparu. Voyons si nous avons toujours les matériaux ou non, mais ajoutons un nouvel ensemble de variantes pour le moment, que nous appellerons ensemble de variantes M. Db cliquez dessus, variante F, matériau de sol à deux étages. Ajoutez une nouvelle variante. Maintenant, je vais prendre la parole. Ajoutez à partir d'ici, je vais donc passer à l' étage 05, et voilà. C'est le sol, et à partir de là, nous ajouterons que nous voulons des matériaux. Élément zéro, sélectionnez. C'est le matériau. Avons-nous toujours les documents que nous avons téléchargés Allons donc chercher des surfaces. Ils sont donc partis. Nous devons les réimporter à nouveau. C'en est un autre, Oceanic Marble. Nous allons donc passer à nouveau aux méga-scans, Quick Sill Bridge. Et nous allons taper du marbre. OK, les gars, maintenant nous voulons activer tout cela dans le widget. Nous attribuons donc les matériaux comme nous avons vu dans l'exemple précédent, et nous allons maintenant passer au widget. Et nous allons passer au graphique. I. Et je vais prendre ce bouton, living floor M one, graphe par graphique, je vais l' appeler d'ici. Obtenez le sol du salon. Non, je n'ai pas pris le bon événement. Nous irons chercher le bon événement. C'est à partir d'ici qu'il suffit de cliquer. Je dois cliquer sur la variante. Living floor M one et nous devons cliquer sur « cliquer ». Lorsque nous cliquons dessus, avant cela, nous devons obtenir tous les acteurs de la classe. Et le cours que nous recherchons est ma variante. Créez un acteur variant de niveau. Non Créez également un acteur de set de variantes de niveau. C'est le seul ensemble de variantes. C'est dans la scène. Maintenant, n'oubliez pas, les gars, que nous devons glisser-déposer la variante dans la scène. Nous ne pouvons pas l'attribuer d'ici. Cherchons exactement les variantes de niveau , les variantes de niveau et les acteurs. C'est celui-là. Et nous voulons essayer d' obtenir tous les rebonds. Obtenez-en une copie exactement. Ici, je vais choisir la promotion en variable, et cette variable, nous allons appeler ma référence de promotion en variable, et cette variable, variante Inter compile et nous la connecterons ici. Compilez très bien. Nous n'avons pas d'erreur et tout va bien. Une autre chose très importante, les gars, comme nous l'avons dit, c'est que mon ensemble de variantes doit figurer dans notre scène. Sinon, ça ne marchera pas. Si ce n'est pas dans la scène, nous l'avons supprimé, glissé et déposé dans la scène, afin de nous assurer que tout fonctionne correctement. Sinon, nous allons avoir des problèmes. Avant de faire quoi que ce soit, nous allons obtenir la référence de variante que nous avons trouvée. Si je ne le fais pas, le code ne fonctionnera pas là-haut, donc de cette façon, je peux maintenant activer la variante par son nom, et je veux connecter ceci à cela, puis je taperai le nom exact de ma variante. Je vais donc taper ici. Le nom de l'ensemble de variantes est Living Floor Materials. J'ai donc pris le nom exact. J'ai saisi F deux contre le contrôle V. À partir d'ici, dans le nom de la variante, je fais le contrôle C et le contrôle V. Compiler, enregistrer. Compiler, enregistrer Essayons de jouer. Nous accédons à l'onglet Widget , nous vivons, nous cliquons, et nous avons fait modifier le premier élément. Maintenant, nous devons faire quelques modifications que ce matériau soit la deuxième variante. Mais nous allons d'abord passer au plan que nous avons créé, plan du widget à partir du Tout est réglé. Donc, pour le premier film de Widget Guys, nous avons fait du béton, comme nous l'avons dit, nous devons donc le faire dans l'original, le premier est en marbre. Donc ici, quand on fait tab, play again, tab living room, on a le gris, le premier. Ce n'est pas le premier. C'est comme le troisième. Nous devons donc en réparer un autre. Donc, en gros, ce que nous devons faire maintenant c'est simplement faire quelques changements. Donc, quand je cherche celui-ci maintenant, cherche. C'est océanique, et nous devons passer à la seconde. Nous allons donc attribuer les dégâts à l'océan, nous allons prendre l'océanique et nous les assignerons dans la deuxième variante Il correspond donc aux icônes de notre widget. Et ici, je choisirai du béton endommagé. Exactement. Donc, de cette façon , c'est correct. Minimiser. Jouons. C' est donc censé être automatique maintenant dans le salon. Nous choisissons le premier. Exactement, cela a parfaitement fonctionné à 100 %. Nous devons maintenant travailler davantage dans notre plan de widget. Nous voulons donc simplement le copier sur les autres boutons. Nous irons voir le designer. Nous allons prendre le deuxième bouton. Nous allons partir d'ici, je vais cliquer, et nous allons les copier à partir d'ici, Control V. Je vais connecter cela à la cible. Et je vais passer de la variante 1 à la variante 2. Compiler. Et puis je veux prendre un troisième bouton, et je veux cliquer sur compiler OK, donc de cette façon, les gars, nous allons passer rapidement à la vidéo. Nous faisons donc le reste des icônes des matériaux du canapé. Et maintenant tout fonctionne parfaitement bien. J'ai un espace entièrement personnalisé avec des matériaux que je peux changer pour le canapé et pour le sol. Voici, les gars, la beauté de l' interactivité et le contrôle de notre scène Nous pouvons faire ce que nous voulons sans aucune limite. Nous pouvons ajouter autant d' icônes que nous le souhaitons. Nous savons maintenant comment créer un widget et comment l'animer, et comment fixer nos icônes dans la scène. J'espère que vous bénéficierez de cette conférence, à la prochaine. 13. Lumières et musique Onoff: Bonjour, tout le monde. Bienvenue à une nouvelle conférence. Dans cette conférence, nous verrons comment allumer et éteindre les lumières et comment activer et désactiver le son. Les mêmes choses que nous faisions avant, les gars. Nous allons créer un nouvel ensemble de variantes, et nous allons appeler des choses différentes pour le moment. Mais c'est tout ce que nous pouvons faire dans le gestionnaire de variantes. Avant de faire quoi que ce soit dans le gestionnaire de variantes, nous allons installer des lumières, donc nous les allumons et les éteignons. Je vais mettre une lampe rectangulaire et je vais la prendre et la placer quelque part près de la cheminée. Je veux contrôler la largeur et la hauteur de la source, et je vais faire pivoter la lumière de 90 degrés. Et nous allons fixer les paramètres de la lumière. Comme vous pouvez le constater. Pour l'instant, nous avons deux lampes que nous pouvons contrôler, et ces lampes, bien sûr, peuvent être utilisées partout où nous voulons appliquer des lumières. Nous ne faisons donc que donner un exemple. Nous avons donc ici la porte de grange que nous pouvons contrôler, nous pouvons la