Système de botte de toit utilisant la sauterelle à Rhino pour l'architecture et la conception paramétriques | DCO Graphicstudio | Skillshare

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Système de botte de toit utilisant la sauterelle à Rhino pour l'architecture et la conception paramétriques

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      0:55

    • 2.

      FORMULAIRE DE BASE

      8:08

    • 3.

      FORMULAIRE LOFT

      5:36

    • 4.

      FORMULAIRE DÉCALÉ

      4:10

    • 5.

      Contour

      5:29

    • 6.

      DÉTAILS DE FIDUCIE

      10:54

    • 7.

      SUBDIVISIONS EN FIDUCIE

      12:39

    • 8.

      Conclusion

      6:12

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

17

apprenants

--

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez à créer un système de toit en utilisant Grasshopper pour Rhino. Vous pouvez ajouter des étagères et des réglages de chevilles pour modifier le design.

Je vous fais découvrir les premières étapes et l'état d'esprit pour vous lancer dans votre travail avec ce programme. Une fois que vous aurez visualisé la façon dont vous pouvez modéliser en utilisant cette méthode, vous débloquerez un nouveau monde de modélisation.

Grasshopper est un peu intimidant au début, mais avec une certaine expérience, il peut devenir l'un des outils les plus utiles. Ces tutoriels sont parfaits pour les étudiants qui essaient d'élargir leur arsenal de conception. Ils vous permettront de créer des designs complexes et impressionnants en un laps de temps rapide. Les étapes de ce tutoriel sont utiles pour de nombreuses autres applications. Alors n'oubliez pas de me suivre pour des leçons futures, et dites-moi si vous avez des questions. À la fin de ce cours, vous aurez une meilleure compréhension du fonctionnement du design paramétrique et de la façon dont vous pouvez l'appliquer à votre cas d'utilisation spécifique.

À la fin du cours, vous aurez la possibilité de télécharger le script que j'ai créé pour le cours, pour que vous puissiez ajouter à votre bibliothèque.

Parfait pour :

Étudiants en architecture, étudiants en design ou toute personne intéressée par la modélisation 3D avancée

