Texturation non destructive dans Blender Vol 1 : le visage | Fernando Williams | Skillshare
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Texturation non destructive dans Blender Vol 1 : le visage

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours

      1:27

    • 2.

      Mettre en place la scène.

      6:39

    • 3.

      Texturer la sclère des yeux

      12:00

    • 4.

      Texturer l'intérieur des yeux

      12:19

    • 5.

      Texturer les cheveux

      3:48

    • 6.

      Ajouter une couleur de base de peau

      2:40

    • 7.

      Texturation pour les tons de peau

      10:18

    • 8.

      Peindre des détails de peau

      8:57

    • 9.

      Ajouter des faits saillants

      8:29

    • 10.

      Ajouter un détail de rugosité

      8:02

    • 11.

      Ajouter des reflets brillants

      4:02

    • 12.

      Texturer les vêtements.

      2:49

    • 13.

      Texture environnementale pour le rendu.

      4:35

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

15

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Bienvenue aux texturations non destructives dans Blender vol 1 et dans ce cours, nous allons texturer la tête. Nous commencerons par cartographier la sclérotique par UV puis nous procéderons à la texturation procédurale. Avec la texturation procédurale, nous n'avons pas besoin de mapping UV, mais nous le ferons quand même, car cela nous donne plus de maîtrise de nos textures. Nous finirons ensuite les yeux, mais nous texturerons l'intérieur de l'œil avant de pouvoir texturer les cheveux de notre personnage. Nous allons utiliser des techniques de peinture vertex pour notre modèle de visage, de la couleur de base à l'ajout des tons de peau que vous avez trouvés sur un visage réaliste. Nous ajouterons ensuite des détails de visage afin de donner vie à notre modèle. Vous apprendrez également à ajouter des détails de specular et de rugosité à vos modèles avant de nous plonger dans le rendu. nous vous apprendrons tout ce que vous devez savoir sur l'éclairage avant de réaliser le rendu final.

À la fin de ce cours, vous serez en mesure de texturer correctement les yeux, les cheveux et le visage, que ce soit pour des personnages de dessin animé ou réalistes. Vous serez en mesure de comprendre à quel point les techniques de texturation non destructrices sont plus puissantes que l'utilisation des textures trouvées quelque part sur Internet. Ce cours vous donnera une bonne base si vous voulez devenir un artiste 3D, que ce soit par plaisir ou par professionnalisme.

