Transcription
1. Introduction au cours: Bienvenue sur UnreelEngine Five,
Rapid Prototyping, Breakout Si vous êtes prêt à
apprendre le développement de jeux en créant de vrais projets, vous êtes au bon endroit. Dans ce cours, nous allons créer
un jeu de style breakout à partir de zéro en utilisant Unreel
Engine Five et des plans Ce projet fait partie de
ma
série de prototypage rapide publiée ici sur Skillshare , dans laquelle nous nous intéressons
directement à la création de jeux tout en acquérant des compétences
clés en matière de création de
jeux Au fur et à mesure que nous développons, vous apprendrez des concepts
essentiels
tels que la gestion des niveaux
, l'utilisation de la détection des
collisions et la configuration des caméras. Toutes les compétences de base
acquises dans le cadre de ce prototype. Ce cours est conçu
pour les joueurs de niveau supérieur, mais si vous débutez avec Unreal Engine, je vous recommande de commencer par mon cinq principes fondamentaux d'
Unreal Engine. C'est là que nous abordons
tous les éléments de base. Une fois que vous
l'aurez compris, vous
serez prêt à vous lancer
dans ce projet. Et à la fin de ce cours,
vous aurez un breakout
complet et
jouable, et vous aurez une solide connaissance du
potypage d'apps dans Unreal Donc, si vous avez hâte de
créer vos propres jeux rapidement et d'acquérir de l'expérience pratique
avec Unreal Engine Five, commençons dès aujourd'hui, et je vous verrai dans le cours
2. Aperçu du projet en rupture: Alors, bienvenue dans la première section et le premier P du bâtiment A
Brigni Nous voulons
commencer vraiment la nuit et facilement. L'une des premières
choses que j'aime toujours apprendre
aux gens
à créer dans Unreal Engine pour les
échauffer est le
jeu classique de Maintenant, si vous n'avez jamais
joué à Breakout, je vous recommande vraiment de prendre temps d'y jouer dès maintenant Je vais mettre un lien vers la version je joue à l'écran en
ce
moment et y jouer, je pense que le plus
important,
en créant des jeux, c' est de jouer à des jeux. Donc, si vous n'y avez pas joué,
c'est un jeu
facile et agréable où il vous
suffit de casser les blocs avec une balle qui monte et descend facilement. Tu lâches le ballon
, tu perds une vie et tu continues. Vous obtenez un scorp sur le côté, et le niveau est terminé lorsque vous terminez tous les blocs Dans Unreal, en
voici une version
pour quelques parties de notre tutoriel
où si nous cliquons sur Play,
pouvons-nous cliquer sur Play, nous pouvons jouer, et nous détruisons le centre
gauche droit du Black Vous pouvez voir sur le côté
gauche pour un débogage que
nous avons quelques scores en
hausse, mais c'est facile et agréable C'est ce que vous
devriez être capable d' accomplir en ne
faisant que la moitié des leçons.
3. Breakout : projet de montage + niveau: La première étape de la
création d'un jeu consiste donc à
créer un nouveau projet. Vous pouvez donc le faire
en sélectionnant la version de
l'éditeur que vous souhaitez
et en lançant Nats Cela peut prendre un
peu de temps. Ainsi, une fois le
moteur Unreal chargé, il proposera un
petit navigateur de projet, qui ressemble à celui-ci Ce que je veux que vous
sélectionniez, ce sont les jeux, et je veux que vous sélectionniez le blanc Ce que nous allons faire, je
vais l'appeler Break Out. Je vais aussi
me le demander pour savoir exactement à quoi cela sert, puis créer. Je vais laisser
cela au bureau, je vais le
laisser au maximum. Commencez le contenu, je
vais continuer à suivre, je
vais continuer. Je veux également m'
assurer qu'il s'agit d'un plan directeur. OK. Génial. Cela peut
prendre quelques minutes, encore une fois, en
fonction de votre ordinateur. Je vais réafficher cet écran. J'espère que cela ne devrait pas
prendre longtemps car ce n'est pas un projet complètement
vide. Alors maintenant, nous éditons, il devrait s'ouvrir. Comme il s'agit d'un projet vide, il créera le monde irréel
par défaut Ce n'est pas quelque chose dont
nous avons besoin, ou nous allons nous
en débarrasser assez rapidement. Ce que je recommande, c'est qu'
avant de faire quoi que ce soit, nous nous assurons que les
textures sont préparées, simplement parce que cela ralentira notre ordinateur si nous essayons de
faire quelque chose de différent. Pendant que j'y suis, si votre écran ne ressemble pas à
ça, ne vous inquiétez pas. C'est juste à cause de
la façon dont j'ai défini le mien. Chargeons-le simplement par défaut
dans la mise en page. Ça a l'air sympa et facile à partir de ça. Donc, tout est prêt à être utilisé. Ce que je veux faire,
c'est créer différentes choses
pour commencer. Ce que je vais d'abord faire,
c'est créer un tout nouveau niveau. Je vais donc
ouvrir notre tiroir de contenu, que nous pouvons faire
en cliquant en bas à gauche
ou, comme je le souhaite, en
contrôlant l'espace. Cela apparaît où que vous soyez. C'est très pratique de le faire. Ce que je vais également faire,
c'est que dans mon dossier de contenu, je vais créer un nouveau
dossier appelé levels. Ce que je vais
faire, c'est cliquer avec le bouton
droit de la souris sur Créer un nouveau niveau. Je vais appeler cela le niveau
1. Ça devrait être une bonne chose. Vous pouvez également passer à un autre
niveau en cliquant sur Fichier et en cliquant sur Nouveau niveau depuis
le robinet ou sur Contrôle N. Je préférerais que vous le fassiez le bouton droit de la souris et en utilisant cette option de boîte de
dialogue ci-dessous. Ce que je veux que vous fassiez,
c'est l'ouvrir , et nous allons simplement cliquer sur Enregistrer. Il affichera un écran vide
complet, ce qui est tout à fait normal. Ce que je
vais faire instantanément pour subvenir à nos besoins,
c'est de cliquer sur Modifier, puis sur les paramètres du projet Je vais aller ici
jusqu'à ce que les cartes et le mode soient trouvés. Oui, cartes et mode, c'est
bon pour commencer. Et ce que je vais
faire, c'est là où il est écrit, « Carte de démarrage de l'éditeur Je vais m'assurer de cliquer sur mon niveau 1 et sur le niveau 1 de ma carte
par défaut du jeu. La raison pour laquelle nous le faisons est
que chaque fois que nous
ouvrons Bedior ou chaque fois que le jeu s'ouvre une fois
qu'il a été compilé, il s'ouvre au niveau 1 au lieu d'une carte irréelle par défaut Maintenant, c'est
peut-être la première fois utilisez l'éditeur Unreal Ce que je veux juste
prendre un
peu de temps,
c'est que pour ce jeu, même si nous
travaillons dans Fred, nous voulons
vraiment travailler dans To Deep. Je vais donc passer
à la perspective, je vais cliquer sur Perspective
droite. Et cela vous
mettra automatiquement dans ce mode
filaire, qui est vraiment agréable et
facile à changer Je vais cliquer dessus
et passer en mode éteint. Alors maintenant, chaque fois que nous
apportons quelque chose ici, cela le met en valeur
sans lumière. Ce que je veux vraiment
créer, c'est l'arène. Le
jeu That I'll Breakout est actuellement disponible. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur ce
petit bouton ici, ajouter rapidement au projet et ouvrir le panneau des acteurs de
Place. Dans le panneau Place Actors, il y a ce que l'
on appelle la géométrie. La géométrie est très,
très pratique pour ce faire. Donc, ce que je vais faire, c'est faire glisser une boîte ici. Il s'agit désormais d'une boîte dans notre jeu. Je vais m'assurer que
c'est zéro, zéro, zéro. En fait, je pourrais m'assurer que
c'est zéro. Et je vais
aussi remettre
ça à zéro, donc c'est au milieu. C'est probablement là se situera le
centre de notre jeu. Je pourrais donc passer ce chiffre
à peut-être 1 000. Ensuite, je vais appuyer
sur la touche Alt. Je vais porter ce
chiffre à environ -1 000. Et maintenant, nous avons deux cubes
différents. Je vais obtenir un
troisième cube ici, exemple en appuyant une fois de plus sur Alt, et je le
remets au milieu. C'est un moyen très
rapide et facile dupliquer n'importe quoi maintenant. Et comme vous le
remarquerez, vous les
ajouterez dans notre tliner Je vais le
déplacer jusqu'en haut. Je pourrais le situer aux alentours de 2000. Et ce sera
notre modèle de l'arène Savi. Et pour le moment, il n'
y a que trois carrés, et nous voulons les déformer d'une
manière qui soit utile Maintenant, si vous avez déjà travaillé
dans un logiciel Fred, vous
voudrez peut-être instantanément évoluer. Il suffit d'un petit
bouton ici. Il vous permet de redimensionner des objets.
Nous pouvons le faire ressortir. Ce n'est pas quelque chose que
nous voulons faire. La mise à l'échelle des choses peut
causer de
très, très graves problèmes ici. Normalement, la lenteur du Texas et certains
problèmes de colligène fixent Ce que je vais faire à la place, c'est qu'en ce qui
concerne les paramètres du pinceau, je vais le faire glisser vers l'extérieur. Ce n'est pas le bon modèle
ici. Je vais ramener nos E aux alentours de 2000. Comme nous les avons fixés
à 1 000, 1 000 à 1 000, nous savons que 2000 sera probablement le meilleur pari En fait, nous devrions peut-être passer
à 2 200 juste pour tenir compte de la tolérance
de ces blocs Nous allons faire de même ici.
Nous allons cliquer dessus, faire défiler la page jusqu'aux dictons de Bush, je crois que c'est Z, donc je
pourrais en faire 4 000 ici Et nous commençons à avoir cette
jolie petite forme ici. Nous avons maintenant une petite arène laquelle nous pourrions probablement
installer des blocs.
