Transcription
1. Bande-annonce du cours: Bonjour à tous, c'est standard. Et dans ce cours, je vais vous
apprendre les principes
de l'animation, la recette secrète pour
maîtriser le motion design. Et je vais commencer par vous
poser cette question. Vous êtes-vous déjà demandé pourquoi votre animation semble
si ennuyeuse et si basique, alors que d'autres semblent si
rapides et si magnifiques ? J'ai fait mes trottinettes d'animation qui
ressemblaient à ça. Et après avoir découvert
la science qui sous-tend les
bons mouvements et j'ai commencé à découvrir
la recette secrète d'une belle animation. Mes animations. Dans ce cours, je vais vous faire suivre
le chemin que j'ai emprunté il y a des années. Et je voudrais vous montrer les
principes et les outils pour améliorer vos compétences et
créer de superbes animations. Vous allez apprendre à utiliser l'éditeur de graphes pour
mieux
contrôler votre animation et appliquer
l'émotion que vous souhaitez. À la fin du
cours, vous
créerez une petite animation
en appliquant les principes que vous avez appris
au cours de la leçon. Gardez à l'esprit qu'il s'
agit d'un cours difficile. Mais je vous promets que si
vous assimilez les leçons et
appliquez les exercices, vos compétences en animation
seront d'un niveau différent. Bonne chance
2. Le projet: Très bien, pour le projet de classe, vous allez soumettre une petite animation de votre choix, révélant le titre du cours. Mais le plus
important ici est d'utiliser les principes que vous avez appris
au cours des leçons et de les appliquer à
votre animation. Le cours est
divisé en deux parties. la première partie, j'enseigne
les principes avec un exercice à faire à la fin de chaque leçon pour mettre en pratique
ce que vous avez appris. La deuxième partie est celle où je commence à créer le projet
de classe. Dans le projet et les ressources, vous trouverez des fichiers de projet
After Effects. Pour pouvoir le télécharger et l'utiliser, assurez-vous de publier votre travail sur la galerie de projets afin d'
obtenir des commentaires et de l'aide.
3. Les bases de After Effects: Dans cette leçon,
je vais aborder certaines des bases du logiciel After Effects
pour ceux qui ne le connaissent pas.
C'est une leçon bonus. Donc, si vous êtes un motion designer
expérimenté et que vous connaissez bien ce sujet, vous pouvez ignorer cette leçon Je vais
donc m'intéresser à After Effects. Et la première chose à faire lorsque vous souhaitez démarrer un nouveau projet est de
créer une nouvelle composition. Vous pouvez donc accéder à la composition, à la
nouvelle composition, ou vous pouvez appuyer sur Control, Control N sur le clavier. Très bien, nous avons donc ici
les paramètres de composition. Vous pouvez choisir le
nom de votre composition. Je vais lui donner un nom. Les bases d'After Effects. Très bien, nous avons ici un tas de préréglages parmi lesquels vous pouvez choisir. Tu peux garder ton costume pour le moment. Les dimensions sont de 1080 x 1080 et la fréquence d'images est de 30. Vous pouvez choisir l'image et fréquence d'images que vous souhaitez utiliser. 24 ou 30 ans, comme tu veux. Très bien, appuyez sur OK. Et maintenant, une nouvelle
composition a été créée dans ce panneau de
projet. Ce panneau
de projets héberge tous vos actifs, ainsi la composition dans laquelle vous
allez créer vos projets. Très bien, maintenant, créons une nouvelle couche de forme dans
cette composition. Vous pouvez accéder à cet outil
rectangulaire, appuyer et maintenir,
et vous aurez choix entre de nombreuses options
. Je vais choisir l'outil
rectangulaire. Allez ici, cliquez et faites glisser le pointeur, et assurez-vous de
maintenir la touche Shift enfoncée pour obtenir une forme
proportionnelle. Très bien, laissez-moi
le remplir de couleur blanche et supprimer le
trait. Je n'en ai pas besoin. Très bien, donc,
j'ai ma forme. Vous pouvez accéder à la mise à l'échelle
en appuyant sur S sur le clavier. Nous avons ici les propriétés de
mise à l'échelle. Vous pouvez l'adapter à la hausse et à la baisse. Et la rotation peut être augmentée R. Et vous pouvez la faire
pivoter à gauche et à droite. Mais comme vous pouvez le voir maintenant, la rotation ne
se fait pas à partir du centre. Et la mise à l'échelle aussi. Il ne s'agit pas d'une mise
à l'échelle depuis le centre. C'est parce que notre point d'ancrage n'
est pas centré
à l'intérieur de l'objet. Ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur Y du clavier,
appuyer sur la touche Ctrl et la maintenir enfoncée. Et vous pouvez le faire glisser pour le placer au centre de l'objet. Vous pouvez également utiliser le
raccourci du clavier. Vous pouvez appuyer sur la commande
Ctrl sur Mac ou sur Control
Alt Home sur Windows. Maintenant, j'ai ma forme. Je peux le redimensionner maintenant, et il s'adapte
à partir du centre. Et je peux aussi le faire pivoter depuis
le centre. Vous pouvez appuyer sur P sur le clavier pour accéder aux propriétés de position. Nous pouvons nous déplacer à gauche et
à droite, de haut en bas. Très bien, je vais maintenant ajouter une animation simple à cette couche de forme deux
au-dessus de la racine carrée. D'accord ? Je sélectionne la couche et appuie sur P sur le clavier pour accéder
aux propriétés de position. Rendons le carré plus petit. Ça va ? OK, tu passes au-dessus de
cette icône représentant une horloge. Cette icône d'horloge et une nouvelle
image-clé ont été créées. Vous pouvez utiliser les boutons
du signe
plus du clavier pour zoomer
et dézoomer sur votre chronologie. Ou vous pouvez utiliser ce
curseur ici. Très bien. Déplaçons ça ici. D'accord ? Maintenant, je déplace la chronologie vers
la gauche, vers la droite. Et déplaçons cette
forme ici. Et une nouvelle image-clé a également
été créée. OK, maintenant, si je veux
prévisualiser l'animation,
je dois d'abord limiter
le travail au début de ma chronologie en faisant glisser
le curseur ici. Ou je peux appuyer sur N sur le clavier. Pour limiter mon espace de travail. C'est pour, c'est pour terminer la zone de travail. Et B, c'est pour commencer la zone de travail ou pour prévisualiser
l'animation que vous souhaitez. Très bien, cela est donc utile
pour limiter votre zone de travail, en particulier lorsque vous avez une
scène d'animation complexe et des couches lourdes. Vous devez donc parfois
prévisualiser une partie spécifique de l'animation sans
prendre trop de temps. Très bien, vous
pouvez maintenant appuyer sur Espace sur le clavier pour prévisualiser votre
animation. Et le voici. Très bien, vous pouvez accélérer
votre animation si vous le souhaitez, en
rapprochant les deux images-clés l'une de l'autre. Vous pouvez donc le faire glisser ici. Maintenant, votre animation est
plus rapide et
vous pouvez également la ralentir en les
éloignant les
unes des autres, comme ceci. Hein ? Comme vous pouvez le voir maintenant, l'animation semble rigide
puisqu'il s'agit d'un mouvement linéaire. Ici, nous ajoutons la facilité. En résumé, Easy Ease rend l'
animation moins linéaire. Vous pouvez donc sélectionner
les deux images-clés. Cliquez avec le bouton droit Accédez à l'assistant d'
images-clés et vous pouvez choisir Easy Ease, ou vous pouvez sélectionner toutes les images-clés et
appuyer sur la touche F9 du clavier. Voici donc votre solution la plus simple. C'est ainsi que ça commence. Il a donc un certain élan
avant de commencer. Et puis à la
fin, ça ralentit. Très bien, je vais maintenant
devoir dupliquer cette couche. Je veux donc en réveiller
un avec facilité et un autre sans Easy Ease. Nous allons donc sélectionner
cette couche et vous pouvez cliquer sur Contrôle ou vous pouvez appuyer sur Contrôle sur le clavier
et cliquer sur les touches. C'est donc revenu à la normale
sans facilité. Et le second,
c'est le plus simple. Donc, ce que je peux faire, je vais
mettre la couche ci-dessus. D'accord, je vais donc
vous montrer la différence entre facilité
et absence de maladie. Très bien, ils
veulent donc en bas, celui qui
n'offre aucune
facilité, juste un mouvement linéaire. Et celui ci-dessus, il est doté de l'Easy Ease. C'est évident. Très bien, regroupons maintenant ces deux couches dans After Effects. C'est ce que nous appelons la pré-composition. Vous pouvez donc sélectionner
ces deux couches. Cliquez avec le bouton droit sur précomposition. Nous pouvons donner à votre pré-composition le nom que vous voulez.
Donnons-lui un nom. Deux carrés. Ça va ? Ici, nous pouvons cocher
l'option souhaitée, comme Ajuster la
durée de
la composition en fonction de la durée des couches
sélectionnées. Je vais le vérifier. Ici. Nous pouvons également
cocher cette case
pour ouvrir une nouvelle composition. Lorsque vous créerez votre PreComp, je le laisserai tel quel
pour le moment. Peut appuyer. D'accord. Bon, maintenant j'ai mes
deux couches dans le même camp. Très bien, maintenant je peux également
dupliquer cette composition en appuyant sur
Control D du clavier. Maintenant, j'ai deux colonnes. On peut déplacer cette
maquette, la réduire et la
placer ici. Ça va ? Très bien, voici
un bref aperçu des pré-compositions et de
la façon dont vous pouvez les
utiliser dans vos projets. D'accord.
Voyons maintenant ce qu' est la parentalité et comment nous pouvons l'utiliser. La parentalité vous permet de contrôler
facilement la couche ou le nombre de couches en
les liant à un parent commun. OK, disons que je dois
faire pivoter cet objet, ces deux-là, OK,
avant de commencer, vous pouvez vérifier cette couche de composition. C'est ce qu'on appelle
la transformation par effondrement. Lorsque vous le vérifiez, la composition correspond à la dimension de la
forme. Alors voyez la différence. OK, maintenant ça y est, ça prend toute
la composition.
Après l'avoir vérifié. Il correspond exactement aux dimensions
de ces deux carrés. Et vous pouvez également centrer le point
d'ancrage. Ça va ? Supposons que je doive faire
pivoter cette couche et que
j'ai également besoin de cette couche pour suivre la rotation de cette couche. Je dois donc d'abord appliquer une animation
de rotation à celui-ci. Appuyez sur R pour accéder aux propriétés
de rotation. Cliquez sur cette icône en forme d'horloge, déplacez la chronologie vers la droite. Et peut-être quelque chose comme ça. Prévisualisons-le. D'accord ? Je vais peut-être le rallonger. Très bien. Maintenant, j'ai besoin de cette couche pour suivre la rotation
de cette couche. Ce que je peux faire, c'est
accéder à ce parent, sélectionner un fouet, cliquer et
faire glisser cette couche. Très bien, maintenant cette
couche déplace
la rotation de
cette couche, d'accord ? Euh, encore une chose.
Si vous devez accéder à des images-clés
appliquées à une couche, vous pouvez cliquer sur la couche
et appuyer sur la touche U du clavier. Ça va ? Bon, voyons maintenant
comment nous pouvons exporter. Tout d'abord, assurez-vous
que Media Encoder est activé et passez à la composition. Ajouter à la file d'attente de Media Encoder. Par ici. Vous pouvez choisir les
paramètres de votre choix. Format H.264, préréglage, débit
élevé, tout le reste est bon. Vous pouvez choisir le lieu. Je vais choisir le
bureau, cliquez sur Enregistrer. D'accord ? Et enfin, utilisez, vous, appuyez sur la file d'attente de démarrage. Ça va ? Ou vous pouvez effectuer une sélection aléatoire. Vous pouvez choisir l'option
Ajouter à la file d'attente de rendu. Sans utiliser Media Encoder. Nous pouvons choisir vos
paramètres ici. Modules de sortie. Vous pouvez choisir votre
format, H.264. Et d'ailleurs, dans After
Effects 2023, ils ont ajouté ce format, chacun 0,264, ce qui est une bonne chose. C'est bon. Et vous pouvez choisir l'
emplacement que vous souhaitez. Desktop, Save et
vous appuyez sur Render. Ça va ? Très bien,
c'est tout pour cette leçon. Et votre exercice consiste à mettre en
pratique ce que vous venez d'apprendre. Commencez à animer
des choses,
habituez-vous aux pré-compositions et
jouez avec la parentalité. Si vous avez des questions, postez-les
simplement sur la galerie de discussion et je me
ferai un plaisir
de vous aider. Acclamations.
