Prototypage rapide Unreal Engine 5 : bataille au tour par tour ! (Plan pour les débutants) | Ian Bradley | Skillshare
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Prototypage rapide Unreal Engine 5 : bataille au tour par tour ! (Plan pour les débutants)

teacher avatar Ian Bradley, Technical Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction du cours

      1:21

    • 2.

      Le tour par tour : montage du projet

      2:29

    • 3.

      Le tour par tour : logique de base et interface utilisateur

      22:45

    • 4.

      Le tour par tour : autres interfaces et lignes

      15:08

    • 5.

      Au tour par tour : changer les poids

      16:40

    • 6.

      Tour par tour : ajouter des personnages et de l'animation

      28:14

    • 7.

      Extra : Mixamo

      3:35

    • 8.

      Projet d'emballage et d'exportation pour obtenir des retours

      1:41

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

6

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Mis à jour pour Unreal Engine 5.4 !

Apprenez Unreal Engine 5 à partir de zéro en créant trois prototypes différents.

Ce cours rapide vous fera passer du débutant au débutant au débutant de manière interactive et amusante ! Tous les conseils de ce cours ont été adaptés de mon enseignement enseigné dans des universités primées en Angleterre, destiné à prendre en charge tous ceux qui ont utilisé un ordinateur pour les préparer, les enseigner et les pousser dans le monde du développement de jeux. Ce cours rapide a été divisé en trois prototypes répartis en trois cours qui vous enseigneront les bases et les principes de base de la création de jeux et des scripts.

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Teacher Profile Image

Ian Bradley

Technical Designer

Enseignant·e

Hello, I'm Ian. A Technical Game Designers living in england. Currently working in a AAA studio and have spent time teaching Unreal Engine 5 all over Europe.

