Transcription
1. Introduction: Bonjour et bienvenue à ce
prochain cours de formation sur les racines, l' atterrissage en hélicoptère
Houdini, la végétation
dynamique
et le vent m'appelle Hazard et je
serai votre instructeur
tout au long de ce cours. Nous allons démarrer ce projet
par l' importation d'un modèle d'hélicoptère. Et nous préparerons notre modèle
d'hélicoptère pour l'animation. Et nous utiliserons des côtelettes pour
animer notre modèle d'hélicoptère. Ensuite, nous allons importer
des plantes et de la végétation dans notre scène et
les préparer pour la simulation. Et nous utiliserons Wire
Solar pour créer une simulation
dynamique de la végétation pour le gazon. Nous utiliserons Ops pour
générer du vent de manière procédurale pour le gazon Nous n'allons pas
simuler le gazon, mais nous utiliserons
une approche procédurale pour le vent d'herbe. Ensuite, nous verrons comment
installer les outils de laboratoire sur les effets secondaires. Et je vais vous donner
un bref aperçu des
laboratoires d'effets secondaires, des trois outils. Et nous verrons
comment nous pouvons
générer des bambous de manière procédurale à l'aide de laboratoires d'effets
secondaires et d'outils pour arbres Ensuite, nous
préparerons un squelette d'arbre pour une simulation dynamique. Et nous utiliserons un solveur de fils
pour la simulation d'arbres. Et nous utiliserons des velos de volume pour créer une
force de vent personnalisée pour les arbres Ensuite, nous importerons des fils
simulés dans des savons. Et nous verrons comment nous pouvons capturer et déformer notre modèle
d'arbre d'origine Ensuite, nous
examinerons les techniques d'instanciation, comment ajouter une variation d'
instance par point, copier
aléatoirement des instances d'arbres Ensuite, nous utiliserons des
boucles pour ajouter
une variation temporelle à chacune de ces instances
d'arbres animés. Ensuite, nous utiliserons le Prosa pour
créer une simulation chronique. Ici, nous allons
examiner le sourcing Pyro, la façon dont nous générons les sources de lignes À la fin, nous
allons importer l'ensemble de notre géométrie et de nos instances
dans Solaris pour le rendu Nous verrons ici comment
importer des instances dans Solaris et comment appliquer des
shaders à nos Et ça va
être très amusant. Je suis très heureuse de
commencer ce cours. Allons-y directement.
2. Téléchargez des dossiers de projet: OK les gars, voici les fichiers de
projet pour le cours. Ouvrons-le ici. J'ai fourni le dossier HIP et j'ai également
fourni les actifs. Et tu as besoin de ces atouts pour
me suivre dans le cours. Assurez-vous de télécharger
ces fichiers de projet et n'oubliez pas de rédiger les critiques et de lire le cours. Je vous verrai lors
de la prochaine leçon.
3. Créer un nouveau projet: OK, alors commençons
notre premier projet. Passons au fichier
et cliquons
sur un nouveau projet. À partir de là, sélectionnons le chemin de
notre projet. Je vais utiliser mon D et
mon dossier de projet pour stocker mon projet pour
le nom du projet. Je vais nommer cet
hélicoptère atterrissant, souligner l'atterrissage et appuyer sur
Accepter pour créer un projet Pour ce projet, je vais
utiliser les ressources de Poly Heaven. Passons aux
modèles et
parcourons certains modèles ici. Je vais utiliser le modèle
et un cross-medium, 01. Aussi des racines de
pin. Je vais utiliser le
set Rock Moss 01 ainsi que le
thorium. Botanique 01 OK, passons au médium
croisé ici. Passons à la résolution. Et à partir de là, passons
au dossier zip et je
vais télécharger le fichier b***d
ainsi que le Le fichier FBX qu'ils ont
fourni est en fait cassé. Nous devons l'exporter nous-mêmes,
c' est pourquoi je télécharge
également le fichier b***d pour
les Passons à la résolution. Faisons le zip pour
cela, nous n'avons pas besoin fichier. Le FP est vraiment très bien. Même chose pour les rochers. Le fichier FBX
convient au thorium, il convient également
au modèle d'hélicoptère J'utilise le modèle
de Download Free, 3d.com J'utilise
ce 60 Black Hawk Cliquons dessus pour
télécharger le modèle. Retournons au paradis du
polyéthylène. Passons à la
texture et je
vais utiliser la forêt de boue. Cherchons la boue. Cette forêt de boue. C'est la texture que nous
allons utiliser pour notre sol, pour l'éclairage.
Passons à l'HDRI, et voici quelques HDRI,
et je vais utiliser l'HDRI Misty Pine Cherchons ce pin brumeux. Cliquons dessus,
et la résolution est fixée à 16.
Chargons les deux. Et un vrai K, car nous ne l'
utiliserons que pour l'éclairage. La vraie résolution
est en fait bonne. Téléchargeons-le. OK.
4. Installation Sidefx Labs: Pour ce projet, nous
allons également utiliser l'outil Side
Effects Labs. Voyons comment
télécharger et installer l'outil Side
Effects Labs. Pour cela, allons sur
le site des effets secondaires et passons aux produits. Et cliquons sur les laboratoires d'effets
secondaires ici. Allons au laboratoire
des effets secondaires sur Ku. Passons à la page Ku consacrée
aux laboratoires sur les effets secondaires. Et cliquons sur cette
option de publication ici. Téléchargeons la dernière
version sur Side Effects Labs. Cliquons dessus
et cliquons sur l'option du code source pour
télécharger les Side Effects Labs. Ici, j'ai téléchargé
et extrait dans mes
documents EC et dans mon dossier
Houdini 19.5, et ici je l'ai De là, nous avons un fichier
Json appelé
Side Effects Lab. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris.
Et ouvrons-le avec le bloc-notes qui s'y trouve. Nous devons changer la voie à suivre
pour les laboratoires spécialisés dans les effets secondaires. Pour cela, copions le
chemin dans le fichier JS. Nous devons changer
par rapport à ce devis. Laissons le tract dans le devis et
remplaçons-le par notre chemin. OK, fermez et
enregistrez le fichier JS. Copions le fichier JS de side
effects labs. Copiez ça. Revenons en arrière
et entrons dans
le dossier des packages. Et si vous ne disposez pas actuellement du dossier des packages,
vous pouvez en créer un. Allons-y et
collons-le ici. Maintenant, redémarrons notre Houdini pour charger nos outils de laboratoire
sur les effets secondaires OK, j'ai donc recommencé
ma séance Houdini et maintenant
les laboratoires
d'effets secondaires fonctionnent ici ma séance Houdini et maintenant
les laboratoires
d'effets secondaires fonctionnent Comme vous pouvez le constater, nous avons cette
nouvelle option appelée labs. OK, si nous cliquons avec le bouton droit sur notre éditeur réseau et que nous
tapons les laboratoires. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons l'outil de laboratoire qui fonctionne. OK. C'est ainsi que vous pouvez installer les outils de laboratoire
des effets secondaires.
5. Mettre en place une animation par hélicoptère: Maintenant, chargeons notre modèle
d'hélicoptère ici. Créons un nœud nerveux. Plongeons-nous dans le vif du sujet. Ajoutons un nœud de fichier ici. Nous allons sélectionner
ici notre modèle
d'hélicoptère à bord de la Losine Hip Ici, j'ai créé un
dossier nommé Assets, et nous avons ici le
MS 60 Blackhawk Chargons notre modèle
d'hélicoptère. Permettez-moi de faire un petit zoom arrière. Nous avons ici deux modèles
d'hélicoptères différents. Dans le premier cas, nous avons la géométrie
réelle des pales, et dans le second,
nous avons ces plans. Enlevons le
deuxième hélicoptère. Permettez-moi d'activer
mon outil de sélection et d'activer ma sélection de points. Permettez-moi de présenter la sélection
du groupe. Et faisons un petit zoom arrière. Activons également la sélection
du lasso. Et sélectionnons tous ces
points pour cet hélicoptère. Décrivons tous ces
points. OK, maintenant isolons
ces pales de rotor. Activons à nouveau l'outil de
sélection. Passons
à la sélection des cases. Revenons également à la sélection
primitive ici. Passons à la
sélection, cette fois,
sélectionnons l'option des groupes de
géométries. Nous allons sélectionner ce groupe
de lames, séparer pour diviser notre modèle. Réactivons maintenant l'outil de
sélection. Et changeons
le mode
de sélection en mode point ici. Laissez-moi sélectionner la pale du rotor de
randonnée. Sélectionnons-le
et revenons ici. Ici, nous avons le rotor de
randonnée. Comme vous pouvez le voir, il
n'est pas aligné avec le plan x, y ici. Ajoutons un mode de transformation. Comme nous allons
appliquer la rotation, nous avons besoin de placer la pale du rotor
sur le plan x, y. Ajoutons le
nœud de transformation ici. Cliquons sur cette option
déplacer Central to Origin pour changer
la position du pot. Mettons à zéro la
translation dans le X, Y et aussi dans le Z. Passons à la
rotation sur le Z. Ajoutons la rotation,
ajoutons la valeur de
rotation de 20 Ici, nous avons la lame
alignée sur le plan x, y, Nice et plat. Ensuite, ajoutons à nouveau un
nœud de transformation pour celui-ci, ajoutons la
valeur de rotation sur le X. Nous devons également modifier
l'emplacement du pot. Cliquons sur ce
mouvement, au centre de l'origine. Et mettons à zéro les valeurs
de traduction. Augmentons maintenant la rotation. OK, pour la rotation
, utilisons l'
expression appelée lose. Multiplions ce chiffre par 30
pour augmenter la rotation. Activons la barre de lecture et activons également
la lecture en temps réel. Et jouons, d'accord, la rotation semble bonne, mais je pense qu'elle va dans
le sens inverse. Mauvaise direction. Ajoutons un sinus négatif. Multiplions ce résultat par -30. Revoyons le résultat
. Voyons voir. OK, cette rotation semble bonne. Ajoutons maintenant l'angle, l'angle inclinaison que nous avions
sur la lame d'origine,
sur ce
nœud de transformation où nous
avons ajusté le
frisage sur ce
nœud de transformation où nous
avons ajusté le Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Les actions
créent une copie de référence, et
connectons-la ici à celle-ci. Faisons un clic droit sur cette
transformation inverse et supprimons le canal afin qu'
il ne soit pas
lié à la
transformation d'origine ici Activez la
transformation inverse pour inverser l'effet de ce nœud
de transformation Nous avons maintenant cette pale de rotor
dans sa position correcte. OK, faisons la même chose
pour la pale de notre rotor principal. Ajoutons un
nœud de transformation de ce côté. Faisons un petit zoom arrière. Passons également à la
transformation et cliquons sur Déplacer
du centre vers l'origine. Pour ajouter le creux à l'origine, mettons à zéro les
valeurs de translation sur la rotation. Ajoutons la rotation
dans l'axe Y. Additionnons un Tolle
multiplié par 30. Voyons le résultat. OK, la
valeur de rotation semble correcte. Ajoutons un nœud émergé ici pour fusionner nos deux pales
de rotor. Fusionnons cela. Fusionnons
également notre hélicoptère. Corps. Faisons glisser un fil
depuis le nœud scindé. Divisez le nœud, appuyez sur Alt pour ajouter un, fusionnons-le dans notre nœud de
fusion. Jouons. OK, voici la rotation. Ajoutons maintenant un autre nœud de
transformation pour celui-ci. Ajoutons l'animation Gal pour avoir l'impression que l'hélicoptère est
réellement en l'air. Maintenant, je vais renommer
Wg pour avoir ajouté le wiggle. Nous allons utiliser les côtelettes. Ajoutons un filet à découper
dans le réseau de hachage. Maintenant, plongeons-nous dans le vif du sujet. Ajoutons une
fonction d'onde, un nœud d'onde. Pour appliquer la vague
à notre mouvement, je veux appliquer l'
ondulation à la rotation Si nous passons la souris ici, nous
pouvons voir le paramètre. Il est écrit le r, le x, le y et le z. Passons à la question. Ajoutons un nœud de port. Connectons-le
au nœud d'exportation. Mettons le nœud ici. Passons à la géométrie. Et nous avons ici la transformation
Wiggle. Sélectionnons-le ici. heure actuelle,
il l'applique à la translation x. Passons à notre
X. Je veux également ajouter la rotation sur le Y
ainsi que sur le Z. OK, pour l'exporter, nous devons cliquer sur
ce bouton d'exportation OK, maintenant jouons ici. Comme vous pouvez le constater, notre
hélicoptère se tortille. Passons à la vague. Nous pouvons ajuster les périodes
ainsi que l'amplitude. Et pour visualiser cette vague, passons aux effets de
mouvement. Faisons glisser ce nœud dans
notre vue des effets de mouvement. Et en le faisant glisser,
ça ne marche pas. Je pense que nous devons
définir le drapeau d'affichage. OK, nous avons ici la vague dans
notre vue des effets de mouvement. Passons au panneau. Et ici, nous pouvons
ajuster la période. Ajustons la période. Modifions-le à six. Peut-être
augmentons peut-être aussi un peu son amplitude. Revenons maintenant en arrière
et voyons le résultat. OK, la période de
six ans s'annonce bien. Nous devons également ajouter la vague
sur l'axe y. Pour cela, créons
un autre nœud de vague et
ajoutons un autre nœud d'exportation. Connectons-le à l'export et
au paramètre d'export. Sélectionnons notre nœud de transformation
Wiggle. Et cette fois, je veux
affecter la traduction Y. Passons à Y. Nous devons également cliquer sur cette option
d'exportation pour l'exporter Les héros peuvent voir que nous n'
exportons que celui-ci ou celui-ci. Si nous voulons exporter
les deux, simplement le curseur sur ce nœud et maintenez la touche
Shift de votre clavier enfoncée Et maintenant, appuyez sur le bouton d'exportation. Et maintenant, nous exportons ces
deux nœuds. OK, pour celui-ci, laissez-moi changer le, pour celui-ci, changeons la période de quatre. Et abaissons peut-être la valeur d'
amplitude à 0,1. Et voyons le résultat. OK, nous avons ici cette
jolie animation tordue. Bien,
revenons maintenant après le wiggle, ajoutons un autre nœud de
transformation Connectons-le
après le Wiggle. Pour celui-ci, passons à la
traduction y et ajoutons la
traduction au y. Traduisons-la en y à 6,3 unités. Et nous pouvons ajouter une géométrie de test. Tommy, pour référence, modélisons notre géométrie. Et la valeur de 6,3
semble bonne. La hauteur de 6,3
mètres semble bonne. OK, laisse-moi enlever
le Tim Tree, Tommy. Attribuons maintenant un
attribut de nom au verre, car plus tard, nous
ajouterons deux matériaux différents
pour notre hélicoptère, un pour le verre et un
pour le corps qui se trouve ici. Permettez-moi d'activer mon
outil de sélection et
changeons-le en
sélection primitive ici. Sélectionnons le groupe de verre. La sélection de mon groupe est activée. Passons à cette fenêtre
ainsi qu'à ceci et cela. Faisons-le pivoter. Nous devons également sélectionner ces fenêtres
en verre. D'accord, celui-ci nous
manque en fait. Voici notre verre ici, sur l'onglet Viewpoint it. Et ici, ajoutons
une querelle primitive. Une querelle primitive.
Ajoutons cela. En fait, cela ne fonctionne pas. Essayons encore une fois. Passons à la sélection
primitive. Et voici la sélection. Ajoutons une querelle primitive. Encore une fois,
querelle primitive, entrez. Cela ne fonctionne toujours pas. Il se peut que nous ayons besoin d'ajouter du souffle. Ajoutons la sélection du périmètre. Encore une fois
Tapons ici le gel. Détruis toutes ces
pièces, mais c'est bon. Ajoutons un
wrangle primitif sur l'éditeur réseau. Connectons la
première entrée
du wrangle primitif à ce
champ de groupe Passons à l'
explosion et copions tous ces groupes depuis le
champ de groupe de l'explosion. Sélectionnons-les tous et copions tous ces groupes,
avouons-les, dans le
Wrangle primitif. Supprimons maintenant le nœud Blast. Nous n'en avons pas besoin pour celui-ci. Créons un nom. Le nom est Go to Glass. Nous avons également besoin d'un autre
combat primitif pour le corps. Ajoutons un autre
problème primitif ici. Pour celui-ci,
nettoyons le champ du groupe. Je vais appeler
celui-ci notre corps. Ajoutons le nom du corps. D'accord, nous avons également besoin de l'attribut de vélocité car plus tard, nous
utiliserons le flou cinétique Et pour que le flou cinétique fonctionne, nous avons besoin de l'attribut de vélocité Pour cela, ajoutons un nœud de
vitesse ponctuelle ici. Connectons cela après cet angle primitif
à la vitesse du point. L'initialisation est configurée pour
calculer à partir de la déformation,
ce qui est une bonne chose OK, maintenant si nous cliquons
au milieu de la souris ici, comme vous pouvez le voir,
nous avons la position, nous avons la vélocité
ainsi que l'attribut
name, et nous avons l'UV
au niveau du point. Ajoutons un attribut,
promouvons, promouvons cet attribut
UV au niveau du texte intégral,
ici, sur le nom d'origine Nous allons sélectionner notre UV. Maintenant, changeons cela
en attribut flex. D'accord, nous avons maintenant
un attribut UV. OK, après cela,
ajoutons-le au nœud propre. Supprimons tous les
attributs ainsi que les groupes, mais nous voulons conserver
le nom de l'attribut. Ajoutons un panneau. Et nous voulons
préserver le nom
tout comme nous voulons préserver
le v pour la vélocité, et nous voulons également
préserver les V. Maintenant, si nous cliquons au milieu, nous avons
maintenant le nom
et nous avons l'UV. OK, à des fins de
vérification du point de vue, ajoutons un nœud SUV Quick
Shed ici. Connectons le nœud UV Quick
Shed à la carte. Nous allons sélectionner notre carte de
texture ici, dans le dossier Black Hawk, nous avons quelques textures.
Ouvrons-le. Décochons la
séquence d'affichage sous forme d'une seule entrée ici. Sélectionnons ce double
03031. Sélectionnez-le. OK, nous avons ici la visualisation de la texture
sur notre module de visualisation. Ensuite,
créons une valeur nulle. Je vais appeler celui-ci
un hélicoptère. D'accord, c'est notre préparation
de
base pour notre modèle d'hélicoptère.
6. Simuler une plante à anthurium: Créons maintenant notre
simulation d'usine pour cela. Venons ici tout
en haut. Ajoutons un nœud de fichier
sur le nœud de fichier. Intéressons-nous à notre modèle d'usine. Son dossier est ici. J'ai créé
un dossier nommé assets. Ouvrons-le d'abord. Intéressons-nous à notre botanique sur l'
anthurium. Ouvrons ce modèle. Laissez-moi visualiser mon modèle et
appuyer pour cadrer la vue. Nous avons ici différentes variantes du thorium selon
l'âge Choisissons ce gros modèle. Permettez-moi d'activer mon outil
de sélection. Ajoutez à la sélection. Utilisons l'attribut name
pour la sélection. Maintenant, sélectionnons
le premier ici. Faisons exploser celui-ci. Passons maintenant au dernier nœud. Cliquons sur Conte
non sélectionné pour
conserver notre grand modèle en thorium Ajoutons maintenant la taille de la correspondance. Positionnons-le au centre, à l'origine de notre scène
et sur le côté du match. Remettons la valeur y de
justification au minimum. Activons l'
option Scale to Fit et utilisons
l'échelle de cinq. Tapons cinq dans
tous ces axes. OK, maintenant, appuyez pour
encadrer notre modèle. Ici, nous avons le
modèle de cinq unités de long, si nous avons le bouton central de la souris ici. Comme vous pouvez le constater, j'ai certains attributs
dont nous n'avons pas besoin. Supprimons tous ces points ainsi que ces attributs
primitifs. Ajoutons un attribut, supprimons le nœud à la fin. Cliquons sur « Ne pas sélectionner » pour supprimer
tous ces attributs. Passons au sommet. Et je veux garder mon niveau normal et je veux aussi garder mes UV. Ajoutons maintenant un nœud de masquage pour
créer une topologie de recorrespondance. Nous avons maintenant une
géométrie légère avec laquelle travailler. Ensuite, créons un groupe d'épingles pour
la base. Pour cela, ajoutons un nœud de groupe ici
au groupe. Nous allons changer le type de
groupe en points, pas en arêtes mais en points. Appelons ça et un groupe d'épingles. Désactivons le groupe de base et activons la zone
de délimitation. Ici, appuyez sur Entrée. Ajustons le cadre de délimitation. Je veux juste sélectionner
les points d'épingle de base, laissez-moi agrandir un peu cette
taille. Ces points semblent bons. Ensuite, ajoutons un nœud de querelle d'
attributs ici. Dans, sélectionnez notre groupe d'épingles. Et ici, créons une
épingle d'attribut entière pour l'animation. Fixons cette valeur à un. Désormais, la valeur Pin
to Animation de ces groupes d'épingles est de un. qui signifie
que maintenant ils sont Pin, car nous allons
utiliser le solveur de fils Le solveur de fils comprend l'attribut pin to animation Ajoutons le meilleur réseau ici et configurons notre réseau
de simulation. Plongeons-nous dans
le filet supérieur. Ajoutons un objet filaire. Nous avons également besoin du
solveur de fils pour cela. Ajoutons-le et connectons-le. Nous avons également besoin de la force de gravité. Ajoutons la
force de gravité ici. Créons également un
plan de terrain pour la collision. Intégrons-le
à notre réseau. Ajoutons emerge,
connectons-le à la fusion. Non, permettez-moi de réorganiser mon
graphe de nœuds sur l'objet filaire. Nous avons la voie à suivre. Utilisons une expression de
chemin d'entrée op pour utiliser cette expression. Ajoutons d'abord un signe antique. Et maintenant, nous pouvons ajouter l'
expression vers le haut du
chemin d'entrée ici sur le devis. Ajoutons deux points
qui signifient deux niveaux arrière. À partir de là, je veux choisir la première
entrée, qui signifie le zéro. Ajoutons maintenant ceci. Nous avons une erreur car nous avons oublié
de fermer ce devis. Ajoutons une autre citation. Notre géométrie est maintenant
importée depuis Sops. OK, maintenant revenons au
solveur de fils, à l'
objet filaire Passons à la matière
et à l'élasticité. Abaissons peut-être
la
constante linéaire du ressort à 400. Et aussi, augmentons la
constante d'amortissement linéaire à un Augmentons également la constante
angulaire du ressort. Modifions-le à 400, et nous pourrons ajuster ces
valeurs ultérieurement à notre guise. Pour l'instant, voyons le résultat. Appuyez sur Play. OK, ici , le solveur de fils fonctionne Créons maintenant une
force éolienne pour le plan à cet effet. Nous allons utiliser les
vitesses de volume . Passons
maintenant au niveau supérieur et créons une boîte Je vais utiliser cette boîte pour
les limites de notre volume. Entrons dans la boîte.
