Transcription
1. Introduction du projet: Salut à tous, super
excités par ces nouveaux projets. si longtemps, j'ai réalisé ce projet avancé
dans Unreal Engine 4. Et les choses ont
beaucoup changé depuis. Et en fait, de façon spectaculaire, Unreal Engine s'est
amélioré avec Unreal Engine five,
c'est un énorme bond en avant. Et ils
ont introduit de nouveaux outils dont il
est très important de parler. Et cela a beaucoup changé
le flux de travail. Ainsi, même si tout le moteur
Unreal Engine pour les éléments, plupart de l'Unreal Engine
pour les éléments s'appliqueront toujours, en particulier en ce qui concerne l'interface utilisateur et les éléments pour lesquels l'interface utilisateur n'a pas radicalement
changé. Cela semble un peu différent, mais les mêmes choses
sont toujours là. Mais ce nouveau projet utilisera YUI
F5 et
intégrera tous ces
nouveaux outils qui rendront Unreal Engine bien meilleur pour la visualisation
architecturale
et bien d'autres choses encore. Surtout si vous
recherchez un éclairage global en temps réel. C'est ce qu'est
le grand pas en avant. Et je pense que cela fait
une énorme différence. Donc, certaines des choses que nous avons
faites avec Unreal Engine 4, nous pouvons simplement ignorer et éviter certaines des
choses que je déteste. C'est surtout comme faire de la pâtisserie. Nous en avons beaucoup
parlé auparavant, mais nous
étudions maintenant de nouvelles techniques
disponibles grâce nouvelles technologies pour éviter
complètement cela et simplement effectuer un éclairage global
en temps réel. Il y a donc beaucoup de
choses à discuter avec ce
genre de choses , de nombreux pièges à éviter et de nombreux trucs
et astuces à
suivre pour que tout fonctionne correctement. Mais dans l'ensemble, Unreal Engine
5 représente une avancée considérable. Et laissez-moi simplement
vous montrer à quoi ressemblera ce projet
. Je pense que c'est plutôt
cool et que ce
n'est pas si difficile à créer. Surtout si vous
connaissez déjà Unreal Engine 4 ou Unreal
Engine en général. Mais si ce n'est pas le cas, ce projet
fonctionnera toujours pour vous. Je passe en revue tout. Le projet que vous voyez
va bien se passer, le projet que vous
voyez est ma version. Et voici le résultat
final que j'ai pu obtenir au fur et à mesure que nous avançons dans ce
projet ensemble Je vais tout
recommencer à zéro et nous allons créer
quelque chose ensemble. Mais en fait, je vais juste vous
montrer les outils qui vous permettront de créer quelque chose
exactement comme vous le souhaitez. Voici donc ma fin qui ressemble
beaucoup à mon animation finale. Cela peut ressembler davantage à ce que nous faisons ensemble dans le cours, ou cela peut sembler complètement
différent. Mais le fait est que vous
saurez comment créer et c'est ce que j'aime
faire en tant que professeur vous donner les outils et vous permettre de devenir
fou avec eux. Et c'est la meilleure façon d' apprendre ces logiciels,
à mon avis. Obtenons donc de bons résultats ensemble et
apprenons ces outils. Et je pense que vous allez vraiment
apprécier Unreal Engine 5.
2. Modèle en 3dsMax: Pour commencer, je
voulais simplement passer
en revue le modèle que je vais
vous fournir. La plupart du temps. Évidemment, je ne peux pas simplement donner les actifs de V Ray. Donc, vous devriez les
avoir si vous avez VJ,
VJ 5 ou supérieur,
ou en fait c'est arrivé avant cela, mais vous avez essentiellement besoin de v
Wade Cosmos, Cosmos Browser. Beaucoup d'entre eux sont des objets du cosmos. Certains d'entre eux sont de
mes propres objets et vous seront remis. Donc, toute la
coque de la cabine m'appartient. Ce ne sont que certains de ces meubles, en particulier ceux
qui se trouvent ici, ainsi que les lumières et certains
accessoires. Ce serait très cosmique, d'accord, et puis certains
matériaux. Je vais donc vous
donner la coque
du modèle et d'autres
objets, comme ce canapé m'appartient, cette lampe m'appartient. Vous pouvez simplement les utiliser et
je vous les donnerai. Et ce que vous pouvez faire, c'est le
remplir comme vous le souhaitez, puis vous
approprier ce projet
en utilisant Cosmos ou d'autres
actifs dont vous
approprier ce projet vous disposez, il
suffit de le remplir avec des éléments. La
table de la salle à manger est entièrement à moi, donc elle te sera donnée. Les lumières, une grande partie du modèle. Ce ne sont que certains de ces
lits, chaises et autres choses. Je l'ai vraiment
rempli avec Cosmos et j'ai ajouté quelques matériaux supplémentaires. Mais c'est ce que vous obtenez et c'est
ce que nous
allons intégrer à Unreal Engine. D'accord ? Donc Cosmos, cosmos,
cosmos, cosmos, tous ces lits et ces meubles, cosmos sur ces photos,
tout ce que je mets dans ces chambres est du Cosmos. Et presque tout
le reste m'appartient. Un conseil pour ces chaises, ce truc ici, des lampes fabriquées
dans ce matériau de base. D'accord, vous aurez donc quelques
meubles, pas tous. Très bien, je vais donc
configurer mes couches. Je peux vous donner le fichier maximum. Je peux également vous donner le fichier FBX
et le fichier Data Smith, espérons-le, afin que,
quel que soit le
logiciel que vous utilisez, vous puissiez l'intégrer dans
Unreal Engine. C'est donc le
modèle étudiant pour ce cours. Nous allons intégrer
cela dans Unreal Engine. Et c'est très facile à faire. Regardons cela
dans la vidéo suivante.
3. Obtenez des datasmith et exportez: OK, donc intégrer cela dans Unreal Engine est en fait
très, très facile. Nous avons juste besoin de l'exportateur
de données Smith. Et ce que j'aime faire, c'est m'
assurer que tous mes documents
sont
déjà configurés ici en 3D S max et V Ray, car ils
se traduiront parfaitement, comme nous l'avons probablement vu dans d'autres vidéos. Je suis très à l'aise
avec les matériaux VRA. Peut-être que si cela ne vous
convient pas, vous devriez utiliser le matériel
d' Unreal Engine et utiliser tous
les méga-scans ou quelque chose comme ça. Mais voici tous mes documents, ils sont tous assignés
et tout est déjà correctement cartographié. La cartographie est certainement quelque chose vous voulez faire dans 3ds Max, sorte que lorsqu'elle entre
dans Unreal Engine, vous n'avez pas à
entrer dans tous les matériaux, assurer qu'ils s'intègrent
correctement dans k. Donc, ces objets contiennent
tous des cartes UVW dessus et ils sont
prêts à être utilisés pour que tout semble correctement
cartographié. Si vous ne savez pas
comment faire tout cela, eh bien, c'est un tout
autre cours. Et j'ai de nombreux cours 3ds Max et
V Ray, donc vous pouvez les consulter. Mais le fait est que je me sens à
l'aise dans 3ds
Max et V Rays. J'ai donc rédigé tous les documents ici et ils seront
parfaitement traduits à l'aide de l'exportateur de
données Smith. Et vous serez étonné de voir à
quel point tout cela entre facilement dans Unreal Engine et
semble prêt à être utilisé. En gros, cela se
traduira directement. Donc, pour obtenir l'exportateur de données
Smith, il suffit
de le rechercher. Data Smith, trois-cinq,
Data Smith, Unreal Engine. Et honnêtement, j'utilise
3ds Max et V Ray, et ça fonctionne à merveille, mais il y a un
million d'autres choses que tu peux utiliser, d'accord ? Ainsi, quelles
que soient les
données que vous utilisez, Smith peut travailler pour vous. Et ce que cela fait, c'est
simplement une étape intermédiaire qui
traduit tout ce qui se trouve votre programme 3D en quelque chose qu'Unreal
Engine comprend. Donc, si nous allons chercher les plugins, il
vous suffit de descendre ici et installer celui qui vous convient. Donc, pour une utilisation avec Unreal Engine 5, c'est ce que
nous allons utiliser. Et nous sommes dans la bordure
3D S max x. vous suffit donc de
le télécharger et de l'
installer avec 3ds Max. Fermez ça. Ensuite, lorsque vous ouvrirez 3ds Max, vous pourrez
désormais sélectionner tout cela et dire Exporter la sélection. Ou même si vous souhaitez
exporter l'ensemble de votre scène, vous devriez
pouvoir simplement le faire. Comme ça. La façon dont vous savez si
cela fonctionne est si vous avez un
fichier Smith de données irréelles à portée de main. Je vais donc le mettre comme cabine
étudiante, exporter et exporter l'intégralité du fichier sous forme de fichier Smith et
nous dirons objets visibles. Oui, vous ne pouvez en faire la sélection
qu'ici si vous le souhaitez. Image actuelle uniquement,
nous n'avons aucune animation
ici, donc c'est bon. Laisse-moi juste appuyer sur OK, c'est
ça. Cela va prendre une minute. Il rassemble tous les éléments de
votre scène et les
transforme en actifs Unreal Engine. Ainsi, lorsque vous importez, tout fonctionnera. Et vous verrez dans la
vidéo suivante qu'il s'intègre très bien et qu'il vous sauve probablement. Je veux dire, si vous êtes comme moi et que
vous êtes vraiment douée pour
3ds Max et V Ray, mais que vous n'êtes pas très douée pour créer
des matériaux et Unreal Engine, alors cela me fait gagner
énormément de temps, n'est-ce pas ? Parce que
tout fonctionne déjà. Cela ne veut pas dire que vous
ne devez pas l'améliorer avec certains éléments intégrés
directement à Unreal Engine. Tu peux le faire aussi. Tout au long de ce cours, nous utiliserons une multitude de ressources de
méga-scans et améliorerons ce que nous
apporte 3ds Max. Mais 3ds Max plus V Ray nous donne un énorme point de départ
et une énorme longueur d'avance puisque notre modèle est
pratiquement prêt à être utilisé avec des matériaux tous
correctement cartographiés et tout
fonctionne bien. Nous avons quelques avertissements
ici, rien d'important. Vous connaissez ma philosophie Si ces avertissements se présentent, mais tout
va bien, alors je ne m'en
inquiète pas trop. a probablement
à voir avec une partie de la cartographie et d'
autres choses de ce genre. Si nous entrons dans Unreal Engine et qu'il y a un problème
avec certains objets, nous y
reviendrons et regarderons ici.
4. Template Archviz ouvert Familiarisez-vous avec l'UE5: Bien, maintenant, nous allons
démarrer Unreal Engine. Et bien sûr, pour ce faire, vous lancez le lanceur Epic
Games. Et ici, nous pouvons simplement
lancer notre moteur. Mon dernier est
Five Dot T2. Vous aurez peut-être quelque chose
de plus récent au moment où vous
regarderez cette vidéo, mais je vais juste la lancer. Lorsque vous avez lancé
le moteur, vous avez la possibilité de démarrer de nouveaux
projets ici. Et je vais vous montrer
comment je l'ai fait. Mais en fait, vous pouvez le faire de
différentes manières ici. Puisque nous faisons de l'architecture, nous pouvons nous intéresser à l'architecture. Et il existe toutes ces
sortes de modèles, n'est-ce pas ? Certains d'entre eux sont donc vraiment
cool et méritent d'être explorés. Mais pour ce projet, nous essayons
simplement de générer des
rendus et des animations. Nous pouvons donc simplement commencer par le
projet architectural vierge et
l'appeler cabine étudiante. Nous le créerons utiliserons ce modèle. Il ne dispose que
d'un système de lumière naturelle et d'un plan de sol de base. Nous n'allons pas utiliser
le plan de base au sol. Et je vais vous montrer comment utiliser le système Daylights ou ne pas
l'utiliser si vous ne le souhaitez pas. En fait, les deux méthodes sont utiles. En fait, j'ai préféré ne pas
utiliser le système de lumière du jour, mais à part ça, c'est
essentiellement une scène vide. Je veux dire, la
configuration de votre environnement examinera comment tout cela est fait afin que vous
sachiez comment le faire vous-même. Au lieu de simplement
utiliser le modèle. Ici, vous verrez
qu'il y a une caméra de base, acteur de
cinéma. Il y a un brouillard d'une
hauteur exponentielle. D'accord, c'est donc notre type
de brouillard ou d'atmosphère. Il y a un nuage volumétrique qui crée ces
nuages dans le ciel. Le ciel solaire a ce maillage de boussole. Il dispose d'une
lucarne et d'une lumière directe. C'est donc comme ce que
nous utilisions auparavant, lucarne et une lumière directe. La lucarne permet en quelque sorte de
capturer tout ce qui
se trouve autour de vous et de le projeter
sur votre scène comme si
vous disiez quoi à Racine et créait également une certaine
quantité de
lumière ambiante basée sur cette lumière
directe. Ils travaillent donc en tandem les uns
avec les autres. Et nous allons examiner cela plus en détail. Mais c'est
une sorte de plan fourni
avec ce modèle. Et vous verrez que pour
ajuster le soleil et le ciel, ils s'ajustent ensemble, comme
une course en V puis le ciel. En fait, cela ressemble beaucoup à cela. Mais vous ajustez le soleil à l'aide de
ce plan particulier, vous n'avez qu'à le
définir en fonction de
l'heure de la journée et de l'
endroit où vous vous trouvez. OK, ils ont donc pensé
que c'était utile pour l'architecture, et c'est probablement vrai. Mais si vous voulez une
liberté de création totale et que vous ne voulez
pas être lié aux fuseaux horaires
et à des choses comme ça. Vous pouvez le créer
à partir de zéro et
en avoir le contrôle total sans
utiliser le ciel austral. Mais nous allons examiner ces
deux aspects. C'est le GameStart. C'est exactement là
que lorsque vous jouez au jeu, vous allez commencer
à cet endroit. Tu peux voler partout. D'accord ? Maintenant, il y a une
autre chose ici aussi, c'est le volume de
post-traitement. Et si vous saisissez des limites, informations ou des limites à l'intérieur du
ou je suppose que vous pouvez taper une
étendue dans la recherche pour cet outil ou
cet acteur en particulier, alors vous trouverez l'étendue
infinie non liée. C'est donc vérifié. Cela signifie que le
post-traitement affecte l'ensemble de votre scène. Même si la boîte
est juste là. Si vous décochez cette case, le post-traitement
se fera uniquement à l'intérieur de la case, qui n'est pas ce que nous souhaitons
pour une scène architecturale. Ce sont les bases d'ici. La seule autre chose à
mentionner est que tout ce qui a trait à Unreal Engine
4 est toujours là. Cela pourrait juste sembler un
peu différent. Vous avez donc ici tous les acteurs de votre
scène et vous avez le panneau Détails qui affiche les informations
sur cet acteur. En bas se trouve le tiroir de contenu. Et vous pouvez l'ancrer
comme avant, donc il est là. Ou vous pouvez simplement l'utiliser comme tiroir,
il vous suffit d' appuyer sur la barre
d'espace de contrôle et il apparaît. Ce que je n'
aime pas dans les tiroirs
qu' ils bloquent ici. Au lieu de s'ancrer tout seul. Lorsque vous faites glisser des textures, vous voulez souvent les
regarder directement, n'est-ce pas ? Comme dans cette zone.
Donc, si cet objet est ouvert, il est difficile de faire glisser une texture
là où vous le souhaitez. OK, c'est ce que j'ai trouvé. C'est donc bien d'avoir
une barre d'espace de contrôle des touches de raccourci
ici pour l'ouvrir et la fermer, mais parfois j'
avais besoin de l'ancrer. OK, et puis ici, c'est ici que vous pouvez
ajouter toutes les choses,
tous les acteurs, comme vous l'avez
fait dans Unreal Engine 4. C'est donc un look
un peu différent. Ensuite, il existe
différents modes ici. Le mode de sélection est donc ce
dans quoi nous nous trouvons la plupart du
temps lorsque nous commençons à faire du paysage et du feuillage
sera dans ces modes. D'accord, et il y a aussi
d'autres modes ici. Et c'est également important. paramètres du projet et
les paramètres du monde se trouvent ici. Et puis votre
bouton de jeu se trouve ici. C'est ici que vous trouverez la somme des éléments du plan. Le mode jeu et le
plan de niveau sont donc là. Nous avons donc constaté qu'avec les
précédents projets UE for, nous n'allons pas
aborder tout cela. heure actuelle, avec ce nouveau projet, je vais partir du principe que je possède
un certain niveau de connaissances au sein d'Unreal Engine. Unreal Engine 5 semble
un peu différent, mais si vous connaissez
parfaitement Unreal Engine 4, il vous faudra beaucoup de temps pour vous adapter à Unreal Engine 5. Voici nos transformations
et nos clichés ici. En gros, la vitesse des caméras pourrait
être importante pour vous aujourd'hui. Ce sont donc les bases
de notre modèle. Quelques acteurs ici Commençons par essayer d'
intégrer notre objet Smith de données.
