Transcription
1. Introduction du cours: Bienvenue dans UnreelEngine
Five, un jeu de ciseaux à papier basé sur le prototypage rapide au
tour par tour. Si vous souhaitez vous lancer directement
dans le développement de jeux en
développant des
projets pratiques amusants , vous êtes
au bon endroit. Dans ce cours, nous allons créer un jeu de ciseaux à
papier au tour par à partir de zéro en utilisant le système de plans d'Unreal
Engine Five Ce projet
est en fait le troisième volet de
ma série de prototypage rapide publiée
ici sur Skill Share, laquelle nous nous plongeons dans des projets du monde
réel tout en acquérant nos compétences de base en matière de développement de
jeux vidéo Au fur et à mesure que nous élaborons ce projet, vous acquerrez des compétences essentielles telles que la communication sur les plans, création d'une logique aléatoire
pour les choix de jeu et la configuration d'états de victoire
et d'échec, qui sont tous des
concepts fondamentaux Ce cours était
destiné à tous les niveaux de compétence, mais si vous débutez avec Unreal Engine, je vous recommande de commencer par mon cinq principes fondamentaux de l'
Unreal Engine. Ce cours couvre
toutes les bases, vous serez
donc bien préparé pour lancer directement dans ce projet. Pendant que vous y êtes, jetez un œil à d'autres projets de ma série sur le prototypage
rapide À la fin de ce
cours, vous aurez un jeu de
ciseaux à papier entièrement fonctionnel que
vous pourrez développer et vous en saurez
beaucoup plus sur prototypage
rapide
avec un moteur irréel qu'au début Donc, si vous avez hâte de
créer vos propres jeux comme moi et d'acquérir l'expérience pratique
avec Unreal Engine 5, commençons, inscrivez-vous dès aujourd'hui et je vous verrai en classe
2. Le tour par tour : montage du projet: Bon retour
au dernier prototype nous allons réaliser
au moins trois prototypes. Oui, j'espère que nous avons beaucoup
appris jusqu'à présent, mais c'est l'un de mes prototypes
préférés et c'est
normalement un prototype que je fais
à la fin d'un
module de première année afin de
permettre aux étudiants de se perfectionner
et de faire ce qu'ils veulent faire. Mais aujourd'hui, nous
allons fabriquer
des ciseaux à papier et, espérons-le
,
vous donner quelques idées sur la façon dont nous pourrions transformer ce
jeu de pierres en quelque chose d'autre. Qu'est-ce que je veux
faire ? Commençons
comme d'habitude. Créons un nouveau projet de jeu. Encore une fois, nous utilisons un blanc. Nous nous assurons qu'
il s'agit d'un plan, d' bureau minimal ou d'un maximum Cela n'a pas vraiment d'importance. Mais les
courses de contenu pour débutants sont éteintes. Je vais utiliser ces ciseaux à papier
Rock, je vais les tirer parce
que cela signifie que je sais. C'est bien de nommer
les choses correctement, et je vais créer. Cela devrait prendre beaucoup de temps. J'espère que c'est la dernière
fois que nous allons dire cela, mais attendez une minute ou deux, et vous
devriez être prêt à partir. OK, il est en train de charger.
Encore une fois, il charge le niveau par défaut. Nous allons créer un nouveau niveau
tout de suite juste pour m' afin de ne pas avoir à
y faire face à nouveau. OK, ouais. Créons donc un niveau tout de suite. Donc, le tiroir de contenu était sur la gauche
la dernière fois. Dans le contenu. Dans notre dossier de contenu,
nous allons simplement
créer un nouveau dossier appelé levels. Ensuite, il s'agit de créer
un tout nouveau niveau. Et on va juste appeler ça,
on va juste appeler ça H. Je vais ouvrir. Économiser, économiser. Pendant que nous y sommes, parce que
nous sommes en train de mettre en place ce projet. Dans notre dossier de contenu, nous allons
créer un nouveau dossier appelé Blueprint intitulé
Et dans celui-ci, nous allons créer
une classe Blueprint, qui sera du type base
du mode jeu Ça va être un comment
devons-nous l'appeler ? Mode de jeu A B PrPs. Génial et facile ? Waouh,
on y est. Passons simplement à l'affichage des projets ,
puis définissons nos cartes et nos modes. Nous avons donc créé notre mode de jeu RPS, puis notre
éditeur de cartes des célébrités. Maintenant, nous devrions
être prêts à partir.
3. Le tour par tour : logique de base et interface utilisateur: OK, bon retour.
Commençons par ajouter de la logique pour créer un jeu de dactylographie Rock
Paper Scis Nous allons juste créer un jeu de ciseaux à
papier très simple, qui ne sort que dans
le journal à un moment donné. Plus tard, nous ajouterons
une interface utilisateur, puis des fonctionnalités supplémentaires pour rendre un peu
plus étoffée Donc, la façon dont nous allons procéder et ce que
je vais
vous présenter , c'est que je vais créer un tout nouveau
dossier de contenu appelé data. Dans nos données, nous allons
créer ce que l'on appelle une énumération Vous cliquez donc avec le bouton droit de la souris et,
normalement, sous Blueprint, vous trouverez quelqu'un qui
appelle une énumération Et nous allons appeler cette
attaque, les voix appellent Enum. Vous les considérez parfois
comme des choix d'attaque E. En fait, oui, faisons simplement choix d'attaque
E, car cela fait référence à un
Eum au début. Donc, les choix d'attaque E. Maintenant, une énumération est un type
spécial de type de données, que on
trouve normalement dans les moteurs et les langages utilisés autour du
C. Donc, en
réalité, une énumération prend
un um, ce réalité, une énumération prend sont des valeurs entières, qui ont été renommées voulez les
appeler Il s'intègre dans un
très bon système. Nous avons donc des
choix d'attaque libres dans Rock Rib Scissors, et je vais cliquer sur des numérations
gratuites Et je vais avoir
Allons-y Rock. Aidez-moi. ciseaux. Des ciseaux à épeler et à épeler ? Tu as des ciseaux à papier. Maintenant, ce ne sont
en réalité que des nombres entiers zéro,
un, deux, mais pour
nous, nous obtenons un type de variable, un type numérique
ou un type de données agréable et
facile à comprendre , lequel nous pouvons comprendre à laquelle
des pour
lequel nous pouvons comprendre à laquelle
des trois étapes différentes correspond. Vous verrez que les Eenums
sont beaucoup utilisés, en particulier dans tout ce qui concerne l'éditeur Donc, si vous créez
quelque chose qui doit
être défini dans un éditeur, vous pouvez les remplir d'énumérations avec des descriptions expliquant de quoi
il s'agit Mais ils sont généralement gentils
et explicites. Nous avons donc ces choix appelés
les choix d'attaque E. Nous allons maintenant en
créer un deuxième. Alors faisons-en un deuxième.
Donc Blueprint E nu va appeler E win states OK. Appelons ça des statistiques de victoire. Je pense qu'il y a probablement
un meilleur nom pour cela. Et cette fois, vous
avez trois États ou
trois États où les pierres sont
déchirées : vous capitulez, vous
perdez, vous faites match nul ou Encore une fois, je pense que c'est
un zéro, un, deux. C'est sympa et facile. Ces
enums sont fantastiques Et quand vous le pouvez,
tout ce qui, encore une fois, se trouve face à
moi, éditeur ou face à ce qu'un autre designer ou
vous-même pourriez utiliser plus tard. Au lieu d'utiliser des
nombres entiers ou d'avoir, vous savez, un signifie ceci, deux signifie ceci, trois
signifient ou même un Bolling, pensez à utiliser
des Nous allons donc appliquer une grande partie de notre logique dans le mode jeu. Comme le mode de jeu contient beaucoup de choses, nous
allons l'utiliser. De plus, nous pouvons accéder au mode
jeu assez facilement. Nous allons donc
ouvrir le mode de jeu et faire preuve de beaucoup de logique. Assurez-vous donc d'
ouvrir le mode jeu. Nous n'allons ajouter
aucun composant à cela. Nous allons juste aller
directement dans une banque. Et nous allons vous raconter tout cela. Et ce que nous allons
faire, c'est créer quelques variables. Je vais d'
abord créer deux variables. F one sera
appelé choix du processeur. Et ce sera une attaque de type E
variable. Nous pouvons maintenant avoir des variables de
ce type de données, et vous pouvez voir que cela
nous permettra de sélectionner l'une de
ces trois choses. Notre deuxième
sera Win State. Au lieu d'être un choix d'attaque
E, ce sera une date de victoire E. Et oui, peu importe ce que
nous choisissons par défaut. Et nous allons organiser un tout nouvel
événement pour les clients, alors créons événement et organisons
un événement appelé Pick winner. Et nous allons faire
traîner, et nous
allons utiliser un nœud, que
nous n'avons jamais utilisé auparavant. Un autre
nœud d'exécution et de flux sera appelé switch. Et cette fois, il va
vous demander ce
que vous voulez activer. Et vous remarquerez que
cela va changer, et beaucoup d'entre eux ont un
E au début,
ce qui signifie qu' ils sont vraiment très
intéressants à utiliser avec Enums Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est
activer Attack Choices.
Propose ça. Et je vais vous demander quelle
est la sélection. Et ce que nous allons
faire ici, c'est mettre la sélection
directement ici. quoi cela nous amène maintenant, c'est que
quelle que soit cette sélection, elle va changer une partie de la logique. Ainsi, chaque fois que nous appelons un événement, il demande une énumération, puis il se déplace pour
effectuer l'une de ces actions gratuites. Maintenant, avec les ciseaux à papier Rock, la raison pour laquelle j'aime fabriquer des ciseaux à papier
Rock,
c'est qu'il n'y a
que neuf résultats réalistes avec les ciseaux
à papier Rock Soit vous jouez du rock à l'époque vous jouez du
papier rock ou des ciseaux. Je place du papier, et
ils font soit du papier de
roche, soit des ciseaux,
soit je fais des ciseaux, et l'adversaire fait du papier de
roche ou des ciseaux. Il existe neuf résultats
différents, et chacun de ces
résultats peut être lié à trois états finaux
différents Nous allons donc le faire
manuellement, et c'est un très,
très bon moyen de
découvrir le type de flux de
jeu de manière
réaliste en le
faisant Et comme il n'y a que
neuf résultats différents, c'est assez facile à faire. Supposons que si nous en
avions cinq,
vous pouvez en quelque sorte
déterminer le nombre de résultats, mais
c'est en les vous pouvez en quelque sorte
déterminer le nombre de résultats chronométrant Nous avons donc neuf résultats, soit le libre choix
multiplié par le libre choix, soit neuf. Si vous en aviez cinq, ce serait cinq
fois cinq, soit 25. Si vous en aviez dix, ce
serait 100 styles différents. Lorsque vous commencez à obtenir un
point où vous devez faire plus de 15
manuellement, si c'est le cas, peut-être dix, il vaudrait la peine
d'examiner un autre système
pour le comprendre. Mais pour le moment, c'est
juste parce qu'il n'y en a que neuf, puis-je le faire manuellement, ce
qui est plutôt sympa. Je vais donc faire traîner le
choix du processeur, obtenir le choix du processeur. Je vais à nouveau changer une
série de choix. Je vais le déplacer
ici. Parce qu'une fois que nous
avons fait notre choix, nous devons examiner ce qu' il advient du choix du processeur. Je vais juste le copier. Copiez-le une fois de plus, car nous allons le
faire trois fois. Une pour chacune d'entre
elles. C'est sympa et facile. Et maintenant, nous voulons
le gagner, associer notre état gagnant. C'est donc notre avantage
dans chacun de ces domaines. Et il y a L. Si
je le fais, je serai un peu plus rapide. Il m'en faut un de plus. Je me suis endormi. Pendant que je suis ici, je vais
profiter de ce temps pour commenter chacune d'entre elles, afin
que vous puissiez mieux comprendre
le flux. Et nous pouvons toujours y
revenir. J'aimerais manger pour être
un peu plus belle. Je ne mentirai pas. Je suis un
peu snob quand il
s'agit de la façon dont mes
plans sont alignés Je n'aime pas les spaghettis
autant que possible. Souvent, lorsque
vous travaillez assez vite, des spaghettis arrivent C'est juste la légèreté de cette œuvre, et
je vais y aller. OK, oui. Commençons maintenant à
ajouter quelques commentaires ici. Je vais donc
ajouter le premier point commun. Ça va être une journée. Première étape, qui nécessite. Et ce n'est pas ce que je voulais.
