Transcription
1. Introduction: Voulez-vous savoir comment
faire n'importe quel type de textures avec le peintre
substitué ? Ensuite, je vous souhaite la bienvenue à la substance suivante à la peinture ou à l'encre texturée
pour les débutants. m'appelle Jaime et je suis
allé chez les artistes pour l'animation et nous avons réparé depuis environ huit ans maintenant. J'ai apporté des
mini-courts-métrages et quelques lignes de films d'animation. Dans ce cours, vous
apprendrez la substance à travers le peintre, l'
interface utilisateur et la navigation, texturation
réaliste, le lien de texture
peint à la main ou connectez la texturation et le
rendu à l'aide de MBTI. Nous allons commencer à connaître
les arrêts sous forme de peinture 3D, un chapitre de navigation de l'interface utilisateur pour
créer une texture réaliste. Pour un téléphone ancien, nous n'avons pas oublié la texture
peinte à la main dans le chapitre TD, nous avons
même créé une
texture pour les techniques de
peinture à la main. Dans le chapitre quatre, nous
apprenons à utiliser matériaux de concepteur CAO
logiciel à l'intérieur, à remplacer le peintre. Enfin, nous terminerons les
choses avec un acide organique. Dans le chapitre cinq, nous allons créer une texture pour un actif organique et apprendre à utiliser perspicacité de diffusion
souterraine pour
remplacer le peintre. Ce cours s'adresse à ceux qui souhaitent apprendre de nouvelles méthodes de
texturation. s'agit d'un cours de départ pour
les débutants et il est conçu
pour vous apprendre tout ce dont
vous avez besoin pour commencer à utiliser un peintre substitué
dans vos projets. Ce cours ne couvre
pas la modélisation de pièces, et vous devez savoir comment
créer vos modèles 2D
pour vos projets. Mais bien sûr, les
mères sont incluses. Vous devriez avoir de la substance pour le peintre version
7.4 et supérieure. Rejoignez-moi et apprenez comment créer notre genre de textures pour
vos futurs projets.
2. Interface et navigation: Salut les gars et bienvenue. Dans cette vidéo, nous examinons interface utilisateur
D et comment
naviguer à l'intérieur de
substance 3D painter,
ainsi que le fonctionnement de Substance
Painter. Après l'ouverture et la
substance du peintre, vous verriez cette fenêtre. Il y a beaucoup de
palettes et de mini-palettes. Commençons par le
menu. Peintre Substance. Comme beaucoup de logiciels, presque tous les logiciels
disposent d'un menu principal. Les options
ou parties les plus importantes de ce menu. Le fichier, modifiez. Laissez-moi voir. Fichier et modification. Nous allons dans les détails. Mais tout d'abord, regardons l'
autre partie de l'écran. Il y aurait des
barres d'outils et une barre sombre. Nous avons ici quelques outils, tels que la peinture, l'effacement, la
projection ou le pochoir, masque polygonal et les taches, ainsi que du clonage
et du sélecteur de matériaux. Et après la dette, nous avons une
exportation ou envoyé au plug-in. Certains atouts communautaires
et aussi pointus qu' un marché et un outil de mise à jour dynamique
et de ressources. de cela, nous avons
des ressources ou un navigateur d'actifs. Nous avions l'habitude d'appeler cette étagère. Cette réserve ajoutée
contient donc tous
les outils et actifs
qui, par défaut, décalent une substance étrange
vers le peintre, tels que les matériaux de base, les matériaux
intelligents, masques
intelligents, les filtres, les
pinceaux et l'alpha, ainsi que les textures et éclairage
HDRI
Substance Painter
utilise l'éclairage HDRI pour
éclairer la scène. Après cela, vous disposez la fenêtre principale et
Deb sera par défaut, port de vue
3D ou limite. Mon port par défaut est le port de vue 3D. Si vous ouvrez la peinture
2D pour l'
œsophage pour la première fois, il serait un séparateur. Et cela va diviser la
fenêtre en vue 2D et 3D. Vous pouvez facilement basculer
entre eux en appuyant sur F1. Maintenant, j'ai deux fenêtres d'affichage
et F2 et F3, F4. Vue UI ou vue 3D. Vue 2D, désolé. Et vous pouvez également
modifier D2D ici, seulement deux des seuls échanges et ouvrir 3D ou 2D dans
une fenêtre d'affichage séparée. Pour votre deuxième moniteur. Ici, nous avons de
la hauteur et de la géométrie. Arrêt du moteur ou du pouls et du gène. Et la minute
que vous venez de voir. Et aussi la vue Perspective
ou orthographique, ainsi que les options de caméra. Et après cela,
nous sommes passés à Irae. Du côté droit, nous avons
quelques palettes telles que la poitrine, moins qui
va vous montrer vos matériaux ou vos attaches et couches
UE. De même, le nom
dit tout. Vous pourrez voir vos calques
s' empiler ensemble et dans
la texture de tabulation suivante. Donc, au moins, nous avons
la propriété Valid. Cela va vous montrer
votre propriété matérielle et vous pourrez
modifier la propriété
du matériau ici. De plus, nous avons une
propriété d'affichage qui contrôle vos
paramètres d'affichage et vos paramètres de caméra, ainsi que le réglage du port miroir. En dessous, nous avons des
paramètres de shader et des pinceaux. Également. Il étudie et a de la chance. Très bien. Chargeons un, d'
abord. Laissez-moi charger
un exemple de projet. Peut-être rencontrer Matt. Je suis une sorte de vue 2D. Passons donc à la vue 3D F2 et H2. Pour naviguer à
l'intérieur de la fenêtre d'affichage, vous pouvez utiliser votre défilement. Faites défiler l'écran pour zoomer ou maintenez la touche Alt enfoncée et faites glisser votre
souris Ou pour dépendre. Maintenez Alt et cliquez sur le bouton central. De plus, maintenez la touche Alt et
cliquez avec le bouton gauche pour la rotation. Et vous
aurez toujours la possibilité d'
appuyer sur F pour
encadrer votre autre. De plus, si votre modèle est équipé d'une caméra, exportez-le à l'aide de votre logiciel 3D tel que
Max, Maya ou Blender. Substance mentor peut
reconnaître cette caméra et montrer cette caméra
ou ces caméras ici. Et vous pouvez choisir
différents appareils photo. Je vois que j'ai un appareil photo. Également. Vous pouvez verrouiller votre appareil photo. Allons donc à cette propriété
et passons à la propriété de la caméra. Comme vous pouvez le constater, vous avez des contrôles sur le champ
de vision, la distance focale. Et vous avez également une option de chance. Ou passez d'une
caméra à l'autre ici. Peut-être devrais-je changer ma vue de
remplissage de cet appareil photo. Passons à la caméra. Et contrairement à changer le
champ et la caméra lactate. Maintenant, je peux même m'éloigner
à l'intérieur de V. De plus, comme vous pouvez le voir, chaque fois que je tiens Alt, ça va me montrer une
clé comme drogue ou une clé. Raccourcis clavier ici. Si jamais vous avez une touche,
elle vous montrera
les touches elle vous montrera correspondant à ce clavier. Également. Vous pouvez accéder à la position assise et au raccourci et
voir tous les raccourcis. C'est le défaut avec les pensées
et toujours le peintre. Bon, maintenant,
revenons à la caméra
ou à la caméra vidéo par défaut. Et allez changer D. Kindof
Bu en quelque chose comme 45. Très bien. Commençons maintenant. Nous avons un nouveau ou Control
N, ou Control plus. Si je clique sur Nouveau, vais m'afficher une
nouvelle fenêtre de projet et vous pourrez
charger votre modèle 3D. Résolution du document, définissez la
direction ou le format normal de la carte et définissez la vignette UV en UDL. Importez votre appareil photo
et votre piège d'autonomie. Il est possible de
passer en revue ces options dans différentes vidéos et
d'importer des mailles cuites et également une gestion des couleurs. Après avoir chargé le modèle profond et défini ces options,
vous pouvez appuyer sur OK, et votre modèle BB charge à l'intérieur
d'une substance au peintre. Après avoir chargé vos
modèles, vous pouvez y aller. Laissez-moi le dire de cette façon. Vous devez aller mendier
des cartes de texture ou
des cartes maillées cuites. Avec cette option. Vous pouvez transférer des détails en poly
élevé de maille haute en poly à
votre maille faible en poly. Plus d'informations à ce sujet dans
le prochain chapitre. Après votre gros jusqu'à votre mishmash. Il est maintenant temps d'attribuer des
matériaux à votre modèle. Vous pouvez utiliser vos matériaux de base ou créer votre propre matériau de base à l'intérieur des butées comme design ici, ou peut-être par certains matériaux
à base de conservation acide. Après ça. Vous pouvez faire glisser
et déposer n'importe quel matériau sur
votre scène et
y faire du camion, votre modèle. Très bien. Et il y a
beaucoup de matériaux. Il y a des oiseaux basiques. Tout commence par
ce matériel de base. Et peu de temps après quelques
travaux et matériaux de base, vous serez en mesure de fabriquer
vos propres matériaux intelligents. Les matériaux intelligents contiennent des couches dérivées vos cartes de maillage que
vous avez déjà cuites. Laissez-moi voir. Ici, l'
artiste a fait quelques déserts. Comme il devient C, si j'active
et désactive la couche, ai
fait de la saleté et prospère
de la saleté, de la mosquée , de l'
éditeur, de l'espace mais pas aussi belle carte et position
normale, épaisseur, courbure
et occlusion ambiante. Et vous ne trouvez pas cet
homme Mish Maps ici. Mortier, espace,
ID normal, occlusion ambiante, courbure, position
et épaisseur. Très bien. Vous créez vos calques notés. Vous pouvez simplement placer toutes
les couches dans un dossier et cliquer avec le bouton droit de la souris et
créer des matériaux intelligents. Comme vous pouvez le constater, le nouveau
matériel généré ici. Après cela, nous avons des masques intelligents. Les masques sont
des matériaux intelligents pour les masques. Si cela a du sens. Ou bien, essayons certains d'entre eux. Obtenez une lettre presque complète
Pi chauffant une couche de remplissage. Il s'agit d'une couche de remplissage et d'un site que j'ai une peinture d'un calque. Maintenant, créons un calque et passons à des canaux
tels que la couleur, métal, la rugosité, la
normale et les hauteurs. Changez la couleur. Changez la rugosité. Peut-être un peu. Créons un autre,
le camion de couche et jetons les
matériaux intelligents dans la couche supérieure. Par rapport à C, les
matériaux intelligents doivent être plus tard. Nous serons en mesure de
dériver ce matériel. Positionnez la région locale
ambiante de courbure sur le matériau inférieur. Supprimons donc ça
et commençons ici. Nous avons une liste de textures. Et cela signifie nos matériaux. En ce qui concerne les cellules qui sont ici. Il va créer une
couche de vos matériaux et le placer dans
ce texte au moins possible. J'ai dit le mode tête ou focus
pour isoler votre maillage. Chacune de ces couches, les matériaux correspondant
à une partie du maillage. Par exemple, si vous exportez
ce maillage et que vous affectez un seul matériau à la
cale, vous voyez le modèle entier. Un côté important, profond
et Substance Painter sera von
single material. Ici. Également. Si je frappe F3, peux voir que chacun d'
entre eux a son propre UV. Bon,
revenons à une vue 2D. Très bien, Smart Mask. Nous avons des filtres
que nous
allons voir dans chaque vidéo. Discutons donc plus tard de
ces filtres. Et après cela, nous avons quelques
pinceaux et quelques outils. Pour utiliser et pinceaux, vous devez faire une
peinture avec un pinceau. Si je fais un calque PHY
et que j'essaie ensuite d'
utiliser le sous-sphincter de brosse me
disant que
les défaillances ne sont pas peintes. Changez encore la couche de peinture. Désolé. Créez une couche de peinture. Oui. Oui. Et ça va créer
une couche de peinture pour moi. Maintenant, si je clique sur chaque pinceau et que je sélectionne
mon pinceau désiré, je peux peindre la couleur ou matériau attaché à cet alpha. Ce pinceau. Plus que de futures vidéos. Si vous avez des
pinceaux et que
nous avons aussi quelques pinceaux Photoshop. Nous avons le Psaume. outils. Et les outils sont essentiellement
en termes de brosses qui attachent du matériel aujourd'hui sont essentiellement des outils sont pinceaux qui contiennent un
matériau et une utilisation phi. Des outils plutôt que des pinceaux. Je peux voir. Je peins avec un matériau. Très bien,
supprimons ce dossier. Après la mort, vous avez des alphas
et des cartes grunge. C'est ça, Tink. Peu d'entre eux ont
une propriété de
substance
ou sont des matériaux de substance, mais en échelle de gris, nous allons utiliser beaucoup de choses
décrites. Nous avons donc quelques
écrits HDR, comme je l'ai déjà dit. Voyons l'
éclairage et l'action HDR. Passons donc aux paramètres d'affichage. Et le premier mandat. Dans la première étape, nous
avons des emplois branchés, je voulais dire à la carte. Encore une fois, trouvez votre
emploi HDRI ici, ou simplement
glisser-déposer dans la scène et
changer l'éclairage. Scénario. 45. Par défaut, l'
opacité de l'environnement est 0, ou passons à 100. De plus, un moment plus flou à 0. Vous pouvez maintenant voir l'
environnement via un port. Sombrez ces robinets. Vous pouvez esquiver tous les
onglets où vous le souhaitez. Quelque chose comme ça. Nous avons d'autres options
ici, ainsi que l'exposition. Si j'augmente l'exposition, peux voir ce qui se passe
dans cette scène. Et aussi dans négatif v. Mettons-le à 0 pour l'instant. Vous pouvez également faire pivoter l'éclairage et modifier
l'effet. Dans la scène. La touche de raccourci est maintenue,
décalée, clique avec le bouton droit de la souris
et se déplacera de droite à gauche. Diminuons l'
opacité à presque dix. Peut-être. Glissons-déposez différentes lumières et modifions
la situation de l'éclairage. Voyons maintenant les autres
options telles que l'ombre. Vous pouvez activer l'ombre. Cela va changer en
fonction de la détection de la lumière. Et vous avez
plusieurs options. Et aussi l'opacité des ombres. Après cela, nous avons la caméra qui
fixe des dettes qu'il a vu auparavant. L'éthique forcée. Nous avons un certain nombre de ce qui est représenté, comme la correction des couleurs, que vous pourrez
modifier votre saturation. Contraste, luminosité
et température. Profondeur de champ. Mon éblouissement rose et mes vignettes. Aussi le psaume, la distorsion de l'objectif. Et après papa, nous avons asynchrone, HTTP subsurface
dispersant la dette VR discute de la
dispersion souterraine dans le dernier chapitre. Après cela, laissez-moi désactiver l'effet de pouls. Nous avons un profil de couleur actif. Cela va changer la fenêtre d'affichage en quelque chose
comme Rex sept ou neuf. Il va agir
comme des effets, des effets d'exportation ou des effets
post-élagage. Mais sur cette base, les dégradés de
couleurs. Et en bas, vous
avez le
filaire Show Mesh que vous pouvez
activer et désactiver. Très bien, maintenant dans le shader définit le
problème qu'ils sont assis, nous avons la possibilité de
contrôler un ou l'intensité. Aussi la qualité de votre rapport et aussi, ou est-ce
une décoloration émissive que nous en
discuterons plus tard ainsi que
la diffusion souterraine. Et laissez-moi voir. Et nous avons également un réglage
du déplacement maintenant. Enfin, nous devons également
en discuter. Je ne sais pas, peut-être
trois ou quatre, je suppose. C'est ça. Ici, nous pouvons également modifier vos shaders par défaut lorsque les peintres utilisent la rugosité
métallique ASM, et c'est le meilleur shader. Très bien, ce
sont tous des shaders. Mettez-le à jour mais papa utilisable. y a donc rien d'
important ici. Maintenant, voyons l'
étagère en coquille. Si vous pouvez également créer votre propre étagère ou créer
votre étagère de projet, ouvrez-le
simplement. Cliquez sur cet objet et
ouvrez la barre latérale du shader. Vous disposez de toutes les bibliothèques, des ressources initiées par
Project
et de vos ressources. Très bien, maintenant,
atteignons deux pinceaux. Recherchez des pinceaux,
et cela va
masquer nos outils et ne nous
montrer que des pinceaux. Allons dans le dossier
et cette icône. Enregistrons cette requête de recherche. Enregistrez les données dans, brossez, cliquez avec le bouton droit et créez un nouvel onglet. Très bien, maintenant, nous
avons tous les atouts. Également. Brossez les ressources que vous pouvez déplacer et les placer où vous le souhaitez, ou fermez simplement le menu de
fichiers que vous avez ouvert. Et vous pouvez également déposer
votre projet à l'intérieur d'un peintre de
substance. Et ajoutez également un échantillon ici. Par exemple, la sphère précédente. Et vous avez aussi près, Enregistrer, Enregistrer et compacter
Cela va économiser. Compresser, modèle ou projet. Il suffit d'enregistrer et d'enregistrer en tant que
copie, d'enregistrer en tant que modèle. Cela va enregistrer
quelque chose comme ce modèle et cela va enregistrer
vos modifications en tant que modèle. Maintenant, en dessous de cela, nous
avons une ressource d'entrée. Si vous ouvrez la ressource en entrée, vous pouvez dans votre ressource ou simplement glisser-glisser et
déposer votre ressource dans la scène. Laissez-moi voir si vous
avez un maillage d'exportation. Vous pouvez choisir entre
triangulaire et quadruple maillage ou même exporter le
déplacement du foret de maillage qui a fait mal. Nous avons des textures d'exportation
avec cette fenêtre dans VBA. Eh bien, pour exporter nos textures plus sur cette fenêtre
ou un dysfonctionnement. Dans les chapitres suivants. Dans les chapitres
B suivants, nous réalisons des modèles personnalisés pour les moteurs de rendu
personnalisés. Voyons maintenant ce que nous avons d'autre. Oh, nous sommes un
menu déroulant ici. À côté de la caméra. Dans cette liste déroulante, vous
pouvez basculer entre les matériaux ou M sur votre clavier. Et des canaux simples tels que la couleur de base ou la hauteur
ou la rugosité. Permettez-moi de frapper M. Vous
pouvez basculer entre ces trois catégories
en utilisant la touche C pour les
canaux et la chaleur, voir encore et encore et
parcourir les canaux tels que la couleur de base, comme
vous le pouvez Voyez ici. Hauteur, rugosité,
métallique, normal ,
et c'est un niveau thérapeutique , etc. Nous allons donc appuyer sur M pour
revenir en mode matériel. Maintenant, touchons B
pour appeler les cartes maillées. Très bien, maintenant,
comme avant,
touchons à nouveau B, je DMF est la position de
courbure de collision et soit le maillage la carte
et revenons à quoi ? Il y en a. Rien
de plus à dire acheté. Laissez-moi vous dire cela, vous pouvez appuyer sur Tab sur votre clavier et laisser le
peintre être sombre, d'
accord, et appuyer à nouveau sur tabulation
pour revenir à la valeur par défaut. Voir. Également dans le navigateur d'étagères
ou de ressources, vous pouvez choisir entre une vue de petite ,
moyenne, grande et liste. C'est très pratique. Très bien, récapitulons. Nous avons appris un
peu de MainMenu, fait un peu d'outils et comment importer avec l'étagère ou comment envoyer vers l'un
ou l'autre des programmes. Quelque chose ici, je
dois vous montrer. Nous avons un outil de
mise à jour des ressources ici. Je n'utilise plus cette
option, et c'est l'ancienne
fonctionnalité. Cela va donc vous montrer
quelles ressources vous utilisez. Si vous le vouliez, vous
pouvez à l'acide, nouvelle ressource et la remplacer, ou peut-être mettre à jour une ressource du TCA là-bas et
ainsi de suite. Très bien. Un peu de
navigateur de ressources, un peu désactivé. Panneaux tels que les textures, au moins pour afficher
votre matériau ou vos jeux, vos
calques, vos jeux de textures, vos paramètres. Et aussi de la propriété. Vendeur de panneaux tels que cette
publicité et un paramètre de shader. Continuez dans les prochains chapitres. voit dans le prochain chapitre.
3. Cartes de mailles de boulage: Salut les gars, et bienvenue dans notre
première vidéo de ce chapitre. Dans ce chapitre, nous
essayons de texturer cet actif. J'ai déjà fait les
actifs et le propriétaire que nous devons faire est de
faire quelques textures. Mais avant cela, nous
devons savoir comment importer notre modèle
et commencer à nouveau. Projets. Il suffit de contrôler N ou d'aller dans Fichier. Cliquez sur Nouveau. Une fenêtre s'ouvrira. C'est la cause d'un nouveau projet. Tout d'abord, nous devons
configurer un modèle. Ce n'est pas si important. Vous pouvez modifier D, réglage de la
rugosité métallique PBR, par défaut. Vous pouvez créer
votre propre modèle. Je vais discuter de
cette équipe qui crée des modèles
personnalisés
dans le chapitre quatre. Pour l'instant, laissez cela tel quel. Après cela, nous avons le bouton
Sélectionner. Prends ça. Accédez à votre répertoire de modèles. J'ai peu de modèles ici. Ils sont identiques mais différents. Uv et moi le tirons bas
en poly subdivision. J'ai donc des UV 0 à 10 pour une hyperbole et
UD I M. d'élevage et localement, pour l'instant, je vais utiliser
UV 0 à un poly faible. Cliquez sur Ouvrir. Après cela,
certains projets définissent une résolution
préjudiciable. Je vais utiliser 2048 pour l'instant. Pas sur le format de carte. Vous pouvez utiliser ou nous pouvons choisir
entre Direct X et Open. Cela dépend de votre
projet et du logiciel final. Je suppose. Si votre logiciel utilise
OpenGL ou direct oeufs, vous pouvez choisir entre dim. Mais n'oubliez pas
que vous pouvez toujours inverser la valeur verte pour la normale et inverser
la valeur normale. J'avais l'habitude d'ouvrir un SIG. Je vais donc choisir
Open GL et calculer,
calculer l'attention pour
parler fragment si vous
utilisez peut-être la vue Cinema
4D ou l'unité. Consultez cette liste de contrôle. Et nous avons la composition UDM. Nous n'avons pas de liens UDN, ni de liens ou de modèles
multiples. Uv est égal à un, alors laissez cela non coché. Nous n'avons pas d'appareil photo. n'est pas important si cela
est vérifié ou non. Alors laissez ça comme B. Donc, après cela, nous
avons des automates. Nous avons déjà des UV. Mais voyons les options. Si plusieurs groupes de
poly ou gros comprimés sont
affectés à votre modèle. Par la suite, il va regarder le matériau et
couper automatiquement les coutures et
les attribuer à différentes couches. Je vais tester cette option,
en effet, le prochain chapitre. Vous pouvez donc importer
votre carte cuite, mais nous
n'avons pas de cartes PDF, donc nous n'avons pas besoin de celle-ci. Et aussi la gestion des couleurs, la nouvelle option qui a été ajoutée
aux soucoupes pour faire peintre. Dans ce projet v
vont utiliser l'héritage. Mais dans le chapitre quatre, je vais commencer
le projet ouvert. Karla, êtes-vous tous peut-être Acis. Pour l'instant, laissons
ça sur l'héritage. Et nous sommes bons à aller frapper. Notre modèle a été chargé
en vue de notre scène. Maintenant, si vous regardez la texture, donc au moins nous avons un
certain nombre de matériaux affectés à différentes pièces et
Substance Painter, souvenez-vous de l'erreur suivante,
elle va être superposée. Ce que j'ai de la perspicacité et des textures les répertorie au moins
en fonction des matériaux. Vous pouvez double-cliquer et
modifier le nom du matériau. Ou peut-être réattribuer ou importer des botnets de
shader ici. Mais dans ce projet, nous
n'avons pas besoin d'utiliser celui-ci. Donc, V sont prêts à commencer. Mais si peut-être, par exemple, glisser-déposer
a disparu des matériaux intelligents, peut-être un perturbateur. Je sais que c'est le
matériau intelligent et il contient peut-être
des égratignures ou des mosquées. Ou grand-mère va montrer sur la surface du
modèle en se basant sur certaines données. Mais ça ne s'affiche pas. Maintenant. Nous devons disposer de données maillées
pour piloter des matériaux intelligents, ou même des masques intelligents
ou des masques simples. Voyons ce dont nous avons besoin. Nous devons disposer de HashMaps
dans le réglage des textures. Si vous faites défiler vers le bas, vous voyez des cartes maillé Paik. Si vous cliquez sur ce bouton, une fenêtre apparaîtra et
vous verrez certains paramètres. Testons ce permis
sur ce cadran rotatif. Tout d'abord, nous avons une résolution
de sortie. Ceci est différent de ce
paramètre d'altitude de texture de couche que nous avons défini, 20 ou 48. Il s'agit uniquement de cartes mailles. Sélectionnons 2048 et appuyez sur
Appliquer un canal diffus pour combler les espaces entre les coques UV. Nous avons besoin de maille haute
en poly pour cuire les détails. Le maillage bas en poly d'aujourd'hui. Nous n'avons pas de données de
type approfondi. Est-ce que je suis en poly mesh ? Nous avons donc deux options. Consultez cette liste de contrôle pour
utiliser un maillage faible en poly comme maille
haute en polyéthylène ou à haute
charge. Je vais charger du polissage élevé. besoin d'utiliser la cage va aussi dire
au peintre de substance. Distance frontale ou rare
pour les projets Shen. Les deux sont à moitié. Ces options. En bas, ici. Si j'active la cage, ça va griser. Je vais utiliser Max
frontal et faire une distance
rouge pour que le projet
projette les données. Mais attachons cela
en ajoutant un 0. Je trouve ce cadre
très efficace. Il suffit de laisser l'oreille par rapport à un cadre de sélection sont automatiques
régionaux que les faces noires ignorées cochées. Après cela, nous n'avons
aucune cravate en synchronisation. Réglage. Ce menu déroulant est nul. Il va laisser des
finances déchiquetées sur les bords. Assoyons maintenant deux, deux par deux
quatre à un petit chiffre. Match. Nous n'avons pas besoin d'utiliser match, mais si vous en
avez, pas mal de choses. Les pièces et vous devez les
protéger individuellement. Vous pouvez ajouter un nom bas ou haut ou
n'importe quel nom dont vous avez besoin
au maillage faible en poly
et à haute teneur en poly et définir
celui-ci pour acheter des sons de nom de
maille peintre, il va regarder
chaque partie et comparer au nom. et faites-les cuire individuellement. Laissez ça sur notre visage. Ce siège pour des choses communes. Nous avons des boutons ici, des
annulations, un réglage sûr, un
four, un cadran rotatif, le matériau que je
sélectionne en ce moment, ou gros, tous les matériaux. Nous allons choisir un cadran rotatif. Pour l'instant. Soyez également notre pagination, hormone à espacement des mots
normaux, ID, buveur de tequila
ambiant,
Richard, position et épaisseur. Allons frapper Bake. Comme vous pouvez le constater, un sprinteur
va suffire. Il passe un à un. Terminé. Comme vous pouvez le voir, après la cuisson. Nous pouvons voir un effet de
matériau intelligent bricolage. Pourquoi ? Parce qu'à l'intérieur de ce masque,
nous avons ici des générateurs de masques
ou un éditeur de masques. La mort est propre pour regarder
notre salle, l'espace, la position normale et
cuite, l'épaisseur cuite, courbure et l'occlusion ambiante. Les cartes cuites vont se placer automatiquement
à
l'intérieur de ces boîtes de saisie. Vous pouvez les modifier. C'est une autre bonne idée. Et allez dans tous les éditeurs de masques et modifiez certains
masques et mettez des limites. Vous pouvez voir l'effet du masque. Nous avons des contrôles sur l'occlusion ambiante passe
D. Par exemple, si j'
inverse ce masque, il n'utilisera pas de
coordonnées en utilisant la courbure. Courbure. Réglages de courbure. Courbure globale. Inversez cela. Et
vous avez de la saleté, la poussière est rayée ou
ce que vous voulez. Mais nous devrions mishmash. Vous ne pouvez pas avoir ce
genre d'effets. Ajoutez-le automatiquement
à vos matériaux. Essayons un autre matériel. Accédez à Actifs. Ce sont des matériaux intelligents. Et trouvons peut-être
quelque chose comme celui-ci. Encore une fois, lâchez-le. Et cela va laisser
quelques rayures et
le matériau intelligent et désactiver
les couches une par une. Maintenant, nous sommes partis avec du métal de base sec. Activons maintenant l'occlusion. Il va
regarder notre occlusion. Si vous vouliez voir le masque de bricolage, isolé, maintenez, Alt et cliquez. Sélectionnez. Croyez-le, le
foie de terre. Très bien. Activons le reste. Il va examiner la courbure ou collusion
mentale et
la position de conduire. On demande notre modèle après la peinture, herbe, après cela. Mais j'ai affûté. Désactivons ces calques. Peut-être. Laissez le reste. Pour l'instant. rouille conduit par
collision de position et courbure. La position correspond à l'ensemble du cadran
rotatif. Voyons voir. Si j'ouvre cette liste
déroulante et que je
descends sur leurs cartes de mission et que je sélectionne
la position pour positionner A. Dans l'ensemble. Il est ouvert. Encore notre
mishmash au four. Va à la position. Ceci est réglé sur une boîte complète de
scène B ou PSVF. Définissons ça par matériau. Désactivons la position juste. Ce sera différent. Maintenant, nous pouvons voir
que nous avons quelques boutons, BCPL, touchons M pour
revenir à ce mode série. Maintenant, vous pouvez contrôler le
Ross en fonction de sa position. La surface
inférieure du cadran rotatif. Un contrôle plus précis. Je ne vais pas être au-dessus de notre cellule. Revenons à celle-ci et revenons
à la carte de la Commission. Sélectionnez toutes les cartes de maillage et
accédez à des cartes non-modèles, non uniques. Il n'a pas de fond. C'est la même chose que
la normale de l'espace. Consacrez leur espace normal
et cela va montrer cet
emplacement Substance Painter. Notre modèle. Ensuite, nous avons une carte d'identité, la carte d'identité. Il est bon pour masquer
différentes parties du modèle. Il est donc bon de faire cuire une carte informatique. Vous pouvez être basé
sur la couleur du sommet, la couleur du matériau, l'ID de fichier ou l'ID. J'ai un identifiant maillé ou un ID de matériau. Nous allons donc sélectionner l'ID de mission. S'il s'agit de votre modèle, il est
exporté hors
du ZBrush et vous disposez
d'un groupe polygone poly. Vous pouvez également sélectionner celui-ci. Et le générateur de couleurs peut s'asseoir au hasard, en forme de U
ou en niveaux de gris. Je vais laisser
ça sur ton quart de travail. Et n'oubliez pas de
postuler à tous les gars. Nous ne modifions que le
cadran rotatif. Appliquez-le à un. Prochaine. Nous avons une collusion d'Amanda. ai des paramètres qui
vont changer sur le net parce que je suis
satisfait des paramètres. Mais vous avez deux autres options
importantes. L'un d'eux est simplement
dit Substance Painter. Pour cuire au four linéaire ou lisse. Si un fluide sélectionne, la collision
sera plus intelligente que linéaire. Vous avez également le
nom de l'image BY ici. Après cette courbure. Vous n'avez pas besoin de
changer d'équipe. Juste une méthode si vous le souhaitez, générez pour un maillage
ou générez pour bras. Normalement. Si la carte normale a sélectionné
D Curvature Baker, elle va regarder vos données, une carte normale, générer
pour une position de niche. Matériel parent ou par scène. La seule option que vous
devez modifier est celle-ci. Épaisseur. L'épaisseur va dire à
Substance Painter comment enseigner la partie du
modèle ou comment l'équipe. Il va donc être utilisé pour la diffusion
souterraine ou les
fausses substances, les subventions. Ce rassemblement ou SSS, je vais tout de même cuisiner ça. Je n'en ai pas besoin
dans ce projet, mais nous pourrions utiliser une certaine
épaisseur comme mosquée. Voyons donc voir. Appliquez pour vérifier deux fois. Nous sommes bons à y aller. Allons cuire au four, mais ça
va prendre un blanc. Laissons tomber la
résolution aussi. Cinq pour le faire cuire, sélectionnez-le. Et comme avant. Il va cuire au four. Toutes les cartes. Par lien. Peut annuler si vous avez une vraie
place, des flèches. Maintenant, avec des cartes maillées, vous pouvez appuyer sur B sur votre
clavier pour aller à nouveau dans le
mishmash B et B et passer à
travers la position, épaisseur de l'espace mod normal et aussi pour être une collision. Revoyons la position. Ouvrez D Bake, mishmash. Encore une fois. Désélectionnez tous les Hashmaps. Position uniquement. Nous avons
fait cuire du matériel de coussinet. Et comme vous pouvez le constater, la peinture de la
substance va
générer nos masques ou effets sur l'axe Y 0 ici
en un basé sur les pièces. Si je le mets en
scène complète et que je le télécharge. Comme vous pouvez le constater maintenant, nous
avons 0 contre un dans l'ensemble. Maintenant, notre FAX va
l'ajouter d'ici à ici. Cela n'
affectera pas individuellement. Aujourd'hui. Chaque partie. Il est toujours bon de définir la position
sur le matériel parent, mais en fonction de vos projets. Très bien. Maintenant,
frappons le clavier M. C'est peut-être du matériel, du matériel
intelligent dans la scène. Surface de toile du modèle. Il va réagir
à la courbure. Courbure ou ne s'agit-il
pas d'une mine et de cartes de position, d'
épaisseur, de
gradient de position, de maillage. Laissez-moi voir. Si j'ai un autre matériel. Quel que soit le matériel que
je dois lire,
ça va faire les effets basés sur le mish-mash
que nous avons cuit. Supprimons ce matériel. Oui. Supprimé. Très bien. Maintenant, nous sommes prêts à y aller. Mais je vais faire
des cartes maillées dans 248 canaux de Misha et le même réglage, peut-être anti-aliasing
avant de quatre. Et je vais
vous voir dans les prochaines parties.
4. Masquage: Bienvenue de retour. Dans cette partie, nous
allons créer
des masques basés sur des sections de
couleurs. Comme vous pouvez le voir. Par exemple, dans les corps étrangers, nous avons trois sections. Nous devons les séparer. Commençons par un corps
étranger. Pourquoi pas ? Isolons cela en cliquant
sur ce globe oculaire ici. V doit avoir trois dossiers
distincts. Supprimons donc ce gênant. Couche de peinture par défaut. Créez trois dossiers. Je vais nommer les plus handicapés. Pour l'instant. Sélectionnez
le dossier du bas. Créez un masque noir et accédez au champ polygone
ECT acide de la barre d'outils. Mais passons d'abord
à la vue orthographique ou caméra
orthographique en frappant
F6 acide le papa ici. Maintenez la touche Alt enfoncée, tournez et
maintenez la touche Maj Passons à un morceau UV. Sélectionnez ce bas. Mais parce que je sais que
j'ai une coupure ici. Si vous souhaitez masquer un CD à
l'intérieur de votre livre, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et
cliquer sur l'icône. Nous avons réussi à fabriquer un masque. Ce n'est pas complet. Encore.
