Simulation de particules Billowy | Rendu Aérodrome | Aérodrome | Maya et Arnold | Reimagine Fx | Skillshare

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Simulation de particules Billowy | Rendu Aérodrome | Aérodrome | Maya et Arnold

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:15

    • 2.

      Comprendre le bifrost

      4:44

    • 3.

      Déformation de la géométrie

      6:38

    • 4.

      Configuration de la simulation

      5:26

    • 5.

      Champ de mouvement

      3:20

    • 6.

      Caching

      2:33

    • 7.

      Ombrage et éclairage

      12:25

    • 8.

      Rendu

      4:38

    • 9.

      PostProcess

      6:54

    • 10.

      Conclusion

      3:12

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

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À propos de ce cours

Bonjour à tous. Dans ce cours, nous allons apprendre à créer une simulation de particules Billowy en utilisant Bifrost Aero. Nous allons nous plonger sur le fonctionnement du processus quelles sont les possibilités et comment vous pouvez créer votre propre simulation de particules. Nous allons découvrir le fonctionnement réel de Bifrost Aero. Nous verrons comment vous pouvez créer des émetteurs personnalisés et comment déformer la géométrie, comment configurer la simulation et comment vous pouvez ajouter des turbulences et des champs de mouvement pour ajouter de la dynamique à votre simulation et enfin nous plongerons dans l'ombrage et l'éclairage. Nous allons voir comment vous pouvez créer des couleurs aléatoires pour chaque particule et comment éclairer la scène différemment. Enfin, nous ferons un processus de post pour terminer le processus. Profitez du cours !

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Reimagine Fx

Reimagine Fx

Enseignant·e

With over 8 years of experience in the dynamic world of visual effects, I am a seasoned 3D Compositor, FX artist, and Motion Designer driven by a passion for storytelling through the captivating medium of film. My journey in the industry has been marked by a relentless pursuit of excellence and a commitment to pushing the boundaries of creativity. Throughout my career, I have honed my skills in a multitude of VFX and 3D programs, staying at the forefront of industry trends and innovations. My toolkit includes industry-standard software such as Maya, Nuke, Unreal Engine, Houdini, and more, empowering me to tackle any creative challenge with confidence and precision. Like the vast expanse of fiction in movies, I am drawn to the art of storytelling, weaving narratives that transport audien... Voir le profil complet

Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: Bienvenue dans un autre cours très excitant. Dans ce cours, nous allons parler de la façon dont nous pouvons créer belles particules et une lésion qui soufflent à l'intérieur de Maya. Et nous allons utiliser Bifrost. Nous allons comprendre comment Bifrost Aero fonctionne réellement. Vous pouvez créer vos propres images personnalisées, comment former votre propre géométrie pour créer une simulation de particules de construction très agréable. Ensuite, nous verrons comment configurer votre simulation, comment la contourner et comment le mouvement va fonctionner, comment ajouter votre turbulence à votre bruit. Le bruit fonctionne avec vos simulations puis nous plongerons dans la capture, façon dont la capture se fait à l'intérieur de Bifrost et la façon dont vous pouvez le manipuler. Enfin, nous plongerons dans l'ombrage et l'éclairage où vous pourrez créer un éclairage très dynamique pour votre scène et comment créer vos propres tireurs de particules personnalisés pour vos propres particules. simulation. Nous examinerons comment différencier les œuvres et comment vous pouvez les photographier différemment selon vos particules. Ensuite, nous allons plonger dans le rendu. rendu fonctionne, ou vous pouvez créer un rendu homogène et comment gagner du temps de rendu. À la fin, nous allons parler de la façon d' effectuer un post-processus dans After Effects. Vous pouvez à peu près modifier l'aspect général de votre simulation de particules. Comment corriger les couleurs, comment créer un regard très désiré sur la solution rurale. J'espère que vous avez apprécié ce cours et je vous verrai de l'autre côté. 2. Comprendre Bifrost: Très bien, alors comprenons comment fonctionne Bifrost Aero. Par première flèche est un système dynamique de fluide Bifrost à maximisation très agréable système dynamique de fluide Bifrost qui fonctionne assez bien autour des fluides. Il y a quelques choses que vous devriez savoir ou vous pouvez dire que c'est une condition préalable avant de pénétrer dans les liquides. Commençons par comprendre comment le Bifrost se promène réellement. Maintenant, la première chose que vous devez savoir est que vous avez besoin d'un ampèremètre par un client amateur en hiver peut être n'importe quoi. Il peut s'agir d'une primitive. Il peut s'agir de votre propre modèle personnalisé ou vous pouvez l'utiliser pour ce que vous voulez. Maintenant, si Bifrost n'est pas chargé dans votre système maya, je vais mettre un gestionnaire de plug-in système Windows et préférences. Et si vous faites défiler vers le bas, vous verrez le résultat dès la première année. Comme vous pouvez le constater, assurez-vous que tout est chargé. Réglez le chargement automatique et vous serez prêt à partir. Maintenant, comme je l'ai dit, vous avez besoin d'un amateur personnalisé, ce qui signifie que si vous optez pour Bifrost Aero, vous remarquerez que vous obtenez le conteneur, vous obtenez les propriétés et que vous obtenez le maillage. Mais si vous jouez, vous remarquerez que rien ne se passe parce que vous n'avez rien comme source d'émission. Ce que nous allons faire, je vais les supprimer. Et prenons une sphère, une sphère simple comme début. De là, vous pouvez accéder à la photo et elle reconnaît automatiquement votre émetteur ou vous pouvez voir votre source d'émission, les objets que vous avez sélectionnés. Et je commence à jouer ça, vous commencerez à voir les particules se déplacer. Laissez-moi simplement changer l'arrière-plan. Je vais maintenant voir que vous pouvez émettre ces types de particules. l'air plutôt bien. C'est ce que vous devez comprendre. Maintenant, la deuxième chose, qui doit être une compétence d'une unité concernant l'amateur, c'est-à-dire que si votre objet est trop petit, il ne rencontrera pas vos particules. Par exemple, si je le fais quelque part au-dessus de 0,5, il émettra toujours. Très bien ? Oui, si nous allons plus bas, vous remarquerez qu'il n' émet plus de liquide. La raison est que le ski est trop petit. Gardez donc à l'esprit que vous avez besoin d'une bonne quantité d'acier. Il n'est pas nécessaire que ce soit trop grand. Il n'est pas nécessaire qu'il soit trop petit. Il suffit d'avoir une quantité raisonnable de compétences. L'un est donc un bon chiffre. Vous pouvez lui donner 2.5.6 environ selon votre scène. La simulation globale que vous faites est que la scène est un mélange trop petit que vous agrandissez une scène ou essayez simplement de la gérer, comment il ajuste votre signal en fonction de l'échelle. L'autre chose, c'est que je vais prendre un simple cube comme ampèremètre. Et passons à flèche et ouvrons les attributs. Ici. Vous remarquerez que nous avons quelques propriétés, la flèche, le maillage et la propriété amateur. Maintenant, nous avons cette propriété inhabituelle depuis que nous avons créé notre éditeur personnalisé. Comme vous pouvez le constater, le taux d'émission a été dit en émission continue par défaut sur notre flèche Si vous utilisez un fluide Bifrost, l'émission continue est désactivée par défaut. Maintenant, l'autre chose que vous devriez comprendre sur la raison pour laquelle la première flèche est, c'est votre maître des coteaux, c'est votre qualité globale de votre aérodynamique. Cela signifie que plus le nombre est bas, plus la quantité de particules est élevée et plus vous obtiendrez une meilleure simulation, mais au prix du temps de calcul. Gardez cela à l'esprit. Chaque fois que vous augmentez ou diminuez ce nombre, cela vous coûtera toujours cher et pendant votre temps de capture. Gardez cela à l'esprit. En dehors de cela, les champs natifs globaux ne fonctionnent pas avec vous. Très bien, donc par processus ils ont créé leur propre système dynamique pour cela. Et c'est le champ de mouvement que nous allons utiliser dans les chapitres suivants. Il y a donc ça et nous verrons comment cela fonctionne et tout. C'est donc tout pour comprendre comment fonctionne le Bifrost. C'est juste pour vous permettre de commencer la compréhension de base rurale du fonctionnement réel de Arrow. Maintenant encore une chose, dernière chose à garder à l'esprit, il existe quelques méthodes que vous pouvez visualiser votre L. Par exemple, si vous accédez à votre propriété de continuum de flèche, si vous faites défiler vers le bas, désolé, Dans votre dirigeable, faites défiler le rendu ici, vous remarquerez que l'hiver a été réglé sur le volume, ce qui signifie qu'il va essentiellement le rendre en volume. Maintenant, si je vous montre, laissez-moi faire une pause. Si nous allons à Arnold IPR et prenons un physique, comme vous pouvez le constater, nous recevons ce type de fumée. Il y a donc quelques choses à comprendre. Nous nous efforçons de simuler les flèches que vous souhaitez. Pour notre scénario, nous allons rendre sous la forme d'une particule, non pas sous forme de fumée ou de volume. Nous allons donc utiliser le volume de points. Très bien, donc c'est tout pour comprendre comment la bifurcation, c'est la chose de base que vous devez savoir pour commencer. Et je vous verrai dans le prochain chapitre. 3. Déformer la géométrie: Très bien, dans ce chapitre, nous allons créer notre propre paramètre personnalisé. Je vais donc commencer par appeler « évoluer ». Encore une fois, il ne s'agit que d'un processus créatif. Vous pouvez utiliser votre propre imagination pour créer votre propre amateur. Et cela fonctionnera tout aussi bien sur votre simulation. Maintenant, pour moi, je vais vous montrer quelques exemples. Vous pouvez prendre un simple touriste, par exemple. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez simplement accéder au menu de modélisation et au formulaire. Et ici, vous trouverez quelque chose qui s'appelle alors que l'image se déforme ici. Vous pouvez le sélectionner et dans l'image, ce que vous pouvez faire c'est que vous pouvez prendre n'importe quel bruit que vous voulez, par exemple ce bruit. Et maintenant, vous avez essentiellement déformé votre géométrie globale. Ni à partir d'ici encore, vous pouvez jouer avec elle comme bon vous semble. Vous pouvez les changer, peut-être le temps de l'animer à peu près. Vous pouvez donc l'utiliser également, ce que j'ai utilisé dans l'exemple original, que j'ai montré dans la famille. Vous pouvez donc l'utiliser également. Maintenant, pour mon exemple, ce que je vais utiliser est différent. Vous pouvez également utiliser un platonique si vous le souhaitez. Vous pouvez prendre peut-être un dodécaèdre et peut-être augmenter les subdivisions, peut-être prendre une tarte ou peut-être un triangle, des bouchons. Tout dépend du type d'amateur d' émission que vous voulez créer. Pour notre exemple, ce que nous allons utiliser super Eclipse. Vous pouvez le trouver ici, ou vous pouvez également accéder à Créer une primitive de polygones. Et ici, vous trouverez les exposants. Nous allons utiliser les navires. Vous pouvez sélectionner n'importe lequel d'entre eux. Vous pouvez toujours revenir en arrière et le changer. Par exemple, si vous contrôlez, c'est pour l'éditeur d'attributs. Et le troisième type que nous avons est le poly super mouton oral ici, vous remarquerez que nous avons accès aux trois navires. Et voici les paramètres à peu près tout ce que vous voulez concernant les changements de travail comme ici, vous remarquerez que je les déforme à peu près manuellement. Et si vous le souhaitez, vous pouvez passer aux harmoniques sphériques. Et des harmoniques sphériques viendront ici. Il sera visible, sinon le reste d'entre eux sera plus grand parce que vous n'êtes pas à ce point bon marché. Gardez cela à l'esprit. Mais la méthode la plus simple que j'ai trouvée consiste essentiellement à créer un flux aléatoire. Et ça va te donner un joli objet semblant que je vais rapidement éblouir l'esprit. C'est ce que vous pouvez. Maintenant, vous remarquerez que nous sommes inversés énormément et que cela ne sera pas un problème pour l'erreur. Mais si cela vous dérange ou que vous pouvez le faire, c'est passer à l'éclairage et un tel éclairage recto verso qui a résolu le problème. Sélectionnez n'importe quelle forme qui vous convient ou que vous le pouvez, qui est une bonne source d'émission. Par exemple, cela va être très agréable pour moi. Je vais y aller. Maintenant que notre animation va se produire, là où notre émission va se produire, n va disparaître. Cela signifie donc que notre fluide va être généré, va créer un très beau Cloud et me laisser disparaître. Nous devons donc créer ces animations puisque notre source d'ampèremètre est l'objet lui-même, ce que nous devons faire, c'est faire apparaître et disparaître cet objet. En même temps, nous allons animer le navire. Pour ce faire, il ne nous reste plus qu'à rendre dans notre boîte de distribution globale. Et voici toute la catégorie B que l'objet Gaddis. Je vais tous les sélectionner. C'est droit, et je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, sélectionner tout ce qui est à gauche , cliquer avec le bouton droit de la souris. Ou vous pouvez également appuyer simplement sur S sur votre clavier pour faire une touche de raccourci pour le cadrage des touches. Au début, ce que je vais faire, c'est tout ce dont vous avez besoin, c'est la valeur d'échelle. Nous n'avons besoin de rien, de l' échelle et de la rotation, donc nous n'avons besoin de rien d'autre. Vous remarquerez que nous n'avons pas besoin de paramètres. Et vous comprendrez pourquoi dans une minute. Pour commencer, je vais garder la compétence 0. Cela signifie que notre objet n'est pas visible dans la scène. Et je vais tous les sélectionner. Cliquez avec le bouton droit sur la touche sélectionnée Et au fur et à mesure qu'il se développe pour voter, le 10e cadre, il réapparaît à nouveau. Et je vais tous les sélectionner et cliquer avec le bouton droit de la souris sur Key Selected. Maintenant, une chose à garder à l'esprit que j'utilise mon, ma composition est d' environ 30 images par seconde et nous utilisons 150 images. Cela signifie que nous allons avoir une mission de 5 secondes. Vous pouvez le modifier par n'importe quel numéro de votre choix. Si vous le souhaitez, vous pouvez effectuer la simulation de 24 secondes. C'est totalement à vous de décider. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire, remonte à nouveau, ce vaisseau remonte à la 30e à la 42e place. Je vais peut-être aller jusqu'à 30 et je vais ramener l'échelle à 0. Notre objet va donc apparaître puis disparaître à nouveau, pour que vous puissiez le sélectionner. Et si vous regardez l'animation, nous avons quelque chose comme ça. Je vais passer à nouvelle vitesse de lecture électrique en temps réel et m'assurer qu'elle est configurée pour jouer tout ce que vous pouvez, voyons voir. C'est donc ce que nous obtenons. L'objet est en train de s'agrandir. Donc, à partir de là, nous n'obtiendrons aucune émission initiale sur la scène. Il n'y aura pas de particules, et ici, il y aura des particules émises , puis elles reviendront à 0. Il n'y a donc aucune mission particulière. Cela nous donnera donc un très joli nuage de champignons. Maintenant, c'est trop basique, c'est trop simple. Ce que nous allons donc faire, c'est que nous allons ajouter un peu de rotation ici. Donc, une dizaine de cadres où l'objet est complètement visible et qu'il est à son schéma d'origine. Ce que nous allons faire, c' est de mettre un nombre quelconque de rotation, comme peut-être sur trois cent soixante, cent quatre-vingts. Et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur le vide sélectionné. Ce que vous obtenez maintenant, c'est cette très belle émotion rapide. Je pense que la rotation est un peu trop forte, donc je vais revenir à la 10e image. Et peut-être qu'au lieu de 360, je vais utiliser peut-être une valeur de 60. Je pense que ce serait bien. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la touche, et je pense que la valeur de 60 est trop faible. Je vais aller jusqu'à 180 ans. Très bien, nous allons le sélectionner. Et quand il revient à 0, au lieu de revenir à 0, nous pouvons utiliser une valeur négative. Donc peut-être comme moins 180, moins 90, et peut-être moins 60, simplement p sélectionné. Et maintenant, si nous rejouons ça, nous obtenons quelque chose comme ça. Très bien, maintenant nous avons créé un ampèremètre qui fait son travail. Cela va être notre base de l'émission, et maintenant nous sommes prêts à y aller. Encore une fois, vous pouvez répéter ce processus avec n'importe quel objet que vous voulez ou n'importe quel paramètre que vous voulez ou toute primitive de votre choix. Vous pouvez également utiliser un déformateur de texture si vous le souhaitez. C'est totalement à vous de décider. C'est juste un peu plus facile. Très bien. C'est ça. Passons à la mise en place d'une simulation. 4. Configurer la simulation: Très bien, commençons par mettre en place notre simulation. Je vais donc choisir ma forme et je vais appeler cet ampèremètre. Double-cliquez sur la forme et cliquez sur votre objet et accédez simplement aux époques au minimum par quatre fluides et cliquez simplement sur la flèche. Maintenant, notre conteneur à flèches a des revenus. Et si vous jouez cela maintenant, nous obtenons ce type d' émission de fumée et vous pouvez difficilement voir les particules car elles sont très peu nombreuses en très faible quantité. Que va-t-on faire ? A Sélectionnez votre continuum, accédez à l' éditeur d'attributs et à ce que vous voulez comme conteneur de propriétés de flèche ici. Et comme je l'ai dit plus tôt, c' est votre qualité générale. Plus vous réduisez la quantité de particules que vous allez obtenir. Je vais mettre une valeur de 0,200. Cela va être un peu lent car nous ajoutons trop de particules ici. Il sera donc un peu lent à voir, mais voyons voir. Très bien, donc on y va. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça, qui a l'air plutôt bien, pas si mal. Mais voyons si vous n'êtes pas satisfait du bon déroulement général. Vous pouvez voir la génération de particules ici. Voyons voir ne pas avoir l'air si beau ou que vous voulez réaliser vous changez d'avis, ça n'a pas l'air bien. Voulez-vous peut-être prendre une forme différente, peut-être jouer avec autre chose. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez simplement sélectionner le diamètre. Ici, vous remarquerez que nous sommes en train de faire le quart de travail. Vous pouvez simplement revenir à votre super ellipse et choisir la taille. Et c'est toujours une méthode procédurale. Il va toujours s'adapter au nouveau système de particules, il va toujours comprendre comment les objectifs globaux, je vais m'en tenir à cela et voyons à quoi ressemble celui-ci. Et encore une fois, je vais revenir à ma sélection de la flèche ici. Revenons au conteneur et réduisons la taille du voxel maître 2.200, sachant que cela va prendre un peu plus de temps. Maintenant, une chose à garder à l' esprit, évidemment , c' est qu'il va être utile pour le processus rural. Donc, si vous n'avez pas le plan ici, allez dans Windows et Outliner. Voyons voir. Très bien, donc nous obtenons quelque chose comme ça, qui me semble plutôt sympa. Encore une fois, c'est à vous de décider si vous voulez accepter cela ou non. C'est totalement votre choix. Je pense que j'aime la vue d' ensemble ici. J'aime beaucoup la simulation de particules virales ici. Il a l'air plutôt joli, ça a l'air plutôt bien. Mais encore une fois, le mouvement fluide est trop important pour ma simulation. Comme je l'ai dit, ce volume va être assez élevé. Encore une fois, je peux revenir en arrière pour changer la forme ou je peux le garder si je le veux. C'est totalement à moi de décider. Mais ce n'est pas le cas. Mais je suppose que je peux le garder ici. Et je crois qu'Emily, l'animation générale va durer environ 110 secondes sous peu. Je vais le garder à 120. Cela semble être un bon nombre. Maintenant, continuons et commençons à y ajouter d'autres choses. Maintenant, ça a l'air plutôt bien. La particule globale, assez grosse, j'aime la boucle globale. Maintenant, ajoutons un peu plus de particules à cela maintenant pour résoudre évidemment que nous pouvons réduire la valeur, mais nous allons aller un peu plus mais nous allons aller un peu bas dans le temps de capture final. Permettez-moi de montrer qu'il y a quelque chose que l'on appelle la densité des particules. Vous remarquerez ici que le basculement a été réglé sur un, ce qui signifie la fenêtre d'affichage globale. fenêtre d'affichage vous verrez une quantité limitée de particules, mais dans la fenêtre vous obtiendrez plus de particules. C'est juste pour stabiliser ce que vous pouvez voir. Gardez l'équilibre de la simulation orale. Mais ici, vous pouvez augmenter le nombre pour obtenir plus de particules. Je vais donc le garder quelque part au sujet de la nourriture. Encore une fois, vous pouvez aller plus haut, mais cela va évidemment vous coûter cher dans votre divertissement. Gardez cela à l'esprit . Je l'ai fait. Je vais donc rejouer ça. Voyons à quoi ça ressemble. L'émulsion liquide buccale est plutôt bonne. Encore une fois, vous êtes amateur ici, s'il vous plaît. Une règle très énorme pour créer l' apparence globale de votre simulation . Ça a l'air plutôt bien. Je suis plutôt content de mon résultat global ici. Encore une fois, si vous le souhaitez, vous pouvez jouer avec des tuyaux plus différents. Vous pouvez aller voir votre amateur et commencer à changer. C'est vrai ? Maintenant, l'essentiel est que nous puissions voir notre objet. Si je joue ceci, vous remarquerez que nous pouvons clairement voir notre primitive et que cela ne sera pas beau lorsque nous ferons un rendu final. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est choisir notre amateur. Va voir amateur. Vous trouverez ici l'affichage. Ici. Vous constaterez que la visibilité est désactivée pour que seul notre fluide soit visible à partir de ce point, et non pas primitif. Il sera toujours actif, il sera toujours traité en arrière-plan. Nous ne pourrons tout simplement pas le voir, c' est exactement ce que nous voulons. Maintenant. Je suppose que nous avons déjà remarqué, depuis que nous avons atteint le SKU, depuis que nous avons atteint le SKU, que nous avons à peu près conservé ces éléments également. Maintenant, pour résoudre ce problème, tout ce que vous avez à faire est sélectionner le diamètre, le diamètre du navire. Et ici, vous trouverez l'affichage de l'objet et vous pouvez le désactiver. Et cela résoudra le problème. Nous avons un beau mouvement 2D ici pour jouer. Très bien, donc je suis plutôt satisfait du résultat. Je pense que je vais aller un peu plus loin maintenant. Allons rapidement dans le champ de mouvement où nous allons déplacer notre volume global. 5. Champ de mouvement: Allons rapidement dans le champ de mouvement. Donc, si vous regardez notre simulation, cela ressemble à ceci. Maintenant, pour les fins de visualisation, je vais juste le faire temporairement, ça réduit la quantité de particules que nous avons. Réduisons donc la taille du voxel principal afin qu'il soit plus facile pour nous de visualiser ce que nous faisons face à la création. C'est donc ce que nous avons le chargeur veut faire, c'est sélectionner votre conteneur de flèches et passer à nouveau à l'éthique. Nous allons à Bifrost Fluids and Motion. Une fois que vous aurez cliqué sur le mouvement jusqu'à ce que vous obteniez cette sensation de mouvement dans votre contour, vous remarquerez que nous obtenons ce type de montage bizarre. C'est parce que nous avons une direction vers l'inconnu. Maintenant, dans le domaine de la mission, que voulons-nous ? Ce n'est pas la direction. Alors, éteignons ça. Ce que nous voulons, c'est la turbulence. Et la turbulence donnera une sensation de fluidité supplémentaire à votre simulation globale. C'est donc maintenant que nous avons l'ampleur des turbulences. Maintenant, c'est la force mondiale de votre turbulence buccale. Donc, je vais le garder à quelqu'un d'environ trois ans. Je pense que c'est un bon nombre raisonnable. Ensuite, nous avons la fréquence mondiale. Ou vous pouvez dire, en d'autres termes, à quel point le bruit oral restera fort, ce sera combien cela va aller. Vous pouvez réduire la valeur si vous voulez qu'elle soit moins agressive, vous pouvez le voir et ensuite vous avez la vitesse. Je vais donc le garder un par un. Mais encore une fois, vous pouvez réduire cela si vous voulez un peu plus grande de la VW. Et encore une fois, vous avez les compétences que nous allons être deux par défaut, encore une fois, cette petite chose que vous pouvez ajouter est que le médicament ne traîne est pas un genre de chose qui pose ou vous pouvez dites tout ralentir. Encore une fois, avoir un peu de traînée est une blessure comme vous, cela vous donnera juste un mouvement fluidique comme une goutte d' encre à l'intérieur du récipient liquide et l'émulsion fluide que vous obtenez, vous obtiendrez le même effet avec le glissement. Vous pouvez donc le garder 0,5. Nous pouvons continuer augmenter le nombre si vous souhaitez ralentir votre liquide. Maintenant, si nous visualisons cela, allons dans notre conteneur mondial. Et je vais faire valoir ce point à L. Je vais juste laisser ça jouer. C'est ce que nous obtenons. Comme vous pouvez le constater, ce mouvement fluide se déroule. Je vais réduire mes travaux, je dirais que c'est et nous allons examiner ce point final. Et voyons à quoi ça ressemble. C'est vrai ? C'est donc ce que nous obtenons. Comme vous pouvez le voir, très beau mouvement 3D. Donc le champ de mouvement vous donne juste un peu de plus pour travailler avec un peu plus. Vous pouvez voir le mouvement se dérouler car nous ne pouvons pas utiliser les victoires. Ou vous pouvez voir la gravité. Et celui de Newton, ce que nous obtenons, c'est un domaine émotionnel, comme je l'ai dit, d'abord avoir son propre système de terrain. Donc, ici, vous pouvez à peu près, si vous le souhaitez, ajouter un peu de bruit qui vous donnera un peu de plus. Ce que je vais suggérer, c'est simplement jouer avec ces paramètres, jouer avec différents paramètres. Parfois, j'opte pour un nombre élevé comme cinq, parfois je garde la fréquence et la vitesse 2.5.5. Mais encore une fois, cela dépend totalement vous du type de mouvement que nous recherchons. Expérimentez un peu plus avec ça. Maintenant, avec cela, maintenant si nous prenons cela dans le processus de capture. 