Déménageons. Décidez du résultat en choisissant le résultat
sur le processeur ou le processeur. Et maintenant, nous allons en
quelque sorte aller nous détendre. Donc, si je choisis
le rock et le processeur le rock,
je vais dessiner. Si je choisis le rock et que le processeur
utilise du papier, je perds. Et dans Rock contre
Scissors, gagnez. Maintenant, le papier contre la pierre
gagne le papier contre le papier, dessine, le papier contre les
ciseaux, perd. Et il existe une
version numérique que vous pourriez faire ici. Par exemple, vous
pourriez facilement obtenir le résultat
du tirage au sort assez
rapidement en disant : « Ce choix
est-il le même
que le choix du processeur ? Et si c'est le cas,
dites immédiatement que c'est un match nul. Et puis Idytic pourrait
le faire. Si
vous changez cela, vous devez déterminer
lequel va gagner Donc tu pourrais le faire si
ce n'est pas le numéro, euh tu dois
trouver le moyen de l'offrir. Oui, ça commence à devenir un
peu plus compliqué, mais ce n'est pas ce qui nous inquiète
pour le moment. Donc, ciseaux contre pierre, perdez, ciseaux contre papier, gagnez et ciseaux
contre mâchoire à ciseaux. Donc, à l'heure actuelle, nous avons en fait toute
la logique
construite ici. Tout est construit ici. C'est sympa et facile. Et nous pourrions même le
tester si vous le
vouliez vraiment dès maintenant, mais nous allons tout d'abord
créer une interface utilisateur à cet effet . En fait, non. Nous pourrions faire des
tests dès maintenant, mais souvenez-vous que nous n'
avons pas le choix du processeur Nous
allons
donc créer une fonction qui décidera du choix du processeur
pour nous, qui sera assez facile
parce que c'est ce que vous avez juste à faire pour obtenir un
choix aléatoire, n'est-ce pas ? Donc, ce que je vais faire, c'est
créer une nouvelle fonction, donc je vais l'appeler
F, underscore, get CPU Et tout ce qu'il va faire,
c'est définir le choix du processeur. Et comment allons-nous régler cela ? Nous allons utiliser ce
qu'on appelle un nœud de sélection. J'adore certains nœuds. Certaines notes sont fantastiques.
J'utilise tout le
temps des nœuds sélectionnés
dans mon travail pour le prototypage Et ce qu'il fait, c'est qu'il faut
ce qu'on appelle un joker. Maintenant, ce que c'est un caractère générique, c'
est la capacité d' une méthode fonctionnelle à accepter n'importe quelle classe ou n'importe quel
type d'objet qui devrait fonctionner Cela nous permet donc de mettre
beaucoup de choses ici. Par exemple, tu peux nous faire
changer de tour. Et je vais partir Je
vais laisser le nombre entier comme ça. Ensuite, nous pouvons
en ajouter autant que vous le souhaitez. Nous avons donc trois choix
différents. Donc de la pierre, du papier et des ciseaux. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est obtenir un
nombre aléatoire entre zéro, un ou
deux pour choisir lequel
de ces nombres est. Et nous pouvons facilement le faire. À l'aide d'un nœud appelé Rand, It farm ranch obtient un
maximum et la menthe, c'est exclusif,
ce qui signifie que zéro et zéro
seront toujours utilisés. Mais si nous le fixons à deux, cela est en fait inclusif, qui signifie que
les derniers chiffres sont en fait inclus
dans la gamme, s'il était exclusif, il n'en
reviendrait qu'un parce qu' il n'inclut pas zéro et
deux, ce qui signifie que c'est un. Mais oui, parce que
c'est inclusif, cela signifie qu'il choisira un nombre entre l'option zéro, l'
option un ou l'option deux. Comme nous avons trois choix nous devons toujours nous rappeler que
nous utilisons en fait la base dix et que nous comptons à partir de zéro, ce qui signifie que zéro
est égal à un, un égal à deux. C'est pourquoi nous faisons zéro, un, deux, au lieu de un, deux, trois. Si vous en vouliez deux, nous
pourrions en faire un, deux, trois, mais cela signifierait
que l'option zéro ne
serait jamais prise en compte. Nous avons donc maintenant
cette
petite fonction où chaque fois qu'
elle
est appelée,
elle définit les chaque fois qu'
elle
est appelée, choix du processeur comme
l'une de ces options gratuites. Et maintenant, nous pouvons vraiment
déplacer cela un peu. Définissez le choix du processeur. Oh, désolé, un ou deux processeurs Ft au choix. Mettez-le ici, et
nous allons renommer les commentaires de quelqu'un Première étape. à la deuxième étape, puis à la deuxième étape,
c'est passer à l'étape. Trois parce que la première étape consiste à. Un seul processeur. ***. Nous allons régler ça juste après. Et nous y reviendrons un peu
plus tard. Pourquoi
allons-nous le faire ? Mais
c'est facile et agréable. Ce qui se passe maintenant, c'est que chaque fois que
cet événement est appelé, le processeur en choisit un nouveau. En gros, cette
variable est modifiée, puis nous examinons la
logique pour savoir qui va gagner. Alors maintenant, nous devons nous en assurer
ou nous devons trouver une situation dans laquelle nous pouvons choisir l'une de ces choses
gratuites ici. Nous allons donc le faire en
créant une belle interface utilisateur. Passons donc au contenu. Créons un nouveau dossier de
contenu appelé UI et créons une interface utilisateur. Et nous allons juste en
faire un cette fois, donc il sera appelé. Interface utilisateur de base de BP Underscore. Ouvre-toi pour moi. Ce que nous devons faire, c'est
ajouter un joli panneau
, le panneau Canvas. Et nous allons l'organiser un peu pour nous-mêmes maintenant. Nous allons donc avoir un
autre panel. Utilisons une case Let's
get a vertical, que je fais passer ensuite
directement dans le coin inférieur Nous allons passer
au coin inférieur,
et il y
aura trois boutons
dedans . Je vais faire glisser un bouton. Deux boutons Trois
boutons. C'est sympa et facile. Chacun de ces boutons
va contenir du texte Nous allons
donc faire glisser
du texte dans celui-ci, faire glisser un texte dans celui-ci,
puis faire glisser un texte dans celui-ci Et pendant que nous sommes ici
dans notre boîte verticale, cliquez sur la taille du contenu, il s'affichera pour nous. Pendant que nous sommes également ici, nous
pourrions en fait jouer un peu avec leur
fonctionnement. Donc, tout d'abord, nous devons nous assurer que tous ces boutons sont
réglés pour être supportables Nous n'avons pas non plus
besoin de nommer ces mégots, alors nommons le meilleur
, rock and score Rien Posez le
second sur du papier de roche. L'Écossais. Bouton. Et le dernier sera le bouton
Scissors SCO. Nous devrions également
ajouter du texte ici. Alors allons-y,
ça s'appelle ce rocher. Papier. Theiss. C'est sympa et facile. Nous avons
ces petits éléments ici. Et maintenant, vous pouvez voir que ces
boutons sont un peu ensemble. Donc, la façon dont nous pouvons réellement le faire est dans notre bouton,
vous trouverez ce
que l'on appelle le rembourrage Comme nous sommes dans une boîte telle qu' une boîte verticale ou horizontale,
elle sera rembourrée Donc, ce que je vais
faire, c'est cliquer sur ces trois
boutons, et je vais régler le
rembourrage pour le haut
à cinq et le bas à cinq
également Alors maintenant, vous obtenez cette
petite séparation, qui est agréable et facile, ce qui est plutôt agréable.