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Fernando Williams

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Transcription

1. Introduction au cours: Bienvenue dans le premier volume de Blender consacré à la texturation non destructive volume de Blender consacré à la Dans ce cours, nous allons texturer la tête. Nous allons commencer par la cartographie UV, le parcours professionnel, puis passer à la texturation procédurale Avec la texturation procédurale, nous n'avons pas besoin de mappage UV, mais nous le ferons quand même, car cela nous permet de mieux contrôler nos textures Nous finirons ensuite les yeux en texturant l' intérieur de l'œil avant de passer à la texture des cheveux de notre personnage Nous allons utiliser les techniques de peinture Vetex pour notre modèle facial De la couleur de base à l'ajout des tons de peau que vous retrouverez sur un visage réaliste. Nous ajouterons ensuite les détails du visage afin de donner vie à notre modèle. Vous apprendrez également à ajouter détails de spéculation et de rugosité à votre modèle Avant de nous plonger dans le rendu, nous vous apprendrons tout ce que vous devez savoir sur l'éclairage avant de procéder au rendu final. À la fin de ce cours, vous serez capable de texturer correctement les yeux, les cheveux et le visage, que ce soit pour des personnages de dessins animés ou réalistes. Vous serez en mesure de comprendre à quel point techniques de texturation non destructives sont plus puissantes que l'utilisation de textures trouvées quelque part sur Internet Ce cours vous donnera bonnes bases si vous voulez devenir un artiste 3D, ce soit pour le plaisir ou pour le professionnalisme. Je m'appelle Fernando Williams et je serai votre professeur pour ce cours. Commençons. 2. Mettre en place la scène.: OK les gars, bienvenue à la fin de cette conférence. Nous allons préparer notre scène ici. OK, donc je vais descendre ici et jusqu'à ce que je voie le signe plus, puis je vais faire glisser le pointeur vers le haut pour diviser cette vue en deux. Ensuite, je vais accéder à cette liste déroulante et je vais choisir Shared Editor. D'accord, nous allons donc créer nos nœuds ici. OK, alors je vais rester de ce côté jusqu'à ce que je vois le plus. Et je vais me séparer à nouveau en deux. Et tant que je suis toujours de ce côté, je vais appuyer pour masquer le menu des propositions. Très bien, et je veux cacher les deux panneaux, donc je vais trouver un endroit où le faire Et pour en venir à cette vue en trois D, je vais appuyer sur la touche 1 pouvoir passer à ma vue de face. Et je vais passer au quart de travail A et je vais y ajouter une caméra. Et je vais passer à ici et je vais pousser vers le haut. C'est bon. Permettez-moi de passer de ce côté et d'appuyer sur zéro. D'accord ? Il sera donc capable de voir à travers ce que voit la caméra à cet endroit. Très bien, et je vais entrer ici et appuyer sur le Z, jusqu'à la tête. Et je vais appuyer à nouveau sur le Y, accord ? Quelque chose comme ça. Vous pouvez donc voir notre tête commencer à se mettre en place parce que nous voulons envoyer des textos au visage, d'accord ? OK. À quelque chose comme ça. Et je vais prendre un peu de recul, d'accord ? OK. Et nous voulons tourner légèrement sur le côté. Donc, si je peux entrer ici et appuyer sur le zéro, je pourrai également voir la caméra de ce côté accord ? Et si j'appuie, je pourrai accéder au panneau des propriétés. Et je veux venir ici pour voir. C'est bon. Et il y a quelque chose appelé caméra à visionner ici, donc je vais cliquer dessus. Très bien, et je vais recommencer. C'est bon. Donc, quelles que soient les modifications que j'apporterai ici, la caméra s' assurera qu'elles suivent toutes les modifications que j'apporterai ici. Très bien, donc je vais juste commencer à tourner comme ça, d'accord ? Tout mettre en place. Vous pouvez donc pivoter comme ça, la caméra suivra toujours ce que vous faites ici. D'accord ? Je pense que c'est suffisant pour ce que nous voulons essayer de faire, car l'accent sera mis ici sur le visage. OK, donc c'est plutôt bien. Je vais donc appuyer à nouveau et je vais désactiver la caméra pour visionner Et je voudrais ajouter quelques lumières ici. OK, donc je vais passer passer à la lumière et ajouter le soleil. accord ? Et je vais le pousser vers le haut. Très bien, donc si je peux passer à ma vue latérale et que je peux le pousser vers le haut, je pourrais probablement le mettre ici, juste ici, dans le deuxième pâté de maisons. Vous pouvez donc voir que c'est le premier bloc, le second. Je l'ai juste mis là. Et je vais le faire pivoter, donc je vais appuyer sur R et je vais le faire pivoter, probablement quelque chose comme ça pour le moment. OK, et nous pouvons vraiment venir ici et faire défiler la page. Donc, si nous faisons défiler la page, nous pourrons appuyer sur ce bouton, le bouton de rendu ici. OK, vous pouvez donc voir ce que nous cherchons. Mais je pense que nous avons un mauvais moteur de rendu ici. Nous devons donc en venir là où nous avons trouvé le truc de la télévision, et nous voulons changer le moteur de rendu d'Eve. Et nous voulons en venir aux cycles. Très bien, alors en ce qui concerne les cycles, vous voyez que quelque chose a changé. Et nous voulons venir ici et choisir le GPU. Calculez. Si le GPU est gradué, cela signifie qu'aucune carte graphique n' installée sur votre ordinateur. Si vous avez installé les pilotes de la carte graphique et qu'ils sont toujours obsolètes, vous devez venir ici pour modifier les préférences et vous arrivez au système Très bien, et si vous venez ici à Cuda, vous devriez pouvoir voir votre carte graphique J'utilise une GTX 1066 gig. D'accord ? Vous devez donc vous assurer que ce type est contrôlé. D'accord ? Si ce n'est pas coché, vous voyez que c'est une note là-bas. Donc tu dois le vérifier. Venez ici et assurez-vous que tout est activé. Et si vous avez terminé, vous pouvez venir ici et dire vos préférences de sécurité. D'accord ? Très bien, donc on l'a trouvé. Et je vais appuyer sur sept pour accéder à la vue d'en haut. Et je voudrais probablement le pousser quelque part, encore une fois, pour que vous ne tombiez pas facilement dans le piège. C'est bon. Ensuite, je vais appuyer sur ou je vais le faire pivoter et je veux faire passer au centre de la grille. Quelque chose comme ça. OK. Et s'il y a des ombres ici, je pense que nous devons y remédier. Je vais donc revenir à la vue latérale en appuyant sur trois et nous voulons éliminer certaines ombres. Je pense que je peux y faire des ombres, donc je vais à nouveau taper sur le message d'erreur. Et je vais effectuer une rotation jusqu'à ce que ces ombres disparaissent. Vous pouvez voir les ombres descendre là-bas. D'accord ? Donc, si je pousse vers le haut, vous pouvez voir que ces ombres vont bien. Et je vais passer à la vitesse supérieure et je vais ajouter une autre lampe. Cela permet donc d'ajouter un éclairage de zone. OK. C'est bon. Quelque chose comme ça. Et je vais le faire glisser là-dedans, puis appuyer sur Error pour le faire pivoter. D'accord ? Ou 90 degrés comme ça. D'accord ? Et je vais zoomer ici et haleter ici, et je vais le pousser vers le haut. Très bien, alors laissez-moi le mettre sur le deuxième bloc. Donc 12. OK. C'est bon. En fait, je veux le redimensionner en Z, afin qu'il puisse couvrir un personnage ici. Très bien, donc je vais aller à Z et je vais le pousser vers le haut. D'accord, donc je pense que la taille est assez bonne. Très bien, il est donc juste là. Voici donc le rétroéclairage. OK, et pour en venir aux propriétés de la lumière, nous voulons nous assurer que c'est probablement, disons à 20h20, watts, ou peut-être que nous pouvons en essayer 25 OK. Ce sera donc le rétroéclairage. D'accord ? Vous allez voir ce qu'il va faire matière de rendu là-bas. D'accord, donc cette seule force en est une. Nous avons donc ajouté ces deux lumières de scène, le soleil et l'éclairage de zone, et nous avons également ce type, donc c'est ce qu'on appelle une texture environnementale. Brenda propose donc des textures environnementales que nous pouvons utiliser Nous utilisons donc les lumières de scène ainsi que des mélanges, des textures environnementales Si nous voulons utiliser des textures extérieures, nous pouvons venir ici pour voir où vous pouvez les voir, maintenant que nous avons fait un peu nuit parce que nous n'y avons pas de texture environnementale chargée. Nous allons donc utiliser le système interne et nous voulons utiliser le troisième ici. Retrouvons-nous lors de la prochaine conférence, et nous allons commencer à ajouter des textures pour nos yeux. 3. Texturer la sclère des yeux: OK les gars, bienvenue à la fin de cette conférence. Nous allons texturer les yeux. Très bien, nous allons donc passer directement à notre collection d'yeux et nous allons sélectionner le y et l'extérieur de l'œil. Très bien, et nous allons appuyer sur le bouton barre oblique notre clavier pour pouvoir le séparer Et je vais juste cliquer pour que nous nous débarrassions de ce panneau de propriétés. Bien, ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais venir ici jusqu'à ce que je les voie et que je boive Une fois que j'aurai vu la flèche, je pourrai la réduire. Nous nous sommes donc débarrassés de ce panneau. Très bien, et en venant ici maintenant, je voudrais cliquer sur cette coque extérieure. Et je vais passer au talon du modificateur. Très bien, et ici , j'ai activé les modificateurs de miroir, donc je dois juste les désactiver. OK ? Et je voudrais y ouvrir la surface du lotissement. C'est bon. Donc, l'œil est en fait composé de deux choses ici, donc nous avons cette grosse boule ronde qui est l'extérieur de l'œil. Très bien, c'est donc le genre de cratère de l'œil. Et nous avons ce truc intérieur, donc vous pouvez voir qu'il se trouve à l'intérieur de cette coque extérieure. C'est donc ici que l'iris et la pupille seront assis. Si nous avons besoin de texture, c'est un cratère. Nous devons nous assurer d'avoir une texture dégradée allant de l' arrière à l'avant. OK. Et juste ici, sur le devant, il devrait pouvoir être transparent afin que nous puissions voir cet objet qui s'y trouve. Alors allons-y et faisons-le. Très bien, je vais passer à coque extérieure de l'œil et je vais juste appuyer sur l'onglet pour passer en mode édition. Bien, la première chose que nous devons faire est de régler cela. Très bien, donc je vais juste venir ici pour sélectionner plus puis je vais cliquer sur ce bord. Et je vais passer à la vitesse supérieure, cliquer sur ce bord. Shift, cliquez sur celui-ci. Cliquez sur celui-ci avec la touche Shift. C'est bon. Je vais appuyer sur trois pour passer à la vue latérale. Et je vais revenir sur les points essentiels. Très bien, je vais cliquer sur Ctrl pour pouvoir désélectionner certaines d'entre elles accord ? Et je vais traîner jusqu'ici. OK ? Et vous pouvez voir ce que nous avons là. Si je peux en revenir au partage de points de vue, vous pourrez voir ce que nous avons. accord ? Et je voudrais en venir aux points essentiels. Vous devez donc vous assurer que tout va bien. Je veux donc venir ici et choisir ça. accord ? OK. C'est bon. Je pense que tout va bien maintenant. Cette partie était sortie. Je vais donc venir ici pour prendre le dessus et je vais dire Maxim accord ? Nous avons donc préparé ces Sims là-bas, et je veux venir ici jusqu'à ce que je voie cet avantage Et je vais à nouveau le scinder en deux. Et je vais venir ici, et je vais choisir l'éditeur UV. OK ? Et vous pouvez voir les UV que nous avons ici n'ont aucun sens Donc je vais venir ici et je vais appuyer sur A, je vais te toucher et je vais dire représentant OK, et vous pouvez voir maintenant que nous avons