Augmentons la taille à 14 x 14 dans les X et Z. Augmentons également sa
taille Y à peut-être dix unités Augmentons également ce
chiffre de deux unités. Maintenant, si je regarde mon modèle
et que je fais piétiner ma boîte, j'ai
maintenant ce modèle entièrement contenu dans notre
boîte, ce qui est une bonne chose Ajoutons maintenant un
nœud de volume. Connectons ceci. Le
nœud de volume utilisera maintenant cette borne pour générer
les volumes. Et ici, le rang
est réglé sur scalaire. Modifions-le en vecteur. Donnons à notre volume le nom V. Augmentons l'échantillonnage
uniforme à 50. À l'heure actuelle, notre volume est vide. Maintenant, remplissez-le avec
les vitesses correspondantes, ajoutons un nœud de
vitesse de volume Connectons-le
au volume,
à la vélocité du volume. Passons au bruit corallien
et ajoutons le bruit de couleur. OK ? Maintenant, connectons-le à la deuxième
entrée de notre réseau supérieur. Passons maintenant au filet supérieur. Importons maintenant nos champs de
vélocité. Pour cela, ajoutons
un champ vectoriel Sp
au champ vectoriel Soap. Nous pouvons définir le chemin
Soap pour cela. Ajoutons un autre chemin d'entrée. Ajoutons une expression de
chemin d'entrée op. Même chose entre guillemets, nous avons besoin des deux points sinusoïdaux. Après cela, je
veux ajouter l'une, qui signifie la deuxième
entrée de notre contexte. OK ? Et pour l'utiliser
dans notre solveur de fils, nous devons ajouter une force de champ Ajoutons ceci. Nous allons connecter le champ vectoriel à
la force du champ ici. Comme vous pouvez le constater, les
dimensions ne sont pas correctes. Passons au champ vectoriel
sud. Allons-y, utilisons les dimensions
de l'arrêt. OK, maintenant les
dimensions semblent correctes. Maintenant, jouons bien, ici. Comme vous pouvez le constater, nos
vitesses ne
se déplacent pas sur le champ de Sob Descendons là-bas. Et l'opération par défaut
est définie pour définir l'initiale. Modifions-le pour définir toujours afin de pouvoir toujours
importer notre animation. OK, maintenant nous avons importé l'
animation. Passons maintenant à
la force de terrain. Et ici, nous avons l'
option pour les guides. Nous pouvons redimensionner les vecteurs de
vitesse. Permettez-moi de désactiver l'arbre de charmes
Afficher le guide. Nous ne voulons pas les
vecteurs de visualisation. Maintenant, jouons. OK, notre usine se déplace à cause de la
vitesse volumique du vent. Le vent est trop lent. Revenons en arrière et revenons à
la vélocité du volume. Augmentons l'échelle,
qui est l'amplitude. Faisons en sorte que cela
devienne vrai, peut-être. Revoyons le résultat. D'accord, maintenant,
augmentons également la taille de la semelle. Je veux les plus grands tourbillons carrés. Ajoutons peut-être la valeur
de 6.2. OK, maintenant nous avons
les plus gros tourbillons. Et
abaissons également le pouls ***gth. Abaissons ce chiffre à 0,2 pour créer un vent plus violent. Et maintenant, appuyons à nouveau sur Play. OK, ici, c'est
le vent qui fonctionne. Nous pouvons également augmenter un peu plus
l'échelle si le vent souffle
trop bas pour nous. Modifions-le en quatre. Et voyons le résultat. La valeur de quatre semble peut-être un peu
trop chaotique. Appuyons sur le bouton retour en arrière,
et peut-être, changeons ce paramètre en trois.
Appuyons à nouveau sur Play. OK, la valeur de
trois semble correcte ici. Comme vous pouvez le constater, le
solveur de fils est assez rapide. Nous avons presque une simulation
en temps réel. Je pense que la simulation
semble bonne. Maintenant, importons uniquement notre objet filaire,
car actuellement nous importons également
le plan du sol. Lorsque nous ne voulons pas
le plan au sol, passons au filet supérieur. Et dans un,
importons uniquement notre objet filaire. Nous n'avons plus que
notre modèle d'usine. Maintenant, il y a cinq boutons
centraux de la souris ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons des attributs en
13 points dont nous n'avons vraiment pas besoin. Ajoutons un nœud propre dans les cheveux
à la fin pour nettoyer le nœud. Supprimons les attributs
ainsi que les groupes, mais je veux garder la normale. Ajoutons une exception
pour ce signe de chapeau. Je souhaite également préserver
mon attribut UV. Maintenant, nous avons la normale
et les UV, ce qui est une bonne chose. Ajoutons maintenant un
cache de fichiers à la fin. Connectons-le et
écrivons nos caches de simulation. Le cache de fichiers, le nom
de base est défini sur nom
de la puce topocine et sur l'outil Supprimons le nom de la
hanche Locine ici. Gardons simplement l'expression de la ligne
S ici. Permettez-moi de renommer ces deux dossiers en entier, nous pouvons définir le dossier de base Ouvrons cet emplacement. Passons au dossier
etolocinehiplet et
sauf que les caches dans le dossier et maintenant nous
stockons les caches dans le dossier et nous avons ici
le système Verion La première version est bonne. Écrivons les 240 images. Appuyons sur l'
option Enregistrer sur disque pour écrire
nos caches ici Comme vous pouvez le constater, les caches
écrivent très vite. Le
solveur de fils est tellement Et maintenant, appuyons sur Play. OK, nous avons ici tous
ces caches écrits. Dans la leçon suivante, importons notre modèle de plante et
simulons le modèle de fourrure. OK.
7. Simuler une plante de fougère: Chargons maintenant notre modèle
Fern Plant et
simulons cela Pour cela, ajoutons
un autre nœud de fichier ici. Sur ce nœud de fichier, sélectionnons notre modèle Fern. Passons maintenant aux actifs. Ouvrons notre Fern
02 et chargeons-le. Permettez-moi de voir mon modèle , comme toujours, il est arrivé en
très grande taille. Choisissons d'abord le modèle
que nous voulons simuler. Je vais sélectionner
celui-ci, le plus gros. Permettez-moi d'activer mon outil
de sélection ici. La
sélection du nom est déjà activée. OK, sélectionnez par nom. Sélectionnons cette taille. Ajoutons maintenant le
nœud Blast à Blast out. Ajoutez-le au nœud Blast. Cliquons sur
Supprimer les éléments non sélectionnés. Ensuite, ajoutons Match Size pour déplacer ce
modèle au centre. Ajoutez à cela les cinq seulement. Modifions-le au minimum. Activons également l'option
Scale to Fit. Utilisons la
taille de cinq unités dans tous les axes et appuyons sur F pour
encadrer notre modèle Cinq, bouton
central de la souris ici. Comme vous pouvez le voir, j'ai également
quelques attributs ici. Ajoutons un nœud de
suppression d'attributs. Connectons-nous au nœud de suppression
d'attributs. Activons la suppression non
sélectionnée sur le sommet. Restons à la
normale et aux UV. Ajoutons maintenant un nœud de groupe
ici. Connectons ceci. Appelons cela un groupe à épingle unique. Et changeons le type de
groupe de deux points. Permettez-moi de désactiver le groupe de base et d'activer la région de délimitation. Réajustons la position du
cadre de délimitation ainsi que la taille Augmentons sa
taille dans cet axe x. Et abaissons la taille
de l'axe Y. Je pense que cette taille
semble bonne. Nous pouvons toujours l'ajuster plus tard. Ajoutons à
nouveau un nœud
attributaire Wrangle et
sélectionnons notre groupe d'épingles Et ajoutons une épingle à l'épingle 2 de l'attribut
d'animation. L'animation est égale à
un pour la simulation, copions l'ensemble de cette
configuration que nous avons créée. Permettez-moi également de sélectionner ce nœud, tous ces nœuds se déplacent et de sélectionner l'ancienne touche enfoncée
et de dupliquer le réseau. Maintenant
connectons-le au réseau. Permettez-moi de réorganiser mon graphe de nœuds. Maintenant, voyons le
résultat ici sur le .net. Appuyons sur Play OK, ici, la
force de vélocité est trop forte. Passons à la vélocité du
volume. Et
abaissons l'échelle à valeur de deux. Maintenant, jouons. OK, je pense que la valeur
de deux semble correcte. Ça a l'air bien.
Sur le nœud propre, nous avons la position normale
et nous, ce qui est très bien. Cela signifie que nous pouvons ajouter un cache de fichiers et
écrire nos caches Connectons-le au fichier correspondant à celui-ci, appelons cette fougère ici. Supprimons la
perte d'expression de la hanche. Et entrons dans
notre dossier
Toolsinehipurm ptlet's topetlet's Objet en fil de fer. Et peut-être
ajustons ses paramètres. Abaissons la contrainte
linéaire du ressort. Redescendons jusqu'à peut-être 300. Et
voyons le résultat. OK, je pense que la valeur de 300 pour le
modèle avant semble bonne. Nous avons une simulation intéressante. Passons au nœud de
cache de fichiers et appuyons sur l'option Save to Trace pour le rendu
dès la sortie du cache OK, comme vous pouvez le
voir, la simulation montre Fast Wire Solver est rapide, tous les caches sont terminés
et maintenant appuyons sur Play. D'accord, j'aime bien l'
effet vent du modèle F. OK, c'est la
simulation pour
8. Vent de Grass procédural: Voyons maintenant comment utiliser la simulation procédurale du gazon. Nous n'allons pas
utiliser le solveur d'incendie pour la simulation du gazon, nous allons
plutôt utiliser l'
approche procédurale pour cela Voyons comment nous
pouvons configurer cela. Permettez-moi d'abord de créer une grille A. Sur cette grille, éparpillons quelques points pour copier
la géométrie brute Ajoutons un nœud
de dispersion ici sur le point de dispersion. Décochons l'itération
Relax. Créons maintenant une ligne simple. Cette ligne,
alignons-la sur l'axe z. Permettez-moi de mettre à zéro le y. Ajoutons
maintenant un nœud de balayage ici pour créer une plaque de croix très
simple Le nœud de balayage génère
une erreur car il nécessite les secondes entrées
entrent dans la forme de la surface Nous allons le remplacer par un ruban. Nous avons ici un ruban très
simple. Nous avons maintenant besoin de la division
sur le plan vertical. À la taille verticale,
passons à la ligne. Ajoutons les points pour
ajouter les divisions le
long du ***gth OK, passons au balayage. Activons l'
échelle appliquée le long de la courbe. Partons de ce point, mettons à zéro la valeur de l'échelle. Nous avons maintenant un beau
voyage pointu sur notre croix. Abaissons peut-être la colonne pour créer une lame de croix plus basse. Ajoutons maintenant une copie au
nœud de points , copions deux points et copions la
géométrie de notre lame sur ces points. Ajoutons maintenant une vélocité ponctuelle. Ajoutons cette vitesse ponctuelle
à la vitesse ponctuelle. Ajoutons la
vélocité sur le y. Modifions-la d'une main lors
de l'initialisation Changeons cela pour
continuer à venir ici. Introduisons le bruit cur Laissez-moi voir le résultat sur
la copie à pointer. D'accord. Ici, comme vous pouvez le voir, géométrie de
notre plaque de gazon
se déplace en raison la vitesse des points sur
les points situés ici. Chargons la valeur de l'échelle. Augmentons
un peu plus la taille des rôles. Et jouons. Augmentons peut-être
la taille de la grille. La taille de la grille
semble trop petite. Augmentons cela également. Allons nous disperser. Ajoutons un peu plus de points. D'accord ? Harris peut voir que ces
points sont en fait en rotation. Ils ne se plient pas le long
du vecteur de vitesse. Pour ajouter la flexion, nous devons ajouter une autre
copie au point. Ajoutons un
nœud de points de copie ici et ici, il n'
affichera pas les faces du pack. Si nous déplaçons la
caméra ici, comme vous pouvez le voir, toute
notre géométrie est orientée dans la même direction. Commençons par randomiser
la rotation autour de l'axe Y pour obtenir l'orientation aléatoire
de ces plaques Pour cela, ajoutons un nœud d'
alignement par dispersion ici. Cette fois, connectons ce nœud de dispersion à
la deuxième entrée Parce que nous n'allons pas utiliser la dispersion et l'alignement
pour disperser les points, mais plutôt utiliser ce nœud pour générer
les attributs Et voici le mode. Modifions-le pour ajouter des attributs aux nuages de points
existants. Pour que ce nœud fonctionne, il a besoin des normales pour générer tous ces attributs de
points Créons le
point normal normal pour cela. Ajoutons une querelle d'attributs,
et connectons-la. Créons un v à n,
qui signifie normal. Réglons sa valeur sur
un sur l'axe y. OK, maintenant nous avons un attribut normal ici sur
le scatter et l'aligner Ajoutons l'
angle de rotation maximal. Passons à ce niveau de 2 300,60 degrés. Cela créera une rotation
aléatoire autour de la
normale de 0 à 360 degrés. OK, connectez ceci,
notre géométrie d'origine, qui est le nœud de balayage Connectons-le et connectons-le aux points de dispersion Voyons maintenant le résultat ici. Nous pouvons voir que l'alignement n'
est pas correct. Passons au point de
dispersion, au
nœud d'alignement et à l'alignement Remplaçons également
l'interaction normale en Z. Ici, nous pouvons clairement
voir que nous avons une rotation aléatoire autour
des normales, ce qui est une bonne chose Et laissez-moi désactiver l'option d'impression de la face
arrière. OK, maintenant nous n'avons pas la fenêtre d'affichage en
recto verso. Bien, transférons maintenant ces vitesses ponctuelles sur
cette géométrie brute statique Pour cela, ajoutons un nœud de copie d'
attribut. Tout d'abord, laissez-moi
utiliser le bouton central de la souris et nous avons ici
la vélocité V, ce qui est une bonne chose.
Connectons ceci. Nous devons le copier là-dedans. Et de cette copie à un point, puis à la copie d'attribut. Définissons l'attribut sur V. Nous devrons peut-être ajouter un nœud de vitesse
ponctuelle ici. Encore une fois, changeons
cela pour calculer à partir de la déformation afin d'avoir calcul de vitesse précis OK, nous transférons maintenant l'attribut de vélocité V sur
les plaques transversales statiques. Maintenant, pour ajouter le cintrage, ajoutons le nœud supérieur
ici. Connectons ceci. Passons maintenant à l'intérieur
de l'attribut op node. Additionnons
la position et les vitesses pour créer
l'effet de flexion Maintenant,
connectons-le à la position de sortie ici. Comme vous pouvez le constater, le
résultat est très chaotique. Tout d'abord, permettez-moi de multiplier
par ces deux valeurs inférieures
pour créer une valeur inférieure d'
amplitude des vitesses Relions cela entre les deux et
créons ici une constante. Connectons-le en
tant que multiplicateur pour
réduire les vecteurs de vitesse. Ajoutons peut-être une valeur de 0,1. Et voyons les résultats. OK, nous devons revenir en arrière et revenir à
la vélocité du point. Augmentons la
durée de l'impulsion pour créer une simulation plus lente
de notre bruit. D'accord, nous pouvons continuer à ajuster la
durée du pouls à notre guise. Maintenant, il peut voir que nos brins d'
herbe
fléchissent en interaction avec la
vitesse, ce qui est une bonne chose. Continuons à ajuster
la ligne***gth. Augmentons encore un peu le
***gth. Voyons le résultat. Il se peut également que nous devions revenir
à la vitesse du point. Continuons à ajuster
sa taille de
houle pour créer ces houles plus importantes Augmentons également l'échelle, l'amplitude, qui
est l'amplitude. D'accord, nous avons ici quelques zones
problématiques. Permettez-moi de contourner ce nœud de
vitesse ponctuelle à partir d'ici. Et voyons à nouveau le résultat. OK, ça a l'air bien, mais maintenant c'est anguleux Passons à l'
attribut op node ici et mettons à zéro la base. Nous ne voulons pas appliquer la déformation à
la base de notre grossier. Pour cela, ajoutons un nœud de cadre de
délimitation relatif ici, par rapport au cadre de délimitation Ajoutons ceci et
connectons le fichier
à notre fichier d'entrée. Et utilisons la position du point pour l'échantillonnage de
la boîte de sélection. Cela créera un cadre de
délimitation dans les directions x, y et z, mais nous avons besoin
des valeurs autour du y. Ajoutons un vecteur à flotter Ici, vecteur à faire flotter. Et connectons
ceci, utilisons
la valeur y dans le multiplicateur, et voyons le résultat. OK, maintenant nous n'avons plus l'animation sur la
base de notre brin d'herbe. OK, revenons-y encore une fois. Passons à la vitesse du
point. Continuons à ajuster son échelle. Augmentez également la durée du
pouls. Continuons à ajuster
un peu plus l'échelle. Augmentons la taille de la crête pour créer une plus grande
zone de croix Permettez-moi de faire un zoom arrière et
voyons à nouveau le résultat Augmentons le
nombre de plaques brutes. Augmentons le point de
dispersion, une livre. Bien, réduisons à
nouveau ce nombre à un
nombre de lames brut gérable Nous pouvons maintenant utiliser le cadre y pour définir
la couleur de notre gazon Ensuite, ajoutons un nœud de
paramètre de rampe entre les deux. Ajoutons-le,
connectons-le au CD. Nous pouvons maintenant revenir
à l'attribut Changeons la couleur en vert
clair, peut-être. Continuons également à
augmenter le ***gth de notre ligne, juste Et voyons le résultat. Revenons au nœud de
vitesse ponctuelle. Laisse-moi baisser la taille. Peut-être devons-nous
augmenter la taille. Ajustons également son échelle. Passons à l'
attribut p ici. Comme vous pouvez le voir, nous l'
ajustons de 0,1 Augmentons sa valeur pour ajouter plus de déformation
à notre plan d'herbe. OK, continuons à ajuster ça. Revenons à la vélocité
du point. Chargons l'échelle à
partir de la vitesse du point. Augmentons également la durée
du pouls. Revoyons le résultat. OK, c'est l'idée de base de la façon dont nous pouvons créer la
simulation graphique de base de manière procédurale OK, maintenant
utilisons cette idée dans notre propre géométrie de
gazon originale, d'accord ?
9. Grass animé par Scatter: Très bien, appliquons maintenant cette simulation procédurale du gazon configurée à notre brut d'origine. Laissez-moi effectuer un petit zoom arrière et sélectionnons tous ces nœuds. Et créons un boîtier
réseau autour de celui-ci. Et permettez-moi de dire
que c'est la configuration procédurale. Ajoutons maintenant notre géométrie brute
d'origine. Pour cela, ajoutons
un nœud de fichier ici. Si je charge la géométrie
brute d'origine que nous avons chargée
à partir de poly hen, passons aux loci
et aux actifs Et nous avons ici le
grass medium 01. Et laissez-moi vérifier
les séquences des émissions. Chargons notre fichier Px que
nous avons téléchargé ici. Comme vous pouvez le constater, il s'agit simplement d'une
sphère et nous n'
avons pas la
géométrie réelle du gazon pour cela. Ouvrons le fichier
b***der que nous avons également téléchargé
pour le Je suis ici en b***der. J'ai ouvert le fichier du
projet Grass. Dossier de projet. Passons à l'onglet modélisation. Permettez-moi de supprimer cette configuration de particules
moyennes grossières. Sélectionnons-le.
Supprimons ceci. Supprimons également toutes
les LED dont nous n'avons pas besoin. Passons au LD zéro. Activons cela. Ici, nous avons la géométrie brute visible. Sélectionnons tous ces
LOD 1.2 et faisons un clic droit. Et supprimons la hiérarchie. Et maintenant, nous avons la géométrie
originale de l'herbe. Passons maintenant au dossier. Exportons-le
dans un fichier FBX. Ici, j'ai déjà
exporté. Passons au nœud du fichier. Sélectionnons celui-ci,
le moyen brut, 011 KF Px. Et c'est la géométrie croisée que j'ai exportée
depuis le b***der Supprimons maintenant ces
petits morceaux de croix. Permettez-moi de faire un zoom arrière
et revenons en arrière. Et voici quelques morceaux
de croix dont nous n'avons pas besoin. Tout d'abord, sélectionnons cette géométrie d'herbe
amusante. Permettez-moi donc d'activer
mon outil de sélection. Et sélectionnons-le
par l'attribut name. Sélectionnons celui-ci. Laisse-moi le traîner ici. Comme vous pouvez le constater, la
sélection ne fonctionne pas. Passons à l'éditeur
d'animation et revenons à la vue de
scène. Et maintenant, si nous essayons de
sélectionner maintenant, nous pouvons sélectionner cette géométrie brute. Et laisse-moi y jeter un œil. Je pense que toute la géométrie du
gazon est belle sauf celle-ci. Détruisons maintenant cette pièce
de géométrie grossière. OK, maintenant faisons une boucle, ajoutons-en quatre, bouclons et bouclons toutes ces géométries croisées et positionnons-les au
centre, à l'origine. Ajoutons-en quatre, chacune nommée boucle
primitive.
Connectons ceci. Harris peut voir que l'attribut name est
déjà présent, et nous sommes en train de parcourir 16 éléments de
géométrie croisée, ce qui est une bonne chose. Ajoutons un nœud
de taille mate ici. Relions cela
à la justification y. Remplaçons cela en none, car ils sont déjà
assis par terre. Nous n'avons pas besoin d'ajouter la
justification au y. Ensuite, ajoutons un nœud de
transformation ici. Faisons pivoter ces
pièces pour les aligner sur l'axe Z sur la transformation. Ajoutons la rotation
autour du x à 90 degrés. Nous avons maintenant cette
ligne transversale sur l'axe Z. Baissons peut-être un peu plus
l'échelle. Abaissons cela à 0,1 Peut-être appuyons
pour cadrer la vue. Et la valeur de 0,1
semble bonne. Créons maintenant 16 points pour copier ces croix, car
nous allons utiliser la vélocité du nez
pour l'animation Nous avons besoin des points
pour les additionner. Ajoutons un nœud. Et
ajoutons ici un seul point. Nous avons maintenant un point. Ajoutons une pour
chaque boucle numérique. Et parcourons
ce nœud 16 fois. Ajoutons ceci et
supprimons ce métacount. Nous n'en avons pas
besoin ici pour chaque bout. Exécutons l'itération jusqu'à 16. C'est parce que nous avons les
16 pièces de géométrie brute. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons l'attribut name et
c'est le 16 unique. Nous avons maintenant les 16 points. Ajoutons maintenant une copie du nœud à
deux points. Copions cette
géométrie grossière sur ces points. Pour fonctionner correctement, nous devons également attribuer l'
attribut name aux points. Ajoutons un attribut
à partir de pièces. Transférons l'
attribut name sur ces points. Ce sont les points qui
constituent nos géométries géométriques. Et sur l'attribut
from pieces, nous transférons
l'attribut name et le mode est réglé sur
cycle, ce qui est une bonne chose. Ici, vous pouvez voir que nous avons
le nom 16 uniques. Maintenant, connectons-le
à la copie aux points. Hochez la tête,
activons l'attribut D'accord. Maintenant, nous copions une seule pièce de géométrie
sur chacun de ces points. OK, maintenant créons une
vitesse du bruit pour le mouvement. Pour cela, ajoutons un nœud wop attributaire
ici. Connectons ceci. Plongeons-nous dans le vif du sujet. Ajoutons un bruit de flux
anti-alias. Connectons-le pour l'
échantillonnage, la position du bruit. Utilisons la
position du point pour le flux. Profitons du temps passé ici. Utilisons les trois
entrées D et les trois D Noise. Ajoutons cela à la
vélocité. Ajoutons un nœud ici. Permettez-moi d'abord de créer une
vélocité autour de l'axe y. Créons un nœud
constant ici. La constante.
Modifions-le en vecteur. Remplaçons la valeur y par un. Ajoutons maintenant du bruit
à ce vecteur y. Transmettons-le sur le V, et maintenant nous avons la bonne
orientation du brut. OK, maintenant héritage, notre
brut ne bouge pas. C'est parce que nous échantillonnons le bruit à l'
origine, au 00. Nous devons rétablir la position du
point afin d' obtenir une valeur de bruit aléatoire
pour l'échantillonnage du bruit. Ajoutons un nœud ponctuel ici. Ajoutons le point che. Associons cette joie à la position
du point. OK, ici nous pouvons ajuster
l'échelle du point. Chyle ajoute également un attribut Noise et animons la position du
point au fil Ici, changeons
l'attribut en, changeons la
plage au centre zéro. Laissez-moi voir le résultat du bruit. Et le bruit n'est pas animé. Passons à l'animation. Activons le bruit d'animation. Voyons le résultat.
