Transcription
1. Introduction: En tant qu'artiste, vous
devez savoir comment créer des textures pour vos sièges. Bonjour, je m'appelle Simon Joseph. Certainement. Il s'agit de la
prochaine formation à point texturant une scène complète
à l'intérieur de peintres substantiels. Dans ce cours, vous
apprendrez à texturer la scène elle-même, peintre de
sensibilité. Vous apprendrez comment
démarrer le projet, les cartes de maillage et faire
passer votre texture à partir de zéro. Ce cours, je vais vous montrer
comment créer des textures simplement en utilisant les ressources fournies par Substance
Painter. Après avoir réalisé une texture
pour vos ressources, vous apprendrez à exporter vos textures pour votre moteur de rendu
préféré et la scène avec le moteur de rendu par défaut de
Ionic Substance Painter. Ce cours n'est pas un cours de
départ et vous devez avoir des connaissances de base sur les arrêts et le peintre stable. Ce cours ne couvre pas
la partie modélisation, le cours jusqu'à ce que le
modèle soit inclus. Bien sûr, vous devriez avoir substance painter
version 7.4 et supérieure. Joignez-vous à moi et apprenez comment
texturer la scène complète. C'est un peintre substitué.
2. Télécharger les fichiers de projet: Salut les gars, et
bienvenue dans le chapitre premier. Dans cette vidéo, je voulais vous
parler un peu fichiers et
des fichiers de projet
pour être spécifiques, j'ai préparé une application de démarrage un
peu sous le côté lourd, comme vous pouvez le voir dans trois gigaoctets
et presque demi. Et aussi un
point de cuisine F p, x et cartes. Très bien ? Et vous pouvez les trouver dans le fichier de
projet et commencer à
travailler dans ce cours. N'oubliez donc pas de
vérifier ces mouches et les
télécharger et de
commencer à texturer. Très bien. voit dans la vidéo suivante.
3. Configuration du projet: Pour commencer à travailler avec la
substance au peintre, vous devez d'abord charger
votre scène. Il suffit donc d'aller dans File New. Et d'ailleurs, je vais utiliser ASM baby
est une rugosité métallique avec un modèle d'actif
commencé à dispersion
souterraine. Sélectionnez donc votre modèle. Je vais définir la résolution
par défaut sur
2048 et OpenGL lors de l'exécution de
leur format de carte normal. J'utilise donc un
flux de travail en tuile UV ou UDID. Donc, endettez ou vérifiez la dette et importez aussi assis
dans les caméras de Port. Il suffit donc de cliquer sur OK, et le poids doit
être assemblé. Très bien, nous
avons maintenant notre modèle 2D. Substance importante signée au peintre. Nous avons également notre appareil photo. Comme je l'ai dit, je
travaille avec D. Vous n'avez pas maré. Cela signifie donc plusieurs
tuiles UDM et un modèle. Comme vous pouvez le constater, j'ai quelques planches
pour le plancher en une seule fois, certaines en
deux serrées, et ainsi de suite. Très bien. Mais j'attribue le matériau, différents matériaux pour
différentes parties des modèles. Comme vous pouvez le voir, le mur et le sol
sont serrés, un pour carrelage. 15. Ici, les produits biologiques. Cravate 5255. Et aussi une table à manger. Et 57 à visiter, 61 et ainsi de suite. Très bien. Vous devez organiser
vos UV comme
ça et attribuer des matériaux, différents matériaux avec des noms
différents à la partie de
vos modèles et de cette façon, afin que le sprinteur puisse
les organiser comme d'accord, Maintenant, permettez-moi de
revenir à la vue 3D. La seule chose que vous devez
définir avant de
commencer à travailler, c'est de mettre votre lumière ici à l'intérieur. Affichez les paramètres, la carte de
l'environnement et définissez simplement la lumière souhaitée. Maintenez la touche Maj enfoncée, cliquez avec le bouton droit
et faites pivoter Et vous avez également la possibilité d'
activer l'ombre
si vous le souhaitez. Et vous avez un
peu de place sur l'opacité aussi. C'est donc tout pour la configuration du projet. Dans la prochaine vidéo,
nous allons faire des cartes mailles pour notre péché. On se voit donc dans la prochaine partie.
4. Baking Meshmaps: Bienvenue de retour. Nous allons choisir des HashMaps. Très bien, laissez-moi passer
aux ensembles de textures. Où se trouve le
paramètre d'affichage et désactivé les jeux d'ombres et de textures
assis ici à la matraque. Cartes mailles, faites cuire des cartes mailles. Nous n'avons pas de polymérase élevée, donc nous ne faisons que cuire du
poly bas à localement pour avoir des cartes de base telles que la
normale, qu'est-ce qui est normal ? Id occlusion ambiante,
courbure et position, ainsi qu'une certaine épaisseur. Donc, ici, dans le réglage Canon, nous avons la taille de la sortie. Mettons ça à 2048. Très bien, maintenant, il va falloir
changer quoi que ce soit ici. Utilisons la maille faible en poly comme polymérase élevée. Vérifiez ça. Vous n'avez donc pas besoin de charger votre
hypotenuse à faible maille poly, désolé. Et ici aussi, je ne vais rien
changer. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez modifier votre distance frontale maximale
par une distance plus
éloignée ou une distance radiale plus proche. Ou maintenant, ici, par rapport à Bounding Box, être coché, notre original est coché, ignorer la face arrière cochée, et ajouter également un anti-crénelage. Je vais régler
ça deux par deux. Et pourtant, c'est tout. Allons à la normale. Nous n'avons aucun cadre ici. Qu'est-ce que l'espace ? Pas de réglage. ID. Définissons la
source des couleurs d'ID sur l'ID de maillage ou groupe
poly et le
générateur de couleurs sur Hue Shift. N'oubliez pas de postuler à tous. Très bien. Je suis d'
avis que c'est ainsi. Très bien ? Courbure, position
et épaisseur. Nous n'avons pas besoin de
changer quoi que ce soit d'autre. Seulement huit
textures sélectionnées cuites au four et ça
va être gros. Toutes les textures. Très bien, prenons de
grands textes, des chaises. Et je reviendrai vers vous dans le prochain chapitre pour quelques textures. Très bien, on se voit
dans le chapitre suivant. Très bien, on se voit
dans le chapitre suivant.
5. Taille pour le mur occidental: Salut les gars, et bienvenue dans le deuxième chapitre
de ce cours. Dans ce chapitre, nous
allons commencer par les textures de vol et de plancher. Nous allons créer des
textures pour le mur, un plancher. Et laissez-moi isoler le
matériel routier et aussi la fenêtre, rideau et le petit verre ici, ainsi qu'un petit peu de carreaux. Et ces deux points de vente. Commençons donc
par le masquage D. Allez ensuite dans Calques et créez
un dossier appelé cela. Et laissez-moi vous entendre. Appelons ça le vol. gauche. Bien, donnez-lui une couleur, cliquez avec le bouton droit de la souris et ajoutez de la
couleur à ce dossier. Créez un autre dossier. Et peut-être
appelons-le investir et nommer celui-ci, pas si on ajoute une couleur bleue à cela. Et aussi un autre dossier nommé au sol et ajouter une
couleur différente dont nous avons besoin. Encore un, peut-être deux. Nous avons un rideau
et une fenêtre. Allons donc nommer C. Et une autre couleur. Cette fenêtre. Et maintenant, nous sommes décolorés. Oui, bien. Laissez-moi cacher tout cela et créer un masque
pour les personnes impliquées. Comme vous pouvez le voir à
l'intérieur des ensembles de textures et des listes, si j'ouvre ces carreaux UV,
vous pouvez voir que nous avons des
marées de 1 à 15. Si je passe en mode UV
ou F3, je peux voir si vous avez le type un jusqu'à 15. Et si je zoom, je peux voir des
poches profondes dans cinq tuiles. La fois six, c'est aussi le mannequin. Nous revenons à la vue. C'est le plancher mannequin
ici, cette boîte. Et il va
bloquer les lumières, briller à travers D
entre les poches. Revenons donc à trois. Et aussi dans sept, nous avons
le mur de la fenêtre et le sac. Je l'ai rendu un
peu plus petit. Ce n'est pas important. Ici. Reculez du
mur, je vois ça. Donc et aussi, je suppose que
quatre tuiles pour le titre réel est
et les points de vente. Andy, au nord de Curtin
et une vitre. Ces deux-là sont en verre. école. Retour à la vue. Et sélectionnez le coffre-fort. Allez sélectionner cette
petite icône va vous
donner la possibilité masquer en fonction des marées. Lorsque je déplace ma souris sur
les tailles,
vous pouvez les sélectionner tout
ou partie du maillage. Allons donc tout exclure. Maintenant, en vue 3D, je peux
passer par-dessus le mur. Et si je glisse et que je
dépose un matériau, ce matériau sur le mur ouest, cela
n'affectera que le mur ouest. Et c'est ce dont nous avons besoin. Donc. Permettez-moi de supprimer cela. Très bien, sélectionnons également
la note. Allons donc au restaurant, répondons aux carreaux. Peut-être en faire partie, ou créons un autre dossier. Et de cette façon, nous pouvons agir séparément
sur les carreaux. Allons donc nommer cette marée. Et un, d'accord. Très bien, désactivé,
sélectionnez la note sera liée
à un filtre ou
laissez-moi voir le nom réel. n'y a pas de masque UV. Oui. C'est le nom. Vous pouvez également basculer
entre les noms d'un maillage ici. Vous pouvez également toucher si vous avez ajouté une convention de dénomination
appropriée à votre modèle. Exclurons donc sur et sur
cette dalle le sol sélectionné. Exclure. Et permettez-moi d'aller à la vue de
dessus et d'aller
à la vue orthographique. Je suppose que c'est un cinq
et un F6 oui. squelette X. Et glisser-déposer. Cette sélection. Va voir Curtin. Excluez tout et sélectionnez
uniquement les rideaux. Et oui, la fenêtre est colorée et sélective dans les détails
et sa hauteur. Alors laissez-moi voir ici, colludez et incluez
toutes les tuiles. Maintenant, nous avons quatre couches
assises là, prêtes à partir. Très bien. Permettez-moi de cliquer sur F5 ou de sélectionner la vue en
perspective en haut. Et concentrez-vous uniquement sur celui-ci. Fonction. Nous y voilà. Il suffit de pouvoir masquer à base de matériau ou
isoler en fonction des matériaux. Donc, si je cache
ça, il va cacher
tous les liens qui correspondent à
celui-ci pour le matériel. On ne peut donc pas s'isoler
sur les murs. Alors travaillons comme ça. Permettez-moi d'ajouter un dossier
à l'intérieur de ce dossier et d'appeler cette réorganisation de hauteur pour
commencer par la hauteur. Et tout comme le Concepteur de
Substance et se cacher à l'intérieur de
Substance Painter, cela va se traduire
à la normale. Et lorsque vous exportez vos textures ici,
Control Shift E. Très bien, permettez-moi d'
ajouter un calque de remplissage. Je vais renommer ces
calques de remplissage une fois la hauteur
terminée. donc maintenant qu'
on appelle un calque de remplissage. Laissez-moi traîner cette propriété, je suppose ici. Oui. Bien mieux. À l'intérieur de la propriété de la couche de remplissage
ou du matériau simple , du matériau de
base vous avez votre couleur, votre
hauteur, votre rugosité,
votre métal et votre normal et ce
cas se disperse parce que nous sommes dans
ou est-ce un shader ? Nous sommes dans la rugosité
métallique ASM, mais avec le
canal de diffusion activé, vous pouvez désactiver le canal de
diffusion ou ajouter un autre canal en appuyant sur
ce bouton plus ici. De plus, les
matériaux ou les canaux non pris en charge. Cela fonctionnera lorsque vous
effectuez le rendu de la scène, mais vous ne pouvez pas
voir l'opacité, par
exemple dans les ports de vue latérale. Gardez cela à l'esprit. Bon, revenons aux affaires. Allons découvrir les
actifs, commençons nos actifs. Allons à des chaises textuelles ou des Flexors. Permettez-moi de trouver une
hauteur adaptée au mur. Peut-être que celle-ci est bonne, mais en combinant cela avec D, peut-être celui-là. Allons donc désactiver tous les
canaux sauf la hauteur. Et ajoutez un
masque noir à la hauteur. Ici. Sélectionnez la hauteur. Il sera sélectionné par défaut lors de la
création du masque. Il suffit donc d'ajouter un
calque de remplissage au masque. Et à l'intérieur du
calque de remplissage, nous pouvons le croire, nos valeurs en niveaux de gris
à l'intérieur des textures. Nous allons donc faire glisser et
déposer le grunge à l'intérieur des entrées de valeur en niveaux de gris D. Revenons à notre matériau et ajoutons un peu
de hauteur positive. Si je fais glisser cela vers le haut, disons que les dossiers par défaut sont désactivés
pour ne rien voir. Ajoutez un peu de hauteur. Et ça a l'air bien. Bien, maintenant, ajoutons un autre calque de
remplissage au masque. Allez donc dans cette baguette magique
et ajoutez un calque de remplissage. Changez le avant de changer. Permettez-moi d'ajouter une valeur en niveaux de gris. Ici. C'est ça. On dirait une chambre forte en plâtre, mais il faut les faire pivoter. Passons donc à la propriété
de la valeur en niveaux de gris. Et ici, nous avons une rotation. Faites pivoter ce 90 degrés. Très bien. Passons maintenant à notre masque et à ce crunch,
le deuxième grunge. Et pour une raison quelconque,
mon menu déroulant, Il s'ouvre sur
l'autre moniteur, donc je vais changer le mode de
fusion pour le multiplier. C'est bon ? Je ne vois pas très clairement l'
effet, alors permettez-moi de basculer entre
le mode de fusion. Je ne fais que sélectionner et désélectionner et juste
avec les touches fléchées, basculer entre
les modes de fusion. Permettez-moi de revenir à
la
normale et de réduire l'opacité de cette deuxième
subvention E. Cela va marcher. Revenons au premier grunge et à une échelle qui
peut être deux fois. Très bien ? Maintenez la touche Maj et cliquez avec le bouton droit de la souris et faites glisser votre lumière pour voir
l'effet plus clairement. Très bien, bien. Ajoutons donc un peu d'
imperfection au mur. Et laissez-moi appeler cela peut-être la hauteur de base et le contrôle D pour dupliquer
le tout. Et permettez-moi de supprimer le
deuxième grunge et appeler cette friction A&P. Laissez-moi désactiver
la première couche. Allez sur la carte Crunch. Et laissez-moi vraiment
déformer le grunge. chose comme peut-être
celui-là , ce n'est pas mal. Faites donc glisser et déposez-le jusqu'à
la valeur en niveaux de gris. Très bien, c'est bien. Revenons donc au
matériel cette fois. Ajoutez un peu de
hauteur négative. Bien, activez
la hauteur du bouton. Et peut-être ce matériau
à un peu plus
de hauteur négative. Très bien. Allez sur la carte grungy et peut-être
un peu plus de contraste. Mais si vous vouliez ne voir que
le masque et maintenez simplement la touche Alt enfoncée, cliquez sur le masque. Et ici,
notre mascotte est visible. J'ai eu le grunge,
ajoutez plus de contraste. Donc, très bien, ça a l'
air bien. Maintenant. Peut-être ajouter un peu plus de positif
à la couche inférieure. Très bien. Et je ne veux pas que cet effet soit la deuxième
hauteur pour être effet autour de la fenêtre ou
peut-être dans d'autres endroits. Pour ce faire, sélectionnons le masque
et ajoutons un calque de peinture. Et dans la peinture qui a la
propriété jusqu'au bas, vous avez la possibilité de
basculer entre blanche et la couleur noire ou
simplement de cliquer sur X pour inverser cela. Très bien, nous allons maintenant soustraire cette peinture
de la subvention. Changeons donc
le mode de fusion pour soustraire encore une fois. Il s'ouvre sur l'autre écran et passe à
Soustraire et c'est blanc. Commencez donc à peindre. Et comme vous pouvez le constater, je vais
pouvoir effacer certains effets. Et si je passe à une couleur
plus grisâtre, vous avez un effet vraiment triste. Peut-être que dans ce domaine, nous voulions moins d'effet, non ? Et si vous
changez d'avis d'une manière ou d'une autre, passez au noir
et redescendez. Très bien. Oui,
ça a l'air bien. Dans la partie suivante, nous allons ajouter couleur et utiliser un point d'ancrage
pour piloter notre colonne. Et après papa ou une rugosité. consanguinité fait donc
tout pour voir tous ensemble et bien paraître. Permettez-moi donc de peindre
certaines de ces zones. Et peut-être que cette zone presque assez dense. Très bien, ça va bien. Vous n'avez pas besoin de travailler
avec ce dossier. Nous en avons fini avec la hauteur et la prochaine partie nous
allons ajouter des couleurs. On se voit donc dans la prochaine partie.
6. Couleur et rugosité du mur: Bienvenue de retour. Dans cette partie, nous allons ajouter quelques couleurs, alors isolez à nouveau les murs. Et au-dessus de la hauteur. Peut-être créer un
dossier appelé couleur. Bon, maintenant, revenons en arrière et voyons nos subventions ou notre masque en maintenant la touche
Alt enfoncée et en cliquant sur le masque. C'est bien. Permettez-moi
de cliquer avec le bouton droit la souris
sur le calque à un point d'ancrage. Ici, vous pouvez modifier le
nom du point d'ancrage. Et peut-être deuxième. Et aussi au
point d'ancrage vers le bas. Masse de hauteur basée. C'est bien. Très bien, passons maintenant à la couleur
et ajoutons un nouveau
matériau de base ou un nouveau calque de remplissage. Cette fois, nous n'avons
besoin que de notre couleur. Alors, ajoutons une couche de, hum, peut-être une sorte
de verdâtre, bleuâtre. Peut-être par ici. Nous pouvons changer cela. Ne vous inquiétez pas. Allez à la niche Query un peu
plus, quelque chose comme ça. Bon, maintenant,
utilisons nos points d'ancrage. Tout d'abord, appelons
cette couleur de base la couleur. Très bien, maintenant, nous allons
dupliquer ça. Je duplique cela parce que j'ai déjà désactivé les chaînes. Vous pouvez désactiver le
chinois en maintenant la touche Alt. Gardez cela à l'esprit. Très bien, ajoutons maintenant un
masque noir à la deuxième couleur. Ajouter un calque de remplissage deux, ou est-ce D un masque de calque ? Et à l'intérieur du
calque de remplissage et de l'échelle de gris, cliquons sur l'échelle de gris. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons des ressources et des points
d'ancrage. Ces deux points d'ancrage. Très bien, allons sélectionner
le point d'ancrage du masque de base. Revenons à notre matière
et changeons la couleur. Et comme vous pouvez le voir, nous changeons les
couleurs qui déterminent les couleurs en fonction du oh, celui-ci est en attente. Juste congelé. Oh, non. J'ai été peint.
Commencez simplement à sauver la foi. Je dois désactiver l'économie
automatique de poids, poids. Et c'est fini. Bon, maintenant, laissez-moi d'abord
enregistrer ce fichier. C, S, sauve ça sous le nom de D pour nos vies. Donc, si je me souviens bien, l'enregistrement automatique est le plugin
JavaScript. Désactivons donc la dette. Très bien, maintenant, nous avons ajouté un point d'ancrage aux couleurs de base,
deuxième couleur de base, et dérivant la couleur de ce matériau de base
basé sur ce masque. Donc, si je change de masque
et que je me laisse vous montrer, si
je change cette masse, je vais également changer de couleur
D. C'est donc cool. Passons à Sélectionner la
deuxième couleur de base. Je suppose que cette couleur n'
est pas trop mauvaise. C'est une couleur vert foncé. Peut-être qu'on avait besoin d'un peu
sur le côté vert. Il est possible de modifier le
mode de fusion. Il est revenu. Permettez-moi donc de changer le mode de
fusion pour multiplier. Et oui, la normale, c'est assez bien. Allons à et D Control D
et une copie D. Deuxième couleur, allez masquer un calque de remplissage, passez à la valeur en niveaux de gris et
modifiez-la à une seconde. Comme vous pouvez le constater, maintenant, nous définissons notre
couleur en fonction du deuxième masque d'imperfection. Allons donc
ajouter une couleur plus claire. Peut-être dans les alentours. Parenté. J'ai capturé ceci et rendez-le un
peu plus clair ou plus sombre. Ou simplement multipliez cela. Très bien, nous allons mieux et réduisons un
peu
l'opacité. Très bien ? Oui, c'est bien. Très bien, maintenant, dans cette seconde, celle-ci est la première, celle-ci est la deuxième. Et ajoutons
un autre calque de remplissage. On appelle peut-être ça de la saleté. Et Alt, cliquez sur la
couleur pour ne conserver que la couleur. Peut-être que dans un masque noir, ajoutez un calque de remplissage
au masque noir et accédez
aux démarreurs Assets. Permettez-moi de trouver quelque chose comme peut-être peut-être que
celui-ci n'est pas si mal. Qu'en est-il de celui-ci ? Très bien, c'est bien. Là. Je peux le déposer dans l'entrée de la valeur en niveaux de
gris et modifier la couleur
pour voir l'effet. Peut-être une couleur jaunâtre. Très bien. De plus, nous avons ajouté un masque
dans les calques de champ afin de pouvoir piloter la
hauteur en fonction ce masque en même
temps que la couleur. Activons donc la hauteur et la hauteur, peut-être
une hauteur positive. Très bien ? Et réduisez
l'opacité de la couleur. Quelque chose comme ça. En ce moment, Tibet. Très bien, créons maintenant un autre dossier appelé rugosité. Et laissez-moi appuyer sur le contrôle C et le contrôle V pour copier toutes
les couleurs ici dans le dossier de rugosité
D, car nous allons utiliser
les mêmes points d'ancrage. Bon, maintenant, changeons le nom pour fonder
la rugosité de la base. Désactiver la couleur,
activer la rugosité et passer
à la vue de rugosité
ou au canal de rugosité. Vous pouvez les déposer, utiliser cette liste déroulante pour
sélectionner la rugosité ou simplement appuyer sur C pour
parcourir tous les canaux. Très bien. Nous devons ajouter une base ou une rugosité
autour de 0,6, je suppose que c'est un bon
début pour la rugosité. Très bien, Nick, le second, désactivé la couleur permet
la rugosité et
comme vous pouvez le voir, nous dérivons le rugueux ceci en
fonction de la hauteur de base. Donc un peu moins de rugosité pour avoir plus de brillance autour. Ici, le masque de base. Sélectionnez la seconde, désactivez la couleur
et activez la rugosité. Et ajoutons plus
rugueux et leur siège, mais la couleur et la hauteur
permettent la rugosité. Et moins. Très bien, appuyez sur M pour
revenir en mode matériel. Et il peut voir que votre
rugosité est activée pour vous. Maintenez donc maintenez la touche Maj
et cliquez avec le bouton droit de la souris et faites
pivoter l'environnement pour voir l'effet plus clairement. C'est donc un bon début. Mais revenons à la couleur de base et ce qui est heureux
de ce verdâtre. Laissez-moi devenir plus bleu. D est bon ici en première couleur. Allons plus bleu
aussi. Ici. Et oui. bon, c'est bien. Permettez-moi d'abord d'
oser les écailles de gris. Et peut-être compenser cela. Oh, pas les dix premiers
qui sortent, le second. Très bien. Ce n'est pas entrer. Passons donc à l'imperfection. Oui, c'est ça. C'est vrai ? Changez peut-être l'objectif et un peu de contraste. Et peut-être aller à votre peinture, revenir au noir
ou simplement appuyer sur X et ramener
une partie du Hertz. Alors peut-être peindre le cygne et le grade est amusant. Très bien, maintenant nous avons
notre mur. Il a créé. Afficher. Très bien, c'est bien. Je suis content de
celle-ci, pas de la couleur. La couleur peut être modifiée, donc les normales et masques et tous les
détails, c'est suffisant. Et n'oubliez pas que vous
avez le pouvoir de
modifier les effets ou d'entrer des valeurs en niveaux de gris
quand vous le souhaitez. Laissez-moi traîner celui-ci. Il va être changé. Alors, qu'en est-il de
celui-ci ? C'est bien. Oui. Et laissez-moi passer
à un autre. Ce n'est pas bon. Peut-être ici. C'est bien aussi. Dans la vidéo de nettoyage, nous pouvons modifier certaines
de ces entrées. Donc, c'est plutôt comme ça allait garder ça,
peut-être trois fois. Pas de changement pour apprendre
C, c'est bien. Bien. Laissez-moi passer à la hauteur. Pass. Comme vous pouvez le voir,
vous avez des hauteurs, mais la hauteur
n'est pas une dette, non ? Nous pouvons voir l'
espace vide dit, et c'est parce que nous n'
avons pas la hauteur de base. C'est donc le bon moment
pour ajouter une couche de base. Créez un calque ici. Permettez-moi de supprimer cela. En haut, pas dans le dossier. Une couche PHY. Faites-le glisser hors de ce dossier. Faites glisser cela
jusqu'au bas et appelez cette hauteur de base et cette dispersion. Et désactivez tout sauf
la hauteur et la diffusion. Pas de hauteur comprise entre 0
et pas de diffusion. Nous allons également faire cette astuce sur tous les matériaux. Nous avons donc maintenant de bonnes hauteurs. Valeurs vraiment sombres
qui indiquent les hauteurs inversées
et un peu grisâtres. Et peut-être aussi si j'en trouve un, une
sorte de blanc-âtre, verdâtre, et ça
va être vers l'extérieur. Nous avons donc nos sommets. Passons à une rugosité
en appuyant sur la touche C. Et nous n'avons pas de métal, alors permettons à notre
métal d'être noir. Et une cellule normale. Ici. Laissez-moi monter en
haut de la pile de couches, passons à Assets, filtres et hauteur à la normale. Sélectionnons la hauteur de glisser-déposer
normale au-dessus de la pile de calques. Nous traduisons maintenant
les hauteurs, la normale à l'intérieur du peintre de
substance pour pouvoir voir
les normales réelles. Permettez-moi d'ajouter une
taille de surface et moins de profondeur. Quelque chose comme ça. Très bien, maintenant nous avons
un maillage normal C'est si, pas de dispersion et de hauteur
normale. Si je l'ai
désactivé à la normale. Il s'agit d'une version traduite
du haut à la normale que nous sortons d'un peintre de
substance. Laissez-moi voir. Dette activée. Retournez
au lot matériel. Très bien, là-dedans, c'est
un peu dur. Désactivons donc
les hauteurs sont normales pour l'instant, ou peut-être réduisons un
peu moins. Peut-être 0,8. Très bien, c'est bien. Maintenant, si vous vous en souvenez, nous avons une carte
maillée en maille cuite. En fait, cette ombre que
vous voyez ici est l'occlusion ambiante
cuite
à partir des autres objets de la scène. Il peut conduire un désert
basé sur la dette. Alors, allez jusqu'en haut, créez un dossier appelé Dirt, ajoutez un calque de remplissage. Ce dossier. On peut appeler cela
une occlusion ou une occlusion ambiante. Et permettez-moi d'ajouter un masque
noir à cela. Désactivé tous les canaux en maintenant la touche
Alt, sauf la couleur. Revenons donc à un calque
de remplissage ou
non, le calque de remplissage. Cette fois, ajoutons un générateur. Et la sélection de territoire intérieur, sélectionnons l'occlusion
ambiante. Très bien. Maintenant, permettez-moi d'ajouter une couleur
très visible. Et vous pouvez voir que nous
sommes en mode inversé. Allons donc à Mask et j'intègre le
générateur, accédez à l'inversion globale. Et nous avons quelques ombres. Peut-être changer
un peu l'équilibre en
dessous de l'occlusion ambiante et
changer l'équilibre. Et vous avez également été
propulsé ici pour nous. Allons donc ajouter une valeur
grise à la couleur. Modifiez la couleur du calque pour qu'elle s'ouvre sur l'autre écran. Changez donc pour multiplier. Ce n'est pas la couche qui
va remplacer par le dossier réel,
le dossier à multiplier. Maintenant, ramenons tout. Je vais voir que nous avons des
ombres créées pour nous. Activons également la valeur de
rugosité et en ferons une couche d'arbre. Très bien, bien. Fermez la saleté et terminez. Dans la partie suivante,
nous allons fabriquer le matériau pour l'autre
mur et aussi pour les marées. On se voit donc dans la prochaine partie.
7. Fabrication de matériel pour fenêtre: Bienvenue de retour. Asseyez-vous le vol
suivant ou pas pendant, mais créons plutôt du matériel
pour la fenêtre. Alors permettez-moi d'isoler à
nouveau le vol et d'aller dans le dossier Windows. Et laissez-moi faire glisser la fenêtre ici. l'ai changé pour le faire. Très bien. Maintenant, allons
sélectionner un fournisseur uniquement. Nous sélectionnons les fenêtres, alors passons à l'intérieur de
la fenêtre et créons une chute à l'intérieur. Appelons cette route et ajoutons un masque noir. Accédez à la sélection d'entités surfaciques. Ici, sélectionnez D, un champ de maillage, puis
sélectionnez les votes. Laissez-moi enfoncer Alt et cliquer sur le masque pour voir plus clairement. Et sélectionnez tous les votes. Très bien, créez un autre
dossier et appelez moins cela. Une fois encore. Masque noir
et maillage polygonal. Nous allons sélectionner le verre. Vous êtes en train de choisir le verre. Et voici un autre dossier
appelé ce métal. Nous avons du métal ici. Alors à nouveau sur un masque noir et sélectionnez ici les pièces métalliques. Bon, maintenant un autre
dossier appelé FAB Brewery. Oui, supprimons le rideau. Je suppose. Je pense que nous avons besoin des Kurdes dans
un autre dossier ou des noix. Je suppose que non. Supprimons le rideau,
revenons à Fenêtre et sélectionnons le filtre
par UV ou masqué par les rayons UV. Et sélectionnez également le rideau. Très bien, tissu et
masque noir et sélectionnez les rideaux cette fois. Donc, peut-être désactiver tout ça. Va voter. Et cette fois peut-être non, peut-être que vous choisissez les matériaux
intelligents. Oh, laissez-moi voir ce que nous avons
à l'intérieur des matériaux de base. C. Devinez. Ces matériaux de base ne
sont pas si mauvais que ça. Permettez-moi donc de faire glisser et de déposer
l'un des documents de base
dans le vote. Très bien, pas mal. Il suffit de
pivoter à 90 degrés. Très bien. Permettez-moi de travailler avec la fenêtre de l'autre côté pour que nous
puissions le voir plus clairement. Oui, c'est assis là. Vraiment sympa. Je n'ai pas besoin de changer
quoi que ce soit, je suppose. Laissez-moi voir ce que nous avons ici. Les anneaux, la configuration, la substance, le
matériau Designer sont les matériaux. Nous avons donc quelques options
telles que la couleur de base. Ici. Nous n'avons pas besoin de
l'utiliser pour l'instant. Ou peut-être de la rugosité. Et quelle est la bague ? Très bien, la bague réelle à l'intérieur de D le ferait,
ou avec des motifs. On peut donc le garder en cinq en
fonction de la taille d'une fenêtre. Alors, permettez-moi de voir ce que nous avons ici. Comme toujours, nous avons un caractère aléatoire. Vous pouvez donc modifier le
caractère aléatoire par une graine aléatoire. Mais oui, c'est bien. Ajoutons un calque
de remplissage au-dessus des écrous
évolués et nommons cette couleur. Bon, maintenant, permettez-moi tout
désactiver et de garder juste la
couleur et peut-être la rugosité. Et cette fois,
ajoutons un masque intelligent. Peut-être les bords poussiéreux, glissez-les et
déposez-les sur le calque. Il va faire un
masque noir et aussi un générateur. À l'intérieur du territoire,
vous pouvez
modifier la zone de masquage en
fonction des textures et de
la courbure de collision et d'autres choses
telles que la position et l'épaisseur. Tout d'abord, ajoutons un inversement global et
modifions la balance des couleurs. Donc, pas de texture pour l'instant. Et les chaises de texte correspondent
à des chaises de texte d'entrée. Ici, texture secondaire
et première texture. Vous pouvez modifier cela en
allant dans les textures et en faisant glisser
et déposer
l'une des cartes grunge expédiées
avec Substance Painter. Hé, peut-être ici. Revenons en arrière et
augmentons la texture. À l'intérieur de la texture. Vous pouvez mosailler des textures. Changez le contraste
et la luminosité. Essayez également le planificateur ou les noix. Très bien, maintenant, allons changer
la courbure. générateur de masque fonctionne
avec la valeur de courbure. C'est trop.
Permettez-moi de désactiver ou supprimer le masque intelligent. Revenons en arrière et
passons à un autre, peut-être quelque chose comme une collusion. Saisissons ou CC. Nous avons deux types
de masque d'occlusion. L'un d'entre eux est l'occlusion
forte et poussiéreuse ou la collision ? Utilisons un coffre polygyne, glissons-le et déposons-le sur le dessus. Il est inversé. Nous allons donc sélectionner le générateur. Inverses globaux. Très bien ? Nous allons aller à l'intérieur et
changer l'équilibre. Très bien, je ne suis pas
content du résultat. Supprimez cela, utilisez
une autre occlusion. Je ne suis pas content non plus.
Donc, dans ce cas, allons ajouter le générateur. Nous ne sommes pas à l'intérieur du générateur. Utilisons où se trouve le générateur de
courbure ? Très bien. Changez le générateur, inversez cela et quelque chose comme ça. Et en plus du générateur de
courbure, ajoutons un calque de remplissage. Allez dans les textures et
peut-être en deux parties,
ou peut-être un nuage, peut-être un nuage, faites-le
glisser et déposez-le au-dessus
de la valeur de l'échelle de gris. Entrée pour la deuxième couche de remplissage. Changez le mode de fusion
pour qu'il soit possible de soustraire ou de moyenne. Trouvez le moyen. Mean est l'obscurité ici. Très bien. Permettez-moi de changer
ça pour BMW. C'est pas bon. Pour jouer avec le Cloud to. Revenons à la courbure. Peut-être soustrayez d. Permis. Très bien, ce n'est pas bon non plus. Laissez-moi revenir à nos masques. Peut-être en utilisant de la peinture, un vieux E, peut-être un onduleur. Oui, c'est bien. De plus, comme vous vous en souvenez, nous permettons également de conserver la
hauteur et la rugosité. Donc, si je passe à la valeur de hauteur, ajoutez plus de hauteur positive
ou de masques négatifs. Nous avons une
valeur normale ou en hauteur ici. Là, on va générer
ou moins contrasté. Peut-être ajouter un filtre sur le
dessus et un simple bluer, ce n'est pas une mauvaise idée. Réduisez le flou à
quelque chose comme ça. Très bien, allez dans un matériau
et laissez-moi changer la couleur. C'est la
couleur de peinture de la fenêtre, donc je ne suis pas sûr de la
couleur recherchée. Vous allez modifier vos
dettes à l'avenir. Si amusant maintenant, laissez-moi le
garder peut-être aussi autour d'un vert
bleuâtre. Moins de hauteur et peut-être moins contrasté. Et la charité sans limite de tiques. Vous pouvez également accéder au réglage de
la
courbure du fabricant de masques ou constructeur de
mosquées et modifier
le comportement de courbure. Vous avez quelque chose comme ça. Très bien, c'est bien. Donc oui, bien. Ajoutons donc un peu de détails fins
sur la peinture. Ici. Allons ajouter un autre calque. Et passez aux textures. Cette fois BMW, et
réduisez l'opacité. Juste comme ça. Oui, c'est bien. Bon, maintenant, sautons le cours pour l'instant. Ou peut-être y arriverons. Nous ne pouvons pas voir l'herbe, comme je l'ai déjà dit. voitures, l'opacité du
jeu de textures n'est pas prise en charge par la rugosité
métallique ASM. Nous ne pouvons donc pas
le voir dans la fenêtre d'affichage. Permettez-moi d'ajouter un canal d'opacité
ici sur supporté par forme de leur capacité
et de revenir aux calques, ajouter un autre calque de remplissage. Maintenant, nous avons également de l'opacité. Il suffit donc de désactiver la hauteur
et la normale et peut-être pas. Gardons la couleur et ajoutons un peu de maladie
mentale, moins d'opacité et
peut-être de couleur bleutée. Encore une fois, nous ne pouvons pas
voir l'effet, mais l'effet est là. Si je rends la scène, vous pouvez le voir en tant que vétérinaire. Permettez-moi donc d'ajouter
le nom du verre de base ou peut-être
moins. C'est assez bien. Ajoutons une autre couche de remplissage
sur le dessus appelée o saleté. Si la couleur et la rugosité et basculer le mode
de fusion de la couleur pour se multiplier. Peut-être le rendre un peu
plus sombre et ajouter un masque noir. Va voir des masques intelligents et peut-être à une collusion. Forte, inversez l'ensemble de l'équipe à l' échelle mondiale sur les noix. Permettez-moi d'aller à l'OCC poussiéreux
et de changer le niveau. Ici, nous pouvons voir plus
clairement ici. Et croquons. Crunch est moins élevé. Très bien ? Accédez à la valeur de rugosité et
accédez à un matériau écrit. Ajoutez plus de rugosité. Très bien, maintenant, c'est bien. Revenons au mode matériel. Et peut-être moins de FX. Et la
saleté générale ici. C'est vrai ? C'est bien. C'est bien. La partie métallique,
ce n'est pas si dur. Nous pouvons utiliser des matériaux intelligents
et les matériaux intelligents sont simplement basés sur des matériaux et les profondeurs s'empilent les
unes sur les autres. Si je traîne, laissez-moi survoler
l'acier, gratter ou me tenir debout. Faites glisser et déposez
celui-ci sur le métal. Comme vous pouvez le constater, nous
avons de très beaux
effets métalliques. Nous devons déplacer le rideau un
peu vers le haut dans les Mayas. C'est donc bien. Passons en revue le matériau intelligent
teinté en acier. Commencez par la base en acier. Et c'est essentiellement un matériau métallique. Si je désactive ce stylo pointu
et que je n'ai que des
valeurs de rugosité, de
métal, de normale et de couleur, rien de spécial. Nous contrôlons la
luminosité du matériau. Fondamentalement, assombrir D et plus semblable, ajouter plus de
lumière au matériau. Nous avons des t-shirts
qui conduisent par générateur de
masque, un générateur de masse. Et vous pouvez changer
la saleté en
fonction de leurs deux niveaux. Quelque chose comme ça. Très bien, maintenant, nous avons
un point fort qui se passe. Vous pouvez également ajouter
un autre filtre en haut. Vous avez un matériau fini
en métal. Comme vous pouvez le voir
à l'intérieur des filtres D, nous avons du métal
fini, peut-être celui-ci, glissez-le et déposez-le
au-dessus de la pile. Et
laissez-moi voir de plus près. Cela n'affecte pas tant que ça. Laissez-moi donc le supprimer et
passer à un autre, quelque chose comme ça
pour finir la rugosité. Laissez-moi le faire glisser et le déposer
hors date avant là. Et oui. Affectés. Ce n'est pas visible. Donc, ne faisons pas ça. C'est assez bien en soi. Très bien, allons dans
la zone du tissu. Mais dans la partie suivante, donc la prochaine partie
nous allons fabriquer les tissus et éventuellement
les autres. On se voit donc dans la prochaine partie.
