Principes d'animation : la sauce secrète pour maîtriser le design du mouvement | Tamer Sarieddine | Skillshare

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Principes d'animation : la sauce secrète pour maîtriser le design du mouvement

teacher avatar Tamer Sarieddine, Motion Designer - TVC actor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce du cours

      1:07

    • 2.

      Le projet

      0:50

    • 3.

      Les bases d'effets après

      12:48

    • 4.

      Timing et espacement

      6:20

    • 5.

      Le graphique de valeur

      16:15

    • 6.

      Leçon bonus

      10:08

    • 7.

      Le graphique de vitesse

      7:20

    • 8.

      oscillation

      10:01

    • 9.

      Anticipation et surclassement

      4:46

    • 10.

      Rebondissement

      15:01

    • 11.

      Suivre

      13:22

    • 12.

      La compression et l'étirement

      14:34

    • 13.

      Animation secondaire

      13:30

    • 14.

      La deuxième partie

      0:32

    • 15.

      Entrée téléphonique

      6:51

    • 16.

      Le bar de recherche

      8:08

    • 17.

      Tapez ici

      15:45

    • 18.

      Popping up Apps

      12:48

    • 19.

      Le titre animation

      14:09

    • 20.

      Fin

      0:39

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

89

apprenants

--

À propos de ce cours

Avez-vous déjà médité sur un morceau d'animation que vous avez vu sur Internet et vous vous demandez-vous pourquoi mes compétences en animation sont loin de cette bonté ? Je l'ai fait. Jusqu'à ce que je I dans la science derrière de bons mouvements et commencé à apprendre la sauce secrète d'une animation bien conçue.

Ce cours vous apprendra les principes derrière l'animation « OH GOSH » et comment les exploiter après les effets.

Les principes sont universels, pour que vous puissiez les appliquer dans n'importe quel logiciel.

Le cours est divisé en deux parties. La première partie que j'enseigne les principes avec un exercice à faire à la fin de chaque leçon pour pratiquer ce que vous avez appris. La deuxième partie est l'endroit où je commence à créer le projet de cours. Je vous montrerai comment j'approche l'animation complexe et comment je gère et organise le workflow.

Pour tirer le meilleur parti de ce cours, vous devriez être en mesure de créer des animations de base dans After Effects et être à l'aise avec l'interface du logiciel.

 

Dans ce cours, vous allez apprendre : 

  • Les bases d'effets après
  • Le chronométrage et l'espacement
  • Comment utiliser le graphique
  • Vidéo bonus (parenting, mattes et utiliser nulle)
  • Comment utiliser le graphique vitesse
  • Utiliser l'oscillation
  • Anticipation et Overshooting
  • Le rebond
  • Suivre
  • Courge et stretch
  • Animation secondaire

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Teacher Profile Image

Tamer Sarieddine

Motion Designer - TVC actor

Enseignant·e

Hello there.

I’m Tamer. A Computer Science graduate concentrated in CGA - Computer Graphics and Animation. I also graduated with a minor degree in Communication Arts. I have been working as a motion designer for 6 years.

A book lover. 

