Transcription
1. Bienvenue: Bonjour et bienvenue au cours
de
rendu de produits en trois dimensions pour
Cinema Four D et Octane Il s'agira d'un
guide étape par étape expliquant comment réaliser photos de produits réels
couvrant l'ensemble du processus,
y compris la modélisation, la texturation, l'
éclairage et le rendu À la fin du
cours, vous aurez une version professionnelle d'un produit commercial, que vous pourrez utiliser pour mettre en
valeur vos compétences en conception dans
votre portefeuille et, en fin attirer des clients mieux rémunérés.
2. Sourcer des images de référence: Il est donc généralement considéré comme une pratique
courante de recueillir des références
avant de commencer à modéliser. Dans ce cas, c'est
essentiel, notamment pour trouver les bonnes dimensions du
produit que vous avez choisi. De plus, au fil du temps, vous
reviendrez sur
ces images pour vous
assurer que vous disposez matériaux
Voto Real et d'un éclairage
professionnel Donc, avant de commencer, vous voudrez
peut-être vous poser quelques questions telles quel type de produit
souhaitez-vous créer ? Je recommande généralement de choisir un produit avec lequel vous avez une
certaine affinité. Par exemple, si vous aimez le skateboard, essayez le skateboard,
vous aimez le sport,
la musique, les films ou la télévision Essayez de trouver un produit qui
suscitera votre intérêt pour les idées créatives de Spark tout
au long du processus. Essayez également de choisir
un produit premium le plus demandé
dans l'industrie C'est un bon moyen d'attirer des clients
potentiels une fois que vous avez
terminé vos rendus.
3. Mettre en place un plan d’image: OK, au mannequinat. Avant de commencer à modéliser, vous devez vous assurer d'
avoir une image correcte
du type de produit que
vous recherchez. Celui qui montre réellement les dimensions aussi
clairement que possible. Cela peut être en utilisant une distance focale
très élevée ou, s'il s'agit
d'une photo prise à longue distance, cela réduira tout changement de perspective
dans l'image finale. Celui que j'ai choisi d'utiliser est celui-ci parce qu'il est
assez simple. Si vous en regardez d'
autres par rapport à cela, vous savez, ils
peuvent prendre du recul ou utiliser un langage vocal plus bas
qui ne montre pas réellement la forme complète
du produit telle qu'elle
apparaîtrait sur
le papier,
vous voyez ce que je veux dire ? Aussi proche que
possible du plan . C'est ce que nous
recherchons donc. À moins que vous n'ayez déjà les
plans, ce qui est parfait,
nous pouvons donc les utiliser Oui, donc je
vais utiliser celui-ci. Intéressons-nous donc
au cinéma en quatre D pour commencer.
Créons donc un avion. Eh bien, mettez ces deux négatifs,
plus ou moins, cela
fera une différence plus tard, nous verrons, ce qui est
la bonne solution. Créez un nouveau matériau,
ajoutez-le à la réclamation. Dans l'éditeur de matériaux, désactivez la couleur et la réflectance
et ajoutez simplement Cela supprimera toute ombre afin que l'image soit
aussi claire que possible. Prends ton image et
mets-la ici. Un. Autre chose. Parfois, vous ne pouvez pas vraiment enregistrer une image
correctement ou il peut vous être demandé de l'enregistrer au format Web P, ce qui ne fonctionne pas toujours
dans Cinema 40. Ce ne sera probablement pas le cas.
Une bonne pratique consiste donc à utiliser l'outil de
capture Windows, créer une nouvelle capture,
puis à l'enregistrer au format PNG, ce que j'ai fait ici De toute évidence, ce n'est pas à des fins de
marketing, y a
donc aucun risque de violation du
droit d'auteur. Donc oui, une fois que vous
l'avez chargé dans CMA four D, vous pouvez voir les dimensions
dans l'éditeur de matériaux Donc 477 x703. Donc, pour nous assurer
que ce sont exactement les mêmes dimensions que le plan, inscrivons ces chiffres
dans les dimensions du plan. Donc, avec 477 et sept trois. C'est la même forme que l'image et la taille de
l'image, c'est génial. Vous pouvez voir que la résolution
de l'image est légèrement inférieure. Donc, pour résoudre ce problème, vous
pouvez accéder à la fenêtre d'affichage, à la taille de l'aperçu du texte
et simplement le mettre à
une résolution plus élevée pour que cela paraisse un peu Je pense qu'un k est
suffisant ici parce que l'image n'est qu' peu moins d'un k,
donc c'est parfait. OK. Si vous avez
le vôtre à l'envers, vous êtes peut-être sur
l'axe positif. Donc, si vous l'avez
sur moins moins. Ensuite, il doit être dans
la bonne position. Revenons en arrière pour
qu'il soit éliminé. Lorsque vous le regardez à travers
votre port de vue avant, appuyez sur A pour passer à l'ombre
d'un cadre sans fil. Vous pouvez l'apporter ici pour
essayer de faire correspondre le fond de la bouteille à
la grille de
base qui s'y trouve. OK. Maintenant, tout
est en place. Commençons la modélisation.
4. Modélisation de la bouteille: Commençons donc par
créer un cylindre. Comme vous pouvez le constater, cela ne
correspond pas vraiment aux proportions
de l'image. Donc, en fait, ce que
nous allons faire, c'est faire à
l'échelle du monde réel. Il y a une raison à cela,
et c'est quand il s'agit de
texturer et d'ajouter des matériaux
transparents La façon dont la lumière rebondit
à travers le plastique dépend de la taille réelle
de l'objet lui-même. Donc, un flacon de pilules
comme celui-ci aurait, je suppose, environ 8
centimètres de haut. Mettons-le là-dedans. Et puis peut-être en travers, disons simplement 5 centimètres, le rayon serait de 2,5. 2,5. OK, c'est donc beaucoup plus petit que
sur l'image de référence. Il suffit donc d'appuyer sur
T pour le réduire. Cela le redimensionnera
proportionnellement. Donc, tant que vous avez ces dimensions d'origine
au bon endroit, cela n'
aura pas vraiment d'importance. À condition de le réduire proportionnellement, en utilisant simplement l'outil de mise à
l'échelle par défaut
et en cliquant et en faisant glisser
n'importe où dans la fenêtre Pour le redimensionner. Allons-y. Et
assurez-vous que les cylindres au centre de la
scène et essayez de faire correspondre la référence ici et ici
à la taille du cylindre. OK. Nous allons donc
commencer à modéliser cela. La canette
mesure 8 centimètres de haut, alors mettons-la à quatre pour assurer qu'elle se trouve également au niveau du
sol. T a changé maintenant, nous
devons donc le remettre en place et essayer de le faire
correspondre au bas du cylindre. Juste là. C'est vrai.
Passons au point de vue en perspective. Il y a
des références là-bas. Cela n'a pas vraiment d'importance,
mais rapprochons-nous un peu plus des choses pour voir. Nous allons essayer de
maintenir le polycun aussi bas que
possible pour le
moment, car plus tard,
nous allons le
subdiviser, nous allons le
subdiviser, ce qui permettra de lisser toutes les surfaces
du Donc pour le moment, les segments de rotation,
16, devraient suffire pour le moment et cela
facilitera la modélisation de deux. Le segment de hauteur 4
est k par défaut. Il suffit donc d'appuyer dessus
pour le rendre modifiable. Passons à la vue de face, appuyons sur N B pour
activer le cadre filaire. Nous devons faire correspondre cela à l'image avec l'image d'
arrière-plan, mais lorsque nous appuyons sur N G, par
exemple, nous perdons l'image
sur la texture de référence. Une solution consiste donc
à utiliser une balise d'affichage, qui se trouve dans l'affichage des balises de rendu, si vous rectifiez le modèle de
Conder lui-même. Alors allez ici, appuyez sur
puis sur les lignes, et le cylindre sera cadré tout en gardant le
plan avec l'image. Un visible. OK. C'est vrai. OK. Donc, pour commencer à modéliser. Passons en mode Edge. Appuyez sur U L pour l'utiliser, ce qui permettra
de sélectionner la boucle de bord comme ceci. Nous allons sélectionner la boucle du bord
inférieur juste là. Appuyez pour accéder à Bevel, et nous allons essayer de le faire
correspondre à l'image qui s'y trouve Ajoutez quelques subdivisions.
J'en utilise trois pour le moment. Peut-être 6,5. Peut-être 8,8. Cela semble à peu près juste. OK. C'est bon. Passons
au haut de la page. Refais la même
chose. S pour biseau. Puis abaissez-le pour qu'il corresponde plus ou moins à
l'image de référence. Il utilise les mêmes
paramètres qu'auparavant, il n'est
donc pas nécessaire de trop les
modifier. Ajoutons simplement une subdivision
supplémentaire. Ça devrait aller. C'est vrai. OK, vu du bas, la bouteille elle-même ne
serait pas parfaitement plate comme ça, donc ça doit en
quelque sorte remonter. Il doit être légèrement relevé. Ajoutons quelques
subdivisions supplémentaires ici. Passez donc à Loop Path ou K L.
Ensuite, passez en mode sommet, sélectionnez le sommet central Passez à la sélection souple, activez-la, puis ajoutez-la à environ un, disons 2 centimètres. Cela ajoutera une chute aux sommets
que vous sélectionnez Et voilà, si nous augmentons légèrement
ce montant. Alors cela semble déjà
plus réaliste. OK. Génial. La prochaine chose que nous devons faire est d'ajouter une sorte de goulot à la bouteille. Donc ça va droit
au but, d'accord ? Revenons au mode face, sélectionnons le cylindre et sélectionnons les faces supérieures
juste dans une rangée comme ça. Désactivons la sélection souple. Revenez en
mode avant, vue de face. Et il suffit de le faire glisser vers le haut. Ajoutons ici
une autre subdivision pour le goulot de la bouteille
, le fil Et nous
reviendrons sur cette partie plus tard. OK. Montez au sommet. B en mode visage.