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Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction du cours: Bienvenue dans UnreelEngine Five, un jeu de ciseaux à papier basé sur le prototypage rapide au tour par tour. Si vous souhaitez vous lancer directement dans le développement de jeux en développant des projets pratiques amusants , vous êtes au bon endroit. Dans ce cours, nous allons créer un jeu de ciseaux à papier au tour par à partir de zéro en utilisant le système de plans d'Unreal Engine Five Ce projet est en fait le troisième volet de ma série de prototypage rapide publiée ici sur Skill Share, laquelle nous nous plongeons dans des projets du monde réel tout en acquérant nos compétences de base en matière de développement de jeux vidéo Au fur et à mesure que nous élaborons ce projet, vous acquerrez des compétences essentielles telles que la communication sur les plans, création d'une logique aléatoire pour les choix de jeu et la configuration d'états de victoire et d'échec, qui sont tous des concepts fondamentaux Ce cours était destiné à tous les niveaux de compétence, mais si vous débutez avec Unreal Engine, je vous recommande de commencer par mon cinq principes fondamentaux de l' Unreal Engine. Ce cours couvre toutes les bases, vous serez donc bien préparé pour lancer directement dans ce projet. Pendant que vous y êtes, jetez un œil à d'autres projets de ma série sur le prototypage rapide À la fin de ce cours, vous aurez un jeu de ciseaux à papier entièrement fonctionnel que vous pourrez développer et vous en saurez beaucoup plus sur prototypage rapide avec un moteur irréel qu'au début Donc, si vous avez hâte de créer vos propres jeux comme moi et d'acquérir l'expérience pratique avec Unreal Engine 5, commençons, inscrivez-vous dès aujourd'hui et je vous verrai en classe 2. Le tour par tour : montage du projet: Bon retour au dernier prototype nous allons réaliser au moins trois prototypes. Oui, j'espère que nous avons beaucoup appris jusqu'à présent, mais c'est l'un de mes prototypes préférés et c'est normalement un prototype que je fais à la fin d'un module de première année afin de permettre aux étudiants de se perfectionner et de faire ce qu'ils veulent faire. Mais aujourd'hui, nous allons fabriquer des ciseaux à papier et, espérons-le , vous donner quelques idées sur la façon dont nous pourrions transformer ce jeu de pierres en quelque chose d'autre. Qu'est-ce que je veux faire ? Commençons comme d'habitude. Créons un nouveau projet de jeu. Encore une fois, nous utilisons un blanc. Nous nous assurons qu' il s'agit d'un plan, d' bureau minimal ou d'un maximum Cela n'a pas vraiment d'importance. Mais les courses de contenu pour débutants sont éteintes. Je vais utiliser ces ciseaux à papier Rock, je vais les tirer parce que cela signifie que je sais. C'est bien de nommer les choses correctement, et je vais créer. Cela devrait prendre beaucoup de temps. J'espère que c'est la dernière fois que nous allons dire cela, mais attendez une minute ou deux, et vous devriez être prêt à partir. OK, il est en train de charger. Encore une fois, il charge le niveau par défaut. Nous allons créer un nouveau niveau tout de suite juste pour m' afin de ne pas avoir à y faire face à nouveau. OK, ouais. Créons donc un niveau tout de suite. Donc, le tiroir de contenu était sur la gauche la dernière fois. Dans le contenu. Dans notre dossier de contenu, nous allons simplement créer un nouveau dossier appelé levels. Ensuite, il s'agit de créer un tout nouveau niveau. Et on va juste appeler ça, on va juste appeler ça H. Je vais ouvrir. Économiser, économiser. Pendant que nous y sommes, parce que nous sommes en train de mettre en place ce projet. Dans notre dossier de contenu, nous allons créer un nouveau dossier appelé Blueprint intitulé Et dans celui-ci, nous allons créer une classe Blueprint, qui sera du type base du mode jeu Ça va être un comment devons-nous l'appeler ? Mode de jeu A B PrPs. Génial et facile ? Waouh, on y est. Passons simplement à l'affichage des projets , puis définissons nos cartes et nos modes. Nous avons donc créé notre mode de jeu RPS, puis notre éditeur de cartes des célébrités. Maintenant, nous devrions être prêts à partir. 3. Le tour par tour : logique de base et interface utilisateur: OK, bon retour. Commençons par ajouter de la logique pour créer un jeu de dactylographie Rock Paper Scis Nous allons juste créer un jeu de ciseaux à papier très simple, qui ne sort que dans le journal à un moment donné. Plus tard, nous ajouterons une interface utilisateur, puis des fonctionnalités supplémentaires pour rendre un peu plus étoffée Donc, la façon dont nous allons procéder et ce que je vais vous présenter , c'est que je vais créer un tout nouveau dossier de contenu appelé data. Dans nos données, nous allons créer ce que l'on appelle une énumération Vous cliquez donc avec le bouton droit de la souris et, normalement, sous Blueprint, vous trouverez quelqu'un qui appelle une énumération Et nous allons appeler cette attaque, les voix appellent Enum. Vous les considérez parfois comme des choix d'attaque E. En fait, oui, faisons simplement choix d'attaque E, car cela fait référence à un Eum au début. Donc, les choix d'attaque E. Maintenant, une énumération est un type spécial de type de données, que on trouve normalement dans les moteurs et les langages utilisés autour du C. Donc, en réalité, une énumération prend un um, ce réalité, une énumération prend sont des valeurs entières, qui ont été renommées voulez les appeler Il s'intègre dans un très bon système. Nous avons donc des choix d'attaque libres dans Rock Rib Scissors, et je vais cliquer sur des numérations gratuites Et je vais avoir Allons-y Rock. Aidez-moi. ciseaux. Des ciseaux à épeler et à épeler ? Tu as des ciseaux à papier. Maintenant, ce ne sont en réalité que des nombres entiers zéro, un, deux, mais pour nous, nous obtenons un type de variable, un type numérique ou un type de données agréable et facile à comprendre , lequel nous pouvons comprendre à laquelle des pour lequel nous pouvons comprendre à laquelle des trois étapes différentes correspond. Vous verrez que les Eenums sont beaucoup utilisés, en particulier dans tout ce qui concerne l'éditeur Donc, si vous créez quelque chose qui doit être défini dans un éditeur, vous pouvez les remplir d'énumérations avec des descriptions expliquant de quoi il s'agit Mais ils sont généralement gentils et explicites. Nous avons donc ces choix appelés les choix d'attaque E. Nous allons maintenant en créer un deuxième. Alors faisons-en un deuxième. Donc Blueprint E nu va appeler E win states OK. Appelons ça des statistiques de victoire. Je pense qu'il y a probablement un meilleur nom pour cela. Et cette fois, vous avez trois États ou trois États où les pierres sont déchirées : vous capitulez, vous perdez, vous faites match nul ou Encore une fois, je pense que c'est un zéro, un, deux. C'est sympa et facile. Ces enums sont fantastiques Et quand vous le pouvez, tout ce qui, encore une fois, se trouve face à moi, éditeur ou face à ce qu'un autre designer ou vous-même pourriez utiliser plus tard. Au lieu d'utiliser des nombres entiers ou d'avoir, vous savez, un signifie ceci, deux signifie ceci, trois signifient ou même un Bolling, pensez à utiliser des Nous allons donc appliquer une grande partie de notre logique dans le mode jeu. Comme le mode de jeu contient beaucoup de choses, nous allons l'utiliser. De plus, nous pouvons accéder au mode jeu assez facilement. Nous allons donc ouvrir le mode de jeu et faire preuve de beaucoup de logique. Assurez-vous donc d' ouvrir le mode jeu. Nous n'allons ajouter aucun composant à cela. Nous allons juste aller directement dans une banque. Et nous allons vous raconter tout cela. Et ce que nous allons faire, c'est créer quelques variables. Je vais d' abord créer deux variables. F one sera appelé choix du processeur. Et ce sera une attaque de type E variable. Nous pouvons maintenant avoir des variables de ce type de données, et vous pouvez voir que cela nous permettra de sélectionner l'une de ces trois choses. Notre deuxième sera Win State. Au lieu d'être un choix d'attaque E, ce sera une date de victoire E. Et oui, peu importe ce que nous choisissons par défaut. Et nous allons organiser un tout nouvel événement pour les clients, alors créons événement et organisons un événement appelé Pick winner. Et nous allons faire traîner, et nous allons utiliser un nœud, que nous n'avons jamais utilisé auparavant. Un autre nœud d'exécution et de flux sera appelé switch. Et cette fois, il va vous demander ce que vous voulez activer. Et vous remarquerez que cela va changer, et beaucoup d'entre eux ont un E au début, ce qui signifie qu' ils sont vraiment très intéressants à utiliser avec Enums Maintenant, ce que nous allons faire, c'est activer Attack Choices. Propose ça. Et je vais vous demander quelle est la sélection. Et ce que nous allons faire ici, c'est mettre la sélection directement ici. quoi cela nous amène maintenant, c'est que quelle que soit cette sélection, elle va changer une partie de la logique. Ainsi, chaque fois que nous appelons un événement, il demande une énumération, puis il se déplace pour effectuer l'une de ces actions gratuites. Maintenant, avec les ciseaux à papier Rock, la raison pour laquelle j'aime fabriquer des ciseaux à papier Rock, c'est qu'il n'y a que neuf résultats réalistes avec les ciseaux à papier Rock Soit vous jouez du rock à l'époque vous jouez du papier rock ou des ciseaux. Je place du papier, et ils font soit du papier de roche, soit des ciseaux, soit je fais des ciseaux, et l'adversaire fait du papier de roche ou des ciseaux. Il existe neuf résultats différents, et chacun de ces résultats peut être lié à trois états finaux différents Nous allons donc le faire manuellement, et c'est un très, très bon moyen de découvrir le type de flux de jeu de manière réaliste en le faisant Et comme il n'y a que neuf résultats différents, c'est assez facile à faire. Supposons que si nous en avions cinq, vous pouvez en quelque sorte déterminer le nombre de résultats, mais c'est en les vous pouvez en quelque sorte déterminer le nombre de résultats chronométrant Nous avons donc neuf résultats, soit le libre choix multiplié par le libre choix, soit neuf. Si vous en aviez cinq, ce serait cinq fois cinq, soit 25. Si vous en aviez dix, ce serait 100 styles différents. Lorsque vous commencez à obtenir un point où vous devez faire plus de 15 manuellement, si c'est le cas, peut-être dix, il vaudrait la peine d'examiner un autre système pour le comprendre. Mais pour le moment, c'est juste parce qu'il n'y en a que neuf, puis-je le faire manuellement, ce qui est plutôt sympa. Je vais donc faire traîner le choix du processeur, obtenir le choix du processeur. Je vais à nouveau changer une série de choix. Je vais le déplacer ici. Parce qu'une fois que nous avons fait notre choix, nous devons examiner ce qu' il advient du choix du processeur. Je vais juste le copier. Copiez-le une fois de plus, car nous allons le faire trois fois. Une pour chacune d'entre elles. C'est sympa et facile. Et maintenant, nous voulons le gagner, associer notre état gagnant. C'est donc notre avantage dans chacun de ces domaines. Et il y a L. Si je le fais, je serai un peu plus rapide. Il m'en faut un de plus. Je me suis endormi. Pendant que je suis ici, je vais profiter de ce temps pour commenter chacune d'entre elles, afin que vous puissiez mieux comprendre le flux. Et nous pouvons toujours y revenir. J'aimerais manger pour être un peu plus belle. Je ne mentirai pas. Je suis un peu snob quand il s'agit de la façon dont mes plans sont alignés Je n'aime pas les spaghettis autant que possible. Souvent, lorsque vous travaillez assez