Rendu de produit 3D dans Cinema 4D et Octane | William Forrest | Skillshare
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Rendu de produit 3D dans Cinema 4D et Octane

teacher avatar William Forrest, 3D Generalist & Motion Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bienvenue

      0:24

    • 2.

      Sourcer des images de référence

      0:50

    • 3.

      Mettre en place un plan d’image

      3:17

    • 4.

      Modélisation de la bouteille

      11:01

    • 5.

      Modélisation du couvercle

      4:06

    • 6.

      Pilules et simulation

      12:20

    • 7.

      Déballer l’étiquette par UV

      6:08

    • 8.

      Texturer l’étiquette

      1:16

    • 9.

      Texturer le couvercle

      9:52

    • 10.

      Appliquer la texture de l’étiquette

      2:55

    • 11.

      Créer le matériel de bouteille

      8:21

    • 12.

      Créer le matériel de pilule

      1:37

    • 13.

      L'éclairage

      10:15

    • 14.

      Texturer l’étiquette

      5:20

    • 15.

      Ajouter des éléments de scène

      7:54

    • 16.

      Nettoyer la scène

      5:02

    • 17.

      Choisir les paramètres de rendu

      2:07

    • 18.

      Utiliser un arrière-plan transparent

      4:01

    • 19.

      Ajouter l’arrière-plan

      1:12

    • 20.

      Réflexions finales

      1:03

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

41

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Si vous avez du mal à obtenir ce rendu photoréaliste mais que vous ne parvenez pas à le résoudre, ce cours est fait pour vous !

J’ai passé de nombreuses années à travailler sur la modélisation 3D, l’éclairage et les techniques de rendu, et j’ai mis l’essentiel de ce savoir dans un cours de base.  Vous apprendrez des astuces et des astuces couramment utilisés dans l’industrie, que vous pouvez intégrer à votre propre flux de travail, pour vous rendre plus attractif auprès de clients potentiels.

Dans ce cours, vous apprendrez :

  • Comment modéliser une bouteille et un couvercle
  • Comment ajouter vos propres designs à l’étiquette
  • Une technique pour créer du plastique transparent (très recherchée !)
  • Les meilleures façons de créer un lieu aléatoire à l’aide de la simulation de corps rigide
  • Un monde de techniques de niveau professionnel qui sera transféré à n’importe quel autre projet 3D 

Vous allez créer :

  • Un rendu de produit d’une bouteille de supplément diététique (elle est très demandée en ce moment !)

Si vous êtes nouveau dans Cinema 4D ou si vous cherchez à améliorer votre flux de travail actuel, ce cours répond à vos attentes

Vous pouvez trouver mon autre travail ici :

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Teacher Profile Image

William Forrest

3D Generalist & Motion Designer

Enseignant·e

Hi, welcome to my teaching profile on Skillshare! My name's Will, I've been working as a 3D Artist for 8 years now. I've worked for such brands as Pandora, BBC UK, Epic Games, FIFA and The Olympic Games (IOC).

I've been teaching since around 2010, around the time I began working in 3D. Over the course of my career I've gained proficiency in Maya, Cinema 4D, Substance Painter, Unity, Unreal Engine, After Effects (to name a few).

As an artist I feel it's important to keep your workflow as fluid as possible, with the ability to explore and experiment with new ideas. My courses will show you how to overcome some of the less-intuitive techniques in 3D, giving you the freedom to get creative, and eventually get paid... Voir le profil complet

