Principes d'animation : Ajouter une personnalité enjouée à vos animations | Jake Bartlett | Skillshare
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Principes d'animation : Ajouter une personnalité enjouée à vos animations

teacher avatar Jake Bartlett, Motion Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce du cours

      2:22

    • 2.

      Structure du cours

      0:50

    • 3.

      Anticipation et suivi

      18:51

    • 4.

      Superposer

      7:27

    • 5.

      La compression et l'étirement

      14:55

    • 6.

      D'Illustrator à After Effects

      6:51

    • 7.

      Contrôles et organisation personnalisés

      11:18

    • 8.

      Contrôles secondaires

      7:21

    • 9.

      Remise à zéro des valeurs

      2:37

    • 10.

      Étirer le véhicule

      17:07

    • 11.

      Superposer des mouvements

      3:19

    • 12.

      Faire ressortir le cadre

      5:02

    • 13.

      Soulever le véhicule

      11:08

    • 14.

      Ouvrir le capot et faire rebondir

      12:28

    • 15.

      Faire tourner les pneus

      12:20

    • 16.

      Rétroviseur, antenne et ornement de capot

      11:16

    • 17.

      Ajouter la compression et l'étirement

      5:16

    • 18.

      Démarrer et éteindre le véhicule

      6:07

    • 19.

      Détails de la scène

      7:27

    • 20.

      Ajouter des textures

      4:24

    • 21.

      Les effets de finition

      6:31

    • 22.

      L'ombre

      6:58

    • 23.

      Fumée de pneus

      7:45

    • 24.

      Exporter un GIF et un mp4

      6:05

    • 25.

      Merci !

      1:16

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

8 394

apprenants

41

projets

À propos de ce cours

Les principes d'animation constituent un ensemble de lignes directrices inestimables pour créer des mouvements plus captivants dans vos animations. Que vous ayez suivi une formation formelle en conception de mouvement ou que vous ayez tout appris par vous-même, la compréhension et la mise en œuvre de ces principes feront une énorme différence dans la qualité de votre travail. C'est pourquoi je suis si enthousiaste à l'idée de partager ces connaissances avec vous ici sur Skillshare !

Dans ce cours, je vous apprendrai à utiliser les principes d'animation dans votre conception de mouvements. Les connaissances acquises peuvent être appliquées à toute forme d'animation, et pas seulement dans After Effects ! Vous pouvez les utiliser dans n'importe quel logiciel d'animation, dans des animations dessinées à la main ou même dans des animations en stop motion. Chaque principe est universel et applicable à n'importe quel projet. 

J'ai divisé le cours en deux unités : dans la première, je vous enseignerai ces principes et comment les utiliser à travers un exercice dans After Effects. Dans la deuxième, je vous montrerai toute ma méthodologie pour créer une animation du début à la fin. Vous découvrirez en détail comment j'aborde une animation, comment j'organise et gère un projet, comment je crée des contrôles personnalisés pour mes illustrations, comment je mets en œuvre les principes d'animation et comment j'exporte en fichier GIF et vidéo.

Ce cours est un cours avancé. Vous devez avoir une bonne compréhension de l'interface utilisateur et des fonctionnalités d'Adobe After Effects avant de suivre ce cours. Chaque étape sera clairement expliquée dans chaque vidéo, mais nous ne passerons pas de temps à apprendre comment se servir des fonctions de base. Nous utiliserons abondamment l'éditeur de graphiques. Si vous ne savez pas comment l'utiliser, regardez d'abord le cours Animer facilement.

J'espère que vous êtes enthousiaste à l'idée de découvrir les principes de l'animation ! Je vous retrouve en cours.

