Prototypage rapide Unreal Engine 5 : breakout (plan pour les débutants) | Ian Bradley | Skillshare
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Prototypage rapide Unreal Engine 5 : breakout (plan pour les débutants)

teacher avatar Ian Bradley, Technical Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours

      1:07

    • 2.

      Aperçu du projet en petits groupes

      1:23

    • 3.

      Breakout : projet de montage + niveau

      6:19

    • 4.

      Breakout : LightingTheArena

      1:32

    • 5.

      Breakout : créer une pagaie

      23:25

    • 6.

      Breakout : affiner la pagaie (en option)

      5:09

    • 7.

      Breakout : créer la balle

      6:50

    • 8.

      Breakout : créer les blocs

      7:12

    • 9.

      Breakout : FailureState

      9:23

    • 10.

      Breakout : WinState

      7:26

    • 11.

      Breakout : UI

      7:00

    • 12.

      Projet de paquet et d'exportation pour les commentaires

      1:56

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

8

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

Créez vos propres jeux à partir de zéro avec UE5 ! Créer un jeu de puzzle Breakout dans un moteur 3D grâce au script simple

Mis à jour pour Unreal Engine 5.4 !

Apprenez Unreal Engine 5 à partir de zéro en créant trois prototypes différents.

Ce cours rapide vous fera passer du débutant au débutant au débutant de manière interactive et amusante ! Tous les conseils de ce cours ont été adaptés de mon enseignement enseigné dans des universités primées en Angleterre, destiné à prendre en charge tous ceux qui ont utilisé un ordinateur pour les préparer, les enseigner et les pousser dans le monde du développement de jeux. Ce cours rapide a été divisé en trois prototypes en trois cours qui vous enseigneront les bases et les principes de base de la création de jeux et des scripts. Ce cours comprend des enregistrements de plusieurs flux d'enseignement en direct.

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Teacher Profile Image

Ian Bradley

Technical Designer

Enseignant·e

Hello, I'm Ian. A Technical Game Designers living in england. Currently working in a AAA studio and have spent time teaching Unreal Engine 5 all over Europe.