J'aime bien ça. La dernière chose dont nous avons
besoin avant d' ajouter de la logique est
un gros bloc de texte. Nous allons le placer
en haut au milieu. Je vais remettre les
positions à zéro. Je vais le
définir comme une variable ? Nous allons appeler cela un soulignement
des résultats. Réglons notre alignement sur 0,5, et définissons notre
alignement sur moins trois. Allons-y moins quatre. C'est donc
au sommet pour le moment. Eh bien, nous devrions l'agrandir
un peu. Donc, ce que nous allons
faire, c'est
passer à la police de caractères 64, et je vais m'assurer que ma confiance
est au centre, qu'elle soit bien au
milieu de l'écran instant,
je vais également le supprimer
pour notre propre usage parce que lorsque nous commencerons à suivre
la logique,
nous allons définir un texte une fois
le gagnant sélectionné, ce parce que lorsque nous commencerons à suivre
la logique, nous allons définir un texte une fois le gagnant sélectionné, qui signifie que la
première fois que nous jouerons à ce jeu, il sera indiqué de saisir du
texte en haut,
ce que nous ne voulons pas. Passons donc à notre graphique, et nous allons le supprimer. Oh, je vais le faire je vais appuyer sur un
bouton I. Passons au rock. Et nous allons cliquer
sur Clicked. Maintenant, voici quelques
événements. NClicked est appelé
pressé lorsqu'il est enfoncé et
relâcher c'
est quand il est
relâché lorsque le bouton
est relâché par la Hovd et unharvd signifient
que vous pouvez ajouter une certaine logique si votre
souris passe dessus Je vais utiliser le mot
cliqué parce que
c'est juste à ce moment que le bouton
est officiellement cliqué Ce que nous faisons, c'est obtenir le mode gain. La raison en est que
nous avons ajouté notre logique
de jeu pour décider qui
gagne dans le mode jeu, nous pouvons accéder au mode
de jeu où nous le voulons. Et ce que nous allons faire,
c'est passer au mode de jeu RPS. Le jeu RPS de BP. Et ce que nous voulons faire, c'est
appeler notre événement que nous venons de créer. Bonjour, le gagnant. Et comme
nous sommes pressés, nous voulons nous assurer que la
sélection est réglée sur mesure. Ensuite, nous
voulons placer le
texte de nos centres de
villégiature entre crochets. Ensuite, nous voulons accepter les résultats du
résultat d'un texte. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est faire
ce que nous pouvons faire, désolé. Ce que nous pouvons faire
, c'est obtenir Win State. Nous pouvons alors, car
vous verrez qu'il est indiqué qu' enum n'est pas compatible avec le texte
multiple Ce que nous pouvons faire, c'est créer
une chaîne numérique-deux. Nous ne voulons pas créer deux
octets de chaîne, car
cela signifierait en fait
les chiffres zéro, un, deux au lieu du nom
réel du euh. Jusqu'à ce que le nom réel
du numéro E l'affiche. Donc, ce que nous allons
faire, c'est euh pour ficeler. Il transforme donc le
nom convivial de l'énumérateur, puis il passe directement à
la chaîne Maintenant, nous voulons le
faire trois fois de plus, désolé, nous voulons le
faire encore deux fois. Donc je vais juste faire glisser
cette copie, la coller deux fois. Et ce que nous pouvons faire pour chacun
d'entre eux maintenant, c'est du papier. Il suffit de cliquer sur des
clics, de les insérer. Cette fois, ce sera du
papier. Et puis des ciseaux. Oh, c'est de la viande si stupide. ciseaux. Viens ici. Assurez-vous que ce sont des ciseaux. Ajoutons quelques commentaires ici. Donc, bouton, logique. Ensuite, je vais
l'agrandir un peu pour dominer chacune d'entre elles Donc celui-ci va faire froid. Tous les commentaires
m'attirent toujours un peu. Voilà. Brock. Papier. Et puis mon dernier. Est-ce que j'ai orthographié ? Non, DN, donc nous en savons maintenant plus sur le mode de vie. Donc, oui, il
ne nous reste plus qu'à ajouter l'interface utilisateur qui apparaît. Ouvrez donc le
mode de jeu BP RPS une fois de plus, et je vais commencer à jouer à
l'événement Et au début de l'événement, nous allons faire glisser
le widget de création. Ce widget sera BP BUI
, puis je vais vous le mettre Maintenant, avec Unreal,
chaque fois que vous cliquez sur une plaque, le curseur de
votre souris est normalement retiré le curseur de
votre souris est normalement retiré parce que
la plupart du temps, lorsque vous
jouez à Unreal, il pense, vous savez, que la
souris va être un look, les oraux vont être Il ne s'attend pas automatiquement à ce que vous
deviez utiliser le curseur de votre souris. Donc, ce que nous allons
réellement faire c'est obtenir
notre manette de joueur. Et nous allons
en faire glisser le curseur et utiliser pour
afficher le curseur de la souris. Et il va dire « set
show mouse cursor ». Je vais déterminer comment. Il affichera donc le curseur
de la souris. Nous pouvons maintenant cliquer sur Compiler. Et si vous y jouez, cela fera apparaître un jeu qui
dit « ciseaux à papier ». Et disons que je choisis le rock. Oui, j'ai surtout choisi le rock aussi. C'est choisir des ciseaux.
Ah, nous avons perdu. Et si nous choisissons le papier,
nous perdons à nouveau. Nous avons gagné. Pouvons-nous vraiment en gagner un ?
Chaque fois que je clique sur Rock. Hé, ça fait un mois que tu es notre
famille. Mais maintenant, dans les prochaines leçons,
nous allons passer à l'essentiel. Nous pouvons affiner cela et nous pouvons étoffer ce jeu pour qu'il ne se limite
pas à
des boutons gratuits, à
un pas à
des boutons gratuits écran et à un
texte à l'écran.
4. Le tour par tour : autres interfaces et lignes: Nous avons donc ce jeu où je dis simplement
qui nous sommes. Qu'est-ce qui s'est passé ?
Ajoutons un peu plus d'interface utilisateur. Ajoutons quelques
fonctionnalités supplémentaires pour illustrer cette idée avant d' essayer de rendre le choix du
processeur un
peu plus dynamique en essayer de rendre le choix du
processeur un fonction des choix antérieurs. Donc, ce que nous voulons faire,
c'est ouvrir notre interface utilisateur. Quoi ? Nous avons donc ouvert notre interface utilisateur. Et ce que nous voulons faire
en fait, c'est ajouter du texte supplémentaire
autour des textes de nos centres de villégiature. Et la façon dont nous allons le
faire, c'est qu'au lieu de simplement ajouter là en
espérant qu'il restera, nous allons prendre une
boîte verticale et ouvrir le milieu, puis en haut au centre. Positionnons ce zéro, ce zéro et alignons 0,5 vers le bas, mais avec un contenu dimensionné, car
il n'y figure pas pour le moment. Nous allons simplement y faire glisser le texte de
notre hôtel. Ça aura l'air sympa. Ensuite, ajoutons deux autres zones de texte. Nous allons en ajouter un pour indiquer
quels étaient les choix réels, qu'il
s'agisse de ciseaux à papier, pierres ou de ciseaux ou autre. Et nous allons en
ajouter un deuxième pour vous permettre de compter les séries. J'aime toujours beaucoup
ajouter des choses comme des compteurs
de
rue pour inciter les joueurs à
essayer d'obtenir un Nous passons de la fabrication
de ciseaux à papier à la création d'un jeu
où les gens peuvent jouer
: Oh, j'ai bien choisi ou j'ai mal compris
autant de ciseaux d'affilée. Donc ça va être très sympa. Et ce que je vais faire, c'est un peu de formatage ici. J'aime vraiment avoir
mon compteur de séries. Je vais en avoir justification sur la
droite cette fois. Je vais aussi le régler sur
une lumière, et je vais avoir
ça. Je vais juste faire série, disons que c'est une série de
victoires et de contre-victoires. Voilà.
En fait, nous allons en ajouter une seconde. Nous allons
même en ajouter un troisième ici. Nous allons en faire une
juste en haut. Et ce sera le cas encore une fois. Light, nous allons
l'appeler celui-ci. Appelons celui-ci le meilleur grec. Texte. C'est une variable,
justifiez-le de ce côté. Je vais régler le
texte à 12, je ne sais pas, donc
c'est assez petit. Je vais mettre le
texte de celui-ci à 16. Et configurons celui-ci. Passons à la normale et nous allons même régler
celle-ci pour qu'elle soit plus grande. Optons pour un,
deux, huit gros. Nous pouvons régler ce paramètre sur. C'est à
vous de vous occuper de tout cela en ce moment. Cela sera également
aligné au centre. Nous allons donc aligner les informations
importantes, puis nous pourrions
avoir ces informations, qui ne constituent probablement
pas une partie importante sur place. Je vais donc définir
ces textes pour qu'ils s' appellent l'espace, l'espace. Vous pouvez voir que c'est
ceci par rapport à cela. Et ça s'appellera
Choices. C'est ce qu'on appelle du texte. Nous l'avons définie comme une variable,
et nous veillerons à ce que
nos textes Windstreak également testés avec le trait de soulignement J'ai défini ce test juste pour
savoir où il se trouve. Et alors, mieux encore. Tester. OK. Nous avons donc eu ce petit moment
sympa. Commençons donc par ajouter des informations
à cela, je suppose. Alors allons-y. Allons-y et voyons
d'abord les choix. Je pense que les choix
sont probablement les plus faciles à faire en premier. Alors allons-y et
créons une nouvelle fonction. Nous pouvons créer des fonctions dans l'interface utilisateur. Ils ressemblent beaucoup à un cours de
thon rouge, juste pour y ajouter des
trucs raffinés Créons donc une nouvelle fonction, et nous allons l'appeler F.
C' est bon. Et ce que cela va
faire, c'est
que cela va donner des choix, et cela va
en quelque sorte en sortir. Je vais donc définir
deux nouvelles entrées, et je vais faire en sorte que les deux
soient identiques, ce seront des courses d'attaque E. Et nous allons faire de ce
côté. Et les premiers s'
appelleront joueurs. Et dans le second, on l'
appellera CPU. Ouais. Parce
que ce qui va se passer c'est que
lorsque nous appelons cette fonction, elle va simplement
récupérer le texte de notre choix. Cela va définir le texte. Et ça va nous rendre
un peu plus beaux. Ce que nous faisons, c'est que je vais le récupérer. Mets-le, fais deux textos. Ils vont
utiliser une note à cordes. Parce que je vais lire
leur journal avec un stylo. Parfois, il
est un peu plus facile de travailler à l'envers, donc je sais que je dois
utiliser cette conversion Apple plupart du temps, si vous saisissez simplement votre ajout et que vous le mettez directement
dedans, il effectuera la conversion
automatique Il est toujours bon
de commencer à se
renseigner sur les différentes conversions. Je vais mêler
ceci à cela. Comme le E UMDastring
renvoie un faux nom, nous pouvons simplement le faire glisser directement vers l' Mais le petit problème est là, il va juste nous
donner deux noms. Je vais donc faire la
partie tus, créer une épingle supplémentaire,
puis mettre de l'espace S. Nous avons donc ce formatage, donc c'est ce que c'est de l'espace, espace, peu importe ce que c'est. Compilez et enregistrez.