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Jake Bartlett

Motion Designer

Enseignant·e
Level: Advanced

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Transcription

1. Bande-annonce du cours: Hé ! Je suis Jake Bartlett, un concepteur de mouvement basé à Denver, Colorado et ce sont les principes de l'animation qui ajoutent de la personnalité ludique à vos animations. Je travaille professionnellement en tant que concepteur de mouvement depuis 2010. Mes compétences sont loin de là où elles ont commencé à cette époque. Mais je peux dire avec confiance que le plus grand saut que j'ai vu dans mes compétences en conception de mouvement est venu lorsque j'ai appris les principes fondamentaux de l'animation. Dans ce cours, je suis très excité de partager ces connaissances avec vous. Si vous n'êtes pas familier, les principes de l' animation sont un ensemble de directives qui vous aident à créer un mouvement plus attrayant dans vos animations. comprendre et les mettre en œuvre feront une énorme différence dans vos projets. En fait, je suis entré dans la conception de mouvement sans aucune formation formelle. Mais même si vous avez suivi des cours d'animation, l'utilisation des principes de l'animation révisera complètement la façon dont vos conceptions se déplaceront et la façon dont vous abordez l'animation en général. Une autre raison pour laquelle les principes d'animation sont si précieux, est qu'ils se transfèrent à n'importe quelle forme d'animation. Ce n'est pas seulement dans After Effects. Il peut être dans Cinema 4D ou d'animation de mouvement d'arrêt ou de dessin image par image. Tout est complètement universel et peut être appliqué à n'importe quel projet. J' ai structuré ce cours en deux unités. Dans la première unité, je vais vous enseigner ces principes d'animation à travers un exercice dans After Effects. Vous pouvez télécharger mon fichier de projet et le suivre afin que vous puissiez pratiquer ces techniques vous-même. Dans la deuxième unité, je vais vous montrer comment j'ai construit cette animation comme projet de classe du début à la fin. Vous pourrez voir toute ma méthodologie pour créer une animation ce complexe. Nous allons couvrir la façon dont je gère une idée complexe en construisant des contrôles personnalisés, l'organisation du projet, la mise en œuvre des principes d'animation, ajout d'effets de finition et l'exportation en tant que fichier cadeau et vidéo. cours de route, je vais vous montrer comment j'utilise outils tiers pour un flux de travail des effets secondaires plus efficace. Pour le projet de classe, vous choisirez votre propre véhicule pour donner vie à travers les principes de l'animation. Si vous n'êtes pas prêt pour créer votre propre véhicule, vous pouvez télécharger ma voiture pour vous animer. Nous allons utiliser largement l'éditeur de graphiques dans cette classe. Si vous êtes nouveau dans After Effects, je vous suggère fortement de prendre d'abord mon autre cours, animer avec facilité, afin que vous ayez une bonne compréhension du fonctionnement de l'éditeur de graphiques. Ce cours est destiné à tous ceux qui sont prêts à faire passer leurs compétences en animation au niveau supérieur. Je te verrai en classe. 2. Structure du cours: D' accord. J'espère que vous êtes excité d'en apprendre davantage sur les principes de l'animation. Je suis très excité de vous les apprendre. Mais comme je l'ai dit dans la bande-annonce, j'ai divisé cette classe en deux unités. La première unité sera l'enseignement réel des principes d'animation, et nous utiliserons un exercice que vous pouvez télécharger dans l'onglet Projet et ressources. Sur le côté droit, vous verrez les téléchargements là-bas. Mais dans la première unité, à travers cet exercice dans ce fichier de projet, je vais vous enseigner ces principes d'animation, comment ils fonctionnent et comment vous pouvez les utiliser dans vos projets. Dans la deuxième unité de la classe, je vais vous montrer comment j'ai créé mon projet de classe du début à la fin. Vous verrez tout mon processus et comment j'implémente ces principes d'animation dans mon propre design afin que je puisse mettre à l'écran ce qu'il y a dans ma tête. À la fin de la classe, je vais vous montrer comment exporter votre animation en tant que GIF et fichier vidéo afin que vous puissiez la partager en ligne. Commençons. 3. Anticipation et suivi: Parlons de ces principes d'animation que nous allons couvrir dans cette classe. J' ai mis en place ce projet comme un exercice que je vais vous enseigner ces principes d'animation, mais aussi pour que vous puissiez pratiquer vous-même. Vous pouvez soit me regarder comme je le fais et ensuite vous entraîner, soit vous pouvez télécharger le fichier du projet maintenant, sous l'onglet Projet et ressources, afin que vous puissiez suivre pendant que vous regardez. Mais ce que nous allons faire dans cet exercice, c'est juste avoir cette boîte ici, voyager d'un côté à l'autre de notre composition. Nous allons voir à quel point nous pouvons faire ça excitant. C' est un mouvement assez linéaire. Ce n'est pas d'animation particulièrement complexe, mais comme nous nous empilons sur ces différentes techniques en utilisant des principes d'animation, vous verrez comment nous pouvons vraiment donner beaucoup de vie à quelque chose d'aussi simple qu'une boîte. Tout d'abord, permettez-moi de centrer cette sauvegarde, et la première chose que je veux faire est de faire du centre de ma composition l'origine de la composition. Actuellement, c'est dans le coin supérieur gauche. C' est ainsi qu'After Effects mesure sa grille de pixels depuis le coin supérieur gauche. C' est 0,0 et le centre est 960 par 540, puisqu'il s'agit d'un 1920 par 1080 comp. Si j'appuie sur P pour afficher ma propriété de position pour cette couche, vous pouvez voir que c'est 960 par 620 en fait, parce que je n'ai pas ce droit au centre. Si j'allume mes guides de titre/action, vous pouvez voir que j'ai laissé tomber cela un peu. Mais je veux que ce soit une valeur de position de zéro sur le X. Je ne me soucie pas vraiment du Y parce que c'est là que je le veux. Mais un moyen vraiment rapide et facile de le faire, et une technique que j'utilise beaucoup quand je veux placer l'origine quelque part autre que le coin supérieur gauche de la comp, est de créer un objet nul et parent cet objet. Je vais aller à Calque, Nouveau, Objet Null, et c'est juste un calque vide qui ne rend pas. Il vous permet juste de parent les choses et de contrôler d'autres choses. Mais je veux que ce null soit dans la même position que la boîte. Je vais saisir la propriété de position, copier avec Control ou Command C, coller avec Control ou Command V, et maintenant c'est exactement au même endroit. J' appuie à nouveau sur P sur le clavier, nous pouvons voir la même valeur de position. Maintenant, tout ce que j'ai besoin de faire est de parent la couche de boîte à l'objet null. Vous pouvez voir que mes valeurs de position sont maintenant 0,0, car elles sont maintenant en relation avec le parent. Donc, la position des boîtes par rapport à la valeur nulle est zéro. C' est littéralement tout ce dont j'avais besoin pour cette valeur nulle, donc je vais juste le renommer zéro. Je vais le verrouiller. Je vais le cacher pour ne pas le voir dans ma composition, et je vais le faire timide. J' avais déjà activé le commutateur Timide parce que je cache certaines des autres couches qui composent l'arrière-plan, mais c'est pourquoi il a juste disparu quand j'ai cliqué sur le commutateur timide. Laisse-moi revenir sur ce titre et ce guide d'action et nous restons avec la boîte. Mais avec cette relation parentale mise en place, j'ai maintenant une origine de 0,0, ce qui signifie que je peux savoir exactement à quelle distance à gauche et à droite du centre de cette comp je le déplace. Je peux juste dire, déplacez ce négatif 400 pixels vers la gauche, ou déplacez-le positif 400 pixels vers la droite, et ce sera la distance égale du centre. J' utilise cette astuce tout le temps quand je veux ces belles valeurs de position en relation avec la couche. La prochaine chose que je veux faire est de séparer les dimensions de ma propriété de position. Je vais faire un clic droit dessus et dire des dimensions séparées. Cela me donne des contrôles individuels pour la position X et Y. Cela me permet d'utiliser le graphique de valeur dans mon éditeur de graphique beaucoup plus facile que si elles étaient encore combinées. Je n'utilise pas toujours le graphique des valeurs, mais dans ce cas, je ne fais qu'animer la position X. Je pense que le graphique de valeur va juste avoir plus de sens visuellement pour cette animation. Allons à une seconde peut-être, et je vais sauvegarder cela pour disons autour de 500 pixels négatifs. Je vais définir une image clé sur cette position X, puis aller de l'avant d'une seconde à deux secondes, et changer ça à 500. Maintenant, je travaille à 24 images par seconde. Si vous utilisez ce fichier de projet, il est déjà configuré pour vous. Mais juste pour que vous sachiez, c'est à 24 images par seconde animation. Laisse-moi jouer ça. Vous pouvez voir que c'est très ennuyeux. Évidemment, ces clés n'ont pas d'assouplissement, mais c'est juste voyager d'un côté à l'autre. Quelle est la première chose qu'on pourrait faire pour l'améliorer ? Laissez-moi d'abord renommer cette boîte 1, puis je la dupliquerai pour qu'on ait une petite trace papier de l'endroit où on était au début. Case 2, je vais appuyer sur U pour afficher les images clés. Naturellement, la première chose à laquelle vous pensez probablement est de faciliter ces images clés avec Easy Ease. Donc, je vais sélectionner ces images clés, appuyez sur la touche F9 du clavier et maintenant elles sont assouplies. Rejouons ça et vous pouvez voir que c'est mieux. Il est facile d'entrer et de sortir, mais c'est une légère facilité très standard, c'est la facilité facile par défaut. Ce n'est pas si intéressant, c'est toujours assez basique. Si nous allons dans l'éditeur de graphiques avec ces images clés sélectionnées, et laissez-moi nettoyer ceci. Je vais éteindre mon éditeur d'expression, puis me donner un peu plus de place dans ce graphique. Maintenant, nous pouvons voir notre graphique un peu mieux. Si vous n'êtes pas familier avec le graphique de valeurs, et il s'agit simplement d'une représentation de la valeur au fil du temps. À ce stade, la première image clé, c'est à 500 pixels négatifs. À ce stade, il est à 500 pixels positifs, et cette courbe est la valeur au fil du temps entre elle. Vous pouvez tout apprendre sur l'éditeur de graphiques dans mon autre cours, Animating with Ease. Certainement vérifier ça si vous ne l'avez pas déjà fait. Mais ce que je peux faire ici, c'est rendre ma facilité un peu plus dramatique et un peu plus stylisée. Je vais retirer la poignée tout en maintenant Shift pour qu'elle s'accroche à cette ligne de base. Il suffit de faire glisser cette influence un peu sur l'image-clé sortante, et dans un certain temps sur les images-clés entrantes. Voyons à quoi ça ressemble. Maintenant, c'est juste une bien meilleure facilité. Il a plus de vitesse au milieu. Il facilite l'entrée et la sortie beaucoup plus facilement, et c'est généralement plus agréable à regarder. Jusqu' à présent, tout semble assez basique, mais c'est en fait l'un des principes de l'animation. Nous l'avons déjà abordé, ce qui est lent et lent. Quelle autre façon de dire que c'est la facilité et la facilité. Fondamentalement, il se déplace plus vite au milieu de l'animation que de chaque côté, et il fait juste pour un plus agréable de regarder l'animation. Mais que pouvons-nous faire pour améliorer cela ? Eh bien, nous allons dupliquer cette couche. Encore une fois, éteignez la deuxième copie et parlez de ce que nous pouvons faire ensuite. Nous fermons cette couche et appuyez sur U sur celle-ci pour faire apparaître les images clés de position. Le premier principe d'animation dont nous allons parler s'appelle l'anticipation. L' anticipation consiste essentiellement à donner au spectateur une indication visuelle de ce qui va se passer, afin qu'il puisse anticiper ce que vous allez faire avec votre mouvement. Nous pouvons le faire très facilement dans notre animation. Ce qu'on va faire, c'est de sauvegarder peut-être cinq images. Je vais appuyer sur Page Up 1, 2, 3, 4, 5 fois, et définir une image clé. Pour revenir à ce cadre clé juste ici, ce que je veux faire est juste de remonter un peu sur la position X. On dirait que j'ai oublié d'éteindre Box 2, alors laissez-moi le désactiver. Mais nous allons le déplacer juste peut-être négatif 525, donc 25 pixels. Il voyage dans la direction opposée avant qu'il ne progresse. Si je joue cela en arrière, vous pouvez voir qu'il se déplace juste un peu en arrière, anticipant le mouvement qui va se produire à travers l'écran. anticipation est aussi simple que cela, mais elle peut être un moyen extrêmement efficace de donner au spectateur des indices sur ce qui va se passer. Comme tous les principes de l'animation, il est là pour rendre le mouvement que vous créez plus désirable. Revenons dans le graphique des valeurs, et je vais zoomer ici pour que nous puissions le voir un peu mieux. Juste ici entre les deux premières images clés, je n'ai pas vraiment beaucoup de courbe S, donc je vais juste sortir ça un peu, sortir de cette première image clé, et ensuite sortir un peu plus dans l'image-clé suivante, et nous le rejouerons. Maintenant, c'est un peu plus net d'un mouvement qui va en arrière puis en avant. Donc ça a l'air très bien. Maintenant, nous avons de l'anticipation dans ce mouvement. Eh bien, nous pouvons rendre cela encore un peu plus intéressant à regarder, en ajoutant quelque chose qui va avec l'anticipation vraiment bien, qui est le suivi. Laissez-moi dupliquer ceci, masquer cette couche, et ensuite nous allons faire apparaître les valeurs de position pour cela. Nous allons faire exactement la même chose dans la direction opposée. anticipation se produit avant le grand mouvement, et le suivi se produit après le grand mouvement. Allons cinq images après cette dernière image clé, 1, 2, 3, 4, 5, sur la touche page suivante et définissez une autre image clé, puis revenez à celle-ci, et nous allons y ajouter 25 pixels comme avant dans le contraire direction, donc nous allons dire 525. Maintenant, il va aller au-delà de ce dernier lieu de repos avant d'y revenir. Rejouons ça. Maintenant, nous avons une certaine anticipation et d'autres suivent. Maintenant, revenons dans l'éditeur de graphiques et nettoyons juste un peu cela. Je vais zoomer avec la touche plus, et faire défiler vers le bas pour voir la courbe un peu mieux. Nous allons à nouveau ajuster ces poignées. Jetez un oeil à la façon dont ça bouge. On a une animation accrocheuse à l'intérieur et à l'extérieur. Ça pourrait être un peu trop serré, peut-être que nous devons faciliter davantage ce dernier cadre un peu mieux. Maintenant, peut-être que sur ce gros mouvement, la courbe doit être ajustée juste un peu pour qu'elle ne ralentisse pas tellement avant que cela ne suit. Je vais juste traîner ça un peu, peut-être serrer ça un peu, et on verra à quoi ça ressemble. Ouais, ça a l'air plutôt bien. Avec seulement quelques images clés supplémentaires, nous avons ajouté à la fois l'anticipation et le suivi de cette animation simple, et cela lui donne beaucoup plus de vie. Mais nous pouvons prendre cette anticipation et poursuivre encore un pas de plus en utilisant une autre propriété que juste position. Duplions ça, plions ça et cachons-le. Sur celui-ci, je veux également inclure la rotation, mais je dois la faire pivoter à partir de deux points spécifiques sur ma boîte. Je ne veux pas le faire tourner autour du centre où se trouve le point d'ancrage. Je veux le faire dans le coin inférieur gauche et dans le coin inférieur droit. C' est une autre technique que j'utilise tout le temps lorsque j'ai besoin de faire pivoter ou de déformer quelque chose ou de transformer à partir d'un point différent du point d'ancrage du calque lui-même. Nous le faisons à travers un effet appelé transform. Vous remarquerez que je n'ai pas mes effets dans le panneau de préréglages ouvert et c'est parce que je veux vous montrer mon flux de travail réel. Il y a un plug-in gratuit de Video Copilot appelé FX Console et vous pouvez trouver le lien de téléchargement dans les notes de cette vidéo en ce moment. Mais ce qu'il vous permet de faire est avec un raccourci clavier, je suis sur un PC donc c'est Control Space, pop up une barre de recherche juste ici qui vous permet de rechercher tout ce qui serait dans vos effets et contrôles panneau. Donc très rapidement, vous appuyez simplement sur le raccourci clavier et vous pouvez rechercher tout ce que vous voulez. Je veux l'effet de transformation, il est là. Il suffit d'appuyer sur « Entrée » et il est appliqué au calque que j'avais sélectionné. Voici tous les contrôles de transformation qui sont exactement les mêmes que ceux que vous avez à l'intérieur de vos contrôles de transformation de couche, mais ils vous donnent également la possibilité d'incliner et d'autres contrôles. C' est donc un effet très utile, je l'utilise tout le temps. Maintenant, par défaut, il place le point d'ancrage juste au centre de votre calque, comme le ferait un calque normal. Mais si j'ai essayé de déplacer ce point d'ancrage, vous voyez que le contenu du calque se déplace à l'intérieur. Ce que nous devons faire est en fait lier la position au point d'ancrage. Donc, partout où va le point d'ancrage, la valeur de position le suit. C' est extrêmement facile à faire. Je vais juste double-cliquer sur la « Valeur du point d'ancrage » et cela va l'amener ici dans mes calques. Ma position de point d'ancrage ici, tout ce que je dois faire est de saisir mon fouet de sélection de propriété, cliquer et faire glisser jusqu'au point d'ancrage et After Effects liera cette valeur à cette valeur via une expression qu'il écrit lui-même. Vous n'avez pas besoin de savoir ce qu'est cette expression ou comment l'écrire, juste pour utiliser cette propriété, choisir fouet et maintenant où que le point d'ancrage va, la valeur de position va avec elle. Donc, je peux mettre mon point d'ancrage partout où j'en ai besoin et il semblera toujours correct. Ce que je veux faire est de mettre ceci dans le coin inférieur gauche et je veux être assez précis avec cela. Si je jette un coup d'oeil aux valeurs, le point d'ancrage est presque à 150 par 350. Je sais que ce pré-comp est un carré parfait 500 par 500. Je peux savoir que ces chiffres devraient être ronds, donc je vais dire 150 par 350 et voilà, mon point d'ancrage est dans le coin inférieur gauche de la boîte. Maintenant, je peux saisir la propriété de rotation et la faire pivoter dans ce coin, c'est exactement ce que je dois faire. Je vais définir une image clé sur la rotation, appuyer sur « U », donc je vois juste la clé et ensuite nous allons aligner cela avec nos images clés d'anticipation et notre suivi à travers les images clés. Commençons par l'anticipation. Je veux déplacer cette image-clé ici, puis aller de l'avant et sur cette anticipation, je vais faire pivoter ça juste un peu, ça n'a pas besoin d'être autant. Mais