5. Importez un fichier de datasmith et regardez autour: OK, je pense que nous
devrions simplement nous lancer et importer nos
données, les objets Smith. Nous le faisons donc en accédant à
Add Data Smith File Import. ne nous reste donc plus qu'à nous rendre à notre port ou à l'étudiant
Kevin Export. Maintenant, gardez à l'esprit
que c'est juste un, voyons ce que cela dit. Il s'agit de propriétés 884 kb. C'est donc comme
un fichier d'information. Le véritable travail est effectué
dans ce dossier qui
crée des actifs d' exportation d'une
cabine étudiante. Et ici, aucun fichier
ne peut y être importé, mais vous pouvez voir si vous
regardez ses propriétés,
il contient 358 fichiers, 983 Mo. Ce n'est donc pas énorme, mais
c' est là que le gros du travail se fait. C'est là que se trouvent tous
nos actifs
de texture et d'autres éléments de ce genre. Nous l'ouvrons donc. Non, pas ici. Celui-ci est ouvert. Nous lui disons où aller. OK, nous avons donc le contenu
par défaut de l'archiviste ici et nous
avons le contenu de démarrage ici. est ce que nous voulions, je vais
juste le mettre dans mon dossier de contenu,
directement au niveau supérieur. Géométrie, oui. Matériaux et textures ? Oui. Lumières. OK. Donc, si j'avais créé
Lights et 3ds Max, je ne les
apporterais probablement pas ici. En fait, alors que je préparais ma
version du projet, je l'ai importée sans lumière. Et c'est parce que j'aime
l'éclairage en temps réel. Comme vous pouvez
le voir en temps réel et que vous pouvez obtenir vos
lumières exactement lorsqu'elles arrivent de la VRA, elles peuvent être bien trop
lumineuses ou trop faibles et vous devez
ensuite les régler toutes. Je trouve qu'il est plus facile de mettre les lumières ici et
de les éteindre, n'est-ce pas ? Le cône est bien incliné, pour que
tout soit beau. Et puis V Ray, évidemment, je n'ai généralement pas exactement
ce feedback. Et je n'ai certainement pas d'avis
précis sur ce à quoi cela
va ressembler ici. Donc, vous êtes en quelque sorte en train de
le faire tourner en espérant que cela fonctionne. Ici, vous recevez commentaires
en temps réel
afin que vous puissiez faire en sorte que la lumière ressemble
exactement à ce que vous souhaitez. Je trouve que c'est utile de
faire l'éclairage ici. OK. Et nous n'en avons pas
, nous n' pas besoin
de caméras à apporter. Nous n'avons pas d'animations. Tout va bien. Options de maillage statique. Cela placera donc des UV sur une carte lumineuse. Ce que cela fait,
c'est comme un autre canal UV. Et lorsque nous allumons des lampes, vous avez besoin de ces cartes
lumineuses, n'est-ce pas ? Et vous, nous l'avons déjà vu dans Unreal Engine 4. Et cela peut définir la résolution
de la taille et la
taille de la
résolution de la carte lumineuse. Et vous avez
déjà remarqué, lorsque vous
allumez les lampes, que si vous
voulez les rallumer pour qu'elles soient
belles, vous devez avoir ces résolutions
dans la bonne zone. Mais j'ai une bonne nouvelle pour toi. Nous n'avons pas besoin d'allumer la
cuisson dans ce projet. La mendicité légère est une immense
douleur. Tu l'as vu. Vous avez modifié
tous les paramètres pour
essayer de lui donner une apparence correcte, puis vous avez attendu pendant qu'il
cuit, qu'il s' accumule et qu'il s'accumule. Nous n'avons plus à le faire pour l'architecture
dans cette version
d'Unreal Engine, qui est la meilleure amélioration qui aurait pu être apportée
, n'est-ce pas ? Maintenant, nous avons le lumen, qui fait tout notre indice glycémique. C'est pourquoi nous faisions
des lampes avant. Tout le GI est effectué en temps réel. Nous pouvons donc ajouter une
tonne de lumières dynamiques. Et ils
généreront des informations géographiques en temps réel. Et la fréquence d'images est bonne et tout
semble plutôt bon. Ce n'est pas aussi précis qu'il pourrait l'être,
mais cela vous donne de très bons résultats. Mais Lumen peut vous donner de
très bons résultats et un indice glycémique en temps réel. C'est
vraiment incroyable, et c'est ce que nous
utiliserons tout au long de ce cours. Bref, nous n'avons pas besoin d'allumer des lumières. Nous n'avons pas à nous
inquiéter trop de la résolution de cette carte
lumineuse. Dieu merci pour cela. La plus grande avancée
pour Unreal Engine 5, à mon avis, surtout lorsqu'il s'
agit d'artifice. Ok, alors oublie tout
ça. Tout va bien. Importation, boum. Cela peut prendre une minute, d'accord, vous pouvez le voir
importer toutes les textures. J'aimerais pouvoir
te donner toutes ces choses, mais certaines
ne m'appartiennent pas. Heureusement, Chaos Group, vu la façon dont ils
vous fournissent toutes ces informations, tout ce que j'ai utilisé est
soit mes propres objets soit provient du cosmos. C'est ça. Donc si tu prends ce que je
te donne et que tu
le remplis avec des trucs Cosmos. Vous êtes prêt à partir
et vous serez dans le même état que moi et que celui que je
montre dans la vidéo. OK, voilà. Voici la cabine. Maintenant, pour naviguer, je vais maintenir
le bouton droit enfoncé ,
puis utiliser mes touches
de navigation, WASD. Ensuite, vous pouvez utiliser la
souris pour regarder autour de vous. OK, donc les choses arrivent. Si vous appuyez sur G, cela le
transformera en mode jeu, il activera
et désactivera. Comme si vous ne le feriez pas, vous verrez toutes ces icônes d'acteurs
assises ici ou vous ne les verrez pas, donc les choses se
présentent plutôt bien. Il y a évidemment quelques problèmes, mais vérifiez-le. C'est plutôt bien, non ? Notre matériau en verre fonctionne
essentiellement. Ce mappage est
foiré, nous pouvons donc y remédier. Mais en gros,
il n'y a aucun matériau sur ces portes ici. On peut arranger ça. Et je veux dire, à mon
avis, c'est
génial de pouvoir
survoler mon modèle comme ça. Et c'est en gros
comme si je volais. C'est plutôt cool. Et c'est là toute la puissance
d'Unreal Engine. Et voilà. C'est la facilité avec laquelle il peut entrer et la
rapidité et la facilité lesquelles vous pouvez vous y
rendre
à 95 % du trajet. Regardons très rapidement
comment cela est organisé. Dans le dossier de contenu se trouvait
l'exportation de la cabine étudiante. Et puis voici
le maillage statique. Sachez que ce
sont les données que Smith a vues. OK, donc c'est tout. Les géométries sont là. Ce sont toutes les différentes
pièces de la géométrie. D'accord ? Les matériaux. Et c'est génial. OK, alors
examinons un matériau très rapidement. Donc ça prend, ça fait
entrer le matériel et ça se met en place comme une apparence et une instance. Voici donc le matériel parent. Si vous y réfléchissez, vous verrez que c'est un énorme
réseau de confusion, n'est-ce pas ? Et nous n'allons pas
entrer dans le vif du sujet et l'ajuster. Mais il en
crée une instance avec tous ces
paramètres exposés, n'est-ce pas ? Ainsi, dans le dossier parent, bon nombre de ces éléments sont paramètres qui peuvent être exposés à
des instances de ce type de matériel. Cela signifie
que lorsque nous
examinons le matériel lui-même, nous voyons tous ces paramètres que
nous pouvons ajuster, car ils définis dans ce plan
parent. OK. Et nous remarquerons
que les paramètres sont ceux auxquels nous serions
habitués dans le tableau. OK, alors voici
l'IOR final. Vous pouvez définir le poids de cette carte à 0,4. Vous pouvez donc régler cette option sur
une valeur qui montre, qui modifie le reflet. Il semblerait que le poids d'une carte
soit égal à zéro à 100 sur les cartes
du tableau, n'est-ce pas ? Ainsi, tous les paramètres
auxquels nous sommes
habitués seront exposés ici, surtout si nous les
ajustons en V Ray, ils seront ajustés
ici et exposés. Dans ce cas
du matériau. Vous pouvez entrer et remplacer le matériau diffus par autre
chose si vous le souhaitez. Mais théoriquement,
tout est
déjà correct en radiofréquence. C'est la somme
des matériaux de carrelage. Paramètres scalaires. Oui, ce sont donc les
ajustements que j'ai effectués dans V Ray qui
me sont maintenant présentés ici et je peux, je peux les modifier ici. Donc, disons réflexion,
brillance, pointez vers un. OK, donc toutes ces choses peuvent être ajustées et vous pouvez le voir
mettre à jour ces données. Smith a cette façon géniale de tout
emballer pour
que tout nous
paraisse familier, comme si
c'était dans V Ray, d'accord ? Et c'est l'un des aspects vraiment
cool de tout ça. Regardons un autre matériau. Comme cette console le ferait, tous les paramètres
que nous aurions ajustés dans la matrice peuvent désormais être ajustés ici également. Nous voulions simplement parler de
la brillance à la flexion. Et cela change même
le langage pour
nous le rendre
familier, comme dans le cas des rayons V. Donc, comme ici, vous optez pour 1.0 pour la brillance,
comme nous le ferions avec V Ray. C'est à peu près tout. Ils sont très cool. Les données de Smith
sont géniales lorsqu'il s'agit saisir des
matériaux et de
leur donner une apparence
correcte sans aucun ajustement. Ok, ça y est.
Commençons
par créer un
environnement autour de cela.
6. Outils d'aménagement paysager de base UE5: OK, donc on s'est
débarrassé du sol. Alors, qu'allons-nous
faire pour le terrain ? Eh bien, nous allons créer
un environnement complet ici, comme vous l'avez vu dans
l'exemple d'animation. Ce que nous faisons pour cela, c'est
simplement passer en mode paysage. En fait, laissez-moi clarifier. Je vais vous montrer
une façon de procéder. Ensuite, je vais
vous montrer une autre façon de procéder qui, selon moi, fonctionne mieux. Mais je veux vous montrer
ces outils de paysage. Lorsque vous accédez aux outils de
paysage, vous suffit de
configurer la grille de votre
choix puis de cliquer sur
Créer ou sur le monde réel. Laissons donc ces paramètres
ici et disons Créer. Ok, ça y est. Je
veux déplacer notre cabine. Pour ce faire, nous devons
revenir en mode sélection. Et pour sélectionner l'ensemble de la cabine, nous voulons passer à la cabine étudiante. Ici, dans l'Outliner. Tout est regroupé en
un seul gros objet. Nous pouvons donc simplement sélectionner ce
groupe, puis le déplacer vers le haut. OK, maintenant c'est
au bon endroit pour nous et nous avons cet immense réseau. D'accord ? Maintenant, de retour en mode
paysage, c'est là que nous avons
la possibilité d'ajuster
notre paysage à l'aide d'un pinceau. Vous pouvez donc voir qu'
ici, nous pouvons avoir des montagnes. Et plus tu restes assis là, plus ça monte, non ? Des trucs assez basiques. Vous pouvez également utiliser
les touches de crochet, comme dans
Photoshop, pour augmenter la taille de votre pinceau
ou la réduire. Vous pouvez modifier la résistance de l'
outil. Vous pouvez modifier la taille
du
pinceau et sa valeur d'atténuation. Donc, évidemment, ce sera plus d'automne, ce
sera plus doux et plus doux. L'automne dernier sera
très prononcé, non ? Ce sont tous des pinceaux de base. Si vous avez déjà utilisé ZBrush, cela vous sera
très familier. Oui, je veux qu'il
tombe là où il était. Le changement de contrôle rend tout
ça négatif. Et si vous ne maintenez aucun bouton pendant que vous
peignez, cela devient positif. Ce ne sont donc que des outils
de brosse de base. Et vous pouvez, et puis bien sûr,
il existe également d'autres outils. Vous pouvez donc utiliser l'énergie hydraulique, par exemple, c'est comme si
vous érodiez votre sol. Nous avons un petit pli dedans qui nous
permet de créer une
multitude de pinceaux lisses et différents
à expérimenter. Il y a du bruit lorsque vous
ajoutez simplement du bruit à l'
ensemble du paysage. Ce que j'essayais de
faire dans cette scène ,
c'était de sculpter peu de terrain ici pour
créer ce genre de un
peu de terrain ici pour
créer ce genre de gardien de but ou de creuser une dépression
dans le sol devant la cabine,
puis de créer
des arêtes autour de celle-ci. C'est un peu trop. Lissez-le ou
aplatissez-le si vous le souhaitez. Peut-être faire de l'hydroélectricité
ici pour lutter contre l'érosion. Vous pouvez constater qu'avec
beaucoup de choses, vous souhaiteriez résolution
plus élevée de votre paysage afin de pouvoir
obtenir des détails plus précis. C'est tout ce que vous
pouvez expérimenter. Vous pouvez en fait changer le
pinceau que vous utilisez, le type de
forme que vous avez ne
sera probablement pas perceptible ici. Mais la chose fondamentale que j'essayais de faire était de créer
un gardien
de but devant la cabine afin que je puisse être dans un gardien de but
regardant la cabine. Et puis tu pourrais, tu
pourrais devenir fou avec ça. Tu pourrais aller
ici et créer un tas de montagnes, non ? Faites-le dans une
petite vallée, mettre fin à votre vue. C'est un peu fort parce que c'est là que nous avons notre
chance. OK. OK, nous pouvons donc créer notre paysage comme ça
et vous pourriez, vous pourriez le faire
pour toujours. De toute évidence. Je ne vais pas
trop m'attarder là-dessus. C'est un paysage de base. Ça a l'air super. Vous pouvez
expérimenter tous ces outils. Je pense qu'ils sont pour la plupart
explicites et que nous n'allons pas
trop les aborder, mais plutôt les approfondir. Et comme je l'ai dit, le paysage, c'est
ainsi que vous le créeriez. Et nous pouvons maintenant commencer à
placer des acteurs ici. Mais je vais en fait
utiliser une méthode différente pour créer notre paysage. Et je vais vous expliquer
pourquoi et vous montrer comment dans les prochaines vidéos. Mais ce sont les outils
d'aménagement paysager
de base qui vous permettront de créer un joli
paysage pour votre scène. Et bien sûr, vous pouvez modéliser un paysage dans 3ds Max et l'intégrer
à vos données Smith, c'est une autre option. S'il s'agit d'un
projet architectural avec ce site et cette
typographie spécifiques, c'est nécessaire. Tu peux entrer, David Smith.
7. Pause pour les paramètres de projet: Je devrais passer en revue
ici certains paramètres de
base du projet qui peuvent être un peu différents pour
vous de ceux auxquels vous êtes habitué dans Unreal Engine 4. Pour les paramètres du projet,
cliquez
ici sur les paramètres du projet ou sur
Modifier les paramètres du projet. D'accord, il y a donc
quelques points
que nous voulons nous assurer ici. Si nous tapons indirect
exit en haut pour effectuer la recherche, nous voulons nous assurer
que la valeur par défaut ou HI, correspond à un decks direct 12 qui nous permettra
d'utiliser le ray tracing. Si nous allons à Ray Trace, nous le pouvons. C'est sous le rendu du moteur. Allons-y. Rendu du moteur. Il y a plein de choses ici
qui peuvent nous aider. Donc, une chose dans cette version
actuelle, ou dans la version que j'
utilise d'Unreal Engine, le pont de méga-scans Quicksort, que nous allons aborder. Et les textures virtuelles
posent certains problèmes, car les matériaux
apparaissent très flous
et de faible résolution. OK, donc une chose que nous
pouvons faire est simplement de désactiver charge des textures
virtuelles et désactiver la texture virtuelle lors
des importations de
textures, de sorte qu'en ce qui concerne le pont, ce ne soit pas une texture virtuelle. C'est une carte d'albédo normale, puis elle s'
affichera correctement.
D'accord, cela nécessitera
une réinitialisation du moteur. Faites-le en une minute, d'accord L'autre option est que chaque fois qu' un matériau provient
de QuickSort Bridge, vous pouvez cliquer avec le bouton droit
sur la carte Albedo et dire Convertir en texture
normale. C'est également une option, mais il existe un conflit
entre la texture virtuelle et la configuration actuelle
ne fonctionne pas correctement. C'est donc un FYI. Et ce sont les choses qui seront
réglées au fur et à mesure que
tout se passera. Et, vous savez, Unreal Engine publie et met à jour
régulièrement, d'accord, sous un
éclairage global, nous pouvons définir sa méthode de réfraction du
lumen, sa résolution de
capture de la fraction de lumen, cela
ne changera rien. Ici, sous Lumen, nous pouvons modifier, utiliser le
ray tracing matériel lorsqu'il est disponible. Le ray tracing matériel
va utiliser une carte vidéo
capable de faire du ray tracing. Donc, les trucs de NVIDIA RTX, je crois que j'ai lu quelque part. Nvidia ou 2X2
000 ou supérieur. D'accord, et c'est
ce qu'il faut pour effectuer le ray tracing matériel. Mais le ray tracing matériel
peut nous apporter certains avantages. Nous voulons donc l'activer lorsque
cela est possible. Ainsi, le mode d'éclairage par rayons peut
être activé pour les reflets. Et que l'autre
option est Surface Cash,
qui, je crois, serait un logiciel
de ray tracing que Lumen peut utiliser. Mais si nous voulons utiliser l'éclairage,
les reflets seront de meilleure qualité que
nous pouvons utiliser si nous
avons une carte vidéo
compatible avec le ray trace. OK, et puis voici
notre support matériel pour le ray
tracing, ray tracing
matériel, les ombres à rayons
, la lucarne rétro. OK, donc,
cela rend ces choses disponibles si
nous voulons les utiliser. D'accord. Cela peut donc nous donner, lorsque la disponibilité est là, une meilleure qualité. Et encore une fois,
ce projet sera
entièrement réalisé avec Lumen. Il s'agit donc en quelque sorte
de le configurer pour utiliser le lumen, mais avec la meilleure
qualité disponible. OK, c'est tellement brillant
de simuler une grande partie de l'interface graphique en utilisant des astuces logicielles dans
Unreal Engine et
nous disons que nous
voulons également utiliser le
ray tracing basé sur du matériel lorsque cela est possible. Et cela nous apporte des avantages
particuliers, notamment en nous
permettant de tracer le chemin, dont nous parlerons plus tard. Mais le traçage de trajectoire est un véritable rayon
tracé pour un rendu similaire à un rendu de style V Ray
que vous pouvez obtenir en interne. Et cela consiste à utiliser
la carte vidéo de suivi, le ray tracing matériel. Mais cela
nous donnera en fait les rendus les plus précis et
de la plus haute qualité que
nous puissions obtenir. Le traçage du chemin, bien que
tout ne soit pas compatible avec celui-ci. Nous allons nous
concentrer principalement sur le lumen. Ce sont les paramètres
que nous voulons pour le lumen. Nous pouvons contrôler ces éléments à l'aide d'autres éléments de notre scène,
tels que le volume après le traitement. Mais nous voulons nous
assurer qu'ils sont activés et
prêts à fonctionner si nous le voulons. Et maintenant, réinitialisons le moteur
pour les textures virtuelles. Faites en sorte que lorsque
nous accédons à des choses importantes, lorsque nous accédons à
des choses importantes depuis le Quicksilver, créez un pont, un pont
méga-scanne. Tout va bien
se passer. Tu sais quoi ? Au lieu de simplement parler
de texture virtuelle, j'ai l'impression que c'est quelque chose que beaucoup
de gens rencontrent. Et en fait, d'ici la sortie de tout
cela, nous aurons peut-être de nouvelles versions de
moteurs
de jeu qui résoudront un peu ce problème. Je ne sais pas, mais je veux le
démontrer afin montrer de quoi je
parle afin que, si vous
rencontrez le problème, vous sachiez exactement comment le résoudre. D'accord. Vous avez vu que
je viens d'aller sur le pont
Quicksilver Add To seen
, puis QuickSort Omega Scans
a été ajouté en tant que plugin
à Unreal Engine. Vous pouvez l'ajouter via
le lanceur de jeu. Et vous devez
créer un compte et assurer que vous acceptez de ne l'utiliser que ne l'utiliser dans Unreal Engine et
que vous pourrez ensuite l'utiliser gratuitement. Et croyez-moi, vous
allez avoir envie de le faire. pont Quicksort est génial. Nous en reparlerons plus
en détail dans des conférences ultérieures. Mais juste pour vous montrer, passons à quelque chose que
j'ai déjà téléchargé. Et supposons que nous l'introduisions, ajoutions à ma scène. Tu peux fermer ça. Maintenant, quand ça arrivera
, voyons voir. D'accord. Je vois que je vois quelques problèmes mais le
matériel semble correct. En fait, c'est ok. Vous voyez donc que cela
arrive sous la forme d'une texture virtuelle. l'heure actuelle, cela semble correct, mais vous pourriez vous retrouver à un
endroit où cela devient très, très flou et en basse résolution. ai donc désactivé. Et quand j'ai réinitialisé le moteur, elles ne devraient plus apparaître sous forme de textures virtuelles
VT. Mais si vous rencontrez ce problème, rendu est incorrect. Ensuite, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur ce bouton droit et dire
Convertir en texture normale. OK, c'est une
petite solution rapide. Et je vais également réinitialiser le moteur afin
que, lorsqu'ils importent,
ils ne soient pas réellement importés
sous forme de textures virtuelles. De cette façon, je n'ai pas
à les convertir à chaque fois. Et comme je l'ai dit, cela pourrait
changer dans les versions ultérieures, mais pour l'instant, soyez
conscient de ce problème. Vous pourriez le rencontrer et c' est ainsi
que je l'
ai contourné. Et j'espère que vous avez vu
certains des paramètres de projet que
nous souhaitons utiliser afin que vous puissiez donner à vos projets une
apparence correcte. Avec Lumen qui va de l'avant.
8. Utiliser Quixel pour créer un paysage énorme: OK, donc après avoir réinitialisé
mon Unreal Engine, tout semble fantastique. Parlons de Quicksort. Maintenant. C'est ce qu'il y a de mieux.
OK, en fait, ce que je vais faire, c'est montrer
une autre façon
d'intégrer le paysage pour ne pas
avoir à tout sculpter. C'est quelque chose que
j'ai pensé, ouah, je me demande si je pouvais
le faire et je l'ai essayé et ça a
complètement fonctionné. C'était donc génial. J'ai mentionné qu'une autre chose que
nous pouvions faire serait simplement d'intégrer un paysage
modélisé en trois. Oui, madame. Eh bien, peut-être que
les scans
nous fournissent un paysage assez cool que
nous pouvons utiliser. Je vais le supprimer si vous
avez installé des méga-scans
, et si vous allez dans Plugins, voyez s'ils se trouvent ici.
Rapide. Alors oui. Vous pouvez donc accéder à Plugins, rechercher un pont et vous
assurer qu'il est coché ici. Et il devra
être installé via le lanceur Epic Games et
devrait ressembler à ceci. Attendez, gagnez à Unreal
Engine. Vous y verrez 5.02 plugins installés,
QuickSort Bridge, boum. D'accord.
Il semble donc qu'une mise à jour soit trop difficile pour se tenir au courant de toutes ces mises à jour,
car elles arrivent rapidement, mais le
pont Quicksilver fonctionne. Et ce que je vais faire, c'est
accéder rapidement à ce bouton Ajouter au projet et accéder
à la crête de Quicksilver. Et j'ai tapé ici paysage ou terrain.
