Transcription
1. Introduction: Salut. Je m'appelle Pascal Ferrere et je suis le créateur de Short & Petit. Quand vous regardez un film de Disney ou Pixar, demandez-vous comment ils ont fait cela et comment puis-je le faire ? Eh bien, vous ne pourrez pas créer seul
un long métrage complet avec la qualité de Pixar, mais vous pouvez créer votre propre court-métrage d'animation. C' est ce que j'ai fait ces huit derniers mois. J' ai travaillé très dur et créé Tikka, un court métrage d'animation réalisé avec Blender et racontant l'histoire d'un jeune écureuil devenu ami avec une feuille. Vous pouvez le consulter sur YouTube si vous le souhaitez. Dans ce cours, je vais vous montrer comment je l'ai fait, avec de vrais exemples utilisant les fichiers que j'ai créés pour mon film. Nous allons voir l'ensemble du processus étape par étape. Trouver une idée, écrire l'histoire, définir une direction artistique, développer le design du personnage et l'environnement, écrire les scripts, créer le storyboard, planifier le projet, travailler puis modéliser, texturation, gréement, mise en scène, animation, caméras d'éclairage, et enfin, rendu, compositing et design sonore. Je sais que ça ressemble beaucoup, mais suivez-moi dans ce voyage et je vous montrerai tous mes
trucs et astuces pour créer votre propre court-métrage d'animation. Commençons.
2. PROJET DE COURS: Avant de commencer le cours, je dois vous dire quelques choses. Tout d'abord, ce cours est ouvert à tous. Peu importe si vous êtes débutant, niveau
intermédiaire, ou si vous êtes un expert complet avec Blender. Je suis presque sûr que vous allez apprendre quelque chose en cours de route, donc ne vous inquiétez pas trop de votre niveau. Cependant, et je viens au deuxième point avec ceci, je ne vais pas vous apprendre Blender spécifiquement. Je m'attends à ce que vous ayez au moins une compréhension de base de ce qu'est Blender, de l'interface, et de toutes les différentes fonctionnalités du logiciel, sinon, cela va être un peu difficile pour vous de comprendre ce qui est qui se passe dès que nous sauterons dans les fonctionnalités 3D. Le troisième point concerne le cours lui-même. Ce cours est vraiment là pour vous donner une compréhension globale de la façon dont vous pouvez réellement créer votre propre court-métrage d'animation et comment vous pouvez aborder un projet aussi important, même si vous travaillez seul. Puis, à la fin de ce cours, j'aimerais que vous fassiez un peu d'exercice. Je voudrais que vous trouviez une idée de scénario, que vous l'écriviez, et que vous réalisiez un concept d'art pour un film ou l'idée d'un film que vous aimeriez faire. Maintenant que nous avons tout ça hors du chemin, commençons.
3. Équipement: Faire un court métrage d'animation n'est pas vraiment facile. C' est faisable, mais certainement pas simple. Si vous voulez être en mesure de terminer le projet, vous devez avoir quelques équipements de base. Voyons ce dont vous avez besoin en termes de matériel et de logiciels. La première chose dont vous avez besoin est, bien
sûr, un ordinateur, mais il y a une chose très importante que vous avez besoin d'une partie de votre ordinateur, et c'est la carte graphique, également appelée le GPU. Pourquoi est-ce important ? Parce que plus votre GPU est rapide, et plus vous serez en mesure de rendre le travail, plus vite vous pouvez
le rendre, plus vite vous pouvez prévisualiser le travail que vous avez effectué et éventuellement apporter des modifications. Avoir un GPU décent est vraiment recommandé. Pendant ce cours, vous allez aussi me voir en utilisant une tablette graphique. J' utilise un Wacom Cintiq 13 HD. Ce n'est pas au sommet de la ligne en termes de tablettes, mais c'est un bon outil et je ne peux le
recommander que si vous êtes sérieux à propos de l'animation et de la 3D. Un bon appareil photo et un trépied sont également très utiles. Je vous recommande certainement d'en obtenir un. Si vous n'en avez pas déjà, vous n'avez pas besoin de casser la banque, vous pouvez également utiliser votre téléphone intelligent si vous en avez un. Mais en gros, pendant la phase d'animation, vous allez devoir vous enregistrer pour avoir des références vidéo. Avoir un appareil photo et un trépied sera toujours une bonne chose. Quand il s'agit de voix agissant, si vous prévoyez de le faire vous-même, vous aurez besoin d'un microphone. Maintenant, encore une fois, vous n'avez pas besoin de casser la banque, mais avoir un bon microphone de toute façon, est toujours un bon investissement. Dans mon cas, j'utilise un Rode NT1-A. C' est ce que j'ai utilisé pour la voix agissant dans mon film, et je peux fortement le recommander. Très bon microphone. Enfin, pour le matériel, vous devez avoir quelques bons écouteurs. Maintenant, c'est particulièrement important lorsque nous arrivons à la fin du projet avec la musique et les effets sonores, tout le design sonore. Vous voulez pouvoir entendre cela avec la meilleure qualité possible. Avoir de bons écouteurs est toujours une bonne chose. Personnellement, j'utilise quelques AKG Reference K702 très bons écouteurs, je peux le recommander. En ce qui concerne les logiciels, la première chose dont vous avez besoin est un logiciel d'édition de texte. Maintenant, dans mon cas, j'utilise juste Google Docs parce qu'il est gratuit si vous avez un compte Google et c'est en fait un très bon logiciel. Quand il s'agit de la gestion de projet. C' est la même chose.Je voulais garder les choses aussi simples que possible donc au lieu d'opter pour un logiciel très complexe et de fantaisie spécialisé dans la gestion de projet, j'ai juste choisi les feuilles de calcul de Google. Pour être honnête, il fait le travail et c'est très simple à utiliser. Quand il s'agit de 3D, j'utilise Blender. J' utilise spécifiquement Blender 2.93 à la fois j'enregistre cette vidéo et si vous ne l'avez pas, allez sur blender.org et téléchargez la dernière version. Maintenant, quand il s'agit de storyboards, il y a un logiciel qui est fantastique et complètement gratuit, et il s'appelle Storyboarder. Maintenant, Storyboarder est fabriqué par Wonder Units, et si vous voulez l'utiliser, vous avez vraiment besoin d'une tablette graphique. C' est aussi pourquoi je vous ai dit dans la section du matériel que vous devriez essayer d'obtenir une tablette graphique si vous n'en avez pas déjà une. Quand il s'agit de texturation, il y a un logiciel qui est la référence dans l'industrie, et c'est un peintre de substances. Dans ce cours, c'est ce que je vais utiliser pour la texturation de mes personnages. Ce n'est pas un logiciel libre, vous devez payer pour cela, mais croyez-moi, si vous êtes sérieux pour entrer dans la 3D et l'animation, vous devriez certainement obtenir Substance Painter. Maintenant, il ya toujours un moment où vous allez devoir faire quelques légères modifications sur vos photos et logiciel de retouche photo est quelque chose que vous devriez toujours avoir. Beaucoup de gens utilisent Photoshop, mais dans mon cas, j'utilise Affinity Photo. C' est à peu près la même chose, sauf que c'est beaucoup moins cher que Photoshop. Pendant ce cours, vous allez probablement me voir en utilisant un autre logiciel appelé Affinity Designer. Affinity Designer n'est pas spécifiquement conçu pour l'édition de photos, il est fait pour l'esquisse et la création d'arts. Si vous avez déjà Photoshop, vous n'avez certainement pas besoin d'avoir un logiciel comme Affinity Designer, mais si vous voulez avoir quelque chose qui est spécifiquement
conçu pour l'esquisse et pour la création d'arts, alors vous pouvez utiliser Concepteur d'affinité. Je le recommande fortement. En ce qui concerne le montage vidéo, vous pouvez utiliser de nombreux logiciels différents, mais dans mon cas, j'utilise Davinci Resolve Studio. Maintenant, la version studio n'est pas gratuite, mais vous pouvez simplement aller sur le site Web de Blackmagic Design et obtenir la version gratuite de la Davinci Resolve. C' est un outil de montage vidéo fantastique et je ne peux que le recommander.