Besides fitness as a beloved hobby, I actively take on acting roles for TVCs ... which have also helped me acquire a lot of techniques, creative perspectives, and best practices that are widely used in my work.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Bande-annonce du cours: Bonjour à tous, c'est standard. Et dans ce cours, je vais vous apprendre les principes de l'animation, la recette secrète pour maîtriser le motion design. Et je vais commencer par vous poser cette question. Vous êtes-vous déjà demandé pourquoi votre animation semble si ennuyeuse et si basique, alors que d'autres semblent si rapides et si magnifiques ? J'ai fait mes trottinettes d'animation qui ressemblaient à ça. Et après avoir découvert la science qui sous-tend les bons mouvements et j'ai commencé à découvrir la recette secrète d'une belle animation. Mes animations. Dans ce cours, je vais vous faire suivre le chemin que j'ai emprunté il y a des années. Et je voudrais vous montrer les principes et les outils pour améliorer vos compétences et créer de superbes animations. Vous allez apprendre à utiliser l'éditeur de graphes pour mieux contrôler votre animation et appliquer l'émotion que vous souhaitez. À la fin du cours, vous créerez une petite animation en appliquant les principes que vous avez appris au cours de la leçon. Gardez à l'esprit qu'il s' agit d'un cours difficile. Mais je vous promets que si vous assimilez les leçons et appliquez les exercices, vos compétences en animation seront d'un niveau différent. Bonne chance 2. Le projet: Très bien, pour le projet de classe, vous allez soumettre une petite animation de votre choix, révélant le titre du cours. Mais le plus important ici est d'utiliser les principes que vous avez appris au cours des leçons et de les appliquer à votre animation. Le cours est divisé en deux parties. la première partie, j'enseigne les principes avec un exercice à faire à la fin de chaque leçon pour mettre en pratique ce que vous avez appris. La deuxième partie est celle où je commence à créer le projet de classe. Dans le projet et les ressources, vous trouverez des fichiers de projet After Effects. Pour pouvoir le télécharger et l'utiliser, assurez-vous de publier votre travail sur la galerie de projets afin d' obtenir des commentaires et de l'aide. 3. Les bases de After Effects: Dans cette leçon, je vais aborder certaines des bases du logiciel After Effects pour ceux qui ne le connaissent pas. C'est une leçon bonus. Donc, si vous êtes un motion designer expérimenté et que vous connaissez bien ce sujet, vous pouvez ignorer cette leçon Je vais donc m'intéresser à After Effects. Et la première chose à faire lorsque vous souhaitez démarrer un nouveau projet est de créer une nouvelle composition. Vous pouvez donc accéder à la composition, à la nouvelle composition, ou vous pouvez appuyer sur Control, Control N sur le clavier. Très bien, nous avons donc ici les paramètres de composition. Vous pouvez choisir le nom de votre composition. Je vais lui donner un nom. Les bases d'After Effects. Très bien, nous avons ici un tas de préréglages parmi lesquels vous pouvez choisir. Tu peux garder ton costume pour le moment. Les dimensions sont de 1080 x 1080 et la fréquence d'images est de 30. Vous pouvez choisir l'image et fréquence d'images que vous souhaitez utiliser. 24 ou 30 ans, comme tu veux. Très bien, appuyez sur OK. Et maintenant, une nouvelle composition a été créée dans ce panneau de projet. Ce panneau de projets héberge tous vos actifs, ainsi la composition dans laquelle vous allez créer vos projets. Très bien, maintenant, créons une nouvelle couche de forme dans cette composition. Vous pouvez accéder à cet outil rectangulaire, appuyer et maintenir, et vous aurez choix entre de nombreuses options . Je vais choisir l'outil rectangulaire. Allez ici, cliquez et faites glisser le pointeur, et assurez-vous de maintenir la touche Shift enfoncée pour obtenir une forme proportionnelle. Très bien, laissez-moi le remplir de couleur blanche et supprimer le trait. Je n'en ai pas besoin. Très bien, donc, j'ai ma forme. Vous pouvez accéder à la mise à l'échelle en appuyant sur S sur le clavier. Nous avons ici les propriétés de mise à l'échelle. Vous pouvez l'adapter à la hausse et à la baisse. Et la rotation peut être augmentée R. Et vous pouvez la faire pivoter à gauche et à droite. Mais comme vous pouvez le voir maintenant, la rotation ne se fait pas à partir du centre. Et la mise à l'échelle aussi. Il ne s'agit pas d'une mise à l'échelle depuis le centre. C'est parce que notre point d'ancrage n' est pas centré à l'intérieur de l'objet. Ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur Y du clavier, appuyer sur la touche Ctrl et la maintenir enfoncée. Et vous pouvez le faire glisser pour le placer au centre de l'objet. Vous pouvez également utiliser le raccourci du clavier. Vous pouvez appuyer sur la commande Ctrl sur Mac ou sur Control Alt Home sur Windows. Maintenant, j'ai ma forme. Je peux le redimensionner maintenant, et il s'adapte à partir du centre. Et je peux aussi le faire pivoter depuis le centre. Vous pouvez appuyer sur P sur le clavier pour accéder aux propriétés de position. Nous pouvons nous déplacer à gauche et à droite, de haut en bas. Très bien, je vais maintenant ajouter une animation simple à cette couche de forme deux au-dessus de la racine carrée. D'accord ? Je sélectionne la couche et appuie sur P sur le clavier pour accéder aux propriétés de position. Rendons le carré plus petit. Ça va ? OK, tu passes au-dessus de cette icône représentant une horloge. Cette icône d'horloge et une nouvelle image-clé ont été créées. Vous pouvez utiliser les boutons du signe plus du clavier pour zoomer et dézoomer sur votre chronologie. Ou vous pouvez utiliser ce curseur ici. Très bien. Déplaçons ça ici. D'accord ? Maintenant, je déplace la chronologie vers la gauche, vers la droite. Et déplaçons cette forme ici. Et une nouvelle image-clé a également été créée. OK, maintenant, si je veux prévisualiser l'animation, je dois d'abord limiter le travail au début de ma chronologie en faisant glisser le curseur ici. Ou je peux appuyer sur N sur le clavier. Pour limiter mon espace de travail. C'est pour, c'est pour terminer la zone de travail. Et B, c'est pour commencer la zone de travail ou pour prévisualiser l'animation que vous souhaitez. Très bien, cela est donc utile pour limiter votre zone de travail, en particulier lorsque vous avez une scène d'animation complexe et des couches lourdes. Vous devez donc parfois prévisualiser une partie spécifique de l'animation sans prendre trop de temps. Très bien, vous pouvez maintenant appuyer sur Espace sur le clavier pour prévisualiser votre animation. Et le voici. Très bien, vous pouvez accélérer votre animation si vous le souhaitez, en rapprochant les deux images-clés l'une de l'autre. Vous pouvez donc le faire glisser ici. Maintenant, votre animation est plus rapide et vous pouvez également la ralentir en les éloignant les unes des autres, comme ceci. Hein ? Comme vous pouvez le voir maintenant, l'animation semble rigide puisqu'il s'agit d'un mouvement linéaire. Ici, nous ajoutons la facilité. En résumé, Easy Ease rend l' animation moins linéaire. Vous pouvez donc sélectionner les deux images-clés. Cliquez avec le bouton droit Accédez à l'assistant d' images-clés et vous pouvez choisir Easy Ease, ou vous pouvez sélectionner toutes les images-clés et appuyer sur la touche F9 du clavier. Voici donc votre solution la plus simple. C'est ainsi que ça commence. Il a donc un certain élan avant de commencer. Et puis à la fin, ça ralentit. Très bien, je vais maintenant devoir dupliquer cette couche. Je veux donc en réveiller un avec facilité et un autre sans Easy Ease. Nous allons donc sélectionner cette couche et vous pouvez cliquer sur Contrôle ou vous pouvez appuyer sur Contrôle sur le clavier et cliquer sur les touches. C'est donc revenu à la normale sans facilité. Et le second, c'est le plus simple. Donc, ce que je peux faire, je vais mettre la couche ci-dessus. D'accord, je vais donc vous montrer la différence entre facilité et absence de maladie. Très bien, ils veulent donc en bas, celui qui n'offre aucune facilité, juste un mouvement linéaire. Et celui ci-dessus, il est doté de l'Easy Ease. C'est évident. Très bien, regroupons maintenant ces deux couches dans After Effects. C'est ce que nous appelons la pré-composition. Vous pouvez donc sélectionner ces deux couches. Cliquez avec le bouton droit sur précomposition. Nous pouvons donner à votre pré-composition le nom que vous voulez. Donnons-lui un nom. Deux carrés. Ça va ? Ici, nous pouvons cocher l'option souhaitée, comme Ajuster la durée de la composition en fonction de la durée des couches sélectionnées. Je vais le vérifier. Ici. Nous pouvons également cocher cette case pour ouvrir une nouvelle composition. Lorsque vous créerez votre PreComp, je le laisserai tel quel pour le moment. Peut appuyer. D'accord. Bon, maintenant j'ai mes deux couches dans le même camp. Très bien, maintenant je peux également dupliquer cette composition en appuyant sur Control D du clavier. Maintenant, j'ai deux colonnes. On peut déplacer cette maquette, la réduire et la placer ici. Ça va ? Très bien, voici un bref aperçu des pré-compositions et de la façon dont vous pouvez les utiliser dans vos projets. D'accord. Voyons maintenant ce qu' est la parentalité et comment nous pouvons l'utiliser. La parentalité vous permet de contrôler facilement la couche ou le nombre de couches en les liant à un parent commun. OK, disons que je dois faire pivoter cet objet, ces deux-là, OK, avant de commencer, vous pouvez vérifier cette couche de composition. C'est ce qu'on appelle la transformation par effondrement. Lorsque vous le vérifiez, la composition correspond à la dimension de la forme. Alors voyez la différence. OK, maintenant ça y est, ça prend toute la composition. Après l'avoir vérifié. Il correspond exactement aux dimensions de ces deux carrés. Et vous pouvez également centrer le point d'ancrage. Ça va ? Supposons que je doive faire pivoter cette couche et que j'ai également besoin de cette couche pour suivre la rotation de cette couche. Je dois donc d'abord appliquer une animation de rotation à celui-ci. Appuyez sur R pour accéder aux propriétés de rotation. Cliquez sur cette icône en forme d'horloge, déplacez la chronologie vers la droite. Et peut-être quelque chose comme ça. Prévisualisons-le. D'accord ? Je vais peut-être le rallonger. Très bien. Maintenant, j'ai besoin de cette couche pour suivre la rotation de cette couche. Ce que je peux faire, c'est accéder à ce parent, sélectionner un fouet, cliquer et faire glisser cette couche. Très bien, maintenant cette couche déplace la rotation de cette couche, d'accord ? Euh, encore une chose. Si vous devez accéder à des images-clés appliquées à une couche, vous pouvez cliquer sur la couche et appuyer sur la touche U du clavier. Ça va ? Bon, voyons maintenant comment nous pouvons exporter. Tout d'abord, assurez-vous que Media Encoder est activé et passez à la composition. Ajouter à la file d'attente de Media Encoder. Par ici. Vous pouvez choisir les paramètres de votre choix. Format H.264, préréglage, débit élevé, tout le reste est bon. Vous pouvez choisir le lieu. Je vais choisir le bureau, cliquez sur Enregistrer. D'accord ? Et enfin, utilisez, vous, appuyez sur la file d'attente de démarrage. Ça va ? Ou vous pouvez effectuer une sélection aléatoire. Vous pouvez choisir l'option Ajouter à la file d'attente de rendu. Sans utiliser Media Encoder. Nous pouvons choisir vos paramètres ici. Modules de sortie. Vous pouvez choisir votre format, H.264. Et d'ailleurs, dans After Effects 2023, ils ont ajouté ce format, chacun 0,264, ce qui est une bonne chose. C'est bon. Et vous pouvez choisir l' emplacement que vous souhaitez. Desktop, Save et vous appuyez sur Render. Ça va ? Très bien, c'est tout pour cette leçon. Et votre exercice consiste à mettre en pratique ce que vous venez d'apprendre. Commencez à animer des choses, habituez-vous aux pré-compositions et jouez avec la parentalité. Si vous avez des questions, postez-les simplement sur la galerie de discussion et je me ferai un plaisir de vous aider. Acclamations. 4. Timing et espacement: Très bien, dans cette leçon, je vais parler deux principes fondamentaux de l'animation, le timing et l'espacement. Et je crois que si vous faites suffisamment d'efforts pour comprendre ces principes essentiels, vous serez bien meilleur que vous ou que la plupart de vos collègues animateurs. OK, alors quel est le calendrier ? Tout d'abord, je vais commencer par appliquer une animation simple à cette forme circulaire. J'accèderais à la position, cliquerais avec le bouton droit sur des dimensions distinctes, afin d'avoir plus de contrôle sur les positions X et Y. Image-clé. Faites 24 images et faites glisser le cercle ici. OK, donc 24 images, puisque ma composition est de 24 images par seconde. Il va donc falloir 1 s pour terminer cette animation. Donc, en gros, c'est le moment que j'ai choisi pour l'animation. Ça va ? La première image clé et la dernière image-clé définissent donc le timing de mon animation, soit 24 images, soit 1 s. D'accord, et si mon animation semble lente ? Je peux. Et si je veux accélérer mon animation, c'est en prenant cette image-clé et en la rapprochant de la première image-clé. Disons 15 images maintenant, mon animation est plus rapide. Ce que je suis en train de changer maintenant, c'est le timing de l'animation. Donc, si vous voyez l'animation maintenant, elle semble linéaire et tout ça. Donc, ce que nous faisons habituellement, c'est appliquer Easy Ease pour le rendre moins linéaire en sélectionnant les images-clés et en appuyant sur F9 sur le clavier. Mais le fait est que la plupart des animateurs appliquent la facilité sans savoir ce qui se passe derrière. Je vais donc activer cette couche de réglage. Cette couche a un effet d' écho. Revenons donc à un mouvement linéaire. Ça va ? OK, donc cet effet d'écho montre les images entre ces deux images-clés. Ça va ? Voici à quoi ressemblent nos images entre ces deux images-clés dans un mouvement linéaire. D'accord, laissez-moi maintenant appliquer la facilité et voir ce qui va se passer. OK, comme vous pouvez le voir maintenant, les images au début de l'animation sont plus proches unes des autres et à la fin le sont également. C'est pourquoi l' animation est un peu lente au début et un peu lente à la fin. La facilité d'utilisation influe donc sur l'espacement entre les images et le fait que le timing de l'animation reste le même. Ça fait toujours 24 images, 1 s. OK, cet outil est l'éditeur de graphes. Cet outil est l'outil le plus important d'After Effects. Ici, vous pouvez contrôler l' espacement de l'animation. Laissez-moi activer l' effet d'écho et laissez-moi l'activer, laissez-moi transformer mon animation et deux en mode linéaire. Accédez donc à l'éditeur de graphiques. D'accord ? Ainsi, lorsque vous aurez l' interpolation linéaire, une ligne énorme et l'éditeur de courbes ressembleront à cette ligne linéaire. Permettez-moi d'appliquer la facilité. Et laissez-moi activer l'effet d'écho. Ça va ? Donc, si je vais ici et que je fais la main comme ça, vois ce qui se passe ici. Les images au début de l'animation se rapprochent les unes des autres. Et si je joue également avec cette poignée, les images à la fin de l'animation se rapprochent les unes des autres. Ainsi, plus la courbe est plate, plus l'animation est lente, car les images se rapprochent les unes des autres. Et plus la courbe est raide, plus l'animation est rapide, car les images sont éloignées les unes des autres Vous en saurez plus à ce sujet dans notre prochaine leçon. Donc, si je veux que mon cercle se déplace rapidement au début, plus lentement au milieu et plus vite à la fin. D'accord ? Je peux gérer ça comme ça. Je peux faire en sorte que la courbe soit plus raide, sorte que les images soient éloignées les unes des autres, de sorte que les images soient éloignées les unes des autres, ce qui accélérera l' animation. Je peux gérer ça comme ça. Pour le rendre plus raide au milieu, le rendre plus solide, pour le rendre plus plat au milieu et plus raide à la fin. Au milieu, les cadres sont proches les uns des autres. Et au final, les cadres sont éloignés les uns des autres, ce qui accélérera le mouvement. Ça démarre donc très vite. Au milieu. C'est très lent car les cadres sont proches les uns des autres. Et puis ça bouge vite. Bien, maintenant que nous avons expliqué ce est le timing et l'espacement, votre exercice consiste à trois ou quatre options d' espacement différentes comme nous l'avons fait dans cette leçon. Jouez autant que vous le pouvez avec l'éditeur de graphiques. Ce sera ton ami pendant ce cours. Et n'oubliez pas de publier vos exercices sur le panneau des projets. Acclamations. 