Revenons à notre graphe incurvé. Et allons-y. Devrions-nous aller un peu plus loin ? Nous pouvons en fait placer
cela juste après le texte parce que cela n'a pas
vraiment d'importance. Qu'en est-il, tant que c'est un peu après le gagnant, parce que c'est
là que se situent les choix du processeur. Je vais donc
faire des choix en F set. Et nous pouvons sélectionner
le choix du joueur. Je vais mettre chacun
d'entre eux à la fin. Donc, oui, nous pourrions
simplement
en faire un événement, puis faire en sorte que ces sélections prennent en compte la sélection du
joueur, qui les définit automatiquement. Et ce serait plus facile. Absolument, si nous avions
plus que des choix libres, c'est ce
que je ferais dans
ce jeu assez linéaire. Mais dans
une version disque, c'est facile et agréable de le faire trois fois. Vous savez, notre fil
bleu nous aide à apprendre. Et cela nous aide en quelque sorte à savoir comment et comment fonctionne cette logique de
jeu. Alors, finissons-en avec cette partie pop. Nous allons donc définir
le choix du joueur. Donc ça devrait être des ciseaux. Ça devrait être du papier,
et ça devrait être de la pierre. Ensuite,
nous devons choisir le processeur. Heureusement, nous
avons déjà le processeur, ce nous permet de choisir le processeur. Mets-le
directement dedans. Je vais le faire
trois fois en bateau. Et nous pouvons le tester instantanément
car nous n'avons pas
besoin de le rajouter. Nous pouvons simplement cliquer sur Enregistrer, compiler. Je l'ai fait
apparaître dans une nouvelle fenêtre. Donc, si je clique maintenant
et que je passe à Rock, cela me dit que j'ai perdu parce que
c'était du papier Rock Cross. De toute évidence, le papier bat le rock. Si je refaisais du rock, oh, non, il y a encore du papier Rock
Cross. Il continue de faire du papier Rock Cross. Ah. Maintenant, c'est un problème que nous allons
résoudre lors de la prochaine
session lorsque nous
commencerons à changer et à modifier les probabilités
que des choses apparaissent Mais pour le moment, c'est
ce qui fonctionne parfaitement bien. Revenons donc aux astuces
Winstrex et Best. Et pour ce
faire, je
dois revenir
en mode jeu. Ouvrons donc notre mode de jeu, et passons à
notre graphe incurvé. Et vous verrez que nous
avons tout ce qu'il faut ici. Tout ce que je veux faire maintenant, c'est
créer deux nouvelles variables. La première sera
appelée séquence actuelle, qui sera un entier car vous ne pouvez pas avoir de
point dans une séquence. Cela ne sert à rien d'utiliser un float, et nous allons
avoir la meilleure série. Et chaque fois que nous
verrons ce set gagner, je passe
à la série de commentaires. Je vais juste faire de la
rugosité. C'est sympa et facile. À chaque fois que tu le fermais ne
pouvais même pas le copier.
Ça gagne à chaque fois. Allons l'ajouter à la fin. Nous pourrions simplement
les additionner dans la même partie, mais nous n'allons pas le faire. Et chaque fois que cette
série changera, nous allons obtenir la meilleure série, et nous allons la comparer. C'est supérieur à
notre meilleure série. Ensuite, nous allons créer une succursale. En fait,
faisons un petit acte. Si c'est le cas, un
nœud de sélection est vraiment bon. Nous utilisons à nouveau le nœud de
sélection. Cette fois, nous allons l'
utiliser avec un boolin. Donc, si la série actuelle est
meilleure que notre meilleure série, je vais simplement passer à Ce que
nous
allons faire, c'est attacher
cette valeur aujourd'hui. C'est un peu entrecroisé
et cette valeur aujourd'hui, ce qui signifie qu'après, nous
allons faire de notre mieux Cela signifie qu'il n'y a
pas d'exécution fractionnée ici. Je vais juste prendre ça.
Nous allons le copier-coller. Regardons donc ça à nouveau, expliquons ce qui se passe ici. Ce nœud sélectionné, nous allons récupérer
l'une de ces deux valeurs. Cela entre donc dans le vrai. Cela signifie que nous allons sélectionner l'une de ces
deux valeurs en fonction cette déclaration ou de cette
condition ici, puis définir la meilleure
séquence en conséquence. signifie que si cette série
actuelle, une fois qu'elle en a été ajoutée est supérieure à
notre meilleure série, définissez la meilleure série comme étant la vraie valeur
,
à savoir la nouvelle série. Si ce n'est pas le cas,
c'est donc une fausse valeur, ce qui reste la meilleure série. Et maintenant, nous devons passer
à cet endroit, puis le configurer. Nous pourrions donc faire une liaison ici, mais cela ne sert à rien de faire une liaison car
cette valeur ne
changera que lorsque
nous appuierons sur un bouton. Donc, au
lieu de vérifier chaque image ou
chaque actualisation de la liaison, nous allons simplement l'ajouter à Vet
Logic à la fin Encore une fois, nous n'
en faisons qu'un tout petit peu plus. Nous ne faisons qu'ajouter à l'idée d'en faire un seul événement. Nous allons ajouter un
peu plus de logique d'ici la fin. Nous allons donc appeler ce trait de soulignement en
F une série tardive. Et ce que tout cela va
faire, c'est que nous allons avoir ce
mode de jeu. Passons au casting. Lancer pour tricher des prospects. Passons au mode jeu. Sympa et coulé. Et
puis nous allons avoir cette série, nous
allons avoir la série actuelle. Ensuite, nous les utilisons
pour propager les textes. Donc, la séquence actuelle, alors que la séquence Wen était
appelée série de victoires. Obtenir le texte. Et nous allons
créer un stylo. Ensuite, nous
allons mettre une chaîne, elle apparaît et elle indiquera
W stream et revenons-en à cela,
beaucoup de conversions en cours Beaucoup d'interface utilisateur. Il est probablement toujours préférable de choisir les bons
formats lorsque vous le pouvez. Et puis nous
recommencerons cette fois avec notre séquence de texte. Streak du texte. Mais ici. Nous pouvons
même le récupérer à nouveau. Les deux, c'est Wop, là-dedans. Et ensuite, que disait
la meilleure série ? Meilleure série.
Mets-le là-dedans. Ils ont compilé, puis nous
pouvons simplement revenir dans
notre graphe d'événements, ajouter cette mise à jour
du texte de rue juste à la fin. Et puis avec ça,
nous aurions dû ajouter un peu
plus d'informations, Rock Drew ne comprend peut-être pas. Nous avons perdu. Ce rocher, Paper. Nous en avons un. Nous avons encore gagné. C'est
en fait assez impressionnant. Nous avons gagné trois fois de suite. Nous avons gagné quatre fois de suite. Nous avons gagné cinq fois de suite. Nous avons dessiné. Nous avons perdu. Mais notre série de victoires
ne faiblit pas. C'est parce que nous ne l'
avons pas réinitialisée, ce qui
signifie que chaque fois que
nous perdons, nous devrions probablement retrouver
notre série actuelle et la remettre à zéro. Fais-le à chaque fois.
Nous pouvons être gentils ici, et quand vous dessinez, nous
allons le classer
comme un état nul, ce qui signifie que nous n'
allons pas effacer la séquence qui s'y trouve. Je pense que ce serait
un peu injuste. Si vous jouez des feuilles de pierre sur les côtés
et
que vous dessinez,
il vous suffit de rejouer. Et maintenant, nous avons Rock
Papers pour ce jeu. Oui, j'en ai un.
Oh, je suis sur deux. Gratuit. Était. Et maintenant que vous voyez que la série de victoires est
nulle, notre meilleure série est gratuite. OK. La prochaine fois, je te verrai pour commencer à modifier les chances.
Je te verrai ensuite.
5. Au tour par tour : changer les poids: Eh bien, maintenant, amusons-nous un peu avec la pondération
du choix du processeur Parce que pour le moment,
je ne dirais pas
qu'il s'agit d'un lancer de pièce, mais d'un lancer de
pièce sur l'autoroute à chaque fois, ce qui signifie normalement que chaque fois que le déclic sera
lancé, ce sera un moment différent Mais parfois
,
cela signifie que si vous
cliquez sur le bouton cinq fois, il y a toutes les
chances que cela se produise. Vous savez, c'est un
partage de 33,3 % à chaque fois. Je clique donc à nouveau sur le papier.
Je suis peut-être des ciseaux. Mais dans notre esprit, parce que nous avons eu du papier, des ciseaux et du papier, ce devrait être la prochaine pierre, non ? C'est le cas. C'est dingue. Mais
cela revient aux ciseaux, pierre, au papier,
deux fois de suite. Du rock, du rock deux fois de suite, tu sais, des ciseaux deux fois
de suite, du papier deux fois de suite. Et finalement, si je
continuais à cliquer sur ce bouton, nous arriverions à un
stade où, vous savez, une chance se présente, vous savez, nous avons continué à
cliquer sur ce bouton et notre meilleure série est de six. Nous voulons donc peut-être
modifier la façon dont le processeur nous
fait choisir. Nous pouvons faire des
choses très simples en modifiant simplement le pourcentage ou les divisions
au sein des sélections Et maintenant, c'est là qu'
intervient
une
sorte de compétition de game design, parce que nous
allons peut-être ajouter des éléments avec
lesquels vous n'êtes peut-être pas d'accord, et nous pourrions ajouter des éléments
dont l'idée vous plaît. C'est en quelque sorte à vous de commencer
à réfléchir à la façon dont vous voulez fabriquer le processeur. Passons donc à notre processeur, et passons à Funk
get CPU joys function Maintenant, c'est 33,3. Si j'avais une autre épingle,
chacune est alors divisée à 25 %. Ensuite c'est 20 %, puis
c'est environ 16 %. Oui, ça monte de
plus en plus haut. Tu sais, j'en ai neuf maintenant, c'est 10 % à chaque fois. Devient de
plus en plus bas. Vous pouvez également toujours
supprimer des D, mais comment supprimer une épingle ? C'est une variable.
Supprimer l'épingle Option, oui. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Supprimer l'épingle optionnelle.
Je l'ai donc contrarié ,
Dow lui a proposé neuf options
différentes. Maintenant, si nous faisions simplement
« Yeah ». Donc, comme nous avons maintenant
neuf options différentes, chacune nécessite l'
équivalent de 1,1, un, un, un pourcentage. Mais si nous le configurons de
cette façon, cela dit : Rock Papers, c'est laisser
le premier libre de se balancer, le suivant, du papier
à ciseaux environ, puis passons le
dernier à des ciseaux. Ce qui se passe réellement, c'est que nous avons encore une fois
un partage de 3 % à chaque fois. Mais si nous modifiions l'un d'entre eux, ou si nous en
ajoutions un troisième, qui était un choix dynamique, nous n'avons pas commencé à modifier les choix, peut-être légèrement, mais suffisamment pour
faire une différence ou assez pour supprimer certaines anomalies étranges qui pourraient se produire par
simple choix aléatoire. Ajoutons donc. Encore une fois, comme nous
avons maintenant une option numéro neuf, nous devons nous assurer qu'il s'
agit du numéro neuf Et ajoutons une note
sélective ici. Nous allons donc créer une sillouette nous l'ajoutons à notre pivot
ici, elle se propagera automatiquement
avec ces Alors appuyons sur ces ciseaux à
papier. Maintenant, essayons d'arrêter la bombe
du joueur, mais essayons de nous assurer que le processeur ne fasse pas le même
choix deux fois de suite. Maintenant, il est parfaitement logique
que si une personne
fait un choix, si une personne fait un choix avec un
processeur,
elle voudra peut-être le faire
à nouveau,
mais elle sera peut-être un
peu plus prudente si elle voudra peut-être le faire
à nouveau, mais elle sera peut-être un
peu elle
le fait la deuxième fois. Voici donc ce que je vais
faire. Je vais prendre choix
du processeur, car si nous
revenons à notre graphique d'événements, nous obtenons le choix du processeur et
définissons le choix du processeur ici. Lorsque nous choisirons le processeur maintenant, sera en fait
le choix prioritaire, quel qu'il soit, avant
de le redéfinir, ce
qui signifie que si vous le
branchez ici,
il prendra une décision en fonction du dernier tour. Si nous le définissons après ce set, il prend une décision
concernant le tour que nous venons de terminer ou le tour en cours, ce que nous ne voulons pas faire. Mais nous prenons maintenant notre décision en
fonction de ce choix. Supposons que le processeur ait
un peu plus de chances de contrebalancer le
choix qu'il a fait la dernière fois. La roche serait donc
comptée sur le papier. Le papier est compté
avec des ciseaux, et c'est de la pierre. qui signifie maintenant que nous
avons 30 % de chances pour une pierre, 30 % de chances pour le papier, 30 % de chances pour les ciseaux, et 10 % de chances
supplémentaires de trouver
le adversaire du dernier choix, d'accord ? Vous pouvez probablement le voir maintenant. Donc, si je clique sur Rock,
ils utilisent Rock. Il y a
maintenant plus de chances qu'ils utilisent du papier. Il y a 40 % de
chances qu'ils utilisent un col en papier. Donc, si j'utilise des ciseaux,
je gagne. Je le sais. Je sais que c'est une chance. Ils ont utilisé du papier la dernière fois aujourd'hui. Tu vas probablement
utiliser des ciseaux. Je vais utiliser du rock.