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Compétences associées

Design Plus de design Architecture
Level: Intermediate

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Transcription

1. Intro: Bonjour et bienvenue chez DCO. Je m'appelle David Confetti. Ces vidéos que je vais partager avec vous comment utiliser Grasshopper. En ce moment. Dans cette vidéo, nous allons vous montrer comment créer ce système de fermes de toit. Je vais examiner comment créer le formulaire de base, puis subdiviser et créer les détails que vous voyez ici. Je vais donc passer en revue toutes ces étapes. Je vais vous expliquer comment fonctionne le programme en parcourant toutes les étapes en détail. De cette façon, vous pouvez comprendre comment tout fonctionne. Le programme est un peu intimidant au début si vous ne l'avez jamais utilisé. Mais une fois que vous vous y habituerez, vous verrez à quel point il est important de le comprendre et comment vous pouvez l' utiliser à votre avantage. Je vais également partager le script pour que vous l'ayez à vos côtés au fur et à mesure que nous avançons dans l'exercice. De cette façon, vous pouvez toujours revenir à ce que je fais. J'espère que vous êtes enthousiaste à l'idée de commencer avec Grasshopper. Et passons directement à l'intérieur. 2. FORMULAIRE de BASE: Pour commencer, nous irons ici plutôt que maintenant. Allons de l'avant et vérifions les unités. Saisissez donc les unités. Je vais l'avoir dans les pieds. Alors, je vais bien frapper. Ici, dans Grasshopper, je vais aller dans File New Document et j' ouvrirai un tout nouveau fichier de document au lieu de sauterelle. Ce que je vais faire aujourd'hui, c'est créer un point paramétrique. Et pour ce faire, nous allons introduire un composant appelé Construct Point. Pour ce faire, il suffit de double-cliquer sur le Canvas et de taper la commande. Et vous devriez le voir apparaître. Si vous ne voyez pas les icônes et la façon dont je les vois, allez à afficher et toutes ces icônes sont affichées, de cette façon, vous voyez l' icône et les noms d'entrée. Maintenant que nous avons le point ici, nous allons y aller de l'avant et brancher un composant apportant un point. De cette façon, si je veux apporter des points différents ou le déplacer à l'intérieur de rhinocéros, nous pouvons aller de l'avant et mettre en place le point et le déplacer de cette façon. Mais pour l'instant, nous utiliserons un point paramétrique que nous avons construit à l'aide de ce point. Ensuite, nous allons passer à ce stade. Sur cette voie. Je ne bougerai pas dans la direction Y. Et la façon dont un guide moi-même est d'aller, regardant ici dans le widget ici. Nous avons les x, y et z, et nous allons le déplacer dans y. Je vais donc prendre ce point, aller à Move Component. Je vais brancher ce point dans la géométrie que je veux déplacer. La motion. Eh bien, nous savons que nous voulons aller dans la direction Y. Double-cliquez ici et allez à l'unité y. Je vais brancher l'unité vecteur y dans le mouvement. Le facteur, je dirai, disons 12. Cela deviendra le curseur qui se déplace, qui veut que le point soit passé. Maintenant, ce que je veux faire, c'est créer un autre point deux fois plus loin que celui-ci. Donc, si j'avançais dans la direction Y, 25, je voudrais que ce point bouge à nouveau. Mais bougez 25 fois deux. Il y a donc deux façons de le faire. Nous pouvons prendre, laissez-moi vous montrer. Il y a deux façons d' accéder à un composant de déplacement. Nous pouvons à nouveau brancher notre géométrie dans le composant MOOC et brancher le vecteur de l'unité dans le mouvement. De cette façon, nous créons deux points, l' un au centre et l'autre à la fin. L'autre moyen de le faire consiste à brancher le point d'origine à le point d'origine la géométrie et à multiplier le vecteur de sortie par deux. Ok, OK ici, double-cliquez et passez à étoile ou multiplication par deux. Cela vous donne un composant dont l'entrée A est vide, une entrée B de deux. Il va donc multiplier tout ce que vous branchez. Si nous le branchons dans le a, b, il va le multiplier par deux. Et cela nous donnera un autre point. Les deux obtiennent la même chose. La raison pour laquelle je veux des points distincts, c'est parce que je vais vraiment prendre ce point central. Je vais monter cela pour créer un arc comme géométrie de base pour la géométrie centrale. Allons-y et faisons-le. En fait, je vais juste le laisser utiliser celui-ci. Les deux fonctionnent de la même manière. Mais ce n'est pas vraiment important en ce sens pour le moment. La prochaine chose que nous allons faire est prendre ce point et de le faire progresser. Quand on remontera ça, on va regarder ici et on va le déplacer en z. Nous allons introduire un autre composant MOOC. Nous allons brancher le point central dans la géométrie. La motion. Je vais double-cliquer ici. Je sais que je veux le déplacer vers le haut dans le vecteur z. Mais pour le facteur, j'ai besoin de brancher un numéro. Double-cliquez ici et pour apporter un curseur personnalisé, je peux passer d'un ou de 0 et faire moins de 25. Cela vous donne un composant compris entre 0 et 25, commençant par le curseur à 0. Branchons celui-ci ici. Prenons celui-ci et désactivons l'aperçu. Nous ne voyons donc pas les deux en même temps. Je vais prendre celui-là. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'aperçu désactivé, ou vous pouvez désactiver l' aperçu de classe moyenne et désactivé sur celui-ci. C'est tellement grand que par accident. Maintenant, une seconde, nous pouvons avancer ce point. Il restera au centre. Par rapport à ces deux points. Nous avons la capacité de déplacer cet arc de haut en bas. Allons de l'avant et étiquetons certains de ces curseurs. Je prendrai celui-ci, je clique avec le bouton droit de la souris, j'appellerai cette taille. Pour celui-là, j' appellerai cet arc. Le changement de nom. Sélectionnez-le, cliquez avec le bouton droit. Et vous pouvez changer de nom tout de suite. Mais il y a quelque chose que je veux vous montrer avant d'aller de l'avant, c'est que si nous avons ce point ici, ce chiffre représente en fait la moitié de cette distance totale. Pour nous assurer que nous parcourons réellement la distance totale, nous devons prendre ce numéro 44. Et allons de l'avant et divisons le tout par deux. Parce que techniquement, cette distance est à moitié supérieure. Alors branchons 44 divisés par deux. Ensuite, nous allons brancher ça en facteur ici. Comme vous pouvez le voir maintenant, cette taille Y est en fait la taille globale. Avec ces trois points, nous pouvons créer cet arc. Double-cliquez ici et passons à un composant arc. Ce composant, ce sera en fait ce n'est pas celui-ci. Double-cliquez ici et passons à l'art. Il y aura trois points d'arc. Puisque nous avons déjà ce point de départ initial, nous avons le point médian et le point final. Nous pouvons brancher le premier dans un, le second, qui est celui que nous avons déplacé en B. Et le dernier, géométrie en C. Allons de l'avant et les déplacer et voir quel genre de variété nous avons ici. Ce sera l'arc central qui va nous donner ce genre de changement d'altitude pour le système de fermes. 3. FORME LOFT: Pour cette partie suivante, nous avons essentiellement effectué la majeure partie du travail. Et c'est de prendre ces points et de les déplacer vers la droite ici et vers la gauche. Mais il suffit de créer une ligne droite. Nous prendrons ce point, prendrons également ce point final. Mettons également cela dans la direction X. Vite ici et allez déménager. J'irai jusqu'à ce point ou à ce point de départ. Ensuite, je vais le brancher en maintenant la géométrie enfoncée. Dans ce cas, vous pouvez les voir monter et c'est parce que le composant Déplacer le composant déplace automatiquement tout vers le haut de dix dans le mouvement ici. Et donc, nous ne voulons pas cela. Nous voulons vraiment le déplacer dans la direction X. Le petit widget ici en ce moment, alors double-cliquez ici et passons à l'unité x. Allons de l'avant et rebranchons l'unité au facteur vectoriel dans le mouvement. Donnons maintenant un numéro. Alors choisissons celui-ci. Copions-le ici. J'aime donc le faire glisser ici et maintenir la touche Alt pour faire une copie rapide. Vous pouvez également contrôler C, contrôler V ou copier-coller. Pour celui-là, ce sera la taille X. Je vais donc changer le nom de celui-ci. Comme vous pouvez le voir. Maintenant, nous avons déplacé ces deux-là jusqu'au bout ici. Comme vous pouvez le constater, il ne s'agit que de deux points, tous deux à l'intérieur de ce composant MOOC. Pour celui-ci, nous allons introduire un composant polyligne et brancher la géométrie dans les sommets. Maintenant que nous avons un côté, tout ce dont nous avons besoin, c'est de prendre cette géométrie, refléter de cette façon. Pour ce faire, nous passerons à notre point de départ initial. En fait, pour vous montrer ce dont nous avons besoin pour mettre en miroir quelque chose, double-cliquez ici et passons à un composant miroir. Tout ce que cela signifie, c' est un plan où il va se mettre en miroir, puis votre géométrie. Notre géométrie va donc être notre polyligne. Et notre avion va nous donner notre monde YZ, c'est ce dont nous avons besoin. Mais au lieu de ne pas avoir quelque chose branché, nous devrions double-cliquer ici et apporter un avion y, z. Et j'aimerais brancher le point, point d'origine dans l' origine de l'avion YZ. Et allons-y et branchons ça dans l'avion ici. Cela nous donne essentiellement un plan dans lequel cela se reflétera dans le monde entier. Cette première ligne va être celle-ci. Mais comme vous pouvez le constater, puisque nous nous déplaçons également de deux manières, la largeur ou la longueur totale sera de 30, plus 30, équivaut à 16. Nous devons donc reprendre cet exercice une fois de plus, faire deux barres obliques pour diviser par 230, divisé par deux, et le brancher dans le x. Maintenant, cela nous donne 15 points de chaque côté, soit 30 au total. . Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et prendre les points qui ont désactivé l'aperçu. Cliquez donc sur Désactiver l'aperçu. Je ferai la même chose avec ces deux autres points. Maintenant, nous allons les brancher dans un composant loft. Je vais donc double-cliquer ici et aller au loft. Avec ce composant. Nous allons brancher toutes nos courbes dans l'ordre. Mais d'abord, avant de faire cela, prenons les courbes et cliquons avec le bouton droit de la souris et allons aplatir cela. Les informations sont donc présentées et organisées en une seule liste. Alors, allons-y et branchons le premier. Ainsi, la polyligne, puis l' arc en maintenant la touche Maj enfoncée pour ajouter une entrée. Maintenant, allons-y et branchons le dernier. Je maintiens Shift enfoncée. Comme vous pouvez le constater, nous avons créé une forme arrondie avec l'arc central. Et nous avons la possibilité de changer tous ces éléments avec ces curseurs qui augmenteront la longueur ici. Maintenant que nous avons cela, la prochaine étape sera de donner une certaine épaisseur. De cette façon, nous pouvons le transformer en système de confiance. 4. FORMULAIRE DE DÉCALAGE: Ensuite, allons-y, prenons ça et remontons. Double-cliquez ici et passons à un composant d'humeur. Déplacera cette surface fendue. Permet de brancher cette surface loftée dans la géométrie pour le mouvement. Allons faire avancer ça. Je vais donc double-cliquer ici et aller dans Unités Z. Allons de l'avant et branchons les unités z en mouvement et introduisons un curseur. Pour celui-ci, je vais faire un curseur de 0, puis moins de 1,50. De cette façon, nous pouvons avoir un mouvement de haut en bas avec deux décimales au-dessus. Et nous pouvons toujours changer le maximum, disons à cinq, et simplement avoir la possibilité de modifier l'épaisseur de ce système de confiance de cette façon. Changeons le nom ici en décalé de surface. Permettez-moi de partager pour diminuer un peu certaines tailles ici. Nous n'avons donc pas une structure aussi grande. Nous pouvons toujours revenir et changer la taille de celle-ci. Prenons notre surface d'origine, surface loftée, cliquez avec le bouton droit de la souris pour enregistrer tout l'aperçu. Maintenant, prenons ceci et créons l'épaisseur pour cela. Ce que je vais faire, c'est que je vais prendre cette géométrie et aller au projet. Notre projet vers quel avion ? Eh bien, nous ferons la même chose que celle que nous avons faite pour celle-ci. Par conséquent, au lieu du plan y-z, nous allons faire un plan X, Y situé exactement au point d'origine. Comme vous pouvez le constater, tout vient de ce point, que nous pouvons toujours changer pour changer de lieu. Maintenant, ce plan est là où il va être projeté sur cette surface, dans le plan ici. Je vais prendre une composante loft. Branchons notre surface supérieure et maintenons Shift enfoncée. Je vais brancher la surface inférieure. Assurez-vous que je l'aplatisse. Maintenant, j'ai une certaine épaisseur. Mais comme vous pouvez le constater, ces trois composants sont complètement séparés, ce qui signifie qu'ils ne sont pas encore aussi solides. C'est ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous irons en Europe. Join va rejoindre le sommet. Maintenez la touche Maj enfoncée pour ajouter la partie inférieure et la partie centrale. Et si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et allez à l'aplatir, cela devrait tout mettre en un seul, en vérifier, nous pouvons passer le curseur sur la sortie d'enveloppe bleue. Et comme vous pouvez le constater, il est dit près l'Europe pour la production, ce qui signifie que nous avons comme un solide étanche à l'eau. Je vais prendre ces aperçus et désactivé. Je vais ramener la plupart de ces choses ici. Il peut essentiellement le masquer afin que vous puissiez le sélectionner au milieu du clic et désactivé l'afficher. La prochaine partie va maintenant être de créer les subdivisions réelles à l'aide du contour. 5. Contour: Pour cette partie suivante, il y aura le composant appelé contour. Par conséquent, lorsque vous tapez un contour, vous en aurez plusieurs différents ici. Celui que vous voulez est de créer un ensemble de contours de béret ou de mailles. Il va faire entrer celui-ci. Nous avons quelques entrées, forme, point, direction et distance différents . En fait, nous allons tous les utiliser. La forme sera ce que nous allons contourner. Aussi longtemps que nous branchons la burette dans la forme, remarquez que rien ne se passe et c'est parce que nous n' avons pas de distance. Alors, allons-y et branchons à distance. Nous en dirons trois. Je vais brancher ça au loin ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons déjà quelque chose, mais ce n'est pas le résultat que nous voulons. Ce composant nous donne automatiquement deux composants différents. L'un d'eux est le point d'origine où les contours vont commencer et la direction dans quelle direction. Comme vous pouvez le constater, il y en a déjà un dans le z, ce qui signifie qu'il va le faire à la verticale. Ces deux-là, nous devons