Système lumineux suspendu utilisant Grasshopper à Rhino pour l'architecture et la conception paramétriques | DCO Graphicstudio | Skillshare

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Système lumineux suspendu utilisant Grasshopper à Rhino pour l'architecture et la conception paramétriques

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      1:56

    • 2.

      SURFACE DE BASE

      3:37

    • 3.

      NUMÉROS ALÉATOIRES

      6:41

    • 4.

      POINTS DE PROJET

      3:51

    • 5.

      FINALISER ET CUIRE

      5:35

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

26

apprenants

--

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez à créer un système de toit en utilisant Grasshopper pour Rhino. Vous pouvez ajouter des étagères et des réglages de chevilles pour modifier le design.

Je vous fais découvrir les premières étapes et l'état d'esprit pour vous lancer dans votre travail avec ce programme. Une fois que vous aurez visualisé la façon dont vous pouvez modéliser en utilisant cette méthode, vous débloquerez un nouveau monde de modélisation.

Grasshopper est un peu intimidant au début, mais avec une certaine expérience, il peut devenir l'un des outils les plus utiles. Ces tutoriels sont parfaits pour les étudiants qui essaient d'élargir leur arsenal de conception. Ils vous permettront de créer des designs complexes et impressionnants en un laps de temps rapide. Les étapes de ce tutoriel sont utiles pour de nombreuses autres applications. Alors n'oubliez pas de me suivre pour des leçons futures, et dites-moi si vous avez des questions. À la fin de ce cours, vous aurez une meilleure compréhension du fonctionnement du design paramétrique et de la façon dont vous pouvez l'appliquer à votre cas d'utilisation spécifique.

À la fin du cours, vous aurez la possibilité de télécharger le script que j'ai créé pour le cours, pour que vous puissiez ajouter à votre bibliothèque.

Parfait pour :

Étudiants en architecture, étudiants en design ou toute personne intéressée par la modélisation 3D avancée

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Here you will learn about Architecture and Parametric design along with other 3D modeling tools   

 