4. Idées et limites: Cela commence toujours par une idée et votre premier travail est de trouver l'inspiration. Je sais que c'est plus facile à dire qu'à faire, mais on ne peut rien créer sans inspiration. Regardez autour de vous, regardez les gens, regardez la nature, allez vous promener, lire un livre, regarder un film, aller au musée. L'inspiration est partout. Vous avez juste besoin d'un peu de chance et de patience. Une fois que vous avez trouvé l'inspiration et que vous avez une idée, assurez-vous qu'elle est unique et simple. N' oubliez pas que vous allez travailler seul sur ce projet. Tu ne peux pas te permettre de devenir folle avec ton idée. Cela doit être quelque chose de simple et parce que c'est simple, cela ne signifie pas que c'est ennuyeux. Oubliez les zombies, les robots, les dragons, les extraterrestres, et des choses comme ça. C' est beaucoup trop complexe et ces sujets ne sont pas uniques du tout, nous l'avons déjà vu 1000 fois. En ce qui concerne les limitations, vous voulez créer un maximum de deux caractères. Vous allez probablement vous demander, pourquoi seulement deux personnages ? La réponse est simple : la quantité de travail. Créer un personnage est très difficile. Vous devez d'abord travailler sur la conception, puis passer à la modélisation, avec la sculpture et la retopologie, puis vous devez la texture, créer le gréement, et enfin l'animer. C' est une énorme quantité de travail pour une seule personne. Vous avez besoin de caractères, mais vous avez également besoin d'environnements. C' est à vous de décider du nombre d'environnements dont vous avez besoin pour raconter votre histoire, mais je recommande également un maximum de deux. Une bonne astuce consiste à utiliser des variations du même environnement. À Tika, j'ai créé deux environnements. La clairière avec le grand arbre au milieu ; vous pouvez le voir au tout début du film pendant le plan d'établissement, et le second environnement est l'intérieur de
l' arbre où se déroule la majeure partie de l'action. Mais au milieu du film, quand la feuille tombe,
Tika descend l'arbre et finit dans le premier environnement au sol au milieu de la clairière, ce qui n'est qu'une variation de la première environnement. Évitez les animaux et les créatures complexes. Plus tôt, je vous ai dit de ne pas créer de dragons, et il y a une bonne raison à cela. Si vous y pensez, un dragon a quatre pattes : un long cou, une longue queue et deux ailes. Il s'agit d'un total de huit membres que vous devrez animer sans aucune référence réelle. Il faut des compétences sérieuses pour créer et animer une telle créature. Si vous êtes un débutant, oubliez les animaux
et les créatures complexes et optez pour quelque chose de très simple. Essayez de garder vos personnages silencieux. Si vous décidez de créer des humains, vous pourriez être tenté de créer des dialogues et de les faire parler. Le premier problème est la synchronisation des lèvres entre l'acteur vocal et le modèle 3D. Ce n'est pas si facile. Aussi, si votre personnage parle, alors vous devrez choisir une langue pour votre film. Mais gardez à l'esprit que tout le monde ne parle pas la même langue. Avant de commencer la production, vous devez définir la résolution et le rapport d'aspect de votre film. Il y a beaucoup de possibilités ici et c'est à vous de décider. Quatre par trois, 16 par neuf, cinémascope, peut-être 1080p vous suffit ou peut-être que vous voulez aller avec le 4K. Quoi que vous décidiez, sachez simplement que plus vous travaillez avec une résolution élevée et plus l'impact sera important sur vos fichiers et sur le temps de rendu. Enfin, ne soyez pas trop ambitieux. Essayez de garder votre film en moins de cinq minutes. Il peut sembler que ce n'est rien d'autre que cinq minutes d'animation pour une seule personne, c'est beaucoup de travail. Je vous recommande d'animer peut-être 2-3 minutes, mais si cela ne suffit pas de raconter votre histoire, alors allez pour cinq, mais pas au-delà. Il est temps de faire un peu d'exercice. J' aimerais que vous trouviez une idée. Prenez autant de temps que vous voulez et essayez de chercher de l'inspiration. Rappelez-vous les limites. Trouvez quelque chose d'unique et très simple, deux personnages maximum, évitez les créatures complexes, et évitez les dialogues. Une fois que vous avez l'impression d'avoir quelque chose de bien, écrivez-le dans votre cahier.
5. Histoire: Avant de sauter dans Google Docs et de commencer à écrire, il est important de parler un peu de la structure de l'histoire. Les histoires modernes sont généralement divisées en trois actes. Au cours de l'acte 1, le public doit découvrir qui sont les personnages principaux ? Où se passe l'action ? Quand l'action a-t-elle lieu ? Pendant l'acte 2, le voyage du personnage principal commence, et nous devons savoir ce qui se passe. Qu' est-ce que le personnage essaie de réaliser ? Quel est l'objectif principal et quels sont les obstacles en cours de route ? Enfin, l'acte 3 est la conclusion. Le voyage de votre personnage doit prendre fin. Dans la plupart des cas, le personnage fait face au dernier et le plus grand obstacle de l'histoire au cours de cet acte. Bien sûr, vous pouvez trouver votre propre structure, mais diviser votre histoire en trois actes est quelque chose qui fonctionne assez bien habituellement. Vous devez également travailler sur ce qu'on appelle l'arc de caractère. Nous pouvons expliquer l'arc de personnage assez facilement avec un simple graphique. Tout au long de l'histoire, votre personnage doit passer par un voyage et aller de l'avant. Cependant, votre histoire ne sera pas très intéressante si rien ne se passe. Votre personnage a besoin de faire face à des obstacles. Ces obstacles peuvent être petits ou grands. Le personnage peut soit surmonter les obstacles ou échouer. Mais il est important de ressentir un sentiment de progression tout au long du voyage. Enfin, comme un dernier conseil, rappelez-vous qu'une bonne histoire doit créer une connexion sur un plan émotionnel. Cela peut être la joie, la peur, la surprise, la colère, la tristesse. Ça n'a pas vraiment d'importance. Mais nous devons ressentir quelque chose, nous devons ressentir pour votre personnage. Jetons un coup d'oeil à l'histoire de Tika et comment je l'ai écrite. Votre histoire doit avoir un thème. Dans mon cas pour Tika, il s'agit d'amitié. Il s'agit de la perte de quelqu'un, des
saisons et du temps qui passe. Vous devez également définir une morale pour votre histoire. Dans mon cas, il est temps et le fait que vous ne pouvez pas contrôler le temps, cela apporte de bons moments et de mauvais moments. Mais tu ne devrais jamais perdre la foi. Les bonnes choses reviennent toujours dans la vie. Une fois que vous avez défini ces thèmes et la morale de votre histoire, vous pouvez commencer à passer à l'écriture. Pensez à ce que nous avons parlé au tout début. Commencez par l'acte 1, acte 2, puis terminez par l'acte 3. Au cours de l'acte 1, vous devez définir qui, où, quand et expliquer ce qui va se passer. Je ne vais pas lire toute l'histoire pour toi, mais juste pour que tu saches, l'histoire de Tika est assez simple. Il s'agit d'un écureuil qui devient ami avec la feuille. Ils vont passer les saisons ensemble, le
printemps, l'été, puis l'automne. Le problème, c'est que lorsque la chute arrivera, quelque chose de critique va se produire. Parce que pour la nature, l'automne est généralement la fin. À la fin de
l'automne, la feuille va mourir, puis l'écureuil sera seul, va passer tout l'hiver seul. À la fin de l'histoire, en hiver, dans l'acte 3, printemps va revenir, et avec
le printemps, la feuille va aussi revenir. Dans l'acte 1, nous définissons les personnages, et ici nous avons notre jeune écureuil. Nous définissons également où se déroule l'action ? Au sommet d'un grand arbre au milieu d'une clairière. Quand l'action a-t-elle lieu ? Pendant la journée au printemps. Nous continuons à bouger et nous faisons face à notre premier obstacle. C' est à ce moment que l'écureuil essaie d'attraper la noix, mais il ne peut pas le faire parce qu'il est trop petit. Nous avons ensuite l'introduction de notre deuxième personnage, la feuille. Enfin, nous nous retrouvons avec la résolution du premier obstacle. La feuille va donner la noix à l'écureuil, et c'est ainsi que commence leur amitié. Cela crée notre acte 1. Si nous passons à l'acte 2, c'est là que nous expliquons le voyage, les choses qui se passent au cours de l'histoire. Ici, tout est au sujet des saisons qui passent. Nous avons commencé au printemps, puis nous passons à l'été, et finalement nous arrivons à l'automne. Pour chaque saison, la feuille va changer de couleur et changer de taille. Avec ces éléments, nous comprenons que quelque chose de critique va se produire. Finalement, il arrive, la feuille meurt. C' est le moment vraiment critique de notre histoire. Si vous vous souvenez de ce dont nous avons parlé sur les arcs de personnage , à ce moment même de
l'histoire, le personnage est au fond de l'arc, est à un point très critique où tout échoue pour lui. Ensuite, nous continuons à bouger et nous comprenons que c'est un énorme échec de notre personnage et nous mettons fin à l'acte 2 avec son échec. Si nous passons à l'acte 3, c'est là que l'hiver arrive. Il n'y a rien que l'écureuil peut faire, et il doit dormir tout l'hiver. Enfin, le printemps revient et c'est là que nous
comprenons que les bonnes choses vont revenir éventuellement. La feuille revient aussi parce que le printemps est de retour. Il est temps de faire un peu d'exercice. J' aimerais que vous réutilisiez le document que j'ai créé et écriviez votre propre histoire, trouvez un thème, et pensez aussi à la morale de votre histoire. Lorsque vous avez ceci, vous pouvez commencer à l'écrire, commencer par l'acte 1 et expliquer qui, où et quand se déroule l'action. Ensuite, passez à l'acte 2 et expliquez l'ensemble du voyage et les obstacles à surmonter. Enfin, mettez fin à votre voyage dans l'acte 3, tout doit être résolu ici. C' est le dernier obstacle à surmonter, et la fin du voyage pour votre personnage. Bonne chance.