maintenant, il va glisser vers l'arrière ainsi que vers l'arrière avant d'aller de l'avant. Je vais avoir besoin de définir une autre image clé peut-être juste ici où elle revient avant qu'elle ne fasse cette grande diapositive. Réglons cette rotation à zéro, puis facilitons facilement toutes ces images clés, F9 sur le clavier, allez dans l'éditeur de graphiques et rendons cela un peu plus agréable d'une courbe. On va serrer celui-ci un peu et celui-ci peut vraiment descendre assez fort, il peut rester en l'air plus longtemps et ensuite gifler là-bas. Voyons à quoi ça ressemble. Pas mal. Laissez-moi zoomer pour que nous puissions voir toute l'animation et que nous jouions à nouveau. Ça marche bien. Mais parce que nous incorporons cette autre propriété, nous pouvons réellement modifier notre animation un peu. Je ne pense pas que nous ayons besoin de l'anticipation de la position X ou de suivre plus. Je vais juste supprimer ces deux images clés externes et nous allons juste utiliser cette rotation comme anticipation et suivre. Voyons à quoi ça ressemble maintenant. C' est un peu déplacé, regardons pourquoi. Zoomons ici et rejouons ça. La raison pour laquelle il est un peu désactivé est parce qu'il s' assouplit vraiment lentement de cette valeur de position. C' est ce que nous voulions avant, mais maintenant nous voulons qu'il s'enlève dès qu'il recule. Permettez-moi de déplacer ces images clés de rotation afin qu'elles touchent le sol juste ici sur cette image-clé et c'est là que nous voulons qu'elles décollent. Ensuite, je vais aller dans le graphique de la valeur et au lieu de m'en sortir vraiment lentement, je vais ramasser cela de sorte que ce n'est pas parfaitement plat et j'espère que cela va l'aider à décoller un peu plus rapidement. Je vais faire la même chose là-dessus et je vais faire tomber ça et on verra si on peut finaliser ça un peu pour que ça ait l'air un peu plus crédible. On y arrive, mais maintenant je pense que cette animation prend trop de temps. Revenons un peu cette image-clé et maintenant on arrive quelque part. Rejouons ça. On y arrive, je pense que je vais étendre ça un peu plus pour qu' il commence à bouger avant qu'il ne descende jusqu'au sol. On y est presque. Je vais prendre ces avant un cadre et ensuite peut-être ajuster mon assouplissement pour qu'il soit un peu plus facile à partir de là. Je vais faire en sorte que ça soit un peu plus symétrique. C' est un peu trop extrême. On y va, ça a l'air beaucoup mieux. Donc, il s'enlève vraiment quand il gifle. Peut-être que cet assouplissement est un peu trop fort ici sur ma rotation, donc je vais juste en arrière un peu. On y va. Maintenant, nous avons un peu de cette anticipation et peut-être qu'il pourrait même faire pivoter quelques degrés de plus alors peut-être autour de 14 degrés vers l'arrière, et peut-être que je vais juste ralentir un peu cette anticipation en sauvegardant cette première image-clé. On y va. Maintenant, nous avons le repère visuel de la rotation qui indique qu'un mouvement est sur le point de se produire. Il est en train de se ressourcer, de se préparer à se déplacer à travers l'écran. Super. Comment appliquer ce même principe à notre suivi ? Eh bien, nous allons fondamentalement refléter ce mouvement à l' extrémité opposée quand il commence à ralentir, donc peut-être juste quelques images avant que cette image clé définisse une autre valeur de rotation. Mais le problème, c'est qu'il va toujours tourner hors de ce coin arrière gauche, donc nous devons déplacer ce point d'ancrage ici. Mais si je fais cela, si je clique et fais glisser, alors cette animation de rotation est cassée. Je vais annuler ça et nous devons faire encore une chose avant de commencer animer ce coin qui a défini une image clé sur le point d'ancrage. Il suffit de cliquer une fois sur ce chronomètre pour définir l'image clé, appuyez sur « U » pour amener cette image clé vers le haut et je veux en faire une image clé de maintien. Si je fais un clic droit sur cette image-clé, et c'est au bas de l'enregistrement de l'écran, mais il dit bascule l'image clé de maintien, suffit de cliquer dessus et maintenant c'est une valeur qui ne changera pas tant qu' elle n'atteindra pas une autre image-clé. Je vais juste soutenir ça jusqu'au début de l'animation. Maintenant, je peux changer cette valeur à autre chose, donc je vais la déplacer dans ce coin, et cela devrait être une valeur 350. Maintenant, si nous zoomons ici, vous pouvez voir est dans le coin inférieur droit et si je retourne en arrière un cadre, il s'enclenche dans ce coin gauche. Donc ça va rester là jusqu'à ce que j'ai besoin qu'il soit de l'autre côté. Ensuite, je vais juste aller de l'avant quelques images et je vais le faire pivoter dans la direction opposée. Encore une fois, nous allons aller à 14 degrés, puis revenir à zéro. Jetons un coup d'oeil à notre graphique de valeurs. Il est évident que nous devons en découper un peu plus. Je vais juste faire sortir ces poignées. Je maintiens la touche Alt ou Option enfoncée sur un Mac pour cliquer et faire glisser ces poignées. Rends ça un peu plus agréable. Cela peut claquer un peu, tenir ou étreindre cette image clé juste là, cette valeur, et voir à quoi cela ressemble. Pas mal, je pense que tu peux le rendre encore plus serré. Maintenant, c'est vraiment juste de tirer ici et de décoller. Peut-être que cela n'a pas besoin de soulager beaucoup. Oui, on y va. Peut-être reculer ça d'une ou deux images. Ouais, ça a l'air très bien alors nous allons zoomer et regarder ça dans son ensemble. Jouez tout ça en arrière. Maintenant, nous avons notre anticipation et suivons jusqu'à être terminé en utilisant la rotation au lieu de cette valeur de position. Je pense qu'il pourrait soulever le sol encore un peu plus vite ici , donc je vais retourner dans ce graphique de valeurs et juste reprendre ça. Ouais, et maintenant on dirait qu'il s'arrête sur un centime. Je pense que l'assouplissement de la position X, qui se passe un peu trop fortement donc je vais retirer cela un peu en arrière. Maintenant, nous avons un mouvement un peu plus linéaire entre le début et la fin de l'animation, mais cette anticipation et le suivi vendent vraiment ce mouvement. 4. Superposer: D' accord, donc nous avons fait un long chemin avec notre animation jusqu'à présent. Nous avons déjà cinq versions, mais nous allons le dupliquer et le rendre encore meilleur. Nous allons parler de notre prochain principe de l'animation, qui est le chevauchement. Nous pouvons l'utiliser avec ce que nous avons déjà. Overlap est un principe d'animation que c' idée de base est que rien ne devrait bouger tout à la fois. Cette boîte que nous avons animée jusqu'à présent est totalement rigide. Il tient sa forme. Tout cela bouge exactement en même temps. Ce que nous allons faire est d'introduire un peu de distorsion afin que les parties de la boîte ne bougent pas en même temps que les autres parties de la boîte. Cela va ajouter beaucoup de personnalité à l'apparence de cette boîte. Nous allons le faire avec un autre effet appelé le pliage. Je vais à nouveau utiliser mon raccourci clavier pour la console FX et taper pliez-le. On y va, CC plie. Je vais appuyer sur « Entrée » pour l'appliquer, et je dois configurer cela un peu. La raison pour laquelle cette composition, ce precomp a tellement d'espace vide est parce que cet effet peut effectivement recadrer le contenu de celui-ci. Je vais juste prendre ce contrôle supérieur ici, qui est, si je fais défiler jusqu'au bas de la valeur finale du virage. Je vais juste cliquer et faire glisser tout en maintenant la touche Maj et le déplacer vers le haut de la composition. Ensuite, je vais zoomer et fermer et déplacer cette extrémité vers le bas, qui devrait être 350. Je vais juste taper 350 sur le Y. Maintenant, c'est centré vers le haut. Ce que cet effet me permet de faire maintenant est de plier cette boîte d'une manière cartoony. Cela va ajouter beaucoup de vie à cette animation. Revenons cela jusqu'au début de notre animation et nous allons, avec cette rotation et en fait, regardez cela, notre rotation est recadrée à cause de la flexion. Ce que nous allons faire en fait, c'est faire monter notre virage juste avant la transformation. Maintenant, cela va être appliqué à la boîte avant la rotation. Cet ordre d'empilement de l'effet a de l'importance, mais c'est ce que nous ferons pour résoudre ce problème. Ce que nous allons faire est en conjonction avec cette anticipation de rotation est d'ajouter quelques cadres clés pour le virage. Ajoutons un cadre clé là. Je vais appuyer sur « U » pour faire apparaître cette image clé , puis le faire glisser au début de notre animation. À ce point où il est retourné en arrière, nous allons aussi le reculer. Peut-être négatif 25. Maintenant, il a cette courbure et ensuite on ira à l'endroit où il gifle. Nous allons juste refléter ces valeurs de rotation. Voici un autre conseil pro, je vais sélectionner et la propriété Bend en maintenant la touche Contrôle enfoncée et en cliquant, puis appuyez deux fois sur la touche « S », donc SS, et ce solo est mes propriétés sélectionnées. Je ne m'inquiète pas pour ces autres cadres clés. Je veux juste comparer les cadres clés de pliage aux cadres clés de rotation. Juste là où il gifle en arrière, nous allons juste le remettre à zéro, puis zoomer un peu et aller de l'avant dans le temps. Assurez-vous que nous pouvons voir cette boîte et définir une autre image clé. Restez zéro entre ces deux-là. Ensuite, sur ce suivi, nous allons le plier de 25 degrés dans la direction opposée et enfin ramener ça à zéro. Ces images clés sont chronométrées exactement de la même façon que la rotation, et je vais simplement tout alléger très rapidement, puis ajouter un peu d'assouplissement sur toutes mes courbes juste pour qu'il facilite l'entrée et la sortie un peu plus. Je fais ça arbitrairement. Je ne vois pas vraiment de rétroaction visuelle de ce que je fais. Je sais juste que l'assouplissement plus fort entre ces deux va paraître un peu mieux. C' est un point de départ. Rejouons ça, et on y va. Maintenant, nous avons un peu de flexion qui se passe. Vous remarquerez peut-être que ça n'a pas l'air si grand et c'est parce que tout se passe exactement en même temps. Rappelez-vous que le chevauchement consiste à avoir un chevauchement de mouvement ne se produit pas en même temps. Ce que je veux faire est de saisir toutes ces images clés Bend it et je vais juste les changer dans le temps. Je vais le faire avec la touche Alt ou Option sur un Mac et appuyez deux fois sur la touche « flèche » droite pour le déplacer vers l'avant dans le temps deux images. Maintenant, si je joue ça, ça a l'air un peu mieux. C'est encore un peu désactivé. J' ai besoin de peaufiner un peu mes courbes, mais maintenant ce virage se chevauche au-dessus de cette rotation. Ça ne se passe pas tout d'un coup. Il tourne vers l'arrière, puis il se plie et vous pouvez voir que la boîte commence réellement à tourner un peu vers l'avant avant que le virage ne soit complètement plié en arrière. Je pense que ce que je veux faire pour rendre cela un peu plus intéressant est de décoller l'assouplissement sur cette image clé juste ici, il suffit de faire glisser cela pour qu'il gifle vers le bas de la même façon que la valeur de rotation le fait. Alors peut-être soulager ça encore plus. Ensuite, nous ferons une chose similaire à cette fin. Il peut commencer à se pencher beaucoup plus rapidement et atteindre cette valeur extrême beaucoup plus rapidement, puis juste gifler vers le bas à cette fin. Peut-être que je vais reculer ça un peu et faire tomber ça juste un peu. On y arrive, maintenant je veux parler de toutes mes images clés. Je vais juste appuyer sur « U » pour s'effondrer et « U » à nouveau pour faire apparaître les images clés. Je pense que cette motion peut se produire encore plus rapidement. Ces images clés ici sont la seconde moitié de mon animation. Je vais juste les attraper et les ramener peut-être trois ou quatre images. Option ou Alt et la touche « flèche » gauche une, deux , trois, quatre fois, et nous allons jouer ça. C' est beaucoup d'émotion, j'aime ça. Il accélère et cela va nous permettre d'avoir un suivi plus rapide à travers un chevauchement à la fin ici. Je pense que ça arrive juste un peu trop lentement et juste un peu trop doucement. Allons dans nos cadres clés de rotation et vraiment manivelle celui-ci, amène celui-ci tout le chemin vers le haut pour qu'il tombe sur le sol. En fait, nous allons donner un peu plus de vie à cela avec notre virage en ajoutant quelques images clés supplémentaires. Au lieu de revenir à sa forme carrée très doucement ici, nous allons le faire aller dans la direction opposée. Nous allons le reculer, peut-être une valeur de 15, puis aller de l'avant quelques images et en faire une valeur de disons, cinq, puis aller de l'avant quelques images et mettre ceci à zéro. Vous pouvez aussi appeler ce que je viens de faire un dépassement. C' est quelque chose que j'enseigne dans mon cours d'animation avec facilité. C' est fondamentalement juste aller au-delà de la valeur de repos, qui est également suivre, mais sur le chemin du retour, il ne va pas à la valeur de repos. Il renverse dans la direction opposée, puis de nouveau, légèrement moins que la direction opposée avant de finalement se reposer. Cette animation de dépassement que nous avons créée donne le suivi à travers un peu plus de désintégration et un peu plus de vacillance, un peu plus de jigglingness, et ça le rend beaucoup plus ludique. Je sais que j'ai besoin de modifier ces courbes, donc je vais les sélectionner, les faciliter et ensuite juste modifier leurs courbes un peu. Je sais que sortant de cette valeur extrême, je veux qu'elle embrasse cette trame clé, mais puis passe dans la suivante et puis jiggle d'avant en arrière assez rapidement. Je vais rendre ceux-ci un peu plus extrêmes. Rejouons ça. On y va. Ça a l'air vraiment sympa. C' est juste beaucoup plus agitant, et c'est essentiellement mettre en valeur cette conservation du mouvement avec cette pointe vers le haut et la gifle vers le bas parce que nous chevauchons le haut de la place, nous utilisons ce principe d'animation. Ça donne beaucoup plus de vie au mouvement que nous créons. 5. La compression et l'étirement: Nous avons parcouru un long chemin de ces deux clés originales que nous avons dites, mais nous pouvons aller encore plus loin en utilisant un autre principe de l'animation. Je vais dupliquer celle-ci, cacher ça, et faire apparaître les images clés. Maintenant, je pense que c'est l'un des principes d'animation les plus amusants, et ça s'appelle squash et stretch. Vous avez probablement entendu ce terme avant, mais si vous ne l'avez jamais utilisé vous-même, alors vous allez faire un régal. Jetons un coup d'oeil à ce que c'est exactement. La façon dont nous allons incorporer squash et stretch est utiliser une autre instance de l'effet de transformation. Je vais juste sélectionner cette transformation et la renommer. Vous pouvez renommer n'importe quel effet, il suffit de sélectionner et d'appuyer sur « Entrée » ou « Retour ». Je vais appeler celui-ci la rotation, juste pour ne pas le confondre avec l'instance suivante. Je vais appuyer sur « Control », « Space Bar » pour faire apparaître ma console d'effets, tapez une transformation et appuyez sur « Entrée ». Celui-ci que je vais renommer en squash et étirer. Cela peut être au bas de la pile d'effets, pas de problème. Il y a mon effet de squash et d'étirement. Je vais l'ouvrir parce que je dois relier la position au point d'ancrage, comme je l'ai fait avec la rotation. Rappelez-vous que vous prenez simplement le fouet de sélection de propriété pour cette propriété et faites-le glisser jusqu'au point d'ancrage. Maintenant, partout où va le point d'ancrage, la valeur de position le suit. Avant d'aller plus loin, parlons juste de la théorie de la courge et de l'étirement pendant une seconde. L' idée est que vous pouvez déformer votre animation pour le faire sentir un peu plus de bande dessinée. Après les effets, c'est aussi simple que d'utiliser la propriété scale. Puisque nous faisons cela à travers l'effet de transformation, je dois aller dans l'échelle uniforme et décocher ça. Cela me donnera des contrôles indépendants pour la hauteur et la largeur. La formule très basique pour la courge et l'étirement est fondamentalement si vous deviez étirer dans une direction, alors disons étirer vers le haut 125 pour cent, vous devez écraser dans la direction opposée. Dans ce cas, la largeur dans une quantité égale et opposée. J' ai été 25 pour cent plus élevé que 100 pour cent sur la hauteur, donc je dois enlever 25 pour cent de la largeur. Ce que cela fait vaguement est de maintenir le volume de la couche. C' est à peu près ce que vous voulez faire avec le squash et l'étirement. Maintenant, il y a un autre principe d'animation appelé exagération, et c'est essentiellement la carte faire ce que vous voulez. Dans le monde des principes de l'animation, il vous permet d'avoir une liberté de création pour rendre votre mouvement et vos objets comme vous le souhaitez. Mais en règle générale, vous voulez que ces deux nombres s'additionnent toujours jusqu'à 200. Si vous ajoutez quelque chose à une valeur, vous devez prendre le même montant de l'autre. Disons que je mets la hauteur à 50, alors je dois m'assurer que la largeur monte à 150. Maintenant, c'est super écrasé et large. Mais nous pouvons écrire une petite expression pour que cela se produise automatiquement. Allons simplement dans notre effet dans le panneau des calques et prenons notre largeur et y ajoutons une expression. Je vais maintenir Option ou Alt enfoncée et cliquer sur ce chronomètre et juste supprimer ce qu'il y a dedans. Il suffit de frapper le « Backspace ». Ce que nous voulons faire est très simple. Nous avons juste besoin de dire une valeur de 200 moins, puis saisir cette expression, ramasser le fouet, et le faire glisser à la hauteur. Laissez aller, et il va remplir l'expression qui fait référence à cette propriété. Terminez avec un point-virgule, puis cliquez sur le bouton. Nous allons donner à cette largeur d'échelle une valeur de 200 moins quelle que soit cette valeur ici. Donc 200 moins 50, c'est 150. Ces deux chiffres, additionnés, sont 200. Maintenant que je déplace la valeur de hauteur autour, vous pouvez voir qu'il va dans une distorsion égale puis opposée sur l'autre propriété. Maintenant, nous n'avons même pas à penser à ces maths, c'est fait automatiquement pour moi. J' utilise ce petit engin tout le temps pour le squash et l'étirement. Ça rend les choses beaucoup plus faciles. Parce que j'utilise l'effet de transformation, et que j'ai déjà configuré mon point d'ancrage en position, je peux le déposer en bas, ce qui est une valeur de 350. Maintenant, je peux écraser et m'étirer très facilement de ce plan au sol, et c'est super caricature. C' est beaucoup de plaisir. Réglons ça à 100. Nous allons définir une image clé sur cette hauteur d'échelle. Je vais aussi définir une image-clé sur ce point d'ancrage. Puis appuyez sur « U » pour s'effondrer, et U une fois de plus pour afficher toutes mes images clés. Avant de faire autre chose, je veux à nouveau