Et peut-être augmentons la durée
de l'impulsion à cinq pour ralentir le mouvement
du bruit. OK, maintenant nous devons ramener ces points
à l'origine, car nous allons
utiliser la copie des points et nous avons besoin de la
plaque graphique à l'origine. OK, pour cela,
ajoutons un nœud de repos. Stockons la position du bruit
dans un attribut rest. Ensuite, ajoutons un nœud de
querelle d'attributs. Connectons ceci pour celui-ci, mettons à zéro la
position de notre point en P égale zéro. Maintenant, nous sommes de
retour à l'origine. Passons maintenant à l'
attribut op node. Maintenant, au lieu d'utiliser la position du point pour l'
échantillonnage du bruit, importons notre attribut rest. Ajoutons un nœud de liaison ici. Et l'attribut que
nous avons est le vecteur, et c'est ce qu'on appelle le reste. Maintenant, connectons-le l'échantillonnage pour la position du point
nul. Revenons maintenant en arrière et
voyons le résultat. OK, comme vous pouvez le voir maintenant, nous
avons quelques mouvements
et c'est une bonne chose. Passons à l'attribut
op node une fois l'heure passée. Ajoutons un multiplicateur
Pour la vitesse, ajoutons un multiplicateur. Connectons-le et pour la deuxième entrée, cliquez sur le bouton
central de la souris. Et promouvons
ce paramètre. Pour ce paramètre, permettez-moi d'
ajuster son étiquette à la vitesse. OK, maintenant revenons en arrière, et ici nous pouvons
ajuster la vitesse. Ajustons peut-être la
vitesse à 1,5. Et voyons le résultat. OK, ça regarde. Jusqu'ici. Ensuite, ajoutons la
vitesse du point, le nœud ici. Calculons
la vitesse à partir de la formation et
l'initialisation est configurée pour être calculée à partir de
la déformation, ce qui est Ajoutons maintenant une autre
copie, le nœud à deux points. Connectons cette géométrie
originale à l'attribut name. Là, nous n'avons aucune
animation, elles sont statiques. Activons l'
attribut piece, qui est le nom. Nous avons cet attribut de nom. Créons maintenant un attribut
wrangle, nœud
wrangle est ici.
Connectons ceci. Créons un attribut
normal, créons un vecteur. Et fixons sa valeur
à un autour du y. Maintenant, nous devrions avoir la
bonne orientation. OK, ça marche bien. Transférons maintenant cette
vélocité dans les statistiques. Ajoutons un nœud de copie
d'attribut. Copions cela à partir de la vitesse du
point ici. Utilisons un attribut. Ensuite, ajoutons
un attribut, op node. Calculons la
déformation à partir de la vitesse et
plongeons-nous dans le vif du sujet. Ajoutons une vélocité
à la position de notre point. Examinons le résultat en fonction de
la position du point ici. Comme vous pouvez le constater, le résultat est
actuellement très chaotique. Ajoutons un multiplicateur. Ajoutons un multiplicateur
et créons une constante pour réduire l'
amplitude de la vélocité. Connectons cela
à l'amplitude. Réduisons les lots à 0,3 peut-être. Et voyons le résultat. OK, en ce moment,
nous ajoutons également le bruit
autour de l'axe Y. Divisons ce vecteur de vitesse et supprimons la composante y
de la vélocité. Ajoutons un vecteur au nœud
flottant dans un nœud flottant, convertissons-le en valeurs
flottantes ici. Ajoutons un autre flottant
au vecteur, le vecteur flottant. Et pour le
reconvertir en vecteur, connectons ce x. Et nous ne brancherons pas l'entrée
y sur cette prise Y, ignorons ce y
et utilisons-le. Maintenant, connectons-le à notre multiplicateur. Maintenant, nous n'avons plus
de déformation autour de l'axe Y, d'accord ? Calculons maintenant également
le cadre de délimitation autour de l'axe y pour éliminer la
déformation à l'origine Pour cela, ajoutons un cadre de délimitation des points
relatifs. Utilisons l'entrée op, ce qui signifie que c'est la
géométrie actuelle que nous traitons. Et utilisons la position du
point. Pour le poste. Ajoutons un vecteur à float, un nœud ici. Encore une fois, vectorisez pour flotter et
connectons-le à celui-ci. Utilisons le y comme
multiplicateur A. Permettez-moi de réorganiser
mon graphe de nœuds et de connecter la dernière
valeur de 0,3, qui est l'amplitude.
Voyons le résultat. OK, c'est notre déformation
grossière de base. Maintenant, revenons en arrière et voici
un bouton de souris féminin. Comme vous pouvez le constater, nous avons
une certaine utilité, moins d'attributs. Nettoyons tous
ces attributs. Pour cela, ajoutons
un nœud attributaire. Connectons-le à l'attribut Let. Cliquez sur Non sélectionné
pour supprimer tous
ces attributs de l'attribut volte Passons à la
normale et aux UV, nous avons également besoin de l'
attribut name Ici, nous avons le nom normal
et UVs, ce qui est bien. OK, maintenant notre croix est
prête à être éparpillée. Créons maintenant un terrain
pour notre scène ici. Permettez-moi de créer une grille
sur cette grille. Permettez-moi de modifier la taille de sa grille. Changeons la
taille à 41 x 32. Laisse-moi faire un zoom arrière. Voyons cela à l'aide de la géométrie de notre
hélicoptère. Ici, nous avons l'hélicoptère. Permettez-moi d'ajouter un
nœud émergé ici. Fusionnons notre hélicoptère
avec notre sol. Le sol,
c'est enfin moi. Connecter cette fusion ? Mettez-en deux, réduisons le résultat. OK, la
taille du sol semble bonne. Nous utiliserons cette taille
pour notre terrain 41 x 32. OK,
ajoutons ici un nœud de dispersion. Relions quelques points à cette
dispersion. Et
désactivons l'itération Relax. Augmentons le nombre de forces. Maintenant, ajoutons la normale, parce que nous allons
ajouter la rotation aléatoire, nous avons besoin des normales. Ajoutons un nœud Attribute
Wrangle ici et créons un attribut normal Mettons-le sur
l'axe Y à un point. Nous avons maintenant des normales
pointant vers le haut. Ajoutons un âge de
dispersion dispersé. Connectons-le à
la deuxième entrée ici. Modifions-le pour ajouter un attribut au point Loud
existant. Ajoutons la rotation à 360 degrés et nous devons
également ajuster
l'alignement à z. OK, nous avons ici
ces derniers points, et voici notre géométrie,
notre croix animée. Ajoutons un nœud de copie à
deux points ici, copions deux points. Nous avons également besoin de l'
attribut from pieces node pour transférer l'
attribut name sur ces points
éparpillés. Connectons-le
au nuage de points et voici notre bibliothèque de
géométrie. Laissez-moi l'apporter ici. Et ici, nous
transférons l'
attribut name et le
mode est réglé sur cycle. Modifions-le en aléatoire. Nous
sélectionnons maintenant au hasard chacune de ces géométries brutes,
ce qui est une bonne chose. Maintenant, connectons-le
à la géométrie. Il s'agit de géométries et points sur la copie à point. Activons l'attribut piece et activons également l' option
pack an instance pour
créer une géométrie d'instance. Voyons maintenant le résultat ici. Comme nous pouvons le constater, nous
avons la copie sur gazon. Bien, nous allons maintenant créer un nœud aléatoire d'attributs pour créer une valeur d'échelle aléatoire Ajoutons un attribut randomize. Passons à l'
attribut scale. Et sa dimension est une, la distribution
est réglée pour être uniforme. Passons
à la valeur exponentielle. Exponentiel. Limitons
cette limite minimale et maximale. Modifions la limite minimale
à 0,1 et la limite maximale à un. Connectons peut-être ce résultat. Bien, revenons au
nœud de dispersion. Réduisons le
nombre de graphiques. OK, ici, je pense que l'
alignement n'est pas bon, et c'est parce que nous
avons déjà cet alignement sur l'axe Y. Passons dans le point de
dispersion et alignons
à nouveau le nœud , diffusons et alignons, et changeons à nouveau la
direction normale en y, maintenant nous avons la
bonne OK, maintenant je pense que l'
échelle est trop grande. Passons à l'attribut
aléatoire ici. Abaissons la valeur
moyenne de l'échelle. Continuons à le réduire. Et abaissons également
la limite maximale. OK, je pense que cette
balance semble bonne. Passons
au scatter et alignons-nous ici sur
l'attribut Décochons l'attribut
scale. Nous n'en avons pas besoin, nous ne nous
soucions que de l'orientation. OK, voyons si l'
orientation fonctionne. Et c'est bien,
la rotation se fait autour
des normales, d'accord ? C'est notre
simulation de gazon de base, d'accord ?
10. Plantes à scattering: Dispersons maintenant notre
fougère et notre thorium,
et rendons leur animation aléatoire Permettez-moi de faire un petit zoom arrière. Et nous avons ici la grille qui
est notre terrain au bout. Créons une édition annuelle, laissez-moi vous donner une idée de base. OK. Maintenant que nous avons
créé, laissez-moi y jeter un œil. C'est la configuration
croisée des procédures. C'est notre fougère. Nous avons écrit notre
argent pour la fougère qui s'y trouve. Ajoutons un nœud de fusion d'objets. Fusionnons null. Revenons-en à la fusion d'objets et
revenons à ses paramètres. Revenons à notre point
de départ,
nul, et faisons-le glisser
sur l'objet. OK, revenons en arrière et
appelons cela une fusion fondamentale. C'est notre raison d'être ici. Scannons le nœud. Dispersons quelques points
sur le point de dispersion et alignons. La méthode du décompte des points
est définie par taille. Remplaçons cela
par intensité. Et abaissons la zone de
couverture pour créer beaucoup moins de points
sur l'orientation. Ajoutons une rotation
aléatoire de 360 degrés. OK, maintenant
ajoutons un Cap Points. Maintenant, connectons ceci, c'
est-à-dire notre géométrie et nos points, aux points
du capito Activons l'
option
pack et instance car nous
voulons créer les instances. Voyons maintenant le résultat, nous
avons le F, l'échelle n'est pas correcte,
ils sont trop petits. Passons à la dispersion
en ligne ici. Laissez-moi diminuer l'
échelle des dix, valeur inférieure. Et en diminuant
l'échelle des tentes, nous augmentons également la
taille de notre usine de tournage. OK, je vais peut-être
baisser ça à 0,1. Et nous pouvons ajuster
la valeur de départ globale pour créer une
distribution aléatoire des points. OK, ça a l'air bien. Maintenant, si nous appuyons sur Play, Harris peut voir que toutes ces
fougères ont la même animation Référencons aléatoirement le
timing de cette animation. Pour cela, ajoutons pour chaque boucle de
points, ajoutons cela. Relions cela entre
chacun de ces points. Copiez ceci, et maintenant
connectons-le au pour chaque point et
connectons-le à la sortie. OK ? Nous pouvons maintenant ajouter
un nœud temporel ici, et ajoutons-le
à ce nœud horaire. Supprimons la plage d'images de
sortie. Supprimons la chaîne. Nous avons la plage de
trames de sortie jusqu'à 1,2 40 et la plage de trames
d'entrée. Modifions-le en 240, car nous avons 240 séquences
écrites sur le doctorat. Remplaçons cela en
p p cycle, en post. Modifions-le en
post-cycle ici. Modifions-le
pour pré-cycle et pour post-cycle sur le cadre de départ. Ajoutons une expression ici. Pour cela, nous devons ajouter valeur de décalage
aléatoire que nous
allons ajouter au cadre de départ pour
chacune de ces copies Pour cela, créons un nœud aléatoire
ici, connectons-le L'attribut que je
souhaite randomiser s'appelle le décalage. Créons-en un. Sa dimension sera unique. Réglez sur une continuité uniforme,
ce qui est une bonne chose. La valeur minimale est zéro et la valeur maximale sera 78. Nous ajoutons la valeur de décalage 0 à 78 de manière aléatoire dans notre animation
actuelle OK, si nous allons dans la feuille de calcul de géométrie et examinons le décalage ici Comme vous pouvez le voir, nous avons
une valeur de décalage 16, 62 valeurs de décalage aléatoires
pour chacun de ces points Comme nous allons
ajouter un cadre ici, le cadre sera un entier. Ici, nous avons un attribut
float. Débarrassons-nous de cette
fraction, initialisons-la
à une valeur entière Pour cela, ajoutons un nœud d'
attribut Rankle ici. Initialisons cette valeur
entière au moment du décalage. Créons ceci. Nous
avons maintenant une valeur entière. Maintenant, si nous entrons dans l'
attribut randomiser. Et ici, comme vous pouvez le voir, l'attribut randomize consiste rechercher la classe
de cet attribut Et maintenant, nous n'avons pas de valeurs fractionnaires à
virgule flottante, ce qui est une bonne chose ici
sur le nœud temporel Ajoutons une expression ici. Ajoutons un sinus total, c'
est-à-dire le numéro de trame
actuel. Et je veux ajouter une valeur de
compensation pour cela. Utilisons une
fonction de point A ici. Je veux importer
l'attribut à partir de celui-ci pour
chaque point de départ. Ajoutons une équation sinusoïdale, prenons
chacun de nos trois points de départ. Terminons
par l'équation. Ensuite, nous devons définir le nombre de points car nous
travaillons sur les boucles
de chaque boucle. Le nombre de points sera donc
toujours zéro. Remplaçons cela à zéro. Et le nom de l'attribut. Le nom de l'attribut que nous
voulons importer est le call offset. Tapons ici offset. Nous devons maintenant
définir l'indice, qui est le zéro car il contient une valeur unique.
Voyons le résultat. Revenons en arrière et
si nous appuyons sur Play. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons le timing aléatoire
pour chacune de ces copies. Si nous passons à l'
attribut randomiser, si nous ajustons les valeurs ici, comme vous pouvez le voir, nous
ajoutons aléatoirement une valeur de décalage sur chacune de
ces copies, ce qui est une bonne chose Modifions-le en 78. OK, à la fin, créons un zéro ici. Je vais appeler
celui-ci Fern. Laisse-moi le bouton central de la souris. Nous avons un attribut offset et la balise dont nous n'avons pas besoin. Ensuite, ajoutons un nœud de suppression d'
attributs ici. Activez la suppression non sélectionnée pour supprimer tous ces
attributs dont nous n'avons pas besoin. OK, appelons ça Fern. C'est pour le premier plan. Appelons celui-ci G. Bien, maintenant créons également une configuration M
pour notre thorium Pour cela, je vais copier tous ces graphes
de nœuds
que nous avons créés. Sélectionnons tous les
changements de temps, comme ce nœud de chronométrage, maintenons enfoncée l'ancienne touche
et suivons pour dupliquer l'ensemble du graphe du réseau pour
le rechronométrage Mettons le thorium ici. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous
ajoutons également la même expression pour le thorium si
vous entrez dans le nœud Retime Et maintenant, nous utilisons
les quatre points de départ
de chacun parce que nous les avons dupliqués Maintenant, les quatre commencent. Quatre. Et cela fonctionne bien ici sur l'alignement de
diffusion Ajustons la graine globale. Je veux qu'ils soient séparés car si nous utilisons la
même graine globale, ils seront superposés. OK, randomisez
la distribution. Ajoutons donc peut-être une
valeur initiale globale de 11. Voyons le résultat. OK, appelons
celui-ci thorium. Supprimons ce thorium. OK,
connectons-le maintenant à notre nœud de fusion. Fusionnons cela
et fusionnons notre fougère. Nous avons déjà l'
hélicoptère et la couronne. OK, ici, nous pouvons clairement
voir que nous avons une intersection. Continuons à
ajuster la distribution. Passons à la
dispersion et
alignons-nous sur cette graine globale, en ajustant continuellement sa
position Ajustons également la
graine globale pour le thorium, appelée fougère Ajustons sa graine globale. Permettez-moi d'en sélectionner un qui me plaît. Modifions-le à huit. Modifions-le
en six ou trois. Passage à six. OK,
je pense que c'est bon. Permettez-moi de faire un petit zoom arrière. Ici, nous avons créé le brut. Créons également un annuel
pour le brut. Créons un lien
annuel, appelons-le « géométrie brute ». Et connectons-le également
au nœud fusionné. Connectez-vous lors de la fusion et
voyons le résultat. OK, nous avons ici
les UV visualisés. Permettez-moi de vérifier le visualiseur UV en
cliquant sur ce bouton. Maintenant, nous n'avons pas le
visualiseur dans la fenêtre d'affichage. Maintenant, introduisons les pierres et éparpillons-les également
dans notre sol À la fin où nous
avons créé la croix. Ajoutons un nœud de fichier ici. Ajoutons notre modèle rock. Laissez-moi sélectionner, passons au dossier
des actifs. Entrez dans le set Rock Mouse. Chargons ce fichier px. Voici les pierres qu'ils
ont reçues en très grande taille. Ajoutons une taille d'allumette. Correspond à la taille. Si nous avons le bouton central de la
souris ici, nous avons l'attribut name,
ce qui est bien. Ajoutons pour chaque boucle ici, pour chaque primitive nommée.
Ajoutons ceci. Connectons-le ici à
la taille du tapis, à celui-ci. Réglons la
justification au minimum et
activons l'option
Scale to Fit. Voyons les résultats
maintenant que nous avons toutes ces roches à
l'
origine, ce qui est une bonne chose. À ajouter à la taille correspondante. Augmentons peut-être
la taille du rocher. Modifions-le à cinq unités. Maintenant, intégrons également
la géométrie de notre sol ici. Permettez-moi de copier cet objet. Fusionnez le nœud, copions-le. Allons ici
et collons-le là. Ajoutons un point de dispersion à un
nœud de ligne et connectons
celui-ci. Et pareil, passons à la ligne de dispersion. Nous allons remplacer la méthode de
comptage des points par densité. Abaissons peut-être l'échelle de
densité à 0,1. Ajoutons une copie des
points abordés. Et nous devons également transférer l'attribut name sur
ces points. Ajoutons d'abord
un attribut elite et supprimons tous ces attributs
inutiles. Connectons-le ici. Activons la suppression, non sélectionnée et jusqu'au sommet Gardons l'attribut normal et nous ainsi que l'attribut
name. Ajoutons maintenant un
attribut depuis le
nœud Pieces pour transférer le nom de
l'attribut sur les points. Ce sont des nuages de points, bibliothèque de géométrie, nous avons l'attribut name. Le mode est réglé sur cycle, ce qui est une bonne chose. Connectons-nous. Il s'agit de la géométrie, c'est-à-dire que nos points s'ajoutent au nœud de
deux points. Activons le pack et l'instance
ainsi que l'attribut. Laissez-moi
voir que les rochers sont
de très Entrons dans le
scatter et alignons. Ajoutons une rotation et une
rotation de 360 degrés. Ajoutons et ajoutons un nœud. Connectons ceci. Appelons cela une
échelle Randomize. Notre valeur d'échelle, sa
dimension, sera de un. Abaissons la valeur maximale. Augmentons la valeur minimale pour qu'elles ne soient pas
complètement nulles, mais qu'elles comportent une échelle. Passons à l'alignement de dispersion. Abaissons
la zone de couverture. Abaissez également
l'échelle de densité. Nous ne voulons pas autant de pierres, autant de pierres dans notre scène. Peut-être allongeons-nous
la zone de couverture
afin d'avoir une
distribution uniforme de ces roches. Continuons de
baisser la valeur des roches. Jouons
avec le global
pour connaître les différentes
distributions de ces points. Sélectionnons une scène globale. Changeons ça, 27 peut-être. Créons un zéro à la fin. Et appelons
celui-ci des rochers. Bien, passons à la ligne de
numérisation et assurons-nous que nous utilisons
la rotation à 360 degrés sur toutes ces lignes
de poupe. Laissez-moi vérifier. C'est
notre configuration procédurale. Passons à la ligne arrière. Voyons voir, nous avons 360 degrés. C'est une bonne chose. Et
c'est une bonne chose également. 360 degrés. OK. Maintenant,
intégrons-le également à notre scène. Passons en revue le
résultat avec nos pierres. Connectons-le
à la fusion. OK, nous avons distribué une partie de
la géométrie des roches. OK, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, dans la leçon suivante, importons les racines de pin et ajoutons-les également à notre
scène. OK.
11. Ajouter des racines de pin: Importons maintenant la géométrie des racines de
pin à ajouter à notre scène dès maintenant. Le rocher semble
trop gros pour moi. Passons à la dispersion des
roches où nous avons créé la
valeur d'échelle pour les roches présentes Abaissons la valeur
de l'échelle. Permettez-moi de continuer à baisser le ton. Augmentons également une valeur 0,09, je pense que c'est
la bonne valeur, 0,18 Cette roche a l'air bien de la taille Bien, revenons à l'endroit où nous avons créé le nœud en temps
réel, c'
est-à-dire le nœud en temps réel. Ici, nous utilisons la méthode
d'évaluation par vitesse. Modifions-le en Bi frame. Revenons à la vitesse
Bi. Et permettez-moi de copier
toute cette expression. Copions ceci.
Passons au cadre Bi. Collons-le également ici. D'accord, passons également à
retime node celui-ci. Nous allons sélectionner
l'ensemble de l'expression. Passons au cadre
Bi ici. Collons-le. D'accord, nous utilisons maintenant la méthode d'évaluation du cadre
Bi, qui est une bonne chose. Maintenant, revenons en arrière, allons ici et importons
notre modèle de racines de pin. Ajoutons un nœud de fichier. Nous allons sélectionner notre modèle de racines de
pin en forme de cynorrhodon et
voici les racines de pin. Chargons ce fichier Px. Voyons le modèle. Le modèle est arrivé
dans une très grande taille. Ajoutons un nœud de taille ici
sur la justification pour centrer. Modifions-le au minimum et activons
l'
option d'ajustement de l'échelle .