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Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction au cours: Bienvenue sur UnreelEngine Five, Rapid Prototyping, Breakout Si vous êtes prêt à apprendre le développement de jeux en créant de vrais projets, vous êtes au bon endroit. Dans ce cours, nous allons créer un jeu de style breakout à partir de zéro en utilisant Unreel Engine Five et des plans Ce projet fait partie de ma série de prototypage rapide publiée ici sur Skillshare , dans laquelle nous nous intéressons directement à la création de jeux tout en acquérant des compétences clés en matière de création de jeux Au fur et à mesure que nous développons, vous apprendrez des concepts essentiels tels que la gestion des niveaux , l'utilisation de la détection des collisions et la configuration des caméras. Toutes les compétences de base acquises dans le cadre de ce prototype. Ce cours est conçu pour les joueurs de niveau supérieur, mais si vous débutez avec Unreal Engine, je vous recommande de commencer par mon cinq principes fondamentaux d' Unreal Engine. C'est là que nous abordons tous les éléments de base. Une fois que vous l'aurez compris, vous serez prêt à vous lancer dans ce projet. Et à la fin de ce cours, vous aurez un breakout complet et jouable, et vous aurez une solide connaissance du potypage d'apps dans Unreal Donc, si vous avez hâte de créer vos propres jeux rapidement et d'acquérir de l'expérience pratique avec Unreal Engine Five, commençons dès aujourd'hui, et je vous verrai dans le cours 2. Aperçu du projet en rupture: Alors, bienvenue dans la première section et le premier P du bâtiment A Brigni Nous voulons commencer vraiment la nuit et facilement. L'une des premières choses que j'aime toujours apprendre aux gens à créer dans Unreal Engine pour les échauffer est le jeu classique de Maintenant, si vous n'avez jamais joué à Breakout, je vous recommande vraiment de prendre temps d'y jouer dès maintenant Je vais mettre un lien vers la version je joue à l'écran en ce moment et y jouer, je pense que le plus important, en créant des jeux, c' est de jouer à des jeux. Donc, si vous n'y avez pas joué, c'est un jeu facile et agréable où il vous suffit de casser les blocs avec une balle qui monte et descend facilement. Tu lâches le ballon , tu perds une vie et tu continues. Vous obtenez un scorp sur le côté, et le niveau est terminé lorsque vous terminez tous les blocs Dans Unreal, en voici une version pour quelques parties de notre tutoriel où si nous cliquons sur Play, pouvons-nous cliquer sur Play, nous pouvons jouer, et nous détruisons le centre gauche droit du Black Vous pouvez voir sur le côté gauche pour un débogage que nous avons quelques scores en hausse, mais c'est facile et agréable C'est ce que vous devriez être capable d' accomplir en ne faisant que la moitié des leçons. 3. Breakout : projet de montage + niveau: La première étape de la création d'un jeu consiste donc à créer un nouveau projet. Vous pouvez donc le faire en sélectionnant la version de l'éditeur que vous souhaitez et en lançant Nats Cela peut prendre un peu de temps. Ainsi, une fois le moteur Unreal chargé, il proposera un petit navigateur de projet, qui ressemble à celui-ci Ce que je veux que vous sélectionniez, ce sont les jeux, et je veux que vous sélectionniez le blanc Ce que nous allons faire, je vais l'appeler Break Out. Je vais aussi me le demander pour savoir exactement à quoi cela sert, puis créer. Je vais laisser cela au bureau, je vais le laisser au maximum. Commencez le contenu, je vais continuer à suivre, je vais continuer. Je veux également m' assurer qu'il s'agit d'un plan directeur. OK. Génial. Cela peut prendre quelques minutes, encore une fois, en fonction de votre ordinateur. Je vais réafficher cet écran. J'espère que cela ne devrait pas prendre longtemps car ce n'est pas un projet complètement vide. Alors maintenant, nous éditons, il devrait s'ouvrir. Comme il s'agit d'un projet vide, il créera le monde irréel par défaut Ce n'est pas quelque chose dont nous avons besoin, ou nous allons nous en débarrasser assez rapidement. Ce que je recommande, c'est qu' avant de faire quoi que ce soit, nous nous assurons que les textures sont préparées, simplement parce que cela ralentira notre ordinateur si nous essayons de faire quelque chose de différent. Pendant que j'y suis, si votre écran ne ressemble pas à ça, ne vous inquiétez pas. C'est juste à cause de la façon dont j'ai défini le mien. Chargeons-le simplement par défaut dans la mise en page. Ça a l'air sympa et facile à partir de ça. Donc, tout est prêt à être utilisé. Ce que je veux faire, c'est créer différentes choses pour commencer. Ce que je vais d'abord faire, c'est créer un tout nouveau niveau. Je vais donc ouvrir notre tiroir de contenu, que nous pouvons faire en cliquant en bas à gauche ou, comme je le souhaite, en contrôlant l'espace. Cela apparaît où que vous soyez. C'est très pratique de le faire. Ce que je vais également faire, c'est que dans mon dossier de contenu, je vais créer un nouveau dossier appelé levels. Ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris sur Créer un nouveau niveau. Je vais appeler cela le niveau 1. Ça devrait être une bonne chose. Vous pouvez également passer à un autre niveau en cliquant sur Fichier et en cliquant sur Nouveau niveau depuis le robinet ou sur Contrôle N. Je préférerais que vous le fassiez le bouton droit de la souris et en utilisant cette option de boîte de dialogue ci-dessous. Ce que je veux que vous fassiez, c'est l'ouvrir , et nous allons simplement cliquer sur Enregistrer. Il affichera un écran vide complet, ce qui est tout à fait normal. Ce que je vais faire instantanément pour subvenir à nos besoins, c'est de cliquer sur Modifier, puis sur les paramètres du projet Je vais aller ici jusqu'à ce que les cartes et le mode soient trouvés. Oui, cartes et mode, c'est bon pour commencer. Et ce que je vais faire, c'est là où il est écrit, « Carte de démarrage de l'éditeur Je vais m'assurer de cliquer sur mon niveau 1 et sur le niveau 1 de ma carte par défaut du jeu. La raison pour laquelle nous le faisons est que chaque fois que nous ouvrons Bedior ou chaque fois que le jeu s'ouvre une fois qu'il a été compilé, il s'ouvre au niveau 1 au lieu d'une carte irréelle par défaut Maintenant, c'est peut-être la première fois utilisez l'éditeur Unreal Ce que je veux juste prendre un peu de temps, c'est que pour ce jeu, même si nous travaillons dans Fred, nous voulons vraiment travailler dans To Deep. Je vais donc passer à la perspective, je vais cliquer sur Perspective droite. Et cela vous mettra automatiquement dans ce mode filaire, qui est vraiment agréable et facile à changer Je vais cliquer dessus et passer en mode éteint. Alors maintenant, chaque fois que nous apportons quelque chose ici, cela le met en valeur sans lumière. Ce que je veux vraiment créer, c'est l'arène. Le jeu That I'll Breakout est actuellement disponible. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur ce petit bouton ici, ajouter rapidement au projet et ouvrir le panneau des acteurs de Place. Dans le panneau Place Actors, il y a ce que l' on appelle la géométrie. La géométrie est très, très pratique pour ce faire. Donc, ce que je vais faire, c'est faire glisser une boîte ici. Il s'agit désormais d'une boîte dans notre jeu. Je vais m'assurer que c'est zéro, zéro, zéro. En fait, je pourrais m'assurer que c'est zéro. Et je vais aussi remettre ça à zéro, donc c'est au milieu. C'est probablement là se situera le centre de notre jeu. Je pourrais donc passer ce chiffre à peut-être 1 000. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Alt. Je vais porter ce chiffre à environ -1 000. Et maintenant, nous avons deux cubes différents. Je vais obtenir un troisième cube ici, exemple en appuyant une fois de plus sur Alt, et je le remets au milieu. C'est un moyen très rapide et facile dupliquer n'importe quoi maintenant. Et comme vous le remarquerez, vous les ajouterez dans notre tliner Je vais le déplacer jusqu'en haut. Je pourrais le situer aux alentours de 2000. Et ce sera notre modèle de l'arène Savi. Et pour le moment, il n' y a que trois carrés, et nous voulons les déformer d'une manière qui soit utile Maintenant, si vous avez déjà travaillé dans un logiciel Fred, vous voudrez peut-être instantanément évoluer. Il suffit d'un petit bouton ici. Il vous permet de redimensionner des objets. Nous pouvons le faire ressortir. Ce n'est pas quelque chose que nous voulons faire. La mise à l'échelle des choses peut causer de très, très graves problèmes ici. Normalement, la lenteur du Texas et certains problèmes de colligène fixent Ce que je vais faire à la place, c'est qu'en ce qui concerne les paramètres du pinceau, je vais le faire glisser vers l'extérieur. Ce n'est pas le bon modèle ici. Je vais ramener nos E aux alentours de 2000. Comme nous les avons fixés à 1 000, 1 000 à 1 000, nous savons que 2000 sera probablement le meilleur pari En fait, nous devrions peut-être passer à 2 200 juste pour tenir compte de la tolérance de ces blocs Nous allons faire de même ici. Nous allons cliquer dessus, faire défiler la page jusqu'aux dictons de Bush, je crois que c'est Z, donc je pourrais en faire 4 000 ici Et nous commençons à avoir cette jolie petite forme ici. Nous avons maintenant une petite arène laquelle nous pourrions probablement installer des blocs. 