Passez au pinceau, contrôlez et cliquez avec le bouton droit de la souris et faites glisser de droite
à gauche pour redimensionner le pinceau. Et aussi dans le groupe de pinceau de t, descendez jusqu'au bout
et faites ce pinceau. Pour peindre un masque, il
faut voir des triangles D. Accédez aux paramètres d'affichage
et à Afficher le filaire Mesh. Maintenant, nous ne pouvons pas voir le maillage. Soigneusement. Peignez à l'intérieur des triangles. Si vous avez un modèle
symétrique, vous pouvez utiliser cette icône
symétrique ici pour peindre les deux côtés
du modèle en même temps. Mais malheureusement, mon
modèle n'est pas symétrique. Je n'ai pas cette option. Mais je crois que nous pouvons voir si j'ai désactivé le masque maillé
filaire mish mash
et que je vois. Nous avons une occlusion ambiante
et nous pouvons peindre cela. Je ne vois pas sur quoi
je peins. Revenons donc à la vue
3D en appuyant sur F12. maintien acide du masque nouveau
activé le cadre en
treillis métallique. Peignez presque là. Désactivons le filaire. Cette zone. Empêchez toute erreur. Très bien, maintenant, voyons. Si vous peignez accidentellement
en dehors des triangles. Tout simplement. X coupé en cubes. X va inverser ou
inverser le dégradé en noir. N'oubliez pas que nous
utilisons un masque noir. Tout est la raison pour laquelle il
va être masqué. Et tout en noir, il va être démasqué. Passons donc à nouveau à la sensation. Sélectionnez le maillage. rejets acides. J'ai besoin d'effacer cette partie. pinceau le
rend donc un peu plus grand. X à l'intérieur du cercle. Nous avons maintenant un masque
pour la partie inférieure, mais nous avons quelques détails à l'intérieur des parties inférieures D que nous devons inclure
dans ce dossier. Créons un autre dossier. Faites glisser le curseur vers le bas, déposez-le dans
le dossier de bienvenue, et les détails nommés. Sélectionnez un masque blanc et
modifiez-le dans le dossier. Allez-vous
sentir voir le masque ? Once. Essayons. Je pense remplir les calques. Réglez-le sur échec. Glissez-le et déposez-le dans
le détail. Encore une fois. Glissez-le et déposez-le dans
le dossier inférieur. Faites-le glisser derrière ou
en dessous des détails. Ajoutons peut-être de la
couleur rouge à D. Partie inférieure. Peut-être un détail. Rien ne se passe. Nous allons faire glisser celui-ci. Voyons le masque. J'ai oublié. Ajoutez également les détails de celui-ci. J'ai fait une erreur et j'ai enlevé
celui-ci, ses parties. Un masque ou toutes
les parties inférieures. Un masque pour juste un
détecte cela pour les objets. Maintenant, nous avons un masque
pour chaque calque. Maintenant, passons à la partie médiale. Même affaire. masque noir. Sélectionnez u, v. Voyons le masque
appelé clic alt. Nous n'avons que la zone
blanche et ainsi de suite. Et ces gens
changent pour sélectionner cette
Misha . Assurez-vous de le faire. Maintenant que nous en avons quelques-uns, nous devons ajouter un peu de
peinture. peinture. Assurez-vous qu'il est en blanc. Faites glisser ce curseur. Filaire en maille D. Et cette fois, peignez à l'intérieur D. Vérifions les parties inférieures. Nous pouvons effacer à
l'intérieur des triangles, mais si je fais glisser le bas en suivant
leur haut du milieu, je crois en l'écran pour résoudre
notre problème, voyez, maintenant, revenez à Polygone et excluez ce maillage. Et aussi la espagnole partie
médiane
espagnole. Et passons à la partie supérieure. masque noir. Voyons
ce que nous avons ici. Sélectionnez le masque en le
maintenant enfoncé en même temps
et voyez le masque. Utilisez votre portée. La maille. Retournez à mon pinceau. Maintenant, vérifions
X et peignons à nouveau. J'ai un visage manquant ici. Nous devons maintenant ajouter ce maillage. Il s'agit de la même couleur que le dessus. J'ai oublié d'ajouter des détails
aux parties du milieu, alors ajoutons
le dossier de détails à la partie supérieure. Détails comme E ou non. Nous allons vérifier deux fois. Doit être enlevé. Maintenant, ajoutons un
masque blanc aux détails. Exclure ces éléments. Nous n'avons pas besoin d'effacer ces
pièces car nous sommes à l'intérieur ce masque et avons commencé à peindre ou ajouter du matériel dans ce dossier en
dehors du masque, Burt, je vais les
exclure quand même. Faisons donc un dossier à
l'intérieur de la partie centrale, masque blanc. Maintenez la touche Alt et sélectionnez le
masque et exécutez d. Par d. Testons la partie centrale. Premièrement, remplissez le calque
à l'intérieur du détail. À l'intérieur du médial. Ci-dessous les détails. Ajoutons des couleurs aléatoires. C'est génial. Allons vérifier. Faites glisser le curseur sous le calque de remplissage. Encore une fois. Il y en a deux, ces deux
couches et nous allons les vérifier. Activons les calques. Maintenant, nous avons quelques masques. Revenez en mode perspective, appuyez sur F sur image. Créons le mode d'isolation. Nous pouvons maintenant remplacer cela. Couches de champ, respectent
les matériaux réels. En fait, cette statistique de test sélectionne couche
profonde et sélectionne
un matériau aléatoire. C'est vrai ? Maintenant. D, partie centrale. Quelque chose comme les détails, quelque chose comme ça. Partie de la tasse. D détecte. Très bien, c'est bien. Laissons-les et on y va peut-être. Ma clôture et je l'isole. Même affaire. Nous avons besoin de certains matériaux. Nous devons masquer la zone. Nous avons trois parties. Faisons trois dossiers. Masque, passez au masque
en maintenant la touche Option clic et masque blanc et civique cela détache tout. Pourquoi pas ? Maintenant ? Autographe. Maintenez la touche Maj pour accrocher Désélectionnons peut-être
ces polygones. Au revoir. Tout d'abord, il corrige l'alimentation des polygones. Peut-être ces deux-là. Sélectionnons-les et mangeons. Et d'être de retour. Cette partie. Maintenant, ici. Peut-être une situation C, D. Très bien. Pas trop minable. Je dois également désélectionner cette partie. Peut-être un peu plus, dépeint quelques-uns. Un peu plus part débité le font. Ça va être cette partie. Sélectionnez l'autre dossier. Mais d'abord, cliquez avec le bouton droit de la souris
et le masque et copiez, alors qu'il copie le masque, masque
noir et masque de
collage, Inverser le masque. Cette partie est plus longue. Copier le masque, le masque, le coller, le masque. Le prochain filet, bien. Copions le masque inférieur
et collons dans Masque. Maintenant. Inverse. Voir. Nous allons maintenant sélectionner ces pièces. Je n'ai pas coupé de couche. Remplissez. Sélectionnez. Ici. Ça va
être cette partie bleutée. Voyons ce que nous avons fait jusqu'ici. J'ai cette
partie en bois, cette pièce métallique. Mettons-les à l'épreuve. Peut-être que c'est appuyer sur Expand, peut-être du plastique dysplasique dans le dossier à l'intérieur de la partie. Et ajoutons une rotation de 90 degrés. Maintenant, nous avons ici. Sélectionnons qu'il transmettrait ces visages ici. Mieux. Peut-être choisir ces parties bleuâtres. Peut-être des noix. C'est assez bien. Très bien, c'est bien. Supprimons cela et peut-être aller
dîner à cadran rotatif isoler. Nous devons avoir deux dossiers dans
le dossier principal. Une fois que j'ai mis des masques Pour l'inverse. Prenons deux dossiers. Masque noir connecte par Mish. Nous allons sélectionner ces parties inférieures. Voyons voir. Peut-être devrait-on avoir plus de situation de C D. Très bien, c'est juste le peindre. Passons à la vue 2D. Il manque le
polygone ici. Alors, sélectionnons polygone,
sentons la sélection. Ces pilotes. Également. Celle-ci est CDN ensemble
en frappant F one. Et cette nana. Je retourne ces deux-là. Restant NOT C. Nous devons
aller aller de l'autre côté. Peut-être que
c'est bon, peut-être peut-être que c'est bon. Et décent. Egd. assortie base La
base assortie est la même que ce qui importe ici. donc Revenons donc
à mon tableau de bord et sélectionnons
disperser cette particule. Laissez-moi voir. Mettons
ce dossier ci-dessous. Je vais ajouter ce
matériel, ce dossier. Nous devons maintenant avoir des
masques pour les chiffres. masque noir. Tout d'abord, sélectionnez impair, appuyez sur X
et désélectionnez cette partie. Maintenant, sélectionnons
un autre dossier à l'intérieur. Au masque noir pour habiter
la vue. En appuyant sur F. Créez un masque noir
ou ce dossier vide, puis créez un
calque à l'intérieur du masque. Sélectionnez si nous avons une couche. Allons à la ressource
Alphas à l'intérieur. Glissons-nous et dessinons cela
à l'intérieur de l'entrée en niveaux de gris. Uv Europe, disons la répétition
benthique, Aucune. Remplir le calque à l'intérieur du dossier. Appelons ce numéro de texte. Pour l'instant, je vais créer ce masque sélectionné rouge
et le calque Dan d phi
à l'intérieur du masque. Maintenez la touche Alt Shift enfoncée, C. Maintenez Alt Shift Par hasard, il vient de Z. Échappez-nous ce texte vers le bas et remplacez-le
à l'intérieur du texte d'entrée. Un pour l'instant. Peut-être que c'est audacieux. Vous cherchez la vue 2D
et essayez de trouver. La clé. Ce serait celui-là. Aligné au milieu. Y a-t-il des polices
disponibles ou de la substance ? Painter n'a aucune
police disponible autre que celle-ci, veut utiliser. Ces polices. J'ai le choix. Je pense que la police a frappé
Control D pour dupliquer. Changez le
mode de fusion sur Linear Dodge ou modifiez ce mode par deux. ai déplacé l'ai déplacé pour construire d. Trouvons les trois ici. D. Réalisez celui-ci pour les fins D, Control D 516, Seven. Nous avons donc besoin de deux symboles. Star. Maintenant, nous avons nos
numéros et placé frappé F5, F4 frame. Nous avons maintenant créé nos masques. Si vous ne vouliez voir que des masques. Je crois que nous avions
une option ici. Je ne vois pas de dettes. Oui. Vous devez sélectionner le masque. Le masque et voir
masquer à l'intérieur du calque. Nous avons nos masques. Dans la partie suivante, je vais créer
des matériaux ou chaque partie B va
rendre ce téléphone. Terminé. On se voit dans la partie suivante.
5. Corps de téléphone: Bienvenue de retour. Dans cette partie, nous allons commencer
à fabriquer des matériaux. Être déjà fait un masque. Isolons donc le corps de la police. Luke, couches D. Déplacons la propriété. Et un sujet comme celui-ci. Parce que nous devons voir toutes
les options en même temps. Activons le bouton
et supprimons ce matériel. Remplissons d'abord le calque, puis supprimons dans un autre calque de
champ à
l'intérieur du détail et
c'est mieux. Donnons un nom à cette couche. Couleur de base. Sélectionnez. À l'intérieur du panneau des propriétés. Désactivons la chaîne. couleurs. Montons la taille de l'échantillon, la couleur. Sélectionnez la goutte à paupières. Faites glisser et survolez le pointeur sur sec. Quelques images PIL, notre image
de référence, et tentez de trouver
la zone neutre. C'est mauvais, il y a
trop de lumière et la sature. Et ici même c'est vraiment sous l'ombre
et ne va pas marcher. Je pense que quelque chose
comme ça va bien. Ajoutons le dossier ici et nommons la
couleur de base du dossier pour mieux. Organisez les calques. Et aussi, essayons de vérifier la
base et ajouter de la couleur au dossier de base. Ajoutons de la couleur aux détails. À l'intérieur de la couleur de base. Ajoutons un autre calque de remplissage et appelons peut-être la saleté. Désactiver. Toutes les chaînes. Changez le
mode de fusion pour multiplier. Il va assombrir la couleur. Maintenant, tout ce dont nous avons besoin pour avoir
une couleur séduisante, profondeur, une couleur, un masque noir. Voir à l'intérieur du navigateur de ressources. Je vais le faire, voyons voir. Je vais
peut-être choisir celui-là. Permettez-moi de sélectionner le
calque de masque au masque, sélectionner le calque et de faire glisser et déposer les subventions
osées en niveaux de gris. Et ça va masser la saleté de DaS. Maintenez la touche Alt enfoncée et
cliquez sur le masque. Je vais couvrir
tout le corps. Et nous avons aussi quelques coutures. Nous allons donc sélectionner le calque de remplissage. C'est maintenant la saleté du garage. Et changez la projection
en D. Peut-être qu'elle est mûre. Lehner. Sélectionnez le calque. Ce n'est pas bon.
Changeons le. Maths Crunch. Peut-être. Quelque chose comme ça. Ajoutons de la valeur à l'évasion. Changeons l'
équilibre. Démasquer. Très bien. Changeons le
mode de fusion pour voir ce qui se passe. Multipliez, c'est bon et changez
aussi la couleur. Prenons ça. J'ai changé d'avis. Alors, sélectionnons ces deux dossiers
et le poussons hors
du dossier de couleur de base
et supprimons pour payer le dossier scolaire dans la couche de saleté. Nous pouvons activer le
menu hauteur que je canalise et
ajouter de la valeur au masque plus tôt. Sélectionnez également le masque. Le masque à accorder et ajouter
de la courtoisie pour trouver la terreur. Dans cette entrée vide, acide et peut-être choisir le bleu. Un peu trop. Activez également la rugosité et ajoutez une certaine valeur de rugosité. En outre, la rugosité
ou la couleur de base. Maintenant, appelez cela le Maj de base c et cliquez avec le bouton droit de la souris. Faites pivoter la nuit HDR. Ajoutons maintenant un peu de n, un détail de surface
à un autre calque nommé désactiver la couleur souvent S métal et
ne garder que la hauteur. Allons dans le
navigateur de ressources. Il prend des chaises. Allons trouver. Nous sommes
apparus comme BMW Spot six six. Glisser-déposer en hauteur. Changez la protection UV
pour essayer le planificateur. Augmentez peut-être l'
échelle. Hauteur. Ici. Diminuez la hauteur. Peut-être un peu plus. Laissez-moi peut-être dix. En outre, un double-clic permet
d'importer les valeurs client. Vous vous projetez. Il faut du partage. Avec trépied. Mode de prédiction du
planificateur de voyage. Vous pouvez utiliser l'échelle pour redimensionner D, texture ou événement. Déplacez-vous dans chaque direction. Faites pivoter les textures. C'est un peu trop. Days va être peintre. Il va convertir automatiquement
le lieu de hauteur comme
ça en valeur normale. Mais si vous voulez
contrôler la valeur normale, vous avez la possibilité
d'ajouter un filtre au-dessus
de toutes les couches. Passez en hauteur D ou convertissez vous-même la
hauteur en hauteur normale. Dans le
navigateur de ressources, il suffit de masquer, acidifier les filtres
et de faire glisser hauteur jusqu'au
sommet normal des calques. Vous pouvez désormais contrôler
D, les sites de surface. Hauteur, profondeur,
basculement vers Norman d'ici, C0, C0. Et faites du vélo entre les canaux. Apportez du matériel de sac. Mais maintenant, nous avons une certaine surface. Retournez à la couleur de base. Sélectionnez toutes ces couches. , saleté et
base, maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez tous les calques de copie ou Control C et collez à l'
intérieur du dossier de détails. Par défaut, nous avons
trois jeux de couleurs. Donc, contrôlons-le D deux
fois sur D Base Color. Prenons D. Nous allons échantillonner les couleurs
de la photo de référence. Nous devons avoir des
échantillons bleus, jaunâtres jaunâtres provenant du soleil ici. Également. Une couleur noire. Je l'ai nommé. Sélectionnez la molécule, un masque noir, acide à sentir. Flux de polygones. Et Mish. Sélectionnez uniquement les pièces noires. Masque noir, et il y a de l'or
jaune ici. Sélectionnez sur les despotes. Et les cœurs profondément amoureux
sont déjà sélectionnés. voitures. C'est derrière les autres couleurs. Nous allons donc réduire le
montant après la bombe. Passez à la hauteur. Un. Peut-être. Augmentons la valeur du carrelage. Maintenant, créons l'isolement et voyons tous les mailles ensemble. Maintenant, nous devons y avoir des déserts pour
faire ou fabriquer les déserts. Je vais ajouter un autre
dossier au-dessus des détails appelé
Ajoutons un calque de remplissage. Ce que l'on peut appeler cela une occlusion
ambiante. Ajoutez un masque noir
à D. Voyons voir. Il n'est peut-être pas nécessaire d'
avoir un autre dossier ici. Appelons celui-là. N'importe quelle saleté. l'instant, dans Black Mask, ajoutez un masque de calque. Retournez aux textures. Trouvons un, trouvons quelque chose. Celui-là pour l'instant. Équipez la protection
pour essayer le planificateur. Croyez-le au langage. Quelque chose comme ça. Passons à la couleur de base. Peut-être désactivé sur tous les canaux sauf la couleur de l'aorte. Et modifiez le
mode de fusion sur Multiplier. Multiplie la bonne couleur. Réduisez également la quantité de couleur. Maintenant, nous allons activer et rugosité. Et vous êtes hors du sol. Cartographiez un peu trop. Épargons. Et D est supprimé pour l'instant. Parce que, comme je l'ai dit,
Substance Painter, il va convertir toutes
les hauteurs à la normale. C'est assez bien. Je vais ajouter un
peu de touche, peindre. Meilleure vidéo après avoir tout texturé. Pour l'instant. Vr. Partie inférieure. Passons maintenant à la partie supérieure, mais je vais copier ces calques et les coller. Supprimez ce dossier par défaut. Si j'active le dossier supérieur, du maillage
2D sont déjà ajoutés maillage
2D détails du maillage
2D sont déjà ajoutés. Nous devons supprimer
les parties noires. Je vais beaucoup le faire
sur le bouton. Allons déjà en
haut à droite. Changeons la couleur de base. À partir de. Référence, peut-être quelque chose comme ça. Changeons la saleté. Grunge. Peut-être quelque chose comme ça. Maintenant, dans le
dossier détaillé, collons,
collons , supprimons le dossier
par défaut et créons celui-ci. Peut-être blanc. suppose que je veux soigner quelque chose
comme ça. Aussi dans cette partie, croûte, c'est la même
couleur que le pot supérieur, donc nous devons l'enlever pour
tous mes détails masque, acide, le champ polygonal
et la couleur. C'est vrai ? Maintenant, je vais utiliser
un masque intelligent. Je vais utiliser
le masque maintenant, mais je vais expliquer le
masque dans le quatrième chapitre,
je suppose, et je vais
vous montrer comment créer votre domaine, votre masque intelligent. Ici, au-dessus des détails. Je vais ajouter
une autre couche et appeler qui désactive tous les canaux
sauf la rugosité et le coin. Et modifiez le
mode de fusion pour multiplier. Voyons, peut-être
en utilisant dare soft edge, glisser-déposer le masque intelligent sur votre calque. Et il va utiliser les HashMaps et la courbure ou position normale
déplacée
pour conduire le désert. Ils ne soutiennent pas D. Planifiez notre x. Voyons voir. Nous avons le petit problème. Ne pouvez-vous pas utiliser celui-ci
aux États-Unis, peut-être doux. J'ai le même problème ici. C'est utiliser notre ancienne astuce
pour le masque anti-poussière. Sélectionnez une chaise de texte. Peut-être. Celui-là. Protection tangible
pour essayer le mode planificateur. Répétez la texture. Ajoutons un autre calque. Mais cette fois, choisissons notre collision cuite
dans un corps étranger. Procédure du mini set Up Indies. Recherchez l'occlusion ambiante. Survolez les luminaires D
vers le haut pour voir le nom complet. Vous devez sélectionner le corps étranger. Maintenons la touche Alt et cliquons du en haut champ. Limites. Ajoutons également un filtre,
comme avant. Donc, le herbeuse mode
de mélange de couche pour peut-être soustraire le masque c. Vous pouvez également inverser le masque. Basculez en mode de fusion profonde. Quelque chose qui passe
à travers ou normal. Nous avons certains prospères
grâce à l'occlusion ambiante. Soyez notre cuit au four. Réduisez la bombe. Peut-être deux détails. Ajoutons une autre couche
pour enregistrer tous les canaux. Masque, pinceau inductif. Glissons-dessiner. En plus de tout. Maintenant, nous pouvons peindre. Ajoutons une
couche de peinture au masque. Je vois, j'ai choisi pinceau, un savon. Modifions ce calque de remplissage. Ce calque correspond à la couleur. Ajoutons quelques tableaux. Maintenant, ils inhibent un peu plus. Passons à la
couleur de base de la partie supérieure. Ajoutons un autre calque de remplissage nommé rugosité, un masque noir. Masque noir sélectionné
et ajout d'un calque. Et comme avant. Cette fois, recherchez la courbure et sélectionnez D
formé par la courbure. Vivre sur le dessus. Voyons le masque
enfoncer Alt et cliquez sur. Jouez avec les bords. Comme ça. Désactivons
toutes les chaînes. Vous dépensez souvent pour rendre les
bords et plus brillants. Si j'ajoute une couleur, vous pouvez voir l'effet
de ces masques. Même couleur en effet. Peut-être un peu de rotation. C'est bien pour l'instant. Maintenant, nous avons les parties médiales. Fermons la partie
supérieure et
ajoutons peut-être de la couleur au
bas. Et en haut. Sélectionnez le milieu. Pace est déjà au port. Nous allons donc goûter quelques couleurs. Rien de tel. À l'intérieur des détails. Allons coller. Une fois encore. Supprimez la couche de remplissage
par défaut. Nous devons avoir
plus d'une couleur de base. Nom, peut-être celui-là. Celui-là. Pour le soleil. Couleur bleutée fendue. masque noir. Sélectionnez des formes humaines. Couleur du plat. D'après la
photo de référence. C'est bien. À un masque noir. Sélectionnez uniquement le fils. Aussi la partie jaune. Sur un masque noir, et alignez le soleil
sur une couche de peinture. masque. Passez à la brosse. Définissons un pinceau par défaut. Peut-être un peu dur. Allons en faire PKR. C'est bien. Goûtez la couleur jaune à l'intérieur des détails et
réduisez-les une fois. Et aussi à
l'intérieur du commutateur médial, les autres textes partagent quelque chose. Peut-être que
celui-ci celui-ci change pour réduire la couleur après. Très bien, maintenant, faisons glisser
et déposez la partie inférieure. Au milieu. Quittez le mode d'isolation et ajoutez une autre couleur. Cliquez sur le masque
et effacez le masque. Sélectionnez ces pièces. Ici. Il peut passer le
mode de fusion des couleurs à la normale. Il s'agit d'ajouter une autre couleur. Vous pouvez voir. Laissez-moi obtenir une autre couleur. Jouons avec l'évasion de carrelage, non ? chose comme ça. Pour l'instant. Nous devons en avoir une touche de peinture sur le corps. est l'heure du morve. Je vais terminer les choses ici et
vous voir dans la prochaine partie. Pour texturer la texture. Un autre Bart
vous voit chez des experts.
6. Dialogie: Travaillons sur le cadran rotatif. Ce n'est pas pour compliquer cela. Vous avez déjà les masques. Allons donc au nom ici. N'oubliez pas que nous avons une mosquée du delta du
dossier B, qui va être cette zone tranquille. Collons nos couches. Quelque chose comme ça. Peut-être
celui-là ou peut-être celui-là. C'est une jolie petite bosse à glissière de
pores. Allons dans ce dossier. Et ce sera
ce bronze, l'équipe des cuivres. Donc, dans cette affaire, je vais utiliser un matériau
intelligent en bronze. Je ne vais pas expliquer que les matériaux
intelligents dans ce chapitre
seront le chapitre quatre, je suppose. Pour l'instant, je vais faire glisser et déposer ce côté par défaut. Jetons un coup d'œil au dossier
Bronze Smart Materials, qui contient les calques que vous apprenez au chapitre cinq. Très bien. Profondément,
dirons « Délice » en tenant le quart de travail. C'est bien. Pour l'instant. Allons voir les chiffres. Voir
un masque nommé . Remplissons le calque
sous les chiffres. Faisons la démonstration. Donc. Changeons les
numéros de couleurs que nous avons déjà lus. Changeons donc ça une sorte de blanchâtre qui n'a
pas tous été développé. Pourquoi ? Peut-être à une hauteur
négative ? Vous verrez peut-être que ça
va dépendre un peu. Ne faisons pas la hauteur
à l'intérieur de cette couche. Ajoutons un autre calque. Désactivez tous les calques
sauf la hauteur. Faisons ça. Ici. Filtrons à la hauteur. Utilisez le bleu. Je ne vais pas voir. Ça ne va pas marcher. Alors, laissez-moi voir. Peut-être en hauteur 2D. Encore une fois. Comme le pivot est calme. Non. Remplacons la hauteur. La dette est mauvaise. déchiquetage sur les bords, mais ce n'est pas si mal. Glissons-déposez
la fenêtre en haut. Pourtant, ça ne va pas marcher. Donc, quelque chose comme je dois ajouter sur
les numéros de masques. Comme vous pouvez le voir ici. Le déchiquetage est causé par le masque, il n'
y a pas de tableau, alors sélectionnons le
masque et le filtre. Et en dessous, ça marche. Très bien.
Refaire la tige sur le dessus. Nous devons maintenant
contrôler la profondeur, les couleurs, la rugosité. Ajoutons de la rugosité. Avoir Internet désactivé, affûter, moins de dégâts. Détails de la surface de la mer. J'ai également marché. Très bien. Prédisons le canal
normal à la normale. Aussi, le canal élevé et le
rayon, la hauteur. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Vous voyez, nous avons la couleur
de base ici. Nous allons également goûter à cela. Quelque chose comme ça. Maintenant, nous devons avoir de
la rugosité ou de la brillance. Le bord des numéros d. Ajoutons une couche de rugosité. Pas de rugosité. masque noir et le calque PHY à
l'intérieur du masque noir et du personnage
sont déjà sélectionnés. Voyons donc les seuls
en maintenant la touche Alt enfoncée et en cliquant sur. Ajoutez également un. Si vous calquez. Cette fois, arrêtez quelque chose. Voyez, activez la couleur. Maintenant. Nous avons un peu de brillance. Le bord des clés. Donc je suppose que nous avons
des liens C-H ici, mais c'est peut-être de la saleté, donc ne faisons pas ça pour l'instant. Nous sommes bons d'aller avec D. Je vous verrai au prochain
endroit pour faire un combiné.
7. Combiné et basculer le bras et la corde: Bienvenue de retour. Dans cette partie, je vais texturer cet ensemble. Je suppose donc qu'il y a une grande similitude entre
ces deux matériaux. Je vais donc copier ce
bronze. Copiez les calques. Maintenez la touche Contrôle, Alt
et cliquez avec le bouton droit Combinés. Isoler. Voyons
ce que nous avons ici. Nous avons besoin de cette partie. Collons des calques
à l'intérieur de ce dossier. Oui, c'est à peu près tout. C'est ce que je voulais dire. À propos de la zone intelligente de Smith. C'est à peu près tout. Je suppose qu'il y a un
peu de texture. Ceci. Ajoutons une autre couche au-dessus du métal de base. Appelons la texture. Ajoutez un masque noir. Un autre calque de remplissage
à l'intérieur du masque noir. Accédez aux textures dans le panneau des ressources. Peut-être que celui-là,
celui-ci fait le travail. Donc, glissons-déposer
pour sauver. Ce n'est pas trop minable. Passons donc à essayer Planner. également pivoter à 90 degrés. Maintenant, revenez à la couleur de base. Tout d'abord, dx, dy de tous les canaux, passez à la couleur de base et changez le mode de
fusion pour peut-être soustraire sur d plus quelque chose comme ça. Dans ce cas,
sélectionnons la saleté. Augmentez la quantité de d. Très bien. Ce n'est pas ça. Essayez
un autre dossier. C'est notre nourriture. Je vais peut-être utiliser
ce matériel de base, votez. Glisser-déposer à l'intérieur du dossier. Doit être pivoté de
90 degrés. Moins. Echelle. Peut-être 1,5, doit être détaillé
sur le site de couleur. Ajoutons donc un filtre
et utilisons HSL. Saturation de teinte,
légèreté. Tout d'abord, allons-y et saturons ça. Passons à Hew, à quelque chose qui
a saturé. Et assombrissons. Pas trop mal. Ajoutons un autre
dossier au-dessus de la racine. Enregistrez toutes les couches
sauf la rugosité. Jouez avec la rugosité. Maintenez la touche Maj enfoncée, cliquez avec le bouton droit
et faites pivoter Également. Cette rugosité. Un autre dossier et de la saleté. April est tous les canaux
ou peut-être garder la rugosité pour l'instant et
le rendre un peu rugueux. Mode de mélange pour multiplier. Inhiber plus sombre. Ajoutez un calque de masque noir au masque noir et utilisez
maintenant la courbure. Où est-il ? Un ensemble ? Attendez, Alt, cliquez sur la mosquée. Comme avant. Trouvez. Ajoutons de la feta et du flou. Voyons voir. Allons rendre
cette couche un peu plus sombre. David, donnez une pente pour rendre la couleur plus claire. Je suis content du résultat. Allons dans le dossier supérieur et voyons. Plus des copains de bâton, peut-être. Nous allons goûter les couleurs. Donc, une chose qui
peut être plus sombre, verte. Maintenant, la rugosité. Maintenant, nous avons besoin de rugosité. Ajoutons donc la rugosité du calque pour enregistrer tous les
masques noirs et trois calques. Allez dans les textures.
Trouvons une texture. Quelque chose comme ça. Peut-être. Voyons le masque. Celui-là. Je vous vois quelque chose
qui
va prédire la douceur. Celui-là. La projection doit être définie sur le planificateur de voyage. Utilisons maintenant la même chose. Changez le nom par l' étape financière
globale. Activons la multiplication des
couleurs. Peut-être pas celui-là. Qu'en est-il de ça ? Changez cette couleur un peu stupide, voire un peu. Peut-être. Visons en ajoutant un coup Invert. En outre, dupliquer. Supprimez l'inversement. Multipliez, ajoutons
une couleur plus claire. Modifions et diminuons le montage F. Maintenant, nous avons quelques
arêtes. Dans cette partie. Je vais ajouter de la
texture à la cour. C'est tellement simple, si facile. Maintenons la touche Contrôle Alt enfoncée et cliquez pour sélectionner d.
Par conséquent, appelons. Débarrassez-vous de cette couche. Et nous allons utiliser le matériau
intelligent. Pneu en caoutchouc, glisser-déposer. C'est à peu près tout. Peut-être. Texture 2D, bras d'interrupteur. Tout cela est aussi facile. Maintenons la
touche Contrôle Alt enfoncée et cliquez avec le bouton droit de la souris
sur l'ensemble et copions où est-ce
que nous avons créé ou modifié ? Copiez le calque, contrôlez. Collez la texture
réalisée avec succès pour. Activé. La prochaine partie, je vais
nettoyer quelques touches des graphiques ou de l'AST
ou quelque chose comme ça pour vraiment donner une vie d'outil
distincte. voit en D et dans la partie suivante.
8. Nettoyer le téléphone: Bienvenue de retour. Dans cette partie, nous allons faire quelques nettoyages. Bien, heureux de revoir vos documents et de voir
s'il y a un problème. Peut-être que l'équilibre de la hauteur, finance
normale est que vos matériaux sont cohérents ou non. Commençons donc par le corps. Et comparons-les
à la photo de référence. De haut en bas. Ça n'a pas l'air bien. Tout d'abord, nommons cette partie. Caisse claire, peut-être peindre. Soyons activés. La collision, disons, mais pour l'instant, peut-être un problème. Masque intelligent, je suppose. Pas aucune de ces cartes grungy que nous projetons avec
mûrir dans notre mode. À la surface. Désactivons
celui-ci et gardons
l' l' Alt et pouvons manger et masquer la vignette. J'aime cette partie et pas en haut. Copions ce calque, matériau du calque
complet et le
masque et tout et collons au milieu,
pas en détail. Sur le dessus de la pompe. Désactivons cela. Pour l'instant. Jouez avec Ajoutons plus de couleur foncée. Très bien, c'est plus, ramenez la pilule. Pour cette partie supérieure, peut-être. Ce n'est pas trop mal. Revenons aux nôtres. Au milieu. Ajoutez une couche sur le dessus. Nous allons choisir un pinceau, quelque chose comme celui-ci. Tout au long de l'opacité. Un peu. Et saisissez une couleur blanche, valeur. Peignez les bords. Quelque chose comme ça. Et l'a poussé. Très bien. Maintenant, jetons ACT ou SAT de celui-ci. Très bien. Maintenant, nous pouvons
jouer avec la couleur. Allons exactement le même
calque par rapport à la rotation. Maintenez la touche Control Alt enfoncée
et cliquez sur tardy. Trouvons notre base. Coller. Minute pour
m'embarrasser pour trouver
ces bords fins. Ajoutons maintenant de la peinture
au calque et passons au pinceau en appuyant sur un. Effectuez cet effet. Solide. Bords. Utilisez également une tache. Déplacez-vous. Certaines de ces peintures
sont collées tout au long la spork sans être dérangées à une certaine couleur
jaunâtre. Passons à autre chose. Laissons tomber l'opacité. Revenons à un corps étranger. Peut-être ajoutez-y quelques points forts. A détaillé souvent la partie médiane. Allons au milieu. Il a changé la couleur. Calque de remplissage, masque noir. Ajoutez une couche de remplissage
au masque moléculaire. Cherchons la courbure. Est-ce que c'est la partie médiane, un corps
étranger ? Et ajoutez 11. Maintenons la touche Alt et
cliquons sur jouer avec les niveaux. Quelque chose en arrière. Assoyons tout
d'abord, disons, tous
les canaux définissent le mode de
fusion sur Linear Dodge. Nous avons maintenant quelques
points forts sur les bords. Un peu. Laissons tomber l'opacité. Revenons pour passer à nouveau au
pinceau. Et peignez à l'intérieur et
autour des bords. Je pense que nous en avons fini
avec la partie médiane. Allons donc nous séparer. Nous devons changer. Peut-être. Allons faire face à la morue. Détails, surligner, copier près d'où va-t-il ? coller ? Peut-être juste un peu. Peignons
la couche de peinture, masque. peinture. Inhiber. Ça suffit. Passons maintenant à la partie supérieure. Je crois que nous avons des
points forts ici ou nous allons peindre. J'ai une rugosité. Collons les reflets sur le dessus. Isolez le masque. Maintenant, nous devons réduire un peu l'opacité. Maintenant, jouons avec
la couleur. Peut-être. Je ne suis pas content de
la couleur de base, la partie
centrale . Voir, maillages, cartes maillés. Essayons à une certaine valeur. Masque, remplissez le
calque sur le masque noir. Peut-être 11 ans. Bien. Dans notre filtre. Maintenant, allons-y
maintenant au sommet du désert. Et ci-dessous les détails. Changez la couleur. Quelque chose comme ça. Pour sauver une grande Hannah. Sauf la rugosité. corps bien monté, je suppose. Revenons
voir ce que nous avons. Ces
métadonnées intelligentes bronze sont utilisées. Bien normal. Que se passe-t-il ici ? Voyons où
est la normale. Dis Belady. Pas pour le bronze métal que j'ai
copié d'ici. Et allez au Bronze. Cette pièce bascule
tout au long Chen L2 et
modifie le mode de fusion pour le remplacer. De plus, pas plus que de
changer pour remplacer. Maintenant, il va avoir
sa propre couche radio non humaine et de hauteur. Cela n'
affectera pas la couche supérieure. Ajoutons de la profondeur
au bronze. Ajoutez un calque de remplissage. Je vais ajouter de la rugosité
et de la valeur de couleur. Nommez vos dettes, masque noir. Peut-être. Utilisons la collision d'
Amanda. Donc, si le champ est placé sur le masque et que recherchez une collision pour la rotation, isolons le masque. Très bien. Maintenant, appuyez abord sur
Multiplier la
couleur de base et remplacez le mode de fusion sur Multiplier. Faites cette couleur et
un jeu sombre là-bas. C'est trop. Nous allons donc modifier nos niveaux. Cette option a été désactivée pour l'instant et appuyez sur Contrôle D pour créer un doublon dans le
calque de remplissage à l'intérieur du masque. Passons à l'épaisseur
de celui-ci . Ce cadran rotatif. Voir la mosquée. Isolez, réinitialisez la valeur fournie et voyez
ce que nous avons ici. Celui-ci est meilleur, pas dans les parties médianes. Comparons cela à ce que je
ne suis pas content de celui-ci. Définissons simplement ce calque. Passons Passons à jouer avec les niveaux. C'est ça. Alors, faisons-le. Nous devons ajouter un filtre. Très bien, c'est plutôt
dans toute la ville pour la couleur. Un peu. Valeur de rugosité, fait qu'elle inhibe le bien-être. Très bien. Maintenant, copions ce calque et passons
au combiné. Dans ce dossier, dites simplement
par D photons et collez. Parce que la substance est si intelligente, elle va convertir les entrées de carte de
courbure à partir de deux. D'où il est mathématiquement. Jouons un peu avec ça. C'est trop rugosité. Valeur de rugosité pour ce détail
de surface de pièce. Nous devons mettre en évidence ces parties bleues. Ajoutez un nouveau masque
de calque. Voyons voir. Calque RAD, isolez les textures D
avec cette courbe. Sélectionnons la courbure pour les ensembles à 11. Conduite. Cette valeur d'escalier ou de courbure. Quelque chose comme ça. Et ajoutez un filtre sur le dessus. Plongez le séparateur jusqu'à 100. Définissons le
mode de fusion sur Linear Dodge. Presque pas de rugosité. Faites
baisser l'opacité un peu, peu moins. Plus TDM. Maté en plastique. Changeons la couleur l'
aide de ce TSL ou
désactivons le TSL. Allez au brouillon. Il s'agit d'une substance, d'un
matériau exporté de. Substance Designer,
elle est donc à moitié exposée par les nouvelles. Une couleur de base de D. Voyons voir. Peut-être un peu plus sombre. Travaillons sur D. Inches. Ramenez l'opacité. Jouez avec les niveaux. Passons pour diviser leur séparateur de
200 000. Maintenant, en plus de tous les calques, ajoutons un autre. Peut-être désactiver tous les canaux, etc., rugosité et couleur. Masquez le calque et accédez au navigateur de
textures
et de ressources et recherchez quelque chose. Rudy, je crois que tu as
quelque chose comme ça. Peut-être que ce n'est pas le cas. Le pari. Glisser-déposer en niveaux de gris. Basculez le mode de fusion du canal de couleur
pour soustraire LE ou soustraire ce bit. Déposez l'allée plus la tomodensitométrie et
l'argile avec l'équilibre du grunge. Peut-être attacher ça deux fois. Attachez-le sur les échelles de
gris discrètes. Matériaux de substance. C'est une certaine valeur procédurale. De plus, nous pouvons ajouter de
la valeur à ce masque, revenir au matériau de base
et activer la hauteur. Peut-être le pousser un peu vers le bas. Faites-le également près de la surface
par rapport au matériau D. Ensuite, répétez ce processus. Mais cette fois-ci, utilisons-nous
peut-être que cette échelle de gris a une entrée et qu'elle
va ajouter de la
profondeur à notre matériau. Voyons, couleur de base HD, mode de
mélange à la normale
et quelques stylos cette couleur. Peut-être quelque chose comme ça. C'est le top. Multipliez une valeur
sombre, n'est-ce pas ? Ça suffit. Au dessus de tout le calque. Nous pouvons toujours ajouter un filtre,
par exemple, il suffit de le faire glisser
et de le déposer par-dessus. Il va faire un filtre, sélectionner un moustique
et/ou une sous-couche, désaturer et changer la teinte. Inhibe la lumière, l'obscurité. Vous avez fini.