6. Direction artistique: Chaque film suit une direction artistique et il est important de la définir dès le début. Votre créativité et votre imagination sont les limites, et vous êtes libre de choisir la direction artistique que vous voulez. Sachez simplement que dans la plupart des cas, nous pouvons diviser la direction artistique en deux catégories. Le premier est le photoréalisme, et le sens est dans le nom lui-même. Vous voulez que votre film ressemble exactement à la vraie vie et les spectateurs doivent même oublier qu'ils regardent quelque chose généré par ordinateur. Un bon exemple est le Roi Lion de 2019. Gardez simplement à l'esprit que le photoréalisme est très coûteux en termes de rendu d'image. Le second est stylisé. Dans ce cas, toutes les règles de la physique sont brisées et cela ne ressemble rien au monde réel. C' est le contraire du photoréalisme et les téléspectateurs sont pleinement conscients ou ils regardent quelque chose généré par ordinateur. Le film Lego de 2014 en est un bon exemple. Bien sûr, il est possible de mélanger les deux mondes et de créer un personnage stylisé évoluant dans les environnements photoréalistes. Par exemple, The Good Dinosaure de Pixar utilise ce style hybride. Maintenant, c'est aussi le moment pour vous de décider de l'aspect général du film. Voulez-vous aller avec quelque chose de très coloré et vibrant, ou peut-être très sombre et même, peut-être, noir et blanc ? Si vous préférez une direction artistique stylisée, peut-être que vous voulez aller avec quelque chose de très graphique, comme une peinture ou un effet de croquis. Vous avez juste besoin de savoir que changer la direction artistique au milieu du projet est une très mauvaise idée ? Cela va créer des tonnes de nouveaux problèmes, donc plus tôt vous décidez, mieux c'est. Quand j'ai commencé à travailler sur Tikka, je savais que je voulais avoir quelque chose de stylisé. Je n'étais pas intéressé par le photoréalisme parce que je travaille seul et c'est beaucoup trop complexe pour une seule personne. Donc, la direction artistique stylisée était certainement ce que je voulais, mais en termes de look, j'envisageais beaucoup d'options, et une option que j'aime vraiment est ce look japonais. Malheureusement, j'ai réalisé très rapidement que c'était beaucoup trop de travail pour une
seule personne, alors je l'ai laissé tomber assez rapidement et j'ai continué à chercher quelque chose. Finalement, j'ai trouvé ça. Ceci est fait avec Unreal Engine, mais ce n'est pas très important, ce qui est important ici est sur la direction artistique. J' ai vraiment aimé la simplicité de ces environnements. Vous pouvez voir qu'il y a très peu de formes, les formes sont très limitées mais tout est sur la composition et les couleurs. C' est très simple et pourtant ça marche très bien, et ça donne un sentiment très émotionnel à l'environnement. C' est presque poétique d'une certaine façon et j'ai vraiment adoré ça. Je savais que je voulais aller dans cette direction, mais je voulais jeter un coup d'œil à mon film. Un artiste que j'aime vraiment est Heikala. Elle est peintre aquarelle et le travail qu'elle fait est magnifique. Au début, j'étais vraiment intéressé à faire quelque chose de très similaire en 3D, mais très rapidement, j'ai réalisé que c'était aussi beaucoup trop complexe. Faire des effets d'aquarelle en 3D, ce n'est pas si facile. À certains moments, j'ai continué à faire des tests et à utiliser l'éclairage et le shader boy, j'ai finalement réussi à faire quelque chose comme ça et je suis tombé amoureux immédiatement avec lui. Ici, vous pouvez vraiment voir que nous avons cet effet pictural où nous pouvons voir le pinceau, et pourtant il est complet 3D. n'y a rien de 2D ici. Une fois que j'ai trouvé cela, j'étais extrêmement heureux de cette direction artistique et je savais que je pouvais commencer à travailler sur le projet.
7. Conception de personnages: Avant de commencer à esquisser, essayez de réfléchir aux détails de votre personnage. Quel est son nom ? Quel âge a-t-il ? D' où vient-il ? Quelle est sa personnalité ? Est-il les protagonistes ou l'antagoniste ? Répondre à toutes ces questions devrait vous guider dans la création de votre personnage. Vous devez également utiliser des références. Allez en ligne et cherchez des œuvres d'art faites par un artiste de caractère professionnel. Artstation est l'un des meilleurs sites de référence, et je l'utilise personnellement beaucoup. Le but ici n'est pas de copier, mais de trouver des conseils et de l'inspiration. Dès que vous avez l'impression d'avoir quelque chose, il est temps de dessiner. Utilisez ce qui fonctionne le mieux pour vous. J' ai tendance à commencer sur mon carnet de croquis et plus tard, quand je suis satisfait de la conception, je passe à l'ordinateur, mais tout le monde travaille différemment. Dans Tikka, il y a deux personnages principaux. Il y a l'écureuil appelé le Tikka, et il y a la feuille appelée Bloo. Ici, j'ai commencé à travailler sur le design du personnage de Tikka. Je commence toujours sur mon carnet de croquis, mais très vite je me suis déplacée sur l'ordinateur, et ici j'ai commencé à définir les formes du personnage et surtout les proportions. Une fois que j'étais satisfait du design, j'ai ensuite passé aux expressions faciales. Il est en fait très important de définir quelques expressions faciales clés pour votre personnage. J' ai ensuite fait exactement la même chose pour la feuille, Bloo. Pour ce personnage, je savais qu'elle devait évoluer pendant le film, passant d'une feuille adulte à une feuille de bébé, et je savais aussi que Bloo devait évoluer pendant les saisons et qu'elle devait changer de couleur. J' ai donc aussi travaillé là-dessus. Une fois que j'étais satisfait du design, j'ai également passé aux différentes expressions faciales, tout comme je l'ai fait plus tôt avec Tikka. Vous pouvez voir ici que le design a beaucoup changé depuis mes premiers croquis et le film final. De plus, je ne suis pas un illustrateur professionnel, donc
bien sûr la qualité de mon dessin n'est pas nécessairement la meilleure.
8. Conception d'environnement: La conception de l'environnement fonctionne exactement de la même manière que la conception du personnage. Essayez d'abord de penser aux détails. Où se déroule l'action ? Quelle est la date et l'heure ? Quelle émotion voulez-vous transmettre avec l'environnement ? Rappelez-vous que l'environnement devrait soutenir l'histoire. Tous les éléments que vous placez dans votre environnement devraient être cohérents avec l'histoire, et ils devraient être là pour une bonne raison. Par exemple, dans [inaudible] l'environnement principal est la clairière et l'élément principal de la clairière est le grand arbre. Mon but était de créer quelque chose de très sympathique, relaxant et calme. Cependant, si j'ajoute quelque chose comme un char de guerre au milieu de la clairière, alors cela change complètement l'histoire. En tant que spectateur, je me demande si le film va être violent ? Est-ce que l'histoire de certains conflits ? Il y a une guerre ? Dans cet exemple, mon environnement ne supporte pas du tout l'histoire, mais il crée plutôt de la confusion. Il m'a fallu du temps pour comprendre comment créer un bon environnement, quelque chose d'accrocheur qui est intéressant pour le film. Je vais vous montrer tous les différents tests que j'ai faits avant de trouver l'environnement qui m'a plu. Ici, dans cette version très précoce, on voit que c'est horrible. Il n'y a rien à regarder. C' est juste un tas d'arbres placés au hasard, et ça n'a pas l'air bien. Mais j'ai continué à bouger, à faire de nouvelles versions de cette scène. Vous pouvez voir que j'essaie aussi d'ajouter de l'atmosphère à l'environnement. Mais quand même, à ce moment-là, je n'étais vraiment pas satisfait des résultats, et j'ai pensé que l'élément principal de mon environnement devait être l'arbre parce que tout va se passer ici en termes d'histoire. J' ai continué à travailler, à faire de nouvelles versions, travailler sur ce titre, travailler sur l'atmosphère, et bien sûr, à garder ce grand arbre. Mais à un moment donné, j'étais tellement perdu et si malheureux avec les résultats que j'ai complètement changé le style. Il est toujours stylisé, mais complètement différent. Encore une fois, je n'étais vraiment pas content, alors j'ai tout mis à la poubelle et j'ai continué à travailler avec un nouveau style. Voici le point où j'ai perdu un peu la tête parce que ce n'est plus vraiment stylisé, ou du moins il n'est pas assez stylisé. Je suis trop proche du réalisme,
alors j'ai continué à travailler sur ce sujet pendant un moment, mais à un moment donné, je suis revenu à mes sens et j'ai réalisé que ce n'était pas ce que je voulais. En fait, c'est trop sombre, ce n'est pas l'atmosphère que je veux donner au film, il fait trop sombre, et je l'ai encore changé. J' ai travaillé sur un nouveau style, effacer cette forêt et juste travailler sur une clairière avec un grand arbre au milieu. Finalement, j'ai trouvé quelque chose avec lequel j'étais très heureux. Même si ce n'est pas la version finale du film, j'étais déjà beaucoup plus heureux de ces résultats, et c'était le processus pour moi sur la façon dont je travaillais sur mon environnement.