définir une image clé de maintien sur ce point d'ancrage. Une autre façon rapide de le faire est de maintenir enfoncé « Control », « Alt », ou « Control », « Option » sur un Mac et de cliquer sur cette image clé et qui la convertit en une image clé de maintien. Je veux que le squash et l'étirement se produisent au début de mon animation dans le coin inférieur droit. Je vais déplacer cette valeur de point d'ancrage vers 350. Je m'assure que je suis toujours au-dessus de l'image-clé que je viens de définir pour qu'elle modifie cette valeur. C' est là que je veux qu'il squash et s'étire. Mais au fur et à mesure qu'il se lève, je remarque que ce point d'ancrage reste ici. Cela m'a rappelé qu'en raison de la façon dont mes effets sont empilés, il va d'abord faire pivoter le calque, puis appliquer la courge et étirer. Ce n'est pas exactement ce que je veux arriver. Je veux que le squash et l'étirement se produisent hors de ce coin, et parce que c'est le suivant en ligne après cette rotation, ça va rester ici. Mais si je le fais glisser vers le haut, alors même si le point d'ancrage n'a pas changé en ce qui concerne cet effet, il regarde toujours cette version du calque. Je désactive la rotation. Il va s'écraser et s'étirer du bon endroit. Si je prends maintenant ma hauteur d'échelle ici, laissez-moi faire glisser ceci pour que nous puissions voir ces noms de valeurs. Ma propriété de hauteur d'échelle, cliquez et faites glisser. Vous pouvez voir qu'il est à l'échelle de ce point. Je veux juste écraser ça un peu, peut-être jusqu'à 85. Je ne le fais pas vraiment à un moment donné. Je devrais probablement aligner ça avec peut-être le virage. Regardons ces deux propriétés. Hauteur de l'échelle, Ctrl-clic sur le pli et appuyez sur « SS ». On va juste aligner ces images clés. Il s'écrase et il n'y a pas encore d'assouplissement. Mais ensuite, je veux vraiment aller en plein milieu de l'animation, qui devrait être juste là. Ça ressemble au centre de la ligne de voyage. Je vais définir une autre image-clé à une hauteur d'échelle de 85. Ça aura du sens pourquoi dans une seconde. Mais ensuite, nous irons à, disons ici où se trouve l'extrême de ce virage, et nous allons aller dans la direction opposée, peut-être 115. Au lieu d'enlever 15 pour cent, nous ajoutons maintenant 15 pour cent. Il s'étire vers le haut dans la direction opposée. Ensuite, nous ferons notre même animation de type overshoot ou nous remonterons dans la direction opposée du point de repos, juste quelques unités, peut-être 92 pour cent. Ensuite, on passera à l'image clé suivante et on passera à un pour cent. Puis finalement à 100 pour cent. Pour résumer, nous sommes en train d'écraser alors qu'il tourne en arrière, ce qui, maintenant que je regarde, pourrait être plus logique d'étirer ça. On va peut-être au 115. C' était comme s'il se tenait debout et tournait en arrière avant de gifler. Dans ce cas, cela devrait probablement être dans le coin opposé. Appuyez sur U pour trouver cette image-clé entière, qui est juste ici et je vais juste l'aligner avec la première image-clé de mon squash et étirement. Je vais juste sauvegarder ça pour qu'il tourne de ce coin arrière gauche, le même coin sur lequel il tourne. Maintenant, il s'étire vraiment vers le haut. Je pourrais probablement exagérer cela encore plus, alors passons à 125. Maintenant, il tourne vers l'arrière, se plie et s'étire vers le haut avant de gifler vers le bas et d' avancer et de se faire écraser à ce point central. Je pense que je vais exagérer encore plus loin, donc nous allons passer à 75. Ensuite, à la fin de l'animation, nous avons besoin de ce point d'ancrage l'autre côté, donc je dois trouver un point que je peux déplacer. Il ne peut pas vraiment être où je veux car avec la valeur de l'échelle a changé, si je déplace ce point d'ancrage, vous voyez qu'il déplace le contenu autour. Donc, ce que je dois faire est fondamentalement changer le point d'ancrage à un moment où il est proche de 100 %. Aucun de mon assouplissement n'est encore fait donc je ne sais pas exactement où cela sera, pour le moment, ce timing pour cette image-clé va probablement être éteint. Mais je vais juste définir une valeur de 350 taux là-bas donc il passe à l'autre coin, et maintenant il va s'étirer sur le coin opposé. Je vais faire cela assez extrême aussi, rendre ça plus extrême, 125, puis dire 85, puis revenir à 105 avant d'arriver finalement à cette valeur de repos de 100. Maintenant que nous avons nos valeurs et notre timing assez bien définis, passons dans le graphique des valeurs et facilitons tout cela. Tout est très rigide en ce moment. Jetez un coup d'oeil à la façon dont cela va affecter notre motion. En fait, ce n'est pas trop mauvais mais nous pouvons certainement le faire paraître mieux, tout comme nous l'avons fait avec l'effet de pliage. Je vais m'étendre un peu plus rapidement dans cette image-clé et je vais vraiment m'écraser dans cette image-clé assez rapidement et rester là jusqu'à ce qu'il y ait. C' est probablement là qu'il faut que ça soit à 100 ans. Je vais juste ajouter une autre image clé pour une valeur d'échelle de 100 et nous pouvons faciliter cela comme nous le devons. Donc, je vais juste y arriver. Mais maintenant j'ai une image spécifique dans le temps où je sais que la valeur est 100 et je peux changer en toute sécurité mon point d'ancrage pour cette courge et étirement sachant que cela n'affectera pas du tout la position de ce carré. Maintenant que nous l'avons fait, je peux revenir en arrière et finaliser mon squash et m'étirer un peu plus, et juste ajuster ces courbes sur la dernière partie de l'animation un peu plus, et rejouons-la et voyons à quoi ça ressemble. Oh, ouais, ça a l'air très bien. Ça ajoute beaucoup plus de vie. Rendons ça un peu plus grand pour qu'on puisse vraiment voir ce qui se passe ici. Juste pour que nous puissions vraiment isoler la courge et l'étirement, je vais juste désactiver la rotation et le pliage pour que la seule distorsion que nous obtenons est de la courge et de l'étirement. Je veux vous montrer que même tout seul, le squash et l'étirement peuvent fonctionner comme une anticipation et suivre à travers la technique. Tout seul, il nous en dit beaucoup sur la motion. Cela nous donne cette anticipation là où elle s'étire avant qu'elle ne s'écrase, accentuant ce mouvement. Comme il se déplace plus vite, il s'écrase vraiment, puis se raccroche à son point tendu. Nous utilisons le dépassement pour transmettre vraiment tout ce mouvement, l'énergie et l'élan de ce mouvement, ce simple mouvement avec lequel nous avons travaillé tout ce temps, passant d'un côté à l'autre de la composition. En soi, il fonctionne vraiment bien, mais vous pouvez le combiner avec d'autres distorsions comme le plier pour donner à ce mouvement simple beaucoup plus de personnalité, et y compris cette rotation, cela donne encore plus de mouvement et de visuel des indices de ce qui va se passer et rend tout cela beaucoup plus ludique. Nous avons fait sept versions de cette boîte. Pourquoi ne pas les montrer rapidement tous dos à dos. Je vais juste éditer ici pour que tu n'aies pas à me regarder faire ça. Mais ce que j'ai fait est maintenant juste de séquencer chacune de ces boîtes afin que nous puissions regarder l'animation entière de chacune qui se joue dos à dos. Jetons un coup d'oeil au premier, et je vais le rendre un peu plus grand pour qu'on puisse le voir bien et clairement. C' était notre mouvement linéaire. y avait aucun assouplissement du tout, ce ne sont que deux images clés, les valeurs de position allant entre les deux côtés de l'écran. Ensuite, nous avons ajouté l'assouplissement à notre clé, donc maintenant il est juste facile d'entrer et de sortir. Nous avons modifié un peu ce graphique de valeurs, et cela peut vraiment être considéré comme l'un des principes de l'animation qui ralentissent, ralentissent, ou facilitent l'entrée et le relâchent. Cela a déjà l'air beaucoup mieux, mais nous l'avons fait un pas plus loin et nous avons ajouté cette anticipation au début. C' est juste un mouvement très subtil, mais il donne au spectateur une idée de ce qui va se passer. Ensuite, nous avons inclus non seulement l'anticipation, mais aussi le suivi. Très semblable à l'anticipation, juste à l'extrémité opposée de la motion. Ensuite, nous avons ajouté un effet de transformation, ce qui nous a permis de faire pivoter ce calque sur des points spécifiques. L' anticipation et le suivi se produisent maintenant avec non pas la valeur de la position, mais la valeur de rotation. Nous animons sur deux propriétés différentes et ça donne juste une sensation différente. Ensuite, nous avons ajouté dans un certain chevauchement, le prochain principe de l'animation, nous utilisons l'effet de pliage pour incorporer, mais qui a permis à différentes parties de l'objet de se déplacer à des moments différents, et le chevauchement que mouvement apporte vraiment beaucoup de personnalité dans votre animation. Ensuite, nous avons incorporé ce squash et stretch, l' un de mes principes préférés de l'animation qui a vraiment ajouté beaucoup de flexion et de jiggliness à notre animation qui apporte un carré très simple à la vie, lui donnant beaucoup plus personnalité que l'endroit où nous avons commencé avec juste une boîte et se déplaçant à travers la composition. Tous ces principes d'animation peuvent être utilisés dans n'importe quelle forme d'animation. Il n'a pas besoin d'être juste à l'intérieur de After Effects. Vous pouvez travailler dans un programme 3D comme Cinema 4D ou animer image par image, dessiner chaque image à la main, ou même faire une animation stop motion. Tout cela s'applique à toutes les formes d'animation, et c'est pourquoi il est si essentiel de comprendre ces principes, car vous pouvez les combiner et les utiliser ensemble. Vous avez vu combien d'efforts je mettais pour alléger toutes ces images clés, les chevaucher et intégrer tous ces principes. C' est vraiment ce qu'il faut pour faire un beau mouvement. Vous devez y entrer, regarder dans de minuscules détails, modifier beaucoup les choses, et juste regarder jusqu'à ce que vous soyez satisfait de la façon dont il a l'air. Je veux vraiment vous encourager à entrer et à ouvrir ce dossier de projet. Pratiquez cela vous-même et faites ces exercices de la même façon que je l'ai fait. Il suffit de faire un mouvement très simple, dupliquer le calque, masquer le premier et essayer de le rendre meilleur look sur la prochaine version et voir jusqu'où vous pouvez pousser vos animations. J' adorerais voir ce que vous venez avec. Si vous avez quelque chose que vous voulez partager, allez-y et publiez cela dans le projet de classe afin que je puisse jeter un coup d'oeil. Mais une fois que vous avez l'impression d'avoir une bonne compréhension et une bonne compréhension de ces principes fondamentaux d'animation, alors vous pouvez passer à faire votre propre projet de classe dans le reste de cette classe. 6. D'Illustrator à After Effects: Pour mes projets de classe, je savais que je voulais utiliser des illustrations vectorielles à cause de l'idée que j'avais dans ma tête, je savais que je devais pouvoir manipuler des chemins vectoriels dans After Effects. Naturellement, j'ai créé mon œuvre à l'intérieur d'Illustrator. C' est la première chose que j'ai faite. Je savais que je voulais avoir cette voiture et que j'allais avoir toutes ces proportions farfelues et ne pas suivre aucune sorte de perspective ou de réalisme. Je voulais que ça se sente très caricature. C' est littéralement mon premier croquis. Je viens de prendre l'outil de pinceau dans Illustrator et avec ma souris, cliqué et glissé pour simplement esquisser quelque chose de vraiment rugueux. Je ne suggère pas que c'est la meilleure façon d' esquisser quelque chose, mais le travail a été fait pour moi. Je n'avais pas besoin d'essayer d'être parfait. Je voulais juste mettre l'idée et le cadre rugueux de ma voiture sur le tableau d'art. Une fois que j'étais assez satisfait de la disposition de cette voiture et de tous les éléments que je voulais inclure, je suis retourné et je l'ai nettoyée. J' ai fait une version plus propre en utilisant l'outil stylo. Vous pouvez voir si je chevauche ces deux-là, c'est très similaire. J' ai juste ajusté certains angles. J' ai fait beaucoup de lignes parfaitement horizontales ou verticales mais nous avons eu une deuxième version et à partir de là je viens de continuer à affiner et j'ai fini avec une voiture qui ressemblait à ça. Ce sont toutes des formes basiques. J' ai choisi les couleurs que je voulais utiliser et j'ai également créé un arrière-plan. C' est ma palette de couleurs que j'ai trouvée à l'intérieur d'Illustrator. A ce stade était prêt à aller dans After Effects. Maintenant, parce que j'avais une idée très spécifique dans ma tête de la façon dont je voulais que cela bouge, je savais que j'aurais besoin d'accéder à beaucoup de couches individuelles à l'intérieur d'After Effects. Comme la partie supérieure de cette voiture avec toutes les fenêtres dans le cadre de cette cabine, je savais que je voulais que cela puisse vraiment sortir de la carrosserie principale de la voiture. Je voulais que ça se lève. Ensuite, je voulais que l'avant de la voiture puisse s'étirer. Même chose avec le dos. Je voulais que les roues soient indépendantes. Tous ces autres petits détails comme l'antenne, le miroir, l'ornement du capot, je voulais que tous puissent se déplacer indépendamment. C' est généralement comme ça que j'anime une illustration donnée. Je sais que je vais vouloir déplacer beaucoup de pièces individuelles. Chacune de ces parties individuelles qui doit être animée doit être sur son propre calque ou au moins accessible dans After Effects comme son propre objet. Maintenant, dans beaucoup de mes classes, je vous montre comment procéder de manière à enregistrer le fichier Illustrator, à l' importer dans After Effects, puis à convertir cette illustration Illustrator en calques de forme. C' est une excellente façon de le faire. Mais si vous voulez vraiment augmenter votre efficacité et rendre votre vie beaucoup plus facile, regardez dans cette extension ici appelée Overlord. Cela a coûté 45$ mais si vous l'utilisez sur un projet, cela aura valu le temps qu'il vous fait économiser et vous ne travaillerez plus jamais sans elle. C' est absolument fantastique. Je vais vous montrer ce qu'il fait en une seconde, mais d'abord je veux vous montrer comment j'ai préparé mon œuvre. Si j'ouvre le calque, déplie ce qui contient l'illustration de la voiture, vous remarquerez que j'ai séparé chaque objet que je veux être animé dans un groupe ou son propre objet et renommé ces objets afin que je peux les identifier facilement dans After Effects. Le miroir est composé de deux objets, c'est pourquoi il s'agit d'un groupe, mais cette fenêtre est séparée, c'est juste une ligne, le cadre n'est qu'une forme. Fondamentalement, tout ce qui peut être animé ensemble, j'ai regroupé, donc la roue avant, elle est composée de ces trois formes. Mais ce qui est important, c'est que tu vois que j'ai organisé chacun d'entre eux et pris le temps de leur donner tous les noms. Voici pourquoi, car Overlord vous permet de sélectionner n'importe quelle illustration à l'intérieur d'Illustrator et de cliquer sur ce bouton, « Pousser la sélection vers After Effects », et elle est complètement transférée dans After Effects en tant que calques de forme dans exactement au même endroit en utilisant exactement les mêmes couleurs, les mêmes noms de calques que dans Illustrator, 100 pour cent prêts à l'emploi, pas d'importation d'illustrations et de conversion en calques de forme. C' est juste ici. C' est parfait exactement comme je le voulais et mon processus d'importation, mon transfert d'Illustrator à After Effects est fait. C' est probablement le meilleur $45 que j'ai jamais dépensé mon propre flux de travail After Effects. Ça peut faire beaucoup plus. Vous pouvez renvoyer les calques de forme d'After Effects vers Illustrator de la même manière Vous pouvez également y ajouter des illustrations si je l'annule depuis After Effects Ma sélection est donc toujours effectuée dans Illustrator et ce petit bouton ici est divisé aux calques. Mais si je décoche cela et que je retire cette illustration, maintenant tout est contenu dans un objet, un calque. Si je passe dans le contenu, tous ces sous-objets dans Illustrator sont transférés sous forme de groupes. C' est juste une extension incroyable et cela accélère vraiment votre flux de travail. C' est une extension que je vous recommande certainement aller vérifier. Vous pouvez trouver le lien dans les notes de la vidéo en ce moment. Mais au cas où vous n'êtes pas prêt à acheter ou que ce n'est pas une possibilité pour vous, je veux vous montrer rapidement ce que vous devez faire pour transférer cette œuvre dans un fichier Illustrator. Je vais juste dupliquer cette couche pour que je ne perde pas ça. Je vais déplier le calque et ce que je dois faire est essentiellement sélectionner tout ce qu'il contient et ensuite venir à ce petit menu dans le panneau du calque, et mon enregistrement d'écran coupe cela, alors laissez-moi juste mettre à l'échelle la fenêtre de ma fenêtre ici un un peu pour que vous puissiez le voir. J' ai juste besoin de m'assurer que cette couche est sélectionnée. Il n'a même pas besoin d'être l'œuvre d'art. Si vous cliquez simplement sur ce calque, puis allez dans le menu et descendez dans Release to Layers (Sequence), cela va prendre tout le contenu et changer tous ces groupes et objets dans leurs propres sous-couches. Il perd tous les noms, donc ne vous embêtez pas à nommer ces objets dans groupes si c'est la technique que vous allez utiliser, mais alors je peux simplement saisir toutes ces sous-couches et les faire glisser hors du calque réel. Maintenant, ils existent tous sur leur propre couche. Renommez tous ces éléments car After Effects prendra les noms des calques lorsque vous les apporterez dans Illustrator et les convertirez. Ensuite, je vais juste enregistrer ceci comme un nouveau fichier. Nous appellerons cette car_layers et cliquez sur « Enregistrer ». Ensuite, je peux apporter cela dans After Effects comme n'importe quel autre élément, il suffit de l'importer, et je dois m'assurer que le type d'importation est défini composition et que mes dimensions de métrage sont définies sur la taille du calque, pas sur la taille du document. Ensuite, je vais cliquer sur « OK ». After Effects me donne une composition avec toutes ces couches. Si je les avais renommés dans Illustrator, ils seraient nommés correctement ici. Mais à partir de là, je peux juste tout sélectionner, un clic droit sur l'un d'entre eux, et descendre jusqu'au bout pour créer. C' est hors-écran, malheureusement. Je pense que si je vais à Calque, il y a le menu Créer. Je peux également aller ici, Créer des formes à partir d'un calque vectoriel. Maintenant, nous allons convertir chacun des calques Illustrator dans leurs propres calques de forme. C' est fondamentalement la même chose que nous avons eu de l'importation d'Overlord. Mais vous avez vu à quel point il y avait plus de travail pour arriver à ce point quand avec Overlord, tout ce que j'ai à faire c'est d'ouvrir le bon dossier. Allons à la voiture, sélectionnez l'œuvre d'art. Je vais faire une nouvelle composition et le faire entrer. After Effects le construit pour moi, pas d'importation, pas d'enregistrement, pas de réunion pour faire quelque chose de spécial dans Illustrator autre que l'étiquetage mes objets et j'ai exactement la même illustration que les calques de forme prêts à être utilisés. C' est ma façon préférée d'apporter de l'art Illustrator dans After Effects. Mais maintenant, vous pouvez voir les deux façons de le faire. 