vite, des spaghettis arrivent C'est juste la légèreté de cette œuvre, et je vais y aller. OK, oui. Commençons maintenant à ajouter quelques commentaires ici. Je vais donc ajouter le premier point commun. Ça va être une journée. Première étape, qui nécessite. Et ce n'est pas ce que je voulais. Déménageons. Décidez du résultat en choisissant le résultat sur le processeur ou le processeur. Et maintenant, nous allons en quelque sorte aller nous détendre. Donc, si je choisis le rock et le processeur le rock, je vais dessiner. Si je choisis le rock et que le processeur utilise du papier, je perds. Et dans Rock contre Scissors, gagnez. Maintenant, le papier contre la pierre gagne le papier contre le papier, dessine, le papier contre les ciseaux, perd. Et il existe une version numérique que vous pourriez faire ici. Par exemple, vous pourriez facilement obtenir le résultat du tirage au sort assez rapidement en disant : « Ce choix est-il le même que le choix du processeur ? Et si c'est le cas, dites immédiatement que c'est un match nul. Et puis Idytic pourrait le faire. Si vous changez cela, vous devez déterminer lequel va gagner Donc tu pourrais le faire si ce n'est pas le numéro, euh tu dois trouver le moyen de l'offrir. Oui, ça commence à devenir un peu plus compliqué, mais ce n'est pas ce qui nous inquiète pour le moment. Donc, ciseaux contre pierre, perdez, ciseaux contre papier, gagnez et ciseaux contre mâchoire à ciseaux. Donc, à l'heure actuelle, nous avons en fait toute la logique construite ici. Tout est construit ici. C'est sympa et facile. Et nous pourrions même le tester si vous le vouliez vraiment dès maintenant, mais nous allons tout d'abord créer une interface utilisateur à cet effet . En fait, non. Nous pourrions faire des tests dès maintenant, mais souvenez-vous que nous n' avons pas le choix du processeur Nous allons donc créer une fonction qui décidera du choix du processeur pour nous, qui sera assez facile parce que c'est ce que vous avez juste à faire pour obtenir un choix aléatoire, n'est-ce pas ? Donc, ce que je vais faire, c'est créer une nouvelle fonction, donc je vais l'appeler F, underscore, get CPU Et tout ce qu'il va faire, c'est définir le choix du processeur. Et comment allons-nous régler cela ? Nous allons utiliser ce qu'on appelle un nœud de sélection. J'adore certains nœuds. Certaines notes sont fantastiques. J'utilise tout le temps des nœuds sélectionnés dans mon travail pour le prototypage Et ce qu'il fait, c'est qu'il faut ce qu'on appelle un joker. Maintenant, ce que c'est un caractère générique, c' est la capacité d' une méthode fonctionnelle à accepter n'importe quelle classe ou n'importe quel type d'objet qui devrait fonctionner Cela nous permet donc de mettre beaucoup de choses ici. Par exemple, tu peux nous faire changer de tour. Et je vais partir Je vais laisser le nombre entier comme ça. Ensuite, nous pouvons en ajouter autant que vous le souhaitez. Nous avons donc trois choix différents. Donc de la pierre, du papier et des ciseaux. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est obtenir un nombre aléatoire entre zéro, un ou deux pour choisir lequel de ces nombres est. Et nous pouvons facilement le faire. À l'aide d'un nœud appelé Rand, It farm ranch obtient un maximum et la menthe, c'est exclusif, ce qui signifie que zéro et zéro seront toujours utilisés. Mais si nous le fixons à deux, cela est en fait inclusif, qui signifie que les derniers chiffres sont en fait inclus dans la gamme, s'il était exclusif, il n'en reviendrait qu'un parce qu' il n'inclut pas zéro et deux, ce qui signifie que c'est un. Mais oui, parce que c'est inclusif, cela signifie qu'il choisira un nombre entre l'option zéro, l' option un ou l'option deux. Comme nous avons trois choix nous devons toujours nous rappeler que nous utilisons en fait la base dix et que nous comptons à partir de zéro, ce qui signifie que zéro est égal à un, un égal à deux. C'est pourquoi nous faisons zéro, un, deux, au lieu de un, deux, trois. Si vous en vouliez deux, nous pourrions en faire un, deux, trois, mais cela signifierait que l'option zéro ne serait jamais prise en compte. Nous avons donc maintenant cette petite fonction où chaque fois qu' elle est appelée, elle définit les chaque fois qu' elle est appelée, choix du processeur comme l'une de ces options gratuites. Et maintenant, nous pouvons vraiment déplacer cela un peu. Définissez le choix du processeur. Oh, désolé, un ou deux processeurs Ft au choix. Mettez-le ici, et nous allons renommer les commentaires de quelqu'un Première étape. à la deuxième étape, puis à la deuxième étape, c'est passer à l'étape. Trois parce que la première étape consiste à. Un seul processeur. ***. Nous allons régler ça juste après. Et nous y reviendrons un peu plus tard. Pourquoi allons-nous le faire ? Mais c'est facile et agréable. Ce qui se passe maintenant, c'est que chaque fois que cet événement est appelé, le processeur en choisit un nouveau. En gros, cette variable est modifiée, puis nous examinons la logique pour savoir qui va gagner. Alors maintenant, nous devons nous en assurer ou nous devons trouver une situation dans laquelle nous pouvons choisir l'une de ces choses gratuites ici. Nous allons donc le faire en créant une belle interface utilisateur. Passons donc au contenu. Créons un nouveau dossier de contenu appelé UI et créons une interface utilisateur. Et nous allons juste en faire un cette fois, donc il sera appelé. Interface utilisateur de base de BP Underscore. Ouvre-toi pour moi. Ce que nous devons faire, c'est ajouter un joli panneau , le panneau Canvas. Et nous allons l'organiser un peu pour nous-mêmes maintenant. Nous allons donc avoir un autre panel. Utilisons une case Let's get a vertical, que je fais passer ensuite directement dans le coin inférieur Nous allons passer au coin inférieur, et il y aura trois boutons dedans . Je vais faire glisser un bouton. Deux boutons Trois boutons. C'est sympa et facile. Chacun de ces boutons va contenir du texte Nous allons donc faire glisser du texte dans celui-ci, faire glisser un texte dans celui-ci, puis faire glisser un texte dans celui-ci Et pendant que nous sommes ici dans notre boîte verticale, cliquez sur la taille du contenu, il s'affichera pour nous. Pendant que nous sommes également ici, nous pourrions en fait jouer un peu avec leur fonctionnement. Donc, tout d'abord, nous devons nous assurer que tous ces boutons sont réglés pour être supportables Nous n'avons pas non plus besoin de nommer ces mégots, alors nommons le meilleur , rock and score Rien Posez le second sur du papier de roche. L'Écossais. Bouton. Et le dernier sera le bouton Scissors SCO. Nous devrions également ajouter du texte ici. Alors allons-y, ça s'appelle ce rocher. Papier. Theiss. C'est sympa et facile. Nous avons ces petits éléments ici. Et maintenant, vous pouvez voir que ces boutons sont un peu ensemble. Donc, la façon dont nous pouvons réellement le faire est dans notre bouton, vous trouverez ce que l'on appelle le rembourrage Comme nous sommes dans une boîte telle qu' une boîte verticale ou horizontale, elle sera rembourrée Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur ces trois boutons, et je vais régler le rembourrage pour le haut à cinq et le bas à cinq également Alors maintenant, vous obtenez cette petite séparation, qui est agréable et facile, ce qui est plutôt agréable. J'aime bien ça. La dernière chose dont nous avons besoin avant d' ajouter de la logique est un gros bloc de texte. Nous allons le placer en haut au milieu. Je vais remettre les positions à zéro. Je vais le définir comme une variable ? Nous allons appeler cela un soulignement des résultats. Réglons notre alignement sur 0,5, et définissons notre alignement sur moins trois. Allons-y moins quatre. C'est donc au sommet pour le moment. Eh bien, nous devrions l'agrandir un peu. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer à la police de caractères 64, et je vais m'assurer que ma confiance est au centre, qu'elle soit bien au milieu de l'écran instant, je vais également le supprimer pour notre propre usage parce que lorsque nous commencerons à suivre la logique, nous allons définir un texte une fois le gagnant sélectionné, ce parce que lorsque nous commencerons à suivre la logique, nous allons définir un texte une fois le gagnant sélectionné, qui signifie que la première fois que nous jouerons à ce jeu, il sera indiqué de saisir du texte en haut, ce que nous ne voulons pas. Passons donc à notre graphique, et nous allons le supprimer. Oh, je vais le faire je vais appuyer sur un bouton I. Passons au rock. Et nous allons cliquer sur Clicked. Maintenant, voici quelques événements. NClicked est appelé pressé lorsqu'il est enfoncé et relâcher c' est quand il est relâché lorsque le bouton est relâché par la Hovd et unharvd signifient que vous pouvez ajouter une certaine logique si votre souris passe dessus Je vais utiliser le mot cliqué parce que c'est juste à ce moment que le bouton est officiellement cliqué Ce que nous faisons, c'est obtenir le mode gain. La raison en est que nous avons ajouté notre logique de jeu pour décider qui gagne dans le mode jeu, nous pouvons accéder au mode de jeu où nous le voulons. Et ce que nous allons faire, c'est passer au mode de jeu RPS. Le jeu RPS de BP. Et ce que nous voulons faire, c'est appeler notre événement que nous venons de créer. Bonjour, le gagnant. Et comme nous sommes pressés, nous voulons nous assurer que la sélection est réglée sur mesure. Ensuite, nous voulons placer le texte de nos centres de villégiature entre crochets. Ensuite, nous voulons accepter les résultats du résultat d'un texte. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est faire ce que nous pouvons faire, désolé. Ce que nous pouvons faire , c'est obtenir Win State. Nous pouvons alors, car vous verrez qu'il est indiqué qu' enum n'est pas compatible avec le texte multiple Ce que nous pouvons faire, c'est créer une chaîne numérique-deux. Nous ne voulons pas créer deux octets de chaîne, car cela signifierait en fait les chiffres zéro, un, deux au lieu du nom réel du euh. Jusqu'à ce que le nom réel du numéro E l'affiche. Donc, ce que nous allons faire, c'est euh pour ficeler. Il transforme donc le nom convivial de l'énumérateur, puis il passe directement à la chaîne Maintenant, nous voulons le faire trois fois de plus, désolé, nous voulons le faire encore deux fois. Donc je vais juste faire glisser cette copie, la coller deux fois. Et ce que nous pouvons faire pour chacun d'entre eux maintenant, c'est du papier. Il suffit de cliquer sur des clics, de les insérer. Cette fois, ce sera du papier. Et puis des ciseaux. Oh, c'est de la viande si stupide. ciseaux. Viens ici. Assurez-vous que ce sont des ciseaux. Ajoutons quelques commentaires ici. Donc, bouton, logique. Ensuite, je vais l'agrandir un peu pour dominer chacune d'entre elles Donc celui-ci va faire froid. Tous les commentaires m'attirent toujours un peu. Voilà. Brock. Papier. Et puis mon dernier. Est-ce que j'ai orthographié ? Non, DN, donc nous en savons maintenant plus sur le mode de vie. Donc, oui, il ne nous reste plus qu'à ajouter l'interface utilisateur qui apparaît. Ouvrez donc le mode de jeu BP RPS une fois de plus, et je vais commencer à jouer à l'événement Et au début de l'événement, nous allons faire glisser le widget de création. Ce widget sera BP BUI , puis je vais vous le mettre Maintenant, avec Unreal, chaque fois que vous cliquez sur une plaque, le curseur de votre souris est normalement retiré le curseur de votre souris est normalement retiré parce que la plupart du temps, lorsque vous jouez à Unreal, il pense, vous savez, que la souris va être un look, les oraux vont être Il ne s'attend pas automatiquement à ce que vous deviez utiliser le curseur de votre souris. Donc, ce que nous allons réellement faire c'est obtenir notre manette de joueur. Et nous allons en faire glisser le curseur et utiliser pour afficher le curseur de la souris. Et il va dire « set show mouse cursor ». Je vais déterminer comment. Il affichera donc le curseur de la souris. Nous pouvons maintenant cliquer sur Compiler. Et si vous y jouez, cela fera apparaître un jeu qui dit « ciseaux à papier ». Et disons que je choisis le rock. Oui, j'ai surtout choisi le rock aussi. C'est choisir des ciseaux. Ah, nous avons perdu. Et si nous choisissons le papier, nous perdons à nouveau. Nous avons gagné. Pouvons-nous vraiment en gagner un ? Chaque fois que je clique sur Rock. Hé, ça fait un mois que tu es notre famille. Mais maintenant, dans les prochaines leçons, nous allons passer à l'essentiel. Nous pouvons affiner cela et nous pouvons étoffer ce jeu pour qu'il ne se limite pas à des boutons gratuits, à un pas à des boutons gratuits écran et à un texte à l'écran. 