Transcription
1. 1 ) Bienvenue au cours !: Bonjour à tous et bienvenue dans
le tutoriel de base de Blender. Je m'appelle Yesh et
j'utilise et j'enseigne le blender
depuis plusieurs années J'ai conçu ce cours pour les débutants
absolus qui n'
ont jamais utilisé Blender ou aucun autre logiciel
3D auparavant. Le but de ce
cours est de
vous familiariser avec les principes fondamentaux
du blender en une journée
afin que nous puissions
commencer à regarder un autre
tutoriel sur Skillshare Nous commençons par examiner
l'interface de Blender, puis nous
apprendrons à naviguer dans le logiciel et à créer
des formes de base. Nous examinerons également un peu la
modélisation du polyéthylène à l'aide de mélangeurs Modifiez davantage, et à la
fin de ce cours, nous aurons créé un
simple bonhomme de neige dans Blender avec des modificateurs, des
textures Qu'est-ce que tu attends ?
Passons directement au but.
2. 2 ) Interface et navigation: Une fois que vous ouvrez un mixeur
pour la première fois, vous devriez être accueilli
par cette interface. Mais à quoi sert cette interface ? C'est ce que nous allons examiner aujourd'hui. Je voudrais vous donner un
bref aperçu de ce à quoi nous avons affaire avant de
lancer le cours. Il s'agit essentiellement
de l'interface dans laquelle réside toute la
puissance du mixeur le
coin supérieur gauche se trouve notre menu, que vous pouvez également trouver
dans d'autres programmes. Il est assez standard et propose des options pour enregistrer
et charger des fichiers, annuler et refaire,
entre autres choses, dont nous parlerons plus tard Le coin gauche contient certains de
nos
outils les plus courants, tels que la sélection, le
déplacement, la rotation et la mise à l'échelle. Sur le côté droit,
vous pouvez voir deux panneaux. La partie supérieure est l'outliner. Comme son nom l'indique, il montre un aperçu de tous les objets
présents dans la scène. Ci-dessous se trouve notre panneau
de propriétés. C'est l'un des outils les
plus puissants et comprend de nombreuses options, telles que les paramètres du monde, les options de
rendu,
les modificateurs, etc. Au centre se trouve notre fenêtre d'affichage, où vous pouvez réellement voir à
quoi ressemble votre scène Pour vous déplacer dans la fenêtre d'affichage, cliquez et faites glisser le pointeur à l'aide
du
bouton central de la souris ou de la molette de défilement Vous pouvez également maintenir la touche Shift enfoncée. Ce faisant, il fera plutôt défiler
la fenêtre d'affichage. De même, la combinaison de la touche Contrôle et
du pointeur central de la souris permet de
zoomer ou dézoomer. Vous pouvez également faire la
même chose à l'aide ces gadgets. Sur la
droite, sélectionnez un objet, puis appuyez dessus pour passer en mode déplacement, et vous pouvez maintenant déplacer l'
objet avec votre souris Vous pouvez également sélectionner g plus x, Y ou Z pour vous déplacer uniquement
le long de cet axe. Bien entendu, vous pouvez
également faire de même avec R pour la rotation et pour l'échelle. Click souhaite
finaliser le mouvement. C'est pour cette conférence. Cela devrait vous fournir une compréhension de base de la
navigation dans Blender. Dès la prochaine conférence, nous pourrons réellement commencer à
créer nos modèles. Rendez-vous lors de la prochaine conférence.
3. 3 ) Créer une scène de base: Maintenant que nous avons une compréhension
de
base de l'environnement des mélangeurs, il est temps de commencer à
créer un véritable modèle Comme vous le savez déjà, nous
essayons de créer un bonhomme de neige ici Voici notre image de référence. Réfléchissez à ce par quoi nous pouvons
commencer ici. Je pense que le bas du corps est
un bon point de départ. Appuyez sur Shift A pour faire
apparaître le menu Créer, puis accédez à Mesh et UV sphere. Cela ajoutera une sphère
au centre de la scène. Nous devons maintenant créer une autre sphère au-dessus de cette sphère. Pour ce faire, appuyez sur Shift D
pour dupliquer cette sphère. Comme vous pouvez le voir, je peux déplacer la sphère dupliquée
avec ma souris, ce qui signifie également que je peux appuyer sur Z. Pour la déplacer uniquement
le long de l'axe Z. Je vais placer la sphère quelque part par ici
et la réduire. Je vais répéter le même
processus pour la tête. Passons maintenant aux yeux et
au nez. Une autre méthode pour créer
des formes que le menu de création consiste à utiliser le menu de création
interactif. Sélectionnez Cone ici. L'avantage de cette méthode
est que je peux directement aligner ma nouvelle forme sur la face
d'une autre forme existante. Faites glisser le pointeur pour créer la
base du cône. Si vous maintenez la touche Alt enfoncée, vous
remarquerez que la
symétrie est maintenue aux deux extrémités. Relâchez la souris et
faites-la glisser vers le haut pour créer la
forme du cône. Sélectionnez maintenant UV Sphere dans le
menu. Et répétez le même
processus pour les globes oculaires. Nous pouvons maintenant appuyer à nouveau sur Shift
et ajouter un plan pour l'agrandir. Ce sera un terrain,
et c'est tout. Dans la prochaine conférence,
nous améliorerons encore
ce modèle. On se voit là-bas.