4. Breakout : LightingTheArena: Ce que nous allons
faire pour le moment également, c'est simplement ajouter des feux
directionnels. Donc, pour cet exemple, nous allons ajouter deux lumières
directionnelles. Je vais
allumer ce moteur et nous allons le faire pivoter
où bon nous semble. Je vais donc régler la rotation. Je vais le mettre à 90. En fait, je vais
le régler sur -90. Oh, cela pourrait être une perspective. Vous pouvez donc voir, je vais en
définir un deuxième pour en faire un deuxième, 390. Et vous
devriez le faire maintenant, lorsque nous aurons
un peu de lumière à ce sujet, si nous cliquons sur la perspective, vous voyez que les deux
côtés sont éclairés. Oui, pour une raison ou une autre,
je pense qu'il
pourrait y avoir un problème avec le
dévoilement de cette petite section Si vous voulez vous
assurer que votre maison est éclairée, vous pouvez voir
qu'elle est éclairée. Mais sur notre côté droit, pour une raison ou une autre, cela
ne veut pas être le cas. Nous allons donc le garder
éteint pour notre côté. Si vous êtes comme moi
et que vous avez
un petit problème en ce moment, ce que vous pourriez faire ne aucun
problème dans votre jeu, mais vous pouvez simplement appuyer sur l'une de vos lumières, puis ajouter une priorité de chaînage vers l'
avant, et cela ne changera pas
vraiment grand-chose, mais cela améliorera un peu votre
jeu
5. Breakout : créer une pagaie: Maintenant que nous avons une arène, nous pouvons commencer à ajouter
des acteurs
et des classes de base à ce monde. Donc, ce que je vais
faire, c'est
retourner dans mon panneau de contenu, cliquer avec
le bouton droit sur Nouveau dossier. Je vais vous faire part de ces
plans. Ouvrez Add Up. Maintenant, nous voulons y ajouter quelques
plans. Plus précisément, j'en
veux deux pour commencer. La première est que je vais
cliquer sur Blueprint class. Je vais utiliser celui qui
indique la base du mode jeu. Et nous allons
créer un mode de jeu. Et je vais l'
appeler breakout ou je vais l'appeler
BP, underscore, break Je passe en mode score. Maintenant, c'est vraiment très pratique de s'assurer que nous
utilisons des suffixes et des préfixes. Il est ainsi beaucoup
plus facile de revenir à recherche de fichiers lorsque les
projets prennent de l'ampleur. Nous savons qu'il s'agit
d'une classe modèle parce que nous avons placé BP
au début de celle-ci, et nous savons qu'il s'agit d'un mode de jeu parce que nous avons placé le
mode jeu à la fin Ce que je vais également faire, c'est
cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais utiliser le cours de jumelage pan
common. Maintenant, on dit qu'un acteur pornographique est
un acteur qui peut être possédé et recevoir
des informations d'un contrôleur. C'est ce que nous voulons faire. Et nous allons faire un BP, un trait de
soulignement, une pagaie, un pion de
soulignement Maintenant, comme nous le savons, c'est une
classe de plan, et c'est un pion Pendant que nous sommes ici, nous voulons ouvrir
le mode de jeu Breakout Maintenant, ce qu'
est un mode de jeu, c'est un peu comme les règles
sous-jacentes du jeu. Si un mode de jeu est défini, il respectera alors les
règles du mode de jeu. Maintenant, ce que nous voulons également faire et ce que le
mode de jeu nous
permet vraiment de configurer, c'est créer des
classes par défaut que nous pouvons utiliser Ainsi, par exemple, nous
voulons nous assurer que
lorsqu'il démarre, il démarre et
crée un certain pion Donc, ce que nous voulons faire, c'est
dans la classe de pion par défaut, nous allons sélectionner
celle que nous venons de créer ici, le pion de soulignement BP Underscore
Paddle Je vais enregistrer et compiler, puis nous
allons le
fermer pendant 1 seconde. Vous remarquerez peut-être ces
petites icônes en forme d'étoile en forme d'astérisque. Cela signifie simplement qu'il n'est pas enregistré. Nous pouvons donc les enregistrer en
cliquant simplement sur les deux, puis sur
Ctrl S pour les enregistrer. Maintenant, nous avons un mode de jeu ici, mais nous n'avons pas dit à ONeal que nous voulions utiliser
ce mode de jeu Nous pouvons le faire
en cliquant sur Modifier, en cliquant sur les paramètres du projet, et sur les mêmes cartes et
modes que ceux que nous avons utilisés précédemment, nous allons cliquer sur le mode de jeu
par défaut
et utiliser le mode de jeu BP
Breakout Enregistrer. Tout cela est bien. Nous sommes maintenant prêts à commencer à organiser
notre cours de paddle. Nous allons maintenant
réussir la pagaie, et c'est une étape où nous allons réellement laisser
le joueur faire quelque chose, ce qui est vraiment,
vraiment génial et c'est une étape importante à franchir
pour nous. J'aimerais donc qu'avant d'
ouvrir notre pion BP Paddle, je vais revenir
au contenu des contacts et créer un nouveau dossier
qui s'appellera input Maintenant, si vous avez déjà
utilisé On real four, vous auriez utilisé et configuré saisie via les paramètres du
projet. Bien que nous puissions toujours le faire, Unreal Five nous offre une
toute nouvelle façon de créer et gérer nos entrées, appelée
contextes de mappage des entrées et actions de saisie Et c'est ce que nous
allons faire aujourd'hui. Ce que nous allons faire,
c'est
cliquer avec le bouton droit sur notre navigateur ou notre tiroir, puis cliquer sur Entrée et sur Action
de saisie. Et nous allons l'appeler
IA underscore Move. Maintenant, IA signifie input action » et « moves », c'
est l'action que nous voulons faire. Nous ouvrons donc. Je vais faire cette
action de saisie qui déplace le joueur. Ce n'est donc qu'
une description. C'est quelque chose de très agréable et pratique à utiliser pour y revenir. Je
recommande vraiment de commencer à ajouter ces
descriptions dès que possible. Cette action de saisie
comporte donc quelques éléments. Et si vous voulez
passer en revue d'autres informations sur
les actions de saisie et les IMC, dans notre
section d'introduction de ce cours,
vous
trouverez Qu'est-ce que les IMC Tu peux revenir en arrière
et regarder ça. Mais ce que nous voulons
faire, c'est déplacer notre pagaie le long
d'une sorte de ligne droite. Maintenant, cette ligne droite sera pour
nous un flotteur. Nous allons utiliser un axe
D. Ce n'est qu'une dimension. Nous allons aller de gauche à
droite. Nous n'avons rien d'autre à
faire dans
cette action de saisie. Nous devons juste nous assurer
qu'il est réglé sur l'axe 1 D. Maintenant, nous pouvons ouvrir notre tiroir avec
cette petite fenêtre à l'intérieur. Je vais cliquer à nouveau avec le bouton droit de la souris. Je vais faire le contexte de mappage des
entrées. AMC, Breakout. Voici maintenant notre contexte de
mappage d'entrée. Nous n'allons utiliser aucun autre
contexte de mappage d'entrée dans ce prototype. On peut donc dire que
c'est assez général. Vous pouvez également l'
appeler quelque chose comme IMC, general, IMC default Mais pour nous, je
vais juste l'appeler IMC Breakout. Ouvre ça. Je vais appeler cela l'IMC
par défaut pour ce projet. Je pense que je l'ai bien orthographié. C'est tout bon. Maintenant,
cela nous permet d'ajouter IA ou des actions d'entrée ensemble ,
puis d'attribuer des touches
qui y mènent. Je vais donc cliquer sur
un nouveau mappage d'entrée, et je vais
collecter IA Move. Lorsque je clique dessus, cela me
permettra de
commencer à ajouter des clés. Maintenant, je veux ajouter deux clés. La première chose que je vais
faire est la touche D. Maintenant, vous pouvez taper D, puis
le rechercher jusqu'en bas. Ce que je recommande, c'est
ce petit bouton ici. Si vous cliquez dessus puis
sur D, il l'attribuera. La prochaine sera A. Maintenant, la seule chose que
nous devons régler est de
changer de logique. Maintenant, avec une logique D,
tout va bien. Si nous cliquons sur D, il
passe à un. Lorsque nous cliquons sur A, nous
voulons régler sur moins un. Donc, ce que nous pouvons faire
ici, c'est cliquer sur les modificateurs, puis sur Néger Ce que cela fait, c'est que
juste au moment où nous cliquons sur A, il obtient un, et parfois par moins un pour le
rendre négatif. C'est vraiment sympa et facile. Pendant que nous sommes ici, nous pourrions vous montrer le
véritable pouvoir des IMC, nous pourrions également commencer à ajouter
d'autres IMC avec Ainsi, par exemple, j'
ai ma droite ou ma gauche, et en un clic avec
le modificateur gauche, je peux le faire. Et si nous le voulions vraiment, nous pourrions probablement même en ajouter une de plus
ici, qui serait une manette de jeu Ce n'était pas une manette de jeu,
et ce serait C'est
là que ça tourne mal Je crois que c'est VEX Axis.
J'aimerais chanter. Je peux vérifier cela en cliquant
simplement ici. Et c'est Vxxis. Oui. Sympa et facile. Je peux y revenir. Cela me permet donc de le modifier de gauche à
droite. C'est agréable et facile. Cela signifie désormais que le
joueur peut utiliser Sorry,
le WASD, l'Arachs ou la manette pour jouer à ce jeu.