Supprimons ces visages. Ensuite, si nous sélectionnons
toutes les faces, revenons en
mode déplacement, cliquez avec le bouton droit de la souris,
puis extrudons la dose jusqu'
à ce que cette partie
supérieure peu près la largeur du
col du bord d'une bouteille Il y a donc un côté affiché, alors passons aux options d'intrusion,
créons des majuscules, et toutes les
majuscules que vous aviez à l'origine seront remplies majuscules que vous aviez à l'origine Donc ça
ressemble à quelque chose. Du moins, comme une bouteille. Nivelons ces arêtes
car elles sont un peu tranchantes. U en mode bord, U nous ferons de
même avec
celui-ci du haut et ce bord intérieur ici
et cet autre bord intérieur. Passons à M et Velo. Nous n'avons pas besoin d'autant de subdivisions, il
suffit de s'en tenir à une ou deux, mais moins une Lorsque nous le
subdiviserons, tout prendra alors tout son
sens. C'est bon. Eh bien, faisons-le
maintenant. Subdivisez-le Nommons-le d'abord, bouteille. Et si vous maintenez la touche
t enfoncée, cliquez dessus. Oui, cliquez sur cette icône ici. Si vous persévérez, vous
verrez de nombreuses autres options, mais nous n'en avons pas encore besoin
. Restons-en à un, car cela ne fait vraiment pas
beaucoup de différence. Eh bien, restons-en à deux car ces bords
ont encore besoin d'un peu de lissage
comme ça. OK. OK,
désactivons simplement la subdivision pendant une minute et nous préparerons ce goulot
pendant que nous sommes ici Alors revenons à Edge. Il y
a plusieurs façons de le faire,
mais il suffit de le biseauter Passez en mode visage, UL, ces visages. Extrudons-les. OK. Prenons
cet avantage intermédiaire. U L et augmentez-le. Encore une fois, nous appuyons deux fois sur L
par erreur, ce qui change en fait
le point de l'axe. Il suffit donc de cliquer à nouveau dessus. Élargissons-en à une plus grande échelle. OK. La référence est
légèrement différente, alors retrouvez ces bords supérieurs et inférieurs et
insérez-les également ici. Essayez simplement de les faire correspondre à la taille de ce bord
sur la bouteille, si vous pouvez le voir là-bas.
C'est plutôt ça. Et celui-ci, je vais
en faire ressortir un peu plus. Avec le lotissement, c'est déjà fait à
peu près. Ça a l'air. Ajoutons simplement
un autre niveau ici. Et ici. Parce que dans la vraie vie, rien n'est parfaitement net. Je ne suis pas sûr de ce qu'il fait. Eh bien, si cela ne fonctionne pas,
vous pouvez simplement le faire manuellement. Cela arrive parfois. OK. Ajoutez une ligne
ici. Et une ligne. Si vous êtes en train
de découper votre modèle, appuyez sur la touche D pour accéder aux paramètres
du projet
et appuyez sur Afficher, moyen, mettez-le sur petit, puis vous n'obtiendrez
pas ce découpage et vous le consommerez un peu plus Faisons de
même ici. Resserrez ce bord vers le haut, puis remettez-le dans
la subdivision Et voilà, on
a trouvé le bout des lèvres. Cela semble plus ou
moins suffisant. Avec un peu plus de temps, je
passerais certainement plus de
temps à peaufiner
ce point, car cela
fait partie de mon travail. Les détails sont très
importants et simplement gentils ? Nivelons
cela encore une fois. Elle travaille maintenant, donc. Parfait. OK. Allons-y. C'est notre goulot de bouteille.
Tout est fait, tout va bien. Ensuite, nous allons passer à la liste.
5. Modélisation du couvercle: Pour la bibliothèque, nous allons utiliser à peu près la même procédure, ou une procédure similaire. Cachons d'abord la bouteille, passons en mode objet. Si vous appuyez sur Ctrl et t, cela modifiera à la fois le rendu et visibilité de
la
fenêtre Ouais Créons donc une bibliothèque. Recommencez avec un cylindre. Amenez ça. Nous avons déjà les dimensions à
peu près prêtes , nous pouvons donc simplement les faire correspondre
à l'image cette fois. Essayons à nouveau cette balise. Si vous appuyez sur la touche
Ctrl et faites glisser le tag
sans rien sélectionner. Vous pouvez le mettre ici et appuyer
simplement sur les lignes
du mode cadre y. Cela semble donc à peu près correct. Faisons-le glisser vers le bas. Nous n'avons pas besoin d'autant de subdivisions en
hauteur, alors mettons-en une seule OK. Il suffit de
le faire glisser ici. Cela change la hauteur
dans les quelques ports. C'est vrai. Même procédure, appuyez sur C pour passer à modifiable,
rendez l'objet modifiable.
Appelons ça un couvercle. Passez en mode Edge, U L, et
nivelons simplement ce coin supérieur. Peut-être 0,7 deux fois.
Oui, peut-être 0,6. Voyons juste si
ça correspond. 0,07. C'est très bien Descendons ici, passons en mode de sélection de
polygones. Rendons cela
à nouveau visible afin que nous puissions voir
ce que nous faisons. Sélectionnez ces polygones
inférieurs en mode d'échelle,
maintenez la touche Ctrl enfoncée, puis faites-les simplement glisser vers Cela ajoutera simplement d'autres polygones au
fur et à mesure que vous le redimensionnerez. Refaisons-le,
mais avec un outil de déplacement. Contrôlez, allez dans Déplacer, puis allez dans Contrôle
et faites-le glisser vers le haut. C'est juste un moyen très rapide d'extruder quelque chose parfois Contrôlez G. G, vous pouvez voir quelle distance il se trouve.
Mets-le un peu plus haut. Vous ne pouvez pas vraiment voir
cette partie de toute façon, mais essayons continuer
le plus possible. OK. Hum. C'est bon. Il suffit de le
biseauter encore une fois et ça M S, tout ce que vous pouvez faire
est dans le menu. Et 0,15. A 0,15. Eh bien, 0,015 dans
ce cas. C'est bon. Subdivisons cela.
Cette partie du couvercle ici, nous devons également subdiviser
la partie
intérieure . Alors faisons-le. Allons-y. Joli et soigné. Faites-le simplement glisser un peu vers l'extérieur. La taille globale. Nous avons perdu un peu de
volume avec les subdivisions. OK. Parfait OK.
6. Pilules et simulation: OK. Ensuite, je vais
vous montrer comment modéliser la pilule. OK. Alors, désactivons-les. Créons une capsule.
Rétrécis-le. Assurez-vous qu'il a
à peu près la même taille qu'une pilule
dans un vrai flacon. Allons-le un peu plus longtemps. Et un peu plus petit. Je suppose. Comme ça. C'est. C'est vrai. Isolons cela. Passez au cadre en mode ombré. Ça a l'air juste. Nous
devons donc nous assurer qu' a quelque chose exactement
à mi-chemin, il y
a quelque chose exactement
à mi-chemin,
comme un bord parce que nous allons
le rendre modifiable Et nous allons prendre
la moitié inférieure ici. Et une petite quantité car c'est à ça que peut ressembler une
vraie pilule. Je suppose que les vraies pilules n'
auraient généralement pas été parfaitement égales des deux côtés parce qu'elles se chevauchent légèrement,
alors revenons-en un peu plus sur ce Voilà.
C'est bien de garder un faible taux de poly,
car pour ce qui est de l'étape suivante,
nous allons verser un
tas de ces pilules, les
renommer dans le flacon, en nous allons verser un
tas de ces pilules, renommer dans le flacon, utilisant une dynamique
corporelle rigide OK. C'est bon. Faisons donc une copie de la bouteille et
cachons l'autre. Ce sera
le proxy que nous allons
utiliser comme conteneur pour le transformer en conteneur à puces, cliquer avec
le bouton
droit de la souris, passer à la balle et entrer en collision avec le corps OK. Il
utilise automatiquement un maillage statique. Il ne bouge pas. Il
n'y aura aucune animation ni aucun mouvement dessus. Cela agira simplement comme une collision, en
gros, un objet sur lequel les corps
rigides pourront rebondir. aide d'un test rapide, j'
ajouterai un collisionneur corporel rigide à la première pilule,
puis j'appuierai sur F pour commencer Assurez-vous simplement que cela fonctionne. En fait, cela n'entre pas en
collision correctement car cela a à voir
avec l'échelle de la scène La plupart des problèmes rencontrés
lors de l'utilisation dynamique de
simulation
concernent l'échelle de la scène. Donc, c'est bon. Pour changer cela, vous devez appuyer sur Ctrl D
pour accéder au projet. Accédez à l'expert des onglets à puces. Ramenons l'échelle de la scène à 1 centimètre, car c'est le type d'
échelle sur lequel nous travaillons Essayons donc encore une fois, pour voir
si cela fonctionne. Toujours rien. Strike ajoute plus d'étapes par image, car tout cela
rend
la simulation plus précise . Cela ne fonctionne
toujours pas. Commençons par ajouter
la visualisation, afin que nous puissions voir ce qui se passe
exactement. Collide semble aller bien. Tout
semble bien fonctionner. Cela ramène la marge de
collision à 1,1. Ça en a l'air, n'est-ce pas ? Cela semble à peu près juste.