4. Le tour par tour : autres interfaces et lignes: Nous avons donc ce jeu où je dis simplement qui nous sommes. Qu'est-ce qui s'est passé ? Ajoutons un peu plus d'interface utilisateur. Ajoutons quelques fonctionnalités supplémentaires pour illustrer cette idée avant d' essayer de rendre le choix du processeur un peu plus dynamique en essayer de rendre le choix du processeur un fonction des choix antérieurs. Donc, ce que nous voulons faire, c'est ouvrir notre interface utilisateur. Quoi ? Nous avons donc ouvert notre interface utilisateur. Et ce que nous voulons faire en fait, c'est ajouter du texte supplémentaire autour des textes de nos centres de villégiature. Et la façon dont nous allons le faire, c'est qu'au lieu de simplement ajouter là en espérant qu'il restera, nous allons prendre une boîte verticale et ouvrir le milieu, puis en haut au centre. Positionnons ce zéro, ce zéro et alignons 0,5 vers le bas, mais avec un contenu dimensionné, car il n'y figure pas pour le moment. Nous allons simplement y faire glisser le texte de notre hôtel. Ça aura l'air sympa. Ensuite, ajoutons deux autres zones de texte. Nous allons en ajouter un pour indiquer quels étaient les choix réels, qu'il s'agisse de ciseaux à papier, pierres ou de ciseaux ou autre. Et nous allons en ajouter un deuxième pour vous permettre de compter les séries. J'aime toujours beaucoup ajouter des choses comme des compteurs de rue pour inciter les joueurs à essayer d'obtenir un Nous passons de la fabrication de ciseaux à papier à la création d'un jeu où les gens peuvent jouer  : Oh, j'ai bien choisi ou j'ai mal compris autant de ciseaux d'affilée. Donc ça va être très sympa. Et ce que je vais faire, c'est un peu de formatage ici. J'aime vraiment avoir mon compteur de séries. Je vais en avoir justification sur la droite cette fois. Je vais aussi le régler sur une lumière, et je vais avoir ça. Je vais juste faire série, disons que c'est une série de victoires et de contre-victoires. Voilà. En fait, nous allons en ajouter une seconde. Nous allons même en ajouter un troisième ici. Nous allons en faire une juste en haut. Et ce sera le cas encore une fois. Light, nous allons l'appeler celui-ci. Appelons celui-ci le meilleur grec. Texte. C'est une variable, justifiez-le de ce côté. Je vais régler le texte à 12, je ne sais pas, donc c'est assez petit. Je vais mettre le texte de celui-ci à 16. Et configurons celui-ci. Passons à la normale et nous allons même régler celle-ci pour qu'elle soit plus grande. Optons pour un, deux, huit gros. Nous pouvons régler ce paramètre sur. C'est à vous de vous occuper de tout cela en ce moment. Cela sera également aligné au centre. Nous allons donc aligner les informations importantes, puis nous pourrions avoir ces informations, qui ne constituent probablement pas une partie importante sur place. Je vais donc définir ces textes pour qu'ils s' appellent l'espace, l'espace. Vous pouvez voir que c'est ceci par rapport à cela. Et ça s'appellera Choices. C'est ce qu'on appelle du texte. Nous l'avons définie comme une variable, et nous veillerons à ce que nos textes Windstreak également testés avec le trait de soulignement J'ai défini ce test juste pour savoir où il se trouve. Et alors, mieux encore. Tester. OK. Nous avons donc eu ce petit moment sympa. Commençons donc par ajouter des informations à cela, je suppose. Alors allons-y. Allons-y et voyons d'abord les choix. Je pense que les choix sont probablement les plus faciles à faire en premier. Alors allons-y et créons une nouvelle fonction. Nous pouvons créer des fonctions dans l'interface utilisateur. Ils ressemblent beaucoup à un cours de thon rouge, juste pour y ajouter des trucs raffinés Créons donc une nouvelle fonction, et nous allons l'appeler F. C' est bon. Et ce que cela va faire, c'est que cela va donner des choix, et cela va en quelque sorte en sortir. Je vais donc définir deux nouvelles entrées, et je vais faire en sorte que les deux soient identiques, ce seront des courses d'attaque E. Et nous allons faire de ce côté. Et les premiers s' appelleront joueurs. Et dans le second, on l' appellera CPU. Ouais. Parce que ce qui va se passer c'est que lorsque nous appelons cette fonction, elle va simplement récupérer le texte de notre choix. Cela va définir le texte. Et ça va nous rendre un peu plus beaux. Ce que nous faisons, c'est que je vais le récupérer. Mets-le, fais deux textos. Ils vont utiliser une note à cordes. Parce que je vais lire leur journal avec un stylo. Parfois, il est un peu plus facile de travailler à l'envers, donc je sais que je dois utiliser cette conversion Apple plupart du temps, si vous saisissez simplement votre ajout et que vous le mettez directement dedans, il effectuera la conversion automatique Il est toujours bon de commencer à se renseigner sur les différentes conversions. Je vais mêler ceci à cela. Comme le E UMDastring renvoie un faux nom, nous pouvons simplement le faire glisser directement vers l' Mais le petit problème est là, il va juste nous donner deux noms. Je vais donc faire la partie tus, créer une épingle supplémentaire, puis mettre de l'espace S. Nous avons donc ce formatage, donc c'est ce que c'est de l'espace, espace, peu importe ce que c'est. Compilez et enregistrez. Revenons à notre graphe incurvé. Et allons-y. Devrions-nous aller un peu plus loin ? Nous pouvons en fait placer cela juste après le texte parce que cela n'a pas vraiment d'importance. Qu'en est-il, tant que c'est un peu après le gagnant, parce que c'est là que se situent les choix du processeur. Je vais donc faire des choix en F set. Et nous pouvons sélectionner le choix du joueur. Je vais mettre chacun d'entre eux à la fin. Donc, oui, nous pourrions simplement en faire un événement, puis faire en sorte que ces sélections prennent en compte la sélection du joueur, qui les définit automatiquement. Et ce serait plus facile. Absolument, si nous avions plus que des choix libres, c'est ce que je ferais dans ce jeu assez linéaire. Mais dans une version disque, c'est facile et agréable de le faire trois fois. Vous savez, notre fil bleu nous aide à apprendre. Et cela nous aide en quelque sorte à savoir comment et comment fonctionne cette logique de jeu. Alors, finissons-en avec cette partie pop. Nous allons donc définir le choix du joueur. Donc ça devrait être des ciseaux. Ça devrait être du papier, et ça devrait être de la pierre. Ensuite, nous devons choisir le processeur. Heureusement, nous avons déjà le processeur, ce nous permet de choisir le processeur. Mets-le directement dedans. Je vais le faire trois fois en bateau. Et nous pouvons le tester instantanément car nous n'avons pas besoin de le rajouter. Nous pouvons simplement cliquer sur Enregistrer, compiler. Je l'ai fait apparaître dans une nouvelle fenêtre. Donc, si je clique maintenant et que je passe à Rock, cela me dit que j'ai perdu parce que c'était du papier Rock Cross. De toute évidence, le papier bat le rock. Si je refaisais du rock, oh, non, il y a encore du papier Rock Cross. Il continue de faire du papier Rock Cross. Ah. Maintenant, c'est un problème que nous allons résoudre lors de la prochaine session lorsque nous commencerons à changer et à modifier les probabilités que des choses apparaissent Mais pour le moment, c'est ce qui fonctionne parfaitement bien. Revenons donc aux astuces Winstrex et Best. Et pour ce faire, je dois revenir en mode jeu. Ouvrons donc notre mode de jeu, et passons à notre graphe incurvé. Et vous verrez que nous avons tout ce qu'il faut ici. Tout ce que je veux faire maintenant, c'est créer deux nouvelles variables. La première sera appelée séquence actuelle, qui sera un entier car vous ne pouvez pas avoir de point dans une séquence. Cela ne sert à rien d'utiliser un float, et nous allons avoir la meilleure série. Et chaque fois que nous verrons ce set gagner, je passe à la série de commentaires. Je vais juste faire de la rugosité. C'est sympa et facile. À chaque fois que tu le fermais ne pouvais même pas le copier. Ça gagne à chaque fois. Allons l'ajouter à la fin. Nous pourrions simplement les additionner dans la même partie, mais nous n'allons pas le faire. Et chaque fois que cette série changera, nous allons obtenir la meilleure série, et nous allons la comparer. C'est supérieur à notre meilleure série. Ensuite, nous allons créer une succursale. En fait, faisons un petit acte. Si c'est le cas, un nœud de sélection est vraiment bon. Nous utilisons à nouveau le nœud de sélection. Cette fois, nous allons l' utiliser avec un boolin. Donc, si la série actuelle est meilleure que notre meilleure série, je vais simplement passer à Ce que nous allons faire, c'est attacher cette valeur aujourd'hui. C'est un peu entrecroisé et cette valeur aujourd'hui, ce qui signifie qu'après, nous allons faire de notre mieux Cela signifie qu'il n'y a pas d'exécution fractionnée ici. Je vais juste prendre ça. Nous allons le copier-coller. Regardons donc ça à nouveau, expliquons ce qui se passe ici. Ce nœud sélectionné, nous allons récupérer l'une de ces deux valeurs. Cela entre donc dans le vrai. Cela signifie que nous allons sélectionner l'une de ces deux valeurs en fonction cette déclaration ou de cette condition ici, puis définir la meilleure séquence en conséquence. signifie que si cette série actuelle, une fois qu'elle en a été ajoutée est supérieure à notre meilleure série, définissez la meilleure série comme étant la vraie valeur , à savoir la nouvelle série. Si ce n'est pas le cas, c'est donc une fausse valeur, ce qui reste la meilleure série. Et maintenant, nous devons passer à cet endroit, puis le configurer. Nous pourrions donc faire une liaison ici, mais cela ne sert à rien de faire une liaison car cette valeur ne changera que lorsque nous appuierons sur un bouton. Donc, au lieu de vérifier chaque image ou chaque actualisation de la liaison, nous allons simplement l'ajouter à Vet Logic à la fin Encore une fois, nous n' en faisons qu'un tout petit peu plus. Nous ne faisons qu'ajouter à l'idée d'en faire un seul événement. Nous allons ajouter un peu plus de logique d'ici la fin. Nous allons donc appeler ce trait de soulignement en F une série tardive. Et ce que tout cela va faire, c'est que nous allons avoir ce mode de jeu. Passons au casting. Lancer pour tricher des prospects. Passons au mode jeu. Sympa et coulé. Et puis nous allons avoir cette série, nous allons avoir la série actuelle. Ensuite, nous les utilisons pour propager les textes. Donc, la séquence actuelle, alors que la séquence Wen était appelée série de victoires. Obtenir le texte. Et nous allons créer un stylo. Ensuite, nous allons mettre une chaîne, elle apparaît et elle indiquera W stream et revenons-en à cela, beaucoup de conversions en cours Beaucoup d'interface utilisateur. Il est probablement toujours préférable de choisir les bons formats lorsque vous le pouvez. Et puis nous recommencerons cette fois avec notre séquence de texte. Streak du texte. Mais ici. Nous pouvons même le récupérer à nouveau. Les deux, c'est Wop, là-dedans. Et ensuite, que disait la meilleure série ? Meilleure série. Mets-le là-dedans. Ils ont compilé, puis nous pouvons simplement revenir dans notre graphe d'événements, ajouter cette mise à jour du texte de rue juste à la fin. Et puis avec ça, nous aurions dû ajouter un peu plus d'informations, Rock Drew ne comprend peut-être pas. Nous avons perdu. Ce rocher, Paper. Nous en avons un. Nous avons encore gagné. C'est en fait assez impressionnant. Nous avons gagné trois fois de suite. Nous avons gagné quatre fois de suite. Nous avons gagné cinq fois de suite. Nous avons dessiné. Nous avons perdu. Mais notre série de victoires ne faiblit pas. C'est parce que nous ne l' avons pas réinitialisée, ce qui signifie que chaque fois que nous perdons, nous devrions probablement retrouver notre série actuelle et la remettre à zéro. Fais-le à chaque fois. Nous pouvons être gentils ici, et quand vous dessinez, nous allons le classer comme un état nul, ce qui signifie que nous n' allons pas effacer la séquence qui s'y trouve. Je pense que ce serait un peu injuste. Si vous jouez des feuilles de pierre sur les côtés et que vous dessinez, il vous suffit de rejouer. Et maintenant, nous avons Rock Papers pour ce jeu. Oui, j'en ai un. Oh, je suis sur deux. Gratuit. Était. Et maintenant que vous voyez que la série de victoires est nulle, notre meilleure série est gratuite. OK. La prochaine fois, je te verrai pour commencer à modifier les chances. Je te verrai ensuite. 