Projet ArchViz du moteur 5 Pro Unreal en 3 heures | Adam Zollinger | Skillshare
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Projet ArchViz du moteur 5 Pro Unreal en 3 heures

teacher avatar Adam Zollinger, Professional Arch Viz Artist / Teacher

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction du projet

      2:50

    • 2.

      Modèle en 3dsMax

      1:59

    • 3.

      Obtenez des datasmith et exporter

      4:12

    • 4.

      Template Archviz ouvert Vous familiariser avec l'UE5

      7:42

    • 5.

      Importer un fichier de datasmith et regarder autour

      9:26

    • 6.

      Outils d'aménagement de base UE5

      5:00

    • 7.

      Pause pour les paramètres de projet

      7:00

    • 8.

      Utiliser le quixel pour créer un paysage énorme

      15:24

    • 9.

      Résolution des problèmes courants avec les lumen et Raytracing

      5:47

    • 10.

      Ajouter des actifs de Megascan

      2:42

    • 11.

      Plus de Megascans Quixel

      4:38

    • 12.

      Intro à la robe de Megascans

      7:57

    • 13.

      Construire une forêt

      18:11

    • 14.

      Configuration d'éclairage de base

      10:41

    • 15.

      Configurer l'acteur de caméra de cinéma

      11:26

    • 16.

      Des lumières d'environnement qui agissent pour définir l'humeur

      7:01

    • 17.

      Travailler en éclairage d'intérieur

      5:56

    • 18.

      Derniers ajustements

      12:07

    • 19.

      Configurer une caméra finale

      5:40

    • 20.

      Rendu l'animation finale avec la file d'attente de rendu de film

      13:04

    • 21.

      Utilisez après effets pour Polish votre animation

      8:06

    • 22.

      Tracer du parcours

      10:01

    • 23.

      Exporter le parcours

      6:59

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

891

apprenants

6

projets

À propos de ce cours

Ce cours est d'apprendre comment créer des scènes et des animations professionnelles en utilisant les outils uniques et puissants fournis par Unreal Engine 5 (gratuit). Ce moteur de jeu puissant s'est amélioré encore avec la sortie de l'UE5, et dans ce cours, les étudiants apprendront les nouveaux outils et comment les utiliser pour des visuels époustouflants.

Les étudiants utiliseront Lumen et Nanite pour exploiter la capacité unique d'Unreal Engine à créer un éclairage mondial en temps réel. Suivez le long pour découvrir les dernières technologies en temps réel, et créer des résultats époustouflants avec des animations architecturales.

Vous ne trouverez pas un moyen plus facile et plus rapide de vous lever et de courir avec Unreal Engine. Sauter à des projets de niveau professionnel, avec des instructions et des ressources claires fournies, est le moyen le plus rapide. Unreal Engine est la technologie en temps réel la plus haute pour les arcs et autres industries, offrant des outils les plus accessibles et les plus puissants. Vous pouvez vous rendre en cours de fonctionnement en peu de temps en suivant les instructions concises dans ce cours.

Les techniques apprises dans le cours comprennent :

  • Éclairage de l'environnement
  • Illumination mondiale
  • Importer par datasmith
  • Utiliser des Megascans
  • Bâtir des paysages
  • Utiliser des modèles ArchViz
  • Éclairage d'intérieur
  • Configuration des caméras
  • Et plus encore

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Teacher Profile Image

Adam Zollinger

Professional Arch Viz Artist / Teacher

Enseignant·e

 

Adam has been working as a professional (and award winning) 3d artist for over 10 years, but his expertise does not stop there.  He has also authored / illustrated a children's book, and created graphics for numerous mobile games, and has been teaching 3d graphics professionally for 5 years.  He has expert knowledge in the following programs: 

 

3ds Max

Mudbox

Photoshop

V-Ray

After Effects

Unreal Engine 4

 

Various other software programs and plugins

Most importantly, he has dedicated himself to lifelong learning, and he loves to teach others as well. 

 

From the artist: 

