Transcription
1. Intro: Bonjour et bienvenue chez DCO. Je m'appelle David Confetti. Ces vidéos que je
vais partager avec vous comment utiliser Grasshopper. En ce moment. Dans cette vidéo, nous
allons vous montrer comment créer ce système de fermes de
toit. Je vais examiner comment
créer le formulaire de base, puis subdiviser et créer les
détails que vous voyez ici. Je vais donc passer en
revue toutes ces étapes. Je vais vous expliquer comment fonctionne le
programme en
parcourant toutes les
étapes en détail. De cette façon, vous pouvez comprendre
comment tout fonctionne. Le programme est un
peu intimidant au début si vous ne l'avez
jamais utilisé. Mais une fois que vous vous y habituerez, vous verrez à quel point
il est important de le comprendre et comment vous pouvez l'
utiliser à votre avantage. Je vais également partager le
script pour que vous l'ayez à
vos côtés au fur et à mesure que nous avançons
dans l'exercice. De cette façon, vous pouvez toujours
revenir à ce que je fais. J'espère que vous êtes enthousiaste à l'idée de commencer
avec Grasshopper. Et passons directement à l'intérieur.
2. FORMULAIRE de BASE: Pour commencer, nous irons ici
plutôt que maintenant. Allons de l'avant et
vérifions les unités. Saisissez donc les unités. Je vais l'avoir dans les pieds. Alors, je vais bien frapper.
Ici, dans Grasshopper, je vais aller dans File New
Document et j'
ouvrirai un tout nouveau
fichier de document au lieu de sauterelle. Ce que je vais faire aujourd'hui, c'est
créer un point paramétrique. Et pour ce faire, nous allons introduire un composant appelé
Construct Point. Pour ce faire, il
suffit de double-cliquer sur le Canvas et de taper
la commande. Et vous devriez le voir apparaître. Si vous ne voyez pas les icônes
et la façon dont je les vois, allez à afficher et toutes ces icônes
sont affichées, de cette façon, vous voyez l'
icône et les noms d'entrée. Maintenant que nous avons le point ici, nous allons y aller de l'avant et brancher un composant
apportant un point. De cette façon, si je veux apporter des points différents ou le
déplacer à l'intérieur de rhinocéros, nous pouvons aller de l'avant et mettre en place le
point et le déplacer de cette façon. Mais pour l'instant, nous utiliserons un point paramétrique que nous avons
construit à l'aide de ce point. Ensuite, nous allons
passer à ce stade. Sur cette voie. Je ne bougerai pas dans
la direction Y. Et la façon dont un guide
moi-même est d'aller, regardant ici dans le widget ici. Nous avons les x, y et z, et nous allons le
déplacer dans y. Je vais
donc prendre ce point, aller à Move Component. Je vais brancher ce point dans la géométrie que je
veux déplacer. La motion. Eh bien, nous savons que nous voulons
aller dans la direction Y. Double-cliquez
ici et allez à l'unité y. Je vais brancher l'unité
vecteur y dans le mouvement. Le facteur, je
dirai, disons 12. Cela deviendra le
curseur qui se déplace, qui veut que le point soit passé. Maintenant, ce que je veux faire, c'est créer un autre point
deux fois plus loin que celui-ci. Donc, si j'avançais
dans la direction Y, 25, je voudrais que ce
point bouge à nouveau. Mais bougez 25 fois deux. Il y a donc deux façons
de le faire. Nous pouvons prendre, laissez-moi vous montrer. Il y a deux façons d'
accéder à un composant de déplacement. Nous pouvons à nouveau brancher notre géométrie dans le composant MOOC et brancher le
vecteur de l'unité dans le mouvement. De cette façon, nous créons deux points, l'
un au centre
et l'autre à la fin. L'autre moyen de le
faire consiste à brancher
le point d'origine à le point d'origine la géométrie et à multiplier
le vecteur de sortie par deux. Ok, OK ici, double-cliquez et passez à étoile ou
multiplication par deux. Cela vous donne un composant
dont l'entrée A est vide, une entrée
B de deux. Il va donc multiplier
tout ce que vous branchez. Si nous le branchons dans le a, b, il va le
multiplier par deux. Et cela
nous donnera un autre point. Les deux obtiennent
la même chose. La raison pour laquelle je veux des points distincts, c'est parce que je
vais vraiment prendre
ce point central. Je vais monter
cela pour créer un arc comme géométrie de base
pour la géométrie centrale. Allons-y et faisons-le. En fait, je vais juste
le laisser utiliser celui-ci. Les deux fonctionnent de la même manière. Mais ce n'est pas vraiment important
en ce sens pour le moment. La prochaine chose que nous
allons faire est prendre ce point et
de le faire progresser. Quand on remontera ça, on va regarder
ici et on va le déplacer en z. Nous allons introduire un autre composant
MOOC. Nous allons brancher le
point central dans la géométrie. La motion. Je vais
double-cliquer ici. Je sais que je veux le déplacer vers
le haut dans le vecteur z. Mais pour le facteur, j'ai besoin de brancher un numéro. Double-cliquez ici et pour
apporter un curseur personnalisé, je peux passer d'un ou de
0 et faire moins de 25. Cela vous donne un
composant compris entre 0 et 25, commençant par le curseur à 0. Branchons celui-ci ici. Prenons celui-ci et
désactivons l'aperçu. Nous ne voyons donc pas
les deux en même temps. Je vais prendre celui-là.