5. Au tour par tour : changer les poids: Eh bien, maintenant, amusons-nous un peu avec la pondération du choix du processeur Parce que pour le moment, je ne dirais pas qu'il s'agit d'un lancer de pièce, mais d'un lancer de pièce sur l'autoroute à chaque fois, ce qui signifie normalement que chaque fois que le déclic sera lancé, ce sera un moment différent Mais parfois , cela signifie que si vous cliquez sur le bouton cinq fois, il y a toutes les chances que cela se produise. Vous savez, c'est un partage de 33,3 % à chaque fois. Je clique donc à nouveau sur le papier. Je suis peut-être des ciseaux. Mais dans notre esprit, parce que nous avons eu du papier, des ciseaux et du papier, ce devrait être la prochaine pierre, non ? C'est le cas. C'est dingue. Mais cela revient aux ciseaux, pierre, au papier, deux fois de suite. Du rock, du rock deux fois de suite, tu sais, des ciseaux deux fois de suite, du papier deux fois de suite. Et finalement, si je continuais à cliquer sur ce bouton, nous arriverions à un stade où, vous savez, une chance se présente, vous savez, nous avons continué à cliquer sur ce bouton et notre meilleure série est de six. Nous voulons donc peut-être modifier la façon dont le processeur nous fait choisir. Nous pouvons faire des choses très simples en modifiant simplement le pourcentage ou les divisions au sein des sélections Et maintenant, c'est là qu' intervient une sorte de compétition de game design, parce que nous allons peut-être ajouter des éléments avec lesquels vous n'êtes peut-être pas d'accord, et nous pourrions ajouter des éléments dont l'idée vous plaît. C'est en quelque sorte à vous de commencer à réfléchir à la façon dont vous voulez fabriquer le processeur. Passons donc à notre processeur, et passons à Funk get CPU joys function Maintenant, c'est 33,3. Si j'avais une autre épingle, chacune est alors divisée à 25 %. Ensuite c'est 20 %, puis c'est environ 16 %. Oui, ça monte de plus en plus haut. Tu sais, j'en ai neuf maintenant, c'est 10 % à chaque fois. Devient de plus en plus bas. Vous pouvez également toujours supprimer des D, mais comment supprimer une épingle ? C'est une variable. Supprimer l'épingle Option, oui. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Supprimer l'épingle optionnelle. Je l'ai donc contrarié , Dow lui a proposé neuf options différentes. Maintenant, si nous faisions simplement « Yeah ». Donc, comme nous avons maintenant neuf options différentes, chacune nécessite l' équivalent de 1,1, un, un, un pourcentage. Mais si nous le configurons de cette façon, cela dit : Rock Papers, c'est laisser le premier libre de se balancer, le suivant, du papier à ciseaux environ, puis passons le dernier à des ciseaux. Ce qui se passe réellement, c'est que nous avons encore une fois un partage de 3 % à chaque fois. Mais si nous modifiions l'un d'entre eux, ou si nous en ajoutions un troisième, qui était un choix dynamique, nous n'avons pas commencé à modifier les choix, peut-être légèrement, mais suffisamment pour faire une différence ou assez pour supprimer certaines anomalies étranges qui pourraient se produire par simple choix aléatoire. Ajoutons donc. Encore une fois, comme nous avons maintenant une option numéro neuf, nous devons nous assurer qu'il s' agit du numéro neuf Et ajoutons une note sélective ici. Nous allons donc créer une sillouette nous l'ajoutons à notre pivot ici, elle se propagera automatiquement avec ces Alors appuyons sur ces ciseaux à papier. Maintenant, essayons d'arrêter la bombe du joueur, mais essayons de nous assurer que le processeur ne fasse pas le même choix deux fois de suite. Maintenant, il est parfaitement logique que si une personne fait un choix, si une personne fait un choix avec un processeur, elle voudra peut-être le faire à nouveau, mais elle sera peut-être un peu plus prudente si elle voudra peut-être le faire à nouveau, mais elle sera peut-être un peu elle le fait la deuxième fois. Voici donc ce que je vais faire. Je vais prendre choix du processeur, car si nous revenons à notre graphique d'événements, nous obtenons le choix du processeur et définissons le choix du processeur ici. Lorsque nous choisirons le processeur maintenant, sera en fait le choix prioritaire, quel qu'il soit, avant de le redéfinir, ce qui signifie que si vous le branchez ici, il prendra une décision en fonction du dernier tour. Si nous le définissons après ce set, il prend une décision concernant le tour que nous venons de terminer ou le tour en cours, ce que nous ne voulons pas faire. Mais nous prenons maintenant notre décision en fonction de ce choix. Supposons que le processeur ait un peu plus de chances de contrebalancer le choix qu'il a fait la dernière fois. La roche serait donc comptée sur le papier. Le papier est compté avec des ciseaux, et c'est de la pierre. qui signifie maintenant que nous avons 30 % de chances pour une pierre, 30 % de chances pour le papier, 30 % de chances pour les ciseaux, et 10 % de chances supplémentaires de trouver le adversaire du dernier choix, d'accord ? Vous pouvez probablement le voir maintenant. Donc, si je clique sur Rock, ils utilisent Rock. Il y a maintenant plus de chances qu'ils utilisent du papier. Il y a 40 % de chances qu'ils utilisent un col en papier. Donc, si j'utilise des ciseaux, je gagne. Je le sais. Je sais que c'est une chance. Ils ont utilisé du papier la dernière fois aujourd'hui. Tu vas probablement utiliser des ciseaux. Je vais utiliser du rock. Ils utilisent à nouveau du papier. Oui, donc les joueurs sont désormais plus susceptibles de savoir que le système va essayer de manipuler cette idée. Mais le joueur ne sait pas comment fonctionne le système. Ce jeu fonctionne, et si personne ne le leur dit, ils ne le découvriront pas. Soyons honnêtes à ce sujet. Mais nous pouvons commencer à y ajouter des couches. Et plus nous y ajoutons de couches, plus les décisions et les choix sont complexes. CPU X. Mais plus la saison est complexe, plus nous ajoutons d'éléments qui influencent le choix du BCP En réalité, plus c'est complexe. Plus cela sera complexe. Alors, ajoutons-en un autre. Allons-y car il va faire un autre choix. Ça va en ajouter dix ici. Partons de l'idée que ça ne va pas. Il va essayer de contrer le dernier choix du joueur. Alors prenons-en un, mettons-le ici. Maintenant, nous devons trouver un moyen de savoir quels sont les derniers choix d'un joueur. Maintenant, un moyen très simple de découvrir quels sont les derniers choix d'un joueur est, je ne sais pas, d'avoir une solution supportable Promouvons donc cela en variable. Nous allons faire des cordons. Les derniers choix des joueurs. Et nous allons configurer cela pour qu'il soit effectué après le processeur. Je vais vous donner une seconde pour réfléchir à raison pour laquelle cela sera défini après le choix du processeur. La raison pour laquelle nous allons le définir après processeur est que, si nous l'avons déjà dit, cela signifie que le processeur sait déjà ce que vous allez faire et a plus de chances de contredire votre choix. Maintenant, c'est de la triche, d'une certaine manière. Si vous savez ce que le joueur allait choisir avant de le choisir, vous allez toujours le contrer. Évidemment, cela ne signifie pas que vous allez perdre à chaque fois, mais cela signifie qu'il y a maintenant plus de chances que le joueur perde. Donc, si nous le disions par la suite, le processeur du joueur ne sait pas quels sont vos choix actuels. Je me souviens seulement de ton dernier choix. Nous avons donc maintenant le dernier choix des joueurs. Pop, écoute ici. Encore une fois, s'il faut utiliser de la pierre, ça va dire  : Oh, utiliser de la pierre la dernière fois, peut-être que je devrais utiliser du papier. Je devrais peut-être faire du scss. Je devrais peut-être utiliser du rock. Encore une fois, cela ajoute 10 % de plus. Donc maintenant, en fait, il ne s' agit pas d'un 10 %. Cela ajoute un supplément ? Cela ajoute 0,9, donc un 9 %, quelque chose de très similaire ou est-ce une chance de 9 %, si c'est un peu plus, ce qui signifie que 9.0 0.00 901, je tiens à le dire, ou à poursuivre quelque chose comme ça. Numéro récurrent. Mais oui, cela signifie que chacun est un 0,9. Si un joueur est vrai la dernière fois, il aura un vous aurez 9 % plus de chances de faire du papier. Mais si vous avez choisi le papier la dernière fois, aurez 9 % de chances en plus de fabriquer des ciseaux, ce qui signifie que le papier ne reproduira probablement pas, c' est de la pierre à nouveau. Mais c'est ainsi que nous sommes arrivés à une certaine complexité, et maintenant nous recevons un nom. Nous avons quelque chose qui s'appelle Oh. Nous obtenons ce que l' on appelle des moyennes sur plusieurs probabilités, ce qui signifie que nous ne savons vraiment pas ce que nous allons obtenir Je pense que si vous utilisez les moyennes des probabilités, vous allez découvrir qu'il s'agit d'une note de 20 %, 33,3, 33,3 peut-être Je pense que c'est par hasard. Peut-être un peu moins. Je me trompe peut-être. Mais ce sont vraiment de longs calculs, et pour le moment, nous savons simplement que deux des D ont plus de chances ou que l'un d'entre eux ou deux des D ont plus de chances de choisir. Donc, encore une fois, si je choisis Rock, ai maintenant un peu plus de chances de choisir le papier. Mais j'ai aussi un peu de chances d' utiliser des ciseaux, qui signifie que je le sais, ce qui signifie qu' en fait, je ne sais pas lequel je dois utiliser. C'est bon pour les ciseaux. Hé, tu as des ciseaux. Où est le papier ? Papier. Oh, on en a eu deux en un instant. Ah, on a perdu. Et cela signifie maintenant qu'il est probablement plus ou moins probable que nous obtenions cette série de six en appuyant simplement dessus, car il y en a une, il y a une chance ici. Ce que j'aime faire, c'est ajouter encore plus de chances et ce sera la dernière que nous allons faire aujourd'hui, c'est plus de chances d'avoir, désolée. Ce que j'aime faire, c'est ensuite en ajouter, je ne sais pas, autres qui sont sûrs que si je clique