Transcription
1. Introduction - vous pouvez raconter de grandes histoires dans VR !: Oh, salut là. En tant que professionnel du marketing, vous pourriez être intéressé par des façons nouvelles et dynamiques de raconter des histoires attrayantes et de toucher
un public plus large. Et maintenant, vous avez probablement entendu parler de la réalité virtuelle et augmentée, vu qu'ils gagnent beaucoup de popularité, il y a beaucoup d'investissement qui se passe, et de plus en plus de gens sont attirés par ces nouveaux médias. Cependant, aussi, en tant que professionnel du marketing, vous pourriez avoir l'impression que ce monde hautement technique est difficile à savoir comment entrer et quel rôle vous servez dans la narration d'histoires et virtuelles sur les femmes. Réalité. Eh bien, je peux vraiment comprendre cela,
parce que mon chemin vers la réalité virtuelle et la réalité virtuelle était à travers un contexte, la réalisation de films
et le marketing, et quand j'ai commencé à m'intéresser à ces technologies, je n'étais pas sûr de savoir où je vraiment dans le monde des développeurs et des personnes qui travaillaient sur le côté arrière des choses dans la création de ces expériences. Mais vous devez savoir que des spécialistes du marketing et des conteurs qualifiés sont plus que jamais nécessaires dans ce média en évolution et ce nouveau paysage de narration en réalité virtuelle. C' est pourquoi j'ai créé cette classe pour vous donner une profondeur. Regardez comment les histoires sont racontées dans ce nouveau média. C' est différent du film. C' est différent du jeu. C' est différent des livres. C' est complet, son propre médium. Les histoires doivent donc être racontées d'une manière spécifique pour ce médium très immersif et très engageant. Le fait d'avoir les nouvelles technologies ne signifie pas que vous serez en mesure de créer une
expérience géniale . Vous devez vraiment avoir une compréhension de la façon de raconter les bonnes histoires et les bonnes expériences pour la réalité virtuelle et augmentée. Donc, dans ce cours, on va apprendre ça. Nous allons apprendre les types d'histoires dont vous avez besoin pour raconter ce média, comment atteindre et mobiliser les utilisateurs et les clients potentiels grâce aux
technologies de réalité virtuelle et augmentée et comment raconter des histoires puissantes et convaincantes qui fonctionnent dans ce média. Donc, nous allons avoir des tonnes d'études de cas et beaucoup de tâches pour que votre
jus de créatif circule dans cette nouvelle direction afin que vous puissiez Teoh, apporter vos compétences marketing, apporter vos compétences en narration et apporter votre créativité compétences en réalité virtuelle et augmentée jusqu'à ce que des histoires immersives étonnantes qui ne manqueront pas d'exciter et d'impliquer vos utilisateurs. Alors avec ça, commençons
2. Pourquoi maintenant est le moment de la réalité virtuelle et augmentée: ici la fin de ce cours, vous aurez les informations dont vous avez besoin pour raconter histoires immersives
éthiques et, grâce à cela augmenter
considérablement l'engagement et la rétention de vos clients. Pourquoi le moment est venu de raconter des histoires en réalité virtuelle et augmentée ? Eh bien, il est plus facile que jamais de donner aux utilisateurs une expérience de réalité augmentée virtuelle mémorable. La plupart des gens se promènent avec des capacités de réalité
augmentée directement dans leurs poches, et c'est à travers leurs smartphones. En outre, les casques sont devenus considérablement moins chers et ils ont une meilleure ergonomie que le montre ce GIF ici. Ainsi, les utilisateurs adoptent plus largement ces technologies. Et c'est un moment passionnant pour commencer à raconter des histoires en utilisant ces médias très engageants. Dans le même temps, selon Adobe et les orfèvres, soixante-quinze pour cent des leaders du marketing
ne comprennent pas le changement de comportement des consommateurs. Donc, en tant que spécialistes du marketing, nous ne sommes peut-être pas au courant des tendances actuelles aussi bien que nous le pensons. Et il peut être facile d'avoir un angle mort lorsque vous êtes si plongé dans les anciennes façons de faire les choses et les anciennes stratégies marketing. Il est donc temps d'améliorer notre jeu et d'être les
premiers à adopter ces nouvelles technologies afin que nous puissions devenir des leaders de l'industrie. Je veux plonger dans une étude de cas. Cette expérience s'appelle Autisme TMI, et c'est dans la réalité virtuelle. ce moment, vous le voyez dans une vue 360 sur un écran plat. Mais quand vous mettez un casque de réalité virtuelle, vous êtes plongé dans la perspective d'un jeune enfant autiste. que l'expérience virtuelle progresse, vous voyez comment un, ce qui serait une journée normale au centre commercial est très écrasante. Pour quelqu'un avec autisme, vous pouvez voir visuellement comment les expériences banales sont très haut de gamme et les bruits auditifs sont amplifiés pour une expérience très inconfortable. Maintenant, la VR a été nommée la machine d'empathie raison de sa capacité à vous mettre à la place de quelqu'un d'autre. Bien qu'il y ait des limites, bien sûr, quel point nous pouvons vraiment comprendre l'expérience d'un autre. Vr peut certainement donner au public une perspective différente incarnée. Vous êtes capable de voir des expériences
internes subjectives d'une manière unique comme cette étude de cas. Et je dirais que cette expérience fonctionne non seulement parce qu'elle vous met dans le point de vue de quelqu'un d'autre, mais elle raconte aussi une histoire. Donc, les éléments d'une bonne histoire et générale et une bonne histoire dans la réalité virtuelle sont un personnage incarné, un arc définissable, un conflit clair, une résolution réelle, et un thème clair et un ton émotionnel que vous voulez que le spectateur soit laissé avec. Donc, dans cette étude de cas, le caractère incarné est l'utilisateur. Et ils voient la vie directement à travers les yeux d'un enfant. Et là même à la même hauteur que l'enfant serait. Et voir les mondes comme j'ai discuté plus tôt, étant amplifiés d'une manière que nous ne pouvons pas ressentir habituellement. Il y a un arc définissable dans cette histoire. La configuration est que le gamin est dans un centre commercial et qu'il a un peu d'attaque de panique et que les choses deviennent de plus en plus intenses. Donc, il devient, se déplaçant vers un apogée de stimuli externes. Et il y a une résolution
, c'est que sa mère les sort du centre commercial et aide à le calmer. Donc, à l'intérieur de cela, il y a un environnement de conflit clair est le conflit de l'histoire. Et c'est très clair. Et il y a une vraie résolution qui le retire de l'environnement,
du conflit, et qui demande à sa mère de le calmer. Le thème et le ton émotionnel que le spectateur reste avec après avoir vécu cela est de comprendre que même les lieux banaux peuvent être des zones de combat pour les personnes autistes et de partir avec une plus grande empathie pour l'expérience que les autres sont avoir de la réalité. Donc avant d'aller plus loin, je veux juste me présenter. m'appelle Lisa, et je vais vous parler un peu mon voyage vers la réalité augmentée et virtuelle. J' ai commencé par une passion et une réalisation cinématographique. Je suis diplômé en cinéma et en cinéma au Bard College, et j'ai fait des stages dans les courts métrages à Sundance can, et bien d'autres festivals. Par conséquent,
j' ai vraiment eu une compréhension approfondie des structures de narration et de narration, et comment
construire correctement des histoires dans le support de film pour que le public
puisse profiter de ce qu'il regarde. Puis est passé à une spécialisation en arts numériques à l'Université de l'Oregon. Et cela a vraiment suscité un intérêt pour les médias interactifs et le marketing pour moi. J' étais si heureux d'avoir continué sur cette voie parce que j'ai pu travailler dans un espace plus interactif et voir comment la participation du public pouvait le détester. Et aussi comprendre la psychologie derrière marketing et ce qui fait vraiment fonctionner les campagnes marketing. Alors j'ai ensuite cotrouvé des marques réfléchissantes et nous sommes dans une agence de technologie immersive. Nous nous spécialisons dans les technologies immersives et aidons les marques et les entreprises à
comprendre comment utiliser ces nouvelles technologies pour mieux mettre en valeur leurs marques et leurs histoires de marque. Je co-anime également la réalité du design, qui est une série d'événements qui explore toutes les choses de la technologie immersive. Et chaque mois, nous parlons de différents sujets au sein l'industrie de la technologie immersive et de tous les domaines dans lesquels elle est utilisée. Santé, immobilier, éducation. Il y a tellement d'applications. Nous invitons donc les leaders de l'industrie de ces domaines qui travaillent avec la réalité virtuelle et augmentée à discuter et à explorer plus en profondeur la façon dont ces technologies sont utilisées. Alors c'est mon voyage. Et à travers tous ces éléments différents
de cette perspective équilibrée, je suis vraiment passionné par le potentiel de la narration à l'aide de technologies immersives. Et j'espère que d'ici la fin de ce cours, vous serez tout aussi excité. Donc, l'essentiel est qu'en tant que spécialiste du marketing intelligent, vous devez comprendre ce nouveau paysage de la narration. Grâce à ces connaissances, vous pouvez inviter les utilisateurs à vivre des expériences qui n'ont jamais été possibles auparavant et les engager à des niveaux profonds. Alors plongons en profondeur dans la narration immersive.