"I mostly work in the Architectural Visualization industry. ... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction du projet: Salut à tous, super excités par ces nouveaux projets. si longtemps, j'ai réalisé ce projet avancé dans Unreal Engine 4. Et les choses ont beaucoup changé depuis. Et en fait, de façon spectaculaire, Unreal Engine s'est amélioré avec Unreal Engine five, c'est un énorme bond en avant. Et ils ont introduit de nouveaux outils dont il est très important de parler. Et cela a beaucoup changé le flux de travail. Ainsi, même si tout le moteur Unreal Engine pour les éléments, plupart de l'Unreal Engine pour les éléments s'appliqueront toujours, en particulier en ce qui concerne l'interface utilisateur et les éléments pour lesquels l'interface utilisateur n'a pas radicalement changé. Cela semble un peu différent, mais les mêmes choses sont toujours là. Mais ce nouveau projet utilisera YUI F5 et intégrera tous ces nouveaux outils qui rendront Unreal Engine bien meilleur pour la visualisation architecturale et bien d'autres choses encore. Surtout si vous recherchez un éclairage global en temps réel. C'est ce qu'est le grand pas en avant. Et je pense que cela fait une énorme différence. Donc, certaines des choses que nous avons faites avec Unreal Engine 4, nous pouvons simplement ignorer et éviter certaines des choses que je déteste. C'est surtout comme faire de la pâtisserie. Nous en avons beaucoup parlé auparavant, mais nous étudions maintenant de nouvelles techniques disponibles grâce nouvelles technologies pour éviter complètement cela et simplement effectuer un éclairage global en temps réel. Il y a donc beaucoup de choses à discuter avec ce genre de choses , de nombreux pièges à éviter et de nombreux trucs et astuces à suivre pour que tout fonctionne correctement. Mais dans l'ensemble, Unreal Engine 5 représente une avancée considérable. Et laissez-moi simplement vous montrer à quoi ressemblera ce projet . Je pense que c'est plutôt cool et que ce n'est pas si difficile à créer. Surtout si vous connaissez déjà Unreal Engine 4 ou Unreal Engine en général. Mais si ce n'est pas le cas, ce projet fonctionnera toujours pour vous. Je passe en revue tout. Le projet que vous voyez va bien se passer, le projet que vous voyez est ma version. Et voici le résultat final que j'ai pu obtenir au fur et à mesure que nous avançons dans ce projet ensemble Je vais tout recommencer à zéro et nous allons créer quelque chose ensemble. Mais en fait, je vais juste vous montrer les outils qui vous permettront de créer quelque chose exactement comme vous le souhaitez. Voici donc ma fin qui ressemble beaucoup à mon animation finale. Cela peut ressembler davantage à ce que nous faisons ensemble dans le cours, ou cela peut sembler complètement différent. Mais le fait est que vous saurez comment créer et c'est ce que j'aime faire en tant que professeur vous donner les outils et vous permettre de devenir fou avec eux. Et c'est la meilleure façon d' apprendre ces logiciels, à mon avis. Obtenons donc de bons résultats ensemble et apprenons ces outils. Et je pense que vous allez vraiment apprécier Unreal Engine 5. 2. Modèle en 3dsMax: Pour commencer, je voulais simplement passer en revue le modèle que je vais vous fournir. La plupart du temps. Évidemment, je ne peux pas simplement donner les actifs de V Ray. Donc, vous devriez les avoir si vous avez VJ, VJ 5 ou supérieur, ou en fait c'est arrivé avant cela, mais vous avez essentiellement besoin de v Wade Cosmos, Cosmos Browser. Beaucoup d'entre eux sont des objets du cosmos. Certains d'entre eux sont de mes propres objets et vous seront remis. Donc, toute la coque de la cabine m'appartient. Ce ne sont que certains de ces meubles, en particulier ceux qui se trouvent ici, ainsi que les lumières et certains accessoires. Ce serait très cosmique, d'accord, et puis certains matériaux. Je vais donc vous donner la coque du modèle et d'autres objets, comme ce canapé m'appartient, cette lampe m'appartient. Vous pouvez simplement les utiliser et je vous les donnerai. Et ce que vous pouvez faire, c'est le remplir comme vous le souhaitez, puis vous approprier ce projet en utilisant Cosmos ou d'autres actifs dont vous approprier ce projet vous disposez, il suffit de le remplir avec des éléments. La table de la salle à manger est entièrement à moi, donc elle te sera donnée. Les lumières, une grande partie du modèle. Ce ne sont que certains de ces lits, chaises et autres choses. Je l'ai vraiment rempli avec Cosmos et j'ai ajouté quelques matériaux supplémentaires. Mais c'est ce que vous obtenez et c'est ce que nous allons intégrer à Unreal Engine. D'accord ? Donc Cosmos, cosmos, cosmos, cosmos, tous ces lits et ces meubles, cosmos sur ces photos, tout ce que je mets dans ces chambres est du Cosmos. Et presque tout le reste m'appartient. Un conseil pour ces chaises, ce truc ici, des lampes fabriquées dans ce matériau de base. D'accord, vous aurez donc quelques meubles, pas tous. Très bien, je vais donc configurer mes couches. Je peux vous donner le fichier maximum. Je peux également vous donner le fichier FBX et le fichier Data Smith, espérons-le, afin que, quel que soit le logiciel que vous utilisez, vous puissiez l'intégrer dans Unreal Engine. C'est donc le modèle étudiant pour ce cours. Nous allons intégrer cela dans Unreal Engine. Et c'est très facile à faire. Regardons cela dans la vidéo suivante. 3. Obtenez des datasmith et exportez: OK, donc intégrer cela dans Unreal Engine est en fait très, très facile. Nous avons juste besoin de l'exportateur de données Smith. Et ce que j'aime faire, c'est m' assurer que tous mes documents sont déjà configurés ici en 3D S max et V Ray, car ils se traduiront parfaitement, comme nous l'avons probablement vu dans d'autres vidéos. Je suis très à l'aise avec les matériaux VRA. Peut-être que si cela ne vous convient pas, vous devriez utiliser le matériel d' Unreal Engine et utiliser tous les méga-scans ou quelque chose comme ça. Mais voici tous mes documents, ils sont tous assignés et tout est déjà correctement cartographié. La cartographie est certainement quelque chose vous voulez faire dans 3ds Max, sorte que lorsqu'elle entre dans Unreal Engine, vous n'avez pas à entrer dans tous les matériaux, assurer qu'ils s'intègrent correctement dans k. Donc, ces objets contiennent tous des cartes UVW dessus et ils sont prêts à être utilisés pour que tout semble correctement cartographié. Si vous ne savez pas comment faire tout cela, eh bien, c'est un tout autre cours. Et j'ai de nombreux cours 3ds Max et V Ray, donc vous pouvez les consulter. Mais le fait est que je me sens à l'aise dans 3ds Max et V Rays. J'ai donc rédigé tous les documents ici et ils seront parfaitement traduits à l'aide de l'exportateur de données Smith. Et vous serez étonné de voir à quel point tout cela entre facilement dans Unreal Engine et semble prêt à être utilisé. En gros, cela se traduira directement. Donc, pour obtenir l'exportateur de données Smith, il suffit de le rechercher. Data Smith, trois-cinq, Data Smith, Unreal Engine. Et honnêtement, j'utilise 3ds Max et V Ray, et ça fonctionne à merveille, mais il y a un million d'autres choses que tu peux utiliser, d'accord ? Ainsi, quelles que soient les données que vous utilisez, Smith peut travailler pour vous. Et ce que cela fait, c'est simplement une étape intermédiaire qui traduit tout ce qui se trouve votre programme 3D en quelque chose qu'Unreal Engine comprend. Donc, si nous allons chercher les plugins, il vous suffit de descendre ici et installer celui qui vous convient. Donc, pour une utilisation avec Unreal Engine 5, c'est ce que nous allons utiliser. Et nous sommes dans la bordure 3D S max x. vous suffit donc de le télécharger et de l' installer avec 3ds Max. Fermez ça. Ensuite, lorsque vous ouvrirez 3ds Max, vous pourrez désormais sélectionner tout cela et dire Exporter la sélection. Ou même si vous souhaitez exporter l'ensemble de votre scène, vous devriez pouvoir simplement le faire. Comme ça. La façon dont vous savez si cela fonctionne est si vous avez un fichier Smith de données irréelles à portée de main. Je vais donc le mettre comme cabine étudiante, exporter et exporter l'intégralité du fichier sous forme de fichier Smith et nous dirons objets visibles. Oui, vous ne pouvez en faire la sélection qu'ici si vous le souhaitez. Image actuelle uniquement, nous n'avons aucune animation ici, donc c'est bon. Laisse-moi juste appuyer sur OK, c'est ça. Cela va prendre une minute. Il rassemble tous les éléments de votre scène et les transforme en actifs Unreal Engine. Ainsi, lorsque vous importez, tout fonctionnera. Et vous verrez dans la vidéo suivante qu'il s'intègre très bien et qu'il vous sauve probablement. Je veux dire, si vous êtes comme moi et que vous êtes vraiment douée pour 3ds Max et V Ray, mais que vous n'êtes pas très douée pour créer des matériaux et Unreal Engine, alors cela me fait gagner énormément de temps, n'est-ce pas ? Parce que tout fonctionne déjà. Cela ne veut pas dire que vous ne devez pas l'améliorer avec certains éléments intégrés directement à Unreal Engine. Tu peux le faire aussi. Tout au long de ce cours, nous utiliserons une multitude de ressources de méga-scans et améliorerons ce que nous apporte 3ds Max. Mais 3ds Max plus V Ray nous donne un énorme point de départ et une énorme longueur d'avance puisque notre modèle est pratiquement prêt à être utilisé avec des matériaux tous correctement cartographiés et tout fonctionne bien. Nous avons quelques avertissements ici, rien d'important. Vous connaissez ma philosophie Si ces avertissements se présentent, mais tout va bien, alors je ne m'en inquiète pas trop. a probablement à voir avec une partie de la cartographie et d' autres choses de ce genre. Si nous entrons dans Unreal Engine et qu'il y a un problème avec certains objets, nous y reviendrons et regarderons ici. 4. Template Archviz ouvert Familiarisez-vous avec l'UE5: Bien, maintenant, nous allons démarrer Unreal Engine. Et bien sûr, pour ce faire, vous lancez le lanceur Epic Games. Et ici, nous pouvons simplement lancer notre moteur. Mon dernier est Five Dot T2. Vous aurez peut-être quelque chose de plus récent au moment où vous regarderez cette vidéo, mais je vais juste la lancer. Lorsque vous avez lancé le moteur, vous avez la possibilité de démarrer de nouveaux projets ici. Et je vais vous montrer comment je l'ai fait. Mais en fait, vous pouvez le faire de différentes manières ici. Puisque nous faisons de l'architecture, nous pouvons nous intéresser à l'architecture. Et il existe toutes ces sortes de modèles, n'est-ce pas ? Certains d'entre eux sont donc vraiment cool et méritent d'être explorés. Mais pour ce projet, nous essayons simplement de générer des rendus et des animations. Nous pouvons donc simplement commencer par le projet architectural vierge et l'appeler cabine étudiante. Nous le créerons utiliserons ce modèle. Il ne dispose que d'un système de lumière naturelle et d'un plan de sol de base. Nous n'allons pas utiliser le plan de base au sol. Et je vais vous montrer comment utiliser le système Daylights ou ne pas l'utiliser si vous ne le souhaitez pas. En fait, les deux méthodes sont utiles. En fait, j'ai préféré ne pas utiliser le système de lumière du jour, mais à part ça, c'est essentiellement une scène vide. Je veux dire, la configuration de votre environnement examinera comment tout cela est fait afin que vous sachiez comment le faire vous-même. Au lieu de simplement utiliser le modèle. Ici, vous verrez qu'il y a une caméra de base, acteur de cinéma. Il y a un brouillard d'une hauteur exponentielle. D'accord, c'est donc notre type de brouillard ou d'atmosphère. Il y a un nuage volumétrique qui crée ces nuages dans le ciel. Le ciel solaire a ce maillage de boussole. Il dispose d'une lucarne et d'une lumière directe. C'est donc comme ce que nous utilisions auparavant, lucarne et une lumière directe. La lucarne permet en quelque sorte de capturer tout ce qui se trouve autour de vous et de le projeter sur votre scène comme si vous disiez quoi à Racine et créait également une certaine quantité de lumière ambiante basée sur cette lumière directe. Ils travaillent donc en tandem les uns avec les autres. Et nous allons examiner cela plus en détail. Mais c'est une sorte de plan fourni avec ce modèle. Et vous verrez que pour ajuster le soleil et le ciel, ils s'ajustent ensemble, comme une course en V puis le ciel. En fait, cela ressemble beaucoup à cela. Mais vous ajustez le soleil à l'aide de ce plan particulier, vous n'avez qu'à le définir en fonction de l'heure de la journée et de l' endroit où vous vous trouvez. OK, ils ont donc pensé que c'était utile pour l'architecture, et c'est probablement vrai. Mais si vous voulez une liberté de création totale et que vous ne voulez pas être lié aux fuseaux horaires et à des choses comme ça. Vous pouvez le créer à partir de zéro et en avoir le contrôle total sans utiliser le ciel austral. Mais nous allons examiner ces deux aspects. C'est le GameStart. C'est exactement là que lorsque vous jouez au jeu, vous allez commencer à cet endroit. Tu peux voler partout. D'accord ? Maintenant, il y a une autre chose ici aussi, c'est le volume de post-traitement. Et si vous saisissez des limites, informations ou des limites à l'intérieur du ou je suppose que vous pouvez taper une étendue dans la recherche pour cet outil ou cet acteur en particulier, alors vous trouverez l'étendue infinie non liée. C'est donc vérifié. Cela signifie que le post-traitement affecte l'ensemble de votre scène. Même si la boîte est juste là. Si vous décochez cette case, le post-traitement se fera uniquement à l'intérieur de la case, qui n'est pas ce que nous souhaitons pour une scène architecturale. Ce sont les bases d'ici. La seule autre chose à mentionner est que tout ce qui a trait à Unreal Engine 4 est toujours là. Cela pourrait juste sembler un peu différent. Vous avez donc ici tous les acteurs de votre scène et vous avez le panneau Détails qui affiche les informations sur cet acteur. En bas se trouve le tiroir de contenu. Et vous pouvez l'ancrer comme avant, donc il est là. Ou vous pouvez simplement l'utiliser comme tiroir, il vous suffit d' appuyer sur la barre d'espace de contrôle et il apparaît. Ce que je n' aime pas dans les tiroirs qu' ils bloquent ici. Au lieu de s'ancrer tout seul. Lorsque vous faites glisser des textures, vous voulez souvent les regarder directement, n'est-ce pas ? Comme dans cette zone. Donc, si cet objet est ouvert, il est difficile de faire glisser une texture là où vous le souhaitez. OK, c'est ce que j'ai trouvé. C'est donc bien d'avoir une barre d'espace de contrôle des touches de raccourci ici pour l'ouvrir et la fermer, mais parfois j' avais besoin de l'ancrer. OK, et puis ici, c'est ici que vous pouvez ajouter toutes les choses, tous les acteurs, comme vous l'avez fait dans Unreal Engine 4. C'est donc un look un peu différent. Ensuite, il existe différents modes ici. Le mode de sélection est donc ce dans quoi nous nous trouvons la plupart du temps lorsque nous commençons à faire du paysage et du feuillage sera dans ces modes. D'accord, et il y a aussi d'autres modes ici. Et c'est également important. paramètres du projet et les paramètres du monde se trouvent ici. Et puis votre bouton de jeu se trouve ici. C'est ici que vous trouverez la somme des éléments du plan. Le mode jeu et le plan de niveau sont donc là. Nous avons donc constaté qu'avec les précédents projets UE for, nous n'allons pas aborder tout cela. heure actuelle, avec ce nouveau projet, je vais partir du principe que je possède un certain niveau de connaissances au sein d'Unreal Engine. Unreal Engine 5 semble un peu différent, mais si vous connaissez parfaitement Unreal Engine 4, il vous faudra beaucoup de temps pour vous adapter à Unreal Engine 5. Voici nos transformations et nos clichés ici. En gros, la vitesse des caméras pourrait être importante pour vous aujourd'hui. Ce sont donc les bases de notre modèle. Quelques acteurs ici Commençons par essayer d' intégrer notre objet Smith de données. 5. Importez un fichier de datasmith et regardez autour: OK, je pense que nous devrions simplement nous lancer et importer nos données, les objets Smith. Nous le faisons donc en accédant à Add Data Smith File Import. ne nous reste donc plus qu'à nous rendre à notre port ou à l'étudiant Kevin Export. Maintenant, gardez à l'esprit que c'est juste un, voyons ce que cela dit. Il s'agit de propriétés 884 kb. C'est donc comme un fichier d'information. Le véritable travail est effectué dans ce dossier qui crée des actifs d' exportation d'une cabine étudiante. Et ici, aucun fichier ne peut y être importé, mais vous pouvez voir si vous regardez ses propriétés, il contient 358 fichiers, 983 Mo. Ce n'est donc pas énorme, mais c' est là que le gros du travail se fait. C'est là que se trouvent tous nos actifs de texture et d'autres éléments de ce genre. Nous l'ouvrons donc. Non, pas ici. Celui-ci est ouvert. Nous lui disons où aller. OK, nous avons donc le contenu par défaut de l'archiviste ici et nous avons le contenu de démarrage ici. est ce que nous voulions, je vais juste le mettre dans mon dossier de contenu, directement au niveau supérieur. Géométrie, oui. Matériaux et textures ? Oui. Lumières. OK. Donc, si j'avais créé Lights et 3ds Max, je ne les apporterais probablement pas ici. En fait, alors que je préparais ma version du projet, je l'ai importée sans lumière. Et c'est parce que j'aime l'éclairage en temps réel. Comme vous pouvez le voir en temps réel et que vous pouvez obtenir vos lumières exactement lorsqu'elles arrivent de la VRA, elles peuvent être bien trop lumineuses ou trop faibles et vous devez ensuite les régler toutes. Je trouve qu'il est plus facile de mettre les lumières ici et de les éteindre, n'est-ce pas ? Le cône est bien incliné, pour que tout soit beau. Et puis V Ray, évidemment, je n'ai généralement pas exactement ce feedback. Et je n'ai certainement pas d'avis précis sur ce à quoi cela va ressembler ici. Donc, vous êtes en quelque sorte en train de le faire tourner en espérant que cela fonctionne. Ici, vous recevez commentaires en temps réel afin que vous puissiez faire en sorte que la lumière ressemble exactement à ce que vous souhaitez. Je trouve que c'est utile de faire l'éclairage ici. OK. Et nous n'en avons pas , nous n' pas besoin de caméras à apporter. Nous n'avons pas d'animations. Tout va bien. Options de maillage statique. Cela placera donc des UV sur une carte lumineuse. Ce que cela fait, c'est comme un autre canal UV. Et lorsque nous allumons des lampes, vous avez besoin de ces cartes lumineuses, n'est-ce pas ? Et vous, nous l'avons déjà vu dans Unreal Engine 4. Et cela peut définir la résolution de la taille et la taille de la résolution de la carte lumineuse. Et vous avez déjà remarqué, lorsque vous allumez les lampes, que si vous voulez les rallumer pour qu'elles soient belles, vous devez avoir ces résolutions dans la bonne zone. Mais j'ai une bonne nouvelle pour toi. Nous n'avons pas besoin d'allumer la cuisson dans ce projet. La mendicité légère est une immense douleur. Tu l'as vu. Vous avez modifié tous les paramètres pour essayer de lui donner une apparence correcte, puis vous avez attendu pendant qu'il cuit, qu'il s' accumule et qu'il s'accumule. Nous n'avons plus à le faire pour l'architecture dans cette version d'Unreal Engine, qui est la meilleure amélioration qui aurait pu être apportée , n'est-ce pas ? Maintenant, nous avons le lumen, qui fait tout notre indice glycémique. C'est pourquoi nous faisions des lampes avant. Tout le GI est effectué en temps réel. Nous pouvons donc ajouter une tonne de lumières dynamiques. Et ils généreront des informations géographiques en temps réel. Et la fréquence d'images est bonne et tout semble plutôt bon. Ce n'est pas aussi précis qu'il pourrait l'être, mais cela vous donne de très bons résultats. Mais Lumen peut vous donner de très bons résultats et un indice glycémique en temps réel. C'est vraiment incroyable, et c'est ce que nous utiliserons tout au long de ce cours. Bref, nous n'avons pas besoin d'allumer des lumières. Nous n'avons pas à nous inquiéter trop de la résolution de cette carte lumineuse. Dieu merci pour cela. La plus grande avancée pour Unreal Engine 5, à mon avis, surtout lorsqu'il s' agit d'artifice. Ok, alors oublie tout ça. Tout va bien. Importation, boum. Cela peut prendre une minute, d'accord, vous pouvez le voir importer toutes les textures. J'aimerais pouvoir te donner toutes ces choses, mais certaines ne m'appartiennent pas. Heureusement, Chaos Group, vu la façon dont ils vous fournissent toutes ces informations, tout ce que j'ai utilisé est soit mes propres objets soit provient du cosmos. C'est ça. Donc si tu prends ce que je te donne et que tu le remplis avec des trucs Cosmos. Vous êtes prêt à partir et vous serez dans le même état que moi et que celui que je montre dans la vidéo. OK, voilà. Voici la cabine. Maintenant, pour naviguer, je vais maintenir le bouton droit enfoncé , puis utiliser mes touches de navigation, WASD. Ensuite, vous pouvez utiliser la souris pour regarder autour de vous. OK, donc les choses arrivent. Si vous appuyez sur G, cela le transformera en mode jeu, il activera et désactivera. Comme si vous ne le feriez pas, vous verrez toutes ces icônes d'acteurs assises ici ou vous ne les verrez pas, donc les choses se présentent plutôt bien. Il y a évidemment quelques problèmes, mais vérifiez-le. C'est plutôt bien, non ? Notre matériau en verre fonctionne essentiellement. Ce mappage est foiré, nous pouvons donc y remédier. Mais en gros, il n'y a aucun matériau sur ces portes ici. On peut arranger ça. Et je veux dire, à mon avis, c'est génial de pouvoir survoler mon modèle comme ça. Et c'est en gros comme si je volais. C'est plutôt cool. Et c'est là toute la puissance d'Unreal Engine. Et voilà. C'est la facilité avec laquelle il peut entrer et la rapidité et la facilité lesquelles vous pouvez vous y rendre à 95 % du trajet. Regardons très rapidement comment cela est organisé. Dans le dossier de contenu se trouvait l'exportation de la cabine étudiante. Et puis voici le maillage statique. Sachez que ce sont les données que Smith a vues. OK, donc c'est tout. Les géométries sont là. Ce sont toutes les différentes pièces de la géométrie. D'accord ? Les matériaux. Et c'est génial. OK, alors examinons un matériau très rapidement. Donc ça prend, ça fait entrer le matériel et ça se met en place comme une apparence et une instance. Voici donc le matériel parent. Si vous y réfléchissez, vous verrez que c'est un énorme réseau de confusion, n'est-ce pas ? Et nous n'allons pas entrer dans le vif du sujet et l'ajuster. Mais il en crée une instance avec tous ces paramètres exposés, n'est-ce pas ? Ainsi, dans