Augmentons également l'échelle, peut-être augmentons cette valeur de 27. Peut-être que nous pouvons comparer
cela à notre terrain. Ajoutons un
nœud emerge ici. Examinons cela avec géométrie du sol pour voir à
quoi ressemble l'échelle. Bien, passons à taille
de la correspondance et
continuons peut-être à ajuster son échelle. Remplaçons ce
paramètre par une valeur de 12. Je pense peut-être que la valeur
de 12 semble bonne. OK, si je place le bouton central de la souris, nous avons une certaine utilité, moins d'
attributs. Supprimons-les. Ajoutons un nœud de suppression d'attributs, capable de supprimer les attributs non
sélectionnés et de conserver les attributs
normal et Us
ainsi que le nom. Ensuite,
ajoutons un nœud Pac pour créer une géométrie Pac
sur ce pack. Utilisons maintenant l'
attribut name si vous avez
rencontré le bouton de souris Maple. Nous avons maintenant ces deux
fragments de pack, ce qui est une bonne chose. Maintenant, permettez-moi de traduire mon terrain et nous avons la géométrie du
sol ici. Ajoutons un nœud de transformation. Relions cela
à la transformation. Allons le groupe. Remplaçons cela à zéro. Lorsque le nœud est sélectionné, appuyez sur
Entrée sur le panneau d'affichage. Laissez-moi ajuster son emplacement. Ajustons sa position. Mettons-le quelque part ici. Parce que c'est un modèle de canette. Nous devons nous assurer qu'il repose parfaitement
sur le sol. Passons de la perspective à la vue
de face pour passer à la vue de face. Voyons voir ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons des
lacunes sur le terrain. Mettons-le quelque
part. Il y en a peut-être. Faisons en sorte que cela reste bas. OK, maintenant nous sommes dans le sol et nous
n'avons pas ces trous. C'est une bonne chose. Bien, revenons maintenant à la
vue en perspective. Maintenant, nous pouvons continuer à l'ajuster
à notre guise. Laisse-moi
déplacer ça quelque part ici. Regardons ça avec notre caméra. La caméra
sera donc là. Allons-y, c'est bien. Créons un autre nœud de
transformation pour le deuxième modèle de racine de pin. Connectons-le à celui-ci. Modifions-le en,
connectons-le après cette
transformation ici. Remplaçons le groupe en
un et sélectionnons le nœud. Et appuyez sur Entrée. Nous
pouvons maintenant ajuster son emplacement. Mettons-le
complètement sur le côté. Ajoutons peut-être une valeur
de rotation. Mettons-le au coin de la rue. Passons maintenant à la
bonne vue. Voyons la position du plan du
sol. Et nous devons également l'
enfoncer dans le sol. OK, nous avons
un petit plafond. Continuons à le faire baisser. OK, ça a l'air bien. Revenons maintenant à la
vue en perspective. Regardons le résultat avec
l'ensemble de la scène. Supprimons la fusion.
Nous n'en avons pas besoin. Ensuite,
créons un zéro ici. Appelons celui-ci,
les racines de pin. Nous n'avons pas besoin de racines de pin. Relions cela à la fusion, c'est tout
ce qu'il faut faire ici. Connectons ceci.
OK ? Je pense que l'échelle est trop petite. Passons peut-être la taille de correspondance jusqu'ici où nous avons
créé la taille de correspondance. Ajustons la taille de sa cible. Continuons de l'augmenter. Modifions-le en 17. Je pense que cette taille
semble bonne. Revenons maintenant au nœud de
transformation. Continuons à ajuster cela. Laissez-moi activer son manipulateur. Laissez-moi traduire la
géométrie de mon sol. C'est notre terrain. Passons à ce nœud de
transformation. Nous avons ici, je pense que ce
placement semble bon. Revenons au
bon point de vue. Voyons la position du
plan de base. Et nous devons tous insister une fois de plus sur
ce point. Et il en va de même pour le second,
qui a l'air bien, mais réduisons encore un
peu les choses. Appuie dessus. Examinons également cela avec
notre bon point de vue. Je peux voir que nous avons des lacunes. Mettons l'accent sur
ce qui semble bon. Passons maintenant à ce
nœud de transformation, à cette ville. Revenons à notre
point de vue. OK, maintenant je pense que
ça a l'air bien. Laissez-moi créer un modèle de mon terrain
et voyons notre fusion. OK, je trouve que cette balance
est parfaite. Créons maintenant un train
au premier plan pour cela. Laisse-moi rentrer ici. Créons un autre nœud. Ajoutons, et pour celui-ci, continuons à ajuster sa taille. Portons ce chiffre
à peut-être 52, peut-être. Augmentons également
les lignes et les colonnes, car je vais utiliser
le nœud de montagne pour
ajouter du bruit à la position du
point. Ajoutons un
nœud de montagne à la montagne. Augmentons l'amplitude. Augmentons la
taille de l'élément pour créer un bruit. Continuons à ajuster
l'amplitude,
ainsi que la taille de l'élément. Et voyons cela
avec notre terrain. Ici, nous avons le terrain.
Modelons notre terrain. OK, ajoutons un
transformateur A ici. Mettons celui-ci à l'arrière,
quelque part par ici, jusqu'à ce que nous ayons une intersection
avec notre terrain d'origine. Je pense que cela semble une bonne chose
pour éviter ces lacunes. Comme vous pouvez le constater, nous avons
des hauts et des bas,
des sommets et des vallées. Aplatissons les choses. Pour cela, ajoutons un nœud de peinture
attributaire, puis de la peinture et un masque
ici sur la grille. Ajoutons un nœud Pint. Connectons-le, frappons le nœud et appuyons sur
Entrée sur le P.
Modifions-le pour remplir, remplissons cette valeur. Jusqu'à un. Maintenant,
redéfinissons ce volume à nouveau. Augmentons la taille. Ctrl Shift et faites glisser le bouton gauche de la
souris pour
augmenter la taille. Pour effacer, il faut
appuyer et maintenir la touche Ctrl et le bouton
central de la souris pour effacer. Ici,
effaçons une valeur de masque. J'appuie sur la touche Ctrl et je
la maintiens enfoncée. OK, peignons ça
sur le nœud montagneux. Utilisons un masque que
nous avons peint, évitons la plante Faisons en sorte que la
plante soit réglée sur un. Modifions-le en attribut. Ici, nous
utilisons déjà les masques. Je vois que nous avons ce joli appartement au tout
début, ce qui est une bonne chose. Revenons en arrière et
examinons cela avec notre réseau régional
qui semble bon. Maintenant, je veux supprimer
cette zone qui se chevauche. OK, pour cela, ajoutons un nœud de
groupe. Ajoutons ceci. Permettez-moi de copier cet
objet fusionné, de fusionner le nœud. Copions ceci.
Mettons-le ici sur le groupe. Transformons cela en zone de délimitation et
en zone
de délimitation Utilisons l'objet délimitant prendra en charge
que le groupe de points Changeons les deux points. OK. Ici, comme vous pouvez le constater, aucun point n'a été sélectionné, et c'est parce que nous
avons une couronne très fine. Ajoutons un nœud lié ici. Connectons-le
à la borne. Ajoutons ici une décoloration inférieure et
supérieure. Augmentons le rembourrage
inférieur et ajoutons le rembourrage
supérieur Maintenant que nous avons ces points, supprimons les points
sélectionnés. Ajoutons le dernier nœud ici et connectons-le à
celui-ci. Les explosions sélectionnent notre troisième groupe. OK, fusionnons cela avec notre couronne d'origine
pour voir le résultat. Ici, nous avons une certaine lacune. Passons à la limite. Il ne reste que le
rembourrage inférieur ici. OK, et aussi sur cet axe, sur l'axe Zégalement. Abaissons cela. Continuons à le réduire. , nous devons également l'abaisser sur le côté
supérieur, je crois que c'est sur le côté. OK, maintenant nous avons un premier plan parfait et
l'arrière-plan parfaitement configurés. OK, maintenant laissez-moi supprimer ceci, et c'est notre premier plan, et ici,
créons un zéro. Appelons celui-ci notre train
sortant au premier plan. OK, maintenant intégrons cela notre scène principale. Nœud de fusion. Voyons le résultat. OK, maintenant
éparpillons également l'herbe, la fougère
et toutes
ces géométries
sur cette zone de premier plan D'accord, nous le ferons
dans la prochaine leçon.
12. Végétation de fond: Maintenant, éparpillons également toute cette
végétation sur notre train de premier plan,
d' Pour cela, je vais
utiliser tous les modèles de gazon statique et tous les modèles statiques de fougères et de
thorium, car
ce train au premier plan sera bloqué par
les bambous que nous allons créer ne sert à rien d'ajouter
ces herbes animées
ainsi que ces fougères en arrière-plan car nous
n'allons pas les voir de toute façon Et maintenant, nous avons l'
extérieur au premier plan. Ajoutons un point de dispersion
et un nœud linéaire. Relions cela à cela. Nous avons les
points de dispersion ici. Ajoutons à nouveau un nœud de fichier
et cette fois
chargeons la fougère ou
ajoutons peut-être un nœud de
fusion d'objets ici Permettez-moi d'ajouter une fusion d'objets
à cette fusion d'objets. Nous allons placer notre modèle d'aileron que
nous avons précédemment chargé. Laissez-moi trouver l'endroit où nous
avons importé la fougère. C'est-à-dire que nous avons la fougère. Nous avons supprimé
tous ces attributs. Peut-être allons-le glisser ici. Et maintenant, revenons à
notre objet Merge. Appuyez sur mon clavier
pour encadrer le modèle, puis maintenez le bouton
central de la souris enfoncé, et nous avons la position normale ainsi que les
UV, ce qui est une bonne chose. Permettez-moi d'appeler cet objet F, merge fern, F E, R fern Laisse-moi m'y
attarder encore une fois. Fusionnons notre géométrie Orm. Appelons cet objet, fusionnons le thorium pour celui-ci Laissez-moi trouver le modèle Ori. Nous avons le brut.
Retournons en arrière. Nous avons la fougère ici. Nous avons le thorium
où nous avons ajouté le nouveau. Utilisons peut-être
ce moût ici. OK, c'est notre
modèle au thorium, qui est bon. Revenons à l'endroit où
nous l'avons placé. Appuyez sur le bouton
central de la souris et maintenez-le enfoncé. Maintenant, nous n'avons pas tous ces attributs inutiles.
C'est une bonne chose ici. Ajoutons un nœud de
querelle d'attributs ici. Connectons-le à celui-ci. Remplaçons-le en une primitive à exécuter sur la
primitive ici. Créons un attribut de nom. Un nom qui signifie attribut de
chaîne et je
vais appeler celui-ci fern. Laisse-moi suivre tout ça là-dedans. Appelons celui-ci du thorium. D'accord, ajoutons emerge et fusionnons
ces deux modèles. Nous avons maintenant deux
noms uniques, ce qui est une bonne chose. Utilisons maintenant l'
attribut from pieces node pour transférer ces deux
noms sur ces points. Ajoutons un attribut
provenant du nœud Pieces ici. Transférons ce sont des points, ce sont des géométries et je
veux transférer l'
attribut name ici.
Le mode est réglé sur cycle. Modifions-le en aléatoire
pour sélectionner le nom de manière aléatoire. OK, ajoutons maintenant une copie
au nœud de points ici. C'est ma géométrie. Et voici les points. Et assurez-vous d'
activer le pack et instance ainsi
que l'attribut piece. Voyons maintenant le résultat
des points de copie. Non, laisse-moi agrandir un peu mon
point de vue. Passons au scatter
et alignons-nous ici. Ajoutons un angle de
rotation maximal à 360 degrés. La méthode du décompte des points
est définie par taille. Modifions-le
par espacement des points. Ici,
réduisons l'espacement des points. Augmentons peut-être
l'espacement des points. Et je pense que la
valeur d'espacement d'un est
bonne et que nous pouvons réduire
la zone de couverture, peut-être abaissons
la zone de couverture quelque part autour de là OK, ici,
créons une fin. Appelons celui-ci notre fougère et notre thorium pour le PG OK, maintenant créons
une autre dispersion, une ligne. Permettez-moi de l'
ajouter ici pour celui-ci. Faisons le point sur notre chiffre brut. Pour cela, ajoutons
un nœud de fusion d'objets. Encore une fois, je vais appeler cet objet sur celui-ci. Revenons en arrière et trouvons le
brut là où nous avons importé. Nous avons le brut,
et nous voilà en train d' ajuster sa taille
et son orientation. Faisons le suivi pour chaque n. Revenons en arrière et
examinons le résultat. Nous avons ici le modèle graphique. Ajoutons un attribut
à partir de pièces. Nœud à nouveau, attribut
à partir de pièces. Il s'agit de la bibliothèque de
géométrie des nuages de points. Passons au mode aléatoire. Nous avons maintenant l'attribut name. Ajoutons une copie
au nœud de points. Encore une fois, copiez dans les points. Voici notre géométrie
et voici nos points. Réactivons l'instance
ainsi que l'attribut piece. Voyons le résultat. Permettez-moi d'élargir mon point de vue. Nous devons entrer dans le
scatter et nous aligner. Passons à l'alignement, et changeons l'interaction
normale en Z. Nous avons
maintenant la bonne
orientation ici Ajoutons l'angle de
rotation maximal, ce qui est bien. Augmentons la zone de
couverture. Peut-être réduisons-nous la zone de
couverture à un et
augmentons également l'espacement. Ou peut-être réduisons l'espacement pour créer
plus de bruts OK, je pense que cette croix
est belle ici. Créons un autre arrière-plan brut G. Bien, maintenant nous allons le fusionner
dans notre fusion d'origine. Laissez-moi suivre cela au centre. OK, permettez-moi de sélectionner
ces deux valeurs nulles, de les connecter à notre fusion et
de voir le résultat OK, maintenant la végétation est
éparpillée. C'est une bonne chose. Dans la leçon suivante, nous allons créer notre bambou procédural. Nous allons utiliser ces laboratoires d'effets
secondaires pour cela. Jetons un coup d'
œil à la leçon suivante.
13. Introduction aux outils d'arbre de laboratoires: Jetons maintenant un coup d'œil aux outils d'arborescence du
laboratoire pour créer les arbres juste à l'intérieur
de Fui, ici. Créons un nœud de saut
et saisissons-le ici. Ajoutons ici un
générateur de troncs d'arbres. Nous avons les trois outils du laboratoire. Si vous tapez l'arborescence des laboratoires ici nous avons la hiérarchie des
contrôleurs de l'arborescence des laboratoires. Et nous avons un, un arbre
de base ici. Ajoutons le générateur de
troncs d'arbres Labs. Ajoutons cela,
permettez-moi de faire un petit zoom arrière. Nous avons ici un tronc d'arbre très
basique. Permettez-moi de désactiver mon
visualiseur UV depuis la fenêtre d'affichage. Ici, nous avons besoin d'un contrôleur d'arbre de
laboratoire. Ajoutons un contrôleur Labs
Tree. Connectons-le à
l'entrée du contrôleur sur
l'arbre de commande, nous pouvons ajuster globalement
certains paramètres. Par exemple, nous
avons le tropisme, nous pouvons activer le
pliage le long du parent, nous pouvons ajuster la force En ce moment, comme vous pouvez
le voir, cela ne fonctionne pas. C'est parce que nous n'avons
actuellement aucune succursale et c'est
pourquoi cela ne fonctionne pas. Allons dans les laboratoires, dans le générateur de troncs d'
arbres, et
passons au tropisme Et voici le virage. Activons cela. Ici, nous pouvons ajouter la flexion
sur l'arbre. Ici, nous pouvons ajuster le vecteur vers le
haut pour changer la direction dans laquelle
l'arbre se plie. Ici, nous avons l'
option pour le décalage. Nous pouvons ajuster le
décalage de la flexion. Nous avons l'option pour
la capture ***gth. OK, faisons-en un et augmentons le
décalage de départ à un. Ou peut-être décalons à zéro
et mettons à zéro la flexion. Voici les Timorais. Cette option est
traçable, car
elle est contrôlée par
le contrôleur d'arborescence. OK, si nous passons
au contrôleur d'arbre de types , nous avons l'
option pour eux, tropisme, activons-le Ce qu'il va faire, c'est s'enrouler autour du tronc de l'arbre
autour d'un objet. Par exemple, si je crée
une sphère ici, créons une sphère
très basique. Et laissez-moi modéliser la géométrie de
ma sphère. Agrandissons son
échelle uniforme. Ajustons également sa position. Déplaçons-le vers le haut dans le X décalons-le en X sur le
contrôleur d'arborescence, sur l'objet. Faisons glisser notre sphère ici. Et si nous poussons la sphère
ici, comme vous pouvez le voir, notre tronc d'arbre s'
enroule autour de la sphère
sur le tropisme Nous avons la force, nous pouvons en
ajuster la force. OK, laisse-moi désactiver ça. Enlevons la
sphère d'ici. Passons au générateur de troncs d'
arbres. Et voici la forme
du tronc. Activons les racines. Nous pouvons ajouter les racines. Ici, nous avons quelques détails, la base, nous
générons des racines. Nous pouvons ajuster le décalage de forme, c'
est-à-dire la quantité d'extrusion. Nous pouvons également ajuster le rouleau. Nous pouvons ajouter une touche d'originalité
à notre tronc d'arbre. OK, mettons à zéro
le montant du rouleau ici. Nous pouvons ajuster la rampe de forme. Nous le sélectionnons pour
ajuster la forme des racines. OK, permettez-moi de désactiver
l'activation des racines. Ici, nous avons le bruit, nous pouvons ajouter le bruit de ligne
et le bruit de maillage. Et pour le moment, nous avons la
possibilité de le remplacer. Et c'est parce que le contrôleur de l'arbre de
laboratoire nous permet de contrôler le bruit à l'échelle mondiale. Si nous allons dans l'onglet bruit et que nous avons ici le bruit
de ligne il est capable et nous avons l'option de bruit
principale ici. Nous pouvons régler l'intensité
du bruit et nous avons
le bruit secondaire. Nous pouvons ajuster son intensité
ainsi que sa fréquence. OK, désactivons ça. Nous avons également le bruit du maillage, c'
est-à-dire le bruit
qui déplace l'arbre Geom réel
de notre tronc d'arbre Ici, nous pouvons régler l'
intensité du bruit. Si nous réduisons l'intensité à
zéro, nous n'avons plus de maillage. Bruit OK, ajoutons peut-être
un peu d'intensité. Après ça. Nous avons
le pruneau ici. Nous pouvons tailler certaines de ces
branches en fonction de l'angle. Si je crée un autre générateur de
branches, ajoutons des laboratoires, un
générateur de branches, connectons-nous. C'est le maillage, c'est notre courbe d'entrée. Voyons le résultat ici. Comme vous pouvez le constater, nous
avons quelques branches et maintenant, si nous passons
au contrôleur d'arborescence et si je continue d'augmenter
l'angle vers le haut, comme vous pouvez le constater, nous supprimons
certaines de ces branches. OK, nous avons ici l'
option pour le maillage. À l'heure actuelle, c'est réglé
sur le lingot. Ici, nous avons l'
intersection. Comme vous pouvez le constater,
ces branches se croisent. Laissez-moi l'encadrer. Dans cette branche,
nous appliquons les lingots ou nous pouvons
changer cela pour maintenant Nous n'avons aucune résolution d'
intersection en cours, il suffit de placer cette branche. Si nous le changeons en lingot, il reprendra sa forme aussi
bien qu'au b***ding normal Ou nous pouvons simplement utiliser le b***ding normal
pour planter OK, changeons
ça comme ça, ça marchera plus vite. Nous pouvons également activer
le b***ding UV. Ici, nous avons l'option pour
les embouts, c'est-à-dire pour les embouts de
ces branches géométriques. Si nous examinons l'embout à
une seule branche, l'
embout est réglé sur une grille. Nous pouvons changer ce ton. Il peut maintenant voir que nous
maintenons les embouts des branches ouverts, ou que nous pouvons ajouter un seul polygone pour créer une géométrie
légère Remplaçons cela en une grille A
ici sur la résolution, nous pouvons ajuster les
divisions de notre arbre. Si j'augmente la résolution
ici, comme vous pouvez le voir, je réduis le nombre
de polygones de notre arbre Nous avons également le
degré de raffinement. Le raffinement est la résolution
adaptée. Ici, nous pouvons ajuster la division
radiale de l'arbre. Nous avons l'option
pour le matériau, déplacement
de la couleur de base. Et si nous activons
le déplacement, nous pouvons utiliser la carte de texture
pour déplacer notre géométrie OK, nous avons ici quelques options pour les LED
et la visualisation Nous ne pouvons visualiser
que les courbes. OK ? Ce sont les courbes
que notre configuration génère. Désactivons ce visualiseur. Passons au générateur de
branches d'arbre. heure actuelle, le mode est
configuré pour placer la méthode de dispersion
par nœud de branche Nous pouvons définir le nombre de
branches que nous voulons. D'accord, nous pouvons changer
cela en edge ***gth. Si nous chargeons le bord ***gth, nous pouvons créer plus
ou Modifions-le en dispersion. Peut-être que nous avons ici le schéma de
branchement. Si je change cela à 90 degrés, et si je fais un zoom arrière ici, comme vous pouvez
le voir, nous avons un angle
de 90 degrés entre
ces branches. Ou nous pouvons changer
cela à 280 degrés. Modifions-le en 137. Cela créera un bon
angle à partir de tous les X. Nous pouvons ajouter la
variation d'angle sur nos branches. Nous avons l'angle des branches ici. Nous pouvons ajouter de la flexion
à nos branches et nous pouvons ajouter du rouleau autour de
notre tronc principal. Ici, nous avons le ***gth ici. Nous pouvons ajuster le ***gth
de ces branches. Nous pouvons entrer dans le rayon ici, nous pouvons ajuster le rayon. Ici, il est écrit « radius adjust », et
c'est parce qu'il hérite du rayon de notre tronc principal Ici, nous pouvons
ajuster son rayon hérité. Nous pouvons essentiellement ajouter un décalage. OK ? Ici, nous pouvons avoir l'
option d'élagage, et ici nous pouvons
remplacer le pruneau,
ou nous pouvons utiliser le contrôleur d'
arbre
pour ajouter l'effet d'élagage. OK ? Ici, nous avons également l'
option du tropisme. Ici, nous pouvons contourner le
tropisme. Nous pouvons l'activer. Nous pouvons activer le
Bend Along Parent. Nous ajoutons ici le décalage. D'accord, nous avons également l'
option pour le gravitropisme. C'est la faute
due à la gravité. OK, laisse-moi désactiver ça. Et désactivons-le également. Passons au bruit et nous avons le même paramètre de
bruit. Nous pouvons annuler le bruit de ligne
ainsi que le bruit de maillage. Nous avons également l'option pour le maillage et la résolution Revenons au tropisme
et activons-le. À partir de là, je
voudrais peut-être ajouter un peu de flexion sur le côté de la
chute. Passons également à l'option générale
et au rayon. Abaissons le rayon
hérité. Je suis en train de le réduire. Ensuite, nous pouvons ajouter
une autre batte de laboratoire. Ajoutons un autre générateur d'arborescence de
laboratoires. Et connectons-le pour
créer d'autres branches de ce type. OK. Comme vous pouvez le constater, nous
avons beaucoup plus de succursales. Passons à celui-ci et
augmentons peut-être le
nombre de succursales. Allons dans le rayon. Abaissons le rayon
hérité. Revenons à l'onglet de
placement. Ici, nous pouvons ajuster le ***gth. Abaissons le
***gth de ces branches. Nous ne voulons pas de cette grosse succursale. OK, après cela, nous pouvons ajouter un générateur de feuilles là où nous avons le générateur de feuilles
Labs. Connectons-le.
