Principes de base de Blender - Apprendre Blender en 15 minutes | Yash Kejriwal | Skillshare

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Principes de base de Blender - Apprendre Blender en 15 minutes

teacher avatar Yash Kejriwal

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Leçons de ce cours

    • 1.

      1 ) Bienvenue au cours !

      0:49

    • 2.

      2 ) Interface et navigation

      1:51

    • 3.

      3 ) Créer une scène de base

      1:34

    • 4.

      4 ) Améliorer notre scène avec des modificateurs

      2:25

    • 5.

      5 ) Mode montage

      2:15

    • 6.

      6 ) Texturer notre scène

      1:11

    • 7.

      7 ) Rendu de notre scène

      2:29

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

41

apprenants

--

À propos de ce cours

En quinze minutes, libérez l'artiste qui est en vous en rejoignant cette introduction à Blender, un puissant outil de modélisation 3D.
Il s'agit d'un cours rapide et adapté aux débutants qui vous aidera à créer des modèles de base, à y ajouter des modificateurs

Ce que vous apprendrez en seulement quinze minutes d'action sont : Maîtriser

l'interface de Blender : À cet égard, découvrez à quoi ressemble la mise en page, les outils de navigation et toutes les autres fonctionnalités qui peuvent améliorer la fiabilité lors de la collaboration avec le logiciel.Créer

votre premier modèle : pour jeter les bases de vos futurs projets, sachez ce qu'il faut pour créer des modèles tridimensionnels simples.Affiner

avec Modifiers : Comprendre combien de détails sur son apparence peuvent être ajoutés en utilisant des modificateurs tels que la surface de subdivision et le déplacement.Plongez dans la poly-modélisation : le mode édition a été introduit pour le moment dans lequel il est possible de modifier des modèles avec précision en changeant leurs



formes.Donnez-lui vie avec Textures: Voici quelques-uns des éléments qui vous aideront à vous assurer qu'il y a des couleurs ou des personnages incolores sans motifs mais sans textures qui rendent votre travail plus vivant que jamais.Render

et Partage : en apprendre davantage sur les processus de rendu et enregistrer votre projet final dans un format d'image prêt à être affiché n'importe où dans le monde.Pour

les débutants.

