Transcription
1. Introduction au cours: Bienvenue dans le premier volume de Blender consacré
à la texturation non
destructive volume de Blender consacré
à la Dans ce cours, nous
allons texturer la tête. Nous allons commencer par la cartographie UV, le parcours professionnel, puis passer
à la texturation procédurale Avec la texturation procédurale,
nous n'avons pas besoin de mappage UV, mais nous le ferons quand même, car cela nous permet de mieux
contrôler nos textures Nous finirons ensuite les
yeux en texturant l'
intérieur de l'œil avant de passer à la
texture
des cheveux de notre personnage Nous allons utiliser les techniques de peinture
Vetex
pour notre modèle facial De la couleur de base à
l'ajout des tons de peau que vous
retrouverez sur un visage réaliste. Nous ajouterons ensuite les détails du visage afin de donner
vie à notre modèle. Vous apprendrez également à ajouter détails de
spéculation et de rugosité à votre modèle Avant de nous
plonger dans le rendu, nous vous apprendrons
tout ce que vous devez savoir sur l'éclairage avant de
procéder au rendu final. À la fin de ce cours, vous serez capable de texturer correctement
les yeux, les cheveux et le visage, que ce soit pour des personnages de dessins animés
ou réalistes. Vous serez en mesure de comprendre à quel point techniques de texturation
non destructives sont plus puissantes que l'utilisation de textures trouvées
quelque part
sur Internet Ce cours vous
donnera bonnes bases si vous
voulez devenir un artiste 3D, ce
soit pour le plaisir ou pour
le professionnalisme. Je m'appelle Fernando Williams et je serai votre professeur
pour ce cours. Commençons.
2. Mettre en place la scène.: OK les gars, bienvenue à la fin de cette conférence. Nous allons
préparer notre scène ici. OK, donc je vais descendre
ici et jusqu'à ce que je
voie le signe plus, puis je vais faire glisser le pointeur vers le haut pour
diviser cette vue en deux. Ensuite, je vais accéder à cette liste déroulante et je vais
choisir Shared Editor. D'accord, nous allons donc
créer nos nœuds ici. OK, alors je vais rester de ce
côté jusqu'à ce que
je vois le plus. Et je vais me
séparer à nouveau en deux. Et tant que je suis
toujours de ce côté, je vais appuyer pour
masquer le menu des propositions. Très bien, et je
veux cacher les deux panneaux, donc je vais trouver un
endroit où le faire Et pour en venir à
cette vue en trois D, je vais appuyer sur la touche 1 pouvoir passer à
ma vue de face. Et je vais passer au quart de travail A et je vais y
ajouter une caméra. Et je vais passer
à ici et je vais
pousser vers le haut. C'est bon. Permettez-moi de passer de ce côté
et d'appuyer sur zéro. D'accord ? Il sera donc capable de voir à travers ce que voit la
caméra à cet endroit. Très bien, et je vais
entrer ici et appuyer sur le Z, jusqu'à la tête. Et je vais
appuyer à nouveau sur le Y, accord ? Quelque chose comme ça. Vous pouvez donc voir notre tête
commencer à se mettre en
place parce que nous voulons envoyer des
textos au visage, d'accord ? OK. À quelque chose comme ça. Et je vais prendre
un peu de recul, d'accord ? OK. Et nous voulons tourner légèrement
sur le côté. Donc, si je peux entrer ici
et appuyer sur le zéro, je pourrai également voir la
caméra de ce côté accord ? Et si j'appuie, je pourrai accéder
au panneau des propriétés. Et je veux venir ici
pour voir. C'est bon. Et il y a quelque chose appelé caméra à visionner ici, donc
je vais cliquer dessus. Très bien, et je
vais recommencer. C'est bon. Donc, quelles que soient les modifications que j'apporterai ici, la caméra s'
assurera qu'elles suivent toutes
les modifications que j'apporterai ici. Très bien, donc je vais
juste commencer à tourner comme ça, d'accord ? Tout mettre en place. Vous pouvez donc pivoter comme ça, la caméra
suivra toujours ce que vous faites
ici. D'accord ? Je pense que c'est
suffisant pour ce que nous voulons essayer de faire, car l'accent sera mis ici sur le visage. OK, donc c'est plutôt bien. Je vais donc appuyer à nouveau et je vais
désactiver la caméra pour visionner Et je voudrais ajouter
quelques lumières ici. OK, donc je vais passer passer
à la lumière et ajouter le soleil. accord ? Et je
vais le pousser vers le haut. Très bien, donc si je peux passer à ma vue latérale et que je peux
le pousser vers le haut, je pourrais probablement le mettre ici,
juste ici, dans le deuxième pâté de maisons. Vous pouvez donc voir que c'est le
premier bloc, le second. Je l'ai juste mis là. Et je vais le faire pivoter, donc je vais appuyer sur R et
je vais le faire pivoter,
probablement quelque chose
comme ça pour le moment. OK, et nous pouvons vraiment
venir ici et faire défiler la page. Donc, si nous faisons défiler la page, nous
pourrons appuyer sur ce bouton, le bouton de rendu ici. OK, vous pouvez donc voir
ce que nous cherchons. Mais je pense que nous avons un
mauvais moteur de rendu ici. Nous devons donc en venir là où
nous avons trouvé le truc de la télévision, et nous voulons changer le moteur de
rendu d'Eve. Et nous voulons en venir aux cycles. Très bien, alors en ce
qui concerne les cycles, vous voyez que
quelque chose a changé. Et nous voulons venir
ici et choisir le GPU. Calculez. Si le
GPU est gradué, cela signifie
qu'aucune carte graphique
n' installée sur votre ordinateur. Si vous avez installé
les pilotes de la carte graphique et qu'ils sont toujours obsolètes, vous
devez venir ici pour modifier les préférences et
vous arrivez au système Très bien, et si vous
venez ici à Cuda, vous devriez pouvoir
voir votre carte graphique J'utilise une GTX 1066
gig. D'accord ? Vous devez donc vous assurer que ce type est
contrôlé. D'accord ? Si ce n'est pas coché, vous
voyez que c'est une note là-bas. Donc tu dois le vérifier. Venez ici et assurez-vous que
tout est activé. Et si vous avez terminé, vous pouvez venir ici et
dire vos préférences de sécurité. D'accord ? Très bien, donc on l'a trouvé. Et je vais appuyer sur sept
pour accéder à la vue d'en haut. Et je voudrais
probablement le pousser quelque part, encore
une fois, pour que vous
ne tombiez pas facilement dans le
piège. C'est bon. Ensuite, je vais appuyer sur ou je vais le
faire pivoter et je veux faire
passer au centre de la grille.
Quelque chose comme ça. OK. Et s'il y a
des ombres ici, je pense que nous devons y remédier. Je vais donc revenir à
la vue latérale en appuyant sur trois et nous
voulons éliminer certaines ombres. Je pense que je peux y faire des ombres, donc je vais à nouveau taper sur le message d'erreur. Et je vais effectuer une rotation jusqu'à ce que
ces ombres disparaissent. Vous pouvez voir les ombres
descendre là-bas. D'accord ? Donc, si je pousse vers le haut,
vous pouvez voir que ces
ombres vont bien. Et je vais
passer à la vitesse supérieure et je
vais ajouter une autre lampe. Cela permet donc d'ajouter un
éclairage de zone. OK. C'est bon. Quelque chose comme ça. Et je
vais le faire glisser là-dedans, puis appuyer sur
Error pour le faire pivoter. D'accord ? Ou 90 degrés comme ça. D'accord ? Et je vais
zoomer ici et haleter ici, et je vais le pousser vers le haut. Très bien, alors laissez-moi le
mettre sur le deuxième bloc. Donc 12. OK. C'est bon. En fait, je veux le redimensionner en Z, afin qu'il puisse
couvrir un personnage ici. Très bien, donc je vais
aller à Z et je vais le pousser
vers le haut. D'accord, donc je pense que la
taille est assez bonne. Très bien, il est
donc juste là. Voici donc le rétroéclairage. OK, et pour en venir aux propriétés de
la lumière, nous voulons nous assurer
que c'est probablement, disons à 20h20,
watts, ou peut-être que nous pouvons en essayer 25 OK. Ce sera
donc le rétroéclairage. D'accord ? Vous allez voir
ce qu'il va faire matière de
rendu là-bas. D'accord, donc cette
seule force en est une. Nous avons donc ajouté ces deux
lumières de scène, le soleil et l'éclairage de zone, et nous avons également ce type, donc c'est ce qu'on appelle une texture
environnementale. Brenda propose donc
des
textures environnementales que nous pouvons utiliser Nous utilisons
donc les lumières de scène ainsi que des mélanges, des textures
environnementales Si nous voulons utiliser des textures
extérieures, nous pouvons venir ici pour
voir où vous pouvez les voir, maintenant que nous avons fait un
peu nuit parce que nous n'y
avons pas de
texture environnementale chargée. Nous allons donc
utiliser le système interne et nous voulons utiliser le
troisième ici. Retrouvons-nous lors de
la prochaine conférence, et nous allons commencer à
ajouter des textures pour nos yeux.