Nous allons sauver ça. Maintenant, ouvrons notre pagaie. Lorsque nous ouvrons une pagaie,
cela peut ressembler à ceci. Si cela ressemble à
ceci,
cliquez simplement sur Ouvrir l'éditeur de
plan complet, mais cela ressemblera probablement davantage
à ceci Maintenant c'est tout à fait normal. Et nous voulons d'abord faire
certaines choses. La première chose que je
voudrais faire est de cliquer sur cet onglet
qui indique le graphique des événements. Et ce que nous allons faire ici c'est d'abord les supprimer. Nous avons commencé à jouer à l'événement. Maintenant, lorsque
cet acteur commence à jouer
ou commence sa vie, cela déclenche cette action événementielle. Ainsi, par exemple, toute logique
liée à la fin de ce petit nœud sera
déclenchée lorsque l'acteur apparaîtra ou que le jeu commencera à jouer Oui, si vous avez déjà utilisé un
autre moteur pour, il se peut que ce ne soit pas le nœud
initialisé ou initialisé Nous parlerons peut-être du
nœud initialisé plus tard dans ce cours Qu'est-ce que je vais faire ? Je
vais partir d'ici ? En fait, je ne vais pas le
faire. Nous n'allons pas obtenir la manette du joueur. Donc, ce qu'est Get Player
Controller se trouve au-dessus l'acteur ou cette pornographie est une autre classe qui
gère toutes les entrées. Nous fabriquerons des manettes de joueur
plus tard dans ce cours, mais
pas pour ce projet ou pas pour ce
prototype, du moins, et nous allons simplement utiliser la
manette get player pour cela. Je vais obtenir un sous-système de
lecteur local d'entrée
amélioré Maintenant, cela nous permet d'
obtenir ce qui est réellement un sous-système au sein de cette classe qui gère toutes les entrées Si vous vous éloignez de cela et que vous
cliquez sur Ajouter un contexte de mappage. Maintenant, cela
nous permet d'ajouter
le contexte de mappage
que nous venons de créer à ce pion, qui nous permet ensuite de le contrôler Cliquez sur la
sauvegarde de compilation. Maintenant, cela nous
a permis de configurer la saisie, et nous y reviendrons un peu plus tard lorsque nous commencerons à y
ajouter de la logique. Mais cliquons sur
Viewpot, nous voulons ajouter quelques éléments
à notre Viewpot ici, Maintenant, sur le côté gauche,
voici nos composants d'acteur. Ce sont tous ces
petits composants qui se trouvent
dans l'acteur ou dans cette poêle et qui sont attachés à
ce pion d'acteur chaque fois qu'il se trouve dans le monde du jeu. Nous
allons en ajouter quelques-uns. La première chose que je vais
faire, c'est me
charger de mes propres affaires. Je vais aimer la scène. Je
vais appeler cela nos racines, et je vais faire glisser
cette racine là-haut. Je vais me débarrasser de ce
petit panneau d'affichage. C'est juste une question de santé mentale. Je vais cliquer sur Ajouter. Je vais faire un cube. Cela nous amène à un petit cube. Et je vais maintenant
ajouter un appareil photo. Maintenant, dans ce système, dans cette petite partie du système, il est vraiment important que
nous les comprenions correctement. Maintenant, pour le moment,
tout sera un enfant de la racine ou
du composant principal. Je pourrais fixer la caméra pour être un enfant du cube,
mais nous ne voulons pas cela, car
cela signifie
que si le cube
bouge, la caméra se déplace également, et nous ne voulons pas vraiment que la caméra et le
cube se déplacent ensemble, nous voulons qu'ils se déplacent séparément. Nous allons donc cliquer sur
compiler et enregistrer cela. En fait, nous pouvons
changer cela pour qu'il souvent différent ou l'appeler
différemment. Mais pour le moment, je
vais juste l'appeler comme ça. Nous pourrions réellement l'étendre. Et en fait, nous allons en faire une
petite pagaie. Nous voulons que ce cube soit essentiellement la
pagaie située en bas. Ensuite, nous voulons
éloigner la caméra. Donc, ce que je vais faire,
c'est d'
abord faire pivoter la caméra à -90 Cela pourrait également être de 270 degrés. Ce serait pareil, mais j'aime
garder le mien dans
une composante de 180 degrés, parce que les mathématiques commencent à se cacher un
peu trop. Je vais en
tirer environ 7 000. Nous pourrons jouer avec
cela un peu plus tard, et je vais porter ce chiffre
à environ 1 000. Vous verrez maintenant cette
caméra se trouver assez loin. Nous allons également modifier certains paramètres de l'appareil photo
ici. Donc, la première chose que
je vais faire est limiter le rapport hauteur/largeur Je veux que cet appareil photo garde en quelque sorte
cette vue de portrait. Et pour
ce
faire, nous allons le modifier pour commencer par
le 25 degrés,
soit ce
faire, nous allons le modifier pour commencer par
le 25 degrés, champ de
vision d'environ 0,55 Ce qui est vraiment
sympa. Cela donnera inférieur à
zéro ou inférieur à un, créera un écran de
type portrait, tout ce qui est au-dessus de un
créera un écran de
type paysage, et le fait d'avoir cet écran pour un seul
créera un effet de cube. Et un
rapport hauteur/largeur contraignant signifie que même si notre aire de jeu est plus grande ou
qu'elle a une forme différente, elle essaiera de conserver
ce rapport hauteur/largeur Testez-le même
dès maintenant. Donc, si nous avons traîné notre pion à pagaie, et que vous pouvez maintenant le
voir en quelque sorte ici , vous pouvez voir à quoi il ressemble se peut donc que nous voulions faire reculer notre caméra ou la baisser. Et pour nous aider, nous pouvons cliquer sur cette
petite épingle ici, et nous pouvons voir où nous nous trouvons, ça va être sympa Vous pouvez voir que cela a un
petit effet Fred. Mais à cause de la
façon dont cela fonctionne, nous travaillons à Tod ici, cela fonctionne en quelque sorte de cette
façon. Sympa et facile. Nous pouvons garder cela épinglé
pour notre propre bien. Cela va beaucoup nous
aider. Maintenant, si vous n'aimez pas la
distance vers le bas,
et je m'inquiète beaucoup en ce moment quant à l'espace
qu'il y a en bas, nous pouvons
ouvrir notre pagaie, nous pouvons réellement commencer à la
déplacer vers le haut. Donc, si nous ajoutons un disque de 2000, vous verrez qu'
il s'ajustera automatiquement. Je pense donc que je vais en
faire environ 1 800, et je vais
également remettre cela au sommet. Ce qui
est agréable et facile. Maintenant, nous obtenons ce
très beau carré ce genre de
niveau proportionné, qui est vraiment très pratique,
c'est génial d'avoir Maintenant, nous devons commencer à nous
déplacer à gauche et à droite. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est
ouvrir à nouveau ma pagaie
et je vais compiler, enregistrer quand nous le pouvons et
accéder au graphe d'Evan. Ce que je veux faire, c'est
créer deux variables ici. Le premier s'appellera
Alpha. Et ce sera le type
variable de flotteur. Et nous allons en
faire un deuxième. Nous pourrions donc cliquer à nouveau sur Plus, parce que le dernier que
nous avons créé était flottant, il en créera un autre ,
qui flottera automatiquement, nous allons appeler
cela notre vitesse. Il se peut que nous ajoutions de la vitesse un peu
plus tard, mais c'est un endroit vraiment
agréable et pratique. Alpha, nous allons régler
à environ 0,5 et notre vitesse à 100. Ce que nous pouvons également faire si
vous le souhaitez vraiment, c'est si nous cliquons sur cette instance
modifiable et que nous l'exposons moment du spawn, nous pouvons
ajouter une plage de curseurs Nous allons donc fixer
ce petit zéro à 200. vais maintenant nous permettre, si
nous allons dans l'éditeur, modifier la vitesse que
nous voulons faire, mais nous allons la
laisser à 100 pour le moment. Alors peut-être que si vous voulez une pagaie de plus en
plus rapide, vous
pourriez aussi le faire. Maintenant, quel est notre Alpha ? Maintenant, quel sera notre Alpha pour savoir où se trouve
notre pagaie. Pour le moment, nous voulons avoir
notre flaque d'eau au milieu, et c'est ce que signifie 0,5 Si nous définissons si vous pensez que
la flaque d' ici sera égale
à une ,
elle sera nulle Nous voulons qu'il se situe au milieu à 0,5. C'est pourquoi notre
valeur par défaut est de 0,5. Et ce que nous voulons également
faire, pendant que nous sommes ici, c'est cliquer sur les paramètres de classe par défaut, et nous voulons que tra
possède le joueur zéro Cela signifie que, nous
mettons
la pagaie dans le monde, nous voulons automatiquement que
notre joueur
possède et utilise cette pagaie s' il y
en a une dans ce monde . Nous ne voulons pas que le jeu crée une nouvelle pagaie et pour
essayer de l'utiliser, nous voulons utiliser cette pagaie. Maintenant, si vous rencontrez des
problèmes pour contrôler votre flaque d'eau, assurez-vous de
pouvoir cliquer sur votre pagaie ici pour activer la possession automatique
du joueur zéro Si vous ne le savez pas, joueur zéro fait référence au premier joueur. cadre du codage, des
scripts et de la logique informatique, zéro est égal à un et
un est égal à deux Nous commençons notre comptage en commençant à compter à la
base zéro. Sympa et facile. Alors ouvrons à nouveau notre classe
Her. Et ce que nous pouvons faire,
c'est maintenant que nous pouvons
réellement commencer à ajouter de la logique
à cette action. Donc, si nous tapons IA
underscore, move, nous obtenons alors ce petit élément
sympa, appelé événement Maintenant, à quoi va se passer cet événement
et à quel moment se produira l'action d'entrée améliorée
que je filme. Maintenant, vous pouvez même y intégrer
beaucoup plus de logique,
mais pour l'instant, tout ce que nous voulons, c'est chaque fois que cela se déclenche
et quelle est la valeur de l'action. Donc, la
première chose que je veux faire est de le faire glisser et de cliquer sur Définir. Ce que nous sommes en train de faire ici c'est simplement
modifier cette valeur. C'est tout ce que nous faisons ici. C'est tout ce que nous faisons. Et ce que nous allons
faire, c'est traîner à partir d'ici, je vais
faire une division. Et on obtient une division en faisant une barre oblique pour obtenir une division Ce que je veux faire maintenant,
c'est traîner en vitesse. Notre vitesse est donc de 100. Donc,
ce qui va réellement se passer ici, c'est qu'il va
prendre n'importe quelle valeur, qui sera soit
un, soit moins un, et la
diviser par 100 pour obtenir 0,01 Ensuite, ce que nous
allons faire, c'est obtenir et faire plus. Peu
importe l'ordre dans lequel nous le faisons. Maintenant, ce que vous voudrez peut-être
faire, c'est ajouter une pince, et je le
recommande vraiment. Maintenant, ce qu'une pince fait,
c'est qu'elle maintient une valeur dans une plage. Maintenant, si nous en étions déjà à
un et que nous ajoutions 0,01, cela donnera zéro point Ça va faire
1,01. Des chiffres, oui. Ce n'est pas une bonne chose. C'
est hors de notre portée. Donc, ce que nous allons faire,
c'est
sortir d'ici et
taper la pince à mots. Nous allons acheter une pince flottante. Et par défaut, il va
définir zéro et un,
et c'est en fait la plage dans laquelle
vous souhaitez le maintenir. Parfois, vous pouvez essayer de
définir ces plages de valeurs, mais je recommande vivement de ne pas le
faire simplement parce que j'ai déjà
eu des problèmes avec DA. Je vais
maintenant faire glisser la valeur de rotation vers SAT. Ainsi, chaque fois
qu'IA
Move se produit, c'est la valeur de l'action qui le
définit et l'ajoute plus un.
