Transcription
1. Intro: Bonjour à tous et bienvenue à DCO. m'appelle David Confetti et dans cette vidéo, je vais vous
raconter comment créer ce design suspendu tardif créé ici
à l'intérieur d'une sauterelle. À la fin, je vais montrer comment je l'ai transformé en
quelque chose comme ça. Si nous passons ici en mode ombré
et si nous cachons tout, revenez au design. Ici, vous pouvez probablement voir qu'il s'agit d'un design
simple. Je vais vraiment faire toutes
les étapes en détail. Et nous allons
aller chercher
ce design à partir d'une surface
générée au hasard. Ensuite, nous pouvons ajouter
et supprimer des points. Ensuite, nous avons créé un autre ensemble
de points générés au
hasard qui a
ensuite été projeté vers le bas. Ensuite, cela a été utilisé pour créer
la lampe suspendue Design. Je serai parti. Comme je l'ai
dit, je vais passer en revue toutes les étapes ici. Si vous avez des
questions ou quoi que ce soit, n' oubliez pas de me le
faire savoir. Merci beaucoup
d'être ici. Et allons-y
et sautons tout de suite. Je vais vous expliquer comment le
programme est plus excitant, parcourant toutes
les étapes en détail. De cette façon, vous pouvez comprendre
comment tout fonctionne. Le programme est un
peu intimidant au début si vous ne l'avez
jamais utilisé,
mais une fois que vous vous y
habituez, vous verrez à quel point
il est important de le comprendre et comment vous pouvez l'utiliser
à votre avantage. Partagez également le
script pour que vous l'ayez à
vos côtés au fur et à mesure que nous avançons
dans l'exercice. De cette façon, vous pouvez toujours
revenir à ce que je fais. J'espère que vous êtes enthousiaste à l'idée de commencer
avec Grasshopper. Et passons tout de suite.
2. SURFACE DE BASE: La première chose que nous
allons faire pour cet exercice, c'est de remarquer que les unités que j'utilise
vont être dans les pieds. Ensuite, en commençant par un
tout nouveau projet, nous allons mettre
en place une surface plane. Mais honnêtement, ça
peut être n'importe quoi. Pour la plupart, je vais utiliser
l' avion et cela
représentera, disons, une surface
que vous pouvez apporter. Vous n'êtes donc pas limité à quatre, c'est un rectangle, il peut s'agir de n'importe quelle forme. Mais pour l'instant, nous allons utiliser
un rectangle de base pour cela. Allons ici dans un avion. Surface. Ici, dans l'
avion, il y aura l'avion x, y. On peut même
remonter ça, cet avion vers le haut. Défonçons le
sol de dix pieds. Dites dix points d'instructeur ici. Que ce soit dix, une unité de dix. Maintenant, ce qu'on va faire, c'est
brancher une taille pour x et y. Il y en aura 15. D'ici 15 ans. Nous pouvons toujours changer ce cycle. Je commence par être
un peu plus petit. Mais
ce qui est cool, c' est que nous
pouvons toujours changer le curseur et
augmenter la taille. La prochaine chose que nous allons faire, c'est que
nous allons prendre cela et le subdiviser
à l'aide de points. Il existe maintenant différentes façons de subdiviser cette situation. L'outil qui vient
à l'esprit serait cadres de
surface ou les surfaces
divisées. Cela nous donnera un nombre de points u et v, juste
sur cette surface. Maintenant, modifions le nombre de comptage
u et v de trois, puis de moins de 15. Nous avons donc un curseur
de trois à 15. Maintenant, changeons un
peu ça. Maintenant, avec ces points, nous allons maintenant
les faire baisser au hasard. Ce que cela va faire,
c'est alors nous donner
un peu comme une
surface topographique qui
serait plutôt ondulée au hasard. Et ce serait la
surface sur laquelle va projeter l'autre
ensemble de points. Super. Maintenant que nous avons cela, nous allons visualiser
que nous avons ces points et nous voulons
les faire baisser au hasard. Nous devons donc apporter
un mouvement de composants. Et le mouvement
sera l'unité Z, puis négatif pour qu'il
descende d'une quantité spécifique. Mais maintenant, branchons
ces points et nous voyons qu'il le fait
baisser de la même quantité. Maintenant, l'une des choses
que nous devons remarquer, c'est que les points seront probablement aplatis parce qu'ils vont organiser les
informations de cette façon. Mais à part cela,
ce qui me vient à l'esprit, c'
est que nous devons savoir exactement combien de points nous
avons pour pouvoir générer le nombre exact de
points au hasard.