rendre plus petite ou plus grande et la longueur de la porte de grange, nous pouvons augmenter ou diminuer la distance de chute de la lumière que vous voyez maintenant, c'est ce que vous voyez. Pareil pour ici. Je peux simplement rendre la lumière moins intense, et elle semble plus réaliste maintenant. Bien sûr, je peux l'augmenter plus que cela et diminuer la bosse présente dans le matériau pour rétablir l'équilibre Mais pour le moment, je suis content des résultats que j'ai obtenus. Je vais passer dans le gestionnaire de variantes maintenant et je vais créer un nouvel ensemble de variantes, et je vais appeler cela des lumières ou des lampes vivantes parce que j'ai placé des lumières à différents endroits, des lumières vivantes, et je vais ajouter à partir d'ici et je vais allumer F deux lumières. Maintenant, nous choisissons les acteurs que nous voulons placer ici, et je fais des appels à partir de là, intensité, et nous octanguons l'intensité des composantes lumineuses, sélectionnez Maintenant, quand je clique ici, l'intensité est de 0,5, c'est activé. Donc, quand il est allumé, je veux qu'il soit de 0,5. Je vais faire un doublon à partir d'ici, et je vais faire F deux, je vais l'annuler. Et à partir de là, je ferai la lumière zéro et à partir d' ici, la lumière zéro. Donc, quand j'allume cette variante, elle éteint la lumière. Lorsque j'allume cette variante, elle allume la lumière. Je vais donc tout enregistrer maintenant, enregistrer et passer à mon menu Blueprint Widgit Et dans le menu, je vais cliquer sur le bouton de la lampe. Et je vais cliquer sur cliquer. Et à partir de là, je vais également éteindre les voyants, et je vais cliquer et compiler Je vais prendre la référence de ma variante, désolé, cliquez sur Contrôle C. Je vais prendre celles-ci. Désolée Et je vais le connecter à la lumière allumée. À partir de là, je vais utiliser F deux contrôle C comme convenu, le nom de l'ensemble de variantes, remplacer par un nom d'ensemble de variantes, et ici je veux prendre F deux contrôle C, contrôle V ici pour les lumières allumées ou éteintes. Lumières allumées Tout d'abord, activez la variante du commutateur par son nom. Pareil pour ici, connectez la cible, et là, nous tapons off. Je sais avec certitude que c'est ce qu' on appelle les lumières éteintes, donc je vais appeler les lumières éteintes, et je vais compiler, enregistrer, fermer, jouer. Maintenant, les lumières sont allumées. Je clique sur l'onglet Widget, puis sur le salon. Des lumières sont allumées. D'accord. Cela fonctionne parfaitement. La musique va régler le problème maintenant. OK, donc si nous voulons que la lumière commence par unsib. Par exemple, je veux qu'il soit éteint au début, puis je veux l'activer. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est partir de la lumière elle-même . Je vais faire défiler la page vers le bas. J'ai ce qu' on appelle visible. Exactement Et je vais aussi le faire ici, de manière invisible. Et je vais jouer, et je vais faire de la tabulation, du salon, allumer, éteindre la lumière. Cela fonctionne maintenant. Pourquoi ? Parce que nous avons configuré une variable différente les gars. Je vais donc passer à l'ensemble de variantes maintenant. Je peux contrôler la lumière pour l' allumer ou l'éteindre de deux manières différentes, soit par visibilité, soit par intensité. J'ai donc fait de l'intensité, et cela a parfaitement fonctionné. Mais ce que je veux faire, c'est supprimer ce composant ou l'annuler, désolé. Je vais prendre les deux plutôt que les faire, d'accord. OK. 5 000. Ajoutons des propriétés. OK, supprimons-les tous les deux, et créons un nouvel ensemble de variantes ou une nouvelle variante et nous dirons que c'est léger. Je vais prendre ces deux et je vais faire glisser une goutte. Et à partir de là, j' appellerai visibilité exactement composante lumineuse rectangulaire visible. Donc, au début, c'est vrai, car j'ai déjà décidé l'avance que je voulais la lumière ne soit pas visible dans les détails Donc, je veux que la lumière soit visible. Ici, je vais le dupliquer, et je vais le renommer en et O parce qu' il y a plus d'une lumière Alors allumons et éteignons les lumières. Et ici, je vais prendre les deux et sans contrôle pour devenir invisible Enregistrez tout, sauvegardez. Maintenant, je joue à Tab Living Room. Ils ne fonctionnent pas. Rien ne fonctionne. Pourquoi ? Parce que je dois accéder au plan et mettre à jour les modifications que j'ai apportées Je dois donc ajouter S ici, et ici aussi. Compilez et sauvegardez. Assurons-nous, à partir des lumières, qu'elles sont visibles, qu'elles le sont exactement, sauf. Maintenant, nous jouons. Les voyants T sont allumés et éteints. Mais le niveau a commencé, et la lumière était déjà éteinte. C'est donc une façon de commencer avec le niveau désactivé. Maintenant, nous savons comment commencer comme ça, et nous savons comment commencer si le niveau est désactivé. Alors maintenant, il y a un autre moyen que je peux faire si je veux les désactiver au début. Je peux donc faire glisser les lumières vers le plan de niveau. Je peux donc régler la visibilité à partir d'ici. Donc, dès le début du jeu, la visibilité, nouvelle visibilité est vérifiée, la lumière s'allume, et vice versa. L'autre lumière que nous pouvons connecter ici et le faire s' allume au début du niveau. C'est donc ce que j'ai dit en vrai  : lorsque j'ouvre le jeu, fais une autre visibilité que celle qui est différente. À l'ouverture du jeu, la visibilité est différente car je l'ai forcée à l'aide d'un plan Je vais l'allumer et l'éteindre, mais le jeu a commencé alors que les lumières étaient allumées. Nous les avons forcés par un plan. Je les ai éteints d'ici, joue au jeu allumé avec les lumières éteintes. J'ai une personnalisation complète pour tout ce que je veux faire. C'est le concept de la lumière et il est applicable à toutes les lampes que je souhaite utiliser n'importe où dans Unreal Engine Dans n'importe quelle scène que nous voulons ou en intérieur. Nous aborderons toutes les icônes des différentes interactivités Pour l'instant, je vais faire la musique. Et je vais le faire en cliquant sur la musique. Je vais prendre ma référence de variante, Control C, Control V. Pareil pour ici. Et nous voulons créer une variante et nous voulons changer le nom à partir d'ici. Nous voulons accéder au gestionnaire de variantes que j'ai. Je l'ai fermé, donc la variante Blueprint a été définie, et je vais prendre le son que nous avons, en faisant glisser et déposer Apportez-le ici, apportez-le à l'acteur. Désolé, nous allons créer un nouvel ensemble de variantes et à partir de là, je l'appellerai musique. Je vais faire une nouvelle variante. Et à partir de là, si c'est de la musique ou parce que c'est déjà présent dans la scène, alors je veux juste l'éteindre. Si je