Simulation d'atterrissage en hélicoptère Houdini | Nexttut | Skillshare
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Simulation d'atterrissage en hélicoptère Houdini

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:58

    • 2.

      Téléchargez des dossiers de projet

      0:23

    • 3.

      Créer un nouveau projet

      2:34

    • 4.

      Installation Sidefx Labs

      2:07

    • 5.

      Mettre en place une animation par hélicoptère

      15:37

    • 6.

      Simuler une plante à anthurium

      12:18

    • 7.

      Simuler une plante de fougère

      5:15

    • 8.

      Vent de Grass procédural

      12:55

    • 9.

      Grass animé par Scatter

      21:15

    • 10.

      Plantes à scattering

      17:14

    • 11.

      Ajouter des racines de pin

      15:21

    • 12.

      Végétation de fond

      8:40

    • 13.

      Introduction aux outils d'arbre de laboratoires

      16:48

    • 14.

      Créer un bambou

      8:24

    • 15.

      Préparer un squelette d'arbres pour Sim

      22:16

    • 16.

      Vitesse du vent personnalisée

      16:17

    • 17.

      Scatter Bambou

      18:14

    • 18.

      Sim

      9:49

    • 19.

      Simulation de poussière au sol

      10:50

    • 20.

      Importer dans Solaris

      23:14

    • 21.

      Matériaux et rendu

      22:54

    • 22.

      Compostage

      3:48

    • 23.

      Merci

      0:09

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

65

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

Vous voulez créer de superbes simulations de végétation dynamique et de vent ?

Je vous souhaite la bienvenue dans le cours Simulation d'atterrissage d'hélicoptères Houdini .

À propos de moi :

Mon nom est Shahzad Ahmad. Je suis un artiste Houdini FX. Je suis passionné par la création d'effets visuels (explosions, fumées, feu, nuages, poussière, parcelles, magie, etc.), ainsi que par toutes sortes de destructions et de fluides. Je suis un artiste autodidacte. Et j'adore regarder des documentaires scientifiques et des films de science-fiction !

À la fin de ce cours :

  • Vous serez en mesure de créer des animations procédurales avec des CHOPs.

  • Vous serez en mesure de créer du vent de saisie procédural dans Houdini.

  • Vous serez en mesure de créer une simulation de poussière au sol dans Houdini.

  • Vous serez en mesure de créer des plantes dynamiques et une simulation de végétation dans Houdini.

  • Vous pourrez travailler avec solaris avec assurance.

Ce que vous apprendrez

  • Flux de travail d'animation procédurale Houdini

  • Génération d'arbres procéduraux

  • Travailler avec un solveur de fils

  • Créer des vitesses personnalisées avec du volume

  • Sauvegarder plusieurs objets

  • Vent de préhension procédural

  • Plate-forme d'arbres pour le résolveur de fils

  • Simulation de la poussière au sol

  • Travailler avec solaris

  • Importer des instances dans solaris

  • Rendu avec le processeur Karma

Cette note est-elle faite pour vous :

J'ai créé ce cours pour les étudiants Houdini intermédiaires

Qui n'est pas l'étudiant idéal

Étudiants Houdini, pour débutants absolus.

Ce que vous devez savoir avant de suivre ce cours :

  • Je m'attends à ce que vous ayez une sorte de bases sur Houdini.

  • Houdini 19.5 devrait être installé sur votre ordinateur.

REJOIGNEZ-MOI MAINTENANT :

Donc si vous voulez apprendre Houdini et voulez créer de superbes simulations de végétation dynamique et de vent, alors rejoignez-moi maintenant. Au plaisir de vous voir dans le cours.

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Welcome to Nexttut Education, We only create courses with highly talented professionals who has at least 5+ years off experience working in the film and game industry.

The single goal of Nexttut Education is to help students to become a production ready artist and get jobs wherever they want. We are committed to create high quality professional courses for 3d students. If you are a student learning from any local institution or a 3d artist who has just started working in the industry or an artist who has some years of experience, you have come to the right place.