Je pense que c'est le terrain. Et certains de ces terrains
sont en fait immenses. Je pense que c'est
celle-ci, une toundra gigantesque, accord, donc je l'utilise
comme sol. Je l'ai déjà,
oui, d'accord, voilà, celui-ci en est un autre. C'est circulaire. C'est un carré. Mais en fait, je m'
en sers comme paysage. Vous verrez à quel point il
est grand quand il arrivera. Je vais donc apporter le nano
, et le nouveau-né. Parlons-en un
peu plus sur chacun de ces actifs que vous pouvez apporter. Regardons donc simplement l'
énorme falaise de pierre. Donc, les méga-scans, c'est vraiment cool. Elle indique la taille. Je n'arrive pas vraiment à comprendre
ce que signifie cette taille. Regardez, regardons celui-ci. On y voit une petite
personne à côté. Je pense que celui-ci a
peut-être une très
petite personne là-bas, ce
qui signifie que c'est absolument
énorme, n'est-ce pas ? Il s'agit d'un assemblage, ce qui signifie qu'il peut y avoir
plusieurs objets que vous pouvez déplacer et
assembler en un seul objet de grande taille. C'est ouvert. Cela signifie que l'un
des côtés n'est pas complètement intégré au
modèle, ce qui est bien. Mais chacun d'entre eux peut créer
l'inégalité que vous souhaitez. D'accord, donc dans les paramètres, vous pouvez renseigner automatiquement
le peintre de feuillage, vous pouvez l'appliquer
à la sélection. Le peintre de feuillages que
nous allons aborder. Le Foliage Painter est un pinceau que vous pouvez utiliser pour
peindre du feuillage dessus. Mais vous devez avoir
différents objets dans la collection, le genre de
choses que vous pouvez peindre. Cela peut être ajouté automatiquement lorsque nous l'importons,
si nous le voulons. Le reste, ce sont ces matériaux. Nous n'avons pas besoin d'ajuster ou de
remplacer quoi que ce soit. Le plus important est
probablement la qualité. Celui-ci a une
qualité faible,
moyenne et élevée qui correspond essentiellement au nombre de
polygones, n'est-ce pas ? Et peut-être aussi la taille
du bitmap de texture. Je n'en suis pas sûr, mais certains d'entre eux ont qualités
différentes,
comme le nano, n'est-ce pas ? D'accord, donc de faible qualité, de qualité
moyenne, de haute qualité,
puis Nan de haute qualité. Nana est donc de haute qualité, mais il est déjà
activé avec nano. OK, donc on pourra aussi transformer n'importe laquelle de ces autres
soirées Internet une fois que nous les aurons apportées. Mais il est optimisé,
avec une très,
très haute qualité, mais
aussi en entrant et en ne vous embêtant pas, vous pouvez voir
que c'est la beauté du nano. D'accord ? N'oubliez pas que nano et le lumen fonctionnent
très bien ensemble. L'
éclairage global en lumens
sera donc très
bien calculé sur des nano-objets. Et en fait, certaines
choses ne fonctionneront pas, comme le feuillage, qui ne fonctionne pas à moins une pneumonie et que j'ai
activé ces mailles. D'accord, donc en général,
vous devriez essayer d'utiliser nouveau-né et le lumen ensemble
pour obtenir les meilleurs résultats. Nous allons donc regarder cela. Ce sont des qualités différentes
à l'intérieur des scans oméga en clics, non-informatique est quelque chose à prendre en compte nous allons
parler plus en détail. Retournons dans ma toundra
et voyons à quoi ça ressemble. Cela se fera donc sous la
forme de méga-scans, ressources
3D, d'un gigantesque terrain de
toundra. On peut juste le glisser
comme ça. Abaissez-le. Vous pouvez voir un truc absolument
énorme,
ce doit être PhotoScan par un drone ou quelque chose comme ça,
mais c'est génial. D'accord. Pour que je puisse partir. Vous voyez, nous avons
quelques problèmes avec la texture. Je pourrais laisser ça
ici comme ça, ce qui est plutôt cool en fait. Regarde cet énorme. En fait, je ne vais pas leur
laisser la texture. Je vais juste
utiliser le terrain parce que nous pouvons le faire
aussi si nous le voulons. Donc, ce que je vais faire, c'est
utiliser la vitesse pour
faire de sérieux
mouvements. Je vais déplacer le
terrain lui-même à un endroit qui me convient,
comme la topographie en gros. Il y a donc une petite
falaise juste là. Mettons la cabine
sur cette falaise. Hein ? C'est pas mal. Nous voulons juste trouver
le bon endroit pour cela. Regarde ça quand même.
C'est trop cool. Je peux donc aussi déplacer l'
armoire. Mais j'
essaie aussi de placer le paysage de
telle sorte que je l'aime rapport à la cabine. Je veux désactiver certains
de ces clichés ici pour que je puisse me libérer. N'oubliez pas que la
barre d'espace passe d'une transformation à l'
autre,
redimensionne , pivote et déplace. Je pense que c'est plutôt
cool. Dans ma scène, je me suis retrouvée avec un ravin qui surplombait la cabine. Mais cela pourrait aussi fonctionner. Si c'est juste
perché sur une colline comme
celle-ci et que nous pouvons construire
plus de terrain autour de lui. Maintenant, je ne vais pas
utiliser la texture ici car il n'y a aucun moyen qu'elle soit
assez grande
pour ce que je veux ici. Je le voulais, j'avais besoin d'être en
super haute résolution, même de près. Et c'est tout simplement trop énorme pour pouvoir avoir ce
genre de résolution. Donc, ce que je
vais faire, c'est intégrer matériel
Quicksort et l'
appliquer à cela. Faisons-le
très vite, très vite. Maintenant, c'est juste une autre façon
de créer un terrain, d'accord ? Je m'appuie beaucoup
sur le tri rapide car nous
devrions tous pouvoir y
accéder gratuitement. Vous devriez donc être en mesure de le
suivre. Et c'est vraiment une excellente ressource. Encore une fois, je vais me rendre au local. Vous pouvez effectuer une recherche ici
et trouver ce que vous voulez. Mais j'ai déjà
téléchargé certaines choses, que j'ai utilisées dans ma
version du projet, et je peux simplement les appliquer maintenant, c'est celle que je veux. Nous choisissons celui de
haute qualité. Et vous pouvez voir
le type d'actifs utilisés dans la lysine, de
nombreuses substances rocheuses, puis de nombreuses espèces boisées. Maintenant, sous les surfaces de
méga-scans de contenu, ce sera
là et je devrais pouvoir simplement l'appliquer. Et vous remarquerez que
nous savons que nous n'avons pas affaire à
la texture virtuelle ici. Vous remarquerez également que la cartographie est
bien trop grande, n'est-ce pas ? C'est comme si on le posait une ou deux fois par-dessus tout. Vous voyez également qu'une partie de ces ombres étranges est toujours là. Nous allons régler ce problème. Nous allons
découvrir ce qui se passe avec ça. Cela va fonctionner. Nous n'avons qu'à y entrer
et à ajuster la cartographie. Et nous avons très bien cette configuration
ici. Ces textures Quicksort, probablement des textures V Ray qui arrivent
via Data Smith. Ces Quicksort
sont livrés avec des paramètres
très facilement compréhensibles. Nous n'avons donc même
pas besoin d'entrer dans le parent. Nous avons juste ces
très bons paramètres que nous pouvons modifier. Carrelage. Nous pouvons le mettre
à 1 000, 1 000 et voir ce que nous obtenons. C'est presque trop
serré maintenant, non ? Si on entre ici et qu'on dit, disons 500 ou 200. D'accord. Je vais opter pour 350 et nous allons juste
dire que c'est bien. Et vous verrez qu'il y a beaucoup
de carrelage là-bas. Mais nous allons aborder
cette question avec tant de détails. C'est donc comme
une base sur laquelle nous
allons construire des
couches. OK, une chose, quelques
points à noter. Examinons certaines de
nos visualisations ici. Si nous regardons la scène des lumens, nous verrons que les lumens
semblent bons. Il s'agit essentiellement de bien
comprendre l'éclairage. Une chose que vous
remarquerez, c'est qu'il y a ces ombres tachetées ici. Et cela demande une explication un peu
plus longue de la façon de résoudre ce problème, de la façon de s'en
occuper
et de ce qui se passe. Nous allons donc enregistrer cela
pour une autre vidéo. Mais une chose à noter est
que la naissance d'un nouveau-né est en train de se produire. Si nous passons aux nano-visualisations et disons simplement «
regardez les triangles ». Voici Nana a Triangles. Cette toundra géante utilise
donc du nano. Vous pouvez voir le noir
uni,
ce que j'ai importé via des données que Smith n'utilise pas
ce soir-là. D'accord. C'est donc ce qui se passe ici, c'est ce que nous examinons. C'est donc formidable d'utiliser le fini. Mais c'est aussi en
partie la raison, partie le problème qui
se pose avec l'ombre. Faisons une petite vidéo
séparée à ce sujet pour
régler ce problème.
9. Résolution des problèmes courants avec Nanite Lumen et Raytracing: D'accord, il y a donc des ombres
étranges qui se produisent en particulier, avec nos
nano-objets. Et je vais expliquer pourquoi. Et curieusement, il se trouve qu'une
grande partie de ce cours, cette mise à jour d'
Unreal Engine 5, de
cette mise à jour d'
Unreal Engine 5, consiste
simplement
à essayer de comprendre ces nouvelles fonctionnalités
d'Unreal Engine 5, principalement la luminance et la nuit. Comment les faire fonctionner ensemble, comment les optimiser, comment les exploiter pour
créer de meilleures scènes. Mais ils ne sont pas totalement
compatibles avec tout. Beaucoup de choses étranges se produisent. Une grande partie de ce cours essaie donc simplement de comprendre comment les
implémenter correctement sans avoir tous ces problèmes
différents. Il y a donc des problèmes qui se posent. Ce truc de l'ombre
est l'un d'entre eux. Ce qui se passe ici, c'est que les ombres Nano Night et
Ray Trace ne sont pas
totalement compatibles, je crois. Et je vous ai déjà
montré où nous avons activé le ray tracing
lorsque cela était possible. Il s'agit de la
lumière directionnelle de cette scène. C'est quoi, comment s'
appelle-t-on ? Le ciel austral ? La lumière directionnelle est là. Maintenant, si je cherche ici, trace des
rayons, que je projette des ombres,
c'est en utilisant Project. Nous l'avons configuré dans les paramètres
du projet. Il utilise donc les taux, les
ombres, qui sont meilleurs. Ils sont sympas. Si je les désactive, vous verrez que les ombres seront
pratiquement corrigées. Mais je veux pouvoir m'en
servir. C'est là le problème. Ce qui se passe, c'est
que le nano-maillage
n'est pas totalement compatible
avec les ombres Ray Trace. Par conséquent, il passe
à un maillage de secours,
un maillage de moindre résolution
pour projeter les ombres. Et cela ne correspond pas à la géométrie réelle, car
c'est plus simplifié. D'accord, si nous entrons dans ce composant de maillage
statique, ou si nous entrons dans
ce maillage statique à l'intérieur de notre navigateur de contenu. Et on l'ouvre. Nous pouvons en fait montrer au
Nano un maillage de secours. Vous ne pouvez probablement pas le dire à ce niveau, mais c'est différent. C'est là le point
principal C. D'accord. C'est donc sans que le
nouveau-né ait eu l'impression que
les mailles des deux mailles étaient différentes. Donc, si nous allons ici et disons erreur relative de
secours, supposons que si nous la mettons à zéro, cela signifie
que la
solution de secours est maillée. Aucune arme ne peut plus être utilisée. C'est donc le seul
problème, je veux dire, cela
résoudra le problème. Le seul problème, c'est que cela alourdit à nouveau les choses qu'il ne tire
donc pas pleinement
parti de l'optimisation. D'accord, vous devez donc dire oui, vous souhaitez enregistrer les
modifications apportées au LOD. Il s'agit donc essentiellement
d'utiliser un niveau de détail
inférieur pour projeter le
tracé des rayons, retracer les ombres. Et l'inadéquation entre
ces deux choses provoque D, d'étranges ombres irrégulières. Nous pouvons donc essentiellement
désactiver cela. Mais cela supprime
l'optimisation. Cela nous donne un
coup de pouce en termes de performance. Mais maintenant, vous pouvez voir que
les ombres apparaissent. Encore une fois, vous remarquerez que la lumière ne
fonctionne qu' distance limitée et puis
vous avez choses très
étranges qui se passent. Nous pouvons ajuster cela
ou nous n'en avons peut-être pas besoin car c'est
suffisamment éloigné pour
ne pas affecter notre scène. C'est bizarre, les ombres
ont de nouveau disparu. Il existe un autre moyen de résoudre ce problème qui ne
nous donne pas un tel impact sur les performances. Voyons si je peux
y retourner. Je peux annuler ce que je viens de faire. Reculez. Réglez
cela sur un, enregistrez. OK, j'ai réglé la solution de secours pour qu'elle soit réactivée et maintenant nous
avons retrouvé nos ombres étranges. Il existe une dernière
façon de résoudre ce problème, et c'est essentiellement
en trompant le système. Si nous accédons aux
commandes de la console et saisissons nos ombres de ray tracing. Et puis cela a permis
une géométrie recto-verso. Si on le met à zéro. OK, ça règle le problème. Et c'est parce que
le maillage de secours est presque comme s'
il avait
des normales inversées ou quelque chose comme ça. Ou il a une
géométrie recto-verso. Il n'apparaît donc que
s'il possède une géométrie recto verso activée. Et si vous l'éteignez, cela ne provoque plus
d'ombre. Maintenant, les ombres de ray trace
fonctionnent et nous n'allons pas avoir cette étrange découpe de
maillage de secours projetant des
ombres au-dessus de
notre maillage réel. Ce sont donc les différentes manières
dont vous pouvez y remédier. C'est la façon dont je
vais choisir en utilisant
simplement cette commande de console. Parce que cela ne me
fait aucun mal et ne
me cause aucun travail supplémentaire. Je dois juste éteindre tout ça et tout
fonctionne bien. Maintenant, je
veux remettre ce matériau ici et
voir s' il s'affiche vraiment bien sans ces ombres
étranges dessus. Voyons voir. Ces objets sont si grands. Maintenant, tu vois, ça pourrait faire
une scène vraiment cool. Ce n'est pas le look que je recherche. Mais c'était possible. J'ai aimé l'eau. Je pourrais remplir tout ça avec des arbres, ce serait plutôt cool. Cela pourrait tout aussi bien être le
Wyoming que la toundra. Tentant, tentant, tentant. bon, ça l'est. OK, je ne vais pas accepter. Je vais juste le
laisser comme ça. Et nous allons compléter tout
cela avec des détails, feuillages, tout ce genre de choses. Mais c'est la solution
pour l'ombre. J'aime. J'aime la direction que
prend mon terrain. J'aime la façon dont ces clics
feront qu'un scan créera essentiellement un terrain
entier pour moi. Et vous pouvez acheter cette cabine où vous
le souhaitez sur ce terrain. Nous allons le laisser ici pour le moment. Ensuite, nous allons en
ajouter d'autres. Nous allons simplement
commencer à ajouter des pierres, du feuillage, des arbres et tout ce genre de choses qui
apparaîtront dans les vidéos suivantes.
10. Ajouter des actifs Megascan: OK, pour l'instant,
je vais juste
faire quelques clics, faire des scans oméga, et commencer
à compléter ma scène. Tout est assez simple. Accédez simplement à la section
Ajouter rapidement au projet. Vas-y vite, alors bridge. Assurez-vous qu'il est activé
comme nous l'avons déjà dit. Je vais utiliser les
informations que j'ai déjà qui apparaîtront dans le local. Et bien sûr, vous
aurez différentes choses. Mais la bibliothèque de méga-scans en pixels est énorme et vous pouvez y
intégrer toutes sortes
de choses différentes. Elle doit les télécharger et les
importer. J'aime bien celui-ci. Il s'agit de la version Knight. C'est ce qu'on appelle une formation rocheuse massive de
toundra. Passez les commandes vers le bas. Contrôle, commande de changement de vitesse. Alt. Copiez-le. OK, j'aime
faire en sorte que ce petit perchoir ait l'air cool. Et bien sûr, nous pouvons
simplement apporter de
nombreux actifs et les faire apparaître
comme nous voulons voir ce que nous
avons d'autre qui pourrait être cool. Voici une très grosse
formation rocheuse. Ça a l'air énorme. qui est
génial avec ces scans rapides Ce qui est
génial avec ces scans rapides et
très oméga,
je crois l'avoir déjà mentionné, mais vous pouvez ajouter autant de détails photoréalistes mais vous pouvez ajouter
autant de détails photoréalistes
sans trop de travail. Et bien sûr, c'est ce donne de très beaux
rendus, n'est-ce pas ? Plus vous aurez de détails réels, plus ce sera beau. Et cela permet de le
remplir si facilement. OK, cool. Je n'ai donc pas besoin de vous
faire regarder tous les emplacements de la géométrie, mais oui, nous pouvons le
remplir avec un tas de pierres rondins
et toutes sortes
de choses différentes. Il suffit d'ajouter des détails au z.
11. Plus de Megascans Quixel: OK, je vais passer à
Quicksilver Age et ajouter quelques éléments supplémentaires, juste pour
pouvoir vous dire à quel point c'est
cool de concevoir votre rendu et de composer
vos photos en temps réel. Je me rends compte que vous pouvez utiliser ces méga-scans
dans d'autres logiciels. Ce n'est pas exclusif ici, bien que le paiement
pour l'utiliser le soit. Mais le fait est
que vous pouvez l'utiliser dans max2 et je l'ai
fait dans d'autres cours. Mais en le présentant en temps
réel comme ça. Ceci est propre à Unreal Engine. Et il vous suffit de composer vos
photos,
de présenter à quoi vous voulez qu'elles ressemblent
et de le faire en temps
réel avec des commentaires
en temps réel. C'est unique en ce qui
concerne Unreal Engine. C'est ce que j'aime Unreal Engine, c'est que
vous pouvez obtenir de très, très bons résultats et que vous travaillez
réellement en temps réel, placez tout en temps réel. Et il y en a comme si Viera avait
un rendu en temps réel. Il offre une vue sur
le chaos, une sensation, une fréquence d'images,
tout ce genre de choses. Le domaine qui consiste simplement à manipuler des
objets pour
les placer complètement dans une expérience
en temps réel. Je pense toujours que c'est
assez propre à Unreal Engine ou à d'autres moteurs de
jeu, évidemment. Mais c'est cool. Permettez-moi d'ajouter quelques éléments supplémentaires,
puis nous passerons à autre chose. Et je mélange différents
types d'actifs ici. Je pense que c'est OK. Importez tout cela,
tant que vous pouvez le retirer
et le faire fonctionner, n'est-ce pas ? Tout dépend donc de
vous et vous le verrez évoluer en temps réel. C'est donc un excellent moyen de créer des compositions et d'ajouter les
bons éléments à votre scène. Et l'essentiel, c'est
qu'elle soit belle à vos yeux
et qu'elle ait l'
apparence que vous recherchez
pour une petite bûche.
Je pense que cela donne une idée
de l'
immensité de ces formations rocheuses. Et ce n'est pas grave. Je vais utiliser toutes
ces ressources de tri rapide pour vraiment créer ma scène. Il n'y a pas de moyen plus rapide de remplir
ma scène et d'y placer cette énorme formation
rocheuse, n'est-ce pas ? C'est en quelque
sorte un motif et une
fin de mon point de vue. ce qui est des pierres et d'autres
choses de ce genre,
cela Pour ce qui est des pierres et d'autres
choses de ce genre,
cela aura beaucoup plus de sens
quand il y aura des arbres ici. Aujourd'hui, cela ressemble toujours à une toundra et nous
utilisons les ressources de la toundra. Et donc, mais les arbres changeront un peu
l'apparence. Et nous devons commencer à
réfléchir à l'endroit d'où nous allons prendre nos
photos. Vous, les gars. J'ai vu les exemples
que nous allions
suivre . Je prenais des shots, un peu des lentilles ou peut-être l'autre côté, comme ça, n'est-ce pas ? Nous voulons donc voir les détails
au premier plan
, puis obtenir une bonne profondeur de champ et placer la cabine un peu plus en arrière-plan, au milieu
du plan. détails ici seront bons. Nous pouvons continuer à ajouter d'autres ressources de
tri rapide. Pour l'obtenir. En fait, je
les ai déjà tous importés. Donc, tous ceux que je veux
voir, c'est celui-ci. Oui, un gros rocher. J'espère donc que vous voyez à quel point il est cool et intuitif de simplement concevoir
des choses en 3D. Concevez votre prise de vue en
3D au fur et à mesure. Et vous pouvez simplement
rassembler tous vos actifs et voir comment tout cela
va s'intégrer dans une scène, car elle est pratiquement déjà
rendue, n'est-ce pas ? Nous examinons le rendu et ce à quoi il va ressembler. C'est tellement rapide. Et je pense que cela rend vraiment intuitif le design d'un joli timide. Ici aussi, nous utilisons beaucoup
la barre d'espace. Changez la façon dont je change. Je travaille
entre les mouvements, la mise à l'échelle
et la rotation,
les outils de transformation basculent simplement de l'un
à l'autre et la rotation, . D'accord, mais de toute façon, je
vais continuer à remplir la scène et ne pas
vous obliger à tout suivre. Je vais donc
continuer à créer une belle photo en
apportant plus de détails, en essayant de cadrer les vues. Je veux ce genre de choses. Commencez donc à y
penser pendant que vous
travaillez et remplissez les informations que vous
voyez avec les détails. Nous allons maintenant
parler des arbres. Ils vont jouer
un rôle important.
