Transcription
1. Introduction au cours: Qu' est-ce qui se passe, les gars ? Je m'appelle Sharif. Quelqu' un vous montre. Pourquoi ? Conception de pensée, Aide à résoudre des problèmes difficiles. Maintenant, dans ce cours, nous allons examiner comment la pensée du design vous aidera à construire des produits robustes tels que des produits numériques ou tangibles. Ok, maintenant, encore une fois, je m'appelle Shérif York. Je suis un produit numérique. Vous voulez UX designer ? J' ai conçu APS, logiciels, sites
Web, applications Web, vous le nommez. Avoir un arrière-plan dans la conception web trois d conception de jeu d'animation dans les graphiques de mouvement. J' ai beaucoup de mes antécédents, mais c'est un ours avec moi. D' accord. Dans ce cours, vous allez comprendre ce que la pensée de conception est comment l'appliquer et est allé à appliquer. Ok, Donc avec cela étant dit, j'ai hâte de vous montrer les cordes et de vous montrer ce que la pensée du design signifie pour moi et ce que cela signifie pour vous. D' accord, les gars, j'ai hâte de suivre ce cours. Merci
2. Qu'est-ce que la pensée du design: la fonction de conception est la fonction principale conçue. Ok, j'aime les orteils ont des citations, donc vous remarquerez ça. Ah, beaucoup de mes cours. Je vais avoir une citation quelque part autour des présentations. D' accord. Donc, concevoir une approche centrée sur l'homme pour résoudre les problèmes tout en gardant les besoins de l'utilisateur cette main. Ok, certaines des choses que tu regarderas sont de découvrir définies, développer et de livrer. Maintenant, vous pouvez honnêtement, Google design penser, et vous allez trouver une tonne de ressources différentes est que défini est quelque chose parce que beaucoup de gens veulent le définir dans leur propre. Plus précisément, il n'y a pas de bonne façon de faire la pensée du design, non. C' est juste une façon de résoudre des problèmes difficiles, non ? C' est cette expérience utilisateur. Nous résolvons des problèmes ou des résolveurs de problèmes. D' accord. Design thinking propose diverses méthodologies pour résoudre ces problèmes. Ok, j'essaie d'expliquer ça de la manière la plus simple possible. Donc, de concevoir quoi que ce soit de mon point de vue, cela aide à résoudre ces problèmes tout en gardant les utilisateurs à portée de main. C' est vrai ? En les gardant devant. C' est vrai ? Vous définissez ces problèmes grâce à ces méthodologies qui vous aideront à bien ? Ils vous aideront à trouver le problème. Donc, quand il s'agit de produits, qu'il
s'agisse d'un produit numérique ou d'un produit tangible, vous voulez utiliser la pensée du design pour vous aider à construire ce produit, est-ce
pas ? Donc, tout au long de ce processus, vous gardez l'utilisateur à portée de main. Tu les gardes devant. Vous êtes en train de le résoudre. Effectuez une approche User Center. Ok, alors plongons dans celui-là. D' être découvert. Discover est le début où vous voulez rechercher les utilisateurs. Tu veux comprendre qui ils sont, n' est-ce
pas ? Vous voulez en apprendre davantage sur les utilisateurs à travers plusieurs études, étant une liste liste quelques-uns ici recherche, Vous savez, bien
sûr, recherche. Alors des interviews, non ? C' est l'une des entrevues méthodologiques, des enquêtes
contextuelles ou, en d'autres termes, c'est comme une observation où vous sortez et j'ai regardé les gens dans leur habitat
naturel. Et vous obtenez des données à ce sujet, vous commencez à prendre des notes, vous commencez à poser des questions, non ? Donc c'est comme, c'est un peu comme une observation. Tu penses à, euh, Planète
Animale. Vous savez comment quand ces gars vont là-bas et un procès avec le monde, ils regardent en fait les animaux. Ils les documentent. C' est juste comme ça. Tu regardes les gens dans leur habitat naturel. Vous collectez des données. Vous collectez des données qualitatives et quantitatives sur ces utilisateurs spécifiques et sur
ce qu'ils font au travail ou ce qu'ils font avec le produit réel, est-ce