quelque chose de plus utilisable. Nous essayons donc d' ouvrir cette sphère afin pouvoir ajouter des textures aussi facilement. accord, mais vous pouvez voir maintenant qu'il n'y a aucune uniformité dans tout cela Donc, si j'appuie et appuie sur Tab. Très bien, venons-en ici pour le sujet. Vous pouvez voir maintenant que nous avons une rotation et que l' échelle n'est pas uniforme. Donc, ce que nous devons faire, c'est appuyer sur le bouton Contrôle et nous voulons appliquer à nouveau le contrôle de rotation. Et vous voulez appliquer l'échelle, d'accord ? Parfait. Nous avons donc obtenu une échelle de un et aucune rotation. D'accord ? Donc je vais revenir ici et je vais y retourner et violer. Alors vous pouvez voir maintenant que les choses se sont un peu améliorées ici. Très bien, donc en venant ici maintenant, nous allons faire les nœuds ici. Et si vous pouvez en venir aux matériaux de cet objet, vous pouvez voir maintenant qu' aucun matériau n'y est associé. OK, donc je vais venir ici et appuyer sur Nouveau, et je vais changer de nom et l'appeler I et a screw outer. accord ? OK, alors je vais prendre ces nœuds et les pousser sur le côté comme ça. Très bien, la prochaine chose que je veux faire est d'y ajouter un dégradé. OK ? Je vais donc arriver ici par équipes et rechercher ce que l' on appelle une texture dégradée. Vous pouvez le voir ici. Et je vais cliquer, d'accord, je vais prendre la couleur de celui-ci et je vais choisir la meilleure couleur. Très bien, changeons cela en sphérique. Et vous pouvez voir qu'il ne s'est rien passé. En fait, nous devons nous assurer que nous arrivons ici à l'emplacement des textures, d'accord. Ensuite, vous pouvez voir que nous avons un gradient qui commence à se produire là-bas. Nous voulons que le dégradé s'étende de l'arrière jusqu'à l'avant. Mais il doit être droit, il doit être à 90 degrés. Très bien, et nous pouvons résoudre ce problème en ajoutant un nœud de mappage. Nous allons passer au quart de travail a. Et nous pouvons réellement faire appel à un nœud de mappage. OK, allons-y. Nous l'avons donc mis là et nous connectons le vecteur à ce vecteur. Et nous avons également besoin d'une coordonnée de texture, afin que vous puissiez taper coordonnée de texture, texture, coordonnée, coordonnée. C'est bon, on y va. Très bien, et nous pouvons prendre les UV et nous y connecter, car les UV sont déjà là OK. Et vous pouvez voir que les choses ont un peu changé. Il existe un moyen d' ajouter rapidement ces deux nœuds ici même dans Blender. Il vous suffit donc de venir ici et de modifier préférences, de les ajouter et de rechercher quelque chose appelé Winkler C'est bon, Wrangler. Le voici donc, baptisé Node Wrangler. Assurez-vous donc de cliquer dessus, puis vous pourrez descendre ici et choisir Safe Preferences. Ainsi, chaque fois que vous ouvrirez le mixeur, ce truc sera là. D'accord ? Parfait. Ensuite, la prochaine chose que nous voulons faire maintenant est de nous assurer que ce dégradé est uniforme. Juste ici. Il n' y a pas de dégradé. Il y a un dégradé de noir dans ce un à trois. Mais ici, il n'y a rien. Si nous pouvons accéder à l'éditeur UV, vous pouvez voir l'image que nous avons ici. Et c'est ce qu'on appelle un sol spatial de zéro à un. Voici zéro et celui-ci en est un. C'est 01. Il s' agit donc de l'axe X et de l'axe Y. Et si on regarde ici, ce point à l'arrière est négatif. Très bien, le verso est donc négatif. Nous voulons qu'il soit présenté ici sous un angle positif. Ici, sur le nœud de mappage. Nous allons ajouter quelques valeurs pour nous aider à contrôler ce gradient. Très bien, donc si nous arrivons sur le X, vous pouvez voir le point arrière. Ce serait juste ici. C'est là que se trouve le milieu de l'axe X, et il se trouve en fait sur 0,5. D'accord, comme il est au dos, nous allons opter pour moins 0,5. D' accord Si vous faites cela, vous pouvez aller vers l'arrière et vous pouvez voir que quelque chose s'est passé comme ça. accord ? Et il y a là un changement. OK, sur le Y, encore une fois c'est au dos. C'est donc une valeur négative et elle se trouve juste au centre. Donc, c'est aussi un 0,5 négatif, donc vous allez passer à moins 0,5 OK. Et vous pouvez voir maintenant que tout est à nouveau uniforme. Alors, comment créer cette texture ? Maintenant, pour revenir à la fin, nous avons besoin ce que nous appelons une couleur M. Je vais donc passer à la touche Shift sur le clavier et je vais rechercher ce que nous appelons un dégradé de couleurs. OK, et on y va. Le dégradé de couleurs nous aidera donc à définir la texture. Très bien, donc je vais entrer ici et je vais arriver ici premier créneau que vous voyez ici, je ne sais pas comment vous l'appelez. Ensuite, vous allez le faire avancer. D'accord ? Au fur et à mesure que vous le poussez vers l' avant, vous pouvez voir que le granit bouge. OK ? C'est bon. Et nous voulons que ça bouge comme ça, d'accord ? Et vous pouvez voir que cela va bientôt arriver. C'est bon. Cet article est en fait à la limite. Vous pouvez voir qu'il ne fait pas 100 % 90 degrés. Cette texture dégradée est légèrement inclinée sur le côté. Donc, si nous pouvons entrer ici et appuyer sur A pour sélectionner tous les polygones qui Et nous pouvons passer ici à l'éditeur d'images UV. Et si nous pouvons essayer d'appuyer sur G pour saisir et que nous spécifiez l'axe X, nous pouvons essayer de déplacer cet objet sur l'axe X comme suit Je pense donc que c'en est trop. Probablement. OK, probablement quelque part là-bas. Ensuite, nous allons aller en Y pour le déplacer également dans le Y. Voyons si nous pouvons l' obtenir directement. OK. Quelque chose comme ça. Je pense que c'est bien plus proche. Ce n'est pas à 100 % ce que nous voulons, mais c'est bien plus proche. Si nous pouvons également appuyer sur R et essayer de faire pivoter, vous pouvez voir que nous pouvons trouver quelque chose qui peut nous aider à penser que quelque chose comme ça peut faire l'affaire. Très bien, je pense que c'est un peu centré maintenant, alors laissez-moi sortir du mode édition, où le blanc finira par devenir transparent. Ensuite, nous allons pouvoir voir cet article ici. Très bien, donc nous devons venir ici pour cette voiture, Mp, d'accord ? Et nous devons nous assurer prendre cette couleur de la meilleure couleur et de la mettre ici même sur la transmission. Je vais donc venir ici et mettre ce type sur la transmission. Très bien, vous pouvez voir que nous avons juste un petit point là. C'est bon, tout a disparu. Si je peux appuyer sur Tab pour revenir en mode édition, vous pouvez voir que c'est en fait ici. Nous voulions que ce soit ici. Je vais choisir celui-ci blanc et j'essaie de le faire. C'est bon. C'est bon. accord, vous pouvez voir que ce n'est pas tout à fait uniforme, mais c'est un peu mieux. Très bien, donc ici, la voie va être noire, elle va être transparente. Ensuite, nous allons être en mesure de voir cette chose et nous devons nous assurer de venir ici pour matériaux et de choisir le matériau extérieur pour ce cratère et nous voulons descendre ici sous forme d'affichage écrit du point de vue. Très bien, c'était donc déjà un affichage en mode ouvert. Et vous voulez venir ici pour masquer le reflet de l'espace. Assurez-vous donc que le reflet de l' espace à l'écran est décalé. OK. La prochaine chose que vous voulez faire maintenant, c'est de passer au moteur de reddition. Lorsque vous viendrez ici, veuillez revenir à Si, d'accord. Et lorsque vous revenez à Si vous devez à nouveau rechercher le reflet de l'espace à l' écran et que vous devez cocher ce bouton, d'accord. Vous l'ouvrez, vous venez ici et vous vous assurez de vérifier à nouveau la réfraction. Et une fois que vous l'avez fait, vous pouvez voir maintenant que nous pouvons voir cet objet à l'intérieur. Et c'est exactement ce que nous recherchons. Ce que nous devons faire maintenant, c'est nous assurer d'ajouter de la brillance à ce type Très bien, nous pouvons donc en venir à la rugosité. Si c'est le cas, nous ne pourrons rien voir et nous voulons le supprimer. Très bien, et nous commençons à voir, et si nous le poussons jusqu'à zéro, nous serons en mesure de le rendre brillant. D'accord, ce sera donc un peu un signe de pleurs. C'est donc essentiellement ce que nous devons faire en concerne l'extérieur de l'œil ou le cratère S. Revenons ensuite dans la leçon suivante et nous allons commencer à ajouter des textures pour l'intérieur de l'œil ici même. OK, je te verrai lors de la prochaine conférence. 4. Texturer l'intérieur de l'œil: OK les gars, bon retour à la fin du cours. Au cours de cette conférence, nous allons texturer ce type ici Et ça s'appelle l'InA. Très bien, et vous pouvez voir maintenant qu'il n'y a aucun matériel ici. Vous pouvez donc ajouter le matériel ici ou simplement cliquer ici. C'est bon. Et que nous pourrons y ajouter un matériau. Et nous allons appeler ça, donc je passe sous le nom de A et je vais m'arrêter là. Bien, avant venir ici et de commencer à travailler sur les nœuds, nous devons nous assurer que la rotation et les échelles sont appliquées, comme nous l'avons fait avec la coque extérieure. D'accord ? Je vais contrôler A sur le clavier et je vais dire appliquer la rotation et l'échelle. accord ? Ensuite, vous pouvez voir la rotation est nulle et que l'échelle est égale à un. De cette façon, nous serons en mesure d'obtenir de bons UV. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Tab pour en mode ajouté et je passer en mode ajouté et je vais violer, et je vais simplement cliquer et violer là-bas. Alors vous pouvez voir maintenant que nous avons de meilleurs UV là-bas. Bien, pour en revenir ici, nous devons maintenant nous assurer d' ajouter une texture dégradée comme nous l'avons fait pour l'autre, donc grader la texture ici OK, on le connecte là. C'est bon. Et vous pouvez voir maintenant que les choses ne vont pas bien, alors passons à la sphère sphérique. Allons-y. OK, il ne nous reste plus qu'à sur la touche Ctrl de notre clavier. Ensuite, nous pourrons obtenir le mappage et les coordonnées de texture. Bien, puisque nous avons activé le nœud normal Don lors de la dernière latition, nous avons obtenu le même scénario : un espace de zéro à un directement sur les UV Il s'agit donc du centre, qui est le dos dans ce cas, nous voulons que cela vienne de l'arrière vers l'avant. OK, alors comment s'y prendre ? Nous savons qu'il s'agit de l'axe X, donc le centre se trouve sur le 0,5, donc nous avons obtenu moins 0,5. D'accord, vous pouvez voir qu'il y a un petit changement. Et encore une fois, le y sera négatif 0,5. D'accord ? Ensuite, vous pouvez voir qu'il s' y passe quelque chose. D'accord ? Et voyons ce qui va se passer maintenant. Ouais La raison pour laquelle il en est ainsi est qu'il est uniquement généré. Nous devons nous assurer de le porter aux UV. Depuis que nous avons créé les UV, vous pouvez voir que maintenant c'est vraiment le cas. Très bien, alors nous allons devoir créer une bordure de couleur. Nous allons donc passer à la couleur Mp. Nous l'avons ici, je vais le saisir ici et nous allons y introduire cette texture de classement Très bien, vous pouvez donc voir que ça va se présenter. C'est bon. Jusque-là, l'élève s'arrêtait là. Très bien, c'est là que nous voulons que ce soit. Nous devons inverser cette tendance. D'accord ? Il faut donc lui donner une couleur. Cherchons une couleur. C'est bon. Je veux vraiment changer cela. Son apparence n' est pas ce que je veux. Je vais donc venir ici pour modifier, et je vais aller dans Préférences, et je vais aller dans Interface, et je vais changer le type de sélecteur de couleur Et je vais opter pour le V carré plus H. D'accord ? Alors je vais venir ici, dire « Préférences ». Si je le sélectionne et que je clique ici, vous pouvez voir que nous avons maintenant un Photoshop, une sorte de choix . C'est bon. Je vais donc choisir quelque chose qui semble vouloir de l' orange, en fait. C'est bon. Je vais donc faire cuire un peu. Je pense que c'est très bien là-bas. C'est bon. Et sur celui-ci, je veux du noir, donc je vais juste aller jusqu' au noir. D'accord. Et je vais pousser les Noirs comme ça jusqu'à ce que l'élève s'arrête. Vous pouvez le voir là-bas. C'est bon. Selon le design qui s' y trouve. C'est bon. Je pense que quelque part là-bas, permettez-moi de zoomer un peu que je puisse voir ici. C'est bon. Je pense donc que quelque part, il peut y en avoir assez. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons fait l'iris, mais ce n'est pas fait à 100 %. Donc, ce que nous devons faire maintenant, c'est nous assurer d'ajouter quelques pointes à l'intérieur. Très bien, alors comment faisons-nous cela ? Je vais copier les trois ici. C'est bon. Je vais passer à la touche D du clavier, et je vais l'apporter ici. Laisse-moi juste fermer ça. Très bien, vous passez donc à la case D pour y copier. D'accord ? Et je vais mettre ceci sur la couleur de base. Très bien, nous sommes donc revenus là où nous étions la dernière fois. C'est bon. Et je vais m' assurer d' ajouter ce que nous appelons une texture ondulée. Nous voulons donc ajouter quelques lignes à une sorte de clôture pour les yeux. Déplacez donc un A et vous allez rechercher une texture ondulée. Alors fais signe. C'est bon. Wave la texture et vous voulez l'y brancher. C'est bon. Et tu devrais être capable de voir des spirales et des trucs comme ça C'est donc une texture ondulée, mais nous ne voulons pas qu'il en soit ainsi. Nous ne voulons pas qu'il soit sphérique. Nous voulons qu'il soit radial. C'est bon. Je suppose que c'est la radio. OK, allons-y. Ensuite, la prochaine chose que nous voulons faire est de nous placer entre ces coordonnées de texture dans le mappage ici. Et nous voulons ajouter une texture de bruit. Nous voulons contourner un peu ces limites ici. Nous ne serons pas en mesure de le faire, alors je vais passer à la vitesse supérieure et nous allons chercher une texture sonore permettant au bruit de déformer les choses. Très bien, donc texture sonore. Et je vais le mettre là. Je ne vais pas encore le connecter. accord ? Et je veux prendre les UV de ce type et je vais les mettre directement sur le vecteur Et j'ai besoin d'un mélange, pour ne pas pouvoir mélanger la texture sexuelle et ce gars ici. D'accord ? Je vais donc passer au quart de travail A et je vais chercher, on dit que c'est une couleur mixte, d'accord. C'est ce qu'on appelle Mixed Color in Plain of 4.0. Très bien, c'est parti. Et vous pouvez voir maintenant que les choses sont mélangées comme ça. Maintenant, je veux prendre cette couleur et la mettre juste là. D'accord ? En faisant cela, vous pouvez voir maintenant que tout ce qui s'y trouvait faisait du bruit Nous insistons sur ce point, si nous maintenons réellement la touche Shift. Bien, alors allons-y comme ça je pense que c'est quelque chose comme ça. Probablement, essayons 0,15, d'accord ? Vous pouvez donc voir maintenant que ces lignes sont tordues, elles ressemblent donc à des veines. Et attendons juste un peu ce type. L'échelle est donc de cinq pour le moment. Et si on en mettait dix ? OK, alors nous pouvons avoir plus de flexibilité, et je pense que nous allons le mettre sur une seule, voyons voir. Oui, je pense que l'un eux ne se plie pas trop, mais un peu. Et pour ce qui est des détails, si on en met cinq, ce n'est pas grand-chose. Essayons-en huit, d'accord ? Je pense toujours la même chose. Et voilà, à 0,5. Essayons 0,75, d'accord ? Alors vous pouvez voir maintenant que les choses commencent à changer. Essayons 0,85. D'accord. Alors vous pouvez voir maintenant que nous avons des veines d'une manière ou d'une autre. Alors nous allons probablement nous en tenir à deux. Et laissons les choses telles qu'elles sont actuellement. OK, nous voulons revenir à ce type. Cette texture ondulée. Voyons ce que nous pouvons faire avec cette texture ondulée. Nous avons ces veines, nous en avons cinq. Et probablement un petit peu. Qu'en est-il de 20 ? Oui, c'est, c'est assez, c'est beaucoup. Peut-être 30. OK, donc nous avons quelque chose comme ça. 30. Je pense que c'est très bien. Nous pouvons le changer. Si ça ne semble pas correct, c' est qu'il y a une distorsion. C'est bon. Quelque chose comme ça. Vous pouvez voir la distorsion qui commence probablement à ressembler à des vagues. Mettons-le sur 100, d'accord, et tu pourras voir ce que nous avons là. Très bien, qu'en est-il des détails ? Si nous pouvons l'augmenter, peut-être qu'une valeur de dix serait suffisante. À l'échelle des données, probablement. Oui, ça enlève le à, allons-y 0,5 OK, vous pouvez voir que ça amène le à un petit peu. Laissons cela à 0,5 Nous devons nous assurer de faire ressortir les points forts et les bosses afin qu'il soit plus visible Très bien, je vais passer au quart de travail. Cherchons une caméra capable de la piloter, d'accord. D'accord, ça prend un peu de temps. Je vais juste faire monter ça. Au fur et à mesure que vous lancez ce livre, vous pouvez constater que nous sommes de plus en plus détaillés sur les Blakes OK, donc je pense à quelque chose comme ça. Continuons comme ça pour le moment. Nous pouvons être en mesure de le modifier s'il ne ressemble pas tout à fait à ce que nous voulons. Très bien, c'est ce que nous avons en ce moment, d'accord ? Donc, ces nœuds , juste en bas, sont destinés aux pointes Et ces nœuds ici, ils sont pour l' iris et la pupille. Nous devons donc mélanger les deux afin de compléter notre œil. Je vais donc passer au quart de travail A, je vais chercher une couleur mixte et je vais l'y brancher. D'accord ? Et vous pouvez voir que c'est mixte 50 %. Alors je vais prendre ce gars et je vais le mettre sur le slot numéro B. accord ? Et vous pouvez voir que cela prend du temps. Vous pouvez voir maintenant qu'ils sont assis l'un sur l'autre. Vous pouvez donc venir ici pour le mix et essayer Darken, d'accord ? Et cela prend du temps à se montrer. Ensuite, vous pouvez voir quel type de filet vous obtenez. Je pense que je vais choisir c'est quoi, la couleur ? Non, ça ne montre rien. Essayons de superposer ici. OK, allons-y avec la superposition. Vous pouvez donc simplement faire le tour, jouer et voir ce qui vous convient le mieux. Je pense donc que nous allons changer cela. Il vous suffit donc de rechercher quelque chose qui fonctionne, probablement du noir. Et pour l'instant, en regardant ça, il devrait y avoir un bord noir juste ici. Si je choisis ce type, en fait celui-ci. Très bien, je dois venir ici en plus, et je vais en ajouter un autre là-bas. D'accord ? Et je vais prendre le premier. D'accord ? Je pense que celui-ci est le premier. D'accord ? Donc, si je le cogne vers l'arrière, vous pouvez voir maintenant qu'il s'y passe quelque chose accord ? Donc je vais prendre ça et je vais changer la couleur du noir, d'accord ? Et vous pouvez commencer à voir de quoi je parle maintenant, et vous pouvez voir ces Noirs entrer, d'accord ? Il faut donc qu'il fasse noir sur les bords. Je vais prendre celui-ci en fait. Celui-là. Celui-là. Et je vais juste le mettre en place comme ça. D'accord. Quelque chose comme, donc. C'est bon. OK, permettez-moi de le présenter et je pourrai probablement en ajouter un autre. Pourquoi ne pas ici pour que je puisse les différencier. Très bien, vous pouvez donc voir le type d'œil que nous avons en ce moment. En fait, nous pouvons venir ici et ajouter de la luminosité si nous le souhaitons. C'est bon. D'accord. Et je peux venir ici et ajouter un peu de luminosité. Je pense que celui-ci est tout à fait correct. C'est essentiellement ce que nous devons faire pour créer l' intérieur de l'œil. Et vous pouvez voir que tout se trouve correctement à l'intérieur du. Je vous verrai dans la prochaine leçon et nous allons commencer à ajouter les textures pour les cheveux. C'est bon. 5. Texturer les cheveux: OK les gars, bon retour au cours. Et lors de cette conférence, nous allons texturer les cheveux de notre personnage Très bien, je vais juste appuyer sur Slash sur le clavier pour pouvoir tout rétablir. C'est bon, et on y va. Et je vais sélectionner le visage, et je vais appuyer sur la touche point pour le faire avancer. Très bien, vous pouvez donc voir les documents que nous avons là. OK ? Et ici, nous n' avons pas de modificateur de miroir, donc je vais cliquer sur cet œil extérieur ici, et je vais juste passer aux modificateurs et je vais juste appuyer sur le miroir là-bas Ensuite, vous pourrez voir l'idéométrie que nous avons là Bien, alors la prochaine chose que nous voulons faire est d'envoyer un texto aux cheveux. Je vais donc juste venir ici et en faire une vue en trois D. Très bien, et je vais appuyer sur Num pet Zero pour y amener l'appareil photo. Très bien, et nous voulons entrer ici, donc nous voulons nous assurer que si nous cliquons sur le rendu, nous devons nous assurer que les scènes lumineuses et la texture environnementale interne y sont actives. Très bien, nous voulons donc commencer à ajouter des nœuds pour les cheveux maintenant. Je vais donc cliquer sur les cheveux ici. D'accord ? Et il n'y a pas encore de matières pour les cheveux, je vais donc cliquer sur Nouveau. accord ? Et je vais étiqueter ces cheveux. OK. Je vais donc ramasser les cheveux et je vais m' arrêter là. C'est bon. Et je vais en fait revenir à nos propriétés de rendu. Nous l'avons changé lorsque nous avons fait le Y, nous devons donc nous assurer de revenir aux cycles maintenant. accord ? OK. Et sur les cycles, vous pouvez voir que je trouve que c'est un peu sombre. Nous pouvons l'alléger au fur et à mesure. Je vais donc le faire pendant mon temps libre. Tu sais comment faire maintenant. Nous devons nous assurer d' ajouter de la matière pour les cheveux, c'est pourquoi nous avons obtenu la matière capillaire. Et je vais passer au clavier, et je vais chercher ce que nous appelons un Principaldpre OK, vous avez donc un cheveu Prince Powered B SDF. C'est bon. Et je vais me débarrasser de ce pod d'impression BSDF. C'est bon. J'ai donc besoin de celui pour cheveux, et je vais colmater cette tache verte sur la surface. OK, vous pouvez commencer à y voir quelque chose qui ressemble à des cheveux entrer en action. C'est génial. C'est génial. Très bien, donc je vais venir ici et je veux choisir parmi ici. Et moi, pour ce qui est de la concentration en mériline, je pense que l'on obtient des cheveux plus réalistes Je suppose que tu peux regarder ça. Cela ressemble presque à des cheveux au début. Bien, et ce que je veux faire maintenant, c'est changer ces cheveux. Je veux qu'il ait l'air doré, en quelque sorte. Je vais donc modifier cette valeur. Si tu vas jusqu' à un sur Méline, alors les cheveux seront noirs La méline est donc la pigmentation noire que l' on retrouve sur les cheveux, la peau et tout ça Très bien, et si on passe à 0,5 ? Qu'est-ce qu'on obtient ? Très bien, nous avons une sorte de cheveux dorés Et c'est ce que je recherche en fait, c'est ce que je recherche. La rougeur de la mélarine, si vous allez jusqu'au bout, il y aura pas de rougeur Alors essayons aussi 0,5, d'accord ? Je pense que nous allons essayer 0,65 Donc c'est en gros tout ce que vous avez à faire en termes d'air ici Nous avons obtenu le réglage de rugosité, nous avons obtenu le réglage de rugosité, 2.3 et nous avons aussi obtenu cet autre ensemble 2.3 et nous avons aussi obtenu de rugosité ou rugosité radio 2.3 Je pense que c'est assez bon Tu as Chang et tu as l'autre là. Je pense que ce Chang a l'air un peu mieux. Vous pouvez donc tester et voir ce qui fonctionne le mieux pour vous. Très bien, alors rencontrons-nous lors de la prochaine leçon. Et nous allons commencer à ajouter meilleure couleur à notre peau ici. Je vous verrai lors de la prochaine conférence. 