7. Contrôles et organisation personnalisés: J' ai toutes mes illustrations à l'intérieur d'After Effects maintenant, et je peux commencer à les préparer pour qu'elles soient animées. Maintenant, j'ai configuré mes paramètres de composition pour avoir 1920 sur 1080 images, donc HD standard, une fréquence d'images de 24 images par seconde. Encore une fois, c'est juste ma préférence. Je vais aller avec les 24 images traditionnelles par seconde. Mais vous pouvez travailler à la fréquence d'images que vous voulez. J' ai envoyé ma durée à 30 secondes. Je sais que mon animation ne sera pas aussi longue, mais de cette façon, tous les comps que je fais, tous les précomps que je fais seront tous de cette longueur, beaucoup plus longtemps que j'en ai besoin. Je tiens à souligner que je travaille en huit bits par canal. Je n'ai pas besoin d'une profondeur plus élevée que ça. J' utilise donc des formes et des couleurs très basiques. Mon espace de travail couleur est au SRGB, ce qui est assez standard pour les écrans. Je vais commencer par simplement verrouiller l'arrière-plan parce que cela ne va pas être animé, cette façon je peux simplement cliquer et faire glisser pour faire des sélections. Mais la raison pour laquelle j'avais besoin de tous mes calques individuels ici en tant que calques de forme, c'est parce que je savais que je voulais ce contrôle de niveau de points des chemins vectoriels. Je ne voulais pas juste mettre les choses à l'échelle. Si je devais déplacer le point d'ancrage dans ce calque d'image, je ne voulais pas simplement mettre à l'échelle cela de haut en bas parce que cela déforme simplement les proportions de tout et ne maintient pas les largeurs. Je savais juste que ça ne produirait pas ce à quoi je voulais qu'il ressemble. Le problème est avec les calques de forme et After Effects, si je vais dans le contenu et dans l'un des chemins ici, c'est une propriété d'image-clé, mais cela ne me donne pas vraiment beaucoup de contrôle, c'est juste la propriété path. Il n'y a pas de vraies valeurs à part ce que j'ai changé de chemin. Si je prends ces chemins ici, je pourrais les pousser vers le bas. Mais il va juste définir une autre image-clé et interpoler linéairement entre ces deux points. Je ne peux rien changer comme un chemin de mouvement. n'y a pas de graphique de valeur dans l'éditeur de graphique, je dois utiliser le graphe de vitesse, ce qui n'est pas un énorme breaker, mais cela ne me donne tout simplement pas le contrôle dont j'ai besoin sur ces points. Eh bien, laissez-moi annuler cela, et je vais vous montrer qu'il y a en fait un script livré avec After Effects qui vous donne beaucoup plus de contrôle sur les chemins d'un calque de forme. Je vais commencer par une des formes les plus simples. Cette porte juste ici, elle est juste composée de quatre points. Je vais trouver cela dans mes couches, puis déchirer l'ouverture et aller dans la propriété path de cette couche. Ensuite, je vais monter à la fenêtre, et ce sont tous mes scripts ici. Il y en a un qui vient avec After Effects appelé Create Nulls From Paths. Je vais cliquer dessus, et ça ouvre un panneau. Tu vas probablement ouvrir non amarré. Donc ça ressemblera à ça. Mais j'aime juste documenter le mien ici dans l'interface chaque fois que je l'utilise parce que de cette façon je peux juste y arriver rapidement. Mais ce que cela va nous permettre de faire, si j'ai ce chemin sélectionné et cliquez sur ce bouton qui dit Points Follow Nulls, est After Effects générera instantanément un null pour chaque point sur ce chemin et les parents, donc, ces points pointent vers ces nuls. Je peux maintenant saisir n'importe lequel de ces objets nuls et manipuler le chemin du calque de forme beaucoup plus précisément, je peux faire des choses comme des calques parents ensemble. Si je voulais que cet objet nul suive celui-ci, maintenant je peux les déplacer tous les deux à la fois. Ça va me donner le contrôle dont j'ai besoin pour manipuler l'œuvre comme j'ai dans ma tête. Laissez-moi enlever cette parentalité et regarder mon œuvre dans son ensemble pendant une seconde. Je n'ai pas besoin de contrôler chaque chemin vectoriel dans cette illustration, choses comme les roues, ces poignées, le miroir, antenne et l'ornement du capot, qui n'auront pas besoin de cette manipulation. Mais j'ai cette idée dans ma tête où l'avant de la voiture peut s'étirer, et revenir, et le haut de la voiture peut s'effondrer et apparaître. J' ai besoin de pouvoir manipuler la partie principale du corps de cette voiture en utilisant ce niveau de détail. Je vais juste parcourir mes calques d'illustration et sélectionner tout ce qui doit être converti afin que je puisse contrôler ces points en utilisant ces objets nuls. Donc je n'ai pas besoin du miroir, mais le séparateur de fenêtre, le cadre, la porte d'entrée, et je vais juste descendre cette liste pour toutes les couches que j'ai besoin de contrôler. Ces couches sélectionnées sont celles que j'ai besoin de piloter avec des valeurs nulles. Maintenant qu'ils sont sélectionnés, je vais juste aller ma barre de recherche juste ici et chercher le chemin. Appuyez sur « Entrée », et cela affichera les propriétés de tracé sur chacun de ces calques de forme. Ensuite, j'ai juste besoin de faire une sélection de tous juste en cliquant et en faisant glisser juste ici, et en faisant une sélection tout le long. Peu importe si des couches supplémentaires sont sélectionnées, il est important que vous ayez sélectionné la propriété path. Mais alors je vais simplement développer ceci afin que je puisse accéder à mon bouton Points Suivre Nulls à nouveau, cliquez dessus, et After Effects générera des valeurs nulles pour chacun de ces points. Soudain, j'ai beaucoup de couches. J' en ai déjà 90, et ça va être un problème. Évidemment, je ne peux pas contrôler une animation raisonnablement avec 90 calques individuels. Ce que je veux faire, c'est en fait grouper certains de ces nulls, et créer des contrôleurs qui en conduisent un tas. Par exemple, tous ces nulls ici à l'avant de la voiture, il y en a beaucoup parce qu'il y a beaucoup de chemins différents qui composent tous ces détails. Mais pour la plupart, ils vont tous bouger ensemble. Je vais juste verrouiller très rapidement toutes mes œuvres. Si je clique sur la couleur de l'étiquette pour l'un des calques de forme, je peux dire, Sélectionner le groupe d'étiquettes, qui fait une sélection de tous ces calques bleus, puis je vais simplement les verrouiller. Maintenant, nous pouvons cliquer et faire glisser dans ma composition et ne pas faire une sélection de l'illustration, juste les nulls. Mais si je sélectionne tous ces éléments et que je clique et fais glisser, alors vous pouvez voir que je manipule toutes ces pièces de l'œuvre en même temps. Donc, vraiment je pourrais faire un contrôle nul, parent tous ceux-ci, puis manipuler l'illustration avec un seul null au lieu de tous ceux-ci. Laissez-moi annuler ça, et nous commencerons à réfléchir à la façon dont nous pouvons le faire. J' ai besoin de réfléchir à la façon dont je veux que ça s'anime. Commençons par le front end, puisque c'est ce dont nous parlons déjà. Je veux que tout ça bouge en groupe. J' ai donc besoin de faire un objet nul pour servir de parent pour tous ces contrôles. Je vais juste aller à Calque, Nouveau, Objet Null, et ça met ça au centre de ma composition. Je veux le déplacer quelque part ici, essentiellement au centre de tous ces objets. Juste pour qu'il soit centré autour de tous les nulls qu'il va contrôler. Maintenant, c'est un peu difficile à voir, c'est une couleur très similaire, et c'est exactement la même taille. Donc je vais changer la couleur de mon étiquette pour, disons, fuchsia. Au fait, toutes ces couleurs sont probablement différentes de la vôtre. En fait, je sais qu'ils le sont parce que j'ai personnalisé le mien. Si vous accédez au menu Edition, Préférences et Étiquettes, vous pouvez réellement personnaliser complètement toutes les couleurs de vos étiquettes et noms d'étiquettes, et même quels types de calque par défaut seront affectés lors de leur création initiale. J' ai changé tout cela parce que je n'aime pas vraiment l'ensemble de couleurs par défaut ou les noms. Donc, j'ai fait un arc-en-ciel et puis quelques couleurs plus uniques. Je vous suggère certainement de personnaliser votre interface utilisateur pour être exactement comme vous le souhaitez parce que vous devriez travailler dans un environnement que vous aimez regarder. Mais c'est pourquoi les couleurs de mes étiquettes ressemblent à elles. L' autre chose que je veux faire est de agrandir cet objet nul, juste pour qu'il soit un peu plus facile à saisir. Donc, je vais aller à la couche, Paramètres solides, et je vais juste changer cela à 200 par 200 et cliquer sur « OK ». Ensuite, je veux nommer ça. Donc, je vais utiliser une petite convention de nommage juste pour les distinguer comme des nulls de contrôleur. Appelons juste ce hood.front, et c'est comme ça que je nommerai tous mes contrôleurs avec un point entre eux, et ils seront tous de la même couleur et de la même taille. Ensuite, je n'aime pas vraiment comment le point d'ancrage est dans le coin supérieur gauche. Je préférerais que cet objet nul soit centré autour de ce point d'ancrage. Donc, je vais entrer dans le point d'ancrage en appuyant sur « A » sur le clavier, puis sauvegarder cela. Si c'est un carré de 200 pixels, alors il devrait être de 100 par 100, et nous y allons. Maintenant, c'est encapsuler toutes les œuvres qu'il va manipuler. Maintenant que j'ai configuré cela, ce que je veux est juste faire une sélection de tous ces objets nuls et les parent à ce nouveau contrôleur. Je vais juste trouver une de ces couches dans ma pile de calques, et le parent à cette première couche, le contrôleur hood.front. Maintenant que ceux-ci sont parentés, je peux attraper ce contrôleur et manipuler tous ces objets nuls avec lui. Mais en plus de cela, je peux aussi parenter ces autres couches afin que tout se déplace ensemble comme une unité, même si celles-ci ne sont pas conduites par des valeurs nulles. Laisse-moi déverrouiller mon œuvre d'art. Je vais appuyer sur la touche Tilde avec ma souris sur ce panneau, la timeline, puis je vais cliquer et faire glisser le bouton Verrouiller vers le bas. Assurez-vous que l'arrière-plan est toujours verrouillé. Mais maintenant, toutes mes illustrations sont déverrouillées, et je peux simplement sélectionner librement ce qui doit être sélectionné. Si on veut ce pneu, je vais trouver le pare-chocs avant, l'ornement du capot, cette couche de grille, et je crois que c'est tout. Avec cette sélection, je vais aussi le parent à la couche avant du capot, et maintenant je vais juste tester ça. On y va. Maintenant, l'avant de la voiture est conduit par celui-là nul. Passons à la section suivante de la voiture, qui est juste ici, et faisons exactement le même processus. Je vais juste dupliquer ce contrôleur principal, donc dupliquez-le et appelez ce cab.front, et puis je vais le faire glisser tout en maintenant Shift, juste pour qu'ils soient tous sur le même axe y, juste pour que cela soit un peu un peu plus propre, mais je vais le déplacer au centre de tous ces nulls à nouveau. Donc juste là. Encore une fois, je vais faire ma sélection. Mais je ne veux pas que toutes ces œuvres soient sélectionnées. Encore une fois, je vais verrouiller tout ce groupe d'étiquettes. Je peux faire glisser une boîte autour de ces valeurs nulles, puis les parent à cet objet null avant de la cabine, donc maintenant cela se déplace avec elle. Je vais juste continuer ce processus en bas de la ligne pour tous ces groupes individuels de nulls. Je vais passer du temps à travers ça pour que tu n'aies pas à me regarder faire toutes les étapes. J' ai fait toute la parentalité maintenant et créé tous mes contrôleurs. Vous pouvez voir que je testais tout pour m' assurer que tout est parenté comme il devrait l'être. Maintenant, c'est toujours un gâchis. Il y a trop de choses à regarder ici, mais tout est contrôlé maintenant par ces nulls de contrôle. Donc je peux vraiment verrouiller toutes les illustrations et cacher tous les nulls supplémentaires. Pour ce faire, d'abord, je vais juste commencer par cacher tous les nulls. Donc, avec ces valeurs nulles de contrôle de point, je vais juste sélectionner ce groupe d'étiquettes. Parce qu'il s'agit d'une couleur unique, je peux savoir que seules celles que je veux sélectionner sont sélectionnées. Ce que je veux faire, c'est juste les éteindre pour que nous ne puissions pas les voir dans notre composition, puis cliquer sur ce bouton « timide » pour que je puisse les faire disparaître dans ma chronologie. Regardons combien de couches nous avons à nouveau, nous avons 99. Cela rend ce défilement vraiment difficile, et vraiment difficile de trouver les couches spécifiques que je cherche. Mais maintenant que ceux-ci sont shied, si je clique sur mon interrupteur « timide », leur caché de ma chronologie, et je peux me concentrer sur ce que je cherche. Maintenant, comme je l'ai dit, je n'ai pas besoin de voir les calques d'illustration ici non plus parce qu'ils sont tous pilotés par des valeurs nulles. Je vais sélectionner ce groupe d'étiquettes et faire la même chose. Je dois laisser l'interrupteur de visibilité allumé, mais je peux les timide, et parce qu'ils sont toujours sélectionnés, je vais aussi les verrouiller juste pour ne plus en faire une sélection. Je vais appuyer sur « Contrôle » ou sur la commande « L » pour verrouiller ces couches. Ma couche d'arrière-plan peut également être bouclée pour une bonne mesure. Maintenant, il ne me reste que ces contrôleurs d'objet nul que j'ai créés. Je peux cliquer et faire glisser pour les déplacer. Toutes les parties individuelles de cette voiture vont les suivre la façon dont j'ai besoin pour animer cela de la façon que je veux réellement. La première étape de ce processus est donc terminée. 8. Contrôles secondaires: Maintenant que j'ai le contrôleur principal configuré pour cette illustration, j'ai besoin de réfléchir à la façon dont je voulais animer et s' il y a d'autres contrôles que je veux faire dans ce domaine. La première chose qui me vient à l'esprit est le capot de la voiture parce que je sais que je veux que ça s'ouvre et maintenant, tout est contrôlé par cet objet nul ici. J' ai besoin de cibler ces couches et les objets nuls spécifiques qui conduisent certains de ces points afin que je puisse faire pivoter cela ouvert. J' ai besoin de désactiver le shying, donc je vais juste cliquer dessus pour que je puisse revoir tous mes calques, puis déterminer à quelles couches j'ai réellement besoin d'accéder. Faites défiler vers le bas jusqu'à l'endroit où vivent ces phares et le gril, ces couches. Juste par ici. On a le capot, tous ces objets nuls, je sais que je vais avoir besoin de contrôle sur certains d' entre eux donc je vais juste les rallumer. Je n'aurai pas besoin de ces deux-là alors isolons ceux-ci à ceux dont nous avons besoin. Ces deux-là peuvent être cachés. Fondamentalement, je veux juste trouver tous les nulls qui contrôlent ces détails sur le capot de la voiture. Donc encore une fois, je vais juste passer ça pour que vous n'ayez pas à me regarder trouver chacune de ces couches. Ce sont les objets nuls dont j'ai besoin. Ce sont eux qui contrôlent l'avant de cette couche de capot, couche supérieure du capot, ainsi que tous ces petits détails, les phares et le panneau avant. J' ai besoin d'une couche supplémentaire de contrôle ici qui non seulement me permet de le manipuler avec cet objet nul, mais aussi avec un objet nul qui est juste ici pour que je puisse le faire pivoter comme si le capot s'ouvre. Je vais juste une fois de plus attraper cet objet nul et dupliquer, puis le déplacer là où j'en ai besoin. Alors nous allons juste zoomer ici. C' est le point à partir duquel je veux que le capot tourne ouvert, et je n'ai pas besoin que celui-ci soit presque aussi grand, et je ne veux même pas qu'il soit de la même couleur pour ne pas confondre ce qu'il fait. Vous avez vu que j'ai même changé la couleur de l'étiquette pour ces objets nuls ici, donc je peux distinguer que cela fait partie du contrôle d'image et c'est le contrôle de couche corporelle. Changons celui-ci à une couleur différente complètement, peut-être jaune, et je vais le réduire aussi. Il va à des paramètres solides, et celui-ci peut être 100 par 100. Je ne peux pas oublier de renommer ceci, alors appelons simplement ce Hood.Rotation, et cela devrait être parent à ce contrôleur avant de capot ainsi, et vous verrez pourquoi dans une seconde. Laissez-moi le parent au contrôleur avant du capot afin qu'il se déplace avec cela comme tous les autres objets nuls. Mais maintenant, je dois faire une sélection de juste ces objets nuls, pas ce contrôleur, et je veux les parent tous à cette couche de rotation de capot. Alors faisons défiler vers le bas pour trouver ces couches ici et changer leur parent pour être la rotation du capot. Maintenant, parce que ceux-ci sont parentés à la rotation du capot et la rotation du capot est parentée à ce contrôleur avant du capot, ils vont toujours se déplacer parce que cette chaîne parente monte la ligne jusqu'à ce contrôleur parent maître. Mais ce qu'il me permet de faire est de saisir cet objet nul et d'ouvrir la rotation, puis de le faire pivoter afin que maintenant je puisse ouvrir le capot. Maintenant, il y a évidemment quelques problèmes. Cet ornement de capot doit être parent à cela, t0he antenne a probablement besoin d'être parent à cela, mais nous pouvons aussi voir à travers la voiture et le coffre ne chevauche pas le pare-brise et il est juste déformé un peu bizarre. Prenons juste cette étape à la fois. D' abord, je vais attraper l'antenne et l' ornement du capot et les parents à cette rotation du capot. Laisse-moi trouver ces couches. Je veux déplacer l'illustration de ce capot en haut pour être au-dessus de toutes les couches de pare-brise et de cadre, donc je vais juste prendre toutes ces couches et les mettre plus bas dans la liste. Maintenant, toutes ces couches sont fondamentalement au bas de la pile de couches, mais c'est bien parce que tout le reste devrait vraiment être au-dessus. Mais maintenant, je peux saisir cette rotation nulle et maniveller ça en arrière et ça va se chevaucher correctement. dois m'assurer que je reverrouille toutes ces couches pour ne pas les manipuler accidentellement. Ensuite, parlons du prochain problème qui est quand je fais pivoter cela en arrière, il se tord d'une manière bizarre. Nous ne voulons certainement pas cela, donc je dois faire une autre couche de contrôle pour l'extrémité avant du capot. Je vais juste annuler cette