9. Script: À ce stade, nous avons trouvé une idée. Nous avons écrit les bases de l'histoire. Nous avons défini une direction artistique et nous l'
avons conçue pour nos personnages et l'environnement. Il est temps d'obtenir un peu plus technique et d'écrire les scripts. Sachez que le premier essai ne sera pas le seul. Cet exercice est loin d'être facile et vous devrez créer quelques versions avant d'obtenir quelque chose qui vous satisfait. Il y a plusieurs façons d'écrire un script, mais la façon dont j'aime le faire est de penser en termes de perspective de caméra. Quiconque lit votre script devrait être capable de comprendre où l'action se déroule, où les personnages se trouvent dans l'espace et où se trouve l'appareil photo ? Pour cette tâche, vous devez vous familiariser avec le vocabulaire cinématographique, les différents types de prises de vue, angles de
caméra et les mouvements. Est-ce un tir long, un tir
moyen, un gros plan, un angle bas, un angle élevé, au-dessus de l'épaule, chariot, un pan, une inclinaison ? Votre décision pour l'angle de tir et le mouvement doit être basée sur le récit et elle doit soutenir l'histoire. Dans Tikka, par exemple, dans Scène 4, prise A, j'utilise un plan moyen avec un effet de zoom dolly, aussi appelé pull-push. La feuille vient de tomber dans l'arbre et le tir est sur la réaction de l'écureuil. Jetons un coup d'oeil. Tu peux le voir ? Voyez-vous comment l'arrière-plan se déplace ? C' est un effet assez subtil et je l'utilise pour renforcer le sentiment de peur et de surprise que le personnage éprouve à ce moment de l'histoire. Maintenant, prenez un moment pour télécharger le script de Tikka et jetez-y un coup d'oeil. Regarde comment j'ai partagé mon histoire. Il est fait de plusieurs scènes, et chaque scène est faite de plusieurs plans. Pour chaque prise de vue, je définit l'action du point de
vue de la caméra à l'aide du vocabulaire cinématographique. Jetons un coup d'oeil au scénario de Tikka ensemble. Je ne vais pas tout lire, mais jetons un oeil à la scène 1. Tikka est composé de huit scènes, 45 coups de feu pour une durée de cinq minutes et demie. Maintenant, gardez à l'esprit que cette durée n'est qu'une estimation à ce stade. Est très important de garder une estimation de la durée totale du film parce que si vous réalisez soudainement que votre film et vos scripts durent 10 ou 20 minutes, alors vous savez que vous avez un problème et vous avez probablement besoin de réviser l'histoire. Maintenant, ça commence avec la scène 1, tir A, et ici on a un plan d'établissement. Nous avons un chariot à travers la clairière avec un vent léger. Un papillon pénètre dans le champ de vision, vole vers l'avant puis vers le haut dans les branches de l'arbre. La caméra s'incline ensuite dans les branches. Ensuite, nous passons au tir B. Nous avons un tir complet avec un angle bas. C' est encore une poupée à travers les branches. Tikka monte de la branche comme la caméra s'arrête, faim, son ventre grogne. Il commence à renifler l'air, puis descend, commence à renifler la branche et se lève en regardant vers la droite. Maintenant, nous avons ici un élément de curiosité. Tikka cherche quelque chose. Nous passons ensuite au tir C, qui est un tir complet avec un angle bas. Ici, c'est la grande révélation. Un gland est accroché à la branche au sommet de l'arbre. Nous passons ensuite au tournage D, qui est un tir moyen. Ici, Tikka remarque le gland. Sa surprise se transforme en joie. Il reste immobile pendant quelques secondes, puis laisse le cadre courir vers le gland. Nous arrivons à la fin de la Scène 1. J' espère que vous comprenez à quoi sert le script ici. Nous essayons juste de diviser notre histoire en scènes et en plans. Maintenant que vous savez comment le faire,
il est temps pour vous d'écrire vos propres scripts.
10. Storyboard: Maintenant que nous avons nos scripts, nous pouvons passer au storyboard. Peu importe si vous n'êtes pas un illustrateur professionnel, le but ici n'est pas de créer des arts, mais de raconter l'histoire de manière visuelle. chose la plus importante est de travailler sur les émotions, les mouvements et l'action de l'histoire. En faisant le storyboard, vous réaliserez probablement que certaines choses ont bien fonctionné dans les scripts, mais elles ne fonctionnent plus visuellement. Le jeu ici est de se déplacer d'avant en arrière entre les scripts et le storyboard. Pour obtenir l'histoire juste, vous devrez dessiner et effacer, écrire et effacer et recommencer plusieurs fois. C' est un processus qui prend beaucoup de temps, mais le storyboard sera notre guide une fois que nous commencerons à faire le film dans le logiciel 3D, donc vous voulez le faire correctement. Laissez-moi vous montrer comment je travaillerais sur le storyboard. Ici, j'utilise storyboarder et je vais essayer de recréer la scène 1 du film juste pour que vous ayez un exemple sur la façon dont j'aborde cette tâche. Tout d'abord, le script est juste à côté de moi sur mon écran secondaire et vous pouvez le voir bien sûr, mais je suis les scripts spécifiquement pour faire le storyboard. Ici, la première chose que je veux faire est de créer les coups d'établissement avec la clairière. Maintenant, storyboard vient avec un générateur de tir qui est un outil fantastique, et si vous avez un personnage humain, vous pouvez même créer ces faux plates-formes et les placer où vous voulez qu'ils aient l'action que vous voulez. C' est vraiment fantastique. Mais dans mon cas, je n'ai pas besoin de ça. Je veux juste avoir cet avion en perspective ici. Je vais simplement cliquer ici, revenir au storyboarder et voilà. Je veux commencer par la clairière et je veux avoir un papillon et un grand arbre. Je vais aussi utiliser les grilles juste pour avoir un peu d'aide visuellement. Commençons par le papillon, il est censé voler au milieu de la scène, comme ça et je vais avoir mon grand arbre quelque part ici. Maintenant, encore une fois, ce n'est pas de l'art. Ce n'est pas le but d'un storyboard, alors ne devenez pas fou et n'essayez pas de
créer quelque chose qui semble visuellement absolument incroyable, ce n'est vraiment pas le but. Personne ne va regarder votre storyboard autre que vous et les gens qui travaillent avec vous. Tu ne veux vraiment impressionner personne ici. Vous voulez juste travailler sur les mouvements et l'histoire. Maintenant, nous avons notre grand arbre et nous avons notre papillon qui vole autour. Nous voulons simplement indiquer que cela va voler dans cette direction. C' est des tirs 1A. Je suis content de ça. Passons au tir 1B. Nous avons Tikka à l'intérieur des branches et c'est le moment où nous découvrons Tikka. Dessinons les branches. On est à l'intérieur de l'arbre. C' est le coffre et c'est la branche principale ou quelque chose comme ça. Ici, au milieu, on va avoir Tikka. C' est censé être une prise de vue où la caméra se rapproche de plus en plus. Encore une fois, je n'essaie pas de créer de l'art ici. Le but est vraiment d'avoir quelque chose où nous comprenons ce qui se passe. Bien sûr, il a cette queue complètement disproportionnée. Quelque chose qui, je suppose, est assez bon. Maintenant, passons à la photo C, et ici dans cette photo, nous voulons avoir le gland quelque part au milieu ici, et le gland est quelque part dans les branches dans l'arbre. Encore une fois, peu importe, nous voulons juste comprendre visuellement que c'est le gland dans les branches. Maintenant, pour les derniers clichés, qui est le numéro D, nous voulons avoir un tir moyen où Tikka regarde directement le gland et est heureux. Encore une fois, je veux garder ça au milieu. En fait, j'ai fait une erreur. C' est censé être un tir moyen. Quelque chose comme ça est bien mieux. Maintenant, nous avons nos différents plans pour la scène 1. On a les coups de feu avec le papillon qui s'envolait. Nous avons une photo B où Tikka est sur la branche et la caméra se déplace avec la poupée vers lui. Nous avons tiré C où nous avons le gland au milieu de l'arbre. Nous avons tourné D où Tikka remarque que le gland est là et il est sur le point de passer à autre chose pour essayer d'attraper le gland. Maintenant, bien sûr, ce n'est pas suffisant. Nous devons avoir entre les deux points entre chaque tir ici. Afin de créer ces mouvements, nous voulons essentiellement créer le film avec le storyboard. Ici, ce n'est certainement pas suffisant pour comprendre visuellement ce qui se passe. Vous devez créer entre les deux. Par exemple, ici, j'aurais besoin de quelque chose comme deux ou trois autres coups entre le tir A et le tir B afin de créer ces mouvements et afin de s'assurer que les gens comprennent visuellement le papillon vole vers l'arbre, puis se déplacer à l'intérieur de l'arbre jusqu'à ce plan spécifique. C' est ainsi que vous pouvez travailler sur le storyboard en utilisant storyboarder.
