Transcription
1. Introduction: Bonjour tout le monde. Mon nom est senior et bienvenue dans la deuxième partie de la série de dessins Photoshop. Si vous n'avez pas vu la première classe du cours, s'il vous plaît vérifier d'abord parce que les connaissances avec le gain il serait nécessaire dans cette partie aussi dans ces verres, nous allons explorer une théorie de la lumière et de l'ombre pendant le discutera des bases théoriques, découvrira comment tout fonctionne sur les formes géométriques et
fera quelques exercices pour appliquer les connaissances reçues dans la pratique. A la fin de la classe, nous terminerons le travail complet qui va être au tirage en
direct zonal pour cette classe et pour tout le cours en général,
idéalement, vous devriez avoir un Adobe Photoshop et n'importe quel type de graphique comprimés. Mais les connaissances que vous obtiendrez, vous serez en mesure d'appliquer dans n'importe quel autre logiciel graphique ou même des matériaux traditionnels. Donc si vous êtes prêt, commençons.
2. Outil de magie: Avant de plonger dans le sujet principal de cette classe, nous devons explorer un mode, sorte que l'on appelle les magiques. Et nous commencerons par quelques exercices. Prenez la magie 1so,
que vous pouvez trouver sur la barre d'outils de gauche. Par défaut, il y a une sélection rapide, mais si l'ensemble en bas de l'icône avec le bouton gauche de la souris ou cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Week-end choisir une magie. Donc, le raccourci pour cela est w. alors regardons comment cela fonctionne. Nous allons aller au calque avec le rectangle bleu et nous pouvons curseur de la souris sur ce rectangle et cliquer dessus. Il sera sélectionné perspicacité, et c'est ainsi que la magie fonctionne. Si vous regardez votre barre d'outils supérieure, vous pouvez voir cette case appelée tolérance. Et regardons comment cette fonctionnalité fonctionne. Donc, par exemple, nous avons ces rectangles bleus, mais ce n'est pas seulement un bleu uni. Il contient deux teintes différentes d'une couleur. Revenons à la baguette magique. Et si notre tolérance est définie comme une valeur inférieure, comme 0, ou si vous pouvez survoler la zone que vous souhaitez sélectionner. Par exemple, ce rectangle bleu pâle. Et il sélectionnera Gel ce rectangle bleu pâle, non la pièce entière. Par conséquent, nous pouvons comprendre que la tolérance
représente la sensibilité de la sélection magique. Si nous augmentons maintenant la valeur de tolérance à 102%, va revenir à ce rectangle bleu avec l'incitation sélectionner l'une de ces parties. Nous ne serons pas autorisés à le faire car nous sélectionnerons tous les Hughes associés. La valeur de tolérance peut donc être très utile si nous voulons sélectionner les différentes teintes en fonction d'une couleur. Revenons à notre rectangle bleu et parlons un peu des couches, nulle part en dehors des couches Sousa. Et cela signifie que nous ne pouvons travailler qu'avec l'EXIF sélectionné dans le panneau des calques. Maintenant, ces rectangle bleu 12, nous ne pouvons sélectionner que ce rectangle avec un rectangle magique. Sue, si nous voulons sélectionner le rectangle rose, par exemple, nous ne serons pas autorisés à le faire pendant que nous sommes sur le chemin du rectangle bleu, nous devons aller au dernier panneau et sélectionner le calque rectangle rose là-bas. Et c'est ainsi que nous serons autorisés à sélectionner la zone dont nous avons besoin. Mais que faire si nous voulons sélectionner ces zones intersectées entre deux de ces rectangles, nous ne serons pas autorisés à le faire parce que ces zones n'appartiennent à aucune des couches. C' est juste un chevauchement à l'intersection de deux rectangles placés sur les différentes couches. Alors, comment pouvons-nous résoudre ces problèmes ? abord, passons au dernier panneau et créons le nouveau calque clignotant ci-dessus. Si nous jetons un oeil à la barre d'outils supérieure, remarquera cette case à cocher appelée échantillon toutes les couches, et c'est ce que nous avons besoin. Alors vérifiez ces livres. Réglons la tolérance à Xunzi. Et maintenant encore, revenez à la toile et sélectionnez tout ce que nous voulons. Nous voulions sélectionner ces intersection et maintenant week-end x2 il, s'ils veulent sélectionner l'espace vide à l'intérieur de ce rectangle, nous pouvons le faire aussi. Donc, cette case à cocher est très utile et sera activé problème la plupart du temps. Parlons maintenant de l'utilité d'une magie. Donc 0s dans la classe précédente, nous utilisions de l'acide x_ polygonale. Donc, pour la sélection, qui est un excellent instrument, mais parfois vous pouvez manquer clique ou sélectionner quelque chose de pas très précis et avec la magie, sorte que vous n'aurez pas un tel problème. Nous pouvons simplement sélectionner quelque chose avec un saké en un clic et pinceau et peindre la zone sur ou utiliser la combinaison de touches de suppression hibou. Tout est très simple. La prochaine chose à propos de la magie, X2 est de savoir comment ajouter et soustraire la sélection. Il fonctionne de la même manière qu'avec un petit ou les marchés. Donc, si nous voulons sélectionner plus d'une zone, nous devons maintenir la touche Maj enfoncée. Et si nous voulons soustraire la zone, nous maintenons la touche Alt enfoncée. En outre, si vous regardez votre barre APA x2, vous verrez les mêmes quatre icônes que nous avons vues auparavant. Et ici, ils travaillent de la même manière. Le premier n'est que la sélection. La seconde, lorsqu'elle est activée, mettra fin à la sélection sans maintenir la touche Maj enfoncée. Et le troisième vous permettra de soustraire la sélection sans maintenir la touche Alt enfoncée. Aussi, il convient de noter ici que lorsque nous
travaillons avec les lignes et avec le MTSU magique, nous devrions vérifier que toutes les lignes qui le font sur la zone que nous voulons sélectionner notre fermé parce que la magie X2 est assez sensible. Et si vous avez une sorte d'écart entre les lignes, vous ne serez pas autorisé à sélectionner la zone à l'intérieur et votre sélection disparaîtra. Alors faites attention à vos lignes et gardez-les fermées. C' est tout pour se familiariser avec la magie d'un sol. Et dans la partie suivante, nous ferons quelques exercices.
3. Outil magique : l'affectation #1: Alors plongons dans la première mission. Ici, vous pouvez voir deux zones dans les échantillons de couleur à proximité d'eux. La partie supérieure est basée sur deux zones de carte presque similaires, que nous allons utiliser pour créer le dégradé, puis dégradé par rapport à la seconde sera tout sur l'organisation des accents. Et nous passons de presque noir au gris foncé. Dans le second cas, nous allons travailler sur le gradient Contras allant du noir au gris clair. Alors commençons par le haut. Créons un calque de plus et prenons le calque magique. Donc, consultez cet échantillon de toutes les couches. La case à cocher est activée, dit la tolérance à 20. Et commençons par le rectangle supérieur. Sélectionnez la zone à l'intérieur du rectangle et nous devons faire une chose de plus. Parfois, la sélection peut ne pas être très précise car elle se termine à l'endroit où commence la ligne H. Et cela peut causer de petits écarts entre les lignes et la sélection. Si nous ne voulons pas avoir l'écart entre la ligne et la zone peinte. Nous pouvons aller à l'onglet, sélectionner, modifier les dépenses. Et deuxièmement, nous pouvons étendre cette élection de quelques pixels. Dans ce cas, nous allons le définir comme un gros donc, et maintenant nous sommes sûrs que nous n'avons pas été tenu l'écart entre les lignes dans la zone de peinture. Revenons donc à la nouvelle couche et commençons par sélectionner la couleur noire avec l'outil pipette, la zone sur en utilisant la combinaison G aînés. Quand nous avons cette zone noire, nous devons faire le gradient de sel de la couleur plus foncée à la couleur plus claire. Sélectionnez la deuxième couleur étant la brosse à sel et augmentez sa taille. Maintenant, nous devons aller du côté droit et créer la transition douce de Carl où il suffit de peindre la zone et de faire le dégradé lorsque vous avez terminé, désélectionnez le graphène, et passons au second dégradé. Donc, encore une fois, nous prenons la magie 1-2, sélectionner la zone et aller dans sélectionner, modifier,
développer, étendre la sélection d'un pixel, maintenant étant la première couleur, et utiliser nos raccourcis clavier pour remplir la zone. Sélectionnez une autre couleur à l'aide de l'outil pipette. N' oubliez pas que vous pouvez maintenir la touche Out enfoncée tout en sélectionnant une couleur différente à l'aide du pinceau. Et encore une fois, sélectionnez la grande brosse. Et commençons par le bon côté. Nous devons créer les gradients doux. Lorsque vous avez terminé, nous pouvons nous tester en maintenant la touche Alt enfoncée et en passant par le gradient que nous avons fait avec l'outil compte-gouttes, il devrait avoir la grande variété de zones différentes et ils devraient passer en douceur, garder travailler sur ces dégradés jusqu'à ce qu'il semble lisse et a beaucoup de gradations de très sombre à la lumière. Il devrait également avoir les zones initialement données. Essayez de ne pas utiliser un pinceau de petite taille parce qu'il fera ressembler
votre dégradé à partir de pièces et non pas comme cette transition MOOC. Alors voici notre deuxième gradient. Maintenant encore une fois, désélectionnez tout et la première affectation est prête.
4. Outil magique : l'affectation #2: La deuxième affectation sera un peu plus compliquée. Ici vous pouvez voir les mêmes zones colorées, mais les zones que nous devons peindre sur ET rectangles, ils sont la moitié des cercles. Alors faisons la même chose qu'avec les rectangles. Mais d'abord, nous allons créer une Malaya et le faire glisser sous les lignes. Maintenant, prenez la magie one x2 et répétez les mêmes étapes qu'avant. Sélectionnez la zone à l'intérieur et allez à sélectionner, modifier ,
développer, développer la sélection d'un pixel étant la première couleur. Utilisez notre supprimer les oies pour sentir la zone saké la deuxième couleur commencer par le côté inférieur et signifie le dégradé en utilisant la brosse douce et grande. Testez vous-même avec l'outil pipette et continuez à travailler jusqu'à ce que la transition de couleur soit lisse et a toutes les vues entre une couleur donnée. Quand il est prêt, désélectionné. Et passons au deuxième gradient, zinc le plus magique. Donc, sélectionnez la zone, allez à sélectionner, modifier, développer et étendre la sélection d'un gros. Alors prenez le pinceau, gros la couleur, et utilisez notre suppression pour sentir le saké de sélection cette deuxième couleur et commence à peindre par le bas et créer le dégradé. Continuez à travailler jusqu'à ce que vous obtenez cette transition en douceur Et la grande variété des zones. Testez avec un, je le laisse tomber. Quand tu as fini ça et que tu es parti et Griffin avec le contrôle D. Et la deuxième mission est de lire. C' est tout pour l'introduction. Et dans la prochaine partie de la classe, nous allons plonger dans la théorie de base de la lumière et de l'ombre.
5. Une théorie de la lumière et d'ombre: Lighten sheet permet de voir le volume, masse, la profondeur et la forme d'un objet dans l'espace. Le terme offensant est clair-obscur. L' une des applications de valeur les plus utilisées et les plus utiles est de créer l'illusion de volume et de masse sur une surface bidimensionnelle. Quand une masse est exposée à la lumière, un objet solide reçoit plus de lumière d'un côté et autre lorsque ce côté est plus proche de la source de lumière, ici sur votre écran, vous pouvez voir le schéma sur une sphère et le schéma lumière descendant à notre forme. En général, toute la théorie est basée sur le fait que nous avons besoin de vérifier les lumières, comment cela vient, combien il est éloigné, quel x il vient, comment il reflète, et ainsi de suite, sur notre schéma, la source de lumière semble être assez décent parce que dans la distance, il voyage avec les lignes parallèles. La flèche colorée ici est le rayon à l'angle de 90 degrés. Alors, où frappes cette sphère ravira comme le sport il met en évidence. Ensuite, la lumière commence à se diffuser, l'angle diminue et donc cette sphère devient plus sombre. La ligne segmentaire s'appelle Shadow H, bord maladroit. Et c'est là que notre lumière est bloquée de la source lumineuse. Et c'est la valeur la plus sombre du côté sombre de la forme. Après la ligne de bord de l'ombre de là va le côté de l'ombre par la partie Chenault est non seulement Blick partout. Il est formé à partir de parties libres. Nous avons d'abord le bord de l'ombre, qui est la partie la plus sombre. Ensuite, nous aurons les tons noirs du milieu. Et le dernier est une lumière réfléchie,
LED jeter de la lumière sur les lumières réfléchies. Ainsi, soit les objets sont assis sur
la surface, la lumière de cette surface réfléchit à l'objet et rend une ombre un peu plus légère. Pour résumer tout ce qui précède électrique, l'exemple, nous allons commencer par une sphère et faire le schéma de la
façon dont la lumière descend sur ces objets. Tout d'abord, nous allons créer un nouveau calque et prendre la baguette magique pour s'enrôler. Troisièmement, dès le début, c'est un sport où la lumière frappe à l'angle de 90 degrés. Donc ce sera la partie la plus légère. Les surlignements sélectionneront cette pièce, régleront la luminosité à 100% et rempliront la zone avec de la couleur, puis descendront et nous sélectionnerons chaque segment un par un, et diminuerons la valeur de luminosité de 10% pour chacun. Sélectionnez le deuxième segment, définissez la valeur sur 90, remplissez-le avec de la couleur en utilisant notre suppression oies et le même pour le reste des segments sur les sites lumineux. Sélectionnez le segment dit la valeur de luminosité à 80 et remplir la zone avec la couleur, répétez avec les deux segments suivants et définissez la valeur de luminosité à 70 et pour 60, c'est ainsi
que notre vie est formée. Donc, cette partie va être les zones de lumière du milieu, nulle part chauffer le bord de l'ombre. Donc, ce sera la partie la plus sombre de la sphère, comme mentionné précédemment. Alors sélectionnons-le et définissons la valeur à 20 et remplissons-la de couleur. C' est notre bord d'ombre. Après cela, nous devons commencer à penser à la lumière réfléchie et nous allons répéter les mêmes étapes que nous l'avons fait ici sur les sites lumineux. Mais au lieu de nuances sombres va commencer à augmenter nos valeurs de luminosité. Sélectionnez le segment Sedna valeur de luminosité à 40 et remplissez-le avec de la couleur. Celui-ci va pour 40 et le dernier sera 51. Parmi les règles importantes de la théorie de la lumière et de l'ombre, nous devons toujours garder les valeurs du côté de la lumière plus légères que les valeurs du côté obscur. Ainsi, la lumière réfléchie peut être plus brillante que les lumières incidentes. Cela signifie que la lumière réfléchie peut être plus brillante que la lumière incidente. Voyons ce qu'on a fait. Nous avons dit que la lumière réfléchie, la partie la plus légère du côté de l'ombre pendant 50 ans et notre partie la plus sombre du côté de la lumière est 60. Donc on n'enfreint aucune règle. Si vous ignorez cette règle et rendrez la lumière réfléchie plus lumineuse, cela pourrait ruiner votre forme ou cela pourrait montrer que nous avons une seconde source de lumière. Et maintenant, nous parlons juste de la foudre de base avec une seule source de lumière. Résumez, jamais. vies traversent les parties de lumière et d'ombre. Le côté lumineux contient un point culminant dans les zones médianes claires se trouvent, diffuse et les tons moyens clairs deviennent plus foncés, puis commence un côté sombre ou l'ombre de forme. Il contient une ombre, l'âge, la partie la plus
sombre, des tons moyens sombres qui deviennent plus clairs et ce sont des lumières réfléchies. Toutes ces pièces sont là pour créer l'illusion du volume et de la masse. Il y a une partie plus importante, et c'est une ombre coulée. L' ombre coulée est une ombre que l'objet repose sur la surface ou sur les autres objets,
l' ombre coulée sur cette sphère, on va au-delà de ces deux sources de lumière tangentielles course. Et voici notre schéma complet de la lumière et de l'ombre sur la sphère.