le dossier parent, bon nombre de ces éléments sont paramètres qui peuvent être exposés à des instances de ce type de matériel. Cela signifie que lorsque nous examinons le matériel lui-même, nous voyons tous ces paramètres que nous pouvons ajuster, car ils définis dans ce plan parent. OK. Et nous remarquerons que les paramètres sont ceux auxquels nous serions habitués dans le tableau. OK, alors voici l'IOR final. Vous pouvez définir le poids de cette carte à 0,4. Vous pouvez donc régler cette option sur une valeur qui montre, qui modifie le reflet. Il semblerait que le poids d'une carte soit égal à zéro à 100 sur les cartes du tableau, n'est-ce pas ? Ainsi, tous les paramètres auxquels nous sommes habitués seront exposés ici, surtout si nous les ajustons en V Ray, ils seront ajustés ici et exposés. Dans ce cas du matériau. Vous pouvez entrer et remplacer le matériau diffus par autre chose si vous le souhaitez. Mais théoriquement, tout est déjà correct en radiofréquence. C'est la somme des matériaux de carrelage. Paramètres scalaires. Oui, ce sont donc les ajustements que j'ai effectués dans V Ray qui me sont maintenant présentés ici et je peux, je peux les modifier ici. Donc, disons réflexion, brillance, pointez vers un. OK, donc toutes ces choses peuvent être ajustées et vous pouvez le voir mettre à jour ces données. Smith a cette façon géniale de tout emballer pour que tout nous paraisse familier, comme si c'était dans V Ray, d'accord ? Et c'est l'un des aspects vraiment cool de tout ça. Regardons un autre matériau. Comme cette console le ferait, tous les paramètres que nous aurions ajustés dans la matrice peuvent désormais être ajustés ici également. Nous voulions simplement parler de la brillance à la flexion. Et cela change même le langage pour nous le rendre familier, comme dans le cas des rayons V. Donc, comme ici, vous optez pour 1.0 pour la brillance, comme nous le ferions avec V Ray. C'est à peu près tout. Ils sont très cool. Les données de Smith sont géniales lorsqu'il s'agit saisir des matériaux et de leur donner une apparence correcte sans aucun ajustement. Ok, ça y est. Commençons par créer un environnement autour de cela. 6. Outils d'aménagement paysager de base UE5: OK, donc on s'est débarrassé du sol. Alors, qu'allons-nous faire pour le terrain ? Eh bien, nous allons créer un environnement complet ici, comme vous l'avez vu dans l'exemple d'animation. Ce que nous faisons pour cela, c'est simplement passer en mode paysage. En fait, laissez-moi clarifier. Je vais vous montrer une façon de procéder. Ensuite, je vais vous montrer une autre façon de procéder qui, selon moi, fonctionne mieux. Mais je veux vous montrer ces outils de paysage. Lorsque vous accédez aux outils de paysage, vous suffit de configurer la grille de votre choix puis de cliquer sur Créer ou sur le monde réel. Laissons donc ces paramètres ici et disons Créer. Ok, ça y est. Je veux déplacer notre cabine. Pour ce faire, nous devons revenir en mode sélection. Et pour sélectionner l'ensemble de la cabine, nous voulons passer à la cabine étudiante. Ici, dans l'Outliner. Tout est regroupé en un seul gros objet. Nous pouvons donc simplement sélectionner ce groupe, puis le déplacer vers le haut. OK, maintenant c'est au bon endroit pour nous et nous avons cet immense réseau. D'accord ? Maintenant, de retour en mode paysage, c'est là que nous avons la possibilité d'ajuster notre paysage à l'aide d'un pinceau. Vous pouvez donc voir qu' ici, nous pouvons avoir des montagnes. Et plus tu restes assis là, plus ça monte, non ? Des trucs assez basiques. Vous pouvez également utiliser les touches de crochet, comme dans Photoshop, pour augmenter la taille de votre pinceau ou la réduire. Vous pouvez modifier la résistance de l' outil. Vous pouvez modifier la taille du pinceau et sa valeur d'atténuation. Donc, évidemment, ce sera plus d'automne, ce sera plus doux et plus doux. L'automne dernier sera très prononcé, non ? Ce sont tous des pinceaux de base. Si vous avez déjà utilisé ZBrush, cela vous sera très familier. Oui, je veux qu'il tombe là où il était. Le changement de contrôle rend tout ça négatif. Et si vous ne maintenez aucun bouton pendant que vous peignez, cela devient positif. Ce ne sont donc que des outils de brosse de base. Et vous pouvez, et puis bien sûr, il existe également d'autres outils. Vous pouvez donc utiliser l'énergie hydraulique, par exemple, c'est comme si vous érodiez votre sol. Nous avons un petit pli dedans qui nous permet de créer une multitude de pinceaux lisses et différents à expérimenter. Il y a du bruit lorsque vous ajoutez simplement du bruit à l' ensemble du paysage. Ce que j'essayais de faire dans cette scène , c'était de sculpter peu de terrain ici pour créer ce genre de un peu de terrain ici pour créer ce genre de gardien de but ou de creuser une dépression dans le sol devant la cabine, puis de créer des arêtes autour de celle-ci. C'est un peu trop. Lissez-le ou aplatissez-le si vous le souhaitez. Peut-être faire de l'hydroélectricité ici pour lutter contre l'érosion. Vous pouvez constater qu'avec beaucoup de choses, vous souhaiteriez résolution plus élevée de votre paysage afin de pouvoir obtenir des détails plus précis. C'est tout ce que vous pouvez expérimenter. Vous pouvez en fait changer le pinceau que vous utilisez, le type de forme que vous avez ne sera probablement pas perceptible ici. Mais la chose fondamentale que j'essayais de faire était de créer un gardien de but devant la cabine afin que je puisse être dans un gardien de but regardant la cabine. Et puis tu pourrais, tu pourrais devenir fou avec ça. Tu pourrais aller ici et créer un tas de montagnes, non ? Faites-le dans une petite vallée, mettre fin à votre vue. C'est un peu fort parce que c'est là que nous avons notre chance. OK. OK, nous pouvons donc créer notre paysage comme ça et vous pourriez, vous pourriez le faire pour toujours. De toute évidence. Je ne vais pas trop m'attarder là-dessus. C'est un paysage de base. Ça a l'air super. Vous pouvez expérimenter tous ces outils. Je pense qu'ils sont pour la plupart explicites et que nous n'allons pas trop les aborder, mais plutôt les approfondir. Et comme je l'ai dit, le paysage, c'est ainsi que vous le créeriez. Et nous pouvons maintenant commencer à placer des acteurs ici. Mais je vais en fait utiliser une méthode différente pour créer notre paysage. Et je vais vous expliquer pourquoi et vous montrer comment dans les prochaines vidéos. Mais ce sont les outils d'aménagement paysager de base qui vous permettront de créer un joli paysage pour votre scène. Et bien sûr, vous pouvez modéliser un paysage dans 3ds Max et l'intégrer à vos données Smith, c'est une autre option. S'il s'agit d'un projet architectural avec ce site et cette typographie spécifiques, c'est nécessaire. Tu peux entrer, David Smith. 7. Pause pour les paramètres de projet: Je devrais passer en revue ici certains paramètres de base du projet qui peuvent être un peu différents pour vous de ceux auxquels vous êtes habitué dans Unreal Engine 4. Pour les paramètres du projet, cliquez ici sur les paramètres du projet ou sur Modifier les paramètres du projet. D'accord, il y a donc quelques points que nous voulons nous assurer ici. Si nous tapons indirect exit en haut pour effectuer la recherche, nous voulons nous assurer que la valeur par défaut ou HI, correspond à un decks direct 12 qui nous permettra d'utiliser le ray tracing. Si nous allons à Ray Trace, nous le pouvons. C'est sous le rendu du moteur. Allons-y. Rendu du moteur. Il y a plein de choses ici qui peuvent nous aider. Donc, une chose dans cette version actuelle, ou dans la version que j' utilise d'Unreal Engine, le pont de méga-scans Quicksort, que nous allons aborder. Et les textures virtuelles posent certains problèmes, car les matériaux apparaissent très flous et de faible résolution. OK, donc une chose que nous pouvons faire est simplement de désactiver charge des textures virtuelles et désactiver la texture virtuelle lors des importations de textures, de sorte qu'en ce qui concerne le pont, ce ne soit pas une texture virtuelle. C'est une carte d'albédo normale, puis elle s' affichera correctement. D'accord, cela nécessitera une réinitialisation du moteur. Faites-le en une minute, d'accord L'autre option est que chaque fois qu' un matériau provient de QuickSort Bridge, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur la carte Albedo et dire Convertir en texture normale. C'est également une option, mais il existe un conflit entre la texture virtuelle et la configuration actuelle ne fonctionne pas correctement. C'est donc un FYI. Et ce sont les choses qui seront réglées au fur et à mesure que tout se passera. Et, vous savez, Unreal Engine publie et met à jour régulièrement, d'accord, sous un éclairage global, nous pouvons définir sa méthode de réfraction du lumen, sa résolution de capture de la fraction de lumen, cela ne changera rien. Ici, sous Lumen, nous pouvons modifier, utiliser le ray tracing matériel lorsqu'il est disponible. Le ray tracing matériel va utiliser une carte vidéo capable de faire du ray tracing. Donc, les trucs de NVIDIA RTX, je crois que j'ai lu quelque part. Nvidia ou 2X2 000 ou supérieur. D'accord, et c'est ce qu'il faut pour effectuer le ray tracing matériel. Mais le ray tracing matériel peut nous apporter certains avantages. Nous voulons donc l'activer lorsque cela est possible. Ainsi, le mode d'éclairage par rayons peut être activé pour les reflets. Et que l'autre option est Surface Cash, qui, je crois, serait un logiciel de ray tracing que Lumen peut utiliser. Mais si nous voulons utiliser l'éclairage, les reflets seront de meilleure qualité que nous pouvons utiliser si nous avons une carte vidéo compatible avec le ray trace. OK, et puis voici notre support matériel pour le ray tracing, ray tracing matériel, les ombres à rayons , la lucarne rétro. OK, donc, cela rend ces choses disponibles si nous voulons les utiliser. D'accord. Cela peut donc nous donner, lorsque la disponibilité est là, une meilleure qualité. Et encore une fois, ce projet sera entièrement réalisé avec Lumen. Il s'agit donc en quelque sorte de le configurer pour utiliser le lumen, mais avec la meilleure qualité disponible. OK, c'est tellement brillant de simuler une grande partie de l'interface graphique en utilisant des astuces logicielles dans Unreal Engine et nous disons que nous voulons également utiliser le ray tracing basé sur du matériel lorsque cela est possible. Et cela nous apporte des avantages particuliers, notamment en nous permettant de tracer le chemin, dont nous parlerons plus tard. Mais le traçage de trajectoire est un véritable rayon tracé pour un rendu similaire à un rendu de style V Ray que vous pouvez obtenir en interne. Et cela consiste à utiliser la carte vidéo de suivi, le ray tracing matériel. Mais cela nous donnera en fait les rendus les plus précis et de la plus haute qualité que nous puissions obtenir. Le traçage du chemin, bien que tout ne soit pas compatible avec celui-ci. Nous allons nous concentrer principalement sur le lumen. Ce sont les paramètres que nous voulons pour le lumen. Nous pouvons contrôler ces éléments à l'aide d'autres éléments de notre scène, tels que le volume après le traitement. Mais nous voulons nous assurer qu'ils sont activés et prêts à fonctionner si nous le voulons. Et maintenant, réinitialisons le moteur pour les textures virtuelles. Faites en sorte que lorsque nous accédons à des choses importantes, lorsque nous accédons à des choses importantes depuis le Quicksilver, créez un pont, un pont méga-scanne. Tout va bien se passer. Tu sais quoi ? Au lieu de simplement parler de texture virtuelle, j'ai l'impression que c'est quelque chose que beaucoup de gens rencontrent. Et en fait, d'ici la sortie de tout cela, nous aurons peut-être de nouvelles versions de moteurs de jeu qui résoudront un peu ce problème. Je ne sais pas, mais je veux le démontrer afin montrer de quoi je parle afin que, si vous rencontrez le problème, vous sachiez exactement comment le résoudre. D'accord. Vous avez vu que je viens d'aller sur le pont Quicksilver Add To seen , puis QuickSort Omega Scans a été ajouté en tant que plugin à Unreal Engine. Vous pouvez l'ajouter via le lanceur de jeu. Et vous devez créer un compte et assurer que vous acceptez de ne l'utiliser que ne l'utiliser dans Unreal Engine et que vous pourrez ensuite l'utiliser gratuitement. Et croyez-moi, vous allez avoir envie de le faire. pont Quicksort est génial. Nous en reparlerons plus en détail dans des conférences ultérieures. Mais juste pour vous montrer, passons à quelque chose que j'ai déjà téléchargé. Et supposons que nous l'introduisions, ajoutions à ma scène. Tu peux fermer ça. Maintenant, quand ça arrivera , voyons voir. D'accord. Je vois que je vois quelques problèmes mais le matériel semble correct. En fait, c'est ok. Vous voyez donc que cela arrive sous la forme d'une texture virtuelle. l'heure actuelle, cela semble correct, mais vous pourriez vous retrouver à un endroit où cela devient très, très flou et en basse résolution. ai donc désactivé. Et quand j'ai réinitialisé le moteur, elles ne devraient plus apparaître sous forme de textures virtuelles VT. Mais si vous rencontrez ce problème, rendu est incorrect. Ensuite, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur ce bouton droit et dire Convertir en texture normale. OK, c'est une petite solution rapide. Et je vais également réinitialiser le moteur afin que, lorsqu'ils importent, ils ne soient pas réellement importés sous forme de textures virtuelles. De cette façon, je n'ai pas à les convertir à chaque fois. Et comme je l'ai dit, cela pourrait changer dans les versions ultérieures, mais pour l'instant, soyez conscient de ce problème. Vous pourriez le rencontrer et c' est ainsi que je l' ai contourné. Et j'espère que vous avez vu certains des paramètres de projet que nous souhaitons utiliser afin que vous puissiez donner à vos projets une apparence correcte. Avec Lumen qui va de l'avant. 8. Utiliser Quixel pour créer un paysage énorme: OK, donc après avoir réinitialisé mon Unreal Engine, tout semble fantastique. Parlons de Quicksort. Maintenant. C'est ce qu'il y a de mieux. OK, en fait, ce que je vais faire, c'est montrer une autre façon d'intégrer le paysage pour ne pas avoir à tout sculpter. C'est quelque chose que j'ai pensé, ouah, je me demande si je pouvais le faire et je l'ai essayé et ça a complètement fonctionné. C'était donc génial. J'ai mentionné qu'une autre chose que nous pouvions faire serait simplement d'intégrer un paysage modélisé en trois. Oui, madame. Eh bien, peut-être que les scans nous fournissent un paysage assez cool que nous pouvons utiliser. Je vais le supprimer si vous avez installé des méga-scans , et si vous allez dans Plugins, voyez s'ils se trouvent ici. Rapide. Alors oui. Vous pouvez donc accéder à Plugins, rechercher un pont et vous assurer qu'il est coché ici. Et il devra être installé via le lanceur Epic Games et devrait ressembler à ceci. Attendez, gagnez à Unreal Engine. Vous y verrez 5.02 plugins installés, QuickSort Bridge, boum. D'accord. Il semble donc qu'une mise à jour soit trop difficile pour se tenir au courant de toutes ces mises à jour, car elles arrivent rapidement, mais le pont Quicksilver fonctionne. Et ce que je vais faire, c'est accéder rapidement à ce bouton Ajouter au projet et accéder à la crête de Quicksilver. Et j'ai tapé ici paysage ou terrain. Je pense que c'est le terrain. Et certains de ces terrains sont en fait immenses. Je pense que c'est celle-ci, une toundra gigantesque, accord, donc je l'utilise comme sol. Je l'ai déjà, oui, d'accord, voilà, celui-ci en est un autre. C'est circulaire. C'est un carré. Mais en fait, je m' en sers comme paysage. Vous verrez à quel point il est grand quand il arrivera. Je vais donc apporter le nano , et le nouveau-né. Parlons-en un peu plus sur chacun de ces actifs que vous pouvez apporter. Regardons donc simplement l' énorme falaise de pierre. Donc, les méga-scans, c'est vraiment cool. Elle indique la taille. Je n'arrive pas vraiment à comprendre ce que signifie cette taille. Regardez, regardons celui-ci. On y voit une petite personne à côté. Je pense que celui-ci a peut-être une très petite personne là-bas, ce qui signifie que c'est absolument énorme, n'est-ce pas ? Il s'agit d'un assemblage, ce qui signifie qu'il peut y avoir plusieurs objets que vous pouvez déplacer et assembler en un seul objet de grande taille. C'est ouvert. Cela signifie que l'un des côtés n'est pas complètement intégré au modèle, ce qui est bien. Mais chacun d'entre eux peut créer l'inégalité que vous souhaitez. D'accord, donc dans les paramètres, vous pouvez renseigner automatiquement le peintre de feuillage, vous pouvez l'appliquer à la sélection. Le peintre de feuillages que nous allons aborder. Le Foliage Painter est un pinceau que vous pouvez utiliser pour peindre du feuillage dessus. Mais vous devez avoir différents objets dans la collection, le genre de choses que vous pouvez peindre. Cela peut être ajouté automatiquement lorsque nous l'importons, si nous le voulons. Le reste, ce sont ces matériaux. Nous n'avons pas besoin d'ajuster ou de remplacer quoi que ce soit. Le plus important est probablement la qualité. Celui-ci a une qualité faible, moyenne et élevée qui correspond essentiellement au nombre de polygones, n'est-ce pas ? Et peut-être aussi la taille du bitmap de texture. Je n'en suis pas sûr, mais certains d'entre eux ont qualités différentes, comme le nano, n'est-ce pas ? D'accord, donc de faible qualité, de qualité moyenne, de haute qualité, puis Nan de haute qualité. Nana est donc de haute qualité, mais il est déjà activé avec nano. OK, donc on pourra aussi transformer n'importe laquelle de ces autres soirées Internet une fois que nous les aurons apportées. Mais il est optimisé, avec une très, très haute qualité, mais aussi en entrant et en ne vous embêtant pas, vous pouvez voir que c'est la beauté du nano. D'accord ? N'oubliez pas que nano et le lumen fonctionnent très bien ensemble. L' éclairage global en lumens sera donc très bien calculé sur des nano-objets. Et en fait, certaines choses ne fonctionneront pas, comme le feuillage, qui ne fonctionne pas à moins une pneumonie et que j'ai activé ces mailles. D'accord, donc en général, vous devriez essayer d'utiliser nouveau-né et le lumen ensemble pour obtenir les meilleurs résultats. Nous allons donc regarder cela. Ce sont des qualités différentes à l'intérieur des scans oméga en clics, non-informatique est quelque chose à prendre en compte nous allons parler plus en détail. Retournons dans ma toundra et voyons à quoi ça ressemble. Cela se fera donc sous la forme de méga-scans, ressources 3D, d'un gigantesque terrain de toundra. On peut juste le glisser comme ça. Abaissez-le. Vous pouvez voir un truc absolument énorme, ce doit être PhotoScan par un drone ou quelque chose comme ça, mais c'est génial. D'accord. Pour que je puisse partir. Vous voyez, nous avons quelques problèmes avec la texture. Je pourrais laisser ça ici comme ça, ce qui est plutôt cool en fait. Regarde cet énorme. En fait, je ne vais pas leur laisser la texture. Je vais juste utiliser le terrain parce que nous pouvons le faire aussi si nous le voulons. Donc, ce que je vais faire, c'est utiliser la vitesse pour faire de sérieux mouvements. Je vais déplacer le terrain lui-même à un endroit qui me convient, comme la topographie en gros. Il y a donc une petite falaise juste là. Mettons la cabine sur cette falaise. Hein ? C'est pas mal. Nous voulons juste trouver le bon endroit pour cela. Regarde ça quand même. C'est trop cool. Je peux donc aussi déplacer l' armoire. Mais j' essaie aussi de placer le paysage de telle sorte que je l'aime rapport à la cabine. Je veux désactiver certains de ces clichés ici pour que je puisse me libérer. N'oubliez pas que la barre d'espace passe d'une transformation à l' autre, redimensionne , pivote et déplace. Je pense que c'est plutôt cool. Dans ma scène, je me suis retrouvée avec un ravin qui surplombait la cabine. Mais cela pourrait aussi fonctionner. Si c'est juste perché sur une colline comme celle-ci et que nous pouvons construire plus de terrain autour de lui. Maintenant, je ne vais pas utiliser la texture ici car il n'y a aucun moyen qu'elle soit assez grande pour ce que je veux ici. Je le voulais, j'avais besoin d'être en super haute résolution, même de près. Et c'est tout simplement trop énorme pour pouvoir avoir ce genre de résolution. Donc, ce que je vais faire, c'est intégrer matériel Quicksort et l' appliquer à cela. Faisons-le très vite, très vite. Maintenant, c'est juste une autre façon de créer un terrain, d'accord ? Je m'appuie beaucoup sur le tri rapide car nous devrions tous pouvoir y accéder gratuitement. Vous devriez donc être en mesure de le suivre. Et c'est vraiment une excellente ressource. Encore une fois, je vais me rendre au local. Vous pouvez effectuer une recherche ici et trouver ce que vous voulez. Mais j'ai déjà téléchargé certaines choses, que j'ai utilisées dans ma version du projet, et je peux simplement les appliquer maintenant, c'est celle que je veux. Nous choisissons celui de haute qualité. Et vous pouvez voir le type d'actifs utilisés dans la lysine, de nombreuses substances rocheuses, puis de nombreuses espèces boisées. Maintenant, sous les surfaces de méga-scans de contenu, ce sera là et je devrais pouvoir simplement l'appliquer. Et vous remarquerez que nous savons que nous n'avons pas affaire à la texture virtuelle ici. Vous remarquerez également que la cartographie est bien trop grande, n'est-ce pas ? C'est comme si on le posait une ou deux fois par-dessus tout. Vous voyez également qu'une partie de ces ombres étranges est toujours là. Nous allons régler ce problème. Nous allons découvrir ce qui se passe avec ça. Cela va fonctionner. Nous n'avons qu'à y entrer et à ajuster la cartographie. Et nous avons très bien cette configuration ici. Ces textures Quicksort, probablement des textures V Ray qui arrivent via Data Smith. Ces Quicksort sont livrés avec des paramètres très facilement compréhensibles. Nous n'avons donc même pas besoin d'entrer dans le parent. Nous avons juste ces très bons paramètres que nous pouvons modifier. Carrelage. Nous pouvons le mettre à 1 000, 1 000 et voir ce que nous obtenons. C'est presque trop serré maintenant, non ? Si on entre ici et qu'on dit, disons 500 ou 200. D'accord. Je vais opter pour 350 et nous allons juste dire que c'est bien. Et vous verrez qu'il y a beaucoup de carrelage là-bas. Mais nous allons aborder cette question avec tant de détails. C'est donc comme une base sur laquelle nous allons construire des couches. OK, une chose, quelques points à noter. Examinons certaines de nos visualisations ici. Si nous regardons la scène des lumens, nous verrons que les lumens semblent bons. Il s'agit essentiellement de bien comprendre l'éclairage. Une chose que vous remarquerez, c'est qu'il y a ces ombres tachetées ici. Et cela demande une explication un peu plus longue de la façon de résoudre ce problème, de la façon de s'en occuper et de ce qui se passe. Nous allons donc enregistrer cela pour une autre vidéo. Mais une chose à noter est que la naissance d'un nouveau-né est en train de se produire. Si nous passons aux nano-visualisations et disons simplement «  regardez les triangles ». Voici Nana a Triangles. Cette toundra géante utilise donc du nano. Vous pouvez voir le noir uni, ce que j'ai importé via des données que Smith n'utilise pas ce soir-là. D'accord. C'est donc ce qui se passe ici, c'est ce que nous examinons. C'est donc formidable d'utiliser le fini. Mais c'est aussi en partie la raison, partie le problème qui se pose avec l'ombre. Faisons une petite vidéo séparée à ce sujet pour régler ce problème. 