3. NUMÉROS ALÉATOIRES: Ce que je fais, c'est que je
prendrai la longueur de la liste, ce qui me donnera le nombre exact de points que nous avons ici
sous la longueur de la liste. Je vais passer aux guillemets. Nous pouvons maintenant
voir combien nous en avons. Nous avons 64 points. La raison pour laquelle c'
est essentiel, c'est que ce sera l'une des entrées de
notre numéro aléatoire. Mais allons de l'avant et apportons, et déplacons cela. Et nous allons faire
venir un hasard. Cela va donc générer un nombre aléatoire pour
l'ensemble de nombres. Il s'agit donc du nombre
total ou d'une valeur. Donc, vous voulez que ce soit 64. Je peux évidemment ignorer cela, mais c'est plutôt pour
vous montrer combien de points nous avons. La semence sera alors
comme une option randomisée. Ensuite, il
faut construire ça. J'aime donc utiliser
un domaine struct. Cela nous donnera un point de
départ et des points de terminaison que nous pourrons brancher dans la gamme ici. Nous allons donc commencer à 0, allons passer à 0 moins de 3.5000. Et nous allons le copier
deux fois. Et utilisez un. Peu importe
lequel nous utilisons, tant que l'un est
différent de l'autre, nous pouvons
voir ici que nous avons 64 valeurs et leur
aléatoire entre 0,12,145. La raison pour laquelle nous voulons
ce nombre aléatoire est que nous n'avons ici qu'une seule
valeur que nous avons branchée. Et c'est pourquoi il est statique. Parce que si nous allons glisser ici, ce n'est qu'un seul chiffre, une
valeur qu'il change. Maintenant, nous allons dans
ce nombre aléatoire, aimerions l'organiser
un peu ici. Parfois, je m'emporte un
peu. Mais permettez-moi de brancher maintenant le, dans le mouvement qui est z vers le bas. Nous allons brancher
les valeurs aléatoires. C'est pourquoi j'ai dit que les chiffres doivent
être aplatis. C'est parce que 64 nombres
dégénérés , puis ici ça
les fait sortir en séries. Mais ici, si nous allons aplatir, il s'occupera de ce problème. Désactivons maintenant
l'aperçu. En fait, non, on
peut être ici. Comme vous pouvez le constater, nous
avons créé
des points aléatoires qui
descendent et nous pouvons modifier le nombre de divisions
que nous avons. Pour cela, nous pouvons modifier le nombre supérieur et le nombre inférieur
afin de réduire ce nombre. Nous pouvons également faire en sorte que ce soit le même. Cela permet de créer
ces premiers points aléatoires. Nous allons maintenant
prendre ces points et nous allons les brancher à un composant qui va créer une surface à travers ces points. Nous allons y aller, double-cliquer et ramener la surface
à partir de points. Il existe maintenant d'autres composants que nous pourrions utiliser pour cela. Mais je pense que celui-ci nous
donne le meilleur résultat. Nous allons donc prendre ces points et les
brancher aux points. Pour le Royaume-Uni, comptez. Nous devons en fait
descendre ici quand nous
voyons la division. Nous allons brancher cette extrémité, mais vous allez voir que
cela ne fonctionnera pas. Ou en fait, cela fonctionne. Mais cela nous pose un problème. Nous devons faire un plus. J'utilise un relais ici, apportant un plus un et
cela résout le problème. C'est parce que le numéro que
vous devez ajouter un
au compte
pour tenir compte de l'un des côtés. Et cela s'occupe du
problème avec cette surface. Maintenant, vous voyez que nous avons cette chose ondulée ondulée que nous pouvons utiliser comme
surface de base pour projeter ces points
aléatoires. Techniquement, il n'y
aurait pas de points aléatoires, donc ce serait le
même que ceux-ci. Mais avec cela, vous pouvez
voir, baissons ça. On va changer le nombre de