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'aperçu désactivé, ou vous pouvez désactiver l'
aperçu de classe moyenne et désactivé sur celui-ci. C'est tellement grand que par accident. Maintenant, une seconde, nous pouvons
avancer ce point. Il restera au centre. Par rapport à
ces deux points. Nous avons la capacité de
déplacer cet arc de haut en bas. Allons de l'avant et étiquetons
certains de ces curseurs. Je prendrai celui-ci, je clique
avec le bouton droit de la souris, j'appellerai cette taille. Pour celui-là, j'
appellerai cet arc. Le changement de nom. Sélectionnez-le, cliquez avec le bouton droit. Et vous pouvez changer
de nom tout de suite. Mais il y a quelque chose
que je veux vous montrer avant d'aller de
l'avant, c'est
que si nous avons ce point ici, ce chiffre représente en fait
la moitié de cette distance totale. Pour nous assurer que nous
parcourons réellement la distance totale, nous devons prendre ce numéro 44. Et allons de l'avant
et divisons le tout par deux. Parce que techniquement,
cette distance est à
moitié supérieure. Alors branchons
44 divisés par deux. Ensuite, nous allons brancher ça
en facteur ici. Comme vous pouvez le voir maintenant, cette taille Y est en fait la taille globale. Avec ces trois points, nous pouvons créer cet arc. Double-cliquez ici
et passons à un composant arc. Ce composant, ce sera
en fait ce n'est pas celui-ci. Double-cliquez
ici et passons à l'art. Il y aura trois points d'arc. Puisque nous avons déjà
ce point de départ initial, nous avons le
point médian et le point final. Nous pouvons brancher le premier dans un, le second, qui est
celui que nous avons déplacé en B. Et le dernier, géométrie en C. Allons de
l'avant et les déplacer et voir quel genre de
variété nous avons ici. Ce sera l'arc
central qui va nous donner ce genre de changement
d'altitude
pour le système de fermes.
3. FORME LOFT: Pour cette partie suivante, nous avons essentiellement effectué la majeure partie
du travail. Et c'est de prendre
ces points et de les déplacer vers la droite
ici et vers la gauche. Mais il suffit de créer une ligne droite. Nous prendrons ce point, prendrons également ce point final. Mettons également cela
dans la direction X. Vite ici et allez déménager. J'irai jusqu'à ce point
ou à ce point de départ. Ensuite, je vais le brancher en maintenant la géométrie
enfoncée. Dans ce cas, vous pouvez les voir
monter et c'est
parce que le
composant Déplacer le composant
déplace automatiquement tout vers le haut de
dix dans le mouvement ici. Et donc, nous ne voulons pas cela. Nous voulons vraiment le
déplacer dans la direction X. Le petit widget
ici en ce moment, alors double-cliquez
ici et passons à l'unité x. Allons de l'avant et
rebranchons l'unité au facteur vectoriel
dans le mouvement. Donnons maintenant un numéro. Alors choisissons celui-ci. Copions-le ici. J'aime donc le
faire glisser ici et maintenir la touche Alt pour faire une copie rapide. Vous pouvez également contrôler C, contrôler V ou copier-coller. Pour celui-là, ce
sera la taille X. Je vais donc changer le nom de
celui-ci. Comme vous pouvez le voir. Maintenant, nous avons déplacé ces
deux-là jusqu'au bout ici. Comme vous pouvez le constater, il ne s'agit que de
deux points, tous deux à l'intérieur de ce composant
MOOC. Pour celui-ci, nous allons introduire un composant polyligne et brancher la géométrie
dans les sommets. Maintenant que nous avons un côté, tout ce dont nous avons besoin, c'est de
prendre cette géométrie, refléter de cette façon. Pour ce faire, nous passerons à notre point de départ
initial. En fait, pour vous montrer ce
dont nous avons besoin pour mettre en miroir quelque chose, double-cliquez ici et
passons à un composant miroir. Tout ce que cela signifie, c'
est un plan où il va se mettre en miroir,
puis votre géométrie. Notre géométrie va donc
être notre polyligne. Et notre avion va nous
donner notre monde YZ, c'est ce
dont nous avons besoin. Mais au lieu de ne pas
avoir quelque chose branché, nous devrions double-cliquer ici
et apporter un avion y, z. Et j'aimerais
brancher le point, point d'origine dans l'
origine de l'avion YZ. Et allons-y et branchons
ça dans l'avion ici. Cela nous donne essentiellement un plan dans lequel cela se
reflétera dans le monde entier. Cette première ligne
va être celle-ci. Mais comme vous pouvez le constater, puisque