veux le réactiver, je fais deux choses, comme activer et désactiver deux variantes, et nous le faisons de la même manière que nous savons comment faire. Je vais donc faire glisser l'acteur de l'intérieur du piano. Et ce que je veux appeler ici, c'est activer. Non C'est un multiplicateur de volume. Sélectionnez. Multiplicateur de volume, mettons-le à zéro lorsque la musique est éteinte. Double-cliquez ici. Assurons-nous avoir tout réglé correctement. Je vais donc compiler de la musique vivante, je vais l'appeler ici. Musique. On peut appeler ça de la musique ou de la musique vivante , comme bon vous semble. Et ici, nous allons jouer de la musique en toute sécurité. Activons le son depuis la fenêtre d'affichage. Il joue en ce moment. Maintenant, le son devrait être plus élevé. Exactement, donc ça marche parfaitement, les gars. Le son est activé. Salon Tab. Nous cliquons dessus. Rien ne se passe Nous avons dû faire quelque chose de mal. Nous allons donc passer au menu Widget. Nous allons nous assurer qu'il s' agit bien de l'icône que nous avons configurée. Interférence. Tu vois, ce sont des lumières de gars. Nous devons l'annuler et je le fais correctement de la même manière lorsque la musique est éteinte. Nous allons donc passer à l'ensemble de variantes. La musique, les lettres minuscules et autres, c'est du capital. la musique, des lettres minuscules et tout le capital. OK, c'est bien. Enregistrez le jeu. Le son joue dans le salon. Le son est complètement éteint. J'y retourne, je m'évade, je joue de la musique. Si je veux réactiver la musique, suffit de créer une autre icône dans le widget, comme ici, dans le concepteur, nous l'avons déjà, et depuis le gestionnaire de variantes, nous passerons des plans à un ensemble de variantes Nous allons faire une autre variante, nous allons continuer à écouter de la musique. À partir de là, le multiplicateur de volume de la composante audio doit être de 1 ou 0,5. Cela fonctionnera à nouveau. C'est pour les gars de l'éclairage et du son, j'espère que vous bénéficierez de cette conférence, à la prochaine. 14. Télévision et médias: Bonjour, tout le monde. Bienvenue à une nouvelle conférence. Aujourd'hui, nous allons apprendre à utiliser la télévision et les médias, à les allumer et à les éteindre grâce à notre plan que nous avons ici avec le plan matériel et tout OK, les gars, souvenez-vous que nous avons créé ce téléviseur, donc la première chose que nous ferons sera de jouer, le téléviseur fonctionne, et tout va bien. Travaillons donc d'abord sur le Pivot. Nous allons donc faire de la modélisation, et à partir de la modélisation, nous allons passer au pivot et à partir de Pivot, nous allons faire du bas et nous allons accepter. Je veux en faire glisser et en prendre une copie. Et voici l'ancienne copie, et c'est sur celle-ci que nous allons travailler. Donc pour l'instant, nous allons double-cliquer sur le téléviseur, et nous allons prendre ce matériel, le matériel de base, et nous l'assignerons à ce téléviseur parce que je veux qu'il commence par un téléviseur éteint, et je vais passer aux plans que j'ai Et aussi, je vais passer à mon ensemble de variantes. C'est un outil génial, les gars, le gestionnaire de variantes. Tu peux faire beaucoup de choses avec. Et je vais faire une autre variante, et je vais faire de la télé ici. Ajoutez une variante ici F two TV on. Donc, quel est le maillage statique que nous allons choisir, ce sont les murs, la télévision, et nous voulons changer le matériau ici. Et le matériau que je veux changer est l'élément 1. Donc, Static Mish Component Material One, pas 01. J'ai donc ajouté le paramètre du matériau. Donc c'est à ce moment que c'est activé, je veux que la vidéo soit activée. Je vais donc chercher cette recherche de matériel. Je vais mettre ce matériel vidéo, puis je vais en faire une copie à partir d'ici, je vais faire F deux, puis je partirai d'ici, ou faisons du capital. OK, TV éteinte. Continuons comme ça. Maintenant que le téléviseur est allumé et éteint, nous voulons le plastique MI en acier inoxydable Nous voulons donc le Satin, donc nous voulons le remplacer par celui-ci. Maintenant c'est ce que nous savons. Nous vivons dans des onglets. Non, ce n'est pas dans le vivant, c'est dans le métal. Activer ne s'allume pas, s' éteint pas, ne s' allume pas ou ne s'éteint pas. Rien ne s'est passé car nous n'avons effectué aucune commande dans le plan des icônes du Widgit Je vais donc passer aux icônes. À partir de là, je vais le faire sans cliquer. Ensuite, je vais aller chez designer, et à partir de là, je vais également passer à nclick Compiler. C'est ma référence de variante, Control C, Control V, j'en ai besoin pour pouvoir les contrôler, et je vais contrôler C control V à partir d'ici, connecter les nœuds et faire référence à la variante. Appelons cela TV Capital TV, et ici TV sur PC exactement Bien, compilez. Même chose, Control C, Control V, et ici je dis TV of Okay. Génial. Compiler. Nous devons nous connecter à la référence. L'onglet variable de sauvegarde et de lecture. Maintenant, l'autre jouait directement. Celui-ci a commencé. Maintenant, nous cliquons sur « Arrêter le jeu ». Arrête. Sympa. OK, assurons-nous du son. Et le son des médias, les médias télévisés sont là. Il y a du son. Mais ce son est absent, et ce son est également absent. Lequel est pour lequel. Voici donc les médias télévisés. OK. Nous devons cliquer sur le son multimédia et l'amener au Mta Hall OK, gardons celui-ci. Celui-ci est pour le principal. Désolé, celui-ci est pour l'ancien. Nous voulons jouer le nouveau jeu ici. Donc celui-ci a déjà fonctionné, et le son joue déjà. Mile play. Maintenant, il joue quand je l'éteins. Nous avons mis le son de l'autre. Essayons de le mettre sur notre téléviseur. C'est TV Two. Jouons. Il n'y a donc aucun son. Nous avons apporté le son du bon téléviseur. Maintenant, c'est l'autre téléviseur. Gardons-le. Le son est absent. Voici notre téléviseur, Control Z. Ramenons-le là où nous l'avons amené Vous voyez, parce que nous avons tout déplacé du téléviseur, tout a été déplacé si nous voulons simplement déplacer le média, nous déplaçons le média depuis le panneau. Jouez. Supprimons ceci pour le moment, ou mettons-le quelque part de côté. Nous pouvons tester quel téléviseur fonctionne correctement car le son est activé. Jouez. OK. Aucun son. Ou y a-t-il toujours un son ? Le son est donc diffusé directement sans que nous ne visionnions la vidéo. Faisons donc avancer davantage le plan directeur et voyons si nous pouvons trouver des solutions à ce problème Donc je veux aller au menu, je vais aller au graphique, et à partir de là, les gars, je veux commander pour allumer le téléviseur. Il est donc uniquement associé au fait de cliquer sur et de désactiver. Je vais donc créer une nouvelle variable à partir