Transcription
1. Introduction: Bienvenue dans un autre cours
très excitant. Dans ce cours, nous allons
parler de la façon dont nous pouvons créer belles particules
et
une lésion qui soufflent à l'intérieur de Maya. Et nous allons
utiliser Bifrost. Nous allons comprendre comment Bifrost Aero fonctionne réellement. Vous pouvez créer vos
propres images personnalisées, comment former votre
propre géométrie pour créer une simulation de
particules de construction très agréable. Ensuite, nous verrons comment configurer votre simulation, comment la contourner et comment le mouvement va fonctionner, comment ajouter votre
turbulence à votre bruit. Le bruit fonctionne avec
vos simulations puis nous
plongerons dans la capture, façon dont la capture se fait
à l'intérieur de Bifrost et la façon dont vous pouvez le manipuler. Enfin,
nous plongerons dans l'ombrage et l'éclairage
où vous pourrez créer un éclairage très dynamique
pour votre scène et comment créer vos propres tireurs de particules
personnalisés pour vos propres
particules. simulation. Nous examinerons
comment différencier les œuvres et comment vous pouvez les photographier différemment
selon vos particules. Ensuite, nous allons
plonger dans le rendu. rendu fonctionne, ou vous
pouvez créer un
rendu homogène et comment
gagner du temps de rendu. À la fin, nous allons
parler de la façon d'
effectuer un post-processus dans
After Effects. Vous pouvez à peu près
modifier
l'aspect général de votre simulation de particules. Comment corriger les couleurs, comment créer un regard très désiré sur
la solution rurale. J'espère que vous avez apprécié
ce cours et je vous verrai de l'autre côté.
2. Comprendre Bifrost: Très bien, alors comprenons
comment fonctionne Bifrost Aero. Par première flèche est un système dynamique de fluide
Bifrost à maximisation
très agréable système dynamique de fluide
Bifrost qui fonctionne assez
bien autour des fluides. Il y a quelques choses que
vous devriez savoir ou vous pouvez dire que c'est une condition préalable
avant de pénétrer dans les liquides. Commençons par
comprendre comment le Bifrost
se promène réellement. Maintenant, la première chose que
vous devez savoir est que vous avez besoin d'un ampèremètre par un client amateur en hiver peut être n'importe quoi. Il peut s'agir d'une primitive. Il peut s'agir de votre propre modèle personnalisé ou vous pouvez l'utiliser pour
ce que vous voulez. Maintenant, si Bifrost n'est pas chargé dans votre système maya, je vais mettre un gestionnaire de plug-in système Windows et préférences. Et si vous faites défiler vers le bas, vous verrez le résultat dès la première
année. Comme vous pouvez le constater, assurez-vous que
tout est chargé. Réglez le chargement automatique et
vous serez prêt à partir. Maintenant, comme je l'ai dit, vous avez besoin
d'un amateur personnalisé, ce qui
signifie que si vous optez pour Bifrost Aero, vous remarquerez que vous
obtenez le conteneur, vous obtenez les propriétés
et que vous obtenez le maillage. Mais si vous jouez, vous remarquerez que
rien ne se passe parce que
vous n'avez rien
comme source d'émission. Ce que nous allons faire, je
vais les supprimer. Et prenons une sphère, une sphère
simple comme début. De là, vous pouvez
accéder à la photo et elle reconnaît
automatiquement votre émetteur ou vous pouvez voir votre
source d'émission, les objets que
vous avez sélectionnés. Et je commence à jouer ça, vous commencerez à voir les
particules se déplacer. Laissez-moi simplement changer
l'arrière-plan. Je vais maintenant voir que vous pouvez émettre ces
types de particules. l'air plutôt bien. C'est ce que vous
devez comprendre. Maintenant, la deuxième chose,
qui doit être une compétence d'une unité
concernant l'amateur, c'est-à-dire que si votre
objet est trop petit, il ne rencontrera pas vos particules. Par exemple, si je le
fais quelque part au-dessus de 0,5, il émettra toujours. Très bien ? Oui, si nous allons plus bas, vous remarquerez qu'il n'
émet plus de liquide. La raison est que
le ski est trop petit. Gardez donc à l'esprit que vous avez
besoin d'une bonne quantité d'acier. Il n'est pas nécessaire que ce soit trop grand. Il n'est pas nécessaire qu'il soit trop petit. Il suffit d'avoir une quantité
raisonnable de compétences. L'un est donc un bon chiffre. Vous pouvez lui donner 2.5.6
environ selon votre scène. La simulation globale
que vous
faites est que la scène est un mélange
trop petit que vous agrandissez une scène ou essayez
simplement de la gérer, comment il ajuste votre signal
en fonction de l'échelle. L'autre chose, c'est que je vais prendre un simple
cube comme ampèremètre. Et passons à flèche et ouvrons les attributs. Ici. Vous remarquerez que nous avons
quelques propriétés,
la flèche, le maillage et la propriété
amateur. Maintenant, nous avons cette propriété
inhabituelle depuis que nous avons créé
notre éditeur personnalisé. Comme vous pouvez le constater, le
taux d'émission a été dit en émission
continue par
défaut sur notre flèche Si vous utilisez un fluide
Bifrost, l'émission continue
est désactivée par défaut. Maintenant, l'autre chose
que vous devriez comprendre sur la
raison pour laquelle la première flèche est, c'est votre maître
des coteaux, c'est votre qualité globale
de votre aérodynamique. Cela signifie que plus
le nombre est bas, plus
la
quantité de particules est élevée et plus
vous obtiendrez une meilleure simulation, mais au prix
du temps de calcul. Gardez cela à l'esprit. Chaque fois que vous augmentez
ou diminuez ce nombre, cela vous coûtera toujours cher
et pendant votre temps de capture. Gardez cela à l'esprit. En dehors de cela, les champs natifs
globaux ne fonctionnent pas avec vous. Très bien, donc par processus ils ont
créé leur propre système
dynamique pour cela. Et c'est le champ de mouvement
que nous allons
utiliser dans les chapitres suivants. Il y a donc ça et nous verrons comment cela
fonctionne et tout. C'est donc tout pour comprendre
comment fonctionne le Bifrost. C'est juste pour
vous permettre de commencer la compréhension
de base rurale du fonctionnement réel de Arrow. Maintenant encore une chose, dernière
chose à garder à l'esprit, il existe quelques
méthodes que vous pouvez visualiser votre L. Par exemple,
si vous accédez à votre propriété de
continuum de flèche, si vous faites défiler vers le bas,
désolé, Dans votre dirigeable, faites défiler le rendu ici, vous
remarquerez que l'hiver
a été réglé sur le volume, ce qui signifie qu'il va essentiellement le
rendre en volume. Maintenant, si je vous montre, laissez-moi faire une pause. Si nous allons à Arnold IPR et
prenons un physique, comme vous pouvez le constater, nous
recevons ce type de fumée. Il y a donc quelques
choses à comprendre. Nous nous efforçons de
simuler les flèches que vous souhaitez. Pour notre scénario,
nous allons rendre sous la forme d'une particule, non pas sous forme de fumée ou de volume. Nous allons donc
utiliser le volume de points. Très bien, donc c'est tout pour comprendre comment
la bifurcation, c'est la chose de base que vous devez savoir pour
commencer. Et je vous verrai dans
le prochain chapitre.