Revenons au corps. Je ne suis pas content de
cette couleur ici. Il fait plus sombre, peut se condenser à nouveau. Quelque chose comme ça. Peut-être. Prenons le temps passer
en revue toutes les chaînes. Alors, touchons C et clavier. Et c, d, e valeur de couleur
première couleur de base, C Encore une fois, valeur de hauteur. Comme vous pouvez le constater, nous avons de
la hauteur lorsque vous êtes quelque part. Revoyez, c'est une rugosité. Encore une fois, il s'agit
de notre normale métallique et de notre carte normale
plus hauteur plus maillage cuite. Si je zoome, je peux voir nos radios de hauteur
converties à la normale. Une équipe importante. Vous POUVEZ instance d'une
matérialité sur tous les ID de matériau ou l'
ensemble de la ressource. Essayons donc celui-là. Je vais sélectionner un casque, peut-être créer un calque de remplissage. En masque noir. Le masque, retirez le masque. Désactivation de toutes les chaînes
sauf la couleur. Faites glisser et tout le long. Vous voyez, décrivez
peut-être le changement. Il n'a affecté que le matériau en maille du
casque. Mais si je clique avec le bouton droit et que je sélectionne une instance
sur les ensembles de textures, ça va
me demander quelles textures, quelle texture, donc je
vais projeter. Ne changez rien
et frappez, OK. Maintenant, il va
projeter ce matériau à partir de cette couche ou cette instance de matériau dévisagée sur tous les matériaux. Si vous basculez et si vous basculez
le commutateur vers
un autre ensemble de textures, vous pouvez voir en haut de toutes
les couches que vous avez
remplies une instance peut désactiver cela
ou modifier DA plus CT. Mais si vous voulez changer la carte ou
peut-être le type de production, vous devez aller à la couche principale
ou gâcher la couche. Passons à la protection
pour essayer le planificateur. Et il va regarder
l' ensemble des luminaires olives ou tous les mailles et le protéger sous
différents angles. Si je passe en mode multijoueur, multipliez par
exemple l'opacité. Nous avons la Terre tout ou mieux. Modifions cette échelle de gris d'entrée par
quelque chose comme ça. Maintenant, jouons avec les modes de
fusion. C'est bien. Il va projeter un
désert, tout le modèle. Nous allons donc en discuter
davantage dans le chapitre quatre. Mais pour l'instant, je vais
supprimer ce calque. Nous en avons fini avec
l'encre texturée. Dans la partie suivante, je
vais passer rendu et l'
exportation de nos luminaires. On se voit dans la partie suivante.
9. Exporter des textures et des rendu: Bienvenue de retour. Dans cette partie, nous
allons exporter nos textures et
rendre cette pièce à l'intérieur. Substance Painter avec
Substance Painter par défaut, moteur de
rendu et NVIDIA IRA. Mais d'abord, j'oublie
d'ajouter de la saleté. Au milieu du rotatif. Ajoutons ça. Je crois que nous en avons
peut-être ajoutons peut-être une peinture sur les couches
à l'intérieur du masque. Pinceaux. Trouvons
peut-être un pinceau comme celui-ci. Maintenez le contrôle, n'est-ce pas ? C'est ce que je veux. Essayons un autre. Peut-être que
celui-là, celui-là, c'est suffisant. Pour exporter des textures,
vous devez aller dans Fichier et cliquer sur Exporter des textures ou sur
Control plus shift plus. Dans cette fenêtre, nous avons
nos paramètres globaux. Vous pouvez sélectionner les
calques ou les matériaux, désélectionner ou sélectionner n'importe quel
matériau sélectionné, il sera
exporté ou deux fois. Répertoire de sortie Painter. Vous pouvez sélectionner un dossier. Textures de
sortie, sortie, modèle. Choisissez un modèle
adapté à votre projet. Comme vous pouvez le constater, il existe
de nombreux modèles de sortie. Pour l'instant, je vais utiliser la rugosité métallique
PBR. Et nous allons discuter de cette partie et de cette
partie dans le chapitre quatre. Laissez les papas sur PBR, rugosité
métallique. Type Fai, peut choisir entre
tous ces types de fichiers. Pngs, bon pour l'instant, profondeur
8 bits ou 16 bits. Également. Résolution de la taille ou de la
texture. Vous pouvez laisser cela en
fonction de la taille des matériaux. Permettez-moi de fermer celle-ci et d'
aller aux ensembles de textures assis. Il s'agit de la
taille des côtés des textures. Vous pouvez laisser cela comme des idées
ou dire à la substance de s'échapper. Et parce que la substance utilisant une texturation
procédurale, elle ne sera pas mise à l'échelle, mais ne fera que régénérer
chaque NADH que vous utilisez, votre texturation. Et il va y
échapper. Je vais laisser ça tel
qu'il est. Et le rembourrage n'est pas important. Il va combler
le fossé entre les deux. Chaque îlot UV. Oui. Papa. N'oubliez pas que vous devez enregistrer les modifications et
ouvrons à nouveau. Il n'est pas sauvé. Très bien, maintenant, appuyez sur Exporter. Il va exporter
tous les laissez-passer. Cela peut voir la couleur de base
et la couleur basée sur le jeu. Et a dit MEC si vous
n'avez pas d'émissif, mais dans notre modèle,
où est-il ? Pbr, rugosité métallique. Nous avons MSE dans une ceinture. Nous allons créer notre propre
modèle d'exportation personnalisé dans le chapitre quatre. Nous allons maintenant
explorer l'émissif. Et ça va être, voyons voir, qu'il va être noir ou ne pas l'exporter à ne pas exporter cet adulte. Nous avons nos couleurs de base. C'est le rembourrage. Je parle de ça. Il va combler les lacunes. C'est notre hauteur. Métallique. Aussi la rugosité. Maintenant, vous voyez, nous avons nos ensembles de textures.
Exportez-le. Vous pouvez utiliser ces textures
pour rendre cette ressource dans un autre
moteur de rendu logiciel ou un autre genre. Cette pièce juste ici
à l'intérieur d'un peintre de substance. Pour ce faire, il suffit de cliquer ici dans bit de rendu de l'icône de caméra
DC, je re rendu. Il va être
rendu comme ça. Nous avons
quelques options ici. Là-haut. Nous avons nos paramètres de rendu. Quelques informations sur l'état
et la résolution. Depuis la taille et l'itération. Vous pouvez mettre en pause et
recommencer le rendu. À l'échantillon moyen, au maximum, l'échantillon et à la durée maximale. Pour rendre cela. Deuxièmement, minutes ou heures. Vous pouvez enregistrer un rendu une fois qu'il est terminé ou le partager
dans votre portefeuille. C'est ici que nous avons deux onglets. Ce paramètre de police assis et shader, paramètre d'
affichage de la perspicacité. Nous avons de l'
encre à mi-étude, comme vous pouvez le constater, j'utilise ou peintre utilise l' éclairage
environnemental
pour éclairer la scène. Vous pouvez donc modifier cette carte
d'environnement pour créer le panorama. Sélectionnez-en un autre. Permettez-moi de quitter cela ou de changer l'environnement ici même
à l'intérieur de la zone de texturation. Glisser-déposer. À l'intérieur de la toile D. Il va passer cet
environnement, mais vous avez choisi de rendre le moteur. Nous avons une exposition à l'environnement. Nous avons inventé la rotation de M. I
ou votre chance,
maintenez simplement Maj et
cliquez avec le bouton droit de la souris. Rotation. Également. Vous pouvez contrôler
la lumière du dôme. La forme de la
lampe dôme en forme de flit, de forme. Sphère, sphère. Sphère avec Grand peut contrôler
le rayon de la sphère. Rendez la texture plus grande ou plus petite. Cela dépend de votre projet
ou de la taille de votre modèle. Vous pouvez effacer l'arrière-plan ou la plaque arrière qui
a fait de la couleur unie. Comme ça. Activez ou désactivez également la terre. Mes points de pivot. Il a vraiment été
un peu bas. Ajustez donc la
valeur Y pour le sol. Peut-être moins six, un peu, trop, moins
37, et c'est tout. Vous pouvez désactiver ou activer. Grand, j'aime bien la
subvention de ce projet. Laissons donc cela comme B.
Après cela , nous avons la
réflectivité. C'est noir. Et c'est méchant. Nous n'
avons aucune réflexion. Donc, si je construis
des profondeurs avec le blanc, nous avons une réflexion en
cours ici. Vous pouvez contrôler le verre dans son verre plein, ce qui signifie une
réflexion complète, un peu moins. Et aussi l'intensité des ombres. Nous avons un certain contrôle sur la
caméra. Champ de vision. Peut-être 30 ans. Ça va être un peu
comme, comme l'orthographe. Allons-y, là-haut. Bien. Et oui, c'est orthographique maintenant. arrière à 50, peut-être
45 personnes appelées « Linked ». Cela dépend de d. Champ de vision. Pour la danse Christos. Organisations avec effet de poteau, profondeur de champ et plus
important encore, ouverture. Montons ce curseur vers le haut. Et nous avons un
effet bluer ou bouquet partout. Pour se concentrer,
peut-être une partie du modèle. Maintenez la touche Contrôle enfoncée et
cliquez sur le Et il va concentrer les parties. Il y a plus d'ouverture. L'arrière-plan est floue et V
se concentre dans ce domaine. Tellement bleu que nous
avons des effets postérieurs. Nous pouvons ajouter la post-production
ici même à l'intérieur du rayon oculaire. Il suffit d'activer chaque couche. Et David, ces sliders
colorés collection, peut-être un peu plus de
saturation ou moins. Contraste ou plus. La luminosité n'est pas importante. Et plus important,
c'est la température. Peut ajouter plus de
température ou moins. Définissez la valeur par défaut pour dire. Mais la dette. Nous avons de la profondeur de champ
parce que nous avons un pichet. Cela ne va pas marcher pour nous. Au rose non cartographié. Exposition. linéaire gamma. Je vais utiliser la dette. éblouissement. Aller ajouter un peu d'éblouissement, peut contrôler le seuil
lumineux ou le facteur de rampe,
vecteur, dit Bill. Et aussi quelques vignettes. Zones sombres. Modèle aléatoire. Autour des bords. Une certaine distorsion de l'objectif. Ce n'est pas la distorsion de l'objectif
que j'aime et que j'avais l'habitude de faire. Normalement, je ne l'utilise pas. Le bleu que nous avons. Évier publicitaire. Il faudra que votre vin soit rendu
si cette option est activée. Gardez cela à l'esprit. Nous n'avons pas eu à
activer celle-ci pour empêcher les bureaux de se disperser
parce que nous n'
avons pas de sous-surface
dispersée dans le péché. En dessous de ce profil de couleurs actif. Il va utiliser des
normes et des profils de couleurs, comme sept ou neuf. Mode linéaire, ce que vous avez
contrôlé et le point blanc. Ce n'est donc pas important. Certains cadres de caméra de carte MIP, nous n'avons pas de caméra. Mais en effet, chapitre quatre, nous avons également une caméra et des regrets
dans ce domaine. Vous vous souvenez que nous
devons avoir deux onglets, shader et le réglage de
l'affichage. paramètre Shader permet de contrôler la surface du shader. Peut-être encore une image. Nous n'avons pas d'émissions, donc cela ne fonctionnera pas. Certains Xin, nous n'avons pas de brillance. Et le
code de diffusion souterraine, aussi, la désolation. Et nous allons travailler
là-dessus dans le chapitre quatre. Mais pour l'instant, la
seule chose
importante est le réglage du rendu. J'ai vraiment aimé ce pouls. Remplacons d'abord la
résolution de la fenêtre d'affichage. Cliquez sur l'écrasement, peut-être 1920 par 1080. Tenez le sac et zoomez
avec un clic droit. Et sa position
distincte contrôle et peut-être zone ici. Contrôlez et cliquez sur. Maintenant, définissons notre
moyenne échantillonnée deux, peut-être que l'un d'
eux leur donne l'impression de l'outil 5$. Et laissons ça
pour l'instant et la seconde. Et pour que vous puissiez voir que cela dit, nous avons fini de faire le rendu. Partageons là. Si vous
cliquez sur le bouton Partager, vous voyez que cette fenêtre contextuelle peut se
connecter à vos résultats de chaîne
et télécharger directement. Assoyons assis. Minutes. Le rendu commence. Et il va atteindre
5 000 échantillons. Si le temps est écoulé et que c'est un, il n'est pas atteint à 5
000 rendus qui vont s'arrêter. Vous devez trouver un équilibre
entre ces deux-là. Je vais laisser ce
projet ici et laisser Irae pour rendre cette finition, j'ai
rendu cette pièce. voit dans le prochain chapitre.
10. Texture à la main de peinture: Salut les gars et bienvenue dans le
troisième chapitre de cette série. Dans ce chapitre,
vous allez faire texture
de peinture ou de l'encre texturée
stylisée. J'ai déjà créé les ressources 3D. Et nous allons
surveiller ces atouts. Mais d'abord, nous devons connaître le système de pinceau à l'intérieur de
la substance 3D peintre. Pour ce faire, je vais passer temporairement
à un autre
modèle pour trouver un nouveau modèle. Et j'utilise une tête
femelle exportée depuis ZBrush. Ouvre ça. Nous savons que nous n'avons pas besoin
de définir quoi que ce soit. Nous n'avons pas de
caméra, aucune marée UDM. Nous n'avons pas besoin d'
adapter ce modèle. Scott. Et notre modèle
a été examiné. Mais passons au
réglage de l'affichage et à la caméra. Changeons l'angle de la caméra. 45. Très bien, c'est mieux. Pour réaliser la peinture à
l'intérieur du peintre de substance, vous devez avoir
une couche ou un
calque, un masque et une couche de peinture
affectés au masque. Voyons la première
façon de créer un calque standard
ou de peindre un calque. Par défaut, la
base par défaut est douce. Il se trouve dans le navigateur de ressources. Et des pinceaux. Par défaut, ce
pinceau est activé. Vous pouvez jouer avec des dettes. C'est bon ? Si vous sélectionnez votre
couche et accédez à Propriétés, vous trouverez quatre onglets ici. Propriétés de chaque section du
pinceau. abord, nous avons le pinceau et l'ajout contient des tailles de pinceau, de l'
écoulement, de l'opacité, espacement, de l'angle et de nombreuses options
Jeter et
un certain alignement. Et après cela, nous
avons les paramètres Alpha. Vous pouvez remplacer l'Alpha
de base ici. Dans cette entrée, nous désirons
Alpha comme celui-ci. Après papa, nous avons des semences et des métadonnées
standard. Vous pouvez peindre du matériau
à l'intérieur de Substance Painter, et c'est
l'une des meilleures caractéristiques. Il suffit d'aller dans Matériaux et de faire glisser et déposer un matériau
à l'intérieur de cette ressource. Et votre matériau qui est
chargé en haut de
la peinture de la propriété, vous pouvez trouver deux vues distinctes pour le matériau et la police
pour la menace de vos pinceaux. Vous pouvez peindre à l'intérieur de
ce coup de pinceau et voir comment se passe votre
peinture. Si je rejette la
taille et que je peins à nouveau, vous pouvez voir que l'
effet de peinture change. Aussi si je suis tout au long du flux. Et aussi l'espacement. À la fin de la
taille et du curseur Flow, vous pouvez trouver la pression. Permettez-moi de passer au stylo. Pour l'instant. Supprimons notre matériau
et revenons à la matière par défaut, couleur
séduisante, et
disons la couleur évidente. Si je désactive les pressions. Vous pouvez également trouver. Ce réglage ici,
taille, pression, basse pression, déclenche une tomodensitométrie, comme vous pouvez le voir changer
ici, espacement. Et ce sont leurs options et leurs propriétés que nous
allons couvrir. Si je peins pour douter
d'une sensibilité à la pression, activez-le plus tard si fort
que j'appuie sur ma tablette. Il va peindre la même chose. Mais revenons en arrière. Si j'active par
action pour la taille, je peux peindre en différentes tailles, poids, pressions
différentes. De plus, si j'agis
le débit par action, contrôlez le débit en
appuyant plus fort. Et c'est la maîtrise de soi Z. Maintenant, allons un peu plus loin et
parlons de la souris paresseuse. Si vous souhaitez qu'il
peigne ou crée des équipes de symboles ou
des lignes précises. Il faut que tu l'aies. Souris paresseuse. souris Lazy vous aide
à créer des lignes. En dehors de ce cercle gris. Vous ne pouvez pas contrôler la distance. Comme vous pouvez le voir. La peinture génère en dehors du gris. Et les papas nous aident à
créer des lignes lisses. Après leur nom. Facilité d'entrée,
d'entrée et de sortie linéaire . Si je passe à linéaire, je peux peindre régulièrement. Si je me suis mis, par
exemple, faciliter l'entrée et la sortie. Je n'ai aucun contrôle pour terminer
et commencer l'AVC. Ramenons notre
matériau et faites-le
glisser et déposez-le dans un
mode matériau ou une entrée matérielle. Maintenant, comme vous pouvez le voir, j'ai le contrôle, et maintenant nous avons une brosse plus grande
et à l'intérieur du pinceau, nous avons notre matériel. Si je peins, je peux peindre tout
le matériau. Et les quatre chaînes. Je suppose. Ce D commence à partir
de la barre d'outils ici. Si vous avez trois options, prévisualisez
complètement le
matériau ou l'alpha. Et après que papa a brossé le
curseur de ligne et juste le curseur. Laissez-moi vous montrer. C'
est notre première option. Deuxième option, adoption détaillée, selon votre préférence. Revenons à
la première option. Faisons la taille. Comme vous pouvez le constater, en dehors de notre étirement, nous avons des effets d'affiliation
ou de décoloration. Et c'est contrôlé
par aller à Alpha. Cela est contrôlé par
la dureté de l'Alpha. Il va utiliser, par défaut, il va utiliser un Alpha
doux et arrondi. Ajoutons un peu et
obtenons ce profit à la source. Nous pouvons maintenant voir clairement tous
nos matériaux. Très bien, changeons l'alpha. Alphas dans le navigateur de ressources. Laissez-moi traîner ça vers le haut. Trouvons peut-être quelque chose
comme ça. C'est vrai ? Maintenant. Nous pouvons faire de la peinture
en utilisant cet Alpha. J'ai juste cliqué sur
l'alpha et vous faites glisser et déposez l'Alpha. De plus, vous avez des propriétés similaires
sous votre clic droit, cliquez avec le bouton droit de la souris sur ce que vous voulez et vos paramètres
sont disponibles pour vous. Faites glisser et déposez et
commencez à peindre. Très bien. Permettez-moi
de passer à différents matériaux. Peut-être un peu de peau, humaine. Alors que c'est comme ça. Commençons à peindre. Vous pouvez voir que nous sommes en train de peindre. Mais si je vais de l'autre côté, vous voyez le problème. Ne peindre que sur un seul site. Nous avons besoin de quelques mètres. Revenons ici et
remontons encore ici. Et après l'entrée et l'aisance. Nous avons une option de mise en miroir. Si votre modèle, votre actif
est un coin de symétrie, ce sera comme ça
et l'effet de mise en miroir, tout va bien se passer. Mais vous, si vous avez des problèmes ou si vous avez besoin de faire pivoter le centre commercial, accédez au réglage du compteur,
modifiez les paramètres D. Revenons au milieu x. Vous pouvez manipuler le
centre de la symétrie. Voyons 0. Vous pouvez utiliser ces manipulateurs
pour changer librement. vois, je peux peindre exceller. Pour sauver celui-là. Va manger 04
aminos. Contrat z. Changeons notre alpha. Peut-être que ça, glissez-le et déposez-le. Maintenant, nous allons peindre. Déplaçons cela, peignez-les en couche sur la mosquée
voisine. Je ne vais pas
peindre sur les yeux profonds. Nous allons donc créer un masque pour le dossier et
cette peinture à l'intérieur. Sélectionnez l'outil de référence du masque. Sélectionnez D, champ. Sélectionnez l'accès. Bon, maintenant, de cette façon, vous
pouvez peindre sur la glace. C'est bon ? Parfois, vous
devez savoir si vous
devez intégrer certaines zones. Vous devez l'utiliser. Un tel pinceau. Sélectionnez votre calque et accédez à
cette icône dans la barre d'outils smudge. Cette icône peut également accepter l'
alpha. Maintenant, nous pouvons avoir une certaine
douceur ici. Un peu trop
tout au long de l'écoulement. Peut-être augmenter un peu la
taille jusqu'en mars. Quelque chose comme ça. Allons sur Control Z et revenons en arrière. Cette fois. Utilisons l'opacité. Opacité pour les taches. Maintenant. Petite peau en D. Zoomons un peu. Dysarthrie lisse. Maintenant, nous avons un peu de ski. Peignez-le. Ajoutons maintenant une limite de détails. Passons au canal
normal. Laissez tomber la normale un peu et êtes si élevée qu'elle, créons un autre
calque de pinceau ou peignons un calque. Allons choisir un pinceau. Quelque chose comme ça. Peut-être que nous sommes intelligents. Revenons au pinceau
et sélectionnons à nouveau le pinceau. Et supprimons ces matériaux à l'intérieur de la zone de section de matériau. Ajoutons maintenant une couleur,
quelque chose comme ça. Tout au long de la taille. Peut-être un peu plus gros. Activez la pression. Faisons quelques lignes. Comme vous vous en souvenez, nous pouvons également
utiliser le plus paresseux. Ces lignes gentilles, quelque chose comme ça. Ressentons aussi les sauts. Désactivé le plus prudemment. peinture. Si vous souhaitez effacer
certaines pièces, vous pouvez passer à l'effacement des dettes. C'est la même chose que le pinceau. Je peux accepter. Pinceaux. Vous ne pouvez pas voir. Zoomez un peu. Peut-être laisser tomber l'opacité. Je ne peux déjà pas simplement rester en mode pinceau et
utiliser votre dos. Retirez vos stylos comme une gomme à effacer. Cela va faire un peu d'effacement. Très bien. Disons maintenant que nous devons changer la
couleur de ce tableau. Vous êtes mon équipe.
Vous pouvez aller mourir à l'intérieur de la zone matérielle
et changer la peinture. Cela ne va pas marcher,
causera la peinture, un effet de peinture sur la
colonie ou la matérialité. Marchez quand vous peignez, pas après avoir fini. Ainsi, pour ce type de
problèmes ou de situations, vous pouvez créer un
calque de remplissage et l'attribuer, ajouter de la masse noire à
ce calque de remplissage et sélectionner un masque de bricolage. Lors d'une peinture sur le masque,
sélectionnez immerger le CO2, peignez et sélectionnez votre pinceau. Attribuez une couleur. Maintenant, vous pouvez peindre à nouveau. Activons la souris paresseuse. Commencez ici et
montez jusqu'au bout. Très bien. Maintenant,
désactivons la souris paresseuse. Rotation. peinture. À l'intérieur des lèvres. Également. Vous pouvez faire pivoter
votre pinceau en maintenant la touche Control enfoncée et en déplaçant
votre stylo de haut en bas. Si vous maintenez la touche Contrôle enfoncée et que vous déplacez
votre brosse vers la droite et la gauche, vous pouvez contrôler le flux. Tournons le pinceau. Pourtant, passons à la gomme ou simplement
sur un outil de votre clavier. Sélectionnez votre pinceau,
réduisez-le un peu
plus petit et effacez-le. Maintenant, nous allons zoomer. Changeons maintenant la couleur. Il suffit d'aller au
calque de remplissage du calque de pinceau, et c'est également la couleur de base CH2. Vous pouvez maintenant changer de couleur. Les lèvres sont un peu bizarres. Revenons au masque et
chauffons-en un pour passer au pinceau. Nous allons peindre un peu. Sickly, tellement agaçant. Je dois peut-être revenir
à Windows. Microsoft. Très bien. Revenons maintenant à
la souris et travaillons un peu et un masque D
pour peindre et le sélectionner. Peut-être ajoutons un
peu de bleu. Ajoutez un filtre, accédez aux
filtres et sélectionnez Flou. Cela va brouiller votre
masque de leurs dettes. Encore le filtre. Et c'est peut-être une pente. Obtenez de la densité ou
augmentez l'incitation en tension pour l'
honorer tout au long du curseur. Très bien, maintenant
ajoutons un calque de remplissage sur le dessus et sélectionnons peut-être grunge. Encore une fois, déposez-le dans
l'échelle de sortie. Définissez cela pour soustraire. Il va briser
l'uniforme. Peut-être devons-nous
passer pour essayer le planificateur pour éviter que cette couture puisse voir. Juste ici. Laissez tomber l'
opacité de la gouache. Bon,
revenons maintenant à l'ensemble de la couche. Peut-être basculer en mode de fusion pour multiplier, ou peut-être superposer. La superposition est bonne. Rappelez-vous, de cette façon, vous avez
le contrôle dans une rugosité. Hauteur, Toujours peut toujours contrôler et modifier les valeurs d. De cette façon. La peinture est
Liberty plus intelligente. Voyons maintenant ce que nous avions ici. Supprimez ce calque et
ajoutons plus de peinture. Et aussi la même chose qu'avant. Appuyez sur Control D et
dupliquons le calque avec un masque. Cliquez avec le bouton droit sur peut-être ou non. Nettoyons le masque sur
le masque n clair. Ajoutez un autre masque Paint 2D. Allons dans le navigateur de ressources. Von pour sélectionner le pinceau, et trouvons un autre pinceau. Au fur et à mesure que je fais défiler,
vous verrez peut-être d, c'est annuler l'enregistrement automatique. Vous pouvez voir une icône PSI
dans le coin des pinceaux. Et ces pinceaux sont ceux qui n'ont pas de pinceaux
Photoshop. Et oui, vous pouvez importer le Photoshop Raj dans
Substance Painter. Maintenant, qui choisit un
pinceau, peut-être ce pinceau. Tous ces pinceaux que vous
voyez ici, pas les outils. Laissez-moi isoler, Bye
fouiller le pinceau. Maintenant, nous n'avons sélectionné que des
pinceaux. Tous ces pinceaux
que vous voyez. Les préréglages. Pinceau par défaut. Vous pouvez créer votre propre
pinceau et l'enregistrer ici. Mais d'abord,
choisissons le pinceau et passons au matériau, changeons la couleur. Retournez à la peinture. Prenons de la peinture normale. L'action par action. Puisque la sensibilité
est activée pour l'écoulement. Et je peux peindre pinceau pour ajouter plus d'ombre. Revenons maintenant à notre couche et à la
même affaire qu'avant. Ajoutez un filtre. Pente, augmentez l'inhibiteur de la pente jusqu'au bord
avant et après. Maintenant, nous allons tout au long de ce calque et faites-le glisser et
déposez-le en bas. Peut-être laisser tomber l'opacité
de ce calque également. Nous allons lire le pinceau incontournable et vous pouvez ajouter une autre couche de pinceau. Faisons ça
et peignons le nez. Nous allons peindre, je ne savais pas, le sait. Peut-être que ça grince un
peu trop. Laissons tomber l'opacité. Continuez donc à peindre. Il s'agit d'ajouter une couche de peinture
sur la peau. Enregistrez les LDs dans la couche pour le moment. Sélectionnons la couleur grise. Trouve quelque chose comme du bruit. Peut-être celui-là. Très bien, Allons-y. Tout au long de la rugosité ou
faites-le un peu rugueux. Et peut-être peindre
à l'intérieur des nulles de bruit. Un petit peu. Peut-être. Donc. Peut-être. changez le mode de fusion
pour multiplier et déposer D, Applaudissez CT, et peut-être sélectionnez bricolage intelligent dans un peu. Prochaine. Juste la vitesse de cette couche. Activons maintenant les calques. Peut-être que si vous avez besoin de faire mishmash pour
celui-ci aussi. Allez donc dans le
réglage des ensembles de textures et passez à résolution du jeu de mishmash à 2048, utilisez l'hyperbole faible poly S. Et ça n'a pas d'
importance pour le moment. Peut-être l'
anti-crénelage deux par deux. Sélectionné. Très bien, c'est mieux. Maintenant, sélectionnons la glace ou créons un quatre ici. À un masque noir. Accédez au champ surfacique
et sélectionnez le maillage. Nous allons sélectionner D ice. Ajoutez une couche de remplissage à la glace. Faisons en sorte que ça soit blanc. Voyons les cartes maillées. Je vais être dans la collusion. Oui, on peut utiliser une épaisseur de
collision. Nous prenons cela mieux. Ajoutons donc un calque sur le dessus et rendons la
couleur plus foncée. Ajoutez un masque noir et une
couche de pieds au masque noir. Ouvrez l'étagère ou la
mini-étagère et tapez. Enseignement. À un niveau supérieur. Maintenez la touche Alt et cliquez sur le masque. Sélectionnez le niveau. Le niveau qui s'en sort. être inversé. Calque à couleur. Quelque chose comme ça. Rendez la couche inférieure
un peu plus légère. Rugosité presque dans l'ordre. Ajoutons un autre calque
au-dessus du
masque noir au calque,
ajoutons de la peinture au
masque noir et chauffons un. Trouvons un pinceau. D'abord. Ajoutons une couleur. Pour revenir à la peinture. Trouvez un pinceau. Peut-être. Quelque chose comme ça. Laissez tomber l'opacité, la taille. Et de la peinture. Ce n'est pas bon. Allons-y jusqu'au bout. Sélectionnez le pinceau, le cœur. Et si je clique à nouveau, voyez que je peux tamponner. Mais c'est un peu difficile. Laissons donc tomber la dureté
à l'intérieur de la peinture de propriété. Laissez-moi voir ici l'alignement. Passons à la vue 2D ou vous
passez en revue en appuyant sur F trois. Voyons que le père est trop dur parce que les yeux sont
UV ne sont pas emballés correctement. Retournez donc à View. Et laissons tomber la taille. Et maintenant, peignez à l'intérieur de l'œil. Laissez tomber l'opacité. Quelque chose comme ça. Très bien, cliquons sur Contrôle
D. Dupliquer le calque, changeons la couleur par
quelque chose de plus sombre et revenons à la peinture. Peut-être. Peignez et ajoutez un nouveau
panneau à la mosquée. Oui. Il suffit d'ajouter une couche de peinture. Retournez à la peinture, acide pour
définir et définir la couleur blanche. Laissez tomber l'opacité, la taille et
j'ai désactivé le miroir. L'autre chose que je voulais, c'est que Scott
n'a pas fait pour ce
genre de peinture. C'est un peu bizarre. Maintenant. C'est un peu fini. Parcourons et autres peintures V2. Ce serait une peinture de
semence standard ou un tampon de texture. Créez un peintre mais calque. Et cette fois,
frappons trois et clavier. On lui demande de rester debout, s'asseoir mod Cp égal
à vos textures. Peut-être quelque chose comme ça. Faites glisser et déposez le matériau
ou la texture sur le canal. Maintenant, si vous tenez, vous allez être en
mode arrêt et beaucoup de Terre. Juste ici. Vous pouvez utiliser un
clic droit pour zoomer, cliquer avec le bouton gauche et le décaler pour faire pivoter
et MinuteClinic pour se déplacer. Très bien. Maintenant, il suffit de peindre et vous pouvez transférer
votre surface 2D de texture, comme vous le voyez ici. Une vente standard. Et fonctionne également dans votre avis. Zoom et rotation réguliers. Cela fonctionne, mais uniquement sous le modèle obtenu par
UV, cliquez avec le bouton droit de la souris. Zoomez et faites pivoter. Poêle. Mais dès que vous tenez S, vous serez en mesure de
déplacer votre texture. Très bien, jouons avec le
mode de fusion de ce calque. De cette façon, nous pouvons
avoir de la texture
sur cette surface. Supprimons donc celui-ci. Dans cette partie, vous
apprendrez comment travailler avec des peintures ou des outils de peintre
ou un système de pinceaux à
l'intérieur du peintre. Dans la partie suivante,
nous allons
commencer à créer de la texture
pour nos actifs. On se voit au prochain endroit.
11. Base du livre: Bienvenue de retour. Maintenant que nous avons appris à peindre ou que nous avons des connaissances de base
sur le système de peinture, systèmes de
pinceaux, les peintures latérales et les
substances. Apportons notre maille et commençons à créer
une texture pour notre maillage. Accédez à la recherche de votre projet. Leurs mains sélectionnent votre maille. Je ne vais pas
faire de cuisson texturée ou cette
partie ou ce modèle. J'ai donc supplié RAD et j'ai
exporté une carte maillée D. Apportons donc un peu, ramenons-les en cliquant
sur Importer vers Mishmash et aller sur les cartes Mesh et
contrôler un objet acide. Appuyez sur Ouvrir. Et si vos matériaux correspondent la texture que vous
l'exportez, comme ça. Des cartes supplémentaires ou des cartes Mish, nous allons les voir
dans leurs chaînes. Vr, volcan et UDM. Activons donc le flux de travail
urinaire. Il suffit de frapper Scott aujourd'hui
pour que la scène soit chargée. Testons maintenant les cartes Mish. Allez dans le réglage du jeu de textures
et comme vous pouvez le voir, un mishmash
voit déjà les chats. Oubliez d'activer le Canada. Refaisons-le. Important Caméra Importez
des mesures à 48 et la chaleur sont ce moment notre capital
a été importé. Vous pouvez le sélectionner ici. Revoyons à nouveau et
nos cartes maillées sont présentes. Allons donc faire leur livre. Dans cette partie. Isolons le livre
en cliquant sur Noël. Mais maintenant, créons des dossiers avec des masques
pour différentes parties. Sélectionnez et créez un
dossier sur un masque noir et allez dans Polygone
feel Nashville, puis sélectionnez ces parties. Commençons à travailler
sur cette partie. Permettez-moi de redimensionner le PRF. Mettez-le ici. Très bien,
c'est peut-être un peu plus grand. C'est bien. Nous allons commencer par
créer la couleur de base. Changeons le mod pour être assez
pur pour toujours au sommet afin que nous n'ayons pas besoin de rugosité
pour ce type de matériau. Il est désactivé. Nous allons échantillonner la couleur à partir d'une section neutre. Quelque chose comme Zoom ou
quelque chose comme ça. Oui, c'est bien. Je vais combiner
certaines techniques pour réaliser ce
genre de matériel. L'un d'entre eux
utiliserait HashMaps. Sélectionnez accidentellement cette zone. Allons donc à Masque et frappons
X et acidifions cette partie. Il et peut-être encore X dans de la colle. Cette partie. Ajoutons ou créons ombres d'occlusion ambiante
D à l'
aide d'un nouveau calque. Ou voyons pour construire d, changer le
mode de fusion pour multiplier. Ne sélectionnons pas
la couleur réelle. Un avant-bras pilote. Oui. Ajoutons un
masque noir au calque. Cette fois. Chez un générateur. Allez dans Générateurs. Trouvons l'occlusion ambiante. Cliquez sur Inverser, équilibrer, Alt, puis cliquez sur le calque
pour voir le masque réel. Maintenant, allons conduire le masque. Quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons une couleur plus foncée. Ajoutez plus de contraste. Maintenant, dupliquons
à nouveau et allons à la messe. Mais d'abord, choisissons certaines
des couleurs de surbrillance. Une pilule. Accédez à Masque et
générateur et modifiez, dégénérez ou sélectionnez Courbure
résiduelle. Nous avons maintenant le
contrôle de nos courbures. Très bien, isolons le masque en maintenant la touche
Alt enfoncée et cliquez sur. Passez à la courbure, cette
courbure et un souffleur litem. Maintenant, c'est bon pour l'instant. Et nous allons centrer une
couleur comme celle-ci. C'est une sorte de couleur
verdâtre. Il duplique ou Control D. Pour cet échantillon de couche. couleurs. D'ici. Allez dans le générateur, masquez et
passez à quelque chose d'appeler deux. Ou est-ce léger ? Isolons. Sélectionnez la lumière. Et il va masquer notre modèle en se basant sur des
lumières à traverser. Trouvons l'endroit idéal. Pour l'instant, passons à
quelque chose qui a besoin d'un peu évident. CDF. Plus clairement. Il a besoin de surface,
quelque chose comme ça. Maintenant, choisissons notre couleur. Également. Sélectionnons Masque
et ajoutons la peinture à l'air. Ou peut-être ne pas peindre
avec une sensation de lumière. Mode de fusion de Soustraire. Allez dans les textures et trouvez des textures grunge,
quelque chose comme ça. Peut-être glissez-le et
déposez-le dans le Gretzky. Maintenons Alt isolate pour masquer, sélectionner le grunge. Et oui. Nous allons équilibrer après la branche. Peut-être que vous êtes un planificateur à rayures. Maintenant, nous avons ce genre d'effet. Il s'agit d'ajouter une
peinture sur le grunge. Passez en mode peinture. Choisissez un pinceau,
quelque chose comme peut-être, peut-être quelque chose comme ça. Passez à mon stylo. Peignons peut-être moins d'opacité. Peintures aléatoires, plus d'opacité. Peut-être un peu. Artiste conceptuel qui travaille
peut-être à l'intérieur de Photoshop. Très bien, voyons la mosquée isolée. C'est notre effet. Revenons-y. Changeons celui-ci par
celui-là aussi. Celui-là aussi. Revenons
à la courbure d'une vitre. Sélectionnez une autre peinture. Peut-être que ce x, pas x. Passons au
mode de fusion pour soustraire. Isoler. Ou non, cette fois, restons doux. Peindre sur n2. Devinez. Légère. Quelque chose ne va pas. Essayons notre fraîcheur. C'est bien. Revenons en arrière. Il
fait quelque chose. C'est une sorte d'effet de
courbure. Sur les bords. Ça suffit. Voyez le masque. Ça suffit. Allons ajouter de l'ose à
l'effet à l'intérieur du personnage. Ajoutez un autre calque. Maintenant, assez ou olive. Et nous allons goûter une
couleur à partir d'ici. Cette fois, utilisons
notre personnage cuit au four. Ajoutez un masque, ajoutez un calque de remplissage et ouvrez cette mini-étagère. Recherchez la courbure. Ici. Très bien, maintenant,
ajoutez un niveau en haut. Voyons le masque. Oui, quelque chose comme ça. Maintenant, ajoutons peut-être les
premiers joueurs, Control D et le
commutateur bleu à Builder Tool. Il y a une pente. C'est bien. Nous allons dupliquer. Tout d'abord, parlons de cette courbe. Et tournons la touche Maj et
maintenons la touche Maj pour accrocher. Allez à UV, voir l'URI. Revenons maintenant à la vue 3D et c'est six pour la vue orthographique. Dupliquez la courbe ici. Et peut-être cette
pancarte ou quelque chose comme ça. Et supprimez. Et le niveau a désactivé la couche de peinture
des souffleurs et je peux la déposer. Allez peut-être à quelque chose comme ça et à votre brosse de navigateur de
ressources. Dessinons ce réservoir. Nous devons avoir le plus de
paresseux activés. D'ici, peut-être. Oui, quelque chose comme ça. Sauvez LD paresseux. Terminons ce dessin. Un peu trop. Je vais donc utiliser mon backoff. Utilisez effacer certaines de ces lignes. Une fois encore. Peindre en arrière. Maintenant, de l'autre côté. Encore une fois, la souris paresseuse a permis à
cinq de revenir en mode
perspective. Vous avez peut-être changé
quelque chose de plus sombre. Prenons un échantillon en crachant en arrière. Et une pente. C'est bien. Nous allons peindre quelques détails ici. Peut-être que j'ai nommé ça. Pour l'instant, désactivez la peinture des
élites
bleues et pentes et
ajoutez une autre peinture. En bas. Nous allons peindre un peu de saleté. Bien. Rechercher un pinceau. Peut-être des pinceaux à utiliser. Tout d'abord, nous allons
goûter la saleté. Choisissez pour peindre au hasard. Site. Également. Un peu de peinture ici. Allons en utiliser beaucoup. Peut-être ajouter de l'alpha à ça. Tout au long de l'opacité. Je vais trier la taille, mélanger
les couleurs ensemble. Maintenant, nous avons fait notre peinture de base. Alors, nous allons nous défaire en solo. Maintenant, effacons la recherche et passons à l'illumination. Mais d'abord, cliquez sur cette icône et sur les ressources initiées. Un peu plus clair. Trouvons donc des lumières. Très bien, c'est bien pour l'instant. En haut de la couche, ajoutons un
filtre à peinture ou une métaphysique. Métaphysique ou peinture à l'huile. Faites glisser et déposez-le. Ici. Il va changer nos
matériaux et les transformer en peinture. Et travaillons d'abord avec
les structures. Laissez tomber les tailles X et Y. Trop pourquoi ? Aller à l'orientation automatique ? Un petit peu. Très bien. Maintenant, jetons un peu la tomodensitométrie
intense effet D. Peut-être que ça
ramène l'orientation. Peut-être qu'un peu moins de
dureté au bord
des structures inhibe moins d'effet. C'est bien. Mettons cette
couche sous un sinus. courbe. Lumières. Mettez ça sur le dessus. Je vais désactiver la normale. vois que nous avons des
hormones en cours. Maintenant. En haut des couches, apportons un autre filtre, de la lumière
cuite, stylisée. Et il va faire cuire notre lumière dans
la surface du modèle. Et vous avez le contrôle sur D. Material. Besoin d'avoir une cavité diffuse
et diffuse. Cavité. Une intensité de bord lisse. Délibéré est plus intelligent. Et nous avons trois intensité
lumineuse, angle et verticaux par rapport aux autres lumières. Les mêmes commandes. De plus, vous pouvez changer le mode de
mélange stylisé en bakélite en lumière douce et avoir
ce type d'effet. Je n'ai pas aimé le PESTEL. Laissons-le là. Laissons tomber l'
effet un peu plus. C'est bien. Peinter est en train d'économiser. Maintenant. Sautez la peinture à l'huile. Ajoutons une couleur, correct.