6. Une théorie de la lumière et d'ombres dans la perspective: Voyons maintenant que l'exemple de code fonctionnera dans la perspective. Ici, vous pouvez voir la sphère qui est également divisée par des segments et ces lignes de division ressemblent à des arcs. Donc, répétons cette même vue d'ensemble schématique que nous l'avons fait avant, mais dans les listes de perspective grille une Malaya et mettez-le sous les lignes de sphère. Maintenant, prenez l'outil de baguette magique et commencez par le haut. Sélectionnez cette zone, sélectionnez, modifiez, développez et développez la sélection d'un ou deux pixels. Assurez-vous que vous êtes sur le bon
calque, ledit la valeur de luminosité à 100% et remplir la zone avec la couleur. Gardez à l'esprit que les anciens carnets de vérification de liste simples doivent être activés et descendons les bureaux d'entropie sélectionnent la zone, développez de deux pixels, et envoyez la valeur à 90%. Les deux prochaines seront 8070, et le dernier, 60. Maintenant, un chauffage de la partie ombre. Envoie donc une valeur de luminosité des segments suivants à 20 et remplissez la zone avec de la couleur. A partir de maintenant, nous devons commencer à penser la lumière réfléchie et aller un peu de lumière que nous avons fait des zones. Donc, ces segments vont être 3040 comme avant, assurez-vous que votre lumière est vieille Bart. Les teintes ne sont pas plus légères que la partie la plus sombre du côté lumineux. Et une chose qui manque ici est une ombre coulée, cette ellipse sur la surface, qui est formée par deux tableaux tangentiels, la même manière que nous l'avions sur le schéma plat est une ombre coulée. Créons un Malaya, sélectionnons, discutons de l'ombre et allons sélectionner, modifier, développer et développer la sélection. La règle pour la zone d'ombre coulée est que l'ombre coulée doit être plus
foncée que l'ombre H ou la forme Ombre de l'objet. Donc, comme nous l'avons dit, le bord de l'ombre à 20%, nous devons diminuer une valeur de luminosité pour l'ombre coulée. Mettons-le à 10% et remplissons la zone avec de la couleur et des mariées, je suis ici et nous avons ce schéma de polices basses. Si un désélectionnez les lignes de sphère et si nous mélangeons correctement nos segments de sphère, nous pouvons obtenir quelque chose comme ceux-ci. Si vous voulez pratiquer, vous pouvez essayer de mélanger les segments par vous-même pour le
mélange utilise brosse douce dans le projet et de sauvetage sous, vous pouvez trouver un document appelé plage tonale, que vous pouvez utiliser pour une meilleure compréhension de la théorie de la lumière et de l'ombre. En outre, vous pouvez l'utiliser comme un instrument pour vous tester. Tout ce qui précède et tout ce qui est mentionné sur ce schéma pourrait être appliqué à n'importe quel objet, pas seulement les sphères qui mangent pour la théorie. Et dans la partie suivante du verre va vérifier comment ajouter de la lumière et des nuances sur différentes formes.
7. Formes géométriques : sphère: Dès que nous connaissons les bases de la théorie de l'ombre allégée, nous pouvons aller de l'avant et essayer de faire quelque chose à partir de zéro en appliquant nos connaissances. Donc, ici, sur votre écran, vous pouvez voir la toile vierge avec un fond noir et blanc semi-transparent et commencera cette partie en dessinant une sphère. Faisons le nouveau calque au-dessus de tous les calques et donnons-lui un nom. Maintenant, prenez le marché elliptique Sue, et en maintenant la touche Maj enfoncée, va créer la sélection elliptique. Maintenant, selon notre jouet à longue portée listserv aide dans la zone deux, cette sphère de l'ombre de forme. Dans ce cas, il est plus facile d'ajouter la lumière à un objet plutôt que les ombres. Commençons par 35% de la luminosité. Et c'est une ombre la plus claire qui peut être en utilisant la combinaison de touches de suppression sur la couleur désélectionnée et nous devons ajouter l'ombre coulée. Alors créons un Malaya, mettez-le en dessous de la couche avec la sphère et donné un nom ombre jeté ici sur cette couche avec le marché elliptique. Donc, nous allons ajouter l'ombre fermée LM. Gardez à l'esprit qu'il merveilleux varier au-delà de cette peur bords latéraux ajustés si vous avez besoin. Et ajoutons la couleur, définissez la valeur de luminosité à 15, l'ombre à gaz la plus légère qui puisse être. Et pour utiliser la combinaison de touches alternative pour mettre fin à la couleur de l'ombre coulée. Lorsque la base est terminée, nous pouvons avancer et commencer à ajouter les lumières, aller au calque avec la sphère et aimé les pixels transparents. Maintenant, nous allons travailler uniquement avec une zone peinte sur cette couche, et commençons à vieillir. Les lumières commenceront avec les 90% de luminosité. Et nous allons utiliser la brosse ronde
souple, nous nous assurons que la valeur de flux est d'environ 35% et le lissage est 0. Et commençons à ajouter les lumières. Selon notre ombre, notre lumière s'éteint du haut droit. Alors commençons A1. La lumière basée sur cette information, aller
doucement avec une brosse et commencer à former le côté de la lumière. Utilisez le curseur Luminosité pour créer sa propre variété. C' est la même technique que nous utilisons pour faire un gradient dans la première partie de cette classe. Voici notre ombre de forme, la partie la plus sombre de cette peur. Et à partir de là, nous devons commencer à penser à leurs lumières réfléchies. Gardez à l'esprit que la lumière réfléchie peut être plus brillante que la zone la plus sombre sur les sites lumineux ici dans l'ensemble de lumière, la diapositive
la plus sombre est d'environ 50%. Donc, gardons la lumière réfléchie environ 40% et la lumière réfléchie et continuons à travailler sur toute la forme. Ajoutons une couleur un peu plus foncée ici pour la forme peu profonde. Ensuite, nous devons ajouter les faits saillants et elle peut diminuer la taille de la brosse pour cela, nous devons ajouter la tache lumineuse ici sur le dessus. N' oubliez pas que nous pouvons toujours nous tester en utilisant la pipette CSU. Maintenez la touche Alt enfoncée tout en travaillant avec un pinceau et déplacez-le travers toute la forme en prêtant attention au curseur Luminosité, nous avons besoin de la grande variété de zones mortes. Et aussi, nous devons avoir tous les éléments suivants. Ils mettent en évidence la lumière, les zones médianes, bord de l'
ombre, les zones sombres moyennes, la lumière réfléchie, et la vérification de l'ombre qui réfléchit la lumière ne s'est pas révélée plus brillante que la glissière la plus sombre du côté de la lumière. Maintenant, nous devons ajouter la couleur plus foncée ici pour la partie inférieure, parce que la lumière réfléchie on va ici et cette zone serait dans l'ombre, nous devons montrer qu'il siège sur la surface. Essayez de faire la transition en douceur tous les tons par 18, la zone sombre ici et un peu la reliant à l'ombre coulée. Quand on aura fini, on doit travailler un peu sur l'ombre. Maintenant, il ressemble à un trou dans la surface. Et pour l'ombre coulée, il n'est pas naturel d'être peint avec une couleur unie sans variations Song, il devrait contenir trois parties. Termes fantaisie pour les parties d'ombre coulée des 2s les plus sombres, les plus légers sont non ramifiés, pénombre et une fin sombre que nous voulons nous concentrer sur les termes et la théorie. Maintenant, laissez juste l'atout que nous avons besoin de le rendre pas uniforme. Donc, il va de la partie la plus sombre à la partie la plus légère et la partie la plus légère, on soit plus léger que la forme Shadow de la forme. Allons à la couche avec l'ombre coulée verrouillée pixels transparents envoie une couleur de pinceau à la plus claire et ajoutez le dégradé lisse ici. La dernière chose que nous pouvons faire ici est de déverrouiller ce calque avec une ombre coulée, aller dans l'onglet, Filtrer le flou, Flou
gaussien, et ajouter un peu de blurb pour notre ombre coulée, quelque chose comme le rayon de pixels libres suffira. Cliquez, ok, et voici notre sphère dessinée à partir de zéro.
8. Formes géométriques : Cuboid: Voyons maintenant comment nous pouvons ajouter le volume au cuboïde. Cela fonctionne de la même manière. La plupart du temps, certains visages sont illuminés et certains d'entre eux sont dans l'ombre. Voyons voir sur l'exemple, il y a une projection de la vue de dessus de la façon dont la lumière va au cube serait, plus il y a une direction de la lumière. Vous pouvez voir que ces phases AB et celle est cachée en arrière-plan, AD sera dans l'ombre. Selon cette information, commençons à ajouter les tons aux phases. Aussi, convenons que la lumière va principalement du haut et de la base du cube. Quelle sera la partie la plus brillante de la forme ? Faire le nouveau et le mettre sous les lignes, prendre la magie un CSU, assurez-vous que l'échantillon tout cela est vérifié. Et nous allons commencer à partir du plan supérieur sélectionné, aller à sélectionner, modifier, développer, développer la sélection par pixels libres, définir la luminosité à 90% et peu grande surface. Sélectionnez le deuxième plan, développez la sélection, définissez la luminosité à 80 % et remplissez la zone. La dernière phase va être dans ce jaune. Donc, disons que ce sera 35% de la luminosité. Si nous cachons les lignes, nous pouvons voir que nous avons un de libre, objet. Maintenant, nous devons parler un peu de l'obscurité de la forme peu profonde. Comment définir l'obscurité de cette partie ? La luminosité de l'ombre de forme dépend de l'angle d'incidence de la lumière qui va à notre plan. Mais sur cette phase, il n'y aura pas de lumière incidente. La lumière sera réfléchie. Et cette information nous amène à une conclusion sur la façon dont nous pouvons définir les ténèbres. Ici vous pouvez voir le diagramme qui montre une relation entre l'angle d'incidence et les ombres de forme. Vous pouvez voir la lumière incidente et la lumière réfléchie. Si la lumière incidente va en ligne droite parallèle au visage et qu'il y aura les parties les plus sombres. Plus il y a de retour dans la forme loin de la lumière incidente, plus nous
la tournons vers les lumières réfléchies. Et cela signifie que l'ombre du côté de l'ombre sera plus brillante et que la lumière du côté de la lumière sera plus sombre. Ici vous pouvez voir ces corrélations. Donc, à l'avenir, faites
attention à la rotation angulaire de vos propres objets. Ok, revenons à notre cuboïde. On peut réparer ce coin, mais maintenant ça n'a pas vraiment d'importance parce que c'est juste un exemple. Donc, si tu veux, tu peux le faire tout seul. Utilisez une CSU moins polygonale pour lui rendre plus besoin. Maintenant, parlons un peu d'une chose qui s'appelle le bord biseauté. Et voyons l'exemple schématiquement. Ce sont nos avions qui forment le coin. Maintenant, ils sont exactement à 90 degrés angle et le ciel, l'intersection parfaite. Mais dans la vraie vie, il n'y a pas beaucoup de choses qui ont
un angle parfait de 90 degrés et une intersection parfaite. Donc, la plupart du temps, les choses dans notre vie ont les bords biseautés. Cela signifie qu'il y aura encore un petit bord à l'intersection des plans, qui aurait une zone différente. Dans ce cas, lorsque nous parlons du côté de la lumière, il est très probable que le rayon lumineux frappe directement sur le bord biseauté, formant
ainsi les points forts. Et nous pouvons le montrer sur notre dessin afin de rendre les objets plus réalistes et plus beaux. Selon la plage tonale, les zones de surbrillance vont de 95 à 100%. Tenons à quelque chose comme 97%. Et nous ajouterons ce petit bord ici à l'intersection de deux plans. Et même après A1, juste une ligne, ça commence à mieux paraître. Bien sûr, s'ils ont un bord biseauté les aura sur les autres plans aussi. Mais on en parlera un peu plus tard. Pour l'instant. Ce n'était qu'une introduction rapide aux bords biseautés.