3. Déformer la géométrie: Très bien, dans ce
chapitre, nous allons
créer notre propre paramètre
personnalisé. Je vais donc commencer
par appeler « évoluer ». Encore une fois, il ne s'agit
que d'un processus créatif. Vous pouvez utiliser votre propre imagination pour créer votre propre amateur. Et cela fonctionnera tout aussi
bien sur votre simulation. Maintenant, pour moi, je vais
vous montrer quelques exemples. Vous pouvez prendre un simple
touriste, par exemple. Ce que vous pouvez faire, c'est
que vous pouvez simplement
accéder au menu de modélisation et au formulaire. Et ici, vous trouverez
quelque chose qui s'appelle alors que l'image se déforme
ici. Vous pouvez le sélectionner et dans
l'image, ce que vous pouvez faire c'est que vous pouvez prendre
n'importe quel bruit que vous voulez, par
exemple ce bruit. Et maintenant, vous avez essentiellement
déformé votre géométrie globale. Ni à partir d'ici
encore, vous pouvez
jouer avec elle comme bon vous semble. Vous pouvez les changer, peut-être le temps de l'animer à peu près. Vous pouvez donc l'utiliser également,
ce que j'ai utilisé
dans l'exemple original, que j'ai montré dans la famille. Vous pouvez donc l'utiliser également. Maintenant, pour mon exemple, ce que je vais utiliser
est différent. Vous pouvez également utiliser un
platonique si vous le souhaitez. Vous pouvez prendre peut-être un dodécaèdre et peut-être
augmenter les subdivisions, peut-être prendre une tarte ou
peut-être un triangle, des bouchons. Tout dépend du type
d'amateur d' émission que
vous voulez créer. Pour notre exemple,
ce que nous allons
utiliser super Eclipse. Vous pouvez le trouver ici, ou vous pouvez également accéder à
Créer une primitive de polygones. Et ici, vous trouverez
les exposants. Nous allons
utiliser les navires. Vous pouvez sélectionner n'importe lequel d'entre eux. Vous pouvez toujours revenir
en arrière et le changer. Par exemple, si vous contrôlez, c'est pour l'éditeur
d'attributs. Et le troisième type
que nous avons est le poly super
mouton oral ici, vous
remarquerez que nous avons accès
aux trois navires. Et voici les paramètres à peu près tout ce que vous voulez concernant les changements de travail comme ici, vous remarquerez que je les déforme à
peu près manuellement. Et si vous le souhaitez, vous pouvez passer aux harmoniques
sphériques. Et des harmoniques sphériques
viendront ici. Il sera visible, sinon le reste d'entre eux sera
plus grand parce que vous
n'êtes pas à ce point bon marché.
Gardez cela à l'esprit. Mais la méthode la plus simple
que j'ai trouvée consiste essentiellement à créer
un flux aléatoire. Et ça va te donner
un joli objet semblant que je vais rapidement
éblouir l'esprit. C'est ce que vous pouvez. Maintenant, vous remarquerez que
nous sommes inversés énormément et que cela ne
sera pas un problème pour l'erreur. Mais si cela vous dérange
ou que vous pouvez le faire, c'est
passer à l'éclairage et un
tel éclairage recto verso
qui a résolu le problème. Sélectionnez n'importe quelle forme qui vous
convient ou que vous le pouvez, qui est une bonne source d'émission. Par exemple, cela va
être très agréable pour moi. Je vais y aller. Maintenant que notre animation va
se produire, là où notre émission va
se produire, n va disparaître. Cela signifie donc que notre fluide
va être généré, va créer un très beau Cloud et me
laisser disparaître. Nous devons donc créer
ces animations puisque notre source d'ampèremètre est
l'objet lui-même, ce que nous devons faire, c'est faire apparaître
et disparaître
cet objet. En même temps, nous allons
animer le navire. Pour ce faire, il ne nous
reste plus qu'à rendre dans notre boîte de
distribution globale. Et voici toute la
catégorie B que l'objet Gaddis. Je vais tous les sélectionner. C'est droit, et je vais cliquer dessus avec le bouton
droit de la souris, sélectionner tout ce qui est à gauche
, cliquer avec le bouton droit de la souris. Ou vous pouvez également
appuyer simplement sur S sur votre clavier pour faire une touche de raccourci
pour le cadrage des touches. Au début,
ce que je vais faire, c'est tout ce dont vous avez besoin, c'est la valeur d'échelle. Nous n'avons besoin de rien, de l'
échelle et de la rotation, donc nous n'avons besoin de rien d'autre. Vous remarquerez que nous n'avons pas
besoin de paramètres. Et vous comprendrez
pourquoi dans une minute. Pour commencer, je
vais garder la compétence 0. Cela signifie que notre objet
n'est pas visible dans la scène. Et je vais tous les
sélectionner. Cliquez avec le bouton droit sur la touche sélectionnée Et au fur et à mesure qu'il se développe pour voter, le 10e cadre, il réapparaît à nouveau. Et je vais tous les sélectionner et cliquer avec le bouton droit
de la souris sur
Key Selected. Maintenant, une chose à garder
à l'esprit que j'utilise
mon, ma composition est d'
environ 30 images par seconde et nous
utilisons 150 images. Cela signifie que nous
allons avoir une mission de
5 secondes. Vous pouvez le modifier par n'importe quel
numéro de votre choix. Si vous le souhaitez, vous pouvez effectuer
la simulation de 24 secondes. C'est totalement à vous de décider. Maintenant, la prochaine chose que je
vais faire, remonte à nouveau, ce vaisseau remonte à la
30e à la 42e place. Je vais peut-être aller jusqu'à 30 et je vais ramener
l'échelle à 0. Notre objet va donc apparaître puis
disparaître
à nouveau, pour que
vous puissiez le sélectionner. Et si vous
regardez l'animation, nous avons quelque chose comme ça. Je vais passer à nouvelle vitesse de lecture électrique
en temps réel et m'assurer qu'elle est configurée pour jouer tout ce
que vous pouvez, voyons voir. C'est donc ce que nous obtenons. L'objet est en train de s'agrandir.
Donc, à partir de là, nous n'obtiendrons aucune
émission initiale sur la scène. Il n'y aura pas de
particules, et ici, il y aura des particules émises ,
puis elles reviendront à 0. Il n'y a donc aucune mission particulière. Cela nous donnera donc un
très joli nuage de champignons. Maintenant, c'est trop basique,
c'est trop simple. Ce que nous allons donc
faire, c'est que nous allons ajouter un peu
de rotation ici. Donc, une dizaine de cadres où l'objet est complètement visible et qu'il est à son schéma d'origine. Ce que nous allons faire, c'
est de mettre un
nombre quelconque de rotation, comme peut-être sur trois cent
soixante, cent quatre-vingts. Et je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris sur le vide sélectionné. Ce que vous obtenez maintenant, c'est
cette très belle émotion rapide. Je pense que la rotation
est un peu trop forte, donc je vais revenir
à la 10e image. Et peut-être qu'au lieu de 360, je vais utiliser
peut-être une valeur de 60. Je pense que ce serait bien. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la touche, et je pense que la
valeur de 60 est trop faible. Je vais aller jusqu'à 180 ans. Très bien, nous allons le sélectionner. Et quand il
revient à 0, au lieu de revenir à 0, nous pouvons utiliser une valeur négative. Donc peut-être comme moins
180, moins 90, et peut-être moins
60, simplement p sélectionné. Et maintenant, si nous rejouons ça, nous obtenons
quelque chose comme ça. Très bien, maintenant nous avons
créé un ampèremètre qui fait son travail. Cela va être notre base de l'émission, et maintenant
nous sommes prêts à y aller. Encore une fois, vous pouvez répéter ce processus avec n'importe quel
objet que vous voulez ou n'importe quel paramètre que vous voulez ou toute primitive
de votre choix. Vous pouvez également utiliser un
déformateur de texture si vous le souhaitez. C'est totalement à vous de décider. C'est juste un peu plus
facile. Très bien. C'est ça. Passons à la mise en
place d'une simulation.