Ouais. Donc, évidemment, la marge de collision est « Oui ». Quelque chose de très compliqué. Je ne vais pas
essayer d'expliquer. Donc, en gros, assurez-vous d'avoir les mêmes paramètres
que moi ici. Remets-le à un
et vois si ça marche toujours. Oui, c'est bon. OK. Nos collisionneurs de base sont donc dans
la bonne position Versons-les comme si on les versait
dans un autre contenant. Et cela servira de position
par défaut de chaque pilule ce qui
concerne le
rendu et la texturation Pour ce faire,
créons un émetteur. Et la pilule. Eh bien, faisons-le d'abord petit,
beau et petit. Donc, à très petite échelle,
ici, aussi petit que possible, sans que cela ne devienne invisible. Tournez-le de 90 degrés. Il suffit de le mettre
ici comme ça et de faire de la pilule un enfant de l'émetteur. Autant le mettre
à zéro sur la position, il est dans la même position
dans l'espace de soudure Ensuite, nous passons à l'émetteur de
particules, qui montre les objets. Ainsi, lorsque vous appuyez sur Play, il commence à
cracher beaucoup de ces pilules OK. Désactivons
la visualisation ici afin
de mieux voir. OK. Nous y voilà. Peu importe où
cela peut se trouver sur l'émission ou sur l'
objet lui-même. Nous pouvons donc fabriquer les objets
beaucoup plus rapidement si nous passons à 25, par
exemple, 45 ans et le taux de natalité. Et pour mettre fin à l'omission,
mettons-le à 300 parce que nous devons le remplir
jusqu'en haut. Et allongeons notre
calendrier à 300. Maintenant, asseyons-nous
et voyons ce qui se passe. OK. Il semble que cela
va prendre un certain temps. Faisons donc encore
plus, soit 800 par image. Essaie ça. Nous y voilà. suffit de voir combien de temps il faut pour le remplir
, puis nous pourrons le
mettre en cache avec ce numéro de trame. OK. C'est bon. Je vais augmenter
la taille de la pilule. Gagnez un peu de temps. Et je suppose qu'ils seraient aussi
légèrement plus grands dans ma vie. OK. Essayez d'en faire encore plus, 150 par image. Et voyons voir. Ça se répand beaucoup plus vite. OK. C'est à peu près là.
Nous allons donc mettre en cache la simulation
sur environ 150 images. Ensuite, passez à l'argent. Cela se répercutera sur
toute l'animation, vous n'aurez
donc pas besoin de la
simuler à chaque fois. Faites cuire des objets. Attends un peu. Cela prend environ une minute, en général. Je vais devenir de plus en plus
lent au fur et à mesure que l'on arrive à la fin, car de
plus en plus d'objets sont générés. Plus il avance dans
la simulation. OK. Alors maintenant, si nous le
lisons avec une chronologie, il se déroulera comme ça Je vais appeler
celle-ci, la dernière image. C il n'y a pas de
pilules qui se chevauchent sur le côté. Si vous avez quelque
chose que vous ne voulez pas, nous pouvons nous
en débarrasser à l' étape suivante, que
je vais vous montrer maintenant. Je vais donc les
faire cuire en un seul objet parce que tout est positionné
comme je le souhaite. Nous n'avons pas à nous soucier de la cartographie
UV,
car
un seul shader solide sera appliqué à l'ensemble. OK. Et un placomètre central
qui sélectionnera la
fois l'émetteur et le maillage situé en dessous
pour connecter les objets OK. Donne-lui une minute. OK. C'est peut-être très probable qu'il
y ait un crash. Voyons voir. Il s'est écrasé. OK.
Essayons-le. Encore une fois. C'est bon. Essayons. J'espère
qu'il ne tombera pas en panne. je vais faire. Sauvegardons ça. Enregistrez-le en tant que nouveau fichier de
scène pour des raisons de sécurité. C'est bon.
Jouons-le jusqu'au bout. J'espère qu'il n'y aura aucun problème. Il semble jouer
un peu plus facilement. Et essayons de le connecter
à nouveau. Nous y voilà. Eh bien, cela semble avoir
fonctionné pour le moment. OK, nous l'avons donc
désélectionnée. Maintenant, si nous isolons cela, nous verrons toutes ces pilules disposées
comme nous le souhaitons Elles peuvent être dans une
vraie boîte à pilules sans avoir à déplacer chaque
pilule manuellement. OK. Nous n'avons plus besoin de ce
corps rigide là-bas. Si vous
voulez fabriquer les pilules,
alors, vous savez,
vous pouvez utiliser des
techniques similaires à celles qui consistent à tirer en l'air, à exploser comme une fontaine,
tout ce que vous voulez vraiment Mais ce sont les bases de la dynamique du corps
rigide
que vous avez là. Revenons à
notre point de vue initial. Éteignez le proxy.
Allumez le flacon, le couvercle. Ensuite, nous allons passer à
la texturation. Avant cela, je vais
créer un autre fichier de scène. Je vais l'enregistrer tel quel,
créer une autre modélisation. Je vais appeler celui-ci dynamique , puis je vais supprimer
tout ce dont je n'ai plus besoin. Nous l'avons dans le fichier, nous n'avons
donc pas besoin du proxy. Nous avons besoin du label, que je vais incarner dans
la prochaine vidéo. Et nous n'avons plus vraiment
besoin de l'avion. Donc, je vais le cacher pour le moment,
au cas où nous en aurions encore besoin. Je ne pense pas que nous le ferons,
mais on ne sait jamais. OK, ça a l'air d'avoir une forme
plutôt décente. Tu peux aller tout
peaufiner. Il suffit de prendre cette
partie supérieure de la bouteille et d'en rajouter un
peu plus. Passez donc à Loop Edge Loop. Et prenez-les deux
d'entre vous, prenez cette boucle
centrale ici, appuyez sur. Ensuite, il suffit de désélectionner
celui-ci ici, puis vous pouvez le
redimensionner sur l'axe Z x, l' intégrer dans la subdivision Juste pour qu'ils correspondent
un peu plus étroitement . Nous y voilà.
7. Déballer l’étiquette par UV: D'accord. Modélisation de l'étiquette. Faisons une copie de la bouteille
elle-même. Juste le flacon. Cliquez sur cette petite icône en forme d'
hexagone. Nous pouvons l'isoler pour ne rien voir d'autre. Attrapons simplement
ces principaux polygones
orientés vers l'extérieur sur la bouteille Si nous y allons, L. Sélectionnez toutes
ces arêtes, ces boucles faciales. Appuyez sur Inverser votre sélection
et appuyez sur le saut. Nous supprimons donc tout ce
que nous n'utilisons pas. Quand vous regardez l'original, ce sera
exagéré. Lorsque vous le subdivisez,
il
correspondra à peu près aux dimensions de
la bouteille d'origine Tout d'abord, il va falloir le
faire traîner un peu. Cela ne se chevauche donc pas. D'accord. Retournez dans
La vue isolée. Désélectionnons simplement
la subdivision. Nous avons la bouteille. Eh bien,
appelons cela une étiquette. Nous avons l'étiquette ici. Nous devons juste nous assurer que
les UV sont corrects Donc, en matière de texturation, tout sera
là où il est censé être Appuyez sur le mode d'édition U V ici. Si vous allez dans les textures ici, vous devrez peut-être les faire glisser vers
l'extérieur pour trouver ce menu. Appuyez sur la carte UV, et
cela vous montrera la cartographie UV réelle.
Sur le modèle lui-même. Comme vous pouvez le constater, ils doivent tous être
parfaitement carrés. Sur le modèle lui-même, ils ont l'
air plus rectangulaires, si nous passons simplement en mode
modèle normal, sans cadre métallique. Tout ce que nous avons à faire est de
les réduire pour nous
assurer qu'ils sont tous
carrés sur le modèle. Passons en
mode polygone, sélectionnez. Il y a un petit outil
ici, la transformation UV. Cela vous fera gagner
beaucoup de temps. Maintenez
la touche Maj enfoncée sur la partie inférieure,
et donc si vous la trouvez,
elle basculera entre l'échelle, la rotation
et la position,
mais assurez-vous d'avoir
la partie d'échelle réelle
telle qu'elle est surlignée ici et donc si vous la trouvez,
elle basculera entre l'échelle, la rotation
et la position, mais assurez-vous d'avoir
la partie d'échelle réelle
telle qu'elle est . Puis, en maintenant la touche
Shift enfoncée, faites-la simplement glisser vers le haut. Jusqu'à ce qu'elles aient
l'air aussi carrées que possible. Si vous le redimensionnez
également par bits,
vous savez, si vous le
redimensionnez proportionnellement, vous pouvez voir un peu plus
clairement à quel point ils sont carrés Tu sais, ça a l'air bien. Je pense qu'ils devraient peut-être
être un peu moins carrés. Je veux dire, il faut le faire glisser
un peu plus, alors je l'ai fait un peu trop. Essayons encore une fois.
Ouais Ça a l'air bien. Il suffit donc de
le placer quelque part au milieu. Et cela nous permettra d'
exporter cette image, cette carte UV dans un autre programme comme Photoshop.
Où en sommes nous ? Celui-là. Pour faire ça. Ce n'est pas la
procédure la plus simple dans le cinéma quatre D. Dans d'autres programmes comme Myer ou Three
D, c'est beaucoup plus rapide, beaucoup plus simple,
mais le cinéma quatre D a toujours tendance à être un
peu à la traîne dans ce domaine Il n'a pas tendance à être
utilisé pour la modélisation
autant que certains autres packages en
trois D. Le meilleur moyen que j'ai trouvé pour y parvenir est de créer un nouveau matériau. Il suffit donc de le faire glisser vers le haut. Ajoutez-le à votre étiquette. D'accord. Accédez à la fenêtre. Gestionnaire de couches,
fenêtre, paramètres de couleur. Dans votre matériau, passez à
la texture, créez une nouvelle texture. Donnez-lui les dimensions
que vous souhaitez. Nous allons donc
appeler ce label. Cela n'a pas beaucoup de sens,
mais c'est ainsi que cela se fait. Appuyez sur. Cela créera
un nouvel arrière-plan. Passez en couche dans
la fenêtre d'édition UV, créez U V Mayer, et c'est
ce que c'est Dans vos paramètres de couleur, remplacez-le par un vert clair, une couleur qui ne sera pas trop utilisée dans
la scène elle-même. Ensuite, nous
cliquons avec le bouton droit sur la texture
pour
enregistrer la texture car nous allons l'enregistrer sous forme de fichier PSD, que nous pouvons utiliser pour modifier dans
Photoshop ou After Effects C'est ce que nous allons faire. Libellé PSD. Je vais
utiliser After Effects parce que je le trouve beaucoup
plus rapide à utiliser. Disons simplement si cela
a bien fonctionné. Et OK. Label, PSD, et nous voulons des styles de couche
modifiables, oui. Four K, oui, étiquette. Ouais Bien que nous y allions, il y a une étiquette. Cela n'a pas pris les bords intérieurs, mais dans ce cas, nous
n'en avons pas vraiment besoin. Parce que nous
allons simplement faire correspondre l'étiquette à cette partie ici. Rendons cela un
peu plus visible. Donc, comme nous l'avions fait avant. Générons simplement un
remplissage. Agréable et verdoyant. C'est donc plus facile à voir.