Level: Intermediate

Notes attribuées au cours

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Transcription

1. Bienvenue: Bonjour et bienvenue au cours de rendu de produits en trois dimensions pour Cinema Four D et Octane Il s'agira d'un guide étape par étape expliquant comment réaliser photos de produits réels couvrant l'ensemble du processus, y compris la modélisation, la texturation, l' éclairage et le rendu À la fin du cours, vous aurez une version professionnelle d'un produit commercial, que vous pourrez utiliser pour mettre en valeur vos compétences en conception dans votre portefeuille et, en fin attirer des clients mieux rémunérés. 2. Sourcer des images de référence: Il est donc généralement considéré comme une pratique courante de recueillir des références avant de commencer à modéliser. Dans ce cas, c'est essentiel, notamment pour trouver les bonnes dimensions du produit que vous avez choisi. De plus, au fil du temps, vous reviendrez sur ces images pour vous assurer que vous disposez matériaux Voto Real et d'un éclairage professionnel Donc, avant de commencer, vous voudrez peut-être vous poser quelques questions telles quel type de produit souhaitez-vous créer ? Je recommande généralement de choisir un produit avec lequel vous avez une certaine affinité. Par exemple, si vous aimez le skateboard, essayez le skateboard, vous aimez le sport, la musique, les films ou la télévision Essayez de trouver un produit qui suscitera votre intérêt pour les idées créatives de Spark tout au long du processus. Essayez également de choisir un produit premium le plus demandé dans l'industrie C'est un bon moyen d'attirer des clients potentiels une fois que vous avez terminé vos rendus. 3. Mettre en place un plan d’image: OK, au mannequinat. Avant de commencer à modéliser, vous devez vous assurer d' avoir une image correcte du type de produit que vous recherchez. Celui qui montre réellement les dimensions aussi clairement que possible. Cela peut être en utilisant une distance focale très élevée ou, s'il s'agit d'une photo prise à longue distance, cela réduira tout changement de perspective dans l'image finale. Celui que j'ai choisi d'utiliser est celui-ci parce qu'il est assez simple. Si vous en regardez d' autres par rapport à cela, vous savez, ils peuvent prendre du recul ou utiliser un langage vocal plus bas qui ne montre pas réellement la forme complète du produit telle qu'elle apparaîtrait sur le papier, vous voyez ce que je veux dire ? Aussi proche que possible du plan . C'est ce que nous recherchons donc. À moins que vous n'ayez déjà les plans, ce qui est parfait, nous pouvons donc les utiliser Oui, donc je vais utiliser celui-ci. Intéressons-nous donc au cinéma en quatre D pour commencer. Créons donc un avion. Eh bien, mettez ces deux négatifs, plus ou moins, cela fera une différence plus tard, nous verrons, ce qui est la bonne solution. Créez un nouveau matériau, ajoutez-le à la réclamation. Dans l'éditeur de matériaux, désactivez la couleur et la réflectance et ajoutez simplement Cela supprimera toute ombre afin que l'image soit aussi claire que possible. Prends ton image et mets-la ici. Un. Autre chose. Parfois, vous ne pouvez pas vraiment enregistrer une image correctement ou il peut vous être demandé de l'enregistrer au format Web P, ce qui ne fonctionne pas toujours dans Cinema 40. Ce ne sera probablement pas le cas. Une bonne pratique consiste donc à utiliser l'outil de capture Windows, créer une nouvelle capture, puis à l'enregistrer au format PNG, ce que j'ai fait ici De toute évidence, ce n'est pas à des fins de marketing, y a donc aucun risque de violation du droit d'auteur. Donc oui, une fois que vous l'avez chargé dans CMA four D, vous pouvez voir les dimensions dans l'éditeur de matériaux Donc 477 x703. Donc, pour nous assurer que ce sont exactement les mêmes dimensions que le plan, inscrivons ces chiffres dans les dimensions du plan. Donc, avec 477 et sept trois. C'est la même forme que l'image et la taille de l'image, c'est génial. Vous pouvez voir que la résolution de l'image est légèrement inférieure. Donc, pour résoudre ce problème, vous pouvez accéder à la fenêtre d'affichage, à la taille de l'aperçu du texte et simplement le mettre à une résolution plus élevée pour que cela paraisse un peu Je pense qu'un k est suffisant ici parce que l'image n'est qu' peu moins d'un k, donc c'est parfait. OK. Si vous avez le vôtre à l'envers, vous êtes peut-être sur l'axe positif. Donc, si vous l'avez sur moins moins. Ensuite, il doit être dans la bonne position. Revenons en arrière pour qu'il soit éliminé. Lorsque vous le regardez à travers votre port de vue avant, appuyez sur A pour passer à l'ombre d'un cadre sans fil. Vous pouvez l'apporter ici pour essayer de faire correspondre le fond de la bouteille à la grille de base qui s'y trouve. OK. Maintenant, tout est en place. Commençons la modélisation. 4. Modélisation de la bouteille: Commençons donc par créer un cylindre. Comme vous pouvez le constater, cela ne correspond pas vraiment aux proportions de l'image. Donc, en fait, ce que nous allons faire, c'est faire à l'échelle du monde réel. Il y a une raison à cela, et c'est quand il s'agit de texturer et d'ajouter des matériaux transparents La façon dont la lumière rebondit à travers le plastique dépend de la taille réelle de l'objet lui-même. Donc, un flacon de pilules comme celui-ci aurait, je suppose, environ 8 centimètres de haut. Mettons-le là-dedans. Et puis peut-être en travers, disons simplement 5 centimètres, le rayon serait de 2,5. 2,5. OK, c'est donc beaucoup plus petit que sur l'image de référence. Il suffit donc d'appuyer sur T pour le réduire. Cela le redimensionnera proportionnellement. Donc, tant que vous avez ces dimensions d'origine au bon endroit, cela n' aura pas vraiment d'importance. À condition de le réduire proportionnellement, en utilisant simplement l'outil de mise à l'échelle par défaut et en cliquant et en faisant glisser n'importe où dans la fenêtre Pour le redimensionner. Allons-y. Et assurez-vous que les cylindres au centre de la scène et essayez de faire correspondre la référence ici et ici à la taille du cylindre. OK. Nous allons donc commencer à modéliser cela. La canette mesure 8 centimètres de haut, alors mettons-la à quatre pour assurer qu'elle se trouve également au niveau du sol. T a changé maintenant, nous devons donc le remettre en place et essayer de le faire correspondre au bas du cylindre. Juste là. C'est vrai. Passons au point de vue en perspective. Il y a des références là-bas. Cela n'a pas vraiment d'importance, mais rapprochons-nous un peu plus des choses pour voir. Nous allons essayer de maintenir le polycun aussi bas que possible pour le moment, car plus tard, nous allons le subdiviser, nous allons le subdiviser, ce qui permettra de lisser toutes les surfaces du Donc pour le moment, les segments de rotation, 16, devraient suffire pour le moment et cela facilitera la modélisation de deux. Le segment de hauteur 4 est k par défaut. Il suffit donc d'appuyer dessus pour le rendre modifiable. Passons à la vue de face, appuyons sur N B pour activer le cadre filaire. Nous devons faire correspondre cela à l'image avec l'image d' arrière-plan, mais lorsque nous appuyons sur N G, par exemple, nous perdons l'image sur la texture de référence. Une solution consiste donc à utiliser une balise d'affichage, qui se trouve dans l'affichage des balises de rendu, si vous rectifiez le modèle de Conder lui-même. Alors allez ici, appuyez sur puis sur les lignes, et le cylindre sera cadré tout en gardant le plan avec l'image. Un visible. OK. C'est vrai. OK. Donc, pour commencer à modéliser. Passons en mode Edge. Appuyez sur U L pour l'utiliser, ce qui permettra de sélectionner la boucle de bord comme ceci. Nous allons sélectionner la boucle du bord inférieur juste là. Appuyez pour accéder à Bevel, et nous allons essayer de le faire correspondre à l'image qui s'y trouve Ajoutez quelques subdivisions. J'en utilise trois pour le moment. Peut-être 6,5. Peut-être 8,8. Cela semble à peu près juste. OK. C'est bon. Passons au haut de la page. Refais la même chose. S pour biseau. Puis abaissez-le pour qu'il corresponde plus ou moins à l'image de référence. Il utilise les mêmes paramètres qu'auparavant, il n'est donc pas nécessaire de trop les modifier. Ajoutons simplement une subdivision supplémentaire. Ça devrait aller. C'est vrai. OK, vu du bas, la bouteille elle-même ne serait pas parfaitement plate comme ça, donc ça doit en quelque sorte remonter. Il doit être légèrement relevé. Ajoutons quelques subdivisions supplémentaires ici. Passez donc à Loop Path ou K L. Ensuite, passez en mode sommet, sélectionnez le sommet central Passez à la sélection souple, activez-la, puis ajoutez-la à environ un, disons 2 centimètres. Cela ajoutera une chute aux sommets que vous sélectionnez Et voilà, si nous augmentons légèrement ce montant. Alors cela semble déjà plus réaliste. OK. Génial. La prochaine chose que nous devons faire est d'ajouter une sorte de goulot à la bouteille. Donc ça va droit au but, d'accord ? Revenons au mode face, sélectionnons le cylindre et sélectionnons les faces supérieures juste dans une rangée comme ça. Désactivons la sélection souple. Revenez en mode avant, vue de face. Et il suffit de le faire glisser vers le haut. Ajoutons ici une autre subdivision pour le goulot de la bouteille , le fil Et nous reviendrons sur cette partie plus tard. OK. Montez au sommet. B en mode visage. Supprimons ces visages. Ensuite, si nous sélectionnons toutes les faces, revenons en mode déplacement, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis extrudons la dose jusqu' à ce que cette partie supérieure peu près la largeur du col du bord d'une bouteille Il y a donc un côté affiché, alors passons aux options d'intrusion, créons des majuscules, et toutes les majuscules que vous aviez à l'origine seront remplies majuscules que vous aviez à l'origine Donc ça ressemble à quelque chose. Du moins, comme une bouteille. Nivelons ces arêtes car elles sont un peu tranchantes. U en mode bord, U nous ferons de même avec celui-ci du haut et ce bord intérieur ici et cet autre bord intérieur. Passons à M et Velo. Nous n'avons pas besoin d'autant de subdivisions, il suffit de s'en tenir à une ou deux, mais moins une Lorsque nous le subdiviserons, tout