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Intro: Bonjour à tous et bienvenue à DCO. m'appelle David Confetti et dans cette vidéo, je vais vous raconter comment créer ce design suspendu tardif créé ici à l'intérieur d'une sauterelle. À la fin, je vais montrer comment je l'ai transformé en quelque chose comme ça. Si nous passons ici en mode ombré et si nous cachons tout, revenez au design. Ici, vous pouvez probablement voir qu'il s'agit d'un design simple. Je vais vraiment faire toutes les étapes en détail. Et nous allons aller chercher ce design à partir d'une surface générée au hasard. Ensuite, nous pouvons ajouter et supprimer des points. Ensuite, nous avons créé un autre ensemble de points générés au hasard qui a ensuite été projeté vers le bas. Ensuite, cela a été utilisé pour créer la lampe suspendue Design. Je serai parti. Comme je l'ai dit, je vais passer en revue toutes les étapes ici. Si vous avez des questions ou quoi que ce soit, n' oubliez pas de me le faire savoir. Merci beaucoup d'être ici. Et allons-y et sautons tout de suite. Je vais vous expliquer comment le programme est plus excitant, parcourant toutes les étapes en détail. De cette façon, vous pouvez comprendre comment tout fonctionne. Le programme est un peu intimidant au début si vous ne l'avez jamais utilisé, mais une fois que vous vous y habituez, vous verrez à quel point il est important de le comprendre et comment vous pouvez l'utiliser à votre avantage. Partagez également le script pour que vous l'ayez à vos côtés au fur et à mesure que nous avançons dans l'exercice. De cette façon, vous pouvez toujours revenir à ce que je fais. J'espère que vous êtes enthousiaste à l'idée de commencer avec Grasshopper. Et passons tout de suite. 2. SURFACE DE BASE: La première chose que nous allons faire pour cet exercice, c'est de remarquer que les unités que j'utilise vont être dans les pieds. Ensuite, en commençant par un tout nouveau projet, nous allons mettre en place une surface plane. Mais honnêtement, ça peut être n'importe quoi. Pour la plupart, je vais utiliser l' avion et cela représentera, disons, une surface que vous pouvez apporter. Vous n'êtes donc pas limité à quatre, c'est un rectangle, il peut s'agir de n'importe quelle forme. Mais pour l'instant, nous allons utiliser un rectangle de base pour cela. Allons ici dans un avion. Surface. Ici, dans l' avion, il y aura l'avion x, y. On peut même remonter ça, cet avion vers le haut. Défonçons le sol de dix pieds. Dites dix points d'instructeur ici. Que ce soit dix, une unité de dix. Maintenant, ce qu'on va faire, c'est brancher une taille pour x et y. Il y en aura 15. D'ici 15 ans. Nous pouvons toujours changer ce cycle. Je commence par être un peu plus petit. Mais ce qui est cool, c' est que nous pouvons toujours changer le curseur et augmenter la taille. La prochaine chose que nous allons faire, c'est que nous allons prendre cela et le subdiviser à l'aide de points. Il existe maintenant différentes façons de subdiviser cette situation. L'outil qui vient à l'esprit serait cadres de surface ou les surfaces divisées. Cela nous donnera un nombre de points u et v, juste sur cette surface. Maintenant, modifions le nombre de comptage u et v de trois, puis de moins de 15. Nous avons donc un curseur de trois à 15. Maintenant, changeons un peu ça. Maintenant, avec ces points, nous allons maintenant les faire baisser au hasard. Ce que cela va faire, c'est alors nous donner un peu comme une surface topographique qui serait plutôt ondulée au hasard. Et ce serait la surface sur laquelle va projeter l'autre ensemble de points. Super. Maintenant que nous avons cela, nous allons visualiser que nous avons ces points et nous voulons les faire baisser au hasard. Nous devons donc apporter un mouvement de composants. Et le mouvement sera l'unité Z, puis négatif pour qu'il descende d'une quantité spécifique. Mais maintenant, branchons ces points et nous voyons qu'il le fait baisser de la même quantité. Maintenant, l'une des choses que nous devons remarquer, c'est que les points seront probablement aplatis parce qu'ils vont organiser les informations de cette façon. Mais à part cela, ce qui me vient à l'esprit, c' est que nous devons savoir exactement combien de points nous avons pour pouvoir générer le nombre exact de points au hasard. 