Il s'agit du maillage, de l' entrée de la courbe et du pli en creux. Il placera ces cartes ici. Nous pouvons ajuster le nombre de feuilles en ajustant la distance entre
les nœuds des feuilles. Si j'augmente la distance, je crée moins
de feuilles. Si je réduis la distance entre les nœuds
foliaires, je peux créer davantage
de ces feuilles. Nous pouvons définir notre propre géométrie
sur cette troisième entrée. Nous disposons également d'un outil pour
générer la géométrie des feuilles. Si nous tapons labos tree simple
leaf, ajoutons-le. Si nous
visualisons le résultat, encadrons la géométrie. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons une simple feuille. Nous pouvons ajuster certains paramètres. Nous pouvons ajuster la taille de la feuille ainsi que le
***gth de la feuille, ainsi que Nous pouvons également jouer rampe pour vraiment ajuster la géométrie de
nos feuilles. Nous pouvons aller dans l'onglet formé et nous avons la méthode
définie sur un. Nous pouvons passer
à la méthode deux, et maintenant nous avons un
type de feuille différent, d'accord ? Nous pouvons le connecter
à la troisième entrée. Nous allons maintenant utiliser cette géométrie
comme géométrie de nos feuilles. OK ? Et voici
ces feuilles. Passons au générateur de
feuilles. Ici, nous avons l'option
d'orientation, nous pouvons ajouter le rouleau, nous pouvons ajouter toutes les bases du
placement de la feuille. Bien, passons aux
généralités et
abaissons la valeur 20,05 pour
générer davantage de ces feuilles Passons au générateur de
branches d'arbre. Continuons à augmenter
le nombre de succursales. Abaissons également le ***gth. OK ? Ou nous pouvons créer un autre générateur de bouquets de feuilles pour ajouter de plus petites brindilles
à notre arbre Ajoutons peut-être un autre générateur
Labs Bros, Bn. Et connectons-nous, connectons ceci ici et
voyons le résultat. OK, maintenant nous avons encore des
brindilles sur nos arbres. Maintenant, connectons-le notre générateur de feuilles
et voyons le résultat. OK, maintenant nous avons un arbre à mailles
très tendu. Passons au générateur de
feuilles d'arbre et désactivons l'option de coloration de la face
arrière OK, ici nous pouvons ajuster l'
échelle de notre feuille. Ici. Comme vous pouvez le constater, il
est actuellement lent car nous travaillons
avec beaucoup plus de géométrie. Augmentons la
feuille, Tristan. Modifions-le en 0,1, peut-être. OK, nous pouvons passer à
l'orientation, nous pouvons ajouter le rôle, ou nous pouvons ajouter un A
aléatoire pour randomiser l'
orientation et ajouter
le test
aléatoire Continuons de l'augmenter. D'accord, ce sont les bases
des outils de l'arbre de laboratoire. Nous allons utiliser
ces outils d'arbre de laboratoire pour créer notre bambou. D'accord, nous allons créer notre
bambou dans la prochaine leçon.
14. Créer un bambou: Créons maintenant un bambou l'aide des outils de l'arbre
des effets secondaires. Permettez-moi de zoomer ici. Ici, ajoutons un contrôleur d'arbre de
laboratoire. Ajoutons-le maintenant. Ajoutons un générateur de
troncs d'arbres de laboratoire. Connectons le contrôleur
d'arbre au générateur du tronc. Voyons le résultat. Commençons par là, passons au contrôleur d'
arborescence. Et
passons au bruit. Désactivons le bruit de ligne. Passons au mesh Noise. Désactivons le bruit du
maillage.
Passons également au maillage, au comportement
des intersections Modifions-le en
non afin
d'avoir un arbre de travail plus rapide
configuré sur la résolution. Augmentons la résolution
pour réduire le nombre de points de notre géométrie. Augmentons également
les divisions pour abaisser les divisions
radiales. Passons maintenant au générateur de troncs d'
arbres. Supprimons ces points
de la rampe du rayon. Ajustons la rampe du rayon et plaçons ce
point en haut. Réduisons l'épaisseur
totale de notre tronc de bambou. Continuons à le réduire. Passons au tropisme et
activons le cintrage. Ajoutons un
peu de flexion. Ajoutons une
valeur ajoutée de dix, peut-être que la flexion
semble bonne Ensuite,
ajoutons une branche périmée. Connectons-le pour générer les branches au générateur de
branches d'abord, abaissons le ***gth Nous ne voulons pas ces
***gthy branches, alors abaissons-les Ajustons également la
rampe***gth de manière à ce que nous ayons une branche au tout
début de OK,
passons maintenant à l'onglet rayon. Et ici, ajustons
la rampe de nos branches. Déplaçons ça un peu plus haut. Ajustons également le rayon. Et abaissons cela. Continuons à le réduire. Quelque chose comme ça. Passons peut-être également
au placement, et continuons à baisser le ***gth pour raccourcir
ces branches Augmentons maintenant
le nœud de branche pour créer davantage de
ces branches. OK, abaissons encore plus
le ***gth. Passons au tropisme et
annulons le tropisme. Et activons le
pli le long du parent, ajustons sa valeur de résistance pour créer un pli vers le bas. OK, ça a l'air bien. Revenons à l'onglet
général. Allons peut-être dans le rayon. Et continuons à
baisser le rayon, le rayon, il semble
toujours trop grand. Je pense que cette valeur
semble bonne. Ajoutons maintenant un autre générateur de branches de
laboratoire. Pas les succursales, mais le générateur de branches des laboratoires.
Ajoutons ceci. Connectons ceci.
Voyons le résultat. OK, ce sont les plus petites
brindilles, quatre branches. Maintenant, abaissons le
***gth des plus petites branches. Continuons à les abaisser. Laisse-moi, continuons à les
baisser. Allons dans le rayon. Ajustons la rampe. Ajoutons également une valeur de décalage
négative pour rendre ces
branches un peu plus fines. Passons au tableau
des résolutions et
annulons la résolution Augmentons le niveau
de résolution. Permettez-moi, peut-être
devons-nous diminuer
le niveau de résolution
et augmenter les divisions afin d'
avoir moins de divisions radiales, mais nous voulons une résolution dans
le ***gème de Bien, passons maintenant au tropisme,
annulons le tropisme et activons la flexion OK, et cette
valeur de flexion semble correcte. Faisons un zoom arrière. Créons maintenant un générateur de feuilles de
laboratoire. Générateur de feuilles d'arbres Labs.
Ajoutons ça. Connectons
ces deux entrées pour la feuille. Ajoutons la géométrie de nos feuilles de
bambou
que j'ai fournie. Ajoutons un nœud de fichier. Passons au magasin
Los Hip aux actifs et
au dossier en bambou. J'ai ici une géométrie de
feuille de bambou. Chargons-le.
Laissez-moi voir la feuille, et c'est la
simple feuille de bambou. Connectons-le
à la feuille. Voyons le résultat. Bien, passons aux paramètres du générateur de
feuilles. Augmentons d'abord
l'échelle uniforme. Continuons de l'augmenter. Passons également à ce générateur de branches de
feuilles. Passons à l'
onglet général et au placement. Augmentons la ***gème rampe. Augmentons le nœud de
branche pour créer une
plus grande partie de la géométrie de ces brindilles Voyons maintenant le résultat. Maintenant, nous produisons
beaucoup plus de feuilles. Passons à la feuille. Et ici, nous pouvons abaisser la valeur de distance entre les feuilles pour
générer davantage de ces feuilles. OK, je pense que cette
valeur semble bonne. Passons à l'onglet
d'orientation. Et ajustons le rôle. Peut-être ajouter un rôle négatif à
90 degrés. Voyons le résultat. Disons également le twist de manière aléatoire. Ne donnons pas une
tournure aléatoire. Laissez-moi réinitialiser cela. Randonnons juste un peu le
*****. Ajoutons également la
randomisation dans la mâchoire. Bien, passons à l'onglet général et
diminuons peut-être l'
échelle uniforme de ces feuilles. Les feuilles paraissent trop grandes. Je trouve que la taille des
feuilles est bonne. OK, maintenant nous pouvons entrer dans le contrôleur du
laboratoire et y ajouter la
randomisation pour créer une variante de notre bambou OK, c'est une procédure,
ce qui est une bonne chose. C'est notre bambou de base. Dans la leçon suivante, extrayons son squelette et préparons-le pour notre simulation de
fil. OK.
15. Préparer un squelette d'arbres pour Sim: Préparons maintenant le squelette de
notre arbre pour la simulation solaire par fil. Permettez-moi de zoomer ici. Passons d'abord au générateur de troncs d'
arbres. Et voici le tag. Renommons ces deux troncs. Cela créera un
attribut de balise ainsi qu'un groupe. Créons un
groupe de troncs pour les branches. Passons au sommet. Renommons ces deux
branches pour la seconde. Renommons ces deux
perruques en l'honneur de la feuille. Créons une attaque pour Leaf. OK,
ajoutons ici un nœud divisé. Connectons-le ici. Partageons notre coffre. Il s'agit de notre entrée de géométrie. Nous devons le connecter à
cette deuxième entrée, qui est le squelette. Passons à la
division du groupe. Sélectionnons notre
groupe de troncs, c'est-à-dire nos troncs. La deuxième entrée.
Ajoutons un autre nœud divisé. Connectons-le ici. Nous allons sélectionner notre groupe de déclencheurs. D'accord, ce sont nos déclencheurs et nos branches de pointe Ajoutons d'abord un exemple de nœud. Nous voulons rééchantillonner
ces courbes ici. Si j'active l'affichage de mes
points ici , au cas où nous aurions
beaucoup de ces points. Nettoyons-les en
ajoutant le nœud d'exemple. Utilisons le ***gth de
0,2 ***gth de 0,2 Maintenant, dupliquons
cela également de ce côté. Nous utilisons le
même nœud de rééchantillonnage, si je place le bouton central de la souris ici Comme vous pouvez le constater, nous avons tous ces attributs dont
nous n'avons pas réellement besoin. Ajoutons un nœud de
suppression d'attributs, ou peut-être ajoutons-nous un nœud
propre ici. De cette façon, nous pouvons supprimer les groupes
ainsi que les attributs. Ajoutons le nœud propre. Permettons de supprimer
les attributs
ainsi que les groupes ici. Je veux seulement conserver
l'attribut radius. Ajoutons une exception
pour le rayon. Et si j'ai le bouton
central de la souris sur le bouton de nettoyage,
j'ai le rayon. Nous allons utiliser l'attribut
radius pour définir le cinquième pour notre simulation solaire. OK, laissez-moi démonter
le marqueur de points. Maintenant, ajoutons également
le nettoyant de ce côté. C'est la même chose. Nous avons les attributs position
et rayon,
ce qui est une bonne chose. Ensuite, ajoutons un
pour chaque pièce connectée. Nous allons passer en revue
tous ces trigs
connectés un
par un. Ici, ajoutons un nœud de groupe
et
sélectionnons le
premier point des brindilles au groupe sélectionnons le
premier point des brindilles au À l'heure actuelle, le groupe
est défini sur primitif. Modifions ces deux points. Et je vais appeler ce
groupe une pièce à souder ici. Tapons le zéro, qui signifie le
tout premier point. OK, ajoutons maintenant un nœud de querelle d'attributs
ici et connectons-le Maintenant, je veux la position du point
de branchement
le plus proche. Je vais souder
ce premier point des brindilles sur
ces points de branchement OK, sur ces points. Pour cela, ajoutons un Q pour la position du point le plus proche
de ces grosses branches. Connectons-le
à la deuxième entrée. Et permettez-moi d'ajouter un .in ici pour
cette dernière organisation. Ajoutez à la querelle d'attributs. Je voudrais simplement passer
à notre groupe de soudure, qui est le tout premier
point de nos brindilles OK,
trouvez la position
du dernier point ici. Ajoutons. Il s'agit d'un entier car
il s'agit d'un nombre de points. Appelons cet attribut RPT, qui
signifie le point proche Ajoutons une fonction ponctuelle. Et je veux me recroqueviller à partir de la deuxième entrée et à
la position du point Curt. OK ? Et à partir de là, déplaçons ce tout premier point sur le point névralgique
des branches. Pour cela, ajoutons V at, qui signifie la position du
point de clignotement Et cela va droit au but. Ajoutons une
fonction ponctuelle ici. Ici, prenons la position
du point
à partir de la deuxième entrée, et je veux saisir la position. Quel est le P pour
le nombre de points
, utilisons l'attribut RPT OK, fermons ce support. Maintenant, si nous voyons le résultat, si je modélise, laissez-moi définir le drapeau
d'affichage sur ces grosses branches. Et modélisons la géométrie de
ces trigs. Et zoomons. Et activons le marqueur d'affichage des
points. Si je désactive le Wrangle ici, je peux voir que notre tout
premier point est de sauter sur le point
T de ces branches OK, donc c'est bien. Passons maintenant à
ce côté,
et stockons également le
tout premier point de ces branches en pointe. Pour cela, ajoutons-en une autre, pour que chaque
pièce connectée soit connue, ajoutons-la et
connectons-la à la connectivité ici. Ajoutons un groupe à ce groupe. Je vais appeler celui-ci. Le type de groupe doit être
constitué de points et je veux regrouper le tout premier point. OK, maintenant nous avons
le groupe de voyage. Maintenant, si nous fusionnons ces deux
flux, fusionnons les branches et
les brindilles Maintenant, ces branches et
brindilles sont dans la même position, mais pour le moment elles ne
sont pas connectées Regroupons les points auxquels nous avons accroché
ces points,
afin de pouvoir
les fusionner. Ainsi, nous avons n'importe quel
élément de courbe connecté pour toutes les branches individuelles. OK, pour cela, ajoutons un nœud de
transfert d'attributs ici. Permettez-moi de transférer l'
attribut RPT que nous avons créé à partir de ce flux vers
ce transfert d'attribut Désactivons la primitive, uniquement l'attribut RPT Nous avons maintenant l'
attribut RPT ici. Ajoutons ici un nœud d'expression de groupe, une expression de groupe. Connectons-le à celui-ci. Passons
à un groupe de points, et je vais appeler celui-ci. Pour cela, ajoutons notre numéro de
point à PT num. Si c'est égal au RPT, nous voulons le mettre
dans les groupes OK, nous avons ici ces points, points
correspondants où
nous avons cassé ces brindilles OK. Fusionnons maintenant ces deux
flux. Voyons le résultat. OK, nous avons
ici un groupe de soudure, cinq boutons centraux de la souris. Ici, nous avons une soudure. Ici, nous avons 173
points de ce côté, 322 points
dans les soudures. Ensuite, ajoutons un nœud fusible. Fusionnons tous
les points du groupe de soudure Faisons le groupe.
Utilisons le groupe de soudure Et maintenant, nous
les soudons ensemble. Nous pouvons maintenant confirmer
qu'il s'agit bien d'un nœud de
vue exclu à la fin. Connectons ceci,
voyons le résultat. OK, comme vous pouvez le voir, ils ne
sont pas connectés. Si je désactive le nœud
fusible ici, si je le désactive ici, comme vous pouvez le voir, ces
brindilles ne sont pas connectées Si j'active le fusible, ils sont
maintenant connectés, ce qui est bien.
Permettez-moi de le supprimer. Maintenant, nous devons également faire la même chose pour ce coffre original. OK, pour cela,
ajoutons un autre attribut,
wrangle node ici Avant d'ajouter ceci, ajoutons-le
pour chaque pièce connectée. Et je veux en courir un à la
fois individuellement. Ici. Connectons-le au triangle attributaire. Je veux uniquement courir
sur les points de trajet, sur la deuxième entrée. Sortons notre fil
du coffre. Ajoutons ici le nom de
l'organisation. Ajoutons-en un autre. Et connectons-nous à la deuxième entrée du triangle
attributaire. Permettez-moi de revenir à ce triangle
d'attributs Copiez tout ce code. Passons dans ce
triangle attributaire et collons-le. Ouais. OK. Et
nous le pouvons si nous
zoomons et si nous nous permettons de contourner cela ici. Comme vous pouvez le constater, les
points de ces branches se cassent. Nous pouvons placer le
drapeau sur notre coffre. Laisse-moi voir mon coffre. Et modélisons ces
branches et brindilles combinées. Activons le
marqueur de points si je le désactive. Comme vous pouvez le voir maintenant, ils se serrent les coudes,
ce qui est une bonne chose Maintenant, nous devons également effectuer le transfert
d'
attributs pour le tronc. Et nous voulons mettre cela
dans un groupe plus tard. Comme nous allons
utiliser ce groupe pour attacher ces branches
au tronc principal, nous devons avoir un groupe pour cela. Ajoutons un nœud de
transfert d'attributs ici. Tout d'abord, après le fusible, supprimons tous ces
attributs dont nous n'avons pas besoin. Ajoutons un autre nœud
propre ici. Ajoutons ceci et supprimons tous les
attributs et groupes, mais nous voulons uniquement
préserver le rayon. Ajoutons l'exception
pour le rayon. Maintenant, nous n'avons que l'
attribut radius, ce qui est une bonne chose. Ensuite, passez ici à
la géométrie à transférer, c'
est-à-dire la géométrie
que nous voulons
transférer et transformer à partir de celle-ci, je veux transférer le RPT Désactivons l'
attribut primitif et choisissons le RPT, et nous supprimerons le RPT Voyons pourquoi
je stocke ici le RPT. Laissez-moi le faire pour une raison ou une autre. C'est parce que nous
travaillons sur le groupe de pourboires et que nous retirons le groupe
d'ici pour le nettoyage. Ajoutons une exception pour le groupe de pourboires, car nous
voulons préserver ce groupe. OK, maintenant nous avons ce groupe. L'erreur devrait disparaître.
Voyons le résultat. OK, maintenant nous avons le groupe de pourboires
et nous avons également le RPT. Revenons maintenant au transfert
d'attributs. Maintenant, sélectionnons d'abord notre attribut
RPT. Permettez-moi également d'ajouter un exemple de
nœud ici. Copions ces deux nœuds. Appuyez sur l'ancienne touche et maintenez-la enfoncée. Et faites glisser. Et
connectons-les ici également. Maintenant, nous sommes en train de le nettoyer. Nous avons maintenant le rééchantillon. Et nous avons également un
attribut radius, ce qui est une bonne chose. Maintenant, si je place le bouton central de la souris, nous avons N RPT et le rayon Ajoutons maintenant un autre nœud
d'expression de groupe ici. Relions cela à cela. Changeons les deux points. Ajoutons le même code notre
numéro de point de subvention à Pitino Si c'est égal au RPT, mettez-le dans un groupe OK ? Il met également ce tout premier point de
0,0 point. En effet, si le
RPT ne correspond pas, le RPT sera automatiquement attribué à une valeur de zéro Pour éviter cela, entrons
dans le vif du sujet. Créons un attribut RPT. Ajoutons un nœud de
querelle d'attributs ici. Connectons ceci.
Appelons celui-ci RPT. Et cela équivaut à, ajoutons un nombre aléatoire. Peu importe le résultat. Maintenant, nous n'avons pas cette erreur. OK, appelons ce
groupe la cible GT, ce qui signifie la cible. Voilà, nous avons ces
branches et ces brindilles. Ensuite, ajoutons le réseau. Connectons ceci,
c'est notre coffre. Connectons ceci, ce
sont nos branches et nos brindilles. Bien, avant de connecter
cet ajout et cet attribut, ajoutons un attribut. Le nœud Wrangle est ici. Ici. Créons un attribut de
largeur en largeur. attribut Width est l'attribut que Wire Solver peut
comprendre et qui est égal à un attribut radius OK, maintenant que nous avons un attribut, suivons-le également de
ce côté. Ici aussi, nous avons un attribut Ebit
sur le stream pour épingler
notre tronc principal Créons un
groupe de base pour cela. Ajoutons un numéro de groupe et connectons-nous à celui-ci. Changeons les deux points. Désactivons le groupe de base. Et activons le
maintien dans la région limitative. Et je vais appeler
celui-ci comme base. Voyons le résultat
de ce groupe. OK, nous sélectionnons
ces points. Ajoutons maintenant un autre angle
d'attribut. Connectons ceci. Passons à
ces points de base. Je suis ici en train de définir les attributs de l'animation
Pinto. J'ajoute une animation
Pinto égale à une animation qui fera en sorte que notre tronc ne tombe pas à cause la gravité et qu'il soit
épinglé à l'origine OK, maintenant plongeons-nous dans
le filet supérieur. Ajoutons un objet filaire. Nous avons besoin des deux objets filaires. Tout d'abord, appelons
celui-ci le coffre. Pour le second,
appelons-le branches. Ajoutons maintenant un
solveur de fils ici. Ajoutons et fusionnons
ces deux objets filaires et
connectons-les au solveur de fils Connectons-le à la
sortie ajoutée au tronc. Nous devons ajouter le chemin. Ajoutons l'expression du
chemin d'entrée. Ajoutons ceci et je vais
récupérer la première entrée. OK, permettez-moi de copier
cette expression. Collons-le également sur les branches Pour celui-ci, prenons
le deuxième contexte, c'
est-à-dire celui. OK, maintenant nous avons importé
ces deux objets. Allons dans le coffre. Passons à la visualisation. Visualisons
notre largeur ici. Activez la couleur de
largeur ici. Comme vous pouvez le constater, la
valeur de largeur est trop faible. Nous devons examiner le matériel. Et ici nous avons la largeur, et notre attribut sera
multiplié par cette largeur. Remplaçons-le en un. OK, nous avons maintenant une valeur de
largeur précise. C'est la même chose. Passons aux branches, passons au matériau,
changeons la largeur ici en changeons la largeur ici une et
visualisons notre largeur. OK, cette largeur
semble bonne. Permettez-moi maintenant de désactiver
le visualiseur de largeur pour les branches
ainsi que pour le tronc Passons au visualiseur. Revendons la largeur. Ajoutez maintenant une contrainte d'épingle
pour épingler tous
ces
points ensemble, ces branches
aux troncs ici, ajoutons une contrainte de
colle métallique Connectons-le à
la contrainte de colle métallique et à l'objet de contrainte que
je veux contraindre Le
point de contrainte du tronc est appelé contrainte cible
de
l'animation interne Décochons ça. L'
objet cible sera, je veux contraindre
ces branches sur le tronc. C'est l'inverse. Changeons les branches et les branches que nous
appelons le groupe à voyager. Le pourboire sera limité au tronc et le groupe
que nous appelons sera la cible OK, nous avons ici la
contrainte visualisée. Activons également l'option de contrainte
miroir afin qu'elles s'
affectent toutes les deux. Après cela, ajoutons une force de gravité à la fin et nous devons également
entrer dans le coffre. Passons à l'
option du matériau à l'élasticité. Permettez-moi d'augmenter ces valeurs. Nous les modifierons
ultérieurement à des fins de vérification. Passons à l'élasticité. Permettez-moi de l'augmenter, peut-être changeons-le en un, changeons-le par une
valeur plus élevée de 1 000 pour celui-ci, changeons-le par dix, changeons par 50, et jouons. Il voit que nos contraintes ne
fonctionnent pas correctement. Revenons
au niveau supérieur. C'est parce que
nous devons ajuster le type de ces numéros de points, il peut voir que les numéros de points ne
sont pas triés correctement. Ajoutons un nœud de tri ici, et connectons-le à ce sujet. Remplaçons le
point par le Y, d'accord ? À mesure que la taille Y augmente, le nombre de points augmente également. Nous allons maintenant placer le
drapeau d'affichage sur le filet supérieur. Et rejouons. OK, maintenant la
simulation fonctionne correctement. Dans la leçon suivante,
créons une force de vélocité volumique. Ajustez certains de ces
paramètres pour créer le vent et l'effet que
nous recherchons. OK.
16. Vitesse du vent personnalisée: Ajustons maintenant notre simulation à
trois fils. Si je clique sur Play, nous
avons le résultat actuel. Permettez-moi de revenir à
la première image, et maintenant enlevons ce point, faisons ceci et
supprimez-le. Nous n'en avons pas besoin. Maintenant, plongeons-nous dans
le réseau d'onglets qui se trouve ici. Prenons le cas du coffre, abaissons cette valeur descendante à 1 000 ou augmentons ces deux valeurs
jusqu'à la valeur totale à 10 000. Abaissons l'amortissement
du Lear Remplaçons ce paramètre par
un pour cette valeur, changeons-le par 5 000.
Réduisons l'
amortissement angulaire à un Maintenant, rejouons-y. OK, nous avons maintenant une simulation de coffre assez
stable. Passons maintenant aux branches. Dans les branches,
abaissons la constante linéaire du ressort. Abaissons ce
chiffre à 1 000.