prendra alors tout son sens. C'est bon. Eh bien, faisons-le maintenant. Subdivisez-le Nommons-le d'abord, bouteille. Et si vous maintenez la touche t enfoncée, cliquez dessus. Oui, cliquez sur cette icône ici. Si vous persévérez, vous verrez de nombreuses autres options, mais nous n'en avons pas encore besoin . Restons-en à un, car cela ne fait vraiment pas beaucoup de différence. Eh bien, restons-en à deux car ces bords ont encore besoin d'un peu de lissage comme ça. OK. OK, désactivons simplement la subdivision pendant une minute et nous préparerons ce goulot pendant que nous sommes ici Alors revenons à Edge. Il y a plusieurs façons de le faire, mais il suffit de le biseauter Passez en mode visage, UL, ces visages. Extrudons-les. OK. Prenons cet avantage intermédiaire. U L et augmentez-le. Encore une fois, nous appuyons deux fois sur L par erreur, ce qui change en fait le point de l'axe. Il suffit donc de cliquer à nouveau dessus. Élargissons-en à une plus grande échelle. OK. La référence est légèrement différente, alors retrouvez ces bords supérieurs et inférieurs et insérez-les également ici. Essayez simplement de les faire correspondre à la taille de ce bord sur la bouteille, si vous pouvez le voir là-bas. C'est plutôt ça. Et celui-ci, je vais en faire ressortir un peu plus. Avec le lotissement, c'est déjà fait à peu près. Ça a l'air. Ajoutons simplement un autre niveau ici. Et ici. Parce que dans la vraie vie, rien n'est parfaitement net. Je ne suis pas sûr de ce qu'il fait. Eh bien, si cela ne fonctionne pas, vous pouvez simplement le faire manuellement. Cela arrive parfois. OK. Ajoutez une ligne ici. Et une ligne. Si vous êtes en train de découper votre modèle, appuyez sur la touche D pour accéder aux paramètres du projet et appuyez sur Afficher, moyen, mettez-le sur petit, puis vous n'obtiendrez pas ce découpage et vous le consommerez un peu plus Faisons de même ici. Resserrez ce bord vers le haut, puis remettez-le dans la subdivision Et voilà, on a trouvé le bout des lèvres. Cela semble plus ou moins suffisant. Avec un peu plus de temps, je passerais certainement plus de temps à peaufiner ce point, car cela fait partie de mon travail. Les détails sont très importants et simplement gentils ? Nivelons cela encore une fois. Elle travaille maintenant, donc. Parfait. OK. Allons-y. C'est notre goulot de bouteille. Tout est fait, tout va bien. Ensuite, nous allons passer à la liste. 5. Modélisation du couvercle: Pour la bibliothèque, nous allons utiliser à peu près la même procédure, ou une procédure similaire. Cachons d'abord la bouteille, passons en mode objet. Si vous appuyez sur Ctrl et t, cela modifiera à la fois le rendu et visibilité de la fenêtre Ouais Créons donc une bibliothèque. Recommencez avec un cylindre. Amenez ça. Nous avons déjà les dimensions à peu près prêtes , nous pouvons donc simplement les faire correspondre à l'image cette fois. Essayons à nouveau cette balise. Si vous appuyez sur la touche Ctrl et faites glisser le tag sans rien sélectionner. Vous pouvez le mettre ici et appuyer simplement sur les lignes du mode cadre y. Cela semble donc à peu près correct. Faisons-le glisser vers le bas. Nous n'avons pas besoin d'autant de subdivisions en hauteur, alors mettons-en une seule OK. Il suffit de le faire glisser ici. Cela change la hauteur dans les quelques ports. C'est vrai. Même procédure, appuyez sur C pour passer à modifiable, rendez l'objet modifiable. Appelons ça un couvercle. Passez en mode Edge, U L, et nivelons simplement ce coin supérieur. Peut-être 0,7 deux fois. Oui, peut-être 0,6. Voyons juste si ça correspond. 0,07. C'est très bien Descendons ici, passons en mode de sélection de polygones. Rendons cela à nouveau visible afin que nous puissions voir ce que nous faisons. Sélectionnez ces polygones inférieurs en mode d'échelle, maintenez la touche Ctrl enfoncée, puis faites-les simplement glisser vers Cela ajoutera simplement d'autres polygones au fur et à mesure que vous le redimensionnerez. Refaisons-le, mais avec un outil de déplacement. Contrôlez, allez dans Déplacer, puis allez dans Contrôle et faites-le glisser vers le haut. C'est juste un moyen très rapide d'extruder quelque chose parfois Contrôlez G. G, vous pouvez voir quelle distance il se trouve. Mets-le un peu plus haut. Vous ne pouvez pas vraiment voir cette partie de toute façon, mais essayons continuer le plus possible. OK. Hum. C'est bon. Il suffit de le biseauter encore une fois et ça M S, tout ce que vous pouvez faire est dans le menu. Et 0,15. A 0,15. Eh bien, 0,015 dans ce cas. C'est bon. Subdivisons cela. Cette partie du couvercle ici, nous devons également subdiviser la partie intérieure . Alors faisons-le. Allons-y. Joli et soigné. Faites-le simplement glisser un peu vers l'extérieur. La taille globale. Nous avons perdu un peu de volume avec les subdivisions. OK. Parfait OK. 6. Pilules et simulation: OK. Ensuite, je vais vous montrer comment modéliser la pilule. OK. Alors, désactivons-les. Créons une capsule. Rétrécis-le. Assurez-vous qu'il a à peu près la même taille qu'une pilule dans un vrai flacon. Allons-le un peu plus longtemps. Et un peu plus petit. Je suppose. Comme ça. C'est. C'est vrai. Isolons cela. Passez au cadre en mode ombré. Ça a l'air juste. Nous devons donc nous assurer qu' a quelque chose exactement à mi-chemin, il y a quelque chose exactement à mi-chemin, comme un bord parce que nous allons le rendre modifiable Et nous allons prendre la moitié inférieure ici. Et une petite quantité car c'est à ça que peut ressembler une vraie pilule. Je suppose que les vraies pilules n' auraient généralement pas été parfaitement égales des deux côtés parce qu'elles se chevauchent légèrement, alors revenons-en un peu plus sur ce Voilà. C'est bien de garder un faible taux de poly, car pour ce qui est de l'étape suivante, nous allons verser un tas de ces pilules, les renommer dans le flacon, en nous allons verser un tas de ces pilules, renommer dans le flacon, utilisant une dynamique corporelle rigide OK. C'est bon. Faisons donc une copie de la bouteille et cachons l'autre. Ce sera le proxy que nous allons utiliser comme conteneur pour le transformer en conteneur à puces, cliquer avec le bouton droit de la souris, passer à la balle et entrer en collision avec le corps OK. Il utilise automatiquement un maillage statique. Il ne bouge pas. Il n'y aura aucune animation ni aucun mouvement dessus. Cela agira simplement comme une collision, en gros, un objet sur lequel les corps rigides pourront rebondir. aide d'un test rapide, j' ajouterai un collisionneur corporel rigide à la première pilule, puis j'appuierai sur F pour commencer Assurez-vous simplement que cela fonctionne. En fait, cela n'entre pas en collision correctement car cela a à voir avec l'échelle de la scène La plupart des problèmes rencontrés lors de l'utilisation dynamique de simulation concernent l'échelle de la scène. Donc, c'est bon. Pour changer cela, vous devez appuyer sur Ctrl D pour accéder au projet. Accédez à l'expert des onglets à puces. Ramenons l'échelle de la scène à 1 centimètre, car c'est le type d' échelle sur lequel nous travaillons Essayons donc encore une fois, pour voir si cela fonctionne. Toujours rien. Strike ajoute plus d'étapes par image, car tout cela rend la simulation plus précise . Cela ne fonctionne toujours pas. Commençons par ajouter la visualisation, afin que nous puissions voir ce qui se passe exactement. Collide semble aller bien. Tout semble bien fonctionner. Cela ramène la marge de collision à 1,1. Ça en a l'air, n'est-ce pas ? Cela semble à peu près juste. Ouais. Donc, évidemment, la marge de collision est « Oui ». Quelque chose de très compliqué. Je ne vais pas essayer d'expliquer. Donc, en gros, assurez-vous d'avoir les mêmes paramètres que moi ici. Remets-le à un et vois si ça marche toujours. Oui, c'est bon. OK. Nos collisionneurs de base sont donc dans la bonne position Versons-les comme si on les versait dans un autre contenant. Et cela servira de position par défaut de chaque pilule ce qui concerne le rendu et la texturation Pour ce faire, créons un émetteur. Et la pilule. Eh bien, faisons-le d'abord petit, beau et petit. Donc, à très petite échelle, ici, aussi petit que possible, sans que cela ne devienne invisible. Tournez-le de 90 degrés. Il suffit de le mettre ici comme ça et de faire de la pilule un enfant de l'émetteur. Autant le mettre à zéro sur la position, il est dans la même position dans l'espace de soudure Ensuite, nous passons à l'émetteur de particules, qui montre les objets. Ainsi, lorsque vous appuyez sur Play, il commence à cracher beaucoup de ces pilules OK. Désactivons la visualisation ici afin de mieux voir. OK. Nous y voilà. Peu importe où cela peut se trouver sur l'émission ou sur l' objet lui-même. Nous pouvons donc fabriquer les objets beaucoup plus rapidement si nous passons à 25, par exemple, 45 ans et le taux de natalité. Et pour mettre fin à l'omission, mettons-le à 300 parce que nous devons le remplir jusqu'en haut. Et allongeons notre calendrier à 300. Maintenant, asseyons-nous et voyons ce qui se passe. OK. Il semble que cela va prendre un certain temps. Faisons donc encore plus, soit 800 par image. Essaie ça. Nous y voilà. suffit de voir combien de temps il faut pour le remplir , puis nous pourrons le mettre en cache avec ce numéro de trame. OK. C'est bon. Je vais augmenter la taille de la pilule. Gagnez un peu de temps. Et je suppose qu'ils seraient aussi légèrement plus grands dans ma vie. OK. Essayez d'en faire encore plus, 150 par image. Et voyons voir. Ça se répand beaucoup plus vite. OK. C'est à peu près là. Nous allons donc mettre en cache la simulation sur environ 150 images. Ensuite, passez à l'argent. Cela se répercutera sur toute l'animation, vous n'aurez donc pas besoin de la simuler à chaque fois. Faites cuire des objets. Attends un peu. Cela prend environ une minute, en général. Je vais devenir de plus en plus lent au fur et à mesure que l'on arrive à la fin, car de plus en plus d'objets sont générés. Plus il avance dans la simulation. OK. Alors maintenant, si nous le lisons avec une chronologie, il se déroulera comme ça Je vais appeler celle-ci, la dernière image. C il n'y a pas de pilules qui se chevauchent sur le côté. Si vous avez quelque chose que vous ne voulez pas, nous pouvons nous en