3. Ce qu'il faut raconter et la réalité en: D' accord, alors explorons votre cerveau sur les histoires, pourquoi et comment la narration fonctionne avec votre esprit. Saviez-vous que dès l'âge de trois ans, vous commencez à vous raconter des histoires pour donner un sens aux mondes. Eh bien, c'est parce que le cerveau est câblé pour chercher continuellement des histoires. Vous êtes capable de passer des jours sans eau potable et des semaines sans manger, mais seulement environ 35 secondes sans votre cerveau balayer votre environnement et créer des histoires de sens IE hors de ce que vous voyez. Ce qui se passe, c'est que votre hippocampe commence automatiquement
à tirer des souvenirs et à les filtrer à travers l'histoire qui vous est racontée. En quelques millisecondes, le cerveau passe par des scénarios pour essayer de
trouver la meilleure réponse dans une histoire et une situation donnée. Pourquoi c'est ça ? Parce qu'en exécutant ces scénarios, I E histoires tout au long de la journée et dans notre temps de rêve, vous êtes en mesure de mieux comprendre comment manœuvrer à travers votre propre vie et éviter des situations potentiellement néfastes. Lorsque vous racontez une histoire, vous donnez à votre public la chance de
vivre par procuration un scénario et d'en apprendre une leçon. Dans une étude de Princeton, il a été démontré que lorsqu'une femme racontait une histoire, activité cérébrale de
son auditeur était en fait synchronisée avec la sienne. C' est donc une chose étonnante parce qu'elle illustre comment la narration peut réellement amener les auditeurs dans l'expérience si profondément que c'est comme s'ils vivaient l'expérience eux-mêmes. Maintenant, la réalité virtuelle nous fait un pas encore plus loin en travaillant dans
le cerveau d'une toute nouvelle façon dont nous n'étions même pas encore entièrement sûrs. Parlons donc de votre cerveau sur la réalité
virtuelle et comment la réalité virtuelle affecte le cerveau. Au cours de la dernière décennie, les neuroscientifiques de l'Université de Californie ont étudié l'activité neuronale des rongeurs en réalité virtuelle. Ils ont enregistré les signaux cérébraux de l'hippocampe du rat. Et ils ont appris de cela, ces enregistrements, puisque les neurones RAT et les neurones humains sont remarquablement similaires, comprendre comment l'activité cérébrale du rat est impactée dans réalité
virtuelle pourrait se traduire par une meilleure compréhension de la processus cérébral chez les humains. humains et les rats ont tous deux des neurones qui agissent comme un système GPS dans le cerveau, ce qui les aide à localiser où ils se trouvent dans l'espace et le temps. Une grande partie de l'étude est donc de comprendre comment la réalité
virtuelle affecte-t-elle la façon dont le cerveau localise là où il se trouve dans l'espace et le temps. Et ce qui a été découvert, c'est que 60% des neurones de l'hippocampe du rat ont été fermés pendant l'expérience. Donc, la réalité virtuelle est la capacité d'arrêter cette zone
du cerveau peut en fait être re-câblage le cerveau d'une certaine manière. voies dans le cerveau peuvent être formées et renforcées par la répétition. Comme être dans la réalité virtuelle répétitive. Et cela soulève la question à laquelle il faut répondre sur la
façon dont les effets positifs et négatifs de 3R US à long terme fonctionnent dans l'esprit. Il est donc bon de penser à toutes les implications. Mais sur une note positive, la réalité
virtuelle peut conduire à traiter les troubles et vraiment aider les gens. Nous devons étudier cette question plus pour en comprendre les effets. Mais dans une étude récemment publiée dans laquelle les patients d'AVC chronique qui ont souffert de déficiences physiques et la perte de mobilité et certains de leurs membres. Ils ont été formés à l'aide d'une interface informatique basée sur la réalité virtuelle pour retrouver leur mobilité dans ces membres. Cette expérience incite le cerveau à incarner les attributs d'un avatar sans déficience. Donc, dans l'espace virtuel, ils regardaient vers le bas leur corps, qui était un avatar d'avatar virtuel. Et l'avatar bougeait son bras et il aidait à former le cerveau à être mauvais pour que leurs corps physiques reprennent le mouvement de ce bras. Donc, la puissance de la réalité virtuelle est énorme et nous devons l'utiliser à bon escient.
4. Les trois éléments principaux de la transformation.: Parlons maintenant de la théorie narrative du transport. Cette théorie stipule que lorsque vous êtes complètement immergé dans une histoire, vos attitudes et vos intentions changent pour refléter le point de vue de l'histoire. Donc, la recherche Reacher a montré que le voyageur transporté peut revenir en fait changé par le voyage fictif. Et cela crée une expérience transformationnelle, dont les effets sont forts et très durables. Avec la réalité virtuelle, vous transportez les utilisateurs vers d'autres mondes d'une manière qui n'était pas possible auparavant. Ils ont le sentiment d'avoir été physiquement présents dans le monde virtuel que vous avez créé, et donc les souvenirs créés dans la réalité virtuelle durent longtemps. Et avant d'aller trop loin dans la narration de la réalité virtuelle, parlons de pourquoi nous passons une partie de ce cours en ligne à parler des
fondements de la narration en général et de la structure de l'histoire, même si dans la narration marketing congee un mot à la mode, Parfois, la substance réelle et les règles de la narration peuvent être inconnues ou négligées, et en ayant une compréhension ferme des éléments d'une bonne histoire, ont été en mesure de raconter de meilleures histoires à l'école de cinéma. J' ai été foré en moi que vous devez connaître les règles avant de les enfreindre, et de cette façon vous pouvez les briser intentionnellement et avec but pour
attirer l' attention. Donc, beaucoup de VR et d'expériences aériennes que j'ai essayé et que j'ai trouvé ennuyeux ou infructueux manquaient une histoire forte. Ils se sont appuyés uniquement sur le facteur wow de cette nouvelle technologie, qui devient vraiment vieux très vite. Donc, si vous voulez que les gens restent dans vos expériences, alors vous devez savoir comment raconter une histoire convaincante. Une façon de le faire et un bon exemple de briser les formules normales est de surprendre l' utilisateur. Lorsque vous connaissez les règles, vous pouvez surprendre l'utilisateur en les cassant. Ainsi, parfois, les tragédies sont plus convaincantes et donnent une leçon précieuse qui pourrait capter l' utilisateur par surprise plutôt que simplement un voyage héroïque traditionnel. Et si vous avez créé une expérience VR que quand la personne pense tout le temps qu'ils marchent dans la peau du héros sur Lee pour découvrir que leurs choix les ont aimés sur la
route de la tragédie et dans la peau d'un méchant ? Cette torsion inattendue pourrait créer une expérience beaucoup plus longue et
mémorable qui colle vraiment avec eux et leur enseigne une leçon précieuse. Je veux que tu fasses cette première mission avec moi. Regardez trois téléphones VR, soit sur un casque de réalité virtuelle si vous l'avez,
soit sur YouTube. Si vous n'avez pas de casque et identifiez ces éléments d'histoire dans les pièces de réalité virtuelle, quel est le thème ? Quel est le message sous-jacent qu'ils essaient de transmettre ? Le thème est vraiment l'âme de votre histoire, alors ne l'ignorez pas, même s'il peut être facile de vouloir sauter à l'intrigue de ce qui se passe et de quelle séquence. Mais le thème est un sentiment et un message que l'utilisateur s'éloigne de l'expérience avec Ceci est l'impact de la pièce, et c'est ce qui va rester avec les utilisateurs longtemps après avoir essayé votre expérience. Ensuite, vous pouvez aller de l'avant et prendre note des intrigues qu'ils explorent dans les histoires que vous essayez. Et l'intrigue, comme nous le savons tous, est ce sur quoi la plupart des gens se concentrent. C' est ce qui se passe et dans quelle séquence. Mais encore une fois, sans comprendre le message sous-jacent et comment l'intrigue est utilisée pour informer et parler de ce message sous-jacent, vous manquez vraiment la marque et vous pourriez avoir une histoire qui semble assez plate. La troisième chose que je veux que vous étudiiez pendant que vous regardez ces trois exemples est l'arc de personnage. Comment le personnage grandit ou se développe dans l'histoire ? Qui est le personnage dans l'histoire est le personnage principal, et est-ce le voyage d'un héros, ou est-ce une tragédie ? Et comme note de côté, la différence entre le voyage d'un héros et une tragédie est que lorsque les personnages
confrontés au plus grand défi, ils peuvent soit choisir de libérer et de changer leurs vieilles manières d'être autodestructrices, ou ils continuent d'agir comme ils l'ont toujours fait. S' ils se libèrent et changent, alors ils ont, ah, résultat