4. Breakout : LightingTheArena: Ce que nous allons faire pour le moment également, c'est simplement ajouter des feux directionnels. Donc, pour cet exemple, nous allons ajouter deux lumières directionnelles. Je vais allumer ce moteur et nous allons le faire pivoter où bon nous semble. Je vais donc régler la rotation. Je vais le mettre à 90. En fait, je vais le régler sur -90. Oh, cela pourrait être une perspective. Vous pouvez donc voir, je vais en définir un deuxième pour en faire un deuxième, 390. Et vous devriez le faire maintenant, lorsque nous aurons un peu de lumière à ce sujet, si nous cliquons sur la perspective, vous voyez que les deux côtés sont éclairés. Oui, pour une raison ou une autre, je pense qu'il pourrait y avoir un problème avec le dévoilement de cette petite section Si vous voulez vous assurer que votre maison est éclairée, vous pouvez voir qu'elle est éclairée. Mais sur notre côté droit, pour une raison ou une autre, cela ne veut pas être le cas. Nous allons donc le garder éteint pour notre côté. Si vous êtes comme moi et que vous avez un petit problème en ce moment, ce que vous pourriez faire ne aucun problème dans votre jeu, mais vous pouvez simplement appuyer sur l'une de vos lumières, puis ajouter une priorité de chaînage vers l' avant, et cela ne changera pas vraiment grand-chose, mais cela améliorera un peu votre jeu 5. Breakout : créer une pagaie: Maintenant que nous avons une arène, nous pouvons commencer à ajouter des acteurs et des classes de base à ce monde. Donc, ce que je vais faire, c'est retourner dans mon panneau de contenu, cliquer avec le bouton droit sur Nouveau dossier. Je vais vous faire part de ces plans. Ouvrez Add Up. Maintenant, nous voulons y ajouter quelques plans. Plus précisément, j'en veux deux pour commencer. La première est que je vais cliquer sur Blueprint class. Je vais utiliser celui qui indique la base du mode jeu. Et nous allons créer un mode de jeu. Et je vais l' appeler breakout ou je vais l'appeler BP, underscore, break Je passe en mode score. Maintenant, c'est vraiment très pratique de s'assurer que nous utilisons des suffixes et des préfixes. Il est ainsi beaucoup plus facile de revenir à recherche de fichiers lorsque les projets prennent de l'ampleur. Nous savons qu'il s'agit d'une classe modèle parce que nous avons placé BP au début de celle-ci, et nous savons qu'il s'agit d'un mode de jeu parce que nous avons placé le mode jeu à la fin Ce que je vais également faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais utiliser le cours de jumelage pan common. Maintenant, on dit qu'un acteur pornographique est un acteur qui peut être possédé et recevoir des informations d'un contrôleur. C'est ce que nous voulons faire. Et nous allons faire un BP, un trait de soulignement, une pagaie, un pion de soulignement Maintenant, comme nous le savons, c'est une classe de plan, et c'est un pion Pendant que nous sommes ici, nous voulons ouvrir le mode de jeu Breakout Maintenant, ce qu' est un mode de jeu, c'est un peu comme les règles sous-jacentes du jeu. Si un mode de jeu est défini, il respectera alors les règles du mode de jeu. Maintenant, ce que nous voulons également faire et ce que le mode de jeu nous permet vraiment de configurer, c'est créer des classes par défaut que nous pouvons utiliser Ainsi, par exemple, nous voulons nous assurer que lorsqu'il démarre, il démarre et crée un certain pion Donc, ce que nous voulons faire, c'est dans la classe de pion par défaut, nous allons sélectionner celle que nous venons de créer ici, le pion de soulignement BP Underscore Paddle Je vais enregistrer et compiler, puis nous allons le fermer pendant 1 seconde. Vous remarquerez peut-être ces petites icônes en forme d'étoile en forme d'astérisque. Cela signifie simplement qu'il n'est pas enregistré. Nous pouvons donc les enregistrer en cliquant simplement sur les deux, puis sur Ctrl S pour les enregistrer. Maintenant, nous avons un mode de jeu ici, mais nous n'avons pas dit à ONeal que nous voulions utiliser ce mode de jeu Nous pouvons le faire en cliquant sur Modifier, en cliquant sur les paramètres du projet, et sur les mêmes cartes et modes que ceux que nous avons utilisés précédemment, nous allons cliquer sur le mode de jeu par défaut et utiliser le mode de jeu BP Breakout Enregistrer. Tout cela est bien. Nous sommes maintenant prêts à commencer à organiser notre cours de paddle. Nous allons maintenant réussir la pagaie, et c'est une étape où nous allons réellement laisser le joueur faire quelque chose, ce qui est vraiment, vraiment génial et c'est une étape importante à franchir pour nous. J'aimerais donc qu'avant d' ouvrir notre pion BP Paddle, je vais revenir au contenu des contacts et créer un nouveau dossier qui s'appellera input Maintenant, si vous avez déjà utilisé On real four, vous auriez utilisé et configuré saisie via les paramètres du projet. Bien que nous puissions toujours le faire, Unreal Five nous offre une toute nouvelle façon de créer et gérer nos entrées, appelée contextes de mappage des entrées et actions de saisie Et c'est ce que nous allons faire aujourd'hui. Ce que nous allons faire, c'est cliquer avec le bouton droit sur notre navigateur ou notre tiroir, puis cliquer sur Entrée et sur Action de saisie. Et nous allons l'appeler IA underscore Move. Maintenant, IA signifie input action » et « moves », c' est l'action que nous voulons faire. Nous ouvrons donc. Je vais faire cette action de saisie qui déplace le joueur. Ce n'est donc qu' une description. C'est quelque chose de très agréable et pratique à utiliser pour y revenir. Je recommande vraiment de commencer à ajouter ces descriptions dès que possible. Cette action de saisie comporte donc quelques éléments. Et si vous voulez passer en revue d'autres informations sur les actions de saisie et les IMC, dans notre section d'introduction de ce cours, vous trouverez Qu'est-ce que les IMC Tu peux revenir en arrière et regarder ça. Mais ce que nous voulons faire, c'est déplacer notre pagaie le long d'une sorte de ligne droite. Maintenant, cette ligne droite sera pour nous un flotteur. Nous allons utiliser un axe D. Ce n'est qu'une dimension. Nous allons aller de gauche à droite. Nous n'avons rien d'autre à faire dans cette action de saisie. Nous devons juste nous assurer qu'il est réglé sur l'axe 1 D. Maintenant, nous pouvons ouvrir notre tiroir avec cette petite fenêtre à l'intérieur. Je vais cliquer à nouveau avec le bouton droit de la souris. Je vais faire le contexte de mappage des entrées. AMC, Breakout. Voici maintenant notre contexte de mappage d'entrée. Nous n'allons utiliser aucun autre contexte de mappage d'entrée dans ce prototype. On peut donc dire que c'est assez général. Vous pouvez également l' appeler quelque chose comme IMC, general, IMC default Mais pour nous, je vais juste l'appeler IMC Breakout. Ouvre ça. Je vais appeler cela l'IMC par défaut pour ce projet. Je pense que je l'ai bien orthographié. C'est tout bon. Maintenant, cela nous permet d'ajouter IA ou des actions d'entrée ensemble , puis d'attribuer des touches qui y mènent. Je vais donc cliquer sur un nouveau mappage d'entrée, et je vais collecter IA Move. Lorsque je clique dessus, cela me permettra de commencer à ajouter des clés. Maintenant, je veux ajouter deux clés. La première chose que je vais faire est la touche D. Maintenant, vous pouvez taper D, puis le rechercher jusqu'en bas. Ce que je recommande, c'est ce petit bouton ici. Si vous cliquez dessus puis sur D, il l'attribuera. La prochaine sera A. Maintenant, la seule chose que nous devons régler est de changer de logique. Maintenant, avec une logique D, tout va bien. Si nous cliquons sur D, il passe à un. Lorsque nous cliquons sur A, nous voulons régler sur moins un. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est cliquer sur les modificateurs, puis sur Néger Ce que cela fait, c'est que juste au moment où nous cliquons sur A, il obtient un, et parfois par moins un pour le rendre négatif. C'est vraiment sympa et facile. Pendant que nous sommes ici, nous pourrions vous montrer le véritable pouvoir des IMC, nous pourrions également commencer à ajouter d'autres IMC avec Ainsi, par exemple, j' ai ma droite ou ma gauche, et en un clic avec le modificateur gauche, je peux le faire. Et si nous le voulions vraiment, nous pourrions probablement même en ajouter une de plus ici, qui serait une manette de jeu Ce n'était pas une manette de jeu, et ce serait C'est là que ça tourne mal Je crois que c'est VEX Axis. J'aimerais chanter. Je peux vérifier cela en cliquant simplement ici. Et c'est Vxxis. Oui. Sympa et facile. Je peux y revenir. Cela me permet donc de le modifier de gauche à droite. C'est agréable et facile. Cela signifie désormais que le joueur peut utiliser Sorry, le WASD, l'Arachs ou la manette pour jouer à ce jeu. Nous allons sauver ça. Maintenant, ouvrons notre pagaie. Lorsque nous ouvrons une pagaie, cela peut ressembler à ceci. Si cela ressemble à ceci, cliquez simplement sur Ouvrir l'éditeur de plan complet, mais cela ressemblera probablement davantage à ceci Maintenant c'est tout à fait normal. Et nous voulons d'abord faire certaines choses. La première chose que je voudrais faire est de cliquer sur cet onglet qui indique le graphique des événements. Et ce que nous allons faire ici c'est d'abord les supprimer. Nous avons commencé à jouer à l'événement. Maintenant, lorsque cet acteur commence à jouer ou commence sa vie, cela déclenche cette action événementielle. Ainsi, par exemple, toute logique liée à la fin de ce petit nœud sera déclenchée lorsque l'acteur apparaîtra ou que le jeu commencera à jouer Oui, si vous avez déjà utilisé un autre moteur pour, il se peut que ce ne soit pas le nœud initialisé ou initialisé Nous parlerons peut-être du nœud initialisé plus tard dans ce cours Qu'est-ce que je vais faire ? Je vais partir d'ici ? En fait, je ne vais pas le faire. Nous n'allons pas obtenir la manette du joueur. Donc, ce qu'est Get Player Controller se trouve au-dessus l'acteur ou cette pornographie est une autre classe qui gère toutes les entrées. Nous fabriquerons des manettes de joueur plus tard dans ce cours, mais pas pour ce projet ou pas pour ce prototype, du moins, et nous allons simplement utiliser la manette get player pour cela. Je vais obtenir un sous-système de lecteur local d'entrée amélioré Maintenant, cela nous permet d' obtenir ce qui est réellement un sous-système au sein de cette classe qui gère toutes les entrées Si vous vous éloignez de cela et que vous cliquez sur Ajouter un contexte de mappage. Maintenant, cela nous permet d'ajouter le contexte de mappage que nous venons de créer à ce pion, qui nous permet ensuite de le contrôler Cliquez sur la sauvegarde de compilation. Maintenant, cela nous a permis de configurer la saisie, et nous y reviendrons un peu plus tard lorsque nous commencerons à y ajouter de la logique. Mais cliquons sur Viewpot, nous voulons ajouter quelques éléments à notre Viewpot ici, Maintenant, sur le côté gauche, voici nos composants d'acteur. Ce sont tous ces petits composants qui se trouvent dans l'acteur ou dans cette poêle et qui sont attachés à ce pion d'acteur chaque fois qu'il se trouve dans le monde du jeu. Nous allons en ajouter quelques-uns. La première chose que je vais faire, c'est me charger de mes propres affaires. Je vais aimer la scène. Je vais appeler cela nos racines, et je vais faire glisser cette racine là-haut. Je vais me débarrasser de ce petit panneau d'affichage. C'est juste une question de santé mentale. Je vais cliquer sur Ajouter. Je vais faire un cube. Cela nous amène à un petit cube. Et je vais maintenant ajouter un appareil photo. Maintenant, dans ce système, dans cette petite partie du système, il est vraiment important que nous les comprenions correctement. Maintenant, pour le moment, tout sera un enfant de la racine ou du composant principal. Je pourrais fixer la caméra pour être un enfant du cube, mais nous ne voulons pas cela, car cela signifie que si le cube bouge, la caméra se déplace également, et nous ne voulons pas vraiment que la caméra et le cube se déplacent ensemble, nous voulons qu'ils se déplacent séparément. Nous allons donc cliquer sur compiler et enregistrer cela. En fait, nous pouvons changer cela pour qu'il souvent différent ou l'appeler différemment. Mais pour le moment, je vais juste l'appeler comme ça. Nous pourrions réellement l'étendre. Et en