subdivisions que nous avons ici. Ensuite, nous pouvons également, sous celui-ci, changer de direction
si cela ne nous plaît pas. Et ensuite, la graine sera plus
de points aléatoires ou plus sur des solutions aléatoires
qui passeront à cinq. Et puis branchez quelque chose comme ça semble bien. Maintenant, avec cela,
nous allons utiliser cela comme
surface de base et nous pouvons donc masquer les
points dont nous n'avons pas besoin. Nous avons également ce plan de base. Vous pouvez probablement le cacher aussi. Maintenant, nous pouvons passer à la
création des points
générés au hasard
ou non générés au hasard seront dans
les mêmes points de grille, mais ils
seront ensuite rejetés jusqu'à ce type de
génération aléatoire. surface. Et la surface,
ce qui est cool, c'est que nous pouvons, nous n'aimons pas ça. Nous pouvons toujours le modifier et voir s'il y en a un meilleur, ou simplement utiliser le compte
UMD ici. La sortie est également une correspondance. Non, c'est une surface non coupée. Ce que nous allons faire, c'est
prendre ce aléatoire, ces points qui sont
générés sur cette surface. Et nous allons le copier.
4. POINTS DE PROJET: Maintenant, nous allons copier ces deux curseurs et les
brancher ici. Un compte d'augmentation
désactivera l'aperçu sur
tous les autres. Et augmentons la
limite supérieure de nos subdivisions. Nous pouvons maintenant
les prendre et
les projeter à la surface. Nous allons donc rejeter le point, brancher les points dans l'entrée du point
et aller jusqu' ici et amener cette
surface dans la géométrie. Et par défaut, il
indique 00 négatif, ce qui signifie qu'il va le projeter
vers le bas. Donc, il s'en
occupe un peu pour nous. Et l'idée est maintenant que
puisque nous avons l'ensemble de points que nous avons projetés
sur cette surface, nous pouvons
maintenant créer un
segment de ligne entre ces deux points. Ceux-ci seraient 0, le point de fin,
puis le point de départ. Ça va être sympa. Puisqu'ils sont mis
en place comme des ensembles greffés. C'est en fait un x chaque point. De celui-là jusqu'à celui-ci. Je vais désactiver
l'aperçu des points ici. Comme vous pouvez le constater maintenant,
vous avez commencé à voir la forme de la surface
d'origine ici. L'une des choses intéressantes, c'est que nous pouvons toujours changer cela pour obtenir une solution différente et la
garder légère lors de l'utilisation. Comme nous avons
tellement de subdivisions et plus nous créons de
subdivisions, cela va devenir très lourd. Nous voulons prendre ces
points et créer un maillage. Nous irons donc ici au primitif. Nous pouvons aller à la sphère Mesh. Mais si le plug-in
polyèdre est installé, vous pouvez utiliser l'écosphère, qui est celle
que nous utiliserons. Je vais brancher les
points dans l'avion et l'échelle diminuera. Faites quelque chose comme 0,8 ou moins. Et bien sûr, nous pouvons
toujours prendre cela et faire un attireur de points ou quelque chose du
genre où nous pouvons changer la taille de toutes les
lumières et autres choses comme ça. Mais ce n'est pas le
but de cela. Le but de celui-ci était de vous montrer
comment créer ce système d'éclairage
suspendu vraiment cool avec une surface de base aléatoire. Et puis cette
grille a généré qui est projetée vers le bas. Enfin, pour
terminer le tutoriel, je vais vous
montrer comment créer le cadre supérieur et comment le
connecter aux 0. Vous pouvez donc avoir
ce système d'éclairage suspendu avec une sorte de structure
à laquelle le connecter. Ce que nous allons faire, c'est
aller aux points qui ont été générés ici, qui seraient ceux-ci. Construisez cette grille.
