Texturation de peintres de substances pour débutants | Nexttut | Skillshare
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Texturation de peintres de substances pour débutants

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:49

    • 2.

      Interface et navigation

      32:55

    • 3.

      Cartes en maille de cuisson

      27:48

    • 4.

      MASQUAGE

      43:17

    • 5.

      Corps de téléphone

      42:56

    • 6.

      Cadran rotatif

      13:05

    • 7.

      Combiné, bras et cordon de commutation

      16:04

    • 8.

      Nettoyer un téléphone

      45:52

    • 9.

      Exportez des textures et du rendu

      21:43

    • 10.

      Texturation de peinture à la main

      47:04

    • 11.

      Base de livres

      49:54

    • 12.

      Wavemeter

      27:55

    • 13.

      Mécanisme de verrouillage

      28:32

    • 14.

      Environnement

      25:10

    • 15.

      Livre de nettoyage

      50:06

    • 16.

      Travailler avec des matériaux sur mesure

      24:04

    • 17.

      Mur de salle de bains

      57:04

    • 18.

      Évier

      48:48

    • 19.

      Robinet de robinet

      26:02

    • 20.

      Miroir et porte-serviettes

      29:14

    • 21.

      Savon et lampe

      33:05

    • 22.

      Scène de nettoyage

      68:23

    • 23.

      Textures d'exportation

      15:30

    • 24.

      Scattering de sous-surface

      22:38

    • 25.

      Préparer le SSS

      27:41

    • 26.

      Texture de la peau

      27:41

    • 27.

      Les yeux

      29:25

    • 28.

      Oreilles et queue

      40:24

    • 29.

      Tosk et cheveux

      29:13

    • 30.

      Un environnement pour la scène

      25:37

    • 31.

      Nettoyage et rendu

      27:41

    • 32.

      Le mot de la fin

      2:14

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

848

apprenants

7

projets

À propos de ce cours

Vous souhaitez savoir comment fabriquer des textures avec Substance 3D Painter ?

Je vous souhaite la bienvenue à la peinture de substances texturant pour les cours de débutants.

POURQUOI DEVRIEZ-VOUS APPRENDRE DE MOI :

Je m'appelle Hamidreza et je suis un artiste 3D pour l'animation et le VFX depuis environ 8 ans maintenant. J'ai travaillé sur de nombreuses animations courtes et quelques longs films d'animation.

AVANTAGES : À la fin de ce cours,

  • Vous serez en mesure de texture des accessoires et des personnages organiques dans un style réaliste ou peint à la main avec Substance Painter.

  • Vous serez en mesure de faire de la texture pour tout type d'atout.

QU'EST-CE QUE J'APPRENDRAI :

  • UI du peintre 3D et navigation

  • Texturation réaliste

  • Texturation peinte à la main

  • Comment fabriquer des matériaux et des masques personnalisés

  • Travailler avec des matériaux SD à l'intérieur du peintre Substance 3D

  • Rendu en utilisant le moteur de rendu par défaut d'Iray, Substance 3D Painter

  • Texturation biologique

  • Exportez des ensembles de texture pour n'importe quel moteur de rendu

EST-CE QUE CE COURS EST FAIT POUR MOI :

  • Ce cours s'adresse à ceux qui veulent apprendre de nouvelles méthodes de texturation.

  • Il s'agit d'un cours de démarrage pour les débutants et il est conçu pour vous apprendre tout ce dont vous avez besoin pour commencer à utiliser Substance 3D Painter dans vos projets.

QUI N'EST PAS L'ÉTUDIANT IDÉAL :

Ce cours est conçu pour les débutants absolus du Peintre 3D Substance, donc toute personne qui cherche à texturer des personnages à l'avance n'est pas idéale.

QUE DOIS-JE SAVOIR OU AVOIR POUR LE COURS :

  • Ce cours ne couvre pas la partie de modélisation et vous devez savoir comment créer le modèle 3D pour vos projets (les modèles de classe 3D sont inclus)

  • Vous devriez avoir Substance 3D Painter version 7.4.1 et supérieur.

Joignez-vous à moi et apprenez à fabriquer toutes sortes de textures pour vos projets futurs.

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Welcome to Nexttut Education, We only create courses with highly talented professionals who has at least 5+ years off experience working in the film and game industry.

The single goal of Nexttut Education is to help students to become a production ready artist and get jobs wherever they want. We are committed to create high quality professional courses for 3d students. If you are a student learning from any local institution or a 3d artist who has just started working in the industry or an artist who has some years of experience, you have come to the right place.