9. Formes géométriques : Cylindre: Dès que nous savons travailler avec les claviers, nous pouvons explorer les formes multiples dans une même composition. Et en passant, nous allons discuter de la façon de dessiner ce cylindre. Commençons par explorer le cylindre et la partie la plus difficile de faire les cylindres un alors ils n'ont pas d'âge sur leur corps. C' est juste tous les tours et nous ne savons pas où mettre l'ombre, où mettre les lumières et ainsi de suite. Commençons par définir les plans. Et nous pouvons le faire en créant ce type de la prison multi-face à la place sur le cylindre. Donc ce sera le même cylindre,
mais nous allons faire les faces, le volume et les angles sur cette forme parce que c'est plus facile car nous avons les plans et les faces du cylindre, nous pouvons les comparer avec les faces du cuboïde dans les milieux varient selon, nous pouvons commencer à résoudre le problème avec les tonalités. Commençons par définir la direction de la lumière, par
exemple, va aller de cette façon. Que les clients sont la lumière incidente et les bleus sont le plan de fin de lumière réfléchie. Et maintenant que nous avons des faces parallèles FU, les faces supérieures et les deux sur les côtés, pour plus de clarté, nous allons marquer les faces parallèles avec des couleurs non liées. aide au démarrage des connaissances dans les zones pour les faces parallèles en fonction de notre direction de la lumière et de la plage tonale et va ressembler à ça. Comme toujours, convenons que la lumière va principalement du sol supérieur. La base supérieure va être les pièces les plus brillantes ici sur le cylindre. Nous ne pouvons pas seulement que nous avons la phase qui est parallèle à la direction de la lumière. Et cela signifie que cette phase sera la partie la plus sombre de ce cylindre,
ce bord d'ombre, car ici notre lumière est bloquée et c'est là que commence la partie ombre. Lorsque nous marquons les faces parallèles, nous pouvons ajouter le reste des tons au cylindre. Nous avons déterminé que cette phase sera la partie la plus sombre. Et cela signifie que le reste des visages sera les zones de lumière du milieu. Les lumières sont à gauche et un peu plus foncées entre les deux faces marquées. En conséquence, nous obtiendrons quelque chose comme ça. Cachons les lignes et vous pouvez voir que nous avons une compréhension politique de ces formes et qu'ils sont plage tonale est déterminée de la bonne façon. Lorsque nous avions cette vue schématique du cylindre, nous pouvons maintenant commencer à le mélanger, ou nous pouvons faire la même chose que nous l'avons fait avec la sphère au début de cette partie de la classe. Alors ajoutons que les chansons pour le cylindre à partir de zéro selon le diagramme schématique, ramenons les lignes sur le cylindre et la hauteur, toutes ces couches. Nous diviserons la base du cylindre et le corps sur le cylindre par deux couches différentes. Commençons donc par créer la couche pour la base. Nous allons sélectionner la base, ira à sélectionner, modifier, développer et développer la sélection. Nous avons besoin de grossir les mêmes zones que nous avions sur le cylindre schématique à multiples facettes, et la même chose que nous avons sur le cuboïde. Rappelez-vous que la base est la partie la plus brillante et sentir cette élection avec la couleur. Maintenant, nous pouvons le désélectionner et revenons au corps du cylindre. Laissez sélectionné, aller à nouveau pour sélectionner, modifier, développer et étendre la sélection, créer un nouveau calque pour le corps du cylindre, comme nous l'avons fait avec la sphère, va commencer à ajouter la lumière au cylindre de la forme ombragée zone. Revenons donc à ce schéma, grand le Scala le plus sombre, et revenons à la couche où nous allons
aider dans notre volume au corps du cylindre, remplir la zone avec de la couleur quand il est sélectionné. Vous pouvez travailler avec une sélection ou vous pouvez la désélectionner et enregistrer les pixels transparents. Laissez démarrer aider à la lumière de notre cylindre, augmenter la luminosité. Prenez cette brosse à sel, augmentez la taille d'une brosse, et nous pouvons la démarrer à la lumière en maintenant la touche Maj enfoncée et en allant d'avant en arrière jusqu'à ce que nous ayons les bons tons fonctionnent sur le cylindre de la même manière que nous avons travaillé sur cette sphère. N' oubliez pas la lumière réfléchie. Et gardez à l'esprit que vous pouvez toujours vous tester avec la compte-gouttes CSU femmes, les grandes variations de zones. Et n'oubliez pas que la lumière réfléchie ne peut pas être plus brillante que la partie la plus sombre du côté de la lumière. Continuez à travailler sur le volume et rendre l'ombre H plus visible. Rendre la transition des tons plus lisse. Juste vous-même avec l'outil compte-gouttes. Maintenant, nous pouvons nous débarrasser des lignes et ramener nos boids de file d'attente. Nous pouvons également ajouter un peu de lumières réfléchies ici sur le côté ombre du cuboïde pour que tout soit terminé. Alors allez à la couche où notre Cuba a ses pierres. Sélectionnez le hangar de phase et avec une brosse douce, ajoutez juste un peu de lumière réfléchie en partant du coin inférieur droit. Débarrassez-vous des lignes et voici nos formes toutes faites. La dernière chose qui manque ici, c'est une ombre moulée. Je vais vous les montrer ici, mais comment faire des ombres dans la perspective, vous savez, dans la prochaine partie de la classe.
10. Ombres de Cast : Théorie: Dans cette partie de la classe, nous discuterons des ombres de cache, et nous commencerons le voyage avec le rythme de la théorie époustouflante. Donc, en entendant votre écran, vous pouvez voir le diagramme qui nous montre les bases de la création des ombres coulées. Voyons ce que nous avons ici. Nous avons la source de lumière sur le dessus. Et à partir de là, nous devons dessiner la ligne perpendiculaire à la surface où notre objet est ou au plan de sol conditionnel que nous allons utiliser pour faire un dessin. Après cela, nous avons la direction de la lumière et il pourrait aller dans n'importe quelle direction possible. Et nous avons aussi l'angle des lumières. L' angle de lumière va de la source de lumière. Et s'il s'agit d'une source de lumière naturelle telle que le soleil, les rayons lumineux voyagent avec des lignes parallèles où l'angle de lumière signifie une ligne de direction de la lumière. Cela va être une intersection qui nous permet créer ce bord d'ombre a toujours conduit. Les exemples. On va explorer le cube, le cylindre et le cône. Commençons donc par un cube et voyons comment nous pouvons former l'ombre coulée selon ce schéma. Au début, nous déterminons la direction de la lumière. La direction de la lumière va des coins inférieurs des bords qui sont dans l'ombre. Ici, nous décidons que la face droite et la face arrière seront dans l'ombre. Donc, des coins inférieurs se sont retirés dans les lignes de direction de la lumière parallèle. Après cela, nous devons définir l'angle des lumières. angle lumineux va avec les lignes parallèles à travers les coins supérieurs des âges qui sont dans l'ombre. Maintenant, quand nous avons l'angle de lumière et les lignes de direction de la lumière, nous pouvons trouver les intersections de ces lignes, mauvaises herbes pour trouver l'intersection des lignes qui sont formées par le même. Alors voici notre avantage. Il y a un point si avec beaucoup de ligne d'angle descend et faire pour trouver la direction de la lumière terre qui appartient au même bord, marquons l'intersection. Nous devons trouver le reste des intersections de la même manière. Quand nous avons toutes les intersections, nous pouvons créer le bord de l'ombre. Donc, à partir des coins de cube où il suffit de connecter la dose d'intersection ensemble, formant
ainsi le bord de l'ombre. Quand c'est fait, on peut ajouter que les adolescents. Maintenant, si nous cachons toutes les couches auxiliaires, nous pouvons obtenir le gaz Shadow du cube Embedded sql, le cache peut être fait. Voyons un exemple et ça va être le cylindre au début. Afin de créer l'ombre de l'argent du cylindre, nous devons dessiner cette croix à l'intérieur d'un cylindre, qui la divisera en deux. Les femmes cette croix parce que notre cylindre n'a pas les visages, ses propres tours se terminent avec ne savent pas comment le gérer. Donc, ces lignes tout en intersecte dans la ligne des formes, serviraient comme une sorte de coins. Allons continuer et trouver la direction de la lumière. Nous allons dessiner les lignes parallèles de tous ces coins improvisés en bas. Après cela, nous devons définir l'angle des lumières, lignes d'angle de
plomb passeront tout cela pour les coins improvisés supérieurs. Nous avons l'angle de lumière et la direction de la lumière. Nous pouvons trouver l'intersection de ces lignes de la même manière que nous l'avons fait sur le cube. Gardez à l'esprit que nous devons trouver l'intersection des lignes qui appartenaient à un bord. Ils sont là. Et quand nous avons les intersections, nous devons commencer à faire l'ombre du cache par projet dans cette base supérieure du cylindre à la surface. Et nous pouvons le faire en utilisant le marché elliptique. Donc nous devons recréer son obéit à la forme et le mettre sur la surface. Mais nous devons nous assurer que nous inscrivons le nouveau cercle dans ces points intersectionnels quand nous avions ça. Donc la projection de base, nous devons définir le bord de l'ombre. Nous devons donc connecter la base avec le cylindre en utilisant les lignes droites. Lorsque nous avons notre bord d'ombre, nous avons juste besoin d'ajouter l'association pour l'ombre coulée et l'ombre coulée pour le cylindre est lue. Et maintenant on peut passer au cône. Le cône est presque la même chose qu'un cylindre, mais il n'a qu'un coin sur le dessus. Et ça veut dire qu'on n'a pas besoin de le recréer. Donc cercle basé sur la surface, nous avons juste besoin de commencer par une ligne verticale allant du pic du cône, qui définira le centre du cercle de base inférieur. A partir des points centraux, nous pouvons tracer une ligne pour définir la direction de la lumière. Il ne va y avoir qu'une seule ligne. Après avoir déterminé la direction de la lumière, nous devons définir l'angle de lumière, qui ira également juste pour un point. Quand nous avons ces deux lignes, nous devons trouver leur intersection. Lorsque nous avons l'intersection, aurait besoin de connecter ces points avec le maïs en utilisant les lignes diagonales. Et ce sera ce bord d'ombre. Maintenant éditez le gène pour l'ombre et les dettes mange. Ici, nous avons toutes les formes libres avec les ombres coulées qui ont été faites conformément au diagramme. Ce n'était qu'une partie théorique. Et dans la sous-partie suivante, nous allons créer les ombres moulées à partir de zéro.
11. Ombres de fondes : Projet: Alors passons à l'affectation ici dans ce fichier, que vous pouvez trouver dans un projet et onglet agité, vous pouvez trouver différentes tâches libres. Il y aura le cube, le serait, le cylindre, et le rebord. Commençons par un cuboïde. Et nous allons être guidés par le diagramme de la partie précédente de la classe. Nous devons d'abord trouver la direction de la lumière, puis nous devons trouver l'angle de lumière et leur intersection nous aidera à créer l'ombre coulée. Ici vous pouvez voir les directions proposées des diapositives. Vous pouvez les utiliser, ou vous pouvez utiliser toutes les directions que vous voulez et simplement essayer de tout faire droit. À titre d'exemple, nous allons utiliser
la direction proposée pour créer les lignes droites. Utilisons ajouter à d'autres enchères sont l'outil Ligne ou vous pouvez essayer de dessiner les lignes parallèles de rue tout par vous-même, en utilisant le pinceau et la touche Maj. Si vous décidez d'essayer le saké Penzu et choisissez quelques lignes de direction de Karloff. Si vous n'êtes pas familier avec le Penzu, voici une instruction rapide. Mettez le premier et le point, mettez le second et tout fait. Si vous devez ajuster la direction, maintenez la touche Ctrl enfoncée et faites glisser les points d'ancrage. Si vous voulez déplacer le lapin de ligne quelque part au milieu,
maintenez la touche Ctrl enfoncée et faites-la glisser à l'endroit que vous voulez qu'il soit. On commence par le coin inférieur droit. Vous pouvez tout faire sur une seule couche, mais ce sera mieux si vous créez une Malaya ci-dessus, déplacez la ligne que vous avez faite et placez-la directement dans le coin. Lorsque nous avons notre première ligne, ajoutons deux lignes supplémentaires au reste des coins pour la direction de la lumière. Vous pouvez le faire en sélectionnant cette ligne N en maintenant le contrôle enfoncé. Bon sang, si vous maintenez ces touches enfoncées et placez votre curseur sur la ligne existante. Vous verrez cette icône psi Ni plus près de la flèche. Donc vous le faites glisser sur le côté et vous aurez une copie de votre ligne. Lorsque nous avons les trois lignes, nous devons les sélectionner et nous pouvons le faire en maintenant enfoncées les touches de changement de contrôle pour les sélectionner une par une. Maintenant, cliquez sur le bouton droit de la souris et choisissez Trajet dans le menu déroulant, vous avez les lignes épaisses. Vous pouvez annuler cela et aller au pinceau pour diminuer la taille de la brosse, revenir au crayon et essayer de tracer le chemin une fois de plus, lorsque vous caressez le chemin, appuyez sur Entrée pour se débarrasser des lignes pentose bef. Lorsque nous avons fini avec cette partie, laissez commencer A1, les lignes d'angle lumineux que nous avons des faces droite et arrière dans l'ombre. Et cela signifie que nous devons créer
les lignes d'angle lumineux passant par les coins savonneux de ces visages. Lorsque nous avons tous les endroits seulement nécessaires, nous devons les sélectionner, choisir une autre couleur et contre la drogue le chemin en cliquant avec le bouton droit de la souris. Quand nous avons toutes ces lignes, nous devons trouver les intersections. Big, une autre couleur, saké le pinceau et marque. Toutes Pensées Libres. Rappelez-vous que lorsque l'intersection des lignes qui appartenaient à un même bord. Maintenant, quand nous avons toutes les intersections, nous pouvons connecter les points et créer le bord de l'ombre et l'ombre coulée. Vous pouvez les connecter ici avec les lignes, ou vous pouvez créer un calque de plus, mettre sous le cube, prendrait l'outil de moindre polygonale et sélectionnez la zone nécessaire. Si vous manquez cliqué ou foiré pendant que vous mettez cette élection goin vers le bas, vous pouvez appuyer sur la touche Supprimer et vous obtiendrez un pas en arrière. Vous avez votre sélection, utilise la brosse de base de chanson, et ajoutez l'ombre. Gardez à l'esprit que c'est juste l'exercice, donc vous n'avez pas besoin d'être très précis. Mais de toute façon, essayez de faire de votre mieux lorsque vous avez terminé, désélectionnez, masquez le calque avec les lignes auxiliaires et jetez un oeil à votre création. Vous pouvez continuer à explorer les ombres à gaz, essayer différentes directions de lumière et peut-être différents angles de lumière. Utilisez simplement la même méthode et gardez toujours à l'esprit lequel des visages sont dans l'ombre. Maintenant, passons à présent et créons l'ombre coulée pour le cylindre. Vous pouvez masquer les calques avec un cuboïde ou créer un nouveau calque et masquer le calque avec les lignes de cylindre. Et commençons. Jetons un coup d'oeil à notre document théorique et examinons le plan d'action. Tout d'abord, nous devons créer ces croix à l'intérieur du cylindre. Donc, faisons-le en utilisant l'ajout Sue juste avec une ligne droite filmée. Le premier rectangle à l'intérieur du cylindre utilise une ligne verticale donnée sur
ce cylindre comme lignes directrices pour la création des lignes verticales parallèles. Maintenant, forcez le chemin et n'oubliez pas de changer votre brosse et sa taille lorsque le premier rectangle est rarement faire le second en répétant les mêmes étapes. Maintenant, quand nous avons cette croix, nous pouvons définir la direction de la lumière. Donc encore une fois, utilisons la même direction qu'avant. Par exemple, faites la ligne avec un crayon, déplacez-le vers le premier coin improvisé et terminez le corpus pour les nouveaux coins libres de repos. Maintenant sélectionnez-les, tracez le tracé et n'
oubliez pas de choisir une couleur différente pour les lignes de direction. Quand c'est fait, sélectionnons une autre couleur et définissons l'angle de lumière. Les lignes légères de la NGA passeront par tous ces points de Zope. Lorsque nous avons les lignes d'angle de lumière, va les sélectionner et tracer le chemin. Et maintenant, nous devons trouver les intersections. Cela peut être déroutant, mais gardez à l'esprit que nous devons trouver les intersections, toutes les lignes qui appartenaient à un bord trouvent les quatre intersections et les marquer avec un pinceau. Maintenant, nous devons faire la projection de la base des cylindres supérieurs à cette surface et en passant par les quatre points intersectionnels, saké le marché elliptique X2. Et essayons de recréer notre