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Teacher Profile Image

Yash Kejriwal

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. 1 ) Bienvenue au cours !: Bonjour à tous et bienvenue dans le tutoriel de base de Blender. Je m'appelle Yesh et j'utilise et j'enseigne le blender depuis plusieurs années J'ai conçu ce cours pour les débutants absolus qui n' ont jamais utilisé Blender ou aucun autre logiciel 3D auparavant. Le but de ce cours est de vous familiariser avec les principes fondamentaux du blender en une journée afin que nous puissions commencer à regarder un autre tutoriel sur Skillshare Nous commençons par examiner l'interface de Blender, puis nous apprendrons à naviguer dans le logiciel et à créer des formes de base. Nous examinerons également un peu la modélisation du polyéthylène à l'aide de mélangeurs Modifiez davantage, et à la fin de ce cours, nous aurons créé un simple bonhomme de neige dans Blender avec des modificateurs, des textures Qu'est-ce que tu attends ? Passons directement au but. 2. 2 ) Interface et navigation: Une fois que vous ouvrez un mixeur pour la première fois, vous devriez être accueilli par cette interface. Mais à quoi sert cette interface ? C'est ce que nous allons examiner aujourd'hui. Je voudrais vous donner un bref aperçu de ce à quoi nous avons affaire avant de lancer le cours. Il s'agit essentiellement de l'interface dans laquelle réside toute la puissance du mixeur le coin supérieur gauche se trouve notre menu, que vous pouvez également trouver dans d'autres programmes. Il est assez standard et propose des options pour enregistrer et charger des fichiers, annuler et refaire, entre autres choses, dont nous parlerons plus tard Le coin gauche contient certains de nos outils les plus courants, tels que la sélection, le déplacement, la rotation et la mise à l'échelle. Sur le côté droit, vous pouvez voir deux panneaux. La partie supérieure est l'outliner. Comme son nom l'indique, il montre un aperçu de tous les objets présents dans la scène. Ci-dessous se trouve notre panneau de propriétés. C'est l'un des outils les plus puissants et comprend de nombreuses options, telles que les paramètres du monde, les options de rendu, les modificateurs, etc. Au centre se trouve notre fenêtre d'affichage, où vous pouvez réellement voir à quoi ressemble votre scène Pour vous déplacer dans la fenêtre d'affichage, cliquez et faites glisser le pointeur à l'aide du bouton central de la souris ou de la molette de défilement Vous pouvez également maintenir la touche Shift enfoncée. Ce faisant, il fera plutôt défiler la fenêtre d'affichage. De même, la combinaison de la touche Contrôle et du pointeur central de la souris permet de zoomer ou dézoomer. Vous pouvez également faire la même chose à l'aide ces gadgets. Sur la droite, sélectionnez un objet, puis appuyez dessus pour passer en mode déplacement, et vous pouvez maintenant déplacer l' objet avec votre souris Vous pouvez également sélectionner g plus x, Y ou Z pour vous déplacer uniquement le long de cet axe. Bien entendu, vous pouvez également faire de même avec R pour la rotation et pour l'échelle. Click souhaite finaliser le mouvement. C'est pour cette conférence. Cela devrait vous fournir une compréhension de base de la navigation dans Blender. Dès la prochaine conférence, nous pourrons réellement commencer à créer nos modèles. Rendez-vous lors de la prochaine conférence. 3. 3 ) Créer une scène de base: Maintenant que nous avons une compréhension de base de l'environnement des mélangeurs, il est temps de commencer à créer un véritable modèle Comme vous le savez déjà, nous essayons de créer un bonhomme de neige ici Voici notre image de référence. Réfléchissez à ce par quoi nous pouvons commencer ici. Je pense que le bas du corps est un bon point de départ. Appuyez sur Shift A pour faire apparaître le menu Créer, puis accédez à Mesh et UV sphere. Cela ajoutera une sphère au centre de la scène. Nous devons maintenant créer une autre sphère au-dessus de cette sphère. Pour ce faire, appuyez sur Shift D pour dupliquer cette sphère. Comme vous pouvez le voir, je peux déplacer la sphère dupliquée avec ma souris, ce qui signifie également que je peux appuyer sur Z. Pour la déplacer uniquement le long de l'axe Z. Je vais placer la sphère quelque part par ici et la réduire. Je vais répéter le même processus pour la tête. Passons maintenant aux yeux et au nez. Une autre méthode pour créer des formes que le menu de création consiste à utiliser le menu de création interactif. Sélectionnez Cone ici. L'avantage de cette méthode est que je peux directement aligner ma nouvelle forme sur la face d'une autre forme existante. Faites glisser le pointeur pour créer la base du cône. Si vous maintenez la touche Alt enfoncée, vous remarquerez que la symétrie est maintenue aux deux extrémités. Relâchez la souris et faites-la glisser vers le haut pour créer la forme du cône. Sélectionnez maintenant UV Sphere dans le menu. Et répétez le même processus pour les globes oculaires. Nous pouvons maintenant appuyer à nouveau sur Shift et ajouter un plan pour l'agrandir. Ce sera un terrain, et c'est tout. Dans la prochaine conférence, nous améliorerons encore ce modèle. On se voit là-bas. 4. 