héroïque de résolution héroïque. Mais s'ils continuent d'agir dans leurs manières coincées, alors cela devient une tragédie. Et c'est une leçon importante pour nous tous sur le changement et la croissance tout au long de la vie. Alors allez-y et faites cette tâche et assurez-vous que vous téléchargez le classeur numérique qui est une ressource pour cette classe. Alors allez-y et téléchargez si vous n'avez pas déjà le classeur, et vous pouvez y mettre vos observations et réponses
5. Le parcours du héros a été appliqué à la VR: plongez dans le voyage du héros. Il s'agit d'une structure d'histoire très ancienne qui a été utilisée par les cultures du monde entier mais qui a également été inventée par Joseph Campbell, et elle est plus complexe qu'une structure traditionnelle à trois actes. Pourtant, il contient beaucoup d'éléments similaires à cela. Donc, pour commencer, le héros reçoit un appel à l'aventure, et cet appel est un simple qui les incite à une nouvelle façon d'être. Il vient soit d'une situation externe dans le monde, qui déplace ou change dans l'appel, plus profondément en eux-mêmes, vers une nouvelle façon d'être de libérer une partie coincée d'eux-mêmes en interne. Alors le héros, une fois répondu à cet appel, rencontre des gardiens de seuil, et ils sont là pour tester le héros avant de passer dans le voyage plus profond pour
s'assurer qu'ils sont prêts pour cette entreprise. Après cela, le héros rencontre le mentor ou le guide, et ce personnage joue le rôle d'aider le héros à travers sa déconstruction de l'ego qui est encore à venir et de l'aider avec un cadeau spécifique qu'ils leur donnent lorsque le héros pénètre dans l'abîme pour les aider à comprendre comment faire face à cela. Donc, dans le marketing, nous savons qu'il est souvent préférable de positionner la marque comme guide plutôt que comme héros
,
parce que la , plupart des gens se connaissaient en entendant parler de leurs propres voyages. Et il est donc déroutant lorsque la marque essaie d'être le héros aussi, dans la réalité virtuelle et la réalité augmentée, il y a un potentiel encore plus profond d'être le guide en mettant directement vos utilisateurs à la place du héros. Donc je vais en parler plus tard. Mais pensez simplement au rôle du guide et à la façon dont vous allez guider vos utilisateurs à travers l'expérience de création. Ensuite, le héros va dans l'abîme, que j'appelle aussi le bas bas. Et c'est un moment où tout semble être complètement désespéré dans les colonnes de Rahm. C' est un moment où vous ne voyez aucun espoir pour les deux personnages principaux de trouver l'amour les
uns avec les autres. Et c'est là que le héros doit complètement abandonner leurs anciennes manières d'être pour commencer un nouveau . Ils choisissent donc d'être positifs et de changer leurs modèles habituels coincés. Et encore une fois, c'est là que ça peut se transformer en tragédie s'ils ne le font pas. Alors ils reviennent et reviennent dans le monde connu dans leurs propres mondes. Et ils doivent encore rencontrer un autre test pour s'assurer qu'ils ont vraiment appris leurs leçons. Et ils ont vraiment intégré la leçon qu'ils ont eue au
bas moment. Et quand ils font cela, alors ils sont capables de retourner dans leurs mondes, complètement changés de leurs vieilles façons d'être, et cela conduit à la liberté de vivre sans les obstacles qu'ils avaient avant embarquer sur le voyage, leur ensemble et leur contenu. Et maintenant, regardons comment le voyage du héros pourrait être appliqué à la réalité augmentée et virtuelle. Comment pouvez-vous appeler votre utilisateur dans l'aventure ? C' est donc cet appel qui commence avant même qu'ils mettent un casque ou prennent leur téléphone. Est-ce que leur message qu'ils rencontrent avant d'entrer dans l'expérience ? Ou est-ce une façon d'établir le monde dans lequel ils entrent et de les inviter à faire le premier pas ou à déclencher une action de l'histoire ? Réalité nominée virtuelle. Ce sont de bons médiums parce qu'ils donnent aux utilisateurs ah, un haut niveau d'agence, donc leur permettent de s'emparer de cette agence et de répondre à l'appel. Suivant. Quels sont les gardiens de seuil que vous mettez en place dans votre expérience ? Maintenant, je ne veux pas que vous rendiez cela trop difficile ou que vous empêchiez les utilisateurs d'avancer dans votre expérience. Mais donnez des moments de pause et de réflexion sur le voyage qu'ils sont sur le point de prendre. Ne les poussez pas très rapidement, car ils pourraient devenir désorientés. Qui, qui est leur guide et comment ce guide est-il présenté ? Donc, par le simple fait de créer un monde virtuel,
vous êtes, en fait, en guidant les gens à travers l'expérience. Et nous allons développer sur ce sujet mawr tout au long de cette classe. Mais pour l'instant, commencez
simplement à réfléchir à la façon dont vous voulez guider vos utilisateurs dans l'expérience pour
les aider à le surmonter. Quel est le bas bas vers lequel vous allez emmener les utilisateurs ? Quelles émotions voulez-vous que les utilisateurs éprouvent maintenant ? Je ne dis pas de leur donner une expérience cicatrisante ou traumatisante ou une expérience vraiment intensément difficile, mais assurez-vous d'avoir une sorte de conflit qui permet aux utilisateurs de réfléchir sur
les comportements coincés dans leur propre vie et comment bouger elles pourraient conduire à un changement positif. Et qu'est-ce que l'utilisateur va revenir après avoir utilisé à nouveau votre expérience ? C' est la transformation que nous voulons invoquer en créant des expériences de
réalité virtuelle et augmentée . S' ils ont une sorte d'expérience transformationnelle, ils se souviendront de cela pendant longtemps. Vous pouvez donc leur apporter un changement de perspective ou une solution à un point douloureux qu'ils pourraient ramener dans leur vie. Et puis votre expérience va rester avec eux encore plus longtemps. Alors plongons dans une autre étude de cas sur la mise des utilisateurs dans un endroit unique. Ceci est un petit clip de l'expérience solo gratuite, qui vous permet d'aller avec Alex Honnold pendant qu'il grimpe gratuitement. El Capitan, un film a été fait à ce sujet, et aussi une vidéo de 3 60 a été faite à ce sujet. Il utilise donc une narration vocale off et explore sa motivation pour expliquer pourquoi il va à extrêmes
tels que le solo libre El Capitan et il y explique comment il doit mettre de côté toute sa peur et être concentré à 100 % pendant qu'il grimpe. Donc, la raison pour laquelle cette expérience fonctionne dans la réalité virtuelle est qu'elle vous donne un incarné, un sens de l'échelle d'une perspective que la plupart d'entre nous ne connaîtront jamais été en mesure
de voir des hauteurs terrifiantes qu'il expériences. Mais en cela, dans le même état d'esprit est lui, mais sans la peur de tomber, parce que nous savons que nous sommes en sécurité. Et donc vous laissez l'expérience avec une appréciation plus profonde de l'ampleur de ce que cet homme traverse et une personne, première personne vue de cela. Et en même temps,
vous obtenez aussi une appréciation à travers le ton et le thème de ce film sur le
monde naturel et la Majesté et la beauté inspirante de vous pousser de cette façon et de voir dans
cette perspective. Alors, regardez, regardons les éléments du voyage du héros de cette histoire. L' appel à Alex est un appel à un défi, une nouvelle aventure de se pousser plus loin qu'il ne l'a jamais été auparavant. Le golfeur de l'utilisateur est d'expérimenter quelque chose de nouveau qu'ils ne verront probablement jamais dans
la vraie vie à moins qu'il y vraiment incroyable grimpeurs solo libres eux-mêmes. C' est donc l'appel qui fait signe à l'utilisateur. Essayez cette expérience, donc les gardiens d'Alex en sont le danger. Les gardiens de seuil qui se questionnent sur si vous voulez vraiment faire cela est le simple danger d'essayer de prendre sur ces pieds et les utilisateurs Threshold Guardians peuvent être une peur des hauteurs, mais aussi quand ils sont dans le il leur donne du temps au début avant de monter pour entendre le point de vue d'Alex, ainsi que pour réfléchir par eux-mêmes au voyage qu'ils sont sur le point de faire. Donc la voix off d'Alex sert vraiment de guide. Il donne un regard à l'intérieur de sa tête et aussi les gars les utilisateurs à travers l'arc de l'histoire et à travers le sentiment de ce qui se passe et la compréhension, étape par étape. Ce qui se passe et le défi de faible barre oblique est la mort et d'être si proche de lui. Donc être si près d'un seul glissement et vous tombez d'une falaise est un grand défi. L' environnement est à nouveau un défi dans cette expérience et la résolution aucun spoilers prévu, mais est qu'il fait au sommet. Il ne tombe pas heureusement, et donc l'utilisateur peut expérimenter cette résolution avec lui et la joie pure
d'avoir atteint le sommet. Il y a beaucoup de temps pour profiter de la vue depuis le haut et réfléchir sur le voyage que l'utilisateur et Alex viennent de prendre.