Nous pouvons le tester. Nous allons le tester sans même rien
essayer en le
faisant simplement glisser et en
imprimant la chaîne Ce que fait la chaîne Prince, c'est qu'à chaque fois
qu'elle est appelée, elle
la place en haut à gauche de notre
coin sous forme de bloc de texte. Et vous pouvez simplement le
faire glisser directement dedans, et il le
convertira automatiquement. Par exemple, je vais le refaire. Convertir. Sympa et facile. Nous pouvons le tester,
et pour la première fois, nous allons réellement jouer
à notre jeu. Nous cliquons donc sur Play. Et
si nous cliquons sur D et A, vous voyez ce nombre monter
et descendre. C'est une bonne chose. Nous sommes sur la bonne voie. Nous adorons ça. Et vous pouvez voir
qu'il reste à zéro et à un. Maintenant, ce que nous devons
faire, c'est rentrer ici. Nous allons faire un
peu de ménage, donc je vais en parler
un peu plus Et je vais le déplacer vers le haut. Je vais cliquer sur C. Je
vais ajouter un commentaire. Ce que font les commentaires est vraiment sympa. Il s'agit simplement de nous assurer que
nous y reviendrons un jour, nous connaissons les logiques qui
se passent ici Bien que nous puissions
comprendre, en fait,
nous pouvons créer un
contexte de mappage ici, il
s'agit simplement d'ajouter des entrées.
Nous allons le taper. Nous allons donc définir le mappage des entrées
par défaut. Au début. blanc. Et maintenant, c'est un commentaire, nous pouvons tout
déplacer en un seul. Vous pouvez même ajouter de la
couleur. Mettons-le en bleu
parce que le bleu c'est cool. J'aime le bleu. Je m'en vais maintenant. Ce que je vais faire maintenant, c'est
faire traîner ça. Je vais mettre le nouvel Alpha adulte et le
pince à portée. C'est maintenant que nous savons
ce que cela fait. Nous pourrions même, si vous le
voulez vraiment, faire de la logique du mouvement. Nous pouvons ajouter des commentaires à ce sujet. Disons qu'il y a ajouté le
rouge et que nous pouvons appeler et que nous pouvons faire en sorte que ce soit de l'AIGA, et nous pouvons même ajouter un
jaune à celui-ci Alors maintenant, nous l'avons.
Maintenant, nous pouvons nous déplacer partout. Nous devons maintenant ajouter plus de logique. Nous devons maintenant faire bouger
le panneau. Et nous pouvons le faire en utilisant
de manière réaliste
deux nœuds simples Le premier nœud que nous
allons faire est de nous déplacer ici
et de définir la position du monde. Et ce que nous allons
faire, c'est définir emplacement
du monde, le cube. Cela ne fera que
déplacer le cube. Alors, que va-t-il se passer
ici si je déménage ici ? Cela ne va pas
déplacer la caméra. Ça va juste déplacer un cube. Et ce que nous voulons
faire avec un peu de vérification, c'est que nous
voulons faire avancer les choses un peu. Nous allons nous
déplacer jusqu'ici. Donc, au plus haut, c'est 650. Nous allons voir si nous
allons emmener le cube là où il
peut aller le plus loin possible, et ce
sera Donc, ici, il y
aura peut-être 670, ce qui
signifie probablement que nous voulons en faire 670 de ce côté également. Donc dans ce cas, ce sera 670 et le mien 670. Pour le vôtre, vous pouvez en avoir
un plus grand ou un plus petit, et vous devez le
faire à votre façon. Je vais donc faire
ce que je vais
faire , c'est
m'en sortir. Je vais utiliser ce qu'
on appelle un vecteur arp. Et ce que cela fera, c'est
que quel que soit cet Alpha, qu'il
soit un ou zéro, il se déplacera uniformément
entre ces deux vecteurs Donc, par exemple, quoi que nous fassions,
nous pouvons faire 670 et oh, je ne sais pas vraiment si nous voulons
faire moins 670 puis 670. Et nous voulons probablement aussi prendre
notre position dans le monde, qui est de moins moins 184 oh, et nous allons la
copier deux fois parce que c'est
là que se situe notre point négatif. Et ce que nous
allons faire, c'est récupérer l'alpha, le mettre dedans Maintenant, si nous déplaçons notre pagaie de
gauche à droite, cela fonctionnera bien. Regarde ça. Il va maintenant de gauche à droite. De gauche à droite. De gauche à
droite. De gauche à droite. Fantastique. Nous avons fait
un excellent travail maintenant. Ce sera la
fin de cette section. Nous allons utiliser la
section suivante juste pour accélérer les
choses et les automatiser un peu
plus les uns pour les autres.
6. Breakout : affiner la pagaie (en option): Maintenant, bon retour. Vous
venez de terminer une leçon, ce qui nous permet, ce qui signifie que votre pagaie
va à gauche et à droite maintenant. Ce que nous allons faire, c'est rendre ce code un peu
plus rapide et un peu meilleur afin que nous puissions peut-être le faire sans avoir à saisir et à
réutiliser deux nombres. Donc, tout d'abord, je
voudrais juste prendre ceci, faire un commentaire, et nous
allons faire des mouvements en pagaie. Et nous allons l'intégrer, et nous pourrions même l'
apporter,
donc nous avons un commentaire complet.
Partie entièrement commentée. Nous allons déménager ici et
là. Et ce que nous allons faire ici c'est nous
asseoir pour les changer. Nous allons les remplacer par ces deux variables. Maintenant, je vais cliquer dessus avec
le bouton droit de la souris, et c'est un moyen très
simple de créer une variable alors que nous
avons déjà un formulaire nogmoth Nous allons
cliquer avec le bouton droit sur Remote to Variable. Je
vais appeler A, et nous allons le
faire pour A et B. Pendant que nous sommes ici, nous allons
cliquer sur les deux. Si vous ne savez pas comment procéder, nous
allons définir les deux, et la valeur par défaut sera, disons obligatoire, et nous allons
les définir sur obligatoire. Pendant que nous y sommes tous les deux
, je vais également définir la vitesse
requise. Ce que cela fait, c'est que
maintenant, chaque fois que nous
entrons dans l'éditeur, il définit une partie
séparée et je suis là. Donc, si nous saisissons le texte
requis, c'est sûr de la vitesse. Oui, non, ça ne l'est pas. Nous ne l'avons pas compilé ni
enregistré. C'est peut-être un problème. Cela apparaît sous la rubrique obligatoire maintenant, si vous allez ici,
vous aurez besoin. Ce que nous voulons également faire,
c'est définir les deux sur instance editable
et Eposonspn Cela nous permet de le
faire, c'est
que cela signifie que nous pouvons modifier cela dans l'éditeur,
pas dans notre classe. Et nous pouvons également simplement ajouter ce widget show freed,
qui est vraiment cool. Cela nous permet maintenant, lorsque
nous entrons dans notre jeu, voir ces deux
petits éléments ici, et je vais les
régler là où je veux qu'ils soient. Alors cliquez dessus.
Je peux maintenant cliquer dessus et de haut en bas. Et vous pouvez
voir ici que c'est déjà
moins 670,
et c'est 670. Je vais donc
faire 670 moins 670, et je vais le
mettre à zéro. Mais cela nous permet désormais d'avoir
déjà cet ensemble. Nous n'avons pas besoin
de saisir un chiffre. Nous savons exactement où se
situent les limites gauche et droite. Cela signifie également
que si nous passons un autre niveau et que
c'est peut-être un domaine plus large, nous pouvons le définir pour qu'il soit plus large ou plus court, selon ce que
nous voulons faire. Maintenant, le seul problème, c'est s'
agit de variables de
valeur locales. Donc, si nous cliquons maintenant dessus, il y
a une partie vraiment étrange. Et c'est là que nous pouvons
parler du local par rapport au monde, et c'est là que c'est
vraiment important. Le monde est le niveau dans
lequel vous vous trouvez en ce moment. I T zéro, zéro moins 1480
sont les coordonnées du monde. Ces deux éléments se trouvent dans
ce qu'on appelle local, qui est local pour cette
classe, local pour cette racine. C'est donc moins 670 moins 184. C'est pareil. Elles ne le sont pas. Ce sont moins 670 moins 670
plus 670, mais zéro, zéro, ce qui signifie que lorsque
nous les
mettons là-dedans et que nous faisons
un emplacement mondial défini, cela le ramène
à zéro ici Donc, ce que nous devons faire,
c'est qu'avant de
faire tout cela, nous allons l'
obtenir et nous allons
effectuer quelques
fonctions ici. cela, nous allons l'
obtenir et nous allons
effectuer quelques
fonctions ici. Nous allons étendre cela parce que
nous allons ajouter un peu plus de
logique avancée car
c'est quelque chose
de vraiment génial. Nous allons le
traîner ici. Et avant de faire tout ça, nous allons demander à World de
localiser l'acteur. Trouvons la position de l'acteur. Nous allons obtenir ceci en plus ça. Ce que cela va faire. Nous allons le
faire pour les deux fois, et nous pourrions simplement le
traîner ici. Vous pouvez voir qu'il y
a
un peu de spaghettis ici,
mais nous pouvons régler ce problème Cela le ramène au monde. Et nous pouvons réellement nous
aider ici, nous pouvons même ajouter quelques commentaires. Modifie le local au monde. Et ce joli
rend les choses faciles et agréables. Alors maintenant, si nous compilons et
jouons, nous pouvons revenir à cette
belle situation normale. Fantastique Maintenant, c'est une façon un peu plus
avancée de rendre ce jeu un peu
plus rapide, un peu meilleur, et aussi un peu meilleur pour nous
à long terme si nous créions plus de niveaux ou si nous le
donnions à quelqu'un d'autre. Passons maintenant à la leçon suivante.