11. Gestion de projet: Créer votre propre film signifie que vous allez finir avec des milliers de fichiers et de gigaoctets ou même peut-être des téraoctets de données. Le dossier qui contient mon film Tikka est composé de 23 000 fichiers pour un total de 400 gigaoctets, et cela inclut tout. Les références d'image, mes esquisses, les fichiers de production et le rendu. Il est évident que nous devons rester organisés. Il y a quelques astuces simples qui peuvent vous aider à garder votre travail en ordre et à faire des progrès sans perdre votre esprit. abord, vous devez définir le pipeline. Cela signifie que le processus de création du film doit être organisé par étapes. La bonne chose est que chaque leçon de ce cours est l'explication de chaque étape. Par exemple, cela n'a aucun sens de travailler sur le gréement si vous n'avez pas fini avec la conception du personnage et la modélisation de votre personnage. Utilisez des outils de gestion des produits ou créez un document afin de suivre votre travail. Pour Tikka, j'ai créé un énorme document en utilisant Google Spreadsheets dans lequel je suivais mes progrès, ce qui doit être fait, ce qui est fini ou qui doit être mis à jour. Créez un dossier pour votre projet et gardez tous vos fichiers organisés dans ce dossier principal. Créez des sous-dossiers à l'intérieur de ce dossier principal pour chaque tâche du projet. C' est ainsi que j'ai organisé mon projet, Tikka. Anim est pour tous les fichiers d'animation. Assets contient les différents fichiers tels que les HDRI ou les images d'arrière-plan. Compositing est pour tous les fichiers de composition. L' édition est pour tous les fichiers de film finaux. Lib signifie bibliothèque, et il contient tous les fichiers de production comme les caractères, les accessoires et les environnements. Le marketing contient tous les fichiers nécessaires à la promotion du film sur les réseaux sociaux. Pre contient par exemple les premières esquisses, la conception du personnage et les références. Le rendu est pour tous les fichiers qui sont entièrement rendus. Storyboard contient enfin le storyboard lui-même. Définissez et suivez une convention de dénomination pour vos fichiers. Par exemple, dans Tikka, tous mes fichiers d'animation suivent la même convention de dénomination. Chaque fichier commence par un numéro de scène, suivi de la lettre des plans, et il se termine par un numéro de version du fichier, et j'utilise exclusivement des traits de soulignement. Il est recommandé de ne jamais continuer à travailler sur le même fichier et d'utiliser le contrôle de version à la place. De temps en temps et surtout quand vous avez l'
impression d'avoir atteint un moment clé dans votre travail, c'est toujours une bonne idée de créer une nouvelle version de votre fichier et de continuer à travailler sur cette nouvelle version. Dans Blender, vous pouvez utiliser enregistrer sous, puis cliquez sur l'icône plus, et cela va enregistrer un nouveau fichier, puis vous pouvez continuer à travailler dessus. Blender s'occupera automatiquement du nom du fichier, de sorte que vous n'avez pas à vous inquiéter à ce sujet. La pire chose qui puisse vous arriver est de perdre tout votre travail, alors créez des sauvegardes et essayez de
rendre ce processus automatique afin que vous n'ayez même pas à y penser. Pour Tikka, j'utilise un logiciel appelé FreeFileSync. Il copie simplement mon dossier de travail entier à partir de mon disque dur principal et en fait une copie complète sur un disque dur secondaire. J' utilise également Google backup pour copier automatiquement tous mes fichiers directement dans les Clouds. Quand j'ai commencé à travailler sur Tikka, je savais que je devais suivre mes progrès. Très tôt, j'ai créé ces documents en utilisant Google Spreadsheets. Le document est très simple et est divisé en deux sections. Sur le côté gauche, vous avez les scènes. J' ai huit scènes différentes à Tikka. Ensuite, vous avez les plans et pour chaque tir, je définis ce qui est le cadre de départ et ce qui est le cadre de fin. De cette façon, je sais exactement combien d'images j'ai par tir, et je sais exactement combien de secondes est la durée de chaque tir. Sur le côté droit, je suis en train de suivre la progression du film. Ça commence par le blocage. Ensuite, une fois le blocage terminé, je passe à la passe d'animation 1, la passe d'animation 2, la passe d'animation 3. Une fois l'animation terminée, je peux passer au rendu, à la
composition, et enfin à la correction des couleurs. La façon dont cela fonctionne est très simple. Je viens de changer le statut de chaque tâche tous les jours. La tâche peut être soit sur ToDo, ce qui signifie que je dois le faire. Cela peut être en cours, ce qui signifie que j'y travaille actuellement. Il peut être retiré, qui signifie que cela n'est plus nécessaire pour le film. Ou cela peut être inachevé, ce qui signifie que j'ai travaillé dessus plus tôt, mais j'ai dû m'arrêter et passer à une nouvelle tâche. Mais j'ai encore besoin de finir ça. C' est extrêmement simple et utiliser ce genre de document est vraiment nécessaire. Chaque jour, tu veux savoir où es-tu ? Vous êtes à 10 pour cent du film ? Vous êtes à 50 pour cent ? Combien as-tu encore à faire, et combien de temps ça t'a pris ? C' est très important parce que vous voulez vraiment ressentir un sentiment de progrès. Vous voulez avoir l'impression que vous travaillez réellement et que vous y arrivez. C' est vraiment aussi utile en termes de motivation. Bien sûr, l'objectif est d'avoir tout vert et quand vous l'avez, cela signifie que le film est terminé.
12. Modélisation: La modélisation n'est pas exclusivement destinée aux personnages, vous pouvez également modéliser des accessoires et des environnements. La toute première étape de la modélisation est appelée blocage. Au cours de cette étape, vous voulez uniquement utiliser des formes très basiques comme des cylindres, des sphères , des
cubes et des rectangles afin de construire la structure globale de ce que vous essayez de créer. Une bonne astuce consiste à prévisualiser votre modèle bloqué sous forme de silhouette. Si la silhouette a l'air bien, alors vous êtes dans la bonne direction et vous pouvez fusionner tous les éléments ensemble et commencer à sculpter. De nombreux artistes de caractère utilisent ZBrush pour la sculpture. C' est à peu près les normes de l'industrie, mais ce n'est pas un logiciel libre. Personnellement, j'utilise Blender. Sculpter n'est pas si simple, mais c'est en fait assez amusant et aussi une sorte de détente. Commencez en gros avec la forme globale, et au fur et à mesure que vous progressez, puis passez aux détails. Veillez à ne pas le faire dans le sens inverse. Votre personnage, une fois entièrement sculpté, contient des centaines de milliers, voire des millions de polygones. Il est impossible pour un ordinateur d'animer ça. C' est pourquoi vous devez passer à l'étape suivante, appelée retopologie. Cela signifie simplement que vous allez transformer votre sculpture haute résolution en une version simplifiée avec une faible quantité de polygones, et ainsi l'ordinateur peut facilement l'animer et la rendre. La création d'une bonne topologie est très importante car elle aura un impact réel sur le rendu final. Un personnage avec une mauvaise topologie aura probablement de mauvaises déformations, ce qui entraînera une mutation pour l'animation. N' hésitez donc pas à regarder des exemples et à utiliser des guides de topologie. Personnellement, avec Blender, j'utilise un plugin appelé RetopoFlow, et ce n'est pas gratuit, mais je peux fortement le recommander. La retopologie peut être assez difficile et ce plugin le rend tellement plus facile. La première chose que j'ai faite quand j'ai commencé à travailler sur le personnage de Tikka était le blocage. Ici, vous pouvez voir un exemple de l'idée de blocage simplement en utilisant des rectangles, des sphères et des formes très basiques. Juste pour comprendre les proportions du personnage, j'essayais vraiment de faire correspondre le plus
possible l'illustration que j'ai créée tout à l'heure ici. J' ai continué à travailler avec le blocage, puis très rapidement passé à la sculpture avec une version plus détaillée du personnage. Encore une fois, en essayant de faire correspondre mon dessin original, mon illustration. Le problème ici est que le personnage, même s'il semble assez proche de l'illustration, ne fonctionne pas en termes de 3D. Animer ce personnage serait une vraie douleur à cause de la façon dont il a été construit. Vous pouvez voir que les jambes sont complètement attachées au corps d'une manière très bizarre. Cela créerait des problèmes réels en termes de déformation. Même s'il semble bon en tant qu'illustration en 3D, il ne fonctionne pas du tout. J' ai décidé de chercher plus de références et de laisser tomber ce design. J' ai noté cette version d'un vrai écureuil et j'ai essayé de comprendre un peu plus comment ils fonctionnent. Le truc avec les écureuils, c'est qu'ils peuvent réellement bouger avec leurs jambes pleines lorsqu'ils courent et marchent, mais ils peuvent aussi simplement se lever sur leurs deux jambes arrière. J' avais vraiment besoin de faire quelque chose comme ça pour mon personnage. L' anatomie de cet écureuil m'a vraiment aidé à créer la prochaine version de Tikka. C' est à ça que ça ressemble. Comme vous pouvez le voir, l'anatomie est maintenant complètement différente et le corps de l'écureuil ressemble plus au corps d'un humain qu'à un écureuil réel. Donc ici, la déformation fonctionnerait réellement pour les bras et pour les jambes. J' ai continué à travailler et finalement fini avec cette version finale de Tikka. Maintenant, les proportions sont bien meilleures. Nous pouvons encore voir que c'est l'écureuil de l'illustration originale, mais maintenant cela peut certainement fonctionner, et je peux parfaitement animer cela sans avoir de problèmes en termes de déformation. La dernière étape du processus consistait à créer la retopologie du personnage. Une fois que j'ai fini de sculpter, j'ai dû nettoyer ma sculpture et j'ai dû créer une version basse résolution de mon personnage pour pouvoir l'animer correctement. Ici vous pouvez voir la version finale avec la topologie finale, et comme vous pouvez le voir ici avec les statistiques tout en bas de la page, je n'ai qu'un total de 3.000 sommets pour ce caractère, ce qui n'est pas beaucoup et l'ordinateur peut très facilement animer cela.