8. Matériel de tissu pour le rideau: Bienvenue de retour. Allons ajouter matériel aux rideaux,
quelques matériaux en tissu. Mais d'abord, touchons Rendu ici et passons au rendu Ira
pour voir ces effets. Comme je l'ai déjà dit, nous pouvons voir l'
oreille opposée à l'intérieur de la fenêtre
en utilisant le shader principal
est la rugosité métallique. Mais dans la vue de rendu
et exportez les textures. Nous pouvons
activer le verre pour nous. Revenons en arrière et isolons. Passons au tissu. Vérifiez le masque, c'est-à-dire. C'est vrai. Nous devons avoir un certain flux
sur le modèle TNG en cours. Allons donc découvrir les chaises de textes
profonds. Permettez-moi de voir ce que nous avons ici
parce que je voulais utiliser uniquement l'année fournie des textures
ou des oranges à l'intérieur du peintre de
substance. Celui-ci est donc bon pour
le motif de tissu à motifs , le
bouton de tissu réel, pas les formes. Ajoutons donc un calque et ajoutons un masque noir. Et s'il s'agit d'un
anti-motif qui affilie pour avoir plus de
contrôle sur les formes globales. Nous allons donc faire glisser et
déposer ce motif jusqu'à la valeur en niveaux de gris
et approchons. Retournez au calque. Pour l'instant. Maintenons la touche Alt et
cliquez sur Masquer pour que seul le
canal de hauteur soit activé pour nous. Et c'est des hauteurs positives. Le motif est un tableau,
ils sont vraiment grands. Revenons donc
à la valeur en niveaux de gris et ajoutons peut-être des centaines. Et nous avons notre motif de tissu. Revenons donc à nous cacher et
peut-être réduire trop haut 2,01. Oui. C'est bien d' avoir quelques problèmes ici. Laissez-moi aller à Viewport une devine et un
anti-crénelage temporaire actif. Ainsi, comme vous pouvez le constater, nous avons un échantillon d'
anti-crénelage activé pour que nous ayons une forme
plus claire. Bon, maintenant, revenons en arrière et ajoutons peut-être une rugosité de base. Moi. Créez un dossier à
l'intérieur du dossier Fabric
nommé en hauteur. Et appelez cela une hauteur de base. Il faut que certaines
couleurs soient correctes. Maintenant. Laissez-moi enfoncer Alt et cliquer sur
la hauteur de la base et regarder très près. Vous pouvez utiliser les zones en
noir et blanc pour avoir une certaine valeur d'opacité pour
faire briller
la lumière à travers le tissu et avoir un peu de rembourrage
en tissu dans ce matériau. Mais à la fin, nous pouvons utiliser la dispersion souterraine
pour les tissus. Allons-y et peut-être utiliser l'opacité de
la hauteur de base. En fait, j'ai changé d'avis. Laissez-moi glisser et déposer aldéhyde
distinct et
supprimer la hauteur. Et ajoutons de l'opacité. Très bien. Et dans l'opacité, laissez-moi voir. Et pas de cette façon, l'opacité
désactivée. Touchez Control D et
Carl qui sont passés. T, Très bien, maintenant à l'intérieur du masque, supprimez la valeur en niveaux de gris et accédez à la hauteur de base à
l'intérieur du tissu. Accédez à la hauteur de base, cliquez avec le bouton droit de la souris et créez un point d'
ancrage, comme avant. Nous allons utiliser
ce point d'ancrage de base pour déterminer la nécessité de l'
ajouter au masque. Donc non. Et le niveau de matériau à
l'intérieur du masque pour piloter les autres effets
basés sur ce motif, ce motif de tissu
que nous venons de créer. Passons donc à l'opacité, au
masque, au calque de remplissage du masque et à l'intérieur du point d'
ancrage en niveaux de gris. Laissez-moi changer
le nom du tissu. Appelez ce riche FAB. C'est elle. Très bien, maintenant, nous pouvons
trouver que c'est n'importe lequel. Passons donc au point d'ancrage
et au motif de tissu, sélectionnez la dette. C'est vrai ? Maintenant. Passons au matériau de
base de l'opacité, désactivé la hauteur et
activons la valeur d'opacité. Passons donc à l'opacité ici dans le canal déroulant. Et allons-y. Très bien, maintenant je suppose que
nous devons
avoir un effet de niveau C, D. Très bien. Je suppose que ça
ne fonctionnera pas comme je l'avais prévu. Voyons donc voir. S'il ne doit pas être vraiment opaque ou n'a pas une
valeur d'opacités. Il pourrait donc se fourchir. Laissez-moi tomber à
0 et cliquez sur Rendu. Oui, ça va
marcher. Comme vous pouvez le voir. On voit la fenêtre
à peine derrière le rideau. Donc, ça marche. C'est une bonne nouvelle. Mais à l'intérieur de la
hauteur de la base et du sous-sol, permettez-moi de changer cela en hauteur de
base et en opacité. Maintenant, nous devons activer l'
opacité, l'opacité d'un seul. Et dès que j'ai permis
cela, comme vous pouvez le constater, nous avons une opacité de Vo1 ou opaque tout
autour des murs, mais pas à l'intérieur des
rideaux pour que cela fonctionne. Revenons donc
au niveau matériel. Nous devons maintenant ajouter un modèle. Nous avons notre hauteur, base et notre opacité. Maintenant, ajoutons un calque
nommé cette couleur. Permettez-moi de vérifier si je peux activer
la couleur ici ou non. Non, seulement la hauteur, l'opacité et maintenant seulement la couleur. Assis. Allons ajouter un masque noir. Ou modifions cela en modèle. Un autre en dessous de cela
et appelez cette couleur. Très bien, laissez-moi temporairement
désactiver celle-ci. Et celui-là seulement. Je cherche
un peu bien, mais pas si blanc. Vraiment. Peut-être courez profondément. zones rosées, quelque chose
comme ça. Peut-être. Laissez-moi monter ici. Par ici, je suppose. Très bien, c'est la couleur de base. Et voici la couleur du motif. Nous avons ajouté un masque noir
à la couleur du motif. Le masque noir sélectionné
ajoute un calque de remplissage. Et à l'intérieur de la couche de remplissage. Allons chercher un
flux de modèle d'édition. Peut-être que nous n'avons
pas beaucoup d'options ici. Peut-être celui-là. Peut-être celui-là parce que ce
sont des matériaux de substance, mais en noir et blanc, en niveaux de gris. Mais ils
ont encore un certain contrôle, comme le carrelage en écailles. Et peut-être inverser l'
inversé quand ce n'est pas bon. Permettez-moi donc de passer à un autre. Où est-ce que c'est ? Peut-être celui-là. Bien. Très bien, je n'aime pas ça, alors cherchons autre
chose. Comme je l'ai dit, nous
n'avons pas beaucoup d'options, alors permettez-moi de voir tout le bas. Utilisons l'un d'entre eux.
Alors peut-être que celui-ci, peut-être écraser la tuile ou
ajouter un plus grand nombre ici. Ce n'est pas bon non plus. C'était horrible, laissez-moi voir. Oui, peut-être que ce réservoir fonctionne. Plus de temps. Peut-être terriblement. Et un bécher, une pensée fleurie. Très bien. Bon,
revenons maintenant au motif, au
matériau et à la couleur de la perspicacité. Permettez-moi d'ajouter de la couleur. Et ici, je suppose également que nous pouvons combiner deux modèles. Ajoutons donc un autre calque et mettons le
mode de fusion sur Mac. Il s'ouvre également sur l'
autre écran. Goo et ajoutez. Peut-être, je ne sais pas, peut-être que ce modèle en gris et le moment
de ce schéma aussi. Maintenant, dans celui-ci, nous allons compenser cela de 0,5, c'est-à-dire. C'est bien. Et c'est plus aimé. Très bien, sac de lunette et voyez ça. Et la distance. Maintenant, réduisons l'opacité de
l'ensemble des schémas
sont à ce moment-là. C'est donc bien. Également. Allons aussi ajouter de l'opacité. Permettez-moi de passer à l'opacité, une vue d'ici. Si j'active l'opacité, comme vous pouvez le voir, maintenant, la lumière ne peut plus pénétrer dans les motifs
2D, juste à l'intérieur de D, nous pouvons voir
la fenêtre à
l'intérieur des zones non décorées. Peut-être que c'est un peu comme ça. Donc, peut-être 0,5 ou peut-être plus comme 0,7. Très bien, c'est bien.
Revenons au mode matériel. Et maintenant, nous avons créé notre
tissu pour nous. Vous pouvez également ajouter un peu de hasard aux motifs en dupliquant le motif. Pour D. Pattern, peut-être. Deuxième couleur. Changez légèrement la couleur. Très bien, maintenant, allez
à l'intérieur du masque en tissu à une peinture et prenez
un pinceau à l'intérieur de D. Brushes,
quelque chose comme ça. Et passez
en mode brosse ici. Et allons-y et ajoutons, soustrayons au mode de fusion. Baissez un peu plus la taille. De cette façon, vous pouvez ajouter différentes
couleurs à différentes zones. Ou peut-être devriez-vous
ajouter un autre calque. Définissez cela une soustraction
et passez aux textures. Peut-être que certaines textures, comme
il y a une profondeur ici, cette texture la glisse et la dépose
à l'intérieur de la valeur en niveaux de gris. Et comme vous pouvez le voir, permettez-moi d'ajouter des matériaux remarquables, pas des couleurs
aux choses amantes et de
changer l'équilibre. Et comme vous pouvez le voir, nous avons un peu rosâtre ici
et de haut en tête. Maintenant, violet ici
et rose au milieu. Ainsi, vous pouvez avoir deux couleurs et les
contrôler par masque. Il faut donc ajouter peut-être
cette valeur en niveaux de gris. C'est joli. Donc. Vous avez également le
contrôle sur les groupes. Comme ça. Peut-être moins contrasté. Très bien, maintenant
en haut de la pile, ajoutons un autre
calque appelé o dirt et définissons la couleur,
peut-être seulement la couleur. Oui, tout d'abord, soufflez ça, ajoutez une autre couleur, ajoutez un autre matériau
appelé ça. D. Rugosité. Et Alt. Cliquez sur la rugosité
et presque un moyen 95,95 pour le rendre rugueux parce que le
tissu ou vraiment rugueux. Alors maintenant activé la saleté. Il suffit de garder la couleur alt, cliquer sur la couleur
et de multiplier les annonces. Oui, ça va
assombrir toute la zone. Et allons ajouter un masque noir à
un générateur et à l'intérieur du territoire
utilise l'occlusion ambiante. Maintenons la touche Alt et cliquez sur le masque pour voir l'
effet plus clairement. Allez dans le générateur de collusion. Très bien, revenons en arrière. Peut-être ajouter une couleur plus foncée. Très bien, c'est bien. Très bien, c'est notre tissu. Laissez-moi revenir en arrière et changer cette couleur bleue et la
faire inhiber soudainement. Très bien, maintenant, nous en avons
fini avec la fenêtre. Et la prochaine partie, nous allons fabriquer
le matériel pour l'autre vol et
après les types D. Alors, à ce moment-là.
9. Mur et tuiles du Nord: Très bien, cette partie,
allons-y
et fabriquons du matériel
pour l'autre mur. Et cela va être
facile car nous avons déjà
un quatrième mur matériel. Maintenez simplement la touche Maj enfoncée et
sélectionnez tous les éléments. Sélectionnez le premier, maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez-les tous
et Contrôlez C. Aller au mur Nord. Et Control V. Il va copier
et coller l'effet D. Mais comme vous pouvez le constater, nous avons quelques problèmes. Peut-être voir la couleur de la saleté. Et là, laissez-moi aller voir si j'ai sélectionné
la valeur scalaire. Passons d'
abord à la hauteur et modifions le nom du point
d'ancrage. 2D. Il y a une base en D et une
paroi et une imperfection. 1 seconde. Et à l'intérieur de D se trouve une couche de défaite. Allons sélectionner la base. vont voir leur
visage se manifester. Parce que laissez-moi fermer ce dossier de coûts
temporairement. Peut tout écraser. Nous n'
avons plus de
contrôle sur la hauteur et nous ne pouvons pas passer ce
point d'ancrage aux autres dossiers. Nous devons donc réinitialiser
nos points d'ancrage. Ici. Nous allons sélectionner D ici. Et oui,
c'est tout. C'est bien. Allons donc au deuxième étage. Hauteur de la base. Et où est-il ? Quel est l'effet ou un effet
That's the micro détails
ici en seconde imperfection. Laissez-moi y aller et peut-être du
temps au hasard. Peut-être changer l'équilibre et peut-être l'agrandir
en réduisant l'échelle. Peut-être aussi dans celui-ci. Laissez-moi remonter à la hauteur ici. Un peu.
Quelque chose comme ça. Très bien, revenons ici. Et à cet automne,
ils le rendent
peut-être différent en changeant la couleur
par une couleur verdâtre. Et la deuxième couleur ici. Allons changer pour le
rendre plus blanc. Très bien. Laissons maintenant le reste à la vidéo de nettoyage. Mais quand tous les matériaux
se réunissent et, euh, pour l'instant, allons-y et le
débit est le sol. C'est vrai ? Maintenant. Allons aux marées. Permettez-moi de faire glisser et de déposer les
carreaux sous le sol. Très bien, quatre tuiles à avoir, je suppose que trois couleurs
différentes ont plus de
hasard. Et tout d'abord, laissez-moi voir. Je n'ai pas le temps pour les athlètes, alors faisons-le après avoir
fini les carreaux. Allons donc ajouter
un autre calque de remplissage. Mais la marée peut rappeler cette couleur de base et travailler
uniquement avec les couleurs. Je suppose, oui. Alt et cliquez sur Color. Et je vais peut-être ajouter un
peu de vert. Le vert foncé, c'est
quelque chose comme ça. En ce moment. Je vois peut-être qu'ils sont tous
ensemble, donc c'est bien. Maintenant, ajoutons, tout d'abord, laissez-moi ajouter un dossier
appelé dossier shin one. Faites glisser et déposez la couleur de base à l'intérieur de la version d'une couleur. Et un, la couche sur le dessus. Et appelons ça une « saleté ». Bon, maintenant, ne gardez que
la couleur et la rugosité. Rends-le vraiment rugueux. Et ajoutez un masque noir. On y va peut-être. Et la perspicacité masques
intelligents, de la reliure, de la
collusion, du masque intelligent. C'est vrai ? Peut-être dans l'éditeur de masques. Je suis vraiment en train de ralentir. Donc ralentissement et cela pourrait être causé
par l'anti-crénelage. Réduisez l'échantillon à huit. Très bien. Ensuite, nous
changeons les valeurs. Ou utilisons une courbure vans quelque chose comme peut-être que
ce bord est fort. Très bien ? Et inversez cela pour
agir comme une collusion qu'il pense. Donc. Maintenant, allons-y. Il suffit d'utiliser la texture. Sur cette texture, ajoutez
un autre calque de remplissage, en haut de la courbure. Et ajoutez une texture
quelque chose comme le
nuage, le nuage à peut-être, d'accord, maintenant une fois,
peut-être deux fois, peut-être plus, peut-être
quatre fois ou plus, ou peut-être dix fois. Et laissez-moi changer le mode de
fusion par quelque chose comme Darken Mean,
oui, c'est bien. Et ajoutez-en plus. Assis. Très bien, maintenant, nous avons des lignes droites.
Nous devons rompre. Permettez-moi donc de désactiver le Cloud
et de sélectionner la courbure et un filtre au-dessus et de
choisir la pente de flou. Il va décomposer
les lignes droites. Permettez-moi donc d'ajouter un séparateur
de 100 ou mille. Et plus d'intensité
a maintenant permis l'évacuation du liquide. Très bien. Allons-y bien. Un peu moins de nuages. Réduisez l'opacité globale. Ou à l'intérieur du
nuage nous sommes plus communs à penser. Très bien, maintenant, changeons
la couleur en quelque chose. Un peu plus. Léger. Ici. Très bien. Je créais du foin ou de la saleté, mais j'ai créé accidentellement une
variation des couleurs. Changeons donc le
nom en couleur ici. Et moins de rugosité. Retour à la base. Et la rugosité aussi. Et à l'intérieur de la couleur
où la hauteur est activée. Un peu, positif, hauteur, juste un peu. Peut-être même moins que ça. C'est encore trop. Je ne sais pas. Je ne peux pas
aller en dessous ou non. Non, ce n'est pas possible. C'est vraiment,
vraiment, très faible valeur, mais c'est
possible ce gaz. Laissons donc refroidir et
sélectionner la hauteur. Sélectionnez les matériaux, désolé, et ajoutez un filtre uniquement au matériau qui ne se trouve
pas à l'intérieur du masque. Et cette fois dans le niveau de matériau, filtre
sélectif et
une sorte de réglage de la hauteur D. Très bien, nous avons maintenant plus
de contrôle sur la hauteur. Alors ,
peut-être, tu es parti, peut-être pseudo 0059002, peut-être un peu
multiplié. Il s'agit d'une façon de contrôler
la hauteur après cette valeur. Vous pouvez également contrôler la hauteur sur la valeur du canal de hauteur D. Passons donc à la chaîne pour
masquer et réduire le montant. Cela n'affecte pas beaucoup
la dette. Morts. Une valeur vraiment, vraiment faible. Permettez-moi de désactiver la
hauteur à la normale, oui, et donc causée
par le haut à la normale. Permettez-moi donc de ramener la valeur de la
hauteur et de revenir ici. Ajoutez plus de valeur,
c'est assez de sel. Il a activé la hauteur
à la normale et réduit la profondeur de
hauteur à 0,1.
Très bien, c'est bien. Maintenant, permettez-moi d'
ajouter une valeur Delta. Maintenant. Faites une autre
couche de remplissage appelée saleté et revenez au canal de couleur
de base de couleur. Changez le
mode de fusion sur Multiplier. Ne conservez que les hauteurs
pour commencer à colorer, et allez peut-être aux masques intelligents. Et laissez-moi trouver un léger dommage. Il y en a encore,
tout au long de celle-ci. Peut-être la vieille peinture ou la masse. Mass, c'est bien de
ne pas être texturé, grunge. Je change cette
couleur par quelque chose d' évident. Très bien, c'est bien. Rendez-le un peu plus sombre. Et réduisez l'
opacité globale jusqu'ici. Très bien, maintenant, c'est bien. Passons maintenant au contrôle D sur le dossier et
le nom de la version. Le nom
a été remplacé par une version deux. Bien, maintenant, ajoutez un
masque noir pour diverger dans partition de
chute et
sélectionnez le polygone, outil, le maillage, une sensation et sélectionnez aléatoirement
les différents types. Mais d'abord, allons changer
la couleur en quelque chose de bleuté. Aussi, cette couleur,
quelque chose de bleuté. Maintenant, allez à la mosquée et sélectionnez les peaux au
hasard ou appuyez simplement sur X pour
inverser la sélection. Et les sujets sont souvent
plus aléatoires. Ils semblent vraiment uniformes. Appuyez à nouveau sur X pour accéder à la
sélection Blanc et sélectionnez Plus. Et maintenant, nous avons
des couleurs différentes. Nous devons changer la couleur
qui n'est pas vraiment bonne. C'est quelque chose comme ici. Et la deuxième couleur
, peut-être ici. Très bien, maintenant, allons et directement à l'extérieur
du dossier et supprimons
la saleté de. Deuxièmement, nous sommes la première version. Donc oui, c'est bien. Et immédiatement, l'
opacité globale, quelque chose comme ça. Appuyez sur le contrôle D vers version deux et remplacez
le nom en version trois pour avoir la variation de couleur du
t-shirt, cliquez avec le bouton droit sur masse
et effacez le masque. Maintenant, laissez-moi y
ajouter une variation peut-être pour l'instant, couleur
rouge, rouge. Sélectionnez-le ici ou non
dans la version D du masque. Et
choisissons quelques fois comme ça. Bien, maintenant, créons la sélection
de masques. Allez dans la version 3, couleur
de base et modifiez la couleur quelque chose comme ça. Et la variation à deviner. Encore une fois, nous allons
changer ces couleurs dans le meurtre de vidéos qui se sont
toutes réunies elle-même. Quoi qu'il en soit, une petite
teinte jaunâtre . Très bien. Maintenant, nous l'avons désactivé là. Et faites-le près. Regardez. Très bien, c'est bien pour l'instant. Et continuons dans la partie suivante en ajoutant du matériel aux prises et aussi à la poche. Permettez-moi donc de
tout ramener et de voir les résultats
à travers la vue de la caméra. Très bien. On se voit dans la partie suivante.
10. Tuiles et points de vente: Très bien, continuons et ajoutons du matériel aux points de vente. Et peut-être l'apparence des cravates. Je ne suis pas content des marées, alors laissez-moi m'isoler
et aller voir les athlètes. Tout d'abord, ajoutez un autre dossier appelé espace. C'est bon.
Donnons maintenant une couleur. Très bien. Les prises sont en plastique, il y a
donc un peu
d'états souterrains. Nous devons donc me laisser en
aller à un autre. Oui, c'est bien mieux. Nous devons dériver
notre sous-surface en se basant
sur des HashMaps cuites au four. L'un d'eux serait de l'épaisseur. peux voir que
je peux basculer entre les cartes maillées avec un perturbateur ou simplement appuyer sur B et
parcourir toutes les cartes maillées. Épaisseur, espace aquatique normal, ID, occlusion ambiante
et courbure. Nous pouvons utiliser la courbure et
l'épaisseur ensemble. Allons donc filtrer
cet octet lié. Cliquez sur l'icône et excluez. Voyez ici. Bon,
revenez maintenant au dossier. Tout d'abord,
ajoutons de la couleur. Remplir le calque, nommez
cette couleur de base. Et ne gardons que la couleur et rendons-la un peu plus blanche
quelque part ici. Très bien. Maintenant, ajoutons une autre couche ou de la saleté et ne conservons que la couleur. Et modifiez le
mode de fusion pour le multiplier, peut-être le rendre plus sombre. Bon, maintenant, allons utiliser
la combinaison d'un masque noir et d'un générateur
et d'un générateur d'
occlusion ambiante. Maintenons la touche Alt enfoncée et cliquez sur
le masque pour voir l'effet. Très bien, nous allons équilibrer ça. Un peu de contraste. Ça a l'air bien. Revenons en arrière et
embellissons l'effet. Oui, c'est tout. Un petit peu. Et l'ombre ici. Et aussi de
l'ombre à l'intérieur des trous. Et ici, c'est vraiment sympa. Maintenant, allons ajouter
un autre calque en haut, en bas, à vous de choisir. Allons-y et peut-être un
nom qui se cache. Et Alt clique sur la hauteur. Gardez uniquement le canal haut, ajoutez un peu de
hauteur positive, peut-être 0,05. Sélectionnez le calque, ajoutez un masque
noir et remplissez
ensuite le calque et accédez aux textures. Dans ce cas, je suppose que la BMW. Ceux-ci sont bons. Donc, passons à W3. Oui, c'est tout. Vraiment, très bien, faux. Et cela ajoute de la profondeur à cela. Comme vous pouvez le voir, nous pouvons CD
de pointe ou semble pour les UV. Donc. Dans ce cas, passons à l'intérieur de la valeur d'échelle de gris du
calque remplie de points BMW à l'intérieur du masque. Et ici, dans la section de terrain, la prédiction de
l'
UE modifie le rayonnement UVB pour essayer
de masquer les Sims. Mais comme vous pouvez le constater, le gadget est tellement grand. Allons donc cacher l'
effet plusieurs fois. Maintenant, ce n'est pas bon. Je peux voir les coutures encore. Peut-être revenir à la prédiction. Cette distance. Nous doutons vraiment que nous puissions voir
les coutures aussi facilement. Ne faisons donc pas la
prédiction cette fois-ci. Revenons donc à la hauteur. Le matériau peut réduire
la valeur de l'article. Très bien, c'est bien. Nous avons quelques bosses. Maintenant. Allons ajouter le sous-sol. C'est tellement génial. Une autre couche de remplissage nommée
SSS ou diffusion souterraine. Et le rein alts à
la dispersion. Permettez-moi de passer au canal
de diffusion. Ici. Comme vous pouvez le constater,
il fait vraiment sombre. Allons donc ajouter un autre masque de calque noir au calque et remplissons
le calque. Et à l'intérieur du calque de remplissage, allons prendre ça. Où est-il ici ? Épaisseur pour le mur et ici le mur et le sol. Et il ne voit toujours rien. Nous ne voyons rien dans les voitures de diffusion souterraine sont canal de surface
souple
est réglé sur noir, alors réduisons ou augmentons la diffusion souterraine,
quelque chose comme ça. Revenez
au masque du calque de remplissage et ajoutez un niveau au-dessus
du calque de remplissage. Il suffit d'inverser l'effet. Bon, maintenant, jouez avec le curseur
pour piloter l'effet. Où que vous le vouliez. Peut-être quelque chose comme ça. D'accord, peut-être ajouter un
filtre et flouter
dessus pour se débarrasser des artefacts de jours
ici, quelque chose comme ça. Très bien, voyons également les
autres points de vente. Où est-il ici ?
Très bien, c'est bien. Revenons à la matière en appuyant sur M sur votre clavier. Mais nous pouvons toujours en voir clairement l'
effet. Vous avez donc une
synchronisation subsurface en cours ici. Laissez-moi jouer le D. Alright. Maintenant, c'est subtil, mais c'est bon. Voyons un peu
ici, un peu ici. Et cela dépend de l'épaisseur
du maillage que nous venons de cuire. Et revenons à la carte des épaisseurs. Maintenant, nous utilisons un x. Nous pouvons
donc voir cela obsédé
par la diffusion souterraine. Parce que dans le
paramètre d'affichage de ce modèle, la diffusion souterraine
active
est activée par défaut. Et le courant d'échantillonnage est de 16. Allons en faire 32. Très bien ? Très bien, c'est bien. Allons maintenant aux marées. Permettez-moi d'ouvrir
toutes les versions. Variation de couleur désactivée
pour toutes les versions. Et différentes couleurs. Extrait de mon concept. Ici. Et peut-être ici. Et l'un serait
quelque chose comme ça. Oui, c'est plutôt comme ça. Et à l'intérieur, la
variation de couleur est cool. Ici, ce n'est pas des charbons morts, alors laissez-moi capturer cette couleur. Bon, maintenant,
arbre d'étalonnage, ce n'est pas bon. Sélectionnez le calque. Je laisse tomber cette couleur. Très bien, maintenant, j'ai l'air
vraiment, vraiment mieux. Maintenant, ajoutons d'autres terroristes. Plus près des dossiers. Et pourtant, laissez-moi aller
à des moments, Alt H et E. Ce
n'est pas vraiment impressionnant. Permettez-moi donc de le désactiver et de l'activer. Dégénéré. Moi, désactivé, allez dans les mosquées et voyez
si j'ai quelque chose. La cavité est de la saleté, la cavité
peut être bonne pour que je puisse la laisser tomber en vue. Oui. Permettez-moi de voir la forme générale. Alt clique sur la saleté. Désactivez la netteté. Nous regardons de près. Ici. La netteté est
peut-être trop forte ici. Il y a donc cette peinture. Vous n'avez pas besoin de peintures, alors revenons au
masque quand ils sont seulement et moins contrastés. Et peut-être moins de niveau. Et peut-être que le sol ouvre le sol et s'
agrandit comme un grunge. Revenez au niveau du matériau
et voyez le résultat. Très bien, paryons. C'est mauvais du tout. Très bien,
voyons tous ensemble,
allons voir un scientifique des textures
et montrer tout. Vérifiez tout de près. Nous avons une collision ici. Vous pouvez le voir
, mais c'est là. Bien, maintenant, allons mettre les points de vente
entre un sol et des marées. Et à l'étage, laissez-moi isoler le matériau. Ajoutons ici un matériau
préconstruit au plancher factice. Alors, sélectionnez l'étage, allez dans Assets et peut-être ici. Ce n'est peut-être pas une
mauvaise idée de l'utiliser. Faites glisser et déposez-le à l'intérieur du sol Et activé la couche de remplissage. Très bien, ajoutez un masque noir. Et ici polygone rempli,
champ et maillage. Nous ne choisirons que cela. Très bien, bien. Super. Allons-y et dans la
prochaine vidéo, nous
continuerons à travailler sur des planchers de
poche ou de bois franc. Et fermez ce chapitre. Très bien. voit dans la prochaine partie.
11. Faire de la hauteur pour le plancher: Très bien, dans cette partie, nous allons ajouter des métadonnées
dans les poches ou mettre du sol. Commençons donc. Tout d'abord, permettez-moi de changer cela pour moi. Très bien ? Et les enfants. Oui. Créons un dossier
appelé hauteur, comme les murs. Nous allons commencer par la hauteur et construire un
matériau optimal à partir du sol. Allons donc
ajouter un calque de remplissage. Alt, cliquez sur la hauteur
et restez mort. Pour l'instant, ajoutons
un peu d' effet CD de combat
positif. Ensuite, allons
changer le nom par la
base, comme quatre. Très bien,
passons maintenant aux textures. Ici, nous avons un
modèle de création appelé vote qui va
être livré avec la substance. Et nous pouvons utiliser cela
ou simplement utiliser
l'une des cartes grunge. Laissez-moi voir si je le trouve. dirait qu'il y a
une ligne verticale tricote quelque chose comme ça. Le cristal, ou
peut-être ici. Et à un certain var2,
permettez-moi de vous montrer que vous ajoutez un masque noir à la base et ajoutez un
calque de remplissage à leur masque, puis faites glisser
et déposez le
sol vers les niveaux de gris. Cela va voir si vous avez un peu de
hauteur. Il retournerait en arrière et
ajouterait plus de hauteur. Et ce qu'il y a peut-être sur une hauteur
négative. Très bien, c'est plutôt comme ça. Et passons à la base orange. Ne changeons rien et ajoutons
simplement un filtre sur le dessus. Et choisissez la direction du flou. Comme vous pouvez le constater, la
direction est ici. Nous devons changer de direction pour être quelque chose comme
ça, à 90 degrés. Très bien ? Et nous avons quelques problèmes ici. Alors, une fois que les marées ont tourné dans l'autre sens, laissez-moi aller à votre vue de trois. Et comme vous pouvez le voir, laissez-moi le trouver ici. Certains d'entre eux sont tournés. Dans ce scénario,
nous devons donc projeter les
cartes grunge à l'aide d'un planificateur. Très bien, maintenant, nous allons
le lier plusieurs fois. Cela ne va pas marcher
d'une manière ou d'une autre. Laissez-moi choisir la projection de la planète. Et du haut en utilisant cette
icône comme outil de surface. C'est le sirop de dragon de Corée, l'outil de surface à
projeter en surface, mais c'est notre résistance. Je ne sais donc pas pourquoi
cette chose se passe. Et c'est peut-être un bug. Ou peut-être que c'est parce que
la direction bleue ne
suit pas les projections. Donc, n'utilisons pas
le directionnel. Retournez à Grant et
utilisez quelque chose comme
celui-ci ressemble davantage à des modèles de vote. Alors glissons-le et déposons-le
à l'intérieur de Christian. Très bien. Et maintenant, tournons cela et simulons la fausse direction en ajoutant plus lié
à la direction unique, dix fois dans cette direction. Et peut-être quatre ou trois fois. temps dans cette direction. Maintenant, nous avons des
schémas bizarres. Revenons à la matière et cette fois, ajoutons plus de positif. Très bien. Il s'agit d'une
façon de créer un motif. Permettez-moi de désactiver cela. C'est Control D pour
dupliquer cela. Retournez au grunge. Laissez-moi aller jusqu'au
bout et en choisir un. Et glissez-le et déposez-le dans la valeur de l'échelle de gris. Cette fois. Lactate, répéter, carrelage. Et une valeur négative. C'est vrai ? Maintenant, parce que le bois est
le matériau de la substance et
que vous avez un le matériau de la substance et certain
contrôle sur les formes, telles que les noix, plus de
nœuds ou moins. Et de la dureté. Je ne suis pas sûr de ce que ça fait. Moins de dureté. Oui, c'
est tout simplement plus bleu. Regardons de plus près ici. Si je réduis
ça, ça va être débordé. Et oui, c'est tout. Rien de spécial. C'est donc un moyen. Allons donc choisir
entre ces deux-là. Ou bien, ou
peut-être, passons à
celui-ci et peut-être de la dette de carrelage, autour d'acheter, peut-être
quelque chose comme ça. Et Tareq et cetera ça, ou peut-être que je peux le
jeter ici. Maintenant, nous les avons tous
les deux et les combinons ensemble par un
mélange éclaircissant. Très bien ? Et vous avez des problèmes ici. Si je ne me trompe pas, nous avons un filtre
appelé hauteur Berlant. Peut-être pas ici à l'intérieur de la conception des
sujets ici. Nous n'avons pas le
mélange de hauteur ici à la hauteur de la Pologne. Très bien, allons supprimer toutes les tuiles et
sortir des niveaux de gris. Entrez, saisissez ce bouton. Vous auriez l'autre. Où est-il ? Ici et
encore ici, dans les environs. Et mettez-le ici. Avec cet outil, nous pouvons fusionner
les hauteurs entre ces deux points et créer quelque chose complètement différent de ce qu'auparavant. Très bien ? Et allons-y et ajoutons. Il y a des filtres cette fois-ci. Utilisez l'endroit où se trouve D, transformez peut-être et
faites-les tous pivoter. Ou utilisez le
planificateur de plateaux avancé. Et faites cette
rotation de 90 degrés dans toutes les directions. Et la texture. Très bien, bien. Et ça va cacher le mélange. Très bien. Nous modifions certains paramètres
d'effets et peut-être un peu moins de
dureté, moins de nœuds. Très bien, c'est une façon de
créer un motif en bois. Mais j'ai vraiment aimé l'ancienne façon. Laissez-moi frapper Control Z. Donc, parfois, revenons au mélange
de la hauteur des noix. Mais ces deux bois, d'accord, peuvent les multiplier ensemble et inverser ce motif supérieur. Maintenant, nous devons
faire une version de ceci, tout comme la coloration, les tuiles ici, le titre est que
nous devons avoir une variation parce que c'est deux
linéaires et deux sont visibles il y a des répétitions
trop visible, comme vous pouvez le voir, les
noix coupent ici. Et ce n'est pas bon. C'est donc bien. Et c'est Control D. Et appelez cette version de base deux. Et peut-être devrait-on ajouter
ça à huit dossiers. Copiez et collez donc le nom et sélectionnez masque. Et allons-y et sélectionnons. Certains d'entre eux sont des mots aléatoires. Il suffit de chercher les motifs
et d'essayer de tomber en panne. Peut-être ici. Très bien, maintenant, nous devons changer l'emplacement de projection du
planificateur. Il suffit de faire glisser le Gizmo. Permettez-moi d'appuyer sur Control
Z et de déplacer ça. Comme vous pouvez le voir, il suffit de déplacer
et de compenser le plan. Et ici à l'automne le dossier de la version de base
deux
passe simplement en hauteur et change
le mode de fusion pour le remplacer. Maintenant, de cette façon, nous pouvons masquer sa peut voir la désactivation, en
activant la couche. Nous pouvons briser la création du
motif et avoir plus de aléatoire par rapport
aux planches. Ce serait V1 ici. Très bien. Laissez-moi regarder de près et
peut-être casser celle-ci. Allons le sélectionner avec
un et déplacez-le davantage. Et aussi ce grunge. Très bien. C'est plutôt comme si c'était le canal de hauteur
MSH2. Consultez les résultats. Oui, bien. Très bien, maintenant aussi, nous pouvons écraser certains de ces effets en utilisant des cartes maillées cuites. Permettez-moi de revenir aux cartes maillées. Courbure. Nous pouvons utiliser cette
occlusion ou l'épaisseur ambiante. Épaisseur. Bien, maintenant,
créez un calque de remplissage et peut-être appelez ça des bords. Ajoutez un masque noir, ajoutez un calque de remplissage. Et une
épaisseur de couche perspicace déjà sélectionnée. Nous allons donc sélectionner l'épaisseur ou ce matériau, le sol volun. Et si je maintiens Alt,
cliquez sur le bord. Comme vous pouvez le constater,
certaines arêtes sont sélectionnées, mais nous devons ajouter un niveau dérivé de l'
effet aux arêtes. Quelque chose comme ça. Très bien, maintenant, nous
avons des bords durs. Ajoutons un filtre. filtre. Floutez une pente. Et peut-être 100 points de partage. Ils ont
un peu moins d'intensité pour briser le Luc linéaire. Et nous voici dans
Heights Channel. Utilisons Replace. vois que nous avons des
effets qui se produisent ici. Si je réduit la valeur de la hauteur, peux créer des objets
denses. Allons au niveau, inversons ça. Et les blancs sont vraiment démodés
ou plus. Laissez-moi réduire la raideur. Et oui, quelque chose comme ça. Très bien, maintenant,
allons ici et
regardons notre base et notre variation. Très bien, maintenant, allons à l'intérieur
de la base, à un point de banquier, où Jen Vaughan et ici, ici, point d'ancrage. Où deux. Très bien, maintenant, ça
va être notre comble. Dans la vidéo suivante, nous allons ajouter
plus de couleur, de
rugosité et d'autres bonnes choses, toutes les bonnes choses et finir la planche
et aussi ce chapitre. voit dans la prochaine partie.
12. Finition du plancher: Bienvenue de retour. Dans cette partie, nous allons
ajouter plus de couleur au c. Alors allons-y et peut-être ajouter un dossier qui s'appelle ça. Très bien,
commençons par créer un nouveau nom de calque qui base, critique d'art
et la couleur ne
conservent que la couleur. Ajoutez un calque aux scènes. Quelque chose comme, laissez-moi
capturer ça d'ici. C'est vrai. C'est vrai. Allons donc dans la zone
brunâtre. Prononcez quelque chose comme ça. Pour l'instant, permettez-moi d'activer la
rugosité et d'ajouter plus rugueux et de le rendre un peu plus
clair, c'est bien. Maintenant, appuyez sur Control D,
désactivé la rugosité. Et peut-être la première version. Et une couche de masque noir. Et allez au point d'ancrage. Votez. Un. Changez la couleur
par quelque chose de plus. Léger. Ici, je suppose. Oui, peut-être. Très bien, maintenant
c'est Control D et coupez cette version deux
à l'intérieur du calque, à l'intérieur du masque et changez
le point d'ancrage en var2. Bon, maintenant, changeons
la couleur pour peut-être
quelque chose de plus sombre. Très bien ? Peut-être un peu plus léger
quelque part ici. C'est plus comme ça, alors mais
la couleur de base s'allume toujours. Oui. Quelque chose comme ça. Faites pivoter la lumière. Très bien. Revenons maintenant
à la hauteur ici. Et peut-être moins de sites. Passons à masquer, canaliser et CD si f
t et ce n'est pas mal. Maintenant, ajoutons plus de variations
de couleurs. Juste en détestant constamment
et copiez ça. Peut-être à un coup de soleil. Supprimez le calque remplissage
et le champ de sélection de remplissage ou de maillage de
polygone. Et choisissons peut-être
autour de cette zone. Et changez la couleur
pour quelque chose de plus clair. Passez au canal de couleur de base et modifiez le
mode de fusion par quelque chose. Peut-être diviser aussi bien. Différence. La différence est bonne. Bon, maintenant, ajoutons de la
peinture à la région trois. Passez aux peintures. Et vous avez déjà sélectionné
une peinture, mais pas le bon pinceau. Passons aux pinceaux et peut-être à
ce pinceau et appuyez sur X pour passer à une
couleur plus foncée couleur et peindre des surfaces. Ou peut-être simplement
répéter tout cela, effacer le masque ou
retirer le masque. Et un dossier. Et ajoutez un masque noir au dossier. Sélectionnez des planches aléatoires. Très bien, maintenant, nous
affectons les disciplines. Accédez à la version trois
et ajoutez un masque noir, un calque de remplissage à l'intérieur de la vidéo. Déterminons ensuite l'effet à l'
aide d'une carte grunge. Laissez-moi le trouver. Carte d'octroi adaptée à ce scénario. Peut-être
quelque chose comme ça. Ils vont le laisser tomber et jouer avec le contraste de l'équilibre. Ici, nous avons quelque chose. Revenons donc à un dossier
et sélectionnons d'autres retards. Peut-être un peu plus ici. Très bien, je suis content de
l'apparence des blancs. Nous pourrions changer les couleurs
, mais rien de cette partie. Alors, laissez-moi voir. Prenons un coup de soleil une couche de remplissage sur le dessus. Je fais ça
dans le dossier. Ce n'est rien. Cela n'a pas d'importance pour l'instant. Ajoutons donc un effet
direct ici. Et permettez-moi
d'utiliser une
carte maillée cuite au four MCT en frappant P pour parcourir la
courbure, une n'est pas mauvaise, alors utilisons la courbure. Ainsi, n'importe quel masque noir et
couche de nourriture cette fois à l'intérieur de Chris peuvent
chercher l'Érythrée. La courbure 15, je suppose. Oui. Très bien. Maintenez Alt enfoncée, cliquez sur le masque. Comme vous pouvez le constater, nous avons une
courbure en cours ici. Ajoutons un niveau en haut. Et cachons dans la
courbure jusqu'aux bords ici. Bon, maintenant, ajoutons
un filtre, on ne filtre pas. Est-ce la pente ? Mille plus d'intensité ? Et ajoutons un calque de remplissage. Changez cela pour multiplier et
chercher un effet intéressant. Peut-être quelque chose comme ça. Pas celui-là. Peut-être que celui-ci peut
frapper soustraire au lieu de se multiplier pour qu'ils jouent avec le niveau. Ici, nous avons quelque chose. Très bien ? Et multipliez cela. Et si j'ajoute plus de
rugosité et que je fonce la couleur, comme vous pouvez le constater, nous avons quelques
effets ici. Et revenons au niveau. Et
retirez-le un peu. Très bien, c'est assez bien. Également. On peut ajouter un autre
calque de remplissage, peut-être cette courbure. Et celui-là, ils sont
tous des élèves de premier cycle. Très bien ? Et un
masque noir, le calque. Et il suffit d'ajouter peut-être
quelque chose comme celui-ci. Je suppose que vous devez changer l'équilibre global de l'opacité et appuyer sur Multiplier en mode de fusion des
couleurs. De plus, comme vous pouvez le voir, le matériau que nous avons activé
la rugosité. Et si je change la rugosité a changé en fonction
des cartes grunge. C'est donc une bonne chose. Mais nous n'avons pas besoin d'
avoir autre chose que laisser ce
scénario. Très bien. Et maintenant, allons ajouter un calque de remplissage nommé
ce calque de masque noir de rugosité. Et laissez-moi trouver un « Je suis
grunge », peut-être comme ça. Retournez au matériel, gardez. Juste une rugosité. Très bien. Maintenant, laissez-moi aller en possession pour que vous
puissiez voir l'effet. Peut-être faire pivoter ça. Allez grunge, tournez le sol. Très bien. Je pense
que c'est suffisant pour l'instant. Et allez à la caméra. Ramenez tout. Et oui, c'est bien. Et c'est sûr. Je pense que c'est vraiment bon. Mais peut-être ajouter un effet de
poussière ou de poussière, ce n'est pas une mauvaise idée. Laissez l'équipe être
sauvée, puis
ajoutez de la poussière par une texture. Nous avons un four basé sur les
armoires et la position de la chaise, ainsi que le réfrigérateur
et d'autres choses. N'importe quand maintenant. Très bien, ça suffit.
Le dossier est tellement lourd que ça va prendre un certain temps. Très bien. Maintenant, laissez-moi l'isoler à nouveau. Ajoutez une couche de remplissage appelée
une poussière ou peut-être. Pourquoi pas ? Et juste de la couleur et de la rugosité. Ça va être difficile. Et la couleur, peut-être que
cette couleur n'est pas mauvaise. Ajoutons donc un masque noir. Et cette fois au générateur, générateur d'occlusion ambiante, et il est inversé,
donc global inverti. Et nous allons équilibrer cela ici. Très bien. Cela a changé la
nature sauvage de la collusion. Et l'équilibre. Ici, nous voyons tout, d'accord, maintenant, peut-être pas de poussière, c'est là. Multipliez donc la couleur. Très bien, maintenant, nous
avons quelques ombres. Nous devons briser le bord de l'
ombre, je suppose maintenant. Ajoutons donc un calque de remplissage et peut-être définissons cela
pour signifier ou assombrir. Allez sur vos chaises textuelles
et peut-être ici. nuage trois n'
est peut-être pas si mal. Alt, cliquez sur le masque et laissez-moi modifier
certaines options. Ce n'est pas un bon mélange, ou peut-être que nous changeons le mode de mélange
d ici
plus à pattes. Il a brisé le
bord de l'ombre. Donc, c'est assez bien. Très bien. Ramenez tout
et allez à la caméra 1. Très bien, maintenant, c'est bien. C'est suffisant pour l'instant. Dans le prochain chapitre, nous allons fabriquer
du matériel pour les armoires. Laissez-moi voir les armoires. Isolé. Oui. Armoires, carreaux sous
bâche et évier et facettes. Très bien. Ils devraient être amusants. Maintenant, nous en avons fini avec le
ballon et d'autres choses. Permettez-moi de cliquer
sur Render pour voir les résultats. Voici le Render. Cache-toi derrière
ce que tu veux, d'accord, ici. Et j'espère que ça ne
va pas écraser. Donc. Très bien, c'est bien.