Abaissons également la constante
angulaire du ressort. Modifions-le en 500. Peut-être augmentons l'
amortissement linéaire à dix et
l'angle à 50 Voyons le résultat. Bien, passons maintenant au niveau Sop,
et ici, créons notre volume de
vélocité pour cela Ajoutons une boîte sur la boîte. Augmentons la taille. Modifions-le en 14 par
1 415,3 sur l'axe y. Montons-le dans
l'unité des cinq dans le. Laissez-moi visualiser mon arbre. Mettons le
drapeau d'affichage sur l'arbre. Et modélisons
notre cadre de délimitation. OK, alors maintenant nous avons cette
boîte entièrement contenue. C'est une bonne chose.
Ajoutons maintenant le nœud v ici. Et connectons-le
au volume ici. Nous allons changer le rang en vecteur. Appelons-le V. Augmentons l'échantillonnage
uniforme à 50. Remplissons-le avec
les vitesses. Ajoutons la vélocité du volume. Nœud de vitesse du volume. Connectons-le ici. Passons à la boucle
Noise et ajoutons Noise. Modifions la valeur de l'échelle en
peut-être à des fins de vérification, abaissons-la à
0,5 pour l'impulsion ***gth Réduisons-le à 0,2 afin obtenir un bruit animé plus rapide. Maintenant connectons-le à
la troisième entrée de notre réseau p. Maintenant, plongeons-nous dans
le filet supérieur. Importons-le avec le champ vectoriel Sop
sur le Sopa Laissez-moi entrer dans les branches,
et copions ceci, notre expression
de chemin d'entrée p ici. Collons-le. Changeons le chiffre 22, qui signifie la troisième entrée. Ajoutons une force de terrain ici. Force de terrain. Connectons-nous, connectons-nous au champ vectoriel
Sop Activons
également la dimension p sur l'opération de sortie
par défaut. Changeons toujours ces deux ensembles car nous avons un bruit
animé. Passons à l'action sur le terrain en
insérant sur le guide. Décochons la géométrie du
guide. Voyons maintenant le résultat tel quel. OK, nous avons du vent ici. Le vent n'est pas assez fort. Revenons en arrière et revenons à
la vélocité du volume. Augmentons l'échelle à un. Et voyons à nouveau le résultat. OK, la valeur d' un semble bonne.
Simulons-le. Quelques images, revenons en arrière et
appuyons à nouveau sur Play. OK, je pense que les
forces du vent semblent bonnes. Plongeons dans le
filet supérieur et dans les branches. Ici, nous pouvons ajuster
le paramètre, et nous avons ici la constante
linéaire du ressort. Si nous abaissons ce
chiffre, abaissons-le à
500. Voyons le résultat. Maintenant, il peut voir que nos branches
bougent très vite à
cause du vent. OK, ici nous avons peut-être
la valeur la plus faible de la constante
linéaire du ressort. Allons-y. Je pense que cette valeur
semble bonne. Revenons en arrière et ici,
ajoutons, importons,
ajoutons à l'importation. Regardons ce filet. C'est notre réseau
depuis l'objet. Importons notre coffre. Laissez-moi voir le résultat. Et c'est notre t. Si le bouton central de
la souris
permet de voir que nous avons des attributs à 16 points
dont nous n'avons pas besoin. Ajoutons un nœud attributaire. Connectons-nous. Modifions-le
en Supprimer les éléments non sélectionnés. Pour supprimer tous ces
attributs, nous n'en avons pas besoin. Dupliquons à nouveau le
nœud d'importation supérieur pour celui-ci. Importons nos succursales. Je vais taper le P R. Maintenant, nous devrions
avoir les branches. OK, voici les branches. Revenons maintenant
au début où se trouve géométrie de l'arbre. Tirons un fil du
presse-feuilles et maintenons l'ancien fil, et ajoutons « do » ici. Continuons au bas de l'échelle. Connectons-le ici. Ensuite,
ajoutons un nœud divisé ici sur le split. Passons au groupe. Et ici,
sélectionnons notre coffre. C'est la géométrie de notre tronc, qui
déforme le tronc. Je vais utiliser le nœud de capture de
fil. Ajoutons la capture de fil. Tout d'abord, nous devons
capturer notre fil. C'est la géométrie
que nous voulons capturer. Et les fils pour le
capturer doivent être le fil d'acier et
non le fil animé. Ajoutons un nœud de
décalage horaire ici. Entre les deux,
ajoutons le décalage horaire. Le décalage horaire,
clic droit sur le cadre
et suppression de la chaîne. Nous avons donc maintenant un seul cadre. Connectons-le
au fil. Regardons le résultat ici. Comme vous pouvez le voir, il place ces sphères autour de
la ligne à capturer. Nous pouvons aller dans le nœud de capture de
fil, et sur la capture, nous
pouvons ajuster la taille. Nous avons ici le rayon,
augmentons-le. La valeur par défaut
semble correcte, nous n'avons pas besoin de l'ajuster pour
tenir compte de la déformation. Ajoutons un fil nodal déformé. Le nœud de déformation a trois entrées, nous avons besoin de la géométrie pour nous déformer C'est notre fil de support géométrique. C'est notre fil de repos. Et pour le
fil qui se déforme, connectons-le. C'est notre fil qui se déforme. Et voyons le
résultat. C'est ça, joue. OK, maintenant nous sommes en train de
déformer notre tronc. OK, pour l'instant tout va bien. Pour
le reste de la géométrie, je vais utiliser la forme ponctuelle. Ajoutons un
nœud ponctuel sous forme de points. Nécessite le maillage pour se réformer. C'est notre maillage et
le réseau de points de repos,
c'est notre réseau de points de repos Laisse-moi suivre ça ici. Pour le réseau de points de repos, ajoutons un nœud de
décalage temporel ici Connectons cela et
passons au décalage horaire. Supprimons l'
expression du cadre. Connectons ceci,
c'est notre point de repos. Voici nos lettres à
points animées. Et voyons le
résultat. Jouons. OK, maintenant nous
déformons le reste de notre géométrie sur
la déformation ponctuelle Nous pouvons ajuster le rayon. Si nous avons un comportement étrange
lors de la déformation, nous pouvons augmenter le rayon. Voyons le
résultat. Peut-être que nous allons changer le rayon à un. Et rejouons-y. OK, je pense que ça va
bien sur ce maillage. Si je place le bouton central de la souris ici, nous avons tous ces attributs dont nous n'avons pas réellement besoin. Nettoyons tout cela. Ajoutons un nœud propre ici. Ajoutons, connectons
ça au coffre. Supprimons les
attributs et les groupes. Mais nous voulons également préserver
la normale, nous voulons préserver
l'attribut UV. Motif à cinq souris au milieu. Maintenant, nous avons le V. Maintenant, ils
sont au niveau des points. Passons à l'attribut situé
au niveau se trouve
le nom d'origine
ainsi que le V.
La classe d'origine
est le point nouveau devrait être le point 5, le motif
central de la souris Maintenant, nous avons un N et un
UV au niveau du sommet, ce qui est bien ici Ajoutons une querelle primitive. Wrangle primitif, peut-être à la fin où
nous avons le formulaire, si je touche le bouton central de la souris, nous avons
ici un attribut de
capture de fil Déconnectons
tout ça de là. Connectons-le après la capture du fil. Maintenant, nous avons l'UV et nous n'avons aucun
attribut use less, ce qui est une bonne chose. Connectons-le à celui-ci. Je vais appeler ce nom d'attribut
create name. Ce nom va
être le Borg. Cela devrait figurer dans l'équation. Ajoutons un
guillemet et la même colonne
à l'argument. Nous avons maintenant un
attribut de nom pour les feuilles. Divisez la géométrie des feuilles. Si je zoome ici, comme vous pouvez le voir, nous avons ces brindilles et nous
avons aussi ces feuilles Ajoutons un nœud divisé ici. Ajoutez un split.
Fendons nos brindilles OK. Ce sont donc des brindilles et de ce côté,
je ne devrais
avoir que les feuilles. Voyons voir. Et voici ces feuilles, et voyons ces brindilles Et je pense que ces branches nous
manquent. Passons donc à la scission. Et ici, ajoutons également ces branches
ici. Ajoutons les branches. OK, maintenant nous avons
séparé les
branches et les brindilles et la raison
de la séparation Je vais attribuer un nom, attribut à tous ces troncs et à
ces branches ,
car plus tard, nous les importerons dans Solaris
et nous utiliserons le même matériau pour les
branches et pour le parc OK, après cela,
voyons le résultat ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons tous ces attributs
dont nous n'avons pas besoin. Permettez-moi de copier toutes ces configurations. Connectons-le
au nœud partagé. À la fin,
voyons le résultat. Nous avons ici le N et l'UV. C'est une bonne chose. Ajoutons fusionné. Fusionnons
ces deux arbres Geom. Et maintenant, nous avons un arbre Geom
anti-brindilles avec des aboiements et des branches entièrement animé Et nous ajoutons le wrangle
primitif ici pour créer
un attribut de nom OK, laisse-moi le supprimer. Copions cette configuration complète pour l'arbre à feuilles ici, nous devrions avoir ces feuilles Laissez-moi voir le résultat ici. Il y a des UV ici. Dupliquons ce conflit primitif
et connectons-le Pour cela, je vais
appeler celle-ci la feuille. Ajoutons un attribut de
nom de feuille. Ajoutons la fusion à la fin. Et fusionnons notre parc les brindilles et
ces feuilles Nous avons maintenant une ressource
animée complète. OK, examinons tous
ces attributs. OK,
les attributs semblent bons. Enfin, nous pouvons ajouter un cache de
fichiers connu pour
écrire nos caches Connectons ceci au fichier. Supprimons l'expression locine du nom
de hanche. Ne gardez que les Dolosines. Appelons donc celui-ci bambou. Je vais appeler celui-ci
Bamboo Underscore V one, c'est la version 1 OK, sélectionnons l'
emplacement, le chemin. Passons à la hanche
perdue et dossier Sim, sauf que d'accord, ici sur le bambou, nous avons aussi le système Lian,
qui est une bonne chose. Maintenant, économisons
nos 240 caches. OK, appuyons sur l'option Enregistrer
sur le disque pour
écrire nos caches
17. Scatter Bambou: OK, Aldon, j'ai écrit
les caches de fichiers et j'
ai écrit les
trois variantes différentes des Et ici, nous avons
la première version et j'en chaîne deux versions deux qui est ma deuxième version et j'ai aussi
une autre troisième version. Ce que j'ai fait, je reviens en arrière, je veux l'ajouter tout
en haut du contrôleur d'arborescence. Je viens de changer le siège
de randomisation ici. Si je regarde mon arbre,
c'est mon arbre. Modifions la valeur
de randomisation ici. Remplaçons cela par
une valeur aléatoire qui est l'arbre, par
exemple que j'aime bien. Ensuite, je retourne
sur le réseau P. Parce que nous avons
tout fait en matière de procédure. Nous n'avons pas besoin de
changer quoi que ce soit d'autre. Si je clique sur Play ici, comme vous pouvez le voir, ma configuration
fonctionne très bien. Il suffit d'accéder
au cache de fichiers. Et ici, vous pouvez changer
la variante. Par exemple, si un vin écrit
le quatrième arian, nous pouvons la remplacer par quatre
et enregistrer tous les caches OK, permettez-moi de
revenir à la variante 1, c'est ma première variante ici J'ai créé
un autre cache de fichiers, et c'est pour le bagina boo Ce que j'ai fait pour cela a modifié certaines valeurs de
la vitesse du vent. Par exemple, si je saisis
la vélocité du volume ici, je change l'échelle
à une valeur faible. Par exemple, modifions-le 20.5 Voyons le résultat Et je peux aussi revenir en arrière
et, en force de terrain, diminuons
la force d'échelle. Modifions-le 20,5 et
nous pourrons voir le résultat. Ici, nous avons l'animation
subtile du vent et c'est pour les arbres
d'arrière-plan. D'accord, j'ai également créé les trois variantes différentes pour les
arbres d'arrière-plan. Donc, si je vais dans mon cache de fichiers
Bamboo B G, j'ai écrit
trois caches différents OK, maintenant éparpillons-les. Revenons d'abord au début. Permettez-moi de copier celui-ci en bambou. Copions ce nœud de cache de fichiers. Permettez-moi de
le coller tout en haut ici. Collons-le et
retirons le fil. Répliquons cela trois fois car nous avons
trois versions différentes. Sur le premier, nous
avons la première version, et sur le second, changeons cela
en deuxième version. Passons
à la troisième variante. Attribuons le nœud Wrangle. Connectons ceci. Attribuons un attribut variant unique. Créons un entier,
un attribut variant. Attribuons-le à l'un d'entre eux. J'en ai besoin de trois.
Répliquons cela trois fois. Connectons-le ici. Connecte-le
là-dedans. Appelons cette variante
deux pour celle-ci, appelons cette variante trois Fusionnons toutes ces
variantes. Fusionnez-les. Passons maintenant à notre train de
premier plan ou d'arrière-plan. Pour cela,
établissons une fusion d'objets. Ici, j'ai la fusion d'objets. Faisons un clic droit dessus. Activons la fenêtre d'aperçu, mais le paramètre et les
canaux restent les paramètres. Maintenant, j'ai la fenêtre de
paramètres flottants ici. Cherchons
notre sac de train Out. Ici, nous avons le train sortant
BG. Sélectionnons-le. Il sera
automatiquement sélectionné. Passons à
la fusion d'objets. OK. Maintenant, revenons ici. Nous avons placé notre fusion d'objets. Voilà.
Laisse-moi cadrer mon appareil photo. Créons maintenant une
grille de diffusion. Je vais modéliser ma grille, et voilà. Appuyez sur Entrée, et placons-le. Je veux que ces arbres soient
quelque part par ici. Dimensionnons un peu plus. Nous allons peut-être aller
un peu plus loin. Maintenant, dupliquons ceci
une fois de plus pour celui-ci. Mettons-le sur le
côté opposé, à peu près là. Il se peut également que nous devions
ajuster sa position. Ajustons cela. Maintenant, dupliquons ceci une
fois de plus pour celui-ci. Placez-le ici
et faites-le pivoter. Mettons ça à l'arrière. Agrandissons son échelle
afin de combler tous les écarts. OK, maintenant fusionnons
toutes ces grilles. Sélectionnons-les tous, puis
laissez-moi les sélectionner et les fusionner. OK, voici notre réseau. Maintenant, ajoutons
un nœud de dispersion ici et diffusons
peut-être 60 Ajoutons le 60. Et cette fois, maintenons
la situation de détente. Ajoutons un attribut
issu d'une pièce à l'autre, c'est notre nuage de points. Voici notre bibliothèque de géométries. Je souhaite sélectionner
ces attributs de nom de manière aléatoire. Changeons le mode à faire. Ajoutons une copie vers un point, nœud vers un point, une copie vers un point. Ce sont de la géométrie,
ce sont des points. Ici, nous copions
l'attribut name, mais nous avons créé une variante de nom d'
attribut. Réglons ça. Passons à
l'attribut à partir de pièces. Remplaçons l'attribut en variant et en points majuscules. Activons l'
attribut ici. Nous devons également
sélectionner la variante. Sélectionnons l'
attribut variant et activons l'option d'instance principale.
Voyons le résultat. OK, voici nos arbres de
premier plan. Je pense que la densité est trop élevée. Nous n'avons pas besoin d'autant d'arbres. Revenons au nœud de
dispersion. Et ici,
abaissons la valeur. Peut-être qu'on va changer ça à 30. Revoyons le résultat. OK, jouons également
avec les graines. Changeons la graine mondiale. Découvrons la distribution des points que nous aimons. Permettez-moi de revoir le résultat. OK, je pense que c'est
la distribution que j'aime ici. Nous pouvons ajouter un nœud
aléatoire d'attributs pour
randomiser notre valeur d'échelle Attribut aléatoire. Passons au randomize, changeons le nom de l'
attribut en scale Et sa dimension est unique. Je veux le répartir aléatoirement
entre 0,5 et un. Voyons le résultat, d'accord ? Une valeur de 0,5 est peut-être trop faible. Passons cela à 0,8 peut-être que nous avons une variation différente
de la hauteur. OK, après cela, nous devons maintenant les reprogrammer pour
qu' ils n'aient
pas la même animation Pour cela, nous devons ajouter
une boucle pour chaque point. Ajoutons ceci maintenant
connectons-le dans connect au for each et
connectons-le au, connectons cette copie au point de
sortie vers le pour chacun. Et ajoutons et pour
une meilleure organisation, permettez-moi de réorganiser mon graphe de nœuds OK, voyons le résultat pour obtenir exactement
le même résultat. Mais maintenant, nous pouvons ajouter un nœud
temporel ici. Ajoutons du temps. Connectons-le ici. Tout d'abord, nous devons randomiser
notre valeur de décalage. Créons un attribut. Connectons-le de ce côté. Comme toujours, le CD est
généré par défaut. Créons à partir de zéro. Changeons sa dimension. Remplaçons la
dimension par une. Et nous voulons les répartir aléatoirement
entre zéro et l'image 50. Nous devons également l'initialiser
en tant qu'attribut entier. Créons un triangle
attributaire et connectons-le ici. Appelons celui-ci en offset. Nous devrions maintenant avoir un attribut entier
offset. Passons à la feuille de calcul Jump
Three. Ici, nous avons le décalage et
nous avons des valeurs entières. C'est une bonne chose. Revenons maintenant au temps N. Passons à l'
évaluation en pi frame. Ici, changeons cela en pré-cycle et
en post-cycle. Et changez la plage de
trames d'entrée à 240 car nous avons 240 caches Passons maintenant au
cadre et ajoutons ici une expression ajoutant un numéro de cadre actuel plus
sinus. Utilisons la fonction point
pour la fonction point. Référencons-le dans chaque neuf de début, c'est notre boucle for avec
laquelle nous travaillons. Pour chaque
neuf de départ, sélectionnez cette option. Et ici, comme nous pouvons le voir, pour chaque début, neuf, d'accord ? Ensuite, nous avons besoin
du numéro de point. Et le nombre de points
sera toujours nul. Et l'attribut que nous
recherchons s'appelle le décalage. L'indice doit être égal à zéro
car il s'agit d'une valeur. Voyons maintenant le résultat. Permettez-moi de régler le
drapeau d'affichage sur le pour chaque extrémité. OK, je pense que c'est un peu difficile à voir. Peut-être devons-nous modifier la valeur de randomisation pour voir si cela fonctionne vraiment Permettez-moi de le remplacer par 100. Revoyons le résultat. OK, donc si nous jetons
un coup d'œil en haut, nous pouvons clairement voir que
cela fonctionne réellement. Maintenant, nous devrions avoir
un cadre différent
pour tout cela, d'accord ? Peut-être gardons-nous la plage de 0 à 100 qui, à mon avis, crée une bonne
variation dans le vent OK, après cela,
créons un zéro ici. Connectons-le à ce zéro. Disons que c'est le bambou au premier plan G. Bien, nous devons
donc faire la même chose pour notre
arrière-plan. Pour le contexte, nous avons le train de fond
sur celui-ci. Ajoutons un autre nœud de dispersion. Connectons cette même chose. Passons à la dispersion. Réduisons le
nombre de points. Ralentissons peut-être ce
chiffre à 100. Revenons maintenant en arrière et copions notre
nœud de cache de fichiers B G. Copions ceci. Revenons au début. Permettez-moi de réorganiser cela, placez-le trois fois
derrière notre cache de fichiers. Créons trois
copies pour celui-ci. Remplaçons la variante par une. Et cette deuxième variante, ça devrait être notre troisième
verian, ce qui est une bonne chose Copions maintenant
toute cette configuration. Copions-le
et collons-le ici. Connecte-le à celui-ci. La première entrée, allez
sur la première entrée, supprimez la deuxième entrée, c'est une autre première entrée. Nous avons un attribut variant. Créons un
attribut à partir de pièces. Attribut provenant d'une pièce
qui est un nuage de 0 points. C'est notre bibliothèque de géométrie. Sur l'attribut des pièces, sélectionnons l'
attribut variant et le mode au hasard. Maintenant, permettez-moi de copier
toute la configuration, ce rechronométrage et tout ça. Copions-le et
collons-le de ce côté. ne s'agit pas de la deuxième entrée, elle capte toujours
la deuxième entrée. Connectons-le et connectons celui-ci au
redécoupage Renommons-le
Null to Out bamboo PG, car c'est notre bambou de
fond Permettez-moi de revoir le résultat. OK, nous avons ici les bambous peuplés
en arrière-plan OK, fusionnons-les tous
les deux. Fusionnons-les
dans notre fusion principale. Laisse-moi apporter ça ici. Nous avons cette très longue
liste de nuls. Mettons-le de ce côté. Sélectionnons les deux et glisser le pointeur tout en bas. Connectons-les.
Voyons le résultat. OK, nous l'avons ici. Laisse-moi cadrer mon appareil photo. Agrandissons un peu cet
avion. OK, c'est notre
scène peuplée. Peut-être n'avons-nous pas besoin d'
autant d'arbres en arrière-plan. Des bambous. Revenons-en au sac en bambou. Passons au
nœud de dispersion et
réduisons le nombre
de forces à 50 ou peut-être même 30, car nous n'
allons pas les voir de toute façon. Regardons cela à nouveau
avec notre fusion. OK, je pense que ça
a l'air bien. Nous avons une zone clairsemée
en arrière-plan. Il se peut que nous devions augmenter à nouveau
le nombre de points ou que nous puissions jouer avec les
différentes graines de distribution. Passons au nœud de dispersion et ici, peut-être que nous allons le
remplacer par 50 Laisse-moi faire un zoom arrière. Je pense que la valeur de
50 devrait être bonne. Revenons-y encore une fois. Laissez-moi voir le
résultat une dernière fois. OK, ça devrait être
notre angle de prise de vue. Je pense que ça a l'air bien. Dans la leçon suivante, créons
une simulation de particules afin faire
voler de l'herbe dans les airs. Nous y reviendrons dans
la prochaine leçon.
18. Sim: Créons maintenant une simulation de
particules afin de faire
voler de l'herbe dans les airs. Permettez-moi de zoomer sur le fait que nous
avons ce modèle d'hélicoptère. Permettez-moi de voir juste le modèle
d'
hélicoptère ici, tout en haut. Créons une boîte sur la boîte. Laissez-moi modéliser
mon arbre chimique de boîte. Passons à son paramètre. Augmentons son échelle
uniforme. Passons à dix, peut-être augmentons la taille de Z. Ici, il est indiqué la taille x, x, ainsi que la taille
et la taille Y. Mettons ça en haut. Modifions-le
en : peut-être pouvons-nous ajouter un nœud de taille identique que nous
avons au niveau du sol. Laissez-moi modéliser ma taille de match. Ajoutez à la justification Y.
Modifions-la au minimum Maintenant, au niveau du sol, nous ne franchissons pas les kilos en
dessous du niveau du sol, ce qui est une bonne chose. Je pense que cette
boîte à marteler est bonne. Nous pouvons toujours changer ce pack, mais pour l'instant il a l'air bien. Et maintenant, ajoutons des points
à partir du nœud de volume. Remplissons-le avec le volume,
remplissons-le avec les points, les points avec le volume. Et
connectons ça. Avant de visualiser mes
points depuis le volume, héritons d'une augmentation de
la séparation des points afin de ne pas
avoir autant de particules Voyons maintenant le résultat. OK, nous avons encore
beaucoup de particules. Continuons de l'augmenter. Ajoutons la valeur de l'échelle
de gigue. Remplaçons cela par une autre,
une certaine nervosité
qui est peut-être une bonne chose Passons
à trois ou cinq. Je pense que la valeur de quatre
semble bonne. Ensuite,
ajoutons un pop net. Connectons-le
à la première entrée, et laissez-moi modéliser ma taille de
correspondance sur le pop net. Plongeons-nous dans
la source pop. Changeons les deux
points et passons à la naissance. Ralentissons le
taux de natalité à 100 et ajoutons ici
une espérance de vie de 0,5
et une variance de 0,5. Ajoutons un
nœud de vent pour créer du vent, introduisons une
amplitude à deux. Voyons le résultat. C'est un peu difficile à
voir avec ces guides. Passons à la source pop
et désactivons ces guides. Voyons maintenant le résultat. OK, je pense que le
vent est trop lent. Augmentons l'
amplitude à cinq. Ça a toujours l'air lent. Augmentons à nouveau ce
chiffre à dix si nous faisons un zoom arrière.