9. Résolution des problèmes courants avec Nanite Lumen et Raytracing: D'accord, il y a donc des ombres étranges qui se produisent en particulier, avec nos nano-objets. Et je vais expliquer pourquoi. Et curieusement, il se trouve qu'une grande partie de ce cours, cette mise à jour d' Unreal Engine 5, de cette mise à jour d' Unreal Engine 5, consiste simplement à essayer de comprendre ces nouvelles fonctionnalités d'Unreal Engine 5, principalement la luminance et la nuit. Comment les faire fonctionner ensemble, comment les optimiser, comment les exploiter pour créer de meilleures scènes. Mais ils ne sont pas totalement compatibles avec tout. Beaucoup de choses étranges se produisent. Une grande partie de ce cours essaie donc simplement de comprendre comment les implémenter correctement sans avoir tous ces problèmes différents. Il y a donc des problèmes qui se posent. Ce truc de l'ombre est l'un d'entre eux. Ce qui se passe ici, c'est que les ombres Nano Night et Ray Trace ne sont pas totalement compatibles, je crois. Et je vous ai déjà montré où nous avons activé le ray tracing lorsque cela était possible. Il s'agit de la lumière directionnelle de cette scène. C'est quoi, comment s' appelle-t-on ? Le ciel austral ? La lumière directionnelle est là. Maintenant, si je cherche ici, trace des rayons, que je projette des ombres, c'est en utilisant Project. Nous l'avons configuré dans les paramètres du projet. Il utilise donc les taux, les ombres, qui sont meilleurs. Ils sont sympas. Si je les désactive, vous verrez que les ombres seront pratiquement corrigées. Mais je veux pouvoir m'en servir. C'est là le problème. Ce qui se passe, c'est que le nano-maillage n'est pas totalement compatible avec les ombres Ray Trace. Par conséquent, il passe à un maillage de secours, un maillage de moindre résolution pour projeter les ombres. Et cela ne correspond pas à la géométrie réelle, car c'est plus simplifié. D'accord, si nous entrons dans ce composant de maillage statique, ou si nous entrons dans ce maillage statique à l'intérieur de notre navigateur de contenu. Et on l'ouvre. Nous pouvons en fait montrer au Nano un maillage de secours. Vous ne pouvez probablement pas le dire à ce niveau, mais c'est différent. C'est là le point principal C. D'accord. C'est donc sans que le nouveau-né ait eu l'impression que les mailles des deux mailles étaient différentes. Donc, si nous allons ici et disons erreur relative de secours, supposons que si nous la mettons à zéro, cela signifie que la solution de secours est maillée. Aucune arme ne peut plus être utilisée. C'est donc le seul problème, je veux dire, cela résoudra le problème. Le seul problème, c'est que cela alourdit à nouveau les choses qu'il ne tire donc pas pleinement parti de l'optimisation. D'accord, vous devez donc dire oui, vous souhaitez enregistrer les modifications apportées au LOD. Il s'agit donc essentiellement d'utiliser un niveau de détail inférieur pour projeter le tracé des rayons, retracer les ombres. Et l'inadéquation entre ces deux choses provoque D, d'étranges ombres irrégulières. Nous pouvons donc essentiellement désactiver cela. Mais cela supprime l'optimisation. Cela nous donne un coup de pouce en termes de performance. Mais maintenant, vous pouvez voir que les ombres apparaissent. Encore une fois, vous remarquerez que la lumière ne fonctionne qu' distance limitée et puis vous avez choses très étranges qui se passent. Nous pouvons ajuster cela ou nous n'en avons peut-être pas besoin car c'est suffisamment éloigné pour ne pas affecter notre scène. C'est bizarre, les ombres ont de nouveau disparu. Il existe un autre moyen de résoudre ce problème qui ne nous donne pas un tel impact sur les performances. Voyons si je peux y retourner. Je peux annuler ce que je viens de faire. Reculez. Réglez cela sur un, enregistrez. OK, j'ai réglé la solution de secours pour qu'elle soit réactivée et maintenant nous avons retrouvé nos ombres étranges. Il existe une dernière façon de résoudre ce problème, et c'est essentiellement en trompant le système. Si nous accédons aux commandes de la console et saisissons nos ombres de ray tracing. Et puis cela a permis une géométrie recto-verso. Si on le met à zéro. OK, ça règle le problème. Et c'est parce que le maillage de secours est presque comme s' il avait des normales inversées ou quelque chose comme ça. Ou il a une géométrie recto-verso. Il n'apparaît donc que s'il possède une géométrie recto verso activée. Et si vous l'éteignez, cela ne provoque plus d'ombre. Maintenant, les ombres de ray trace fonctionnent et nous n'allons pas avoir cette étrange découpe de maillage de secours projetant des ombres au-dessus de notre maillage réel. Ce sont donc les différentes manières dont vous pouvez y remédier. C'est la façon dont je vais choisir en utilisant simplement cette commande de console. Parce que cela ne me fait aucun mal et ne me cause aucun travail supplémentaire. Je dois juste éteindre tout ça et tout fonctionne bien. Maintenant, je veux remettre ce matériau ici et voir s' il s'affiche vraiment bien sans ces ombres étranges dessus. Voyons voir. Ces objets sont si grands. Maintenant, tu vois, ça pourrait faire une scène vraiment cool. Ce n'est pas le look que je recherche. Mais c'était possible. J'ai aimé l'eau. Je pourrais remplir tout ça avec des arbres, ce serait plutôt cool. Cela pourrait tout aussi bien être le Wyoming que la toundra. Tentant, tentant, tentant. bon, ça l'est. OK, je ne vais pas accepter. Je vais juste le laisser comme ça. Et nous allons compléter tout cela avec des détails, feuillages, tout ce genre de choses. Mais c'est la solution pour l'ombre. J'aime. J'aime la direction que prend mon terrain. J'aime la façon dont ces clics feront qu'un scan créera essentiellement un terrain entier pour moi. Et vous pouvez acheter cette cabine où vous le souhaitez sur ce terrain. Nous allons le laisser ici pour le moment. Ensuite, nous allons en ajouter d'autres. Nous allons simplement commencer à ajouter des pierres, du feuillage, des arbres et tout ce genre de choses qui apparaîtront dans les vidéos suivantes. 10. Ajouter des actifs Megascan: OK, pour l'instant, je vais juste faire quelques clics, faire des scans oméga, et commencer à compléter ma scène. Tout est assez simple. Accédez simplement à la section Ajouter rapidement au projet. Vas-y vite, alors bridge. Assurez-vous qu'il est activé comme nous l'avons déjà dit. Je vais utiliser les informations que j'ai déjà qui apparaîtront dans le local. Et bien sûr, vous aurez différentes choses. Mais la bibliothèque de méga-scans en pixels est énorme et vous pouvez y intégrer toutes sortes de choses différentes. Elle doit les télécharger et les importer. J'aime bien celui-ci. Il s'agit de la version Knight. C'est ce qu'on appelle une formation rocheuse massive de toundra. Passez les commandes vers le bas. Contrôle, commande de changement de vitesse. Alt. Copiez-le. OK, j'aime faire en sorte que ce petit perchoir ait l'air cool. Et bien sûr, nous pouvons simplement apporter de nombreux actifs et les faire apparaître comme nous voulons voir ce que nous avons d'autre qui pourrait être cool. Voici une très grosse formation rocheuse. Ça a l'air énorme. qui est génial avec ces scans rapides Ce qui est génial avec ces scans rapides et très oméga, je crois l'avoir déjà mentionné, mais vous pouvez ajouter autant de détails photoréalistes mais vous pouvez ajouter autant de détails photoréalistes sans trop de travail. Et bien sûr, c'est ce donne de très beaux rendus, n'est-ce pas ? Plus vous aurez de détails réels, plus ce sera beau. Et cela permet de le remplir si facilement. OK, cool. Je n'ai donc pas besoin de vous faire regarder tous les emplacements de la géométrie, mais oui, nous pouvons le remplir avec un tas de pierres rondins et toutes sortes de choses différentes. Il suffit d'ajouter des détails au z. 11. Plus de Megascans Quixel: OK, je vais passer à Quicksilver Age et ajouter quelques éléments supplémentaires, juste pour pouvoir vous dire à quel point c'est cool de concevoir votre rendu et de composer vos photos en temps réel. Je me rends compte que vous pouvez utiliser ces méga-scans dans d'autres logiciels. Ce n'est pas exclusif ici, bien que le paiement pour l'utiliser le soit. Mais le fait est que vous pouvez l'utiliser dans max2 et je l'ai fait dans d'autres cours. Mais en le présentant en temps réel comme ça. Ceci est propre à Unreal Engine. Et il vous suffit de composer vos photos, de présenter à quoi vous voulez qu'elles ressemblent et de le faire en temps réel avec des commentaires en temps réel. C'est unique en ce qui concerne Unreal Engine. C'est ce que j'aime Unreal Engine, c'est que vous pouvez obtenir de très, très bons résultats et que vous travaillez réellement en temps réel, placez tout en temps réel. Et il y en a comme si Viera avait un rendu en temps réel. Il offre une vue sur le chaos, une sensation, une fréquence d'images, tout ce genre de choses. Le domaine qui consiste simplement à manipuler des objets pour les placer complètement dans une expérience en temps réel. Je pense toujours que c'est assez propre à Unreal Engine ou à d'autres moteurs de jeu, évidemment. Mais c'est cool. Permettez-moi d'ajouter quelques éléments supplémentaires, puis nous passerons à autre chose. Et je mélange différents types d'actifs ici. Je pense que c'est OK. Importez tout cela, tant que vous pouvez le retirer et le faire fonctionner, n'est-ce pas ? Tout dépend donc de vous et vous le verrez évoluer en temps réel. C'est donc un excellent moyen de créer des compositions et d'ajouter les bons éléments à votre scène. Et l'essentiel, c'est qu'elle soit belle à vos yeux et qu'elle ait l' apparence que vous recherchez pour une petite bûche. Je pense que cela donne une idée de l' immensité de ces formations rocheuses. Et ce n'est pas grave. Je vais utiliser toutes ces ressources de tri rapide pour vraiment créer ma scène. Il n'y a pas de moyen plus rapide de remplir ma scène et d'y placer cette énorme formation rocheuse, n'est-ce pas ? C'est en quelque sorte un motif et une fin de mon point de vue. ce qui est des pierres et d'autres choses de ce genre, cela Pour ce qui est des pierres et d'autres choses de ce genre, cela aura beaucoup plus de sens quand il y aura des arbres ici. Aujourd'hui, cela ressemble toujours à une toundra et nous utilisons les ressources de la toundra. Et donc, mais les arbres changeront un peu l'apparence. Et nous devons commencer à réfléchir à l'endroit d'où nous allons prendre nos photos. Vous, les gars. J'ai vu les exemples que nous allions suivre . Je prenais des shots, un peu des lentilles ou peut-être l'autre côté, comme ça, n'est-ce pas ? Nous voulons donc voir les détails au premier plan , puis obtenir une bonne profondeur de champ et placer la cabine un peu plus en arrière-plan, au milieu du plan. détails ici seront bons. Nous pouvons continuer à ajouter d'autres ressources de tri rapide. Pour l'obtenir. En fait, je les ai déjà tous importés. Donc, tous ceux que je veux voir, c'est celui-ci. Oui, un gros rocher. J'espère donc que vous voyez à quel point il est cool et intuitif de simplement concevoir des choses en 3D. Concevez votre prise de vue en 3D au fur et à mesure. Et vous pouvez simplement rassembler tous vos actifs et voir comment tout cela va s'intégrer dans une scène, car elle est pratiquement déjà rendue, n'est-ce pas ? Nous examinons le rendu et ce à quoi il va ressembler. C'est tellement rapide. Et je pense que cela rend vraiment intuitif le design d'un joli timide. Ici aussi, nous utilisons beaucoup la barre d'espace. Changez la façon dont je change. Je travaille entre les mouvements, la mise à l'échelle et la rotation, les outils de transformation basculent simplement de l'un à l'autre et la rotation, . D'accord, mais de toute façon, je vais continuer à remplir la scène et ne pas vous obliger à tout suivre. Je vais donc continuer à créer une belle photo en apportant plus de détails, en essayant de cadrer les vues. Je veux ce genre de choses. Commencez donc à y penser pendant que vous travaillez et remplissez les informations que vous voyez avec les détails. Nous allons maintenant parler des arbres. Ils vont jouer un rôle important. 12. Intro à la trappe de Megascans: OK, maintenant je vais parler de la façon d'intégrer des arbres ici, car cela va vraiment changer l' apparence et améliorer l'apparence de notre projet actuel, en le rendant numérisé, mettant des arbres à disposition gratuitement. Ils sont en version bêta, mais ils fonctionnent. Et je vais vous montrer comment les faire fonctionner. Tout d'abord, vous devez les obtenir en vous rendant sur le marché des lanceurs d'Epic Games. Si vous tapez des méga-scans, des arbres, devraient faire apparaître cet ancien accès anticipé en noir européen. Et c'est vraiment un vieil arbre noir, mais il y a beaucoup d'arbres disponibles et regardez comme ils ont l'air cool. Je veux dire, ils sont vraiment très bons, de grande qualité. Je vais vous montrer que vous pouvez les contrôler à fond. Et je peux le confirmer comme si j'avais obtenu des résultats similaires. Et vous obtenez des arbres de tailles et d'âges différents et deux types de vent différents qui sont générés. Vous bénéficierez également de cette manette qui vous permet de contrôler la saison, l'âge de la santé et les commandes du vent. Des trucs plutôt cool. Vous devez le télécharger et une fois que vous l'avez, vous pouvez dire Ajouter au projet. Vous verrez que les moteurs pris en charge sont des versions 2053 à 427. Cependant, nous ferons en sorte que cela fonctionne. Nous ajouterons au projet et nous afficherons tous les projets. Nous y retrouverons notre projet actuel. C'est celui-ci. Il indique que l'actif n'est pas compatible avec la version 5.0. Veuillez sélectionner la version alternative la plus proche. OK, donc j'ajoute 2427. Et je me demande si cela va fonctionner. Si vous n'avez pas ajouté quatre B27 sur votre ordinateur ? Je ne sais pas Je pense que j'ai quatre points, E7 et c'est peut-être pour cela que cela me donne le choix. Je ne suis pas sûr, mais cela me permet d'ajouter au projet même si la version 5.0 n'est pas l'une des options. fichiers de Megan scanne les arbres accès anticipé aux fichiers de Megan scanne les arbres existe déjà dans le projet. Vous souhaitez les remplacer ? Évidemment, pour moi, je l'ai déjà ajouté. Mais dans ce cas, vous ne l'obtiendrez pas si vous avez pas déjà ajouté à la scène. D'accord ? Ainsi, une fois que vous l'aurez ajouté à la scène, vous l'aurez placé dans le dossier de contenu et il sera juste en noir, plus ancien. Daniel a toutes ces choses différentes ici. Et vous aurez également accès à MS Presets. C'est ici que vous avez le matériau foliaire MS. Vous avez l'acteur mondial du feuillage. Et voici le plan de l'acteur mondial du feuillage. C'est ce que vous pouvez intégrer à votre scène. 01. Remarque importante  : lorsque je fais glisser, vois ce que je fais ici : contenu, aulne noir, géométrie. Nous avons deux types de vents différents, le vent pivot et le vent simple. Allons-y, gagnons tout de suite. Un autre point important est qu'il existe des versions d'arbres sur le terrain ainsi que des versions forestières, ce qui signifie que les champs reçoivent plus de soleil parce qu'ils sont à l'extérieur. Ils grandissent donc sous une forme différente. Et ceux de la forêt se trouvent dans une forêt épaisse. Ils grandissent donc et maigrissent et les feuilles remontent vers le haut parce qu'ils recherchent la lumière du soleil. OK, prenons celui-ci et glissons-le dedans. La chose importante que j' allais mentionner est que pour que cela fonctionne correctement, je devais réactiver textures virtuelles dans les paramètres du projet. Sinon, nous ne construisons pas correctement les textures de mon arbre. D'accord, et je l'ai déjà montré. Mais encore une fois, si vous accédez aux paramètres du projet, textures virtuelles, activez la prise en charge des textures virtuelles. Si vous l'activez, si vous l'activez, il faudra réinitialiser le moteur avant de devoir l'éteindre, car lorsque j'ai introduit des méga-scans, je ne voulais pas qu' ils soient activés parce qu'ils ne voulaient pas qu'ils passent automatiquement en mode virtuel parce que je leur causais des problèmes. Mais si vous voulez le laisser activé, chaque fois que vous introduisez un méga-scan, il se peut qu'il y ait un V VT pour texture virtuelle et vous pouvez cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et dire Convertir en texture virtuelle. Et cela fera essentiellement la même chose. Maintenant que c'est fait, parlons à nouveau de cet acteur mondial du feuillage. Si vous l'introduisez dans votre scène et que vous le mettez de côté, parce qu'il s'affichera, vous en avez déjà un ici à titre de test, mais nous n'en voulons qu'un. Vous verrez qu'il y a une chaussette anti-vent dessus. Changez la vitesse de mon appareil photo ici. Nous pouvons modifier la vitesse du vent. Ainsi, lorsque nous le sélectionnons, nous pouvons entrer dans les détails. Nous pouvons changer la vitesse du vent à 20. Nous voyons maintenant que le vent souffle très fort sur notre arbre. Ça a l'air ridicule, en fait. Je vais le refuser. C'était la force du vent. La vitesse du vent peut également être ajustée et nous allons l'appliquer à autre chose. Essayons de mettre ce chiffre à 100. Cela vous indique donc à quelle vitesse vous devez onduler ou vibrer lorsque vous faites du bruit du vent. Tout cela est donc assez explicite. C'est contrôler le vent. En fait, j'aime les lacs éoliens, si subtils ou complètement décalés. D'accord. Plus de vent. D'accord. Nous pouvons donc ajuster la force de la saison afin la voir, comme commencer à changer de couleur et tout ça. Vous pouvez l'alourdir pour que les couleurs deviennent complètement automnales, n'est-ce pas ? Et puis vous pouvez faire la luminosité de la saison. De toute évidence. saturation des saisons assez évidente. Vous optez pour les rouges intenses, n'est-ce pas ? Je veux dire, ça commence à avoir l'air faux, mais si c'est le look que vous voulez et que vous voyez comment cela commence à l'extérieur et se fraie un chemin vers l'intérieur. Super cool parce que ça imite ce que font les vrais arbres, non ? Oui. Donc, si nous examinons la situation de près, nous verrons ce que la santé y fait. Regardez donc le centre de cette feuille et vous verrez comment elle change. OK, donc c'est pour ajouter de la variation et des trucs comme ça. Et au fur et à mesure que vous revenez en arrière et que vous assaisonnez, comme avec la feuille verte, vous pouvez mieux voir votre santé. OK, donc des feuilles super saines, pas une saison des feuilles si saine. D'accord. C'est donc en fait un très bel arbre d' automne si vous voulez l'utiliser. Je veux dire, vous pouvez faire varier les couleurs avec beaucoup de contrôle sur ces arbres de méga-scans. Et je pense qu'ils s'affichent vraiment très bien. OK, donc ce que je vais faire maintenant que j'ai les principaux arbres de scans, c'est je vais placer certains d'entre eux individuellement et ensuite ils joueront également sur une certaine largeur, l'outil de feuillage qui se trouve à l'intérieur de vous E5. Et nous allons vérifier cela dans la prochaine vidéo. C'est en quelque sorte le placement et la construction de notre forêt entière. 13. Construire une forêt: Ce que je fais pour ce projet, c'est une sorte d'art, de diriger certains des arbres les plus importants et de les placer individuellement. Ensuite, utilisez l'outil à feuillage pour construire l'immense forêt autour de cette cabane. C'est donc ce que je vais faire. Entrez dans le contenu de l'ancienne géométrie noire. Vent simple. Passer à une douleur de pixels ou deux, peu importe. Ensuite, je commence simplement à placer les arbres dont j'aime la forme. J'ai donc aimé celui-ci parce qu'il reste, reste à l'écart, non ? Il est grand et mince. contribue en quelque sorte à la composition que je souhaite. Peut-être l'augmenter, somme toute. Copions-le. Bien sûr, il a pivoté pour ne pas ressembler l' autre arbre à côté. C'est. est peut-être le bon moment pour installer une caméra. Nous en reparlerons plus tard, mais ayez au moins une bonne idée de votre point de vue. Vous pouvez donc réfléchir à la composition lorsque vous placez ces arbres. Je ne veux pas le faire au hasard. Il y a un bel arbre. Ok, donc tu n'as pas besoin de me regarder faire tout ça. Je jouerai d'autres arbres plus tard, mais passons à la peinture des arbres. Donc, ce que nous faisons pour cela, c'est de passer en mode feuillage. D'accord ? Et nous y glisserions le feuillage que nous voulons. Ensuite, nous pouvons commencer à peindre avec. Je vais donc commencer par les sous-bois les sélectionner et les faire glisser ici. Maintenant, si je commence à peindre tout de suite, vous verrez ce qui se passe. Très épais Mais c' est cool que tu puisses le faire en temps réel. Donc en fait, je ne sais pas, peut-être que tu en veux un peu plus. Je suis donc en train de passer de la peinture à l'effacement. Peut-être que vous voulez des pièces à croissance épaisse. Vous pouvez aussi voir que tout est trop uniforme. Si vous avez déjà utilisé des outils de diffusion, vous serez familiarisé avec la façon dont vous les contrôlez ici. Tout d'abord, nous avons la taille du pinceau, la la peinture, la densité d'effacement. Donc, si nous définissons cette valeur sur 0,05, peinture instantanée, tout ce qui est égal à 0,1, nous sommes en train de l'effacer. Effacer. Revenez donc à la peinture, disons 0,05. Donc, outre la densité, me préoccupe le plus, c' est que tout semble trop uniforme et que nous voulons le rendre plus aléatoire. Et nous verrons comment procéder. Les seuls autres paramètres de cette section sont les filtres. Et cela détermine sur quoi nous pouvons peindre notre paysage. Nous ne voulons pas peindre en paysage, car n' oubliez pas que nous avons remplacé notre objet paysager par un maillage statique issu de méga-scans. Bsp. Bsp. Dans votre scène, vous devez vous demander si vous allez l'utiliser ou non pour des objets sur lesquels vous pouvez peindre et des paysages. concerne le contrôle statique du maillage, nous devons donc être prudents, car cela signifie que nous pouvons peindre sur la pierre pour écrire. D'accord, ce ne sont donc que des filtres de ce sur quoi vous pouvez peindre. Ces petits chiffres vous indiquent combien de ces instances se trouvent dans votre scène. Apparemment, j'ai peu de choses ici. Toujours. Je ne sais pas où se cache quelque part ici. D'accord, mais vous pouvez également contrôler les objets avec lesquels vous peignez. Et vous pouvez le faire en les sélectionnant et en les décochant. Donc, si je peins maintenant, ils sont tous incontrôlés, donc je n'ai rien. Si je les regarde toutes, maintenant je peins avec toutes ces choses. D'accord ? Et cela ouvre également des contrôles pour chacune de ces choses. Fermons ça et laissons un peu plus de place ici. Avec ceux-ci sélectionnés. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont tous surlignés en vert. Vous pouvez modifier les paramètres de diffusion, d'accord ? Vous pouvez donc contrôler la densité par objet. Donc, si vous voulez que l'un apparaisse plus qu'un autre, vous pouvez modifier ces densités dessus. Et le plus important pour moi, c'est que je peux changer d'échelle. L'échelle est donc de 0,5 à un. OK, cela signifie que pour chacun d'entre eux, ils peuvent tous être ajustés et passer de la moitié à la taille normale. Et vous pouvez voir qu'ils sont affectés par l'acteur mondial du feuillage. Pour le moment, je ne fais que peindre des sous-bois. D'accord, je viens de trouver un autre problème que vous pourriez rencontrer. Alors que je peignais ici. La peinture, c'est un sous-bois. Mes réglages sont exactement comme je le souhaite. Je remarquais mes mailles. Nous sommes hors du sol et ne nous attachons pas correctement au sol. Ils flottent tous. Et pourquoi crois-tu que c'était le cas ? C'était à cause de cette soirée de repli entre Michigan Fernand. Tout comme pour le problème de l'ombrage, nous avons examiné le maillage de secours et avons remarqué qu'il n'était pas tout à fait le même que notre maillage réel. Ainsi, lorsque le paysage ou le feuillage se contentent de peindre dessus, cela dépend de la solution de secours au lieu de la véritable rencontre. Il ne s'aligne donc pas toujours. Mais il existe un moyen de résoudre ce problème, tout comme nous le faisions avec l'éclairage. Pour ce faire, nous allons dans Select pour créer notre maillage. Nous entrons dans notre maillage. Je vais retomber en maille ou en solution de repli. Oui, l' erreur relative de secours est celle que nous voulons. Et je l'ai mis à zéro. C'est probablement par défaut, il est réglé sur un et je clique sur Enregistrer. Cela signifie qu' il n' utilise plus de maillage de secours pour projeter les ombres ou projeter les ombres ou lorsque nous peignons du feuillage sur le maillage. Il convient donc de garder à l'esprit que ces maillages de secours peuvent vous perturber de différentes manières, mais nous savons comment y remédier. D'accord. Mais revenons au feuillage, on peut encore peindre un peu ce sous-bois. Et n'oubliez pas que je peux aussi peindre sur les rochers, alors faites attention, assurez-vous que c'est quelque chose que vous voulez faire. Et si je veux diriger l'art plus tard, avoir le contrôle total de chaque objet individuel, alors je peux le faire en procédant ainsi. Donc, si je viens ici et que je dis que je n'aime pas l'emplacement de cet arbre parce qu' il semble trop grand. Vous pouvez sélectionner un seul arbre et le déplacer, le redimensionner, comme vous le souhaitez. Supprimez-le, même s' il s'agit de l'un de ceux que vous avez sélectionnés. Si je n'avais pas sélectionné ce type d'arbre dans mon feuillage, cela ne me permettrait pas de le contrôler. D'accord. Donc, tous les sous-bois sont ceux-ci, assurez-vous qu'ils sont tous cochés lorsque vous souhaitez les modifier. Voyons maintenant comment ajouter des arbres de taille normale. Passons à notre tiroir de contenu plutôt qu' notre dossier de contenu et passons à l'ancien dossier noir. Donc, au lieu de Sapling, nous avons maintenant celui de la forêt. Faites-les glisser dedans. Maintenant. Vous devez sélectionner manuellement tous les jeunes arbres , les décocher pour ne plus les contrôler. Et maintenant, nous voulons contrôler les forêts. Vous pouvez taper, vous pouvez prendre la forêt ici, et cela ne vous donnera que celles de la forêt. C'est pourquoi la dénomination est importante. Heureusement, il a été scanné, est-ce que c'est tout pour nous ? Mais une fois tous ces éléments sélectionnés, nous pouvons à nouveau modifier la mise à l'échelle minimale c'est-à-dire au point B, comme s'ils étaient un peu plus grands qu'ils ne le sont à l'origine. Donc 1.3. D'accord, et ensuite nous pouvons commencer à peindre avec ceux-ci. Ils vont être trop denses. Démontons cela. Changeons la densité ici. En fait. Faisons-le dans son ensemble. C'est encore trop dense. Une chose intéressante que vous voyez se produire , c'est que nous peignons parfois sous des angles étranges , comme sous ces rochers. Vous pouvez lui dire précisément si vous savez sur quel angle vous voulez qu'il soit peint et sur lesquels vous ne voulez pas qu'il soit peint. Utiliser des éléments comme une ligne pour normaliser et aligner l'angle maximum. Je vais juste peindre à fond ici, avec des arbres partout. Et puis revenez en arrière et supprimez ceux que je ne veux pas plus tard. Ici, on peut juste faire de grandes étendues d'arbres, non ? Vous augmentez la densité, certains comme ça. Ici, on peut être un peu plus prudents. Je vais aller sur tous ces rochers et supprimer les arbres qui en sortent réellement comme là. Mais il s'agit d'une forêt élémentaire. Il a du ménage à faire. Mais ce sont les bases de la façon de procéder. Ce sont les commandes. Maintenant, il ne me reste plus qu' à y aller et à faire en sorte que tout ait l'air bien. Comme je le voulais. OK, ce sont donc les outils de feuillage d' UE, qui nous permettent de créer rapidement et de simplement peindre une forêt entière dans notre scène. Désactivons les fonctionnalités de saison. Je ne me perds pas dans la forêt. Maintenant. En fait, c'est plutôt cool. Nous avons du travail à faire, mais nous allons nous en tenir à cela pour le moment. 14. Configuration d'éclairage d'environnement de base: D'accord, une fois que ma forêt sera plus détaillée, j'y ajouterai encore plus de détails. Mais je voudrais maintenant parler de l'éclairage. Jusqu'à présent, nous n'avons utilisé que le modèle d'éclairage, qui se présente sous la forme d' un plan, d'un plan du soleil et du ciel contenant tout ce qu' il contient et qui possède des commandes spéciales que, selon eux , ces artistes pourraient vouloir utiliser. Et c'est probablement vrai. Mais approfondissons-y un peu plus et voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Si vous montez dans votre Outliner, tapez Southern Sky, vous pouvez obtenir le plan de l'homme de votre fils. Parlons des différents éléments : nous avons le maillage de la boussole, mais nous avons également une lucarne, une lumière directionnelle et une atmosphère céleste. La lucarne est comme la lumière de notre environnement. Et il peut être configuré pour rassembler tout ce qui se trouve sur la scène et reprojeter sur la scène, une sorte de désordre lors de la capture SLS. Vous pouvez voir cela se produire lors d'une capture en temps réel. Tout ce que nous modifierons sera mis à jour. Vous pouvez également y insérer une carte cubique, votre propre carte mignonne et HGRI en remplaçant la carte à deux cubes capturée par SLS , puis en spécifiant la carte cubique que vous souhaitez. Désactivez également cette capture en temps réel. Par exemple. Vous pouvez charger n'importe quelle carte clé ici et l'utiliser comme éclairage d' environnement. Si la capture en temps réel est activée. C'est avec une carte cubique activée, mais avec la capture en temps réel activée, elle agit un peu comme un ciel à rayons V. C'est ainsi que j'y pense. Il s'adapte donc à la lumière directionnelle à l'intérieur du plan. Vous avez également une lumière directionnelle ici, cet hémisphère. Mais en réalité, vous ne voulez pas contrôler ici. Tout cela est emballé et contrôlé à l'aide de Blueprint. Contrôle l' ensemble du soleil et du ciel. Tout dépend de ce que nous faisons ici. Si nous entrons maintenant dans les réglages, nous ne faisons que contrôler la position du soleil. Vous pouvez voir que tout le reste va s'adapter. Ainsi, votre lucarne s'adaptera à elle. Et tout redeviendra parfait , comme un V Rey Sky. Nous changeons les choses en modifiant l'heure solaire, par exemple la longitude, le fuseau horaire, le décalage nord, le mois et le jour de l'année. Donc, si vous voulez quelque chose qui correspond à un fuseau horaire réel, vous pouvez l'utiliser. Ensuite, vous pouvez tricher en faisant simplement le décalage vers le nord et en faisant tout pivoter en même temps. Comme ça. L'intérêt de ce soleil est que si vous achetez simplement paramètres d'heure et de localisation suggérés, vous obtenez un éclairage d'environnement global complet pour votre scène. Et cela est fourni avec le modèle. Mais je veux voir ce que cela signifie si nous n'utilisons pas ce modèle. J'aime avoir un peu plus de contrôle parfois et ne pas me limiter aux paramètres de temps et de localisation. Voyons donc à quoi cela ressemble. Si nous examinons notre plan du soleil et du ciel ici, recherchez-le dans le plan, puis désactivez-le. Vous voyez que notre éclairage a l' air super bizarre, mais cela éteint tous nos éclairages. Vous pouvez donc voir que tout semble noir . Maintenant, la seule chose que nous voyons, c'est quelque chose qui se passe dans l'atmosphère, à savoir le brouillard exponentiel et les nuages volumétriques. Nous pouvons donc le désactiver. Maintenant , le Nuage créait des nuages dans le ciel. Le brouillard créait la profondeur atmosphérique. Tout cela est éteint maintenant. Et au lieu de cela, nous allons passer à Window, mélangeur d'éclairage d'ambiance. Il s'agit d'un outil génial intégré à Unreal Engine. Et c'est presque comme un assistant pour créer un éclairage d' ambiance. Il vous donne donc une liste de toutes les différentes choses dont une installation d'éclairage d' environnement a besoin. Je dois m' arrêter une seconde et parler de tous ces différents éléments. Il y a donc ce qui crée une lucarne, c'est-à-dire la lumière réelle provenant de votre environnement. En combinaison avec l'atmosphère du ciel qui dessine réellement votre ciel. Ces deux éléments s'adapteront à votre lumière directionnelle et créeront une lumière ambiante comme le ferait un fils à rayons V. La lumière atmosphérique fait référence à une lumière directionnelle, votre fils. cool, c'est que lorsque vous ajustez ce soleil, ajustez également l'atmosphère du ciel et la lucarne. Ensuite, il y a le nuage volumétrique qui fait de la publicité, qui attire des nuages dans votre ciel atmosphérique, dans votre ciel. Et puis il y a la hauteur du brouillard, qui crée la profondeur, le brouillard réel qui donne une perspective atmosphérique à votre scène. Voilà donc les différents éléments. Le ciel, l'atmosphère et la lucarne fonctionnent donc ensemble et ils sont affectés par la lumière directionnelle ou atmosphérique qui s'y trouve. Il suffit de cliquer dessus pour envier ce que vous voyez. Créez donc une lucarne, une lumière atmosphérique, nuage volumétrique, une hauteur, un brouillard. Donc, le brouillard, le nuage, est ce qui obscurcit votre ciel , puis le brouillard, c'est le brouillard atmosphérique. Si nous l'optimisons, nous pouvons les voir tous ensemble, ainsi que toutes les commandes correspondantes. Il met donc tout en un seul endroit. C'est donc presque comme créer notre propre système. Ce n'est pas un identifiant de plan, il n'est donc pas contrôlé par les paramètres que nous avions auparavant. Désormais, chacun est contrôlé individuellement. Et vous pouvez voir que ma scène est éclairée par la configuration d'éclairage environnemental de base. C'est aussi simple qu'un simple clic. Je dois à nouveau désactiver mes ombres Ray Trace. m'oppose à ma grand-mère. OK, donc avec tous les éléments lumineux qui s'y trouvent, si j'appuie sur Control L et que je fais glisser la souris, il change complètement la direction de mon fils et tout si j'appuie sur Control L et que je fais glisser la souris, il change complètement la direction de mon fils et tout s'adapte en conséquence, parce que c'est comme ça que ça fonctionne ici. Vous pouvez donc voir à quel point c'est cool. Vous pouvez obtenir toutes sortes de looks. C'est pourquoi j'aime vraiment le configurer cette façon, car avec le plan, avec le plan, ce raccourci, ce contrôleur d' éclairage ne fonctionne pas parce que les commandes sont toutes remplacées par les paramètres du plan. Et vous devez le contrôler en utilisant l' heure de la journée et le lieu. Mais si tout est configuré individuellement de cette manière et que nous avons le contrôle de tout, nous pouvons simplement changer rapidement la direction du soleil et voir quel aspect nous allons avoir et, si cela nous plaît, nous le conservons. Donc j'aime bien ça. Si je m'adapte davantage, vous pouvez laisser passer la lumière du soleil. Donc, pour moi, cela vous donne plus de contrôle sur les modifications. Et j'aime bien ça. C'est une préférence personnelle, je suppose. Mais je veux que tu comprennes comment procéder les deux sens afin de savoir ce qui se passe. Je n'arrête pas d' éclairer accidentellement ma scène lorsque j'essaie d'utiliser le Control L hockey. Si j'éteins le brouillard, vous pouvez voir la différence que cela fait. J'aimerais isoler les choses afin de voir quel effet elles ont sur la scène. C'est vraiment nul sans le brouillard, non ? Si je reviens à mon mélange de lumière ambiante, j'ai tous les réglages en un seul endroit. Donc, si j'allume la lucarne, maintenant, ma scène est plus éclairée. Sûrement trop. C'est donc là que vous pouvez simplement modifier les différents paramètres et l'amener là où vous le souhaitez. heure actuelle, je peaufine sans aucun environnement, la hauteur exponentielle étant loin d'être atteinte, parce que je veux voir à quoi ressemble la scène sans que cet effet ne se produise. Je veux que vous compreniez tous les différents éléments qui se passent ici. Il y a donc la lumière directionnelle, qui est le soleil, la lucarne, qui est la lumière ambiante. L'atmosphère du ciel dessine en fait le ciel, c' est donc à cela que le ciel va ressembler. Et puis il y a les nuages volumétriques qui peuvent rendre le ciel nuageux. D'accord ? Et puis le dernier élément est le brouillard volumétrique, qui crée la perspective atmosphérique et qui est contrôlé par une hauteur exponentielle. Père. Je le règle sur un brouillard volumétrique, donc c'est la lumière du soleil et d'autres lumières le traverseront. Voilà à quoi ça ressemble. Si vous l'avez allumé et éteint, vous pouvez voir la différence. L'une d'elles consiste à simuler des couches au fur et à mesure qu'elle s' éloigne de la caméra. L'une est volumétrique, vraiment volumétrique, ce qui signifie que la lumière du soleil la traverse et diffuse et illumine ensemble de votre scène avec la couleur de ce soleil, n'est-ce pas ? Bien entendu, vous pouvez modifier la densité du brouillard. Vous pouvez également modifier la diffusion volumétrique du soleil afin qu' il se diffuse davantage lorsqu' il traverse le brouillard. Ces choses sont étroitement liées. Parce que, quelle que soit la quantité de lumière diffusée à travers le brouillard, cela le rend un peu plus dense ces deux éléments sont combinés. Définissez la densité de ce brouillard. Chaque lampe contrôle la métrique du volume. Vous pouvez contrôler la diffusion volumétrique de chaque lumière différente. Dans quelle mesure cela affecte l'effet volumétrique. Maintenant, la lucarne, vous pouvez en changer la couleur. Toute la lumière projetée sur votre scène avec l'environnement est teintée d'une certaine couleur. Il existe cependant de meilleurs moyens de le faire. Nous aborderons cette question plus en détail et la modifierons davantage dans les prochaines vidéos. Mais ce sont les bases de la mise en place d'un système d'éclairage. Et les différents éléments d' un système d'éclairage. 15. Configurer l'acteur de la caméra de cinéma: OK, je pense qu'il est temps de commencer à réfléchir aux plans que nous voulons intégrer à notre scène. Nous avons donc une configuration d'éclairage très basique qui doit être modifiée. Nous disposons d'un environnement de base lequel nous pouvons continuer à nous appuyer. Mais réfléchissons à ce que sera notre composition finale. En mode perspective. Je me dirige simplement vers un endroit que je trouvais cool. Et d'habitude, j' aime avoir quelque chose au premier plan, comme ces branches qui entrent pour créer de la profondeur. Peut-être que j'ai quelques feuilles ici et que j'ai cette pierre ici. Il y a un peu de cadres dans ma scène. Je veux vraiment être là où j'étais, d'accord, et peut-être quelque chose comme ça. Mais c'est le domaine général dans lequel je veux me trouver. Et je peux simplement suivre ces trois lignes et dire « Créez une caméra ici et faites du cinéma ». Acteur de caméra de cinéma. Maintenant, nous examinons un acteur de caméra de cinéma avec ça parce qu' il a été sélectionné. Mais nous aimerions vraiment y aller. Et en mode perspective, nous passons à Cinema Camera Actor One. Et maintenant, nous sommes en train de l' examiner ici. Maintenant, il est sélectionné dans notre Outliner et nous pouvons commencer à l'ajuster. Lorsque vous travaillez avec une caméra, il est donc important de savoir que le volume après le traitement également un effet sur apparence de votre scène. Et il devient un peu confus de savoir ce qui est prépondérant. Et si maintenant je l'éteignais. post-traitement est important lorsque vous naviguez dans votre scène. Mais l' acteur de la caméra de cinéma est important si vous souhaitez générer une animation ou un plan fixe. J'ai essayé de laisser celui-ci déterminer mon look final, parce que c'est ce que sera mon produit final chez The Cinema Camera Actor. C'est assez simple. Nous pouvons faire beaucoup de choses ici, et c'est très similaire à ce que vous feriez dans Vireo avec une caméra théorique ou dans la vie réelle avec une caméra ordinaire. OK, tout cela est assez familier. Donc, les choses que j'utilise beaucoup se trouvent généralement en haut de la page. liaison focale maximale et la distance focale moyenne sont donc de 4 mm à 1 000 mm. C'est un très bel objectif et un diaphragme minimal de 1,2 % à 22. D'accord, parfois je baisse encore cette valeur pour exagérer la profondeur de champ. C'est un peu comme le pousser à un niveau que vous n' auriez jamais atteint dans la vraie vie, mais la distance focale actuelle est de 11,8. Nous voulons que ce soit plus grand. C'est plutôt cool de l'avoir si zoomé. D'accord, disons juste là , alors ouverture actuelle 1,2, 0,8. Vous pouvez donc voir qu'il calcule déjà automatiquement la profondeur de champ. Si on le pose jusqu'à l'ouverture la plus basse, il devient encore plus lourd, probablement un peu trop lourd. Ce qui est vraiment trop lourd ici, c'est la floraison. Nous allons aborder les réglages de l'objectif, les réglages de mise au point. Maintenant, il est important de savoir que j'ai toujours du mal à m'y retrouver. Dans les paramètres de mise au point, vous pouvez accéder au manuel de la méthode de mise au point, ce que j'aime bien. Cela signifie que je vous indique exactement où vous devez vous concentrer et que vous pouvez réellement prélever des échantillons la scène et lui demander de se concentrer directement sur ce point. Si je le modifie pour me concentrer ici sur cette feuille, si je la fais fonctionner, elle l'a oubliée. OK, descendons manuellement. Maintenant, je me concentre sur les feuilles et la cabine est floue. Vous pouvez également utiliser ce plan pour montrer ce qui est focalisé. L'avion rose est ce qui est au centre de l'attention. OK, ce sont donc les réglages habituels des caméras là-haut. Maintenant, sous l'angle du post-traitement, découvrez un tas d'autres choses que nous avons l'habitude d'avoir. C'est donc ici que vous pouvez contrôler la floraison. Disons méthode standard. Non, nous voulons une méthode de convolution. Cela place de petites étoiles autour de nos lumières au lieu d'une simple floraison. Dans ce cas, aucune lumière ne s'affiche directement dans notre scène, nous ne verrons donc rien. En fait, je peux simplement le désactiver pour le moment. Eh bien, je suppose que le ciel est fleuri, donc on peut le monter et le descendre comme ça. Vous pouvez voir les reflets de l'objectif ou la saleté de l'objectif sans savoir lesquels se produisent ici, mais ces images sont affectées par le ballon. heure actuelle, tout ce que nous voyons réellement c'est l'éclosion de la lumière. Et vous remarquerez peut-être que le brouillard peut également avoir Les paramètres du brouillard peuvent également avoir un effet sur la quantité de floraison, luminosité et tout le reste. C'est donc un peu l'une de ces choses où tout affecte tout. Donc, si nous optons pour les reflets optiques, nous pouvons baisser l' intensité et vous verrez maintenant ces reflets disparaissent. Ce truc doit être si subtil. D'accord ? Vous pouvez donc voir que la floraison et l'éblouissement les affectent tous deux. Des taches juste là, qui, pour moi, sont très distrayantes. Donc, si ce produit est utilisé, le ballon doit être utilisé, surtout lorsque nous commençons à mettre des lumières dans le cabinet. On dirait une scène nocturne. Vous aurez envie de voir cette histoire s' épanouir sous les lumières. Mais en général, tout cela doit être utilisé de manière très subtile, à mon avis, moins que vous ne recherchiez un effet de science-fiction cinématographique fou avec des fusées éclairantes. Les effets d'image ne sont en fait que des vignettes, ce que j'aime parce que, dans mes prises de vue fixes, j'utilise toujours des vignettes. Pas toujours, mais souvent et c'est juste pour bien focaliser l' œil, non ? Mettez le focus là où vous le souhaitez. Et cela imite également quelque chose du monde réel. Donc, pour le moment, nous n'avons pas besoin de le faire. Et vous l'avez parce que cela est déterminé à l'aide des paramètres physiques des caméras. C'est ce que je préfère. D'accord, et vous avez ici des paramètres très similaires à ceux du post-traitement que nous n'avons pas encore examinés. Nous l'avons examiné dans des