3. Texturer la sclère des yeux: OK les gars, bienvenue à la fin de cette conférence. Nous allons
texturer les yeux. Très bien, nous allons donc passer directement
à notre collection d'yeux
et nous allons
sélectionner le y et l'extérieur de l'œil. Très bien, et
nous allons appuyer sur
le bouton barre oblique notre clavier pour
pouvoir le séparer Et je vais juste cliquer
pour que nous nous débarrassions de ce panneau de
propriétés. Bien, ce que je
vais faire maintenant, c'est que je
vais venir ici jusqu'à ce que
je les voie et que je boive Une fois que j'aurai vu la flèche, je
pourrai la réduire. Nous nous sommes donc
débarrassés de ce panneau. Très bien, et en venant ici maintenant, je voudrais cliquer sur cette coque
extérieure. Et je vais passer
au talon du modificateur. Très bien, et
ici , j'ai activé les modificateurs de
miroir, donc je dois juste les désactiver. OK ? Et je voudrais y ouvrir
la surface du lotissement. C'est bon. Donc, l'œil est en fait
composé de deux choses ici, donc nous avons cette grosse boule
ronde qui est l'extérieur de l'œil. Très bien, c'est donc le genre
de cratère de l'œil. Et nous avons ce truc intérieur, donc vous pouvez voir qu'il se trouve à l'intérieur de cette coque
extérieure. C'est donc ici que l'iris et la pupille seront assis. Si nous avons besoin de texture,
c'est un cratère. Nous devons nous
assurer
d'avoir une texture dégradée
allant
de l' arrière
à l'avant. OK. Et juste
ici, sur le devant, il devrait pouvoir être
transparent afin que nous puissions voir cet objet
qui s'y trouve. Alors allons-y et faisons-le. Très bien, je
vais passer à coque extérieure de l'œil et je vais juste appuyer sur l'onglet
pour passer en mode édition. Bien, la première
chose que nous devons
faire est de régler cela. Très bien, donc je
vais juste venir ici pour sélectionner plus puis je
vais cliquer sur ce bord. Et je vais passer à la vitesse supérieure,
cliquer sur ce bord. Shift, cliquez sur celui-ci. Cliquez sur
celui-ci avec la touche Shift. C'est bon. Je vais appuyer sur trois
pour passer à la vue latérale. Et je vais
revenir sur les points essentiels. Très bien, je vais
cliquer sur
Ctrl pour pouvoir
désélectionner certaines d'entre elles accord ? Et je vais
traîner jusqu'ici. OK ? Et vous pouvez voir
ce que nous avons là. Si je peux en revenir au partage de points de
vue, vous pourrez
voir ce que nous avons. accord ? Et je voudrais en
venir aux points essentiels. Vous devez donc vous assurer que
tout va bien. Je veux donc venir
ici et choisir ça. accord ? OK. C'est bon. Je pense que tout va bien maintenant. Cette partie était sortie. Je vais donc venir
ici pour prendre le dessus et je vais dire Maxim accord ? Nous avons donc préparé ces
Sims là-bas, et je veux venir ici
jusqu'à ce que je voie cet avantage Et je vais à nouveau le scinder
en deux. Et je vais
venir ici, et je vais
choisir l'éditeur UV. OK ? Et vous pouvez voir les UV que nous avons ici n'ont aucun sens Donc je vais venir
ici et je vais
appuyer sur A, je vais te toucher et je
vais dire représentant OK, et vous pouvez voir maintenant que nous avons quelque
chose de plus utilisable. Nous essayons donc d'
ouvrir cette sphère afin pouvoir ajouter des
textures aussi facilement. accord, mais vous pouvez voir maintenant qu'il n'y a aucune
uniformité dans tout cela Donc, si j'appuie et appuie sur Tab. Très bien,
venons-en ici pour le sujet. Vous pouvez voir maintenant que nous avons une rotation et que l'
échelle n'est pas uniforme. Donc, ce que nous devons faire, c'est
appuyer sur le bouton Contrôle et nous voulons appliquer à nouveau le contrôle de
rotation. Et vous voulez appliquer
l'échelle, d'accord ? Parfait. Nous avons donc obtenu une échelle de un et
aucune rotation. D'accord ? Donc je vais
revenir ici et je vais y
retourner et violer. Alors vous pouvez voir maintenant que les choses se sont un
peu améliorées ici. Très bien, donc en venant ici maintenant, nous allons
faire les nœuds ici. Et si vous pouvez en venir aux
matériaux de cet objet, vous pouvez voir maintenant qu' aucun matériau
n'y est
associé. OK, donc je vais
venir ici et appuyer sur Nouveau, et je vais changer de nom et
l'appeler I et a screw outer. accord ? OK, alors je vais prendre ces nœuds
et les
pousser sur le côté comme ça. Très bien, la prochaine
chose que je veux faire est d'y ajouter
un dégradé. OK ? Je vais donc arriver ici par équipes et
rechercher ce que l' on appelle une texture dégradée. Vous pouvez le voir
ici. Et je vais cliquer, d'accord, je vais prendre la couleur de celui-ci et je vais
choisir la meilleure couleur. Très bien, changeons
cela en sphérique. Et vous pouvez voir qu'il
ne s'est rien passé. En fait, nous devons nous
assurer que nous
arrivons ici à l'emplacement des
textures, d'accord. Ensuite, vous pouvez voir que nous
avons un gradient qui
commence à se produire là-bas. Nous voulons que le dégradé
s'étende de l'arrière jusqu'à l'avant. Mais il doit être droit, il doit être à 90 degrés. Très bien, et nous pouvons résoudre ce problème
en ajoutant un nœud de mappage. Nous allons passer au quart de travail a. Et nous pouvons réellement faire appel
à un nœud de mappage. OK, allons-y.
Nous l'avons donc mis là et nous connectons le
vecteur à ce vecteur. Et nous avons également besoin d'une coordonnée de
texture, afin que vous puissiez taper
coordonnée de
texture, texture, coordonnée, coordonnée. C'est bon, on y va. Très bien, et nous pouvons prendre
les UV et nous y connecter, car les UV
sont déjà là OK. Et vous pouvez voir que les choses
ont un peu changé. Il existe un moyen d'
ajouter
rapidement ces deux nœuds ici même dans Blender. Il vous suffit donc de venir
ici et de modifier préférences, de
les ajouter et de rechercher
quelque chose appelé Winkler C'est bon, Wrangler. Le voici donc, baptisé
Node Wrangler. Assurez-vous donc de
cliquer dessus, puis vous pourrez descendre ici et choisir Safe Preferences. Ainsi, chaque fois que
vous ouvrirez le mixeur, ce truc sera
là. D'accord ? Parfait. Ensuite, la prochaine chose
que nous voulons faire maintenant est de nous assurer que
ce dégradé est uniforme. Juste ici. Il n'
y a pas de dégradé. Il y a un dégradé de noir
dans ce un à trois. Mais ici, il n'y a rien. Si nous pouvons accéder à l'éditeur UV, vous pouvez voir l'image
que nous avons ici. Et c'est ce qu'on appelle un sol spatial de
zéro à un. Voici zéro et celui-ci en est un. C'est 01. Il s'
agit donc de l'axe X et de l'axe Y. Et si on regarde ici, ce point à l'arrière
est négatif. Très bien, le
verso est donc négatif. Nous voulons qu'il soit présenté
ici sous un angle positif. Ici, sur le nœud de mappage. Nous allons ajouter
quelques valeurs pour nous
aider
à contrôler ce gradient. Très bien, donc si
nous arrivons sur le X, vous pouvez voir le point arrière.
Ce serait juste ici. C'est là que se trouve le milieu
de l'axe X, et il se trouve en fait sur
0,5. D'accord, comme il est au dos, nous allons opter pour moins 0,5. D'
accord Si vous faites cela, vous pouvez aller
vers l'arrière et vous pouvez voir que quelque chose
s'est passé comme ça. accord ? Et il
y a là un changement. OK, sur le Y, encore une fois c'est au dos. C'est donc une valeur négative et elle se trouve juste
au centre. Donc, c'est aussi un 0,5 négatif, donc vous allez passer à
moins 0,5 OK. Et vous pouvez voir maintenant que
tout est à nouveau uniforme. Alors, comment créer cette texture ? Maintenant, pour revenir à la fin, nous avons besoin ce que nous appelons une couleur
M. Je vais donc passer à la touche
Shift sur le clavier
et je vais
rechercher ce que nous
appelons un dégradé de couleurs. OK, et on y va. Le dégradé de couleurs
nous aidera donc à définir la texture. Très bien, donc je vais entrer ici et je vais
arriver ici premier créneau que vous voyez ici, je ne
sais pas comment vous l'appelez. Ensuite, vous allez le
faire avancer. D'accord ? Au fur et à mesure que vous le poussez vers l'
avant, vous pouvez voir que le granit
bouge. OK ? C'est bon. Et nous voulons que ça
bouge comme ça, d'accord ? Et vous pouvez voir que cela
va bientôt arriver. C'est bon. Cet article est
en fait à la limite. Vous pouvez voir qu'il ne fait pas
100 % 90 degrés. Cette texture dégradée est
légèrement inclinée sur le côté. Donc, si nous pouvons entrer
ici et appuyer sur A pour sélectionner tous les polygones
qui Et nous pouvons passer ici à
l'éditeur d'images UV. Et si nous pouvons essayer d'appuyer sur G pour saisir et que nous
spécifiez l'axe X, nous pouvons essayer de déplacer cet objet sur
l'axe X comme suit Je pense donc que c'en est trop. Probablement. OK, probablement
quelque part là-bas. Ensuite, nous allons aller en Y pour le
déplacer également dans le Y. Voyons si nous pouvons l'
obtenir directement. OK. Quelque chose comme ça. Je pense que c'est bien plus proche. Ce n'est pas à 100 % ce que
nous voulons, mais c'est bien plus proche. Si nous pouvons également appuyer sur R
et essayer de faire pivoter, vous pouvez voir que
nous pouvons trouver
quelque chose qui peut nous aider à
penser que quelque chose
comme ça peut faire l'affaire. Très bien, je pense que c'est un
peu centré maintenant, alors laissez-moi sortir
du mode édition,
où le blanc finira
par devenir transparent. Ensuite, nous allons pouvoir
voir cet article ici. Très bien, donc nous devons venir
ici pour cette voiture, Mp, d'accord ? Et nous devons nous assurer prendre cette couleur de la meilleure couleur et de la mettre
ici même sur la transmission. Je vais donc venir ici et mettre ce type sur
la transmission. Très bien, vous pouvez voir que nous avons
juste un petit point là. C'est bon, tout
a disparu. Si je peux appuyer sur Tab pour revenir
en mode édition, vous pouvez voir que c'est
en fait ici. Nous voulions que ce soit ici. Je vais choisir
celui-ci blanc et
j'essaie de le faire. C'est bon. C'est bon. accord, vous pouvez voir que ce n'est pas tout à fait uniforme, mais
c'est un peu mieux. Très bien, donc ici, la voie
va être noire,
elle va être transparente. Ensuite, nous allons être
en mesure de voir cette chose et nous devons nous
assurer de venir ici pour matériaux et de choisir
le matériau extérieur pour
ce cratère et nous voulons descendre ici sous forme d'affichage écrit du point de
vue. Très bien, c'était donc déjà un affichage en mode
ouvert. Et vous voulez venir ici
pour masquer le reflet de l'espace. Assurez-vous donc que le reflet de l'
espace à l'écran est décalé. OK. La prochaine chose
que vous voulez faire maintenant, c'est de passer au moteur de
reddition. Lorsque vous viendrez ici, veuillez
revenir à Si, d'accord. Et lorsque vous revenez
à Si vous devez à nouveau rechercher le reflet de l'espace à l'
écran et
que vous devez cocher ce bouton, d'accord. Vous l'ouvrez, vous venez
ici et vous vous assurez de
vérifier à nouveau la réfraction. Et une fois que vous l'avez fait,
vous pouvez voir maintenant que nous pouvons voir cet
objet à l'intérieur. Et c'est exactement ce que
nous recherchons. Ce que nous devons faire maintenant,
c'est nous
assurer d'ajouter de la
brillance à ce type Très bien, nous pouvons donc en
venir à la rugosité. Si c'est le cas, nous ne
pourrons rien
voir et nous
voulons le supprimer. Très bien, et nous commençons à voir, et si nous le
poussons jusqu'à zéro, nous serons en mesure de
le rendre brillant. D'accord, ce sera donc un
peu un signe de pleurs. C'est donc essentiellement
ce que nous devons faire en concerne l'extérieur de l'œil
ou le cratère S. Revenons ensuite dans la leçon suivante
et nous allons
commencer à ajouter des textures pour
l'intérieur de l'œil ici même. OK, je te verrai
lors de la prochaine conférence.