pas ? Le but ici est de comprendre d'où ils viennent, ce qu'ils font, comprendre leurs points de douleur, comprendre leurs objectifs et éventuellement résoudre ce problème, résoudre le problème et faire un meilleur produit pour faire un meilleur produit final pour que ce produit puisse faire plus d'argent, n'est-ce pas ? Tu essaies de gagner plus d'argent de la compagnie, non ? Nous regardons donc définir, définir la recherche à portée de main, comprendre pourquoi et comment créer une stratégie autour de cela. Okay, Donc définir est plus sur la prise d'une information de la phase de découverte et la création d'une stratégie autour de ce droit ? Que,
vous savez, vous commencez à créer persona, vous commencez à créer des flux utilisateur, vous commencez à créer ces différentes cartes structurelles, orteil, comprendre que la recherche, ils regardez développer est comme si vous preniez toutes ces informations de la définition du sud, et vous construisez réellement dans le prototype réel ou les simulations réelles de, par
exemple et application, droite, ou pourrait être un service. Donc, vous créez réellement le look et la sensation off. J' adore le pourcentage de produit. Ok, donc construire, explorer, collaborer et créer un prototype faible basé sur les deux derniers dans ce cas est donc développé, puis fournir, construire, développer et livrer un produit de classe mondiale pour les masses. Ok, donc livre plus de la dernière partie. Ok, et encore une fois, comme je l'ai dit ,
si
vous faites des recherches, vous pensez que vous allez trouver une tonne de ressources différentes. Ils sont tous différents, tous à peu près pareils. Ils ont peut-être un libellé différent ici et là, mais là c'est la pensée du design. C' est juste à propos des méthodologies. OK, maintenant livrer est quand vous prenez réellement les fichiers finaux. La marque finale, la couleur qui regardent et se sentent, l'expérience et vous le livrez, battre les développeurs, ce soitbattre les développeurs,que ce soit présenter à vos parties prenantes. Et cela pourrait également signifier une compréhension réelle du produit final et de son cycle de vie. C' est vrai ? Quelles mises à jour doivent se produire qui font partie de fournir de manière plus sûre si une application est déjà en production et qu'elle a 10 000 utilisateurs simultanés qui l'utilisent tous les jours. Comprenez-vous le cycle de vie de ce produit ? Pouvez-vous envoyer une mise à jour à la mise à jour de l'app store toe ? Cette application, n'est-ce pas ? C' était le processus. Que vas-tu faire pour aider à livrer ces actifs pour faire cette mise à jour ? Ok, d'accord. Donc, cela conclut l'introduction à la pensée de conception. On va regarder la section suivante de la vidéo suivante. Merci beaucoup, les gars. Vous aussi dans la prochaine vidéo.
3. Phase de découverte: Hé, les gars. On va continuer sur la phase de découverte. Nous essayons de comprendre le produit, le client, les problèmes et les utilisateurs, non ? Rappelez-vous ce que nous avons parlé de la phase de découverte. Nous devons faire quelques recherches dans cette phase, et nous y reviendrons également dans la prochaine diapositive. Mais nous ne voulons pas seulement parler de nos utilisateurs ou comprendre les utilisateurs, est-ce
pas ? Nous ne regardons pas seulement les utilisateurs du produit ou du produit potentiel, est-ce
pas ? Nous regardons aussi la sécurité de notre client. Votre client est à la recherche d'un site Web ou d'une application web, d' application
mobile. Quel que soit le cas, vous regardez aussi, vous voulez également comprendre d'où vient le client,
ce qu'il veut, ses besoins et son cas d'utilisation commerciale. Ok, donc c'est là qu'on a mis en place un client. Viande des parties prenantes. Ok, peut-être qu'il y a d'autres parties prenantes qui ont aussi travaillé avec un client. Ils ont également leur mot à dire dans le produit. C' est donc là que nous voulons faire preuve d'empathie non seulement avec les utilisateurs, mais aussi avec le client. Quelqu' un voulait dire que toutes les méthodes gouvernent beaucoup de torsions de langue, certaines des méthodologies dans une phase de découverte, nos entrevues, analyse
concurrentielle, enquête
contextuelle, interviews, interviews, expérience