We love you and your feedback. Please give us feedback on how we can make better courses for you and how we can help you in any ways.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: Bonjour et bienvenue à ce prochain cours de formation sur les racines, l' atterrissage en hélicoptère Houdini, la végétation dynamique et le vent m'appelle Hazard et je serai votre instructeur tout au long de ce cours. Nous allons démarrer ce projet par l' importation d'un modèle d'hélicoptère. Et nous préparerons notre modèle d'hélicoptère pour l'animation. Et nous utiliserons des côtelettes pour animer notre modèle d'hélicoptère. Ensuite, nous allons importer des plantes et de la végétation dans notre scène et les préparer pour la simulation. Et nous utiliserons Wire Solar pour créer une simulation dynamique de la végétation pour le gazon. Nous utiliserons Ops pour générer du vent de manière procédurale pour le gazon Nous n'allons pas simuler le gazon, mais nous utiliserons une approche procédurale pour le vent d'herbe. Ensuite, nous verrons comment installer les outils de laboratoire sur les effets secondaires. Et je vais vous donner un bref aperçu des laboratoires d'effets secondaires, des trois outils. Et nous verrons comment nous pouvons générer des bambous de manière procédurale à l'aide de laboratoires d'effets secondaires et d'outils pour arbres Ensuite, nous préparerons un squelette d'arbre pour une simulation dynamique. Et nous utiliserons un solveur de fils pour la simulation d'arbres. Et nous utiliserons des velos de volume pour créer une force de vent personnalisée pour les arbres Ensuite, nous importerons des fils simulés dans des savons. Et nous verrons comment nous pouvons capturer et déformer notre modèle d'arbre d'origine Ensuite, nous examinerons les techniques d'instanciation, comment ajouter une variation d' instance par point, copier aléatoirement des instances d'arbres Ensuite, nous utiliserons des boucles pour ajouter une variation temporelle à chacune de ces instances d'arbres animés. Ensuite, nous utiliserons le Prosa pour créer une simulation chronique. Ici, nous allons examiner le sourcing Pyro, la façon dont nous générons les sources de lignes À la fin, nous allons importer l'ensemble de notre géométrie et de nos instances dans Solaris pour le rendu Nous verrons ici comment importer des instances dans Solaris et comment appliquer des shaders à nos Et ça va être très amusant. Je suis très heureuse de commencer ce cours. Allons-y directement. 2. Téléchargez des dossiers de projet: OK les gars, voici les fichiers de projet pour le cours. Ouvrons-le ici. J'ai fourni le dossier HIP et j'ai également fourni les actifs. Et tu as besoin de ces atouts pour me suivre dans le cours. Assurez-vous de télécharger ces fichiers de projet et n'oubliez pas de rédiger les critiques et de lire le cours. Je vous verrai lors de la prochaine leçon. 3. Créer un nouveau projet: OK, alors commençons notre premier projet. Passons au fichier et cliquons sur un nouveau projet. À partir de là, sélectionnons le chemin de notre projet. Je vais utiliser mon D et mon dossier de projet pour stocker mon projet pour le nom du projet. Je vais nommer cet hélicoptère atterrissant, souligner l'atterrissage et appuyer sur Accepter pour créer un projet Pour ce projet, je vais utiliser les ressources de Poly Heaven. Passons aux modèles et parcourons certains modèles ici. Je vais utiliser le modèle et un cross-medium, 01. Aussi des racines de pin. Je vais utiliser le set Rock Moss 01 ainsi que le thorium. Botanique 01 OK, passons au médium croisé ici. Passons à la résolution. Et à partir de là, passons au dossier zip et je vais télécharger le fichier b***d ainsi que le Le fichier FBX qu'ils ont fourni est en fait cassé. Nous devons l'exporter nous-mêmes, c' est pourquoi je télécharge également le fichier b***d pour les Passons à la résolution. Faisons le zip pour cela, nous n'avons pas besoin fichier. Le FP est vraiment très bien. Même chose pour les rochers. Le fichier FBX convient au thorium, il convient également au modèle d'hélicoptère J'utilise le modèle de Download Free, 3d.com J'utilise ce 60 Black Hawk Cliquons dessus pour télécharger le modèle. Retournons au paradis du polyéthylène. Passons à la texture et je vais utiliser la forêt de boue. Cherchons la boue. Cette forêt de boue. C'est la texture que nous allons utiliser pour notre sol, pour l'éclairage. Passons à l'HDRI, et voici quelques HDRI, et je vais utiliser l'HDRI Misty Pine Cherchons ce pin brumeux. Cliquons dessus, et la résolution est fixée à 16. Chargons les deux. Et un vrai K, car nous ne l' utiliserons que pour l'éclairage. La vraie résolution est en fait bonne. Téléchargeons-le. OK. 4. Installation Sidefx Labs: Pour ce projet, nous allons également utiliser l'outil Side Effects Labs. Voyons comment télécharger et installer l'outil Side Effects Labs. Pour cela, allons sur le site des effets secondaires et passons aux produits. Et cliquons sur les laboratoires d'effets secondaires ici. Allons au laboratoire des effets secondaires sur Ku. Passons à la page Ku consacrée aux laboratoires sur les effets secondaires. Et cliquons sur cette option de publication ici. Téléchargeons la dernière version sur Side Effects Labs. Cliquons dessus et cliquons sur l'option du code source pour télécharger les Side Effects Labs. Ici, j'ai téléchargé et extrait dans mes documents EC et dans mon dossier Houdini 19.5, et ici je l'ai De là, nous avons un fichier Json appelé Side Effects Lab. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Et ouvrons-le avec le bloc-notes qui s'y trouve. Nous devons changer la voie à suivre pour les laboratoires spécialisés dans les effets secondaires. Pour cela, copions le chemin dans le fichier JS. Nous devons changer par rapport à ce devis. Laissons le tract dans le devis et remplaçons-le par notre chemin. OK, fermez et enregistrez le fichier JS. Copions le fichier JS de side effects labs. Copiez ça. Revenons en arrière et entrons dans le dossier des packages. Et si vous ne disposez pas actuellement du dossier des packages, vous pouvez en créer un. Allons-y et collons-le ici. Maintenant, redémarrons notre Houdini pour charger nos outils de laboratoire sur les effets secondaires OK, j'ai donc recommencé ma séance Houdini et maintenant les laboratoires d'effets secondaires fonctionnent ici ma séance Houdini et maintenant les laboratoires d'effets secondaires fonctionnent Comme vous pouvez le constater, nous avons cette nouvelle option appelée labs. OK, si nous cliquons avec le bouton droit sur notre éditeur réseau et que nous tapons les laboratoires. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons l'outil de laboratoire qui fonctionne. OK. C'est ainsi que vous pouvez installer les outils de laboratoire des effets secondaires. 5. Mettre en place une animation par hélicoptère: Maintenant, chargeons notre modèle d'hélicoptère ici. Créons un nœud nerveux. Plongeons-nous dans le vif du sujet. Ajoutons un nœud de fichier ici. Nous allons sélectionner ici notre modèle d'hélicoptère à bord de la Losine Hip Ici, j'ai créé un dossier nommé Assets, et nous avons ici le MS 60 Blackhawk Chargons notre modèle d'hélicoptère. Permettez-moi de faire un petit zoom arrière. Nous avons ici deux modèles d'hélicoptères différents. Dans le premier cas, nous avons la géométrie réelle des pales, et dans le second, nous avons ces plans. Enlevons le deuxième hélicoptère. Permettez-moi d'activer mon outil de sélection et d'activer ma sélection de points. Permettez-moi de présenter la sélection du groupe. Et faisons un petit zoom arrière. Activons également la sélection du lasso. Et sélectionnons tous ces points pour cet hélicoptère. Décrivons tous ces points. OK, maintenant isolons ces pales de rotor. Activons à nouveau l'outil de sélection. Passons à la sélection des cases. Revenons également à la sélection primitive ici. Passons à la sélection, cette fois, sélectionnons l'option des groupes de géométries. Nous allons sélectionner ce groupe de lames, séparer pour diviser notre modèle. Réactivons maintenant l'outil de sélection. Et changeons le mode de sélection en mode point ici. Laissez-moi sélectionner la pale du rotor de randonnée. Sélectionnons-le et revenons ici. Ici, nous avons le rotor de randonnée. Comme vous pouvez le voir, il n'est pas aligné avec le plan x, y ici. Ajoutons un mode de transformation. Comme nous allons appliquer la rotation, nous avons besoin de placer la pale du rotor sur le plan x, y. Ajoutons le nœud de transformation ici. Cliquons sur cette option déplacer Central to Origin pour changer la position du pot. Mettons à zéro la translation dans le X, Y et aussi dans le Z. Passons à la rotation sur le Z. Ajoutons la rotation, ajoutons la valeur de rotation de 20 Ici, nous avons la lame alignée sur le plan x, y, Nice et plat. Ensuite, ajoutons à nouveau un nœud de transformation pour celui-ci, ajoutons la valeur de rotation sur le X. Nous devons également modifier l'emplacement du pot. Cliquons sur ce mouvement, au centre de l'origine. Et mettons à zéro les valeurs de traduction. Augmentons maintenant la rotation. OK, pour la rotation , utilisons l' expression appelée lose. Multiplions ce chiffre par 30 pour augmenter la rotation. Activons la barre de lecture et activons également la lecture en temps réel. Et jouons, d'accord, la rotation semble bonne, mais je pense qu'elle va dans le sens inverse. Mauvaise direction. Ajoutons un sinus négatif. Multiplions ce résultat par -30. Revoyons le résultat . Voyons voir. OK, cette rotation semble bonne. Ajoutons maintenant l'angle, l'angle inclinaison que nous avions sur la lame d'origine, sur ce nœud de transformation où nous avons ajusté le frisage sur ce nœud de transformation où nous avons ajusté le Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Les actions créent une copie de référence, et connectons-la ici à celle-ci. Faisons un clic droit sur cette transformation inverse et supprimons le canal afin qu' il ne soit pas lié à la transformation d'origine ici Activez la transformation inverse pour inverser l'effet de ce nœud de transformation Nous avons maintenant cette pale de rotor dans sa position correcte. OK, faisons la même chose pour la pale de notre rotor principal. Ajoutons un nœud de transformation de ce côté. Faisons un petit zoom arrière. Passons également à la transformation et cliquons sur Déplacer du centre vers l'origine. Pour ajouter le creux à l'origine, mettons à zéro les valeurs de translation sur la rotation. Ajoutons la rotation dans l'axe Y. Additionnons un Tolle multiplié par 30. Voyons le résultat. OK, la valeur de rotation semble correcte. Ajoutons un nœud émergé ici pour fusionner nos deux pales de rotor. Fusionnons cela. Fusionnons également notre hélicoptère. Corps. Faisons glisser un fil depuis le nœud scindé. Divisez le nœud, appuyez sur Alt pour ajouter un, fusionnons-le dans notre nœud de fusion. Jouons. OK, voici la rotation. Ajoutons maintenant un autre nœud de transformation pour celui-ci. Ajoutons l'animation Gal pour avoir l'impression que l'hélicoptère est réellement en l'air. Maintenant, je vais renommer Wg pour avoir ajouté le wiggle. Nous allons utiliser les côtelettes. Ajoutons un filet à découper dans le réseau de hachage. Maintenant, plongeons-nous dans le vif du sujet. Ajoutons une fonction d'onde, un nœud d'onde. Pour appliquer la vague à notre mouvement, je veux appliquer l' ondulation à la rotation Si nous passons la souris ici, nous pouvons voir le paramètre. Il est écrit le r, le x, le y et le z. Passons à la question. Ajoutons un nœud de port. Connectons-le au nœud d'exportation. Mettons le nœud ici. Passons à la géométrie. Et nous avons ici la transformation Wiggle. Sélectionnons-le ici. heure actuelle, il l'applique à la translation x. Passons à notre X. Je veux également ajouter la rotation sur le Y ainsi que sur le Z. OK, pour l'exporter, nous devons cliquer sur ce bouton d'exportation OK, maintenant jouons ici. Comme vous pouvez le constater, notre hélicoptère se tortille. Passons à la vague. Nous pouvons ajuster les périodes ainsi que l'amplitude. Et pour visualiser cette vague, passons aux effets de mouvement. Faisons glisser ce nœud dans notre vue des effets de mouvement. Et en le faisant glisser, ça ne marche pas. Je pense que nous devons définir le drapeau d'affichage. OK, nous avons ici la vague dans notre vue des effets de mouvement. Passons au panneau. Et ici, nous pouvons ajuster la période. Ajustons la période. Modifions-le à six. Peut-être augmentons peut-être aussi un peu son amplitude. Revenons maintenant en arrière et voyons le résultat. OK, la période de six ans s'annonce bien. Nous devons également ajouter la vague sur l'axe y. Pour cela, créons un autre nœud de vague et ajoutons un autre nœud d'exportation. Connectons-le à l'export et au paramètre d'export. Sélectionnons notre nœud de transformation Wiggle. Et cette fois, je veux affecter la traduction Y. Passons à Y. Nous devons également cliquer sur cette option d'exportation pour l'exporter Les héros peuvent voir que nous n' exportons que celui-ci ou celui-ci. Si nous voulons exporter les deux, simplement le curseur sur ce nœud et maintenez la touche Shift de votre clavier enfoncée Et maintenant, appuyez sur le bouton d'exportation. Et maintenant, nous exportons ces deux nœuds. OK, pour celui-ci, laissez-moi changer le, pour celui-ci, changeons la période de quatre. Et abaissons peut-être la valeur d' amplitude à 0,1. Et voyons le résultat. OK, nous avons ici cette jolie animation tordue. Bien, revenons maintenant après le wiggle, ajoutons un autre nœud de transformation Connectons-le après le Wiggle. Pour celui-ci, passons à la traduction y et ajoutons la traduction au y. Traduisons-la en y à 6,3 unités. Et nous pouvons ajouter une géométrie de test. Tommy, pour référence, modélisons notre géométrie. Et la valeur de 6,3 semble bonne. La hauteur de 6,3 mètres semble bonne. OK, laisse-moi enlever le Tim Tree, Tommy. Attribuons maintenant un attribut de nom au verre, car plus tard, nous ajouterons deux matériaux différents pour notre hélicoptère, un pour le verre et un pour le corps qui se trouve ici. Permettez-moi d'activer mon outil de sélection et changeons-le en sélection primitive ici. Sélectionnons le groupe de verre. La sélection de mon groupe est activée. Passons à cette fenêtre ainsi qu'à ceci et cela. Faisons-le pivoter. Nous devons également sélectionner ces fenêtres en verre. D'accord, celui-ci nous manque en fait. Voici notre verre ici, sur l'onglet Viewpoint it. Et ici, ajoutons une querelle primitive. Une querelle primitive. Ajoutons cela. En fait, cela ne fonctionne pas. Essayons encore une fois. Passons à la sélection primitive. Et voici la sélection. Ajoutons une querelle primitive. Encore une fois, querelle primitive, entrez. Cela ne fonctionne toujours pas. Il se peut que nous ayons besoin d'ajouter du souffle. Ajoutons la sélection du périmètre. Encore une fois Tapons ici le gel. Détruis toutes ces pièces, mais c'est bon. Ajoutons un wrangle primitif sur l'éditeur réseau. Connectons la première entrée du wrangle primitif à ce champ de groupe Passons à l' explosion et copions tous ces groupes depuis le champ de groupe de l'explosion. Sélectionnons-les tous et copions tous ces groupes, avouons-les, dans le Wrangle primitif. Supprimons maintenant le nœud Blast. Nous n'en avons pas besoin pour celui-ci. Créons un nom. Le nom est Go to Glass. Nous avons également besoin d'un autre combat primitif pour le corps. Ajoutons un autre problème primitif ici. Pour celui-ci, nettoyons le champ du groupe. Je vais appeler celui-ci notre corps. Ajoutons le nom du corps. D'accord, nous avons également besoin de l'attribut de vélocité car plus tard, nous utiliserons le flou cinétique Et pour que le flou cinétique fonctionne, nous avons besoin de l'attribut de vélocité Pour cela, ajoutons un nœud de vitesse ponctuelle ici. Connectons cela après cet angle primitif à la vitesse du point. L'initialisation est configurée pour calculer à partir de la déformation, ce qui est une bonne chose OK, maintenant si nous cliquons au milieu de la souris ici, comme vous pouvez le voir, nous avons la position, nous avons la vélocité ainsi que l'attribut name, et nous avons l'UV au niveau du point. Ajoutons un attribut, promouvons, promouvons cet attribut UV au niveau du texte intégral, ici, sur le nom d'origine Nous allons sélectionner notre UV. Maintenant, changeons cela en attribut flex. D'accord, nous avons maintenant un attribut UV. OK, après cela, ajoutons-le au nœud propre. Supprimons tous les attributs ainsi que les groupes, mais nous voulons conserver le nom de l'attribut. Ajoutons un panneau. Et nous voulons préserver le nom tout comme nous voulons préserver le v pour la vélocité, et nous voulons également préserver les V. Maintenant, si nous cliquons au milieu, nous avons maintenant le nom et nous avons l'UV. OK, à des fins de vérification du point de vue, ajoutons un nœud SUV Quick Shed ici. Connectons le nœud UV Quick Shed à la carte. Nous allons sélectionner notre carte de texture ici, dans le dossier Black Hawk, nous avons quelques textures. Ouvrons-le. Décochons la séquence d'affichage sous forme d'une seule entrée ici. Sélectionnons ce double 03031. Sélectionnez-le. OK, nous avons ici la visualisation de la texture sur notre module de visualisation. Ensuite, créons une valeur nulle. Je vais appeler celui-ci un hélicoptère. D'accord, c'est notre préparation de base pour notre modèle d'hélicoptère. 6. Simuler une plante à anthurium: Créons maintenant notre simulation d'usine pour cela. Venons ici tout en haut. Ajoutons un nœud de fichier sur le nœud de fichier. Intéressons-nous à notre modèle d'usine. Son dossier est ici. J'ai créé un dossier nommé assets. Ouvrons-le d'abord. Intéressons-nous à notre botanique sur l' anthurium. Ouvrons ce modèle. Laissez-moi visualiser mon modèle et appuyer pour cadrer la vue. Nous avons ici différentes variantes du thorium selon l'âge Choisissons ce gros modèle. Permettez-moi d'activer mon outil de sélection. Ajoutez à la sélection. Utilisons l'attribut name pour la sélection. Maintenant, sélectionnons le premier ici. Faisons exploser celui-ci. Passons maintenant au dernier nœud. Cliquons sur Conte non sélectionné pour conserver notre grand modèle en thorium Ajoutons maintenant la taille de la correspondance. Positionnons-le au centre, à l'origine de notre scène et sur le côté du match. Remettons la valeur y de justification au minimum. Activons l' option Scale to Fit et utilisons l'échelle de cinq. Tapons cinq dans tous ces axes. OK, maintenant, appuyez pour encadrer notre modèle. Ici, nous avons le modèle de cinq unités de long, si nous avons le bouton central de la souris ici. Comme vous pouvez le constater, j'ai certains attributs dont nous n'avons pas besoin. Supprimons tous ces points ainsi que ces attributs primitifs. Ajoutons un attribut, supprimons le nœud à la fin. Cliquons sur « Ne pas sélectionner » pour supprimer tous ces attributs. Passons au sommet. Et je veux garder mon niveau normal et je veux aussi garder mes UV. Ajoutons maintenant un nœud de masquage pour créer une topologie de recorrespondance. Nous avons maintenant une géométrie légère avec laquelle travailler. Ensuite, créons un groupe d'épingles pour la base. Pour cela, ajoutons un nœud de groupe ici au groupe. Nous allons changer le type de groupe en points, pas en arêtes mais en points. Appelons ça et un groupe d'épingles. Désactivons le groupe de base et activons la zone de délimitation. Ici, appuyez sur Entrée. Ajustons le cadre de délimitation. Je veux juste sélectionner les points d'épingle de base, laissez-moi agrandir un peu cette taille. Ces points semblent bons. Ensuite, ajoutons un nœud de querelle d' attributs ici. Dans, sélectionnez notre groupe d'épingles. Et ici, créons une épingle d'attribut entière pour l'animation. Fixons cette valeur à un. Désormais, la valeur Pin to Animation de ces groupes d'épingles est de un. qui signifie que maintenant ils sont Pin, car nous allons utiliser le solveur de fils Le solveur de fils comprend l'attribut pin to animation Ajoutons le meilleur réseau ici et configurons notre réseau de simulation. Plongeons-nous dans le filet supérieur. Ajoutons un objet filaire. Nous avons également besoin du solveur de fils pour cela. Ajoutons-le et connectons-le. Nous avons également besoin de la force de gravité. Ajoutons la force de gravité ici. Créons également un plan de terrain pour la collision. Intégrons-le à notre réseau. Ajoutons emerge, connectons-le à la fusion. Non, permettez-moi de réorganiser mon graphe de nœuds sur l'objet filaire. Nous avons la voie à suivre. Utilisons une expression de chemin d'entrée op pour utiliser cette expression. Ajoutons d'abord un signe antique. Et maintenant, nous pouvons ajouter l' expression vers le haut du chemin d'entrée ici sur le devis. Ajoutons deux points qui signifient deux niveaux arrière. À partir de là, je veux choisir la première entrée, qui signifie le zéro. Ajoutons maintenant ceci. Nous avons une erreur car nous avons oublié de fermer ce devis. Ajoutons une autre citation. Notre géométrie est maintenant importée depuis Sops. OK, maintenant revenons au solveur de fils, à l' objet filaire Passons à la matière et à l'élasticité. Abaissons peut-être la constante linéaire du ressort à 400. Et aussi, augmentons la constante d'amortissement linéaire à un Augmentons également la constante angulaire du ressort. Modifions-le à 400, et nous pourrons ajuster ces valeurs ultérieurement à notre guise. Pour l'instant, voyons le résultat. Appuyez sur Play. OK, ici , le solveur de fils fonctionne Créons maintenant une force éolienne pour le plan à cet effet. Nous allons utiliser les vitesses de volume . Passons maintenant au niveau supérieur et créons une boîte Je vais utiliser cette boîte pour les limites de notre volume. Entrons dans la boîte. Augmentons la taille à 14 x 14 dans les X et Z. Augmentons également sa taille Y à peut-être dix unités Augmentons également ce chiffre de deux unités. Maintenant, si je regarde mon modèle et que je fais piétiner ma boîte, j'ai maintenant ce modèle entièrement contenu dans notre boîte, ce qui est une bonne chose Ajoutons maintenant un nœud de volume. Connectons ceci. Le nœud de volume utilisera maintenant cette borne pour générer les volumes. Et ici, le rang est réglé sur scalaire. Modifions-le en vecteur. Donnons à notre volume le nom V. Augmentons l'échantillonnage uniforme à 50. À l'heure actuelle, notre volume est vide. Maintenant, remplissez-le avec les vitesses correspondantes, ajoutons un nœud de vitesse de volume Connectons-le au volume, à la vélocité du volume. Passons au bruit corallien et ajoutons le bruit de couleur. OK ? Maintenant, connectons-le à la deuxième entrée de notre réseau supérieur. Passons maintenant au filet supérieur. Importons maintenant nos champs de vélocité. Pour cela, ajoutons un champ vectoriel Sp au champ vectoriel Soap. Nous pouvons définir le chemin Soap pour cela. Ajoutons un autre chemin d'entrée. Ajoutons une expression de chemin d'entrée op. Même chose entre guillemets, nous avons besoin des deux points sinusoïdaux. Après cela, je veux ajouter l'une, qui signifie la deuxième entrée de notre contexte. OK ? Et pour l'utiliser dans notre solveur de fils, nous devons ajouter une force de champ Ajoutons ceci. Nous allons connecter le champ vectoriel à la force du champ ici. Comme vous pouvez le constater, les dimensions ne sont pas correctes. Passons au champ vectoriel sud. Allons-y, utilisons les dimensions de l'arrêt. OK, maintenant les dimensions semblent correctes. Maintenant, jouons bien, ici. Comme vous pouvez le constater, nos vitesses ne se déplacent pas sur le champ de Sob Descendons là-bas. Et l'opération par défaut est définie pour définir l'initiale. Modifions-le pour définir toujours afin de pouvoir toujours importer notre animation. OK, maintenant nous avons importé l' animation. Passons maintenant à la force de terrain. Et ici, nous avons l' option pour les guides. Nous pouvons redimensionner les vecteurs de vitesse. Permettez-moi de désactiver l'arbre de charmes Afficher le guide. Nous ne voulons pas les vecteurs de visualisation. Maintenant, jouons. OK, notre usine se déplace à cause de la vitesse volumique du vent. Le vent est trop lent. Revenons en arrière et revenons à la vélocité du volume. Augmentons l'échelle, qui est l'amplitude. Faisons en sorte que cela devienne vrai, peut-être. Revoyons le résultat. D'accord, maintenant, augmentons également la taille de la semelle. Je veux les plus grands tourbillons carrés. Ajoutons peut-être la valeur de 6.2. OK, maintenant nous avons les plus gros tourbillons. Et abaissons également le pouls ***gth. Abaissons ce chiffre à 0,2 pour créer un vent plus violent. Et maintenant, appuyons à nouveau sur Play. OK, ici, c'est le vent qui fonctionne. Nous pouvons également augmenter un peu plus l'échelle si le vent souffle trop bas pour nous. Modifions-le en quatre. Et voyons le résultat. La valeur de quatre semble peut-être un peu trop chaotique. Appuyons sur le bouton retour en arrière, et peut-être, changeons ce paramètre en trois. Appuyons à nouveau sur Play. OK, la valeur de trois semble correcte ici. Comme vous pouvez le constater, le solveur de fils est assez rapide. Nous avons presque une simulation en temps réel. Je pense que la simulation semble bonne. Maintenant, importons uniquement notre objet filaire, car actuellement nous importons également le plan du sol. Lorsque nous ne voulons