sélection de transformation de l'utilisateur de forme pour la déplacer et la transformer de la façon dont elle passera par les quatre points. Lorsque vous avez assez souffert et lorsque vous avez le résultat décent, lorsque votre sélection croise les quatre portes, cliquez sur la coche sur la barre d'outils supérieure, sélectionnez une couleur différente et tracez la sélection, désélectionnez tout et devra connecter cette projection avec un cylindre en utilisant les lignes droites. Donc, si vous avez des parties du cercle qui
vont au-delà des lignes de direction de la lumière, c'est tellement bon. Nous avons juste besoin de cette demi-cercle sur leurs droits. Donc, quand ils forment le bord de l'ombre, prenons la règle polygonale d'Assad et sélectionnons cette zone dont nous avons besoin pour créer l'ombre coulée. Créer un saké Malaya la brosse et l'entité et pour l'ombre coulée se débarrasse de la partie à l'intérieur. Si vous manquez, cliquez sur le SID de sélection. Et voici notre ombre à gaz pour le cylindre. Afin de le rendre plus soigné, vous pouvez lisser les bords en utilisant la zone de. Passons donc au dernier exercice dans cette partie du verre et ajoutons le flux de trésorerie pour le rebord. Donc, masquez la liste précédente et créez la nouvelle pour le LH. Le principal problème avec le rebord et tous les objets qui ne sont pas assis sur la surface est qu'ils ne sont pas assis sur la surface. Donc, dans ce cas, nous avons un objet qui est accroché à un mur et nous devons découvrir comment il jette une ombre. Comme toujours, nous commencerons par définir les phases qui seront dans l'ombre. Disons que ce serait le bon et le bas. Maintenant, nous allons définir la direction de la lumière et
le rendre un peu différent des directions que nous utilisons pour le cube et le cylindre en utilisant dépend, nous allons ajouter les lignes aller dans les coins du boson, tous les bords qui sont dans le ombre. Lorsque vous en avez les trois,
sélectionnez-les et tracez le chemin. Maintenant, passant à l'angle des lumières, les lignes d'angle de lumière iront seulement pour deux coins. Dans ce cas, peut-être, nous pouvons ajouter une ligne parallèle supplémentaire au coin supérieur du bord droit. Ce sera juste, mais pas vraiment nécessaire. Nous obtiendrons le résultat nécessaire d'une nouvelle façon. Lorsque vous avez placé les lignes dans les coins, sélectionnez-les et tracez le tracé. Maintenant, nous avons les intersections, vous pouvez les marquer tous, laisser tout comme ça, parce que ici tout est assez clair. Maintenant, nous devons trouver le bord de l'ombre en reliant les points intersectionnels,
les lignes de bord de l'ombre seront parallèles à la ligne de rebord inférieure sur les planches et à la ligne de rebord verticale sur le côté droit. Donc, ajoutons les lignes parallèles comme toujours, utilisez append. Donc, lorsque nous avons le bord de l'ombre va en créer un, Malaya va prendre le polygone, obtenir x2, et nous allons sélectionner la zone d'ombre coulée. Maintenant, prenez la brosse douce et l'entité et pour l'ombre coulée, désélectionnez tout, masquez l'Alliance auxiliaire et regardons à quoi elle ressemble. Et nous en avons fini avec un gaz ombres. Voici notre cuboïde, le cylindre et le rebord. Vous pouvez également utiliser ces formes pour pratiquer des dessins creusés, comme nous l'avons fait dans la première partie de cette classe, vous pouvez ajouter les zones pour ces formes et ajouter les ombres monétaires appropriées avec les valeurs des documents de plage tonale. Aussi, si vous le souhaitez, vous pouvez vous entraîner à construire les ombres de trésorerie dans des directions différentes. Et c'est tout pour le caissier. Ces affectations.
12. Forme complexe : volume et ombre: Donc, dans la partie précédente d'une classe, nous allons parler des ombres lancées. Et vous avez également eu la possibilité de pratiquer un
dessin de tunnel en ajoutant le volume aux formes si vous ne l'avez pas fait, et ne vous inquiétez pas, nous allons faire la même chose dès maintenant. Donc, ici, nous allons commencer par ajouter l'ombre de trésorerie abord, puis compléter le ton du dessin. Ici, nous allons renforcer le respect des connaissances des parties précédentes de la classe. Sur votre écran, vous pouvez voir l'objet en forme de T et un peu de mélange que nous allons suivre pour créer l'ombre coulée. Voici la même forme sur un autre notre planche. Et selon notre plan, nous devons commencer par faire la projection du cube de
fuite supérieur à la surface du sol improvisée. Tout d'abord va créer un Malaya, nommez-le comme une projection. Et commençons par créer la croix ici sur le fond, en passant par les coins diagonalement opposés. Pour cette tâche, vous pouvez utiliser l'outil de ligne, vous pouvez utiliser un outil de brosse ou vous pouvez utiliser le crayon comme nous l'avons utilisé auparavant. Peu importe ce que vous avez choisi, choisissez une couleur différente et commencez à faire la croix a essayé d'être précis et faire passer les lignes à travers les coins, caresser le chemin. Si vous avez choisi un Penzu. Lorsque nous avons la croix, nous devons dessiner les lignes perpendiculaires descendant des quatre coins du sein de la forme supérieure L ET porter ces lignes parce que nous aurons besoin de leurs intersections avec la croix. Quand on les aura tous. Sélectionnons-les et tracons-le le chemin. Si vous avez choisi un stylo pour, lorsque nous avons les perpendiculaires et la croix, nous pouvons trouver les intersections, maintenant les connecter et nous aurons l'idée de la surface sur laquelle notre forme est assise. Essayez de connecter les intersections avec précision. Les nouvelles lignes devraient être assez parallèles aux formes. Lignes de jambe. Stroke le chemin lorsque vous êtes prêts zones, une dépendance supplémentaire, ne
laissant que la croix, les lignes perpendiculaires et la nouvelle projection. Pendant cette affectation, nous allons avoir beaucoup de lignes supplémentaires, alors essayez de garder tout soigné dès le début. Passons maintenant à la deuxième étape où nous devons
déterminer la direction des lignes d'ombre du cache. Créons un autre calque et nommez-le comme direction un, Nous avons deux formes et nous avons besoin de trouver les directions des deux individuellement. Donc, commençons avec cette sélection de cuboïde tangente dépend de qui choisir une autre couleur. Et nous devons tracer les lignes parallèles allant des quatre coins du cuboïde. Vous pouvez définir la direction que vous voulez. Mais à titre d'exemple, nous aurons ces lignes de caniche aux coins. Et quand nous les avons tous, sélectionnez-les et tracez le chemin. Maintenant, nous avons les lignes de direction sur le cuboïde debout, mais nous avons également besoin de déterminer les lignes de direction sur le savon a fui forme. C' est pourquoi nous avons fait leur projection créer une Molly et le nommer comme direction pour choisir une autre couleur. Et nous devons ajouter les mêmes lignes parallèles. Mais maintenant, allant des quatre coins de la projection, LNG les lignes si vous en avez besoin. Et quand nous en avons tous, sélectionnons-les et tracons le chemin. Il semble déjà assez déroutant, mais pour clarifier, scène
ARAF, revenons à la couche avec la projection et faisons ce qui suit. abord, nous allons dire que les bords de la forme supérieure comme a, B, C et D trouveront ces arêtes sur la projection et les nommer comme A1, B1, C1 et D1 trouveront également les lignes de direction qui appartiennent à chaque arête et les nomment de la même manière. Les lignes de direction sur le cuboïde debout seraient a2, b2, c2 et d2, en fonction de l'âge auquel ils appartiennent. Vous pouvez mettre la vidéo en pause maintenant pour vérifier qui s'installe de près et trouver la logique en eux. Quand nous avons déterminé toutes ces choses, nous devons déterminer l'ONG légère. Créons une couche de plus et nommez-le comme une ONG légère. Et comme toujours, l'angle des lumières passera par les coins supérieurs
des côtés et qui sera dans une ombre en fonction de la direction de la ligne. Lines face à BC et DC vont être dans l'ombre. Alors prenons le crayon et commençons à créer les lignes d'angle de lumière comme nous avons la forme de savon suspendue au-dessus du niveau du sol. Les lignes d'angle lumineux, dans ce cas, vont aller à la fois pour le coin supérieur et le coin inférieur de cette forme de savon. Nous avons donc besoin de deux lignes sur chaque bord qui est dans l'ombre. Quand nous les avons tous, sélectionnons-les et forçons le chemin. Voici notre angle de lumière. Et maintenant, pour toutes ces lignes, nous devons trouver les intersections des lignes de direction et des lignes d'angle lumineux. Donc je vous suggère de créer une Malaya. Armez-vous d'un pinceau. Soyez courageux et plongez dans la recherche des intersections. Commençons par la forme enfuie sur le dessus. Et cela signifie que nous allons travailler avec une ligne de direction sur la projection, ils sont verts. Commencez par la fente de coin B avec un curseur à travers la paire de trous à partir
du coin supérieur de la ligne de direction et trouver les intersections marquées deux points sur la ligne B1. C' est tout pour le cube Bh. Le second sera le C. Donc, nous allons contre la lumière avec un curseur à travers tout le chemin à partir du coin supérieur, fruit la ligne de direction et trouver les intersections, marquer deux points sur la ligne C1. C' est tout pour le bord C sur le cube supérieur. Passer à la diapositive avec le curseur à travers la paire de trous à partir du coin supérieur à travers la ligne de direction, et trouver les intersections marquées deux points sur la ligne D1. Et c'est tout pour le DH du Top Cube. C' est surtout tout ce dont nous avons besoin pour l'ombre moulée sur le cube supérieur. Mais pour rendre tout clair, finissons le bord de l'ombre en ajoutant le bord. dessin aura besoin d'une autre paire de lignes d'angle de lumière passant par le H. Donc, nous allons revenir à la couche avec les lignes d'angle de lumière et frotter la direction de la ligne, les
déplacer vers les coins, sélectionner la même couleur et tracez le chemin. Revenons à la couche où nous trouvons nos intersections et encore, suivez le bain et marquez les portes intersectionnelles. Maintenant, nous pouvons enfin tout relier ensemble. Et voici notre ombre, le plus vieux cube de savon, mais nous avons aussi besoin de trouver le caissier, comprendre le cuboïde. Alors créons une Malaya et trouvons ces jeux ombre. Nous devons trouver les intersections des bords D et B, parce que les deux autres seront déjà à l'intérieur de l'ombre. Dans ce cas, nous devons utiliser une direction bleue. Lignes, passez par la ligne d2 et trouvez les intersections. Maintenant marquez-les et vous pouvez les connecter avec le coin du stade cuboïde tout de suite. Répétez les étapes sur la ligne B2
relient les intersections avec le coin des taches en cuboïde. C' est presque terminé et nous pouvons fusionner ces deux couches et les nommer comme arête
d'ombre maintenant sur un autre calque à l'aide de l'outil Alyssa polygone, sélectionner
avec précision la zone d'ombre. Lorsque la sélection est terminée, nous allons jeter un oeil au document de plage de tons et sélectionner la tonalité de l'ombre coulée. Définissons comme 15 et sentons la zone sélectionnée avec la couleur. Quand nous avons de l'ombre hors gaz, désélectionnons tout et obtenons toutes les couches supplémentaires groupées et cachées. Donc maintenant, nous avons l'ombre coulée et nous pouvons passer à aider dans le volume à notre forme. Déplaçons le laïc avec les lignes sur le savon et Lockett a donné le nom à la couche d'ombre coulée et créer une autre zone
ordonnée feuille que nous avons déjà déterminé l'angle de lumière, nous pouvons dire avec certitude que cette zone sur le dessus du cube flood va être les parties les plus brillantes. Alors commençons à partir d'ici. Prenez l'outil polygonal inférieur et sélectionnez cette zone. Donc, quand il est sélectionné, jetons un coup d'œil à notre document de plage tonale et maximisons une zone pour les pièces lumineuses. Disons que ce serait 90% de la luminosité que nous allons utiliser pour cela. Donc blâmer, et sentons la zone sélectionnée avec la couleur. Assurez-vous que vous sentez la forme avec couleur sur un calque différent des lignes un. Et maintenant, nous pouvons aller de l'avant et commencer à travailler sur les autres visages. Choisissons le blâme de levage. Dans ce cas, vous pouvez utiliser la magie. Sélectionnez, modifiez, développez et développez la sélection en pixels libres. Et rendons l'espace un peu plus sombre que notre écart. Donc, disons que ce serait 80% de la luminosité. Et remplissons la zone avec de la couleur. Passez au plan suivant, prenez l'outil lézards polygonaux et sélectionnez la zone. On va le rendre un peu plus sombre que la précédente. Donc, disons que ce serait 75% de la luminosité et comme toujours, sentir la zone avec la couleur. Et maintenant, nous pouvons passer du côté de l'ombre. Et jetons un coup d'oeil à nos documents de gamme tonale. Nous allons créer les ombres de forme, donc nous avons besoin des valeurs de 15 à 35. Commençons par la partie âme. Il sera un peu plus sombre que la partie inférieure parce que sur la jambe et il y aura un peu de lumières réfléchies. Prenez donc la baguette magique pour sélectionner la zone, allez dans Sélectionner, modifier, développer et développer la sélection. Comme nous avons convenu que cette partie est plus sombre que la partie inférieure, définissons la valeur de luminosité à 25 et remplissons la zone avec de la couleur. Passant au dernier segment, laissez sélectionné définir la luminosité pour prévoir et remplir la zone avec la couleur. Lorsque nous avons terminé, cachons le calque avec les lignes et réparons nos autres fuites et manquons les pièces sélectionnées pour que tout ressemble plus aux besoins, réparons tous les bords et tous les visages, et essaye de rendre tout aussi soigné que possible. Quand on aura fini avec cette partie, on pourra passer à une certaine embellissement. La première chose que nous devons ajouter est l'ombre coulée ici sur la face inférieure gauche. Nous devons le faire parce que le cube de sortie sur le dessus jette une ombre sur la jambe. Nous allons utiliser la même méthode de création de l'ombre que celle utilisée pour le rebord. Donc, comme nous avons déjà les lignes d'angle de lumière, nous pouvons les déplacer sur du savon et trouver leurs intersections avec le blâme cuboïde ici est le premier point et voici le second. Et la ligne de connexion sera parallèle à la ligne de quelques cubes supérieurs achetés. Donc, prenons simplement les analystes publics à x2 et fait la sélection cacher l'angle de lumière en le faisant glisser vers le dossier qu'il appartient. Rendons notre sélection plus soignée. Et lorsque vous êtes prêt le long des pixels transparents sur le calque avec le sien et remplissez la zone avec la même couleur que l'ombre coulée principale est. Désélectionnez tout et corrigez cette ombre si vous en avez besoin. Et l'ombre coulée de ce côté est prête. Maintenant, nous pouvons ajouter des accents FU à nos visages pour faire les gradients. Commençons donc par le bouchon sélectionné avec la baguette magique pour prendre la brosse ronde douce, agrandir sa taille, bec un peu plus sombre, et créer la transition en douceur du coin droit vers la gauche. Il ne devrait pas être super visible tout aussi doux au toucher. Lorsque nous avons terminé, nous pouvons le désélectionner et répéter la même chose sur le plan vertical gauche. Ensuite, nous allons sélectionner l'ombre sur la jambe et ajouter un peu de lumières réfléchies. En outre, nous pouvons travailler un peu sur l'ombre coulée. Comme vous vous en souvenez, l'ombre moulée n'est pas seulement noir massif partout. Alors allez à la couche avec le lobe de l'ombre coulée, les pixels transparents, et avec une brosse résolue de grande taille faire un gradient de sel. Et la même chose pour l'ombre coulée sur la gauche et
revenir à la couche avec son propre Sélectionnez la zone d'ombre coulée, saké la brosse douce et mettre fin à la transition de ton doux allant du bas. Lorsque vous avez terminé, désélectionnez jamais fan. Et l'un de l'ingénieur ajoutera ce bord biseauté, qui créera le point culminant entre deux plans sur les côtés de la lumière. Donc, nous allons juste prendre le pinceau de base, diminuer sa taille étant la couleur de l'intervalle de surbrillance, et tracer la ligne sur le bord entre deux plans. Encore une fois, nous sommes juste édités côté lumière photo à titre d'exemple. Et pour plus d'attractivité, si nous avons un bord biseauté, plus probablement tous les bords auraient ses zones terminées de ces bords biseautés varieraient en fonction de leur placement. Et c'est tout pour le dessin en forme de T dans la partie suivante sera de faire les formes multiples ou pas de composition.
