Réalisme mathématique en utilisant 1 seule texture | Ali Sayed Ali | Skillshare
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Réalisme mathématique en utilisant 1 seule texture

teacher avatar Ali Sayed Ali, aliartist3d

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      0:14

    • 2.

      Leçon 1 Introduction et démarrage

      1:44

    • 3.

      Leçon 2 Théorie des mathématiques en CG

      14:54

    • 4.

      Leçon 3 autre

      0:16

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

16

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Dans ce cours, je vous présenterai l'une de mes méthodes préférées pour ajouter beaucoup de détails à mon matériel dans Blender, ou dans n'importe quel logiciel.

Avez-vous déjà entendu parler de Fibonacci ?  À la fin de ce cours, vous saurez comment les formules mathématiques sont notre inspiration pour créer des shaders étonnants en utilisant seulement 1 texture, 1 texture libre !

Je pense qu'il peut être utilisé comme un moyen d'atteindre l'hyper-réalisme et je pense que de nombreux projets VFX dans l'industrie l'utilisent pour rendre leurs rendus plus crédibles.

Ce sera si direct et simple que tout le monde pourra suivre et commencer à l'utiliser immédiatement !

Contactez-moi si vous avez besoin de quelque chose !

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Ali Sayed Ali

aliartist3d

Enseignant·e

Hello, I'm Ali.

 

Creative 3d Designer, Passionate about iPhones, featured in Forbes, CNET, Tom's hardware, iupadte, ...

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Level: Beginner

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Transcription

1. Intro: L'un des secrets commerciaux permettant d'améliorer la qualité de votre matériel consiste à utiliser des théories mathématiques Dans cette conférence, je vais vous apprendre à les utiliser pour introduire des microcouches de détails dans une seule texture. Je suis Artis Three. Commençons. 2. Leçon 1 Introduction et démarrage: Bonjour. Bienvenue dans mon nouveau cours. Nous essaierons d'appliquer les règles mathématiques de Fibonacci pour créer des matériaux réalistes en utilisant une seule texture Donc, si vous bannissez l'idée que le niveau 34 comporte deux sous-titres, des niveaux plus détaillés comme 21 et 13, et ainsi de suite pour 21 et 13 Utilisons cette idée dans notre cas, ajoutons d' abord une ICOsphere avec une subdivision supérieure Asseyez-vous à l'ombre pour lisser. Ajoutez une caméra et effectuez un zoom arrière pour l'adapter à la sphère. Pour la texture, nous utiliserons la texture libre issue d'un polygone appelée taches Vous pouvez le télécharger pour me suivre. Je vais maintenant l'ajouter au shader de sphère. Réglez le mode couleur sur Non coloré. Nous effectuerons l'ensemble du processus dans le prochain moteur de recherche. 3. Leçon 2 Théorie des mathématiques en CG: Je vais commencer par ajouter l'Azure de Polly Haven appelé entrepôt vide Cela se fera dans l'onglet Warhada. Je vais le positionner comme ça pour le moment. Maintenant, commencez par rendre la balle métallique. Cro T pour ajouter un mappage. Faites la cartographie UV et faites-en une projection sphérique. Ajoutez un dégradé de couleurs, nous l' utiliserons pour contrôler l'étendue de la texture. Vous cliquez sur Control Shift pour voir à quoi je ressemble pour le moment. Pour commencer à créer d'autres microcouches, copiez la configuration actuelle. Copiez ensuite à nouveau. Pour introduire des microcouches de détails, nous allons maintenant réduire l'échelle de la texture. Maintenant, dans un nœud de couleur mixte, ce nœud fonctionne de telle sorte que B est le premier plan, A est l'arrière-plan et FAC est l'opacité du Nous allons maintenant mélanger la texture et créer la troisième au niveau du filtre d'opacité Superposition circulaire en forme de mot. Nous pouvons apporter de petites modifications en modifiant l'emplacement ou la rotation. Nous essayons toujours de préserver le plus de détails possible. Dans les premières textures, la spline de bœuf convient bien. Dupliquez-le maintenant et apportez d'autres modifications pour voir s'il y a d'autres détails différents. Le même processus général est effectué à chaque fois. Vous faites une autre variation ici. R Nous allons maintenant fusionner l'apparence finale de nos textures. Nous allons le faire en utilisant un nœud à couleurs mixtes et ajouter une couche opeti au-dessus pour voir plus de variations F. Maintenant, ajoutez le dégradé de couleurs ici. L'ensemble de la configuration sera d' abord affecté à la rugosité . Ça m'a l'air bien. Nous allons maintenant ajuster le mappage des couleurs pour le rendre plus contrasté tout en préservant les détails des couleurs. Ici, vous allez commencer à revenir à toutes les valeurs passées et à toutes les valeurs passées et jouer avec elles jusqu'à ce que vous obteniez un bon résultat. Pour obtenir plus de détails sur le passé, j'utiliserai Bispline dans le mode Coral Rampe, puis changerai de rampe lors du réglage final Vous pouvez voir que la rampe de corail agit comme contrôle de la texture et de la gamme. OK. Nous allons maintenant ajouter des bosses. C'est horrible. Alors, réduisez la force pour la rendre si subtile. OK. Nous allons maintenant modifier certains détails relatifs aux microcouleurs J'ai sauté cette partie ici. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai obtenu quelques couleurs de métal, comme l' argent et l'aluminium. J'ai fait autant de variations ici. Tout devrait être si subtil. Vous continuerez à travailler dessus jusqu'à ce que vous en soyez satisfait. Nous allons maintenant entrer dans la phase suivante du réalisme, à savoir le déplacement. déplacement rend le shader plus réaliste et beaucoup plus crédible que seul Noron ne le cartographie sur le coût de la puissance informatique Plus il y a de subdivisions, mieux c'est ici. Si la force est trop forte, alors réduisez-la beaucoup. un J'ai mis un peu noir et de tons ici. Maintenant, entrez dans la phase finale, où vous faites des allers-retours jusqu'à ce que vous trouviez les meilleurs panneaux pour votre shader Nous allons maintenant ajouter une caméra puis un objet qui dirigera l'effet de profondeur de champ. Nous allons faire appel à des gars pour faire la composition du cliché afin de le rendre équilibré. Je suis content de ce que nous avons obtenu, je vais donc terminer cette conférence pour le moment. 4. Leçon 3 autre: J'espère que vous en avez tiré quelque chose d' utile. Jusqu'à la prochaine fois, soyez prudents.