Ensuite, nous allons simplement mettre nos graphiques de texture et autres éléments pour l'étiquette de la
bouteille dans cette boîte verte ici. Maintenant, nous savons où le
mettre. D'accord ?
8. Texturer l’étiquette: Donc, pour le label lui-même,
c'est ce que j'ai trouvé. Eh bien, oui, c'est de toute façon avec
la version de masse. Donc c'est juste moi qui prépare
quelque chose. Je ne suis pas vraiment graphiste, mais j'ai juste pensé copier idées de
quelques autres personnes et, vous savez,
assembler quelque chose pour le
bien du cours. Je l'ai appelé supplément F
parce que je ne sais pas Fs est banni au profit de la
fraise et, vous savez, j'étais un peu aride sur les idées et sur
cet aspect des choses Mais comme on dit, je l'
inventais au fur et à mesure. Lorsque vous effectuez cette opération,
vous devez également le
copier deux fois et créer un masque de l'
étiquette elle-même. Cela se démarquera donc
de la bouteille. OK. Ainsi, une fois votre design
terminé, vous voudrez peut-être le faire dans
After Effects ou même dans Design Photoshop ou
en ligne avec Canva, sous forme de modèles disponibles gratuitement Lorsque vous avez quelque chose
qui vous convient, et tant qu'il respecte les directives UV que
vous venez de créer, il devrait être
importé dans Cinema Four D assez facilement. OK.
9. Texturer le couvercle: Pour le couvercle, nous allons
ajouter ces petites arêtes, qui offrent une prise en main
légèrement meilleure
que ce modèle,
même s'il a l'air
plutôt sympa,
mais cela ne veut évidemment pas dire qu'il ne faut ajouter ces petites arêtes, prise en main
légèrement meilleure
que ce modèle, même s'il a l'air
plutôt sympa,
mais cela ne veut pas
subdiviser ce modèle, qui est un modèle Et un petit détail ce
genre aidera à
prouver le réalisme du modèle. C'est donc une bonne
technique à connaître, et nous allons
utiliser des cartes de déplacement. Je vais le faire
avec le moins d'UV possible car pour un modèle aussi simple, ce n'est
pas vraiment nécessaire. Donc oui, désactivons les
subdivisions, passons au couvercle. Les arêtes vont être : nous allons en fait
fabriquer deux matériaux,
dont le déplacement et l'
un sont identiques, mais
sans déplacement pour la partie
supérieure la partie intérieure
et la partie inférieure Donc, le premier matériau, ce sera juste
un matériau brillant. Donc, si nous passons à l'octane, le
matériau devient brillant. Allez sur le couvercle, appliquez-le là. C'est un vieux modèle. Il suffit
de le mettre en noir. Et si on peut se
faire une idée approximative. Eh bien, nous pourrons les modifier plus tard. Cela ne prendra pas trop de temps, mais il suffit de lui donner un aspect plus
ou moins plastique. Mettez la rugosité à environ 0,6, disons. Un 0,6 pour l'instant, on peut le vérifier. Nous pourrons l'ajuster plus tard. Donc
ça va être plat. Un autre matériau
appelé Corr Okay. Nous allons donc simplement
utiliser quelques sélections
de texture pour attribuer les deux matériaux à une partie différente
du même modèle. Les subdivisions passent donc
en mode polygone. Je sélectionne ces deux parties. En fait, est-ce que ça va jusqu'
au fond ? Non, cela ne permet pas d'y créer une autre
subdivision Nous empruntons donc un chemin en boucle coupé à peu près un
peu plus haut que là. Dans un endroit comme Okay. Disons à propos de là. OK. Ensuite, il suffit de sélectionner ces
parties centrales et supérieures. Cela va plus ou moins vers le haut. Oui,
c'est à peu près juste. Désélectionnons donc cette partie. Les seules pièces que nous avons sélectionnées maintenant sont celles
auxquelles nous voulons appliquer
le déplacement. OK. Passons à la
sélection du magasin. Appelez celui-ci D. Ensuite, allez à J'inverse la sélection, D la sélectionnez-la, sélectionnez-la à nouveau. Sinon, il continuera à sélectionner l'autre balise
de sélection. Cela peut être pénible, mais
on s'y habitue. Retournez à la sélection, stockez la sélection,
appelez cela un appartement. C'est bon. Ajoutons simplement que
nous avons l'appartement ici. Ajoutez également du grain. Mettons-le ici. Assurez-vous donc que nous avons
la bonne étiquette de sélection appliquée au bon matériau. OK. Il suffit de
les déplacer davantage dans l'ordre, pour ne pas nous perdre. C'est bon. Donc, pour la prise en main. Je vais faire tout cela au
cinéma en quatre D de manière procédurale. Passons donc au déplacement. Eh bien, passons d'abord
à l'éditeur de nœuds. Déplacement. Réglez
cela à environ deux k. Nous allons le
fixer à un niveau assez bas et non 0,05, car c'est une échelle très
basse de toute façon Passez donc à la texture. Nous allons avoir besoin
d'une texture
de cuisson pour procéder. Parce que nous allons utiliser un générateur de
texture procédural des
années 40 pour simplement créer des bandes, nous allons utiliser comme informations
de déplacement. Allons-y. La texture va
l'être. Si je me souviens bien. Essayons ici et définissons
cela de la manière la plus facile à voir. Accédez aux surfaces et aux
carreaux. Ça y est. Nous pouvons presque voir
ce qui se passe actuellement. Trouvez pour obtenir. Je suppose que la bonne longueur
dépendrait de, vous savez. Sur la circonférence du couvercle, mais je vais juste le regarder
parce que, vous savez,
nous sommes des artistes, pas des
mathématiciens, pas nécessairement, pas
tous de toute façon Réglez-les sur le blanc. Nous utilisons donc
simplement le noir et blanc. mise à jour en
utilisant la texture de cuisson prendra un certain temps, mais ce n'est qu'une partie des choses qui simplifient les choses à
long terme. Voyons voir. Donc, la couleur d'
une tuile va être une autre
va être blanche. OK. Non, je ne pense
même pas que nous ayons besoin de la texture de
cuisson dans ce cas. Essayons simplement de nous en passer. Oui, je ne crois pas que nous
en ayons besoin au final. Alors redimensionnons simplement
cette échelle globale, définissons-la comme 500. Pour l'instant, retirez le bb, retirez le coulis. Si
c'est comme un vrai carreau, les UV peuvent
être élevés ou faibles Cela doit être inférieur,
appelez ça dix pour le moment. Et ce montant doit être très élevé parce que nous allons juste
avoir des rayures de cette façon. Nous y voilà. Réglez donc l'échelle plus bas. Il fait quelque chose, n'est-ce pas ? Réglez-le encore plus haut. Pas besoin d'être
là. Beaucoup. Supprimez cette texture de cuisson. Remettez sur les subdivisions. Donc ça va sortir,
on veut qu'il entre. Inversons-les donc simplement au lieu du blanc, nous l'appellerons gris car le gris
gris n'a aucun effet 50 % de gris n'auront aucun effet. Nous voulons que cela vienne vers l'intérieur,
mettez-le à zéro. C'est donc l'effet que nous avons en quelque sorte qui se chevauche sur lui-même. C'est à voir,
en fait, oui, cela à voir avec l'epsilon, qui peut être très gênant
si vous devez l'obtenir Si vous suivez une trajectoire
ou que vous êtes en éclairage direct, l'epsilon fera quelque chose
si vous le diminuez, puis vous vous débarrasserez de certains des artefacts que
vous Chose très utile à savoir. Rester dedans ou dehors. Essayons de modifier la valeur de déplacement. Je sors toujours. Nous
voulions y aller, n'est-ce pas ? Changez donc le niveau intermédiaire. C'est plutôt ça. Nous
pouvons également brouiller les choses. C'est un peu plus fluide.
Oui, c'est sympa. C'est vrai. Faisons en sorte que ces
carreaux soient un peu plus fins. Donc, pour le moment, il est de 1 %. Disons que c'est 0,1 %. Essayez 2 %. 0,1 0,5. Sinon, on ne
voit rien du tout. OK. Cela en couvre
les bases. Ajoutez un peu plus de douceur, un peu moins de déplacement car c'est assez agressif là-bas OK. Et quand il
s'agit de colorier, tout est en quelque sorte réuni. Tu as
pris le dessus. Vous pouvez même prendre ce bord supérieur vers le haut, car
avec les subdivisions, ou simplement ajouter un autre bord ici
pour le resserrer KL. Voyons à quoi ça ressemble. Ça a l'air mieux. OK, et
voici la texture de votre couvercle. Évidemment, lorsque nous
reviendrons à les colorier, nous devrons faire
les deux en même temps, mais cela ne prendra pas très longtemps. C'est juste pour le flux
de travail de base. Cool.