13. Composition tonale: Dans les parties précédentes de la classe, nous apprenons à utiliser une plage de tunnel, comment ajouter le volume aux objets. Et nous avons également appris à ajouter les ombres lancées et dans cette partie de la classe, nous allons combiner tout à fait, renforcera la connaissance. Et nous allons travailler sur cette composition que vous voyez sur votre écran. Voici cinq objets et ils sont en quelque sorte liés les uns aux autres. Nous devons ajouter les tons et les ombres projetées pour les faire paraître 3D. Dans le panneau Calques, vous pouvez trouver le calque avec l'angle de lumière proposé et les lignes de direction de la lumière. Vous pouvez les utiliser et répéter la scène ARAF qui se produira sur l'écran. Ou vous pouvez explorer vos mauvaises directions et essayer de les pratiquer. Alors commençons. Nous commencerons par afficher et retarder avec l'angle lumineux ent, les lignes de direction de la lumière. Et nous allons créer une Malaya sous le calque avec les lignes comme avant, nous allons commencer le dessin entier à partir des ombres lancées. Nous commencerons par A1, les lignes d'angle pour comprendre comment la lumière chauffe nos objets et comment elle pourrait nous aider à créer la forme et à projeter des ombres. Et comme toujours, il serait plus facile et plus rapide d'utiliser un crayon pour créer ces lignes. Répétez la direction de la ligne d'angle de lumière donnée LNG fait, et faites glisser vers la droite, va commencer par un cylindre. Alors méditez en première ligne, le poids jugera le contour du cylindre et en maintenant le contrôle enfoncé
fait une copie de cette ligne et éditer sur le côté gauche du cylindre de la façon dont il jugera le contour du cylindre. Donc, les deux premières lignes sont prêtes et nous devons continuer à aider dans les lignes aller à travers les coins des objets en fonction de notre lumière, nous pouvons dire que les lames sur les objets qui sont sur le côté gauche vont être dans le ombre. Alors continuez A1, les lignes d'angle, tous devraient être en contact avec les coins gauche des objets. Pour les objets qui ne sont pas assis sur le sol, le cuboïde allongé sur le savon et le cube sur le cylindre. Nous ajoutons les lignes sur l'angle de lumière aux coins supérieur et inférieur, exactement comme nous l'avons fait dans une partie précédente avec une forme de T. Laissez la caisse. S' ils ajoutent toutes les lignes, fixent leur emplacement, les
placent aux bons endroits avec précision sur les coins quand ils sont tous terminés, maintenez la touche Ctrl enfoncée et sélectionnez toutes les lignes. Maintenant, nous allons définir la couleur, mais d'abord, nous allons vérifier notre pinceau et diminuer sa taille si nécessaire. Retournez au Penzu et caressez le chemin. Maintenant, nous avons nos guides dans des lignes d'angle lumineux, et la prochaine chose que nous devons ajouter est nos lignes de direction. Donc, répétons la ligne de direction donnée et
mettez-le sur les motifs qui nous permettront de comprendre la direction des ombres coulées et sur toute
la surface du sol choisira une autre couleur, créer une Malaya, et le coup le chemin. Et maintenant, nommons les couches. La prochaine chose que nous devons faire est de faire la projection des objets flottants au sol. Les objets flottants sont allongés racine de cube sur le dessus et le cube sur le cylindre. Nous pouvons également réduire la basicité des lignes d'indirection d'angle. Donc, créons une couche de plus, donne
maintenant un nom à la couche. Et ici, nous pouvons commencer à faire la projection. Commençons par un cuboïde du coin inférieur où A1, la ligne perpendiculaire au sol. Nous pouvons utiliser une ligne inférieure du maïs pour comprendre où se trouve
le sol et où nous devons terminer la ligne supplémentaire, ajouter la copie de cette ligne dans le coin droit,
puis les sélectionner à la fois et tracer le chemin. Afin de terminer cette partie de projection, nous pouvons répéter cette ligne sur la partie inférieure du cuboïde et
la déplacer vers le bas vers des lignes de projection plus proches. Maintenant, tracez le chemin et passons au cube. Donc on fait les mêmes choses ici. Nous poussons les perpendiculaires au sol, le rendons plus précis et mettons les lignes aux coins. Ensuite, sélectionnons-les et caressons le chemin pour répéter leurs planches et couché sur le sol et caresser leur chemin. Et faisons un peu plus de préparation des choses. Faisons la croix à l'intérieur de la base du cylindre avec la première ligne
connectera les points où les lignes d'angle lumineux touchent l'objet, tracez le chemin. Lorsque vous avez terminé, la deuxième ligne sera parallèle à la ligne d'angle de lumière. Forte de ce chemin à quand nous avons fait cela grandit, nous pouvons déterminer l'ombre de noyau sur le cylindre et l'ombre de forme entière. Alors faites la ligne à partir du haut de
la ligne transversale et dessinez-la à travers ce corps de cylindre. Il respire la même chose que nous avons fait quand nous
parlions de construire l'ombre coulée sur le cylindre. Maintenant, nous avons juste besoin d'une meilleure compréhension de la forme et pour préparer la mise en page pour le dessin tonal à venir quand nous en avons fini avec, passons à cette sphère. Nous avions les intersections des lignes d'angle lumineux et cette forme ici aussi. Et encore une fois, pour une meilleure compréhension de la forme, nous pouvons créer les lignes supplémentaires à l'intérieur de
la sphère, l'outil de marché elliptique, et faire l'ellipse allongée pour montrer la profondeur et la perspective de la sphère, le transformer et l'inscrire dans cette sphère, reliant
ainsi l'intersection des points sur les côtés. Lorsque vous avez terminé de transformer la sélection, cliquez sur la coche dans la barre d'outils supérieure, puis Strogadz sans désélectionner dans la zone, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et choisissez la sélection de transformation. Tournez-le à 90 degrés, rendant
ainsi la sélection parallèle aux lignes d'angle de lumière. Lorsque vous avez terminé Forcez la sélection et désélectionnez le fan de l'ère. Maintenant, nous avons presque tout ce dont nous avons besoin pour
enfin commencer à faire les ombres de cache comme graphène, mais pas tous, nous devons ajouter les lignes de direction de la lumière aller dans la projection de notre cuboïde de connexion. Tu te souviens comment on l'a fait avec une forme de T ? Alors revenez à la projection, cherchez le crayon et terminez les lignes que nous allons répéter la direction donnée et aller des deux coins au-dessus de la projection. Et c'est tout pour les préparatifs avant de travailler sur les ombres coulées, quand nous avons toutes les lignes dont nous avons besoin, nous pouvons commencer à atteindre les ombres du cache. Commençons par le haut et créons une Malaya et nommez-le comme un bord d'ombre. Commençons par la sphère. Comme vous vous
en souvenez, afin de créer l'ombre jetée de cette peur, nous devons jeter un oeil à ces lignes tangentes. Nous devons créer ce cercle sous l'objet en fonction de ces lignes et
selon la surface sur laquelle il est assaisonné. Alors prenez le marché elliptique Sue et faites la sélection ajustée. Si nécessaire, sélectionnez une couleur et tracez la sélection. Vous pouvez voir que maintenant notre ombre quand au-delà de la surface sur le cuboïde. Et cela signifie que notre sphère est plus grande que le plan cuboïde sur lequel elle est assise. Et nous devrons ajouter cette partie saillante à l'ombre coulée sur le sol. Mais pour l'instant, alors que nous explorons les bords de l'ombre, laissons ça comme ça et passons à l'ombre gazeuse suivante. Le suivant en ligne est un cuboïde flottant. Revenez au calque avec la projection et les lignes de direction allongées au-dessus du cuboïde. Si elles sont trop courtes, nous aurons besoin de trouver les intersections avec des lignes d'angle de lumière. Donc, il peut être difficile et pas très précis si ces lignes sont trop courtes, revient au calque avec un bord d'ombre. Et trouvons les intersections. Glisser avec un curseur pour l'ensemble du chemin à partir du coin du cube traverserait la ligne de direction et trouver les intersections marquées deux points sur cette ligne. Répétez avec le deuxième coin. Maintenant, nous devons ajouter la projection de la ligne de base côté cuboïde. Nous pouvons prendre le crayon, répéter cette ligne, déplacer vers le bas et connecté avec le point intersectionnel que nous venons de faire. Commencez par le bord droit. Répétez cette ligne sur l'autre arête et tracez le tracé. Connectez le reste des points ensemble et obtenez le bord de l'ombre du cuboïde. Maintenant, comme nous avons le bord de l'ombre de la racine cube, nous devons reléguer au sol cette saillie et une partie de la sphère jette de l'ombre. Nous pouvons donc répéter l'ombre coulée de cette sphère en utilisant l'outil des marchés elliptiques et en déplaçant cette élection sur le sol. Ajusté équidistant aux lignes tangentes anciennes cette peur et aussi une coordonnée à cette surface et la perspective. Forte cette élection quand tu es prêt et
débarrassons-nous de toutes les lignes d'aide pour que nous n'ayons plus besoin. Donc maintenant nous avons ces bords d'ombre de cette sphère et le cuboïde flottant. Alors passons au cône. Revenons au calque avec la projection et ajoutons deux lignes en utilisant le Penzu. La première est une ligne verticale qui descend
du sommet du maïs jusqu'au centre de sa base. Et à partir du centre de la base, nous allons ajouter la ligne de direction. Comme toujours, tracez le chemin lorsque vous êtes prêt, revenons au calque avec un bord d'ombre et terminons le bord d'ombre du cône. Nous devons connecter les côtés de la base du cône à l'intersection de l'angle de lumière et de la ligne de direction. Ici, nous avons l'ombre mutuelle de deux objets, donc nous ne pouvons pas trop nous soucier de la précision des extrémités de l'ombre cône. Maintenant, prenez l'erreur est à x2 et Orissa pièces qui mauvaises herbes ON a besoin. Nous avions les bords d'ombre de cette sphère qui cuboïde m, le maïs. Passons donc au cylindre x2x3, l'ombre moulée du cylindre. Nous devons nous rappeler qu'il a deux parties, la base et le corps. Donc, d'abord, nous devons jeter l'ombre de la base, qui va être elliptique saké l'
outil de marché du cycle de vie L et faire la sélection entre les lignes tangentes, transformer la sélection si vous en avez besoin, et puis caressez-le. Où nous avons les lignes de projection sur le cube, nous avons l'intersection avec la base du cylindre jette ombre. Donc, à partir de cette intersection, tracez la ligne vers la gauche, qui sera parallèle au cylindre acheté une ligne de base. Et là encore, nous avons l'ombre des lancements mutuels donc nous
n'avons pas besoin d'ajouter quoi que ce soit du cube au sol. Maintenant, prenez les zones de CSU et débarrassez-vous des lignes dont nous n'avons plus besoin. En outre, il manque encore une chose. Nous devons créer l'ombre sous le cube sur ce cylindre. Nous devons le faire parce qu'il touche juste l'avion et pas complètement assis dessus. Donc, nous avons un objet de connexion demi. Nous avons juste besoin d'ajouter une petite ligne allant du centre sur le cube. Et la difficulté ici, si la mauvaise bientôt qui a le cercle à côté de l'avion. Et nous devons prendre cela en compte deux, plus nous devons garder à l'esprit que notre cube est tourné un peu vers la gauche. Et ça veut dire que cette ligne va suivre le retournement des cubes et sera décalée vers les deux gauche. Donc ça va ressembler à ça. Et c'est tout pour les bords de l'ombre. Maintenant, on peut passer à l'agent fictif de trésorerie. Créons un saké Malaya pour le public et à moins que x2 et sélectionnez tous les bords de l'ombre, oubliez pas de maintenir la touche Maj enfoncée pour sélectionner plus d'une zone ou la deuxième icône ici sur la barre d'outils supérieure. Lorsque toutes les zones sont sélectionnées, jetons un coup d'oeil aux documents de plage tonale que nous allons créer les ombres monétaires, nous devons maximiser à la zone de cinq à 15 intervalle. Disons que ce serait 15. Retournez au document principal et envoie une valeur tonale sur le nouveau calque que nous avons créé utilisateur notre combinaison de touches de suppression pour ajouter sa propre à la sélection. Sélectionnez maintenant toutes les lignes d'aide dans le panneau des calques, regroupez-les et hauteurs. Revenons à la couche d'ombre de trésorerie et fixons tous les bords tranchants et les zones mal faites. Vous pouvez utiliser l'outil Rotation pour faire pivoter votre canevas et faciliter la fixation de certains éléments par un flux manuel. En outre, vous pouvez augmenter la valeur de lissage sur la barre d'outils supérieure qui rendra la pièce de fixation plus facile et vous aidera à créer les beaux âges. Maintenant, nous avons nos ombres à gaz et nous pouvons passer aux parties zonales. Cachez le calque avec l'angle de