Couleur prédite correcte. Et nous allons utiliser Shadow. Contraste. Vous disposez de la console et du contraste, la luminosité et de la saturation de notre
source. Tons moyens et reflets. Ce serait nos bords. Passons à ça
un peu plus sombre, saturé. Et aussi, si vous le souhaitez, vous pouvez revenir à chaque
calque, peut-être un o à une hauteur C'est dans cette couche. Désactivez d'abord le filtre à huile
D, peut-être un peu sur chaque couche. Et nous allons activer la peinture. Voyez les couleurs de beauté. C'est notre base. C'est bien. Soin de. Léger. Il faut
utiliser un peu une chaise. En mettant ça à l'
intérieur des courbures. Peut-être plus léger. Activez maintenant la peinture. C'est isolé. Même affaire. Et D, nops, un peu moins. Cette fois. Commencez par créer
un masque noir de dossier. Sélectionnez les boutons, comme une couleur de base, et échantillons-nous ou quelque chose comme ce masque noir dupliqué. Et peut-être un générateur. Ajoutez une lumière. Réglons la couleur de ce
calque un peu plus claire. Sélectionnez le masque en
maintenant la touche Alt enfoncée et cliquez Profite les lumières. Peut-être quelque chose comme ça. J'ai besoin d'un masque
ici, un peu plus léger. C'est bien. Nous allons donc dupliquer cette couche. Passez à la courbure, masque
sélectionné. Conduisons la courbe qui colle la chaise pour
activer ces entrées. Accédez à la texture,
glisser-déposer. Peut-être. Ce sera le TDAH. Ces lignes. Et voyez. Oui, c'est bien. Allons-y et peut-être
inversons le personnage. Quelque chose comme ça. Couleur plus foncée. Est-ce que je suis arrivé derrière D Light ? C'est bien. Ajoutons maintenant un filtre à
peinture sur le dessus. Passons à une grève et
changeons un peu plus la taille. Pour enregistrer un autre modèle. Diminuer l'intensité. Également. Augmentez la rugosité. Maintenant, sortez notre éclairage cuit au four et faites-le glisser et
déposez-le par-dessus tout. Maintenant, c'est le bon moment
pour économiser une idée. Économisez. Allons faire
de la texture pour les papiers. Remplir le calque, le masque. Et choisissons nos papiers. Ajouter un filet. Je ne l'ai pas vendu. Maintenant, il est sélectionné. Même affaire.
Capturons la couleur. Peut-être décoloré ici. J'ai seulement besoin de quelques points forts. Nous allons donc dupliquer le calque. Zoom, sélectionnez une couleur pour la
surbrillance, un peu. Briquet, masque et générateur, et ajoutez un générateur. C'est isoler le masque. Peut-être utiliser quelque chose comme ça. Également. Encore une fois, déposez une autre peinture. Nous allons peut-être utiliser notre peinture
ici. Hit Control D. Est-ce que j'ai fini au sommet. Maintenant, la dernière partie
serait cette partie. Je ne sais pas comment ça s'appelle. Masque noir et ajouter des taches. Layer, chaise, peut-être. C'est bien. La rugosité
jusqu'au sommet. C'est Duplicate Layer,
Layer capture. Peut-être que cette couleur, la masse
noire, génère. Cette fois, allumez, Alt et
sélectionnez la masse, allez dans les lumières. Dessinons notre doublon de lumière
en cliquant sur Contrôle D. Nommez quoi au maximum. Où est-ce que c'est max. Maintenant,
tournons cette diapositive. donc Nous avons donc
maintenant ce genre d'effet. Surface à la peinture au masque et aller aux pinceaux. Peut-être. Ce pinceau. Ajoutons une chaise peintre
mais couche, cette couleur et peignons la courbure en ce moment, Bye. l'autre côté aussi. Maintenant, utilisons notre effet de peinture. Siestes. Dupliquez-le et
faites-le glisser et déposez-le sur le dessus. Ajoutez peut-être un
peu de couleur plus foncée. Ici. Peinture désactivée pour construire une couche, peut-être pas une couche. Ajoutez un masque noir. Chapitre. Cette couleur ni cette rugosité. Allez dans Masque et sélectionnez. Seulement ces endroits. Revenez en arrière et laissez tomber l'opacité. Sélectionnez le masque. peinture.
Peut-être cette fois. Tout au long de l'opacité d'abord. Essayez d'ajouter un peu de hasard. Activons maintenant la peinture D. là que tu l'as. Peut-être ajouter une fine couche
sur le dessus avant de l'allumer. Maintenez la touche Alt et cliquez sur
rugosité et ajoutez-en plus. Rugosité. Globalement,
rugosité, rugosité. Allons sur Control S. Voyons cette vue de rendu. Ira, ce n'est pas un
bon moteur de rendu. Ou en entrant dans le
matériau de départ, c'est clair. Mon terrain est dérivé. Ajoutons peut-être moins 20, moins 85, peut-être six. C'est bien. Maintenez, déplacez et
faites pivoter la lumière. C'est bien. Nous avons fini de diviser
chaque équipe qui a pris le contrôle. N'oublie pas ça. vis. Créez un filet ici. Ici. Ajoutez un masque noir,
sélectionnez juste des vis. Peut-être un peu plus sombre. C'est bien. Nous en avons fini avec cette partie. En effet, la prochaine partie
nous allons
faire cela d'un
demi-mètre ou quelque chose comme ça. voyez, vous avez une
sorte de compteur d'ondes. Très bien, à vous voir. La prochaine partie.
12. Wavemeter: Bienvenue de retour. Dans cette partie, nous
allons regarder ces pièces appelées Wave Meter. Tout d'abord, nous allons activer l'ombre
en allant à ce Pele. Ombre. Changez ça en
lumière et tombez peut-être . Bien divers. Ce changement. Pourquoi faire quelque chose comme ça ? Peut-être un peu
moins d'opacité des ombres. Très bien, ça suffit. Même affaire.
Créons quelques dossiers. Masque noir, la
partie dans laquelle vous allez ajouter un calque. Pas de rugosité. Et envoyons la couleur Zoom. Je n'ai pas choisi. Alors, nous allons maintenant goûter la couleur. Quelque chose comme ça. Contrôle D pour dupliquer
le masque de calque. Et je génère ce type d'
abord, utilisons les lumières. Peut-être une pilule
de cette couleur ici. Et isolez la
masse, allez à la lumière. Découvrons notre lumière. Quelque chose comme ça. Peut-être. C'est bien. Parce que nous avons ciblé
cette surface ici. Voyons maintenant. Nous devons
ajouter la limite de couleur plus foncée. Très bien, c'est vrai. C'est bien. Et ajoutez
une autre lumière. Ou appuyez sur Contrôle D pour
dupliquer la lumière. Basculer le mode de fusion D sur max. Voyons cette diapositive et
elle est ciblée sur cette zone. Quelque chose comme ça. Très bien, maintenant nous avons simulé ici
et ici. Maintenant, utilisons la courbure. Trouvez une couleur plus claire, quelque chose que nous allons cliquer sur
Dupliquer, effacer le masque. Choisissez peut-être cette couleur. Sélectionnez le
générateur de masque et la courbure. Maintenez la touche Alt enfoncée et
cliquez sur Masque isolate Trouvons les températures. Jouez avec les
paramètres pour atteindre le niveau de
courbure souhaité. C'est bien. Ajoutons de la peinture sur le dessus. Peindre pour peindre le moment, et aller aux pinceaux. Pour pinceaux. Trouvons peut-être quelque chose comme X peut-être effacer ici. À quelques pinceaux ici. Et peut-être que c'est X. C'est des pinceaux aléatoires ici. est peut-être natif ici. Également. Quelque chose qui suffit. Maintenant, ajoutons. Mais tout d'abord, sauvegardons
cette recherche au pinceau. Allez dans Enregistrer. Cliquez sur le bouton Enregistrer. changé le nom en pinceau. Supprimer. J'ai le pinceau ici. Cliquez avec le bouton droit et créez. nouvel onglet ne contient que des pinceaux. Bon, c'est bon de chercher. Accédez à Filtres. Descendez et faites glisser
le curseur vers le bas dans D ou en désactivant la normale dépendante. Passons à Effect
Intensity Drop. Et peut-être que l'intérieur a frappé un peu moins, désolé. C'est bien. Sur le dessus. Créez un calque de remplissage, maintenez la touche Alt et cliquez
sur la rugosité pour activer simplement la rugosité
et la ruguer. Volez ce matériau dans les nops, ancien Control Alt et cliquez avec le bouton droit de la souris
et d book. C'est très bien. Boutons. Où est-il ?
Ils sont là. MPOC, ancien dossier,
copie, couche, contrôle, arthrite, pistolet, compteur. Collons-le. Collez les calques. Allons nettoyer le masque. Sélectionnez des siestes. Créons maintenant une texture pour cette pièce et créons
un autre dossier. masque noir. Sélectionnez cette pièce, ajoutez une couleur de calque de remplissage,
quelque chose comme celui-ci. Dupliquer. Peut-être des couleurs
plus sombres échantillonnées. Ajoutez un masque noir, ajoutez un générateur
au masque noir. Et pourtant, utilisons la courbure. Je suis une collusion, désolé. Allons inverser. masque. Mauvais Guan non. Jouons avec l'occlusion
ambiante. Nous avons une certaine occlusion ici. Maintenant. Dupliquez une couleur
plus claire de pilule,
quelque chose comme ça. Et voyez le générateur pour peut-être
l'inverser à nouveau en collision. Oui, c'est tout. Ajoutez maintenant une peinture sur le dessus. Allez dans Brush. Choisissez comme quelque chose comme peut-être. Dans ce pinceau, faites pivoter nos coups X inverses et aléatoires. Concept CDI. Vous n'avez peut-être pas besoin
d'utiliser une tablette cette souris utilisateur. Très bien, c'est suffisant. Une autre couche de remplissage,
rugosité jusqu'au sommet. Peut-être. Essayons cette couleur. Nous avons besoin d'un dossier, d'un masque noir. Nous allons sélectionner nos séquestres. Glissez-déposez-le dans le dossier D. Peut-être la couleur. Plus précis. Maintenant, ajoutons un autre champ. Peut-être une couleur plus foncée. noir. In re tour et occlusion
ambiante. Vous l'avez. Peut-être chez un peintre bicouche. C'est une couleur plus claire. Nous allons peindre les points forts. Les H. Très bien, c'est suffisant. Peut-être un peu ici. Contrôlons S pour économiser. Nous allons créer un autre dossier. Éteignez et sélectionnez ces CDT. Créez une couche. Capturons l'échantillon, les couleurs. Ces lignes. Ajoutez un masque noir. À l'intérieur du masque. Créez un calque
à l'intérieur. Définitivement. Recherchez des dégradés. Dégradés, dégradés,
dégradés. Très bien. Sélectionnez l'un de ces dégradés, quelque chose de bon à
la fin de la ligne pour aller et maintenir Alt enfoncée,
cliquez sur Masque, passez au dégradé et faites-le un peu de contraste. Peut-être créer quelque chose
comme ça avec équilibre. Maintenant, nous avons des choses distinctes. Maintenez la touche Contrôle et D et
dupliquez les lignes ou le dégradé. Définissez le mode de fusion sur max. À l'intérieur des dégradés, il suffit de
régler la rotation à 90 degrés. Nous devons définir cela comme signifiant. Maintenant, nous avons cette ligne. Allons l'inverser. Ajoutons donc une étiquette
sur le dessus et cliquons sur Inverser. Maintenant, nous avons nos lignes. Créez un autre calque, faites-le glisser
et déposez-le sous les lignes. Nous allons zoomer. Sample, découvrez. Très bien, allons-y. Rugosité. Rugosité générale. Glissez-le et déposez-le ici. Maintenant, touchons Control D
et dupliquons ce vert. Peut-être. Utiliser multiplier,
moins de porosité. Et utilisez également un générateur de
masque noir à
l'intérieur du masque noir et peut-être frappé
en collision, inversé. Maintenez enfoncée, cliquez sur Alt, démasquez et conduisons
ceci ou collusion. Natif c'est quelque chose de ce concept de site
décent. Peut-être. Ici et un peu de bleu. Maintenant, nous l'avons un peu plus sombre. Effet vert ici. Allons à la base. Configuration. Rugosité, faites pivoter la lumière. Oui, c'est bien. Maintenant, j'ai déjà créé une vague dans Photoshop,
car malheureusement, le
subespace n'a pas encore de courbe. Laissez-moi le trouver. Exportez et
glissez-le à l'intérieur. Un épicier. Réglez ça sur Alpha. Protégez la science. Allons à Alpha. Il est déjà sélectionné. Allons-y jusqu'au bout. Cave une autre couche de remplissage. Zoomons et
échantillons-nous cette couleur. Ajoutez un masque noir. Ajoutez un champ ici
au masque noir. Ai-je encore dessiné l'échelle de grain latéral de la recherche
froide ? Changeons la prédiction
en planète ou non. Passons à la vue UVA en
appuyant sur F3, UV ou application. Pas de répétition. Et glissons-déposer. Maintenez la touche Maj et redimensionnez-la. Appuyez sur F1 pour voir les deux ensemble. Je suppose que c'est bien. Allons-y si T2, si vous vouliez
avoir des effets lumineux, vous pouvez dupliquer ce calque sur le calque inférieur à un
filtre en haut du champ. Select peut voir que ça va aller, ça va
avoir un effet lumineux. Ça a l'air bien. Maintenant, ajoutons quelques-uns
de ces points forts. Dupliquez ce calque,
supprimez le remplissage et ajoutez une peinture à la peinture. Ajoutons quelques-uns de ces
points forts, en obtenant des points forts. Quelque chose comme ça. Également. Pour obtenir cette peinture. Cette couleur de surbrillance. Peindre à masquer. Peignez encore.
Quelque chose comme ça. Par ici. Mettons en valeur l'opacité. Peut-être changer ces deux-là au début. Tout au long de l'opacité. Fermons le
dossier, appuyez sur Contrôle S. Ajoutons une peinture. Peut-être dupliquer la
peinture à partir de siestes. Peut vomir sur le dessus de la couche. Taille. Quelque chose comme la dette. Date, un peu plus sombre
sur les points forts. Voyons maintenant ce qui se passe. Si je dépose une
couche de peinture au-dessus
du compteur dans le graphique ? Allons
baisser la dette tout au long de l'intensité. Quelque chose comme ça. Ce n'est pas normal. C'est bien. Très bien, ajoutons un filtre à pâtisserie
léger sur
toutes les couches. Changeons cette
lumière du soleil en quelque chose plus saturé. C'est bien. Épargons. Peut-être que c'est le point fort. Allons-en Allons-en moins. Intensité du ciel. hanche. Bien. Revenons
faire la même équipe. Et quelque chose comme ça, non ? Et nous devons également faire
quelque chose à propos du matériel. Notez l'affliction. L'intensité du bord,
la douceur, le KV t. Où est-il ? Diffus. Diffus et cavité. C'est bien. Ensuite, nous allons
travailler sur le mécanisme de verrouillage D. Alors sérine. La prochaine partie.
13. Mécanisme de verrouillage: Spot, vous allez créer une
texture pour le mécanisme de verrouillage. Allons d'abord. snobs en acier. Revenez à la copie du calque. Maintenez la touche Contrôle
et Alt enfoncée, puis cliquez avec
le bouton droit sur le
calque de maillage et collez, Et assietons EGD notre nop. C'est cool.
Créons donc un autre dossier. Faites-le glisser derrière ce dossier. Ajoutez un masque noir. Nous allons sélectionner cette partie. Et aussi, c'est bien. Maintenant, créez une couche fine. Peut-être une partie de cette
couleur ici. avez traversé le masque et générez des torres et ajoutez une occlusion
ambiante. Nous allons goûter à la couleur plus foncée. Oui. Déterminons R, une collusion. Sauvons donc l' ombre à partir du paramètre
d'affichage. Ajoutons un interrupteur peintre par
couche à la peinture. Mettez-le en blanc. À ajouter simplement. Il y a deux pinceaux. D'abord, trouvez un pinceau comme celui-ci. Pièce jetée de haut en bas, et collusion. Très bien, ici aussi. Maintenant, cliquez sur Dupliquer. Trouvez une couleur plus claire,
quelque chose comme ça. Chaque générateur TA pour dériver la courbure vers
les bords inhibe f. Ajoutons une peinture sur le dessus. Continuez à basculer
entre x concurrents et
passer d'un effacement à l'autre. Peut-être un peu plus de flux. Certains
des effets plus forts, des couleurs
plus vives. C'est bien. Maintenant, c'est à sa
duplication de cette couche. Masque, un peu de pilule, cette peinture de couleur
verdâtre. Commençons à peindre. Quelque chose comme ça. Nous voyons ici. Maintenant, ajoutons un filtre en haut. Voyez ce qui se passe. Désactivez la normale et la rugosité presque
tout le long. Un peu moins d'intensité. C'est bien. J'avais besoin d'un peu de faits saillants qui vont ajouter des points forts
sur l'ensemble de l'actif. En effet, nettoyez les parcs. Allons faire
cette partie centrale. Pour leur masque noir. Voir, sélectionnez le de
remplissage de
cette pièce calque de
remplissage de
cette pièce. Cette couleur, je suppose. Dupliquer. Échantillons, couleur plus foncée, masque
noir, générateur d'édition. Et l'occlusion ambiante.
Inversez cela. Et c'est déjà bon. Dupliquez le calque et
sélectionnez la couleur la plus claire, quelque chose comme
cela peut être dégénéré, dégénéré en courbure d'outil et dériver la
courbure comme cela. Très bien, à une peinture à une sorte de caractéristiques X, un
peu moins d'opacité. Effacons certaines de ces parties. Un peu plus. Utilisons la pression pour le débit. Ils inhibent plus d'
effacement, plus d'opacité. C'est bien. Nous allons peindre des effets
et le mettre sur le dessus. Peut-être. C'est bien. Très bien. Il en faut un peu. Je mensonge que vous allez
ajouter suffisamment de pièces de code. Donc, n'y allons pas,
dossier Black Mask. Nous allons sélectionner ceci et les champs. Ajoutez un calque de remplissage. échantillon. Peut-être cette couleur
ici . Contrôle D. Une couleur plus foncée, identique à la précédente,
se dirige vers l'occlusion, n'importe quel vert à D. Couleur
plus claire. Revenez à cette même chose. Ajoutons nos chiffres. Passons à l'orthographe. Ajoutez un calque de remplissage. Quelque chose comme ça. masque noir. Allez chercher un type. Trouvons une
police à laquelle elle ressemble. Police. Peut-être. Celui-là. Entropie
en niveaux de gris. Déjà la fosse. Passons à la vue 2D. Maj F1. Pour voir les deux vues. Peut-être obtenir les besoins de
police. Faites glisser et déposez 10 autres. Oui, c'est plutôt comme ça. Peut-être à bord. Presser. Très bien. C'est notre 0 juste là. Appuyez sur Control D pour
dupliquer et modifier D, mais ensuite ils veulent
maximiser. Allons trouver. Utilisons la projection de la planète. Outil de surface D. Frappez ce gadget ici, médial de la scène
et placé ici. Il n'est pas placé. Il est placé un peu petit. Allons le rendre plus grand. Le C est trop petit. Nous allons peut-être utiliser une projection
irrégulière. Je
l'ai déplacé et changé en un seul. Allons l'inverser. Je ne vois pas ça. Nous allons donc dupliquer. Vous devez vous asseoir pour dupliquer le 0. J'ai nommé cette valeur 0. Ce téléphone. Pour dupliquer le 0. Slick. Déplacez-vous ici. Très bien, je ne peux pas le trouver. Changeons ça en un seul. Il est inversé. Rotation. Contrôle D. Changez cela par un. Celui-ci max et aussi s1 max. Trouvons l'autre. Je ne trouve pas celui-là. Mettons peut-être huit. Contrat D Encore une fois. On trouve ici, c'est neuf. J'ai changé le nom. Il
passe encore une fois par D. Nous devons trouver cela. Rendez-le plus grand. Déplacez-vous. Très bien, balayons le scanner. Celui-là. A2. Cliquez sur Enregistrer. Nous avons besoin de 0 et c'est notre
contrôle D à trois places encore
notre
contrôle D à trois
places. Cherchez la finale. Oui, c'est ici. Nous devons définir cette valeur à 0. Chauffer T2, également F5. Pour la perspective. Voyons voir. Allons en haut et ajoutons un filtre, pas un filtre de niveau
et aussi une pente. Réglez cela sur Dell envoyé
peut-être un peu de pente. Aussi, si vous le souhaitez. Vous pouvez avoir un verset à trois hauts. Ajoutons maintenant un peu
de peinture sur le dessus. En utilisant peut-être la même couleur. Ajoutez une peinture sur le dessus. Donc, chaque pinceau et
peut-être moins d'opacité. Peindre sur une zone de courbure profonde. C'est bien. Revenons à notre couleur de base
et rendons-la un peu plus foncée. Maintenant, peignons l'effet, mettez-le sur le dessus et moins d'effet. Pas de douceur. Peut-être. Exclurons cette partie. X exclure. Incluez cette partie. Oui, c'est plutôt comme ça. Maintenant, la couche de vis
sans rugosité. Créez d'abord un dossier. masque noir. Sélectionnez cette couleur brute de
pilule. Ajoutez un calque de remplissage, couleurs
plus claires, un masque noir, des couleurs
plus claires, un masque noir,
pour générer des
torres et des courbures. Plus tard. C'est fait. La prochaine partie, nous allons faire de la texture pour les papiers. voit dans la prochaine partie.
14. Environnement: Bienvenue de retour. Dans cette partie, nous allons créer un peu de
texture pour les papiers. Tout d'abord, cliquons
avec le bouton droit de la souris sur pure ref et pouvons agir office en haut, contrôler
soi-même, Alt et
cliquer avec le bouton droit et cliquer sur les papiers. Supprimons cette couche. Papiers. J'ai des
textures prêtes à l'emploi. De la peinture à la main. Certains paient à la main un
dessin ou une écriture à la main, et les combinent
et en font marmonner,
brouiller , écrire un peu de bêtises. Et j'ai aussi D PayPal
prend la chaise échantillonnée. Donc, glissons-déposer. Cela colle des chaises à l'intérieur
du navigateur d'actifs. Acidez le premier, maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez celle
du bas, puis modifiez le mode en texture. Médiateur pour être à l'intérieur de Project. Une théorie scientifique. Peu importe le dossier dans lequel vous l'avez placé. Et passons à Import. Très bien. Maintenant, passons à UVU en frappant F est nos papiers. Faisons donc peut-être pas en sorte que
les apprenants ne soient pas. Remplissons le calque, le calque de remplissage
sélectionné. Dessine encore une fois dans les papiers de F D. Canal Couleur de base à l'intérieur. Il va se charger
partout. Soyez en projection UV
et ne répète pas. Ce sera ici dans les premiers carreaux UV
du système judaïsme. Nous devons traîner. Nous devons le faire glisser et le déposer à
l'intérieur de notre tuile IUIE. F1 et clavier pour voir les vues 3D et 2D en
même temps et essayer de trouver le bon papier. Ce serait celui-là.
Disposons la taille. C'est bien. Oui, ce n'est pas l'onduleur. Il est inversé. Très bien, alors passons à la
rotation et chauffons 180. Et pourtant, c'était à l'
envers. Maintenant, c'est juste. Maintenant. Nous allons choisir un autre papier. Tout d'abord,
rendons les choses vraiment difficiles. Et en fait, travaillons avec celui-ci,
puis dupliquons le calque,
frappons F2 et voyons les en solo. Ajoutons un filtre au calque et
visons simplement la couleur. Sélectionnez une pente peut-être. Définissez l'intensité
divisée en Thompson. Un peu de distorsion, comme vous pouvez le constater,
se produit. Ici. Dan a frappé le contrôle D sur l'imprimante D et passe
le filtre en flou. A posé un peu de flou. Peut-être pointer vers 0,15, peut-être 2012. Oui. C'est bien. Maintenant, appuyez sur Contrôle, sélectionnez le calque
et appuyez sur Contrôle D. Aller à. Matrifiez et faites glisser et
déposez un autre papier. Cherchons peut-être, peut-être celui-là. Positionnons le document. Là. Vous y allez. Il duplique à nouveau en appuyant sur
Contrôle D et en faisant glisser et
déposer un autre papier. Trouvons
celui-là. Vous y allez. C'est à l'envers. Peut-être 100 après JC. Faites correspondre le papier. Uv. Très bien, c'est bien. contrôle. D, première couche. Allons-y peut-être ce journal, qu'il soit à l'envers. Assortissez cette taille. Contrôlez D encore. Même affaire. Bien. Top One. Une fois encore. Peut-être ce journal. Peut-être le placer ici. C'est ça.
Voyons tous ensemble. Encore une fois du bas. Cette fois, tournez. Encore une fois sur ADA. J'essaie de masquer les similitudes, alors faites pivoter les images. Vous ne pouvez pas voir les répétitions. Dette baissée. La dette est
suffisante pour celui-là. Il nous reste deux autres. Encore une fois. Peut-être au milieu.
Est construit de. Essayez de faire correspondre la taille F1, F2. Regardons-les. C'est bien. Ajoutons un tampon top secret. J'ai peut-être oublié de
faire ce papier, mais nous pouvons utiliser celui-ci. Allons trouver. Cela a fait de cette couche
une sorte de rougeâtre. Placer une couche de remplissage
sur le dessus, sans rugosité. Mettons le masque de couleur noir et sentons. Faites glisser et déposez D top secret, tamponnez sur l'échelle de grain. Aller si c'est F3, allez à u, v rien, répétez. Trouver du papier, ce
serait ce papier. Taille. Touchons plus de temps sur F11
et trouvons l'endroit. Deb serait ça. Nous devons faire pivoter
quelque chose comme ça. Sélectionnez le calque, modifiez
le modificateur de calque, mélangez-moi, laissez-moi multiplier. Légère douce ou multipliée, c'est bon et demi. Déposez l'opacité, un calque un peu sélectif à l'intérieur du
masque et ajoutez un autre calque. Définissez le
mode de fusion pour soustraire. Allons chercher des textures. C'est souvent à la hauteur. Icône. Des économies pour les peintres. Commencez à trouver un grind, quelque chose comme Cloud One, glisser-déposer dans la valeur en niveaux de gris TS
ID. Revenons à un peu de contraste
natif normal dans la échelle du
cloud ou dans un peu d'équilibre. C'est ça. Revenez à la multiplication. Peut-être ajouter un Indiana un peu, peut-être un 100%, sélectionner à nouveau
le calque. Et voyons voir. Pas ça. Peut-être que c'est à l'intérieur du
masque et du tampon. Peut-être le rendre un peu plus grand. Il nous faut encore une fois. Répétez ce processus
et placez-le ici. Retrouvons ce papier. Celui-là. Tampon de contrôle D. Encore une fois, déposez ce papier. C'est une
couche plus acide, Deep Fill qui contient du tampon. Déplacé pour déplacer. Très bien. Ça suffit. Vous devez signer l'Oregon. Je dois signer ses papiers. Ajoutons donc un calque de remplissage au masque noir. Ajoutez une peinture à l'intérieur de D. Mask. Un peu de rugosité des données ou
peut-être jusqu'au bout. Allez dans la peinture de masque
et passez à Penn. Trouvez un barrage. Recherchez uniquement le pinceau. Essayons certains
de ces pinceaux. Nous devons échantillonner cette
couleur, sélectionner le matériau. Color and F
Laissez-moi signer le hasard, répéter la dette,
quelque chose comme ça. Alors Jackie, trouvons
un autre, peut-être
passons à quoi s'agit-il ? Bien ? Cette couleur est un peu désactivée. Ouvrez notre couleur. Essayez de faire correspondre peut-être à l'intérieur de la même
peinture, une autre couche de peinture. Essayez de faire correspondre certains de ces graphiques en
utilisant une souris paresseuse. Peut-être ajouter une autre
vague sinusale à l'intérieur. Oui, pourquoi pas ? Peut-être éditez certains de ces textes. Très bien, c'est suffisant. Alors, sélectionnons,
créons un dossier et
sélectionnons le décalage du calque supérieur, mais quelqu'un les air et les glissons-les à l'intérieur du dossier. Nom. Qu'est-ce que c'est ? Poivrons. Ajoutons une peinture I sur le dessus. Ça va tout gâcher. Allons donc chez Struck's. Peut-être baisser la taille de l'étirement. Aucune orientation automatique. Tout au long de l'intensité. Nous n'avons pas besoin d'avoir une
option normale activée pour enregistrer une chaîne
normale. Et ajoutons également
une plaque de cuisson légère. Également en haut des journaux. Peut-être créer un calque de remplissage. Presque un peu rude, jusqu'au bout. Multiplier, mode de mélange. Maintenant, masquer et
remplir le calque noir ou non. Utilisons un générateur
et une collusion, alors que son noyau s'inverse ici. Maintenons la touche Alt
select Layer Mask. Jouons avec ce paramètre
pour réduire l'opacité. Collision, désolé. Donnez-lui
une couleur un peu plus foncée. Maintenant, ajoutons la peinture. Au sommet de D, une collision. Retournez à mes pinceaux. Sélectionnez un pinceau. Laissez-moi en solo. Paper quelqu'un. Ajoutons un peu
de distorsion. Les bords. Il va agir comme de la profondeur. Solo. Laissons tomber l'opacité de la peinture. peinture. Passons à la
peinture à l'huile peut-être un
peu, petite taille à la valeur X,
perturber l'intensité. Et c'est tout. Retour à l'école aux journaux. Peut-être. Certains papiers ajoutent un
filtre à un HSL pour filtrer. Certains d'entre eux ont besoin de
P un peu plus léger. Il y a celui-là, alors
rendons celui-ci plus sombre. Désactivé l'effet d'huile. Maintenant, modifiez le filtre en tant
qu'outil L TSL. Peut-être le rendre un peu
plus sombre ou désaturé. Peut-être celui-là. Hsl saturé activé D, ou en effet. C'est bien. Très bien, c'est fini. Papiers. La prochaine partie, nous allons
nettoyer tous les réservoirs. se voit donc dans la partie suivante.
15. Livre de nettoyage: Bienvenue de retour. Faisons en sorte que certains ne
puissent pas être dans cette partie. D. Commençons par le livre. Le livre isole. Passons en revue nos couleurs. Moi. Dans ce PRF. Voyez-les côte à côte. Tout d'abord, nous devons
remplacer nos lumières colorées. Laissez la lumière panoramique. Une vie meilleure pour nous. C'est bien. Maintenant, positionnons la
lumière en maintenant la touche Maj enfoncée. Cliquez avec le bouton droit et de droite à gauche. Bon, maintenant, désactivons
cette lumière stylisée cuite au four. En fait,
supprimons cela. Et c'est notre livre. Supprimons les peintures à l'
huile, HSL,
et désactivons les couleurs,
ainsi que d'autres pièces. Nous allons zoomer. Correct. Couleur, peut-être une pilule de peut-être écrire A0, maintenir le masque Alt et D. Passons en revue notre a, o. Peut-être un peu plus de contraste
et plus de diffusion. Certains pilules la couleur
d'ici, rendent un peu plus foncée. Ils prélèvent encore une fois. Sable et activer. Un peu de quelque chose qui, juste après la mort, nous avons de la peinture ici. C'est exact. La couleur montre
B, acide celle-ci. Nous allons donc sélectionner le calque. Après cela, vous avez une
courbure sur les bords. Sélectionnez donc le masque
appelé n'est pas. Examinez la courbure. Peinture désactivée. Plus de contraste. Très bien, la couleur est belle. Ajoutons un filtre sur le dessus. Pente flou. Pente. Peut-être 0,14 divisé. Besoin d'un peu plus, d'un peu moins d'
opacité et de couche de peinture. Maintenant, le filtre à lumière, je crois que nous avons de la hauteur. Désactivons la hauteur. Pour sauver la peinture. Grunge aussi, allez à la lumière. Allons tourner. Quelque chose comme ça. Remplacons le grunge. C'est autre chose. Peut-être que celle-ci doit
être de 90 degrés. Et voyons les résultats. Également. Goûtez la couleur. Un peu plus sombre. Un peu.
Contraste. D crunch. Très bien. Nous avons quelques peintures. Réduisons l'
opacité des peintures. Très bien, maintenant nous
avons une courbure là-bas. C'est sympa. Conceptions également. Cette souffleuse à neige est peut-être
trop importante pour connaître les hauteurs. Et peut-être un peu moins d'opacité. Allons ajouter un
filtre, aucun champ, champ. Et ajoutons un grunge,
quelque chose comme ça. Peut-être. Allons
changer le mode de fusion. Mon brûlage s'ouvrait
sur D autre écran. Je vais régler cela
pour soustraire un peu moins étroitement, quelques fois. Peut-être 0,5. Allons épeler. C'est ça. Voyons
voir, c'est une douleur. Nous allons donc dupliquer ce grunge. Cela le broie pour courber la lumière. Très bien, c'est le double. Faites glisser et déposez ici. Maintenant. Ct, balance, quelque chose comme ça. Très bien, voyons
tous ensemble. C'est mieux.
Sauvons nos projets. Fermez tous ces éléments et
ajoutons de la peinture sur le dessus. La valeur par défaut est de ne pas parier. Sauvons et D. Normal. Nous n'en avons pas besoin.
Désactivons les ombres. Ce sont des ombres. tons moyens. J'ai besoin de tons moyens. Et les faits saillants. Réduisez l'intensité. Et je reviendrai vers vous. Très bien, allons-y. Taille du trait, réduite. Peut-être augmenter. C'est plutôt comme ça. C'est assez bien. Allons-y maintenant. Désactivons la peinture. Allons dans les ombres. Les ombres
reflètent , fond
soigné et
sont également sur la toile nécessaire. Texture. Passons à un accident vasculaire cérébral. Orientation. Doux, intime, moins de dureté pour les quartiers. Bien. Allons ici. La moitié. L'effet de peinture est dit Belt que nous avons une
couleur plus claire comme reflets. Ajoutons un calque, masque
noir et une
peinture au masque. Pas de reflet. N'utilisons que la couleur. Maintenez la touche Alt et cliquez sur Color. Comprimés. Sélectionnez la peinture. Sélectionnez une couleur pour l'instant. Sélectionnez la peinture et faites
pivoter ce pinceau. Ce n'est pas bon.