We love you and your feedback. Please give us feedback on how we can make better courses for you and how we can help you in any ways.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Voulez-vous savoir comment faire n'importe quel type de textures avec le peintre substitué ? Ensuite, je vous souhaite la bienvenue à la substance suivante à la peinture ou à l'encre texturée pour les débutants. m'appelle Jaime et je suis allé chez les artistes pour l'animation et nous avons réparé depuis environ huit ans maintenant. J'ai apporté des mini-courts-métrages et quelques lignes de films d'animation. Dans ce cours, vous apprendrez la substance à travers le peintre, l' interface utilisateur et la navigation, texturation réaliste, le lien de texture peint à la main ou connectez la texturation et le rendu à l'aide de MBTI. Nous allons commencer à connaître les arrêts sous forme de peinture 3D, un chapitre de navigation de l'interface utilisateur pour créer une texture réaliste. Pour un téléphone ancien, nous n'avons pas oublié la texture peinte à la main dans le chapitre TD, nous avons même créé une texture pour les techniques de peinture à la main. Dans le chapitre quatre, nous apprenons à utiliser matériaux de concepteur CAO logiciel à l'intérieur, à remplacer le peintre. Enfin, nous terminerons les choses avec un acide organique. Dans le chapitre cinq, nous allons créer une texture pour un actif organique et apprendre à utiliser perspicacité de diffusion souterraine pour remplacer le peintre. Ce cours s'adresse à ceux qui souhaitent apprendre de nouvelles méthodes de texturation. s'agit d'un cours de départ pour les débutants et il est conçu pour vous apprendre tout ce dont vous avez besoin pour commencer à utiliser un peintre substitué dans vos projets. Ce cours ne couvre pas la modélisation de pièces, et vous devez savoir comment créer vos modèles 2D pour vos projets. Mais bien sûr, les mères sont incluses. Vous devriez avoir de la substance pour le peintre version 7.4 et supérieure. Rejoignez-moi et apprenez comment créer notre genre de textures pour vos futurs projets. 2. Interface et navigation: Salut les gars et bienvenue. Dans cette vidéo, nous examinons interface utilisateur D et comment naviguer à l'intérieur de substance 3D painter, ainsi que le fonctionnement de Substance Painter. Après l'ouverture et la substance du peintre, vous verriez cette fenêtre. Il y a beaucoup de palettes et de mini-palettes. Commençons par le menu. Peintre Substance. Comme beaucoup de logiciels, presque tous les logiciels disposent d'un menu principal. Les options ou parties les plus importantes de ce menu. Le fichier, modifiez. Laissez-moi voir. Fichier et modification. Nous allons dans les détails. Mais tout d'abord, regardons l' autre partie de l'écran. Il y aurait des barres d'outils et une barre sombre. Nous avons ici quelques outils, tels que la peinture, l'effacement, la projection ou le pochoir, masque polygonal et les taches, ainsi que du clonage et du sélecteur de matériaux. Et après la dette, nous avons une exportation ou envoyé au plug-in. Certains atouts communautaires et aussi pointus qu' un marché et un outil de mise à jour dynamique et de ressources. de cela, nous avons des ressources ou un navigateur d'actifs. Nous avions l'habitude d'appeler cette étagère. Cette réserve ajoutée contient donc tous les outils et actifs qui, par défaut, décalent une substance étrange vers le peintre, tels que les matériaux de base, les matériaux intelligents, masques intelligents, les filtres, les pinceaux et l'alpha, ainsi que les textures et éclairage HDRI Substance Painter utilise l'éclairage HDRI pour éclairer la scène. Après cela, vous disposez la fenêtre principale et Deb sera par défaut, port de vue 3D ou limite. Mon port par défaut est le port de vue 3D. Si vous ouvrez la peinture 2D pour l' œsophage pour la première fois, il serait un séparateur. Et cela va diviser la fenêtre en vue 2D et 3D. Vous pouvez facilement basculer entre eux en appuyant sur F1. Maintenant, j'ai deux fenêtres d'affichage et F2 et F3, F4. Vue UI ou vue 3D. Vue 2D, désolé. Et vous pouvez également modifier D2D ici, seulement deux des seuls échanges et ouvrir 3D ou 2D dans une fenêtre d'affichage séparée. Pour votre deuxième moniteur. Ici, nous avons de la hauteur et de la géométrie. Arrêt du moteur ou du pouls et du gène. Et la minute que vous venez de voir. Et aussi la vue Perspective ou orthographique, ainsi que les options de caméra. Et après cela, nous sommes passés à Irae. Du côté droit, nous avons quelques palettes telles que la poitrine, moins qui va vous montrer vos matériaux ou vos attaches et couches UE. De même, le nom dit tout. Vous pourrez voir vos calques s' empiler ensemble et dans la texture de tabulation suivante. Donc, au moins, nous avons la propriété Valid. Cela va vous montrer votre propriété matérielle et vous pourrez modifier la propriété du matériau ici. De plus, nous avons une propriété d'affichage qui contrôle vos paramètres d'affichage et vos paramètres de caméra, ainsi que le réglage du port miroir. En dessous, nous avons des paramètres de shader et des pinceaux. Également. Il étudie et a de la chance. Très bien. Chargeons un, d' abord. Laissez-moi charger un exemple de projet. Peut-être rencontrer Matt. Je suis une sorte de vue 2D. Passons donc à la vue 3D F2 et H2. Pour naviguer à l'intérieur de la fenêtre d'affichage, vous pouvez utiliser votre défilement. Faites défiler l'écran pour zoomer ou maintenez la touche Alt enfoncée et faites glisser votre souris Ou pour dépendre. Maintenez Alt et cliquez sur le bouton central. De plus, maintenez la touche Alt et cliquez avec le bouton gauche pour la rotation. Et vous aurez toujours la possibilité d' appuyer sur F pour encadrer votre autre. De plus, si votre modèle est équipé d'une caméra, exportez-le à l'aide de votre logiciel 3D tel que Max, Maya ou Blender. Substance mentor peut reconnaître cette caméra et montrer cette caméra ou ces caméras ici. Et vous pouvez choisir différents appareils photo. Je vois que j'ai un appareil photo. Également. Vous pouvez verrouiller votre appareil photo. Allons donc à cette propriété et passons à la propriété de la caméra. Comme vous pouvez le constater, vous avez des contrôles sur le champ de vision, la distance focale. Et vous avez également une option de chance. Ou passez d'une caméra à l'autre ici. Peut-être devrais-je changer ma vue de remplissage de cet appareil photo. Passons à la caméra. Et contrairement à changer le champ et la caméra lactate. Maintenant, je peux même m'éloigner à l'intérieur de V. De plus, comme vous pouvez le voir, chaque fois que je tiens Alt, ça va me montrer une clé comme drogue ou une clé. Raccourcis clavier ici. Si jamais vous avez une touche, elle vous montrera les touches elle vous montrera correspondant à ce clavier. Également. Vous pouvez accéder à la position assise et au raccourci et voir tous les raccourcis. C'est le défaut avec les pensées et toujours le peintre. Bon, maintenant, revenons à la caméra ou à la caméra vidéo par défaut. Et allez changer D. Kindof Bu en quelque chose comme 45. Très bien. Commençons maintenant. Nous avons un nouveau ou Control N, ou Control plus. Si je clique sur Nouveau, vais m'afficher une nouvelle fenêtre de projet et vous pourrez charger votre modèle 3D. Résolution du document, définissez la direction ou le format normal de la carte et définissez la vignette UV en UDL. Importez votre appareil photo et votre piège d'autonomie. Il est possible de passer en revue ces options dans différentes vidéos et d'importer des mailles cuites et également une gestion des couleurs. Après avoir chargé le modèle profond et défini ces options, vous pouvez appuyer sur OK, et votre modèle BB charge à l'intérieur d'une substance au peintre. Après avoir chargé vos modèles, vous pouvez y aller. Laissez-moi le dire de cette façon. Vous devez aller mendier des cartes de texture ou des cartes maillées cuites. Avec cette option. Vous pouvez transférer des détails en poly élevé de maille haute en poly à votre maille faible en poly. Plus d'informations à ce sujet dans le prochain chapitre. Après votre gros jusqu'à votre mishmash. Il est maintenant temps d'attribuer des matériaux à votre modèle. Vous pouvez utiliser vos matériaux de base ou créer votre propre matériau de base à l'intérieur des butées comme design ici, ou peut-être par certains matériaux à base de conservation acide. Après ça. Vous pouvez faire glisser et déposer n'importe quel matériau sur votre scène et y faire du camion, votre modèle. Très bien. Et il y a beaucoup de matériaux. Il y a des oiseaux basiques. Tout commence par ce matériel de base. Et peu de temps après quelques travaux et matériaux de base, vous serez en mesure de fabriquer vos propres matériaux intelligents. Les matériaux intelligents contiennent des couches dérivées vos cartes de maillage que vous avez déjà cuites. Laissez-moi voir. Ici, l' artiste a fait quelques déserts. Comme il devient C, si j'active et désactive la couche, ai fait de la saleté et prospère de la saleté, de la mosquée , de l' éditeur, de l'espace mais pas aussi belle carte et position normale, épaisseur, courbure et occlusion ambiante. Et vous ne trouvez pas cet homme Mish Maps ici. Mortier, espace, ID normal, occlusion ambiante, courbure, position et épaisseur. Très bien. Vous créez vos calques notés. Vous pouvez simplement placer toutes les couches dans un dossier et cliquer avec le bouton droit de la souris et créer des matériaux intelligents. Comme vous pouvez le constater, le nouveau matériel généré ici. Après cela, nous avons des masques intelligents. Les masques sont des matériaux intelligents pour les masques. Si cela a du sens. Ou bien, essayons certains d'entre eux. Obtenez une lettre presque complète Pi chauffant une couche de remplissage. Il s'agit d'une couche de remplissage et d'un site que j'ai une peinture d'un calque. Maintenant, créons un calque et passons à des canaux tels que la couleur, métal, la rugosité, la normale et les hauteurs. Changez la couleur. Changez la rugosité. Peut-être un peu. Créons un autre, le camion de couche et jetons les matériaux intelligents dans la couche supérieure. Par rapport à C, les matériaux intelligents doivent être plus tard. Nous serons en mesure de dériver ce matériel. Positionnez la région locale ambiante de courbure sur le matériau inférieur. Supprimons donc ça et commençons ici. Nous avons une liste de textures. Et cela signifie nos matériaux. En ce qui concerne les cellules qui sont ici. Il va créer une couche de vos matériaux et le placer dans ce texte au moins possible. J'ai dit le mode tête ou focus pour isoler votre maillage. Chacune de ces couches, les matériaux correspondant à une partie du maillage. Par exemple, si vous exportez ce maillage et que vous affectez un seul matériau à la cale, vous voyez le modèle entier. Un côté important, profond et Substance Painter sera von single material. Ici. Également. Si je frappe F3, peux voir que chacun d' entre eux a son propre UV. Bon, revenons à une vue 2D. Très bien, Smart Mask. Nous avons des filtres que nous allons voir dans chaque vidéo. Discutons donc plus tard de ces filtres. Et après cela, nous avons quelques pinceaux et quelques outils. Pour utiliser et pinceaux, vous devez faire une peinture avec un pinceau. Si je fais un calque PHY et que j'essaie ensuite d' utiliser le sous-sphincter de brosse me disant que les défaillances ne sont pas peintes. Changez encore la couche de peinture. Désolé. Créez une couche de peinture. Oui. Oui. Et ça va créer une couche de peinture pour moi. Maintenant, si je clique sur chaque pinceau et que je sélectionne mon pinceau désiré, je peux peindre la couleur ou matériau attaché à cet alpha. Ce pinceau. Plus que de futures vidéos. Si vous avez des pinceaux et que nous avons aussi quelques pinceaux Photoshop. Nous avons le Psaume. outils. Et les outils sont essentiellement en termes de brosses qui attachent du matériel aujourd'hui sont essentiellement des outils sont pinceaux qui contiennent un matériau et une utilisation phi. Des outils plutôt que des pinceaux. Je peux voir. Je peins avec un matériau. Très bien, supprimons ce dossier. Après la mort, vous avez des alphas et des cartes grunge. C'est ça, Tink. Peu d'entre eux ont une propriété de substance ou sont des matériaux de substance, mais en échelle de gris, nous allons utiliser beaucoup de choses décrites. Nous avons donc quelques écrits HDR, comme je l'ai déjà dit. Voyons l' éclairage et l'action HDR. Passons donc aux paramètres d'affichage. Et le premier mandat. Dans la première étape, nous avons des emplois branchés, je voulais dire à la carte. Encore une fois, trouvez votre emploi HDRI ici, ou simplement glisser-déposer dans la scène et changer l'éclairage. Scénario. 45. Par défaut, l' opacité de l'environnement est 0, ou passons à 100. De plus, un moment plus flou à 0. Vous pouvez maintenant voir l' environnement via un port. Sombrez ces robinets. Vous pouvez esquiver tous les onglets où vous le souhaitez. Quelque chose comme ça. Nous avons d'autres options ici, ainsi que l'exposition. Si j'augmente l'exposition, peux voir ce qui se passe dans cette scène. Et aussi dans négatif v. Mettons-le à 0 pour l'instant. Vous pouvez également faire pivoter l'éclairage et modifier l'effet. Dans la scène. La touche de raccourci est maintenue, décalée, clique avec le bouton droit de la souris et se déplacera de droite à gauche. Diminuons l' opacité à presque dix. Peut-être. Glissons-déposez différentes lumières et modifions la situation de l'éclairage. Voyons maintenant les autres options telles que l'ombre. Vous pouvez activer l'ombre. Cela va changer en fonction de la détection de la lumière. Et vous avez plusieurs options. Et aussi l'opacité des ombres. Après cela, nous avons la caméra qui fixe des dettes qu'il a vu auparavant. L'éthique forcée. Nous avons un certain nombre de ce qui est représenté, comme la correction des couleurs, que vous pourrez modifier votre saturation. Contraste, luminosité et température. Profondeur de champ. Mon éblouissement rose et mes vignettes. Aussi le psaume, la distorsion de l'objectif. Et après papa, nous avons asynchrone, HTTP subsurface dispersant la dette VR discute de la dispersion souterraine dans le dernier chapitre. Après cela, laissez-moi désactiver l'effet de pouls. Nous avons un profil de couleur actif. Cela va changer la fenêtre d'affichage en quelque chose comme Rex sept ou neuf. Il va agir comme des effets, des effets d'exportation ou des effets post-élagage. Mais sur cette base, les dégradés de couleurs. Et en bas, vous avez le filaire Show Mesh que vous pouvez activer et désactiver. Très bien, maintenant dans le shader définit le problème qu'ils sont assis, nous avons la possibilité de contrôler un ou l'intensité. Aussi la qualité de votre rapport et aussi, ou est-ce une décoloration émissive que nous en discuterons plus tard ainsi que la diffusion souterraine. Et laissez-moi voir. Et nous avons également un réglage du déplacement maintenant. Enfin, nous devons également en discuter. Je ne sais pas, peut-être trois ou quatre, je suppose. C'est ça. Ici, nous pouvons également modifier vos shaders par défaut lorsque les peintres utilisent la rugosité métallique ASM, et c'est le meilleur shader. Très bien, ce sont tous des shaders. Mettez-le à jour mais papa utilisable. y a donc rien d' important ici. Maintenant, voyons l' étagère en coquille. Si vous pouvez également créer votre propre étagère ou créer votre étagère de projet, ouvrez-le simplement. Cliquez sur cet objet et ouvrez la barre latérale du shader. Vous disposez de toutes les bibliothèques, des ressources initiées par Project et de vos ressources. Très bien, maintenant, atteignons deux pinceaux. Recherchez des pinceaux, et cela va masquer nos outils et ne nous montrer que des pinceaux. Allons dans le dossier et cette icône. Enregistrons cette requête de recherche. Enregistrez les données dans, brossez, cliquez avec le bouton droit et créez un nouvel onglet. Très bien, maintenant, nous avons tous les atouts. Également. Brossez les ressources que vous pouvez déplacer et les placer où vous le souhaitez, ou fermez simplement le menu de fichiers que vous avez ouvert. Et vous pouvez également déposer votre projet à l'intérieur d'un peintre de substance. Et ajoutez également un échantillon ici. Par exemple, la sphère précédente. Et vous avez aussi près, Enregistrer, Enregistrer et compacter Cela va économiser. Compresser, modèle ou projet. Il suffit d'enregistrer et d'enregistrer en tant que copie, d'enregistrer en tant que modèle. Cela va enregistrer quelque chose comme ce modèle et cela va enregistrer vos modifications en tant que modèle. Maintenant, en dessous de cela, nous avons une ressource d'entrée. Si vous ouvrez la ressource en entrée, vous pouvez dans votre ressource ou simplement glisser-glisser et déposer votre ressource dans la scène. Laissez-moi voir si vous avez un maillage d'exportation. Vous pouvez choisir entre triangulaire et quadruple maillage ou même exporter le déplacement du foret de maillage qui a fait mal. Nous avons des textures d'exportation avec cette fenêtre dans VBA. Eh bien, pour exporter nos textures plus sur cette fenêtre ou un dysfonctionnement. Dans les chapitres suivants. Dans les chapitres B suivants, nous réalisons des modèles personnalisés pour les moteurs de rendu personnalisés. Voyons maintenant ce que nous avons d'autre. Oh, nous sommes un menu déroulant ici. À côté de la caméra. Dans cette liste déroulante, vous pouvez basculer entre les matériaux ou M sur votre clavier. Et des canaux simples tels que la couleur de base ou la hauteur ou la rugosité. Permettez-moi de frapper M. Vous pouvez basculer entre ces trois catégories en utilisant la touche C pour les canaux et la chaleur, voir encore et encore et parcourir les canaux tels que la couleur de base, comme vous le pouvez Voyez ici. Hauteur, rugosité, métallique, normal , et c'est un niveau thérapeutique , etc. Nous allons donc appuyer sur M pour revenir en mode matériel. Maintenant, touchons B pour appeler les cartes maillées. Très bien, maintenant, comme avant, touchons à nouveau B, je DMF est la position de courbure de collision et soit le maillage la carte et revenons à quoi ? Il y en a. Rien de plus à dire acheté. Laissez-moi vous dire cela, vous pouvez appuyer sur Tab sur votre clavier et laisser le peintre être sombre, d' accord, et appuyer à nouveau sur tabulation pour revenir à la valeur par défaut. Voir. Également dans le navigateur d'étagères ou de ressources, vous pouvez choisir entre une vue de petite , moyenne, grande et liste. C'est très pratique. Très bien, récapitulons. Nous avons appris un peu de MainMenu, fait un peu d'outils et comment importer avec l'étagère ou comment envoyer vers l'un ou l'autre des programmes. Quelque chose ici, je dois vous montrer. Nous avons un outil de mise à jour des ressources ici. Je n'utilise plus cette option, et c'est l'ancienne fonctionnalité. Cela va donc vous montrer quelles ressources vous utilisez. Si vous le vouliez, vous pouvez à l'acide, nouvelle ressource et la remplacer, ou peut-être mettre à jour une ressource du TCA là-bas et ainsi de suite. Très bien. Un peu de navigateur de ressources, un peu désactivé. Panneaux tels que les textures, au moins pour afficher votre matériau ou vos jeux, vos calques, vos jeux de textures, vos paramètres. Et aussi de la propriété. Vendeur de panneaux tels que cette publicité et un paramètre de shader. Continuez dans les prochains chapitres. voit dans le prochain chapitre. 3. Cartes de mailles de boulage: Salut les gars, et bienvenue dans notre première vidéo de ce chapitre. Dans ce chapitre, nous essayons de texturer cet actif. J'ai déjà fait les actifs et le propriétaire que nous devons faire est de faire quelques textures. Mais avant cela, nous devons savoir comment importer notre modèle et commencer à nouveau. Projets. Il suffit de contrôler N ou d'aller dans Fichier. Cliquez sur Nouveau. Une fenêtre s'ouvrira. C'est la cause d'un nouveau projet. Tout d'abord, nous devons configurer un modèle. Ce n'est pas si important. Vous pouvez modifier D, réglage de la rugosité métallique PBR, par défaut. Vous pouvez créer votre propre modèle. Je vais discuter de cette équipe qui crée des modèles personnalisés dans le chapitre quatre. Pour l'instant, laissez cela tel quel. Après cela, nous avons le bouton Sélectionner. Prends ça. Accédez à votre répertoire de modèles. J'ai peu de modèles ici. Ils sont identiques mais différents. Uv et moi le tirons bas en poly subdivision. J'ai donc des UV 0 à 10 pour une hyperbole et UD I M. d'élevage et localement, pour l'instant, je vais utiliser UV 0 à un poly faible. Cliquez sur Ouvrir. Après cela, certains projets définissent une résolution préjudiciable. Je vais utiliser 2048 pour l'instant. Pas sur le format de carte. Vous pouvez utiliser ou nous pouvons choisir entre Direct X et Open. Cela dépend de votre projet et du logiciel final. Je suppose. Si votre logiciel utilise OpenGL ou direct oeufs, vous pouvez choisir entre dim. Mais n'oubliez pas que vous pouvez toujours inverser la valeur verte pour la normale et inverser la valeur normale. J'avais l'habitude d'ouvrir un SIG. Je vais donc choisir Open GL et calculer, calculer l'attention pour parler fragment si vous utilisez peut-être la vue Cinema 4D ou l'unité. Consultez cette liste de contrôle. Et nous avons la composition UDM. Nous n'avons pas de liens UDN, ni de liens ou de modèles multiples. Uv est égal à un, alors laissez cela non coché. Nous n'avons pas d'appareil photo. n'est pas important si cela est vérifié ou non. Alors laissez ça comme B. Donc, après cela, nous avons des automates. Nous avons déjà des UV. Mais voyons les options. Si plusieurs groupes de poly ou gros comprimés sont affectés à votre modèle. Par la suite, il va regarder le matériau et couper automatiquement les coutures et les attribuer à différentes couches. Je vais tester cette option, en effet, le prochain chapitre. Vous pouvez donc importer votre carte cuite, mais nous n'avons pas de cartes PDF, donc nous n'avons pas besoin de celle-ci. Et aussi la gestion des couleurs, la nouvelle option qui a été ajoutée aux soucoupes pour faire peintre. Dans ce projet v vont utiliser l'héritage. Mais dans le chapitre quatre, je vais commencer le projet ouvert. Karla, êtes-vous tous peut-être Acis. Pour l'instant, laissons ça sur l'héritage. Et nous sommes bons à aller frapper. Notre modèle a été chargé en vue de notre scène. Maintenant, si vous regardez la texture, donc au moins nous avons un certain nombre de matériaux affectés à différentes pièces et Substance Painter, souvenez-vous de l'erreur suivante, elle va être superposée. Ce que j'ai de la perspicacité et des textures les répertorie au moins en fonction des matériaux. Vous pouvez double-cliquer et modifier le nom du matériau. Ou peut-être réattribuer ou importer des botnets de shader ici. Mais dans ce projet, nous n'avons pas besoin d'utiliser celui-ci. Donc, V sont prêts à commencer. Mais si peut-être, par exemple, glisser-déposer a disparu des matériaux intelligents, peut-être un perturbateur. Je sais que c'est le matériau intelligent et il contient peut-être des égratignures ou des mosquées. Ou grand-mère va montrer sur la surface du modèle en se basant sur certaines données. Mais ça ne s'affiche pas. Maintenant. Nous devons disposer de données maillées pour piloter des matériaux intelligents, ou même des masques intelligents ou des masques simples. Voyons ce dont nous avons besoin. Nous devons disposer de HashMaps dans le réglage des textures. Si vous faites défiler vers le bas, vous voyez des cartes maillé Paik. Si vous cliquez sur ce bouton, une fenêtre apparaîtra et vous verrez certains paramètres. Testons ce permis sur ce cadran rotatif. Tout d'abord, nous avons une résolution de sortie. Ceci est différent de ce paramètre d'altitude de texture de couche que nous avons défini, 20 ou 48. Il s'agit uniquement de cartes mailles. Sélectionnons 2048 et appuyez sur Appliquer un canal diffus pour combler les espaces entre les coques UV. Nous avons besoin de maille haute en poly pour cuire les détails. Le maillage bas en poly d'aujourd'hui. Nous n'avons pas de données de type approfondi. Est-ce que je suis en poly mesh ? Nous avons donc deux options. Consultez cette liste de contrôle pour utiliser un maillage faible en poly comme maille haute en polyéthylène ou à haute charge. Je vais charger du polissage élevé. besoin d'utiliser la cage va aussi dire au peintre de substance. Distance frontale ou rare pour les projets Shen. Les deux sont à moitié. Ces options. En bas, ici. Si j'active la cage, ça va griser. Je vais utiliser Max frontal et faire une distance rouge pour que le projet projette les données. Mais attachons cela en ajoutant un 0. Je trouve ce cadre très efficace. Il suffit de laisser l'oreille par rapport à un cadre de sélection sont automatiques régionaux que les faces noires ignorées cochées. Après cela, nous n'avons aucune cravate en synchronisation. Réglage. Ce menu déroulant est nul. Il va laisser des finances déchiquetées sur les bords. Assoyons maintenant deux, deux par deux quatre à un petit chiffre. Match. Nous n'avons pas besoin d'utiliser match, mais si vous en avez, pas mal de choses. Les pièces et vous devez les protéger individuellement. Vous pouvez ajouter un nom bas ou haut ou n'importe quel nom dont vous avez besoin au maillage faible en poly et à haute teneur en poly et définir celui-ci pour acheter des sons de nom de maille peintre, il va regarder chaque partie et comparer au nom. et faites-les cuire individuellement. Laissez ça sur notre visage. Ce siège pour des choses communes. Nous avons des boutons ici, des annulations, un réglage sûr, un four, un cadran rotatif, le matériau que je sélectionne en ce moment, ou gros, tous les matériaux. Nous allons choisir un cadran rotatif. Pour l'instant. Soyez également notre pagination, hormone à espacement des mots normaux, ID, buveur de tequila ambiant, Richard, position et épaisseur. Allons frapper Bake. Comme vous pouvez le constater, un sprinteur va suffire. Il passe un à un. Terminé. Comme vous pouvez le voir, après la cuisson. Nous pouvons voir un effet de matériau intelligent bricolage. Pourquoi ? Parce qu'à l'intérieur de ce masque, nous avons ici des générateurs de masques ou un éditeur de masques. La mort est propre pour regarder notre salle, l'espace, la position normale et cuite, l'épaisseur cuite, courbure et l'occlusion ambiante. Les cartes cuites vont se placer automatiquement à l'intérieur de ces boîtes de saisie. Vous pouvez les modifier. C'est une autre bonne idée. Et allez dans tous les éditeurs de masques et modifiez certains masques et mettez des limites. Vous pouvez voir l'effet du masque. Nous avons des contrôles sur l'occlusion ambiante passe D. Par exemple, si j' inverse ce masque, il n'utilisera pas de coordonnées en utilisant la courbure. Courbure. Réglages de courbure. Courbure globale. Inversez cela. Et vous avez de la saleté, la poussière est rayée ou ce que vous voulez. Mais nous devrions mishmash. Vous ne pouvez pas avoir ce genre d'effets. Ajoutez-le automatiquement à vos matériaux. Essayons un autre matériel. Accédez à Actifs. Ce sont des matériaux intelligents. Et trouvons peut-être quelque chose comme celui-ci. Encore une fois, lâchez-le. Et cela va laisser quelques rayures et le matériau intelligent et désactiver les couches une par une. Maintenant, nous sommes partis avec du métal de base sec. Activons maintenant l'occlusion. Il va regarder notre occlusion. Si vous vouliez voir le masque de bricolage, isolé, maintenez, Alt et cliquez. Sélectionnez. Croyez-le, le foie de terre. Très bien. Activons le reste. Il va examiner la courbure ou collusion mentale et la position de conduire. On demande notre modèle après la peinture, herbe, après cela. Mais j'ai affûté. Désactivons ces calques. Peut-être. Laissez le reste. Pour l'instant. rouille conduit par collision de position et courbure. La position correspond à l'ensemble du cadran rotatif. Voyons voir. Si j'ouvre cette liste déroulante et que je descends sur leurs cartes de mission et que je sélectionne la position pour positionner A. Dans l'ensemble. Il est ouvert. Encore notre mishmash au four. Va à la position. Ceci est réglé sur une boîte complète de scène B ou PSVF. Définissons ça par matériau. Désactivons la position juste. Ce sera différent. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons quelques boutons, BCPL, touchons M pour revenir à ce mode série. Maintenant, vous pouvez contrôler le Ross en fonction de sa position. La surface inférieure du cadran rotatif. Un contrôle plus précis. Je ne vais pas être au-dessus de notre cellule. Revenons à celle-ci et revenons à la carte de la Commission. Sélectionnez toutes les cartes de maillage et accédez à des cartes non-modèles, non uniques. Il n'a pas de fond. C'est la même chose que la normale de l'espace. Consacrez leur espace normal et cela va montrer cet emplacement Substance Painter. Notre modèle. Ensuite, nous avons une carte d'identité, la carte d'identité. Il est bon pour masquer différentes parties du modèle. Il est donc bon de faire cuire une carte informatique. Vous pouvez être basé sur la couleur du sommet, la couleur du matériau, l'ID de fichier ou l'ID. J'ai un identifiant maillé ou un ID de matériau. Nous allons donc sélectionner l'ID de mission. S'il s'agit de votre modèle, il est exporté hors du ZBrush et vous disposez d'un groupe polygone poly. Vous pouvez également sélectionner celui-ci. Et le générateur de couleurs peut s'asseoir au hasard, en forme de U ou en niveaux de gris. Je vais laisser ça sur ton quart de travail. Et n'oubliez pas de postuler à tous les gars. Nous ne modifions que le cadran rotatif. Appliquez-le à un. Prochaine. Nous avons une collusion d'Amanda. ai des paramètres qui vont changer sur le net parce que je suis satisfait des paramètres. Mais vous avez deux autres options importantes. L'un d'eux est simplement dit Substance Painter. Pour cuire au four linéaire ou lisse. Si un fluide sélectionne, la collision sera plus intelligente que linéaire. Vous avez également le nom de l'image BY ici. Après cette courbure. Vous n'avez pas besoin de changer d'équipe. Juste une méthode si vous le souhaitez, générez pour un maillage ou générez pour bras. Normalement. Si la carte normale a sélectionné D Curvature Baker, elle va regarder vos données, une carte normale, générer pour une position de niche. Matériel parent ou par scène. La seule option que vous devez modifier est celle-ci. Épaisseur. L'épaisseur va dire à Substance Painter comment enseigner la partie du modèle ou comment l'équipe. Il va donc être utilisé pour la diffusion souterraine ou les fausses substances, les subventions. Ce rassemblement ou SSS, je vais tout de même cuisiner ça. Je n'en ai pas besoin dans ce projet, mais nous pourrions utiliser une certaine épaisseur comme mosquée. Voyons donc voir. Appliquez pour vérifier deux fois. Nous sommes bons à y aller. Allons cuire au four, mais ça va prendre un blanc. Laissons tomber la résolution aussi. Cinq pour le faire cuire, sélectionnez-le. Et comme avant. Il va cuire au four. Toutes les cartes. Par lien. Peut annuler si vous avez une vraie place, des flèches. Maintenant, avec des cartes maillées, vous pouvez appuyer sur B sur votre clavier pour aller à nouveau dans le mishmash B et B et passer à travers la position, épaisseur de l'espace mod normal et aussi pour être une collision. Revoyons la position. Ouvrez D Bake, mishmash. Encore une fois. Désélectionnez tous les Hashmaps. Position uniquement. Nous avons fait cuire du matériel de coussinet. Et comme vous pouvez le constater, la peinture de la substance va générer nos masques ou effets sur l'axe Y 0 ici en un basé sur les pièces. Si je le mets en scène complète et que je le télécharge. Comme vous pouvez le constater maintenant, nous avons 0 contre un dans l'ensemble. Maintenant, notre FAX va l'ajouter d'ici à ici. Cela n' affectera pas individuellement. Aujourd'hui. Chaque partie. Il est toujours bon de définir la position sur le matériel parent, mais en fonction de vos projets. Très bien. Maintenant, frappons le clavier M. C'est peut-être du matériel, du matériel intelligent dans la scène. Surface de toile du modèle. Il va réagir à la courbure. Courbure ou ne s'agit-il pas d'une mine et de cartes de position, d' épaisseur, de gradient de position, de maillage. Laissez-moi voir. Si j'ai un autre matériel. Quel que soit le matériel que je dois lire, ça va faire les effets basés sur le mish-mash que nous avons cuit. Supprimons ce matériel. Oui. Supprimé. Très bien. Maintenant, nous sommes prêts à y aller. Mais je vais faire des cartes maillées dans 248 canaux de Misha et le même réglage, peut-être anti-aliasing avant de quatre. Et je vais vous voir dans les prochaines parties. 4. Masquage: Bienvenue de retour. Dans cette partie, nous allons créer des masques basés sur des sections de couleurs. Comme vous pouvez le voir. Par exemple, dans les corps étrangers, nous avons trois sections. Nous devons les séparer. Commençons par un corps étranger. Pourquoi pas ? Isolons cela en cliquant sur ce globe oculaire ici. V doit avoir trois dossiers distincts. Supprimons donc ce gênant. Couche de peinture par défaut. Créez trois dossiers. Je vais nommer les plus handicapés. Pour l'instant. Sélectionnez le dossier du bas. Créez un masque noir et accédez au champ polygone ECT acide de la barre d'outils. Mais passons d'abord à la vue orthographique ou caméra orthographique en frappant F6 acide le papa ici. Maintenez la touche Alt enfoncée, tournez et maintenez la touche Maj Passons à un morceau UV. Sélectionnez ce bas. Mais parce que je sais que j'ai une coupure ici. Si vous souhaitez masquer un CD à l'intérieur de votre livre, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer sur l'icône. Nous avons réussi à fabriquer un masque. Ce n'est pas complet. Encore. Passez au pinceau, contrôlez et cliquez avec le bouton droit de la souris et faites glisser de droite à gauche pour redimensionner le pinceau. Et aussi dans le groupe de pinceau de t, descendez jusqu'au bout et faites ce pinceau. Pour peindre un masque, il faut voir des triangles D. Accédez aux paramètres d'affichage et à Afficher le filaire Mesh. Maintenant, nous ne pouvons pas voir le maillage. Soigneusement. Peignez à l'intérieur des triangles. Si vous avez un modèle symétrique, vous pouvez utiliser cette icône symétrique ici pour peindre les deux côtés du modèle en même temps. Mais malheureusement, mon modèle n'est pas symétrique. Je n'ai pas cette option. Mais je crois que nous pouvons voir si j'ai désactivé le masque maillé filaire mish mash et que je vois. Nous avons une occlusion ambiante et nous pouvons peindre cela. Je ne vois pas sur quoi je peins. Revenons donc à la vue 3D en appuyant sur F12. maintien acide du masque nouveau activé le cadre en treillis métallique. Peignez presque là. Désactivons le filaire. Cette zone. Empêchez toute erreur. Très bien, maintenant, voyons. Si vous peignez accidentellement en dehors des triangles. Tout simplement. X coupé en cubes. X va inverser ou inverser le dégradé en noir. N'oubliez pas que nous utilisons un masque noir. Tout est la raison pour laquelle il va être masqué. Et tout en noir, il va être démasqué. Passons donc à nouveau à la sensation. Sélectionnez le maillage. rejets acides. J'ai besoin d'effacer cette partie. pinceau le rend donc un peu plus grand. X à l'intérieur du cercle. Nous avons maintenant un masque pour la partie inférieure, mais nous avons quelques détails à l'intérieur des parties inférieures D que nous devons inclure dans ce dossier. Créons un autre dossier. Faites glisser le curseur vers le bas, déposez-le dans le dossier de bienvenue, et les détails nommés. Sélectionnez un masque blanc et modifiez-le dans le dossier. Allez-vous sentir voir le masque ? Once. Essayons. Je pense remplir les calques. Réglez-le sur échec. Glissez-le et déposez-le dans le détail. Encore une fois. Glissez-le et déposez-le dans le dossier inférieur. Faites-le glisser derrière ou en dessous des détails. Ajoutons peut-être de la couleur rouge à D. Partie inférieure. Peut-être un détail. Rien ne se passe. Nous allons faire glisser celui-ci. Voyons le masque. J'ai oublié. Ajoutez également les détails de celui-ci. J'ai fait une erreur et j'ai enlevé celui-ci, ses parties. Un masque ou toutes les parties inférieures. Un masque pour juste un détecte cela pour les objets. Maintenant, nous avons un masque pour chaque calque. Maintenant, passons à la partie médiale. Même affaire. masque noir. Sélectionnez u, v. Voyons le masque appelé clic alt. Nous n'avons que la zone blanche et ainsi de suite. Et ces gens changent pour sélectionner cette Misha . Assurez-vous de le faire. Maintenant que nous en avons quelques-uns, nous devons ajouter un peu de peinture. peinture. Assurez-vous qu'il est en blanc. Faites glisser ce curseur. Filaire en maille D. Et cette fois, peignez à l'intérieur D. Vérifions les parties inférieures. Nous pouvons effacer à l'intérieur des triangles, mais si je fais glisser le bas en suivant leur haut du milieu, je crois en l'écran pour résoudre notre problème, voyez, maintenant, revenez à Polygone et excluez ce maillage. Et aussi la espagnole partie médiane espagnole. Et passons à la partie supérieure. masque noir. Voyons ce que nous avons ici. Sélectionnez le masque en le maintenant enfoncé en même temps et voyez le masque. Utilisez votre portée. La maille. Retournez à mon pinceau. Maintenant, vérifions X et peignons à nouveau. J'ai un visage manquant ici. Nous devons maintenant ajouter ce maillage. Il s'agit de la même couleur que le dessus. J'ai oublié d'ajouter des détails aux parties du milieu, alors ajoutons le dossier de détails à la partie supérieure. Détails comme E ou non. Nous allons vérifier deux fois. Doit être enlevé. Maintenant, ajoutons un masque blanc aux détails. Exclure ces éléments. Nous n'avons pas besoin d'effacer ces pièces car nous sommes à l'intérieur ce masque et avons commencé à peindre ou ajouter du matériel dans ce dossier en dehors du masque, Burt, je vais les exclure quand même. Faisons donc un dossier à l'intérieur de la partie centrale, masque blanc. Maintenez la touche Alt et sélectionnez le masque et exécutez d. Par d. Testons la partie centrale. Premièrement, remplissez le calque à l'intérieur du détail. À l'intérieur du médial. Ci-dessous les détails. Ajoutons des couleurs aléatoires. C'est génial. Allons vérifier. Faites glisser le curseur sous le calque de remplissage. Encore une fois. Il y en a deux, ces deux couches et nous allons les vérifier. Activons les calques. Maintenant, nous avons quelques masques. Revenez en mode perspective, appuyez sur F sur image. Créons le mode d'isolation. Nous pouvons maintenant remplacer cela. Couches de champ, respectent les matériaux réels. En fait, cette statistique de test sélectionne couche profonde et sélectionne un matériau aléatoire. C'est vrai ? Maintenant. D, partie centrale. Quelque chose comme les détails, quelque chose comme ça. Partie de la tasse. D détecte. Très bien, c'est bien. Laissons-les et on y va peut-être. Ma clôture et je l'isole. Même affaire. Nous avons besoin de certains matériaux. Nous devons masquer la zone. Nous avons trois parties. Faisons trois dossiers. Masque, passez au masque en maintenant la touche Option clic et masque blanc et civique cela détache tout. Pourquoi pas ? Maintenant ? Autographe. Maintenez la touche Maj pour accrocher Désélectionnons peut-être ces polygones. Au revoir. Tout d'abord, il corrige l'alimentation des polygones. Peut-être ces deux-là. Sélectionnons-les et mangeons. Et d'être de retour. Cette partie. Maintenant, ici. Peut-être une situation C, D. Très bien. Pas trop minable. Je dois également désélectionner cette partie. Peut-être un peu plus, dépeint quelques-uns. Un peu plus part débité le font. Ça va être cette partie. Sélectionnez l'autre dossier. Mais d'abord, cliquez avec le bouton droit de la souris et le masque et copiez, alors qu'il copie le masque, masque noir et masque de collage, Inverser le masque. Cette partie est plus longue. Copier le masque, le masque, le coller, le masque. Le prochain filet, bien. Copions le masque inférieur et collons dans Masque. Maintenant. Inverse. Voir. Nous allons maintenant sélectionner ces pièces. Je n'ai pas coupé de couche. Remplissez. Sélectionnez. Ici. Ça va être cette partie bleutée. Voyons ce que nous avons fait jusqu'ici. J'ai cette partie en bois, cette pièce métallique. Mettons-les à l'épreuve. Peut-être que c'est appuyer sur Expand, peut-être du plastique dysplasique dans le dossier à l'intérieur de la partie. Et ajoutons une rotation de 90 degrés. Maintenant, nous avons ici. Sélectionnons qu'il transmettrait ces visages ici. Mieux. Peut-être choisir ces parties bleuâtres. Peut-être des noix. C'est assez bien. Très bien, c'est bien. Supprimons cela et peut-être aller dîner à cadran rotatif isoler. Nous devons avoir deux dossiers dans le dossier principal. Une fois que j'ai mis des masques Pour l'inverse. Prenons deux dossiers. Masque noir connecte par Mish. Nous allons sélectionner ces parties inférieures. Voyons voir. Peut-être devrait-on avoir plus de situation de C D. Très bien, c'est juste le peindre. Passons à la vue 2D. Il manque le polygone ici. Alors, sélectionnons polygone, sentons la sélection. Ces pilotes. Également. Celle-ci est CDN ensemble en frappant F one. Et cette nana. Je retourne ces deux-là. Restant NOT C. Nous devons aller aller de l'autre côté. Peut-être que c'est bon, peut-être peut-être que c'est bon. Et décent. Egd. assortie base La base assortie est la même que ce qui importe ici. donc Revenons donc à mon tableau de bord et sélectionnons disperser cette particule. Laissez-moi voir. Mettons ce dossier ci-dessous. Je vais ajouter ce matériel, ce dossier. Nous devons maintenant avoir des masques pour les chiffres. masque noir. Tout d'abord, sélectionnez impair, appuyez sur X et désélectionnez cette partie. Maintenant, sélectionnons un autre dossier à l'intérieur. Au masque noir pour habiter la vue. En appuyant sur F. Créez un masque noir ou ce dossier vide, puis créez un calque à l'intérieur du masque. Sélectionnez si nous avons une couche. Allons à la ressource Alphas à l'intérieur. Glissons-nous et dessinons cela à l'intérieur de l'entrée en niveaux de gris. Uv Europe, disons la répétition benthique, Aucune. Remplir le calque à l'intérieur du dossier. Appelons ce numéro de texte. Pour l'instant, je vais créer ce masque sélectionné rouge et le calque Dan d phi à l'intérieur du masque. Maintenez la touche Alt Shift enfoncée, C. Maintenez Alt Shift Par hasard, il vient de Z. Échappez-nous ce texte vers le bas et remplacez-le à l'intérieur du texte d'entrée. Un pour l'instant. Peut-être que c'est audacieux. Vous cherchez la vue 2D et essayez de trouver. La clé. Ce serait celui-là. Aligné au milieu. Y a-t-il des polices disponibles ou de la substance ? Painter n'a aucune police disponible autre que celle-ci, veut utiliser. Ces polices. J'ai le choix. Je pense que la police a frappé Control D pour dupliquer. Changez le mode de fusion sur Linear Dodge ou modifiez ce mode par deux. ai déplacé l'ai déplacé pour construire d. Trouvons les trois ici. D. Réalisez celui-ci pour les fins D, Control D 516, Seven. Nous avons donc besoin de deux symboles. Star. Maintenant, nous avons nos numéros et placé frappé F5, F4 frame. Nous avons maintenant créé nos masques. Si vous ne vouliez voir que des masques. Je crois que nous avions une option ici. Je ne vois pas de dettes. Oui. Vous devez sélectionner le masque. Le masque et voir masquer à l'intérieur du calque. Nous avons nos masques. Dans la partie suivante, je vais créer des matériaux ou chaque partie B va rendre ce téléphone. Terminé. On se voit dans la partie suivante. 