utilisateur. La méthode de recherche est utilisée pour découvrir les attitudes, les croyances et les expériences des utilisateurs et des utilisateurs potentiels d'un produit. L' analyse concurrentielle est utilisée pour comprendre les différences de vos concurrents. D' accord. Enquête contextuelle. Une méthode d'entrevue semi-structure pour obtenir des informations sur le contexte d'utilisation, où utilise notre premier comme un ensemble de questions standard, puis observé et interrogé pendant qu'ils travaillent dans leur propre environnement. Ok, on en a parlé aussi. C' est vraiment juste une observation, non ? Vous allez sur le terrain et vous êtes en fait regarder, observant leurs utilisateurs dans leurs habitudes naturelles jusqu'à l'analyse de la concurrence. Tu veux un orteil. Trouvez d'autres concurrents qui sont très similaires à votre produit, et vous voulez trouver ces différences. Peut-être qu'il y a des similitudes avec et comment vous pouvez vous intégrer au marché, n'est-ce pas ? Vous voulez créer un graphique qui énumère ces différences multiples correctement, et il est bon d'avoir plusieurs autres entreprises compétitives qui sont en concurrence avec vous. Comment pouvez-vous faire mieux ? Droit ? C' est ce que tu cherches. Et encore une fois, je vais vouloir manger sur le client, rencontrer le client. Les viandes des parties prenantes sont également très importantes. Tu veux de l'empathie ? Pas seulement avec les utilisateurs, mais aussi avec le client. Les sondages aident à obtenir des commentaires sur votre produit ou service. C' est un bon point de départ pour la recherche des utilisateurs et pour trouver vos utilisateurs cibles. D' accord. La littérature examine l'évaluation d'un sujet pour montrer que vous avez suffisamment de connaissances sur un sujet
particulier du produit que vous recherchez. Ok, donc j'ai fait un point en bas pour aimer que ces méthodologies ne représentent pas tous les éléments. Il y en a encore plusieurs autres, mais ce sont comme les méthodologies de haute fidélité que vous souhaitez utiliser dans la
phase de découverte . Maintenant, un autre élément à examiner est quand utiliser ces méthodes. Ça dépend vraiment. Ok, peut-être que vous utilisez un produit existant. Vous travaillez sur un produit existant où il compte déjà plusieurs 1 000 000 utilisateurs. Avez-vous vraiment besoin de regarder les entrevues dont vous avez vraiment besoin pour examiner l'
analyse de la concurrence ? Avez-vous vraiment besoin d'aller observer les utilisateurs ? Donc, la prochaine chose est quand utiliser ces méthodologies Maintenant, cela dépend vraiment parce que vous pourriez travailler sur un produit existant ou vous pouvez travailler sur un nouveau produit. Un nouveau produit vous à coup sûr. Allez-y et utilisez ces nouvelles méthodes, accord. Allez-y et utilisez le Discover face pour vraiment comprendre les utilisateurs ou les utilisateurs potentiels. Droit ? J' ai demandé au client. Quel type d'utilisateurs avez-vous, ou quel type d'utilisateur était censé utiliser ce produit ? Demandez-leur et allez découvrir qui sont ces utilisateurs et les comprendre lorsque vous travaillez sur un produit existant, disons que le produit a plusieurs 1 000 000 utilisateurs. Eh bien, c'est bon. Peut-être qu'une interview est un peu trop loin. chercher à droite ? Ou peut-être qu'il peut être utile de faire une entrevue avec certains utilisateurs existants peut être l'
analyse de la concurrence . Peut-être qu'il y a de nouveaux concurrents là-bas, donc maintenant vous pouvez créer un autre tableau d'analyse de la concurrence. Donc,nous comprenons ces Donc, points
douloureux ou comprenons les différentes caractéristiques que ces concurrents utilisent et vous comparez juste ? Peut-être qu'il y a peut-être des observations que vous voulez examiner. Par exemple, uber uber research, les États-Unis sont dans un magasin dans le domaine de la recherche. Ils sortent aussi et observent effectivement les pilotes et les utilisateurs qui utilisent réellement Yeah , non. Vous avez également les utilisateurs principaux qui sont les pilotes. Vous avez les utilisateurs secondaires qui sont les gens qui sont les écrivains, n'est-ce pas ? Alors que je devrais sortir et observer les utilisateurs qui utilisent l'application et tout. Donc, vous voulez aussi Oh, regardez ça aussi d'un point de vue existant. Vas-y ! Cela conclut que la phase de découverte passera à la section suivante.