4. Timing et espacement: Très bien, dans cette leçon, je vais parler deux principes fondamentaux
de
l'animation, le timing et l'espacement. Et je crois que si vous
faites suffisamment
d'efforts pour comprendre ces principes
essentiels, vous serez
bien meilleur que vous ou que la plupart
de vos collègues animateurs. OK, alors quel est le calendrier ? Tout d'abord, je vais commencer par appliquer une animation simple à
cette forme circulaire. J'accèderais à la position, cliquerais avec le
bouton droit sur des
dimensions distinctes, afin
d'avoir plus de contrôle sur les positions
X et Y. Image-clé. Faites 24 images et faites glisser
le cercle ici. OK, donc 24 images, puisque ma composition est de
24 images par seconde. Il va donc falloir 1 s
pour terminer cette animation. Donc, en gros, c'est
le moment que j'ai choisi pour l'animation. Ça va ? La première image clé et la dernière image-clé définissent donc le timing de
mon animation, soit 24 images, soit 1 s. D'accord, et si mon
animation semble lente ? Je peux. Et si je veux accélérer
mon animation, c'est en prenant cette
image-clé et en la
rapprochant de la première image-clé. Disons 15 images maintenant, mon animation est plus rapide. Ce que je suis en train de changer maintenant, c'est
le timing de l'animation. Donc, si vous voyez l'animation maintenant, elle semble linéaire et tout ça. Donc, ce que nous faisons habituellement, c'est
appliquer Easy Ease pour le rendre moins linéaire
en sélectionnant les images-clés et en appuyant sur F9 sur le clavier. Mais le fait est que la
plupart des animateurs appliquent la facilité sans savoir ce qui se passe derrière. Je vais donc activer
cette couche de réglage. Cette couche a un effet d'
écho. Revenons donc à
un mouvement linéaire. Ça va ? OK, donc cet effet d'écho montre les images entre
ces deux images-clés. Ça va ? Voici à quoi
ressemblent nos images entre ces deux images-clés
dans un mouvement linéaire. D'accord, laissez-moi maintenant appliquer la facilité et voir
ce qui va se passer. OK, comme vous pouvez le voir maintenant, les images au début de l'animation sont plus proches unes des autres et à la fin le sont également. C'est pourquoi l'
animation est un peu lente au début et un
peu lente à la fin. La
facilité d'utilisation influe donc sur l'espacement entre les images et le fait que le timing
de l'animation reste le même. Ça fait toujours 24 images, 1 s. OK, cet outil
est l'éditeur de graphes. Cet outil est l'outil le plus important
d'After Effects. Ici, vous pouvez contrôler l'
espacement de l'animation. Laissez-moi activer l'
effet d'écho et laissez-moi l'activer,
laissez-moi transformer mon animation
et deux en mode linéaire. Accédez donc à l'éditeur de graphiques. D'accord ? Ainsi, lorsque vous aurez l'
interpolation linéaire, une ligne énorme et l'éditeur de courbes
ressembleront à cette ligne linéaire. Permettez-moi d'appliquer la facilité. Et laissez-moi activer
l'effet d'écho. Ça va ? Donc, si je vais ici et
que je fais la main comme ça, vois ce qui se passe ici. Les images au début de l'animation se
rapprochent les unes des autres. Et si je joue également avec
cette poignée, les images à la fin de l'animation se
rapprochent les unes des autres. Ainsi, plus la courbe est plate, plus
l'animation est lente, car les images se
rapprochent les unes des autres. Et plus la courbe est raide, plus
l'animation est rapide, car les images sont
éloignées les unes des autres Vous en saurez plus à
ce sujet dans notre prochaine leçon. Donc, si je veux que mon cercle
se déplace rapidement au début, plus lentement au milieu et plus vite à la fin. D'accord ? Je peux
gérer ça comme ça. Je peux faire en sorte que la courbe soit plus raide, sorte que les images soient
éloignées les unes des autres, de
sorte que les images soient
éloignées les unes des autres,
ce qui accélérera l'
animation. Je peux
gérer ça comme ça. Pour le rendre plus raide
au milieu, le rendre plus solide, pour le rendre plus plat au milieu
et plus raide à la fin. Au milieu, les cadres
sont proches les uns des autres. Et au final, les cadres
sont éloignés les uns des autres, ce qui accélérera le
mouvement. Ça démarre donc très vite. Au milieu. C'est très lent car les cadres sont proches
les uns des autres. Et puis ça bouge vite. Bien, maintenant que
nous avons expliqué ce est le timing et l'espacement, votre exercice consiste à trois ou quatre options d'
espacement différentes comme nous l'avons fait dans cette leçon. Jouez autant que vous le
pouvez avec l'éditeur de graphiques. Ce sera ton ami
pendant ce cours. Et n'oubliez pas de publier vos exercices sur le panneau des
projets. Acclamations.
5. Le graphique de valeur: Très bien, dans cette leçon, je vais approfondir un
peu plus
l'éditeur de graphiques et plus
particulièrement le graphique des valeurs. J'ai créé ce tableau
pour vous montrer les différents espacements que vous pouvez obtenir en modifiant le graphique des valeurs. Quels sont donc les types de graphiques dont nous disposons et comment
y accéder ? OK, nous avons maintenant
cette couche de forme et une
animation en position x y est appliquée. Ça va ? Et ces lignes
entre elles sont l'effet d'
écho que nous avons pour montrer les images
entre ces deux images-clés. OK, donc dans ce
petit outil,
voici l'éditeur de graphiques.
Vous pouvez le sélectionner. Et ici, nous avons choisi le type de
graphique et les options sélectionnées. Et nous avons ce graphique d'édition des valeurs et ce
graphique de vitesse d'édition. Pour l'instant, je vais sélectionner le graphique d'édition des valeurs puisque
nous allons travailler dessus. Ça va ? Je sélectionne donc mes images-clés. Et voici la
ligne que nous avons puisqu'il s'agit d'une animation linéaire, nous avons cette ligne droite. D'accord ? Juste un petit mot. Assurez-vous que votre
position est séparée. Vous avez donc la position x et la position y en cliquant avec le bouton droit de la souris, Dimensions
séparées. Maintenant, ils sont déjà séparés. Très bien, dans le graphique des valeurs, vous pouvez utiliser ce curseur
pour zoomer et dézoomer, ou vous pouvez utiliser les boutons
moins et plus. Ça va ? Et cette petite fenêtre peut
s'adapter à votre vue graphique. Ça va ? OK, donc le graphique des valeurs, c'est la valeur et
c'est l'heure. Et à mesure que vous avancez dans le
temps, la valeur augmente. Bien, maintenant, permettez-moi de m'appliquer
facilement à ces deux images-clés. Appuyez sur F9. Ça va ? Comme vous pouvez le voir maintenant, puisque j'ai appliqué la facilité, nous avons
maintenant une facilité
au début de l'animation et à
la fin de l'animation. Les cadres sont donc
plus proches les uns des autres. Bien, nous voulons maintenant développer
la capacité d'examiner la courbe d'animation et de
comprendre ce qui se passe. La courbe d'animation vous montre donc l'évolution de la valeur au fil du temps. Ainsi, plus la courbe est raide, plus
l'objet
se déplace rapidement. Disons que si je
sélectionne ce
manche Bézier et que je le déplace comme ça. Ce que je fais
ici, c'est aplatir
la courbe
au début. Mais avec le temps, si
vous avancez, la valeur augmente. Le mouvement
commence donc très lentement et il va
s'accélérer, la courbe est plus raide. Les points clés à retenir
ici sont donc les suivants. raide est plus rapide, plus
raide est plus rapide et plus plat est plus lent. Donc, si je prends ce
manche Bézier et que je le fais comme ça, maintenant je rends la
courbe plus abrupte. Ce qui se passe ici, c'est les images sont
éloignées les unes des autres, ce qui rendra l'animation très rapide au
début et à la fin. Les images sont très
proches les unes des autres, ce qui ralentira
considérablement l'animation. Pendant que vous
jouez avec cette courbe, voyez ce qui se passe ici dans cet espacement entre les images. Et vous allez commencer à
comprendre tout cela. Il faut juste de la pratique
et de la concentration pour l'absorber. Très bien,
je vais maintenant appliquer une petite animation pour
vous montrer comment utiliser le graphique des valeurs pour rendre
l'animation plus fluide. Disons que j'ai
cette assiette ici
et que je prends cette tasse de café. Ignorez simplement les formes
et les couleurs. Ça va ? Je vais donc sélectionner
la couche vide. C'est une composition dans laquelle j'ai
toutes mes formes. Ça va ? J'ai donc mon
point d'ancrage au milieu. Maintenant, ce que je vais faire, c'est appuyer sur P sur le clavier. Je vais séparer
mes dimensions. J'ai donc plus de contrôle sur
les positions x et y. OK, sélectionnons
ces images-clés, créons des images-clés, déplacons-les comme 24 images, disons. Et faisons glisser ceci jusqu'
au début et plaçons la
plaque à l'extérieur du cadre. Alors maintenant, comme s'il
entrait dans le cadre. Très bien, je pense que 24
images, c'est le bon moment. Ça fait comme 1 s pour arriver. Très bien, appliquons maintenant
un peu de rotation et
tout cela au clavier. Sélectionnez l'image-clé. Vous pouvez appuyer sur U pour
afficher ou tous les. Les clés que nous avons, que
nous avons sur cette couche. OK, faisons-le pivoter. Peut-être que je ne sais pas. Comme ça. Très bien, ça marche pour moi. Bien, maintenant, appliquons un
peu de détartrage à cette capsule. Lorsque l'assiette arrive, la tasse de café
va apparaître. Appuyons donc sur S, sélectionnons
d'abord la couche, appuyons sur S, créons une image-clé. Déplace-le comme ça. Peut-être, je ne sais pas. Lot de cadres de plus de
15 cadres et plus. Ça va ? D'accord. Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, mon animation est très basique. J'ai juste les images-clés. C'est un mouvement linéaire. Je n'ai aucun
assouplissement à leur égard. Alors laissez-moi d'abord sélectionner toutes
les images-clés que j'ai pour la plaque et
appuyez sur F9. C'est facile, facile. OK, maintenant l'animation
est plus belle. Mais maintenant que je connais bien
le graphe des valeurs, je peux mieux contrôler mon espacement
de l'animation. Disons que je veux que l'assiette
arrive plus facilement, accord, afin que je puisse
sélectionner mes positions. Accédez à l'éditeur de graphiques. Maintenant. La ligne rouge est donc
ma position x et la ligne verte est ma position y. Je peux donc sélectionner mes images-clés, sélectionner ces poignées de Bézier et les déplacer comme suit. Comme vous vous en souvenez, la courbe est plate, plus
l'animation est lente. Donc je peux le faire comme ça. Maintenant, regardez ce qui
va se passer. Bien, maintenant, permettez-moi d'appliquer la
même chose à la rotation. Accédez à l'éditeur de graphiques. Sélectionnez cette image-clé
et déplacez-la comme suit. Je suis en train de rendre la courbe
plus plate. Constatez la différence. Cela se pose très lentement. Il faut du temps pour arrêter. Maintenant, je peux prolonger un
peu le temps pour être
plus clair pour vous. Oui Très bien. Voyons maintenant, pour ce qui est de la taille de la tasse. Cela s'applique à 0. D'accord, le détartrage
de la tasse est bon, mais appliquons la même chose
que pour l'assiette. Passons à l'éditeur de graphiques. Sélectionnez la clé, ce cadre clé, et déplacez la
poignée Bézier comme suit. la courbe est plate, plus
l'animation est lente. D'accord, peut-être pouvons-nous
prolonger
un peu le délai pour le
rendre plus évident. C. Très bien, je
vais maintenant vous montrer une nouvelle façon d'animer des formes et comment utiliser le graphe de valeurs pour contrôler l'
espacement de votre animation. Je vais donc créer
un nouveau chemin ondulé l'aide du stylet ici. Ou vous pouvez appuyer sur G sur le clavier. Et je vais
utiliser le stylo. OK, alors créez la forme. OK, maintenant je vais accéder à ce bouton de lecture et je
vais ajouter les chemins de découpage. Je vais utiliser
le, la fin et le début pour créer une forme
courte comme celle-ci. OK, et après cela, je
vais utiliser le décalage pour animer la forme le
long de cette trajectoire. Déplacez-le hors du cadre. Donc, cette icône d'horloge. Et je vais le déplacer
, disons en 2 s. Déplacez-le jusqu'au bout. Bon, maintenant j'ai
cette animation. Très bien, sélectionnons toutes les images-clés et
appuyons sur F9 pour faciliter la tâche. Bon, comme vous pouvez le voir maintenant, c'est mon animation. Il ne se passe pas grand-chose. Cette forme se déplace
le long de cette trajectoire. Ce que je vais faire maintenant, c'est que
puisque c'est une vague, cette forme doit s'accélérer dans
certaines zones spécifiques et elle l'est, et elle devrait
ralentir dans certaines zones. Maintenant, je vais ajouter des images-clés indiquant où la forme doit ralentir et
où elle doit s'accélérer. OK, donc d'abord, ça
va commencer ici. Ça va, ça va
être un peu lent ici. Et ici, ça va
prendre de la vitesse. Je vais donc créer
une nouvelle image-clé. Et ici, ça va à nouveau
ralentir Keyframe. Et au bout du fil, ça va encore s'accélérer. Ici, ça
va ralentir. Très bien, je vais maintenant
passer à l'éditeur de graphiques. Sélectionnez le décalage. Et voici mes cadres clés. Bon, maintenant je vais m'
amuser avec ces poignées Bézier. Mais avant de commencer, sélectionnez toutes les images-clés
au milieu, cliquez
ici et sélectionnez Convertir les
images-clés sélectionnées en bézier automatique. Cet outil verrouille le manche de
Bézier. Ça va ? OK, donc ici, l'animation devrait être lente puisqu'
elle se déplace vers le haut. Donc je vais faire en sorte que ce
Bézier gère comme ça. Je vais donc aplatir
la courbe. plat est égal à plus lent. Et là, elle va
prendre de la vitesse, encore une fois, cette image-clé. Alors je vais faire :
Allons-y, laisse-moi zoomer. Très bien. Donc, là, ça va
reprendre de la vitesse. Alors je vais le rendre plus
raide comme ça. Et là, ça va
à nouveau ralentir. Je vais donc flatter la
courbe ici. Assurez-vous de ne pas avoir
de ligne droite et plate car vous ne voulez pas que
l'animation s'arrête. Donc tu le fais comme ça. Ça va ? Et ici, ça va
reprendre de la vitesse. Je vais donc rendre
la courbe plus raide. Et là, ça va
à nouveau ralentir. Voyons ce que nous avons maintenant. Très bien. OK, donc ça avance
lentement ici. Et puis ça accélère à nouveau. Et ça ralentit. Et là, ça accélère
à nouveau et ça ralentit. Et c'est à peu près tout. OK, donc encore une chose. Avant de terminer cette leçon. Vous pouvez aller ici et cocher
cette case Afficher la transformation. Premièrement, il est actif. Vous pouvez sélectionner toutes
vos images-clés. Je suis désolée. D'accord. Et cette case est
surlignée au-dessus de vos images-clés. Donc, ce que vous pouvez faire
avec cette boîte, c'est modifier votre
chronométrage si vous le souhaitez. Pour l'ensemble de l'animation. Disons que vous pensez
que l'animation, que toute l'
animation de cette forme est vraiment lente ou rapide. Donc, pour ralentir, tu peux le faire glisser ici. Maintenant, toute l'
animation est en pente et vous pouvez également l'accélérer en la
faisant glisser comme ceci. Bien, nous devons maintenant exercer
ce que nous venons de voir. Vous pouvez obtenir le fichier de
projet à partir du panneau de projet et essayer de vous
entraîner autant que possible. Puisque ce sujet est un prérequis pour débloquer
vos compétences en animation.