4. Texturer l'intérieur de l'œil: OK les gars, bon retour
à la fin du cours. Au cours de cette conférence, nous
allons texturer ce
type ici Et ça s'appelle l'InA. Très bien, et vous pouvez voir maintenant qu'il
n'y a aucun matériel ici. Vous pouvez donc ajouter le
matériel
ici ou simplement cliquer
ici. C'est bon. Et que nous pourrons y
ajouter un matériau. Et nous allons appeler ça, donc je passe sous le nom de A et
je vais m'arrêter là. Bien, avant venir ici et de commencer à
travailler sur les nœuds, nous devons nous assurer que la rotation et les
échelles sont appliquées, comme nous l'avons fait avec la coque
extérieure. D'accord ? Je vais contrôler A sur
le clavier et je vais dire
appliquer la rotation et l'échelle. accord ? Ensuite, vous pouvez voir la rotation est nulle et
que l'échelle est égale à un. De cette façon, nous serons
en mesure d'obtenir de bons UV. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Tab pour en mode ajouté et je passer en mode ajouté et je
vais violer, et je vais simplement
cliquer et violer là-bas. Alors vous pouvez voir maintenant que
nous avons de meilleurs UV là-bas. Bien, pour en
revenir ici, nous devons
maintenant nous assurer
d' ajouter une texture dégradée comme nous l'avons fait
pour l'autre, donc grader la texture ici OK, on le connecte
là. C'est bon. Et vous pouvez voir maintenant que
les choses ne vont pas bien, alors passons à la sphère
sphérique. Allons-y. OK, il
ne nous reste plus qu'à sur la touche Ctrl de notre clavier. Ensuite, nous pourrons obtenir le mappage et les coordonnées de
texture. Bien, puisque nous avons activé le nœud normal Don
lors de la dernière latition, nous avons obtenu le même scénario : un espace de zéro à un
directement sur les UV Il s'agit donc du centre, qui est le dos dans ce cas, nous voulons que cela vienne de l'arrière
vers l'avant. OK, alors comment s'y prendre ? Nous savons qu'il s'agit de l'axe X, donc le centre
se trouve sur le 0,5, donc nous avons obtenu moins
0,5. D'accord, vous pouvez voir qu'il y a
un petit changement. Et encore une fois, le y sera négatif 0,5. D'accord ? Ensuite, vous pouvez voir qu'il s'
y passe quelque chose. D'accord ? Et voyons ce qui
va se passer maintenant. Ouais La raison pour laquelle il en est
ainsi est qu'il est
uniquement généré. Nous devons
nous assurer de le porter aux UV. Depuis que nous avons créé les UV, vous pouvez voir que maintenant c'est
vraiment le cas. Très bien, alors nous allons
devoir créer une bordure de couleur. Nous allons donc passer à la couleur Mp. Nous l'avons ici, je vais le
saisir ici et nous
allons y introduire cette texture
de classement Très bien, vous pouvez donc voir que ça va
se présenter. C'est bon. Jusque-là,
l'élève s'arrêtait là. Très bien, c'est là que
nous voulons que ce soit. Nous devons inverser
cette tendance. D'accord ? Il faut donc lui donner une couleur. Cherchons une
couleur. C'est bon. Je veux vraiment changer cela. Son apparence n'
est pas ce que je veux. Je vais donc
venir ici pour modifier, et je vais aller dans Préférences, et je vais
aller dans Interface, et je vais changer
le type de sélecteur de couleur Et je vais opter pour
le V carré plus H. D'accord ? Alors je vais venir
ici, dire « Préférences ». Si je le sélectionne et que je clique ici, vous pouvez voir que nous
avons maintenant un Photoshop, une
sorte de choix
. C'est bon. Je vais donc choisir quelque chose qui semble vouloir de l'
orange, en fait. C'est bon. Je vais donc
faire cuire un peu. Je pense que c'est très
bien là-bas. C'est bon. Et sur celui-ci, je veux du noir, donc je vais juste aller jusqu'
au noir. D'accord. Et je vais pousser les Noirs comme ça jusqu'à ce
que l'élève s'arrête. Vous pouvez le voir là-bas. C'est bon. Selon le design qui s'
y trouve. C'est bon. Je pense que quelque part
là-bas, permettez-moi de zoomer un peu que je
puisse voir ici. C'est bon. Je pense donc que quelque part,
il peut y en avoir assez. Maintenant, vous pouvez voir
que nous avons fait l'iris, mais ce n'est pas fait à 100 %. Donc, ce que nous devons faire
maintenant, c'est nous
assurer d'ajouter quelques
pointes à l'intérieur. Très bien, alors comment faisons-nous cela ? Je vais copier les
trois ici. C'est bon. Je vais passer à la touche
D du clavier, et je vais l'apporter ici. Laisse-moi juste fermer ça. Très bien, vous passez donc à la
case D pour y copier. D'accord ? Et je vais mettre ceci
sur la couleur de base. Très bien, nous sommes donc revenus là où nous étions la dernière
fois. C'est bon. Et je vais m'
assurer d' ajouter ce que nous
appelons une texture ondulée. Nous voulons donc ajouter quelques lignes
à une sorte de clôture pour les yeux. Déplacez donc un A et vous
allez rechercher une texture ondulée. Alors fais signe. C'est bon. Wave la texture et vous voulez l'y
brancher. C'est bon. Et tu devrais être capable de voir des spirales et des
trucs comme ça C'est donc une texture ondulée, mais nous ne voulons pas qu'il en soit ainsi. Nous ne voulons pas qu'il soit sphérique.
Nous voulons qu'il soit radial. C'est bon. Je suppose que c'est la radio.
OK, allons-y. Ensuite, la prochaine chose que nous
voulons faire est de nous placer entre ces
coordonnées de texture dans le mappage ici. Et nous voulons ajouter
une texture de bruit. Nous voulons contourner
un peu ces limites ici. Nous ne serons pas en mesure de le faire, alors je vais passer à la vitesse supérieure
et nous allons chercher une texture sonore permettant au bruit
de déformer les choses. Très bien, donc texture sonore. Et je vais le mettre là. Je ne vais pas encore le connecter. accord ? Et je veux prendre les UV de ce type et je
vais les mettre directement
sur le vecteur Et j'ai besoin d'un mélange, pour
ne pas pouvoir mélanger la texture sexuelle et ce
gars ici. D'accord ? Je vais donc passer au quart de travail A
et je vais chercher,
on dit que c'est une
couleur mixte, d'accord. C'est ce qu'on appelle Mixed
Color in Plain of 4.0. Très bien, c'est parti. Et vous pouvez voir maintenant que
les choses sont mélangées comme ça. Maintenant, je veux prendre cette couleur
et la mettre juste là. D'accord ? En faisant cela, vous pouvez voir maintenant que tout ce qui s'y
trouvait faisait du bruit Nous insistons sur ce point, si nous maintenons
réellement la touche Shift. Bien, alors allons-y comme ça je pense
que c'est
quelque chose comme ça. Probablement, essayons 0,15, d'accord ? Vous pouvez donc voir maintenant que
ces lignes sont tordues, elles ressemblent
donc à des veines. Et attendons juste un
peu ce type. L'échelle est donc de cinq pour le moment. Et si on en mettait dix ? OK, alors nous pouvons avoir
plus de flexibilité, et je pense que nous allons le
mettre sur une seule, voyons voir. Oui, je pense que l'un eux ne
se plie pas
trop, mais un peu. Et pour ce qui est des détails, si
on en met cinq, ce n'est pas grand-chose. Essayons-en huit, d'accord ? Je pense toujours la même chose. Et voilà, à 0,5.
Essayons 0,75, d'accord ? Alors vous pouvez voir maintenant que
les choses commencent à changer. Essayons 0,85. D'accord. Alors vous pouvez voir maintenant que nous
avons des veines d'une manière ou d'une autre. Alors nous allons probablement nous
en tenir à deux. Et laissons les choses
telles qu'elles sont actuellement. OK, nous voulons
revenir à ce type. Cette texture ondulée. Voyons ce que nous pouvons faire
avec cette texture ondulée. Nous avons ces veines, nous en avons cinq. Et probablement un petit peu. Qu'en est-il de 20 ? Oui, c'est, c'est assez, c'est
beaucoup. Peut-être 30. OK, donc nous avons
quelque chose comme ça. 30. Je pense que c'est très bien. Nous pouvons le changer. Si ça ne semble pas correct, c'
est qu'il y a une distorsion. C'est bon. Quelque chose comme ça. Vous pouvez voir la
distorsion qui commence probablement à ressembler à des vagues. Mettons-le sur 100, d'accord, et tu pourras voir
ce que nous avons là. Très bien, qu'en est-il des détails ? Si nous pouvons l'augmenter, peut-être qu'une valeur de dix
serait suffisante. À l'échelle des données, probablement. Oui, ça
enlève le à, allons-y 0,5 OK, vous pouvez voir que ça amène
le à un petit peu. Laissons cela à 0,5 Nous devons nous
assurer de faire ressortir les points forts et les
bosses afin qu'il
soit plus visible Très bien, je vais
passer au quart de travail. Cherchons une caméra
capable de la piloter, d'accord. D'accord, ça prend
un peu de temps. Je vais juste faire monter ça. Au fur et à mesure que
vous lancez ce livre, vous pouvez constater que
nous sommes de plus en plus
détaillés sur les Blakes OK, donc je pense à
quelque chose comme ça. Continuons comme ça pour le moment. Nous pouvons être en mesure de le modifier
s'il ne ressemble pas tout
à fait à ce que nous voulons. Très bien, c'est ce que
nous avons en ce moment, d'accord ? Donc, ces nœuds
, juste en bas, sont destinés aux pointes Et ces nœuds ici, ils sont pour l'
iris et la pupille. Nous devons donc mélanger les deux afin de compléter notre œil. Je vais donc passer au quart
de travail A, je vais chercher une couleur mixte et je vais
l'y brancher. D'accord ? Et vous pouvez voir
que c'est mixte 50 %. Alors je vais prendre ce gars et je vais le
mettre sur le slot numéro B. accord ? Et vous pouvez
voir que cela prend du temps. Vous pouvez voir maintenant qu'ils sont
assis l'un sur l'autre. Vous pouvez donc venir ici pour le mix et essayer
Darken, d'accord ? Et cela prend du temps à se montrer. Ensuite, vous pouvez voir quel
type de filet vous obtenez. Je pense que je vais
choisir c'est quoi, la couleur ? Non, ça ne montre rien. Essayons de superposer ici. OK, allons-y avec la superposition. Vous pouvez donc simplement faire le
tour, jouer
et voir ce qui vous
convient le mieux. Je pense donc que nous
allons changer cela. Il vous suffit donc de rechercher quelque chose qui fonctionne,
probablement du noir. Et pour l'instant, en regardant ça, il devrait y avoir un
bord noir juste ici. Si je choisis ce type,
en fait celui-ci. Très bien, je
dois venir ici en plus, et je vais en ajouter
un autre là-bas. D'accord ? Et je vais prendre le
premier. D'accord ? Je pense que celui-ci est le
premier. D'accord ? Donc, si je le cogne vers l'arrière, vous pouvez voir maintenant qu'il
s'y passe quelque chose accord ? Donc je vais prendre ça et je vais changer
la couleur du noir, d'accord ? Et vous pouvez commencer à voir de
quoi je parle maintenant, et vous pouvez voir ces Noirs
entrer, d'accord ? Il faut donc qu'il fasse noir
sur les bords. Je vais prendre
celui-ci en fait. Celui-là. Celui-là. Et je vais juste le
mettre en place comme ça. D'accord. Quelque chose comme, donc. C'est bon. OK, permettez-moi de le présenter et je pourrai probablement en
ajouter un autre. Pourquoi ne pas ici
pour que je
puisse les différencier. Très bien, vous pouvez donc voir le type d'œil que
nous avons en ce moment. En fait, nous pouvons
venir ici et ajouter de la luminosité
si nous le souhaitons. C'est bon. D'accord. Et je peux venir ici et
ajouter un peu de luminosité. Je pense que celui-ci est tout à fait correct. C'est essentiellement ce que nous
devons faire pour
créer l' intérieur de l'œil. Et vous pouvez voir que tout se trouve correctement à l'intérieur du. Je vous verrai dans la prochaine
leçon et nous allons
commencer à ajouter les textures
pour les cheveux. C'est bon.