d' ici et à partir de cette variable, je veux dire mon média. Ma compilation Media Reef. Et à partir de là, je veux le changer en objets multimédia du lecteur multimédia. Jouez. Référence exacte à l'objet. C'est ce que je veux . Lecteur multimédia. Je compile maintenant. Alors Andrel me demande, quel média souhaitez-vous ? J'appellerai la télévision puis j'apporterai ma référence multimédia Drag drop get. Ici, je dirais open source. Connectez. Et ici, je vais choisir l'emplacement du film que nous avons configuré, Compile Save. Minimiser la lecture Pour que le son ne s' éteigne pas lorsque le support est éteint. OK. Voici donc notre espace sonore. Je vais supprimer celui-ci parce que nous allons travailler sur celui-ci, et cela ne fera que nous embrouiller. Le son fonctionne donc toujours. Le son fonctionne donc toujours malgré tout cela. Nous pourrions également faire plus de débogage et de double vérification. Je vais donc revenir à mon code à partir d'ici. Je veux essayer de faire quelque chose qui soit le premier quand je joue, quand je reçois un scintillement si la vidéo ne passe pas directement Je veux donc déconnecter ces nœuds, je vais les apporter ici et je vais apporter l'open source au début. J'appellerai Delay Node, et je le connecterai avec un délai de 0,2 seconde. Et là, je peux aussi dire que ça s'arrête quand je ferme. Je vais dire stop. Arrête d'ici. Non. Référence médiatique, ma référence média, référence de variante. Pas d'arrêt alors, ferme exactement. Connectez-le, tout va bien, enregistrez, compilez, sauvegardez. Essayons maintenant. Le son joue toujours. Le son était donc désormais synchronisé, et il s'est arrêté même lorsque nous avons arrêté de jouer. Arrête. Jouez. Cela fonctionne parfaitement, mais la première fois, fonctionne toujours. Il diffuse la vidéo. C'est donc ce dont j'ai besoin pour régler ce problème. Chaque fois que je joue, le média n'est pas diffusé. Ce n' est que lorsque je le joue qu'il le joue. Déboguons donc ensuite. Passons à mon gestionnaire de variantes, et faisons en sorte que ma variante éteigne la télévision. C'est exact. OK. N'oubliez pas, les gars, que lorsque nous avons créé la télévision au début, nous l'avons fait dans le cadre d'un plan de niveau ouvert pour qu'elle fonctionne Alors maintenant, je dois le désactiver à partir d'ici pour qu'il fonctionne parfaitement. C'était le problème parce que je forçais Unreal à jouer à partir du plan de niveau Alors maintenant, nous jouons. Le son a complètement disparu. Tout est parfait. Maintenant on fait un onglet, on passe à Mah, on allume. Je l'ai allumé avec un son parfait. Et maintenant on l'éteint. Le son s'éteint également. 100 %. De cette façon, les gars, les médias sont parfaits. J'espère que vous bénéficierez de cette conférence, à bientôt. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à nous écrire. Ce ne sont que les étapes. Si nous l'appliquons, tout fonctionnera parfaitement. 15. Animation sur l'eau: OK. Nous allons donc parler de l'un des derniers sujets des Blueprints, un énorme chapitre rempli d'informations Et ce sujet porte sur l'animation aquatique. Aujourd'hui, nous allons apprendre comment activer et désactiver l'animation de l'eau. Donc, tout d'abord, je veux masquer le puits d'eau, et je vais cliquer sur le cache géométrique. Et je ne peux pas le faire d'ici. À partir de là, je vais convertir la sélection en classe de plan, et je choisirai le composant Harvest, le cache géométrique Et je vais l' appeler Water BP. Ou BP souligne l'eau. Sélectionnez. Parfait. Maintenant c'est ici, c'est ouvert ici, c'est le cache de géométrie. Je vais l'appeler eau à partir d'ici, compiler, enregistrer, et c'est tout ce que je dois faire ici. Je dois le fermer et accéder au widget, notre widget. D'après la perruque du graphique, je vais faire la même chose qu'ici, je vais faire la même chose. Je vais prendre une copie de ces deux commandes C Control V, c' est-à-dire obtenir tous les acteurs de la classe, je vais les connecter ici, et je voudrais demander la classe d'eau BP. Ici, je vais faire la promotion de la variable, et je vais appeler cette variable F deux BP ou water R, et je la connecterai ici. OK. Parfait. Et maintenant je vais le faire, nous avons eu une erreur. Nous avons un problème. OK, il y a donc une erreur avec le nœud. Je vais le supprimer. Je vais reprendre à partir d' ici et je vais récupérer. Non, pas ça. C'était quoi ça ? en avons obtenu une copie, les gars, donc nous allons changer la référence ici, et nous allons recommencer, promouvoir la variable. Ce get copy a donc été promu vers une variable différente, donc cela n'a pas fonctionné ici. Maintenant, nous devons faire appel à nos acteurs, nous devons en obtenir une copie, et maintenant nous faisons Mwaarian, ça devrait aller pour Exactement. Donc, comme nous l'avons dit, la copie, lorsque nous en recevons une, est un tableau unique en son genre. Nous devons le récupérer à partir de zéro, pas une copie, comme nous l'avons dit. Il ne prend pas les paramètres d'autres choses. Nous allons aller voir le designer maintenant, nous allons aller à l'eau, nous allons passer aux détails et nous rechercherons exactement ce qui n'a pas été cliqué Ici, je vais faire de même. Je vais vouloir obtenir la variable que j'ai obtenue, la variable eau, l'eau, obtenir ma variable eau. Et à partir de là, nous allons jouer à l'eau. Mais ce qu'il y a de mieux que jouer à l'eau, c'est de jouer dès le début, car il s'agit d' une animation qui suit une certaine boucle. Il se joue donc dès le début de l'animation. Compiler. Ainsi, lorsque je clique dessus, l'animation de l'eau démarre, enregistre le jeu. L'eau joue donc. Il joue déjà parce qu' il court et tourne en boucle. Je vais donc les supprimer tous les deux d'ici, toujours en cours d'exécution et en boucle Je vais donc couper l'eau à partir d'ici. Il est en train de s'éteindre, mais il semblerait qu'il laisse le code toujours jouer, peu importe ce que nous lui commandons. Donc, ce que je vais faire, c'est suivre le plan de l'eau que nous avons créé à partir de zéro Je vais aller à l'eau, et à partir d'ici, je veux arrêter de courir et de faire des boucles Compilez, sauvegardez, et maintenant c'est fait. Il ne va pas fonctionner. Ça ne va pas tourner en boucle. Je vais dans la cuisine, je joue à l'eau, l'eau s'éteint, tout est parfait. Je clique dans l'eau. Encore une fois, il ne s'éteint pas. Donc, jusqu'à ce que l'animation s'arrête, jusqu'à ce qu'elle s'éteigne. Alors les gars, nous avons réalisé que l'eau fonctionnait et que tout allait bien, mais je veux pouvoir cliquer sur le même bouton et pouvoir couper l'eau. Il s'agit simplement de jouer l' animation depuis le début. Donc, la solution pour eux, c'est d' aller dans le menu que nous avons à partir d'ici, et depuis l'eau, de