4 ) Améliorer notre scène avec des modificateurs: Maintenant que nous avons la forme de base du modèle, nous voulons commencer à ajouter quelques détails pour lui donner une meilleure apparence. La première chose que vous remarquerez peut-être, c'est que la neige a l'air assez épaisse et que la neige devrait paraître beaucoup plus lisse Pour résoudre ce problème, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Shade Smooth, cela semble beaucoup mieux. Mais vous remarquerez que même si la surface semble lisse, les coins restent obstrués. Parce que cela n' augmente pas réellement les détails de la sphère, mais traite simplement deux faces droites adjacentes comme une seule face incurvée. Pour résoudre ce problème, nous pouvons utiliser un modificateur. Les modificateurs et le mixeur sont essentiellement des moyens non destructifs de modifier un objet dans son ensemble Supposons que je souhaite augmenter les détails cet objet afin de pouvoir accéder au modificateur, taper dans le panneau des propriétés et sélectionner la surface de subdivision Vous pouvez le rechercher, puis sélectionner le modificateur. Comme vous pouvez le constater, les coins commencent à paraître beaucoup plus lisses. Maintenant, vous pouvez également modifier le nombre de subdivisions que vous souhaitez en augmentant ou en diminuant le niveau de subdivision, mais je suggère de le définir également pour La prochaine chose que vous pourriez penser, c'est que la neige ne doit pas simplement être une sphère parfaite, elle doit également présenter des imperfections. Pour implémenter cela, nous utilisons un modificateur de déplacement. Ajoutez le modificateur et cliquez sur, maintenant cliquez sur cette icône ici. Cela nous permet de choisir le type de déplacement que nous voulons. Si je sélectionne des nuages dans le menu déroulant, vous pouvez voir cette déformation. Ce qui se passe essentiellement ici, c'est qu' il génère une image de carte de bruit. Et il utilise cette image pour déformer la géométrie en abaissant les zones les plus sombres et en soulevant les zones les plus claires Revenez maintenant à l'onglet du modificateur et réduisez la force à 0,100. Maintenant, vous remarquerez que si je change l' ordre du modificateur, forme change C'est parce que, comme je l'ai dit, les modificateurs ne sont pas destructifs Blender prend essentiellement l'objet principal et y applique des modificateurs les uns après les autres Si le modificateur de déplacement est utilisé en premier, il est appliqué à la version originale la moins détaillée de la sphère, ce qui nous donne un déplacement moins détaillé si nous l'appliquons après le modificateur de surface de subdivision Nous pouvons également répéter le processus avec d'autres sphères. Je vais également suivre le même processus pour le sol. J'espère que c'était clair. Dans la prochaine conférence, nous pourrons commencer à texturer notre modèle. On se voit là-bas. 5. 5 ) Mode montage: Maintenant que nous avons un bonhomme de neige de base prêt, il est temps de commencer à fabriquer un chapeau pour un bonhomme de neige Maintenant, vous remarquerez tout de suite que le chapeau n'est pas exactement une simple forme primitive Il a une base plate, puis il s'étend vers le haut. Maintenant, c'est en fait très simple à gérer. La seule chose que nous devons faire est de prendre une forme primitive et modifier en une forme plus complexe. Imaginez cela comme de la sculpture, où vous prenez une pierre ordinaire et que vous finissez par l'ébrécher jusqu'à ce qu'elle devienne une œuvre d'art Tout d'abord, pensez à quelle forme primitive ressemble le plus à ce chapeau. Je pense qu'un cylindre sera un excellent choix. Accédez au menu de création interactif et dessinez un petit cylindre sur la tête du moment, celui-ci constitue la base de notre chaleur. Maintenant, si vous venez ici, vous verrez que nous sommes actuellement en mode objet, qui permet de traiter plusieurs objets entiers. Mais pour pouvoir gérer la géométrie spécifique d'un objet, nous devons être en mesure de modifier ses polygones Pour ce faire, élargissez ce menu déroulant et sélectionnez le mode d'édition. Cela vous permettra de modifier la géométrie d'un objet. Désormais, tout objet en trois D est composé de polygones. Pensez aux polygones qui ont trois pixels en D. Tout comme toute image est composée de pixels qui ne sont que de petits carrés. Un modèle en trois D est constitué de polygones disposés dans un espace en trois D. Chaque polygone possède au moins trois