10. Appliquer la texture de l’étiquette: OK, maintenant l'étiquette est
prête, l'étiquette est conçue et imprimée. Nous pouvons l'ajouter à
l'étiquette match ici. Rendons-le à nouveau visible. Nous y avons l'ancien matériau
UV. C'est très probable pour que nous puissions voir les seules pièces dont nous avons besoin. Créons un nouveau matériau. Diff appelle ça une étiquette. Mettez-le dans l'éditeur
de nœuds de base de l'étiquette Diffusez la texture d'image, créez une nouvelle
texture d'image et son étiquette. Comment est-ce que cela a fonctionné ? Plus ou moins. Comme certaines pièces dont nous n'avons même pas besoin figurent toujours sur l'étiquette, nous devons masquer les
pièces dont nous n'avons pas besoin. Heureusement, nous avons créé un
masque, une texture de masque, une texture de masque pour cela. C'est l'étiquette. Nous y voilà. Il y a donc une étiquette. Nous
y arrivons. Ça n'a pas l'air trop mal quand c'est
à l'intérieur, n'est-ce pas ? OK. Nous pouvons y ajouter quelques
ajustements s'il est
légèrement étiré, alors passons à la transformation. Nous pouvons l'appliquer à la
fois au masque et à la texture
diffuse Et puis étirez-vous,
compressez un peu parce que certains textes
y sont un peu déformés, je crois. Ça devrait aller. Peut-être que nous n'en avons pas du tout besoin, nous vous avons mis ces deux pinces, alors cela ne devrait pas
se répéter de cette façon. Nous y voilà. Il ne s'agit donc pas de répéter cette texture
et aussi le masque, qui veut être une texture
gamma traditionnelle et donc
un float parce qu' il
pense qu'il s' agit d'une texture chromatique
dans un certain espace colorimétrique, ce qui est une toute autre
histoire. Si tu le sais, tu le sais. Donc, celui-ci doit toujours être de
2,2 fois plus coloré et
ce n'est pas un flotteur. C'est juste une texture normale. Mais celui-ci est un char. Les valeurs en noir et blanc sont généralement des valeurs
flottantes, des valeurs métalliques brutes
, etc. Réglez-le pour qu'il flotte et
réglez le jeu sur un. Tout le reste, qu'il s'agisse d'une texture chromatique ou d'un espace colorimétrique linéaire,
alors réglez-le sur 2.2. Et c'est une texture normale, une carte normale, mais un
type de texture normal. OK. Nous y voilà.
11. Créer le matériel de bouteille: OK, nous allons donc
regarder le
matériau plastique transparent dans cette vidéo. Pour commencer, nous voulons supprimer toutes les lumières de la scène,
toutes les lumières par défaut. Donc, pour ce faire, allez dans les paramètres d'octane,
environnement, réglez-le sur le noir Maintenant, si vous effectuez
le rendu dans la visionneuse
d'images, tout devrait passer au noir. Si vous y voyez toujours une sorte de lumière
rouge, cela provient du
plan image que nous avons utilisé plus tôt. En fait, nous pouvons nous en
débarrasser maintenant. OK. C'est bon. Organisons-nous,
mettons-les dans une valeur nulle, appelée maillage. Et avant de créer
notre première lumière, créons rapidement un plan
infini. C'est le genre de
chose que nous utiliserons dans les studios de
photographie pour supprimer tout type d'artefact
en arrière-plan. ce que je fais
en créant un polygone, en l'
étirant
légèrement, en appuyant sur C pour le rendre en mode arête modifiable, en maintenant le contrôle enfoncé, puis en le faisant glisser vers Et puis prenez cet avantage ici. Cliquez avec le bouton droit, Bevel. Ensuite, nous avons un peu plus de recul sur le
fond. Moins irrégulier. Cela aura plus de sens lorsque
nous commencerons à le rendre. Avant cela, créons
simplement une caméra. Passez donc aux objets, obtenez une caméra. Assurez-vous que c'est activé. Réglez la distance
focale sur 50 millimètres. Cela semble être
la norme avec des photos
de produits comme celle-ci. Assurons-nous simplement que c'est peu près le
zéro central à -90 degrés. Nous y voilà. C'est
plutôt plat. OK. Nous pourrons toujours
changer cela plus tard. En fait, avant de
faire quoi que ce soit d'autre, changeons simplement le
rapport hauteur/largeur de la vue de rendu. Cela va être réglé
à dix 80 par dix 80 pour le moment. Maintenant, je vais mettre à jour dans
la fenêtre ici. Créons une lampe factice. Ce sera une lampe d'entraînement que
nous allons
utiliser pour tester le matériau
réel de la bouteille. Donc, si vous avez la dernière
version d'octane, vous aurez cette lumière directe à
octane, que je vais utiliser Si vous ne l'avez pas,
vous pouvez vraiment utiliser n'importe quoi. Vous pouvez utiliser Eh bien, oui,
je choisirais l'
octane de la lumière du jour et je la déplacerais
jusqu'à ce qu'elle ait l'air correcte Nous allons travailler
avec le mode de traçage de trajectoire. C'est PT. Et il suffit d'aller rapidement dans Vos paramètres de
rendu et
de les régler un peu plus bas. 1 000 pour l'instant ? OK. Bien, commençons à
créer le matériau. Alors allez dans Matériaux, créez, éditeur de matériaux
Specular G appelle cette bouteille Et faites-le glisser vers la partie
subdivision qui s'y trouve. Comme vous pouvez le constater, la réfraction y
paraît un peu folle. Il y a un peu trop de
distorsion là-dedans. La raison en est que lorsque
nous avons modélisé la bouteille, lorsque nous l'avons extrudée vers l'intérieur, nous avons en fait
inversé Ainsi, toutes les valeurs normales
du flacon de chaque face sont
orientées vers l'intérieur
plutôt que vers l'extérieur, c'est
pourquoi
cet artefact s'y trouve Donc, pour résoudre ce problème, il suffit de passer en mode
bouteille, de sélectionner. J'utilise Shift C. Il affiche toutes les commandes et tous les
outils de l'application. Ensuite, passez aux normales inversées. Je vais prendre une minute pour m'échauffer. Si c'est la première fois que je l'
utilise dans votre session, passez à la commande ici,
Command mesh, reverse normalals. Et c'est corriger cette partie. C'est vrai. Donc ça a l'air, vous savez, ça a l'air bien, mais ça ne
ressemble pas vraiment à du plastique. Pour moi, cela ressemble
plus à du verre. Quelle est donc la différence
entre le verre et le plastique ? Eh bien, vous voudrez peut-être changer
la rugosité pour commencer. Mais c'est plus vrai pour
le plastique opaque. Ce n'est pas vraiment
l'effet
recherché , car le plastique modifiera sa visibilité
en fonction de son épaisseur. Quoi qu'il en soit, je vais utiliser la diffusion souterraine
pour obtenir cet effet Donc, en passant à la
diffusion moyenne, revenez
à l'éditeur de nœuds Je vais créer une texture flottante à
absorption. Ajoutez cela à la diffusion également. Réglez ce paramètre sur un pour le moment. Et dans votre milieu de diffusion, vous pouvez réellement
décider de la densité, comme l'épaisseur du verre
lui-même ou du plastique lui-même. Moins de densité sera
beaucoup plus transparente, la densité sera
élevée, elle
deviendra plus trouble. Une autre chose que nous devons faire
ici est de nous assurer que les paramètres de rendu ont profondeur spéculaire
suffisante une profondeur spéculaire
suffisante, sinon certains détails
risquent de se perdre J'utilise habituellement environ 24 échantillons. Vous pouvez voir la
différence à partir d'un point bas. Ouais. Il n'y a donc aucune transparence , voire un peu plus. Dans ce cas, vous n'allez manquer
aucun détail potentiel. OK. Je vais m'en tenir
à Let's Try One 50. C'est un peu
plus nuageux en bas, mais disons 125. OK. Cela fait une différence. C'est difficile à remarquer à partir de là. Mais si tu le supprimes. Je vais juste faire une
comparaison rapide pour que vous puissiez voir la différence que cela fait en
stockant dans la mémoire tampon. Branchez-le à nouveau sur le support. Eh bien, c'est assez
subtil à ce niveau. Si vous vous retrouvez à utiliser de tels acides
plastiques,
cela sera beaucoup
plus visible. Plus tu le fais. Vous voyez que cela ressemble
plus à du verre. C'est bien plus net, la
réfraction est là. Et puis avec le plastique
, vous savez, c'est beaucoup plus lisse. Il y a une chute sur la
distance à travers l'objet. Alors, allons-y. Désactivez donc la comparaison de la
mémoire tampon de rendu. Le rendu
avec la diffusion prendra un peu plus de temps, mais cela paraîtra également
beaucoup plus réaliste OK. Si vous souhaitez changer la
couleur du plastique. Vous pouvez en fait remplacer
la texture
flottante par un spectre RGB. Sans aucune couleur, avec du blanc ou du noir, ce sera la même chose qu'une texture flottante. Mais si vous commencez à ajouter
un peu de saturation, cela teintera
le plastique lui-même. Mais nous allons nous en
tenir à la texture flottante
de base pour le moment. Nous y voilà donc. OK.
12. Créer le matériel de pilule: Vidéo, nous allons
voir comment terminer les matériaux de la scène, qui
seront les pilules elles-mêmes. Créons un nouveau
matériau brillant. Appelez ça des pilules
, ajoutez-le aux pilules. Supprimons simplement, cachons
simplement la bouteille sur l'étiquette pour le moment.