projets précédents. Mais ici, vous avez des paramètres de réflexion, vous avez des paramètres d'éclairage globaux. Nous n'allons pas trop entrer dans le vif du sujet pour le moment. Il s'agit essentiellement d'être, d'utiliser les paramètres de notre projet. Mais vous pouvez entrer ici et changer le lumen en ray tracing. Pour un éclairage global. Bien entendu, vous devez disposer d'une carte vidéo de ray tracing pour pouvoir le faire. Et ce cours porte sur les lumens, nous allons donc le garder sur les lumens. Maintenant, vous pouvez également parler de la qualité de l'éclairage en lumens, nous pouvons l'augmenter si nous le voulons. Nous pouvons modifier la qualité de collecte finale pour augmenter le lumen. Donc, si notre éclairage global semble trop flou et pas bon, peut-être que si nous sommes à l'intérieur de la cabine, nous pouvons ajuster ces paramètres pour améliorer la qualité. Et puis les réflexions, nous pouvons le raconter spécifiquement. Nous voulons que les rayons spatiaux soient retracés sur un écran à lumens. D'accord, dans ce cas, nous allons également utiliser les reflets Illumina, qui ne sont pas les plus précis. Ils ne sont pas aussi précis que le ray tracing. Mais le but de ce projet est de montrer comment , avec votre E5, nous pouvons utiliser le lumen pour tout et obtenir de très bons résultats. D'accord, vous pouvez augmenter la qualité des reflets sur le lumen. Réflexions de Lumen. Vous pouvez également le transformer en reflets de rayons, puis descendre ici et ajuster les paramètres pour obtenir une apparence correcte. Dans mon cas, comme je l'ai dit, je vais utiliser tous les reflets du lumen. Ils vous donnent des résultats différents et vous devrez modifier les paramètres pour bien visualiser les différentes méthodes. Mais comme nous nous en tenons uniquement au lumen, nous pouvons simplement en améliorer la qualité. Et d'ailleurs, avec les reflets Lumina, vous pouvez toujours utiliser l' éclairage pour détecter les reflets Cette méthode permet d'obtenir la meilleure qualité de réflexion, mais augmente considérablement le coût du GPU. D'accord, donc je pense que cela vous donne probablement les reflets lumineux de la plus haute qualité que vous puissiez obtenir avec ces réglages particuliers. Utilisez donc toujours le lumen, mais utilisez l'éclairage HIT pour les reflets. OK, donc comme je l'ai dit, il existe de nombreux réglages pour les reflets de l'éclairage global. Et vous pouvez également faire toutes vos évaluations de couleurs ici, d'accord, donc température. Ensuite, vous pouvez accéder aux paramètres globaux. Donc, comme le contraste, par exemple. Essayez de ne pas trop jouer avec eux, car ils peuvent vraiment vous embrouiller si vous ne faites pas attention. Il existe d'autres paramètres dans Divers. Y en a-t-il un que j'ai vu ? Voyons voir. Oh oui, j'ai vu une teinte de couleur juste ici. Tu peux juste t'occuper de l' ensemble de ta scène, quelque chose comme ça. Si tu veux un domaine totalement différent. Vous pouvez également ajouter une LUT, comme je l'ai démontré dans d'autres conférences sur d'autres projets. Dans ce cas, vous devez obtenir une sorte de fichier LUT vierge. Je cligne des yeux, classons et ajustons dans Photoshop, puis j' enregistre un nouveau fichier Let's. Et il sera essentiellement capable de faire la différence entre un fichier let's non ajusté et un fichier ajusté , puis d'appliquer mêmes modifications et la même différence que vous voyez ici. Vous devrez l'enregistrer ici , puis le charger dans cet emplacement juste ici. En fait, j'ai lu dans la documentation que c'est une façon un peu dépassée de le faire. Ils vous recommandent d'utiliser tous les outils votre E5 ici pour l'étalonnage des couleurs. D'accord, une dernière partie de l'appareil photo sera consacrée à l'exposition. Et il est évident que l'exposition va jouer un rôle important à cet égard. J'aime le régler en mode manuel. Maintenant, appliquez l'exposition physique de la caméra. Cela signifie que l' exposition sera entièrement liée aux réglages de votre objectif. Comme dans la vraie vie, mais c'est en 3D, donc j'aime pouvoir contourner cela. Alors je l'ai juste éteint. Et en gros, j'utilise simplement cette compensation d' exposition pour augmenter ou diminuer la luminosité de mon exposition. C'est une sorte de scène nocturne plus sombre. Bien sûr, nous allons éclairer la cabine. Cela pourrait donc sembler plutôt sympa au final. Quoi qu'il en soit, c'est la configuration de base de la caméra. Nous parlerons davantage des caméras plus tard. Je n'aurais pas envie de les animer et d'autres choses comme ça. Mais c'est ainsi que j'ai créé un plan fixe vu à l'aide des acteurs de la caméra de cinéma. Et maintenant, je peux en quelque sorte voir ma composition. Je peux voir comme si je ne voulais pas, je ne voulais pas que cet arbre soit ici. Et vous pouvez commencer à apporter des modifications à l' ensemble de votre scène. Parce que nous avons maintenant une composition de base, que nous voulons utiliser comme vue finale et lui donner une belle apparence. Et nous commençons à nous faire une idée de l'éclairage, de l'exposition, etc., à l'aide de l'appareil photo . Nous nous rapprochons donc. 16. Tweaking Environment Lights pour définir l'humeur: OK, maintenant, à mon avis, vient la partie amusante, où cela implique simplement de nombreux ajustements, pour essayer de donner l'impression que vous voulez en termes de direction artistique. Encore une fois, si nous utilisons notre mélangeur d'éclairage ambiant, nous pouvons faire toutes sortes de choses pour contrôler ce que nous voulons faire. Et cela tient en grande partie à l'équilibre entre les différentes choses qui se passent sur notre scène pour qu'elle ressemble à ce que nous voulons. est donc évident que la lucarne produira davantage de lumière ambiante. Et la lumière directe va devenir plus, eh bien, la lumière directe. Montez le niveau, vous pouvez voir. Et cela tient en partie à la floraison que vous voyez. Cela tient en partie au brouillard volumétrique que vous voyez. Densité du brouillard. Vous pouvez voir que cela le fait monter et descendre. La couleur du brouillard peut être modifiée. distance de départ peut également être modifiée. La distance limite, la hauteur, la baisse de hauteur. Toutes ces choses peuvent être ajustées. Non seulement cela, mais ici, vous pouvez savoir dans quelle la diffusion volumétrique se produira en raison de la lumière directe. Encore une fois, elle augmente parce qu'une partie de cette lumière est dispersée dans le brouillard. C'est donc une autre chose totalement typique d'Unreal Engine, à savoir que tout affecte tout. Et il existe différentes manières de contrôler des choses qui donnent l'impression que c'est la même chose, n'est-ce pas ? Comme ce brouillard, la diffusion de la lumière directe par rapport à la densité du brouillard donne à peu près le même effet, mais elle est contrôlée de deux manières totalement différentes. C'est pourquoi Unreal Engine peut être très déroutant, mais c'est aussi pourquoi vous avez mais c'est aussi pourquoi vous avez beaucoup de contrôle sur votre apparence finale. C'est tellement intéressant. Encore une fois, je veux dire, j'en ai déjà parlé, mais si c' était le cas, disons que vous en avez 50 pour cela et 50 pour la lumière directe, donc les deux sont égaux. Vous avez plutôt l'air couvert, non ? Si vous baissez le son, vous avez maintenant quelque chose de bizarre qui se passe dans une lucarne. C'est plutôt une scène nocturne, non ? Là où il n'y a pas de lumière directe et où tout est une lucarne, cette lucarne d'un bleu profond. C'est plutôt intéressant. Vous pouvez également modifier la couleur de la lumière au fur et à mesure qu'elle entre dans votre scène. Pouvez-vous voir comment les soldes évoluent ? C'est ce que je suis en train de faire. Et bien sûr, l'exposition entre également en ligne de compte. Les paramètres de post-traitement de l'appareil photo entrent également en jeu. Éjectons-le de la caméra pour qu'il n'y ait pas de traitement du pouls. Et regardez à quel point ça fait la différence. n'y a pas de post-traitement ni d'exposition en cours Nous avons donc activé le volume de post-traitement. OK, donc le volume après le traitement pourrait nous amener au même point que celui de la caméra. Mais pour l'instant, ça ne l'est pas. Je suppose que ce que je veux dire, c'est que pour y remédier, il faut tout envisager de manière globale. Tout influence tout le reste. Et nous devons garder cela à l'esprit. Le nuage volumétrique, c' est-à-dire un nuage qui ne fait que placer les nuages dans le ciel, ne permet pas beaucoup de contrôle à cet égard. La densité du brouillard a certainement un certain contrôle sur notre scène et sur le brouillard, le brouillard volumétrique en général. Je vais laisser ça comme ça pour le moment et retourner dans mon appareil photo. Nous allons simplement nous assurer que notre exposition correspond exactement à ce que nous souhaitons. C'est un peu mon exemple de scène lorsque, je pense, peut-être, nous essayons de régler la lumière ici, la lumière directe et la direction d'où elle vient. Plutôt cool, non ? Comme ça. C'est donc une sorte de diapason au coucher du soleil ou à l'aube ou au crépuscule. OK, c'est intéressant. De toute évidence, nous devons maintenant éclairer la cabine pour qu'elle ait l'air correcte. Nous allons donc continuer à peaufiner et à obtenir le look que nous souhaitons. Je pense que ça a l'air plutôt cool en ce moment. Il faut absolument que le cabinet s'intéresse à certains points de vue. Et nous allons créer cela à l'aide de lumières. Encore une fois, je suis en train de faire quelques autres réglages et je ne veux pas le faire hors écran pour que vous ne voyiez pas ce que je fais avec mon mixeur d'éclairage d'ambiance. J'ai changé la couleur de la lumière directe pour obtenir une sensation différente. Je veux dire, c'est vraiment cool. Je ne pense pas que cela devienne une réalité. Mais bon, c'est en 3D. Nous pouvons faire ce que nous voulons. J'aime bien ça. Nous pouvons faire beaucoup de choses différentes ici. Donc, je le dis plutôt sous la forme d'une lumière chaude. J'augmente légèrement le brouillard à 0,02 bande, 0,03, 0,0 pour que le brouillard soit toujours de cette couleur, qui pourrait changer pour le rendre plus du genre à un coucher de soleil. Tellement de choses différentes que vous pouvez faire, tant de looks différents que vous pouvez obtenir. Mais c'est le genre de choses que je suis en train de peaufiner pour donner l' impression que je veux perdre de la hauteur. Je le veux davantage, vouloir plus bas pour qu' il couvre une plus grande partie du ciel. Je veux que ce soit un peu plus flou pour ne pas trop voir le Cloud là-bas. Si tu fais monter le brouillard très haut, tu verras davantage ces nuages. Et ce n'est pas ce que je veux. Je veux quelque chose comme ça qui me convient. Où il se trouvait à l'origine. OK, on y va. Très bien, cool. Maintenant, je pense que si nous ajoutons des lumières à l'intérieur de l'armoire, nous obtiendrons quelque chose de très joli. De toute évidence, je peux ajuster un peu plus le paysage. Et peaufine vraiment ce truc. Mais nous faisons des grandes lignes ici. Nous allons passer à l'éclairage de l'intérieur de la scène. Nous avons composé notre photo avec l'appareil photo. Nous avons un scénario d'éclairage que j'aime le plus jusqu'à présent . Je devrai le régler une fois que nous aurons installé l' éclairage intérieur de la cabine. Mais nous continuons à nous rapprocher de quelque chose qui semble pouvoir le rendre. 17. Travailler sur l'éclairage d'intérieur: OK, alors illuminons ces objets d'intérieur pour pouvoir enfin obtenir le look final que nous souhaitons. D'accord, et vous pouvez voir que lorsque nous sortons de l'appareil photo notre exposition ne s'applique plus. Faisons donc quelque chose similaire en post-processus, afin que lorsque nous nous promenons , nous puissions avoir une apparence similaire, n'est-ce pas ? Et je n'aime pas l'exposition automatique parce que c'est trop difficile à contrôler. Ça a l' air sympa, vraiment sympa. Donc, à l'intérieur de la cabine, vous pouvez voir qu'elle est belle ici, mais qu'elle a besoin de lumière. Donc, ce que je vais faire ici, c'est régler les lumières de base. OK, donc nous le faisons en ajoutant simplement des lumières. Je vais en faire un projecteur. lumière et voyez à quel point il est déjà cool avec Lumen. Et ce qui est bien, c' est que nous n'avons pas besoin de faire cuire ces lampes. Et quand je dis gentil, je veux dire que c'est génial. Je vais juste les configurer sur un mobile. Nous voulons l'être. Je ne suis pas en mode jeu pour le moment, donc je dois appuyer sur G pour accéder à la vue de jeu. Maintenant, je peux voir mes acteurs. Ensuite, il s' agit simplement de les placer. Je vais l' éclairer directement dans cette lumière. Je peux le faire. Laisse-moi baisser la vitesse de mon appareil photo. Où est cette lumière ? OK, il est donc placé dans la lumière. Maintenant, il y a deux ou trois choses que nous voulons faire ici. On peut changer l'angle intérieur du cône, non ? Fais-le comme ça, comme pousser l'E1 extérieur vers l'extérieur puis sortir l'E1 intérieur , quelque chose comme ça. Le rayon de la source peut être plus grand. Cela fera les deux. Vous pouvez voir maintenant que cela change son apparence, car cela adoucit les bords parce que la source est plus grande. Nous pouvons utiliser la température. J'aime régler cette valeur sur 3 000 parce que c'est une lumière intérieure chaude. Tu vois, il a l'air vraiment jaune en ce moment. Cependant, lorsque nous obtenons notre balance des blancs, tout est réglé avec notre appareil photo. Ça devrait avoir l'air, non ? La lumière du jour, en dehors de la lumière du soleil, sera plutôt de 6 000 à 6 500. l'intérieur, les lumières blanches chaudes, douces et douces, qui sont très courantes, ressembleraient plutôt à 3 000. Ils sont donc très chauds par rapport à la lumière extérieure. Et c'est l'équilibre que nous recherchons. OK, cette diapositive a l'air plutôt bonne. Nous pouvons simplement commencer à le copier. Maintenant. Une chose que vous remarquerez, c'est que j'ai besoin de faire briller les ampoules . Nous allons donc y travailler également. Revenons à notre appareil photo et voyons à quoi cela ressemble. D'accord. Vous pouvez constater que la relation entre les lumières extérieures et les lumières intérieures ne semble pas correcte jusqu'à présent. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est allumer les lumières, les projecteurs, et nous pouvons allumer tout cela. heure actuelle, il y a huit CD, mettons-les à 200. Bon, maintenant, les cabines commencent à s'illuminer un peu trop fort, mais c'est excellent par rapport à l'extérieur. un peu trop chaud là-dedans. OK, donc ce sont tous des équilibres que nous allons essayer de trouver. Jetons un coup d' œil à la façon de transformer cette lumière en ampoules pour qu' elles s'illuminent automatiquement. On dirait qu'il n'y a aucun matériau sur l'ampoule elle-même. Ceux-ci ont du verre dessus, ce qui a l'air plutôt beau. Très bien, mais nous avons besoin qu'ils soient auto-éclairés en fait. Créons rapidement un matériau qui s'illumine automatiquement. Passons au tiroir de contenu et ajoutons du matériel. Nous n'en voulions pas ici. Entrons dans notre contenu général, ajoutons un matériau et appelons-le Self illuminé. Mes conventions de dénomination ne sont pas bonnes, désolées, pas du tout organisées. OK, c'est facile. Il suffit de maintenir trois pour obtenir un vecteur trois. Et cela nous donnera la couleur. Liez cela à la couleur de base. Et nous allons simplement l'appeler quelque chose de très chaud pour imiter cette température de 3 000 Kelvin, puis une couleur émissive. Allons-y, faisons un multiplicateur ici, passons à ceci et mettons une constante ici pour le multiplier par. Nous allons donc dire multiplier par un pour obtenir quelque chose comme ça. Nous ne faisons donc que multiplier. Nous prenons la couleur diffuse. Ensuite, pour la couleur émissive, nous la multiplions par une constante qui la rend plus ou moins auto-éclairée. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à sélectionner ce désordonné statique et à y faire glisser notre matière auto-éliminée. Nous y voilà. Ça a l'air bien. Je ne sais pas pourquoi cela n'a pas fonctionné, peut-être en lecture V et comment il est correctement configuré. Quoi qu'il en soit, c' est plus facile à réparer ici. Nous allons le faire pour ces lumières afin de pouvoir continuer à ajouter des lumières dans toute notre scène. D'accord. Il y a donc un endroit éclairé. Essayons de l'adapter à notre exposition, à notre appareil photo et à tout ça pour obtenir le look final que nous souhaitons. 18. Derniers ajustements: OK, comme vous pouvez le constater, je peaufine de plus en plus maintenant que j'ai installé ces éclairages intérieurs, et plus maintenant que j'ai installé ces éclairages intérieurs, pourrais même les améliorer. Et je vais juste te laisser me regarder m'amuser et il n'y a pas de bien ou de mal ici. C'est moi qui essaie juste de peaufiner les choses et de les arranger. Mais je fais en sorte que la densité du brouillard augmente. C'était quelque part par ici. Mais je l'ai placé plus haut. Et ce que cela fait, c'est vraiment créer des profondeurs. Ces arbres situés à l'avant sont donc encore très sombres, ce que j'aime parce qu'ils encadrent ma scène, puis ils s'illuminent et prennent plus d'atmosphère au fur et à mesure qu'ils disparaissent. J'ai vraiment baissé l' intensité de la lumière directe, le Soleil. Si je baisse complètement, ça ressemble à ça, ce qui est aussi plutôt cool. Mais je l'ai éteint. Je l'ai mis à 20 et je l'ai fait de cette couleur, de cette lavande. Et cette intensité reste à cinq. Si je le mets à dix, ça ressemble à ça. Ce qui est plutôt cool. Homme. Tellement de possibilités. Et maintenant, vous comprenez pourquoi le temps réel est génial. J'espère que ce feedback instantané est là où il en est. Et puis peut-être sept. OK. J'aime bien ce que je vois ici. Mon seul problème, c'est que toute la scène est un peu trop violette, donc je suppose que je pourrais entrer dans la caméra et y faire un petit étalonnage des couleurs, n'est-ce pas ? Oh, en parlant de cela, nous pouvons maintenant regarder le ballon. Il y a ce petit hotspot juste à Bloom. Encore une fois, nous ne voulons pas devenir fous, mais vous pouvez voir une jolie petite fleur qui sort. Et ce n'est pas seulement la floraison, mais aussi les reflets de l'objectif. Comme vous pouvez le constater, ils sont trop lourds. Elles doivent être très subtiles. Les effets d'image ont été encore plus intenses sur la vignette. Je veux obtenir une plus grande profondeur de champ avec la caméra. Ce serait donc bien sûr ici dans les paramètres actuels des caméras. Il sera contrôlé par l'ouverture. 1.2 est le niveau le plus bas possible. Ça a l'air parfait. Vous pouvez en fait descendre à une valeur inférieure à 1,2 si vous entrez dans les réglages de l'objectif et dites un diaphragme minimal de 1,2. Si vous mettez ce 2.2, vous pouvez régler l' ouverture vers laquelle pointer. C'est vraiment exagéré. Je n'ai jamais vu d'objectif avec une ouverture aussi faible. Mais j'aime la subtile profondeur de champ qui règne ici avec les feuilles. Super. Tout est bien encadré pour mettre l'accent sur l'habitacle. Ça m'a plu. J'aimerais avoir plus d'arrière-plan, plus d'arbres en arrière-plan. Je vois un peu trop de ciel à mon goût. Ce sont toutes des choses qui pourraient être ajustées. Quoi qu'il en soit, j'aime bien la scène dans son ensemble. Je voudrais aborder le classement des couleurs ici. Peut-être juste changer la température. Ce n'est pas une question de température. Même teinte de couleur. Je voulais juste un peu moins de violet, comme peut-être là-dedans. OK, maintenant, ce que je veux vraiment faire, c'est rendre cet intérieur plus lumineux. Une chose que j'ai faite dans ma version, que nous allons examiner, c'est d' installer des lumières rectangulaires ici et là pour éclairer les bords de ces arbres. Alors faisons-le très rapidement. Et nous pouvons simplement concevoir cette chose nous le voulons, car nous sommes en temps réel. C'est un feedback instantané. Pourquoi pas ? Orientons simplement art de manière appropriée pour qu'il ressemble exactement à ce que nous voulons. Et je suis d'accord avec le fait de simuler des choses parce que ce n'est pas une question de précision. Il s'agit d'un très beau résultat final. Allons-y et ajoutons quelques lumières. Et nous allons créer des lumières rectangulaires, ces deux zones d'ombre pouvant émettre une belle lumière douce. C'est exactement ce que nous voulons. Annulons cela et assurons-nous cet angle d'accrochage est activé et fixons-le à 90°. Ensuite, nous obtiendrons la taille du rectangle. Correct. Assurez-vous qu'il est correctement placé dedans. Je ne le vois pas encore éteindre notre lumière. Encore une fois, la température devrait être 3 000 heures pour ce que j' essaie de faire ici. Il n'est pas du tout placé correctement. Nous y voilà. Vous ne voulez donc pas que cela touche directement les bords, car cela vous paraîtra trop évident. Mais je pense qu' il y a du bon maintenant on dirait qu'un intérieur lumineux en sort. Et c'est génial. Maintenant, j'en ai fait une autre ici, la lucarne qui sort et vous pouvez voir comment elle met ce bel éclairage sur l'arbre juste là. C'est ce que j'aime vraiment. Il s'agit simplement de créer de la profondeur et de créer des objets tridimensionnels dans notre scène afin qu' elle ne se lise pas comme une simple illustration 2D plate. Écrivez ceci de face, ce n'est vraiment pas utile, pourrais entrer et prendre le temps d'éteindre mon feuillage pour que je puisse réellement voir quelque chose. Mais maintenant, il suffit d' ajuster la taille comme ça. Maintenant, regardons à travers notre appareil photo et voyons. OK, ils peuvent être plus lumineux, je pense. Disons que c'est rectiligne. OK, les couleurs sont nulles. Même si c'est plutôt cool. Une autre chose est que vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de Bloom en cours. Et avec ces luminaires rectangulaires et avec les éclairages intérieurs, n'est pas ce que nous voulons tant. Donc, ce que j'ai fait pour ces éclairages intérieurs, c'est désactiver la diffusion des indicateurs de volume. Et nous pouvons faire la même chose ici pour saisir volume, l'intensité de diffusion volumétrique. Remets ça à zéro. Et pour celui-ci aussi, vous voyez qu'il n' est plus éparpillé. En fait, je l'aime un peu juste là. J'obtiens 2,2 ko en plus. Mes couleurs sont toutes décalées. Je voudrais que cette lumière orange très chaude sorte d' ici et que tout le reste soit bleu. J'ai donc supposé que c' est cette teinte générale de