pas le plan au sol, passons au filet supérieur. Et dans un, importons uniquement notre objet filaire. Nous n'avons plus que notre modèle d'usine. Maintenant, il y a cinq boutons centraux de la souris ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons des attributs en 13 points dont nous n'avons vraiment pas besoin. Ajoutons un nœud propre dans les cheveux à la fin pour nettoyer le nœud. Supprimons les attributs ainsi que les groupes, mais je veux garder la normale. Ajoutons une exception pour ce signe de chapeau. Je souhaite également préserver mon attribut UV. Maintenant, nous avons la normale et les UV, ce qui est une bonne chose. Ajoutons maintenant un cache de fichiers à la fin. Connectons-le et écrivons nos caches de simulation. Le cache de fichiers, le nom de base est défini sur nom de la puce topocine et sur l'outil Supprimons le nom de la hanche Locine ici. Gardons simplement l'expression de la ligne S ici. Permettez-moi de renommer ces deux dossiers en entier, nous pouvons définir le dossier de base Ouvrons cet emplacement. Passons au dossier etolocinehiplet et sauf que les caches dans le dossier et maintenant nous stockons les caches dans le dossier et nous avons ici le système Verion La première version est bonne. Écrivons les 240 images. Appuyons sur l' option Enregistrer sur disque pour écrire nos caches ici Comme vous pouvez le constater, les caches écrivent très vite. Le solveur de fils est tellement Et maintenant, appuyons sur Play. OK, nous avons ici tous ces caches écrits. Dans la leçon suivante, importons notre modèle de plante et simulons le modèle de fourrure. OK. 7. Simuler une plante de fougère: Chargons maintenant notre modèle Fern Plant et simulons cela Pour cela, ajoutons un autre nœud de fichier ici. Sur ce nœud de fichier, sélectionnons notre modèle Fern. Passons maintenant aux actifs. Ouvrons notre Fern 02 et chargeons-le. Permettez-moi de voir mon modèle , comme toujours, il est arrivé en très grande taille. Choisissons d'abord le modèle que nous voulons simuler. Je vais sélectionner celui-ci, le plus gros. Permettez-moi d'activer mon outil de sélection ici. La sélection du nom est déjà activée. OK, sélectionnez par nom. Sélectionnons cette taille. Ajoutons maintenant le nœud Blast à Blast out. Ajoutez-le au nœud Blast. Cliquons sur Supprimer les éléments non sélectionnés. Ensuite, ajoutons Match Size pour déplacer ce modèle au centre. Ajoutez à cela les cinq seulement. Modifions-le au minimum. Activons également l'option Scale to Fit. Utilisons la taille de cinq unités dans tous les axes et appuyons sur F pour encadrer notre modèle Cinq, bouton central de la souris ici. Comme vous pouvez le voir, j'ai également quelques attributs ici. Ajoutons un nœud de suppression d'attributs. Connectons-nous au nœud de suppression d'attributs. Activons la suppression non sélectionnée sur le sommet. Restons à la normale et aux UV. Ajoutons maintenant un nœud de groupe ici. Connectons ceci. Appelons cela un groupe à épingle unique. Et changeons le type de groupe de deux points. Permettez-moi de désactiver le groupe de base et d'activer la région de délimitation. Réajustons la position du cadre de délimitation ainsi que la taille Augmentons sa taille dans cet axe x. Et abaissons la taille de l'axe Y. Je pense que cette taille semble bonne. Nous pouvons toujours l'ajuster plus tard. Ajoutons à nouveau un nœud attributaire Wrangle et sélectionnons notre groupe d'épingles Et ajoutons une épingle à l'épingle 2 de l'attribut d'animation. L'animation est égale à un pour la simulation, copions l'ensemble de cette configuration que nous avons créée. Permettez-moi également de sélectionner ce nœud, tous ces nœuds se déplacent et de sélectionner l'ancienne touche enfoncée et de dupliquer le réseau. Maintenant connectons-le au réseau. Permettez-moi de réorganiser mon graphe de nœuds. Maintenant, voyons le résultat ici sur le .net. Appuyons sur Play OK, ici, la force de vélocité est trop forte. Passons à la vélocité du volume. Et abaissons l'échelle à valeur de deux. Maintenant, jouons. OK, je pense que la valeur de deux semble correcte. Ça a l'air bien. Sur le nœud propre, nous avons la position normale et nous, ce qui est très bien. Cela signifie que nous pouvons ajouter un cache de fichiers et écrire nos caches Connectons-le au fichier correspondant à celui-ci, appelons cette fougère ici. Supprimons la perte d'expression de la hanche. Et entrons dans notre dossier Toolsinehipurm ptlet's topetlet's Objet en fil de fer. Et peut-être ajustons ses paramètres. Abaissons la contrainte linéaire du ressort. Redescendons jusqu'à peut-être 300. Et voyons le résultat. OK, je pense que la valeur de 300 pour le modèle avant semble bonne. Nous avons une simulation intéressante. Passons au nœud de cache de fichiers et appuyons sur l'option Save to Trace pour le rendu dès la sortie du cache OK, comme vous pouvez le voir, la simulation montre Fast Wire Solver est rapide, tous les caches sont terminés et maintenant appuyons sur Play. D'accord, j'aime bien l' effet vent du modèle F. OK, c'est la simulation pour 8. Vent de Grass procédural: Voyons maintenant comment utiliser la simulation procédurale du gazon. Nous n'allons pas utiliser le solveur d'incendie pour la simulation du gazon, nous allons plutôt utiliser l' approche procédurale pour cela Voyons comment nous pouvons configurer cela. Permettez-moi d'abord de créer une grille A. Sur cette grille, éparpillons quelques points pour copier la géométrie brute Ajoutons un nœud de dispersion ici sur le point de dispersion. Décochons l'itération Relax. Créons maintenant une ligne simple. Cette ligne, alignons-la sur l'axe z. Permettez-moi de mettre à zéro le y. Ajoutons maintenant un nœud de balayage ici pour créer une plaque de croix très simple Le nœud de balayage génère une erreur car il nécessite les secondes entrées entrent dans la forme de la surface Nous allons le remplacer par un ruban. Nous avons ici un ruban très simple. Nous avons maintenant besoin de la division sur le plan vertical. À la taille verticale, passons à la ligne. Ajoutons les points pour ajouter les divisions le long du ***gth OK, passons au balayage. Activons l' échelle appliquée le long de la courbe. Partons de ce point, mettons à zéro la valeur de l'échelle. Nous avons maintenant un beau voyage pointu sur notre croix. Abaissons peut-être la colonne pour créer une lame de croix plus basse. Ajoutons maintenant une copie au nœud de points , copions deux points et copions la géométrie de notre lame sur ces points. Ajoutons maintenant une vélocité ponctuelle. Ajoutons cette vitesse ponctuelle à la vitesse ponctuelle. Ajoutons la vélocité sur le y. Modifions-la d'une main lors de l'initialisation Changeons cela pour continuer à venir ici. Introduisons le bruit cur Laissez-moi voir le résultat sur la copie à pointer. D'accord. Ici, comme vous pouvez le voir, géométrie de notre plaque de gazon se déplace en raison la vitesse des points sur les points situés ici. Chargons la valeur de l'échelle. Augmentons un peu plus la taille des rôles. Et jouons. Augmentons peut-être la taille de la grille. La taille de la grille semble trop petite. Augmentons cela également. Allons nous disperser. Ajoutons un peu plus de points. D'accord ? Harris peut voir que ces points sont en fait en rotation. Ils ne se plient pas le long du vecteur de vitesse. Pour ajouter la flexion, nous devons ajouter une autre copie au point. Ajoutons un nœud de points de copie ici et ici, il n' affichera pas les faces du pack. Si nous déplaçons la caméra ici, comme vous pouvez le voir, toute notre géométrie est orientée dans la même direction. Commençons par randomiser la rotation autour de l'axe Y pour obtenir l'orientation aléatoire de ces plaques Pour cela, ajoutons un nœud d' alignement par dispersion ici. Cette fois, connectons ce nœud de dispersion à la deuxième entrée Parce que nous n'allons pas utiliser la dispersion et l'alignement pour disperser les points, mais plutôt utiliser ce nœud pour générer les attributs Et voici le mode. Modifions-le pour ajouter des attributs aux nuages de points existants. Pour que ce nœud fonctionne, il a besoin des normales pour générer tous ces attributs de points Créons le point normal normal pour cela. Ajoutons une querelle d'attributs, et connectons-la. Créons un v à n, qui signifie normal. Réglons sa valeur sur un sur l'axe y. OK, maintenant nous avons un attribut normal ici sur le scatter et l'aligner Ajoutons l' angle de rotation maximal. Passons à ce niveau de 2 300,60 degrés. Cela créera une rotation aléatoire autour de la normale de 0 à 360 degrés. OK, connectez ceci, notre géométrie d'origine, qui est le nœud de balayage Connectons-le et connectons-le aux points de dispersion Voyons maintenant le résultat ici. Nous pouvons voir que l'alignement n' est pas correct. Passons au point de dispersion, au nœud d'alignement et à l'alignement Remplaçons également l'interaction normale en Z. Ici, nous pouvons clairement voir que nous avons une rotation aléatoire autour des normales, ce qui est une bonne chose Et laissez-moi désactiver l'option d'impression de la face arrière. OK, maintenant nous n'avons pas la fenêtre d'affichage en recto verso. Bien, transférons maintenant ces vitesses ponctuelles sur cette géométrie brute statique Pour cela, ajoutons un nœud de copie d' attribut. Tout d'abord, laissez-moi utiliser le bouton central de la souris et nous avons ici la vélocité V, ce qui est une bonne chose. Connectons ceci. Nous devons le copier là-dedans. Et de cette copie à un point, puis à la copie d'attribut. Définissons l'attribut sur V. Nous devrons peut-être ajouter un nœud de vitesse ponctuelle ici. Encore une fois, changeons cela pour calculer à partir de la déformation afin d'avoir calcul de vitesse précis OK, nous transférons maintenant l'attribut de vélocité V sur les plaques transversales statiques. Maintenant, pour ajouter le cintrage, ajoutons le nœud supérieur ici. Connectons ceci. Passons maintenant à l'intérieur de l'attribut op node. Additionnons la position et les vitesses pour créer l'effet de flexion Maintenant, connectons-le à la position de sortie ici. Comme vous pouvez le constater, le résultat est très chaotique. Tout d'abord, permettez-moi de multiplier par ces deux valeurs inférieures pour créer une valeur inférieure d' amplitude des vitesses Relions cela entre les deux et créons ici une constante. Connectons-le en tant que multiplicateur pour réduire les vecteurs de vitesse. Ajoutons peut-être une valeur de 0,1. Et voyons les résultats. OK, nous devons revenir en arrière et revenir à la vélocité du point. Augmentons la durée de l'impulsion pour créer une simulation plus lente de notre bruit. D'accord, nous pouvons continuer à ajuster la durée du pouls à notre guise. Maintenant, il peut voir que nos brins d' herbe fléchissent en interaction avec la vitesse, ce qui est une bonne chose. Continuons à ajuster la ligne***gth. Augmentons encore un peu le ***gth. Voyons le résultat. Il se peut également que nous devions revenir à la vitesse du point. Continuons à ajuster sa taille de houle pour créer ces houles plus importantes Augmentons également l'échelle, l'amplitude, qui est l'amplitude. D'accord, nous avons ici quelques zones problématiques. Permettez-moi de contourner ce nœud de vitesse ponctuelle à partir d'ici. Et voyons à nouveau le résultat. OK, ça a l'air bien, mais maintenant c'est anguleux Passons à l' attribut op node ici et mettons à zéro la base. Nous ne voulons pas appliquer la déformation à la base de notre grossier. Pour cela, ajoutons un nœud de cadre de délimitation relatif ici, par rapport au cadre de délimitation Ajoutons ceci et connectons le fichier à notre fichier d'entrée. Et utilisons la position du point pour l'échantillonnage de la boîte de sélection. Cela créera un cadre de délimitation dans les directions x, y et z, mais nous avons besoin des valeurs autour du y. Ajoutons un vecteur à flotter Ici, vecteur à faire flotter. Et connectons ceci, utilisons la valeur y dans le multiplicateur, et voyons le résultat. OK, maintenant nous n'avons plus l'animation sur la base de notre brin d'herbe. OK, revenons-y encore une fois. Passons à la vitesse du point. Continuons à ajuster son échelle. Augmentez également la durée du pouls. Continuons à ajuster un peu plus l'échelle. Augmentons la taille de la crête pour créer une plus grande zone de croix Permettez-moi de faire un zoom arrière et voyons à nouveau le résultat Augmentons le nombre de plaques brutes. Augmentons le point de dispersion, une livre. Bien, réduisons à nouveau ce nombre à un nombre de lames brut gérable Nous pouvons maintenant utiliser le cadre y pour définir la couleur de notre gazon Ensuite, ajoutons un nœud de paramètre de rampe entre les deux. Ajoutons-le, connectons-le au CD. Nous pouvons maintenant revenir à l'attribut Changeons la couleur en vert clair, peut-être. Continuons également à augmenter le ***gth de notre ligne, juste Et voyons le résultat. Revenons au nœud de vitesse ponctuelle. Laisse-moi baisser la taille. Peut-être devons-nous augmenter la taille. Ajustons également son échelle. Passons à l' attribut p ici. Comme vous pouvez le voir, nous l' ajustons de 0,1 Augmentons sa valeur pour ajouter plus de déformation à notre plan d'herbe. OK, continuons à ajuster ça. Revenons à la vélocité du point. Chargons l'échelle à partir de la vitesse du point. Augmentons également la durée du pouls. Revoyons le résultat. OK, c'est l'idée de base de la façon dont nous pouvons créer la simulation graphique de base de manière procédurale OK, maintenant utilisons cette idée dans notre propre géométrie de gazon originale, d'accord ? 9. Grass animé par Scatter: Très bien, appliquons maintenant cette simulation procédurale du gazon configurée à notre brut d'origine. Laissez-moi effectuer un petit zoom arrière et sélectionnons tous ces nœuds. Et créons un boîtier réseau autour de celui-ci. Et permettez-moi de dire que c'est la configuration procédurale. Ajoutons maintenant notre géométrie brute d'origine. Pour cela, ajoutons un nœud de fichier ici. Si je charge la géométrie brute d'origine que nous avons chargée à partir de poly hen, passons aux loci et aux actifs Et nous avons ici le grass medium 01. Et laissez-moi vérifier les séquences des émissions. Chargons notre fichier Px que nous avons téléchargé ici. Comme vous pouvez le constater, il s'agit simplement d'une sphère et nous n' avons pas la géométrie réelle du gazon pour cela. Ouvrons le fichier b***der que nous avons également téléchargé pour le Je suis ici en b***der. J'ai ouvert le fichier du projet Grass. Dossier de projet. Passons à l'onglet modélisation. Permettez-moi de supprimer cette configuration de particules moyennes grossières. Sélectionnons-le. Supprimons ceci. Supprimons également toutes les LED dont nous n'avons pas besoin. Passons au LD zéro. Activons cela. Ici, nous avons la géométrie brute visible. Sélectionnons tous ces LOD 1.2 et faisons un clic droit. Et supprimons la hiérarchie. Et maintenant, nous avons la géométrie originale de l'herbe. Passons maintenant au dossier. Exportons-le dans un fichier FBX. Ici, j'ai déjà exporté. Passons au nœud du fichier. Sélectionnons celui-ci, le moyen brut, 011 KF Px. Et c'est la géométrie croisée que j'ai exportée depuis le b***der Supprimons maintenant ces petits morceaux de croix. Permettez-moi de faire un zoom arrière et revenons en arrière. Et voici quelques morceaux de croix dont nous n'avons pas besoin. Tout d'abord, sélectionnons cette géométrie d'herbe amusante. Permettez-moi donc d'activer mon outil de sélection. Et sélectionnons-le par l'attribut name. Sélectionnons celui-ci. Laisse-moi le traîner ici. Comme vous pouvez le constater, la sélection ne fonctionne pas. Passons à l'éditeur d'animation et revenons à la vue de scène. Et maintenant, si nous essayons de sélectionner maintenant, nous pouvons sélectionner cette géométrie brute. Et laisse-moi y jeter un œil. Je pense que toute la géométrie du gazon est belle sauf celle-ci. Détruisons maintenant cette pièce de géométrie grossière. OK, maintenant faisons une boucle, ajoutons-en quatre, bouclons et bouclons toutes ces géométries croisées et positionnons-les au centre, à l'origine. Ajoutons-en quatre, chacune nommée boucle primitive. Connectons ceci. Harris peut voir que l'attribut name est déjà présent, et nous sommes en train de parcourir 16 éléments de géométrie croisée, ce qui est une bonne chose. Ajoutons un nœud de taille mate ici. Relions cela à la justification y. Remplaçons cela en none, car ils sont déjà assis par terre. Nous n'avons pas besoin d'ajouter la justification au y. Ensuite, ajoutons un nœud de transformation ici. Faisons pivoter ces pièces pour les aligner sur l'axe Z sur la transformation. Ajoutons la rotation autour du x à 90 degrés. Nous avons maintenant cette ligne transversale sur l'axe Z. Baissons peut-être un peu plus l'échelle. Abaissons cela à 0,1 Peut-être appuyons pour cadrer la vue. Et la valeur de 0,1 semble bonne. Créons maintenant 16 points pour copier ces croix, car nous allons utiliser la vélocité du nez pour l'animation Nous avons besoin des points pour les additionner. Ajoutons un nœud. Et ajoutons ici un seul point. Nous avons maintenant un point. Ajoutons une pour chaque boucle numérique. Et parcourons ce nœud 16 fois. Ajoutons ceci et supprimons ce métacount. Nous n'en avons pas besoin ici pour chaque bout. Exécutons l'itération jusqu'à 16. C'est parce que nous avons les 16 pièces de géométrie brute. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons l'attribut name et c'est le 16 unique. Nous avons maintenant les 16 points. Ajoutons maintenant une copie du nœud à deux points. Copions cette géométrie grossière sur ces points. Pour fonctionner correctement, nous devons également attribuer l' attribut name aux points. Ajoutons un attribut à partir de pièces. Transférons l' attribut name sur ces points. Ce sont les points qui constituent nos géométries géométriques. Et sur l'attribut from pieces, nous transférons l'attribut name et le mode est réglé sur cycle, ce qui est une bonne chose. Ici, vous pouvez voir que nous avons le nom 16 uniques. Maintenant, connectons-le à la copie aux points. Hochez la tête, activons l'attribut D'accord. Maintenant, nous copions une seule pièce de géométrie sur chacun de ces points. OK, maintenant créons une vitesse du bruit pour le mouvement. Pour cela, ajoutons un nœud wop attributaire ici. Connectons ceci. Plongeons-nous dans le vif du sujet. Ajoutons un bruit de flux anti-alias. Connectons-le pour l' échantillonnage, la position du bruit. Utilisons la position du point pour le flux. Profitons du temps passé ici. Utilisons les trois entrées D et les trois D Noise. Ajoutons cela à la vélocité. Ajoutons un nœud ici. Permettez-moi d'abord de créer une vélocité autour de l'axe y. Créons un nœud constant ici. La constante. Modifions-le en vecteur. Remplaçons la valeur y par un. Ajoutons maintenant du bruit à ce vecteur y. Transmettons-le sur le V, et maintenant nous avons la bonne orientation du brut. OK, maintenant héritage, notre brut ne bouge pas. C'est parce que nous échantillonnons le bruit à l' origine, au 00. Nous devons rétablir la position du point afin d' obtenir une valeur de bruit aléatoire pour l'échantillonnage du bruit. Ajoutons un nœud ponctuel ici. Ajoutons le point che. Associons cette joie à la position du point. OK, ici nous pouvons ajuster l'échelle du point. Chyle ajoute également un attribut Noise et animons la position du point au fil Ici, changeons l'attribut en, changeons la plage au centre zéro. Laissez-moi voir le résultat du bruit. Et le bruit n'est pas animé. Passons à l'animation. Activons le bruit d'animation. Voyons le résultat. Et peut-être augmentons la durée de l'impulsion à cinq pour ralentir le mouvement du bruit. OK, maintenant nous devons ramener ces points à l'origine, car nous allons utiliser la copie des points et nous avons besoin de la plaque graphique à l'origine. OK, pour cela, ajoutons un nœud de repos. Stockons la position du bruit dans un attribut rest. Ensuite, ajoutons un nœud de querelle d'attributs. Connectons ceci pour celui-ci, mettons à zéro la position de notre point en P égale zéro. Maintenant, nous sommes de retour à l'origine. Passons maintenant à l' attribut op node. Maintenant, au lieu d'utiliser la position du point pour l' échantillonnage du bruit, importons notre attribut rest. Ajoutons un nœud de liaison ici. Et l'attribut que nous avons est le vecteur, et c'est ce qu'on appelle le reste. Maintenant, connectons-le l'échantillonnage pour la position du point nul. Revenons maintenant en arrière et voyons le résultat. OK, comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons quelques mouvements et c'est une bonne chose. Passons à l'attribut op node une fois l'heure passée. Ajoutons un multiplicateur Pour la vitesse, ajoutons un multiplicateur. Connectons-le et pour la deuxième entrée, cliquez sur le bouton central de la souris. Et promouvons ce paramètre. Pour ce paramètre, permettez-moi d' ajuster son étiquette à la vitesse. OK, maintenant revenons en arrière, et ici nous pouvons ajuster la vitesse. Ajustons peut-être la vitesse à 1,5. Et voyons le résultat. OK, ça regarde. Jusqu'ici. Ensuite, ajoutons la vitesse du point, le nœud ici. Calculons la vitesse à partir de la formation et l'initialisation est configurée pour être calculée à partir de la déformation, ce qui est Ajoutons maintenant une autre copie, le nœud à deux points. Connectons cette géométrie originale à l'attribut name. Là, nous n'avons aucune animation, elles sont statiques. Activons l' attribut piece, qui est le nom. Nous avons cet attribut de nom. Créons maintenant un attribut wrangle, nœud wrangle est ici. Connectons ceci. Créons un attribut normal, créons un vecteur. Et fixons sa valeur à un autour du y. Maintenant, nous devrions avoir la bonne orientation. OK, ça marche bien. Transférons maintenant cette vélocité dans les statistiques. Ajoutons un nœud de copie d'attribut. Copions cela à partir de la vitesse du point ici. Utilisons un attribut. Ensuite, ajoutons un attribut, op node. Calculons la déformation à partir de la vitesse et plongeons-nous dans le vif du sujet. Ajoutons une vélocité à la position de notre point. Examinons le résultat en fonction de la position du point ici. Comme vous pouvez le constater, le résultat est actuellement très chaotique. Ajoutons un multiplicateur. Ajoutons un multiplicateur et créons une constante pour réduire l' amplitude de la vélocité. Connectons cela à l'amplitude. Réduisons les lots à 0,3 peut-être. Et voyons le résultat. OK, en ce moment, nous ajoutons également le bruit autour de l'axe Y. Divisons ce vecteur de vitesse et supprimons la composante y de la vélocité. Ajoutons un vecteur au nœud flottant dans un nœud flottant, convertissons-le en valeurs flottantes ici. Ajoutons un autre flottant au vecteur, le vecteur flottant. Et pour le reconvertir en vecteur, connectons ce x. Et nous ne brancherons pas l'entrée y sur cette prise Y, ignorons ce y et utilisons-le. Maintenant, connectons-le à notre multiplicateur. Maintenant, nous n'avons plus de déformation autour de l'axe Y, d'accord ? Calculons maintenant également le cadre de délimitation autour de l'axe y pour éliminer la déformation à l'origine Pour cela, ajoutons un cadre de délimitation des points relatifs. Utilisons l'entrée op, ce qui signifie que c'est la géométrie actuelle que nous traitons. Et utilisons la position du point. Pour le poste. Ajoutons un vecteur à float, un nœud ici. Encore une fois, vectorisez pour flotter et connectons-le à celui-ci. Utilisons le y comme multiplicateur A. Permettez-moi de réorganiser mon graphe de nœuds et de connecter la dernière valeur de 0,3, qui est l'amplitude. Voyons le résultat. OK, c'est notre déformation grossière de base. Maintenant, revenons en arrière et voici un bouton de souris féminin. Comme vous pouvez le constater, nous avons une certaine utilité, moins d'attributs. Nettoyons tous ces attributs. Pour cela, ajoutons un nœud attributaire. Connectons-le à l'attribut Let. Cliquez sur Non sélectionné pour supprimer tous ces attributs de l'attribut volte Passons à la normale et aux UV, nous avons également besoin de l' attribut name Ici, nous avons le nom normal et UVs, ce qui est bien. OK, maintenant notre croix est prête à être éparpillée. Créons maintenant un terrain pour notre scène ici. Permettez-moi de créer une grille sur cette grille. Permettez-moi de modifier la taille de sa grille. Changeons la taille à 41 x 32. Laisse-moi faire un zoom arrière. Voyons cela à l'aide de la géométrie de notre hélicoptère. Ici, nous avons l'hélicoptère. Permettez-moi d'ajouter un nœud émergé ici. Fusionnons notre hélicoptère avec notre sol. Le sol, c'est enfin moi. Connecter cette fusion ? Mettez-en deux, réduisons le résultat. OK, la taille du sol semble bonne. Nous utiliserons cette taille pour notre terrain 41 x 32. OK, ajoutons ici un nœud de dispersion. Relions quelques points à cette dispersion. Et désactivons l'itération Relax. Augmentons le nombre de forces. Maintenant, ajoutons la normale, parce que nous allons ajouter la rotation aléatoire, nous avons besoin des normales. Ajoutons un nœud Attribute Wrangle ici et créons un attribut normal Mettons-le sur l'axe Y à un point. Nous avons maintenant des normales pointant vers le haut. Ajoutons un âge de dispersion dispersé. Connectons-le à la deuxième entrée ici. Modifions-le pour ajouter un attribut au point Loud existant. Ajoutons la rotation à 360 degrés et nous devons également ajuster l'alignement à z. OK, nous avons ici ces derniers points, et voici notre géométrie, notre croix animée. Ajoutons un nœud de copie à deux points ici, copions deux points. Nous avons également besoin de l' attribut from pieces node pour transférer l' attribut name sur ces points éparpillés. Connectons-le au nuage de points et voici notre bibliothèque de géométrie. Laissez-moi l'apporter ici. Et ici, nous transférons l' attribut name et le mode est réglé sur cycle. Modifions-le en aléatoire. Nous sélectionnons maintenant au hasard chacune de ces géométries brutes, ce qui est une bonne chose. Maintenant, connectons-le à la géométrie. Il s'agit de géométries et points sur la copie à point. Activons l'attribut piece et activons également l' option pack an instance pour créer une géométrie d'instance. Voyons maintenant le résultat ici. Comme nous pouvons le constater, nous avons la copie sur gazon. Bien, nous allons maintenant créer un nœud aléatoire d'attributs pour créer une valeur d'échelle aléatoire Ajoutons un attribut randomize. Passons à l' attribut scale. Et sa dimension est une, la distribution est réglée pour être uniforme. Passons à la valeur exponentielle. Exponentiel. Limitons cette limite minimale et maximale. Modifions la limite minimale à 0,1 et la limite maximale à un. Connectons peut-être ce résultat. Bien, revenons au nœud de dispersion. Réduisons le nombre de graphiques. OK, ici, je pense que l' alignement n'est pas bon, et c'est parce que nous avons déjà cet alignement sur l'axe Y. Passons dans le point de dispersion et alignons à nouveau le nœud , diffusons et alignons, et changeons à nouveau la direction normale en y, maintenant nous avons la bonne OK, maintenant je pense que l' échelle est trop grande. Passons à l'attribut aléatoire ici. Abaissons la valeur moyenne de l'échelle. Continuons à le réduire. Et abaissons également la limite maximale. OK, je pense que cette balance semble bonne. Passons au scatter et alignons-nous ici sur l'attribut Décochons l'attribut scale. Nous n'en avons pas besoin, nous ne nous soucions que de l'orientation. OK, voyons si l' orientation fonctionne. Et c'est bien, la rotation se fait autour des normales, d'accord ? C'est notre simulation de gazon de base, d'accord ? 