rotation et dupliquer cette fois de plus et nous appellerons ce Hood.Front.Rotation et juste le déplacer à l'avant du capot. Laisse-moi zoomer là-bas et le rendre agréable et aligné au centre de cette œuvre juste là, et ensuite je vais juste faire un pas de plus dans cette chaîne de parentalité. La rotation avant du capot doit être adaptée à la rotation du capot, et maintenant tous ces objets nuls peuvent être adaptés à la rotation avant du capot. Allons dans leur parent à la rotation avant du capot, et maintenant je peux faire pivoter ce capot en arrière, mais je peux aussi corriger cette torsion en le faisant tourner dans cette direction. Nous avons donc corrigé un problème, mais nous en avons causé un autre, et une partie de celui-ci est juste l'empilement de la couche. Encore une fois, ces éléments doivent être à l'avant, mais ils doivent également être tournés indépendamment des points avant de cette couche supérieure de capot. Donc, nous allons juste ajouter un contrôle de plus. Je vais annuler la rotation zéro et d' abord déplacer tous ces éléments au-dessus du capot, et il sera probablement plus facile de déplacer le capot sous ces couches en fait. On y va. Maintenant, j'ai besoin de dupliquer ce contrôleur, donc je vais juste le dupliquer, et je vais juste renommer ce que nous allons appeler Hood.Headlights.Rotation. En fait, nous ne contrôlerons pas ça avec la rotation, nous allons le contrôler avec la position. Je vais renommer ce Hood.Headlights.Position, et je dois déplacer cela vers le centre de base dans la partie avant du capot là-bas. Mais il est parent jusqu'à cette rotation avant, donc nous avons notre chaîne parente continue en bas de la ligne et maintenant je peux sélectionner tous ces objets nuls qui devraient y être parentés, ce qui est tout sauf les deux nulles qui sont les deux points sur le dessus du capot juste ici. abord, je vais juste aller trouver que ces deux couches, qui sont juste ici, et juste les éteindre parce qu'ils sont déjà parents à ce dont ils ont besoin, mais j'ai aussi besoin d'attraper ces objets nuls qui sont au sommet de les phares et ce capot avant formes. Je vais juste trouver ces nulls et les éteindre très vite. Cela me laisse avec juste ces objets nuls qui contrôlent les points inférieurs de ces trois couches de forme. Je vais en faire une sélection, désélectionner les contrôleurs qui ne devraient pas être sélectionnés, puis parfaire tous ceux à la couche de position des phares du capot. Je peux aller de l'avant et les fermer parce que c'est la fin de la parentalité. Assurez-vous que celui-ci est toujours allumé. Mais ce que cela me permet de faire maintenant est de faire pivoter le capot en arrière , puis corriger cette distorsion avec le prochain objet nul à droite à sujet, puis saisir ma couche de position des phares de capot et corriger la perspective sur ce droit là, donc tout fonctionne. Maintenant, je réalise que ces objets nuls n'apparaissent pas. Je pense que cela a quelque chose à voir avec la taille de l'objet null, mais ils sont là comme je les mets en surbrillance avec ma souris afin que vous puissiez voir les contrôles de transformation apparaissent, mais tout fonctionne maintenant. Laissez-moi annuler cela et revenir à cette position standard zéro de la façon dont j'ai illustré l'illustration et confirmez simplement que si j'attrape ce contrôleur principal, tout se déplace correctement. Cette antenne ne devrait évidemment jamais aller aussi loin en arrière, mais je trouve sur l'animation que près de la fin de l'animation après le capot est déjà à cet état final. Avec cela, j'avais intégré toutes les couches de contrôle dont j'ai besoin pour animer ma voiture et je peux timider toutes ces couches et être laissé avec juste ces objets nuls. 9. Remise à zéro des valeurs: Cette prochaine étape est totalement facultative, mais je pense que c'est une chose vraiment intelligente à faire. Parce que c'est vraiment une plate-forme pour l'animation, tout comme une plate-forme de personnage, je veux m'assurer que je peux facilement revenir à cet état de l'illustration et je vais le faire en mettant à zéro la position de tous ces contrôleurs. Je vais utiliser Duik, un script pour After Effects, animation de personnage pour le faire. Je vais aller à Fenêtre et faire défiler vers le bas jusqu'à Duik Bassel, qui apparaît hors écran, mais c'est le nom du script. Je l'ai déjà amarré par ici. Si vous n'êtes pas familier avec Duik, c'est un script de gréement de personnage incroyablement complet qui est complètement gratuit. Je vais mettre le lien vers l'endroit où vous pouvez le télécharger gratuitement dans les notes de cette vidéo en ce moment. Mais je ne vais pas l'utiliser pour faire de vrais gréements de personnages. Ce que je veux est d'utiliser sa fonction add zero. Cela va être un peu difficile à faire à cause de ma taille d'enregistrement d'écran, mais je vais juste le dédock pour que je puisse l'augmenter un peu mieux. C' est là, Zero. Si vous ne voyez pas cette propriété, c'est probablement parce que votre interface utilisateur n'est pas définie sur le bon mode. Accédez aux Paramètres et assurez-vous que votre mode est défini sur Standard et non Rookie. Changez simplement cela en Standard et cette fonction Zero apparaîtra. Ce que je dois faire est juste de faire une sélection de toutes ces couches, tous ces objets nuls, qui si j'appuie juste sur P vraiment rapidement avant de le faire, vous voyez que toutes leurs valeurs sont des valeurs de position individuelles comme vous vous attendiez. Mais dès que je clique sur ce bouton « Zéro », soudainement toutes leurs valeurs de position changent à zéro. C' est comme de la magie. Mais vraiment tout ce qui se passe est que Duik génère un objet nul dans la même position de chacune de ces couches, puis les parentant à ces nouvelles couches. La position relative à leur parent est maintenant 0,0, qui me permet de faire des choses comme détruire complètement mon engin comme ceci, et revenir à l'endroit où j'étais juste en sélectionnant tout et en tapant 0,0 sur la position et c'est de retour à où je l'ai laissé quand je l'ai mis à zéro. J' aime travailler de cette façon parce que c'est comme l'assurance, un moyen de revenir à la façon dont vous avez mis en place vos contrôles en premier lieu. Mais cela rend aussi très facile de savoir à quelle distance de ces valeurs de position vous avez déplacé les choses. Si je voulais apporter ce contrôle par exemple 200 pixels, je peux dire 200 et puis je veux déplacer celui-ci 200 pixels dans cette direction aussi bien. Ensuite, je vais juste le déplacer en arrière de 200 pixels. Alors je saurai que c'est beaucoup plus symétrique d'une distorsion. C' est juste agréable de travailler avec des valeurs beaucoup plus propres. Je vais revenir à l'endroit où nous étions et maintenant je suis prêt à commencer à animer avec cette plate-forme. 10. Étirer le véhicule: Parlons de la façon dont j'ai l'intention d'animer cette voiture. Mon idée est que cet état de l'illustration est l'état final. C' est là que je veux que la voiture soit avant qu'elle ne s' éteigne de l'écran, puis l'animation va boucler. Au début de l'animation, je veux qu'il vienne du côté gauche de l'écran à l'air différent de ce qu'il fait maintenant, beaucoup plus petit et beaucoup de pièces pas encore là, puis se transformer en un super extensible, rebondissant, façon de cartoony pour finalement arriver à cet état. Je sais qu'à un moment donné, je veux que cette section de la voiture, le cadre et les fenêtres apparaissent d'une manière vraiment exagérée au point qu'elle soulève toute la voiture du sol et qu'elle recule ensuite vers le bas. Quand il claque, je veux que le capot s'ouvre également, puis claque vers le bas. Après cela, l'animation est terminée alors je vais probablement passer aux petits détails comme le miroir, l' antenne, l'ornement de capot et les faire apparaître tous. Depuis que je sais au début de mon animation que je veux que ce cadre, les fenêtres et toute cette partie supérieure de la voiture soient abaissées. Je vais commencer par effondrer cette partie supérieure de la voiture pour qu'elle soit à l'état où je veux qu'elle soit quand elle arrive à l'écran. Je vais saisir tous ces éléments et aller de l'avant pour ajouter peut-être cinq secondes, et juste définir une clé de position pour chacun d'entre eux. Alt Shift P sur un PC ou Option P sur un Mac, puis je vais juste sauvegarder une seconde, nous avons quatre secondes, puis commencer à déplacer ces autour. Maintenant, la raison pour laquelle j'ai défini une image-clé ici est parce que lorsque je fais glisser cela, je peux voir la trajectoire de mouvement et cela me permettra de correspondre à l'angle de l'image. Si je retourne à l'endroit où nous étions, je veux garder cet angle droit qu'il se déplace dans une direction droite. Je ne veux pas que ça descende comme ça, je veux qu'il suive l'angle de ces chemins. Avec cette trajectoire de mouvement, je peux préserver cet angle. Je ne vais pas pousser tout ça jusqu'à ce que ça ait complètement disparu, mais probablement juste ici. C' est vraiment en bas, et je vais essayer d'aligner cette ligne ici avec cette ligne ici. Cela peut également servir de guide pour obtenir cela correctement aligné. Je vais le déplacer vers le bas et passer à la manette suivante. Je vais faire la même chose pour celle-là, le mettre en bas, en essayant de faire correspondre cet angle le plus près possible, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais prendre ces deux en même temps, et voir si on peut les déplacer ensemble. Jusqu' à un certain point, je peux. Je désélectionne ce contrôleur et je fais tomber celui-ci. J' essaie d'utiliser cette ligne d'horizon comme guide. Je vais essayer de mettre ce front, Ray en ligne avec ça aussi. Ensuite, allez à ce centre et probablement le soulever un peu juste pour qu'il soit agréable et propre. Il touche les chemins qu'il devrait toucher, et puis celui-ci ne devrait probablement pas être en bas jusqu'à présent. Peut-être que je vais juste me retirer ici, et de cette façon, nous conservons une partie de cette perspective, mais maintenant c'est sympa. Si je scrute ça, vous pouvez voir que maintenant il semble qu'il se transforme vers le haut sur ces chemins dans les mêmes angles qu'ils sont dessinés. Ça marche très bien. Un problème cependant est que, vous ne pouvez pas voir le toit quand il est ici et vous devriez être capable, vous pouvez dire que cette partie de la voiture est juste manquante. Je vais juste dessiner un autre chemin de forme très rapide pour inventer ce toit et ensuite attacher tous leurs points à savoir comme j'ai le reste de la voiture. Il suffit de saisir mon outil de stylo, assurez-vous que la couleur de remplissage est la même et que la couleur de trait est la même. Je pense que le trait était de deux pixels de large, mais nous pouvons l'ajuster plus tard. Ensuite, je vais juste zoomer et fermer pour que je puisse voir ces parties bien et clairement et je vais juste faire un rectangle suivant le contour du toit. Je vais en sortir un ici. Je peux ajuster cette perspective en une minute, puis terminer mon chemin et maintenant j'ai une forme de toit. Laisse-moi zoomer ici et peut-être tirer un peu vers le bas. Cette largeur de course est certainement beaucoup plus grande que deux. Permettez-moi de trouver un de ces calques d'illustration et de jeter un coup d'oeil très rapidement. Réglez sur trois, donc pas beaucoup plus grand en fait, mais ajustons cela à trois pixels de large, puis modifiez simplement mon chemin pour qu'il corresponde un peu mieux à l'illustration. Je vais renommer ce toit, mettre en place mon script pour connecter des points à des nulls. Assurez-vous que je trouve ce chemin et exécutez ce script. On y va. Nous avons nos objets nuls contrôlant les quatre points de ce toit et je peux les jumeler correctement. C' est fait, et je l'ai déplacé jusqu'au bas de ma pile de calques et j'ai tout bouclé pour pouvoir être laissé avec mes contrôleurs à nouveau, mais maintenant cela devrait suivre l'animation. Quand il est descendu, on voit le toit, quand il monte, il disparaît. À ce stade, je ne pense pas vraiment animation et à la façon dont le timing de tout va se passer, je pense juste aux différentes étapes de mon animation et à l'état dans lequel cette voiture sera dans. Je sais qu'il y aura un état où le toit est plat comme ça et la voiture est la longueur qu'il est censé être avant que le toit ne surgisse et que le reste de l'animation se produise. Mais maintenant je dois penser à ce qui se passe avant cet état. Mon idée est que tout cela est fondamentalement accroché, sorte que c'est une voiture beaucoup plus petite au début et grandit de cette manière vraiment élastique. Laissez-moi revenir à l'état dans lequel j'étais déjà. Je vais définir des images clés sur ces quatre contrôleurs. Les quatre principaux contrôleurs de corps ou cinq plutôt. Je vais le faire à trois secondes aussi, juste pour garder ces images clés agréables et espacées. Alt Shift ou Option P pour définir une image clé sur la position correctement, et je vais sauvegarder une seconde de plus, nous allons à deux secondes. Je veux prendre l'avant et ramener ce chemin. Fondamentalement, je veux que la roue soit centrée entre le capot et l'avant de la cabine. C' est quelque part par là. Ne vous inquiétez pas de la façon dont l'antenne se déplace tout le chemin là-bas, nous allons faire face à ça dans un petit peu. Mais ensuite, je vais cliquer sur la manette suivante et faire glisser cela en arrière. Cela provoque évidemment des problèmes avec le haut de la voiture, mais encore une fois, ne vous inquiétez pas à ce sujet, je vais l'aborder dans une seconde. Le contrôleur central que je vais laisser là où il est pour l'instant, juste parce que cela pourrait fonctionner là où ce contrôleur ne bouge pas du tout, juste ceux de chaque côté qui le font. Ensuite, je prendrai ces deux manettes et je les ramènerai. Vraiment, je veux que toute la section où vous voyez toute cette section de la porte avec la poignée soit recouverte par cette porte. Il commence par une porte sur le côté, puis se termine par deux. Quelque part autour de là va probablement fonctionner très bien. Ce pneu devrait se chevaucher. J' ai juste besoin de réorganiser l'ordre d'empilement. Laisse-moi déshonder mes couches et trouver les deux pneus. On y va. Les roues avant et arrière, je vais les déplacer au-dessus de la porte arrière et de la porte d'entrée aussi. Mais on y va. Maintenant, les roues apparaissent sur le dessus de l'œuvre qu'elles devraient être. Maintenant, ma voiture est belle et défoncée dans cette version mini, puis elle apparaît à la version longue et puis le toit monte. Ce que je dois faire est essentiellement jumeler chacun de ces contrôleurs de toit à leurs contrôleurs de corps correspondants. De cette façon, lorsque ceux-ci se déplacent horizontalement, ceux-ci se déplacent avec elle. Celui-ci doit être jumelé à ce contrôleur. Celle-ci est l'arrière de la cabine, couplons ça à Cab.Arrière. Je vais devoir éliminer cette position à nouveau, mais ce n'est pas grave. Ensuite, celui-ci ou centre de cadre ira au Cab.Center. Ensuite, ces deux sont parents du contrôleur Cab.Front, donc Cab.Front. Maintenant, ils vont s'étirer avec. Si je désactive mes superpositions en appuyant sur Control Shift H ou Command Shift H sur un Mac, vous pouvez voir que maintenant toute la voiture se transforme ensemble et que ça a l'air vraiment bien. Avant d'oublier, laissez-moi saisir tous ces contrôleurs et faire apparaître Duik à nouveau, assurez-vous que je vais à l'état réel que je veux être mis à zéro dans ma chronologie, puis avec ces calques sélectionnés, suffit de cliquer sur ce bouton « Zero ». Maintenant, ils sont tous remis à zéro, ma position est mise à zéro, et nous sommes prêts à partir. Regardons cela et jetons un coup d'oeil à la version scrunched down. Encore une fois, je vais cacher mes superpositions, Control Shift H ou Command Shift H. Nous avons quelques problèmes. Tout d'abord, le miroir, l'antenne, et l'ornement de capot, ceux-là sortent le plus pour moi. Je vais en fait les mépriser parce que je vais animer ceux en dehors des contrôleurs auxquels ils sont parents. Je vais déverrouiller l'antenne et l'effrayer, ainsi que l'ornement du capot et le miroir juste ici. Maintenant, quand je timide mes calques, ceux-ci resteront visibles, mais je veux simplement saisir les trois de ces calques et les faire glisser avant afin qu'ils ne soient visibles qu'après cette partie de l'animation. Cinq secondes environ, c'est là que nous avons mis nos images clés là, donc ça fonctionnera pour l'instant. Cette couche de toit, je n'ai jamais verrouillé et timide ça alors allons-y et faisons ça maintenant, verrouillez et timide. Mais maintenant, cette version grattée semble un peu mieux. Jetons un coup d'oeil à ce qui se passe ici. Derrière la cabine, c'est la couche de séparateur de fenêtre juste ici. Quand c'est tout le chemin comme ça, ça sort de cette façon. Ce que je veux faire est de voir quelle couche de contrôle modifie ces chemins. Je pense que ce serait le centre du cadre parce qu'à ce stade, cet état, c'est le chemin qui le déplace. Je devrais être capable de saisir ce centre de cadre et de le déplacer sorte qu'il soit caché derrière ce chemin qui est très similaire à lui. Ça aurait dû me définir une autre image-clé automatiquement, ça l'a fait. Je vais juste mettre ça à la marque de deux secondes et ensuite nous allons définir une autre image clé identique à celle-ci à la marque de trois secondes pour qu'elle ressemble à ce qu'elle devrait à ce moment. Mais de cette façon, il se cache à ce stade et ensuite il va à l'endroit où il devrait être à ce stade. Donc, nous avons deux de nos états en bas. Nous avons la version rétrécie, la version étirée et la version finale. Maintenant que c'est mis en place, commençons à chronométrer cela et travailler sur l'assouplissement afin que cela anime la façon dont je le veux réellement. Je vais appuyer sur U pour afficher toutes les images clés que nous avons définies et faire défiler vers le bas afin que je puisse voir les images clés entre ces deux états. Ce contrôleur central n'a jamais bougé, donc je vais juste me débarrasser de ça pour que je puisse rendre ma chronologie un peu plus propre. Je veux commencer à ajouter certains de ces principes d'animation dont nous avons parlé, donc je vais saisir ces images clés et les faciliter. Je suis sûr que maintenant, vous avez remarqué que j'ai mon extension Motion-3 amarré ici ainsi que Flow, et c'est parce que je les utilise tous les deux tout le temps. Si vous n'êtes pas familier avec eux, allez certainement les vérifier. Motion-3 est l'un des meilleurs fonds que vous pouvez dépenser pour un optimiseur de flux de travail dans After Effects, simplement parce qu'il comporte tant d'outils. Mais ces petites poignées ici vous permettent d'ajuster l'accélération de n'importe quelle image-clé en cliquant et en faisant glisser. Vous pouvez les faire sur la vitesse entrante et sortante. C' est juste fantastique, alors vérifiez certainement ça. Le flux est aussi incroyable. C' est essentiellement un graphique de