la scène qui m'embrouille ici. Je devrais donc utiliser une méthode différente pour obtenir les couleurs que je veux. Oui, il fait très chaud maintenant. Et le reste est un peu trop violet. Je pense donc qu'avec la lumière ambiante, au lieu d'utiliser le post-traitement dans l'appareil photo, je vais utiliser les lumières réelles pour obtenir les couleurs. Je veux. Une chose que nous n'avons pas modifiée, c'est l'atmosphère du ciel. Ces paramètres. Vous pouvez le voir en fait, cela change la couleur, mais aussi la luminosité de l'atmosphère. Ainsi, lorsque vous obtenez le rallye, la dispersion, dispersion, peu importe ce que c'est, évoluez là où vous le souhaitez. Maintenant, nous parlons de couleurs un peu plus correctes. Il y a ce bleu profond dans cet orange vif ici. Si c'est ce que vous recherchez et c'est le cas, j'adore cette palette de couleurs. Vous l'avez peut-être remarqué d'après mon travail, j'aimerais tout de même en savoir plus sur ces lampes rectangulaires. C'est vraiment faire ça, ce n'est pas ce que je voulais. Rayon d'atténuation, même si cela a aidé. Cela a totalement aidé à avoir besoin que le rayon d'atténuation soit suffisamment grand à cet endroit. J'essayais d' augmenter l'intensité à ce qui semble stupide maintenant Je ne savais pas que le taux d'atténuation était ce dont j'avais besoin, mais il faut baisser cette diffusion volumétrique, leur 0,05. J'aimerais vraiment que nous puissions avoir un peu de lumière à l' intérieur de cet arbre. Je ne le vois pas. J'aime ça. Si j'augmente le rayon d'atténuation très haut, alors cette lumière arrive jusqu'ici. C'est plutôt cool. Cet arbre ne doit pas être au bon endroit pour recevoir cette lumière. Oui, maintenant ça y est un peu. OK. La seule autre chose que j'ai faite ici, qui est importante en fait, c'est le verre. OK, je voulais parler un peu du verre. Avec le verre sortant de la matrice. Cela fonctionne, en particulier sur les ampoules. Je ne sais pas si vous les avez vues plus tôt dans ma scène, mais les ampoules étaient superbes en fait. Mais sur du verre fin et ordinaire, ce n'est pas le cas, il n' agit pas comme vous le souhaiteriez. La réfraction fonctionne probablement avec précision si elle était allumée , comme une ampoule ou quelque chose comme ça. Mais lorsque vous avez une fenêtre d'une épaisseur qui n'est qu'un plan, elle fait des choses amusantes et fait bondir votre réfraction . Et Vireo a honnêtement le même problème. Vous devez généralement simuler mon indice de réfraction sur une vitre à paroi mince en V Ray. Ils ont maintenant un réglage qui leur permet de savoir s'il s'agit d'une réfraction à paroi mince ou s'il s'agit d'une réfraction solide. OK, donc je ne sais pas exactement comment m'y prendre. Et Unreal Engine 5, si ce n'est pour faire la même chose que je faisais dans V Ray. Et c'est pour ouvrir mon matériel ici et passer à l' indice de réfraction, et je l'ai réduit à 1,01. OK. Je peux te montrer ce que je veux dire. Donc, si c'est comme ça, vous regardez par cette fenêtre et cela ne se déforme pas lorsque vous passez par cette fenêtre. Super. Si je le remets sur 1.6, ce qui est le plus précis physiquement pour le verre, n'est-ce pas ? Vous verrez que maintenant, les choses, peut-être que si je me lève de près, vous verrez que les choses se déforment à travers cette vitre. Lorsque vous regardez par la fenêtre, les choses ne se déforment pas tellement, n'est-ce pas ? Mais ici, ils le font. Et ils sautent partout lorsque vous animez, vous regardez cette porte juste là, quel point elle a l'air bizarre. OK. Les résultats ne sont donc pas ceux auxquels je m' attendrais dans la vraie vie. J' atténue donc cela en abaissant l'indice de réfraction. n'est donc qu'une note d'accompagnement pour que les choses fonctionnent. Revenons à mon appareil photo. Honnêtement, je préfère l'apparence d'être hors de la caméra. Je peux modifier le classement des couleurs ici, sans trop aimer. Donc, une autre chose que je peux modifier et modifier, d'accord ? Mais c'est essentiellement à ce moment-là que vous pouvez commencer à le régler très précisément, à animer vos caméras et à générer vos images et animations finales. Et bien sûr, vous pouvez tweeter ça pour toujours. Je peux traiter les niveaux de lumière, essayer de tout équilibrer parfaitement, tout est parfaitement gradué. Et je le peux, en modifiant l'éclairage ambiant et l'éclairage direct. Je peux également créer le look ou l' heure de la journée que je souhaite, le tout en temps réel. Incroyable. Je pourrais générer tellement de rendus différents de cette même scène. Mais à partir de maintenant, je vais entrer dans ma scène complètement terminée. Et nous allons l'utiliser pour générer des caméras et examiner d'autres techniques qui sont importantes pour vous. E5. 19. Configurer une caméra finale: Avant de passer à autre chose que ce projet, je voudrais faire certaines choses ici. Tout d'abord, nous avons de nouveau désactivé les ombres doubles liées au ray tracing. D'accord, mais je tiens à démontrer, parce que vous êtes ici, que vous avez construit un projet similaire à celui-ci. Montrons simplement où aller à partir de là, puis je passerai à l'autre projet et nous examinerons quelques autres points. Mais j'ai aimé cette perspective ici même. Configurons-le en tant que caméra. Alors, bien sûr, il vous suffit d'aller ici et de créer une caméra ici. Acteur de caméra de cinéma. Acteur de caméra de cinéma à sélectionner. Nous devons examiner les choses comme ça. OK, maintenant, avec l'appareil photo, quelques autres réglages, nous devrions regarder les paramètres actuels de l'appareil photo. La distance focale est bien trop grande ici. Si vous souhaitez modifier le rapport hauteur/largeur de l'appareil photo, vous pouvez également le faire. Ce serait sous le dos du film. Donc, si vous le faites, vous remarquerez que cela modifie la taille du capteur de votre appareil photo en termes de rapport hauteur/largeur sensoriel. OK. Donc, si nous voulions en faire une vidéo Instagram, ce serait plutôt ça, non ? Vous pouvez déterminer le rapport hauteur/largeur exact que vous souhaitez. D'accord ? Et puis ce produit a besoin de quelques autres éléments post-traitement pour lui donner une meilleure apparence avec une profondeur de champ. Faisons donc en sorte que la profondeur de champ soit bonne. Ouverture actuelle 1.2. Et vous avez vu que l' exposition y changeait. En effet, l'exposition est réglée comme un appareil photo physique. Si vous élargissez l'ouverture de cette manière, l'exposition augmente réellement à, vous pouvez la désactiver. Et je préfère le faire parce que je veux contrôler la profondeur de champ indépendamment de l'exposition. Sous l'objectif, nous pouvons passer à l'exposition. Appliquez l' exposition physique de la caméra, décochez la case. Passons maintenant au mode de mesure manuel. Et puis nous pouvons, tout ce dont nous avons besoin, c'est de notre compensation d'exposition. Ici, vous pouvez également créer une vignette. Nous le saisissons. On peut parler intensité vignette, ce que j'aime bien. Je pense que nos lumières à l'intérieur sont un peu trop vives en ce moment. Ce sont nos projecteurs, non ? Sélectionnez-les tous. Lot de 2000, 1 000. Peut-être même moins, ou en plaçant points chauds très lumineux sur les murs. Maintenant, la lumière rectangulaire semble être ce qui rebute le plus. Oui. OK. C'est certainement la lampe rectangulaire qui fait tout ce travail. Et j'aime bien son effet, mais c'est un peu trop. Donc, celui-ci placera les 100, 200, 200 en plein milieu. 150. OK, on va le laisser là et l'autre devant. Donc, évidemment, l'intensité de diffusion volumétrique est trop élevée intensité de diffusion volumétrique au bon endroit. Je pense. Ce sont toutes des choses que vous pouvez modifier pour toujours en essayant de faire les choses correctement. Je me demande si nous allons voir. Je me demande donc si cela ne pourrait pas être plus clair pour illuminer toute la scène. Mais l' intensité volumétrique peut être plus faible. Je ne sais pas, une préférence personnelle. OK. J'aime donc que cette lumière sorte. OK. Je vais le laisser là. La caméra, je veux toujours plus de profondeur de champ. C'est peut-être juste une question de revenir à notre acteur de caméra et de nous assurer que nous nous concentrons au bon endroit. OK, réglages sous-focalisés. Concentrons-nous sur ce point. pourrais activer le plan de débogage et m'assurer que oui. Juste à l'avant de la cabine. Parfait. Pour que les choses soient floues comme je le souhaite, il se peut que nous devions vraiment exagérer ce F, F stop, qui est totalement faux. Mais réduisons-le à 0,4. En fait, jugez-en sur cette base. Je regarde regarde ça de plus près , puis je dézoome un peu. Oui, allons-y. Et c' est essentiellement ce que je veux faire pour mon appareil photo. Encadrez-le avec ces deux arbres. Viens ici. Fais quelque chose comme ça. OK, en fait, j'aime bien ça. Je pense que nous avons un bon appareil photo installé ici. Et je suis en train de vous donner un aperçu quoi cela ressemblerait de faire une petite animation. Exécutons cette animation dans ce fichier et voyons ce que nous pouvons obtenir. 20. Rendu l'animation finale avec la file d'attente de rendu de film: OK, alors comment le rendre ? C'est la prochaine grande nouveauté. Et j'allais passer au fichier terminé pour cela, mais en fait, je vais juste rester ici. Je pense que nous pouvons examiner le fichier fini à d'autres fins et un peu. Mais pour l'instant, je veux garder une continuité et cela produira simplement quelque chose tout droit sorti d'ici. Parce que nous avons installé cette caméra que j'aime bien. La scène pourrait être plus complète, mais ce sera à chaque élève de décider de la manière dont il veut terminer la scène. Je vais vous montrer les techniques pour le rendre une fois que vous aurez tout terminé. Pour ce faire, nous devons ajouter un niveau de séquence à notre scène. Et nous pouvons le faire ici même. Nous allons simplement appeler cela Finished Camera Save. Il s'agit d'un séquenceur, c'est donc ici que nous pouvons définir des images-clés pour notre scène globale. D'accord, pour cela, nous devons ajouter une piste et nous ajouterons une trace de la caméra. Donc, si vous passez d'acteur à séquenceur, vous pouvez trouver le péché, l'acteur de caméra de cinéma aussi. C'est ce qui l'amène. Il n'y a pas encore d'animation. Vous pouvez modifier la longueur totale ici. Donc 165, nous allons l'exécuter à 29 images par seconde. Alors peut-être voulons-nous le faire un peu plus longtemps. Je peux même étendre ça ici aussi. Mais il ne se passe toujours rien ici. Cependant, nous pouvons définir des images-clés pour tout ce qui concerne notre caméra, comme vous pouvez le voir ici sur notre piste. Et ce n'est pas nouveau cela existe probablement depuis toujours. Et nous avons déjà vu comment procéder dans précédents projets d'animation. Mais il s'agit d'une critique. Il y a quelques choses différentes maintenant et nous allons les examiner. Donc, les principales choses que je veux faire ici sont transformer et de localiser l'axe Z. Tout d'abord, ici, lorsque les curseurs seront là, nous allons le régler sur l'axe Z et y ajouter une image-clé. Ensuite, au fur et à mesure que nous irons ici, nous changerons cela en à peu près juste là. Nous allons dire que nous avons maintenant une animation. Nous avons cliqué sur Play. Nous verrons la rapidité et tout le reste. C'est plutôt cool. La seule chose que je n' aime pas, c'est le grand angle, mais j'aime la façon dont il est encadré par ces arbres. Donc, ce que je pouvais faire, c'est zoomer, puis regarder des films, des arbres et du sel en temps réel. Je peux déplacer ça en temps réel, non ? Eh bien, celui-ci fait partie du feuillage, donc je devrais y aller et le faire. Mais vous pouvez le déplacer en temps réel et composer votre photo exactement comme vous le souhaitez. C'est ce qui est génial avec Unreal Engine. Le fait que vous puissiez composer un plan en temps réel comme ça, c'est du blé, mais voici notre photo et la seule autre chose que nous pouvons faire est de jouer avec la profondeur de champ. Peut-être qu'en commençant par là, nous pourrions passer à la profondeur de champ, à l' ouverture actuelle, à la distance de mise au point manuelle. Donc, si nous définissons la distance focale ici, puis ici, nous définissons la distance focale sur les arbres. Tu n'auras pas assez d'ouverture. La différence entre se concentrer ici et se concentrer sur les arbres est presque imperceptible. Oui, en fait, essayons ça. Supprimons-les et réglons la distance focale. Quand nous arriverons ici, nous voulons que ce soit dans la cabine, non ? Mais ici, on pourrait le placer sur les arbustes. La cabine devient visible au fur et à mesure que nous avançons. C'est très subtil, évidemment. Peut-être pourrions-nous aller un peu plus loin pour que vous remarquiez remarquiez un accord La seule autre chose que je pourrais faire, c'est de changer l'assouplissement de ces choses. Vous pouvez donc cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et indiquer que vous souhaitez qu'il s'agisse d'un mode d'interprétation linéaire ou d'interpolation. instant, c'est cubique. OK, donc si vous avez fait de l'animation dans After Effects ou trois jours au maximum, vous savez que c' est en quelque sorte un processus d'entrée et de sortie, n'est-ce pas ? Cela commence lentement, puis s' accélère un peu , puis s'atténue lentement au fur et à mesure. C'est la valeur par défaut. Et c'est une bonne chose, car c'est ainsi que les caméras se déplacent généralement lorsque vous filmez un film ou quelque chose comme ça. Et c'est en quelque sorte ce que nous voulons rechercher. Vous pouvez également le rendre linéaire afin que la vitesse soit constante tout au long. Vous y voilà. C'est la base. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à configurer un séquenceur vidéo. Nous pouvons aller ici et dire que ce film a été rendu en une séquence vidéo ou d'image ce qui fera apparaître la file d'attente de rendu du film. Nous pouvons entrer dans une configuration non enregistrée. Et ici, nous pouvons configurer la configuration pour ce que nous voulons faire. Et en gros, c'est configurer notre sortie. Donc, les résolutions de sortie 1920 x 1080 ne seront pas correctes car nous pouvons choisir une fréquence d'images personnalisée, régler sur 29,97 ou ce que vous voulez. Mais j'ai vu des gens dire : « Oh, ne le réglez pas sur 60 ou quoi que ce soit d'autre, parce que ça a l'air faux, ça ressemble à un jeu vidéo. Si vous voulez que cela ressemble à un film, vous devez le régler davantage en fonction de la fréquence d' images utilisée pour les films. Et vous pourrez voir la différence entre ces deux choses. Premièrement, il a l'air un peu trop lisse et auquel on n'est pas habitué, ce n' est pas ce que nous avons l'habitude de voir dans un film. Ici, nous dirions nous modifierions notre résolution pour corresponde à la résolution ici, que nous devrions consulter. J'ai dit que cela refusait arbitrairement le film Back Settings. Nous dirons 14 sur 20. Nous pouvons donc dire ici que la résolution de sortie est de 2 000 x 1 400. J'espère que si mes calculs sont bons, tout fonctionne. J'espère qu'il fera 1 400 de large sur 2 000 de haut. Je pense que c'est juste. Nous allons passer de 800 à 285 ici. Nous allons donc parler de l'A25. Super, tout semble bien ici, et j'oublie toujours quelque chose. Maintenant, je peux également passer à l' anticrénelage et ajouter, vous pouvez ajouter les paramètres que vous souhaitez ici. Je peux ajouter un anticrénelage. Je peux annuler l' anticrénelage qui existe et mettre quelque chose de plus haut ici. Ils se multiplient les uns les autres. Donc ça fait 30. Examinons rapidement la documentation pour voir quels paramètres vous souhaitez pour l'anticrénelage. D'accord ? Vous pouvez voir que l' anticrénelage va jouer un rôle important pour donner une belle apparence à nos scènes, en particulier sur des sujets qui, je dirais, sont probablement comme cartes d' opacité proches la caméra sur lesquelles vous voulez mesurer la profondeur de champ. Et c'est là que l'anticrénelage est vraiment utile. Mais en général, cela adoucit les bords irréguliers, non ? Ce n'est pas beaucoup de documentation. Séquenceur vidéo, anticrénelage. D'accord. Dans le film, dans la documentation du séquenceur vidéo , nous avons l'anticrénelage. anticrénelage contrôle le nombre d' échantillons utilisés pour produire une image finale. Donc, comme je le disais, l'espace et le temps se sont multipliés. Donc, si vous mettez 2,15, cela fera 30 échantillons. échantillonnage temporel prend le temps pendant lequel l'obturateur de l'appareil photo est ouvert en fonction du réglage du degré de flou cinétique et découpe le cadrage en tranches de temps correspondantes. Donc, si vous avez du flou cinétique, ce sera important car le moteur tourne et, par extension, temps passe dans le monde. C'est ce que l'on appelle des échantillons temporels pour que les choses soient bien floues lorsque vous vous déplacez sur la caméra. Vous avez besoin de nombreux échantillons temporels. Spacial Sample prend chaque échantillon qui va être rendu et restitue plusieurs fois, agitant légèrement la caméra à chaque fois. Cela est utile pour les rendus où la durée du flou de mouvement est très courte et où vous avez encore besoin plus d'échantillons pour augmenter l' anticrénelage et réduire le bruit. OK, donc l'échantillonnage spatial est probablement ce que nous voulons le plus ici car le flou cinétique ne sera pas chose la plus importante dans ce rendu, n'est-ce pas ? Et bien sûr, cela augmentera considérablement vos temps de rendu. Donc, le décompte temporel dira, oui, c'est comme ça. C'est donc comme de l'anticrénelage. Cela n'a rien à voir avec le temps qui passe. Et il s'agit d'un anti-aliasing qui doit faire passer le temps. Donc, en gros, le flou cinétique. Nous allons donc le régler sur 8.2. Nous obtenons donc 16 échantillons par image. Chaque image va donc prendre beaucoup plus de temps maintenant, mais elle aura l'air beaucoup plus lisse, plus claire et , bien, anti-élitiste. Vous pouvez effectuer le rendu des images de préchauffage afin que le moteur soit entièrement prêt lorsqu'il commence à effectuer le rendu de la première image. D'accord, en général, et vous pouvez également enregistrer vos préréglages ici. Enregistrer ce préréglage indiquera que caméra de cinéma doit être prédéfinie. Cela enregistre simplement un préréglage dans votre navigateur de contenu. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Accepter. Assurez-vous que tout est correct. Nous devons examiner notre séquence JPEG, connaître la sortie et nous assurer que notre séquence se trouve au bon endroit, n'est-ce pas ? Je pense que tout va bien. Cela sera, par défaut, votre dossier de projet sous le format de fichier enregistré et celui des rendus vidéo. Il va donc falloir qu'il passe au format JPEG. Il passe déjà à la séquence JPEG Apec. C'est, c'est comme ça que ça va être craché. Je pense que tout va bien ou que les emplacements sont bons. Nous voulons une séquence JPEG. Je pense que la résolution est correcte. Appuyons sur Accepter. Notre anti-aliasing est bon. Rendu. OK, cela va apparaître et cela indiquera que le nombre total d'images est égal à moins un sur 285 sous-échantillons différents de zéro (016). C'est donc notre anti-aliasing, n'est-ce pas ? Et nous en sommes à la quatrième image sur 285 en ce moment. Et il devrait les générer et les placer dans notre dossier de projet sous les séquences vidéo enregistrées. Vous y verrez une séquence JPEG. Des rendus vidéo enregistrés. Boum, voici notre cadre en cours de génération. Mon ordinateur me crie dessus à cause de tout ce qu'il fait en ce moment, il affiche en temps réel ce qui prend beaucoup de temps. Et maintenant, j'essaie d'ouvrir Photoshop. Génial. OK, voici le premier cadre. Vous pouvez constater que notre profondeur de champ fonctionne. Tout semble lisse, pas de bords irréguliers à cause de l'anticrénelage. C'est donc vraiment génial et cela portera ses fruits lorsque nous irons regarder le film, vous ne les verrez pas, ces bords irréguliers et il n' attirera pas mal votre attention. OK, donc si je l'ouvre ici, vous pouvez voir le léger mouvement qui se produit si je fais défiler tout cela. donc l'animation qui fonctionne. Je pense que tout semble assez fluide et agréable. Vous pourriez beaucoup affiner cela, ajouter beaucoup de détails à votre scène et tout gâcher encore plus. Je pense que la cabine a besoin de plus de détails, car vous pourriez y faire beaucoup de choses. Mais le fait est que l' animation fonctionne. OK, c'est ainsi que vous générez une animation. Je pense que c'est plutôt cool. Dans une minute, nous verrons à quoi ressemblent les résultats finaux. Alors voilà. C'est ainsi que vous pouvez générer une scène finale après avoir créé l' ensemble de votre environnement. Et Kevin. 