Ajoutez également le couvercle. Vous pourriez penser, eh bien, si
vous voulez une peau blanche, cela ferait l'affaire. C'est très bien Mais en réalité, tout
ce que vous
avez à faire est de changer la couleur pour choisir le type de
produit ou essayer de le
promouvoir , je suppose, avec une fraise, un
bec de fraise ou un bec rouge. C'est peut-être le rouge qui fonctionne le mieux. Je vais donc simplement ajouter le
flacon pour voir comment cela fonctionne. Regarde à quoi ça ressemble à l'intérieur. Pour moi, ça me semble correct. B, rends-le même rosé. Mais je pense qu'après
quelques essais, je pense que le rouge est plus beau. Ajoutons-y juste un peu
plus de rugosité. 1,1. Il n'est pas
complètement réfléchissant. En fait, essayez la version 1.5.
C'est plus caoutchouteux Ce n'est pas tout à fait exact.
1,2. Essayons 0,15 Nous y voilà. Ça a l'air bien.
13. L'éclairage: Je regarde l'éclairage maintenant. Débarrassons-nous de cette
lumière directe pour commencer. Et nous allons travailler avec une configuration d'
éclairage à trois points, qui se compose généralement
de trois lumières, votre éclairage principal, votre éclairage d'appoint et votre rétroéclairage. Il s'agit de la configuration d'éclairage
la plus
élémentaire de tout studio de photographie, et c'est ce que je
vais utiliser ici. Et cela fonctionne généralement
90 % du temps. Alors allons-y.
Des objets, des lumières. Nous allons
utiliser des éclairages locaux. Je vais créer une cible, qui sera
pointée directement sur ce zéro. Cela signifie donc que nous allons
entrer dans une perspective ici. Perspective de la caméra.
Fermez simplement cette fenêtre. Lorsque nous déplaçons cette lumière et que nous la réduisons un peu trop. le voir, cela indiquera toujours Comme vous pouvez
le voir, cela indiquera toujours cette butte OK. Donc, généralement, pour bien, le principe de base de l'éclairage, plus la lumière est petite, plus
les ombres sont dures. J'essaie de montrer un peu plus
clairement comment cela fonctionnerait. Donc très petite lumière, ombres
assez nettes. Encore plus petit, encore plus net, mais il faut en tenir compte avec la luminosité Donc l'intensité de
la lumière. Ouais Je peux voir encore mieux. Ouais C'est une ombre assez nette parce que c'est
une petite lumière. C'est pourquoi la lumière du soleil ou la lumière
directe du soleil a généralement des ombres
beaucoup plus nettes, car elle vient d'une
très longue distance, par rapport à la Terre,
sa taille réelle est très petite Même si elle est environ 1 000 000 fois plus grande
que la Terre. Quoi qu'il en soit, le contraire est
que plus la lumière est grande, plus
les ombres sont douces. Donc, si nous le réglons à
quelque chose d'assez bas, comme dix. Et vous verrez que lorsque je commencerai à augmenter la
taille de la lumière, les ombres deviendront beaucoup plus lisses. C'est donc une bonne chose à savoir, l'un des
principes de base de l'éclairage. Je vais appeler ça le voyant
principal ? Je vais le placer
légèrement au-dessus du sujet et
légèrement en avant. Je vais donc être plus ou
moins derrière l'appareil photo, mais légèrement au-dessus du sujet. Alors poussons ce chiffre à 50, disons. Peut-être que c'est trop chaud, essaie 25. Nous ne voulons pas éliminer trop de ce linge blanc parce qu' il va
brûler trop chaud. Une autre chose que nous pouvons
faire est d'utiliser cette étiquette elle-même et de réduire légèrement
le gamma ou la puissance. Je deviens un peu moins
blanc. Juste pour le moment. Nous y reviendrons avec d'
autres techniques plus tard, mais je dis que c'est 0,9. Je devrais faire quelque chose. Je le réduis un
peu plus, soit 20. Oui, c'est notre
principal phare là-bas. Je le baisse,
puis nous allons
mettre en évidence différentes parties de la bouteille
et ainsi de suite. Ouais Cela fonctionnera pour le moment. La prochaine lampe que nous allons
utiliser est la lampe de remplissage. Je vais juste le renommer. Éteins le voyant principal. Et nous n'avons que le feu d'appoint
, mettez-le de l'autre côté. Mets-le
de l'autre côté de la scène. C'est toi
qui es toujours là. Supposons que c'est beaucoup plus gros. Cela coûtera donc des ombres
beaucoup plus douces que la lumière principale, qui a des ombres plus définies. En fait, je
pourrais en réduire
encore la taille en une minute. Mais oui, le feu d'appoint. C'est si loin.
Il y a là une ombre douce, peut-être même plus grande. Ouais Réduisons ce chiffre par
cinq , ce qui est à peine visible, mais cela comblera toutes les zones d' ombre sombres
que
nous pouvons perdre dans le
reste de la configuration d'éclairage. Essayons donc
avec la lampe de poche. Avec la lampe de remplissage, il
fait quelque chose là-bas. Subtil mais 1,5. Ouais De plus, pour la lampe principale, je vais la rendre encore plus petite pour vraiment
définir les ombres. Plus petit, le bruit est plus fort. Si je le place vers l'avant de la caméra,
peut-être un peu plus haut. Toujours. Ensuite, l'ombre
sera également présente dans la scène, donc elle ne
disparaîtra pas quand il s'agira de rendre les temps
plus hauts, alors Yeah. Qu'en est-il de ça ? Et nous nous inquiétons pour 75. Je pense que le retour à
50 était une bonne chose. Cela en dit même un. OK. C'est bon. La prochaine étape consisterait à
définir la forme réelle. Cela s'appelle créer un
éclairage de bord ou un rétroéclairage, que nous pouvons utiliser pour faire ressortir
le produit, l'objet ou le sujet de l'arrière-plan et réellement montrer les contours et toute la
forme du modèle lui-même. On en prend juste
un autre, qu'on appelle Rim Light. Déposez ça. Débarrassons-nous de cette cible, car nous pouvons la faire
pivoter nous-mêmes. Éteignez le bouton de remplissage et la touche. Je dois aussi supprimer
le direct. OK. Rapprochons-le un peu plus. Vous pouvez voir que cela
interagit avec les bords de la bouteille. Si nous déplaçons également la caméra
un peu plus haut, nous verrons également l'effet qu'elle a
sur le dessus de la bouteille, ce qui peut être utile pour en
montrer le plus possible. Gardez-le tel quel pour le moment. Nous allons
donc nous concentrer principalement sur les côtés de ce
côté du couvercle. C'est peut-être un peu trop
élevé, peut-être un peu trop grand. Prends un peu le temps
de tripoter ce genre de
choses . Bien sûr, c'est droit. De zéro à zéro, un, comme. OK. Rendons-le invisible. Allons-y. Et
peut-être un peu moins. Dépendons également des
autres lampes. Alors, remplissez, lampe à clé. Nous pouvons voir que cela
croise le sol là-bas,
ce que nous ne voulons pas Rendons-le
donc un peu plus petit. Puisque nous nous concentrons
sur le couvercle, il n'est pas nécessaire qu'il soit
placé sur toute la bouteille. Allons-y. Nous avons de bons points forts dans
les virages. Peut-être même un peu plus brillant. Peut-être 165. Ouais
Ça ressemble à quelque chose. Enfin, le fond
est un peu gris. Je vais donc créer une autre lampe. Eh bien, nous
avons besoin d'un lampadaire, d'un plan de sol quelque part. Oui, je m'en suis débarrassé. Créons simplement un nouveau
matériau, appelons-le diffus, ajoutons-le
au polygone, appelons-le même s'
il s' agit d'un
plan infini, nous l'appellerons C'est donc un blanc. Je
pense que 0,95 est une bonne chose. Il suffit de prendre cette jante, peut-être de la rendre encore plus petite pour qu'elle n'entre pas trop dans le
sol. Ouais C'est en fait ce que nous sommes ici. Abaissons simplement l'étiquette un peu , car il y a un gros écart en bas qui me dérange un
peu Alors peut-être qu'on y a
replacé le lebl . OK, ça a l'air bien.
14. Texturer l’étiquette: OK. Une autre chose que j'ai
oublié de mentionner tout à l'heure. Regardons simplement
l'étiquette elle-même. C'est une sorte de
matériau plat là-bas. n'y a pas beaucoup de
détails. C'est comme le blanc et la couleur. Nous pouvons donc lui donner
un aspect un peu plus papier-peint en y ajoutant des détails
et des fibres supplémentaires J'ai trouvé certains
des meilleurs
actifs définis comme celui-ci. Je recommande
le pont Quicksel pistolets Quicksel Megs Il y a ici
trois actifs, que vous pouvez utiliser dans Cinema
Four D sur un vrai moteur ou, vous savez, Blender, je suppose, la
plupart des
packages en trois D lors du chargement. Je les ai déjà
téléchargés sur mon disque dur. Donc, sur mon étiquette, quand elle sera chargée, je vous
montrerai un peu mieux. Il se peut que je doive réessayer. Euh, ouais. Donc, pour le moment, nous n'avons que le diffuseur
, puis le masque d'opacité Mais nous pouvons également ajouter un peu de
rugosité et y ajouter un peu de
détails normaux Allons-y. Bref,
voici Quixel Bridge Pour qu'il fonctionne bien, je vais d'abord y jeter un coup
d'œil. Pour que cela fonctionne
dans Cinema Four D, accédez aux paramètres d'exportation, puis assurez-vous que le connecteur Cinema
Four D est installé. Et il existe toutes sortes de programmes
différents que vous pouvez utiliser et qui peuvent être
exportés directement. Et puis vos
paramètres d'exportation doivent être désolés, paramètres de
téléchargement, vous
devez vous assurer que le
flux de travail de rugosité PPR fonctionne, donc un albédo métallique
normal et oui,
parfois un déplacement
et parfois capacité si vous Mais oui, cela peut prendre un peu de temps pour
créer un compte, mais je recommande vivement prendre le temps de
faire en sorte que cela fonctionne. Autre chose, si
vous utilisez l'octane, si le moteur de
rendu standard est activé, il l'importera en
tant que matériau faudra
beaucoup de tripotage pour en matériau à indice d'
octane Donc, ils ont en fait mis en place un
moyen de le faire rapidement. Donc, si vous passez au rendu par
octane,
assurez-vous qu'il est activé
avant de l'importer, alors l'ensemble du matériau
sera configuré pour l'octane
plutôt que pour le rendu standard OK. Quelque chose à garder à l'esprit. Mais pour le moment, j'
ai déjà ces matériaux, ces textures sur mon
ordinateur. Allons-y. Ça, c'était de la rugosité.