valeurs qui vit dans un panneau au lieu d'avoir à aller dans l'éditeur de graphiques. Comme je l'ai dit, j'utilise les deux tout le temps. Si vous me voyez les utiliser, sachez juste que c'est identique à aller dans l'éditeur de graphiques et modifier les graphiques de vitesse ou de valeur. C' est juste beaucoup plus rapide. Parfois, je commence juste là et je finis dans l'éditeur de graphiques, tout dépend de ce que je dois faire. Pour obtenir le contrôle ultime, vous devez aller dans l'éditeur de graphiques, c'est comme ça. Mais ces deux extensions minimisent vraiment combien de fois j'ai réellement besoin de le faire. Cette animation ici, je vais juste définir une zone de travail pour que nous puissions prévisualiser cela. C'est assez ennuyeux. Je ne veux pas que tout ça soit animé en même temps. Je veux chevaucher ces animations et avoir quelques dépassements là pour que ce soit beaucoup plus rebondissant et ludique. Je veux aussi rendre cet assouplissement beaucoup plus fort donc je vais saisir à nouveau ces images clés et vraiment augmenter cela jusqu'à peut-être 66 et ensuite celui-ci à 88 afin que mon assouplissement soit beaucoup plus intense. Cet assouplissement semble mieux maintenant, mais que se passe-t-il si nous incorporons un certain dépassement afin qu'il ne passe pas seulement du point A au point B, mais qu'il va au-delà du point B, puis reculera et rebondit un peu d'aller-retour ? Laissez-moi remonter mes manettes pour que je puisse les voir, Control Shift H ou Command Shift H. Nous allons juste nous concentrer sur l'avant pour l'instant. Au lieu d'aller d'ici à là, nous allons peut-être passer 100 pixels au-delà cette position zéro et ensuite je vais aller de l'avant peut-être quatre images, 1, 2, 3, 4 fois, sur la touche page suivante, et puis nous reviendrons en arrière peut-être négatif 75 pixels de la position mise à zéro, puis quatre et plus de cadres vers l'avant, page vers le bas, 1, 2, 3, 4. Ensuite, nous irons, disons, 35 pixels vers l'avant, puis 1, 2, 3 , 4, négatif 10, puis 1, 2, 3, 4 et puis zéro. On est à l'état final. Maintenant, le timing que j'ai mis entre toutes ces images clés était vraiment arbitraire. J' utilisais juste les valeurs égales pour que je puisse obtenir mes images clés là et maintenant je peux revenir en arrière et affiner le timing. Concentrez-vous sur ce front, et évidemment le timing est loin et l'assouplissement est éteint. Allons dans l'éditeur de graphiques pour cela afin que nous puissions voir toutes ces valeurs ensemble et parler de ce qui doit changer. Cette quantité de temps ici est juste beaucoup trop importante. J' ai besoin de ramener ce cadre clé un peu pour qu'il commence à reculer au-delà de ce dépassement plus tôt. Il n'a probablement pas besoin de se calmer à cela fortement. Peut-être que quelque part par ici, ça sortira. Je pense que c'est encore un peu trop long, donc je vais juste le sauvegarder quelques images, en regardant un peu mieux. Laisse-moi prendre ces images clés ici et les sauvegarder. Tout l'assouplissement est juste un peu trop fort, donc je vais juste baisser ça un peu également sur tous. Alors ce premier mouvement entre ces deux images clés est trop lent donc je vais le sauvegarder sur un tas d'images et nous verrons à quoi ça ressemble. Tu sais quoi ? Je vais en fait séparer mes dimensions afin que je puisse utiliser le graphique de valeurs. Pour ce type d'animation de dépassement, je pense que l'utilisation du graphique de valeurs est juste plus logique. Je n'ai pas besoin de ces images clés en position Y. Ceux-ci ne voyagent que sur la position X. Mon éditeur de graphiques est configuré pour sélectionner automatiquement le type de graphique, donc il est automatiquement basculé vers le graphique de valeurs pour moi. Mais maintenant, je vais sélectionner tout ça, je dois les récalmer pour qu'on recommence. Je peux sortir de cette première clé un peu plus, apporter la facilité en beaucoup plus sur cette deuxième image clé. Je pense que le changement de valeur pourrait être un peu trop fort sur ce dépassement donc au lieu de descendre à 75, je vais double-cliquer dessus et dire négatif 50 et voir si cela aide. Ensuite, sur celui-ci, nous allons le changer à peut-être 25, celui-ci est toujours une valeur de 10. Cette forme de dépassement devrait être un peu meilleure. Je vais juste travailler sur ces courbes un peu plus pour qu'elles soient un peu plus agréables et voir comment cela affecte l'animation. Maintenant, il tire vraiment vite et y est accroché. Je ne pense pas que je voulais y rester si longtemps, alors peut-être que cet assouplissement est un peu trop fort. Je veux toujours que ce soit beau et onctueux. On y arrive, j'ai juste besoin de travailler sur le timing un peu de ces images clés et de les espacer un peu, peut-être ramener celle-ci une image. C' est exactement comme ça que va le processus d'animation pour moi. Je travaille juste sur le timing de toutes les images clés, rejoue et je vois à quoi ça ressemble. Vous commencez à développer un peu d'instinct quant à ce qui va bien paraître. Mais vraiment, je fais mon animation à l'œil. Je continue à modifier les propriétés jusqu'à ce que je sois satisfait de la façon dont le mouvement ressemble. Je veux vraiment que cette première animation soit beaucoup plus rapide donc je pense que je dois vraiment rendre cette courbe assez extrême ici. Il voyage très vite au milieu de ces deux images clés. Mais je ne veux pas que ça reste si longtemps du côté opposé. Donc, au lieu de rendre ces poignées symétriques dans leur longueur, je vais ramener celui-ci un peu en arrière et ensuite retirer celui-ci aussi, peu près tout le chemin et voir à quoi ça ressemble. C' est beaucoup mieux. Maintenant, il faut plus de temps pour se déplacer et c'est vraiment accrocheur à cette fin de l'animation. Je vais juste ramener ces trois images clés d'une image. Je pense que c'est un bon point de départ, et je vais juste refléter cette même animation avec la remise des gaz aux autres contrôleurs maintenant. Je vais utiliser le timing de ces images clés comme guide juste pour ne pas avoir à passer autant de temps à comprendre tout ça. Mais je vais passer en temps opportun à travers cela car c'est un processus assez répétitif. Parce que j'ai mis à zéro toutes ces positions, je les déplace symétriquement. Je savais quelles étaient les valeurs de dépassement. Rappelez-vous que nous avons fait une valeur de 100, puis 50, puis 25, puis 10. Je me souviens très facilement de ces chiffres parce que par rapport à leur état final, ces valeurs vont être les mêmes. J' ai pu répliquer ces chiffres sur cette manette. Maintenant, j'ai juste besoin de travailler sur l'assouplissement afin qu'il soit similaire à l'autre animation. Il y a l'animation de dépassement qui se passe sur tous ces contrôleurs. 11. Superposer des mouvements: Maintenant, ajoutons un peu de chevauchement. Je veux que le capot de la voiture sorte d'abord. Je vais tout sélectionner sauf ça, ceux-là juste ici et les faire avancer quelques images. Donc l'option Alter sur Mac et la touche fléchée droite, je vais peut-être aller quatre images en avant. Maintenant que le capot sort d'abord et ensuite, le coffre sortira ensuite. Je vais désélectionner le coffre et déplacer ces derniers vers l'avant quatre images et le lire en arrière. On a beaucoup de chevauchements là-bas. Quatre images peuvent être un peu trop, donc je vais saisir ces images clés et les ramener deux images chacune, ainsi que celles-ci, les ramener deux images chacune, et voir si cela fonctionne un peu mieux et je pense que c'est le cas. Mais nous allons aussi décaler les commandes avant et arrière de la cabine. Nous aurons la section arrière animée en dernier, c'est cette section juste ici. Je vais juste pousser ces deux cadres en avant et je pense que ça marche plutôt bien. Il y a un problème que je vois ici avec le coffre de la voiture. Il semble qu'à cause du taux de chevauchement extrême, une seule des couches apparaît sur les fenêtres et le cadre et tout ça. J' ai juste besoin de déplacer la couche supérieure du coffre en dessous de ceux-ci. Je vais le faire très vite. Donc cela a résolu ce problème, mais cela m'a aussi fait remarquer que cette roue flottait là-bas, mais je pense que je vais traiter cela d'une manière différente dans juste un petit peu. Pour l'instant, cette animation de dépassement fonctionne assez bien. Je suis content de l'élasticité et de l'élasticité de tout cela. Allons avoir une belle vue sur ça. Ouais, je pense que ça a l'air plutôt bien. D' accord, donc la seule chose que je remarque à ce sujet que je n' aime pas vraiment , c'est que le contrôleur central ne bouge pas du tout, cette section centrale de la voiture. Je vais juste ajouter un peu de motion ici pour que ça commence un peu plus en avant. Je vais à nouveau utiliser exactement le même moment de ces autres images clés comme un guide pour ajouter et dépasser sur cela également. Laissez-moi juste trouver le bon contrôleur et je vais l'aligner avec la couche juste au-dessus pour l'instant. Je vais mettre un cadre clé de position là, puis un juste ici et combler les lacunes. Je vais déplacer cette manette et ça va me forcer à déplacer celle derrière elle aussi. Comme il est aligné à ce stade, je vais trouver cet autre contrôleur et juste pour le moment, déplacez ceux-ci en arrière pour qu'ils soient à nouveau alignés. Je vais les saisir tous les deux à la fois, m' assurer que la valeur est définie à zéro, puis les saisir tous les deux en même temps et les faire avancer ensemble. De cette façon, je modifie cette trame clé ici, mais nous allons l'avancer à ce sujet. Mais de cette façon, il y a un certain mouvement sur toutes les parties de la voiture quand elle s'agrandit et je peux incorporer ce dépassement maintenant. Celui-ci n'aura pas besoin d'être tout à fait aussi extrême, car il ne se déplace pas aussi loin que loin. Maintenant, j'ai juste besoin de chevaucher l'animation à nouveau. On fera sortir le centre de taxi en dernier. Je vais taper ça sur quelques cadres et je pense que l'arrière de la cabine sera juste derrière elle, donc je vais les prendre et les taper sur deux cadres aussi. Maintenant, tout a un peu de mouvement à elle. C' est un dépassement et nous avons déjà incorporé un peu de chevauchement dans notre animation, donc l'air bien jusqu'à présent. 12. Faire ressortir le cadre: La prochaine partie de mon animation va être le haut de la voiture, le toit apparaît pour que la voiture puisse se soulever du sol et ensuite redescendre. Commençons par animer ça. Je vais exagérer cela beaucoup avec un dépassement aussi. Maintenant, je me concentre sur ces couches bleues et je vais alléger toutes ces images clés. Encore une fois, faites-le probablement assez extrême. Je vais animer à la fois les valeurs de position x et y pour ceux-ci. Je vais les laisser connectés. Je ne vais pas séparer les dimensions. Ce que je veux faire est, aller de l'avant, peut-être 10 images, déplacer la page vers le bas et juste copier et coller ces images clés pour que je sache où je dois dépasser passé. Je vais zoomer et fermer ici et me concentrer sur la manette arrière. Il y a un problème avec le toit et je sais exactement pourquoi. C' est parce que nous avons parenté ce point nul à ce contrôleur, le même que celui-ci afin que l'angle ne change jamais. Je vais devoir réparer ça, mais je le ferai après ce dépassement. Je veux attraper tous ces contrôleurs nuls et avoir une idée approximative de jusqu'où je veux que cela voyage. Probablement assez haut. Plutôt passé où il devrait être juste pour que c'est super bande dessinée. Ensuite, je vais zoomer ici, gentil et proche pour que je puisse jeter un oeil à cette trajectoire de mouvement. Je les ai tous traînés vers le haut. Mais si je déplace maintenant cela, je peux voir que ma trajectoire de mouvement commencera à s'aligner avec ce chemin juste ici. C' est exactement ce que je veux. Je veux continuer cette trajectoire, cet angle de mouvement comme il s'anime pour chacun de ces contrôleurs. Je vais commencer par les modifier. Ensuite, je peux travailler sur le dépassement, la partie de recul de ce dépassement. Je vais descendre, encore une fois, le timing n'est pas vraiment important en ce moment, juste définir les valeurs est donc je vais aller quatre images en avant. Encore une fois, copiez toutes ces valeurs afin que j'ai le point que j'ai besoin de reculer passé. J' ai dépassé un peu là. Il va devoir reculer beaucoup aussi. Laisse-moi prendre tout ça, les amener directement, peut-être aussi loin, et ensuite les aligner à nouveau. Vous pouvez voir comment cette trajectoire de mouvement fait une ligne droite après que j'ai modifié cet axe X. On tire, on redescend, et on va probablement dépasser et reculer une fois de plus. Quatre autres cadres, 1,2,3,4. Copiez, collez et saisissez-les tous et amenez-les un peu. Cette fois pas autant que la première fois et les réaligner. Ensuite, nous irons quatre autres cadres 1,2,3,4. Copiez et collez une dernière fois. Alors faites-le descendre un peu et réalignez. Je peux voir que certaines de mes trajectoires de mouvement ne sont pas alignées, mais je peux cliquer et les faire glisser juste là pour qu'elles soient toutes alignées. Une fois que vous avez effectué un zoom sur un peu plus de détails, il est plus facile de voir les erreurs que vous pourriez faire. Mais c'est très simple à corriger. On y va. J' ai ma valeur. Maintenant, je peux travailler sur le timing et l'espacement de toutes ces images clés. Allons les assouplir tous et rejouer. Voilà, tu y vas. C'est une animation très rebondissante. Il n'y a rien de mal à ce dépassement, mais je pense que je veux le modifier un peu. Encore une fois, je veux que ce soit très fort sur la facilité de la première image-clé. Je vais traîner ça probablement autour des 80 pour cent. De cette façon, il faut un peu plus d'efforts pour sortir de son état précédent. Mais honnêtement, le reste de ça a l'air assez bon. Je pourrais ramener ce jeu de clés d'un cadre. De cette façon, vous pouvez voir, car c'est le graphique de vitesse que chaque fois qu'il se déplace, il se déplace légèrement plus lentement que l'ensemble des images clés avant lui. Ça a l'air plutôt bien. La ligne de décomposition est fondamentalement le principe de la rapidité avec laquelle ce printemps s'éteint. Vous pouvez voir que de chacun de ces pics du graphique de vitesse va à peu près en ligne droite. C' est très linéaire. Ce que je veux faire est de les espacer juste un peu pour que ce soit plus d' une courbe qu'une ligne droite avec la vitesse de toutes ces images clés disparue. Maintenant, si vous deviez dessiner une ligne reliant tous ces conseils, vous pouvez voir que c'est beaucoup plus courbé qu'avant. Voyons voir à quoi ça ressemble. Je l'aime beaucoup mieux. Ça vient juste de se reposer plus progressivement. Honnêtement, je pense que je pourrais l'enfoncer dans deux cadres de plus. C' est un super dépassement. Regardons les images clés et plaçons ces images clés là où nous voulons que ce dépassement se produise. Probablement juste ici, où le reste du corps de la voiture commence à s'installer. Je prends toutes ces images clés et je les sauvegarde. Ceux-ci que je ne veux pas se chevaucher, je veux les garder ensemble comme un groupe afin que tout le toit se déplace comme une seule unité. Je pense que je peux le soutenir encore un peu plus. On y va. Maintenant, ça commence avant que tout ça ne se repose ici. Jouons ça ensemble maintenant. Il sort, puis surgit, et je suis content de ce qui a l'air. 13. Soulever le véhicule: Ce que je veux arriver quand ça surgit c'est que toute la voiture se lève juste du sol. Mais je ne veux pas avoir à attraper tous ces contrôleurs et à les animer tous en même temps. Je vais construire une manette de plus qui va conduire cette animation de levage hors du sol. Je vais simplement appuyer sur U pour réduire toutes mes images-clés et faire un autre nouvel objet null. Go Calque, Nouveau, Objet Null. Je vais renommer cet ascenseur. Je veux le rendre un peu plus grand aussi. Faisons peut-être 250 par 250, et mettons ce point d'ancrage au milieu. Ensuite, faites-en une couleur un peu plus facile à voir, peut-être orange, et de cette façon vous pouvez la distinguer des autres contrôleurs. Je vais juste mettre ça probablement à la base du corps, au centre des deux roues, à peu près de toute façon. Alors je vais juste zéro ça très vite. On y va. Maintenant, je veux juste parenter tous ces contrôleurs, ces futurs à ce contrôleur maître parce que c'est ce qui conduit déjà tout le reste dans ma scène. Je vais juste cliquer et traîner jusqu'à cet ascenseur. Maintenant, quand je bouge ça, ça va bouger toute la voiture. Cependant, quand j'ai fait cela, j'ai perdu ma position de sortie zéro. Encore une fois, juste pour être gentil et bien rangé, je vais attraper ces contrôleurs, ouvrir Duik à nouveau et zéro ça une fois de plus. Bon, maintenant je peux animer la voiture qui saute. Permettez-moi d'évoquer ma position et de séparer ces dimensions parce que je ne veux la déplacer que sur la position y. Je trouverai le moment et le moment où je veux que la voiture commence à soulever probablement juste là. Je vais définir mon image-clé ici, puis aller de l'avant 1, 2 , 3, 4, 5, allons-y huit images. Comme le toit commence à redescendre, c'est quand ce sera à son apogée. Je ne suis pas tout à fait sûr à quel point je le veux, mais négatif 150 sûr, c'est un beau nombre rond. Ensuite, il doit revenir vers le bas. Je vais encore faire huit images en avant, 1, 2, 3, 4, 5 , 6, 7, 8, et le remettre au sol. Ensuite, je vais aller dans mon éditeur de graphes et juste modifier cela un peu. Je veux qu'il soit facile d'entrer et de sortir de cette image clé de position vraiment fortement, et je veux qu'elle se lève du sol très rapidement. C' est la forme que je vais faire avec ma courbe. Il démarre très vite, il ralentit à son apogée, puis il frappe le sol très rapidement à nouveau. Voyons à quoi ça ressemble. Ok, pas mal. Je vais l'adapter à ma visionneuse de comp pour voir toute la composition. C'est un bon début. Je veux aussi qu'il tourne un peu, alors ajoutons une image clé de rotation. Alt+Maj+R, ou Option+R sur un Mac, et nous allons juste le faire pivoter peut-être vers l'arrière de quelques degrés. Il n'a pas besoin d'être beaucoup pour faire une grande différence, alors peut-être quatre degrés en arrière. En fait, cela peut continuer à tourner jusqu'à ce qu'il frappe le sol. Je vais juste copier et coller ce zéro à nouveau. Ce que je dois faire, c'est faire un guide pour savoir où se trouve mon terrain. Permettez-moi d'appuyer sur Ctrl ou Commande+R pour apporter mes règles , puis de cliquer et de faire glisser pour faire sortir un guide. Maintenant, nous serons en mesure de savoir quand la roue est en contact avec le plan de sol. Il se lève du sol et tourne en arrière, nous pouvons maintenir cette rotation jusqu'à vraiment juste avant qu'elle ne soit de retour sur le sol. Je pourrais probablement faire pivoter ça encore plus loin et voir à quoi ça ressemble. J' ai besoin d'aller là-bas et de soulager ça peut-être pas parfaitement droit ici. Je vais juste l'alléger un peu de là