4. Configurer la simulation: Très bien, commençons
par mettre en place notre simulation. Je vais donc choisir ma
forme et je vais appeler cet ampèremètre. Double-cliquez sur la
forme et cliquez sur votre objet et accédez simplement aux époques au minimum par quatre fluides et cliquez simplement sur la flèche. Maintenant, notre
conteneur à flèches a des revenus. Et si vous jouez cela maintenant, nous obtenons ce type d' émission de
fumée et vous pouvez difficilement voir les particules
car elles sont très peu nombreuses en
très faible quantité. Que
va-t-on faire ? A Sélectionnez votre continuum, accédez à l'
éditeur d'attributs et à ce que vous voulez comme conteneur de
propriétés de flèche ici. Et comme je l'ai dit plus tôt, c'
est votre qualité générale. Plus vous
réduisez la quantité de particules que
vous allez obtenir. Je vais mettre
une valeur de 0,200. Cela va être un
peu lent car nous ajoutons
trop de particules ici. Il sera donc un peu lent
à voir, mais voyons voir. Très bien, donc on y va. Maintenant, nous avons quelque
chose comme ça, qui a l'air plutôt
bien, pas si mal. Mais voyons si vous n'êtes pas satisfait du bon déroulement
général. Vous pouvez voir la
génération de particules ici. Voyons voir ne pas avoir l'air si
beau ou que vous voulez réaliser vous changez d'avis,
ça n'a pas l'air bien. Voulez-vous peut-être prendre une
forme différente, peut-être jouer
avec autre chose. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez
simplement sélectionner le diamètre. Ici, vous remarquerez que
nous sommes en train de faire le quart de travail. Vous pouvez simplement revenir à votre super ellipse et
choisir la taille. Et c'est toujours
une méthode procédurale. Il va toujours s'adapter
au nouveau système de particules, il va toujours comprendre
comment les objectifs globaux, je vais m'en
tenir à cela et voyons à quoi ressemble
celui-ci. Et encore une fois, je vais revenir
à ma sélection de la flèche ici. Revenons au
conteneur et réduisons la taille du
voxel maître 2.200, sachant que cela va prendre un
peu plus de temps. Maintenant, une chose
à garder à l'
esprit, évidemment ,
c' est qu'il va être utile
pour le processus rural. Donc, si vous n'avez pas
le plan ici, allez dans Windows et Outliner. Voyons voir. Très bien, donc nous obtenons
quelque chose comme ça, qui me semble plutôt sympa. Encore une fois, c'est
à vous de décider si vous voulez
accepter cela ou non. C'est totalement votre choix. Je pense que j'aime la vue d'
ensemble ici. J'aime beaucoup la simulation de
particules virales ici. Il a l'air plutôt joli,
ça a l'air plutôt bien. Mais encore une fois, le mouvement fluide
est trop important pour ma simulation. Comme je l'ai dit, ce volume va
être assez élevé. Encore une fois, je peux revenir en arrière pour
changer la forme ou je peux le garder si je le veux. C'est totalement à moi de décider. Mais ce n'est pas le cas. Mais je suppose que je peux le
garder ici. Et je crois qu'Emily, l'animation
générale va
durer
environ 110 secondes sous peu. Je vais le garder à 120. Cela semble être un bon nombre. Maintenant, continuons et commençons à
y ajouter d'autres choses. Maintenant, ça a l'air plutôt bien. La particule globale,
assez grosse, j'aime la boucle globale. Maintenant, ajoutons un peu
plus de particules à cela maintenant pour résoudre évidemment que nous
pouvons réduire la valeur,
mais nous
allons aller un peu plus mais nous
allons aller un peu bas dans le temps de
capture final. Permettez-moi de montrer qu'il y a quelque chose que
l'on appelle la densité des particules. Vous remarquerez ici que le
basculement a été réglé sur un, ce qui signifie la fenêtre d'affichage
globale. fenêtre d'affichage vous verrez une quantité
limitée de particules, mais dans la fenêtre vous obtiendrez
plus de particules. C'est juste pour stabiliser
ce que vous pouvez voir. Gardez l'équilibre de
la simulation orale. Mais ici, vous pouvez augmenter le nombre pour obtenir
plus de particules. Je vais donc le garder
quelque part au sujet de la nourriture. Encore une fois, vous pouvez aller plus haut, mais cela va évidemment vous
coûter cher dans votre divertissement. Gardez cela à l'esprit
. Je l'ai fait. Je vais donc rejouer
ça. Voyons à quoi ça ressemble. L'émulsion liquide buccale
est plutôt bonne. Encore une fois, vous êtes
amateur ici, s'il vous plaît. Une règle très énorme pour
créer l'
apparence globale de votre simulation . Ça a l'air plutôt bien. Je suis plutôt content de
mon résultat global ici. Encore une fois, si
vous le souhaitez, vous pouvez jouer avec des tuyaux
plus différents. Vous pouvez aller voir votre amateur
et commencer à changer. C'est vrai ? Maintenant, l'essentiel est
que nous puissions voir notre objet. Si je joue ceci, vous remarquerez
que nous pouvons clairement voir notre primitive et que cela
ne sera pas
beau lorsque nous ferons
un rendu final. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
choisir notre amateur. Va voir amateur. Vous trouverez ici l'affichage. Ici. Vous constaterez que la
visibilité est
désactivée pour que seul notre fluide
soit visible à partir de ce
point, et non pas primitif. Il sera toujours actif, il sera toujours traité
en arrière-plan. Nous ne pourrons tout simplement pas le voir,
c' est exactement ce que nous voulons. Maintenant. Je suppose que nous avons déjà
remarqué, depuis que nous avons atteint le SKU, depuis que nous avons atteint le SKU, que nous avons à
peu près conservé ces éléments également. Maintenant, pour résoudre ce problème, tout ce
que vous avez à faire est sélectionner le diamètre,
le diamètre du navire. Et ici, vous trouverez
l'affichage de l'objet et vous pouvez le désactiver. Et cela résoudra le problème. Nous avons un beau mouvement 2D
ici pour jouer. Très bien, donc je suis plutôt
satisfait du résultat. Je pense que je vais aller
un peu plus loin maintenant. Allons rapidement dans
le champ de mouvement où nous allons déplacer
notre volume global.
5. Champ de mouvement: Allons rapidement dans
le champ de mouvement. Donc, si vous regardez
notre simulation, cela ressemble à ceci. Maintenant, pour les fins de
visualisation, je vais juste le faire temporairement, ça réduit la quantité
de particules que nous avons. Réduisons donc la taille du
voxel principal afin qu'il soit plus facile pour nous de
visualiser ce que nous faisons face à la création. C'est donc ce que nous avons le
chargeur veut faire, c'est sélectionner votre conteneur de flèches
et passer à nouveau à l'éthique. Nous allons à Bifrost
Fluids and Motion. Une fois que vous aurez cliqué sur le
mouvement jusqu'à ce que vous obteniez cette sensation de mouvement
dans votre contour, vous remarquerez que nous obtenons
ce type de montage bizarre. C'est parce que nous avons une
direction vers l'inconnu. Maintenant, dans le
domaine de la mission, que voulons-nous ? Ce n'est pas la direction.