changer. Le premier, le point, il va être situé exactement au centre ici. Pour ce faire, nous allons introduire une composante de zone. Double-cliquez, allez dans la zone. Cela vous donne un centroïde, qui est le centre mathématique, l'emplacement central de votre objet. Comme vous pouvez le voir, cela le place au milieu, c'est l'endroit idéal pour commencer nos contours. Je vais aller au centroïde, brancher ça au point. Et comme vous pouvez le constater, il a vraiment bougé. C'est donc là que ça commence. Et nous pouvons le constater par l'alignement du contour exactement là où se trouve le point à l'intérieur de l'altitude. Revenons donc à celui-là. Et la dernière chose que nous devons mettre c'est la direction qu'il veut aller. Il y a donc deux façons différentes. La première est si nous double-cliquons pour entendre un plan y, z. Et cela nous donne un plan dans lequel il aligne la direction de vos contours. Il s'agit donc de brancher le centroïde à l'origine et de brancher le plan dans la direction. Vous pouvez voir. Les contours sont désormais alignés perpendiculairement ou parallèlement au plan YZ. Nous pouvons en même temps double-cliquer sur le plan x z et modifier la direction à plan x z et l'aide des composants du plan xz. Ils sont donc interchangeables. Cela dépend de la façon dont vous souhaitez développer vos fermes. De plus, la distance, pas le nombre de fois, nombre de copies que vous voulez est en fait la distance entre les deux, entre chacun d'entre eux, nous avons une distance de trois. Si nous l'augmentons, il augmente l'espacement et réduit le nombre de copies. Moins le nombre est petit, plus vous aurez de copies de transness. Comme vous pouvez le constater, ils commencent par le point central. Si je devais débrancher le point du centroïde, vous verrez qu'il part toujours du centre, mais à partir de ce point, et nous pourrons trouver différents endroits pour le localiser. Mais il est préférable de le placer exactement au centre de votre objet. Au cas où si vous le déplacez, il ne commence pas d'un côté. Prenons maintenant notre solide, qui est notre burette. Prévisualisons désactivés de la classe moyenne. Pour ces fermes. Prenons ces contours et passons à un composant appelé surfaces limites. Branchons nos contours sur les bords. Et comme vous pouvez le constater, nous avons des plans qui sont maintenant situés exactement à l'emplacement de ces contours et où ils se croisent exactement là-dessus. Jetons un coup d'œil à nos curseurs initiaux ici. Je suis en train d'augmenter certains d'entre eux, changer un peu pour voir si les composants en solo fonctionnent. L'étape suivante consiste à prendre les contraintes ou la surface de base de ces fermes et à les subdiviser. Nous pouvons créer cela essentiellement la sangle à l'intérieur. Et aussi à la fin nous pouvons créer cela dans un cadre métallique qui peut contenir le dessus d'un verre ou d'un type de revêtement. C'est donc ce que nous ferons ensuite. 6. DÉTAILS DE TRUSS: La partie suivante, prenons cette vue représentant ou solide. Désactivons l' aperçu là-dessus. Maintenant, avec ces contours, nous pouvons double-cliquer ici et accéder aux surfaces limites. De cette façon, nous pouvons créer un plan entre tous ces contours. Mais avant cela, prenons cet aperçu désactivé par clic droit de la surface. Prenons ces courbes et décalons-les pour lui donner une certaine épaisseur. Double-cliquez ici et accédez à la courbe de décalage. Je vais prendre ces contours, les brancher en courbe. Pour avion. Je vais aussi brancher ces contours dans l'avion. Comme vous pouvez le constater, c'est décalant. Je veux me décaler. Je vais donc double-cliquer ici et passer à un composant négatif. Je vais brancher le négatif au loin. Je vais apporter un curseur de 1,50. Diminuons un peu cela. Maintenant, ce que j'aimerais faire, c'est faire une surface limite. Supprimez celui-ci que j'avais déjà fait. Faisons maintenant une surface limite entre ces deux-là, va prendre ces contours dans les arêtes et ces décalages dans celui-ci. Et j'irai ici pour m'aplatir. De cette façon. Il crée en fait cette surface entre ces deux-là. Vous pouvez voir maintenant que nous avons les surfaces, suffit de les extruder pour lui donner cette épaisseur. Le fait est que lorsque nous l' extrudons, nous l'extrudions soit dans la direction x, soit dans la direction X. Mais nous allons le faire d'un côté et de l'autre. Pour moi, il y a une astuce que j' aime utiliser : vous pouvez déplacer cette demi-étape de cette façon et l'extruder deux fois plus pour lui donner une épaisseur. Ce que nous allons faire, c'est que nous apporterons une composante d'humeur. Nous allons brancher les surfaces dans la géométrie, dans le mouvement. J'aime utiliser un composant d' amplitude. Je vais brancher la surface dans le vecteur. Le vecteur dans le mouvement. De cette façon, il se déplace perpendiculairement aux surfaces. Maintenant, pour Amplitude, je vais utiliser une valeur, je dirai un point. Je dirai 0,5 pour celui-là. En fait, depuis