Laissez-moi trouver un pinceau. Quelque chose comme ça. Ce n'est pas bon. Peut-être changer la taille et l'effet papier. Allons le
faire multiplier la capacité. Très bien, c'est bien. Après cela, peut-être l'effet de
peinture ou non,
pas de peinture pour cette couche. Alors, qu'avons-nous après la mort ? Est-ce que c'est une partie. Les trois affichent les couleurs. La couleur principale, et pas
seulement la couleur principale. Zoom. Peut-être choisir. Ils sont faits,
pour y arriver un peu. Dis. Nous avons les ombres, la
lumière, les reflets. Ajoutez un filtre aux surlignements. Flou glissant. Passons au flou. Descendez et sélectionnez D pointu. Activons maintenant la peinture. Et après ce calque, ajoutons un autre effet
pictural. Peut-être, prenons cette
couleur pour l'instant. Ch2. Nous devons avoir
une couleur plus claire. Quelques points forts. Activez maintenant d. Effet de peinture. Plus d'intensité. Et
ajoutons-le . Rendez-le un peu plus sombre. Un peu comme ça. Très bien, ramenons
tout. C'est plus acide. Demeter. Il se délecte cuisson. Économisez. Où est-il ? Qu'est-ce que c'est ? C'est le moniteur. Donc, pour sauver toutes les couches sauf le corps, ce changement D. Mais nous avons activé le faux pétrole, alors désactivons d'abord la dette. Peut-être que c'est un peu plus sombre. De plus, nous avons un effet sur
les ombres. Léger. Nous devons changer la
couleur, quelque chose comme ça. Très bien, maintenant ce
genre de points forts. Commençons par sélectionner la courbure et passer au réglage de la courbure. Ajoutez plus de contraste. Distance. Peinture AD maintenant active. Nous allons dupliquer cette
couleur, ce calque. La peinture. Et empruntons
cette couleur d'ombre. Peindre peut-être. Laissez-moi zoomer. De plus, nous devons choisir un pinceau. Ce pinceau peut ajouter des lignes d'ombrage aléatoires. Laissez-moi peindre à l'intérieur de ces cales pour avoir des lignes aléatoires. Peut-être à l'intérieur de D, quelque chose comme ça. Permettez-moi d'activer
l'effet de peinture. Voyez le résultat. L'intensité du premier effet. Réduisez l'opacité. lignes. Passons à un accident vasculaire cérébral. Très bien. Pas trop mal. Allons faire glisser ça. Alors que c'est un effet léger sur le dessus. Rendez-le plus sombre. Ajoutons un calque de remplissage avec un masque noir et
nous revenons à la texture. Cette échelle de gris. Laissez-moi
d'abord goûter la couleur. Très bien, et ajoutez une peinture. Chaise noire. Retournez pour effacer. Allons activer la peinture. Peut-être un peu moins d'opacité. Et ces lignes décrivent
également la carte. Bien. Cette chose
est bonne aussi. Travaillons sur D Ambien
pour filtrer les collisions, un peu plus sombre. Allons surveiller. Vous n'avez pas besoin de changer
quoi que ce soit ici, donc c'est bien. Allons-y. Est-ce que ce dossier pour la base
et l'ajout d'une couleur sont corrects ? Filtrez sur la peinture. Ombres. Laissez-moi trouver
les ombres. Comme ça. tons lumineux de ville et de
saturation. Peut-être quelque chose comme ça. Points forts. Même offre pour D. Hold Control et Alt,
cliquez avec le bouton droit de la souris pour la base. Ajoutez une couleur correcte sur le dessus. Permettez-moi de mettre en évidence ce dossier. Trouvons les ombres. tons plus clairs, saturés, peut-être un
peu de viande. S'il est saturé. Trop. Points forts. Très bien, allons déjeuner. Il faut changer. Trouve donc ces chiffres. Dis « peinture ». Ajoutons une bande de couleur sur le dessus. Correct ? Désolé. Ils trouveront les ombres. Quelque chose comme les tons de viande. Points forts. Ajoutez une couleur en dessous
de la couleur, corrigez. Peut-être basculer cette valeur
sur votre saturation. Changez la couleur ultérieurement. Très bien, la même affaire ici. Très bien,
trouvons notre couleur de base. C'est encore la couleur, et la rend un peu plus légère. Maintenant, la couleur des chiffres
est correcte sur le dessus. Maintenant, nous avons le nop. Nop doit être
retardé un peu plus sombre. Utilisez HSL. C'est bien. Papiers. Ajoutons une couleur, n'est-ce pas ? Peut-être sauvegarder et allumer
ou peut-être le supprimer. Allons dans les ombres. tons moyens. Saturation, points forts. De plus, vous pouvez toujours aller
au matériau supérieur ou à
tout autre matériau. Équilibre ou couleur, corrigez
en plus du retard ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris
sur l'instance sur Sélectionnez tous les jeux de textures. Maintenant. Mais ensuite plus collante pour toutes
les couches à la fois. Je peux voir. Je peux le faire. Mais c'est toutes les couleurs. Mais passons à la couleur. Correct ? Pour l'instant. Passons également à la correspondance des
couleurs pour l'instant. Il va se pencher sur la couleur. Ou si vous définissez cette valeur sur entrée, il va chercher
dans votre source d'entrée et essayer de correspondre à la couleur
de la couleur sélectionnée. Quelque chose comme ça. Vous pouvez voir que ça va se passer. Faites correspondre toutes les couleurs
de la couleur souhaitée. Je crois que nous avons
une texture importante. C'est ça. Glissons-nous et déposez ce papier
vers la couleur source. Définissez cela sur la saisie. Entrée d'image. Peut-être la moyenne des paramètres. Cela fonctionne. Parfois.
Revenons à la couleur. Correct. Laissez-moi voir. Laissez-moi l'unicité des ombres. Saturation
des ombres,
contraste des tons moyens, luminosité,
saturation. Nos points forts. Je veux juste
vous montrer comment cela fonctionne. Je vais utiliser la dette pour l'instant. Supprimons et
passons à l'endroit où se trouve, les paramètres d'affichage et le profil de couleurs
actif. Et trouvons quelque chose comme 709 et modifions
la balance des blancs. Nous allons en utiliser un autre. Est-ce que nos LUT ou notre table vont répliquer le phage
ou la gestion des couleurs va faire une fausse
gestion des couleurs ou quelque chose comme ça. J'aime bien celui-là. Un peu plus léger. Faisons pivoter notre lumière. Et la même chose aujourd'hui,
fonctionne également avec des filtres,
tels que la cuisson légère, le
glisser-déposer,
WhatsApp, instantanée à
travers les ensembles de textures comme si elle allait être
affectée sur toute la scène. Allons-y et peut-être
changer les paramètres. soleil, intensité du ciel et couleurs, couleur chantée. Pour appeler. Nous avons également
deux autres lumières. C'est à peu près tout. Comme celui-là. Mieux. Voyons voir, caméra H2. J'ai oublié d'ajouter de
la texture à ça. Lumières. Appuyez sur Control S, et passons au compteur. Créez un autre dossier avec masque. Et voyons voir. Nous allons sélectionner le maillage, Marshfield et sélectionner ce maillage. Ajoutez une couche mince au dossier. Nous devons passer à. Peut-être un autre shader. Il ne va pas prendre
en charge le réglage de l'
ensemble de textures incontournables sur un canal
émissif. Désactivons tout en
maintenant la touche Alt enfoncée et en cliquant dessus. Maintenant, permettez-moi de capturer la couleur. Quelque chose comme ça. Ajoutons un autre calque. Uniquement. Msf. Ajoutez une couleur émissive. Il s'agit d'ajouter un
générateur de masque noir et une courbure
au MSE pour les paramètres. Quelque chose comme ça. En plus de cela, ajoutez
une couleur de calque uniquement. Un autre
générateur de masse noire et une courbure. Mais cette fois,
inversons la courbure. C'est le mode Multiply et D, blending. Ajoutez
plus de contraste. Quelque chose comme ça. Contrôlez D et
dupliquez cette couche, passez à la courbure et IMRT. Trouve cet avantage. Pas parmi les mélanges de couleurs. Ajoutons un filtre et des
lignes de freinage Flou de pente Viet. Laissez tomber l'opacité. Peut-être ajouter un
interrupteur de peinture au pinceau. Peignez un peu sur le dessus. Ajoutons où peigne-t-il ? Huile sur certaines de nos tomodensitométrie. Les points forts. Prends
quelque chose comme ça. Angle par rapport au shader et
augmentez l'enregistrement de l'image. Parmi les. Aller à la modification émissive d, m est la couleur CIF à quelque chose. Peut-être plus de déchiquetage. Très bien, c'est bien. Nous en avons fini avec ce modèle. Conduit de moine distinct. Très bien. Maintenant, nous en avons fini avec ce modèle et je ne vais pas
faire le rendu de l'adolescent. Il y a quelque chose
qui ne va pas avec ma machine. Moment on hit Run, ils manquent ou opacité
allumée, ma machine va planter. Donc, ne nous endettons pas et aussi des matériaux qui ne seront pas bons dans
les rendus physiques de toute façon. Il suffit donc d'être exporté
et de les diriger ailleurs. Vous savez qu'il y en a. Allons donc choisir
votre modèle de souhait. Quelque chose qui peut être rugosité, peut-être PNG, c'est
bon de faire de l'exercice. Fichier D, destination,
emplacement d'exportation et expert en chaleur. Très bien. là que tu l'as. Vous avez la couleur de base, la hauteur. Et je vais utiliser la dette
et la rugosité normale. Et un autre écossais. Très bien. On se voit
dans le prochain chapitre.
16. Travailler avec des matériaux personnalisés: Salut les gars, Bienvenue dans le chapitre
quatre de cette série. Dans cette partie, nous allons apprendre
à travailler avec les matériaux qui
ne sont pas créés ou à modifier
leur substance. Peintre. Parfois, vous devez
travailler avec des matériaux créés dans
Substance Designer. Ou peut-être un
règlement rapide par peau, ou peut-être que ces matériaux
sont basés sur Scan. Vous devez donc savoir comment
importer et travailler ces matériaux. Pour l'instant, je vais
vous montrer comment travailler
avec des matériaux
exportés depuis
Substance Designer. J'ai cette pause
à propos de ce matériel. Je ne vais pas passer en revue ce
graphique, juste les sorties. Nous avons des sorties
telles que la couleur de base. Il s'agit de sorties standard. Normal Nmap, balayage,
rugosité, occlusion
métallique, ambiante créée en fonction la hauteur et aussi du canal de sortie de hauteur ou de déplacement. Cela génère la somme,
l'identification et les étiquettes. Avec cela, identifier
leur substance peintre ou toute la substance. Les logiciels écosystémiques peuvent identifier un canal spécifique avec lequel travailler. C'est donc tellement important. Si vous créez
une sortie personnalisée, telle que SSS, vous devez nommer la sortie D0. Définissez ces sorties à l'intérieur de
votre logiciel cible. Permettez-moi de supprimer celui-ci. Maintenant.
Importons ce matériel. Mais il faut d'abord l'exporter. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris
et cliquer sur Publier. Sbs, ARR, comme nous l'avons vu, définissent le répertoire cible et appuyez sur Publier déjà
publié ce matériel. Ce truc, il
brise ce SP SAR. Et je vais simplement faire glisser
et déposer à l'intérieur des ressources. Navigateur, pas substance, Canvas, pas calques. Il suffit de définir le navigateur. Dès que j'ai lâché prise, cette fenêtre est apparue. Quel type d'intrants
nous importons. Importation de matériaux de base. C'est sur le matériau de base. En outre, cette ressource va
être obtenue en session ce projet, projet
exact ou serait
temporairement dans le navigateur de ressources. Je vais choisir Import. Et ça va être important. En ce moment. À l'intérieur de
Substance, Painter, vous vous souvenez
que nous avons quelques canaux. Couleur de base, hauteur, rugosité,
métallique et normale. Il s'agit d'entrées standard. Mais si vous
avez des entrées personnalisées, vous pouvez l'ajouter en cliquant
sur ce bouton Plus. Non pris en charge par le shader. Canal utilisateur, encore une fois acide. Par exemple, l'utilisateur 1. Et remplacez le nom par SPSS. Si j'ai le canal SSS
dans Substance Designer. En pulvérisant des larmes, Janet aura le canal SSS. Supprimons donc celui-là. Glissons-déposer cet
avocat sur Canvas. Erreur ultérieure par défaut. Laissez-moi ouvrir le décor. Par défaut. Carrelages. Dernière option technologique, échelle UV
par défaut pour le matériau. C'est par défaut, je
suppose que c'est un. Mais je l'ai changé à trois. Vous pouvez changer cela ici. Un. Maintenant, nous avons nos briques
à l'intérieur de Substance Painter. Maintenant, si vous faites
défiler vers le bas, vous verrez des options supplémentaires. Ces options sont exposées à la moitié
externe Substance Designer. Si je double-clique sur un graphique, clique sur l'aperçu, vous
voyez qu'il y a de la hauteur, fissure, de la couleur normale et un o.
J'ai exposé ces pyramides. Off, laisse-moi peut-être
trouver la collision. Les parlements sont exposés. Et vous pouvez le trouver
ici, également ici. Bon, maintenant,
passons à la couleur. J'ai six couleurs. Permettez-moi d'ouvrir D designer 123455, profil de
couleur connecté à un commutateur multiple et une entrée de
commutateur. Exposé. Brick One. Si je fais glisser ceci pour prédire 2345 couleurs ici, ou si je modifie la deuxième couleur. De plus, nous avons un beurre
de graines aléatoire. Je vais au hasard
tout le matériel. Un peu de Ved. Désactivons la hauteur pour l'instant. Normal encore. Je crois que ce n'est pas modèle. Le projet est défini sur Direct X. Encore une fois. J'ai une option dans le graphe
Substance Designer pour basculer entre GL ouvert
et obtenu dx par dy dt. Si je clique sur OpenGL, la carte sera toujours plate. Voyons donc ce que nous pouvons faire. Comme vous vous en souvenez, nous avons
des informations sur la hauteur. Si je passe à la hauteur, ne
peux pas voir la hauteur. Nous allons créer un matériau de base. Voir. Si j'ajoute un niveau, deux niveaux, c'est un peu désactivé. Cela pourrait être arrêté
en raison de la faute des peintres. Parce qu'ici, non marchande. Retournez au matériel. Maintenant. Il faut dire au peintre de
substance d'
utiliser l'échelle de hauteur de la dette. Pour déplacer la surface. Je vais ajouter quelqu'un pour regarder peu. Très bien. Comme 0,05, mais c'est bien parce que nous n'avons pas
assez de niveau de subdivision. Il suffit de dire subdivision deux, longueur de
bord ou uniforme. Ça n'a pas beaucoup d'importance. Et augmentez les subdivisions. Maintenant, nous avons nos obliques, un
peu trop. Maintenant, notre PDX est déplacé. Changeons la
couleur en profil. Chaque fois que j'ai changé
quelque chose ou pyramides. Une barre de progression apparaît
ici et elle va recalculer,
recalculer le graphique. Il s'agit d'un graphique de
concepteur de substances. Ce n'est pas une mise à l'échelle évidente, elle ne change pas de couleur. Il traite l'ensemble du graphique. À chaque fois. C'est très proche. Allez dans les jeux de textures. Maintenant, nous sommes à 248 et faisons de l'exercice. Passons à 4096. Attendez. Pour faire quelques calculs. Cela dépend de votre GPU. Si vous avez un GPU plus puissant
ou puissant, ce sera plus rapide que moi. C'est ce que nous obtenons. Diminuons l'opacité de la
collision des fenêtres. Passez à Voyons voir. Laissez-moi voir. Nous n'avons pas de canal de
collision. Oui, c'est tout. Réglage de textures incontournables. Nous n'avons pas de collision ici dans la moitié de Substance Designer. Ajoutons donc ce
bouton Plus, Occlusion ambiante. vais traiter
que je vais être dans collusion et
l'ajouter à la scène. Désactiver, activer la collusion dans l'air
ambiant. La collusion est commutée
pour traiter
l'ensemble du graphique. Entretien de la substance. Crash. Voyons les tendances. Ira ne peut pas rendre la hauteur normale ensemble car ce n'est pas
le moteur de rendu approprié. Je vais réduire la
quantité normale, peut-être de moitié. Nous allons le rendre à nouveau. Même chose.
C'est donc bon dans la fenêtre d'affichage, mais pas bon comme le rendu de mars. Sauvez une énorme chaîne. C'est de la pollution. Très bien. Voyons voir. Hdi est
désactivé Arrière-plan. En effet, la partie suivante,
nous passons par le point d'ancrage
ici et utilisons certains de ces canaux à l'intérieur de
cette substance pour ajouter de la poussière ou
d'autres filtres. Mais pour l'instant, nous sommes bons à y aller. Sauf vouloir un jour. Certaines choses que nous avons de la substance, des matériaux, des distances, matière, de l'IASA ou non créées
à l'intérieur, comme le designer. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Si j'ouvre Substance Player. Encore une fois, déposez certains
de ces tissus. Ces grosses ruptures sont créées
à l'intérieur des arrêts de danse. Je viendrai tout de suite à
l'échantillonneur. Ce ne sont pas des primates, vous devez
donc
travailler avec des éléments distincts et rien de
plus dynamique que l'alpha. Passons à 2048. Oui, c'est tout. Glissons-nous et déposons quelques-uns d'entre
eux. Les chances de mon avocat. Inside Substance Painter. Je vais tous les sélectionner. Il y en a des centaines. Nous allons donc faire glisser et déposer dans la bibliothèque de matériaux
ou le navigateur de ressources. Modifions le type et ajoutons
également à l'
autre répertoire. Mais il est si difficile de nommer ou de
changer le genre un par un. Alors, allez au sommet. Ensuite, le haut,
allez sur le bouton. Maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez-les, modifiez le type de matériau
basé sur l'outil Et
définissons la bibliothèque de façon permanente. Cliquez sur Importer. Et il va les importer. Ma prise est longue. Ne vous inquiétez pas, il répond. Importez dès maintenant. Il s'agit d'un 100e matériaux
que le sphincter traite. Ce n'est pas de sa faute. Nous sommes en train de créer un dossier
dans le navigateur de ressources. Vous pouvez aller à filtrer par PET, trouver nos matériaux,
économiser ce tissu. Ayez cela en tant que navigateur de
ressources distinct. Celui-là. Nous n'avons pas besoin d' évasion ou de déplacements.
Définissons ça à 0. Juste pour sauver ça. Maintenant, nous pouvons déposer à nouveau ses
matériaux à l'intérieur de D Canvas. Certains d'entre eux ont l'air bizarres parce que j'ai activé le haut
canal. Trouvez-en un V, peut-être celui-ci,
une valeur de hauteur. Comme nous l'apprendrions
au chapitre cinq. Nous pouvons utiliser la
diffusion souterraine. La diffusion souterraine doit
agir sur le maillage réel. Nous avons donc maintenant un maillage qui s'est
déplacé de notre maillage principal. Alors, il suffit de le sauvegarder. Et également désactivé la
valeur de hauteur D. Allons faire un rendu. Cela va disparaître. Vous pouvez disposer de vos documents
dans un navigateur de ressources séparé, les
utiliser dans vos projets
futurs. Dans ce chapitre, nous avons
appris à importer des matériaux de n'importe quelle source et
à les intégrer à Substance Painter. Dans le prochain chapitre, nous
allons travailler sur de nouveaux concepts. Déjà. Il a rendu ce
concept intègre. Je vais travailler pour des actifs.
17. Mur de la salle de bain: Bienvenue de retour. Dans cette partie, nous
allons texturer D vol, qui sera carrelé. Voyons d'abord, c'est pour obtenir le modèle
et voir ce que nous avons. Nous avons un certain Misha qui va utiliser le déplacement
pour fixer la cravate. Et ça va être amusant. Et j'ai également trois caméras
différentes. Permettez-moi de basculer entre eux. C'est la caméra 1. Caméra vers la caméra principale. Caméra trois. Vous devez sélectionner des
caméras et
les exporter depuis votre
scène 3D avec toutes les ressources. Alors, sélectionnez la
scène entière et faites max. Je vais donc exporter,
exporter la détection sélectionnée, et n'oubliez pas de
vérifier la caméra pour
exporter les caméras. Très bien. Maintenant, nous n'avons pas besoin de penser à faire
du site pour distiller au maximum. Je vais donc fermer ça. A l'intérieur arrêté en tant que peintre, importons notre module. J'ai deux types de kits UV. Nous allons donc importer. Tout d'abord, réglez
la résolution sur 248 et pincez. Les deux mailles. Et vous serez des types d'
uridine, d'UD, IM ou de plusieurs rayons UV. Alors, voyons ça. Vérifiez également l'appareil photo. Également. Dans cette partie et dans cette ressource, nous allons utiliser l'espace de gestion des
couleurs ou
l'espace colorimétrique. Donc, basculez trop souvent de couleur, vous
sélectionnez une liaison cis, 0.012.3. Très bien ? Au fur et à mesure que vous faites défiler vers le bas, vous verrez quelques
virgules flottantes et quatre battements 16 de 8 bits ainsi que d'autres valeurs
affectées à ce projet. Nous allons sélectionner le premier modèle. Permettez-moi de voir des matériaux multiples
ou uniques qu'ils vous ont acheté, Judy, mais j'ai assigné un matériau
à tenir vu dans celui-ci, et plusieurs Montagne
sur différents mailles. Très bien,
choisissons le singlet rencontré. Et vous utilisez un espace colorimétrique autre qu'un espace
colorimétrique par défaut. Vous pouvez voir l'espace
colorimétrique ici. Je peux basculer entre les espaces
colorimétriques. Par exemple, rake
sept ou neuf, ou simplement désactiver
l'espace colorimétrique. Je n'avais pas d'appareil photo
important car je n'ai
pas d'appareil photo dans
ces sets retardés. Essayons celui-là. Et C, D sinon. Si vous regardez de près
dans la liste des textures, vous verrez que nous
avons du matériel amusant. Et aussi en dessous de
quelques marées de l'UE, un à 13. Bon, maintenant, passons à,
vous allez passer en revue ou appuyer sur
F3. Tu seras serré. lien à quatre serait notre mur. Ces deux-là seraient des
claquettes, ces deux-là. Et je suppose que cette
murale ou d'autres trucs, des arrangements de régime. Avec ce type d'arrangement, vous pouvez simplement peindre
toutes les scènes par défaut. Nous n'avions pas de peinture
sur les carreaux UDM. Il s'agit donc d'une nouvelle capacité. Si j'utilise de la peinture, de la peinture au
pinceau sur
tous les actifs, vous verriez que Beta-2 peut peindre
sur plusieurs UDM. C'est bien. Cet arrangement, est-il
bon pour la peinture de peau, peinture
créature ou
ce genre de choses ? Mais il y a de bons inconvénients
à cet engagement. Et il s'agirait de multiples affectations
matérielles. Si je glisser-déposer un matériau, il sera distribué
sur toute la scène. Je dois donc créer des dossiers
masqués à l'aide d'un masque noir. Sélectionnez Diminuit
ou supprimez le masque. Envoyez-leur un message à l'aide de
cette miniature. Mais je suppose que sélectionnez celui-ci. Vous pouvez voir que nous avons une nouvelle
propriété, une mosquée géométrique, panneau UVB capable de
sélectionner des tuiles ou des mailles. Exclurons. Ensuite, incluez peut-être cette grande taille. Maintenant, j'ai masqué ce support
à x seulement dans ce serré. Ajoutons les inconvénients Stein
et C, D. Ils sont des
masques assortis basés sur les marées. Il n'est donc pas basé sur le maillage. C'est donc bien mais ne fait que de la texture
pour les connecteurs. Faisons donc chacun
à notre autre maillage. Acide, la multicarte. Même affaire avec 482048
et importation de caméras. Et vous serez lié au flux de travail. Et aussi la couleur. Allez-vous
importer nos caméras ici ? Vous pouvez voir que nous pouvons basculer
entre nos caméras. C'est notre
frontière sûre, notre vue sûre. Le moment où vous déplacez la caméra va
revenir à la valeur par défaut. Général, vous ne
perdez pas l'angle de votre caméra. Passons donc à la caméra
par défaut. Passez à sept ou
neuf espaces colorimétriques. Cet espace est époustouflant de l'
art du cinéma, du
bar, de la cicatrice universitaire ou
tout ce que vous voulez. Va à. Les caméras d'abord. Allons d'abord obtenir la liste des
textures D. Comme vous pouvez le constater, nous avons un
certain nombre de matériaux. Sont des matériaux que j'
attribue à différentes pièces. Comme vous pouvez le voir
à l'intérieur, peut-être une facette. Nous pouvons avoir deux tuiles. Lampe, nous en avons une
serrée et aussi. Nous avons tous les cinq. Y, c. Mettre
celui-ci accidentellement à l'intérieur de D, C à C. C'est mon pari. Voyons ce que je peux faire. Laissez-moi faire une pause et aller voir un film, et j'ai fait celui-ci. Il s'avère que les UV n'
étaient pas le problème. Affectez accidentellement un mauvais
matériau sur le mauvais maillage. Nous allons donc sélectionner ces pièces et attribuons d, synchroniser. Sélectionnez-les tous. Exporter, sélectionner et remplacer. Très bien,
ouvrons le peintre. Voyons si je lui attribue la
dermatologie. Configuration du projet. Sélectionnez D. Mesh. J'espère qu'il va remplacer les matériaux,
comme avant. Nous en avons tous maintenant quatre types. Nous allons vérifier deux fois. Serviette, savon, singe,
miroir, et résolvez cela. Maintenant, nous pouvons commencer à texturer, mais avant cela, comme
vous y êtes déjà membre, nous devons avoir un mishmash. Accédez aux paramètres du jeu de textures. Activons l'
occlusion ambiante ou ce projet, car nous devons
avoir une collusion. Je vais importer un
matériel jusqu'au bout. Et la carte thermique a fixé cette valeur à 2048 et utilise un
maillage faible en poly comme hyperliens. Nous n'avons pas besoin d'utiliser. Nous allons utiliser cette distance maximale, frontale et maxillaire
. Comme avant. 0,001 vraiment serré. Et aussi l'
anti-crénelage peut être pour l'instant à Y2. Vérifions l'ID et
définissons cela pour mash ID. Nous avons plusieurs matériaux, donc il va les
examiner et attribuer une couleur aléatoire en utilisant le décalage de teinte du générateur de
couleurs. Utilisons la dégradation intelligente de
l'être. Et nous allons également utiliser le paramètre paramétrique de
position intérieure et télécharger sur notre application
à tous les ID, appliquons à tous les chlorures. Nous allons les inventer. Cette maille est un peu dansante. Mon PC a un peu de temps à préparer des cartes. Attendons. Et le matériel passe. Épaisseur d'abord et après
la pollution de l'air ambiant. Voyons donc voir. Ce PC peut faire n'est pas un mauvais processeur ou un GPU
ou ils me donneront du dessin. Il s'agit de 11 journaux CPU et il a du cours. Et aussi je suis en train de courir 70 TI, une carte plutôt ancienne. C'est bon pour l'instant. Très bien. Sachez si j'ai besoin de
maladie ou non, mais faisons-les cuire pour être en
sécurité. Maintenant, moins sept. Oui. Terminé. Allons vérifier la cuisson. Je ne vois aucune erreur visible. Jolie et serrée, même cette zone étroite et
nous n'avons pas de flèches. C'est une bonne nouvelle. J'ai fait un écart
linéaire et gauche ici, parce que nous allons déplacer cette bûche et elle va avancer un
peu. Nous devons donc avoir une certaine
marge de déplacement. Sauvons ce projet. Pour l'instant, je vais m'appeler WC. Noix. Comme vous pouvez le constater, il est sauvé. Ajoutez une substance. Attendu que Close C à fermer. Qu'est-ce qui ne va pas chez
moi ? Fermer le colis. Ouvrons-toi. cassé. Ce n'est pas fou, non ? Très bien. Nous sommes avocat du
volcan, je parie. Ceci est fabriqué dans Substance
Designer et sur la base cette tuile, il a quelques dommages. Encore une fois, voyez
que certains colorants manquent, certains dommages sur les bords. Et nous avons également la
couleur de base et l'exportation, la rugosité
normale, métal et une
opacité de collision et aussi la dispersion. C'est la formalité et nous
n'avons pas besoin de l'utiliser. Utilisons ce matériel
sur les vêtements qui vont importer ce matériel. Glissez-le et déposez-le dans
le navigateur de ressources. Glisser le SPS fini. Définissez cela sur le projet de
matériau de base. Lorsque vous le voyez, cliquez sur Importer et il va
générer la vignette. J'ai une vignette personnalisée et elle va régénérer
cette miniature pour moi. Sélectionnez le seul matériau
et isolons-le. Et comme vous pouvez le voir, nous avons
une collision cuite et ça
va nous aider à trouver des thaïlandais, des roses et ajouter des papas de
bord, n'est-ce pas ? Passons à la dernière balise et
supprimons cette couche là à nouveau, il y a à traiter. Il va le mosailler
trois fois par défaut. Comme vous pouvez le constater, nous avons des rapports UV. Y. Si je frappe F3 et que je passe aux UV, nous avons plusieurs ensembles
UV juste pour ce son car la déchirure ne
peut pas continuer les lignes. Et D autres types. Il existe une solution
à cela. Nous pouvons utiliser. Partage du projet Planet. Ce problème est résolu. Maintenant, nous avons des bords continuels. Interrupteur D, normales. Voyez ce que nous avons à l'intérieur de
ce matériau particulier. Si je fais défiler vers le bas, vous pouvez voir que nous avons un rand. Je ne vois pas comme toujours, si je frappe le banjo, il va traiter
l'ensemble du graphique. Et le graphique aléatoire peut obtenir des résultats différents à chaque fois. Concept. Ce n'est pas le
concept qui est une scène 3D, mais je l'utilise comme concept. Nous avons des règles ou
des tuiles manquantes. Tout d'abord, les temps de changement ne sont pas modifiés au
lycée parce qu'il s'agirait utiliser un planificateur de projection. Vous pouvez donc utiliser cette
balance pour dimensionner notre matériau ou le faire pivoter. Et je vais résoudre la plupart
du matériel. Utilisons des distorsions. Allons donc faire des dégâts d'attache. Une tuile manquante. C'est bien. Supprimons quelques rangées. C'est peut-être suffisant. Ajoutons-les et donnons. Ça n'a pas l'air bien. Pour l'instant,
disons simplement la valeur de Bell d. Parce que je vais multiplier,
multiplier l'effet D, et
ça n'a pas l'air bien. Très bien, nous avons maintenant
quelques contrôles sur les couleurs. Couleur du carrelage. Nous allons choisir une sorte de blanc. Un peu plus sombre. Plus sombre. Vous avez une certaine dette. Ajoutons un peu de
couleur foncée au désert. Non pas parce qu'il y a collecte
et psi d entre les marées. C'est bien. Passons
à la septième place. Et ici, nous avons une saturation en
L ou en teinte. Un peu de lumière. Pas trop mal. Comparons cela à notre scène. Permettez-moi de goûter la couleur à partir d'
ici. C'est la couleur. J'ai besoin de celui-ci. Un peu trop jaunâtre. Peut-être ici. C'est bien. Désolons-toi en solo. Très bien, je suis
content de celui-là. Editeur souvent comme vous pouvez le voir, c'est un peu trop brillant. Et aussi au dessert. Ajoutons un calque de remplissage. Et il va écraser la couleur et toutes les chaînes. Alors, que vous arrive-t-il ? Je ne sais pas. Voyons si je peux encore passer notre
propre collusion Pinto. Mais nous allons modifier la dette. Il suffit d'ajouter une étiquette sur le matériau de carrelage
cassé. Changez d, f a agi canal deux. Je vais entrer en collision automatique, et ça va être au niveau automatique. Maintenant, nous pouvons contrôler D, l'océan liquide
ambiant parmi la saleté, c'est un peu trop. Maintenant, c'est bien. Il est résistant à la chaleur. Très bien, utilisons chaque
couche comme rugosité. Voyez ce que nous avons ici. Ajoutez un masque noir et ajoutez un calque de
remplissage à ce masque noir. Prenons peut-être
trois équipes roses. Quelqu'un comme ça,
glisser-déposer en niveaux de gris. Il va mourir. Vous voyez ? Tout d'abord, ajoutons
une couleur évidente. Jouez avec le curseur. C'est bien. Nous devons utiliser Trypan
ou pour celui-ci. Comme vous pouvez le constater, nous
avons des coutures visibles. La prédiction
de la planète va changer. Nous allons donc utiliser aléatoire.
C'est bien. Mais je ne veux pas être cette
nuance de oui, dans certains domaines. Nous devons donc emprunter
ou voler certains des canaux
livrés avec ce matériel. Pour ce faire, nous devons également ajouter un point d'
ancrage. Ce matériel
ne fait rien, absolument, rien. Il suffit de passer ces
chaînes pour cela. Nous allons donc sélectionner notre masque
et ajouter un autre calque de remplissage. Ici. Ouvrez l'étagère diminuer en
cliquant sur niveaux de gris. Cette fois, nous avons un nouvel onglet. Il suffit de sélectionner cet
onglet et vous pouvez voir le point d'ancrage de la tuile cassé. Et si je survole, vous pouvez voir que ça va se
mettre en vol stationnaire. Cliquez sur ce bouton. Et sélectionnez le canal
de référence. Je vais utiliser l'occlusion
ambiante. J'ai un niveau ici. Peut inverser le niveau. Et comme vous pouvez le voir, si je change le
mode de fusion pour peut-être soustraire. Vous voyez maintenant, nous n'avons aucun aperçu ni entre les marées D. Ajoutons un peu de niveau aujourd'hui. Vous voyez très clairement. De cette façon. Il n'est pas nécessaire d'attribuer ce
matériau au mur, d'exporter le mur et
d'importer la carte normale. Et gros sur le ballon basé
sur un laboratoire normal d'exportation. Le bon vieux temps devait faire pour
avoir un peu d'effets sur le disque. C'est vrai ? Maintenant. Ajoutons un filtre à cet outil. masques. Filtre sur le dessus. Sélectionnez peut-être faire pivoter
la direction dans laquelle nous sommes à 90 degrés. Si j'augmente l'intensité, vous voyez ce qui se passe
et cela ne
supporte pas da, projection
mixte. Utilisons donc l'intensité du bleu ou de la pente, divisons leur liste déroulante
et fixons cela à des centaines, peut-être des milliers. En ce moment, nous avons une certaine
déformation sur les bords. Si j'augmente l'intensité, vous pouvez voir clairement
ce qui se passe. Il est également important d'ajouter une autre couche et d'utiliser la causalité. Pour Thai. Une à quatre positions vol. Sélectionnez-le. Peut-être soustrayez. Il va soustraire cette
couche en fonction de sa position. Ne faisons pas ça. Maintenant. Cette couche, c'est suffisant. Essayons la couleur pour
peut-être quelque chose comme ça. Et nous devons également
avoir des menus bas. Let's Plus doit
avoir une plus grande valeur de rugosité. C'est pour être rude. Ajoutons un peu de
rayonnement au masque. Sélectionnez le masque, ajoutez
un autre calque de remplissage. Nous allons choisir un détail
très fin. Du bruit comme celui-ci, glisser-déposer. Et modifiez le mode de fusion sur, voyons. Peut-être se multiplier. Oui. Augmentez ou
diminuez la ville. Jouons avec la
valeur des poumons et aussi le contraste. Si je désactive et
active cette couche, nous pouvons voir ce qui se passe. N'oubliez pas que v peut sélectionner
cette fuite, cette couche de base. Laissez-moi enfoncer Alt et
cliquer sur la valeur D Musk. Vous pouvez frapper aléatoirement et obtenir
des résultats différents à chaque fois. De plus, si vous vous en souvenez, Jan ajoute de la peinture à
la couche inférieure. Peinture et peinture sélectionnées. Très, très. Vous voulez
suivre
la même règle. Faites pivoter notre brosse en maintenant la touche
Contrôle et déplacez la souris vers le bas. Ce sera un peu
rose de la solution saline. Smudge Dead aussi. Certaines zones. C'est bien. Activons ou
ramenons tout et
voyons que toute la scène est acceptée. Maintenant, ajoutons un autre calque. masque noir. Marchons B, D. Brosse à base
physique. L'une des principales caractéristiques
de la substance que je peins. Pour avoir des pinceaux qui
ont une unité physique. Quelque chose comme ça. Pluie tombante. Ça va aller,
oui, c'est tout. Nous allons donc sélectionner cette peinture, pinceau ou peindre le
calque sur notre masque. Nous allons choisir une couleur évidente. Désactivons toutes les
chaînes sauf la couleur. Sélectionnez le masque de peinture acide
en un an et peignez simplement. Ce truc qui est de la peinture. Très bien, disons,
mais ajoutez un calque. Sélectionnez le pinceau qui fonctionne encore. Non, pourquoi ? Vous n'êtes pas ici ? Très bien, désactivé cette peinture d'un calque, sélectionnez uniquement le masque. Et j'ai été une tache, d'accord. À la peinture au masque et
frappez le pinceau physique. Faisons un
petit bécher. Il va tomber. Voyons maintenant ce que nous avons
à l'intérieur des propriétés. Avoir quelques pinceaux, des propriétés
standard, et en dessous de cela, certains magasins physiques. Si tel que la gravité, la vitesse et les options telles que le facteur normal. Je suppose que nous n'
avons aucun facteur normal. Il ne respectera pas la normale parce que la
normale n'est pas cuite. Voyons donc voir. Nous allons en utiliser un autre. Quelque chose comme la pluie. Oui, c'est trop. Trouvons-en un autre. Je crois que nous avons un liquide liquide ou une fuite, une fuite
importante seulement. Nous allons utiliser cette fuite. Isolez la couche. Nous allons utiliser cette fuite ici. Il suffit de cliquer sur. Ils inhibent la piste. Nous devons trouver une vie ou un destin. Yeux f8. Laissez-moi voir. Besoin d'avoir de la vie
et de la vie des particules. Ce sera trois
roses délibérées. Plus. Tout comme les effets on-off
à l'intérieur du peintre de substance. Ce n'est qu'un masque, donc nous pouvons modifier en haut. Ajoutons un C en dessous de 90 degrés. Je vais ajouter. Changeons ça en bleu. Et le
gaz de distorsion à mettre ou à penter. Il fait le meilleur travail. Bien. Maintenant, ajoutons une
couche de peinture et sélectionnons la tache. Je ne vais pas travailler là-dessus. Allons encore frapper la fuite. Très bien. Peut-être que c'est ajouter un calque de remplissage. Allons le mettre en linéaire. Laissez-moi trouver. Sop, c'est bien. Soustrayez, trouvez une recherche. Le goût. Quelque chose comme cette échelle de gris. Oui. Bien. Faites glisser et déposez l'oreiller et
placez-le sur le dessus. Réduisez-les. Revenons maintenant à
notre matériau de base. Définissez la couleur sur
quelque chose de dégoûtant. Je suppose. Désolons-toi en solo. Revenons
à notre peinture sur autres peintures et
réglons ça à Max. Outil d'éclaircissement maximum, multipliez
cela sur la couche inférieure, pinceau
sélectionné et
retournez à la peinture. Quelque chose. Peut-être sur le dessus. Nous avons besoin d'un pinceau
plus gros, plus gros à moitié cuit. Réduisez la capacité
de cette partie supérieure. Peut-être un peu de
cet effet ici. Ajoutons une autre peinture. Peut-être de la peinture glacée ici. Et réduisons l'opacité
et reprenons ce maximum. Revenons maintenant matériau
de base et
activons la hauteur. Voyez ici. À un moment séparé, ces deux effets touchent
simplement le contrôle D. Et dans celui-ci, le von supérieur, supprimez
la peinture du bas. Sur le fond de la peinture
à l'effet de peinture. Maintenant, vous pouvez
les contrôler séparément. Il est plus haut
que le haut. C'est bien. Si peut-être mettre le négatif. C'est bien. Ajoutons maintenant un nouveau calque. Idem, appelez
cela une couleur évidente, masque
noir et un masque noir à l'intérieur
des jours. Utilisons des masques intelligents. Grand. Si je peux le trouver ici. Encore une fois, lâchez-le. Et comme vous pouvez le constater, ça
va faire un grand désert. Enregistrez-le ou
supprimons ce calque et réduisons le contraste. Et aussi tout le truqué. Nous avons un
gradient de position qui dépend
de notre position bêta. Vous pouvez modifier la position. Ajoutez également la propriété
position. Modifiez le contraste et les mélanges. Revenons à notre matériel. Sélectionnez et modifiez
le mode de fusion dans la couleur de base pour peut-être
me multiplier voir divers objectifs D et aussi plus h et l'
équilibrer assez, moins APA, C, D. Là, vous
y allez. Nous avons un sale et une cravate. Enregistrons et passons
au réglage du shader. Un peu de subdivision. Également un peu de valeur de hauteur. Revenons au temps brisé. J'autorise notre hauteur. Je vais traiter ça. La vidéo, c'est trop. Peut-être quelque chose comme ça. Parlez de la normale pour l'instant. Il suffit d'imaginer la hauteur. Vous y allez. Allons appuyer sur Enregistrer. Pour ce matériau, seul le mur. Pas maintenant, nous avons besoin d'
une résolution plus poussée. Peut modifier la
résolution de la texture. Commencez l'outil de réglage et de taille pour k. Je vais
définir cela sur forte. À la fin. Cela
va nous donner bords
plus précis et plus
de qualité et de DH des marées. Pour l'instant, désactivons le déplacement
D. Et aussi le
matériau de type cassé pour bien dire la valeur de
hauteur et économiser. Et c'est fait. Dans la partie suivante. Je vais les mélanger pour Sync. Très bien, on se voit dans la prochaine partie.