12. Intro à la trappe de Megascans: OK, maintenant je vais
parler de la façon d'intégrer des arbres ici,
car cela va vraiment
changer l'
apparence et améliorer
l'apparence de notre
projet actuel, en le rendant numérisé, mettant des arbres
à disposition gratuitement. Ils sont en version bêta, mais ils fonctionnent. Et je vais vous montrer
comment les faire fonctionner. Tout d'abord, vous devez les
obtenir en vous rendant sur
le marché des lanceurs d'Epic Games. Si vous tapez des méga-scans, des arbres, devraient faire apparaître cet
ancien accès anticipé en noir européen. Et c'est vraiment
un vieil arbre noir, mais il y a beaucoup d'arbres disponibles et regardez
comme ils ont l'air cool. Je veux dire, ils sont vraiment très bons, de grande qualité. Je vais vous montrer que vous
pouvez les contrôler à fond. Et je peux le confirmer comme si j'avais obtenu des résultats similaires. Et vous obtenez des
arbres de tailles et d'âges
différents et deux types
de vent différents qui sont générés. Vous bénéficierez également de cette manette qui vous permet
de contrôler la saison, l'âge de la santé et les commandes du vent. Des trucs plutôt cool. Vous devez le télécharger
et une fois que vous l'avez, vous pouvez dire Ajouter au projet. Vous verrez que les moteurs
pris en charge sont des
versions 2053 à 427. Cependant, nous ferons en sorte que cela fonctionne. Nous ajouterons au projet et nous afficherons tous les projets. Nous y retrouverons notre projet
actuel. C'est celui-ci. Il indique que l'actif n'est pas
compatible avec la version 5.0. Veuillez sélectionner la version
alternative la plus proche. OK, donc j'ajoute 2427. Et je me demande si cela va fonctionner. Si vous n'avez pas ajouté
quatre B27
sur votre ordinateur ? Je ne sais pas Je pense que j'ai quatre points, E7 et c'est peut-être pour cela que
cela me donne le choix. Je ne suis pas sûr, mais
cela me permet d'ajouter au projet même si la version 5.0
n'est pas l'une des options. fichiers de Megan scanne les arbres accès
anticipé aux fichiers de Megan scanne les arbres
existe déjà dans le projet. Vous souhaitez les remplacer ? Évidemment, pour moi,
je l'ai déjà ajouté. Mais dans ce cas, vous ne l'obtiendrez pas si vous avez pas déjà ajouté
à la scène. D'accord ? Ainsi, une fois que vous l'aurez
ajouté à la scène, vous l'aurez placé dans le
dossier de contenu et il sera
juste en noir, plus ancien. Daniel a toutes ces choses
différentes ici. Et vous aurez également accès à MS Presets. C'est ici que vous avez le matériau foliaire
MS. Vous avez l'acteur mondial
du feuillage. Et voici le
plan de l'acteur mondial du feuillage. C'est ce que vous pouvez
intégrer à votre scène. 01. Remarque importante
: lorsque je fais glisser, vois ce que je fais ici :
contenu, aulne noir, géométrie. Nous avons deux
types de vents différents, le vent pivot
et le vent simple. Allons-y,
gagnons tout de suite. Un autre point important
est qu'il existe des versions d'arbres sur
le terrain
ainsi que des versions forestières, ce qui signifie que les champs reçoivent plus de soleil parce
qu'ils sont à l'extérieur. Ils grandissent donc sous
une forme différente. Et ceux de la forêt
se trouvent dans une forêt épaisse. Ils grandissent donc et
maigrissent et les feuilles remontent vers le haut parce qu'ils recherchent la lumière du soleil. OK, prenons
celui-ci et glissons-le dedans. La chose importante que j'
allais mentionner est que pour que
cela fonctionne correctement, je devais réactiver textures
virtuelles dans
les paramètres du projet. Sinon, nous ne
construisons pas correctement les textures de mon arbre. D'accord, et je l'ai déjà montré. Mais encore une fois, si vous accédez
aux paramètres du projet, textures
virtuelles, activez la prise en charge des textures
virtuelles. Si vous l'activez,
si vous l'activez,
il faudra
réinitialiser le moteur avant de devoir l'éteindre, car lorsque j'ai introduit
des méga-scans,
je ne voulais pas qu' ils soient activés parce
qu'ils ne voulaient pas qu'ils passent
automatiquement en mode virtuel parce que je leur causais des problèmes. Mais si vous voulez le laisser activé, chaque fois que vous introduisez
un méga-scan,
il se peut qu'il y ait un V VT pour texture
virtuelle et
vous pouvez cliquer
dessus avec le bouton droit de la souris et
dire Convertir en texture virtuelle. Et cela
fera essentiellement la même chose. Maintenant que c'est fait, parlons à nouveau de
cet acteur mondial du feuillage. Si vous l'introduisez dans votre scène et que vous le mettez
de côté, parce qu'il s'affichera, vous en avez
déjà un ici à titre de test, mais nous n'en voulons qu'un. Vous verrez qu'il y a
une chaussette anti-vent dessus. Changez la vitesse de mon appareil photo ici. Nous pouvons modifier la vitesse du vent. Ainsi, lorsque nous le sélectionnons, nous pouvons
entrer dans les détails. Nous pouvons changer la vitesse
du vent à 20. Nous voyons maintenant que le vent souffle
très fort sur notre arbre. Ça a l'air ridicule, en fait.
Je vais le refuser. C'était la force du vent. La vitesse du vent peut également être ajustée et nous allons
l'appliquer à autre chose. Essayons de mettre
ce chiffre à 100. Cela vous indique donc à quelle vitesse
vous devez onduler ou vibrer
lorsque vous faites du bruit du vent. Tout cela
est donc assez explicite. C'est contrôler le vent. En fait, j'aime les lacs éoliens, si subtils ou complètement décalés.
D'accord. Plus de vent. D'accord. Nous pouvons donc ajuster la force de la
saison afin la voir, comme commencer
à changer de couleur et tout ça. Vous pouvez l'alourdir
pour que les couleurs deviennent complètement automnales, n'est-ce pas ? Et puis vous pouvez faire
la luminosité de la saison. De toute évidence. saturation des
saisons assez évidente. Vous optez pour les rouges
intenses, n'est-ce pas ? Je veux dire, ça
commence à avoir l'air faux, mais si c'est le look que
vous voulez et que vous voyez comment cela commence à l'extérieur
et se fraie un chemin vers l'intérieur. Super cool parce que
ça imite ce que font les
vrais arbres, non ? Oui. Donc, si nous examinons
la situation de près, nous verrons ce que la
santé y fait. Regardez donc le
centre de cette feuille et vous verrez comment elle change. OK, donc c'est pour ajouter de
la variation et des trucs comme ça. Et au fur et à mesure que vous revenez en arrière et
que vous assaisonnez, comme avec la feuille verte, vous pouvez mieux voir votre santé. OK, donc des feuilles super saines, pas une saison des feuilles si saine. D'accord. C'est donc en fait un
très bel arbre d'
automne si vous
voulez l'utiliser. Je veux dire, vous pouvez faire
varier les couleurs avec beaucoup de contrôle sur
ces arbres de méga-scans. Et je pense qu'ils s'affichent
vraiment très bien. OK, donc ce que je vais faire maintenant que j'ai les
principaux arbres de scans, c'est je
vais
placer certains d'entre eux individuellement et ensuite ils
joueront également sur une certaine largeur, l'outil de feuillage qui se trouve à l'intérieur de vous E5. Et nous allons
vérifier cela dans la prochaine vidéo. C'est en quelque sorte le placement et la
construction de notre forêt entière.
13. Construire une forêt: Ce que je fais pour
ce projet, c'est une sorte d'art, de diriger certains des arbres
les plus importants et de les
placer individuellement. Ensuite, utilisez l'outil à
feuillage pour construire l'immense forêt autour de cette cabane. C'est donc
ce que je vais faire. Entrez dans le contenu de l'ancienne
géométrie noire. Vent simple. Passer à une douleur de pixels ou
deux, peu importe. Ensuite, je commence simplement à placer les
arbres dont j'aime la forme. J'ai donc aimé celui-ci
parce qu'il reste, reste à l'écart, non ? Il est grand et mince. contribue en quelque sorte à la
composition que je souhaite. Peut-être l'augmenter, somme toute. Copions-le. Bien sûr, il a
pivoté pour ne pas ressembler l'
autre arbre à côté. C'est. est peut-être le bon moment
pour installer une caméra. Nous en
reparlerons plus tard, mais ayez au moins une bonne idée de votre
point de vue. Vous pouvez donc réfléchir à la composition lorsque vous
placez ces arbres. Je ne veux pas le faire au hasard. Il y a un bel arbre. Ok, donc tu n'as pas besoin
de me regarder faire tout ça. Je jouerai d'autres arbres plus tard, mais passons à la
peinture des arbres. Donc, ce que nous faisons pour cela, c'est de passer en mode feuillage. D'accord ? Et nous y glisserions le
feuillage que nous voulons. Ensuite, nous pouvons commencer à
peindre avec. Je
vais donc commencer par les sous-bois les sélectionner et les
faire glisser ici. Maintenant, si je commence à
peindre tout de suite, vous verrez ce qui se passe. Très épais Mais c' est cool que tu puisses le faire
en temps réel. Donc en fait, je ne sais pas, peut-être que tu en veux un peu plus. Je suis donc en train de passer de
la peinture à l'effacement. Peut-être que vous voulez des pièces à croissance
épaisse. Vous pouvez aussi voir que tout est
trop uniforme. Si vous avez déjà utilisé des outils de
diffusion, vous serez familiarisé avec la façon dont vous les
contrôlez ici. Tout d'abord, nous
avons la taille du pinceau, la la peinture, la densité d'effacement. Donc, si nous définissons cette valeur sur 0,05, peinture
instantanée, tout ce
qui est égal à 0,1, nous sommes en train de l'effacer. Effacer. Revenez donc
à la peinture, disons 0,05. Donc, outre la densité, me préoccupe le plus, c'
est
que tout semble trop uniforme et
que nous voulons le rendre plus aléatoire. Et nous
verrons comment procéder. Les seuls autres
paramètres de cette section sont les filtres. Et cela détermine sur quoi nous pouvons peindre
notre paysage. Nous ne voulons pas peindre en paysage, car n'
oubliez pas que nous avons remplacé notre objet paysager
par un maillage statique
issu de méga-scans. Bsp. Bsp. Dans votre scène,
vous devez vous demander si vous allez
l'utiliser ou non pour des objets sur lesquels vous
pouvez peindre et des paysages. concerne le
contrôle statique du maillage, nous devons donc être prudents, car
cela signifie que nous pouvons peindre sur la pierre pour écrire. D'accord, ce
ne sont donc
que des filtres de ce sur quoi vous pouvez peindre. Ces petits chiffres vous
indiquent combien de ces instances
se trouvent dans votre scène. Apparemment, j'ai
peu de choses ici. Toujours. Je ne sais pas où se cache
quelque part ici. D'accord, mais vous pouvez également contrôler les objets avec lesquels
vous peignez. Et vous pouvez le faire
en les sélectionnant et en les décochant. Donc, si je peins maintenant, ils sont tous incontrôlés, donc je n'ai rien. Si je les regarde toutes,
maintenant je peins avec toutes ces choses. D'accord ? Et cela ouvre également des contrôles pour
chacune de ces choses. Fermons ça et
laissons un peu plus de place ici. Avec ceux-ci sélectionnés. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont tous
surlignés en vert. Vous pouvez modifier les paramètres de
diffusion, d'accord ? Vous pouvez donc
contrôler la densité par objet. Donc, si vous voulez que l'un
apparaisse plus qu'un autre, vous pouvez modifier ces
densités dessus. Et le plus important pour moi, c'est que je peux changer d'échelle. L'échelle est donc de 0,5 à un. OK, cela signifie que
pour chacun d'entre eux, ils peuvent tous être ajustés et passer de la moitié à
la taille normale. Et vous pouvez voir qu'ils
sont affectés par l'acteur mondial du feuillage. Pour le moment, je ne fais que
peindre des sous-bois. D'accord, je viens de trouver un autre problème que vous pourriez rencontrer. Alors que je peignais ici. La peinture, c'est un sous-bois. Mes réglages sont exactement comme je le souhaite. Je remarquais mes mailles. Nous sommes hors du sol et ne nous attachons pas correctement au
sol. Ils flottent tous. Et
pourquoi crois-tu que c'était le cas ? C'était à cause de cette soirée de repli entre
Michigan Fernand. Tout comme pour le problème de
l'ombrage, nous avons examiné le
maillage de secours et avons remarqué qu'il n'était pas tout à fait le même
que notre maillage réel. Ainsi, lorsque le paysage ou le feuillage se
contentent de peindre dessus, cela dépend de la solution de secours
au lieu de la véritable rencontre. Il ne s'aligne donc pas toujours. Mais il existe un moyen de résoudre ce problème, tout comme nous le
faisions avec l'éclairage. Pour ce faire, nous allons dans
Select pour créer notre maillage. Nous entrons dans notre maillage. Je vais retomber
en maille ou en solution de repli. Oui, l'
erreur relative de secours est celle que nous voulons. Et je l'ai mis à zéro. C'est probablement par défaut, il est
réglé sur un et je clique sur Enregistrer. Cela signifie qu'
il n'
utilise plus de maillage de secours
pour projeter les ombres ou projeter les ombres ou lorsque nous peignons du
feuillage sur le maillage. Il convient donc de
garder à l'esprit que ces maillages de secours peuvent vous
perturber
de différentes manières, mais nous savons comment y remédier. D'accord. Mais revenons au feuillage, on peut encore
peindre un peu ce sous-bois. Et n'oubliez pas que je peux aussi peindre
sur les rochers, alors faites attention, assurez-vous que c'est
quelque chose que vous voulez faire. Et si je veux diriger
l'art plus tard, avoir le contrôle total de
chaque objet individuel, alors je peux le faire
en procédant ainsi. Donc, si je viens
ici et que je dis que je n'aime pas l'emplacement de cet arbre parce qu'
il semble trop grand. Vous pouvez sélectionner un seul
arbre et le déplacer, le redimensionner, comme vous le souhaitez. Supprimez-le, même s' il
s'agit de l'un de ceux
que vous avez sélectionnés. Si je n'avais pas sélectionné
ce type d'arbre dans mon feuillage, cela ne
me permettrait pas de le contrôler. D'accord. Donc, tous les
sous-bois sont ceux-ci, assurez-vous qu'ils sont
tous cochés lorsque vous souhaitez les modifier. Voyons maintenant comment
ajouter des arbres de taille normale. Passons à notre tiroir de
contenu plutôt qu' notre dossier de contenu et passons
à l'ancien dossier noir. Donc, au lieu de Sapling, nous avons maintenant
celui de la forêt. Faites-les glisser dedans. Maintenant. Vous devez
sélectionner manuellement tous les jeunes arbres , les
décocher pour ne
plus les contrôler. Et maintenant, nous voulons
contrôler les forêts. Vous pouvez taper, vous pouvez
prendre la forêt ici, et cela
ne vous donnera que celles de la forêt. C'est pourquoi la dénomination est importante. Heureusement, il a été scanné,
est-ce que c'est tout pour nous ? Mais une fois tous ces éléments sélectionnés, nous pouvons à nouveau modifier
la mise à l'échelle
minimale c'est-à-dire au point B, comme s'ils étaient un peu
plus grands qu'ils ne le sont à l'origine. Donc 1.3. D'accord, et ensuite nous pouvons
commencer à peindre avec ceux-ci. Ils vont être trop denses. Démontons cela. Changeons la
densité ici. En fait.
Faisons-le dans son ensemble. C'est encore trop dense. Une chose intéressante que
vous voyez se produire ,
c'est que nous peignons
parfois sous des angles étranges , comme sous
ces rochers. Vous pouvez lui dire
précisément si vous savez sur quel angle vous
voulez qu'il soit peint et sur lesquels vous ne
voulez pas qu'il soit peint. Utiliser des éléments comme une ligne pour
normaliser et aligner l'angle maximum. Je vais juste
peindre à fond ici, avec des arbres partout. Et puis revenez en arrière et supprimez
ceux que je ne veux pas plus tard. Ici, on peut juste faire de grandes
étendues d'arbres, non ? Vous augmentez la
densité, certains comme ça. Ici, on peut être un
peu plus prudents. Je vais aller sur tous
ces rochers et supprimer les arbres qui en sortent
réellement comme là. Mais il s'agit d'une forêt élémentaire. Il a du ménage à faire. Mais ce sont les bases
de la façon de procéder. Ce sont les commandes. Maintenant, il ne me reste plus qu'
à y aller et à faire en sorte que tout ait l'air
bien. Comme je le voulais. OK, ce sont donc les outils de
feuillage d'
UE, qui
nous permettent de
créer rapidement et de simplement peindre une forêt entière
dans notre scène. Désactivons les fonctionnalités de saison. Je ne me perds pas dans la forêt. Maintenant. En fait, c'est plutôt
cool. Nous avons du travail à faire, mais nous allons nous en tenir à cela
pour le moment.
14. Configuration d'éclairage d'environnement de base: D'accord, une fois que ma forêt sera plus détaillée, j'y
ajouterai encore plus de détails. Mais je voudrais
maintenant parler de l'éclairage. Jusqu'à présent, nous n'avons utilisé que
le modèle d'éclairage, qui se présente sous la forme d'
un plan, d'un plan du soleil et du ciel contenant tout ce qu' il contient
et qui possède des commandes
spéciales que,
selon eux , ces artistes
pourraient vouloir utiliser. Et c'est probablement vrai. Mais approfondissons-y un peu
plus et voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Si vous montez dans votre Outliner, tapez Southern Sky, vous pouvez obtenir le plan de l'homme de votre
fils. Parlons des
différents éléments : nous
avons le maillage de la boussole, mais nous avons également une lucarne, une lumière directionnelle
et une atmosphère céleste. La lucarne est comme la lumière de
notre environnement. Et il peut être configuré pour rassembler
tout ce qui se trouve sur la scène et reprojeter sur
la scène, une sorte de désordre lors de la capture SLS. Vous pouvez voir cela se produire lors d'une capture
en temps réel. Tout ce que nous
modifierons sera mis à jour. Vous pouvez également y insérer une carte
cubique, votre propre carte mignonne et
HGRI en remplaçant la carte à deux cubes
capturée par SLS , puis en spécifiant la
carte cubique que vous souhaitez. Désactivez également
cette capture en temps réel. Par exemple. Vous pouvez charger n'importe quelle
carte clé ici et l'utiliser comme éclairage d'
environnement. Si la capture
en temps réel est activée. C'est avec une carte cubique activée, mais avec la capture
en temps réel activée, elle agit un peu
comme un ciel à rayons V. C'est ainsi que j'y pense. Il s'adapte donc à
la lumière directionnelle à l'intérieur du plan. Vous avez également une lumière
directionnelle ici, cet hémisphère. Mais en réalité, vous
ne voulez pas contrôler ici. Tout cela est emballé et contrôlé à l'aide de Blueprint. Contrôle l'
ensemble du soleil et du ciel. Tout
dépend de ce que nous faisons ici. Si nous entrons maintenant dans les réglages, nous ne faisons que contrôler
la position du soleil. Vous pouvez voir que tout le
reste va s'adapter. Ainsi, votre
lucarne s'adaptera à elle. Et tout redeviendra parfait , comme un V Rey Sky. Nous changeons les choses en modifiant
l'heure solaire, par exemple la longitude, le fuseau horaire, le décalage nord, le
mois et le jour de l'année. Donc, si vous voulez quelque chose
qui correspond à un fuseau horaire réel, vous pouvez l'utiliser. Ensuite, vous pouvez tricher
en faisant simplement le
décalage vers le nord et en faisant
tout pivoter en même temps. Comme ça. L'intérêt de ce soleil est
que si vous achetez simplement paramètres d'heure
et de localisation
suggérés, vous obtenez un
éclairage d'environnement
global complet pour votre scène. Et cela est fourni
avec le modèle. Mais je veux voir
ce que cela signifie si nous n'utilisons pas ce modèle. J'aime avoir un
peu plus de contrôle parfois et ne pas me limiter aux paramètres de temps et de localisation. Voyons donc à quoi
cela ressemble. Si nous examinons notre plan du soleil et du
ciel ici, recherchez-le dans le plan, puis désactivez-le. Vous voyez que notre éclairage a l'
air super bizarre, mais cela éteint
tous nos éclairages. Vous pouvez donc voir que
tout semble noir . Maintenant,
la seule chose que nous voyons, c'est quelque chose qui
se passe
dans l'atmosphère, à savoir le brouillard exponentiel et
les nuages volumétriques. Nous pouvons donc le désactiver. Maintenant
, le Nuage créait des
nuages dans le ciel. Le brouillard créait
la profondeur atmosphérique. Tout cela est éteint maintenant. Et au lieu de cela, nous
allons passer à Window, mélangeur d'éclairage d'ambiance. Il s'agit d'un outil génial
intégré à Unreal Engine. Et c'est presque comme un assistant pour créer un éclairage d'
ambiance. Il vous donne donc une liste de toutes les différentes choses dont une installation d'éclairage d'
environnement a besoin. Je dois m'
arrêter une seconde et parler de tous ces
différents éléments. Il y a donc ce qui
crée une
lucarne, c'est-à-dire la lumière réelle
provenant de votre environnement. En combinaison avec
l'atmosphère du ciel qui dessine réellement votre ciel. Ces deux éléments s'adapteront
à votre lumière directionnelle et créeront une lumière
ambiante comme le ferait un fils à rayons V. La
lumière atmosphérique fait référence à une
lumière directionnelle, votre fils. cool, c'est que lorsque
vous ajustez ce soleil, ajustez également
l'atmosphère du ciel et la lucarne. Ensuite, il y a le
nuage volumétrique qui fait de la publicité, qui attire des nuages dans votre
ciel atmosphérique, dans votre ciel. Et puis il y a la hauteur du brouillard, qui crée la profondeur, le brouillard réel qui donne une
perspective atmosphérique à votre scène. Voilà donc les
différents éléments. Le ciel, l'atmosphère et
la lucarne fonctionnent donc ensemble et ils sont affectés par la lumière directionnelle ou
atmosphérique qui s'y trouve. Il suffit de cliquer dessus
pour envier ce que vous voyez. Créez donc une lucarne, une lumière
atmosphérique, nuage
volumétrique, une hauteur, un brouillard. Donc, le brouillard, le nuage, est
ce qui obscurcit votre ciel
, puis le brouillard, c'est le brouillard
atmosphérique. Si nous l'optimisons, nous
pouvons les voir tous ensemble, ainsi que toutes les
commandes correspondantes. Il met donc tout
en un seul endroit. C'est donc presque comme
créer notre propre système. Ce n'est pas un identifiant de plan, il n'est
donc pas contrôlé par
les paramètres que nous avions auparavant. Désormais, chacun est
contrôlé individuellement. Et vous pouvez voir que ma
scène est éclairée par la configuration
d'éclairage environnemental de base. C'est aussi simple
qu'un simple clic. Je dois à nouveau désactiver mes ombres Ray
Trace. m'oppose à ma grand-mère. OK, donc avec tous les
éléments lumineux qui s'y trouvent, si j'appuie sur Control L et que je fais
glisser la souris, il change
complètement la direction de mon
fils et tout si j'appuie sur Control L et que je fais
glisser la souris,
il change
complètement
la direction de mon
fils et tout
s'adapte en conséquence, parce
que c'est comme ça que ça fonctionne ici. Vous pouvez donc voir à quel point c'est cool. Vous pouvez obtenir toutes
sortes de looks. C'est pourquoi j'aime
vraiment le configurer cette façon, car
avec le plan, avec le plan, ce raccourci, ce contrôleur d'
éclairage ne
fonctionne pas parce que les commandes sont toutes remplacées par
les paramètres du plan. Et vous devez le contrôler
en utilisant l' heure de la journée et le lieu. Mais si tout est configuré individuellement de cette manière et que nous
avons le contrôle de tout, nous pouvons simplement changer rapidement la direction du
soleil et voir
quel aspect nous allons avoir et,
si cela nous plaît, nous le conservons. Donc j'aime bien ça. Si je m'adapte davantage, vous pouvez laisser passer la lumière
du soleil. Donc, pour moi, cela
vous donne plus
de contrôle sur les modifications.