placer un acteur caché dans le jeu. Et à partir de là, nous faisons des tongs. Pourquoi ? Parce que le même bouton exécutera deux commandes. Donc, la première commande, elle définira l'acteur caché dans le jeu. Ensuite, je vais connecter le jeu depuis le début. L'autre chose est de définir l' acteur caché ou, à partir d'ici, définir l'acteur caché dans le jeu. Nous allons le faire avec un flop avec un B. Ici, je vais faire en sorte que ce soit désactivé au début Donc, quand il s'allume, je voulais l'activer, puis désactiver la visibilité indiquant que cela ne fonctionnait pas. Jouez à la cuisine, jouez à l'eau. Ça recommence. Cela a fonctionné, mais la première fois, cela n'a pas vraiment fonctionné efficacement. Jouez. Il est donc en retard dès le premier clic Le premier clic doit donc fonctionner. Donc, pour cela, je veux déboguer maintenant. Je vais simplement inverser les deux, compiler, enregistrer le jeu. Ça ne marche pas. OK ? Bien. Je travaille bien. Cela fonctionne donc parfaitement maintenant. Donc, les gars, nous ouvrons l'eau que nous avons grâce à Blueprint Bien entendu, ce n'est pas la dernière conférence. Il y en aura un autre après celui-ci qui changera les modèles. J'espère que vous bénéficierez de cette conférence. On se voit dans le prochain. 16. Changeur d'objet: OK, les gars. Passons au dernier concept de changement de modèle dans notre chapitre sur le plan directeur Nous allons prendre ce modèle et nous lui donnerons ce matériel. Même matériau pour le moment. Nous expliquons simplement l'exemple de l'interactivité et le plan directeur Nous rechercherons ce matériel et nous voulons l'appliquer ici. Non, non, non, c'est du cuir. OK, super. Et ce cuir, je vais le dupliquer, le sélectionner, et je vais en réparer le carrelage Je vais donc le faire un par un. Je pense que c'est bon. Je vais essayer de déplacer le hors-site un peu vers la droite ou vers la gauche ou 0,50 0,5 . C'est beaucoup. Un par un, c'est bien. OK, c'est bon. OK, super. Et les paramètres des matériaux sont les mêmes. Nous connaissons tous les méga-scans. Maintenant, ce que je veux faire, c'est placer cet objet et cet objet ici à cet endroit. Je vais donc prendre une copie de cet objet. Je dois réparer le pivot à nouveau. Ult, et nous en prendrons une copie avec Shift. Je vais le mettre en place. Et bien sûr, vous pouvez vous identifier à cet objet ou à cet exemple, tous les objets que vous souhaitez modifier à l'avenir. Vous pouvez modifier plusieurs objets, ou vous pouvez changer des types d'objets similaires. Il y a beaucoup d' objets que nous pouvons modifier. Soit vous pouvez changer comme une façade de bâtiment, soit vous pouvez changer ce que vous voulez comme une chaise ou quoi que ce soit d'autre. Nous allons maintenant passer au gestionnaire de variantes. Je vais ajouter un ensemble de variantes que je vais appeler Ma change. Je vais ajouter une variante. La première variante prendra ces deux objets, je les ferai glisser et déposer ici, et j'activerai la sélection de visibilité. À partir de là, je veux dupliquer et à partir de là, c'est F deux variante un, F deux, variante deux. Ici, je peux le faire de manière visible, ici, invisible. À partir de là, je vais faire l'inverse visible et visible 58 81. Ainsi, 58 est visible la première fois, deuxième fois est désactivée, 81 est invisible et la seconde est visible OK. Parfait. Alors maintenant, je sauve tout. Nous avons maintenant le problème de la sauvegarde à plusieurs niveaux. Oui, nous ferons la sauvegarde principale. Nous avons un message d'erreur : échec de l'enregistrement, nous allons donc effectuer la sauvegarde principale 01. J'ai été sauvé à un autre niveau. OK, c'est bien. Ce que je veux faire maintenant, c'est sur le principal. Je vais tout sauver, économiser. Vous voyez, maintenant, je dois faire comme au niveau zéro pour ne pas enregistrer beaucoup de sauvegardes. Je vais aller ici, pour tout enregistrer, enregistrer en plus de 01. C'est enregistré, mais je suis toujours sur Main. Mais au niveau lui-même, cela ne permet pas d'économiser. C'est bon Au moins , les données que nous avons sont enregistrées le 01. Lorsque je ferme le fichier et que je l'ouvre, il sera présent sur le fichier principal. Je corrige donc tout sur la variante. Je vais maintenant accéder au widget et je vais le configurer. Je vais passer au graphique. Avant de créer un graphique, allez chez le concepteur, donnez-moi la monnaie. Comme il s'agit de la même icône, je vais choisir la tongs des deux objets, et ici je vais faire des tongs Ici. Ensuite, je veux comprendre que nous devons obtenir ces deux acteurs à partir de la variante. Je fais juste le calcul. Nous devons prendre la variante du commutateur par nom, contrôler la commande C, nous la connecterons ici, et la cible ne devrait pas être mon eau, ni mon média. Référence de variante M. Nous pouvons prendre ma référence de variante et voir si elle ne fonctionne pas, puis nous en ferons une autre nouvelle, mais très probablement elle fonctionnera. Nous allons donc prendre ma référence de variante et à partir de là, cherchons la variante que nous voulons. Voilà. Méta-changement, F deux contrôles C, et nous l'assignerons ici, Contrôle V. Et là, je veux F deux contrôles V. Parfait. Maintenant, le second contrôle le contrôle C, je vais le connecter au flop au B et à ma variante tramp, et ici je l'appellerai variante 2 comple let's Nous les avons donc tous les deux pour le moment. Apparemment, l'un d'eux doit être invisible. Mais voyons voir, on change. Le code fonctionne parfaitement. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est prendre le premier et, à partir de sa visibilité, nous devons le désactiver. Jouez à Switch, Switch, Switch, ça marche parfaitement. Et de cette façon, cela fonctionne parfaitement. Enfin, si j'ai plus d'un objet, que dois-je faire ? Les tongs ne cochent que deux objets. Nous utilisons un nœud appelé Multi Gate. Nous connectons ceci à cela, puis nous faisons plusieurs sorties, autant de sorties que nous le voulons. Nous les faisons en boucle ou sans boucle, ou c'est aléatoire, ou je les veux dans un certain ordre Le multi-gate, nous le connectons ici et nous connectons le reste des variantes. Nous les connectons ici en fonction du nombre d'icônes dont nous disposons. De cette façon, nous avons terminé le chapitre de Blueprint, les gars, nous avons appris tellement de choses J'espère que vous bénéficierez de cette conférence, à bientôt dans les prochains chapitres. 17. 