fait, nous allons en faire une petite pagaie. Nous voulons que ce cube soit essentiellement la pagaie située en bas. Ensuite, nous voulons éloigner la caméra. Donc, ce que je vais faire, c'est d' abord faire pivoter la caméra à -90 Cela pourrait également être de 270 degrés. Ce serait pareil, mais j'aime garder le mien dans une composante de 180 degrés, parce que les mathématiques commencent à se cacher un peu trop. Je vais en tirer environ 7 000. Nous pourrons jouer avec cela un peu plus tard, et je vais porter ce chiffre à environ 1 000. Vous verrez maintenant cette caméra se trouver assez loin. Nous allons également modifier certains paramètres de l'appareil photo ici. Donc, la première chose que je vais faire est limiter le rapport hauteur/largeur Je veux que cet appareil photo garde en quelque sorte cette vue de portrait. Et pour ce faire, nous allons le modifier pour commencer par le 25 degrés, soit ce faire, nous allons le modifier pour commencer par le 25 degrés, champ de vision d'environ 0,55 Ce qui est vraiment sympa. Cela donnera inférieur à zéro ou inférieur à un, créera un écran de type portrait, tout ce qui est au-dessus de un créera un écran de type paysage, et le fait d'avoir cet écran pour un seul créera un effet de cube. Et un rapport hauteur/largeur contraignant signifie que même si notre aire de jeu est plus grande ou qu'elle a une forme différente, elle essaiera de conserver ce rapport hauteur/largeur Testez-le même dès maintenant. Donc, si nous avons traîné notre pion à pagaie, et que vous pouvez maintenant le voir en quelque sorte ici , vous pouvez voir à quoi il ressemble se peut donc que nous voulions faire reculer notre caméra ou la baisser. Et pour nous aider, nous pouvons cliquer sur cette petite épingle ici, et nous pouvons voir où nous nous trouvons, ça va être sympa Vous pouvez voir que cela a un petit effet Fred. Mais à cause de la façon dont cela fonctionne, nous travaillons à Tod ici, cela fonctionne en quelque sorte de cette façon. Sympa et facile. Nous pouvons garder cela épinglé pour notre propre bien. Cela va beaucoup nous aider. Maintenant, si vous n'aimez pas la distance vers le bas, et je m'inquiète beaucoup en ce moment quant à l'espace qu'il y a en bas, nous pouvons ouvrir notre pagaie, nous pouvons réellement commencer à la déplacer vers le haut. Donc, si nous ajoutons un disque de 2000, vous verrez qu' il s'ajustera automatiquement. Je pense donc que je vais en faire environ 1 800, et je vais également remettre cela au sommet. Ce qui est agréable et facile. Maintenant, nous obtenons ce très beau carré ce genre de niveau proportionné, qui est vraiment très pratique, c'est génial d'avoir Maintenant, nous devons commencer à nous déplacer à gauche et à droite. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est ouvrir à nouveau ma pagaie et je vais compiler, enregistrer quand nous le pouvons et accéder au graphe d'Evan. Ce que je veux faire, c'est créer deux variables ici. Le premier s'appellera Alpha. Et ce sera le type variable de flotteur. Et nous allons en faire un deuxième. Nous pourrions donc cliquer à nouveau sur Plus, parce que le dernier que nous avons créé était flottant, il en créera un autre , qui flottera automatiquement, nous allons appeler cela notre vitesse. Il se peut que nous ajoutions de la vitesse un peu plus tard, mais c'est un endroit vraiment agréable et pratique. Alpha, nous allons régler à environ 0,5 et notre vitesse à 100. Ce que nous pouvons également faire si vous le souhaitez vraiment, c'est si nous cliquons sur cette instance modifiable et que nous l'exposons moment du spawn, nous pouvons ajouter une plage de curseurs Nous allons donc fixer ce petit zéro à 200. vais maintenant nous permettre, si nous allons dans l'éditeur, modifier la vitesse que nous voulons faire, mais nous allons la laisser à 100 pour le moment. Alors peut-être que si vous voulez une pagaie de plus en plus rapide, vous pourriez aussi le faire. Maintenant, quel est notre Alpha ? Maintenant, quel sera notre Alpha pour savoir où se trouve notre pagaie. Pour le moment, nous voulons avoir notre flaque d'eau au milieu, et c'est ce que signifie 0,5 Si nous définissons si vous pensez que la flaque d' ici sera égale à une , elle sera nulle Nous voulons qu'il se situe au milieu à 0,5. C'est pourquoi notre valeur par défaut est de 0,5. Et ce que nous voulons également faire, pendant que nous sommes ici, c'est cliquer sur les paramètres de classe par défaut, et nous voulons que tra possède le joueur zéro Cela signifie que, nous mettons la pagaie dans le monde, nous voulons automatiquement que notre joueur possède et utilise cette pagaie s' il y en a une dans ce monde . Nous ne voulons pas que le jeu crée une nouvelle pagaie et pour essayer de l'utiliser, nous voulons utiliser cette pagaie. Maintenant, si vous rencontrez des problèmes pour contrôler votre flaque d'eau, assurez-vous de pouvoir cliquer sur votre pagaie ici pour activer la possession automatique du joueur zéro Si vous ne le savez pas, joueur zéro fait référence au premier joueur. cadre du codage, des scripts et de la logique informatique, zéro est égal à un et un est égal à deux Nous commençons notre comptage en commençant à compter à la base zéro. Sympa et facile. Alors ouvrons à nouveau notre classe Her. Et ce que nous pouvons faire, c'est maintenant que nous pouvons réellement commencer à ajouter de la logique à cette action. Donc, si nous tapons IA underscore, move, nous obtenons alors ce petit élément sympa, appelé événement Maintenant, à quoi va se passer cet événement et à quel moment se produira l'action d'entrée améliorée que je filme. Maintenant, vous pouvez même y intégrer beaucoup plus de logique, mais pour l'instant, tout ce que nous voulons, c'est chaque fois que cela se déclenche et quelle est la valeur de l'action. Donc, la première chose que je veux faire est de le faire glisser et de cliquer sur Définir. Ce que nous sommes en train de faire ici c'est simplement modifier cette valeur. C'est tout ce que nous faisons ici. C'est tout ce que nous faisons. Et ce que nous allons faire, c'est traîner à partir d'ici, je vais faire une division. Et on obtient une division en faisant une barre oblique pour obtenir une division Ce que je veux faire maintenant, c'est traîner en vitesse. Notre vitesse est donc de 100. Donc, ce qui va réellement se passer ici, c'est qu'il va prendre n'importe quelle valeur, qui sera soit un, soit moins un, et la diviser par 100 pour obtenir 0,01 Ensuite, ce que nous allons faire, c'est obtenir et faire plus. Peu importe l'ordre dans lequel nous le faisons. Maintenant, ce que vous voudrez peut-être faire, c'est ajouter une pince, et je le recommande vraiment. Maintenant, ce qu'une pince fait, c'est qu'elle maintient une valeur dans une plage. Maintenant, si nous en étions déjà à un et que nous ajoutions 0,01, cela donnera zéro point Ça va faire 1,01. Des chiffres, oui. Ce n'est pas une bonne chose. C' est hors de notre portée. Donc, ce que nous allons faire, c'est sortir d'ici et taper la pince à mots. Nous allons acheter une pince flottante. Et par défaut, il va définir zéro et un, et c'est en fait la plage dans laquelle vous souhaitez le maintenir. Parfois, vous pouvez essayer de définir ces plages de valeurs, mais je recommande vivement de ne pas le faire simplement parce que j'ai déjà eu des problèmes avec DA. Je vais maintenant faire glisser la valeur de rotation vers SAT. Ainsi, chaque fois qu'IA Move se produit, c'est la valeur de l'action qui le définit et l'ajoute plus un. Nous pouvons le tester. Nous allons le tester sans même rien essayer en le faisant simplement glisser et en imprimant la chaîne Ce que fait la chaîne Prince, c'est qu'à chaque fois qu'elle est appelée, elle la place en haut à gauche de notre coin sous forme de bloc de texte. Et vous pouvez simplement le faire glisser directement dedans, et il le convertira automatiquement. Par exemple, je vais le refaire. Convertir. Sympa et facile. Nous pouvons le tester, et pour la première fois, nous allons réellement jouer à notre jeu. Nous cliquons donc sur Play. Et si nous cliquons sur D et A, vous voyez ce nombre monter et descendre. C'est une bonne chose. Nous sommes sur la bonne voie. Nous adorons ça. Et vous pouvez voir qu'il reste à zéro et à un. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est rentrer ici. Nous allons faire un peu de ménage, donc je vais en parler un peu plus Et je vais le déplacer vers le haut. Je vais cliquer sur C. Je vais ajouter un commentaire. Ce que font les commentaires est vraiment sympa. Il s'agit simplement de nous assurer que nous y reviendrons un jour, nous connaissons les logiques qui se passent ici Bien que nous puissions comprendre, en fait, nous pouvons créer un contexte de mappage ici, il s'agit simplement d'ajouter des entrées. Nous allons le taper. Nous allons donc définir le mappage des entrées par défaut. Au début. blanc. Et maintenant, c'est un commentaire, nous pouvons tout déplacer en un seul. Vous pouvez même ajouter de la couleur. Mettons-le en bleu parce que le bleu c'est cool. J'aime le bleu. Je m'en vais maintenant. Ce que je vais faire maintenant, c'est faire traîner ça. Je vais mettre le nouvel Alpha adulte et le pince à portée. C'est maintenant que nous savons ce que cela fait. Nous pourrions même, si vous le voulez vraiment, faire de la logique du mouvement. Nous pouvons ajouter des commentaires à ce sujet. Disons qu'il y a ajouté le rouge et que nous pouvons appeler et que nous pouvons faire en sorte que ce soit de l'AIGA, et nous pouvons même ajouter un jaune à celui-ci Alors maintenant, nous l'avons. Maintenant, nous pouvons nous déplacer partout. Nous devons maintenant ajouter plus de logique. Nous devons maintenant faire bouger le panneau. Et nous pouvons le faire en utilisant de manière réaliste deux nœuds simples Le premier nœud que nous allons faire est de nous déplacer ici et de définir la position du monde. Et ce que nous allons faire, c'est définir emplacement du monde, le cube. Cela ne fera que déplacer le cube. Alors, que va-t-il se passer ici si je déménage ici ? Cela ne va pas déplacer la caméra. Ça va juste déplacer un cube. Et ce que nous voulons faire avec un peu de vérification, c'est que nous voulons faire avancer les choses un peu. Nous allons nous déplacer jusqu'ici. Donc, au plus haut, c'est 650. Nous allons voir si nous allons emmener le cube là où il peut aller le plus loin possible, et ce sera Donc, ici, il y aura peut-être 670, ce qui signifie probablement que nous voulons en faire 670 de ce côté également. Donc dans ce cas, ce sera 670 et le mien 670. Pour le vôtre, vous pouvez en avoir un plus grand ou un plus petit, et vous devez le faire à votre façon. Je vais donc faire ce que je vais faire , c'est m'en sortir. Je vais utiliser ce qu' on appelle un vecteur arp. Et ce que cela fera, c'est que quel que soit cet Alpha, qu'il soit un ou zéro, il se déplacera uniformément entre ces deux vecteurs Donc, par exemple, quoi que nous fassions, nous pouvons faire 670 et oh, je ne sais pas vraiment si nous voulons faire moins 670 puis 670. Et nous voulons probablement aussi prendre notre position dans le monde, qui est de moins moins 184 oh, et nous allons la copier deux fois parce que c'est là que se situe notre point négatif. Et ce que nous allons faire, c'est récupérer l'alpha, le mettre dedans Maintenant, si nous déplaçons notre pagaie de gauche à droite, cela fonctionnera bien. Regarde ça. Il va maintenant de gauche à droite. De gauche à droite. De gauche à droite. De gauche à droite. Fantastique. Nous avons fait un excellent travail maintenant. Ce sera la fin de cette section. Nous allons utiliser la section suivante juste pour accélérer les choses et les automatiser un peu plus les uns pour les autres. 