6. Ajouter une couleur de base de peau: OK, les gars, bon retour sur place. Et lors de cette conférence, nous allons ajouter une couleur basée sur la peau à notre personnage ici même. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés lors de la dernière leçon. Très bien, donc tu dois t' assurer que tu utilises le matériel. Donc, si vous pouvez faire défiler la page ici, vous pouvez voir que nous sommes en fait sur les matériaux ici. Donc, ce que nous devons faire, c'est venir ici et sélectionner le visage, d'accord ? Et si nous pouvons en venir aux matériaux, vous pouvez voir qu'il n' y a aucun matériau associé à ce visage ici, d'accord ? Vous pouvez donc soit appuyer sur Nouveau pour créer un nouveau matériau ici, soit accéder directement à l'éditeur de shaders Donc, si vous pouvez venir ici, vous pouvez voir que nous y avons l'éditeur de shaders Et vous pouvez entrer ici pour écrire et vous pouvez utiliser ce modèle pour créer un nouveau matériau. Très bien, et laisse-moi juste mettre ça de côté. OK, et je vais revenir ici sur notre matériel et je vais le renommer, et je vais l'appeler skin base color accord ? Et je vais juste le souligner. Et je vais appuyer sur Ctrl C sur le clavier pour le copier. D'accord ? Et je vais passer au quart de travail, je vais passer à Sage et je vais chercher ce que l'on appelle le coloriage. OK ? Et je vais le mettre ici. Ensuite, je vais écrire : Cliquez et cliquez sur Renommer. Et je vais y coller la valeur que nous avons copiée un peu plus tôt. Et nous devons venir ici et cliquer sur cette icône blanche ici. Et je vais cliquer sur moins pour le soustraire. Très bien, et je vais passer à la couleur, et je vais la brancher sur la meilleure couleur du DSDF alimenté par Princi Et vous pouvez voir qu'il ne s'est rien passé. Donc, si vous pouvez le déplacer, vous pouvez voir que le personnage est devenu noir. Très bien, nous choisissons donc un meilleur matériau . Je vais donc cliquer ici et je vais passer au X et je vais mettre quelque chose que j'ai trouvé efficace, donc je vais mettre D, 976 D. D'accord ? Et vous pouvez réellement voir le matériel que nous avons ici. OK. L'autre chose que nous avons oublié de faire lorsque nous avons envoyé un texto aux cheveux, c'est que nous avons oublié d'ajouter le matériau pour nos sourcils OK. Je vais donc entrer ici et cliquer sur le sourcil. C'est bon. Et je vais revenir à l'éditeur Shader Et je vais venir ici pour en savoir plus sur le matériel. Et je vais appuyer sur ce bouton. OK. Et je vais venir ici et ajouter une matière capillaire à nos sourcils. Donc, si nous pouvons entrer ici maintenant et faire défiler la page jusqu'à ce que le bouton Rendu apparaisse, puis appuyer sur Render, vous pourrez voir le type de visage que nous avons. C'est donc essentiellement tout pour cette conférence. Revenons lors de la prochaine conférence, et nous allons commencer à ajouter tons de peau à notre personnage ici. Très bien, je te verrai lors de la prochaine conférence. 7. Ton de peau 22: OK les gars, bon retour au cours. Et dans cette conférence, nous allons ajouter quelques tons de peau à notre personnage. C'est là que nous nous sommes arrêtés lors de la dernière leçon. Je vais donc passer directement à l'éditeur de shaders, et je vais venir là où vous avez obtenu ce genre de triangle vert Très bien, je vais cliquer ici et nous voulons passer à ce que nous appelons les attributs de couleur. C'est bon, donc c'est juste ici. Attributs de couleur. Et vous devez appuyer sur ce bouton plus. C'est bon. Je vais donc simplement changer le nom en Skin tones. C'est bon. Je vais donc opter pour les tons de peau, d'accord. Fais quelque chose comme ça. Ensuite, je vais tout souligner. Et je vais appuyer sur le contrôle C pour le copier. Nous voulons lui donner une couleur noire. Très bien, alors assurez-vous de lui donner une couleur noire. Et je vais appuyer sur OK. Ensuite, dans l'éditeur Hera, je vais passer à la case A, puis à la saisie, et je vais appeler les attributs de couleur que nous avons modifiés un peu plus tôt. D'accord ? Et je vais probablement le mettre quelque part ici. Très bien, laissez-moi sélectionner ces deux, et je vais les mettre de côté. Très bien, pour en venir aux attributs de couleur, je clique ici, et je vais choisir les tons de peau ici. OK ? Et je vais cliquer avec le bouton droit sur ce nœud. Et je vais venir le renommer. Et je vais y coller la valeur que nous avons copiée un peu plus tôt. Et je vais appuyer sur Fin. Donc, ce que nous voulons faire maintenant, c'est mélanger cette couleur à base peau avec les tons de peau que nous avons ici. OK, alors comment s'y prendre ? Très bien, laisse-moi juste sélectionner ça, et fais-les approcher. Et zoomez un peu, d'accord, nous voulons donc recommencer à changer de rapport. Et je vais venir ici pour faire des recherches, et je vais chercher ce que l'on appelle des couleurs mélangées. accord ? Vous pouvez simplement le saisir ici s'il n'y apparaît pas. Donc, couleurs mélangées, d'accord, et je vais juste le déposer sur ce nœud là-bas. OK, il vous suffit donc de assurer que vous êtes en mode texture ici. Si ce paramètre est mis à zéro ici, seule cette couleur de base de kin apparaît ici, d'accord ? Donc, si je peux dire 200, nous ne pourrons pas voir cette couleur de base, nous verrons donc une couleur grise. Et c'est la couleur grise que vous voyez ici. Très bien, donc si je peux prendre cette couleur grise et l'y brancher, alors vous pouvez voir maintenant que nous ne voyons que le noir. N'oubliez pas que nous avons donné aux tons de peau une couleur noire initiale. C'est la couleur noire que vous y voyez. Donc je vais juste venir ici et je vais déplacer D pour le dupliquer, et je vais le mettre de côté. Très bien, ce que nous voulons faire maintenant, c'est que je vais le déconnecter. En fait, je veux que la couleur de base de la peau soit complète à 100 %. Donc, si nous faisons comme ça, vous pouvez voir maintenant que nous avons toujours la couleur de base de la peau. Très bien, et je veux mettre les tons de peau ici. OK. Si je porte ce chiffre à 100, vous pouvez voir maintenant que nous ne regardons que les tonnes royales qui s'y trouvent. OK ? C'est donc ce que nous voulons faire maintenant. Et nous voulons commencer à peindre les tons royaux ici. OK ? Donc, l'autre point est que vous devez juste vous assurer que vous portez de la peinture vex, d'accord ? Et si vous venez ici avec votre pinceau sélectionné ici et que vous arrivez au tournevis et à la clé, vous pourrez venir ici où nous avons trouvé ce produit appelé color pick Cliquez sur ce nouveau bouton ici, et nous voulons créer une page couleur. Nous voulons donc simplement créer un ensemble de couleurs que nous allons utiliser pour ce personnage ici. accord ? Blake est là. Tu peux juste y aller, Blake. accord ? Et si je dois augmenter ça, d' accord, j'ai probablement besoin de quelque chose comme 100 % rouge. C'est rouge là-bas. C'est bon. Et je vais y aller. OK. Nous y sommes donc devenus rouges. Bien, donc si cela vous est difficile de changer les couleurs, vous pouvez venir ici pour modifier et accéder aux préférences. Vous pouvez donc accéder à l'interface. Ici, nous avons un type de sélecteur de couleurs. Vous pouvez changer cela et vous pouvez passer au carré VH. Bien, alors vous pouvez le voir changer là, et vous pouvez entrer ici et dire « préférences sûres ». Alors tu peux le fermer. C'est bon. De cette façon, il sera facile de sélectionner la couleur. Nous voulons donc quelque part entre le rouge et le blanc. Sûrement quelque part dans le coin. Il se situe entre le rouge et le blanc. OK, quelque part par là. Ensuite, vous pouvez réellement ajouter cette couleur à la sélection qui s'y trouve. Bien, et nous voulons une autre couleur bleutée. Passons au blues. Je pense que c'est bleu là-bas. Nous voulons quelque chose de bleu foncé, d'accord ? Ou du bleu gris au presque grisâtre, je pense à quelque chose comme ça Vous pouvez ensuite ajouter à la palette de couleurs. Et nous voulons du jaune à 100 %. accord, donc 100 % jaune, mais nous voulons aussi qu'il soit un peu plus clair. D'accord, donc probablement quelque chose comme ça. Vous pouvez l'ajouter à la palette. accord, et nous voulons aussi cette couleur de base de peau que nous avons ici. Le premier agent de contrôle de la couleur de base de la peau. Très bien, et venez ici, contrôlez pour coller. Et je vais juste l' ajouter, d'accord, donc c' est la couleur de base de la peau que nous avons ici. Nous voulons donc commencer à peindre les tons de peau. Assurez-vous donc que vous avez sélectionné les tons de peau ici. Et venez ici dans ce triangle vert et assurez-vous que les tons de peau y sont toujours sélectionnés. Très bien, et nous pouvons revenir au tournevis et à la clé Très bien, et tu peux venir ici pour peindre. Nous voulons donc choisir le type de couleur rouge. Très bien, et nous pouvons venir ici peindre, définir les couleurs des sommets Nous voulons donc mettre quelque chose de rouge parce que nous savons que la peau contient du sang. Très bien, nous voulons donc mélanger les tons de peau que nous trouvons sur la peau. Très bien, nous avons donc pris les rouges et les jaunes. Et nous avons aussi du gris et un peu de bleu . C'est bon. Alors, comment s'y prendre ? Je vais donc juste zoomer ici et je vais prendre cette photo légèrement jaune. OK ? OK. Et je vais juste m'assurer que ma force n'est pas trop forte et que je pense que la taille de mon pinceau est correcte. Si c'est trop gros, vous appuyez sur F, vous pouvez le réduire ou l'augmenter. D'accord ? Donc je vais juste venir ici et je vais juste commencer à peindre comme ça, d'accord ? Quelque chose comme ça. OK, je pense que nous nous concentrons juste sur le visage. Nous ne nous inquiétons pas trop pour l'arrière de la tête et vous pouvez voir ici comment cela se passe. Très bien, et en fait, il suffit déposer un peu n'importe où dans la figure. C'est bon. Donc, probablement quelque part par là, je peux simplement laisser tomber ce jaune. D'accord. À quelque chose comme ça. OK. Parce que la peau n'est pas composée d'une seule couleur. Plus tard, nous allons mélanger ces couleurs. Alors je vais accéder à cette grâce. D'accord ? C'est donc un peu bleu-gris. C'est bon. Donc je vais aller ici et je vais juste commencer à peindre, d'accord ? La force est probablement trop faible, donc je vais juste augmenter la force et vous pourrez commencer à la voir se manifester. Je vais donc simplement l' augmenter à nouveau. accord ? Donc tu peux voir. Et je vais augmenter la taille de mon pinceau ici. accord ? OK, faisons-le comme ça. OK ? Quelque chose comme ça. OK, et je vais l'augmenter. C'est peut-être trop, mais c'est bon. Et je vais venir ici, il y a des ombres ici. D'accord ? Et je vais juste venir ici et je vais juste ajouter cela également. C'est bon. Quelque chose comme ça pourrait faire l'affaire. C'est bon. Et je pense qu'il y a des ombres ici. Juste ici, probablement près de la limite du sourire ou quelque chose comme ça . C'est ce que nous voulons ajouter. Pour ce qui est du front, je pense que c'en était trop. Je vais réduire ma taille lumineuse, quelque chose comme ça. Et je vais juste ajouter sur les bords des cheveux, vous savez où les cheveux rencontrent la peau. Il fait plutôt sombre. Vous pouvez donc y aller de l'avant et le faire de toute votre tête. Très bien, avec ça maintenant, il suffit de commencer à mélanger ces couleurs. Et comment s'y prendre ? Nous