que nous avons emménagé 25 ici, nous l'extrudons et nous en achetons un. Pour cela, j'apporterai le composant extrudé. Je vais brancher la surface, cette géométrie dans la base. La direction. Il va être perpendiculaire à ce vecteur. Mais je dirai deux fois. Et transformez cela en négatif. Ils vont faire ce vecteur deux fois, le transformer en négatif. Donc, si c'était 0,5, ça va être négatif. De cette façon, nous le déplacons mi-chemin et l'extrudons deux fois plus. Donc techniquement cette 0,3, c'est 0,3 d'ici à ici. Donc, dans l'ensemble, c'est 0,6. Pour cela, nous pouvons faire quelque chose similaire à ce que nous avons fait auparavant et nous allons diviser par deux et faire 0,3 divisé par deux et utiliser cela comme amplitude épaisseur d'amplitude. Prenons maintenant cet aperçu désactivé par clic central. Désactivons l'aperçu de la plupart de ces éléments. Jetons un coup d'œil à ce que nous avons ici. Nous avons créé ces contours à l'aide de ce composant. Je vais donc aller jusqu'à trois. Nous avons la capacité de prendre. Ces contours créent des fermes en décalant et en lui donnant une épaisseur de surface, puis en l'extrudant. Notez maintenant que cette courbe de perspicacité nous permet d'arrondir les bords en utilisant un remplissage. Faisons ça. Double-cliquez ici. Et passons à un filet. Branchons notre courbe de décalage dans notre entrée de courbe. Pour le rayon, faisons simplement 0.1.2. Ainsi, comme vous pouvez le voir, il arrondit la partie supérieure. Mais si je fais un peu moins, ça va faire les deux. Aussi longtemps que lb/po2. Au lieu d'utiliser cette entrée de courbe pour notre surface limite, j'utiliserai cette bordure. Je l'ai donc débranché et maintenu le contrôle enfoncé, comme vous pouvez le voir, vous obtenez le signe moins. Et j'ajouterai cette entrée en maintenant Maj enfoncée. Je peux désactiver l' aperçu. Maintenant, ce curseur avec 0,5 est un peu trop petit. Nous pouvons toujours modifier la plage à trois, disons , les trois virgules. Et nous pouvons avoir un peu plus d' arrondi subtil de ces fermes intérieures. Allons de l'avant et augmentons également la distance entre les deux. Donc, je vais juste dire environ six pieds entre les deux. Ramenons notre représentant V original pour voir à quoi cela ressemble par rapport à cela. Désormais, désactivons l'aperçu de cette nouvelle application. Et ramenons la pente ici, qui est en fait celle que nous avons montée. Et prenons cela et donnons juste un peu d'épaisseur pour que nous sachions ce que c'est réellement, ce que les fermes retiennent réellement. Ce sera donc l'avion qui deviendra votre toit. Il y a différents matériaux que nous pourrions utiliser, mais pour celui-ci, nous allons simplement le subdiviser et le conserver sous forme de verre. Je vais prendre ceci, je vais aller au composant Extrude. Il va prendre cette surface, brancher dans la base, et pour la direction, je vais brancher une unité Z Z et nous allons extruder cela dirait juste 0. Nous pouvons maintenant désactiver l'aperçu à ce sujet. Changeons le nom en épaisseur du toit. Cela va être une distance entre ce qui va être au centre. Cela va être compensé par la confiance. Et vous pouvez également le sélectionner et effectuer le contrôle G pour le regrouper. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris dessus. Allez à la couleur. Vous pouvez modifier la couleur en n'importe quelle couleur. Vous pouvez également choisir la couleur et la définir par défaut. De cette façon, lorsque vous effectuez un zoom arrière , vous savez quel curseur vous souhaitez modifier. J'aimerais faire ça sur tous mes curseurs. Et c'est juste un truc de style. Ce n'est pas quelque chose qui est vraiment nécessaire ou qui compte vraiment pour le design. Il suffit de faire le tour, de le sélectionner et de contrôler G. Ce sera un rayon. Allons de l'avant et créons les subdivisions ici, la ferme. De cette façon, nous obtenons le résultat final de la confiance. Cela ne fonctionnerait pas vraiment sur le plan fonctionnel, structurel. C'est parce que nous n' avons rien ici qui répartirait la charge d'ici. Donc, ça ne ferait que se boucler ici. Je vais vous montrer comment le faire à l'étape suivante. 7. SOUS-DIVISIONS DE TRUSS: Maintenant que nous avons nos fermes, revenons ici et désactivons l'aperçu sur la partie supérieure. Mais reprenons en fait l'aperçu en haut et en bas de la projection. Ce que je veux faire maintenant, c'est prendre cela et je veux le subdiviser pour créer les fermes à l'intérieur. Pour ce faire, nous allons en faire revenir, nous en avons, ramenons également nos surfaces limites. Apportons ici un autre composant appelé surfaces frontalières. Cela les branche dans le contour ici. Maintenant que nous avons cela, reprenons-le. Désactivons l'aperçu sur tous ces éléments, à l'exception de ces nouvelles surfaces limites créées à partir des contours. Désactivons l'aperçu sur le reste de la portée. Pour subdiviser les surfaces. où j'aime utiliser, c'est isotrope. Double-cliquez ici et accédez