5. Le graphique de valeur: Très bien, dans cette leçon, je vais approfondir un peu plus l'éditeur de graphiques et plus particulièrement le graphique des valeurs. J'ai créé ce tableau pour vous montrer les différents espacements que vous pouvez obtenir en modifiant le graphique des valeurs. Quels sont donc les types de graphiques dont nous disposons et comment y accéder ? OK, nous avons maintenant cette couche de forme et une animation en position x y est appliquée. Ça va ? Et ces lignes entre elles sont l'effet d' écho que nous avons pour montrer les images entre ces deux images-clés. OK, donc dans ce petit outil, voici l'éditeur de graphiques. Vous pouvez le sélectionner. Et ici, nous avons choisi le type de graphique et les options sélectionnées. Et nous avons ce graphique d'édition des valeurs et ce graphique de vitesse d'édition. Pour l'instant, je vais sélectionner le graphique d'édition des valeurs puisque nous allons travailler dessus. Ça va ? Je sélectionne donc mes images-clés. Et voici la ligne que nous avons puisqu'il s'agit d'une animation linéaire, nous avons cette ligne droite. D'accord ? Juste un petit mot. Assurez-vous que votre position est séparée. Vous avez donc la position x et la position y en cliquant avec le bouton droit de la souris, Dimensions séparées. Maintenant, ils sont déjà séparés. Très bien, dans le graphique des valeurs, vous pouvez utiliser ce curseur pour zoomer et dézoomer, ou vous pouvez utiliser les boutons moins et plus. Ça va ? Et cette petite fenêtre peut s'adapter à votre vue graphique. Ça va ? OK, donc le graphique des valeurs, c'est la valeur et c'est l'heure. Et à mesure que vous avancez dans le temps, la valeur augmente. Bien, maintenant, permettez-moi de m'appliquer facilement à ces deux images-clés. Appuyez sur F9. Ça va ? Comme vous pouvez le voir maintenant, puisque j'ai appliqué la facilité, nous avons maintenant une facilité au début de l'animation et à la fin de l'animation. Les cadres sont donc plus proches les uns des autres. Bien, nous voulons maintenant développer la capacité d'examiner la courbe d'animation et de comprendre ce qui se passe. La courbe d'animation vous montre donc l'évolution de la valeur au fil du temps. Ainsi, plus la courbe est raide, plus l'objet se déplace rapidement. Disons que si je sélectionne ce manche Bézier et que je le déplace comme ça. Ce que je fais ici, c'est aplatir la courbe au début. Mais avec le temps, si vous avancez, la valeur augmente. Le mouvement commence donc très lentement et il va s'accélérer, la courbe est plus raide. Les points clés à retenir ici sont donc les suivants. raide est plus rapide, plus raide est plus rapide et plus plat est plus lent. Donc, si je prends ce manche Bézier et que je le fais comme ça, maintenant je rends la courbe plus abrupte. Ce qui se passe ici, c'est les images sont éloignées les unes des autres, ce qui rendra l'animation très rapide au début et à la fin. Les images sont très proches les unes des autres, ce qui ralentira considérablement l'animation. Pendant que vous jouez avec cette courbe, voyez ce qui se passe ici dans cet espacement entre les images. Et vous allez commencer à comprendre tout cela. Il faut juste de la pratique et de la concentration pour l'absorber. Très bien, je vais maintenant appliquer une petite animation pour vous montrer comment utiliser le graphique des valeurs pour rendre l'animation plus fluide. Disons que j'ai cette assiette ici et que je prends cette tasse de café. Ignorez simplement les formes et les couleurs. Ça va ? Je vais donc sélectionner la couche vide. C'est une composition dans laquelle j'ai toutes mes formes. Ça va ? J'ai donc mon point d'ancrage au milieu. Maintenant, ce que je vais faire, c'est appuyer sur P sur le clavier. Je vais séparer mes dimensions. J'ai donc plus de contrôle sur les positions x et y. OK, sélectionnons ces images-clés, créons des images-clés, déplacons-les comme 24 images, disons. Et faisons glisser ceci jusqu' au début et plaçons la plaque à l'extérieur du cadre. Alors maintenant, comme s'il entrait dans le cadre. Très bien, je pense que 24 images, c'est le bon moment. Ça fait comme 1 s pour arriver. Très bien, appliquons maintenant un peu de rotation et tout cela au clavier. Sélectionnez l'image-clé. Vous pouvez appuyer sur U pour afficher ou tous les. Les clés que nous avons, que nous avons sur cette couche. OK, faisons-le pivoter. Peut-être que je ne sais pas. Comme ça. Très bien, ça marche pour moi. Bien, maintenant, appliquons un peu de détartrage à cette capsule. Lorsque l'assiette arrive, la tasse de café va apparaître. Appuyons donc sur S, sélectionnons d'abord la couche, appuyons sur S, créons une image-clé. Déplace-le comme ça. Peut-être, je ne sais pas. Lot de cadres de plus de 15 cadres et plus. Ça va ? D'accord. Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, mon animation est très basique. J'ai juste les images-clés. C'est un mouvement linéaire. Je n'ai aucun assouplissement à leur égard. Alors laissez-moi d'abord sélectionner toutes les images-clés que j'ai pour la plaque et appuyez sur F9. C'est facile, facile. OK, maintenant l'animation est plus belle. Mais maintenant que je connais bien le graphe des valeurs, je peux mieux contrôler mon espacement de l'animation. Disons que je veux que l'assiette arrive plus facilement, accord, afin que je puisse sélectionner mes positions. Accédez à l'éditeur de graphiques. Maintenant. La ligne rouge est donc ma position x et la ligne verte est ma position y. Je peux donc sélectionner mes images-clés, sélectionner ces poignées de Bézier et les déplacer comme suit. Comme vous vous en souvenez, la courbe est plate, plus l'animation est lente. Donc je peux le faire comme ça. Maintenant, regardez ce qui va se passer. Bien, maintenant, permettez-moi d'appliquer la même chose à la rotation. Accédez à l'éditeur de graphiques. Sélectionnez cette image-clé et déplacez-la comme suit. Je suis en train de rendre la courbe plus plate. Constatez la différence. Cela se pose très lentement. Il faut du temps pour arrêter. Maintenant, je peux prolonger un peu le temps pour être plus clair pour vous. Oui Très bien. Voyons maintenant, pour ce qui est de la taille de la tasse. Cela s'applique à 0. D'accord, le détartrage de la tasse est bon, mais appliquons la même chose que pour l'assiette. Passons à l'éditeur de graphiques. Sélectionnez la clé, ce cadre clé, et déplacez la poignée Bézier comme suit. la courbe est plate, plus l'animation est lente. D'accord, peut-être pouvons-nous prolonger un peu le délai pour le rendre plus évident. C. Très bien, je vais maintenant vous montrer une nouvelle façon d'animer des formes et comment utiliser le graphe de valeurs pour contrôler l' espacement de votre animation. Je vais donc créer un nouveau chemin ondulé l'aide du stylet ici. Ou vous pouvez appuyer sur G sur le clavier. Et je vais utiliser le stylo. OK, alors créez la forme. OK, maintenant je vais accéder à ce bouton de lecture et je vais ajouter les chemins de découpage. Je vais utiliser le, la fin et le début pour créer une forme courte comme celle-ci. OK, et après cela, je vais utiliser le décalage pour animer la forme le long de cette trajectoire. Déplacez-le hors du cadre. Donc, cette icône d'horloge. Et je vais le déplacer , disons en 2 s. Déplacez-le jusqu'au bout. Bon, maintenant j'ai cette animation. Très bien, sélectionnons toutes les images-clés et appuyons sur F9 pour faciliter la tâche. Bon, comme vous pouvez le voir maintenant, c'est mon animation. Il ne se passe pas grand-chose. Cette forme se déplace le long de cette trajectoire. Ce que je vais faire maintenant, c'est que puisque c'est une vague, cette forme doit s'accélérer dans certaines zones spécifiques et elle l'est, et elle devrait ralentir dans certaines zones. Maintenant, je vais ajouter des images-clés indiquant où la forme doit ralentir et où elle doit s'accélérer. OK, donc d'abord, ça va commencer ici. Ça va, ça va être un peu lent ici. Et ici, ça va prendre de la vitesse. Je vais donc créer une nouvelle image-clé. Et ici, ça va à nouveau ralentir Keyframe. Et au bout du fil, ça va encore s'accélérer. Ici, ça va ralentir. Très bien, je vais maintenant passer à l'éditeur de graphiques. Sélectionnez le décalage. Et voici mes cadres clés. Bon, maintenant je vais m' amuser avec ces poignées Bézier. Mais avant de commencer, sélectionnez toutes les images-clés au milieu, cliquez ici et sélectionnez Convertir les images-clés sélectionnées en bézier automatique. Cet outil verrouille le manche de Bézier. Ça va ? OK, donc ici, l'animation devrait être lente puisqu' elle se déplace vers le haut. Donc je vais faire en sorte que ce Bézier gère comme ça. Je vais donc aplatir la courbe. plat est égal à plus lent. Et là, elle va prendre de la vitesse, encore une fois, cette image-clé. Alors je vais faire : Allons-y, laisse-moi zoomer. Très bien. Donc, là, ça va reprendre de la vitesse. Alors je vais le rendre plus raide comme ça. Et là, ça va à nouveau ralentir. Je vais donc flatter la courbe ici. Assurez-vous de ne pas avoir de ligne droite et plate car vous ne voulez pas que l'animation s'arrête. Donc tu le fais comme ça. Ça va ? Et ici, ça va reprendre de la vitesse. Je vais donc rendre la courbe plus raide. Et là, ça va à nouveau ralentir. Voyons ce que nous avons maintenant. Très bien. OK, donc ça avance lentement ici. Et puis ça accélère à nouveau. Et ça ralentit. Et là, ça accélère à nouveau et ça ralentit. Et c'est à peu près tout. OK, donc encore une chose. Avant de terminer cette leçon. Vous pouvez aller ici et cocher cette case Afficher la transformation. Premièrement, il est actif. Vous pouvez sélectionner toutes vos images-clés. Je suis désolée. D'accord. Et cette case est surlignée au-dessus de vos images-clés. Donc, ce que vous pouvez faire avec cette boîte, c'est modifier votre chronométrage si vous le souhaitez. Pour l'ensemble de l'animation. Disons que vous pensez que l'animation, que toute l' animation de cette forme est vraiment lente ou rapide. Donc, pour ralentir, tu peux le faire glisser ici. Maintenant, toute l' animation est en pente et vous pouvez également l'accélérer en la faisant glisser comme ceci. Bien, nous devons maintenant exercer ce que nous venons de voir. Vous pouvez obtenir le fichier de projet à partir du panneau de projet et essayer de vous entraîner autant que possible. Puisque ce sujet est un prérequis pour débloquer vos compétences en animation. 6. Leçon bonus: Très bien, dans cette leçon, je vais aborder certains des outils les plus utiles et les plus essentiels d'After Effects. Je crois que si vous connaissez After Effects, vous savez ce que sont la parentalité actuelle et les tapis. Cette leçon s'adresse aux personnes qui ne sont pas familiarisées avec After Effects et ces outils. Donc, si vous êtes un motion designer expérimenté, vous pouvez ignorer cette leçon. Très bien, je vais donc commencer par la parentalité. Ici, j'ai deux formes. J'ai le premier, je les ai coloriés en brun. J'ai ce cercle, j'ai la tasse de café et j'ai ce D en deux couches. Très bien. Et si je voulais tasse de café et que cette équipe suive la boucle ? Donc, si je déplace ce cercle autour de lui, en le lissant tout seul, et les autres formes ne suivent pas le cercle. Ce que je peux faire, c'est sélectionner le reste des couches et utiliser le fouet et le faire glisser vers la couche circulaire pour le faire apparaître. Maintenant, si je déplace le circuit, les autres formes le suivent. D'accord, mais parfois ce n'est pas la meilleure façon de le faire. Parfois, vous avez besoin d'une seule couche pour contrôler ou gérer l'ensemble de la forme. Donc, ce que je peux faire, ce genou, c'est appuyer sur Annuler. Je peux créer un objet nul. Vous pouvez accéder à la nouvelle couche ou appuyer sur Control Alt Shift Y. Donc, voici mon objet nul. C'est un objet vide, ne contient rien et il ne sera pas affiché dans votre rendu. Alors laisse-moi le mettre au milieu. Le point d'ancrage. Très bien, laisse-moi le faire glisser au-dessus des formes. Ok, alors maintenant j'ai cet objet nul. Je peux donc sélectionner toutes les formes, utiliser le fouet et les faire glisser vers le nano. Et maintenant, j'ai le zéro en tant que parent. Il contrôle donc l'ensemble de la forme. OK, laissez-moi le nommer, par exemple forme. Une manette. Très bien. Désolée. D'accord. OK, donc ce que je peux faire de plus, c'est créer un zéro de plus pour la coupe et pour cette équipe uniquement. Je peux donc créer un autre Null Control Alt Shift en le faisant glisser ici, sélectionnant la tasse et la vapeur utilisant le fouet et en le faisant glisser vers le point zéro. Déplacez le point d' ancrage au centre de la composition et nommez-le. Contrôleur. Alors maintenant, si je déplace cette couche, si je déplace la tasse, laissez-moi décocher cette sieste pour le moment. Si je déplace le zéro, c'est la vapeur qui déplace la tasse. Mais maintenant, si je déplace la manette Shape One, la tasse ne suit pas. C'est parce