3. NUMÉROS ALÉATOIRES: Ce que je fais, c'est que je prendrai la longueur de la liste, ce qui me donnera le nombre exact de points que nous avons ici sous la longueur de la liste. Je vais passer aux guillemets. Nous pouvons maintenant voir combien nous en avons. Nous avons 64 points. La raison pour laquelle c' est essentiel, c'est que ce sera l'une des entrées de notre numéro aléatoire. Mais allons de l'avant et apportons, et déplacons cela. Et nous allons faire venir un hasard. Cela va donc générer un nombre aléatoire pour l'ensemble de nombres. Il s'agit donc du nombre total ou d'une valeur. Donc, vous voulez que ce soit 64. Je peux évidemment ignorer cela, mais c'est plutôt pour vous montrer combien de points nous avons. La semence sera alors comme une option randomisée. Ensuite, il faut construire ça. J'aime donc utiliser un domaine struct. Cela nous donnera un point de départ et des points de terminaison que nous pourrons brancher dans la gamme ici. Nous allons donc commencer à 0, allons passer à 0 moins de 3.5000. Et nous allons le copier deux fois. Et utilisez un. Peu importe lequel nous utilisons, tant que l'un est différent de l'autre, nous pouvons voir ici que nous avons 64 valeurs et leur aléatoire entre 0,12,145. La raison pour laquelle nous voulons ce nombre aléatoire est que nous n'avons ici qu'une seule valeur que nous avons branchée. Et c'est pourquoi il est statique. Parce que si nous allons glisser ici, ce n'est qu'un seul chiffre, une valeur qu'il change. Maintenant, nous allons dans ce nombre aléatoire, aimerions l'organiser un peu ici. Parfois, je m'emporte un peu. Mais permettez-moi de brancher maintenant le, dans le mouvement qui est z vers le bas. Nous allons brancher les valeurs aléatoires. C'est pourquoi j'ai dit que les chiffres doivent être aplatis. C'est parce que 64 nombres dégénérés , puis ici ça les fait sortir en séries. Mais ici, si nous allons aplatir, il s'occupera de ce problème. Désactivons maintenant l'aperçu. En fait, non, on peut être ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons créé des points aléatoires qui descendent et nous pouvons modifier le nombre de divisions que nous avons. Pour cela, nous pouvons modifier le nombre supérieur et le nombre inférieur afin de réduire ce nombre. Nous pouvons également faire en sorte que ce soit le même. Cela permet de créer ces premiers points aléatoires. Nous allons maintenant prendre ces points et nous allons les brancher à un composant qui va créer une surface à travers ces points. Nous allons y aller, double-cliquer et ramener la surface à partir de points. Il existe maintenant d'autres composants que nous pourrions utiliser pour cela. Mais je pense que celui-ci nous donne le meilleur résultat. Nous allons donc prendre ces points et les brancher aux points. Pour le Royaume-Uni, comptez. Nous devons en fait descendre ici quand nous voyons la division. Nous allons brancher cette extrémité, mais vous allez voir que cela ne fonctionnera pas. Ou en fait, cela fonctionne. Mais cela nous pose un problème. Nous devons faire un plus. J'utilise un relais ici, apportant un plus un et cela résout le problème. C'est parce que le numéro que vous devez ajouter un au compte pour tenir compte de l'un des côtés. Et cela s'occupe du problème avec cette surface. Maintenant, vous voyez que nous avons cette chose ondulée ondulée que nous pouvons utiliser comme surface de base pour projeter ces points aléatoires. Techniquement, il n'y aurait pas de points aléatoires, donc ce serait le même que ceux-ci. Mais avec cela, vous pouvez voir, baissons ça. On va changer le nombre de subdivisions que nous avons ici. Ensuite, nous pouvons également, sous celui-ci, changer de direction si cela ne nous plaît pas. Et ensuite, la graine sera plus de points aléatoires ou plus sur des solutions aléatoires qui passeront à cinq. Et puis branchez quelque chose comme ça semble bien. Maintenant, avec cela, nous allons utiliser cela comme surface de base et nous pouvons donc masquer les points dont nous n'avons pas besoin. Nous avons également ce plan de base. Vous pouvez probablement le cacher aussi. Maintenant, nous pouvons passer à la création des points générés au hasard ou non générés au hasard seront dans les mêmes points de grille, mais ils seront ensuite rejetés jusqu'à ce type de génération aléatoire. surface. Et la surface, ce qui est cool, c'est que nous pouvons, nous n'aimons pas ça. Nous pouvons toujours le modifier et voir s'il y en a un meilleur, ou simplement utiliser le compte UMD ici. La sortie est également une correspondance. Non, c'est une surface non coupée. Ce que nous allons faire, c'est prendre ce aléatoire, ces points qui sont générés sur cette surface. Et nous allons le copier. 4. POINTS DE PROJET: Maintenant, nous allons copier ces deux curseurs et les brancher ici. Un compte d'augmentation désactivera l'aperçu sur tous les autres. Et augmentons la limite supérieure de nos subdivisions. Nous pouvons maintenant les prendre et les projeter à la surface. Nous allons donc rejeter le point, brancher les points dans l'entrée du point et aller jusqu' ici et amener cette surface dans la géométrie. Et par défaut, il indique 00 négatif, ce qui signifie qu'il va le projeter vers le bas. Donc, il s'en occupe un peu pour nous. Et l'idée est maintenant que puisque nous avons l'ensemble de points que nous avons projetés sur cette surface, nous pouvons maintenant créer un segment de ligne entre ces deux points. Ceux-ci seraient 0, le point de fin, puis le point de départ. Ça va être sympa. Puisqu'ils sont mis en place comme des ensembles greffés. C'est en fait un x chaque point. De celui-là jusqu'à celui-ci. Je vais désactiver l'aperçu des points ici. Comme vous pouvez le constater maintenant, vous avez commencé à voir la forme de la surface