pouvons venir ici pour voir ce type appelé Blair Brush. Bien, avec ce pinceau Bray réglé sur un , il suffit de le réduire d'environ 0,5 Avec ce pinceau Bla, j'opterais pour une couleur rouge que nous utilisons là-bas Donc je vais juste venir ici et je vais juste essayer de choisir quelque chose qui imite ça Sûrement quelque chose comme ça. Ensuite, je vais juste venir ici et commencer à mélanger ces couleurs pour que vous puissiez voir ce que nous faisons ici. D'accord ? J'essaie juste de mélanger ces couleurs . D'accord ? Vous pouvez donc continuer et faire le visage dans son intégralité, puis vous pourrez voir ce que vous en ressortirez. Très bien, je vais juste le faire ici. Et nous venons ici, il y a des barbes ici, il fait noir là-bas Tu peux revenir ici avec le pinceau que tu as sélectionné. Vous pouvez réellement y réduire la force. accord ? Et vous pouvez toujours y apporter quelques modifications. C'est bon. Et tu peux revenir ici et réduire tes forces maintenant. Et vous pouvez réellement revenir et repeindre ces zones. En gros, vous pouvez voir ce que nous proposons ici. OK. Ces jaunes sont un peu trop forts, alors je vais juste venir ici et les mélanger La peau n'est pas composée d'une seule couleur, elle a en fait de nombreuses couleurs différentes. Vous devez juste vous assurer mélanger ces couleurs et trouver quelque chose qui soit beau. C'est bon. Vous trouvez quelque chose comme ça. Alors juste ici. Maintenant que nous avons obtenu ce deuxième mix, vous voulez juste vous assurer que vous l'avez mis sur 0,5. Bien, si je peux venir ici et effectuer le rendu, vous pourrez voir ce que nous trouverons si je peux venir ici et effectuer le rendu, . OK, c'est essentiellement ce que vous devez faire pour ajouter les tons de peau. Revenons lors de la prochaine conférence et ajoutons quelques détails de peau à notre personnage. Très bien, je te verrai lors de la prochaine conférence. 8. Peindre des détails de peau: OK les gars, bon retour au cours. Et lors de cette conférence, nous allons peindre les détails de la peau de notre personnage ici même. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés en qui concerne la législation. D'accord ? Et je vais venir ici jusqu'à ce triangle vert, d'accord ? Et je vais chercher des attributs de couleur. OK ? Nous avons donc les attributs de couleur ici. accord ? Et vous pouvez voir que nous avons déjà les tons de peau ici. Je vais donc entrer ici et appuyer sur le bouton Plus. Et je vais m'occuper des détails de la peau. Très bien, je vais passer aux détails de la peau. Très bien, je vais le souligner et je vais passer au contrôle C pour le copier. Et je veux m'assurer que j' ai une couleur noire. They All right. Et je vais appuyer sur OK. Et vous pouvez y voir dix noirs. C'est bon. Laissez-moi juste laisser un peu de place ici, d'accord, et je vais passer à cet attribut de couleur et je vais passer à la vitesse supérieure, accord, pour le copier. Très bien, je vais venir ici et je vais choisir les détails de la peau. C'est bon. Et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et renommer Et je vais coller la valeur. Cela le copiera un peu plus tôt. Et je vais aller jusqu'au bout. Et je vais prendre le résultat de l'appel relatif aux détails du skin. Et je vais le connecter ici même lors du mixage téléphonique. D'accord ? Et je veux pousser ça jusqu'à un, en fait, 100 %, d'accord ? Et je veux venir ici et aller jusqu'à zéro, d'accord ? Je vais donc faire quelque chose comme ça. Alors vous pouvez voir que nous sommes en train examiner les détails de la peau pour le moment. Et je vais venir ici pour le tournevis et la clé. D'accord ? Et je veux m' assurer que mon pinceau y est sélectionné. C'est bon. Et je vais passer aux palettes de couleurs et nous voulons choisir la couleur de base de peau que nous avons ajoutée un peu plus tôt. OK, c'est donc la couleur de base de la peau. Très bien, je vais venir ici pour peindre et je vais définir les couleurs de mon ex. C'est bon. Nous voulons donc que la couleur de base de la peau soit la couleur initiale, afin de pouvoir peindre les détails dont nous avons besoin. Très bien, et ce que nous voulons faire maintenant, c'est venir ici avec la couleur rouge. accord ? Choisissez donc la couleur rouge ici avec le pinceau sélectionné. OK. Et nous voulons nous assurer de peindre certains détails de la peau. Je vais donc passer à ma tablette. Alors laisse-moi juste utiliser ma tablette. Si vous possédez une tablette, vous pouvez l'utiliser. Si tu n'en as pas, c'est toujours bon. Vous pouvez toujours utiliser votre souris pour cela. C'est bon. Maintenant que j'ai connecté ma tablette, je vais appuyer sur F. Très bien. Pour réduire la taille du pinceau. OK, donc je veux qu'il soit plus petit, probablement de la taille du nez, quelque chose comme ça. OK. Et je pense que je peux zoomer un peu plus. C'est bon. Pour que nous puissions voir ce que nous faisons là-bas. C'est bon. Je veux donc m' assurer que la force est réglée. Deux à 100 % ou un. accord ? Et je vais juste peindre cette couleur rouge. Vous voulez donc le rendre rouge à 100 % rouge. C'est vrai. OK. Nous avons donc eu des rougeurs de peau. Nous voulons donc nous assurer que chaque fois que nous avons de la peau qui rougit, vous voulez vous assurer que vous l'avez peinte en rouge ? OK. Quelque chose comme ça. Très bien, et nous avons aussi des rougeurs de peau juste ici, sur l'oreille Assurez-vous donc de peindre cette oreille en rouge à 100 %. OK ? Quelque chose comme ça. C'est bon. Ne vous inquiétez pas si vous pouvez finir par faire des erreurs ici. accord ? Je vais vous montrer un moyen de résoudre ce problème. OK ? Je veux donc m'assurer que j'ai peint en rouge. Et vous pouvez voir que j'y ai déjà peint la tête. Je vais donc vous montrer comment résoudre ce problème. C'est bon. Et nous voulons venir ici, jusqu' aux feuilles, et nous voulons nous assurer de peindre également en rouge. Vous voulez donc peindre ceci en rouge, rouge, rouge. OK. Quelque chose comme ça. C'est bon. OK. Probablement trop, mais c'est bon. Je vais vous montrer un moyen de régler tout cela. OK ? C'est bon. C'en est trop là-bas. OK. C'est trop. Mais c'est bon. Et nous voulons venir ici jusqu'aux joues. Et je vais juste augmenter un peu ma taille lumineuse. OK. Nous voulons donc peindre en rouge. OK. Quelque chose comme ça. C'est bon. C'est bon. Quelque chose comme ça. C'est bon. C'est peut-être un peu trop, mais je pense que c'est bon. C'est bon. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça et nous voulons réellement effacer certains de ces taux. Comment s'y prend-on ? Vous devez revenir aux détails de la peau ici. OK. Et je vais réduire la taille de mon pinceau cette fois. D'accord ? Je vais réduire la taille de mon pinceau. Je vais réduire un peu mes forces. Probablement 2,4, 0,5, quelque part là-bas. Très bien, je vais venir ici et je vais commencer à en effacer certaines. Je vais juste entrer ici et je vais juste commencer à effacer Certains de ces détails sont là. accord ? OK. Quelque chose comme ça. Mais je pense que c'est un peu trop. Je peux réduire un peu ma taille lumineuse. OK. Et je peux venir ici et je peux vraiment venir ici et en effacer certaines. accord ? Tu peux juste annuler si tu en fais trop, d'accord ? OK, Do, très bien, parfait. Alors tu peux venir ici, tu pourras voir ce que tu peux faire de l'autre côté. Je viens ici jusqu'à l'oreille. Vous voulez juste vous assurer d'en élever certaines , d'accord ? OK. Je trouve que ça a l'air bien là-bas. Vous pouvez donc passer à ce pinceau Bla. C'est bon. Avec ce Brad Brush, nous voulons simplement nous assurer que les transitions sont belles ici. Nous voulons atténuer un peu les détails afin qu'ils puissent bien se combiner avec la couleur de peau qui s'y trouve. Très bien, alors je vais juste venir ici et faire une petite pause. Et je vais venir ici et je veux aussi réduire ma force. Probablement 2,4, 0,3, 0,4 quelque part. Et je vais appuyer sur F pour augmenter la taille lumineuse. Quelque chose comme ça. OK ? Et je vais juste venir ici et je vais juste commencer à les mélanger pour que vous puissiez vraiment voir qu'ils se mélangent réellement Très bien, vous pouvez transformer votre module et continuer à mélanger ces éléments Très bien, essaie juste ça. OK, alors nous pouvons venir ici et continuer à nourrir ces choses. Très bien, alors viens ici et tu pourras nourrir certaines de ces zones, d'accord ? Donc, vous voulez juste faire des transitions en douceur ici, d'accord, c'est parfait. Ensuite, vous pouvez descendre jusqu'à l'embouchure, et vous pouvez à peu près faire la même chose, d'accord ? OK, quelque chose comme ça. Et vous pouvez entrer ici jusqu'à la lèvre supérieure et vous pouvez vraiment l'insérer, d'accord ? Vous pouvez vraiment l'y mettre. Et pour ce qui est du nez, vous avez envie de faire la même chose. D'accord ? Vous voulez donc l'intégrer un peu, n'est-ce pas ? Il devrait y avoir une transition entre les voitures qui arrivent ici et la zone de l'E Vous voulez simplement vous assurer que vous l'avez également. OK ? C'est vrai, et tu peux les effacer au fond. C'est bon. Vous pouvez donc réellement trouver quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons descendre jusqu' aux nœuds. D'accord ? Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est nous assurer que c' est le 0,5 pourquoi nous voulons mélanger la couleur basée sur la peau dans les détails de la peau. Donc, si nous le mettons à 0,5, vous pouvez voir ce que nous trouverons ici. Nous ne faisons que regarder cela. Nous voulons nous assurer d' ajouter également les tons de peau. Nous allons donc également le mélanger à 0,5. Très bien, et vous pouvez vraiment voir ce que nous trouverons. Très bien, donc si je peux venir ici maintenant voir notre rendu ici et appuyer sur le bouton de rendu, vous pourrez voir ce que nous trouverons. Très bien les gars, c'est donc essentiellement ce que vous devez faire pour ajouter des détails de skin à votre personnage. Revenez lors de la prochaine conférence et nous pourrons commencer à ajouter des points forts spéciaux à notre personnage Très bien, je te verrai lors de la prochaine conférence. 