constamment, ai plus de chances d' aller à l'encontre de ce que je fais. Donc je vais appeler ça. Je vais ajouter, oui, une nouvelle variable. Ça va être le même compteur. Allons-y, échouons. Bonjour. Comment devons-nous l'appeler ? Appelons-le ? Euh, répétez la vérification. Je vais appeler ça un Int. Je vais avoir un indice ici. Ce que ça va faire, c'est que quand il définira le choix du processeur, je vais comprendre. Je vais avoir le choix entre joueurs. Euh oh, non, ouais. Je vais faire en sorte que les joueurs soient les derniers. Maintenant, avant qu'il ne fasse ça, oui. Je vais donc choisir le dernier choix des joueurs. Et avant d'avoir le dernier choix des joueurs, il faut que les joueurs aient le dernier choix, et c'est pareil. Oh, non. Non. Oui, désolée. Vous devez vous assurer que vous utilisez l'énumération. Donc, ce que nous allons faire, c'est choisir le dernier choix pour les joueurs. Égal. Assurez-vous que c'est enum, puis pareil ici Maintenant, si c'est le cas, je vais juste créer une succursale. Faisons une succursale ici. Si c'est faux, nous allons simplement passer à autre chose. Mais si c'est le cas, nous allons juste faire une nouvelle vérification. Plus un. Tu l'as lancé progressivement Et si ce n'est pas le cas, nous allons mettre le contrôle de répétition à zéro. Étalons-le pour qu' il soit un peu plus beau maintenant. Nous allons donc l'obtenir. Nous allons le remettre là-dedans. Mais en gros, si There again. Si le joueur continue à faire le même choix, cela va augmenter de plus en plus à chaque fois, n'est-ce pas ? Cela signifie que nous avons maintenant un moyen de commencer à changer de manière plus dynamique. Alors, qu'est-ce que je vais faire ? Je vais choisir le dernier choix des joueurs . Nous allons le faire Weg. En fait, non, nous n'avons même pas besoin de le refaire. On peut juste sauter. Faisons apparaître cette épingle à ajouter plusieurs fois. Mettons-le juste ici. parce que cela va à l' encontre du dernier choix du joueur, non ? Cela signifie que nous avons l'option dix, et nous allons avoir cette dix. Il y aura donc automatiquement un léger biais en faveur du dernier choix des joueurs. Mais si je fais une nouvelle vérification et que je fais Bush, ça veut dire. Et nous allons aussi simplement plafonner, comment ça s'appelle ? Fixez le putre à 16 parce que nous ne voulons pas aller plus haut Mais cela signifie que si j'utilise la même chose cinq fois de suite, six fois de suite, le processeur a chances de me contrer, ce qui m' obligera à faire quelque chose de différent. Tu vas voir ça. Si je clique sur Play, je continue sur Rock, je perds. Finalement, il va constamment perdre avec moi parce qu'il sait que je vais le faire. Mais si je vois ça. Vous savez, de temps en temps, il réinitialise ce chèque, et il revient à ce numéro Nous pouvons même le voir en action. Je vais vous montrer une façon vraiment très cool de débugger dans le moteur Donc, si je l'ouvre pendant que je joue, je peux cliquer sur ce petit bouton ici. Bond. Revenons ici. Regardons cette valeur ici, alors surveillez cette valeur. Nous assistons donc à une vérification répétée. À chaque fois, réinitialisons-le. Chaque fois que je clique sur Rock, ça monte. Ce qui augmente alors les chances. Et ici, une vérification répétée est de 16 plus dix égale 26, et elle est plafonnée à 16, ce qui signifie que toutes ces chances ont plus de chances. Et une fois que je l'ai réinitialisé, il revient à la normale de dix. Maintenant, ce ne sont que quelques moyens très rapides que j'ai ajoutés attente et ajouté un peu plus de sécurité à ce jeu Avec cela, nous avons atteint un stade où je pense que nous pouvons maintenant passer à autre chose et commencer à rendre ce jeu un peu plus beau et à l'étoffer, pour qu'il soit un peu différent OK, alors je te verrai dans le prochain. 6. Tour par tour : ajouter des personnages et de l'animation: OK, alors, bon retour. Cela va être intéressant car nous n'ajoutons pas vraiment beaucoup plus de fonctionnalités au jeu en termes de gameplay. Nous allons en fait commencer à rendre ce jeu un peu plus beau de cette façon Alors, tout d'abord, créons une nouvelle arène. C'est la première fois que je vais probablement créer quelque chose à voir avec vraies cartes, qui ne sont pas juste un écran noir. C'est donc un peu sympa. Mais pour ce faire, je veux d' abord créer une skybox, et je vais créer une skybox vraiment très rapide en ajoutant simplement deux éléments différents Maintenant, dans le panneau Effets visuels de votre panneau Place Actors, si vous ne l'avez pas, cliquez simplement sur. Ce petit ici, Place Actors. Ce que nous allons faire, c'est passer à l'effet visuel. Je vais ajouter quelque chose appelé atmosphère du ciel et brouillard exponentiel Maintenant, pour le moment, ils avaient l'air trop différents. Mais c'est bon. C'est une façon vraiment agréable, facile et rapide de le faire. Et je vais ajouter quelques lumières différentes. Ce seront les deux feux directionnels allumés. Ainsi, lorsque j'introduis une lumière directionnelle, vous verrez instantanément le ciel et l'atmosphère, ce qui sera vraiment bien. Je vais ensuite en ajouter une deuxième. Je vais donc le faire de façon réaliste. Il suffit de le faire pivoter. Vous voyez donc que c'est vers le bas en ce moment. Je vais ensuite également en ajouter un deuxième, qui consiste à cliquer sur Rotation. Nous maintenons la touche en tournant de cette façon. Mais je vais régler cette intensité à la moitié. Configurons-en jusqu'à cinq. Je vais également passer à la priorité ombrée. Il suffit de passer à un. Nous avons donc une sorte de zone assez éclairée, universellement éclairée, mais Doc est plus fort qu'une seule façon de mettre en valeur le soleil, d'une certaine manière. Nous pourrions, d'une certaine manière, le régler sur ce point. Son soleil est aligné dessus, mais ce n'est pas vraiment notre problème pour le moment. On s'en fout trop. Et nous allons ensuite ajouter une arène. Je vais le faire. Ajoutons une géométrie. Ajoutons-y une boîte. Passons à zéro, zéro, zéro. Je vais le configurer pour transformer les réglages du pinceau de zéro, zéro, zéro. Nous allons fixer ce chiffre à 1 500 sur BX et à 1 500 sur Y. Bon travail. C'est sympa et facile. Maintenant, nous avons un petit environnement dans lequel nous pouvons nous battre. Commençons donc maintenant à ajouter des personnages pour participer à un combat. Nous avons donc créé un jeu Rock Quipersuzs. En fait, nous allons passer d'un jeu de rock quiperz à une sorte de jeu de duel léger Nous voulons qu'un personnage se batte pendant que nous incarnons Rock Quipus Sisters Nous devons donc faire certaines choses. Il va falloir créer un acteur. Et encore une fois, vous devez également importer des animations. Maintenant, si vous voulez savoir d'où j'ai obtenu ces animations, vous trouverez une leçon dans le panneau d'introduction ou dans le panneau auxiliaire, qui passe en revue Miximo, un produit Adobe totalement gratuit Et vous avez essentiellement une ressource de squelettes humanoïdes avec des animations de base que vous pouvez utiliser Si vous ne voulez pas entrer dans le vif du sujet, vous pouvez simplement télécharger le fichier zip, que j'ai en dessous de la leçon pour le moment, qui contiendra tout ce que nous avons dans ce dossier. Tout ce que nous avons dans ce dossier, c'est ce dont nous avons besoin. Donc, ce que je vais faire, cliquer avec le bouton droit de la souris, je vais créer un nouveau dossier appelé assets. Et dans ce nouveau dossier, je vais avoir à importer nos informations. Donc, la première chose que je veux importer depuis ce dossier est le bot. Il s'agit du véritable maillage de caractères avec un squelette de lecture. n'y a aucune animation attachée à cela. Je vais y ajouter ça. Cela va donner naissance à ce charmant petit moment. Nous allons nous assurer qu'il s'agit d'un maillage squelettique, Importer un maillage. Des squelettes réduits à néant parce qu'il n'y a rien dessus pour le moment Nous n'avons pas besoin d'importer d' animations pour le moment. Je vais cliquer sur la saisie. Cliquez et mettez tout ça. Je vais faire n'importe quelle différence. On dirait qu'il n'y a pas de groupes de lissage Ne t'inquiète pas pour ça pour le moment. Et ça va arriver à ça. En fait, je vais en faire un dossier, l'appeler C mesh, et attacher tout cela. Il va donc y avoir deux matériaux différents, si vous le vouliez, nous pourrions les utiliser et les modifier. Ou je pense que ce ne sont en fait que des couleurs de base. Donc oui, les couleurs de base sont là, nous pouvons donc les modifier si vous le souhaitez. Et il va monter dans un maillage squelettique, un atout physique. Donc, si nous voulions y ajouter une poupée de chiffon, nous le pourrions. Si nous cliquons sur Play a Ragdoll , la simulation s'arrête. Nous pourrions, si nous voulions faire ce que nous n'avons pas l'intention de faire. Et nous avons un squelette, qui est en fait l'endroit où les données d'animation d' Albi vont utiliser le squelette Ajoutons maintenant nos animations. Donc, dans notre maillage C, je vais en ajouter un nouveau appelé mesh nim. Et que pouvons-nous faire ? Comme nous avons maintenant importé ce maillage et ce squelette, nous pouvons désormais tous les faire glisser en même temps. Nous allons simplement nous assurer que notre squelette est attaché à celui que nous venons de trouver , puis nous l'importons. Ça fera l'affaire un jour. Le tirage au sort va se terminer, et maintenant vous verrez que nous avons quelques animations ici avec Diskelton Nous voulons maintenant simplement créer un acteur pour les faire et les compléter. Passons donc à l'élaboration d'un nouveau plan. Ce sera le prochain Blueprint nouvellement créé. Désolé, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Blueprint class actor. Ça s'appellera BP Underscore. Hé, faisons Carrot Underscore, Actor. C'est sympa et facile. C'est dans ce cours que nous allons mettre en valeur notre personnage. Et ce que nous allons faire, c'est ajouter instantanément un maillage squelettique. Et nous allons devoir ajouter un numéro de squelette, ce qui signifie que nous devons cliquer sur ce bouton ici et cliquer sur notre pot Joli et grand. Ne t'inquiète pas pour ça. Nous devrions probablement le faire pivoter Dans ce jeu, les personnages devraient toujours être attachés à 90 degrés. Ils devraient toujours avoir l'air dans cette direction. Et il ne faut pas s'inquiéter. Nous pouvons également le faire pendant que nous y sommes Si vous cliquez ici, vous y trouverez déjà des données d'animation. Donc, si vous cliquez sur skeleton Mesh, vous verrez une animation, nous allons la définir comme élément d'animation. Nous pourrions créer un tout nouveau plan pour contrôler cela, mais nous allons en fait contrôler ces maillages juste à l'intérieur Nous pourrions aller très loin et au lieu d' utiliser ces ressources, nous pourrions créer un plan d'animation pour le comprendre Mais nous allons simplement utiliser des ressources d'animation pour cette introduction simple et agréable à Unreal Donc, beam to play, je vais ajouter automatiquement Fight Idol parce que je veux que mes personnages soient juste au ralenti au début Je vais ajouter un appareil photo. Ajoutons donc une caméra à cela. Nous voulons nous assurer qu'il est attaché au maillage de notre squelette. Nous allons en quelque sorte faire traîner ça un peu. Je vais donc régler ça à probablement environ -100. Je vais probablement le vendre à -200. Et puis probablement vers 140. Nous avons donc obtenu ce look de caméra par-dessus l'épaule dès qu'elle a été réglée à 90 degrés au-dessus de l'épaule. Ensuite, nous allons entrer dans nos variables et cliquer avec le bouton droit sur cette couche d'appel. Point