5. Texturer les cheveux: OK les gars, bon
retour au cours. Et lors de cette conférence,
nous allons texturer les cheveux
de notre personnage Très bien, je
vais juste appuyer sur Slash sur le clavier
pour pouvoir tout rétablir. C'est bon, et on y va. Et je vais
sélectionner le visage, et je vais appuyer sur la
touche point pour le faire avancer. Très bien, vous pouvez donc voir les documents que
nous avons là. OK ? Et ici, nous n'
avons pas de modificateur de miroir, donc je vais cliquer
sur cet œil extérieur ici, et je vais juste passer aux modificateurs et je vais juste
appuyer sur le miroir là-bas Ensuite, vous pourrez
voir l'idéométrie
que nous avons là Bien, alors la prochaine chose que nous voulons faire est d'envoyer un texto aux cheveux. Je vais donc juste venir ici et en faire une vue en trois D. Très bien, et je vais appuyer sur Num pet Zero pour y amener
l'appareil photo. Très bien, et nous
voulons entrer ici, donc nous voulons nous assurer que
si nous cliquons sur le rendu, nous devons nous assurer que
les scènes lumineuses et
la
texture environnementale interne y sont actives. Très bien, nous voulons donc
commencer à ajouter des nœuds
pour les cheveux maintenant. Je vais donc cliquer sur les
cheveux ici. D'accord ? Et il n'y a pas
encore de matières pour les cheveux, je vais
donc cliquer sur Nouveau. accord ? Et je vais
étiqueter ces cheveux. OK. Je vais donc ramasser les cheveux et je vais m'
arrêter là. C'est bon. Et je vais en fait revenir
à
nos propriétés de rendu. Nous l'avons changé lorsque
nous avons fait le Y, nous devons
donc
nous assurer de revenir aux cycles maintenant. accord ? OK. Et sur les cycles, vous pouvez voir que je trouve que
c'est un peu sombre. Nous pouvons l'alléger au
fur et à mesure. Je vais donc le
faire pendant mon temps libre. Tu sais comment faire maintenant. Nous devons nous assurer d'
ajouter de la matière pour les cheveux, c'est pourquoi nous avons obtenu la
matière capillaire. Et je vais
passer au clavier, et je vais chercher
ce que nous appelons un Principaldpre OK, vous avez donc un cheveu Prince
Powered B SDF. C'est bon. Et je
vais me débarrasser de ce pod d'impression BSDF. C'est bon. J'ai donc besoin de celui pour cheveux, et je vais colmater cette
tache verte sur la surface. OK, vous pouvez commencer à y
voir quelque chose qui ressemble à des cheveux
entrer en action. C'est génial. C'est génial. Très bien, donc je
vais venir ici et je veux choisir parmi ici. Et moi, pour ce qui est de
la concentration en mériline, je pense que l'on obtient des cheveux
plus réalistes Je suppose que tu peux regarder ça. Cela
ressemble presque à des cheveux au début. Bien, et ce que je veux faire maintenant, c'est
changer ces cheveux. Je veux qu'il ait l'air
doré, en quelque sorte. Je vais donc
modifier cette valeur. Si tu vas jusqu'
à un sur Méline, alors les cheveux seront noirs La méline est donc la pigmentation noire que l'
on retrouve sur les cheveux,
la peau et tout ça Très bien, et si on passe à 0,5 ? Qu'est-ce qu'on obtient ? Très bien, nous avons une sorte
de cheveux dorés Et c'est ce que je
recherche en fait, c'est ce que je recherche. La rougeur de la mélarine, si
vous allez jusqu'au bout, il y aura pas de rougeur Alors essayons aussi 0,5, d'accord ? Je pense que nous allons essayer 0,65 Donc c'est en gros
tout ce que vous avez à faire en termes d'air ici Nous avons obtenu le réglage de rugosité, nous avons obtenu le réglage de rugosité,
2.3 et nous avons aussi obtenu
cet autre ensemble 2.3 et nous avons aussi obtenu de rugosité ou rugosité
radio 2.3 Je pense que
c'est assez bon Tu as Chang et tu
as l'autre là. Je pense que ce Chang a l'air
un peu mieux. Vous pouvez donc tester
et voir ce qui fonctionne le
mieux pour vous. Très bien, alors rencontrons-nous
lors de la prochaine leçon. Et nous allons commencer à ajouter meilleure couleur à notre peau ici. Je vous verrai lors
de la prochaine conférence.
6. Ajouter une couleur de base de peau: OK, les gars, bon
retour sur place. Et lors de cette conférence,
nous allons ajouter une couleur basée sur la peau à notre
personnage ici même. Et c'est là que nous nous sommes
arrêtés lors de la dernière leçon. Très bien, donc tu dois t' assurer que tu
utilises le matériel. Donc, si vous pouvez faire défiler la page ici, vous pouvez voir que nous sommes en fait
sur les matériaux ici. Donc, ce que nous devons
faire, c'est venir ici et sélectionner
le visage, d'accord ? Et si nous pouvons
en venir aux matériaux, vous pouvez voir qu'il n'
y a aucun matériau associé à ce
visage ici, d'accord ? Vous pouvez donc soit appuyer sur Nouveau pour créer un nouveau
matériau ici, soit accéder directement
à l'éditeur de shaders Donc, si vous pouvez venir ici, vous pouvez voir que nous y avons l'éditeur de
shaders Et vous pouvez entrer ici
pour écrire et vous pouvez utiliser ce modèle pour
créer un nouveau matériau. Très bien, et laisse-moi
juste mettre ça de côté. OK, et je vais revenir ici sur notre matériel et
je vais le renommer, et je vais l'appeler
skin base color accord ? Et je
vais juste le souligner. Et je vais
appuyer sur Ctrl C sur le clavier pour le
copier. D'accord ? Et je vais passer au quart de travail, je vais passer à Sage et je vais chercher
ce que l'on appelle le coloriage. OK ? Et je vais
le mettre ici. Ensuite, je vais écrire :
Cliquez et cliquez sur Renommer. Et je vais y
coller la valeur que nous avons copiée un
peu plus tôt. Et nous devons venir
ici et
cliquer sur cette icône blanche ici. Et je vais
cliquer sur moins pour le soustraire. Très bien, et je vais passer
à la couleur, et je vais la brancher sur la meilleure couleur du DSDF alimenté par
Princi Et vous pouvez voir
qu'il ne s'est rien passé. Donc, si vous pouvez le déplacer, vous pouvez voir que le personnage est
devenu noir. Très bien, nous choisissons
donc un meilleur matériau . Je vais donc cliquer ici
et je vais passer
au X et je vais
mettre quelque chose que
j'ai trouvé efficace, donc je vais mettre
D, 976 D. D'accord ? Et vous pouvez réellement voir le matériel que
nous avons ici. OK. L'autre chose
que nous avons oublié de faire lorsque nous avons envoyé un texto aux cheveux, c'est que nous avons oublié d'ajouter le
matériau pour nos sourcils OK. Je vais donc entrer
ici et cliquer sur le sourcil. C'est bon. Et je vais revenir à l'éditeur Shader Et je vais venir ici pour en
savoir plus sur le matériel. Et je vais
appuyer sur ce bouton. OK. Et je vais venir ici et ajouter une matière capillaire
à nos sourcils. Donc, si nous pouvons entrer ici maintenant et faire défiler la page jusqu'à ce que le bouton Rendu apparaisse, puis appuyer sur Render, vous
pourrez voir le type
de visage que nous avons. C'est donc essentiellement
tout pour cette conférence. Revenons lors de
la prochaine conférence, et nous allons commencer à ajouter tons de
peau à notre
personnage ici. Très bien, je te verrai
lors de la prochaine conférence.