4. 4 ) Améliorer notre scène avec des modificateurs: Maintenant que nous avons la forme de
base du modèle, nous voulons commencer à ajouter quelques détails pour
lui donner une meilleure apparence. La première chose que vous remarquerez
peut-être, c'est que la neige a l'air
assez épaisse et que la neige devrait
paraître beaucoup plus lisse Pour résoudre ce problème,
cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Shade Smooth, cela
semble beaucoup mieux. Mais vous remarquerez que même si la surface semble lisse, les coins restent obstrués. Parce que cela n'
augmente pas réellement les détails
de la sphère, mais traite simplement deux faces droites adjacentes
comme une seule face incurvée. Pour résoudre ce problème, nous pouvons
utiliser un modificateur. Les modificateurs et le mixeur
sont essentiellement des moyens
non destructifs de
modifier un objet dans son ensemble Supposons que je souhaite
augmenter les détails cet objet afin de pouvoir accéder
au modificateur, taper dans le panneau des propriétés
et sélectionner la surface de subdivision Vous pouvez le rechercher, puis
sélectionner le modificateur. Comme vous pouvez le constater, les coins commencent à
paraître beaucoup plus lisses. Maintenant, vous pouvez également modifier le nombre de subdivisions que
vous souhaitez en augmentant ou en diminuant
le niveau de subdivision, mais je suggère de le définir
également pour La prochaine chose que vous
pourriez penser, c'est que la neige ne doit pas simplement
être une sphère parfaite, elle doit également présenter des imperfections. Pour implémenter cela, nous utilisons
un modificateur de déplacement. Ajoutez le modificateur et cliquez sur, maintenant cliquez sur cette
icône ici. Cela nous permet de choisir le type
de déplacement que nous voulons. Si je sélectionne
des nuages dans le menu déroulant, vous pouvez voir cette déformation. Ce qui
se passe essentiellement ici, c'est qu' il génère une image de carte de
bruit. Et il utilise cette image
pour déformer la géométrie en abaissant
les zones les plus sombres
et en soulevant
les zones les plus claires Revenez maintenant à l'onglet du modificateur et réduisez la force à 0,100. Maintenant, vous remarquerez que si je change l'
ordre du modificateur, forme change C'est parce que, comme je l'ai dit, les modificateurs ne sont pas destructifs Blender prend essentiellement l'objet principal et y applique des modificateurs les uns après
les autres Si le
modificateur de déplacement est utilisé en premier, il est appliqué à la
version originale la moins détaillée de la sphère, ce qui nous donne un
déplacement moins détaillé si nous l'appliquons après le modificateur de surface de
subdivision Nous pouvons également répéter le
processus avec d'autres sphères. Je vais également suivre le même processus pour
le sol. J'espère que c'était clair.
Dans la prochaine conférence, nous pourrons commencer à texturer notre
modèle. On se voit là-bas.
5. 5 ) Mode montage: Maintenant que nous avons un bonhomme
de neige de base prêt, il est temps de commencer à fabriquer
un chapeau pour un bonhomme de neige Maintenant,
vous remarquerez tout de suite que le chapeau n'est pas exactement une
simple forme primitive Il a une base plate, puis il s'étend vers le haut. Maintenant, c'est en fait très
simple à gérer. La seule chose que
nous devons faire est de prendre une forme primitive et modifier en une forme
plus complexe. Imaginez cela comme de la sculpture, où vous prenez une
pierre ordinaire et que vous
finissez par l'ébrécher
jusqu'à ce qu'elle devienne une œuvre d'art Tout d'abord, pensez à
quelle forme primitive ressemble le plus à ce chapeau. Je pense qu'un cylindre
sera un excellent choix. Accédez au menu de création
interactif et dessinez un petit cylindre
sur la tête du moment, celui-ci constitue la base de notre chaleur. Maintenant, si vous venez ici, vous verrez que nous sommes
actuellement en mode objet, qui permet de traiter
plusieurs objets entiers. Mais pour pouvoir gérer la géométrie
spécifique d'un objet, nous devons être en mesure de
modifier ses polygones Pour ce faire, élargissez ce menu
déroulant et sélectionnez le mode d'édition. Cela vous permettra de modifier
la géométrie d'un objet. Désormais, tout objet en trois D
est composé de polygones. Pensez aux polygones qui
ont trois pixels en D. Tout comme toute image est composée de pixels qui
ne sont que de petits carrés. Un modèle en trois D est constitué de polygones disposés
dans un espace en trois D. Chaque polygone possède au
moins trois sommets, arêtes et une face le moment, nous ne voulons nous
occuper que de la face supérieure
du cylindre. Viens ici et
sélectionne le mode visage. Sélectionnez maintenant la
face supérieure en cliquant sur. Appuyez maintenant sur Eye, qui signifie Inst, et
faites glisser votre souris Comme vous pouvez le voir, le
visage est en train d'être déplacé. Nous insérons le visage de la
partie étroite du chapeau Appuyez maintenant sur, ce qui signifie extruder
et faites glisser votre souris vers le haut. Vous pouvez voir que le
visage se déplace vers le haut. Cliquez pour confirmer
votre modification. Et je vais aussi
agrandir un peu ce visage parce que je
trouve qu'il est tout simplement plus beau. C'est ça. Nous avons créé
avec succès le
modèle de base de notre personnage. Dans les prochaines conférences, nous
améliorerons notre modèle bien
au-delà de sa texturation et de son rendu
. On se voit là-bas.