5. Corps de téléphone: Bienvenue de retour. Dans cette partie, nous allons commencer à fabriquer des matériaux. Être déjà fait un masque. Isolons donc le corps de la police. Luke, couches D. Déplacons la propriété. Et un sujet comme celui-ci. Parce que nous devons voir toutes les options en même temps. Activons le bouton et supprimons ce matériel. Remplissons d'abord le calque, puis supprimons dans un autre calque de champ à l'intérieur du détail et c'est mieux. Donnons un nom à cette couche. Couleur de base. Sélectionnez. À l'intérieur du panneau des propriétés. Désactivons la chaîne. couleurs. Montons la taille de l'échantillon, la couleur. Sélectionnez la goutte à paupières. Faites glisser et survolez le pointeur sur sec. Quelques images PIL, notre image de référence, et tentez de trouver la zone neutre. C'est mauvais, il y a trop de lumière et la sature. Et ici même c'est vraiment sous l'ombre et ne va pas marcher. Je pense que quelque chose comme ça va bien. Ajoutons le dossier ici et nommons la couleur de base du dossier pour mieux. Organisez les calques. Et aussi, essayons de vérifier la base et ajouter de la couleur au dossier de base. Ajoutons de la couleur aux détails. À l'intérieur de la couleur de base. Ajoutons un autre calque de remplissage et appelons peut-être la saleté. Désactiver. Toutes les chaînes. Changez le mode de fusion pour multiplier. Il va assombrir la couleur. Maintenant, tout ce dont nous avons besoin pour avoir une couleur séduisante, profondeur, une couleur, un masque noir. Voir à l'intérieur du navigateur de ressources. Je vais le faire, voyons voir. Je vais peut-être choisir celui-là. Permettez-moi de sélectionner le calque de masque au masque, sélectionner le calque et de faire glisser et déposer les subventions osées en niveaux de gris. Et ça va masser la saleté de DaS. Maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez sur le masque. Je vais couvrir tout le corps. Et nous avons aussi quelques coutures. Nous allons donc sélectionner le calque de remplissage. C'est maintenant la saleté du garage. Et changez la projection en D. Peut-être qu'elle est mûre. Lehner. Sélectionnez le calque. Ce n'est pas bon. Changeons le. Maths Crunch. Peut-être. Quelque chose comme ça. Ajoutons de la valeur à l'évasion. Changeons l' équilibre. Démasquer. Très bien. Changeons le mode de fusion pour voir ce qui se passe. Multipliez, c'est bon et changez aussi la couleur. Prenons ça. J'ai changé d'avis. Alors, sélectionnons ces deux dossiers et le poussons hors du dossier de couleur de base et supprimons pour payer le dossier scolaire dans la couche de saleté. Nous pouvons activer le menu hauteur que je canalise et ajouter de la valeur au masque plus tôt. Sélectionnez également le masque. Le masque à accorder et ajouter de la courtoisie pour trouver la terreur. Dans cette entrée vide, acide et peut-être choisir le bleu. Un peu trop. Activez également la rugosité et ajoutez une certaine valeur de rugosité. En outre, la rugosité ou la couleur de base. Maintenant, appelez cela le Maj de base c et cliquez avec le bouton droit de la souris. Faites pivoter la nuit HDR. Ajoutons maintenant un peu de n, un détail de surface à un autre calque nommé désactiver la couleur souvent S métal et ne garder que la hauteur. Allons dans le navigateur de ressources. Il prend des chaises. Allons trouver. Nous sommes apparus comme BMW Spot six six. Glisser-déposer en hauteur. Changez la protection UV pour essayer le planificateur. Augmentez peut-être l' échelle. Hauteur. Ici. Diminuez la hauteur. Peut-être un peu plus. Laissez-moi peut-être dix. En outre, un double-clic permet d'importer les valeurs client. Vous vous projetez. Il faut du partage. Avec trépied. Mode de prédiction du planificateur de voyage. Vous pouvez utiliser l'échelle pour redimensionner D, texture ou événement. Déplacez-vous dans chaque direction. Faites pivoter les textures. C'est un peu trop. Days va être peintre. Il va convertir automatiquement le lieu de hauteur comme ça en valeur normale. Mais si vous voulez contrôler la valeur normale, vous avez la possibilité d'ajouter un filtre au-dessus de toutes les couches. Passez en hauteur D ou convertissez vous-même la hauteur en hauteur normale. Dans le navigateur de ressources, il suffit de masquer, acidifier les filtres et de faire glisser hauteur jusqu'au sommet normal des calques. Vous pouvez désormais contrôler D, les sites de surface. Hauteur, profondeur, basculement vers Norman d'ici, C0, C0. Et faites du vélo entre les canaux. Apportez du matériel de sac. Mais maintenant, nous avons une certaine surface. Retournez à la couleur de base. Sélectionnez toutes ces couches. , saleté et base, maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez tous les calques de copie ou Control C et collez à l' intérieur du dossier de détails. Par défaut, nous avons trois jeux de couleurs. Donc, contrôlons-le D deux fois sur D Base Color. Prenons D. Nous allons échantillonner les couleurs de la photo de référence. Nous devons avoir des échantillons bleus, jaunâtres jaunâtres provenant du soleil ici. Également. Une couleur noire. Je l'ai nommé. Sélectionnez la molécule, un masque noir, acide à sentir. Flux de polygones. Et Mish. Sélectionnez uniquement les pièces noires. Masque noir, et il y a de l'or jaune ici. Sélectionnez sur les despotes. Et les cœurs profondément amoureux sont déjà sélectionnés. voitures. C'est derrière les autres couleurs. Nous allons donc réduire le montant après la bombe. Passez à la hauteur. Un. Peut-être. Augmentons la valeur du carrelage. Maintenant, créons l'isolement et voyons tous les mailles ensemble. Maintenant, nous devons y avoir des déserts pour faire ou fabriquer les déserts. Je vais ajouter un autre dossier au-dessus des détails appelé Ajoutons un calque de remplissage. Ce que l'on peut appeler cela une occlusion ambiante. Ajoutez un masque noir à D. Voyons voir. Il n'est peut-être pas nécessaire d' avoir un autre dossier ici. Appelons celui-là. N'importe quelle saleté. l'instant, dans Black Mask, ajoutez un masque de calque. Retournez aux textures. Trouvons un, trouvons quelque chose. Celui-là pour l'instant. Équipez la protection pour essayer le planificateur. Croyez-le au langage. Quelque chose comme ça. Passons à la couleur de base. Peut-être désactivé sur tous les canaux sauf la couleur de l'aorte. Et modifiez le mode de fusion sur Multiplier. Multiplie la bonne couleur. Réduisez également la quantité de couleur. Maintenant, nous allons activer et rugosité. Et vous êtes hors du sol. Cartographiez un peu trop. Épargons. Et D est supprimé pour l'instant. Parce que, comme je l'ai dit, Substance Painter, il va convertir toutes les hauteurs à la normale. C'est assez bien. Je vais ajouter un peu de touche, peindre. Meilleure vidéo après avoir tout texturé. Pour l'instant. Vr. Partie inférieure. Passons maintenant à la partie supérieure, mais je vais copier ces calques et les coller. Supprimez ce dossier par défaut. Si j'active le dossier supérieur, du maillage 2D sont déjà ajoutés maillage 2D détails du maillage 2D sont déjà ajoutés. Nous devons supprimer les parties noires. Je vais beaucoup le faire sur le bouton. Allons déjà en haut à droite. Changeons la couleur de base. À partir de. Référence, peut-être quelque chose comme ça. Changeons la saleté. Grunge. Peut-être quelque chose comme ça. Maintenant, dans le dossier détaillé, collons, collons , supprimons le dossier par défaut et créons celui-ci. Peut-être blanc. suppose que je veux soigner quelque chose comme ça. Aussi dans cette partie, croûte, c'est la même couleur que le pot supérieur, donc nous devons l'enlever pour tous mes détails masque, acide, le champ polygonal et la couleur. C'est vrai ? Maintenant, je vais utiliser un masque intelligent. Je vais utiliser le masque maintenant, mais je vais expliquer le masque dans le quatrième chapitre, je suppose, et je vais vous montrer comment créer votre domaine, votre masque intelligent. Ici, au-dessus des détails. Je vais ajouter une autre couche et appeler qui désactive tous les canaux sauf la rugosité et le coin. Et modifiez le mode de fusion pour multiplier. Voyons, peut-être en utilisant dare soft edge, glisser-déposer le masque intelligent sur votre calque. Et il va utiliser les HashMaps et la courbure ou position normale déplacée pour conduire le désert. Ils ne soutiennent pas D. Planifiez notre x. Voyons voir. Nous avons le petit problème. Ne pouvez-vous pas utiliser celui-ci aux États-Unis, peut-être doux. J'ai le même problème ici. C'est utiliser notre ancienne astuce pour le masque anti-poussière. Sélectionnez une chaise de texte. Peut-être. Celui-là. Protection tangible pour essayer le mode planificateur. Répétez la texture. Ajoutons un autre calque. Mais cette fois, choisissons notre collision cuite dans un corps étranger. Procédure du mini set Up Indies. Recherchez l'occlusion ambiante. Survolez les luminaires D vers le haut pour voir le nom complet. Vous devez sélectionner le corps étranger. Maintenons la touche Alt et cliquons du en haut champ. Limites. Ajoutons également un filtre, comme avant. Donc, le herbeuse mode de mélange de couche pour peut-être soustraire le masque c. Vous pouvez également inverser le masque. Basculez en mode de fusion profonde. Quelque chose qui passe à travers ou normal. Nous avons certains prospères grâce à l'occlusion ambiante. Soyez notre cuit au four. Réduisez la bombe. Peut-être deux détails. Ajoutons une autre couche pour enregistrer tous les canaux. Masque, pinceau inductif. Glissons-dessiner. En plus de tout. Maintenant, nous pouvons peindre. Ajoutons une couche de peinture au masque. Je vois, j'ai choisi pinceau, un savon. Modifions ce calque de remplissage. Ce calque correspond à la couleur. Ajoutons quelques tableaux. Maintenant, ils inhibent un peu plus. Passons à la couleur de base de la partie supérieure. Ajoutons un autre calque de remplissage nommé rugosité, un masque noir. Masque noir sélectionné et ajout d'un calque. Et comme avant. Cette fois, recherchez la courbure et sélectionnez D formé par la courbure. Vivre sur le dessus. Voyons le masque enfoncer Alt et cliquez sur. Jouez avec les bords. Comme ça. Désactivons toutes les chaînes. Vous dépensez souvent pour rendre les bords et plus brillants. Si j'ajoute une couleur, vous pouvez voir l'effet de ces masques. Même couleur en effet. Peut-être un peu de rotation. C'est bien pour l'instant. Maintenant, nous avons les parties médiales. Fermons la partie supérieure et ajoutons peut-être de la couleur au bas. Et en haut. Sélectionnez le milieu. Pace est déjà au port. Nous allons donc goûter quelques couleurs. Rien de tel. À l'intérieur des détails. Allons coller. Une fois encore. Supprimez la couche de remplissage par défaut. Nous devons avoir plus d'une couleur de base. Nom, peut-être celui-là. Celui-là. Pour le soleil. Couleur bleutée fendue. masque noir. Sélectionnez des formes humaines. Couleur du plat. D'après la photo de référence. C'est bien. À un masque noir. Sélectionnez uniquement le fils. Aussi la partie jaune. Sur un masque noir, et alignez le soleil sur une couche de peinture. masque. Passez à la brosse. Définissons un pinceau par défaut. Peut-être un peu dur. Allons en faire PKR. C'est bien. Goûtez la couleur jaune à l'intérieur des détails et réduisez-les une fois. Et aussi à l'intérieur du commutateur médial, les autres textes partagent quelque chose. Peut-être que celui-ci celui-ci change pour réduire la couleur après. Très bien, maintenant, faisons glisser et déposez la partie inférieure. Au milieu. Quittez le mode d'isolation et ajoutez une autre couleur. Cliquez sur le masque et effacez le masque. Sélectionnez ces pièces. Ici. Il peut passer le mode de fusion des couleurs à la normale. Il s'agit d'ajouter une autre couleur. Vous pouvez voir. Laissez-moi obtenir une autre couleur. Jouons avec l'évasion de carrelage, non ? chose comme ça. Pour l'instant. Nous devons en avoir une touche de peinture sur le corps. est l'heure du morve. Je vais terminer les choses ici et vous voir dans la prochaine partie. Pour texturer la texture. Un autre Bart vous voit chez des experts. 6. Dialogie: Travaillons sur le cadran rotatif. Ce n'est pas pour compliquer cela. Vous avez déjà les masques. Allons donc au nom ici. N'oubliez pas que nous avons une mosquée du delta du dossier B, qui va être cette zone tranquille. Collons nos couches. Quelque chose comme ça. Peut-être celui-là ou peut-être celui-là. C'est une jolie petite bosse à glissière de pores. Allons dans ce dossier. Et ce sera ce bronze, l'équipe des cuivres. Donc, dans cette affaire, je vais utiliser un matériau intelligent en bronze. Je ne vais pas expliquer que les matériaux intelligents dans ce chapitre seront le chapitre quatre, je suppose. Pour l'instant, je vais faire glisser et déposer ce côté par défaut. Jetons un coup d'œil au dossier Bronze Smart Materials, qui contient les calques que vous apprenez au chapitre cinq. Très bien. Profondément, dirons « Délice » en tenant le quart de travail. C'est bien. Pour l'instant. Allons voir les chiffres. Voir un masque nommé . Remplissons le calque sous les chiffres. Faisons la démonstration. Donc. Changeons les numéros de couleurs que nous avons déjà lus. Changeons donc ça une sorte de blanchâtre qui n'a pas tous été développé. Pourquoi ? Peut-être à une hauteur négative ? Vous verrez peut-être que ça va dépendre un peu. Ne faisons pas la hauteur à l'intérieur de cette couche. Ajoutons un autre calque. Désactivez tous les calques sauf la hauteur. Faisons ça. Ici. Filtrons à la hauteur. Utilisez le bleu. Je ne vais pas voir. Ça ne va pas marcher. Alors, laissez-moi voir. Peut-être en hauteur 2D. Encore une fois. Comme le pivot est calme. Non. Remplacons la hauteur. La dette est mauvaise. déchiquetage sur les bords, mais ce n'est pas si mal. Glissons-déposez la fenêtre en haut. Pourtant, ça ne va pas marcher. Donc, quelque chose comme je dois ajouter sur les numéros de masques. Comme vous pouvez le voir ici. Le déchiquetage est causé par le masque, il n' y a pas de tableau, alors sélectionnons le masque et le filtre. Et en dessous, ça marche. Très bien. Refaire la tige sur le dessus. Nous devons maintenant contrôler la profondeur, les couleurs, la rugosité. Ajoutons de la rugosité. Avoir Internet désactivé, affûter, moins de dégâts. Détails de la surface de la mer. J'ai également marché. Très bien. Prédisons le canal normal à la normale. Aussi, le canal élevé et le rayon, la hauteur. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Vous voyez, nous avons la couleur de base ici. Nous allons également goûter à cela. Quelque chose comme ça. Maintenant, nous devons avoir de la rugosité ou de la brillance. Le bord des numéros d. Ajoutons une couche de rugosité. Pas de rugosité. masque noir et le calque PHY à l'intérieur du masque noir et du personnage sont déjà sélectionnés. Voyons donc les seuls en maintenant la touche Alt enfoncée et en cliquant sur. Ajoutez également un. Si vous calquez. Cette fois, arrêtez quelque chose. Voyez, activez la couleur. Maintenant. Nous avons un peu de brillance. Le bord des clés. Donc je suppose que nous avons des liens C-H ici, mais c'est peut-être de la saleté, donc ne faisons pas ça pour l'instant. Nous sommes bons d'aller avec D. Je vous verrai au prochain endroit pour faire un combiné. 7. Combiné et basculer le bras et la corde: Bienvenue de retour. Dans cette partie, je vais texturer cet ensemble. Je suppose donc qu'il y a une grande similitude entre ces deux matériaux. Je vais donc copier ce bronze. Copiez les calques. Maintenez la touche Contrôle, Alt et cliquez avec le bouton droit Combinés. Isoler. Voyons ce que nous avons ici. Nous avons besoin de cette partie. Collons des calques à l'intérieur de ce dossier. Oui, c'est à peu près tout. C'est ce que je voulais dire. À propos de la zone intelligente de Smith. C'est à peu près tout. Je suppose qu'il y a un peu de texture. Ceci. Ajoutons une autre couche au-dessus du métal de base. Appelons la texture. Ajoutez un masque noir. Un autre calque de remplissage à l'intérieur du masque noir. Accédez aux textures dans le panneau des ressources. Peut-être que celui-là, celui-ci fait le travail. Donc, glissons-déposer pour sauver. Ce n'est pas trop minable. Passons donc à essayer Planner. également pivoter à 90 degrés. Maintenant, revenez à la couleur de base. Tout d'abord, dx, dy de tous les canaux, passez à la couleur de base et changez le mode de fusion pour peut-être soustraire sur d plus quelque chose comme ça. Dans ce cas, sélectionnons la saleté. Augmentez la quantité de d. Très bien. Ce n'est pas ça. Essayez un autre dossier. C'est notre nourriture. Je vais peut-être utiliser ce matériel de base, votez. Glisser-déposer à l'intérieur du dossier. Doit être pivoté de 90 degrés. Moins. Echelle. Peut-être 1,5, doit être détaillé sur le site de couleur. Ajoutons donc un filtre et utilisons HSL. Saturation de teinte, légèreté. Tout d'abord, allons-y et saturons ça. Passons à Hew, à quelque chose qui a saturé. Et assombrissons. Pas trop mal. Ajoutons un autre dossier au-dessus de la racine. Enregistrez toutes les couches sauf la rugosité. Jouez avec la rugosité. Maintenez la touche Maj enfoncée, cliquez avec le bouton droit et faites pivoter Également. Cette rugosité. Un autre dossier et de la saleté. April est tous les canaux ou peut-être garder la rugosité pour l'instant et le rendre un peu rugueux. Mode de mélange pour multiplier. Inhiber plus sombre. Ajoutez un calque de masque noir au masque noir et utilisez maintenant la courbure. Où est-il ? Un ensemble ? Attendez, Alt, cliquez sur la mosquée. Comme avant. Trouvez. Ajoutons de la feta et du flou. Voyons voir. Allons rendre cette couche un peu plus sombre. David, donnez une pente pour rendre la couleur plus claire. Je suis content du résultat. Allons dans le dossier supérieur et voyons. Plus des copains de bâton, peut-être. Nous allons goûter les couleurs. Donc, une chose qui peut être plus sombre, verte. Maintenant, la rugosité. Maintenant, nous avons besoin de rugosité. Ajoutons donc la rugosité du calque pour enregistrer tous les masques noirs et trois calques. Allez dans les textures. Trouvons une texture. Quelque chose comme ça. Peut-être. Voyons le masque. Celui-là. Je vous vois quelque chose qui va prédire la douceur. Celui-là. La projection doit être définie sur le planificateur de voyage. Utilisons maintenant la même chose. Changez le nom par l' étape financière globale. Activons la multiplication des couleurs. Peut-être pas celui-là. Qu'en est-il de ça ? Changez cette couleur un peu stupide, voire un peu. Peut-être. Visons en ajoutant un coup Invert. En outre, dupliquer. Supprimez l'inversement. Multipliez, ajoutons une couleur plus claire. Modifions et diminuons le montage F. Maintenant, nous avons quelques arêtes. Dans cette partie. Je vais ajouter de la texture à la cour. C'est tellement simple, si facile. Maintenons la touche Contrôle Alt enfoncée et cliquez pour sélectionner d. Par conséquent, appelons. Débarrassez-vous de cette couche. Et nous allons utiliser le matériau intelligent. Pneu en caoutchouc, glisser-déposer. C'est à peu près tout. Peut-être. Texture 2D, bras d'interrupteur. Tout cela est aussi facile. Maintenons la touche Contrôle Alt enfoncée et cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'ensemble et copions où est-ce que nous avons créé ou modifié ? Copiez le calque, contrôlez. Collez la texture réalisée avec succès pour. Activé. La prochaine partie, je vais nettoyer quelques touches des graphiques ou de l'AST ou quelque chose comme ça pour vraiment donner une vie d'outil distincte. voit en D et dans la partie suivante. 8. Nettoyer le téléphone: Bienvenue de retour. Dans cette partie, nous allons faire quelques nettoyages. Bien, heureux de revoir vos documents et de voir s'il y a un problème. Peut-être que l'équilibre de la hauteur, finance normale est que vos matériaux sont cohérents ou non. Commençons donc par le corps. Et comparons-les à la photo de référence. De haut en bas. Ça n'a pas l'air bien. Tout d'abord, nommons cette partie. Caisse claire, peut-être peindre. Soyons activés. La collision, disons, mais pour l'instant, peut-être un problème. Masque intelligent, je suppose. Pas aucune de ces cartes grungy que nous projetons avec mûrir dans notre mode. À la surface. Désactivons celui-ci et gardons l' l' Alt et pouvons manger et masquer la vignette. J'aime cette partie et pas en haut. Copions ce calque, matériau du calque complet et le masque et tout et collons au milieu, pas en détail. Sur le dessus de la pompe. Désactivons cela. Pour l'instant. Jouez avec Ajoutons plus de couleur foncée. Très bien, c'est plus, ramenez la pilule. Pour cette partie supérieure, peut-être. Ce n'est pas trop mal. Revenons aux nôtres. Au milieu. Ajoutez une couche sur le dessus. Nous allons choisir un pinceau, quelque chose comme celui-ci. Tout au long de l'opacité. Un peu. Et saisissez une couleur blanche, valeur. Peignez les bords. Quelque chose comme ça. Et l'a poussé. Très bien. Maintenant, jetons ACT ou SAT de celui-ci. Très bien. Maintenant, nous pouvons jouer avec la couleur. Allons exactement le même calque par rapport à la rotation. Maintenez la touche Control Alt enfoncée et cliquez sur tardy. Trouvons notre base. Coller. Minute pour m'embarrasser pour trouver ces bords fins. Ajoutons maintenant de la peinture au calque et passons au pinceau en appuyant sur un. Effectuez cet effet. Solide. Bords. Utilisez également une tache. Déplacez-vous. Certaines de ces peintures sont collées tout au long la spork sans être dérangées à une certaine couleur jaunâtre. Passons à autre chose. Laissons tomber l'opacité. Revenons à un corps étranger. Peut-être ajoutez-y quelques points forts. A détaillé souvent la partie médiane. Allons au milieu. Il a changé la couleur. Calque de remplissage, masque noir. Ajoutez une couche de remplissage au masque moléculaire. Cherchons la courbure. Est-ce que c'est la partie médiane, un corps étranger ? Et ajoutez 11. Maintenons la touche Alt et cliquons sur jouer avec les niveaux. Quelque chose en arrière. Assoyons tout d'abord, disons, tous les canaux définissent le mode de fusion sur Linear Dodge. Nous avons maintenant quelques points forts sur les bords. Un peu. Laissons tomber l'opacité. Revenons pour passer à nouveau au pinceau. Et peignez à l'intérieur et autour des bords. Je pense que nous en avons fini avec la partie médiane. Allons donc nous séparer. Nous devons changer. Peut-être. Allons faire face à la morue. Détails, surligner, copier près d'où va-t-il ? coller ? Peut-être juste un peu. Peignons la couche de peinture, masque. peinture. Inhiber. Ça suffit. Passons maintenant à la partie supérieure. Je crois que nous avons des points forts ici ou nous allons peindre. J'ai une rugosité. Collons les reflets sur le dessus. Isolez le masque. Maintenant, nous devons réduire un peu l'opacité. Maintenant, jouons avec la couleur. Peut-être. Je ne suis pas content de la couleur de base, la partie centrale . Voir, maillages, cartes maillés. Essayons à une certaine valeur. Masque, remplissez le calque sur le masque noir. Peut-être 11 ans. Bien. Dans notre filtre. Maintenant, allons-y maintenant au sommet du désert. Et ci-dessous les détails. Changez la couleur. Quelque chose comme ça. Pour sauver une grande Hannah. Sauf la rugosité. corps bien monté, je suppose. Revenons voir ce que nous avons. Ces métadonnées intelligentes bronze sont utilisées. Bien normal. Que se passe-t-il ici ? Voyons où est la normale. Dis Belady. Pas pour le bronze métal que j'ai copié d'ici. Et allez au Bronze. Cette pièce bascule tout au long Chen L2 et modifie le mode de fusion pour le remplacer. De plus, pas plus que de changer pour remplacer. Maintenant, il va avoir sa propre couche radio non humaine et de hauteur. Cela n' affectera pas la couche supérieure. Ajoutons de la profondeur au bronze. Ajoutez un calque de remplissage. Je vais ajouter de la rugosité et de la valeur de couleur. Nommez vos dettes, masque noir. Peut-être. Utilisons la collision d' Amanda. Donc, si le champ est placé sur le masque et que recherchez une collision pour la rotation, isolons le masque. Très bien. Maintenant, appuyez abord sur Multiplier la couleur de base et remplacez le mode de fusion sur Multiplier. Faites cette couleur et un jeu sombre là-bas. C'est trop. Nous allons donc modifier nos niveaux. Cette option a été désactivée pour l'instant et appuyez sur Contrôle D pour créer un doublon dans le calque de remplissage à l'intérieur du masque. Passons à l'épaisseur de celui-ci . Ce cadran rotatif. Voir la mosquée. Isolez, réinitialisez la valeur fournie et voyez ce que nous avons ici. Celui-ci est meilleur, pas dans les parties médianes. Comparons cela à ce que je ne suis pas content de celui-ci. Définissons simplement ce calque. Passons Passons à jouer avec les niveaux. C'est ça. Alors, faisons-le. Nous devons ajouter un filtre. Très bien, c'est plutôt dans toute la ville pour la couleur. Un peu. Valeur de rugosité, fait qu'elle inhibe le bien-être. Très bien. Maintenant, copions ce calque et passons au combiné. Dans ce dossier, dites simplement par D photons et collez. Parce que la substance est si intelligente, elle va convertir les entrées de carte de courbure à partir de deux. D'où il est mathématiquement. Jouons un peu avec ça. C'est trop rugosité. Valeur de rugosité pour ce détail de surface de pièce. Nous devons mettre en évidence ces parties bleues. Ajoutez un nouveau masque de calque. Voyons voir. Calque RAD, isolez les textures D avec cette courbe. Sélectionnons la courbure pour les ensembles à 11. Conduite. Cette valeur d'escalier ou de courbure. Quelque chose comme ça. Et ajoutez un filtre sur le dessus. Plongez le séparateur jusqu'à 100. Définissons le mode de fusion sur Linear Dodge. Presque pas de rugosité. Faites baisser l'opacité un peu, peu moins. Plus TDM. Maté en plastique. Changeons la couleur l' aide de ce TSL ou désactivons le TSL. Allez au brouillon. Il s'agit d'une substance, d'un matériau exporté de. Substance Designer, elle est donc à moitié exposée par les nouvelles. Une couleur de base de D. Voyons voir. Peut-être un peu plus sombre. Travaillons sur D. Inches. Ramenez l'opacité. Jouez avec les niveaux. Passons pour diviser leur séparateur de 200 000. Maintenant, en plus de tous les calques, ajoutons un autre. Peut-être désactiver tous les canaux, etc., rugosité et couleur. Masquez le calque et accédez au navigateur de textures et de ressources et recherchez quelque chose. Rudy, je crois que tu as quelque chose comme ça. Peut-être que ce n'est pas le cas. Le pari. Glisser-déposer en niveaux de gris. Basculez le mode de fusion du canal de couleur pour soustraire LE ou soustraire ce bit. Déposez l'allée plus la tomodensitométrie et l'argile avec l'équilibre du grunge. Peut-être attacher ça deux fois. Attachez-le sur les échelles de gris discrètes. Matériaux de substance. C'est une certaine valeur procédurale. De plus, nous pouvons ajouter de la valeur à ce masque, revenir au matériau de base et activer la hauteur. Peut-être le pousser un peu vers le bas. Faites-le également près de la surface par rapport au matériau D. Ensuite, répétez ce processus. Mais cette fois-ci, utilisons-nous peut-être que cette échelle de gris a une entrée et qu'elle va ajouter de la profondeur à notre matériau. Voyons, couleur de base HD, mode de mélange à la normale et quelques stylos cette couleur. Peut-être quelque chose comme ça. C'est le top. Multipliez une valeur sombre, n'est-ce pas ? Ça suffit. Au dessus de tout le calque. Nous pouvons toujours ajouter un filtre, par exemple, il suffit de le faire glisser et de le déposer par-dessus. Il va faire un filtre, sélectionner un moustique et/ou une sous-couche, désaturer et changer la teinte. Inhibe la lumière, l'obscurité. Vous avez fini. Revenons au corps. Je ne suis pas content de cette couleur ici. Il fait plus sombre, peut se condenser à nouveau. Quelque chose comme ça. Peut-être. Prenons le temps passer en revue toutes les chaînes. Alors, touchons C et clavier. Et c, d, e valeur de couleur première couleur de base, C Encore une fois, valeur de hauteur. Comme vous pouvez le constater, nous avons de la hauteur lorsque vous êtes quelque part. Revoyez, c'est une rugosité. Encore une fois, il s'agit de notre normale métallique et de notre carte normale plus hauteur plus maillage cuite. Si je zoome, je peux voir nos radios de hauteur converties à la normale. Une équipe importante. Vous POUVEZ instance d'une matérialité sur tous les ID de matériau ou l' ensemble de la ressource. Essayons donc celui-là. Je vais sélectionner un casque, peut-être créer un calque de remplissage. En masque noir. Le masque, retirez le masque. Désactivation de toutes les chaînes sauf la couleur. Faites glisser et tout le long. Vous voyez, décrivez peut-être le changement. Il n'a affecté que le matériau en maille du casque. Mais si je clique avec le bouton droit et que je sélectionne une instance sur les ensembles de textures, ça va me demander quelles textures, quelle texture, donc je vais projeter. Ne changez rien et frappez, OK. Maintenant, il va projeter ce matériau à partir de cette couche ou cette instance de matériau dévisagée sur tous les matériaux. Si vous basculez et si vous basculez le commutateur vers un autre ensemble de textures, vous pouvez voir en haut de toutes les couches que vous avez remplies une instance peut désactiver cela ou modifier DA plus CT. Mais si vous voulez changer la carte ou peut-être le type de production, vous devez aller à la couche principale ou gâcher la couche. Passons à la protection pour essayer le planificateur. Et il va regarder l' ensemble des luminaires olives ou tous les mailles et le protéger sous différents angles. Si je passe en mode multijoueur, multipliez par exemple l'opacité. Nous avons la Terre tout ou mieux. Modifions cette échelle de gris d'entrée par quelque chose comme ça. Maintenant, jouons avec les modes de fusion. C'est bien. Il va projeter un désert, tout le modèle. Nous allons donc en discuter davantage dans le chapitre quatre. Mais pour l'instant, je vais supprimer ce calque. Nous en avons fini avec l'encre texturée. Dans la partie suivante, je vais passer rendu et l' exportation de nos luminaires. On se voit dans la partie suivante. 9. Exporter des textures et des rendu: Bienvenue de retour. Dans cette partie, nous allons exporter nos textures et rendre cette pièce à l'intérieur. Substance Painter avec Substance Painter par défaut, moteur de rendu et NVIDIA IRA. Mais d'abord, j'oublie d'ajouter de la saleté. Au milieu du rotatif. Ajoutons ça. Je crois que nous en avons peut-être ajoutons peut-être une peinture sur les couches à l'intérieur du masque. Pinceaux. Trouvons peut-être un pinceau comme celui-ci. Maintenez le contrôle, n'est-ce pas ? C'est ce que je veux. Essayons un autre. Peut-être que celui-là, celui-là, c'est suffisant. Pour exporter des textures, vous devez aller dans Fichier et cliquer sur Exporter des textures ou sur Control plus shift plus. Dans cette fenêtre, nous avons nos paramètres globaux. Vous pouvez sélectionner les calques ou les matériaux, désélectionner ou sélectionner n'importe quel matériau sélectionné, il sera exporté ou deux fois. Répertoire de sortie Painter. Vous pouvez sélectionner un dossier. Textures de sortie, sortie, modèle. Choisissez un modèle adapté à votre projet. Comme vous pouvez le constater, il existe de nombreux modèles de sortie. Pour l'instant, je vais utiliser la rugosité métallique PBR. Et nous allons discuter de cette partie et de cette partie dans le chapitre quatre. Laissez les papas sur PBR, rugosité métallique. Type Fai, peut choisir entre tous ces types de fichiers. Pngs, bon pour l'instant, profondeur 8 bits ou 16 bits. Également. Résolution de la taille ou de la texture. Vous pouvez laisser cela en fonction de la taille des matériaux. Permettez-moi de fermer celle-ci et d' aller aux ensembles de textures assis. Il s'agit de la taille des côtés des textures. Vous pouvez laisser cela comme des idées ou dire à la substance de s'échapper. Et parce que la substance utilisant une texturation procédurale, elle ne sera pas mise à l'échelle, mais ne fera que régénérer chaque NADH que vous utilisez, votre texturation. Et il va y échapper. Je vais laisser ça tel qu'il est. Et le rembourrage n'est pas important. Il va combler le fossé entre les deux. Chaque îlot UV. Oui. Papa. N'oubliez pas que vous devez enregistrer les modifications et ouvrons à nouveau. Il n'est pas sauvé. Très bien, maintenant, appuyez sur Exporter. Il va exporter tous les laissez-passer. Cela peut voir la couleur de base et la couleur basée sur le jeu. Et a dit MEC si vous n'avez pas d'émissif, mais dans notre modèle, où est-il ? Pbr, rugosité métallique. Nous avons MSE dans une ceinture. Nous allons créer notre propre modèle d'exportation personnalisé dans le chapitre quatre. Nous allons maintenant explorer l'émissif. Et ça va être, voyons voir, qu'il va être noir ou ne pas l'exporter à ne pas exporter cet adulte. Nous avons nos couleurs de base. C'est le rembourrage. Je parle de ça. Il va combler les lacunes. C'est notre hauteur. Métallique. Aussi la rugosité. Maintenant, vous voyez, nous avons nos ensembles de textures. Exportez-le. Vous pouvez utiliser ces textures pour rendre cette ressource dans un autre moteur de rendu logiciel ou un autre genre. Cette pièce juste ici à l'intérieur d'un peintre de substance. Pour ce faire, il suffit de cliquer ici dans bit de rendu de l'icône de caméra DC, je re rendu. Il va être rendu comme ça. Nous avons quelques options ici. Là-haut. Nous avons nos paramètres de rendu. Quelques informations sur l'état et la résolution. Depuis la taille et l'itération. Vous pouvez mettre en pause et recommencer le rendu. À l'échantillon moyen, au maximum, l'échantillon et à la durée maximale. Pour rendre cela. Deuxièmement, minutes ou heures. Vous pouvez enregistrer un rendu une fois qu'il est terminé ou le partager dans votre portefeuille. C'est ici que nous avons deux onglets. Ce paramètre de police assis et shader, paramètre d' affichage de la perspicacité. Nous avons de l' encre à mi-étude, comme vous pouvez le constater, j'utilise ou peintre utilise l' éclairage environnemental pour éclairer la scène. Vous pouvez donc modifier cette carte d'environnement pour créer le panorama. Sélectionnez-en un autre. Permettez-moi de quitter cela ou de changer l'environnement ici même à l'intérieur de la zone de texturation. Glisser-déposer. À l'intérieur de la toile D. Il va passer cet environnement, mais vous avez choisi de rendre le moteur. Nous avons une exposition à l'environnement. Nous avons inventé la rotation de M. I ou votre chance, maintenez simplement Maj et cliquez avec le bouton droit de la souris. Rotation. Également. Vous pouvez contrôler la lumière du dôme. La forme de la lampe dôme en forme de flit, de forme. Sphère, sphère. Sphère avec Grand peut contrôler le rayon de la sphère. Rendez la texture plus grande ou plus petite. Cela dépend de votre projet ou de la taille de votre modèle. Vous pouvez effacer l'arrière-plan ou la plaque arrière qui a fait de la couleur unie. Comme ça. Activez ou désactivez également la terre. Mes points de pivot. Il a vraiment été un peu bas. Ajustez donc la valeur Y pour le sol. Peut-être moins six, un peu, trop, moins 37, et c'est tout. Vous pouvez désactiver ou activer. Grand, j'aime bien la subvention de ce projet. Laissons donc cela comme B. Après cela , nous avons la réflectivité. C'est noir. Et c'est méchant. Nous n' avons aucune réflexion. Donc, si je construis des profondeurs avec le blanc, nous avons une réflexion en cours ici. Vous pouvez contrôler le verre dans son verre plein, ce qui signifie une réflexion complète, un peu moins. Et aussi l'intensité des ombres. Nous avons un certain contrôle sur la caméra. Champ de vision. Peut-être 30 ans. Ça va être un peu comme, comme l'orthographe. Allons-y, là-haut. Bien. Et oui, c'est orthographique maintenant. arrière à 50, peut-être 45 personnes appelées « Linked ». Cela dépend de d. Champ de vision. Pour la danse Christos. Organisations avec effet de poteau, profondeur de champ et plus important encore, ouverture. Montons ce curseur vers le haut. Et nous avons un effet bluer ou bouquet partout. Pour se concentrer, peut-être une partie du modèle. Maintenez la touche Contrôle enfoncée et cliquez sur le Et il va concentrer les parties. Il y a plus d'ouverture. L'arrière-plan est floue et V se concentre dans ce domaine. Tellement bleu que nous avons des effets postérieurs. Nous pouvons ajouter la post-production ici même à l'intérieur du rayon oculaire. Il suffit d'activer chaque couche. Et David, ces sliders colorés collection, peut-être un peu plus de saturation ou moins. Contraste ou plus. La luminosité n'est pas importante. Et plus important, c'est la température. Peut ajouter plus de température ou moins. Définissez la valeur par défaut pour dire. Mais la dette. Nous avons de la profondeur de champ parce que nous avons un pichet. Cela ne va pas marcher pour nous. Au rose non cartographié. Exposition. linéaire gamma. Je vais utiliser la dette. éblouissement. Aller ajouter un peu d'éblouissement, peut contrôler le seuil lumineux ou le facteur de rampe, vecteur, dit Bill. Et aussi quelques vignettes. Zones sombres. Modèle aléatoire. Autour des bords. Une certaine distorsion de l'objectif. Ce n'est pas la distorsion de l'objectif que j'aime et que j'avais l'habitude de faire. Normalement, je ne l'utilise pas. Le bleu que nous avons. Évier publicitaire. Il faudra que votre vin soit rendu si cette option est activée. Gardez cela à l'esprit. Nous n'avons pas eu à activer celle-ci pour empêcher les bureaux de se disperser parce que nous n' avons pas de sous-surface dispersée dans le péché. En dessous de ce profil de couleurs actif. Il va utiliser des normes et des profils de couleurs, comme sept ou neuf. Mode linéaire, ce que vous avez contrôlé et le point blanc. Ce n'est donc pas important. Certains cadres de caméra de carte MIP, nous n'avons pas de caméra. Mais en effet, chapitre quatre, nous avons également une caméra et des regrets dans ce domaine. Vous vous souvenez que nous devons avoir deux onglets, shader et le réglage de l'affichage. paramètre Shader permet de contrôler la surface du shader. Peut-être encore une image. Nous n'avons pas d'émissions, donc cela ne fonctionnera pas. Certains Xin, nous n'avons pas de brillance. Et le code de diffusion souterraine, aussi, la désolation. Et nous allons travailler là-dessus dans le chapitre quatre. Mais pour l'instant, la seule chose importante est le réglage du rendu. J'ai vraiment aimé ce pouls. Remplacons d'abord la résolution de la fenêtre d'affichage. Cliquez sur l'écrasement, peut-être 1920 par 1080. Tenez le sac et zoomez avec un clic droit. Et sa position distincte contrôle et peut-être zone ici. Contrôlez et cliquez sur. Maintenant, définissons notre moyenne échantillonnée deux, peut-être que l'un d' eux leur donne l'impression de l'outil 5$. Et laissons ça pour l'instant et la seconde. Et pour que vous puissiez voir que cela dit, nous avons fini de faire le rendu. Partageons là. Si vous cliquez sur le bouton Partager, vous voyez que cette fenêtre contextuelle peut se connecter à vos résultats de chaîne et télécharger directement. Assoyons assis. Minutes. Le rendu commence. Et il va atteindre 5 000 échantillons. Si le temps est écoulé et que c'est un, il n'est pas atteint à 5 000 rendus qui vont s'arrêter. Vous devez trouver un équilibre entre ces deux-là. Je vais laisser ce projet ici et laisser Irae pour rendre cette finition, j'ai rendu cette pièce. voit dans le prochain chapitre. 