10. Plantes à scattering: Dispersons maintenant notre fougère et notre thorium, et rendons leur animation aléatoire Permettez-moi de faire un petit zoom arrière. Et nous avons ici la grille qui est notre terrain au bout. Créons une édition annuelle, laissez-moi vous donner une idée de base. OK. Maintenant que nous avons créé, laissez-moi y jeter un œil. C'est la configuration croisée des procédures. C'est notre fougère. Nous avons écrit notre argent pour la fougère qui s'y trouve. Ajoutons un nœud de fusion d'objets. Fusionnons null. Revenons-en à la fusion d'objets et revenons à ses paramètres. Revenons à notre point de départ, nul, et faisons-le glisser sur l'objet. OK, revenons en arrière et appelons cela une fusion fondamentale. C'est notre raison d'être ici. Scannons le nœud. Dispersons quelques points sur le point de dispersion et alignons. La méthode du décompte des points est définie par taille. Remplaçons cela par intensité. Et abaissons la zone de couverture pour créer beaucoup moins de points sur l'orientation. Ajoutons une rotation aléatoire de 360 degrés. OK, maintenant ajoutons un Cap Points. Maintenant, connectons ceci, c' est-à-dire notre géométrie et nos points, aux points du capito Activons l' option pack et instance car nous voulons créer les instances. Voyons maintenant le résultat, nous avons le F, l'échelle n'est pas correcte, ils sont trop petits. Passons à la dispersion en ligne ici. Laissez-moi diminuer l' échelle des dix, valeur inférieure. Et en diminuant l'échelle des tentes, nous augmentons également la taille de notre usine de tournage. OK, je vais peut-être baisser ça à 0,1. Et nous pouvons ajuster la valeur de départ globale pour créer une distribution aléatoire des points. OK, ça a l'air bien. Maintenant, si nous appuyons sur Play, Harris peut voir que toutes ces fougères ont la même animation Référencons aléatoirement le timing de cette animation. Pour cela, ajoutons pour chaque boucle de points, ajoutons cela. Relions cela entre chacun de ces points. Copiez ceci, et maintenant connectons-le au pour chaque point et connectons-le à la sortie. OK ? Nous pouvons maintenant ajouter un nœud temporel ici, et ajoutons-le à ce nœud horaire. Supprimons la plage d'images de sortie. Supprimons la chaîne. Nous avons la plage de trames de sortie jusqu'à 1,2 40 et la plage de trames d'entrée. Modifions-le en 240, car nous avons 240 séquences écrites sur le doctorat. Remplaçons cela en p p cycle, en post. Modifions-le en post-cycle ici. Modifions-le pour pré-cycle et pour post-cycle sur le cadre de départ. Ajoutons une expression ici. Pour cela, nous devons ajouter valeur de décalage aléatoire que nous allons ajouter au cadre de départ pour chacune de ces copies Pour cela, créons un nœud aléatoire ici, connectons-le L'attribut que je souhaite randomiser s'appelle le décalage. Créons-en un. Sa dimension sera unique. Réglez sur une continuité uniforme, ce qui est une bonne chose. La valeur minimale est zéro et la valeur maximale sera 78. Nous ajoutons la valeur de décalage 0 à 78 de manière aléatoire dans notre animation actuelle OK, si nous allons dans la feuille de calcul de géométrie et examinons le décalage ici Comme vous pouvez le voir, nous avons une valeur de décalage 16, 62 valeurs de décalage aléatoires pour chacun de ces points Comme nous allons ajouter un cadre ici, le cadre sera un entier. Ici, nous avons un attribut float. Débarrassons-nous de cette fraction, initialisons-la à une valeur entière Pour cela, ajoutons un nœud d' attribut Rankle ici. Initialisons cette valeur entière au moment du décalage. Créons ceci. Nous avons maintenant une valeur entière. Maintenant, si nous entrons dans l' attribut randomiser. Et ici, comme vous pouvez le voir, l'attribut randomize consiste rechercher la classe de cet attribut Et maintenant, nous n'avons pas de valeurs fractionnaires à virgule flottante, ce qui est une bonne chose ici sur le nœud temporel Ajoutons une expression ici. Ajoutons un sinus total, c' est-à-dire le numéro de trame actuel. Et je veux ajouter une valeur de compensation pour cela. Utilisons une fonction de point A ici. Je veux importer l'attribut à partir de celui-ci pour chaque point de départ. Ajoutons une équation sinusoïdale, prenons chacun de nos trois points de départ. Terminons par l'équation. Ensuite, nous devons définir le nombre de points car nous travaillons sur les boucles de chaque boucle. Le nombre de points sera donc toujours zéro. Remplaçons cela à zéro. Et le nom de l'attribut. Le nom de l'attribut que nous voulons importer est le call offset. Tapons ici offset. Nous devons maintenant définir l'indice, qui est le zéro car il contient une valeur unique. Voyons le résultat. Revenons en arrière et si nous appuyons sur Play. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons le timing aléatoire pour chacune de ces copies. Si nous passons à l' attribut randomiser, si nous ajustons les valeurs ici, comme vous pouvez le voir, nous ajoutons aléatoirement une valeur de décalage sur chacune de ces copies, ce qui est une bonne chose Modifions-le en 78. OK, à la fin, créons un zéro ici. Je vais appeler celui-ci Fern. Laisse-moi le bouton central de la souris. Nous avons un attribut offset et la balise dont nous n'avons pas besoin. Ensuite, ajoutons un nœud de suppression d' attributs ici. Activez la suppression non sélectionnée pour supprimer tous ces attributs dont nous n'avons pas besoin. OK, appelons ça Fern. C'est pour le premier plan. Appelons celui-ci G. Bien, maintenant créons également une configuration M pour notre thorium Pour cela, je vais copier tous ces graphes de nœuds que nous avons créés. Sélectionnons tous les changements de temps, comme ce nœud de chronométrage, maintenons enfoncée l'ancienne touche et suivons pour dupliquer l'ensemble du graphe du réseau pour le rechronométrage Mettons le thorium ici. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous ajoutons également la même expression pour le thorium si vous entrez dans le nœud Retime Et maintenant, nous utilisons les quatre points de départ de chacun parce que nous les avons dupliqués Maintenant, les quatre commencent. Quatre. Et cela fonctionne bien ici sur l'alignement de diffusion Ajustons la graine globale. Je veux qu'ils soient séparés car si nous utilisons la même graine globale, ils seront superposés. OK, randomisez la distribution. Ajoutons donc peut-être une valeur initiale globale de 11. Voyons le résultat. OK, appelons celui-ci thorium. Supprimons ce thorium. OK, connectons-le maintenant à notre nœud de fusion. Fusionnons cela et fusionnons notre fougère. Nous avons déjà l' hélicoptère et la couronne. OK, ici, nous pouvons clairement voir que nous avons une intersection. Continuons à ajuster la distribution. Passons à la dispersion et alignons-nous sur cette graine globale, en ajustant continuellement sa position Ajustons également la graine globale pour le thorium, appelée fougère Ajustons sa graine globale. Permettez-moi d'en sélectionner un qui me plaît. Modifions-le à huit. Modifions-le en six ou trois. Passage à six. OK, je pense que c'est bon. Permettez-moi de faire un petit zoom arrière. Ici, nous avons créé le brut. Créons également un annuel pour le brut. Créons un lien annuel, appelons-le « géométrie brute ». Et connectons-le également au nœud fusionné. Connectez-vous lors de la fusion et voyons le résultat. OK, nous avons ici les UV visualisés. Permettez-moi de vérifier le visualiseur UV en cliquant sur ce bouton. Maintenant, nous n'avons pas le visualiseur dans la fenêtre d'affichage. Maintenant, introduisons les pierres et éparpillons-les également dans notre sol À la fin où nous avons créé la croix. Ajoutons un nœud de fichier ici. Ajoutons notre modèle rock. Laissez-moi sélectionner, passons au dossier des actifs. Entrez dans le set Rock Mouse. Chargons ce fichier px. Voici les pierres qu'ils ont reçues en très grande taille. Ajoutons une taille d'allumette. Correspond à la taille. Si nous avons le bouton central de la souris ici, nous avons l'attribut name, ce qui est bien. Ajoutons pour chaque boucle ici, pour chaque primitive nommée. Ajoutons ceci. Connectons-le ici à la taille du tapis, à celui-ci. Réglons la justification au minimum et activons l'option Scale to Fit. Voyons les résultats maintenant que nous avons toutes ces roches à l' origine, ce qui est une bonne chose. À ajouter à la taille correspondante. Augmentons peut-être la taille du rocher. Modifions-le à cinq unités. Maintenant, intégrons également la géométrie de notre sol ici. Permettez-moi de copier cet objet. Fusionnez le nœud, copions-le. Allons ici et collons-le là. Ajoutons un point de dispersion à un nœud de ligne et connectons celui-ci. Et pareil, passons à la ligne de dispersion. Nous allons remplacer la méthode de comptage des points par densité. Abaissons peut-être l'échelle de densité à 0,1. Ajoutons une copie des points abordés. Et nous devons également transférer l'attribut name sur ces points. Ajoutons d'abord un attribut elite et supprimons tous ces attributs inutiles. Connectons-le ici. Activons la suppression, non sélectionnée et jusqu'au sommet Gardons l'attribut normal et nous ainsi que l'attribut name. Ajoutons maintenant un attribut depuis le nœud Pieces pour transférer le nom de l'attribut sur les points. Ce sont des nuages de points, bibliothèque de géométrie, nous avons l'attribut name. Le mode est réglé sur cycle, ce qui est une bonne chose. Connectons-nous. Il s'agit de la géométrie, c'est-à-dire que nos points s'ajoutent au nœud de deux points. Activons le pack et l'instance ainsi que l'attribut. Laissez-moi voir que les rochers sont de très Entrons dans le scatter et alignons. Ajoutons une rotation et une rotation de 360 degrés. Ajoutons et ajoutons un nœud. Connectons ceci. Appelons cela une échelle Randomize. Notre valeur d'échelle, sa dimension, sera de un. Abaissons la valeur maximale. Augmentons la valeur minimale pour qu'elles ne soient pas complètement nulles, mais qu'elles comportent une échelle. Passons à l'alignement de dispersion. Abaissons la zone de couverture. Abaissez également l'échelle de densité. Nous ne voulons pas autant de pierres, autant de pierres dans notre scène. Peut-être allongeons-nous la zone de couverture afin d'avoir une distribution uniforme de ces roches. Continuons de baisser la valeur des roches. Jouons avec le global pour connaître les différentes distributions de ces points. Sélectionnons une scène globale. Changeons ça, 27 peut-être. Créons un zéro à la fin. Et appelons celui-ci des rochers. Bien, passons à la ligne de numérisation et assurons-nous que nous utilisons la rotation à 360 degrés sur toutes ces lignes de poupe. Laissez-moi vérifier. C'est notre configuration procédurale. Passons à la ligne arrière. Voyons voir, nous avons 360 degrés. C'est une bonne chose. Et c'est une bonne chose également. 360 degrés. OK. Maintenant, intégrons-le également à notre scène. Passons en revue le résultat avec nos pierres. Connectons-le à la fusion. OK, nous avons distribué une partie de la géométrie des roches. OK, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, dans la leçon suivante, importons les racines de pin et ajoutons-les également à notre scène. OK. 11. Ajouter des racines de pin: Importons maintenant la géométrie des racines de pin à ajouter à notre scène dès maintenant. Le rocher semble trop gros pour moi. Passons à la dispersion des roches où nous avons créé la valeur d'échelle pour les roches présentes Abaissons la valeur de l'échelle. Permettez-moi de continuer à baisser le ton. Augmentons également une valeur 0,09, je pense que c'est la bonne valeur, 0,18 Cette roche a l'air bien de la taille Bien, revenons à l'endroit où nous avons créé le nœud en temps réel, c' est-à-dire le nœud en temps réel. Ici, nous utilisons la méthode d'évaluation par vitesse. Modifions-le en Bi frame. Revenons à la vitesse Bi. Et permettez-moi de copier toute cette expression. Copions ceci. Passons au cadre Bi. Collons-le également ici. D'accord, passons également à retime node celui-ci. Nous allons sélectionner l'ensemble de l'expression. Passons au cadre Bi ici. Collons-le. D'accord, nous utilisons maintenant la méthode d'évaluation du cadre Bi, qui est une bonne chose. Maintenant, revenons en arrière, allons ici et importons notre modèle de racines de pin. Ajoutons un nœud de fichier. Nous allons sélectionner notre modèle de racines de pin en forme de cynorrhodon et voici les racines de pin. Chargons ce fichier Px. Voyons le modèle. Le modèle est arrivé dans une très grande taille. Ajoutons un nœud de taille ici sur la justification pour centrer. Modifions-le au minimum et activons l' option d'ajustement de l'échelle . Augmentons également l'échelle, peut-être augmentons cette valeur de 27. Peut-être que nous pouvons comparer cela à notre terrain. Ajoutons un nœud emerge ici. Examinons cela avec géométrie du sol pour voir à quoi ressemble l'échelle. Bien, passons à taille de la correspondance et continuons peut-être à ajuster son échelle. Remplaçons ce paramètre par une valeur de 12. Je pense peut-être que la valeur de 12 semble bonne. OK, si je place le bouton central de la souris, nous avons une certaine utilité, moins d' attributs. Supprimons-les. Ajoutons un nœud de suppression d'attributs, capable de supprimer les attributs non sélectionnés et de conserver les attributs normal et Us ainsi que le nom. Ensuite, ajoutons un nœud Pac pour créer une géométrie Pac sur ce pack. Utilisons maintenant l' attribut name si vous avez rencontré le bouton de souris Maple. Nous avons maintenant ces deux fragments de pack, ce qui est une bonne chose. Maintenant, permettez-moi de traduire mon terrain et nous avons la géométrie du sol ici. Ajoutons un nœud de transformation. Relions cela à la transformation. Allons le groupe. Remplaçons cela à zéro. Lorsque le nœud est sélectionné, appuyez sur Entrée sur le panneau d'affichage. Laissez-moi ajuster son emplacement. Ajustons sa position. Mettons-le quelque part ici. Parce que c'est un modèle de canette. Nous devons nous assurer qu'il repose parfaitement sur le sol. Passons de la perspective à la vue de face pour passer à la vue de face. Voyons voir ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons des lacunes sur le terrain. Mettons-le quelque part. Il y en a peut-être. Faisons en sorte que cela reste bas. OK, maintenant nous sommes dans le sol et nous n'avons pas ces trous. C'est une bonne chose. Bien, revenons maintenant à la vue en perspective. Maintenant, nous pouvons continuer à l'ajuster à notre guise. Laisse-moi déplacer ça quelque part ici. Regardons ça avec notre caméra. La caméra sera donc là. Allons-y, c'est bien. Créons un autre nœud de transformation pour le deuxième modèle de racine de pin. Connectons-le à celui-ci. Modifions-le en, connectons-le après cette transformation ici. Remplaçons le groupe en un et sélectionnons le nœud. Et appuyez sur Entrée. Nous pouvons maintenant ajuster son emplacement. Mettons-le complètement sur le côté. Ajoutons peut-être une valeur de rotation. Mettons-le au coin de la rue. Passons maintenant à la bonne vue. Voyons la position du plan du sol. Et nous devons également l' enfoncer dans le sol. OK, nous avons un petit plafond. Continuons à le faire baisser. OK, ça a l'air bien. Revenons maintenant à la vue en perspective. Regardons le résultat avec l'ensemble de la scène. Supprimons la fusion. Nous n'en avons pas besoin. Ensuite, créons un zéro ici. Appelons celui-ci, les racines de pin. Nous n'avons pas besoin de racines de pin. Relions cela à la fusion, c'est tout ce qu'il faut faire ici. Connectons ceci. OK ? Je pense que l'échelle est trop petite. Passons peut-être la taille de correspondance jusqu'ici où nous avons créé la taille de correspondance. Ajustons la taille de sa cible. Continuons de l'augmenter. Modifions-le en 17. Je pense que cette taille semble bonne. Revenons maintenant au nœud de transformation. Continuons à ajuster cela. Laissez-moi activer son manipulateur. Laissez-moi traduire la géométrie de mon sol. C'est notre terrain. Passons à ce nœud de transformation. Nous avons ici, je pense que ce placement semble bon. Revenons au bon point de vue. Voyons la position du plan de base. Et nous devons tous insister une fois de plus sur ce point. Et il en va de même pour le second, qui a l'air bien, mais réduisons encore un peu les choses. Appuie dessus. Examinons également cela avec notre bon point de vue. Je peux voir que nous avons des lacunes. Mettons l'accent sur ce qui semble bon. Passons maintenant à ce nœud de transformation, à cette ville. Revenons à notre point de vue. OK, maintenant je pense que ça a l'air bien. Laissez-moi créer un modèle de mon terrain et voyons notre fusion. OK, je trouve que cette balance est parfaite. Créons maintenant un train au premier plan pour cela. Laisse-moi rentrer ici. Créons un autre nœud. Ajoutons, et pour celui-ci, continuons à ajuster sa taille. Portons ce chiffre à peut-être 52, peut-être. Augmentons également les lignes et les colonnes, car je vais utiliser le nœud de montagne pour ajouter du bruit à la position du point. Ajoutons un nœud de montagne à la montagne. Augmentons l'amplitude. Augmentons la taille de l'élément pour créer un bruit. Continuons à ajuster l'amplitude, ainsi que la taille de l'élément. Et voyons cela avec notre terrain. Ici, nous avons le terrain. Modelons notre terrain. OK, ajoutons un transformateur A ici. Mettons celui-ci à l'arrière, quelque part par ici, jusqu'à ce que nous ayons une intersection avec notre terrain d'origine. Je pense que cela semble une bonne chose pour éviter ces lacunes. Comme vous pouvez le constater, nous avons des hauts et des bas, des sommets et des vallées. Aplatissons les choses. Pour cela, ajoutons un nœud de peinture attributaire, puis de la peinture et un masque ici sur la grille. Ajoutons un nœud Pint. Connectons-le, frappons le nœud et appuyons sur Entrée sur le P. Modifions-le pour remplir, remplissons cette valeur. Jusqu'à un. Maintenant, redéfinissons ce volume à nouveau. Augmentons la taille. Ctrl Shift et faites glisser le bouton gauche de la souris pour augmenter la taille. Pour effacer, il faut appuyer et maintenir la touche Ctrl et le bouton central de la souris pour effacer. Ici, effaçons une valeur de masque. J'appuie sur la touche Ctrl et je la maintiens enfoncée. OK, peignons ça sur le nœud montagneux. Utilisons un masque que nous avons peint, évitons la plante Faisons en sorte que la plante soit réglée sur un. Modifions-le en attribut. Ici, nous utilisons déjà les masques. Je vois que nous avons ce joli appartement au tout début, ce qui est une bonne chose. Revenons en arrière et examinons cela avec notre réseau régional qui semble bon. Maintenant, je veux supprimer cette zone qui se chevauche. OK, pour cela, ajoutons un nœud de groupe. Ajoutons ceci. Permettez-moi de copier cet objet fusionné, de fusionner le nœud. Copions ceci. Mettons-le ici sur le groupe. Transformons cela en zone de délimitation et en zone de délimitation Utilisons l'objet délimitant prendra en charge que le groupe de points Changeons les deux points. OK. Ici, comme vous pouvez le constater, aucun point n'a été sélectionné, et c'est parce que nous avons une couronne très fine. Ajoutons un nœud lié ici. Connectons-le à la borne. Ajoutons ici une décoloration inférieure et supérieure. Augmentons le rembourrage inférieur et ajoutons le rembourrage supérieur Maintenant que nous avons ces points, supprimons les points sélectionnés. Ajoutons le dernier nœud ici et connectons-le à celui-ci. Les explosions sélectionnent notre troisième groupe. OK, fusionnons cela avec notre couronne d'origine pour voir le résultat. Ici, nous avons une certaine lacune. Passons à la limite. Il ne reste que le rembourrage inférieur ici. OK, et aussi sur cet axe, sur l'axe Zégalement. Abaissons cela. Continuons à le réduire. , nous devons également l'abaisser sur le côté supérieur, je crois que c'est sur le côté. OK, maintenant nous avons un premier plan parfait et l'arrière-plan parfaitement configurés. OK, maintenant laissez-moi supprimer ceci, et c'est notre premier plan, et ici, créons un zéro. Appelons celui-ci notre train sortant au premier plan. OK, maintenant intégrons cela notre scène principale. Nœud de fusion. Voyons le résultat. OK, maintenant éparpillons également l'herbe, la fougère et toutes ces géométries sur cette zone de premier plan D'accord, nous le ferons dans la prochaine leçon. 12. Végétation de fond: Maintenant, éparpillons également toute cette végétation sur notre train de premier plan, d' Pour cela, je vais utiliser tous les modèles de gazon statique et tous les modèles statiques de fougères et de thorium, car ce train au premier plan sera bloqué par les bambous que nous allons créer ne sert à rien d'ajouter ces herbes animées ainsi que ces fougères en arrière-plan car nous n'allons pas les voir de toute façon Et maintenant, nous avons l' extérieur au premier plan. Ajoutons un point de dispersion et un nœud linéaire. Relions cela à cela. Nous avons les points de dispersion ici. Ajoutons à nouveau un nœud de fichier et cette fois chargeons la fougère ou ajoutons peut-être un nœud de fusion d'objets ici Permettez-moi d'ajouter une fusion d'objets à cette fusion d'objets. Nous allons placer notre modèle d'aileron que nous avons précédemment chargé. Laissez-moi trouver l'endroit où nous avons importé la fougère. C'est-à-dire que nous avons la fougère. Nous avons supprimé tous ces attributs. Peut-être allons-le glisser ici. Et maintenant, revenons à notre objet Merge. Appuyez sur mon clavier pour encadrer le modèle, puis maintenez le bouton central de la souris enfoncé, et nous avons la position normale ainsi que les UV, ce qui est une bonne chose. Permettez-moi d'appeler cet objet F, merge fern, F E, R fern Laisse-moi m'y attarder encore une fois. Fusionnons notre géométrie Orm. Appelons cet objet, fusionnons le thorium pour celui-ci Laissez-moi trouver le modèle Ori. Nous avons le brut. Retournons en arrière. Nous avons la fougère ici. Nous avons le thorium où nous avons ajouté le nouveau. Utilisons peut-être ce moût ici. OK, c'est notre modèle au thorium, qui est bon. Revenons à l'endroit où nous l'avons placé. Appuyez sur le bouton central de la souris et maintenez-le enfoncé. Maintenant, nous n'avons pas tous ces attributs inutiles. C'est une bonne chose ici. Ajoutons un nœud de querelle d'attributs ici. Connectons-le à celui-ci. Remplaçons-le en une primitive à exécuter sur la primitive ici. Créons un attribut de nom. Un nom qui signifie attribut de chaîne et je vais appeler celui-ci fern. Laisse-moi suivre tout ça là-dedans. Appelons celui-ci du thorium. D'accord, ajoutons emerge et fusionnons ces deux modèles. Nous avons maintenant deux noms uniques, ce qui est une bonne chose. Utilisons maintenant l' attribut from pieces node pour transférer ces deux noms sur ces points. Ajoutons un attribut provenant du nœud Pieces ici. Transférons ce sont des points, ce sont des géométries et je veux transférer l' attribut name ici. Le mode est réglé sur cycle. Modifions-le en aléatoire pour sélectionner le nom de manière aléatoire. OK, ajoutons maintenant une copie au nœud de points ici. C'est ma géométrie. Et voici les points. Et assurez-vous d' activer le pack et instance ainsi que l'attribut piece. Voyons maintenant le résultat des points de copie. Non, laisse-moi agrandir un peu mon point de vue. Passons au scatter et alignons-nous ici. Ajoutons un angle de rotation maximal à 360 degrés. La méthode du décompte des points est définie par taille. Modifions-le par espacement des points. Ici, réduisons l'espacement des points. Augmentons peut-être l'espacement des points. Et je pense que la valeur d'espacement d'un est bonne et que nous pouvons réduire la zone de couverture, peut-être abaissons la zone de couverture quelque part autour de là OK, ici, créons une fin. Appelons celui-ci notre fougère et notre thorium pour le PG OK, maintenant créons une autre dispersion, une ligne. Permettez-moi de l' ajouter ici pour celui-ci. Faisons le point sur notre chiffre brut. Pour cela, ajoutons un nœud de fusion d'objets. Encore une fois, je vais appeler cet objet sur celui-ci. Revenons en arrière et trouvons le brut là où nous avons importé. Nous avons le brut, et nous voilà en train d' ajuster sa taille et son orientation. Faisons le suivi pour chaque n. Revenons en arrière et examinons le résultat. Nous avons ici le modèle graphique. Ajoutons un attribut à partir de pièces. Nœud à nouveau, attribut à partir de pièces. Il s'agit de la bibliothèque de géométrie des nuages de points. Passons au mode aléatoire. Nous avons maintenant l'attribut name. Ajoutons une copie au nœud de points. Encore une fois, copiez dans les points. Voici notre géométrie et voici nos points. Réactivons l'instance ainsi que l'attribut piece. Voyons le résultat. Permettez-moi d'élargir mon point de vue. Nous devons entrer dans le scatter et nous aligner. Passons à l'alignement, et changeons l'interaction normale en Z. Nous avons maintenant la bonne orientation ici Ajoutons l'angle de rotation maximal, ce qui est bien. Augmentons la zone de couverture. Peut-être réduisons-nous la zone de couverture à un et augmentons également l'espacement. Ou peut-être réduisons l'espacement pour créer plus de bruts OK, je pense que cette croix est belle ici. Créons un autre arrière-plan brut G. Bien, maintenant nous allons le fusionner dans notre fusion d'origine. Laissez-moi suivre cela au centre. OK, permettez-moi de sélectionner ces deux valeurs nulles, de les connecter à notre fusion et de voir le résultat OK, maintenant la végétation est éparpillée. C'est une bonne chose. Dans la leçon suivante, nous allons créer notre bambou procédural. Nous allons utiliser ces laboratoires d'effets secondaires pour cela. Jetons un coup d' œil à la leçon suivante. 