Nous devons nous assurer que la rugosité est gamma à un point, et il s'agit en fait d'une texture d'
information Donc, si zéro n'a aucun effet, un est un effet complet, ou si le noir est zéro, le blanc est un. Donc, s'il est blanc, il aura un effet complet de rugosité. S'il est noir, il
n'aura aucune rugosité, et c'est le principe de la
plupart de ces textures flottantes Soyons normaux également. Image, normale. Et puis si nous regardons le rendu ici pour voir si
cela fait une différence. Cela fait donc une certaine différence. Oui, les lumières
étant plus diffuses, elles sont réparties de manière plus uniforme. Cela ressemble moins à du dessin animé
qu'à du rendu. Cela semble donc un peu plus
naturel de cette façon. C'est ce que nous recherchons. Revenons-en à la caméra. Nous pourrions également modifier le liage des textures pour affiner un peu
les détails, mais je ne pense pas que nous en ayons besoin dans
ce cas. Il suffit de faire un test rapide. Transformer. Utilisez donc
un nœud de transformation, connectez-le à
la fois à la rugosité et la normale et voyez comment vous pouvez voir si
vous l'évoquez, il connaîtra un plus grand détail Nous le démontons.
Ce sera mieux, mais je pense que dans ce cas, nous sommes accord avec les paramètres par défaut OK, regarde vite le couvercle. Maintenant, nous avons un allumeur. Nous pouvons simplement nous assurer que les couvercles ont le bon type de plasticité Je pense que cela semblait
mieux, pas 0,5, en fait, la rugosité. Il en va de même pour la
poignée du couvercle, car nous avons ces deux matériaux distincts afin d'éviter la cartographie UV. Euh. Ouais. Je pense que
ça a l'air mieux. OK, c'est donc le matériau de votre
étiquette, matériau plastique de votre couvercle et
le matériau
plastique transparent de votre bouteille avec les pilules. Ajoutons quelques détails
supplémentaires pour le vendre un peu plus loin. C'est ce que nous ferons ensuite.
15. Ajouter des éléments de scène: D'accord. Avant d'ajouter
quoi que ce soit d'autre à la scène, je vais juste essayer de rendre l'arrière-plan un peu plus lumineux, car il semble
un peu gris pour le moment. Et nous
voulons que cela ressorte un peu plus et mette vraiment en valeur
le produit lui-même. Un moyen rapide d'y parvenir est de
faire en sorte
que ce plan infini touche beaucoup plus près de
l'arrière-plan, afin qu'il réagisse davantage directement
avec les lumières. Donc, je vais
juste le réduire. Apportez-le comme ça.
Intensifiez-le également. Donc ça fait déjà
un effet ? Oui, nous allons éviter l'ombre ne se courbe sur le mur. Je veux dire, vous pourriez aussi vouloir l'
ombre sur le mur. Tant qu'il se vend, le produit ne fait pas beaucoup de
différence, ce que vous en faites, mais oui, c'est une façon
d'obtenir ce look. J'ajouterai quelques effets
supplémentaires par la suite. Mais d'abord, je vais
ajouter quelques éléments supplémentaires
à la scène pour vendre un peu plus. La plupart de ces produits
contiennent une sorte
de fruit, quelque chose qui
illustre en quelque sorte le type de saveur, ou le genre de
garçons qui se reproduisent, pour le
rendre un peu plus accueillant, quelque chose de familier,
quelque chose de naturel et de sain, auquel il essaie d'être associé plutôt que,
vous savez, une pilule amaigrissante chimique, quelque chose qui
illustre en quelque sorte le type de saveur,
ou le genre de
garçons qui se reproduisent, pour le
rendre un peu plus accueillant, quelque chose de familier,
quelque chose de naturel et de sain,
auquel il essaie d'être
associé plutôt que,
vous savez, une pilule amaigrissante chimique,
qui probablement c'est
ce que c'est vraiment. Alors, jetons-y un
coup d'œil. Le B Eh bien, j'ai trouvé une jolie fraise
sans fraise sur un sketch fabuleux. Si vous n'
avez pas de compte ici, je vous recommande d'en créer
un car vous pouvez vendre vos propres modèles ici et
vous pouvez obtenir de nombreux modèles
gratuits aussi bien que
des modèles bien payants. C'est celui que j'utilise.
Si vous voulez opter
pour haut de gamme ou si vous voulez vous
lancer un peu et investir, alors CZ Trader, je vous
recommande de vous y
procurer de très bons modèles de fraises et de fruits
différents. Quoi qu'il en soit, une fois
que vous l'avez trouvé , cliquez simplement sur Télécharger. Je l'ai
déjà sur mon disque, donc je vais l'apporter. Fraise Je crois que Morango signifie fraise
en portugais ou
en italien, je ne sais pas L'un des deux. Donc, certaines des
informations fournies avec le groupe de
texte à lumière
directionnelle SeoCag débarrassées ? Renomme-le C'est de la paille, très bien. Allons-y. Nous avons un peu
une fraise métallique, elle a donc besoin de quelques textures. La plupart des matériaux seront
fournis par défaut en tant que moteur de rendu cinéma
quatre D standard, mais vous pouvez
les mettre à jour rapidement Juste pour convertir ces
matériaux en matériaux à indice d'octane, il suffit de changer des matériaux, de les convertir Ce que vous avez fait, il suffit
généralement d'appuyer sur le bouton pour supprimer les matériaux non utilisés
dans le menu des matériaux. Ensuite, vous vous débarrassez des
données indésirables que vous n'utilisez pas. Allons-y. Cela semble
encore plus cybernétique maintenant, mais ce
n'est pas ce que nous voulons Passons donc à l'
éditeur de nœuds de Black Material. Débarrassez-vous de ces couches de
matériau. Conservez ce nœud de texture
d'image de texture. Et puis chargeons le. Tout comme les deux
textures présentées ici, une carte en bosses et une carte en couleurs Nous allons donc ajouter le reste
des détails nous-mêmes. La pompe est OK. À quoi cela ressemble-t-il ? C'est bon. Est-ce que cela se présente sous forme de
diffusion ou parce que nous avons besoin d'un matériau brillant parce que les fraises sont un
peu plus brillantes. Il y a de l'humidité sous
la surface et tout ça. Vous pouvez opter pour une pulvérisation
complète sous la surface si vous
le souhaitez Mais je vais juste rester simple parce que c'est
plus décoratif. C'est une carte à bosses, vous
ne voulez pas qu' ait un gamma linéaire,
limitez-vous à un Si vous le souhaitez, vous pouvez également changer
ce type en float. Économisez un peu plus de données. Tu as une belle
fraise juteuse là-bas. Rétrécis-le un peu. Prends ça. Juste du squash. Il suffit de le poser sur le sol. Parce que plus gros peut-être. Oui, cette facture
est
encore plus grosse qu'une fraise La bouteille est un peu haute. Ouais Heureusement, il n'y en a qu'
un si vous utilisez plus d'
une fraise ou quelques objets différents. Vous pouvez essayer d'utiliser this does something ou
même cet outil. Oh, attends.
Celui-ci a un Oui, pour une raison ou une autre, ce
Strawy est animé Il n'est même pas animé, mais il y a
des images clés partout. Donc oui. Lorsque j'essaie de le déplacer, il ne sera tout simplement pas mis à jour à moins que
je ne supprime ces images-clés Recommencez. Eh bien, permettez-moi
d'essayer rapidement cet outil. Un outil assez nouveau
dans Clima Four D, voyons
donc s'il fonctionne aujourd'hui. Posez ça sur le sol. Oh, on y va parfaitement. Donc oui, c'est un outil de positionnement dynamique, qui crée en quelque
sorte un corps rigide
temporaire. Pendant que vous déplacez votre objet. Et il peut simplement faire
tout ce genre de travail
fastidieux
ennuyeux et répétitif Tout en gardant tout à fait naturel et là où il devrait être.
Il y a un petit écart à cet égard. C'est à cause de l'objectif de
nos scènes. C'est donc une norme 0,1 qui se produit. Il se trouve que c'est un point
qui ressemble plus à ça. Nous pouvons simplement ajuster
cela par la suite. Ce n'est pas pour l'animation
ou quoi que ce soit d'autre, mais oui. D'accord. Il suffit de revenir à
l'outil de déplacement normal. Pour une raison ou une autre, Y est verrouillé,
alors déverrouillez-le. Déposez ça. Allons-y. Fraise Il
étreint donc la bouteille. Génial. OK, ça a l'air bien.