21. Utilisez après effets pour Polish votre animation: D'accord, cela sort un peu du cadre du projet ou du cours, mais je vais quand même vous le montrer. Je vais vous montrer comment séquence JPEG que nous venons transformer cette séquence JPEG que nous venons de générer en film. Il s'agit évidemment d'une séquence JPEG. Si vous n'avez aucun moyen de traiter cette séquence de J Pigs et de la transformer en MP4 ou quoi que ce soit d' autre cette séquence de J Pigs et , vous devez en trouver une, ou vous devez cracher autre chose qu'une séquence JPEG provenant d'After Effects provenant d'Unreal Engine 5. Ce que je vais faire, c'est vous montrer comment, dans After Effects, vous pouvez prendre la séquence JPEG et la modifier. Procédez à un étalonnage des couleurs plus poussé si vous le souhaitez. Ensuite, vous pouvez générer un film, publier sur Instagram, comme vous le souhaitez. Encore une fois, c'est sous les rendus vidéo enregistrés, et je vais juste importer la séquence, importer la séquence JPEG. Faites-le glisser ici dans ma composition. C'est ici. J'ai appuyé sur la barre d'espace. Cela me donnera en quelque sorte un aperçu de tout . OK, on y va. Maintenant que l'aperçu est disponible en espèces, nous pouvons le voir en temps réel ici. Et ça a l'air plutôt beau. Je veux dire, ça y est, vous pouvez voir la profondeur de champ que nous avons définie au tout début. Il y a peu d'animation. Et bien sûr, nous pourrions raconter une bien meilleure histoire de ce projet en générant plusieurs images de caméra différentes et en les faisant, puis en les compilant toutes ensemble ou en séparant des coupes de caméra, des prises de vue de caméra. Mais ça y est. Voici la démonstration de son fonctionnement. Maintenant, ici, nous pouvons simplement faire quelque chose comme ajouter une nouvelle couche de réglage. Et quelle que soit la couche d'ajustement possible, disons que nous allons passer à la correction des couleurs et que nous puissions créer des courbes, disons des courbes. Et nous dirons que sur la courbe rouge, nous pouvons faire quelque chose comme ça. Hein ? Sur la courbe verte. Vous pouvez évoquer les verts ou nous pouvons évoquer les violets. Dans l'ensemble, le RGB ne fera qu'ajouter un peu de contraste. Un peu de contraste. Ici, nous pouvons faire n'importe quoi, mais voici à quoi cela ressemble de près. Vous pouvez même ajouter un nouveau fichier OUT dans le fichier Here Are lots. Sur cette couche de réglage. Nous pourrions dire, eh bien, allez ici et recherchez Lutz ou simplement LUT, appliquez de la couleur. En fait, voyons voir, je veux appliquer cela à une autre couche. Supprimons celui-ci. Créons une nouvelle couche de réglage et appliquons-la ici. De cette façon, je peux le réduire en termes d'opacité. C'est un look intéressant, non ? Peut-être pouvons-nous baisser le ton et l'opacité pour voir à quoi cela ressemble. Je pense que cela améliore généralement l'humeur. Ça change l'ambiance pour qu' elle soit un peu différente. Mais vous pouvez voir que la qualité du rendu est plutôt bonne sur ces feuilles et tout le reste, ce qui signifie que notre anticrénelage fonctionne plutôt bien. OK, donc je veux dire, vous pouvez faire ce que vous voulez avec l'étalonnage des couleurs ici. Dis-le comme tu veux. Et puis vous pouvez même le remplacer par un autre fichier Let's. Ce sont tous ceux que j'ai un peu fabriqués moi-même. Montons-le. Oui, ce n'est pas bien. Mais c'est plutôt cool. J'aime les arbres noirs qui l'encadrent. Vous savez probablement maintenant que j'aime une certaine palette de couleurs parce que toutes mes œuvres sont présentées de cette façon, à moins que j' essaie intentionnellement de le faire autrement. Mais si je commence simplement à peaufiner les choses et à trouver quelque chose qui me plaît, je me retrouve généralement dans un endroit similaire. C'est donc en quelque sorte ma signature, je suppose, mais bien sûr, je peux faire autrement si je le souhaite. Mais cela s'est définitivement terminé avec la palette de couleurs des atomes. Ce qui n'est pas grave, je l'aime bien. Très bien, quelle que soit la façon dont vous voulez que ce soit, vous voulez le colorier, le classer, quelle que soit l'ambiance que vous voulez créer, allez-y. Alors. Pour moi, je peux simplement dire en ajouter deux. J'aime l'envoyer à Adobe Media Encoder, qui fait partie de la suite Adobe Creative. Et cela le convertira en film pour moi. Une fois cette composition ouverte, je l'envoie à Adobe Media Encoder place dans la file de rendu et j'appuie sur Render. Cela me donnera un MP4, je crois. Une fois prête, vous verrez votre composition importée ici, juste ici. Et nous pouvons lui dire où économiser. Je ne veux pas vraiment le sauvegarder au même endroit ici. D'accord, nous allons l'enregistrer et lui dire où l' enregistrer sous quel nom point mp4. Appuyez simplement sur Boom Start. Le rendu ne prendra aucun temps. Ensuite, nous aurons notre film. Pour le format, le mien est H.264 par défaut , ce qui est excellent. Et vous verrez que le rendu est assez rapide ici. Eh bien, je ne suis pas un ordinateur. Je ne connais pas le vôtre. Cela dépend de votre matériel. C'est donc une façon terminer le traitement de la vidéo. Vous avez peut-être un autre moyen et c'est très bien. J'ai juste un moyen d' obtenir la séquence JPEG. Procédez à l' étalonnage des polices ou des couleurs que vous souhaitez faire ou à toute autre modification. Ensuite, générez un MP4 ou un autre type de format vidéo. C'est tout ce que nous montrons ici. ne s'agit évidemment pas d'un cours After Effects complet, mais c'est une démonstration de la façon dont vous pouvez le faire. Maintenant, une fois cela fait, nous aurons une vidéo complète. C'est ici. OK pour la vidéo à venir. OK, ça y est. OK, pas trop mal, non ? Tout semble lisse, tout est beau. Nous pourrions modifier davantage le look final si nous le voulions. Mais je pense que nous générons généralement des animations d'une qualité suffisante pour être présentées à un client, n'est-ce pas ? Et cela peut être développé aussi loin que vous le souhaitez. Et ce qui est cool, c'est que vous pouvez générer autant de passes d'animation que vous le souhaitez très rapidement, comme nous venons de le voir. Et c'est un outil assez puissant. Alors c'est cool. Et en guise de remarque, vous pouvez générer une prise de vue fixe exactement de la même manière. Vous ne généreriez qu' une seule image au lieu de plusieurs images. Et vous pouvez l'appliquer à la résolution de votre choix , à l'anticrénelage dont vous avez besoin, et le rendre ainsi. Je suis plutôt satisfait des résultats. Bien sûr, comme je l'ai dit, je développerais davantage la scène pour obtenir tous les détails exacts. Si je le faisais comme projet final. Passons donc au projet dans lequel j'ai réalisé tout cela. Et nous allons simplement regarder autour de nous et y jeter un œil. Nous examinerons également quelques autres éléments plus du simple rendu d'une animation. Et nous utiliserons cette scène terminée et complètement effacée pour le faire. 22. Tracage de chemin: Très bien, je voudrais maintenant parler du traceur de trajectoire, qui est selon moi un élément important d'Unreal Engine. Ce n'est pas une nouveauté pour Unreal Engine 5, bien qu'il soit apparu dans certaines des dernières versions d' Unreal Engine 4, mais il est désormais entièrement intégré et continuera à être développé au fur et à mesure des nouvelles versions d' Unreal Engine 5. Et il intègre certainement le ray tracing, une fonctionnalité plus récente qui s'inscrit dans la lignée de ce dont nous parlons dans ce cours. Pour regarder le Path Racer, je vais utiliser ma version du modèle. C'est un peu une vraie exposition. OK, voici donc ma version du projet, un peu différente, mais pas trop, mêmes principes et tout le reste. Je vais donc entrer ici au lieu d'utiliser des caméras et prendre des photos rapprochées de choses. Et nous pouvons obtenir de très bons résultats avec le traçage de trajectoire, ou le traceur de trajectoire est similaire à ce à quoi on s'attendre avec un rendu en rayons V. Il prend en compte l'intégralité des rayons votre scène ou des trajectoires que vous voyez et vous donne des résultats réalistes et précis. Ce n'est pas du temps réel, comme 60 images par seconde ou quelque chose comme ça. génération prend un peu de temps, mais elle n'est pas vraiment lente non plus. Je dirais que c'est très similaire à l'utilisation de Chaos Vantage ou même du buffer interactif recadré en V, quelque chose comme ça. Ce n'est donc pas le cas, ce n'est pas 60 images par seconde ou 90 images par seconde, mais c'est toujours interactif et rapide. Et nous examinerons également certains des paramètres pour l'optimiser. Mais c'est vraiment cool que cela existe dans Unreal Engine, car vous pouvez avoir toute cette expérience guidée en temps réel et tout le reste. Mais en même temps, vous pouvez toujours générer des rendus vraiment précis en utilisant le Path Racer. Le traceur de chemin nécessite donc un ray tracing matériel, ce qui signifie que vous avez besoin d'une carte vidéo compatible avec le ray tracing matériel. Il s'agit donc d'une fonction de ray tracing. Il faut une carte vidéo compatible avec le ray tracing. Examinons donc les paramètres du projet et voyons quels types de paramètres nous devons ajuster pour que le traceur de trajectoire fonctionne correctement et configurons-le de manière à ce qu'il soit activé dans notre projet. Donc, la seule chose que vous devez faire ici est vraiment vous assurer que direct x2 est votre valeur par défaut ou HI. Donc, si vous tapez RHIO ici et que vous revenez à la valeur par défaut ou IHI direct X2, puis dans le ray tracing, accord, et une fois que nous aurons trouvé les paramètres de ray tracing, nous devons nous assurer que le support matériel du ray tracing est activé. Et cela permet simplement le ray tracing dans le cadre de ce projet. Ce sont mes paramètres. Lumen utilise bien sûr le retour en arrière lorsque cela est possible. Nous en avons parlé plus tôt, mais si vous avez suivi et fait du ray tracing, vos paramètres devraient être corrects. Ce sont les paramètres que j' ai qui activent le traceur de chemin. Et une fois que tout ira bien et que vous serez prêt à diriger X12, vous devriez pouvoir vous rendre ici. Et au lieu d'en regarder la version éclairée, nous pouvons en examiner la version tracée. OK, donc dès que vous cliquez dessus , vous voyez que les choses changent et que cela ressemble davantage à un rendu. Les choses semblent plus précises en ce qui concerne l'éclairage, ombres et les reflets. Une chose importante à garder à l'esprit avec Packet Tracer est qu'il existe certains problèmes de compatibilité. Toutes les fonctions d' Unreal Engine ne sont pas compatibles avec le traceur de paquets. Les choses seront donc un peu différentes. Si vous remarquez, lorsque je passe d'un chemin à l'autre, vous êtes un traceur qui n'est pas un traceur de paquets. Il se peut que du brouillard environnant, mon brouillard volumétrique soit désactivé. C'est un gros problème. Et c'est dans C'est un problème de compatibilité. C'est ce qu'ils disent dans leur documentation. Mais j'espère que c'est quelque chose qui sera intégré très bientôt pour être compatible avec la gomme car c'est très important. Je dirais. Je crois qu'ils disent même dans leur documentation qu'ils travaillent à l'intégrer pour une version ultérieure. Une autre chose que j'ai remarquée en utilisant le Path Racer, c'est que si je passe en mode immédiat plutôt que de le contourner, ce évidemment pas dans les voies du tronc cérébral. En mode jeu, des résultats différents. n'y a aucun moyen de contrôler ce que je n'ai pas vu lors de l'exposition, il s'agit simplement de rester. D'accord. Et je ne sais pas pourquoi. Mais ce que je constate, c'est que si vous êtes en mode jeu, il n'y a aucun moyen de contrôler l'exposition de votre scène. C'est juste le même. L'exposition post-traitement des expositions de l'appareil photo n'a aucun effet, mais si vous n'êtes pas en mode Jeu, elles fonctionnent normalement. C'est donc ainsi que vous pouvez contourner ce problème. Et il s'avère que lorsque nous effectuons le rendu, c' est l'exposition appropriée qui fonctionnera réellement. Alors, gardez cela à l'esprit. Vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que vous vous déplacez, ce n'est pas le cas en temps réel, mais cela se résoudra rapidement , se peaufinera tout seul. Alors que tu t'assois et que tu attends une seconde. Les paramètres correspondants sont tous contrôlés dans le volume de post-traitement. Si vous tapez simplement trace de chemin, chemin, chemin de traçage, cela vous donne la section de suivi du chemin du volume de post-traitement ici. D'accord. Exposition maximale à la trajectoire. La chose importante à garder à l'esprit ici est ne pas régler votre exposition, l'exposition votre trajectoire mathématique étant supérieure à l'exposition réelle de la scène. Parce qu'alors vous aurez un tas de lucioles ici. Donc, si je mets ce paramètre plus haut, vous commencerez à avoir beaucoup de lucioles, non ? OK, c'est donc ce qui est important. Il y a d'autres choses importantes ici. Les échantillons par pixel jouent un rôle important dans ce processus car ils contrôlent la qualité que vous allez obtenir. Et vous pouvez voir que par défaut c'est à 63, 84. Si nous l'activons, si nous le réduisons à 20 ou quelque chose comme ça, nous verrons qu'il se résout très rapidement, mais ensuite on passe aussi à ce genre de problème flou, résolu débruité, parce que le bruit ou est également important ici. Donc, une fois activé, vous ne feriez que 20 échantillons, puis vous passiez directement à la réduction du bruit, ce qui vous donne une sorte d'effet de flou et vous perdez une grande partie de vos détails, mais le résultat est fluide, n'est-ce pas ? Je ne suis pas un grand fan du Denoise ou j'aime tirer le meilleur parti de ma qualité en utilisant simplement plus d'échantillons. Donc, si nous désactivons, nous ne faisions pas plus de bruit et que nous réglions simplement nos échantillons beaucoup plus haut. Vous pouvez le régler sur dix et vous constatez qu'il est à peine résolu. Un truc sympa. Mais si je réactive ou réactive le bruit, cela pourrait atténuer le problème. C'est juste que vous n' aurez pas beaucoup de détails. Je préfère donc le mettre plus haut, comme 63, 84 par défaut , laisser le bruit ou le désactiver et obtenir une meilleure qualité simplement en faisant un grand nombre d'échantillons. Mais devez-vous trouver l'équilibre entre la quantité de bruit que vous souhaitez réduire et la quantité que vous souhaitez réellement échantillonner ? L'échantillonnage prend plus de temps, mais cela vous donnera une meilleure qualité globale. Je choisis de laisser le bruit ou de le désactiver et d' attendre un peu plus longtemps avec d'autres échantillons. Encore une fois, c'est avec 20 échantillons et le bruit est allumé comme ça. Débruiter 20 échantillons, c'est nul, mais si vous réglez, l' échantillon est plus élevé. Maintenant, je peux à nouveau obtenir de bons résultats. Et vous ne perdez tout simplement pas détails que vous perdriez si vous vous contentiez laisser le bruit diminuer ou de se déclencher après seulement 20 échantillons. Évidemment, je vais créer une caméra à l'intérieur. En fait, j' ai déjà une caméra et c'est une caméra de cinéma, la caméra 15. Et je vais travailler sur ce traceur de trajectoire et obtenir les réglages adaptés à cette chaise en particulier. Donc, si nous passons à la caméra de cinéma avec précision, après 15 heures, nous examinons les réglages et nous nous assurons que les expositions sont correctes. Et souvenez-vous que ce n'est que lorsque ce n'est pas dans Gamow que cette exposition fonctionne correctement ? Je veux être exposé juste là. C'est, c'est le mode, le mode Lit normal. Vous pouvez voir que les ombres ne sont pas très précises. Lumens fait du bon travail ici. Mais ce n'est pas très précis. Si nous examinons les trajectoires ici, nous verrons en quoi c'est un peu plus précis. Si nous revenons ici et que nous passons au traçage de trajectoires, vous verrez que les ombres sous la chaise sont bien plus belles et que, dans l'ensemble, les choses semblent plus précises, un peu comme un rendu aux rayons V, car il s'agit d'un véritable ray tracing en cours. Mais c'est vraiment aussi simple que cela. Il vous suffit de tout activer et vous pouvez simplement passer à la gomme et obtenir une vue beaucoup plus avancée. Bien sûr, je peux régler la profondeur de champ de la caméra et tout ce genre de choses, comme je pourrais le faire dans n'importe quel autre logiciel 3D. Réglez l'exposition. C'est de la différence entre le mode de jeu et le mode non-OGM dont je parlais. Mais n'oubliez pas que lorsque nous exporterons la version finale, elle ressemblera à ce qu'elle est ici, l' exposition étant correctement affectée par l'appareil photo et par le volume de post-traitement. Alors, sachez simplement que si vous vivez la même chose que moi, ou peut-être qu'ils l'ont corrigée au moment où vous le ferez. Je ne sais pas, mais sachez simplement que si vous n'êtes pas en mode jeu et que vous réglez l'exposition de cette manière, cela fonctionnera parfaitement pour le résultat final, donc vous n'avez pas à vous inquiéter. Et j'avais peur que les icônes des ampoules et d'autres icônes apparaissent dans le rendu final. Cela n'arrivera pas même s'ils sont là, que vous n'êtes pas en mode jeu et que vous ajustez l'exposition, tout finira par s' arranger lorsque vous aurez obtenu les résultats finaux. Et nous allons voir comment procéder pour la prochaine vidéo. Nous allons voir comment exporter cela sous forme de rendu ou d'animation si vous souhaitez obtenir une exposition parfaite. D'accord, à bientôt dans la vidéo suivante. 23. Exporter le traçage de chemin: D'accord, voyons simplement comment exporter cela en tant que rendu si nous voulons 0. Tout d'abord, examinons la profondeur de champ de la caméra. Je l'ai déjà configuré comme je le souhaite, mais regardons pour le savoir. Bien sûr, nous avons déjà examiné les paramètres de l' appareil photo. Mais une chose que j'ai faite ici est de régler la largeur et la hauteur du capteur à 20 mm afin d' obtenir cette vue carrée, ce rapport hauteur/largeur carré. J'ai mon f-stop minimum à 1,2. Encore une fois, j'exagère très bas. Réglage de la mise au point manuelle également. Mettons-le là, juste pour que nous puissions voir. Nous pouvons le placer sur les fenêtres arrière, ici, à l'extérieur. Et vous pouvez voir à quel point mon diaphragme est exagéré. Voyons où se situe le réglage réel. C'est probablement aussi à un moment donné. Oui. Ouverture actuelle 1.2. D'accord. Je me concentre sur ces boutons, qui estompent un peu le bras avant et estompent l'arrière-plan. Peut-être, peut-être que nous nous concentrons sur ce point. Peut-être qu'on a mis ça plus haut, genre trois. Maintenant, notre exposition a diminué parce que nous utilisons les paramètres de l'appareil photo pour la déterminer, ce que je suppose que nous allons continuer à faire. Mais nous devons l'ajuster un peu. Maintenant, vous pouvez voir que nous sommes en train de mettre l'accent sur l'ensemble de la chaise, mais pas sur l'arrière-plan. Vous pourriez donc faire beaucoup de choses ici. Maintenant, ces boutons ne sont plus focalisés, mais l'arrière-plan est C. C'est pourquoi je l'ai réglé sur 1.2 parce que je voulais que l' arrière-plan soit estompé. Mais vous devez vraiment exagérer cela si vous voulez le faire correctement. Et c'est pourquoi je l'avais à 1,2. D'accord. Nous allons simplement opter pour ça. Je vais arrêter de m'en occuper. Et nous nous concentrerons uniquement sur son exportation. OK, je vais le laisser comme ça. Et bien sûr, vous avez besoin d'un séquenceur de niveaux ici. Vous pouvez donc accéder à Ajouter une séquence de niveaux d'animation et la nommer comme vous le souhaitez. J'en ai déjà un ici. Et c'est comme si nous faisions l'animation que nous faisions auparavant. Donc, au niveau de séquence ou que vous ajoutez, vous ajoutez un acteur et vous y ajoutez votre caméra. Très bien, voici notre, voici notre caméra dans le séquenceur de niveaux et nous n' aurons pas besoin d'animer quoi que ce soit ici. Donc rien de tout cela n'a vraiment d'importance. Nous avons juste besoin d' ajouter cette caméra à notre séquenceur de niveaux. Et nous allons simplement prendre cette première image et la rendre sous forme d'animation. Une animation entre guillemets n'est en réalité qu'un rendu. Bon, passons au séquenceur de films. Bien entendu, vous pouvez également ajouter une séquence de niveaux d'annonce ici. Mais ensuite, nous devons accéder aux cinématiques de Windows, à la file d'attente de rendu des films. Maintenant, lorsque nous passons au rendu, c'est ici que nous lui disons que nous voulons afficher une séquence de niveaux. donc nommé ma séquence de niveaux au point que je voulais des parcours ou deux. Mais il s'agit simplement d'ajouter cette caméra à cette séquence de niveaux, et c'est tout. Et ici, vous pouvez le configurer pour qu'il affiche le traceur de paquets. Vous passez donc à, voyons voir, nous voulons supprimer. Maintenant, allons-y et disons que Packet Tracer ajoutera cela. Ensuite, nous pouvons supprimer. Une fois le traceur de paquets ajouté, nous pouvons supprimer le rendu différé et nous souhaitons à nouveau ajouter notre propre anticrénelage dans nos paramètres. OK, donc ici, nous voulons remplacer l' anticrénelage, disons : rien. Ensuite, nous nous souvenons que nous voulons simplement utiliser ces paramètres d'anticrénelage manuellement. donc Vous devez donc garder à l'esprit que nous n' allons plus contrôler la qualité de notre traceur de trajectoire en utilisant le volume de post-traitement contenant le maximum d'échantillons. Il sera contrôlé essentiellement à l'aide de cela. Ici, nous lui disons combien d'échantillons. Et cela va se produire, comme nous en avons parlé avec les animations. Ceux-ci se sont multipliés les uns par les autres. Le temporel est davantage lié au temps. C'est donc plutôt une question de flou cinétique. Pour le rendu. Nous n'avons pas vraiment besoin de trop nous inquiéter à ce sujet. Nous pouvons donc simplement régler celui-ci très haut, le nombre d'échantillons spatiaux. Nous allons donc dire 36. Il va donc faire 36 échantillons pour cela. Et peut-être pourrions-nous aller encore plus haut si nous le voulons. Ce n'est pas vraiment élevé. N'oubliez pas que le volume de post-traitement par défaut était 1 600 et que nous l'avons réglé sur 60. Mais à des fins de démonstration, c'est bien, mais gardez à l'esprit que ces deux nombres sont égaux. Au lieu d'utiliser le post-traitement, vous utilisez celui-ci, mais c'est le même chiffre. Donc, 60 échantillons fonctionneront bien dans ce cas et le rendu sera assez rapide pour nous. C'est quelque chose que vous devriez essayer, mais cela va prendre beaucoup plus de temps que cela ne le serait sans tout cet anticrénelage supplémentaire que serait sans tout cet nous sommes en train de mettre en place. Passons à 60 et voyons ce que nous obtenons. Maintenant, si j'en mets deux ici, cela signifie 120 au total car ils le multiplieront l'un par l'autre. Ainsi, dans les paramètres du traceur de paquets, nous pouvons simplement laisser cela tel quel. Ce que nous voulons faire, c'est aller à la sortie. Et nous pouvons dire, nous allons dire utiliser une plage de lecture personnalisée et nous allons juste faire 0-1. Parce que nous voulons juste cette monture. Nous pouvons régler notre résolution de sortie entre 2 500 et 2 500. Cela correspond à notre rapport hauteur/largeur de un pour un. Ensuite, nous lui disons où enregistrer. Et nous disons « sauf rendu local ». OK, vous pouvez donc le faire avec une animation complète ou, ou vous pouvez simplement le faire avec une seule image, comme nous le faisons ici. Là-bas. Il indique le sous-échantillon 060, puis c'est fait. OK, c'est la chance que j'ai. Fermons ça. Alors voilà. Il s'agit du traceur de chemin généré. Voici le rendu. Et c'est ce que nous avons vu dans Unreal Engine. Donc, en gros, c'est comme une capture d'écran exacte de tout ça, non ? Et voilà. Maintenant, j'ai généré ou rendu directement à partir d' Unreal Engine, qui est assez précis et réaliste. Nous pouvons l'exporter vers Photoshop et le post-traiter si nous le souhaitons. Et voilà. Donc, si vous voulez une animation ou un rendu de meilleure qualité et plus précis , c'est comme ça que vous devez procéder. Je pense que Path Tracer est un excellent outil. Cela vous donne beaucoup de polyvalence à Unreal Engine en ce qui concerne ce que vous souhaitez que vos sorties soient.