d'interrogation. Nous allons définir la description de cet ensemble s'il s'agit d'une couche. C'est essentiellement parce que nous ne contrôlons pas réellement ce personnage. Nous contrôlons le mode de jeu ou cette interface utilisateur, qui indique le mode de jeu, et le mode de jeu va indiquer à ce personnage : « Hé, tu vas jouer le personnage ». Parce que nous allons en avoir deux à l'écran. Si vous n'avez pas cette option, il va automatiquement penser qu'il s'agit du processeur. Nous voulons nous assurer que cela est exposé et généré, instantanément défini C'est sympa et facile. Vous pouvez y ajouter d'autres éléments, mais vous n'avez pas à vous inquiéter. Compilez et enregistrez. Ce que nous devons faire, c'est dans le graphique des événements, une fois que le jeu commence. Et ce que nous allons faire, c'est prendre mon personnage de jeu et créer une branche. Si tu appuies simplement sur P, tu sais, trouves une branche, tu fais une branche. Maintenant, s'il s'agit de la manette de jeu, nous voulons régler la caméra du monde entier sur celle-ci. Je vais donc encore faire une manette de jeu. Et nous allons traîner ici, le faire et Dieu est prêt, vous le ciblez à blanc. Maintenant, il s'agit d'un nœud puissant qui reçoit la manette de jeu, qui sera une manette de jeu par défaut, puis remplace la caméra par la caméra qu'elle souhaite être. Donc on ne peut pas vraiment mettre ça ici. Il doit s'agir d'un objet acteur. Nous allons donc faire le set, allons faire le sud. Comme un appareil photo ne peut en avoir qu'un, nous allons simplement prendre celui-ci. Bam, bam, sympa et facile. Cela signifie maintenant que si je place le personnage dans le monde et que je le définis comme personnage de jeu, nous cliquons sur Jouer, vous voyez, maintenant nous arrivons jusqu'ici. Donc, pendant que nous y sommes, préparons une scène de combat. Alors, définissons-en un ici. C'en est une maintenant, et passons à la seconde. Je vais sur Alt, fais-le glisser. Je vais m'assurer que le personnage de ce jeu est défini sur false. Faisons traîner ça. En fait, nous n'avons pas vraiment besoin de savoir à quoi cela ressemble. Nous avons juste besoin de savoir à quoi cela ressemble sur notre écran. Donc, sur celui-ci, je vais cliquer sur l'épingle. Et ça va faire ressortir celui-ci. Nous allons proposer ceci, le présenter. Nous pourrions être très proches d'ici. En raison de la façon dont fonctionne le FOV, nous pouvons être assez proches. Nous pourrions même effectuer une rotation. Nous pourrions effectuer une rotation si nécessaire. Faisons pivoter celui-ci. Faites alterner ce type. Je pense que cela fonctionne. Je pense que nous avons compris un peu, regardez ici. Nous pourrions réduire le champ de vision. Mais pour le moment, nous avons de l'espace. Il est très important de laisser de l'espace en haut et à droite , car c'est là que se trouvent nos boutons et que se trouvent nos informations textuelles. Mais nous avons ce joli bout carré ici. Commençons donc par ajouter un peu de logique à cela. Alors allons-y et organisons un nouvel événement appelé. Les événements seront appelés Setlay Animation. La raison pour laquelle je vais l'appeler second jeu est qu' il existait déjà un événement ou une fonction appelé play animation. Ce que nous allons faire, c'est que cela va avoir deux entrées différentes. Ça va le faire. La première s' appellera attaque. Choix. Et le second s'appellera Win. Et évidemment, ce sera Attack Choice. Gagnez des dates et ce qui vous sera utile. Nous allons nous en servir pour décider l'animation que nous allons utiliser. Nous allons donc partir d'ici, nous allons jouer à l'animation. Ça va dire Play Animation, Skeleton Mesh. Il va demander quelle animation définir. Et ce que nous allons faire, c'est faire traîner à partir d'ici pour sélectionner. Nous utilisons un grand nombre de nœuds sélectionnés dans ce prototype. Évidemment, lorsque tous ces prototypes sont issus de projets réels réalisés dans les écoles dans lesquelles j'ai travaillé, euh, tout ce projet portait sur l'utilisation nœuds et de logiques sélectionnés instructions if et de sélection d'informations. Nous devons donc maintenant définir notre choix d'attaque, et nous allons définir ce que doit faire l'animation des joueurs lorsque nous utilisons une attaque. Donc, si nous utilisons du rock, j'ai l'impression que le rock est un coup de poing, alors je vais utiliser du punch. J'ai l'impression que le papier est comme une attaque magique, puis que les ciseaux sont comme un coup de pied. Nous ne sommes pas là. Ensuite, nous n'allons pas faire une boucle parce que nous voulons juste que cela fonctionne immédiatement. Ce que nous devrions vraiment faire, c'est voir combien de temps durent nos animations. Il existe un moyen d'utiliser ce que l'on appelle les montages de jeu, mais cela nécessiterait beaucoup plus de configuration car cela nécessiterait un plan, où cela nous permettrait de le faire à la fin cela nous permettrait de savoir quand aura lieu la fin de l'animation Mais si nous nous contentons de passer à la magie de Standing two H, nous voyons que nous pouvons même atteindre des images par seconde. Nous pouvons même voir que tout cela n'est que de nombreux cadres. Il s'agit de 43 images, ce qui prendrait un peu plus d'une seconde. Il s'agit de 129 images, ce qui en ferait en fait environ deux. Si nous le faisons à 35 secondes, cela fait 3 secondes. 4 secondes, en fait, et celle-ci dure environ une seconde. Donc, de façon réaliste, nous pourrions probablement faire 2 secondes ici. Essayons de faire la moyenne. Nous allons donc ici. Nous allons ensuite créer un nœud de retard, retarder, puis faire 2 secondes. Ensuite, nous déciderons. Ensuite, nous devons déterminer si nous devons jouer un personnage, si nous ne devons pas jouer un personnage. Et nous pourrions le faire pour deux méthodes différentes ici. Nous pourrions soit créer une succursale soit faire deux sélections différentes. Et je vais ouvrir une succursale ici. Non, non, non, non, non, faisons une sélection. Faisons une sélection. J'aime changer d'avis. Nous pouvons faire de l'animation. Tu vas écouter pour entendre. La première chose à faire est de trouver un personnage de jeu s' il s'agit d'un personnage de jeu. Maintenant, si c'est le personnage de la pièce, et que nous avons compris, nous allons nous impliquer dans ce que je fais. OK, ouais. Ce que nous allons faire, c'est faire une Braanchia et nous allons entraîner notre personnage de jeu parce que notre état de victoire sera toujours le même Si je gagne, ce sera toujours du point de vue du joueur. Cela signifie que si un joueur perd un processeur, il dira qu'il gagne, et nous voulons faire en sorte que ce soit différent. Je vais donc faire une sélection. Je vais remporter une victoire, un match nul, une défaite avec un joker , c'est facile Nous allons rejouer à l'animation. Je vais le faire deux fois. OK. Nous allons donc devoir faire cette sélection deux fois, en fait. Allons-y. Maintenant, j'en ai un petit bout ici. Donc, si le joueur gagne, c'est le personnage du joueur, c'est vrai. Le joueur gagne, vous voulez le dire aussi, disons que c'est la victoire. S'ils perdent, disons qu'ils sont vaincus. Et puis s'ils font match nul, retournons combattre Idle. Si le joueur gagne, désolé, s' revient gagnant parce que c'est le personnage du jeu, sera vaincu parce que c'est le contraire, et cela deviendra une victoire et celle-ci sera ce que c'est, c'est le contraire. Et au tirage au sort, il en sera de même. P, pareil. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est nous demander  : Oh, qu'est-ce que je n'ai pas fait ? Je dois ajouter du skeleton mash up. Nous devons nous assurer que la purée squelettique est attachée. C'est de l'audiovisuel et nous allons commencer à y revenir , donc sex correct. Bataille d'Amer Animation. Voilà. Logique de combat animée. Si je clique sur Composer , cela devrait fonctionner. Maintenant, nous devons travailler un peu plus dans le mode jeu, puis nous aurons en quelque sorte fini d' ouvrir le mode de jeu. Et nous devons faire une ou deux choses. Eh bien, passons à Let's make a new function. Nous allons appeler ce trait de soulignement F correctement réglé. Et nous allons trouver les deux personnages dans le monde et les stocker pour information. Je vais donc trouver les acteurs R plus Donc, oui, nous allons utiliser Get All Actors avec classe, et ça va faire le soulignement de BP Caracor Il est très important de s'assurer que nous l'avons défini avant de faire quoi que ce soit d'autre. Maintenant, nous pouvons faire une boucle de quatre par boucle. Et ce qu'il va faire, c'est qu'il va passer par ce réseau. Il va y avoir une collection d'acteurs. Il ne devrait y en avoir que deux. S'il y a plus de deux acteurs dans le monde, c'est que quelque chose ne va pas. Il se peut que vous en ayez ajouté plus de deux et que cela ne fonctionne peut-être pas correctement. Nous allons donc ajouter quelques éléments pour nous assurer que nous, en tant qu'éditeur, nous nous disons que, hé, les jeux ne fonctionnent pas ici. Mais ce qui va y aller, le parcourir, c'est rechercher le personnage qui incarne le personnage du joueur. Variable ou intimidateur et défini sur true, définissez-le comme personnage du joueur dans le mode de jeu et définissez l' autre comme processeur, afin qu'il sache qu'il peut égaler le choix à faire et à chaque personnage Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris pour promouvoir une variable. Je vais configurer celui-ci pour incarner un personnage. Oh, pour une raison ou une autre, ça ne veut pas que je fasse ça. Personnage du joueur. Oui, maintenant c'est le cas. Maintenant, il est en train de le copier et de le coller à nouveau. Oh, non, ne le copiez-collez pas à nouveau. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour promouvoir à nouveau une variable. Nous allons appeler ce personnage en TPU. Et ce que nous devons faire, c'est faire glisser le pointeur hors de l'élément du tableau. Pourtant acteur joueur. Et nous allons ouvrir une succursale. Vrai. Nous y voilà. Donc ce qui va se passer maintenant, c' est qu'il va passer par là. Il va falloir savoir si c' est un personnage de jeu ? Il va définir cette carte, et c'est ainsi que les choses se passent. Ce que je vais faire ici, c'est ajouter quelques informations supplémentaires ici. Je ne vais donc pas y aller pour le terminer. Je vais faire quelque chose de valable. C'est valide. C'est ce que je vais faire. Si c'est valide, c'est bien. Je vais le faire deux fois. Je ne pense pas pouvoir mettre deux choses là-dedans. Non. Je ne peux en mettre qu'un. C'est pourquoi nous le faisons parce que si nous terminons cette fonction et que nous n'avons pas le bon personnage de jeu, nous n'avons pas de personnage processeur, les jeux ne fonctionneront pas correctement. Donc ce que nous allons faire, c'est quitter le jeu. Deux fois. S'il n'est pas valide, quittez le jeu. Nous pourrons le tester plus tard. Et c'est valide, évidemment, ne vous inquiétez pas, continuez. Si et ce que nous allons faire ici, c'est mettre une chaîne d'impression. Nous allons nous assurer que cela figure dans notre journal et sur notre écran. Nous allons ajouter que nous ne pouvons pas ajouter de délai ici. Cette note est valable. Référence ARACTER. Vérifiez, vérifiez le caractère. Sur des arcters. Je vais dire que c'est de la musique rouge et agréable. Maintenant que nous savons que si nous n'en avons pas configuré un correctement, il va d'abord nous indiquer dans notre journal : « Hé, il y a eu une vérification de cette erreur de référence ». Nous l'appelons même simplement erreur de référence. Oh, mon Dieu, et maintenant nous savons quand nous allons envoyer des problèmes à ce jeu Nous pouvons