6. Leçon bonus: Très bien, dans cette leçon, je vais aborder certains des outils les plus utiles et
les plus essentiels d'After Effects. Je crois que si vous
connaissez After Effects, vous savez ce que sont la parentalité
actuelle et les tapis. Cette leçon s'adresse aux personnes
qui ne sont pas familiarisées avec After Effects
et ces outils. Donc, si vous êtes un
motion designer expérimenté, vous pouvez ignorer cette leçon. Très bien, je vais donc
commencer par la parentalité. Ici, j'ai deux formes. J'ai le premier, je les ai coloriés en brun. J'ai ce cercle, j'ai la tasse de café et
j'ai ce D en deux couches. Très bien. Et si je voulais tasse
de café et que cette
équipe suive la boucle ? Donc, si je déplace ce cercle
autour de lui, en le lissant tout seul, et
les autres formes ne
suivent pas le cercle. Ce que je peux faire, c'est sélectionner le reste des
couches et utiliser le fouet et le faire glisser vers la couche circulaire pour le
faire apparaître. Maintenant, si je déplace
le circuit, les autres formes le
suivent. D'accord, mais parfois ce
n'est pas la meilleure façon de le faire. Parfois, vous avez besoin d'une seule couche pour contrôler ou gérer l'ensemble de la forme. Donc, ce que je peux faire, ce genou, c'est appuyer sur Annuler. Je peux créer un objet nul. Vous pouvez accéder à la nouvelle couche ou appuyer sur
Control Alt Shift Y. Donc, voici mon objet nul. C'est un objet vide, ne
contient rien
et il ne sera pas affiché
dans votre rendu. Alors laisse-moi le mettre au milieu. Le point d'ancrage. Très bien, laisse-moi le faire glisser au-dessus des formes. Ok, alors maintenant j'ai
cet objet nul. Je peux donc sélectionner toutes les formes, utiliser le fouet et les
faire glisser vers le nano. Et maintenant, j'ai le
zéro en tant que parent. Il contrôle donc l'ensemble
de la forme. OK, laissez-moi le nommer, par exemple forme. Une manette. Très bien. Désolée. D'accord. OK, donc ce que je peux faire de
plus, c'est créer un zéro
de plus pour la coupe
et pour cette équipe uniquement. Je peux donc créer un autre Null Control Alt Shift en le faisant glisser ici, sélectionnant la tasse et la vapeur utilisant le fouet
et en le faisant glisser vers le point zéro. Déplacez le point d'
ancrage au centre de la composition
et nommez-le. Contrôleur. Alors maintenant, si je déplace cette couche, si je déplace la tasse, laissez-moi
décocher cette sieste pour le moment. Si je déplace le zéro, c'est la vapeur qui
déplace la tasse. Mais maintenant, si je déplace la manette
Shape One, la tasse ne suit pas. C'est parce que la tasse
possède désormais sa propre manette. Donc, ce que je dois faire,
c'est connecter le contrôleur de tasse
au contrôleur de forme ou la manette principale
de quelques mois. Je vais donc sélectionner
la manette de coupe, sélectionner le fouet et faire glisser vers la commande de
forme. Ce contrôleur de forme
contrôle désormais toutes les formes, y compris le zéro ou
le manche de la tasse. Maintenant, si je déplace la manette Shape
One, elle bouge. L'idée est donc maintenant
de pouvoir contrôler la tasse, cette manette seule, et de pouvoir contrôler
l'ensemble de la forme. Cela façonnerait-il un contrôle. Vous pouvez redimensionner et réduire l'échelle
à gauche et à droite. Et je peux également appliquer la même
chose pour cette forme. Voyons voir ici que nous
avons une MasterCard et qu'elle a les mêmes
formes à l'intérieur. Je veux donc que cette carte
de crédit ait sa propre gestion. Donc, ce que je peux faire, c'
est d'abord créer un nouveau null. Sélectionnez la MasterCard les formes et toutes les formes à l'intérieur de cette forme rectangulaire. Et je vais utiliser, et
à l'aide du fouet, faire glisser le pointeur jusqu'au quatre zéro. Mettons le point d'ancrage
au centre de cette MasterCard. C'est la carte suivante. Maintenant, j'ai le
contrôle du terrain. Maintenant, je peux en créer un nouveau, nommons-le et placer
le point d'ancrage
au centre. Donnons-lui un nom. Maîtrisé. Maintenant, je peux sélectionner
ce contrôleur de carte, utiliser le fouet et le
faire glisser vers le nœud principal. Je sélectionne la forme
circulaire et j'utilise le fouet pour la faire
apparaître au nœud principal. Maintenant, le point zéro principal
contrôle les anciennes formes et le contrôleur du chariot
contrôle la carte en même temps. Très bien, maintenant, je
peux créer une valeur nulle qui peut contrôler
les deux formes en une journée. Maintenant, j'ai ce nœud principal, ou appelons-le comme ce
contrôleur One Shape Two, n'est-ce pas ? Il contrôle donc cette forme et ce NADH
contrôle cette forme. Maintenant, je peux créer une nouvelle valeur nulle. Nommez-le, Master Control. Et je peux sélectionner la forme, une commande, qui contrôle l'
ensemble de cette forme. Et utilisez le fouet pour le
faire glisser vers le nœud principal et façonnez-le de manière à utiliser le fouet de sélection régulièrement
sur la commande principale. Maintenant, cette valeur nulle
contrôle les deux formes. Je peux le redimensionner, le faire pivoter, le déplacer de gauche à
droite, de haut en bas. Très bien, maintenant parlons
un peu de Matt. Très bien, Matt est un objet qui contrôle la visibilité
d'un autre objet. Disons que j'ai
ce bol ici et que je veux faire une animation
simple. Disons que je veux que la balle
tombe d'ici à ici. Appliquez une image-clé
d'animation de base. Nous voudrions 1 s et
faisons-la glisser ici. Très bien, maintenant j'ai
cette animation simple. Je vais maintenant utiliser
le tapis, comme nous l'avons dit, qui contrôle la
visibilité de cet objet. Ce que je peux faire, c'est
créer une nouvelle couche solide. Ou je peux appuyer sur Control
Y sur le clavier. Tu peux changer, tu peux choisir la couleur que tu
veux, et en plus, d'accord ? Très bien, alors
réduisons-le comme ça. D'accord ? Maintenant, cette forme, cette forme ici, contrôle la visibilité
du bol que j'ai. Donc, ce que je peux faire, c'est
passer à la couche de balle, au Track Matte. Si vous ne le voyez pas,
vous pouvez changer de
mode et il apparaîtra. Désolée. Très bien. Je peux donc accéder à la couche boule, accéder au Track Matte et sélectionner la forme solide
que je viens de créer. OK, maintenant, mon bol utilise cette couche
comme Alpha Matte. D'accord, mais comme tu peux le voir maintenant, ce n'est pas ce que je veux. Puisque je veux que la balle
soit invisible ici
et à l'extérieur de cette boîte, je veux qu'elle apparaisse. Donc, ce que je peux faire, il suffit cliquer sur
ce clic pour inverser le tapis. Maintenant, c'est visible. Elle est invisible à l'intérieur chaque fois que la balle
se trouve à l'intérieur de cet objet, et elle apparaît
chaque fois que la balle se trouve à l'extérieur de cet objet. Ça va ? Très bien, nous avons donc expliqué ce que sont les nuls et les nuls
parentaux
et comment les utiliser. Ces outils nécessitent de
la pratique pour vraiment se faire une idée de
la façon de les utiliser
et de la meilleure façon de le faire. Alors allez-y et commencez
à jouer avec. Échec et répétez
jusqu'à ce que vous l'obteniez. Maintenant que nous avons les informations dont
vous avez besoin, c'est de la pratique.
7. Le graphique de vitesse: Très bien, dans la leçon
précédente, nous nous sommes plongés dans l'éditeur de graphes et nous avons fait certaines choses
en utilisant le graphe de valeurs, et nous avons appris l'importance d' un
tel outil pour contrôler
notre animation. Je vais commencer cette leçon en vous
montrant un petit
élément d'automatisation. chose la plus accrocheuse que vous remarquerez dans une très bonne animation est la
trajectoire incurvée. Dans la vraie vie. Lorsque vous voyez un papillon, il ne se déplace pas
en ligne droite. Il a ce mouvement
délibéré le fait ralentir
et accélérer. L'un d'eux se promène dans le verger. Et c'est ce
qui fait que la
pièce d'animation que je vais vous
montrer maintenant est bonne. Il possède ce
mouvement délibéré qui rend l'animation belle
et joyeuse aux yeux du spectateur. Très bien, elle est bonne. Donc, en guise de séquelles, nous avons plusieurs façons de faire
ce genre de mouvement. Dans cette leçon,
je vais approfondir un peu plus
l'éditeur de courbes. Et maintenant, nous allons choisir un autre type de
graphique, ce graphique de vitesse. Ainsi, dans la leçon précédente, nous utilisons le
graphique des valeurs pour créer et contrôler cette trajectoire ondulée, dans
laquelle le mouvement
s'accélère et ralentit. Nous allons maintenant
faire la même chose, sauf que vous allez utiliser une option de courbe différente, savoir le graphique de vitesse. Vous aurez parfois
besoin de ce graphique dans vos futurs projets, et il est préférable de vous y habituer. Maintenant, ce paragraphe
est un peu plus difficile et plus confus à
lire que le graphique des valeurs. C'est un peu difficile à apprendre. Mais bon, si ça ne te met pas au
défi, ça ne te changera pas, non ? Alors commençons. Très bien, j'ai donc
cette trajectoire de mouvement, disons un mouvement linéaire. Tout d'abord, laissez-moi appliquer les
ys, ys sur le premier, je vais
vous montrer le graphique des vitesses. Passons à l'éditeur de graphiques et sélectionnons nos images-clés. Accédez à Afficher le graphique, type et les options, puis
sélectionnez Modifier le graphique de vitesse. Et voici nos doublures. Nous allons donc sélectionner les
images-clés et appuyer sur F9. Facile, facile. Et maintenant, nous
avons cette étrange phrase. D'accord, je vais d'abord placer les images-clés comme je le faisais
auparavant pour savoir où la forme ralentit
et accélère la rotation. OK, donc jusqu'à ce que
ça arrive, ça va s'accélérer. Mettons donc une image-clé ici. Ça va ralentir. Mettons une image-clé. Ici.
Ça va encore s'accélérer. Et ça va ralentir. Ça va ? Passons donc
au Speed Graph. Bien, comme vous vous en souvenez, dans le graphique des valeurs, la courbe est raide, plus
le mouvement est rapide et plus
la courbe est plate, plus
le mouvement est lent. Maintenant, sur le
graphique de vitesse, c'est différent. Ainsi, dans Speedy Graph, plus
la courbe est haute, plus
le mouvement est rapide, et plus la courbe est basse, plus
le mouvement est lent. OK, alors laissez-moi d'abord sélectionner toutes les images-clés et sélectionner
la poignée Auto Bezier. Bien. OK, donc ici, la forme
va ralentir. Alors laissez-moi prendre cette image-clé
et la créer. Voyons voir, 55 ans, d'accord. Et ça va s'accélérer. Créons donc cette image-clé. Peut-être 400. Ça va ralentir. Donc, faisons en sorte que ce soit 50 également. Et là, ça va s'accélérer. Alors, faisons-en 400. Et puis ça va
ralentir, je suppose. Nous pouvons donc jouer
avec le manche Bézier pour affiner votre courbe. C'est mon chien. Bien. D'accord, donc si vous
accédez à cette fenêtre, vous pouvez sélectionner Afficher le graphique
de référence. C'est le graphique des valeurs
que vous pouvez voir maintenant Comme vous vous en souvenez, d'accord, si nous revenons à
Modifier le graphique des valeurs, vous verrez que c'est le même
graphique que celui que nous avions fait auparavant. Sauf que nous
utilisons maintenant le graphe de vitesse. Mais nous avons obtenu le même graphique de valeurs. Donc, à titre de comparaison, le graphique des valeurs
présenté ici montre que la
forme en un jour s'accélère. La courbe est plus plate. Dans le graphique de vitesse. La courbe est plus haute. Dans le graphique de vitesse. Pour accélérer le mouvement, la courbe doit être plus haute. Dans le graphique des valeurs. Pour accélérer le mouvement. Il faut que ce soit le cas, la
courbe doit être plate. Voici donc notre motion. D'accord, donc ce que je vous
recommande maintenant, c'est de mémoriser ce qui suit. Dans le graphique des valeurs, plus raide, vitesse
égale, pente plate
ou égale. Et sur le graphique des vitesses, plus
la courbe est haute, plus
le mouvement est rapide, la courbe est basse. mouvement est plus lent. Très bien, maintenant nous pouvons aller nous
entraîner autant que possible. Vous pouvez obtenir le
fichier des effets secondaires à partir du projet
et des ressources. Et n'oubliez pas qu'il est essentiel
de bien saisir la courbe. L'éditeur s'en passe. Les autres leçons
ne seront pas efficaces. Rendez-vous dans la prochaine leçon
et bonne pratique.