C'est vraiment bien. Très bien, passons
au paramètre d'affichage. Modifiez la grille. Est-ce un panorama pour le garage d'autobus ? Nous faisons vraiment pivoter la lumière, mais elle est maximale à dix secondes. Nous allons donc ajouter peut-être 100 secondes pour avoir
une image
plus claire. Et comme vous pouvez le voir, ici, nous avons activé
la phase solide-solide sur tout, car nous n'avons
fait que la sous-surface de
0 dans ces matériaux. Nous avons donc le sous-sol de l'
un et de tout le reste. C'est pourquoi il est difficile
pour Substance Painter restituer la scène car
cette surface supérieure est partout. Mais l'aspect général est bon. Revenons donc en arrière et sauvegardons le projet et
voyons vous voir dans le chapitre suivant.
13. Taille pour les armoires: Salut les gars, et bienvenue dans le chapitre intérieur
de ce cours. Dans ce cours, nous allons, dans ce chapitre, désolés. Nous allons faire des textes, des applaudissements pour les armoires D. Très bien, maintenant, nous avons
deux types d'armoires. Mais je suis des armoires et des
armoires de baignoire et aussi des bâches identiques à nos carreaux. Je vais donc copier le
matériel à partir de tuiles. Mais pour les armoires, nous devons faire du bois et peindre sur le dessus et un
peu de dégâts. Et aussi du plastique
pour le raccord. Fixation ou pieds ainsi
que le métal pour les poignées. Supprimons donc cette couche de peinture de base, couche de peinture
par défaut. Et comme toujours, nous devons créer des
dossiers car à l'intérieur
du matériau de l'armoire, nous
avons des carreaux UV
que vous n'avez pas marée. Voyons les dents UDM. Nous avons trois armoires ici
et les hauts rencontrent les meetups. Et aussi quelques tissus
et l'évier. Et je suppose que ce sont les
poignées, la facette et l'évier. Oui. Très bien.
Revenons en arrière en frappant F2. Et cassons le modèle pour deviner 123. Peut-être quatre ou cinq
sections, d'accord. Un 2345. Peut-être que vous, un pour Cabinet
en bas, Kevin. Ou peut-être que c'est cool. Et un pour un
pour la synchronisation et la facette, et l'autre pour les
pièces métalliques et aussi le tissu. Très bien,
donnons-leur une couleur. Et laissez-moi aller au
filtre à cravate ou au masque de cravate. Exclure tout pour les bois. Dans ces trois parties. Ou de la même façon, exclure ou
inclure la synchronisation avec facette. La partie métallique. Allons-y ici. Exclure
tous et tous en même temps. Ils se masquent donc facilement et le
tissu exclut tout ici. Bon, commençons
par les votes. Et comme toujours, nous allons
commencer par la hauteur. Tout d'abord, permettez-moi de
créer un matériau, matériau de
test et de saisir l'une de ces textures et de trouver une belle texture,
quelque chose comme ça. Et attachez quelques fois
et testez notre modèle. Notre direction UV. Oui. Ils semblent être
incorrects, tous sauf
peut-être celui-là. Très bien, permettez-moi de supprimer
cela de la couleur de base. Et ce matériau nommé
à la hauteur de la base, n'est-ce pas ? Alt et cliquez sur la hauteur. Ajoutez un peu de hauteur
positive. Et le masque noir à la hauteur de
base à l'intérieur du calque. Allons trouver
un grunge doux et détaillé
et allons-y, je suppose. Nous avons quelque chose ici. Oui, quelque chose comme ça. Laissez-moi en trouver un. Peut-être aussi bien. Et faites pivoter ce 90 degrés. Et peut-être 5 à la répétition. Permettez-moi de revenir à la hauteur de la base à un peu plus haut pour voir cela. Clairement. Nous avons ici quelques problèmes
avec la protection D. Revenons donc aux niveaux de gris, mettons ça sur le planificateur de transactions. Revenons maintenant à une tuile. Répétez et inversez. Très bien, maintenant, ajoutons un
peu de variation. Si je casse le carrelage et un pour cette direction et moins, quelque chose comme 0,8. Oui, il va agir comme
un flou directionnel et directionnel. Très bien, maintenant,
allons de côté. Peut-être que c'est moins évident. Très bien. Ajoutez un calque de
remplissage en haut, pour
ne pas vivre dans un calque de
champ au-dessus du calque précédent. Allons trouver quelque chose
comme celui-ci, c'est
quelque chose de directionnel. Pas aussi amusant que le précédent. Peut-être celui-là. Essayons ça. Bien, maintenant, définissez la partition, l'apprenant de la
bande, cravate allumée plusieurs fois. Très bien, peut-être plus, six fois. Et glissons-le derrière
ce calque. Laissez-moi laisser tomber l'
opacité de la couche supérieure. Nous avons un peu de
hasard ici. C'est bien. Très bien. Maintenant, allons ajouter un point d'ancrage pour utiliser cette
hauteur à l'intérieur de la valeur de couleur. Et allons
ajouter d'autres masques et Control D sur ce calque et
supprimons tous les. Peut-être que
la hauteur d'achat est bonne. Bien, maintenant, voyons ici dans cette direction
de lumière. Très bien. Laissez-moi m'asseoir. Ce que nous avons ici, peut-être quelque chose comme ça. À un masque noir, il a déjà une masse noire. Par conséquent, modifiez, remplissez le calque et glissez-déposez
celui-ci. Très bien. Essayez le planificateur. Peut-être six fois. Répétez et allez et
rendez les choses moins évidentes. Et peut-être aller au canal en hauteur tout au long d'un peu à partir de 50 ans. Très bien, ça va bien. Nous devons maintenant ajouter
des dégâts aux bords. Très bien, alors prenez-en un autre, ou peut-être dupliquez
le précédent. D, et laissez-moi appeler cette
hauteur ou cette bordure endommagée. Il est endommagé et ajoutez un
calque de remplissage au masque noir. Utilisons notre courbure cuite au four. Les armoires sont ici. Très bien. Maintenons la touche Alt enfoncée et
cliquons sur le masque. Au niveau supérieur
du calque de remplissage. Effet d'inversement ou peut-être pas. Jouons avec ce
curseur pour trouver des bords. Très bien, pour l'instant. Ajoutez une imprimante et
choisissez la pente de flou. Nous devons avoir ou diviser
et plus d'intensité. Très bien, nous avons maintenant sélectionné
nos arêtes. Et vous pouvez également
inverser l'effet. Oui, je suppose que la
version inversée est meilleure, alors passons au niveau
et appuyez sur Inverser. Maintenant, nous avons un peu de
densité ici sur les bords. Plus de bleu, non ? Et maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez remplacer la hauteur. Allons donc changer
le mode de mélange de haute pour remplacer ou multiplier. Noix. Utilisez l'esquive linéaire. Ajouter. Maintenant, allons
ajouter un point d'ancrage. Le nom est un masque endommagé et un autre point d'ancrage
pour les détails fins. Très bien, alors,
créons maintenant un dossier appelé ça. Et je peux le laisser tomber
à l'intérieur de la hauteur. Très bien, c'est bien. Permettez-moi de passer en revue
encore une fois en profondeur. Tous les masques sont des droits. C'est bien. C'est bon de vivre. Eh bien, rendez ça plus sombre.
Quelque chose comme ça. Ce masque. Un peu trop gros. Allons donc ici. Peut-être dix fois. Critique d'art et Isthme. Et oui, ça va bien. Très bien, c'est
assez bien pour l'instant. Très bien, ajoutons des
couleurs à trois, couleur et la couleur. Ce sont des mannequins. Je ne fais que
tester les points d'ancrage. C'est donc une annonce de couleur, quelque chose de rouge, quelque chose bleuâtre et quelque chose de verdâtre. Très bien. Allons ajouter un masque
noir et un
calque de remplissage à tous. Manquer le masque et le calque de remplissage et d'autres masques noirs
et autres calques. Très bien, à l'intérieur des calques, allons cliquer sur les niveaux de gris, j'ai des points d'ancrage et quatre maintenant, hauteur de
base, effrayer. Et point d'ancrage
de détail fin. Très bien. Et point d'ancrage pour
les dommages aux bords. Très bien, maintenant, ici, nous pouvons aller dans Niveaux et inverser le point d'ancrage pour
cibler les zones de l'estrade. vrai, et ça a l'air bien. Allons à la hauteur. Peut-être dans ces moindres détails. David, équilibre et un peu. Et ce grunge et
moins contrasté. De plus, le premier. Très bien, c'est assez détaillé. Dans ce deuxième garage aux
détails fins, rompons la connexion et faisons quelque chose de
vertical année. Et peut-être 25 ans. Répétez cette direction, dix dans l'autre sens. Oui, c'est bien. Mais c'est vraiment des motifs
répétitifs remarquables. Allons donc Qu et ajoutons
peut-être un autre. Cela vient du
détail, je suppose. Un bleu. Le bleu est le détail. Ainsi, l'école et à
l'intérieur du détail ajoutent
une autre couche de champ. Et trouvons une autre subvention ou touchons simplement le contrôle D
sur grunge, copions la dette. Et allons attraper
votre gadget , pas écraser les données. Allons donc changer
l' échelle de gris par
quelque chose de similaire. Mais peut-être celui-là. Je suppose que je dois le faire. Pour ajouter de la peinture et soustraire. Ici. Vous trouvez un pinceau. Peut-être un pinceau comme, Oh, ne pas charger, quelque chose
comme ça, ou maintenant. Je ne vais pas travailler. Supprimez cela et
supprimez l'autre. Appuyez sur Contrôle D. J' copié l'un des détails, et allons le déplacer. Ici. Ajoutez une peinture, pas une couche de peinture, un masque de peinture sur le dessus. Soustrayez à nouveau et peignez
certaines de ces zones. De plus, nous devons faire
une copie de cette couche. Modifier D. Je dois modifier le nom du point d'ancrage. Passons donc à deuxième couleur bleue et
utilisons ce masque à la place. Très bien, laissez-moi changer
une partie de ce modèle, répéter et peindre peut-être ici et ici et essayer des portes. En plus, c'est
vraiment perceptible. Donc, brisez le motif comme ça. Très bien, maintenant c'est bon pour l'instant. Dans la partie suivante, nous allons ajouter des couleurs
et aussi de la rugosité. voit dans la prochaine partie.
14. Couleur et rugosité du Cabinet: Bienvenue de retour. Allons ajouter
de couleur aux
votes que nous venons de créer. Donc, pour
commencer par une base, il faut d'
abord
avoir une base neutre. Donc, peut-être qu'une couleur comme celle-ci se produira. Très bien, dans cette deuxième couche, Allons-y et ajoutons. Tout d'abord, il l'a
capturé de cette couleur. Peut-être une couleur un peu
plus claire. Très bien. Et ces deux
couches qu'il va agir, vont agir comme des puces. Laissez-moi capturer les couleurs, les
rendre un peu plus sombres. Et aussi celui-là. Revenons au
deuxième détail fin et peignons ces motifs
répétés. Bon, maintenant, revenons ici et capturons un
peu à nos soins. Bien, maintenant, la pièce endommagée doit avoir une couleur plus claire. Quelque chose comme ça. Bon, revenons en arrière et
allons-le un peu plus léger. Très bien. Maintenant, nous avons encore quelques
schémas répétés ici. Permettez-moi donc de revenir à la peinture. Très bien, maintenant, montons
et ajoutons une peinture en couches. Donc, tout d'abord,
il est préférable d'avoir un
dossier dédié à la peinture. Peignez ici. Peinture, couleur, base. Permettez-moi de le comprendre pour le concept. Un certain Hulu, devinez. bleutée, verdâtre. Quelque chose comme ça. C'est vrai ? Et moins d'inhibiteurs vitreux. Très bien, maintenant, allons
sélectionner le dossier et ajouter un masque intelligent. Nous avons une vieille peinture, vieux dragon sur le dessus de la couche de peinture
ou du dossier de peinture. Il est inversé.
Passons donc à l' éditeur de masques et inversons globalement. Très bien, ça a l'air bien. Et à l'intérieur de la hauteur, nous avons deux options. Nous pouvons sacrifier toute
la hauteur qu'il
vient de créer en utilisant un remplacement ou tout simplement inférieur à l'
opacité, un peu. J'ai remplacé ça. Et réduisez l'opacité. Il suffit de garder ça sur Linear Dodge. Ici, ça a l'air bien. Allons donc à mon éditeur de masques
et devinons les textures. Vous devez baisser un peu
la texture. Ou passez simplement au
réglage des entrées de texture et à la texture équilibrée. Très bien, ça a l'air bien. Il faut peut-être être un
peu plus brillant, mais pas le brillant linéaire. Passons donc ici à la couleur de
base activée ou désactivée. Et faites passer cette grippe très
rugueuse à un canal de rugosité. Oui, ils ont tous l'air vraiment rugueux si j'ai
désactivé la couche de peinture, donc les dettes activées ajoutent un calque sur le dessus appelé rugosité. Conservez uniquement la valeur de rugosité. Black Mask, ajoutez un remplissage et passons aux
textures et trouvons un. Voyons, le grunge peut se
salir et ce n'est pas mal. Utilisez-les lors du
glisser-déposer sur la valeur en niveaux de gris. Utilisez un planificateur d'essais. Et comme ça. Peut-être ajouter plus de contraste. Passons au matériel. Faites pivoter les lumières. Oui. Les zones brillantes sont trop brillantes. Maintenez la touche Alt et cliquez sur ce masque. Je ne suis pas content de ça. Grant. Allons trouver
quelque chose comme ça. Allez au garage, entrez
et remplacez-le. C'est peut-être moins. Répétez. Et se renverse en céréales. Ce n'est pas mal. De plus, vous pouvez
utiliser ce matériau grunge, activer la hauteur et
ajouter de la hauteur si vous souhaitez avoir plus d'
effets traumatisants. Pour l'instant, ne faisons pas cela parce que je suppose
que c'est trop. Donc, ne faisons pas ça. Permettez-moi d'activer les
murs et les planchers. Comparez-les ensemble. Très bien, bien. Vous êtes d'un côté de qualité médiocre, mais dans la vidéo d'exportation, je vais
vous montrer comment exporter encore plus de résolution ou obtenir
encore plus de résolution à partir de ce niveau presque vif
de la résolution. Très bien, maintenant, allons-y. Tout d'abord, qu'est-ce que
c'est, les dommages aux bords. Et c'est ce que l' on appelle la version détaillée de celle-ci. Équation 1. Et celle-ci est que nous avons déjà une couleur de base. Et c'est ce qu'on appelle cette base. Très bien, maintenant, au-dessus de la
peinture et il va ajouter un dossier appelé
calque de remplissage appelé o, et il suffit de conserver la couleur et la rugosité dans toute la couleur
et de la rendre plus grisâtre. Très bien, maintenant, allez ajouter une masse. Si on couche. Et allons ne pas remplir le calque. Très bien, maintenant allons voir la cavité des
masques D, c'est une cavité de type, quelque chose
comme ça, je suppose. Donnez-lui une cavité de repos
ou faites-la glisser et déposez-la. Et faites multiplier la couleur. Peut-être un peu plus sombre. Et passez à Kevin T. Sand. Celui-là non plus. Magasin caractérisé beaucoup. Très bien. Très bien, utilisons
le générateur. Et puis deux inverses de collision. Laissez-moi tenir Alt et
cliquer sur un masque à une lev valence ou
simplement, Allons-y ici. Les stéroïdes de Berlin à
quelque chose de négatif. D. Et aussi rugueux, vraiment rugueux. Revenons au générateur et peut-être même un peu de contraste. Très bien, jupe. Décomposons maintenant
ces lignes linéaires de A0 en ajoutant un calque de remplissage. Et une menace ou un
père méchant peut être soustrait,
où est-il ici ? Soustrayez et allez ici
aux chaises de texte, et choisissez l'un des deux BMW. Et un peu moins d'opacité. Considérez un problème ici. Très bien. C'est
assez bien pour les armoires puissent éditer
cela dans notre mise à mort de vidéos. Donc oui, j'ai déjà
oublié les pieds. Alors peut-être trouver un autre dossier pour crâne
en plastique et cette fois obtenir un masque noir parce que je suppose que les battements sont à
l'intérieur de l'armoire. Ainsi, le masque noir et le polygone sentent le maillage, le champ et la sélection des défaites. Très bien. Ce n'est pas si spécial. Voyons donc, devinez à l'intérieur des matériaux intelligents que
nous avons du caoutchouc. Si je ne me trompe pas. C'est donc un plus d. C'est du caoutchouc de type.
plastique. En plastique ou en caoutchouc ou je suppose que
celui-ci est bon. pneu en caoutchouc. Oui. C'est ça.
Faites glisser et déposez-le. Et nous avons quelques morceaux. Bon, maintenant nous devons
aller dans un dossier en plastique ici, remplacer la hauteur, non ? Et remplacez également la normale. Maintenant, nous sommes prêts à y aller. Très bien. C'est tout pour cette partie. la prochaine partie, nous allons
créer du matériel pour la synchronisation. Et du métal. Et métal
signifie poignées ,
évier et certains matériaux en tissu. Donc les pièces de plafond. Permettez-moi d'activer cela. Très bien, passez à la caméra
et rendez-vous dans la partie suivante.
15. Matériau métallique pour évier: Bienvenue de retour. Dans cette partie, allons créer du
matériel pour l'évier. Et c'est tout. Très bien. Pour la partie métallique, vous pouvez utiliser les métaux de
base fournis
tels que l'argent pur ou laissez-moi
voir le titane pur, fer, le rugueux, l'ion, le brillant, et toutes ces bonnes choses à l'aluminium pur,
c'est J'ai l'air bien. Tout d'abord,
permettez-moi de vous montrer comment fabriquer un métal parfait. Mais juste la couche de champ de base. Pour fabriquer du métal, vous
devez avoir une valeur métallique. Mettons donc la valeur
métallique sur un. Et sans effort, nous avons fabriqué des métaux pour la
brillance ou la brillance. Vous avez le
contrôle de la rugosité. Très bien ? Et aussi la couleur. C'est simple. Maintenant, nous avons fabriqué des métaux. Mais si vous vouliez fabriquer des métaux
précis scientifiquement précis afin que nous puissions utiliser ces matériaux de base
fournis. Je vais sélectionner
sur ma couche de remplissage et sélectionner non aluminium pur. Et il va
remplacer ce matériau. Très bien, laissez-moi faire pivoter
la lumière et c'est bon. Laissez-moi compter cette base. Très bien. Et CD
ici le concept. Et nous avons juste besoin d'ajouter quelques imperfections de bord
dans la valeur de rugosité. Allons de l'avant et
ajoutons une couche de remplissage, appelons cette rugosité et critique
d'art sur la rugosité pour ne
conserver que la
valeur de rugosité ou le canal de bureau. Le masque noir et le calque de remplissage. Et passons à nos textures. Oui, laissez-moi trouver une échelle de Chris
sûre, quelque chose comme
celle-ci, glissez-la et déposez-la. Et on peut voir qu'il
a fait quelques imperfections
dans la valeur de la rugosité. Revenons à la matière. J'ai fait plus de choses pour
voir plus clairement. Retournez à votre grunge et
cela a changé la valeur grunge. Très bien. Permettez-moi de voir et de trouver que
l'utilisation semble être utilisée. Je suppose qu'il n'y a pas de coutures UV, mais ajoutons un
générateur de vérificateur UV pour en être sûr. Désactivez-les tous. Ajoutez une couche de remplissage à tester au niveau du générateur
à cette couche de remplissage. Et à l'intérieur de Jerry Tone, trouvons le contrôle UV ici. Bien, maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons quelques coutures
ici et ici. Il est désactivé. Je peux à peine voir ici. Ici. On peut voir les coutures UV ici. Cela coïncide donc avec la
rugosité, puis nous le supprimons, le
supprimons et vérifions votre
grunge incontournable et faisons essayer le planificateur. Et maintenant, vous devez
avoir plus de répétitions. Permettez-moi donc de
le répéter trois fois. Et il n'y a plus de coutures UV. C'est bien. Et laissez-moi changer le grunge. C'est dingue. C'est impressionnant. Donc peut-être quelque chose comme celui-ci. Ce n'est pas trop mal. Après ce grunge, ajoutons un générateur et
sélectionnons le générateur de courbure. Voyons le résultat en
maintenant la touche Alt enfoncée et en
cliquant sur le masque. C'est bien. Courbure. Berlin s'installe là-dedans parce que
je cible les bords. Jouons avec les paramètres. Bon, maintenant, revenons à notre courbure et peut-être déplacer
celle-ci vers le haut et changer le mode de fusion pour quelque chose comme ici l'obscurité. Très bien, nous allons maintenant inverser cela
parce que je suppose que c'
est plus exact. Laissez le HSB purifier l'air et oui, c'est plutôt comme les enfants. Nous revenons donc au
temps de répéter le grunge. Très bien. Allons maintenant à une autre couche de remplissage
appelée désert. Gardez simplement D N ou rugosité
le mudra ou l'offre et la couleur peut-être ici et remplacez le
mode de fusion sur Multiplier. Il fait un peu trop sombre, donc oui, c'est bien. Faisons le O juste. Maintenant. Un générateur ou oui. Permettez-moi d'ajouter le masque et le générateur à Black Mask et d'utiliser l'occlusion
ambiante. Voyons le masque. Allez dans les statistiques du générateur
et de Berlin. Quelque part par ici. Très bien, cassons les
bords en ajoutant un calque de remplissage. Définissez cela pour assombrir ou signifier. Et trouvons un beau
grunge. Voyez celui-là. Oui. Glisser-déposer. Comme toujours dit, deux
planificateurs peuvent être adaptés trois fois ou passer
à plusieurs EM, multipliez-le plus approprié. Et ici, nous avons
un évier sale. Très bien. Maintenant, nous allons tous les
sélectionner. Tout d'abord, créez un dossier et appelez cet évier
à l'intérieur de l'évier, glissez-les tous à l'intérieur de l'évier. Et ajoutons un masque noir. Et avec le polygone
feel et Mish, nous allons sélectionner D, couler, très bien, et
créer un autre dossier. Et appelez ça pour l'
instant F ou facette. Et choisissons la seule facette. Dragon ou Control
C et Control V, tous à l'intérieur de la facette. Allons maintenant changer les
paramètres pour la rugosité. Allons finir par laisser ça. Allons au lait
ou à l'orange cette fois. Allez modifier ces paramètres. Quelque chose comme ça. Très bien, maintenant la courbure,
on laisse tomber l'opacité T ici. Très bien, c'est bien pour l'instant. Voyez-les tous ensemble
montrer peut-être un peu moins de ce grunge ici. Et un peu moins ce
grunge sur une terre. Très bien, maintenant, tu as
quelque chose dans cette partie. Maintenant. Allons maintenant à ces poignées en
métal. Allons de l'avant et cette fois, utilisez l'un de ces matériaux
intelligents. Encore sombre. Très bien, glissons-le
et déposons-le en vue. Laissez-moi voir à travers la
caméra un peu trop sombre. Allons donc à l'intérieur de
l'acier sombre et il y a une couche de rayures
et une couche de métal. Dans les paramètres avancés. Tout d'abord, j'utilise OpenGL, alors convertissons la
normale en Pangea. Et rendons-la un peu plus légère, un peu plus brillante. rugosité du métal ici. Faites-le un peu plus loin. Maintenant, et faisons-le
un peu plus sombre. Donc oui, c'est bien. Très bien, je suppose que c'est
suffisant. Pour l'instant. C'est bien. Peut-être un peu. Valeur normale, ce n'est pas
une mauvaise chose à ajouter. Ajoutons donc un calque de remplissage
et appelons cela normal. Et n'utilisez la valeur de hauteur qu'à un peu de couche de
remplissage de masse noire positive et c'est très bien. C'est peut-être une texture de BMW
Spot . C'est bien. Maintenant. Et nous
n'avons pas de scène visible. Parce que si je zoome de près ici, je cache ça semble ici. Derrière la vue de la caméra. Je peux voir. La réalité semble. Oui. Revenons à la vue de la caméra. Si vous le souhaitez, vous pouvez
verrouiller votre appareil photo. Passons à la caméra à l'intérieur
du paramètre d'affichage. Et ici, vous pouvez
cliquer sur la chance. Et si je le connecte, chance n'a plus
le contrôle de la caméra Zoom et je dois changer d'appareil photo si je
veux me déplacer dans une scène. Allons-y et débloquons-nous. Très bien, alors c'est bien. Je pense que je dois
déplacer ce verre vers le haut car laissez-moi enfoncer Control
Alt et cliquez avec le bouton droit de la souris sur Clark. Allons en F3 et
trouvons l'horloge. Où est-il ? Ici ? J'ai un côté maillage
ou derrière la vitre. Et comme vous le savez, vous ne pouvez pas voir la valeur d'
opacité ou aucune équipe d'opic dans le shader largeur d de la
fenêtre d'affichage. Je dois donc déplacer cela au niveau du
modèle et le
remettre après le partage de textes. Je vais donc le déplacer dans
les prochaines vidéos. Donc oui, nous allons nous
réunir à Nice. Dans la vidéo suivante, je vais ajouter d'autres
textures aux armoires. Laissez-moi isoler cela. Très bien, nous avons les
carreaux et le tissu. On se voit donc dans la vidéo suivante.
16. Tissu et carreaux: Bienvenue de retour. Comme je l'ai dit, je déplace simplement
le verre ou le vol
obstrué pour que nous puissions voir l'intérieur de l'horloge
et la texturer. Bien, maintenant,
isolons l'armoire et continuons à travailler
sur les pièces de l'armoire. Ensuite, nous devons ajouter
quelques tissus à motif T. Tout d'abord, commençons par la
hauteur ou la normale. Allons donc maintenir Alt
Click sur la hauteur, aurait une hauteur positive au niveau du masque noir et
remplissons le calque à cela. Très bien, allons-y et avons
des vagues ici. Laissez-moi essayer ça pour l'instant. peux voir papa, allons-y et
ajouter plus de hauteur, n'est-ce pas ? Sku, et peut-être attachez ça. Un nombre vraiment élevé doit
faire pivoter une requête de 90 jours. Regardons l'autre modèle. Je suppose que, euh, laissez-moi le faire,
nous avons aussi maintenant ce n'est
pas celui qui a foiré. Et si je me souviens bien, on a juste utilisé deviner. Vous voyez celui-ci ici ? Oui, c'est plutôt comme ça. Donc, il y a autant de
répétition, c'est bien. C'est bon ici et ajoutez-en plus. Et devinez pour l'instant. Très bien, c'est bon pour la hauteur. Nous devons déplacer cela
pour rester assis correctement. Et une partie métallique profonde. Et aussi génial. Passons à la partie métallique. Et oui,
jetons un café au siège. Ce matériau,
revenez à ce qu'il consacre des bois et créez un dossier et un
masque noir au dossier. Et appelez ça du métal. Et choisissons celui-ci. Et ici aussi, celui-là. Très bien, et matière pâteuse. Nous avons donc des
pièces métalliques ici aussi. Bon, maintenant,
revenons à un tissu. Et nous avons besoin d'un
motif singe à nos couleurs. C'est donc une couche. Peut-être que pour l'instant,
appelons cette couleur une. Gardez simplement la couleur alt,
cliquez sur la couleur. Et certains sont partiellement colorés
de Notre concept. Un peu sombre. Alors, bouc, côté verdâtre. Peut-être activer également la rugosité et la rendre vraiment rugueuse. Et allons ajouter le masque
noir et le calque de remplissage. Et allons trouver un modèle. Voyez donc les modèles. Lequel est le plus ? Essayons celui-ci
et tournons 45 degrés et les paupières pour
devenir quelque chose comme ça. Je suppose que ce n'est pas parfait. On dirait le concept. Mais je vais utiliser uniquement
les modèles fournis. Trouvons donc
celui qui se rapproche le plus du concept. Peut-être que celui-là, la
frappe l'interrompt. Ni la rotation, mais c'est E. C'est plutôt comme si c'était bien, peut-être dix fois plus bon. 12. Oui, peut-être. Très bien. Et ajoutons également un dossier. Peut-être 0, fourgon et CO2. Ajoutez un masque noir avec
le champ de maillage. Sélectionnez celui-ci. Et pour que le top 10
sélectionne celui-ci. Faites glisser et déposez les matériaux
à l'intérieur du dossier. Très bien, maintenant, en dessous
de la couleur. Changez ici en couleur, pour ajouter un nouveau
calque de remplissage appelé Couleur. Courez. Ne conservez que la couleur. Et faisons peut-être une couleur comme celle-ci. Très bien ? Content avec
le piquant et le motif. Pas ça. Très bien, nos choix ne
sont pas d'un blanc mort. Donc peut-être cette
rotation de 190 degrés mais moins de carrelage. Chez les oiseaux. Laissez-moi voir tous ensemble. Pas si impressionnant que ça. Ce que le Z a essayé de S1 et moins de carrelage. Non. Pas de rotation. Celui-ci ressemble plutôt, d'accord, maintenant,
je l'ai répété. Allez dans Z2, même modèle. Voyons donc le
contrôle de hauteur V qui s'est plié aussi. Et cette fois-ci, faites pivoter
ce 90 degrés. Très bien. Ajoutons maintenant
d'autres motifs. Je viens de le nommer. Bonjour, là. Pour en ajouter un autre. Laissez-moi m'accrocher à la couleur et Cutler au lieu
d'un seul et Alt ici. Et c'est à un rythme de couleur, quelque chose comme le ton rosé. Je suppose que c'est bien. Et dans la couleur supérieure. Et faisons-le rouge. Ce rouge. Très bien, c'est bien. Et une couche noire de masse et de remplissage. Après ça. Allons à l'oreille. Et laissez-moi trouver un motif
carré. Qu'en est-il du générateur de synchronisation ? Mais avec un carré ? Il s'agit du même type de
générateur que celui que l'on trouve à l'intérieur de la substance. Designer doit être inversé. Ajoutons donc un niveau et inversons. Retournez à générateur de réservoir,
modèle, échelle. Ici, nombre de x
et y, taille vectorielle. Et maintenant, nous avons quelque chose comme ça
qui est vraiment exact. À la couleur de base. Laissez-moi donc échantillonner ce modèle
. Rendez-le plus léger. Ici. Très bien, maintenant, passons au-dessus de ces deux volets. Dans un désert. Conservez la couleur et la rugosité. Rendez ça vraiment rude. Et multipliez la couleur. Masque et générateur noirs. Bon, maintenant, un
générateur d'intercalation contrôle alt. Et le masque et l'école changent certains paramètres, peut-être inversés. Ce n'est pas à l'inverse parce que
nous devons le faire à l'intérieur du tissu
pour être plus sombre. Nous allons donc dans les paramètres d'occlusion
ambiante
et effectuons des modifications. Très bien, pas mal. Appuyez sur Control D et appelons cette suppression de courbure
jusqu'à la collusion. Et à une autre courbure du
générateur. Et changeons les assises de
courbure. Peut-être quelque chose comme ça. Moins de défilés ici peut-être. Et faites cette couleur
littéralement foncée. Maintenant, laissez tomber l'opacité
de la couleur. Très bien, c'est bien. Maintenant, vissez et modifiez cela dans un autre dossier
et changez le nom en marée est une supposition. Oui. Donnez-lui une couleur. Revenons au sol. À l'intérieur de l'époque, nous
trouvons les marées ici. Voyons que toute l'équipe
retourne dans les armoires. Et tout d'abord, passons à la vue UV. Oui, ils sont en tuiles
séparées. Revenons donc en arrière F2
et excluons tout le temps. Incluez ces deux
tuiles et Control V. Collez les. Très bien, allons désactiver le
désert pour l'instant. Version deux, version
trois. Oui. Il est activé pour effacer le masque et acidifier le champ
polygonal et le maillage. Nous
trouverons trouverons quelques marées à sélectionner. Très bien, maintenant,
la version trois, ici, le masque et sélectionnez. Des fois aléatoires. Il agit pour ramener
certaines tuiles. Prochaine. donc Nous passons au réglage de la saleté et nous changeons, n'avons pas osé niveler,
il y a un contraste. Et oui, c'est bien. Maintenant, allons
vérifier notre hauteur. Et comme vous pouvez le constater, nous devons ajouter un calque de remplissage
avec uniquement de la hauteur et de la dispersion. Allons également ajouter l'
opacité de ce calque. Ce matériau, le matériau de l'
armoire, a activé l'opacité,
glisser-déposer tout. La base, c'est ça ? Donc, phase et opacité. Maintenant, nous avons la bonne hauteur et changeons également la diffusion. Diffusion. Aussi la capacité, pas d'opacité. Revenez en mode matériel. Et permettez-moi de revenir à l' évier et de le faire synchroniser avec nos soins. Très bien, et aussi la facette. Un peu plus sombre, comme ça. Très bien. C ensemble,
allez à la vue de la caméra. C'est acceptable. Laissez-moi appuyer sur Enregistrer les armoires en toute sécurité et vous
voir dans la partie suivante. Dans le chapitre suivant, prochain chapitre, nous
allons créer du matériel pour l'appareil
tel que le réfrigérateur et le grille-pain. Également le four et votre mélangeur. voit dans la prochaine partie.
17. Fabrication de matériel pour le réfrigérateur: Bonjour les gars, et
bienvenue dans le chapitre quatre. Dans ce chapitre, nous
allons fabriquer du matériel pour l'appliance
D ou
est-ce D cette couche ? Laissez-moi isoler cela et
voir ce que nous avons obtenu ici. Nous avons un four grille-pain
avec du tissu dessus, un mélangeur et un réfrigérateur. Donc tout d'abord, retournez dans les armoires et
descendez jusqu'au bout. Copiez cette base, ich es o. Comme vous vous en souvenez,
il s'agit de la hauteur 0, de la diffusion 0 ou du noir, ainsi que de l'opacité d'un. Tout est opaque. Passons donc à appliance et,
tout d'abord, collons cette couche. Et si je monte en
hauteur, il fait sombre. Diffusion, amidon et opacité. Nous n'avons pas d'opacité ici. Passons donc aux ensembles de textures qui ne
sont pas pris en charge par le
shader et l'opacité. Il s'agit d'un ou il est activé par défaut. Si je vais à Park City, oui, c'est tout. M ou passer au matériau. Maintenant, créons 1234 dossiers et donnons-leur une couleur. Et aussi le nom. Ref. G. Très bien, laissez-moi voir. Trois générateurs. Si je l'ai
bien orthographié. Très bien. Et après ce mélangeur et un four et lancez la larme, accord. Comme avant. Allons masquer par marées, exclure et
glisser-déposer, traîner autour du réfrigérateur D. Et après cela, vous avez un mélangeur. Nous allons donc zoomer
ici. Le mixeur. Même chose pour Alvin. Et il y a un coup. Très bien. Bon,
commençons par un réfrigérateur. À l'intérieur du réfrigérateur,
nous avons besoin d'un dossier pour le
corps et les poignées. Et aussi ces tableaux
ici et ici. Créons donc un dossier pour les poignées de
carrosserie ou les pièces
métalliques, les
métaux métalliques et non peints et les peintures. Allons donc appeler ce corps. Et cette ligue de mi-parcours. Et celui-ci dessine,
cette peinture. Dessins. Allons voir Buddy. Tout d'abord, nous devons
avoir une base sur un invité en aluminium ou en
argent. argent. L'aluminium est bon. Alors glissons-déposer un aluminium à l'intérieur. Et comme vous le voyez, il va s'appliquer
à chacun d'entre eux. Allons donc sélectionner
le réfrigérateur au masque noir. Le nom Pali, champ
surfacique et
les champs de maillage activés par défaut. Et sélectionnons
ces trois parties
du modèle et des pièces métalliques. À un masque noir. Laissez-moi enfoncer Alt et
cliquer sur le masque et sélectionner la
poignée basée sur les poignées et la marque. Et une autre masse noire. Permettez-moi de passer au masque uniquement. Aux dessins. Je n'en suis pas sûr. Vous ajoutez peut-être ces épingles ou aimants au séparateur car
il y a une autre mauvaise idée. Créons donc
un autre dossier et appelons que les plastiques sont en plastique. Jambe. Passez au masque. Uniquement. Sélectionnez-les tous. Très bien, maintenant, nous sommes prêts à y aller. Allez dans le dossier. Et peut-être un
peu moins de vue, de champ de vision
focal
ou de distance focale. Ou peut-être plus encore, le 15 ou 2020 est
bon. C'est 50 ans. Très bien, si 15 est bon pour n'importe quel, c'est plutôt comme la vue
orthographique. Très bien,
ajoutons maintenant un peu de texture
aux parties métalliques. Sélectionnez donc l'
aluminium pur et passez à la police magique au filtre. Et à l'un
des, laissez-moi voir. Finition métallique,
finition, revêtement en poudre. Peut-être celui-là. Très bien, c'est un
peu trop. Donc, l'école et ils augmentent l'intensité des
grains, quelque chose comme ça. Très bien, c'est bien. Ajoutez un dossier en haut. Laissez-moi appeler ça de la peinture. Et gardons tous les canaux. Et nous voyons que nous devons
capturer les couleurs, alors je tombe et il est vraiment de couleur verdâtre. Permettez-moi de les voir tous ensemble. Et puis un peu trop sombre. Allons-y ici. Peut-être ici. Très bien,
c'est bien mieux. C'est en solo. Et allons-y et ajoutons une grande saleté. Essayons ce terrain là. D'abord. Il va
créer un masque en fonction de votre position de
dégradé d ou de la position cuite, passons à la position cuite. Ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons un dégradé de position. Il s'agit d'un arrêt en bas,
et de gauche à droite. Mais pour ce modèle spécifique, nous devons avoir une position grande fonction de l'élément
des modèles. Revenons donc
aux jeux de textures, définition, à la cuisson d'une carte maillée. Et allons-y
et désélectionnons tout. Il suffit d'activer la position. Cliquez sur la position.
Et ce sera normal ou une
scène complète par défaut. Mais laissez-moi voir. X c'est, quand x est o. Nous ne pouvons pas le faire parce qu'
il sera basé sur du matériel. C'est une pièce de monnaie, faites cuire
là pour voir si
ça va, ça va être
différent des précédents. Nous allons donc nous endetter. Très bien, c'est la même chose mais différente pour chaque
pièce utilisable ici. Mais ce n'est pas ce que je veux. Laissez-moi y aller. Et à l'intérieur de l'
éditeur de masque inversé, vous pouvez voir qu'il va faire un effet,
quelque chose comme ça. C'est un peu trop, alors supprimons-les tous. Nous avons déjà un masque noir. Ajoutons donc un
calque de remplissage à un masque noir. Et l'analyse des degrés de compréhension. Cherchons un dégradé et choisissons un dégradé
et un être linéaire. Oui, un. Et comme vous pouvez le constater, si j'ajoute plus de contraste
et que je modifie l'équilibre, sera
quelque chose comme ça. Très bien. Tournons
ce 90 degrés ou une AD. Peut-être que maintenant c'est
bon de revenir pour faire cuire la possession de mailles
et maintenant prévu. Voyez la différence. D'accord. Maintenant, quelque chose qui
n'est pas si différent. Allons de l'avant et maintenons Alt, cliquez sur la peinture et
voyez le résultat. Très bien, nous pouvons
passer pour essayer le planificateur pour affecter toute la scène. Oui, c'est bien mieux. Revenons donc en arrière. Conduisez ça vers le bas. Également. Je suppose qu'on peut utiliser
le gadget ici, on peut le pousser un peu vers le bas. Maintenant, brisons cette ligne. Tout d'abord, moins contrasté. Elle s'est un peu levée. Et au niveau de la couche. Et pour une raison quelconque, encore une fois, il s'ouvre
sur l'autre écran. Oui, c'est un problème. Définissons le
mode de fusion pour assombrir ou signifier. Passons aux textures
et laissez-moi trouver une texture comme
ce grunge. Très bien. Permettez-moi de changer de prêt. La division n'est pas si mauvaise que ça. Mais nous devons
passer à un autre. Chris peut importer quelque chose comme un nuage ou en
trouver un autre, peut-être que BMW
repérera le DP et je répondrai, c'est bien. Maintenant, déduisons
ces effets. Comme vous pouvez le voir. Nous pouvons modifier l'effet en
fonction de la position. Également. Vous pouvez revenir
à votre peinture à une certaine hauteur et une certaine largeur,
quelque chose comme ça. Également. Je ne veux pas
cette partie inférieure, alors passons à ton masque, passons à UV et papa noir
et sélectionnons peut-être ici. Notre base. Laissez-moi voir. C'est parce que Mike. Oui. Et c'est parce que le
dégradé qui agit ici. Très bien, maintenant le gadget est bas. Très bien, c'est quelque chose,
allons peindre. Et un par un. ai poussé vers le bas, puis un peu. Et je ne veux pas que cette partie
soit noire ou affectée. Permettez-moi donc de voir quelle
option nous avons. Black, alors peut-être essayez-le. Ça ne va pas marcher. Permettez-moi donc de revenir à notre dégradé et de le
faire NoneType. Si je ne peux pas connaître les règles
et inverser, ça ne fonctionne pas. Revenez au planificateur Trey. Et en
regardant l'angle de mon UE via un
effet dans cette zone uniquement pour qu'il s'agisse d'une vue 3D connectée. Peut-être dupliquer la peinture
et nettoyer le masque. Et à cette partie. Oui, c'est une solution. Également. Vous pouvez passer au pinceau, deviner et brosser cette partie. Je ne veux pas que les
morts soient des lignes qui vivent. Supprimez cela. Si je retourne ici et que je
descends à la peinture. Pas haut. Très bien, ça
va résoudre le problème. Et pour savoir pourquoi T Smith ? C'est quelque chose. Bon, maintenant, allons
ajouter un calque de remplissage. Et de beaux détails. Il suffit de garder la hauteur
à dermatophyte. Permettez-moi d'ajouter un
masque noir et de remplir le calque. Et les spots BMW. Bon par défaut. Ajoutez également une autre couche de remplissage
et appelez cela la Terre. Il suffit de maintenir et de conserver le masque de couleur
noire ou le calque de remplissage. Et comme vous pouvez le voir, c'est vraiment une zone sombre. Allons donc trouver une
carte DRT. Quelque chose comme ça. Et poussée et filtre. Ajoutez un flou et modifiez le
mode de fusion pour le multiplier. Et contrairement à la danse,
trouvez-en une
autre, peut-être comme
celle-ci. Pas de bleu. Peut-être inverser ça. Changez la balance. Peut-être utiliser un planificateur de
plateaux de projet. Trois fois, répète
et laisse tomber l'opacité. Bon, maintenant ce pari. Très bien, dans la
partie suivante, nous allons fabriquer du matériel pour
l'image de
marque et les épingles. Et après cela, il y a de la
peinture ou de l'encre sèche. Très bien, à la prochaine partie.