6. Breakout : affiner la pagaie (en option): Maintenant, bon retour. Vous venez de terminer une leçon, ce qui nous permet, ce qui signifie que votre pagaie va à gauche et à droite maintenant. Ce que nous allons faire, c'est rendre ce code un peu plus rapide et un peu meilleur afin que nous puissions peut-être le faire sans avoir à saisir et à réutiliser deux nombres. Donc, tout d'abord, je voudrais juste prendre ceci, faire un commentaire, et nous allons faire des mouvements en pagaie. Et nous allons l'intégrer, et nous pourrions même l' apporter, donc nous avons un commentaire complet. Partie entièrement commentée. Nous allons déménager ici et là. Et ce que nous allons faire ici c'est nous asseoir pour les changer. Nous allons les remplacer par ces deux variables. Maintenant, je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, et c'est un moyen très simple de créer une variable alors que nous avons déjà un formulaire nogmoth Nous allons cliquer avec le bouton droit sur Remote to Variable. Je vais appeler A, et nous allons le faire pour A et B. Pendant que nous sommes ici, nous allons cliquer sur les deux. Si vous ne savez pas comment procéder, nous allons définir les deux, et la valeur par défaut sera, disons obligatoire, et nous allons les définir sur obligatoire. Pendant que nous y sommes tous les deux , je vais également définir la vitesse requise. Ce que cela fait, c'est que maintenant, chaque fois que nous entrons dans l'éditeur, il définit une partie séparée et je suis là. Donc, si nous saisissons le texte requis, c'est sûr de la vitesse. Oui, non, ça ne l'est pas. Nous ne l'avons pas compilé ni enregistré. C'est peut-être un problème. Cela apparaît sous la rubrique obligatoire maintenant, si vous allez ici, vous aurez besoin. Ce que nous voulons également faire, c'est définir les deux sur instance editable et Eposonspn Cela nous permet de le faire, c'est que cela signifie que nous pouvons modifier cela dans l'éditeur, pas dans notre classe. Et nous pouvons également simplement ajouter ce widget show freed, qui est vraiment cool. Cela nous permet maintenant, lorsque nous entrons dans notre jeu, voir ces deux petits éléments ici, et je vais les régler là où je veux qu'ils soient. Alors cliquez dessus. Je peux maintenant cliquer dessus et de haut en bas. Et vous pouvez voir ici que c'est déjà moins 670, et c'est 670. Je vais donc faire 670 moins 670, et je vais le mettre à zéro. Mais cela nous permet désormais d'avoir déjà cet ensemble. Nous n'avons pas besoin de saisir un chiffre. Nous savons exactement où se situent les limites gauche et droite. Cela signifie également que si nous passons un autre niveau et que c'est peut-être un domaine plus large, nous pouvons le définir pour qu'il soit plus large ou plus court, selon ce que nous voulons faire. Maintenant, le seul problème, c'est s' agit de variables de valeur locales. Donc, si nous cliquons maintenant dessus, il y a une partie vraiment étrange. Et c'est là que nous pouvons parler du local par rapport au monde, et c'est là que c'est vraiment important. Le monde est le niveau dans lequel vous vous trouvez en ce moment. I T zéro, zéro moins 1480 sont les coordonnées du monde. Ces deux éléments se trouvent dans ce qu'on appelle local, qui est local pour cette classe, local pour cette racine. C'est donc moins 670 moins 184. C'est pareil. Elles ne le sont pas. Ce sont moins 670 moins 670 plus 670, mais zéro, zéro, ce qui signifie que lorsque nous les mettons là-dedans et que nous faisons un emplacement mondial défini, cela le ramène à zéro ici Donc, ce que nous devons faire, c'est qu'avant de faire tout cela, nous allons l' obtenir et nous allons effectuer quelques fonctions ici. cela, nous allons l' obtenir et nous allons effectuer quelques fonctions ici. Nous allons étendre cela parce que nous allons ajouter un peu plus de logique avancée car c'est quelque chose de vraiment génial. Nous allons le traîner ici. Et avant de faire tout ça, nous allons demander à World de localiser l'acteur. Trouvons la position de l'acteur. Nous allons obtenir ceci en plus ça. Ce que cela va faire. Nous allons le faire pour les deux fois, et nous pourrions simplement le traîner ici. Vous pouvez voir qu'il y a un peu de spaghettis ici, mais nous pouvons régler ce problème Cela le ramène au monde. Et nous pouvons réellement nous aider ici, nous pouvons même ajouter quelques commentaires. Modifie le local au monde. Et ce joli rend les choses faciles et agréables. Alors maintenant, si nous compilons et jouons, nous pouvons revenir à cette belle situation normale. Fantastique Maintenant, c'est une façon un peu plus avancée de rendre ce jeu un peu plus rapide, un peu meilleur, et aussi un peu meilleur pour nous à long terme si nous créions plus de niveaux ou si nous le donnions à quelqu'un d'autre. Passons maintenant à la leçon suivante. 7. Breakout : créer la balle: Bon retour. Si vous avez suivi la leçon facultative, félicitations, vous nous avez maintenant un peu plus affinés et vous avez appris de précieuses leçons entre le monde et le local. Si ce n'est pas le cas, ne vous inquiétez pas. Cela ne va pas vraiment changer grand-chose. Cela peut juste changer un peu si vous souhaitez créer plusieurs niveaux à long terme. Nous avons donc réussi à tirer parti. Maintenant, nous voulons en quelque sorte créer son équivalent, qui est le ballon. Nous allons donc faire de la même manière. Nous allons ouvrir notre tiroir de contenu. Nous allons passer à Blueprints. Nous allons cliquer avec le bouton droit sur la classe Blueprint. Mais cette fois, nous allons utiliser un acteur. Le ballon ne recevra aucune contribution de notre part. Ça va juste rebondir. Alors, qu'est-ce que je vais faire ? Je vais cliquer sur Acteur. Je vais jouer BP Underscore, acteur de musique de baller. Et nous allons l'ouvrir. Ajoutez à cela la première chose que je veux faire est d'ajouter une collision. Et ce que nous allons faire, c'est ajouter une grave collision. Et cette grave collision peut être de la taille que vous voulez, et c'est très bien. Nous allons le faire et ce que nous pouvons faire ensuite c'est que je vais en faire la racine. Nous allons mettre cette sphère de collecte de sphères sur Tomo. Et en sélectionnant ceci, gonade. Ajoutons simplement une autre sphère. Et réduisons un peu ce chiffre. Réduisons-le à 0,5 peut-être. Et maintenant, nous avons une balle. Nous avons une balle. Ça a l'air bien. ballon est superbe. J'ai déjà suivi cette leçon dans laquelle nous avons créé des sprites, et nous en avons fait la bibliothèque 2 D. Pour le moment, je n'ai pas vraiment envie d'ajouter l'idée d'y ajouter des actifs Je veux juste t'apprendre la logique du jeu. Nous allons donc sélectionner la collision. Sélectionnons la sphère. Nous pouvons faire les deux pour être équitables. Mais passons à la sphère des collisions, et nous allons passer à l' endroit où la physique devrait figurer quelque part. Physique, physique, physique. Ils simulent la physique. La première chose que nous allons faire est de désactiver la gravité. Nous ne voulons pas de gravité. Lors d'une cassure, la balle redescend parce qu' elle a rebondi sur le dessus, et non parce que la gravité s'est entraînée vers Nous allons également tenir compte de nos contraintes, nous allons nous fixer une position dans le Y. La raison pour laquelle nous le faisons, c'est parce que nous ne voulons pas collision ou un rebond se produise et que nous sortons de notre arène, ce serait très frustrant pour le joueur Et on peut en quelque sorte ignorer le reste. Vous pouvez également ajouter un mouvement laser à deux D le long du mode X Z ou d'un plan personnalisé. Mais ça devrait aller. S'il y a des problèmes ultérieurement, nous pouvons modifier cela. Nous voulons également réduire, et là où il est question de préréglages de collision, ce que nous voulons faire ici, c'est modifier cela pour tout bloquer. À l'heure actuelle, tout cela se chevauche de manière dynamique. Nous voulons simplement tout bloquer, est-à-dire que s' il touche quelque chose, il rebondira et il n' essaiera pas de le chevaucher Nous cliquons également sur Avancé. Il y a certaines choses que nous voulons vraiment faire ici, notamment utiliser le CCD, qui est un moyen de détection continue des collisions, qui est un moyen de nous assurer que la balle est constante Cette collision détecte constamment si elle va toucher et nous ne voulons pas qu'elle ne devienne pas inactive à un moment C'est vraiment pratique pour nous de le faire Maintenant, la prochaine chose que vous voulez faire. Je vais également m' assurer qu'il contient tout ce que nous voulions faire. Je vais aussi désactiver la gravité sur celui-ci. Nous allons ajouter ce que l' on appelle le mouvement des projectiles. Maintenant, quel mouvement de projectile est un composant intégré à l'irréel ? Ce que fait le composant du projectile, c' est qu'il ajoute une sorte de mouvement à cette balle Plus précisément, cela est normalement utilisé pour des choses comme les balles et les grenades, mais pour les prises de vue à la première personne Donc, si vous avez déjà joué à Fortnight, c'est en quelque sorte le composant ou la base du composant, qui est utilisé pour lancer les grenades Euh, maintenant, ici, nous voulons aborder deux ou trois points. Donc, nous ouvrons le mouvement de nos projectiles. Donc, en ouvrant le mouvement de nos projectiles, nous allons passer en revue quelques-unes d'entre elles La première chose que nous voulons faire, ce sont nos vitesses initiales. Nous allons le fixer à 100. Ou allons-y 1 000. Si nous le fixons à zéro, cela signifie normalement que cela signifie infini et irréel Donc, la vitesse maximale fixée à zéro signifie que cela pourrait toujours devenir de plus en plus rapide. Nous allons régler ça. Il peut y en avoir 1 500 au cas où nous ajouterions de la vitesse. Nous allons également faire en sorte que l'échelle de gravité des projectiles soit nulle Même si nous avons activé notre gravité dans ces deux composants différents, mouvement