que la tasse possède désormais sa propre manette. Donc, ce que je dois faire, c'est connecter le contrôleur de tasse au contrôleur de forme ou la manette principale de quelques mois. Je vais donc sélectionner la manette de coupe, sélectionner le fouet et faire glisser vers la commande de forme. Ce contrôleur de forme contrôle désormais toutes les formes, y compris le zéro ou le manche de la tasse. Maintenant, si je déplace la manette Shape One, elle bouge. L'idée est donc maintenant de pouvoir contrôler la tasse, cette manette seule, et de pouvoir contrôler l'ensemble de la forme. Cela façonnerait-il un contrôle. Vous pouvez redimensionner et réduire l'échelle à gauche et à droite. Et je peux également appliquer la même chose pour cette forme. Voyons voir ici que nous avons une MasterCard et qu'elle a les mêmes formes à l'intérieur. Je veux donc que cette carte de crédit ait sa propre gestion. Donc, ce que je peux faire, c' est d'abord créer un nouveau null. Sélectionnez la MasterCard les formes et toutes les formes à l'intérieur de cette forme rectangulaire. Et je vais utiliser, et à l'aide du fouet, faire glisser le pointeur jusqu'au quatre zéro. Mettons le point d'ancrage au centre de cette MasterCard. C'est la carte suivante. Maintenant, j'ai le contrôle du terrain. Maintenant, je peux en créer un nouveau, nommons-le et placer le point d'ancrage au centre. Donnons-lui un nom. Maîtrisé. Maintenant, je peux sélectionner ce contrôleur de carte, utiliser le fouet et le faire glisser vers le nœud principal. Je sélectionne la forme circulaire et j'utilise le fouet pour la faire apparaître au nœud principal. Maintenant, le point zéro principal contrôle les anciennes formes et le contrôleur du chariot contrôle la carte en même temps. Très bien, maintenant, je peux créer une valeur nulle qui peut contrôler les deux formes en une journée. Maintenant, j'ai ce nœud principal, ou appelons-le comme ce contrôleur One Shape Two, n'est-ce pas ? Il contrôle donc cette forme et ce NADH contrôle cette forme. Maintenant, je peux créer une nouvelle valeur nulle. Nommez-le, Master Control. Et je peux sélectionner la forme, une commande, qui contrôle l' ensemble de cette forme. Et utilisez le fouet pour le faire glisser vers le nœud principal et façonnez-le de manière à utiliser le fouet de sélection régulièrement sur la commande principale. Maintenant, cette valeur nulle contrôle les deux formes. Je peux le redimensionner, le faire pivoter, le déplacer de gauche à droite, de haut en bas. Très bien, maintenant parlons un peu de Matt. Très bien, Matt est un objet qui contrôle la visibilité d'un autre objet. Disons que j'ai ce bol ici et que je veux faire une animation simple. Disons que je veux que la balle tombe d'ici à ici. Appliquez une image-clé d'animation de base. Nous voudrions 1 s et faisons-la glisser ici. Très bien, maintenant j'ai cette animation simple. Je vais maintenant utiliser le tapis, comme nous l'avons dit, qui contrôle la visibilité de cet objet. Ce que je peux faire, c'est créer une nouvelle couche solide. Ou je peux appuyer sur Control Y sur le clavier. Tu peux changer, tu peux choisir la couleur que tu veux, et en plus, d'accord ? Très bien, alors réduisons-le comme ça. D'accord ? Maintenant, cette forme, cette forme ici, contrôle la visibilité du bol que j'ai. Donc, ce que je peux faire, c'est passer à la couche de balle, au Track Matte. Si vous ne le voyez pas, vous pouvez changer de mode et il apparaîtra. Désolée. Très bien. Je peux donc accéder à la couche boule, accéder au Track Matte et sélectionner la forme solide que je viens de créer. OK, maintenant, mon bol utilise cette couche comme Alpha Matte. D'accord, mais comme tu peux le voir maintenant, ce n'est pas ce que je veux. Puisque je veux que la balle soit invisible ici et à l'extérieur de cette boîte, je veux qu'elle apparaisse. Donc, ce que je peux faire, il suffit cliquer sur ce clic pour inverser le tapis. Maintenant, c'est visible. Elle est invisible à l'intérieur chaque fois que la balle se trouve à l'intérieur de cet objet, et elle apparaît chaque fois que la balle se trouve à l'extérieur de cet objet. Ça va ? Très bien, nous avons donc expliqué ce que sont les nuls et les nuls parentaux et comment les utiliser. Ces outils nécessitent de la pratique pour vraiment se faire une idée de la façon de les utiliser et de la meilleure façon de le faire. Alors allez-y et commencez à jouer avec. Échec et répétez jusqu'à ce que vous l'obteniez. Maintenant que nous avons les informations dont vous avez besoin, c'est de la pratique. 7. Le graphique de vitesse: Très bien, dans la leçon précédente, nous nous sommes plongés dans l'éditeur de graphes et nous avons fait certaines choses en utilisant le graphe de valeurs, et nous avons appris l'importance d' un tel outil pour contrôler notre animation. Je vais commencer cette leçon en vous montrant un petit élément d'automatisation. chose la plus accrocheuse que vous remarquerez dans une très bonne animation est la trajectoire incurvée. Dans la vraie vie. Lorsque vous voyez un papillon, il ne se déplace pas en ligne droite. Il a ce mouvement délibéré le fait ralentir et accélérer. L'un d'eux se promène dans le verger. Et c'est ce qui fait que la pièce d'animation que je vais vous montrer maintenant est bonne. Il possède ce mouvement délibéré qui rend l'animation belle et joyeuse aux yeux du spectateur. Très bien, elle est bonne. Donc, en guise de séquelles, nous avons plusieurs façons de faire ce genre de mouvement. Dans cette leçon, je vais approfondir un peu plus l'éditeur de courbes. Et maintenant, nous allons choisir un autre type de graphique, ce graphique de vitesse. Ainsi, dans la leçon précédente, nous utilisons le graphique des valeurs pour créer et contrôler cette trajectoire ondulée, dans laquelle le mouvement s'accélère et ralentit. Nous allons maintenant faire la même chose, sauf que vous allez utiliser une option de courbe différente, savoir le graphique de vitesse. Vous aurez parfois besoin de ce graphique dans vos futurs projets, et il est préférable de vous y habituer. Maintenant, ce paragraphe est un peu plus difficile et plus confus à lire que le graphique des valeurs. C'est un peu difficile à apprendre. Mais bon, si ça ne te met pas au défi, ça ne te changera pas, non ? Alors commençons. Très bien, j'ai donc cette trajectoire de mouvement, disons un mouvement linéaire. Tout d'abord, laissez-moi appliquer les ys, ys sur le premier, je vais vous montrer le graphique des vitesses. Passons à l'éditeur de graphiques et sélectionnons nos images-clés. Accédez à Afficher le graphique, type et les options, puis sélectionnez Modifier le graphique de vitesse. Et voici nos doublures. Nous allons donc sélectionner les images-clés et appuyer sur F9. Facile, facile. Et maintenant, nous avons cette étrange phrase. D'accord, je vais d'abord placer les images-clés comme je le faisais auparavant pour savoir où la forme ralentit et accélère la rotation. OK, donc jusqu'à ce que ça arrive, ça va s'accélérer. Mettons donc une image-clé ici. Ça va ralentir. Mettons une image-clé. Ici. Ça va encore s'accélérer. Et ça va ralentir. Ça va ? Passons donc au Speed Graph. Bien, comme vous vous en souvenez, dans le graphique des valeurs, la courbe est raide, plus le mouvement est rapide et plus la courbe est plate, plus le mouvement est lent. Maintenant, sur le graphique de vitesse, c'est différent. Ainsi, dans Speedy Graph, plus la courbe est haute, plus le mouvement est rapide, et plus la courbe est basse, plus le mouvement est lent. OK, alors laissez-moi d'abord sélectionner toutes les images-clés et sélectionner la poignée Auto Bezier. Bien. OK, donc ici, la forme va ralentir. Alors laissez-moi prendre cette image-clé et la créer. Voyons voir, 55 ans, d'accord. Et ça va s'accélérer. Créons donc cette image-clé. Peut-être 400. Ça va ralentir. Donc, faisons en sorte que ce soit 50 également. Et là, ça va s'accélérer. Alors, faisons-en 400. Et puis ça va ralentir, je suppose. Nous pouvons donc jouer avec le manche Bézier pour affiner votre courbe. C'est mon chien. Bien. D'accord, donc si vous accédez à cette fenêtre, vous pouvez sélectionner Afficher le graphique de référence. C'est le graphique des valeurs que vous pouvez voir maintenant Comme vous vous en souvenez, d'accord, si nous revenons à Modifier le graphique des valeurs, vous verrez que c'est le même graphique que celui que nous avions fait auparavant. Sauf que nous utilisons maintenant le graphe de vitesse. Mais nous avons obtenu le même graphique de valeurs. Donc, à titre de comparaison, le graphique des valeurs présenté ici montre que la forme en un jour s'accélère. La courbe est plus plate. Dans le graphique de vitesse. La courbe est plus haute. Dans le graphique de vitesse. Pour accélérer le mouvement, la courbe doit être plus haute. Dans le graphique des valeurs. Pour accélérer le mouvement. Il faut que ce soit le cas, la courbe doit être plate. Voici donc notre motion. D'accord, donc ce que je vous recommande maintenant, c'est de mémoriser ce qui suit. Dans le graphique des valeurs, plus raide, vitesse égale, pente plate ou égale. Et sur le graphique des vitesses, plus la courbe est haute, plus le mouvement est rapide, la courbe est basse. mouvement est plus lent. Très bien, maintenant nous pouvons aller nous entraîner autant que possible. Vous pouvez obtenir le fichier des effets secondaires à partir du projet et des ressources. Et n'oubliez pas qu'il est essentiel de bien saisir la courbe. L'éditeur s'en passe. Les autres leçons ne seront pas efficaces. Rendez-vous dans la prochaine leçon et bonne pratique. 8. oscillation: Dans cette leçon, je vais vous présenter l'une des émotions les plus courantes que l'on retrouve souvent dans les animations. C'est ce qu'on appelle une oscillation. Alors, qu'est-ce que l'oscillation ? C'est simplement un objet qui se déplace d'avant en arrière et qui s'arrête parfois après le mouvement de va-et-vient. Passons donc à After Effects et faisons quelques oscillations. Bon, maintenant, nous avons cette balançoire en bois et disons que nous voulons nous balancer d'avant en arrière. OK, commençons à 50. Créez une image-clé. Déplacez-le de 1 s et créons -50. OK, alors maintenant, il passe à 50-50 , puis revient à sa position initiale. Copiez-collez la première image-clé. D'accord ? Très bien, maintenant je peux passer au, d'accord, maintenant je veux étendre cela d'avant en arrière en copiant et en collant les images-clés. Je peux le faire en me renseignant sur l'éditeur de graphes. Vérifions-nous que nous sommes dans le graphique des valeurs. Et nous devons être sur la dernière image-clé, sélectionner toutes les images-clés. Commande C pour copier, commande V pour coller. Faisons-en un autre. Très bien. Maintenant, je peux l' avoir comme animation en boucle. Bien, maintenant nous avons ce mouvement de va-et-vient, mais comme vous le voyez, on n'a pas l' impression que cela a du poids. Ça a l'air mauvais. Alors créons, sélectionnons toutes les images-clés et appuyons sur F9. Facile, facile. Maintenant, voyons voir. Maintenant, évidemment, ça a l'air, ça a l'air beaucoup mieux. D'accord, mais je dois encore apporter quelques modifications à la courbe pour la rendre plus crédible, comme si elle avait du poids. Voici donc l'espacement qui s'avère utile. Alors maintenant, imaginez ou pensez à un enfant jouant sur une balançoire dans un jardin. Lorsque la balançoire atteint sa position finale, comme celle-ci, elle s'arrête pendant un moment, peut-être pendant une milliseconde. Ensuite, la gravité l'oblige à revenir à sa position initiale. Ici. Il va s'arrêter pendant un moment, puis revenir à sa position initiale. OK, donc pour rendre cela possible, pour faire cette petite pose, nous pouvons accéder à l' éditeur de graphiques, le graphique des valeurs. Et sélectionnons ces images-clés et déplacons-les un peu comme ceci. Et ici aussi. Peut-être les deux côtés. Alors maintenant, j'allonge un peu la courbe. Je vais donc aplatir la courbe pour la rendre plus plate. Donc, quand il atteindra cette position, il va rester un peu, puis il va continuer son animation. Alors voyons voir. Oui. Bien sûr, tu peux le faire. Vous pouvez exagérer davantage à ce sujet. Vous pouvez donc le faire peut-être comme ça. Si tu voulais avoir l'air plus caricatural, tu vois ? Si c'est cool pour toi, tu peux y arriver. Je n'ai tout simplement pas besoin d' exagérer, alors je suis d'accord avec cette motion pour le moment. Très bien. Maintenant, le mouvement semble avoir un certain poids. On dirait que c'est un objet réel influencé par la physique. OK, cool. Alors maintenant, comme vous le savez , les oscillations doivent parfois s'arrêter. Le mouvement commence à se dégrader jusqu'à ce qu'il s'arrête. Et c'est ce qui se produit la plupart du temps dans nos animations. Nous avons une forme ou un logo. Il se déplace d' avant en arrière, puis il s'arrête. Voyons donc comment nous pouvons y parvenir de manière soignée. Nous avons donc notre balançoire. Il se déplace d'avant en arrière. Et puis il faut que ça cesse. Cette image-clé doit donc être à zéro. Donc, chaque swing sera de moins en moins comme ça jusqu'à ce qu'il atteigne zéro. Donc, ces trois ou quatre points devraient former une courbe de décroissance. Je voudrais donc vous montrer un moyen de procéder correctement à la décomposition. Créons donc une nouvelle valeur nulle. D'accord ? Faisons une rotation juste à titre de référence. Nous allons donc créer une nouvelle image-clé. Mettons-le à 0,50$. Notre position initiale pour le swing est 50, puis il se terminera à zéro. D'accord ? Faites en sorte que ce soit IIS. Et allons-y, la première touche est raide pour avoir une courbe de décroissance. Voici donc la courbe de décroissance. Nous utiliserons cette courbe de décroissance comme référence et notre animation de rotation. Donc, afin de voir la courbe de décroissance comme référence, nous passons en revue ce graphique ici, incluons cette propriété et l'ensemble de l'éditeur de graphiques. Cliquez dessus. Nous avons maintenant la courbe de décroissance et notre éditeur de graphes comme référence. Commençons donc ici par cette clé. Notre référence ici se trouve à 28. Notre clé de rotation ici devrait donc être -28. Ça va ? Ici, à cette touche, nous pouvons observer la clé pour qu'elle corresponde à la courbe de décroissance. Ici, à cette clé, la courbe de référence est à 9,7. Donc, faisons -9,7. Regardons cette clé de la courbe. Et vous l'êtes, la courbe indique 1,2. Faisons en sorte que ce soit -1,2. Désactivons la référence. Bon, maintenant, comme vous pouvez le voir, les touches que nous avons maintenant sur la rotation forment une courbe de décroissance jusqu'à ce que nous atteignions le zéro ou jusqu'à ce qu'elle s'arrête. Mais maintenant, vous pouvez régler vos poignées Bézier poignées et nous verrons ce que vous avez. D'accord ? D'accord. Je pense que c'est bien, mais parfois on a envie d' ajuster un peu les touches. Peut-être que vous n'êtes pas satisfait à 100 % du résultat. Vous pouvez peut-être ajuster votre chronométrage ou vous pouvez le faire, disons, en rapprochant moins d'images-clés. La seconde est de le rendre plus approprié pour rendre le timing plus approprié. Je vais juste te laisser t'en occuper. Voici quelques ajustements que vous pouvez effectuer pour ajuster votre animation jusqu'à ce que vous soyez satisfait du résultat. OK, peut-être que je devrais modifier la chronologie complète de l'animation afin de pouvoir utiliser la zone de transformation, sélectionner toutes les images-clés et l'accélérer un peu. D'accord, donc une autre façon de modifier le timing de votre animation sans utiliser la zone de transformation est de revenir vers vous. Peut sélectionner l'ensemble des images-clés appuyer et maintenir la touche Commande enfoncée et sélectionner la dernière image-clé. Et vous pouvez ajuster votre chronométrage comme vous le souhaitez. Peut-être que tu le veux plus vite ou peut-être que tu le veux plus lentement. Très bien, c'est tout pour l'oscillation. Assurez-vous de vous entraîner autant que possible dans le panneau de projet, vous pouvez obtenir le fichier de projet contenant les illustrations pivotantes. On se voit dans la prochaine leçon. 