104 Emballage: Bonjour, tout le monde. Bienvenue à une nouvelle conférence. C'est l'une des dernières conférences du cours, les gars. Dans cette conférence, nous expliquerons comment emballer notre projet et comment l' envoyer au client afin qu'il puisse le parcourir et tout changer , comme nous le faisions depuis le début du cours. Donc, avant de créer un package, nous devons accéder aux paramètres du projet. À partir des paramètres du projet, ici, il y a des éléments que je peux contrôler, par exemple le nom du projet. Je peux faire Farmhouse, par exemple. Je peux changer la miniature, je peux créer la version du projet, je peux faire le nom de l'entreprise Je peux créer le nom distinctif de l'entreprise, la télévision, par exemple, la page d'accueil. Si j'ai un site Web, certain site Web, je le mets ici. Assistance s'il existe un numéro sur lequel les gens peuvent me contacter. C'est tout cela que nous pouvons ajouter au projet. Je voudrais accéder aux cartes et aux modes et carte de démarrage de l'éditeur, et nous avons une carte par défaut du jeu. Donc, la carte par défaut du jeu au démarrage du jeu et la carte de démarrage de l'éditeur sont ce que j'ai maintenant. Le Maine devrait donc figurer sur la carte par défaut du jeu. Il y a d'autres choses que nous devons télécharger pour que nous puissions empaqueter notre projet. Je veux donc essayer de packager mon projet sans rien télécharger et voir ce que j'obtiens. Nous avons donc toutes les plateformes dont nous avons besoin Si je dois empaqueter, je dois me rendre sur les plateformes . Voyons donc s' il manque quelque chose. Nous voulons vérifier avant d'emballer. Tout va bien. Nous allons passer aux plateformes. Nous allons passer à Windows et nous allons faire un projet de package. Il demandera que le SDK pour Windows ne soit pas installé correctement, qui doit être généré pour les données Consultez la section SDK pour lancement du menu, date de lancement de la barre d'outils principale, SDK Aimeriez-vous essayer de continuer ? Oui Il va me demander où je vais enregistrer, donc je vais créer un nouveau dossier. Je vais créer un nouveau dossier ici, appelez-le jeu. Et je vais enregistrer mes données dans le jeu. Un package a échoué car la première chose est que nous devons télécharger plusieurs choses. Les erreurs ici sont donc dues au fait que nous n'avons pas téléchargé les éléments dont nous avions besoin pour Unreal À part cela, il pourrait être emballé et tout devrait bien se passer. OK. Donc, si je veux récupérer le journal de sortie, je fais le fond qui se trouve exactement sous l'échappement, qui ressemble à un signe ou à un coma supérieur. Et quand j'appuie dessus de la même manière, le journal est masqué. C'est le bas entre l'évasion et la fuite. Je vais donc aller sur Google, prendre un onglet et créer le SDK Windows Et je vais accéder à celui-ci. Téléchargez le programme d'installation, pour commencer, téléchargez-le ici. Bien sûr, cette conférence, les gars, nous n'aurons besoin de la faire qu'une seule fois, et ensuite, chaque fois que je ferai un package à l'avenir, elle pourra être empaquetée sans que je n'en télécharge davantage. Donc, le disque a besoin d'environ 3,7 gigaoctets, il va avoir besoin de stockage, vous devez vider de l'espace de stockage pour Sauf que nous allons vérifier l' espace disque disponible pour l'installation de la version 3.7. Oui Il a été installé. Je vais le fermer. La prochaine étape, les gars, c'est d' aller à nouveau sur Google, et nous voulons chercher Net Three. Je pense que c'est celui-là. Cette version est arrivée à expiration, ce qui signifie qu'elle n'est plus prise en charge. Essayons de le télécharger quand même, puisqu'il s'agit de la version 3.1, nous voulions 64 bits, et vérifions s' il a expiré ou non Revenons ici et vérifions le 3.1. L'autre ressource. Versions 3.1 de la plateforme Visual Studio 64, 3 décembre 19 téléchargements. Il s'agit d'une version expirée, celle que nous venons de télécharger. C'est ce que nous avons téléchargé et cela n'est plus pris en charge. Ce que nous allons faire à nouveau, c'est vérifier que nous avons bien pris le premier lien, et que celui-ci n'est plus pris en charge. Nous allons donc l'afficher dans le dossier, et je vais le supprimer. Je vais faire défiler la page vers le bas pour voir quelles autres versions sont disponibles. C'est celui dont j'ai besoin 3.1 0.25 SDK 3.149 et AP net core run time Je vais aller sur Windows et télécharger 64. C'est celui que nous recherchons. Je vais y accéder, l'installer. Oui Ce sont tous des programmes importants pour nous afin de compléter le packaging du projet d'Unreal Engine Il doit être téléchargé sur Windows, afin que Windows soit compatible avec celui-ci et son empaquetage. C'est terminé, c'est terminé. Nous avons donc maintenant deux choses qui sont installées. Le SDK Windows et le .net. Il y a encore une troisième chose à télécharger. Nous avons besoin de Windows Visual Studio. Et nous voulons bénéficier de l'ajout communautaire, car il est gratuit et nous le téléchargerons. Il a été installé. Visual Studio 2022. Oui, continuez. Génial. Il me demande donc quelles sont les choses que vous souhaitez ajouter à l'installation. Je veux donc le .net. Je veux développer des ordinateurs de bureau avec C plus plus, et je veux développer des jeux avec C plus, et je vais installer. Installation terminée. Il y a donc quelque chose que je dois copier d'un fichier à l'autre. Je vous donne tout ce qui pourrait vous arriver en tant que problème, plutôt que de les télécharger une par une et de les compiler puis de revenir en arrière. Non, nous téléchargerons tout ce dont nous aurons besoin, copierons tout ce dont nous avons besoin, puis nous emballerons immédiatement. Je vais passer aux jeux EP ici, à Unreal Engine 5.1 et aux binaires du moteur Je vais aller chez un tiers. Je vais prendre DoP Net. Quand ces effets sur l'hôte sont corrects. Je pense donc, les gars, lorsque nous avons téléchargé dotnet DK 3.1, puis que nous avons téléchargé Visual Studio Peut-être que cela remplace le 3.1 qui se trouve dans le .net qui est téléchargé par dotnet six, non le 3.1 que nous voulons C'est donc différent. Cela a donc changé l'interface utilisateur ainsi que la structure hiérarchique des fichiers. Je vais donc essayer de télécharger celui-ci et voir s'il remplace ou non ? Non, c'est le 3.1. Regardons ensuite les dossiers. Un outil d'automatisation, exactement. C'est donc le dossier dont nous avons besoin pour copier l'objet qu'il contient. Non, de FX R, j' y retournerai. part le tiers, je vais aller sur .net, je vais passer aux outils d'automatisation, et ici je vais coller C'est ce qu'on appelle host fX R DLL. Génial. Maintenant, je vais fermer vrai moteur pour vérifier que tout a été téléchargé dessus. Je veux m'assurer que tout va bien. Nous voulons essayer de mettre en forme notre projet dès maintenant. Nous irons à Unreal. Nous allons rouvrir notre projet. Et nous passerons aux plateformes, aux fenêtres, et je m'occuperai du projet de package, et depuis le jeu, je sélectionnerai le dossier. Voyons voir. Est-ce