des projectiles essaie toujours de penser à la gravité Nous allons donc le fixer à environ zéro, afin de ne pas ajouter d'élan à la baisse. Maintenant, la prochaine question à laquelle nous voulons penser est le rebondissement Nous voulons en quelque sorte que ça rebondisse. Nous voulons donc nous assurer que ce rebond est réglé sur vrai et que son rebondissement est réglé sur le chiffre le plus élevé possible, soit Nous voulons également supprimer toute fraction. Donc, si nous avons une fraction dans cette partie, chaque fois que cette balle rebondit sur quelque chose, elle peut perdre de l'élan et de la vitesse Nous pouvons le mettre à zéro. Ensuite, si nous descendons plus bas, vous aurez peut-être deux ou trois choses à faire. Ainsi, par exemple, nous voulons définir maximum d'itérations de simulation possible Normalement, je l' ai réglé à environ 12. Et si nous passons au mouvement d'interposition, tout en bas, nous voulons faire de l'interrotation et du mouvement facilement et facilement Maintenant, nous cliquons sur Enregistrer. Si nous cliquons sur Compiler, nous pouvons réellement ajouter cette balle au monde. Ajoutons donc cette balle ici. Si nous cliquons sur Jouer, le ballon se déplace désormais à gauche et à droite, à gauche et à droite. Maintenant, ce n'est pas une bonne chose parce que cette balle se déplace constamment à gauche ou à droite, à gauche ou à droite. On ne peut pas toucher le ballon. Donc, la façon dont je vais le faire, c' est s'ouvrir à nouveau dans le ballon. Ici en bas, c'est écrit vélocité. Je vais régler ce paramètre sur 0,5, qui signifie qu'il y aura un petit mouvement vers la gauche et vers la droite, et je vais régler l'axe Z sur deux, ce qui signifie qu'il va monter dans l'axe Z, quatre fois plus vite qu'il ne devrait le faire sur l'axe X. Maintenant, cliquez, jouez-le. Maintenant, vous pouvez voir qu'il bouge. Nous pourrions même jouer un peu à ce jeu si vous le vouliez. Nous avons maintenant un ballon. Nous avons maintenant un petit jeu, en fait. Nous avons maintenant une balle qui tourne autour de nous, se déplace à toute vitesse. C'est sympa et facile. Si nous voulions modifier la vitesse d'une balle, facilement et facilement, nous pourrions le faire en utilisant la vitesse ici. Allons-y, il est 2000. Jouez. Le ballon est désormais plus rapide. C'est vraiment sympa et facile. C'est ainsi que nous avons fabriqué un ballon. Nous n'avons pas eu besoin d'ajouter de logique. Tout pourrait être fait via Compose in Reactor. Merci. Je te verrai dans la prochaine leçon. 8. Breakout : créer les blocs: Bon retour. Maintenant, dernière leçon, nous créons dans une belle boule. Nous l'avons ici. Tu peux le voir. Elle se déplace. Nous pourrions même déménager. Je vais le mettre au milieu juste pour ma santé mentale, et nous aurons une pagaie Maintenant, la dernière section et ma dernière chose dans ce jeu d'évasion concerne probablement les blocs C'est donc ce que nous allons faire dans cette leçon. Donc, ce que vous devez d'abord faire avant même de commencer à créer les blocs c'est que je veux ouvrir mon mode de jeu. Je pense que le mode de jeu devrait apparaître, qui ressemble beaucoup à celui-ci. s'agit que d'une donnée pour le moment car elle n'a aucune logique. Ce que je vais faire, c'est ajouter un éditeur de plan complet Et ce que nous allons faire va ressembler à ceci. Pendant que je suis ici, je vais créer une partition. Maintenant, lorsque nous touchons un bloc, nous voulons que le score augmente. Je pense que c'est une façon logique très agréable et simple de penser les choses. Je vais donc ajouter une variable dans le mode de jeu. Je ne vais l' ajouter nulle part ailleurs. Le mode de jeu contient les règles du jeu. Il contient également des éléments tels que le score et les conditions de victoire et de fin. Je vais donc cliquer sur un plus. Je vais appeler ça le score. Et voici ce que je vais appeler , je vais utiliser un entier. J'utilise un entier, facile et agréable à compiler, enregistrer. Nous n'avons pas vraiment besoin de faire autre chose. Nous sommes dans ce mode de jeu. Tu peux fermer ça. Je vais fermer tous nos fichiers car j'ai quelques onglets ouverts. Je vais créer un nouveau cours de blueprint, qui s' appellera acteur, et il s'appellera acteur BP Underscore Block Underscore. C'est sympa et facile. Bloquer l'acteur. Et on peut ouvrir ça. Et je veux deux choses ici. Je vais d'abord ajouter une collision de boîtes. Une collision de cases signifie que ces collisions sont essentiellement des cases invisibles que le joueur ne peut pas voir, mais que nous utilisons pour vérifier si des objets se chevauchent ou si des objets sont touchés Et nous allons appeler ça. Nous partons juste sous forme de boîte. Je vais régler ça comme étant la collision. Et je vais ensuite faire un cube. Faisons un cube. Faisons quelques cubes dedans. C'est sympa et facile. Maintenant, notre collision de boîtes probablement être de la même taille, nous pouvons donc changer cela en ne la redimensionnant pas en fonction de l'étendue de la boîte. Et nous allons procéder à 64 par 64 , puis à nouveau par 64. Et nous avons reçu cette boîte. Nous pouvons même l'étendre à une plus grande échelle . Agrandissons un peu ce cube . Nous allons faire doucement et gentiment de cette façon. Et mettons-le à deux, je suppose, et nous allons également configurer ce cube. Alors mettons-le simplement à un, deux, quatre. Il ne nous reste plus qu'un petit cube. Nous sommes maintenant dans le graphique des événements. Nous avons créé notre cube. Nous voulons maintenant ajouter une certaine logique à cela également. Donc, ce que nous allons faire, c'est créer un événement lorsque le cube est touché. Je peux donc cliquer sur Je vais dans la case et cliquer avec le bouton droit sur ici, vous pouvez cliquer sur Ajouter un événement. Nous pouvons également le faire d'une autre manière. Nous allons sur la boîte, et nous faisons défiler la page vers le bas, vous verrez tous ces événements sur joliment showcase ici. Je vais donc faire une case à cocher sur les composants. Maintenant, quand nous l'aurons, je veux aussi passer au mode jeu. Je vais communiquer au mode de jeu que la case a été touchée et que le score doit augmenter. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et accéder au mode Get game. Il reprend le mode de jeu actuel, que nous avons défini au début de ce prototype pour être le mode de jeu Blueprint Breakout Je vais donc partir d'ici. Je vais faire une chose incroyable qui s'appellera le casting. Alors lancez-vous dans le mode de jeu BP et marquez des points. Je vais m'attarder là-dessus. Maintenant, quel est le rôle du disque, et je vais peut-être en ajouter un petit peu, pour qu'il soit un peu plus beau avec celui-ci. Quel disque fait c'est qu'il accède au mode de jeu actuel et qu'il dit : « Hé, le mode de jeu est-il lié au mode de jeu BP Breakout ? Et si c'est le cas, il accèdera à cette version, et tout ce qui sortira ici se comportera comme s'il s'agissait du mode de jeu BP, du mode de jeu BP Breakout de n'importe quel graphe C'est vraiment cool. Cela ajoute un peu, si vous parlez de performances, ce qui signifie maintenant que ce mode de jeu est constamment chargé et cette boîte est constamment chargée en mémoire lorsque le mode de jeu l'est. Cela ajoute donc un petit problème de performance, mais nous savons qu'il va y avoir un blocage, et nous savons toujours que ce mode de jeu sera initialisé ou créé dans ce jeu parce que c'est le mode de jeu Donc, ce que nous voulons faire, c'est traîner en longueur, nous voulons marquer des Nous pouvons maintenant obtenir cette variable à partir de ce mode de jeu au sein de cette classe, qui est vraiment très pratique. Je vais le faire et nous allons faire plus plus. Oui, faisons plus plus. Et ce que cela va faire maintenant, c'est ce que l'on appelle incrémental, ce qui signifie que chaque fois que Nis est lancé ou joué, cela en ajoute un à la partition Si nous voulions, par exemple, laisser notre score augmenter de 50, par exemple, nous devons obtenir ce set à 50, puis définir le score. Pour obtenir des points, nous devons toujours nous assurer du mode Blueprint au mode Blueprint BakoutGame Alors gardez cela à l'esprit. Et tout a toujours besoin d'un objectif. Laissons-le donc à plus 50. 50 plus 50, c'est bien. J'aime gagner plus de points. Et ce que nous pouvons faire, c'est juste pour notre santé mentale que nous entendons que nous en frappons un, nous pouvons simplement imprimer une chaîne pour nous assurer qu'elle fonctionne, et nous pouvons le tester dès maintenant Mettons un bloc ici, et mettons-en quelques-uns ici pour que nous puissions essayer de le toucher. OK ? Qu'est-ce que je vais faire ici ? C'est moi qui viens du futur. Ce que nous voulons nous assurer est dans notre boîte, nous avons défini la collision sur break block, dynamic block ou dynamic. Donc, lorsque nous cliquons sur Jouer maintenant, le score augmentera de 50. Vous pouvez le voir sur la gauche. Augmente de 50, et ce chiffre devrait maintenant être de 100. À certains points de rupture là-bas. Donc on en a 50, et on en a 100 ? Il y en a, oui, ça monte à 100 et ça continue. Le bloc reste là, donc nous voulons probablement faire quelque chose pour y remédier. Nous pouvons facilement régler le problème en supprimant cette chaîne d'impression, puis une fois que c'est fait, détruire l'acteur facilement et gentiment. Je vous en prie, sauvegardez. Bon travail. Maintenant, lorsque nous cliquons sur Play, nous l'obtenons. Et évidemment, il ne va plus nous montrer le score simplement parce que nous avons retiré cette chaîne d'impression. Nous avons donc un jeu ici, qui est vraiment nul. Ce que je vais faire entre les leçons, je vais bien les présenter pour que cela ressemble un peu plus à Breakout, mais je vous verrai dans la prochaine leçon 9. Breakout : FailureState: Nous avons donc maintenant des blocs. Nous avons une balle. Nous avons un poteau. Nous nous en sortons vraiment bien. Donc, ce que nous devons faire maintenant, c'est ajouter un état assez divisé. Si nous ratons le ballon, un joueur devrait peut-être perdre une vie ou recommencer. Donc, la première chose que nous voulons probablement faire ici est de revenir au mode de jeu et d' ajouter un tas de choses, comme nous le faisons pour le score, pour ajouter des vies. Passons donc à cela. Appelons ça des vies. Des vies, des vies. On pourrait peut-être appeler ça le nombre de vies. On pourrait appeler ça le nombre de vies. Disons que c'est le nombre de vies. Compilons et sauvegardons. Lorsque nous la compilons et que nous l' enregistrons, cette variable existe réellement enregistrons, cette variable existe Et à partir de là, nous pouvons ensuite définir et définir par défaut. Nous allons définir cela comme gratuit, définir cette valeur par défaut comme étant libre. Par défaut, ici, c'est gratuit. Maintenant, nous avons besoin