Ils utilisent à nouveau du papier. Oui, donc les joueurs sont
désormais plus susceptibles de savoir que le système va essayer
de manipuler cette idée. Mais le joueur ne
sait pas comment fonctionne le système. Ce jeu fonctionne, et si personne ne le leur dit, ils
ne le découvriront pas. Soyons honnêtes à ce sujet. Mais nous pouvons commencer à y ajouter des
couches. Et plus
nous y ajoutons de couches, plus
les décisions
et les choix sont complexes. CPU X. Mais plus la saison est complexe, plus nous ajoutons d'éléments qui
influencent le choix du BCP En réalité,
plus c'est complexe. Plus
cela sera complexe. Alors, ajoutons-en un autre. Allons-y car il va
faire un autre choix. Ça va en ajouter dix ici. Partons de l'idée
que ça ne va pas. Il va essayer de contrer
le dernier choix du joueur. Alors prenons-en un,
mettons-le ici. Maintenant, nous devons trouver un moyen de savoir quels sont les derniers choix d'un
joueur. Maintenant, un moyen très simple de découvrir quels sont les
derniers choix d'un joueur est, je ne sais pas, d'avoir une solution supportable Promouvons donc cela
en variable. Nous allons faire des cordons. Les derniers choix des joueurs. Et nous allons configurer cela
pour qu'il soit effectué après le processeur. Je vais vous donner une
seconde pour réfléchir à raison pour laquelle cela sera
défini après le choix du processeur. La raison
pour laquelle nous allons le définir après processeur est que, si nous l'avons déjà dit, cela signifie que le processeur
sait déjà ce que vous
allez faire et
a plus de chances de
contredire votre choix. Maintenant, c'est de la triche, d'une certaine manière. Si vous savez ce que le
joueur allait choisir avant de le choisir, vous allez toujours le
contrer. Évidemment, cela ne
signifie pas que
vous allez perdre à chaque fois, mais cela signifie qu'il y
a maintenant plus de chances que le
joueur perde. Donc, si nous le disions par
la suite, le processeur du joueur ne
sait pas quels sont vos choix
actuels. Je me souviens seulement de
ton dernier choix. Nous avons donc maintenant le dernier choix des
joueurs. Pop, écoute ici. Encore une fois, s'il faut utiliser de la
pierre, ça va dire
: Oh, utiliser de la pierre la dernière fois, peut-être que je devrais utiliser du papier. Je devrais peut-être faire du scss.
Je devrais peut-être utiliser du rock. Encore une fois, cela
ajoute 10 % de plus. Donc maintenant, en fait, il ne s'
agit pas d'un 10 %. Cela ajoute un supplément ? Cela ajoute 0,9, donc un 9 %, quelque chose de très
similaire ou est-ce une chance de 9 %, si c'est un
peu plus, ce qui signifie que 9.0 0.00 901, je tiens à le dire, ou à poursuivre quelque chose comme
ça. Numéro récurrent. Mais oui, cela signifie que
chacun est un 0,9. Si un joueur est
vrai la dernière fois, il aura un vous aurez 9 %
plus de chances de faire du papier. Mais si vous avez choisi le
papier la dernière fois, aurez 9 % de chances en
plus de fabriquer des ciseaux, ce qui
signifie que le papier ne reproduira
probablement pas, c' est de la pierre
à nouveau. Mais c'est ainsi que nous sommes
arrivés à une certaine complexité, et maintenant nous recevons
un nom. Nous avons
quelque chose qui s'appelle Oh. Nous obtenons ce que l'
on appelle des moyennes sur plusieurs probabilités, ce qui signifie que nous ne
savons vraiment pas ce que nous allons obtenir Je pense que si vous utilisez les
moyennes des probabilités, vous allez
découvrir qu'il s'agit d'une note de 20 %, 33,3, 33,3 peut-être Je pense que c'est par
hasard. Peut-être un peu moins.
Je me trompe peut-être. Mais ce sont vraiment
de longs calculs, et pour le moment, nous
savons simplement que deux des D ont plus de chances ou que l'un d'entre eux ou deux des D ont plus de chances de choisir. Donc, encore une fois, si je choisis Rock, ai maintenant un
peu plus de chances
de choisir le papier. Mais j'ai aussi un peu de chances d'
utiliser des ciseaux, qui signifie que je le sais, ce qui signifie qu'
en fait, je ne sais pas
lequel je dois utiliser. C'est bon pour les ciseaux. Hé, tu as des ciseaux.
Où est le papier ? Papier. Oh, on en a eu deux en
un instant. Ah, on a perdu. Et cela signifie maintenant
qu'il est probablement plus ou moins
probable que nous
obtenions cette série de six en appuyant
simplement dessus, car il y en a une, il
y a une chance ici. Ce que j'aime faire, c'est ajouter encore plus de chances et ce
sera la dernière que nous
allons faire aujourd'hui, c'est plus de
chances d'avoir, désolée. Ce que j'aime faire, c'est ensuite en
ajouter, je ne sais pas, autres qui sont sûrs que si
je clique constamment, ai plus de chances d' aller à l'encontre de ce que je fais.
Donc je vais appeler ça. Je vais ajouter, oui,
une nouvelle variable. Ça va être le même compteur. Allons-y, échouons. Bonjour. Comment devons-nous l'appeler ? Appelons-le ? Euh, répétez la vérification. Je vais appeler ça un Int.
Je vais avoir un indice ici. Ce que ça va faire,
c'est que quand il définira le choix
du processeur, je vais comprendre. Je vais avoir le choix entre joueurs. Euh oh, non, ouais. Je vais faire en sorte que les joueurs soient les derniers. Maintenant, avant qu'il ne fasse ça, oui. Je vais donc choisir le dernier choix des
joueurs. Et avant d'avoir le dernier choix des
joueurs,
il faut que
les joueurs aient le dernier choix, et c'est pareil. Oh, non. Non. Oui, désolée. Vous devez vous assurer que
vous utilisez l'énumération. Donc, ce que nous allons faire, c'est choisir
le dernier choix pour les joueurs. Égal. Assurez-vous que c'est enum,
puis pareil ici Maintenant, si c'est le cas, je vais juste
créer une succursale. Faisons une succursale ici. Si c'est faux,
nous allons simplement passer à autre chose. Mais si c'est le cas, nous
allons juste faire une nouvelle vérification. Plus un. Tu l'as lancé
progressivement Et si ce n'est pas le cas, nous allons
mettre le contrôle de répétition à zéro. Étalons-le pour qu'
il soit un peu plus beau maintenant. Nous
allons donc l'obtenir. Nous allons le
remettre là-dedans. Mais en gros, si There again. Si le joueur continue à
faire le même choix, cela va augmenter de plus en plus
à chaque fois, n'est-ce pas ? Cela signifie que nous
avons maintenant un
moyen de commencer à changer de manière plus dynamique. Alors, qu'est-ce que
je vais faire ? Je vais choisir le
dernier choix des joueurs . Nous
allons le faire Weg. En fait, non, nous
n'avons même pas besoin de le refaire. On peut juste sauter. Faisons apparaître cette épingle
à ajouter plusieurs fois. Mettons-le juste ici. parce que cela va à l' encontre du dernier choix du joueur, non ? Cela signifie que nous avons l'option dix, et nous allons
avoir cette dix. Il y aura
donc automatiquement un léger
biais en faveur du dernier choix des
joueurs. Mais si je fais une nouvelle vérification
et que je fais Bush, ça veut dire. Et nous allons aussi
simplement plafonner, comment ça s'appelle ? Fixez le putre à 16 parce que nous ne
voulons pas aller plus haut Mais cela signifie que si j'utilise la même chose cinq fois de suite, six fois de suite, le processeur a chances de me
contrer,
ce qui m' obligera à faire quelque chose de différent.
Tu vas voir ça. Si je clique sur Play, je
continue sur Rock, je perds.
Finalement, il va constamment perdre avec moi parce qu'il sait que
je vais le faire. Mais si je vois ça. Vous savez, de temps en temps, il réinitialise ce chèque, et il revient à ce numéro Nous pouvons même le voir en action. Je vais
vous montrer une façon vraiment très cool de
débugger dans le moteur Donc, si je l'ouvre pendant que je joue, je peux cliquer sur ce
petit bouton ici. Bond. Revenons ici. Regardons cette valeur
ici, alors surveillez cette valeur. Nous assistons donc à une vérification répétée. À chaque fois, réinitialisons-le. Chaque fois que je clique sur
Rock, ça monte. Ce qui augmente alors les chances. Et ici, une vérification répétée est de
16 plus dix égale 26, et elle est plafonnée à 16, ce qui signifie que toutes
ces chances
ont plus de chances. Et une fois que je l'ai réinitialisé,
il revient
à la normale de dix. Maintenant, ce ne sont que quelques moyens
très rapides que j'ai ajoutés attente et ajouté un
peu plus de sécurité à ce
jeu Avec cela, nous avons atteint un stade
où je pense que nous pouvons maintenant passer à autre chose et commencer à
rendre ce jeu un peu plus beau
et à l'étoffer, pour qu'il soit un
peu différent OK, alors je
te verrai dans le prochain.