10. Texture à la main de peinture: Salut les gars et bienvenue dans le troisième chapitre de cette série. Dans ce chapitre, vous allez faire texture de peinture ou de l'encre texturée stylisée. J'ai déjà créé les ressources 3D. Et nous allons surveiller ces atouts. Mais d'abord, nous devons connaître le système de pinceau à l'intérieur de la substance 3D peintre. Pour ce faire, je vais passer temporairement à un autre modèle pour trouver un nouveau modèle. Et j'utilise une tête femelle exportée depuis ZBrush. Ouvre ça. Nous savons que nous n'avons pas besoin de définir quoi que ce soit. Nous n'avons pas de caméra, aucune marée UDM. Nous n'avons pas besoin d' adapter ce modèle. Scott. Et notre modèle a été examiné. Mais passons au réglage de l'affichage et à la caméra. Changeons l'angle de la caméra. 45. Très bien, c'est mieux. Pour réaliser la peinture à l'intérieur du peintre de substance, vous devez avoir une couche ou un calque, un masque et une couche de peinture affectés au masque. Voyons la première façon de créer un calque standard ou de peindre un calque. Par défaut, la base par défaut est douce. Il se trouve dans le navigateur de ressources. Et des pinceaux. Par défaut, ce pinceau est activé. Vous pouvez jouer avec des dettes. C'est bon ? Si vous sélectionnez votre couche et accédez à Propriétés, vous trouverez quatre onglets ici. Propriétés de chaque section du pinceau. abord, nous avons le pinceau et l'ajout contient des tailles de pinceau, de l' écoulement, de l'opacité, espacement, de l'angle et de nombreuses options Jeter et un certain alignement. Et après cela, nous avons les paramètres Alpha. Vous pouvez remplacer l'Alpha de base ici. Dans cette entrée, nous désirons Alpha comme celui-ci. Après papa, nous avons des semences et des métadonnées standard. Vous pouvez peindre du matériau à l'intérieur de Substance Painter, et c'est l'une des meilleures caractéristiques. Il suffit d'aller dans Matériaux et de faire glisser et déposer un matériau à l'intérieur de cette ressource. Et votre matériau qui est chargé en haut de la peinture de la propriété, vous pouvez trouver deux vues distinctes pour le matériau et la police pour la menace de vos pinceaux. Vous pouvez peindre à l'intérieur de ce coup de pinceau et voir comment se passe votre peinture. Si je rejette la taille et que je peins à nouveau, vous pouvez voir que l' effet de peinture change. Aussi si je suis tout au long du flux. Et aussi l'espacement. À la fin de la taille et du curseur Flow, vous pouvez trouver la pression. Permettez-moi de passer au stylo. Pour l'instant. Supprimons notre matériau et revenons à la matière par défaut, couleur séduisante, et disons la couleur évidente. Si je désactive les pressions. Vous pouvez également trouver. Ce réglage ici, taille, pression, basse pression, déclenche une tomodensitométrie, comme vous pouvez le voir changer ici, espacement. Et ce sont leurs options et leurs propriétés que nous allons couvrir. Si je peins pour douter d'une sensibilité à la pression, activez-le plus tard si fort que j'appuie sur ma tablette. Il va peindre la même chose. Mais revenons en arrière. Si j'active par action pour la taille, je peux peindre en différentes tailles, poids, pressions différentes. De plus, si j'agis le débit par action, contrôlez le débit en appuyant plus fort. Et c'est la maîtrise de soi Z. Maintenant, allons un peu plus loin et parlons de la souris paresseuse. Si vous souhaitez qu'il peigne ou crée des équipes de symboles ou des lignes précises. Il faut que tu l'aies. Souris paresseuse. souris Lazy vous aide à créer des lignes. En dehors de ce cercle gris. Vous ne pouvez pas contrôler la distance. Comme vous pouvez le voir. La peinture génère en dehors du gris. Et les papas nous aident à créer des lignes lisses. Après leur nom. Facilité d'entrée, d'entrée et de sortie linéaire . Si je passe à linéaire, je peux peindre régulièrement. Si je me suis mis, par exemple, faciliter l'entrée et la sortie. Je n'ai aucun contrôle pour terminer et commencer l'AVC. Ramenons notre matériau et faites-le glisser et déposez-le dans un mode matériau ou une entrée matérielle. Maintenant, comme vous pouvez le voir, j'ai le contrôle, et maintenant nous avons une brosse plus grande et à l'intérieur du pinceau, nous avons notre matériel. Si je peins, je peux peindre tout le matériau. Et les quatre chaînes. Je suppose. Ce D commence à partir de la barre d'outils ici. Si vous avez trois options, prévisualisez complètement le matériau ou l'alpha. Et après que papa a brossé le curseur de ligne et juste le curseur. Laissez-moi vous montrer. C' est notre première option. Deuxième option, adoption détaillée, selon votre préférence. Revenons à la première option. Faisons la taille. Comme vous pouvez le constater, en dehors de notre étirement, nous avons des effets d'affiliation ou de décoloration. Et c'est contrôlé par aller à Alpha. Cela est contrôlé par la dureté de l'Alpha. Il va utiliser, par défaut, il va utiliser un Alpha doux et arrondi. Ajoutons un peu et obtenons ce profit à la source. Nous pouvons maintenant voir clairement tous nos matériaux. Très bien, changeons l'alpha. Alphas dans le navigateur de ressources. Laissez-moi traîner ça vers le haut. Trouvons peut-être quelque chose comme ça. C'est vrai ? Maintenant. Nous pouvons faire de la peinture en utilisant cet Alpha. J'ai juste cliqué sur l'alpha et vous faites glisser et déposez l'Alpha. De plus, vous avez des propriétés similaires sous votre clic droit, cliquez avec le bouton droit de la souris sur ce que vous voulez et vos paramètres sont disponibles pour vous. Faites glisser et déposez et commencez à peindre. Très bien. Permettez-moi de passer à différents matériaux. Peut-être un peu de peau, humaine. Alors que c'est comme ça. Commençons à peindre. Vous pouvez voir que nous sommes en train de peindre. Mais si je vais de l'autre côté, vous voyez le problème. Ne peindre que sur un seul site. Nous avons besoin de quelques mètres. Revenons ici et remontons encore ici. Et après l'entrée et l'aisance. Nous avons une option de mise en miroir. Si votre modèle, votre actif est un coin de symétrie, ce sera comme ça et l'effet de mise en miroir, tout va bien se passer. Mais vous, si vous avez des problèmes ou si vous avez besoin de faire pivoter le centre commercial, accédez au réglage du compteur, modifiez les paramètres D. Revenons au milieu x. Vous pouvez manipuler le centre de la symétrie. Voyons 0. Vous pouvez utiliser ces manipulateurs pour changer librement. vois, je peux peindre exceller. Pour sauver celui-là. Va manger 04 aminos. Contrat z. Changeons notre alpha. Peut-être que ça, glissez-le et déposez-le. Maintenant, nous allons peindre. Déplaçons cela, peignez-les en couche sur la mosquée voisine. Je ne vais pas peindre sur les yeux profonds. Nous allons donc créer un masque pour le dossier et cette peinture à l'intérieur. Sélectionnez l'outil de référence du masque. Sélectionnez D, champ. Sélectionnez l'accès. Bon, maintenant, de cette façon, vous pouvez peindre sur la glace. C'est bon ? Parfois, vous devez savoir si vous devez intégrer certaines zones. Vous devez l'utiliser. Un tel pinceau. Sélectionnez votre calque et accédez à cette icône dans la barre d'outils smudge. Cette icône peut également accepter l' alpha. Maintenant, nous pouvons avoir une certaine douceur ici. Un peu trop tout au long de l'écoulement. Peut-être augmenter un peu la taille jusqu'en mars. Quelque chose comme ça. Allons sur Control Z et revenons en arrière. Cette fois. Utilisons l'opacité. Opacité pour les taches. Maintenant. Petite peau en D. Zoomons un peu. Dysarthrie lisse. Maintenant, nous avons un peu de ski. Peignez-le. Ajoutons maintenant une limite de détails. Passons au canal normal. Laissez tomber la normale un peu et êtes si élevée qu'elle, créons un autre calque de pinceau ou peignons un calque. Allons choisir un pinceau. Quelque chose comme ça. Peut-être que nous sommes intelligents. Revenons au pinceau et sélectionnons à nouveau le pinceau. Et supprimons ces matériaux à l'intérieur de la zone de section de matériau. Ajoutons maintenant une couleur, quelque chose comme ça. Tout au long de la taille. Peut-être un peu plus gros. Activez la pression. Faisons quelques lignes. Comme vous vous en souvenez, nous pouvons également utiliser le plus paresseux. Ces lignes gentilles, quelque chose comme ça. Ressentons aussi les sauts. Désactivé le plus prudemment. peinture. Si vous souhaitez effacer certaines pièces, vous pouvez passer à l'effacement des dettes. C'est la même chose que le pinceau. Je peux accepter. Pinceaux. Vous ne pouvez pas voir. Zoomez un peu. Peut-être laisser tomber l'opacité. Je ne peux déjà pas simplement rester en mode pinceau et utiliser votre dos. Retirez vos stylos comme une gomme à effacer. Cela va faire un peu d'effacement. Très bien. Disons maintenant que nous devons changer la couleur de ce tableau. Vous êtes mon équipe. Vous pouvez aller mourir à l'intérieur de la zone matérielle et changer la peinture. Cela ne va pas marcher, causera la peinture, un effet de peinture sur la colonie ou la matérialité. Marchez quand vous peignez, pas après avoir fini. Ainsi, pour ce type de problèmes ou de situations, vous pouvez créer un calque de remplissage et l'attribuer, ajouter de la masse noire à ce calque de remplissage et sélectionner un masque de bricolage. Lors d'une peinture sur le masque, sélectionnez immerger le CO2, peignez et sélectionnez votre pinceau. Attribuez une couleur. Maintenant, vous pouvez peindre à nouveau. Activons la souris paresseuse. Commencez ici et montez jusqu'au bout. Très bien. Maintenant, désactivons la souris paresseuse. Rotation. peinture. À l'intérieur des lèvres. Également. Vous pouvez faire pivoter votre pinceau en maintenant la touche Control enfoncée et en déplaçant votre stylo de haut en bas. Si vous maintenez la touche Contrôle enfoncée et que vous déplacez votre brosse vers la droite et la gauche, vous pouvez contrôler le flux. Tournons le pinceau. Pourtant, passons à la gomme ou simplement sur un outil de votre clavier. Sélectionnez votre pinceau, réduisez-le un peu plus petit et effacez-le. Maintenant, nous allons zoomer. Changeons maintenant la couleur. Il suffit d'aller au calque de remplissage du calque de pinceau, et c'est également la couleur de base CH2. Vous pouvez maintenant changer de couleur. Les lèvres sont un peu bizarres. Revenons au masque et chauffons-en un pour passer au pinceau. Nous allons peindre un peu. Sickly, tellement agaçant. Je dois peut-être revenir à Windows. Microsoft. Très bien. Revenons maintenant à la souris et travaillons un peu et un masque D pour peindre et le sélectionner. Peut-être ajoutons un peu de bleu. Ajoutez un filtre, accédez aux filtres et sélectionnez Flou. Cela va brouiller votre masque de leurs dettes. Encore le filtre. Et c'est peut-être une pente. Obtenez de la densité ou augmentez l'incitation en tension pour l' honorer tout au long du curseur. Très bien, maintenant ajoutons un calque de remplissage sur le dessus et sélectionnons peut-être grunge. Encore une fois, déposez-le dans l'échelle de sortie. Définissez cela pour soustraire. Il va briser l'uniforme. Peut-être devons-nous passer pour essayer le planificateur pour éviter que cette couture puisse voir. Juste ici. Laissez tomber l' opacité de la gouache. Bon, revenons maintenant à l'ensemble de la couche. Peut-être basculer en mode de fusion pour multiplier, ou peut-être superposer. La superposition est bonne. Rappelez-vous, de cette façon, vous avez le contrôle dans une rugosité. Hauteur, Toujours peut toujours contrôler et modifier les valeurs d. De cette façon. La peinture est Liberty plus intelligente. Voyons maintenant ce que nous avions ici. Supprimez ce calque et ajoutons plus de peinture. Et aussi la même chose qu'avant. Appuyez sur Control D et dupliquons le calque avec un masque. Cliquez avec le bouton droit sur peut-être ou non. Nettoyons le masque sur le masque n clair. Ajoutez un autre masque Paint 2D. Allons dans le navigateur de ressources. Von pour sélectionner le pinceau, et trouvons un autre pinceau. Au fur et à mesure que je fais défiler, vous verrez peut-être d, c'est annuler l'enregistrement automatique. Vous pouvez voir une icône PSI dans le coin des pinceaux. Et ces pinceaux sont ceux qui n'ont pas de pinceaux Photoshop. Et oui, vous pouvez importer le Photoshop Raj dans Substance Painter. Maintenant, qui choisit un pinceau, peut-être ce pinceau. Tous ces pinceaux que vous voyez ici, pas les outils. Laissez-moi isoler, Bye fouiller le pinceau. Maintenant, nous n'avons sélectionné que des pinceaux. Tous ces pinceaux que vous voyez. Les préréglages. Pinceau par défaut. Vous pouvez créer votre propre pinceau et l'enregistrer ici. Mais d'abord, choisissons le pinceau et passons au matériau, changeons la couleur. Retournez à la peinture. Prenons de la peinture normale. L'action par action. Puisque la sensibilité est activée pour l'écoulement. Et je peux peindre pinceau pour ajouter plus d'ombre. Revenons maintenant à notre couche et à la même affaire qu'avant. Ajoutez un filtre. Pente, augmentez l'inhibiteur de la pente jusqu'au bord avant et après. Maintenant, nous allons tout au long de ce calque et faites-le glisser et déposez-le en bas. Peut-être laisser tomber l'opacité de ce calque également. Nous allons lire le pinceau incontournable et vous pouvez ajouter une autre couche de pinceau. Faisons ça et peignons le nez. Nous allons peindre, je ne savais pas, le sait. Peut-être que ça grince un peu trop. Laissons tomber l'opacité. Continuez donc à peindre. Il s'agit d'ajouter une couche de peinture sur la peau. Enregistrez les LDs dans la couche pour le moment. Sélectionnons la couleur grise. Trouve quelque chose comme du bruit. Peut-être celui-là. Très bien, Allons-y. Tout au long de la rugosité ou faites-le un peu rugueux. Et peut-être peindre à l'intérieur des nulles de bruit. Un petit peu. Peut-être. Donc. Peut-être. changez le mode de fusion pour multiplier et déposer D, Applaudissez CT, et peut-être sélectionnez bricolage intelligent dans un peu. Prochaine. Juste la vitesse de cette couche. Activons maintenant les calques. Peut-être que si vous avez besoin de faire mishmash pour celui-ci aussi. Allez donc dans le réglage des ensembles de textures et passez à résolution du jeu de mishmash à 2048, utilisez l'hyperbole faible poly S. Et ça n'a pas d' importance pour le moment. Peut-être l' anti-crénelage deux par deux. Sélectionné. Très bien, c'est mieux. Maintenant, sélectionnons la glace ou créons un quatre ici. À un masque noir. Accédez au champ surfacique et sélectionnez le maillage. Nous allons sélectionner D ice. Ajoutez une couche de remplissage à la glace. Faisons en sorte que ça soit blanc. Voyons les cartes maillées. Je vais être dans la collusion. Oui, on peut utiliser une épaisseur de collision. Nous prenons cela mieux. Ajoutons donc un calque sur le dessus et rendons la couleur plus foncée. Ajoutez un masque noir et une couche de pieds au masque noir. Ouvrez l'étagère ou la mini-étagère et tapez. Enseignement. À un niveau supérieur. Maintenez la touche Alt et cliquez sur le masque. Sélectionnez le niveau. Le niveau qui s'en sort. être inversé. Calque à couleur. Quelque chose comme ça. Rendez la couche inférieure un peu plus légère. Rugosité presque dans l'ordre. Ajoutons un autre calque au-dessus du masque noir au calque, ajoutons de la peinture au masque noir et chauffons un. Trouvons un pinceau. D'abord. Ajoutons une couleur. Pour revenir à la peinture. Trouvez un pinceau. Peut-être. Quelque chose comme ça. Laissez tomber l'opacité, la taille. Et de la peinture. Ce n'est pas bon. Allons-y jusqu'au bout. Sélectionnez le pinceau, le cœur. Et si je clique à nouveau, voyez que je peux tamponner. Mais c'est un peu difficile. Laissons donc tomber la dureté à l'intérieur de la peinture de propriété. Laissez-moi voir ici l'alignement. Passons à la vue 2D ou vous passez en revue en appuyant sur F trois. Voyons que le père est trop dur parce que les yeux sont UV ne sont pas emballés correctement. Retournez donc à View. Et laissons tomber la taille. Et maintenant, peignez à l'intérieur de l'œil. Laissez tomber l'opacité. Quelque chose comme ça. Très bien, cliquons sur Contrôle D. Dupliquer le calque, changeons la couleur par quelque chose de plus sombre et revenons à la peinture. Peut-être. Peignez et ajoutez un nouveau panneau à la mosquée. Oui. Il suffit d'ajouter une couche de peinture. Retournez à la peinture, acide pour définir et définir la couleur blanche. Laissez tomber l'opacité, la taille et j'ai désactivé le miroir. L'autre chose que je voulais, c'est que Scott n'a pas fait pour ce genre de peinture. C'est un peu bizarre. Maintenant. C'est un peu fini. Parcourons et autres peintures V2. Ce serait une peinture de semence standard ou un tampon de texture. Créez un peintre mais calque. Et cette fois, frappons trois et clavier. On lui demande de rester debout, s'asseoir mod Cp égal à vos textures. Peut-être quelque chose comme ça. Faites glisser et déposez le matériau ou la texture sur le canal. Maintenant, si vous tenez, vous allez être en mode arrêt et beaucoup de Terre. Juste ici. Vous pouvez utiliser un clic droit pour zoomer, cliquer avec le bouton gauche et le décaler pour faire pivoter et MinuteClinic pour se déplacer. Très bien. Maintenant, il suffit de peindre et vous pouvez transférer votre surface 2D de texture, comme vous le voyez ici. Une vente standard. Et fonctionne également dans votre avis. Zoom et rotation réguliers. Cela fonctionne, mais uniquement sous le modèle obtenu par UV, cliquez avec le bouton droit de la souris. Zoomez et faites pivoter. Poêle. Mais dès que vous tenez S, vous serez en mesure de déplacer votre texture. Très bien, jouons avec le mode de fusion de ce calque. De cette façon, nous pouvons avoir de la texture sur cette surface. Supprimons donc celui-ci. Dans cette partie, vous apprendrez comment travailler avec des peintures ou des outils de peintre ou un système de pinceaux à l'intérieur du peintre. Dans la partie suivante, nous allons commencer à créer de la texture pour nos actifs. On se voit au prochain endroit. 11. Base du livre: Bienvenue de retour. Maintenant que nous avons appris à peindre ou que nous avons des connaissances de base sur le système de peinture, systèmes de pinceaux, les peintures latérales et les substances. Apportons notre maille et commençons à créer une texture pour notre maillage. Accédez à la recherche de votre projet. Leurs mains sélectionnent votre maille. Je ne vais pas faire de cuisson texturée ou cette partie ou ce modèle. J'ai donc supplié RAD et j'ai exporté une carte maillée D. Apportons donc un peu, ramenons-les en cliquant sur Importer vers Mishmash et aller sur les cartes Mesh et contrôler un objet acide. Appuyez sur Ouvrir. Et si vos matériaux correspondent la texture que vous l'exportez, comme ça. Des cartes supplémentaires ou des cartes Mish, nous allons les voir dans leurs chaînes. Vr, volcan et UDM. Activons donc le flux de travail urinaire. Il suffit de frapper Scott aujourd'hui pour que la scène soit chargée. Testons maintenant les cartes Mish. Allez dans le réglage du jeu de textures et comme vous pouvez le voir, un mishmash voit déjà les chats. Oubliez d'activer le Canada. Refaisons-le. Important Caméra Importez des mesures à 48 et la chaleur sont ce moment notre capital a été importé. Vous pouvez le sélectionner ici. Revoyons à nouveau et nos cartes maillées sont présentes. Allons donc faire leur livre. Dans cette partie. Isolons le livre en cliquant sur Noël. Mais maintenant, créons des dossiers avec des masques pour différentes parties. Sélectionnez et créez un dossier sur un masque noir et allez dans Polygone feel Nashville, puis sélectionnez ces parties. Commençons à travailler sur cette partie. Permettez-moi de redimensionner le PRF. Mettez-le ici. Très bien, c'est peut-être un peu plus grand. C'est bien. Nous allons commencer par créer la couleur de base. Changeons le mod pour être assez pur pour toujours au sommet afin que nous n'ayons pas besoin de rugosité pour ce type de matériau. Il est désactivé. Nous allons échantillonner la couleur à partir d'une section neutre. Quelque chose comme Zoom ou quelque chose comme ça. Oui, c'est bien. Je vais combiner certaines techniques pour réaliser ce genre de matériel. L'un d'entre eux utiliserait HashMaps. Sélectionnez accidentellement cette zone. Allons donc à Masque et frappons X et acidifions cette partie. Il et peut-être encore X dans de la colle. Cette partie. Ajoutons ou créons ombres d'occlusion ambiante D à l' aide d'un nouveau calque. Ou voyons pour construire d, changer le mode de fusion pour multiplier. Ne sélectionnons pas la couleur réelle. Un avant-bras pilote. Oui. Ajoutons un masque noir au calque. Cette fois. Chez un générateur. Allez dans Générateurs. Trouvons l'occlusion ambiante. Cliquez sur Inverser, équilibrer, Alt, puis cliquez sur le calque pour voir le masque réel. Maintenant, allons conduire le masque. Quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons une couleur plus foncée. Ajoutez plus de contraste. Maintenant, dupliquons à nouveau et allons à la messe. Mais d'abord, choisissons certaines des couleurs de surbrillance. Une pilule. Accédez à Masque et générateur et modifiez, dégénérez ou sélectionnez Courbure résiduelle. Nous avons maintenant le contrôle de nos courbures. Très bien, isolons le masque en maintenant la touche Alt enfoncée et cliquez sur. Passez à la courbure, cette courbure et un souffleur litem. Maintenant, c'est bon pour l'instant. Et nous allons centrer une couleur comme celle-ci. C'est une sorte de couleur verdâtre. Il duplique ou Control D. Pour cet échantillon de couche. couleurs. D'ici. Allez dans le générateur, masquez et passez à quelque chose d'appeler deux. Ou est-ce léger ? Isolons. Sélectionnez la lumière. Et il va masquer notre modèle en se basant sur des lumières à traverser. Trouvons l'endroit idéal. Pour l'instant, passons à quelque chose qui a besoin d'un peu évident. CDF. Plus clairement. Il a besoin de surface, quelque chose comme ça. Maintenant, choisissons notre couleur. Également. Sélectionnons Masque et ajoutons la peinture à l'air. Ou peut-être ne pas peindre avec une sensation de lumière. Mode de fusion de Soustraire. Allez dans les textures et trouvez des textures grunge, quelque chose comme ça. Peut-être glissez-le et déposez-le dans le Gretzky. Maintenons Alt isolate pour masquer, sélectionner le grunge. Et oui. Nous allons équilibrer après la branche. Peut-être que vous êtes un planificateur à rayures. Maintenant, nous avons ce genre d'effet. Il s'agit d'ajouter une peinture sur le grunge. Passez en mode peinture. Choisissez un pinceau, quelque chose comme peut-être, peut-être quelque chose comme ça. Passez à mon stylo. Peignons peut-être moins d'opacité. Peintures aléatoires, plus d'opacité. Peut-être un peu. Artiste conceptuel qui travaille peut-être à l'intérieur de Photoshop. Très bien, voyons la mosquée isolée. C'est notre effet. Revenons-y. Changeons celui-ci par celui-là aussi. Celui-là aussi. Revenons à la courbure d'une vitre. Sélectionnez une autre peinture. Peut-être que ce x, pas x. Passons au mode de fusion pour soustraire. Isoler. Ou non, cette fois, restons doux. Peindre sur n2. Devinez. Légère. Quelque chose ne va pas. Essayons notre fraîcheur. C'est bien. Revenons en arrière. Il fait quelque chose. C'est une sorte d'effet de courbure. Sur les bords. Ça suffit. Voyez le masque. Ça suffit. Allons ajouter de l'ose à l'effet à l'intérieur du personnage. Ajoutez un autre calque. Maintenant, assez ou olive. Et nous allons goûter une couleur à partir d'ici. Cette fois, utilisons notre personnage cuit au four. Ajoutez un masque, ajoutez un calque de remplissage et ouvrez cette mini-étagère. Recherchez la courbure. Ici. Très bien, maintenant, ajoutez un niveau en haut. Voyons le masque. Oui, quelque chose comme ça. Maintenant, ajoutons peut-être les premiers joueurs, Control D et le commutateur bleu à Builder Tool. Il y a une pente. C'est bien. Nous allons dupliquer. Tout d'abord, parlons de cette courbe. Et tournons la touche Maj et maintenons la touche Maj pour accrocher. Allez à UV, voir l'URI. Revenons maintenant à la vue 3D et c'est six pour la vue orthographique. Dupliquez la courbe ici. Et peut-être cette pancarte ou quelque chose comme ça. Et supprimez. Et le niveau a désactivé la couche de peinture des souffleurs et je peux la déposer. Allez peut-être à quelque chose comme ça et à votre brosse de navigateur de ressources. Dessinons ce réservoir. Nous devons avoir le plus de paresseux activés. D'ici, peut-être. Oui, quelque chose comme ça. Sauvez LD paresseux. Terminons ce dessin. Un peu trop. Je vais donc utiliser mon backoff. Utilisez effacer certaines de ces lignes. Une fois encore. Peindre en arrière. Maintenant, de l'autre côté. Encore une fois, la souris paresseuse a permis à cinq de revenir en mode perspective. Vous avez peut-être changé quelque chose de plus sombre. Prenons un échantillon en crachant en arrière. Et une pente. C'est bien. Nous allons peindre quelques détails ici. Peut-être que j'ai nommé ça. Pour l'instant, désactivez la peinture des élites bleues et pentes et ajoutez une autre peinture. En bas. Nous allons peindre un peu de saleté. Bien. Rechercher un pinceau. Peut-être des pinceaux à utiliser. Tout d'abord, nous allons goûter la saleté. Choisissez pour peindre au hasard. Site. Également. Un peu de peinture ici. Allons en utiliser beaucoup. Peut-être ajouter de l'alpha à ça. Tout au long de l'opacité. Je vais trier la taille, mélanger les couleurs ensemble. Maintenant, nous avons fait notre peinture de base. Alors, nous allons nous défaire en solo. Maintenant, effacons la recherche et passons à l'illumination. Mais d'abord, cliquez sur cette icône et sur les ressources initiées. Un peu plus clair. Trouvons donc des lumières. Très bien, c'est bien pour l'instant. En haut de la couche, ajoutons un filtre à peinture ou une métaphysique. Métaphysique ou peinture à l'huile. Faites glisser et déposez-le. Ici. Il va changer nos matériaux et les transformer en peinture. Et travaillons d'abord avec les structures. Laissez tomber les tailles X et Y. Trop pourquoi ? Aller à l'orientation automatique ? Un petit peu. Très bien. Maintenant, jetons un peu la tomodensitométrie intense effet D. Peut-être que ça ramène l'orientation. Peut-être qu'un peu moins de dureté au bord des structures inhibe moins d'effet. C'est bien. Mettons cette couche sous un sinus. courbe. Lumières. Mettez ça sur le dessus. Je vais désactiver la normale. vois que nous avons des hormones en cours. Maintenant. En haut des couches, apportons un autre filtre, de la lumière cuite, stylisée. Et il va faire cuire notre lumière dans la surface du modèle. Et vous avez le contrôle sur D. Material. Besoin d'avoir une cavité diffuse et diffuse. Cavité. Une intensité de bord lisse. Délibéré est plus intelligent. Et nous avons trois intensité lumineuse, angle et verticaux par rapport aux autres lumières. Les mêmes commandes. De plus, vous pouvez changer le mode de mélange stylisé en bakélite en lumière douce et avoir ce type d'effet. Je n'ai pas aimé le PESTEL. Laissons-le là. Laissons tomber l' effet un peu plus. C'est bien. Peinter est en train d'économiser. Maintenant. Sautez la peinture à l'huile. Ajoutons une couleur, correct. Couleur prédite correcte. Et nous allons utiliser Shadow. Contraste. Vous disposez de la console et du contraste, la luminosité et de la saturation de notre source. Tons moyens et reflets. Ce serait nos bords. Passons à ça un peu plus sombre, saturé. Et aussi, si vous le souhaitez, vous pouvez revenir à chaque calque, peut-être un o à une hauteur C'est dans cette couche. Désactivez d'abord le filtre à huile D, peut-être un peu sur chaque couche. Et nous allons activer la peinture. Voyez les couleurs de beauté. C'est notre base. C'est bien. Soin de. Léger. Il faut utiliser un peu une chaise. En mettant ça à l' intérieur des courbures. Peut-être plus léger. Activez maintenant la peinture. C'est isolé. Même affaire. Et D, nops, un peu moins. Cette fois. Commencez par créer un masque noir de dossier. Sélectionnez les boutons, comme une couleur de base, et échantillons-nous ou quelque chose comme ce masque noir dupliqué. Et peut-être un générateur. Ajoutez une lumière. Réglons la couleur de ce calque un peu plus claire. Sélectionnez le masque en maintenant la touche Alt enfoncée et cliquez Profite les lumières. Peut-être quelque chose comme ça. J'ai besoin d'un masque ici, un peu plus léger. C'est bien. Nous allons donc dupliquer cette couche. Passez à la courbure, masque sélectionné. Conduisons la courbe qui colle la chaise pour activer ces entrées. Accédez à la texture, glisser-déposer. Peut-être. Ce sera le TDAH. Ces lignes. Et voyez. Oui, c'est bien. Allons-y et peut-être inversons le personnage. Quelque chose comme ça. Couleur plus foncée. Est-ce que je suis arrivé derrière D Light ? C'est bien. Ajoutons maintenant un filtre à peinture sur le dessus. Passons à une grève et changeons un peu plus la taille. Pour enregistrer un autre modèle. Diminuer l'intensité. Également. Augmentez la rugosité. Maintenant, sortez notre éclairage cuit au four et faites-le glisser et déposez-le par-dessus tout. Maintenant, c'est le bon moment pour économiser une idée. Économisez. Allons faire de la texture pour les papiers. Remplir le calque, le masque. Et choisissons nos papiers. Ajouter un filet. Je ne l'ai pas vendu. Maintenant, il est sélectionné. Même affaire. Capturons la couleur. Peut-être décoloré ici. J'ai seulement besoin de quelques points forts. Nous allons donc dupliquer le calque. Zoom, sélectionnez une couleur pour la surbrillance, un peu. Briquet, masque et générateur, et ajoutez un générateur. C'est isoler le masque. Peut-être utiliser quelque chose comme ça. Également. Encore une fois, déposez une autre peinture. Nous allons peut-être utiliser notre peinture ici. Hit Control D. Est-ce que j'ai fini au sommet. Maintenant, la dernière partie serait cette partie. Je ne sais pas comment ça s'appelle. Masque noir et ajouter des taches. Layer, chaise, peut-être. C'est bien. La rugosité jusqu'au sommet. C'est Duplicate Layer, Layer capture. Peut-être que cette couleur, la masse noire, génère. Cette fois, allumez, Alt et sélectionnez la masse, allez dans les lumières. Dessinons notre doublon de lumière en cliquant sur Contrôle D. Nommez quoi au maximum. Où est-ce que c'est max. Maintenant, tournons cette diapositive. donc Nous avons donc maintenant ce genre d'effet. Surface à la peinture au masque et aller aux pinceaux. Peut-être. Ce pinceau. Ajoutons une chaise peintre mais couche, cette couleur et peignons la courbure en ce moment, Bye. l'autre côté aussi. Maintenant, utilisons notre effet de peinture. Siestes. Dupliquez-le et faites-le glisser et déposez-le sur le dessus. Ajoutez peut-être un peu de couleur plus foncée. Ici. Peinture désactivée pour construire une couche, peut-être pas une couche. Ajoutez un masque noir. Chapitre. Cette couleur ni cette rugosité. Allez dans Masque et sélectionnez. Seulement ces endroits. Revenez en arrière et laissez tomber l'opacité. Sélectionnez le masque. peinture. Peut-être cette fois. Tout au long de l'opacité d'abord. Essayez d'ajouter un peu de hasard. Activons maintenant la peinture D. là que tu l'as. Peut-être ajouter une fine couche sur le dessus avant de l'allumer. Maintenez la touche Alt et cliquez sur rugosité et ajoutez-en plus. Rugosité. Globalement, rugosité, rugosité. Allons sur Control S. Voyons cette vue de rendu. Ira, ce n'est pas un bon moteur de rendu. Ou en entrant dans le matériau de départ, c'est clair. Mon terrain est dérivé. Ajoutons peut-être moins 20, moins 85, peut-être six. C'est bien. Maintenez, déplacez et faites pivoter la lumière. C'est bien. Nous avons fini de diviser chaque équipe qui a pris le contrôle. N'oublie pas ça. vis. Créez un filet ici. Ici. Ajoutez un masque noir, sélectionnez juste des vis. Peut-être un peu plus sombre. C'est bien. Nous en avons fini avec cette partie. En effet, la prochaine partie nous allons faire cela d'un demi-mètre ou quelque chose comme ça. voyez, vous avez une sorte de compteur d'ondes. Très bien, à vous voir. La prochaine partie. 12. Wavemeter: Bienvenue de retour. Dans cette partie, nous allons regarder ces pièces appelées Wave Meter. Tout d'abord, nous allons activer l'ombre en allant à ce Pele. Ombre. Changez ça en lumière et tombez peut-être . Bien divers. Ce changement. Pourquoi faire quelque chose comme ça ? Peut-être un peu moins d'opacité des ombres. Très bien, ça suffit. Même affaire. Créons quelques dossiers. Masque noir, la partie dans laquelle vous allez ajouter un calque. Pas de rugosité. Et envoyons la couleur Zoom. Je n'ai pas choisi. Alors, nous allons maintenant goûter la couleur. Quelque chose comme ça. Contrôle D pour dupliquer le masque de calque. Et je génère ce type d' abord, utilisons les lumières. Peut-être une pilule de cette couleur ici. Et isolez la masse, allez à la lumière. Découvrons notre lumière. Quelque chose comme ça. Peut-être. C'est bien. Parce que nous avons ciblé cette surface ici. Voyons maintenant. Nous devons ajouter la limite de couleur plus foncée. Très bien, c'est vrai. C'est bien. Et ajoutez une autre lumière. Ou appuyez sur Contrôle D pour dupliquer la lumière. Basculer le mode de fusion D sur max. Voyons cette diapositive et elle est ciblée sur cette zone. Quelque chose comme ça. Très bien, maintenant nous avons simulé ici et ici. Maintenant, utilisons la courbure. Trouvez une couleur plus claire, quelque chose que nous allons cliquer sur Dupliquer, effacer le masque. Choisissez peut-être cette couleur. Sélectionnez le générateur de masque et la courbure. Maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez sur Masque isolate Trouvons les températures. Jouez avec les paramètres pour atteindre le niveau de courbure souhaité. C'est bien. Ajoutons de la peinture sur le dessus. Peindre pour peindre le moment, et aller aux pinceaux. Pour pinceaux. Trouvons peut-être quelque chose comme X peut-être effacer ici. À quelques pinceaux ici. Et peut-être que c'est X. C'est des pinceaux aléatoires ici. est peut-être natif ici. Également. Quelque chose qui suffit. Maintenant, ajoutons. Mais tout d'abord, sauvegardons cette recherche au pinceau. Allez dans Enregistrer. Cliquez sur le bouton Enregistrer. changé le nom en pinceau. Supprimer. J'ai le pinceau ici. Cliquez avec le bouton droit et créez. nouvel onglet ne contient que des pinceaux. Bon, c'est bon de chercher. Accédez à Filtres. Descendez et faites glisser le curseur vers le bas dans D ou en désactivant la normale dépendante. Passons à Effect Intensity Drop. Et peut-être que l'intérieur a frappé un peu moins, désolé. C'est bien. Sur le dessus. Créez un calque de remplissage, maintenez la touche Alt et cliquez sur la rugosité pour activer simplement la rugosité et la ruguer. Volez ce matériau dans les nops, ancien Control Alt et cliquez avec le bouton droit de la souris et d book. C'est très bien. Boutons. Où est-il ? Ils sont là. MPOC, ancien dossier, copie, couche, contrôle, arthrite, pistolet, compteur. Collons-le. Collez les calques. Allons nettoyer le masque. Sélectionnez des siestes. Créons maintenant une texture pour cette pièce et créons un autre dossier. masque noir. Sélectionnez cette pièce, ajoutez une couleur de calque de remplissage, quelque chose comme celui-ci. Dupliquer. Peut-être des couleurs plus sombres échantillonnées. Ajoutez un masque noir, ajoutez un générateur au masque noir. Et pourtant, utilisons la courbure. Je suis une collusion, désolé. Allons inverser. masque. Mauvais Guan non. Jouons avec l'occlusion ambiante. Nous avons une certaine occlusion ici. Maintenant. Dupliquez une couleur plus claire de pilule, quelque chose comme ça. Et voyez le générateur pour peut-être l'inverser à nouveau en collision. Oui, c'est tout. Ajoutez maintenant une peinture sur le dessus. Allez dans Brush. Choisissez comme quelque chose comme peut-être. Dans ce pinceau, faites pivoter nos coups X inverses et aléatoires. Concept CDI. Vous n'avez peut-être pas besoin d'utiliser une tablette cette souris utilisateur. Très bien, c'est suffisant. Une autre couche de remplissage, rugosité jusqu'au sommet. Peut-être. Essayons cette couleur. Nous avons besoin d'un dossier, d'un masque noir. Nous allons sélectionner nos séquestres. Glissez-déposez-le dans le dossier D. Peut-être la couleur. Plus précis. Maintenant, ajoutons un autre champ. Peut-être une couleur plus foncée. noir. In re tour et occlusion ambiante. Vous l'avez. Peut-être chez un peintre bicouche. C'est une couleur plus claire. Nous allons peindre les points forts. Les H. Très bien, c'est suffisant. Peut-être un peu ici. Contrôlons S pour économiser. Nous allons créer un autre dossier. Éteignez et sélectionnez ces CDT. Créez une couche. Capturons l'échantillon, les couleurs. Ces lignes. Ajoutez un masque noir. À l'intérieur du masque. Créez un calque à l'intérieur. Définitivement. Recherchez des dégradés. Dégradés, dégradés, dégradés. Très bien. Sélectionnez l'un de ces dégradés, quelque chose de bon à la fin de la ligne pour aller et maintenir Alt enfoncée, cliquez sur Masque, passez au dégradé et faites-le un peu de contraste. Peut-être créer quelque chose comme ça avec équilibre. Maintenant, nous avons des choses distinctes. Maintenez la touche Contrôle et D et dupliquez les lignes ou le dégradé. Définissez le mode de fusion sur max. À l'intérieur des dégradés, il suffit de régler la rotation à 90 degrés. Nous devons définir cela comme signifiant. Maintenant, nous avons cette ligne. Allons l'inverser. Ajoutons donc une étiquette sur le dessus et cliquons sur Inverser. Maintenant, nous avons nos lignes. Créez un autre calque, faites-le glisser et déposez-le sous les lignes. Nous allons zoomer. Sample, découvrez. Très bien, allons-y. Rugosité. Rugosité générale. Glissez-le et déposez-le ici. Maintenant, touchons Control D et dupliquons ce vert. Peut-être. Utiliser multiplier, moins de porosité. Et utilisez également un générateur de masque noir à l'intérieur du masque noir et peut-être frappé en collision, inversé. Maintenez enfoncée, cliquez sur Alt, démasquez et conduisons ceci ou collusion. Natif c'est quelque chose de ce concept de site décent. Peut-être. Ici et un peu de bleu. Maintenant, nous l'avons un peu plus sombre. Effet vert ici. Allons à la base. Configuration. Rugosité, faites pivoter la lumière. Oui, c'est bien. Maintenant, j'ai déjà créé une vague dans Photoshop, car malheureusement, le subespace n'a pas encore de courbe. Laissez-moi le trouver. Exportez et glissez-le à l'intérieur. Un épicier. Réglez ça sur Alpha. Protégez la science. Allons à Alpha. Il est déjà sélectionné. Allons-y jusqu'au bout. Cave une autre couche de remplissage. Zoomons et échantillons-nous cette couleur. Ajoutez un masque noir. Ajoutez un champ ici au masque noir. Ai-je encore dessiné l'échelle de grain latéral de la recherche froide ? Changeons la prédiction en planète ou non. Passons à la vue UVA en appuyant sur F3, UV ou application. Pas de répétition. Et glissons-déposer. Maintenez la touche Maj et redimensionnez-la. Appuyez sur F1 pour voir les deux ensemble. Je suppose que c'est bien. Allons-y si T2, si vous vouliez avoir des effets lumineux, vous pouvez dupliquer ce calque sur le calque inférieur à un filtre en haut du champ. Select peut voir que ça va aller, ça va avoir un effet lumineux. Ça a l'air bien. Maintenant, ajoutons quelques-uns de ces points forts. Dupliquez ce calque, supprimez le remplissage et ajoutez une peinture à la peinture. Ajoutons quelques-uns de ces points forts, en obtenant des points forts. Quelque chose comme ça. Également. Pour obtenir cette peinture. Cette couleur de surbrillance. Peindre à masquer. Peignez encore. Quelque chose comme ça. Par ici. Mettons en valeur l'opacité. Peut-être changer ces deux-là au début. Tout au long de l'opacité. Fermons le dossier, appuyez sur Contrôle S. Ajoutons une peinture. Peut-être dupliquer la peinture à partir de siestes. Peut vomir sur le dessus de la couche. Taille. Quelque chose comme la dette. Date, un peu plus sombre sur les points forts. Voyons maintenant ce qui se passe. Si je dépose une couche de peinture au-dessus du compteur dans le graphique ? Allons baisser la dette tout au long de l'intensité. Quelque chose comme ça. Ce n'est pas normal. C'est bien. Très bien, ajoutons un filtre à pâtisserie léger sur toutes les couches. Changeons cette lumière du soleil en quelque chose plus saturé. C'est bien. Épargons. Peut-être que c'est le point fort. Allons-en Allons-en moins. Intensité du ciel. hanche. Bien. Revenons faire la même équipe. Et quelque chose comme ça, non ? Et nous devons également faire quelque chose à propos du matériel. Notez l'affliction. L'intensité du bord, la douceur, le KV t. Où est-il ? Diffus. Diffus et cavité. C'est bien. Ensuite, nous allons travailler sur le mécanisme de verrouillage D. Alors sérine. La prochaine partie. 