débarrasser à l' étape suivante, que je vais vous montrer maintenant. Je vais donc les faire cuire en un seul objet parce que tout est positionné comme je le souhaite. Nous n'avons pas à nous soucier de la cartographie UV, car un seul shader solide sera appliqué à l'ensemble. OK. Et un placomètre central qui sélectionnera la fois l'émetteur et le maillage situé en dessous pour connecter les objets OK. Donne-lui une minute. OK. C'est peut-être très probable qu'il y ait un crash. Voyons voir. Il s'est écrasé. OK. Essayons-le. Encore une fois. C'est bon. Essayons. J'espère qu'il ne tombera pas en panne. je vais faire. Sauvegardons ça. Enregistrez-le en tant que nouveau fichier de scène pour des raisons de sécurité. C'est bon. Jouons-le jusqu'au bout. J'espère qu'il n'y aura aucun problème. Il semble jouer un peu plus facilement. Et essayons de le connecter à nouveau. Nous y voilà. Eh bien, cela semble avoir fonctionné pour le moment. OK, nous l'avons donc désélectionnée. Maintenant, si nous isolons cela, nous verrons toutes ces pilules disposées comme nous le souhaitons Elles peuvent être dans une vraie boîte à pilules sans avoir à déplacer chaque pilule manuellement. OK. Nous n'avons plus besoin de ce corps rigide là-bas. Si vous voulez fabriquer les pilules, alors, vous savez, vous pouvez utiliser des techniques similaires à celles qui consistent à tirer en l'air, à exploser comme une fontaine, tout ce que vous voulez vraiment Mais ce sont les bases de la dynamique du corps rigide que vous avez là. Revenons à notre point de vue initial. Éteignez le proxy. Allumez le flacon, le couvercle. Ensuite, nous allons passer à la texturation. Avant cela, je vais créer un autre fichier de scène. Je vais l'enregistrer tel quel, créer une autre modélisation. Je vais appeler celui-ci dynamique , puis je vais supprimer tout ce dont je n'ai plus besoin. Nous l'avons dans le fichier, nous n'avons donc pas besoin du proxy. Nous avons besoin du label, que je vais incarner dans la prochaine vidéo. Et nous n'avons plus vraiment besoin de l'avion. Donc, je vais le cacher pour le moment, au cas où nous en aurions encore besoin. Je ne pense pas que nous le ferons, mais on ne sait jamais. OK, ça a l'air d'avoir une forme plutôt décente. Tu peux aller tout peaufiner. Il suffit de prendre cette partie supérieure de la bouteille et d'en rajouter un peu plus. Passez donc à Loop Edge Loop. Et prenez-les deux d'entre vous, prenez cette boucle centrale ici, appuyez sur. Ensuite, il suffit de désélectionner celui-ci ici, puis vous pouvez le redimensionner sur l'axe Z x, l' intégrer dans la subdivision Juste pour qu'ils correspondent un peu plus étroitement . Nous y voilà. 7. Déballer l’étiquette par UV: D'accord. Modélisation de l'étiquette. Faisons une copie de la bouteille elle-même. Juste le flacon. Cliquez sur cette petite icône en forme d' hexagone. Nous pouvons l'isoler pour ne rien voir d'autre. Attrapons simplement ces principaux polygones orientés vers l'extérieur sur la bouteille Si nous y allons, L. Sélectionnez toutes ces arêtes, ces boucles faciales. Appuyez sur Inverser votre sélection et appuyez sur le saut. Nous supprimons donc tout ce que nous n'utilisons pas. Quand vous regardez l'original, ce sera exagéré. Lorsque vous le subdivisez, il correspondra à peu près aux dimensions de la bouteille d'origine Tout d'abord, il va falloir le faire traîner un peu. Cela ne se chevauche donc pas. D'accord. Retournez dans La vue isolée. Désélectionnons simplement la subdivision. Nous avons la bouteille. Eh bien, appelons cela une étiquette. Nous avons l'étiquette ici. Nous devons juste nous assurer que les UV sont corrects Donc, en matière de texturation, tout sera là où il est censé être Appuyez sur le mode d'édition U V ici. Si vous allez dans les textures ici, vous devrez peut-être les faire glisser vers l'extérieur pour trouver ce menu. Appuyez sur la carte UV, et cela vous montrera la cartographie UV réelle. Sur le modèle lui-même. Comme vous pouvez le constater, ils doivent tous être parfaitement carrés. Sur le modèle lui-même, ils ont l' air plus rectangulaires, si nous passons simplement en mode modèle normal, sans cadre métallique. Tout ce que nous avons à faire est de les réduire pour nous assurer qu'ils sont tous carrés sur le modèle. Passons en mode polygone, sélectionnez. Il y a un petit outil ici, la transformation UV. Cela vous fera gagner beaucoup de temps. Maintenez la touche Maj enfoncée sur la partie inférieure, et donc si vous la trouvez, elle basculera entre l'échelle, la rotation et la position, mais assurez-vous d'avoir la partie d'échelle réelle telle qu'elle est surlignée ici et donc si vous la trouvez, elle basculera entre l'échelle, la rotation et la position, mais assurez-vous d'avoir la partie d'échelle réelle telle qu'elle est . Puis, en maintenant la touche Shift enfoncée, faites-la simplement glisser vers le haut. Jusqu'à ce qu'elles aient l'air aussi carrées que possible. Si vous le redimensionnez également par bits, vous savez, si vous le redimensionnez proportionnellement, vous pouvez voir un peu plus clairement à quel point ils sont carrés Tu sais, ça a l'air bien. Je pense qu'ils devraient peut-être être un peu moins carrés. Je veux dire, il faut le faire glisser un peu plus, alors je l'ai fait un peu trop. Essayons encore une fois. Ouais Ça a l'air bien. Il suffit donc de le placer quelque part au milieu. Et cela nous permettra d' exporter cette image, cette carte UV dans un autre programme comme Photoshop. Où en sommes nous ? Celui-là. Pour faire ça. Ce n'est pas la procédure la plus simple dans le cinéma quatre D. Dans d'autres programmes comme Myer ou Three D, c'est beaucoup plus rapide, beaucoup plus simple, mais le cinéma quatre D a toujours tendance à être un peu à la traîne dans ce domaine Il n'a pas tendance à être utilisé pour la modélisation autant que certains autres packages en trois D. Le meilleur moyen que j'ai trouvé pour y parvenir est de créer un nouveau matériau. Il suffit donc de le faire glisser vers le haut. Ajoutez-le à votre étiquette. D'accord. Accédez à la fenêtre. Gestionnaire de couches, fenêtre, paramètres de couleur. Dans votre matériau, passez à la texture, créez une nouvelle texture. Donnez-lui les dimensions que vous souhaitez. Nous allons donc appeler ce label. Cela n'a pas beaucoup de sens, mais c'est ainsi que cela se fait. Appuyez sur. Cela créera un nouvel arrière-plan. Passez en couche dans la fenêtre d'édition UV, créez U V Mayer, et c'est ce que c'est Dans vos paramètres de couleur, remplacez-le par un vert clair, une couleur qui ne sera pas trop utilisée dans la scène elle-même. Ensuite, nous cliquons avec le bouton droit sur la texture pour enregistrer la texture car nous allons l'enregistrer sous forme de fichier PSD, que nous pouvons utiliser pour modifier dans Photoshop ou After Effects C'est ce que nous allons faire. Libellé PSD. Je vais utiliser After Effects parce que je le trouve beaucoup plus rapide à utiliser. Disons simplement si cela a bien fonctionné. Et OK. Label, PSD, et nous voulons des styles de couche modifiables, oui. Four K, oui, étiquette. Ouais Bien que nous y allions, il y a une étiquette. Cela n'a pas pris les bords intérieurs, mais dans ce cas, nous n'en avons pas vraiment besoin. Parce que nous allons simplement faire correspondre l'étiquette à cette partie ici. Rendons cela un peu plus visible. Donc, comme nous l'avions fait avant. Générons simplement un remplissage. Agréable et verdoyant. C'est donc plus facile à voir. Ensuite, nous allons simplement mettre nos graphiques de texture et autres éléments pour l'étiquette de la bouteille dans cette boîte verte ici. Maintenant, nous savons où le mettre. D'accord ? 8. Texturer l’étiquette: Donc, pour le label lui-même, c'est ce que j'ai trouvé. Eh bien, oui, c'est de toute façon avec la version de masse. Donc c'est juste moi qui prépare quelque chose. Je ne suis pas vraiment graphiste, mais j'ai juste pensé copier idées de quelques autres personnes et, vous savez, assembler quelque chose pour le bien du cours. Je l'ai appelé supplément F parce que je ne sais pas Fs est banni au profit de la fraise et, vous savez, j'étais un peu aride sur les idées et sur cet aspect des choses Mais comme on dit, je l' inventais au fur et à mesure. Lorsque vous effectuez cette opération, vous devez également le copier deux fois et créer un masque de l' étiquette elle-même. Cela se démarquera donc de la bouteille. OK. Ainsi, une fois votre design terminé, vous voudrez peut-être le faire dans After Effects ou même dans Design Photoshop ou en ligne avec Canva, sous forme de modèles disponibles gratuitement Lorsque vous avez quelque chose qui vous convient, et tant qu'il respecte les directives UV que vous venez de créer, il devrait être importé dans Cinema Four D assez facilement. OK. 9. Texturer le couvercle: Pour le couvercle, nous allons ajouter ces petites arêtes, qui offrent une prise en main légèrement meilleure que ce modèle, même s'il a l'air plutôt sympa, mais cela ne veut évidemment pas dire qu'il ne faut ajouter ces petites arêtes, prise en main légèrement meilleure que ce modèle, même s'il a l'air plutôt sympa, mais cela ne veut pas subdiviser ce modèle, qui est un modèle Et un petit détail ce genre aidera à prouver le réalisme du modèle. C'est donc une bonne technique à connaître, et nous allons utiliser des cartes de déplacement. Je vais le faire avec le moins d'UV possible car pour un modèle aussi simple, ce n'est pas vraiment nécessaire. Donc oui, désactivons les subdivisions, passons au couvercle. Les arêtes vont être : nous allons en fait fabriquer deux matériaux, dont le déplacement et l' un sont identiques, mais sans déplacement pour la partie supérieure la partie intérieure et la partie inférieure Donc, le premier matériau, ce sera juste un matériau brillant. Donc, si nous passons à l'octane, le matériau devient brillant. Allez sur le couvercle, appliquez-le là. C'est un vieux modèle. Il suffit de le mettre en noir. Et si on peut se faire une idée approximative. Eh bien, nous pourrons les modifier plus tard. Cela ne prendra pas trop de temps, mais il suffit de lui donner un aspect plus ou moins plastique. Mettez la rugosité à environ 0,6, disons. Un 0,6 pour l'instant, on peut le vérifier. Nous pourrons l'ajuster plus tard. Donc ça va être