Et j'aime bien ça. C'est une
préférence personnelle, je suppose. Mais je veux que tu
comprennes comment procéder les deux sens afin de savoir
ce qui se passe. Je n'arrête pas d'
éclairer accidentellement ma scène lorsque j'essaie d'utiliser le
Control L hockey. Si j'éteins le brouillard, vous pouvez voir la
différence que cela fait. J'aimerais isoler
les choses afin de
voir quel effet elles ont
sur la scène. C'est vraiment nul
sans le brouillard, non ? Si je reviens à mon mélange de lumière
ambiante, j'ai tous les
réglages en un seul endroit. Donc, si j'allume la lucarne, maintenant, ma scène est plus éclairée. Sûrement trop. C'est donc là que vous pouvez
simplement modifier les différents paramètres et
l'amener là où vous le souhaitez. heure actuelle, je peaufine sans
aucun environnement,
la hauteur exponentielle
étant loin d'être atteinte, parce que je veux voir à quoi ressemble la scène sans que cet effet ne se produise. Je veux que vous
compreniez tous les différents
éléments qui se passent ici. Il y a donc la lumière
directionnelle, qui est le soleil, la lucarne, qui est
la lumière ambiante. L'atmosphère du ciel dessine
en fait le ciel, c'
est
donc à cela que le ciel va ressembler. Et puis il y a les nuages
volumétriques qui peuvent rendre le ciel nuageux. D'accord ? Et puis le dernier élément
est le brouillard volumétrique, qui crée la perspective
atmosphérique et qui est contrôlé
par une hauteur exponentielle. Père. Je le règle sur un brouillard
volumétrique, donc c'est la lumière du soleil et d'autres
lumières le traverseront. Voilà à quoi ça ressemble.
Si vous l'avez allumé et éteint, vous pouvez voir la différence. L'une d'elles consiste à simuler des
couches au fur et à mesure qu'elle s'
éloigne de la caméra. L'une est volumétrique,
vraiment volumétrique, ce qui signifie que
la lumière du soleil la traverse et diffuse et illumine ensemble de
votre scène avec la
couleur de ce soleil, n'est-ce pas ? Bien entendu, vous pouvez modifier
la densité du brouillard. Vous pouvez également modifier la diffusion
volumétrique
du soleil afin qu' il se diffuse davantage lorsqu'
il traverse le brouillard. Ces choses sont
étroitement liées. Parce que, quelle que
soit la quantité de lumière diffusée à travers le brouillard, cela
le rend un peu plus dense ces deux éléments sont combinés. Définissez la densité de ce
brouillard. Chaque lampe contrôle
la métrique du volume. Vous pouvez contrôler la diffusion volumétrique
de chaque lumière différente. Dans quelle mesure cela affecte
l'effet volumétrique. Maintenant, la lucarne,
vous pouvez en changer la couleur. Toute la lumière
projetée sur votre scène avec l'environnement est
teintée d'une certaine couleur. Il existe cependant de meilleurs
moyens de le faire. Nous aborderons cette question
plus en détail et la modifierons davantage dans les prochaines vidéos. Mais ce sont les bases de la mise
en place d'un système d'éclairage. Et les différents éléments d'
un système d'éclairage.
15. Configurer l'acteur de la caméra de cinéma: OK, je pense qu'il est temps
de commencer à
réfléchir aux plans que nous
voulons intégrer à notre scène. Nous avons donc une configuration d'éclairage très
basique qui doit être modifiée. Nous disposons d'un environnement
de base lequel nous pouvons
continuer à nous appuyer. Mais réfléchissons à ce que sera
notre composition
finale. En mode perspective. Je me dirige simplement vers un endroit
que je trouvais cool. Et d'habitude, j'
aime avoir quelque chose
au premier plan, comme ces branches qui entrent
pour créer de la profondeur. Peut-être que j'ai quelques
feuilles ici et que j'ai
cette pierre ici. Il y a un peu de cadres dans ma scène. Je veux vraiment être là où j'étais, d'accord, et peut-être
quelque chose comme ça. Mais c'est le
domaine général dans lequel je veux me trouver. Et je peux simplement suivre
ces trois lignes et dire « Créez une
caméra ici et faites du cinéma ». Acteur de caméra de cinéma. Maintenant, nous
examinons un acteur de caméra de
cinéma avec ça parce qu'
il a été sélectionné. Mais nous aimerions
vraiment y aller. Et en mode perspective, nous passons
à Cinema Camera Actor One. Et maintenant, nous sommes en train de l'
examiner ici. Maintenant, il est sélectionné dans notre Outliner et nous
pouvons commencer à l'ajuster. Lorsque vous travaillez avec une caméra,
il est donc important de savoir
que le volume
après le traitement également un effet sur apparence de
votre scène. Et il devient un peu confus
de savoir ce qui est prépondérant. Et si maintenant je
l'éteignais. post-traitement est important lorsque vous
naviguez dans votre scène. Mais l'
acteur de la caméra de cinéma est important si vous souhaitez générer une
animation ou un plan fixe. J'ai essayé de laisser celui-ci déterminer
mon look final,
parce que c'est ce que sera mon produit
final chez The Cinema Camera Actor.
C'est assez simple. Nous pouvons faire beaucoup de
choses ici, et c'est très similaire à ce que vous feriez dans Vireo avec une caméra théorique ou dans
la vie réelle avec une caméra ordinaire. OK, tout cela est assez
familier. Donc, les choses que j'utilise beaucoup se trouvent
généralement en haut de la page. liaison focale maximale et la distance focale
moyenne sont donc de
4 mm à 1 000 mm. C'est un très bel objectif et un diaphragme
minimal de 1,2 % à 22. D'accord, parfois je
baisse encore cette valeur pour exagérer la
profondeur de champ. C'est un peu comme le pousser à un niveau que vous n'
auriez jamais atteint dans la vraie vie, mais la distance
focale actuelle est de 11,8. Nous voulons que ce soit plus grand. C'est plutôt cool de
l'avoir si zoomé. D'accord, disons juste là , alors ouverture actuelle 1,2, 0,8. Vous pouvez donc voir
qu'il calcule déjà automatiquement
la profondeur de champ. Si on le pose
jusqu'à l'ouverture la plus basse, il devient encore plus lourd, probablement un peu trop lourd. Ce qui est vraiment
trop lourd ici, c'est la floraison. Nous allons aborder les réglages de l'objectif,
les réglages de mise au point. Maintenant, il est important de savoir que j'ai toujours du
mal à m'y retrouver. Dans les paramètres de mise au point, vous pouvez accéder au
manuel de la méthode de mise au point, ce que j'aime bien. Cela signifie que je vous indique exactement où
vous devez vous concentrer et que vous pouvez
réellement prélever des échantillons la scène et lui demander de se
concentrer directement sur ce point. Si je le modifie pour me
concentrer ici sur cette feuille, si je la fais
fonctionner, elle l'a oubliée. OK, descendons
manuellement. Maintenant, je me concentre sur les feuilles et la cabine est floue. Vous pouvez également utiliser ce plan pour
montrer ce qui est focalisé. L'avion rose est
ce qui est au centre de l'attention. OK, ce sont donc les réglages habituels
des caméras là-haut. Maintenant, sous l'angle du post-traitement, découvrez un tas d'autres choses
que nous avons l'habitude d'avoir. C'est donc ici que vous
pouvez contrôler la floraison. Disons méthode standard. Non, nous voulons une méthode de convolution. Cela place de petites étoiles
autour de nos lumières au lieu d'une simple floraison. Dans ce cas,
aucune lumière ne s'affiche
directement dans notre scène, nous ne verrons
donc rien. En fait, je peux simplement
le désactiver pour le moment. Eh bien, je suppose que le
ciel est fleuri, donc on peut le monter
et le descendre comme ça. Vous pouvez voir les
reflets de l'objectif ou la saleté de l'objectif sans savoir
lesquels se produisent ici, mais ces images sont
affectées par le ballon. heure actuelle, tout ce que
nous voyons réellement c'est l'éclosion de la lumière. Et vous remarquerez peut-être
que le brouillard peut également avoir Les paramètres du brouillard peuvent également avoir un effet sur la quantité
de floraison, luminosité
et tout le reste. C'est donc un peu l'une de ces choses où tout
affecte tout. Donc, si nous optons pour les reflets optiques, nous pouvons baisser l'
intensité et vous verrez maintenant ces reflets disparaissent. Ce truc doit être si subtil. D'accord ? Vous pouvez donc
voir que la floraison et l'éblouissement les
affectent tous deux. Des taches juste là, qui, pour
moi, sont très distrayantes. Donc, si ce produit est utilisé, le ballon doit être utilisé, surtout lorsque nous commençons à
mettre des lumières dans le cabinet. On dirait une scène nocturne. Vous aurez envie de voir
cette histoire s' épanouir sous les lumières. Mais en général, tout
cela doit être utilisé de manière très subtile, à mon avis, moins que vous ne
recherchiez un effet de
science-fiction cinématographique fou avec des fusées éclairantes. Les effets d'image
ne sont en fait que des vignettes, ce que j'aime
parce que, dans mes prises de vue fixes, j'utilise
toujours des vignettes. Pas toujours, mais
souvent et c'est juste pour bien focaliser l'
œil, non ? Mettez le focus là où
vous le souhaitez. Et cela imite également quelque
chose du monde réel. Donc, pour le moment,
nous n'avons pas besoin de le faire. Et vous l'avez parce que
cela est déterminé
à l'aide des paramètres physiques
des caméras. C'est ce que je préfère. D'accord, et vous avez ici des paramètres
très similaires à ceux du post-traitement que
nous n'avons pas encore examinés. Nous l'avons examiné dans des projets
précédents. Mais ici, vous avez des paramètres de
réflexion, vous avez des paramètres
d'éclairage globaux. Nous n'allons pas trop entrer dans le
vif du sujet pour le moment. Il s'agit essentiellement
d'être, d'utiliser les paramètres de notre
projet. Mais vous pouvez entrer
ici et changer le lumen en ray tracing. Pour un éclairage global.
Bien entendu, vous devez disposer d'une carte
vidéo de ray tracing pour
pouvoir le faire. Et ce cours porte sur les lumens, nous allons
donc le
garder sur les lumens. Maintenant, vous pouvez également parler de la qualité de l'éclairage
en lumens, nous pouvons l'augmenter si nous le voulons. Nous pouvons modifier la qualité de collecte
finale pour augmenter le lumen. Donc, si notre éclairage global semble trop flou
et pas bon, peut-être que si nous sommes à l'intérieur de la cabine, nous pouvons ajuster
ces paramètres pour améliorer la qualité. Et puis les réflexions, nous
pouvons le raconter spécifiquement. Nous voulons que les rayons
spatiaux soient retracés sur un écran à lumens. D'accord, dans ce cas,
nous allons également utiliser les reflets
Illumina, qui ne sont pas les plus précis. Ils ne sont pas aussi précis
que le ray tracing. Mais le but
de ce projet est de
montrer comment , avec votre E5, nous pouvons utiliser le lumen pour tout et
obtenir de très bons résultats. D'accord, vous pouvez augmenter la
qualité des reflets sur le lumen. Réflexions de Lumen. Vous pouvez également le transformer en reflets de
rayons,
puis
descendre ici et ajuster les paramètres
pour obtenir une apparence correcte. Dans mon cas, comme je l'ai dit, je vais utiliser tous les reflets du
lumen. Ils vous donnent des résultats différents et vous
devrez modifier les paramètres pour bien visualiser les
différentes méthodes. Mais comme nous nous en
tenons uniquement au lumen, nous pouvons simplement en améliorer
la qualité. Et d'ailleurs,
avec les reflets Lumina,
vous pouvez toujours utiliser l'
éclairage pour détecter les reflets Cette méthode permet d'obtenir la
meilleure qualité de réflexion, mais augmente considérablement le coût du GPU. D'accord, donc je pense que cela vous donne
probablement les
reflets lumineux de la plus haute qualité que vous puissiez obtenir avec
ces réglages particuliers. Utilisez donc toujours le lumen, mais utilisez l'éclairage
HIT pour les reflets. OK, donc comme je l'ai dit, il existe de nombreux réglages pour les reflets de l'éclairage
global. Et vous pouvez également faire toutes
vos évaluations de couleurs ici, d'accord, donc température. Ensuite, vous pouvez accéder
aux paramètres globaux. Donc, comme le contraste, par exemple. Essayez de ne pas
trop jouer avec eux, car ils peuvent vraiment vous embrouiller
si vous ne faites pas attention. Il existe d'autres paramètres
dans Divers. Y en a-t-il un que j'ai vu ? Voyons voir. Oh oui, j'ai vu une teinte de
couleur juste ici. Tu peux juste t'occuper de l'
ensemble de ta scène, quelque chose comme ça. Si tu veux un domaine
totalement différent. Vous pouvez également ajouter une LUT, comme je l'ai démontré dans d'autres
conférences sur d'autres projets. Dans ce cas, vous devez obtenir une
sorte de fichier LUT vierge. Je cligne des yeux, classons
et ajustons dans Photoshop, puis j'
enregistre un nouveau fichier Let's. Et il
sera essentiellement capable de faire
la différence entre
un fichier let's non ajusté
et un fichier ajusté
, puis d'appliquer mêmes modifications et la même
différence
que vous voyez ici. Vous devrez l'enregistrer
ici ,
puis le charger dans
cet emplacement juste ici. En fait, j'ai lu dans
la documentation que c'est une façon un peu
dépassée de le faire. Ils
vous recommandent d'utiliser tous les outils votre E5 ici pour l'étalonnage des couleurs.
D'accord, une dernière partie de l'appareil photo sera
consacrée à l'exposition. Et il est évident que l'exposition va jouer
un rôle important à cet égard. J'aime le régler en mode manuel. Maintenant, appliquez l'exposition physique de la
caméra. Cela signifie que
l' exposition sera entièrement liée aux réglages de votre objectif. Comme dans la vraie vie, mais c'est en 3D, donc j'aime
pouvoir contourner cela. Alors je l'ai juste éteint. Et en gros, j'utilise simplement cette compensation d'
exposition
pour augmenter ou diminuer la
luminosité de mon exposition. C'est une sorte de scène nocturne plus
sombre. Bien sûr, nous allons
éclairer la cabine. Cela pourrait donc sembler plutôt
sympa au final. Quoi qu'il en soit, c'est la configuration
de base de la caméra. Nous parlerons davantage
des caméras plus tard. Je n'aurais pas envie de
les animer et d'autres choses comme ça. Mais c'est ainsi que j'ai créé un plan fixe vu à l'aide des acteurs
de la caméra de cinéma. Et maintenant, je peux en quelque sorte
voir ma composition. Je peux voir comme si je ne voulais pas, je ne voulais pas que cet arbre soit ici. Et vous pouvez commencer à apporter des modifications à l'
ensemble de votre scène. Parce que nous avons maintenant une
composition de base, que nous voulons utiliser comme vue finale et lui
donner une belle apparence. Et nous commençons à nous faire une
idée de l'éclairage, de l'exposition, etc., à l'aide de
l'appareil photo .
Nous nous
rapprochons donc.
16. Tweaking Environment Lights pour définir l'humeur: OK, maintenant, à mon avis, vient la
partie amusante, où cela implique
simplement de nombreux ajustements, pour
essayer de donner l'impression que vous voulez en termes de
direction artistique. Encore une fois, si nous utilisons notre mélangeur d'éclairage
ambiant, nous pouvons faire toutes sortes de choses pour contrôler ce que nous voulons faire. Et cela tient en grande partie
à l'équilibre entre
les différentes choses qui se passent sur notre scène pour qu'elle
ressemble à ce que nous voulons. est donc évident
que la lucarne produira davantage de lumière ambiante. Et la lumière directe
va devenir plus, eh bien, la lumière directe. Montez le niveau, vous pouvez voir. Et cela tient en partie à la
floraison que vous voyez. Cela tient en partie au
brouillard volumétrique que vous voyez. Densité du brouillard. Vous pouvez voir que
cela le fait monter et descendre. La couleur du
brouillard peut être modifiée. distance de départ
peut également être modifiée. La distance limite, la hauteur, la baisse de hauteur. Toutes ces choses
peuvent être ajustées. Non seulement cela, mais ici, vous pouvez savoir dans quelle la diffusion volumétrique
se
produira en raison de
la lumière directe. Encore une fois, elle
augmente parce qu'une partie de cette lumière est
dispersée dans le brouillard. C'est donc une autre
chose totalement typique d'Unreal Engine, à savoir
que tout
affecte tout. Et il existe différentes
manières de contrôler des choses qui donnent l'impression que c'est
la même chose, n'est-ce pas ? Comme ce brouillard, la diffusion
de la lumière directe par rapport à la densité
du brouillard donne à peu près
le même effet,
mais elle est contrôlée de deux manières
totalement différentes. C'est pourquoi Unreal Engine
peut être
très déroutant, mais c'est aussi pourquoi vous avez mais c'est aussi pourquoi vous avez beaucoup de contrôle sur votre apparence
finale. C'est tellement intéressant. Encore une fois, je veux dire, j'en ai déjà parlé, mais si c'
était le cas, disons que vous en avez 50 pour cela et
50 pour la lumière directe, donc les deux sont égaux. Vous avez plutôt l'air
couvert, non ? Si vous baissez le son, vous avez
maintenant quelque chose de bizarre qui
se passe dans une lucarne. C'est plutôt une scène
nocturne, non ? Là où il n'y a pas de lumière
directe et où tout est une lucarne, cette lucarne d'un bleu profond. C'est plutôt intéressant. Vous pouvez également modifier la
couleur de la lumière au fur et à mesure qu'elle entre dans votre scène. Pouvez-vous voir comment les soldes
évoluent ? C'est ce que je suis en train de faire. Et bien sûr, l'exposition entre
également en ligne de compte. Les
paramètres de post-traitement de l'appareil photo entrent également en jeu. Éjectons-le de la caméra pour qu'il n'y ait pas de
traitement du pouls. Et regardez à quel point ça fait la
différence. n'y a pas de post-traitement
ni d'exposition en cours Nous avons
donc activé le volume de
post-traitement. OK, donc le
volume après le traitement pourrait nous amener
au même point que
celui de la caméra. Mais pour l'instant, ça ne l'est pas. Je suppose que ce
que je veux dire, c'est que pour y remédier, il
faut
tout envisager de manière globale. Tout influence
tout le reste. Et nous devons
garder cela à l'esprit. Le nuage volumétrique, c'
est-à-dire un nuage qui ne
fait que placer les nuages dans le ciel, ne permet pas beaucoup
de contrôle à cet égard. La densité du brouillard a
certainement un certain contrôle sur notre
scène et sur le brouillard, le brouillard volumétrique en général. Je vais laisser ça
comme ça pour le moment et retourner dans mon appareil photo. Nous allons simplement nous assurer que notre
exposition correspond exactement à ce que nous souhaitons. C'est un peu mon
exemple de scène lorsque,
je pense, peut-être, nous essayons de
régler la lumière ici, la lumière directe et la
direction d'où elle vient. Plutôt cool, non ? Comme ça. C'est donc une sorte de diapason au
coucher du soleil
ou à l'aube ou au crépuscule. OK, c'est intéressant.