nous nous déplaçons également de deux manières, la largeur ou la
longueur totale sera de 30, plus 30, équivaut
à 16. Nous devons donc reprendre
cet exercice une fois de plus, faire deux barres obliques
pour diviser par 230, divisé par deux, et le
brancher dans le x. Maintenant, cela nous
donne 15 points de chaque côté, soit 30 au total. . Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et prendre les points qui ont
désactivé l'aperçu. Cliquez donc sur Désactiver l'aperçu. Je ferai la même chose avec
ces deux autres points. Maintenant, nous allons les brancher
dans un composant loft. Je vais donc double-cliquer
ici et aller au loft. Avec ce composant. Nous allons brancher toutes
nos courbes dans l'ordre. Mais d'abord, avant de faire cela,
prenons les courbes et
cliquons avec le bouton droit de la souris et allons aplatir cela. Les informations sont donc présentées et organisées en une seule liste. Alors, allons-y et
branchons le premier. Ainsi, la polyligne, puis l'
arc en maintenant la touche Maj enfoncée
pour ajouter une entrée. Maintenant, allons-y et
branchons le dernier. Je maintiens Shift enfoncée. Comme vous pouvez le constater, nous avons
créé une forme arrondie
avec l'arc central. Et nous avons la possibilité de
changer tous ces éléments avec ces curseurs qui
augmenteront la longueur ici. Maintenant que nous avons cela, la prochaine étape sera de
donner une certaine épaisseur. De cette façon, nous pouvons
le transformer en système de confiance.
4. FORMULAIRE DE DÉCALAGE: Ensuite, allons-y,
prenons ça et remontons. Double-cliquez ici
et passons à un composant d'humeur. Déplacera cette surface
fendue. Permet de brancher cette surface
loftée dans la géométrie pour le mouvement. Allons faire avancer ça. Je vais donc double-cliquer ici
et aller dans Unités Z. Allons de l'avant et
branchons les unités z en mouvement et introduisons un curseur. Pour celui-ci, je vais
faire un curseur de 0, puis moins de 1,50. De cette façon, nous pouvons avoir un mouvement de haut en bas avec
deux décimales au-dessus. Et nous pouvons toujours
changer le maximum, disons à cinq, et simplement avoir la
possibilité de modifier l'épaisseur de ce système de
confiance de cette façon. Changeons le nom
ici en décalé de surface. Permettez-moi de partager pour diminuer un peu
certaines tailles
ici. Nous n'avons donc pas
une structure aussi grande. Nous pouvons toujours revenir et
changer la taille de celle-ci. Prenons notre surface d'origine, surface
loftée, cliquez avec le bouton droit de la souris
pour enregistrer tout l'aperçu. Maintenant, prenons ceci et
créons l'épaisseur pour cela. Ce que je vais faire, c'est que je vais
prendre cette géométrie et aller au projet. Notre projet vers quel avion ? Eh bien, nous ferons la même chose
que celle que nous avons faite pour celle-ci. Par conséquent, au lieu du
plan y-z, nous allons faire un plan X, Y situé exactement
au point d'origine. Comme vous pouvez le constater, tout
vient de ce point, que nous pouvons toujours changer
pour changer de lieu. Maintenant, ce plan
est là où il va être projeté sur cette surface, dans le plan ici. Je vais prendre une composante loft. Branchons notre surface supérieure
et maintenons Shift enfoncée. Je vais brancher la surface inférieure. Assurez-vous que je l'aplatisse. Maintenant, j'ai une certaine épaisseur. Mais comme vous pouvez le constater, ces trois composants
sont complètement
séparés, ce qui signifie qu'ils
ne sont pas encore aussi solides. C'est ce que nous allons faire maintenant,
c'est que nous irons en Europe. Join va rejoindre le sommet. Maintenez la touche Maj enfoncée pour ajouter la partie inférieure et la partie
centrale. Et si vous cliquez avec le bouton droit de la souris
et allez à l'aplatir, cela devrait tout mettre
en un seul, en vérifier, nous pouvons passer le curseur sur
la sortie d'enveloppe bleue. Et comme vous pouvez le
constater, il est dit près l'Europe
pour la production, ce qui signifie que nous avons
comme un solide étanche à l'eau. Je vais prendre ces aperçus et
désactivé. Je vais ramener la plupart de
ces choses ici. Il peut essentiellement le masquer
afin que vous puissiez le sélectionner au milieu
du clic et
désactivé l'afficher. La prochaine partie
va maintenant être de créer les subdivisions réelles à
l'aide
du contour.