à l'isotrope. Pour cela, nous aurons deux composants distincts que nous utiliserons. Domaine isotrope et divisé au carré. nous le ferons, nous allons nous permettre de les prendre et de les subdiviser en U et en V. Comme vous le verrez ici, lorsque nous connectons cette surface à la surface du domaine et que nous l'avons branchée comme ceci. . Nous avons des instances à la fois verticales et horizontales, allant jusqu'à 1234, donc dix, verticales et horizontales. Donc, vous et le V à dix heures. Et c'est pour ces deux entrées dans les domaines divisés au carré pour isotrope. Passons donc à cela, branchons dix pour l'UE. Ceux-ci contrôlent l'horizontale. Je vais en faire une copie rapide ici. Je vais changer ça en un. Ce qui se passe ici, c' est que nous n'avons que ces subdivisions verticales. Ce que j'aimerais faire, c'est prendre les subdivisions et n' extraire que les lignes. Mais ce qui se passe avec l'isotropie, c'est que nous avons ces plans séparés. Il y aurait donc des esprits trop redondants ici. Pour s'en débarrasser. Nous devons rejoindre le bureau. Je vais faire du bureau, je m'y joins. Ensuite, l'entrée. Et je vais désactiver l'aperçu sur la burette ou sur l'isotope. Maintenant, avec le représentant B, nous pouvons extraire les lignes verticales. Pour ce faire, passons aux bords rugueux. Ce que nous allons utiliser, nous les connecterons tous dans les badges du spectateur. Et les seuls que nous allons extraire ou à l' intérieur. Je vais double-cliquer ici et aller à la courbe. Branchez les courbes intérieures à cela. À moins que vous ne puissiez voir que les verticales qui se trouvent à l'intérieur sont celles que nous avons choisies. Et c'est parce qu'avec le représentant fermé, les bords extérieurs, vous êtes des arêtes nues qui se trouvent dans cette partie de ce composant. Et si vous les voulez à l'intérieur une fois que vous aurez l'antérieur. Pour vous expliquer cela très rapidement, c'est si nous prenons ces surfaces découpées ISO et que j' allais faire un clic et cuire au four. Je vais prendre toutes ces surfaces, les déplacer ici. Ici, j'irai à la vue ombragée. Je vois, vous pouvez voir qu'il s' agit de surfaces indépendantes , qui ont donc deux lignes sur la même. Mais dès que lb/po2 rejoindra le bureau. Je vais donc aller ici, cliquer sur le milieu, et je remarquerai qu'il n'y a qu'une seule ligne entre chacun de ces deux, mais vous avez toujours les panneaux séparés avec un pli entre les deux. C'est ce que nous avons extrait les courbes intérieures. C'est aussi la raison pour laquelle nous avons dû rejoindre le bureau. J'espère que c'est logique. Allons de l'avant et croisons ces lignes verticales avec ce pinceau. Allons ici en haut. Dans Grasshopper, passons à notre onglet qui dit « Intersecter, physique ». Nous allons être représentants et courbes. Branchons le trottoir dans l' entrée de la courbe. Allons-y, revenons à notre ferme. La courbe que nous voulons vraiment, c'est celle-ci. Nous le voulons. C'est cette courbe que nous voulons qu'elle se croise avec ce bureau. Nous avons donc cette courbe. Passons à un nouveau composant rép, composant surface limite. Désolé pour ça. Ce que nous voulons, c'est brancher celui-ci, dans celui-ci. Désactivons l' aperçu sur ces derniers. Nous avons également désactivé l' aperçu de tout cela. Nous voulons intersecter cette partie intérieure de la ferme. Maintenant, quel que soit le croisement entre celui-ci et ces lignes, nous pouvons désactiver l'aperçu. Notez que vous avez maintenant la possibilité modifier le nombre de subdivisions à l'intérieur ici. Vertical. Cela ne fera pas beaucoup de différence si je dis deux, car il ne le divise pas correctement. Je garderais donc celui-ci à une seule fois comme subdivisions. L'autre façon de vous assurer que vous ne changez pas cela et que vous voulez le maintenir en même temps. Je vais supprimer ça. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Définissez un entier. Il en dira ici un, puis s'engagera à apporter des changements. Donc, il reste toujours cela comme un seul. Et nous pouvons dire, appelez ce numéro de subdivisions de confiance, dissociez celle-ci ensemble. Cela étant dit, prenons cette partie intérieure, clic central, aperçu désactivé. Désactivons l'aperçu sur. Tout le reste. Ramenez nos fermes, qui seraient ici . Voici le truc. Il existe deux façons différentes de créer les verticales. Mais je pense que ce qui aurait l'air cool, c'est que si nous avons le carré dans ces tuyaux à l'intérieur, c'est écrit des tuyaux. Prenons ces courbes. Allons de l'avant et apportons un composant de tuyau. Branchez ces courbes dans le composant de courbe. Pour le rayon, nous allons en fait faire confiance à l'épaisseur divisée par deux, qui serait le résultat de celui-ci. Puisque c'est à mi-chemin, il y aura toujours cela. Nous pouvons toujours en avoir un à part, mais cela le garde bien propre. Et veillons à prendre nos majuscules avec le bouton droit de la souris et à arrondir. De cette façon. Nous savons qu'il se croise