13. Introduction aux outils d'arbre de laboratoires: Jetons maintenant un coup d'œil aux outils d'arborescence du laboratoire pour créer les arbres juste à l'intérieur de Fui, ici. Créons un nœud de saut et saisissons-le ici. Ajoutons ici un générateur de troncs d'arbres. Nous avons les trois outils du laboratoire. Si vous tapez l'arborescence des laboratoires ici nous avons la hiérarchie des contrôleurs de l'arborescence des laboratoires. Et nous avons un, un arbre de base ici. Ajoutons le générateur de troncs d'arbres Labs. Ajoutons cela, permettez-moi de faire un petit zoom arrière. Nous avons ici un tronc d'arbre très basique. Permettez-moi de désactiver mon visualiseur UV depuis la fenêtre d'affichage. Ici, nous avons besoin d'un contrôleur d'arbre de laboratoire. Ajoutons un contrôleur Labs Tree. Connectons-le à l'entrée du contrôleur sur l'arbre de commande, nous pouvons ajuster globalement certains paramètres. Par exemple, nous avons le tropisme, nous pouvons activer le pliage le long du parent, nous pouvons ajuster la force En ce moment, comme vous pouvez le voir, cela ne fonctionne pas. C'est parce que nous n'avons actuellement aucune succursale et c'est pourquoi cela ne fonctionne pas. Allons dans les laboratoires, dans le générateur de troncs d' arbres, et passons au tropisme Et voici le virage. Activons cela. Ici, nous pouvons ajouter la flexion sur l'arbre. Ici, nous pouvons ajuster le vecteur vers le haut pour changer la direction dans laquelle l'arbre se plie. Ici, nous avons l' option pour le décalage. Nous pouvons ajuster le décalage de la flexion. Nous avons l'option pour la capture ***gth. OK, faisons-en un et augmentons le décalage de départ à un. Ou peut-être décalons à zéro et mettons à zéro la flexion. Voici les Timorais. Cette option est traçable, car elle est contrôlée par le contrôleur d'arborescence. OK, si nous passons au contrôleur d'arbre de types , nous avons l' option pour eux, tropisme, activons-le Ce qu'il va faire, c'est s'enrouler autour du tronc de l'arbre autour d'un objet. Par exemple, si je crée une sphère ici, créons une sphère très basique. Et laissez-moi modéliser la géométrie de ma sphère. Agrandissons son échelle uniforme. Ajustons également sa position. Déplaçons-le vers le haut dans le X décalons-le en X sur le contrôleur d'arborescence, sur l'objet. Faisons glisser notre sphère ici. Et si nous poussons la sphère ici, comme vous pouvez le voir, notre tronc d'arbre s' enroule autour de la sphère sur le tropisme Nous avons la force, nous pouvons en ajuster la force. OK, laisse-moi désactiver ça. Enlevons la sphère d'ici. Passons au générateur de troncs d' arbres. Et voici la forme du tronc. Activons les racines. Nous pouvons ajouter les racines. Ici, nous avons quelques détails, la base, nous générons des racines. Nous pouvons ajuster le décalage de forme, c' est-à-dire la quantité d'extrusion. Nous pouvons également ajuster le rouleau. Nous pouvons ajouter une touche d'originalité à notre tronc d'arbre. OK, mettons à zéro le montant du rouleau ici. Nous pouvons ajuster la rampe de forme. Nous le sélectionnons pour ajuster la forme des racines. OK, permettez-moi de désactiver l'activation des racines. Ici, nous avons le bruit, nous pouvons ajouter le bruit de ligne et le bruit de maillage. Et pour le moment, nous avons la possibilité de le remplacer. Et c'est parce que le contrôleur de l'arbre de laboratoire nous permet de contrôler le bruit à l'échelle mondiale. Si nous allons dans l'onglet bruit et que nous avons ici le bruit de ligne il est capable et nous avons l'option de bruit principale ici. Nous pouvons régler l'intensité du bruit et nous avons le bruit secondaire. Nous pouvons ajuster son intensité ainsi que sa fréquence. OK, désactivons ça. Nous avons également le bruit du maillage, c' est-à-dire le bruit qui déplace l'arbre Geom réel de notre tronc d'arbre Ici, nous pouvons régler l' intensité du bruit. Si nous réduisons l'intensité à zéro, nous n'avons plus de maillage. Bruit OK, ajoutons peut-être un peu d'intensité. Après ça. Nous avons le pruneau ici. Nous pouvons tailler certaines de ces branches en fonction de l'angle. Si je crée un autre générateur de branches, ajoutons des laboratoires, un générateur de branches, connectons-nous. C'est le maillage, c'est notre courbe d'entrée. Voyons le résultat ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons quelques branches et maintenant, si nous passons au contrôleur d'arborescence et si je continue d'augmenter l'angle vers le haut, comme vous pouvez le constater, nous supprimons certaines de ces branches. OK, nous avons ici l' option pour le maillage. À l'heure actuelle, c'est réglé sur le lingot. Ici, nous avons l' intersection. Comme vous pouvez le constater, ces branches se croisent. Laissez-moi l'encadrer. Dans cette branche, nous appliquons les lingots ou nous pouvons changer cela pour maintenant Nous n'avons aucune résolution d' intersection en cours, il suffit de placer cette branche. Si nous le changeons en lingot, il reprendra sa forme aussi bien qu'au b***ding normal Ou nous pouvons simplement utiliser le b***ding normal pour planter OK, changeons ça comme ça, ça marchera plus vite. Nous pouvons également activer le b***ding UV. Ici, nous avons l'option pour les embouts, c'est-à-dire pour les embouts de ces branches géométriques. Si nous examinons l'embout à une seule branche, l' embout est réglé sur une grille. Nous pouvons changer ce ton. Il peut maintenant voir que nous maintenons les embouts des branches ouverts, ou que nous pouvons ajouter un seul polygone pour créer une géométrie légère Remplaçons cela en une grille A ici sur la résolution, nous pouvons ajuster les divisions de notre arbre. Si j'augmente la résolution ici, comme vous pouvez le voir, je réduis le nombre de polygones de notre arbre Nous avons également le degré de raffinement. Le raffinement est la résolution adaptée. Ici, nous pouvons ajuster la division radiale de l'arbre. Nous avons l'option pour le matériau, déplacement de la couleur de base. Et si nous activons le déplacement, nous pouvons utiliser la carte de texture pour déplacer notre géométrie OK, nous avons ici quelques options pour les LED et la visualisation Nous ne pouvons visualiser que les courbes. OK ? Ce sont les courbes que notre configuration génère. Désactivons ce visualiseur. Passons au générateur de branches d'arbre. heure actuelle, le mode est configuré pour placer la méthode de dispersion par nœud de branche Nous pouvons définir le nombre de branches que nous voulons. D'accord, nous pouvons changer cela en edge ***gth. Si nous chargeons le bord ***gth, nous pouvons créer plus ou Modifions-le en dispersion. Peut-être que nous avons ici le schéma de branchement. Si je change cela à 90 degrés, et si je fais un zoom arrière ici, comme vous pouvez le voir, nous avons un angle de 90 degrés entre ces branches. Ou nous pouvons changer cela à 280 degrés. Modifions-le en 137. Cela créera un bon angle à partir de tous les X. Nous pouvons ajouter la variation d'angle sur nos branches. Nous avons l'angle des branches ici. Nous pouvons ajouter de la flexion à nos branches et nous pouvons ajouter du rouleau autour de notre tronc principal. Ici, nous avons le ***gth ici. Nous pouvons ajuster le ***gth de ces branches. Nous pouvons entrer dans le rayon ici, nous pouvons ajuster le rayon. Ici, il est écrit « radius adjust », et c'est parce qu'il hérite du rayon de notre tronc principal Ici, nous pouvons ajuster son rayon hérité. Nous pouvons essentiellement ajouter un décalage. OK ? Ici, nous pouvons avoir l' option d'élagage, et ici nous pouvons remplacer le pruneau, ou nous pouvons utiliser le contrôleur d' arbre pour ajouter l'effet d'élagage. OK ? Ici, nous avons également l' option du tropisme. Ici, nous pouvons contourner le tropisme. Nous pouvons l'activer. Nous pouvons activer le Bend Along Parent. Nous ajoutons ici le décalage. D'accord, nous avons également l' option pour le gravitropisme. C'est la faute due à la gravité. OK, laisse-moi désactiver ça. Et désactivons-le également. Passons au bruit et nous avons le même paramètre de bruit. Nous pouvons annuler le bruit de ligne ainsi que le bruit de maillage. Nous avons également l'option pour le maillage et la résolution Revenons au tropisme et activons-le. À partir de là, je voudrais peut-être ajouter un peu de flexion sur le côté de la chute. Passons également à l'option générale et au rayon. Abaissons le rayon hérité. Je suis en train de le réduire. Ensuite, nous pouvons ajouter une autre batte de laboratoire. Ajoutons un autre générateur d'arborescence de laboratoires. Et connectons-le pour créer d'autres branches de ce type. OK. Comme vous pouvez le constater, nous avons beaucoup plus de succursales. Passons à celui-ci et augmentons peut-être le nombre de succursales. Allons dans le rayon. Abaissons le rayon hérité. Revenons à l'onglet de placement. Ici, nous pouvons ajuster le ***gth. Abaissons le ***gth de ces branches. Nous ne voulons pas de cette grosse succursale. OK, après cela, nous pouvons ajouter un générateur de feuilles là où nous avons le générateur de feuilles Labs. Connectons-le. Il s'agit du maillage, de l' entrée de la courbe et du pli en creux. Il placera ces cartes ici. Nous pouvons ajuster le nombre de feuilles en ajustant la distance entre les nœuds des feuilles. Si j'augmente la distance, je crée moins de feuilles. Si je réduis la distance entre les nœuds foliaires, je peux créer davantage de ces feuilles. Nous pouvons définir notre propre géométrie sur cette troisième entrée. Nous disposons également d'un outil pour générer la géométrie des feuilles. Si nous tapons labos tree simple leaf, ajoutons-le. Si nous visualisons le résultat, encadrons la géométrie. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons une simple feuille. Nous pouvons ajuster certains paramètres. Nous pouvons ajuster la taille de la feuille ainsi que le ***gth de la feuille, ainsi que Nous pouvons également jouer rampe pour vraiment ajuster la géométrie de nos feuilles. Nous pouvons aller dans l'onglet formé et nous avons la méthode définie sur un. Nous pouvons passer à la méthode deux, et maintenant nous avons un type de feuille différent, d'accord ? Nous pouvons le connecter à la troisième entrée. Nous allons maintenant utiliser cette géométrie comme géométrie de nos feuilles. OK ? Et voici ces feuilles. Passons au générateur de feuilles. Ici, nous avons l'option d'orientation, nous pouvons ajouter le rouleau, nous pouvons ajouter toutes les bases du placement de la feuille. Bien, passons aux généralités et abaissons la valeur 20,05 pour générer davantage de ces feuilles Passons au générateur de branches d'arbre. Continuons à augmenter le nombre de succursales. Abaissons également le ***gth. OK ? Ou nous pouvons créer un autre générateur de bouquets de feuilles pour ajouter de plus petites brindilles à notre arbre Ajoutons peut-être un autre générateur Labs Bros, Bn. Et connectons-nous, connectons ceci ici et voyons le résultat. OK, maintenant nous avons encore des brindilles sur nos arbres. Maintenant, connectons-le notre générateur de feuilles et voyons le résultat. OK, maintenant nous avons un arbre à mailles très tendu. Passons au générateur de feuilles d'arbre et désactivons l'option de coloration de la face arrière OK, ici nous pouvons ajuster l' échelle de notre feuille. Ici. Comme vous pouvez le constater, il est actuellement lent car nous travaillons avec beaucoup plus de géométrie. Augmentons la feuille, Tristan. Modifions-le en 0,1, peut-être. OK, nous pouvons passer à l'orientation, nous pouvons ajouter le rôle, ou nous pouvons ajouter un A aléatoire pour randomiser l' orientation et ajouter le test aléatoire Continuons de l'augmenter. D'accord, ce sont les bases des outils de l'arbre de laboratoire. Nous allons utiliser ces outils d'arbre de laboratoire pour créer notre bambou. D'accord, nous allons créer notre bambou dans la prochaine leçon. 14. Créer un bambou: Créons maintenant un bambou l'aide des outils de l'arbre des effets secondaires. Permettez-moi de zoomer ici. Ici, ajoutons un contrôleur d'arbre de laboratoire. Ajoutons-le maintenant. Ajoutons un générateur de troncs d'arbres de laboratoire. Connectons le contrôleur d'arbre au générateur du tronc. Voyons le résultat. Commençons par là, passons au contrôleur d' arborescence. Et passons au bruit. Désactivons le bruit de ligne. Passons au mesh Noise. Désactivons le bruit du maillage. Passons également au maillage, au comportement des intersections Modifions-le en non afin d'avoir un arbre de travail plus rapide configuré sur la résolution. Augmentons la résolution pour réduire le nombre de points de notre géométrie. Augmentons également les divisions pour abaisser les divisions radiales. Passons maintenant au générateur de troncs d' arbres. Supprimons ces points de la rampe du rayon. Ajustons la rampe du rayon et plaçons ce point en haut. Réduisons l'épaisseur totale de notre tronc de bambou. Continuons à le réduire. Passons au tropisme et activons le cintrage. Ajoutons un peu de flexion. Ajoutons une valeur ajoutée de dix, peut-être que la flexion semble bonne Ensuite, ajoutons une branche périmée. Connectons-le pour générer les branches au générateur de branches d'abord, abaissons le ***gth Nous ne voulons pas ces ***gthy branches, alors abaissons-les Ajustons également la rampe***gth de manière à ce que nous ayons une branche au tout début de OK, passons maintenant à l'onglet rayon. Et ici, ajustons la rampe de nos branches. Déplaçons ça un peu plus haut. Ajustons également le rayon. Et abaissons cela. Continuons à le réduire. Quelque chose comme ça. Passons peut-être également au placement, et continuons à baisser le ***gth pour raccourcir ces branches Augmentons maintenant le nœud de branche pour créer davantage de ces branches. OK, abaissons encore plus le ***gth. Passons au tropisme et annulons le tropisme. Et activons le pli le long du parent, ajustons sa valeur de résistance pour créer un pli vers le bas. OK, ça a l'air bien. Revenons à l'onglet général. Allons peut-être dans le rayon. Et continuons à baisser le rayon, le rayon, il semble toujours trop grand. Je pense que cette valeur semble bonne. Ajoutons maintenant un autre générateur de branches de laboratoire. Pas les succursales, mais le générateur de branches des laboratoires. Ajoutons ceci. Connectons ceci. Voyons le résultat. OK, ce sont les plus petites brindilles, quatre branches. Maintenant, abaissons le ***gth des plus petites branches. Continuons à les abaisser. Laisse-moi, continuons à les baisser. Allons dans le rayon. Ajustons la rampe. Ajoutons également une valeur de décalage négative pour rendre ces branches un peu plus fines. Passons au tableau des résolutions et annulons la résolution Augmentons le niveau de résolution. Permettez-moi, peut-être devons-nous diminuer le niveau de résolution et augmenter les divisions afin d' avoir moins de divisions radiales, mais nous voulons une résolution dans le ***gème de Bien, passons maintenant au tropisme, annulons le tropisme et activons la flexion OK, et cette valeur de flexion semble correcte. Faisons un zoom arrière. Créons maintenant un générateur de feuilles de laboratoire. Générateur de feuilles d'arbres Labs. Ajoutons ça. Connectons ces deux entrées pour la feuille. Ajoutons la géométrie de nos feuilles de bambou que j'ai fournie. Ajoutons un nœud de fichier. Passons au magasin Los Hip aux actifs et au dossier en bambou. J'ai ici une géométrie de feuille de bambou. Chargons-le. Laissez-moi voir la feuille, et c'est la simple feuille de bambou. Connectons-le à la feuille. Voyons le résultat. Bien, passons aux paramètres du générateur de feuilles. Augmentons d'abord l'échelle uniforme. Continuons de l'augmenter. Passons également à ce générateur de branches de feuilles. Passons à l' onglet général et au placement. Augmentons la ***gème rampe. Augmentons le nœud de branche pour créer une plus grande partie de la géométrie de ces brindilles Voyons maintenant le résultat. Maintenant, nous produisons beaucoup plus de feuilles. Passons à la feuille. Et ici, nous pouvons abaisser la valeur de distance entre les feuilles pour générer davantage de ces feuilles. OK, je pense que cette valeur semble bonne. Passons à l'onglet d'orientation. Et ajustons le rôle. Peut-être ajouter un rôle négatif à 90 degrés. Voyons le résultat. Disons également le twist de manière aléatoire. Ne donnons pas une tournure aléatoire. Laissez-moi réinitialiser cela. Randonnons juste un peu le *****. Ajoutons également la randomisation dans la mâchoire. Bien, passons à l'onglet général et diminuons peut-être l' échelle uniforme de ces feuilles. Les feuilles paraissent trop grandes. Je trouve que la taille des feuilles est bonne. OK, maintenant nous pouvons entrer dans le contrôleur du laboratoire et y ajouter la randomisation pour créer une variante de notre bambou OK, c'est une procédure, ce qui est une bonne chose. C'est notre bambou de base. Dans la leçon suivante, extrayons son squelette et préparons-le pour notre simulation de fil. OK. 15. Préparer un squelette d'arbres pour Sim: Préparons maintenant le squelette de notre arbre pour la simulation solaire par fil. Permettez-moi de zoomer ici. Passons d'abord au générateur de troncs d' arbres. Et voici le tag. Renommons ces deux troncs. Cela créera un attribut de balise ainsi qu'un groupe. Créons un groupe de troncs pour les branches. Passons au sommet. Renommons ces deux branches pour la seconde. Renommons ces deux perruques en l'honneur de la feuille. Créons une attaque pour Leaf. OK, ajoutons ici un nœud divisé. Connectons-le ici. Partageons notre coffre. Il s'agit de notre entrée de géométrie. Nous devons le connecter à cette deuxième entrée, qui est le squelette. Passons à la division du groupe. Sélectionnons notre groupe de troncs, c'est-à-dire nos troncs. La deuxième entrée. Ajoutons un autre nœud divisé. Connectons-le ici. Nous allons sélectionner notre groupe de déclencheurs. D'accord, ce sont nos déclencheurs et nos branches de pointe Ajoutons d'abord un exemple de nœud. Nous voulons rééchantillonner ces courbes ici. Si j'active l'affichage de mes points ici , au cas où nous aurions beaucoup de ces points. Nettoyons-les en ajoutant le nœud d'exemple. Utilisons le ***gth de 0,2 ***gth de 0,2 Maintenant, dupliquons cela également de ce côté. Nous utilisons le même nœud de rééchantillonnage, si je place le bouton central de la souris ici Comme vous pouvez le constater, nous avons tous ces attributs dont nous n'avons pas réellement besoin. Ajoutons un nœud de suppression d'attributs, ou peut-être ajoutons-nous un nœud propre ici. De cette façon, nous pouvons supprimer les groupes ainsi que les attributs. Ajoutons le nœud propre. Permettons de supprimer les attributs ainsi que les groupes ici. Je veux seulement conserver l'attribut radius. Ajoutons une exception pour le rayon. Et si j'ai le bouton central de la souris sur le bouton de nettoyage, j'ai le rayon. Nous allons utiliser l'attribut radius pour définir le cinquième pour notre simulation solaire. OK, laissez-moi démonter le marqueur de points. Maintenant, ajoutons également le nettoyant de ce côté. C'est la même chose. Nous avons les attributs position et rayon, ce qui est une bonne chose. Ensuite, ajoutons un pour chaque pièce connectée. Nous allons passer en revue tous ces trigs connectés un par un. Ici, ajoutons un nœud de groupe et sélectionnons le premier point des brindilles au groupe sélectionnons le premier point des brindilles au À l'heure actuelle, le groupe est défini sur primitif. Modifions ces deux points. Et je vais appeler ce groupe une pièce à souder ici. Tapons le zéro, qui signifie le tout premier point. OK, ajoutons maintenant un nœud de querelle d'attributs ici et connectons-le Maintenant, je veux la position du point de branchement le plus proche. Je vais souder ce premier point des brindilles sur ces points de branchement OK, sur ces points. Pour cela, ajoutons un Q pour la position du point le plus proche de ces grosses branches. Connectons-le à la deuxième entrée. Et permettez-moi d'ajouter un .in ici pour cette dernière organisation. Ajoutez à la querelle d'attributs. Je voudrais simplement passer à notre groupe de soudure, qui est le tout premier point de nos brindilles OK, trouvez la position du dernier point ici. Ajoutons. Il s'agit d'un entier car il s'agit d'un nombre de points. Appelons cet attribut RPT, qui signifie le point proche Ajoutons une fonction ponctuelle. Et je veux me recroqueviller à partir de la deuxième entrée et à la position du point Curt. OK ? Et à partir de là, déplaçons ce tout premier point sur le point névralgique des branches. Pour cela, ajoutons V at, qui signifie la position du point de clignotement Et cela va droit au but. Ajoutons une fonction ponctuelle ici. Ici, prenons la position du point à partir de la deuxième entrée, et je veux saisir la position. Quel est le P pour le nombre de points , utilisons l'attribut RPT OK, fermons ce support. Maintenant, si nous voyons le résultat, si je modélise, laissez-moi définir le drapeau d'affichage sur ces grosses branches. Et modélisons la géométrie de ces trigs. Et zoomons. Et activons le marqueur d'affichage des points. Si je désactive le Wrangle ici, je peux voir que notre tout premier point est de sauter sur le point T de ces branches OK, donc c'est bien. Passons maintenant à ce côté, et stockons également le tout premier point de ces branches en pointe. Pour cela, ajoutons-en une autre, pour que chaque pièce connectée soit connue, ajoutons-la et connectons-la à la connectivité ici. Ajoutons un groupe à ce groupe. Je vais appeler celui-ci. Le type de groupe doit être constitué de points et je veux regrouper le tout premier point. OK, maintenant nous avons le groupe de voyage. Maintenant, si nous fusionnons ces deux flux, fusionnons les branches et les brindilles Maintenant, ces branches et brindilles sont dans la même position, mais pour le moment elles ne sont pas connectées Regroupons les points auxquels nous avons accroché ces points, afin de pouvoir les fusionner. Ainsi, nous avons n'importe quel élément de courbe connecté pour toutes les branches individuelles. OK, pour cela, ajoutons un nœud de transfert d'attributs ici. Permettez-moi de transférer l' attribut RPT que nous avons créé à partir de ce flux vers ce transfert d'attribut Désactivons la primitive, uniquement l'attribut RPT Nous avons maintenant l' attribut RPT ici. Ajoutons ici un nœud d'expression de groupe, une expression de groupe. Connectons-le à celui-ci. Passons à un groupe de points, et je vais appeler celui-ci. Pour cela, ajoutons notre numéro de point à PT num. Si c'est égal au RPT, nous voulons le mettre dans les groupes OK, nous avons ici ces points, points correspondants où nous avons cassé ces brindilles OK. Fusionnons maintenant ces deux flux. Voyons le résultat. OK, nous