6. Comment la narration immersive est différente: Nous allons voir pourquoi nous avons besoin d'une nouvelle formule. Pourquoi la narration immersive est différente des autres médiums. Vraiment. Quand chaque médium sort film, livres ou théâtre Viet, ils sont différents de ceux qui l'ont précédé. Par exemple, le film n'est pas seulement une pièce de théâtre à l'écran. Les créateurs devaient comprendre comment utiliser les coupes et comment utiliser les angles et les gros plans pour vraiment jouer sur ce médium. Les forces. , De même, vous ne voulez pas qu'une expérience de réalité virtuelle ait l'impression de regarder passivement un film avec un casque. Les utilisateurs doivent être incarnés dans ST d'une manière ou d'une autre, même si c'est juste la possibilité de regarder dans toutes les directions et 360 degrés. Mettez-les dans des endroits où il y a des choses à regarder dans l'espace et de bouger tête, donnez-leur une raison d'explorer l'environnement. Comme je l'ai déjà dit, j'ai essayé quelques 3 60 vidéos qui se sont senties comme un film traditionnel qui a été placé
arbitrairement dans un espace de 3 60, et ce n'était pas très engageant. Ironiquement, même parfois est moins intéressant que d'être dans un film sur à l'intérieur d'un casque parce qu'en tant qu'
utilisateur qui est immergé dans l'expérience. Vous obtenez plus de conseil parce que vous êtes folklorique, vous êtes obligé de vous concentrer complètement et d'être complètement présent, un espace dans lequel vous ne voulez pas être. Et ce n'est pas divertissant. Donc, les histoires auraient en fait que j'ai essayé qui n'a pas beaucoup aimé aurait été plus intéressant que les films traditionnels où ils auraient pu utiliser des coupes plus rapides et ils auraient pu utiliser B roll pour raconter l'histoire. Vous ne pouvez pas vraiment le faire dans la réalité virtuelle parce que trop de coupes vont jeter l'utilisateur et les
rendre mal à l'aise. Vous ne pouvez donc pas utiliser les mêmes techniques que dans le cinéma en réalité virtuelle. Donc, vous avez vraiment besoin de réfléchir à la façon de jouer aux forces de ce médium spécifique. Mais ne vous inquiétez pas. Vous avez des options. Il y a beaucoup d'options et les styles d'histoires que vous pouvez raconter en utilisant les
technologies immersives . Il y a le style de la première personne où le public est les protagonistes et l'
expérience directe de l'histoire. Tu te souviens de l'exemple d'autisme que j'ai donné au début de ce cours ? C' est une vue à la première personne de l'expérience qui se déroule devant eux. Il y a 3 60 films où l'histoire est filmée et 360 degrés. Cela peut être un point de vue à la première personne, mais il peut aussi comme nous l'avons vu dans l'exemple solo gratuit être une mouche sur le mur ou l'utilisateur regarde le personnage principal ayant des actions et ayant son histoire se déroule. Vous pourriez avoir des expériences qui explorent des environnements, peut-être des environnements où la plupart des gens n'ont pas l'occasion d'explorer à nouveau. Comme l'exemple solo gratuit, Grimper sur le flanc d'une montagne géante est une expérience que beaucoup de gens, mais à explorer. Mais vous pouvez aussi les emmener dans l'espace. Vous pouvez les emmener dans un autre pays. Vous pouvez les prendre sous l'eau. Il y a tellement d'endroits que nous n'avons pas forcément l'occasion d'aller dans la vie quotidienne. Donc vraiment, utilisez cela à votre avantage que dans la réalité virtuelle, vous pouvez transporter des gens vers des
endroits spéciaux . Un autre type d'expérience que vous pouvez créer est un puzzle, une histoire qui oblige l'utilisateur à résoudre des puzzles ou des défis pour faire avancer l'histoire et sorte d'avoir une expérience de jeu de l'histoire. Il y a des histoires qui contiennent beaucoup d'action, une grande quantité d'action, où l'utilisateur est constamment en mouvement et cela peut vous vraiment engager dans un espace de réalité virtuelle et augmentée. Il y a un choix de votre propre style d'aventure, qui est un scénario de ramification que nous allons explorer plus tard. Et cela dépend des choix, des actions
propres de l'utilisateur sur la façon dont l'histoire se déroule et progresse. Cela pourrait donc encourager les utilisateurs à le faire plus d'une fois pour voir tous les résultats possibles de cette aventure. Il y a aussi une démonstration de produit montrant comment vos articles ont été fabriqués et permettant à l'utilisateur d' examiner les produits avant l'achat ou d'une manière qu'ils ne pourraient pas voir. Sinon , il pourrait toujours y avoir des éléments d'histoires dans ce produit. Le style de démo, aussi. Et il y a des visites spéciales et des expériences de magasin où vous pouvez amener votre utilisateur dans une usine de magasins d'exposition sur le lieu de travail. Encore une fois, cette idée d'amener les gens des endroits où ils pourraient ne pas aller, peut-être même parce qu'ils vivent loin de là et les transportent là-bas. Mais encore une fois, pensez à la façon dont vous pouvez créer une histoire à partir de cela plutôt que de l'avoir simplement une
expérience plate . Alors considérons ces choses. Comment pouvez-vous faire entrer l'utilisateur ? Comment cette réaction spatiale ? Je veux que vous y réfléchissiez lorsque vous construisez et choisissez votre
environnement virtuel . Comment invoquez-vous un sentiment par rapport à l'endroit que vous avez créé ? Y a-t-il des progrès en matière d'alimentation ? C' est quand on donne aux gens un moyen de tirer quelque chose de l'expérience. Mais ils doivent résoudre,
disons, un casse-tête, un casse-tête, ou ils ne peuvent pas aller de l'avant tant qu'ils ne résolvent pas un problème. Et ont-ils une option de saut ? Cela peut être drôle à penser, mais beaucoup de fois encore, avec de longues expériences 3 60, vous, l'utilisateur pourrait vouloir partir trop vite, transféré pour se déplacer un peu plus rapidement à travers l'expérience. Là où d'autres utilisateurs pourraient vouloir rester en place est plus long, et donc encore une fois cela permet à l'utilisateur d'avoir de l'agence et d'obtenir ce
que, de l'expérience, ce qu'ils veulent obtenir, pas se sentir piégé. Donc, il serait utile de laisser l'utilisateur sauter certaines sections si c'est une longue expérience, plutôt que de simplement laisser l'expérience complètement. Pensez donc à ces choses lors de la construction d'un environnement virtuel. La prochaine chose à laquelle je veux que vous pensiez est de connecter les utilisateurs à leur corps avec des gestes
réfléchis. La réalité virtuelle peut vraiment nous aider à nous connecter à notre corps, comme ils l'ont dit au début. Cela peut même nous aider à retrouver le mouvement dans notre corps, alors ne perdez pas de vue ça. Permettez à l'utilisateur d'avoir des gestes uniques, comme voler ou balancer une épée ou ramasser une tasse. Ces petites choses les feront se sentir beaucoup plus engagés et auront un niveau d'
immersion encore plus profond . Qu' est-ce qui rend certaines de vos expériences plus immersives que d'autres ? Eh bien, c'est en créant une connexion entre votre corps et l'expérience virtuelle. Donc, quand vous bougez votre main riel, si une main virtuelle se déplace de la même manière, ou si vous voyez quelque chose et la touchez avec votre main virtuelle et que vous la sentez dans la vie réelle, aussi, cela va créer un niveau encore plus profond de immersion. Relier les stimuli visuels en réalité virtuelle et les stimuli sensoriels du monde réel aide l'utilisateur à se sentir plus incarné dans cet environnement. Cela n'est peut-être pas toujours possible, mais c'est excitant car il y a beaucoup d'avancées dans le suivi manuel et le
retour haptique dans la réalité virtuelle en ce moment. Ainsi, la technologie offre de plus en plus d'opportunités aux utilisateurs d'avoir un grand nombre de leurs sens engagés et de se sentir pleinement immergés à travers les stimuli sensoriels du capteur. Voici donc une bonne étude de cas sur l'implication de corps dans la réalité virtuelle. C' est un projet qui reflète les marques que mon entreprise a réellement créé, et c'est une visite à vélo de réalité virtuelle à travers une communauté planifiée de maître à Hillsboro, Oregon. Nous avons donc créé cette expérience pour cette société appelée New Land Co. Et dit Crossing était le projet sur lequel ils travaillent. Il s'agit d'une vaste communauté de logements à laquelle les propriétaires doivent acheter des maisons avant que les collectivités ne s'en sortent, car il faut de 10 à 15 ans pour bâtir la
communauté entière . Et donc, afin de vendre cette communauté, ils voulaient donner aux acheteurs potentiels une chance d'essayer ce que sera la communauté 10 ans plus tard. Et le vélo est une grande partie. Ils ont une grande voie verte centrale qui va tout au long de leur développement de logements, et donc nous avons créé un outil de vélo virtuel où l'utilisateur est assis sur un vélo monté physiquement et
ils mettent son casque et ils marchent à travers ce qui sera l'avenir communauté dans l' espace
virtuel. Donc, cela leur donne à nouveau et incarné interaction de réellement rouler un vélo tout en étant dans la réalité
virtuelle. Et les deux combinés ensemble ont vraiment aidé l'utilisateur à avoir un état accru de présence et d'immersion dans l'expérience. Donc pour la prochaine mission, mission numéro deux, je veux que vous trouviez une expérience de réalité virtuelle. Comme si les considérations budgétaires et techniques n'étaient pas un problème, je veux que vous pensiez aussi sauvage que possible dès maintenant. Quel serait votre thème ? Quel est l'intrigue ? Quel est l'espace ou l'environnement dans lequel vous souhaitez placer les utilisateurs ? Quel point de vue avec l'utilisateur et le corps, seraient-ils la première personne ? Est-ce qu'ils regarderaient quelqu'un d'autre faire quelque chose ? Et comment auriez-vous l'agence de l'utilisateur ? Comment as-tu pu impliquer leurs corps ? Donc encore une fois, vous pouvez écrire ces réponses dans votre classeur numérique et juste commencer à jouer avec cela et utiliser votre imagination la plus folle pour créer le monde et l'expérience que vous voulez créer sans limites, abord, juste vraiment se concentrer sur les éléments de l'intrigue thématique, l'environnement, l' incarnation et le point de vue.