lumière et les lignes de direction de la lumière et affichez le calque avec sa propre gamme complète. Voici un petit tableau où nous pouvons ajouter des zones afin d'être sûr d'utiliser les mêmes variations tonales sur les différents objets. Convenons que dans ce cas, nous traitons d'une composition où tous les objets sont colorés de la même manière et fabriqués à partir du même matériau. Et cela signifie que nous avons besoin que tous les objets soient dans une plage tonale. Alors marquons le premier que nous avons utilisé, et c'est notre ombre à gaz. Vous pouvez zoomer sur ce calque avec sa capacité, ou vous pouvez créer un Malia et assembler et séché sa valeur. Et maintenant, nous pouvons passer aux prochaines étapes. Donc, commençons à partir de cette peur, avidité un Molly et donné un nom, saké, la magie, Su Qian Du échantillon ou la case à cocher couches. Si elle n'est pas activée et sélectionnez la sphère, sélectionnez, modifiez, développez et développez la sélection d'un pic. Alors et encore, jetons un coup d'oeil à nos documents de plage de zones qui vont commencer à partir de l'ombre de formulaire parce qu'il est plus facile d'ajouter la lumière et vous connaissez déjà des parties précédentes de la classe. Donc, disons que l'ombre de forme serait de 35%, définira la valeur de luminosité à 35, et en utilisant notre combinaison de touches de suppression ajoutera sa propre sélection. Maintenant, vous pouvez travailler avec la sélection ou vous pouvez tout désélectionner, aller dans le panneau Calques, aimer les pixels transparents aimer les pixels transparents
et commencer à ajouter la lumière de cette façon. En outre, nous pouvons déplacer le groupe avec les lignes d'aide, propre savon, et vérifier la direction que nous devons suivre. Donc, conformément à ces lignes, commençons A1, la lumière à la sphère, saké, la brosse vendue de base, augmenter sa taille, a déclaré la luminosité à quatre-vingt-cinq pour cent et commencer à ajouter les lumières utilisent le même que nous avons utilisé dans les parties précédentes de la classe. Cachez et affichez les lignes d'aide pour rendre l'ombre de forme correctement si nécessaire, envoyez à nouveau la luminosité à 35 % et peignez la zone où doit se trouver le bord principal. Continuez à travailler sur cette sphère par l'agent le point culminant et faire cette transition de mouvement. Délices de viande plus âgés, ohms, des vous-même avec un, J'ai conduit avec X2. Et rappelez-vous que nous avons besoin de la grande variété des tombes. Maintenant, la lumière réfléchie et gardez à l'esprit qu'il ne
pouvait pas être mariées à l'époque l'obscurité est conduit sur les côtés alliés. Continuez à travailler sur le bord central. Testez vous-même avec hydro mais Sue sec pour faire ce mouvement transitions. Et ajoutons la touche sombre finale sur le fond de la sphère. Il va y avoir l'endroit sans lumière réfléchie. Nous devons donc le connecter à l'ombre coulée en utilisant la transition de zone lisse. Lorsque vous avez terminé, revenez à la couche avec ses propres échantillons et valeurs
a2 dans la table sous forme d'ombre de formulaire, et 85 comme diapositives les plus brillantes. Maintenant passons à autre chose, créons un nouveau Les et nommez-le comme un cuboïde. Pour continuer à travailler sur les formes, nous devons d'abord comprendre la lumière et le placement de l'objet. Nous savons déjà qu'il y a une connexion entre la ressemblance et l'angle de rotation
des objets, plus notre objet est tourné vers la lumière, la lumière de la face tournante serait. Jetons donc un coup d'oeil à nos objets. Nous pouvons voir que la base du cylindre est tournée plus vers la lumière. Donc ça va être la lumière est la phase de ces faces perpendiculaires libres. Nous avons déjà marqué la valeur de 85 et il est lié à la surface horizontale. C' est parce que notre lumière va principalement du haut et elle
frappe d'abord les surfaces horizontales comme le haut du cuboïde flottant. Mais qu'en est-il des visages perpendiculaires ? Ils sont toujours du côté de la lumière, mais les valeurs seraient définies par leur angle de rotation. Allons à la couche avec les valeurs tonales et déterminons les variations tonales vont également énumérer la gradation tonale allant du niveau un, le plus brillant, au niveau sept, le plus sombre. Et cela nous aidera vraiment un peu plus tard. Donc dit que quatre-vingt-cinq pour cent de la luminosité que le niveau deux, parce que nous avons eu le point culminant, qui est le niveau un. Déterminons la valeur suivante. Ce serait 75 % et ce sera le niveau 3. Et à partir de maintenant va diminuer notre pourcentage de luminosité de 5% chacun d'entre eux. Donc ça va être 70, niveau 465, niveau 5. Les ombres seront de niveau 6 et de niveau 7. Lorsque nous avons ce schéma avec dégradation sur les zones, nous pouvons énumérer nos visages. L' ombre de forme est au niveau six. Nous l'avons sur cette sphère et nous l'avons aussi sur la face gauche du cuboïde flottant. L' ombre à gaz est au niveau sept. Convenons également que l'ombre sur la face gauche du cube sera de niveau six. C' est presque parallèle à la phase de démarrage de la file d'attente, mais pour être honnête, ce sera un peu plus sombre à cause de la rotation, mais l'angle est vraiment insignifiant. Donc, afin de faciliter notre vie, nous pouvons envoyer cette phase au niveau six, et énumérons d'autres éléments. L' ombre moulée du cylindre est de sept. La base du cylindre est nivelée libre comme nous l'avons déjà établi, le haut du cuboïde flottant est deux, le même que le haut de la file d'attente parce que les faces sont parallèles. Cube, non ? La phase est quatre et le cuboïde flottant est cinq, tout cela à cause de l'angle de rotation. Cachons maintenant les lignes d'aide et Jacob, le plan et tous les chiffres. Et comme nous le savons déjà, toutes les valeurs, nous pouvons commencer agent qui est propriétaire. Maintenant, allez à la couche nommée cuboïde. Vous pouvez masquer les ombres gazeuses si elles distraient, vous, commencez à sélectionner les phases avec une magie 1-2 ou polygonale listée. Donc, si vous utilisez la magie, veut aller à sélectionner, modifier, développer et développer. La sélection commence maintenant à sentir les phases avec des valeurs tonales déterminées. Créez un nouveau calque pour chaque forme et continuez à répéter les étapes. Pour le cylindre. Créez différentes couches pour la base et pour le corps. En ce qui concerne le corps du cylindre, nous pouvons commencer à travailler à partir du niveau zonal six. Si nous dévoilons les lignes d'aide, nous pouvons voir qu'en bas de cette ligne horizontale, tout va être dans l'ombre. Et il a déjà été dit, il est plus facile d'ajouter la lumière plutôt que les ombres. Donc rempli le corps du cylindre avec 35% de la luminosité. Maintenant lamda pixels transparents sur ce calque. Et nous allons travailler sur le cylindre comme nous l'avons fait avant. Big data, soixante-cinq pour cent de la luminosité et en utilisant la brosse douce à la lumière. Maintenant, nous devons ajouter la lumière réfléchie va être juste après le bord du noyau. Gardez à l'esprit qu'il ne devrait pas être plus lumineux que la lumière la plus sombre du côté de la lumière. Et nous devons aussi ajouter cette partie sombre sur le fond du cylindre comme nous l'avons fait sur cette sphère. Maintenant, ouvrez la couche avec les ombres coulées, revenez à la couche avec le corps du cylindre et en utilisant brosse
douce à la transition du tunnel en douceur. Quand vous avez terminé, passons au maïs, faisons la nouvelle couche. Et ici, nous allons également commencer avec une ombre de forme. Maintenant, sélectionnez la forme et utilisez sélectionner, modifier, développer pour développer la sélection, sélection champ avec la couleur. Et passons à l'aide de la lumière vers le cône et cachons les lignes d'aide. Et jetons un coup d'oeil notre angle de lumière, trouver où il, comme la base de maïs, ce point est montré qu'ils commencent, bien sûr l'ombre. Donc, la partie droite sera du côté lumière et la partie gauche dans l'obscurité. Maintenant, pixels transparents plus longs. Prenez la brosse à sel et ajouter les lumières sur le maïs alléger bardes d'ombre serait allé aux formes de triangle vétérinaires parce que le pic est très minuscule et la surface étendue vers le travail de base sur l'ombre de forme, si vous déjà les lumières maintenant à un peu de l'ombre sur le pic parce que nous avons le cuboïde flottant bloquant la lumière ici. Vous pouvez relier sur cette ligne d'angle de lumière sur le dessus. Après cela, ajoutons la lumière réfléchie. Quand vous avez terminé, cachons la ligne des formes, et commençons à réparer nos feuilles. Et puis en utilisant la Ligue et obtenir, corrigez toutes les lacunes sur vos objets. Réparons une ombre moulée ici sur le cylindre. Ce que nous avons maintenant n'est pas suffisant parce que les plans de deux formes fusionnent. Sélectionnez la zone sur le cylindre sous le cube, y compris l'ombre du formulaire. Et sombrons dans cette zone va également tableaux l'ombre forte et rendre le flou à la place, répéter cette même forme et assombrir la zone sous le cube, divise
ainsi en elle du cylindre. Ajoutera également un peu d'ombre sur le cône PQ. Revenons au cylindre, aiguisons le bord de l'ombre et assombrir un peu plus l'ombre de forme. Passons maintenant à encore plus de correctifs et d'embellissement. Réparons une ombre coulée parce que maintenant elle semble un peu hors de la perspective. Sélectionnez la pièce circulaire et transformez la sélection en l'inscrivant dans la perspective de composition. Vous pouvez afficher les lignes d'aide pour tout faire correctement. N' ayez pas peur de réparer certains endroits qui ne vous semblent pas vraiment bien. Lorsque nous avons réparé toutes les zones problématiques, passons à autre chose et réparons les ombres lancées. Maintenant, ils ressemblent à des trous noirs solides sur la surface et nous savons qu'ils devraient aussi avoir la transition tunnel. Alors faisons ce qui suit. Je vais aller au calque d'ombres de fonte, enregistrer les pixels transparents, sélectionner le pinceau rond doux de base et ajouter les dégradés exomiques. La partie la plus sombre de l'ombre coulée sera près des objets et le ton se diffusera éclairé en allant vers les bords. Une des dernières choses que nous pouvons faire est de cacher notre liste avec les valeurs tonales et la table et de passer à l'aide dans les bords biseautés. Il a été dit auparavant, pas beaucoup de choses dans la vraie vie ont une union si parfaite entre les avions. La plupart du temps, deux avions auraient des bords biseautés et ces bords auraient leurs propres zones et ils vont être lisses dans le coin de deux plans. Aussi la lumière pourrait frapper ce bord biseauté, formant
ainsi les points forts. Et tous ces détails rendent le tirage au sort et un peu plus réaliste. Alors créons une bordure Malaya et MDs, la brosse ronde de base, et ajoutons les reflets à nos objets. Le point culminant va être quelque chose comme 95% de la luminosité. Commençons par un cuboïde. Donc, ajoutez la ligne entre deux phases. Pour le reste des âges trouvera un ton qui est entre deux des pierres des âges connectés. Donc ce H est 85 et celui-ci est 35. Disons que quelque chose comme 55 va bien se passer. Faisons la même chose avec le cube. Pour ce bord entre la base du cylindre et le corps du cylindre, nous pouvons utiliser un Penzu conservateur et créer la courbe. Nous pouvons corriger sa courbure en maintenant la
touche de contrôle enfoncée et en faisant glisser la ligne jusqu'à ce qu'elle ait la forme nécessaire. Lorsque vous avez terminé, tracez le chemin et fixez la corrélation avec une gomme. Si c'est trop pour vous,
vous pouvez ajouter le pilote avec un pinceau en répétant la forme. Et le tout dernier être dans cette partie d'une classe est un excellent gradient sur les faces des formes. Vous pouvez soit travailler sur la liste exacte des formes en regardant les pixels transparents, soit vous pouvez créer une molly et ajouter le clip et les masques pour chacune d'elles. Les masques d'écrêtage sont un peu meilleurs car il s'agit d'un calque différent et vous pouvez toujours annuler ou réparer quoi que ce soit sans fixer l'objet entier. Donc, peu importe la technique que vous avez choisie, ajoutons un peu de lumière aux phases. Commençons par un saké cube la brosse douce étant la couleur plus claire et ajoutez au signe son bord de la lumière à la partie droite du cube, cette partie qui est la plus proche des lumières, également avec un toucher doux aux lumières réfléchies. Essayez de ne pas en faire trop. Faisons la même chose sur le cuboïde. Créez un masque d'équilibre, sélectionnez le plan vertical avec un outil de baguette magique et ajoutez le dégradé à la face. Ajoutez la lumière réfléchie sur le côté de l'ombre. Et la même chose pour la base du cylindre, créez un masque d'écrêtage au toucher de la lumière le côté droit et peut-être une petite touche avec une couleur plus foncée sur les parties inférieures gauche. Et la touche finale est d'ajouter un peu de flou aux ombres lancées. Accédez au calque avec les ombres coulées et déverrouillez les pixels transparents, accédez au Flou du filtre de profondeur, au Flou gaussien, et un rayon de pixel suffirait. Et voici ça. La composition tonale multi-forme est faite.