avons ici un groupe de soudure, cinq boutons centraux de la souris. Ici, nous avons une soudure. Ici, nous avons 173 points de ce côté, 322 points dans les soudures. Ensuite, ajoutons un nœud fusible. Fusionnons tous les points du groupe de soudure Faisons le groupe. Utilisons le groupe de soudure Et maintenant, nous les soudons ensemble. Nous pouvons maintenant confirmer qu'il s'agit bien d'un nœud de vue exclu à la fin. Connectons ceci, voyons le résultat. OK, comme vous pouvez le voir, ils ne sont pas connectés. Si je désactive le nœud fusible ici, si je le désactive ici, comme vous pouvez le voir, ces brindilles ne sont pas connectées Si j'active le fusible, ils sont maintenant connectés, ce qui est bien. Permettez-moi de le supprimer. Maintenant, nous devons également faire la même chose pour ce coffre original. OK, pour cela, ajoutons un autre attribut, wrangle node ici Avant d'ajouter ceci, ajoutons-le pour chaque pièce connectée. Et je veux en courir un à la fois individuellement. Ici. Connectons-le au triangle attributaire. Je veux uniquement courir sur les points de trajet, sur la deuxième entrée. Sortons notre fil du coffre. Ajoutons ici le nom de l'organisation. Ajoutons-en un autre. Et connectons-nous à la deuxième entrée du triangle attributaire. Permettez-moi de revenir à ce triangle d'attributs Copiez tout ce code. Passons dans ce triangle attributaire et collons-le. Ouais. OK. Et nous le pouvons si nous zoomons et si nous nous permettons de contourner cela ici. Comme vous pouvez le constater, les points de ces branches se cassent. Nous pouvons placer le drapeau sur notre coffre. Laisse-moi voir mon coffre. Et modélisons ces branches et brindilles combinées. Activons le marqueur de points si je le désactive. Comme vous pouvez le voir maintenant, ils se serrent les coudes, ce qui est une bonne chose Maintenant, nous devons également effectuer le transfert d' attributs pour le tronc. Et nous voulons mettre cela dans un groupe plus tard. Comme nous allons utiliser ce groupe pour attacher ces branches au tronc principal, nous devons avoir un groupe pour cela. Ajoutons un nœud de transfert d'attributs ici. Tout d'abord, après le fusible, supprimons tous ces attributs dont nous n'avons pas besoin. Ajoutons un autre nœud propre ici. Ajoutons ceci et supprimons tous les attributs et groupes, mais nous voulons uniquement préserver le rayon. Ajoutons l'exception pour le rayon. Maintenant, nous n'avons que l' attribut radius, ce qui est une bonne chose. Ensuite, passez ici à la géométrie à transférer, c' est-à-dire la géométrie que nous voulons transférer et transformer à partir de celle-ci, je veux transférer le RPT Désactivons l' attribut primitif et choisissons le RPT, et nous supprimerons le RPT Voyons pourquoi je stocke ici le RPT. Laissez-moi le faire pour une raison ou une autre. C'est parce que nous travaillons sur le groupe de pourboires et que nous retirons le groupe d'ici pour le nettoyage. Ajoutons une exception pour le groupe de pourboires, car nous voulons préserver ce groupe. OK, maintenant nous avons ce groupe. L'erreur devrait disparaître. Voyons le résultat. OK, maintenant nous avons le groupe de pourboires et nous avons également le RPT. Revenons maintenant au transfert d'attributs. Maintenant, sélectionnons d'abord notre attribut RPT. Permettez-moi également d'ajouter un exemple de nœud ici. Copions ces deux nœuds. Appuyez sur l'ancienne touche et maintenez-la enfoncée. Et faites glisser. Et connectons-les ici également. Maintenant, nous sommes en train de le nettoyer. Nous avons maintenant le rééchantillon. Et nous avons également un attribut radius, ce qui est une bonne chose. Maintenant, si je place le bouton central de la souris, nous avons N RPT et le rayon Ajoutons maintenant un autre nœud d'expression de groupe ici. Relions cela à cela. Changeons les deux points. Ajoutons le même code notre numéro de point de subvention à Pitino Si c'est égal au RPT, mettez-le dans un groupe OK ? Il met également ce tout premier point de 0,0 point. En effet, si le RPT ne correspond pas, le RPT sera automatiquement attribué à une valeur de zéro Pour éviter cela, entrons dans le vif du sujet. Créons un attribut RPT. Ajoutons un nœud de querelle d'attributs ici. Connectons ceci. Appelons celui-ci RPT. Et cela équivaut à, ajoutons un nombre aléatoire. Peu importe le résultat. Maintenant, nous n'avons pas cette erreur. OK, appelons ce groupe la cible GT, ce qui signifie la cible. Voilà, nous avons ces branches et ces brindilles. Ensuite, ajoutons le réseau. Connectons ceci, c'est notre coffre. Connectons ceci, ce sont nos branches et nos brindilles. Bien, avant de connecter cet ajout et cet attribut, ajoutons un attribut. Le nœud Wrangle est ici. Ici. Créons un attribut de largeur en largeur. attribut Width est l'attribut que Wire Solver peut comprendre et qui est égal à un attribut radius OK, maintenant que nous avons un attribut, suivons-le également de ce côté. Ici aussi, nous avons un attribut Ebit sur le stream pour épingler notre tronc principal Créons un groupe de base pour cela. Ajoutons un numéro de groupe et connectons-nous à celui-ci. Changeons les deux points. Désactivons le groupe de base. Et activons le maintien dans la région limitative. Et je vais appeler celui-ci comme base. Voyons le résultat de ce groupe. OK, nous sélectionnons ces points. Ajoutons maintenant un autre angle d'attribut. Connectons ceci. Passons à ces points de base. Je suis ici en train de définir les attributs de l'animation Pinto. J'ajoute une animation Pinto égale à une animation qui fera en sorte que notre tronc ne tombe pas à cause la gravité et qu'il soit épinglé à l'origine OK, maintenant plongeons-nous dans le filet supérieur. Ajoutons un objet filaire. Nous avons besoin des deux objets filaires. Tout d'abord, appelons celui-ci le coffre. Pour le second, appelons-le branches. Ajoutons maintenant un solveur de fils ici. Ajoutons et fusionnons ces deux objets filaires et connectons-les au solveur de fils Connectons-le à la sortie ajoutée au tronc. Nous devons ajouter le chemin. Ajoutons l'expression du chemin d'entrée. Ajoutons ceci et je vais récupérer la première entrée. OK, permettez-moi de copier cette expression. Collons-le également sur les branches Pour celui-ci, prenons le deuxième contexte, c' est-à-dire celui. OK, maintenant nous avons importé ces deux objets. Allons dans le coffre. Passons à la visualisation. Visualisons notre largeur ici. Activez la couleur de largeur ici. Comme vous pouvez le constater, la valeur de largeur est trop faible. Nous devons examiner le matériel. Et ici nous avons la largeur, et notre attribut sera multiplié par cette largeur. Remplaçons-le en un. OK, nous avons maintenant une valeur de largeur précise. C'est la même chose. Passons aux branches, passons au matériau, changeons la largeur ici en changeons la largeur ici une et visualisons notre largeur. OK, cette largeur semble bonne. Permettez-moi maintenant de désactiver le visualiseur de largeur pour les branches ainsi que pour le tronc Passons au visualiseur. Revendons la largeur. Ajoutez maintenant une contrainte d'épingle pour épingler tous ces points ensemble, ces branches aux troncs ici, ajoutons une contrainte de colle métallique Connectons-le à la contrainte de colle métallique et à l'objet de contrainte que je veux contraindre Le point de contrainte du tronc est appelé contrainte cible de l'animation interne Décochons ça. L' objet cible sera, je veux contraindre ces branches sur le tronc. C'est l'inverse. Changeons les branches et les branches que nous appelons le groupe à voyager. Le pourboire sera limité au tronc et le groupe que nous appelons sera la cible OK, nous avons ici la contrainte visualisée. Activons également l'option de contrainte miroir afin qu'elles s' affectent toutes les deux. Après cela, ajoutons une force de gravité à la fin et nous devons également entrer dans le coffre. Passons à l' option du matériau à l'élasticité. Permettez-moi d'augmenter ces valeurs. Nous les modifierons ultérieurement à des fins de vérification. Passons à l'élasticité. Permettez-moi de l'augmenter, peut-être changeons-le en un, changeons-le par une valeur plus élevée de 1 000 pour celui-ci, changeons-le par dix, changeons par 50, et jouons. Il voit que nos contraintes ne fonctionnent pas correctement. Revenons au niveau supérieur. C'est parce que nous devons ajuster le type de ces numéros de points, il peut voir que les numéros de points ne sont pas triés correctement. Ajoutons un nœud de tri ici, et connectons-le à ce sujet. Remplaçons le point par le Y, d'accord ? À mesure que la taille Y augmente, le nombre de points augmente également. Nous allons maintenant placer le drapeau d'affichage sur le filet supérieur. Et rejouons. OK, maintenant la simulation fonctionne correctement. Dans la leçon suivante, créons une force de vélocité volumique. Ajustez certains de ces paramètres pour créer le vent et l'effet que nous recherchons. OK. 16. Vitesse du vent personnalisée: Ajustons maintenant notre simulation à trois fils. Si je clique sur Play, nous avons le résultat actuel. Permettez-moi de revenir à la première image, et maintenant enlevons ce point, faisons ceci et supprimez-le. Nous n'en avons pas besoin. Maintenant, plongeons-nous dans le réseau d'onglets qui se trouve ici. Prenons le cas du coffre, abaissons cette valeur descendante à 1 000 ou augmentons ces deux valeurs jusqu'à la valeur totale à 10 000. Abaissons l'amortissement du Lear Remplaçons ce paramètre par un pour cette valeur, changeons-le par 5 000. Réduisons l' amortissement angulaire à un Maintenant, rejouons-y. OK, nous avons maintenant une simulation de coffre assez stable. Passons maintenant aux branches. Dans les branches, abaissons la constante linéaire du ressort. Abaissons ce chiffre à 1 000. Abaissons également la constante angulaire du ressort. Modifions-le en 500. Peut-être augmentons l' amortissement linéaire à dix et l'angle à 50 Voyons le résultat. Bien, passons maintenant au niveau Sop, et ici, créons notre volume de vélocité pour cela Ajoutons une boîte sur la boîte. Augmentons la taille. Modifions-le en 14 par 1 415,3 sur l'axe y. Montons-le dans l'unité des cinq dans le. Laissez-moi visualiser mon arbre. Mettons le drapeau d'affichage sur l'arbre. Et modélisons notre cadre de délimitation. OK, alors maintenant nous avons cette boîte entièrement contenue. C'est une bonne chose. Ajoutons maintenant le nœud v ici. Et connectons-le au volume ici. Nous allons changer le rang en vecteur. Appelons-le V. Augmentons l'échantillonnage uniforme à 50. Remplissons-le avec les vitesses. Ajoutons la vélocité du volume. Nœud de vitesse du volume. Connectons-le ici. Passons à la boucle Noise et ajoutons Noise. Modifions la valeur de l'échelle en peut-être à des fins de vérification, abaissons-la à 0,5 pour l'impulsion ***gth Réduisons-le à 0,2 afin obtenir un bruit animé plus rapide. Maintenant connectons-le à la troisième entrée de notre réseau p. Maintenant, plongeons-nous dans le filet supérieur. Importons-le avec le champ vectoriel Sop sur le Sopa Laissez-moi entrer dans les branches, et copions ceci, notre expression de chemin d'entrée p ici. Collons-le. Changeons le chiffre 22, qui signifie la troisième entrée. Ajoutons une force de terrain ici. Force de terrain. Connectons-nous, connectons-nous au champ vectoriel Sop Activons également la dimension p sur l'opération de sortie par défaut. Changeons toujours ces deux ensembles car nous avons un bruit animé. Passons à l'action sur le terrain en insérant sur le guide. Décochons la géométrie du guide. Voyons maintenant le résultat tel quel. OK, nous avons du vent ici. Le vent n'est pas assez fort. Revenons en arrière et revenons à la vélocité du volume. Augmentons l'échelle à un. Et voyons à nouveau le résultat. OK, la valeur d' un semble bonne. Simulons-le. Quelques images, revenons en arrière et appuyons à nouveau sur Play. OK, je pense que les forces du vent semblent bonnes. Plongeons dans le filet supérieur et dans les branches. Ici, nous pouvons ajuster le paramètre, et nous avons ici la constante linéaire du ressort. Si nous abaissons ce chiffre, abaissons-le à 500. Voyons le résultat. Maintenant, il peut voir que nos branches bougent très vite à cause du vent. OK, ici nous avons peut-être la valeur la plus faible de la constante linéaire du ressort. Allons-y. Je pense que cette valeur semble bonne. Revenons en arrière et ici, ajoutons, importons, ajoutons à l'importation. Regardons ce filet. C'est notre réseau depuis l'objet. Importons notre coffre. Laissez-moi voir le résultat. Et c'est notre t. Si le bouton central de la souris permet de voir que nous avons des attributs à 16 points dont nous n'avons pas besoin. Ajoutons un nœud attributaire. Connectons-nous. Modifions-le en Supprimer les éléments non sélectionnés. Pour supprimer tous ces attributs, nous n'en avons pas besoin. Dupliquons à nouveau le nœud d'importation supérieur pour celui-ci. Importons nos succursales. Je vais taper le P R. Maintenant, nous devrions avoir les branches. OK, voici les branches. Revenons maintenant au début où se trouve géométrie de l'arbre. Tirons un fil du presse-feuilles et maintenons l'ancien fil, et ajoutons « do » ici. Continuons au bas de l'échelle. Connectons-le ici. Ensuite, ajoutons un nœud divisé ici sur le split. Passons au groupe. Et ici, sélectionnons notre coffre. C'est la géométrie de notre tronc, qui déforme le tronc. Je vais utiliser le nœud de capture de fil. Ajoutons la capture de fil. Tout d'abord, nous devons capturer notre fil. C'est la géométrie que nous voulons capturer. Et les fils pour le capturer doivent être le fil d'acier et non le fil animé. Ajoutons un nœud de décalage horaire ici. Entre les deux, ajoutons le décalage horaire. Le décalage horaire, clic droit sur le cadre et suppression de la chaîne. Nous avons donc maintenant un seul cadre. Connectons-le au fil. Regardons le résultat ici. Comme vous pouvez le voir, il place ces sphères autour de la ligne à capturer. Nous pouvons aller dans le nœud de capture de fil, et sur la capture, nous pouvons ajuster la taille. Nous avons ici le rayon, augmentons-le. La valeur par défaut semble correcte, nous n'avons pas besoin de l'ajuster pour tenir compte de la déformation. Ajoutons un fil nodal déformé. Le nœud de déformation a trois entrées, nous avons besoin de la géométrie pour nous déformer C'est notre fil de support géométrique. C'est notre fil de repos. Et pour le fil qui se déforme, connectons-le. C'est notre fil qui se déforme. Et voyons le résultat. C'est ça, joue. OK, maintenant nous sommes en train de déformer notre tronc. OK, pour l'instant tout va bien. Pour le reste de la géométrie, je vais utiliser la forme ponctuelle. Ajoutons un nœud ponctuel sous forme de points. Nécessite le maillage pour se réformer. C'est notre maillage et le réseau de points de repos, c'est notre réseau de points de repos Laisse-moi suivre ça ici. Pour le réseau de points de repos, ajoutons un nœud de décalage temporel ici Connectons cela et passons au décalage horaire. Supprimons l' expression du cadre. Connectons ceci, c'est notre point de repos. Voici nos lettres à points animées. Et voyons le résultat. Jouons. OK, maintenant nous déformons le reste de notre géométrie sur la déformation ponctuelle Nous pouvons ajuster le rayon. Si nous avons un comportement étrange lors de la déformation, nous pouvons augmenter le rayon. Voyons le résultat. Peut-être que nous allons changer le rayon à un. Et rejouons-y. OK, je pense que ça va bien sur ce maillage. Si je place le bouton central de la souris ici, nous avons tous ces attributs dont nous n'avons pas réellement besoin. Nettoyons tout cela. Ajoutons un nœud propre ici. Ajoutons, connectons ça au coffre. Supprimons les attributs et les groupes. Mais nous voulons également préserver la normale, nous voulons préserver l'attribut UV. Motif à cinq souris au milieu. Maintenant, nous avons le V. Maintenant, ils sont au niveau des points. Passons à l'attribut situé au niveau se trouve le nom d'origine ainsi que le V. La classe d'origine est le point nouveau devrait être le point 5, le motif central de la souris Maintenant, nous avons un N et un UV au niveau du sommet, ce qui est bien ici Ajoutons une querelle primitive. Wrangle primitif, peut-être à la fin où nous avons le formulaire, si je touche le bouton central de la souris, nous avons ici un attribut de capture de fil Déconnectons tout ça de là. Connectons-le après la capture du fil. Maintenant, nous avons l'UV et nous n'avons aucun attribut use less, ce qui est une bonne chose. Connectons-le à celui-ci. Je vais appeler ce nom d'attribut create name. Ce nom va être le Borg. Cela devrait figurer dans l'équation. Ajoutons un guillemet et la même colonne à l'argument. Nous avons maintenant un attribut de nom pour les feuilles. Divisez la géométrie des feuilles. Si je zoome ici, comme vous pouvez le voir, nous avons ces brindilles et nous avons aussi ces feuilles Ajoutons un nœud divisé ici. Ajoutez un split. Fendons nos brindilles OK. Ce sont donc des brindilles et de ce côté, je ne devrais avoir que les feuilles. Voyons voir. Et voici ces feuilles, et voyons ces brindilles Et je pense que ces branches nous manquent. Passons donc à la scission. Et ici, ajoutons également ces branches ici. Ajoutons les branches. OK, maintenant nous avons séparé les branches et les brindilles et la raison de la séparation Je vais attribuer un nom, attribut à tous ces troncs et à ces branches , car plus tard, nous les importerons dans Solaris et nous utiliserons le même matériau pour les branches et pour le parc OK, après cela, voyons le résultat ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons tous ces attributs dont nous n'avons pas besoin. Permettez-moi de copier toutes ces configurations. Connectons-le au nœud partagé. À la fin, voyons le résultat. Nous avons ici le N et l'UV. C'est une bonne chose. Ajoutons fusionné. Fusionnons ces deux arbres Geom. Et maintenant, nous avons un arbre Geom anti-brindilles avec des aboiements et des branches entièrement animé Et nous ajoutons le wrangle primitif ici pour créer un attribut de nom OK, laisse-moi le supprimer. Copions cette configuration complète pour l'arbre à feuilles ici, nous devrions avoir ces feuilles Laissez-moi voir le résultat ici. Il y a des UV ici. Dupliquons ce conflit primitif et connectons-le Pour cela, je vais appeler celle-ci la feuille. Ajoutons un attribut de nom de feuille. Ajoutons la fusion à la fin. Et fusionnons notre parc les brindilles et ces feuilles Nous avons maintenant une ressource animée complète. OK, examinons tous ces attributs. OK, les attributs semblent bons. Enfin, nous pouvons ajouter un cache de fichiers connu pour écrire nos caches Connectons ceci au fichier. Supprimons l'expression locine du nom de hanche. Ne gardez que les Dolosines. Appelons donc celui-ci bambou. Je vais appeler celui-ci Bamboo Underscore V one, c'est la version 1 OK, sélectionnons l' emplacement, le chemin. Passons à la hanche perdue et dossier Sim, sauf que d'accord, ici sur le bambou, nous avons aussi le système Lian, qui est une bonne chose. Maintenant, économisons nos 240 caches. OK, appuyons sur l'option Enregistrer sur le disque pour écrire nos caches 17. Scatter Bambou: OK, Aldon, j'ai écrit les caches de fichiers et j' ai écrit les trois variantes différentes des Et ici, nous avons la première version et j'en chaîne deux versions deux qui est ma deuxième version et j'ai aussi une autre troisième version. Ce que j'ai fait, je reviens en arrière, je veux l'ajouter tout en haut du contrôleur d'arborescence. Je viens de changer le siège de randomisation ici. Si je regarde mon arbre, c'est mon arbre. Modifions la valeur de randomisation ici. Remplaçons cela par une valeur aléatoire qui est l'arbre, par exemple que j'aime bien. Ensuite, je retourne sur le réseau P. Parce que nous avons tout fait en matière de procédure. Nous n'avons pas besoin de changer quoi que ce soit d'autre. Si je clique sur Play ici, comme vous pouvez le voir, ma configuration fonctionne très bien. Il suffit d'accéder au cache de fichiers. Et ici, vous pouvez changer la variante. Par exemple, si un vin écrit le quatrième arian, nous pouvons la remplacer par quatre et enregistrer tous les caches OK, permettez-moi de revenir à la variante 1, c'est ma première variante ici J'ai créé un autre cache de fichiers, et c'est pour le bagina boo Ce que j'ai fait pour cela a modifié certaines valeurs de la vitesse du vent. Par exemple, si je saisis la vélocité du volume ici, je change l'échelle à une valeur faible. Par exemple, modifions-le 20.5 Voyons le résultat Et je peux aussi revenir en arrière et, en force de terrain, diminuons la force d'échelle. Modifions-le 20,5 et nous pourrons voir le résultat. Ici, nous avons l'animation subtile du vent et c'est pour les arbres d'arrière-plan. D'accord, j'ai également créé les trois variantes différentes pour les arbres d'arrière-plan. Donc, si je vais dans mon cache de fichiers Bamboo B G, j'ai écrit trois caches différents OK, maintenant éparpillons-les. Revenons d'abord au début. Permettez-moi de copier celui-ci en bambou. Copions ce nœud de cache de fichiers. Permettez-moi de le coller tout en haut ici. Collons-le et retirons le fil. Répliquons cela trois fois car nous avons trois versions différentes. Sur le premier, nous avons la première version, et sur le second, changeons cela en deuxième version. Passons à la troisième variante. Attribuons le nœud Wrangle. Connectons ceci. Attribuons un attribut variant unique. Créons un entier, un attribut variant. Attribuons-le à l'un d'entre eux. J'en ai besoin de trois. Répliquons cela trois fois. Connectons-le ici. Connecte-le là-dedans. Appelons cette variante deux pour celle-ci, appelons cette variante trois Fusionnons toutes ces variantes. Fusionnez-les. Passons maintenant à notre train de premier plan ou d'arrière-plan. Pour cela, établissons une fusion d'objets. Ici, j'ai la fusion d'objets. Faisons un clic droit dessus. Activons la fenêtre d'aperçu, mais le paramètre et les canaux restent les paramètres. Maintenant, j'ai la fenêtre de paramètres flottants ici. Cherchons notre sac de train Out. Ici, nous avons le train sortant BG. Sélectionnons-le. Il sera automatiquement sélectionné. Passons à la fusion d'objets. OK. Maintenant, revenons ici. Nous avons placé notre fusion d'objets. Voilà. Laisse-moi cadrer mon appareil photo. Créons maintenant une grille de diffusion. Je vais modéliser ma grille, et voilà. Appuyez sur Entrée, et placons-le. Je veux que ces arbres soient quelque part par ici. Dimensionnons un peu plus. Nous allons peut-être aller un peu plus loin. Maintenant, dupliquons ceci une fois de plus pour celui-ci. Mettons-le sur le côté opposé, à peu près là. Il se peut également que nous devions ajuster sa position. Ajustons cela. Maintenant, dupliquons ceci une fois de plus pour celui-ci. Placez-le ici et faites-le pivoter. Mettons ça à l'arrière. Agrandissons son échelle afin de combler tous les écarts. OK, maintenant fusionnons toutes ces grilles. Sélectionnons-les tous, puis laissez-moi les sélectionner et les fusionner. OK, voici notre réseau. Maintenant, ajoutons un nœud de dispersion ici et diffusons peut-être 60 Ajoutons le 60. Et cette fois, maintenons la situation de détente. Ajoutons un attribut issu d'une pièce à l'autre, c'est notre nuage de points. Voici notre bibliothèque de géométries. Je souhaite sélectionner ces attributs de nom de manière aléatoire. Changeons le mode à faire. Ajoutons une copie vers un point, nœud vers un point, une copie vers un point. Ce sont de la géométrie, ce sont des points. Ici, nous copions l'attribut name, mais nous avons créé une variante de nom d' attribut. Réglons ça. Passons à l'attribut à partir de pièces. Remplaçons l'attribut en variant et en points majuscules. Activons l' attribut ici. Nous devons également sélectionner la variante. Sélectionnons l' attribut variant et activons l'option d'instance principale. Voyons le résultat. OK, voici nos arbres de premier plan. Je pense que la densité est trop élevée. Nous n'avons pas besoin d'autant d'arbres. Revenons au nœud de dispersion. Et ici, abaissons la valeur. Peut-être qu'on va changer ça à 30. Revoyons le résultat. OK, jouons également avec les graines. Changeons la graine mondiale. Découvrons la distribution des points que nous aimons. Permettez-moi de revoir le résultat. OK, je pense que c'est la distribution que j'aime ici. Nous pouvons ajouter un nœud aléatoire d'attributs pour randomiser notre valeur d'échelle Attribut aléatoire. Passons au randomize, changeons le nom de l' attribut en scale Et sa dimension est unique. Je veux le répartir aléatoirement entre 0,5 et un. Voyons le résultat, d'accord ? Une valeur de 0,5 est peut-être trop faible. Passons cela à 0,8 peut-être que nous avons une variation différente de la hauteur. OK, après cela, nous devons maintenant les reprogrammer pour qu' ils n'aient pas la même animation Pour cela, nous devons ajouter une boucle pour chaque point. Ajoutons ceci maintenant connectons-le dans connect au for each et connectons-le au, connectons cette copie au point de sortie vers le pour chacun. Et ajoutons et pour une meilleure organisation, permettez-moi de réorganiser mon graphe de nœuds OK, voyons le résultat pour obtenir exactement le même résultat. Mais maintenant, nous pouvons ajouter un nœud temporel ici. Ajoutons du temps. Connectons-le ici. Tout d'abord, nous devons randomiser notre valeur de décalage. Créons un