9. Anticipation et surclassement: Très bien, dans cette leçon, je vais présenter un nouveau principe d' animation important que nous utilisons souvent dans l'animation. C'est ce qu'on appelle l'anticipation, bien que dépassement ne soit pas considéré comme un principe, mais il est souvent utilisé après l'anticipation. Vous pouvez le considérer comme un accessoire. Disons que j'ai ce logo ici et que je souhaite y appliquer une animation de mise à l'échelle en utilisant l'anticipation et le dépassement. Je veux donc d'abord le réduire un peu. Disons 40. Très bien, je vais créer une image-clé. Faisons quelques images et en faisons une vingtaine, comme s'il se préparait à être redimensionné. Il diminue donc. Et puis ça va augmenter, disons 75. OK, c'est donc mon animation pour le moment. Sélectionnez toutes les images-clés et appuyez sur F9. C'est facile, facile. OK, peut-être que je voudrais changer le calendrier. Je veux que ce soit un peu plus rapide. D'accord, donc par définition, anticipation est le mouvement dans la direction opposée la façon dont l'objet va se déplacer. Elle se prépare donc à se développer. Ça va ? Et ici, je peux accéder à l'éditeur de graphiques en utilisant le graphique des valeurs pour jouer avec l'espacement si je le souhaite. Alors peut-être que je veux que ça commence vraiment en douceur. Je peux donc tracer la courbe à l'aide du manche de Bézier. Je peux le rendre plus flatté. Les cadres seront donc très proches les uns des autres. Nous pouvons donc avoir une animation plus lente. Ça va commencer modestement. Et puis ça prend de l'ampleur. Et ici, je peux également aplatir le manche Bézier pour le rendre plus facile à retirer. Très bien, maintenant, c'est pour l'anticipation. Ajoutons maintenant un peu de dépassement. Le dépassement se produit lorsque vous dépassez l'endroit où vous êtes censé vous rendre , puis que vous revenez à la position initiale. Supposons que je puisse créer une image-clé ici après la dernière image-clé dont je dispose. Maintenant. Je peux accéder au graphique des valeurs sélectionner cette image-clé et la créer comme ceci. C'est un peu le manche de Bézier. Maintenant, voici l'animation, elle dépasse la position finale , puis elle revient à sa position initiale. Je peux le faire aux alentours de 90 ans. Cela peut donc être plus évident, voyons voir. Donc ici, ici, c'est notre objectif. Il remonte puis redescend à sa position initiale. Je peux créer la dernière image et écouter plus facilement en utilisant le manche Bézier, en flattant la courbe. Hein ? Allons-y, commençons par le chronométrage. Plus vite. Je peux peut-être modifier légèrement le moment du dépassement. Ça va ? Très bien, alors peut-être que c'est tout pour anticiper et dépasser les limites. Vous pouvez choisir la forme ou le logo de votre choix et commencer à anticiper et à dépasser votre animation. 10. Bounce: Très bien, c'est donc la leçon d'équilibre. Et je suis sûr que la dernière chose que vous voulez entendre dans un cours d'animation est d'entendre le mot physique. Mais tiens bon. Si vous voulez être un bon animateur, vous devez savoir comment faire rebondir une balle ou quoi que ce soit d'autre d'une manière réelle, nette et convaincante. Pour y parvenir, vous devez réfléchir à ce qui fait bouger quelque chose et aux forces qui agissent sur celui-ci afin de choisir le mouvement qui convient à votre équilibre. OK, je vais donc commencer cette leçon en utilisant Photoshop pour montrer comment la balle rebondit et les différents facteurs qui influent sur le rebond des deux. Disons d'abord que j'ai une surface de corde dure et que j'ai une balle de tennis. D'accord, nous avons maintenant deux facteurs qui vont affecter l' équilibre de ce tableau. Le poids de la balle. Et maintenant, nous avons une balle de tennis. Et le deuxième facteur est la surface ou le type de surface dont nous disposons. Nous avons maintenant une surface dure. La balle de tennis va donc tomber par terre. Ensuite, il va rebondir. Ensuite, il rebondira un peu moins. Comme il va perdre une partie de son énergie un peu moins , jusqu'à ce qu'il atteigne, jusqu'à ce qu'il s'arrête. Ce mouvement de rebond suit donc une courbe de décroissance. Quelques-uns tracent donc une petite ligne au sommet de chaque limite. Ils devraient créer une courbe de décroissance inclinée comme celle-ci. OK, donc pour que vos os soient beaux et crédibles, évitez d'avoir un schéma équilibré une ligne droite du début à la fin, comme celui-ci ou quoi que ce soit d'autre. D'accord ? Ainsi, chaque rebond diminue suivant la trajectoire de la courbe AD et se termine à zéro. Ça va ? Et attention à cela, c'est important aussi. L'angle auquel la balle touche le sol. Disons que cela devrait être exactement le même angle que celui qui quitte le sol. Vos poignées Bézier. Et After Effects devrait, nous le verrons plus tard, avoir tous des angles symétriques. De plus, chaque rebond prend de moins en moins d'images. Donc, le timing des limites (DKs), ainsi que la hauteur. Donc, le temps entre les images comme celui-ci sera de moins en moins important en fonction de la hauteur, des limites. Ils suivent donc tous cette courbe de décroissance inclinée. Disons que j' ai un autre type de balle, une boule de bowling. Et il va tomber sur la droite. Nous avons maintenant un autre type de surface et un autre type de balle. Cette balle va évidemment être plus lourde et le tapis va aider, ou cela va empêcher le bol de rebondir puisque c'est le tapis. Donc, en fonction du poids de la balle et du type de surface, elle ne rebondira qu'une ou deux fois. Maximum. Une fois. Ça va ? Avant de commencer à animer une balance, vous devez donc vous poser trois questions principales. Tout d'abord, de quoi est composée la surface ? De quoi est fait le bol ? Et quelle est la taille de l'ampoule ? Une fois répondues, ces trois questions détermineront le timing et le dk, la souris. Bon, maintenant je suis dans After Effects pour animer quelques rebonds. Voici donc une balle de tennis, et voici la surface. Donc, pour commencer à répondre aux principales questions, les trois principales questions dont nous avons discuté précédemment sont les trois principales questions dont nous avons discuté précédemment de savoir quel type de balle j'ai une balle de tennis. C'est une taille moyenne. Quel type de surface est-ce que je possède ? C'est une surface dure. Donc, simplement en répondant à ces trois questions. Nous avons une idée de la manière dont doit être équilibré et comment traiter l' équilibre au sein de ce conseil d'administration ? Donc, la première chose que je dois faire chaque fois que j'ai un équilibre est de décomposer ou de décomposer les composantes des limites et de travailler sur chacune d'elles séparément. Je vais d'abord vous montrer comment se déroule notre équilibre sur la position Y. Faisons d' abord la rotation, d'accord ? Donc, d'abord, notre racine, notre équilibre se fait en position Y. Et il peut également se déplacer de gauche à droite, ce qui correspond à la position x. Et ça pourrait tout aussi bien tourner. C'est donc la rotation. Ce sont donc les trois composants différents qui peuvent se produire en un seul rebond. Nous devrions donc travailler sur chacun d'eux séparément. OK, commençons par animer les limites de la position Y. D'accord ? Disons d'abord que je vais créer une nouvelle image-clé. Déplaçons 20 images. Mettez en quelque sorte cette image-clé ici. Et disons que la balle de tennis va tomber de cette hauteur. Disons 1150. D'accord, la hauteur est bonne. Ça va se former comme ça. Je vais donc sélectionner toutes les images-clés et appuyer sur F9. facile, et passons à l'éditeur de graphiques. OK, donc je veux que la balle de tennis démarre un peu, comme avec de l'élan, puis qu'elle accélère. Faisons donc en sorte que ce Bézier se comporte comme ça. Donc ça va être comme ça. Ça commence lentement, puis ça accélère de 20 images pour le chronométrage. Je pense que c'est juste. OK, donc maintenant, notre équilibre va prendre moins de temps que prévu. Disons que maintenant il touche le sol et qu'il devrait rebondir. Disons que la première fois, la chute a pris 20 images. Supposons que le prochain rebond prenne 15 images. Il y a donc t et cinq, donc 15 images. Créons une image-clé. Et maintenant, nous allons jouer avec les poignées Bézier. Et comme nous l'avons déjà dit, l'angle ici devrait être égal à l'angle ici, afin que nous puissions le regarder comme ceci. Ça aussi. Maintenant, la grande question est quelle devrait être la hauteur pour le prochain rebond. Maintenant, notre équilibre est en train de se produire. Devrait-il en être ainsi ? Ou devrait-elle être moindre ? Nous avons deux moyens de le découvrir. Soit nous pouvons le regarder de près et suivre notre intuition, soit utiliser une courbe de référence comme nous l'avons fait pour l'oscillation en créant un nouvel objet nul et en créant nouvelles images-clés pour avoir la courbe de décroissance comme référence. Pour l'instant, je vais juste maintenir l'équilibre juste en le regardant de près. Et peut-être qu'à la fin, si je ne suis pas satisfaite de la balle rebondissante, je pourrai créer un nouveau zéro pour l'avoir comme référence si je veux ajuster mon équilibrage. Continuons donc. Maintenant, j'ai une deuxième limite. Donc, le troisième rebond. Cela va prendre moins de temps. Disons dix images. Un nouveau porte-clés. Et n'oubliez pas que cet angle doit être égal à cet angle. OK, donc juste en le regardant, assurez-vous qu'il s' agit d'une courbe de décroissance et non d'une ligne droite. Hein ? Donc, si vous tracez une ligne droite au-dessus de la pointe de chaque limite, assurez-vous qu'il s'agit d'une courbe et non d'une ligne droite, comme nous l'avons expliqué au début de la leçon. OK, donc j'ai mes deuxièmes obligations. Maintenant, le troisième devrait peut-être être d'environ cinq images. Je peux l'ajouter un peu. Très bien, parfait. Je pense que l'équilibre est bon. Juste en le regardant sans utiliser la courbe de décroissance. Si tu penses que tu devrais. Si vous êtes plus à l'aise avec la courbe de décroissance, allez-y et utilisez-la. C'est la même technique que pour l'oscillation. Alors n'hésitez pas à m'en servir comme référence pour moi maintenant, je pense que je suis satisfait de mes résultats. Vous pouvez donc ajuster les courbes comme vous le souhaitez tant que vous êtes satisfait du résultat final. Bien, passons maintenant à la deuxième composante de la balance. Et c'est la position X. Maintenant, la balle doit être à l'extérieur du cadre et elle va rebondir, entrer dans le cadre et s' arrêter à la fin. Créons donc une nouvelle image-clé. Déplaçons la balle de tennis hors du cadre. Et allons-y. Peut-être que ça peut s'arrêter ici. D'accord ? Bon, maintenant, nous pouvons jouer avec l'éditeur de courbes. Tout d'abord, sélectionnons les deux images-clés et appuyons sur F9. Facilité d'utilisation. Je peux maintenant accéder à l'éditeur de graphiques. OK, donc, quand ça s'arrête, je peux aussi aplatir la courbe. Je peux peut-être le tester. Disons que ça va se passer comme ça et voyons ce qui va se passer. Non, je pense que c'est une mauvaise option. Aplatissons la courbe pour arriver vraiment lentement et en douceur. Commençons peut-être comme ça. C'est mauvais aussi. Gardons-le tel quel et voyons quel est le résultat. OK, maintenant j'ai mon animation, peut-être une, peut-être qu'elle peut continuer, à bouger un peu. Une fois qu'il arrête de rebondir. Il arrête de rebondir, puis c'est continu. Déplaçons-le complètement hors du cadre. D'accord. Je pense que je suis satisfait du Curve Editor. Je n'ai pas besoin d'ajuster quoi que ce soit. Très bien, maintenant je suis satisfait de ces deux composants, la position x et la position y. Maintenant, faisons la rotation, qui est la troisième composante de nos limites. Créons donc une nouvelle image-clé. Déplaçons-le ici et faisons-le tourner un peu. Peut-être comme ça. Nous allons sélectionner les images-clés et un vol fiable pour Easy Ease. OK, je vais ajouter le filage. Pas trop. Je pense que c'est bien. Cela dit, cette histoire d'essais et d'erreurs. Vous pouvez essayer autant que vous le souhaitez jusqu'à ce que vous soyez satisfait des résultats. Peut-être un peu plus. Oui, je pense que c'est bien. Très bien, c'est tout pour cette leçon. Votre mission est d'ajouter des rebonds à n'importe quel type de balle que vous ne voulez pas. Et cela va certainement affecter le timing et la courbe de décroissance de votre mouvement. Vous pouvez trouver le fichier de projet dans le panneau de projet afin de pouvoir l'utiliser et vous entraîner autant que vous le souhaitez. 