Alors, éteignons ça. Ce que nous voulons, c'est la turbulence. Et la turbulence donnera
une sensation de fluidité supplémentaire
à votre simulation globale. C'est donc maintenant que nous avons l'ampleur des
turbulences. Maintenant, c'est la force mondiale
de votre turbulence buccale. Donc, je vais le garder à
quelqu'un d'environ trois ans. Je pense que c'est un bon nombre
raisonnable. Ensuite, nous avons la fréquence
mondiale. Ou vous pouvez dire, en d'autres termes, à
quel point le bruit
oral restera fort, ce sera
combien cela va aller. Vous pouvez réduire la
valeur si vous voulez qu'elle soit moins agressive, vous pouvez le voir et ensuite
vous avez la vitesse. Je vais donc le
garder un par un. Mais encore une fois, vous pouvez
réduire cela si vous voulez un peu plus grande de la VW. Et encore une fois, vous
avez les compétences que nous allons
être deux par défaut, encore une fois, cette petite
chose que vous pouvez ajouter est que le médicament ne traîne est pas un genre de chose qui pose ou vous pouvez dites tout ralentir. Encore une fois, avoir un peu
de traînée est une blessure comme vous, cela vous donnera juste un
mouvement fluidique comme une goutte d' encre à l'intérieur du récipient
liquide et l'émulsion
fluide que vous obtenez, vous obtiendrez le même
effet avec le glissement. Vous pouvez donc le garder
0,5. Nous pouvons continuer augmenter le nombre si vous souhaitez ralentir votre liquide. Maintenant, si nous
visualisons cela, allons dans notre conteneur mondial. Et je vais faire valoir
ce point à L. Je vais juste laisser ça jouer. C'est ce que nous obtenons.
Comme vous pouvez le constater, ce
mouvement fluide se déroule. Je vais réduire mes travaux, je dirais que c'est et nous allons
examiner ce point final. Et voyons à quoi ça ressemble. C'est vrai ? C'est donc
ce que nous obtenons. Comme vous pouvez le voir, très
beau mouvement 3D. Donc le champ de mouvement vous
donne juste un peu de plus pour travailler avec un peu plus. Vous pouvez voir le mouvement se dérouler
car nous ne pouvons pas utiliser les victoires. Ou vous pouvez voir la gravité. Et celui de Newton, ce que nous
obtenons, c'est un domaine émotionnel, comme je l'ai dit, d'abord avoir
son propre système de terrain. Donc, ici, vous pouvez à
peu près, si
vous le souhaitez, ajouter un peu de bruit qui vous donnera un
peu de plus. Ce que je vais suggérer, c'est simplement jouer avec
ces paramètres, jouer avec
différents paramètres. Parfois, j'opte pour un nombre
élevé comme cinq, parfois je garde la
fréquence et la vitesse 2.5.5. Mais encore une fois, cela dépend
totalement vous du type de mouvement que
nous recherchons. Expérimentez un peu plus avec ça. Maintenant, avec cela, maintenant si nous prenons cela dans le processus de capture.
6. Caching: Pour la capture, il vous
suffit de sélectionner votre conteneur
Bifrost. Vous allez à Bifrost. Vous trouverez
Compute et Qantas. Maintenant, gardez à l'esprit que l'
emplacement
par défaut sera dans
votre dossier de documents, votre disque local C. Mais si vous souhaitez
modifier votre lecteur global, vous pouvez simplement
cliquer sur cette vérification. icône. Ici, vous remarquerez qu'il se trouve dans le répertoire par défaut, qui se trouve dans les fichiers
programmes de votre dossier de documents. Maintenant, vous pouvez définir le nom de
votre prise si vous le souhaitez. Encore une fois, si vous
voulez faire une coutume, à
part cet exemple, nous utilisons un curseur temporel ici, qui est cette chose ici. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez
également ajouter une numérotation manuelle. Si vous vouliez ajouter peut-être, Oh, ma simulation est 123. Je ne veux rendre qu'
une à 90 images. Nous pouvons le faire si
vous souhaitez ajouter certains paramètres de fenêtre
comme nous l'avons fait ici, que nous allons examiner dans le futur, un chapitre futur. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez
l'utiliser aussi là où vous changez à peu près que vous étiez tous les extensions ici
au lieu d'une seule image, vous pouvez également ajouter ce numéro. Tout dépend, donc nous
devons le donner. Et encore une fois, cliquez dessus et
vous pouvez modifier votre rôle directement là où vous voulez que
votre ensemble soit directement B. Et quel que soit le disque vide, vous pouvez l'utiliser et c'est tout. Je vais donc voir ma simulation
globale ici. Mais avant d'attraper,
ce que je vais faire, c'est aller
rapidement dans mes
propriétés de flèche en continuant ici, et je vais
réduire cette valeur pour obtenir une meilleure sorte
de fumée en boucle. Lucky blend mien.
Plus le nombre est
bas plus
vous aurez de temps de calcul. Mais évidemment, vous allez
obtenir une très bonne qualité. Gardez cela à l'esprit. Il va falloir beaucoup
de temps de calcul. Essayez donc toujours un essai et une erreur. Réduisez une valeur, voyez
combien de temps il faut pour calculer presque
le temps
qu'il faut pour la capture. Ensuite, continuez de
descendre et bas en bas et voyez
combien de temps chaque cadre est pris pour le
processus de capture et que nos espèces
consomment sur votre bureau. Conservez ce
processus d'essai et d'erreur , puis vous
trouverez un bon nombre pour conserver la taille deux du
voxel principal. Très bien, donc je vais
faire pour peut-être 0,080. Je pense que
c'est un bon nombre pour ce type de démonstration. Je veux juste garder ça rapidement attrape tout
ça. C'est très
beau pour moi. Je vais le faire encore,
allez ici et cliquez sur l'esquisse, puis je vous
verrai dans l'
éclairage et l'ombrage.