13. Texture: Nous pouvons diviser la texturation en deux catégories. Il y a la texturation d'image, qui consiste à créer et appliquer des textures directement à un modèle 3D, et il y a une texturation procédurale où l'ordinateur génère les textures directement à l'aide des paramètres que vous avez définis. C' est à vous de décider quelle technique de texturation vous voulez utiliser pour vos projets, et vous pouvez réellement utiliser les deux en fonction de la situation. Lorsque vous travaillez avec des textures d'image, la première étape est le mappage UV où vous déballer votre modèle 3D et le transformer en une image 2D plate. Une fois que vous avez fait ça, vous pouvez sauter dans votre logiciel de texturation préféré, et dans mon cas, j'utilise Substance Painter. À ce stade, il est important de se souvenir de vos choix en termes de direction artistique. Par exemple, la texture d'une roche va être complètement différente si elle est stylisée ou si elle est photoréaliste. Gardez également à l'esprit que vous pouvez avoir besoin de différents ensembles de résolutions pour vos textures. Si un objet comme un rocher va être juste à côté de la caméra lors d'un gros plan, alors vous devez avoir une version haute résolution de cette texture. Cependant, si cette même roche doit être très loin en arrière-plan, alors une texture haute résolution est inutile et va ralentir votre rendu. Pour un dernier conseil, j'aimerais que vous jetiez un coup d'œil à ces captures d'écran du film, Les Incroyables de Pixar. Regarde la route. Pouvez-vous voir le motif et comment la texture est réutilisée pour créer l'autoroute ? Ici, regardez l'eau et les bâtiments en arrière-plan. Pouvez-vous voir à quel point c'est simple ? Dans celui-ci, regardez le sol et le rocher derrière le personnage principal. Je pense que nous sommes tous d'accord pour dire que la qualité des textures de ce film ne sont pas les meilleures. Bien sûr, le film est sorti en 2004, ce qui explique également les limites techniques. Mais ce que j'essaie de vous dire, c'est que les bonnes textures ne font pas un bon film. The Incredibles est en fait un très bon film. Mais c'est bon à cause de l'histoire et des personnages, alors n'insistez pas trop sur les textures de votre film. La plupart des gens ne le remarqueront pas, et s'
ils le font, ils vous pardonneront probablement si votre histoire est incroyable. Substance Painter est un excellent logiciel de texturation car il fonctionne avec des couches. Vous pouvez soit utiliser la bibliothèque de matériaux qu'ils possèdent et l'appliquer directement à votre personnage, soit peindre directement sur le personnage à l'aide d'un jeu de pinceaux. Ici pour Tika, c'est une combinaison des deux. J' ai utilisé des matériaux pour créer la base du personnage, mais j'ai aussi peint dessus avec des pinceaux spéciaux afin de créer des effets spéciaux. Laisse-moi te montrer. Il commence avec le corps et une couleur plate. J' ai ajouté quelques couches supplémentaires juste pour rendre la couleur un peu plus intéressante visuellement. Puis j'ai passé à la fourrure pour créer ce faux effet de fourrure. Je ne pouvais pas créer de fourrure réaliste avec des particules, j'ai dû trouver un moyen de faire croire au personnage qu'il a fourrure même si en réalité ce n'est pas le cas. Ici, avec cette simple peinture au pinceau sur le personnage, j'ai pu créer cet effet de fausse fourrure, et ça marche assez bien à distance. Ensuite, j'ai une couche supplémentaire de fourrure avec la couleur créant un peu plus de variation et rendant le personnage un peu plus intéressant. Ensuite, j'ai des détails supplémentaires et enfin, j'ai l'occlusion ambiante. C' est ainsi que le personnage de Tika est créé dans Substance Painter. J' ai créé une autre version, qui est la version humide de Tika, et cette version est utilisée exclusivement dans le seul coup pendant l'automne quand Tika et bleu sous la pluie. Je voulais que le personnage ait l'air mouillé, mais je ne voulais pas créer cet effet directement dans le logiciel 3D. C' est le pouvoir de Substance Painter. Comme vous pouvez le voir ici, l'effet de pluie semble vraiment bon et il s'agit simplement d'une texture générée directement par Substance Painter. Dès que j'en ai fini avec la texturation dans Substance Painter, je suis retourné à Blender. La première étape, bien sûr, est d'exporter les textures et ensuite, vous pouvez reconnecter toutes ces textures
afin de créer la texture finale pour le personnage. Ici, j'utilise quelque chose d'un peu spécial appelé Lightning Boy Shader. Si vous voulez en savoir un peu plus à ce sujet, vous pouvez aller sur la route des gommes et trouver plus d'informations sur ce shader spécifique. Il est extrêmement utile surtout si vous voulez créer une animation stylisée. Ici, dans Blender, ma texture qui est appelée Body default, est liée à toutes les différentes textures que j'ai créées plus tôt dans Substance Painter, et cela me donne ce look final.
14. Rigging: Pour passer à la phase d'animation, votre personnage doit être truqué, et en passant, gréement n'est pas seulement pour les personnages. Vous pouvez tout truquer, voitures, avions, robots, littéralement n'importe quoi, mais pour garder l'explication simple, nous allons parler de personnages. Tout comme avec la marionnette, le but est d'ajouter un squelette au personnage afin que vous puissiez articuler chaque partie du personnage et l'animer. Dans Blender, les éléments du squelette sont en fait appelés os. Le gréement est assez technique. Si vous voulez que votre personnage fasse des mouvements très fantaisistes comme la flexion, écrasement et l'étirement, le gréement peut devenir très complexe, mais il est extrêmement important d'avoir votre personnage correctement truqué. Si ce n'est pas le cas, animer votre personnage va être un véritable combat. Vous pouvez construire votre propre plate-forme à partir de zéro, mais personnellement, j'aime utiliser des plugins afin de faciliter cette tâche. Pour Blender, il y a beaucoup de plug-ins disponibles, mais j'utilise personnellement Auto-Rig Pro et CloudRIG, qui est une extension gratuite d'un Rigify développé par Blender. Dans Tikka, tous mes personnages sont truqués en utilisant l'addon Rigify et CloudRIG. Si vous allez à Modifier et Préférences, vous pouvez voir que j'ai mon addon Rigify activé et en plus, j'ai installé cette fonctionnalité spéciale appelée CloudRig. Si vous voulez en savoir plus sur CloudRIG, comment l'obtenir, comment l'installer et comment l'utiliser, vous pouvez aller sur la page GitLab ici et la télécharger , l'
installer, et ce wiki va vous expliquer comment l'utiliser. La plate-forme de Tikka n'est pas nécessairement très simple parce que tout comme un humain, j'ai le visage, j'ai les différents membres, j'ai le corps, mais j'ai aussi la queue et j'ai les moustaches. Cette plate-forme est assez complexe, mais j'espère que Rigify le rend assez facile à animer. Une fois que vous avez terminé de configurer la plate-forme et de l'activer, vous vous retrouvez avec un panneau que vous pouvez personnaliser. Ici, dans mon cas, j'ai en haut de ce panneau la qualité de mon personnage, que je peux ramener à zéro, ou je peux ramener à deux, ce qui est de la plus haute qualité. Ceci est très utile surtout lorsque vous travaillez sur l'animation, et si vous commencez à ressentir un ralentissement, alors vous pouvez l'utiliser pour réduire la qualité, et j'espère que cela va accélérer un peu votre animation. En dessous, j'ai les différentes couches et c'est de loin la fonctionnalité la plus utile. Ici, je peux simplement activer ou désactiver tous les calques dont j'ai besoin ou pas besoin pour l'animation. Dans cet exemple ici, je peux simplement activer mes os de contrôle IK, et maintenant je peux simplement travailler avec tous les os dont j'ai besoin. Je n'ai pas tous les autres contrôles sur mon chemin. Comme vous pouvez le voir, je peux bouger la jambe, je peux bouger le bras. C' est juste beaucoup plus facile à animer de cette façon. Enfin, vous avez les paramètres, panneau et les paramètres supplémentaires que vous pouvez utiliser. C' est très spécialisé. Par exemple, je peux simplement passer de IK à FK. Maintenant, vous pouvez voir que mon bras ne
fonctionne plus parce que le contrôle FK est activé plutôt que IK. Maintenant, si je déplace mon contrôle FK, ça marche. C' est ça pour la plate-forme de Tikka.
15. La mise en scène: Il est maintenant temps de construire vos environnements en plaçant tous les accessoires. Rappelez-vous ce dont nous avons parlé plus tôt dans la leçon sur la conception de l'environnement. Vous ne pouvez pas simplement placer des accessoires aléatoires dans des endroits aléatoires. Tout doit être là pour une raison et il doit soutenir l'histoire. Bien sûr, vous voulez qu'il soit beau, mais le plus important est d'être cohérent avec l'histoire et ne pas distraire de l'action principale. En outre, si votre personnage va interagir avec un élément spécifique, alors pensez au placement de cet accessoire dans l'environnement. Dans Blender, vous pouvez utiliser la fonctionnalité de lien pour placer vos éléments dans la scène tout en conservant une connexion entre les deux fichiers. Cela signifie que si vous apportez une modification au fichier d'origine, les modifications vont se propager automatiquement au fichier auquel il a été lié. Permettez-moi de vous montrer comment j'ai travaillé sur la mise en scène du tout premier plan du film qui est le plan d'établissement au tout début quand nous voyons le papillon entrer, voler autour, puis entrer dans le grand arbre. Je commence simplement par placer le sol, qui est une plaine très simple avec de l'herbe et quelques fleurs, mais aussi quelques rochers. Comme vous pouvez le voir ici, c'est à ça que ça ressemble. Ensuite, j'ai continué, en ajoutant plus de complexité et en ajoutant les différentes plantes. Si j'active la couche, vous pouvez
maintenant voir à quoi elle ressemble. J' ai quelques buissons et un grand arbre où toute l'action va se passer. L' arbre est vraiment l'élément le plus important de ce plan. L' emplacement de cet arbre est très important car c'est là que nous voulons guider l'attention des spectateurs. Ce plan, comme les autres, est divisé en deux couches. J' ai le premier plan, mais j'ai aussi l'arrière-plan. Je place simplement tout ce dont j'ai besoin en arrière-plan. Je veux qu'il soit cohérent avec mon environnement, mais pas distrayant. J' ai aussi les nuages, et le ciel. C' est ainsi que j'ai créé la mise en scène pour ce plan spécifique.