attribut. Connectons-le de ce côté. Comme toujours, le CD est généré par défaut. Créons à partir de zéro. Changeons sa dimension. Remplaçons la dimension par une. Et nous voulons les répartir aléatoirement entre zéro et l'image 50. Nous devons également l'initialiser en tant qu'attribut entier. Créons un triangle attributaire et connectons-le ici. Appelons celui-ci en offset. Nous devrions maintenant avoir un attribut entier offset. Passons à la feuille de calcul Jump Three. Ici, nous avons le décalage et nous avons des valeurs entières. C'est une bonne chose. Revenons maintenant au temps N. Passons à l' évaluation en pi frame. Ici, changeons cela en pré-cycle et en post-cycle. Et changez la plage de trames d'entrée à 240 car nous avons 240 caches Passons maintenant au cadre et ajoutons ici une expression ajoutant un numéro de cadre actuel plus sinus. Utilisons la fonction point pour la fonction point. Référencons-le dans chaque neuf de début, c'est notre boucle for avec laquelle nous travaillons. Pour chaque neuf de départ, sélectionnez cette option. Et ici, comme nous pouvons le voir, pour chaque début, neuf, d'accord ? Ensuite, nous avons besoin du numéro de point. Et le nombre de points sera toujours nul. Et l'attribut que nous recherchons s'appelle le décalage. L'indice doit être égal à zéro car il s'agit d'une valeur. Voyons maintenant le résultat. Permettez-moi de régler le drapeau d'affichage sur le pour chaque extrémité. OK, je pense que c'est un peu difficile à voir. Peut-être devons-nous modifier la valeur de randomisation pour voir si cela fonctionne vraiment Permettez-moi de le remplacer par 100. Revoyons le résultat. OK, donc si nous jetons un coup d'œil en haut, nous pouvons clairement voir que cela fonctionne réellement. Maintenant, nous devrions avoir un cadre différent pour tout cela, d'accord ? Peut-être gardons-nous la plage de 0 à 100 qui, à mon avis, crée une bonne variation dans le vent OK, après cela, créons un zéro ici. Connectons-le à ce zéro. Disons que c'est le bambou au premier plan G. Bien, nous devons donc faire la même chose pour notre arrière-plan. Pour le contexte, nous avons le train de fond sur celui-ci. Ajoutons un autre nœud de dispersion. Connectons cette même chose. Passons à la dispersion. Réduisons le nombre de points. Ralentissons peut-être ce chiffre à 100. Revenons maintenant en arrière et copions notre nœud de cache de fichiers B G. Copions ceci. Revenons au début. Permettez-moi de réorganiser cela, placez-le trois fois derrière notre cache de fichiers. Créons trois copies pour celui-ci. Remplaçons la variante par une. Et cette deuxième variante, ça devrait être notre troisième verian, ce qui est une bonne chose Copions maintenant toute cette configuration. Copions-le et collons-le ici. Connecte-le à celui-ci. La première entrée, allez sur la première entrée, supprimez la deuxième entrée, c'est une autre première entrée. Nous avons un attribut variant. Créons un attribut à partir de pièces. Attribut provenant d'une pièce qui est un nuage de 0 points. C'est notre bibliothèque de géométrie. Sur l'attribut des pièces, sélectionnons l' attribut variant et le mode au hasard. Maintenant, permettez-moi de copier toute la configuration, ce rechronométrage et tout ça. Copions-le et collons-le de ce côté. ne s'agit pas de la deuxième entrée, elle capte toujours la deuxième entrée. Connectons-le et connectons celui-ci au redécoupage Renommons-le Null to Out bamboo PG, car c'est notre bambou de fond Permettez-moi de revoir le résultat. OK, nous avons ici les bambous peuplés en arrière-plan OK, fusionnons-les tous les deux. Fusionnons-les dans notre fusion principale. Laisse-moi apporter ça ici. Nous avons cette très longue liste de nuls. Mettons-le de ce côté. Sélectionnons les deux et glisser le pointeur tout en bas. Connectons-les. Voyons le résultat. OK, nous l'avons ici. Laisse-moi cadrer mon appareil photo. Agrandissons un peu cet avion. OK, c'est notre scène peuplée. Peut-être n'avons-nous pas besoin d' autant d'arbres en arrière-plan. Des bambous. Revenons-en au sac en bambou. Passons au nœud de dispersion et réduisons le nombre de forces à 50 ou peut-être même 30, car nous n' allons pas les voir de toute façon. Regardons cela à nouveau avec notre fusion. OK, je pense que ça a l'air bien. Nous avons une zone clairsemée en arrière-plan. Il se peut que nous devions augmenter à nouveau le nombre de points ou que nous puissions jouer avec les différentes graines de distribution. Passons au nœud de dispersion et ici, peut-être que nous allons le remplacer par 50 Laisse-moi faire un zoom arrière. Je pense que la valeur de 50 devrait être bonne. Revenons-y encore une fois. Laissez-moi voir le résultat une dernière fois. OK, ça devrait être notre angle de prise de vue. Je pense que ça a l'air bien. Dans la leçon suivante, créons une simulation de particules afin faire voler de l'herbe dans les airs. Nous y reviendrons dans la prochaine leçon. 18. Sim: Créons maintenant une simulation de particules afin de faire voler de l'herbe dans les airs. Permettez-moi de zoomer sur le fait que nous avons ce modèle d'hélicoptère. Permettez-moi de voir juste le modèle d' hélicoptère ici, tout en haut. Créons une boîte sur la boîte. Laissez-moi modéliser mon arbre chimique de boîte. Passons à son paramètre. Augmentons son échelle uniforme. Passons à dix, peut-être augmentons la taille de Z. Ici, il est indiqué la taille x, x, ainsi que la taille et la taille Y. Mettons ça en haut. Modifions-le en : peut-être pouvons-nous ajouter un nœud de taille identique que nous avons au niveau du sol. Laissez-moi modéliser ma taille de match. Ajoutez à la justification Y. Modifions-la au minimum Maintenant, au niveau du sol, nous ne franchissons pas les kilos en dessous du niveau du sol, ce qui est une bonne chose. Je pense que cette boîte à marteler est bonne. Nous pouvons toujours changer ce pack, mais pour l'instant il a l'air bien. Et maintenant, ajoutons des points à partir du nœud de volume. Remplissons-le avec le volume, remplissons-le avec les points, les points avec le volume. Et connectons ça. Avant de visualiser mes points depuis le volume, héritons d'une augmentation de la séparation des points afin de ne pas avoir autant de particules Voyons maintenant le résultat. OK, nous avons encore beaucoup de particules. Continuons de l'augmenter. Ajoutons la valeur de l'échelle de gigue. Remplaçons cela par une autre, une certaine nervosité qui est peut-être une bonne chose Passons à trois ou cinq. Je pense que la valeur de quatre semble bonne. Ensuite, ajoutons un pop net. Connectons-le à la première entrée, et laissez-moi modéliser ma taille de correspondance sur le pop net. Plongeons-nous dans la source pop. Changeons les deux points et passons à la naissance. Ralentissons le taux de natalité à 100 et ajoutons ici une espérance de vie de 0,5 et une variance de 0,5. Ajoutons un nœud de vent pour créer du vent, introduisons une amplitude à deux. Voyons le résultat. C'est un peu difficile à voir avec ces guides. Passons à la source pop et désactivons ces guides. Voyons maintenant le résultat. OK, je pense que le vent est trop lent. Augmentons l' amplitude à cinq. Ça a toujours l'air lent. Augmentons à nouveau ce chiffre à dix si nous faisons un zoom arrière. D'accord, comme nous avons une grande surface, nous devons augmenter la taille de la semelle. Modifions-le à cinq. Faisons-le encore une fois, ou peut-être changeons ce paramètre à dix. OK, pour ajouter la rotation. Asseyons-nous à une force d'accès ici. Connectons cela, et augmentons son rayon et sa hauteur beaucoup plus grands . Continuons à augmenter cela aussi bien que cela. Ou peut-être relions ces paramètres ensemble. Copions ce paramètre et collons la référence relative. Nous avons maintenant une sphère parfaite qui est bonne. Et changeons également son centre et soulevons la sphère. Passons à la vitesse. Augmentons la vitesse orbitale. Changeons le 210 et obtenons le résultat. Oui. OK, donc je trouve que cette rotation est trop importante. Passons à l'axe pop. Réduisez ce chiffre à cinq peut-être. Je pense que ça a l'air bien. Revenons en arrière et maintenant, revenons à notre chiffre brut. Ajoutons un nœud de fichier ici sur ce fichier. Nous allons sélectionner notre support brut. Celui-ci. Voyons le résultat du cache de fichiers. Pour cela, je n'ai besoin que de ces petites pièces brutes. Supprimons toutes ces croix en P. Permettez-moi d'activer mon outil de sélection sur le select, utilisons notre attribut name. Sélectionnons-les ici. Comme vous pouvez le constater, ma sélection ne fonctionne pas. Passons à l'éditeur d'animation et revenons à la vue de scène pour rafraîchir notre point de vue. Maintenant que je peux sélectionner, sélectionnons-les tous. Que ce sont toutes les grandes herbes dont nous n'avons pas besoin. Faisons-les exploser En ajoutant un nœud d'explosion ici, je ne suis parti qu'avec les plus petits morceaux. Disons pour chaque boucle, pour chaque primitive nommée. Connectons-le ici. Réglons la taille des allumettes pour les placer à l'origine, au centre. Et pourquoi ? Remplaçons cela par aucun. Tout ce centre et ce centre sont bons. Nous allons obtenir un résultat. Je dois définir notre géométrie. Maintenant, ils en sont à l' origine, ce qui est une bonne chose. Définissons maintenant un attribut à partir de pièces. Attribut du nœud issu des pièces. Notre bibliothèque de géométries de nuages de points. Et cette fois, je veux transférer le nom. Passons au mode aléatoire ici, point source. Activons l'attribut ID. Toutes ces particules ont un attribut ID cinq, cliquez ici sur le bouton central de la souris. Comme vous pouvez le constater, nous avons cet attribut ID qui est unique pour chacune de ces particules. Lorsque la particule meurt, n'y a pas de changement de géométrie car le nombre de points change toujours en utilisant l'identifiant, nous obtiendrons un résultat plus stable. OK, ajoutons maintenant une copie des points. Connectons ceci, c'est notre géométrie, ce sont nos points. Pour celui-ci, activons notre attribut name et sauvegardons une instance. Après cela, voyons le résultat. L'échelle est trop grande. Ajoutons un attribut. Randomisez et randomisez la valeur de l'échelle, la valeur à 0,01 Et voyons le résultat ici. C'est un peu difficile à voir. Ajoutons de la couleur. Visualisons cela sous forme de couleur verte. Changeons la couleur en vert, ou peut-être en rouge ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons quelques petits morceaux qui volent. L'orientation n'est pas correcte à l'intérieur. Pour chaque boucle, ajoutons un nœud de transformation, connectons-le et ajoutons une rotation de 90 degrés dans le x. Et nous avons maintenant l' orientation correcte de la croix. OK, voyons cela avec notre modèle d'hélicoptère. Sortons pour que nous puissions voir l'échelle de la croix. Fusionnons-les ensemble. Nous l'avons ici. OK, je pense que cette balance semble bonne. Permettez-moi de supprimer ceci, et ici, supprimons la couleur. Et après cela, créons un mull. Connectez ceci et appelons-le. Flying Gross, un bouton de souris à cinq métaux. Nous avons tous ces attributs inutiles. Supprimons-les en ajoutant un attribut, en supprimant le nœud. Supprimons les éléments non sélectionnés, mais conservons uniquement la vélocité. Choisissons, laissez-moi trouver ou nous pouvons taper et cinq appuyez sur le bouton de la souris et nous avons l'attribut de vélocité V. Nous avons également un groupe de points. Supprimons également ce groupe. Ajoutons un nœud de suppression de groupe. Connectons-le en tapant l'étoile afin que chaque groupe soit supprimé. Il nous reste maintenant un V et la vitesse V est nécessaire car nous allons utiliser le flou cinétique pour cela D'accord, nous devons avoir un attribut AV qui correspond à notre capacité de vol. Dans la leçon suivante, nous allons créer une simulation Crown Trust. OK ? 19. Simulation de poussière au sol: Créons maintenant une simulation de poussière au sol. OK, pour cela, laissez-moi créer un cercle ici. Regardons le cercle et, sur le cercle, ajoutons une sortie avec notre hélicoptère. Je peux voir l' échelle de mon cercle. Laisse-moi voir ça. Entrons dans le cercle. Changeons l' orientation en plan Zx. Augmentons l' échelle de notre cercle. Je pense que l'échelle de trois devrait être bonne. Maintenant, retirons-le. Nous n'en avons pas besoin. Maintenant, mets ça sur le côté. Ici, nous avons le cercle. Ajoutons du scatter pour disperser un tas de points. Il est entré accidentellement ici parce que nous avons sélectionné la sortie et non le cercle. Sélectionnons-le, créons un Scatter et décalons la touche Entrée. OK, vérifions l'itération Relax. Augmentons le nombre de points. Créons maintenant des vitesses pour cela. Ajoutons un triangle attributaire ici. Créons un v normal à n égal à notre position actuelle à. Si nous considérons notre normalité, nous avons la normale extérieure, ce qui est Ajoutons maintenant un nœud de vélocité ponctuelle. Relions cela à la vitesse du point. Passons à l' initialisation depuis l' attribut sur le curl Ajoutons un peu de bruit de courbure. Pas trop. Laisse-moi juste utiliser mon marqueur normal. Créons maintenant un réseau d' applications et connectons-le à la source avec div inside. Modifions-le pour tous les points de la naissance. Ralentissons la durée de vie et la variation des attributs un par un. La vélocité héritée est activée. Passons maintenant au résultat. OK, allons dans la source pop et désactivons le guide. Revoyons le résultat une fois de plus. Je pense que nous devons ajouter un peu plus au point de variation de la vitesse. Modifions-le peut-être en 0,5. Et encore une fois, d'accord, c'est 20,2. Je pense que la variation est suffisante pour nous OK, si nous regardons la simulation, Harris peut voir que les particules ralentissent avec le temps, ajoutons un prangle. Prangle. Connectons ceci. Utilisons notre normalité comme force. Nous ajoutons une force égale à notre attribut normal a. Et peut-être multiplions par deux pour créer un effet plus spectaculaire. Maintenant, remplissons le résultat. OK, je pense que la vitesse des particules est bonne. Revenons maintenant en arrière et ajoutons un nœud de suivi. Connectons-le et générons la traînée des particules Permettez-moi de voir cela ici pour combler ces lacunes. Augmentons le trail ***gth. Réduisons l'incrément de traînée à 0,5 ou peut-être 0,2. D'accord, je pense que nous n'avons pas besoin d' autant de particules dans les nœuds de diffusion, alors abaissons-les , 1 500 Revenons à la toute première image et voyons le résultat. OK, nous avons ici une variante. Ensuite, ajoutons un pur, connectons-le ici et à la source pyro Restons en mode saisie, ce qui est une bonne chose. Modifions-le en, afin créer deux attributs, la densité et la température. Ajoutons maintenant un nœud de bruit d' attribut, et augmentons le bruit de notre attribut, qui est un attribut float, et je veux augmenter mon densité de bruit. Supprimons ce CD d'ici. Et dupliquons cela une fois de plus et connectons-le à celui-ci, nous allons randomiser notre température Et laissez-moi supprimer mon attribut de densité à partir de là. Ici, changeons la valeur de la plage à zéro, centrons et opérons à passer au post-traitement. Ajoutons une limite de 0 à 1 et à celle-ci un minimum de 0,1 ainsi que les valeurs à régler et le bruit à zéro au centre Peut-être pouvons-nous jouer avec la taille de l'élément et ajouter un peu de décalage ici. Et animez le bruit. Ajoutons une valeur de décalage ici afin que ces deux bruits ne soient pas identiques. Pour ajouter une rupture. Ajoutons maintenant le nœud d'attribut Rest du volume. Rastérisons nos particules en volume. Mesurons notre tension en fonction de la température. Laissez-moi sélectionner cette température ainsi que la vitesse. Nous avons la vitesse maintenant. Ajoutez un nœud de solveur pyro ici pour vous connecter au pyro Permettez-moi d' ajuster rapidement certains paramètres. Par exemple, la taille du vax. Copions ce paramètre et lions-le à notre volume si vaxed bound Passons à la condition limite et traitons y comme fermé ci-dessous. Pour que nous ayons un Ecoidertoloor, passons Nous importons correctement notre source. Modifions le fonctionnement de la méthode de température à ajouter. Ralentissons cette valeur à 0,1 Peut-être devrions-nous augmenter la vélocité, alors augmentons-la. Remplaçons cela par deux. Voyons maintenant le résultat. À quoi ressemble notre simulation. OK, nous avons ici notre fumée ronde. Passons à la balise et à l'onglet Shape. Ajoutons la valeur turbu***ce. Portons ce chiffre à un et introduisons également des perturbations. Modifions la valeur de perturbation à cinq afin d'obtenir des interruptions dans notre simulation de fumée Maintenant, appuyons sur le bouton retour en arrière et jouons. OK, notre poussière de sol semble bonne. Réduisons la taille de nos voxels. Abaissons ce chiffre à 0,05 peut-être pour la finale. Revenons en arrière et laissez-moi simuler quelques images. OK, notre fumée au sol semble bonne. Il se peut que nous devions examiner la densité. Et ici, augmentons la valeur d'amplitude. Augmentons ces deux valeurs, peut-être aussi abaissons l'élément. Redescendons à 0,2 peut-être que pour celui-ci, augmentez son amplitude. La taille de l'élément convient parfaitement à cela. Regardons maintenant cela à nouveau. OK, en ajustant le paramètre de bruit, nous avons maintenant beaucoup plus de fumée dans notre simulation. Et fusionnons cela avec notre modèle d'hélicoptère afin de mieux vérifier à quoi ressemble notre champ de densité. Fusionnons cela avec notre hélicoptère. Ici, nous avons l'hélicoptère. Fusionnons-les ensemble et voyons le résultat. OK, je pense que ça a l'air bien. Permettez-moi de revenir en arrière et de vérifier maintenant. Retournons en arrière. Supprimons la fusion et passons au solveur pyro Passons à la section de sortie. Et ici, notons seulement notre densité. Nous n'avons pas besoin de la température, vitesse de la flamme ou du CD. Convertissez-le en VDB et utilisez le flottant 16 bits. Ensuite, ajoutons un nœud de cache de fichiers ici. Connectons ceci. Je vais appeler celui-ci, Ground Smoke, le dossier. Supprimons l'expression du nom de navire de cet outil. Passons à notre tour tosin et à l' en-tête du dossier Sim sauf que nous avons la version 1 et que nous allons maintenant écrire nos caches D'accord, après cela, nous pouvons créer une année pour le référencement ici Appelons celui-ci « Ground Smoke ». OK, maintenant laisse-moi écrire mes caches. D'accord. 20. Importer dans Solaris: OK, j'ai écrit la simulation et voici le résultat ici. Ajoutons maintenant un rôle préliminaire, car je ne veux pas que la simulation de fumée commence comme ça ici. Ajoutons un nœud de décalage horaire ici. Connectons-le ensuite. Si j'appuie sur le bouton central de la souris et le maintenais enfoncé ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons oublié de supprimer tous ces attributs inutiles. Ajoutons maintenant un nœud propre ici. Tout d'abord, nettoyons tous ces attributs ici. Supprimons les attributs et supprimons les groupes. Nous n'avons pas besoin qu'ils soient ajoutés au décalage horaire. Nous avons l' expression tosin frame ici. Après la perte, ajoutez un décalage d'image de plus de 30. OK, c'est dans ce cadre que je veux ma simulation commence. C'est une bonne chose. Passons notre plage d'images globale à 120, car nous allons utiliser les 120 images pour le rendu. Passons maintenant au contexte de la scène et importons tous nos actifs dans Solaris pour le rendu ici Ajoutons-y un nœud d'importation. Importons nos valeurs nulles. Si je tape, appuyez sur Entrée et nous devrions voir tous nos résultats nuls Et nous les avons ici. Débarrassons d'abord notre hélicoptère nul, hélicoptère percuté. Sauf qu'ici, nous avons le modèle d'hélicoptère. Dupliquons cela et continuons à les renommer. C'est notre hélicoptère. Appelons-les Helicopter en minuscules dans cette importation. Choisissons-en un autre pour celui-ci. Commençons par le dernier tentorium. Renommons ce tentorium. Si nous jetons un coup d'œil à l'arbre du graphe de scène, passons à l'onglet « plus » et « douleur » ici. Passons à l'arborescence graphique de Solaris et de Scene. Et nous l'avons ici. Si je réduis cela ici, peux voir que nous avons ces x formals. Passons à la définition primitive dans la primitive des agents. Activons cela. Ici, nous avons la possibilité de créer l'instance native, mais d'utiliser l'instancier de points de création que nous allons utiliser maintenant dans les instances où nous avons tous ces objets Ces instances, d'accord, c'est un moyen très léger d'importer toutes ces instances dans Solaris Conservons le paramètre Create Point Instancer. Dupliquons cela à nouveau ici. Prenons un autre bambou G. Importons ce bambou G. Et je vais appeler celui-ci bambou nous sommes encore en train de lire parce que nous avons un nœud temporel qui va cuire le nœud. Ok, appelons-le bambou. C'est notre fond de bambou et de bambou BG. Et si nous jetons un coup d'œil à l'arbre graphique de la scène aux instances qui se trouvent sur le grand, ici. Comme vous pouvez le voir, nous avons l'écorce et les feuilles. Nous avons besoin de ces deux correspondances pour attribuer deux types de matériaux différents Continuons à les importer. Dupliquons cela à nouveau. Pour celui-ci, laissez-moi en sélectionner un autre en bambou FG. Il sera calculé ici. Comme vous pouvez le voir, c'est du calcul car nous avons une boucle à chaque boucle et nous ajoutons le décalage temporel. Maintenant c'est fait. Appelons celui-ci bambou F. Ce sont nos bambous de premier plan Dupliquons cela à nouveau. Allons chercher notre solution G. Appelons celle-ci. Appelons G pour le premier plan. Suivez cela à nouveau. Choisissons le zéro suivant. Notre fougère, appelons celle-ci fougère. Et nous avons aussi le thorium et je crois que c'est dans le G. Oui, c'est notre G nul Faisons-le glisser à nouveau ici. Choisissons-en un autre, volant grossier. Renommons-le Flying Gross. Faites-le glisser à nouveau, et je vais en trouver un autre nul. Renommez-le en Gross. Faites-le glisser à nouveau. Choisissez un autre espace G brut G. Frappons-le encore une fois, et reprenons notre terrain, c' est-à-dire notre sol G pour sol. Et faites-le glisser à nouveau. Passons au suivant : sol, fumée, fumée. Dupliquez-le à nouveau et ramassez nos racines de pin. Ce sont des racines de pin. Faites-le glisser à nouveau. Voyons ce qui va suivre. Des pierres, des pierres. Faites-le glisser à nouveau ici. Enfin, les G sortants appellent celui-ci en G, notre train de fond pour détecter la fumée du sol. Laissez-moi voir si nous allons ici, nous avons le volume. C'est une bonne chose. Maintenant, zoomons sur tout cela et fusionnons-les ensemble, en ajoutant un émergé. Sélectionnons-les tous. Sélectionnons la sortie et connectons-la à la fusion. Après cela, nous devons attribuer les matériaux. Créons une bibliothèque de matériaux, connectons-la. Nous devons également attribuer un nœud de matériau pour attribuer les connexions matérielles Ajoutons une lampe en forme de dôme ici. Nous allons utiliser le HDRI. Ajoutons ensuite une lumière atomique. Enfin, ajoutez un rendu. Connectons-les, alignons-les ensemble. Réglons maintenant le drapeau d'affichage sur le Kerma. Passons à la vue de scène ici. Soleus est en train de tout charger. Je pense qu'il est chargé. OK, à partir de là, sélectionnons un angle de caméra. Permettez-moi de zoomer et de choisir un angle de caméra qui me plaît. Passons à la case No Cam et cliquons sur cette nouvelle option de caméra pour créer une caméra à partir de cette vue. Et secouons-le à partir de là et branchons-le après la lumière. OK, nous avons la caméra, sélectionnons l' outil de caméra et le verrouillage est activé. Nous pouvons maintenant ajuster davantage l'angle. Ajustons-le. Placez-le peut-être du côté de la ville. OK, je pense que l' angle de prise de vue est bon. Maintenant, déverrouillez l'appareil photo. Continuons maintenant à travailler sur nos matériaux. Permettez-moi de visualiser mes paramètres de rendu Kerma sur le Kerma. Nous allons utiliser le moteur du processeur. Changeons la résolution en HDTV, 1080. Bien, plongeons-nous maintenant dans la bibliothèque de matériaux et commençons à créer notre matériel. Tout d'abord, ajoutons un shader principal pour celui-ci, que je vais appeler Ground Il devrait en être de même pour notre arrière-plan et notre premier plan. Le sol s'enfonce dans le sol. Passons à l' onglet texture et à la couleur de base. Utilisons la texture et reprenons notre texture dans Acts. Passons aux actifs et nous allons utiliser cette forêt de boue. Ouvrons ce dossier, et voici le Diffuse. Chargons-le. C'est notre diffuseur. Pour la rugosité, utilisons la rugosité. Et laissez-moi sélectionner ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons ce bras unique qui représente l'ambition, la rugosité et C'est dans un seul fichier. Nous avons également le déplacement et le normal. Désactivons maintenant la rugosité. Passons à la bosse, à la normale, et à la base. Activons cela. Et ici, nous avons la normalité ici. Sélectionnons notre carte normale. Passons au déplacement et activons le déplacement de texture. Activons cela ici. Sélectionnons notre texture de déplacement. OK, c'était notre matériau de base. Créons maintenant un autre shader de principe pour celui-ci. Je vais le créer pour l'hélicoptère. Je vais appeler cela un corps d'hélicoptère. Ouvrons