7. Ombrage et éclairage: Très bien, alors passons rapidement l'éclairage et à l'ombrage. Ma prise ici est terminée et
voici à quoi
ressemble ma simulation. Si tout est complètement
attrapé et que nous avons un joli et beau
singulier ici. Très bien, donc je
vais
garder ça sur un bateau ici. Nous pouvons bien
voir cette motion. Très bien. Je vais
installer rapidement mon appareil photo. Je vais aller à mon
appareil photo et à votre appareil photo, vous obtenez ce
joueur par défaut où vous avez à
peu près la distance
focale par défaut, qui est l'objectif macro latéral de
longueur standard, ou 35 à 54 amen. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est passer rapidement au panneau et passer
à mon appareil photo. Je vais désigner mon appareil photo
à la caméra principale. Maintenant, entrons rapidement dans la porte du film pour voir
que nous visualisons. Je vais choisir une
bonne taille d'image ici. Je vais chercher peut-être
comme une clé à nouveau, vous pouvez aller chercher si vous voulez, vous pouvez faire pour un paysage,
peut-être 720 infini. Je vais aller de l'
avant d'une clé. Avec cela, je vais rapidement
régler l'angle de mon appareil photo ici. Je garde cela à l'esprit. Il s'agit d'un micro objectif standard. Cela signifie que nous n'
obtiendrons pas autant d'allures
intéressantes. Je vais
augmenter mon livret. Vous pouvez accéder à l'éditeur d'
attributs et saisir une
valeur de 120. Je vais le garder quelque part vers 82120 pour obtenir un très
bon résultat. Je vais juste
ramener ça. Apportons ça
par ici. Je pense que c'
est très bien. Verrouillons nos caméras pour que nous
puissions déplacer notre caméra de toute façon. C'est ça. Si vous vouliez
passer en mode perspective pour orbiter le volume à
faire est d'appuyer sur la barre d'espace, cliquez sur Maya et
vue en perspective. Vous pouvez également
y accéder via un panneau. Vous y voilà. aller de l'avant, c'est ce que
nous avons pour l'éclairage. Ce que je vais faire, c'est commencer par prendre une simple lumière Ilia, sans garder cela à l'esprit. Vous pouvez aussi ombrager ou désoler, comme cela avec le
plus facile normal qui fonctionnera également. Remplissons ça. Et je vais appuyer sur
P sur mon clavier pour la rotation et appuyer sur
G pour accrocher votre rotation à 15 degrés. Et je vais le
garder à moins 90. Maintenant que c'est notre hélium, appelons cela
comme si c'est B. Il sera un peu plus facile à comprendre
pour nous. Maintenant, ce que je vais faire, c'est créer une autre lumière LED qui fera
office de lumière de remplissage. Je vais donc appuyer sur
Control D sur mon clavier. Je vais appeler
cela des points forts. Nous en avons donc deux au même endroit maintenant pour changer de position, tout ce que nous avons à faire est dans le Translate X au lieu d'
utiliser la valeur négative, ou nous devons mettre la
valeur positive et C'est ça. Encore une fois, il a semblé
pour la rotation. Supprimez la valeur négative. Vous y allez. Maintenant, nous devons savoir d' ici que vous pouvez utiliser un
feu stop ou un rétroéclairage. C'est à vous
de décider. Je vais garder comme ça pour l'instant. Et peut-être que nous pouvons littéralement
voir à quoi cela ressemble ,
puis nous pourrons commencer à
ajouter des lumières à la scène. Je vais maintenant ouvrir rapidement mes droits de propriété intellectuelle pour voir à quoi
cela ressemble. Très bien ? Et nous ne verrons rien parce qu'il n'a pas
beaucoup d'expérience. Si vous pouvez vous rapporter, allez à votre attribut pour rendre les choses
un peu plus faciles, je vais ancrer mon ensemble, les droits de propriété intellectuelle à peu près ici. Apportons ça par ici. Je pense que ce
sera un bon point de vue. Je vais augmenter
l'exposition de ma lumière clé à environ
dix minutes. Très bien, allumons ça. Je vois quelque chose, je
vais faire 12. Maintenant, vous remarquerez que nous sommes sur notre caméra de perspective,
associe cela à la caméra principale et vous
pouvez maintenant voir quelque chose comme ça. Maintenant, la raison pour laquelle nous
voyons cela est parce que notre simulation de flèche, ou vous pouvez voir que notre flèche
est placée sur la fumée, comme je
vous l'ai déjà dit précédemment, Bifrost, aérodynamique fonctionne essentiellement
en trois différentes zones, ou lisses ou une surface. Et aussi notre valeur ponctuelle, cela signifie en créer
la particule. Ce que vous devez faire,
c'est sélectionner le conteneur. Et dans nos dirigeables, nous pouvons faire défiler vers le bas et
trouver la fenêtre ici. Au lieu d'utiliser le volume, nous allons utiliser le point. Allons allumer ça. Maintenant, vous verrez
que quelque chose comme ça semble
assez intéressant. Maintenant, il n'y a toujours pas, il ne nous donne toujours pas la bonne apparence orale
que nous voulons montrer. Ce que nous pouvons faire, c'est cliquer
dessus et dîner, ou cliquer avec le bouton droit de la souris, attribuer un
nouveau shader de matériaux et ajouter un service
standard. Nous utilisons Arnold Shader. Je vais appeler le shader. Mon étudiant en particulier. écoute, bien.
Allons allumer ça. Maintenant, nous pouvons voir
quelque chose comme ça. Très bien, donc ici la lumière principale est
en train de lier le tout. Je vais donc réduire ça
à peut-être aimer manger ou peut-être dix pour la lumière de remplissage. Allons chercher
quelque chose autour de ça. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, je pense toujours que la
lumière principale est un peu trop. Allons chercher un numéro de ligne. Très bien, pour la lumière de remplissage, je vais aller un peu
plus bas, peut-être six. On y va. Maintenant, la scène
orale est plutôt terne. Nous avons un simple, vous pouvez voir des particules, un
simple ombrage ici. Quelques choses que vous
pouvez faire pour l'ombrage. Je vais cliquer
sur le conteneur. Nous allons grandir ici et revenons à
une feuille particulière. Maintenant familier si vous le
souhaitez, vous pouvez à
peu près choisir la réinitialisation que vous voulez. Peut-être optez pour un cuivre et toujours comme
quelques shaders ici. Ce type de simulation, vous pouvez opter pour quelque chose comme celui-ci ou peut-être comme un moule ou
quelque chose qui dépend de vous. Ou si vous voulez
jouer avec particules randomisées
dans ce que vous pouvez faire, c'est d'
entrer dans la prise de vue. Ouvrez votre Hypershade. Si vous ne connaissez pas le type de shaders, c'est votre hyper teinte. C'est à peu près
votre constructeur de matériaux. Vous pouvez voir, vous pouvez aussi y aller, je crois que c'est également quelque part
ici dans le menu. Si vous le trouvez, vous
pouvez choisir votre éditeur de nœuds. Maintenant, allez à votre hyper teinte. Vous trouverez ici toutes
les particules ou vous pouvez voir tous les shaders
que vous avez utilisés. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur notre particule et
aller au graphique nickel. Ils ont écrit, vous
avez cette particule ici. Vous remarquerez que
nous travaillons avec des tôles de cuivre globales environ. Au lieu d'utiliser cette couleur, ce que je vais faire est
de rechercher rapidement quelque chose
appelé couleur. Et le nœud que nous
recherchons , c'est la gigue de couleur. Très bien, alors ouvrez ça. Maintenant, les données de couleur sont à
peu près visibles, elles permettent aléatoirement la couleur de
chaque objet que vous possédez. Nous avons donc ici
plusieurs particules et plusieurs particules seront
colorées en différentes valeurs. Ce que je vais faire,
c'est d'attacher rapidement ces données de couleur à
la couleur de base. Et maintenant, nous avons
quelque chose comme ça. Je vais le faire au lieu d' utiliser un utilisateur que je
vais faire face. Très bien,
donnons-lui une valeur d'entrée. Vous avez donc ici la valeur
d'entrée si vous le souhaitez, vous pouvez lui donner une seule
couleur. C'est à vous de décider. Ou si vous le souhaitez, vous pouvez
le faire est de rechercher une rampe. Vous trouverez ici
une algèbre qui est une rampe ou vous pouvez