13. Mécanisme de verrouillage: Spot, vous allez créer une texture pour le mécanisme de verrouillage. Allons d'abord. snobs en acier. Revenez à la copie du calque. Maintenez la touche Contrôle et Alt enfoncée, puis cliquez avec le bouton droit sur le calque de maillage et collez, Et assietons EGD notre nop. C'est cool. Créons donc un autre dossier. Faites-le glisser derrière ce dossier. Ajoutez un masque noir. Nous allons sélectionner cette partie. Et aussi, c'est bien. Maintenant, créez une couche fine. Peut-être une partie de cette couleur ici. avez traversé le masque et générez des torres et ajoutez une occlusion ambiante. Nous allons goûter à la couleur plus foncée. Oui. Déterminons R, une collusion. Sauvons donc l' ombre à partir du paramètre d'affichage. Ajoutons un interrupteur peintre par couche à la peinture. Mettez-le en blanc. À ajouter simplement. Il y a deux pinceaux. D'abord, trouvez un pinceau comme celui-ci. Pièce jetée de haut en bas, et collusion. Très bien, ici aussi. Maintenant, cliquez sur Dupliquer. Trouvez une couleur plus claire, quelque chose comme ça. Chaque générateur TA pour dériver la courbure vers les bords inhibe f. Ajoutons une peinture sur le dessus. Continuez à basculer entre x concurrents et passer d'un effacement à l'autre. Peut-être un peu plus de flux. Certains des effets plus forts, des couleurs plus vives. C'est bien. Maintenant, c'est à sa duplication de cette couche. Masque, un peu de pilule, cette peinture de couleur verdâtre. Commençons à peindre. Quelque chose comme ça. Nous voyons ici. Maintenant, ajoutons un filtre en haut. Voyez ce qui se passe. Désactivez la normale et la rugosité presque tout le long. Un peu moins d'intensité. C'est bien. J'avais besoin d'un peu de faits saillants qui vont ajouter des points forts sur l'ensemble de l'actif. En effet, nettoyez les parcs. Allons faire cette partie centrale. Pour leur masque noir. Voir, sélectionnez le de remplissage de cette pièce calque de remplissage de cette pièce. Cette couleur, je suppose. Dupliquer. Échantillons, couleur plus foncée, masque noir, générateur d'édition. Et l'occlusion ambiante. Inversez cela. Et c'est déjà bon. Dupliquez le calque et sélectionnez la couleur la plus claire, quelque chose comme cela peut être dégénéré, dégénéré en courbure d'outil et dériver la courbure comme cela. Très bien, à une peinture à une sorte de caractéristiques X, un peu moins d'opacité. Effacons certaines de ces parties. Un peu plus. Utilisons la pression pour le débit. Ils inhibent plus d' effacement, plus d'opacité. C'est bien. Nous allons peindre des effets et le mettre sur le dessus. Peut-être. C'est bien. Très bien. Il en faut un peu. Je mensonge que vous allez ajouter suffisamment de pièces de code. Donc, n'y allons pas, dossier Black Mask. Nous allons sélectionner ceci et les champs. Ajoutez un calque de remplissage. échantillon. Peut-être cette couleur ici . Contrôle D. Une couleur plus foncée, identique à la précédente, se dirige vers l'occlusion, n'importe quel vert à D. Couleur plus claire. Revenez à cette même chose. Ajoutons nos chiffres. Passons à l'orthographe. Ajoutez un calque de remplissage. Quelque chose comme ça. masque noir. Allez chercher un type. Trouvons une police à laquelle elle ressemble. Police. Peut-être. Celui-là. Entropie en niveaux de gris. Déjà la fosse. Passons à la vue 2D. Maj F1. Pour voir les deux vues. Peut-être obtenir les besoins de police. Faites glisser et déposez 10 autres. Oui, c'est plutôt comme ça. Peut-être à bord. Presser. Très bien. C'est notre 0 juste là. Appuyez sur Control D pour dupliquer et modifier D, mais ensuite ils veulent maximiser. Allons trouver. Utilisons la projection de la planète. Outil de surface D. Frappez ce gadget ici, médial de la scène et placé ici. Il n'est pas placé. Il est placé un peu petit. Allons le rendre plus grand. Le C est trop petit. Nous allons peut-être utiliser une projection irrégulière. Je l'ai déplacé et changé en un seul. Allons l'inverser. Je ne vois pas ça. Nous allons donc dupliquer. Vous devez vous asseoir pour dupliquer le 0. J'ai nommé cette valeur 0. Ce téléphone. Pour dupliquer le 0. Slick. Déplacez-vous ici. Très bien, je ne peux pas le trouver. Changeons ça en un seul. Il est inversé. Rotation. Contrôle D. Changez cela par un. Celui-ci max et aussi s1 max. Trouvons l'autre. Je ne trouve pas celui-là. Mettons peut-être huit. Contrat D Encore une fois. On trouve ici, c'est neuf. J'ai changé le nom. Il passe encore une fois par D. Nous devons trouver cela. Rendez-le plus grand. Déplacez-vous. Très bien, balayons le scanner. Celui-là. A2. Cliquez sur Enregistrer. Nous avons besoin de 0 et c'est notre contrôle D à trois places encore notre contrôle D à trois places. Cherchez la finale. Oui, c'est ici. Nous devons définir cette valeur à 0. Chauffer T2, également F5. Pour la perspective. Voyons voir. Allons en haut et ajoutons un filtre, pas un filtre de niveau et aussi une pente. Réglez cela sur Dell envoyé peut-être un peu de pente. Aussi, si vous le souhaitez. Vous pouvez avoir un verset à trois hauts. Ajoutons maintenant un peu de peinture sur le dessus. En utilisant peut-être la même couleur. Ajoutez une peinture sur le dessus. Donc, chaque pinceau et peut-être moins d'opacité. Peindre sur une zone de courbure profonde. C'est bien. Revenons à notre couleur de base et rendons-la un peu plus foncée. Maintenant, peignons l'effet, mettez-le sur le dessus et moins d'effet. Pas de douceur. Peut-être. Exclurons cette partie. X exclure. Incluez cette partie. Oui, c'est plutôt comme ça. Maintenant, la couche de vis sans rugosité. Créez d'abord un dossier. masque noir. Sélectionnez cette couleur brute de pilule. Ajoutez un calque de remplissage, couleurs plus claires, un masque noir, des couleurs plus claires, un masque noir, pour générer des torres et des courbures. Plus tard. C'est fait. La prochaine partie, nous allons faire de la texture pour les papiers. voit dans la prochaine partie. 14. Environnement: Bienvenue de retour. Dans cette partie, nous allons créer un peu de texture pour les papiers. Tout d'abord, cliquons avec le bouton droit de la souris sur pure ref et pouvons agir office en haut, contrôler soi-même, Alt et cliquer avec le bouton droit et cliquer sur les papiers. Supprimons cette couche. Papiers. J'ai des textures prêtes à l'emploi. De la peinture à la main. Certains paient à la main un dessin ou une écriture à la main, et les combinent et en font marmonner, brouiller , écrire un peu de bêtises. Et j'ai aussi D PayPal prend la chaise échantillonnée. Donc, glissons-déposer. Cela colle des chaises à l'intérieur du navigateur d'actifs. Acidez le premier, maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez celle du bas, puis modifiez le mode en texture. Médiateur pour être à l'intérieur de Project. Une théorie scientifique. Peu importe le dossier dans lequel vous l'avez placé. Et passons à Import. Très bien. Maintenant, passons à UVU en frappant F est nos papiers. Faisons donc peut-être pas en sorte que les apprenants ne soient pas. Remplissons le calque, le calque de remplissage sélectionné. Dessine encore une fois dans les papiers de F D. Canal Couleur de base à l'intérieur. Il va se charger partout. Soyez en projection UV et ne répète pas. Ce sera ici dans les premiers carreaux UV du système judaïsme. Nous devons traîner. Nous devons le faire glisser et le déposer à l'intérieur de notre tuile IUIE. F1 et clavier pour voir les vues 3D et 2D en même temps et essayer de trouver le bon papier. Ce serait celui-là. Disposons la taille. C'est bien. Oui, ce n'est pas l'onduleur. Il est inversé. Très bien, alors passons à la rotation et chauffons 180. Et pourtant, c'était à l' envers. Maintenant, c'est juste. Maintenant. Nous allons choisir un autre papier. Tout d'abord, rendons les choses vraiment difficiles. Et en fait, travaillons avec celui-ci, puis dupliquons le calque, frappons F2 et voyons les en solo. Ajoutons un filtre au calque et visons simplement la couleur. Sélectionnez une pente peut-être. Définissez l'intensité divisée en Thompson. Un peu de distorsion, comme vous pouvez le constater, se produit. Ici. Dan a frappé le contrôle D sur l'imprimante D et passe le filtre en flou. A posé un peu de flou. Peut-être pointer vers 0,15, peut-être 2012. Oui. C'est bien. Maintenant, appuyez sur Contrôle, sélectionnez le calque et appuyez sur Contrôle D. Aller à. Matrifiez et faites glisser et déposez un autre papier. Cherchons peut-être, peut-être celui-là. Positionnons le document. Là. Vous y allez. Il duplique à nouveau en appuyant sur Contrôle D et en faisant glisser et déposer un autre papier. Trouvons celui-là. Vous y allez. C'est à l'envers. Peut-être 100 après JC. Faites correspondre le papier. Uv. Très bien, c'est bien. contrôle. D, première couche. Allons-y peut-être ce journal, qu'il soit à l'envers. Assortissez cette taille. Contrôlez D encore. Même affaire. Bien. Top One. Une fois encore. Peut-être ce journal. Peut-être le placer ici. C'est ça. Voyons tous ensemble. Encore une fois du bas. Cette fois, tournez. Encore une fois sur ADA. J'essaie de masquer les similitudes, alors faites pivoter les images. Vous ne pouvez pas voir les répétitions. Dette baissée. La dette est suffisante pour celui-là. Il nous reste deux autres. Encore une fois. Peut-être au milieu. Est construit de. Essayez de faire correspondre la taille F1, F2. Regardons-les. C'est bien. Ajoutons un tampon top secret. J'ai peut-être oublié de faire ce papier, mais nous pouvons utiliser celui-ci. Allons trouver. Cela a fait de cette couche une sorte de rougeâtre. Placer une couche de remplissage sur le dessus, sans rugosité. Mettons le masque de couleur noir et sentons. Faites glisser et déposez D top secret, tamponnez sur l'échelle de grain. Aller si c'est F3, allez à u, v rien, répétez. Trouver du papier, ce serait ce papier. Taille. Touchons plus de temps sur F11 et trouvons l'endroit. Deb serait ça. Nous devons faire pivoter quelque chose comme ça. Sélectionnez le calque, modifiez le modificateur de calque, mélangez-moi, laissez-moi multiplier. Légère douce ou multipliée, c'est bon et demi. Déposez l'opacité, un calque un peu sélectif à l'intérieur du masque et ajoutez un autre calque. Définissez le mode de fusion pour soustraire. Allons chercher des textures. C'est souvent à la hauteur. Icône. Des économies pour les peintres. Commencez à trouver un grind, quelque chose comme Cloud One, glisser-déposer dans la valeur en niveaux de gris TS ID. Revenons à un peu de contraste natif normal dans la échelle du cloud ou dans un peu d'équilibre. C'est ça. Revenez à la multiplication. Peut-être ajouter un Indiana un peu, peut-être un 100%, sélectionner à nouveau le calque. Et voyons voir. Pas ça. Peut-être que c'est à l'intérieur du masque et du tampon. Peut-être le rendre un peu plus grand. Il nous faut encore une fois. Répétez ce processus et placez-le ici. Retrouvons ce papier. Celui-là. Tampon de contrôle D. Encore une fois, déposez ce papier. C'est une couche plus acide, Deep Fill qui contient du tampon. Déplacé pour déplacer. Très bien. Ça suffit. Vous devez signer l'Oregon. Je dois signer ses papiers. Ajoutons donc un calque de remplissage au masque noir. Ajoutez une peinture à l'intérieur de D. Mask. Un peu de rugosité des données ou peut-être jusqu'au bout. Allez dans la peinture de masque et passez à Penn. Trouvez un barrage. Recherchez uniquement le pinceau. Essayons certains de ces pinceaux. Nous devons échantillonner cette couleur, sélectionner le matériau. Color and F Laissez-moi signer le hasard, répéter la dette, quelque chose comme ça. Alors Jackie, trouvons un autre, peut-être passons à quoi s'agit-il ? Bien ? Cette couleur est un peu désactivée. Ouvrez notre couleur. Essayez de faire correspondre peut-être à l'intérieur de la même peinture, une autre couche de peinture. Essayez de faire correspondre certains de ces graphiques en utilisant une souris paresseuse. Peut-être ajouter une autre vague sinusale à l'intérieur. Oui, pourquoi pas ? Peut-être éditez certains de ces textes. Très bien, c'est suffisant. Alors, sélectionnons, créons un dossier et sélectionnons le décalage du calque supérieur, mais quelqu'un les air et les glissons-les à l'intérieur du dossier. Nom. Qu'est-ce que c'est ? Poivrons. Ajoutons une peinture I sur le dessus. Ça va tout gâcher. Allons donc chez Struck's. Peut-être baisser la taille de l'étirement. Aucune orientation automatique. Tout au long de l'intensité. Nous n'avons pas besoin d'avoir une option normale activée pour enregistrer une chaîne normale. Et ajoutons également une plaque de cuisson légère. Également en haut des journaux. Peut-être créer un calque de remplissage. Presque un peu rude, jusqu'au bout. Multiplier, mode de mélange. Maintenant, masquer et remplir le calque noir ou non. Utilisons un générateur et une collusion, alors que son noyau s'inverse ici. Maintenons la touche Alt select Layer Mask. Jouons avec ce paramètre pour réduire l'opacité. Collision, désolé. Donnez-lui une couleur un peu plus foncée. Maintenant, ajoutons la peinture. Au sommet de D, une collision. Retournez à mes pinceaux. Sélectionnez un pinceau. Laissez-moi en solo. Paper quelqu'un. Ajoutons un peu de distorsion. Les bords. Il va agir comme de la profondeur. Solo. Laissons tomber l'opacité de la peinture. peinture. Passons à la peinture à l'huile peut-être un peu, petite taille à la valeur X, perturber l'intensité. Et c'est tout. Retour à l'école aux journaux. Peut-être. Certains papiers ajoutent un filtre à un HSL pour filtrer. Certains d'entre eux ont besoin de P un peu plus léger. Il y a celui-là, alors rendons celui-ci plus sombre. Désactivé l'effet d'huile. Maintenant, modifiez le filtre en tant qu'outil L TSL. Peut-être le rendre un peu plus sombre ou désaturé. Peut-être celui-là. Hsl saturé activé D, ou en effet. C'est bien. Très bien, c'est fini. Papiers. La prochaine partie, nous allons nettoyer tous les réservoirs. se voit donc dans la partie suivante. 15. Livre de nettoyage: Bienvenue de retour. Faisons en sorte que certains ne puissent pas être dans cette partie. D. Commençons par le livre. Le livre isole. Passons en revue nos couleurs. Moi. Dans ce PRF. Voyez-les côte à côte. Tout d'abord, nous devons remplacer nos lumières colorées. Laissez la lumière panoramique. Une vie meilleure pour nous. C'est bien. Maintenant, positionnons la lumière en maintenant la touche Maj enfoncée. Cliquez avec le bouton droit et de droite à gauche. Bon, maintenant, désactivons cette lumière stylisée cuite au four. En fait, supprimons cela. Et c'est notre livre. Supprimons les peintures à l' huile, HSL, et désactivons les couleurs, ainsi que d'autres pièces. Nous allons zoomer. Correct. Couleur, peut-être une pilule de peut-être écrire A0, maintenir le masque Alt et D. Passons en revue notre a, o. Peut-être un peu plus de contraste et plus de diffusion. Certains pilules la couleur d'ici, rendent un peu plus foncée. Ils prélèvent encore une fois. Sable et activer. Un peu de quelque chose qui, juste après la mort, nous avons de la peinture ici. C'est exact. La couleur montre B, acide celle-ci. Nous allons donc sélectionner le calque. Après cela, vous avez une courbure sur les bords. Sélectionnez donc le masque appelé n'est pas. Examinez la courbure. Peinture désactivée. Plus de contraste. Très bien, la couleur est belle. Ajoutons un filtre sur le dessus. Pente flou. Pente. Peut-être 0,14 divisé. Besoin d'un peu plus, d'un peu moins d' opacité et de couche de peinture. Maintenant, le filtre à lumière, je crois que nous avons de la hauteur. Désactivons la hauteur. Pour sauver la peinture. Grunge aussi, allez à la lumière. Allons tourner. Quelque chose comme ça. Remplacons le grunge. C'est autre chose. Peut-être que celle-ci doit être de 90 degrés. Et voyons les résultats. Également. Goûtez la couleur. Un peu plus sombre. Un peu. Contraste. D crunch. Très bien. Nous avons quelques peintures. Réduisons l' opacité des peintures. Très bien, maintenant nous avons une courbure là-bas. C'est sympa. Conceptions également. Cette souffleuse à neige est peut-être trop importante pour connaître les hauteurs. Et peut-être un peu moins d'opacité. Allons ajouter un filtre, aucun champ, champ. Et ajoutons un grunge, quelque chose comme ça. Peut-être. Allons changer le mode de fusion. Mon brûlage s'ouvrait sur D autre écran. Je vais régler cela pour soustraire un peu moins étroitement, quelques fois. Peut-être 0,5. Allons épeler. C'est ça. Voyons voir, c'est une douleur. Nous allons donc dupliquer ce grunge. Cela le broie pour courber la lumière. Très bien, c'est le double. Faites glisser et déposez ici. Maintenant. Ct, balance, quelque chose comme ça. Très bien, voyons tous ensemble. C'est mieux. Sauvons nos projets. Fermez tous ces éléments et ajoutons de la peinture sur le dessus. La valeur par défaut est de ne pas parier. Sauvons et D. Normal. Nous n'en avons pas besoin. Désactivons les ombres. Ce sont des ombres. tons moyens. J'ai besoin de tons moyens. Et les faits saillants. Réduisez l'intensité. Et je reviendrai vers vous. Très bien, allons-y. Taille du trait, réduite. Peut-être augmenter. C'est plutôt comme ça. C'est assez bien. Allons-y maintenant. Désactivons la peinture. Allons dans les ombres. Les ombres reflètent , fond soigné et sont également sur la toile nécessaire. Texture. Passons à un accident vasculaire cérébral. Orientation. Doux, intime, moins de dureté pour les quartiers. Bien. Allons ici. La moitié. L'effet de peinture est dit Belt que nous avons une couleur plus claire comme reflets. Ajoutons un calque, masque noir et une peinture au masque. Pas de reflet. N'utilisons que la couleur. Maintenez la touche Alt et cliquez sur Color. Comprimés. Sélectionnez la peinture. Sélectionnez une couleur pour l'instant. Sélectionnez la peinture et faites pivoter ce pinceau. Ce n'est pas bon. Laissez-moi trouver un pinceau. Quelque chose comme ça. Ce n'est pas bon. Peut-être changer la taille et l'effet papier. Allons le faire multiplier la capacité. Très bien, c'est bien. Après cela, peut-être l'effet de peinture ou non, pas de peinture pour cette couche. Alors, qu'avons-nous après la mort ? Est-ce que c'est une partie. Les trois affichent les couleurs. La couleur principale, et pas seulement la couleur principale. Zoom. Peut-être choisir. Ils sont faits, pour y arriver un peu. Dis. Nous avons les ombres, la lumière, les reflets. Ajoutez un filtre aux surlignements. Flou glissant. Passons au flou. Descendez et sélectionnez D pointu. Activons maintenant la peinture. Et après ce calque, ajoutons un autre effet pictural. Peut-être, prenons cette couleur pour l'instant. Ch2. Nous devons avoir une couleur plus claire. Quelques points forts. Activez maintenant d. Effet de peinture. Plus d'intensité. Et ajoutons-le . Rendez-le un peu plus sombre. Un peu comme ça. Très bien, ramenons tout. C'est plus acide. Demeter. Il se délecte cuisson. Économisez. Où est-il ? Qu'est-ce que c'est ? C'est le moniteur. Donc, pour sauver toutes les couches sauf le corps, ce changement D. Mais nous avons activé le faux pétrole, alors désactivons d'abord la dette. Peut-être que c'est un peu plus sombre. De plus, nous avons un effet sur les ombres. Léger. Nous devons changer la couleur, quelque chose comme ça. Très bien, maintenant ce genre de points forts. Commençons par sélectionner la courbure et passer au réglage de la courbure. Ajoutez plus de contraste. Distance. Peinture AD maintenant active. Nous allons dupliquer cette couleur, ce calque. La peinture. Et empruntons cette couleur d'ombre. Peindre peut-être. Laissez-moi zoomer. De plus, nous devons choisir un pinceau. Ce pinceau peut ajouter des lignes d'ombrage aléatoires. Laissez-moi peindre à l'intérieur de ces cales pour avoir des lignes aléatoires. Peut-être à l'intérieur de D, quelque chose comme ça. Permettez-moi d'activer l'effet de peinture. Voyez le résultat. L'intensité du premier effet. Réduisez l'opacité. lignes. Passons à un accident vasculaire cérébral. Très bien. Pas trop mal. Allons faire glisser ça. Alors que c'est un effet léger sur le dessus. Rendez-le plus sombre. Ajoutons un calque de remplissage avec un masque noir et nous revenons à la texture. Cette échelle de gris. Laissez-moi d'abord goûter la couleur. Très bien, et ajoutez une peinture. Chaise noire. Retournez pour effacer. Allons activer la peinture. Peut-être un peu moins d'opacité. Et ces lignes décrivent également la carte. Bien. Cette chose est bonne aussi. Travaillons sur D Ambien pour filtrer les collisions, un peu plus sombre. Allons surveiller. Vous n'avez pas besoin de changer quoi que ce soit ici, donc c'est bien. Allons-y. Est-ce que ce dossier pour la base et l'ajout d'une couleur sont corrects ? Filtrez sur la peinture. Ombres. Laissez-moi trouver les ombres. Comme ça. tons lumineux de ville et de saturation. Peut-être quelque chose comme ça. Points forts. Même offre pour D. Hold Control et Alt, cliquez avec le bouton droit de la souris pour la base. Ajoutez une couleur correcte sur le dessus. Permettez-moi de mettre en évidence ce dossier. Trouvons les ombres. tons plus clairs, saturés, peut-être un peu de viande. S'il est saturé. Trop. Points forts. Très bien, allons déjeuner. Il faut changer. Trouve donc ces chiffres. Dis « peinture ». Ajoutons une bande de couleur sur le dessus. Correct ? Désolé. Ils trouveront les ombres. Quelque chose comme les tons de viande. Points forts. Ajoutez une couleur en dessous de la couleur, corrigez. Peut-être basculer cette valeur sur votre saturation. Changez la couleur ultérieurement. Très bien, la même affaire ici. Très bien, trouvons notre couleur de base. C'est encore la couleur, et la rend un peu plus légère. Maintenant, la couleur des chiffres est correcte sur le dessus. Maintenant, nous avons le nop. Nop doit être retardé un peu plus sombre. Utilisez HSL. C'est bien. Papiers. Ajoutons une couleur, n'est-ce pas ? Peut-être sauvegarder et allumer ou peut-être le supprimer. Allons dans les ombres. tons moyens. Saturation, points forts. De plus, vous pouvez toujours aller au matériau supérieur ou à tout autre matériau. Équilibre ou couleur, corrigez en plus du retard ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'instance sur Sélectionnez tous les jeux de textures. Maintenant. Mais ensuite plus collante pour toutes les couches à la fois. Je peux voir. Je peux le faire. Mais c'est toutes les couleurs. Mais passons à la couleur. Correct ? Pour l'instant. Passons également à la correspondance des couleurs pour l'instant. Il va se pencher sur la couleur. Ou si vous définissez cette valeur sur entrée, il va chercher dans votre source d'entrée et essayer de correspondre à la couleur de la couleur sélectionnée. Quelque chose comme ça. Vous pouvez voir que ça va se passer. Faites correspondre toutes les couleurs de la couleur souhaitée. Je crois que nous avons une texture importante. C'est ça. Glissons-nous et déposez ce papier vers la couleur source. Définissez cela sur la saisie. Entrée d'image. Peut-être la moyenne des paramètres. Cela fonctionne. Parfois. Revenons à la couleur. Correct. Laissez-moi voir. Laissez-moi l'unicité des ombres. Saturation des ombres, contraste des tons moyens, luminosité, saturation. Nos points forts. Je veux juste vous montrer comment cela fonctionne. Je vais utiliser la dette pour l'instant. Supprimons et passons à l'endroit où se trouve, les paramètres d'affichage et le profil de couleurs actif. Et trouvons quelque chose comme 709 et modifions la balance des blancs. Nous allons en utiliser un autre. Est-ce que nos LUT ou notre table vont répliquer le phage ou la gestion des couleurs va faire une fausse gestion des couleurs ou quelque chose comme ça. J'aime bien celui-là. Un peu plus léger. Faisons pivoter notre lumière. Et la même chose aujourd'hui, fonctionne également avec des filtres, tels que la cuisson légère, le glisser-déposer, WhatsApp, instantanée à travers les ensembles de textures comme si elle allait être affectée sur toute la scène. Allons-y et peut-être changer les paramètres. soleil, intensité du ciel et couleurs, couleur chantée. Pour appeler. Nous avons également deux autres lumières. C'est à peu près tout. Comme celui-là. Mieux. Voyons voir, caméra H2. J'ai oublié d'ajouter de la texture à ça. Lumières. Appuyez sur Control S, et passons au compteur. Créez un autre dossier avec masque. Et voyons voir. Nous allons sélectionner le maillage, Marshfield et sélectionner ce maillage. Ajoutez une couche mince au dossier. Nous devons passer à. Peut-être un autre shader. Il ne va pas prendre en charge le réglage de l' ensemble de textures incontournables sur un canal émissif. Désactivons tout en maintenant la touche Alt enfoncée et en cliquant dessus. Maintenant, permettez-moi de capturer la couleur. Quelque chose comme ça. Ajoutons un autre calque. Uniquement. Msf. Ajoutez une couleur émissive. Il s'agit d'ajouter un générateur de masque noir et une courbure au MSE pour les paramètres. Quelque chose comme ça. En plus de cela, ajoutez une couleur de calque uniquement. Un autre générateur de masse noire et une courbure. Mais cette fois, inversons la courbure. C'est le mode Multiply et D, blending. Ajoutez plus de contraste. Quelque chose comme ça. Contrôlez D et dupliquez cette couche, passez à la courbure et IMRT. Trouve cet avantage. Pas parmi les mélanges de couleurs. Ajoutons un filtre et des lignes de freinage Flou de pente Viet. Laissez tomber l'opacité. Peut-être ajouter un interrupteur de peinture au pinceau. Peignez un peu sur le dessus. Ajoutons où peigne-t-il ? Huile sur certaines de nos tomodensitométrie. Les points forts. Prends quelque chose comme ça. Angle par rapport au shader et augmentez l'enregistrement de l'image. Parmi les. Aller à la modification émissive d, m est la couleur CIF à quelque chose. Peut-être plus de déchiquetage. Très bien, c'est bien. Nous en avons fini avec ce modèle. Conduit de moine distinct. Très bien. Maintenant, nous en avons fini avec ce modèle et je ne vais pas faire le rendu de l'adolescent. Il y a quelque chose qui ne va pas avec ma machine. Moment on hit Run, ils manquent ou opacité allumée, ma machine va planter. Donc, ne nous endettons pas et aussi des matériaux qui ne seront pas bons dans les rendus physiques de toute façon. Il suffit donc d'être exporté et de les diriger ailleurs. Vous savez qu'il y en a. Allons donc choisir votre modèle de souhait. Quelque chose qui peut être rugosité, peut-être PNG, c'est bon de faire de l'exercice. Fichier D, destination, emplacement d'exportation et expert en chaleur. Très bien. là que tu l'as. Vous avez la couleur de base, la hauteur. Et je vais utiliser la dette et la rugosité normale. Et un autre écossais. Très bien. On se voit dans le prochain chapitre. 16. Travailler avec des matériaux personnalisés: Salut les gars, Bienvenue dans le chapitre quatre de cette série. Dans cette partie, nous allons apprendre à travailler avec les matériaux qui ne sont pas créés ou à modifier leur substance. Peintre. Parfois, vous devez travailler avec des matériaux créés dans Substance Designer. Ou peut-être un règlement rapide par peau, ou peut-être que ces matériaux sont basés sur Scan. Vous devez donc savoir comment importer et travailler ces matériaux. Pour l'instant, je vais vous montrer comment travailler avec des matériaux exportés depuis Substance Designer. J'ai cette pause à propos de ce matériel. Je ne vais pas passer en revue ce graphique, juste les sorties. Nous avons des sorties telles que la couleur de base. Il s'agit de sorties standard. Normal Nmap, balayage, rugosité, occlusion métallique, ambiante créée en fonction la hauteur et aussi du canal de sortie de hauteur ou de déplacement. Cela génère la somme, l'identification et les étiquettes. Avec cela, identifier leur substance peintre ou toute la substance. Les logiciels écosystémiques peuvent identifier un canal spécifique avec lequel travailler. C'est donc tellement important. Si vous créez une sortie personnalisée, telle que SSS, vous devez nommer la sortie D0. Définissez ces sorties à l'intérieur de votre logiciel cible. Permettez-moi de supprimer celui-ci. Maintenant. Importons ce matériel. Mais il faut d'abord l'exporter. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer sur Publier. Sbs, ARR, comme nous l'avons vu, définissent le répertoire cible et appuyez sur Publier déjà publié ce matériel. Ce truc, il brise ce SP SAR. Et je vais simplement faire glisser et déposer à l'intérieur des ressources. Navigateur, pas substance, Canvas, pas calques. Il suffit de définir le navigateur. Dès que j'ai lâché prise, cette fenêtre est apparue. Quel type d'intrants nous importons. Importation de matériaux de base. C'est sur le matériau de base. En outre, cette ressource va être obtenue en session ce projet, projet exact ou serait temporairement dans le navigateur de ressources. Je vais choisir Import. Et ça va être important. En ce moment. À l'intérieur de Substance, Painter, vous vous souvenez que nous avons quelques canaux. Couleur de base, hauteur, rugosité, métallique et normale. Il s'agit d'entrées standard. Mais si vous avez des entrées personnalisées, vous pouvez l'ajouter en cliquant sur ce bouton Plus. Non pris en charge par le shader. Canal utilisateur, encore une fois acide. Par exemple, l'utilisateur 1. Et remplacez le nom par SPSS. Si j'ai le canal SSS dans Substance Designer. En pulvérisant des larmes, Janet aura le canal SSS. Supprimons donc celui-là. Glissons-déposer cet avocat sur Canvas. Erreur ultérieure par défaut. Laissez-moi ouvrir le décor. Par défaut. Carrelages. Dernière option technologique, échelle UV par défaut pour le matériau. C'est par défaut, je suppose que c'est un. Mais je l'ai changé à trois. Vous pouvez changer cela ici. Un. Maintenant, nous avons nos briques à l'intérieur de Substance Painter. Maintenant, si vous faites défiler vers le bas, vous verrez des options supplémentaires. Ces options sont exposées à la moitié externe Substance Designer. Si je double-clique sur un graphique, clique sur l'aperçu, vous voyez qu'il y a de la hauteur, fissure, de la couleur normale et un o. J'ai exposé ces pyramides. Off, laisse-moi peut-être trouver la collision. Les parlements sont exposés. Et vous pouvez le trouver ici, également ici. Bon, maintenant, passons à la couleur. J'ai six couleurs. Permettez-moi d'ouvrir D designer 123455, profil de couleur connecté à un commutateur multiple et une entrée de commutateur. Exposé. Brick One. Si je fais glisser ceci pour prédire 2345 couleurs ici, ou si je modifie la deuxième couleur. De plus, nous avons un beurre de graines aléatoire. Je vais au hasard tout le matériel. Un peu de Ved. Désactivons la hauteur pour l'instant. Normal encore. Je crois que ce n'est pas modèle. Le projet est défini sur Direct X. Encore une fois. J'ai une option dans le graphe Substance Designer pour basculer entre GL ouvert et obtenu dx par dy dt. Si je clique sur OpenGL, la carte sera toujours plate. Voyons donc ce que nous pouvons faire. Comme vous vous en souvenez, nous avons des informations sur la hauteur. Si je passe à la hauteur, ne peux pas voir la hauteur. Nous allons créer un matériau de base. Voir. Si j'ajoute un niveau, deux niveaux, c'est un peu désactivé. Cela pourrait être arrêté en raison de la faute des peintres. Parce qu'ici, non marchande. Retournez au matériel. Maintenant. Il faut dire au peintre de substance d' utiliser l'échelle de hauteur de la dette. Pour déplacer la surface. Je vais ajouter quelqu'un pour regarder peu. Très bien. Comme 0,05, mais c'est bien parce que nous n'avons pas assez de niveau de subdivision. Il suffit de dire subdivision deux, longueur de bord ou uniforme. Ça n'a pas beaucoup d'importance. Et augmentez les subdivisions. Maintenant, nous avons nos obliques, un peu trop. Maintenant, notre PDX est déplacé. Changeons la couleur en profil. Chaque fois que j'ai changé quelque chose ou pyramides. Une barre de progression apparaît ici et elle va recalculer, recalculer le graphique. Il s'agit d'un graphique de concepteur de substances. Ce n'est pas une mise à l'échelle évidente, elle ne change pas de couleur. Il traite l'ensemble du graphique. À chaque fois. C'est très proche. Allez dans les jeux de textures. Maintenant, nous sommes à 248 et faisons de l'exercice. Passons à 4096. Attendez. Pour faire quelques calculs. Cela dépend de votre GPU. Si vous avez un GPU plus puissant ou puissant, ce sera plus rapide que moi. C'est ce que nous obtenons. Diminuons l'opacité de la collision des fenêtres. Passez à Voyons voir. Laissez-moi voir. Nous n'avons pas de canal de collision. Oui, c'est tout. Réglage de textures incontournables. Nous n'avons pas de collision ici dans la moitié de Substance Designer. Ajoutons donc ce bouton Plus, Occlusion ambiante. vais traiter que je vais être dans collusion et l'ajouter à la scène. Désactiver, activer la collusion dans l'air ambiant. La collusion est commutée pour traiter l'ensemble du graphique. Entretien de la substance. Crash. Voyons les tendances. Ira ne peut pas rendre la hauteur normale ensemble car ce n'est pas le moteur de rendu approprié. Je vais réduire la quantité normale, peut-être de moitié. Nous allons le rendre à nouveau. Même chose. C'est donc bon dans la fenêtre d'affichage, mais pas bon comme le rendu de mars. Sauvez une énorme chaîne. C'est de la pollution. Très bien. Voyons voir. Hdi est désactivé Arrière-plan. En effet, la partie suivante, nous passons par le point d'ancrage ici et utilisons certains de ces canaux à l'intérieur de cette substance pour ajouter de la poussière ou d'autres filtres. Mais pour l'instant, nous sommes bons à y aller. Sauf vouloir un jour. Certaines choses que nous avons de la substance, des matériaux, des distances, matière, de l'IASA ou non créées à l'intérieur, comme le designer. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Si j'ouvre Substance Player. Encore une fois, déposez certains de ces tissus. Ces grosses ruptures sont créées à l'intérieur des arrêts de danse. Je viendrai tout de suite à l'échantillonneur. Ce ne sont pas des primates, vous devez donc travailler avec des éléments distincts et rien de plus dynamique que l'alpha. Passons à 2048. Oui, c'est tout. Glissons-nous et déposons quelques-uns d'entre eux. Les chances de mon avocat. Inside Substance Painter. Je vais tous les sélectionner. Il y en a des centaines. Nous allons donc faire glisser et déposer dans la bibliothèque de matériaux ou le navigateur de ressources. Modifions le type et ajoutons également à l' autre répertoire. Mais il est si difficile de nommer ou de changer le genre un par un. Alors, allez au sommet. Ensuite, le haut, allez sur le bouton. Maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez-les, modifiez le type de matériau basé sur l'outil Et définissons la bibliothèque de façon permanente. Cliquez sur Importer. Et il va les importer. Ma prise est longue. Ne vous inquiétez pas, il répond. Importez dès maintenant. Il s'agit d'un 100e matériaux que le sphincter traite. Ce n'est pas de sa faute. Nous sommes en train de créer un dossier dans le navigateur de ressources. Vous pouvez aller à filtrer par PET, trouver nos matériaux, économiser ce tissu. Ayez cela en tant que navigateur de ressources distinct. Celui-là. Nous n'avons pas besoin d' évasion ou de déplacements. Définissons ça à 0. Juste pour sauver ça. Maintenant, nous pouvons déposer à nouveau ses matériaux à l'intérieur de D Canvas. Certains d'entre eux ont l'air bizarres parce que j'ai activé le haut canal. Trouvez-en un V, peut-être celui-ci, une valeur de hauteur. Comme nous l'apprendrions au chapitre cinq. Nous pouvons utiliser la diffusion souterraine. La diffusion souterraine doit agir sur le maillage réel. Nous avons donc maintenant un maillage qui s'est déplacé de notre maillage principal. Alors, il suffit de le sauvegarder. Et également désactivé la valeur de hauteur D. Allons faire un rendu. Cela va disparaître. Vous pouvez disposer de vos documents dans un navigateur de ressources séparé, les utiliser dans vos projets futurs. Dans ce chapitre, nous avons appris à importer des matériaux de n'importe quelle source et à les intégrer à Substance Painter. Dans le prochain chapitre, nous allons travailler sur de nouveaux concepts. Déjà. Il a rendu ce concept intègre. Je vais travailler pour des actifs. 