7. Ton de peau 22: OK les gars, bon
retour au cours. Et dans cette conférence,
nous allons
ajouter quelques tons de peau
à notre personnage. C'est là que nous nous sommes arrêtés lors
de la dernière leçon. Je vais donc passer
directement à l'éditeur de shaders, et je vais venir
là où vous avez obtenu ce
genre de triangle vert Très bien, je vais
cliquer ici et nous voulons passer à ce que
nous appelons les attributs de couleur. C'est bon, donc c'est juste ici. Attributs de couleur. Et vous devez appuyer sur ce
bouton plus. C'est bon. Je vais donc simplement changer le nom en Skin tones. C'est bon. Je vais donc opter
pour les tons de peau, d'accord. Fais quelque chose comme ça. Ensuite, je vais tout souligner. Et je vais appuyer sur
le contrôle C pour le copier. Nous voulons
lui donner une couleur noire. Très bien, alors
assurez-vous de lui donner une couleur noire. Et je vais appuyer sur OK. Ensuite, dans
l'éditeur Hera, je vais passer à la case A, puis à la saisie, et je vais appeler
les attributs de couleur que nous avons modifiés un
peu plus tôt. D'accord ? Et je vais
probablement le mettre quelque part ici. Très bien, laissez-moi
sélectionner ces deux, et je vais
les mettre de côté. Très bien, pour en venir
aux attributs de couleur, je clique ici, et je vais choisir les tons de peau ici. OK ? Et je vais cliquer avec
le bouton droit sur ce nœud. Et je vais venir le renommer. Et je vais y
coller la valeur que nous avons copiée un
peu plus tôt. Et je vais
appuyer sur Fin. Donc, ce que nous voulons faire maintenant, c'est
mélanger cette couleur à base peau
avec les tons de peau que
nous avons ici. OK, alors comment s'y prendre ? Très bien, laisse-moi juste sélectionner
ça, et fais-les approcher. Et zoomez un peu, d'accord, nous voulons donc recommencer
à changer de rapport. Et je vais venir
ici pour faire des recherches, et je vais chercher
ce que l'on appelle des couleurs mélangées. accord ? Vous pouvez simplement le saisir ici s'il n'y apparaît
pas. Donc, couleurs mélangées, d'accord, et je vais juste le déposer sur
ce nœud là-bas. OK, il vous suffit donc de assurer que vous êtes
en mode texture ici. Si ce paramètre est mis à
zéro ici, seule cette couleur de base
de kin apparaît
ici, d'accord ? Donc, si je peux dire 200, nous ne pourrons pas
voir cette couleur de base, nous verrons
donc
une couleur grise. Et c'est la
couleur grise que vous voyez ici. Très bien, donc si je peux prendre cette couleur grise
et l'y brancher, alors vous pouvez voir maintenant que
nous ne voyons que le noir. N'oubliez pas que nous avons donné aux
tons de peau une couleur noire initiale. C'est la couleur noire
que vous y voyez. Donc je vais juste venir
ici et je vais déplacer D pour le dupliquer, et je vais le mettre
de côté. Très bien, ce que nous voulons
faire maintenant, c'est que je vais
le déconnecter. En fait, je veux que la couleur de base de la
peau soit complète à 100 %. Donc,
si nous faisons comme ça, vous pouvez voir maintenant que nous
avons toujours la couleur de base de la peau. Très bien, et je veux mettre les tons de peau ici. OK. Si je porte ce
chiffre à 100, vous pouvez voir maintenant que nous
ne regardons que les tonnes
royales qui s'y trouvent. OK ? C'est donc ce que nous
voulons faire maintenant. Et nous voulons commencer à peindre
les tons royaux ici. OK ? Donc, l'autre point
est que vous devez juste vous assurer que vous portez de la peinture
vex, d'accord ? Et si vous venez ici avec votre pinceau sélectionné ici et que vous arrivez au
tournevis et à la clé, vous pourrez venir ici où nous avons trouvé ce produit appelé
color pick Cliquez sur ce nouveau bouton ici, et nous voulons
créer une page couleur. Nous voulons donc simplement
créer un ensemble de couleurs que nous allons utiliser pour ce personnage ici. accord ? Blake est là. Tu peux juste y
aller, Blake. accord ? Et si je dois augmenter
ça, d' accord, j'ai probablement besoin de quelque chose
comme 100 % rouge. C'est rouge là-bas. C'est bon. Et je vais y aller. OK. Nous y sommes donc devenus rouges. Bien, donc si cela vous est difficile de changer les couleurs, vous pouvez venir ici pour modifier et accéder aux préférences. Vous pouvez donc accéder à l'interface. Ici, nous avons
un type de sélecteur de couleurs. Vous pouvez changer cela et
vous pouvez passer au carré VH. Bien, alors vous pouvez le
voir changer là, et vous pouvez entrer ici et dire « préférences
sûres ». Alors
tu peux le fermer. C'est bon. De cette façon, il sera facile de sélectionner la couleur. Nous voulons donc quelque part
entre le rouge et le blanc. Sûrement quelque part dans le coin. Il se situe entre le rouge et le blanc. OK, quelque part par là. Ensuite, vous pouvez réellement ajouter cette couleur à
la sélection qui s'y trouve. Bien, et nous voulons
une autre couleur bleutée. Passons au blues. Je pense que c'est bleu là-bas. Nous voulons quelque chose
de bleu foncé, d'accord ? Ou du bleu gris au presque grisâtre, je pense à quelque chose comme ça Vous pouvez ensuite ajouter à
la palette de couleurs. Et nous voulons du jaune à 100 %. accord, donc 100 % jaune, mais nous voulons aussi qu'il soit un
peu plus clair. D'accord, donc probablement
quelque chose comme ça. Vous pouvez l'ajouter à la palette. accord, et nous voulons aussi cette couleur de base de peau
que nous avons ici. Le premier agent de contrôle de la
couleur de base de la peau. Très bien, et venez
ici, contrôlez pour coller. Et je vais juste l'
ajouter, d'accord,
donc c' est la couleur de base de la peau
que nous avons ici. Nous voulons donc commencer à
peindre les tons de peau. Assurez-vous donc que vous avez sélectionné les
tons de peau ici. Et venez ici dans
ce triangle vert et assurez-vous que les tons de peau y
sont toujours sélectionnés. Très bien, et nous pouvons
revenir au
tournevis et à la clé Très bien, et tu
peux venir ici pour peindre. Nous voulons donc choisir le
type de couleur rouge. Très bien, et nous
pouvons venir ici peindre, définir les couleurs des sommets Nous voulons donc mettre quelque chose
de rouge parce que nous savons que la peau
contient du sang. Très bien, nous voulons donc mélanger les tons de peau que
nous trouvons sur la peau. Très bien, nous avons donc pris les rouges
et les jaunes. Et nous avons aussi du gris et un peu de bleu
. C'est bon. Alors, comment s'y prendre ? Je vais donc juste zoomer ici et je vais prendre
cette photo légèrement jaune. OK ? OK. Et je
vais juste m'assurer que ma force n'est pas
trop forte et que je pense que
la taille de mon pinceau est correcte. Si c'est trop gros, vous appuyez sur F, vous pouvez le réduire ou
l'augmenter. D'accord ? Donc je vais juste venir
ici et je
vais juste commencer à peindre
comme ça, d'accord ? Quelque chose comme ça. OK, je pense que nous nous concentrons
juste sur le visage. Nous ne nous inquiétons pas trop
pour l'arrière de la tête et vous pouvez voir
ici comment cela se passe. Très bien, et en fait, il suffit déposer un peu n'importe où dans
la figure. C'est bon. Donc, probablement quelque part par
là, je peux simplement laisser tomber ce jaune. D'accord.
À quelque chose comme ça. OK. Parce que la peau
n'est pas composée d'une seule couleur. Plus tard, nous allons
mélanger ces couleurs. Alors je vais accéder
à cette grâce. D'accord ? C'est donc un peu
bleu-gris. C'est bon. Donc je vais aller
ici et je vais juste commencer
à peindre, d'accord ? La
force est probablement trop faible, donc je vais juste augmenter
la force et vous pourrez commencer à la voir
se manifester. Je vais donc simplement l'
augmenter à nouveau. accord ? Donc tu peux voir. Et je vais augmenter la taille de
mon pinceau ici. accord ? OK,
faisons-le comme ça. OK ? Quelque chose comme ça. OK, et je vais
l'augmenter. C'est peut-être trop,
mais c'est bon. Et je vais venir ici, il y a des ombres
ici. D'accord ? Et je vais juste
venir ici et je vais juste
ajouter cela également. C'est bon. Quelque chose comme
ça pourrait faire l'affaire. C'est bon. Et je pense qu'il y a
des ombres ici. Juste ici, probablement près de la limite du sourire ou quelque chose comme
ça . C'est ce que nous voulons ajouter. Pour ce qui est du front, je pense que c'en était trop. Je vais réduire ma
taille lumineuse, quelque chose comme ça. Et je vais juste ajouter sur
les bords des cheveux, vous savez où les
cheveux rencontrent la peau.
Il fait plutôt sombre. Vous pouvez donc y aller de l'avant et le
faire de toute votre tête. Très bien, avec ça maintenant, il suffit de commencer à mélanger ces couleurs.
Et comment s'y prendre ? Nous pouvons venir ici pour voir ce
type appelé Blair Brush. Bien, avec ce pinceau
Bray réglé sur un
, il suffit de
le réduire d'environ 0,5 Avec ce pinceau Bla, j'opterais pour une
couleur rouge que nous utilisons là-bas Donc je vais juste
venir ici et je vais juste essayer de choisir
quelque chose qui imite ça Sûrement quelque chose comme ça. Ensuite, je vais juste venir
ici et commencer à mélanger ces couleurs pour que vous puissiez voir ce que
nous faisons ici. D'accord ? J'essaie juste de mélanger ces couleurs
. D'accord ? Vous pouvez donc continuer
et faire le visage dans son intégralité, puis vous pourrez voir ce que
vous en ressortirez. Très bien, je vais juste le
faire ici. Et nous venons ici, il y a des barbes
ici, il fait noir là-bas Tu peux revenir ici
avec le pinceau que tu as sélectionné. Vous pouvez réellement y réduire
la force. accord ? Et vous pouvez toujours y apporter
quelques modifications. C'est bon. Et tu peux revenir ici
et réduire tes forces maintenant. Et vous pouvez réellement
revenir et repeindre ces zones. En gros, vous pouvez voir ce que
nous proposons ici. OK. Ces jaunes sont
un peu trop forts, alors je vais juste venir
ici et les mélanger La peau n'est pas
composée d'une seule couleur, elle a
en fait de nombreuses couleurs
différentes. Vous devez juste vous
assurer mélanger ces couleurs et trouver quelque chose qui soit
beau. C'est bon. Vous trouvez quelque chose
comme ça. Alors juste ici. Maintenant que nous avons obtenu ce
deuxième mix, vous voulez juste vous
assurer que vous l'avez mis sur 0,5. Bien,
si je peux venir ici et effectuer le rendu,
vous pourrez voir
ce que nous trouverons si je peux venir ici et effectuer le rendu, . OK, c'est
essentiellement ce que vous devez faire pour
ajouter les tons de peau. Revenons lors de
la prochaine conférence et ajoutons quelques
détails de peau à notre personnage. Très bien, je te verrai
lors de la prochaine conférence.
8. Peindre des détails de peau: OK les gars, bon
retour au cours. Et lors de cette conférence, nous
allons peindre les détails de la peau de notre
personnage ici même. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés en qui concerne la législation. D'accord ? Et je vais
venir ici jusqu'à ce triangle vert, d'accord ? Et je vais
chercher des attributs de couleur. OK ? Nous avons donc
les attributs de couleur ici. accord ? Et vous pouvez voir que nous avons déjà
les tons de peau ici. Je vais donc entrer ici et appuyer
sur le bouton Plus. Et je vais m'occuper des détails
de la peau. Très bien, je vais passer
aux détails de la peau. Très bien, je
vais le souligner et je vais passer au
contrôle C pour le copier. Et je veux m'assurer que j'
ai une couleur noire.