18. Finition du réfrigérateur: Très bien,
continuons à travailler sur le matériel de
l'appareil et le réfrigérateur. Il y a donc deux
pièces métalliques et la même chose qu'avant, je suppose que l'aluminium P ou
est bon pour le et aussi vers le haut. Et nous devons aussi avoir des bords
visibles et là. Ajoutons donc un calque de remplissage. Peut-être appelons ce bord, hum, pour l'instant, n'
utilisons que la couleur alt. Cliquez sur la couleur et
allez ajouter un masque noir. Et une couche PHY. Ou cette partie en particulier. Allons de l'avant et utilisez l'
uretère cuit au four. Où est-il ? Ici ? Maintenez Alt enfoncée, cliquez sur le masque. Allons ajouter un niveau
après quelque chose comme ça. Et inversez cela. Peut-être. Oui. Très bien,
ajoutons maintenant un calque de remplissage sur le dessus. Et je suppose que la BMW
travaille ici aussi. Avec multiplication ou moyenne. Ici. N'oubliez pas que Max
doit être serré. Allons donc attacher
ça trois fois. Très bien, devinez la soustraction. Il fonctionne mieux que les
autres modes de mélange. Permettez-moi donc de réduire l'opacité à quelque
part environ 50. Très bien, voyons maintenant qu' un canal de couleur de base
est sélectionné. Multipliez cela et rendez la
couleur un peu plus foncée. Peut-être attacher la BMW six fois. Ici, nous avons un peu de
brillance
ici et pas si brillants ici. Allons donc à notre
bord et à la rugosité, c'est un peu plus rugueux. Revenons en arrière et attachons. C'est Rho fois neuf. Très bien, ça va bien. Peut-être faire pivoter les lumières et revenir à l'
aluminium pur et ajouter. Dans un peu plus de rugosité. Revenez au niveau supérieur à
la valeur des niveaux de gris. C'est notre courbure. Rendre ça un peu plus serré quelque part dans
ce quartier. Et avant la BMW, ajoutons un filtre
et une pente de flou. Faites-en un millier de
diviseur et plus d'intensité. Laissez-moi maintenir Alt,
cliquer sur le bord et voir que le résultat
serait delta v et w. Maintenant, nous pouvons revenir au niveau et le rendre un
peu plus serré. Plus évident. Retournez à la pente normale. Très bien, quelque chose comme ça. Maintenant, laissons tomber l'opacité, T, et allons la réduire. Très bien, c'est bien. Et aussi, allons ajouter une autre
couche de champ appelée O.
Lac ou majuscule masque O.
Lac ou majuscule. Gardez simplement la couleur. Et la rugosité et la
couche de remplissage et peut-être que cette fois utiliser la collision
cuite de l'appareil. Je vais cliquer sur le masque. Nous devons ajouter un niveau. Très bien, allons maintenant
créer ce site et bouger. Hé, des zones quelque part
ici et plus se répandent. Et la zone blanche, c'est la zone qui en a besoin. Alors allez multiplier la couleur et faire de la couleur
vraiment, il y en a. Très bien, c'est bien. Maintenant, fais-le un peu. Ça a l'air vraiment bien. Copions ça. Un hôtel. Revenons à Buddy. Collez ça ici. Et il a deux niveaux A0. Et nous allons en faire
quelque chose comme ça. Je vais cliquer et
c'est ce dont nous avons besoin. Mais Lillian c'est juste
un peu plus large. Et peut-être ajouter un calque de remplissage. Il multiplie le mode de fusion ou simplement soustrait une autre BMW. Et disons cela
avec un apprenant tripe, peut-être dix fois ou peut-être plus. Laissez-moi passer à celui-ci. Très bien, maintenant,
faites-le un peu plus léger. Et laissez tomber l'opacité de w
pour être quelque chose comme ça. Peut-être dix fois.
Très bien, c'est bien. Maintenant, fermons-les tous. Allez dans les matières plastiques. Très bien, nous avons des aimants. Ils sont définitivement
en plastique et à l'extérieur. Faisons donc trois couleurs. Tout d'abord, faisons-en un. Conservons donc toutes
les chaînes. Capturez une couleur,
peut-être plus, rouge. Très bien. Oui, c'est bien. Et cette couleur B2B et ajoutez un autre calque
appelé dettes. Cogné. Gardez simplement la hauteur. masque noir. Défaillance dans une autre BMW. En hauteur. À l'intérieur de la bosse, BMW, faites la prédiction d'
essayer le planificateur peut-être 20 fois ou trop tôt. Et déposez la valeur de la hauteur. Un petit peu va faire pivoter la
lumière. Très bien, c'est bien. Et j'ai le presse-papiers a ou la saleté ou un doyen,
alors collons. Et c'est bien, je suppose.
Oui, c'est bien. Bon, maintenant, ajoutons
une masse noire à la couleur. Laissez-moi lequel
d'entre eux est rouge. Passons au polygone. Mesh. Remplissez et sélectionnez celui-ci. Et ces deux-là. Ce sont les rouges. contrôle. Laissez-moi appeler ça rouge. Mais nous pouvons gêner
ici. Très bien. Span, orange. rein ou le masque. Faites en sorte que ça soit orange. Et sélectionnez cet
aimant. Cet aimant. Très bien, maintenant c'est Control
D, effacez le masque. Et jaune. Faites de ce tableau le masque
jaune sélectionné. Nous en avons un jaune ici. contrôle D a changé
le nom en bleu. Bien, maintenant, effacez le masque et modifiez la couleur pour
capturer cette couleur aussi,
parce que c'est
spécifique, très bien, c'est, oui, peut-être
ça, très bien. Et sélectionnez ce bleu. Celui-ci est également bleu, et aussi celui-ci. Très bien, c'est très
proche du concept. Oui. Et nous avons des dessins qui se
trouvent à l'intérieur des dessins. Et ajoutons un dossier. Et laissez-moi appeler
ça 01 à D. D et
D, parce que nous
avons quatre papiers, 2030 pour juste à l'intérieur du 01 goo. Et ce sont des lentilles, donc il n'y a pas
de hauteur ni d'épaisseur, donc nous pouvons simplement
percer le trou comme vous pouvez le voir, nous avons quelques trous ici. Allons donc remplir calque ou le calque de remplissage, appelons ce trou et
laissez tomber l'opacité. Il suffit de garder l'opacité Alt, de
cliquer sur l'opacité, déposer l'opacité
à 0 à un masque noir. À l'intérieur du masque noir, ajoutons une peinture cette fois. Très bien. Maintenant, à l'intérieur de la peinture, passez à mon pinceau ou à un. Et par défaut les invités, nous avons la forme du cercle. Et faisons ce cœur
rouge vers 95 ans. Et laissez-moi changer la taille. Un coup de poing ici. Mais ajoutez une couleur pour
oser l'effet CD. Bon, maintenant, ajoutez-en
un autre ici et un ici. Et l'art, leurs papiers. Oui. Il
ne s'agit pas seulement de celui-là. Très bien. Je garde la couleur, mais ce n'est pas parce que le problème d'
endettement que j'ai
parlé de la vidéo précédente, nous ne pouvons pas voir l'opacité D à
l'intérieur de la fenêtre d'affichage parce
qu'un shader ne supporte pas
l'opacité. Donc, juste pour la démonstration je garde la couleur, mais en
exportant les textures, je vais désactiver les couleurs. Très bien, allons ajouter un autre calque de remplissage
et appelons cette ligne. Gardez simplement la couleur.
Je vais cliquer sur la couleur et faire une couleur bleu
foncé. Très bien, tout d'abord, allons sélectionner
le dossier 1
et le maillage polygonal du masque noir. Nous ne sélectionnerons que celui-ci. Très bien, allons maintenant ajouter un masque noir à
la ligne
et au matériau de base dans un calque de remplissage. Et allons-y. Peut-être que ce bruit anisotrope n'est pas si grave. Déposons-le, glissons-le et
déposons-le ici. Très bien. Mauvais. Rendre ces
paramètres de bruit de contraste lisses. Comme ça, je suppose. Et moins. Pourquoi ? Ajouter un niveau après ça ? Il revient à l'anisotrope.
Je ne suis pas content. Il va donc remplir le calque. Et cette fois,
allons-y où est-ce D ? Générateur étanche. Où est-il ? Ici, ici ? Ou peut-être
dans ces bandes. Et le motif. Rotation. bande. Tournons ces 45 degrés pour le
rendre droit et attacher. Et moins de temps. Peut-être quelque chose comme ça. Très bien. Maintenant, c'est à un, eh bien, je suppose que si je prédis cela par planificateur et une échelle
qui baisse un peu. De plus, pas de répétition. Permettez-moi de faire passer tout le
rejet ici. Peut-être que si je fais pivoter ça, ajouter d'autres astuces ou non. Oui, nous allons utiliser planificateur et le déplacer ici. Pour avoir plus de contrôle. mai devient de plus en plus petit. C'est content des résultats. Revenons à la protection UV. Très bien, revenons en
arrière, coupons Z. Et peut-être que cette fois, nous allons
utiliser une autre couche de champ. Et aussi un D. Voici la carte de dégradé. Changez le mode de fusion sur Max. Contraste. Faites pivoter ce 90 degrés. Et des décalages. Ici. Pas de répétition. Je vois l'effet. Peut-être utiliser le
planificateur de bandes ou simplement le planificateur. Très bien,
revenons à la garantie. Les lignes à tracer
en dehors des papiers. Nous avons donc toujours
des options de peinture. Ajoutons donc la peinture à la peinture. Cette fois. Prenons une
visite malade, place D S. Je crois que nous l'avons
quelque part ici. Laissez-moi voir si je
peux le trouver ici. Carré. Peut-être une autre place. Nous avons un carré mou. Peut-être. Peut-être que si je rends ça
plus difficile, oui, c'est bien. Maintenant,
agrandissez le pinceau un peu et modifiez le
mode de fusion pour en soustraire sa largeur. Il va donc effacer le
maintien Maj et cliquer. Cliquez ici, maintenez la touche Maj enfoncée
et cliquez sur le côté débit. Bon,
revenons maintenant à un matériau linéaire a laissé tomber l'opacité ici. C'est vrai ? Maintenant. Continuons dans une autre vidéo et
retirons un t-shirt. On se voit donc dans la prochaine partie.
19. Art enfant sur le réfrigérateur: Bon,
revenons au journal. Et tout d'abord, ajoutons une police, le poinçon après les lignes
et à l'intérieur des lignes ajoutent
maintenant un calque de remplissage
et appelons cette bombe, gardez
simplement le champ de masque de
jambe de hauteur. Et cette fois, je ne suis pas sûr celui
qui
convient le mieux. Peut-être. Ce bruit, un peu
de rugosité élevée , le rend
également clair. C'est vraiment payant de la peinture. Très bien, c'est bien. Passons maintenant à la
peinture réelle et à une couche de remplissage. Et je ne ressens peut-être pas l'année. Laissez-moi réfléchir. Nous devons
lancer quelque chose comme ça. Si j'ajoute une couche de remplissage, je dois peindre les
couleurs séparément. Mais si j'ajoute
une couche de peinture comme ça,
et que j'ai besoin de peindre et d'
effacer si je fais une erreur. Essayons donc la couche de peinture. Je voulais un détaillant. Jaune vif, rugosité, stylo
MC2, très bien. Et tapez le pinceau ici. Trouvez un barrage pour
imiter l'effet de peinture. Voyez peut-être celui-là. Dessinons d'abord quelque chose. N'y allons pas mal. Très bien. Peut-être rendre ça un peu plus sombre et commencer à peindre. Laissons l'enfant payer la peinture
chinoise et la précision n'a pas
d'importance. jambes sont si longues, les jambes sont les mêmes. Côtés. La peinture est faite par
peut-être quatre ans, alors éliminons
le long cou. Très bien. Maintenant, dans
une autre couche de champ, ou peut-être que c'est bon. Et ça a changé la couleur
en quelque chose d'orangé. Rendre le pinceau un
peu plus petit. Steve, fais les grandes lignes. Et d'autres points émettent plus sur les jambes. Et dans d'autres couches peintes et
vraiment foncées, presque noires. Très bien. Et d'autres grandes lignes. Très bien, c'est bien. C'est un tableau
vieux de quatre ans. Maintenant. Vous pouvez les mettre dans leur intégralité. Là. Et le séchage. Très bien. Passons maintenant aux filtres. Trouvez d, pas toutes l'huile, la
peinture, peut-être la peinture à l'eau, l'
effet, faites-les glisser et déposez-les sur le dessus. Très bien. Mais je ne veux pas
que ce soit vrai, alors utilisons-les
et chaque couche. Donc, chez Peter, on ne
va pas vomir ça, oh, ça affecte aussi le papier à
peinture. Peut-être que si j'ai remonté cette
couche, pas les lignes. Laissons tomber la ligne vers le bas. Non, ce n'est pas bon. C'est un bon dessin. Mais ne passe pas
par la normale. Oui, ce n'est pas bon. Peut-être que si je mets ces trois
couches dans un dossier, ça va être bon. Cela ne va pas marcher. Mais c'est vraiment sympa. Oui, c'est bien. Mais permettez-moi peut-être voir ce qui va grandir. Sec. Très bien. Je ne sais pas, peut-être laisser ça gentil, donc ce
n'est pas mal. En fait. C'est bien. Très bien, essayons encore
une fois. La bande dessinée affecte. Vous voyez ça ? Oh, c'est vraiment mauvais. Très bien. Une fois de plus, c'est corrigé. Laissez-moi voir si j'
ai une séance ici. Je paierais la paire. Je suppose que ça marche. Oh, oui. Il va y ajouter
un papier par-dessus, donc oui, ça va marcher. Après tout. Il suffit de cacher le papier. Très bien, c'est bien. Mais je suppose que les lignes sont
vraiment, vraiment droites. Donc tout d'abord, les sacs d'or
olympiques et
à l'intérieur des lignes, répétez les lignes un
peu 11 fois et filtrez après la couche de ligne. Et le filtre serait Barb. Pas tant que ça. Warp,
moins de distorsion avec D, peut-être 100 000
petits morceaux de travail. Très bien, c'est bien. Passons maintenant à
un autre tableau, un autre tableau vieux de quatre ans. Donc, comme l'autre papier et allons ajouter Black Mask. Sélectionnez ces papiers. Laissez-moi vérifier. Oui, on choisit ça et on ajoute un peintre, je suis une couche. Très bien, oui, un vaisseau spatial
qui met une maison et une personne, je suppose, signale une étoile. Commençons donc par
la couleur bleue. Très bien. Nous allons peindre un peu de bleu, des étoiles. Aussi la silhouette d' vaisseau spatial
D frappant un œuf
de ligand piquant. Et peignez une jambe pour ça. Fenêtres. Et permettez-moi d'ajouter un
drapeau ici aussi. Il y a une étoile et une autre étoile. Ajoutez une autre couche de peinture. Préparez un peu
d'orange foncé. C'est ça. Regardons un thé brun foncé. Très bien, ce n'est pas important. Il fait de la maison. C'est de la fumée qui sort
de la cheminée. Et devine, une personne, deux jambes et le
moteur de pompiers et d'autres
couches peintes et une couleur verte
pour un vaisseau spatial gonflé. Et oui, c'est à peu près tout. Allons ajouter une aquarelle. Et immédiatement, ils
obtiennent des résultats. L'opacité de la peinture, peut-être
ici pour le poignet ou sa densité. Très bien, c'est bien. Peut-être que c'est ici, Louis Bright. Nous allons donc sélectionner le calque. Ajoutez un filtre, et il y a un d, l et faites-le un
peu plus sombre et saturé. Oui, le suivant, donc
maintenant nous avons deux tableaux. Et nous allons faire le troisième. Et éléphant avec certains, je ne sais pas ce
que c'est une fleur ? Je ne sais pas. Quelques nuages. Oui, faisons-le. Vous avez sélectionné le dossier trois
masques noirs et sélectionnez celui-ci. Ajoutez un calque Tebow au stylo. Faites un violet foncé. Et laissez-moi zoomer ici. Une silhouette d'un
éléphant étrange avec une queue, oreilles, un triangle et un tronc, quelques pattes. Et oui,
c'est tout pour cette couleur. Ajoutez une autre couleur. Orange. Ou sachez ce que c'est. Je vais peindre cette naissance. Un truc fleuri ici. Et quelque chose ici. Je sais ce que c'est. Je fais juste quelques façonneurs et une autre couleur,
vert, vert foncé. Et pour fleurir. Quelque chose ici. Et un bleu clair pour D. Clouds. Également. Les eaux. Et un D peut être quelque chose comme ça
pour les fleurs. Très bien, c'est tout. Déposons une peinture à l'aquarelle sur le dessus. Très bien, c'est assez bien. Assez près. Maintenant, avec le dernier tableau. Même équipe au Black
Mask. Laissez-moi vérifier. À un tableau et vous avez un
peu de pluie en cours. Alors faites ce bécher, faites quelques couleurs. Je vais ajouter un autre calque. Travaillons donc avec cette couche. Une fois encore. Doucement. Le brossage parce qu'il s'agit d'une paire de parts ou s'agit-il d'un débit sensible à
la pression profonde ? Et une équipe violette ? Laissez-moi voir. jaune autour du soleil, je suppose. Et ici, vous avez assez de lumière verte, un
peu plus sombre
et de lumière par comprimé. Et sur le palier et aussi un marron. Je ne sais pas, c'est juste
comme un animal ou quelque chose comme ça. Et une valeur rouge ici. Et ici aussi un peu ici. Très bien, c'est bien. Il suffit de laisser tomber une aquarelle et il n' opacité 104 là. Peut-être cette fois qu'
il faut payer la paire. Oui, c'est bien.
Donc peut-être pour D ici, pour celui-ci aussi. Laissez-moi cacher le journal. Oui. Également pour cela. C'est plutôt comme ça. Laissez-moi emprunter la bombe et copier-coller ici. Et c'est deux et collez
dans l'arborescence des dossiers. Et un dossier pour. Très bien, c'est bien. Mais à l'intérieur du dossier papier, allons-y et ajoutons un autre calque. Il suffit de garder la dispersion. Passez au canal de diffusion. Faites en sorte que ce soit un
peu de dispersion. Très bien, peut-être un peu plus. Très bien, passons maintenant à la vue de la
caméra sur Control S. et je vous vois dans la partie suivante pour fabriquer du matériel pour
le mixeur. Très bien. voit alors.
20. Fabrication de matériel pour le mélangeur: Bienvenue de retour. J'oublie d'ajouter un calque de
remplissage avec la couleur blanche pour les papiers. Et j'ai ajouté des caméras. Gardez cela à l'esprit. J'ai ajouté un calque de remplissage, juste de la couleur et juste une couleur
très vive. Blanc, presque blanc, un
peu plus que gris au bas
du dossier de dessin. Alors maintenant libre d'aller
à Blender. Ici. Laissez-moi isoler cet endroit
et le corps du mélangeur. Laissez-moi zoomer ici. C'est définitivement un plastique. Je ne suis pas sûr que cette partie inférieure soit la matière différente ou non, mais rendons-la noire. Tout comme ce plastique
ici qui peut voir clairement. Mais j'ai ajouté cela. Nous devons donc avoir un
métal en verre, en plastique et en plastique bleu. Une pièce argentée ou métallique, en aluminium, en argent
ou autre. Une pièce en plastique ici, et un même plastique ici. Ajoutons donc quelques dossiers
à l'intérieur du mixeur. Et peut-être appeler l'un d'entre eux en plastique
bleu et en plastique noir. Très bien, puis en métal. Et encore un dossier. Et c'est moins. Décomposons donc les modèles D. Tout d'abord, passons à l'orthographe. Et peut-être sous cet angle
ou peut-être sous cet angle. Très bien. Très bien, maintenant
le plastique bleu, d'accord, diploblastique,
c'est la partie médiane. C'est donc un masque noir. Et permettez-moi d'ajouter un calque de
remplissage pour l'instant. masque C D. Clairement. Utilisons le champ
Roza de UV. Et c'est bien, sauf
la partie inférieure. Donc, gardons cela si distinct, si têtu. C'est une raison pour laquelle il ne
va pas dans le dossier. C'était un bug. Bon, maintenant un plastique noir, alors ajoutons un masque noir. Permettez-moi de supprimer ce calque. Et tout d'abord, cliquez sur Alt. Et celui-ci est signalé ainsi que la liste noire
et celle-ci. Et laissez-moi trouver cette partie
UV, ou F3 ici. Je suppose que c'
est le corps du mélangeur. Nous allons donc toucher F1 pour voir la
3D et la 2D ensemble. F. Et voyons ici. Si je sélectionne avec le polygone, polygone à remplir,
oui, c'est les corps, alors laissez-moi le trouver. Je suppose que nous devons
choisir ici, mais pas ici ni ici. Et devinez aussi que c'
est la partie inférieure. Oui, c'est tout. Maintenant, sélectionnez la partie inférieure. Passons aux pièces métalliques
et ajoutons un masque noir. Clic Alt. Et ces deux éléments sont métalliques. Aussi le verre. Ici. Oui. Très bien,
passons maintenant à la vue F2 ou 3D. Et cette fois-ci,
passons aux matériaux de base ou simplement aux matériaux et peut-être
utiliser ces tapis en plastique. Très bien, glisser-déposer
dans du plastique bleu. Très bien. Allons maintenant capturer la couleur
du concept. Rendez-le un peu
plus bleuâtre ici. Très bien, et ajoutez
un autre calque de remplissage ou simplement dupliquez cela. Rendez-le un peu
plus léger, comme ça. Et un masque noir. Allons ajouter un calque de remplissage. Et il suffit de chercher l'épaisseur. Épaisseur d'un endroit. Très bien. Maintenez la touche Alt enfoncée, cliquez sur masse
et passez au niveau du calque. Très bien, inversez ça,
j'ai juste besoin de cette partie. Jouons donc avec un niveau profond. Ajoutez un filtre sur le dessus et
modifiez-le en bleu. J'utilise du bluer pour cacher
certaines de ces lignes. Très bien. Maintenant, nous avons une couleur plus claire. Ici et en bas. Elle a comme la mort ou
peut-être une couleur plus foncée,
ce que vous voulez. Très bien. Peut-être rendre celle-ci
un peu plus sombre. Par ici, je suppose. Faisons en sorte qu'il soit un
peu plus brillant et laissons ce plastique
dans une meilleure offre. Maintenant, allons ajouter
un autre calque de remplissage. Vous connaissez la perceuse, alt, cliquez, gardez le masque, le masque un
peu positif
et le calque de masque noir. Allons chercher une BMW. Faites un peu normal, pas tant que ça. Revenons en arrière et peut-être 0,01. Très bien, c'est bien. Maintenant, copions le tout et collons à l'intérieur du plastique noir. Et allons-y, je le rends presque noir. Et celle-ci est un
peu plus légère. Mais pour celui-là, laissez-moi passer au niveau. Bon, maintenant, faisons en sorte que les enfants
soient quelque chose comme ça. Très bien ? Passons maintenant à
la couleur plus claire
et faisons-en quelque chose comme ça. Très bien. Pas mal. Très bien. C'est bien. Et pour les pièces métalliques D, passons au métal. Passons au matériau D
et choisissons l'aluminium. C'est bien en soi. Mais au même effet,
nous ajoutons deux autres poignées métalliques
pour le réfrigérateur. Ici. Supprimons ces aluminiums et la copie, le tout. Et laissez-moi aller à la BMW. Inversons cela
et activons la BMW. Très bien, ça a l'air bien. Et peut-être moins de Da, non.
J'ai l'air bien. Et le verre. Faisons un cours
basé sur cet aluminium. Donc, à l'aluminium profond
et à l'opacité activée, laissez tomber le contraire
presque ici, je suppose, et rendez ça un peu rugueux. Et il a rempli la couche. Juste de la couleur et de l'opacité. Et multipliez la
couleur du masque noir. Et passons à nos masques intelligents et laissez-moi voir. Doux à la poussière. Je suppose que nous devrions peut-être inverser cela et ajouter un
calque de remplissage pour briser les lignes. Ces lignes, je veux dire, oui, peut-être ce grand grunge et fait une supposition ou une méchante. La moyenne. Et à
l'intérieur de la courbure. Oui, quelque chose comme ça. Allons ici dans la Napa. Et ce serait la couche de plastique
noir. Ils remplissent la couche et
remplissent la couche de blanc, presque peu de rugosité et de masque noir. Sélection UV ou morceau UV. Et utilisez-le. Oui, c'est bien. Laissez-moi voir de loin. Très bien, le plastique
sombre, plus sombre. Il faut qu'il soit un peu
moins frappant, presque ici. Et le plaisir plus D. Peut-être
quelque chose comme ça. Un peu plus sombre. Très bien, c'est bien. Et allons-y
jusqu'au bout et voyons ce que c'est. Ce pare-chocs devine. Il a changé le nom en « bump ». Et ça va
être la ligne blanche. Et le tout, peut-être sous le verre ou le métal. Je vais donc simplement
affecter ces deux parties. Créez une autre couche
appelée « saleté ». La saleté. Très bien. Juste coloré et rugosité. Rends-le un peu rugueux. Et multipliez le mode de mélange. Ajoutez un masque noir. Laissez-moi trouver une
cavité, je suppose. Oui. Peut-être cette cavité ici. Ce n'est pas bon. C'est eux qui sont, utilisez celui-ci. Personnage demandé.
Presque pas de texture. Et ce n'est pas bon. Utilisons un générateur
de soins, une chaise. Voyez l'effet. Vous devez inverser
ces effets et passer aux cavités de réglage de courbure. Très bien, certains comme ça. Et cela a également modifié certains
paramètres. Oui, c'est bien. Puis Fill Layer. Soustrayez. Passons aux textures
et BMW comme toujours, pour briser l' uniforme. Avant le WAS épinglé. Mais ajoutons un filtre
et il serait bleu. Fais-le un peu floue. Voyons le résultat. Et nous devons avoir une couleur
plus foncée. Plus de cet effet
et moins de BMW, et moins d'opacité
sur la couleur globale. Oui, ça ressemble à ça. Très bien, maintenant, allons-y
et dans la vidéo suivante, travaillons sur le grille-pain. voit dans la prochaine partie.
21. Fabrication de matériel pour le grille-pain: Très bien, allons-y et
fabriquons du matériel pour grille-pain. Très bien. Voyons voir,
grille-pain de près. J'ai ajouté les pains ou les toasts à la matière plus biologique ou j'ai pu voir la matière biologique. Vous avez des grains de café du pain
et des
tranches de pain,
ainsi que des champignons. Et il y a aussi un D, des pommes. Donc, je ne vais pas faire le
matériel pour les pains et encore. Permettez-moi donc
de désactiver la partie organique. Il y a des plastiques
ici et ils sont tous en métal. Et
collons aussi pour le fil. Et c'est tout. Nous allons nous endetter. Allons au grille-pain. Faites glisser et déposez le
grille-pain au milieu et ajoutez huit dossiers
au grille-pain. Peut-être l'arbre, le fil. Appelons ce SSS ou sous-surface parce
qu'il y a une
certaine surface, une certaine
dispersion souterraine vers celle-ci. Et ajoutons un masque
noir et maille
ED ressentons des maux de tête que oui. La pièce en plastique serait ajoutée. Le masque noir serait cette partie et je suppose que cela et dans la coche Alt click et
aussi la partie métallique, ou disons Buddy. Et ce serait
tout ça, je suppose. Oui. Mais à l'intérieur du corps nous avons une couleur presque rouge. Alors glissons-nous et déposez un aluminium parce que cette
chose est fabriquée par un aluminium. Ajoutons donc de l'aluminium à la débase. Et c'est un grille-pain. Alors, qu'est-ce que nous n'avons pas vu
la partie minimale ? Laissez-moi essayer. Je n'ai pas
ajouté les pièces. Alors, ici. Maintenant, nous avons signé de l'
aluminium. Allons-y et par-dessus. Tout d'abord,
ajoutons plus de rugosité. Et j'ai aussi fini un
filtre et perspicace là-bas. Permettez-moi de trouver un créneau. Oui, peut-être celui-là. Et déposez le grain pour qu'il soit
quelque part ici. Très bien,
ajoutons maintenant un calque de remplissage sur le dessus et appelons cela la peinture
rouge et un masque noir. Utilisons le morceau UV pour sélectionner peut-être cette partie
ici, cette partie ici et aussi à l'intérieur. Et l'envoi. Également en haut. Mais oui, nous devons
inverser la sélection, inverser la couleur
et utiliser le polygone. Sélectionnez cette pièce revenez au blanc et
enregistrez à nouveau cette pièce. Bien à l'orthographe. Vue de dessus. Une fois encore.
Désélectionnez cette pièce, blanche et sélectionnez-la.
Nous n'avons pas choisi. Encore une fois, sélectionnez cet art. Très bien. Zoom. Oui, nous avons
quelques visages ici. Permettez-moi de désactiver la partie
métallique. Rendez cela rare pour mieux voir. Montez et sélectionnez également
cette partie. Vérifiez ici, c'est de ne pas parier. Perspective Ch2. Activez l'aluminium et
permettez-moi
de capturer la couleur du concept et un
peu plus foncée. Très bien, pas trop minable. Et ajoutons un cinquième
calque appelé o. Il suffit de garder la couleur et la
rugosité, le rendre rugueux. Multipliez la couleur. Très bien, peut-être jamais plus sombre. Il suffit de modifier le masque noir et de
générer une occlusion ambiante. On ne sélectionne que
le masque. Peut-être inverser la collusion. Oui. Et l'équilibre serait quelque part
ici. Peut-être des endroits plus sombres. Très bien. Consultez les résultats. Au Tibet. Peut-être que c'est un peu
floue. Très bien, c'est bien. Peut-être un peu ici. Très bien, bien. Maintenant, allons dans la partie rouge. Et peut-être un filtre flou pour rendre la peinture
un peu plus floue. Ici. Très bien, c'est bien. Peut-être devons-nous
ajouter un logo ici. Alors, permettez-moi de voir ce que nous avons ici. A l'intérieur de cette substance peintre. Vous avez un type ou si
je ne me trompe pas, maintenant, texte appelé, laissez-moi le trouver. Ne tapez pas de texte. C'est peut-être D. Alpha est l'alpha ici. C'est ce qu'on appelle Font. Peut-être cette équipe. Allons donc ajouter une autre couche de remplissage pour avoir
plus de contrôle sur la peinture. Faisons donc un graphique blanc,
presque religieux. Au niveau d'un masque noir
et d'un calque de remplissage. Ensuite, je peux laisser tomber la peinture. Ici. Et pas de répétition. Et Planner Project. Jouez à Démarrer ici. Très bien. Et
allons-le plus petit. Et nous devons également
faire pivoter cela. Oui. C'est un peu plus petit. Clairement pas si réactif. Et ça rend les choses vraiment difficiles. Très bien, maintenant,
passons les dettes ensuite. Alors, faisons-le. Substance de pois ou maintenant. Très bien, c'est bien. Bien. Oui, substance,
Adobe. Très bien. Allons-y maintenant et peut-être
qu'il y a deux mélangeurs. Nous avons un noir plus épais, alors copions le tout. Retournez à la pièce en plastique et collez. Et je n'ai pas choisi correctement
la dette. Et nous avons besoin d'un plastique plus
sombre ici. Très bien, c'est bien. Et aussi la
partie métallique, le corps. Ajoutons également celui-ci
au corps. Il suffit de claquer. Très bien, c'est bien. Passons à Wire ou SSS. Faites un gnostique ici. Vous pariez. Et faites-le blanc, presque noir ou non. Voyons ce qui se passe
après le matériel. Après avoir ajouté du matériel
pour contenir les objets. Allons maintenant permettre la diffusion et la
diffusion de la diffusion. Laissez-moi vérifier le canal
de diffusion. Très bien, pas mal. Et peut-être conduisons aussi
cette dispersion. Donc au-dessus de tout avec un masque noir et désactivé
cette dispersion ici. Appelez ce SSS et continuez disperser quelque part ici et ajoutez un masque noir
et un calque de remplissage. Cette fois, utilisons l'épaisseur
et l'épaisseur des plans. Et tout de suite peut
voir un peu de dispersion sur un niveau et inverser cela. Et il s'épanouit
cette dispersion d' être sur le, à certains endroits. Vous revenez à la dispersion
et tout au long de cela. Très bien.
Matériel vectoriel, peut-être rendre ça un peu rugueux. Un autre. Gardez simplement la hauteur un
peu de hauteur. Comme avant
sur le terrain et passez aux textures. En tant que W, où est-il ici ? Et c'est suffisant. C'est bien. Juste pour la partie métallique. Permettez-moi de terminer tout ça. C'est juste un pote. Allons ajouter une autre couche appelée
rugosité. Gardez simplement la rugosité. Rendez-le un peu plus rugueux. Calque de remplissage ou calque de masque noir. Et il y a deux
textures et je
trouve peut-être quelque chose
comme ça, je suppose. Vérifions la rugosité
ou peut-être juste ce masque. Aucune valeur de rugosité. Très bien. Et si je vais à mon grunge, oui, peut-être remplacer ça
par quelque chose comme ça. Très bien, nous allons
me frapper ou du matériel. Peut-être qu'il est temps
de le faire quelques fois et de se mélanger. Très bien, nous avons maintenant une
certaine variation de rugosité. Mais cette partie, ainsi la peinture
aussi bien
que vous pouvez voir ici. Et ici, nous avons quelques variations. Rendez-le plus RAF, nous pouvons voir
plus clairement l'éthique du bricolage ici. Très bien, bien. Peut-être que cela plus les
unités de cette balistique. J'ai tout copié. Donc oui, c'est bon,
allons-y et peut-être le rendre
un peu moins sombre. Et sombrons ici. Très bien, ça a l'air bien. Très bien, voyons
ensemble nos proches. C'est bien. Il m'a frappé, passez à mon appareil photo et appuyez sur
Control S et je vous vois dans partie
suivante pour faire du
matériel pour of n.
22. Fabrication de matériel pour le four: Bien, ensuite, le four. Il est donc de fermer tous les dossiers
et d'aller dans le dossier four. Et un four. C'est juste un métal
avec une certaine couleur. Et ici aussi,
nous avons un matériel émissif en cours. Commençons donc par D. Pure aluminium.
C'est un bon début. Ajoutons un calque de remplissage ou
le calque et le filtre, et la même finition. bons papas ici. Et un peu moins granuleux par
ici. Très bien, c'est du four. Nous allons donc créer un
dossier pour le corps uniquement. Vomis, fais un masque noir et sélectionne les parties du corps. C'est aussi la perspicacité. Maintenant, dans le dossier corps, créons un dossier
appelé D Paint. Ajoutons que c'est D plus le tapis ? Permettez-moi de capturer grossièrement la
couleur. Quelque part, peut-être ici. Très bien. Mais plus bleuâtre. Devinez. Très bien. Et ça a ajouté un masque blanc. Et excluez ces parties. Oui, c'est bien. Exclure également
cette partie. Et incluez cela aussi. Mon pote. Oui. Et ajoutons un calque de remplissage. Multipliez sur la couleur, faites correspondre
la couleur pour qu'elle soit plus foncée. Et aussi un peu, Shérif. Très bien, allez maintenant au
masque intelligent et peut-être à cette cavité. Ici. Voyez qu'il y a alt. Allez dans l'éditeur de masques et rendez-le moins contrasté et moins évident. Peut-être moins de texture aussi. Oui, bien. Et baissez également l'opacité
de la couche de couche et moins rugueuse. Oui, quelque chose comme ça. Également. Ajoutons un autre
dossier. Des pignons de pin. Je l'ai mal orthographié. Allons ce n et b pour être en sécurité. Pas deux siestes n et m
, d'accord, maintenant, et un masque noir. Sélectionnez ces
parties métalliques des boutons, ou peut-être les boutons entiers. Très bien ? À l'intérieur des boutons. Et un dossier appelé masque noir
en métal. Et sélectionnez ces pièces. Et ce ne sont que de l'
aluminium pur. Et ils sont dans le corps, alors faites-les glisser et déposez-les
à l'extérieur du corps. Et peut-être ajouter un
peu de rugosité
à D. C'est bien. Ajoutez également un autre tapis en plastique. Glissez-le et déposez-le sous le métal et changez la couleur à
quelque part ici. Et nous devons également ajouter
une couche de remplissage ou peut-être simplement descendre au grille-pain. Je suppose, peut-être ici, se heurter C et ici le contrôle
V. Très bien, script. Il faudrait qu'il soit un peu plus léger. Le côté plastique ici. Et ajoutons une couche de
remplissage appelée masque noir en
verre trempé et sélectionnons celle-ci. Très bien, rendez-le noir, presque et moins rugosité. Ou peut-être aller aux textures et
trouver quelque chose comme ça. Peut-être faites-le glisser et déposez-le
à l'intérieur de l'oreille en tant qu'entrée. Et oui, ce serait
notre valeur de rugosité. Maintenant, faisons une
rugosité de base et ajoutons un dossier appelé verre
juste pour être sûr. Masque noir. Retirez ce masque. Où est-il D ? Ou enlever le masque ? Je suis un masque noir ici et je
sélectionne celui-ci ici. Juste de la rugosité. Et il suffit de garder la rugosité
et la couche de masque noir. Maintenant, faites glisser et déposez ça ici. Faites en sorte que ça soit
ici, rugosité. Et jouons avec la texture. Essayez peut-être la prédiction du planificateur. Peut-être six fois. Oui, bien. Revenons en arrière et
changeons notre rugosité. Très bien, c'est bien. Allons maintenant et Ear
crée un autre dossier. Comptez moi, voyez. Très bien, maintenant, masse terrestre, bon
masque et sélectionnez celui de Bart. Ceux-ci sont séparés, alors
assurez-vous de les sélectionner tous. Très bien. Maintenant, permettez-moi de voir
ce que nous avons ici. Peut-être ajouter une RAF irlandaise, mais la rendre presque noire. Et encore plus de creux. Oui, bien. Maintenant, ajoutons un autre dossier et appelons cela émissif. Juste à celui-là. Très bien, pas de couleur. Mais avant cela,
passons aux ensembles de textures, définissant un canal émissif et en activant ou tout simplement en
conservant l'émissif. Fais-le quelque part par ici. Et maintenant, c'est bon,
maintenant, en plus de tout
sauf l'émissif. Dans un calque de remplissage a ou
ils sont comme un calque. suffit d'appeler ça une rugosité. Faites un creux. La couleur
doit être détournée. le côté noir, ajoutez un masque noir et nous trouvons l'occlusion
et testons votre collision. Très bien, pas de texture. Inversez peut-être. Nous allons utiliser un générateur.
Sélectionnez donc le masque, un générateur et où
se trouve la collision amino D. Affichez clairement le masque et
modifiez les paramètres. Inversez cela. Et c'est bien. Et aussi à l'intérieur du corps à une partie intérieure et D, un masque noir. Sélectionnez cette case et créez-la. Très bien, et aussi un invité, nous avons des boutons qui s'
adaptent aux piquets, stocke le fer ou les
mêmes plastiques. Assis. Et aussi, si je me trompe pas encore, nous avons un tissu ici. Contrôle Alt, cliquez avec le bouton droit de la souris
et sélectionnez ce matériau. Et où est-il ? n'attachez pas encore ce tissu ici ? Contrôle C. Revenons aux
lions. Fais-le en solo. Allez au four et créez un dossier appelé Fabric. Masque noir. Sélectionnez ces deux
seulement et collez l'oreille. Et supprimons celui-ci. Retirez le masque. Et aussi à l'intérieur du générateur de
titres. Mais est-ce que c'est le
modèle Transform ? S'asseoir ? Très bien, maintenant,
fermons ça. Et permettez-moi de sélectionner toutes ces couches ici. Four Optuminsight. Nous avons maintenant
du matériel pour les zones urbaines. C'est donc tout pour ce chapitre. Dans le prochain chapitre,
nous allons fabriquer des matériaux en maille
D pour
les accessoires. Très bien, alors on se voit
dans le chapitre suivant.