8. oscillation: Dans cette leçon, je vais vous
présenter l'une des émotions
les plus courantes que l'on
retrouve souvent dans les animations. C'est ce qu'on appelle une oscillation. Alors, qu'est-ce que l'oscillation ? C'est simplement un objet
qui se déplace d'avant en arrière
et qui s'arrête parfois après
le mouvement de va-et-vient. Passons donc à After Effects
et faisons quelques oscillations. Bon, maintenant, nous avons cette balançoire
en bois et
disons que nous voulons nous
balancer d'avant en arrière. OK, commençons
à 50. Créez une image-clé. Déplacez-le de 1 s et
créons -50. OK, alors maintenant, il
passe à 50-50
, puis revient à sa position
initiale. Copiez-collez
la première image-clé. D'accord ? Très bien, maintenant je
peux passer au, d'accord, maintenant je veux étendre cela d'avant en
arrière en copiant et en
collant les images-clés. Je peux le faire en me renseignant
sur l'éditeur de graphes. Vérifions-nous que nous sommes
dans le graphique des valeurs. Et nous devons être sur
la dernière image-clé, sélectionner toutes les images-clés. Commande C pour copier, commande V pour coller.
Faisons-en un autre. Très bien. Maintenant, je peux l'
avoir comme animation en boucle. Bien, maintenant nous avons ce mouvement de
va-et-vient, mais comme vous le voyez, on n'a pas l'
impression que cela a du poids. Ça a l'air mauvais. Alors créons,
sélectionnons toutes les
images-clés et appuyons sur F9. Facile, facile. Maintenant, voyons voir. Maintenant, évidemment, ça a l'air, ça a l'air beaucoup mieux. D'accord, mais je dois encore
apporter quelques modifications à la courbe pour la rendre plus crédible, comme si
elle avait du poids. Voici donc l'espacement
qui s'avère utile. Alors maintenant, imaginez ou pensez à un enfant jouant sur
une balançoire dans un jardin. Lorsque la balançoire atteint
sa position finale, comme celle-ci, elle s'arrête pendant un moment, peut-être pendant une milliseconde. Ensuite, la gravité l'oblige à
revenir à sa position initiale. Ici. Il va s'arrêter pendant un moment, puis revenir
à sa position initiale. OK, donc pour rendre cela possible, pour faire cette petite pose, nous pouvons accéder à l'
éditeur de graphiques, le graphique des valeurs. Et sélectionnons ces images-clés et déplacons-les un
peu comme ceci. Et ici aussi. Peut-être les deux côtés. Alors maintenant, j'allonge un peu la
courbe. Je vais donc
aplatir la courbe pour la rendre plus plate. Donc, quand il atteindra
cette position, il va rester un peu, puis il va
continuer son animation. Alors voyons voir. Oui. Bien sûr,
tu peux le faire. Vous pouvez exagérer davantage à ce sujet. Vous pouvez donc le faire
peut-être comme ça. Si tu voulais avoir l'air
plus caricatural, tu vois ? Si c'est cool pour
toi, tu peux y arriver. Je n'ai tout simplement pas besoin d'
exagérer, alors je suis d'accord avec
cette motion pour le moment. Très bien. Maintenant, le mouvement semble avoir
un certain poids. On dirait que c'est un
objet réel influencé par la physique. OK, cool. Alors maintenant, comme vous le savez ,
les oscillations
doivent parfois s'arrêter. Le mouvement commence à se
dégrader jusqu'à ce qu'il s'arrête. Et c'est ce qui se produit la
plupart du temps
dans nos animations. Nous avons une forme ou un logo. Il se déplace d'
avant en arrière, puis il s'arrête. Voyons donc comment nous pouvons
y parvenir de manière soignée. Nous avons donc notre balançoire. Il se déplace d'avant en arrière. Et puis il faut
que ça cesse. Cette image-clé
doit donc être à zéro. Donc, chaque swing sera
de moins en moins comme ça jusqu'à ce qu'il atteigne zéro. Donc, ces trois ou quatre points devraient former une courbe de décroissance. Je voudrais donc vous montrer un moyen de
procéder correctement à la décomposition. Créons donc une
nouvelle valeur nulle. D'accord ? Faisons une rotation
juste à titre de référence. Nous allons donc créer une nouvelle image-clé. Mettons-le à 0,50$. Notre position initiale
pour le swing est 50, puis il se
terminera à zéro. D'accord ? Faites en sorte que ce soit IIS. Et allons-y, la première touche est raide pour avoir une courbe de décroissance. Voici donc la courbe de décroissance. Nous utiliserons cette courbe de décroissance
comme référence et notre animation
de rotation. Donc, afin de voir la courbe de
décroissance comme référence,
nous passons en revue ce graphique ici, incluons cette propriété et
l'ensemble de l'éditeur de graphiques. Cliquez dessus. Nous avons maintenant la courbe de décroissance et notre éditeur de
graphes comme référence. Commençons donc ici par cette clé. Notre référence ici se trouve à 28. Notre clé de rotation
ici devrait donc être -28. Ça va ? Ici, à cette touche, nous pouvons observer
la clé pour qu'elle corresponde à
la courbe de décroissance. Ici, à cette clé, la courbe de
référence est à 9,7. Donc, faisons -9,7. Regardons cette
clé de la courbe. Et vous l'êtes, la courbe indique 1,2. Faisons en sorte que ce soit -1,2. Désactivons la référence. Bon, maintenant, comme vous pouvez le voir, les touches que nous avons maintenant
sur la rotation forment une courbe de décroissance jusqu'à ce que nous atteignions
le zéro ou jusqu'à ce qu'elle s'arrête. Mais maintenant, vous pouvez
régler vos
poignées Bézier poignées et nous
verrons ce que vous avez. D'accord ? D'accord. Je pense que c'est bien, mais parfois
on a envie d' ajuster un peu les touches. Peut-être que vous n'êtes pas
satisfait à 100 % du résultat. Vous pouvez peut-être ajuster votre
chronométrage ou vous pouvez le faire,
disons, en rapprochant moins d'images-clés. La seconde est de le
rendre plus approprié pour rendre le timing plus approprié. Je vais juste te laisser t'en occuper. Voici quelques ajustements que vous pouvez effectuer pour ajuster votre animation jusqu'à ce que vous soyez
satisfait du résultat. OK, peut-être que je devrais
modifier la chronologie complète de l'animation afin de pouvoir
utiliser la zone de transformation, sélectionner toutes les images-clés et l'accélérer un peu. D'accord, donc une autre façon de modifier le timing de votre animation sans utiliser la zone de transformation est de revenir
vers vous. Peut sélectionner l'ensemble des images-clés appuyer
et maintenir la touche Commande enfoncée
et sélectionner la dernière image-clé. Et vous pouvez ajuster votre
chronométrage comme vous le souhaitez. Peut-être que tu le veux plus vite ou
peut-être que tu le veux plus lentement. Très bien,
c'est tout pour l'oscillation. Assurez-vous de
vous entraîner autant
que possible dans le panneau de projet, vous pouvez obtenir le fichier de projet
contenant les illustrations pivotantes. On se voit dans la prochaine leçon.
9. Anticipation et surclassement: Très bien, dans cette leçon, je vais présenter un nouveau principe d'
animation important que nous utilisons souvent dans l'animation. C'est ce qu'on appelle
l'anticipation, bien que dépassement ne soit pas
considéré comme un principe, mais il est souvent utilisé
après l'anticipation. Vous pouvez le considérer
comme un accessoire. Disons que j'ai
ce logo ici
et que je souhaite y appliquer
une animation de mise à l'échelle en utilisant
l'anticipation
et le dépassement. Je veux donc d'abord
le réduire un peu. Disons 40. Très bien, je vais créer une image-clé. Faisons quelques images
et en faisons une vingtaine,
comme s'il
se préparait à être redimensionné. Il diminue donc. Et puis ça
va augmenter, disons 75. OK, c'est donc mon
animation pour le moment. Sélectionnez toutes les
images-clés et appuyez sur F9. C'est facile, facile. OK, peut-être que je
voudrais changer le calendrier. Je veux que ce soit un
peu plus rapide. D'accord, donc par définition, anticipation est le mouvement dans
la direction opposée la façon dont l'objet va
se déplacer. Elle se prépare donc
à se développer. Ça va ? Et ici, je peux accéder à l'éditeur de graphiques en utilisant le graphique des valeurs pour jouer avec l'espacement si je le souhaite. Alors peut-être que je veux que ça
commence vraiment en douceur. Je peux donc tracer la courbe à
l'aide du manche de Bézier. Je peux le rendre plus flatté. Les cadres seront donc
très proches les uns des autres. Nous pouvons donc avoir une animation
plus lente. Ça va commencer modestement. Et puis ça prend de l'ampleur. Et ici, je peux
également aplatir le manche
Bézier pour
le rendre plus facile à retirer. Très bien, maintenant, c'est
pour l'anticipation. Ajoutons maintenant un peu de dépassement. Le dépassement se produit lorsque vous dépassez l'endroit où vous êtes censé vous
rendre , puis que vous revenez à
la position initiale. Supposons que je puisse créer une image-clé ici après la
dernière image-clé dont je dispose. Maintenant. Je peux accéder au graphique
des valeurs sélectionner cette image-clé
et la créer comme ceci. C'est un peu le
manche de Bézier. Maintenant, voici l'animation, elle dépasse la position finale ,
puis elle revient à
sa position initiale. Je peux le faire aux alentours
de 90 ans. Cela peut donc être plus
évident, voyons voir. Donc ici, ici,
c'est notre objectif. Il remonte puis
redescend à sa position initiale. Je peux créer la dernière
image et écouter plus facilement en utilisant
le manche Bézier, en flattant la courbe. Hein ? Allons-y, commençons par le
chronométrage. Plus vite. Je peux peut-être modifier légèrement le moment
du dépassement. Ça va ? Très bien, alors peut-être que c'est tout pour anticiper et dépasser les limites. Vous pouvez choisir la forme
ou le logo de votre choix et commencer à anticiper et à
dépasser votre animation.