4. Comment nous définissons la recherche: D' accord. Bienvenue de retour. Les gars étaient à la phase de définition. Nous synthétisons les informations et essayons d'obtenir un juste ce que les utilisateurs veulent et ont besoin. Donc, tout d'abord, quand vous en tant que résolveur de problèmes, vous voulez être empathique, n'est-ce pas ? Pas seulement avec vos utilisateurs, pas seulement avec les clients. Vous voulez aussi être empathique avec votre équipe que les autres designers de votre équipe, ces parties prenantes de votre équipe, vos développeurs avec lesquels vous allez travailler. Ok, tout le monde a un mot à dire différent dans le produit. Tout le monde a des antécédents différents. C' est ce que je crois. Tout le monde a des antécédents différents. Donc tu as juste un peu de ce qu'ils essaient de dire, non ? Donc être empathique aide à comprendre tout le monde, non ? Ne fais pas ça juste à propos de toi. Lorsque vous êtes empathique, vous êtes pris dans diverses idées, pensées et suggestions de tout le monde. Vos utilisateurs se composent d'une grande variété de clients que nous utilisons votre produit. Votre équipe est composée d'un grand nombre de travailleurs de différents horizons. Bon point, au cas où vous pourriez avoir plus de connaissances et d'expérience de travail. Pourtant, vous êtes peut-être venu de deux endroits très différents. C' est pourquoi il est important d'être empathique avec tout le monde. Certaines des méthodologies au sein de cette phase comprennent le développement persona , flux
utilisateur , chemin
heureux , voyage
client, montagne donc persona Ah ha pathétique ou visite de votre utilisateur cible. Ces personnes représentent votre public cible sur lequel vous créez des informations telles que leurs points
douloureux, leurs objectifs, objectifs, motivations, démographie et leurs graphiques de cycle. Personas vous aidera à définir votre droit d'utilisateur en créant ah, représentation
hypothétique de cet utilisateur. Droit ? Donc, ces personnages se composent d'une image. Le consiste en un adjectif pour décrire vraiment qui ils sont, puis ils se composent de la douleur, des
points, points, des motivations, leur personnalité. Vous connaissez tous ces points différents ainsi que leurs graphiques de cycle. Droit ? Donc, vous voulez inclure tout cela pour que votre personnage puisse représenter cet utilisateur cible final , est-ce
pas ? C' est ce que vous définissez ou construisez ce produit pour cet utilisateur final. Maintenant, quand vous créez cette personnalité, basez votre personnalité sur les recherches initiales de la phase de découverte, n'est-ce pas ? Les interviews, les observations d'enquête contextuelle, droite, Ces enquêtes, toutes ces informations, toutes ces données et tous ces points basés sur votre personnalité offrent cette information OK, faites
circuler votre flux ou appelez le U X ou le fil. Vous y I X flux etcetera. Ce sont des livrables que les visualisations aériennes, n'est-ce pas ? Ils montrent essentiellement le chemin heureux hors du chemin des utilisateurs dans le produit. Droit ? C' est un premier chemin heureux, OK, c'est ce que vous visualisez ce que vous êtes persona traverse, n' est-ce pas ? Thean user, qu'est-ce qu'ils traversent ? Quel est leur chemin heureux et que vous voulez lorsque vous créez un flux utilisateur, vous voulez commencer à partir d'un point d'entrée initial et vous voulez avoir une sortie. Ok, peut-être qu'il n'a pas d'accent. Ok, peut-être que c'est un type de produit. C' est un service. Ok, peut-être qu'il a une sortie. C' est peut-être une expérience de départ, non ? Tu achètes quelque chose. Pensez à Amazon. Vous achetez un produit et vous avez un chèque. Droit ? Donc c'est ta fin ou ta sortie. D' accord. L' entrée peut être votre téléphone. Vous utilisez votre téléphone, votre dans la voiture et vous utilisez votre téléphone et vous cliquez sur l'application. C' est