23. Faire des données de surface pour les chaises: Salut les gars, et
bienvenue dans le chapitre cinq. Dans ce chapitre, nous allons ajouter quelques matériaux
à D ici, à table à
manger et
à la table à manger. Si je l'isole, vous n'avez rien de pot
pour les chaises et la table. Mais avant tout, laissez-moi passer aux accessoires. J'ai ajouté le petit peu
de moquette ici. J'ai oublié de l'ajouter
ici dans le cancer. Et je l'ajoute simplement au modèle. Et permettez-moi de vous dire si
vous ajoutez une nouvelle pièce ou nouvelle pièce du
modèle 3D à la scène,
souvenez-vous, gardez simplement la disposition des
matériaux et la gestion du temps identiques,
ou la gestion des matériaux, et
non les tuiles. Et si vous
les gardez comme avant d'
ajouter le modèle, cela ne posera pas de
problème et il va s'asseoir
au
milieu de la mer, une scène sans problème. Comme vous pouvez le voir, j'ai
attaché 1062 ou tapis. Permettez-moi de passer à trois. Ici. Comme vous pouvez le constater, tous les accessoires sont ici. Juste le nouveau tapis qu'ils ont ajouté après D ou
est D table à manger, l'
un des 106111062 ici. Et assignez également le
matériel d'accessoires au tapis. accédez à Ensuite
, accédez à la configuration
du projet et remplacez votre modèle. Gardez la caméra d'importation et
tout sera pareil. Très bien. Allez à la F2. Laissez-moi aller sur une table à manger et commencer à fabriquer des matériaux. Mais avant cela, laissez-moi copier D O T H est une lytique
copiée selon laquelle le bord est tout, comme vous vous en souvenez peut-être, hauteur 0 et la
diffusion souterraine 0. Et si j'ajoute la passe d'opacité du
shader non prise en charge, ce sera un ou une hauteur. Très bien, allons commencer par l'
une des chaises. Tout d'abord, permettez-moi
d'ajouter quatre dossiers. Je suppose que c'est suffisant. Ou peut-être que c'est suffisant. Très bien. Le premier serait espace
table et chaise. Copier. Un, collez 0203. Et quoi de plus aimant donc ? Quatre. Très bien. Donnez-leur une couleur. Commençons par une
chaîne et une hauteur de déci. Laissez-moi aller au masque. Celui-là serait une table de fossé. Exclure. Commençons par ici. Un. Jupe encollée. Exclure. Encore une fois, 234. Très bien. Très bien, il faut donc
faire une hauteur de lettre. Commençons donc par la hauteur
D levitt. Il suffit d'ajouter un calque de remplissage. Et je ne sais pas ce
que ça appelle, peut-être la base. Très bien, je plaisante. Très bien. Je cliquerai sur la hauteur au
minimum de la hauteur positive et du masque noir et de la sensation. Très bien, voyons ce que nous
avons ici à l'intérieur des textures. Une cellule serait bien. Essayons peut-être d'en fixer un pour l'instant. Et disons, eh bien, il n'y a pas cette tuile là-dedans. Pourquoi ne voyons-nous pas
les résultats ? Ici. Allons vendre. Et je suppose que mon
arrangement UV est bon. Je cache juste les coutures derrière les sièges pour que ça
se passe bien. Ajoutons peut-être dix
fois, 20 fois. Et inversez. Ou peut-être ajouter un
peu de contraste. Peut-être moins de hauteur. Et je suppose que c'est
vraiment bien. Voyons voir. Oui, ça pourrait marcher. Et ajoutons un peu de variation à cette
nouvelle hauteur en ajoutant
un autre
calque et appelons ce var comme
masque noir et calque de remplissage. Et permettez-moi de trouver une texture à ajouter à cet automne pour agir comme une zone précipitée de la CEJ. Peut-être celui-là. Permettez-moi de désactiver la
précédente et de garder la hauteur à une hauteur négative. Activez-les tous les deux. Et peut-être que si j'ajoute ça amusant. Oui. Et soustrayez celui de papa. Voyez le résultat. C'est bien. Mais nous
n'avons pas le contrôle sur ces zones plus sombres ici. Donc, ne faisons pas ça. Glissez-le et déposez-le vers la couche de fourgonnette et accédez
au canal de hauteur. Je viens de remplacer la hauteur. Et peut-être aller au
grunge, faire moins. Très bien, c'est bien. Et un peu moins de
hauteurs négatives. Et peut-être ajouter un filtre de bluer. Flou simple. Et peut-être 0,1 ou 0.20.20.11. Très bien, c'est bien.
Basculez pour surligner ici. Très bien, c'est acceptable. Et oui, je suppose que c'est tout. Un peu de piqûres. Ici. Nous passons à une vue UV. Et sur quoi Chevy travaille. Ici. Je suppose que nous pouvons ajouter quelques points
autour de ces deux parties. Très bien, maintenant,
gardons ça dans la vue. Ajoutez un autre calque. Ou peut-être est-il plus facile
d'appuyer sur Control D, dupliquer le
calque précédent et de piquer. Supprimez les entrées. Et voyons ce que nous avons
ici à l'intérieur des Alphas. Nous avons quelques points de suture. est peut-être un, c'est peut-être le bon, ou peut-être. Très bien, ajoutons maintenant
une douleur à la couche. Nous avons en réalité virtuelle, en effet, positif ou blanc. Donc, si je peins, je vais ajouter. Et nous avons également le contrôle sur D, la valeur de la
hauteur et une hauteur
positive. Retournez à la peinture comme
vous pouvez le voir ici. Très bien, allons-y
et ajoutons plus haut. Pour en voir plus. Oui,
c'est bon. Allons maintenant sélectionner l'
un de ces fossés. Pas celui-là. Rendez-le plus éclaté. Et je crois que nous devons augmenter l' alignement des UV et des
tailles Space Texture. La fenêtre d'affichage peut être
la texture est meilleure. Et nous avons également un espacement. Où est-il ici ? Faites-le moins. Et Gand n'était pas apprenant. Ce n'est pas bon. Oui. Très bien. Cliquons ici et
maintenons la touche Maj enfoncée, cliquez ici. Maintenez la touche Maj de nouveau enfoncée,
cliquez ici , Maj enfoncée, la touche Maj et la touche
Maj enfoncée devient vraiment désordonnée. Voyez donc cela en vue 2D. Oh, ce n'est rien d'humeur du tout. Il est donc passé par z. Changez la taille de la texture pour
prendre et tangente d'AARP. Peut-être, peut-être par port. Très bien, laissez-moi passer
à un autre point. Oui, c'est beaucoup mieux. L'école et j'avais quelques points de suture. Très bien. Rendons-les moins évidentes. Et les autres côtés se
sont combinés pour peindre et tous débattus, mais aussi ici. Ne variez pas, nous n'avons besoin que de faire ces poumons car les chaises sont copiées et elles sont partagées avec
les mêmes dispositions UV. Et nous avons juste besoin de le copier
et de le coller. Et bien sûr, nous
pouvons toujours revenir en arrière et le rendre plus parfait. Laissez-moi y aller. Faites également des points
de suture autour de l'oreille. Peut-être aussi en bas. rendre imparfait
intentionnellement, c' est que vous pouvez toujours cliquer sur le maintien, décaler et le rendre plus
droit. Juste comme ça. C'est à vous de choisir. Très bien ? Et c'est
ajouter un peu de caractère à la chaise. Peut-être. Ajouter quelques points de suture
au sac n'est pas une mauvaise idée, mais ajoutons
une autre couche de peinture et réglons cela sur Max. Pour les combiner, les deux. Néerlandais, multipliez. Définissons cela pour qu'il se multiplie. J'ai ajouté un calque de remplissage, alors allons ajouter un calque de
peinture et vous n'avez plus besoin de modifier
le réglage. On y est presque. Joli. Nous avons maintenant quelques
points de suture qui peuvent être utilisés pour leur
ajouter un matériau
différent ou une couleur différente. Donc, la seule chose que vous
devez faire est d'y aller, laissez-moi changer ça pour T. Cheers. À un point d'ancrage, il
suffit de masquer le point
d'ancrage masque ou le masque de variation
et le masque de base du point d'ancrage. heure actuelle, nos hauteurs sont
créées et prêtes à partir. Dans la vidéo suivante, je vais leur ajouter de la
couleur et utiliser certains de ces points
pour fabriquer différents matériaux. On se voit donc dans la prochaine partie.
24. Couleur et rugosité de chaise: Bienvenue de retour. Et
ajoutons de la couleur à la chaise. Croyez que cette partie est
cassée, la partie est blanche. De plus, cette partie médiane, cette deux parties est rouge. Et s'asseoir est lu aussi. Ensuite, il suffit d'ajouter les pieds peut-être pour ajouter
plus de caractère à faire. Nous avons donc un plastique ici, lettre ici, et du métal
ici aussi quelques vis. Le dos et les vis
ont la même texture. Allons donc à la hauteur
de ce masque noir. Laissez-moi ajouter un masque blanc. Et ça va sentir
Mitch ressentir et exclure. Passez au noir. Exclure ces pièces. Quelques pièces métalliques. Très bien, nous sommes
bons à y aller, je suppose. Bien, maintenant, allons de l'
avant et créons un autre dossier nommé ajouter de la couleur et de l'école
au niveau de la couche de champs. Parce qu'il est rouge. Un autre et tout ça. blanc. Très bien, allons-y en faire. Tout d'abord, permettez-moi de capturer
la couleur du service KMS, quelque chose comme ça, peut-être
un peu pour cela. Très bien ? Et la couleur blanche est presque blanche. Ici. Sélectionnez le champ de maillage de masque rouge et
noir. Mais cette fois, vous avez un gros morceau
parce que, comme vous vous en souvenez peut-être ,
je viens couper les UV ici. Deux est votre
peintre de substance perspicace pour la sélection. Sélectionnez donc les zones rouges. Très bien. Et cette partie, permettez-moi d'aller à la vue
orthographique et de sélectionner par polygone. J'ai oublié de couper cette partie aux UV, alors allons-la trouver. Je n'ai peut-être pas oublié. Ici. Ici. Nous pouvons le sélectionner avec
plus de précision. Allons donc choisir ici. Et aussi zoomez et ramenez
certaines de ces zones. Juste comme ça. Revenons à la vue. Tu vois qu'il y a Zhong. Et revenez à ma sélection
ici et rendez-la noire. Sélectionnez les pièces qui viennent d'être sélectionnées
accidentellement. Et passez également à face à nouveau. Dans la banque, ce sont également des domaines. Laissez-moi vérifier. Oui, c'est bien.
Couleur Insight. Laissez-moi voir. Ajoutons de la couleur au masque noir
et au masque noir sur le siège et le support arrière. C'est vrai. C'est bien. Oui. Laissons tomber la lumière et la mettre
derrière le noir. Il suffit de garder la couleur
à l'intérieur du rouge. Pourquoi n'avons-nous
aucun modèle ici ? Voyons voir. Parce que je n'ai pas
ajouté cette partie à la tête. C'est vrai ? Très bien. Maintenant,
ramenons les couleurs. Soyez un peu
exagéré pour l'instant. Allons donc
ajouter une autre couleur. points de suture Bien sûr, quelle couleur notre journée. Mais maintenant, ajoutons notre couche. suture, il suffit de
sauter la couleur. Et pour le masquage,
ajoutons un masque noir
et un calque PHY. Échelle de gris, point d'ancrage et
points de suture. instant, comme vous pouvez le voir, nous avons des couleurs différentes. points de suture Allez dans le masque du calque et modifiez le niveau pour avoir plus
de contrôle sur les points. C'est vrai ? C'est bien. Un peu
de distorsion ici. À l'intérieur de D. Lisez ceci, supprimez cette façon de dire, et ajoutez également ces espaces. Ici aussi. Très bien, c'est bien. Allons maintenant et
par-dessus le rouge,
ajoutez un autre calque de remplissage, coloriez et peut-être
appelez-le pour l'instant. Voyons ce qui se passe. Ajoutez donc un masque noir
et un calque de remplissage, et à l'intérieur des points d'ancrage, allons trouver le masque de base. Très bien, comme vous pouvez le voir ici, nous devons inverser la base ici. Bon, maintenant, revenez
au canal de couleur de base. Définissez-le pour qu'il se multiplie, et nous avons des zones
sombres ici. Très bien, allons glisser
et le rendre moins blanc. Et à l'intérieur de D. C'est un peu partout dans l'
opacité. Ou peut-être allons-nous
changer la couleur. Comme ça. Bon, maintenant,
ajoutons un autre désert. Disons qu'il
y en a deux pour l'instant. Et peut-être
trouvons un brun pluvieux. Cette fois-ci, les équipes passent au point
d'ancrage de sensation de masque. Point d'ancrage de variation. Maintenant, le ciblage de cette
partie n'est pas normal. Et vous pouvez voir à l'intérieur de D, une lettre, peut-être la
rendre un peu
plus légère, comme ça. Et laissez tomber l'opacité. Nous avons une zone blanche ici, alors
revenons-y. Faites une menace. Et c'est bien. C'est bon pour les points de suture. Peut-être les rendre plus sombres. Bon, revenons au blanc. Activez la rugosité. Faites-en un émetteur éteint. Allez lire un
peu rugueux. points de suture Près de 100 désert RAF permettent la rugosité
sous un raphe. Et là aussi. Rendez-le vert ou éteint. Nous allons vérifier notre passe de rugosité. C'est acceptable. Respect du mode matériel. C'est vrai ? Bien. Passons maintenant à l'intérieur de la
hauteur et de la variation. Croyons que c'est grunge. Et on peut voir que nous avons
suffisamment de contrôle sur l'apparence de la chaise sur la
base de ces commentaires. Trouvez-en un autre. Allez dans les textures. Peut-être. Ici. Faites un peu de décoloration. Oui, c'est cool. Mais ce n'est pas ce que je veux. Qu'en est-il de celui-ci ? Oui. Non. Pas celui-là non plus. C'est peut-être ça. Très bien. Et ici, après le bleu
ou avant le bleu à une bourse, ajoutons une peinture et passons à peinture ou frappons une sur
votre clavier, appuyez sur X. Mais comme vous pouvez le voir, nous avons sélectionné un pinceau, donc il y a deux pinceaux. Choisissez un barrage différent tel que peut-être quelque chose comme celui-ci. Et passez aux blancs. Et changez le
mode de fusion, soustrayez, peut-être réduisez-le et peignez dans cette zone blanche. Peut-être ici. Si vous voulez plus de cet effet,
c'est la décoloration. Ajoutez d'autres douleurs et
peignez simplement ce que vous voulez. Rendons les choses moins évidentes. Très bien, c'est bien. Je suppose que la rugosité
n'
est pas bonne aussi. Il n'est plus là. Payez le site de la banque. Et laissez-moi trouver la perspective de la
caméra. Appuyez sur F pour encadrer. Oui, c'est bien. Allons en haut de la couleur. Peut-être en dehors du dossier de l'application. Ajoutons une vieille
saleté à trois couches. Gardez simplement la couleur
et la rugosité, rendez la rugosité vraiment rugueuse. Et multipliez et le côté couleur. Très bien, allons ajouter un masque noir et un générateur
ainsi qu'une collision. Maintenez Alt, cliquez sur Masque. Level, peut-être ne le sont pas. Dans le F. Ouvrez l'éditeur d'
occlusion. Et la zone blanche est la zone que nous
allons réaliser. Allons rendre la
couleur un peu plus foncée. Revenons à une collusion mentale. Et oui, juste comme
ça dans toute l'opacité
un peu. Très bien. Maintenant, allons créer un dossier sous la saleté
et appelons ce Mittal. Créez un masque noir, une sensation de maille
polygonale. Il suffit de sélectionner ces pièces métalliques. Aussi les vis,
laissez-moi passer au masque. Très bien. Ils sont en aluminium, revenons
donc aux matériaux et à l'ensemble de
l'aluminium ici. Ou peut-être le faire au-dessus de la saleté. Très bien, c'est bien. Ajoutons un filtre
et sommes rencontrés ici. Allons granuleux. Très bien, cassons
la rugosité. Nous allons donc ajouter un calque de remplissage. Il suffit d'activer la rugosité. Faites-le un peu ou RAF. Et un masque noir
et un calque de remplissage. Allez dans les textures, trouvez une texture. C'est peut-être comme celui-ci. Permettez-moi de passer à la rugosité. Nous avons des coutures visibles, alors montons, essayons la projection planaire.
Trois fois. Répétez l'opération et
revenez en mode matériau. Et oui, ce n'est pas bon. C2, quelque chose comme ça. Peut-être. C'est plus à pattes. Très bien, bien. Allons ajouter un plastique sur le dessus et en
faire un masque noir. Sélectionnez ces bits. Faisons de ce noir
comme ça. Très bien, pour ajouter des
sous-marins, du sous-sol à la zone, mais copions et collons la
couleur sur les autres chaises, puis décidons de la diffusion
souterraine. Continuons donc
dans la vidéo suivante. voit dans la prochaine partie.
25. Continuer à travailler sur les chaises: Très bien, nous allons donc copier la Méditerranée
à l'autre chasse. Isolez et sélectionnez simplement
le tout. Et Control V. D'accord ? Sélectionnez le calque de hauteur
et effacez le masque. Lequel est D ? Deuxième chaise. Celle-ci, très bien. Pour mettre en surbrillance et sélectionner une couleur ici. Et ici. Très bien. Le rouge serait avec le morceau UV
ici et ici. Également. La partie inférieure. Passons à trois. Chacun d'entre eux sur lequel
vous travaillez ici. Go et UV, sélection du visage. Sélectionnez. Tout le long ici. Revenez à deux. Bon, maintenant, voyez
la hauteur, je suppose. Oui, j'ai beaucoup sélectionné cette
partie. Exclusez-les tous. Appuyez sur X et incluez celui-ci. Très bien, c'est l'école des enseignants. Et laissez-moi changer le nom des points d'
ancrage basés sur 02 et un masque z2 et un masque de point z2 également. Allons dans le domaine des enseignants et sélectionnons le masque de points D, CO2. Et nous devons encore peindre
ça, je suppose. Ou peut-être qu'il est plus
facile de texturer une chaîne et de la transmettre à d'autres chaises. Je dois supprimer les chaises. Permettez-moi de voir lequel
est le plus pratique. Et passons à la variation à la graine aléatoire. Et pas de peinture pour l'instant. Allons sélectionner les peintures. enseigne et celui que nous utilisons, peut-être celui-ci. Très bien. Et peignez cette couche
peinte, un point de douleur. Cette fois, il a changé. Activé. Rendez-le plus rapide. Hé, en bas. Très bien, maintenant, c'est cool. Et à l'intérieur de la couleur, les
points de suture fonctionnent à nouveau. Oui. Et il accordait de la valeur à moins
là les masques de base. Nous devons donc passer au rythme pour écrire et un ou Dirt is Good. Un peu trop.
Alors faites-le moins. Et la rugosité. Passons aux couleurs. Oui, c'est bien. Passons au canal de
rugosité. Et les points de suture. Zones blanches. Retournez à la zone métropolitaine. Comparons les résultats. Nous devons changer certaines valeurs qui sont aussi sierraires ici. Retournez à 0 aussi. Et ça fait mal. Faites-le soustraire et passez à un autre pinceau. Laissez-moi voir, peut-être un. Parce que plus petit. Et a-t-il diminué la valeur de la peau ? Rendez-le blanc. Et. Commençons par peindre une partie de tout
ça. Très bien. Nous allons copier. Arrêter la chaise. Trois. Et
passons à la hauteur. Nettoyez le masque. Cette zone est vendue
uniquement avec un masque noir. Très bien, juste ces
deux-là à la hauteur. Laissez-moi trouver. Très bien, passons au masque et
changeons les noms. D'abord. Variation, trois ou trois points également. J'ai fait la peinture. Changé dans le numéro trois ? Et la couleur intérieure
là pour masquer trois. Le voilà, la base
ou est-ce trois ? Et écrivez une réponse à la morceaux
UV partie de ligue des
émetteurs ici et ici et ici. Aussi cette vis couleur de
vis. Nous devons définir cela
ici et ici. Super à lire. Passez à UV. Ici. Choisir par visage, n'est-ce pas ? C'est d'abord la désélection. Encore mort acide. Faire en vue 3D. Très bien, c'est bien. Je vais vraiment
nettoyer la police. Ne vous inquiétez pas, il est bon
de voir les UV et de voir
où est le problème. Bon, bon à la
vue et recommencez. Parce que j'en suis sûr. Sélectionnons ceci avec positif, ce tube et UV et négatif. Ici. Ici. C'est beaucoup mieux. Je suppose. Bien sûr, il
faut un peu de nettoyage, donc c'est bon pour l'instant. Faites pivoter la lumière. Passons au 2 troisième 1. Il y a du bien à y aller. Le masque
actuel est sélectionné et il est bon d'accorder
une autre peinture, en particulier pour peindre, brosser, soustraire et peindre cela. Et on le voit ici
dans le désert. Un. Nous devons avoir un peu d'
interpolations en cours. Peut-être inverser cela, vous devez inverser cela et le
rendre moins évident. Je suppose qu'en d est aussi la
chaise deux. Revenons donc à la
chaise deux et à la couleur. Il y en a un là-dedans. Oui. Il y a eu un problème. Très bien, allons sur une chaise
de deux pieds. Nettoyez le masque. Ainsi, chaque polygone
se sent et sensation de maille. chaise est celui-là. Et il suffit de sélectionner des défaites. Également dans la chaise trois, masque
transparent et certains ajustements. Et celui-là aussi au
métal. Également dans le fauteuil pour nettoyer le masque. Retournez à la peinture. Peignez cette partie arrière. Séville comme cette forme aussi. Très bien, fermons-les tous. Dans la vidéo suivante, nous allons créer du
matériel pour la table. Et après cela, nous faisons D, une autre chaise ou une autre chaise pour. Je vous vois donc dans la vidéo suivante.
26. Fabrication de matériel pour table à manger: Bienvenue de retour. Ajoutons du matériel à la table. La table est donc un simple plastique. Et oui, je suppose
que c'est à peu près tout. Donc, tout d'abord, allons mettre en bouteille
le dossier de matériaux. Copiez et collez cela dans
les calques de collage. Collez-le. Tableau, nettoyez le masque. Champ de maillage polygone, et
sélectionnons les
zones D Met Sally. Très bien. Celle-ci aussi. Très bien, c'est bien. Maintenant, ajoutons un, bien le haut du compte
et les couches de remplissage. Souvent. Blanc et très bien. Très bien. Gardons tous
les canaux et tous les sites. Pourquoi le rendre presque
blanc et à l'intérieur la viande rouge a capturé la couleur
rouge de Cheers. Très bien, avec un masque noir
pour ajouter un calque de remplissage. Ensuite, c'est un peu
un schéma qui se passe ici. Allons donc à l'intérieur nos actifs texturés et
trouvons quelque chose de similaire. C'est vrai ? Voyons
ce que nous avons ici. Vous n'avez pas beaucoup d'options. Essayons peut-être un
générateur ici. Dragon à travers les rapides. Ceci. Et ajoutons un masque de calque au
calque supérieur et sélectionnons le haut. Allons lire et
Title Generator. Allez au modèle. Carrelage en écailles. contrariés. Peut-être. Allons le
rendre un peu plus grand. En réduisant les répétitions. Peut-être huit fois. Et le décalage global. Ce n'est pas bon. Très bien,
supprimons ça. Passons à la vue orthographique,
vue de dessus. Et ajoutons la
peinture à toutes les entreprises. Tout d'abord, des peintures
et des phos ici. Et sélectionnez un enregistrement
Alpha circulaire dans Alpha et rendre la tâche un peu difficile. Comme ça. Et voyez la tangente vers le haut, éjectez votre port. Ce n'est pas la dureté. Oui. C'est la dureté. Très bien, c'est
bien. Rendez-le blanc. Laissez-moi voir quoi d'autre. Pas de taille par action. Et Flow 100. Allons le rendre plus grand. Ainsi,
les moteurs, les
objets, la
fenêtre d'affichage et vous
trouverez peut-être une meilleure solution. Ainsi ,
les moteurs, les objets, Je voulais dire à l'
appareil photo ou aux UV. Aujourd'hui. Uv F3. Trouvez la table.
Où est-il ici ? Très bien, c'est beaucoup plus facile. Laissez-moi partir, utilisons une instance de couche miroir et de
remplissage. Nous allons donc ajouter un calque de remplissage et
peut-être glisser-déposer. Très bien, allons-y. Pas de répétition. Comme je le trouve. Ici. Elle ou quart de travail seulement. Faites-le plus petit. Peut-être le mettre ici et je
suppose, oui, peut-être ici. Et voyons si le miroir fonctionne. Passons donc aux
filtres et au miroir. Miroir. Laissez-moi voir pourquoi. mètres au centre, je suppose
que ça ne va pas marcher. Allons donc appuyer sur Contrôle
D. Dupliquer cette forme. Et vous avez des problèmes ici. Mettez-le au maximum, et
ça va être bon. Changez de position,
quelque chose comme ça. Très bien. Maintenant,
c'est contrôlé. Tous les deux. Changez celui-ci sur Max
et déplacez-le en décalant. Donc, celui-ci,
glisser-Maj, une fois de plus. Décalez, faites glisser, décalez leur rang. Encore une fois. Revenons à la F2. Et la perspective a besoin d'un peu de hauteur. Créons donc une hauteur
juste un canal haut et un masque noir du
calque. C'est bon de le faire. partages et
une supposition, une BMW, ça va
très bien marcher. Et il aura un net
positif mauvais. Et ajoutez également un canal de rugosité uniquement. Masque de calque et de calque cachés Également un calque de remplissage. À l'intérieur de cette hauteur. C'est ce qu'on appelle ça bossé
permet la rugosité. Cette désactivation. Tous les canaux sont à colorier. Revenons en arrière et asseyez-vous dans
la rugosité que nous superposons. Ajoutons une texture
pour les imperfections. Quelque chose comme ça, peut-être. C'est frais, rugosité. Rendez-le brillant. Très bien, laissez-moi
faire pivoter la lumière. Et permettez-moi de basculer
la valeur d'entrée D sur quelque chose. Peut-être comme ça. Très bien, c'est bien. Nous allons vérifier le canal de rugosité D. Très bien. Nous devons avoir une
base ou une rugosité. Donc, à l'école. En bas avant la pompe. Espace de rugosité. Gardez la rugosité et faites-la un peu rugueuse.
Revenez au matériau. Nous pouvons maintenant voir plus clairement l'
imperfection. Sur place pour bosser, ajoutons plus de
brillance et de textures. Grunge la BMW
peut-être trois fois. Permettez-moi de passer à
une lumière différente. Un scénario ici. Très bien, maintenant,
passons à notre rugosité. Et peut-être à l'intérieur de D, grunge, quelque chose comme ça. Pièce rugueuse. Peut-être un peu moins de radeau. Très bien, par ici. Maintenant, créons une pulpeuse ou passons
simplement aux matériaux de base
et à la pilule en plastique
ou rendons-la noire. Et le masque noir. Couchez, maillez et sélectionnez D. Très bien, maintenant, les chaises SKU, j'ai oublié d'ajouter les parties
arrière au rouge. Alors, rendons-les rouges. Allez aussi sur d'autres chaises. Et partagez trois couleurs, le rouge. Partageons. Je suppose. J'ai fait une très grave
erreur. Revenons en arrière. J'étais dedans, D était dans un champ maillé. Passons donc pour donner un morceau et sélectionnez-le simplement. Maintenant aussi, je suppose que j'oublie d'ajouter des
points de suture à cette chaise. Mais ne faisons pas cela pour l'instant. Et nous allons ajouter
cela dans la vidéo de nettoyage. Bon, maintenant,
copions-coller. Partagez du matériel. Copiez, collez sur la
chaise pour bien. Allons ici à la base. Il a été modifié en ou en variation. C'est la peinture, suture et un dégagement de la
hauteur et de la couche ou un masque. Effectuez des sélections. Sélectionnez uniquement ces deux parties. Effacez le calque. Sélectionnez juste ceci. J'ai pris des pièces. Très bien, et rouge. Ici. Uv Chunk, celui-là. Celui-là. C'est bon pour F
et trois ou UV, c'est bon. L'autre chaise se faufile en morceaux
UV et renverse la couleur au
noir et désélectionne. Ces pièces. Très bien ? C'est aussi
cette partie. Maintenant, celui-ci ne
correspond pas à la commande, alors peut-être ici. Bon, maintenant,
ajoutons des points de suture. En effet, le cœur de nettoyage doit
être la mosquée de base et trois. Et chers à leur masque, 034. Ou, et celui-ci a quatre ans. Masque de base pour. Très bien, revenons à ça. La peinture, soustrayez
et passez à la peinture. Prenez un pinceau et faites en sorte que
ce soit comme ça. Revenons également au rouge. Si vous le modifiez, participez également. Très bien. Bien. Voyez-les
tous pour obtenir sa caméra et son scénario
d'éclairage fixe. En ce moment. C'est presque la
fin du chapitre. Permettez-moi également d'
aborder les pièces métalliques. Masque transparent. Sélectionnez également des pièces
métalliques. Et ils s'adaptent là. Et revenez à la caméra. Très bien. Très bien. Vous en avez
fini avec ce chapitre. Dans le prochain chapitre, nous allons ajouter de la
texture aux accessoires, et c'est très chargé. Il y a beaucoup de petites
choses qui se passent ici. Et oui, c'est tout. voit dans le prochain chapitre.
27. Fabrication de matériel pour pots: Salut les gars, et
bienvenue dans le chapitre six. Et dans ce chapitre, nous allons fabriquer des matériaux
pour accessoires. Voyons d'abord ce que
nous avons ici. Laissez-moi peut-être créer
un autre dossier. Et ensuite EB. Voyons par où nous commençons. Peut-être s'il s'en va. On l'appelle donc ce chemin et exclut ou inclut
ceci et ceci. Et c'est tout. Cette fois, je vais
créer des dossiers à la volée. C'est donc de la semence. Concept intérieur. Nous pouvons obtenir ce
type d'effet avec deux types de métaux. Peut-être du cuivre avec de l'aluminium. Attestons qu'ils ont côté
de l'apprentissage et nous avons
ajouté de la couleur aux parties profondes. Peut-être nommez cet aluminium. Allez au matériau de base et saisissez
la base en aluminium. Très bien. Et un masque noir. Tout d'abord, dans un autre dossier. Ce dossier à l'intérieur change le nom en méthyle car nous avons également un côté
plastique. Plus les pièces ici. Et un masque noir en métal. Retirez ce masque ici et
ne sélectionnez que deux parties métalliques. Très bien. Il va ajouter
une finition sur le dessus. Filtres Insight. Un martelage un peu
rude se
passe peut-être sur cette surface. Laissez-moi voir ce que nous avons.
Quelque chose comme ça. Et ajoutez
l'intensité Morris K des flocs. Et c'est vraiment sympa. Très bien, maintenant c'est passé au-dessus. Ajoutez un autre dossier
appelé Chapter. Nous avons du cuivre pur. Nous pouvons utiliser cela. Je peux donc jeter le cuivre. Peut-être que c'est dans la réutilisation de ce contrôle D.
fini et d'un siège aléatoire pour le rendre
un peu différent. Bon, revenons maintenant au cuivre et sélectionnons
le dossier cuivre, puis ajoutons un
masque noir et ajoutons une peinture. Mais cette fois, à l'école
et à l'intérieur des pinceaux. Une dette brûlée, physique, sélective. C'est bon en bas de cendres
et de fumée plus profondes . Devinez. Cela fonctionne
, mais pas si bon. Comme vous pouvez le constater, effets de brûlure
extrêmes se produisent. Laissons tomber certains de ces paramètres tels que
la gravité, trouvons la gravité. S'il n'y a
pas de vitesse de propagation, non ? vecteur. Et la vie, leur vie. C'est beaucoup moins de vie et moins impressionnant. Voyez si je trouve un autre physique. Et je suppose qu'ils sont
dispersés partout, des fuites. C'est banal et fuit. Peut-être si tout au long de la vie, vie des
particules, le facteur de
gravité un. Si j'ai moins un, ou peut-être que je n'aime pas ça. Soit. Brûler, c'est mieux. Travaillons avec papa. Et je modifie ces paramètres. Encore une fois.
Les parents dépensent la tarte. Et la vie du facteur RH. Passons à un pinceau basique. Ville. Un pinceau comme ça, peut-être effet
brûlant. Tout comme ça, ça va beaucoup mieux. Et à la fin de ces modules micro, vous devez
aussi inverser cela. À tout moment, allons-y et ajoutons plus. Plus d'informations ici. C'est aussi dans celui-ci. Très bien, et
peut être un peu à
nos soins aussi. Ajoutez également un calque de remplissage
avec une couleur uniquement. Multipliez ça. Créez un masque noir et peignez. Et nous allons peindre. Et seul Allons-y a également permis la rugosité. Faites-le par
erreur grossière ici et moins de couleur. L'opacité permet à
l'aluminium. Et ce n'est pas mal. Très bien, allons-y, ajoutons un autre dossier sur le cuivre et
l'aluminium. Appelez ça un « o » juste de la couleur. Gardez simplement la couleur. Couleur multijoueur. Et faites-le un peu plus sombre. Ajoutez un masque noir, un
générateur et une courbure. Générateur d'urgence. Passez au masque uniquement. Et choisissons les bords
en ajoutant un calque de remplissage. Multipliez cela par une texture BMW. Peut-être en dessous ou à la
courbure un peu. C'est vrai. Vous y allez. Juste quand il faut être un peu plus sombre
et les sites de collision, appelons
donc cette courbure. Et cette fois-ci, ce 10. Juste de la couleur. Et peut-être de la rugosité. Rendez la couleur un
peu plus foncée. Multiplié aussi. Le générateur de masque de jambe
et une occlusion ambiante. Voyons l'occlusion. Laissez-moi changer l'équilibre. Sélectionnez la dette. Bon, revenons au
cuivre et activons la hauteur. Hauteur négative,
juste peut-être positive. Juste un peu. Très bien, bien. Et en masse,
ajoutons un calque de remplissage. Une fois encore. Multipliez avec une autre BMW. Et certains comme ça. Peut-être pas de hauteur et moins de B et vous,
d'accord, c'est bien. Allons ajouter un nombre de
dossiers qui collent un masque noir
et des paramètres de Mish. Allez sur le masque et
sélectionnez uniquement les poignées. Allons ajouter un calque de remplissage. Nous avons fait de la couleur foncée. Très bien, et appelez cette base. Ajoutez un autre dossier, peut-être de l'eau de Color, un
peu plus léger, un
masque noir et le calque, ou peut-être générateur cette fois. Occlusion ambiante. Permettez-moi de voir uniquement l'
occlusion ambiante. Et oui. Quelque chose comme ça. C'est peut-être bien. Laissez-moi changer la couleur. Il faut juste qu'il y ait une bombe. Juste des hauteurs. Black et b et w. Allons zoomer, ajouter plus de div. Et il a quelques coutures UV. Passons donc à essayer Planner. Peut-être six ou dix fois. Moins de hauteurs. Également dans la couche a. Allons ajouter un
peu de rugosité. La base a également besoin de plus
de rugosité. Certains sont ici. C'est vrai ? Je suppose que c'est suffisant. Continuons dans
la vidéo suivante. Et peut-être faire du matériel pour cette minuterie de poulet. Très bien. voit dans la prochaine partie.
28. Texturer les aliments en conserve: Bienvenue de retour. Ajoutons quelques textures
à ces boîtes de conserve. Isoler les accessoires de date. Permettez-moi de zoomer dessus et d'ajouter
un autre dossier appelé ça. Hum, peut-être
N. Passons pour attacher le masquage x cubed all et
inclure des aliments en conserve de justice. Très bien, d'ailleurs, nous devons avoir des
textures à projeter
sur la surface extérieure des boîtes de conserve. J'ai donc creusé et trouvé des textures sur
Pinterest et Flickr. Nous allons tous les attraper. Laissez-moi mettre ça de côté. Passez à l'actif et
dirigez-les ici. La fenêtre affiche la ressource
importante. Allons sélectionner l'un d'entre eux, sélectionné en dernier qui
décalent et modifient l'identification en texture. Et peut-être qu'une voiture de dossier peut sélectionner les accessoires de votre
projet. Importer. Très bien, ils ont tous
importé et filtré par clavier importé de ressources
dy. Examinons donc les UV. Trouvez les boîtes de conserve.
Il y a peut-être nos diacres. Revenez donc à la vue. Ajoutons une suppression cette clé et mépris, ajoutons un aluminium au dossier. C'est bien. Finissons par dessus, ou peut-être cette fois, ajoutons la finition à
l' aluminium pur
et filtrant et trouvons une finition métallique,
quelque chose comme ça. C'est trop. Allons donc un peu augmenter l'
intensité. Oui, quelque chose comme ça. Très bien, c'est bien. Et laissons également tomber
la leçon d'opacité en ajoutant de la rugosité
au matériau pur en aluminium. Quelque chose comme ça. Maintenant, ajoutons un filtre, désolé,
le calque de remplissage. Et appelez ça une étiquette. Très bien, maintenant,
gardons la couleur. Je vais cliquer sur la couleur. Ajoutez une masse noire,
puis remplissez le calque. Passons maintenant à la texture et saisissons
l'une des textures ici. Cette échelle de gris, désolé. Nous devons avoir le masque
noir ici. Retirons donc le masque et saisissons et lâchons les entrées
de couleur de base. Très bien, maintenant, allons
ajouter un masque noir et maintenant passer à Polygone feel mesh V et
sélectionner un après-midi. Très bien, c'est du travail scolaire
et celui-ci seul. Et peut-être ajouter la rugosité d'
une maladie mentale de 0. Très bien, passons à la vue
trois ou UV. Et pas de répétition. Il va mettre ça ici. Allons-le donc vers le haut. Maintenez la touche Maj et faites-la pivoter 90 degrés maintenez Maj
et rétrécissez les papas Et mettons-le en place. Quelque chose comme ça. Très bien, passons à la F2. Et oui, c'est bien. Mais c'est inversé. Laissez-moi donc passer en F1 pour voir ensemble
en 3D et en 2D. Maintenez, déplacez-le et faites-le pivoter. Et c'est le bouger ici. Très bien, c'est bien. Revenez à F2. Peut-être devons-nous le rendre un
peu plus petit sur les hauteurs ici. Et comme vous le pouvez maintenant, nous pouvons activer la hauteur et ajouter une certaine
valeur de hauteur aux travaux, mais nous n'avons pas besoin de le faire
ici dans ce scénario. Très bien ? Permettez-moi de répéter cela horizontalement
pour ajouter plus de couverture. Très bien, c'est mieux. Oui, et c'est mieux. Allons-y en face. L'appareil photo étiqueté,
étiquetez les haricots. Très bien, permettez-moi maintenant d'appuyer contrôle D sur l'étiquette
et de changer le nom en étiquette 02 et d'attraper une autre étiquette. Nettoyez le masque. Maintenant. Maintenant que nous avons effacé le masque, laissez-moi frapper 112345678910, donc les a désactivés. Bon,
revenons à un voisin pour peut-être choisir celui-ci. Revenez à notre texture. Voyez si vous sélectionnez cette option. Alors à l'école et déménagez au
gizmo pour trouver, oui, ici, c'est nos boîtes de conserve, donc
évitons toute erreur. Nettoyez le masque. Il suffit de sélectionner le morceau D UV. Même chose pour la précédente. Canette. Retirez maintenant le
masque transparent avec De Chang. Oui, c'est mieux. Allons faire bouger un peu ça. Quelque chose comme ça. Très bien. Très bien. Passons maintenant à trois ardoises. Peut-être celle-ci, peut-être celle tomate,
les entrées de couleur. Et laissez-moi trouver ça. Zoomez et modifiez un peu la
position. Aussi la taille. Très bien. Allez sur l'étiquette. Même serpent, un morceau UV. Revenons à la couleur et elle est inversée pour qu'elle tourne comme. Nous pouvons également faire pivoter cela ici. Très bien, un
peu de mise à l'échelle. Juste à l'étiquette suivante. Peut-être celui-là. Un autre Naval. Trouvez-le ici. Et six. C'est le top. Permettez-moi de passer à cette étiquette. Peut-être la limite d'une mise à l'échelle. Et bougez. Étiquette suivante. Ces deux-là maintenant,
ajoutons-les ici. Très bien, maintenant c'est très bien. Le thon
peut se peut déplacer
et se tartiner ici. Et huit. Et c'est très bien de cette façon. Mais à un autre niveau il faut faire pivoter avec un quart de travail. Bien. Et les neuf prochains. Et choisissez peut-être celui-ci. Lequel nous n'avons pas utilisé. Missy. Peut-être Screen1, un
peu de mise à l'échelle, et nous sommes prêts à y aller. Peut-être dix. À ça. Peut-on trouver une enchère,
n'importe qui utiliser celle-ci. Alors, ferraille ici. Je suis en train de dimensionner et j'ai fini. C'est aussi un citron. On se répète. Donc, peut-être même utiliser celui-ci. Laissez-moi voir. Oui, vous pouvez l'utiliser avant. Ces deux derniers sont donc répétés, donc ce n'est pas un problème. Vous pouvez le faire
pivoter pour le rendre unique. Très bien, maintenant peut-être dans
un autre de ces canettes. Le 121 serait donc celui-ci. Et c'est un peu de rotation, de mise à l'échelle et de fait. Très bien, j'ai l'air bien. En plus de tout. Ajoutons une couche de remplissage appelée saleté. Gardez simplement la couleur
et la rugosité, faites-le un peu ou offrez bien. Maintenant, multipliez la
couleur. Tout comme oser. Masque noir et générateur
de collision. Permettez-moi de passer pour ne devoir m'
asseoir que. Vue d'aujourd'hui. Je vais cliquer sur Masque. Allez dans le
cadre des écologistes ambiants et David de 20km. Très bien. Maintenant, Contrôlez D, modifiez
cela en courbure. Et c'est Gu
au générateur d'occlusion ambiante qui
passe à la courbure. C'est une courbure assise. Inversé. Juste comme ça. Et à
une couleur bleue globale, remplissez le calque sur le dessus, faites-le multiplier Cj à moyen et
trouvons peut-être les points BMW. Oui, bien. Et le carrelage
quelques fois, peut-être. Peut-être plus. Et rendez cela moins évident. Très bien, passons à la caméra. Voyez les matériaux pour y arriver. Oui, c'est sympa. air bien. Et dans la vidéo suivante, allons ajouter quelques matériaux, la vaisselle à l'intérieur de l'
évier et à l'extérieur. Très bien, à la prochaine partie.