d'un moyen de savoir si un joueur passe en dessous si la balle passe en dessous. Maintenant, nous pouvons le faire de deux manières. Nous pourrions le faire à chaque fois que la balle bouge, elle vérifie si elle est sous la pagaie. Et s'il se trouve en dessous de la pagaie, cela se considère comme une perte, ou nous pourrions le faire installant une boîte de collision en dessous, lorsque le jeu passe en dessous, il meurt et il réapparaît, je suppose Nous allons donc procéder de cette façon. Je pense que c'est une façon un peu plus simple de procéder. Nous allons ouvrir tout ça , nous allons créer un nouvel acteur que nous appellerons BP. Qu'est-ce qui pourrait être écrit en toute sécurité sur Internet. Disons que c'est BP fail. Votre boîte. Ou oui, nous l' appellerions Killbox. C'est cool de l'appeler Killbox. Ensuite, nous l'appellerons acteur. Nous allons ouvrir. Ça va être une collision entre boîtes. Si je peux taper BOX collision, nous allons simplement le configurer pour qu'il soit ici. Et je vais cliquer, compiler et enregistrer Let's Go on viventgraph, peu comme nous l'avons fait lors de notre dernière collision de boîtes. Nous allons cliquer sur la case. Descendez, et nous allons le faire cette fois-ci en superposition. Donc, lorsque les cases « When B » chevauchent cette case, cela va faire quelque chose Nous ne devrions pas avoir besoin de modifier quoi que ce soit , car les volumes de collision se chevaucheront par défaut. Donc, la première chose que je vais faire c' est de voir sur quoi il entre en collision Voici donc l'autre acteur. Quel est l'autre acteur qui entre en collision sur cette boîte ? Je vais traîner, et je veux voir si c'est une certaine chose. Je vais donc passer au casting de BP Ball Actor. Maintenant, si c'est le cas, c'est une solution vraiment sympa facile à faire, nous allons la détruire. Comédien. Cela signifie que si le ballon entre ici, il le tue. C'est sympa et facile. Bon travail. Si nous mettions cela en œuvre maintenant, le ballon mourrait assez rapidement et nous ne pourrions rien faire. Nous perdrions le match et il ne se passera rien d'autre. Nous pourrions donc recommencer le jeu. Ce serait un moyen très simple de le faire en faisant Let's just added the lay. Supposons que nous attendions 3 secondes puis que nous ouvrions. Et nous pourrions ouvrir le nom du niveau. Et le nom de notre niveau s'appelle Level One, n'est-ce pas ? Niveau 1. C'est sympa et facile. Nous le testons même. Devrions-nous le tester dès maintenant ? Faisons participer notre acteur de Kill Box. Nous pouvons même modifier l'étendue des boîtes en cliquant sur ce petit bouton ici, et c'est parti Nous l'avons juste mis ici pour nous assurer que cela ne puisse souvent jamais passer. Et nous devrions l'être, vous pouvez l' essayer. Voyons voir. Nous devons maintenant mourir exprès. Le tue 3 secondes plus tard. Nous devrions. Le niveau redémarre à nouveau. Fantastique Bon travail. Mais nous voulons en fait y intégrer des vies. Nous l'avons donc déjà fait là-dedans. Faisons-le traîner. Je vais les supprimer, et je suis également là. Vérifie s'il reçoit une balle, Hills Ball. Donc, c'est sympa et facile. Nous allons donc faire un délai. Faisons-en un autre. Faisons 2 secondes. 2 secondes. Et nous voulons voir si tu as des vies. Passons donc au mode Get game. Et nous allons faire la même chose qu'avant, donc nous allons choisir qui BP, le mode de jeu Breakout Bon travail. Nous sommes donc passés au mode de jeu BP Breakout, et ce que je vais faire, c'est d'abord gagner des vies Obtenez le nombre de vies, oui. Et nous allons faire une Nous allons d' abord créer une branche, donc une branche. Et nous allons le mettre ici. Ce qu'est une branche, c'est qu'il s' agit d'une instruction if. C'est un chèque. Est-ce que quelque chose se passe, vrai ou faux, oui ou non. Comme je l'ai dit, si vous avez déjà créé un programme informatique, de l' informatique ou des scripts basés sur des scripts, cela s'appelle une instruction if Ce que nous allons faire, c'est si le nombre de vies est supérieur à zéro. Donc, si la durée de vie de notre numéro est supérieure à zéro, nous voulons probablement faire réapparaître la balle Donc, ce que nous pouvons faire, c'est faire glisser Spawn Actor. Et nous pouvons désormais créer un acteur dans le monde du jeu, et nous allons l'appeler ainsi Nous allons trouver l'acteur BP Ball. Et nous allons faire une transformation de spawn. Nous allons donc peut-être promouvoir cela comme variable. Je vais l'appeler spawn transform. Nous allons enregistrer la compilation. Et nous allons en fait montrer l' instance elizb show free Widget Si vous avez suivi la leçon optionnelle, vous savez déjà ce que nous allons faire ici. Mais si ce n'est pas le cas, c' est une bonne façon d'apprendre. Maintenant, si nous n'avons plus de balles ou si nous sommes désolés, si nous n' avons plus de vies, nous allons recommencer le niveau ouvert. Faisons le niveau ouvert par son nom, et nous allons faire le niveau un, le niveau un. Donc, si nous n'avons plus de vie, nous allons simplement recommencer. Ce que nous devons également faire , c'est nous éloigner de cela, je vais passer au négatif, négatif, et nous allons simplement supprimer une vie Et nous allons créer un nœud de réinitialisation, donc si nous tapons deux fois quelque part, nous pouvons le rediriger pour qu'il soit un peu plus beau Vous pouvez également vous en séparer si nécessaire. Voilà. Alors testons cela correctement. Nous cliquons sur notre spawn transform. Nous voulons probablement le déplacer vers le haut, alors nous allons le déplacer pour qu'il soit là. Donc, quand il réapparaîtra, il apparaîtra ici. Jouons à notre jeu. Nous avons donc heurté un bloc. Oh, non, je l'ai raté. Ça va attendre quelques secondes. Nous l'avons obtenu. Laissons-le mourir à nouveau. Et nous allons mourir encore une fois. Et nous devrions maintenant être à court de vies. Et nous devrions réinitialiser facilement. Ce que vous remarquerez peut-être, c'est que cela pose encore une fois un problème local. Nous pouvons donc revenir ici. Nous le pouvons. Ce que nous allons faire, c'est nous en débarrasser. Vous pouvez cliquer sur Alt et appuyer dessus. Cela rompt le lien. Je vais partager ça. Je vais faire plus. Je vais trouver l'acteur dans le monde entier, désolé, la localisation de l'acteur , et ça. Je vais créer une forme aimable, qui remettra tout cela en ordre. O. Et cela le remettra au bon endroit. Si vous ne savez pas trop ce qui se passe ici, c'est du monde au local ou du local au monde. Changement, changement local. Local combiné. Et ce que nous allons faire, quelques commentaires ici, Respawn, B, reset 11 C'est sympa et facile. Maintenant , tout devrait fonctionner. C'est sympa et facile. Oh, nous devons perdre ce match. Nous sommes tout simplement trop bons à ce jeu. Nous avons donc perdu une vie. La balle devrait maintenant apparaître là où elle se trouvait à l'origine. Nous allons perdre une vie une fois de plus. Et ce sera la dernière fois que nous perdrons une vie. Et oh, oui, nous avons des vies libres, donc nous pouvons mourir trois fois. Et maintenant j'ai un niveau qui devrait être remis à zéro. Mec, c'est très facile. Maintenant, nous avons en fait un jeu ici. Nous avons un jeu, nous pouvons y jouer. Si tu t'ennuies, on pourrait faire une pièce de théâtre si tu le souhaites. Continuez, voyez à quel point nous pouvons devenir bons. Mais nous avons encore quelques éléments que nous pouvons ajouter à cela pour en faire un jeu encore meilleur. Je te verrai ensuite. 10. Breakout : WinState: Maintenant, bon retour. Ce sera l'avant-dernière leçon de ce projet, car nous avons vraiment quelque chose de très bien géré ici Donc, ce que nous voulons réellement faire maintenant, c'est ajouter un état gagnant. Donc, si nous obtenons tous ces blocs, nous avons gagné. Je pense que c'est quelque chose que nous devrions vérifier. Nous devons donc le faire de plusieurs manières, et c'est peut-être la partie la plus compliquée de notre prototype, mais ne vous inquiétez pas. Nous allons procéder étape par étape. Je vais donc ouvrir notre mode de jeu. Et la première chose que je veux faire, c'est euh, quand nous commencerons à jouer, je veux récupérer tous nos blocs. Je vais donc faire appel à tous les acteurs. Maintenant, get all actors est un nœud vraiment très puissant, nœud vraiment très puissant, qui n'a jamais rien fait de tel que SQR auparavant, aura peur de l'utiliser pour le moment Mais ce que font tous les acteurs , c'est que lorsque ce nœud passe en revue tous les acteurs du niveau et les place dans un tableau à la recherche de certaines informations. Je cherche donc l'acteur BP Block. Et ce que ça va faire, c'est que je vais faire participer tous les acteurs du quartier. Et tout ce que je vais faire, c'est qu'avec cet acteur absent, je vais faire un long métrage. Et je ne vais pas garder un tableau car l'ensemble de données est assez important. Je veux juste savoir combien de blocs il y a ici. Nous pouvons même le tester. Donc, si nous imprimons simplement une chaîne ici, ne créons pas une chaîne d'impression en mosaïque et saisissons simplement ce numéro. Lorsque nous démarrons le jeu, il devrait nous indiquer exactement combien de blocs nous avons. Nous avons donc un, deux, trois, un, deux, trois, quatre, cinq, six, donc c'est trois fois six. Cela devrait être 18. Nous cliquons donc sur 18. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est conserver ce numéro. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris sur Promouvoir en variable, et c'est parti. Appelons ce numéro. Nos blocs. D'accord. Nous allons le stocker au début de chaque jeu à chaque fois qu'il se charge. Désormais, chaque fois que vous chargez un niveau, le mode de jeu se recharge à nouveau. Cela va donc être actualisé à chaque fois que nous le ferons, ce qui est très, très pratique. Maintenant, retournons dans notre quartier. Ouvrons notre logique de blocage. Nous avons en fait beaucoup de logique de bloc non commutive ici, nous devrions donc probablement régler ce problème Alors, allons-y quand on le frappe. Logique. Faisons un bloc et supprimons. Et ce que nous voulons faire ici, c'est supprimer le bloc, mais nous allons ajouter un peu plus de logique ici. Nous allons obtenir le nombre de blocs, et nous allons en fait le diminuer moins un. Euh, oui, faisons-le un peu différemment, en fait. Allons chercher ça. C'est moins un et le nombre de blocs défini. Définissez le nombre de blocs, c'est facile et agréable. Cela va donc maintenant faire baisser ce décompte à chaque fois. Et nous voulons vérifier cela, car si nous obtenons tous les blocs, nous gagnerons le laboratoire. Et bien, nous n'allons pas définir ce qui allait se passer à la fin. Nous voulons simplement obtenir un certain taux de réussite, et c'est à vous de pousser ce prototype un peu plus loin si vous souhaitez ajouter plusieurs niveaux pour ce faire. Donc, une fois que cela sera dû, il le définit, et nous allons faire quelques petits points à la fin. Sachez que nous veillons toujours à ce que je détruise Hector. Est-ce la fin de tout ça ? Si nous détruisons Ector et que, dans la logique publicitaire, nous n'arriverons pas à ce que l' acteur logique supplémentaire soit déjà détruit. Tu ne peux pas, un acteur mort ne peut rien faire. C'est le principal. On tue l'acteur ici. Donc ce que nous allons faire, c'est créer une succursale. Et on en reviendra toujours à ça. Mais ce que nous allons faire, c'est si c'est inférieur ou égal à zéro. Qu'est-ce qu'on va faire ? Si ce n'est pas le cas, nous allons simplement détruire Eta. Ne t'inquiète pas pour ça. Si c'est le cas, allons-y, passons à notre mode jeu, et nous allons créer un événement client. Ça va appeler un événement client. Et nous allons appeler Win. Et c'est ce que ça va faire, donc ça va s'appeler gagner. Et tout ce que vous allez faire pour le moment, c'est imprimer, ficeler, et ça va dire que vous avez gagné sur Gratz Tu as gagné, félicitations. Très cool Et ce sera une introduction un peu plus détaillée sur la façon de communiquer par ce biais. Mais je vais maintenant faire traîner les choses à partir ici, je vais gagner. Il va gagner , puis il va revenir directement en arrière et détruire Ector. Alors maintenant, si nous détruisons vos blocs, j'espère que cela fonctionnera. C'est maintenant que nous devons gagner le match. Oui, ça dit : «   Félicitations, oui, oui. C'est tout le genre d' ajout à cela parce que si vous voulez créer un deuxième niveau, vous pouvez alors, vous savez, au lieu de gagner, vous pourriez faire un niveau ouvert, puis le tout s' additionne à ce côté. Mais pour ce simple prototype, nous n'allons rien ajouter de tout cela. Nous voulons juste avoir cette petite victoire, car nous avons également connu cette date d'échec. J'espère que dans la prochaine leçon, nous allons ajouter une interface utilisateur , puis terminer avec ce prototype. 11. Breakout : UI: Bonjour, bienvenue à la leçon finale de ce prototype. Nous allons y ajouter une interface utilisateur et espérons-le, vous permettre d'en faire ce que vous voulez par la suite, et cela vous donnera une petite base pour créer votre propre breakout game de différentes manières Vous pouvez ajouter différentes vitesses, différents powerups, tout ce que vous voulez. Certains de mes étudiants l' ont déjà fait et ont créé le leur, et j'ai toujours aimé voir ce que les gens font avec ce prototype. Nous voulons donc ajouter une interface utilisateur. Nous voulons ajouter un nombre d'interfaces utilisateur sur le côté afin de savoir ce qui se passe. Créons donc une interface utilisateur. Alors, qu' allons-nous faire ? Dans nos plans, nous allons créer un nouveau dossier Ça va s'appeler UI. Et dans ce dossier d'interface utilisateur, je vais y entrer et il est écrit Interface utilisateur. Je vais créer Widget Blueprint. Cela va ouvrir cette petite boîte de dialogue intitulée What parent Glass you want. Vous pouvez faire beaucoup de choses, mais je vais simplement sélectionner User Widget. Nous allons appeler cette interface utilisateur sous BP underscore main UI score UI Nous allons ouvrir, et voici le nouvel éditeur de widgets. C'est un peu différent de l'apparence des autres. Et si vous avez déjà utilisé logiciel de manipulation d'images tel que Photoshop, vous vous habituerez peut-être un peu plus à son apparence. Mais c'est un éditeur vraiment, vraiment cool et puissant pour vous aider. Donc, la première chose que nous voulons faire, c'est d'y ajouter beaucoup de choses, mais nous voulons en fait y ajouter ce que l' on appelle un panneau. Nous voulons ajouter ce que l' on appelle un panneau de toile. Maintenant, ce qu'est un panneau en toile, vous pouvez voir qu'il fera beaucoup de choses. En gros, considérez cela comme l'écran, ce que nous allons faire, je vais régler notre écran pour qu'il soit peut-être d'une taille différente. Parce que nous travaillons sur le portrait, nous voulons probablement travailler sur un téléphone. Je vais donc le configurer pour qu'il s'agisse d'un iPhone 10. Et nous allons le faire en évitant peut-être de créer un iPhone 10. Faisons un HTC One. Et inversons ce tour pour qu'il devienne un portrait. Donc 720 x 1080. Vous pouvez faire n'importe quoi, mais tant que vous cliquez sur le bouton du disque ici, cela passe du mode portrait. Vous pouvez même si vous le souhaitez simplement le laisser sur un écran de 18 pouces, puis le retourner. C'est très bien Donc, où que cela fonctionne, c'est là que cela va, et nous allons cliquer sur Écran du fichier et DPI scat Nous n'avons pas besoin de grand-chose pour le moment. Nous allons même appeler cela simplement les panneaux de toile, donc toile. Et cela devrait nous aider. Tout comme Photoshop ou même nos acteurs, nous pouvons simplement ajouter et créer des enfants et différentes parties de cela Ce que je veux faire, c'est ajouter du texte. Je vais donc y glisser du texte. Faisons-le simplement glisser ici. La première chose que vous allez savoir, c'est qu'il apparaît avec cette petite fleur. C'est là qu'il est verrouillé ou ancré. Je vais le garder ancré en haut à gauche parce que ce sera en haut à gauche. Je vais définir ça comme une variable, je vais définir ça comme un score. Et chaque fois que nous modifierons le score, cela aura un effet. Et le moyen le plus simple de définir les texabs est d'utiliser ce qu'on appelle un lien. Maintenant, j'aime éviter les liens, et je vais vous apprendre plus tard dans ce cours comment peut-être ne pas utiliser de liens. Mais pour ce paramètre et pour ce prototype, nous allons utiliser des liaisons. Et ce que font les liens, c'est que chaque cadre est vérifié pour voir s'il s'agit de textes modifiés ou s'il s'agit d'une variable de vérification et ils le configurent Donc, ce que je vais faire, c'est créer une nouvelle reliure. Ce que ça fait, c'est chaque image de celui-ci. Et ce que nous allons faire, c'est passer au mode jeu, et je vais passer à Cast dans notre mode de jeu BP, Breakout Maintenant, nous pouvons en tirer n'importe quoi, ce qui est vraiment très pratique. Ce que nous allons faire, c'est le mettre ici. C'est sympa et facile. Et nous allons faire Yep Score. Mettez-le ici, et maintenant il sera toujours mis en valeur pour le score. Il ne s'agit pas d'une conversion automatique. Ayez l'air prudent. Nous pouvons ensuite en faire une deuxième si vous le souhaitez. Donc, si nous cliquons sur le liner en haut d'ici, nous allons en ajouter un deuxième, donc nous allons passer en direct. Ça s'appelle Lives Lives. Mettons-le en dessous, pour qu'il soit bien en dessous. Et nous allons sélectionner la liaison. Nous allons en faire un nouveau. Nous pourrions même opter pour notre score et simplement en copier une grande partie. Contrôle C, frais de contrôle. Ensuite, nous allons encore vivre un certain nombre de vies. Mets-le ici. Enregistrez, compilez. Désormais, chaque fois que nous implémenterons notre interface utilisateur, cela fonctionnera. Nous allons gagner notre vie notre score et il sera constamment mis à jour. Maintenant, si nous cliquons sur Play, vous voyez que notre interface utilisateur ne s'affiche pas. Il ne nous reste plus qu'à retourner dans notre mode de jeu et à commencer à jouer dans notre banque. J'arrive d'abord à cela en disant obtenir un numéro ou des blocs ou gagner State. Nous allons maintenant faire quelque chose plus appelé créer un widget. Créez un widget. Comme notre interface utilisateur est considérée comme un widget, nous pouvons cliquer dessus. Nous pouvons trouver notre interface utilisateur principale de BP soulignée, et nous pouvons la faire glisser à partir de celle-ci et l'ajouter à Viewpoint. C'est sympa et facile. Cela crée le widget d'interface utilisateur et l' ajoute à l'écran. Alors maintenant, lorsque nous cliquons sur Play, vous devriez le voir en haut à gauche de notre écran. Comme vous pouvez le constater, les vies augmentent, scores augmentent et nos vies vont. Soyez la vie recommence. Fantastique Maintenant, c'est quelque sorte la fin de ce prototype. Nous avons créé très rapidement un jeu à blocs très rapide, désolé Vous avez acquis de nombreuses compétences différentes dans ce prototype , non seulement en naviguant dans l'éditeur, mais aussi en apprenant à créer des acteurs ou en apprenant à créer un dans ce prototype , non seulement en prototype, en passant par les compétences de base de l' interface utilisateur, la logique de base du jeu, la création d' acteurs et le simple fait d' apprendre à créer un Vous pouvez en quelque sorte combiner ce prototype pour créer de nombreux jeux différents en utilisant la même logique que nous. Le prochain jeu auquel nous allons passer est un jeu de machine à sous, très similaire à des jeux comme une balance électrique, que ce soit un jeu ou non, c'est dans votre pays. Et nous allons apprendre des choses comme le mode multijoueur local, ainsi que des choses comme les spins et une plus grande logique de jeu. Je suis donc impatiente de voir ce que vous allez réaliser avec ce prototype. Et si vous avez des questions, n' hésitez pas à les poser ci-dessous ou dans la discothèque où je pourrai vous aider un peu plus rapidement Fantastique Merci beaucoup, je vous verrai dans le prochain prototype. 12. Exportez: Nous en sommes donc arrivés au point où nous voulons commencer à l'exporter. Pour ce faire, vous devez vérifier une ou deux choses dans la configuration du projet afin de vous assurer que lorsque nous l'exporterons et que nous l'empaquerons sous forme de jeu, notre jeu fonctionnera correctement. La première chose à faire est de passer modifications et aux paramètres du projet. Dans les paramètres du projet, nous voulons nous assurer que nos cartes et nos modes, afin de pouvoir passer aux cartes et aux modes sur la gauche, et que la carte par défaut de notre jeu se situent à notre niveau auquel nous voulons qu'elle s'ouvre, c' est-à-dire le niveau 1 dans ce cas. Cela signifie que quelle que soit la carte figurant dans cette section, la carte par défaut du jeu s' ouvrira lorsque vous ouvrirez votre jeu packagé. Ensuite, nous pouvons le fermer et nous voulons cliquer sur les plateformes, qui se trouvent en haut. Nous voulons trouver des fenêtres. Nous voulons inscrire le jeu comme expédition, puis nous voulons cliquer sur Package Project. À ce stade, nous voulons savoir où nous voulons emballer notre projet. Je recommande de le mettre dans un endroit que vous pouvez facilement trouver dans un dossier séparé, ce que je vais faire ici. Breakout emballé. Et je vais cliquer sur Sélectionner un dossier. Cela va commencer à emballer, et vous pouvez voir ici comment cela se passe. Une fois que c'est empaqueté, je veux que vous le téléchargiez Skillshare via un lien Google Drive ou Dropbox J'espère voir bientôt tous vos projets.