7. Breakout : créer la balle: Bon retour. Si vous avez suivi la
leçon facultative, félicitations, vous nous avez maintenant un
peu plus affinés et vous avez appris de précieuses leçons
entre le monde et le local. Si ce n'est pas le cas, ne vous inquiétez pas. Cela ne
va pas vraiment changer grand-chose. Cela peut juste changer
un peu si vous souhaitez créer plusieurs
niveaux à long terme. Nous avons donc réussi à tirer parti. Maintenant, nous voulons en quelque sorte
créer son équivalent, qui est le ballon. Nous allons donc faire de la
même manière. Nous allons ouvrir
notre tiroir de contenu. Nous allons passer à Blueprints. Nous allons
cliquer avec le bouton droit sur la classe Blueprint. Mais cette fois, nous
allons utiliser un acteur. Le ballon ne
recevra aucune contribution de notre part. Ça va
juste rebondir. Alors, qu'est-ce que je vais faire ? Je vais cliquer sur Acteur. Je vais jouer BP Underscore, acteur de musique de
baller. Et nous allons l'ouvrir. Ajoutez à cela la première chose que je veux
faire est d'ajouter une collision. Et ce que nous allons faire,
c'est ajouter une grave collision. Et cette grave collision peut être de la taille
que vous voulez, et c'est
très bien. Nous allons le faire et
ce que nous pouvons faire ensuite c'est que je vais en faire la racine. Nous allons mettre cette
sphère de collecte de sphères sur Tomo. Et en sélectionnant ceci, gonade. Ajoutons simplement une autre sphère. Et réduisons un peu
ce chiffre. Réduisons-le à 0,5 peut-être. Et maintenant, nous avons une balle. Nous avons une balle. Ça a l'air bien. ballon est superbe. J'ai déjà suivi cette leçon dans
laquelle nous avons créé des sprites, et nous en avons fait la
bibliothèque 2 D. Pour le moment, je n'ai pas vraiment envie d'ajouter
l'idée d'y ajouter des actifs Je veux juste
t'apprendre la logique du jeu. Nous allons donc sélectionner la collision. Sélectionnons la sphère. Nous pouvons faire les deux pour être équitables. Mais passons à la sphère des
collisions, et nous allons passer à l' endroit où la
physique devrait figurer quelque part. Physique, physique, physique. Ils simulent la physique. La première chose que nous allons
faire est de désactiver la gravité. Nous ne voulons pas de gravité. Lors d'une cassure, la balle redescend parce qu'
elle a rebondi sur le dessus, et
non parce que la gravité s'est
entraînée vers Nous allons également tenir compte de nos contraintes, nous allons nous fixer
une position dans le Y. La raison pour laquelle nous
le faisons, c'est
parce que nous ne voulons pas collision
ou un rebond se produise et
que nous sortons de notre arène, ce serait très
frustrant pour le joueur Et on peut en quelque sorte
ignorer le reste. Vous pouvez également ajouter un mouvement
laser à deux D le long du mode X Z ou d'un plan personnalisé. Mais ça devrait
aller. S'il y a des problèmes ultérieurement,
nous pouvons modifier cela. Nous voulons également réduire,
et là où il est question de préréglages de
collision, ce que nous voulons faire ici, c'est modifier
cela pour tout bloquer. À l'heure actuelle, tout cela se
chevauche de manière dynamique. Nous voulons simplement tout bloquer, est-à-dire que s'
il touche quelque chose, il
rebondira et il n'
essaiera pas de le chevaucher Nous cliquons également sur Avancé. Il y a certaines choses que nous voulons
vraiment faire ici, notamment utiliser le CCD, qui est un moyen de détection continue des
collisions, qui est un moyen de nous assurer
que la balle est constante Cette collision détecte
constamment si elle va toucher et nous ne voulons pas qu'elle ne
devienne pas inactive à un moment C'est vraiment pratique
pour nous de le faire Maintenant, la prochaine chose que vous
voulez faire. Je vais également m' assurer qu'il contient tout ce que
nous voulions faire. Je vais aussi désactiver la gravité
sur celui-ci. Nous allons ajouter ce que l'
on appelle le mouvement des projectiles. Maintenant, quel mouvement de projectile est un composant
intégré à l'irréel ? Ce que fait le composant du projectile, c'
est qu'il ajoute une sorte de
mouvement à cette balle Plus précisément,
cela est normalement utilisé pour des choses comme les
balles et les grenades, mais pour les prises de vue à la première personne Donc, si vous avez déjà
joué à Fortnight, c'est en quelque sorte le composant ou la base du composant, qui est utilisé pour
lancer les grenades Euh, maintenant, ici, nous voulons aborder
deux ou trois points. Donc, nous ouvrons le mouvement de nos
projectiles. Donc, en ouvrant le mouvement de nos
projectiles, nous allons
passer en revue quelques-unes d'entre elles La première chose que nous voulons
faire, ce sont nos vitesses initiales. Nous allons le fixer
à 100. Ou allons-y 1 000. Si nous le fixons à zéro, cela signifie normalement que cela signifie
infini et irréel Donc, la vitesse maximale fixée à
zéro signifie que cela pourrait toujours devenir de
plus en plus rapide. Nous allons régler ça.
Il peut y en avoir 1 500 au cas où
nous ajouterions de la vitesse. Nous allons également
faire en sorte que l'échelle de
gravité des projectiles soit nulle Même si nous avons
activé notre gravité dans
ces deux composants
différents, mouvement des
projectiles
essaie toujours de penser à la gravité Nous allons donc le
fixer à environ zéro, afin de ne pas ajouter d'élan
à la baisse. Maintenant, la prochaine question à laquelle nous voulons penser est le rebondissement Nous voulons en quelque sorte que ça rebondisse. Nous voulons donc nous assurer que
ce rebond est réglé sur vrai et que son rebondissement est réglé sur le chiffre le plus élevé
possible, soit Nous voulons également
supprimer toute fraction. Donc, si nous avons
une fraction dans cette partie, chaque fois que cette balle
rebondit sur quelque chose, elle peut perdre de l'élan
et de la vitesse Nous pouvons le mettre à zéro. Ensuite, si nous descendons plus bas, vous aurez peut-être deux ou trois
choses à faire. Ainsi, par exemple, nous voulons définir maximum
d'itérations de simulation possible Normalement, je l'
ai réglé à environ 12. Et si nous passons au
mouvement d'interposition, tout en bas, nous voulons faire de l'interrotation
et du mouvement facilement et facilement Maintenant, nous cliquons sur Enregistrer. Si nous cliquons sur Compiler,
nous pouvons réellement ajouter cette balle au monde. Ajoutons donc cette balle ici. Si nous cliquons sur Jouer, le ballon se déplace
désormais à gauche et à droite, à gauche et à droite. Maintenant, ce n'est pas une bonne chose parce que cette balle
se déplace
constamment à gauche ou à
droite, à gauche ou à droite. On ne peut pas toucher le ballon. Donc, la façon dont je vais le faire,
c' est s'ouvrir à nouveau dans le
ballon. Ici en bas, c'est écrit vélocité. Je vais régler ce paramètre sur 0,5, qui
signifie qu'il
y aura un petit mouvement vers
la gauche et vers la droite, et je vais régler
l'axe Z sur deux, ce qui signifie qu'il va
monter dans l'axe Z, quatre fois plus vite qu'il
ne devrait le faire sur l'axe X. Maintenant, cliquez, jouez-le. Maintenant,
vous pouvez voir qu'il bouge. Nous pourrions même jouer un peu à
ce jeu si vous le vouliez.
Nous avons maintenant un ballon. Nous avons maintenant un petit
jeu, en fait. Nous avons maintenant une balle
qui tourne autour de nous, se déplace à toute vitesse.
C'est sympa et facile. Si nous voulions modifier
la vitesse d'une balle, facilement
et facilement, nous pourrions le
faire en utilisant la vitesse ici. Allons-y, il est 2000. Jouez. Le ballon est désormais plus rapide.
C'est vraiment sympa et facile. C'est ainsi que nous avons fabriqué un ballon. Nous n'avons pas eu besoin d'ajouter de logique. Tout pourrait être fait
via Compose in Reactor. Merci. Je te verrai
dans la prochaine leçon.
8. Breakout : créer les blocs: Bon retour. Maintenant, dernière leçon,
nous créons dans une belle boule. Nous l'avons ici. Tu peux le voir. Elle se déplace. Nous
pourrions même déménager. Je vais le mettre
au milieu juste pour ma santé mentale, et
nous aurons une pagaie Maintenant, la dernière section
et ma dernière chose dans ce jeu d'évasion
concerne probablement les blocs C'est donc ce que nous allons
faire dans cette leçon. Donc, ce que vous devez d'abord
faire avant même de commencer à créer les blocs c'est que je veux ouvrir mon mode de jeu. Je pense que le mode de jeu devrait apparaître, qui
ressemble beaucoup à celui-ci. s'agit que d'une donnée pour
le moment car
elle n'a aucune logique. Ce que je vais
faire, c'est
ajouter un éditeur de plan complet Et ce que nous allons faire
va ressembler à ceci. Pendant que je suis ici, je vais
créer une partition. Maintenant, lorsque nous touchons un bloc,
nous voulons que le score augmente. Je pense que c'est une façon logique très agréable et simple
de penser les choses. Je vais donc ajouter
une variable dans le mode de jeu. Je ne vais l'
ajouter nulle part ailleurs. Le mode de jeu contient
les règles du jeu. Il contient également des éléments tels que le score et les conditions de
victoire et de fin. Je vais donc cliquer sur un plus. Je vais appeler ça le score. Et voici ce que je vais
appeler , je vais
utiliser un entier. J'utilise un entier, facile
et agréable à compiler, enregistrer. Nous n'avons pas vraiment besoin
de faire autre chose. Nous sommes dans ce mode de jeu.