7. Les éléments techniques pour identifier et tirer et tirer parti dans VR: le nouveau moyen de raconter des histoires est un excellent moyen de mieux comprendre comment fonctionne la narration dans la réalité
virtuelle, c'est d'essayer autant d'expériences que possible. De cette façon, vous pouvez vraiment voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Et en faisant cette étude et vraiment de la recherche pour vous-même, ce que nous sommes, vous
expérience et la joie et de faire d'une manière analytique où vous analysez vraiment comment ils racontent l'histoire, vous allez commencer à obtenir un vraiment bonne sensation de ce qui fonctionne dans la réalité virtuelle. Il y a donc quelques éléments techniques qui sont vraiment importants à identifier lors de la narration d'une histoire en réalité virtuelle. L' un d'eux est l'utilisation de la lumière. L' œil humain gravite naturellement vers la chose la plus éclairée de la pièce. Donc, vous pouvez vraiment l'utiliser à votre avantage et à votre réalité virtuelle en utilisant la lumière pour guider l' utilisateur plutôt que du texte et de la narration, qui sont d'autres Romains que vous pouvez utiliser mais vraiment pour avoir des repères visuels. Ce ne sont pas seulement des flèches pointant de cette façon, mais dirigent soudainement le spectateur vers l'endroit où il est censé prêter attention. Cela, je pense que les mots écrits texte peuvent être utiles, mais trop de texte ne fonctionne pas très bien et la réalité virtuelle. Les gens n'aiment pas vraiment lire, et nous sommes tellement. Et donc ne comptez pas trop sur le texte pour guider vos utilisateurs et raconter les histoires deviennent créatives et comment vous pouvez le faire. Un autre élément que vous pouvez utiliser audio similaire à l'utilisation de signaux audio légers sont puissant moyen diriger l'attention des utilisateurs. Si nous entendons quelqu'un dire que notre nom derrière nos têtes se retournera immédiatement pour
les regarder , c'est
la même chose, et nous le sommes. Si vous avez quelqu'un derrière, les utilisateurs disent, Hey, l'utilisateur va probablement regarder en arrière dans cette direction, alors assurez-vous d'utiliser l'audio pour guider votre public. Une autre chose est des repères gestuels ou visuels. tant qu'humains, nous apprenons que les gestes sont un moyen de communiquer et sont inconsciemment même influencés par eux. Donc encore une fois, quelqu'un pourrait dire, Hey, c'était quelqu'un pourrait pointer dans une certaine direction et ce pointage
conduira inévitablement l'utilisateur à regarder dans cette direction. Alors laissez vos personnages dans les expériences que vous créez des gars votre utilisateur à travers l' histoire, à travers des gestes, disant des choses et en ayant la lumière les guider plutôt que juste vraiment sur le texte de nez ou certaines choses qui pourraient ne pas se sentir très naturelles. Un autre élément que vous devez avoir dans votre expérience VR est le conflit, une sorte de force antagoniste comme nous l'avons connu et que vous avez regardé auparavant. Dans ce cours, il n'a pas besoin nécessairement du méchant ou d'un personnage qui incarne la
force antagoniste . Il pourrait s'agir de l'environnement lui-même. Il pourrait s'agir d'éléments dans l'environnement. Mais il doit y avoir quelque chose qui entrave la manière des personnages de tant de leur but. Et donc si vous avez le personnage principal étant un personnage avec dans l'expérience VR qui n'est pas l'utilisateur, alors faites-les affronter une sorte de force antagoniste. Mais si c'est l'utilisateur lui-même, alors il doit y avoir une sorte de friction ou de défi qu'il doit surmonter
afin de créer un peu de conflit et de rendre l'expérience plus engageante. Et en outre, nous avons besoin d'un or déterminé pour les protagonistes. Quel est l'objectif externe, leur
avoir une sorte de réalisation qu'ils vont obtenir de nouveau pour l' expérience du solo gratuit le but était d'arriver au sommet de la montagne géante dans l' expérience de l'autisme. Le but pour l'enfant était probablement de sortir de cet espace, et à la fin, la mère, le parent, le sort de cet espace. Donc, dans ces deux exemples, il y a vraiment de l'or et de l'or qui arrive et vous êtes capable de le faire dans ces expériences. Ils sont tous les deux 3 60 vidéo, et donc c'est un peu plus passif, mais vous êtes en mesure de venir passivement avec le personnage à la réalisation du but. Dans d'autres expériences plus actives, vous pouvez également avoir un objectif vraiment clair, un résultat qui se situe au début afin que l'utilisateur sache à quoi il
travaille tout au long de l'expérience. Et la dernière chose dont vous avez besoin est une résolution. C' est un élément qui manque dans certaines expériences VR d'argent. Nous avons besoin d'une résolution pour une forme narrative de narration, et les gens ont besoin d'une résolution. Beaucoup de films que vous pourriez avoir lavé même que senti plat à la fin. Peut-être qu'ils n'avaient pas une bonne résolution. Assurez-vous de ne pas tomber dans ce piège et juste avoir l'expérience et brusquement ou fin sorte de sur un peu importe. Non. Vous savez, vous voulez vraiment que les gens sentent qu'ils ont accompli quelque chose ou que quelque chose a été accompli dans l'expérience et ce qui est ressorti de cette réalisation, alors donnez vraiment des pensées à votre résolution. Une autre chose que vous voulez donner est de donner aux gens le temps de colère et de comprendre l'action des
utilisateurs de l'espace un peu plus de temps que vous pourriez penser pour vraiment encourager l'espace que vous avez créé pour eux. Donc, si une histoire commence très vite avant qu'ils aient la chance de s'orienter, il y a des
chances qu'ils se perdent rapidement et se sentent frustrés dans l'expérience. Tu te souviens de l'appel dont on a parlé dans le voyage du héros ? On y réfléchira. Pouvez-vous leur donner la chance de déclencher le début de l'expérience en répondant à l' appel, pour
ainsi dire ? Les premiers moments de votre expérience devraient vraiment être déclenchés par une action de l'utilisateur d'une
sorte ou d' une autre. Et si ce n'est pas une expérience plus passive et au moins leur donner le temps dans l'espace pour y sombrer ,
c' est comme une séquence de crédit au début d'un film. Avant le début du film, donnez au public une idée du ton et du style de la vidéo avant qu'elle ne commence complètement dans l'histoire.