18. Écoulement: Bienvenue de retour. Dans cette partie, nous allons
fabriquer du matériel pour la synchronisation, qui sera un
matériau céramique. Allons-y. Sélectionnez ce matériau de synchronisation
et cliquez sur Isoler. Faut-il disposer de masques pour séparer la synchronisation D des tuyaux ? abord, fessier, couche par défaut, et créez un dossier. Je vais changer les noms
après avoir fabriqué des matériaux. Créez donc un calque. Supprimons cela et
frappons un masque noir. Accédez à la barre d'outils et appuyez sur polygone. Sélection en maille et évier D. Maintenant, créons un calque de remplissage. Donnez-lui un peu. Quelque chose comme une couleur blanchâtre. Nous devons le rendre propre dix, moins de rugosité
pour le rendre brillant. Pourtant, c'est-à-dire que c'est à
peu près tout. Maintenant, nous avons besoin de
Psaume deux distincts. Laissons la pure ref ici. Au lavabo. Un autre calque, un peu
Pell, cette couleur. Pour eux, notre référence. Quelque chose comme ça. La valeur élevée le sont souvent. Voyons ce que nous avons
à l'intérieur de notre masque, Arsenal. Masque noir et ajoutez un masque
noir à l'évier. Tout d'abord,
ajoutons un générateur. Ils vont créer
notre masque intelligent en utilisant un constructeur de masques. Et il va
générer un masque basé sur, si vous descendez jusqu'au
bout, sur la base de nos cartes maillées
cuites en entrée. Si j'augmente l'équilibre
global, vous pouvez voir que l'effet se
produit partout en
fonction de la courbure. Si vous le souhaitez, fonction de la collision ambiante. Maintenant, si je passe à la dégradation
ambiante et que je change le mode de fusion en mode normal, cela va affecter
cette surface. Activons la position en
fonction du gradient de causalité. Désactivé. Pratique. Jouons à la carte de position E. Excel, maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez sur
le générateur de masque ou le masque. Et jouons avec
la position et CDF va être de haut, de bas en haut. Nous allons donc arranger ça. Contraste. Également. Luminosité. Vous pouvez également modifier cet outil de droite à
gauche, de haut en bas. Il y a un curseur pour
l'avant vers l'arrière. J'aimerais donc qu'ils soient codés par couleur. Donc, si vous ouvrez les États-Unis, par
exemple,
gradient de pulsation. J'aimerais qu'il y ait un code couleur. Par exemple, si vous ouvrez la position D, ce serait comme la
burette, par exemple. Peut-être bleu pour l'espace. Vous pouvez donc faire la
différence entre les
différentes sections. Pour l'instant, nous devons
décerner un prix. Qu'avons-nous ? Activons la texture. Rien ne se passe car nous
n'avons aucune entrée de texture. Nous devons texturer les intrants. Glissons-déposer ou
simplement sélectionner Texture. Asset Grocer, quelque chose
comme ça pour l'instant. Et si je
glisser-déposer la texture, elle sera
ajoutée à la scène. Mais comme vous pouvez le constater, nous avons une situation de couture UV. Allez jusqu'à
la propriété texture, ouvrez-la et
utilisez le planificateur de threads. Nous avons maintenant quelques
cadeaux en dessous. Jouons avec la texture. Nous pouvons augmenter ou diminuer. Ayez un peu de contraste. Luminosité. Non. Essayez également Planner. Contraste. Si cela va jusqu'à un seul, vous pouvez voir cela semble, donc. Donnez-lui quelque chose comme 0,5. Désormais, seul le dégradé de
position de travail peut inverser cette proximité. Va peut-être à l'occlusion ambiante. Activez la diapositive d'
occlusion ambiante. Ce sera également dans les zones d'
occlusion ambiante. Mais pas pour l'instant. Désactivez-les en
évolution et maintenons
le dégradé de position, le
bas, le haut. Maintenant, nous avons également quelques contrôles dans la zone de texture
car, comme vous vous en souvenez, chacune de ces textures matériau de
substance et
possède des contrôles. Revenons maintenant
au matériau de base. Un masque d'aujourd'hui. Très bien, c'est très bien. Appuyez maintenant sur Control
D pour dupliquer cet éditeur de masque de calque. Tout au long du curseur de position. Passons à la courbure. Activez uniquement dans celui-ci. Activons la position a. Mais cette fois, il inverse mode de
fusion pour
peut-être appuyer sur Soustraire. Jouez avec le dégradé de
position général. Il ne fait rien. Jouons avec la courbure. Même dans le dégradé de position D. À certains effets. Bords. Diabète, se débrouille
bien pour les caries. J'ai besoin d'avoir une
texture différente. Celui-là. Montez et texturez et voyez, celui-ci fait
des trucs funky. Changeons ça
pour peut-être. Celui-là. Peut-être. Parce que voyons cette mosquée individuellement,
vous êtes isolé. Cliquez sur le masque. Va sur une chaise. Dr. Ce masque. Très bien, allez à C. Cassons cette texture
avec une autre texture. Ajoutez une couche sur le dessus. Peut-être que ça se
multiplie pour l'instant. Allons à quelque chose. Peut-être que ce grunge le
glisser-déposer, régler la protection UV sur poussée
triplanaire. Permettons-le, laissons-le là. Très bien. Maintenant, ajoutons une couche de
peinture à ce calque. Pinceau Et choisissons ce pinceau. Peut-être celui-là. Contrôle de maintien. Taille modifiée. Ce n'est pas un bon pinceau. Ajoutons quelques peintures. Aussi sur les bords. Et peut-être à la fin. Dupliquez ce calque,
supprimez la peinture. Dans ce
calque, l'éditeur de masques et ajoutez une
peinture ou ajoutez un calque de remplissage. Prédisons que c'est le mode de mélange de
peinture pour soustraire les prises partagées. Quelque chose comme peut-être celui-là. Peut-être. Essayons un
autre. Qu'en est-il de ça ? Essayons
un peu différemment. Mais passons à la
protection pour essayer le planificateur. Répétez l'opération quelques
fois. Peut-être trois. Ajoutons trop un
interrupteur de peinture. Il ne va pas
essayer une essayer texture
différente. Peut-être celui-là. Peut-être. Essayons quelque chose. Très bien. C'est à peu près tout. Revenez à la peinture. Attendez une minute. Si
je passe à la peinture, je peux
maintenant utiliser la tache de mon lit. Maintenant. D'où le dôme plusieurs fois. Faisons un autre matériau. Nous allons dupliquer. Un. J'ai besoin d'une même couleur. Sur une couche de masque noir
à l'intérieur du masque noir. Trouvons la courbure du zinc. Nous avons de jolis bords de courbure. Ajoutons un niveau C,
D, effet de courbure, foie
portail. Et puis attaché. Disons maintenant ceci en utilisant
un commutateur de couche de remplissage pour soustraire. Peut-être que cette fois, vous avez découpé trois projections planaires.
Quelques fois. Plus que couplé,
peut-être 20 fois. Il suffit de laisser tomber l'opacité
un peu ou pas. Jouons avec ça. Si ce n'est pas le cas, passons à celui-ci et ajoutons des informations pour me partager. Ramenons tout. Voyez le résultat. Laissez-moi voir cet éditeur de masques
et ajoutons une peinture. Nous allons sélectionner un pinceau et
peindre sur cette zone. Appuyez sur Control Z et essayez un
autre pinceau. Celui-là. Ici aussi. Peut-être. Nous allons dupliquer. Encore une fois. Supprimez
un calque de peinture. Sélectionnez. Alors que c'est physique,
quelque chose comme ça. C'est un gros isolat. Ajoutons un joli petit effet. Essayons Sandstorm. Trop. Qu'en est-il du sable ? Cette peinture et la
rendre un peu plus longue ? Un peu cette capacité
et celle-ci. C'est notre synchronisation. Nous allons cliquer sur Sauvegarder la zone du tuyau. Nous avons des tuyaux métalliques. Faisons donc ça. Tout d'abord. Créez un nouveau dossier. Despotes de masque noir. Créons maintenant le métal chromique. Créez un calque de remplissage. Et maintenant, la couleur comme huit A introduit une maladie du
métal. Tout comme vous avez fait un métal. Créons notre rugosité de base. Nouveau masque de calque de remplissage. Passons aux masques intelligents. Voyons voir. Nous avons quelques collusions. Essayons ça.
Il a créé de la poussière. Ici. Modifions le test. Bande, texture de fourrure, grunge, effet
inverti, comme ça. Passons donc à
quelque chose de quelque chose concret et de rayures poussiéreuses et
fortes. Utilisons celui-ci. Pas si mal que ça. Nous allons donc déjà ajouter une équipe de balises. Ajoutons donc un calque de remplissage. Utilisez une
projection plane et trouvez une texture ou quelque chose comme ça. Cela peut être touché, Soustraire. Changeons la base. Rugosité, un
inhibiteur désactivé. Une couche périodique
pour la couche supérieure. Quelque chose comme ça. Également. Il a changé
la couleur de la base en quelque chose comme peut-être bon, peut-être un peu plus sombre
entre ces deux couches. Et ajoutons un calque de remplissage. Plus de rugosité. Le masque du cou, remplissez-le au
noir et trouvez quelque chose. Peut-être quelque chose comme ça. Planificateur de voyage. Noix. Parce que j'ai mes coutures. Ici, dans le modèle
back-off. Nous pouvons leur
voir ce calque et
ajouter plus de hauteur. La couche supérieure, cette partie a été calque. Peut-être multiplier,
peut-être vêtu d'un vêtement, presque un. Passons à ce
matériel pour aller au navigateur et
rechercher ce plus fin demandé. Et la densité D. Je vais juste
remplacer le reste pour nous. Passons ce matériau
et ces masques à certains, peut-être quelque chose comme ça. Changeons la couleur. Sur un calque de peinture au-dessus
de l'éditeur de masques. Prenez le contrôle de la
brosse et du pinceau. Faites glisser le clic droit. Passez à max. Ou c'est peut-être de la peinture. Ici aussi ? Pour prédire cela. Pas aussi uniforme que ça. X. Peignez ici. Ajoutons plus de hauteur. Et ajoutons également une couleur globale,
un masque
noir à un nouveau calque. Rugosité, juste couleur. Ajoutons une couche de champ E. Choisissez quelque chose de grand,
quelque chose comme ça. Allons baisser l'opacité. Oubliez de peindre. Prédisons également cette partie. Nous avons une équipe poussiéreuse et sale. Également. Essayez le planificateur. Voyez lequel. Celui-là, peut-être celui-là, planificateur de
voyage. Et trouvons le
réglage de la texture pour le masculin. Et vous avez activé les
planificateurs de bandes. Donc de la texture à activer. Très bien, ajoutons maintenant un filtre à ce
calque et avons huit bleus pour se débarrasser de cette
déchirure et des bords. Maintenant, ajoutons un autre calque de
remplissage et
faites-le multiplier presque un. Et la rugosité de référence. Glissons-déposez des jours. Masque intelligent, tout CC
pour trouver une collision. Voyons qui est cette collision. Petit. Change, l'opacité
ou le mode de fusion. Quelque chose comme
multiplier ce qui est bon ? L'opacité du modèle et ce C. Essayons. Celui-là. Est-ce que c'est DDoS la
collusion et frappé peinture, passez à la peinture. Allez en physique,
quelque chose comme ça. Ajoutons une valeur de hauteur. Peut-être que pour l'instant,
éteignez la couleur. À quelques hauteurs. Filtre sur le dessus, pente. Peut-être des fouilles et ou 100. Ajoutons un autre filtre
et ajoutons simplement. Ajoutons maintenant de la couleur. Changez le mode de fusion
pour voir ce que nous obtenons. Peut-être sauvegarder une couleur. C'est sympa. Nous avons des tuyaux. Allons à l'intérieur de la synchronisation. Créons un autre dossier. masque noir. Sélectionnez
uniquement cette pièce. Cette fois, ajoutons peut-être un métal
sale. Voler, arrêter. Également à une autre couche sur le dessus. Surmontez la rugosité. Multipliez la couleur. Et aussi pour économiser et normal. C'est peut-être celui-là. Et reproduisons les tuyaux. Masque D Control D. Sélectionnez le masque et
asseyez-vous ici. Mais c'est ce que nous allons faire. N'oubliez pas. Si vous créez un matériau
complexe. Vous pouvez toujours lui donner un nom, peut-être ou quelque chose comme ça. Cliquez avec le bouton droit. Créez
des matériaux intelligents. Il va être ajouté
à des matériaux intelligents. Vous pouvez l'utiliser
où vous le souhaitez. Peut-être l'utiliser sur cette partie. Et presque le même résultat
parce que nous avons peint AS close reste partie ici. Et je vous verrai dans la
prochaine partie pour le faire. Pipes et facettes. voit. La prochaine partie.
19. Le robinet: Très bien, faisons un peu de
texture pour les facettes. Voyons à quoi
nous avons affaire. Allons aux calques. Faisons un calque de remplissage. Frappe une autre couche sur les feuilles. masque noir. Trouvons une texture ou quelque chose comme celui-là. Mais la première année vers le masque, glisser-déposer sur la
grille reçoit des entrées. Ajoutons quelques hauteurs positives. C'est bien. Ne vous inquiétez pas, je
mettrai la qualité. Vous pouvez toujours changer
la taille en fourchette. Mais commençons par
essayer la projection planaire. Pas pour la valeur matérielle. Répétons cela. Peut-être dix fois. C'est bien. Ensuite, nous avons besoin de rouilles. Donc, comme vous vous en
souvenez peut-être, Ross ici. Glissons-le et déposons-le sur le dessus. Peut-être répéter six fois, peut-être plus. Huit fois. Huit fois a, c'est assez bien. Ajoutons un masque noir. Allez dans le pilier du masque de générateur. Cette fois. Utilisons
peut-être cette courbure. Utilisation et texture. Importons peut-être trouver BMW. Qu'est-ce que c'est ? Cloud. Cloud activé. Le mode de fusion a été modifié en mode normal, comme celui-ci. Passons donc à un autre. Peut-être. Quelque chose comme ça. Contraste. Ça ne va pas si bien.
Supprimons donc. Passons au constructeur de masques. Construisons notre propre masque. Ce n'est pas juste. Voyons voir. À quoi ressemble
réellement l'occlusion
ambiante ? Pas trop mal. Quel est le problème ? Revenez en arrière pour supprimer ce masque et ajoutez une couche
à trois couches à l'intérieur du calque de remplissage. Sélectionnons la pollution pour. Ajoutez également 111111. Peut-être passer à la courbure. Très bien. Nous pouvons automatiquement conduire
automatiquement les bords de courbure. En ajoutant un calque de remplissage. Planificateur. Predict prend le fauteuil, peut-être. Celui-là. Multipliez max, max. Permettez-moi de trouver le mode de fusion. Le matériau, le matériau. Après notre niveau. filtre. Flou. Aller à la base sur une rugosité intime
. Celui-ci a permis une
rugosité et une plus grande rugosité. Celui-ci sur le dessus, ajoutez une fine couche. Il suffit de colorer la couleur à partir de notre référence. Valeur. Switch d prend le fauteuil. Ce n'est pas une mauvaise idée. Ce séparateur de polices, fractionnant D manuellement, cette zone. Sélectionnez le reste. De la peinture, peut-être. Après le libéral. peinture.
Le générateur. peinture. Passez au pinceau et sélectionnez un pinceau et une peinture. Peut-être le prochain sel, peut-être plus. Il faut synchroniser. J'ai besoin d'un peu plus. Vous pouvez également ajouter une autre peinture. Passons à la physique. brosse. Peut-être supprimez. Voyons voir, tous ensemble. Également. Activez simplement un masque noir et ajoutez un calque de peinture. Allez dans les pinceaux, recherchez l' effet. Regardons tous ceux que
vous connaissez, se sont sentis ici. Ajoutons maintenant un autre calque de
remplissage sur le dessus. Juste la rugosité,
la hauteur et la couleur. Fais-en une palette sonore. Cette couleur, peut-être. Quelque chose comme ça. Personne ne va
souvent
créer un masque noir. Allons trouver une sorte de trois roses. Peut-être. Essayons celui-là. Ajoutez une peinture, une peinture, un calque de remplissage. Modifiez la projection
pour essayer les planificateurs. Utilisons celui-ci. Répétez trois fois. Peut-être plus. Bien. Passons au
matériau de base et aux hauteurs. Couleur plus foncée, rugosité, quelque chose comme ça. Également. Et rendez-le noir. peinture. Certains de ces domaines. Laissez tomber l'opacité.
Voyez tous ensemble. Laissons tomber l'opacité. En douceur. Cette de
matériau de base couleur
de
matériau de base. May Smith sur ce brillant. Ajoutons une pente de couche supérieure. C'est bien. Allons grunge. Très bien, c'est suffisant. Ce serait des facettes. Voir, Enregistrer. C'est un rendu. Passez aux caméras. Pour le rendu à nouveau. Sci Fi, trouvez la pause. J'ai besoin d'acheter Anime
MD Animate One. Nous n'avons pas ça ici. Nous allons utiliser sept ou neuf. Maintenant. En plus de tous les calques, vous pouvez utiliser la balance des couleurs
ou la couleur correcte ? Ou peut-être un contraste plus net
ou tout autre filtre. Vous pouvez voir. Nous avons
un certain contraste. Glissons entrer dans le HSL. Rendez-le un peu plus sombre. Ce n' est pas suffisant pour cette partie. Je vous verrai ensuite.
20. Le miroir et les supports de serviettes: Bienvenue de retour. Dans cette partie, nous allons
créer le miroir. Allons-y donc. Maintenons la touche Contrôle Alt enfoncée et
cliquez avec le bouton droit de la souris sur D. Isoler. Nous avons des aiguilles et des points D sont des métaux. D'abord, donnons deux dossiers. masque noir. Allons peut-être pour celui-là. masque noir. Sélectionnez, désélectionnez d mètres. handicapés mangent de la viande ou du dossier. Utilisons ces métaux de base
à l'intérieur du matériau de base. Peut-être. Cela l'a encore brossé
, laissez-le tomber. Comme vous pouvez le constater, nous devons
faire pivoter le matériau. Allez donc dans les propriétés du matériau et sélectionnez notre
rotation à 90 degrés. Et maintenant, nous
avons du métal brossé. Répétons peut-être deux fois. Maintenant, créons une couche d'alimentation, une hauteur, une rugosité
et une valeur de couleur. C'est un masque noir.
Remplir au noir. Allez dans les textures. Trouve quelque chose. Peut-être ce
glisser-déposer, cette couleur. Retournez à Grant Mask. Allons jouer. Gratter.
Remplacons ça. Peut-être. Laissez-moi en trouver un autre. Que sont les deux jours ?
C'est bien. Et nous allons rompre
celui-ci avec un autre. Grunge. Cliquez sur le calque, appuyez sur Contrôle D. Il
bascule sur celui-ci. Peut-être changer le mode de mélange
multiplé pour soustraire. Utilisons celui-ci. Peut-être quelques fois. Celui-là. Peut-être. Sélectionnez maintenant le matériau. Allez dans le matériel, les
matériaux d'espace et sélectionnez le plus cher. Voyez lequel. Oui, c'est mieux. Ajoutons un autre filtre. Direction sur la chaîne.
Coarctation du bleu. Modifions certaines
de ces options. Celle-ci est bonne, alors ajoutons huit peintures et pinceaux. brosse. Tout au long de l'
opacité. Trop. Laissons tomber l'opacité du camion
à brosses. Faites pivoter le pinceau en
maintenant la touche Control enfoncée. Faites glisser vers le haut et le bas. recule. Maintenant,
voyons tous ensemble. Laissons tomber l'opacité. Ajoutez également une autre couleur et ajoutez une sensation de masque noir. La courbure pour moi. Jouez avec la glissade. Peut-être. Asseyez-vous à Linear Dodge. Très bien, allons-y et ajoutons
un calque de remplissage au milieu. Tout au long de la somme. C'est presque sur cette rugosité. Et maintenant, ramenez la couleur. Nous avons un miroir. Nous allons donc ajouter un champ. Rugosité de largeur. Accédez aux
masques intelligents et tapez OCC. Encore une fois, cette chute. Voyons
pour masquer Alt enfoncée et cliquer sur. Presque rugosité à la base, rugosité à l'avant. Enregistrez et appuyez sur Rendu après
avoir été lourd nécessaire. Allons-y. Plus sombre. Également. Un autre champ, champ à textures. Quelque chose comme celui-ci. Peut-être celui-là. Ced, cuit à l'opposé de
l'occlusion ambiante. Ce n'est pas bon. Qu'en est-il de l'épaisseur ? Pas du tout bon ? Retournez donc au matériel. Dupliquez cette couche. À une peinture. Passons au pinceau. Et les bords. Ajoutons un filtre. Pente. Peut-être 100, peut-être dix. Voyons voir. Copions et collons le cadre métallique à sélectionner. Créez un dossier comme un masque. Sélectionnez ces deux objets. Collez dans le dossier. Cette peinture, peinture. Maintenant, créez un autre
dossier, le masque noir. Et cette fois, sélectionnez détaillé. Il est maintenant temps d'
utiliser nos tissus. Donc, tout d'abord, créons un navigateur de
ressources personnalisé. Ainsi, à l'intérieur de votre ressource, vous pouvez trouver votre dossier, le sélectionner, cliquer sur Enregistrer et lui donner un nom. lancer. Cliquez donc sur Enregistrer, cliquez avec le bouton droit de la souris et créez un robinet. Nous avons donc maintenant un onglet
uniquement pour nos tissus. Vous pouvez trouver du tissu. Quelque chose comme ça, peut-être. Est-ce que je peux le déposer dans un dossier ? Prédire le matériel t et d. Et choisissons des matériaux. Peut-être celui-là. Mais rotation de 45 degrés. Deux fois. Hauteur handicapée. Ça n'a pas d'importance. Aucune.
Nous n'avons aucune équipe. On dirait ça. Nous allons donc utiliser un filtre appelé dégradé. Est-ce que je peux le déposer sur le dessus. Il va remplacer
les couleurs existantes. Par exemple,
échantillonnez cette couleur. Cette zone. Quelque chose comme ça. Un noir. Les filets ne fonctionneront pas. Supprimons donc cela. Modifiez la teinte à l'aide de HSL. Quelque chose comme laissez-moi voir ce que nous disons malveillant. Utilisez la couleur, corrigez. Retrouvons nos points forts. Ça ne va pas arriver. Allons en trouver un autre. Voyons ce que les
couleurs correspondent. Une seule couleur. Très bien, ça n'a pas d'
importance. Supprimons. Trouvons un autre matériel. Peut-être un bleu. Cliquez sur, faites pivoter 0 degré. Peut-être celui-là. Suivant. Trouvons la
mesure que nous utilisons. Où est-il ? Celui-là ? Celui-ci, et
faites-le pivoter. 45 degrés. Ajoutez une couleur de base. Peut-être. Ne devinons pas. Laissons-le comme ça. Rien de mal avec D rougeâtre. Ajoutons une couche d'
occlusion ambiante sur le dessus. Ajoutons un calque de remplissage, un masque. Remplissez le noir, et
trouvons l' occlusion ambiante
pour où est-elle ? À un niveau. Multipliez, rugosité. Ne se multiplie pas. C. Plus sombre. Laissez tomber l'opacité. Même couche mais cette
fois, utilisez la courbure. Retrouvons notre courbure. Comme ça. Faites-le esquiver, ajouter et laisser tomber l'opacité. filtre. Pente. Également. Rugosité. Paryons. Cette barre 3D mute ou la partie suivante nous allons faire le
reste du modèle. Léger et ce réservoir de savon. voit dans la prochaine partie.
21. Le savon et la lampe: Bienvenue de retour. Dans cette partie, nous allons créer
un peu de texture pour le lambda et le savon. Allons-y. Tout d'abord, sélectionnez le réglage des jeux de
textures. Et isolons ça. Il n'a pas la face noire. Vous serez beaucoup plus facile. Faisons donc deux dossiers. Le masque noir sera quatre. Pour les actifs D ou S. Sélectionnez et appuyez sur X, puis
désélectionnez l'ampoule. Créons notre ampoule. Couche de remplissage. rugosité et la couleur. C'est ça.
Ajoutons un autre calque. masque noir. Voyons voir. Trouvons une texture. Quelque chose comme celui-ci. Vous pouvez voir les coutures UV. Passons donc à un planificateur
et nous l'avons attaché trois fois. Démasquer la clinique. Vous pouvez voir sur le masque, subventions
sélectionnées et accorder le flou du filtre de carte. Après un autre filtre. Pente. Une autre couche. Faites-le multiplier. Trouvons quelque chose comme ça. Et n'oubliez pas non plus, vous pouvez aussi déplacer le petit. Modifiez la position de la texture. Fabriquez également ce
planificateur à un fil. Trois fois. Peut être changer le mode de
fusion pour soustraire. Changeons l'
entrée pour quelque chose comme BMW spot trois Cloud. Nous devons remplacer ce chouchou. Allons en trouver un autre. Quelque chose comme ça. Peut-être. C'est bien. Matériau de
base Snake. Et capturez D. Ajoutez
également une autre peinture. Mélange pour soustraire. Changez la brosse. Certaines d'entre elles,
cette fois, sont des
ampoules
douces cette fois, ampoules
douces pour le tuyau qui
contient des fils et une base. Faisons du métal
comme avant, jusqu'au bout. Maintenant, nous avons du métal propre. Prochaine. Matériau. Sur le dessus. Vous avez une situation UV de chanson ici. Api doit résoudre ce problème. D'abord. Laissez-moi faire une pause et passer à l'éditeur UV
et détendez cette partie. C'est fait. Le fil se passe ici. Maintenant, remplacons ça. D'abord. Maintenant, ajoutons un masque noir et peut-être remplir le calque. Utilisons la courbure pour la lampe. Voyez le masque. Isoler, inverser la courbure. Passons à l'épaisseur. Ce n'est pas bon.
Peut-être cette fois. Collusion. Ajoutons une
projection plane. Texture. Collusion. Tournons à 90 degrés. Définissez le
mode de fusion pour soustraire. Voyons voir. Maintenant. Ajoutons un pinceau. Nous allons peindre. Nous allons peindre les joints. Créons un autre calque. Peut-être cette couleur, peut-être
quelque chose comme ça. Maintenant, allez dans des masques intelligents. Cherchons de la
peinture et de la peinture. Allons en ville. Apportez une partie de ces peintures entièrement avec celle-ci. Très bien. C'est plutôt comme ça. C'est un masque ADD. Également. Un peu de hauteur à cette rugosité. Également. Peignons un masque de peinture. peinture. Et nous devons également
avoir une somme globale de saleté. Offrez le mode de mélange. Multipliez. Un peu plus sombre. Peut-être que ce personnage
en bas de D plus. Voyons tout à fait. Peut-être revenir à la normale. un peu plus claire. Peut-être près de la limite. Côté à peindre. Certaines de ces peintures, les
peintres épargnent. Nous allons dupliquer cette page. Et je peux le laisser tomber. Cette couche. Peut-être une couleur différente, une peinture comme celle-ci, peut-être celle-ci. Peut-être empruntons ce contrôle
métallique. Cliquez avec le bouton droit de la souris et
cliquez dessus. Nous allons copier. Les opposants. Pourriez-vous entrer dans des dossiers
avec masque pour la base ? L'autre pour le savon. Coller dans la base. Rouillé. Juste pour la pompe. Vous devez avoir quelque chose comme celui-là. Nous devons créer un
masque et avoir le sentiment d'avoir le
contrôle sur le masque
à l'entrée Kruskal. Augmentons la hauteur. Définissez sur échelle de gris,
valeur à prédiction, pour répéter deux fois. Maintenant, peut-être. Créons un autre calque. Cette fois. Est-ce que je l'ai encore
attiré vers la base ? Gardez simplement la couleur. Ajoutez un filtre à cette couche. Juste deux couleurs. La couleur foncée avec
quelque chose comme ça. Peut-être que l'
idée serait plus sombre. Répétons cette opération deux fois ici et ajoutons plus de profondeur. Faisons briller ça. C'
est peut-être le cas. Donc. Faisons de ce calque de
couleur un peu verdâtre et ajoutons
une autre couleur sur le dessus. Un peu comme ça, je suppose. Changez le mode de fusion sur Max. Jouez avec le curseur. Trouvons autre chose. Peut-être celui-là. Rotation. Ajoutons un autre
filtre. Dégradés. Faites-le presque opacité. Peut-être changer l'opacité. Voyons lequel est plus, le mieux. Laissons tomber l'opacité. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Mais cette couche. Passons maintenant au réglage du jeu de
textures et augmentons la
résolution à 4096. Très bien, maintenant c'est mieux. Revenons maintenant
à la couche supérieure. Couleur blanche. Ajoutez un
masque noir et ajoutez de la peinture. Pinceaux. C'est très bien. brosse. Nous allons peindre quelques lignes. Maintenant. Qu'il s'agisse d'une pente. Jouez maintenant avec le mode de fusion pour voir lequel
vous convient le mieux. Peut-être quelque chose comme dans l'ensemble. Peignons encore plus évidents. C'est pour k, donc c'est
vraiment à peindre. Je suppose que c'est suffisant. Également. Activons l'émission
ou MAC ou ce canal. Pour l'instant. Accédez au jeu de textures, paramètres et cliquez sur NBC. Retournez aux calques. Cette couche de peinture, émission. Quelque chose comme cette couleur. Maintenant, économisez. Très bien.
Allons à l'ombre de l'air. Émissaire d'intensité. Peut contrôler les lumières. En outre, créons une autre
couche et gardons juste les émissions. C'est ce que j'ai fait. Allons à Assets. Ça arrive ici. Nous devons idéaliser certaines de
ces couleurs en indiquant séparément. Pour l'instant, c'est fini. La texturation. Nous vous voyons dans la partie nettoyage.
22. Scène de nettoyage: Bienvenue de retour. Dans cette partie, nous n'
allons pas faire de nettoyage. Allons-y. Je vais ajouter quelques touches à
la coloration D et peut-être ajouter de la saleté,
quelque chose comme ça. Maintenant que vous avez une
idée des espaces colorimétriques, tels que les as, peut-être un jour comme sept ou
neuf ou quelque chose comme ça. J'ai besoin de changer l'espace
colorimétrique. Juste aux États-Unis pour l'exportation d'
animations ou de films. Nous n'avons pas besoin d'exporter
pour un tel réservoir. Passons donc à un projet lors de la configuration
et passons jusqu'à D. Gestion des
couleurs. Il suffit de définir la gestion des couleurs
sur Héritage et de cliquer sur OK. Let's Substance Painter
calcule certaines choses. Je ne sais pas quoi, mais à tout moment, c'est nos couleurs. Legacy, quoi ? Cela change l'
emploi d'abord studio. Peut-être. Devinez. L'exposition est trop élevée et les noix. Il est assis sur 0, alors
tournons la lumière. Essayez-en d'autres. C'est assez bien. Et nous avons aussi des
reflets à l'intérieur. Tout d'abord, changeons ce contrôle total. Et cliquez avec le bouton droit sur le haut. Vous devez connaître Control Z. allons sélectionner le
tissu que nous avons utilisé. J'importe ce tissu acide la couche d'ajustement
prédit est cette couche, cette cour métallique, des
paramètres hérités du matériau
précédent, donc il a une rotation de 45 degrés. Définissons donc cela à 0. Peut-être trois fois. C'est suffisant. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter des
points de suture aux bordures, simplement égaux à la couche
supérieure et peut-être à une couche de tissu. Ajoutons une douleur à la
couche et passons à Pinceaux. Descendez jusqu'au bout. Trouvez peut-être que vous pouvez
modifier les paramètres. Déplacez celui-ci. Il a une couleur de base
pour quelque chose de plus clair. Et quelques préréglages. Modifions,
maintenons la touche Ctrl et faites glisser la souris pour ajuster la taille du pinceau
et simplement peindre. Comme vous pouvez le voir, je
peins quelques points de suture. Vous pouvez appuyer sur F3 et
passer à la vue UV. Réglons l'alignement sur UV. Tailles, espace à
texture ou fenêtre d'affichage. Nous pouvons peindre plus
précisément peut-être l'objet. Maintenant, il suffit de faire glisser et de peindre. Revenons à la vue 3D. C'est un désastre. Vous pouvez également utiliser Shift pour peindre. Des lignes droites. Il suffit de cliquer, maintenir enfoncé, Maj. Maintenez la touche Maj de nouveau Pas trop mal, mais UV, ce n'est pas
assez droit. Il est connecté. Lâchez Maj, maintenez la touche Maj. Voyons voir. Gardons ça. Très bien. Allons sélectionner le calque D, l'opacité du calque. Et c'est suffisant pour le nom celui-ci. Peut-être des couches de couleur. Allons peut-être au savon. Savon ou non. Il s'agit en effet de concepts. Un peu plus léger. En effet, les départements couleur. Allons-y pour l'instant, désactivez la dette nominale émissive. Économisez. Ceci. C'est un modèle, je suppose que notre dégradé. Dégradé. Qu'est-ce que c'est ? Devinez ? C'est ça. Il s'agit d'un autre dégradé. Mais celle-ci est en couleur. Qu'en est-il de D ? C'
est une bombe. Je suppose. Ce n'est
peut-être pas le nom ce savon et peut-être de
ce porte-savon. Je suppose.