son paramètre et passons à la texture de la couleur de base. Utilisons la texture. Retournons ici. Passons à la texture du Black Hawk ici. Chargons notre texture 033 DS. C'est notre base jusqu'à la surface. Désactivons la couleur du point et elle sera multipliée par cette texture, d'accord ? Cela va être multiplié. Remplaçons cela par un, car je veux la valeur complète de la texture. Nous devons également le faire pour le terrain. Passons à la surface et changeons-en sa couleur. Désactivons l'option Utiliser la couleur des points et passons à la carrosserie de l'hélicoptère. Gardons le matériau par défaut tel quel. Nous modifierons cela ultérieurement. Ajoutons maintenant un autre principe partagé, celui-ci pour notre article sur les hélicoptères. Tapons le matériau brillant. Abaissons cette valeur, donnons-lui une couleur foncée. Peut-être pour la rugosité. Ralentissons la valeur de rugosité à 0,1 Peut-être avons-nous un matériau réfléchissant pour le verre OK, matériau en verre. Ajoutons maintenant un autre shader de principe pour celui-ci. Créons un shader pour notre fougère. Je vais taper celle-ci fougère. Allons ici. Changeons la couleur en blanc. Désactivez la couleur du point d'utilisation et passez à la couleur de base dans la texture. Activons cela. Retournons en arrière. Passons au dossier et à la texture de la fourrure. Nous avons le diffuseur. Chargons-le. Passons à la rugosité. Ouvrons-le. Ici, la rugosité est intégrée dans le dossier à bras. Oublions cela. Et nous avons le déplacement et la normale, ainsi que l'alpha. Désactivons la rugosité pour le moment. Allons ici. Nous avons la transparence dont nous avons besoin pour attribuer cela à l'opacité. Activons cela. La texture que nous allons charger dans notre carte alpha. OK, maintenant passons à la pompe et à la normale. Activons cela ici. Sélectionnons notre carte normale et passons également au déplacement. Activez le déplacement. Sélectionnons notre carte des déplacements. Créons maintenant un autre shader de principe pour celui-ci. Faisons un thorium, un thorium. Modifions-le pour éviter que la couleur ne soit désactivée, utilisons la texture des points, activons la base. Revenons au thorium. Nous avons ici le diffuseur. Chargons-le. Entrez également dans la pompe A, activez la normale, le déplacement. Ajoutons également notre carte des déplacements, savoir le thorium Créons un autre shader principal pour celui-ci. Appelons cette croix. Passons au blanc. Encore une fois, désactivez la couleur du point d'utilisation et activez la texture. Retournez en arrière, entrons dans notre dossier de textures cross medium 01. Nous avons ici le diffuseur. Nous avons également l'alpha. Passons à la texture de l' opacité, utilisons notre alpha dans l'opacité Revenons à la pompe, activons-la et chargeons notre carte normale. Pour celui-ci, nous n' avons pas la carte des déplacements. Chargons notre carte normale. Ajoutons maintenant un autre principe, le shader, qui concerne nos racines de pin Désactivons cela. Il passe au blanc. Passons à l'onglet texte, utilisez la texture. Revenons en arrière et trouvons nos racines de pin. Nous avons ici le diffus de racine de pin. Nous avons ici deux types de matériaux différents, un pour le B et un pour le B, ce qui signifie que nous devons créer deux shaders OK, maintenant chargeons le Let's go into the pump and normal et activons-le. Chargons notre carte normale pour les racines de pin A. Je vais appeler celle-ci racines de pin A. Dupliquons ce matériau et celui-ci, appelons-le racines de pin. Maintenant, remplaçons par les racines de pin normales ici. Remplaçons-le par notre diffuseur à racines de pin. OK, continuons à les ajouter. Ajoutons à nouveau un shader principal. Et celui-ci pour nos pierres. Renommons ces deux rochers. Remplaçons cela en blanc à nouveau, en utilisant la couleur des points. Désactivez-le sur la texture. Utilisez de la texture. Revenons en arrière et nous avons le set Rock Moss qui active cette texture. Nous avons le diffuseur. Chargons cette bosse et activons normalement. Voici notre carte normale pour le brut. Remontons du brut à la surface. Désactivons le pare-soleil des deux côtés comme à l'avant. Nous devons également le faire pour notre thorium. Désactivons cela et aussi pour notre matériel de fougère. Désactivons-le également. Rochers. Nous devons maintenant créer le matériau pour notre bambou. Créons un abri principal. Je vais renommer cette écorce de bambou pour l'écorce de bambou. Commençons par le remplacer par un et désactivons l'utilisation de la couleur du point pour charger la barre. Je vais ajouter un nœud de texture ici, car nous devons ajuster les UV ici Nous avons la possibilité de régler les UV. OK. Ou peut-être si nous allons dans l'écorce de bambou et dans le décor. Et ici, nous avons la possibilité de régler les UV. Supprimons cela. Nous allons utiliser cet onglet de configuration du dossier Paramètres de ce shader OK, passons à la texture et utilisons-la ici. Revenons-en au bambou. Nous avons la charge diffuse de l'écorce de bambou. Ce complément au pare-chocs normal permet de diffuser. Nous avons une écorce de bambou normale. Créons maintenant un autre shader principal et celui-ci, je vais l'appeler une feuille de bambou pour celui-ci, changeons-le à nouveau en blanc Pour la feuille, je vais utiliser ma texture, la texture du nœud. La raison pour laquelle j'utilise cette texture, je pense que parce que nous devons inverser notre UV ici, nous avons la possibilité de choisir l'orientation UV. Nous pouvons le retourner en U ou en V. D'accord, c'est pourquoi je l'utilise. Passons à la texture et prenons le matériau de nos feuilles. Ici, nous avons la troisième feuille sur le devant. Chargons et connectons celui-ci à notre surface et à notre couleur de base. OK, on peut vérifier ici. Comme vous pouvez le constater, l' option a été utilisée car elle est contrôlée par cette texture. Maintenant, suivons à nouveau ce nœud. Dupliquez ceci ici. Sélectionnons notre carte foliaire normale. Leaf 03 normal, ça. Sauf dans le cas normal, cela devrait être normal et normal Sur la bosse et en mode normal, nous avons l'option pour la carte normale Laissez-moi trouver où il se trouve. Nous avons la base normale, le canal, la base, la bosse, le canal, la bosse, l'échelle, la bosse, Passons à l' autre onglet. Ici, nous avons l'option pour les bases qui sont normales. Connectons ceci. Ce sont nos habitudes. OK, après ça, laisse-moi réarranger ça à partir de celui-ci. Faisons le suivi ici. Chargons notre feuille de bambou Alpha. Chargeons-le pour cela. Relions cela à notre opacité. C'est notre couleur d'opacité. OK ? C'est notre matériau en feuilles de bambou. Et laissez-moi vérifier, quel matériel oublions-nous ? Nous avons l' écorce de bambou et les pierres, et nous avons besoin d'un matériau pour notre volume ici. Ajoutons pysch, un pyro shader. Ajoutons cela et nous avons ici l'option pour la diffusion de fumée, le feu, le feu effrayant, la fixation par le feu Jetons un coup d'œil à la fumée. Nous avons un volume de densité pour la reliure. C'est exact. OK, alors appelons celui-ci à notre confiance sous Space Ground. Bien, revenons maintenant à la bibliothèque de matériaux. Cliquons sur ce matériau à remplissage automatique pour remplir tous les emplacements réservés aux matériaux. OK ? Donc, dans la leçon suivante, assignons ces matériaux appropriés et nous ajusterons l'éclairage. OK ? 21. Matériaux et rendu: Commençons maintenant à attribuer les matériaux. Passons à la matière assignée, puis à l'arborescence du graphe de scène. Et laissez-moi démonter ce FG en bambou. Et nous allons l'épingler pour avoir accès à tous les objets que nous avons importés. OK, voici les objets importés du niveau Geo dans le Solaris Passons d'abord au Thorium. Nous avons ici les prototypes, et ce sont tous les objets. Si nous descendons ici, nous avons ces maillages sur le matériau assigné Sélectionnons nos prototypes et pratiquons après les prototypes. Tapons Star, ce qui signifie tous les objets, car ils ont tous le même modèle de thorium pour le matériau Sélectionnons notre matériau et passons aux matériaux. Et voici le thorium. OK, ajoutons-en un autre pour le second, permettez-moi de le minimiser. Nous avons ici le BG en bambou. Résumons cela aux prototypes. Nous avons l'écorce et la feuille. Laissez-moi suivre cela pour le moment, l'Obj zéro. Regardons cela dans les primitives ici. Appliquons-le à la star de nos prototypes, ce qui signifie tout ce qu'il y a ici. Allons chercher notre écorce. Passons aux matériaux, et nous avons le presse-écorce de bambou. OK ? Ici, comme vous pouvez le voir, nous avons écrit la barre de nom, que nous pouvons appeler prototype d'étoile oblique On peut dire Bark Bark Star. Nous allons uniquement appliquer le matériau pour le bar. OK. Maille en écorce. Ajoutons-en maintenant un autre pour celui-ci. Copions tout ce chemin et collons-le ici. Pour celle-ci, changeons cela en notre feuille car c' est le nom de notre feuille primitive ici. Allons chercher notre matière foliaire. Passons aux matériaux. Et nous avons du bambou, du bambou, des feuilles. OK ? Nous en avons fini avec notre bambou PG et nous pouvons faire la même chose pour notre bambou F, G. Ajoutons-en un autre pour cela. Faisons glisser celui-ci en bambou G. Il suffit de faire glisser l'un d'entre eux après les prototypes. Tapons étoile après cette étoile qui aboie. Copions ce chemin matériel dans celui de la feuille , sauf celui de l'écorce. Copiez-le à nouveau et collez le matériau d'écorce. Ajoutons-le à nouveau pour celui-ci, copiez-le et collez-le ici. Et changez-le en feuille, et copions le chemin de notre matériau foliaire et collons-le ici. Ajoutons un autre emplacement pour matériaux. Et maintenant Fern et l'anime. Collectons ça. Et pour ce qui est des prototypes, nous avons de l'anthurium et Regardons celui-ci. Ici, nous n'en avons que deux, ce qui est une bonne chose. Regardons celui-ci. Voici notre thorium. Laissez-moi choisir mon matériau à base de thorium parmi le matériau que nous avons, le thorium Ajoutons-en une autre pour celle-ci, fougère, faisons-la glisser ici et ramassons notre matière de fougère en matière OK, revenez en arrière, ajoutez-en un autre Minimisons ce ventilateur au thorium Nous avons Fern G pour le premier plan et des prototypes d' instances Et ici, nous avons plein d'objets. Faisons le suivi de ces prototypes après les prototypes. Ajoutons une étoile en avant , c'est-à-dire toutes. Nous avons ici le matériau avant, copions le chemin du matériau avant et collons-le. Revenons-y pour cette fois. Ajoutons deux matériaux, dix, ou peut-être avons-nous besoin des 12. Modifions-le en 12. Retournons en arrière. Nous sommes dans la fougère. Minimisons cela. Ensuite, nous avons les prototypes des instances Flying Grass. Ici, nous en avons deux, mais ils sont tous identiques. Faisons glisser ce prototype, les prototypes en étoile. Pour celui-ci, prenons notre matière première. Pour ce qui est du matériau, nous avons ce matériau croisé. OK, je pense que nous avons oublié ce créneau. Après l'herbe volante, nous avons cette croix pour la réduire. Prototypes d'instances. Voyons voir. OK, faites glisser ce type et stockez-le. Copions ce chemin. Tracé croisé du matériau collé. Descendons et nous n'arrêtons oublier les fentes à matériaux. Passons maintenant à la croix G. Passons aux prototypes des instances et suivons-le tout en haut. Pour taper étoile, nous avons besoin de la même matière brute. Copions et collons le chemin du matériau. Dans les cas G bruts, nous avons cette croix G. La suivante est le sol qui est un maillage unique. Ajoutons cela et prenons ici notre matériau de base. Et nous avons maintenant tous les éléments de base. OK, voyons si nous omettons l'un de ces documents Je pense que c'est le cas. Revenons en arrière et ajoutons-en deux autres ici. Primitif. Laissez-moi m'effondrer. Nous avons la fumée du sol, suivons-la dans la fumée du sol pour celle-ci. Laissons notre matériel à fumer, ce que nous appelons celui-ci, faire confiance. OK. Ensuite, nous avons le matériel pour hélicoptères. Il y a deux types différents de brillance dans le corps ici. Allons chercher les matériaux de carrosserie de notre hélicoptère. Carrosserie d'hélicoptère. OK, ajoutons deux autres emplacements ou peut-être 18 pour celui-ci. Passons à notre gloss. Reprenons notre gloss. Matériau. Brillant. Pas le gazon, mais la classe. OK, après l'hélicoptère, il y a des racines de pin. Nous devrions en avoir deux, des racines de pin A et des racines de pin. Tout d'abord, suivons nos racines de pin A ici. Ramassons nos racines de pin A, les racines pin matérielles A. Maintenant, suivons les racines de pin. Ramassons nos racines de pin, des racines de pin matérielles. OK ? Ensuite, nous avons les pierres. Si nous examinons ces instances, suivez ce prototype. Ensuite, tapons une étoile sur toutes ces roches. Nous avons le même matériel. Passons à la matière ici. Nous avons le Rock Shader, OK, et nous avons besoin un Unltret's Lurrain's et nous avons besoin d' un matériau Unltret's Lurrain's Leshkrom. Choisissons notre matériau de base. Nous avons le terrain. OK. Nous avons attribué tous les matériaux. Sauvegardons notre fichier de scène et sauvegardons. Revenons maintenant à notre vue de scène pour voir les résultats. OK, Soleus est rafraîchir et d'attribuer ces informations Les héros peuvent voir que tous les matériaux ont été assignés, mais que les feuilles ne s' affichent pas. Mais c'est bon. Lorsque nous effectuerons le rendu, nous aurons un matériau foliaire que nous pourrons vérifier. Ajoutons d'abord un HDRI. Passons à la lampe en forme de dôme et à la texture Reprenons notre Mistype HDRI que nous avons téléchargé Passons au HDRI, Misty Pine. Chargons notre fichier SDR à deux K sauf que, accord, je ne veux pas voir mon HDRI en arrière-plan Passons à l' option Afficher en arrière-plan. Désactivons l'environnement, lumière comme arrière-plan, et changeons le schéma de couleurs en noir. Passons maintenant à la perspective. Et changeons cela en Kerma. Et commençons à bien rendre notre scène ici. Comme vous pouvez le constater, le rendu a été lancé. Nous avons tous ces documents appropriés signés ici. Comme vous pouvez le constater, le matériau foliaire fonctionne. Et cela apparaît dans le rendu. Maintenant, travaillons d'abord sur le matériau des feuilles de bambou. Permettez-moi de changer cela en Fui GL. Arrêtons à nouveau le rendu pour la sélection. Permettez-moi d'activer ma sélection. Désélectionnons tout. Revenons à l'outil appareil photo. Maintenant, permettez-moi d'isoler un de ces bambous pour cela, ajoutons une gousse ici. Connectons-le quelque part ici au pruneau. Passons à l'arbre du graphe sinusoïdal. Passons au FG en bambou. Passons à la toute première. Reprenons cela dans le schéma primitif. Et sélectionnez sujet, non sélectionné pour isoler notre bambou sélectionné ici Comme vous pouvez le constater, nous n'avons qu'un seul bambou. Laissez-moi zoomer, laissez-moi zoomer sur l'un d'entre eux. Feuille. Je veux d'abord travailler sur le matériau foliaire. Changeons la fin de Kerma ici. Comme vous pouvez le constater, le matériau de nos feuilles est inversé. Passons à la bibliothèque de matériaux. Et voici la feuille de bambou. Sélectionnons tous ces nœuds de texture et affichons leurs paramètres et leur orientation UV. Inversons la chaîne TV. Maintenant, vous pouvez voir que le bout de la feuille est correctement orienté. OK, c'est bon. Travaillons maintenant sur notre matériau d'écorce. Permettez-moi de remplacer cela par Houdini. Encore une fois, Jill, et permettez-moi de me concentrer sur l'écorce des arbres. Il peut constater que nous avons beaucoup plus de réputation. Laissez-moi trouver mon matériau en écorce de bambou, qui se trouve ici. Passons à l'écorce de bambou, au chauffage et à cette balance. Augmentons l'échelle. Remplaçons cela par deux. Voyons voir, ce n'est pas rafraîchissant. Peut-être devons-nous entrer dans l'éditeur d'animation et entrer en scène. Encore une fois, ce n'est toujours pas rafraîchissant. Remplaçons cela en ma, commençons à le rendre. OK, ici nous pouvons clairement voir que cela fonctionne. Changeons la réputation à trois. OK, changeons ça à cinq. Encore une fois, je pense que cette réputation semble bonne. Vous pouvez modifier cela si vous souhaitez créer plus ou moins de répétitions. Je pense que la valeur de cinq est bonne. Changeons cela en Igl. Encore une fois, laissez-moi sélectionner ma caméra de rendu. Nous allons sélectionner notre appareil photo. Revenons en arrière et sauvegardons notre scène. Revenons ici et laissez-moi retirer le Brune Nord. Supprimons ceci. OK, maintenant changeons notre moteur de rendu en Kaga. Faisons le rendu de notre scène. OK, notre scène est en cours de rendu. Je pense que nous devons travailler sur le matériau en verre de notre hélicoptère. Plongons dans la bibliothèque de matériaux. Permettez-moi d'abord de désactiver le rendu. Remplaçons cela en NGL. Peut-être devons-nous isoler notre modèle d'hélicoptère. Ajoutons, et encore une fois, connectons cela quelque part. Ici, là-bas. Passons à l'arbre graphique de la scène. Laissez-moi trouver mon modèle d'hélicoptère qui s'y trouve. Allons à Pune. Suivons cela et cliquez sur Prune Unselected. Revenons à la vue de scène. Et maintenant, rendons notre hélicoptère. OK. Permettez-moi d'activer ma sélection et de cliquer n'importe où sur Del. Activons ma caméra maintenant. Allons dans la bibliothèque de matériaux et laissez-moi trouver mon verre. Matériau : le verre qui se trouve ici. Changeons la couleur, rendons cette couleur plus foncée. Baissons peut-être la valeur de rugosité à zéro pour avoir un beau verre brillant OK, je pense que ce matériau en verre a l'air bien. C'est très bien pour la vitre de notre hélicoptère en ce moment, je ne vois pas le flou Revenons ici au réglage du rendu Ma. Passons à l'effet de caméra. Ici, nous avons le flou cinétique et c'est activé. Et nous avons le vélostbulaire à vélostubulaire. Utilisons notre option vélostbulaire ici. Comme vous pouvez le voir, nous avons remarqué qu'il utilise l'attribut V pour ajouter un velostbularneeychangellorsnee Nous avons un flou émotionnel, ce qui est une bonne chose. Permettez-moi de le changer à nouveau en noir. Sauvons notre scène. Permettez-moi de remplacer cela par un pied L à nouveau. Désactivons maintenant y. Passez notre pruno pour charger l' ensemble de notre scène Passons maintenant à la lampe en forme de dôme et à la transformation. Ajoutons une rotation autour du y à 60 degrés. Rendons-le à nouveau. OK, donc la rotation de 60 degrés semble bonne et j'ai un bon éclairage que j'aime bien ici. Je ne vois pas la fumée. Permettez-moi de désactiver cela et réactivons le nœud de prune sur le pruneau. Isolons notre fumée ici. Laissez-moi trouver où je l'ai placé que de la fumée brute de thorium au sol Ajoutons ceci ici. Revenons à la vue de scène. Et permettez-moi de passer à la matière assignée. Et voyons si j'ai appliqué de la poussière de fumée au sol. J'ai du matériel mais il n' apparaît pas. Voyons pourquoi. Nous allons changer cela en Kerma ici. Cela ne fonctionne pas. Je pense que c'est parce que nous avons supprimé l'attribut name. Laissez-moi vérifier. Modifions-le à nouveau en GL et revenons au niveau de l'objet. Sur le bouton central de la souris Geo Five ici. Comme vous pouvez le constater, nous n'avons pas d' attribut name sur le clean, une exception pour l'attribut name, ajoutons une exception pour le nom. Maintenant, si j'ai le bouton central de la souris, nous avons maintenant un nom de dix volumes nécessaires au rendu. Passons maintenant au Solaris, encore une fois au contexte de la scène. Comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant le volume, changeons-le en Kerma et rendons-le Permettez-moi d'activer mon outil de sélection et sélectionnons-le ici. Comme vous pouvez le constater, j'ai une fumée très dense. Passons au matériel, non pas au matériel assigné mais à la bibliothèque de matériaux. Et ajustons le paramètre que nous avons ici. Sol poussiéreux. Abaissons l'échelle de densité. Ralentissons peut-être cela à 0,1. OK, continuons à baisser cela, peut-être diminuons également la luminosité. Ralentissons cela à 0,1 Augmentons cela un peu, 0,5 peut-être que c'est à 0,2 Abaissons également l'échelle de densité à 0,05 Peut-être que nous avons ici une fumée très subtile Je ne veux pas de simulation de fumée dense, mais je veux un effet très subtil. Je pense que ce sont les valeurs qui me plaisent. Remangeons cela en fugl à nouveau. Permettez-moi d'activer mon outil de caméra. Revenons en arrière et sauvegardons à nouveau notre scène. Ici, désactivons, contournons notre module. OK, pour le rendu final, passons au réglage du rendu Karma. Passons l'échantillon principal à 16. Les 16 échantillons sont beaucoup moins nombreux, nous devrons peut-être les augmenter à 32. Et pour le point de départ, changeons cela en 16. Passons à l'onglet des limites, et nous avons ici la limite de couleur. Réduisons-le à deux. Cela aidera à réduire le nombre de lucioles que nous attrapons. Lorsque nous avons un échantillon inférieur au brut, nous avons des problèmes avec les lucioles NA en ajoutant une limite de couleur NA, cela aidera à éliminer les lucioles OK, je limite la couleur à deux. Maintenant, rendons-le une fois de plus. Remplaçons ça par Kerma. Et ici, je peux immédiatement voir que la couleur fumée de la couleur foncée n'est pas belle. Changeons cela, laissez-moi le reconvertir en GL. Passons à la bibliothèque de matériaux. Et ici, maintenons le niveau de luminosité de la fumée à celui qui est à l'origine de la panne. Revenons en arrière, rendons-le à nouveau. Bon, comme vous pouvez le constater, le rendu prend trop de temps. Je vais arrêter ça, changeons ça en fugl Je pense que nous devrons peut-être également ajuster la densité de notre fumée souterraine car pour le moment, elle est toujours en train de le faire, nous devrons peut-être y retourner. Abaissons ce chiffre à 0,01 peut-être. Abaissons la luminosité de la fumée à une valeur de 20,5. Revenons en arrière et revenons Passons à l'image de sortie. Permettez-moi de sélectionner ma position avant de l'envoyer dans le rendu. Appelons celui-ci Helicopter Underscore landing. Soulignez le numéro d'image actuel pour le numéro d'image actuel ne pas remplacer les séquences suivantes par sin, c' est-à-dire le grand numéro d'image Ensuite, ou pour les séquences de sortie des séquences, nous allons utiliser X R sauf, accord, passons au rendu américain. Et modifions-le pour afficher une plage d'images spécifique. Et nous allons afficher nos 120 séquences. Tout d'abord, laissez-moi enregistrer ma scène. Appuyez maintenant sur Render to Description pour afficher vos séquences. OK. 22. Compostage: OK, j'ai rendu toutes les séquences et voici mon résultat final, comme vous pouvez le voir J'ai désactivé la poussière du sol car rendu prenait trop de temps pour accélérer le processus de rendu. J'ai désactivé la poussière du sol et j'ai également retiré une partie de la végétation du sol. Ici, j'utilise beaucoup moins de thorium que de fougère OK. Regardons maintenant le compositing, comment j'ai fait le composite pour cela Je suis ici dans After Facts et j'ai importé mes séquences car elles sont rendues car nous devons ajuster les paramètres dans After facts. Voici les séquences. Passons à l' interprétation des images. Passons à l'essentiel et à la gestion des couleurs. Préservons le RGB et désactivons la gestion des couleurs. Revenons à l'option principale. Et ici, changeons la fréquence d'images à 24, d'accord ? Maintenant, suivons cela ici pour créer une composition. Convertissons-le maintenant en espace colorimétrique SRGB correct. Pour cela, j'utilise le plug-in call, couleur ouverte 0. Ajoutons-le à nos séquences. J'ai téléchargé ce plugin depuis un site appelé Nodes Software et nous avons ici le plugin Open Colorado for After Fax. Vous pouvez le télécharger pour Windows ou Mac. OK, c'est le plug in que j'utilise. Revenons à la télécopie suivante. Nous avons ici l'espace de saisie. Modifions-le en As G. Passons aux Ss et aux C, G pour l'espace de sortie. Modifions-le en output serg B. Passons à la sortie, et voici la sortie RGB. Sélectionnons-le. La conversion prendra du temps. OK, maintenant nous avons toutes ces couleurs correctement. Revenons maintenant à notre projet. Pour ajouter le cloud d'arrière-plan, j'ai fourni ce fichier, Stormy clouds Regardons cela en arrière-plan. Permettez-moi de faire un zoom arrière et d' ajuster son échelle. Appuyez sur la touche Shift et maintenez-la enfoncée pour les redimensionner tous de manière uniforme. OK, continuons à le réduire. Continuons à agrandir cette ville pour qu'elle corresponde à taille de notre composition. À peu près là. Laisse-moi déplacer un peu les nuages vers le haut. Repoussons-les un peu vers le bas. OK, c'est notre dos aux nuages. Sur les séquences, je viens de faire un ajustement de courbe très basique. Ajoutons des courbes. Ajoutons le locataire ici. Jouons avec la courbe. Faites ensuite une courbe en S, ajoutons des niveaux. Non, ajoutons-le ici. Jouons avec la gamme. Faisons passer nos reflets, ainsi que nos ombres , au niveau sombre. OK ? Ce ne sont que les éléments de compostage de base Ensuite, il vous suffit de rendre vos séquences. OK ? 23. Merci: C'est bon. C'est ça, les gars. Merci beaucoup de votre participation. J'espère que vous en apprendrez quelque chose et je vous verrai la prochaine fois.