votre point d'entrée. D' accord ? Il y a plusieurs et différents moments de points d'entrée. Vous vouliez trouver ce client. cartes des arbres Journeyman ont essayé de capturer l'expérience d'un utilisateur lors de l'interaction avec les produits. Ok, Ils sont un voyage visuel de l'utilisateur à travers la solution. Le parcours client, cartes décrivent chaque étape différente. Vous pouvez en quelque sorte penser que le flux de l'utilisateur, droit, Ce dont nous venons de parler. Mais la feuille de route décrit toutes les opportunités différentes au sein de chaque phase. Ok, donc des points de douleur et des objectifs. Comprendre les points de douleur des utilisateurs et va conduit à une meilleure cartographie de l'affinité des produits. mise en place d'une cartographie semi-organisée des points de recherche aide à comprendre les
pensées et les frustrations des utilisateurs . Ok, je ferais honnêtement la phase de découverte, qui est des entrevues, des enquêtes, enquêtes
contextuelles, et ensuite faire une carte infinie pour comprendre et synthétiser tous ces points de données de cette ces premiers points de recherche. Ok, donc la cartographie drôle aide vraiment quand vous avez vraiment besoin de prendre toutes les informations de la recherche et des enquêtes et de mettre tout dans un, um, tableau ou cartographie. D' accord. Donc, la cartographie
finicky fonctionne comme ça. Vous prenez tous ces points de recherche, les citations des points douloureux dans les observations et tout ce que les gens disent qu'ils ont fait dans les interviews et autres choses comme ça, vous prenez toutes les informations, mettez dans carte infinité, qui comprend des notes postées, à droite. Vous pourriez probablement ne pas utiliser des notes publiées colorées placées sur un tableau sur le mur , et c'est un effort très collaboratif pour vous assurer que vous faites cela avec l'équipe. Donc, vous prenez tous ces points, vous le mettez dans des notes colorées et vous le postez sur le tableau et vous l'organisez en différentes structures. Ok, où vous pouvez réellement l'organiser en différents thèmes. Ok, que ce soit votre douloureux dans. Alors serait-ce vos objectifs avec les motivations, quelque chose comme ça ? Analyse des tâches. Établir une liste structurée d'éléments pour déterminer les objectifs les plus cruciaux de l'utilisateur , et il y en a d'autres pour créer un storyboard qui permet aux utilisateurs de parcourir une
illustration basée sur l'histoire . Donc, ce que cela signifie est que vous créez le trajet des utilisateurs du point A au point B. Vous pouvez nommer un droit de remorquage Z. Vous créez leur voyage à travers des illustrations, n'est-ce pas ? Les gens aiment regarder des photos, il est
donc facile de dessiner là-bas. Processus. Vous savez, nous aimons voir ça bien visualisé, et ça fait partie de, comme la meilleure façon de visualiser leur voyage. Ok, c'est un peu comme cartographier le parcours de l'utilisateur ou le rêve du client. AP Mais dans ce cas, vous utilisez des illustrations, remue-méninges et découvrez les défis. remue-méninges, collaborez et découvrez les défis ici. Comprendre les données synthétisées et créer des graphiques. Second Hope a identifié un énoncé de problème Identifiez un problème et comment vous allez le résoudre. Ok, ce que nous aimons faire est de créer une déclaration de problème
et de solution, et nous
commençons en quelque sorte ça çaau début. Juste que cela nous aidera à définir et à définir le problème à portée de main. Allez donc créer définitivement, comme une déclaration de problème et une déclaration de solution. Ah, le problème étant quel est le problème à portée de main et comment vous l'avez vu ? Probablement. Vous avez vu comment vous résolvez ce problème. C' est alors que vous le définiriez dans l'instruction de solution. D' accord. D' accord. Donc, cela conclut cette vidéo. Je vous verrai dans la prochaine vidéo.