plat. Un autre matériau appelé Corr Okay. Nous allons donc simplement utiliser quelques sélections de texture pour attribuer les deux matériaux à une partie différente du même modèle. Les subdivisions passent donc en mode polygone. Je sélectionne ces deux parties. En fait, est-ce que ça va jusqu' au fond ? Non, cela ne permet pas d'y créer une autre subdivision Nous empruntons donc un chemin en boucle coupé à peu près un peu plus haut que là. Dans un endroit comme Okay. Disons à propos de là. OK. Ensuite, il suffit de sélectionner ces parties centrales et supérieures. Cela va plus ou moins vers le haut. Oui, c'est à peu près juste. Désélectionnons donc cette partie. Les seules pièces que nous avons sélectionnées maintenant sont celles auxquelles nous voulons appliquer le déplacement. OK. Passons à la sélection du magasin. Appelez celui-ci D. Ensuite, allez à J'inverse la sélection, D la sélectionnez-la, sélectionnez-la à nouveau. Sinon, il continuera à sélectionner l'autre balise de sélection. Cela peut être pénible, mais on s'y habitue. Retournez à la sélection, stockez la sélection, appelez cela un appartement. C'est bon. Ajoutons simplement que nous avons l'appartement ici. Ajoutez également du grain. Mettons-le ici. Assurez-vous donc que nous avons la bonne étiquette de sélection appliquée au bon matériau. OK. Il suffit de les déplacer davantage dans l'ordre, pour ne pas nous perdre. C'est bon. Donc, pour la prise en main. Je vais faire tout cela au cinéma en quatre D de manière procédurale. Passons donc au déplacement. Eh bien, passons d'abord à l'éditeur de nœuds. Déplacement. Réglez cela à environ deux k. Nous allons le fixer à un niveau assez bas et non 0,05, car c'est une échelle très basse de toute façon Passez donc à la texture. Nous allons avoir besoin d'une texture de cuisson pour procéder. Parce que nous allons utiliser un générateur de texture procédural des années 40 pour simplement créer des bandes, nous allons utiliser comme informations de déplacement. Allons-y. La texture va l'être. Si je me souviens bien. Essayons ici et définissons cela de la manière la plus facile à voir. Accédez aux surfaces et aux carreaux. Ça y est. Nous pouvons presque voir ce qui se passe actuellement. Trouvez pour obtenir. Je suppose que la bonne longueur dépendrait de, vous savez. Sur la circonférence du couvercle, mais je vais juste le regarder parce que, vous savez, nous sommes des artistes, pas des mathématiciens, pas nécessairement, pas tous de toute façon Réglez-les sur le blanc. Nous utilisons donc simplement le noir et blanc. mise à jour en utilisant la texture de cuisson prendra un certain temps, mais ce n'est qu'une partie des choses qui simplifient les choses à long terme. Voyons voir. Donc, la couleur d' une tuile va être une autre va être blanche. OK. Non, je ne pense même pas que nous ayons besoin de la texture de cuisson dans ce cas. Essayons simplement de nous en passer. Oui, je ne crois pas que nous en ayons besoin au final. Alors redimensionnons simplement cette échelle globale, définissons-la comme 500. Pour l'instant, retirez le bb, retirez le coulis. Si c'est comme un vrai carreau, les UV peuvent être élevés ou faibles Cela doit être inférieur, appelez ça dix pour le moment. Et ce montant doit être très élevé parce que nous allons juste avoir des rayures de cette façon. Nous y voilà. Réglez donc l'échelle plus bas. Il fait quelque chose, n'est-ce pas ? Réglez-le encore plus haut. Pas besoin d'être là. Beaucoup. Supprimez cette texture de cuisson. Remettez sur les subdivisions. Donc ça va sortir, on veut qu'il entre. Inversons-les donc simplement au lieu du blanc, nous l'appellerons gris car le gris gris n'a aucun effet 50 % de gris n'auront aucun effet. Nous voulons que cela vienne vers l'intérieur, mettez-le à zéro. C'est donc l'effet que nous avons en quelque sorte qui se chevauche sur lui-même. C'est à voir, en fait, oui, cela à voir avec l'epsilon, qui peut être très gênant si vous devez l'obtenir Si vous suivez une trajectoire ou que vous êtes en éclairage direct, l'epsilon fera quelque chose si vous le diminuez, puis vous vous débarrasserez de certains des artefacts que vous Chose très utile à savoir. Rester dedans ou dehors. Essayons de modifier la valeur de déplacement. Je sors toujours. Nous voulions y aller, n'est-ce pas ? Changez donc le niveau intermédiaire. C'est plutôt ça. Nous pouvons également brouiller les choses. C'est un peu plus fluide. Oui, c'est sympa. C'est vrai. Faisons en sorte que ces carreaux soient un peu plus fins. Donc, pour le moment, il est de 1 %. Disons que c'est 0,1 %. Essayez 2 %. 0,1 0,5. Sinon, on ne voit rien du tout. OK. Cela en couvre les bases. Ajoutez un peu plus de douceur, un peu moins de déplacement car c'est assez agressif là-bas OK. Et quand il s'agit de colorier, tout est en quelque sorte réuni. Tu as pris le dessus. Vous pouvez même prendre ce bord supérieur vers le haut, car avec les subdivisions, ou simplement ajouter un autre bord ici pour le resserrer KL. Voyons à quoi ça ressemble. Ça a l'air mieux. OK, et voici la texture de votre couvercle. Évidemment, lorsque nous reviendrons à les colorier, nous devrons faire les deux en même temps, mais cela ne prendra pas très longtemps. C'est juste pour le flux de travail de base. Cool. 10. Appliquer la texture de l’étiquette: OK, maintenant l'étiquette est prête, l'étiquette est conçue et imprimée. Nous pouvons l'ajouter à l'étiquette match ici. Rendons-le à nouveau visible. Nous y avons l'ancien matériau UV. C'est très probable pour que nous puissions voir les seules pièces dont nous avons besoin. Créons un nouveau matériau. Diff appelle ça une étiquette. Mettez-le dans l'éditeur de nœuds de base de l'étiquette Diffusez la texture d'image, créez une nouvelle texture d'image et son étiquette. Comment est-ce que cela a fonctionné ? Plus ou moins. Comme certaines pièces dont nous n'avons même pas besoin figurent toujours sur l'étiquette, nous devons masquer les pièces dont nous n'avons pas besoin. Heureusement, nous avons créé un masque, une texture de masque, une texture de masque pour cela. C'est l'étiquette. Nous y voilà. Il y a donc une étiquette. Nous y arrivons. Ça n'a pas l'air trop mal quand c'est à l'intérieur, n'est-ce pas ? OK. Nous pouvons y ajouter quelques ajustements s'il est légèrement étiré, alors passons à la transformation. Nous pouvons l'appliquer à la fois au masque et à la texture diffuse Et puis étirez-vous, compressez un peu parce que certains textes y sont un peu déformés, je crois. Ça devrait aller. Peut-être que nous n'en avons pas du tout besoin, nous vous avons mis ces deux pinces, alors cela ne devrait pas se répéter de cette façon. Nous y voilà. Il ne s'agit donc pas de répéter cette texture et aussi le masque, qui veut être une texture gamma traditionnelle et donc un float parce qu' il pense qu'il s' agit d'une texture chromatique dans un certain espace colorimétrique, ce qui est une toute autre histoire. Si tu le sais, tu le sais. Donc, celui-ci doit toujours être de 2,2 fois plus coloré et ce n'est pas un flotteur. C'est juste une texture normale. Mais celui-ci est un char. Les valeurs en noir et blanc sont généralement des valeurs flottantes, des valeurs métalliques brutes , etc. Réglez-le pour qu'il flotte et réglez le jeu sur un. Tout le reste, qu'il s'agisse d'une texture chromatique ou d'un espace colorimétrique linéaire, alors réglez-le sur 2.2. Et c'est une texture normale, une carte normale, mais un type de texture normal. OK. Nous y voilà. 11. Créer le matériel de bouteille: OK, nous allons donc regarder le matériau plastique transparent dans cette vidéo. Pour commencer, nous voulons supprimer toutes les lumières de la scène, toutes les lumières par défaut. Donc, pour ce faire, allez dans les paramètres d'octane, environnement, réglez-le sur le noir Maintenant, si vous effectuez le rendu dans la visionneuse d'images, tout devrait passer au noir. Si vous y voyez toujours une sorte de lumière rouge, cela provient du plan image que nous avons utilisé plus tôt. En fait, nous pouvons nous en débarrasser maintenant. OK. C'est bon. Organisons-nous, mettons-les dans une valeur nulle, appelée maillage. Et avant de créer notre première lumière, créons rapidement un plan infini. C'est le genre de chose que nous utiliserons dans les studios de photographie pour supprimer tout type d'artefact en arrière-plan. ce que je fais en créant un polygone, en l' étirant légèrement, en appuyant sur C pour le rendre en mode arête modifiable, en maintenant le contrôle enfoncé, puis en le faisant glisser vers Et puis prenez cet avantage ici. Cliquez avec le bouton droit, Bevel. Ensuite, nous avons un peu plus de recul sur le fond. Moins irrégulier. Cela aura plus de sens lorsque nous commencerons à le rendre. Avant cela, créons simplement une caméra. Passez donc aux objets, obtenez une caméra. Assurez-vous que c'est activé. Réglez la distance focale sur 50 millimètres. Cela semble être la norme avec des photos de produits comme celle-ci. Assurons-nous simplement que c'est peu près le zéro central à -90 degrés. Nous y voilà. C'est plutôt plat. OK. Nous pourrons toujours changer cela plus tard. En fait, avant de faire quoi que ce soit d'autre, changeons simplement le rapport hauteur/largeur de la vue de rendu. Cela va être réglé à dix 80 par dix 80 pour le moment. Maintenant, je vais mettre à jour dans la fenêtre ici. Créons une lampe factice. Ce sera une lampe d'entraînement que nous allons utiliser pour tester le matériau réel de la bouteille. Donc, si vous avez la dernière version d'octane, vous aurez cette lumière directe à octane, que je vais utiliser Si vous ne l'avez pas, vous pouvez vraiment utiliser n'importe quoi. Vous pouvez utiliser Eh bien, oui, je choisirais l' octane de la lumière du jour et je la déplacerais jusqu'à ce qu'elle ait l'air correcte Nous allons travailler avec le mode de traçage de trajectoire. C'est PT. Et il suffit d'aller rapidement dans Vos paramètres de rendu et de les régler un peu plus bas. 1 000 pour l'instant ? OK. Bien, commençons à créer le matériau. Alors allez dans Matériaux, créez, éditeur de matériaux Specular G appelle cette bouteille Et faites-le glisser vers la partie subdivision qui s'y trouve. Comme vous pouvez le constater, la réfraction y paraît un peu folle. Il y a un peu trop de