Tu peux fermer ça. Je vais fermer tous nos fichiers car j'ai
quelques onglets ouverts. Je vais créer
un nouveau cours de blueprint, qui s'
appellera acteur,
et il s'appellera acteur BP Underscore Block
Underscore. C'est sympa et facile. Bloquer l'acteur. Et on peut ouvrir ça. Et je veux deux choses ici. Je vais d'abord ajouter
une collision de boîtes. Une collision de cases signifie que
ces collisions sont essentiellement
des cases invisibles que le joueur ne peut pas voir, mais que nous utilisons pour vérifier si des objets
se chevauchent ou si des objets sont touchés Et nous allons appeler
ça. Nous partons juste sous forme de boîte. Je vais régler ça comme
étant la collision. Et je vais ensuite faire un cube. Faisons un cube. Faisons quelques cubes dedans.
C'est sympa et facile. Maintenant, notre collision de boîtes probablement
être de la même taille, nous pouvons
donc
changer cela en ne la redimensionnant pas en fonction de l'étendue de la boîte. Et nous allons procéder
à 64
par 64 , puis à nouveau par 64. Et nous avons reçu cette boîte. Nous pouvons même l'étendre à une plus grande échelle
. Agrandissons un peu ce cube
. Nous allons faire doucement
et gentiment de cette façon. Et mettons-le
à deux, je suppose, et nous allons également configurer
ce cube. Alors mettons-le simplement
à un, deux, quatre. Il ne nous reste plus qu'un
petit cube. Nous sommes maintenant dans le
graphique des événements. Nous avons créé notre cube. Nous voulons maintenant ajouter une certaine
logique à cela également. Donc, ce que nous allons
faire, c'est
créer un événement lorsque
le cube est touché. Je peux donc cliquer sur Je vais dans la
case et cliquer avec le bouton droit sur ici, vous pouvez cliquer sur Ajouter un événement. Nous pouvons également le faire
d'une autre manière. Nous allons sur la boîte,
et nous faisons défiler la page vers le bas, vous verrez tous ces événements
sur joliment showcase ici. Je vais donc faire une case à cocher sur les
composants. Maintenant, quand nous l'aurons, je veux aussi passer
au mode jeu. Je vais communiquer
au mode de jeu que la case a été touchée
et que le score doit augmenter. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris
et accéder au mode Get game. Il reprend le mode de jeu actuel, que nous avons défini au début
de ce prototype pour être le mode de jeu Blueprint
Breakout Je vais donc
partir d'ici. Je vais faire
une chose incroyable qui s'appellera le casting. Alors lancez-vous dans le mode de jeu BP et marquez des points. Je
vais m'attarder là-dessus. Maintenant, quel est le rôle du disque, et je vais peut-être
en
ajouter un petit peu, pour qu'il soit un peu plus beau avec
celui-ci. Quel disque fait c'est qu'il accède au mode de
jeu actuel et qu'il dit :
« Hé, le mode de jeu est-il lié
au mode de jeu BP Breakout ? Et si c'est le cas, il
accèdera à cette version, et tout ce qui
sortira ici se
comportera comme
s'il s'agissait du mode de
jeu BP, du mode de jeu BP Breakout de n'importe quel graphe C'est vraiment cool. Cela
ajoute un peu, si vous parlez de
performances, ce
qui signifie maintenant
que ce mode de jeu est constamment chargé et cette boîte est constamment chargée en mémoire
lorsque le mode de jeu l'est. Cela ajoute donc un
petit problème de performance, mais nous savons qu'il
va y avoir un blocage, et nous savons toujours que ce mode de
jeu sera initialisé ou créé dans ce jeu parce que
c'est le mode de jeu Donc, ce que nous voulons faire, c'est
traîner en longueur, nous voulons marquer des Nous pouvons maintenant obtenir
cette variable à partir de ce mode de jeu
au sein de cette classe, qui est vraiment très pratique. Je vais le faire et
nous allons faire plus plus. Oui,
faisons plus plus. Et ce que cela va faire maintenant, c'est
ce que l'on appelle incrémental, ce qui signifie que chaque fois que Nis est lancé ou joué,
cela en ajoute un à la partition Si nous voulions, par exemple, laisser notre score augmenter de 50,
par exemple, nous devons obtenir ce set
à 50, puis définir le score. Pour obtenir des points, nous devons toujours nous
assurer du mode
Blueprint au mode Blueprint
BakoutGame Alors gardez cela à l'esprit. Et tout
a toujours besoin d'un objectif. Laissons-le donc à plus 50. 50 plus 50, c'est bien.
J'aime gagner plus de points. Et ce que nous pouvons faire, c'est
juste pour notre santé mentale que
nous entendons que nous en frappons un, nous pouvons simplement imprimer une chaîne
pour nous assurer qu'elle fonctionne, et nous pouvons le tester
dès maintenant Mettons
un bloc ici,
et mettons-en quelques-uns ici pour
que nous puissions essayer de le toucher. OK ? Qu'est-ce que je vais faire ici ? C'est moi qui viens du futur. Ce que nous voulons nous
assurer est dans notre boîte, nous avons défini la collision sur break block, dynamic
block ou dynamic. Donc, lorsque nous cliquons sur Jouer maintenant, le
score augmentera de 50. Vous pouvez le voir sur la
gauche. Augmente de 50, et ce chiffre devrait maintenant être de 100. À certains points de rupture
là-bas. Donc on en a 50, et on en a 100 ? Il y en a, oui, ça monte
à 100 et ça continue. Le bloc reste là, donc nous voulons probablement faire
quelque chose pour y remédier. Nous pouvons facilement régler le problème en
supprimant cette chaîne d'impression, puis une fois que c'est fait, détruire l'acteur facilement et gentiment. Je vous en prie, sauvegardez. Bon travail. Maintenant, lorsque nous cliquons sur
Play, nous l'obtenons. Et évidemment, il ne
va
plus nous montrer le score simplement parce que nous avons
retiré cette chaîne d'impression. Nous avons donc
un jeu ici, qui est vraiment nul. Ce que je vais
faire entre les leçons, je vais bien les présenter
pour que cela ressemble un peu
plus à Breakout, mais je vous verrai dans
la prochaine leçon
9. Breakout : FailureState: Nous avons donc maintenant des blocs. Nous avons une balle. Nous avons un poteau. Nous nous en sortons vraiment
bien. Donc, ce que nous devons faire maintenant,
c'est ajouter un état assez divisé. Si nous ratons le ballon, un
joueur devrait peut-être perdre une vie ou recommencer. Donc, la première chose que
nous voulons probablement
faire ici est de revenir au mode de jeu et d'
ajouter un tas de choses, comme nous
le faisons
pour le score, pour ajouter des vies. Passons donc à cela. Appelons ça des vies. Des vies, des vies. On pourrait peut-être
appeler ça le nombre de vies. On pourrait appeler ça
le nombre de vies. Disons que c'est le nombre de vies. Compilons et sauvegardons. Lorsque nous la compilons et que nous l'
enregistrons, cette variable
existe réellement enregistrons, cette variable
existe Et à partir de là, nous pouvons
ensuite définir et définir par défaut. Nous allons définir
cela comme gratuit, définir cette valeur par défaut comme étant libre. Par défaut, ici, c'est gratuit. Maintenant, nous avons besoin d'un moyen
de savoir si un joueur passe en dessous si
la balle passe en dessous. Maintenant, nous pouvons le faire de deux
manières. Nous pourrions le faire à chaque
fois que la balle bouge, elle vérifie si elle est
sous la pagaie. Et s'il se trouve en dessous de la pagaie, cela se considère comme une perte, ou nous pourrions le faire installant une
boîte de collision en dessous, lorsque le jeu passe
en dessous,
il meurt et il
réapparaît, je suppose Nous allons donc procéder de
cette façon. Je pense que c'est une façon un peu plus
simple de procéder. Nous allons ouvrir tout ça
, nous allons créer un nouvel acteur que nous
appellerons BP. Qu'est-ce qui pourrait être
écrit en toute sécurité sur Internet. Disons que c'est BP fail. Votre boîte. Ou oui, nous l'
appellerions Killbox. C'est cool de l'appeler Killbox. Ensuite, nous l'appellerons
acteur. Nous allons ouvrir. Ça va être
une collision entre boîtes. Si je peux taper BOX collision, nous allons simplement le configurer
pour qu'il soit ici. Et je vais
cliquer, compiler et enregistrer Let's Go on viventgraph, peu comme nous l'avons fait lors de
notre dernière collision de boîtes. Nous allons cliquer sur la case. Descendez, et nous allons le
faire cette fois-ci en superposition. Donc, lorsque
les cases « When B » chevauchent cette case, cela
va faire quelque chose Nous ne devrions pas avoir besoin
de modifier quoi
que ce soit , car les volumes
de collision se chevaucheront par défaut. Donc, la première chose que je vais faire c'
est de voir sur quoi
il entre en collision Voici donc l'autre acteur. Quel est l'autre acteur qui
entre en collision sur cette boîte ? Je vais traîner, et je veux voir si
c'est une certaine chose. Je vais donc passer au casting
de BP Ball Actor. Maintenant, si c'est le cas, c'est une solution vraiment sympa facile à faire, nous
allons la détruire. Comédien. Cela signifie que si le ballon entre
ici, il le tue. C'est sympa et facile. Bon travail. Si nous mettions cela en œuvre maintenant, le ballon mourrait assez rapidement et nous ne
pourrions rien faire. Nous perdrions le match et il ne se passera
rien d'autre. Nous pourrions donc recommencer le jeu. Ce serait un moyen très
simple de le faire en faisant Let's just
added the lay. Supposons que nous attendions
3 secondes puis que nous ouvrions. Et nous pourrions ouvrir
le nom du niveau. Et le nom de notre niveau
s'appelle Level One, n'est-ce pas ? Niveau 1. C'est sympa et facile. Nous le testons même.