They All right. Et je vais appuyer sur OK. Et vous pouvez y voir dix
noirs. C'est bon. Laissez-moi juste laisser un
peu de place ici, d'accord, et je vais passer à cet attribut de couleur et
je vais passer à la vitesse supérieure, accord, pour le copier. Très bien, je vais venir ici et je vais choisir les détails
de la peau. C'est bon. Et je vais cliquer avec
le bouton droit de la souris et renommer Et je vais
coller la valeur. Cela le copiera un peu plus tôt. Et je vais
aller jusqu'au bout. Et je vais prendre le résultat de l'appel relatif aux détails du
skin. Et je vais le
connecter
ici même lors du mixage téléphonique. D'accord ? Et je veux pousser
ça jusqu'à un, en fait, 100 %, d'accord ? Et je veux venir
ici et
aller jusqu'à
zéro, d'accord ? Je vais donc faire
quelque chose comme ça. Alors vous pouvez voir que nous sommes en train examiner les
détails de la peau pour le moment. Et je vais venir ici pour le tournevis et la
clé. D'accord ? Et je veux m'
assurer que
mon pinceau
y est sélectionné. C'est bon. Et je vais
passer aux
palettes de couleurs et nous voulons
choisir la couleur de base de peau que nous avons ajoutée un
peu plus tôt. OK, c'est donc la couleur de base de
la peau. Très bien, je
vais venir ici
pour peindre et je
vais définir les couleurs de mon ex. C'est bon. Nous voulons donc que la couleur de base
de la peau soit la couleur initiale, afin de pouvoir peindre
les détails dont nous avons besoin. Très bien, et ce que nous
voulons faire maintenant, c'est
venir ici avec la couleur rouge. accord ? Choisissez donc
la couleur rouge ici avec le pinceau sélectionné. OK. Et nous voulons nous
assurer de peindre
certains détails de la peau. Je vais donc
passer à ma tablette. Alors laisse-moi juste utiliser ma tablette. Si vous possédez une tablette,
vous pouvez l'utiliser. Si tu n'en as
pas, c'est toujours bon. Vous pouvez toujours utiliser votre
souris pour cela. C'est bon. Maintenant que j'ai connecté ma tablette, je vais
appuyer sur F. Très bien. Pour réduire la taille du pinceau. OK, donc je veux
qu'il soit plus petit, probablement de la taille du
nez, quelque chose comme ça. OK. Et je pense que je peux
zoomer un peu plus. C'est bon. Pour que nous puissions voir ce que nous
faisons là-bas. C'est bon. Je veux donc m' assurer que la
force est réglée. Deux à 100 % ou un. accord ? Et je vais juste
peindre cette couleur rouge. Vous voulez donc le rendre
rouge à 100 % rouge. C'est vrai. OK. Nous avons donc eu des rougeurs de
peau. Nous voulons donc nous
assurer que chaque fois que nous
avons de la peau qui
rougit, vous voulez vous assurer que
vous l'avez peinte en rouge ? OK. Quelque chose comme ça. Très bien, et nous avons aussi des rougeurs
de peau juste ici, sur l'oreille Assurez-vous donc de
peindre cette oreille en rouge à 100 %. OK ? Quelque chose comme
ça. C'est bon. Ne vous inquiétez pas si vous pouvez
finir par faire des erreurs ici. accord ? Je vais vous montrer
un moyen de résoudre ce problème. OK ? Je veux donc m'assurer
que j'ai peint en rouge. Et vous pouvez voir que j'y ai
déjà peint la tête. Je vais donc vous montrer
comment résoudre ce problème. C'est bon. Et nous voulons
venir ici, jusqu'
aux feuilles, et nous voulons
nous assurer de peindre également en rouge. Vous voulez donc peindre
ceci en rouge, rouge, rouge. OK. Quelque chose comme
ça. C'est bon. OK. Probablement trop,
mais c'est bon. Je vais vous montrer un moyen
de régler tout cela. OK ? C'est bon.
C'en est trop là-bas. OK. C'est trop.
Mais c'est bon. Et nous voulons venir ici
jusqu'aux joues. Et je vais juste augmenter un peu
ma taille lumineuse. OK. Nous voulons donc peindre en rouge. OK. Quelque chose comme
ça. C'est bon. C'est bon. Quelque chose comme ça. C'est bon. C'est peut-être
un peu trop, mais je pense que c'est bon. C'est bon. Nous avons donc obtenu
quelque chose comme ça et nous voulons réellement effacer
certains de ces taux. Comment s'y prend-on ? Vous
devez revenir aux détails
de la peau
ici. OK. Et je vais
réduire la taille de mon pinceau cette fois. D'accord ? Je vais réduire la taille de
mon pinceau. Je vais réduire
un peu mes forces. Probablement 2,4, 0,5,
quelque part là-bas. Très bien, je vais
venir ici et je
vais commencer à en
effacer certaines. Je vais juste
entrer ici et je vais juste commencer à effacer Certains de ces détails sont là. accord ? OK.
Quelque chose comme ça. Mais je pense que c'est un
peu trop. Je peux réduire un peu ma taille
lumineuse. OK. Et je peux venir
ici et je peux vraiment venir ici
et en effacer certaines. accord ? Tu peux juste annuler si tu en fais trop,
d'accord ? OK, Do, très bien, parfait. Alors tu peux venir ici,
tu pourras voir ce que tu
peux faire de l'autre côté. Je viens ici jusqu'à l'oreille. Vous voulez juste
vous assurer d'en élever certaines
, d'accord ? OK. Je trouve que ça a l'air
bien là-bas. Vous pouvez donc passer à
ce pinceau Bla. C'est bon. Avec ce Brad Brush,
nous voulons simplement nous
assurer que les transitions
sont belles ici. Nous voulons atténuer un peu les
détails afin qu'ils puissent
bien
se combiner avec la couleur de peau qui
s'y trouve. Très bien, alors je vais juste
venir ici et
faire une petite pause. Et je vais
venir ici et je veux aussi réduire ma
force. Probablement 2,4, 0,3,
0,4 quelque part. Et je vais
appuyer sur F pour augmenter la taille lumineuse.
Quelque chose comme ça. OK ? Et je vais juste venir ici et je vais
juste commencer à les
mélanger pour que
vous puissiez vraiment voir qu'ils
se mélangent réellement Très bien, vous pouvez transformer votre module et continuer à mélanger
ces éléments Très bien, essaie juste ça. OK, alors nous pouvons venir ici et continuer à
nourrir ces choses. Très bien, alors viens
ici et tu pourras nourrir certaines de
ces zones, d'accord ? Donc, vous voulez juste faire
des transitions en douceur
ici, d'accord, c'est parfait. Ensuite, vous pouvez descendre
jusqu'à l'embouchure, et vous pouvez à peu près faire
la même chose, d'accord ? OK, quelque chose comme ça. Et vous pouvez entrer ici jusqu'à la lèvre supérieure et vous pouvez
vraiment l'insérer, d'accord ? Vous pouvez vraiment
l'y mettre. Et pour ce qui est du nez, vous avez envie de faire la
même chose. D'accord ? Vous voulez donc l'intégrer un
peu, n'est-ce pas ? Il devrait y avoir une
transition entre
les voitures qui arrivent ici
et la zone de l'E Vous voulez simplement vous assurer
que vous l'avez également. OK ? C'est vrai, et tu peux
les effacer au fond. C'est bon. Vous pouvez donc réellement trouver
quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons descendre jusqu'
aux nœuds. D'accord ? Et ce que nous voulons
faire maintenant, c'est nous assurer que c'
est le 0,5 pourquoi nous voulons mélanger
la couleur basée sur la peau dans les détails
de la peau. Donc, si nous le mettons à 0,5, vous pouvez voir ce que nous
trouverons ici. Nous ne faisons que regarder cela. Nous voulons nous assurer d'
ajouter également les tons de peau. Nous allons donc également
le mélanger à 0,5. Très bien, et vous pouvez vraiment
voir ce que nous trouverons. Très bien, donc si je peux
venir ici maintenant voir notre rendu ici
et appuyer sur le bouton de rendu, vous pourrez voir
ce que nous trouverons. Très bien les gars, c'est donc essentiellement ce que vous devez faire pour ajouter des
détails de skin à votre personnage. Revenez lors de la
prochaine conférence et nous pourrons commencer à ajouter des
points forts spéciaux à notre personnage Très bien, je te verrai
lors de la prochaine conférence.
9. Ajouter des faits saillants: OK les gars, bon
retour sur le terrain. Dans cette conférence, nous
allons ajouter un peu de spécularité à
notre personnage. Je vais donc
venir ici et je
dois m' assurer d'atteindre ce triangle vert, d'accord ? Et je vais cliquer pour
ajouter specular. Très bien, je
vais donc passer à la spéculation. Ce sont donc des points
saillants. Et je vais
copier cette valeur. OK, copie. Et je vais frapper, d'accord. Très bien, alors je
vais venir ici et je vais le
dupliquer en appuyant sur Shift D.
Bien , je vais cliquer avec le bouton
droit de la souris et le renommer, renommons-le simplement en Specula
Control Collez cette extrémité. C'est bon. Je vais
l'annuler et je vais chercher le spéculum
que nous venons d'y ajouter Très bien, et je vais juste le
mettre ici dans la meilleure couleur pour que
nous puissions voir. Venons ici et choisissons une couleur blanche ici. Et nous allons simplement l'
ajouter au pilote. accord, et quand il fait
noir, il n'y a rien de
spécial comme ça Il n'y a aucune spéculation. C'est pourquoi tu vois du noir. Très bien, nous
devons donc nous assurer que ce visage contient des
spéculations. D'accord ? Nous devons donc venir ici et choisir entre le
blanc et le noir. accord ? Donc,
là où ils peuvent le faire, vous allez
l'ajouter au palais. D'accord ? Donc, nous prenons cela et nous
allons entrer
ici et nous allons dire set x colors. D'accord ? Nous devons donc nous assurer
que les parties les plus spéculaires
y ajoutent du blanc. Je vais donc juste
entrer ici et choisir la couleur blanche
que nous venons d'ajouter. Très bien, je
vais passer
au pinceau et je pense que la force va
être faible, d'accord ? Et je vais appuyer pour
réduire la taille du pinceau. OK ? Quelque chose comme ça. C'est bon. Permettez-moi de
zoomer un peu. Et je vais commencer par la paupière inférieure, d'accord ? Donc je veux que ce soit plus
spéculatif ici, d'accord ? Je vais commencer à peindre
ici et rien ne se passe parce que le poids n'y est
pas visible. C'est bon. Je vais donc commencer
à peindre ici, sur le fil inférieur. Il y a plus de spéculation. OK, donc tu veux en
savoir plus à ce sujet. Il suffit de faire le tour et de
chercher, de regarder certains visages et de voir où il y a
d'autres spéculations, puis vous pourrez
comprendre cela Très bien, dans la paupière supérieure, je vais juste le
mettre en blanc accord ? Quelque chose comme ça. Permettez-moi d'en ajouter un
peu plus ici. Je veux l'
exagérer pour que vous
puissiez le voir Très bien, juste ici,
au niveau du nez. Je vais faire un
peu de spéculation. OK. Et en descendant ici, la ligne du sourire,
et juste ici sur la lèvre supérieure et
la lèvre inférieure. OK. Il y
a donc plus de spéculums dans ces zones, donc je vais en
mettre plus OK. Ou quelque chose comme
ça. Très, très simple. C'est bon. Ensuite, vous allez
entrer dans le vif du sujet très
spéculatif de l'EA. accord ? Et je
vais juste en ajouter un peu sur le bord de l'oreille elle-même. OK. Très bien, faisons pivoter ça et je vais venir ici,
sur le front. Il y a des
spéculations là-dedans. accord, ça se passe ici, c'est spéculaire ici OK, et permettez-moi d'augmenter
mes forces là-bas. OK. OK, allons-y. C'est bon, parfait. Très bien, nous l'avons donc obtenu
comme ça et nous voulons l'ajouter. C'est bon ici. OK.
Quelque chose comme ça. OK. Peut-être que dans la région de
Chick, nous pouvons faire plus de spéculations à ce sujet C'est bon, c'est bon. Nous pouvons alors zoomer. Nous pouvons venir voir ce gars maintenant et nous voulons
mélanger les couleurs. Augmentons donc un peu la taille du
pinceau pour pouvoir commencer à les
mélanger Très bien, nous voulons donc
mélanger ces couleurs. OK, et nous voulons mélanger, en fait je veux réduire la taille de
mon pinceau alors. OK, résumons un
peu et faisons une rotation. Nous voulons simplement mélanger ce que nous avons déjà réuni là-bas. OK. Très bien, assurez-vous également que nous n'en retirons pas
les détails. C'est bon. Je veux donc simplement les
mélanger pour qu'ils
puissent constituer une transition. OK ? Quelque chose qui
ressemble à ça. OK ? Je pense que le E, je
vais le laisser comme ça pour le moment. OK. C'est bon. Je pense que c'
est bon. C'est bon C'est bon Vous
pouvez donc voir les parties qui sont réellement les plus spéculaires Et je voudrais ajouter encore plus de
spéculation ici.