sommets, arêtes et une face le moment, nous ne voulons nous occuper que de la face supérieure du cylindre. Viens ici et sélectionne le mode visage. Sélectionnez maintenant la face supérieure en cliquant sur. Appuyez maintenant sur Eye, qui signifie Inst, et faites glisser votre souris Comme vous pouvez le voir, le visage est en train d'être déplacé. Nous insérons le visage de la partie étroite du chapeau Appuyez maintenant sur, ce qui signifie extruder et faites glisser votre souris vers le haut. Vous pouvez voir que le visage se déplace vers le haut. Cliquez pour confirmer votre modification. Et je vais aussi agrandir un peu ce visage parce que je trouve qu'il est tout simplement plus beau. C'est ça. Nous avons créé avec succès le modèle de base de notre personnage. Dans les prochaines conférences, nous améliorerons notre modèle bien au-delà de sa texturation et de son rendu . On se voit là-bas. 6. 6 ) Texturer notre scène: Très bien, nous avons déjà modélisé notre bonhomme de neige. ne nous reste plus qu'à texturer notre modèle. Maintenant, ce sera une conférence relativement courte, car nous ne faisons que quelques texturations de base, ce qui est assez simple à expliquer Pour ce faire, il suffit de passer aux propriétés du matériau. Vous devriez déjà avoir ajouté un matériau par défaut ici si vous ne cliquez pas simplement sur Nouveau pour ajouter. Comme vous pouvez le constater, le type de matériau par défaut est le BSDF basé sur le principe, ce qui signifie qu'il possède la plupart des options pour créer n'importe quel type Vous pouvez également choisir des options plus spécifiques comme le BSDF en verre dans d'autres cas, mais pour l'instant, nous n'avons besoin que du BSDF fondé sur des principes Il suffit de passer à la couleur de base ici, qui est un peu brouillée par défaut, et de faire glisser ce curseur vers le haut pour le rendre complètement blanc Vous pouvez également augmenter d'autres valeurs telles que la rugosité, si vous souhaitez connaître l' approvisionnement en matériaux de votre modèle Accédez à cet onglet appelé type Viewport Shading. Vous pouvez répéter le même processus pour tous les autres matériaux, ce que je vais faire maintenant. C'est ça. Dans la prochaine et dernière conférence, nous aborderons le rendu de notre modèle. On se voit là-bas. 7. 7 ) Rendu de notre scène: Notre scène étant prête, nous pouvons enfin passer à son rendu. Tout d'abord, je trouve que la scène semble un peu vide. Pour y remédier, ajoutons une texture de ciel. Accédez aux propriétés du monde ici, puis cliquez sur Pillar and Slit Sky Texture dans le menu Le ciel par défaut s'appelle Nishita, c'est-à-dire un ciel brillant. autres options sont le pré thum, qui est un ciel couvert, et le sekilki, et le sekilki Je vais opter pour Prethum pour le moment. Passez maintenant à cet onglet, qui contient les paramètres de rendu. Accédez à l'onglet Rendu. Maintenant, si vous regardez les options, options les plus utilisées sont Cycles et V. Maintenant, EV est un moteur de rendu léger, mais il n'est pas très réaliste car il ne calcule que le vol direct Vous pouvez obtenir des ombres indirectes en utilisant l'occlusion ambiante Mais il faut beaucoup d'habileté pour obtenir un bon rendu avec EV. Si je passe à l'onglet de rendu, qui affiche ma sortie EV, vous remarquerez que ce n'est pas très réaliste. Des cycles. D'autre part, un taux utilise le sens du moteur et permet de calculer les rebonds de la lumière Comme vous pouvez le constater, le rendu prend beaucoup plus de temps, mais cela semble également beaucoup plus réaliste. C'est ce que nous allons utiliser ensuite. Nous aurons besoin d'une caméra pour définir l'angle sous lequel nous voulons prendre notre image à partir du décalage A et de la sélection de la caméra. Maintenant, comme vous pouvez le voir, une caméra se trouve au milieu de l'écran, ce que je peux voir en utilisant le mode filaire tout au long de cette étape Passons maintenant à Viewport Shading. Maintenant, j'ai besoin que vous définissiez l' angle sous lequel vous souhaitez positionner la caméra une fois que vous regardez l'angle. Une vue linéaire, une caméra active linéaire à visualiser. Nous y voilà. Une caméra regarde maintenant notre angle de rendu. Maintenant, si vous quittez accidentellement le champ de la caméra en faisant pivoter la fenêtre d'affichage, il vous suffit de passer à la fenêtre de visualisation de la caméra Maintenant, vous pouvez également définir les propriétés de sortie et modifier des éléments tels que la résolution de sortie et le dossier de sortie. Une fois que vous avez terminé, passez à Render Render Image. C'est pour ce cours. Maintenant, je veux que vous fassiez votre propre rendu et que vous le soumettiez en dessous du cours. J'espère vraiment que vous avez apprécié et appris quelque chose de nouveau. Quoi qu'il en soit, rendez-vous au prochain cours.