6. Tour par tour : ajouter des personnages et de l'animation: OK, alors, bon retour. Cela va être intéressant
car nous n'ajoutons pas vraiment beaucoup
plus de fonctionnalités au jeu en
termes de gameplay. Nous allons en fait commencer à
rendre ce jeu un peu plus beau de cette façon Alors, tout d'abord,
créons une nouvelle arène. C'est la première fois
que je vais probablement créer quelque chose à voir avec vraies cartes, qui ne sont
pas juste un écran noir. C'est donc un peu sympa. Mais pour ce faire, je
veux d' abord créer une skybox, et je vais créer
une
skybox vraiment très rapide en
ajoutant simplement deux éléments différents Maintenant, dans le panneau
Effets visuels de votre panneau Place Actors, si vous ne l'avez pas,
cliquez simplement sur. Ce petit
ici, Place Actors. Ce que nous allons
faire, c'est
passer à l'effet visuel. Je vais ajouter quelque chose
appelé atmosphère du ciel et brouillard exponentiel Maintenant, pour le moment, ils
avaient l'air trop différents. Mais c'est bon. C'est une façon vraiment agréable,
facile et rapide de le faire. Et je vais ajouter
quelques lumières différentes. Ce seront les
deux feux directionnels allumés. Ainsi, lorsque j'introduis une lumière
directionnelle, vous
verrez instantanément le ciel et l'atmosphère, ce
qui sera vraiment bien. Je vais ensuite en
ajouter une deuxième. Je vais donc le faire de façon réaliste. Il suffit de le faire pivoter. Vous voyez donc que c'est vers le
bas en ce moment. Je vais ensuite également en
ajouter un deuxième, qui consiste à cliquer sur Rotation. Nous maintenons la touche
en tournant de cette façon. Mais je vais régler cette
intensité à la moitié. Configurons-en jusqu'à cinq. Je vais
également passer à la priorité ombrée. Il suffit de passer à un. Nous avons donc une sorte de zone
assez éclairée, universellement éclairée,
mais Doc est plus fort qu'une seule façon de mettre en valeur
le soleil, d'une certaine manière. Nous pourrions, d'une certaine manière,
le régler sur ce point. Son soleil est aligné dessus, mais ce n'est pas vraiment
notre problème pour le moment. On s'en fout trop. Et nous allons ensuite ajouter
une arène. Je vais le faire. Ajoutons une géométrie. Ajoutons-y une boîte. Passons à zéro, zéro, zéro. Je vais le configurer pour
transformer les réglages du pinceau de
zéro, zéro, zéro. Nous allons fixer ce chiffre à
1 500 sur BX et à 1 500 sur Y.
Bon travail. C'est sympa et facile. Maintenant, nous avons un petit
environnement dans lequel nous pouvons nous battre. Commençons donc maintenant à ajouter des personnages
pour participer à un combat. Nous avons donc créé un jeu Rock
Quipersuzs. En fait, nous allons
passer d'un jeu de
rock quiperz à une sorte de jeu de
duel léger Nous voulons qu'un personnage se batte pendant que nous incarnons
Rock Quipus Sisters Nous devons donc faire certaines choses. Il va falloir
créer un acteur. Et encore une fois, vous devez également
importer des animations. Maintenant, si vous
voulez savoir d'où j'ai obtenu
ces animations, vous
trouverez une leçon dans le panneau d'introduction
ou dans le panneau auxiliaire, qui passe en revue Miximo,
un produit Adobe totalement gratuit Et vous avez
essentiellement une ressource de squelettes humanoïdes avec
des animations de base que vous pouvez utiliser Si vous ne voulez pas
entrer dans le vif du sujet, vous pouvez simplement télécharger le fichier zip, que j'ai en dessous de
la leçon pour le moment, qui
contiendra tout ce que nous avons dans ce dossier. Tout ce que nous avons dans ce dossier,
c'est ce dont nous avons besoin. Donc, ce que je vais faire, cliquer avec
le bouton droit de la souris, je vais créer un nouveau dossier appelé assets. Et dans ce nouveau
dossier, je vais
avoir à importer nos informations. Donc, la première chose
que je veux importer depuis ce dossier est le bot. Il s'agit du véritable
maillage de caractères avec un squelette de lecture. n'y a aucune animation attachée à cela. Je vais y ajouter ça. Cela va donner naissance à
ce charmant petit moment. Nous allons nous assurer qu'il s'agit d'un maillage
squelettique, Importer un maillage. Des squelettes réduits à néant parce qu'il
n'y a
rien dessus pour le
moment Nous n'avons pas besoin d'importer d'
animations pour le moment. Je vais cliquer sur la saisie.
Cliquez et mettez tout ça. Je vais faire n'importe quelle
différence. On dirait qu'il n'y a
pas de groupes de lissage Ne t'inquiète pas pour
ça pour le moment. Et ça va
arriver à ça. En fait, je vais en
faire un dossier, l'appeler C mesh, et attacher tout cela. Il va donc y avoir
deux matériaux différents, si vous le vouliez, nous pourrions les
utiliser
et les modifier. Ou je pense que ce ne sont en fait
que des couleurs de base. Donc oui, les couleurs de base sont là, nous pouvons
donc
les modifier si vous le souhaitez. Et il va monter dans un maillage
squelettique, un atout physique. Donc, si nous voulions y ajouter une poupée de
chiffon, nous le pourrions. Si nous cliquons sur Play a Ragdoll
, la simulation s'arrête. Nous pourrions, si nous voulions faire
ce que nous n'avons pas l'intention de faire. Et nous avons un squelette, qui est en fait l'endroit où les données
d'animation d'
Albi vont
utiliser le squelette Ajoutons maintenant nos animations. Donc, dans notre maillage C, je
vais en ajouter un nouveau appelé mesh nim.
Et que pouvons-nous faire ? Comme nous avons maintenant importé
ce maillage et ce squelette, nous pouvons désormais tous les faire glisser en même temps. Nous allons simplement nous
assurer que notre squelette est attaché à celui que
nous venons de trouver
, puis nous l'importons. Ça
fera l'affaire un jour. Le tirage au sort va se terminer,
et maintenant vous verrez que nous
avons quelques animations
ici avec Diskelton Nous voulons maintenant simplement
créer un acteur pour les faire et
les compléter. Passons donc à l'élaboration
d'un nouveau plan. Ce sera le
prochain Blueprint nouvellement créé. Désolé, cliquez avec le bouton droit de la souris sur
Blueprint class actor. Ça s'appellera
BP Underscore. Hé, faisons Carrot
Underscore, Actor. C'est sympa et facile. C'est dans ce cours que nous allons mettre
en valeur notre personnage. Et ce que nous allons
faire, c'est ajouter instantanément un maillage squelettique. Et nous allons
devoir ajouter un numéro de squelette, ce qui signifie que nous
devons cliquer sur ce bouton ici et
cliquer sur notre pot Joli et grand. Ne t'inquiète pas pour ça. Nous
devrions probablement le faire pivoter Dans ce jeu, les personnages devraient toujours être
attachés à 90 degrés. Ils devraient toujours
avoir l'air dans cette direction. Et il ne faut pas s'inquiéter. Nous pouvons également le faire pendant que nous y sommes Si vous cliquez ici, vous y trouverez déjà des
données d'animation. Donc, si vous cliquez
sur skeleton Mesh, vous verrez une animation, nous
allons la définir comme élément
d'animation. Nous pourrions créer un tout nouveau
plan pour contrôler cela, mais nous
allons en fait contrôler ces
maillages juste à l'intérieur Nous pourrions aller très loin et au lieu d'
utiliser ces ressources, nous pourrions créer un
plan d'animation pour le comprendre Mais nous allons simplement
utiliser des ressources d'animation pour cette
introduction simple et agréable à Unreal Donc, beam to play, je vais
ajouter automatiquement Fight Idol parce que je veux que mes personnages soient juste au ralenti au début Je vais ajouter un appareil photo. Ajoutons donc une caméra à cela. Nous voulons nous assurer qu'il est
attaché au maillage de notre squelette. Nous allons en quelque sorte faire traîner
ça un peu. Je vais donc régler ça à
probablement environ -100. Je vais probablement le vendre à -200. Et puis probablement vers 140. Nous avons donc obtenu ce look de caméra
par-dessus l'épaule dès qu'elle a été réglée à 90
degrés au-dessus de l'épaule. Ensuite, nous allons entrer dans nos variables et
cliquer avec le bouton droit sur cette couche d'appel. Point d'interrogation. Nous allons définir la description
de cet ensemble
s'il s'agit d'une couche. C'est essentiellement parce que nous ne
contrôlons pas réellement ce personnage. Nous contrôlons
le mode de jeu ou cette interface utilisateur, qui indique
le mode de jeu, et le mode de jeu va
indiquer à ce personnage :
« Hé, tu vas jouer le personnage ». Parce que nous allons en avoir
deux à l'écran. Si vous n'avez pas cette option, il va automatiquement
penser qu'il s'agit du processeur. Nous voulons nous assurer que
cela est exposé et généré, instantanément défini C'est sympa et facile. Vous pouvez y
ajouter d'autres éléments, mais vous n'avez pas à vous
inquiéter. Compilez et enregistrez. Ce que nous devons faire, c'est
dans le graphique des événements, une fois que le jeu commence. Et ce que nous
allons faire, c'est prendre mon personnage de jeu
et créer une branche. Si tu appuies simplement sur P, tu sais, trouves une branche,
tu fais une branche. Maintenant, s'il s'agit de la manette de
jeu, nous voulons régler la caméra
du monde entier sur celle-ci. Je vais donc encore faire une manette
de jeu. Et nous allons traîner
ici, le faire et Dieu est prêt, vous le ciblez à blanc. Maintenant, il s'agit d'un nœud puissant qui reçoit la manette de jeu, qui sera une manette de
jeu par défaut, puis remplace la caméra par la caméra
qu'elle souhaite être. Donc on ne peut pas vraiment
mettre ça ici. Il doit s'agir d'un objet acteur. Nous allons donc faire le
set, allons faire le sud. Comme un appareil photo ne
peut en avoir qu'un, nous allons simplement
prendre celui-ci. Bam, bam, sympa et facile. Cela signifie maintenant que si je place le personnage dans le monde et que je le définis comme personnage de
jeu, nous cliquons sur Jouer, vous voyez,
maintenant nous arrivons jusqu'ici. Donc, pendant que nous y sommes, préparons une scène de combat. Alors, définissons-en un ici. C'en est une maintenant, et
passons à la seconde. Je vais sur Alt, fais-le glisser. Je vais m'assurer que le personnage de ce
jeu est défini sur false. Faisons traîner ça. En fait, nous n'avons pas vraiment besoin de savoir à quoi cela ressemble. Nous avons juste besoin de savoir à quoi cela
ressemble sur notre écran. Donc, sur celui-ci, je
vais cliquer sur l'épingle. Et ça va faire ressortir
celui-ci. Nous allons
proposer ceci, le présenter. Nous pourrions être très proches d'ici. En raison de la façon dont fonctionne le FOV,
nous pouvons être assez proches. Nous pourrions même effectuer une rotation. Nous
pourrions effectuer une rotation si nécessaire. Faisons pivoter celui-ci. Faites alterner ce type. Je
pense que cela fonctionne. Je pense que nous avons compris un
peu, regardez ici. Nous pourrions réduire
le champ de vision. Mais pour le moment, nous
avons de l'espace. Il est très important
de laisser de l'espace
en haut et à droite ,
car c'est là que se trouvent
nos boutons et que se trouvent nos informations
textuelles. Mais nous avons ce joli bout
carré ici. Commençons donc par ajouter
un peu de logique à cela. Alors allons-y et organisons
un nouvel événement appelé. Les événements seront
appelés Setlay Animation. La raison pour laquelle je
vais l'appeler
second jeu est qu' il existait déjà
un événement ou une fonction appelé
play animation. Ce que nous allons
faire, c'est que cela va avoir deux entrées différentes. Ça va le faire. La
première s' appellera
attaque. Choix. Et le second
s'appellera Win. Et évidemment, ce
sera Attack Choice. Gagnez des dates et
ce qui vous sera utile. Nous allons nous en servir
pour décider l'animation que
nous allons utiliser. Nous allons donc partir
d'ici, nous allons jouer à l'animation. Ça va dire Play
Animation, Skeleton Mesh. Il va demander quelle
animation définir. Et ce que nous allons faire, c'est
faire traîner à partir d'ici pour sélectionner. Nous utilisons un grand nombre de
nœuds sélectionnés dans ce prototype. Évidemment, lorsque tous ces
prototypes sont issus de projets réels réalisés dans les écoles dans lesquelles j'ai
travaillé,
euh, tout ce
projet portait sur l'utilisation nœuds et de logiques
sélectionnés instructions if
et de
sélection d'informations. Nous devons donc maintenant définir
notre choix d'attaque, et nous allons définir
ce que
doit faire l'animation des joueurs lorsque nous utilisons une attaque. Donc, si nous utilisons du rock, j'ai l'impression que le rock est un coup de poing, alors je vais utiliser du punch. J'ai l'impression que le papier est
comme une attaque magique, puis que les ciseaux
sont comme un coup de pied. Nous ne sommes pas là.