distorsion là-dedans. La raison en est que lorsque nous avons modélisé la bouteille, lorsque nous l'avons extrudée vers l'intérieur, nous avons en fait inversé Ainsi, toutes les valeurs normales du flacon de chaque face sont orientées vers l'intérieur plutôt que vers l'extérieur, c'est pourquoi cet artefact s'y trouve Donc, pour résoudre ce problème, il suffit de passer en mode bouteille, de sélectionner. J'utilise Shift C. Il affiche toutes les commandes et tous les outils de l'application. Ensuite, passez aux normales inversées. Je vais prendre une minute pour m'échauffer. Si c'est la première fois que je l' utilise dans votre session, passez à la commande ici, Command mesh, reverse normalals. Et c'est corriger cette partie. C'est vrai. Donc ça a l'air, vous savez, ça a l'air bien, mais ça ne ressemble pas vraiment à du plastique. Pour moi, cela ressemble plus à du verre. Quelle est donc la différence entre le verre et le plastique ? Eh bien, vous voudrez peut-être changer la rugosité pour commencer. Mais c'est plus vrai pour le plastique opaque. Ce n'est pas vraiment l'effet recherché , car le plastique modifiera sa visibilité en fonction de son épaisseur. Quoi qu'il en soit, je vais utiliser la diffusion souterraine pour obtenir cet effet Donc, en passant à la diffusion moyenne, revenez à l'éditeur de nœuds Je vais créer une texture flottante à absorption. Ajoutez cela à la diffusion également. Réglez ce paramètre sur un pour le moment. Et dans votre milieu de diffusion, vous pouvez réellement décider de la densité, comme l'épaisseur du verre lui-même ou du plastique lui-même. Moins de densité sera beaucoup plus transparente, la densité sera élevée, elle deviendra plus trouble. Une autre chose que nous devons faire ici est de nous assurer que les paramètres de rendu ont profondeur spéculaire suffisante une profondeur spéculaire suffisante, sinon certains détails risquent de se perdre J'utilise habituellement environ 24 échantillons. Vous pouvez voir la différence à partir d'un point bas. Ouais. Il n'y a donc aucune transparence , voire un peu plus. Dans ce cas, vous n'allez manquer aucun détail potentiel. OK. Je vais m'en tenir à Let's Try One 50. C'est un peu plus nuageux en bas, mais disons 125. OK. Cela fait une différence. C'est difficile à remarquer à partir de là. Mais si tu le supprimes. Je vais juste faire une comparaison rapide pour que vous puissiez voir la différence que cela fait en stockant dans la mémoire tampon. Branchez-le à nouveau sur le support. Eh bien, c'est assez subtil à ce niveau. Si vous vous retrouvez à utiliser de tels acides plastiques, cela sera beaucoup plus visible. Plus tu le fais. Vous voyez que cela ressemble plus à du verre. C'est bien plus net, la réfraction est là. Et puis avec le plastique , vous savez, c'est beaucoup plus lisse. Il y a une chute sur la distance à travers l'objet. Alors, allons-y. Désactivez donc la comparaison de la mémoire tampon de rendu. Le rendu avec la diffusion prendra un peu plus de temps, mais cela paraîtra également beaucoup plus réaliste OK. Si vous souhaitez changer la couleur du plastique. Vous pouvez en fait remplacer la texture flottante par un spectre RGB. Sans aucune couleur, avec du blanc ou du noir, ce sera la même chose qu'une texture flottante. Mais si vous commencez à ajouter un peu de saturation, cela teintera le plastique lui-même. Mais nous allons nous en tenir à la texture flottante de base pour le moment. Nous y voilà donc. OK. 12. Créer le matériel de pilule: Vidéo, nous allons voir comment terminer les matériaux de la scène, qui seront les pilules elles-mêmes. Créons un nouveau matériau brillant. Appelez ça des pilules , ajoutez-le aux pilules. Supprimons simplement, cachons simplement la bouteille sur l'étiquette pour le moment. Ajoutez également le couvercle. Vous pourriez penser, eh bien, si vous voulez une peau blanche, cela ferait l'affaire. C'est très bien Mais en réalité, tout ce que vous avez à faire est de changer la couleur pour choisir le type de produit ou essayer de le promouvoir , je suppose, avec une fraise, un bec de fraise ou un bec rouge. C'est peut-être le rouge qui fonctionne le mieux. Je vais donc simplement ajouter le flacon pour voir comment cela fonctionne. Regarde à quoi ça ressemble à l'intérieur. Pour moi, ça me semble correct. B, rends-le même rosé. Mais je pense qu'après quelques essais, je pense que le rouge est plus beau. Ajoutons-y juste un peu plus de rugosité. 1,1. Il n'est pas complètement réfléchissant. En fait, essayez la version 1.5. C'est plus caoutchouteux Ce n'est pas tout à fait exact. 1,2. Essayons 0,15 Nous y voilà. Ça a l'air bien. 13. L'éclairage: Je regarde l'éclairage maintenant. Débarrassons-nous de cette lumière directe pour commencer. Et nous allons travailler avec une configuration d' éclairage à trois points, qui se compose généralement de trois lumières, votre éclairage principal, votre éclairage d'appoint et votre rétroéclairage. Il s'agit de la configuration d'éclairage la plus élémentaire de tout studio de photographie, et c'est ce que je vais utiliser ici. Et cela fonctionne généralement 90 % du temps. Alors allons-y. Des objets, des lumières. Nous allons utiliser des éclairages locaux. Je vais créer une cible, qui sera pointée directement sur ce zéro. Cela signifie donc que nous allons entrer dans une perspective ici. Perspective de la caméra. Fermez simplement cette fenêtre. Lorsque nous déplaçons cette lumière et que nous la réduisons un peu trop. le voir, cela indiquera toujours Comme vous pouvez le voir, cela indiquera toujours cette butte OK. Donc, généralement, pour bien, le principe de base de l'éclairage, plus la lumière est petite, plus les ombres sont dures. J'essaie de montrer un peu plus clairement comment cela fonctionnerait. Donc très petite lumière, ombres assez nettes. Encore plus petit, encore plus net, mais il faut en tenir compte avec la luminosité Donc l'intensité de la lumière. Ouais Je peux voir encore mieux. Ouais C'est une ombre assez nette parce que c'est une petite lumière. C'est pourquoi la lumière du soleil ou la lumière directe du soleil a généralement des ombres beaucoup plus nettes, car elle vient d'une très longue distance, par rapport à la Terre, sa taille réelle est très petite Même si elle est environ 1 000 000 fois plus grande que la Terre. Quoi qu'il en soit, le contraire est que plus la lumière est grande, plus les ombres sont douces. Donc, si nous le réglons à quelque chose d'assez bas, comme dix. Et vous verrez que lorsque je commencerai à augmenter la taille de la lumière, les ombres deviendront beaucoup plus lisses. C'est donc une bonne chose à savoir, l'un des principes de base de l'éclairage. Je vais appeler ça le voyant principal ? Je vais le placer légèrement au-dessus du sujet et légèrement en avant. Je vais donc être plus ou moins derrière l'appareil photo, mais légèrement au-dessus du sujet. Alors poussons ce chiffre à 50, disons. Peut-être que c'est trop chaud, essaie 25. Nous ne voulons pas éliminer trop de ce linge blanc parce qu' il va brûler trop chaud. Une autre chose que nous pouvons faire est d'utiliser cette étiquette elle-même et de réduire légèrement le gamma ou la puissance. Je deviens un peu moins blanc. Juste pour le moment. Nous y reviendrons avec d' autres techniques plus tard, mais je dis que c'est 0,9. Je devrais faire quelque chose. Je le réduis un peu plus, soit 20. Oui, c'est notre principal phare là-bas. Je le baisse, puis nous allons mettre en évidence différentes parties de la bouteille et ainsi de suite. Ouais Cela fonctionnera pour le moment. La prochaine lampe que nous allons utiliser est la lampe de remplissage. Je vais juste le renommer. Éteins le voyant principal. Et nous n'avons que le feu d'appoint , mettez-le de l'autre côté. Mets-le de l'autre côté de la scène. C'est toi qui es toujours là. Supposons que c'est beaucoup plus gros. Cela coûtera donc des ombres beaucoup plus douces que la lumière principale, qui a des ombres plus définies. En fait, je pourrais en réduire encore la taille en une minute. Mais oui, le feu d'appoint. C'est si loin. Il y a là une ombre douce, peut-être même plus grande. Ouais Réduisons ce chiffre par cinq , ce qui est à peine visible, mais cela comblera toutes les zones d' ombre sombres que nous pouvons perdre dans le reste de la configuration d'éclairage. Essayons donc avec la lampe de poche. Avec la lampe de remplissage, il fait quelque chose là-bas. Subtil mais 1,5. Ouais De plus, pour la lampe principale, je vais la rendre encore plus petite pour vraiment définir les ombres. Plus petit, le bruit est plus fort. Si je le place vers l'avant de la caméra, peut-être un peu plus haut. Toujours. Ensuite, l'ombre sera également présente dans la scène, donc elle ne disparaîtra pas quand il s'agira de rendre les temps plus hauts, alors Yeah. Qu'en est-il de ça ? Et nous nous inquiétons pour 75. Je pense que le retour à 50 était une bonne chose. Cela en dit même un. OK. C'est bon. La prochaine étape consisterait à définir la forme réelle. Cela s'appelle créer un éclairage de bord ou un rétroéclairage, que nous pouvons utiliser pour faire ressortir le produit, l'objet ou le sujet de l'arrière-plan et réellement montrer les contours et toute la forme du modèle lui-même. On en prend juste un autre, qu'on appelle Rim Light. Déposez ça. Débarrassons-nous de cette cible, car nous pouvons la faire pivoter nous-mêmes. Éteignez le bouton de remplissage et la touche. Je dois aussi supprimer le direct. OK. Rapprochons-le un peu plus. Vous pouvez voir que cela interagit avec les bords de la bouteille. Si nous déplaçons également la caméra un peu plus haut, nous verrons également l'effet qu'elle a sur le dessus de la bouteille, ce qui peut être utile pour en montrer le plus possible. Gardez-le tel quel pour le moment. Nous allons donc nous concentrer principalement sur les côtés de ce côté du couvercle. C'est peut-être un peu trop élevé, peut-être un peu trop grand. Prends un peu le temps de tripoter ce genre de choses . Bien sûr, c'est droit. De zéro à zéro, un, comme. OK. Rendons-le invisible. Allons-y. Et peut-être un peu moins. Dépendons également des autres lampes. Alors, remplissez, lampe à clé. Nous pouvons voir que cela croise le sol là-bas, ce que nous ne voulons pas Rendons-le donc un peu plus petit. Puisque nous nous