5. Contour: Pour cette partie suivante, il
y aura le composant appelé contour. Par conséquent, lorsque vous tapez un contour, vous en aurez
plusieurs différents ici. Celui que vous voulez
est de créer un ensemble de contours de béret ou de mailles. Il va faire entrer celui-ci. Nous avons quelques entrées,
forme, point, direction
et distance différents . En fait,
nous allons tous les utiliser. La forme sera ce que
nous allons contourner. Aussi longtemps que nous branchons
la burette dans la forme, remarquez que rien ne
se passe et c'est
parce que nous n'
avons pas de distance. Alors, allons-y et
branchons à distance. Nous en dirons trois. Je vais brancher ça
au loin ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons
déjà quelque chose, mais ce n'est pas le
résultat que nous voulons. Ce composant
nous donne
automatiquement deux composants différents. L'un d'eux est
le point d'origine où les contours vont
commencer et la direction
dans quelle direction. Comme vous pouvez le constater, il y en a
déjà un dans le z, ce qui signifie qu'il
va le faire à la verticale. Ces deux-là, nous devons changer. Le premier, le point, il va être situé exactement
au centre ici. Pour ce faire, nous allons introduire
une composante de zone. Double-cliquez, allez dans la zone. Cela vous donne un centroïde, qui est le centre
mathématique, l'emplacement
central de votre objet. Comme vous pouvez le voir, cela le
place au milieu, c'est l'endroit idéal
pour commencer nos contours. Je vais aller au centroïde, brancher ça au point. Et comme vous pouvez le constater,
il a vraiment bougé. C'est donc là que ça commence. Et nous pouvons le constater par l'alignement du contour exactement là où se trouve le point
à l'intérieur de l'altitude. Revenons donc à celui-là. Et la dernière chose
que nous devons mettre c'est la direction qu'il veut aller. Il y a donc deux façons différentes. La première est si nous double-cliquons pour
entendre un plan y, z. Et cela nous donne un
plan dans lequel il aligne la direction
de vos contours. Il s'agit donc de brancher
le centroïde à
l'origine et de brancher le
plan dans la direction. Vous pouvez voir. Les contours sont désormais alignés perpendiculairement ou parallèlement
au plan YZ. Nous pouvons en même temps
double-cliquer sur le plan
x z et
modifier la direction à plan
x z et l'aide des composants
du plan xz. Ils sont donc interchangeables. Cela dépend de la
façon dont vous souhaitez développer vos fermes. De plus, la distance,
pas le nombre de fois, nombre de copies que vous voulez est en fait la
distance entre les deux, entre chacun d'entre eux, nous avons une distance de trois. Si nous l'augmentons,
il augmente l'espacement et réduit le
nombre de copies. Moins le nombre est
petit, plus vous aurez de copies de
transness. Comme vous pouvez le constater, ils commencent par
le point central. Si je devais débrancher le
point du centroïde, vous verrez qu'il
part toujours du centre,
mais à partir de ce point, et nous pourrons trouver différents
endroits pour le localiser. Mais il est préférable de le
placer exactement au
centre de votre objet. Au cas où si
vous le déplacez, il ne commence pas d'un côté. Prenons maintenant notre solide,
qui est notre burette. Prévisualisons
désactivés de la classe moyenne. Pour ces fermes. Prenons ces
contours et passons à un composant appelé surfaces
limites. Branchons nos contours
sur les bords. Et comme vous pouvez le constater, nous
avons des plans qui sont
maintenant situés exactement à l'emplacement de ces contours et où ils se
croisent exactement là-dessus. Jetons un coup d'œil à nos curseurs
initiaux ici. Je suis en train d'augmenter
certains d'entre eux, changer
un peu pour voir si les composants
en solo fonctionnent. L'étape suivante consiste à
prendre les contraintes ou la surface de base de ces
fermes et à les subdiviser. Nous pouvons créer cela essentiellement
la sangle à l'intérieur. Et aussi à la fin nous pouvons créer cela
dans un cadre métallique qui peut contenir le dessus d'un verre
ou d'un type de revêtement. C'est donc ce que nous ferons ensuite.