29. Fabrication de matériel pour vaisselle: Bienvenue de retour. Allons ajouter des matériaux. D, vaisselle, tasse, et allons-y. Et tout d'abord, une couleur
distincte, une couleur différente dans un dossier appelé plat et une couleur
différente. Allons exclure
et sélectionner peut-être ceci. Et ici, je suppose que c'est tout. Il n'y a plus de plat, donc ça coïncide avec les plats. Andy Miller a appelé. Laissez-moi voir. Peut-être des plats d'armoires. Et un autre dossier appelé
table et exclusion. Demandons aussi
à mort un pot à biscuits à
dessert . Et voici les plats de table. Aussi le couteau à cuillère
et tout ça. Très bien. C'est bon
pour le Cabinet une fois. Et ce que nous avons ici, c'est une
sorte de céramique à Luc, une zone
blanche à la surface d'une zone
verte ou de bandes vertes. Et l'intérieur est un
peu plus sombre. Allons donc ajouter cela avec une couche de remplissage
à l'intérieur des armoires. Peut-être nommez cette base. Et laissez-moi voir les UV. Nous avons donc ici à l'extérieur
et à l'intérieur ici. Très bien, passons
ici à la vue 2D. Une pomme de terre ou une lumière, peut-être. Mélangez-le avec du jaune. Oui, c'est bien.
Et moins de rugosité. Très bien, c'est bien. Maintenant, touchez la dette de la
carte Control D en vue. Et ajoutons un calque, un masque, morceau
UV, et maintenant, ajoutons une
couleur différente ici. Très bien, sélectionnez à l'intérieur de D, gras, ainsi que les marques. Très bien. Voyons
le résultat ici. C'est vraiment bien. Et les ingrédients voyagent, école et ajoutent un, un autre, ou peut-être
dupliquer celui-ci. Très bien, il contrôle D et vert dépouille le masque. Et passons à côté et
sélectionnons les frais de polygones. Très bien. Ch2, vue orthographique,
repas et chance D
en maintenant la touche Shift. Très bien. Permettez-moi de passer à O. Changeons la couleur. Permettez-moi de capturer quelque chose comme ça à partir du
concept. Et essayons cela en sélectionnant cette zone. Ici. Et trouvez le poteau. Quelque chose comme ça. Ces données, géniales, donc c'est bien aussi. vue 3D, vue UV, désolé. Trouvez les espaces verts. Oh, ils sont séparés,
donc c'est mieux. Allons donc
inverser tout cela. Sushi UV Chang et
il est testé, oui, sont séparés pour que
nous puissions les sélectionner. Très bien, et D, je suppose que ces deux-là sont entièrement verts. Faisons donc qu'ils soient verts. Ajoutez tous les UV au vert, quelque chose comme ça. Et le polygone SH2. Sélectionnez ces zones. Très bien, ce n'est pas suffisant. Zoomez et sélectionnez ici. Je suis en train de faire des balles profondes. Alors, qu'est-ce que tu as mis le Mach ? Huit œufs et exclure ces visages de chaque substance ? S'agit-il d'une sélection croissante, sans certaines
fonctionnalités de base ? Revenons ici et essayons
peut-être de sélectionner Dead. Une fois encore. C'est beaucoup mieux. Exclure la
sélection de mailles prêtes ici et ici. Allons aux A et à la rotation. Peut-être ici et ici. Très bien, maintenant, allons
ajouter un filtre, un masque. Et un peu de
bleu pour se débarrasser
des bords durs ou des bords dentelés. Ici. Et laissez-moi essayer d'ajouter un autre
filtre appelé Sharpen. Rendez ça un peu plus net. Plus de flou et plus net. Bon,
revenons maintenant au morceau UV
vert et
ramenons l'intérieur du boulon. Vous pouvez donc le voir clairement. Laissons-le dans cette cellule. Je dois donc ajouter ce lot de pièces de
boutons. Et laissez-moi ajouter un autre flou. Sur le dessus, flou inter. Oui, quelque chose comme ça. Cette partie doit donc
être sélectionnée ici. Et le toucher polygone est maillé. Permettez-moi de sélectionner cette
zone et d'exclure. Ces deux-là. Il suffit d'inclure la vidéo. Nous avons décomposé ces parties. Peut-être ou non, ce
n'est pas du tout bon. Passons à la vue de la caméra. Et oui, c'est bon. faut ajouter un
peu de bombes, donc c'est très bien. Un autre filtre appelé bombe Alt, cliquez sur Masquer et
comme passe échoue. Allons-y et
trouvons peut-être une BMW. Le degré de hauteur positive. Pour casser la surface et ajouter peut-être trois fois. Peut-être trop de 0,02. Oui. C'est bien. En plus de chaque équipe,
nous devons avoir un O
ou une saleté majuscule. Très bien, et modifiez le masque noir. Peut-être un générateur, pas de peinture. Un générateur et une collision. Il est multiplié par un mode de mélange de
couleurs et peut peut-être assombrir un peu la
couleur. Gardez simplement la couleur. Allez sur O Alt, cliquez sur Masque. Et cela a changé certains paramètres. Et je suppose que c'est bien. Vous pouvez salir la vaisselle en ajoutant une couche de remplissage
appelée saleté. Conservez la couleur et la rugosité.
Vous obtenez la rude. Multipliez. Le masque noir échoue. Et trouvons une
couleur comme celle-ci. Essayez la projection planaire. Et peut-être deux ou
trois fois. Et vous y allez, vous avez de la
saleté à l'intérieur. Et à la surface
de la vaisselle. C'est un U, c'est le même. Revenons donc à la collusion d'
Amanda et modifions certains paramètres. Ce n'est pas une marchandise morte. Ajoutons donc un
calque de remplissage instantané. Et enfin, l'intercalation
des accessoires ici. Ajoutons maintenant un onduleur de niveau. Et nous n'avons besoin que de
la zone blanche pour extraire la saleté ou la saleté de l'occlusion
ambiante globale. Très bien, c'est bien mieux. Et ici, excluons cette saleté ou peut-être laisser tomber
l'opacité est trop forte, ou peut-être ajouter une peinture sur le dessus. Changez le
mode de fusion pour soustraire. Trouvez un pinceau. Laissez-moi trouver un D ici. D, D regardent des pinceaux. Et de couleur blanche. Brush D Array. Ou frappez X et
ramenez une partie de la saleté. Joli. Et ajoutez plus de
rugosité à la saleté. De plus, ramenez la
rugosité d'un ou de la saleté. Ajoutez un peu de rugosité à cela. Très bien, c'est bon. Maintenant, il suffit de copier la base. Collez ça à l'intérieur et à la table. Et voyons la table, table. Table, table, désolé. Exclure tout à nouveau
et incluez les plats. Très bien, la base est assise
là à base de céramique. Et nous avons besoin de quelques
fleurs à peindre ici. Très bien. Cela ajoute du matériel aux
plats de table dans la vidéo suivante. voit dans la prochaine partie.
30. Continuer à travailler sur les plats: Bienvenue de retour. Faisons les plats ici. Mais tout d'abord,
laissez-moi y aller et à l'intérieur. Et si le dossier appelait moins et laissez-moi aller
ajouter un masque noir. C'est les champs de maillage du polygone. Sélectionnez cette table en verre. Alors, que les trouvons-nous encore ? Sélectionnez-le à nouveau. Ajoutez une couleur à cela, et oui, c'est pour l'instant. Très bien, et aussi
un autre dossier. Désolé. Ensuite, si je voulais du
métal froid et un masque noir, trouvons une cuillère, une
fourchette et des couteaux. Ajoutez-les à ce dossier. Très bien. Passons à un masque intelligent et trouvons
un dimanche comme celui-ci,
encore sombre, puis
glissons-le et déposons-le dans
le dossier en métal. Très bien, ce n'est pas mal, mais je suppose que ce ne sont pas des
égratignures. Oui, des égratignures. Un peu trop. Supprimons ces rayures. Allons au métal à l'
intérieur de la pyramide de base. Passez à congeal parce que
nous travaillons sur OpenGL. Espace normal et Eddie, matériau
plus léger,
couleur plus claire et assez native. Ici, la rugosité. Oh, non, je ne suis pas content de ça. Supprimons donc un dossier et un matériau
de base, l'aluminium. Les tons médians ici. C'est vraiment sympa. C'est ajouter des déserts ou
des imperfections dans le canal de
rugosité. Ajoutons donc une couche de remplissage
appelée rugosité. Il suffit de couper en cubes ou de rugosité Alt
clic et calque de masque noir. Et trouvons un dossier. Ou peut-être permettez-moi
de voir, par exemple, prendre cette valeur, oui, je suppose que l'épaisseur, ça
va fonctionner parfaitement. Champ sélectif
à l'intérieur du masque et recherchez l'épaisseur. Épaisseur, accessoire. Très bien,
revenez à Matériau. Allons modifier la couleur pour l'
instant pour voir l'effet d'épaisseur. Allons donc ajouter un citron
au-dessus de l'épaisseur. Inversez cela. Et c'est le changement D et L
qui tirent les poignées pour cibler l'
emplacement spécifique. Très bien. Désactivation de la couleur, ajoutez un calque de remplissage et
modifiez-la au maximum. Permettez-moi de passer en mode masque et ajoutons une texture
au calque de remplissage. Donc, peut-être quelque chose
comme les empreintes digitales. C'est peut-être du sable, c'est quelque chose comme cette fosse de sirop de dragon
à l'intérieur de D, en niveaux de gris. Et jouez avec les paramètres. Non, ce n'est pas bon. Quelque chose, peut-être. Quelque chose comme celui-ci. Très bien, pas trop mal pour l'instant. J'ai juste laissé tomber un peu la brillance
pure de l'aluminium. Ici. Très bien, fermez le métal. Nous avons du verre métal et
faisons de la texture pour
les plats actuels. La couleur de base est un peu différente des plats d'armoires. Alors, capturez cette couleur. Je peux peut-être. Très bien, et ajoutez
une autre couleur de base, boules sur un masque noir. Et choisissons les os. Et laissez-moi capturer un peu de couleur. Seulement v. Donc, allons-y
quelque part. Oui, je suppose. Très bien. Il y a aussi des marques ici. Permettez-moi de sélectionner cette partie comme poignée Andy du max. Trouvez, dupliquez et Margaret et effacez le masque. Je passe au rang et je
sélectionne les poignées. Très bien, la perspicacité. façon spectaculaire, c, ajoutez un filtre. Et si c'est trop pointu, alors l'école et donc ils glissent. Travaillez correctement. Laissez-moi voir ce que nous avons
d'autre ici. Flou maintenant la direction. Ombre portée. Pas si bien que ça. J'ai peut-être besoin de peindre un
peu sur les bords. C'est donc une peinture
sur ce point
de vue. Et c'est un champ polygonal. Sélectionnez ces polygones ici et ici, et jusqu'en bas. Un peu aléatoire. Exclure ce plat. Laissez-moi ajouter un flou maintenant. 0 contre un. Voyons si c'est mieux. Plus Divide. Et dans d'autres domaines,
ils montent plus bas, moins. Je n'aime pas ça non plus. Très bien. Supprimons-le. Exclure le morceau UV. Laissez-moi voir briller les UV
ici et ici. Je vais ajouter un
peu de peinture si c'est nécessaire dans la vidéo. Ensuite, nous vérifions toutes
les missions et excluons également
ce plat. Et allez ajouter une autre base. Dissident. Ici. Nettoyez le masque. Ce plat ne capte que la
couleur, quelque chose comme ça. Peut-être un peu plus sombre. Assis. Et ici, c'est bien. Maintenant, en plus de la cote F, ou peut-être les seuls plats
qui l'ont adoré, ce plat, donc il
pousse au-dessus de la base. Ajoutez un autre calque. Et les amoureux 01, il suffit de garder la couleur
à l'intérieur de cette zone. Exclure ce plat. Maintenant, mon amoureux, vous voyez éditer le masque noir
inclus juste ce plat. Et j'ai préparé des
fleurs peintes à l'aquarelle. Donc, je suppose que celui-ci est stupide. Amer. Comme avant, la texture de l'
étagère du site
dragon troponin dans ce projet et importez PNG
pour qu'il n'ait pas d'arrière-plan. Faites glisser et déposez ici. Permettez-moi de passer à F1, C au n pour la vue. Pas de répétition. Périodes
de glisser-déposer. Écaille avec rasé. Et trouvons notre plat
ici à l'intérieur de ce côté. Ici, plat du désert. Tout au long de la
balance un peu. Très bien, bien assis. Mettons-le au centre. Peut-être. Alors, si c'est plus grand. Et c'est Control D
pour toujours nettoyer le masque. Sélectionnez ce plat. Masque savoureux. Oui. Très bien, maintenant
passons à la floraison ici. Envoyez-lui ça. Très bien, maintenant d, masque inférieur à
trois couches. Sélectionnez ce plat, le plat ici. Très bien. Permettez-moi de faire pivoter
ça et de le centrer. Encore une fois. Pour leur masque. Et choisissez ce plat. Déplacez-vous pour remplir notre dossier. Et voilà. Maintenant, la marque, c'est cool. Ici. Hit Control D.
Copiez l'un des plats, fleur, fleur, mag, un. Effacez le masque et sélectionnez celui-ci. Permettez-moi de trouver une autre texture. Peut-être ici, peut-être
ici, celui-ci, glisser-déposer
ici est texture et ce projet change les entrées. Nous trouvons notre tasse et déplaçons pour trouver
le meilleur endroit. Échelle, décalage vers le bas. Très bien. Ou peut-être laissez-moi
passer à la vue de la caméra. Peut-être le mettre à cet endroit. Oui. Quelque chose comme ça. Et l'autre Mac contrôle D
et MarkovZero pour effacer le masque. Sélectionnez cette tasse et une
de ces îlots UV. Alors, déplacons-le. Permettez-moi de le rendre un
peu plus grand ici. Très bien, nous allons donc appuyer sur Control Z pour revenir
à l'échelle d'origine. Et ici. Très bien, donc la vue de la caméra HD et la
F2 font pivoter la lumière ici et
elle est assise là sont joliment, d'
accord, un peu de cette couleur olive et
du bord des micros. Revenons donc à la
tasse, cette couleur. Allez au masque, et peut-être que vous ne connaissiez pas
le dossier et appelez cette marque. Glissez-déposez celui-ci
en vue. masque noir. Il suffit de sélectionner ces deux micros. Passez à deux vues graphiques et à la sélection de polygones,
sélectionnez ici. Ou peut-être appuyez sur Control D, effacez le masque car nous devons ajouter un
peu de bleu. Et Mike, laissez-moi
changer ce nom. Nike Edge. À ce bord. Très bien. Et l'autre, où est-il ici ? Et ajoutez un filtre. Flou et moins de flou. Très bien, maintenant c'est bon, mais c'est bon pour les réglages de
texture. J'ai oublié d'ajouter de l'opacité ici. Et j'ai créé un calque. Glissez-le et déposez-le en bas et en bas. La hauteur. Et une
dispersion souterraine et une opacité. Il suffit donc de garder la porosité
et la dispersion à 0, diffusant 0 opacité 1. Écrivez Cj en perspective
et à notre caméra. Ramenons
tout le reste. Oui. Ou la prochaine partie, Allons
peut-être ajouter de la texture à
ce minuteur de cuisine ou à cette
minuterie de poulet et d'autres choses. On se voit donc dans la prochaine partie.
31. Finition des plats: Bienvenue de retour. Continuons à ajouter
quelques textures D plats. Et comme vous vous en souvenez peut-être, nous avons le verre. Allons donc fermer la note et
ouvrir le calque de couleur. Nous avons donc de l'opacité. Gardons donc l'opacité
et changeons le nom de celle-ci. L'opacité de la couche. Rendre l'opacité presque à 0. Voyons notre canal d'opacité. Et c'est
peut-être bon pour l'instant. Allons donc ajouter
une autre couche de remplissage qui peut être une rugosité delta,
peut-être une rugosité. Très bien, il suffit de garder l'opacité et d'ajouter un masque noir
et un calque de remplissage. Et on va peut-être
trouver une texture. Quelque chose comme laissez-moi voir dimanche comme celui-ci ou
quelque chose comme ça. Glisser-déposer. Et l'
opacité est presque unique ou opaque et elle
ne sera pas classique. Allons donc changer le
type de prédiction du crunch en planificateur de trading. Et peut-être trois fois
ou peut-être même plus, six fois, même plus. Très bien, c'est bien. Et c'est tout. Vous n'avez pas besoin de
faire autre chose. Passons à une rugosité et rendons cela un
peu rugueux. Comme ça. Et permet la rugosité pour moins d'opacité et la rend
brillante, moins de rugosité. Très bien, frappez-moi. Et nous avons également un pot à
biscuits ici. Allons danser. Et super, un autre dossier. biscuits, masque noir avec
la sélection de mailles. Sélectionnez. Ces mesures. Nous devons le faire glisser et le déposer à
l'extérieur de D. Je suis des plats de table. Très bien, copions la base. nicotine forte. Mettez-le ici. Très bien, et
ajoutons une couleur rouge. Il suffit de sauter le masque de couleur noire et d'utiliser un morceau UV. Ces deux ou trois morceaux d'UV. Permettez-moi de capturer la
couleur à partir de concepts. Donnez-lui un
peu plus de rouge. Très bien, et allons-y, et essayons quelque chose de nouveau. Passons donc à Masque
et ajoutons un remplissage ici. Très bien. Et fais-le 100. Oh, vous devez
exclure cette partie. Pourquoi cette chose ne
fonctionne pas , le calque de remplissage doit être différent de Musk, alors revenons à la
couleur et peut-être ajouter un autre calque ou simplement dupliquer
la base appelée dettes, fleur et un
masque noir, un calque de remplissage. Retrouvons maintenant nos fleurs. Peut-être ici, celui-là. Et déposez-le ici. Et c'est ici, il va se convertir automatiquement en
niveaux de gris. Allons-y et
aucun, pas de répétition et passons à F1. Où est le pot à biscuits ici ? Très bien. Permettez-moi de prendre
notre gadget et de le réduire, quel changement ? Encore et encore. Et laissez-moi déplacer ça ici. Très bien, c'est plutôt
joli. Et c'est, c'est terrible,
vraiment, vraiment parfaitement. Très bien. Maintenant, allons ajouter un autre calque de
remplissage comme toujours, un ou 0 ou tout simplement garder la couleur et la
rugosité, faites-le creuser. La couleur doit être
commutée pour multiplier mode de
mélange et le calque de remplissage de masque
noir, trouver l'
occlusion ambiante cuite. Pour les accessoires. Et au niveau de la visite. Passons au masque
de vue et
modifions simplement certaines options
ou laissons-le. Poignées. Écrivez, quelque chose comme ça. Et ajoutez également une autre
couche sur le dessus ou charge à l'intérieur du masque et
peut-être faites-le soustraire. Essayons ça. Trouvez une texture à placer dans
l' entrée de valeur de l'échelle de gris,
quelque chose comme celui-ci. Et faites en sorte que la projection
essaie planificateur. Peut-être trois fois. Peut-être multiplier et
laisser tomber l'opacité ici. Et ajoutez plus d'opacité,
quelque chose comme ça. Très bien, allons-y. Les plats sont préparés, je suppose. Des sites de poulets ici. Très bien, maintenant, nous allons copier ça. A ou encrassez le pot à biscuits
et ouvrez le bec de ruban adhésif. Et peut-être s'il y a là. Marquez les fleurs, ajoutez un ou de la saleté. Basculez vers, vers, pour afficher. Permettez-moi de l'
activer et de le désactiver et de rendre la couleur
un peu plus sombre. Très bien, quelque chose comme ça. Très bien, les plats sont préparés. se voit donc dans la prochaine partie.
32. Travailler sur le minuteur de poulet: Allons ajouter de la texture et faire de la texture
pour les minuteurs D. Alors fermez la vaisselle, créez un autre dossier, des hommes
noirs, un masque noir. Et filtrer par attache, non ? Donnez-lui une couleur ici. Et appelez cette heure. Très bien, dans
la minuterie que nous avons, laissez-moi trouver la minuterie. près. Nous avons deux couleurs différentes. Créez donc trois dossiers,
mettez-les à l'intérieur. Et du jaune et peut-être de la céramique. Et aussi noir pour les yeux et blanc
pour les marques. Ceux-ci sont soignés. n'est pas nécessaire de disposer
d'un dossier séparé. Donc Musk, la partie rouge ici avec la
sélection D ici et ici. Le masque noir ou
la partie jaune. Vous devez sélectionner le visage. Ici. Oui, je suppose
que c'est assez bien. Et les pièces en céramique promettent le masque
et sélectionnez la partie entière. Et l'interruption est en céramique. Mettez-le entre le
jaune et le rouge. Bon, maintenant, devinez
la partie jaune. Peut passer à un bloc UV ou à des hochements de tête. Très bien. Et ajoutez également
une autre couche de champ au-dessus de cette glace. Masque noir et sélection D ice. Très bien, allons-y et peut-être glisser-déposer
la céramique ici. Ou peut-être supprimer la céramique. Et je suppose que j'ai la
céramique de base dans le presse-papiers. Alors, touchons le contrôle
V. Maintenant, la saleté est une rangée. Revenons donc
peut-être au cookie jar et copions des données saisie
des données. Je peux le laisser tomber
en dehors du rouge. Nous avons donc une
base en céramique partout. Et aussi, permettez-moi de
trouver une bosse ici. Gorge C, la pâte au-dessus la céramique de base
a capturé la couleur. Quelque chose comme ça, un
peu jaune. Et c'est bien. Allons ajouter un calque de
remplissage au rouge. Il suffit de garder la couleur et de passer à la bonne couleur. Très bien, jaune. Dupliquez la couche. Et appelez ça ACE, ou peut-être la couleur. Celle-ci aussi. La couleur, c'est ça ? T et d. La glace, nous avons la couleur de base en acier, alors passons
à une couleur noire. Oui. C'est bien. Et la couleur jaune est quelque chose de jaune,
d'orangé ici. Et laissez-moi passer au masque jaune. Et si vous
filtrez, filtrez une pente, plus de diviseur, un peu plus d'intensité pour le
faire ressembler. Peignez-le. Très bien.
Également pour les yeux. Si vous filtrez, flou, gaussien et plus d'intensité,
cela ne fonctionne pas. Peut-être une centaine. Ce n'est pas si important. Alors, gardons ça, Debbie. Bon,
revenons à la couleur rouge. Et là, laissez-moi tester un TRE. Allons donc ajouter
un calque de remplissage, peut-être. Pois. Gardez simplement la couleur, faites-la presque blanche. Peinture de masque noir. Je crois que nous sommes une radio à l'intérieur de D, à symétrie radiale. Laissez-moi voir, passez à Rajesh, mais ajoutons la peinture
dans le masque à pois. Ici. Effacez l'alpha. Peut-être chercher
quelque chose de circulaire. Bien, et il ira ici
et trouvera un pinceau circulaire. Mettez-le en alpha,
presque une dureté. Rendre le pinceau plus petit. Et allons trouver le réglage de
symétrie radiale. Je ne suis pas sûr de la symétrie
radiale, elle convient vraiment parce que
vous n'avez pas d'axe local. Désactivons le
miroir et peignons également. Et ils remplissent peut-être le calque. Et faites glisser et déposez
cet alpha ici. Et passons à la F1 deux
et à la 3D en même temps. Très bien, répétez seulement
horizontalement cela, et où est-il ici ? Mettez-le ici, réduisez-le. Et ici. Ce n'est pas mal. Mais l'espacement,
c'est fou, non ? Laissez-moi le comprendre. Je crois que nous n'avons
aucune option d'espacement. Très bien, passons
peut-être à ce décalage de forme. C'est ça, c'est bien. Ils rendent les
choses un peu plus difficiles. Et peut-être le mettre ici, je suppose. Cela pourrait être de l'équipement quelque part autour de l'année ici ne
font que se répéter
et ce morceau d'UV seulement. Permettez-moi donc d'
essayer Planner. Planificateur. Nous l'avons perdu. Il est donc peut-être
préférable de le garder en protection
UV et de le dupliquer. Déplacez
ça Déplacez ici. Maintenant, nous l'avons dans les parages. Ici. Nous devons le
copier encore une fois. Et nous passons pour faire
bouger ça. Très bien, maintenant, nous avons quelques points. Maintenant, dupliquons les points. Je vais creuser un nouveau numéro de couche ou peut-être le numéro 0. C'est vrai ? Maintenant, basculez le
décalage de l'échelle de grain pour le relever d, l'
un des textes. Comment s'appelle-t-on ça ? Dtype. Une supposition. Ce n'est pas la version PDB. Textures. Trouvez-le, tapez. Très bien, Font, quelque chose
comme peut-être celui-là. Glisser-déposer. Très bien,
où est-il ? Ici ? Laissez-moi taper 0. Et où est-il ? D, non, je répète. Et c'est en France. Alors, laissez-moi l'attraper et le mettre ici. Rendez-le vraiment plus grand. Modifiez la taille de la police. Mais c'est ici. Très bien, et changez
le type en boulon. Très bien, bien. Et numéro dix. Et on va le mettre ici. Où est-il ici ? La plupart de la dépossession. Type. Dix, c'est inversé. Donc, la dette Tate, 1AD, c'est
peut-être encore,
elle est ici dans la même
coque UV ici. Et ont également tendance à se terminer. Cela pourrait être grandi, le
déplacer ici. 0 en rotation et retournez-vous. Très bien. Peut-être que cette dizaine doit être ici. Très bien, bien. Passez à F2 pour une vue 2D. Et montons ici. Ajoutez un calque appelé un
calque ou copiez simplement la ligne. Laissez-moi voir ce que nous avons ici. Un bois est
là pour y résister. Pot volumineux, a, contrôle
C, contrôle V. Et voyons ce que nous avons ici. La couleur se multiplie. Non, je n'aime pas ça. Il y a donc
une couche de huit pieds appelée la terre. Et multipliez la couche actuelle. Ajoutez un peu plus de rugosité. Masque noir, calque de remplissage. Ici. Permettez-moi de vérifier D dans la collusion, l' épaisseur et m'asseoir. Continuons à travailler sur
cette saleté dans la vidéo suivante. voit dans la prochaine partie.
33. Finition du minuteur de poulet: Bienvenue de retour. Ajoutons un minuteur de poulet. D t
accessoires de gentillesse, épaisseur. Et le niveau. Là, là-haut. Je vais cliquer sur le masque. Inversez cela. Et jouons avec les curseurs. Quelque chose comme ça. À un, la couche. Nommez-le, allez
chercher la texture. Quelque chose comme peut-être
cette projection. Essayez le planificateur, peut-être six
fois, peut-être trois fois. Très bien ?
On l'a multiplié. Peut-être moins, répétez deux fois, moins opus
et voyez le résultat. Ce n'est pas trop mal. Dupliquez cette couche
appelée courbure. Et nettoyez le masque. Et le générateur de courbure. Voyez le masque ici. Oh, ce n'est pas bon. Ajoutons donc un champ à la place
et cherchons la courbure. Accessoires,
niveau de courbure, quelque chose comme ça. Et un filtre pour le rendre un
peu floue ici. Oh, oui, quelque chose comme ça. Et une couche de remplissage de multiplication,
quelque chose comme ça. Très bien, c'est bien
sauf sale par ici. Nous allons donc ajouter un autre calque. Appelez ce gris dégradé D. Très bien. Et un masque noir Fill Layer. Maintenant, recherchez un dégradé,
peut-être linéaire. Et essayez la prédiction du planificateur. Équilibrez ça pour être
quelque chose comme un arrêt. Masque ici. Faites pivoter en
dégradé, un AD. Changez la balance. Les écrous tournent. Donc, gardons ça comme ça. Très bien, allons
ajouter une autre peinture. Nous passons à un
autre pinceau ici. Douleur trop grave. Un peu. Très bien. Plusieurs couleurs plus claires. Un peu plus souvent, de moins
en moins d'opacité. Oui, quelque chose comme ça. Peut-être revenir à la
peinture et à la peinture un peu plus ici. Et remplissez le calque sur le dessus, multipliez le
calque de remplissage et ajoutez-le. Quelque chose comme Cloud One. Essayez la prédiction planaire. cravate s'est allumée deux fois. Très bien, on dirait ça. Chaque fois que vous endettez davantage et
mettez-le dedans, soustrayez. Très bien, c'est bien. Peut-être aussi un peu moins d'opacité. Maintenant, nous avons notre poulet. Et assis. Maintenant que je regarde les pièces, je crois que nous l'avons fait, nous devons également avoir quelques
égratignures. Il va donc vers des chemins et à
l'intérieur de la partie métallique ici, ajoutons un champ ici. Et la couleur uniquement. Fais-le à l'arc. Ca. Scratch. Égratignures. Très bien, allons
maintenant ajouter un masque noir. Une couche de remplissage. Je crois que nous avions un générateur de
rayures, oui. Tout comme le Concepteur de Substance et saisissez l'une de ces rayures, glissez-la et déposez-la ici. Et on peut voir que nous
avons quelques égratignures. Et laissez-moi ajouter plus
de carrelage à gratter. Dossier à gratter ou 0 ici. Et le cuivre, nous devons emprunter de la peinture
profonde au cuivre. Voyons donc Contrôler C, Control V. Et peut-être qu'
il soit dans Max Linear Dodge, ou peut-être normal, mais dessous des rayures et
réglez aussi les rayures. Ou est-ce que c'est un moyen D ? Très bien, donc nous avons quelques
égratignures dans cette zone seulement à l'école et ajoutons
d'autres rayures. Et
gratte-le avec moins de planque. Quelque chose comme ça. Très bien, c'est bien. Il est bon de gratter le matériau et de le rendre un
peu plus léger. Et aussi, vous devez
avoir une hauteur négative, un EBIT
élite moins 000, peut-être trois ici,
quelque chose comme ça. Et peut-être allons
au générateur de grattage et attachons ça trois fois. Très bien, la dette nette est mauvaise, peut-être un peu tout au long du
solde. Oui, c'est bien. Et aussi à l'école de Chan's et au-dessus de l'aluminium pur, ajoutez une couche appelée ça. Et les bas. Juste de la couleur. Il
y a une sélection de masques
noirs avec le morceau UV. Sélectionnez ce haut et ce bas. Passons à F3
et trouvons-les ici. Vous pouvez le sélectionner comme ça. Bon,
passons à la caméra. Et c'est tout de retour. Nous sommes presque finis. Un peu de cadres photo, un Clark et une spatule. Et j'oublie de l'ajouter
et de l'inclure ici. Nous allons donc ajouter cela
dans d'autres vidéos. Et oui, c'est tout. Continuons dans
la vidéo suivante. voit.
34. Matériel de cadre d'image: Très bien, ça va bien. Allons-y. Et dans cette partie, permettez-moi de voir lequel. Nous avons assez d'enseignement
de type serviette ici. Et un tapis ici. Des bocaux, une spatule et le support, un travail ici, deux
tableaux et une horloge murale. Nous allons donc créer un
dossier pour les tableaux. Appelons-les peindre. Très bien. Et donnez-lui une couleur ici. Et passons à une sélection serrée. Et sélectionnez ces trois tuiles. Deux carreaux commençant
à l'intérieur de ce tableau. Créons un cadre. Titre de la dette par masquage. Permettez-moi de vérifier ici, le sélectionner et de créer un autre
dossier pour la peinture d'action. C'est de la peinture, alors changeons
ça pour encadrer celle-ci. peinture. Très bien. Ici, excluez ici la peinture. Très bien, passons à la peinture
et aux arrangements UV de la ville et nous trouverions les engrenages ici. Juste un cadre. Et les îles UV, je suppose qu'elles sont
toutes dans l'air. Polarisation verticale et
devinez que c'est correct. Revenons donc à
F2 ou passons en revue. Et à l'intérieur du cadre, ajoutons un
cône de couche de remplissage à cette hauteur. Créons un canal haut
uniquement avec une modification positive, masque
noir et un calque de
remplissage suivis. Et passons aux textures. Et voyons voir. Laissez-moi aller ici. Oui, ici. Créons un très joli tricot de texture de
bois. Alors trouvez peut-être ce
vote, glisser-déposer. Très bien, ils sont dans
la même direction, il suffit
donc d'être
pivoté de 90 degrés. Et pas de noix. Et moins dur. Peut-être 15, la
valeur par défaut, c'est assez bon. Ajoutons donc un peu de
carrelage peut-être deux fois. Et oui, c'est bien. Revenons au matériau
des hauteurs et peut-être 0.20.21 ou 0 à E. C'est le bon élément. Et après cela
ajouterait une autre couche de champ. Et trouvons un très
beau phi à l'intérieur des textures. Celui-là, c'est un barrage. Donc, je suppose que nous avons
ici la directionnalité, le
bruit, le
glisser-déposer. Et je pense qu'il faut aussi
faire pivoter de 90 degrés. Mais reprenons la hauteur. La hauteur. Voyons voir. Définissez, permettez-moi d'appeler ça
bien et de supprimer celui-ci. Supprimer, définir les aliments
à partir de la hauteur précédente. Allons à Masquer,
ajouter plus de fibres. Oui, c'est bien. Également. Allons créer
un autre dossier. Mettez ces deux hauteurs
et appelez ça 01. Et un masque noir. Avec la sélection Fill Layer Mesh, sélectionnez uniquement les
cadres extérieurs ici et ici. Parce que ces cadres intérieurs ont une texture différente. C'est donc ça. Allons-y et peut-être
et point d'ancrage ici appelé peut-être cadre, hauteur. Et le point d'ancrage ici. Graeme. Très bien. Très bien. Allons
ajouter un calque de remplissage. Il suffit de colorer et même de rugosité, masque
noir et d'un calque de remplissage. Allons-y et l'échelle d'insécurité
cible le cadre de hauteur. Maintenant, laissez-moi le capturer.
C'est vrai ? C'est bien. Et
déposez un peu son père. Donc SKU et dupliquez cela. C'est un. Alerte Z d'un. Contrôle D. Dupliquer
la couleur 0 également. Modifiez la cible, le point
d'ancrage de la cible sur Fine. Et peut-être passer à quelque chose comme ça, en couleur. Premièrement, Allons
changer de niveau. Peut-être inverser ça à
quelque chose comme ça. Très bien, coloriez et changez ça en
quelque chose comme ça. Mais la perspicacité serait V1 ici. Et ça a changé la
dureté à peut-être, peut-être un peu dingue. Maintenant, c'est bien. Faites pivoter le délice. C'est bon au sommet, à l'envers. Peut-être. Donnez-lui une
couleur plus claire, comme ça. Très bien. Utilisons un filtre de
saturation de teintes. Seule la saturation
des teintes et uniquement un filtre. Et déplacez ça ici. Il va créer
une peinture d'
un calque, un espace réservé. Cliquez sur le TSL, rendez-le plus sombre et
plus saturé, un
peu plus sombre, n'est-ce pas ? Et vous avez également la capacité de
changer la teinte. Alors peut-être changer ça par quelque
chose de plus brun. Revenons à la couleur 1. Et changez aussi cette couleur. À quelque chose comme ça. Pour avoir plus de variation. Couleur intérieure pour changer D. Oui. C'est jouer avec les paramètres. Très bien, rendez ça un
peu plus sombre. Jaunâtre. Très bien, c'est bien. Ajoutons un calque de remplissage qui rend la couleur et la rugosité des copeaux vraiment rugueuses. Et modifiez le
mode de fusion sur Multiplier. Rendez-le vraiment plus sombre, faites l'école et ajoutez un masque noir, remplissez le calque suivant et
recherchez l'interconversion
des accessoires. critique d'art démasque
un citron sur le dessus. Et nous allons cibler ces lacunes. Très bien. Maintenant, revenez à un o et faites-le un
peu plus sombre. Peut-être. Attrapez ça
et mettez-le sur le dessus. Un. Très bien, cela affecte également
cette zone maintenant. C'est donc bien. Peut-être à un calque de remplissage
appelé courbure de courbe. Couleur, il suffit de garder la couleur
et peut-être d'ajouter une Dodge
linéaire et un masque noir. Et à travers Z. Et un masque noir et un calque de remplissage. Recherchez la courbe, la courbure
des accessoires. Suivi d'un niveau. Notre école collègue et
inverser qui s'inverse maintenant. Faisons trois, c'est haut. Et ajoutez un filtre. Flou de pente, plus de division
et plus d'intensité. On voit maintenant le résultat. Vous pouvez peut-être le
faire multiplier l'événement. Vous avez plus de ténèbres
autour, non ? C'est bien. Et traitons également de cette partie
intérieure. Obtenez un autre dossier,
02 et un masque noir. Passez au masque, sélectionnez
cette pièce et cette partie seulement phi très texture. Ajoutons donc un
calque appelé ça. J'ai juste gardé la hauteur
assez positive. Retournez aux textes, chaises de tous les champs de masque noir. Et laissez-moi y retourner, descendre, descendre
et trouver quelque chose. Peut-être pas ici. Utilisons celui-ci. Très bien. Peut-être projetez là-bas,
essayez la projection planaire. Permettez-moi d'ajouter plus de hauteur,
voir plus clairement. Revenons donc au bruit
directionnel et peut-être faisons six fois,
voire dix fois. Revenons en arrière et
réduisons la hauteur. Juste comme ça. C'est Control D qui permet de dupliquer ce bruit et de changer le mode de
fusion en éclaircissant maximum. Allez au sommet de l'amusement et
faites pivoter ce 90 degrés. Très bien, maintenant, nous avons
quelque chose comme cet effet. C'est bien. Joli. Il faut peut-être être attaché un peu plus, 15 fois. Très bien, c'est bien. Retournez à la hauteur, peut-être. Faites-en moins. Et négatif, moins 00, peut-être quatre. Très bien, c'est bien. Ajoutez une couleur. Permettez-moi de tester une autre méthode. Point d'ancrage ici. On peut peut-être appeler ça la
partie intérieure. Passons à la couleur. Il suffit de garder la couleur et la couche de remplissage de masse noire
et les parties intérieures. Bon, maintenant, laissez-moi
colorier ça pour l'instant. Et voyons si le
filtre de dégradé fonctionne ici. Choisissez Dégradé. Et ça va aller, laissez-moi
choisir une couleur différente. Il va ajouter des
couleurs différentes à différentes zones. Testez et voyez si cela fonctionne. Je suppose que cela ne
fonctionne pas parce que nous avons des plans de changement en échelle de
gris. Sortons-la du masque. Ajoutez un filtre directement
à la bicouche, puis sélectionnez le dégradé et
attribuez certaines couleurs à différentes valeurs de dégradé et jouez avec elles. Nous n'avons pas de dégradé. Laissez-moi voir. Ce que nous pouvons faire, c'est
ajouter un calque de remplissage ici. Et non, je suppose que nous n'
avons aucun contrôle sur les données. Il sera donc désactivé
cette couleur inhibe. Ici. Permettez-moi d'ajouter une couleur de filtre, d'ajouter des couleurs
différentes et de
modifier les curseurs. Et maintenant, comme s'ils étaient
désactivés, revenez à notre couleur ici. Permettez-moi donc
de capturer la couleur du concept. Il suffit de le sélectionner, de le rendre
un peu plus léger ici. Et copions le calque de
courbure C. Allez ici, contrôle V.
Laissez-moi voir qu'il y a de l'art. Permettez-moi d'aller au niveau et de changer le niveau comme si
l'inverse peut être égal. Et peut-être changer ça par
quelque chose de jaunâtre. Et Linear Dodge Add. Revenons au niveau inversé. Très bien, ça a l'air bien. Il faut faire un peu
de peaufinage. C'est bien. Allons créer
un autre calque sur le dessus. Peut-être appelez cette couleur pour garder simplement le calque de masque
noir de couleur. Et trouvons une belle apparence. Où est la texture D, peut-être, quelque chose comme ça. Revenons en arrière. Faites-le multiplier. Et par ici. Très bien, ça a l'air bien. Nous avons maintenant
créé nos cadres pour nous. la prochaine partie, nous allons ajouter un aperçu de la
peinture. On se voit alors.
35. Faire Des Peintures À L'huile: Ensuite, ajoutons de la peinture
à l'intérieur de ces cadres. Alors ouvrez les canaux,
ouvrez la tête. Ajoutons donc une couche de remplissage
à l'intérieur de la couche de peinture. Et appelons tout d'
abord cela la dette MTD et
divisons ce dossier en. Et c'est ce qu'on appelle ça gauche. Et contrôler, pas contrôler
G to C et Control D. Appelez ça. Après avoir mangé. Masque noir et sélectionner le masque, tomber, sélectionner le maillage, à droite. Écrivez-en un. Ajoutons maintenant une couche de remplissage
à l'intérieur de la voiture qui peint. Il suffit de sauter la couleur. Pour ce faire, je trouve poulet et
de
la texture de la grille. Je n'ai pas trouvé exactement
la même chose que les concepts. Il suffit de prendre ces deux-là. Glisser-déposer,
modifiez le type en texturant et protégez l'important. Et ajoutons le
coq à gauche. Prenez le glisser-le et déposez-le ici. Pas de répétition. Très bien.