17. Mur de la salle de bain: Bienvenue de retour. Dans cette partie, nous allons texturer D vol, qui sera carrelé. Voyons d'abord, c'est pour obtenir le modèle et voir ce que nous avons. Nous avons un certain Misha qui va utiliser le déplacement pour fixer la cravate. Et ça va être amusant. Et j'ai également trois caméras différentes. Permettez-moi de basculer entre eux. C'est la caméra 1. Caméra vers la caméra principale. Caméra trois. Vous devez sélectionner des caméras et les exporter depuis votre scène 3D avec toutes les ressources. Alors, sélectionnez la scène entière et faites max. Je vais donc exporter, exporter la détection sélectionnée, et n'oubliez pas de vérifier la caméra pour exporter les caméras. Très bien. Maintenant, nous n'avons pas besoin de penser à faire du site pour distiller au maximum. Je vais donc fermer ça. A l'intérieur arrêté en tant que peintre, importons notre module. J'ai deux types de kits UV. Nous allons donc importer. Tout d'abord, réglez la résolution sur 248 et pincez. Les deux mailles. Et vous serez des types d' uridine, d'UD, IM ou de plusieurs rayons UV. Alors, voyons ça. Vérifiez également l'appareil photo. Également. Dans cette partie et dans cette ressource, nous allons utiliser l'espace de gestion des couleurs ou l'espace colorimétrique. Donc, basculez trop souvent de couleur, vous sélectionnez une liaison cis, 0.012.3. Très bien ? Au fur et à mesure que vous faites défiler vers le bas, vous verrez quelques virgules flottantes et quatre battements 16 de 8 bits ainsi que d'autres valeurs affectées à ce projet. Nous allons sélectionner le premier modèle. Permettez-moi de voir des matériaux multiples ou uniques qu'ils vous ont acheté, Judy, mais j'ai assigné un matériau à tenir vu dans celui-ci, et plusieurs Montagne sur différents mailles. Très bien, choisissons le singlet rencontré. Et vous utilisez un espace colorimétrique autre qu'un espace colorimétrique par défaut. Vous pouvez voir l'espace colorimétrique ici. Je peux basculer entre les espaces colorimétriques. Par exemple, rake sept ou neuf, ou simplement désactiver l'espace colorimétrique. Je n'avais pas d'appareil photo important car je n'ai pas d'appareil photo dans ces sets retardés. Essayons celui-là. Et C, D sinon. Si vous regardez de près dans la liste des textures, vous verrez que nous avons du matériel amusant. Et aussi en dessous de quelques marées de l'UE, un à 13. Bon, maintenant, passons à, vous allez passer en revue ou appuyer sur F3. Tu seras serré. lien à quatre serait notre mur. Ces deux-là seraient des claquettes, ces deux-là. Et je suppose que cette murale ou d'autres trucs, des arrangements de régime. Avec ce type d'arrangement, vous pouvez simplement peindre toutes les scènes par défaut. Nous n'avions pas de peinture sur les carreaux UDM. Il s'agit donc d'une nouvelle capacité. Si j'utilise de la peinture, de la peinture au pinceau sur tous les actifs, vous verriez que Beta-2 peut peindre sur plusieurs UDM. C'est bien. Cet arrangement, est-il bon pour la peinture de peau, peinture créature ou ce genre de choses ? Mais il y a de bons inconvénients à cet engagement. Et il s'agirait de multiples affectations matérielles. Si je glisser-déposer un matériau, il sera distribué sur toute la scène. Je dois donc créer des dossiers masqués à l'aide d'un masque noir. Sélectionnez Diminuit ou supprimez le masque. Envoyez-leur un message à l'aide de cette miniature. Mais je suppose que sélectionnez celui-ci. Vous pouvez voir que nous avons une nouvelle propriété, une mosquée géométrique, panneau UVB capable de sélectionner des tuiles ou des mailles. Exclurons. Ensuite, incluez peut-être cette grande taille. Maintenant, j'ai masqué ce support à x seulement dans ce serré. Ajoutons les inconvénients Stein et C, D. Ils sont des masques assortis basés sur les marées. Il n'est donc pas basé sur le maillage. C'est donc bien mais ne fait que de la texture pour les connecteurs. Faisons donc chacun à notre autre maillage. Acide, la multicarte. Même affaire avec 482048 et importation de caméras. Et vous serez lié au flux de travail. Et aussi la couleur. Allez-vous importer nos caméras ici ? Vous pouvez voir que nous pouvons basculer entre nos caméras. C'est notre frontière sûre, notre vue sûre. Le moment où vous déplacez la caméra va revenir à la valeur par défaut. Général, vous ne perdez pas l'angle de votre caméra. Passons donc à la caméra par défaut. Passez à sept ou neuf espaces colorimétriques. Cet espace est époustouflant de l' art du cinéma, du bar, de la cicatrice universitaire ou tout ce que vous voulez. Va à. Les caméras d'abord. Allons d'abord obtenir la liste des textures D. Comme vous pouvez le constater, nous avons un certain nombre de matériaux. Sont des matériaux que j' attribue à différentes pièces. Comme vous pouvez le voir à l'intérieur, peut-être une facette. Nous pouvons avoir deux tuiles. Lampe, nous en avons une serrée et aussi. Nous avons tous les cinq. Y, c. Mettre celui-ci accidentellement à l'intérieur de D, C à C. C'est mon pari. Voyons ce que je peux faire. Laissez-moi faire une pause et aller voir un film, et j'ai fait celui-ci. Il s'avère que les UV n' étaient pas le problème. Affectez accidentellement un mauvais matériau sur le mauvais maillage. Nous allons donc sélectionner ces pièces et attribuons d, synchroniser. Sélectionnez-les tous. Exporter, sélectionner et remplacer. Très bien, ouvrons le peintre. Voyons si je lui attribue la dermatologie. Configuration du projet. Sélectionnez D. Mesh. J'espère qu'il va remplacer les matériaux, comme avant. Nous en avons tous maintenant quatre types. Nous allons vérifier deux fois. Serviette, savon, singe, miroir, et résolvez cela. Maintenant, nous pouvons commencer à texturer, mais avant cela, comme vous y êtes déjà membre, nous devons avoir un mishmash. Accédez aux paramètres du jeu de textures. Activons l' occlusion ambiante ou ce projet, car nous devons avoir une collusion. Je vais importer un matériel jusqu'au bout. Et la carte thermique a fixé cette valeur à 2048 et utilise un maillage faible en poly comme hyperliens. Nous n'avons pas besoin d'utiliser. Nous allons utiliser cette distance maximale, frontale et maxillaire . Comme avant. 0,001 vraiment serré. Et aussi l' anti-crénelage peut être pour l'instant à Y2. Vérifions l'ID et définissons cela pour mash ID. Nous avons plusieurs matériaux, donc il va les examiner et attribuer une couleur aléatoire en utilisant le décalage de teinte du générateur de couleurs. Utilisons la dégradation intelligente de l'être. Et nous allons également utiliser le paramètre paramétrique de position intérieure et télécharger sur notre application à tous les ID, appliquons à tous les chlorures. Nous allons les inventer. Cette maille est un peu dansante. Mon PC a un peu de temps à préparer des cartes. Attendons. Et le matériel passe. Épaisseur d'abord et après la pollution de l'air ambiant. Voyons donc voir. Ce PC peut faire n'est pas un mauvais processeur ou un GPU ou ils me donneront du dessin. Il s'agit de 11 journaux CPU et il a du cours. Et aussi je suis en train de courir 70 TI, une carte plutôt ancienne. C'est bon pour l'instant. Très bien. Sachez si j'ai besoin de maladie ou non, mais faisons-les cuire pour être en sécurité. Maintenant, moins sept. Oui. Terminé. Allons vérifier la cuisson. Je ne vois aucune erreur visible. Jolie et serrée, même cette zone étroite et nous n'avons pas de flèches. C'est une bonne nouvelle. J'ai fait un écart linéaire et gauche ici, parce que nous allons déplacer cette bûche et elle va avancer un peu. Nous devons donc avoir une certaine marge de déplacement. Sauvons ce projet. Pour l'instant, je vais m'appeler WC. Noix. Comme vous pouvez le constater, il est sauvé. Ajoutez une substance. Attendu que Close C à fermer. Qu'est-ce qui ne va pas chez moi ? Fermer le colis. Ouvrons-toi. cassé. Ce n'est pas fou, non ? Très bien. Nous sommes avocat du volcan, je parie. Ceci est fabriqué dans Substance Designer et sur la base cette tuile, il a quelques dommages. Encore une fois, voyez que certains colorants manquent, certains dommages sur les bords. Et nous avons également la couleur de base et l'exportation, la rugosité normale, métal et une opacité de collision et aussi la dispersion. C'est la formalité et nous n'avons pas besoin de l'utiliser. Utilisons ce matériel sur les vêtements qui vont importer ce matériel. Glissez-le et déposez-le dans le navigateur de ressources. Glisser le SPS fini. Définissez cela sur le projet de matériau de base. Lorsque vous le voyez, cliquez sur Importer et il va générer la vignette. J'ai une vignette personnalisée et elle va régénérer cette miniature pour moi. Sélectionnez le seul matériau et isolons-le. Et comme vous pouvez le voir, nous avons une collision cuite et ça va nous aider à trouver des thaïlandais, des roses et ajouter des papas de bord, n'est-ce pas ? Passons à la dernière balise et supprimons cette couche là à nouveau, il y a à traiter. Il va le mosailler trois fois par défaut. Comme vous pouvez le constater, nous avons des rapports UV. Y. Si je frappe F3 et que je passe aux UV, nous avons plusieurs ensembles UV juste pour ce son car la déchirure ne peut pas continuer les lignes. Et D autres types. Il existe une solution à cela. Nous pouvons utiliser. Partage du projet Planet. Ce problème est résolu. Maintenant, nous avons des bords continuels. Interrupteur D, normales. Voyez ce que nous avons à l'intérieur de ce matériau particulier. Si je fais défiler vers le bas, vous pouvez voir que nous avons un rand. Je ne vois pas comme toujours, si je frappe le banjo, il va traiter l'ensemble du graphique. Et le graphique aléatoire peut obtenir des résultats différents à chaque fois. Concept. Ce n'est pas le concept qui est une scène 3D, mais je l'utilise comme concept. Nous avons des règles ou des tuiles manquantes. Tout d'abord, les temps de changement ne sont pas modifiés au lycée parce qu'il s'agirait utiliser un planificateur de projection. Vous pouvez donc utiliser cette balance pour dimensionner notre matériau ou le faire pivoter. Et je vais résoudre la plupart du matériel. Utilisons des distorsions. Allons donc faire des dégâts d'attache. Une tuile manquante. C'est bien. Supprimons quelques rangées. C'est peut-être suffisant. Ajoutons-les et donnons. Ça n'a pas l'air bien. Pour l'instant, disons simplement la valeur de Bell d. Parce que je vais multiplier, multiplier l'effet D, et ça n'a pas l'air bien. Très bien, nous avons maintenant quelques contrôles sur les couleurs. Couleur du carrelage. Nous allons choisir une sorte de blanc. Un peu plus sombre. Plus sombre. Vous avez une certaine dette. Ajoutons un peu de couleur foncée au désert. Non pas parce qu'il y a collecte et psi d entre les marées. C'est bien. Passons à la septième place. Et ici, nous avons une saturation en L ou en teinte. Un peu de lumière. Pas trop mal. Comparons cela à notre scène. Permettez-moi de goûter la couleur à partir d' ici. C'est la couleur. J'ai besoin de celui-ci. Un peu trop jaunâtre. Peut-être ici. C'est bien. Désolons-toi en solo. Très bien, je suis content de celui-là. Editeur souvent comme vous pouvez le voir, c'est un peu trop brillant. Et aussi au dessert. Ajoutons un calque de remplissage. Et il va écraser la couleur et toutes les chaînes. Alors, que vous arrive-t-il ? Je ne sais pas. Voyons si je peux encore passer notre propre collusion Pinto. Mais nous allons modifier la dette. Il suffit d'ajouter une étiquette sur le matériau de carrelage cassé. Changez d, f a agi canal deux. Je vais entrer en collision automatique, et ça va être au niveau automatique. Maintenant, nous pouvons contrôler D, l'océan liquide ambiant parmi la saleté, c'est un peu trop. Maintenant, c'est bien. Il est résistant à la chaleur. Très bien, utilisons chaque couche comme rugosité. Voyez ce que nous avons ici. Ajoutez un masque noir et ajoutez un calque de remplissage à ce masque noir. Prenons peut-être trois équipes roses. Quelqu'un comme ça, glisser-déposer en niveaux de gris. Il va mourir. Vous voyez ? Tout d'abord, ajoutons une couleur évidente. Jouez avec le curseur. C'est bien. Nous devons utiliser Trypan ou pour celui-ci. Comme vous pouvez le constater, nous avons des coutures visibles. La prédiction de la planète va changer. Nous allons donc utiliser aléatoire. C'est bien. Mais je ne veux pas être cette nuance de oui, dans certains domaines. Nous devons donc emprunter ou voler certains des canaux livrés avec ce matériel. Pour ce faire, nous devons également ajouter un point d' ancrage. Ce matériel ne fait rien, absolument, rien. Il suffit de passer ces chaînes pour cela. Nous allons donc sélectionner notre masque et ajouter un autre calque de remplissage. Ici. Ouvrez l'étagère diminuer en cliquant sur niveaux de gris. Cette fois, nous avons un nouvel onglet. Il suffit de sélectionner cet onglet et vous pouvez voir le point d'ancrage de la tuile cassé. Et si je survole, vous pouvez voir que ça va se mettre en vol stationnaire. Cliquez sur ce bouton. Et sélectionnez le canal de référence. Je vais utiliser l'occlusion ambiante. J'ai un niveau ici. Peut inverser le niveau. Et comme vous pouvez le voir, si je change le mode de fusion pour peut-être soustraire. Vous voyez maintenant, nous n'avons aucun aperçu ni entre les marées D. Ajoutons un peu de niveau aujourd'hui. Vous voyez très clairement. De cette façon. Il n'est pas nécessaire d'attribuer ce matériau au mur, d'exporter le mur et d'importer la carte normale. Et gros sur le ballon basé sur un laboratoire normal d'exportation. Le bon vieux temps devait faire pour avoir un peu d'effets sur le disque. C'est vrai ? Maintenant. Ajoutons un filtre à cet outil. masques. Filtre sur le dessus. Sélectionnez peut-être faire pivoter la direction dans laquelle nous sommes à 90 degrés. Si j'augmente l'intensité, vous voyez ce qui se passe et cela ne supporte pas da, projection mixte. Utilisons donc l'intensité du bleu ou de la pente, divisons leur liste déroulante et fixons cela à des centaines, peut-être des milliers. En ce moment, nous avons une certaine déformation sur les bords. Si j'augmente l'intensité, vous pouvez voir clairement ce qui se passe. Il est également important d'ajouter une autre couche et d'utiliser la causalité. Pour Thai. Une à quatre positions vol. Sélectionnez-le. Peut-être soustrayez. Il va soustraire cette couche en fonction de sa position. Ne faisons pas ça. Maintenant. Cette couche, c'est suffisant. Essayons la couleur pour peut-être quelque chose comme ça. Et nous devons également avoir des menus bas. Let's Plus doit avoir une plus grande valeur de rugosité. C'est pour être rude. Ajoutons un peu de rayonnement au masque. Sélectionnez le masque, ajoutez un autre calque de remplissage. Nous allons choisir un détail très fin. Du bruit comme celui-ci, glisser-déposer. Et modifiez le mode de fusion sur, voyons. Peut-être se multiplier. Oui. Augmentez ou diminuez la ville. Jouons avec la valeur des poumons et aussi le contraste. Si je désactive et active cette couche, nous pouvons voir ce qui se passe. N'oubliez pas que v peut sélectionner cette fuite, cette couche de base. Laissez-moi enfoncer Alt et cliquer sur la valeur D Musk. Vous pouvez frapper aléatoirement et obtenir des résultats différents à chaque fois. De plus, si vous vous en souvenez, Jan ajoute de la peinture à la couche inférieure. Peinture et peinture sélectionnées. Très, très. Vous voulez suivre la même règle. Faites pivoter notre brosse en maintenant la touche Contrôle et déplacez la souris vers le bas. Ce sera un peu rose de la solution saline. Smudge Dead aussi. Certaines zones. C'est bien. Activons ou ramenons tout et voyons que toute la scène est acceptée. Maintenant, ajoutons un autre calque. masque noir. Marchons B, D. Brosse à base physique. L'une des principales caractéristiques de la substance que je peins. Pour avoir des pinceaux qui ont une unité physique. Quelque chose comme ça. Pluie tombante. Ça va aller, oui, c'est tout. Nous allons donc sélectionner cette peinture, pinceau ou peindre le calque sur notre masque. Nous allons choisir une couleur évidente. Désactivons toutes les chaînes sauf la couleur. Sélectionnez le masque de peinture acide en un an et peignez simplement. Ce truc qui est de la peinture. Très bien, disons, mais ajoutez un calque. Sélectionnez le pinceau qui fonctionne encore. Non, pourquoi ? Vous n'êtes pas ici ? Très bien, désactivé cette peinture d'un calque, sélectionnez uniquement le masque. Et j'ai été une tache, d'accord. À la peinture au masque et frappez le pinceau physique. Faisons un petit bécher. Il va tomber. Voyons maintenant ce que nous avons à l'intérieur des propriétés. Avoir quelques pinceaux, des propriétés standard, et en dessous de cela, certains magasins physiques. Si tel que la gravité, la vitesse et les options telles que le facteur normal. Je suppose que nous n' avons aucun facteur normal. Il ne respectera pas la normale parce que la normale n'est pas cuite. Voyons donc voir. Nous allons en utiliser un autre. Quelque chose comme la pluie. Oui, c'est trop. Trouvons-en un autre. Je crois que nous avons un liquide liquide ou une fuite, une fuite importante seulement. Nous allons utiliser cette fuite. Isolez la couche. Nous allons utiliser cette fuite ici. Il suffit de cliquer sur. Ils inhibent la piste. Nous devons trouver une vie ou un destin. Yeux f8. Laissez-moi voir. Besoin d'avoir de la vie et de la vie des particules. Ce sera trois roses délibérées. Plus. Tout comme les effets on-off à l'intérieur du peintre de substance. Ce n'est qu'un masque, donc nous pouvons modifier en haut. Ajoutons un C en dessous de 90 degrés. Je vais ajouter. Changeons ça en bleu. Et le gaz de distorsion à mettre ou à penter. Il fait le meilleur travail. Bien. Maintenant, ajoutons une couche de peinture et sélectionnons la tache. Je ne vais pas travailler là-dessus. Allons encore frapper la fuite. Très bien. Peut-être que c'est ajouter un calque de remplissage. Allons le mettre en linéaire. Laissez-moi trouver. Sop, c'est bien. Soustrayez, trouvez une recherche. Le goût. Quelque chose comme cette échelle de gris. Oui. Bien. Faites glisser et déposez l'oreiller et placez-le sur le dessus. Réduisez-les. Revenons maintenant à notre matériau de base. Définissez la couleur sur quelque chose de dégoûtant. Je suppose. Désolons-toi en solo. Revenons à notre peinture sur autres peintures et réglons ça à Max. Outil d'éclaircissement maximum, multipliez cela sur la couche inférieure, pinceau sélectionné et retournez à la peinture. Quelque chose. Peut-être sur le dessus. Nous avons besoin d'un pinceau plus gros, plus gros à moitié cuit. Réduisez la capacité de cette partie supérieure. Peut-être un peu de cet effet ici. Ajoutons une autre peinture. Peut-être de la peinture glacée ici. Et réduisons l'opacité et reprenons ce maximum. Revenons maintenant matériau de base et activons la hauteur. Voyez ici. À un moment séparé, ces deux effets touchent simplement le contrôle D. Et dans celui-ci, le von supérieur, supprimez la peinture du bas. Sur le fond de la peinture à l'effet de peinture. Maintenant, vous pouvez les contrôler séparément. Il est plus haut que le haut. C'est bien. Si peut-être mettre le négatif. C'est bien. Ajoutons maintenant un nouveau calque. Idem, appelez cela une couleur évidente, masque noir et un masque noir à l'intérieur des jours. Utilisons des masques intelligents. Grand. Si je peux le trouver ici. Encore une fois, lâchez-le. Et comme vous pouvez le constater, ça va faire un grand désert. Enregistrez-le ou supprimons ce calque et réduisons le contraste. Et aussi tout le truqué. Nous avons un gradient de position qui dépend de notre position bêta. Vous pouvez modifier la position. Ajoutez également la propriété position. Modifiez le contraste et les mélanges. Revenons à notre matériel. Sélectionnez et modifiez le mode de fusion dans la couleur de base pour peut-être me multiplier voir divers objectifs D et aussi plus h et l' équilibrer assez, moins APA, C, D. Là, vous y allez. Nous avons un sale et une cravate. Enregistrons et passons au réglage du shader. Un peu de subdivision. Également un peu de valeur de hauteur. Revenons au temps brisé. J'autorise notre hauteur. Je vais traiter ça. La vidéo, c'est trop. Peut-être quelque chose comme ça. Parlez de la normale pour l'instant. Il suffit d'imaginer la hauteur. Vous y allez. Allons appuyer sur Enregistrer. Pour ce matériau, seul le mur. Pas maintenant, nous avons besoin d' une résolution plus poussée. Peut modifier la résolution de la texture. Commencez l'outil de réglage et de taille pour k. Je vais définir cela sur forte. À la fin. Cela va nous donner bords plus précis et plus de qualité et de DH des marées. Pour l'instant, désactivons le déplacement D. Et aussi le matériau de type cassé pour bien dire la valeur de hauteur et économiser. Et c'est fait. Dans la partie suivante. Je vais les mélanger pour Sync. Très bien, on se voit dans la prochaine partie. 18. Écoulement: Bienvenue de retour. Dans cette partie, nous allons fabriquer du matériel pour la synchronisation, qui sera un matériau céramique. Allons-y. Sélectionnez ce matériau de synchronisation et cliquez sur Isoler. Faut-il disposer de masques pour séparer la synchronisation D des tuyaux ? abord, fessier, couche par défaut, et créez un dossier. Je vais changer les noms après avoir fabriqué des matériaux. Créez donc un calque. Supprimons cela et frappons un masque noir. Accédez à la barre d'outils et appuyez sur polygone. Sélection en maille et évier D. Maintenant, créons un calque de remplissage. Donnez-lui un peu. Quelque chose comme une couleur blanchâtre. Nous devons le rendre propre dix, moins de rugosité pour le rendre brillant. Pourtant, c'est-à-dire que c'est à peu près tout. Maintenant, nous avons besoin de Psaume deux distincts. Laissons la pure ref ici. Au lavabo. Un autre calque, un peu Pell, cette couleur. Pour eux, notre référence. Quelque chose comme ça. La valeur élevée le sont souvent. Voyons ce que nous avons à l'intérieur de notre masque, Arsenal. Masque noir et ajoutez un masque noir à l'évier. Tout d'abord, ajoutons un générateur. Ils vont créer notre masque intelligent en utilisant un constructeur de masques. Et il va générer un masque basé sur, si vous descendez jusqu'au bout, sur la base de nos cartes maillées cuites en entrée. Si j'augmente l'équilibre global, vous pouvez voir que l'effet se produit partout en fonction de la courbure. Si vous le souhaitez, fonction de la collision ambiante. Maintenant, si je passe à la dégradation ambiante et que je change le mode de fusion en mode normal, cela va affecter cette surface. Activons la position en fonction du gradient de causalité. Désactivé. Pratique. Jouons à la carte de position E. Excel, maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez sur le générateur de masque ou le masque. Et jouons avec la position et CDF va être de haut, de bas en haut. Nous allons donc arranger ça. Contraste. Également. Luminosité. Vous pouvez également modifier cet outil de droite à gauche, de haut en bas. Il y a un curseur pour l'avant vers l'arrière. J'aimerais donc qu'ils soient codés par couleur. Donc, si vous ouvrez les États-Unis, par exemple, gradient de pulsation. J'aimerais qu'il y ait un code couleur. Par exemple, si vous ouvrez la position D, ce serait comme la burette, par exemple. Peut-être bleu pour l'espace. Vous pouvez donc faire la différence entre les différentes sections. Pour l'instant, nous devons décerner un prix. Qu'avons-nous ? Activons la texture. Rien ne se passe car nous n'avons aucune entrée de texture. Nous devons texturer les intrants. Glissons-déposer ou simplement sélectionner Texture. Asset Grocer, quelque chose comme ça pour l'instant. Et si je glisser-déposer la texture, elle sera ajoutée à la scène. Mais comme vous pouvez le constater, nous avons une situation de couture UV. Allez jusqu'à la propriété texture, ouvrez-la et utilisez le planificateur de threads. Nous avons maintenant quelques cadeaux en dessous. Jouons avec la texture. Nous pouvons augmenter ou diminuer. Ayez un peu de contraste. Luminosité. Non. Essayez également Planner. Contraste. Si cela va jusqu'à un seul, vous pouvez voir cela semble, donc. Donnez-lui quelque chose comme 0,5. Désormais, seul le dégradé de position de travail peut inverser cette proximité. Va peut-être à l'occlusion ambiante. Activez la diapositive d' occlusion ambiante. Ce sera également dans les zones d' occlusion ambiante. Mais pas pour l'instant. Désactivez-les en évolution et maintenons le dégradé de position, le bas, le haut. Maintenant, nous avons également quelques contrôles dans la zone de texture car, comme vous vous en souvenez, chacune de ces textures matériau de substance et possède des contrôles. Revenons maintenant au matériau de base. Un masque d'aujourd'hui. Très bien, c'est très bien. Appuyez maintenant sur Control D pour dupliquer cet éditeur de masque de calque. Tout au long du curseur de position. Passons à la courbure. Activez uniquement dans celui-ci. Activons la position a. Mais cette fois, il inverse mode de fusion pour peut-être appuyer sur Soustraire. Jouez avec le dégradé de position général. Il ne fait rien. Jouons avec la courbure. Même dans le dégradé de position D. À certains effets. Bords. Diabète, se débrouille bien pour les caries. J'ai besoin d'avoir une texture différente. Celui-là. Montez et texturez et voyez, celui-ci fait des trucs funky. Changeons ça pour peut-être. Celui-là. Peut-être. Parce que voyons cette mosquée individuellement, vous êtes isolé. Cliquez sur le masque. Va sur une chaise. Dr. Ce masque. Très bien, allez à C. Cassons cette texture avec une autre texture. Ajoutez une couche sur le dessus. Peut-être que ça se multiplie pour l'instant. Allons à quelque chose. Peut-être que ce grunge le glisser-déposer, régler la protection UV sur poussée triplanaire. Permettons-le, laissons-le là. Très bien. Maintenant, ajoutons une couche de peinture à ce calque. Pinceau Et choisissons ce pinceau. Peut-être celui-là. Contrôle de maintien. Taille modifiée. Ce n'est pas un bon pinceau. Ajoutons quelques peintures. Aussi sur les bords. Et peut-être à la fin. Dupliquez ce calque, supprimez la peinture. Dans ce calque, l'éditeur de masques et ajoutez une peinture ou ajoutez un calque de remplissage. Prédisons que c'est le mode de mélange de peinture pour soustraire les prises partagées. Quelque chose comme peut-être celui-là. Peut-être. Essayons un autre. Qu'en est-il de ça ? Essayons un peu différemment. Mais passons à la protection pour essayer le planificateur. Répétez l'opération quelques fois. Peut-être trois. Ajoutons trop un interrupteur de peinture. Il ne va pas essayer une essayer texture différente. Peut-être celui-là. Peut-être. Essayons quelque chose. Très bien. C'est à peu près tout. Revenez à la peinture. Attendez une minute. Si je passe à la peinture, je peux maintenant utiliser la tache de mon lit. Maintenant. D'où le dôme plusieurs fois. Faisons un autre matériau. Nous allons dupliquer. Un. J'ai besoin d'une même couleur. Sur une couche de masque noir à l'intérieur du masque noir. Trouvons la courbure du zinc. Nous avons de jolis bords de courbure. Ajoutons un niveau C, D, effet de courbure, foie portail. Et puis attaché. Disons maintenant ceci en utilisant un commutateur de couche de remplissage pour soustraire. Peut-être que cette fois, vous avez découpé trois projections planaires. Quelques fois. Plus que couplé, peut-être 20 fois. Il suffit de laisser tomber l'opacité un peu ou pas. Jouons avec ça. Si ce n'est pas le cas, passons à celui-ci et ajoutons des informations pour me partager. Ramenons tout. Voyez le résultat. Laissez-moi voir cet éditeur de masques et ajoutons une peinture. Nous allons sélectionner un pinceau et peindre sur cette zone. Appuyez sur Control Z et essayez un autre pinceau. Celui-là. Ici aussi. Peut-être. Nous allons dupliquer. Encore une fois. Supprimez un calque de peinture. Sélectionnez. Alors que c'est physique, quelque chose comme ça. C'est un gros isolat. Ajoutons un joli petit effet. Essayons Sandstorm. Trop. Qu'en est-il du sable ? Cette peinture et la rendre un peu plus longue ? Un peu cette capacité et celle-ci. C'est notre synchronisation. Nous allons cliquer sur Sauvegarder la zone du tuyau. Nous avons des tuyaux métalliques. Faisons donc ça. Tout d'abord. Créez un nouveau dossier. Despotes de masque noir. Créons maintenant le métal chromique. Créez un calque de remplissage. Et maintenant, la couleur comme huit A introduit une maladie du métal. Tout comme vous avez fait un métal. Créons notre rugosité de base. Nouveau masque de calque de remplissage. Passons aux masques intelligents. Voyons voir. Nous avons quelques collusions. Essayons ça. Il a créé de la poussière. Ici. Modifions le test. Bande, texture de fourrure, grunge, effet inverti, comme ça. Passons donc à quelque chose de quelque chose concret et de rayures poussiéreuses et fortes. Utilisons celui-ci. Pas si mal que ça. Nous allons donc déjà ajouter une équipe de balises. Ajoutons donc un calque de remplissage. Utilisez une projection plane et trouvez une texture ou quelque chose comme ça. Cela peut être touché, Soustraire. Changeons la base. Rugosité, un inhibiteur désactivé. Une couche périodique pour la couche supérieure. Quelque chose comme ça. Également. Il a changé la couleur de la base en quelque chose comme peut-être bon, peut-être un peu plus sombre entre ces deux couches. Et ajoutons un calque de remplissage. Plus de rugosité. Le masque du cou, remplissez-le au noir et trouvez quelque chose. Peut-être quelque chose comme ça. Planificateur de voyage. Noix. Parce que j'ai mes coutures. Ici, dans le modèle back-off. Nous pouvons leur voir ce calque et ajouter plus de hauteur. La couche supérieure, cette partie a été calque. Peut-être multiplier, peut-être vêtu d'un vêtement, presque un. Passons à ce matériel pour aller au navigateur et rechercher ce plus fin demandé. Et la densité D. Je vais juste remplacer le reste pour nous. Passons ce matériau et ces masques à certains, peut-être quelque chose comme ça. Changeons la couleur. Sur un calque de peinture au-dessus de l'éditeur de masques. Prenez le contrôle de la brosse et du pinceau. Faites glisser le clic droit. Passez à max. Ou c'est peut-être de la peinture. Ici aussi ? Pour prédire cela. Pas aussi uniforme que ça. X. Peignez ici. Ajoutons plus de hauteur. Et ajoutons également une couleur globale, un masque noir à un nouveau calque. Rugosité, juste couleur. Ajoutons une couche de champ E. Choisissez quelque chose de grand, quelque chose comme ça. Allons baisser l'opacité. Oubliez de peindre. Prédisons également cette partie. Nous avons une équipe poussiéreuse et sale. Également. Essayez le planificateur. Voyez lequel. Celui-là, peut-être celui-là, planificateur de voyage. Et trouvons le réglage de la texture pour le masculin. Et vous avez activé les planificateurs de bandes. Donc de la texture à activer. Très bien, ajoutons maintenant un filtre à ce calque et avons huit bleus pour se débarrasser de cette déchirure et des bords. Maintenant, ajoutons un autre calque de remplissage et faites-le multiplier presque un. Et la rugosité de référence. Glissons-déposez des jours. Masque intelligent, tout CC pour trouver une collision. Voyons qui est cette collision. Petit. Change, l'opacité ou le mode de fusion. Quelque chose comme multiplier ce qui est bon ? L'opacité du modèle et ce C. Essayons. Celui-là. Est-ce que c'est DDoS la collusion et frappé peinture, passez à la peinture. Allez en physique, quelque chose comme ça. Ajoutons une valeur de hauteur. Peut-être que pour l'instant, éteignez la couleur. À quelques hauteurs. Filtre sur le dessus, pente. Peut-être des fouilles et ou 100. Ajoutons un autre filtre et ajoutons simplement. Ajoutons maintenant de la couleur. Changez le mode de fusion pour voir ce que nous obtenons. Peut-être sauvegarder une couleur. C'est sympa. Nous avons des tuyaux. Allons à l'intérieur de la synchronisation. Créons un autre dossier. masque noir. Sélectionnez uniquement cette pièce. Cette fois, ajoutons peut-être un métal sale. Voler, arrêter. Également à une autre couche sur le dessus. Surmontez la rugosité. Multipliez la couleur. Et aussi pour économiser et normal. C'est peut-être celui-là. Et reproduisons les tuyaux. Masque D Control D. Sélectionnez le masque et asseyez-vous ici. Mais c'est ce que nous allons faire. N'oubliez pas. Si vous créez un matériau complexe. Vous pouvez toujours lui donner un nom, peut-être ou quelque chose comme ça. Cliquez avec le bouton droit. Créez des matériaux intelligents. Il va être ajouté à des matériaux intelligents. Vous pouvez l'utiliser où vous le souhaitez. Peut-être l'utiliser sur cette partie. Et presque le même résultat parce que nous avons peint AS close reste partie ici. Et je vous verrai dans la prochaine partie pour le faire. Pipes et facettes. voit. La prochaine partie. 19. Le robinet: Très bien, faisons un peu de texture pour les facettes. Voyons à quoi nous avons affaire. Allons aux calques. Faisons un calque de remplissage. Frappe une autre couche sur les feuilles. masque noir. Trouvons une texture ou quelque chose comme celui-là. Mais la première année vers le masque, glisser-déposer sur la grille reçoit des entrées. Ajoutons quelques hauteurs positives. C'est bien. Ne vous inquiétez pas, je mettrai la qualité. Vous pouvez toujours changer la taille en fourchette. Mais commençons par essayer la projection planaire. Pas pour la valeur matérielle. Répétons cela. Peut-être dix fois. C'est bien. Ensuite, nous avons besoin de rouilles. Donc, comme vous vous en souvenez peut-être, Ross ici. Glissons-le et déposons-le sur le dessus. Peut-être répéter six fois, peut-être plus. Huit fois. Huit fois a, c'est assez bien. Ajoutons un masque noir. Allez dans le pilier du masque de générateur. Cette fois. Utilisons peut-être cette courbure. Utilisation et texture. Importons peut-être trouver BMW. Qu'est-ce que c'est ? Cloud. Cloud activé. Le mode de fusion a été modifié en mode normal, comme celui-ci. Passons donc à un autre. Peut-être. Quelque chose comme ça. Contraste. Ça ne va pas si bien. Supprimons donc. Passons au constructeur de masques. Construisons notre propre masque. Ce n'est pas juste. Voyons voir. À quoi ressemble réellement l'occlusion ambiante ? Pas trop mal. Quel est le problème ? Revenez en arrière pour supprimer ce masque et ajoutez une couche à trois couches à l'intérieur du calque de remplissage. Sélectionnons la pollution pour. Ajoutez également 111111. Peut-être passer à la courbure. Très bien. Nous pouvons automatiquement conduire automatiquement les bords de courbure. En ajoutant un calque de remplissage. Planificateur. Predict prend le fauteuil, peut-être. Celui-là. Multipliez max, max. Permettez-moi de trouver le mode de fusion. Le matériau, le matériau. Après notre niveau. filtre. Flou. Aller à la base sur une rugosité intime . Celui-ci a permis une rugosité et une plus grande rugosité. Celui-ci sur le dessus, ajoutez une fine couche. Il suffit de colorer la couleur à partir de notre référence. Valeur. Switch d prend le fauteuil. Ce n'est pas une mauvaise idée. Ce séparateur de polices, fractionnant D manuellement, cette zone. Sélectionnez le reste. De la peinture, peut-être. Après le libéral. peinture. Le générateur. peinture. Passez au pinceau et sélectionnez un pinceau et une peinture. Peut-être le prochain sel, peut-être plus. Il faut synchroniser. J'ai besoin d'un peu plus. Vous pouvez également ajouter une autre peinture. Passons à la physique. brosse. Peut-être supprimez. Voyons voir, tous ensemble. Également. Activez simplement un masque noir et ajoutez un calque de peinture. Allez dans les pinceaux, recherchez l' effet. Regardons tous ceux que vous connaissez, se sont sentis ici. Ajoutons maintenant un autre calque de remplissage sur le dessus. Juste la rugosité, la hauteur et la couleur. Fais-en une palette sonore. Cette couleur, peut-être. Quelque chose comme ça. Personne ne va souvent créer un masque noir. Allons trouver une sorte de trois roses. Peut-être. Essayons celui-là. Ajoutez une peinture, une peinture, un calque de remplissage. Modifiez la projection pour essayer les planificateurs. Utilisons celui-ci. Répétez trois fois. Peut-être plus. Bien. Passons au matériau de base et aux hauteurs. Couleur plus foncée, rugosité, quelque chose comme ça. Également. Et rendez-le noir. peinture. Certains de ces domaines. Laissez tomber l'opacité. Voyez tous ensemble. Laissons tomber l'opacité. En douceur. Cette de matériau de base couleur de matériau de base. May Smith sur ce brillant. Ajoutons une pente de couche supérieure. C'est bien. Allons grunge. Très bien, c'est suffisant. Ce serait des facettes. Voir, Enregistrer. C'est un rendu. Passez aux caméras. Pour le rendu à nouveau. Sci Fi, trouvez la pause. J'ai besoin d'acheter Anime MD Animate One. Nous n'avons pas ça ici. Nous allons utiliser sept ou neuf. Maintenant. En plus de tous les calques, vous pouvez utiliser la balance des couleurs ou la couleur correcte ? Ou peut-être un contraste plus net ou tout autre filtre. Vous pouvez voir. Nous avons un certain contraste. Glissons entrer dans le HSL. Rendez-le un peu plus sombre. Ce n' est pas suffisant pour cette partie. Je vous verrai ensuite. 20. Le miroir et les supports de serviettes: Bienvenue de retour. Dans cette partie, nous allons créer le miroir. Allons-y donc. Maintenons la touche Contrôle Alt enfoncée et cliquez avec le bouton droit de la souris sur D. Isoler. Nous avons des aiguilles et des points D sont des métaux. D'abord, donnons deux dossiers. masque noir. Allons peut-être pour celui-là. masque noir. Sélectionnez, désélectionnez d mètres. handicapés mangent de la viande ou du dossier. Utilisons ces métaux de base à l'intérieur du matériau de base. Peut-être. Cela l'a encore brossé , laissez-le tomber. Comme vous pouvez le constater, nous devons faire pivoter le matériau. Allez donc dans les propriétés du matériau et sélectionnez notre rotation à 90 degrés. Et maintenant, nous avons du métal brossé. Répétons peut-être deux fois. Maintenant, créons une couche d'alimentation, une hauteur, une rugosité et une valeur de couleur. C'est un masque noir. Remplir au noir. Allez dans les textures. Trouve quelque chose. Peut-être ce glisser-déposer, cette couleur. Retournez à Grant Mask. Allons jouer. Gratter. Remplacons ça. Peut-être. Laissez-moi en trouver un autre. Que sont les deux jours ? C'est bien. Et nous allons rompre celui-ci avec un autre. Grunge. Cliquez sur le calque, appuyez sur Contrôle D. Il bascule sur celui-ci. Peut-être changer le mode de mélange multiplé pour soustraire. Utilisons celui-ci. Peut-être quelques fois. Celui-là. Peut-être. Sélectionnez maintenant le matériau. Allez dans le matériel, les matériaux d'espace et sélectionnez le plus cher. Voyez lequel. Oui, c'est mieux. Ajoutons un autre filtre. Direction sur la chaîne. Coarctation du bleu. Modifions certaines de ces options. Celle-ci est bonne, alors ajoutons huit peintures et pinceaux. brosse. Tout au long de l' opacité. Trop. Laissons tomber l'opacité du camion à brosses. Faites pivoter le pinceau en maintenant la touche Control enfoncée. Faites glisser vers le haut et le bas. recule. Maintenant, voyons tous ensemble. Laissons tomber l'opacité. Ajoutez également une autre couleur et ajoutez une sensation de masque noir. La courbure pour moi. Jouez avec la glissade. Peut-être. Asseyez-vous à Linear Dodge. Très bien, allons-y et ajoutons un calque de remplissage au milieu. Tout au long de la somme. C'est presque sur cette rugosité. Et maintenant, ramenez la couleur. Nous avons un miroir. Nous allons donc ajouter un champ. Rugosité de largeur. Accédez aux masques intelligents et tapez OCC. Encore une fois, cette chute. Voyons pour masquer Alt enfoncée et cliquer sur. Presque rugosité à la base, rugosité à l'avant. Enregistrez et appuyez sur Rendu après avoir été lourd nécessaire. Allons-y. Plus sombre. Également. Un autre champ, champ à textures. Quelque chose comme celui-ci. Peut-être celui-là. Ced, cuit à l'opposé de l'occlusion ambiante. Ce n'est pas bon. Qu'en est-il de l'épaisseur ? Pas du tout bon ? Retournez donc au matériel. Dupliquez cette couche. À une peinture. Passons au pinceau. Et les bords. Ajoutons un filtre. Pente. Peut-être 100, peut-être dix. Voyons voir. Copions et collons le cadre métallique à sélectionner. Créez un dossier comme un masque. Sélectionnez ces deux objets. Collez dans le dossier. Cette peinture, peinture. Maintenant, créez un autre dossier, le masque noir. Et cette fois, sélectionnez détaillé. Il est maintenant temps d' utiliser nos tissus. Donc, tout d'abord, créons un navigateur de ressources personnalisé. Ainsi, à l'intérieur de votre ressource, vous pouvez trouver votre dossier, le sélectionner, cliquer sur Enregistrer et lui donner un nom. lancer. Cliquez donc sur Enregistrer, cliquez avec le bouton droit de la souris et créez un robinet. Nous avons donc maintenant un onglet uniquement pour nos tissus. Vous pouvez trouver du tissu. Quelque chose comme ça, peut-être. Est-ce que je peux le déposer dans un dossier ? Prédire le matériel t et d. Et choisissons des matériaux. Peut-être celui-là. Mais rotation de 45 degrés. Deux fois. Hauteur handicapée. Ça n'a pas d'importance. Aucune. Nous n'avons aucune équipe. On dirait ça. Nous allons donc utiliser un filtre appelé dégradé. Est-ce que je peux le déposer sur le dessus. Il va remplacer les couleurs existantes. Par exemple, échantillonnez cette couleur. Cette zone. Quelque chose comme ça. Un noir. Les filets ne fonctionneront pas. Supprimons donc cela. Modifiez la teinte à l'aide de HSL. Quelque chose comme laissez-moi voir ce que nous disons malveillant. Utilisez la couleur, corrigez. Retrouvons nos points forts. Ça ne va pas arriver. Allons en trouver un autre. Voyons ce que les couleurs correspondent. Une seule couleur. Très bien, ça n'a pas d' importance. Supprimons. Trouvons un autre matériel. Peut-être un bleu. Cliquez sur, faites pivoter 0 degré. Peut-être celui-là. Suivant. Trouvons la mesure que nous utilisons. Où est-il ? Celui-là ? Celui-ci, et faites-le pivoter. 