5. Développer la stratégie pour les conceptions dans la phase de développement: J' allais y aller. Les yeux étaient sur les jours développés. Nous essayons de comprendre le produit, les clients, le problème et les utilisateurs. Nous élaborons une stratégie pour comprendre le problème ici. Vous voulez regarder les éléments me holistiques, vous savez, peu comme comprendre toutes les différentes parties interconnectées, comprendre les différents aspects du produit et obtenir des informations de la recherche initiale qui s'applique ce que nous avons appris dans la conception potentielle à l'intérieur. Non, parce qu'ils vont probablement me tuer parce que je ne cesse de dire problème. D' accord, mais c'est bon parce que nous sommes des produits. Vous voulez un design UX. Ok, donc c'est bon. D' accord. 88 prototypage ici. Nous sommes en fait créatifs pendant cette phase. Certaines des méthodologies remue-méninges et remue-méninges expérimentales. Et ne le sois pas. N' aie pas peur de partager des idées et d'être des expériences, est-ce
pas ? Cette phase est très collaborative. Vous voulez travailler l'équipe si vous travaillez sur si vous êtes célibataire vraiment vraiment vraiment vraiment travailler sur un produit vous-même, est-ce
pas ? C' est bon. Vous n'avez pas besoin d'être collaboratif. Cependant, cela signifie que vous voulez créer des conceptions et obtenir des commentaires du client ou d'autres personnes. C' est vrai ? Savez-vous que c'est la partie que nous voulons montrer de l'empathie envers les autres, comprendre d'où viennent les autres, obtenir leurs commentaires et les comprendre. Vous savez, je veux dire que les sessions de collaboration et de croquis soient ouvertes et que les commentaires de l'allemand pour dessiner des leçons. N' ayez pas peur de pousser à nouveau des idées, revenant pour que la collaboration vous voulez comprendre d'où viennent les gens. Commencez à identifier, des idées
différentes et à travers différents designs que vous pensez qu'ils étaient et soyez juste créatif, non ? Il suffit d'ouvrir l'extrémité ouverte et n'ayez pas peur de jeter. Jetez des idées. Soyez sauvage avec pour aller Sketching lo concepteurs étaient tous avec l'intention du dessin, pas l'air joli. OK, transmettez vos idées. Donc si tu ne sais pas dessiner, c'est bon. Tu veux juste faire passer l'idée. quelque sorte, c'est comme détruire des boîtes si vous travaillez sur une application mobile ou un site Web. Petite boîte désespérée et dessiné différentes boîtes pour faire et s'assurer qu'ils ressemblent boutons à droite, C'est littéralement quand tout ce qu'il est. C' est une sorte de faible fi conçu. Tu ne cherches pas vraiment à rendre quelque chose joli. Vous essayez simplement de l'idée à travers des sessions de conception rapides collaboré
sessions de conception rapide avec votre équipe ou auto-croquis rapides et faciles à nouveau, juste rapide et facile. Assurez-vous qu'ils ne sont pas jolis. droite. Nous sauterons là-dessus plus tard avec une fidélité moyenne et des designs haute fidélité. D' accord, mais si tu peux dessiner, c'est bon. Tu essayes juste d'avoir cette idée. Prototype croisé et donner des commentaires. Prenez des images de cadre métallique dans les cartes du site et mettez-les ensemble et mettez-les les yeux dessus. Je sais ce que ça veut dire. Parce que lorsque vous créez ces conceptions, les cadres larges de ces éléments de faible fidélité vous
assurent d'obtenir des commentaires sur. Ok, regarde d'autres yeux. Il ne doit pas être d'un autre concepteur à Okay, vous pouvez avoir quelqu'un qui ne connaît pas nécessairement le design, mais ils ont vu d'autres APS qui fonctionnent, donc ils peuvent avoir une idée différente que vous ne connaissez peut-être même pas. Ok, session de conception