6. Caching: Pour la capture, il vous suffit de sélectionner votre conteneur Bifrost. Vous allez à Bifrost. Vous trouverez Compute et Qantas. Maintenant, gardez à l'esprit que l' emplacement par défaut sera dans votre dossier de documents, votre disque local C. Mais si vous souhaitez modifier votre lecteur global, vous pouvez simplement cliquer sur cette vérification. icône. Ici, vous remarquerez qu'il se trouve dans le répertoire par défaut, qui se trouve dans les fichiers programmes de votre dossier de documents. Maintenant, vous pouvez définir le nom de votre prise si vous le souhaitez. Encore une fois, si vous voulez faire une coutume, à part cet exemple, nous utilisons un curseur temporel ici, qui est cette chose ici. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez également ajouter une numérotation manuelle. Si vous vouliez ajouter peut-être, Oh, ma simulation est 123. Je ne veux rendre qu' une à 90 images. Nous pouvons le faire si vous souhaitez ajouter certains paramètres de fenêtre comme nous l'avons fait ici, que nous allons examiner dans le futur, un chapitre futur. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez l'utiliser aussi là où vous changez à peu près que vous étiez tous les extensions ici au lieu d'une seule image, vous pouvez également ajouter ce numéro. Tout dépend, donc nous devons le donner. Et encore une fois, cliquez dessus et vous pouvez modifier votre rôle directement là où vous voulez que votre ensemble soit directement B. Et quel que soit le disque vide, vous pouvez l'utiliser et c'est tout. Je vais donc voir ma simulation globale ici. Mais avant d'attraper, ce que je vais faire, c'est aller rapidement dans mes propriétés de flèche en continuant ici, et je vais réduire cette valeur pour obtenir une meilleure sorte de fumée en boucle. Lucky blend mien. Plus le nombre est bas plus vous aurez de temps de calcul. Mais évidemment, vous allez obtenir une très bonne qualité. Gardez cela à l'esprit. Il va falloir beaucoup de temps de calcul. Essayez donc toujours un essai et une erreur. Réduisez une valeur, voyez combien de temps il faut pour calculer presque le temps qu'il faut pour la capture. Ensuite, continuez de descendre et bas en bas et voyez combien de temps chaque cadre est pris pour le processus de capture et que nos espèces consomment sur votre bureau. Conservez ce processus d'essai et d'erreur , puis vous trouverez un bon nombre pour conserver la taille deux du voxel principal. Très bien, donc je vais faire pour peut-être 0,080. Je pense que c'est un bon nombre pour ce type de démonstration. Je veux juste garder ça rapidement attrape tout ça. C'est très beau pour moi. Je vais le faire encore, allez ici et cliquez sur l'esquisse, puis je vous verrai dans l' éclairage et l'ombrage. 7. Ombrage et éclairage: Très bien, alors passons rapidement l'éclairage et à l'ombrage. Ma prise ici est terminée et voici à quoi ressemble ma simulation. Si tout est complètement attrapé et que nous avons un joli et beau singulier ici. Très bien, donc je vais garder ça sur un bateau ici. Nous pouvons bien voir cette motion. Très bien. Je vais installer rapidement mon appareil photo. Je vais aller à mon appareil photo et à votre appareil photo, vous obtenez ce joueur par défaut où vous avez à peu près la distance focale par défaut, qui est l'objectif macro latéral de longueur standard, ou 35 à 54 amen. Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer rapidement au panneau et passer à mon appareil photo. Je vais désigner mon appareil photo à la caméra principale. Maintenant, entrons rapidement dans la porte du film pour voir que nous visualisons. Je vais choisir une bonne taille d'image ici. Je vais chercher peut-être comme une clé à nouveau, vous pouvez aller chercher si vous voulez, vous pouvez faire pour un paysage, peut-être 720 infini. Je vais aller de l' avant d'une clé. Avec cela, je vais rapidement régler l'angle de mon appareil photo ici. Je garde cela à l'esprit. Il s'agit d'un micro objectif standard. Cela signifie que nous n' obtiendrons pas autant d'allures intéressantes. Je vais augmenter mon livret. Vous pouvez accéder à l'éditeur d' attributs et saisir une valeur de 120. Je vais le garder quelque part vers 82120 pour obtenir un très bon résultat. Je vais juste ramener ça. Apportons ça par ici. Je pense que c' est très bien. Verrouillons nos caméras pour que nous puissions déplacer notre caméra de toute façon. C'est ça. Si vous vouliez passer en mode perspective pour orbiter le volume à faire est d'appuyer sur la barre d'espace, cliquez sur Maya et vue en perspective. Vous pouvez également y accéder via un panneau. Vous y voilà. aller de l'avant, c'est ce que nous avons pour l'éclairage. Ce que je vais faire, c'est commencer par prendre une simple lumière Ilia, sans garder cela à l'esprit. Vous pouvez aussi ombrager ou désoler, comme cela avec le plus facile normal qui fonctionnera également. Remplissons ça. Et je vais appuyer sur P sur mon clavier pour la rotation et appuyer sur G pour accrocher votre rotation à 15 degrés. Et je vais le garder à moins 90. Maintenant que c'est notre hélium, appelons cela comme si c'est B. Il sera un peu plus facile à comprendre pour nous. Maintenant, ce que je vais faire, c'est créer une autre lumière LED qui fera office de lumière de remplissage. Je vais donc appuyer sur Control D sur mon clavier. Je vais appeler cela des points forts. Nous en avons donc deux au même endroit maintenant pour changer de position, tout ce que nous avons à faire est dans le Translate X au lieu d' utiliser la valeur négative, ou nous devons mettre la valeur positive et C'est ça. Encore une fois, il a semblé pour la rotation. Supprimez la valeur négative. Vous y allez. Maintenant, nous devons savoir d' ici que vous pouvez utiliser un feu stop ou un rétroéclairage. C'est à vous de décider. Je vais garder comme ça pour l'instant. Et peut-être que nous pouvons littéralement voir à quoi cela ressemble , puis nous pourrons commencer à ajouter des lumières à la scène. Je vais maintenant ouvrir rapidement mes droits de propriété intellectuelle pour voir à quoi cela ressemble. Très bien ? Et nous ne verrons rien parce qu'il n'a pas beaucoup d'expérience. Si vous pouvez vous rapporter, allez à votre attribut pour rendre les choses un peu plus faciles, je vais ancrer mon ensemble, les droits de propriété intellectuelle à peu près ici. Apportons ça par ici. Je pense que ce sera un bon point de vue. Je vais augmenter l'exposition de ma lumière clé à environ dix minutes. Très bien, allumons ça. Je vois quelque chose, je vais faire 12. Maintenant, vous remarquerez que nous sommes sur notre caméra de perspective, associe cela à la caméra principale et vous pouvez maintenant voir quelque chose comme ça. Maintenant, la raison pour laquelle nous voyons cela est parce que notre simulation de flèche, ou vous pouvez voir que notre flèche est placée sur la fumée, comme je vous l'ai déjà dit précédemment, Bifrost, aérodynamique fonctionne essentiellement en trois différentes zones, ou lisses ou une surface. Et aussi notre valeur ponctuelle, cela signifie en créer la particule. Ce que vous devez faire, c'est sélectionner le conteneur. Et dans nos dirigeables, nous pouvons faire défiler vers le bas et trouver la fenêtre ici. Au lieu d'utiliser le volume, nous allons utiliser le point. Allons allumer ça. Maintenant, vous verrez que quelque chose comme ça semble assez intéressant. Maintenant, il n'y a toujours pas, il ne nous donne toujours pas la bonne apparence orale que nous voulons montrer. Ce que nous pouvons faire, c'est cliquer dessus et dîner, ou cliquer avec le bouton droit de la souris, attribuer un nouveau shader de matériaux et ajouter un service standard. Nous utilisons Arnold Shader. Je vais appeler le shader. Mon étudiant en particulier. écoute, bien. Allons allumer ça. Maintenant, nous pouvons voir quelque chose comme ça. Très bien, donc ici la lumière principale est en train de lier le tout. Je vais donc réduire ça à peut-être aimer manger ou peut-être dix pour la lumière de remplissage. Allons chercher quelque chose autour de ça. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, je pense toujours que la lumière principale est un peu trop. Allons chercher un numéro de ligne. Très bien, pour la lumière de remplissage, je vais aller un peu plus bas, peut-être six. On y va. Maintenant, la scène orale est plutôt terne. Nous avons un simple, vous pouvez voir des particules, un simple ombrage ici. Quelques choses que vous pouvez faire pour l'ombrage. Je vais cliquer sur le conteneur. Nous allons grandir ici et revenons à une feuille particulière. Maintenant familier si vous le souhaitez, vous pouvez à peu près choisir la réinitialisation que vous voulez. Peut-être optez pour un cuivre et toujours comme quelques shaders ici. Ce type de simulation, vous pouvez opter pour quelque chose comme celui-ci ou peut-être comme un moule ou quelque chose qui dépend de vous. Ou si vous voulez jouer avec particules randomisées dans ce que vous pouvez faire, c'est d' entrer dans la prise de vue. Ouvrez votre Hypershade. Si vous ne connaissez pas le type de shaders, c'est votre hyper teinte. C'est à peu près votre constructeur de matériaux. Vous pouvez voir, vous pouvez aussi y aller, je crois que c'est également quelque part ici dans le menu. Si vous le trouvez, vous pouvez choisir votre éditeur de nœuds. Maintenant, allez à votre hyper teinte. Vous trouverez ici toutes les particules ou vous pouvez voir tous les shaders que vous avez utilisés. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur notre particule et aller au graphique nickel. Ils ont écrit, vous avez cette particule ici. Vous remarquerez que nous travaillons avec des tôles de cuivre globales environ. Au lieu d'utiliser cette couleur, ce que je vais faire est de rechercher rapidement quelque chose appelé couleur. Et le nœud que nous recherchons , c'est la gigue de couleur. Très bien, alors ouvrez ça. Maintenant, les données de couleur sont à peu près visibles, elles permettent aléatoirement la couleur de chaque objet que vous possédez. Nous avons donc ici plusieurs particules et plusieurs particules seront colorées en différentes valeurs. Ce que je vais faire, c'est d'attacher rapidement ces données de couleur à la couleur de base. Et maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Je vais le faire au lieu d' utiliser un utilisateur que je vais faire face. Très bien, donnons-lui une valeur d'entrée. Vous avez donc ici la valeur d'entrée si vous le souhaitez, vous pouvez lui donner une seule couleur. C'est à vous de décider. Ou si vous le souhaitez, vous pouvez le faire est de rechercher une rampe. Vous trouverez ici une algèbre qui est une rampe ou vous pouvez dire un nœud dégradé. Vous pouvez rechercher une couleur simple. N'importe quelle couleur que vous voulez. Encore une fois, attachez-le à l'entrée. Maintenant, si nous allons voir notre rendu global, vous remarquerez que nous obtenons quelque chose comme celui-ci, ce qui n'est pas exactement ce que nous recherchons. Ce que nous pouvons faire c'est aller, j'apprécie encore une fois, dans la gigue de couleur, ce que nous allons faire c'est simplement changer cette couleur. Vous commencerez à voir ce rembourrage aléatoire. Maintenant, je vais réduire une maladie mentale ici et peut-être augmenter un peu plus de rugosité. Minutes, gardez-le au pointage et nous verrons comment se désintéresser. À partir de là, vous pouvez randomiser la couleur globale comme vous le souhaitez. Vous pouvez vous amuser à jouer avec type que vous voulez ou avec lequel vous voulez aller. J'aime bien le regard du monde ici, mais encore une fois, tu peux continuer à jouer avec ça jusqu'à ce que tu sois tu peux continuer à jouer avec ça satisfait de ton ancien résultat. Maintenant, visualisons rapidement cela pour voir à quel point notre apparence particulière et nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est de prendre rapidement une lumière qui fera office de lumière supérieure. Ce Edge G sur le clavier. Et nous allons en parler. Très bien, je vais appeler ça mon haut. On dirait que nous allons faire six. Allons-nous augmenter cela ? Très bien, donc on y va. Permettez-moi d'augmenter un peu plus autour de la démence, autour de l'essence des bords. Très bien, donc cela semble plutôt bon pour la particule. Encore une fois, je vais faire quelques changements ici. La particule rurale. Ce que je vais faire, c'est continuer à faire glisser ce numéro jusqu' à ce que je regarde bien le particulier que je cherche. Très bien, donc c'est très bien pour moi. C'est plutôt joli. Je pense que je vais y aller. Une fois encore. Vous avez beaucoup de lumière, ce qui signifie que de nombreux échantillons sont nécessaires pour chaque lumière. Encore une fois, cela signifie que ce sera trop de travail. Donc, au lieu d'utiliser ces lumières, ce que vous pouvez utiliser comme simple HDRI, je vais utiliser un simple plus facile pour accélérer rapidement le processus. Je vais mettre P, théorie de l' attachement, ou c'est plus facile que j'utilise du paradis poly. Il s'agit d'une zone à trois. Si vous n'avez pas le code d'accès, le code HTML, si vous ne voulez pas le chercher, ne vous inquiétez pas, je vais l'inclure dans les fichiers du projet. Il vous sera plus facile de télécharger et de jouer avec. Vous remarquerez que nous mettons cela à l'intérieur de notre aléatoire, ce que nous ne voulons pas. Il suffit donc d'éteindre votre appareil photo échantillonné. Vous avez maintenant cette diapositive. Encore une fois, si vous n'êtes pas satisfait de la lumière, vous pouvez simplement faire pivoter votre angle global de la lumière et trouver une bonne source d'éclairage pour votre simulation globale. À partir de là, encore une fois, si vous voulez avoir une bonne quantité d'échantillons, vous avez ici un échantillon maître. Alors, gardez ça à quelqu'un à ce sujet. C'est bon ? Certains d'entre cinq et huit ans seront un bon nombre. Une chose que nous travaillons avec thiamine est la soupe diffuse et spéculaire. Gardez un bon numéro sur eux. Je vais donc opter pour une valeur 22 pour obtenir un très bel échantillon. Les exclusions sont trop élevées sur celle-ci. Je vais donc choisir peut-être une valeur négative de 0,5. Cela n'exagère pas ma simulation mondiale, n'est-ce pas ? Ça a l'air plutôt bien. C'est à peu près tout cela pour la lumière générale ici. Et je ne l'ai pas fait. Ce que vous pouvez faire, c'est pour la partie ombrage, que vous pouvez jouer avec l'apparence générale du système de particules orales. Maintenant, il sera un peu difficile pour vous de visualiser. Cela prend trop de consommation, c'est un peu lent. Ce que vous pouvez faire si vous utilisez une version très ancienne, aussi la petite version de Maya pour interviewer pour commander 21. Ce que vous pouvez faire, c'est simplement changer la version GPU. Et cela vous aidera à tout visualiser pour nous. Il faudra un peu de temps pour le calcul, mais une fois qu'il est configuré, c'est plutôt bon d'y aller. Une fois que vous en aurez encore fini, revenez à votre ombrage. Je vais juste voir votre Sheena dans son ensemble et commencez à jouer avec elle. Quel type de simulation ou quel type de couleur recherchez-vous pour votre système de particules et jusqu'à ce que vous soyez assez satisfait du résultat global. Et je vais peut-être opter pour quelque chose d'un peu différent. C'est très bien pour les MIT. Je suis plutôt content de ça. Mais encore une fois, si vous le souhaitez, vous pouvez également opter pour une seule couleur ombrée. Cela va marcher. accord, donc à partir de là, vous pouvez changer et voir à quoi cela ressemble globalement pour l'ensemble de la simulation. Ça a l'air plutôt bien. Une fois que vous avez tout configuré, la calculatrice est terminée, l' éclairage et l'ombrage sont terminés. Tout ce que vous avez à faire, c'est de gérer les paramètres ici. Nous allons donc rapidement entrer dans votre décor intérieur. 