11. Suivez: Dans cette leçon, je vais parler du suivi. suivi est l'un des principes de l'animation qui ajoute tant de vie et de fantaisie à vos mouvements. Donc, en tant qu'animateur, assurez-vous de bien comprendre ce principe : qu'est-ce que le suivi ? suivi signifie qu' une partie d'une forme continue de se déplacer après l'arrêt de cette forme. Très bien, passons maintenant à After Effects et faisons un suivi. OK, donc voici une boîte à perforation. Et ce que je dois en faire, c' est le déplacer d'avant en arrière. Mais l'avantage est d' utiliser le ou d'y ajouter le suivi, et pas seulement pour faire des allers-retours, nous devons ajouter le suivi. J'ai ce bâton ici et il est séparé en plusieurs couches. Ça va ? Donc, pour faire pivoter ce bâton d'avant en arrière, je dois partir du bas de cette tique. Et si j'accède à cette couche et que j'appuie sur R pour la faire pivoter, si je la déplace d'avant en arrière, elle tourne depuis le centre et se déplace. Donc, ce que je dois faire d' abord, c'est changer son point d'ancrage et le placer au bas de la forme. Appuyez sur Y. Vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl et la maintenir enfoncée pour la capturer. Très bien, donc maintenant, si je le fais pivoter vers la gauche et la droite, il tourne depuis le bas. Génial. Mais maintenant, le reste des formes ne suit pas cette couche. C'est parce que nous n'avons pas encore été parents. Ce que je peux faire maintenant, c'est sélectionner cette couche ici en utilisant le fouet, en la glissant et en la déposant sur la première couche. La couche deux, qui est celle-ci, est l'enfant de cette couche parent. Maintenant, si je fais pivoter cette couche, cette couche suivra la couche en dessous. Je vais appliquer la même chose aux couches ci-dessus. Je sélectionne donc cette couche et cette couche doit suivre la couche en dessous. Donc, en utilisant le fouet, glisser-déposer, cette couche doit également suivre la couche située en dessous. Alors, choisissez, fouettez et faites glisser. Et cette forme doit également suivre la couche qui se trouve en dessous. Alors choisis un fouet. Et vous êtes d'accord, maintenant, si je fais pivoter cette couche, elle suivra toutes la couche de base. Ça va ? Avant de continuer, je dois également modifier le point d'ancrage de ces couches et les placer toutes en bas. Et puis... enfoncez-le en bas. Celui-ci aussi. Celui-ci aussi bien que celui-ci. Hein ? Appliquons maintenant la rotation de base. Créons une image-clé pour la couche de base. Déplacons-nous autour de 20 images et faisons -30 -30 plus 30. Il se déplace donc d'avant en arrière. Appliquons Easy. OK, refaisons -30. Bon, je peux maintenant accéder à l'éditeur de graphes et copier et coller les couches. Ça va ? , maintenant que j'ai la rotation, mais dans l' état actuel des choses, elle a l'air très basique, Bien, maintenant que j'ai la rotation, mais dans l'état actuel des choses, elle a l'air très basique, elle a l'air rigide et rien ne se passe. Appliquons donc le suivi. Donc, ce que je peux faire, c'est copier, coller ces clés ici, copier et coller nos clés cette couche au-dessus de la couche de base. Très bien, déplacons-les d'environ cinq images. Et voyons ce qui va se passer. Très bien, appliquons la même chose à la couche ci-dessus. Et déplacons-le également, comme cinq images. Et pareil pour celui-ci. Et pareil pour celui-ci. D'accord. Eux, ils suivent le bon chemin. Ça a l'air bien, mais je peux peut-être régler la rotation du sac. Je peux peut-être faire glisser les clés ici pour que le sac passe à travers n'importe quelle batterie. Très bien, alors voyez à quel point l'animation est différente maintenant Une fois que nous avons appliqué le suivi, elle donne plus de caractère ludique à l'ensemble du mouvement. OK, maintenant, disons que je veux l'ensemble de l'animation soit moins lâche, ou disons que j'ai l'impression qu'il y a un peu d'exagération ici. Et je veux que la rotation soit moins exagérée. Je peux donc accéder à la couche de base, accéder à l'éditeur de graphiques. Je peux sélectionner mes images-clés ici. Et à l'aide de la zone de transformation, sélectionnez la touche Control Tab du clavier pour changer des deux côtés. Et peut-être que je peux le faire comme ça. Si vous voulez que ce soit plus exagéré, vous pouvez le faire comme ça. C'est trop. Bon, vous avez compris l'idée. Vous pouvez appliquer la même technique à n'importe quelle couche de votre choix ici pour la rendre moins ou plus lâche. Très bien, passons à l'exemple suivant et nous avons maintenant un scénario différent à traiter. Nous avons donc la même boîte de perforation. Mais la différence est maintenant que le bâton de la boîte à poinçonner a la forme d'une seule couche. Alors, comment allons-nous appliquer le suivi ? Tout d'abord, je vais commencer par appliquer la rotation de base de cette boîte à grouper. Nous allons donc passer à cette étape. Faisons le point d'ancrage au bas de cette coche. Et vous pouvez cocher cette case ici pour le faire en solo. Très bien. Créez une image-clé pour la rotation. Déplacons-nous autour de 15 images et faisons -30, 13. Appliquez Easy, Ease et passons à l'éditeur de courbes pour copier-coller nos images-clés. OK, voici notre rotation de base pour le bâton. Très bien, je vais maintenant appliquer le suivi à l'aide de deux outils, Puppet Tool et Direct basal. Je clique donc sur ma couche de stick et je passe en revue l' outil Puppet ici. Je veux créer trois outils pour marionnettes, l' un au bas du bâton, l'autre au milieu et l'autre en haut. Très bien. Ainsi, lorsque vous ouvrez l'outil Puppet, assurez-vous que le Puppet Engine est ancien et qu'il n'est pas avancé. Très bien, voici mon outil Puppet. Ça va ? Très bien, maintenant je dois utiliser Ludwig Basil pour contrôler ces outils de marionnettes afin d'effectuer notre suivi. OK, alors passez à Windows. L'outil basal Duik est principalement utilisé pour truquer des personnages, mais pour l'instant, je ne vais utiliser qu' une seule chose : l'ajout d'os. Je vais vous montrer comment faire dans un instant. Nous allons sélectionner nos outils à stylet. Très bien, et passez au gréement. Liens et contraintes, puis sélectionnez Ajouter des os. Et les os sont ajoutés à nos outils Puppet. Les rouges. Voici les couches. marionnette 1, outil à épingles à marionnettes et épingle à marionnette 3. Ces os peuvent donc désormais contrôler notre Puppet Tool. Passons maintenant à la parentalité comme nous l'avons fait dans l'exemple précédent. Utilisez donc l'outil Pen, épinglez deux et épinglez trois pour épingler deux. Et faisons graver la marionnette, une sur notre couche, une couche de colle. Ainsi, lorsque je déplace le bâton, les os ou les manettes perdent leur forme. Très bien, maintenant j'ai appliqué la rotation de base au bâton. Maintenant, appliquons un certain suivi. Je n'ai pas besoin d'appliquer de rotation à cette commande en bas, j'ai juste besoin d'ajouter une rotation à celle-ci et à celle ci-dessus. Ouvrons donc les propriétés de rotation, créons une image-clé. Et ici, je peux utiliser la rotation. Faisons en sorte que ce soit peut-être comme ça. Tu peux juste le regarder. Nous pouvons copier et coller nos images-clés. Appliquons Easy Ease. Et maintenant, je peux copier et coller ce contrôleur. Déplacons-le un peu. Parfait. Maintenant, mon suivi est appliqué au bâton. Éteignons le solo. Et assurons-nous que le sac suive notre bâton. OK, pas celui-ci. Peut-être. Atteignez l'épingle. Épinglez trois. Oui. Très bien, cool. Très bien, c'est donc une façon de faire le suivi. Lorsque nous avons une couche à forme unique, vous pouvez utiliser l' outil marionnette et nous pouvons utiliser Duik basal pour ajouter des os afin de contrôler votre outil de marionnette. Je vous ai fourni un lien dans le panneau du projet afin que vous puissiez télécharger Duik basal et l'utiliser dans cet exercice. N'oubliez pas de partager vos exercices et le panneau de projet afin de montrer vos progrès et d'inspirer les autres étudiants. Acclamations. 12. La compression et l'étirement: Très bien, alors nous y voilà. Nous avons parcouru ce chemin et j'espère que vous appliquerez les principes tout au long de ce voyage. Et maintenant, nous devons nous écraser et nous étirer. squash et l'étirement sont donc l'un des principes de l'animation appliqués à une forme pour lui donner une impression de réalisme et de flexibilité. Permettez-moi donc de démontrer ce principe en vous montrant ces deux exemples. OK, je vais donc commencer par vous montrer un extrait rapide de cette animation sans y appliquer de squash ni de stretch. C'est une animation de limites aussi simple et, comme vous pouvez le constater, elle a l'air rigide et il ne se passe rien d'autre que l' équilibrage de ce bol. Ainsi, si nous activons l'effet d'écho, vous pouvez voir que les images situées entre l'animation et le bol ont la même forme ou volume pendant toute l'animation. Bon, voyons maintenant l'exemple du squash et du stretch. Très bien, comme vous pouvez le voir maintenant, l'animation est plus belle. On y applique de la courge et du stretch. Vous pouvez sentir le côté ludique et la flexibilité de l'objet de sa forme en fonction du fait écologique. Vous pouvez voir l'évolution du volume du cercle tout au long de l'animation. Il commence donc à s'écraser et à s'étirer au début. Puis il entre en collision, puis il repart. Et ici, au milieu, il retrouve son volume normal. Ensuite, il continue à s' écraser et à s'étirer. Très bien, maintenant je voudrais expliquer quelque chose de crucial lorsque je fais du squash et des étirements. Disons que je vais créer une nouvelle composition. Et disons que j'ai une petite balle. Bien, disons que nous avons cette balle et qu'elle va se déplacer de gauche à droite. Il va donc s'étirer horizontalement. Et comme vous le savez, pour jouer avec ce squash et ce stretch, vous devez accéder à cette propriété de mise à l'échelle. Ça va ? Il va donc s'étirer horizontalement, mais il doit également s'écraser verticalement. Hein ? Et si nous ignorons les squishes verticaux, le volume de la balle sera incorrect ou plutôt elle sera déformée. Donc, pour éviter cela, nous devons placer les bons chiffres ici pour que le volume soit correct. Supposons donc que si nous voulons que l' étirement horizontal soit de 200, la question devrait être de 50. Mais c'est difficile à faire, surtout lorsque nous avons des nombres complexes. Donc, pour faire court, ce n'est pas la façon idéale de jouer avec ce squash and stretch. Pour vous faciliter la tâche, j'ai trouvé une expression pour le squash et l' étirement à l'aide de la manette coulissante. Et l'expression est appliquée à l'échelle de la forme. Et à l'aide de cette manette coulissante, vous pouvez la déplacer vers la droite et la gauche. Et vous pouvez vous courber et vous étirer sans vous soucier de déformer le volume de l'objet. Vous pouvez d'ailleurs télécharger ce fichier de projet pour l'utiliser. Et je vais vous montrer comment copier et coller cette expression et le curseur dans la forme de votre choix. Très bien, maintenant je vais appliquer peu de squash et m' étirer sur cette balle rebondissante. OK, d'abord, je vais obtenir l'expression avec le curseur. Donc, je vais d'abord copier le slider, basant sur celui-ci à partir d'ici. Maintenant, j' essaie de comprendre l'expression. Sélectionnez donc l'échelle, accédez à Modifier, Copier uniquement l'expression et collez-la sur la couche. Maintenant, je peux m'entraîner et m'étirer. OK, laisse-moi m'étirer un peu. Créez une image-clé. Appuyez sur U pour afficher toutes les images-clés de la couche. Tu le fais comme ça. Et maintenant, je vais orienter l'objet à passer pour appuyer sur Control Alt sur le clavier. Et vous pouvez orienter cette forme le long du chemin. Appuyez sur OK, OK, alors maintenant j'ai cette courge et ici, elle va s'écraser. Alors faisons-le comme ça. D'accord ? J'ai un problème avec les curseurs, donc la plage est à partir de zéro. Des centaines. Donc je peux, je peux m'entraîner, je peux m' étirer comme ça. Donc, pour résoudre le problème, vous pouvez appuyer sur le bouton droit de la souris sur Modifier la valeur et définir la plage de -100, 200. Maintenant, je peux m'entraîner et m'étirer. OK, maintenant je vais poser des questions, peut-être du genre -25. D'accord ? Je dois donc ajuster la rotation. La rotation crée donc une image-clé et la fait basculer et maintenir l'image-clé. Et ici, juste comme ça, et maintenant je vais sélectionner toutes les positions blanches et les faire glisser vers le bas pour qu' elles refroidissent pour que la balle entre en collision avec le sol. Hein ? Maintenant, elle entre en collision et l' image suivante doit à nouveau s'étirer. Alors peut-être 25. Très bien, et ici, il faut revenir à la taille normale, donc zéro. D'accord ? Et puis les recherches recommencent, peut-être 25. Et ici, écrasons-le. Peut-être -25. Très bien, alors là, ça remonte à nouveau. Faisons-en 25 également. Permettez-moi d'ajuster ce cadre clé pour que tout soit correct. Ici, retour à la taille normale. Et puis, ici, ça s'étend comme ça. Et ici, -25. Ensuite, étirez-vous et revenez à la normale. C'est bon. Pas mal. D'accord. Très bien, c'est bon. Maintenant, si vous voulez exagérer, vous voulez exagérer l'équilibre. Tu peux, tu peux le faire comme ça. La question est de savoir s'il y a moins de balles. Vous pouvez faire, nous pouvons faire l'étirement comme ça si vous le souhaitez. Si vous voulez avoir l'air plus caricatural, allez-y et faites-le comme ça. J'exagère, mais n'hésite pas à faire ce que tu veux. Ça va ? Donc, en général, la quantité de squash et étirement dépend du style que vous souhaitez et de l'exagération selon laquelle il correspond à votre animation. OK, maintenant je vais appliquer le même squash et m'étirer à cette balle rebondissante. Mais la seule différence maintenant, c'est que la balle tourne. Nous allons donc avoir un petit problème concernant la rotation. Pense. Donc. Si je le veux, disons que j'applique un peu de squash pour cela, voyons ce qui va se passer. On dirait un ballon de football qui virevolte. Pour éviter que cela ne se produise, nous devons donc mieux contrôler la courge et l' étendue de ce bol. Remettons donc cela à zéro. Et d'abord, je vais créer un nouvel objet nul. Ça va ? La première chose que je veux faire est donc de transformer les touches de position en touches. Alors copiez et collez. Et maintenant, ils n'ont pas tous la même animation que le plateau. Je peux donc me débarrasser de l'animation de position sur la couche de balle. Et laissons le ballon à néant. Très bien, maintenant la valeur nulle contrôle l'animation de l'os. D'accord ? Faisons en sorte qu' il soit orienté le long du chemin. Depuis, je peux déplacer le ballon. Faisons en sorte que ce soit en haut du roman. OK, maintenant je veux avoir cette manette à curseur sur la valeur nulle. Copions et collons également l'expression. Et commençons à créer un peu de squash et d'étirement. Créons une image-clé au début. Et maintenons une touche de rotation. Au fait, j'ai maintenu la rotation du bol telle quelle. Et en ce qui concerne l'objet nul, je vais contrôler le squash et l'étirement et ajuster la rotation. La rotation initiale se fait toujours sur la couche de balle. OK, donc ici, faisons en sorte que ce soit peut-être comme ça. Et maintenant, changeons la rotation comme ceci. Et je peux sélectionner toutes les positions blanches et les faire glisser vers le bas pour qu' elles entrent en collision avec le sol. Très bien, alors, très bien. Maintenant, il n'est plus nécessaire de nous écraser, puisque je modifie simplement la rotation du bol, puis je le remets à zéro. Très bien, donc ici, je peux redonner à la planche sa taille d'origine. Et puis ici, allons-le comme ça. Et ici, je peux également modifier la rotation. Je peux déplacer cette position vers le bas pour entrer en collision avec le sol. Et là, remettons la rotation à zéro et le bol à son volume d'origine. Et maintenant, il va s'étirer de moins en moins puisqu'il perd de son énergie. Faisons pivoter la balle comme ceci et ajustons le Y pour qu'elle entre en collision avec le sol. Et zéro comme ça. OK, je veux régler le volume du cercle. Donc ici, maintenant ça revient à zéro. Très bien, voici mon animation. Donc, en gros, voici comment nous pouvons gérer le squash et étirement lorsque nous faisons pivoter l'objet. Très bien, c'est tout pour le squash et le stretch. Assurez-vous d'obtenir le fichier de projet depuis le panneau de projet et entraînez-vous autant que possible. Et en tant qu'exercice, vous devez vous écraser et vous étirer. L'un avec rotation du bol pour pouvoir pratiquer le zéro et l'autre sans. Bon entraînement et bravo. 