8. Raconter des histoires à travers l'environnement dans l'environnement en VR: une autre chose que vous voulez contempler ou quelles sont les règles du monde que vous créez pour vos utilisateurs ? Sont-ils semblables aux nôtres,
ou ont-ils des pouvoirs et des capacités magiques ? Tu sais, tu pourrais avoir un pro, qui pourrait servir de guide à nouveau. Pensez au guide du voyage du héros, et le prologue peut rapidement entrer dans les règles du monde que vous avez créé. Ils n'ont pas besoin des mêmes règles que nos règles dans notre réalité éveillée que nous vivons tous les jours, mais ils doivent être cohérents. Donc, si les règles ne sont pas cohérentes, si dans un moment les utilisateurs peuvent marcher à travers les murs et le suivant ils ne le sont pas, cela va confondre et frustrer là toutes ces questions sur ce que votre monde
va être et comment votre monde et l'utilisateur va pouvoir interagir avec lui. Ce sont des questions que vous devez vous poser et répondre. Et avant de mettre l'utilisateur profondément dans cette histoire, alors maintenant nous allons regarder une autre étude de cas, et j'ai nommé celle-ci apprenant par la faible fidélité. Il peut sembler contre-intuitif d'utiliser des expériences de faible fidélité pour comprendre la
narration immersive . Mais c'est exactement ce que l'école STI Stanford et l'Office national du film du Canada ajoutent que cinéaste
indépendante Peasley Smith. Ils ont mené une technique de prototypage d'expérience, et ils ont adopté une approche analogique, et grâce à cela ils ont pu rapidement apprendre et faire des orations sur le pouce sans avoir besoin de développeurs de réalité virtuelle et d'artistes et beaucoup de production. Ils imitent donc les contraintes de la réalité virtuelle en ayant des voix sur les
têtes des participants qui limitent leur vision périphérique. Et ces lunettes avaient une caméra attachée à eux qui enregistrait les mouvements de la tête des participants afin qu'ils puissent revenir en arrière et examiner où les utilisations étaient à la recherche plus tard. Donc, les choses qu'ils ont apprises sont que si la réalité est constrictée, les détails ont acquis un sens. Donc ce qui s'est passé dans la première expérience qu'ils ont menée était dans le champ de vision des participants était limité à 90 degrés, et quand ils ont fait ce public scanner l'espace pour les détails, en leur
donnant des indices sur l'histoire, le champ de vision restreint a fait en sorte que le public soit vraiment obsédé par cinq détails et, dans l'expérience particulière, il y avait une plaque de biscuits assis sur la table dans la chambre des garçons . Nous allons tout d'un coup le cookie, étrangement, a pris tout cela, ce qui
signifie que les créateurs n'avaient pas l'intention d'avoir le public. Les membres ont vraiment essayé de comprendre pourquoi les cookies étaient là, pourquoi le garçon sur la scène ne les mangeait pas et pourquoi les cookies s'effondraient comme
ils l' étaient. Donc, il était assez ridicule combien d'histoire les utilisateurs créaient à partir de cette plaque de cookies. Mais comme nous avons regardé avec la tresse, études sur la façon dont le cerveau fonctionne avec l'histoire racontant nos cerveaux air constamment debout situations pour créer un sens et a gagné des histoires hors d'eux. Donc, les cookies ont volé le spectacle, ce qui est une leçon vraiment importante que le champ de vision plus restreint que vous avez vos utilisateurs et le public ont. Les plus petits détails auront préséance. Donc assurez-vous vraiment que tout ce que vous placez dans une scène est délibéré. Et assurez-vous que les utilisateurs ne prennent pas de sens ou ne gagnent pas l'histoire de quelque chose que vous venez de jouer quelque part. Vous voulez être délibéré avec l'endroit où vous mettez les choses dans vos scènes. La prochaine chose qu'ils ont apprise est que le corps des gens signifie qu'ils sont quelqu'un. Donc, dans la réalité virtuelle, il n'y a pas d'observateur neutre. Quand on met quelqu'un dans un endroit, l'espace compte. Et pour cela, ils ont vraiment vu cet exemple quand ils ont mis l'utilisateur devant une
salle de classe. Soudain, les utilisateurs ont été obligés de prêter attention à l'enseignant et d'agir comme un bon élève. Et ils ont même ressenti de l'anxiété à propos d'être devant la salle de classe et à mesure qu'ils vieillissent, comme s'ils étaient vraiment debout devant une salle de classe et s'attendaient à donner une présentation . Un autre exemple est que lorsqu'ils ont placé les participants au milieu de la
chambre du garçon , comme vous pouvez le voir dans ces alambics, les utilisateurs se sentaient anxieux et mal à l'aise parce qu'ils ne savaient pas comment se comporter dans un espace privé comme une chambre d'un étranger. Il est donc important de comprendre comment le public se sentira socialement dans les espaces où vous les
placez. Et si vous voulez qu'ils se sentent à l'aise dans ces espaces, demandez ce que vous pourriez faire pour qu'ils se sentent à l'aise, et vous pouvez
aussi l'utiliser à l'envers . Si vous voulez que quelqu'un se sent un peu anxieux dans votre expérience pour une raison de narration. Je n'ai pas pensé à les mettre dans des situations sociales que je ne pourrais pas normalement rencontrer. Une autre chose qui a été apprise de cette expérience est ce que les gens regardent, c'est ce qu'ils font. Donc, à cause de la vidéo Nature 3 60, vous ne pouvez pas contrôler où le public va regarder. Et si cette scène a plus d'un point focal, les yeux vont devoir choisir où regarder. Cela pourrait vraiment distraire le public des orteils et leur faire sentir s'ils manquent quelque chose d'important en regardant la mauvaise direction. Mais il peut aussi et liciter le désir d'aller dans l'expérience plus d'une fois s'il y a beaucoup à voir, et ils ont l'impression qu'ils veulent prêter attention à autre chose et la prochaine fois qu'ils
traversent l'expérience. Alors pensez simplement à la façon dont vous utilisez cela et pensez au nombre d'éléments du président présents dans l'expérience que vous créez pour eux,
alors pour examiner, alors pour examiner, si la réalité est construite, détails sont venus rencontrer leur les corps signifient qu'ils sont quelqu'un où que vous les mettez. L' espace signifie qu'ils vont prendre ces indices sociaux d'être dans cet espace, et ce qu'ils regardent, c'est ce qu'ils font. Ce qu'ils regardent, c'est comment ils participent à une vidéo de 3 60. Alors plus loin dans cette expérience, ils ont découvert que plus vous voyez, moins vous vous en souvenez. Et dans ce test, ils ont eu. public n'a que 90 degrés de vision comme vous vous en souvenez. Et quand ils ont fait cela, les écoles du public pouvaient se souvenir de presque tous les détails de l'espace. Cependant, ils ont fait une autre version où le public, le spectateur, avait 360 degrés d'espace à voir afin de pouvoir regarder tout autour d'eux. Et quand ils ont fait cela, les utilisateurs se souviennent, après avoir quitté l'expérience a considérablement diminué, et ils ne se souvenaient pas autant des détails. Donc, pour vraiment illustrer que le nom des personnages principaux et cette expérience était Taro. Et dans la version à 90 degrés, tout le monde s'est souvenu de son nom. Tous les participants ont été interrogés par la suite, se sont rappelés que c'était son nom. Mais dans la version 3 60, presque personne ne se souvient du nom du garçon et vient de le désigner comme le garçon, sorte que son nom a été délivré par audio. Quelqu' un a dit Tara, qu'est-ce que tu fais ? Et cela indique un autre point important que dans 3 60, quand il y a tant de choses à regarder et tant de choses à prendre, audio est moins concentré que ce qu'ils peuvent,
ce que les gens conçoivent visuellement. Assurez-vous donc de ne pas surcharger votre audience lorsque vous disposez d'une vue de champ 360. Et aussi comme dans la vraie vie, le cerveau va filtrer les informations. Donc, si vous avez trop de choses dans l'audio et visuel et tous les éléments, les gens ne se souviendront probablement pas de tout. Une autre chose qu'ils ont appris est que l'ambiance est un conteur et 3 60 Donc participants de cette expérience ont décrit les histoires étant racontées principalement à travers un sentiment créé par les choix dans l'éclairage dans le ton. Et ils ont découvert que plus les participants étaient pleinement présents dans la scène, plus ils étaient susceptibles de s'appuyer sur les abstractions et de prendre des sentiments, alors que lorsqu'ils étaient sur Lian 90 degrés champ de vision, quand ils pouvaient seulement voir 90 degrés, les détails sont vraiment ce qui a tiré l'histoire quand ils étaient à 360 degrés. Le ton de l'histoire, l'ambiance et le cadre sont ce qui a raconté l'histoire. Pensez donc à cela lorsque vous construisez votre expérience et comment vous voulez que les gens se sentent présents en elle et ce à quoi vous voulez qu'ils fassent attention. Donc pour cette mission, je vais vous faire conter une scène. Je veux que vous utilisiez les exemples ci-dessous pour établir comment vous mettrez en place une
scène de réalité virtuelle . Où placeriez-vous la caméra ? Et si c'est la personne, c'
est-à-dire que
si c'est une vidéo de 3 60, la caméra sera le point de vue des sujets. Où mettez-vous le sujet dans l'espace ? Où seraient les autres éléments clés dans l'espace ? Et quels détails voulez-vous ? Président de l'espace ? Combien les participants peuvent-ils voir ? Leur champ de vision est-il limité ? Peuvent-ils tout voir et ce qu'ils voient et quel effet espèrent obtenir de ces choix ? Quel ton essayez-vous de donner ? Qu' espérez-vous que les participants vont s'éloigner en mettant en place la scène de cette façon et pensant à elle et à l'histoire ennuyeuse à l'avance. Donc, dans le livre que vous avez téléchargé, il y a un espace pour dessiner comment vous allez configurer. Vous avez 3 60 ans que nous voyons. Alors allez-y et faites ça de temps en temps nous reviendrons pour la prochaine leçon.