Allons en F3 ou en Uvea juste ici. Nous avons le tableau ici. Prenez-le et mettez-le ici. Faites-le plus petit et
insérez-le ici. Oui, ça a l'air bien. Revenons à S2. C'est
à l'envers, donc 180 rotations. air bien, mais ce
n'est pas encore de la peinture. Donc, c'est amusant et
peut être être là. Permettez-moi de déplacer ça. Oui, et aussi un peu. Très bien, si T2. Maintenant, pour convertir
cela en peinture, nous avons plusieurs options. Vous pouvez ajouter un effet de peinture
et peut-être réduire la dette, mais il y a un meilleur moyen. Allons donc aux litres. Nous avons un filtre
appelé Met Ethics, peinture à
l'huile et aquarelle. Permettez-moi d'utiliser de l'aquarelle
et de voir ce qui se passe. Faites glisser et déposez-le. Accédez à Peinture, opacité et papier. Peut-être des frontières
ou de la densité, je vois la différence. Et E n'avait pas regardé. Supprimons donc cela
et utilisons de la peinture, de l'huile. Et cela va être traité, et nous avons immédiatement
quelques peintures en cours. Vraiment, vraiment désordonné. Allons donc au tableau
et nous avons quelques préréglages. Voyons voir, le préréglage par défaut
des foires est distinct,
que vous avez vu. Détails hauts ou hauts stylisés. C'est aussi bien,
et stylisé bas. C'est pas bon. Et un
autre comme ça. Pinceau arrondi. Ce n'est pas bon. C'est à dire un
retour abstrait par défaut. Et tout au long
de l'intensité de l'effet. Très bien, nous avons un peu
de contrôle sur la normale ici. Très bien, c'est bien. Mais il n'y
a pas de coup de pinceaux. C'est vraiment un gros, alors passons à des grèves
et réduissons-les. Allons gâcher les choses. Revenons ici et ajoutons une
colonne de calque de remplissage mirage. Gardez simplement l'EBIT de hauteur positive,
Black Mask à l'extérieur. Revenons ici et nous avons appelé
à un coup de pinceau ici. Glisser-déposer et
rompre la connexion. Et maintenant, nous avons un
bel effet pinceau. Allez activer la rugosité,
rugueuse. Un peu. Trop. Quelque chose comme ça.
Et aussi la peinture. Retrouvez votre
rugosité ici. Rendez-le plus creux. Très bien, c'est bien. Permettez-moi de faire pivoter la lumière
pour voir leur destin. Oui, c'est bien. Et ajoutez une couche o. Conservez la couleur et la rugosité. Rends-le presque rugueux. Et multipliez la couleur. Rendez ça vraiment sombre. Champ de masque noir, voiture en écailles de gris pour occlusion ambiante et ambiante. Et suivre l'article 11, vous pouvez passer au niveau de cela. Nous devons trouver le
bon endroit et élargir, nous recentrer
et les rapprocher. Le séraphin des champs,
les touristes regardent plus, peut-être 100 à plus de ça. Retournez au niveau
plus grand, juste comme ça. Et ajoutons un calque de
remplissage sur le dessus. Peut-être soustrayez et trouvez
peut-être quelque chose comme ça. Maintenant, allons trouver
quelque chose comme celui-ci. Oui, ça a l'air bien. Revenons en arrière et
voyons le résultat ici. Et c'est le groupe de parents. Vous devez revenir à un niveau et en faire
quelque chose comme ça. Très bien, bien. C'est un tableau juste là. Et c'est presque ici
sur la valeur de la rugosité. Très bien, alors copions tout ce contrôle C et allons écrire
v. Très bien, et c'est sombre. Allons peindre. Nous avons une liste ici. Passons à ce qui est notre poulet, notre poulet, notre poulet, notre
poulet, notre Raju. Du poulet, du poulet, du poulet ici. Très bien, j'ai interrompu
le poulet ici. Allons à trois et déplacons
le poulet ici. Et n'oubliez pas de
désactiver la peinture. Il va se dérouler à
la volée. Revenons donc à F2 et F1 et déplacons
le poulet comme ça. Très bien, maintenant activé
l'effet F2. Et comme vous pouvez le constater,
nous avons notre poulet. Allons donc à Alt. Cliquez sur la droite. Et pas de dettes. Je cliquerai un
peu trop sur. Revenons donc au niveau. Faites-le moins. Très bien, c'est bien. À, c'est presque parfait. Permettez-moi de les voir tous ensemble. Oui, c'est vraiment sympa. Peut-être un peu plus sur
le tableau. C'est bien. Oui, ça suffit. Très bien. Dans la partie suivante, vous allez ajouter de la texture à ces
tapis et autres poulets. Alors, la prochaine vidéo, Faisons ça ici
dans cette vidéo. Très rapide, très rapide. Allons créer un autre
dossier appelé nos animaux de compagnie. Et masque par tuiles. Ici. Retournez en arrière et laissez-moi aller sur Assets, prenez un poulet et mettez-le sur de la texture et des accessoires de projet. Ici, nous avons des dettes. Laissez-moi faire passer l'air de
David Peak. Très bien, ajoutez-y une couleur
qui est un
calque différent appelé la base. Et il suffit de garder la hauteur
ou la hauteur de la base. Très bien. Et allons ajouter de la masse noire, suivie d'un champ au bit de
données positif. Bon, maintenant,
laissez-moi trouver un tapis. Peut-être celui-là. Très bien, utilisons
ce glisser-déposer à l'intérieur ici et ajoutons-en plus. Je n'aime pas ça. Allons trouver fibre ou du tissu. Peut-être. Là encore, je
peux le laisser tomber. En k3. Nous devons utiliser le
planificateur d'essai et 90
degrés, et peut-être 60. Très bien, bien. Maintenant, allons créer
un autre dossier appelé base. Où est-il ?
Laissez-moi prendre ma base. Coloriez cette fois-ci. Couleur, Rugosité, Alt, cliquez sur Couleur et
rugosité, faites-le Raf. Et à l'intérieur de la couleur, nous trouvons la texture et capturé une couche
de voiture, une texture de forum. Oui, quelque chose comme ça. Peut-être un peu plus sombre ici. Après ça. On peut appeler cette couche de poulet. Gardez simplement la couleur. Pas de répétition. Et où est le poulet ? Le nom est correct.
Permettez-moi de passer aux textures. Ici. Glissez-le et déposez-le ici. Passez à Epsilon
inverse, le tapis ici. La dernière fois. Déplacez ça vers le haut.
Laissez-moi le centrer. Faites en sorte que les enfants ressemblent à ça. Fuite des bords pour couvrir. Cela joue un peu de dos. Et oui, certains comme ça. Permettez-moi d'examiner cela de près.
Très bien, c'est bien. Maintenant, ajoutez un autre calque
sur le dessus appelé o. Gardez
simplement la couleur,
multipliez la couleur, et peut-être la rugosité,
faites-la lire. Noir, remplissez ici et occlusion
ambiante. Donc, Collision de CD et
montée en niveau comme avant. Et laissez-moi déduire l'
occlusion la prochaine fois. Inversez donc ça. Très bien, et une autre
couche sur le dessus. Multipliez cela, passez aux textures, peut-être cherchez
quelque chose comme le Cloud pour moins d'équilibre, moins d'opacité. Très bien, voyons voir,
c'est Alt et rendez rouge pour voir plus clairement.
Oui, c'est bien. Retournez au gris. Maintenant, nous avons notre tapis. Très bien, c'est génial. Revenez à la vue F2 ou 3D. Et ici, c'est bien. Permettez-moi de ramener
tout le reste. Regardez à travers la caméra.
Très bien, le poulet. Joli. Dans la vidéo suivante, je vais travailler
sur Clark, The Wall, Clark et ce célibataire
et cintres ainsi les bocaux presque à la fin. On se voit donc dans la prochaine partie.
36. Fabrication de matériel pour horloge murale: Très bien, continuons. Ajoutons de la texture
à la cloche RDD. Déplacez la vitre pour
voir l'intérieur de l'application. Allons donc créer
un autre dossier appelé ce filtre de luxe et de cravate. Sélectionnez tous les employés. Et voyons ce que nous avons ici. Nous avons besoin d'un
peu de plastique et le tout fait en métal. Créons donc un dossier
à l'intérieur de ce corps. Un autre dossier
a appelé ça à l'intérieur. Pourquoi pas ? Et un autre
dossier appelé ce verre. Cette partie ici. Très bien, maintenant, portée à l'intérieur du corps, recherche sur la masse
noire
à masquer uniquement. Sélectionnez cette barre d. Ici aussi, au milieu ou non, Nana. C'est tout le corps. Passez au masque à l'intérieur. Prenez donc toutes les parties. Et encore un verre massif ou D. Très bien, maintenant que nous le
divisons, le modèle, allons ajouter une
couche de remplissage ou peut-être aller à
l'intérieur des matériaux de base mythes et peut-être utiliser cette tige de fer endommagée. Il suffit de cliquer dessus
et il sera remplacé par le calque de remplissage. C'est ce qu'on appelle cette base. Ou peut-être supprimez cela, faites glisser et déposez l'élément, frottez-le un nom, le nom propre. Alors allez changer la dalle UV que vous avez prédiction de piéger et j'ai
dû me débarrasser de ces coutures UV. Alors prospère Lehner,
peut-être trois fois. Très bien, c'est bien,
c'est uniformément réparti. Maintenant, ajoutons un autre
calque appelé peintures, et laissez-moi examiner mon concept pour voir les couleurs, une couleur bleuâtre verdâtre. Gardons donc juste de la
couleur et de la rugosité. Faites-le presque la moitié, peut-être 0,7. Très bien, maintenant, pour le
SKU couleur et ici, oui. Pourquoi avons-nous vu les coutures ? Oh, ce n'est pas bon. Peut-être pas de hauteur, pas de rugosité. Mais c'est juste une texture. Oui. Ces bateaux ont été désactivés et toujours visibles. Cela semble toujours visible, donc je ne sais pas pourquoi, mais certaines coutures sont visibles. Supprimons donc ce calque appelé métal et
repartons de zéro. Peut-être entièrement métallique. La plupart des aciers métalliques que nous avons nous semblent visibles. Snaps, c'est ça. Et pourquoi est-ce que c'est ? Permettez-moi de passer à nos matériaux
de cuisson de base. Cycle pour réaménager P. Très bien, le problème est fou. Matériaux à base de D. C au deuxième cycle. chaînes. Oui, nous n'avons
aucun problème là-bas. Très bien, la
partie métallique est le problème. Alors gardons ça ici ou peut-être
non métallique du tout. Mais presque aucune rugosité ne
permet la peinture. Passons à des masques intelligents
et cherchons de la peinture. Peignez ou peignez, ou peut-être
celui-ci, glisser-déposer. Et comme on peut le voir, c'est inversé. Allons donc au constructeur de mosquées. Global inversez et
modifiez le niveau et laissez tomber le grunge et moins de niveau pour cibler les
arêtes ne reviennent métal et le rendent un peu plus sombre. Fais-en sorte que ça ressemble au métal. Peut-être un peu
plus sombre. Très bien. Il a l'air bien. Laissez-moi aller à la mosquée. C'est une courbure intérieure. Peut-être changer la courbure
assise un peu convexe. Contraste. Plus tard, un peu plus grungy. D'accord, peut-être plus vert. Oui, je suppose que c'est bien. Maintenant, SKU et ajoutez également un
peu de hauteur
à la peinture. Permet de masquer une hauteur un peu
positive. Ici, quelque chose comme ça. Peut-être 0,03 ou peut-être 0,04. Oui, c'est bien. Retournez au masque de peinture
et allez au grunge. Un peu plus d'échelle. Il va bien ranger
grungy, cartographier, moins grungy. Et un o, ouvrez
le paramètre A ou. Un contraste et peut-être certains aiment ce petit peu d'ao. Bruit. C'est bien. Très
bien, c'est du corps. Allez dans Insight, créez
un calque pour le dos. Ce sera le
dernier look collant. Allons donc utiliser
ces tapis en plastique. Changez la couleur
sur presque blanche et créez-en une autre sur le dessus. Permettez-moi d'ajouter un masque noir et de choisir l'arrestation
des trucs. Perspectives. Rendez-les noirs. Très bien. Et un peu plus de rugosité. Ici aussi. Plus de rugosité. Sur le dessus. Nous avons besoin d'
un ou de la saleté. Vous connaissez donc l'exercice. Gardez donc la rugosité de la couleur, faites-en une girafe presque 100%. C'est une couleur un peu plus foncée. Multipliez la couleur. Très bien, et comme le calque de masque, je suis dans la collusion
du canal, l'accessoire matériel
a ajouté du niveau dans l'oiseau et ça a changé ces curseurs en quelque chose comme ça. Très bien,
rendons-les encore plus sombres. Très bien, ajoutez maintenant un autre calque. Multipliez la couleur. Et dans la texture sableuse,
nous trouvons-nous des textures appropriées ? On dirait peut-être
mécontent votre équipe. Peut-être méchant Max. Maintenant, cette multiplication ou
soustraction est suffisante. Et baissez un peu l'opacité. Rendez ça plus léger. Très bien, maintenant nous avons
quelque chose sur le dessus du sac, et ajoutons une bombe à couche de remplissage. Si le masque et la sensation sont teints en noir. Laissez-moi chercher BMW. Un peu de hauteur positive. Très bien, c'est bien. Pas tant que ça. Donc 0,01. Bon, maintenant, passons à D. Glass. Et une base. J'ai juste sauté l'opacité. Presque rien. Permettez-moi de changer d'opacité
car nous pouvons voir l'opacité de ce shader. Contrôlez donc D et rugosité autour du niveau, masque
noir et de la couche de pieds. Allons trouver quelque chose comme peut-être cette dette de pin. Ajouter une autre couche de remplissage, occlusion
ambiante. Et Max. Peut-être tout au long de cela ci-dessous. Et multipliez celui-ci. Ajoutez un niveau ici après l'o. De plus, nous pouvons changer
le nom ici, A0. Et s'inverse. Qu'il s'agisse de quelque chose comme ça. Très bien, maintenant nous avons créé notre matériel d'
horloge. Et passons aux parties
parce que j'oublie cette partie. Allons-y. Et tout d'abord, à l'intérieur des pièces ici, il y a aussi ces pièces dans une ceinture. Laissez-moi voir ici l'aluminium, le cuivre métal. Oui. Je n'ai pas ajouté cela ni
inclus ça dans le métal. Donc ici dans le très
facile à comparer, le cuivre
pur ici. Qu'est-ce que c'est ? Passons donc à la peinture au pinceau. Et c'est aussi un. Laissez-moi défaire cette peinture ici, et ajouter un peu de peinture ici. Ici, à l'intérieur. Peinture composée, quelques paires au bas de cette pièce également. Bien. Cette peinture. Quelques effets multiplicateurs ici. Les égratignures aussi. Grattez ici. Maintenant, il peint des égratignures
comme la dette. Et laissez-moi
chercher du plastique ici. Passez au maillage, au polygone, toucher et à la mish, nous allons
sélectionner le plastique. Oui, c'est tout. Très bien, maintenant, dans la vidéo suivante, je vais ajouter de la texture à cette poubelle et juste des boîtes. Alors, à ce moment-là.
37. Poubelle et boîtes en carton: Très bien,
ajoutons de la texture à la boîte en carton et
cette poubelle ici. Donc, tout d'abord, ajoutons un autre dossier. Permettez-moi de répéter les couleurs. Donc ce téléphone là, peut-être des poubelles et d'autres boîtes. Très bien, maintenant, poubelle, tout d'
abord, exclure tout, inclus tel ou tel amusant exclure tout et
inclure cette tuile. Très bien, maintenant, on
va prendre Thrash. Sélectionnez un plastique. Je suppose que c'est ça. Allons coller les marchandises de Madison. Alors glissez-le et déposez-le ici. Nous devons diviser cette poubelle en poubelle et en sac poubelle. Ajoutez donc un masque noir, sélectionnez cette corbeille que nous avons faite ici. Et pour le sac dans un autre masque
noir et sélectionnez débogage. Bon, maintenant, permettez-moi de
capturer la couleur du plastique
à partir du concept
ou ce n'est pas bon. Allons-y et on y va un peu. Essayons à nouveau avec des couleurs
plus claires. Comme peut-être cette pièce plus légère. Oui, un peu plus. Brun et brun clair. Très bien, c'est bien.
Assez de texture. Créez donc un dossier
appelé Fall not folder, le calque de remplissage appelé bond, gardez
simplement le haut. Ils auraient des
cuirs positifs, noirs et nourris. Et laissez-moi aller sur les chaises Text
et peut-être me laissez-moi voir ça. Peut-être que celui-ci ici a l'
air assez plastique. Plus. Très bien, il faut être projeté intrapreneur
car nous avons des coutures ici. Planificateur à rayures et trois fois. Ce n'est pas là. Essayez le planificateur. Et trois fois. Encore une fois. Et ajoutons un autre calque de
champ en haut. Soustrayez de ces cartes grunge. Et laissez-moi chercher quelque chose, peut-être comme celui-ci. Très bien, essayez également planificateur, également trois fois et
laissez tomber l'opacité. Peut-être. Avant cela, dans
la salle D, cartes grunge. Et nous avons des
variations en cours. Et peut-être changer ces
deux-là, un autre. Ici. C'est plus acceptable. Il va donc ajouter
ou peut-être en bouteille. Comme un chemin de terre, voyez l'accélérateur ici. Consultez les résultats. Et oui, c'est bien. Ajoutez également une autre couche de
remplissage sur le dessus à l'intérieur de la couche de remplissage a ou de saleté. Et je suis peut-être à
quelque chose comme ça. Et c'est bien en soi, bar doit être
protégé planificateur commercial. Je suppose que c'est bien. Oui. Hé, ça suffit.
C'est donc notre poubelle. Revenons donc en arrière. Je lb/po² en plastique PVC. Nous allons donc utiliser ce PVC. Ce n'est qu'une hauteur, bruit
blanc et un
peu de rugosité. Nous devons changer
la couleur en noir. J'ai besoin d'un peu plus rugueux. Et oui, je suppose que c'est tout. C'est notre sac poubelle. Peut-être ajouter une nouvelle
couche appelée edge. Juste de la couleur et de la rugosité. David Moore s'éteint et c'est un peu blanc pour l'instant. Et un masque noir et un calque de
remplissage recherchent courbure ici comme toujours, et le niveau inverse cela. Et laissons tomber l'opacité pour tout ça. Ici. Nous avons maintenant quelques
variations en cours. Très bien, c'est notre poubelle. Allons faire deux boîtes. Créez un Feedly ou un aperçu. Appelons cette hauteur de base. Il suffit de garder la hauteur positive en
hauteur. Noir et champ. Recherchez un dégradé. Mais ce dégradé, il
y a linéaire, celui-ci. Ici. Laissez-moi voir ce qui est résolu. Cela a changé la
prédiction pour essayer le planificateur. Rendez-en encore plus. Contraste. Et aussi une rotation de 90 degrés trois fois. Et voyons le résultat. Pas l'argent de papa ou la
banquette arrière de moquette, mais c'est assez proche. Nous allons donc ajouter un filtre. Flou sur le dessus. Allons en faire six. Oui, ça suffit. Mais il faut que ce soit pour chaque boîte. Donc la hauteur, sa
hauteur, sa hauteur de base. Est-ce que je vais bien, hauteur de base. Créez un dossier appelé box 01. Mettez-ça ici. Masque noir musc ici. Et contrôlez les sérums
pour nettoyer le masque. Sélectionnez celui-ci. Contrôlez D 03 et nettoyez le masque ici. Maintenant, ils ont un
petit problème. Allons à l'outil Bucks et saisissons ce dégradé et
tournons le gadget. Tout comme la dette pour correspondre à
la direction du modèle. Aussi les bogues trois, Allons au dégradé de
hauteur de base. Permettez-moi, tout d'abord, réduire un peu ça. Ce n'est pas bon
parce qu'il va mettre à l'
échelle tout le carrelage et ce n'est pas là que je veux. Donc ici, je suppose que c'est proche. Nous avons deux
hauteurs d'arbres en 34. Maintenant, nous devons également ajouter une couleur de
base. Donc, la couleur de base, il suffit de
garder la couleur. Nous avons capturé la couleur
plus claire par ici. Également très rude. Et ajouter une autre couleur,
peut-être dupliquer cela, ce
qu' on appelle les haies. Et peut-être Linear Dodge Ed, pour le rendre un peu plus léger. Au niveau du calque noir et de remplissage,
recherchez la courbure. Suivi d'un niveau. Ciblez les bords. Un peu plus. Très bien ? Et
suivi de la pente Filter Blur. Peut-être 100 cette fois, c'est-à-dire un peu moins d'intensité. Très bien, avant ça. Et c'est un contrôle
D à dupliquer. Et peut-être rappeler que
cette partie, encore une fois, Linear Dodge et masque
noir couche. Passons à la texture. Je crois que nous avons une place
ou quelque chose comme ça. Peut-être que cette dette envers quelqu'un,
utilisons-nous celle-ci. Très bien, c'est
suffisant. C'est bien. Vous pouvez en faire une couche
de base un peu plus légère. Par ici. Également. Laissez-moi voir. Au-dessus de chaque hauteur, ajoutons un autre
champ appelé ça. Montez à la hauteur en tant que calque de remplissage div
et de masque noir. L'école et peut-être cette saleté. Donnez-lui plus de temps. Peut-être que c'est x fois non positif, négatif, ou écrivez-le n. Et en plus de tout, nous devons avoir une couleur de
saleté et une rugosité jettent plusieurs
couleurs des yeux et une couche de remplissage noire. Recherchez une condition ici. Voyons ça. Très bien, permettez-moi de cibler cela plus attentivement ici. Et plus sombre. Très bien, c'est bien. Allons-y. Et juste à cette couleur de base
avec un masque noir à celle-ci. Contrôle D, clair. Ici. Contrôlez D
à nouveau, nettoyez le masque. Et changeons
légèrement la couleur pour avoir
plus de hasard. Et celui-ci ici, peut-être le second qu'
il est prêt à allumer. Et un troisième. C'est vrai ? C'est bien. Nous avons donc ajouté du plomb un peu de hasard aux
boîtes et au bon. Mais ajoutons plus de vie à
eux en ajoutant un calque de remplissage. Et ce mars comme un champ de masque. Allons à Alphas. Et vous trouvez qu'il convient à Alpha. Comme peut-être pousser. J'ai besoin d'en trouver plus,
quelque chose de plus. Boxy, concevez-le, soyez
fragile ou autre chose. Je peux trouver n'importe quoi. Prenons peut-être cet avertissement. Glisser-déposer, sans répéter. Allez sur F3, trouvez nos boîtes ici. Déplacez le besoin vers le haut de F1, et laissez-moi tomber ici et redimensionnez-le un peu. Le duvet intime. Et peut-être déplacez ça ici. Retournez à la couleur ou au matériau de base et rendez-le rouge ou
peut-être orangé. Et une rugosité à 100 %. Multipliez la couleur. Maintenant, changeons
ça par quelque chose. C'est peut-être rouge, mais un
peu moins d'opacité
ici. Très bien, c'est bien. Construisez D. Laissez-moi passer à
un autre marquage. Je ne sais pas, peut-être
quelque chose comme ça. Glissez-le et déposez-le ici. Et nous trouvons la boîte. Oui. Diminez-le jusqu'au bout. Et celui-là, rendons-le noirâtre. Nous avons maintenant quelques variations. Revenons donc à
F2. Très bien, c'est bien. Dans la partie suivante, nous allons ajouter des textures
aux célibataires et aussi à
ces choses suspendues. Et après avoir résumé cette
serviette en mangeant et est un pot. On se voit donc dans la prochaine partie.
38. Serviette et pots: Très bien, cette partie,
Allons-y et tout d'abord, ajoutez une texture de motif
à cette serviette. Allons donc
chercher vos plats à l'intérieur. Après les plats. Créez un dossier appelé
fabric et le SKU
couleur et créez
un masque noir. Sélectionnez-les. Très bien, maintenant, nous devons avoir un
tissu immatériel. Cette fois-ci, allons dans les atouts et à l'intérieur des matériaux intelligents, il
y a quelques tissus ici. Peut-être. Voyons
ce que nous avons ? Nous allons utiliser celui-ci. Tout d'abord, vous l'avez
ajouté à tous les maillages, puis appliquez le filtre. Je dois le mettre ici. Très bien, nous avons maintenant un motif de
tissu en cours. Va ici. Sélectionnez le tissu,
passez à la couleur personnalisée. Sélectionnez ensuite une couleur
vraiment blanche. y a peut-être un cube. Mais modifions ce désert
vide ou la terre génératrice tout
au long
du niveau de terre. Contrastez et
supprimez également l'opacité du calque.
Très bien, c'est bien. Allons-y et F
Il y a plusieurs niveaux. Créez un autre calque appartenant à un dossier, non plié. Courant. Des fleurs. Gardez simplement les couleurs, la couleur et ajoutez un masque noir. Et la couche PHY. Laissons tomber cet
amant dans les atouts. C'est la texture et le projet
actuel. Laissez-moi voir si je laisse tomber ça ici. Comme ça, peut-être dix fois. Et ça a changé la couleur
pour devenir rougeâtre. Peut-être plus de fois ici. C'est bon à 30 ans. Très bien, nous allons maintenant le
prédire en ajoutant une autre couche. Soustrayez. Et laissez-moi voir
ce que nous avons ici. Des textures
perspicaces, peut-être quelque chose comme ceci ou ceci dans toute l'opacité. Et vous y voilà. Et si je frappe la couleur de la
fleur en double, changeons le nom, supprimons tout cela et supprimons également le masque. Maintenant, si je déchire la texture, où se trouve la fleur
à l'intérieur de la couleur de base ? Il va projeter D. Lover, seulement 20 fois 25. Et ça va
ressembler à ça. Et ajoutons un filtre. Saturation des teintes. Faites-le moins saturé, un
peu moins
vibrant, plus léger. De plus, nous pouvons
les combiner
en ajoutant ou est-ce D, 25 environ ? Et le ballon après la fleur, des fleurs rouges. Peut-être un flou de pente. Très bien, maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons fait
quelque chose de différent. Permettez-moi de remplir et de
déplacer ce décalage. Ici, au milieu
des fleurs colorées. Je vois que nous avons fait
quelque chose d'intéressant. J'ai laissé tomber l'opacité des amoureux. Peut-être pencher un peu moins. Ici. Faites ce mardi aussi. Et déplacez-le entre les deux. Et peut-être ajouter plus d'intensité
au flou de la pente. Très bien, ce n'est pas mal. C'est juste épeler, faisons en
sorte que vous soyez un peu rougeâtres. Donc, ici, peut-être que vert
profond est trop. Le vert, c'est trop. C'est quelque chose comme ça. Permettez-moi également de laisser tomber
l'opacité des rouges. Très bien, c'est bien pour l'instant. Et allons dans les bocaux. Tout d'abord, ce tapis,
tapis, hauteur de tapis. C'est un filtre plus bleu et rend la hauteur un
peu plus élevée. Oui, c'est beaucoup mieux. Maintenant. Voyons voir. Allez-y et créez un autre
dossier appelé chars. Masquez-les par carrelage ici. Très bien. Ayez tout ça. À l'intérieur de celui de papa. Ajoutez un autre dossier appelé verre, comme masque et sélectionnez le verre D. Un autre dossier, en céramique. Et sélectionnez-le. Très bien. Et un autre dossier a été appelé
et c'est bon. Très bien. Les gars. Uniquement. C'est bon pour les matériaux de base. Choisissez l'aluminium ou peut-être l'un de ces métaux communs ici,
Ayers Rock, peut-être. Faites glisser et déposez-le dans du métal. Ici, c'est bien. Également. La céramique. Allons trouver les pièces. pièces, les plats et les plats de table ici. La table et une base en céramique, que nous verrons monter et coller ici et enlever le masque. Oui, nous avons
quelque chose comme ça, mais c'est vraiment blanc. Donc SKU et changez la couleur
pour quelque chose comme ça. Très bien ? Et aussi, nous devons avoir une autre couche
appelée fleur. Faites de la couleur quelque chose de bleu. Gardez simplement le masque de couleur noire. Et passons aux textures. Et laissez-moi voir
ce que nous avons ici. Peut-être celui-là. Non, ce n'est pas bon. Qu'en est-il des jours ? Ce n'est pas bon non plus. Et c'est bon pour nos fleurs. Oui, peut-être réutiliser
celui-ci. J'ai attaché ça. Il s'agit d'une échelle de
motif vraiment, vraiment uniforme . Je n'aime pas ça. Papa, Juanita, là-dedans. Laissez-moi voir. Oh, c' est quelque chose comme ça. Très bien. Maintenant, laissons tomber l'opacité par ici. Également. Ajoutez un autre remplissage sur le dessus. Soustrayez la dette avec
peut-être d'autres comme ça. Assez de contraste. Laissez-moi passer ici. Très bien. Mais
revenons peut-être à céramique
de base et en faire
quelque chose ici. Très bien, et des plats perspicace, je suppose que V a eu une bosse. Laissez-moi voir si je peux trouver
des bosses. Bump ici. Voyons voir, montons ici à travers V et papa a un peu de bosse voir si je peux exclure cette partie.
Très bien, ils ne peuvent pas. On peut peut-être le voir
à cette distance. Ce n'est donc pas important. Peut-être ajouter un peu de
hauteur à
ce ballon et laisser tomber l'opacité
de celui-ci, le soustraire, rendre moins bleu. Et nous allons nous cacher. Bon, maintenant, c'est bien. Nous devons donc fabriquer
du matériel pour le verre. Et comme vous le savez, nous n'avons besoin que d'opacité presque rien de moins. Et c'est le contrôle D. et le verre. Rugosité. Un peu de masque
noir, le calque. Et laissez-moi voir
quelque chose comme ça. Voyons le canal d'opacité. Ajoutez plus de rugosité à l'
opacité et à la rugosité. Allons à craquer. Ils pourraient trois fois. Un peu moins d'opacité. Très bien, c'est bien. Revenez au mode matériel. Et c'est suffisant
pour cela à part. Dans la partie suivante, nous allons
finir le reste des modèles
ainsi que ce chapitre. On se voit donc dans la prochaine partie.
39. Spatule et cintres muraux: Bienvenue de retour. Et
ajoutons un peu de texture à la spatule et voici une louche ainsi que les morts colorées. Donc, c'est cool, aussi. Des masques serrés. Alors, prenez ces
supports muraux ici et ici. Et je crois que c'est tout. Très bien, maintenant nous avons quelques pièces
métalliques et en bois, alors ajoutez un autre dossier
et du métal. Donc de la masse noire au métal. Et sélectionnez toutes ces étiquettes. Et masque noir, bachelier et EB, Tylor et peut-être
évoluer, cintre. Cyniques ces deux parties seulement. Très bien.
Tout d'abord, les pièces métalliques. Oui, passons aux matériaux de
base et sélectionnons l'un de ces métaux de base à
hauteur de base. Alors peut-être que je vais glisser et déposer à l'intérieur et c'est presque
parfait en soi. C'est vraiment bon, sauf la hauteur. Très bien,
c'est bien. Peut-être ajouter un dossier, un peu seulement de la couleur et la rugosité
peut se calmer et se multiplier. Et un
calque de remplissage de masque noir et la collision. Et niveau, où est-il ici ? Peut-être que l'effet C, D, inverser ça et faire en sorte que ça
devienne quelque chose comme ça. Ici, nous avons un
aperçu un peu plus sombre. Très bien, c'est tout. Pour les spécialistes. Peut-être que cette fois, utilisez cette noix. Doit être tourné à 90 degrés et en
faire une couleur plus claire. Très bien, c'est bien. Alors, laissez-moi utiliser le
planificateur d'essai ou cela 13 fois. Ceux-ci sont bons,
mais pas celui-là. Laissez-moi y aller et
ajouter un masque blanc. Exclure celle-ci. Dupliquez ça. Retirez le masque et un masque noir et
sélectionnez uniquement celui-ci. Sélectionnez-le, faites pivoter le gadget. Quelque chose comme ça. Très bien. Voyez de près. Et c'est bien. Et je tourne peut-être aussi
dans cette direction. Oui, c'est bien. Allons-y et peut-être ici la copie du PDG. Collez ici. Peut-être des sels de mer. Très bien, c'est bien. Rendez-le un peu plus léger. Ou peut-être passer à
Linear Dodge, Add. Bien. Très bien, c'est de la dette. Et peut-être qu' après cela, ajoutons une couleur, juste de la couleur. Appelez ça 001. Et un masque noir. Sélectionnez cet arbre. Multipliez la couleur ici, et rendez-les un peu sombres. Mais il y a quelques variations. Va voir cintre. Peut-être que cette fois, utilisez
pas encore la porte. Rotation à neuf degrés. Et un peu plus léger. Ici aussi, A0 copier, coller ici, et nous voyons le résultat inverser et le rendre vraiment
serré et se multiplier. Très bien, c'est tout. C'est tout pour cette partie
et aussi pour ce chapitre. Dans le prochain
chapitre, nous allons donc fabriquer des matières organiques. J'ai payé du pain avec du pochoir
et du jambon ou de la viande, et ce pain grillé aux pommes
à l'intérieur du grille-pain. Et il y a aussi un peu de grains de café à l'intérieur de
D, l'un des bocaux. Permettez-moi donc de passer à la caméra
par défaut et de
vous voir dans le chapitre suivant.
40. Texturer les pommes: Salut les gars, et
bienvenue dans le chapitre sept. Dans ce chapitre,
nous allons créer une texture pour les acides organiques. Passons donc à la
matière organique et isolons. Bon, commençons par
les pommes. J'ai déjà ajouté. Le h est o ou hauteur 0, diffusant 0 et opacité 0. Mais nous aurons un chemin d'opacité. Passons donc à des décors texturés ne sont pas pris en charge par le shader et l'opacité et le faire
déjà dans le site de l'opec. Allons donc ajouter un dossier appelé ARPU et lui donner une couleur. J'ai préparé un
peu de ressources, alors passons à Assets. ai attrapé deux textures et les a mises en texture et en projet
ou organique Dans la partie A. Nous avons
maintenant deux
ensembles de textures. Alors, permettez-moi de vérifier mes UV d'
âge pour trouver des pommes, mais ce sont des pommes. C'est donc le cas. Retournez en arrière. Tout d'abord, permettez-moi de créer un dossier. Excluez les pommes et
incluez celle-ci uniquement. Et à l'intérieur d'un dossier, 0 se lie à huit masques noirs. Nous diffusons la sélection des champs de maillage et sélectionnons ces articles pour vérifier la sélection
que vous avez vue ici. Ajoutons donc un
calque de remplissage appelé la base et saisissons la texture et mettons la couleur de base. Ce n'est pas si mal,
mais comme vous pouvez le
constater, il
y a quelques coutures ici. Alors passons à
essayer le planificateur, non ? Et comme moi,
allons-le plus petit. Vraiment petit. Et déplacez-le ici. C'est vrai ? Pas si mal que ça. Peut-être un peu de rotation. Nous voyons ces atouts
à cette distance, permettez-moi de passer à la caméra. Oui, à cette distance
et c'est très loin. On ne
voit pas vraiment les motifs. Parce que, comme vous pouvez le constater, nous avons un peu de mélange
entre les prédictions. Donc oui, pas mal. Ajoutons un, Laissez-moi voir une texture pour bombarder
délibérément. Laissez-moi passer aux textures. Ici. Ajoutons le lecteur Color Bomb ou la
couche mince appelée bombe bombée. Juste hauteur et rugosité. Et la masse moléculaire. Couche de remplissage. Bmw. Oh, peut-être. Nous allons dupliquer le cône
de couleur de base de cette bombe car nous
avons déjà défini les projections. Maintenant, ajoutons un masque. Si nous sommes maintenant en W, nous devons définir la prédiction ici afin que peu importe celui
que nous choisissons. Donc. Allons ici et
ajoutons un peu de hauteur. Peut-être dix fois, je te répète
pour avoir un peu de bosse. Très bien, c'est bien. Et aussi une valeur de rugosité. Quelque chose autour de 0,5 moins 0,4. Très bien, c'est bien. Maintenant a, A0, A0, saleté ou ombre. Gardez simplement la couleur.
Faites-le multiplier. Et une sensation de masque noir. Recherchez l'occlusion ambiante. Où est-ce que c'est le bio ? Ici ? Je vais cliquer sur
Masque. À un niveau. Faites-le serrer et inverser. Oui, quelque chose comme ça. Et peut-être un peu plus sombre. Très bien, bien. Appuyez sur le
masque de calque Duplicate SiO2 et sélectionnons celui-ci. Peut-être de la base du crâne à la couleur de base. Déplacez-le un
peu et tournez. Très bien, quelque chose comme les papas et le contrôle. D. Masque de calque. Passez au rythme et un peu de rotation. Oui, c'est bien. Un D cutthroat est conçu
pour un masque transparent. Masquez celui-là. Très bien, maintenant un autre là. Et sélectionnez-le. C'est bon ? vrai, c'est notre base. Et à l'école. Et en plus de tout, ajoutons un autre
calque là. Gardons la couleur
et glissons-déposer. Planificateur de plateau de deuxième texture et faites-le peut-être 15 fois. Très bien, et un calque de masque noir. Ils trouveront un, je suis grunge pour ajouter du hasard. Quelque chose comme
peut-être ce planificateur. Passons le mode de
fusion à quelque chose comme la superposition. Je n'aime pas ça.
Peut-être que c'est normal. Et cela a changé
la valeur Grange. Super habileté. Très bien, maintenant désactivons cela lors d'une
peinture du calque cette fois, et ici à l'intérieur de la couleur de base. Prenons notre
texture pour les pommes. Nous le trouvons ici. Saisissez, glissez-déposez
et passez cette fois
à la protection. Et ici, à l'intérieur de la vue 3D
ou TW, ce n'est pas différent. Nous devons maintenant le faire
glisser et le déposer. En ce moment. Vous pouvez contrôler le pochoir de projection
avec le S et les mêmes contrôles. Cliquez avec le bouton droit de la souris,
cliquez avec
le bouton gauche pour pivoter , Kate pour Zoom et clic central pour Penn. Et vous
avez toujours le contrôle sur le déplacement des modèles. Maintenant, ajoutons, permettez-moi de changer le barrage à quelque chose comme ça
et de le réduire. Maintenant, nous pouvons combler les lacunes. Projection et couvert ces zones de mélange causées par le planificateur de
plateau de prédiction. Bon,
revenons maintenant au barrage de problèmes ici. Joint de distance Jpeg, et
masquez également cette zone. Ajoutez donc le bouton. Très bien,
ouvrons maintenant tous les dossiers. Je vais supprimer
les parties de chaque pomme et faire glisser et déposer la dernière
sur le travertin. Nous avons maintenant le
contrôle de tous ces éléments. Peut-être activer la variation
et laisser tomber l'opacité, ou peut-être pour la variation, laissez-moi effacer le masque. Peignez ici et passez à la peinture. Choisissez un barrage,
quelque chose comme ça. Faites-le plus petit. Et peut-être passer à quelque chose comme 0,5 et ajouter
quelques variations. Tout comme ça. Nous pouvons également acide Deaton lui-même
et ajouter un filtre. Peut-être une pente plus bleue, et des centaines de personnes passent au
masque vénitien et voient le résultat. Ici. Je ne peux pas faire ça. Ajoutons donc le
testament ou après la peinture. Il en reçoit 100 et peut-être
même plus de milliers. Et après cela, un autre champ de champ, un autre filtre et un
simple flou. Très bien. Passons maintenant à peut-être,
peut-être disciple après base ou à l'intérieur de la couleur de base de
projection à. Laissez-moi passer à la bibliothèque des actifs filtrer en vue
et trouver un l, mettre ici, et changer D. Il savait quelque chose de verdâtre. Et laissez tomber l'opacité pour
avoir plus de variation. Peut-être un peu moins. Très bien, maintenant, il les a tous
fermés. Et je vois qu'il y a de vieux
avec chaque équipe. Laissez-moi passer à la vue de la caméra. Faites pivoter la lumière, ou peut-être
même passer pour mentir à quelque chose ou manger en studio. Peut-être celui-là. Ici, c'est plus que suffisant. Très bien, dans la vidéo suivante, je vais ajouter de la
texture à cela. Se rencontre ici et le tableau
sous la cellule centrale. On se voit la prochaine fois. La prochaine partie. voit dans la prochaine partie.
41. Fabrication de texture pour le pain: Bienvenue de retour. Ajoutons maintenant
de la matière au pain. Créons donc un filtre, des dossiers et du pain
et modifions la couleur. Exclurons tout et incluons
ici la propagation et la planche. C'est bon pour le dossier Brett. Et il faut rencontrer
le dossier et me laisser copier et les coller
à l'intérieur du tableau ici. Et ajoutons un masque noir. Sélectionnez uniquement le tableau. Allons à un rien
et déplacons la protection et
tournons également. Très bien, c'est bien.