16. Animation: S' il y a un conseil que je peux vous donner est de lire le Kit de survie des animateurs de Richard Williams. Ce livre est la Bible de l'animation. Il est plein de trucs et astuces sur la façon de créer une bonne animation, et même si elle ne parle pas directement de l'animation numérique, il est fondamental de comprendre l'origine de l'animation et comment les animateurs à l'époque utilisée pour créer le illusion de mouvements en faisant des dessins chaque cadre unique. Une fois que vous démarrez l'animation de votre projet, la première chose que vous voulez faire est le blocage. Ne faites pas attention aux détails et travaillez simplement sur les moments clés de votre personnage passant du point A au point B. Ce qui est important ici, c'est le timing. Si les moments clés sont bien placés et votre personnage est au bon endroit au bon moment, alors tout le reste devrait fonctionner. Une fois le blocage terminé, vous pouvez passer aux détails, et je vous recommande fortement de travailler dans les passes, ce qui signifie travailler sur un aspect du personnage à la fois. Commencez par le corps lui-même, puis travaillez sur les têtes, les bras et les jambes, puis passez aux doigts, aux orteils et aux cheveux. Finalement, finissez avec les petits détails comme l'expression faciale avec les yeux, le nez et les oreilles. Comme je l'ai mentionné plus tôt dans la leçon sur l'équipement matériel, c'est aussi une bonne idée d'utiliser une caméra et un trépied pour créer des références vidéo. Créer une bonne animation est incroyablement difficile, et faire une animation juste hors de votre imagination est presque impossible. Vous souhaitez utiliser des références vidéo et la façon la plus simple de le faire est d' enregistrer vous-même et d'utiliser ce métrage comme guide pour créer l'animation. Jetons un coup d'oeil à l'animation de Tika avec ce fichier spécifique. Ici, dans ce plan, Tika se réveille après le long hiver. Il s'étire, bâille, et il se réveille lentement pour enfin réaliser qu'il se passe quelque chose. Ce plan n'est pas si complexe, mais vous pouvez voir ici avec cette animation qu'il n'a pas air si bon et ce n'est pas visuellement très intéressant. Ce fichier était en fait la toute première version, comme vous pouvez le voir ici, et je n'utilisais aucune référence vidéo pour me guider. C' est la raison pour laquelle ce fichier n'a pas l'air si intéressant. Mais jetons un coup d'oeil à la troisième version de cette animation où j'utilise réellement la référence vidéo. Oui, je sais que j'ai l'air d'un idiot, mais avoir des références vidéo est vraiment important, alors regardons ça. Maintenant, vous pouvez voir la différence. Je suis clairement en train de suivre la référence vidéo et cela correspond à peu près exactement. Tika se réveille lentement. Comme vous pouvez le voir, il correspond, et enfin il se rend compte que quelque chose se passe. Encore une fois, il correspond parfaitement à la référence. Utiliser une référence vidéo est incroyablement important et même si,
oui, vous aurez l'air d'un idiot, cela n'a pas d'importance. Vous voulez vraiment avoir quelques conseils parce que créer cette animation sans référence, serait presque impossible. De plus, vous ne voulez pas oublier les premiers principes de l'animation, comme le squash et l'étirement. Ici, dans cette animation très spécifique, vous pouvez voir ici comment les bras s'étirent par rapport au corps, et donc s'écraser à nouveau. La même chose ici avec le visage, où nous montons et puis écrasons. Maintenant, l'effet est assez subtil, mais cela aide vraiment à rendre l'animation meilleure. Enfin, vous souhaitez créer une bibliothèque de pose d'animation. C' est essentiellement une bibliothèque simple où vous ajoutez toutes les poses les plus courantes que vous allez utiliser pendant l'animation. Je peux simplement cliquer ici et avoir toutes les différentes poses que j'ai déjà créées et enregistrées. Par exemple, si je veux que mon personnage fonctionne, je peux simplement appuyer ici et j'ai déjà la pose prête pour moi. Ensuite, je peux créer une image clé et éventuellement passer à la suivante, à la suivante, et à la suivante, et éventuellement en ajoutant les images clés au bon moment, je vais avoir mon animation de Tika en cours d'exécution. Je peux faire la même chose si je veux créer un cycle de marche. J' ai créé des bibliothèques de pose pour toutes les poses les plus courantes que je sais que je devrais faire pendant le film. Cela fonctionne aussi pour le visage. Si je veux fermer un œil, par
exemple, je veux l'ouvrir un peu. J' ai aussi créé les expressions faciales. Voyez si Tika a l'air suspect, s'il est surpris, s'il est endormi ou triste. L' utilisation de cette bibliothèque de pose est extrêmement importante car elle vous aide à économiser beaucoup de temps.
17. Éclairage: Placer des lumières dans une scène n'est pas une décision aléatoire, et c'est presque comme une science. L' éclairage est incroyablement important, car il renforce l'histoire et l'ambiance d'une scène. Votre personnage ne va certainement pas ressembler si la lumière vient du haut ou si elle vient du bas. La lumière peut également être très forte, créant des ombres dures, ou elle peut être très douce. La couleur de la lumière peut également affecter le remplissage d'une scène. Une lumière bleue peut créer un sentiment de tristesse, mais une lumière jaune chaude peut créer un sentiment d'espoir et de joie. Vous pouvez également utiliser la lumière pour guider l'attention
du spectateur dans une direction très spécifique. L' heure et la date peuvent également avoir un impact sur l'éclairage. En hiver, la lumière n'est absolument pas la même que pendant l'été. Si l'action se déroule en plein air, la lumière donnera une ambiance complètement différente à la scène. Si le soleil se lève, si c'est au milieu de la journée, ou si c'est le coucher du soleil. Jetons un coup d'oeil à ce fichier en termes d'éclairage. Comme je l'ai mentionné plus tôt, l'éclairage devrait soutenir l'histoire. Ce n'est pas seulement un élément aléatoire que vous utilisez en plaçant une ou deux lampes quelque part au hasard dans le fichier. Votre éclairage doit vraiment soutenir l'histoire et créer une sorte d'émotion. Ici, dans cette scène spécifique, Tikka réalise que son ami est mort. Il est maintenant seul. C' est une partie très triste et très émotionnelle de l'histoire, donc l'éclairage devrait vraiment soutenir cela. C' est pourquoi j'ai décidé d'aller avec un effet de coucher de soleil. Le coucher du soleil nous rappelle que c'est la fin de la journée et c'est aussi la fin de Blue, le personnage qui est mort dans l'histoire. Le coucher du soleil soutient vraiment l'histoire et l'émotion de tristesse ici dans ce plan spécifique.
18. Appareil photo: Les appareils photo numériques fonctionnent exactement de la même manière que les appareils photo physiques réels, donc c'est certainement un avantage si vous êtes déjà familier avec les appareils photo en général. Les choix que vous faites en termes de mouvements de caméra, d'angles , d'
objectifs et de profondeur de champ vont avoir un impact réel sur la narration. Vous souhaitez choisir ces paramètres très soigneusement pour chaque prise de vue de votre film. C' est totalement à vous de décider quelle caméra vous voulez utiliser et de définir les paramètres, mais je vous recommande fortement d'installer un plugin appelé Camera Rigs. Si vous allez dans Modifier et Préférences et cherchez une caméra, vous aurez alors ce plugin appelé Camera Rigs. Activez-le simplement. Ensuite, en appuyant sur « Maj A » et en allant dans le menu Appareil photo, vous aurez plus d'options que la simple caméra. Vous allez avoir Dolly Camera Rig et vous allez avoir une Grue Camera Rig, avec aussi une Camera Rig 2D. Ces plates-formes sont extrêmement puissantes. Ils vous donnent vraiment plus de contrôle sur la caméra, et vous pouvez également les contrôler plus facilement avec ce petit panneau ici appelé Camera Rig. Vous pouvez modifier la longueur focale à la volée, l'écrêtage, et également activer la profondeur de champ, ce qui est extrêmement utile. Maintenant, voyons avec un vrai fichier comment j'utilise réellement les caméras. Dans cette scène, Tika essaie de descendre l'arbre aussi vite que
possible parce qu'il s'est rendu compte que son ami bleu vient de tomber. Cette scène est très émouvante, et je voulais donner un sens de vitesse et de précipitation là où Tika essaie vraiment de descendre l'arbre le plus vite possible. Comme vous pouvez le voir, il glisse dans le coffre, puis saute, et enfin se met au sol. Le mouvement de la caméra ici est un peu délicat car il y a beaucoup d'action en cours. Jetons un oeil à la caméra. Ici, j'ai utilisé un appareil de grue et vous pouvez voir la grue juste là. Je peux très facilement le contrôler et changer la hauteur, mais aussi la longueur de la grue. Mais ce qui est très intéressant avec cette caméra est le fait que, peu
importe comment je change la hauteur ou la longueur, il va toujours suivre le visage de Tika, qui signifie que mon personnage sera toujours visible quel que soit l'angle que je choisis. Comme vous pouvez le voir, le personnage est suivi par la caméra.