6. DÉTAILS DE TRUSS: La partie suivante, prenons
cette vue représentant ou solide. Désactivons l'
aperçu là-dessus. Maintenant, avec ces contours, nous pouvons double-cliquer ici et
accéder aux surfaces limites. De cette façon, nous pouvons créer un plan entre tous
ces contours. Mais avant cela, prenons cet aperçu
désactivé par clic droit de la surface. Prenons ces
courbes et
décalons-les pour
lui donner une certaine épaisseur. Double-cliquez ici et
accédez à la courbe de décalage. Je vais prendre ces contours, les
brancher en courbe. Pour avion. Je vais aussi brancher ces
contours dans l'avion. Comme vous pouvez le constater, c'est
décalant. Je veux me décaler. Je vais donc double-cliquer
ici et passer à un composant négatif. Je vais brancher le négatif
au loin. Je vais apporter un curseur de 1,50. Diminuons un peu cela. Maintenant, ce que j'aimerais faire,
c'est faire une surface limite. Supprimez celui-ci que
j'avais déjà fait. Faisons maintenant une
surface limite entre ces deux-là, va prendre ces contours dans les arêtes et ces
décalages dans celui-ci. Et j'irai ici pour m'aplatir. De cette façon. Il crée en fait cette
surface entre ces deux-là. Vous pouvez voir maintenant que
nous avons les surfaces, suffit de
les extruder pour lui donner cette épaisseur. Le fait est que
lorsque nous l'
extrudons, nous l'extrudions
soit dans la direction x, soit dans la direction X. Mais nous allons le
faire d'un côté
et de l'autre. Pour moi, il y a une astuce que j' aime utiliser : vous pouvez déplacer cette demi-étape de cette
façon et l'extruder deux fois plus pour
lui donner une épaisseur. Ce que nous allons faire, c'est que nous
apporterons une composante d'humeur. Nous allons brancher les surfaces dans la géométrie, dans le mouvement. J'aime utiliser un composant d'
amplitude. Je vais brancher la surface
dans le vecteur. Le vecteur dans le mouvement. De cette façon, il se déplace perpendiculairement aux surfaces. Maintenant, pour Amplitude, je vais utiliser
une valeur, je dirai un point. Je dirai 0,5 pour celui-là. En fait, depuis que
nous avons emménagé 25 ici, nous l'extrudons et
nous en achetons un. Pour cela, j'apporterai
le composant extrudé. Je vais brancher la surface, cette géométrie dans la
base. La direction. Il va être
perpendiculaire à ce vecteur. Mais je dirai deux fois. Et transformez
cela en négatif. Ils vont faire ce
vecteur deux fois, le
transformer en négatif. Donc, si c'était 0,5, ça va être négatif. De cette façon, nous le déplacons mi-chemin et
l'extrudons deux fois plus. Donc techniquement cette 0,3, c'est 0,3 d'ici à ici. Donc, dans l'ensemble, c'est 0,6. Pour cela, nous pouvons faire quelque chose similaire à ce que nous avons fait
auparavant et nous allons diviser par deux et faire 0,3
divisé par deux et utiliser cela comme amplitude épaisseur d'amplitude. Prenons maintenant cet aperçu désactivé par
clic central. Désactivons l'aperçu
de la plupart de ces éléments. Jetons un coup d'œil à
ce que nous avons ici. Nous avons
créé ces contours à l'aide de ce composant. Je vais donc aller jusqu'à trois. Nous avons la capacité de prendre. Ces contours créent
des fermes en décalant et en lui donnant une
épaisseur de surface, puis en l'extrudant. Notez maintenant que cette courbe de perspicacité nous permet d'arrondir les
bords en utilisant un remplissage. Faisons ça.