8. rendu: Très bien, Pour les paramètres de la fenêtre, vous n'avez qu'à accéder aux paramètres de rendu. Et comme nous allons créer notre séquence avec cela, la première chose que vous devriez faire est d'aller à votre commun et de taper votre nom. Je vais taper le bleu ici, car c'est un peu lisse. Le format d'image que vous avez défini sur EXL, ce qui, encore une fois, c'est à vous de décider si vous voulez le garder en XR, généralement je le garde à tiff. Ou dans ce genre de petite simulation, vous pouvez le conserver au format JPEG. Maintenant, la prochaine chose est que l'extension de cadre a été définie sur un seul thème que nous ne voulons pas. Donc, au lieu d'une seule image, nous utilisons cette extension qui nous permettra de changer une seule image par une valeur de plage de trame, c'est-à-dire ici. Remarquez que si vous gardez cela significatif, il est complètement grisé, n'est-ce pas ? À partir de là, nous allons définir la plage que nous voulons. Je vais donc le garder d' un à un endroit environ 122. Maintenant, si nous faisons défiler vers le bas, il est écrit appareil photo rendu. Plus tôt, nous avons créé notre propre caméra à des fins de rendu. Je vais donc choisir cette Canva. Et enfin, la taille globale de l'image. Quel type de résolution voulez-vous pour ce cycle, votre sortie. Je vais donc le garder trop facilement. 1920 par 1080. Je pense que cette résolution est plutôt bonne, mais si vous le souhaitez, vous pouvez également choisir autre chose. C'est totalement à vous de décider. La prochaine chose est notre décor indien. Maintenant, rappelez-vous que j' utilise le GPU ici. Je vais vous dire tous les paramètres dont vous avez besoin pour le C2 et la version GPU. Alors, ne vous inquiétez pas à ce sujet. Si vous travaillez avec le GPU, vous obtenez un seul échantillonnage. Cela signifie que vous obtenez un échantillon principal pour tout. Ici. Je vais opter pour une valeur entre les deux. Et je pense que cela suffira à ce genre de simulation. Mais si vous travaillez avec le processeur, ce que vous pouvez faire et choisir une valeur de vie peut-être, une valeur minimale. Voyez combien de temps votre système prend par image. Si cela prend moins de dix minutes, cela signifie que tout va bien. S'il faut plus d' une minute ou dix minutes, il faut au moins ne pas trouver ce type de simulation. Je vais prendre les sixième échantillons de caméra. Et pour le diffus et le spéculaire, je vais le garder jusqu'au 3344. Je vais éteindre ma transmission. Nous n'avons pas de verre ou matériel de transmission ici, vous savez, la diffusion souterraine et nous n' avons évidemment aucun avertissement. Le lecteur, vous remarquerez que ce que nous avons globalement, nous en avons un pour le diffus et un pour le spéculaire, et nous n'en avons pas autant besoin pour la transmission. Je vais donc garder le total de trois. Je pense que nous sommes bons d'aller pour le monde entier. Puisque je vais le faire avec le GPU, je vais revenir au GPU et je vais le rendre sur Atlantic. Maintenant, une fois que c'est fait, la dernière chose à garder à l'esprit est la moyenne. Tous ces échantillons sont des échantillons indirects. Les échantillons sont cachés dans votre lumière. Ce que nous avons n'est qu'une seule source de lumière et c'est notre EGI. Nous avons donc ici un échantillon maître ici, c' est-à-dire que je l'ai réglé pour manger. Vous pouvez réduire le nombre si cela prend trop de temps et vous pouvez en faire cinq. Une fois encore. Pour les exemples, je vais à la valeur m2 sur le diffus et le spéculaire. Le reste est entièrement défini sur la valeur par défaut si vous le souhaitez, vous pouvez le désactiver, peu importe. Encore une fois, c' est à vous de décider. Il s'agit plus d'essais et d'erreurs pour voir combien de temps votre système est consacré à votre rendu. Si cela prend trop de temps, continuez à réduire le nombre. S'il est nécessaire de les réduire, vous pouvez peut-être le faire monter un peu. Effectuez ce genre de tests. Et une fois que vous avez terminé tout, il vous suffit de passer au rendu. Ici, vous trouverez l'aléatoire. Et dans le rendu, vous trouverez quelqu'un qui l'appelle la séquence de rendu. Maintenant, cliquez sur votre case à cocher ici, et vous pouvez naviguer partout où vous voulez voir votre fichier global. Et sélectionnez le dossier et vous devez cliquer sur la séquence de rendu et c'est tout. Si, par exemple, si quelque chose se produit ou que votre système tombe en panne ou que vous rencontrez une coupure courant, une panne de courant ou quelque chose que ce soit, nous effectuons le rendu de séquence imine. Cela signifie que si elle s'arrête à 54 images, ce que vous pouvez faire est de revenir ici et ici, placer la trame de départ à 55, puis vous pouvez reprendre votre travail à partir de ce moment. Il est assez flexible. Vous pouvez le conserver pendant la nuit. Ou lorsque vous regardez un film ou quelque chose que vous voulez qu'un rendu d'arrière-plan se déroule, vous pouvez le garder à cet effet. C'est donc assez flexible, car c'est tout. Et après le rendu, je vous verrai dans le compositing. 9. PostProcess: Les gars, donc nous sommes ici dans le post-traitement. Comme vous pouvez le voir, je suis déjà là, j'ai ma séquence d'images. Je vais faire glisser ça et le déposer dans ma composition. Et maintenant, ce que nous avons est quelque chose comme ça. Laissez-moi juste laisser ça jouer. Et comme vous pouvez le voir, nous avons quelque chose comme ça qui semble assez beau. Maintenant, en ce qui concerne la modélisation ou vous pouvez voir le post-traitement, tout ce que nous allons faire est un peu un CC. Nous allons faire une correction des couleurs là-dessus pour que cela soit assez beau. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est prendre un nouveau calque de réglage. Et si vous ne savez pas ce que c'est, une couche, est essentiellement tout ce que vous appliquez. Un calque de réglage va affecter tout ce qui se trouve en dessous. Optez toujours pour un flux de travail non perturbateur. Au lieu de cela, en appliquant vos effets directement sur votre calque, essayez de prendre un calque de réglage qui vous aidera. Vous pouvez voir gérer les choses un peu plus facilement et plus facilement. Calque de réglage. Je vais commencer par prendre quelque chose appelé la luminosité et le contraste, ou vous pouvez simplement passer à votre correction de couleur ici. Et ici, vous avez beaucoup de préréglages que vous pouvez voir corrigés pour votre correction des couleurs. Je vais faire glisser et déposer ça sur mon réglage. À partir de là encore, nous pouvons commencer par augmenter ou diminuer la luminosité et la luminosité un peu ternes, tout à coup l'augmenter. Un peu plus de contraste. Et je vais voir juste en traînant homogène sur les zones globales de mes particules. Vous pouvez l'activer et le désactiver pour voir exactement avec quoi vous travaillez. La prochaine chose que vous voulez faire est de prendre une saturation humaine. Supposons, par exemple, vous n'aimez pas les couleurs vos particules et que vous changez d'avis. Et de toute évidence, vous ne pouvez pas rendre tout cela encore et encore. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez simplement créer des gènes de la teinte globale de vos particules pour voir à quoi cela ressemble exactement, n'est-ce pas ? Donc, ce que je vais faire, c'est continuer à lire. Si vous aimez cette couleur, vous pouvez choisir cette couleur. C'est tout à fait très bien. J'aime bien ce regard général sur celui-ci, peut-être. De l'autre côté. J'aime bien ça. Encore une fois, vous pouvez ajouter un peu plus de profondeur en ajoutant un peu plus de niveaux ici, les niveaux rendront votre luminosité et votre obscurité encore plus séparés. Je vais simplement augmenter un peu de profondeur ici. Ce soir, ça a l'air très bien. Désormais, si vous le souhaitez, vous pouvez activer et désactiver votre année supplémentaire pour voir sur quoi vous travaillez. Et si je l'éteins, vous verrez que c'est ce que nous avions auparavant. Et maintenant, nous avons quelque chose comme ça. D'accord, donc à part cela, si vous voulez plus de couleurs dans vos particules orales ou un peu plus saturées, vous pouvez également prendre des êtres vivants et vifs pour y ajouter plus de colonnes. En dehors de cela, si vous avez quelque chose, quelque chose comme des plug-ins tiers comme moi ici. Comme si vous avez un costume géant et que vous pouvez peut-être prendre quelque chose comme peut-être de la saloperie. Et vous pouvez peut-être prendre un éclat d'ici en Chine comme ça. Et cela crée un très bel effet. Vous pouvez le