13. Animation secondaire: Nous voici donc arrivés à notre dernière leçon sur les principes de l' animation, l'animation secondaire, ou comme on l'appelle, l'action secondaire. action secondaire est l'un des 12 principes de l'animation. Ces principes ont été conçus pour les animateurs de personnages. Par exemple, lorsqu'un personnage déplace son bras arrière avant de faire l'action principale, qui consiste à lancer la pierre vers l'avant, est appelée animation secondaire. Déplacer le bras vers l'arrière est donc l'animation secondaire qui précède l'action principale, qui consiste à lancer la pierre vers l'avant. Aujourd'hui, en tant que motion designers, notre compréhension de l'action secondaire n'est celle que nos anciens animateurs de personnages utilisent pour y réfléchir. Et cela ne se limite pas à l'animation des personnages. L'animation secondaire est une animation supplémentaire qui soutient ou renforce l'action principale. Très bien, voici un exemple d'animation pour McDonald's réalisé par le studio Buck. vidéo a plus de goût, alors regardons-la. Starry Night, les mêmes deux ou trois. Des blocages et des rires. Tout neuf. Surprise, 15 par jour. Ils sont vraiment géniaux. D'accord, mais c'est une jolie animation. C'est une animation magnifique qui comporte de nombreuses actions secondaires. Je vais vous en montrer quelques-uns. Très bien, si nous allons voir cette scène, accord, regardez la scène ici. Très bien, maintenant, regardez les petits cercles à l'intérieur des traits pendant que le chien et le facteur boivent du soda. Ces mouvements des cercles à l'intérieur de ce trope constituent une animation secondaire qui donne beaucoup d'impact à l'ensemble de la scène. La queue mouvante du chien. Hein ? Le fait de déplacer la queue du chien est donc également une action secondaire, rend moins rigide et plus vivant. Voyons voir, dans cette scène. Dans cette scène, les particules de poussière et les cœurs surgissent alors que le balai de la sorcière touche le sol. Il s'agit d'animations secondaires. Maintenant, imaginez cette scène sans l'animation secondaire. Je veux dire, ça peut passer, mais c'est une question de réalisme. Ou plutôt, cela n'aurait pas eu d'effet juteux ou d'effet sur l'ensemble de la scène. Très bien, maintenant, je vais créer une animation secondaire à partir de ce simple mouvement. Je vais donc vous montrer comment cela peut être fait. Maintenant que nous avons tous les principes à votre disposition, cette leçon sera une promenade dans le parc. Voici donc cette balle qui touche cette barrière ou ce mur, peu importe. J'ai besoin de formes géométriques se comportent comme des particules qui se dispersent ou éclatent de derrière ce mur comme si celui-ci faisait partie du monde. Donc, d'abord, je vais créer une nouvelle composition Control N. Et je vais créer un simple carré. Et ajoutons un trait non rempli. Bien, centrez le point d'ancrage au milieu de cette forme et alignez-le au milieu. OK, alors voici cette forme carrée simple. Maintenant, je vais créer une nouvelle valeur nulle. Et attribuons à cette forme la valeur nulle. Ça va ? Appliquons maintenant une animation à cette racine carrée. Et maintenant, notre valeur nulle contrôle les formes. Donc, toute l'animation va se produire à l'intérieur du null. OK, donc d'abord, je vais commencer par séparer les positions. Et allons-y. Créez une position y ici et déplacez-la d'une dizaine d'images, redimensionnez-la et déplacez-la vers le haut comme suit. Maintenant, j'ai ce mouvement qui est appliqué à 0. OK, donc et à la fin, ça devrait disparaître. Elle va agir comme une particule, donc elle va disparaître à la fin. Réduisons-le. Donc, ici, ça va disparaître. C'est appliquer Easy, Ease. Très bien. Passons à l'éditeur de graphiques. Je veux que le mouvement de cette particule se déplace, disons très vite au début. Je vais donc ajuster la courbe comme ceci. Je veux, je veux rendre la courbe plus raide. Et comme vous vous en souvenez, plus la pente est égale à la vitesse. Disons que je l'ai comme ça. D'accord ? Je peux peut-être ajuster un peu la courbe pour la rendre moins raide. Très bien. Bon, maintenant je peux dupliquer cette couche, donc l'utiliser sur une autre couche afin de ne pas recréer l'animation, je peux dupliquer la valeur nulle et lier à un autre objet. Dans ce cas, je peux créer mon animation une seule fois et la lier à d'autres formes. Encore une fois, c'est une façon de le faire. Tu as tellement d'autres moyens. N'hésitez pas si vous avez un autre moyen, vous êtes à l'aise avec cela. Allez-y, faites-le. C'est juste ma façon de faire le rembourrage sous forme de particules. Bon, maintenant je peux précomposer ce zéro et la forme que j'ai. OK, éteignons-le et maintenant créons, disons que j'ai le Nano. Créons maintenant une forme circulaire. Centré le point d'ancrage et le milieu. Associons la forme au nodal. Maintenant, le non contrôle mes formes. Voir. Nous n' avons plus besoin de recréer notre animation à partir de zéro. OK, dupliquons le zéro et préparons notre forme à l'avance. Maintenant, j'ai ces deux formes. Ils sont au-dessus l'un de l'autre maintenant, mais je pourrai les ajuster plus tard. Créons maintenant une autre forme. Peut-être que nous allons créer un carré, mais maintenant, remplissons-le. Quelle que soit la couleur, je peux changer les couleurs. Plus tard. J'ai ce carré plein. Mettons-le au milieu. Et mettons-le à zéro. Et l'animation est déjà cool. Compliquons le zéro et nous l'appelons ainsi. Bien, maintenant, créons une autre forme. Et imaginons créer une forme polygonale. D'accord ? Centrez le point d'ancrage , placez-le au milieu de la maquette et placez-le sur le point nul. Très bien. OK, je peux voir maintenant. Jouons avec les compositions. Disons que je peux déplacer le point d'ancrage comme ceci et le faire pivoter. Et peut-être que je peux le réduire un peu, le déplacer vers le haut. Faisons également pivoter celui-ci. Gardez le cygne à portée de main. Je me déplace donc vers le bas des points d'ancrage pour pouvoir faire pivoter la forme comme ceci. Et tout ce que j'ai, c'est cet effet de particules ou de dispersion. Je peux l'utiliser comme animation secondaire. Bon, maintenant que j' ai plein de peignes, appelons-les particules. Je peux donc le faire glisser et le déposer sur cette maquette. Mettons-le ici. Faisons-le pivoter, réduisons-le. OK, donc l' animation secondaire devrait commencer lorsque la balle entre en collision avec cette barrière. Alors peut-être, voyons ce que nous avons maintenant ? Très bien. OK, ajoutons les effets complets pour que je puisse rendre l'animation secondaire blanche comme si elle faisait partie du mur. OK, je peux aussi dupliquer mes particules, comp. Faites-en un autre, réduisez-le comme ça. Et peut-être que je peux modifier un peu la rotation. Voyons voir, qu'est-ce que nous avons ? Très bien, je pense que c'est parfait. OK, maintenant je peux peut-être ajouter des particules provenant du bol comme si elles sortaient du bol. Donc, ce que je peux faire, c'est dupliquer cette particule, recomposer, la déplacer, la faire pivoter légèrement. Positionnons-nous ici et changeons la couleur de remplissage en fonction de la couleur de la balle. Très bien. Je pense que c'est parfait. Très bien, donc en gros, c'est tout pour la leçon d'animation secondaire. Allez-y et pratiquez-le autant que vous le pouvez. Et ce que je recommande c'est si vous pouvez prendre n'importe quel projet sur lequel vous avez déjà travaillé. Et si vous pensez avoir l'espace pour en ajouter, vous pensez que votre animation manque de mouvement ou qu'elle manque d'éléments. C'est peut-être une bonne idée maintenant d' y ajouter une animation secondaire. 14. La deuxième partie: Très bien, nous avons maintenant atteint la deuxième partie du cours où je vais créer le projet de classe. Il s'agit d'une petite animation révélant le titre du cours. Et je ferai de mon mieux pour appliquer tous les principes que nous avons abordés au cours de ce cours. Je pense que vous devriez maintenant être prêt à créer votre propre animation pour révéler le titre du cours comme vous le souhaitez. Il n'est pas nécessaire que ce soit une longue animation, juste une petite pièce pour utiliser tous les principes et techniques que vous avez appris au cours de ce cours. 15. Entrée de téléphone: Très bien, alors commençons. Je vais commencer par vous montrer un petit storyboard que j'ai créé pour ce projet de classe. C'est simple, c'est un téléphone. Je vais donc simplement taper quelque chose dans la barre de recherche , puis certaines applications apparaîtront. Et puis nous avons les principes de l' animation, qui est le titre de notre cours, révéleront toute manière amusante et ludique. OK, donc je suis dans After Effects. Je vais commencer par créer un nouveau projet huit par 108. Et déterminons la fréquence d'images. OK, maintenant je vais d'abord créer la palette de couleurs que j'ai dans ce fichier AI. Maintenant, j'ai un outil appelé outil de couleur dynamique. Vous pouvez créer votre propre palette de couleurs ici. Vous pouvez donc simplement cliquer sur votre forme et attribuer la couleur directement. Mais si vous n'avez pas cet outil, c'est bon. Vous pouvez simplement créer vos palettes de couleurs ici. Vous pouvez créer des boîtes et simplement attribuer la couleur à la forme que vous souhaitez. Vous pouvez avoir plusieurs, plusieurs formes. Vous pouvez donc créer votre palette de couleurs et de cette façon. Mais puisque j'ai l'outil, je vais le créer ici même. OK, alors laisse-moi penser à cette couleur. Créez une couleur unie. Il suffit de le sélectionner et d' appuyer sur le signe plus. Je peux donc modifier ma palette de couleurs maintenant. Basé sur un script, en train de faire celui-ci. Et celui-ci. OK, je vais rafraîchir. Je peux donc avoir la palette de couleurs. Très bien, maintenant, en utilisant le tableau de couleurs dynamiques, j'ai maintenant ma palette de couleurs ici. Ça va ? Bon, maintenant je vais copier et coller cette forme. Je vais sélectionner l'outil Stylo, cliquer, copier et coller. Ajoutons-y un trait. Maintenant, je peux lui attribuer une couleur de remplissage, qui est cette couleur. Ça va ? Et pour appliquer le trait, je peux cliquer dessus encore une fois. Et je peux appliquer le trait. Je peux peut-être augmenter sa largeur comme si 15 c'était bien. D'accord ? 15, c'est bien. Centrons-le. Bon, voici notre première scène. Bien. Donc, notre première scène, le téléphone va entrer de gauche à droite. Ça va tourner un peu ici. Donc, couche sélectionnée, appuyez sur P et je vais séparer les dimensions. L'exposition. Je pense que je peux peut-être prolonger un peu le temps imparti. Peut-être faisons-nous 15 images pour atteindre le centre du cadre. Bien. Veuillez vous détendre. Et rendons les choses plus fluides à leur arrivée. Bien. OK, maintenant je veux savoir, je veux qu'il tourne un peu sous cet angle. Mais maintenant, j'ai déjà appliqué l'animation. Je ne peux pas modifier ses points d'ancrage. Donc, ce que je peux faire, c'est créer un nouvel objet nul. Et mettons-le ici. Très bien, et faisons en sorte que la forme soit gravée dans le NADH. Le NADH contrôle ou façonne. Je peux donc le faire pivoter à partir d'ici. OK, alors maintenant ça arrive comme ça, peut-être 15. OK, peut-être que je peux appliquer une oscillation ici. Je peux donc accéder à l'éditeur de courbes. C'est peut-être trop, je peux le baisser un peu. Et ici, ça va peut-être dépasser. Je peux peut-être ajouter plus d'oscillations. Peut-être qu'ici, je peux ajouter une nouvelle image-clé. Bien. 16. Le bar de recherche: Très bien, maintenant, comme nous l'indique notre storyboard, nous devons zoomer sur le téléphone , puis la barre de recherche monte, monte, haut en haut. Créons donc une nouvelle valeur nulle. Appelons-la commande téléphonique. Et attribuons la valeur nulle aux commandes du téléphone. Maintenant, la commande du téléphone contrôle l'ensemble, la couche, la couche téléphonique et le NADH. Je peux donc utiliser l'échelle et la position. Je peux zoner comme ça. Ajustez le chronométrage. Bien, maintenant, laissez-moi séparer les positions. J'ai également dépoussiéré la courbe de la position y et la mise à l'échelle. Peut-être le moment. Très bien, je pense que c'est bon maintenant. Très bien. Maintenant, je veux créer cette barre de recherche. Passons à l'outil rectangulaire et choisissons un outil rectangulaire arrondi. Centrez le point d'ancrage. Et arrêtons ce trait et appliquons la couleur verte. Très bien, je peux peut-être le rendre plus arrondi. Peut-être comme ça. Très bien, et nommons cette barre de recherche de couches. Très bien. Maintenant, je veux également créer cette forme. Donc, ce que je peux faire, c'est dupliquer et je le ferai, vous saurez pourquoi je le fais maintenant. Modifiez la mise à l'échelle. Peut-être, et assurez-vous de modifier la mise à l'échelle à partir de la trajectoire du rectangle et non à partir de la transformation de la forme comme celle-ci. Et changeons sa couleur en jaune, orange, peu importe. OK, donc ça va être ici. Nommons donc cette diapositive. Cette forme va apparaître d' ici et ensuite elle va bouger. Ou il va glisser pour atteindre ce point. Ainsi, lorsqu'il se déplace de gauche à droite, il doit révéler la forme qui se trouve en dessous, à savoir cette barre de recherche. Donc, ce que je peux faire, c' est y appliquer une animation de mise à l'échelle. Et c'est un peu trop. OK, je pense que c'est bien. Et maintenant, une fois qu'il apparaît, il dispose de deux modes. Il doit passer de cette position à cette position. Alors postulons. Séparons donc notre position et sélectionnons-la, créons une image-clé et elle va se déplacer. Il atteint ce point. D'accord ? Accélérons le chronométrage. Très bien. Maintenant, je veux ajouter quelque chose à cette forme , à savoir la courge et le stretch. Je veux donc d'abord obtenir le code et le slider. Je vais donc trouver le fichier du projet et en extraire le code et le slider. OK, donc j'ai le fichier de projet pour le squash et le stretch, afin de pouvoir obtenir le slider et le code. Je pense que c'est ici. Oui, nous allons donc copier ce slider. Et trouvons le code. Modifier, copier l'expression uniquement. Et maintenant, je peux m'étirer et m'étirer. Permettez-moi d'ajuster le, ajouter la valeur pour qu'elle soit de moins cent 200 afin que je puisse également la déplacer en arrière. Très bien. Je n'ai pas besoin de cette composition maintenant. D'accord ? Donc comme ça, puis retour à la normale. OK, j'en ai fini avec ça maintenant, comme nous l'avons déjà dit, j'ai besoin de cette forme pour révéler la forme en dessous, qui est la barre de recherche verte. Donc, ce que je peux faire d' abord, c'est de tourner cette barre de recherche et je vais la dupliquer. Appelons-le masque. Et je vais d'abord sélectionner la barre de recherche, accéder à Track Matte et sélectionner notre masque. Maintenant, je peux le déplacer ici. Et associons le masque au curseur. Maintenant. Très bien. OK, donc , j'ai mon tapis. Cela s'appelle le storyboard et voyez ce que nous avons. 