Double-cliquez ici. Et passons à un filet. Branchons notre
courbe de décalage dans notre entrée de courbe. Pour le rayon,
faisons simplement 0.1.2. Ainsi, comme vous pouvez le voir, il
arrondit la partie supérieure. Mais si je fais un peu moins, ça va faire les deux. Aussi longtemps que lb/po2. Au lieu d'utiliser cette entrée de courbe pour
notre surface limite, j'utiliserai cette bordure. Je l'ai donc débranché et
maintenu le contrôle enfoncé, comme vous pouvez le voir, vous
obtenez le signe moins. Et j'ajouterai cette entrée en
maintenant Maj enfoncée. Je peux désactiver l'
aperçu. Maintenant, ce curseur avec 0,5 est
un peu trop petit. Nous pouvons toujours modifier la
plage à
trois, disons , les trois virgules. Et nous pouvons avoir un
peu plus d' arrondi subtil de
ces fermes intérieures. Allons de l'avant et
augmentons également la
distance entre les deux. Donc, je vais juste dire environ
six pieds entre les deux. Ramenons
notre représentant V original pour voir à quoi cela
ressemble par rapport à cela. Désormais, désactivons
l'aperçu de cette nouvelle application. Et ramenons
la pente ici, qui est en fait
celle que nous avons montée. Et prenons cela et
donnons juste un peu d'épaisseur pour que nous sachions ce que c'est réellement, ce que les fermes retiennent
réellement. Ce sera donc l'avion
qui deviendra votre toit. Il y a différents
matériaux que nous pourrions utiliser, mais pour celui-ci, nous
allons simplement le subdiviser et le conserver sous forme de verre. Je vais prendre ceci, je vais aller
au composant Extrude. Il va prendre cette surface, brancher dans la base, et pour la direction, je vais brancher une unité Z Z et nous allons extruder cela
dirait juste 0. Nous pouvons maintenant désactiver
l'aperçu à ce sujet. Changeons le nom
en épaisseur du toit. Cela va être une distance entre ce qui va être
au centre. Cela va
être compensé par la confiance. Et vous pouvez également le sélectionner
et effectuer le contrôle G pour le regrouper. Cliquez ensuite avec le bouton droit
de la souris dessus. Allez à la couleur. Vous pouvez modifier la couleur
en n'importe quelle couleur. Vous pouvez également choisir la couleur
et la définir par défaut. De cette façon, lorsque vous
effectuez un zoom arrière , vous savez quel curseur vous
souhaitez modifier. J'aimerais
faire ça sur tous mes curseurs. Et c'est juste un truc de style. Ce n'est pas quelque chose qui est vraiment nécessaire ou qui
compte vraiment pour le design. Il suffit de faire le tour, de le sélectionner
et de contrôler G. Ce sera un rayon. Allons de l'avant
et créons les subdivisions
ici, la ferme. De cette façon, nous obtenons le résultat
final de la confiance. Cela ne fonctionnerait pas vraiment sur
le plan fonctionnel, structurel. C'est parce que nous n'
avons rien ici qui répartirait la
charge d'ici. Donc, ça ne ferait que se
boucler ici. Je vais vous montrer comment le
faire à l'étape suivante.
7. SOUS-DIVISIONS DE TRUSS: Maintenant que nous avons nos fermes, revenons ici
et désactivons l'aperçu sur la partie supérieure. Mais
reprenons en fait l'aperçu en haut et en
bas de la projection. Ce que je veux faire maintenant, c'est prendre cela et je veux le subdiviser pour créer les
fermes à l'intérieur. Pour ce faire, nous allons en
faire revenir, nous en avons, ramenons également
nos surfaces limites. Apportons ici un autre composant appelé
surfaces frontalières. Cela les branche dans
le contour ici. Maintenant que nous avons cela,
reprenons-le. Désactivons l'aperçu
sur tous ces éléments, à l'exception de ces nouvelles surfaces
limites créées
à partir des contours. Désactivons l'aperçu
sur le reste de la portée. Pour subdiviser les surfaces. où j'aime
utiliser, c'est isotrope. Double-cliquez ici
et accédez à l'isotrope. Pour cela, nous aurons deux composants distincts
que nous utiliserons. Domaine isotrope et divisé au carré. nous le ferons,
nous allons nous permettre de
les prendre et de les subdiviser en U et en V.