rapide. Collaborez sur des sessions de conception rapides avec votre équipe ou encore des esquisses rapides et faciles. Je veux être ouvert. On va pouvoir esquisser rapidement ces différents designs. Vous voulez également une heure pour cette session afin que vous ne soyez pas emporté prototype. Obtenez des commentaires, prenez des images de cadres métalliques et des cartes du site, assemblez-les et mettez-les les yeux dessus. Ça veut dire que c'est juste obtenir des commentaires d'autres personnes. Obtenez les commentaires de votre équipe. Obtenez les commentaires des personnes qui font partie des concepteurs. Il est vraiment utile orteil obtenir les yeux d'autres personnes qui n'ont tout simplement pas un design. J' ai peut-être vu une application qui semble beaucoup mieux, et j'ai une idée différente de la façon dont les choses fonctionnent pour qu'ils puissent vous suggérer ça. Interaction, conception, création d'animations de test ou illustrer d'éventuels états interactifs. a du sens du point de vue américain. Donc, créer des animations, créer des boutons qui ont des états différents. Si vous passez la souris sur le bouton, il change de couleur. Si vous cliquez sur une poursuite est à venir. Si vous appuyez dessus avec votre doigt, un changement est appelé. C' est un état interactif. Si vous cliquez sur un élément et qu'il a un menu déroulant, c'est l'interaction, sorte que vous voulez illustrer ces interactions le mieux possible. Cela étant dit, vous vouliez un état illustré étant qu'il est statique. L' image suivante est qu'elle s'ouvre. Quelqu' un qui affiche comme, Comment ça marche ? Vous cliquez dessus. Utilisez-vous de la boue ? Est-ce que vous faites glisser votre doigt dessus et il descend vers le bas. Il a un travail d'Etat contractant, ma fille. C' est donc aussi les méthodologies de dernière minute. Peut construction infiniment conçu la fidélité moyenne permet un cadre plein fil sans cloches ni sifflets. Pas de marque et de couleur. D' accord. Donc fait pour cette faible fidélité moyenne offre une meilleure sensation. Visuellement, vous pouvez réellement voir les éléments sur la page plus clairement. Ce n'est pas une faible fidélité que Smith fait. Donc, vous êtes, vous pouvez réellement voir les éléments plus clairement. Cependant, vous ne voulez pas tout pour la couleur. Ok, c'est un peu comme la phase où tu n'as pas pris effet. La couleur, la marque que le ton et la voix, non ? n'y a pas de couleurs, rien. C' est juste que c'est noir et blanc. Ok, donc c'est un bon orteil de phase. Prenez une faible fidélité et faites admettre remplissage. D' accord. haute fidélité est quand vous produisez réellement le design complet, la couleur et la sensation de la marque. Et c'est ce que vous voulez présenter devant les parties prenantes comme un design final. D' accord. Test d'utilisabilité. Comprendre ? Si votre design est dysfonctionnel, présentez vos designs devant l'utilisateur et obtenez des commentaires. OK, les tests
d'utilisabilité offrent diverses méthodologies que le tout pour des commentaires robustes de la part de vos utilisateurs . D' accord. Vous voulez orteil faire des tests de convivialité pour vraiment obtenir un juste de ce qui fonctionne ? Ce qui n'a pas fonctionné et comment vous pouvez le réparer. Ok, voici quelques méthodologies de test d'utilisabilité. Donc déterminé comment votre produit s'adapte avant le lancement, mais cela aide vraiment à exécuter efficacement sur des tests modérés et modérés avec des
utilisateurs potentiels pour gagner le bord supérieur avant, après et après le lancement de son produit. Certaines de ces méthodes incluent un test B. Eh bien, le laboratoire de tri des cartes de test, tests de
convivialité sur la facilité d'utilisation modérée, les
tests et les interviews téléphoniques. Ok, donc ces tests de convivialité sont ils peuvent arriver. Ils peuvent se produire à différents. Um, c'est comme des points différents. Différentes parties du processus. D' accord, normalement, ça arrive de la saleté vers la fin de la normalement,
ça arrive de la saleté vers la fin de laphase de
découverte ou du visage défini. C' est vrai ? Donc, vous voulez orteil mettre un test A B pour comprendre ce qui, qui à différents modèles fonctionnent pour l'utilisateur final, peut-être l'inversion. Tout fonctionne dans la version B ne veut tout simplement pas comprendre pourquoi. Est-ce que les utilisateurs ont aimé la version A et pourquoi vous n'aimez pas où devrait être même comparer. Ok, euh, vous savez, il y a différentes variantes de tests de convivialité. Il y a en fait une tonne de plus de méthodologies qui définissent facilement le test. Euh, mais ce ne sont que quelques-uns. Ok, Donc cela étant dit, ceci conclut cette vidéo. Je vous verrai dans la prochaine.