16. Nettoyer la scène: OK. Avant de passer
aux paramètres de rendu. Je vais juste apporter
quelques améliorations ici. Je pense que la fraise, peut-être que la bosse était un
peu trop forte. Je vais donc essayer de dire
ça à pas 0,01. 0,005. C'est difficile
à remarquer, mais j'y reviendrai
un peu plus tard. Autre chose, je trouve que
c'est toujours un peu trop gris, un peu trop
délavé, donc je pense que nous
pouvons augmenter un peu plus le
contraste des couleurs. Une bonne façon de le
faire est d'entrer dans l'image de l'appareil photo et vous pouvez
régler l'exposition ici. C'est un peu dans l'ensemble, et puis le gamma que
je peux
jouer avec cette saturation
aussi, certainement. Ce que j'ai tendance à faire, c'est de travailler avec l'
une de ces LUT intégrées
ici Celui qui me tient
le plus à cœur, c'est celui-ci, le
DSC numéro cinq Cela augmente vraiment le contraste et tout
le reste. Ouais Une autre chose
que vous constaterez lors du rendu des produits blancs sur un
fond blanc est qu'il
sera souvent difficile différencier le produit lui-même du fond blanc. Et la plupart des clients demanderont à l'
avoir
sur fond blanc parce que, vous savez, Amazon fait des achats s'ils
utilisent tout cela pour les images de base. Alors, comment contourner ce problème, même si ce n'est pas complètement,
ce n'est pas trop mal. Je veux dire, ce sont des arrière-plans purement
blancs. Mais nous allons le
rendre purement blanc plus tard. Jetons donc un
coup d'œil à ça pour le moment. Si nous utilisons ce matériau, nous pouvons créer une chute. Ainsi, au fur et à mesure que la couleur se
dirige vers les bords, elle passe à une couleur plus foncée. Je vais donc vous
montrer comment procéder. Accédez à l'éditeur de nœuds d'étiquettes. OK. OK, je vais
commencer par une chute. Et c'est essentiellement le principe de base de ce que
nous faisons. Mets-le dans le diffuseur car tu peux voir qu'il
est un peu noir. Mais si vous regardez le bord,
il est en fait plus blanc. Nous pouvons modifier le facteur d'
inclinaison ici, c'est comme un effet
FerNL basé sur l'angle de la caméra par rapport
à l'objet En trois D, c'est utile. Si vous inversez ces valeurs, donc au moins une valeur maximale à zéro, et vous pouvez ajuster la baisse l'aide du facteur d'inclinaison Assurez-vous que c'est
normal plutôt que je puisse changer mode, faire des
choses différentes , je ne
sais pas vraiment ce qu'elles font. Je vais donc rester relativement
bas, pas trop bas. Il sépare donc l'étiquette
de l'arrière-plan. Je pense que six par le
f est un bon chiffre. Et peut-être que la
valeur maximale peut être un peu plus élevée. Il ne va pas devenir
noir, essentiellement, mais plutôt gris. Peut-être 0,1. OK. Il ne nous reste plus qu'à le
multiplier par la texture. Je vais donc multiplier Non. Le blanc, c'est un multiplié par blanc, c'est un multiplié
par le noir, c'est zéro, donc il le fera
quand il le souhaite. Eh bien, c'est drôle parce que j'
utilise plutôt la rugosité. Essayons donc avec le diffuseur. Allons-y. Donc, comparaison rapide c'est avec ça.
C'est un peu étrange. Difficile à dire là-bas. Tu sais, je vais aussi faire en
sorte que ce soit encore plus large pour qu'il
tombe. Faites-le encore plus,
gardez-le à zéro, en fait. Ouais Donc ça fait quelque chose. Et cela aura certainement
plus de sens
en ce qui concerne les péchés liés aux produits blancs. Oui, je pense que 0,2, c'est bon.
17. Choisir les paramètres de rendu: OK. Jetons donc un coup d'œil
à nos paramètres de rendu maintenant. Accédez aux paramètres. J'
en ai 1 000. C'est bien pour, vous savez, peut-être une image à deux ou un k. Je pince, c'est bien trop haut. Réglez cette profondeur spéculaire sur 24
salon de rap Vous savez, nous n'avons aucun
de ces artefacts cette fois, alors maintenez-le
à 0,1 tel qu'il était. Et c'est vraiment tout ce que
nous devons faire ici. C'est ce que vous pouvez
faire avec l'échantillonnage adaptatif. C'est censé
accélérer au moment du rendu, mais je ne trouve pas vraiment
qu'il fasse grand-chose. Et nous y voilà. Ce sera notre rendu initial. Tu peux même juste ça ? Je veux dire, vous pouvez le faire
ressortir un peu plus l'arrière-plan peut être encore blanc. C'est dans
la scène elle-même. Ce ne
sera donc même pas notre rendu final dans son intégralité. Ce ne sera pas notre arrière-plan de canal
alpha. Nous allons faire deux rendus, l'un sur fond de studio
comme celui-ci Ensuite, nous
allons le faire sur
un fond transparent, tout en
conservant les ombres, afin de pouvoir les ajouter à un différent du fond blanc
imposé dans After Effects. OK. Donc, avant de le faire, nous allons d'abord obtenir un rendu
de celui-ci. Verrouillez ce ratio,
enregistrez-le quelque part. Le moteur de rendu s'affiche sur l'
image où vous vous trouvez. Et puis attendez, vous savez, combien de temps vous avez les patients. Celui-ci, je vais prendre
environ 3 minutes. Je reviendrai vers
vous dans une minute.
18. Utiliser un arrière-plan transparent: Job. En tournant, en supprimant
ce fond blanc et en gardant simplement les ombres. OK. Donc pour faire ça. Passons au matériau du sol. C sur Common Select
Shadow Catcher. OK. Faisons simplement le rendu. Tout va devenir noir.
OK. C'est parce que l'
afaanel n'est pas allumé Ok, Afaanel. Voilà. OK, donc c'est Shadow
Catch Off, Shadow Catch Off. Il s'agit donc du
matériau lui-même. Et une fois cette
option activée, il ne capter les
ombres et tout le
reste sera juste en
arrière-plan, tout en haut. Une chose que nous perdons
lorsque nous faisons cela, ce sont certaines des
informations de couleur au dos. Vous voyez donc les changements
de réfraction ici ? Parce qu'il pense que l'arrière-plan est noir maintenant, ce qui est le cas, mais vous savez, c'est là que
nous avons défini l'arrière-plan. Vous savez, ce n'est pas déraisonnable, mais il faut savoir que
le fond est blanc, même si vous savez que c'est
noir. Alors, comment s'y prendre ? Nous passons donc à l'environnement de
texture des objets ,
assez simple. Nous avons un beau fond
blanc, mais
l'environnement et le
fond y sont toujours blancs. Nous devons donc remplacer cela par
un environnement visible. Ensuite, nous passons aux réfractions. Je conserve les réfractions
par rapport au matériau d'origine ,
puis j'éteins la plaque arrière Et là, nous avons la même configuration avec les fonds
blancs, mais avec le canal alpha, et tout ce que
nous voulons qu'il soit. La fraise a l'air un
peu plus drôle là-bas. Modifions-le donc un peu. Si le spectre spéculaire est bon, la bosse pourrait utiliser un
peu moins de bosse C'est un
chiffre assez sensible, c'est-à-dire que parfois la piscine y
fait plus. Ouais Je pense que ça a l'air bien. J'ai l'impression que ça se
démarque trop aussi, parfois par rapport aux pilules. J'ai l'impression que cela pourrait
être un peu moins saturé. Détourner trop
l'attention des bouteilles. Créons un nœud de
correction des couleurs ,
puis
désaturons-le légèrement. 59,8. Allons-y. Gratuit OK, une fois
que vous l'aurez rendu. Eh bien, vous pouvez
le rendre maintenant. Donnez-lui juste un nom,
bouteille 1 Alpha. En fait, j'utilise généralement un PNG pour le canal Alpha.
Sans canal Alpha. Le JPEG est parfait. JP est
assez petit et ne prend pas trop de place sur un ordinateur pour ce genre de choses. Oui, si vous faites des photos
à effet V haut , etc., ouvrez XR. Mais pour celui-ci,
PNG avec alpha, assurez-vous que le
canal Alpha y est activé
ainsi que dans les paramètres d'option Et faisons un rendu. Je vais apparaître en noir
sur l'écran, mais une fois qu'il aura été exporté, une fois enregistré,
la paura sera là Nous allons donc le découvrir dans
After Effects dans la vidéo suivante. OK.
19. Ajouter l’arrière-plan: OK. Effets sur le dos et les séquelles. Nous avons une bouteille alpha
que nous venons de créer. Une image K, puis 80 par dix 80. C'est bon,
créez une nouvelle composition. Comme vous pouvez le voir, le fond transparent est là. Parfaitement bien. Nous pouvons donc maintenant
créer un fond uni blanc.
Mets ça au dos. Et nous y voilà. Pas trop différent de ce que
vous voyez sur le site Web. Les sites Web, Tropif Amazon. Cela me semble parfaitement bien. Augmentons un peu la couleur. Il fait encore un peu
trop sombre. Je m'étends un peu plus. Nous y voilà. Puisque nous
avons cette chute elle se fond directement
dans l'arrière-plan Un peu plus de saturation. Oui. J'en suis content.
20. Réflexions finales: OK. C'est donc la
fin de ce cours. J'ai suivi
toutes les procédures tous les processus
et techniques de modélisation, de
texturation et de rendu,
ainsi que l'éclairage, une compétence
très importante dans le rendu de produits en trois dimensions Et oui, j'espère que cela
vous a un peu facilité la vie. J'espère qu'il a répondu
à un grand nombre de vos questions. Si vous avez
d'autres questions, ou si vous avez
des questions, n'
hésitez pas à les laisser dans les commentaires ou à m'envoyer
un message ou un e-mail. De plus, si vous avez des demandes pour d'autres cours,
vous le savez. Ouais. Tu peux aussi me donner une
chance. Toutes les ressources que
j'ai mentionnées seront ajoutées
aux informations dans la description
de chaque vidéo. Et oui, eh bien, j'
espère vraiment que cela fera une
différence dans votre carrière, et que vous pourrez l'envoyer
à des clients potentiels, obtenir du marketing, obtenir promotion, un
peu plus de visibilité. Ouais. Et si vous obtenez de nouveaux
clients grâce à ce cours, alors oui, c'est bon à savoir. C'est bon. Bonne chance