Comme vous le verrez ici, lorsque nous connectons cette
surface à la surface
du domaine et que nous l'avons
branchée comme ceci. . Nous avons des instances à la fois
verticales et horizontales, allant jusqu'à 1234, donc dix,
verticales et horizontales. Donc, vous et le V à dix heures. Et c'est pour
ces deux entrées dans les
domaines divisés au carré pour isotrope. Passons donc à cela, branchons dix pour l'UE. Ceux-ci contrôlent l'horizontale. Je vais en faire une
copie rapide ici. Je vais changer ça en un. Ce qui se passe ici,
c' est que nous n'avons que ces subdivisions
verticales. Ce que j'aimerais faire, c'est prendre les subdivisions et n'
extraire que les lignes. Mais ce qui se passe
avec l'isotropie, c'est que nous avons
ces plans séparés. Il y aurait donc des esprits
trop redondants ici. Pour s'en débarrasser. Nous devons rejoindre le bureau. Je vais faire du bureau, je m'y joins. Ensuite, l'entrée. Et je vais désactiver l'aperçu sur la burette ou sur l'isotope. Maintenant, avec le représentant B, nous pouvons extraire les lignes
verticales. Pour ce faire, passons
aux bords rugueux. Ce que nous allons utiliser, nous les connecterons tous dans les badges du spectateur. Et les seuls que nous allons extraire ou à l'
intérieur. Je vais double-cliquer
ici et aller à la courbe. Branchez les
courbes intérieures à cela. À moins que vous
ne puissiez voir que les verticales qui se trouvent à l'intérieur sont celles
que nous avons choisies. Et c'est parce qu'avec
le représentant fermé,
les bords extérieurs, vous êtes des arêtes
nues qui se trouvent dans cette
partie de ce composant. Et si vous les voulez à l'intérieur
une fois que vous aurez l'antérieur. Pour vous expliquer cela très
rapidement, c'est si nous prenons ces surfaces
découpées ISO et que j'
allais faire un clic et cuire au four. Je vais prendre toutes ces
surfaces, les déplacer ici. Ici, j'irai à la vue ombragée. Je vois, vous pouvez voir qu'il s'
agit de surfaces indépendantes , qui ont
donc deux
lignes sur la même. Mais dès que lb/po2
rejoindra le bureau. Je vais donc aller ici, cliquer sur le milieu, et je remarquerai qu'il n'y a qu'une
seule ligne entre
chacun de ces deux, mais vous avez toujours
les panneaux séparés avec un pli entre les deux. C'est ce que nous avons extrait
les courbes intérieures. C'est aussi la raison pour laquelle
nous avons dû rejoindre le bureau. J'espère que c'est logique. Allons de l'avant et croisons ces
lignes verticales avec ce pinceau. Allons ici en haut. Dans Grasshopper,
passons à notre onglet qui dit « Intersecter, physique ». Nous allons être représentants et courbes. Branchons le trottoir dans l'
entrée de la courbe. Allons-y,
revenons à notre ferme. La courbe que nous voulons
vraiment, c'est celle-ci. Nous le voulons. C'est cette courbe que nous voulons qu'elle se croise avec
ce bureau. Nous avons donc cette courbe. Passons à un nouveau composant rép, composant surface
limite. Désolé pour ça. Ce que
nous voulons, c'est brancher celui-ci, dans celui-ci. Désactivons l'
aperçu sur ces derniers. Nous avons également désactivé l'
aperçu de tout cela. Nous voulons intersecter cette partie
intérieure de la ferme. Maintenant, quel que soit le
croisement entre celui-ci et ces lignes, nous pouvons désactiver l'aperçu. Notez que vous
avez maintenant la possibilité modifier le nombre de
subdivisions à l'intérieur ici. Vertical. Cela ne fera pas beaucoup de
différence si je dis deux, car il ne le
divise pas correctement. Je garderais donc celui-ci à une seule fois comme
subdivisions. L'autre façon de vous assurer
que vous ne changez pas cela et que vous voulez le
maintenir en même temps. Je vais supprimer ça.
Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Définissez un entier. Il en dira ici un, puis s'engagera à apporter des changements. Donc, il reste toujours cela comme un seul. Et nous pouvons dire, appelez ce
numéro de subdivisions de confiance, dissociez celle-ci ensemble. Cela étant dit,
prenons cette partie intérieure, clic
central, aperçu désactivé. Désactivons l'aperçu
sur. Tout le reste. Ramenez nos fermes, qui seraient
ici . Voici le truc. Il existe deux
façons différentes de créer les verticales. Mais je pense que ce qui aurait l'air
cool, c'est que si nous avons le carré dans ces tuyaux
à l'intérieur, c'est écrit des tuyaux. Prenons ces courbes. Allons de l'avant et
apportons un composant de tuyau. Branchez ces courbes dans
le composant de courbe. Pour le rayon, nous allons en fait faire confiance à l'épaisseur
divisée par deux, qui serait le
résultat de celui-ci. Puisque c'est à mi-chemin, il y aura toujours cela. Nous pouvons toujours en avoir
un à part, mais cela le garde
bien propre. Et veillons
à prendre nos majuscules avec le bouton droit de la souris et
à arrondir. De cette façon. Nous savons qu'il se croise ici quand il
s'agit des points verticaux, nous savons qu'il intersecte
cette partie intérieure ici. Et puis, certains ont tout
ce qui fonctionne ici. Celui-là. Revenons ici et
ramenons également notre dernier toit. La dernière chose
à faire est aussi de s'assurer que cela correspond à la
partie supérieure, ce qui serait ceci. Nous devons nous
assurer que nous prenons notre ferme finale et que
nous faisons une différence. Savon, double-cliquez ici
et passez à une grande différence, et branchez les
fermes en Europe. A, contre B, enfichable, la surface supérieure du verre. C'est ainsi que la topologie, la topologie de
tout cela fonctionne ensemble. Désactivons donc l'
aperçu à ce sujet. Désactivé,
prime désactivée. Avec ça. Et les tuyaux. Je vais aller à une union solide. Et je vais m'unir ensemble. Les fermes avec les
tuyaux aplatissent l'entrée. Maintenant, je peux désactiver l'
aperçu sur tout cela. Et comme vous pouvez le constater,
notre système de confiance est complet et nous avons toujours tous ces curseurs avec lesquels
nous pouvons jouer. Revenons
ici. Nous allons changer. Allons-y dès le début. Nous allons faire le tour
de certains de ces curseurs ici.