19. Rendement: Nous y voilà. Nous avons presque fini. Techniquement, si vous atteignez ce stade, cela signifie que tout le reste dont nous avons parlé plus tôt est fait. Vous avez créé vos personnages et environnements, l'animation est terminée, et chaque prise de vue de chaque scène a un bon éclairage et les caméras sont placées avec les bons réglages. Maintenant, il est temps de rendre. Mais avant de sauter dans le rendu final, vous voulez d'abord faire un rendu test. Le rendu est très coûteux et fastidieux. Le rendu final doit être parfait sans aucune erreur. Dans Blender, vous pouvez utiliser le moteur Workbench pour rendre très rapidement
une version test de votre film. Bien sûr, cela ne va pas paraître bien, mais l'objectif ici est de vérifier que tout est parfait. Si ce n'est pas le cas, apportez des modifications jusqu'à ce que ce soit. Une fois que la version de test est parfaite, double et même triple vérifiez tous les paramètres de rendu, le moteur de rendu,
l'échantillonnage, la qualité de l'ombre, résolution, le nombre d'images, tout. Si vous souhaitez avoir un contrôle total et une flexibilité pendant la composition, alors rendez chaque image sous forme de fichiers OpenEXR. Ce format de fichier est excellent car il conserve l'image la plus haute qualité et conserve des informations supplémentaires sur l'image dans les calques, mais n'oubliez pas d'activer les passes de rendu dans Blender. Maintenant, en tant que test final, je vous recommande de rendre la première, le milieu et la dernière image de chaque scène juste pour vous assurer que tout est comme vous le souhaitez. Si c'est le cas, alors il est temps de rendre. Pour le rendu final, il y a trois possibilités. abord, vous pouvez utiliser votre propre ordinateur, mais cela va prendre un certain temps et vous ne pourrez pas l'utiliser pendant le rendu. Deuxièmement, si vous avez une vision à long terme et que vous prévoyez de travailler sur d'autres projets comme celui-ci à l'avenir, vous pouvez créer et connecter plusieurs ordinateurs ensemble afin de créer votre propre batterie de rendu. Si c'est le cas, vous pouvez utiliser Flamenco. Il s'agit d'une plateforme de gestion de ferme de rendu créée par l'équipe Blender. Enfin, vous pouvez aller en ligne, trouver une entreprise offrant des services de rendu, assurer que tous les paramètres correspondent parfaitement à votre projet, et les payer pour rendre vos fichiers. Blender a trois moteurs de rendu différents. Il a Eevee, qui est le nouveau moteur de rendu en temps réel, Workbench, qui est le moteur utilisé pour prévisualiser la fenêtre, donc ce que vous voyez ici est en fait utilisant Workbench, et il a Cycles, qui est le moteur de traçage de rayons qui vous donne les résultats les plus précis. Ici, pour mon film, j'utilise Eevee. La première étape, si vous voulez commencer le rendu, est de doubler ou même triple-vérifier tous les paramètres. Assurez-vous que vous avez suffisamment d'échantillons pour avoir une bonne qualité et vérifiez tous les différents paramètres dont vous avez besoin, comme la qualité de l'ombre et éventuellement le volumémétrie si vous en avez dans votre scène. Assurez-vous également de décocher ce dont vous n'avez pas besoin. Assurez-vous également de vérifier les dimensions de l'image finale et que le début et la fin du cadre correspondent parfaitement à vos photos. Vérifiez également les sorties. Finalement, si vous utilisez des fichiers OpenEXR, assurez-vous d'avoir toutes les passes dont vous avez besoin. Voyons à quoi cela ressemble avec la première version du rendu, la version de test. Comme vous pouvez le voir ici, cela utilise le moteur Workbench, donc le rendu n'a pas l'air très bon, mais cela n'a pas d'importance. Ici, je vérifie simplement que tout fonctionne correctement. Ce plan était génial en utilisant le moteur Workbench. J' ai fait un deuxième test de rendu, mais en utilisant le moteur Eevee avec les réglages très bas. Comme vous pouvez le voir, tout a bien fonctionné. Mais j'ai remarqué que j'avais quelques problèmes. Comme vous pouvez le voir à l'intérieur des yeux, j'ai de petits problèmes. Aussi, ici avec la bouche. Ce petit test de rendu était en fait très utile
pour moi de réaliser que je devais résoudre certains problèmes.
20. Composition: Maintenant que tous vos fichiers sont rendus, c'est l'heure de la composition. Le but ici est de combiner toutes les différentes couches ensemble afin de créer la version finale et polie du film. Ici, nous voulons également ajouter les effets spéciaux finaux et éventuellement corriger toutes les petites erreurs qui ne nécessitent pas de nouveau rendu. Par exemple, changer la couleur d'un objet. La composition est très puissante, et parfois il est préférable de faire des choses avec composition plutôt que de le faire directement dans le logiciel 3D. Vous pouvez utiliser Blender, mais de nombreux professionnels préfèrent utiliser After Effects ou Nuke. J' utilise personnellement Fusion, qui fait partie de DaVinci Resolve. Jetons un coup d'oeil à cet exemple pour la composition. Dans ce coup, Tikka s'endort. C' est la nuit et il est extrêmement triste parce qu'il n'a pas pu trouver ses amis. Nous avons une vue sur Tikka et la caméra sort lentement de l'arbre. C' est à ça que ça ressemble dans Blender. Si j'active EV, vous pouvez voir à quoi il ressemble. Cette scène est censée être pendant la nuit, mais comme vous pouvez le voir, elle ne ressemble pas du tout à la nuit. Donc, tous les effets pour créer cet effet nocturne ont été faits avec la composition. Jetons un coup d'oeil. Ici, nous sommes à l'intérieur de Fusion, qui fait partie de DaVinci Resolve et vous pouvez voir comment cela ressemble une fois la composition terminée. Cette image à gauche est l'image brute sans composition, et cette image à droite est l'image finale avec toute la composition faite. Comme vous pouvez le voir, j'ai ajouté l'arrière-plan. J' ai travaillé sur les ombres, mais j'ai aussi travaillé sur les lumières. Cela ne ressemble toujours pas à la nuit, mais nous allons le voir plus tard. Ici, j'ai simplement combiné tout ensemble pour recréer mon image à l'intérieur de Fusion. J' ai commencé avec le premier plan en ajoutant un flou, un flou de mouvement, en ajoutant
également des particules, et en combinant ceci avec mon arrière-plan, en fusionnant le tout ensemble et j'obtiens enfin mon image finale. Si nous regardons cette photo dans la section d'édition, vous pouvez
maintenant voir que le plan
ressemble à la nuit parce qu'il fait vraiment sombre avec la lumière bleue. C' est parce que j'ai travaillé sur la correction des couleurs plus tard pour cette photo spécifique. Maintenant, vous pouvez voir si je désactive ma correction de couleur, nous sommes de retour à la même image compositée, mais sans les effets nocturnes.
21. Conception du son: Je crois sincèrement que le design sonore et la musique représentent 50
pour cent du succès d'un film. Pouvez-vous imaginer Jurassic Park sans le son emblématique du T-Rex et sans la musique épique. Pouvez-vous imaginer Star Wars sans l'effet sonore du sabre laser et sans Marche impériale, ces deux films ne seraient tout simplement pas les mêmes. Le design sonore est aussi important que l'image elle-même. Je vous recommande fortement de travailler sur la musique le plus tôt possible. Dès que vous avez l'histoire et le script, vous devriez commencer à y penser. N' oubliez pas que la musique est là pour soutenir l'histoire et renforcer les émotions. Travailler sur les effets sonores et la musique n'est pas une tâche simple. Si vous ne vous sentez pas à l'aise, comme moi, n'hésitez pas à travailler avec un concepteur sonore professionnel. Crois-moi, ça vaut le coup. Dans mon cas, pour la musique, j'ai utilisé premiumbit.com. J' aime ce site web. C' est très bon et tout est parfaitement clair, surtout en termes de licence, mais si vous avez la possibilité de travailler directement avec des musiciens, c'est certainement le meilleur. Comme nous l'avons dit plus tôt, la musique est extrêmement importante car elle a besoin de renforcer l'émotion de votre film. Dans ce plan précis, [inaudible] vient de réaliser que le bleu est tombé dans l'arbre. Il essaie de descendre le coffre le plus
vite possible afin de se rendre au fond de la clairière. J' aimerais que tu jettes un coup d'oeil à cette photo sans la musique d'abord, et tu vas voir comment se sent mélangé. Nous comprenons que quelque chose se passe, mais ce n'est pas suffisant pour nous donner les frissons et nous faire sentir quelque chose. Jetez un oeil. Maintenant, j'aimerais que tu jettes un coup d'oeil aux résultats
finaux et que tu vois comment la musique a tout changé.
22. Réflexions finales: Nous voilà, c'est la fin. J' espère vraiment que vous avez passé un bon moment à regarder ce cours et que vous avez appris quelque chose sur la réalisation de films. Ensemble, nous avons parcouru toutes les étapes pour créer un court métrage d'animation. Nous avons commencé avec une idée, puis l'écriture de l'histoire, des scripts. Nous avons parlé de l'importance de la direction artistique, le développement de leur design de caractère et de l'environnement. Faire le storyboard, travailler sur la modélisation, texturation, gréement, mise en scène, animation. Ensuite, nous avons passé à l'éclairage, aux caméras, au rendu, et nous avons fini avec la composition et la conception sonore. Bien sûr, je ne vais pas vous demander de créer un court métrage d'animation, mais si c'est votre rêve, maintenant vous connaissez toutes les étapes pour réaliser ce rêve. Mon objectif avec ce cours est de vous montrer que travailler seul sur un projet aussi important est faisable. Tant que vous êtes prêt et que vous avez la motivation, vous pouvez le faire. Rappelez-vous aussi, l'important est l'histoire. N' hésitez pas à me faire savoir dans les commentaires si vous
avez besoin d' informations supplémentaires et vous pouvez suivre Short & Petit sur YouTube, Twitter et Instagram, afin que vous ne manquez jamais mes futurs projets. Merci beaucoup.