dire un nœud dégradé. Vous pouvez rechercher
une couleur simple. N'importe quelle couleur que vous voulez. Encore une fois, attachez-le à l'entrée. Maintenant, si nous allons voir
notre rendu global, vous remarquerez que nous
obtenons quelque chose comme celui-ci, ce qui n'est pas exactement
ce que nous recherchons. Ce que nous pouvons faire c'est
aller, j'apprécie encore une fois, dans la gigue de couleur,
ce que nous allons faire c'est simplement changer cette couleur. Vous commencerez à voir ce rembourrage
aléatoire. Maintenant, je vais réduire
une maladie mentale ici et peut-être augmenter un
peu plus de rugosité. Minutes, gardez-le au pointage
et nous verrons comment se désintéresser. À partir de là, vous pouvez randomiser la couleur globale
comme vous le souhaitez. Vous pouvez vous
amuser à jouer avec type
que vous voulez ou avec lequel
vous voulez aller. J'aime bien le
regard du monde ici, mais encore une fois,
tu peux continuer à jouer avec ça
jusqu'à ce que tu sois tu peux continuer à jouer avec ça satisfait de ton ancien résultat. Maintenant,
visualisons rapidement cela pour voir à quel point notre apparence particulière et nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est de prendre rapidement une lumière qui fera office de lumière supérieure. Ce Edge G sur le clavier. Et nous allons en parler. Très bien, je vais
appeler ça mon haut. On dirait que nous allons faire six. Allons-nous augmenter cela ? Très bien, donc on y va. Permettez-moi d'augmenter un peu
plus autour de la démence, autour de l'essence des bords. Très bien, donc cela semble
plutôt bon pour la particule. Encore une fois, je vais
faire quelques changements ici. La particule rurale. Ce que je vais faire,
c'est continuer à faire glisser ce numéro jusqu'
à ce que je regarde bien le
particulier que je cherche. Très bien, donc c'est
très bien pour moi. C'est plutôt joli. Je pense que je vais y aller. Une fois encore. Vous avez beaucoup de
lumière, ce qui signifie que de nombreux échantillons sont
nécessaires pour chaque lumière. Encore une fois, cela signifie que
ce sera trop de travail. Donc, au lieu d'utiliser ces lumières, ce que vous pouvez utiliser
comme simple
HDRI, je vais utiliser un simple plus facile pour accélérer rapidement le processus. Je vais mettre P, théorie de l'
attachement, ou c'est plus facile que j'utilise
du paradis poly. Il s'agit d'une zone à trois. Si vous n'avez pas le code
d'accès, le code HTML, si vous ne
voulez pas le chercher,
ne vous inquiétez pas, je vais
l'inclure dans les fichiers du projet. Il vous sera plus facile de télécharger et
de jouer avec. Vous remarquerez que nous mettons cela à l'intérieur de notre aléatoire,
ce que nous ne voulons pas. Il suffit donc d'éteindre
votre appareil photo échantillonné. Vous avez maintenant cette diapositive. Encore une fois, si vous n'êtes pas
satisfait de la lumière, vous pouvez simplement faire pivoter votre angle
global de la lumière et trouver une bonne source d'éclairage
pour votre simulation globale. À partir de là, encore une fois, si vous voulez avoir une
bonne quantité d'échantillons, vous avez ici un échantillon maître. Alors, gardez ça à
quelqu'un à ce sujet. C'est bon ? Certains d'entre cinq et huit ans
seront un bon nombre. Une chose que nous
travaillons avec thiamine est la soupe diffuse
et spéculaire. Gardez un bon numéro sur eux. Je vais donc opter pour une valeur 22
pour obtenir un très bel échantillon. Les exclusions sont trop
élevées sur celle-ci. Je vais donc choisir peut-être une valeur
négative de 0,5. Cela n'exagère pas ma simulation
mondiale, n'est-ce pas ? Ça a l'air plutôt bien. C'est à peu près tout cela pour
la lumière générale ici. Et je ne l'ai pas fait. Ce que vous pouvez faire, c'est
pour la partie ombrage, que vous pouvez jouer avec
l'apparence générale du système
de particules orales. Maintenant, il sera un peu difficile
pour vous de visualiser. Cela prend trop de
consommation, c'est un peu lent. Ce que vous pouvez faire si vous
utilisez une version très ancienne, aussi la petite version de Maya pour interviewer
pour commander 21. Ce que vous pouvez faire, c'est simplement
changer la version GPU. Et cela vous aidera à tout
visualiser pour nous. Il faudra un peu de
temps pour le calcul, mais une fois qu'il est configuré, c'est plutôt bon d'y aller. Une fois que vous
en aurez encore fini, revenez à votre ombrage. Je vais juste voir votre Sheena
dans son
ensemble et commencez
à jouer avec elle. Quel type de simulation ou quel type de couleur
recherchez-vous pour votre système de particules et jusqu'à ce que vous soyez assez satisfait du résultat
global. Et je vais peut-être opter pour
quelque chose d'un peu différent. C'est très
bien pour les MIT. Je suis plutôt content de ça. Mais encore une fois, si vous le
souhaitez, vous pouvez également opter pour une seule couleur ombrée. Cela va marcher. accord, donc à partir de là,
vous pouvez changer et voir à quoi cela ressemble globalement pour l'ensemble de la simulation. Ça a l'air plutôt bien. Une fois que vous avez tout
configuré, la calculatrice est terminée, l'
éclairage et l'ombrage sont terminés. Tout ce que vous avez à faire, c'est de gérer les paramètres ici. Nous allons donc rapidement
entrer dans votre décor intérieur.
8. rendu: Très bien, Pour les paramètres de la
fenêtre, vous n'avez qu'à accéder
aux paramètres de rendu. Et comme nous allons
créer notre séquence avec cela, la première chose que vous
devriez faire est d'aller à votre commun et de
taper votre nom. Je vais taper le bleu ici, car c'est un peu
lisse. Le format d'image que
vous avez défini sur EXL, ce qui, encore une fois, c'est à vous de
décider si vous
voulez le garder en XR, généralement je le garde à tiff. Ou dans ce genre de
petite simulation, vous pouvez le conserver au format JPEG. Maintenant, la prochaine chose est que
l'extension de cadre a été définie sur un seul thème
que nous ne voulons pas. Donc, au lieu d'une seule
image,
nous utilisons cette extension
qui nous permettra de
changer une seule image par une valeur de plage de
trame, c'est-à-dire ici. Remarquez que si vous gardez
cela significatif, il est complètement
grisé, n'est-ce pas ? À partir de là, nous allons
définir la plage que nous voulons. Je vais donc le garder d'
un à un endroit environ 122. Maintenant, si nous faisons défiler vers le bas, il est écrit appareil photo rendu. Plus tôt, nous avons créé notre propre caméra à des fins
de rendu. Je vais donc choisir cette Canva. Et enfin, la taille
globale de l'image. Quel type de résolution
voulez-vous pour ce cycle, votre sortie. Je vais donc le garder trop facilement. 1920 par 1080. Je pense que cette
résolution est plutôt bonne, mais si vous le souhaitez, vous pouvez également
choisir autre chose. C'est totalement à vous de décider. La prochaine chose est
notre décor indien. Maintenant, rappelez-vous que j'
utilise le GPU ici. Je vais vous dire
tous les paramètres
dont vous avez besoin pour le C2 et la version GPU. Alors, ne vous inquiétez pas à ce sujet. Si vous travaillez avec le GPU, vous obtenez un seul échantillonnage. Cela signifie que vous obtenez un
échantillon principal pour tout. Ici. Je vais opter pour une
valeur entre les deux. Et je pense que cela suffira à ce genre de simulation. Mais si vous travaillez avec le processeur, ce que vous pouvez faire et choisir une valeur de
vie peut-être, une valeur minimale. Voyez combien de temps votre
système prend par image. Si cela prend moins de dix minutes, cela signifie que tout va bien. S'il faut plus d'
une minute ou dix minutes, il faut au moins ne pas trouver ce type
de simulation. Je vais prendre les
sixième échantillons de caméra. Et pour le diffus
et le spéculaire, je vais le garder jusqu'au 3344. Je vais
éteindre ma transmission. Nous n'avons pas de verre ou matériel de
transmission ici, vous savez, la
diffusion souterraine et nous n'
avons
évidemment aucun avertissement. Le lecteur, vous remarquerez que ce que nous avons