Ensuite, nous n'allons pas faire une boucle parce que nous
voulons juste que cela fonctionne immédiatement. Ce que nous devrions
vraiment faire, c'est voir
combien de temps durent nos animations. Il existe un moyen d'utiliser ce que l'on appelle les montages de jeu, mais cela nécessiterait
beaucoup plus de configuration car cela nécessiterait
un plan, où cela nous
permettrait de le faire à la fin cela
nous permettrait
de savoir quand aura lieu la fin
de l'animation Mais si nous nous contentons de passer à la magie de
Standing two H, nous voyons que nous
pouvons même atteindre des images par seconde. Nous pouvons même voir que tout cela
n'est
que de nombreux cadres. Il s'agit de 43 images, ce qui prendrait un peu
plus d'une seconde. Il s'agit de 129 images, ce
qui
en ferait en fait environ deux. Si nous le faisons à 35 secondes, cela fait 3 secondes. 4 secondes, en fait, et
celle-ci dure environ une seconde. Donc, de façon réaliste, nous pourrions
probablement faire 2 secondes ici. Essayons de faire la
moyenne. Nous allons donc ici. Nous allons ensuite créer un
nœud de retard, retarder, puis faire 2 secondes.
Ensuite, nous déciderons. Ensuite, nous devons
déterminer si nous devons jouer un personnage, si nous ne devons pas
jouer un personnage. Et nous pourrions le faire pour
deux méthodes différentes ici. Nous pourrions soit créer une succursale soit faire deux sélections
différentes. Et je vais ouvrir
une succursale ici. Non, non, non, non,
non, faisons une sélection. Faisons une sélection. J'aime changer d'avis. Nous pouvons
faire de l'animation. Tu vas écouter pour entendre. La première
chose à faire est de trouver un personnage de jeu s'
il s'agit d'un personnage de jeu. Maintenant, si c'est le personnage de la
pièce, et que nous avons compris, nous allons nous impliquer dans ce que je
fais. OK, ouais. Ce que nous allons
faire, c'est
faire une Braanchia et nous allons entraîner notre personnage de
jeu parce que notre état de victoire
sera toujours le même Si je gagne, ce
sera toujours du
point de vue du joueur. Cela signifie que si un
joueur perd un processeur, il dira qu'il gagne, et nous voulons faire en sorte que ce
soit différent. Je vais donc faire une sélection. Je vais remporter une victoire,
un
match nul, une défaite avec un joker , c'est facile Nous allons rejouer à
l'animation. Je vais le faire deux fois. OK. Nous allons donc devoir faire cette sélection
deux fois, en fait. Allons-y. Maintenant, j'en ai un
petit bout ici. Donc, si le joueur gagne, c'est le
personnage du joueur, c'est vrai. Le joueur gagne, vous
voulez le dire aussi, disons que c'est la victoire. S'ils perdent,
disons qu'ils sont vaincus. Et puis s'ils font match nul, retournons
combattre Idle. Si le joueur gagne, désolé, s' revient gagnant parce que
c'est le personnage du jeu, sera vaincu
parce que c'est le contraire, et cela deviendra une
victoire et celle-ci
sera ce que c'est,
c'est le contraire. Et au tirage au sort, il
en sera de même. P, pareil. Maintenant, ce que nous
devons faire, c'est nous demander
: Oh, qu'est-ce que je n'ai pas fait ? Je dois ajouter du skeleton mash up. Nous devons nous assurer que la purée
squelettique est attachée. C'est de l'audiovisuel et nous allons
commencer à
y revenir , donc sex correct. Bataille d'Amer Animation. Voilà. Logique
de combat animée. Si je clique sur Composer
, cela devrait fonctionner. Maintenant, nous devons travailler un
peu plus dans le mode jeu, puis nous aurons en quelque sorte
fini d' ouvrir le mode de jeu. Et nous devons faire
une ou deux choses. Eh bien, passons à Let's
make a new function. Nous allons appeler ce trait de soulignement
F correctement réglé. Et nous allons trouver
les deux personnages dans le monde et
les stocker pour information. Je vais donc trouver
les acteurs R plus Donc, oui, nous allons utiliser Get
All Actors avec classe, et ça va faire le soulignement de
BP Caracor Il est très important de
s'assurer que nous l'avons défini avant
de faire quoi que ce soit d'autre.
Maintenant, nous pouvons faire une boucle de quatre par boucle. Et ce qu'il va
faire, c'est qu'il va passer par ce réseau. Il va y avoir une
collection d'acteurs. Il ne devrait y en avoir que
deux. S'il y a plus de deux acteurs dans le monde, c'est que quelque chose
ne va pas. Il se peut que vous en ayez ajouté
plus de deux et que cela ne
fonctionne peut-être pas correctement. Nous allons donc
ajouter quelques
éléments pour nous assurer que
nous, en tant qu'éditeur, nous nous disons que, hé,
les jeux ne fonctionnent pas ici. Mais ce qui va y
aller, le parcourir, c'est
rechercher le personnage qui incarne
le personnage du joueur. Variable ou intimidateur
et défini sur true, définissez-le comme
personnage du joueur dans le mode de jeu et définissez l'
autre comme processeur, afin qu'il sache qu'il peut
égaler le choix à faire
et à chaque personnage Je vais donc
cliquer avec le bouton droit de la souris pour promouvoir une variable. Je vais configurer celui-ci
pour incarner un personnage. Oh, pour une raison ou une autre,
ça ne veut pas que je fasse ça. Personnage du joueur.
Oui, maintenant c'est le cas. Maintenant, il est en train de le copier et
de le coller à nouveau. Oh, non, ne le
copiez-collez pas à nouveau. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour promouvoir à nouveau
une variable. Nous allons appeler
ce personnage en TPU. Et ce que nous devons faire, c'est faire glisser le pointeur hors de l'élément du tableau. Pourtant acteur joueur. Et nous
allons ouvrir une succursale. Vrai. Nous y voilà. Donc ce qui
va se passer maintenant, c'
est qu'il va
passer par là. Il va falloir savoir si c'
est un personnage de jeu ? Il va définir cette carte,
et c'est ainsi que les choses se passent. Ce que je vais
faire ici, c'est
ajouter quelques informations supplémentaires ici. Je ne vais donc pas
y aller pour le terminer. Je vais faire
quelque chose de valable. C'est valide. C'est ce que je vais faire. Si c'est valide, c'est bien. Je vais le faire deux fois. Je ne pense pas pouvoir mettre deux
choses là-dedans. Non. Je ne peux en mettre qu'un. C'est pourquoi nous le faisons
parce que si nous terminons cette fonction et que nous
n'avons pas le
bon personnage de jeu, nous n'avons pas de personnage processeur, les jeux ne fonctionneront pas correctement. Donc ce que nous allons faire,
c'est quitter le jeu. Deux fois. S'il n'est pas valide, quittez le jeu. Nous pourrons
le tester plus tard. Et c'est valide, évidemment,
ne vous inquiétez pas, continuez. Si et ce que nous allons faire
ici, c'est mettre une chaîne d'impression. Nous allons nous assurer que cela
figure dans notre journal et sur notre écran. Nous allons ajouter que nous ne
pouvons pas ajouter de délai ici. Cette note est valable. Référence ARACTER. Vérifiez, vérifiez le caractère. Sur des arcters. Je vais dire que c'est de la musique
rouge et agréable. Maintenant que nous savons que si nous n'en avons pas
configuré un correctement, il va d'abord nous
indiquer dans notre journal :
« Hé, il y a eu une vérification de
cette erreur de référence ». Nous l'appelons
même simplement erreur de référence. Oh, mon Dieu, et maintenant nous savons quand nous allons envoyer des problèmes à
ce jeu Nous pouvons également le faire encore
quelques fois. Passons donc à sa validité. Si nous l'avons,
faisons-le. Plus grand. Si ce nombre est
supérieur à deux, disons un, un, nous
allons faire de même. Et tout cela n'est que
ce que l'on appelle validation. Nous sommes en train de faire une
validation ici. Donc, si c'est plus important,
nous y retournerons. Nous allons créer une
autre chaîne d'impression. Quand nous allons
aborder deux nombreux personnages. Et assurez-vous que c'est inscrit dans le journal, mettez-le en rouge.
Ramène-le à nouveau. Ce sont des choses
qui vont
quitter le jeu et se passer comme si
les jeux ne
fonctionneraient pas correctement. Et ce sera
un dernier moment. Nous allons le faire
dans le rôle d'un personnage. Et avant de
jouer un personnage, nous allons jouer un
personnage. C'est valide. Qu'est-ce qui est valide ? S'
agit-il d'une référence réelle ? Pour le moment, il ne
devrait en être absolument aucun. Cela devrait donc signifier que la première
fois que cela se révèle vrai, cela devrait être complètement faux. Cela doit être vide
et non valide, et cela définit le personnage de jeu. Si c'est le cas, et c'
est le cas, encore une fois, cela signifie qu'il y a
trop de joueurs. Nous allons donc imprimer
une chaîne. Trop de personnages. Ouais. Encore une fois, passons rouge. Assurez-vous qu'il est imprimé pour
vous connecter, puis quittez le jeu. C'est donc une validation ici, et c'est vraiment
très pratique. Cela ajoute beaucoup
d'autres problèmes, comme beaucoup plus de logique,
mais en fait, cela vous
aidera à long terme, simplement parce que si vous faites une erreur lors de l'édition
ou si vous créez un nouveau niveau, et vous vous demandez pourquoi cela ne fonctionne
pas ? Nous avons maintenant quelques critiques dans
Apolog. Nous pouvons même une fois que tout est connecté
, nous pouvons le tester. Passons donc notre graphique des événements et ajoutons
les joueurs de set ici. Compilez puis jouez.