concentrons sur le couvercle, il n'est pas nécessaire qu'il soit placé sur toute la bouteille. Allons-y. Nous avons de bons points forts dans les virages. Peut-être même un peu plus brillant. Peut-être 165. Ouais Ça ressemble à quelque chose. Enfin, le fond est un peu gris. Je vais donc créer une autre lampe. Eh bien, nous avons besoin d'un lampadaire, d'un plan de sol quelque part. Oui, je m'en suis débarrassé. Créons simplement un nouveau matériau, appelons-le diffus, ajoutons-le au polygone, appelons-le même s' il s' agit d'un plan infini, nous l'appellerons C'est donc un blanc. Je pense que 0,95 est une bonne chose. Il suffit de prendre cette jante, peut-être de la rendre encore plus petite pour qu'elle n'entre pas trop dans le sol. Ouais C'est en fait ce que nous sommes ici. Abaissons simplement l'étiquette un peu , car il y a un gros écart en bas qui me dérange un peu Alors peut-être qu'on y a replacé le lebl . OK, ça a l'air bien. 14. Texturer l’étiquette: OK. Une autre chose que j'ai oublié de mentionner tout à l'heure. Regardons simplement l'étiquette elle-même. C'est une sorte de matériau plat là-bas. n'y a pas beaucoup de détails. C'est comme le blanc et la couleur. Nous pouvons donc lui donner un aspect un peu plus papier-peint en y ajoutant des détails et des fibres supplémentaires J'ai trouvé certains des meilleurs actifs définis comme celui-ci. Je recommande le pont Quicksel pistolets Quicksel Megs Il y a ici trois actifs, que vous pouvez utiliser dans Cinema Four D sur un vrai moteur ou, vous savez, Blender, je suppose, la plupart des packages en trois D lors du chargement. Je les ai déjà téléchargés sur mon disque dur. Donc, sur mon étiquette, quand elle sera chargée, je vous montrerai un peu mieux. Il se peut que je doive réessayer. Euh, ouais. Donc, pour le moment, nous n'avons que le diffuseur , puis le masque d'opacité Mais nous pouvons également ajouter un peu de rugosité et y ajouter un peu de détails normaux Allons-y. Bref, voici Quixel Bridge Pour qu'il fonctionne bien, je vais d'abord y jeter un coup d'œil. Pour que cela fonctionne dans Cinema Four D, accédez aux paramètres d'exportation, puis assurez-vous que le connecteur Cinema Four D est installé. Et il existe toutes sortes de programmes différents que vous pouvez utiliser et qui peuvent être exportés directement. Et puis vos paramètres d'exportation doivent être désolés, paramètres de téléchargement, vous devez vous assurer que le flux de travail de rugosité PPR fonctionne, donc un albédo métallique normal et oui, parfois un déplacement et parfois capacité si vous Mais oui, cela peut prendre un peu de temps pour créer un compte, mais je recommande vivement prendre le temps de faire en sorte que cela fonctionne. Autre chose, si vous utilisez l'octane, si le moteur de rendu standard est activé, il l'importera en tant que matériau faudra beaucoup de tripotage pour en matériau à indice d' octane Donc, ils ont en fait mis en place un moyen de le faire rapidement. Donc, si vous passez au rendu par octane, assurez-vous qu'il est activé avant de l'importer, alors l'ensemble du matériau sera configuré pour l'octane plutôt que pour le rendu standard OK. Quelque chose à garder à l'esprit. Mais pour le moment, j' ai déjà ces matériaux, ces textures sur mon ordinateur. Allons-y. Ça, c'était de la rugosité. Nous devons nous assurer que la rugosité est gamma à un point, et il s'agit en fait d'une texture d' information Donc, si zéro n'a aucun effet, un est un effet complet, ou si le noir est zéro, le blanc est un. Donc, s'il est blanc, il aura un effet complet de rugosité. S'il est noir, il n'aura aucune rugosité, et c'est le principe de la plupart de ces textures flottantes Soyons normaux également. Image, normale. Et puis si nous regardons le rendu ici pour voir si cela fait une différence. Cela fait donc une certaine différence. Oui, les lumières étant plus diffuses, elles sont réparties de manière plus uniforme. Cela ressemble moins à du dessin animé qu'à du rendu. Cela semble donc un peu plus naturel de cette façon. C'est ce que nous recherchons. Revenons-en à la caméra. Nous pourrions également modifier le liage des textures pour affiner un peu les détails, mais je ne pense pas que nous en ayons besoin dans ce cas. Il suffit de faire un test rapide. Transformer. Utilisez donc un nœud de transformation, connectez-le à la fois à la rugosité et la normale et voyez comment vous pouvez voir si vous l'évoquez, il connaîtra un plus grand détail Nous le démontons. Ce sera mieux, mais je pense que dans ce cas, nous sommes accord avec les paramètres par défaut OK, regarde vite le couvercle. Maintenant, nous avons un allumeur. Nous pouvons simplement nous assurer que les couvercles ont le bon type de plasticité Je pense que cela semblait mieux, pas 0,5, en fait, la rugosité. Il en va de même pour la poignée du couvercle, car nous avons ces deux matériaux distincts afin d'éviter la cartographie UV. Euh. Ouais. Je pense que ça a l'air mieux. OK, c'est donc le matériau de votre étiquette, matériau plastique de votre couvercle et le matériau plastique transparent de votre bouteille avec les pilules. Ajoutons quelques détails supplémentaires pour le vendre un peu plus loin. C'est ce que nous ferons ensuite. 15. Ajouter des éléments de scène: D'accord. Avant d'ajouter quoi que ce soit d'autre à la scène, je vais juste essayer de rendre l'arrière-plan un peu plus lumineux, car il semble un peu gris pour le moment. Et nous voulons que cela ressorte un peu plus et mette vraiment en valeur le produit lui-même. Un moyen rapide d'y parvenir est de faire en sorte que ce plan infini touche beaucoup plus près de l'arrière-plan, afin qu'il réagisse davantage directement avec les lumières. Donc, je vais juste le réduire. Apportez-le comme ça. Intensifiez-le également. Donc ça fait déjà un effet ? Oui, nous allons éviter l'ombre ne se courbe sur le mur. Je veux dire, vous pourriez aussi vouloir l' ombre sur le mur. Tant qu'il se vend, le produit ne fait pas beaucoup de différence, ce que vous en faites, mais oui, c'est une façon d'obtenir ce look. J'ajouterai quelques effets supplémentaires par la suite. Mais d'abord, je vais ajouter quelques éléments supplémentaires à la scène pour vendre un peu plus. La plupart de ces produits contiennent une sorte de fruit, quelque chose qui illustre en quelque sorte le type de saveur, ou le genre de garçons qui se reproduisent, pour le rendre un peu plus accueillant, quelque chose de familier, quelque chose de naturel et de sain, auquel il essaie d'être associé plutôt que, vous savez, une pilule amaigrissante chimique, quelque chose qui illustre en quelque sorte le type de saveur, ou le genre de garçons qui se reproduisent, pour le rendre un peu plus accueillant, quelque chose de familier, quelque chose de naturel et de sain, auquel il essaie d'être associé plutôt que, vous savez, une pilule amaigrissante chimique, qui probablement c'est ce que c'est vraiment. Alors, jetons-y un coup d'œil. Le B Eh bien, j'ai trouvé une jolie fraise sans fraise sur un sketch fabuleux. Si vous n' avez pas de compte ici, je vous recommande d'en créer un car vous pouvez vendre vos propres modèles ici et vous pouvez obtenir de nombreux modèles gratuits aussi bien que des modèles bien payants. C'est celui que j'utilise. Si vous voulez opter pour haut de gamme ou si vous voulez vous lancer un peu et investir, alors CZ Trader, je vous recommande de vous y procurer de très bons modèles de fraises et de fruits différents. Quoi qu'il en soit, une fois que vous l'avez trouvé , cliquez simplement sur Télécharger. Je l'ai déjà sur mon disque, donc je vais l'apporter. Fraise Je crois que Morango signifie fraise en portugais ou en italien, je ne sais pas L'un des deux. Donc, certaines des informations fournies avec le groupe de texte à lumière directionnelle SeoCag débarrassées ? Renomme-le C'est de la paille, très bien. Allons-y. Nous avons un peu une fraise métallique, elle a donc besoin de quelques textures. La plupart des matériaux seront fournis par défaut en tant que moteur de rendu cinéma quatre D standard, mais vous pouvez les mettre à jour rapidement Juste pour convertir ces matériaux en matériaux à indice d'octane, il suffit de changer des matériaux, de les convertir Ce que vous avez fait, il suffit généralement d'appuyer sur le bouton pour supprimer les matériaux non utilisés dans le menu des matériaux. Ensuite, vous vous débarrassez des données indésirables que vous n'utilisez pas. Allons-y. Cela semble encore plus cybernétique maintenant, mais ce n'est pas ce que nous voulons Passons donc à l' éditeur de nœuds de Black Material. Débarrassez-vous de ces couches de matériau. Conservez ce nœud de texture d'image de texture. Et puis chargeons le. Tout comme les deux textures présentées ici, une carte en bosses et une carte en couleurs Nous allons donc ajouter le reste des détails nous-mêmes. La pompe est OK. À quoi cela ressemble-t-il ? C'est bon. Est-ce que cela se présente sous forme de diffusion ou parce que nous avons besoin d'un matériau brillant parce que les fraises sont un peu plus brillantes. Il y a de l'humidité sous la surface et tout ça. Vous pouvez opter pour une pulvérisation complète sous la surface si vous le souhaitez Mais je vais juste rester simple parce que c'est plus décoratif. C'est une carte à bosses, vous ne voulez pas qu' ait un gamma linéaire, limitez-vous à un Si vous le souhaitez, vous pouvez également changer ce type en float. Économisez un peu plus de données. Tu as une belle fraise juteuse là-bas. Rétrécis-le un peu. Prends ça. Juste du squash. Il suffit de le poser sur le sol. Parce que plus gros peut-être. Oui, cette facture est encore plus grosse qu'une fraise La bouteille est un peu haute. Ouais Heureusement, il n'y en a qu' un si vous utilisez plus d' une fraise ou quelques objets différents. Vous pouvez essayer d'utiliser this does something ou même cet outil. Oh, attends. Celui-ci a un Oui, pour une raison ou une autre, ce Strawy est animé Il n'est même pas animé, mais il y a des images clés partout. Donc oui. Lorsque j'essaie de le déplacer, il ne sera tout simplement pas mis à jour à moins que je ne supprime ces images-clés Recommencez. Eh bien, permettez-moi d'essayer rapidement cet outil. Un outil assez nouveau dans Clima Four D, voyons donc s'il fonctionne aujourd'hui. Posez ça sur le sol. Oh, on y va parfaitement. Donc oui, c'est un outil de positionnement dynamique, qui crée en quelque sorte un corps rigide temporaire. Pendant que vous déplacez votre objet. Et il peut simplement faire tout ce genre de travail fastidieux ennuyeux et répétitif Tout en gardant tout à fait naturel et là où il devrait être. Il y a un petit écart à cet égard. C'est à cause de l'objectif de nos scènes. C'est donc une norme 0,1 qui se produit. Il se trouve que c'est un point qui ressemble plus à ça. Nous pouvons simplement ajuster cela par la suite. Ce n'est pas pour l'animation ou quoi que ce soit d'autre, mais oui. D'accord. Il suffit de revenir à l'outil de déplacement normal. Pour une raison ou une autre, Y est verrouillé, alors déverrouillez-le. Déposez ça. Allons-y. Fraise Il étreint donc la bouteille. Génial. OK, ça a l'air bien. 16. Nettoyer la scène: OK. Avant de passer aux paramètres de rendu. Je vais juste apporter quelques améliorations ici. Je pense que la fraise, peut-être que la bosse était un peu trop forte. Je vais donc essayer de dire ça à pas 0,01. 