ici quand il s'agit des points verticaux, nous savons qu'il intersecte cette partie intérieure ici. Et puis, certains ont tout ce qui fonctionne ici. Celui-là. Revenons ici et ramenons également notre dernier toit. La dernière chose à faire est aussi de s'assurer que cela correspond à la partie supérieure, ce qui serait ceci. Nous devons nous assurer que nous prenons notre ferme finale et que nous faisons une différence. Savon, double-cliquez ici et passez à une grande différence, et branchez les fermes en Europe. A, contre B, enfichable, la surface supérieure du verre. C'est ainsi que la topologie, la topologie de tout cela fonctionne ensemble. Désactivons donc l' aperçu à ce sujet. Désactivé, prime désactivée. Avec ça. Et les tuyaux. Je vais aller à une union solide. Et je vais m'unir ensemble. Les fermes avec les tuyaux aplatissent l'entrée. Maintenant, je peux désactiver l' aperçu sur tout cela. Et comme vous pouvez le constater, notre système de confiance est complet et nous avons toujours tous ces curseurs avec lesquels nous pouvons jouer. Revenons ici. Nous allons changer. Allons-y dès le début. Nous allons faire le tour de certains de ces curseurs ici. 8. Conclu: Allons de l'avant et déplacons la taille du y. Et chaque fois qu'il crée une ferme supplémentaire, il faudra un peu plus de temps pour en traiter deux. C'est donc une autre chose à garder à l'esprit c' est de rester un peu simple vers le début. Et puis, à la fin, vous pouvez toujours déplacer les curseurs autour de la hauteur. Nous allons juste passer à 0. Vous pouvez le voir et en voyons cinq ici. Se déplace au milieu. En fait, ça fait un peu plus. Selon la vitesse de votre ordinateur. Cela fonctionnera plus vite ou plus lentement, mais il ne devrait pas rester coincé. Allons-y ici. Décalage de surface indiquant qu'il s'agit de cette partie ici. Épaisseur du toit. C'est très bien. Allons de l'avant et disons la distance entre les deux. En fait, plus le nombre de subdivisions sera grand. Ce sera donc plus facile de cette façon. Augmentons notre taille x à 50. Le décalage. C'est l'une des choses qui le rendront vraiment intéressant, c' est le montant de décalage à l'intérieur de ces fermes. Et combien nous arrondissons, notre épaisseur sera celle-ci. Avec cela, allons de l'avant et prenons cette information et faisons-les cuire au four. Nous pouvons appliquer certains matériaux et obtenir un résultat final. Allez ici dans une nouvelle couche. Je vais aller ici, appeler cette ferme. Je vais toucher Tab et appeler ce verre. Je vais faire confiance à ma nouvelle couche actuelle. J'irai dans les fermes ici, clic central, Bake. Pour le verre. Je vais en faire mon calque actuel. Et allez à ce composant, clic central et faites cuire au four. À ce stade, je vous recommande d' enregistrer vos deux fichiers, votre sauterelle et votre fichier Rhino. Ensuite, nous pouvons appliquer quelques matériaux rapides pour voir à quoi cela ressemblerait à la fin. Très bien, je viens d' enregistrer le fichier. Maintenant, allons ici à l'intérieur de la sauterelle, allons à notre icône. Je ne dessine donc rien au lieu de rhinocéros. Passons maintenant à notre dossier Rhino et changeons nos matériaux pour ressembler davantage à une structure de toit. Passons donc à notre point de vue. Rendu. Cliquez avec le bouton droit sur votre fenêtre d'affichage. Allez en perspective. Passons maintenant à notre couche. Donc, notre couche de confiance, je vais passer sous le matériel. Allez dans ce petit cercle où vous pouvez appliquer un matériau. Et nous allons changer ça en métal ici pour voler le verre. Je vais également cliquer ici. Allez dans le menu déroulant, utilisez le petit signe plus ici, puis importez du matériel depuis la bibliothèque et utilisez le verre. Utilisez ensuite du verre bleu clair. C'est ainsi que nous avons le résultat final ici. Il y a donc différentes façons de capturer cela. La première consiste à cliquer avec le bouton droit de la souris sur la perspective. Après avoir déposé votre dossier. De cette façon, vous pouvez enregistrer dans un emplacement spécifique ou vous pouvez aller dans Fichier, puis passer au rayon tracé et faire la même chose. Mais de cette façon, il va en fait le tracer par rayons, ce qui signifie qu'il calculera les reflets de la lumière du soleil, les ombres et les choses. Ce sera donc beaucoup plus précis que de ne pas utiliser cela. C'est donc une façon de capturer votre travail. Si vous avez un autre rendu comme VRA et des trucs comme ça. C'est comme ça que j' aime vraiment rendre mon travail, c'est utiliser V Ray, appliquer des matériaux, mais c'est quelque chose de similaire à ce que nous venons de faire ici. Si vous avez des questions, oubliez pas de me le faire savoir. J'aurai le script au début et les notes de fin que vous aurez côte à côte. J'espère que ce contenu vous a plu. J'en aurai plus comme celui-ci à l'avenir. Donc, si vous appréciez votre séjour à l'écoute. Pour l'instant, je vais juste sauver ça et j'espère vous voir la prochaine fois.