que ça marche ou non. Si vous vous rendez compte que ce n' était même pas un emballage. Ce n'était même pas le cas auparavant. Maintenant, le processus se déroule sans heurts. Il est possible que nous obtenions une erreur, qu'il n' aucune et que le package soit correct. Au fait, les gars, cela pourrait me donner des erreurs et tout de même empaqueter. OK, super. Package maintenant, package complet. Nous voulons voir où se trouve le colis. Nous avons dit optimisé pour le bureau, et nous avons le jeu et, depuis les fenêtres de jeu , et voilà, le fichier. Nous allons minimiser pour Unreal. Double-cliquez maintenant. Maintenant, le fichier fonctionne comme s'il s'agissait d'un logiciel différent. Je ne peux pas marcher, donc il y a certaines choses que nous devons corriger au début du jeu. Le menu fonctionne, mais je ne vois pas s'il change quoi que ce soit. D'accord, mais tout fonctionne bien. Escape ne va donc pas le fermer. Nous devons faire A dix F quatre. Nous allons le faire dans Unreal Now. Ainsi, lorsque nous appuyons sur Escape, le fichier se ferme. C'est bon. Ce que je veux faire maintenant, c'est qu' un joueur commence dans la scène. Je veux vérifier si j'ai un joueur. Je n'ai pas de joueur de départ. Je vais donc partir de la création. D'après les trois points, je n'ai pas de nombre de départs de joueurs définitifs. Nous l'avons supprimé par erreur. Nous allons donc ajouter à partir d' ici et nous allons commencer le jeu en tant que joueur. Démarrage du joueur. Voilà. Faites glisser une goutte ici, et placez-la là où nous voulions que le joueur commence au début. Nous avons supprimé le point de départ des joueurs lorsque nous avions des doutes sur l' animation du séquenceur Je n'ai eu aucun problème à l'époque. Je ne veux pas que le joueur commence, je peux prendre le plan à la première personne faire glisser et le déposer sur la scène Comme c'est celui que nous avons édité, mais qu'il s'agit du personnage à la première personne, nous l'avons déjà dans la scène, mais nous voulons commencer par le démarrage par défaut du joueur. Maintenant je vais jouer. Il joue correctement. Maintenant, je veux réessayer de créer un package Nous allons donc aller dans le dossier du jeu supprimer et essayer de le sauvegarder à nouveau ici. Et j'y retournerai et reformulerai notre projet. Même endroit, sélectionnez le dossier. Donc cette fois, les gars, il est possible que l' emballage soit encore plus rapide que la première fois. Pourquoi ? Parce que la première fois, c'est toujours première fois que l'on calcule les choses Maintenant, cela a pris un quart du temps. C'est donc aussi une chose incroyable. Je vais donc aller vérifier notre package maintenant et double-cliquer ici pour voir. C'est en train de jouer et tout va bien. Il faut du temps pour lire les documents. Nous avons désormais le contrôle total de notre expérience, et elle a joué avec les différents éditeurs. Alors la porte s'ouvre. Tout semble parfait. Salon Tab, sol en train de changer. Parfait. Le canapé est en train de changer. Sympa. Lumières éteintes et allumées Son Les lumières s'allument. Parfait, je l'éteins. Le micro ne s'éteint pas. Essayons encore une fois. La musique ne s'éteint pas. C'est la première erreur que nous devons corriger. Allons à la cuisine. Dans la cuisine, nous n'avons rien fait. Nous avons fait l'eau. Essayons l'eau. L'eau fonctionne parfaitement. Cette chaise a besoin de matériel. Super, ça a ouvert, l'animation a fonctionné. Nous avons besoin d'une collision dans les escaliers. Tu Ma trou. La télévision ne joue pas. Il ferme, mais il ne joue pas. Le modèle change parfaitement. Il y a certaines choses que nous devons corriger, Alt et. Tout d'abord. Nous passerons au réel, nous passerons au plan de niveau. R et je vais faire ici, clavier, Escape, exactement. Au clic, je veux exécuter la commande console d'exécution de la console, et je vais taper ici, quitter. Ainsi, lorsque nous appuierons sur Escape, notre expérience se terminera sans nous ayons besoin de faire Alton Four. C'est la première chose à faire. Deuxièmement, nous voulons que les escaliers entrent en collision. Nous allons monter les escaliers, double-cliquez à partir d'ici. Et les escaliers, dans ce cas, les gars, je peux leur donner une collision complexe compte tenu de la vitesse de la vidéo. Et aussi parce que l' escalier est un simple treillis. Ou je peux créer plusieurs cases de collision et, vous savez, les placer chacune à chaque atterrissage. Je fais donc des collisions complexes. Maintenant, nous allons jouer, et nous voulons vérifier les escaliers. Et la vitesse que je ressens pour l'extérieur est un peu lente. Maintenant, il y a une collision. Parfait. OK, super. Nous réglons ce problème. Maintenant, à cette chaise, nous devons donner le matériau quatre. Prenons donc cette chaise pour le moment. Ou nous allons sur cette chaise , nous cherchons le matériel et voyons quelle est l'erreur ici. Attribuons celui-ci. Non, attribuons celui-ci. Celui-ci est encore plus beau. OK, les gars, maintenant nous voulons réparer le téléviseur. La vidéo fonctionne correctement. Nous avons corrigé la vidéo, nous avons tout réparé, mais il reste le son sur lequel nous devons travailler. Mais ne vous inquiétez pas, nous vous expliquerons comment nous l' avons complètement corrigé. La vidéo de Tab Mita Hall est en cours de diffusion. Le son fonctionne bien. On le ferme, on le ferme, on y joue depuis le début. L'évasion se ferme. Ce que je veux faire, les gars, dans le code de notre plan de télévision, faire un report Nous allons donc passer aux plans et à partir de là, je vais passer au widget et à partir du widget, je vais passer au graphique Nous voulons rechercher les plans du téléviseur. Metahol, TV allumée, télé éteinte. Nous avons fait un délai avant que cela ne fonctionne déjà. Ce délai, on peut faire 0,35, par exemple, il ne se bloque pas Mais cela a également fonctionné dans tout. Juste au cas où je voudrais retarder. Peut-être qu'il n'y a pas lieu de retarder. Connectons-le donc directement. Cela fonctionne donc instantanément sans aucun délai. Allons vérifier dans l' éditeur, comment ça va ? Tab, Meta, allumez le téléviseur, allumez ou éteignez. Ça recommence à jouer. OK. Parfait. Nous avons donc pu supprimer le délai. Qu'avons-nous fait pour que la télé fonctionne, les gars ? Tout d'abord, nous sommes allés au cinéma. Le premier problème, c'est que nous avons appelé le dossier dans lequel nous voulons mettre le téléviseur en film. Unreal a donc créé par défaut un dossier vide appelé movies, car il devrait s'agir de films Il s'agit d'une valeur absolue. Et dans le bloc-notes, il y avait un avertissement. Ce fichier ne sera pas empaqueté. C'est l'erreur car le chemin était erroné. Nous sommes donc repartis du contenu d'ici, du film que nous