6. Livrer un design final réalisable: Hé, les gars, on est aux frais de livraison. Nous voulons livrer un travail en remorquage. N problème. Cela signifie qu'il s'agit d'un produit existant. S' agit-il d'un nouveau produit ? Vous voulez être en mesure de comprendre tous les différents plus rapidement de votre produit. Tous les différents modèles que les jurés parties prenantes ont fait les parties prenantes de l'entreprise a fait Le PDG, ils vont pouce sur la conception. Ils adorent ça. Maintenant, c'est le point où vous voulez prendre tous ces conceptions consentent aux développeurs. Ok, alors où ils peuvent réellement le coder et le mettre dans l'application elle-même ou l'application ? Quel que soit le cas dans ce logiciel, certaines des méthodologies incluent enfin l'adoration qu'il produit des conceptions de haute fidélité. Vous devez vous assurer que les détails sont examinés en termes d'espacement, de rembourrage, distance et de marge, comprendre les exigences de la marque, avoir une compréhension du cerveau et travailler avec la couleur de la tonalité du champ et collaboration de marque entre dev et designer. Comprenez vos équipes mortes. Les contraintes empathiques non seulement pour votre utilisateur, mais aussi pour votre équipe. Maintenant, quand il s'agit de comprendre les contraintes de votre équipe sourde, c'est vraiment important parce que si vous créez un design si complexe, ils ne peuvent tout simplement pas construire. Ça va être une perte de temps parce qu'ils ne peuvent pas le construire. Donc, vous voulez être en mesure de comprendre les contraintes de vos développeurs, comprendre combien de connaissances ont-ils ? Est-ce qu'ils comprennent le nouveau, hum, code
plus récent qui est mis dans ? Ils comprennent ça ? Parce que parfois le nouveau code est implémenté dans le monde, nous pouvons le construire. Cependant. Pourtant, si le développeur ne sait pas comment le faire, il ne peut pas le construire. Donc, nous pouvons créer un design qui a du sens pour nous mais qui ne peut tout simplement pas être construit par les développeurs . Donc tu dois être de l'orteil à l'orteil, tu sais, plus bas ou ,
tu sais, calmée à un niveau inférieur, non ? Non seulement créer un design de haute fidélité, mais aussi créer un design avec lequel ils pourraient travailler. J' ai dit qu'il était vraiment important de comprendre les contraintes, donc c'est vraiment,
vraiment important orteil. Invitez votre développeur dès le début, afin assurer le succès, comprendre les objectifs du produit. C' est une vision. L' équipe et ses utilisateurs savent où il doit aller, en fournissant du matériel et des livrables. Assurez-vous que les documents que vous donnez à votre équipe décédée sont corrects ou des fichiers réalisables qui fonctionnent . Essayez de regarder votre design avant de les envoyer. Parce que lorsque vous cherchez à envoyer des mises à jour, le magasin APP vous pouvez. Vous pouvez penser que vous supportez tout. Peut-être que tout a l'air bien. Essaie de regarder à travers plus de fois, demande quelqu'un d'autre de regarder pour aller. C'est vraiment important. Comprendre le produit. Cycle de vie. Comprendre le produit lui-même, comment il fonctionne et quels changements doivent être apportés à des dates ultérieures. Donc ce sont des étapes très importantes pour vraiment l'amende à la fin du processus, n'est-ce pas ? Parce que vous prenez tous ces designs, toutes ces informations que vous créez ce design haute fidélité. Comment avez-vous eu cet ensemble de développeurs et aussi mari ? Comment fonctionne-t-il dans le cycle de vie du produit ? C' est vraiment important. D' accord. Très bien, les gars, ces indices. Cette section veut la prochaine dans la vidéo suivante. Merci, les gars.
7. Conclu: Agnes. Bienvenue de retour. Nous arrivons vers la fin de ce cours, et j'espère que jusqu'à présent vous avez une meilleure compréhension de la façon dont fonctionne le processus de
conception de l'expérience utilisateur , qui est fondamentalement la conception, pensée, conception, processus de réflexion. J' espère donc qu'après cela, vous pourrez aller de l'avant et commencer à construire vos propres produits . Alors allons de l'avant et concluons cela en mettant l'utilisateur en premier. On ne se contente pas de concevoir. Nous apprenons et comprenons en utilisant les premiers tests de conception de recherche. Ok, rappelez-vous, l'expérience utilisateur est un processus
très, très itératif. Quelques dernières pensées. Ce n'est que le début d'un produit. Designer UX. C' est tout ce que c'est d'être pathétique. Comprenez vos utilisateurs grâce à la recherche, empathie, brainstorming et à la compréhension des objectifs du client. N' ayez pas peur d'explorer. Créer des cartes pour comprendre le problème, car cela devrait être amusant. C' est ce que les expériences de l'utilisateur à propos de son devrait être amusant. Il devrait s'agir de comprendre les utilisateurs finaux et de les intégrer dans les produits finaux. Très bien, donc cela conclut ce cours. Et j'espère que vous avez passé un bon moment. Je l'ai certainement fait. Merci beaucoup pour votre temps et j'espère que vous avez appris quelque chose. D' accord. S' il vous plaît vérifier mes autres cours. On ne fait que commencer. Merci, les gars, mais