De toute évidence, nous devons maintenant éclairer la cabine
pour qu'elle ait l'air correcte. Nous allons donc continuer à peaufiner
et à obtenir le look que nous souhaitons. Je pense que ça a l'air
plutôt cool en ce moment. Il faut absolument que le cabinet
s'intéresse à certains points de vue. Et nous allons créer
cela à l'aide de lumières. Encore une fois, je suis en train de faire
quelques autres réglages et je ne veux pas le
faire hors écran pour que vous ne voyiez pas ce que je fais avec
mon mixeur d'éclairage d'ambiance. J'ai changé la couleur de la lumière directe pour obtenir une sensation
différente. Je veux dire, c'est
vraiment cool. Je ne pense pas que cela
devienne une réalité. Mais bon, c'est en 3D. Nous
pouvons faire ce que nous voulons. J'aime bien ça. Nous pouvons faire beaucoup de
choses différentes ici. Donc, je le dis
plutôt sous la forme d'une lumière chaude. J'augmente
légèrement le brouillard à 0,02 bande, 0,03, 0,0 pour que le brouillard soit
toujours de cette couleur, qui pourrait changer
pour le rendre plus du genre à un coucher de soleil. Tellement de
choses différentes que vous pouvez faire, tant de
looks différents que vous pouvez obtenir. Mais c'est le genre de
choses que je suis en train de peaufiner pour donner l'
impression que
je veux perdre de la hauteur. Je le veux davantage, vouloir plus bas pour qu'
il couvre une plus grande partie du ciel. Je veux que ce soit un
peu plus flou pour ne pas trop voir
le Cloud là-bas. Si tu fais monter
le brouillard très haut, tu verras davantage
ces nuages. Et ce n'est pas ce que je veux. Je veux quelque chose comme ça qui me
convient. Où
il se trouvait à l'origine. OK, on y va. Très bien, cool. Maintenant, je pense que
si nous ajoutons des lumières à l'intérieur
de l'armoire,
nous obtiendrons quelque chose de très
joli. De toute évidence, je peux ajuster un peu plus
le paysage. Et peaufine vraiment ce truc. Mais nous faisons
des grandes lignes ici. Nous allons passer à l'éclairage de l'intérieur de la scène. Nous avons
composé notre photo avec l'appareil photo. Nous avons un scénario d'éclairage
que j'aime le plus jusqu'à
présent . Je
devrai le régler une fois que nous aurons installé l'
éclairage intérieur de la cabine. Mais nous continuons à nous rapprocher de quelque chose qui
semble pouvoir le rendre.
17. Travailler sur l'éclairage d'intérieur: OK, alors illuminons ces objets
d'intérieur pour pouvoir enfin obtenir le look
final que nous souhaitons. D'accord, et vous pouvez voir que lorsque nous
sortons de l'appareil photo notre exposition ne s'applique plus. Faisons donc quelque chose similaire en post-processus, afin
que lorsque nous nous
promenons , nous puissions avoir
une apparence similaire, n'est-ce pas ? Et je n'aime pas l'exposition
automatique parce que c'est trop
difficile à contrôler. Ça a l'
air sympa, vraiment sympa. Donc, à l'intérieur de la cabine, vous pouvez
voir qu'elle est belle ici, mais qu'elle a besoin de lumière. Donc, ce que je vais faire ici,
c'est régler les lumières de base. OK, donc nous le faisons en ajoutant
simplement des lumières. Je vais en
faire un projecteur. lumière et voyez à quel point
il est déjà cool avec Lumen. Et ce qui est bien, c'
est que nous
n'avons pas besoin de faire cuire ces lampes. Et quand je dis gentil,
je veux dire que c'est génial. Je vais juste
les configurer sur un mobile. Nous voulons l'être. Je
ne suis pas en mode jeu pour le
moment,
donc je dois appuyer sur G pour
accéder à la vue de jeu. Maintenant, je peux voir mes acteurs. Ensuite, il s'
agit simplement de les placer. Je vais l'
éclairer directement dans cette lumière. Je peux le faire. Laisse-moi baisser la vitesse de mon
appareil photo. Où est cette lumière ? OK, il est donc placé
dans la lumière. Maintenant, il y a deux ou trois
choses que nous voulons faire ici. On peut changer l'angle intérieur du
cône, non ? Fais-le comme ça, comme
pousser l'E1 extérieur vers l'extérieur
puis sortir l'E1 intérieur
, quelque chose comme ça. Le rayon de la source peut être plus grand. Cela fera les deux. Vous pouvez voir maintenant que cela
change son apparence,
car cela adoucit les bords parce que la
source est plus grande. Nous pouvons utiliser la température. J'aime régler cette valeur
sur 3 000 parce que c'est une lumière intérieure chaude. Tu vois, il a l'air vraiment
jaune en ce moment. Cependant, lorsque nous obtenons notre balance des blancs, tout est
réglé avec notre appareil photo. Ça devrait avoir l'air, non ? La
lumière du jour, en dehors de la lumière du soleil, sera plutôt de 6 000 à 6 500. l'intérieur, les lumières blanches chaudes,
douces et douces, qui sont très courantes, ressembleraient plutôt à 3 000. Ils sont donc très chauds
par rapport à la lumière extérieure. Et c'est l'équilibre que
nous recherchons. OK, cette diapositive a
l'air plutôt bonne. Nous pouvons simplement commencer à le
copier. Maintenant. Une chose que vous
remarquerez, c'est que j'ai besoin de
faire briller les ampoules
. Nous allons donc y travailler également. Revenons à notre appareil photo
et voyons à quoi cela ressemble. D'accord. Vous pouvez constater que
la relation entre les lumières extérieures
et les lumières intérieures ne
semble pas correcte jusqu'à présent. Donc, ce que nous pouvons faire,
c'est allumer les lumières, les
projecteurs, et nous pouvons
allumer tout cela. heure actuelle, il y a huit
CD, mettons-les à 200. Bon, maintenant, les cabines
commencent à s'illuminer un peu trop fort, mais c'est excellent par
rapport à l'extérieur. un peu trop chaud là-dedans. OK, donc ce sont tous des équilibres que
nous allons essayer de trouver. Jetons un coup d'
œil à la façon de transformer
cette lumière en ampoules pour qu' elles
s'illuminent automatiquement. On dirait qu'il n'y a aucun matériau
sur l'ampoule elle-même. Ceux-ci ont du verre dessus, ce qui a l'air plutôt beau. Très bien, mais nous avons besoin qu'ils soient
auto-éclairés en fait. Créons rapidement un
matériau
qui s'illumine automatiquement. Passons au
tiroir de contenu et ajoutons du matériel. Nous n'en voulions pas ici. Entrons dans
notre contenu général, ajoutons un matériau
et appelons-le Self illuminé. Mes conventions de dénomination ne
sont pas bonnes, désolées, pas du
tout organisées. OK, c'est facile. Il suffit de maintenir
trois pour obtenir un vecteur trois. Et cela nous donnera la couleur. Liez cela à la couleur de base. Et nous allons simplement l'appeler
quelque chose de très chaud pour imiter cette température de
3 000 Kelvin,
puis une couleur émissive. Allons-y, faisons
un multiplicateur ici, passons à ceci et mettons une constante
ici pour le multiplier par. Nous allons donc dire multiplier par
un pour obtenir quelque chose comme ça. Nous ne faisons donc que multiplier. Nous prenons la couleur diffuse. Ensuite, pour la couleur émissive, nous la
multiplions par une constante qui la rend plus
ou moins auto-éclairée. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à
sélectionner ce désordonné statique et à y faire glisser notre
matière auto-éliminée. Nous y voilà. Ça a l'air bien. Je ne sais pas pourquoi cela
n'a pas fonctionné, peut-être en lecture V et comment
il est correctement configuré. Quoi qu'il en soit, c'
est plus facile à réparer ici. Nous allons le faire pour ces lumières afin de pouvoir continuer à ajouter des
lumières dans toute notre scène. D'accord. Il
y a donc un endroit éclairé. Essayons de l'adapter
à notre exposition, à notre
appareil photo et à tout ça pour obtenir le
look final que nous souhaitons.
18. Derniers ajustements: OK, comme vous pouvez le constater, je peaufine de plus en
plus maintenant que j'ai installé
ces éclairages intérieurs, et plus maintenant que j'ai installé
ces éclairages intérieurs, pourrais même les améliorer. Et je vais juste te
laisser
me regarder m'amuser et il n'y a
pas de bien ou de mal ici. C'est moi qui essaie juste de peaufiner les
choses et de les arranger. Mais je fais en sorte que
la densité du brouillard augmente. C'était quelque part par ici. Mais je l'ai placé plus haut. Et ce que cela fait, c'est
vraiment créer des profondeurs. Ces arbres situés à l'avant
sont donc encore très sombres, ce que j'aime parce
qu'ils encadrent ma scène, puis ils s'illuminent et
prennent plus d'atmosphère au
fur et à mesure qu'ils disparaissent. J'ai vraiment baissé l' intensité de
la lumière directe, le Soleil. Si je
baisse complètement, ça ressemble à ça, ce qui est aussi plutôt cool. Mais je l'ai éteint. Je l'ai mis à 20 et je l'ai fait de cette couleur, de
cette lavande. Et cette intensité
reste à cinq. Si je le mets à dix,
ça ressemble à ça. Ce qui est plutôt cool. Homme. Tellement de possibilités. Et maintenant, vous comprenez pourquoi le
temps réel est génial. J'espère que ce feedback
instantané est là où il en est. Et puis peut-être sept. OK. J'aime bien ce que
je vois ici.
Mon seul problème, c'est
que toute la scène est un peu trop violette, donc je suppose que je pourrais
entrer dans la caméra et
y faire un petit
étalonnage des couleurs, n'est-ce pas ? Oh, en parlant de cela,
nous pouvons maintenant regarder le ballon. Il y a ce petit hotspot
juste à Bloom. Encore une fois, nous ne
voulons pas devenir fous, mais vous pouvez voir une
jolie petite fleur qui sort. Et ce n'est pas seulement la floraison, mais aussi les reflets de l'objectif. Comme vous pouvez le constater,
ils sont trop lourds. Elles doivent être très subtiles. Les effets d'image ont été
encore plus intenses sur la vignette. Je veux obtenir une plus grande
profondeur
de champ avec la caméra. Ce serait donc
bien sûr ici dans les paramètres actuels des caméras. Il sera contrôlé
par l'ouverture. 1.2 est le niveau le plus bas possible. Ça a l'air parfait. Vous pouvez en fait descendre à
une valeur inférieure à 1,2 si vous entrez dans les réglages de l'objectif et
dites un diaphragme minimal de 1,2. Si vous mettez ce 2.2,
vous pouvez régler l'
ouverture vers laquelle pointer. C'est vraiment exagéré. Je n'ai jamais vu d'objectif
avec une ouverture aussi faible. Mais j'aime la subtile profondeur de champ qui règne ici
avec les feuilles. Super. Tout est
bien encadré pour mettre l'accent sur l'habitacle. Ça m'a plu. J'aimerais avoir plus d'arrière-plan, plus d'arbres en
arrière-plan. Je vois un peu
trop de ciel à mon goût. Ce sont toutes des choses
qui pourraient être ajustées. Quoi qu'il en soit, j'aime bien
la scène dans son ensemble. Je voudrais aborder le classement des
couleurs ici. Peut-être juste changer
la température. Ce n'est pas une question de température. Même teinte de couleur. Je voulais juste un peu moins de
violet, comme peut-être là-dedans. OK, maintenant, ce que je
veux vraiment faire, c'est rendre cet intérieur plus lumineux. Une chose que j'ai faite dans
ma version, que nous allons examiner, c'est d'
installer des lumières rectangulaires ici
et là pour éclairer les
bords de ces arbres. Alors faisons-le très rapidement. Et nous pouvons simplement
concevoir cette chose nous
le voulons, car
nous sommes en temps réel. C'est un feedback instantané. Pourquoi pas ? Orientons simplement art de
manière appropriée pour qu'il
ressemble exactement à ce que nous voulons. Et je suis d'accord avec le fait de simuler des choses parce que ce n'est pas une
question de précision. Il s'agit d'un très
beau résultat final. Allons-y et
ajoutons quelques lumières. Et nous allons créer des lumières rectangulaires, ces deux zones d'ombre
pouvant émettre une belle lumière douce. C'est exactement ce que nous voulons. Annulons cela et
assurons-nous cet angle d'accrochage est activé
et fixons-le à 90°. Ensuite, nous obtiendrons
la taille du rectangle. Correct. Assurez-vous qu'il est correctement placé
dedans. Je ne le vois pas encore
éteindre notre lumière. Encore une fois, la température devrait être 3 000 heures pour ce que j'
essaie de faire ici. Il n'est pas du
tout placé correctement. Nous y voilà. Vous ne voulez donc pas que cela
touche directement
les bords, car cela vous
paraîtra trop évident. Mais je pense qu'
il y a du bon maintenant on dirait qu'un intérieur
lumineux en sort. Et c'est génial. Maintenant, j'en ai fait une autre ici, la lucarne qui sort
et vous pouvez voir comment elle met ce bel éclairage
sur l'arbre juste là. C'est ce que j'aime vraiment. Il s'agit simplement de créer de la
profondeur et de
créer des objets
tridimensionnels dans notre scène afin qu'
elle ne se lise pas comme une
simple illustration 2D plate. Écrivez ceci de face,
ce n'est vraiment pas utile, pourrais entrer et prendre
le temps d'éteindre mon feuillage pour que je puisse
réellement voir quelque chose. Mais maintenant, il suffit d'
ajuster la taille comme ça. Maintenant, regardons à travers
notre appareil photo et voyons. OK, ils peuvent être
plus lumineux, je pense. Disons que c'est rectiligne. OK, les couleurs sont
nulles. Même si c'est plutôt cool. Une autre chose est que vous pouvez voir qu'il y a
beaucoup de Bloom en cours. Et avec ces luminaires
rectangulaires et avec les éclairages intérieurs, n'est pas ce que
nous voulons tant. Donc, ce que j'ai fait pour ces éclairages
intérieurs, c'est désactiver la diffusion des indicateurs de
volume. Et nous pouvons faire la même
chose ici pour saisir volume, l'intensité de
diffusion volumétrique. Remets ça à zéro. Et pour celui-ci aussi, vous voyez qu'il n'
est plus éparpillé. En fait, je l'aime
un peu juste là. J'obtiens 2,2 ko en plus. Mes couleurs sont toutes décalées. Je voudrais que cette lumière
orange très chaude sorte d' ici et que tout
le reste soit bleu. J'ai donc supposé que c' est cette teinte
générale de la scène
qui m'embrouille ici. Je devrais donc utiliser une méthode différente pour obtenir les
couleurs que je veux. Oui, il fait très chaud maintenant. Et le reste est un
peu trop violet. Je pense donc qu'avec la lumière
ambiante, au lieu d'utiliser le
post-traitement dans l'appareil photo, je vais utiliser les
lumières réelles pour obtenir les couleurs. Je veux. Une chose que nous n'avons
pas modifiée, c'est l'atmosphère du ciel.
Ces paramètres. Vous pouvez le voir en fait,
cela change la couleur, mais aussi la
luminosité de l'atmosphère. Ainsi, lorsque vous obtenez le
rallye, la dispersion, dispersion, peu importe ce que c'est, évoluez là où vous le souhaitez. Maintenant, nous
parlons de couleurs un peu plus correctes. Il y a ce bleu profond dans
cet orange vif ici. Si c'est ce que vous recherchez
et c'est le cas, j'adore cette palette de couleurs. Vous l'avez peut-être
remarqué d'après mon travail, j'aimerais tout de même en savoir plus
sur ces lampes rectangulaires. C'est vraiment faire ça,
ce n'est pas ce que je voulais. Rayon d'atténuation,
même si cela a aidé. Cela a totalement aidé à avoir besoin
que le rayon
d'atténuation soit suffisamment grand à cet endroit. J'essayais d'
augmenter l'intensité à ce qui semble stupide maintenant Je ne savais pas que le
taux d'atténuation était ce dont j'avais besoin, mais il
faut baisser cette
diffusion volumétrique, leur 0,05. J'aimerais vraiment que nous puissions avoir un peu de lumière à l'
intérieur de cet arbre. Je ne le vois pas. J'aime ça. Si j'augmente le
rayon d'atténuation très haut, alors cette
lumière arrive jusqu'ici. C'est plutôt cool. Cet arbre ne doit pas être
au bon endroit pour recevoir cette lumière. Oui, maintenant ça y est un
peu. OK. La seule autre chose que
j'ai faite ici, qui est importante
en fait, c'est le verre. OK, je voulais parler un peu
du verre. Avec le verre
sortant de la matrice. Cela fonctionne, en particulier
sur les ampoules. Je ne sais pas si vous
les avez vues plus tôt dans ma scène, mais les ampoules étaient
superbes en fait. Mais sur du verre fin et ordinaire, ce n'est pas le cas, il n'
agit pas comme vous le souhaiteriez. La réfraction fonctionne probablement avec précision si elle était
allumée , comme une
ampoule ou quelque chose comme ça. Mais lorsque vous avez une fenêtre
d'une épaisseur
qui n'est qu'un plan, elle fait des choses amusantes et fait bondir
votre réfraction
. Et Vireo
a honnêtement le même problème. Vous devez généralement simuler
mon indice de réfraction sur une
vitre à paroi mince en V Ray. Ils ont maintenant un réglage qui leur permet
de savoir s'il s'agit d'une réfraction à paroi mince ou
s'il s'agit d'une réfraction solide. OK, donc je ne sais pas exactement
comment m'y prendre. Et Unreal Engine 5, si ce n'est pour faire la même
chose que je faisais dans V Ray. Et c'est pour
ouvrir mon matériel ici et passer à l'
indice de réfraction, et je l'ai réduit à 1,01. OK. Je peux te montrer ce que je veux dire. Donc, si c'est comme ça, vous regardez par
cette fenêtre et cela ne se
déforme pas lorsque vous passez par
cette fenêtre. Super. Si je le remets sur 1.6, ce qui est le plus
précis physiquement pour le verre, n'est-ce pas ? Vous verrez que maintenant, les choses, peut-être que si
je me lève de près, vous verrez que les choses se
déforment à travers cette vitre. Lorsque vous regardez
par la fenêtre, les choses ne se
déforment pas tellement, n'est-ce pas ? Mais ici, ils le font. Et ils sautent partout
lorsque vous animez, vous regardez cette
porte juste là, quel point elle a l'air bizarre. OK. Les résultats ne sont donc pas ceux auxquels je m'
attendrais dans la vraie vie. J'
atténue donc cela en abaissant l'indice de
réfraction. n'est donc qu'une
note d'accompagnement pour que les choses fonctionnent. Revenons à mon appareil photo. Honnêtement, je préfère
l'apparence d'être hors de la caméra. Je peux modifier le classement des
couleurs ici, sans trop aimer. Donc, une autre chose que
je peux modifier et modifier, d'accord ? Mais c'est essentiellement
à ce moment-là que vous pouvez commencer à
le régler très précisément, à animer vos caméras
et à générer vos images et animations
finales. Et bien sûr, vous pouvez
tweeter ça pour toujours. Je peux traiter les niveaux de lumière, essayer de tout
équilibrer parfaitement, tout est parfaitement
gradué. Et je le peux, en modifiant l'éclairage ambiant
et l'éclairage direct. Je peux également créer
le look ou l' heure de la journée que je
souhaite, le tout en temps réel. Incroyable. Je pourrais générer tellement de rendus
différents de cette même scène. Mais à partir de maintenant,
je vais entrer dans ma scène complètement terminée. Et nous allons
l'utiliser pour générer
des caméras et examiner d'autres techniques
qui sont importantes pour vous. E5.