également le faire encore quelques fois. Passons donc à sa validité. Si nous l'avons, faisons-le. Plus grand. Si ce nombre est supérieur à deux, disons un, un, nous allons faire de même. Et tout cela n'est que ce que l'on appelle validation. Nous sommes en train de faire une validation ici. Donc, si c'est plus important, nous y retournerons. Nous allons créer une autre chaîne d'impression. Quand nous allons aborder deux nombreux personnages. Et assurez-vous que c'est inscrit dans le journal, mettez-le en rouge. Ramène-le à nouveau. Ce sont des choses qui vont quitter le jeu et se passer comme si les jeux ne fonctionneraient pas correctement. Et ce sera un dernier moment. Nous allons le faire dans le rôle d'un personnage. Et avant de jouer un personnage, nous allons jouer un personnage. C'est valide. Qu'est-ce qui est valide ? S' agit-il d'une référence réelle ? Pour le moment, il ne devrait en être absolument aucun. Cela devrait donc signifier que la première fois que cela se révèle vrai, cela devrait être complètement faux. Cela doit être vide et non valide, et cela définit le personnage de jeu. Si c'est le cas, et c' est le cas, encore une fois, cela signifie qu'il y a trop de joueurs. Nous allons donc imprimer une chaîne. Trop de personnages. Ouais. Encore une fois, passons rouge. Assurez-vous qu'il est imprimé pour vous connecter, puis quittez le jeu. C'est donc une validation ici, et c'est vraiment très pratique. Cela ajoute beaucoup d'autres problèmes, comme beaucoup plus de logique, mais en fait, cela vous aidera à long terme, simplement parce que si vous faites une erreur lors de l'édition ou si vous créez un nouveau niveau, et vous vous demandez pourquoi cela ne fonctionne pas ? Nous avons maintenant quelques critiques dans Apolog. Nous pouvons même une fois que tout est connecté , nous pouvons le tester. Passons donc notre graphique des événements et ajoutons les joueurs de set ici. Compilez puis jouez. Cela fonctionne en ce moment. C'est fantastique. Allons-y et enlevons le personnage de Copley. Je vais faire l'affaire, en fait. Au lieu de procéder à la validation, nous allons supprimer le jeu rapide juste avant de le sauvegarder , simplement parce que cela ne signifie probablement pas qu'il ne faudra pas assez de temps pour l'obtenir. Nous allons donc simplement trouver l'erreur à la place. Nous allons ajouter nos propres erreurs. Nous cliquons donc sur Erreur de référence de jeu, vérifions le personnage. Donc, si maintenant je les configure tous les deux pour incarner un personnage, cochez Play, disons Bega Trop de jeux de caractères. Si je n'ai pas ajouté un troisième personnage de trop, je continue à en ajouter. Tu vois ce qui se passe. Trop de personnages de jeu, trop de personnages de jeu. Cela génère de plus en plus d'erreurs. Encore une fois, c'est une bonne façon pour nous de nous assurer de ne pas causer de problèmes et de poser une Méline ne nous reste plus qu'à ajouter cette animation de jeu dans le mode jeu. C'est tellement facile à faire. Nous allons passer à notre graphique des événements. Nous allons tous les assembler au Md. Je vais donc choisir mon personnage , le personnage du joueur, le set et jouer à Anim Je vais tous les intégrer. Je vais donc y faire glisser tous ces nœuds. En fait, ce que je vais faire, mettez-le ici et nous pouvons simplement regrouper tous ces nœuds d'exécution en un seul. Nous pourrions avoir cette fenêtre contextuelle à la fin de chacune d'entre elles à chaque fois, mais nous n'allons pas le faire. Je veux m'assurer que nous les avons tous inclus. Nous voulons nous assurer que toutes ces lignes sont jointes. Commencez à manger un peu de spaghettis. Vous pouvez facilement voir si vous avez déjà fait quelque chose ou si vous avez déjà parlé à quelqu'un à propos de Blueprint Les spaghettis Blueprint sont très courants. Et maintenant, nous devons vérifier notre choix. Heureusement, nous avons le dernier choix pour les joueurs. Nous pouvons simplement l'utiliser comme choix de notre joueur ici, afin pouvoir simplement le patcher ici. Et je vais intégrer Winste directement là-dedans. Encore une fois, nous allons récupérer le jeu de caractères de notre processeur et jouer à Anim Ensuite, au lieu du dernier choix des joueurs, nous allons utiliser le choix du processeur, et nous pouvons obtenir plus de mercredi, il suffit de sortir le mercredi juste pour une meilleure façon de procéder Je veux cliquer sur Play, compiler, nous n'avons aucune erreur, cliquer sur Rock, et nous nous battons maintenant. Nous obtenons un wingpp Nous avons maintenant ce joli petit prototype qui, de façon réaliste, ressemble à un petit jeu Cela ressemble à un jeu de combat au tour par tour à un jeu de monstres comme Pokemon ou vous pourriez même jouer à un jeu de cartes dans ce style Vous avez mis en place un moyen de créer une arène de combat avec deux joueurs différents. Vous avez appris à saisir différentes chances. Vous apprendrez à effectuer certains choix de base en matière de processeur. C'est la fin des trois prototypes que je vais vous présenter pour vous aider à apprendre non seulement les bases pour rendre le gameplay irréel, mais aussi les bases de la conception de jeux, les bases de l'ajout d' une certaine logique de jeu J'espère que vous avez compris et appris que, pendant que je faisais cela j' essayais de le faire, j'ai déjà partagé certaines expériences en matière de création de jeux. Maintenant que vous avez terminé ce cours, vous devriez peut-être passer au prochain cours, qui comprend trois autres prototypes et un autre beaucoup plus avancé, qui couvre des sujets tels que le mode multijoueur local avec deux manettes, sujets tels que l' IA dynamique avec des arbres de comportement, ainsi que la création d'une version préférée d'un classique de Sony. Gardez également un œil sur notre Discord, car il y aura des diffusions en direct, qui reprendront l'un de ces prototypes gratuits le développeront et créeront un autre jeu à partir de ceux-ci à partir du framework de base de ce prototype Alors, s'il vous plaît, gardez un œil là-dessus. Quoi qu'il en soit, c'était fantastique de vous avoir avec moi pour ces prototypes gratuits, et j'espère vous revoir lors de l'un de nos événements communautaires ou lors du prochain. Je te verrai plus tard. 7. Extra : Mixamo: Bonjour. Il s'agit d'une session rapide, juste pour passer en revue la plateforme MIXIMO, qui a été incluse dans la dernière session du module Rock Paper Maintenant, Mixmo est un produit Adobe. Il fait partie de la famille Adobe, mais son utilisation est totalement gratuite. Je crois que si vous souhaitez l' utiliser dans des produits commerciaux, vous devrez peut-être les contacter, mais son utilisation est totalement gratuite. Tout ce dont vous avez besoin, c'est d'un compte Adobe gratuit. Vous n'avez pas besoin d'un abonnement payant. Et ce que cela fait, c'est un ensemble de squelettes avec des mailles que vous pouvez utiliser Vous remarquerez peut-être le squelette de la Xbox, qui est celui par défaut, ainsi qu'une tonne d'animations synchronisées avec ce squelette, ce qui est fantastique Il est possible de créer un squelette que vous avez créé dans Miximo Ce n'est pas aussi intuitif que vous le souhaiteriez parfois. Et lorsque vous réalisez des prototypes, il est beaucoup plus facile de prendre l'un d'entre eux et de le fixer ultérieurement. Mais si vous voulez, je ne sais pas, l' un de ces personnages que vous avez utilisés dans ces animations, vous le feriez de cette façon. Donc, la première chose à faire est sélectionner le personnage que je veux. Donc, disons que je voulais prendre un mannequin, ou allons-y, Megan, désolée, parce que je ne veux pas un nouveau corps dessus, je suppose Il va donc se charger ici. Et la première chose à faire est de cliquer sur Télécharger. Vous devez vous assurer qu'il s'agit d'un TPoS et d'un FBX, puis cliquez sur Télécharger Il téléchargera ce fichier. Il téléchargera ce fichier dans une seconde. Le CH 22 répertorie les 22es caractères de la liste, non PBR. Vous devez importer ce fichier dans Unreal avant d' importer des animations C'est vraiment important que tu le fasses de cette façon. Nous en avons parlé dans la leçon sur le personnage de Rock Paper Scissors, et je vais juste y retourner avec vous. Maintenant, si nous voulions obtenir des animations, il suffit d'en créer une, deux ou trois ici. Vous avez le personnage que vous avez sélectionné, vous l'avez téléchargé. Il ne me reste plus qu' à prendre une animation. Nous pouvons apporter quelques changements. Supposons donc que si nous n'avions pas l' impression que cela fonctionne, nous pourrions peut-être augmenter la portée, qui lui donne un petit peu, ou nous pourrions même l' abaisser, ce qui ne ferait qu'étendre ou dynamiser l'animation Vous pourriez même le faire aller plus vite. Ou vous pouvez étendre l'espace entre les bras. Si vous voulez le couper, vous pouvez le faire, et vous pouvez utiliser un miroir si nécessaire. Ensuite, vous pouvez cliquer sur Daload. Vous voulez le faire sans skin car vous avez déjà téléchargé le modèle. Cela le rendra beaucoup plus rapide, et vous cliquerez sur Dam load, et cela se fera de cette façon. La seule autre chose pour laquelle vous devriez probablement être remarquable, c'est que si vous voulez exécuter des animations, jetez-y un coup d'œil. Cherchons simplement Run. Vous remarquerez qu'il partira du milieu. C'est irréel parce que nous aimons des choses comme le mouvement des racines Nous voulons nous assurer que nous utilisons le mouvement sur place, ce qui signifie que le personnage court simplement sur place, puis que nous pourrons ajouter le mouvement ultérieurement. Par exemple, si vous deviez créer un jeu de style Pokémon Battle, vous pourriez le mettre en place comme ça, désactiver car vous avez un personnage immobile il avance et recule Vous pouvez également le refléter si nécessaire. Mais oui, c'est un aperçu simple et agréable plateforme Mxmo. J'espère que cela vous a été utile. 8. Projet d'emballage et d'exportation pour obtenir des retours: Nous sommes donc arrivés à la fin de ce cours sur la fabrication rapide de nos prototypes rapides, explique Rock Paper, une pâte à base tournante Nous voulons l'exporter pour vous-même, mais aussi pour télécharger Skillshare et obtenir des commentaires de ma part et de celle d'autres étudiants Ce que nous voulons faire, c'est simplement vérifier quelques paramètres pour nous assurer que lorsque nous assemblerons notre jeu, il fonctionnera correctement. La première chose à faire est donc de cliquer sur Modifier et dans les paramètres du projet. Nous voulons passer aux cartes et aux modes, qui se trouvent sur le côté gauche, et nous voulons nous assurer que la carte par défaut de notre jeu se trouve sous notre arène. Cela signifie que lorsque nous ouvrons notre projet de package et que nous jouons au jeu, un niveau d'arène s'ouvre. Nous pouvons le fermer maintenant. Nous pouvons cliquer sur les plateformes, fenêtres, et nous voulons nous assurer que l'option d'expédition est activée. Nous pouvons revenir à Windows et cliquer sur Package Project. Il me demandera ensuite où je souhaite empaqueter ce projet. Je recommande de créer un nouveau dossier. Disons que c'est emballé, transformé en face. Paler ouvrez-le et cliquez sur Select Boulder, et l'emballage commencera automatiquement Je peux cliquer sur Output Log et ça va passer en revue. Cela prendra un certain temps, mais une fois qu'il sera empaqueté, j'aimerais que vous le téléchargiez sur Google Drive, OneDrive ou toute autre plateforme de partage de fichiers que vous pourriez utiliser, puis le télécharger sur Skillshare pour Skillshare hâte de voir ce que vous allez faire, et je vous verrai dans les fichiers du projet.