globalement, nous en avons un pour le diffus
et un pour le spéculaire, et nous n'en avons pas autant besoin
pour la transmission. Je vais donc garder
le total de trois. Je pense que nous sommes bons
d'aller pour le monde entier. Puisque je vais le
faire avec le GPU, je vais
revenir au GPU et je
vais le rendre sur Atlantic. Maintenant, une fois que c'est
fait, la dernière chose à garder à l'esprit est la moyenne. Tous ces échantillons sont
des échantillons indirects. Les échantillons sont
cachés dans votre lumière. Ce que nous avons
n'est qu'une seule source de lumière
et c'est notre EGI. Nous avons donc ici un échantillon
maître ici, c'
est-à-dire que je l'ai réglé pour manger. Vous pouvez réduire le
nombre si cela
prend trop de temps et
vous pouvez en faire cinq. Une fois encore. Pour les exemples, je vais à la valeur
m2 sur le
diffus et le spéculaire. Le reste est entièrement défini
sur la valeur par défaut si
vous le souhaitez, vous pouvez le
désactiver, peu importe. Encore une fois, c'
est à vous de décider. Il s'agit plus d'essais et
d'erreurs pour voir combien de temps votre système est
consacré à votre rendu. Si cela prend trop de temps, continuez à réduire le nombre. S'il est nécessaire de les réduire, vous pouvez peut-être le faire
monter un peu. Effectuez ce genre de tests. Et une fois que vous avez terminé
tout, il vous suffit
de passer au rendu. Ici, vous trouverez l'aléatoire. Et dans le rendu, vous trouverez quelqu'un qui l'appelle la séquence de
rendu. Maintenant, cliquez sur votre
case à cocher ici, et vous pouvez
naviguer partout où vous voulez voir
votre fichier global. Et sélectionnez le dossier et vous
devez cliquer sur la
séquence de rendu et c'est tout. Si, par exemple, si quelque chose se produit ou que
votre système tombe en panne ou que vous rencontrez une coupure courant, une panne de courant ou quelque chose
que ce soit, nous effectuons le rendu de
séquence imine. Cela signifie que si elle
s'arrête à 54 images, ce que vous pouvez faire est de
revenir ici et ici, placer la trame de départ à 55, puis vous pouvez
reprendre votre travail à partir de ce moment. Il est assez flexible. Vous pouvez le conserver
pendant la nuit. Ou lorsque vous regardez un
film ou quelque chose
que vous voulez qu'un rendu d'arrière-plan se déroule, vous pouvez le
garder à cet effet. C'est donc assez
flexible, car c'est tout. Et après le rendu, je vous
verrai dans le compositing.
9. PostProcess: Les gars, donc nous sommes ici dans
le post-traitement. Comme vous pouvez le voir,
je suis déjà là, j'ai ma séquence d'images. Je vais faire glisser ça et le déposer
dans ma composition. Et maintenant, ce que nous avons est
quelque chose comme ça. Laissez-moi juste laisser ça jouer. Et comme vous pouvez le voir, nous avons quelque chose comme ça
qui semble assez beau. Maintenant, en ce qui concerne la modélisation ou vous pouvez voir le post-traitement, tout ce que nous allons
faire est un peu un CC. Nous allons faire
une correction des couleurs
là-dessus pour que cela soit assez
beau. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est prendre
un nouveau calque de réglage. Et si vous ne savez pas
ce que c'est, une couche, est essentiellement
tout
ce que vous appliquez. Un
calque de réglage va affecter tout ce qui se trouve en dessous. Optez toujours pour un flux de travail
non perturbateur. Au lieu de cela, en appliquant vos effets
directement sur votre calque, essayez de prendre un
calque de réglage qui vous aidera. Vous pouvez voir gérer les choses un peu plus facilement et plus facilement. Calque de réglage. Je vais commencer par prendre quelque chose appelé la
luminosité et le contraste, ou vous pouvez simplement passer à
votre correction de couleur ici. Et ici, vous avez
beaucoup de préréglages que vous pouvez voir corrigés pour
votre correction des couleurs. Je vais faire glisser et déposer
ça sur mon réglage. À partir de là encore, nous
pouvons commencer par augmenter ou diminuer
la luminosité et la luminosité un peu ternes, tout à
coup l'augmenter. Un peu plus de contraste. Et je vais voir juste en
traînant homogène sur
les zones globales
de mes particules. Vous pouvez l'activer et le désactiver pour voir exactement avec quoi
vous travaillez. La prochaine chose que vous voulez faire
est de prendre une saturation humaine. Supposons, par exemple, vous n'aimez pas les couleurs vos particules et
que vous changez d'avis. Et de toute évidence, vous ne pouvez pas rendre
tout cela encore et encore. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez
simplement créer des gènes de la teinte
globale de vos particules pour
voir à quoi cela
ressemble exactement, n'est-ce pas ? Donc, ce que je vais faire,
c'est continuer à lire. Si vous aimez cette couleur, vous pouvez choisir cette couleur. C'est tout à fait très bien. J'aime bien ce regard général sur celui-ci, peut-être. De l'autre côté. J'aime bien ça. Encore une fois, vous pouvez ajouter un peu plus de profondeur en ajoutant
un peu plus de niveaux ici, les niveaux rendront votre luminosité
et votre obscurité encore plus séparés. Je vais simplement augmenter
un peu de profondeur ici. Ce soir,
ça a l'air très bien. Désormais, si vous le souhaitez, vous
pouvez activer et désactiver votre année supplémentaire pour voir sur
quoi vous travaillez. Et si je l'éteins, vous verrez
que c'est ce que nous avions auparavant. Et maintenant, nous avons
quelque chose comme ça. D'accord, donc à part cela, si vous voulez plus de couleurs dans vos particules orales ou
un peu plus saturées, vous pouvez également prendre des êtres vivants et
vifs pour y ajouter plus de colonnes. En dehors de cela, si
vous avez quelque
chose, quelque chose comme des
plug-ins tiers comme moi ici. Comme si vous avez un costume
géant et que vous pouvez peut-être prendre quelque chose
comme peut-être de la saloperie. Et vous pouvez peut-être prendre un éclat d'ici en Chine comme ça. Et cela crée un
très bel effet. Vous pouvez le faire, c'est que vous pouvez
modifier la longueur, durée souhaitée pour
cet outil analytique. Et prenons un cadre où
nous pouvons voir nos particules. Encore une fois, vous pouvez augmenter
la lumière si vous le souhaitez. Comme vous pouvez le constater, ce
sont les points forts de votre rénine globale. Je ne vais pas le faire, mais c'est là si vous
voulez l'utiliser. La prochaine chose est
évidemment que la couleur ne
correspond pas aux particules. Donc, pour changer ça, je vais
aller voir les colorisés ici. Et ici, vous
remarquerez que la couleur est réglée sur trois dégradés de couleurs. Je peux changer cela en
électrique ou quoi qu'il y ait
beaucoup de préréglages différents parmi lesquels
vous pouvez choisir. Il y a des États-Unis,
puis de la pâte radioactive. Je pense que je suis en train de déserter
le soleil du désert. Donc, fondamentalement, ils
permettent de travailler différents préréglages ici. Il s'agit donc de 19 ans. Ecoutez, maintenant si vous pensez que c' est un peu trop dur
ou trop fort, alors vous pouvez évidemment changer votre opacité de
votre brillance, n'est-ce pas ? Vous pouvez avoir un effet
minimaliste. Ajoutons un peu d'opacité
de mu 15 ou peut-être 25. Et maintenant, vous avez une
très faible quantité de secousses dans
vos particules globales. Comme vous pouvez le voir, le résultat est assez difficile à voir,
mais il est là. C'est quelque chose comme
ça ou autre chose. Si vous voulez faire un
peu plus intéressant, ce que vous pouvez faire, vous avez une
opacité source peut réduire cela et cela
éliminera toutes les particules. Et pas tous. Il vous
reste avec eux. Une lecture ou vous pouvez voir
les brillants et vous avez
quelque chose comme ça. Fait intéressant, vous
pouvez ajouter un peu de lumière de boost si vous
voulez être plus créatif avec cela, vous pouvez également l'utiliser. En dehors de cela, si vous
voulez utiliser autre chose, disons que je vais
composer ça jusqu'à 30. Si vous voulez
utiliser autre chose. Il y a une molaire de ce que l'
on appelle la colle étoile. Oui.