0,005. C'est difficile à remarquer, mais j'y reviendrai un peu plus tard. Autre chose, je trouve que c'est toujours un peu trop gris, un peu trop délavé, donc je pense que nous pouvons augmenter un peu plus le contraste des couleurs. Une bonne façon de le faire est d'entrer dans l'image de l'appareil photo et vous pouvez régler l'exposition ici. C'est un peu dans l'ensemble, et puis le gamma que je peux jouer avec cette saturation aussi, certainement. Ce que j'ai tendance à faire, c'est de travailler avec l' une de ces LUT intégrées ici Celui qui me tient le plus à cœur, c'est celui-ci, le DSC numéro cinq Cela augmente vraiment le contraste et tout le reste. Ouais Une autre chose que vous constaterez lors du rendu des produits blancs sur un fond blanc est qu'il sera souvent difficile différencier le produit lui-même du fond blanc. Et la plupart des clients demanderont à l' avoir sur fond blanc parce que, vous savez, Amazon fait des achats s'ils utilisent tout cela pour les images de base. Alors, comment contourner ce problème, même si ce n'est pas complètement, ce n'est pas trop mal. Je veux dire, ce sont des arrière-plans purement blancs. Mais nous allons le rendre purement blanc plus tard. Jetons donc un coup d'œil à ça pour le moment. Si nous utilisons ce matériau, nous pouvons créer une chute. Ainsi, au fur et à mesure que la couleur se dirige vers les bords, elle passe à une couleur plus foncée. Je vais donc vous montrer comment procéder. Accédez à l'éditeur de nœuds d'étiquettes. OK. OK, je vais commencer par une chute. Et c'est essentiellement le principe de base de ce que nous faisons. Mets-le dans le diffuseur car tu peux voir qu'il est un peu noir. Mais si vous regardez le bord, il est en fait plus blanc. Nous pouvons modifier le facteur d' inclinaison ici, c'est comme un effet FerNL basé sur l'angle de la caméra par rapport à l'objet En trois D, c'est utile. Si vous inversez ces valeurs, donc au moins une valeur maximale à zéro, et vous pouvez ajuster la baisse l'aide du facteur d'inclinaison Assurez-vous que c'est normal plutôt que je puisse changer mode, faire des choses différentes , je ne sais pas vraiment ce qu'elles font. Je vais donc rester relativement bas, pas trop bas. Il sépare donc l'étiquette de l'arrière-plan. Je pense que six par le f est un bon chiffre. Et peut-être que la valeur maximale peut être un peu plus élevée. Il ne va pas devenir noir, essentiellement, mais plutôt gris. Peut-être 0,1. OK. Il ne nous reste plus qu'à le multiplier par la texture. Je vais donc multiplier Non. Le blanc, c'est un multiplié par blanc, c'est un multiplié par le noir, c'est zéro, donc il le fera quand il le souhaite. Eh bien, c'est drôle parce que j' utilise plutôt la rugosité. Essayons donc avec le diffuseur. Allons-y. Donc, comparaison rapide c'est avec ça. C'est un peu étrange. Difficile à dire là-bas. Tu sais, je vais aussi faire en sorte que ce soit encore plus large pour qu'il tombe. Faites-le encore plus, gardez-le à zéro, en fait. Ouais Donc ça fait quelque chose. Et cela aura certainement plus de sens en ce qui concerne les péchés liés aux produits blancs. Oui, je pense que 0,2, c'est bon. 17. Choisir les paramètres de rendu: OK. Jetons donc un coup d'œil à nos paramètres de rendu maintenant. Accédez aux paramètres. J' en ai 1 000. C'est bien pour, vous savez, peut-être une image à deux ou un k. Je pince, c'est bien trop haut. Réglez cette profondeur spéculaire sur 24 salon de rap Vous savez, nous n'avons aucun de ces artefacts cette fois, alors maintenez-le à 0,1 tel qu'il était. Et c'est vraiment tout ce que nous devons faire ici. C'est ce que vous pouvez faire avec l'échantillonnage adaptatif. C'est censé accélérer au moment du rendu, mais je ne trouve pas vraiment qu'il fasse grand-chose. Et nous y voilà. Ce sera notre rendu initial. Tu peux même juste ça ? Je veux dire, vous pouvez le faire ressortir un peu plus l'arrière-plan peut être encore blanc. C'est dans la scène elle-même. Ce ne sera donc même pas notre rendu final dans son intégralité. Ce ne sera pas notre arrière-plan de canal alpha. Nous allons faire deux rendus, l'un sur fond de studio comme celui-ci Ensuite, nous allons le faire sur un fond transparent, tout en conservant les ombres, afin de pouvoir les ajouter à un différent du fond blanc imposé dans After Effects. OK. Donc, avant de le faire, nous allons d'abord obtenir un rendu de celui-ci. Verrouillez ce ratio, enregistrez-le quelque part. Le moteur de rendu s'affiche sur l' image où vous vous trouvez. Et puis attendez, vous savez, combien de temps vous avez les patients. Celui-ci, je vais prendre environ 3 minutes. Je reviendrai vers vous dans une minute. 18. Utiliser un arrière-plan transparent: Job. En tournant, en supprimant ce fond blanc et en gardant simplement les ombres. OK. Donc pour faire ça. Passons au matériau du sol. C sur Common Select Shadow Catcher. OK. Faisons simplement le rendu. Tout va devenir noir. OK. C'est parce que l' afaanel n'est pas allumé Ok, Afaanel. Voilà. OK, donc c'est Shadow Catch Off, Shadow Catch Off. Il s'agit donc du matériau lui-même. Et une fois cette option activée, il ne capter les ombres et tout le reste sera juste en arrière-plan, tout en haut. Une chose que nous perdons lorsque nous faisons cela, ce sont certaines des informations de couleur au dos. Vous voyez donc les changements de réfraction ici ? Parce qu'il pense que l'arrière-plan est noir maintenant, ce qui est le cas, mais vous savez, c'est là que nous avons défini l'arrière-plan. Vous savez, ce n'est pas déraisonnable, mais il faut savoir que le fond est blanc, même si vous savez que c'est noir. Alors, comment s'y prendre ? Nous passons donc à l'environnement de texture des objets , assez simple. Nous avons un beau fond blanc, mais l'environnement et le fond y sont toujours blancs. Nous devons donc remplacer cela par un environnement visible. Ensuite, nous passons aux réfractions. Je conserve les réfractions par rapport au matériau d'origine , puis j'éteins la plaque arrière Et là, nous avons la même configuration avec les fonds blancs, mais avec le canal alpha, et tout ce que nous voulons qu'il soit. La fraise a l'air un peu plus drôle là-bas. Modifions-le donc un peu. Si le spectre spéculaire est bon, la bosse pourrait utiliser un peu moins de bosse C'est un chiffre assez sensible, c'est-à-dire que parfois la piscine y fait plus. Ouais Je pense que ça a l'air bien. J'ai l'impression que ça se démarque trop aussi, parfois par rapport aux pilules. J'ai l'impression que cela pourrait être un peu moins saturé. Détourner trop l'attention des bouteilles. Créons un nœud de correction des couleurs , puis désaturons-le légèrement. 59,8. Allons-y. Gratuit OK, une fois que vous l'aurez rendu. Eh bien, vous pouvez le rendre maintenant. Donnez-lui juste un nom, bouteille 1 Alpha. En fait, j'utilise généralement un PNG pour le canal Alpha. Sans canal Alpha. Le JPEG est parfait. JP est assez petit et ne prend pas trop de place sur un ordinateur pour ce genre de choses. Oui, si vous faites des photos à effet V haut , etc., ouvrez XR. Mais pour celui-ci, PNG avec alpha, assurez-vous que le canal Alpha y est activé ainsi que dans les paramètres d'option Et faisons un rendu. Je vais apparaître en noir sur l'écran, mais une fois qu'il aura été exporté, une fois enregistré, la paura sera là Nous allons donc le découvrir dans After Effects dans la vidéo suivante. OK. 19. Ajouter l’arrière-plan: OK. Effets sur le dos et les séquelles. Nous avons une bouteille alpha que nous venons de créer. Une image K, puis 80 par dix 80. C'est bon, créez une nouvelle composition. Comme vous pouvez le voir, le fond transparent est là. Parfaitement bien. Nous pouvons donc maintenant créer un fond uni blanc. Mets ça au dos. Et nous y voilà. Pas trop différent de ce que vous voyez sur le site Web. Les sites Web, Tropif Amazon. Cela me semble parfaitement bien. Augmentons un peu la couleur. Il fait encore un peu trop sombre. Je m'étends un peu plus. Nous y voilà. Puisque nous avons cette chute elle se fond directement dans l'arrière-plan Un peu plus de saturation. Oui. J'en suis content. 20. Réflexions finales: OK. C'est donc la fin de ce cours. J'ai suivi toutes les procédures tous les processus et techniques de modélisation, de texturation et de rendu, ainsi que l'éclairage, une compétence très importante dans le rendu de produits en trois dimensions Et oui, j'espère que cela vous a un peu facilité la vie. J'espère qu'il a répondu à un grand nombre de vos questions. Si vous avez d'autres questions, ou si vous avez des questions, n' hésitez pas à les laisser dans les commentaires ou à m'envoyer un message ou un e-mail. De plus, si vous avez des demandes pour d'autres cours, vous le savez. Ouais. Tu peux aussi me donner une chance. Toutes les ressources que j'ai mentionnées seront ajoutées aux informations dans la description de chaque vidéo. Et oui, eh bien, j' espère vraiment que cela fera une différence dans votre carrière, et que vous pourrez l'envoyer à des clients potentiels, obtenir du marketing, obtenir promotion, un peu plus de visibilité. Ouais. Et si vous obtenez de nouveaux clients grâce à ce cours, alors oui, c'est bon à savoir. C'est bon. Bonne chance