14. Dessiner la nature morte : Éclairage de base: Après avoir terminé ce dessin de composition compliqué et après avoir exploré comment travailler avec les formes de base, nous pouvons passer au dessin encore vivant, nous devons comprendre que tous les objets dans la nature morte et dans la vie réelle sont fabriqués à partir des formes géométriques simples. Ici, sur votre écran, vous pouvez voir le contour de deux livres qui sont fabriqués à partir des extrémités cuboïdes. Nous avons aussi la simulation, qui est une sorte d'éléments cylindriques. Donc, dans cette partie, nous allons travailler avec ces objets libres. Vous allez avoir le contour préparé
des objets juste pour accélérer l'ensemble du processus. Ici, dans cette classe, nous ne parlons pas de construire les objets dans la perspective. On parle des dessins tonaux. Donc, si vous voulez construire une composition par vous-même à partir de zéro, hésitez pas à le faire. Et comme toujours, commençons par le rythme de préparation commencera par explorer la foudre de base. Cela doit être la première chose à laquelle vous commencez à
penser lorsque vous travaillez sur la plus grande durée ou juste une simple unité de dessin pour vous assurer que vous savez où mettre la lumière ou comment gérer les lumières données. Donc, ici, à droite, vous pouvez voir le schéma de la vue de dessus avec une direction de lumière donnée. Et nous devons ajouter que ces quatre sont des objets selon cette information. Donc, quand nous avions les lignes, nous pouvions facilement lire les formes et pas seulement les silhouettes générales. Dans le dernier panneau, nous avons le calque avec le ton général. Et cela signifie que nous pouvons travailler soit sur ce calque en
regardant les pixels transparents, soit nous pouvons utiliser un Glebe dans les masques. Pour créer le masque de globine, nous avons besoin d'ajouter un nouveau calque ci-dessus, Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et choisissez créer un
masque d'écrêtage s'assure qu'il attache un calque donné avec le sien. Probablement à ce stade, il est plus facile de travailler avec les masques Cleveland. Maintenant, jetons un coup d'oeil sur la vue du savon afin que nous puissions comprendre comment les objectifs de vie, allons comme toujours d'accord que notre lumière va principalement
du haut et qu'il a ces direction donnée. Donc, les plaques de gauche vont être dans l'ombre et ce haut et les plaques séchées vont être principalement dans les lumières. Donc, quand nous déterminons cette information, commençons A1, les tonalités de nos Livres et nous commencerons par le haut, Vet premier exercice sera tourné autour de travailler principalement sur les âmes et l'interrelation sans prêter attention à les ombres projetées, ajoutez d'autres détails. Ici. Il peut utiliser une liste polygonale à l'école, ou vous pouvez utiliser un outil magique, ou vous pouvez simplement essayer de travailler avec un pinceau. C' est à vous de décider. Commençons à partir de la partie ombre gauche et nous allons sélectionner tous les plans verticaux parallèles. Malware parlant de la couverture et du papier du livre. Comme vous vous en souvenez, les avions barils vont avoir la même valeur tonale. Disons que dans ce cas, ce sera 35% de la luminosité. Ajoutez le ton pour la forme en utilisant notre supprimer les oies et en passant sur les autres plans, sélectionnez la verticale droite et engagez, aka la valeur que nous avons sur le plan horizontal supérieur, ce sera la partie la plus légère et nous allons juste partir c'est comme ça. C' est 91% ici. Alors réglons la luminosité de ce plan vertical à environ 75% Ensuite, nous avons ces parties de Pékin. puits de scie sont différents et nous devons ajouter la transition
douce et douce à ces deux zones. Nous allons être grands dans les tons moyens des couleurs entre les deux. Donc, sélectionnons le plan supérieur et réglons la luminosité à 80, 82%. C' est parce que c'est entre 91 nous avons sur la face supérieure et 75 sur la verticale. Maintenant terminé zone à la sélection, sélectionnez le deuxième plan. Et ici, nous devons faire sombre dans le dortoir. Donc, disons que ce sera 78%. Désélectionnez tout, et cachons les lignes. Nous pouvons déjà voir que nous avons la différence entre les avions et nous commençons à comprendre quel objet nous avons devant nous. Revenons aux lignes et ajoutons cette chanson pour la dernière partie de ce côté, qui sera dans la lumière réfléchie. Rappelez-vous qu'il peut être plus léger que n'importe quelle partie sur les côtés de la lumière. Alors mettons-le comme 76. 77. Pas une grande différence, mais toujours une différence. Maintenant, si derrière les lignes, nous verrons la silhouette du livre a été dit avant. Nous ne vieillissons pas les ombres moulées ni ne prêtons aucune attention aux bords tordus. Nous n'avons pas vraiment besoin de quoi que ce soit pour être très précis parce que maintenant nous faisons juste les lumières de
base et cela nous aidera à appliquer la lumière au dessin à venir. Reprenez donc les lignes et passons à l'aide dans les zones pour le reste des objets. Travaillons sur le deuxième livre. On va commencer par le bon côté. Sélectionnez donc les plans verticaux parallèles. Toutes ces plaques sont presque parallèles à la face latérale de fait ainsi livre, mais ils ne sont pas complètement parallèles. Ils vont être un peu plus sombres que cette partie sur le savon. Et c'est parce que plus notre avion est éteint de la lumière que Docker, il sera. Ainsi laisse des degrés de luminosité à 70% et remplir la zone avec de la couleur. La même chose est sur le côté gauche. La partie ombre est plus tournée vers la lumière réfléchie, sorte que l'ombre sera un peu plus légère que sur le livre. Donc, sélectionnons les plans verticaux parallèles. Gros le code de l'ombre de la boîte à savon et augmenter cette valeur deux Ferdinand 40%. Maintenant, si nous avions les lignes, nous verrons que nous avons deux livres, silhouettes aussi, nous devons définir ces plaques à l'intérieur du livre numéro deux, dernièrement nous allons les couvrir avec les ombres, mais maintenant nous avons juste besoin de explorez la lumière là-bas. Donc, la verticale est parallèle à la phase d'écriture et va avoir la même valeur tonale. Alors sélectionnons-le et remplissons-le de couleur. C' est le plan diagonal de l'anion sera un peu plus léger. Disons que ce sera 7475%. Encore une fois, cachez les lignes et jetez un oeil à nos livres une fois de plus. Et nous allons passer à la Mach, sélectionner le corps de la maquette première lip-sync la magie une âme et aller à sélectionner, modifier, développer et étendre cette élection de deux pixels. Et nous allons travailler sur le corps simulé, comme vous pouvez vous
en souvenir, afin de simplifier le travail avec les objets cylindriques que nous allons utiliser dans les bords rugueux. Et ici, nous allons procéder de la même manière. Sake un autre pinceau. Par exemple, ce triangle, que vous pouvez trouver dans un projet et agité dans juste à huit dans les âges à la Mach, gardez à l'esprit notre foudre. Le côté gauche de la tasse va être dans l'ombre, et donc le droit va être dans les lumières. Donc juste commencer à ajouter les zones à partir du bord central, ajouter la lumière réfléchie et quelques variations zonales des zones de lumière du milieu sur la droite. Gardez à l'esprit que même si nous faisons de manière rude avec les zones les plus anciennes de prédation appropriées. Lorsque vous avez terminé, vous pouvez soit le laisser très schématique comme ça soit vous pouvez lisser les bords avec un pinceau rond doux de base. Et rendons le bord de l'ombre AB plus sombre. Quand nous avons fini avec cette partie, désélectionnons tout et sélectionnons la partie interne de la marque, Zaid. La magie veut sélectionner la zone, aller à sélectionner, modifier, développer et développer. La sélection qui sonne dans la partie interne serait inversée. Nous devons donc répéter les mêmes outils que nous avons utilisés pour le corps du cylindre, mais dans l'ordre inverse. Commencez par une ombre de forme et mettez une diagonale opposée à celle sur le corps du cylindre. Ils sont réfléchis la lumière sera sur la droite et le côté gauche aurait les mêmes variations de tunnel que le corps du cylindre a. Rendez les bords un peu plus lisses en utilisant cette brosse ronde douce. Lorsque vous avez terminé, désélectionnez la scène ARAF et ajoutons ces zones pour la poignée. Sélectionnez la partie interne,
sélectionnez, modifiez, développez et développez la sélection étant la zone sombre, et remplissez la zone avec de la couleur. Sélectionnez ce côté de la poignée, choisissez la couleur et remplissez-la. L' un des principaux objectifs de cet exercice, plus d'explorer la lumière de base, était de créer la carte des plages
tonales et de trouver les plans qui sont parallèles les uns aux autres. De plus, il nous permet de comprendre que la nageoire d'erreur dans la décomposition pourrait être divisée en plaines, ce qui simplifie l'ensemble du travail. Maintenant, si vous masquez les lignes, vous verrez que nous avons la bonne vision des objets. La dernière chose que nous pouvons faire ici est de séparer les mêmes avions colorés le week-end poursuivi par l'agent à l'accent sioniste sous le plan saillant. Prenons donc l'outil public non répertorié et sélectionnons le papier sur les parties d'ombre des deux livres. Prendra la zone sombre, sélectionnez la brosse à sel, et en dessinant les différentes lignes douces séparera les plans. Maintenant, masquez les lignes et voyez la différence.