9. Identifier votre public en VR/AR: Maintenant, en tant que spécialistes du marketing, nous savons combien il est important de connaître son public cible. Donc, comme tout autre effort de marketing, il est vraiment important de bien comprendre qui est votre public cible pour votre expérience de réalité
virtuelle ou augmentée, cela façonnera le type d'expérience qui convient le mieux à partir de qui vous voulez engager rouge. Par exemple, si vous avez un niveau d'interaction plus passif ou plus actif dans votre expérience dépendra en fait beaucoup de savoir si vous êtes celui que vous tenez pour atteindre en tant que public. Et si vous espérez atteindre un groupe d'âge plus jeune ou un groupe d'âge inaltéré, il a été démontré que les gens qui sont au collège, âge ou en dessous sont informés de ce qu'il faut faire de la société avec peu d'agence dans leur vie quotidienne. Ils ont donc besoin d'expériences qui leur permettent d'avoir de l'agence et de prendre des décisions et donc des expériences plus interactives les attirent,
tandis que les adultes et passent toute la journée à prendre des décisions. Les adultes plus âgés ont le sentiment qu'ils veulent un peu plus d'expérience passive parce que parfois ils ont besoin de simplement se détendre. Donc vraiment, regardez la psychologie de votre public principal et comprenez quel type d'expériences gâchis, plupart vont être adaptés à eux et la plupart attirent pour eux. Voici un exemple d'application de narration de réalité augmentée, portée de
merveille utilisée pour l'éducation. Donc, plutôt que d'être complètement immergé dans une autre réalité, réalité
augmentée offre la possibilité de traverser des histoires que nous assistons sur un écran deux histoires avec lesquelles nous vivons comme les nôtres dans un espace et de passer à travers cette réalité, pas couper les mots. Nbr. Votre champ de vision est complètement isolé dans l'expérience. Dans la réalité amande, médiée via une tablette ou un smartphone, vous pouvez toujours interagir avec votre réalité réelle avec une superposition virtuelle. Donc, cette application permet aux enfants d'apprendre à travers les parents, explorer
esthétiquement leur environnement, se déplacer autour de leur environnement afin que vous puissiez voir comment pour le groupe d'âge de l'enfant si ce serait une application populaire parce qu'il est très actif. Aussi, regardant cela comme votre éducateur va probablement être votre cible, parce que les enfants ne vont pas obtenir cette application eux-mêmes, mais les parents ou les éducateurs et l'école seraient obtenir ce exactement pour leurs élèves. Les objectifs des éducateurs sont de rendre l'apprentissage plus amusant pour leurs élèves, susciter l'imagination et d'utiliser la technologie pour susciter la curiosité dans le monde réel. Alors peut-être que les éducateurs savent que les enfants aiment vraiment les tablettes et aiment vraiment les smartphones et interagir avec eux, donc ils savent que c'est une bonne interface technologique pour les gens de cet âge. En même temps, ils ne veulent pas qu'ils soient simplement collés à l'écran. Ils veulent qu'ils deviennent plus curieux sur leur environnement et sur l'environnement. Donc, vous pouvez voir comment les créateurs de cette application avaient vraiment ces choses à l'esprit lors création de ce A.
Sont-ils vraiment eu leur public cible clairement défini dans la compréhension de ce qui
plairait à cet orteil ? Demandez-leur d'aller de l'avant et de prendre ça. J' ai donc une mission pour vous maintenant. Je veux identifier vos utilisateurs objectifs internes. Ont-ils soif de plus d'excitation ? Vraiment, le cerveau stocke les objectifs des utilisateurs dans la vie et m'aide à être satisfait en interagissant avec l'expérience que
vous créez. Ont-ils besoin de plus de connexion ? Ont-ils le contrôle de quelque chose ? Nous avons une liste des trois meilleurs taureaux de votre utilisateur et comment l'expérience aide à répondre aux outils. Il est juste important d'autres stand ce que le but interne du personnage de l'être se termine dans une histoire
fictive et de voir de même quel est le but principal de votre utilisateur et pourquoi ils
vont expérimenter pourquoi ils voudraient l'utiliser. Et l'interminable est vraiment une raison psychologique approfondie, une motivation pour l'action. Donc, nous voyons cela dans la narration, où le personnage peut avoir un but extérieur de sauver la princesse dans la tour mais le magnat
en dehors, peut-être sentir qu'ils ont plus d'excitation dans leur vie. Ou comme ils ont besoin de connexion ou d'amour, ou ils ont besoin de se sentir comme un héros. Ces objectifs sont vraiment ce qui ferme pris d'assaut en avant. Alors pensez à cela pour vos utilisateurs et faites cette affectation, puis nous reviendrons et regarderons plus, mais vraiment clair ce qui va utiliser ses objectifs.
10. Scriptwriting pour la narration immersive: La section sept est l'écriture de scripts pour la réalité virtuelle. J' espère que vos scripts ne se sentent pas comme bada bada, et nous pouvons, grâce à la pré-planification et à la création de scripts avec une grande expérience, être attentifs à l'histoire, pas seulement sauter dans la production, pas simplement sauter dans le frissons et frissons de créer, en utilisant cette nouvelle technologie mais ayant un script vraiment pensé. Nous allons donc voir comment formater les scripts pour la réalité virtuelle. Final Draft a récemment lancé l'événement Vargas Immersive Play, et c'est un modèle qui comprend des éléments clés pour le sang. Il explique mieux l'espace et les actions dans les expériences immersives. Voici donc des exemples. Il y a la description de Theis SFX, et il est en italique et enfermé entre parenthèses comme ceci ci-dessous. Et ainsi, cela aide les gens à savoir d'où viennent les choses et utilisé pour décrire les sons et l'ambiance et spécial du fax qui se déroulent dans la scène. Un autre élément est trois auditoires P. O. V, et cela signifie ce que le point de vue du public est. Ainsi, les options de point de vue du public sont la première personne, où le public est le protagoniste, antagonisé ou d'autres personnages. Il y a la première personne est vous-même, qui engage le monde narratif. Il y a un avocat qui regarde le récit sans interagir avec lui, donc il y a beaucoup d'options. Et puis il y a aussi la mini-limace, et cet élément est utilisé pour décrire où les gens et les objets sont dans l'espace, ce qui est vraiment essentiel pour la narration de 3 60. Donc vous pouvez tout comme nous l'avons vu dans la dernière classe, où nous avons regardé le storing dans le script, vous pouvez aussi dire où les éléments seront présents dans 3 60 espace, donc c'est comme ça que vous écrivez ça. Un autre élément est l'élément d'interactivité, et cet élément est utilisé pour indiquer comment le public peut interagir avec l'espace, car c'est un médium fait qui permet à un utilisateur d'interagir. Ne négligez pas cela et laissez-les avoir un peu d'interaction avec l' environnement. Si c'est possible, l'autre chose dont je veux parler ici, c'est la ramification de l'histoire. L' une des façons dont la technologie immersive et la narration immersive peuvent différer des films est qu'il a la capacité d'avoir de nombreuses branches d'histoire différentes, et c'est un peu comme choisir votre propre livre d'aventure où une histoire peut se branche selon les décisions de l'utilisateur. Donc, c'est vraiment cool, parce que vous avez la possibilité pour l'utilisateur de créer différentes histoires dans la même expérience à travers leurs choix. Et c'est ainsi que vous commencez quelques branches différentes et se termine différentes histoires, sorte que vous pouvez signifier cela dans l'histoire. Donc, si vous voulez avoir un outil pour pouvoir commencer à écrire des scripts et de la réalité virtuelle, c'est un excellent outil à connaître. Mais de toute façon, vous pouvez utiliser ces annotations dans votre script, même si vous le faites simplement dans le texte pour indiquer quels différents éléments sont présents dans votre expérience. Donc une autre expérience dont je veux parler est appelée Loups dans les murs. Ceci est un exemple étonnant de narration nbr. Ça a gagné un Emmy si ça te dit quelque chose. C' est l'une des premières expériences de réalité virtuelle à le faire. Et ce qui est tellement étonnant, c'est que vous interagissez avec un PNJ et un
personnage non jouable appelé Lucy. C' est une jeune fille, et c'est en fait une personnalité artificielle, un être virtuel qui utilise une combinaison de Miss Machine Learning et IA pour se souvenir interactions que vous avez eues avec elle tout au long de l'expérience, et elle fait ensuite référence à ces interactions afin que vous développiez un lien émotionnel fort avec elle parce que c'est comme si vous interagissiez avec un autre être vraiment. Une autre chose qui est vraiment remarquable dans ce projet est la façon dont ils utilisent la lumière et ce qui est mis en évidence et ce qui est dans l'obscurité pour montrer où l'utilisateur devrait se concentrer dans différentes scènes. Et alors réfléchissez à la façon dont parle les techniques que vous pourriez utiliser lorsque vous lavez cette expérience. Soit faites-le NVR, soit vous pouvez regarder quelqu'un d'autre jouer sur YouTube, et j'ai un lien vers ça dans notre classe. Ressource est mais vraiment remarqué comment la lumière et le cadrage et différents styles artistiques sont utilisés pour garder l'utilisateur engagé et pour les guider à travers l'expérience sans leur
dire explicitement comment le faire. Une autre chose que je veux que vous remarquiez lorsque vous faites ou regardez cette expérience est la façon dont il y a des éléments d'interactivité entrecoupés, et c'est une excellente structure de narration pour être en mesure de vraiment impliquer l'utilisateur tout au long de l'histoire dans le milieu de la réalité virtuelle, donc vraiment attention à ces choses. Une autre chose à penser pendant que tu regardes. C' est ainsi qu'ils auraient écrit cette pièce, puisque la section porte sur le script. Pensez à ce que nous venons de voir sur les différentes annotations et techniques que vous pouvez utiliser pour noter où les choses sont dans l'espace, pour noter ce qui est interactif et juste imaginer comment ils ont pu écrire ceci et comment vous pourriez script quelque chose en utilisant ces différentes annotations et techniques. Une autre chose à laquelle je veux que vous pensiez est avec ce niveau d'interaction et personnalisation. On sait que 87 % des spécialistes du marketing ont signalé un coup de pouce mesurable grâce à leurs
efforts de personnalisation . Imaginez donc ce qu'une expérience comme celle-ci pourrait faire pour les efforts de marketing pour qu'elle soit si personnalisée et qu'elle soit si engageante. Un interactif. Mais je tiens à donner un peu de déontologie avant d'aller plus loin et de dire qu'il s'
agit d'une industrie aviaire. Donc, nous devons être conscients du côté pied sur l'éthique de tout cela, et il est clair que plus de travail ou isolé dans notre culture, et donc les marques ont besoin de questionner l'éthique de dur avant lien profond avec Allah goudrons sur d'autres humains dans former des relations avec A. Je peux être trop facile de manipuler les gens le sentiment que la marque est leur
compagnon le plus proche dans un faux sens de la communauté tout bien, mais isoler davantage la personne dans la
vie réelle . Donc nous marchons sur la corde serrée et nous devons être des intérêts de collecte de tout ça. Une autre chose à considérer est que puisque nous sommes un médium très vécu, il est possible d'induire de vrais voyages vers des expériences Bertel en mettant les gens à
leur sujet des expériences. Donc, cela affecte vraiment les gens à un niveau différent. regardaient quelque chose qu'ils ont l'impression d'être dedans. Soyez conscient de l'expérience que vous créez, façon dont elle peut affecter les gens à un niveau profond, et la dernière chose que vous voulez faire est de voyager. Votre protection l'a testée. La dernière mission que je voulais à Dio est d'essayer de vous écrire un script
narratif ramifié . Donc, juste une scène qui peut se jouer de deux manières différentes, en fonction des réponses de l'utilisateur aux situations que vous mettez en face d'eux et de leurs actions de la façon dont ils réagissent aux situations. Comment les deux options différentes offrent-elles des leçons différentes ? Illustrent-ils le même thème ou des êtres différents, selon ce que l'utilisateur sélectionne ? Sont-ils tous les deux des rêves héroïques ? Ou une option est-elle une tragédie comme nous avons parlé pour certains choix ? Vous êtes des personnages sur la voie de la tragédie, même s'ils pensaient être des héros pour commencer. Essayez donc seulement deux branches d'une branche de script narratif vers laquelle elle pourrait être attirée , en bref. Mais pensez vraiment à la façon dont vous construiriez cela et essayez d'écrire quelque chose comme ça, parce que l'interactivité est une grande partie de nous. Donc je veux vraiment avoir le potentiel de l'interactivité, faire cette mission, et ensuite on reviendra pour la liste de surveillance.