17. Tapez ici: OK, donc je dois commencer à taper des choses et ces formes géométriques vont commencer à apparaître. Ensuite, nous avons ces petites boîtes ici, qui sont les applications. Ils vont commencer à apparaître l'un après l'autre, je pense. Très bien, créons cette forme. Tracez son trait et centrez le point d'ancrage. Définissez la largeur du trait. Peut-être. J'en écrirai sept aussi bien. D'accord ? Très bien. Maintenant, faisons-le entrer dans le cadre et de manière amusante. Je vais donc changer le point d'ancrage vers le haut. Fournissez une rotation, une animation sur la rotation. Et faisons en sorte que cela vienne de ce qui précède. Et appliquons une trajectoire de découpe. Très bien. Je peux toujours appuyer sur U sur mon clavier pour révéler toutes les images-clés que vous avez sur votre couche sont des 0. OK, maintenant, je peux peut-être faire osciller la rotation. Ajoutons quelques images-clés. Vous voyez maintenant que je fais juste l'oscillation sans utiliser la courbe de référence. Je suis juste en train de le regarder. Alors très bien, je pense que c'est amusant. Bon, maintenant je veux que la forme entre rapidement sans ralentir au début. Je vais donc rendre la courbe plus raide. Pour la rotation également. Puis-je peut-être accélérer le chronométrage en sélectionnant toutes les images-clés et touche Commande enfoncée. D'accord, oui, je pense que c'est bien. Maintenant, je veux adapter la forme à la bonne histoire. Révélez ces formes, ces formes géométriques. Celui-là. Je vais donc choisir l'image-clé Toggle Hold. Ici. Ici, je veux passer en revue trois formes. Donc 11, c'est pour les deux. Je pourrais peut-être passer plus de temps entre eux. OK, je pense que c'est bien. J'ai donc d'abord la forme triangulaire. Les trois points. J'ai donc la forme rectangulaire, désolée, la forme triangulaire, et je change la couleur en blanc. Je peux te le dire. OK, donc ce triangle va apparaître ici. Alors vous leur donnez, je vais avoir la forme carrée. Il va donc apparaître ici. Très bien, alors forme un poème. Et puis j'ai le circuit. Et ça va apparaître ici, oui. D'accord. Je peux aligner les formes en sélectionnant toutes les formes et en sélectionnant Aligner et distribuer verticalement. Horizontalement. Très bien. Je peux les aligner. Le top. Peut-être. Non. Gardons-les comme ça. Très bien, alors voyons voir ce que nous avons maintenant ? D'accord ? Je peux peut-être déplacer un peu cette barre ici. Et je peux déplacer toutes les formes, peut-être un peu vers la gauche. Je n'ai donc pas un si grand écart ici. Donc, ce que je peux faire, c'est créer une nouvelle valeur nulle, sélectionner toutes les formes apparentées à la valeur nulle et la faire glisser comme suit. Ça va ? OK, je n'arrive pas à croire au zéro maintenant. Je n'en veux pas pour le moment. Si besoin est, je peux recréer un. Peut être. C'est un peu trop éloigné de la forme. Retournons à la date limite pour la remettre en marche arrière comme ça. Ça va ? Je pense que c'est bien. Très bien, appliquons maintenant une animation à ces formes géométriques. Alors peut-être que nous allons faire tourner cette forme comme ça. Avec quelques oscillations. C'est trop. D'accord. Je ne peux pas changer le timing. Rejeté. Voici donc notre première forme. Oui, je pense que c'est cool. Et faisons pivoter cette forme sous un angle différent. Essayons de copier et coller ces touches de rotation. Oui, je pense que nous pouvons le faire. Appliquons ces touches de rotation à celle-ci. Oui. Bien, ajoutons maintenant une animation secondaire, ces formes géométriques. Une nouvelle composition, et appelons-la animation secondaire. Et je vais créer une nouvelle forme. Centrez le point d'ancrage. Mettons-le au milieu. Je peux peut-être l'agrandir un peu. Ensuite, je pourrai réduire l'ensemble de la composition. C'est bon. Je vais créer une nouvelle valeur nulle. Et comme nous l'avons fait précédemment, nous appliquons l'automatisation à la valeur nulle et nous pouvons ensuite lier notre valeur nulle à l'objet de notre choix. Donc, dans ce cas, quand on fait l'animation qu'on veut. Faisons donc le lien entre la forme du non. Non. Très bien. Tracez la courbe comme celle-ci pour la faire démarrer instantanément. Maintenant, dupliquons le null et le PreComp. Je ne le ferais pas trop cher. Nous pouvons maintenant créer une nouvelle forme et la lier à notre forme normale. Parfait. Maintenant que c'est fait, puis-je avoir l'animation prête ? Je dois juste ajuster la rotation pour les répartir. Ça va ? Je peux dupliquer certaines formes et créer des mises à l'échelle différentes. Très bien. Maintenant, mon peigne est prêt. Je peux le glisser-déposer. Maintenant, je peux ajuster sa position. C'est bon. Mais je peux le mettre ici. Maintenant, dupliquez cette maquette et mettez-la dans le carré. Très bien, donc oui, l' animation secondaire a vraiment beaucoup d'impact. Faites le mouvement des formes géométriques. 18. Applications de popping: Très bien, notre prochaine étape est donc de créer les applications. Ils vont apparaître consécutivement. Très bien, maintenant créons, je peux peut-être copier et coller la forme. Très bien, appliquons cette couleur. Très bien, maintenant je peux créer une nouvelle valeur nulle. Mettons-le ici et le permanent ou autre passe à zéro. Et je peux le réduire, l'augmenter pour l' aligner sur la directive. Ici, j'ai quatre formes. Maintenant, je peux tout sélectionner et dupliquer. Et dupliquez à nouveau. C'est bon. Je peux tout sélectionner et OK, alors maintenant ils vont apparaître. Appliquons donc une animation à cette mise à l'échelle. Et allons-y un peu plus loin. Ça va ? Maintenant, ils doivent apparaître, pas nécessairement consécutivement, peut-être au hasard. Donc, la fenêtre contextuelle de manière aléatoire. Très bien, je pense que c'est bien. Bon, maintenant, pour en revenir à notre storyboard, nous devons choisir une forme aléatoire parmi ces carrés. Et celui-ci doit être agrandi pour être à la hauteur. Je peux donc choisir cette forme comme pour taper dessus. Et peut-être qu'en tapotant, nous pouvons changer sa couleur. Il est donc clair que nous choisissons d'ouvrir cette application. Appliquons donc une certaine mise à l'échelle à cela. Peut-être que c'est une échelle vers le bas puis vers le haut. C'est bon. Et changeons sa couleur. Alors peut-être que nous pouvons le changer en cette couleur, puis revenir à sa couleur d'origine. Ensuite, nous pouvons faire disparaître le reste des formes. Donc. Sélectionnez toutes les formes, créez une nouvelle image-clé sur la mise à l'échelle. Et peut-être pouvons-nous avoir une certaine anticipation avant qu'ils ne diminuent leurs effectifs. Alors peut-être qu'ils ont augmenté un peu et qu'ils ont ensuite diminué. Et ils peuvent aussi partir au hasard. Alors et maintenant, cette forme va prendre de l'ampleur, peut-être avec un peu d'anticipation , puis elle s'agrandira comme ça. Et ajustons également le positionnement. Vous pouvez vous déplacer vers ce centre comme ceci. Ajustons la courbe pour avoir un peu d'anticipation. m'a donné envie qu'il arrive. Nous pouvons également appliquer un certain dépassement à la mise à l'échelle. Créez une nouvelle image-clé. Accédez au graphique. Jetons un coup d'œil à notre storyboard. Donc oui, ici, nous pouvons faire un petit zoom arrière. Ainsi, la forme apparaît. Et le jour même, ils commencent à disparaître. Et en sélectionnant notre application, nous pouvons effectuer un zoom arrière. Nous avons donc ici la manette du téléphone. Mais ce que nous pouvons également faire, c'est le faire glisser vers le haut. Et sélectionnons toutes nos formes à l'intérieur du téléphone et relions le à la manette du téléphone. Maintenant, notre téléphone contrôle l'ensemble de notre forme. Donc, ici, nous pouvons commencer à augmenter notre échelle. Comme ça. Beaucoup, peut-être comme ça. OK, je n'ai pas beaucoup évolué. Juste le timing. Un peu plus vite. OK, je dois ajuster cette case pour qu' elle soit plus centrée. Et je pense que nous avons un problème avec l'alignement de cette barre. Il doit également être centré. Peut-être plus bas et peut-être pouvez-vous l'augmenter davantage. Oui. Réglons le dépassement. Je pense que c'est trop de choses qui sont supprimées et pour en créer une nouvelle, c'est peut-être subtil. Un dépassement suffit. Oui. Bien, avant de continuer, je dois ajuster l'alignement de la barre de recherche. Alors d'accord, voici notre barre de recherche avec les formes Attribuons-leur une nouvelle couleur , peut-être du cyan. OK, j'ai donc tous mes actifs pour la barre de recherche Je peux créer un nouveau nœud et attribuer la valeur nulle à tous les actifs. Et nommons-le contrôle de la barre de recherche. Ensuite, je dois attribuer le contrôle de la barre de recherche au contrôle du téléphone. Très bien, passons à la dernière leçon. C'est bien mieux. Très bien. 19. L'animation: Très bien, passons maintenant à la scène finale. C'est l'animation du texte, les principes de l'animation. C'est le titre du cours. Bien, maintenant, copions et collons le texte. Centrez le point d'ancrage. Alignez le texte. Très bien, maintenant j'ai besoin de pré-composition et de contexte. Maintenant, je peux travailler sur l'animation du texte sur une composition séparée, ce qui me permet de disposer de plus d'espace. Très bien, maintenant je vais animer ce texte et vous avez différentes manières de le faire. abord, je dois séparer ce mot en caractères. Je veux donc que chaque personnage apparaisse sur une couche distincte. J'ai donc un plugin de décomposition de texte. C'est un, c'est un plugin puissant. Je peux simplement sélectionner ma couche et je vais m'assurer qu'elle est décomposée en caractères. Ensuite, je clique sur Décomposer, et maintenant j'ai tous mes personnages sur une couche séparée J'ai donc plus de contrôle sur chaque personnage et je peux l' animer comme je le souhaite. Donc, si vous n'avez pas le texte décomposé, vous pouvez le faire manuellement. La première chose à faire est donc de compter le nombre de caractères que vous avez dans votre mot. Donc, dans mon cas, j'ai maintenant neuf personnages dans ce monde. Je veux donc neuf copies de ce texte, 23456789. Maintenant, je dois séparer chaque couche en la masquant, ou vous pouvez supprimer les autres caractères. Maintenant, j'ai une couche, je peux avoir n, peux utiliser le stylet. Très bien, et le troisième personnage, c'est moi. Et ça continue jusqu'à ce que chaque personnage soit sur une couche séparée. Mais puisque j'ai le texte décomposé, je vais simplement l'utiliser. Ça va ? Et d'ailleurs, si vous souhaitez acheter le texte décomposé, vous pouvez le trouver sur le site Web du script e00. Très bien, alors laissez-moi commencer à animer ces personnages. Positions distinctes. OK, je n'ai pas besoin de la position X. Maintenant, je veux que ce texte sorte de cette boîte, comme ceci. OK, donc je veux le sortir de la boîte. Bien. Pour le rendre un peu plus rapide. Oups, j'ai oublié. OK, peut-être que nous pouvons faire un peu plus. Créons donc une nouvelle clé. Accédez à l'éditeur de graphiques. Fais-le comme ça. Il passe donc la position finale , puis il revient en arrière. Je vais peut-être modifier un peu le timing pour le rendre un peu plus rapide. Très bien, maintenant, nous allons faire en sorte que les personnages soient complets consécutivement. Donc. Peut-être juste retarder une image. Bien. OK, maintenant je dois créer un film mat pour rendre le texte de mon animation invisible chaque fois qu' il se trouve en dehors de cette zone. Je vais donc dupliquer cette boîte. Donnons-lui un nom. Masque. Hein ? Bien, maintenant, animons les principes. Ce que je vais faire de même. Positions distinctes. Bien. Supprimons la position x et quelques dépassements. Je pense que c'est trop rapide. Je pourrais peut-être faire le dépassement, me donner un vélo et augmenter le dépassement. Hein ? Ajoutons un peu de délai entre les personnages. Un cadre. OK, faisons en sorte qu'ils soient purement aléatoires, pas comme les textes d'animation. J'aime avoir de la variété. J'aurais dû séparer les couches avant, mais c'est bon. Et je veux aussi ajuster les courbes. Il me suffit donc d'aller dans l'éditeur de courbes et de rendre le Bézier de la courbe plus raide. Cela commence donc instantanément. Voyons ce que c'est, qu'avons-nous maintenant ? Donc, au cas où, j'ai désactivé les personnages ici. Vérifions-en les principes. Bon, maintenant, la dernière chose que je veux faire est de faire sortir le téléphone du cadre. Alors laisse-moi prendre la manette du téléphone. Très bien, maintenant je veux lier le texte à la manette du téléphone. Je n'ai pas besoin de lier le masque car le masque est déjà lié au texte. Je lie donc simplement le texte ou le contrôleur de police. Bien. Maintenant, laissons le téléphone partir. Faisons un peu d'anticipation. Et puis il quitte le cadre. Très bien, on peut peut-être le faire pivoter. Ça a l'air génial. Très bien, c'est bien de jouer avec les courbes. C'est bon. Bien. Très bien, maintenant, exportons. Ajoutez à Media Encoder. Pour enfants, un format H.264 prédéfinit un débit élevé. Très bien, bien. Et voici notre animation. 20. Fin: Et c'est tout. Maintenant que vous avez terminé le cours, je suppose que vous avez déjà un ensemble d'outils d'animation en votre possession qui vous permettront de prendre longueur d'avance sur les animateurs moyens. C'est un plaisir pour moi de partager les connaissances et les compétences que j'ai acquises au cours des dernières années. Et je vous remercie beaucoup d'avoir décidé de suivre ce cours. N'oubliez pas de partager vos projets pour obtenir des commentaires et inspirer d'autres étudiants. Et si vous avez trouvé ce cours utile, je vous serais reconnaissant de laisser un avis et suivre ma chaîne pour obtenir des mises à jour sur mes nouveaux cours. En attendant, bravo et bonne chance.