45 degrés. Ajoutez une couleur de base. Peut-être. Ne devinons pas. Laissons-le comme ça. Rien de mal avec D rougeâtre. Ajoutons une couche d' occlusion ambiante sur le dessus. Ajoutons un calque de remplissage, un masque. Remplissez le noir, et trouvons l' occlusion ambiante pour où est-elle ? À un niveau. Multipliez, rugosité. Ne se multiplie pas. C. Plus sombre. Laissez tomber l'opacité. Même couche mais cette fois, utilisez la courbure. Retrouvons notre courbure. Comme ça. Faites-le esquiver, ajouter et laisser tomber l'opacité. filtre. Pente. Également. Rugosité. Paryons. Cette barre 3D mute ou la partie suivante nous allons faire le reste du modèle. Léger et ce réservoir de savon. voit dans la prochaine partie. 21. Le savon et la lampe: Bienvenue de retour. Dans cette partie, nous allons créer un peu de texture pour le lambda et le savon. Allons-y. Tout d'abord, sélectionnez le réglage des jeux de textures. Et isolons ça. Il n'a pas la face noire. Vous serez beaucoup plus facile. Faisons donc deux dossiers. Le masque noir sera quatre. Pour les actifs D ou S. Sélectionnez et appuyez sur X, puis désélectionnez l'ampoule. Créons notre ampoule. Couche de remplissage. rugosité et la couleur. C'est ça. Ajoutons un autre calque. masque noir. Voyons voir. Trouvons une texture. Quelque chose comme celui-ci. Vous pouvez voir les coutures UV. Passons donc à un planificateur et nous l'avons attaché trois fois. Démasquer la clinique. Vous pouvez voir sur le masque, subventions sélectionnées et accorder le flou du filtre de carte. Après un autre filtre. Pente. Une autre couche. Faites-le multiplier. Trouvons quelque chose comme ça. Et n'oubliez pas non plus, vous pouvez aussi déplacer le petit. Modifiez la position de la texture. Fabriquez également ce planificateur à un fil. Trois fois. Peut être changer le mode de fusion pour soustraire. Changeons l' entrée pour quelque chose comme BMW spot trois Cloud. Nous devons remplacer ce chouchou. Allons en trouver un autre. Quelque chose comme ça. Peut-être. C'est bien. Matériau de base Snake. Et capturez D. Ajoutez également une autre peinture. Mélange pour soustraire. Changez la brosse. Certaines d'entre elles, cette fois, sont des ampoules douces cette fois, ampoules douces pour le tuyau qui contient des fils et une base. Faisons du métal comme avant, jusqu'au bout. Maintenant, nous avons du métal propre. Prochaine. Matériau. Sur le dessus. Vous avez une situation UV de chanson ici. Api doit résoudre ce problème. D'abord. Laissez-moi faire une pause et passer à l'éditeur UV et détendez cette partie. C'est fait. Le fil se passe ici. Maintenant, remplacons ça. D'abord. Maintenant, ajoutons un masque noir et peut-être remplir le calque. Utilisons la courbure pour la lampe. Voyez le masque. Isoler, inverser la courbure. Passons à l'épaisseur. Ce n'est pas bon. Peut-être cette fois. Collusion. Ajoutons une projection plane. Texture. Collusion. Tournons à 90 degrés. Définissez le mode de fusion pour soustraire. Voyons voir. Maintenant. Ajoutons un pinceau. Nous allons peindre. Nous allons peindre les joints. Créons un autre calque. Peut-être cette couleur, peut-être quelque chose comme ça. Maintenant, allez dans des masques intelligents. Cherchons de la peinture et de la peinture. Allons en ville. Apportez une partie de ces peintures entièrement avec celle-ci. Très bien. C'est plutôt comme ça. C'est un masque ADD. Également. Un peu de hauteur à cette rugosité. Également. Peignons un masque de peinture. peinture. Et nous devons également avoir une somme globale de saleté. Offrez le mode de mélange. Multipliez. Un peu plus sombre. Peut-être que ce personnage en bas de D plus. Voyons tout à fait. Peut-être revenir à la normale. un peu plus claire. Peut-être près de la limite. Côté à peindre. Certaines de ces peintures, les peintres épargnent. Nous allons dupliquer cette page. Et je peux le laisser tomber. Cette couche. Peut-être une couleur différente, une peinture comme celle-ci, peut-être celle-ci. Peut-être empruntons ce contrôle métallique. Cliquez avec le bouton droit de la souris et cliquez dessus. Nous allons copier. Les opposants. Pourriez-vous entrer dans des dossiers avec masque pour la base ? L'autre pour le savon. Coller dans la base. Rouillé. Juste pour la pompe. Vous devez avoir quelque chose comme celui-là. Nous devons créer un masque et avoir le sentiment d'avoir le contrôle sur le masque à l'entrée Kruskal. Augmentons la hauteur. Définissez sur échelle de gris, valeur à prédiction, pour répéter deux fois. Maintenant, peut-être. Créons un autre calque. Cette fois. Est-ce que je l'ai encore attiré vers la base ? Gardez simplement la couleur. Ajoutez un filtre à cette couche. Juste deux couleurs. La couleur foncée avec quelque chose comme ça. Peut-être que l' idée serait plus sombre. Répétons cette opération deux fois ici et ajoutons plus de profondeur. Faisons briller ça. C' est peut-être le cas. Donc. Faisons de ce calque de couleur un peu verdâtre et ajoutons une autre couleur sur le dessus. Un peu comme ça, je suppose. Changez le mode de fusion sur Max. Jouez avec le curseur. Trouvons autre chose. Peut-être celui-là. Rotation. Ajoutons un autre filtre. Dégradés. Faites-le presque opacité. Peut-être changer l'opacité. Voyons lequel est plus, le mieux. Laissons tomber l'opacité. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Mais cette couche. Passons maintenant au réglage du jeu de textures et augmentons la résolution à 4096. Très bien, maintenant c'est mieux. Revenons maintenant à la couche supérieure. Couleur blanche. Ajoutez un masque noir et ajoutez de la peinture. Pinceaux. C'est très bien. brosse. Nous allons peindre quelques lignes. Maintenant. Qu'il s'agisse d'une pente. Jouez maintenant avec le mode de fusion pour voir lequel vous convient le mieux. Peut-être quelque chose comme dans l'ensemble. Peignons encore plus évidents. C'est pour k, donc c'est vraiment à peindre. Je suppose que c'est suffisant. Également. Activons l'émission ou MAC ou ce canal. Pour l'instant. Accédez au jeu de textures, paramètres et cliquez sur NBC. Retournez aux calques. Cette couche de peinture, émission. Quelque chose comme cette couleur. Maintenant, économisez. Très bien. Allons à l'ombre de l'air. Émissaire d'intensité. Peut contrôler les lumières. En outre, créons une autre couche et gardons juste les émissions. C'est ce que j'ai fait. Allons à Assets. Ça arrive ici. Nous devons idéaliser certaines de ces couleurs en indiquant séparément. Pour l'instant, c'est fini. La texturation. Nous vous voyons dans la partie nettoyage. 22. Scène de nettoyage: Bienvenue de retour. Dans cette partie, nous n' allons pas faire de nettoyage. Allons-y. Je vais ajouter quelques touches à la coloration D et peut-être ajouter de la saleté, quelque chose comme ça. Maintenant que vous avez une idée des espaces colorimétriques, tels que les as, peut-être un jour comme sept ou neuf ou quelque chose comme ça. J'ai besoin de changer l'espace colorimétrique. Juste aux États-Unis pour l'exportation d' animations ou de films. Nous n'avons pas besoin d'exporter pour un tel réservoir. Passons donc à un projet lors de la configuration et passons jusqu'à D. Gestion des couleurs. Il suffit de définir la gestion des couleurs sur Héritage et de cliquer sur OK. Let's Substance Painter calcule certaines choses. Je ne sais pas quoi, mais à tout moment, c'est nos couleurs. Legacy, quoi ? Cela change l' emploi d'abord studio. Peut-être. Devinez. L'exposition est trop élevée et les noix. Il est assis sur 0, alors tournons la lumière. Essayez-en d'autres. C'est assez bien. Et nous avons aussi des reflets à l'intérieur. Tout d'abord, changeons ce contrôle total. Et cliquez avec le bouton droit sur le haut. Vous devez connaître Control Z. allons sélectionner le tissu que nous avons utilisé. J'importe ce tissu acide la couche d'ajustement prédit est cette couche, cette cour métallique, des paramètres hérités du matériau précédent, donc il a une rotation de 45 degrés. Définissons donc cela à 0. Peut-être trois fois. C'est suffisant. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter des points de suture aux bordures, simplement égaux à la couche supérieure et peut-être à une couche de tissu. Ajoutons une douleur à la couche et passons à Pinceaux. Descendez jusqu'au bout. Trouvez peut-être que vous pouvez modifier les paramètres. Déplacez celui-ci. Il a une couleur de base pour quelque chose de plus clair. Et quelques préréglages. Modifions, maintenons la touche Ctrl et faites glisser la souris pour ajuster la taille du pinceau et simplement peindre. Comme vous pouvez le voir, je peins quelques points de suture. Vous pouvez appuyer sur F3 et passer à la vue UV. Réglons l'alignement sur UV. Tailles, espace à texture ou fenêtre d'affichage. Nous pouvons peindre plus précisément peut-être l'objet. Maintenant, il suffit de faire glisser et de peindre. Revenons à la vue 3D. C'est un désastre. Vous pouvez également utiliser Shift pour peindre. Des lignes droites. Il suffit de cliquer, maintenir enfoncé, Maj. Maintenez la touche Maj de nouveau Pas trop mal, mais UV, ce n'est pas assez droit. Il est connecté. Lâchez Maj, maintenez la touche Maj. Voyons voir. Gardons ça. Très bien. Allons sélectionner le calque D, l'opacité du calque. Et c'est suffisant pour le nom celui-ci. Peut-être des couches de couleur. Allons peut-être au savon. Savon ou non. Il s'agit en effet de concepts. Un peu plus léger. En effet, les départements couleur. Allons-y pour l'instant, désactivez la dette nominale émissive. Économisez. Ceci. C'est un modèle, je suppose que notre dégradé. Dégradé. Qu'est-ce que c'est ? Devinez ? C'est ça. Il s'agit d'un autre dégradé. Mais celle-ci est en couleur. Qu'en est-il de D ? C' est une bombe. Je suppose. Ce n'est peut-être pas le nom ce savon et peut-être de ce porte-savon. Je suppose. Changeons les couleurs. Nous avons un autocollant et peut-être remplacer l'autocollant le plus saturé. et peut-être remplacer Que se passe-t-il ici ? Couleur de base. C'est 100 ans. Attendez et tuez à nouveau le savon de la mosquée. Non, je ne vois aucun problème. Peut-être que pour donner la carte, il fixe la dose à 248 %. C'était donc un problème. Désactivé ce calque ou supprimé la peinture et aussi un bleu, donc il est réduit à 0,2, je suppose. Qu'est-ce que c'est ? La courbure ? C'est bon à ajuster, livrer pour la couleur. Allons peut-être à la normale ou à la division. Je passe par les modes de fusion profonde en utilisant la touche Flèche. Ce n'est pas si bon matériel. Utilisons-les. Je ne brosse pas et ne déclenche pas ce top. Je ne sais pas ce que c'est ? J'ai fait ça, d'accord. Très bien, c'est logique. Bon à brosser. Rugueux. Peut-être. Remplacons Remplacons le calque, maintenons Alt et cliquez sur le masque. C'est un peu plus avec le 11. Passons aux modes de fusion. Je ne sais pas, je ne suis pas content de ce calque, alors supprimons-le et utilisons peut-être un autre grunge. Plus de contraste, moins d'opacité. Vous autre chose, quelque chose comme ça. C'est plus pour le changer. Peut-être quelque chose comme ça. Allez dans la gamme. Nous l'avons fait. Ici. En outre, ajoutons un o. Il suffit de multiplier le masque. Je vais faire une collision pour du savon, alors que c'est peut-être John D. Mask. Sélectionnez le calque, le calque à l'intérieur du masque. À un impact Matériel et radio plus sombre. Changez la couleur. Très bien. Peut-être un peu cahoteux. C'est un craquement. Crunch. Nativiste. C'est cahoteux ici en hauteur. Et aussi notre natif MSF, il répertorie des émissions, quelque chose comme ça. Brillant partout. Allons donc au matériel grunge. Inhiber de, rugosité. Pas celui-là. Désactivons la rugosité et Ajouter un point d'ancrage, 2D, masque, dégradé. Ajoutons un calque PHY. Peut-être juste de la couleur pour l'instant. Ajoutez un masque noir et un calque PHY et passez en niveaux de gris, ouvrez l'étagère. Il peut cd point d'ancrage ici, dégradé. Nous avons maintenant un ingrédient qui s' ancre sur cette couche. Chaque fois que je change ce calque, le calque supérieur va également changer. Passons au calque supérieur, enregistrant la couleur et en ajoutant une valeur de rugosité. En bas, ici. Voici notre rugosité de rythme. Ici. David, cette rugosité est une rugosité de base. Et cette rugosité a une perfection. Passons à la vue de la rugosité. Où est-il ? Ici ? Maintenant, c'est toute la rugosité. Sélectionnons ce dégradé et modifions la rugosité. Quelque chose comme ça. couche supérieure, le cuboïde. Nous avons donc une certaine imperfection. Frappons la substance Control S sauvée, différencions sa croissance pour couler. Sink possède les trois dossiers. Maintenons la touche Alt et cliquez sur. Je ne suis pas sûr. C'est ça. Il suffit d'oublier. Donc, c'est désactiver toutes les couches. Sélectionnez le papa mangeant en métal de base créé auparavant, allez dans les matériaux de base et peut-être un, mettez-le à jour. Autre avocat. Quelque chose qui peut être superposé un par un. Valeur. Valeur. La rugosité. Débarrassez-vous peut-être de cette couche. Nous n'avons pas non plus besoin de ces deux couches. Juste un peu de confiance. Peut-être un peu. Il faut utiliser l'autre. Va à la hauteur. Tout au long de l'opacité. Retournez à la couleur de base Chine. Supprimez également l'opacité de ce canal. Ensuite, émettez moins de flou. C'est fait. De Go Inside Pipe. Voyez ce que nous avons ici ? Je ne suis pas sûr de ce calque, alors supprimons. C'est bien. Devinez. Oui, c'est assez bien. Allons voir ce matériel et peut-être le faire. Maintenant. Cette couche peut agir comme une fuite. Vous voyez, peut-être un peu de couleur. Voir. Effacons cette partie. Masque de bricolage acide. Sélectionnez la peinture sur une autre peinture sur le dessus, ce champ, une autre peinture, et définissez le mode de fusion pour soustraire. Il suffit de peindre sur cette zone. C'est quelque part. Peut-être ajouter de la peinture à l'intérieur. Peut-être utiliser des bavures. Faites-les glisser vers le bas. Également. Pièces de section transversale. Une autre tache. Faites glisser vers le haut et le bas. Peut-être un peu. Il faut ajouter une autre peinture. Parce que celui-ci annule celui-ci. Ça ne va pas fonctionner si acide. Et à la peinture, débits de jour ajoutent autant. Pourtant, c'est plutôt comme ça. Il m'a fait plus d'échantillons ici. C'est l'évier. Penser, c'est plutôt une couleur jaunâtre. Modifions le calque de couleur de base. Goûtez à la couleur de nos concepts. Peut-être quelque chose comme ça. Cela change également la couleur D. Également les autres couleurs. Celui-là. Pourtant, c'est bien. Passons à la rugosité. Allez à la base. C'est un peu de valeur. M aussi chaque matériau qui est fait Vinci idée, boule. Ils ne voient rien de mal avec la lampe. Voyez si j'ai de la peinture. Demi-peinture. Sélectionnez le nom nommé pipe, peut-être. Cliquez avec le bouton droit. Pour l' instant, voyons ce qu' la mascotte pour l'instant. Cliquez avec le bouton droit. Dupliquer. Cela doit supprimer le masque, le calque, le nom dim. Alors que celle-ci est la peinture, les morts de la peinture. Voici Ross. Et c'est tout. Pièce en métal. Cliquez avec le bouton droit de la souris et descendez jusqu'au bas et créez un matériau de masque intelligent. Maintenant, nous avons cette méthode comme matériau intelligent et nous pouvons utiliser les futurs projets. Prédisons le miroir. Enregistrez ces calques. Encore une fois dans ce matériau de tuyau qui fait juste parier. Il a de la peinture et doit être édité. En revenant aux calques, revenons à ce nouveau modèle déjà supprimé. Ainsi, il s'agit facettes de contrôle S. Up. Enregistrez les couches dans une cloche. Un par un. Métrique L2. manqué quelque chose comme on peut voir. Oui, c'est bien. Après que Papa Hold ait eu un masque, nous avons une bombe. J'ai besoin d'une pompe. Laissons cette personne handicapée. Dans l'ensemble. Découpée. Ce n'est peut-être pas pour parier. Changez la couleur pour la multiplier. Couleur un peu plus foncée. C'est Ross dit qu' il prospère par la courbure. Un peu de peinture. Un petit peu. Coupez les niveaux. Voyons ce que nous avons des couches indépendantes. Bluer. La vidéo en profondeur. C'est réduit, la couleur. Frappez un peu. Lorsque c'est dit, maintenez la touche Alt click enfoncée et voyez le masque. Il est activé la rugosité et le rend un peu. Voyons voir. Peut-être que cette couche, ce n'est pas trop mal. Après tout. Peut-être un peu le site de nidification. Maintenant, si leur dette est là où nous avons globalement, je suppose qu'elle a augmenté d o plus CT. Peut être changer le mode de fusion en mode Normal. Ajoutez de la couleur. Revenons à la multiplication. Si nous en avons ici, c'est le niveau de gris, une peinture. Cela change Diego Rescue, allez aux textures et cherchez quelque chose de différent. C Diff. Changeons cela à la normale et donnons l'évidence. Conduisez d'abord le masque. Aller au masque grunge à inhibe le contraste. Mode planificateur. Ce n'est pas mal. couleur. Mode de mélange. Encore une fois, faites un cycle pour ajouter. D'accord. Voyons voir. mode de mélange a l'air mieux. Peut-être. Sauve de la peinture. Ajoutons un tableau, a fait évoluer cette peinture. Peinture en couche. Peignez à l'intérieur du masque. Sélectionnez huit peintures au pinceau. Nous allons peindre un peu plus. Maintenant, passons le mode de fusion à New York. Il vaut mieux aller à la matière, à la couleur à quelque chose. Laissez tomber l' opacité un peu plus. Changeons le mode de fusion. Peut-être. Celui-là l'est. Revenons au masque et au grunge et ajoutons une graine aléatoire. Je suppose que c'est bien. Peut-être aller au matériau, activer le canal de rugosité et ne voir que cette partie. Oui. Bien. Contrôlez SO ou en toute sécurité. Allons au plat principal. Ce serait perdu. Maintenant, jouons avec ce mur. Qu'est-ce que c'est ? C' est encore une fois on appelle ça. Surmontez la terre, la terre, la saleté et voyez le nom. C'est d. Changeons la couleur un peu jaunâtre. Mélangez pour être un peu plus léger. Optez pour une propriété thaïlandaise cassée et faites-la plus légère. Maintenant, créez un dossier nommé endommagé. Glisser-déposer. Les calques par défaut sont cassés. Je peux aller au carreau cassé. Dommages. Dégâts jusqu'en haut. C'est bien. Peut-être. Je crois que j'ai eu du mal à me déplacer. Oui. C'est bien. Touchons Control D et dupliquons ce dossier nommé cygne. Nettoyer. Dites mes débits et un angle pour casser à nouveau serré, dégâts liés. Et cette fois, pas de dégâts, pas de cravate. Maintenant, nous avons ce genre de tuile D. Top serré et acide. Va à la hauteur. Remplacez le réglage d'un mode de mélange d'air à remplacer, passez à Normal. Remplacer. Et je vais aussi faire une collision et la même affaire, remplacer. Maintenant, sélectionnez le calque sur un masque noir. Ajoutez une peinture. Allons maintenant aux dégâts. Je crois que je désactive l'activation de la hauteur également dans certains calques. Maintenant, nous avons de la hauteur. Allons peindre. Un pinceau. peinture. Je vais ramener certaines marées et les remplacer. Pour économiser au sommet. C'est de la peinture. Peut-être. Ramenez certaines de ces tuiles. Référence, ramenez ce Différent. Voir. C'est plutôt comme ça. Cette partie. Et de la peinture. Il y a quelques détails. Nous allons le sauver. Ils ont besoin de certaines de ces tuiles plus éloignées par rapport à la partie inférieure. Revenons en arrière. Lance une technique de plus, ça peut être marée. Et c'est un site de nettoyage. Peut-être un peu serré ici. Nous allons zoomer et serrer. Ou peut-être ici. Vous pouvez ajouter un filtre sur un filtre en haut, sélectionner une pente et le définir sur peut-être en cas de menace. Nettoyage vers le bas. Ramenez les bords en arrière. Un peu plus. Peut-être. Voyez fessé aussi le style plus ancien fessé, aussi plus lentement. Désactivons celui-ci pour l'instant. Gardons ça. Il est enlevé. Des liens de plaisanterie avec ça. Gardez peut-être cette partie. Mais celui-là est sorti. Oui, je suppose que c'est suffisant. Activation de la pente. C'est bien. Ajoutons un peu de décomposition ou un peu, quelque chose comme ce graphique, le réservoir. Vous pouvez peindre par-dessus ce mur si vous le souhaitez, mais un réservoir de type graffiti. Et je vais les utiliser comme ducats. Allez en haut, ajoutez un calque de remplissage, un masque noir et ajoutez un calque de remplissage à ce masque noir. Là encore, jetez votre forme. Il va s'intituler, va augmenter le déballage UV. Et notez, je les associe pour qu'ils soient ici pour pouvoir utiliser les décalages et descendre. Mais comme vous pouvez le constater, il va se cacher derrière les marées. Donc, ne le faisons pas. Au lieu de cela, changez deux Projection planétaire. Si vous souhaitez projeter une projection distincte de l'évier, vous pouvez utiliser ce bouton. Et faites glisser et dessinez et faites surface. Cliquons sur cette couche et avec le bouton droit sur l'instance sur des ensembles supplémentaires. Ça va être un peu partout dans l'atout. Phy couche à l'intérieur du masque et il prend la forme. Utilisez cette surface. Cette surface est en D, car elle va être une surface projetée. Vous pouvez utiliser l' abattage de la face arrière pour désactiver la projection arrière et arrière. Mais je ne vais les utiliser qu'à Laval. Nous n'avons pas dit Bill. Au lieu de cela, texture Supprimons cela. Créez un autre masque de calque de champ pour le calque à l'intérieur du masque noir. Glisser-déposer. Une fois encore. Passez à la projection planaire et non à la répétition. Acide le SKA et l' a échappé. Déplacez-le et déplacez-le vers quelque chose d'un peu plus petit. Également une petite rotation des bits. Donnons-lui une couleur rouge. Peut-être soustrayez l'inverse. C'est bien. Faisons le masque au-dessus de l'échec. Filtrons. Peut-être que plus tard, nous nous brouillerons. C'est suffisant. Et une autre couche. Allez dans les textures et trouvez une chaise, peut-être quelque chose comme ça, glisser-déposer. Définissez le mode de fusion pour soustraire. Ce sera le cas, il va soustraire les graffitis. Peut-être un contraste sur le grunge. Ajoutons un filtre après la pente de flou. Va peut-être plus haut. Et ajoutons également un autre calque de remplissage. Trouve peut-être quelque chose sur cette BMW que je peux multiplier, délimiter les limites d'opacité. Nous avons maintenant un autocollants à la surface. Cliquez sur Enregistrer. Allons dans le miroir. Voyez s'il est saoul avec le cadre. Changeons la couleur de la rouille. Couleur métallique, quelque chose de plus sombre. Allez au grunge. Je suppose que c'est assez bien. Il suffit de toucher. Il s'agit d'ajouter une couche peinte, peindre un calque sur le pinceau de base. Et allons voir notre fidèle peut-être ici. Une fois encore. Intime. Peut-être des noix. Oubliez cette habitude. Je suppose que nous sommes bons à y aller. Allons appuyer sur Save. Rendu. J'ai l'air bien. Essayons un adolescent. Allez à la lampe. À l'intérieur de la lampe. Ajoutons un calque, mais passons aux jeux de textures et activons les émissions. Pour enregistrer toute la chaîne, activer MAC et ajouter une couleur émissive. Allons au rendu. Maintenant, nous avons une sorte de lampes lumineuses. Ils sont en dehors de D. Environnement, exposition. Accédez à Chez dare, MAC, intensité et augmentez les dettes. C'est bien de ne pas avoir fini. Revenons en arrière et supprimons. Très bien, dans la partie suivante, je vais passer en revue D. Exporter la texture. Expliquez les modèles de sortie. Faites aussi ressortir cette chose. Je vous vois dans la partie suivante. 23. Exporter des textures: Très bien, explorons et texturons. En effet, au chapitre deux, vous avez appris à exporter des textures. À cet endroit, je vais vous montrer comment créer vos modèles. Si vous accédez à la texture explorée en accédant à Textures Export de fichiers. Dans le second terme, vous voyez certains modèles prédéfinis désarmer créés par l'équipe de réussite pour exporter des textures exactes ou un moteur de rendu exact, comme Corona ne sont pas la norme IA héritée d' UDM. Exportez des cartes maillées. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez exporter les cartes de maillage. Aucun PBR plus PBR, rugosité métallique. Un tas de préréglages d'exportation. Vous pouvez également créer votre propre préréglage. Il suffit de sélectionner le bouton Ajouter ou d'aller sur PBL, rugosité métallique et cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Dupliquer. Sélectionnez le dupliqué et renommez. Peut-être pour l'instant. Je vais ajouter 01. Comme vous pouvez le voir dans la section du milieu, vous disposez d'une carte en sortie. Commence par le nom de votre maillage. Quel est le nom ? J'ai appelé ce maillage, WC. Il va être ici. En effet, commencez le nom. Après ça. Ensembles de textures. L'ensemble de textures serait votre matériau. après le nom de la chaîne. L'espace colorimétrique est nouveau. Et aussi UDL. Créons une autre sortie. Peut-être. Vous voyez, c'est peut-être vraiment créer l'émissif. Il est copié. Enregistrez, nommez et supprimez. Nous savons que le MCV est un RVB couleur, alors créons RVB. Sélectionnez ici et ne nous endettons pas. C'est bien. RVB nommé à ce que nous voulons. Sélectionnons cette convention de dénomination collez-la et modifions la hauteur à quelque chose de semblable à bien. Nous pouvons maintenant modifier le format D. Peut-être, changer la hauteur en 32 bits. L'APT change également les deux dents normales, 16 bits, métalliques. Passons à TIF 11 bits. Également la rugosité du TIF 16 bits. De cette façon, ils ont valeur de profondeur suffisante pour agir en tant que texture. Revenons aux paramètres. Maintenant, sélectionnons notre nouveau modèle de sortie. Descendez jusqu'au bout. Gabarit D acide. Adoptons peut-être sur un ensemble de textures murales. Je peux voir. Il va s'agir de C. Les noms se cachent derrière cette case à cocher et nous ne pouvons pas les voir Exporter et voir le résultat. Créez un dossier dans un autre écran. Nommez det, texture, copie, adresse et collez-le ici. Maintenant taille, gardons cela décrémente la taille, le type de police. Nous avons un type de combat personnalisé, comme vous vous en souvenez, sélectionnez en fonction du modèle de tableau. Sélectionnons ou cliquons sur Exporter. On va explorer nos textures. Et oui, c'est fait. Voyons le résultat. Nous avons XR pour la hauteur, formats mer, TIF pour métal, T4. La rugosité continue. Également. Accédez à votre modèle. Modifiez le nom de l'image. Il voit d'abord diminuer les noms. Voyez ce qu'est WC en multimap. Très bien, c'est David long. Remplacons donc la pièce de maillage, puis nommons. Peut-être WC. Simple. Changez également les auditeurs. Accédez à Paramètres, sélectionnez un modèle, une danse, un modèle différent, créez un autre dossier à l'intérieur de ce dossier de textures. Et maintenant, exportez. Nous avons maintenant la couleur de base de l'onglet 1007 sous-jacente WC , le numéro UDL. Vous savez maintenant comment créer un modèle. Vous avez également une carte convertie si vous en avez besoin. Peut-être votre projet. Ils vous ont demandé d'inclure la couleur diffuse et la couleur de base. Créons donc un RVB et glissons-déposons un maillage converti, convertissons les cartes. Et pourtant, déposez-le ici et touchez le canal RVB. C'est facile. J'ai oublié de faire la même chose pour MSE. À partir de là, cette colonne, MEC acide et glissez-la et déposez-la. Canal RVB. Oui, c'est vrai. Maintenant. Le contrôle C, le contrôle V en nom, peut-être le nom, la dette. Et aussi OpenGL normal. Nous avons une normale ici. Incluons l' OpenGL normal comme vous le souhaitez. Peut-être. Incluons l'agressivité. Vous avez de la rugosité, la rugosité inversée du jour serait brillante. Mais créons un gris. Glissez-déposez la brillance. Frappez le canal gris. Même affaire. Copiez et collez et modifiez le nom D de la chaîne. Brillant. Maintenant, si je sélectionne un modèle différent et que je sélectionne le modèle et que je l'exporte, maintenant. Il va exporter notre couleur de base de couleurs. Également diffus. C'est diffus. Et c'est une couleur de base. Également. Brillant. Rugosité, 10110. Souvent. C'est la rugosité. C'est du désordre. Et vous voyez deux différences, différence entre ces deux-là. Celui-ci a, l'un a plus de profondeur parce que c' est pour celui-ci qu'il est pincé. Cette pièce. Rendu. Passons à notre deuxième caméra. Réduisons ce chronométrage à 1 seconde. Voyez que l'éclairage est bon. Faites-le pivoter un peu. Dirigez l'ombre, quelque chose comme ça. Un peu plus. C'est trop. Allons faire une rotation ici. Étape par étape. Très bien. Maintenant, verrouillons la caméra. Peut-être activer le grand affichage. Il va faire rebondir la lumière. Allez en post-production. Nous avons une correction de la couleur de la température. Il réduit la luminosité. Également. Saturation Oui. Peut-être un peu de vignettes. Encore de la vignette. Peut-être la couleur d'un fichier. Ou X7 ou neuf. Plus thrombotique. Peut-être changer le point blanc. Voyons ce que nous avons ici. Rien de plus. Je viens de dire. Cela signifie échantillon à un. Échantillon max. 5 mille. Interrupteur d, dix secondes, dix minutes. C'est tout. Très bien, ce chapitre est terminé. Dans le chapitre suivant, nous allons discuter la diffusion souterraine et nous verrons une action SSS. On se voit au prochain endroit. 24. Scattering de sous-surface: Salut les gars, et bienvenue dans le chapitre cinq du sérieux. Ce chapitre, nous allons faire de la texture pour ce type. L'objectif principal de ce chapitre serait le SSS ou la diffusion souterraine et la texturation des actifs organiques gays. Très bien. La question principale est, mais c'est la diffusion souterraine. La diffusion souterraine est essentiellement un mécanisme de lumière. Lorsque la lumière brille à travers l'objet. Une partie de la lumière, absorbée par le matériau et se disperse à l'intérieur de la forme. L'optimisme de D. Matériau métallique. Si je crée un matériau, augmente l'infirmière métabolique. Comme vous pouvez le voir, laissez-moi changer les lumières. Quelque chose comme ça peut représenter presque 100 % de la lumière. Il va se refléter à l'extérieur. Donc l'idéal pour CD HDRI 3D matériel, que se passe-t-il s'il y avait un système ou un mécanisme pour absorber la lumière ? Et c'est ce qu'on appelle la diffusion souterraine. Comme ces exemples, il s'agit d'une diffusion souterraine 0, 0,21. Et la lumière peut également modifier le comportement de diffusion souterraine. Comme vous pouvez le voir, c'est la couleur claire ici. C'est le résultat, même diffusion souterraine, des lumières différentes. Permettez-moi de vous montrer un exemple. Pour utiliser la diffusion souterraine, vous devez l'activer à l' intérieur du shader. D'abord. Changez la numérisation de cela. Fenêtres. Peut-être. Vous avez quelque chose comme ça. Très bien. Nous n'avons pas besoin d'utiliser les actifs. Laissez-moi donc encore une fois tout au long de celle-ci, presque. Donc. Tout d'abord, vous devez l' activer à l'ombre ou dans le cadre. Mais votre shader doit l'être, doit prendre en charge cette fonction. Et le Shader par défaut du peintre robuste de substance soutient cette fonction. Asm, rugosité métallique. Si vous faites défiler vers le bas dans le paramètre shader, vous pouvez voir que les paramètres de diffusion du sous-sol sont activés. Par défaut. Nous ne pouvons rien voir à l'intérieur de la fenêtre d'affichage. Parce que tout d'abord, vous devez avoir un inhibiteur de canal de diffusion souterraine ou de diffusion dans votre projet. Actuellement. Je n'ai pas activé le logiciel contre la diffusion. Allons donc dans le réglage du jeu de textures et appuyez sur l' activation plus est la diffusion. Le canal de diffusion est activé dans notre matériel de préparation du thé. Alors maintenons Alt et cliquons sur la diffusion. Cliquez sur la dispersion. Et maintenant, le seul canal de diffusion est activé. Comme vous pouvez le voir, nous avons un curseur dégradé. 0 est noir et l'autre est blanc comme il est évident. Glissons-nous et déposons ce curseur sur le seul acier. Il ne se passe rien. La prochaine étape consisterait activer la diffusion souterraine à l'intérieur de la fenêtre d'affichage. Accédez à Paramètre d'affichage. Faites défiler ici. diffusion souterraine active est désormais activée. Et comme vous pouvez le constater, le chef du Meet Matt est une sorte de comportement viré. Encore. Si j'active d M by M avec opacité, diminuez le bluer. On peut presque voir l'environnement D à travers la tête. Allons rendre ce truc. Appuyez sur F pour encadrer. Changeons l'HDRI par quelque chose comme « Tournons peut-être en quelque chose de plus évident et plus puissant. Et tournons la lumière derrière notre personnage. Allons donc permettre la rugosité et la rugosité. Très bien, revenez en arrière. Maintenant, nous avons un shader assis ici aussi. Permettez-moi de changer ce qui n'arrivera pas, alors faisons plus de place. Et les shaders que ce paramètre active également en mode rendu. Nous avons trois options pour faire quelque chose de dispersion sous la surface ou faire subsister le sss à l'intérieur. Le peintre, l'un d'eux serait redshift relaté. peau translucide. Skin est vraiment basique et bon pour un projet rapide et petit projet que vous vouliez céder à échapper shader. Des costumes plus puissants pour quelque chose de translucide, pas un schéma, mais plus le décalage rouge est puissant. Allons augmenter la distance entre les substances. Parmi eux ont le même réglage, la distance souterraine. Et ce serait la quantité de lumière qui pénètre dans la peau. Il remonte au bon quart de travail. Maintenant, augmentons le redshift. Cela va diminuer la distance de diffusion. Allons à le faire et à lire vraiment. Le résultat est de re tardif. Cela va traduire la lumière en lumière presque bleue. Si j'ai désactivé ce calque, alors qu'il est dit, bien ce calque de remplissage. Le rendu, comme vous pouvez le voir par défaut, lorsque vous passez à la diffusion souterraine. Il y a un peu de diffusion générale du sous-sol à l' intérieur d' une fenêtre d'affichage. Et vous devez contrôler cela. Je vais activer la tête et aussi aller à d'autres matériaux, une autre partie du modèle et désactiver cela. Ici. Si je crée une couche, vous pouvez voir qu'aucun canal de diffusion n'est activé. Pourquoi ? Parce que je ne le fais pas vraiment. Et la diffusion souterraine ou n'importe quel canal doit être activé pour chaque couche ou chaque matériau. Pour cette raison, je vais utiliser ce préréglage est rugosité métallique M PBR, SSS. Parce que dans ce sous-sol préservé, la diffusion est par défaut, elle est activée par défaut et nous n'avons plus besoin de faire la puanteur. Ajoutons donc la diffusion pour chaque canal. Revenons à un calque de remplissage sélectif de copain. Désormais, par défaut, la valeur noire est définie. Allez créer un autre calque. Maintenant, si je rends la seule partie que la diffusion permet, c'est la tête. Allons découvrir encore plus. Donc. Revenons à la tête. Ici. Nous avons activé la diffusion. Si vous allez ombrer notre réglage, il y a une option en dessous des options de diffusion du sous-sol ce qui serait de disperser la couleur. peinture dans la peinture autour peut lire la couleur de diffusion. Le père léger préalphabète le schéma D, génère la couleur, la couleur. Et cette couleur peut être lue à partir de Collette ou d'albédo diffuse ou dispersée dans le canal de couleur. Si je passe à un certain canal de couleur, cela se produit. Très bien ? Pourquoi ? Parce que nous devons activer le canal de diffusion des couleurs. Allez donc à l'ensemble extérieur assis plus et maintenant activé la couleur de planification. Activez-le dans votre matériau et donnez-lui une couleur. Revenons au rendu. Maintenant, nous avons l'inhibition de la couleur. Habituellement en utilisant la couleur de diffusion. Ma couleur est activée si je change de couleur. Basculer les paramètres de diffusion souterraine D pour diffuser l'albédo, ça va lire ma couleur. C'est plus efficace. Ensuite. Canal couleur de planification. Parce que j'ai besoin de substance peintre pour utiliser ma couleur comme couleur de diffusion. Également. Vous pouvez toujours dériver la diffusion souterraine D par masque. Tout comme tout le reste en substance pour le peintre. Très bien, désactivons la diffusion dans cette couche, dans ce matériau. Et nommez les jours, coloriez et créez un autre matériau et appelez le SSS. Maintenez la touche Alt enfoncée, cliquez sur la diffusion et donnez-la à la couleur blanche pour l'activer. Ajoutez un masque noir au SSS. Ajoutez un remplissage ici pour ressembler à de la masse et à l'intérieur de la couche de masque noir. Allons trouver l'épaisseur. Vague à la carte pour D. Ici. Maintenant, maintenez Alt et cliquez sur la mosquée, et voici notre masque d'épaisseur. La dette génère la réalité virtuelle. Un gros méchmash. Très bien, ajoutons maintenant un niveau et un haut et un foie de changement D, peut-être même inverseur. Allons maintenant au rendu. S'arrête, se disperse, comme vous pouvez le voir. À la volée, inversez le foie. C'est le contraire qui se passe. Cela n'affecte pas le, tout le reste a une dispersion souterraine qui se produit. Bon, maintenant, désactivons le laissons-le là et créons une autre couche et appelons ce SSS. Il suffit d'activer la couleur de diffusion. Passons au calque de couleurs et modifions la couleur. Et les érudits, certaines de ces couleurs sont sous la surface. Il suffit de sélectionner et d'échantillonner la couleur. Allez dans le rendu et diminuons le rayon tard. Un peu de distance de diffusion rouge. Et changeons aussi la lumière en quelque chose qui étudie peut-être pas. Peut-être quelque chose comme ça. Faites pivoter la lumière. F natif plus de dispersion. C'est trop. Peut-être cet échantillon maximum, 2 mille. Il a changé la couleur. Peut-être celui-là. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez créer des effets vraiment intéressants. Votre matériel avec cette technique. De plus, nous avons une option pour qualité de diffusion souterraine ou l'échantillon serait ici. Réglage de l'affichage intérieur, diffusion active des surfaces souples, il y a un nombre d'échantillons. Si vous augmentez, ils vont prendre un blanc là-dedans et vous obtiendrez plus de quantité. Donnons un peu de brillance. C'est plus intéressant. Allons le faire pivoter un peu. Changeons la couleur. Le résultat. Avec cette technique, vous pouvez créer non seulement la peau, quelque chose comme ça, mais il existe une lettre ou des textures organiques animales que vous pouvez créer la technique des jours et c'est assez efficace. En exportation. Pour l'exportation, vous devez créer un modèle ou même utiliser certains de ces modèles s'ils ont la dispersion souterraine et si ce n'est pas le cas, cliquez avec le bouton droit de la souris en double et peut-être modifié le nom au lieu de copier le SSS d'entrée. Et après cela, vous devez créer deux canaux. L'un d'eux serait gris, et c'est la dispersion. Glisser-déposer et utiliser le canal gris. avez copié ce nom, collez et modifiez l'émissive pour en créer un autre. RVB. Est-ce que j'ai pu laisser tomber la couleur de diffusion ? Canal RVB. Paye a changé le nom en sss, peut-être la couleur soulignée. Et vous pouvez exporter votre poids de diffusion souterraine et votre couleur de diffusion souterraine de cette façon. Si je sélectionne le modèle ou s'agit-il d'un modèle de sortie ? Maintenant, nous pouvons voir que nous avons la diffusion souterraine, la couleur et le taux SSS. Très bien. C'est tout pour cette partie. Et il y en a un. Limite. Coloriez et écrivez la ligue des tiques. Créez un dossier. Cliquez avec le bouton droit. Au lieu de cela, s'agit-il plutôt d'un ensemble de textures. Et utilisons-nous avant le loyer de la base de fin. C'est vraiment intéressant. C'est tout pour cette partie. la prochaine partie, nous allons préparer notre modèle pour la diffusion souterraine. Et après la mort, nous allons créer des textures. Je vous vois dans la prochaine partie. 