avons fait. Le film est le bon, et le film n'est pas le bon. J'ai donc tout copié, des films aux films, même pour sortir de l' irréel, comme dans l'Explorateur Nous avons également apporté une autre vidéo du téléviseur qui est m4v. Nous avons donc apporté une autre vidéo au format MP 4, car le moteur MV Unreal ne fonctionne pas avec Donc, dans un logiciel comme Format Factory, j'ai apporté le fichier m4v, je l'ai changé en fichier MP 4, et MP four fonctionne à 100 % avec Et je l'ai déplacé au bon endroit, c'est-à-dire au cinéma. D'un film à l'autre. C'est l'une des choses. Sur cette base, la marque située à côté du chemin du fichier a disparu et elle est correcte à 100 %. C'est la première étape. Deuxième étape, je suis allé modifier les paramètres du projet à partir d'ici. Je suis allée au cinéma. Et à partir des films de démarrage d' ici, j'ai ajouté un tableau. Il a été supprimé d'ici. J'ai ajouté un tableau à partir d'ici, et j'ai choisi où se trouve le fichier sur lequel je vais travailler. Encore une fois, où se situent le bureau de fichiers, contenu optimisé puis le contenu des films. Donc, comme j'ai mis le MP 4 ici, il l'a lu et je l'ai ouvert. Donc tout va bien maintenant. Ensuite, j'ai créé des plateformes de fichiers, fenêtres, des packages, et cela a parfaitement fonctionné. Avant cela, je veux entrer en collision avec cet étage. Donc double-cliquez à partir d'ici, je vais passer à la collision, je vais ajouter une boîte à collision simplifiée, enregistrer et maintenant je reçois un package. Je vais donc passer à Windows. C'est le bon fichier. Je vais supprimer l'ancien. Et je vais sélectionner le dossier. Il est possible de le référencer si nous modifions et supprimons, car nous n'en aurons pas besoin, mais ce n'est pas grave si nous le supprimons L'emballage est donc complet. L'emballage est donc devenu encore plus rapide. Et on va dans les fenêtres de jeu, on double-clique sur l'expérience. Voilà. Tab Mahle play. C'est en train de jouer. Fermez, c'est en train de fermer. Changez de modèle, c'est en train de changer. Mitterhol est 100 % fonctionnel. OK. Génial. Maintenant, il ne nous reste plus que le son pour le faire fonctionner. Nous avons donc finalement trouvé une solution au problème. La solution est que, n'oubliez pas, les gars, que nous avons converti notre son en plan C'est le sound que normal, et l'autre que nous avons remplacé par Blueprint C'est celui-là. Je vais donc prendre ce son, celui qui n'est pas un plan Je vais prendre celui-ci, et je vais passer à Blueprints à partir d'ici, et je vais convertir la sélection en classe Blueprint Nous avons droit à ce cours. double-cliquons sur le cours lui-même. Audio, nous n' avons rien d'autre. Et à partir de l'événement Begin play, nous définissons le son du composant audio que nous avons. Je fais donc glisser le pointeur à partir d'ici , je règle le son et je fais le composant audio, et nous obtenons exactement le même nœud. Pourquoi l'avons-nous fait ? Il existe donc une classe de plan que nous pouvons appeler dans notre plan Widgit Parce que le plan du widget est concis avec les choses. On ne peut pas tout y faire. Nous avons donc demandé un cours de dessin. Nous allons donc passer au graphique. Nous sommes venus ici. Et d'abord, c'est ce que nous avons fait. Activez la variante par son nom. Et nous l'avons fait en nous basant sur la variante. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est le faire en nous basant sur l'acteur. Nous avons donc fait appel à tous les acteurs de la classe, puis nous avons fait une tongs, et à partir de la tongs, la première fois que nous l'avons fait à partir du g depuis le composant audio cible, nous avons joué, et une fois nous nous sommes arrêtés Et dans le Git pour tous les acteurs de la classe, nous nous sommes assurés que c'est le piano sonore, qui est le modèle de classe du son que nous avons Ainsi, notre code est devenu 100 % fonctionnel. Ainsi, lorsque nous jouons à partir d'ici, cela nous indiquera la lecture du composant audio qui se trouve dans le plan de classe Donc, de cette façon, cela a fonctionné à 100 %. Il a donc entendu le son. Le widget a entendu le son du plan de classe. Mais avant, il y avait un problème avec la lecture du son à partir du widget lui-même. La première fois que vous jouez et que vous vous arrêtez pour la première fois une tongs, car elle s' allume et s'éteint à l'aide du même bouton Pourquoi ne l'avons-nous pas fait ? Parce que simplement, lorsque nous cliquons pour la première fois, cela joue. Cela ne s'arrête donc pas. Cela redémarre le son. Comme le son est déjà diffusé dans le niveau, nous voulons que le son s'arrête sur le premier bouton et sur le second bouton pour qu'il soit s'arrête sur le premier bouton et sur le joué. Donc, c'est juste un changement que nous avons fait. Et ce sont tous des nœuds que nous connaissons, compilez et sauvegardez. Maintenant, nous jouons à partir d'ici. Nous avons un son de piano maintenant. On fait de la tabulation, on va dans le salon, on clique, le son du piano se déclenche. Nous revenons au son , le son est activé. Nous voulons donc faire un package pour ceci et ici cela. Nous allons donc faire le projet de package, et maintenant nous allons passer au jeu, déplacer et supprimer. Génial, préparons le projet. De cette façon, je pense que nous avons corrigé toutes les erreurs que nous avons trouvées dans le package depuis le premier package que nous avons fait. De cette façon, je suis à l'aise de vous donner cette conférence afin que vous puissiez rencontrer tous les problèmes que vous rencontrez et être en mesure de tous les résoudre. Voyons ce package, puis nous pourrons vérifier son fonctionnement. OK, donc l'emballage est terminé, l'affichage du journal de sortie, le jeu, le clic, le FHR est optimisé OK, nous avons vu que le téléviseur fonctionnait. Nous voulons maintenant déboguer et voir si le son fonctionne. OK, le son fonctionne parfaitement maintenant. On entend du piano. Nous éditons. Nous allons dans le salon. Elle est désactivée, et nous cliquons à nouveau dessus. Il est en train de s'allumer. Alors maintenant, les gars, notre package fonctionne correctement à 100%. Maintenant, je vais supprimer l'ancien son, mais il sera supprimé du gestionnaire de variantes. Mais comme nous n' plus besoin du gestionnaire de variantes, c'est bon. Mais ce que nous avons fait, c'est minimiser le multiplicateur de volume et de le laisser là si nous voulons revenir dans le gestionnaire de variantes et tout conserver. Nous pouvons le faire. n'y a aucun problème là-dedans. Mais le son fonctionne parfaitement dans l' expérience. Maintenant, au cas où je voudrais connecter la variante, je peux le faire. Tout fonctionne correctement. Maintenant, j'espère que vous bénéficierez de cette conférence, à la prochaine.