Changeons les couleurs. Nous avons un autocollant et peut-être remplacer
l'autocollant le plus saturé. et peut-être remplacer Que se passe-t-il ici ? Couleur de base. C'est 100 ans. Attendez et tuez
à nouveau le savon de la mosquée. Non, je ne vois aucun problème. Peut-être que pour donner la carte, il fixe la dose à 248 %. C'était donc un problème. Désactivé ce calque ou supprimé la
peinture et aussi un bleu, donc il est réduit à 0,2, je suppose. Qu'est-ce que c'est ? La courbure ? C'est bon à ajuster, livrer pour la couleur. Allons peut-être à la
normale ou à la division. Je passe par les
modes de fusion profonde en utilisant la touche Flèche. Ce n'est pas si bon matériel. Utilisons-les. Je ne brosse pas et ne
déclenche pas ce top. Je ne sais pas ce que c'est ? J'ai fait ça, d'accord. Très bien, c'est logique. Bon à brosser. Rugueux. Peut-être. Remplacons Remplacons le calque, maintenons Alt et cliquez sur le masque. C'est un peu plus avec le 11. Passons aux modes de fusion. Je ne sais pas, je ne suis pas
content de ce
calque, alors supprimons-le et utilisons
peut-être un autre grunge. Plus de contraste, moins d'opacité. Vous autre chose,
quelque chose comme ça. C'est plus pour le changer. Peut-être quelque chose comme ça. Allez dans la gamme. Nous l'avons fait. Ici. En outre, ajoutons un o. Il suffit de multiplier le masque. Je vais faire une collision pour du savon, alors que c'est peut-être John D. Mask. Sélectionnez le calque, le
calque à l'intérieur du masque. À un impact Matériel et radio plus sombre. Changez la couleur. Très bien. Peut-être un peu cahoteux. C'est un craquement. Crunch. Nativiste. C'est cahoteux
ici en hauteur. Et aussi notre natif MSF, il répertorie des émissions, quelque chose comme ça. Brillant partout. Allons donc au matériel grunge. Inhiber de, rugosité. Pas celui-là.
Désactivons la rugosité et Ajouter un point d'ancrage,
2D, masque, dégradé. Ajoutons un calque PHY. Peut-être juste de la couleur pour l'instant. Ajoutez un masque noir et un
calque PHY et passez en niveaux de gris, ouvrez l'étagère. Il peut cd
point d'ancrage ici, dégradé. Nous avons maintenant un ingrédient qui s'
ancre sur cette couche. Chaque fois que je change ce calque, le calque supérieur va
également changer. Passons au calque supérieur, enregistrant la couleur et en
ajoutant une valeur de rugosité. En bas, ici. Voici
notre rugosité de rythme. Ici. David, cette rugosité
est une rugosité de base. Et cette rugosité
a une perfection. Passons à la
vue de la rugosité. Où est-il ? Ici ? Maintenant, c'est toute la rugosité. Sélectionnons ce dégradé
et modifions la rugosité. Quelque chose comme ça. couche supérieure, le cuboïde. Nous avons donc une certaine imperfection. Frappons la substance Control
S sauvée, différencions sa croissance pour couler. Sink possède les trois dossiers. Maintenons la touche Alt et cliquez sur. Je ne suis pas sûr. C'est ça. Il suffit d'oublier. Donc, c'est désactiver
toutes les couches. Sélectionnez le
papa mangeant en métal de base créé auparavant, allez dans les matériaux de base
et peut-être un, mettez-le à jour. Autre avocat. Quelque chose qui peut être superposé un par un. Valeur. Valeur. La rugosité. Débarrassez-vous peut-être de cette couche. Nous n'avons pas non plus besoin de ces
deux couches. Juste un peu de confiance. Peut-être un peu. Il
faut utiliser l'autre. Va à la hauteur. Tout au long de l'opacité. Retournez à la couleur de base Chine. Supprimez également l'opacité de
ce canal. Ensuite, émettez moins de flou. C'est fait. De Go Inside Pipe. Voyez ce que nous avons ici ? Je ne suis pas sûr de ce
calque, alors supprimons. C'est bien. Devinez. Oui, c'est assez bien. Allons voir ce matériel
et peut-être le faire. Maintenant. Cette couche peut
agir comme une fuite. Vous voyez, peut-être un
peu de couleur. Voir. Effacons cette partie. Masque de bricolage acide. Sélectionnez la peinture sur une autre
peinture sur le dessus, ce champ, une autre peinture, et définissez le mode de
fusion pour soustraire. Il suffit de peindre sur cette zone. C'est quelque part. Peut-être ajouter de la peinture à l'intérieur. Peut-être utiliser des bavures. Faites-les glisser vers le bas. Également. Pièces de section transversale. Une autre tache. Faites glisser vers le haut et le bas. Peut-être un peu. Il faut ajouter une autre peinture. Parce que celui-ci
annule celui-ci. Ça ne va pas
fonctionner si acide. Et à la peinture, débits de
jour ajoutent autant. Pourtant, c'est plutôt comme ça. Il m'a fait plus d'échantillons ici. C'est l'évier. Penser, c'est plutôt une couleur
jaunâtre. Modifions le calque
de couleur de base. Goûtez à la couleur
de nos concepts. Peut-être quelque chose comme ça. Cela change également la couleur D. Également les autres couleurs. Celui-là. Pourtant, c'est bien. Passons à la rugosité. Allez à la base. C'est un peu de valeur. M aussi chaque matériau qui est fait Vinci idée, boule. Ils ne voient rien de
mal avec la lampe. Voyez si j'ai de la peinture. Demi-peinture. Sélectionnez le nom nommé pipe, peut-être. Cliquez avec le bouton droit. Pour l'
instant, voyons ce qu' la mascotte pour l'instant. Cliquez avec le bouton droit. Dupliquer. Cela doit supprimer le masque, le calque, le nom dim. Alors que celle-ci est la peinture, les morts de la peinture. Voici Ross. Et c'est tout. Pièce en métal. Cliquez avec le bouton droit de la souris et descendez
jusqu'au bas et créez un matériau de masque intelligent. Maintenant, nous avons cette méthode
comme matériau intelligent et nous pouvons utiliser les futurs projets. Prédisons le miroir. Enregistrez ces calques. Encore une fois dans ce
matériau de tuyau qui fait juste parier. Il a de la peinture et
doit être édité. En revenant aux calques, revenons à ce nouveau modèle déjà supprimé. Ainsi, il s'agit facettes de contrôle S. Up. Enregistrez les couches dans une cloche. Un par un. Métrique L2. manqué quelque chose
comme on peut voir. Oui, c'est bien. Après que Papa Hold ait eu un masque, nous avons une bombe. J'ai besoin d'une pompe. Laissons cette personne handicapée. Dans l'ensemble. Découpée. Ce n'est peut-être pas pour parier. Changez la couleur pour la multiplier. Couleur un peu plus foncée. C'est Ross dit qu' il prospère par la courbure. Un peu de peinture. Un petit peu. Coupez les niveaux. Voyons ce que nous avons des couches
indépendantes. Bluer. La vidéo en profondeur. C'est
réduit, la couleur. Frappez un peu. Lorsque c'est dit, maintenez la touche Alt click enfoncée et voyez le masque. Il est activé la rugosité
et le rend un peu. Voyons voir. Peut-être que cette couche, ce n'est pas trop mal. Après tout. Peut-être un
peu le site de nidification. Maintenant, si leur dette est
là où nous avons globalement, je suppose qu'elle a augmenté
d o plus CT. Peut être changer le mode de
fusion en mode Normal. Ajoutez de la couleur. Revenons à la multiplication. Si nous en avons ici, c'est le niveau de
gris, une peinture. Cela change Diego Rescue, allez aux textures et
cherchez quelque chose de différent. C Diff. Changeons cela à la normale
et donnons l'évidence. Conduisez d'abord le masque. Aller au masque grunge à
inhibe le contraste. Mode planificateur. Ce n'est pas mal. couleur. Mode de mélange.
Encore une fois, faites un cycle pour ajouter. D'accord. Voyons voir. mode de mélange a l'air mieux. Peut-être. Sauve de la peinture. Ajoutons un tableau, a
fait évoluer cette peinture. Peinture en couche. Peignez à l'intérieur du masque. Sélectionnez huit peintures au pinceau. Nous allons peindre un peu plus. Maintenant, passons le
mode de fusion à New York. Il vaut mieux aller à la matière, à
la couleur à quelque chose. Laissez tomber l' opacité un peu plus. Changeons le mode de fusion. Peut-être. Celui-là l'est. Revenons au masque et au
grunge et ajoutons une graine aléatoire. Je suppose que c'est bien. Peut-être aller au matériau, activer le canal de
rugosité et ne voir que cette partie. Oui. Bien. Contrôlez SO ou en toute sécurité. Allons au plat principal. Ce serait perdu. Maintenant, jouons avec
ce mur. Qu'est-ce que c'est ? C' est encore une fois on
appelle ça. Surmontez la terre, la terre, la saleté et voyez le nom. C'est d. Changeons la couleur un
peu jaunâtre. Mélangez pour être un peu plus léger. Optez pour une propriété thaïlandaise cassée et faites-la plus légère. Maintenant, créez un dossier nommé endommagé. Glisser-déposer. Les calques par défaut
sont cassés. Je peux aller au carreau cassé. Dommages. Dégâts jusqu'en haut. C'est bien. Peut-être. Je crois que j'ai eu du mal à me déplacer. Oui. C'est bien. Touchons Control
D et dupliquons ce dossier nommé cygne. Nettoyer. Dites mes débits et un angle pour casser à
nouveau serré, dégâts liés. Et cette fois, pas de dégâts, pas de cravate. Maintenant, nous avons ce genre de tuile D. Top serré et
acide. Va à la hauteur. Remplacez le réglage d'un mode de mélange
d'air à remplacer, passez à Normal. Remplacer. Et je vais aussi faire une collision et
la même affaire, remplacer. Maintenant, sélectionnez le calque
sur un masque noir. Ajoutez une peinture. Allons maintenant aux dégâts. Je crois que je désactive l'activation de la
hauteur également dans certains calques. Maintenant, nous avons de la hauteur. Allons peindre. Un pinceau. peinture. Je vais
ramener certaines marées et les remplacer. Pour économiser au sommet. C'est de la peinture. Peut-être. Ramenez certaines de ces tuiles. Référence, ramenez ce Différent. Voir. C'est plutôt comme ça. Cette partie. Et de la peinture. Il y a quelques détails.
Nous allons le sauver. Ils ont besoin de
certaines de ces tuiles plus éloignées par rapport à la partie inférieure. Revenons en arrière. Lance une technique de plus, ça peut être marée. Et c'est un site de nettoyage. Peut-être un peu serré ici. Nous allons zoomer et serrer.
Ou peut-être ici. Vous pouvez ajouter un filtre
sur un filtre en haut, sélectionner une pente et le définir
sur peut-être en cas de menace. Nettoyage vers le bas. Ramenez les bords en arrière. Un peu plus. Peut-être. Voyez fessé aussi le style
plus ancien
fessé, aussi plus lentement. Désactivons celui-ci pour l'instant. Gardons ça. Il est enlevé. Des liens de plaisanterie avec ça. Gardez peut-être cette partie. Mais celui-là est sorti. Oui, je suppose que c'est suffisant. Activation de la pente. C'est bien. Ajoutons un
peu de décomposition ou un peu, quelque chose comme ce
graphique, le réservoir. Vous pouvez peindre par-dessus
ce mur si vous le souhaitez, mais un réservoir de type graffiti. Et je vais
les utiliser comme ducats. Allez en haut, ajoutez un calque de remplissage, un masque noir et ajoutez un
calque de remplissage à ce masque noir. Là encore,
jetez votre forme. Il va s'intituler, va augmenter le déballage UV. Et notez, je
les associe pour qu'ils soient
ici pour pouvoir utiliser les
décalages et descendre. Mais comme vous pouvez le constater, il va
se cacher derrière les marées. Donc, ne le faisons pas. Au lieu de cela, changez deux Projection planétaire. Si vous souhaitez projeter une
projection distincte de l'évier, vous pouvez utiliser ce bouton. Et faites glisser et dessinez et faites surface. Cliquons sur cette couche et avec le bouton droit sur
l'instance sur des ensembles supplémentaires. Ça va être un peu
partout dans l'atout. Phy couche à l'intérieur du masque et
il prend la forme. Utilisez cette surface.
Cette surface est en D, car elle va
être une surface projetée. Vous pouvez utiliser l'
abattage de la face arrière pour désactiver la
projection arrière et arrière. Mais je ne vais
les utiliser qu'à Laval. Nous n'avons pas dit Bill. Au lieu de cela, texture Supprimons cela. Créez un autre masque de calque de champ pour le calque à l'intérieur du masque noir. Glisser-déposer. Une fois encore. Passez à la projection planaire
et non à la répétition. Acide le SKA et l'
a échappé. Déplacez-le et déplacez-le vers
quelque chose d'un peu plus petit. Également une petite rotation des bits. Donnons-lui une couleur rouge. Peut-être soustrayez l'inverse. C'est bien. Faisons le masque
au-dessus de l'échec. Filtrons. Peut-être que plus tard, nous nous
brouillerons. C'est suffisant. Et une autre couche. Allez dans les textures et trouvez une chaise, peut-être quelque chose comme
ça, glisser-déposer. Définissez le
mode de fusion pour soustraire. Ce sera le cas, il
va soustraire les graffitis. Peut-être un contraste sur le grunge. Ajoutons un filtre
après la pente de flou. Va peut-être plus haut. Et ajoutons également
un autre calque de remplissage. Trouve peut-être quelque chose sur cette BMW que je peux multiplier, délimiter les limites d'opacité. Nous avons maintenant un autocollants
à la surface. Cliquez sur Enregistrer. Allons dans le miroir. Voyez s'il est saoul
avec le cadre. Changeons la couleur de la rouille. Couleur métallique, quelque chose de plus sombre. Allez au grunge. Je suppose que c'est assez bien. Il suffit de toucher. Il s'agit d'ajouter une couche peinte, peindre un calque sur le pinceau
de base. Et allons voir notre fidèle peut-être ici. Une fois encore. Intime. Peut-être des noix. Oubliez cette habitude. Je suppose que nous sommes bons à y aller. Allons appuyer sur Save. Rendu. J'ai l'air bien. Essayons un adolescent. Allez à la lampe. À l'intérieur de la lampe. Ajoutons un calque, mais passons aux
jeux de textures et activons les émissions. Pour enregistrer toute la chaîne, activer MAC et
ajouter une couleur émissive. Allons au rendu. Maintenant, nous avons une
sorte de lampes lumineuses. Ils sont en dehors de D.
Environnement, exposition. Accédez à Chez dare, MAC, intensité et
augmentez les dettes. C'est bien de ne pas avoir fini. Revenons en arrière et supprimons. Très bien, dans la partie suivante, je vais passer en revue
D. Exporter la texture. Expliquez les modèles de sortie. Faites aussi ressortir cette chose. Je vous vois dans la partie suivante.
23. Exporter des textures: Très bien, explorons
et texturons. En effet, au chapitre deux, vous avez
appris à exporter des textures. À cet endroit, je
vais vous montrer comment créer vos modèles. Si vous accédez à la texture explorée en accédant à Textures Export de
fichiers. Dans le second terme, vous voyez certains
modèles prédéfinis désarmer créés par l'équipe de
réussite pour exporter des textures
exactes ou un moteur de rendu
exact, comme Corona ne sont pas la norme IA héritée d'
UDM. Exportez des cartes maillées. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez
exporter les cartes de maillage. Aucun PBR plus PBR, rugosité
métallique. Un tas de préréglages d'exportation. Vous pouvez également créer
votre propre préréglage. Il suffit de sélectionner le bouton Ajouter
ou d'aller sur PBL, rugosité
métallique et
cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Dupliquer. Sélectionnez le dupliqué
et renommez. Peut-être pour l'instant. Je vais ajouter 01. Comme vous pouvez le voir dans
la section du milieu, vous disposez d'une carte en sortie. Commence par le nom de votre maillage. Quel est le nom ? J'ai appelé ce maillage, WC. Il va être ici. En effet, commencez le nom. Après ça. Ensembles de textures. L'ensemble de textures
serait votre matériau. après le nom de la chaîne. L'espace colorimétrique est nouveau. Et aussi UDL. Créons une autre sortie. Peut-être. Vous voyez, c'est peut-être vraiment créer l'émissif. Il est copié. Enregistrez,
nommez et supprimez. Nous savons que le MCV est un RVB couleur, alors créons RVB. Sélectionnez ici et ne nous
endettons pas. C'est bien. RVB nommé à ce que nous voulons. Sélectionnons cette convention
de
dénomination collez-la et
modifions la hauteur à quelque chose de semblable à bien. Nous pouvons maintenant modifier le format D. Peut-être, changer la hauteur en 32 bits. L'APT change également les deux dents normales,
16 bits, métalliques. Passons à TIF 11 bits. Également la rugosité
du TIF 16 bits. De cette façon, ils ont valeur de profondeur
suffisante
pour agir en tant que texture. Revenons aux paramètres. Maintenant, sélectionnons notre
nouveau modèle de sortie. Descendez jusqu'au bout.
Gabarit D acide. Adoptons peut-être sur un ensemble de textures
murales. Je peux voir. Il va s'agir de C. Les noms se
cachent derrière cette
case à cocher et nous ne pouvons pas les
voir Exporter et voir le résultat. Créez un dossier
dans un autre écran. Nommez det, texture, copie, adresse et collez-le ici. Maintenant taille, gardons cela
décrémente la taille, le type de police. Nous avons un type de combat personnalisé, comme vous vous en souvenez, sélectionnez en
fonction du modèle de tableau. Sélectionnons ou cliquons sur Exporter. On va
explorer nos textures. Et oui, c'est fait. Voyons le résultat. Nous avons XR pour la hauteur, formats
mer, TIF
pour métal, T4. La rugosité continue. Également. Accédez à votre modèle. Modifiez le nom de l'image. Il voit d'abord diminuer les noms. Voyez ce qu'est WC en multimap. Très bien, c'est David long. Remplacons donc la pièce de
maillage, puis nommons. Peut-être WC. Simple. Changez également les auditeurs. Accédez à Paramètres, sélectionnez un modèle, une danse, un modèle
différent, créez un autre dossier à l'intérieur de ce dossier de textures. Et maintenant, exportez. Nous avons maintenant la couleur de base de
l'onglet 1007 sous-jacente WC ,
le numéro UDL. Vous savez maintenant comment
créer un modèle. Vous avez également une
carte convertie si vous en avez besoin. Peut-être votre projet. Ils vous ont demandé d'inclure la couleur
diffuse et la couleur de base. Créons donc un RVB et glissons-déposons un
maillage converti, convertissons les cartes. Et pourtant, déposez-le
ici et touchez le canal RVB. C'est facile. J'ai oublié de faire la
même chose pour MSE. À partir de là, cette colonne, MEC
acide et glissez-la et déposez-la. Canal RVB. Oui, c'est vrai. Maintenant. Le contrôle C, le contrôle V
en nom, peut-être le nom, la dette. Et aussi OpenGL normal. Nous avons une normale ici. Incluons l'
OpenGL normal comme vous le souhaitez. Peut-être. Incluons l'agressivité. Vous avez de la rugosité, la rugosité inversée du
jour
serait brillante. Mais créons un gris. Glissez-déposez la brillance. Frappez le canal gris. Même affaire. Copiez et collez et modifiez le nom
D de la chaîne. Brillant. Maintenant, si je sélectionne un modèle
différent et que je sélectionne le modèle et que je l'exporte, maintenant. Il va exporter
notre couleur de base de couleurs. Également diffus. C'est diffus. Et c'est une couleur
de base. Également. Brillant. Rugosité, 10110. Souvent. C'est la rugosité. C'est du désordre. Et vous voyez deux différences, différence entre ces deux-là. Celui-ci a, l'un a
plus de profondeur parce que
c' est pour celui-ci qu'il est pincé. Cette pièce. Rendu. Passons à notre deuxième caméra. Réduisons ce
chronométrage à 1 seconde. Voyez que l'éclairage est bon. Faites-le pivoter un peu. Dirigez l'ombre, quelque chose
comme ça. Un peu plus. C'est trop.
Allons faire une rotation ici. Étape par étape. Très bien. Maintenant, verrouillons la caméra. Peut-être activer le grand affichage. Il va faire rebondir la lumière. Allez en post-production. Nous avons une correction de la
couleur de la température. Il réduit la
luminosité. Également. Saturation Oui. Peut-être un
peu de vignettes. Encore de la vignette. Peut-être la couleur d'un fichier. Ou X7 ou neuf. Plus thrombotique. Peut-être changer le point blanc. Voyons ce que nous avons ici. Rien de plus. Je viens de dire. Cela signifie échantillon à un. Échantillon max. 5 mille. Interrupteur d, dix secondes, dix minutes. C'est tout. Très bien, ce chapitre est terminé. Dans le chapitre suivant, nous
allons discuter la diffusion souterraine
et nous verrons une action SSS. On se voit au prochain endroit.
24. Scattering de sous-surface: Salut les gars, et bienvenue dans le
chapitre cinq du sérieux. Ce chapitre, nous allons faire de la texture
pour ce type. L'objectif principal de ce
chapitre serait le SSS ou la diffusion souterraine et la
texturation des actifs organiques gays. Très bien. La question principale est, mais c'est la diffusion souterraine. La diffusion souterraine
est essentiellement un mécanisme de lumière. Lorsque la lumière brille
à travers l'objet. Une partie de la lumière, absorbée par le matériau et se
disperse à l'intérieur de la forme. L'optimisme de D. Matériau
métallique. Si je crée un matériau, augmente l'infirmière métabolique. Comme vous pouvez le voir,
laissez-moi changer les lumières. Quelque chose comme ça peut
représenter presque 100 % de la lumière. Il va se
refléter à l'extérieur. Donc l'idéal pour CD HDRI 3D matériel, que se passe-t-il s'il y avait un système ou un mécanisme pour absorber la lumière ? Et c'est ce qu'on appelle
la diffusion souterraine. Comme ces exemples, il
s'agit d'une
diffusion souterraine 0, 0,21. Et la lumière peut également modifier le comportement de
diffusion souterraine. Comme vous pouvez le voir, c'est
la couleur claire ici. C'est le résultat, même diffusion souterraine, des lumières
différentes. Permettez-moi de vous montrer un exemple. Pour utiliser
la diffusion souterraine, vous devez l'activer à l'
intérieur du shader. D'abord. Changez la numérisation de cela. Fenêtres. Peut-être. Vous avez quelque chose comme ça. Très bien. Nous n'avons pas besoin d'utiliser les actifs. Laissez-moi donc encore une fois tout au long de
celle-ci, presque. Donc. Tout d'abord, vous devez l'
activer à l'ombre ou dans le cadre. Mais votre shader doit l'être, doit prendre en charge cette fonction. Et le
Shader par défaut du peintre
robuste de substance soutient cette fonction. Asm, rugosité métallique. Si vous faites défiler vers le bas
dans le paramètre shader, vous pouvez voir que les
paramètres de diffusion du sous-sol sont activés. Par défaut. Nous ne pouvons
rien voir à l'intérieur de la fenêtre d'affichage. Parce que tout d'abord, vous devez avoir un
inhibiteur
de canal de diffusion
souterraine ou de diffusion dans votre projet. Actuellement. Je n'ai pas activé
le logiciel contre
la diffusion. Allons donc dans le réglage du jeu de
textures et appuyez sur l'
activation plus est la diffusion. Le canal de diffusion est activé dans notre matériel de préparation du thé. Alors maintenons Alt et
cliquons sur la diffusion. Cliquez sur la dispersion. Et maintenant, le seul
canal de diffusion est activé. Comme vous pouvez le voir, nous avons
un curseur dégradé. 0 est noir et l'autre
est blanc comme il est évident. Glissons-nous et déposons ce
curseur sur le seul acier. Il ne se passe rien. La prochaine étape consisterait activer la
diffusion souterraine à l'intérieur de la fenêtre d'affichage. Accédez à Paramètre d'affichage. Faites défiler ici. diffusion souterraine active est désormais activée. Et comme vous pouvez le constater, le
chef du Meet Matt est une sorte de comportement
viré. Encore. Si j'active d M by M avec opacité, diminuez le bluer. On peut presque voir
l'environnement D à travers la tête. Allons rendre ce truc. Appuyez sur F pour encadrer. Changeons l'HDRI par
quelque chose comme « Tournons peut-être en quelque chose de plus évident
et plus puissant. Et tournons la lumière
derrière notre personnage. Allons donc permettre la
rugosité et la rugosité. Très bien, revenez en arrière. Maintenant, nous avons un shader assis
ici aussi. Permettez-moi de changer ce qui
n'arrivera pas, alors faisons plus de place. Et les shaders que ce paramètre active
également en mode rendu. Nous avons trois options pour faire quelque chose de
dispersion sous la surface ou faire subsister le sss à l'intérieur. Le peintre, l'un d'eux
serait redshift relaté. peau translucide. Skin est vraiment basique et bon pour un projet rapide et petit projet que vous
vouliez céder à échapper shader. Des costumes plus puissants pour
quelque chose de translucide, pas un schéma, mais
plus
le décalage rouge est puissant. Allons augmenter la distance entre les
substances. Parmi eux ont le même réglage, la distance
souterraine. Et ce serait la quantité de lumière qui pénètre dans la peau. Il remonte au bon quart de travail. Maintenant, augmentons le redshift. Cela va diminuer
la distance de diffusion. Allons à le
faire et à lire vraiment. Le résultat est de re tardif. Cela va traduire la
lumière en lumière presque bleue. Si j'ai désactivé ce
calque, alors qu'il est dit, bien
ce calque de remplissage. Le rendu, comme vous
pouvez le voir par défaut, lorsque vous passez à
la diffusion souterraine. Il y a un peu de diffusion
générale du sous-sol à l'
intérieur d' une fenêtre d'affichage. Et vous devez contrôler cela. Je vais activer
la tête et aussi aller à d'autres matériaux, une
autre partie du modèle
et désactiver cela. Ici. Si je crée une couche, vous pouvez voir qu'aucun canal de
diffusion n'est activé. Pourquoi ? Parce que je ne le fais pas vraiment. Et la diffusion souterraine
ou n'importe quel canal doit être activé pour chaque
couche ou chaque matériau. Pour cette raison, je vais
utiliser ce préréglage est rugosité métallique
M PBR, SSS. Parce que dans ce
sous-sol préservé, la diffusion est par défaut, elle est activée par défaut et nous n'avons plus besoin de
faire la puanteur. Ajoutons donc la diffusion
pour chaque canal. Revenons à un calque de remplissage
sélectif de copain. Désormais, par défaut, la valeur noire est définie. Allez créer un autre calque. Maintenant, si je rends la seule partie que la diffusion
permet, c'est la tête. Allons découvrir encore plus. Donc. Revenons à la tête. Ici. Nous avons activé
la diffusion. Si vous allez ombrer notre réglage, il y a une option en dessous des options
de
diffusion du sous-sol ce qui serait de
disperser la couleur. peinture dans la peinture autour peut lire la couleur de diffusion. Le père léger
préalphabète le schéma D, génère la couleur, la couleur. Et cette couleur peut être lue à partir de Collette ou d'albédo diffuse ou
dispersée dans le canal de couleur. Si je passe à un certain canal de
couleur, cela se produit. Très bien ? Pourquoi ? Parce que nous devons activer le canal
de diffusion des couleurs. Allez donc à l'ensemble
extérieur assis plus et maintenant activé la couleur
de planification. Activez-le dans votre
matériau et donnez-lui une couleur.
Revenons au rendu. Maintenant, nous avons l'inhibition de la couleur. Habituellement en utilisant la couleur de diffusion. Ma couleur est activée
si je change de couleur. Basculer les paramètres de
diffusion souterraine D pour diffuser l'albédo, ça va lire ma couleur. C'est plus efficace. Ensuite. Canal couleur de planification. Parce que j'ai besoin de
substance peintre pour utiliser ma couleur comme couleur de diffusion. Également. Vous pouvez toujours dériver la
diffusion souterraine D par masque. Tout comme tout le reste en substance pour le peintre. Très bien, désactivons
la diffusion dans cette couche, dans ce matériau. Et nommez les jours, coloriez et créez un autre
matériau et appelez le SSS. Maintenez la touche Alt enfoncée, cliquez sur la diffusion et donnez-la à la
couleur blanche pour l'activer. Ajoutez un masque noir au SSS. Ajoutez un remplissage ici pour
ressembler à de la masse et à l'intérieur de la couche de masque noir. Allons trouver l'épaisseur. Vague à la carte pour D. Ici. Maintenant, maintenez Alt et
cliquez sur la mosquée, et voici notre masque d'épaisseur. La dette génère la réalité virtuelle. Un gros méchmash. Très bien,
ajoutons maintenant un niveau et
un haut et un foie de changement D,
peut-être même inverseur. Allons maintenant au rendu. S'arrête, se disperse,
comme vous pouvez le voir. À la volée, inversez le foie. C'est le contraire qui se passe. Cela n'affecte pas le, tout le
reste a une
dispersion souterraine qui se produit. Bon, maintenant,
désactivons le
laissons-le là et créons une autre couche
et appelons ce SSS. Il suffit d'activer la couleur
de diffusion. Passons au calque de couleurs
et modifions la couleur. Et les érudits, certaines de ces
couleurs sont sous la surface. Il suffit de sélectionner et
d'échantillonner la couleur. Allez dans le rendu et
diminuons le rayon tard. Un peu de distance de
diffusion rouge. Et
changeons aussi la lumière en
quelque chose qui étudie peut-être pas. Peut-être quelque chose comme ça. Faites pivoter la lumière. F natif plus de dispersion.
C'est trop. Peut-être cet
échantillon maximum, 2 mille. Il a changé la couleur. Peut-être celui-là. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez créer des effets
vraiment intéressants. Votre matériel avec
cette technique. De plus, nous avons une option pour qualité de diffusion
souterraine ou l'échantillon serait ici. Réglage de l'affichage intérieur, diffusion active des surfaces
souples, il y a un nombre d'échantillons. Si vous augmentez, ils
vont prendre un blanc
là-dedans et vous obtiendrez plus de quantité. Donnons un
peu de brillance. C'est plus intéressant. Allons le faire pivoter un peu. Changeons la
couleur. Le résultat. Avec cette technique, vous pouvez créer non seulement la
peau, quelque chose comme ça, mais il existe une lettre ou des textures organiques
animales que vous pouvez créer la technique des jours
et c'est assez efficace. En exportation. Pour l'exportation, vous devez
créer un modèle ou même utiliser certains
de ces modèles s'ils ont la dispersion
souterraine et si ce n'est pas le cas, cliquez avec le bouton droit de la souris en double
et peut-être modifié le nom au lieu de copier le SSS d'entrée. Et après cela, vous
devez créer deux canaux. L'un d'eux serait gris, et c'est la dispersion. Glisser-déposer et
utiliser le canal gris. avez copié ce nom, collez et modifiez l'émissive pour en
créer un autre. RVB. Est-ce que j'ai pu laisser tomber la
couleur de diffusion ? Canal RVB. Paye a changé le nom en
sss, peut-être la couleur soulignée. Et vous pouvez exporter votre poids de
diffusion souterraine et votre
couleur de diffusion souterraine de cette façon. Si je sélectionne le modèle
ou s'agit-il d'un modèle de sortie ? Maintenant, nous pouvons voir que nous avons
la diffusion souterraine, la couleur et le taux SSS. Très bien.
C'est tout pour cette partie. Et il y en a un. Limite. Coloriez et écrivez la
ligue des tiques. Créez un dossier. Cliquez avec le bouton droit. Au lieu de cela, s'agit-il plutôt d'un
ensemble de textures. Et utilisons-nous
avant le loyer de la base de fin. C'est vraiment intéressant. C'est tout pour cette partie. la prochaine partie, nous
allons préparer notre modèle pour
la diffusion souterraine. Et après la mort, nous allons
créer des textures. Je vous vois dans la prochaine partie.
25. Préparation de SSS: Bienvenue de retour. Maintenant que nous avons
la diffusion de notre sous-surface de base, allons commencer à
fabriquer nos textures. Allons donc à l'isolat corporel. Pour l'instant.
Désactivons le sous-sol. Créons un dossier. Couleur de base, faites glisser
et déposez le dossier à l'intérieur et peut-être nommez dis, base sur la base. Donc, la moyenne a augmenté d, P ou F à l'intérieur. Parce que nous devons goûter
certaines de ces couleurs. Maintenant, allons-y. Et peut-être certains comme ça. Maintenant. Appuyez sur Contrôle D,
dupliquez le calque. couleur. Peut-être des tournées. Nous n'avons pas besoin de
rugosité pour l'instant. Nous allons goûter ça. Peut-être par ici. Très bien. Maintenant, Mme change la couleur de
notre sous-surface pour un jour. Il peut s'agir ou
désactiver cette couche. Vous pouvez copier le masque et créer un masque noir
pour chacune des couleurs. Collez le masque dans. Ça ne va pas
regarder. Trois mouvements. Une couleur dispersée et
dispersée est également désactivée ici. Et laissez-moi voir le
shader du site assis là, assis plus serré
et le moteur. La seule équipe que nous voyons, la surface
douce. Permettez-moi d'inverser le masque
et maintenant il ne va activer le sous-sol
une fois de plus. Oh, la deuxième couleur est
activée et cause un problème. Désactivons donc la deuxième couleur
sur le sous-sol. Peut-être
goûter à cette couleur plus claire pour l'instant. Gene. C'est un peu plus sombre. Peut-être un peu
moins de sous-surface. J'ai changé l'épaisseur. Valeur de niveau un peu. Maintenant et il est activé la
deuxième couleur et ajoute une peinture de masque au masque noir. Passer à la peinture. Laissons souffrir les jours. Essayez et d'autres domaines. Peut-être celui-là. Soigneusement. Peignez certaines de ces zones. Taille du débit. Désactivons cette
taille par partage. Ça va tout gâcher. Bonjour, là. Très bien. Dans l'autre jambe, ce n'est rien à vérifier. Oui, pas dans cette couche. Deuxièmement. Maintenant, effacez ça. Nous allons le sauver. Le débit par pression. Peut-être un peu. Revoyons maintenant sa
pression. Peignez un peu, peut-être quelques touches. Maintenant, dupliquons cette couche. Allez sur le masque et ajoutez peut-être un générateur pour avoir des paramètres de générateur de courbure. Ce n'est pas bon. Il s'agit d'
ajouter un calque de remplissage. Recherchez une courbure
au niveau du foie au-dessus
de la courbure. Et nous allons
arranger un peu ça . Oui. Bien. Un peu de bleu ou peut-être au filtre et
dépourvu de bleu ou de pente. Il faut que nous ayons
une couche plus foncée. peinture. Courbure. Le contrôle D est nommé. Trouvons une couleur plus foncée, comme
des taches
à l'intérieur du masque. Ajoutons un champ. Recherchez l'occlusion
ambiante, la collision ambiante. Comme toujours, un Invert ultérieur. Ce n'est pas bon. Allons voir les générateurs. Chercher 17, peut-être comme, je suppose, utiliser des courbes de
planificateur de fil. Si je passe à F3 UV, vous pouvez voir que mon UV est un désastre. Presque. Vous devez utiliser un planificateur. Laissons tomber l'
opacité de la couleur. canal de diffusion passe à la
couleur et a laissé tomber une ville. Ajoutons une couche de bosse. Glissez-le et déposez-le
sous les calques. Nommez cette bombe. Et maintenez Alt. Cliquez sur la hauteur. Janet, ajoutez un
peu de hauteur. Ajoutez un masque noir et remplissez le calque. Trouvons maintenant une carte crunch. Peut-être trois malles ou quelque chose comme ça. Essayons d'abord ce 1. Interrupteur. Faites un apprenant en voyage. Donnez-vous quelques
fois, peut-être trois fois. Pas trop mal.
Trouvons-en un autre. Peut-être quelque chose comme ça. J'aime mieux celui-là. Revenons donc à notre
joueur en négatif. Et j'ai également racheté la pause. Accédez à la bombe, au masque et modifiez la peinture. Réglez ça en noir. Effacons cette partie. Il est activé pour
la diffusion souterraine profonde. Économisez. Allons
voir les résultats. Très bien, pas mal. Laissons la couleur plus claire à peindre. Presque mieux. Le visage est un
peu trop. Comme vous pouvez le voir.
Ici. Je peux voir sec dt. Montons et
jetons
un peu le visage de sous-coquille . Rendu. Mieux. Ajoutons un peu de peinture. Couche de peinture, passez à la peinture
et ajoutez une autre peinture. Alors, passez au blanc ou appuyez sur x. Peignons. Cette zone. Activé. tasse de thé. Peut-être un peu moins. Et la couche de courbe, c'est un peu plus de peinture. Voyez votre visage. Presque. Allez au sous-sol. Peut-être ajouter une autre peinture sur SOP. Effacer. Derrière D. Peut-être. Passons à la couche de bosse, sélectionnons la couche et
activons la rugosité. Zoom cher sur la rugosité, IP Davy a des rugosités ici, disons, mais il
demandait souvent ces couches. Continuité, rugosité à l'intérieur de la
bosse basée sur la bosse. C'est un peu plus rude. Inhiber plus bien. Ajoutons une autre couleur. Peut-être au-dessus de la peinture, passé par D et masque de
curiosité. Ajoutez un calque de peinture. Sélectionnons ce
coin et ce centre. Peindre la couche et la
peinture dans cette zone. Sauvez la face. J'ai besoin d'un peu plus d'orange. Nous allons peut-être goûter à partir d'ici. Très bien, pas trop mal. Ajoutons un peu plus. Très bien. Nous en avons
fini avec la peinture. Être supplié tout le reste ? Voyez cela sous une autre lumière. Un peu de lumière de studio. Pas trop minable. Les choses sur Internet sont en place. La prochaine partie.