10. Bounce: Très bien, c'est donc
la leçon d'équilibre. Et je suis sûr que
la dernière chose que vous voulez entendre dans un cours d'animation
est d'entendre le mot physique. Mais tiens bon. Si vous voulez être
un bon animateur, vous devez savoir comment
faire rebondir une balle ou quoi que ce soit d'autre d'une manière réelle,
nette et convaincante. Pour y parvenir,
vous devez réfléchir à ce qui fait bouger quelque chose et
aux forces qui agissent sur celui-ci
afin de choisir le
mouvement qui convient à votre équilibre. OK, je vais donc commencer cette leçon en
utilisant Photoshop pour montrer comment la
balle rebondit et les différents facteurs qui influent sur le rebond des deux. Disons d'abord que j'ai une surface de corde dure et
que j'ai une balle de tennis. D'accord, nous avons maintenant
deux facteurs qui vont affecter l'
équilibre de ce tableau. Le poids de la balle. Et maintenant, nous avons une balle de tennis. Et le deuxième facteur est la surface ou le type de
surface dont nous disposons. Nous avons maintenant une surface dure. La balle de tennis va
donc tomber par terre. Ensuite, il va rebondir. Ensuite, il
rebondira un peu moins. Comme il va
perdre une partie de son énergie un peu
moins
,
jusqu'à ce qu'il atteigne, jusqu'à ce qu'il s'arrête. Ce mouvement de rebond
suit donc une courbe de décroissance. Quelques-uns tracent donc une petite ligne
au sommet de chaque limite. Ils devraient créer une courbe de
décroissance inclinée comme celle-ci. OK, donc pour que vos os soient beaux
et crédibles, évitez d'avoir un schéma
équilibré une ligne droite du début à
la fin, comme celui-ci ou quoi que ce soit d'autre. D'accord ? Ainsi, chaque rebond diminue suivant la trajectoire de la
courbe AD et se termine à zéro. Ça va ? Et attention à cela, c'est important aussi. L'angle auquel la
balle touche le sol. Disons que cela devrait être exactement
le même angle
que celui qui quitte le sol. Vos poignées Bézier. Et After Effects devrait, nous le verrons plus tard, avoir
tous des angles symétriques. De plus, chaque rebond prend
de moins en moins d'images. Donc, le timing des limites (DKs), ainsi que la hauteur. Donc, le temps entre les
images comme
celui-ci sera de moins en moins important en
fonction de la hauteur, des limites. Ils suivent donc tous cette courbe
de décroissance inclinée. Disons que j'
ai un autre type de balle, une boule de bowling. Et il va
tomber sur la droite. Nous avons maintenant un autre type de surface et un
autre type de balle. Cette balle va évidemment
être plus lourde et le tapis va aider, ou cela va empêcher le bol de
rebondir
puisque c'est le tapis. Donc, en fonction du poids de la balle et du
type de surface, elle
ne rebondira qu'une ou deux fois. Maximum. Une fois. Ça va ? Avant de
commencer à animer une balance, vous devez donc vous poser
trois questions principales. Tout d'abord, de quoi est composée
la surface ? De quoi est fait le bol ? Et quelle est la taille de l'ampoule ? Une fois
répondues, ces trois questions détermineront le timing et le
dk, la souris. Bon, maintenant je suis dans After Effects pour animer quelques rebonds. Voici donc une balle de tennis, et voici la surface. Donc, pour commencer à répondre
aux principales questions,
les trois principales questions
dont nous avons discuté précédemment
sont les trois principales questions
dont nous avons discuté précédemment de savoir quel type de balle
j'ai une balle de tennis. C'est une taille moyenne. Quel type de surface est-ce que je possède ? C'est une surface dure. Donc, simplement en répondant à
ces trois questions. Nous avons une idée de la manière dont
doit être équilibré et comment traiter l'
équilibre au sein de ce conseil d'administration ? Donc, la première chose que je
dois faire chaque fois que j'ai
un équilibre est de décomposer ou de décomposer les composantes des limites et de travailler sur chacune d'elles séparément. Je vais d'abord vous montrer comment se déroule
notre équilibre
sur la position Y. Faisons d'
abord la rotation, d'accord ? Donc, d'abord,
notre racine, notre équilibre
se fait en position Y. Et il peut également se déplacer
de gauche à droite, ce qui correspond à la position x. Et ça pourrait tout aussi
bien tourner. C'est donc la rotation. Ce sont donc les trois composants
différents qui peuvent se produire en un seul rebond. Nous devrions donc travailler sur
chacun d'eux séparément. OK, commençons par animer les limites de la position Y. D'accord ? Disons d'abord que je vais
créer une nouvelle image-clé. Déplaçons 20 images. Mettez en quelque sorte cette
image-clé ici. Et disons que la balle de tennis va tomber
de cette hauteur. Disons 1150. D'accord, la hauteur est bonne. Ça va se former comme ça. Je vais donc sélectionner toutes les
images-clés et appuyer sur F9. facile, et passons
à l'éditeur de graphiques. OK, donc je veux que la balle de
tennis démarre un peu, comme avec de l'élan,
puis qu'elle accélère. Faisons donc en sorte que ce
Bézier se comporte comme ça. Donc ça va être comme ça. Ça commence lentement, puis ça
accélère de 20 images pour le chronométrage. Je pense que c'est juste. OK, donc maintenant, notre équilibre va prendre moins de temps
que prévu. Disons que maintenant il touche
le sol et qu'il devrait rebondir. Disons que la première fois, la chute a pris 20 images. Supposons que le prochain rebond
prenne 15 images. Il y a donc t et cinq, donc 15 images. Créons une image-clé. Et maintenant, nous allons jouer
avec les poignées Bézier. Et comme nous l'avons déjà
dit, l'angle ici devrait être
égal à l'angle ici, afin que nous puissions le regarder comme ceci. Ça aussi. Maintenant,
la grande question est quelle devrait
être la hauteur pour le prochain rebond. Maintenant, notre équilibre est en train de se produire. Devrait-il en être ainsi ? Ou devrait-elle être moindre ? Nous avons deux moyens de le
découvrir. Soit nous pouvons le regarder de près et
suivre notre intuition, soit utiliser une
courbe de référence comme nous l'avons fait pour l'oscillation en créant un nouvel objet nul et en créant nouvelles images-clés pour avoir la courbe de
décroissance comme référence. Pour l'instant,
je vais juste maintenir l'équilibre
juste en le regardant de près. Et peut-être qu'à la fin, si je ne suis pas
satisfaite de la balle rebondissante, je pourrai créer un nouveau
zéro pour l'avoir comme référence si je
veux ajuster mon équilibrage. Continuons donc. Maintenant, j'ai une deuxième limite. Donc, le troisième rebond. Cela va prendre moins de temps. Disons dix images. Un nouveau porte-clés. Et n'oubliez pas que cet angle doit être
égal à cet angle. OK, donc juste en le regardant,
assurez-vous qu'il s'
agit d'une courbe de décroissance et non d'une ligne droite. Hein ? Donc, si vous tracez une ligne droite au-dessus de
la pointe de chaque limite, assurez-vous qu'il s'agit d'une courbe
et non d'une ligne droite, comme nous l'avons expliqué au
début de la leçon. OK, donc j'ai
mes deuxièmes obligations. Maintenant, le troisième
devrait peut-être être d'environ cinq images. Je peux l'ajouter un peu. Très bien, parfait. Je pense que l'équilibre est bon. Juste en le regardant sans
utiliser la courbe de décroissance. Si tu penses que tu devrais. Si vous êtes plus à
l'aise avec la courbe de décroissance, allez-y et utilisez-la. C'est la même technique
que pour l'oscillation. Alors n'hésitez pas à m'en servir
comme référence pour moi maintenant, je pense que je suis
satisfait de mes résultats. Vous pouvez donc ajuster les
courbes comme vous le souhaitez tant que vous êtes
satisfait du résultat final. Bien, passons maintenant à
la deuxième composante
de la balance. Et c'est la position X. Maintenant, la balle doit être à l'extérieur du cadre
et elle va rebondir, entrer dans le cadre et s'
arrêter à la fin. Créons donc une nouvelle image-clé. Déplaçons la
balle de tennis hors du cadre. Et allons-y. Peut-être que ça peut s'arrêter ici. D'accord ? Bon, maintenant, nous pouvons jouer
avec l'éditeur de courbes. Tout d'abord, sélectionnons
les deux images-clés et appuyons sur F9. Facilité d'utilisation. Je peux maintenant accéder à
l'éditeur de graphiques. OK, donc, quand ça s'arrête, je peux aussi aplatir la
courbe. Je peux peut-être le tester. Disons que ça va se passer comme ça et voyons
ce qui va se passer. Non, je pense que c'est une mauvaise option. Aplatissons la courbe pour arriver vraiment
lentement et en douceur. Commençons
peut-être comme ça. C'est mauvais aussi. Gardons-le tel quel et
voyons quel est le résultat. OK, maintenant j'ai mon
animation, peut-être une, peut-être qu'elle peut continuer, à bouger un peu. Une fois qu'il arrête de rebondir. Il arrête de rebondir,
puis c'est continu. Déplaçons-le complètement hors
du cadre. D'accord. Je pense que je suis
satisfait du Curve Editor. Je n'ai pas besoin d'ajuster quoi que ce soit. Très bien, maintenant
je suis satisfait de
ces deux composants, la position x et
la position y. Maintenant, faisons la rotation, qui est la troisième
composante de nos limites. Créons donc une nouvelle image-clé. Déplaçons-le ici et
faisons-le tourner un peu. Peut-être comme ça. Nous allons sélectionner les images-clés et un vol fiable
pour Easy Ease. OK, je vais
ajouter le filage. Pas trop. Je pense que c'est bien. Cela
dit, cette histoire d'essais et d'erreurs. Vous pouvez essayer autant que vous le souhaitez jusqu'à ce que vous soyez
satisfait des résultats. Peut-être un peu plus. Oui, je pense que c'est bien. Très bien,
c'est tout pour cette leçon. Votre mission est d'ajouter des rebonds à n'importe quel
type de balle que vous ne voulez pas. Et cela
va certainement affecter
le timing et la
courbe de décroissance de votre mouvement. Vous pouvez trouver le
fichier de projet dans le panneau de projet afin de pouvoir l'utiliser et vous entraîner
autant que vous le souhaitez.
11. Suivez: Dans cette leçon, je vais
parler du suivi. suivi est l'un des
principes de l'animation qui ajoute tant de vie et de
fantaisie à vos mouvements. Donc, en tant qu'animateur, assurez-vous de bien comprendre ce principe :
qu'est-ce que le suivi ? suivi signifie qu'
une partie d'une forme continue de se déplacer après l'arrêt de
cette forme. Très bien, passons maintenant à
After Effects et
faisons un suivi. OK, donc voici
une boîte à perforation. Et ce que je dois en faire, c' est le déplacer d'avant en arrière. Mais l'avantage est d' utiliser le ou d'y ajouter le
suivi, et
pas seulement pour faire des allers-retours, nous devons ajouter le
suivi. J'ai ce bâton
ici et il est séparé en plusieurs couches. Ça va ? Donc, pour faire pivoter ce
bâton d'avant en arrière, je dois partir du
bas de cette tique. Et si j'accède à cette couche
et que j'appuie sur R pour la faire pivoter, si je la déplace d'avant en arrière, elle tourne depuis le centre
et se déplace. Donc, ce que je dois faire d'
abord, c'est changer son point d'ancrage et le placer
au bas de la forme. Appuyez sur Y. Vous pouvez appuyer sur la touche
Ctrl et la maintenir enfoncée pour la capturer. Très bien, donc maintenant, si je le fais
pivoter vers la gauche et la droite, il tourne depuis le bas. Génial. Mais maintenant, le reste des formes ne
suit pas cette couche. C'est parce que nous n'avons
pas encore été parents. Ce que je peux faire maintenant,
c'est sélectionner cette couche ici en utilisant le fouet, en la
glissant et en la déposant
sur la première couche. La couche deux, qui est celle-ci, est l'enfant de
cette couche parent. Maintenant, si je fais pivoter
cette couche, cette couche
suivra la couche en dessous. Je vais appliquer la même
chose aux couches ci-dessus. Je sélectionne donc cette couche et cette couche doit suivre
la couche en dessous. Donc, en utilisant le fouet, glisser-déposer, cette
couche doit également suivre la
couche située en dessous. Alors, choisissez, fouettez et faites glisser. Et cette forme doit
également suivre la
couche qui se trouve en dessous. Alors choisis un fouet. Et vous êtes d'accord, maintenant, si je fais pivoter cette couche, elle suivra toutes
la couche de base. Ça va ? Avant de continuer, je dois également
modifier le
point d'ancrage de ces couches et les placer toutes
en bas. Et puis... enfoncez-le en bas. Celui-ci aussi. Celui-ci aussi bien que celui-ci. Hein ? Appliquons maintenant
la rotation de base. Créons une image-clé
pour la couche de base. Déplacons-nous autour de 20
images et
faisons -30 -30 plus 30. Il se déplace donc d'avant en arrière. Appliquons Easy. OK,
refaisons -30. Bon, je peux maintenant accéder à l'éditeur de graphes et copier
et coller les couches. Ça va ? , maintenant que
j'ai la rotation,
mais dans l' état actuel des choses,
elle a l'air très basique, Bien, maintenant que
j'ai la rotation,
mais dans l'état actuel des choses,
elle a l'air très basique,
elle a l'air rigide et rien ne se passe. Appliquons donc
le suivi. Donc, ce que je peux faire, c'est copier, coller ces clés
ici, copier et coller nos clés cette couche au-dessus de
la couche de base. Très bien, déplacons-les
d'environ cinq images. Et voyons ce qui
va se passer. Très bien, appliquons la même
chose à la couche ci-dessus. Et déplacons-le
également, comme cinq images. Et pareil pour celui-ci. Et pareil pour celui-ci. D'accord. Eux, ils suivent
le bon chemin. Ça a l'air bien, mais je peux peut-être régler la rotation du sac. Je peux peut-être faire glisser les
clés ici pour que
le sac passe à
travers n'importe quelle batterie. Très bien, alors voyez à quel point l'animation est
différente maintenant Une fois que nous avons appliqué
le suivi, elle donne plus de caractère ludique
à l'ensemble du mouvement. OK, maintenant, disons que je veux l'ensemble de l'animation soit
moins lâche, ou disons que j'ai l'impression qu'il y a un peu d'exagération ici. Et je veux que la rotation
soit moins exagérée. Je peux donc accéder à la couche de base, accéder à l'éditeur de graphiques. Je peux sélectionner mes
images-clés ici. Et à l'aide de la zone de transformation, sélectionnez la touche Control Tab du clavier pour changer des deux côtés. Et peut-être que je peux le
faire comme ça. Si vous voulez que ce soit
plus exagéré, vous pouvez le faire comme ça. C'est trop. Bon, vous avez compris l'idée. Vous pouvez appliquer la même technique à n'importe quelle couche de votre choix ici pour la rendre
moins ou plus lâche. Très bien, passons
à l'exemple suivant et nous avons maintenant un
scénario différent à traiter. Nous avons donc la
même boîte de perforation. Mais la différence
est maintenant que le bâton de la boîte à poinçonner a la forme
d'une seule couche. Alors, comment allons-nous
appliquer le suivi ? Tout d'abord, je vais commencer par appliquer la rotation de base de
cette boîte à grouper. Nous allons donc passer à cette étape. Faisons le point d'ancrage
au bas de cette coche. Et vous pouvez cocher cette case
ici pour le faire en solo. Très bien. Créez une image-clé
pour la rotation. Déplacons-nous autour de 15 images
et faisons -30, 13. Appliquez Easy, Ease et passons à l'éditeur de courbes pour
copier-coller nos images-clés. OK, voici notre
rotation de base pour le bâton. Très bien,
je vais maintenant appliquer le
suivi à l'aide de deux outils, Puppet Tool et
Direct basal. Je clique donc sur ma couche de stick et je passe en revue l'
outil Puppet ici. Je veux créer
trois outils pour marionnettes, l'
un au bas du bâton, l'autre au milieu et l'autre en haut. Très bien. Ainsi, lorsque vous ouvrez
l'outil Puppet, assurez-vous que le Puppet Engine
est ancien et qu'il n'est pas avancé. Très bien, voici
mon outil Puppet. Ça va ? Très bien, maintenant je
dois utiliser Ludwig Basil pour contrôler
ces outils de marionnettes afin d'effectuer
notre suivi. OK, alors passez à Windows. L'outil basal Duik est principalement utilisé pour
truquer des personnages, mais pour l'instant, je
ne vais utiliser qu'
une seule chose : l'ajout d'os. Je vais vous montrer comment faire dans un instant. Nous allons sélectionner nos outils à stylet. Très bien, et passez au gréement. Liens et contraintes,
puis sélectionnez Ajouter des os. Et les os sont ajoutés à nos
outils Puppet. Les rouges. Voici les couches. marionnette 1,
outil à épingles à marionnettes et épingle à marionnette 3. Ces os peuvent donc désormais
contrôler notre Puppet Tool. Passons maintenant à la parentalité comme nous l'avons fait dans l'exemple
précédent. Utilisez donc l'outil Pen, épinglez deux et
épinglez trois pour épingler deux. Et faisons graver la marionnette, une sur notre
couche, une couche de colle. Ainsi, lorsque je déplace le bâton, les os ou les
manettes perdent leur forme. Très bien, maintenant j'ai appliqué
la rotation de base au bâton. Maintenant, appliquons un
certain suivi. Je n'ai pas besoin d'appliquer
de rotation à cette commande
en bas, j'ai juste besoin d'ajouter une rotation à celle-ci et à celle ci-dessus. Ouvrons donc les
propriétés de rotation, créons une image-clé. Et ici, je peux utiliser la rotation. Faisons en sorte que ce soit peut-être comme ça. Tu peux juste le regarder. Nous pouvons copier et
coller nos images-clés. Appliquons Easy Ease. Et maintenant, je peux copier et
coller ce contrôleur. Déplacons-le un peu. Parfait. Maintenant, mon suivi
est appliqué au bâton. Éteignons le solo. Et assurons-nous que le sac
suive notre bâton. OK, pas celui-ci. Peut-être.