C'est bon. Il y a encore un peu
de spéculation ici. C'est bon. Et il semblerait que
je puisse obtenir ce que je veux ici. C'est bon. Et je peux
venir ici et je peux juste faire disparaître ça. OK. Nous avons donc obtenu quelque chose
comme ça. C'est bon. Le blanc de Way
sera très spéculaire et le type de gris le
sera moins Explicateur simple. D'accord, alors maintenant
je vais mettre ma tablette de côté, d'accord ? Et je vais
venir ici et nous avons
déjà le spéculum. C'est bon. Et je vais changer de poste et chercher un nœud
des Mets. Nous devons donc contrôler
le spéculaire. C'est bon. Nous devons voir quelle part de
cela entre dans notre modèle ici. Très bien, je vais prendre ça et je vais le mettre sur
le terrain des spéculateurs Le spéculateur est là. Laisse-moi juste fermer le
sous-sol. C'est bon. Et le spéculateur
est juste là. Je vais donc le
mettre au niveau de l'ORA. Très bien, donc
ici, au niveau de l'ORA, alors je vais remettre
ce type ici. C'est bon, parfait. Alors je vais entrer maintenant
et je veux faire mon rendu. Et vous pouvez voir que
j'ai
légèrement modifié mon modèle parce que je voulais voir
les détails ici OK, donc je vais
passer au contrôle B et je vais juste
choisir la passe que
je veux rendre. Donc probablement quelque chose comme ça. OK. Nous voulons donc simplement afficher cette zone uniquement afin de
pouvoir voir les paris. OK, donc je vais venir ici où c'est écrit
sur le nœud Mets et je vais le changer pour
le multiplier, d'accord ? Je vais donc le mettre en mode
multiplicateur. Et si je peux changer cette
valeur et mettre une valeur de dix, vous devriez être en mesure de
voir les détails des spéculums
qui s'y trouvent C'est ainsi que nous avons peint en blanc. Vous pouvez voir maintenant que le
spéculum y est très haut. accord ? Et nous ne voulons pas que
le modèle soit comme ça. Très bien, donc si on y va cinq, vous verrez que c'est l'
enfer là-bas. C'est bon. Troisièmement, vous pouvez voir que le
spéculum est toujours là. C'est bon. Je pense que c'est beaucoup trop. Passons maintenant à la version 1.5 et
voyons à quoi cela ressemble. Je pense que vous pouvez toujours voir le
spéculaire entrer dedans. La valeur de un peut probablement suffire. Très bien,
voyons à quoi ça ressemble. OK, je pense qu'une valeur de
un est assez bonne. Il se peut que nous finissions
par le réduire plus tard lors
du rendu final. Voilà pour cette conférence. Revenons dans la
prochaine conférence et ajoutons ce que nous appelons le
détail de la rugosité. C'est bon.
10. Ajouter des détails de rugosité: OK les gars, bon retour
à la fin du cours. Au cours de cette conférence, nous
allons ajouter des détails de
rugosité
à notre modèle ici Très bien, nous avons juste
ajouté le spéculum ici. Et nous allons
revenir ici dans ce triangle vert. Et nous allons
appuyer sur ce bouton plus et nous allons
taper rugosité. OK ? Rugosité,
disons les détails, d'accord ? Et je vais juste tout
mettre en évidence, contrôler C pour le copier. Et je vais appuyer sur OK. Très bien, et je vais venir ici et je vais passer au
quart de travail D pour le dupliquer. Très bien, et je
vais venir ici, renommer et coller les détails de
rugosité. Et je vais
venir ici et je
vais vérifier les détails de
rugosité. accord ? OK, donc
c'est juste là, d'accord ? Et nous voulons
mettre cela de côté, prendre ces deux-là, les réduire
parce que la rugosité est en fait un peu
plus élevée sur notre machine à sous ici Et je vais aussi
prendre ça, déplacer D pour dupliquer. OK ? Et je vais vous parler
ici de la valeur qui s'y trouve. OK ? Et nous voulons l' ajouter ici même à la couleur de base afin
de pouvoir travailler. OK, donc le problème
avec la rugosité, c'est que lorsque le visage
est noir comme ça, il est très brillant Très bien, donc c'
est très brillant. Quand c'est noir, quand c'est
blanc, il n'y a aucune brillance. Nous devons nous assurer que, dans l'
ensemble, le visage présente une certaine rugosité ou une certaine
brillance Nous devons donc revenir ici pour un tournevis et une clé
. D'accord ? Et passons au
pinceau. D'accord ? Nous avons déjà cette couleur
grise ici. Cette voiture grise va donc nous donner quelques points car elle se situe entre
le blanc et le noir C'est bon. Mais je
pense que c'est aussi le cas. Je pense que ce gris est trop gris. Nous voulons y aller un petit peu
, environ un tiers. OK. Donc, il est probable qu'il
y ait encore du gris quelque part
autour de ce qui pourrait arriver. Je vais donc appuyer sur
ce bouton. C'est bon. Et je vais
venir ici et je
vais dire les couleurs Set Tex,
donc c'est un peu gris. Nous pouvons donc au moins
y ajouter quelques détails. accord ? OK, alors
les fois où nous voulons être brillants, nous allons nous assurer
qu'ils sont noirs. Très bien, alors nous
allons venir ici et aller chercher Blake. 100 % noir. Ensuite, nous allons ajouter cela. Très bien, et nous allons
en venir aux lèvres. Les lèvres sont l'une de
ces zones qui sont en fait très,
très grossières. Nous allons nous
assurer que nous en aurons la force jusqu'au bout d'un jour. C'est bon.
Zoomons un peu. Et nous voulons commencer à peindre ces lèvres là, d'accord ? En fait, je vais
augmenter ma
taille lumineuse là-bas. D'accord ? OK, parfait. Nous devons nous
assurer qu'il y est très,
très noir. D'accord ? Et vous pouvez voir qu'il n'y est
pas peint en noir. Très bien, et nous
allons venir ici, nous
allons faire en sorte que ce soit noir. C'est bon. Je pense que le
saut inférieur est tout à fait correct Le noir au niveau du menton est
également une zone brillante. Le problème que nous avons
actuellement, c'est que nous
n'avons pas beaucoup de
résolution sur ce modèle. Il s'agit d'un modèle low poly A. C'est très difficile à peindre
à cause de la résolution. C'est bon. C'est
un personnage de dessin animé, nous ne voudrions pas devenir
fous non plus. Juste ici, sur le nez. Nous devons nous assurer que
ce type va bien. Nous allons nous assurer que ce type est brillant, d'accord ? La zone des joues doit
être brillante. D'accord ? C'est donc un peu étrange. Je vais donc
augmenter le prix
et voir si je peux gagner ici. accord ? J'ai besoin que cette
zone soit proche. accord ? Et vous pouvez
voir ce qu'il fait. Il ne
fait pas vraiment ce que je veux, mais je vais faire de mon
mieux pour m' assurer qu'il y a
un peu de brillance dans ces domaines OK. Je pense que c'
est assez bon. Je vais en venir à la paupière, donc je vais
réduire la taille de mon cerveau Et je vais juste ajouter
un peu de brillance ici. OK. Je pourrais probablement en
ajouter une. Ensuite, je vais y revenir
et je vais
choisir la même
couleur que celle que nous avons utilisée ici. Et je vais m'
assurer de faire le ménage. Je vais y réduire
la taille lumineuse. Et je vais juste
commencer à nettoyer. En fait, je
dois m'assurer que la force est réglée autour de 0,5.
Quelque
chose comme ça. Ça pourrait faire. Permettez-moi de zoomer un peu. OK ? Vous devez donc vous
assurer que vous êtes bien zoomé lorsque vous vous occupez de
ces choses, d'accord ? C'est bon. Je pense que
quelque chose comme ça peut faire l'affaire. Passons donc à
notre brosse à cerveau. Nous voulons donc nous assurer que les transitions y
sont suffisamment bonnes. accord ? Nous
voulons juste nous assurer de faire
une petite transition, d'accord ? C'est bon, d'accord ? Et allons
voir ici si nous pouvons le faire, d'accord ? Et je vais juste m'
assurer d'effacer un peu
ces zones et il en va de même pour ce type. Je vais m'essuyer un peu sur
l'oreille. C'est bon. Nous voulons qu'il soit brillant
mais pas à 100 % OK, et ici nous
voulons juste effacer le. OK. Donc, en gros,
c'est ce que vous devez faire en termes
de brillance. C'est bon. Je pense que
c'est bon de partir. Très bien,
laisse-moi juste augmenter celui-ci. Laisse-moi poser ma tablette, puis on pourra venir ici. Nous avons des
détails sur la rugosité. D'accord ? Nous devons nous assurer de placer le détail de la rugosité là où il est écrit
rugosité, Et vous pouvez commencer à voir
la brillance juste là. Et je vais le remettre
dans la meilleure couleur. Très bien, alors nous
devons
nous assurer d'en réduire la valeur. L'autre façon de
le faire, c'est de
venir ici
et de passer au pouvoir. Très bien, si vous y
mettez de la puissance, plus la valeur est élevée, plus
le brillant est élevé. S'il s'agit d'une valeur de cinq, vous devriez pouvoir
voir que nous sommes devenus brillants. Mettons zéro, alors vous verrez qu'il n'y
a rien de brillant Je pense que c'est un
peu mieux de travailler avec ça. Essayons une valeur de un. Je trouve que l'un d'eux est plutôt brillant. Allons-y 0,5 Toujours brillant. 0,1 OK. Vous pouvez voir que 0,1 est brillant. Allons-y 0,05
Voyons à quoi ça ressemble. Je pense que ça a l'
air plutôt décent en ce moment. C'est tout pour cette leçon. Revenons-y dans
la prochaine leçon. Et nous allons ajouter
un spéculateur ici, puis nous pourrons
terminer les vêtements Très bien, je vous verrai
dans la section suivante.