26. Texture de peau: Bienvenue de retour. Maintenant que nous avons
la diffusion de notre sous-surface de base, allons commencer à
fabriquer nos textures. Allons donc à l'isolat corporel. Pour l'instant. Désactivons le sous-sol. Créons un dossier. Couleur de base, faites glisser
et déposez le dossier à l'intérieur et peut-être nommez dis, base sur la base. Donc, la moyenne a augmenté d, P ou F à l'intérieur. Parce que nous devons goûter
certaines de ces couleurs. Maintenant, allons-y. Et peut-être certains comme ça. Maintenant. Appuyez sur Contrôle D,
dupliquez le calque. couleur. Peut-être des tournées. Nous n'avons pas besoin de
rugosité pour l'instant. Nous allons goûter ça. Peut-être par ici. Très bien. Maintenant, Mme change la couleur de
notre sous-surface pour un jour. Il peut s'agir ou
désactiver cette couche. Vous pouvez copier le masque et créer un masque noir
pour chacune des couleurs. Collez le masque dans. Ça ne va pas
regarder. Trois mouvements. Une couleur dispersée et
dispersée est également désactivée ici. Et laissez-moi voir le
shader du site assis là, assis plus serré et le moteur ne
voit pas vraiment une surface douce. Permettez-moi d'inverser le masque
et maintenant il ne va activer le sous-sol
une fois de plus. Oh, la deuxième couleur est
activée et cause un problème. Désactivons donc la deuxième couleur
sur le sous-sol. Peut-être
goûter à cette couleur plus claire pour l'instant. Gene. C'est un peu plus sombre. Peut-être un peu
moins de sous-surface. Maintenant, modifiez l'épaisseur. Valeur de niveau un peu. Maintenant, la
deuxième couleur est activée et ajoute une peinture de masque au masque noir. Passer à la peinture. Laissons souffrir les jours. Essayez et d'autres domaines. Peut-être celui-là. Soigneusement. Peignez certaines de ces zones. Taille. Désactivons cette
taille par partage. Ça va tout gâcher. Bonjour, là. Très bien. Dans l'autre jambe, ce n'est pas dans cette couche. Deuxièmement. Maintenant, effacez ça. Nous allons le sauver. Le débit par pression. Peut-être un peu. Revoyons maintenant sa
pression. Peignez un peu, peut-être quelques touches. Maintenant, dupliquons cette couche. Allez sur le masque et ajoutez peut-être un générateur pour avoir des paramètres de générateur de courbure. Ce n'est pas bon. Il s'agit d'
ajouter un calque de remplissage. Recherchez une courbure
au niveau du foie au-dessus
de la courbure. Et nous allons
arranger un peu ça . Oui. Bien. Un peu de bleu ou peut-être au filtre et
dépourvu de bleu ou de pente. Nous devons avoir une couche plus foncée. peinture. Courbure. Le contrôle D est nommé. Trouvons une couleur plus foncée, comme
des taches
à l'intérieur du masque. Ajoutons un champ. Recherchez l'occlusion
ambiante, la collision ambiante. Comme toujours, un Invert ultérieur. Ce n'est pas bon. Allons voir les générateurs. Chercher 17, peut-être comme, je suppose, utiliser des courbes de
planificateur de fil. Si je passe à F3 UV, vous pouvez voir que mon UV est un désastre. Presque. Vous devez utiliser un planificateur. Laissons tomber l'
opacité de la couleur. canal de diffusion
passe au compteur et dans toute une ville. Ajoutons une couche de bosse. Glissez-le et déposez-le sur le nom de la
couche, cette bombe. Et maintenez Alt. Cliquez sur la hauteur. Janet, ajoutez un
peu de hauteur. Ajoutez un masque noir et remplissez le calque. Trouvons maintenant une carte crunch. Peut-être trois malles ou quelque chose comme ça. Essayons d'abord ce 1. Interrupteur. Faites un apprenant en voyage. Donnez-le quelques fois. Peut-être trois fois. Pas trop mal. Trouvons-en un autre. Peut-être quelque chose comme ça. J'aime mieux celui-là. Revenons donc à un
joueur en négatif. Et j'ai également racheté la pause. Accédez à la bombe, au masque et modifiez la peinture. Réglez ça en noir. Effacons cette partie. Il est activé pour
la diffusion souterraine profonde. Économisez. Allons
voir les résultats. Très bien, pas mal. Laissons la couleur plus claire à peindre. Presque mieux. Le visage est un
peu trop. Comme vous pouvez le voir.
Ici. Je peux voir sec dt. Montons et
jetons
un peu le visage de sous-coquille . Rendu. Mieux. Ajoutons un peu de peinture. Couche de peinture, passez à la peinture
et ajoutez une autre peinture. Alors, passez au blanc ou appuyez sur x. Peignons. Cette zone. Activé. tasse de thé. Peut-être un peu moins. C'est un peu plus de peinture. Voyez votre visage. Presque. Allez dans le sous-sol. Peut-être ajouter une autre peinture sur SOP. Effacez derrière. Peut-être. Passons à la couche de bosse, sélectionnons la couche et
activons la rugosité. Zoom cher sur la rugosité, IP Davy a des rugosités ici, disons, mais il
demandait souvent ces couches. Continuité, rugosité à l'intérieur de la
bosse basée sur la bosse. C'est un peu plus rude. Inhiber plus bien. Ajoutons une autre couleur. Peut-être au-dessus de la peinture, passé par D et masque de
curiosité. Et ajoutez une peinture ici. Sélectionnons ce
coin et ce centre. Peindre la couche et la
peinture dans cette zone. Sauvez la face. J'ai besoin d'un peu plus d'orange. Nous allons peut-être goûter à partir d'ici. Très bien, pas trop mal. Ajoutons un peu plus. Très bien. Nous en avons
fini avec la peinture. Être supplié tout le reste ? Voyez cela sous une autre lumière. Quelques lumières de studio. Pas trop minable. Les choses sur Internet sont en place. La prochaine partie.
27. Les yeux: Bienvenue de retour. Dans cette partie. Allons faire de la
texture pour la glace. Frappé. Maintenez la touche Contrôle Alt enfoncée
et cliquez avec le bouton droit sur les yeux et sélectionnez
le matériau. Et isolons. Pour l'instant. Nous
avons des cils, alors allons à la glace, donnez-lui une couleur. Nous avons une couche pour 0, couleur
de base et SSS. Montant Sss inférieur aux évaluateurs. Créons un
calque, peut-être créons un calque rempli de
dossier à l'intérieur et par défaut. C'est une chaise gardée. Cette couleur. Sélectionnez ce dossier, ajoutez
un masque noir, Modifier, Remplir le calque dans un masque noir. Trouvez un alpha. Permettez-moi de trouver une circulaire,
quelque chose comme du maïs. Difficile, ils sont sur le bord. Faites-le glisser et déposez-le dans une entrée en échelle de gris et
augmentons la dureté. Laissez-le être en protection UV
et sans répétition. Très bien, touchons F1 pour voir ensemble les vues
UV et 3D. C'est notre forme. Il est activé sur toutes les couches. Moi pulsation, ce pur a refait
tout au long de la couche D ici. Maintenez, déplacez-le et
redimensionnez-le vers le bas et positionnez-le dans la vue. Je suppose que la dette est correcte. Peut-être un peu plus gros
, mais laissez-moi aller à la caméra 1. Non. Je suppose que c'est bon. Mais il faut que ce soit
un peu plus haut. Quelque chose comme la dette. C'est le masque de notre dossier. Créons un autre calque. Appuyez sur Control D. Il échantillonne
cette couleur plus foncée. Peut-être décoloré, presque noir. Noir, poisson, verdâtre. Maintenant, c'est la même affaire. Copions
cette mosquée en forme de cône . Effet de copie. Sélectionnez le noir, modifiez le masque noir
et collez l'effet. Sélectionnez l'icône. Et cette fois, faites-le baisser un peu. Positionnez-le en place. La lumière du soleil. Un peu, peut-être le
rendre un peu plus petit. C'est sympa. Allons également ajouter un calque de remplissage entre
ces deux calques, noir et vert. Nous allons goûter à cette
couleur plus claire, vert clair. masque noir. peinture. Peignez cette zone. Laissez-moi filtrer au pinceau. Peut-être quelque chose comme ça. sévère. C'est bien. Permettez-moi d'activer le
partage par action pour le flux. Soigneusement. Peignez la zone. Peut-être ici, peut-être quelques touches ici. Et nous allons également toucher le
contrôle D sur cette couche. Est-ce que c'est ce que j'ai peint
à une autre peinture ? Certains pâles discutent
avec un peu moins d'opacité. Des extérieurs plus petits pour là. Très bien, c'est bien. Va au-dessus de la couche noire. Peut-être. Dupliquez ces calques de peinture, glissez-les et déposez-les sur SAP. Je l'ai fait pour peindre. Une pilule. Cela met en évidence. Allez au masque et à la peinture. Ajoutons quelques points forts. couronner tout. Un peu trop acide pour peindre et continuer à peindre. Laissez-moi faire pivoter la lumière. Également. Dupliquer, et nous avons
quelques imperfections. Certains peignent, ajoutent une autre peinture, autres en vue. Passons maintenant à Fractionner
une, par exemple, sélectionner chaque forme est une
forme circulaire et ajouter un filtre. Et après cette pente, choisissons l'intensité. C'est bien. Je suppose. Ajoutons
un autre filtre sur SOP. Flou simple. Même affaire. Ces deux-là acides. Cliquez sur Copier l'effet et
descendez ou montez vers le masque ou le
dossier et collez l'effet. Pour ces lignes extérieures. Voyons voir. Cela
met en évidence les effets de colle. Sélectionnez ces peintures FA
vers la perfection. Sélectionnez la tache. Allons le bouger un peu. Également. Souligne les points forts. Voyons que le
rendu de direction frappe F2. Allez à l'appareil photo. Tout d'abord, en sécurité. Accédez à Render. Net mauvais. Mais désélectionnons
les points forts. Je suppose que nous n'avons pas besoin d'avoir des fausses
lumières ionisées.
Comme vous pouvez le voir. Nous avons des points forts réels
causés par des lumières D. Cette opération a également désactivé cette
couche. Maintenant, je suppose que nous n'avons pas besoin de
deviner , nous n'avons pas besoin de ça. J'aime vraiment ça, alors gardons ça. Mais changeons ça pour peindre
sur un autre filtre à peinture. Où est-il ? Ici ? Dans d'autres peintures, allez aux pinceaux et
c'est peut-être le cas. Tout d'abord, choisissons la base. Frappez à la peinture. Sachez ce qui se passe. Permettez-moi d'utiliser un
calque peint qui fonctionne. Nous allons échantillonner ce
calque de couleur, calque bleu. Et nous allons
choisir votre pinceau. Peignez une forme aléatoire. Ajoutez un filtre. Peut-être flou. Dans un autre filtre. Ajoutez un slip. Peut-être. Voyons voir. À l'intérieur de la gamme. Il a été désactivé. Je ne suis pas
satisfait du résultat. Passons à la couche noire. Diminuer la rugosité, la brillance
et aussi la fourgonnette verte, je suppose que je garde la dette. Allons copier tout
le dossier. L'autre je supprime cela, désactivé les couches en premier. Permettez-moi de nommer la profondeur et les ascenseurs. Il vient de D. Celle-ci. Allons sélectionner ce masque de forme à l'intérieur
du dossier et appuyez sur F1. J'ai déménagé en masse à l'autre. J'ai vu des concerts. quelque chose y
a quelque chose à l'automne. Permettez-moi d'attribuer une couleur. Chaque dossier. Passez en noir, en forme de
masque, et
passons de l'autre côté. Quelque chose comme ça. Maintenant, nous devons gérer
ce point culminant, vert. Nous allons sélectionner le point culminant. Voir la peinture DDT et
ajouter une autre peinture. J'ai oublié le pinceau que j'ai utilisé auparavant. Trouvons la personne. Peut-être. Celui-là. Je ne sais pas à moins que
je suppose que c'est ça. Nous allons donc peindre un peu. Donc, cette partie, nous avons une
ligne ou un contour extérieur. Peinture pour le contour. Nous allons peindre. Peut-être de l'opacité, des lignes. Au milieu. Maintenant,
nous avons les deux glaces. Si c'est nécessaire, les points forts, je vais ajouter une partie de
nettoyage. Maintenant. C'est bon pour les cils. Vous pouvez ajouter un calque de remplissage
ou dupliquer le calque. C'est bien. Donne qui inhibe la couleur plus claire
et aussi le masque noir. Et une couche
de peinture sur le masque noir. Et nous allons peindre au hasard. Peut-être plus d'opacité. C'est bien. Revenons maintenant au corps
en maintenant la touche Contrôle Alt enfoncée et en cliquant sur le calque suivant. Masque presque noir,
peut-être en haut. Très bien, c'est bien. Presque tout le haut et rugosité
D et donnez-lui
un masque et une peinture noirs. peinture. Ajoutons un peu d'ombre. Activons en effet,
la taille par action pour la taille. Ici. Peut-être quelques touches ici. Il faut se tacher un peu. 21, revenez à la
brosse. Un peu plus. peinture. Allez de l'autre côté. Inconcordance. Un peu plus. la peinture, un peu plus. Accédez à la vue de la caméra. Peut-être un peu ici, et aussi le tacher un
peu trop. C'est x. Chaque fois que vous touchez Control
S. et faisons le rendu. C'est presque la même chose. C'est bon pour l'instant. La prochaine partie, je vais travailler et vous voir. La prochaine partie.
28. Les oreilles et la queue: Bienvenue de retour. Il est maintenant temps de faire de la texture
pendant huit ans. Maintenez la touche Contrôle Alt enfoncée,
cliquez avec le bouton droit et Et voyons voir. Nous avons ici. Très bien, désactivons la
couleur et le SSS. Laissez-moi voir. Très bien. Nous avons une couleur verte et ces verts plus clairs causés
par la diffusion souterraine. Et aussi bon à peindre
un peu. Lumières,
couleur verdâtre sur les bords. Faisons ça. Activons
cette couleur de base. Cette couleur. Maintenant. C'est de la dispersion souterraine. Certains se dispersent, diffus. Laissez-moi zoomer maintenant. Pour sauver un niveau profond. Voir l'épaisseur. Maintenons la touche Alt et
cliquez sur D SSS. Activez le niveau et les inversions
automatiques et
voyez ce que nous avons. C'est le Dr Subsurface. Très bien. Ajoutons
une couche de peinture sur le dessus et créons des Mac. Choisissez un pinceau. J'ai rempli la couche, alors peignons et passons
la facture et le pneuma au maximum. Peut-être cette brosse. Laissez-moi voir. Réglez ça en gris. Peignez, idiotez et
changez d, a plus c, d ici. Un peu plus. Le sous-sol est un peu plus haut ici. Également. Ici. Chaleur. Fais-en un sourire. Peut-être chez un auteur, peignez et faites-le léger. Changez le
mode de mélange pour soustraire, ramenez certaines veines. Allons sur Control Z. Il est supprimé. Au lieu d'appuyer sur Control Z. Passons à la gomme. Pour l'instant. Revenons en arrière et sélectionnons ceci. Soustrayez. Soustrayez. Laissez-moi voir. Peignons 50 %. Je peux le sélectionner. Maintenant. Tout d'abord, désactivons ça. Un peu plus petit. Ramenez certaines veines. Peut-être inhiber la douleur que nous avons créée pour le sous-sol. Et il fait
baisser un peu la dette. J'ai peut-être fait ça ici. Contrôle C, moteur de rendu. Faites pivoter la lumière. Laissons tomber le blanc
et le rendre un peu plus sombre. Un peu plus. a presque aucun effet. Passons au sous-sol 2D
et rendons-le un peu moins dense qu'il revienne. Rendez ces peintures un peu plus brillantes. Peinture presque séduisante. Peindre, un peu plus
pour peindre en blanc. Sélectionnez la peinture et ajoutez
de la peinture. David est plus ici. Plus d'informations ici. Rendez-le un peu plus lumineux. CDI, canal de diffusion. Peignez un peu
plus, peut-être un 100%. Bon, maintenant, gardez la couleur uniquement le masque noir. Nous allons peindre. Très bien. Et maintenant,
faites-le un peu plus grand. Aussi, sur une pente. La normale est assez bonne. Peut-être un peu moins d'opacité. Voyons, dissolvons. Un peu de brillance. Également. Couche souterraine. Nous allons dupliquer ou non. Dupliquons ce calque
et échantillons-nous la couleur la plus claire. Peinture de masque noir. Nous allons peindre une partie de cette zone. Enregistrez ceci pour réinitialiser. Laissez-moi trouver des endroits. Peut-être filtrer après la limite. Maintenant, peignez la peinture. C'est mieux. Jouez avec. Peinture en couche. C'est bien. Ces deux AR, peut-être trois couches,
Contrôlez C et allez pote. Et faites un fonder. masque noir. Pour être le visage. Nous allons peut-être choisir par UV. Dysarthrie. Cette peinture, colle, tous les calques
à l'intérieur de ce dossier. Supprimez ces deux-là. Laissez-moi voir. Réinitialiser D. Supprimons tous les effets à l'intérieur
du SSS à la peinture. brosse. Et peignez sur cette zone. Sélectionnez celui-ci et
ajoutez un masque blanc. Éditez, ressentez une peinture. Peinture et TDM. Peignez vers le bas. On y est presque. Il faut un visage un peu plus
réfléchi. Revenons peut-être à augmenter cette couche. Couleur plus claire à la
couleur souterraine ou à la diffusion. Un peu plus. Presque blanc. Couleur plus claire à
ces reflets. Peut-être presque blanc. Ce n'est pas bon. Ramenons la couleur
jaunâtre. Peut-être de la peinture. Cette zone. Appuyez sur Rendu. Passons maintenant à presque. Gardons ça juste ici. Nettoyons les pièces. Modifiez la couleur de base. Allons toucher Control S. et copions ça
de l'autre côté. Créons donc un dossier. masque nommé Sélection du masque nommé. Sélectionnez cette pièce. Maintenant, faites glisser et déposez les
calques à l'exception de ce SSS 0. Appuyez sur Control D et nommez la masse. Sélectionnez. Cette partie. Maintenant, nous devons peindre le DSS. Créez un autre calque de peinture. Passez à la brosse. Voyons voir, D est conservé. Faites-le supprimer peinture
profonde, couche de
peinture sous la pente. Pour l'instant, désactivé le ventilateur. C'est à quelques moments forts. Allons dans le dossier de l'autre côté. Allons remplir et sélectionner les UV. Sélectionnez cette pièce. Maintenant. Effacons ça. Passons à la vue de la caméra. Rendu. Très bien. Annette, que nous
devons avoir plus de
sous-surface ici. Revenons à
plus de sous-surface. Très bien. Allons sur Contrôle D. Changez le nom en masque de queue. Et choisissons la queue. Nous allons juste peindre un peu plus. Tout comme revenir à mon pote. Presque. Il faut ajouter une peinture. peinture. Ajoutez une peinture. Une opacité totale ici. Et passons à
assez de SSS et moins. Bonne couleur. Peut-être un
peu moins de souterrain. Très bien, bien. Devinez. Voyons une autre lumière, alors tournons la lumière. Allons ombrer
leurs paramètres. Ajoutez plus de distance souterraine. Pas trop mal. Remplissons le calque
au-dessus de tout. Il suffit de garder le masque noir de couleur et de toucher le masque noir. Cherchons l'occlusion
ambiante. Nous allons peut-être utiliser un générateur ou une occlusion
ou une courbure ambiante. Courbure. Courbure. Faites-le multiplier. Très bien, ce n'est pas bon. Faisons par défaut. C'est bon d'aller à la prochaine partie. La prochaine partie, je vais faire la texture pour cette partie. voit ensuite.
29. Tusk et cheveux: Bienvenue de retour. Dans cette
partie, nous allons créer de la texture
pour la tâche et les ongles. Dans la première partie précédente, j'ai ajouté le style né
à D, tâche et noms. Allons supprimer ça. Très bien. Tâche et cheveux et aussi l'
excès de cheveux distincts. On appelle ça des ongles capillaires
et des cellules ciliées, non ? Oui, c'est vrai. Nous avons celui-ci dans ce dossier. Disons que c'est amusant. Maintenant, sauvegardons cette partie et
concentrons-nous sur la défense. Tout d'abord. Zoom arrière un peu. Vous devez la couper pour créer trois calques de remplissage, et créons une quatrième
couche et un deck et
le déposer jusqu'au bas nommé à 0. Très bien, appelez Qlik et
dispersez et laissez-le tel quel. Maintenant. Allons-y et désactivé, c'est colorer
la première couleur. Maintenons Alt et cliquons sur
Couleur et aussi rugosité. Faites-le presque mieux. Nous allons goûter à la couleur plus claire. Supprimons ces deux-là,
dupliquons deux fois. Pour le matériau de base suivant, échantillons-nous cette couleur. Pour le troisième. Couleur plus foncée. Peut-être que c'est un peu plus sombre. Très bien, deuxième couche. Allons faire un
masque noir pour ce calque. Tu vois peut-être. Peut-être.
Utilisons un générateur. Deux ne peignent pas un
générateur et ABA. Occlusion ambiante. Maintenez Alt, cliquez sur le démasquer,
voyez ce que nous avons. Un petit peu. Contraste. peut-être Voyez peut-être les résultats. Peut-être que c'est un peu plus sombre. Presque. Retournez à Très bien, c'est bien. Peut-être en
faire quelque chose comme ça. Très bien, pour le masque de calque. Et la plus grande courbure. Laissez-moi voir. Ce n'est pas mal. Ajoutons une peinture sur le générateur de
troisième couche. Allons-y. Nous allons choisir un pinceau. Ce filet, c'est bien. Peut-être celui-là. Quelques lignes. Prochaine. Effacons quelques lignes. Maintenant, ajoutons un
peu de hauteur. Inhiber le canal. Peut-être à plus de hauteurs. Très bien. Maintenant, filtrons et flottons. Certains comme ça. Ajoutons un filtre au-dessus
de tous les calques. Va à. filtres. Peut-être utiliser HSL, un
peu plus sombre, peut-être changer la couleur
en une heure. Maintenant, copions ce calque. Maintenez la touche Contrôle Alt,
cliquez avec le bouton droit sur anticorps, DB, Control V.
Effacons le masque. Retour à la demande et aux ongles. Ajoutons une
couche de peinture à l'huile sur le dessus. Passons au canal normal. C'est un plus c t.
Ce n'est pas bon. Normales désactivées. Jetons l'
opacité globale de la fraise. Très bien, c'est bien pour l'instant. Passons maintenant à D Isolate. Voyons ce que nous avons ici. Très bien, si les cheveux sont désactivés SSS. Va chercher, en effet. Voyez
ces trois éléments dans le dossier. Dupliquez le dossier. masque. Nous allons sélectionner vos ascenseurs. Très bien, maintenant, passez
à la couleur de base. Moins de rugosité. Faisons en sorte que le
cutter de base ressemble au soleil. Peut-être que
cette partie est mieux. Oui. Bien. Hit Control D,
masque noir et peinture. Va peindre. Revenons au pinceau. Pinceau. C'est très bien. Pinceau. Changez cette
couleur. Celui-là. calque. Changez la
couleur en couleur. Ajoutez une nouvelle peinture. Peindre, peut-être certains ici, un
peu ici,
et quelques touches. Son voisin, le SSS. Voyez cet ASIS. Ce n'est pas bon. Épaisseur automatique de frappe. Qu'en est-il des inversements ? Très bien, c'est bien. Je suppose. Changeons le sous-sol D pour
peut-être, peut-être que c'est bien. Allons sur Control S
et Safety Project. Effacez cette équipe ou accédez à Rendu. Le pari net. C'est mauvais du tout. Très bien, allons-y et activons la couche supérieure. masque noir. Sélectionnez ce maillage. Allons sélectionner
la couleur de base. Peut-être. Tout d'abord,
sélectionnez cette couleur. C'est contrôlé. D. Ensuite,
sélectionnez peut-être cette couleur. Mélangez-les ensemble. Créez une jambe idéale pour la
couche supérieure et ajoutez une peinture. Passez à la peinture. Peignons à partir de l'outil supérieur. Rendez-le un peu plus gros. Bien. Ajoutons maintenant
un calque au-dessus du SSS et le masque noir
génère son personnage. Voyons le masque enfoncer
Alt et cliquer sur Masque. Écrivons. Voyons voir. Glissons-déposez
cet effet. Les trous. Moins d'intensité, plus de diviseur. Peut-être trouver un créneau. Très bien. Nous allons dupliquer cela. masque. Opacité. Peut-être le faire un peu. Contrôlez S. Allons rendre. Maintenant, c'est mauvais du tout. Ajoutons un peu de brillance. Les noms. Accédez au calque de remplissage. Il suffit de réduire la rugosité en
maintenant enfoncé et en cliquant. Presque pas de douceur. Molec, masque, peinture,
pleine opacité. Passons à la rugosité. Pour revenir en mode matériel. Contrôle Alt. Cliquez avec le bouton droit.
Retournez incarner. Sélectionnez cette couche. Et nous allons frapper Solo. peinture. Derrière les noms. Il faut être joli. Faisons en sorte qu'il soit un peu
plus grand et moins d'opacité. Toucher. Très bien, je reprends tout. contrôle. Passez à l'appareil photo. Voyons voir. C'est acceptable pour l'instant. Concluons les choses. Je vous vois au prochain endroit.
30. L'environnement pour la scène: Bienvenue de retour. Dans cette partie, nous allons créer une texture
pour l'environnement qui contient des mouches et
des gouttes. L'opacité a déjà été ajoutée. Il porte donc son nom
et le laisse tel quel. C'est le trou. Des papillons. Nous devons donc créer deux dossiers
pour chaque papillon. Faisons donc, voyons voir. Dupliquons le calque
et passons à ce calque. Maintenez la touche Alt et cliquez sur le masque. Et allons
sélectionner le flux de polygones. Prochaine. Exclure
les têtes du corps. Maintenant. Supprimez l'
influence et contrôlez le clic droit et
cliquez sur Inverser le masque. Nous avons maintenant deux dossiers
distincts. Très bien. Allons-y maintenant. Donnons un nom à ce corps. Désactivons le SSS pour l'instant. Sélectionnez un calque de base, cette
teinte jaune Control D. Et sélectionnons une couleur
plus foncée. Peut-être l'avoir fait,
le rendre un peu plus sombre. Après. Contrôlons D. Peut-être voyons, sélectionnez un érudit. Désolé, désactivé. Ce calque, passez au deuxième calque, masque
noir et au générateur. Et peut-être qu'il utilise de la
lumière ou de la lumière pour l'instant. Bon,
passons à une collusion. Contraste. Inverser. Très bien. Partager B. Peut-être qu'ils inhibent la couche. Générateur de masque noir
et courbure. Jouons avec la courbure. C'est bien. Ajoutons un calque de remplissage sur le dessus. Changez le
mode de fusion pour soustraire. Passons aux textures pour rechercher, et trouvons une texture
pour prédire qu'elle est uniforme. Peut-être quelque chose comme
ça, essayons celui-là. Faisons un petit petit, c' est assez bien, plus bleu. Dans toute la ville. Allons changer le grunge. Ajouter un filtre à
peinture à huitième pente . Très bien, c'est bien. Gorge ou sans danger. Activons la sous-surface D. Maintenez la touche Alt et cliquez sur le masque. Va livrer. Peut-être s'inverser. Noix. Très bien, voyons voir, les
mouches en avaient un peu plus. Remplissons le calque. Rugosité disponible.
Tout au long de la rugosité. Allons peut-être activer l'opacité. Laissez tomber l'opacité. Un peu. C'est bien. Laissez-moi voir ça. Duchenne. Montons-nous en haut du SSS. Voyez le résultat. Je vais ajouter un peu de variation
aux soirées. Allons-y. Peut-être. Est-ce que je peux aussi jeter la
peinture sur le dessus. Bien. Les villes, trop. Très bien, bien.
Allons faire le corps. Très bien. Désactivons la couleur de base. Cette couleur plus foncée. Des effets distincts sur les gouttes. Alors, que se passe-t-il ? Je ne sais pas pourquoi,
mais ce masque de
calque, laissez-moi voir. Effacons le masque
ou supprimons le masque. Le masque, enlever le
masque, le masque noir. Maintenant, le colorant acide fonctionne, alors sélectionnez-les un par un. Très bien. Maintenant, dupliquons la couleur. C'est avant ça. Laissons tomber la rugosité. Touchons Control D et
dupliquons le calque. Un peu de code, peut-être cette couleur et ajouter un masque noir,
a ajouté un générateur. Et peut-être que cette fois c'est pas bon du tout. Changeons ça en chaise, peut-être. C'est bien. Faisons une autre
copie du dossier. Sur le dessus. Le masque de cou. Cette fois, acide à peindre. C'est H2, un pinceau, un peu de pilule. Cette couleur jaunâtre. Des peintures aléatoires. Je suppose que tout va bien. Activons maintenant le sous-sol. Maintenez Alt N, K a obtenu un masque, réinitialisez D. Oui, c'est bien. Ajoutons huit maximum. Si la métaéthique, la
peinture, l'huile et le haut. Voyons tout à fait. Contrôlez S, économisez. Et accédez à la
vue de la caméra, appuyez sur le rendu. Très bien, c'est bien, mais il est jaune,
trop jaune. Changeons donc la couleur de
diffusion du sous-sol en un peu verdâtre. Voyez le résultat. Également. C'est un peu trop de
sous-surface. Ce calque courbure
et le rend plus sombre. Inhibez davantage. Passez à la peinture
pendant toute l'intensité. Vous pouvez également le faire
glisser et le déposer au-dessus du sous-sol. Bien, voyons voir,
la dette nette est bien meilleure. Maintenant, c'est un peu à voir. C'est peut-être parce que l'
opacité des êtres est trop brillante. Anneaux, base augmentent la rugosité. Les êtres font. Jaune. C'est mieux. Maintenant, montons
jusqu'au sommet et ajoutons un calque. Gardez simplement la couleur. échantillon. Ce désert. Masque noir, peinture. Sélectionnez un pinceau et peignez des lignes
aléatoires. Maintenant, laissons tomber l'
opacité, presque,
presque la moitié du contrôle de la caméra et rendu acceptable pour l'instant. Revenons en arrière. En plus
de ces deux dossiers. Ajoutons une saturation de teinte. Peut-être les rendre un peu plus sombres. Disons de la
peinture Belady. Les quarts de banques. Voyez le résultat. Peut-être un
peu plus d'opacité ou peut-être en haut. Ajoutons plus la tomodensitométrie. Maintenant, faites-les orange. Et bien sûr aussi dans DSS. Très bien,
laissons le reste pour. La prochaine partie serait de se lever. Pièce de rendu. La prochaine partie.
31. Nettoyer et rendre: Bienvenue de retour. Maintenant que nous avons
la diffusion de notre sous-surface de base, allons commencer à
fabriquer nos textures. Allons donc à l'isolat corporel. Pour l'instant.
Désactivons le sous-sol. Créons un dossier. Couleur de base, faites glisser
et déposez le dossier à l'intérieur et peut-être nommez dis, base sur la base. Donc, la moyenne a augmenté d, P ou F à l'intérieur. Parce que nous devons goûter
certaines de ces couleurs. Maintenant, allons-y. Et peut-être certains comme ça. Maintenant. Appuyez sur Contrôle D,
dupliquez le calque. couleur. Peut-être des tournées. Nous n'avons pas besoin de
rugosité pour l'instant. Nous allons goûter ça. Peut-être par ici. Très bien. Maintenant, Mme change la couleur de
notre sous-surface pour un jour. Il peut s'agir ou
désactiver cette couche. Vous pouvez copier le masque et créer un masque noir
pour chacune des couleurs. Collez le masque dans. Ça ne va pas
regarder. Trois mouvements. Une couleur dispersée et
dispersée est également désactivée ici. Et laissez-moi voir le
shader du site assis là, assis plus serré
et le moteur. La seule équipe que nous voyons, la surface
douce. Permettez-moi d'inverser le masque
et maintenant il ne va activer le sous-sol
une fois de plus. Oh, la deuxième couleur est
activée et cause un problème. Désactivons donc la deuxième couleur
sur le sous-sol. Peut-être
goûter à cette couleur plus claire pour l'instant. Gene. C'est un peu plus sombre. Peut-être un peu
moins de sous-surface. J'ai changé l'épaisseur. Valeur de niveau un peu. Maintenant et il est activé la
deuxième couleur et ajoute une peinture de masque au masque noir. Passer à la peinture. Laissons souffrir les jours. Essayez et d'autres domaines. Peut-être celui-là. Soigneusement. Peignez certaines de ces zones. Taille du débit. Désactivons cette
taille par partage. Ça va tout gâcher. Bonjour, là. Très bien. Dans l'autre jambe, ce n'est rien à vérifier. Oui, pas dans cette couche. Deuxièmement. Maintenant, effacez ça. Nous allons le sauver. Le débit par pression. Peut-être un peu. Revoyons maintenant sa
pression. Peignez un peu, peut-être quelques touches. Maintenant, dupliquons cette couche. Allez sur le masque et ajoutez peut-être un générateur pour avoir des paramètres de générateur de courbure. Ce n'est pas bon. Il s'agit d'
ajouter un calque de remplissage. Recherchez une courbure
au niveau du foie au-dessus
de la courbure. Et nous allons
arranger un peu ça . Oui. Bien. Un peu de bleu ou peut-être au filtre et
dépourvu de bleu ou de pente. Il faut que nous ayons
une couche plus foncée. peinture. Courbure. Le contrôle D est nommé. Trouvons une couleur plus foncée, comme
des taches
à l'intérieur du masque. Ajoutons un champ. Recherchez l'occlusion
ambiante, la collision ambiante. Comme toujours, un Invert ultérieur. Ce n'est pas bon. Allons voir les générateurs. Chercher 17, peut-être comme, je suppose, utiliser des courbes de
planificateur de fil. Si je passe à F3 UV, vous pouvez voir que mon UV est un désastre. Presque. Vous devez utiliser un planificateur. Laissons tomber l'
opacité de la couleur. canal de diffusion passe à la
couleur et a laissé tomber une ville. Ajoutons une couche de bosse. Glissez-le et déposez-le
sous les calques. Nommez cette bombe. Et maintenez Alt. Cliquez sur la hauteur. Janet, ajoutez un
peu de hauteur. Ajoutez un masque noir et remplissez le calque. Trouvons maintenant une carte crunch. Peut-être trois malles ou quelque chose comme ça. Essayons d'abord ce 1. Interrupteur. Faites un apprenant en voyage. Donnez-vous quelques
fois, peut-être trois fois. Pas trop mal.
Trouvons-en un autre. Peut-être quelque chose comme ça. J'aime mieux celui-là. Revenons donc à notre
joueur en négatif. Et j'ai également racheté la pause. Accédez à la bombe, au masque et modifiez la peinture. Réglez ça en noir. Effacons cette partie. Il est activé pour
la diffusion souterraine profonde. Économisez. Allons
voir les résultats. Très bien, pas mal. Laissons la couleur plus claire à peindre. Presque mieux. Le visage est un
peu trop. Comme vous pouvez le voir.
Ici. Je peux voir sec dt. Montons et
jetons
un peu le visage de sous-coquille . Rendu. Mieux. Ajoutons un peu de peinture. Couche de peinture, passez à la peinture
et ajoutez une autre peinture. Alors, passez au blanc ou appuyez sur x. Peignons. Cette zone. Activé. tasse de thé. Peut-être un peu moins. Et la couche de courbe, c'est un peu plus de peinture. Voyez votre visage. Presque. Allez dans le sous-sol. Peut-être ajouter une autre peinture sur SOP. Effacer. Derrière D. Peut-être. Passons à la couche de bosse, sélectionnons la couche et
activons la rugosité. Zoom cher sur la rugosité, IP Davy a des rugosités ici, disons, mais il
demandait souvent ces couches. Continuité, rugosité à l'intérieur de la
bosse basée sur la bosse. C'est un peu plus rude. Inhiber plus bien. Ajoutons une autre couleur. Peut-être au-dessus de la peinture, passé par D et masque de
curiosité. Ajoutez un calque de peinture. Sélectionnons ce
coin et ce centre. Peindre la couche et la
peinture dans cette zone. Sauvez la face. J'ai besoin d'un peu plus d'orange. Nous allons peut-être goûter à partir d'ici. Très bien, pas trop mal. Ajoutons un peu plus. Très bien. Nous en avons
fini avec la peinture. Être supplié tout le reste ? Voyez cela sous une autre lumière. Un peu de lumière de studio. Pas trop minable. Les choses sur Internet sont en place. La prochaine partie.
32. Le mot de la fin: Très bien, les gars, nous sommes à
la fin de ce cours. C'est mon dernier mot. Dans ce tutoriel, nous avons
appris à créer une texture pour ressources
réalistes et à
rendre distinctes. Après cela, nous avons appris à travailler avec le système de pinceau D à l'intérieur du peintre de
substance et à créer ces beaux atouts stylisés. Après l'autre, nous apprenons à travailler avec des
matériaux D et
substance et concepteurs , ainsi que
des techniques de partage de projets et de techniques plus avancées. Enfin, nous
apprendrons comment embarquer sur les actifs organiques.
Très bien, les gars. Ce fut un plaisir d'
être ici avec vous
et de vous apprendre quelques-uns de
mes trucs et astuces. Dépendez des astuces et des techniques. N'oubliez pas d'
évaluer et de réviser. Vous pouvez donc voir un tas de matériaux par peu de logiciels,
d'autres choses. Les seules choses que
je ne pense pas vraiment de cette importance, c'est la pratique, la pratique, la pratique et la pratique. N'oubliez pas de partager vos fourchettes
d'art, et c'est tout. Au revoir. Jusqu'à un nouveau cours.