19. Configurer une caméra finale: Avant de passer
à autre chose que ce projet, je voudrais faire certaines choses ici. Tout d'abord, nous avons de nouveau désactivé les ombres doubles liées au ray tracing. D'accord, mais je tiens à démontrer,
parce que
vous êtes ici, que vous avez construit un projet similaire à celui-ci. Montrons simplement où
aller à partir de là, puis je
passerai à l'autre projet et nous examinerons
quelques autres points. Mais j'ai aimé cette
perspective ici même. Configurons-le en tant que caméra. Alors, bien sûr, il vous suffit d'aller
ici et de créer une caméra ici. Acteur de caméra de cinéma. Acteur de caméra de cinéma à sélectionner. Nous devons examiner
les choses comme ça. OK, maintenant, avec l'appareil photo, quelques autres réglages,
nous devrions
regarder les paramètres actuels de l'appareil photo. La distance focale est
bien trop grande ici. Si vous souhaitez modifier le rapport
hauteur/largeur de l'appareil photo, vous pouvez également le faire. Ce serait sous
le dos du film. Donc, si vous le faites,
vous remarquerez
que cela modifie
la taille du capteur de
votre appareil photo en termes de rapport hauteur/largeur
sensoriel. OK. Donc, si nous voulions en faire une vidéo Instagram,
ce serait plutôt
ça, non ? Vous pouvez déterminer le rapport
hauteur/largeur exact que vous souhaitez. D'accord ? Et puis ce produit
a besoin
de quelques autres éléments post-traitement pour lui donner une
meilleure apparence avec une profondeur de champ. Faisons donc en sorte que la profondeur
de champ soit bonne. Ouverture actuelle 1.2. Et vous avez vu que l'
exposition y changeait. En effet, l'exposition
est réglée comme un appareil
photo physique. Si vous
élargissez l'ouverture de cette manière, l'exposition augmente
réellement à, vous pouvez la désactiver. Et je préfère le faire
parce que je veux contrôler la profondeur de champ
indépendamment de l'exposition. Sous l'objectif, nous pouvons
passer à l'exposition. Appliquez l'
exposition physique de la caméra, décochez la case. Passons maintenant au
mode de mesure manuel. Et puis nous pouvons, tout ce dont nous avons besoin, c'est de
notre compensation d'exposition. Ici, vous pouvez
également créer une vignette. Nous le saisissons. On peut parler intensité
vignette,
ce que j'aime bien. Je pense que nos lumières à l'intérieur sont un peu trop vives en ce moment. Ce sont nos projecteurs, non ? Sélectionnez-les tous.
Lot de 2000, 1 000. Peut-être même moins, ou en plaçant points chauds
très lumineux
sur les murs. Maintenant, la lumière rectangulaire semble être ce qui
rebute le plus. Oui. OK. C'est certainement la
lampe rectangulaire qui fait tout ce travail. Et j'aime bien son effet, mais c'est un peu trop. Donc, celui-ci
placera les 100,
200, 200
en plein milieu. 150. OK, on va le laisser là
et l'autre devant. Donc, évidemment, l'intensité
de
diffusion volumétrique
est trop élevée intensité
de
diffusion volumétrique au bon endroit. Je pense. Ce sont toutes des choses
que vous pouvez modifier pour toujours en essayant de
faire les choses correctement. Je me demande si nous allons voir. Je me demande donc si cela ne pourrait
pas être plus clair
pour illuminer toute la scène. Mais l'
intensité volumétrique peut être plus faible. Je ne sais pas, une préférence
personnelle. OK. J'aime donc que cette
lumière sorte. OK. Je vais le
laisser là. La caméra, je veux toujours plus de
profondeur de champ. C'est peut-être juste une question de revenir à
notre acteur de caméra et de nous
assurer que nous nous
concentrons au bon endroit. OK, réglages sous-focalisés. Concentrons-nous sur ce point. pourrais activer le
plan de débogage et m'assurer que oui. Juste à l'avant de la cabine. Parfait. Pour que les choses
soient floues comme je le souhaite, il se peut que
nous devions vraiment
exagérer ce
F, F stop, qui est totalement faux. Mais réduisons-le à 0,4. En fait,
jugez-en sur cette base. Je
regarde regarde ça de plus près , puis je
dézoome un peu. Oui, allons-y. Et c' est essentiellement
ce que je
veux faire pour mon appareil photo. Encadrez-le avec
ces deux arbres. Viens ici. Fais quelque chose comme ça. OK, en fait, j'aime bien ça. Je pense que nous avons un bon
appareil photo installé ici. Et je suis en train de vous donner un aperçu quoi cela ressemblerait
de faire une petite animation. Exécutons
cette animation dans ce fichier et voyons
ce que nous pouvons obtenir.
20. Rendu l'animation finale avec la file d'attente de rendu de film: OK, alors comment le rendre ? C'est la prochaine grande nouveauté. Et j'allais
passer au fichier terminé pour cela, mais en fait, je
vais juste rester ici. Je pense que nous pouvons examiner le fichier fini à d'autres
fins et un peu. Mais pour l'instant, je veux garder
une continuité et cela produira simplement quelque chose
tout droit sorti d'ici. Parce que nous avons installé cette
caméra que j'aime bien. La scène pourrait être plus
complète, mais ce sera à
chaque élève de décider de la manière
dont il veut
terminer la scène. Je vais vous montrer
les techniques pour le
rendre une fois que vous aurez
tout terminé. Pour ce faire, nous devons ajouter un niveau de
séquence à notre scène. Et nous pouvons le faire ici même. Nous allons simplement appeler cela
Finished Camera Save. Il s'agit d'un séquenceur, c'est
donc ici que nous pouvons définir des images-clés pour notre scène globale. D'accord, pour cela, nous
devons ajouter une piste et nous ajouterons une
trace de la caméra. Donc, si vous passez d'acteur à séquenceur, vous pouvez trouver le péché, l'acteur de caméra de
cinéma aussi. C'est ce qui l'amène.
Il n'y a pas encore d'animation. Vous pouvez modifier la longueur
totale ici. Donc 165, nous allons l'exécuter
à 29 images par seconde. Alors peut-être voulons-nous le faire
un peu plus longtemps. Je peux même étendre
ça ici aussi. Mais il
ne se passe toujours rien ici. Cependant, nous pouvons définir des images-clés pour tout ce qui
concerne notre caméra, comme vous pouvez le voir
ici sur notre piste. Et ce n'est pas nouveau cela existe
probablement
depuis toujours. Et nous avons déjà vu
comment procéder dans précédents projets
d'animation. Mais il s'agit d'une critique. Il y a quelques choses différentes maintenant et nous allons les examiner. Donc, les principales choses
que je veux faire ici sont transformer et de
localiser l'axe Z. Tout d'abord, ici,
lorsque les curseurs seront là,
nous allons le régler sur l'axe Z et y ajouter une
image-clé. Ensuite, au fur et à mesure que nous irons ici, nous changerons cela en à peu près juste là. Nous allons dire que nous avons maintenant une
animation. Nous avons cliqué sur Play. Nous verrons la rapidité
et tout le reste. C'est plutôt cool. La
seule chose que je n' aime pas, c'est le grand angle, mais j'aime la façon dont il est
encadré par ces arbres. Donc, ce que je pouvais faire, c'est
zoomer, puis regarder des films, des arbres et du sel en temps réel. Je peux déplacer ça en temps
réel, non ? Eh bien, celui-ci fait
partie du feuillage, donc je devrais y aller et
le faire. Mais vous pouvez le déplacer en temps réel et composer votre
photo exactement comme vous le souhaitez. C'est ce qui est
génial avec Unreal Engine. Le fait que vous puissiez
composer un plan en temps réel comme ça, c'est du blé, mais voici notre photo et la
seule autre chose que nous pouvons faire est de jouer avec la
profondeur de champ. Peut-être qu'en commençant par
là, nous pourrions passer à la profondeur de
champ, à l' ouverture actuelle, à la distance de mise au point
manuelle. Donc, si nous définissons la distance
focale ici, puis ici, nous définissons la distance
focale sur les arbres. Tu n'auras pas
assez d'ouverture. La différence entre
se concentrer ici et se concentrer sur les arbres est presque
imperceptible. Oui, en fait, essayons ça. Supprimons-les et
réglons la distance focale. Quand nous arriverons
ici, nous voulons que ce soit dans la cabine, non ? Mais ici, on pourrait le
placer sur les arbustes. La cabine devient visible au fur
et à mesure que nous avançons. C'est très subtil, évidemment. Peut-être pourrions-nous aller
un peu plus loin pour que vous
remarquiez remarquiez un accord La seule autre chose que je pourrais faire, c'est de changer l'assouplissement
de ces choses. Vous pouvez donc cliquer dessus avec le bouton droit de la souris
et indiquer que vous souhaitez qu'il s'agisse d'un
mode d'interprétation linéaire ou d'interpolation. instant, c'est cubique. OK, donc si vous avez
fait de l'animation
dans After Effects
ou trois jours au maximum, vous savez que c' est en quelque sorte un processus d'entrée
et de sortie, n'est-ce pas ? Cela commence lentement, puis s'
accélère un peu
, puis s'atténue lentement au
fur et à mesure. C'est la valeur par défaut. Et c'est une bonne chose, car c'est ainsi
que les caméras se déplacent
généralement lorsque vous
filmez un film ou quelque chose comme ça. Et c'est en quelque sorte ce que
nous voulons rechercher. Vous pouvez également le
rendre linéaire afin que la vitesse soit
constante tout au long. Vous y voilà. C'est la base. Et maintenant, il ne
nous reste plus qu'à configurer un séquenceur vidéo. Nous pouvons aller ici et dire que ce film
a été rendu en une séquence vidéo ou d'image ce qui fera apparaître la file d'attente de rendu du
film. Nous pouvons entrer dans une configuration non enregistrée. Et ici, nous
pouvons configurer la configuration
pour ce que nous voulons faire. Et en gros, c'est
configurer notre sortie. Donc, les résolutions de sortie
1920 x 1080 ne seront pas correctes car nous pouvons choisir une fréquence d'images
personnalisée, régler sur 29,97 ou
ce que vous voulez. Mais j'ai vu des gens
dire : « Oh, ne le réglez pas sur 60 ou quoi que ce soit d'autre, parce que ça a l'air faux, ça ressemble à un jeu vidéo. Si vous voulez que cela
ressemble à un film, vous
devez le régler
davantage en fonction de la fréquence d'
images utilisée pour les films. Et vous pourrez voir la différence entre
ces deux choses. Premièrement, il a l'air un peu trop
lisse et auquel on n'est pas habitué, ce n'
est pas ce que nous avons
l'habitude de voir dans un film. Ici, nous dirions nous modifierions
notre résolution pour corresponde à la résolution ici, que nous devrions consulter. J'ai dit que cela
refusait arbitrairement le film Back Settings. Nous dirons 14 sur 20. Nous pouvons donc dire ici que la
résolution de sortie est de 2 000 x 1 400. J'espère que si mes calculs sont
bons, tout fonctionne. J'espère qu'il fera
1 400 de large sur 2 000 de haut. Je pense que c'est juste. Nous allons passer de 800
à 285 ici. Nous allons donc parler de l'A25. Super, tout
semble bien ici, et j'oublie toujours quelque chose. Maintenant, je peux également passer à l'
anticrénelage et ajouter, vous pouvez ajouter les
paramètres que vous souhaitez ici. Je peux ajouter un anticrénelage. Je peux annuler l'
anticrénelage qui
existe et mettre
quelque chose de plus haut ici. Ils se multiplient les uns les autres. Donc ça fait 30. Examinons rapidement la
documentation pour voir quels paramètres vous
souhaitez pour l'anticrénelage. D'accord ? Vous pouvez voir que l'
anticrénelage va jouer un rôle important pour
donner une belle apparence à nos scènes, en particulier sur des sujets qui,
je dirais, sont probablement comme cartes d'
opacité proches la caméra sur lesquelles vous
voulez mesurer la profondeur de champ. Et c'est là que l'anticrénelage
est vraiment utile. Mais en général, cela adoucit
les bords irréguliers, non ? Ce n'est pas
beaucoup de documentation. Séquenceur vidéo, anticrénelage. D'accord. Dans le film, dans la documentation du
séquenceur vidéo , nous avons l'anticrénelage. anticrénelage contrôle
le nombre d' échantillons utilisés pour
produire une image finale. Donc, comme je le disais, l'espace et le temps
se sont multipliés. Donc, si vous mettez 2,15, cela fera 30 échantillons. échantillonnage temporel prend le temps pendant lequel l'obturateur de l'appareil photo est ouvert en
fonction du
réglage du degré de flou cinétique et découpe
le cadrage en tranches de temps
correspondantes. Donc, si vous avez du flou cinétique, ce sera important car le moteur
tourne et, par extension, temps passe dans le monde. C'est ce que l'on appelle des échantillons
temporels pour que
les choses soient bien
floues lorsque vous vous déplacez sur la caméra. Vous avez besoin de nombreux échantillons
temporels. Spacial Sample prend chaque échantillon qui va être rendu et restitue plusieurs fois, agitant légèrement la
caméra à
chaque fois. Cela est utile pour
les rendus où la
durée du flou
de mouvement est très courte et où vous avez encore besoin plus d'échantillons pour augmenter l'
anticrénelage et réduire le bruit. OK, donc l'échantillonnage spatial est probablement ce que nous
voulons le plus ici car le flou
cinétique ne sera pas chose
la plus importante dans
ce rendu, n'est-ce pas ? Et bien sûr, cela augmentera considérablement vos
temps de rendu. Donc, le décompte temporel dira, oui, c'est comme ça. C'est donc comme de l'anticrénelage. Cela n'a rien à
voir avec le temps qui passe. Et il s'agit d'un anti-aliasing qui doit
faire passer le temps. Donc, en gros, le flou cinétique. Nous allons donc le régler sur 8.2. Nous obtenons donc 16
échantillons par image. Chaque image va donc
prendre beaucoup plus de temps maintenant, mais elle aura l'air
beaucoup plus lisse, plus claire
et , bien, anti-élitiste. Vous pouvez effectuer le rendu
des images de préchauffage afin que le moteur soit entièrement prêt lorsqu'il commence à effectuer le
rendu de la première image. D'accord, en général,
et vous pouvez également enregistrer vos préréglages ici. Enregistrer ce préréglage indiquera que caméra de
cinéma doit être prédéfinie. Cela enregistre simplement un préréglage dans votre navigateur de contenu. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Accepter. Assurez-vous que tout est correct. Nous devons examiner
notre séquence JPEG, connaître la sortie et nous
assurer que notre séquence se trouve
au bon endroit, n'est-ce pas ? Je pense que tout va
bien. Cela sera, par défaut, votre dossier de
projet sous le format de
fichier
enregistré et celui des rendus vidéo. Il va donc
falloir qu'il passe au format JPEG. Il passe déjà à la
séquence JPEG Apec. C'est, c'est comme ça que ça
va être craché. Je pense que tout va
bien ou que les emplacements sont bons. Nous voulons une séquence JPEG. Je
pense que la résolution est correcte. Appuyons sur Accepter. Notre
anti-aliasing est bon. Rendu. OK, cela va apparaître et
cela
indiquera que le nombre total d'images est égal à
moins un sur 285 sous-échantillons différents de
zéro (016). C'est donc notre
anti-aliasing, n'est-ce pas ? Et nous en sommes à la
quatrième image sur 285 en ce moment. Et il devrait les générer et
les placer dans notre dossier de projet sous les séquences vidéo
enregistrées. Vous y
verrez une séquence JPEG. Des rendus vidéo enregistrés. Boum, voici notre cadre en
cours de génération. Mon ordinateur me crie dessus à cause de tout ce
qu'il fait en ce moment, il affiche
en temps réel ce qui prend beaucoup de temps. Et maintenant, j'essaie
d'ouvrir Photoshop. Génial. OK, voici le premier cadre. Vous pouvez constater que notre profondeur
de champ fonctionne. Tout semble lisse, pas de bords irréguliers à cause
de l'anticrénelage. C'est donc vraiment
génial et
cela portera ses fruits
lorsque nous irons regarder le
film, vous ne les verrez pas,
ces bords irréguliers et il n'
attirera pas mal votre attention. OK, donc si je l'ouvre ici, vous pouvez voir le léger mouvement qui se produit si je fais défiler tout cela. donc l'animation qui fonctionne. Je pense que tout semble
assez fluide et agréable. Vous pourriez beaucoup
affiner cela, ajouter beaucoup de détails à votre scène et
tout gâcher encore plus. Je pense que la cabine a
besoin de plus de détails,
car vous pourriez y faire beaucoup de choses. Mais le fait est que l'
animation fonctionne. OK, c'est ainsi que vous
générez une animation. Je pense que c'est plutôt cool. Dans une minute, nous verrons à quoi ressemblent
les résultats finaux. Alors voilà. C'est ainsi que vous pouvez
générer une scène finale après avoir créé l'
ensemble de votre environnement. Et Kevin.
21. Utilisez après effets pour Polish votre animation: D'accord, cela sort un
peu du cadre du
projet ou du cours, mais je vais quand même vous le
montrer. Je vais
vous montrer comment séquence JPEG
que nous venons transformer cette séquence JPEG
que nous venons de
générer
en film. Il s'agit évidemment d'une séquence JPEG. Si vous n'avez aucun moyen de traiter
cette séquence de J Pigs et de la
transformer en MP4 ou quoi que ce soit d'
autre cette séquence de J Pigs et , vous
devez en trouver une, ou vous devez
cracher
autre chose qu'une séquence JPEG provenant d'After Effects
provenant d'Unreal Engine 5. Ce que je vais faire, c'est vous montrer comment, dans After Effects,
vous pouvez prendre la séquence JPEG et la modifier. Procédez à un
étalonnage des couleurs plus poussé si vous le souhaitez. Ensuite, vous pouvez
générer un film, publier sur Instagram,
comme vous le souhaitez. Encore une fois, c'est sous les rendus vidéo
enregistrés, et je vais juste
importer la séquence, importer la séquence JPEG. Faites-le glisser ici
dans ma composition. C'est ici. J'ai appuyé sur la barre d'espace. Cela
me donnera en quelque sorte un
aperçu de tout . OK, on y va. Maintenant que
l'aperçu est disponible en espèces, nous pouvons le voir en temps réel ici. Et ça a l'air plutôt beau. Je veux dire, ça y est, vous pouvez voir la profondeur de champ que nous avons
définie au tout début. Il y a peu d'animation. Et bien sûr, nous pourrions raconter une bien meilleure histoire
de ce projet en générant plusieurs images de
caméra différentes et en les faisant, puis en les compilant toutes
ensemble ou en séparant des coupes de
caméra, des prises de vue de
caméra. Mais ça y est. Voici la démonstration
de son fonctionnement. Maintenant, ici, nous pouvons
simplement faire quelque chose comme ajouter une nouvelle couche de réglage. Et quelle que soit la couche d'ajustement possible, disons que nous allons passer à la correction des
couleurs et que nous
puissions créer des courbes, disons des courbes. Et nous dirons que sur la courbe rouge, nous pouvons faire quelque chose comme ça. Hein ? Sur la courbe verte. Vous pouvez évoquer
les verts ou nous pouvons évoquer les violets. Dans l'ensemble, le RGB
ne fera qu'ajouter un peu de contraste. Un peu de contraste. Ici, nous pouvons faire n'importe quoi, mais voici à quoi cela
ressemble de près. Vous pouvez même ajouter un nouveau fichier OUT
dans le fichier Here Are lots. Sur cette couche de réglage. Nous pourrions dire, eh bien, allez ici et recherchez Lutz ou simplement LUT, appliquez de la couleur. En fait, voyons voir, je veux appliquer cela
à une autre couche. Supprimons celui-ci. Créons une nouvelle
couche de réglage et appliquons-la ici. De cette façon, je peux
le réduire en termes d'opacité. C'est un
look intéressant, non ? Peut-être pouvons-nous baisser le ton et
l'opacité pour voir à quoi cela ressemble. Je pense que cela
améliore généralement l'humeur. Ça change l'ambiance pour qu'
elle soit un peu différente. Mais vous pouvez voir que la qualité du
rendu est plutôt bonne sur ces
feuilles et tout le reste, ce qui signifie que notre anticrénelage
fonctionne plutôt bien. OK, donc je veux dire, vous pouvez faire ce que vous voulez
avec l'étalonnage des couleurs ici. Dis-le comme tu veux. Et puis vous pouvez même le remplacer par un
autre fichier Let's. Ce sont tous ceux que j'ai
un peu fabriqués moi-même. Montons-le. Oui, ce n'est pas bien. Mais c'est plutôt cool. J'aime les
arbres noirs qui l'encadrent. Vous savez
probablement maintenant que j'aime une certaine palette de couleurs parce que toutes mes œuvres sont présentées
de cette façon, à
moins que j'
essaie intentionnellement de le faire autrement. Mais si je
commence simplement à peaufiner les choses et à
trouver quelque chose qui me plaît, je me retrouve généralement dans
un endroit similaire. C'est donc en quelque sorte ma
signature, je suppose, mais bien sûr, je peux faire
autrement si je le souhaite. Mais cela s'est définitivement
terminé avec la
palette de couleurs des atomes. Ce qui n'est pas grave, je l'aime bien. Très bien, quelle que soit la façon dont
vous voulez que ce soit, vous voulez le colorier,
le classer, quelle que soit l'ambiance que vous voulez créer, allez-y. Alors. Pour moi, je peux simplement dire en ajouter deux. J'aime l'envoyer à
Adobe Media Encoder, qui fait partie de la suite
Adobe Creative. Et cela le
convertira en film pour moi. Une fois cette composition ouverte, je l'envoie à Adobe Media Encoder place dans la
file de rendu et j'appuie sur Render. Cela me donnera
un MP4, je crois. Une fois prête, vous verrez votre composition
importée ici, juste ici. Et nous pouvons
lui dire où économiser. Je ne veux pas vraiment
le sauvegarder au même endroit ici. D'accord, nous allons l'enregistrer
et lui dire où l' enregistrer sous quel nom point mp4. Appuyez simplement sur Boom Start. Le rendu ne prendra aucun
temps. Ensuite, nous aurons notre film. Pour le format, le mien est H.264 par défaut , ce qui est excellent. Et vous verrez que le rendu est
assez rapide ici. Eh bien, je ne suis pas un ordinateur.