faire, c'est que vous pouvez modifier la longueur, durée souhaitée pour cet outil analytique. Et prenons un cadre où nous pouvons voir nos particules. Encore une fois, vous pouvez augmenter la lumière si vous le souhaitez. Comme vous pouvez le constater, ce sont les points forts de votre rénine globale. Je ne vais pas le faire, mais c'est là si vous voulez l'utiliser. La prochaine chose est évidemment que la couleur ne correspond pas aux particules. Donc, pour changer ça, je vais aller voir les colorisés ici. Et ici, vous remarquerez que la couleur est réglée sur trois dégradés de couleurs. Je peux changer cela en électrique ou quoi qu'il y ait beaucoup de préréglages différents parmi lesquels vous pouvez choisir. Il y a des États-Unis, puis de la pâte radioactive. Je pense que je suis en train de déserter le soleil du désert. Donc, fondamentalement, ils permettent de travailler différents préréglages ici. Il s'agit donc de 19 ans. Ecoutez, maintenant si vous pensez que c' est un peu trop dur ou trop fort, alors vous pouvez évidemment changer votre opacité de votre brillance, n'est-ce pas ? Vous pouvez avoir un effet minimaliste. Ajoutons un peu d'opacité de mu 15 ou peut-être 25. Et maintenant, vous avez une très faible quantité de secousses dans vos particules globales. Comme vous pouvez le voir, le résultat est assez difficile à voir, mais il est là. C'est quelque chose comme ça ou autre chose. Si vous voulez faire un peu plus intéressant, ce que vous pouvez faire, vous avez une opacité source peut réduire cela et cela éliminera toutes les particules. Et pas tous. Il vous reste avec eux. Une lecture ou vous pouvez voir les brillants et vous avez quelque chose comme ça. Fait intéressant, vous pouvez ajouter un peu de lumière de boost si vous voulez être plus créatif avec cela, vous pouvez également l'utiliser. En dehors de cela, si vous voulez utiliser autre chose, disons que je vais composer ça jusqu'à 30. Si vous voulez utiliser autre chose. Il y a une molaire de ce que l' on appelle la colle étoile. Oui. Vous le trouverez aussi dans votre costume de club. Je vais éteindre la brillance pour l'instant. Vous pouvez voir, donc fondamentalement, ce que fait la colle étoile, c'est d'essayer d'ajouter un peu de chatoyant à votre look général. Comme vous pouvez le voir, vous obtenez ce Blair ici. Et si j'augmente la longueur de la lentille de rue, vous remarquerez que c' est délicat. Je vais ajouter un peu de lumière d' appoint ici. Vous pouvez voir un peu plus correctement. Encore une fois, vous pouvez passer au pré-traitement. Il y a un seuil de seuil de ce que vous vouliez, de la force que vous voulez. Vous pouvez l'ajouter. Encore une fois, vous avez le code couleur ici, vous avez la carte des couleurs. Vous pouvez modifier cette option en fonction de ce que vous voulez exactement. Comme vous pouvez le voir, nous avons pris ceci et vous avez ensuite la carte des couleurs D. Je vais choisir le même effet pour cela. Et je vais allumer la brillance ici. Et maintenant, nous avons l'éclat. Je pense que nous avons fait un peu trop avec l'éclat général du style. Réduisons donc le Freeland, en Angleterre, pour donner la lumière à peut-être un seul. Maintenant, jouons ceci pour voir comment c'est là qu'on vit. Ça a l'air plutôt bien. Encore une fois, il n'est pas nécessaire que vous utilisiez ce plugin tiers, mais si vous y avez accès, vous pouvez utiliser ces plug-ins pour créer un peu plus de particules orales vidéo supplémentaires ici, utilisiez ce plugin tiers, mais si vous y avez accès, vous pouvez utiliser ces plug-ins pour créer un peu plus de particules orales vidéo supplémentaires ici, n'est pas obligatoire pour les utiliser, mais les États-Unis, si vous voulez les utiliser. C'est que vous pouvez l'utiliser pour créer un look intéressant pour votre effet global. Encore une fois, vous pouvez effectuer beaucoup de post-traitement sans eux. Vous pouvez jouer avec ça. C'est activé, si vous voulez faire quelque chose d'un peu plus funky quand vous pouvez trouver des bords et vous pouvez inverser le résultat et vous pouvez obtenir quelque chose d'un peu plus caricatural comme celui-ci. Et vous pouvez, si l'effet est trop sévère et que vous pouvez fusionner avec l' original pour créer un point de fusion entre les deux. Donc maintenant, vous obtenez la particule originale et le genre de choses qui se passent. Vous pouvez donc l'utiliser également. Encore une fois, trouvez votre goût parfait en fonction de votre style et jouez simplement avec. C'est tout pour le post-traitement. 10. Conclu: Nous y voilà. À la fin de ce cours. Nous allons parler de la conclusion, ou vous pouvez le faire à partir d' ici à ce stade. Ce que nous avons. Vous remarquez déjà que la simulation semble que quelqu'un va vous montrer rapidement ce que nous avons créé l'obésité. C'est donc ce que nous avons convenu tout au long de l'origine. Et à partir de là, vous pouvez faire passer votre simulation au niveau supérieur. Je pense de façon créative à ce que vous pouvez faire pour ajouter un peu plus à votre simulation. Que peut-on faire ? J'essaie de jouer avec l'ombrage et les différents types d'éclairage, ce que vous pouvez faire. Maintenant, nous avons créé un problème que nous avons créé essentiellement un ensemble de particules randomisées. Je crois que c'est ce que vous pouvez faire c'est que vous pouvez jouer avec des choses différentes. Qu'est-ce qui vous pousse à choisir votre couleur particulière ? Si vous voulez aller plus loin dans la randomisation, si vous n'aimez pas la randomisation, il y a beaucoup de choses différentes que vous pouvez faire pour votre tricherie orale. Par exemple, vous pouvez également choisir les préréglages de symboles dans ce gestionnaire de préréglages. Vous voulez opter pour quelque chose comme un cuivre qui vous donnera un look très agréable et intéressant que je vais faire, c'est rompre la connexion de notre lampe. Et je vais encore choisir le cuivre. Maintenant, vous avez quelque chose comme ça. Vous pouvez opter pour quelque chose comme ça qui fonctionnera. Pouvez-vous choisir un objectif qui fonctionnera également ? Vous pouvez opter pour quelque chose comme un verre, et cela fonctionnera aussi. Encore une fois, c'est à vous de décider comment vous voulez aller plus loin, comment vous voulez aller avec la vue. Ce qui fait que vous travaillez avec un mélange particulièrement bon de votre côté. Vous pouvez faire beaucoup de choses différentes avec votre simulation globale. Maintenant, une chose à garder à l'esprit, nous n'avons rencontré cette simulation qu'avec une seule, vous pouvez voir primitive ou géométrique. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez avoir plusieurs sources géométriques et les créer comme une collision de votre simulation, puis essayer d'en lire quelque chose d' intéressant. Peut-être changer la direction de vos particules et peut-être modifier la source globale de votre émission. Comme nous avons pris une super ellipse simple, super harmoniques super sphériques. Vous pouvez peut-être prendre un touriste, ajouter un peu de déformateur de texture, et ainsi de suite pour y ajouter un peu de plus. Cela dépend totalement des forces de sécurité. Encore une fois, si vous avez des problèmes ou des problèmes à ce sujet, vous pouvez toujours me demander ce que vous voulez. Si vous souhaitez me contacter davantage. Ce sont tous mes liens où vous pouvez presque me contacter. Il y a déjà un onglet Skillshare en bas où vous pouvez à peu près me contacter dans la boîte de discussion si vous avez des questions, je serai heureux de répondre. Mais en dehors de cela, si vous voulez vérifier autre chose concernant mon travail, je vais la chaîne YouTube que vous pourrez consulter si vous voulez tout trouver au même endroit. C'est mon site Web où vous pouvez à peu près me contacter et me demander tout ce que vous voulez si vous avez un problème concernant la simulation, etc. Créez quelque chose à partir de ça. Si vous créez quelque chose, partagez avec moi, identifiez-moi, quoi que ce soit, j' adorerais voir ce que vous avez imaginé. C'est ça. Merci d'avoir abordé ce cours et je vous verrai dans la prochaine classe.