11. L'avenir du marketing - de Future à l'interactive: Je veux vraiment forer dans le point que c'est une plate-forme distincte. Vous pouvez raconter des histoires qui ne peuvent être vécues nulle part ailleurs. Donc vraiment utilisé ça à votre avantage. escalade en solo gratuite à Yosemite vaut la peine d'être visitée. Vu des yeux d'un enfant autiste est une perspective qui vaut la peine d'être ressentie. Et interagir avec un être virtuel est une expérience qui vaut la peine de se produire ? Toutes ces expériences étaient en réalité virtuelle et fonctionnaient dans réalité
virtuelle parce qu'il s'agissait d'expériences uniques adaptées à ce média. La question que vous devriez poser pendant que vous pensez et que vous générez des expériences est une expérience d'affaires que l'utilisateur aurait pu avoir de toute autre manière. Si c'est le cas, vous devrez peut-être vous interroger sur qui l'expérience et demander pourquoi nous avons choisi ce médium immersif interactif pour cette histoire. Tout comme les films ne sont pas des films et les jeux vidéo ne sont pas des romans sur l'ordinateur. Chaque support a sa fonction spécifique et ce qui le rend unique. Pensez donc vraiment à ces exemples lorsque vous commencez à créer vos histoires l'aide de technologies immersives et
réfléchissez à pourquoi créer et utiliser ce support. Le public a le choix, comme jamais auparavant. C' est maintenant le travail des créateurs de construire des mondes qui invitent à la participation du
public et permettent ainsi au public de créer une histoire d'eux-mêmes. En tant que créateur, vous intégrez des espaces avec des indices et des indices de sens
conscients et le public, s'il vous plaît détective avec eux. Donc, vous êtes le guide. Vous les guidez à travers votre expérience en mettant ces indices, rappelez-vous les détails et comment les gens peuvent se concentrer sur les détails. Mettez ces indices là, mais adoptez-y une approche légère, une approche légère, et laissez le public co-créer une histoire avec vous. Dans le film et l'objet dans une pièce est juste un accessoire visuel. Mais dans la réalité virtuelle et augmentée, cet objet, objet devient une chance pour l'utilisateur de changer et de créer l'histoire et d'interagir réellement avec elle. Alors ne leur nie pas ce plaisir qui rejoint une expérience que j'en ai trouvé une joie infinie. C' était très simple, était quand j'étais dans une pièce et il y avait tous ces objets de la table que je pouvais ramasser et jeter et bouger et faire choses avec et juste arriver à jouer dans un espace virtuel et avoir l'agence sur l'environnement est tellement nouveau. Et donc n'oublie pas cette capacité. Voici une expérience que VR a repéré pour un groupe de personnes âgées essayant la réalité virtuelle. Et lisez les sous-titres ici. Donc, cet espace avait une qualité onirique et vous pouviez y vivre une liberté ultime. Un homme vient de dire que ça lui donnait l'impression de Superman. Vous pouvez faire l'expérience d'une liberté totale juste en touchant. Ça t'a fait sentir comme Superman. Alors je veux que tu réfléchies à ça. Rappelez-vous dès le début de cette conversation quand nous regardons le voyage du héros. Et après que le héros a traversé les épreuves et tribulations et est revenu avec les dons reçus de cela. Ils avaient la liberté de vivre sans entraves. Ils ont eu un quatre, ils ont commencé le voyage. Ainsi, la réalité virtuelle donne vraiment à l'utilisateur la liberté de vivre les expériences qu'il joue. Et dans, faire ça dans un espace qui se sent très réel. Alors que dans cette réalité, les gens peuvent se sentir coincés ou limités. Dans la réalité virtuelle, un peu comme un rêve, les possibilités sont infinies de ce que vous pouvez créer pour les gens et ce que les gens peuvent y faire. Alors pensez vraiment à donner aux utilisateurs trois Danner, pour aller au-delà des limites de ce qu'ils peuvent faire dans cette réalité. Ainsi, le rôle des marketeurs dans la technologie immersive. Nous avons besoin de gens sur le terrain en ce moment qui savent raconter des histoires percutantes. Ce ne peut pas être seulement des développeurs ou des gens qui sont plus techniquement d'esprit en tant que marketeurs et conteurs. Il peut être intimidant de comprendre où vous vous
inscrivez dans tout cela et par où commencer. Mais il y a plusieurs façons de commencer à créer. Vous pouvez embaucher des développeurs indépendants. Vous pouvez apprendre à vous développer et à créer des expériences vous-même. Ou vous pouvez également embaucher une équipe qualifiée et travailler avec eux. Et c'est là que je dirais que chez les marques réfléchissantes, nous sommes une équipe qui s'est vraiment spécialisée et a beaucoup réfléchi à la narration immersive et a créé beaucoup d' expériences immersives
incroyables en utilisant la réalité virtuelle et augmentée technologie. Nous avons également créé un petit quelque chose de plus pour vous en remerciant d'avoir suivi ce cours. Je voudrais vous offrir ce guide 101 en allant à réalité virtuelle de conception de points
réfléchissants pour le marketing. Vous pouvez télécharger ce 101 gars gratuit qui a construit avec plus d'informations techniques sur la production d'expériences VR, ainsi que des informations plus générales que je n'ai pas eu l'occasion de couvrir dans cette classe. Allez télécharger ce guide de l'e-book. Et quelques-uns ont apprécié ce cours. S' il vous plaît laisser une belle critique. Ça veut dire beaucoup. Partagez avec vos collègues, vos collègues de travail qui, selon vous, pourraient bénéficier de cette information. Et cela peut être un excellent outil pour aider et montrer à votre équipe ce qui est possible dans ce milieu. Et puis allez-y et suivez-moi sur les différentes plateformes de médias sociaux ainsi que le cours en ligne pour obtenir des mises à jour sur futurs cours parce que je vais mettre beaucoup plus de cours là-bas. Et je veux m'assurer que vous sachiez pour chacun d'eux. Et enfin, connectons I amnésie au design réfléchissant, je suis toujours disponible pour répondre aux questions, faire des consultations, et juste vous aider à obtenir de meilleures idées sur la façon dont vous pouvez utiliser ces technologies pour bénéficier le message que vous êtes essayer d'aller là-bas et le public que vous essayez d'atteindre. Si vous passez à la conception de points réfléchissants, vous pourrez voir beaucoup de nos études de cas, beaucoup plus de projets. Et nous avons un blog que nous mettons à jour régulièrement avec beaucoup de nouveaux articles d'information. Il y a donc des tonnes de ressources là pour vous permettre de poursuivre votre voyage et d'explorer ces technologies. Merci encore beaucoup d'avoir suivi ce cours. C' est vraiment génial de vous guider compréhension de la narration immersive un peu plus. Et jusqu'à la prochaine fois être bien.