Devrions-nous le tester dès maintenant ? Faisons participer notre acteur de
Kill Box. Nous pouvons même modifier
l'étendue des boîtes en
cliquant sur ce
petit bouton ici, et c'est parti Nous l'avons juste mis ici pour nous
assurer que cela
ne puisse souvent jamais passer. Et nous devrions l'être, vous pouvez l'
essayer. Voyons voir. Nous devons maintenant mourir exprès. Le tue 3 secondes plus tard. Nous devrions. Le niveau
redémarre à nouveau. Fantastique Bon travail. Mais nous voulons
en fait
y intégrer des vies. Nous l'avons donc déjà
fait là-dedans. Faisons-le traîner. Je vais les supprimer, et
je suis également là. Vérifie s'il
reçoit une balle, Hills Ball. Donc, c'est sympa et facile. Nous allons donc faire un
délai. Faisons-en un autre. Faisons 2 secondes. 2 secondes. Et nous voulons voir si
tu as des vies. Passons donc au mode Get game. Et nous allons faire la
même chose qu'avant, donc nous allons choisir qui
BP, le mode de jeu Breakout Bon travail. Nous sommes donc passés au mode de jeu
BP Breakout, et ce que je vais faire,
c'est d'abord gagner des vies Obtenez le nombre de vies, oui. Et nous allons faire une Nous
allons d'
abord créer une branche, donc une branche. Et nous allons
le mettre ici. Ce qu'est une branche, c'est qu'il s'
agit d'une instruction if. C'est un chèque. Est-ce que
quelque chose se passe, vrai ou faux, oui ou non. Comme je l'ai dit, si vous
avez déjà créé un programme informatique, de l'
informatique ou des
scripts basés sur des scripts, cela s'appelle une instruction if Ce que nous allons faire, c'est
si le nombre de vies est supérieur à zéro. Donc, si la durée de vie de notre numéro
est supérieure à zéro, nous voulons probablement
faire réapparaître la balle Donc, ce que nous pouvons faire, c'est faire glisser Spawn Actor. Et nous pouvons désormais créer
un acteur dans le monde du jeu,
et nous allons l'appeler ainsi Nous allons trouver l'acteur
BP Ball. Et nous allons faire
une transformation de spawn. Nous allons donc peut-être
promouvoir cela comme variable. Je vais l'appeler spawn transform. Nous allons enregistrer la compilation. Et nous allons en fait montrer l'
instance elizb show free Widget Si vous avez suivi la leçon optionnelle, vous savez déjà
ce que nous allons faire ici. Mais si ce n'est pas le cas, c'
est une bonne façon d'apprendre. Maintenant, si nous
n'avons plus de balles ou
si nous sommes désolés, si nous n'
avons plus de vies, nous allons recommencer le niveau
ouvert. Faisons le niveau ouvert par son nom, et nous allons faire le niveau
un, le niveau un. Donc, si nous
n'avons plus de vie, nous
allons simplement recommencer. Ce que nous devons également faire
, c'est nous éloigner de cela, je vais passer au négatif, négatif, et nous allons simplement
supprimer une vie Et nous allons créer
un nœud de réinitialisation, donc si nous tapons deux fois quelque part, nous pouvons le rediriger pour qu'il soit un peu plus
beau Vous pouvez également vous
en séparer si nécessaire. Voilà. Alors
testons cela correctement. Nous cliquons sur notre spawn transform. Nous voulons probablement
le déplacer vers le haut, alors nous allons le
déplacer pour qu'il soit là. Donc, quand il
réapparaîtra, il apparaîtra ici. Jouons à notre jeu. Nous avons donc heurté un bloc.
Oh, non, je l'ai raté. Ça va attendre
quelques secondes. Nous l'avons obtenu.
Laissons-le mourir à nouveau. Et nous allons
mourir encore une fois. Et nous devrions maintenant
être à court de vies. Et nous devrions
réinitialiser facilement. Ce que vous remarquerez peut-être, c'est que cela pose
encore une
fois un problème local. Nous pouvons donc revenir ici. Nous le pouvons. Ce que nous allons faire, c'est nous en débarrasser. Vous pouvez cliquer sur Alt et appuyer
dessus. Cela rompt le lien. Je vais partager
ça. Je vais faire plus. Je vais trouver l'acteur
dans le monde entier, désolé, la localisation de l'acteur
, et ça. Je vais créer une forme aimable, qui remettra
tout cela en ordre. O. Et cela le
remettra au bon endroit. Si vous ne savez pas trop
ce qui se passe ici, c'est du monde au
local ou du local au monde. Changement, changement local. Local combiné. Et ce que nous allons
faire, quelques commentaires ici, Respawn, B, reset 11 C'est sympa et facile. Maintenant
, tout devrait fonctionner. C'est sympa et facile. Oh, nous
devons perdre ce match. Nous sommes tout simplement trop
bons à ce jeu. Nous avons donc perdu une vie. La balle devrait maintenant apparaître
là où elle se trouvait à l'origine. Nous allons perdre une vie une fois de plus. Et ce sera la dernière
fois que nous perdrons une vie. Et oh, oui, nous
avons des vies libres, donc nous pouvons mourir trois fois. Et maintenant j'ai un
niveau qui devrait être remis à zéro. Mec, c'est très facile.
Maintenant, nous avons en fait un jeu ici. Nous avons
un jeu, nous pouvons y jouer. Si tu t'ennuies, on pourrait
faire une pièce de théâtre si tu le souhaites. Continuez, voyez à
quel point nous pouvons devenir bons. Mais nous avons encore quelques éléments que nous pouvons ajouter
à cela pour en faire un
jeu encore meilleur. Je te verrai ensuite.
10. Breakout : WinState: Maintenant, bon retour.
Ce sera l'avant-dernière leçon de ce projet, car nous avons
vraiment quelque chose de
très bien géré ici Donc, ce que nous voulons réellement
faire maintenant, c'est ajouter un état gagnant. Donc, si nous obtenons tous ces
blocs, nous avons gagné. Je pense que c'est quelque chose que
nous devrions vérifier. Nous devons donc le faire
de plusieurs manières, et c'est peut-être la partie la
plus compliquée de notre prototype, mais ne vous inquiétez pas. Nous allons procéder étape par étape. Je vais donc
ouvrir notre mode de jeu. Et la première chose que
je veux faire, c'est euh, quand nous commencerons à jouer, je veux récupérer tous nos blocs. Je vais donc
faire appel à tous les acteurs. Maintenant, get all actors est un nœud vraiment très puissant, nœud vraiment très puissant, qui n'a jamais
rien fait de tel que SQR auparavant, aura peur de l'utiliser pour le moment Mais ce que font tous les acteurs
, c'est que lorsque ce nœud passe en revue
tous les acteurs du niveau et les place dans un tableau à la
recherche de certaines informations. Je cherche donc
l'acteur BP Block. Et ce que ça va
faire, c'est que je vais faire participer tous les acteurs du quartier. Et tout ce que je vais faire,
c'est qu'avec cet acteur absent, je vais faire un
long métrage. Et je ne vais pas garder un tableau car l'ensemble de données
est assez important. Je veux juste savoir
combien de blocs il y a ici. Nous pouvons même le tester. Donc, si nous
imprimons simplement une chaîne ici, ne créons pas une chaîne d'impression en mosaïque et saisissons simplement ce numéro. Lorsque nous démarrons le jeu, il devrait nous indiquer exactement
combien de blocs nous avons. Nous avons donc un, deux,
trois, un, deux, trois, quatre, cinq, six, donc c'est trois fois six.
Cela devrait être 18. Nous cliquons donc sur 18. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est conserver ce numéro. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de
la souris sur Promouvoir en variable,
et c'est parti. Appelons ce numéro. Nos blocs. D'accord. Nous allons le stocker au
début de chaque jeu à chaque
fois qu'il se charge. Désormais, chaque fois que vous
chargez un niveau, le mode de jeu se recharge à nouveau. Cela va donc être actualisé à
chaque fois que nous le ferons, ce qui est très, très pratique. Maintenant, retournons
dans notre quartier. Ouvrons notre logique de blocage. Nous avons en fait beaucoup de logique de bloc
non commutive ici, nous devrions
donc probablement
régler ce problème Alors, allons-y quand on le frappe. Logique. Faisons un bloc
et supprimons. Et ce que nous voulons faire ici, c'est supprimer le bloc, mais nous allons ajouter un
peu plus de logique ici. Nous allons obtenir le
nombre de blocs, et nous allons en fait le
diminuer moins un. Euh, oui, faisons-le
un peu différemment, en fait. Allons chercher ça. C'est moins un et le nombre de blocs
défini. Définissez le nombre de blocs,
c'est facile et agréable. Cela va donc maintenant faire baisser
ce décompte à chaque fois. Et nous voulons vérifier
cela, car si nous obtenons tous les blocs,
nous gagnerons le laboratoire. Et bien, nous n'allons pas définir ce qui allait se passer
à la fin. Nous voulons simplement obtenir un certain
taux de réussite, et c'est à vous de pousser ce prototype un
peu plus loin si vous souhaitez ajouter plusieurs niveaux pour ce faire. Donc, une fois que cela sera
dû, il le définit, et nous allons faire quelques petits points à la fin. Sachez que
nous
veillons toujours à ce que je détruise Hector.
Est-ce la fin de tout ça ? Si nous détruisons Ector
et que, dans la logique publicitaire, nous n'arriverons pas à
ce que l'
acteur logique supplémentaire soit déjà détruit. Tu ne peux pas, un
acteur mort ne peut rien faire. C'est le principal.
On tue l'acteur ici. Donc ce que nous allons faire, c'est
créer une succursale. Et on en reviendra
toujours à ça. Mais ce que nous allons faire, c'est si c'est inférieur
ou égal à zéro. Qu'est-ce qu'on va
faire ? Si ce n'est pas le cas, nous allons
simplement détruire Eta. Ne t'inquiète pas pour ça. Si c'est le cas,
allons-y, passons à notre mode jeu, et nous allons
créer un événement client. Ça va appeler un événement client. Et nous allons appeler Win. Et c'est ce que ça va
faire, donc ça va s'appeler gagner. Et tout ce que vous allez faire pour
le moment, c'est imprimer, ficeler, et ça va dire que
vous avez gagné sur Gratz Tu as gagné, félicitations. Très cool Et ce sera une introduction un
peu plus détaillée sur la façon de communiquer
par ce biais. Mais je vais
maintenant faire traîner les choses à partir ici, je vais gagner. Il va gagner ,
puis il va revenir directement en
arrière et détruire Ector. Alors maintenant, si nous détruisons vos blocs,
j'espère que cela fonctionnera. C'est maintenant que nous
devons gagner le match. Oui, ça dit : «
Félicitations, oui, oui. C'est tout le genre d'
ajout à cela parce que si vous voulez
créer un deuxième niveau,
vous pouvez alors, vous savez,
au lieu de gagner, vous pourriez faire un niveau ouvert, puis le tout s'
additionne à ce côté. Mais pour ce simple prototype, nous n'allons rien
ajouter de tout cela. Nous voulons juste avoir
cette petite victoire, car nous avons également connu
cette date d'échec. J'espère que dans la prochaine leçon, nous allons ajouter une interface utilisateur
, puis terminer avec
ce prototype.