9. Ajouter des faits saillants: OK les gars, bon retour sur le terrain. Dans cette conférence, nous allons ajouter un peu de spécularité à notre personnage. Je vais donc venir ici et je dois m' assurer d'atteindre ce triangle vert, d'accord ? Et je vais cliquer pour ajouter specular. Très bien, je vais donc passer à la spéculation. Ce sont donc des points saillants. Et je vais copier cette valeur. OK, copie. Et je vais frapper, d'accord. Très bien, alors je vais venir ici et je vais le dupliquer en appuyant sur Shift D. Bien , je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et le renommer, renommons-le simplement en Specula Control Collez cette extrémité. C'est bon. Je vais l'annuler et je vais chercher le spéculum que nous venons d'y ajouter Très bien, et je vais juste le mettre ici dans la meilleure couleur pour que nous puissions voir. Venons ici et choisissons une couleur blanche ici. Et nous allons simplement l' ajouter au pilote. accord, et quand il fait noir, il n'y a rien de spécial comme ça Il n'y a aucune spéculation. C'est pourquoi tu vois du noir. Très bien, nous devons donc nous assurer que ce visage contient des spéculations. D'accord ? Nous devons donc venir ici et choisir entre le blanc et le noir. accord ? Donc, là où ils peuvent le faire, vous allez l'ajouter au palais. D'accord ? Donc, nous prenons cela et nous allons entrer ici et nous allons dire set x colors. D'accord ? Nous devons donc nous assurer que les parties les plus spéculaires y ajoutent du blanc. Je vais donc juste entrer ici et choisir la couleur blanche que nous venons d'ajouter. Très bien, je vais passer au pinceau et je pense que la force va être faible, d'accord ? Et je vais appuyer pour réduire la taille du pinceau. OK ? Quelque chose comme ça. C'est bon. Permettez-moi de zoomer un peu. Et je vais commencer par la paupière inférieure, d'accord ? Donc je veux que ce soit plus spéculatif ici, d'accord ? Je vais commencer à peindre ici et rien ne se passe parce que le poids n'y est pas visible. C'est bon. Je vais donc commencer à peindre ici, sur le fil inférieur. Il y a plus de spéculation. OK, donc tu veux en savoir plus à ce sujet. Il suffit de faire le tour et de chercher, de regarder certains visages et de voir où il y a d'autres spéculations, puis vous pourrez comprendre cela Très bien, dans la paupière supérieure, je vais juste le mettre en blanc accord ? Quelque chose comme ça. Permettez-moi d'en ajouter un peu plus ici. Je veux l' exagérer pour que vous puissiez le voir Très bien, juste ici, au niveau du nez. Je vais faire un peu de spéculation. OK. Et en descendant ici, la ligne du sourire, et juste ici sur la lèvre supérieure et la lèvre inférieure. OK. Il y a donc plus de spéculums dans ces zones, donc je vais en mettre plus OK. Ou quelque chose comme ça. Très, très simple. C'est bon. Ensuite, vous allez entrer dans le vif du sujet très spéculatif de l'EA. accord ? Et je vais juste en ajouter un peu sur le bord de l'oreille elle-même. OK. Très bien, faisons pivoter ça et je vais venir ici, sur le front. Il y a des spéculations là-dedans. accord, ça se passe ici, c'est spéculaire ici OK, et permettez-moi d'augmenter mes forces là-bas. OK. OK, allons-y. C'est bon, parfait. Très bien, nous l'avons donc obtenu comme ça et nous voulons l'ajouter. C'est bon ici. OK. Quelque chose comme ça. OK. Peut-être que dans la région de Chick, nous pouvons faire plus de spéculations à ce sujet C'est bon, c'est bon. Nous pouvons alors zoomer. Nous pouvons venir voir ce gars maintenant et nous voulons mélanger les couleurs. Augmentons donc un peu la taille du pinceau pour pouvoir commencer à les mélanger Très bien, nous voulons donc mélanger ces couleurs. OK, et nous voulons mélanger, en fait je veux réduire la taille de mon pinceau alors. OK, résumons un peu et faisons une rotation. Nous voulons simplement mélanger ce que nous avons déjà réuni là-bas. OK. Très bien, assurez-vous également que nous n'en retirons pas les détails. C'est bon. Je veux donc simplement les mélanger pour qu'ils puissent constituer une transition. OK ? Quelque chose qui ressemble à ça. OK ? Je pense que le E, je vais le laisser comme ça pour le moment. OK. C'est bon. Je pense que c' est bon. C'est bon C'est bon Vous pouvez donc voir les parties qui sont réellement les plus spéculaires Et je voudrais ajouter encore plus de spéculation ici. C'est bon. Il y a encore un peu de spéculation ici. C'est bon. Et il semblerait que je puisse obtenir ce que je veux ici. C'est bon. Et je peux venir ici et je peux juste faire disparaître ça. OK. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. C'est bon. Le blanc de Way sera très spéculaire et le type de gris le sera moins Explicateur simple. D'accord, alors maintenant je vais mettre ma tablette de côté, d'accord ? Et je vais venir ici et nous avons déjà le spéculum. C'est bon. Et je vais changer de poste et chercher un nœud des Mets. Nous devons donc contrôler le spéculaire. C'est bon. Nous devons voir quelle part de cela entre dans notre modèle ici. Très bien, je vais prendre ça et je vais le mettre sur le terrain des spéculateurs Le spéculateur est là. Laisse-moi juste fermer le sous-sol. C'est bon. Et le spéculateur est juste là. Je vais donc le mettre au niveau de l'ORA. Très bien, donc ici, au niveau de l'ORA, alors je vais remettre ce type ici. C'est bon, parfait. Alors je vais entrer maintenant et je veux faire mon rendu. Et vous pouvez voir que j'ai légèrement modifié mon modèle parce que je voulais voir les détails ici OK, donc je vais passer au contrôle B et je vais juste choisir la passe que je veux rendre. Donc probablement quelque chose comme ça. OK. Nous voulons donc simplement afficher cette zone uniquement afin de pouvoir voir les paris. OK, donc je vais venir ici où c'est écrit sur le nœud Mets et je vais le changer pour le multiplier, d'accord ? Je vais donc le mettre en mode multiplicateur. Et si je peux changer cette valeur et mettre une valeur de dix, vous devriez être en mesure de voir les détails des spéculums qui s'y trouvent C'est ainsi que nous avons peint en blanc. Vous pouvez voir maintenant que le spéculum y est très haut. accord ? Et nous ne voulons pas que le modèle soit comme ça. Très bien, donc si on y va cinq, vous verrez que c'est l' enfer là-bas. C'est bon. Troisièmement, vous pouvez voir que le spéculum est toujours là. C'est bon. Je pense que c'est beaucoup trop. Passons maintenant à la version 1.5 et voyons à quoi cela ressemble. Je pense que vous pouvez toujours voir le spéculaire entrer dedans. La valeur de un peut probablement suffire. Très bien, voyons à quoi ça ressemble. OK, je pense qu'une valeur de un est assez bonne. Il se peut que nous finissions par le réduire plus tard lors du rendu final. Voilà pour cette conférence. Revenons dans la prochaine conférence et ajoutons ce que nous appelons le détail de la rugosité. C'est bon. 10. Ajouter des détails de rugosité: OK les gars, bon retour à la fin du cours. Au cours de cette conférence, nous allons ajouter des détails de rugosité à notre modèle ici Très bien, nous avons juste ajouté le spéculum ici. Et nous allons revenir ici dans ce triangle vert. Et nous allons appuyer sur ce bouton plus et nous allons taper rugosité. OK ? Rugosité, disons les détails, d'accord ? Et je vais juste tout mettre en évidence, contrôler C pour le copier. Et je vais appuyer sur OK. Très bien, et je vais venir ici et je vais passer au quart de travail D pour le dupliquer. Très bien, et je vais venir ici, renommer et coller les détails de rugosité. Et je vais venir ici et je vais vérifier les détails de rugosité. accord ? OK, donc c'est juste là, d'accord ? Et nous voulons mettre cela de côté, prendre ces deux-là, les réduire parce que la rugosité est en fait un peu plus élevée sur notre machine à sous ici Et je vais aussi prendre ça, déplacer D pour dupliquer. OK ? Et je vais vous parler ici de la valeur qui s'y trouve. OK ? Et nous voulons l' ajouter ici même à la couleur de base afin de pouvoir travailler. OK, donc le problème avec la rugosité, c'est que lorsque le visage est noir comme ça, il est très brillant Très bien, donc c' est très brillant. Quand c'est noir, quand c'est blanc, il n'y a aucune brillance. Nous devons nous assurer que, dans l' ensemble, le visage présente une certaine rugosité ou une certaine brillance Nous devons donc revenir ici pour un tournevis et une clé . D'accord ? Et passons au pinceau. D'accord ? Nous avons déjà cette couleur grise ici. Cette voiture grise va donc nous donner quelques points car elle se situe entre le blanc et le noir C'est bon. Mais je pense que c'est aussi le cas. Je pense que ce gris est trop gris. Nous voulons y aller un petit peu , environ un tiers. OK. Donc, il est probable qu'il y ait encore du gris quelque part autour de ce qui pourrait arriver. Je vais donc appuyer sur ce bouton. C'est bon. Et je vais venir ici et je vais dire les couleurs Set Tex, donc c'est un peu gris. Nous pouvons donc au moins y ajouter quelques détails. accord ? OK, alors les fois où nous voulons être brillants, nous allons nous assurer qu'ils sont noirs. Très bien, alors nous allons venir ici et aller chercher Blake. 100 % noir. Ensuite, nous allons ajouter cela. Très bien, et nous allons en venir aux lèvres. Les lèvres sont l'une de ces zones qui sont en fait très, très grossières. Nous allons nous assurer que nous en aurons la force jusqu'au bout d'un jour. C'est bon. Zoomons un peu. Et nous voulons commencer à peindre ces lèvres là, d'accord ? En fait, je vais augmenter ma taille lumineuse là-bas. D'accord ? OK, parfait. Nous devons nous assurer qu'il y est très, très noir. D'accord ? Et vous pouvez voir qu'il n'y est pas peint en noir. Très bien, et nous allons venir ici, nous allons faire en sorte que ce soit noir. C'est bon. Je pense que le saut inférieur est tout à fait correct Le noir au niveau du menton est également une zone brillante. Le problème que nous avons actuellement, c'est que nous n'avons pas beaucoup de résolution sur ce modèle. Il s'agit d'un modèle low poly A. C'est très difficile à peindre à cause de la résolution. C'est bon. C'est un personnage de dessin animé, nous ne voudrions pas devenir fous non plus. Juste ici, sur le nez. Nous devons nous assurer que ce type va bien. Nous allons nous assurer que ce type est brillant, d'accord ? La zone des joues doit être brillante. D'accord ? C'est donc un peu étrange. Je vais donc augmenter le prix et voir si je peux gagner ici. accord ? J'ai besoin que cette zone soit proche. accord ? Et vous pouvez voir ce qu'il fait. Il ne fait pas vraiment ce que je veux, mais je vais faire de mon mieux pour m' assurer qu'il y a un peu de brillance dans ces domaines OK. Je pense que c' est assez bon. Je vais en venir à la paupière, donc je vais réduire la taille de mon cerveau Et je vais juste ajouter un peu de brillance ici. OK. Je pourrais probablement en ajouter une. Ensuite, je vais y revenir et je vais choisir la même couleur que celle que nous avons utilisée ici. Et je vais m' assurer de faire le ménage. Je vais y réduire la taille lumineuse. Et je vais juste commencer à nettoyer. En fait, je dois m'assurer que la force est réglée autour de 0,5. Quelque chose comme ça. Ça pourrait faire. Permettez-moi de zoomer un peu. OK ? Vous devez donc vous assurer que vous êtes bien zoomé lorsque vous vous occupez de ces choses, d'accord ? C'est bon. Je pense que quelque chose comme ça peut faire l'affaire. Passons donc à notre brosse à cerveau. Nous voulons donc nous assurer que les transitions y sont suffisamment bonnes. accord ? Nous voulons juste nous assurer de faire une petite transition, d'accord ? C'est bon, d'accord ? Et allons voir ici si nous pouvons le faire, d'accord ? Et je vais juste m' assurer d'effacer un peu ces zones et il en va de même pour ce type. Je vais m'essuyer un peu sur l'oreille. C'est bon. Nous voulons qu'il soit brillant mais pas à 100 % OK, et ici nous voulons juste effacer le. OK. Donc, en gros, c'est ce que vous devez faire en termes de brillance. C'est bon. Je pense que c'est bon de partir. Très bien, laisse-moi juste augmenter celui-ci. Laisse-moi poser ma tablette, puis on pourra venir ici. Nous avons des détails sur la rugosité. D'accord ? Nous devons nous assurer de placer le détail de la rugosité là où il est écrit rugosité, Et vous pouvez commencer à voir la brillance juste là. Et je vais le remettre dans la meilleure couleur. Très bien, alors nous devons nous assurer d'en réduire la valeur. L'autre façon de le faire, c'est de venir ici et de passer au pouvoir. Très bien, si vous y mettez de la puissance, plus la valeur est élevée, plus le brillant est élevé. S'il s'agit d'une valeur de cinq, vous devriez pouvoir voir que nous sommes devenus brillants. Mettons zéro, alors vous verrez qu'il n'y a rien de brillant Je pense que c'est un peu mieux de travailler avec ça. Essayons une valeur de un. Je trouve que l'un d'eux est plutôt brillant. Allons-y 0,5 Toujours brillant. 0,1 OK. Vous pouvez voir que 0,1 est brillant. Allons-y 0,05 Voyons à quoi ça ressemble. Je pense que ça a l' air plutôt décent en ce moment. C'est tout pour cette leçon. Revenons-y dans la prochaine leçon. Et nous allons ajouter un spéculateur ici, puis nous pourrons terminer les vêtements Très bien, je vous verrai dans la section suivante. 