d'origine ici. L'une des choses intéressantes, c'est que nous pouvons toujours changer cela pour obtenir une solution différente et la garder légère lors de l'utilisation. Comme nous avons tellement de subdivisions et plus nous créons de subdivisions, cela va devenir très lourd. Nous voulons prendre ces points et créer un maillage. Nous irons donc ici au primitif. Nous pouvons aller à la sphère Mesh. Mais si le plug-in polyèdre est installé, vous pouvez utiliser l'écosphère, qui est celle que nous utiliserons. Je vais brancher les points dans l'avion et l'échelle diminuera. Faites quelque chose comme 0,8 ou moins. Et bien sûr, nous pouvons toujours prendre cela et faire un attireur de points ou quelque chose du genre où nous pouvons changer la taille de toutes les lumières et autres choses comme ça. Mais ce n'est pas le but de cela. Le but de celui-ci était de vous montrer comment créer ce système d'éclairage suspendu vraiment cool avec une surface de base aléatoire. Et puis cette grille a généré qui est projetée vers le bas. Enfin, pour terminer le tutoriel, je vais vous montrer comment créer le cadre supérieur et comment le connecter aux 0. Vous pouvez donc avoir ce système d'éclairage suspendu avec une sorte de structure à laquelle le connecter. Ce que nous allons faire, c'est aller aux points qui ont été générés ici, qui seraient ceux-ci. Construisez cette grille. 5. FINALISER ET CUIRE: Ce sera que nous prenons ces points et que nous apportons le maillage Delaunay, ce que j'ai toujours du mal à dire et je ne sais pas si je dis correctement, mais de toute façon les points seront greffés. C'est à ce moment que vous voyez cette ligne pointillée. Il va aplatir l'entrée. De cette façon. Il les réunit tous dans une grande liste, puis calcule les points dans lesquels ils sont proches les uns autres et génère cela. Ce que nous voulons maintenant, c'est aller ici pour faire correspondre les bords. Nous pouvons extraire le cadre métallique en utilisant ce look triangulé. Maintenant, si ce n'est pas exactement le look que vous recherchez, il y a d'autres choses que nous pouvons faire pour le subdiviser, mais je pense que c' est plutôt cool. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons prendre ça et nous allons faire le trottoir. Nous allons simplement apporter cela en une seule entrée. Je veux dire, ce n'est pas vraiment nécessaire. Techniquement, nous pouvons simplement brancher toute cette entrée. Il est parfois plus maigre de le faire de cette façon. Je vais donc tout brancher et ensuite je vais aplatir l'entrée de cette façon. Tout ce que je dis immédiatement, nous avons 2601. Et donc créer un tuyau pour tant de courbes le rendrait vraiment décalé, aurait remarqué que ce n'est pas le cas. Donc, laggy serait d'utiliser multi pipe sub d. Cela aide beaucoup parce que cela fait tout cela un. Et c'est vraiment léger où si nous apportons des modifications au script et que nous verrons la mise à jour assez rapidement. Il a aussi l'air vraiment beau et les connexions. Allons de l'avant et branchons ça dans l'entrée. Il est évidemment trop grand ici. Allons arrondir et diminuons la taille de celle-ci. Va ici aussi. Je fais ça à chaque fois et c'est parce qu'il travaille un peu pour moi, mais je vais juste te montrer. Je vais donc créer deux nombres identiques, donc 1.5000 et m'assurer d'avoir beaucoup de décimales parce que parfois je vais devoir aller à un nombre bas. J'en ai créé deux. Je multiplie l'un à l'autre. La raison en est qu' il doit y avoir une proportion entre les deux pour que cela fonctionne correctement. D'après mon expérience. Et c'est ce que je fais. Je branche ça dans la taille streptocoïdale. Je l'ai branché dans la science du nœud et End Offset. Vous allez voir que c'est vraiment fou. Il va donc falloir diminuer tout cela, mais il nous suffira de diminuer celui-ci. Vous verrez qu' ils vont commencer à travailler. C'est pourquoi nous devons parfois atteindre un nombre maximum bas, donc nous avons plus de slider pour travailler avec cela. C'est logique. Et ensuite, nous ferons la même chose ici. Je vais faire la limite supérieure à deux. Selon que vous souhaitez que la connexion soit plus grande ou non. C'est là que vous faites cette plus grande , celle-ci, cela va être une connexion. Ce sera le cas, certains pourraient dire que c'est parce que vous devez diminuer ce nombre ici va diminuer celui-ci. Il crée en quelque sorte une image filaire pour l'ensemble de cette conception. Jusqu'à ce que nous allions le faire cuire et jeter un coup d'œil à quoi ça ressemble ici. Je vais passer à une nouvelle couche, appeler cette structure. Ensuite, je vais toucher Tab. Il crée un nouveau calque et appelle cette Lumière. Je vais créer ma couche de structure, mon calque actuel. Et puis je clique sur le milieu, puis je fais cuire au four. Je ferai la même chose avec la lumière. Je vais en faire mon calque actuel. Allez dans le Mesh. Clic central élu, Bake. Maintenant, je vais désactiver l'aperçu ici. Ne dessinez aucune géométrie précédente. Jetons un coup d'œil à ça.