Cela fonctionne en ce moment. C'est fantastique. Allons-y et enlevons le personnage de Copley.
Je vais faire l'affaire, en fait. Au lieu de procéder à la validation,
nous allons supprimer le jeu rapide juste
avant de
le sauvegarder , simplement parce que
cela ne signifie probablement pas qu'il ne
faudra pas assez de temps
pour l'obtenir. Nous allons donc simplement trouver l'erreur
à la place. Nous allons
ajouter nos propres erreurs. Nous cliquons donc sur
Erreur de référence de jeu, vérifions le personnage. Donc, si maintenant je les configure tous les deux
pour incarner un personnage, cochez Play, disons Bega Trop de jeux de caractères. Si je n'ai pas ajouté un troisième personnage de
trop, je continue à en ajouter.
Tu vois ce qui se passe. Trop de personnages de jeu,
trop de personnages de jeu. Cela génère de
plus en plus d'erreurs. Encore une fois, c'est une bonne
façon pour nous de nous
assurer de ne pas causer de
problèmes et de poser une Méline ne nous reste plus qu'à ajouter cette animation de jeu
dans le mode jeu. C'est tellement facile à faire. Nous allons
passer à notre graphique des événements. Nous allons
tous les assembler au Md. Je vais donc choisir mon personnage
, le personnage du joueur, le set et
jouer à Anim Je vais tous les
intégrer. Je vais donc y faire glisser tous ces nœuds. En fait, ce que je vais
faire, mettez-le ici et nous
pouvons simplement regrouper tous ces nœuds
d'exécution en un seul. Nous pourrions avoir cette fenêtre contextuelle à la fin de chacune d'entre elles à chaque fois, mais nous n'allons pas le faire. Je veux m'assurer que
nous les avons tous inclus. Nous voulons nous assurer que toutes
ces lignes sont jointes. Commencez à manger un
peu de spaghettis. Vous pouvez facilement voir
si vous avez déjà fait quelque chose ou si vous avez déjà parlé à
quelqu'un à propos de Blueprint Les spaghettis Blueprint
sont très courants. Et maintenant, nous devons vérifier
notre choix. Heureusement, nous
avons le dernier choix pour les joueurs. Nous pouvons simplement l'utiliser comme choix de
notre joueur ici, afin pouvoir simplement le patcher ici. Et je vais intégrer
Winste directement là-dedans. Encore une fois, nous allons
récupérer le jeu de
caractères de notre processeur et jouer à Anim Ensuite, au lieu du dernier choix des
joueurs, nous allons utiliser le choix du processeur, et nous pouvons obtenir
plus de mercredi, il suffit de sortir
le mercredi juste pour
une meilleure façon de procéder Je veux cliquer sur Play,
compiler, nous n'avons aucune erreur, cliquer sur Rock, et nous nous
battons maintenant. Nous obtenons un wingpp Nous avons maintenant ce joli
petit prototype
qui, de façon réaliste,
ressemble à un petit jeu Cela ressemble
à un jeu de combat au tour par tour à un jeu de monstres comme Pokemon ou vous pourriez même jouer à un jeu de cartes
dans ce style Vous avez mis en place un moyen de créer une arène de combat
avec deux joueurs différents. Vous avez appris à
saisir différentes chances. Vous apprendrez à effectuer
certains choix de base en matière de processeur. C'est la fin
des trois prototypes
que je vais vous présenter pour vous aider à apprendre non
seulement les bases
pour rendre le gameplay irréel,
mais aussi les bases de la conception de jeux, les
bases de l'ajout d'
une certaine logique de jeu J'espère que
vous avez compris et appris que, pendant que
je faisais cela j'
essayais de le faire, j'ai déjà partagé certaines expériences en
matière de création de jeux. Maintenant que vous avez terminé ce cours, vous devriez peut-être passer au prochain cours, qui comprend trois autres prototypes
et un autre beaucoup plus avancé, qui couvre des sujets tels que le
mode multijoueur local avec
deux manettes, sujets tels que l'
IA dynamique avec des arbres de comportement, ainsi que la création d'une
version préférée d'un classique de Sony. Gardez également un
œil sur notre Discord, car il y
aura des diffusions en direct, qui reprendront l'un de
ces prototypes gratuits le développeront
et créeront
un autre jeu à partir de ceux-ci à partir du framework de base
de ce prototype Alors, s'il vous plaît, gardez un œil là-dessus. Quoi qu'il en soit, c'était
fantastique de vous avoir avec moi pour
ces prototypes gratuits, et j'espère vous
revoir lors de l'un de nos événements communautaires ou lors du prochain.
Je te verrai plus tard.
7. Extra : Mixamo: Bonjour. Il s'agit d'une session rapide, juste pour passer en revue la
plateforme MIXIMO, qui a été incluse dans la dernière session du module
Rock Paper Maintenant, Mixmo est
un produit Adobe. Il fait partie de la famille Adobe, mais son utilisation est totalement gratuite. Je crois que si vous souhaitez l'
utiliser dans des produits commerciaux, vous
devrez peut-être les contacter, mais son utilisation est totalement gratuite. Tout ce dont vous avez besoin, c'est d'un compte Adobe
gratuit. Vous n'avez pas besoin d'un abonnement
payant. Et ce que cela fait, c'est un ensemble de squelettes avec des
mailles que vous pouvez utiliser Vous remarquerez peut-être le squelette de la
Xbox, qui est celui par défaut, ainsi qu'une tonne d'animations synchronisées avec
ce squelette,
ce qui est fantastique Il est possible
de
créer un squelette que vous avez
créé dans Miximo Ce n'est pas
aussi intuitif que vous
le souhaiteriez parfois. Et lorsque vous
réalisez des prototypes, il est beaucoup
plus facile de prendre l'un d'entre eux et de le
fixer ultérieurement. Mais si vous
voulez, je ne sais pas, l'
un de ces personnages
que vous avez utilisés dans
ces animations, vous le
feriez de cette façon. Donc, la première chose
à faire est sélectionner le
personnage que je veux. Donc, disons que je voulais
prendre un mannequin, ou allons-y, Megan, désolée, parce que je ne veux pas un nouveau
corps dessus, je suppose Il va donc se charger ici. Et la première chose
à faire est de cliquer sur Télécharger. Vous devez vous assurer
qu'il s'agit d'un TPoS et d'un FBX, puis cliquez sur Télécharger Il téléchargera ce fichier. Il téléchargera ce
fichier dans une seconde. Le CH 22 répertorie les 22es caractères
de la liste, non PBR. Vous devez importer ce fichier dans Unreal avant d'
importer des animations C'est vraiment important
que tu le fasses de cette façon. Nous en avons parlé dans la leçon sur le personnage de
Rock Paper Scissors, et je vais juste y
retourner avec vous. Maintenant, si nous voulions
obtenir des animations, il suffit d'en créer
une, deux ou trois ici. Vous avez le personnage que vous avez sélectionné, vous l'avez téléchargé. Il ne me reste plus qu'
à prendre une animation. Nous pouvons apporter
quelques changements. Supposons donc que si nous n'avions pas l'
impression que cela fonctionne, nous pourrions peut-être augmenter la portée, qui lui donne un petit peu, ou nous pourrions même l'
abaisser, ce qui ne ferait qu'étendre ou
dynamiser l'animation Vous pourriez même le
faire aller plus vite. Ou vous pouvez étendre l'espace entre les bras. Si vous voulez le couper, vous pouvez le faire, et vous pouvez
utiliser un miroir si nécessaire. Ensuite, vous pouvez cliquer sur Daload. Vous voulez le faire sans skin car vous avez déjà
téléchargé le modèle. Cela le rendra beaucoup plus rapide, et vous cliquerez sur Dam load,
et cela se fera de cette façon. La seule autre chose
pour laquelle vous devriez probablement être remarquable, c'est que si vous voulez exécuter des
animations, jetez-y un coup d'œil. Cherchons simplement Run. Vous remarquerez qu'il
partira du milieu. C'est irréel parce que nous aimons des choses
comme le mouvement des racines Nous voulons nous assurer que
nous utilisons le mouvement sur place, ce qui signifie que le personnage court simplement sur place, puis que nous pourrons ajouter
le mouvement ultérieurement. Par exemple, si vous
deviez créer un jeu de style Pokémon Battle, vous pourriez le mettre en place comme ça, désactiver car vous avez un
personnage immobile il avance
et recule Vous pouvez également le refléter
si nécessaire. Mais oui, c'est
un aperçu simple et agréable plateforme Mxmo. J'espère que
cela vous a été utile.
8. Projet d'emballage et d'exportation pour obtenir des retours: Nous sommes donc arrivés à la
fin de ce
cours sur la fabrication rapide de nos prototypes
rapides, explique
Rock Paper, une pâte
à base tournante Nous voulons l'exporter pour vous-même,
mais aussi pour télécharger
Skillshare et
obtenir des commentaires de ma part et de celle d'autres
étudiants Ce que nous voulons faire, c'est simplement vérifier quelques paramètres pour nous assurer que
lorsque nous assemblerons notre jeu, il fonctionnera correctement. La première chose à faire est donc de cliquer sur Modifier et dans les paramètres du projet. Nous voulons passer aux cartes et aux modes, qui se trouvent sur le côté gauche, et nous voulons nous assurer que la carte par défaut de
notre jeu se trouve sous notre arène. Cela signifie que lorsque nous ouvrons notre projet de package
et que nous jouons au jeu, un niveau d'arène
s'ouvre. Nous pouvons le fermer maintenant. Nous pouvons cliquer sur les plateformes, fenêtres, et nous voulons nous
assurer que l'option d'expédition est activée. Nous pouvons revenir à Windows et cliquer sur Package Project. Il me demandera ensuite où je
souhaite empaqueter ce projet. Je recommande de
créer un nouveau dossier. Disons que c'est
emballé, transformé en face. Paler ouvrez-le et
cliquez sur Select Boulder, et l'emballage
commencera automatiquement Je peux cliquer sur Output Log et
ça va passer en revue. Cela prendra un certain temps,
mais une fois qu'il sera empaqueté, j'aimerais
que vous le téléchargiez sur Google Drive, OneDrive ou toute autre plateforme de partage de
fichiers que
vous pourriez utiliser, puis le télécharger sur
Skillshare pour Skillshare hâte de voir ce que vous allez faire, et je vous verrai dans
les fichiers du projet.