Je ne connais pas le vôtre. Cela dépend de votre matériel. C'est donc une façon terminer le traitement
de la vidéo. Vous avez peut-être un autre
moyen et c'est très bien. J'ai juste un moyen d'
obtenir la séquence JPEG. Procédez à l'
étalonnage des polices ou des couleurs que vous
souhaitez faire ou à toute autre modification. Ensuite, générez un MP4 ou un
autre type de format vidéo. C'est tout ce que nous montrons ici. ne s'agit évidemment pas d'un cours After
Effects complet, mais c'est une démonstration
de la façon dont vous pouvez le faire. Maintenant, une fois cela fait, nous aurons une vidéo complète. C'est ici. OK pour la vidéo à venir. OK, ça y est. OK, pas trop mal, non ? Tout semble lisse,
tout est beau. Nous pourrions modifier davantage le
look final si nous le voulions. Mais je pense que nous générons
généralement des animations d'une
qualité suffisante pour être présentées à un client, n'est-ce pas ? Et cela peut être développé aussi
loin que vous le souhaitez. Et ce qui est cool, c'est
que vous pouvez générer autant de passes d'animation que vous le souhaitez très rapidement,
comme nous venons de le voir. Et c'est un outil assez
puissant. Alors c'est cool. Et
en guise de remarque, vous pouvez générer une
prise de vue fixe exactement de la même manière. Vous ne généreriez qu' une seule image au lieu
de plusieurs images. Et vous pouvez l'appliquer à
la résolution de votre choix
, à l'anticrénelage dont vous avez besoin, et le
rendre ainsi. Je suis plutôt
satisfait des résultats. Bien sûr, comme je l'ai dit, je développerais davantage la
scène pour obtenir tous les
détails exacts. Si je le faisais
comme projet final. Passons donc au projet dans
lequel j'ai réalisé tout cela. Et nous allons simplement regarder
autour de nous et y jeter un œil. Nous examinerons également
quelques autres éléments plus du simple rendu
d'une animation. Et nous utiliserons cette
scène terminée et complètement effacée pour le faire.
22. Tracage de chemin: Très bien, je voudrais maintenant
parler du traceur de trajectoire, qui est selon moi un
élément important d'Unreal Engine. Ce n'est pas une
nouveauté pour Unreal Engine 5, bien qu'il soit apparu dans certaines
des dernières versions d'
Unreal Engine 4, mais il est désormais entièrement intégré
et continuera
à être développé au fur
et à mesure
des nouvelles versions d'
Unreal Engine 5. Et il
intègre certainement le ray tracing, une
fonctionnalité plus récente
qui s'inscrit dans la
lignée de ce dont nous
parlons dans ce cours. Pour regarder le Path Racer, je vais utiliser ma
version du modèle. C'est un
peu une vraie exposition. OK, voici donc ma
version du projet, un peu différente,
mais pas trop, mêmes principes
et
tout le reste. Je vais donc entrer ici
au lieu d'utiliser des caméras et prendre des
photos rapprochées de choses. Et nous pouvons obtenir de
très bons résultats avec le traçage de trajectoire,
ou le traceur de trajectoire est similaire à ce à quoi on s'attendre avec
un rendu en rayons V. Il prend en compte l'intégralité des rayons votre scène ou des trajectoires que vous voyez et vous donne des résultats réalistes
et précis. Ce n'est pas du temps réel, comme 60 images par seconde
ou quelque chose comme ça. génération prend un peu
de temps, mais elle n'est pas vraiment
lente non plus. Je dirais que c'est très similaire
à l'utilisation de Chaos Vantage ou même du buffer interactif recadré en
V,
quelque chose comme ça. Ce n'est donc pas le cas, ce n'est pas 60 images par seconde ou
90 images par seconde, mais c'est toujours
interactif et rapide. Et nous examinerons également
certains des paramètres pour l'optimiser. Mais c'est vraiment cool que cela existe dans Unreal
Engine, car vous pouvez avoir toute
cette
expérience
guidée en temps réel et
tout le reste. Mais en même
temps,
vous pouvez toujours générer des rendus
vraiment précis en utilisant le Path Racer. Le traceur de chemin
nécessite donc un ray tracing matériel, ce qui signifie que vous
avez besoin d'une carte vidéo compatible avec le ray tracing matériel. Il s'agit donc d'une fonction de ray
tracing. Il faut une carte vidéo
compatible avec le ray tracing. Examinons donc les paramètres du projet et voyons quels types de
paramètres nous devons ajuster
pour que le traceur de trajectoire fonctionne correctement et configurons-le de manière à ce qu'il soit activé
dans notre projet. Donc, la seule chose que vous
devez faire ici est vraiment vous assurer que
direct x2
est votre valeur par défaut ou HI. Donc, si vous tapez RHIO ici
et que vous revenez à la valeur par défaut ou IHI direct X2,
puis dans le ray tracing, accord, et une fois que nous aurons trouvé les paramètres de
ray tracing, nous
devons nous assurer que le support matériel du ray tracing est activé. Et cela permet simplement le ray
tracing dans le cadre de ce projet. Ce sont mes paramètres. Lumen utilise bien sûr le retour en
arrière lorsque cela est possible. Nous en avons parlé plus tôt, mais si vous avez suivi et
fait du ray tracing, vos paramètres
devraient être corrects. Ce sont les paramètres que j'
ai qui activent
le traceur de chemin. Et une fois que tout ira bien et que vous serez prêt à diriger X12, vous devriez pouvoir vous rendre ici. Et au lieu d'en regarder
la version éclairée, nous pouvons en examiner la version
tracée. OK, donc dès que vous cliquez dessus
, vous voyez que les choses changent et que cela ressemble
davantage à un rendu. Les choses semblent plus précises
en ce qui concerne l'éclairage, ombres et les reflets. Une chose importante à garder
à l'esprit avec Packet Tracer est qu'il existe certains problèmes de
compatibilité. Toutes les fonctions d'
Unreal Engine ne sont pas compatibles
avec le traceur de paquets. Les choses seront donc un
peu différentes. Si vous remarquez, lorsque je
passe d'un chemin à l'autre,
vous êtes un traceur qui n'est pas un traceur de paquets. Il se
peut que du brouillard environnant, mon brouillard volumétrique soit désactivé. C'est un gros problème. Et c'est dans C'est un problème de
compatibilité. C'est ce qu'ils disent dans
leur documentation. Mais j'espère que c'est quelque chose qui sera
intégré très bientôt pour être compatible avec la gomme car c'est très
important. Je dirais. Je crois qu'ils disent même dans
leur documentation qu'ils travaillent à l'intégrer
pour une version ultérieure. Une autre chose que
j'ai remarquée en utilisant le Path Racer, c'est que si je passe en mode immédiat
plutôt que de le contourner, ce évidemment pas dans les voies du
tronc cérébral. En mode jeu, des résultats différents. n'y a aucun moyen
de contrôler ce que je
n'ai pas vu lors de l'exposition, il s'agit
simplement de rester. D'accord. Et je ne sais pas pourquoi. Mais ce que je constate, c'est
que si vous êtes en mode jeu, il n'y a aucun moyen de contrôler
l'exposition de votre scène. C'est juste le même. L'exposition post-traitement des expositions de
l'appareil photo
n'a aucun effet, mais si vous n'êtes pas en mode Jeu, elles fonctionnent normalement. C'est donc ainsi que vous
pouvez contourner ce problème. Et il s'avère que lorsque
nous effectuons
le rendu, c' est l'exposition appropriée qui fonctionnera réellement. Alors, gardez cela à l'esprit. Vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que vous vous
déplacez, ce n'est pas le cas en temps réel, mais cela se
résoudra rapidement , se
peaufinera tout seul. Alors que tu t'assois et
que tu attends une seconde. Les paramètres correspondants sont tous contrôlés dans le volume de
post-traitement. Si vous
tapez simplement trace de chemin, chemin, chemin de traçage,
cela vous donne la section de
suivi du chemin du volume de
post-traitement ici. D'accord. Exposition maximale à la trajectoire. La chose importante à
garder à l'esprit ici est ne pas
régler votre exposition, l'exposition votre trajectoire mathématique étant
supérieure à l'exposition réelle de la scène. Parce qu'alors vous aurez
un tas de lucioles ici. Donc, si je mets ce paramètre plus haut, vous
commencerez à avoir
beaucoup de lucioles, non ? OK, c'est donc ce qui est
important. Il y a d'autres choses importantes
ici. Les échantillons par pixel jouent un
rôle important dans ce processus car ils
contrôlent la qualité que
vous allez obtenir. Et vous pouvez voir que par
défaut c'est à 63, 84. Si nous l'activons, si nous le réduisons à 20 ou quelque chose comme ça, nous verrons qu'il se
résout très rapidement, mais ensuite on passe aussi à ce genre de problème flou, résolu débruité,
parce que le bruit ou est également important ici. Donc, une fois activé, vous ne feriez que 20 échantillons,
puis vous passiez directement
à la réduction du bruit, ce qui vous donne une sorte d'effet de flou et vous
perdez une grande partie de vos détails, mais le résultat est fluide, n'est-ce pas ? Je ne suis pas un grand fan
du Denoise ou j'aime
tirer le meilleur parti de ma qualité
en utilisant simplement plus d'échantillons. Donc, si nous désactivons, nous ne faisions pas plus de bruit et que nous réglions simplement nos
échantillons beaucoup plus haut. Vous pouvez le régler sur dix
et vous constatez qu'il est à
peine
résolu. Un truc sympa. Mais si je réactive
ou réactive le bruit, cela pourrait atténuer le problème. C'est juste que vous n'
aurez pas beaucoup de détails. Je préfère donc le mettre
plus haut, comme 63,
84 par défaut , laisser le bruit ou le désactiver et obtenir une meilleure qualité simplement
en faisant un grand nombre d'échantillons. Mais devez-vous trouver l'équilibre entre la
quantité de
bruit que vous souhaitez réduire et la quantité
que vous souhaitez réellement échantillonner ? L'échantillonnage prend plus de temps, mais cela vous donnera
une meilleure qualité globale. Je choisis de laisser
le bruit ou de le désactiver et d'
attendre un peu plus longtemps
avec d'autres échantillons. Encore une fois, c'est avec
20 échantillons et le bruit est allumé comme ça. Débruiter 20
échantillons, c'est nul, mais si vous réglez, l'
échantillon est plus élevé. Maintenant, je peux à nouveau obtenir de
bons résultats. Et vous ne perdez tout simplement pas détails
que vous
perdriez si vous vous contentiez laisser le bruit diminuer ou de
se déclencher après seulement 20 échantillons. Évidemment, je vais
créer une caméra à l'intérieur. En fait, j'
ai déjà une caméra et c'est une caméra de cinéma, la caméra 15. Et je vais
travailler sur ce traceur de trajectoire et obtenir les réglages adaptés à cette chaise en particulier. Donc, si nous passons à la
caméra de cinéma avec précision, après 15 heures, nous examinons les réglages et nous nous
assurons que les expositions sont correctes. Et souvenez-vous que ce n'est que
lorsque ce n'est pas dans Gamow que cette
exposition fonctionne correctement ? Je veux être
exposé juste là. C'est, c'est le mode, le mode Lit normal. Vous pouvez voir que les ombres
ne sont pas très précises. Lumens fait du
bon travail ici. Mais ce n'est pas très précis. Si nous examinons les trajectoires ici, nous verrons en quoi c'est un
peu plus précis. Si nous revenons ici et que nous passons au
traçage de trajectoires, vous verrez que les ombres sous
la chaise sont bien plus belles
et que, dans l'ensemble, les choses
semblent plus précises,
un peu comme un
rendu aux rayons V, car il s'agit d'un véritable ray
tracing en cours. Mais c'est vraiment aussi
simple que cela. Il vous suffit de tout activer et vous pouvez simplement
passer à la gomme et obtenir une vue beaucoup plus
avancée. Bien sûr, je peux régler
la profondeur de champ de la caméra et tout ce
genre de choses, comme je pourrais le
faire dans n'importe quel autre logiciel 3D. Réglez l'exposition. C'est de la différence entre le mode de jeu et le mode
non-OGM
dont je parlais. Mais n'oubliez pas que
lorsque nous exporterons la version finale, elle ressemblera à ce qu'elle est ici, l'
exposition
étant correctement affectée par l'appareil photo et par le volume de
post-traitement. Alors, sachez simplement que si vous vivez
la même chose que moi, ou peut-être qu'ils l'ont corrigée
au moment où vous le ferez. Je ne sais pas, mais sachez
simplement que si vous n'êtes pas en mode jeu et que vous réglez
l'exposition de cette manière,
cela fonctionnera
parfaitement pour le résultat final, donc vous n'avez pas
à vous inquiéter. Et j'avais peur que
les icônes des ampoules et d'autres icônes apparaissent
dans le rendu final. Cela n'arrivera pas même s'ils sont là, que vous
n'êtes pas en mode jeu et que vous
ajustez l'exposition, tout finira par s'
arranger lorsque vous aurez obtenu
les résultats finaux. Et nous allons
voir comment procéder pour
la prochaine vidéo. Nous allons voir comment
exporter cela sous forme de rendu ou d'animation si vous souhaitez
obtenir une exposition parfaite. D'accord, à bientôt dans la vidéo suivante.
23. Exporter le traçage de chemin: D'accord, voyons
simplement comment exporter cela en tant que rendu si nous voulons 0. Tout d'abord, examinons la profondeur
de champ de la caméra. Je l'ai
déjà configuré comme je le souhaite, mais regardons pour le savoir. Bien sûr, nous avons déjà examiné les paramètres de l'
appareil photo. Mais une chose que j'ai faite ici est de régler la
largeur et la hauteur du capteur à 20 mm afin d'
obtenir cette vue carrée, ce rapport hauteur/largeur carré. J'ai mon f-stop minimum à 1,2. Encore une fois, j'exagère
très bas. Réglage de la mise au point manuelle également. Mettons-le là,
juste pour que nous puissions voir. Nous pouvons le placer sur les fenêtres
arrière, ici, à l'extérieur. Et vous pouvez voir à quel point mon diaphragme est
exagéré. Voyons où se situe le réglage
réel. C'est probablement aussi à un moment donné. Oui.
Ouverture actuelle 1.2. D'accord. Je me concentre sur ces boutons, qui estompent
un peu le bras avant et
estompent l'arrière-plan. Peut-être, peut-être que nous nous
concentrons sur ce point. Peut-être qu'on a mis ça
plus haut, genre trois. Maintenant, notre exposition a
diminué parce que nous utilisons les
paramètres de l'appareil photo pour la déterminer,
ce que je suppose que nous
allons continuer à faire. Mais nous devons
l'ajuster un peu. Maintenant, vous pouvez voir que
nous sommes en train de mettre l'accent sur l'ensemble de la chaise, mais pas sur l'arrière-plan. Vous pourriez donc faire beaucoup de choses ici. Maintenant, ces boutons
ne sont plus focalisés, mais l'arrière-plan est C. C'est pourquoi je l'ai réglé sur 1.2
parce que je voulais que l'
arrière-plan soit estompé. Mais vous devez vraiment
exagérer cela si vous voulez le faire correctement. Et c'est pourquoi je l'avais à 1,2. D'accord. Nous allons simplement opter pour ça. Je vais arrêter de m'en occuper. Et nous nous concentrerons uniquement
sur son exportation. OK, je vais le laisser comme
ça. Et bien sûr, vous avez besoin d'un séquenceur de
niveaux ici. Vous pouvez donc accéder à
Ajouter une
séquence de niveaux d'animation et la nommer
comme vous le souhaitez. J'en ai déjà un ici. Et c'est comme si nous faisions l'animation que
nous faisions auparavant. Donc, au niveau de
séquence ou que vous ajoutez, vous ajoutez un acteur et vous
y ajoutez votre caméra. Très bien, voici notre,
voici notre caméra dans le
séquenceur de niveaux et nous n'
aurons pas besoin d'animer
quoi que ce soit ici. Donc rien de tout cela n'a vraiment d'importance. Nous avons juste besoin d'
ajouter cette caméra à notre séquenceur de niveaux. Et nous allons simplement prendre cette première image et la
rendre sous forme d'animation. Une animation entre guillemets
n'est en réalité qu'un rendu. Bon, passons au
séquenceur de films. Bien entendu, vous pouvez également ajouter une séquence de
niveaux d'annonce ici. Mais ensuite, nous devons accéder aux cinématiques de
Windows, à la file d'attente de rendu des
films. Maintenant, lorsque nous passons au rendu, c'est ici que nous lui disons
que nous voulons afficher une séquence de niveaux. donc nommé
ma séquence de niveaux au point que je voulais des parcours ou deux. Mais il s'agit simplement d'ajouter cette caméra à cette séquence de
niveaux, et c'est tout. Et ici,
vous pouvez le configurer pour qu'il
affiche le traceur de paquets. Vous passez donc à, voyons voir, nous voulons supprimer. Maintenant, allons-y et disons que Packet Tracer ajoutera cela. Ensuite, nous pouvons supprimer. Une fois le traceur de paquets ajouté, nous pouvons supprimer le rendu
différé et nous souhaitons à nouveau ajouter notre propre anticrénelage dans nos paramètres. OK, donc ici, nous voulons
remplacer l' anticrénelage,
disons : rien. Ensuite, nous nous
souvenons que nous voulons simplement utiliser ces
paramètres d'anticrénelage manuellement. donc Vous devez donc garder à l'esprit
que nous n'
allons plus contrôler
la qualité de notre traceur
de trajectoire en utilisant le volume de post-traitement
contenant le maximum d'échantillons. Il sera contrôlé essentiellement à
l'aide de cela. Ici, nous
lui disons combien d'échantillons. Et cela va se produire, comme nous en avons parlé
avec les animations. Ceux-ci se sont multipliés les uns par les autres. Le temporel est davantage
lié au temps. C'est donc plutôt une
question de flou cinétique. Pour le rendu. Nous n'avons pas vraiment besoin de trop nous inquiéter à
ce sujet. Nous pouvons donc simplement régler
celui-ci très haut, le nombre d'échantillons spatiaux. Nous allons donc dire 36. Il va donc faire 36 échantillons pour cela. Et peut-être pourrions-nous aller
encore plus haut si nous le voulons. Ce n'est pas
vraiment élevé. N'oubliez pas que le volume de
post-traitement par défaut était 1 600 et que
nous l'avons réglé sur 60. Mais à des fins de démonstration, c'est bien, mais gardez à l'esprit que ces deux nombres sont
égaux. Au lieu d'utiliser
le post-traitement, vous utilisez celui-ci, mais
c'est le même chiffre. Donc, 60 échantillons fonctionneront bien dans ce cas et le
rendu sera assez rapide pour nous. C'est quelque chose que vous
devriez essayer, mais cela va prendre beaucoup plus de temps
que cela ne le
serait sans tout cet anticrénelage
supplémentaire que serait sans tout cet nous sommes en train de mettre en place. Passons à 60 et voyons ce que nous obtenons. Maintenant, si j'en mets deux ici, cela signifie 120 au total car ils le
multiplieront l'un par l'autre. Ainsi, dans les paramètres du
traceur de paquets, nous pouvons simplement laisser cela tel quel. Ce que nous voulons faire, c'est
aller à la sortie. Et nous pouvons dire, nous allons dire utiliser une plage de
lecture personnalisée et nous allons juste faire 0-1. Parce que nous voulons juste
cette monture. Nous pouvons régler notre
résolution de sortie entre 2 500 et 2 500. Cela correspond à notre
rapport hauteur/largeur de un pour un. Ensuite, nous lui disons où enregistrer. Et nous disons « sauf rendu local ». OK, vous pouvez donc le faire
avec une animation complète ou, ou vous pouvez simplement le faire
avec une seule image, comme nous le faisons ici. Là-bas. Il indique le sous-échantillon 060,
puis c'est fait. OK, c'est la chance que j'ai. Fermons ça.
Alors voilà. Il s'agit du
traceur de chemin généré. Voici le rendu. Et c'est ce que nous avons
vu dans Unreal Engine. Donc, en gros, c'est comme une capture d'écran exacte
de tout ça, non ? Et voilà. Maintenant, j'ai généré ou
rendu directement à partir d' Unreal Engine, qui est assez
précis et réaliste. Nous pouvons l'exporter vers Photoshop et le post-traiter
si nous le souhaitons. Et voilà. Donc,
si vous voulez une animation
ou
un rendu de meilleure qualité et plus
précis , c'est
comme ça que vous devez procéder. Je pense que Path Tracer
est un excellent outil. Cela vous donne
beaucoup de polyvalence à Unreal Engine en ce qui concerne
ce que vous souhaitez que
vos sorties soient.