25. Préparation de SSS: Bienvenue de retour. Maintenant que nous avons la diffusion de notre sous-surface de base, allons commencer à fabriquer nos textures. Allons donc à l'isolat corporel. Pour l'instant. Désactivons le sous-sol. Créons un dossier. Couleur de base, faites glisser et déposez le dossier à l'intérieur et peut-être nommez dis, base sur la base. Donc, la moyenne a augmenté d, P ou F à l'intérieur. Parce que nous devons goûter certaines de ces couleurs. Maintenant, allons-y. Et peut-être certains comme ça. Maintenant. Appuyez sur Contrôle D, dupliquez le calque. couleur. Peut-être des tournées. Nous n'avons pas besoin de rugosité pour l'instant. Nous allons goûter ça. Peut-être par ici. Très bien. Maintenant, Mme change la couleur de notre sous-surface pour un jour. Il peut s'agir ou désactiver cette couche. Vous pouvez copier le masque et créer un masque noir pour chacune des couleurs. Collez le masque dans. Ça ne va pas regarder. Trois mouvements. Une couleur dispersée et dispersée est également désactivée ici. Et laissez-moi voir le shader du site assis là, assis plus serré et le moteur. La seule équipe que nous voyons, la surface douce. Permettez-moi d'inverser le masque et maintenant il ne va activer le sous-sol une fois de plus. Oh, la deuxième couleur est activée et cause un problème. Désactivons donc la deuxième couleur sur le sous-sol. Peut-être goûter à cette couleur plus claire pour l'instant. Gene. C'est un peu plus sombre. Peut-être un peu moins de sous-surface. J'ai changé l'épaisseur. Valeur de niveau un peu. Maintenant et il est activé la deuxième couleur et ajoute une peinture de masque au masque noir. Passer à la peinture. Laissons souffrir les jours. Essayez et d'autres domaines. Peut-être celui-là. Soigneusement. Peignez certaines de ces zones. Taille du débit. Désactivons cette taille par partage. Ça va tout gâcher. Bonjour, là. Très bien. Dans l'autre jambe, ce n'est rien à vérifier. Oui, pas dans cette couche. Deuxièmement. Maintenant, effacez ça. Nous allons le sauver. Le débit par pression. Peut-être un peu. Revoyons maintenant sa pression. Peignez un peu, peut-être quelques touches. Maintenant, dupliquons cette couche. Allez sur le masque et ajoutez peut-être un générateur pour avoir des paramètres de générateur de courbure. Ce n'est pas bon. Il s'agit d' ajouter un calque de remplissage. Recherchez une courbure au niveau du foie au-dessus de la courbure. Et nous allons arranger un peu ça . Oui. Bien. Un peu de bleu ou peut-être au filtre et dépourvu de bleu ou de pente. Il faut que nous ayons une couche plus foncée. peinture. Courbure. Le contrôle D est nommé. Trouvons une couleur plus foncée, comme des taches à l'intérieur du masque. Ajoutons un champ. Recherchez l'occlusion ambiante, la collision ambiante. Comme toujours, un Invert ultérieur. Ce n'est pas bon. Allons voir les générateurs. Chercher 17, peut-être comme, je suppose, utiliser des courbes de planificateur de fil. Si je passe à F3 UV, vous pouvez voir que mon UV est un désastre. Presque. Vous devez utiliser un planificateur. Laissons tomber l' opacité de la couleur. canal de diffusion passe à la couleur et a laissé tomber une ville. Ajoutons une couche de bosse. Glissez-le et déposez-le sous les calques. Nommez cette bombe. Et maintenez Alt. Cliquez sur la hauteur. Janet, ajoutez un peu de hauteur. Ajoutez un masque noir et remplissez le calque. Trouvons maintenant une carte crunch. Peut-être trois malles ou quelque chose comme ça. Essayons d'abord ce 1. Interrupteur. Faites un apprenant en voyage. Donnez-vous quelques fois, peut-être trois fois. Pas trop mal. Trouvons-en un autre. Peut-être quelque chose comme ça. J'aime mieux celui-là. Revenons donc à notre joueur en négatif. Et j'ai également racheté la pause. Accédez à la bombe, au masque et modifiez la peinture. Réglez ça en noir. Effacons cette partie. Il est activé pour la diffusion souterraine profonde. Économisez. Allons voir les résultats. Très bien, pas mal. Laissons la couleur plus claire à peindre. Presque mieux. Le visage est un peu trop. Comme vous pouvez le voir. Ici. Je peux voir sec dt. Montons et jetons un peu le visage de sous-coquille . Rendu. Mieux. Ajoutons un peu de peinture. Couche de peinture, passez à la peinture et ajoutez une autre peinture. Alors, passez au blanc ou appuyez sur x. Peignons. Cette zone. Activé. tasse de thé. Peut-être un peu moins. Et la couche de courbe, c'est un peu plus de peinture. Voyez votre visage. Presque. Allez au sous-sol. Peut-être ajouter une autre peinture sur SOP. Effacer. Derrière D. Peut-être. Passons à la couche de bosse, sélectionnons la couche et activons la rugosité. Zoom cher sur la rugosité, IP Davy a des rugosités ici, disons, mais il demandait souvent ces couches. Continuité, rugosité à l'intérieur de la bosse basée sur la bosse. C'est un peu plus rude. Inhiber plus bien. Ajoutons une autre couleur. Peut-être au-dessus de la peinture, passé par D et masque de curiosité. Ajoutez un calque de peinture. Sélectionnons ce coin et ce centre. Peindre la couche et la peinture dans cette zone. Sauvez la face. J'ai besoin d'un peu plus d'orange. Nous allons peut-être goûter à partir d'ici. Très bien, pas trop mal. Ajoutons un peu plus. Très bien. Nous en avons fini avec la peinture. Être supplié tout le reste ? Voyez cela sous une autre lumière. Un peu de lumière de studio. Pas trop minable. Les choses sur Internet sont en place. La prochaine partie. 26. Texture de peau: Bienvenue de retour. Maintenant que nous avons la diffusion de notre sous-surface de base, allons commencer à fabriquer nos textures. Allons donc à l'isolat corporel. Pour l'instant. Désactivons le sous-sol. Créons un dossier. Couleur de base, faites glisser et déposez le dossier à l'intérieur et peut-être nommez dis, base sur la base. Donc, la moyenne a augmenté d, P ou F à l'intérieur. Parce que nous devons goûter certaines de ces couleurs. Maintenant, allons-y. Et peut-être certains comme ça. Maintenant. Appuyez sur Contrôle D, dupliquez le calque. couleur. Peut-être des tournées. Nous n'avons pas besoin de rugosité pour l'instant. Nous allons goûter ça. Peut-être par ici. Très bien. Maintenant, Mme change la couleur de notre sous-surface pour un jour. Il peut s'agir ou désactiver cette couche. Vous pouvez copier le masque et créer un masque noir pour chacune des couleurs. Collez le masque dans. Ça ne va pas regarder. Trois mouvements. Une couleur dispersée et dispersée est également désactivée ici. Et laissez-moi voir le shader du site assis là, assis plus serré et le moteur ne voit pas vraiment une surface douce. Permettez-moi d'inverser le masque et maintenant il ne va activer le sous-sol une fois de plus. Oh, la deuxième couleur est activée et cause un problème. Désactivons donc la deuxième couleur sur le sous-sol. Peut-être goûter à cette couleur plus claire pour l'instant. Gene. C'est un peu plus sombre. Peut-être un peu moins de sous-surface. Maintenant, modifiez l'épaisseur. Valeur de niveau un peu. Maintenant, la deuxième couleur est activée et ajoute une peinture de masque au masque noir. Passer à la peinture. Laissons souffrir les jours. Essayez et d'autres domaines. Peut-être celui-là. Soigneusement. Peignez certaines de ces zones. Taille. Désactivons cette taille par partage. Ça va tout gâcher. Bonjour, là. Très bien. Dans l'autre jambe, ce n'est pas dans cette couche. Deuxièmement. Maintenant, effacez ça. Nous allons le sauver. Le débit par pression. Peut-être un peu. Revoyons maintenant sa pression. Peignez un peu, peut-être quelques touches. Maintenant, dupliquons cette couche. Allez sur le masque et ajoutez peut-être un générateur pour avoir des paramètres de générateur de courbure. Ce n'est pas bon. Il s'agit d' ajouter un calque de remplissage. Recherchez une courbure au niveau du foie au-dessus de la courbure. Et nous allons arranger un peu ça . Oui. Bien. Un peu de bleu ou peut-être au filtre et dépourvu de bleu ou de pente. Nous devons avoir une couche plus foncée. peinture. Courbure. Le contrôle D est nommé. Trouvons une couleur plus foncée, comme des taches à l'intérieur du masque. Ajoutons un champ. Recherchez l'occlusion ambiante, la collision ambiante. Comme toujours, un Invert ultérieur. Ce n'est pas bon. Allons voir les générateurs. Chercher 17, peut-être comme, je suppose, utiliser des courbes de planificateur de fil. Si je passe à F3 UV, vous pouvez voir que mon UV est un désastre. Presque. Vous devez utiliser un planificateur. Laissons tomber l' opacité de la couleur. canal de diffusion passe au compteur et dans toute une ville. Ajoutons une couche de bosse. Glissez-le et déposez-le sur le nom de la couche, cette bombe. Et maintenez Alt. Cliquez sur la hauteur. Janet, ajoutez un peu de hauteur. Ajoutez un masque noir et remplissez le calque. Trouvons maintenant une carte crunch. Peut-être trois malles ou quelque chose comme ça. Essayons d'abord ce 1. Interrupteur. Faites un apprenant en voyage. Donnez-le quelques fois. Peut-être trois fois. Pas trop mal. Trouvons-en un autre. Peut-être quelque chose comme ça. J'aime mieux celui-là. Revenons donc à un joueur en négatif. Et j'ai également racheté la pause. Accédez à la bombe, au masque et modifiez la peinture. Réglez ça en noir. Effacons cette partie. Il est activé pour la diffusion souterraine profonde. Économisez. Allons voir les résultats. Très bien, pas mal. Laissons la couleur plus claire à peindre. Presque mieux. Le visage est un peu trop. Comme vous pouvez le voir. Ici. Je peux voir sec dt. Montons et jetons un peu le visage de sous-coquille . Rendu. Mieux. Ajoutons un peu de peinture. Couche de peinture, passez à la peinture et ajoutez une autre peinture. Alors, passez au blanc ou appuyez sur x. Peignons. Cette zone. Activé. tasse de thé. Peut-être un peu moins. C'est un peu plus de peinture. Voyez votre visage. Presque. Allez dans le sous-sol. Peut-être ajouter une autre peinture sur SOP. Effacez derrière. Peut-être. Passons à la couche de bosse, sélectionnons la couche et activons la rugosité. Zoom cher sur la rugosité, IP Davy a des rugosités ici, disons, mais il demandait souvent ces couches. Continuité, rugosité à l'intérieur de la bosse basée sur la bosse. C'est un peu plus rude. Inhiber plus bien. Ajoutons une autre couleur. Peut-être au-dessus de la peinture, passé par D et masque de curiosité. Et ajoutez une peinture ici. Sélectionnons ce coin et ce centre. Peindre la couche et la peinture dans cette zone. Sauvez la face. J'ai besoin d'un peu plus d'orange. Nous allons peut-être goûter à partir d'ici. Très bien, pas trop mal. Ajoutons un peu plus. Très bien. Nous en avons fini avec la peinture. Être supplié tout le reste ? Voyez cela sous une autre lumière. Quelques lumières de studio. Pas trop minable. Les choses sur Internet sont en place. La prochaine partie. 27. Les yeux: Bienvenue de retour. Dans cette partie. Allons faire de la texture pour la glace. Frappé. Maintenez la touche Contrôle Alt enfoncée et cliquez avec le bouton droit sur les yeux et sélectionnez le matériau. Et isolons. Pour l'instant. Nous avons des cils, alors allons à la glace, donnez-lui une couleur. Nous avons une couche pour 0, couleur de base et SSS. Montant Sss inférieur aux évaluateurs. Créons un calque, peut-être créons un calque rempli de dossier à l'intérieur et par défaut. C'est une chaise gardée. Cette couleur. Sélectionnez ce dossier, ajoutez un masque noir, Modifier, Remplir le calque dans un masque noir. Trouvez un alpha. Permettez-moi de trouver une circulaire, quelque chose comme du maïs. Difficile, ils sont sur le bord. Faites-le glisser et déposez-le dans une entrée en échelle de gris et augmentons la dureté. Laissez-le être en protection UV et sans répétition. Très bien, touchons F1 pour voir ensemble les vues UV et 3D. C'est notre forme. Il est activé sur toutes les couches. Moi pulsation, ce pur a refait tout au long de la couche D ici. Maintenez, déplacez-le et redimensionnez-le vers le bas et positionnez-le dans la vue. Je suppose que la dette est correcte. Peut-être un peu plus gros , mais laissez-moi aller à la caméra 1. Non. Je suppose que c'est bon. Mais il faut que ce soit un peu plus haut. Quelque chose comme la dette. C'est le masque de notre dossier. Créons un autre calque. Appuyez sur Control D. Il échantillonne cette couleur plus foncée. Peut-être décoloré, presque noir. Noir, poisson, verdâtre. Maintenant, c'est la même affaire. Copions cette mosquée en forme de cône . Effet de copie. Sélectionnez le noir, modifiez le masque noir et collez l'effet. Sélectionnez l'icône. Et cette fois, faites-le baisser un peu. Positionnez-le en place. La lumière du soleil. Un peu, peut-être le rendre un peu plus petit. C'est sympa. Allons également ajouter un calque de remplissage entre ces deux calques, noir et vert. Nous allons goûter à cette couleur plus claire, vert clair. masque noir. peinture. Peignez cette zone. Laissez-moi filtrer au pinceau. Peut-être quelque chose comme ça. sévère. C'est bien. Permettez-moi d'activer le partage par action pour le flux. Soigneusement. Peignez la zone. Peut-être ici, peut-être quelques touches ici. Et nous allons également toucher le contrôle D sur cette couche. Est-ce que c'est ce que j'ai peint à une autre peinture ? Certains pâles discutent avec un peu moins d'opacité. Des extérieurs plus petits pour là. Très bien, c'est bien. Va au-dessus de la couche noire. Peut-être. Dupliquez ces calques de peinture, glissez-les et déposez-les sur SAP. Je l'ai fait pour peindre. Une pilule. Cela met en évidence. Allez au masque et à la peinture. Ajoutons quelques points forts. couronner tout. Un peu trop acide pour peindre et continuer à peindre. Laissez-moi faire pivoter la lumière. Également. Dupliquer, et nous avons quelques imperfections. Certains peignent, ajoutent une autre peinture, autres en vue. Passons maintenant à Fractionner une, par exemple, sélectionner chaque forme est une forme circulaire et ajouter un filtre. Et après cette pente, choisissons l'intensité. C'est bien. Je suppose. Ajoutons un autre filtre sur SOP. Flou simple. Même affaire. Ces deux-là acides. Cliquez sur Copier l'effet et descendez ou montez vers le masque ou le dossier et collez l'effet. Pour ces lignes extérieures. Voyons voir. Cela met en évidence les effets de colle. Sélectionnez ces peintures FA vers la perfection. Sélectionnez la tache. Allons le bouger un peu. Également. Souligne les points forts. Voyons que le rendu de direction frappe F2. Allez à l'appareil photo. Tout d'abord, en sécurité. Accédez à Render. Net mauvais. Mais désélectionnons les points forts. Je suppose que nous n'avons pas besoin d'avoir des fausses lumières ionisées. Comme vous pouvez le voir. Nous avons des points forts réels causés par des lumières D. Cette opération a également désactivé cette couche. Maintenant, je suppose que nous n'avons pas besoin de deviner , nous n'avons pas besoin de ça. J'aime vraiment ça, alors gardons ça. Mais changeons ça pour peindre sur un autre filtre à peinture. Où est-il ? Ici ? Dans d'autres peintures, allez aux pinceaux et c'est peut-être le cas. Tout d'abord, choisissons la base. Frappez à la peinture. Sachez ce qui se passe. Permettez-moi d'utiliser un calque peint qui fonctionne. Nous allons échantillonner ce calque de couleur, calque bleu. Et nous allons choisir votre pinceau. Peignez une forme aléatoire. Ajoutez un filtre. Peut-être flou. Dans un autre filtre. Ajoutez un slip. Peut-être. Voyons voir. À l'intérieur de la gamme. Il a été désactivé. Je ne suis pas satisfait du résultat. Passons à la couche noire. Diminuer la rugosité, la brillance et aussi la fourgonnette verte, je suppose que je garde la dette. Allons copier tout le dossier. L'autre je supprime cela, désactivé les couches en premier. Permettez-moi de nommer la profondeur et les ascenseurs. Il vient de D. Celle-ci. Allons sélectionner ce masque de forme à l'intérieur du dossier et appuyez sur F1. J'ai déménagé en masse à l'autre. J'ai vu des concerts. quelque chose y a quelque chose à l'automne. Permettez-moi d'attribuer une couleur. Chaque dossier. Passez en noir, en forme de masque, et passons de l'autre côté. Quelque chose comme ça. Maintenant, nous devons gérer ce point culminant, vert. Nous allons sélectionner le point culminant. Voir la peinture DDT et ajouter une autre peinture. J'ai oublié le pinceau que j'ai utilisé auparavant. Trouvons la personne. Peut-être. Celui-là. Je ne sais pas à moins que je suppose que c'est ça. Nous allons donc peindre un peu. Donc, cette partie, nous avons une ligne ou un contour extérieur. Peinture pour le contour. Nous allons peindre. Peut-être de l'opacité, des lignes. Au milieu. Maintenant, nous avons les deux glaces. Si c'est nécessaire, les points forts, je vais ajouter une partie de nettoyage. Maintenant. C'est bon pour les cils. Vous pouvez ajouter un calque de remplissage ou dupliquer le calque. C'est bien. Donne qui inhibe la couleur plus claire et aussi le masque noir. Et une couche de peinture sur le masque noir. Et nous allons peindre au hasard. Peut-être plus d'opacité. C'est bien. Revenons maintenant au corps en maintenant la touche Contrôle Alt enfoncée et en cliquant sur le calque suivant. Masque presque noir, peut-être en haut. Très bien, c'est bien. Presque tout le haut et rugosité D et donnez-lui un masque et une peinture noirs. peinture. Ajoutons un peu d'ombre. Activons en effet, la taille par action pour la taille. Ici. Peut-être quelques touches ici. Il faut se tacher un peu. 21, revenez à la brosse. Un peu plus. peinture. Allez de l'autre côté. Inconcordance. Un peu plus. la peinture, un peu plus. Accédez à la vue de la caméra. Peut-être un peu ici, et aussi le tacher un peu trop. C'est x. Chaque fois que vous touchez Control S. et faisons le rendu. C'est presque la même chose. C'est bon pour l'instant. La prochaine partie, je vais travailler et vous voir. La prochaine partie. 28. Les oreilles et la queue: Bienvenue de retour. Il est maintenant temps de faire de la texture pendant huit ans. Maintenez la touche Contrôle Alt enfoncée, cliquez avec le bouton droit et Et voyons voir. Nous avons ici. Très bien, désactivons la couleur et le SSS. Laissez-moi voir. Très bien. Nous avons une couleur verte et ces verts plus clairs causés par la diffusion souterraine. Et aussi bon à peindre un peu. Lumières, couleur verdâtre sur les bords. Faisons ça. Activons cette couleur de base. Cette couleur. Maintenant. C'est de la dispersion souterraine. Certains se dispersent, diffus. Laissez-moi zoomer maintenant. Pour sauver un niveau profond. Voir l'épaisseur. Maintenons la touche Alt et cliquez sur D SSS. Activez le niveau et les inversions automatiques et voyez ce que nous avons. C'est le Dr Subsurface. Très bien. Ajoutons une couche de peinture sur le dessus et créons des Mac. Choisissez un pinceau. J'ai rempli la couche, alors peignons et passons la facture et le pneuma au maximum. Peut-être cette brosse. Laissez-moi voir. Réglez ça en gris. Peignez, idiotez et changez d, a plus c, d ici. Un peu plus. Le sous-sol est un peu plus haut ici. Également. Ici. Chaleur. Fais-en un sourire. Peut-être chez un auteur, peignez et faites-le léger. Changez le mode de mélange pour soustraire, ramenez certaines veines. Allons sur Control Z. Il est supprimé. Au lieu d'appuyer sur Control Z. Passons à la gomme. Pour l'instant. Revenons en arrière et sélectionnons ceci. Soustrayez. Soustrayez. Laissez-moi voir. Peignons 50 %. Je peux le sélectionner. Maintenant. Tout d'abord, désactivons ça. Un peu plus petit. Ramenez certaines veines. Peut-être inhiber la douleur que nous avons créée pour le sous-sol. Et il fait baisser un peu la dette. J'ai peut-être fait ça ici. Contrôle C, moteur de rendu. Faites pivoter la lumière. Laissons tomber le blanc et le rendre un peu plus sombre. Un peu plus. a presque aucun effet. Passons au sous-sol 2D et rendons-le un peu moins dense qu'il revienne. Rendez ces peintures un peu plus brillantes. Peinture presque séduisante. Peindre, un peu plus pour peindre en blanc. Sélectionnez la peinture et ajoutez de la peinture. David est plus ici. Plus d'informations ici. Rendez-le un peu plus lumineux. CDI, canal de diffusion. Peignez un peu plus, peut-être un 100%. Bon, maintenant, gardez la couleur uniquement le masque noir. Nous allons peindre. Très bien. Et maintenant, faites-le un peu plus grand. Aussi, sur une pente. La normale est assez bonne. Peut-être un peu moins d'opacité. Voyons, dissolvons. Un peu de brillance. Également. Couche souterraine. Nous allons dupliquer ou non. Dupliquons ce calque et échantillons-nous la couleur la plus claire. Peinture de masque noir. Nous allons peindre une partie de cette zone. Enregistrez ceci pour réinitialiser. Laissez-moi trouver des endroits. Peut-être filtrer après la limite. Maintenant, peignez la peinture. C'est mieux. Jouez avec. Peinture en couche. C'est bien. Ces deux AR, peut-être trois couches, Contrôlez C et allez pote. Et faites un fonder. masque noir. Pour être le visage. Nous allons peut-être choisir par UV. Dysarthrie. Cette peinture, colle, tous les calques à l'intérieur de ce dossier. Supprimez ces deux-là. Laissez-moi voir. Réinitialiser D. Supprimons tous les effets à l'intérieur du SSS à la peinture. brosse. Et peignez sur cette zone. Sélectionnez celui-ci et ajoutez un masque blanc. Éditez, ressentez une peinture. Peinture et TDM. Peignez vers le bas. On y est presque. Il faut un visage un peu plus réfléchi. Revenons peut-être à augmenter cette couche. Couleur plus claire à la couleur souterraine ou à la diffusion. Un peu plus. Presque blanc. Couleur plus claire à ces reflets. Peut-être presque blanc. Ce n'est pas bon. Ramenons la couleur jaunâtre. Peut-être de la peinture. Cette zone. Appuyez sur Rendu. Passons maintenant à presque. Gardons ça juste ici. Nettoyons les pièces. Modifiez la couleur de base. Allons toucher Control S. et copions ça de l'autre côté. Créons donc un dossier. masque nommé Sélection du masque nommé. Sélectionnez cette pièce. Maintenant, faites glisser et déposez les calques à l'exception de ce SSS 0. Appuyez sur Control D et nommez la masse. Sélectionnez. Cette partie. Maintenant, nous devons peindre le DSS. Créez un autre calque de peinture. Passez à la brosse. Voyons voir, D est conservé. Faites-le supprimer peinture profonde, couche de peinture sous la pente. Pour l'instant, désactivé le ventilateur. C'est à quelques moments forts. Allons dans le dossier de l'autre côté. Allons remplir et sélectionner les UV. Sélectionnez cette pièce. Maintenant. Effacons ça. Passons à la vue de la caméra. Rendu. Très bien. Annette, que nous devons avoir plus de sous-surface ici. Revenons à plus de sous-surface. Très bien. Allons sur Contrôle D. Changez le nom en masque de queue. Et choisissons la queue. Nous allons juste peindre un peu plus. Tout comme revenir à mon pote. Presque. Il faut ajouter une peinture. peinture. Ajoutez une peinture. Une opacité totale ici. Et passons à assez de SSS et moins. Bonne couleur. Peut-être un peu moins de souterrain. Très bien, bien. Devinez. Voyons une autre lumière, alors tournons la lumière. Allons ombrer leurs paramètres. Ajoutez plus de distance souterraine. Pas trop mal. Remplissons le calque au-dessus de tout. Il suffit de garder le masque noir de couleur et de toucher le masque noir. Cherchons l'occlusion ambiante. Nous allons peut-être utiliser un générateur ou une occlusion ou une courbure ambiante. Courbure. Courbure. Faites-le multiplier. Très bien, ce n'est pas bon. Faisons par défaut. C'est bon d'aller à la prochaine partie. La prochaine partie, je vais faire la texture pour cette partie. voit ensuite. 29. Tusk et cheveux: Bienvenue de retour. Dans cette partie, nous allons créer de la texture pour la tâche et les ongles. Dans la première partie précédente, j'ai ajouté le style né à D, tâche et noms. Allons supprimer ça. Très bien. Tâche et cheveux et aussi l' excès de cheveux distincts. On appelle ça des ongles capillaires et des cellules ciliées, non ? Oui, c'est vrai. Nous avons celui-ci dans ce dossier. Disons que c'est amusant. Maintenant, sauvegardons cette partie et concentrons-nous sur la défense. Tout d'abord. Zoom arrière un peu. Vous devez la couper pour créer trois calques de remplissage, et créons une quatrième couche et un deck et le déposer jusqu'au bas nommé à 0. Très bien, appelez Qlik et dispersez et laissez-le tel quel. Maintenant. Allons-y et désactivé, c'est colorer la première couleur. Maintenons Alt et cliquons sur Couleur et aussi rugosité. Faites-le presque mieux. Nous allons goûter à la couleur plus claire. Supprimons ces deux-là, dupliquons deux fois. Pour le matériau de base suivant, échantillons-nous cette couleur. Pour le troisième. Couleur plus foncée. Peut-être que c'est un peu plus sombre. Très bien, deuxième couche. Allons faire un masque noir pour ce calque. Tu vois peut-être. Peut-être. Utilisons un générateur. Deux ne peignent pas un générateur et ABA. Occlusion ambiante. Maintenez Alt, cliquez sur le démasquer, voyez ce que nous avons. Un petit peu. Contraste. peut-être Voyez peut-être les résultats. Peut-être que c'est un peu plus sombre. Presque. Retournez à Très bien, c'est bien. Peut-être en faire quelque chose comme ça. Très bien, pour le masque de calque. Et la plus grande courbure. Laissez-moi voir. Ce n'est pas mal. Ajoutons une peinture sur le générateur de troisième couche. Allons-y. Nous allons choisir un pinceau. Ce filet, c'est bien. Peut-être celui-là. Quelques lignes. Prochaine. Effacons quelques lignes. Maintenant, ajoutons un peu de hauteur. Inhiber le canal. Peut-être à plus de hauteurs. Très bien. Maintenant, filtrons et flottons. Certains comme ça. Ajoutons un filtre au-dessus de tous les calques. Va à. filtres. Peut-être utiliser HSL, un peu plus sombre, peut-être changer la couleur en une heure. Maintenant, copions ce calque. Maintenez la touche Contrôle Alt, cliquez avec le bouton droit sur anticorps, DB, Control V. Effacons le masque. Retour à la demande et aux ongles. Ajoutons une couche de peinture à l'huile sur le dessus. Passons au canal normal. C'est un plus c t. Ce n'est pas bon. Normales désactivées. Jetons l' opacité globale de la fraise. Très bien, c'est bien pour l'instant. Passons maintenant à D Isolate. Voyons ce que nous avons ici. Très bien, si les cheveux sont désactivés SSS. Va chercher, en effet. Voyez ces trois éléments dans le dossier. Dupliquez le dossier. masque. Nous allons sélectionner vos ascenseurs. Très bien, maintenant, passez à la couleur de base. Moins de rugosité. Faisons en sorte que le cutter de base ressemble au soleil. Peut-être que cette partie est mieux. Oui. Bien. Hit Control D, masque noir et peinture. Va peindre. Revenons au pinceau. Pinceau. C'est très bien. Pinceau. Changez cette couleur. Celui-là. calque. Changez la couleur en couleur. Ajoutez une nouvelle peinture. Peindre, peut-être certains ici, un peu ici, et quelques touches. Son voisin, le SSS. Voyez cet ASIS. Ce n'est pas bon. Épaisseur automatique de frappe. Qu'en est-il des inversements ? Très bien, c'est bien. Je suppose. Changeons le sous-sol D pour peut-être, peut-être que c'est bien. Allons sur Control S et Safety Project. Effacez cette équipe ou accédez à Rendu. Le pari net. C'est mauvais du tout. Très bien, allons-y et activons la couche supérieure. masque noir. Sélectionnez ce maillage. Allons sélectionner la couleur de base. Peut-être. Tout d'abord, sélectionnez cette couleur. C'est contrôlé. D. Ensuite, sélectionnez peut-être cette couleur. Mélangez-les ensemble. Créez une jambe idéale pour la couche supérieure et ajoutez une peinture. Passez à la peinture. Peignons à partir de l'outil supérieur. Rendez-le un peu plus gros. Bien. Ajoutons maintenant un calque au-dessus du SSS et le masque noir génère son personnage. Voyons le masque enfoncer Alt et cliquer sur Masque. Écrivons. Voyons voir. Glissons-déposez cet effet. Les trous. Moins d'intensité, plus de diviseur. Peut-être trouver un créneau. Très bien. Nous allons dupliquer cela. masque. Opacité. Peut-être le faire un peu. Contrôlez S. Allons rendre. Maintenant, c'est mauvais du tout. Ajoutons un peu de brillance. Les noms. Accédez au calque de remplissage. Il suffit de réduire la rugosité en maintenant enfoncé et en cliquant. Presque pas de douceur. Molec, masque, peinture, pleine opacité. Passons à la rugosité. Pour revenir en mode matériel. Contrôle Alt. Cliquez avec le bouton droit. Retournez incarner. Sélectionnez cette couche. Et nous allons frapper Solo. peinture. Derrière les noms. Il faut être joli. Faisons en sorte qu'il soit un peu plus grand et moins d'opacité. Toucher. Très bien, je reprends tout. contrôle. Passez à l'appareil photo. Voyons voir. C'est acceptable pour l'instant. Concluons les choses. Je vous vois au prochain endroit. 30. L'environnement pour la scène: Bienvenue de retour. Dans cette partie, nous allons créer une texture pour l'environnement qui contient des mouches et des gouttes. L'opacité a déjà été ajoutée. Il porte donc son nom et le laisse tel quel. C'est le trou. Des papillons. Nous devons donc créer deux dossiers pour chaque papillon. Faisons donc, voyons voir. Dupliquons le calque et passons à ce calque. Maintenez la touche Alt et cliquez sur le masque. Et allons sélectionner le flux de polygones. Prochaine. Exclure les têtes du corps. Maintenant. Supprimez l' influence et contrôlez le clic droit et cliquez sur Inverser le masque. Nous avons maintenant deux dossiers distincts. Très bien. Allons-y maintenant. Donnons un nom à ce corps. Désactivons le SSS pour l'instant. Sélectionnez un calque de base, cette teinte jaune Control D. Et sélectionnons une couleur plus foncée. Peut-être l'avoir fait, le rendre un peu plus sombre. Après. Contrôlons D. Peut-être voyons, sélectionnez un érudit. Désolé, désactivé. Ce calque, passez au deuxième calque, masque noir et au générateur. Et peut-être qu'il utilise de la lumière ou de la lumière pour l'instant. Bon, passons à une collusion. Contraste. Inverser. Très bien. Partager B. Peut-être qu'ils inhibent la couche. Générateur de masque noir et courbure. Jouons avec la courbure. C'est bien. Ajoutons un calque de remplissage sur le dessus. Changez le mode de fusion pour soustraire. Passons aux textures pour rechercher, et trouvons une texture pour prédire qu'elle est uniforme. Peut-être quelque chose comme ça, essayons celui-là. Faisons un petit petit, c' est assez bien, plus bleu. Dans toute la ville. Allons changer le grunge. Ajouter un filtre à peinture à huitième pente . Très bien, c'est bien. Gorge ou sans danger. Activons la sous-surface D. Maintenez la touche Alt et cliquez sur le masque. Va livrer. Peut-être s'inverser. Noix. Très bien, voyons voir, les mouches en avaient un peu plus. Remplissons le calque. Rugosité disponible. Tout au long de la rugosité. Allons peut-être activer l'opacité. Laissez tomber l'opacité. Un peu. C'est bien. Laissez-moi voir ça. Duchenne. Montons-nous en haut du SSS. Voyez le résultat. Je vais ajouter un peu de variation aux soirées. Allons-y. Peut-être. Est-ce que je peux aussi jeter la peinture sur le dessus. Bien. Les villes, trop. Très bien, bien. Allons faire le corps. Très bien. Désactivons la couleur de base. Cette couleur plus foncée. Des effets distincts sur les gouttes. Alors, que se passe-t-il ? Je ne sais pas pourquoi, mais ce masque de calque, laissez-moi voir. Effacons le masque ou supprimons le masque. Le masque, enlever le masque, le masque noir. Maintenant, le colorant acide fonctionne, alors sélectionnez-les un par un. Très bien. Maintenant, dupliquons la couleur. C'est avant ça. Laissons tomber la rugosité. Touchons Control D et dupliquons le calque. Un peu de code, peut-être cette couleur et ajouter un masque noir, a ajouté un générateur. Et peut-être que cette fois c'est pas bon du tout. Changeons ça en chaise, peut-être. C'est bien. Faisons une autre copie du dossier. Sur le dessus. Le masque de cou. Cette fois, acide à peindre. C'est H2, un pinceau, un peu de pilule. Cette couleur jaunâtre. Des peintures aléatoires. Je suppose que tout va bien. Activons maintenant le sous-sol. Maintenez Alt N, K a obtenu un masque, réinitialisez D. Oui, c'est bien. Ajoutons huit maximum. Si la métaéthique, la peinture, l'huile et le haut. Voyons tout à fait. Contrôlez S, économisez. Et accédez à la vue de la caméra, appuyez sur le rendu. Très bien, c'est bien, mais il est jaune, trop jaune. Changeons donc la couleur de diffusion du sous-sol en un peu verdâtre. Voyez le résultat. Également. C'est un peu trop de sous-surface. Ce calque courbure et le rend plus sombre. Inhibez davantage. Passez à la peinture pendant toute l'intensité. Vous pouvez également le faire glisser et le déposer au-dessus du sous-sol. Bien, voyons voir, la dette nette est bien meilleure. Maintenant, c'est un peu à voir. C'est peut-être parce que l' opacité des êtres est trop brillante. Anneaux, base augmentent la rugosité. Les êtres font. Jaune. C'est mieux. Maintenant, montons jusqu'au sommet et ajoutons un calque. Gardez simplement la couleur. échantillon. Ce désert. Masque noir, peinture. Sélectionnez un pinceau et peignez des lignes aléatoires. Maintenant, laissons tomber l' opacité, presque, presque la moitié du contrôle de la caméra et rendu acceptable pour l'instant. Revenons en arrière. En plus de ces deux dossiers. Ajoutons une saturation de teinte. Peut-être les rendre un peu plus sombres. Disons de la peinture Belady. Les quarts de banques. Voyez le résultat. Peut-être un peu plus d'opacité ou peut-être en haut. Ajoutons plus la tomodensitométrie. Maintenant, faites-les orange. Et bien sûr aussi dans DSS. Très bien, laissons le reste pour. La prochaine partie serait de se lever. Pièce de rendu. La prochaine partie. 31. Nettoyer et rendre: Bienvenue de retour. Maintenant que nous avons la diffusion de notre sous-surface de base, allons commencer à fabriquer nos textures. Allons donc à l'isolat corporel. Pour l'instant. Désactivons le sous-sol. Créons un dossier. Couleur de base, faites glisser et déposez le dossier à l'intérieur et peut-être nommez dis, base sur la base. Donc, la moyenne a augmenté d, P ou F à l'intérieur. Parce que nous devons goûter certaines de ces couleurs. Maintenant, allons-y. Et peut-être certains comme ça. Maintenant. Appuyez sur Contrôle D, dupliquez le calque. couleur. Peut-être des tournées. Nous n'avons pas besoin de rugosité pour l'instant. Nous allons goûter ça. Peut-être par ici. Très bien. Maintenant, Mme change la couleur de notre sous-surface pour un jour. Il peut s'agir ou désactiver cette couche. Vous pouvez copier le masque et créer un masque noir pour chacune des couleurs. Collez le masque dans. Ça ne va pas regarder. Trois mouvements. Une couleur dispersée et dispersée est également désactivée ici. Et laissez-moi voir le shader du site assis là, assis plus serré et le moteur. La seule équipe que nous voyons, la surface douce. Permettez-moi d'inverser le masque et maintenant il ne va activer le sous-sol une fois de plus. Oh, la deuxième couleur est activée et cause un problème. Désactivons donc la deuxième couleur sur le sous-sol. Peut-être goûter à cette couleur plus claire pour l'instant. Gene. C'est un peu plus sombre. Peut-être un peu moins de sous-surface. J'ai changé l'épaisseur. Valeur de niveau un peu. Maintenant et il est activé la deuxième couleur et ajoute une peinture de masque au masque noir. Passer à la peinture. Laissons souffrir les jours. Essayez et d'autres domaines. Peut-être celui-là. Soigneusement. Peignez certaines de ces zones. Taille du débit. Désactivons cette taille par partage. Ça va tout gâcher. Bonjour, là. Très bien. Dans l'autre jambe, ce n'est rien à vérifier. Oui, pas dans cette couche. Deuxièmement. Maintenant, effacez ça. Nous allons le sauver. Le débit par pression. Peut-être un peu. Revoyons maintenant sa pression. Peignez un peu, peut-être quelques touches. Maintenant, dupliquons cette couche. Allez sur le masque et ajoutez peut-être un générateur pour avoir des paramètres de générateur de courbure. Ce n'est pas bon. Il s'agit d' ajouter un calque de remplissage. Recherchez une courbure au niveau du foie au-dessus de la courbure. Et nous allons arranger un peu ça . Oui. Bien. Un peu de bleu ou peut-être au filtre et dépourvu de bleu ou de pente. Il faut que nous ayons une couche plus foncée. peinture. Courbure. Le contrôle D est nommé. Trouvons une couleur plus foncée, comme des taches à l'intérieur du masque. Ajoutons un champ. Recherchez l'occlusion ambiante, la collision ambiante. Comme toujours, un Invert ultérieur. Ce n'est pas bon. Allons voir les générateurs. Chercher 17, peut-être comme, je suppose, utiliser des courbes de planificateur de fil. Si je passe à F3 UV, vous pouvez voir que mon UV est un désastre. Presque. Vous devez utiliser un planificateur. Laissons tomber l' opacité de la couleur. canal de diffusion passe à la couleur et a laissé tomber une ville. Ajoutons une couche de bosse. Glissez-le et déposez-le sous les calques. Nommez cette bombe. Et maintenez Alt. Cliquez sur la hauteur. Janet, ajoutez un peu de hauteur. Ajoutez un masque noir et remplissez le calque. Trouvons maintenant une carte crunch. Peut-être trois malles ou quelque chose comme ça. Essayons d'abord ce 1. Interrupteur. Faites un apprenant en voyage. Donnez-vous quelques fois, peut-être trois fois. Pas trop mal. Trouvons-en un autre. Peut-être quelque chose comme ça. J'aime mieux celui-là. Revenons donc à notre joueur en négatif. Et j'ai également racheté la pause. Accédez à la bombe, au masque et modifiez la peinture. Réglez ça en noir. Effacons cette partie. Il est activé pour la diffusion souterraine profonde. Économisez. Allons voir les résultats. Très bien, pas mal. Laissons la couleur plus claire à peindre. Presque mieux. Le visage est un peu trop. Comme vous pouvez le voir. Ici. Je peux voir sec dt. Montons et jetons un peu le visage de sous-coquille . Rendu. Mieux. Ajoutons un peu de peinture. Couche de peinture, passez à la peinture et ajoutez une autre peinture. Alors, passez au blanc ou appuyez sur x. Peignons. Cette zone. Activé. tasse de thé. Peut-être un peu moins. Et la couche de courbe, c'est un peu plus de peinture. Voyez votre visage. Presque. Allez dans le sous-sol. Peut-être ajouter une autre peinture sur SOP. Effacer. Derrière D. Peut-être. Passons à la couche de bosse, sélectionnons la couche et activons la rugosité. Zoom cher sur la rugosité, IP Davy a des rugosités ici, disons, mais il demandait souvent ces couches. Continuité, rugosité à l'intérieur de la bosse basée sur la bosse. C'est un peu plus rude. Inhiber plus bien. Ajoutons une autre couleur. Peut-être au-dessus de la peinture, passé par D et masque de curiosité. Ajoutez un calque de peinture. Sélectionnons ce coin et ce centre. Peindre la couche et la peinture dans cette zone. Sauvez la face. J'ai besoin d'un peu plus d'orange. Nous allons peut-être goûter à partir d'ici. Très bien, pas trop mal. Ajoutons un peu plus. Très bien. Nous en avons fini avec la peinture. Être supplié tout le reste ? Voyez cela sous une autre lumière. Un peu de lumière de studio. Pas trop minable. Les choses sur Internet sont en place. La prochaine partie. 32. Le mot de la fin: Très bien, les gars, nous sommes à la fin de ce cours. C'est mon dernier mot. Dans ce tutoriel, nous avons appris à créer une texture pour ressources réalistes et à rendre distinctes. Après cela, nous avons appris à travailler avec le système de pinceau D à l'intérieur du peintre de substance et à créer ces beaux atouts stylisés. Après l'autre, nous apprenons à travailler avec des matériaux D et substance et concepteurs , ainsi que des techniques de partage de projets et de techniques plus avancées. Enfin, nous apprendrons comment embarquer sur les actifs organiques. Très bien, les gars. Ce fut un plaisir d' être ici avec vous et de vous apprendre quelques-uns de mes trucs et astuces. Dépendez des astuces et des techniques. N'oubliez pas d' évaluer et de réviser. Vous pouvez donc voir un tas de matériaux par peu de logiciels, d'autres choses. Les seules choses que je ne pense pas vraiment de cette importance, c'est la pratique, la pratique, la pratique et la pratique. N'oubliez pas de partager vos fourchettes d'art, et c'est tout. Au revoir. Jusqu'à un nouveau cours.