Vous le trouverez aussi
dans votre costume de club. Je vais éteindre
la brillance pour l'instant. Vous pouvez voir, donc fondamentalement,
ce que fait la colle étoile, c'est
d'essayer d'ajouter un peu de chatoyant
à votre look général. Comme vous pouvez le voir, vous
obtenez ce Blair ici. Et si j'augmente la
longueur de la lentille de rue,
vous remarquerez que c' est délicat. Je vais ajouter un peu de lumière d'
appoint ici. Vous pouvez voir un peu plus correctement. Encore une fois, vous pouvez
passer au pré-traitement. Il y a un seuil
de seuil de ce que vous
vouliez, de la force que vous voulez. Vous pouvez l'ajouter. Encore une fois, vous avez le
code couleur ici, vous avez la carte des couleurs. Vous pouvez modifier cette option
en fonction de ce que vous voulez
exactement. Comme vous pouvez le voir, nous avons pris ceci et vous
avez ensuite la carte des couleurs D. Je vais choisir
le même effet pour cela. Et je vais
allumer la brillance ici. Et maintenant, nous avons l'éclat. Je pense que nous avons fait
un peu trop avec l'éclat général du style. Réduisons donc le Freeland, en
Angleterre, pour donner la
lumière à peut-être un seul. Maintenant, jouons ceci pour voir
comment c'est là qu'on vit. Ça a l'air plutôt bien. Encore une fois, il n'est pas
nécessaire que vous utilisiez ce plugin tiers, mais si vous y avez accès, vous pouvez utiliser ces
plug-ins pour créer un peu plus de particules
orales vidéo supplémentaires ici, utilisiez ce plugin tiers,
mais si vous y avez accès,
vous pouvez utiliser ces
plug-ins pour créer
un peu plus de particules
orales vidéo supplémentaires ici,
n'est pas obligatoire pour les utiliser, mais les États-Unis,
si vous voulez les utiliser. C'est que vous pouvez l'utiliser
pour créer un look intéressant pour
votre effet global. Encore une fois, vous pouvez effectuer beaucoup de
post-traitement sans eux. Vous pouvez jouer avec ça. C'est activé, si vous voulez faire quelque chose d'un peu plus
funky quand vous pouvez trouver des bords
et vous pouvez inverser le résultat et vous pouvez obtenir quelque chose d'un peu plus
caricatural comme celui-ci. Et vous pouvez, si l'effet est trop sévère et que vous
pouvez fusionner avec l' original pour créer un
point de fusion entre les deux. Donc maintenant, vous obtenez la particule
originale et le genre de choses qui se passent. Vous pouvez donc l'utiliser également. Encore une fois, trouvez votre goût
parfait
en fonction de votre style et
jouez simplement avec. C'est tout pour le
post-traitement.
10. Conclu: Nous y voilà. À la fin de ce cours. Nous allons
parler de la conclusion, ou vous pouvez le faire à partir d'
ici à ce stade. Ce que nous avons. Vous remarquez déjà que la simulation semble que quelqu'un va vous
montrer rapidement ce que
nous avons créé l'obésité. C'est donc ce que nous avons
convenu tout au long de l'origine. Et à partir de là, vous pouvez faire passer votre simulation
au niveau supérieur. Je pense de façon créative à ce que
vous pouvez faire pour ajouter un peu plus à votre simulation.
Que peut-on faire ? J'essaie de jouer avec l'ombrage et les différents types d'éclairage, ce que vous pouvez faire. Maintenant, nous avons créé un problème que nous avons créé essentiellement un
ensemble de particules randomisées. Je crois que c'est
ce que vous pouvez faire c'est que vous pouvez jouer
avec des choses différentes. Qu'est-ce qui vous pousse
à choisir votre couleur particulière ? Si vous voulez aller
plus loin dans la randomisation, si vous n'aimez pas
la randomisation, il y a beaucoup de
choses différentes que vous pouvez faire pour votre tricherie orale. Par exemple, vous pouvez également choisir les préréglages de symboles dans
ce gestionnaire de préréglages. Vous voulez opter pour
quelque chose comme un cuivre qui vous donnera un look très agréable et
intéressant que je vais faire, c'est rompre la connexion
de notre lampe. Et je vais encore choisir
le cuivre. Maintenant, vous avez
quelque chose comme ça. Vous pouvez opter pour quelque chose
comme ça qui fonctionnera. Pouvez-vous choisir un objectif
qui fonctionnera également ? Vous pouvez opter pour quelque chose comme un verre, et
cela fonctionnera aussi. Encore une fois,
c'est à vous de décider comment vous voulez
aller plus loin, comment vous voulez aller
avec la vue. Ce qui fait que vous travaillez avec un mélange particulièrement
bon de votre côté. Vous pouvez
faire beaucoup de
choses différentes avec votre simulation globale. Maintenant, une chose à garder à l'esprit, nous n'avons rencontré cette
simulation qu'avec une seule, vous pouvez voir primitive
ou géométrique. Ce que vous pouvez faire,
c'est que vous pouvez avoir plusieurs sources
géométriques et les créer comme une collision de votre simulation, puis essayer d'en lire quelque chose d'
intéressant. Peut-être changer la direction
de vos particules et peut-être modifier la
source globale de votre émission. Comme nous avons pris une super ellipse
simple, super harmoniques super sphériques. Vous pouvez peut-être prendre un touriste, ajouter un peu de déformateur de texture, et ainsi de suite pour y ajouter un peu
de plus. Cela dépend totalement des forces
de sécurité. Encore une fois, si vous
avez des problèmes ou des problèmes à ce
sujet, vous pouvez toujours me demander
ce que vous voulez. Si vous souhaitez me
contacter davantage. Ce sont tous mes liens où vous pouvez
presque me contacter. Il y a
déjà un onglet Skillshare en bas où
vous pouvez à peu près me
contacter dans la boîte de discussion si vous avez des questions,
je serai heureux de répondre. Mais en dehors de cela,
si vous voulez vérifier autre chose
concernant mon travail, je vais la chaîne YouTube
que vous pourrez
consulter si vous voulez
tout trouver au même endroit. C'est mon site Web où vous
pouvez à peu près me contacter et me demander tout ce que
vous voulez si vous avez un problème concernant la
simulation, etc. Créez quelque chose à partir de ça. Si vous créez
quelque chose, partagez avec moi, identifiez-moi, quoi que ce soit, j'
adorerais voir ce que
vous avez imaginé. C'est ça.
Merci d'avoir abordé ce cours et je
vous verrai dans la prochaine classe.