Atteignez l'épingle. Épinglez trois. Oui. Très bien, cool. Très bien, c'est donc une façon
de faire le suivi. Lorsque nous avons une couche à forme unique, vous pouvez utiliser l'
outil marionnette et nous pouvons utiliser Duik basal pour ajouter des os afin de contrôler
votre outil de marionnette. Je vous ai fourni un lien
dans le panneau du projet afin que vous
puissiez télécharger Duik basal et
l'utiliser dans cet exercice. N'oubliez pas de
partager vos exercices et le panneau de projet afin de montrer vos progrès
et d'inspirer les autres étudiants. Acclamations.
12. La compression et l'étirement: Très bien, alors nous y voilà. Nous avons parcouru ce chemin
et j'espère que vous appliquerez les
principes
tout au long de ce voyage. Et maintenant, nous devons nous
écraser et nous étirer. squash et l'étirement sont donc
l'un des principes de
l'animation appliqués à une forme pour lui donner une impression de réalisme
et de flexibilité. Permettez-moi donc de démontrer ce principe en
vous montrant ces deux exemples. OK, je vais donc
commencer par vous montrer un extrait rapide de cette animation sans y
appliquer de
squash ni de stretch. C'est une
animation de limites aussi simple et, comme vous pouvez le constater, elle a l'air rigide et il ne
se passe rien d'autre que l'
équilibrage de ce bol. Ainsi, si nous activons
l'effet d'écho, vous pouvez voir que les images
situées entre l'animation et le bol ont la même forme ou volume pendant
toute l'animation. Bon, voyons maintenant l'exemple du
squash et du stretch. Très bien, comme vous pouvez le voir maintenant, l'animation est plus belle. On y applique de la courge et du
stretch. Vous pouvez sentir le côté ludique et la flexibilité de l'objet de sa forme en
fonction du fait écologique. Vous pouvez voir l'évolution du volume du cercle tout
au long de l'animation. Il commence donc à s'écraser et à
s'étirer au début. Puis il entre en collision,
puis il repart. Et ici, au milieu, il retrouve
son volume normal. Ensuite, il continue à s'
écraser et à s'étirer. Très bien, maintenant je voudrais expliquer quelque chose
de crucial lorsque je fais du
squash et des étirements. Disons que je vais
créer une nouvelle composition. Et disons que j'ai une
petite balle. Bien, disons que nous avons cette balle et qu'elle va se déplacer de gauche à droite. Il va donc
s'étirer horizontalement. Et comme vous le savez, pour jouer avec
ce squash et ce stretch, vous devez accéder à
cette propriété de mise à l'échelle. Ça va ? Il va donc
s'étirer horizontalement, mais il doit également s'écraser
verticalement. Hein ? Et si nous ignorons les squishes
verticaux, le volume de la balle
sera incorrect ou plutôt elle sera déformée. Donc, pour éviter cela, nous devons placer les
bons chiffres ici
pour que
le volume soit correct. Supposons donc que si nous voulons que l'
étirement horizontal soit de 200, la question devrait être de 50. Mais c'est difficile à faire, surtout lorsque nous
avons des nombres complexes. Donc, pour faire court, ce n'est pas la façon idéale de jouer avec ce
squash and stretch. Pour vous faciliter la tâche, j'ai trouvé une expression
pour le squash
et l' étirement à l'aide de la manette
coulissante. Et l'expression est appliquée
à l'échelle de la forme. Et à l'aide de cette manette coulissante, vous pouvez la déplacer vers la droite et la gauche. Et vous pouvez vous
courber et vous étirer sans vous soucier de déformer
le volume de l'objet. Vous pouvez d'ailleurs télécharger
ce fichier de projet pour l'utiliser. Et je vais vous montrer comment
copier et coller cette expression et
le curseur dans la forme
de votre choix. Très bien, maintenant je vais appliquer peu de squash et m'
étirer sur cette balle rebondissante. OK, d'abord, je vais obtenir l'expression avec
le curseur. Donc, je vais d'abord copier le slider, basant sur celui-ci à partir d'ici. Maintenant, j'
essaie de comprendre l'expression. Sélectionnez donc l'échelle, accédez à Modifier, Copier uniquement l'expression et
collez-la sur la couche. Maintenant, je peux m'entraîner et m'étirer. OK, laisse-moi m'étirer un peu. Créez une image-clé. Appuyez sur U pour afficher toutes les
images-clés de la couche. Tu le fais comme ça. Et maintenant, je vais orienter
l'objet à passer pour appuyer sur Control
Alt sur le clavier. Et vous pouvez orienter cette
forme le long du chemin. Appuyez sur OK, OK,
alors maintenant j'ai cette courge et ici,
elle va s'écraser. Alors faisons-le comme ça. D'accord ? J'ai un problème
avec les curseurs, donc la plage est à partir de zéro. Des centaines. Donc je peux, je peux m'entraîner, je peux m'
étirer comme ça. Donc, pour résoudre le problème, vous pouvez appuyer sur
le bouton droit de la souris sur Modifier la valeur et définir la plage de -100, 200. Maintenant, je peux m'entraîner et m'étirer. OK, maintenant je vais poser
des questions, peut-être du genre -25. D'accord ? Je dois donc
ajuster la rotation. La rotation crée donc une image-clé et la fait basculer et
maintenir l'image-clé. Et ici, juste comme ça, et maintenant je vais sélectionner toutes les
positions blanches et les faire glisser vers le bas pour qu' elles refroidissent pour que la balle entre en collision avec
le sol. Hein ? Maintenant, elle entre en collision et l'
image suivante doit à nouveau s'étirer. Alors peut-être 25. Très bien, et ici, il faut revenir
à la
taille normale, donc zéro. D'accord ? Et puis les recherches
recommencent, peut-être 25. Et ici, écrasons-le. Peut-être -25. Très bien, alors là, ça remonte à nouveau. Faisons-en 25 également. Permettez-moi d'ajuster ce
cadre clé pour que tout soit correct. Ici,
retour à la taille normale. Et puis, ici, ça
s'étend comme ça. Et ici, -25. Ensuite, étirez-vous et
revenez à la normale. C'est bon. Pas mal. D'accord. Très bien, c'est bon. Maintenant, si
vous voulez exagérer, vous voulez exagérer
l'équilibre. Tu peux, tu peux
le faire comme ça. La question est de savoir s'il y a moins de balles. Vous pouvez faire, nous pouvons faire l'étirement comme
ça si vous le souhaitez. Si vous voulez avoir l'air
plus caricatural, allez-y et faites-le comme ça. J'exagère,
mais n'hésite pas à faire
ce que tu veux. Ça va ? Donc, en général, la quantité de squash et étirement dépend du
style que vous souhaitez et de l'exagération
selon laquelle il correspond à
votre animation. OK, maintenant je vais
appliquer le même squash et m'étirer à cette balle
rebondissante. Mais la seule différence maintenant,
c'est que la balle tourne. Nous allons donc avoir un petit problème concernant
la rotation. Pense. Donc. Si je le veux, disons que j'applique un peu de squash pour cela, voyons ce qui
va se passer. On dirait un ballon de football
qui virevolte. Pour éviter que cela ne se
produise,
nous devons donc mieux contrôler la courge et l'
étendue de ce bol. Remettons donc cela à zéro. Et d'abord, je vais
créer un nouvel objet nul. Ça va ? La première chose que
je veux faire est donc de transformer les
touches de position en touches. Alors copiez et collez. Et maintenant, ils n'ont pas tous la même animation que le plateau. Je peux donc me débarrasser de l'animation de position
sur la couche de balle. Et laissons le
ballon à néant. Très bien, maintenant la
valeur nulle contrôle l'animation de l'os. D'accord ? Faisons en sorte qu'
il soit orienté le long du chemin. Depuis, je peux déplacer
le ballon. Faisons en sorte que ce soit en
haut du roman. OK, maintenant je
veux avoir cette
manette à curseur sur la valeur nulle. Copions et collons également
l'expression. Et commençons à créer un
peu de squash et d'étirement. Créons une image-clé
au début. Et maintenons une
touche de rotation. Au fait, j'ai maintenu la
rotation du bol telle quelle. Et en ce qui concerne l'objet nul, je vais contrôler
le squash et l'étirement et ajuster
la rotation. La rotation initiale se fait
toujours sur la couche de balle. OK, donc ici, faisons en sorte que ce soit peut-être comme ça. Et maintenant, changeons
la rotation comme ceci. Et je peux sélectionner toutes
les positions blanches et les faire glisser vers le bas pour qu'
elles entrent en collision avec le sol. Très bien, alors, très bien. Maintenant, il n'est plus
nécessaire de nous écraser, puisque je modifie simplement
la rotation du bol, puis je
le
remets à zéro. Très bien, donc ici, je peux
redonner à la planche
sa taille d'origine. Et puis ici, allons-le comme ça. Et ici, je peux également modifier
la rotation. Je peux déplacer cette position vers le bas
pour entrer en collision avec le sol. Et là, remettons
la rotation à zéro et le bol à
son volume d'origine. Et maintenant, il va
s'étirer de moins en moins puisqu'il perd de son énergie. Faisons pivoter la balle
comme ceci et ajustons le Y pour qu'elle entre en collision avec le sol. Et zéro comme ça. OK, je veux régler
le volume du cercle. Donc ici, maintenant
ça revient à zéro. Très bien, voici mon
animation. Donc, en gros, voici comment nous
pouvons gérer le squash et étirement lorsque nous faisons
pivoter l'objet. Très bien, c'est tout
pour le squash et le stretch. Assurez-vous d'obtenir le fichier de
projet depuis le panneau de projet et
entraînez-vous autant que possible. Et en tant qu'exercice, vous
devez vous écraser et vous étirer. L'un avec rotation du bol pour pouvoir pratiquer le
zéro et l'autre sans. Bon entraînement et bravo.
13. Animation secondaire: Nous voici donc arrivés à notre dernière leçon sur les principes de l'
animation, l'animation secondaire, ou comme on l'appelle,
l'action secondaire. action secondaire est l'un
des 12 principes de l'animation. Ces principes ont été conçus pour les
animateurs de personnages. Par exemple, lorsqu'un personnage déplace son bras arrière avant de faire
l'action principale, qui consiste à lancer
la pierre vers l'avant, est appelée animation secondaire. Déplacer le bras vers l'arrière est donc l'animation secondaire qui précède l'action principale, qui consiste à lancer
la pierre vers l'avant. Aujourd'hui, en tant que motion designers, notre compréhension de l'action
secondaire n'est celle
que nos anciens animateurs de
personnages utilisent pour y réfléchir. Et cela ne se limite pas
à l'animation des personnages. L'animation secondaire est une animation
supplémentaire qui soutient ou renforce
l'action principale. Très bien, voici un
exemple d'animation pour McDonald's réalisé par le studio Buck. vidéo a plus de goût,
alors regardons-la. Starry Night, les mêmes deux ou trois. Des blocages et des rires. Tout neuf. Surprise, 15 par jour. Ils sont vraiment géniaux. D'accord, mais c'est
une jolie animation. C'est une
animation magnifique qui comporte de nombreuses
actions secondaires. Je vais vous en montrer quelques-uns. Très bien, si nous allons voir cette scène, accord, regardez la
scène ici. Très bien, maintenant, regardez
les petits cercles à
l'intérieur des traits pendant que le chien et
le facteur boivent du soda. Ces mouvements des
cercles à l'intérieur de ce trope constituent une animation secondaire
qui donne beaucoup d'impact
à l'ensemble de la scène. La queue mouvante du chien. Hein ? Le fait de
déplacer la queue du chien est donc également une
action secondaire, rend moins
rigide et plus vivant. Voyons voir, dans cette scène. Dans cette scène,
les particules de poussière et les cœurs surgissent alors que le balai de la sorcière
touche le sol. Il s'agit d'animations secondaires. Maintenant, imaginez cette scène sans
l'animation secondaire. Je veux dire, ça peut passer, mais
c'est une question de réalisme. Ou plutôt, cela n'aurait pas eu d'effet juteux ou
d'effet sur l'ensemble de la scène. Très bien, maintenant, je
vais créer
une animation secondaire
à partir de ce simple mouvement. Je vais donc
vous montrer comment cela peut être fait. Maintenant que nous avons tous les
principes à votre disposition, cette leçon sera
une promenade dans le parc. Voici donc cette balle qui touche cette barrière ou ce mur, peu importe. J'ai besoin de formes
géométriques se comportent comme des particules qui se dispersent ou éclatent de derrière ce mur comme si
celui-ci faisait partie du monde. Donc, d'abord, je vais
créer une nouvelle composition Control N. Et je vais
créer un simple carré. Et ajoutons un
trait non rempli. Bien, centrez le point d'ancrage au milieu de cette forme et
alignez-le au milieu. OK, alors voici cette forme carrée
simple. Maintenant, je vais
créer une nouvelle valeur nulle. Et attribuons à cette
forme la valeur nulle. Ça va ? Appliquons maintenant une animation à
cette racine carrée. Et maintenant, notre valeur nulle
contrôle les formes. Donc, toute l'animation va se produire
à l'intérieur du null. OK, donc d'abord, je vais commencer
par séparer les positions. Et allons-y. Créez une position y
ici et déplacez-la d'une
dizaine d'images, redimensionnez-la
et déplacez-la vers le haut comme suit. Maintenant, j'ai ce mouvement
qui est appliqué à 0. OK, donc et à la fin,
ça devrait disparaître. Elle va agir comme une particule, donc elle va
disparaître à la fin. Réduisons-le. Donc, ici, ça
va disparaître. C'est appliquer Easy, Ease. Très bien. Passons à l'éditeur de graphiques. Je veux que le mouvement
de cette particule se déplace, disons très
vite au début. Je vais donc ajuster
la courbe comme ceci. Je veux, je veux
rendre la courbe plus raide. Et comme vous vous en souvenez, plus la
pente est égale à la vitesse. Disons que je l'ai comme
ça. D'accord ? Je peux peut-être ajuster un peu la
courbe pour la
rendre moins raide. Très bien. Bon, maintenant je
peux dupliquer cette couche, donc l'utiliser sur
une autre couche
afin de ne pas recréer
l'animation, je peux dupliquer la valeur nulle et lier à un autre objet. Dans ce cas, je peux
créer mon animation une seule fois et la lier
à d'autres formes. Encore une fois, c'est une façon de le faire. Tu as tellement d'autres moyens. N'hésitez pas si vous
avez un autre moyen, vous êtes à l'aise avec
cela. Allez-y, faites-le. C'est juste ma façon de faire le rembourrage sous forme de particules. Bon, maintenant je peux précomposer
ce zéro et la forme que j'ai. OK, éteignons-le
et maintenant créons, disons que j'ai le Nano. Créons maintenant
une forme circulaire. Centré le
point d'ancrage et le milieu. Associons la
forme au nodal. Maintenant, le non
contrôle mes formes. Voir. Nous n' avons plus besoin de recréer notre
animation à partir de zéro. OK, dupliquons le
zéro et préparons notre forme à l'avance. Maintenant, j'ai ces deux formes. Ils sont au-dessus l'un de l'autre maintenant, mais je pourrai les ajuster plus tard. Créons maintenant une autre forme. Peut-être que nous allons
créer un carré, mais maintenant, remplissons-le. Quelle que soit la couleur, je peux
changer les couleurs. Plus tard. J'ai ce carré plein. Mettons-le au milieu. Et mettons-le à zéro. Et l'animation
est déjà cool. Compliquons le
zéro et nous l'appelons ainsi. Bien, maintenant, créons
une autre forme. Et imaginons créer
une forme polygonale. D'accord ? Centrez le point
d'ancrage , placez-le au
milieu de la maquette et placez-le sur
le point nul. Très bien. OK, je peux voir maintenant.