11. Breakout : UI: Bonjour, bienvenue à la
leçon finale de ce prototype. Nous allons y
ajouter une interface utilisateur et espérons-le, vous permettre d'en
faire ce que vous
voulez par la suite, et cela vous donnera une
petite base pour créer votre propre breakout
game de différentes manières Vous pouvez ajouter différentes vitesses, différents powerups,
tout ce que vous voulez. Certains de mes
étudiants l' ont déjà
fait et ont créé le leur, et j'ai toujours aimé voir ce que les gens font
avec ce prototype. Nous voulons donc ajouter une interface utilisateur. Nous voulons ajouter un nombre d'interfaces utilisateur sur le côté afin de savoir
ce qui se passe. Créons donc une interface utilisateur. Alors, qu'
allons-nous faire ? Dans nos plans, nous allons
créer un nouveau dossier Ça va s'appeler UI. Et dans ce dossier d'interface utilisateur, je vais y entrer
et il est écrit Interface utilisateur. Je vais créer
Widget Blueprint. Cela va ouvrir
cette petite boîte de dialogue
intitulée What parent
Glass you want. Vous pouvez faire beaucoup de choses, mais je
vais simplement sélectionner User Widget. Nous allons appeler
cette interface utilisateur sous BP underscore main UI score UI Nous allons ouvrir, et
voici le nouvel éditeur de widgets. C'est un peu
différent de l'apparence des autres. Et si vous avez déjà utilisé logiciel de manipulation d'images
tel que Photoshop, vous vous habituerez peut-être un peu
plus à son apparence. Mais c'est un éditeur
vraiment, vraiment cool et
puissant pour vous aider. Donc, la première chose que nous voulons faire, c'est
d'y ajouter beaucoup de choses, mais nous voulons en
fait y ajouter ce que l'
on appelle un panneau. Nous voulons ajouter ce que l'
on appelle un panneau de toile. Maintenant, ce qu'est un panneau en toile, vous pouvez voir qu'il
fera beaucoup de choses. En gros,
considérez cela comme l'écran, ce que nous allons faire, je vais
régler notre écran pour qu'il soit peut-être d'une taille différente. Parce que nous travaillons sur le portrait, nous voulons probablement
travailler sur un téléphone. Je vais donc le configurer
pour qu'il s'agisse d'un iPhone 10. Et nous allons le faire en évitant
peut-être de créer un iPhone 10. Faisons un HTC One. Et inversons ce
tour pour qu'il devienne un portrait. Donc 720 x 1080. Vous pouvez faire n'importe quoi, mais tant que vous cliquez sur le bouton du
disque ici, cela passe du mode portrait. Vous pouvez même si vous le souhaitez simplement le laisser sur un écran de
18
pouces, puis le
retourner. C'est très bien Donc, où que cela fonctionne, c'est
là que cela va, et nous allons cliquer sur Écran du
fichier et DPI scat Nous n'avons pas besoin de
grand-chose pour le moment. Nous allons même
appeler cela simplement les panneaux de toile, donc toile. Et cela devrait
nous aider. Tout comme
Photoshop ou même nos acteurs, nous pouvons simplement ajouter et créer des enfants et
différentes parties de cela Ce que je veux faire,
c'est ajouter du texte. Je vais donc
y glisser du texte. Faisons-le simplement glisser ici. La première chose que vous
allez savoir, c'est qu'il apparaît avec cette
petite fleur. C'est là qu'il est
verrouillé ou ancré. Je vais le garder
ancré en haut à gauche parce que ce sera en haut
à gauche. Je vais
définir ça comme une variable, je vais définir ça comme un score. Et chaque fois que nous modifierons le score, cela
aura un effet. Et le moyen le plus simple de
définir les texabs est d'utiliser
ce qu'on appelle un lien. Maintenant,
j'aime éviter les liens, et je vais vous
apprendre plus tard dans
ce cours comment
peut-être ne pas utiliser de liens. Mais pour ce paramètre et pour ce prototype, nous
allons utiliser des liaisons. Et ce que font les liens, c'est que
chaque cadre est vérifié pour voir s'il s'agit de textes
modifiés ou s'il s'agit d'une variable de vérification
et ils le configurent Donc, ce que je vais faire, c'est créer une nouvelle reliure. Ce que ça fait, c'est chaque image de
celui-ci. Et ce que nous allons
faire, c'est passer au mode jeu, et je vais passer à Cast dans
notre mode de jeu BP, Breakout Maintenant, nous pouvons en tirer
n'importe quoi, ce qui est vraiment très pratique. Ce que nous allons faire, c'est le mettre ici. C'est sympa et facile. Et nous allons faire Yep Score. Mettez-le ici, et maintenant il sera toujours mis
en valeur pour le score. Il ne s'agit pas d'une conversion automatique. Ayez l'air prudent. Nous pouvons ensuite en faire une
deuxième si vous le souhaitez. Donc, si nous cliquons sur le
liner en haut d'ici, nous allons en ajouter un deuxième, donc nous allons passer en direct. Ça s'appelle Lives Lives. Mettons-le en dessous, pour qu'il soit bien en dessous. Et nous allons sélectionner la liaison. Nous
allons en faire un nouveau. Nous pourrions même opter pour notre score et simplement en
copier une grande partie. Contrôle C, frais de contrôle. Ensuite, nous allons encore vivre
un certain nombre de vies. Mets-le ici. Enregistrez, compilez. Désormais, chaque fois que nous implémenterons
notre interface utilisateur, cela fonctionnera. Nous allons gagner notre vie notre score et il sera constamment mis
à jour. Maintenant, si nous cliquons sur Play, vous voyez que notre interface utilisateur ne s'affiche pas. Il ne nous reste plus qu'à
retourner dans notre mode de jeu et à commencer à jouer dans notre banque. J'arrive d'abord à cela en disant obtenir un numéro ou des blocs ou gagner State. Nous allons maintenant faire quelque chose plus appelé créer un
widget. Créez un widget. Comme notre interface utilisateur est considérée comme un
widget, nous pouvons cliquer dessus. Nous pouvons trouver notre interface utilisateur
principale de BP soulignée, et nous pouvons la faire glisser à partir de
celle-ci et l'ajouter à Viewpoint. C'est sympa et facile. Cela crée le widget d'interface utilisateur et l'
ajoute à l'écran. Alors maintenant, lorsque nous cliquons sur Play, vous devriez
le voir en haut à gauche de notre écran. Comme vous pouvez le constater, les vies augmentent, scores augmentent et nos vies vont. Soyez la vie recommence. Fantastique Maintenant, c'est quelque sorte la fin de
ce prototype. Nous avons créé très
rapidement un jeu
à blocs
très rapide, désolé Vous avez acquis
de nombreuses compétences différentes
dans ce prototype
, non seulement en naviguant
dans l'éditeur,
mais aussi en apprenant à créer des acteurs ou en apprenant à créer un dans ce prototype
, non seulement en prototype, en passant par les compétences de
base de l'
interface utilisateur, la logique de base du jeu, la création d'
acteurs et le simple fait d'
apprendre à créer un Vous pouvez en quelque
sorte combiner ce prototype pour créer
de nombreux jeux
différents en utilisant la même
logique que nous. Le prochain jeu auquel nous
allons passer est un jeu de machine
à sous, très similaire à des jeux
comme une balance électrique, que ce
soit un jeu ou non, c'est dans votre pays. Et nous allons apprendre des
choses comme le mode multijoueur local, ainsi que des choses comme les
spins et une plus grande logique de jeu. Je suis donc impatiente de voir ce que vous
allez réaliser avec ce prototype. Et si vous avez des
questions, n'
hésitez pas à
les poser ci-dessous ou dans la discothèque où je pourrai vous
aider un peu plus rapidement Fantastique Merci beaucoup, je vous verrai dans
le prochain prototype.
12. Exportez: Nous en sommes donc arrivés au point où nous voulons commencer à
l'exporter. Pour ce faire, vous devez vérifier une
ou deux choses dans la configuration du projet afin de vous assurer que lorsque nous l'exporterons
et que nous l'empaquerons sous forme de jeu, notre jeu fonctionnera correctement. La première chose à
faire est de passer modifications et aux paramètres du projet. Dans les paramètres du projet, nous voulons nous assurer
que nos cartes et nos modes, afin de pouvoir passer aux cartes
et aux modes sur la gauche, et que la carte par défaut de notre jeu se situent à notre niveau
auquel nous
voulons qu'elle s'ouvre, c'
est-à-dire le niveau 1 dans ce cas. Cela signifie que quelle que
soit la carte figurant dans cette section, la carte par défaut du jeu s'
ouvrira lorsque vous
ouvrirez votre jeu packagé. Ensuite, nous pouvons le fermer et nous voulons cliquer sur les plateformes, qui se trouvent en haut. Nous voulons trouver des fenêtres. Nous voulons inscrire le
jeu comme expédition, puis nous voulons
cliquer sur Package Project. À ce stade, nous voulons savoir où nous voulons
emballer notre projet. Je recommande de le mettre dans un endroit que vous pouvez facilement
trouver dans un dossier séparé, ce que je vais faire ici. Breakout emballé. Et je vais
cliquer sur Sélectionner un dossier. Cela va commencer à emballer, et vous pouvez voir
ici comment cela se passe. Une fois que c'est empaqueté, je
veux que vous le téléchargiez Skillshare via un lien Google
Drive ou Dropbox J'espère voir bientôt tous
vos projets.