11. Ajouter des reflets brillants: OK, les gars, bon retour sur place. Dans cette leçon, nous allons ajouter des reflets brillants à notre personnage. OK, je vais passer à la touche Shift sur le clavier et ajouter un éclairage de zone. Très bien, je vais passer à la vue latérale et je vais le pousser vers le haut. C'est bon, on y va. Je vais allumer cette lampe. D'accord ? Très bien, alors je vais appuyer pour le faire pivoter probablement vers le bas, et je vais le repousser. D'accord ? Et je vais le faire pivoter quelque part comme ça. C'est bon. Maintenant, vous pouvez voir que la lumière se reflète directement sur les yeux et c'est ce que nous recherchons. D'accord ? Si je peux porter cette lumière à 75 mots, vous pouvez voir maintenant que cette lumière fait tout exploser. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons que cette lumière n'affecte les zones brillantes du visage. Des choses comme l'œil. Vous pouvez en fait voir les yeux plus brillants que tout ce que vous pouvez voir d'autre Maintenant que, pour nous puissions contrôler un peu cette lumière, nous essayons simplement de dire, hé, ne regardez que les zones brillantes, d'accord ? Nous pouvons donc venir ici et dire d'utiliser des nœuds, d'accord ? Et si nous le faisons, nous pouvons passer à la vitesse supérieure et nous allons chercher un chemin lumineux. Et si je tape lumière, d' accord, vous pouvez voir que le chemin de la lumière est là. Et je vais le mettre ici. C'est bon. Et je vais chercher ce on appelle la profondeur brillante, ici, sur la bonne voie. Et je vais prendre ce type, je vais le mettre ici sur la couleur, accord. Quelque chose comme ça. Vous pouvez voir maintenant que la luminosité n'est que sur l'œil. Il suffit de regarder ici. Ça détruisait tout. Ensuite, si nous le mettons ici, cette lumière se concentre en fait sur les zones brutes. C'est bon. Je vais, d'accord, donc avec cette partie lumineuse sélectionnée, je vais appuyer sur le contrôle H et vous pourrez le réduire un peu. D'accord ? La force est trop élevée. Je vais le réduire à environ 15. Voyons voir. D'accord ? Vous pouvez voir où nous en sommes, d'accord ? L'autre point, c'est que vous pouvez réellement dire cette lumière où vous voulez que les lumières oculaires soient, d'accord ? Donc, si vous le voulez plus haut, vous pouvez simplement faire pivoter cette lampe. D'accord ? Quelque chose comme ça. D'accord ? Vous pouvez voir d'où vient la lumière, et si je peux vraiment atteindre sept, je peux faire pivoter cette lumière un peu plus. accord ? Faites-le encore pivoter. D'accord ? Et vous pouvez voir à quel point c'est difficile. Si j'en touche trois, je peux le faire pivoter vers le haut. Si je le fais pivoter vers le bas, vous pouvez voir qu'il a une autre apparence . D'accord ? OK. Vous pouvez donc le faire pivoter jusqu'à ce que vous soyez satisfait, d'accord ? OK. Vous pouvez donc voir maintenant que nous avons obtenu quelque chose qui ressemble à ceci. D'accord ? Nous pouvons donc également venir ici pour les réglages de la lumière et vous pouvez maintenant voir le carré. Vous pouvez probablement le changer en Eclipse. Et vous pouvez voir quel genre de résultat vous pouvez obtenir là-bas. accord ? Ou vous pouvez également modifier le pouvoir ici, je pense. Allons-y sept. C'est bon. Nous voulons qu'il y ait trop de lumière sur les yeux. OK, donc avec toutes ces modifications, vous pouvez vraiment voir ce qui semble le mieux. Bien, revenons à la prochaine leçon. Ajoutons de la texture aux vêtements que nous avons ici avant de procéder au rendu final. OK, je te verrai lors de la prochaine conférence. 12. Texturer leVêtement.: Les gars, bon retour à la fin du cours. Au cours de cette conférence, nous allons texturer les vêtements de notre personnage Si vous pouvez regarder ici dans la vue du rendu, vous pouvez voir que l'isset ici fait partie de notre rendu Nous voulons donc simplement y ajouter des matériaux simples. Et si je peux sélectionner l'isset ici et sélectionner les matériaux, vous verrez qu'aucun matériau n' associé à ce tissu. C'est bon. Je vais donc simplement cliquer sur nouveau ici pour créer un nouveau matériau et je vais l'appeler couleur. accord ? Et je vais appuyer à nouveau sur le bouton plus et appuyer sur Nouveau. Et je vais l'appeler tissu. C'est bon. Nous voulons donc ajouter deux matières à notre t-shirt ici. Pour que nous puissions le faire, il vous suffit d' appuyer sur Tab pour passer en mode ajouté. D'accord ? Et si vous pouvez zoomer, vous déplacer et zoomer sur la couleur, il vous suffit de venir ici et de cliquer sur ce bord. Très bien, si vous cliquez sur ce bord et que vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl pour agrandir cette sélection. OK, quelque chose comme ça. C'est probablement un peu trop, alors je vais opter pour le moins. Très bien, et avec ça, je vais juste en venir au col et je vais juste appuyer sur une pancarte. D'accord ? OK. Et je vais contrôler l'œil sur le clavier pour inverser la sélection et je vais venir dans la cabane, et je vais juste appuyer sur un panneau. Très bien, alors je peux sortir du mode édition en appuyant sur Tab. OK, et je viens ici pour le collier. Je vais juste le sélectionner. Très bien, et laissez-moi faire un petit tour d'horizon. OK, je vais sélectionner ce matériau de couleur ici, puis je vais revenir à la surface et je veux juste lui donner un matériau blanc. D'accord ? C'est bon. Et vous pouvez voir que cela est allé au-delà de cela. C'est bon. On pourra régler ça plus tard. OK. Je vais donc venir chez Shed et je vais choisir un autre matériau. Donc je vais probablement opter pour quelque chose comme une couleur orange, quelque chose comme ça. C'est bon. Oui, de la couleur orange, quelque chose comme ça. Et pour résoudre ce problème ici, il vous suffit de revenir en mode édition. Je vais appuyer sur Tab, et je vais appuyer sur Control plus. Très bien, Control Plus pour y développer la sélection. Et je vais juste appuyer sur un signe sur le clavier. Ensuite, vous pouvez voir que nous nous sommes débarrassés de cette géométrie supplémentaire. Ensuite, si je peux appuyer sur Tab, vous pouvez réellement voir le type de feuille que nous avons. accord, c'est essentiellement ce que nous devons faire pour texturer la feuille Commençons la prochaine conférence, et nous pourrons créer une texture environnementale pour le rendu. OK, je te verrai lors de la prochaine conférence. 13. Texture environnementale pour le rendu.: OK, les gars, bon retour sur place. Et lors de cette conférence, nous allons créer une texture environnementale pour rendu de notre personnage ici et de Blender C'est là que nous nous sommes arrêtés par rapport à l'Assemblée législative. Si je peux venir ici pour le Render, d'accord. Et au rendu, vous pouvez voir le personnage que nous avons ici. Et si je peux sélectionner ce menu déroulant ici, vous pouvez voir que nous avons vu des lumières et les lumières de scène sont celles que nous avons déjà ici. Nous avons donc le rétroéclairage et le soleil. Ce sont donc les lanternes. Très bien, nous n'utilisons donc pas seulement les lumières de la scène ici, nous utilisons également cette texture environnementale. Et cette texture environnementale se trouve dans un mixeur. Très bien, donc si je peux arrêter ce rendu ici. Très bien, laissez-moi arrêter ça ici. OK, supposons que vous soyez satisfait de l'apparence actuelle de l'image et que vous souhaitiez afficher l'image finale. Vous devez venir ici pour effectuer le rendu. Et vous dites rendu d'image, d'accord, vous pourrez donc voir que ce que vous obtenez ici est très décevant. C'est bon. Il y a une raison à cela et je vais vous montrer maintenant. Je vais donc terminer ici et si je peux revenir ici avec Al Render Barton, vous verrez que tout va bien et vous vous demanderez ce qui se passe C'est bon. Le truc, c'est que si je peux cliquer sur cette flèche déroulante ici, vous verrez que nous avons les lumières de la scène et je vous l'ai expliqué. C'est bon. Si vous pouvez venir ici, nous avons un texte environnemental. Et ce texte environnemental se trouve dans Blender. Et c'est ce qui est réellement fourni par l'éclairage supplémentaire dont nous avons besoin pour notre rat. Si je peux saisir le mot de la scène, vous pourrez voir que nous obtenons exactement le même résultat que lors du rendu de l'image finale. OK, disons par exemple que vous avez obtenu cette texture environnementale dans un mixeur et que le personnage ressemble à ce que vous voulez, vous ne voulez rien y ajouter. Vous pouvez continuer et l'utiliser. Mais comment le rendre ? Parce qu'à chaque fois que vous effectuez un rendu, vous ne l'obtenez pas. C'est donc le but de cette conférence. Je vais vous montrer comment intégrer cette texture environnementale qui se trouve dans un mixeur afin que vous puissiez l'utiliser. Alors, comment savoir où se trouve cette texture environnementale dans un mixeur ? Donc, si vous avez une souris juste ici sur cette texture environnementale, vous pouvez voir qu'elle s'appelle la lampe de studio. Et si vous venez ici, il est écrit que l' éclairage du studio est configuré à quatre points. Très bien, vous devez donc vous assurer que vous avez bien saisi le nom. OK. Ensuite, nous voulons simplement venir là où c'est écrit dans le monde et nous voulons l'activer. C'est bon. Alors vous pouvez voir que nous sommes retournés d' où nous venons et je vais juste arrêter le locataire pour le moment Très bien, donc si nous arrivons ici à un éditeur de shader, vous cliquez ici et vous pouvez voir que nous sommes toujours sur un éditeur de shader Ce que vous devez faire, c'est vous assurer passer d'un objet à un sauvage. Très bien, et si tu viens ici, tu dois cliquer sur Nouveau ici, d'accord ? Et on vous donnera ces deux nœuds ici, d'accord ? Je vais donc simplement mettre ces nœuds sur le côté. Bien, et nous n'avons pas encore fait grand-chose, mais pour que nous puissions intégrer cette texture environnementale, vous devez passer à la touche A du clavier. Vous passez donc au quart de travail A et vous allez rechercher une texture environnementale. Très bien, donc je vais juste choisir ceci, je vais le mettre ici et je vais mettre la couleur de celui-ci en arrière-plan ici même. OK, maintenant nous voulons juste trouver cette texture environnementale qui est écrite pour l' éclairage de studio pour X, X, R. D'accord, donc je vais venir ici pour ouvrir, et je sais que c'est dans les limites du mélange, non ? Je vais donc juste venir ici sur le disque local. accord ? Et je sais que mon mixeur est un programme 64 bits, donc je vais juste passer aux fichiers de programmation ici. Et je vais venir ici pour Blender Foundation et Blender 4.0 et je vais venir ici même. 4.0 Je suppose. Très bien, alors vous pouvez accéder aux fichiers de données et rechercher Studioze C'est bon, juste ici. Et vous savez que c'est dans l'onglet de soudure, c'est pourquoi nous avons placé la soudure ici Vous allez donc venir ici, souder, et vous allez chercher ces quatre points R. Donc c'est exactement ce que nous recherchons Très bien, alors maintenant nous l' avons branché. Donc, si je peux venir ici pour effectuer le rendu et appuyer à nouveau sur ce bouton, vous verrez que tout va bien comme avant. Nous avons donc les lumières de scène maintenant et nous avons fait souder la scène. Très bien, c'est ainsi que vous connectez une texture environnementale qui se trouve dans Blender afin de pouvoir l'utiliser pour le rendu. Revenons dans la leçon suivante et nous allons faire le rendu final, ou plutôt le rendu final . Je te verrai dans les prochains mois.