Jouons avec les compositions. Disons que je peux déplacer le point d'ancrage comme
ceci et le faire pivoter. Et peut-être que je peux le
réduire un peu, le déplacer vers le haut. Faisons également pivoter celui-ci. Gardez le cygne à portée de main. Je me déplace donc vers le bas des points
d'ancrage pour pouvoir faire pivoter la forme comme ceci. Et tout ce que j'ai, c'est cet effet de particules
ou de dispersion. Je peux l'utiliser comme animation
secondaire. Bon, maintenant que j'
ai plein de peignes, appelons-les particules. Je peux donc le faire glisser et le
déposer sur cette maquette. Mettons-le ici. Faisons-le pivoter, réduisons-le. OK, donc l'
animation secondaire devrait commencer lorsque la balle
entre en collision avec cette barrière. Alors peut-être, voyons
ce que nous avons maintenant ? Très bien. OK, ajoutons les effets
complets pour que je puisse rendre l'animation secondaire blanche comme si elle faisait partie du mur. OK, je peux aussi dupliquer
mes particules, comp. Faites-en un autre,
réduisez-le comme ça. Et peut-être que je peux modifier un peu
la rotation. Voyons voir, qu'est-ce que nous avons ? Très bien, je pense que c'est parfait. OK, maintenant je peux
peut-être ajouter des particules
provenant du bol comme si elles
sortaient du bol. Donc, ce que je peux faire, c'est
dupliquer cette particule, recomposer, la déplacer, la
faire pivoter légèrement. Positionnons-nous ici et changeons la couleur de remplissage en fonction
de la couleur de la balle. Très bien. Je pense que c'est parfait. Très bien, donc en gros, c'est tout pour la leçon
d'animation secondaire. Allez-y et
pratiquez-le autant que vous le pouvez. Et ce que je recommande c'est si vous pouvez prendre n'importe quel projet sur lequel vous avez déjà
travaillé. Et si vous pensez avoir l'espace pour en ajouter, vous pensez que votre
animation manque de mouvement ou qu'elle manque
d'éléments. C'est peut-être une bonne idée maintenant d' y
ajouter une
animation secondaire.
14. La deuxième partie: Très bien, nous avons maintenant
atteint la deuxième partie
du cours où je vais
créer le projet de classe. Il s'agit
d'une petite animation
révélant le titre du cours. Et je ferai de mon mieux pour appliquer tous les principes que nous avons
abordés au cours de ce cours. Je pense que vous devriez maintenant être
prêt à créer votre propre animation pour révéler le titre du
cours comme vous le souhaitez. Il n'est pas nécessaire que ce
soit une longue animation, juste une petite pièce pour utiliser tous les principes et techniques que vous avez
appris au cours de ce cours.
15. Entrée de téléphone: Très bien, alors commençons. Je vais commencer par
vous montrer un petit storyboard que j'ai créé pour
ce projet de classe. C'est simple,
c'est un téléphone. Je vais donc simplement taper
quelque chose dans la barre de recherche ,
puis certaines applications apparaîtront. Et puis nous avons les principes de l'
animation, qui est le titre de notre cours, révéleront toute manière amusante
et ludique. OK, donc je suis dans
After Effects. Je vais commencer par créer un nouveau
projet huit par 108. Et déterminons la fréquence d'images. OK, maintenant je vais
d'abord créer la palette de couleurs que
j'ai dans ce fichier AI. Maintenant, j'ai un outil appelé
outil de couleur dynamique. Vous pouvez créer votre propre
palette de couleurs ici. Vous pouvez donc simplement cliquer sur votre forme et attribuer
la couleur directement. Mais si vous n'avez pas
cet outil, c'est bon. Vous pouvez simplement créer vos palettes de
couleurs ici. Vous pouvez créer des boîtes et simplement attribuer la couleur
à la forme que vous souhaitez. Vous pouvez avoir
plusieurs, plusieurs formes. Vous pouvez donc créer votre palette
de couleurs et de cette façon. Mais puisque j'ai l'outil, je vais
le créer ici même. OK, alors laisse-moi
penser à cette couleur. Créez une couleur unie. Il suffit de le sélectionner et d'
appuyer sur le signe plus. Je peux donc modifier ma
palette de couleurs maintenant. Basé sur un script, en train de faire celui-ci. Et celui-ci. OK, je vais rafraîchir. Je peux donc avoir la palette de couleurs. Très bien, maintenant, en utilisant
le tableau de couleurs dynamiques, j'ai
maintenant ma
palette de couleurs ici. Ça va ? Bon, maintenant
je vais copier et coller cette forme. Je vais sélectionner l'outil Stylo,
cliquer, copier et coller. Ajoutons-y un trait. Maintenant, je peux lui attribuer une couleur de
remplissage, qui est cette couleur. Ça va ? Et pour
appliquer le trait, je peux cliquer dessus encore une fois. Et je peux appliquer le trait. Je peux peut-être augmenter sa
largeur comme si 15 c'était bien. D'accord ? 15, c'est bien. Centrons-le. Bon, voici notre première scène. Bien. Donc, notre première scène, le téléphone va
entrer de gauche à droite. Ça va tourner
un peu ici. Donc, couche sélectionnée, appuyez sur P et je vais
séparer les dimensions. L'exposition. Je pense que je peux
peut-être prolonger un peu
le temps imparti. Peut-être faisons-nous 15 images pour atteindre le
centre du cadre. Bien. Veuillez vous détendre. Et rendons les choses
plus fluides à leur arrivée. Bien. OK, maintenant je veux savoir, je veux qu'il tourne un
peu sous cet angle. Mais maintenant, j'ai déjà
appliqué l'animation. Je ne peux pas modifier ses points
d'ancrage. Donc, ce que je peux faire, c'est
créer un nouvel objet nul. Et mettons-le ici. Très bien, et faisons en sorte que la
forme soit gravée dans le NADH. Le NADH
contrôle ou façonne. Je peux donc le faire pivoter à partir d'ici. OK, alors maintenant ça arrive
comme ça, peut-être 15. OK, peut-être que je peux
appliquer une oscillation ici. Je peux donc accéder à l'éditeur de courbes. C'est peut-être trop, je peux le baisser un peu. Et ici, ça
va peut-être dépasser. Je peux peut-être ajouter
plus d'oscillations. Peut-être qu'ici, je peux
ajouter une nouvelle image-clé. Bien.
16. Le bar de recherche: Très bien, maintenant, comme nous l'indique notre
storyboard,
nous devons zoomer sur le téléphone ,
puis la barre de recherche
monte, monte, haut en haut. Créons donc une nouvelle valeur nulle. Appelons-la commande téléphonique. Et attribuons la valeur nulle
aux commandes du téléphone. Maintenant, la commande du téléphone
contrôle l'ensemble, la couche, la
couche téléphonique et le NADH. Je peux donc utiliser l'échelle
et la position. Je peux zoner comme ça. Ajustez le chronométrage. Bien, maintenant, laissez-moi
séparer les positions. J'ai également dépoussiéré la courbe de la position y
et la mise à l'échelle. Peut-être le moment. Très bien, je pense que c'est
bon maintenant. Très bien. Maintenant, je veux créer
cette barre de recherche. Passons à l'outil
rectangulaire et choisissons un outil
rectangulaire arrondi. Centrez le point d'ancrage. Et arrêtons ce trait et appliquons la couleur verte. Très bien, je peux peut-être le
rendre plus arrondi. Peut-être comme ça. Très bien, et nommons
cette barre de recherche de couches. Très bien. Maintenant, je veux également créer cette forme. Donc, ce que je peux faire, c'est
dupliquer et je le ferai, vous saurez pourquoi
je le fais maintenant. Modifiez la mise à l'échelle. Peut-être, et assurez-vous de modifier
la mise à l'échelle à partir de la trajectoire du rectangle et
non à partir de la transformation de la forme comme celle-ci. Et changeons sa couleur
en jaune, orange, peu importe. OK, donc ça va
être ici. Nommons donc cette diapositive. Cette forme va apparaître d' ici et ensuite elle va bouger. Ou il va glisser
pour atteindre ce point. Ainsi, lorsqu'il se déplace
de gauche à droite, il doit révéler la
forme
qui se trouve en dessous, à savoir cette barre de recherche. Donc, ce que je peux faire, c'
est y appliquer une
animation de mise à l'échelle. Et c'est un peu trop. OK, je pense que c'est bien. Et maintenant, une fois qu'il
apparaît, il dispose de deux modes. Il doit passer de cette
position à cette position. Alors postulons. Séparons donc notre
position et sélectionnons-la, créons une image-clé et
elle va se déplacer. Il atteint ce point. D'accord ? Accélérons le chronométrage. Très bien. Maintenant, je veux ajouter
quelque chose à cette forme , à savoir la courge et le stretch. Je veux donc d'abord obtenir
le code et le slider. Je vais donc trouver le fichier du projet et en
extraire le code et le slider. OK, donc j'ai le fichier de projet pour
le squash et le stretch, afin de pouvoir obtenir le slider
et le code. Je pense que c'est ici. Oui, nous allons donc copier ce slider. Et trouvons le code. Modifier, copier l'expression uniquement. Et maintenant, je peux m'étirer
et m'étirer. Permettez-moi d'ajuster le, ajouter la valeur pour qu'elle soit de moins cent 200 afin que je
puisse également la déplacer en arrière. Très bien. Je n'ai pas besoin de
cette composition maintenant. D'accord ? Donc comme ça, puis retour à la normale. OK, j'en ai fini avec ça maintenant, comme nous l'avons déjà dit, j'ai besoin de cette forme pour révéler
la forme en dessous, qui est la barre de recherche verte. Donc, ce que je peux faire d'
abord, c'est de tourner cette barre de recherche
et je vais la dupliquer. Appelons-le masque. Et je vais d'abord sélectionner
la barre de recherche,
accéder à Track Matte
et sélectionner notre masque. Maintenant, je peux le déplacer ici. Et associons le
masque au curseur. Maintenant. Très bien. OK, donc , j'ai mon tapis. Cela s'appelle le storyboard
et voyez ce que nous avons.