Maintenant, un autre dossier ou du pain lui-même. Sélectionnez cette option et créez un autre dossier pour tranches. Et sélectionnez les largeurs
tranchées d'air. Ici. Très bien, maintenant,
allons se reproduire. Pour peindre une couche. Et c'est bon de se
ressourcer et de pain. Nous du crabe. Mettez-les ici. Shift, sélectionnez-les tous, texturez et prévoyez le bio. Très bien, nous allons
utiliser cet arbre. Laissez-moi passer au pochoir. Remplacez l'entrée par celle-ci, puis faites pivoter le modèle. Quelqu'un doit
zoomer et commencer à peindre ? Très bien, passez au
site et à sa capture. Tous les anciens, ils
sont vraiment différents. Laissez-moi y aller avec celui-ci. Peut-être. Ici. C'est
baissé ce truc. Et nous montons ici. Et encore une fois autre côté le
rend plus petit. Le sac qu'il a passé
à cette texture. Peut-être ajouter une autre couche de champ et peindre un calque
trois. Stan a dit, non, peindre. Très bien,
ajoutons-en un autre. Une telle distanciation et
le retour à la disparate. Trouvez un endroit pour protéger et combler les lacunes. Écrivez quelque chose,
c'est que cela réduit l'
opacité du pinceau. Zones de Berlin Days. Très bien, voyons le résultat. Mauvais, pas parfait, mais
je ne suis pas si mal. Très bien, maintenant, allons mettre tout cet arbre
sur le téléphone. Peut-être celui-là. Faites-les à l'intérieur avec leur
perspicacité et ajoutez un masque noir. Vous changez ici. Bien, maintenant, nous allons peindre
l'intérieur de la largeur ou peut-être la carte du
calque de champ, ce masque noir perspicace. Et sélectionnez ce morceau UV ici. Et laissez-moi saisir cette texture, mettre ici, et peut-être l'attacher un peu. Six fois, sept fois on a prédit la connexion et
ici, quelque chose comme ça. Revenons ici et disons
une douleur profonde à mes couches. Revenez au pochoir. Et nous allons peindre certaines zones. Également. Laissez-moi changer Laissez-moi d'écran. Et remplissons le calque, suffit de garder la couleur, multiplier et de l'assombrir. Très bien, un
masque noir et une peinture. Passez à la peinture. Et rendre ça un peu plus sombre. C'est X et ça a fait la ligne. Bon, revenons à la
matière et allégons les choses. Changeons également la couleur. Quelque chose comme ça. Et moins d'opacité. Très bien, ajoutons une
bombe à l'intérieur de ce dossier. Donc, la couche appelée bombardée. J'ai juste gardé la hauteur. Masque PHY noir. Bon, maintenant,
trouvons une texture, quelque chose comme peut-être,
peut-être celui-là. Et puis je passe
à un autre, quelque chose comme ici à l'intérieur la bosse, quelque chose comme ça. Et 0,5 se répète. Également. Allons ici en dessous de la
bombe et vous pouvez superposer la rugosité et garder la rugosité
et la rendre rugueuse. Bombe à perspicacité dans un multi,
rugosité aussi. Et vous endettez
d'être certains qui sont ici. Très bien, c'est bien. Et C ici, à l'intérieur du masque. Ajoutons que je filtre flou de
pente et ajoutons
un peu de pente. Très bien. Et la perspicacité ou est-ce que la tranche est
à l'intérieur ? C'est additif. La terreur ici aussi. Faites le tour de mille et
notez qu'il y a une fuite
à l'intérieur du cercle rouge. Bon, maintenant, voyons si j'ajoute cette surface. Très bien, bien. C'est de l'ajout à l'intérieur et
ici je ne vois pas l'autre. Oui, ici, à
l'intérieur du grille-pain. Supprimons donc cette tranche. Ou peut-être bas à l'intérieur. Très bien, maintenant, allons ici, ajouter un calque dans le dossier de
tranches et voir si je peux répéter
une texture à partir de. Où est-il ? Il est
bon de respirer. Ici. Peut-être peindre ou
répéter ça. Très bien, maintenant, c'est bien. Supprimons donc le calque de remplissage, sélectionnons l'intérieur
et la couche de peinture, découpage, la
couche de peinture et la protection. Tournons notre tranche et peignons tout autour. Très bien,
tournons la chaise X. Je tiens S. Très bien, ici. J'ai été incité à regarder. l'autre côté. Très bien, vérifions que l'acte est
respecté. Le conseil. Laissez-moi vérifier le tableau. Uv, tranche et pain. Très bien, alors prenons
la planche et montons ça. Ce n'est pas mal. Ben du tout. Il s'agit donc de C, épices et de pain. Et copions la
rugosité et aussi la bosse et posons les sur des tranches D. Très bien, quelque chose comme ça. Laissez-moi voir à l'intérieur ici. En plus de tout. Créons un calque. Toast et masque noir. Sélectionnez seulement ces deux
tranches de largeur. Très bien, et à l'école. Gardez simplement la couleur. Peut-être le faire brûler
linéaire et moins. Ct. Très bien,
maintenant, ramenons
tout le reste. Oui, ce n'est pas trop mal. La prochaine partie,
nous allons ajouter
de la texture à ces champignons et un grain de café
à l'intérieur de ce pot. On se voit donc dans la prochaine partie.
42. Fabrication de matériel pour la viande: Très bien, faisons de la viande, de la viande, du jambon ou autre. Créons donc un dossier appelé viande et excluons
tous les carreaux UV. Et ajoutez tout ce
carrelage UV à l'intérieur du dossier. Faisons un autre dossier
appelé Meet and black mask. Sélectionnons
polygone, maillage, sensation. Peut-être ce forgeron.
Très bien, c'est bien. Et à l'intérieur de ce dossier, ajoutons un autre dossier appelé masque noir
tranché
et sélectionnons ces deux dossiers. Ici, nous devons tous les ajouter. Très bien, nous avons maintenant
un dossier contenant toute la viande et les
informations que vous avez quatre dossiers ou tranchés. Bon, maintenant, un autre
dossier et un masque noir né. Sélectionnez le tableau. Très bien. Allons ajouter du matériel
au tableau. Cette fois, passons à des matériaux
intelligents et voyons ce que
vous avez ici ou
peut-être certains comme ça. C'est un peu sale. Voyons donc ce que nous
avons ici pour la saleté. Le grunge se combine avec le
bruit Fiverr et pas d'affûtage. Et je suis comme ça.
Supprimons donc tout le matériel intelligent. Utilisons cette base en noyer. Ça a l'air bien. Essayez la production de bananes. Le moi. Réduisez la prédiction. Et déplacez-le. Ici. Levez un peu de rotation, non ? Joli. Maintenant, changeons quelques couleurs. Peut-être par ici. Oui, c'est bien. Offre de l'émetteur. Et peut-être environ sept fois les marches du Ring. Très bien, ajoutons maintenant
un calque appelé edge. Gardez simplement la couleur
noire et remplissez le calque. Optons pour une
chaise biologique ou est-ce ici ? Et 11 ? Inversez cela
peut-être non, pas d'inversement. Et nous cherchons quelque chose comme ça. Très bien. Ce sont des
détails en dessous. Très bien, ajoutons maintenant un filtre. Flou de pente. Mille un peu plus Divide. Changez le mode de
mélange de matériaux pour peut-être Linear Dodge Ed. Et laissez tomber l'opacité un
peu jusqu'à ce que ça soit pareil. Peut-être changer la couleur pour qu'elle soit
plus jaunâtre, orange. C'est bien. Touchons Duplicate. Changez la couleur
par quelque chose de gris. Changez le nom par o. Et désactivons
cela pour aller à la ressentir. Très bien et recherchez l'occlusion
ambiante. Pour les acides organiques, très bien. Activez un nouveau niveau. Inverser. Et faites ça quelque chose comme DC. Devinez. Oui. Et multipliez. Revenons au niveau.
Peut-être un peu de pente. Ce n'est pas une mauvaise idée. Donc, très bien, et plus d'opacité. Très bien. C'est pour le conseil. Rencontrez un dossier. Et permettez-moi de passer à
un autre dossier pour la source. Et cette fois, nous devons
peindre dès le début. Jetons-les donc sur
Shift et sélectionnons le dernier, texture, le
projet organique et l'importation. Très bien.
Passons maintenant à l'avant. Ajouter un calque de remplissage, rien de tranché. Je vais nommer cette année 2014 maintenant, dois toute cette dette. Huit. Couche de peinture. Passez à la prédiction. Et je change l'entrée en, laissez-moi voir quelque chose comme ça. Je peux le laisser tomber et le
rendre plus petit. Et nous allons me
peindre un pinceau différent. Permettez-moi de passer aux pinceaux.
C'est bien mieux. Très bien. Peignez partout et déplacez D prend le fauteuil. Et encore une fois, cette fois
du modèle, je suppose. Et comblez les lacunes. Très bien, c'est bien. Et créez un masque noir
pour cette prédiction. Et un morceau UV, sélectionnez-le. Uniquement. Nous avons maintenant de
la texture pour cette zone. Permettez-moi de passer pour
citer la vue et créer un autre peintre bilayer et CH2 et la projection
à nouveau, prend des chaises. Retrouvons les mythes. Peut-être quelque chose comme ça. Essayez à nouveau tout au long et peignez dessus. Maintenant, tournons. Il peut pivoter à nouveau. Et j'essaie de le
rendre plus naturel, alors
faisons-le pivoter et
continuer à peindre. Ici aussi, nous
avons quelques zones. Très bien, maintenant, passons à la
difficulté pour vous et essayons de faire correspondre les données. Modélisez cette zone
grasse, zone grasse et
peignez un peu. Bon,
passons maintenant à un autre, peut-être
quelque chose comme ça. Et faisons-le, ils auraient la dette pour le rendre plus naturel. Ou peut-être utiliser
celui-ci, c'est mieux. Très bien, passons au pinceau et créons un morceau UV de masque
noir, et sélectionnez-le pour
même la zone de spécification. Très bien, et pour passer à
la même texture, mais il faut ajouter, cette fois peut-être un calque de remplissage. Essayons donc de remplir le calque. À l'intérieur de la tranche, peut-être 01. Ensuite, nous suivons et
tout au long de cette texture. Peut-être en utilisant di et tri planner, c'est une meilleure option pour nous. Très bien. Faites-le plus petit
et déplacez-le en place. Tout comme ça. Même un
plus petit et tournant. Très bien, et ajoutons
un morceau UV de masque noir. Et ces quatre côtés n'ont touché que Control D, CH2 UV pour celui-ci, et nettoyez le masque. Cette fois-ci, sélectionnez-le. Retirons le masque. Prenez-le et faites-le glisser
derrière celui-ci. Planificateur à sec. Et
cette fois-ci, j'ai tourné. Permettez-moi de voir à proximité des arrangements UV. C'est dingue. Je veux et j'ai besoin de supprimer cette zone, la nôtre. Faisons donc papa avec la sélection
de base. Revenez en 2D, 3D et voyez. Peut-être que si je sauvegarde cette couche. Encore une fois, sélectionnez l'ensemble du maillage, modifiez la projection UV
dans Bede ultérieurement. Peut également attraper des sites. Peut-être le rendre un
peu plus gros. Et c'est beaucoup plus en forme. Très bien, maintenant, allons-y. Et laissez-moi prendre cet A0. Et au-dessus de la moyenne, c'est à l'intérieur de la limite. Voyons voir,
les papas vont au niveau. Très bien. Allons-y maintenant . Ce qu'il y a dans le dossier, rien. Très bien, est-ce que c'est par défaut ? Il y a droit, et
au-dessus des calques peints. Celui-ci, et ici,
il va ajouter un calque de remplissage, une bosse, comme un masque. La couche. Peut-être
quelque chose comme ça. Positif et négatif. Et puis il se répète. Et un flou plus flou après
cela, ce filtre de niveau et un simple
flou pour ajouter des textures. Très bien, et une couleur multipliée. Il suffit donc de garder le masque de
couleur noire et la couche de champ de gazon artificiel. Et peut-être ajouter
quelque chose comme ça. Et faites en sorte que la protection
essayez planificateur. Peut-être trois fois ou même plus, six fois multiplié la
couleur pour avoir plus de variation. Très bien, commençons à
nettoyer la vidéo. Nous allons ajouter du
sous-sol à ces matières organiques et le rendre parfait. Très bien. Permettez-moi d'interrompre peu
ces multi-paradigmes, et celui-ci aussi. Très bien, c'est bien.
Laissez-moi passer à la caméra. Ramenez tout. Dans la vidéo suivante, nous allons mélanger
du matériel pour ce pain ici et une jolie
tranche à l'intérieur du grille-pain. Alors, la prochaine partie.
43. Champignons et grains de café: Très bien, on va
chercher des champignons. Isolez donc plus audacieux et mes articles
et les grains de café. Très bien. Excluez tout et incluez ces deux tuiles. Dossier et champignons. masque noir. Sélectionnez uniquement les champignons
et autres dossiers. Grains et sélectionnez tous les grains
de café. Très bien, à l'intérieur du dossier de
champignons, laissez-moi tout d'abord un tas de ressources de champignons. Faites-les glisser ici, Maj, sélectionnez, texturez et prévoyez. En ce moment. Voyons la couche
peinte et le pochoir. Prenons celui-là. Immigré en vue 2D,
puis tout va bien. Les champignons ici,
trois têtes de champignons, alors trouvez un champignon. texture comme ça. Rendre le pinceau plus petit. Il s'agit de payer une dette sur un autre tiers 1. Bon,
revenons à la vue 2D. vue 3D. Désolé. Continuons. C'est vrai. C'est bien. Peut-être qu'elle fera pivoter l'image pour corresponde à notre vision
des champignons à traiter. Très bien, c'est un peu en bas. Maintenant, derrière ou au-dessous
du calque peint, allons ajouter une couleur de base et capturer
peut-être cette couleur. Et peut-être une rugosité de 0. Et un autre.
Gardez simplement la couleur. Peut-être la couleur plus claire
ou plus foncée. Calque Black Mask. Permettez-moi d'aller à mes textures, grunger les cartes et de trouver un crunch. chose comme
celui-ci le rend peut-être plus grand. Et c'est une projection plane. Très bien. Et au-dessus
du calque peint, ajoutons un autre calque de remplissage. Il suffit de cliquer sur la couleur
et un masque noir, cette fois peindre, pinceau. Et nous allons peindre. Permettez-moi de passer aux tablettes et de peindre tout autour. Très bien, quelque chose comme ça. Et le dernier. Très bien, maintenant ici
dans cette couche de base, d'accord, et ici,
ce n'est pas mal. Peut-être le rendre un
peu plus léger. Très bien, et dans ce calque, permettez-moi de passer au
mode de fusion à quelque chose comme normal et moins d'opacité. Peut-être un peu ici. Et activez également la
hauteur un peu hors tension. Je dirai défié. Très bien, un autre, contrôle D et C 12. Et nettoyez le masque
à une autre peinture. Cette fois. Ajoutez un
peu de variation ici. En bas. Très bien, quelque chose comme ça. Et un calque de remplissage appelé edge. Il suffit de la couleur, du masque noir, calque de
remplissage et de la courbure. Courbure. Le niveau ne
filtre pas un niveau en haut. Et essayons d'
être sur les bords. Très bien, maintenant, disons
cela avec D. Slope flou sur les bas
et un peu plus d'intensité. Et peut-être toucher à
moins d'opacité. Et aussi un dossier appelé o. Comme toujours, champ noir. Gardez simplement la couleur. Allez à un o ici et j' ai appelé à une
collusion Venta de produits organiques. Un niveau au-dessus, s'inverse et quelque chose comme ça. Il se multiplie. C'est vrai ? Revenons ici. Rendez-les moins évidentes. Et aussi les grains de café. C'est donc bon pour les haricots. Ils sont simplement brun pur. Activé la rugosité et la couleur, presque un,
la rugosité et la couleur. Laissez-moi le trouver. Brun foncé. Ils sont à l'intérieur du pot
pour que nous puissions voir ça. Donc, basez-vous sur un autre calque de remplissage, appelez ce calque de remplissage de masque
noir de bord ou de cavité. Laissez-moi juste garder la couleur
revenir à la courbure. C'est à un niveau d'endettement. Très bien. Maintenant, c'est multiplié. Peut-être éditer, filtrer
et couper le flou. Oui, ce n'est pas mal. Très bien, gardons
les comme ça. Et maintenant, tu as presque fini. Dans le prochain chapitre, nous allons faire un
nettoyage, équilibrer la scène. Si je passe à la rugosité,
comme vous pouvez le voir, ce n'est pas un équilibre mort ou
peut-être une maladie mentale. Ce n'est pas du tout équilibré. Dans le prochain chapitre,
nous allons équilibrer la scène et explorer
certaines textures. Très bien. On se voit
dans le prochain chapitre.
44. Nettoyage de la scène: Salut les gars, et
bienvenue dans le chapitre huit. Dans ce chapitre, nous
allons faire quelques nettoyages changer certaines couleurs
et équilibrer la scène. Commençons donc par le début. Ils ont commencé au
mur et au sol. Permettez-moi donc de passer à isolement et voyons
ce que nous devons changer. Ici, nous avons notre défaut. Il est tout blanc, 0, métallique 0, opacité jusqu'
au haut et se disperse. Donc, ça a l'air bien. Permettez-moi de passer à la rugosité CA, nous devons également
augmenter la rugosité. Mais dans cette vidéo, nous allons nettoyer la couleur normale
et la couleur de base. Donc la couleur de base. Très bien, on
dirait bien, mais les Valls sont un peu trop
sombres ou trop bleus. Laissez-moi aller aux murs et à la couleur. Un ici. Et de la couleur aussi pour la saleté et collectivement
pour les reflets. Donc la couleur de base ou c'est bas. Allons changer
la couleur de base pour quelque chose d'un
peu plus léger. Par ici, je suppose. Changez la couleur 12 plus
bleuâtre, un peu plus claire. Et ici, pour le désert, réduisons seulement l'opacité. Très bien. Nous allons maintenant copier
toutes ces couleurs. Il est bon de ne pas enregistrer toutes
les couleurs et de les supprimer. Et des couleurs pâteuses ici. Très bien, deuxièmement. Je vais le deuxième. Et ici, et aussi ici, hauteur
de base, cette hauteur ici. Très bien ? Maintenant, ils sont succincts. Bon, revenons aux matériaux. Et voyez dans la chambre forte, c'est une bonne couleur de base et la rend un peu plus légère. Et laissez-moi aussi faire pivoter la
lumière, c'est ça, c'est la nuit. Et passons à la hauteur aussi. La base est les détails fins. Et pourtant, nous devons changer la
hauteur des imperfections. C'est un peu moins. Presque au moins 0,01. Très bien, c'est bien. Allons à la perfection pour
ce mur aussi ici. Moins 0,0110. Très
bien, c'est bien. Maintenant, passez à une combinaison de hauteur
normale ou normale. Très bien, c'est bien. Revenez au matériau. Et voyons ce que nous avons ici. Nous devons peut-être changer le sol un peu plus bas ici. Mais au lieu de changer
la couleur un par un, allons ajouter le filtre TSL sur SOP et le
rendre un peu plus léger. Très bien, c'est bien. Maintenant, fenêtre, fenêtre, c'est bon. Je n'ai pas d'avion, mais
il y a une seule équipe. Permettez-moi de passer à l'opacité. Un peu trop d'
opacité dans les rideaux. Allons donc à
Fenêtre et tissu. Ici, opacité, laissez-moi tenir Alt, cliquez sur le scanner plus ici. Et un motif en tissu. C'est à. J'ai besoin d'un peu plus. Très bien, nous devons
avoir une certaine capacité. Laissez-moi voir ici la base, le CT, le motif et la couleur. Entendez également le motif. Vous avez une certaine capacité ici. Faisons donc cela un peu plus d'opec. De plus, celui-ci est plus opaque. Et l'opacité du tissu, un peu plus. Quelque chose comme ça. Très bien, c'est de la dette. C'est bon pour les carreaux. Permettez-moi de passer à la couleur uniquement. Ce n'est pas si mal. Passons donc à la version
1 et à la version deux. désactivés désactivés sur sa couleur. Clique Alt. Jetons
un peu la couleur. Très bien. Et base, est-ce qu'on
autorise la variation ? Très bien, ce serait changer cette couleur en quelque chose de
plus subtil, plus léger. Revenons à la matière. Très bien, lit en moustiquaire. Et la version trois. Très bien, maintenant, la saleté. Réduisons la journée. Il a diminué
quelque part ici. Très bien. Et nous avons
quelques variations. Hauteur car nous
trouverons un bon angle pour
regarder la hauteur. Vous pouvez donc vous attacher, passer aux peaux et diminuer toute
la hauteur à
quelque chose comme ça. Et des points de vente. C'est aussi la rugosité du devoir. À la rugosité. Ici. La fenêtre est un peu aussi. lunettes.
Voyons donc ce qu'il y a ici. Un peu plus de
rugosité ici et des noix. Laissez-moi voir. Rugosité.
Quelque chose comme ça. Ce rideau s'est aussi rencontré ou
est-ce le métal ici ? L'école à l'intérieur de la base ? Ajoutez plus de rugosité. Très bien. Et pour les carreaux, laissez-moi aller aux carreaux. Et ajoutons un
peu de rugosité sur le dessus. Ajoutez donc une couche appelée rugosité. K La rugosité peut-elle ajouter
plus de rugosité générale ? Voyons voir, mode réel. Faites pivoter la lumière. Et c'est difficile ici. Bon, passons maintenant
au métal. Antique. Seules les pièces métalliques sont
la vitre et cette pièce métallique
Insight fenêtre ici. C'est au métal. Et écrasons le métal ou peut-être que cela écrase
leur perspicacité. M, encore teinté, ajoutant
une autre couche appelée métallique. Et alt, cliquez sur métallique. Faites en sorte que ça
devienne quelque chose comme ça. Et laissez-moi mettre ça en dessous. Oui. Par ici. Très bien. Passez au matériau. Peut-être un peu plus. Oui. Également la diffusion
souterraine. Allons choisir le canal
de diffusion. Très bien, c'est bien. Vous n'avez que les points de vente
ainsi que le sol. Allons donc au sol ici. Et très bien, c'est dispersé. Je suppose donc que c'est la dette
causée par le HSL. Donc à l'intérieur comme L, désactivons cette dispersion. Oui, c'était un problème. Maintenant, nous ne sommes dispersés que dans les points de vente. Ce sont des plastiques,
donc il
y a certainement un
sous-sol dispersé. Très bien. La dette, est-ce bon ?
Pour moi, c'est sûr. Très bien. Allons en D, ou est-ce D ? Ensuite, nous avons fait des armoires. Laissez-moi passer aux armoires. Et c'est assez bien. Mais il y a des choses
que nous devons changer. Par exemple, ces tissus. Laissez-moi passer ici. C'est notre tissu. Celui-ci est 01. Très bien, allons maintenant à la hauteur. Après le motif de tissu ici. Allons ajouter un flou de filtre. Et puis un peu de bleu pour le
rendre presque cahoteux mais
pas si net. Très bien, et la même chose
pour l'autre modèle. Zoom sur un acte. Concept et est-ce que
je vois uniquement si je trouve un
modèle meilleur que ça. Passez à celui-ci. C'est la même chose. Alors, qu'en est-il de celui-ci ? Non. Je change juste le motif de tissu que
les motifs colorés. Laissez-moi passer à celui-ci. Ou peut-être celui-là. Maintenant. Qu'en est-il de
ça ? C'est pareil. Qu'en est-il de cela, mais inversé ? Très bien, je suppose que celle-ci est
meilleure que la précédente. J'ai donc sauté la dette. Et il y a deux autres motifs ici au-dessus des motifs de
tissu. Ajoutez un filtre et
flottez un peu plus bas. C'est suffisant. Très bien, les couleurs,
permettez-moi de voir de loin les armoires de
vorticité. Très bien, ici. Voici les cabines et la peinture. Très bien, ici. Passons
ça à quelque chose d'un peu plus verdâtre. Beaucoup d'endettement. Permettez-moi de passer à la couleur seulement
un peu à nos soins. Très bien, gardons ça. Et nous avons les aliments ici. Oui, ce sont de belles
choses qui font de la rugosité et rendent la peinture un
peu plus de riffraff. Débase ici. Ahmose au blanc. Bon, maintenant, grunge,
quelque part par ici. Très bien. Voyez la rugosité,
seulement les dégâts. Laissez-moi voir ici. Maintenant. Maintenant, ici, la
couleur de base des dégâts. Ajoutons plus de M. là. Très bien, maintenant, passons à côté de
la rugosité et du serrage. Est-ce D tuiles ici
à une couleur de base, nommez cette rugosité, rugosité critique
Alt. Et c'est juste là. En dessous, là. Et environ 50 hertz
les font presque 100% ou moins. Et passez à la
couleur de base. Etendue. Moins inhibé. Bon, maintenant, synchronisez. Voyez la valeur de rugosité. Un troisième. C'est là que facette
et ici se synchronisent. Très bien, celui-là,
allons-y moins. Et prendre soin d'une chaise. Voyons maintenant le résultat. Très bien, et un
peu plus sur ce site. Et un métal ici. Rendre le peu plus rugueux ou de base et moins de Raph pour la Terre. Quelque chose comme ça. Et il s'en occupe. C'est bon d'entendre
les métalloïdes. Laissez-moi voir métallique. Très bien, ici pour la base HSL, nous allons également permettre la maladie
mentale et rendre la scène entière
non métallique. C'est vrai ? Maintenant, nous n'avons que ces parties. Et c'est bon à entendre. Peut-être une rugosité localisée. Rendre ça un
peu rugueux ou est-ce D ? Rugosité, rugosité, rugosité, aiguiser et voir leur rugosité. Alors, ici. Oui. C'est ça. Et je suppose que
c'est tout aussi pour cette vidéo. Dans la partie suivante,
nous allons examiner d. Y a-t-il des matériaux et des
choses s'élèvent ? Alors, à la prochaine partie.
46. Finition du nettoyage: Très bien, passez aux produits organiques. Et laissez-moi voir. Tout d'abord, ici métallique. Nous avons le même problème. Passez à H, s, o et grignotez partout
en métal, non métallique. Très bien. Maintenant, la rugosité. Bon, revenons à HSL et permettons également la
rugosité. Et faites en sorte que ça soit rude ici. Et ce sera
notre rugosité de base. Donc, les couleurs, je suppose que c'est assez bon. Oui, c'est bien. Sauf ces toasts à
l'intérieur des toasters et dispersés. Vous n'avez aucune dispersion. Allons donc ici. pommes. Et en plus de tout, il s'agit d'ajouter une couche appelée SSS. Et ne gardez que le masque vectoriel de
diffusion, sentez et à l'intérieur du champ, cherchons l'épaisseur. Ici. Allons y ajouter un
peu de dispersion ici. Après le champ à un niveau. Et ce sera notre dispersion qui doit
ajouter un filtre de flou à créer, pour se débarrasser de ces artefacts. Ici. Permettez-moi de revenir au mode
matériel et d'
augmenter votre diffusion. J'ai aussi bien entendu dire, d'ajouter du matériel à
ces équipes de bronches. Donc si vous craignez Fill Layer, Masque,
ces parties, elles sont simplement brunes, il est donc
bon d'être brun foncé ici. Et la rugosité alimentaire, dispersant
non métallique, d'accord. Peut-être moins rude ici. Très bien, et un peu plus léger. Peut-être une copie. Copiez DS ES. Et allez au MIT et au tableau d'oreille, connaissez la viande. Et à travers V. Passez à un niveau de dispersion et quelque chose comme ça. Ajoutons un filtre entre
le bleu et le niveau. Et ce serait un flou de pente avec des centaines ou des milliers, un
peu plus d'intensité. Et dupliquons également
ce calque qui s'est incurvé. Cette fois. Permettez-moi de
désactiver tout cela et de rechercher la courbure. Courbure. Est-ce D
Organic ? Niveau ? Ici, trouvez les bords. Glissé, flou et flou. Pas tant que ça. Très bien, et laissez-moi voir si la couleur est seulement
et changez cela pour qu'elle se multiplie. Ou peut-être permettez-moi de
changer ça par quelque chose comme ça. Et changez le mélange par deux, par
exemple, sombre et
faites-en quelque chose comme ça. C'est vrai ? L'esquive linéaire ajoute,
oui, c'est mieux. Très bien, maintenant cette
poussin D diffuse, encore une fois, copiez cette dispersion. Et laissez-moi voir ici découpé de V. Et modifions les paramètres. En ce moment, nous avons
une certaine dispersion ici. Très bien, ensuite, du pain. Nous prenons d'abord la rugosité. C'est bien, mais la
perspicacité est un peu brillante. Faisons en sorte que cela se réfère même. Très bien, donc chaque vecteur, rugosité et toast ici. Voyez le matériau ou la couleur de base. Laissez-moi capturer une couche de pain et la
rendre un peu plus sombre. Et il est clair le masque et la peinture sur le masque. Et allons nous brosser. Pour brosser le bécher. Ne peignons que la tendance. Multipliez ou normaux. Ensuite, je vais le rendre plus sombre, moins. Très bien ? Et aussi, permettez-moi de vérifier la dispersion
à l'intérieur du pain. Laissez-moi voir ce que nous avons ici. Ici. Laissez-moi frapper S ou V, désolé. Pas de planche. Faites glisser et déposez-le. Ici. Vous pouvez aller au port. Diffusion. se disperse ici. prétexte de dispersion. Pour ajouter une autre
couche, c'est la carte S4. Gardez simplement la dispersion et 0, d'accord, nettoie le port. Permettez-moi de changer ce cadre
pour la dispersion du pain. Ce n'est pas la même chose que la viande, alors changeons ça par
quelque chose ici, je suppose. Très bien, bien. Maintenant, les champignons,
d'accord, la journée ici. A l'intérieur des champignons, pâteux S. Et nous devons
changer certains paramètres. Niveau de perspicacité. Très bien, quelque chose comme ça. Prenons aussi la
rugosité. Et laissez-moi voir
ce que nous avons ici. Permettez-moi également d'activer
la rugosité,
et passer outre la rugosité ici. Et à l'intérieur des viandes. Allons-y jusqu'au bout. Et c'est coupé en tranches ici. Les mythes courbent 0102 à l'intérieur du SSS, permettez-moi d'activer la rugosité. Et nous avons des viandes et les grains de café sont bons. Permettez-moi de vérifier encore une fois
la scène entière. Couleur de base ici,
acceptable et hauteur. C'est bien. Rugosité.
La rugosité est également bonne. Métallique et dispersé. Très bien, c'est fait. Permettez-moi de ramener tout ce qui
est passé à la caméra. Et vous êtes prêt à
exporter la scène. Très bien ? Dans la partie suivante nous allons exporter,
texturer et rendre la scène. Très bien, je te vois
dans la partie suivante.
47. Exportation de textures et rendu: Très bien, c'est presque fini. Il est maintenant temps d'
exporter nos textures. Je viens de redescendre ce
verre pour Clark Volts, donc nous sommes prêts à
exporter des textures. Passons donc à Définir et exporter la texture
ou Control Shift et E. Alright. Et à l'intérieur de la fenêtre de texture
d'exportation, vous avez vos textures
ou vos jeux de matériaux. accessoires sont des plans, une
armoire alors, et une table à manger ou
des matières organiques et un sol volun. Très bien. Vous avez un répertoire de sortie, il se trouve par défaut dans ce dossier et Adobe et nous
substituons l'export Painter. Vous pouvez changer
cela par k bonbons. Et ici, permettez-moi de créer
un dossier appelé export. Sélectionnez le dossier. Il est maintenant
remplacé par ce dossier. Très bien, affichez maintenant Template. C'est l'important. Ici encore,
exportez vos textures. Vous êtes un moteur de rendu désiré, de destination
ou de rendu. Par exemple, sont beaucoup
ai Standard Shader. Notre nœud. Vous n'avez pas
hérité, Corona, Grue Gene Fille et toutes
ces bonnes choses ou juste PBR, rugosité
métallique, mauvaise. Donc, dans ce cas, je vais sélectionner norme
D AI parce que je vais rendre cette
chose dans notre rendu Nord. Très bien. Et ils sont morts. Nous avons le type phi basé
sur le modèle de sortie ici. Ou des bocaux. Changez ça à la volée. Je vais définir cela en
fonction de la taille du modèle de sortie, fonction de chaque ensemble de tailles de texture. Permettez-moi de sauver ça pour l'
instant et d'y retourner. Les textures que vous
avez à l'intérieur de la
texture grésillant. Vous avez une taille par défaut Lorsque vous démarrez
un projet, un nouveau projet, il
vous demandera quelle taille de texture vous
souhaitez qu'il fonctionne. Vous pouvez donc modifier la
taille de chaque matériau, par
exemple le
sol et les murs. Ce n'est pas si important pour vous. Vous pouvez donc les changer en
1024 ou même 56 et garder papa comme ça. Et lorsque vous souhaitez
exporter vos textures,
elles seront basées
sur vos textures ici. Ou changez simplement cela
par ce que vous voulez. Huit km de k à k et 1024. Très bien, maintenant, si vous cliquez sur chacun de ces documents, comme vous pouvez le voir, nous avons
des informations ici. Modèle de sortie R nught, type FAI
standard
basé sur le modèle et la taille 2048 par 2048 et vous nommez
la convention ainsi nom de
votre fichier de sortie ou le type de fichier. outre, vous sélectionnez
cette tuile
qui se trouve à l'intérieur du
matériau d'accessoires ou d'un matériau de place. Et vous pouvez tous les exclure, les
décocher, tous,
exporter certains d'entre eux ou aucun de ces
matériaux ou tuiles, ou simplement explorer certains matériaux comme vous
le souhaitez. Donc, lorsque vous avez fini de définir
ce paramètre, modifiez ce paramètre. Cliquez simplement sur Enregistrer les paramètres. Cliquez ensuite sur Exporter. Laissez-moi cliquer sur Exporter pour l'instant
avec ce type de configuration, il va traiter toutes les textures
de réglage. Et comme vous pouvez le voir, les accessoires de
cuisine, couleur de
base à 1035 est
le nom de la tuile, et elle va exporter
ce canal par canal, couleur de
base, la hauteur émissive, maladie
mentale et la rugosité
normale. Laissez-moi y aller. Cette nation. Et comme vous pouvez le voir, il va mettre les textures ici
et maintenant c'est fini. Permettez-moi de fermer ça. Très bien, maintenant, comme vous pouvez le voir, toutes les textures sont exportées et ressemblent à ceci
et Substance Painter, cela va combler les espaces
entre vos rembourrages UV. Très bien, maintenant, je peux voir, je suppose que c'est le
cadre pour les photos. Coq et poulet
et comme pain. Très bien. Mais il y a un problème ici. Permettez-moi de passer en mode Liste. Et comme vous pouvez le constater, dans une image en haut, un petit problème avec la convention de dénomination. Si j'essaie d'ajouter le matériel, d'envoyer le matériel
au motel l'intérieur, par exemple, Maya. Je ne peux pas assigner
tout l'UDM attaché
au shader veineux parce que nous
avons le mur
et le sol de la cuisine normaux. Et qu'est-ce que c'est ? Cuisine biologique ? Normal, par exemple. Et Maya ou Max ou n'importe quel
logiciel que vous utilisez, peuvent les reconnaître comme
continus. Vous ne l'avez pas fait. Nous devons donc modifier certains paramètres pour qu'il passe
par un décalage, supprimez et supprimez toute l'exportation
de texture. Revenons à Exporter. Ici, à l'intérieur du modèle
de sortie. Si je clique sur, laissez-moi le supprimer
ou ne pas copier, supprimez. Si je clique sur un nœud standard, comme vous pouvez le voir, nous avons
quelques paramètres ici. Les cartes de sortie créent des cartes grises, RVB ,
R
plus G plus b plus a, etc. Et en dessous, nous
avons quelques chaînes. Ici. Il est dit export, nom du
maillage, textures, setName prend votre nom matériau, table
à manger, sol
organique et violent, puis un nom de canal, une couleur de
base, puis un espace colorimétrique. Ensuite, vous considérez
la convention de dénomination ici. Comme vous pouvez le voir,
1016107 et ainsi de suite. Vous devez modifier
cela pour pouvoir exporter
une texture UDM en continu. C'est donc cool et supprimez
simplement la section ici. Maintenant, nous avons le maillage, la couleur de base, nom de la
machine et la
couleur de base, puis l'espace colorimétrique. Et après ça, tu ne l'as pas fait. Laissez-moi y retourner. Changez cela à l'œil
et passez aux accessoires. Ici. On ne peut pas voir
leur nom complet parce que c'est quelque chose de bizarre que fait ce peintre de
substance. Nous ne pouvons pas déplacer cela et
voir tout le nom, mais il est évident ici que ce
n'est pas évident du tout. avons donc changé et exporté. Supprimons simplement le jeu de
textures. Comme ça. Ou peut-être laissez-moi, ne faisons pas les annonces et les paramètres
d'exportation par défaut réels. Je vais donc
revenir à la valeur par défaut. Puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur dupliquer
cela et je copie. Maintenant, supprimons-les. Ensemble de textures uniquement. Il sera donc sous le nom du maillage sur la ligne
et le nom de la chaîne. Il s'agit de les supprimer tous. Également. Si vous n'êtes pas
satisfait du nom de votre modèle 2D, vous pouvez mettre ici ce que vous avez
nommé papa que vous voulez. Très bien, ici. Maintenant, nous avons une rugosité
normale élevée, une maladie du
métal et une partie
de couleur de base. Nous avons
déjà le SSS. Créons donc une
valeur grise dans un nouveau gris. Copiez le nom complet, collez-le ici et
appelez ce S, S. S. Très bien, maintenant, passons
à la carte d'entrée. Ici, cherchez la dispersion. Faites glisser et déposez-le
dans une valeur grise. Basculez pour créer un canal. Et maintenant, c'est une tique. Il va être vérifié. Assoyons assis. Maintenant, vous exportez vos
S, S, S. Et vous avez aussi
où est-il ici ? Type de vol basé
sur le modèle de sortie, et il s'agit de nos modèles
de sortie. Changeons donc la couleur de base, qu'elle soit en PNG. Donc 8 bits. Ce n'est pas un problème pour la maladie
mentale,
la rugosité et la taille. Changeons les en tiff et 16 bits T si 16 battements et hauteur. Très bien. Emissive, oui, ce serait
en PNG, peu importe. Et SSS aussi tiff 16 bits. Très bien, maintenant,
allons économiser, changer. Sport. Une fois encore. Passons à notre
nouvelle copie standard IA. Très bien, maintenant, exportons. Maintenant, comme vous pouvez le voir lorsque
vous exportez la cuisine sous-jacente à la normale et que
vous n'avez pas de titre. C'est vrai ? Laissez-moi voir si c'est fini. Très bien. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons toutes les couleurs de base. En tant que nuanceur continu. Vous n'avez pas attaché un à 62 ans. Et aussi pour les émissifs
ici et l'ensemble, Norman et tous les canaux. Donc définitivement pour l'exportation. Et vous pouvez créer votre propre modèle d'exportation de
souhaits. Permettez-moi donc de renommer cette
copie et cette copie S, S, S. Bon, maintenant nous avons un nouveau modèle
d'exportation différent. C'est donc ça. Maintenant, discutons un peu. Parlez un
peu du rendu à l'intérieur du peintre filiale. Comme vous le savez, nous
avons une carte de l'
environnement, de l'environnement pour l'éclairage. Je l'ai défini par défaut. Lumière de l'environnement,
éclairages d'un peintre stable. Et nous avons
ici quelques réglages, tels que l'appareil photo. C'est sur 47, la
caméra par défaut que j'ai placée dans mon logiciel 3D. Nous avons des effets post
tels que la correction des couleurs. Permettez-moi d'activer cela. Ici. Saturation, contraste
et luminosité, ainsi que température. Permettez-moi de désactiver cela. Et la profondeur de champ. Cartographie des tons, exposition brute et gamètes. Très bien. calque. Il va être activé
pour nos pièces métalliques, comme vous pouvez le constater, ce sera comme ça. Pour un rêve, j'ai vu un
peu de vignette ici. Et apprend également une distorsion. Quelque chose comme ça. Très bien. Nous n'avons pas besoin de tous ces éléments. Et en dessous, nous
avons un profil de couleur. Laissez-moi voir. Il
va être faux. Espace colorimétrique. Je l'ai déjà dit
deux, sept ou neuf. Permettez-moi de changer cela par
exemple ici. Parcourons-les à vélo. C'est vraiment joli. Vous avez également
le contrôle sur le point blanc. C'est un peu dessiné. Et ici,
un tas d'entre eux sont activés
pour nous par défaut. Et vous pouvez créer le
vôtre ou télécharger certains
de ces espaces colorimétriques. Très bien, maintenant, en dessous, si vous n'
avez pas d'enseignement à cela afin de faire
connaître leurs idées de peinture restée ici, vous devez appuyer
sur ce bouton ici. Laissez-moi frapper les papas. Et pourtant , cela peut changer le
temps maximum à 1 seconde. Il va se réchauffer. Très bien, nous entrons maintenant à huis clos avec
ces paramètres. Nous avons les paramètres
de rendu ici, comme vous pouvez le voir, signifient l'échantillon et fait un échantillon, l'échantillon de destination maximale, le texte de
désir, l'échantillon. Et la prochaine fois. Enregistrez également Render, partagez vers chaîne et aussi certains
affichages. Ceux-ci sont les mêmes que cette partie est
le réglage que vous avez des connaissances. Peintre. Et également
certains paramètres de shaders, tels que le réglage du déplacement et la
diffusion souterraine. Mais l'important, c'est
ici que je suis en couple, laissez-moi régler celui-là. C'est logique pour Dallas. Et la seule chose que
vous devez faire, pour le rendre, c'est de
définir la durée maximale. Je vais régler ça à 600. Et il va
refaire le rendu ou
continuer le rendu. Permettez-moi également de
revenir à 1 seconde. Nous nous rendons
à 1920 avant 1200, donc ce n'est pas juste. Permettez-moi de remplacer le
paramètre de la fenêtre d'affichage en ajoutant dix AD. Très bien. Nous entrons maintenant dans le NAD. Oui, c'est bien. Insight D ici, vue focale. Mettons ça à 50
ou peut-être moins, 40. Il est peut-être 35 ans. Il s'agit de votre
vision complète dans le monde réel. Donc oui, je voulais voir la largeur et la
profondeur ici, ainsi les poignées du frigo ici. Maintenant, réglons ça à
600 ou dix minutes. Dix minutes ici. Et
il est possible de voir que nous avons une itération de 1 000
échantillons ou du temps de rendu. Et si le gène de rendu, les détails riches et échantillon avant d'atteindre
les dix minutes, cela va être fait. Et ça va
se faire ici. Ou dans l'autre sens. Si pour chaque jour dix
minutes mais n'atteignez pas les 10 mille ou Dallas et cela va
être fait aussi. Gardez cela dans votre
esprit. Oui, c'est tout. Je vais laisser le
rendu de la scène et revenir vers vous
dans le prochain chapitre. Donc, CEA.
48. Merci: Très bien, les gars. Tout est là. C'est fini. Et je tiens à dire, merci d'avoir regardé ce cours et j'espère que cela
vous a plu. Et n'oubliez pas non plus de revenir en
arrière et de laisser un commentaire et nous faire savoir ce que nous pouvons
faire pour
vous donner un meilleur cours et de meilleurs matériaux. Alors n'oubliez pas de vous entraîner
et oui, amusez-vous bien. Bonne chance.