8. Conclu: Allons de l'avant et déplacons
la taille du y. Et chaque fois qu'il
crée une ferme supplémentaire, il faudra un
peu plus de temps pour en traiter deux. C'est donc une autre
chose à garder à l'esprit c'
est de rester un peu
simple vers le début. Et puis, à la fin,
vous pouvez toujours déplacer les curseurs autour de la hauteur. Nous allons juste passer à 0. Vous pouvez le voir et en
voyons cinq ici. Se déplace au milieu. En fait, ça fait un
peu plus. Selon la vitesse de
votre ordinateur. Cela fonctionnera plus vite ou plus lentement, mais il ne devrait pas
rester coincé. Allons-y ici. Décalage de surface indiquant qu'il
s'agit de cette partie ici. Épaisseur du toit. C'est très bien. Allons de l'avant et
disons la distance entre les deux. En fait, plus le nombre de
subdivisions sera grand. Ce sera donc plus facile de cette façon. Augmentons notre taille x à 50. Le décalage. C'est l'une des choses
qui le
rendront vraiment intéressant, c' est le montant de décalage
à l'intérieur de ces fermes. Et combien nous arrondissons, notre épaisseur sera celle-ci. Avec cela,
allons de l'avant et prenons cette information
et faisons-les cuire au four. Nous pouvons appliquer certains matériaux
et obtenir un résultat final. Allez ici dans une nouvelle couche. Je vais aller ici, appeler cette ferme. Je vais toucher Tab et
appeler ce verre. Je vais faire confiance à ma
nouvelle couche actuelle. J'irai dans les fermes
ici, clic central, Bake. Pour le verre. Je vais en faire mon calque actuel. Et allez à ce composant, clic
central et faites cuire au four. À ce stade, je vous
recommande d' enregistrer vos deux fichiers, votre sauterelle et
votre fichier Rhino. Ensuite, nous pouvons appliquer
quelques matériaux rapides pour voir
à quoi cela ressemblerait à la fin. Très bien, je viens d'
enregistrer le fichier. Maintenant, allons ici
à l'intérieur de la sauterelle, allons à notre icône. Je ne dessine donc rien
au lieu de rhinocéros. Passons maintenant à notre dossier
Rhino et changeons nos matériaux pour
ressembler davantage à
une structure de toit. Passons donc à
notre point de vue. Rendu. Cliquez avec le bouton droit sur votre fenêtre d'affichage. Allez
en perspective. Passons maintenant à notre couche. Donc, notre couche de confiance, je vais passer sous le matériel. Allez dans ce petit cercle où
vous pouvez appliquer un matériau. Et nous allons changer
ça en métal ici pour voler le verre. Je vais également cliquer ici. Allez dans le menu déroulant, utilisez le petit signe plus
ici, puis importez du
matériel depuis la bibliothèque
et utilisez le verre. Utilisez ensuite du verre bleu clair. C'est ainsi que nous avons
le résultat final ici. Il y a donc différentes
façons de capturer cela. La première consiste à cliquer avec le bouton droit de la souris
sur la perspective. Après avoir déposé votre dossier. De cette façon, vous pouvez enregistrer dans un emplacement spécifique ou
vous pouvez aller dans Fichier, puis passer au rayon tracé
et faire la même chose. Mais de cette façon, il va
en fait le tracer par rayons, ce qui signifie qu'il calculera les reflets de la lumière du soleil,
les ombres et les choses. Ce sera donc beaucoup plus précis
que de ne pas utiliser cela. C'est donc une façon de
capturer votre travail. Si vous avez un autre rendu
comme VRA et des trucs comme ça. C'est comme ça que j'
aime vraiment rendre mon travail, c'est utiliser V Ray,
appliquer des matériaux, mais c'est quelque chose de similaire
à ce que nous venons de faire ici. Si vous avez des questions, oubliez pas de me le
faire savoir. J'aurai le script
au début et les
notes de fin que vous
aurez côte à côte. J'espère que ce contenu vous a plu. J'en aurai plus comme
celui-ci à l'avenir. Donc, si vous appréciez votre séjour à l'écoute. Pour l'instant, je vais juste sauver ça et j'espère vous
voir la prochaine fois.