11. Ajouter des reflets brillants: OK, les gars, bon
retour sur place. Dans cette leçon, nous
allons ajouter
des reflets brillants
à notre personnage. OK, je vais passer à la touche Shift sur le clavier et
ajouter un éclairage de zone. Très bien, je vais passer
à la vue latérale et je
vais le pousser vers le haut. C'est bon, on y va. Je vais allumer cette lampe. D'accord ? Très bien, alors je vais appuyer pour le faire pivoter
probablement vers le bas, et je vais le repousser. D'accord ? Et je vais le faire pivoter
quelque part comme ça. C'est bon. Maintenant, vous pouvez voir que la lumière
se reflète directement sur les yeux
et c'est ce que nous recherchons. D'accord ? Si je peux porter cette
lumière à 75 mots, vous pouvez voir maintenant que cette lumière
fait tout exploser. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons que cette lumière
n'affecte les zones brillantes du
visage. Des choses comme l'œil. Vous pouvez en fait
voir les yeux plus
brillants que tout ce que vous pouvez voir
d'autre Maintenant que, pour nous puissions contrôler un peu
cette lumière,
nous essayons simplement de dire, hé, ne
regardez que les zones brillantes, d'accord ? Nous pouvons donc venir ici et
dire d'utiliser des nœuds, d'accord ? Et si nous le faisons, nous pouvons
passer à la vitesse supérieure et nous allons
chercher un chemin lumineux. Et si je tape lumière, d'
accord, vous pouvez voir que le chemin de
la lumière est là. Et je vais le
mettre ici. C'est bon. Et je vais
chercher ce on appelle la profondeur brillante,
ici, sur la bonne voie. Et je vais prendre ce type, je vais le mettre
ici sur la couleur, accord. Quelque chose comme ça. Vous pouvez voir maintenant que la
luminosité n'est que sur l'œil. Il suffit de regarder ici. Ça
détruisait tout. Ensuite, si nous le mettons ici, cette lumière se concentre
en fait sur les zones
brutes. C'est bon. Je vais, d'accord, donc avec
cette partie lumineuse sélectionnée, je vais appuyer sur le contrôle
H et vous pourrez le réduire
un peu. D'accord ? La force est trop élevée. Je vais le réduire à
environ 15. Voyons voir. D'accord ? Vous pouvez voir où nous en
sommes, d'accord ? L'autre point, c'est que
vous pouvez réellement dire cette lumière où vous
voulez que les lumières
oculaires soient, d'accord ? Donc, si vous le voulez plus haut, vous pouvez simplement faire pivoter cette lampe. D'accord ? Quelque chose comme ça. D'accord ? Vous pouvez voir d'où vient
la lumière, et si je peux vraiment atteindre sept, je peux faire pivoter cette lumière
un peu plus. accord ? Faites-le encore pivoter. D'accord ? Et vous pouvez voir à
quel point c'est difficile. Si j'en touche trois, je
peux le faire pivoter vers le haut. Si je le fais pivoter vers le bas, vous pouvez voir qu'il a une autre apparence
. D'accord ? OK. Vous pouvez donc le faire pivoter jusqu'à ce que vous soyez
satisfait, d'accord ? OK. Vous pouvez donc voir maintenant que nous avons obtenu quelque chose
qui ressemble à ceci. D'accord ? Nous pouvons donc également venir
ici pour les réglages de la lumière et vous
pouvez maintenant voir le carré. Vous pouvez
probablement le changer en Eclipse. Et vous pouvez voir quel genre de résultat vous pouvez obtenir
là-bas. accord ? Ou vous pouvez également modifier le
pouvoir ici, je pense. Allons-y sept. C'est bon. Nous voulons qu'il y ait
trop de
lumière sur les yeux. OK, donc avec toutes
ces modifications, vous pouvez vraiment voir
ce qui semble le mieux. Bien,
revenons à la prochaine leçon. Ajoutons de la texture
aux vêtements que nous
avons ici avant de
procéder au rendu final. OK, je te verrai
lors de la prochaine conférence.
12. Texturer leVêtement.: Les gars, bon retour
à la fin du cours. Au cours de cette conférence,
nous allons texturer les vêtements
de notre personnage Si vous pouvez regarder ici dans
la vue du rendu, vous pouvez voir que l'isset
ici fait partie de notre rendu Nous voulons donc simplement y ajouter des matériaux
simples. Et si je peux sélectionner l'isset ici et sélectionner les matériaux, vous verrez qu'aucun
matériau n' associé à ce
tissu. C'est bon. Je vais donc simplement cliquer
sur nouveau ici pour créer un nouveau matériau et je
vais l'appeler couleur. accord ? Et je vais appuyer à nouveau sur
le bouton plus et appuyer sur Nouveau. Et je vais l'appeler tissu. C'est bon. Nous voulons donc ajouter deux matières à notre
t-shirt ici. Pour que nous puissions le faire, il vous
suffit d'
appuyer sur Tab pour passer en
mode ajouté. D'accord ? Et si vous pouvez zoomer, vous
déplacer et zoomer sur la couleur, il
vous suffit de venir ici
et de cliquer sur ce bord. Très bien, si vous
cliquez sur ce bord et que vous pouvez appuyer sur la touche
Ctrl pour agrandir cette sélection. OK, quelque chose comme ça. C'est probablement un
peu trop, alors je vais opter pour le moins. Très bien, et avec ça,
je vais juste en venir
au col et je vais juste
appuyer sur une pancarte. D'accord ? OK. Et je vais
contrôler l'œil sur le clavier pour inverser la sélection et je
vais venir dans la cabane, et je vais juste
appuyer sur un panneau. Très bien, alors je peux sortir du mode édition en appuyant sur Tab. OK, et je viens
ici pour le collier. Je vais juste le sélectionner. Très bien, et laissez-moi
faire un petit tour d'horizon. OK, je vais sélectionner ce matériau de couleur
ici, puis je vais revenir
à la surface
et je veux juste lui donner un matériau blanc. D'accord ? C'est bon. Et vous pouvez voir que cela est allé au-delà de cela. C'est bon. On pourra
régler ça plus tard. OK. Je vais donc
venir chez Shed et je vais choisir
un autre matériau. Donc je
vais probablement opter pour quelque chose comme une couleur orange,
quelque chose comme ça. C'est bon. Oui, de
la couleur orange, quelque chose comme ça. Et pour résoudre ce problème ici, il
vous suffit de
revenir en mode édition. Je vais appuyer sur Tab, et je
vais appuyer sur Control plus. Très bien, Control Plus pour y
développer la sélection. Et je vais juste appuyer sur
un signe sur le clavier. Ensuite, vous pouvez voir que nous nous sommes
débarrassés de cette
géométrie supplémentaire. Ensuite, si je peux appuyer sur Tab, vous pouvez réellement voir le
type de feuille que nous avons. accord, c'est
essentiellement ce que nous devons
faire pour texturer la feuille Commençons
la prochaine conférence, et nous pourrons créer une texture
environnementale
pour le rendu. OK, je te verrai
lors de la prochaine conférence.
13. Texture environnementale pour le rendu.: OK, les gars, bon
retour sur place. Et lors de cette conférence, nous
allons créer une texture environnementale pour rendu de notre personnage
ici et de Blender C'est là que nous nous sommes
arrêtés par rapport à l'Assemblée législative. Si je peux venir ici
pour le Render, d'accord. Et au rendu, vous
pouvez voir le personnage
que nous avons ici. Et si je peux sélectionner
ce menu déroulant ici, vous pouvez voir que nous
avons vu des lumières et les lumières de scène sont celles que nous avons déjà ici. Nous avons donc le
rétroéclairage et le soleil. Ce sont donc les lanternes. Très bien, nous n'utilisons donc pas seulement les lumières de la
scène ici, nous utilisons également cette texture
environnementale. Et cette
texture environnementale se trouve dans un mixeur. Très bien, donc si je peux
arrêter ce rendu ici. Très bien, laissez-moi
arrêter ça ici. OK, supposons que vous soyez satisfait de
l'apparence
actuelle de l'image et que vous souhaitiez
afficher l'image finale. Vous devez venir
ici pour effectuer le rendu. Et vous dites rendu d'image, d'accord, vous pourrez
donc
voir que ce que vous obtenez ici est très
décevant. C'est bon. Il y a une raison à cela et
je vais vous montrer maintenant. Je vais donc terminer
ici et si je peux revenir ici avec
Al Render Barton, vous verrez que tout va bien et vous vous demanderez
ce qui se passe C'est bon. Le truc, c'est que si je peux cliquer sur cette flèche
déroulante ici, vous verrez que nous avons les
lumières de la scène et je vous l'ai expliqué. C'est bon. Si vous pouvez venir ici, nous avons un texte environnemental. Et ce
texte environnemental se trouve dans Blender. Et c'est ce qui est
réellement fourni par l'éclairage supplémentaire
dont nous avons besoin pour notre rat. Si je peux saisir le mot de la scène, vous pourrez
voir que nous obtenons exactement
le même résultat que lors
du rendu de l'image finale. OK, disons par exemple que vous avez obtenu cette
texture environnementale dans un mixeur et que le personnage
ressemble à ce que
vous voulez, vous ne voulez rien y
ajouter. Vous pouvez continuer et l'utiliser. Mais comment le rendre ? Parce qu'à chaque fois
que vous effectuez un rendu,
vous ne l'obtenez pas. C'est donc le but
de cette conférence. Je vais
vous montrer comment intégrer
cette
texture environnementale qui se trouve dans un mixeur afin que vous
puissiez l'utiliser. Alors, comment savoir où se trouve
cette texture
environnementale dans un mixeur ? Donc, si vous avez une souris juste ici sur cette texture
environnementale, vous pouvez voir qu'elle s'appelle
la lampe de studio. Et si vous venez
ici, il est écrit que l' éclairage du
studio est
configuré à quatre points. Très bien, vous devez donc vous
assurer que vous avez bien
saisi le nom. OK. Ensuite, nous
voulons simplement venir là où c'est écrit
dans le monde et nous voulons
l'activer. C'est bon. Alors vous pouvez voir
que nous sommes retournés d' où nous venons et je vais juste arrêter
le locataire pour le moment Très bien, donc si nous arrivons
ici à un éditeur de shader, vous cliquez ici et vous pouvez voir que nous sommes toujours
sur un éditeur de shader Ce que vous devez faire, c'est vous
assurer passer d'un objet à un sauvage. Très bien, et si tu viens ici, tu dois cliquer sur Nouveau
ici, d'accord ? Et on vous donnera ces
deux nœuds ici, d'accord ? Je vais donc simplement mettre
ces nœuds sur le côté. Bien, et nous
n'avons pas encore fait grand-chose, mais pour
que nous puissions intégrer cette texture environnementale, vous devez passer à la touche
A du clavier. Vous passez donc au quart de travail A et vous
allez rechercher une texture
environnementale. Très bien, donc je vais
juste choisir ceci, je vais le
mettre ici et je
vais mettre la couleur de celui-ci en
arrière-plan ici même. OK, maintenant nous voulons
juste trouver cette texture environnementale qui est écrite pour l'
éclairage de studio pour X, X, R. D'accord, donc je
vais venir ici pour ouvrir, et je sais que c'est
dans les limites du mélange, non ? Je vais donc juste
venir ici sur le disque local. accord ? Et je sais que mon
mixeur est un programme 64 bits, donc je vais juste passer aux fichiers de
programmation ici. Et je vais venir ici pour Blender Foundation et Blender 4.0 et je vais
venir ici même. 4.0 Je suppose. Très bien, alors vous pouvez accéder aux fichiers de
données et
rechercher Studioze C'est bon, juste ici. Et vous savez que c'est
dans l'onglet de soudure, c'est pourquoi nous avons placé la soudure ici Vous allez donc
venir ici, souder, et vous allez
chercher ces quatre points
R. Donc c'est exactement
ce que nous recherchons Très bien, alors maintenant nous l'
avons branché. Donc, si je peux venir ici pour effectuer le rendu et appuyer
à nouveau sur ce bouton, vous verrez que tout va bien comme avant. Nous avons donc les lumières de scène maintenant
et nous avons fait souder la scène. Très bien, c'est
ainsi que vous connectez une
texture environnementale qui se trouve dans Blender afin de
pouvoir l'utiliser pour le rendu. Revenons dans
la leçon suivante et nous allons
faire le rendu final,
ou plutôt le rendu final . Je te verrai
dans les prochains mois.