6. 6 ) Texturer notre scène: Très bien, nous avons déjà
modélisé notre bonhomme de neige. ne nous reste plus
qu'à texturer notre modèle. Maintenant, ce sera une
conférence relativement courte, car nous ne faisons que quelques texturations
de base, ce qui est assez
simple à expliquer Pour ce faire, il suffit
de passer aux propriétés du
matériau. Vous devriez déjà avoir ajouté un matériau
par défaut ici si vous ne cliquez pas
simplement sur Nouveau pour ajouter. Comme vous pouvez le constater, le type de matériau
par défaut est le BSDF basé sur le principe, ce qui
signifie qu'il possède
la plupart des options pour créer
n'importe quel type Vous pouvez également choisir des options
plus spécifiques comme le BSDF en verre dans d'autres cas,
mais pour l'instant, nous n'avons besoin que du BSDF fondé sur
des principes Il suffit de passer à la couleur de
base ici, qui est un peu
brouillée par défaut, et de faire glisser ce curseur vers le haut pour le
rendre complètement blanc Vous pouvez également augmenter
d'autres valeurs telles que la rugosité, si vous souhaitez connaître l'
approvisionnement en matériaux de votre modèle Accédez à cet onglet appelé type Viewport
Shading. Vous pouvez répéter le même processus pour tous les autres matériaux, ce que je vais faire maintenant. C'est ça. Dans la prochaine
et dernière conférence, nous aborderons le rendu de
notre modèle. On se voit là-bas.
7. 7 ) Rendu de notre scène: Notre scène étant prête, nous pouvons enfin passer à son rendu. Tout d'abord, je trouve que la scène
semble un peu vide. Pour y remédier,
ajoutons une texture de ciel. Accédez aux
propriétés du monde ici, puis cliquez sur Pillar and Slit
Sky Texture dans le menu Le ciel par défaut s'appelle
Nishita, c'est-à-dire un ciel brillant. autres options sont le pré thum, qui est un ciel couvert,
et le sekilki, et le sekilki Je vais opter pour
Prethum pour le moment. Passez maintenant à cet onglet, qui contient les paramètres de rendu. Accédez à l'onglet Rendu. Maintenant, si vous regardez les options, options
les plus utilisées
sont Cycles et V. Maintenant, EV est un moteur de
rendu léger, mais il n'est pas très réaliste car il ne
calcule que le vol direct Vous pouvez obtenir
des ombres indirectes en utilisant l'occlusion ambiante Mais il faut beaucoup d'habileté pour obtenir un
bon rendu avec EV. Si je passe à l'onglet de rendu, qui affiche ma sortie EV, vous remarquerez que ce n'est
pas très réaliste. Des cycles. D'autre part, un taux utilise le sens du moteur et permet de calculer les rebonds de la lumière Comme vous pouvez le constater, le
rendu prend beaucoup plus de temps, mais cela semble également beaucoup plus
réaliste. C'est ce que nous
allons utiliser ensuite. Nous aurons besoin d'une caméra pour définir l'angle sous lequel nous
voulons prendre notre image à partir du décalage A et de la sélection de la caméra. Maintenant, comme vous pouvez le voir, une caméra se trouve au milieu de l'écran, ce que je peux voir en utilisant le mode filaire tout
au long de cette étape Passons maintenant à
Viewport Shading. Maintenant, j'ai besoin que vous définissiez l'
angle sous lequel vous souhaitez positionner la caméra une fois que vous
regardez l'angle. Une vue linéaire, une caméra
active linéaire à visualiser. Nous y voilà. Une caméra regarde
maintenant notre angle
de rendu. Maintenant, si vous
quittez accidentellement le champ de la caméra en faisant
pivoter la fenêtre d'affichage, il vous suffit de passer à la fenêtre de visualisation de
la caméra Maintenant, vous pouvez également définir les propriétés
de sortie et modifier des éléments tels que la
résolution de sortie et le dossier de sortie. Une fois que vous avez terminé, passez
à Render Render Image. C'est pour ce cours. Maintenant, je veux que vous fassiez votre propre rendu et que vous le
soumettiez en dessous du cours. J'espère vraiment que vous avez apprécié
et appris quelque chose de nouveau. Quoi qu'il en soit, rendez-vous
au prochain cours.