D'accord, comme nous avons une grande surface, nous devons augmenter
la taille de la semelle. Modifions-le à cinq. Faisons-le encore une fois, ou peut-être
changeons ce paramètre à dix. OK, pour ajouter la rotation. Asseyons-nous à une
force d'accès ici. Connectons cela,
et augmentons son rayon et sa hauteur beaucoup plus grands
. Continuons à augmenter
cela aussi bien que cela. Ou peut-être relions ces
paramètres ensemble. Copions ce paramètre et
collons la référence relative. Nous avons maintenant une
sphère parfaite qui est bonne. Et changeons également son
centre et soulevons la sphère. Passons à la vitesse. Augmentons la vitesse
orbitale. Changeons le 210
et obtenons le résultat. Oui. OK, donc
je trouve que cette rotation est trop importante. Passons à l'axe pop. Réduisez ce chiffre à cinq peut-être. Je pense que ça a l'air bien. Revenons en arrière et maintenant,
revenons à notre chiffre brut. Ajoutons un nœud
de fichier ici sur ce fichier. Nous allons sélectionner notre support brut. Celui-ci. Voyons le
résultat du cache de fichiers. Pour cela, je n'ai besoin que de ces
petites pièces brutes. Supprimons toutes
ces croix en P. Permettez-moi d'activer mon
outil de sélection sur le select, utilisons notre attribut name. Sélectionnons-les ici. Comme vous pouvez le constater, ma
sélection ne fonctionne pas. Passons à l'éditeur
d'animation et revenons à la vue de scène pour
rafraîchir notre point de vue. Maintenant que je peux sélectionner, sélectionnons-les tous. Que ce sont toutes les
grandes herbes dont nous n'avons pas besoin. Faisons-les exploser En
ajoutant un nœud d'explosion ici, je ne suis parti qu'avec
les plus petits morceaux. Disons pour chaque boucle, pour chaque primitive nommée. Connectons-le ici. Réglons la taille des
allumettes pour les placer à l'origine, au centre. Et pourquoi ? Remplaçons cela par aucun. Tout ce centre
et ce centre sont bons. Nous allons obtenir un résultat. Je
dois définir notre géométrie. Maintenant, ils en sont à l'
origine, ce qui est une bonne chose. Définissons maintenant un
attribut à partir de pièces. Attribut du nœud issu des pièces. Notre bibliothèque de
géométries de nuages de points. Et cette fois, je
veux transférer le nom. Passons au mode
aléatoire ici, point source. Activons l'attribut ID. Toutes ces particules
ont un attribut ID cinq, cliquez ici sur le bouton
central de la souris. Comme vous pouvez le constater, nous avons
cet attribut ID qui est unique pour
chacune de ces particules. Lorsque la particule meurt, n'y a pas de
changement de géométrie car le nombre de points change
toujours en utilisant l'identifiant, nous obtiendrons un résultat plus stable. OK, ajoutons maintenant
une copie des points. Connectons ceci, c'est notre géométrie, ce
sont nos points. Pour celui-ci, activons notre attribut name
et sauvegardons une instance. Après cela,
voyons le résultat. L'échelle est trop grande. Ajoutons un
attribut. Randomisez et randomisez
la valeur de l'échelle,
la valeur à 0,01 Et voyons le résultat ici. C'est un peu difficile à voir. Ajoutons de la couleur. Visualisons cela
sous forme de couleur verte. Changeons la couleur en vert, ou peut-être en rouge ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons quelques
petits morceaux qui volent. L'orientation
n'est pas correcte à l'intérieur. Pour chaque boucle,
ajoutons un nœud de transformation, connectons-le et ajoutons une rotation de 90
degrés dans le x. Et nous avons maintenant l'
orientation correcte de la croix. OK, voyons cela avec
notre modèle d'hélicoptère. Sortons pour que nous puissions
voir l'échelle de la croix. Fusionnons-les ensemble.
Nous l'avons ici. OK, je pense que cette
balance semble bonne. Permettez-moi de supprimer ceci, et ici, supprimons la couleur. Et après cela,
créons un mull. Connectez ceci et
appelons-le. Flying Gross, un bouton de souris à cinq
métaux. Nous avons tous ces attributs
inutiles. Supprimons-les en ajoutant
un attribut, en supprimant le nœud. Supprimons les éléments non sélectionnés, mais conservons
uniquement la vélocité. Choisissons,
laissez-moi trouver ou nous pouvons taper et cinq appuyez sur le bouton de
la souris et nous avons
l'attribut de vélocité V. Nous avons également un groupe de points. Supprimons également ce groupe. Ajoutons un nœud de suppression de groupe. Connectons-le en
tapant l'étoile afin que chaque
groupe soit supprimé. Il nous reste maintenant un
V et la vitesse V est nécessaire car nous
allons utiliser le
flou cinétique pour cela D'accord, nous devons avoir un attribut AV qui
correspond à notre capacité de vol. Dans la leçon suivante, nous allons créer une simulation Crown Trust. OK ?
19. Simulation de poussière au sol: Créons maintenant une simulation de poussière
au sol. OK, pour cela, laissez-moi
créer un cercle ici. Regardons le cercle
et, sur le cercle, ajoutons une sortie
avec notre hélicoptère. Je peux voir l'
échelle de mon cercle. Laisse-moi voir ça.
Entrons dans le cercle. Changeons l'
orientation en plan Zx. Augmentons l'
échelle de notre cercle. Je pense que l'échelle de
trois devrait être bonne. Maintenant, retirons-le. Nous n'en avons pas besoin. Maintenant,
mets ça sur le côté. Ici, nous avons le cercle. Ajoutons du scatter pour
disperser un tas de points. Il est entré
accidentellement ici parce que nous avons sélectionné la sortie
et non le cercle. Sélectionnons-le, créons
un Scatter et décalons la touche Entrée. OK, vérifions
l'itération Relax. Augmentons le
nombre de points. Créons maintenant des
vitesses pour cela. Ajoutons un
triangle attributaire ici. Créons un v normal à n égal à notre position
actuelle à. Si nous considérons notre normalité, nous avons la
normale extérieure, ce qui est Ajoutons maintenant un nœud de
vélocité ponctuelle. Relions cela à
la vitesse du point. Passons à l'
initialisation depuis l' attribut sur le curl Ajoutons un peu de bruit de
courbure. Pas trop. Laisse-moi juste utiliser
mon marqueur normal. Créons maintenant un réseau d'
applications et
connectons-le à la source avec div
inside. Modifions-le pour tous les
points de la naissance. Ralentissons la durée de vie et la variation des attributs
un par un. La
vélocité héritée est activée. Passons maintenant au résultat. OK, allons dans la
source pop et désactivons le guide. Revoyons le résultat une fois de plus. Je pense que nous devons ajouter un peu plus au point de variation de
la vitesse. Modifions-le peut-être en 0,5. Et encore une fois, d'accord, c'est 20,2. Je pense que la variation
est suffisante pour nous OK, si nous regardons la simulation, Harris peut voir que les
particules
ralentissent avec le temps, ajoutons un prangle. Prangle. Connectons ceci.
Utilisons notre normalité comme force. Nous ajoutons une force égale
à notre attribut normal a. Et peut-être
multiplions par deux pour créer un effet plus
spectaculaire. Maintenant, remplissons le résultat. OK, je pense que la vitesse
des particules est bonne. Revenons maintenant en arrière et ajoutons un nœud de suivi. Connectons-le et générons la traînée
des particules Permettez-moi de voir cela ici
pour combler ces lacunes. Augmentons le trail ***gth. Réduisons l'incrément de
traînée à 0,5 ou peut-être 0,2. D'accord, je pense que nous n'avons pas besoin d' autant de particules dans
les nœuds de diffusion, alors abaissons-les
, 1 500 Revenons à la toute première image et
voyons le résultat. OK, nous avons ici une variante. Ensuite, ajoutons un pur, connectons-le ici
et à la source pyro Restons en mode
saisie, ce qui est une bonne chose. Modifions-le en, afin créer deux attributs, la
densité et la température. Ajoutons maintenant un nœud de bruit d'
attribut, et augmentons le bruit
de notre attribut, qui est un attribut float, et je veux augmenter mon densité de bruit. Supprimons ce CD d'ici. Et dupliquons
cela une fois de plus et connectons-le à celui-ci, nous allons randomiser notre température Et laissez-moi supprimer mon
attribut de densité à partir de là. Ici, changeons la valeur de
la plage à zéro,
centrons et opérons
à passer au post-traitement. Ajoutons une limite de 0 à 1 et à celle-ci
un minimum de 0,1 ainsi que les valeurs à régler et le
bruit à zéro au centre Peut-être pouvons-nous jouer
avec la taille
de l'élément et ajouter un peu de
décalage ici. Et animez le bruit. Ajoutons une
valeur de décalage ici afin que ces deux
bruits ne soient pas identiques. Pour ajouter une rupture. Ajoutons maintenant le nœud d'attribut
Rest du volume. Rastérisons nos
particules en volume. Mesurons notre tension en fonction de
la température. Laissez-moi sélectionner cette
température ainsi que la vitesse. Nous avons
la vitesse maintenant. Ajoutez un nœud de solveur pyro
ici pour vous connecter
au pyro Permettez-moi d'
ajuster rapidement certains paramètres. Par exemple, la taille du vax. Copions ce paramètre et
lions-le à notre volume si vaxed bound Passons à la condition
limite et traitons y comme fermé ci-dessous. Pour que nous ayons un Ecoidertoloor, passons Nous importons correctement notre
source. Modifions le fonctionnement de la
méthode de température à ajouter. Ralentissons cette
valeur à 0,1 Peut-être devrions-nous augmenter la vélocité,
alors augmentons-la. Remplaçons cela par deux. Voyons maintenant le résultat. À quoi ressemble notre simulation. OK, nous avons ici
notre fumée ronde. Passons à la balise
et à l'onglet Shape. Ajoutons la valeur turbu***ce. Portons ce chiffre à un et introduisons également
des perturbations. Modifions la valeur de
perturbation à cinq afin d'obtenir des interruptions
dans notre simulation de fumée Maintenant, appuyons sur le bouton retour en arrière et jouons. OK, notre poussière de
sol semble bonne. Réduisons la taille de nos voxels. Abaissons ce chiffre à
0,05 peut-être pour la finale. Revenons en arrière et
laissez-moi simuler quelques images. OK, notre fumée
au sol semble bonne. Il se peut que nous devions
examiner la densité. Et ici, augmentons
la valeur d'amplitude. Augmentons ces deux valeurs, peut-être aussi
abaissons l'élément. Redescendons à 0,2 peut-être que pour celui-ci,
augmentez son amplitude. La taille de l'élément convient parfaitement à cela. Regardons maintenant cela à nouveau. OK, en ajustant
le paramètre de bruit, nous avons
maintenant beaucoup plus de
fumée dans notre simulation. Et fusionnons cela avec
notre modèle d'hélicoptère afin de mieux vérifier à quoi
ressemble notre champ de densité. Fusionnons cela
avec notre hélicoptère. Ici, nous avons l'hélicoptère. Fusionnons-les ensemble
et voyons le résultat. OK, je pense que ça
a l'air bien. Permettez-moi de revenir en arrière et de vérifier maintenant. Retournons en arrière. Supprimons la fusion et passons
au solveur pyro Passons à la section
de sortie. Et ici, notons
seulement notre densité. Nous n'avons pas besoin de la température, vitesse de la
flamme ou du CD. Convertissez-le en VDB et
utilisez le flottant 16 bits. Ensuite, ajoutons un nœud de cache de
fichiers ici. Connectons ceci.
Je vais appeler celui-ci, Ground Smoke, le dossier. Supprimons l'expression du nom de
navire de cet outil. Passons à notre tour tosin
et à l' en-tête du dossier Sim sauf que nous avons
la version 1 et que nous allons maintenant écrire
nos caches D'accord, après cela,
nous pouvons créer une année pour le
référencement ici Appelons celui-ci
« Ground Smoke ». OK, maintenant laisse-moi écrire
mes caches. D'accord.
20. Importer dans Solaris: OK, j'ai écrit
la simulation et voici le résultat ici. Ajoutons maintenant un rôle préliminaire,
car je ne veux pas que la simulation de fumée commence
comme ça ici. Ajoutons un nœud de
décalage horaire ici. Connectons-le ensuite. Si j'appuie sur le bouton
central de la souris et le maintenais enfoncé ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons oublié de
supprimer tous ces attributs
inutiles. Ajoutons maintenant un nœud
propre ici. Tout d'abord, nettoyons tous
ces attributs ici. Supprimons les attributs
et supprimons les groupes. Nous n'avons pas besoin qu'ils
soient ajoutés au décalage horaire. Nous avons l'
expression tosin frame ici. Après la perte, ajoutez un décalage d'image de
plus de 30. OK, c'est dans ce
cadre que je veux ma simulation
commence. C'est une bonne chose. Passons notre plage d'images
globale à 120, car nous allons utiliser les 120 images
pour le rendu. Passons maintenant au
contexte de la scène et importons tous nos actifs dans Solaris
pour le rendu ici Ajoutons-y un
nœud d'importation. Importons nos valeurs nulles. Si je tape, appuyez sur Entrée et nous devrions
voir tous nos résultats nuls Et nous les avons ici. Débarrassons d'abord notre hélicoptère nul, hélicoptère percuté. Sauf qu'ici, nous avons
le modèle d'hélicoptère. Dupliquons cela et
continuons à les renommer. C'est notre hélicoptère. Appelons-les Helicopter en
minuscules dans cette importation. Choisissons-en
un autre pour celui-ci. Commençons par le
dernier tentorium. Renommons ce tentorium. Si nous jetons un coup d'œil à
l'arbre du graphe de scène, passons à l'onglet « plus »
et « douleur » ici. Passons à l'arborescence graphique de Solaris
et de Scene. Et nous l'avons ici. Si
je réduis cela ici, peux voir que nous avons ces x formals. Passons à la définition
primitive dans la primitive des agents.
Activons cela. Ici, nous avons la possibilité de
créer l'instance native, mais d'utiliser l'instancier de
points de création que nous allons utiliser maintenant dans les instances où nous
avons tous ces objets Ces instances, d'accord, c'est un moyen très léger d'importer toutes ces instances dans Solaris Conservons le paramètre
Create Point Instancer. Dupliquons cela à nouveau ici. Prenons un autre bambou G. Importons ce bambou G. Et je vais
appeler celui-ci bambou nous sommes encore en train de lire parce que
nous avons un nœud temporel qui va
cuire le nœud. Ok,
appelons-le bambou. C'est notre fond de
bambou et de bambou BG. Et si nous jetons un coup d'œil à
l'arbre graphique de la scène aux instances qui se trouvent sur le grand, ici. Comme vous pouvez le voir, nous avons
l'écorce et les feuilles. Nous avons besoin de ces deux correspondances pour attribuer deux
types de matériaux différents Continuons à les importer. Dupliquons cela à nouveau. Pour celui-ci, laissez-moi en sélectionner
un autre en bambou FG. Il sera calculé ici. Comme vous pouvez le voir, c'est du
calcul car nous avons une boucle à chaque boucle et nous ajoutons le
décalage temporel. Maintenant c'est fait. Appelons celui-ci bambou
F. Ce sont nos bambous de
premier plan Dupliquons cela à nouveau. Allons chercher notre solution G.
Appelons celle-ci. Appelons G pour le premier plan. Suivez cela à nouveau.
Choisissons le zéro suivant. Notre fougère,
appelons celle-ci fougère. Et nous avons aussi le thorium et je crois
que c'est dans le G. Oui, c'est notre G nul Faisons-le glisser à nouveau ici. Choisissons-en
un autre, volant grossier. Renommons-le Flying Gross. Faites-le glisser à nouveau, et
je vais en
trouver un autre nul. Renommez-le en Gross.
Faites-le glisser à nouveau. Choisissez un autre espace G brut G. Frappons-le encore une fois, et reprenons notre terrain, c'
est-à-dire notre sol G
pour sol. Et faites-le glisser à nouveau. Passons au suivant :
sol, fumée, fumée. Dupliquez-le à nouveau et
ramassez nos racines de pin. Ce sont des racines de pin.
Faites-le glisser à nouveau. Voyons ce qui va suivre. Des pierres, des pierres. Faites-le glisser à nouveau ici. Enfin, les G sortants
appellent celui-ci en G, notre train de fond
pour détecter la fumée du sol. Laissez-moi voir si nous
allons ici, nous avons le volume. C'est une bonne chose. Maintenant, zoomons sur tout
cela et fusionnons-les
ensemble, en ajoutant un émergé. Sélectionnons-les tous. Sélectionnons la sortie et
connectons-la à la fusion. Après cela, nous devons
attribuer les matériaux. Créons une
bibliothèque de matériaux, connectons-la. Nous devons également attribuer un nœud de
matériau pour attribuer
les connexions matérielles Ajoutons une lampe en forme de dôme ici. Nous allons utiliser le HDRI. Ajoutons ensuite une
lumière atomique. Enfin, ajoutez un rendu. Connectons-les,
alignons-les ensemble. Réglons maintenant le
drapeau d'affichage sur le Kerma. Passons à la vue de
scène ici. Soleus est en train de tout charger. Je pense qu'il est chargé. OK, à partir de là,
sélectionnons un angle de caméra. Permettez-moi de zoomer et de choisir
un angle de caméra qui me plaît. Passons à la case No
Cam et cliquons sur cette nouvelle option de caméra pour
créer une caméra à partir de cette vue. Et secouons-le à partir de là et
branchons-le après la lumière. OK, nous avons la caméra, sélectionnons l'
outil de caméra et le verrouillage est activé. Nous pouvons maintenant
ajuster davantage l'angle. Ajustons-le. Placez-le peut-être du côté de la ville. OK, je pense que l'
angle de prise de vue est bon. Maintenant, déverrouillez l'appareil photo. Continuons maintenant à travailler
sur nos matériaux. Permettez-moi de visualiser mes
paramètres de rendu Kerma sur le Kerma. Nous allons utiliser
le moteur du processeur. Changeons la
résolution en HDTV, 1080. Bien, plongeons-nous maintenant dans la bibliothèque de matériaux et commençons à créer
notre matériel. Tout d'abord, ajoutons un shader
principal pour celui-ci, que je vais
appeler Ground Il devrait en être de même pour
notre arrière-plan et notre premier plan. Le sol
s'enfonce dans le sol. Passons à l'
onglet texture et à la couleur de base. Utilisons la texture et
reprenons notre texture dans Acts. Passons aux actifs et nous allons utiliser
cette forêt de boue. Ouvrons ce dossier, et voici le
Diffuse. Chargons-le. C'est notre diffuseur. Pour la rugosité,
utilisons la rugosité. Et laissez-moi sélectionner ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons
ce bras unique qui représente l'ambition, la
rugosité et C'est dans un seul fichier. Nous avons également le
déplacement et le normal. Désactivons maintenant la rugosité. Passons à la bosse, à la
normale, et à la base. Activons cela. Et ici,
nous avons la normalité ici. Sélectionnons notre carte normale. Passons au déplacement
et activons le déplacement de texture. Activons cela ici. Sélectionnons notre texture
de déplacement. OK, c'était notre matériau
de base. Créons maintenant un autre shader de
principe pour celui-ci. Je vais le créer
pour l'hélicoptère. Je vais appeler cela
un corps d'hélicoptère. Ouvrons son
paramètre et passons à la texture de la couleur de base. Utilisons la texture. Retournons ici. Passons à la texture du Black
Hawk ici. Chargons notre
texture 033 DS. C'est notre base jusqu'à la surface. Désactivons la
couleur du point et elle sera multipliée par cette
texture, d'accord ? Cela va être multiplié. Remplaçons cela par un, car je veux la valeur
complète de la texture. Nous devons également le faire pour
le terrain. Passons à la
surface et
changeons-en sa couleur. Désactivons l'option Utiliser la couleur des
points et passons
à la carrosserie de l'hélicoptère. Gardons le matériau
par défaut tel quel. Nous modifierons cela ultérieurement. Ajoutons maintenant un autre
principe partagé, celui-ci pour notre article sur les
hélicoptères. Tapons le matériau brillant. Abaissons cette valeur,
donnons-lui une couleur foncée. Peut-être pour la rugosité. Ralentissons la valeur de
rugosité à 0,1 Peut-être avons-nous un
matériau réfléchissant pour le verre OK, matériau en verre. Ajoutons maintenant un autre shader de
principe pour celui-ci. Créons un shader
pour notre fougère. Je vais taper celle-ci
fougère. Allons ici. Changeons la couleur en blanc. Désactivez la
couleur du point d'utilisation et passez à
la couleur de base dans la texture. Activons cela.
Retournons en arrière. Passons au
dossier et à la texture de la fourrure. Nous avons le diffuseur. Chargons-le. Passons à la rugosité.
Ouvrons-le. Ici, la rugosité est
intégrée dans le dossier à bras. Oublions cela. Et nous avons le déplacement
et la normale, ainsi que l'alpha. Désactivons la
rugosité pour le moment. Allons ici. Nous avons la transparence dont
nous avons besoin pour attribuer cela à l'opacité. Activons cela. La texture que nous allons charger
dans notre carte alpha. OK, maintenant passons à
la pompe et à la normale. Activons cela ici. Sélectionnons notre carte normale et passons également
au déplacement. Activez le déplacement. Sélectionnons notre carte
des déplacements. Créons maintenant un autre shader de
principe pour celui-ci. Faisons un thorium, un thorium. Modifions-le pour
éviter que la couleur ne soit désactivée, utilisons la texture des points,
activons la base. Revenons au thorium. Nous avons ici le diffuseur.
Chargons-le. Entrez également dans la pompe A, activez la normale,
le déplacement. Ajoutons également notre carte des
déplacements, savoir le thorium Créons un autre
shader principal pour celui-ci. Appelons cette croix. Passons au blanc. Encore une fois, désactivez la
couleur du point d'utilisation et activez la texture. Retournez en arrière, entrons dans notre dossier de textures cross medium
01. Nous avons ici le diffuseur. Nous avons également l'alpha. Passons à la texture de l'
opacité, utilisons notre alpha
dans l'opacité Revenons à
la pompe, activons-la et chargeons notre carte normale. Pour celui-ci, nous n'
avons pas la carte des déplacements. Chargons notre carte normale. Ajoutons maintenant un autre
principe, le shader, qui concerne nos racines de
pin Désactivons cela.