15. Dessiner de la nature de tonale : Objets multicolores: Maintenant, comme vous pouvez le voir sur votre écran, nous avons la même photo, mais nous allons travailler avec des livres multicolores à l'avance. Nous allons travailler uniquement avec les objets relativement lumineux sans Watson ou la différence dans les couleurs de base dans cette partie de la classe aura la valeur tonale différente dans la couleur de base pour chaque objet. Et cela signifie que nous allons changer
la gamme de couleurs en fonction des couleurs données des objets. Au début, nous allons répéter les mêmes étapes que nous l'avons fait avec la foudre de base, mais en gardant à l'esprit les couleurs de base ou les objets ainsi les mauvaises herbes déterminent la palette de couleurs de base pour chacun des éléments afin de correspondre aux couleurs et la gamme tonale d'entre eux. Vous pouvez le faire par vous-même ou vous pouvez utiliser une palette de couleurs préparée, que vous pouvez trouver dans le panneau des calques. Donc, chaque élément a la variation des zones que nous allons utiliser pour l'agent le volume aux objets, laissez Chicago survendu vue. Nous avons la même direction de la lumière et, comme toujours, la lumière va principalement du haut. Et maintenant, nous pouvons commencer à ajouter les zones pour les ombres ici dans le panneau de liste, vous pouvez trouver le groupe où chaque objet a son propre calque. Vous pouvez travailler sur la liste donnée en regardant les pixels transparents. Vous pouvez également ajouter le calque au-dessus de chaque calque avec un objet et utiliser une option de masque d'écrêtage. Et cela a déjà été mentionné. Nous commençons par la foudre de base. Travaillons d'abord sur le livre sur le savon, qui est l'élément le plus sombre de cette composition. Et nous commençons par une partie d'ombre. Alors choisissez la couleur la plus sombre du livre numéro un, les pellets. Sake les listes polygonales à x2 et commencez à sélectionner les plans de couverture du livre. Dans ce cas, nous divisons la vache du papier parce que nous avons les différents colliers donnés pour ces éléments. Modifie la sélection. Et passons à droite. Sélectionnez le visage sans tel dans les parties bayésiennes. Grosse les lumières du tout des palettes de couleurs et sentir la sélection avec la couleur. Dans notre palette, nous n'avons que les couleurs de base. Donc, pour les pièces supplémentaires, comme celle du benzène, nous devons étendre la gamme. Maintenant, nous allons sélectionner le blâme de Beijing supérieur comme avant, laissez Chicago, c'est toutes les variations que nous avons ici sur le dessus et ici sur les côtés. On doit trouver des chansons du milieu entre ces deux-là. Donc, le haut est furtif libre et le site est 24. Donc, disons que cette partie va être quelque chose comme 30% de la luminosité lorsque vous travaillez avec une zone plus sombre et les objets plus sombres, vous devez garder à l'esprit que la variété des tons ici est un peu plus petite. Chaque pourcentage de la luminosité vous donne le plus grand résultat. Au contraire, si vous travaillez avec les lumières dans les zones, lorsque vous travaillez avec un objet docker, même 1% de la luminosité pourrait faire la grande différence. Donc, nous allons sélectionner le deuxième benzène joué et régler la luminosité à quelque chose comme 27%. Ici, sur le fond, nous devons ajouter les lumières réfléchies. Et comme toujours, vous devez garder à l'esprit que vous ne pouvez pas utiliser les mêmes tons que ceux que vous utilisez dans les parties claires. Dans ce cas, vous pouvez aller plus lumineux que 27%. Donc, disons que cette partie sera de 2526%. Si vous masquez les lignes, vous verrez que nous avions déjà la couverture du livre. Maintenant, nous pouvons passer à la deuxième couverture du livre, faire une Malaya et mettre fin au masque de découpe saké l' outil plus petit
polygonal et sélectionner les lames d'ombre de la couverture du livre. Peak que le médicament est la pierre de la palette de couleurs et remplir la zone avec de la couleur. Maintenant, sélectionnez les lames sur la droite, pointez les lumières à la zone et remplissez-les avec deux couleurs. Si derrière les lignes, on verra qu'on a raté cette partie. aperçus dans l'avenir à venir ajouteront les ombres de diffusion ici. Mais de toute façon, maintenant pour une meilleure compréhension, nous allons définir ces plans, récupérer les lignes et sélectionner le plan vertical. Cet avion est parallèle aux plans à droite. Donc rose qui est sur à partir de là et remplir la zone sélectionnée avec la couleur sélectionnée plan diagonale de signature et augmenter la luminosité à 6465%. Sentez la zone sélectionnée avec la couleur. Maintenant, masquez les lignes et vérifiez la différence. Quand nous
gérons les couvertures, passons au papier, revenons au premier livre. Si vous travaillez sur une couche ou créez un masque de myoglobine et l'attacher à la disposition de leur premier livre. Choisissons le papier et ajoutons cette ombre ici. Parce que les livres sont tournés vers la lumière différemment, nous devons faire la différence dans les zones d'ombre sur le papier des deux livres. Le premier livre sur le savon est tourné plus vers les lumières. Et ça veut dire que l'ombre sera plus sombre ici que dans le livre boson. Donc, nous allons choisir la drogue est ton du panneau de savants de papier et remplir la zone avec de la couleur. Maintenant, allez dans le deuxième livre et créez un masque de coupe de plus. Sélectionnez ici la zone d'ombre et augmentez la luminosité à 62 %. Et nous allons sélectionner la dernière partie du papier ici sur la droite, GRAND le ton du milieu de la pastille et remplir la zone avec de la couleur, vérifier à quoi il ressemble sans les lignes et si c'est bien, passons à la Mach. Allez au calque avec le simulateur, créez un Molly et terminez le Glebe dans le masque ou le journal que les pixels transparents. Si vous travaillez sur une couche, sélectionnez le budget sur le simulateur. d'abord, sélectionnez, modifiez, développez et développez la sélection par cellules de crête CSU. Maintenant, prenez cette brosse triangulaire étant l'obscurité installée à partir de la palette. Et commençons à partir de l'ombre de forme, marquez
grossièrement les plans comme nous l'avons fait dans le premier exercice. Ici, nous avons quatre zones. La base qui est la plus légère, qui aura sur le plan horizontal supérieur
du MAC et libre plus sombre veut former les ombres. Donc, utilisez lecteur obtient des zones pour le corps de la simulation. N' oubliez pas la lumière réfléchie. Lorsque vous avez les premières zones libres plaza lumière réfléchie, gardez le rendu et peut-être choisir quelques tons moyens et faire quelques plans de plus. Nous ne allons pas le rendre très soigné à nouveau, ici nous pourrions dire que ce sera une sorte de matériel que nous
commençons à créer et nous reviendrons à rendre un peu plus tard. Alors essayez juste de le faire paraître décent pour l'instant sans être trop attentif aux détails. Lorsque vous avez fini avec cette partie, passons à la partie interne de la simulation. Nous allons prendre la magie d'une âme, élargir cette élection et répéter les mêmes tons ici, mais de manière inversée. Peut-être que nous allons rendre l'ombre de formulaire un peu plus sombre afin montrer plus de volume et nous le répéterons aussi sur le budget. Alors revenez à cette partie dans l'obscurité sous la forme Shadow. N' ayez pas peur de revenir réparer certains endroits qui n'ont pas l'air assez bien et n'ayez pas peur de changer un
peu la plage tonale parce que le granulé n'est pas la constante. Nous sommes juste au milieu du processus et c'est à vous de décider. Et quand vous avez terminé, ajoutons ces zones pour la poignée. Sélectionnez la pièce interne, développez la sélection et ajoutez la zone d'ombre ici. Sélectionnez le plan vertical et terminé vendu ici aussi. Rappelez-vous que vous pouvez toujours vous tester par Haydn les lignes. Faites attention aux endroits où nous avons les jonctions planes. Gardez à l'esprit les lumières. Maintenant, jetez un oeil à ce plan horizontal du savon ou à la simulation. Cette partie peut avoir le même ton que n'importe lequel des tons que nous avons sur le corps. C' est la partie la plus brillante. La lumière frappe d'abord, puis diffuse et glisse à travers les autres blâmes. Alors n'oubliez pas de vérifier les jonctions, creuse à des endroits où vous avez perdu une tonne sur différence et où vous manquez le volume. Et quand on en a fini avec les siens, passons aux pièces de fixation. Alors commençons à nettoyer nos objets. Vous pouvez créer un nouveau calque pour les correctifs ou fusionner toutes les vies que nous avons utilisées pour le dessin tonal. La deuxième option sera probablement mieux, aura quelques choses à se soucier et à 1B confondu par hilarant, mais nous aurons besoin de travailler plus soigneusement. Alors prenons deux délais de fusion. Et pour y parvenir, les sélectionnera tous dans le dernier panneau,
puis cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez fusionner les calques. Maintenant, nous avons tout sur une seule couche et cela nous aidera à réparer notre dessin un peu plus rapidement. Maintenant, le polygone Zynga déclenche x2 et commence à fixer les éléments mal appelés, les espaces
larges et ainsi de suite. A ce stade, a essayé de faire tout le nécessaire. Utilisez le pinceau. Si vous avez besoin d'ajouter des pièces, O gagne plus vite et plus facile d'utiliser un pinceau au lieu de moins. Donc x2. Si vous remarquez que les plans x1 sont illisibles ou fusionnent avec d'autres
flammes, comme ici à l'intérieur du MOOC, vous pouvez les rendre plus sombres. Il suffit de sélectionner la zone et d'utiliser le contrôle vous pour augmenter ou diminuer la luminosité. En outre, vous pouvez voir cette netteté des bords ajoutés Zope, blâme
horizontale, tous OK, qui est arrivé à cause de la magie X2. Et nous pouvons le fixer avec un outil gomme sur les côtés et avec l'outil de brosse à l'intérieur, OK, juste lisser les bords et les maintenir par z. Lorsque nous avons fini avec cette partie, nous pouvons lancer des agents quelques détails comme le bords biseautés entre les plans en fonction de leur placement. Utilisez-le entre les zones. En outre, vous pouvez tacher les coins aux perles. Nous ajoutons des éléments pour rendre nos objets un peu plus rarement malades, plus votre travail est détaillé, les looks pré-enregistrés. Mais de toute façon, essayez de ne pas en faire trop. Maintenant, revenez à les rendre OK. Vous pouvez utiliser cette brosse ronde douce pour lisser les bords, mais encore une fois, n'essayez pas de tout rendre super lisse. Même les vieux matériaux et objets parce que imperfections rendent le tirage au sort et l'air plus réaliste et plus intéressant, jouer avec une douceur et la netteté des coups de pinceau. Et comme toujours, nous pouvons ajouter quelques faits saillants. Donc Ziga couleur plus claire et selon la vie et juste faire les faits saillants samba avec elle peut éventuellement être, ne pas exagérer. On a juste besoin de quelques patchs. Et la dernière chose que nous pouvons ajouter ici, c'est les ingrédients X dans les plaines. Pixels solitaires transparents. Prenez la brosse à sel, sélectionnez les lumières sont Kala, et c'est semi-transparent, principalement invisible dégradé pour les livres.
16. Dessiner de nature morte : ombres: Et maintenant passons aux ombres lancées. Ici. Nous voulions les ombres moulées comme nous l'avons fait avec la composition du tunnel parce que c'est un peu plus compliqué. Au préalable, nous explorions comment ils projetaient les ombres et nous devions apprendre les bases. Maintenant, nous pouvons appliquer nos connaissances ici et rendre tout un peu plus facile. Jetons un coup d'oeil à notre plan de vue de dessus. Nous avons déjà la direction de la lumière et nous pouvons créer un schéma ici qui s'appliquera au tirage principal quand donc créer un Malaya, prendre l'entrée au crayon, battre la ligne de direction. Et comme nous l'avons fait sur cette composition Sono, déplacez cette ligne vers le coin et répétez sur d'autres coins qui sont dans l'ombre. Sélectionnez toutes les lignes, tracez le
tracé et le roman. Continuez à créer ce schéma pour comprendre où sera l'ombre de nos invités. Alors marquons ces ombres en fonction direction de
la lumière et de la connaissance que la lumière va principalement du haut, la première zone, si ce petit triangle sur les bateaux et livre erisa lignes dont nous n'avons pas besoin et marquer l'ombre. Trouvons le bord de l'ombre sur le terrain et le marché à l'ombre coulée va être ici derrière les objets aussi, parce que ces coin arrière donne l'ombre. Maintenant, nous allons tableaux une ligne d'aide. Et schématiquement qui a tenu l'ombre du cache va regarder ici, et c'est ce que nous devons projeter sur le dessin principal. Donc, quand nous avons notre plan, nous pouvons le projeter sur notre dessin. Nous pouvons aller à notre principalement a avec son propre, ou nous pouvons créer un autre calque pour les ombres coulées. Si vous travaillez sur le même calque, déverrouillez-le et commençons par le livre du bas. Mettez l'ombre coulée sur la surface selon notre schéma. Sake les listes polygonales à x2 et
démarrez-les avec précision dans la sélection à partir du coin droit. Répétez ces lignes de schéma. S' ils travaillent sur le même calque, nous devons nous assurer que nous ne laissons pas l'espace vide entre les objets de l'ombre coulée. Vous pouvez très doucement chevaucher la sélection afin que nous n'ayons pas besoin de corriger quoi que ce soit plus tard, ou du moins nous voulions beaucoup de correctifs. Connectez la sélection. Et maintenant, nous devons comprendre comment le caissier fonctionne sur les différentes surfaces. La zone d'ombre gazeuse dépend de la couleur de la surface, son lancer l'ombre sur, par
exemple, ces projecteurs ombre sur le sol sera un peu plus sombre que l'ombre coulée ici sur le livre inférieur. Et c'est parce que notre surface du sol est plus sombre que le livre. Disons que l'ombre inférieure serait 33%, remplissez la zone avec Dawn. Et passons à d'autres ombres. Créons cette petite ombre triangle sous le livre d'orteils, saké les listes polygonales à x2 commencent avec la même ligne parallèle allant du coin et plus près la sélection. Ainsi, il a déjà été dit, cette ombre sera un peu plus légère que l'ombre sur le sol. Disons que ce serait quelque chose comme 37%. La même valeur tonale sera sur le bas de la couverture du livre, à
partir du coin, reconstruisez la ligne diagonale parallèle, sélectionnez toute la zone entourée de la sélection, remplissez la zone avec la même zone. La différence entre les zones sur le terrain et sur la couverture peut être insignifiante, mais il y a toujours une différence. Maintenant passons à ce plan vertical va être un peu plus lumineux que l'ombre coulée ici sur la couverture parce qu'il a une zone différente. Sélectionnez cette pièce et réglons la luminosité à 41%. L' ombre sur la couverture est de 37, le plan vertical est de 41. Donc le petit milieu sera de 39%. Nous ajustons un peu de différence. Et maintenant passons à la couverture. Alors, réservez. Sélectionnez donc cette zone. Celle-là est une ombre délicate. Ici, nous devons comprendre la dépendance à l'égard des lumières et des ombres. Voici donc une petite règle. Plus la surface éclairée est brillante, l'ombre coulée serait sombre, et vice versa. Plus la surface éclairée est sombre, plus
la lumière projette l'ombre qu'elle aurait. Pour revenir au livre, c'est la partie la plus brillante de notre objet. Et comme c'est une partie la plus brillante, cela signifie
que ces jettes ombre ici sera la plus sombre sur le livre. Aussi, nous devons comprendre que cette ombre que nous avons sur le livre est maintenant une ombre de forme et qu'elle représente 15% de la luminosité et l'ombre de gaz va être plus sombre que l'ombre de forme. Donc, disons que ce serait quelque chose comme 11%. Alors sentez cette élection avec la couleur. Maintenant, nous avons besoin d'ajouter l'ombre coulée ici sur la simulation, parce que selon la lumière que si livre jetterait une ombre sur la simulation. Et ici, nous avons besoin de connaître une règle de plus. L' ombre coulée ne serait jamais projetée dans l'ombre de forme. Voyons, sur la maquette, créons la sélection de l'ombre de cache que le livre pourrait éventuellement jeter sur l'objet cylindrique. Ça ressemblera à ça. Nous avons la forme Shadow of the MC ici et l'
ombre coulée s'arrêtera là où commence la forme Shadow. Alors sentons la sélection avec la couleur. Laisse ce serait 10%. Ensuite, nous allons prendre la plaie de la brosse et adoucir le bord, fusionnant
ainsi deux ombres ensemble. Passons maintenant aux corrections finales et à l'embellissement. Correction de toutes les pièces qui ont besoin de correctifs, sentir les larges espaces à ou tableau certains éléments qui ruinent l'ensemble du dessin. Peut-être rendre les choses un peu plus. Détails. Trois, toi-même, essayez de regarder votre travail de façon critique et de réparer les choses que vous n'aimez pas. Et la dernière chose que nous devons faire est d'ajouter le gradient pour le sol jette de l'ombre. Si vous vous en souvenez, l'ombre coulée a plus d'une zone solide. Donc sélectionné avec la magie pour aller sélectionner, modifier, développer et étendre la sélection par une grande cellule. Maintenant, prenons la brosse ronde douce et ajouter le médicament pénètre sur les parties qui sont près des objets. Juste une poussée douce et la transition zonale douce. Et c'est surtout mange. La dernière chose que vous pouvez faire est de vous
tester en classant les zones sur vos objets. De cette façon, analyser sa propriété et si vous voyez que vous avez foiré quelque part, juste essayé de le réparer. J' ai une erreur ici avec la lumière réfléchie sur le livre noir. Il s'est avéré plus léger que l'écorce de lumière sur la couverture. C' est donc le bon moment pour réparer les ensembles. Prenons la magie d'une âme et cachons le calque avec les lignes, sélectionnez la partie nécessaire et développez la sélection. Ensuite, revenons à la couche avec ses propres et envoyons la luminosité à 21. Maintenant, prenez le pinceau et peignez sur la zone sélectionnée, lignes
haïda et fixez-les. Jolies pièces colorées. Marquez la valeur fixe sur la couche de classement. Et ce sera tout pour la deuxième partie de la série de cours de dessin, qui a été consacrée à la théorie de la lumière et de l'ombre. J' espère que vous avez trouvé ce cours utile et si vous l'avez aimé,
s'il vous plaît abonnez-vous pour ne pas manquer
la prochaine partie de la série où nous allons explorer les matériaux, vérifier les autres cours et laisser votre avis. Et merci d'avoir regardé.