17. Tapez ici: OK, donc je dois commencer à taper des choses et ces formes
géométriques vont commencer à apparaître. Ensuite, nous avons ces
petites boîtes ici, qui sont les applications. Ils vont commencer à apparaître l'un après
l'autre, je pense. Très bien,
créons cette forme. Tracez son trait et
centrez le point d'ancrage. Définissez la largeur du trait. Peut-être. J'en écrirai sept aussi bien. D'accord ? Très bien. Maintenant,
faisons-le entrer dans le cadre
et de manière amusante. Je vais donc changer le point
d'ancrage vers le haut. Fournissez une rotation, une
animation sur la rotation. Et faisons en sorte que cela vienne de ce qui précède. Et appliquons une trajectoire de découpe. Très bien. Je peux toujours appuyer sur
U sur mon clavier pour révéler toutes les images-clés que vous
avez sur votre couche sont des 0. OK, maintenant,
je peux peut-être faire osciller
la rotation. Ajoutons quelques images-clés. Vous voyez maintenant que je fais juste
l'oscillation sans utiliser la courbe de référence. Je suis juste en train de le regarder. Alors très bien, je
pense que c'est amusant. Bon, maintenant je veux que la forme entre rapidement sans
ralentir au début. Je vais donc rendre la
courbe plus raide. Pour la rotation également. Puis-je peut-être
accélérer le chronométrage en sélectionnant
toutes les images-clés et touche Commande enfoncée. D'accord, oui, je
pense que c'est bien. Maintenant, je veux adapter la
forme à la bonne histoire. Révélez ces formes, ces formes
géométriques. Celui-là. Je vais donc choisir l'image-clé
Toggle Hold. Ici. Ici, je veux passer en
revue trois formes. Donc 11, c'est pour les deux. Je pourrais peut-être passer plus de temps entre eux. OK, je pense que c'est bien. J'ai donc d'abord la forme
triangulaire. Les trois points. J'ai donc la
forme rectangulaire, désolée, la forme triangulaire, et je
change la couleur en blanc. Je peux te le dire. OK, donc ce triangle
va apparaître ici. Alors vous leur donnez, je vais avoir la forme carrée. Il va donc apparaître ici. Très bien, alors forme un poème. Et puis j'ai le circuit. Et ça va
apparaître ici, oui. D'accord. Je peux aligner les
formes en sélectionnant toutes les
formes et en sélectionnant Aligner et
distribuer verticalement. Horizontalement. Très bien. Je peux les aligner. Le top. Peut-être. Non. Gardons-les comme ça. Très bien, alors voyons voir
ce que nous avons maintenant ? D'accord ? Je peux peut-être déplacer un peu cette barre ici. Et je peux déplacer toutes les formes, peut-être un peu vers la gauche. Je n'ai donc pas un si
grand écart ici. Donc, ce que je peux faire, c'est créer une nouvelle valeur nulle, sélectionner toutes les
formes apparentées à la valeur nulle et la faire glisser comme suit. Ça va ? OK, je n'arrive pas à
croire au zéro maintenant. Je n'en veux pas pour le moment. Si besoin est, je peux recréer un. Peut être. C'est un peu trop
éloigné de la forme. Retournons à la date limite pour
la remettre en marche arrière comme ça. Ça va ? Je pense que c'est bien. Très bien, appliquons maintenant une animation à ces formes
géométriques. Alors peut-être que nous allons faire tourner cette
forme comme ça. Avec quelques oscillations. C'est trop. D'accord. Je ne peux pas changer
le timing. Rejeté. Voici donc notre première forme. Oui, je pense que c'est cool. Et faisons
pivoter cette forme sous un angle différent. Essayons de copier et
coller ces touches de rotation. Oui, je pense que nous pouvons le faire. Appliquons ces
touches de rotation à celle-ci. Oui. Bien, ajoutons maintenant une animation secondaire,
ces formes géométriques. Une nouvelle composition, et
appelons-la animation secondaire. Et je vais créer une nouvelle forme. Centrez le point d'ancrage. Mettons-le au milieu. Je peux peut-être l'agrandir
un peu. Ensuite, je pourrai réduire
l'ensemble de la composition. C'est bon. Je vais créer une nouvelle valeur nulle. Et comme nous l'avons fait précédemment, nous appliquons l'automatisation
à la valeur nulle et nous
pouvons ensuite lier notre valeur
nulle à l'objet de notre choix. Donc, dans ce cas, quand on
fait l'animation qu'on veut. Faisons donc le lien entre la
forme du non. Non. Très bien. Tracez la courbe comme celle-ci pour la
faire démarrer instantanément. Maintenant, dupliquons
le null et le PreComp. Je ne le ferais pas trop cher. Nous pouvons maintenant créer une nouvelle forme
et la lier à notre forme normale. Parfait. Maintenant que c'est fait, puis-je avoir l'animation prête ? Je dois juste ajuster la
rotation pour les répartir. Ça va ? Je peux dupliquer certaines formes et
créer des mises à l'échelle différentes. Très bien. Maintenant, mon peigne est prêt. Je peux le glisser-déposer. Maintenant, je peux ajuster sa position. C'est bon. Mais je peux le mettre ici. Maintenant, dupliquez cette maquette
et mettez-la dans le carré. Très bien, donc oui, l'
animation secondaire a
vraiment beaucoup d'impact. Faites le mouvement
des formes géométriques.
18. Applications de popping: Très bien, notre prochaine étape
est donc de créer les applications. Ils vont apparaître
consécutivement. Très bien, maintenant créons, je peux
peut-être copier et
coller la forme. Très bien,
appliquons cette couleur. Très bien, maintenant je peux
créer une nouvelle valeur nulle. Mettons-le ici et le permanent ou
autre passe à zéro. Et je peux le réduire, l'augmenter pour l'
aligner sur la directive. Ici, j'ai quatre formes. Maintenant, je peux
tout sélectionner et dupliquer. Et dupliquez à nouveau. C'est bon. Je peux tout sélectionner et OK, alors maintenant ils
vont apparaître. Appliquons donc une
animation à cette mise à l'échelle. Et allons-y
un peu plus loin. Ça va ? Maintenant, ils
doivent apparaître, pas nécessairement consécutivement,
peut-être au hasard. Donc, la fenêtre contextuelle de manière aléatoire. Très bien, je pense que c'est bien. Bon, maintenant, pour en
revenir à notre storyboard, nous devons choisir une
forme aléatoire parmi ces carrés. Et celui-ci doit être
agrandi pour être à la hauteur. Je peux donc choisir cette forme
comme pour taper dessus. Et peut-être qu'en tapotant, nous pouvons changer sa couleur. Il est donc clair que nous
choisissons d'ouvrir cette application. Appliquons donc une certaine
mise à l'échelle à cela. Peut-être que c'est une échelle
vers le bas puis vers le haut. C'est bon. Et
changeons sa couleur. Alors peut-être que nous pouvons le
changer en cette couleur, puis
revenir à sa couleur d'origine. Ensuite, nous pouvons faire disparaître le reste
des formes. Donc. Sélectionnez toutes les formes, créez une nouvelle image-clé
sur la mise à l'échelle. Et peut-être pouvons-nous avoir une certaine anticipation
avant qu'ils ne diminuent leurs effectifs. Alors peut-être qu'ils ont augmenté un peu et
qu'ils ont ensuite diminué. Et ils peuvent aussi partir
au hasard. Alors et maintenant, cette forme va prendre de l'ampleur, peut-être avec un peu d'anticipation
, puis elle s'agrandira comme ça. Et ajustons également le
positionnement. Vous pouvez vous déplacer vers
ce centre comme ceci. Ajustons la courbe pour
avoir un peu d'anticipation. m'a donné envie qu'il arrive. Nous pouvons également appliquer un certain dépassement
à la mise à l'échelle. Créez une nouvelle image-clé. Accédez au graphique. Jetons un coup d'œil à notre storyboard. Donc oui, ici, nous pouvons faire un petit
zoom arrière. Ainsi, la forme apparaît. Et le jour même, ils commencent à disparaître. Et en sélectionnant notre application, nous pouvons effectuer un zoom arrière. Nous avons donc ici la
manette du téléphone. Mais ce que nous pouvons également faire,
c'est le faire glisser vers le haut. Et sélectionnons toutes
nos formes à l'intérieur du téléphone et relions le à
la manette du téléphone. Maintenant, notre téléphone
contrôle l'ensemble de notre forme. Donc, ici, nous pouvons
commencer à augmenter notre échelle. Comme ça. Beaucoup, peut-être comme ça. OK, je n'ai pas beaucoup évolué. Juste le timing. Un peu plus vite. OK, je dois ajuster cette case pour qu' elle soit plus centrée. Et je pense que nous
avons un problème avec l'alignement de cette barre. Il doit également être centré. Peut-être plus bas et peut-être
pouvez-vous l'augmenter davantage. Oui. Réglons le dépassement. Je pense que c'est
trop de choses qui sont supprimées et
pour en créer une nouvelle, c'est
peut-être subtil. Un dépassement suffit. Oui. Bien, avant de continuer, je dois ajuster l'alignement
de la barre de recherche. Alors d'accord, voici notre
barre de recherche avec les formes Attribuons-leur une nouvelle couleur
, peut-être du cyan. OK, j'ai donc tous mes
actifs pour la barre de recherche Je peux créer un nouveau nœud
et attribuer la valeur nulle à
tous les actifs. Et nommons-le contrôle
de la barre de recherche. Ensuite, je dois attribuer le contrôle de la barre de recherche
au contrôle du téléphone. Très bien, passons à
la dernière leçon. C'est bien mieux. Très bien.
19. L'animation: Très bien, passons maintenant
à la scène finale. C'est l'animation du texte, les principes de
l'animation. C'est le titre du cours. Bien, maintenant, copions
et collons le texte. Centrez le point d'ancrage. Alignez le texte. Très bien, maintenant j'ai besoin de
pré-composition et de contexte. Maintenant, je peux travailler sur l'animation du texte sur une composition
séparée, ce qui me permet de disposer de plus d'espace. Très bien, maintenant je vais
animer ce texte et vous avez différentes
manières de le faire. abord, je dois séparer
ce mot en caractères. Je veux donc que chaque personnage
apparaisse sur une couche distincte. J'ai donc un plugin de décomposition de
texte. C'est un, c'est un plugin puissant. Je peux simplement sélectionner ma couche et je vais m'assurer qu'elle est
décomposée en caractères. Ensuite, je clique sur Décomposer, et maintenant j'ai tous mes
personnages sur une couche séparée J'ai
donc plus de contrôle sur chaque personnage et je peux l'
animer comme je le souhaite. Donc, si vous n'avez pas
le texte décomposé, vous pouvez le faire manuellement. La première chose à
faire est donc de compter le nombre de caractères
que vous avez dans votre mot. Donc, dans mon cas, j'ai maintenant neuf
personnages dans ce monde. Je veux donc neuf copies
de ce texte, 23456789. Maintenant, je dois séparer chaque
couche en la masquant, ou vous pouvez supprimer les
autres caractères. Maintenant, j'ai une couche, je peux avoir n, peux utiliser le stylet. Très bien, et le
troisième personnage, c'est moi. Et ça continue jusqu'à ce
que chaque personnage soit
sur une couche séparée. Mais puisque j'ai le texte
décomposé, je vais simplement l'utiliser. Ça va ? Et d'ailleurs, si vous souhaitez acheter
le texte décomposé, vous pouvez le trouver sur le site Web du script
e00. Très bien, alors laissez-moi commencer à
animer ces personnages. Positions distinctes. OK, je n'ai pas besoin
de la position X. Maintenant, je veux que ce texte sorte de cette boîte, comme ceci. OK, donc je veux
le sortir de la boîte. Bien. Pour le rendre un peu plus rapide. Oups, j'ai oublié. OK, peut-être que
nous pouvons faire un peu plus. Créons donc une nouvelle clé. Accédez à l'éditeur de graphiques. Fais-le comme ça. Il passe donc la position finale
, puis il revient en arrière. Je vais peut-être modifier
un peu le timing pour le rendre
un peu plus rapide. Très bien, maintenant, nous allons faire en sorte que les personnages soient
complets consécutivement. Donc. Peut-être juste retarder une image. Bien. OK, maintenant je dois créer un film mat pour
rendre le texte de mon animation invisible chaque fois qu'
il se trouve en dehors de cette zone. Je vais donc dupliquer cette boîte. Donnons-lui un nom. Masque. Hein ? Bien, maintenant, animons
les principes. Ce que je vais faire
de même. Positions distinctes. Bien. Supprimons la position x et quelques dépassements. Je pense que c'est trop rapide. Je pourrais peut-être faire le dépassement, me donner un vélo et augmenter le
dépassement. Hein ? Ajoutons un peu de délai entre
les personnages. Un cadre. OK, faisons en sorte
qu'ils soient purement aléatoires, pas comme les textes d'animation. J'aime avoir de la variété. J'aurais dû séparer les
couches avant, mais c'est bon. Et je veux aussi ajuster
les courbes. Il me suffit donc d'aller dans l'éditeur de courbes et de rendre le Bézier de la courbe plus raide. Cela commence donc instantanément. Voyons ce que c'est,
qu'avons-nous maintenant ? Donc, au cas où, j'ai
désactivé les personnages ici. Vérifions-en les principes. Bon, maintenant, la dernière
chose que je veux faire est de faire
sortir le téléphone du cadre. Alors laisse-moi prendre la manette du
téléphone. Très bien, maintenant je veux lier
le texte à la manette du
téléphone. Je n'ai pas besoin de
lier le masque car le masque est déjà
lié au texte. Je lie donc simplement le texte
ou le contrôleur de police. Bien. Maintenant, laissons le téléphone partir. Faisons un peu d'anticipation. Et puis il quitte le cadre. Très bien,
on peut peut-être le faire pivoter. Ça a l'air génial. Très bien, c'est bien de jouer
avec les courbes. C'est bon. Bien. Très bien,
maintenant, exportons. Ajoutez à Media Encoder. Pour enfants, un format H.264
prédéfinit un débit élevé. Très bien, bien. Et voici notre animation.
20. Fin: Et c'est tout. Maintenant que vous avez
terminé le cours, je suppose que vous avez
déjà un ensemble d'outils d'animation en votre possession
qui vous
permettront de prendre longueur d'avance sur les animateurs
moyens. C'est un plaisir pour moi de partager
les connaissances et les compétences que j'ai acquises
au cours des dernières années. Et je vous remercie beaucoup d'avoir
décidé de suivre ce cours. N'oubliez pas de partager
vos projets pour obtenir des commentaires et inspirer
d'autres étudiants. Et si vous avez trouvé
ce cours utile, je
vous serais reconnaissant de laisser un avis et suivre ma chaîne pour obtenir des
mises à jour sur mes nouveaux cours. En attendant, bravo
et bonne chance.