Il passe au blanc. Passons à l'onglet
texte, utilisez la texture. Revenons en arrière et
trouvons nos racines de pin. Nous avons ici le diffus
de racine de pin. Nous avons ici deux
types de matériaux différents, un pour le B et un pour le B, ce qui signifie que nous devons
créer deux shaders OK, maintenant chargeons le Let's go into the pump and
normal et activons-le. Chargons notre
carte normale pour les racines de pin A. Je vais appeler
celle-ci racines de pin A. Dupliquons ce
matériau et celui-ci, appelons-le racines de pin. Maintenant, remplaçons par les racines de
pin normales ici. Remplaçons-le par
notre diffuseur à racines de pin. OK, continuons à les ajouter. Ajoutons à nouveau un shader
principal. Et celui-ci pour nos pierres. Renommons ces deux rochers. Remplaçons cela en blanc à
nouveau, en utilisant la couleur des points. Désactivez-le sur la
texture. Utilisez de la texture. Revenons en arrière et nous avons le set Rock Moss qui
active cette texture. Nous avons le diffuseur. Chargons cette bosse
et activons normalement. Voici notre
carte normale pour le brut. Remontons du brut
à la surface. Désactivons le pare-soleil des
deux côtés comme à l'avant. Nous devons également le faire
pour notre thorium. Désactivons cela et aussi pour
notre matériel de fougère. Désactivons-le également. Rochers. Nous devons maintenant créer
le matériau pour notre bambou. Créons un abri
principal. Je vais renommer cette écorce de bambou pour
l'écorce de bambou. Commençons par le remplacer par un et désactivons l'utilisation de la couleur du point
pour charger la barre. Je vais ajouter un nœud de texture ici, car nous
devons ajuster les UV ici Nous avons la possibilité de
régler les UV. OK. Ou peut-être si nous allons dans l'écorce de bambou et
dans le décor. Et ici, nous avons la possibilité
de régler les UV. Supprimons cela. Nous allons utiliser
cet onglet de configuration du dossier
Paramètres de ce shader OK, passons à la
texture et utilisons-la ici. Revenons-en au bambou. Nous avons la charge diffuse de
l'écorce de bambou. Ce complément au pare-chocs
normal permet de diffuser. Nous avons une écorce de bambou normale. Créons maintenant un autre shader
principal et celui-ci, je vais
l'appeler une feuille de bambou pour celui-ci, changeons-le
à nouveau en blanc Pour la feuille, je vais
utiliser ma texture, la texture du nœud. La raison pour laquelle j'utilise cette texture, je pense que parce que nous
devons inverser notre UV ici, nous avons la possibilité de choisir
l'orientation UV. Nous pouvons le retourner en U ou en V. D'accord, c'est pourquoi je l'utilise. Passons à la
texture et prenons
le matériau de nos feuilles. Ici, nous avons la troisième
feuille sur le devant. Chargons et connectons
celui-ci à notre surface
et à notre couleur de base. OK, on peut vérifier ici. Comme vous pouvez le constater, l'
option
a été utilisée car elle est contrôlée par
cette texture. Maintenant, suivons à nouveau ce nœud. Dupliquez ceci ici. Sélectionnons notre carte
foliaire normale. Leaf 03 normal, ça. Sauf dans
le cas normal, cela devrait être normal et normal Sur la bosse et en mode normal, nous avons l'option
pour la carte normale Laissez-moi trouver où il se trouve. Nous avons la base normale, le
canal, la base, la bosse, le
canal, la bosse, l'échelle, la
bosse, Passons à l'
autre onglet. Ici, nous avons l'option
pour les bases qui sont normales.
Connectons ceci. Ce sont nos habitudes. OK, après ça, laisse-moi
réarranger ça à partir de celui-ci. Faisons le suivi ici. Chargons notre feuille de
bambou Alpha. Chargeons-le pour cela. Relions cela à notre opacité. C'est notre couleur d'opacité. OK ? C'est notre matériau
en feuilles de bambou. Et laissez-moi vérifier, quel matériel
oublions-nous ? Nous avons l'
écorce de bambou et les pierres, et nous avons besoin d'un matériau
pour notre volume ici. Ajoutons pysch,
un pyro shader. Ajoutons cela et nous avons
ici l'option
pour la diffusion de fumée, le feu, le
feu effrayant, la fixation par le feu Jetons un coup d'œil
à la fumée. Nous avons un volume de densité pour la
reliure. C'est exact. OK, alors appelons celui-ci à notre confiance sous Space Ground. Bien, revenons maintenant à la bibliothèque de matériaux. Cliquons sur ce matériau à remplissage
automatique pour remplir tous les emplacements réservés
aux matériaux. OK ? Donc, dans la leçon suivante, assignons ces matériaux
appropriés et nous ajusterons
l'éclairage. OK ?
21. Matériaux et rendu: Commençons maintenant à
attribuer les matériaux. Passons à la matière
assignée, puis à l'arborescence du graphe de
scène. Et laissez-moi démonter
ce FG en bambou. Et nous allons l'épingler pour
avoir accès à tous les objets
que nous avons importés. OK, voici les objets
importés du niveau Geo
dans le Solaris Passons d'abord
au Thorium. Nous avons ici les prototypes, et ce sont tous
les objets. Si nous descendons ici, nous avons ces maillages sur
le matériau assigné Sélectionnons nos prototypes et pratiquons après les prototypes. Tapons Star, ce qui
signifie tous les objets, car ils
ont tous le même
modèle de thorium pour le matériau Sélectionnons notre matériau
et passons aux matériaux. Et voici le
thorium. OK, ajoutons-en un autre pour le second,
permettez-moi de le minimiser. Nous avons ici le BG en bambou. Résumons cela aux prototypes. Nous avons l'écorce et la feuille. Laissez-moi suivre cela pour le
moment, l'Obj zéro. Regardons cela dans
les primitives ici. Appliquons-le à la star de
nos prototypes, ce qui signifie
tout ce qu'il y a ici. Allons chercher notre écorce. Passons aux matériaux, et nous avons le presse-écorce de
bambou. OK ? Ici, comme vous pouvez le voir, nous avons écrit
la barre de nom, que nous pouvons appeler
prototype d'étoile oblique On peut dire Bark Bark Star. Nous allons uniquement appliquer
le matériau pour le bar. OK. Maille en écorce. Ajoutons-en maintenant
un autre pour celui-ci. Copions tout ce chemin
et collons-le ici. Pour celle-ci,
changeons cela en notre feuille car c' est le nom de notre feuille
primitive ici. Allons chercher notre matière foliaire. Passons aux matériaux. Et nous avons du bambou, du
bambou, des feuilles. OK ? Nous en avons fini avec notre bambou PG et nous pouvons faire la même
chose pour notre bambou F, G. Ajoutons-en
un autre pour cela. Faisons glisser celui-ci en bambou G. Il suffit de faire glisser l'un d'entre eux
après les prototypes. Tapons étoile après
cette étoile qui aboie. Copions ce chemin matériel dans celui de la feuille
, sauf celui de l'écorce. Copiez-le à nouveau et
collez le matériau d'écorce. Ajoutons-le à nouveau pour celui-ci,
copiez-le et collez-le ici. Et changez-le en feuille, et copions le chemin de notre matériau
foliaire
et collons-le ici. Ajoutons un autre emplacement pour matériaux. Et maintenant Fern et l'anime. Collectons ça. Et pour ce qui est des
prototypes, nous avons de l'anthurium et Regardons celui-ci. Ici, nous n'en
avons que deux, ce qui est une bonne chose.
Regardons celui-ci. Voici notre thorium. Laissez-moi choisir mon matériau à base de
thorium parmi le matériau que nous
avons, le thorium Ajoutons-en
une autre pour celle-ci, fougère,
faisons-la glisser ici et ramassons notre matière de fougère en
matière OK, revenez en arrière, ajoutez-en un autre Minimisons ce ventilateur au thorium Nous avons Fern G pour le premier plan et des prototypes d'
instances Et ici, nous avons
plein d'objets. Faisons le suivi de ces prototypes
après les prototypes. Ajoutons une étoile en avant
, c'est-à-dire toutes. Nous avons ici le matériau avant, copions le chemin du
matériau avant et collons-le. Revenons-y
pour cette fois. Ajoutons deux matériaux,
dix, ou peut-être avons-nous
besoin des 12. Modifions-le en 12. Retournons en arrière. Nous
sommes dans la fougère. Minimisons cela. Ensuite, nous avons les prototypes des
instances Flying Grass. Ici, nous en avons deux, mais ils sont tous identiques. Faisons glisser ce prototype, les
prototypes en étoile. Pour celui-ci, prenons
notre matière première. Pour ce qui est du matériau, nous
avons ce matériau croisé. OK, je pense que nous avons
oublié ce créneau. Après l'herbe volante, nous avons cette croix
pour la réduire. Prototypes d'instances. Voyons voir. OK, faites glisser ce type et stockez-le. Copions ce chemin. Tracé croisé du matériau collé. Descendons et nous n'arrêtons oublier les fentes à
matériaux. Passons maintenant à
la croix G. Passons aux prototypes des
instances et suivons-le tout en haut. Pour taper étoile, nous avons besoin de la même matière brute. Copions et collons
le chemin du matériau. Dans les cas G bruts, nous avons cette croix
G. La suivante est le sol qui
est un maillage unique. Ajoutons cela et prenons
ici notre matériau de base. Et nous avons maintenant tous
les éléments de base. OK, voyons si nous omettons l'un
de ces documents Je pense que c'est le cas. Revenons en arrière et ajoutons-en
deux autres ici. Primitif. Laissez-moi m'effondrer. Nous avons la fumée du sol, suivons-la dans la
fumée du sol pour celle-ci. Laissons notre matériel à fumer,
ce que nous appelons celui-ci, faire confiance. OK. Ensuite, nous avons
le matériel pour hélicoptères. Il y a deux types différents de
brillance dans le corps ici. Allons chercher les matériaux de carrosserie de notre
hélicoptère. Carrosserie d'hélicoptère. OK, ajoutons deux autres emplacements
ou peut-être 18 pour celui-ci. Passons à notre gloss. Reprenons notre gloss. Matériau. Brillant. Pas le
gazon, mais la classe. OK, après l'hélicoptère, il y a des racines de pin. Nous devrions en avoir deux, des racines de
pin A et des racines de pin. Tout d'abord, suivons nos racines de
pin A ici. Ramassons nos racines de pin A, les racines pin
matérielles A. Maintenant, suivons les racines de pin. Ramassons nos racines de pin,
des racines de pin matérielles. OK ? Ensuite,
nous avons les pierres. Si nous examinons ces instances,
suivez ce prototype. Ensuite, tapons une étoile
sur toutes ces roches. Nous avons le même matériel. Passons à la matière ici. Nous avons le Rock Shader, OK, et nous avons besoin un Unltret's
Lurrain's et nous avons besoin d'
un matériau
Unltret's
Lurrain's Leshkrom. Choisissons notre matériau
de base. Nous avons le terrain.
OK. Nous avons attribué tous les matériaux. Sauvegardons notre
fichier de scène et sauvegardons. Revenons maintenant à notre vue de
scène pour voir les résultats. OK, Soleus est rafraîchir et d'attribuer
ces informations Les héros peuvent voir que tous les
matériaux ont été assignés, mais que les feuilles ne s'
affichent pas. Mais c'est bon. Lorsque nous effectuerons le rendu, nous aurons un matériau foliaire que nous pourrons vérifier. Ajoutons d'abord un HDRI. Passons à la
lampe en forme de dôme et à la texture Reprenons notre Mistype
HDRI que nous avons téléchargé Passons au
HDRI, Misty Pine. Chargons notre fichier SDR à deux
K sauf que, accord, je ne veux pas voir
mon HDRI en arrière-plan Passons à l'
option Afficher en arrière-plan. Désactivons l'environnement, lumière comme arrière-plan, et
changeons le schéma de couleurs en noir. Passons maintenant à
la perspective. Et changeons cela en Kerma. Et commençons à bien rendre
notre scène ici. Comme vous pouvez le constater, le
rendu a été lancé. Nous avons tous ces
documents appropriés signés ici. Comme vous pouvez le constater, le matériau
foliaire fonctionne. Et cela
apparaît dans le rendu. Maintenant, travaillons d'abord sur le matériau des feuilles de
bambou. Permettez-moi de changer cela en Fui GL. Arrêtons à nouveau le
rendu pour la sélection. Permettez-moi d'activer ma sélection. Désélectionnons tout. Revenons à l'outil
appareil photo. Maintenant, permettez-moi d'isoler un de
ces bambous pour cela, ajoutons une gousse ici. Connectons-le quelque part
ici au pruneau. Passons à l'arbre du graphe
sinusoïdal. Passons au FG en bambou. Passons à la
toute première. Reprenons cela dans
le schéma primitif. Et sélectionnez sujet,
non sélectionné pour isoler notre bambou sélectionné ici Comme vous pouvez le constater, nous
n'avons qu'un seul bambou. Laissez-moi zoomer, laissez-moi
zoomer sur l'un d'entre eux. Feuille. Je veux d'abord travailler
sur le matériau foliaire. Changeons la
fin de Kerma ici. Comme vous pouvez le constater, le
matériau de nos feuilles est inversé. Passons à la bibliothèque de
matériaux. Et voici
la feuille de bambou. Sélectionnons tous
ces nœuds de texture et affichons leurs paramètres
et leur orientation UV. Inversons la chaîne TV. Maintenant, vous pouvez voir que le
bout de la feuille est correctement orienté. OK, c'est bon. Travaillons maintenant sur
notre matériau d'écorce. Permettez-moi de remplacer cela par Houdini. Encore une fois, Jill, et permettez-moi de me
concentrer sur l'écorce des arbres. Il peut constater que nous avons beaucoup
plus de réputation. Laissez-moi trouver mon matériau en
écorce de bambou, qui se trouve ici. Passons à l'écorce de
bambou,
au chauffage et à cette balance. Augmentons l'échelle. Remplaçons cela par deux. Voyons voir, ce
n'est pas rafraîchissant. Peut-être devons-nous
entrer dans l'éditeur d'animation
et entrer en scène. Encore une fois, ce n'est toujours
pas rafraîchissant. Remplaçons cela en ma, commençons à le rendre. OK, ici nous pouvons clairement
voir que cela fonctionne. Changeons la
réputation à trois. OK, changeons ça à cinq. Encore une fois, je pense que cette
réputation semble bonne. Vous pouvez modifier cela
si vous souhaitez créer plus ou moins de répétitions. Je pense que la valeur
de cinq est bonne. Changeons cela en Igl. Encore une fois, laissez-moi sélectionner
ma caméra de rendu. Nous allons sélectionner notre appareil photo. Revenons en arrière et
sauvegardons notre scène. Revenons ici et
laissez-moi retirer le Brune
Nord. Supprimons ceci. OK, maintenant changeons notre moteur de
rendu en Kaga. Faisons le rendu de notre scène. OK, notre scène est en cours de rendu. Je pense que nous devons travailler sur le matériau en verre de notre
hélicoptère. Plongons dans la bibliothèque de
matériaux. Permettez-moi d'abord de désactiver le rendu. Remplaçons cela en NGL. Peut-être devons-nous isoler
notre modèle d'hélicoptère. Ajoutons, et encore une fois, connectons cela quelque part. Ici, là-bas. Passons à l'arbre graphique de la
scène. Laissez-moi trouver mon
modèle d'hélicoptère qui s'y trouve. Allons à Pune. Suivons cela et cliquez
sur Prune Unselected. Revenons à la
vue de scène. Et maintenant, rendons
notre hélicoptère. OK. Permettez-moi d'activer ma sélection et de cliquer
n'importe où sur Del. Activons ma caméra maintenant. Allons dans la bibliothèque de
matériaux et laissez-moi trouver mon verre. Matériau : le verre qui se trouve ici. Changeons la couleur, rendons cette couleur plus foncée. Baissons peut-être
la valeur de rugosité à
zéro pour avoir
un beau verre brillant OK, je pense que ce
matériau en verre a l'air bien. C'est très bien pour la vitre de notre
hélicoptère en ce moment, je ne vois pas le flou Revenons ici au réglage
du rendu Ma. Passons à l'effet de caméra. Ici, nous avons le
flou cinétique et c'est activé. Et nous avons le
vélostbulaire à vélostubulaire. Utilisons notre option vélostbulaire ici. Comme vous pouvez le voir, nous avons remarqué
qu'il utilise l'attribut V pour ajouter un
velostbularneeychangellorsnee Nous avons un
flou émotionnel, ce qui est une bonne chose. Permettez-moi de le changer
à nouveau en noir. Sauvons notre scène. Permettez-moi de remplacer cela par
un pied L à nouveau. Désactivons maintenant y. Passez notre pruno pour charger l'
ensemble de notre scène Passons maintenant à la
lampe en forme de dôme et à la transformation. Ajoutons une rotation
autour du y à 60 degrés. Rendons-le à nouveau. OK, donc la rotation de
60 degrés semble
bonne et j'ai un bon
éclairage que j'aime bien ici. Je ne vois pas la fumée. Permettez-moi de désactiver cela et
réactivons le nœud de prune sur le pruneau. Isolons notre fumée ici. Laissez-moi trouver où je l'ai placé que de la fumée
brute de thorium au sol Ajoutons ceci ici. Revenons à la vue de
scène. Et permettez-moi de passer à la matière
assignée. Et voyons si j'ai appliqué de la poussière de
fumée au sol. J'ai du matériel mais il n'
apparaît pas. Voyons pourquoi. Nous allons changer cela en Kerma
ici. Cela ne fonctionne pas. Je pense que c'est
parce que nous avons supprimé l'attribut name.
Laissez-moi vérifier. Modifions-le
à nouveau en GL et revenons au niveau de l'objet. Sur le bouton central de la
souris Geo Five ici. Comme vous pouvez le constater, nous
n'avons pas d'
attribut name sur le clean, une exception pour
l'attribut name, ajoutons une exception
pour le nom. Maintenant, si j'ai
le bouton central de la souris, nous avons maintenant un nom de dix volumes
nécessaires au rendu. Passons maintenant au Solaris, encore une fois au contexte de la scène. Comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant
le volume,
changeons-le en Kerma
et rendons-le Permettez-moi d'activer mon outil de
sélection et sélectionnons-le ici. Comme vous pouvez le constater, j'ai
une fumée très dense. Passons au matériel,
non pas au matériel assigné mais
à la bibliothèque de matériaux. Et ajustons le
paramètre que nous avons ici. Sol poussiéreux.
Abaissons l'échelle de densité. Ralentissons peut-être cela
à 0,1. OK, continuons à
baisser cela, peut-être diminuons également
la luminosité. Ralentissons cela à 0,1 Augmentons cela
un peu, 0,5 peut-être que c'est à 0,2 Abaissons également l'échelle de
densité à 0,05 Peut-être que nous avons ici
une fumée très subtile Je ne veux pas de simulation de
fumée dense, mais je veux un effet très subtil. Je pense que ce sont les
valeurs qui me plaisent. Remangeons cela en fugl à nouveau. Permettez-moi d'activer mon outil de caméra. Revenons en arrière et
sauvegardons à nouveau notre scène. Ici, désactivons,
contournons notre module. OK, pour le rendu final, passons au réglage du rendu
Karma. Passons l'échantillon
principal à 16. Les 16 échantillons sont beaucoup moins nombreux, nous devrons peut-être les
augmenter à 32. Et pour le point de départ, changeons cela en 16. Passons à l'onglet des limites, et nous avons ici
la limite de couleur. Réduisons-le à deux. Cela aidera à réduire
le nombre de lucioles que nous attrapons. Lorsque nous avons un
échantillon inférieur au brut,
nous avons des problèmes avec les lucioles NA
en ajoutant une limite de couleur NA, cela aidera à éliminer
les lucioles OK, je limite la
couleur à deux. Maintenant, rendons-le
une fois de plus. Remplaçons ça par Kerma. Et ici, je peux
immédiatement voir que la couleur fumée de la
couleur foncée n'est pas belle. Changeons cela, laissez-moi
le reconvertir en GL. Passons à la bibliothèque de
matériaux. Et ici, maintenons le niveau de luminosité de
la fumée
à celui qui est à l'origine de la panne. Revenons en arrière, rendons-le à nouveau. Bon, comme vous pouvez le constater, le rendu
prend trop de temps. Je vais arrêter ça, changeons ça en fugl Je pense que nous devrons peut-être également
ajuster la densité de notre fumée souterraine car pour le moment, elle est
toujours en train de le faire, nous devrons peut-être y retourner. Abaissons ce chiffre
à 0,01 peut-être. Abaissons la
luminosité de la fumée à une valeur de 20,5. Revenons en arrière et revenons Passons à l'image
de sortie. Permettez-moi de sélectionner ma position
avant de l'envoyer dans le rendu. Appelons celui-ci Helicopter
Underscore landing. Soulignez
le
numéro d'image actuel pour le
numéro d'image actuel ne pas remplacer les séquences
suivantes par sin, c'
est-à-dire le
grand numéro d'image Ensuite, ou pour les
séquences de sortie des séquences, nous allons utiliser
X R sauf, accord, passons
au rendu américain. Et modifions-le pour
afficher une plage d'images spécifique. Et nous allons afficher
nos 120 séquences. Tout d'abord, laissez-moi enregistrer ma scène. Appuyez maintenant sur Render
to Description pour afficher vos
séquences. OK.
22. Compostage: OK, j'ai rendu toutes
les séquences et voici mon résultat
final, comme vous pouvez le voir J'ai désactivé la poussière du
sol car rendu prenait
trop de temps pour accélérer le processus de
rendu. J'ai désactivé la poussière du
sol et j'ai également retiré une partie de la
végétation du sol. Ici, j'utilise beaucoup moins
de thorium que de fougère OK. Regardons maintenant le compositing, comment j'ai fait le
composite pour cela Je suis ici dans After Facts et
j'ai importé mes séquences car elles sont rendues car nous devons ajuster les
paramètres dans After facts. Voici les séquences. Passons à l'
interprétation des images. Passons à l'essentiel et
à la gestion des couleurs. Préservons le RGB et
désactivons la gestion des couleurs. Revenons à l'option
principale. Et ici,
changeons la fréquence d'images à 24, d'accord ? Maintenant, suivons cela ici
pour créer une composition. Convertissons-le maintenant en espace colorimétrique SRGB
correct. Pour cela, j'utilise le
plug-in call, couleur ouverte 0. Ajoutons-le à
nos séquences. J'ai téléchargé ce plugin
depuis un site appelé Nodes Software et
nous avons ici le plugin Open Colorado
for After Fax. Vous pouvez le télécharger
pour Windows ou Mac. OK, c'est le plug
in que j'utilise. Revenons à la
télécopie suivante. Nous avons ici l'espace de saisie. Modifions-le en As G.
Passons aux Ss et aux C, G pour l'espace de sortie. Modifions-le
en output serg B. Passons à la sortie, et voici la sortie
RGB. Sélectionnons-le. La conversion prendra du temps. OK, maintenant nous avons toutes
ces couleurs correctement. Revenons maintenant à
notre projet. Pour ajouter le cloud d'arrière-plan, j'ai fourni ce
fichier, Stormy clouds Regardons cela
en arrière-plan. Permettez-moi de faire un zoom arrière et d'
ajuster son échelle. Appuyez sur la touche Shift et maintenez-la enfoncée
pour les redimensionner tous de manière uniforme. OK, continuons à
le réduire. Continuons à agrandir
cette ville pour qu'elle corresponde à taille de
notre composition. À peu près là. Laisse-moi déplacer un peu les nuages vers le haut. Repoussons-les un
peu vers le bas. OK, c'est notre
dos aux nuages. Sur les séquences, je
viens de faire un ajustement de
courbe très basique. Ajoutons des courbes. Ajoutons le
locataire ici. Jouons
avec la courbe. Faites ensuite une courbe en S, ajoutons des niveaux. Non, ajoutons-le ici. Jouons
avec la gamme. Faisons passer nos reflets, ainsi que nos ombres
, au niveau sombre. OK ? Ce ne sont que les éléments
de compostage de base Ensuite, il vous suffit
de rendre vos séquences. OK ?
23. Merci: C'est bon. C'est ça, les gars. Merci beaucoup
de votre participation. J'espère que vous en apprendrez quelque
chose et je vous verrai la prochaine fois.