5. FINALISER ET CUIRE: Ce sera que nous prenons
ces points et que nous
apportons le maillage Delaunay, ce que j'ai
toujours du mal à dire et je ne sais pas si
je dis correctement, mais de toute façon les points
seront greffés. C'est à ce moment
que vous voyez cette ligne pointillée. Il va aplatir l'entrée. De cette façon. Il les réunit tous
dans une grande liste, puis calcule les points dans
lesquels ils sont proches les uns autres et génère cela. Ce que nous voulons maintenant, c'est aller
ici pour faire correspondre les bords. Nous pouvons extraire le cadre métallique en utilisant ce look triangulé. Maintenant, si ce n'est pas exactement le
look que vous recherchez, il y a d'autres choses que
nous pouvons faire pour le subdiviser,
mais je pense
que c' est plutôt cool. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons prendre
ça et nous allons faire le trottoir. Nous allons simplement apporter
cela en une seule entrée. Je veux dire, ce n'est pas
vraiment nécessaire. Techniquement, nous pouvons simplement
brancher toute cette entrée. Il est parfois plus maigre
de le faire de cette façon. Je vais donc tout brancher et ensuite je vais aplatir
l'entrée de cette façon. Tout ce que je dis
immédiatement, nous avons 2601. Et donc créer un tuyau pour tant de courbes le
rendrait vraiment décalé, aurait remarqué
que ce n'est pas le cas. Donc, laggy serait
d'utiliser multi pipe sub d. Cela aide beaucoup
parce que cela fait tout cela un. Et c'est vraiment léger
où si nous apportons des
modifications au
script et que nous
verrons la mise à jour assez rapidement. Il a aussi l'air vraiment
beau et les connexions. Allons de l'avant et
branchons ça dans l'entrée. Il est évidemment trop grand ici. Allons
arrondir et diminuons
la taille de celle-ci. Va ici aussi. Je fais ça à chaque fois et c'est parce qu'il travaille un
peu pour moi, mais je vais juste te montrer. Je vais donc créer deux
nombres identiques, donc 1.5000 et m'assurer
d'avoir beaucoup de décimales parce que parfois je vais devoir
aller à un nombre bas. J'en ai créé deux. Je multiplie l'un à l'autre. La raison en est qu'
il doit y avoir une proportion entre les deux pour
que cela fonctionne correctement. D'après mon expérience. Et c'est ce que je fais. Je branche ça dans la taille streptocoïdale. Je l'ai branché dans la
science du nœud et End Offset. Vous allez voir que
c'est vraiment fou. Il va donc
falloir diminuer tout cela, mais il nous suffira
de diminuer celui-ci. Vous verrez qu'
ils vont commencer à travailler. C'est pourquoi
nous devons parfois atteindre un nombre maximum bas, donc nous avons plus de slider
pour travailler avec cela. C'est logique. Et ensuite, nous ferons
la même chose ici. Je vais faire la limite supérieure à deux. Selon que vous souhaitez que la connexion
soit plus grande ou non. C'est là que vous faites
cette plus grande , celle-ci, cela va
être une connexion. Ce sera le cas, certains pourraient
dire que c'est parce que vous
devez diminuer ce nombre ici va diminuer celui-ci. Il crée en quelque sorte une image filaire
pour l'ensemble de cette conception. Jusqu'à ce que nous allions le
faire cuire et jeter un coup d'œil à
quoi ça ressemble ici. Je vais passer à une nouvelle couche, appeler cette structure.
Ensuite, je vais toucher Tab. Il crée un nouveau calque
et appelle cette Lumière. Je vais créer ma
couche de structure, mon calque actuel. Et puis je
clique sur le milieu, puis je fais cuire au four. Je ferai la même
chose avec la lumière. Je vais en faire mon calque actuel. Allez dans le Mesh. Clic central élu, Bake. Maintenant, je vais désactiver
l'aperçu ici. Ne dessinez aucune géométrie
précédente. Jetons un coup d'œil à ça.