et l'alléger un peu aussi. Je pense que c'est un peu trop extrême, donc je vais juste rendre ça un peu plus linéaire. Ouais, ça a l'air un peu mieux. Mais maintenant que je le vois, je pense que la voiture ne bouge pas assez haut dans les airs. Je veux vraiment exagérer cet ascenseur, donc je vais probablement le déplacer un peu plus et jouer à nouveau. C' est presque toucher le haut de l'écran donc peut-être pas tellement. Peut-être plus comme là. Bon, c'est un bon début. Ensuite, quand il frappe le sol, je veux vraiment qu'il tourne vers l'avant, mais reste sur le sol. Ça tournerait à partir de cette roue avant. Nous devons faire un autre taux de contrôleur à ce moment-là pour que je puisse tourner à partir de là. Je vais dupliquer l'ascenseur. Celui-ci n'a pas besoin d'être aussi grand, alors allons dans les paramètres solides et je vais dire 150 par 150. On appellera ça la rotation de la roue avant. Débarrassez-vous des images clés et positionnez-la juste au-dessus des capuchons de moyeu de cette roue. Je vais zoomer gentil et proche. C' est là que je veux que ça tourne et que l'ascenseur soit parent. Aucune de ces couches ne sont mises à zéro correctement parce que j'ai changé leur relation parentale, donc je dois corriger cela très rapidement. Je me rends compte que c'est très répétitif, j'allais et vient beaucoup, mais c'est juste la réalité de gérer une plate-forme qui est vraiment si complexe. Vous devez vous assurer que vous gardez tout bien et propre pour que lorsque vous animez réellement, vous ne combattez pas votre plate-forme. Mais maintenant que c'est mis à zéro, je peux faire tourner ça sur la roue avant. Parfait. Je vais définir un taux d'images clé de rotation ici de sorte que sur ce cadre, il aura déjà commencé à tourner et nous allons aller de l'avant peut-être six images, donc 1, 2, 3 , 4, 5, 6, et ensuite tourner la voiture entière vers l'avant un peu pour obtenir quelques soulevez de l'extrémité avant puis redescendez 1, 2, 3, 4, 5, 6. Ces mouvements peuvent être très symétriques puisque c'est essentiellement la gravité qui l'empêche de tourner puis de le tirer vers le bas. Je vais faire une courbe de forme très similaire ici où elle est très fortement assouplie à ce stade et pas tant au début et à la fin. Ça pourrait être un peu trop fort, donc je vais juste l'alléger légèrement. On y va. Maintenant, il semble qu'il a un peu de poids sur son chemin vers le haut. Pourrait probablement le soulever encore un peu plus. C' est une valeur de quatre en ce moment, passons à six et voyons à quoi ça ressemble. Oui. Maintenant, sur le chemin du retour, vous avez peut-être deviné, je veux que ça apparaisse à l'avant en tournant sur la roue arrière. Je vais faire un contrôleur de plus. On appellera cette rotation de la roue arrière, et je le ramènerai ici. Alignez-le avec ce capuchon. J' ai besoin de mettre la roue avant à la roue arrière. Je peux probablement utiliser des images clés similaires ici, juste pour changer leurs valeurs. Je vais le sauvegarder sur un cadre de la dernière image de la rotation de la roue avant, et au lieu d'aller dans une direction positive, je vais juste changer ça en direction négative, peut-être négative de quatre degrés, ou même négatif trois degrés. Voyez que ça a fait une grande différence, juste un changement de degré. Ensuite, jetez un oeil à ce graphique de valeurs et renversez simplement ces courbes. Maintenant, il tourne sur l'avant, ainsi que sur la roue arrière. Je pense que ça prend juste un peu trop de temps pour le faire, donc je vais modifier le timing. Je vais enlever une image sur chacune de ces trois images clés, ainsi que celles-ci. Il suffit d'accélérer un peu toute l'animation, puis de les sauvegarder et de voir à quoi ça ressemble. D' accord, alors oui, maintenant ça va et vient beaucoup plus vite. Je pense que l'assouplissement de ce cadre clé ici pourrait être un peu moins, car il est, encore une fois, en train de décomposer ce mouvement. Cela prend encore trop de temps pour moi, donc je vais enlever une image de chacune de ces images clés. Comme ça, c'est juste une petite bosse sur ce dernier rocher. Je pense que ce dont cette animation a besoin, c'est juste un petit saut de plus qui n'est pas aussi proche que celui-ci ici. Mais encore une fois, tourner sur cette roue arrière, comme le backend de cette voiture est plus lourd que l'avant, qui en réalité n'aurait probablement pas de sens. Mais c'est censé être de la bande dessinée, pas essayer d'être super réaliste ici, mais je vais juste aller de l'avant peut-être trois autres images et soutenir ça peut-être deux degrés. Même pas ça. Je vais faire 1,5 et puis redescendre à zéro. Jetez un oeil à cet assouplissement et assurez-vous que c'est beau et symétrique, et voyez à quoi cela ressemble. Ouais, c'est beaucoup plus rebondissant. Je pense qu'un an et demi est encore trop, donc je vais faire un négatif. Maintenant, il y a juste ce petit rebond supplémentaire juste à la fin de l'animation. Augmentons mon espace de travail afin que nous puissions voir l'animation un peu plus dans son ensemble. Là, nous l'avons. J'aime ce que ça a l'air. Les choses que je remarque sont pour un, le toit, je ne suis jamais retourné et réparé cette section. Laissez-moi juste effondrer toutes mes images clés en appuyant sur U, désagréable et trouver ce toit qui devrait être tout en bas. On y va. Le toit, et j'ai besoin du point qui est à l'arrière dans la partie supérieure. Je pense que ce serait, voyons ce point ici, ce null. J' ai besoin d'ajouter des images clés à cela. Il est visible à l'avant de l'animation, mais une fois que le toit s'agrandit, il apparaît, c'est là que j'ai besoin qu'il se cache derrière le reste de l'œuvre juste pour correspondre un peu mieux à la perspective. Ici, c'est là qu'il commence à soulever, donc je vais définir un cadre clé pour la position là-bas et ensuite je vais juste dire qu'on ne devrait plus le voir, ce qui est vraiment là. Ensuite, déposez-le derrière le reste de l'œuvre juste pour que nous ne puissions pas la voir. Juste pour une bonne mesure, je vais faciliter ces cadres clés. Maintenant en haut de ceci, nous ne devrions pas être en mesure de le voir du tout, et mon œuvre semble à nouveau correcte. L' autre chose que j'ai remarqué sur le toit, c'est ce point n'avait pas l'air trop aligné, et c'est celui-là. Je vais juste la main libre le déplacer un peu, juste pour qu'il s'aligne un peu plus gentil. Maintenant, ce toit a l'air génial. Je vais encore effrayer toutes ces couches. L' autre chose que j'ai remarqué, c'est que la remise des gaz sur ce toit est probablement un peu trop exagérée à ce stade. C' est très près du haut du filet de cadre que la voiture est en train de décoller, donc je vais juste le reculer un peu avec mes images clés de position. Appuyez simplement sur P pour révéler cette propriété de position. Ce sont les images clés que j'ai besoin de modifier. Je vais zoomer ici et un à la fois, juste les reculer légèrement. Très bien, c'est la majeure partie de l'animation, les parties principales du corps de la voiture avec toute cette distorsion et cette transformation. Ensuite, nous pouvons travailler sur certains des détails les plus fins qui vont passer de l'apparence d'une œuvre d'art assez rigide, à quelque chose de beaucoup plus ludique et de bande dessinée. 14. Ouvrir le capot et faire rebondir: Maintenant, je vais entrer dans les détails les plus fins de cette voiture en mouvement pour qu'on puisse la donner vie un peu plus parce qu'il y a beaucoup plus que nous pouvons faire avec cette plate-forme. abord, je veux juste mettre ce rabat de capot en marche pendant que la voiture se déplace de haut en bas parce que nous avons intégré ces commandes mais nous n'avons pas encore animé ça. C' est ces trois contrôleurs ici dont je dois m'inquiéter. Je vais juste aller à l'endroit où je veux que le capot commence à s'ouvrir, ce qui devrait vraiment être quand la voiture décolle. Je vais monter la première image clé sur la rotation de cette manette en appuyant « R » sur le clavier, puis en cliquant le chronomètre sur cette image là où elle est toujours au sol. Puis au cours de son saut en l'air puis frapper à nouveau le sol, il peut s'ouvrir. De la même manière que la voiture tourne vers l'arrière, ce capot peut être ouvert jusqu'à ce qu'il frappe à nouveau le sol. Regardons tout ça. Probablement une bonne quantité peut être autour de 35 degrés négatifs. Ensuite, je dois réparer cette partie du capot où elle se tord. Encore une fois, c'est là que nous avons construit cette rotation avant du capot. Je vais ajouter une image clé sur cette propriété et la sauvegarder. C' est juste une contre-clé pour contrer cette distorsion. Ensuite, nous avons un contrôleur de plus pour contrer cette section du capot. Celui-ci, je vais utiliser la propriété position pour le faire, donc je vais définir une image-clé et la sauvegarder, puis je vais juste déformer ceci à main levée jusqu'à ce que ce soit à peu près où je le veux. Cette perspective correspond un peu mieux. Ce n'est pas parfait à 100%, mais toute cette illustration est hors de perspective. Je ne m'inquiète pas trop. Ça a l'air mieux qu'il ne l'a fait, mais maintenant ce rabat s'ouvre avant de revenir au sol. Je veux que ça s'assouplit assez rapidement dans cet état. Je ne veux pas trop de cadres où vous pouvez à peine voir l'épaisseur de la hotte. Je vais prendre toutes ces images clés et aller dans mon éditeur de graphes. Je veux m'assurer que je regarde le même graphique ici. moment, j'ai les graphiques de vitesse et de valeur, mais je vais juste aller dans ce menu et le changer pour le graphique de vitesse puisque j'ai cette propriété de position, sélectionnez toutes ces images clés et zoomez un peu et en fait je Je veux juste faciliter ceux-ci juste ici, donc je vais juste les attraper tous sur facilité facile et puis retirer cela un peu. Peut-être pas aux années 90, mais à quelque part dans les années 80. Au fait, quand je dis dans les années 80, quand je sors ça, vous pouvez voir l'influence. Ça me dit quel est le pourcentage, c'est ce que je veux dire par les années 80. C' est dans la plage d'influence de 80 %. Voyons à quoi ça ressemble. Ce pop est ouvert vraiment sympa. Honnêtement, je pense que je pourrais rendre ça encore plus extrême. Je vais prendre ces images clés et enlever l'influence et peut-être même tirer plus serré. Peut-être que nous serons autour des 96 pour cent. Oui, alors maintenant il s'ouvre très vite. Ensuite, il va revenir quand la voiture est en train de claquer dans le sol. Peut-être deux cadres après ce cadre où la roue arrière est sur le point de faire le contact 1, 2, c'est là que je veux qu'elle frappe de près. On dirait que ça tombe avec beaucoup de force à cause de la voiture qui a heurté le sol. On va juste zéro cette position. Nous revenons à son état fermé et ensuite zéro ces deux valeurs aussi. Cela définit les images clés pour tous ceux. Je veux que ça arrive assez vite. Si je joue ça là-bas, ça se ferme très vite, mais je ne veux pas qu'il s'arrête là. Il ne va pas juste claquer, fermer, et rester, je veux qu'il apparaisse et rebondisse quelques fois. Nous allons aller de l'avant peut-être 1, 2, 3 cadres et puis sauvegarder cela à nouveau. Nous allons commencer par la rotation du capot, nous allons peut-être faire 12 degrés en arrière, corriger cette distorsion juste un peu et faire la même chose pour les phares. Laisse-moi zoomer gentil et proche. On va le faire, disons juste là. Ensuite, je peux travailler sur l'assouplissement. Peut-être que ces images clés redescendent, ça va être beaucoup plus fort à cette fin. Il se ferme très rapidement, mais ensuite il s'ouvre très rapidement. Je vais vraiment manier l'influence de ce côté enlever une partie de l'influence ici, voir à quoi ça ressemble. Oui, j'ai l'air bien et j'ai juste besoin de rebondir et de m'ouvrir une fois de plus probablement. Faisons ça très vite. J' ai besoin de dupliquer ces images clés, donc je vais sortir de mon éditeur de graphique, copier coller pour cet état fermé, et ensuite nous allons le faire rebondir une fois de plus beaucoup plus subtilement. Nous irons ici, 1, 2 peut-être cette fois au lieu de trois images, et puis remonterons ceci juste quelques degrés et tournerons ceci légèrement en arrière, puis déplacez celui-ci légèrement. Quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons aller de l'avant deux autres cadres et les remettre à zéro pour cette position fermée et travailler sur l'assouplissement. Je vais les prendre ici et les soulager. Ça rend ça encore un peu plus extrême. Voyons voir, ça se rapproche et en fait je ne veux pas que cela soit facilité, je veux que ce soit une facilité reflétée de cette section ici. Ça devrait être extrême. Alors ceux-ci ne devraient pas être si extrêmes. De cette façon, il reste ouvert plus longtemps et puis claque vers le bas. Ensuite, nous avons la même forme entre ces ensembles d'images-clés ici. Ces poignées doivent être retirées, et celles-ci doivent être retirées, et cela devrait fonctionner. Effectuons un zoom arrière et prévisualisons simplement cette partie de l'animation. Ouais, ça a l'air super. La seule chose qui manque, c'est la partie de la voiture que nous devrions voir quand le capot est ouvert. J' ai besoin de dessiner ça en très vite, comme je l'ai fait avec le toit. Je vais juste prendre du temps pour ça. On y va. Je veux juste en faire une couleur légèrement plus foncée, donc je vais prendre cette forme et la rendre un peu plus foncée, pas une tonne, mais de cette façon il a juste un peu plus de profondeur quand le capot est ouvert. On y va. Maintenant, tout est mis en place. Je peux montrer mes calques et c'est mon animation de capot. Regardons cela dans son ensemble. Super. Réfléchissons à ce qu'il faut faire ensuite. La voiture n'a pas vraiment l'air de bouger en ce moment. C' est juste assis là. Même si dans mon animation la voiture sera centrée dans le cadre, je veux qu'elle ressemble à elle bouge. Je veux qu'on dirait qu'il roule sur la route. Il y a quelques choses que je vais faire pour que cela se produise. Je vais commencer par rebondir un peu la voiture de haut en bas, juste pour qu'on dirait qu'elle bosse le long de la route comme s'il y avait un moteur dedans qui le faisait tourner. Mais je ne veux pas que les roues rebondissent de haut en bas. Ceux-ci devraient toujours entrer en contact avec le sol. Je vais commencer par dupliquer l'ascenseur de voiture et juste le renommer bosse de voiture. Je vais le déplacer vers le bas juste pour qu'il soit visuellement dans la même hiérarchie est cette chaîne parentale. Je veux mettre cette couche de bosse à la couche de levage de voiture. Mais je dois m'assurer de me débarrasser de ces images clés, donc je vais appuyer sur « U » pour afficher ces images clés et me débarrasser d' elles et cette position y est tout ce qui me préoccupe. Je vais changer la couleur de ça pour, disons, indigo et la rendre plus petite. Control Shift Y ou Command Shift Y fait apparaître les paramètres solides d'une couche, et je vais juste faire cela, disons, 75 par 75. Comme ça, c'est joli et petit. Je ne vais pas vraiment animer ça autour, je vais juste l'utiliser pour boucler un mouvement de haut en bas, donc je n'aurai pas besoin de beaucoup d'accès à cela. Mais ce que je dois faire maintenant est parent tout ce qui déplace la voiture à cette couche, donc tous ces contrôleurs fuchsia. C' est ce qui conduit à l'arrière de la voiture. Si je fais ça, maintenant je peux l'attraper et le déplacer de haut en bas. Mais j'ai toujours cette question des roues qui le suivent. On réparera ça dans une seconde. Mais d'abord, animons la bosse qui monte et descend. Je vais juste dire 10 secondes, ouvrir la position et définir une image clé sur la position y. Je veux zéro cela ainsi que les contrôleurs que je viens de réparer. Je vais faire ça vite. Super. C'est ma position zéro et je veux rebondir vers le bas et probablement un peu vers le haut. Nous allons commencer en position basse, donc nous allons dans une direction positive, peut être de 10 pixels, et ensuite nous allons aller de l'avant peut-être deux images et porter cela à peut-être négatif 10 pixels. C' est peut-être trop loin, mais on verra à quoi ça ressemble. Ensuite, je veux juste boucler cette animation, donc je vais aller de l'avant deux autres images et copier et coller ceci. Ensuite, je vais juste définir ma zone de travail autour de ces images clés, en m'assurant de revenir une image de cette dernière image clé car il s'agit d'une image en double de la boucle. De cette façon, je peux prévisualiser la boucle exactement comment elle devrait être. Je pense que ça arrive trop vite et que ça couvre peut-être trop de distance. Allons simplement les étaler par un cadre chacun. Maintenant, il y a trois images entre chacune d'elles et prévisualisez cela à nouveau. Ça pourrait être d'accord avec le timing. J' ai juste besoin de travailler sur l'espacement maintenant avec cette facilité. Je vais alléger ça, aller à mon graphique de valeur. Si c'est le bas-état, je veux qu'il rebondisse assez rapidement et saute du sol à chaque bosse. Je vais prendre ces poignées et les faire descendre un peu pour qu'ils ne s' accrochent pas à ces valeurs pendant très longtemps et je vais soulager celui-ci un peu. Je vais juste cliquer et les faire glisser, et on verra à quoi ça ressemble. Je pense que l'assouplissement fonctionne assez bien, je vais juste rendre ça un peu moins extrême. Mais la distance parcourue est certainement trop loin. Je veux juste saisir ces trois images clés et utiliser une autre technique qui est cette boîte de transformation. Ensuite, je maintiens la touche Controller ou Commande enfoncée avant de cliquer et de faire glisser sur cette barre ici et il va réduire symétriquement cette échelle. Je veux faire environ la moitié de la distance. Ces images clés sont maintenant d'environ cinq pixels chacune dans chaque direction. Maintenant, il parcourt la moitié de la distance. Maintenant, la voiture se heurte juste de haut en bas. Comme il fait moins de distance, j'ai l'impression qu'il pourrait se déplacer à nouveau plus vite. Laissez-moi les sauvegarder une image chacun, puis prévisualiser cela. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Je vais juste travailler sur cet assouplissement un peu plus. Peut-être que je ne donne pas assez d'influence à ces premières et dernières images clés. Maintenant, la bosse n'est pas si drastique, mais elle est juste en train de monter et descendre l'autoroute maintenant. Honnêtement, ça va peut-être encore un peu trop vite. Je vais mettre quatre images entre chaque ensemble d'images clés. Donc 1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4 et voir à quoi ça ressemble. Ouais, je pense que c'est un peu mieux. Je vais juste le mettre dans cette position ascendante un peu plus vite. Maintenant, traitons avec les roues. Je vais écrire une expression très simple pour contrecarrer cette motion. Laissez-moi faire défiler et en fait ces deux couches sont bouclées, donc je vais les trouver. Ils sont là. Je vais les déverrouiller et les effacer pour pouvoir les éditer. Je veux saisir les propriétés de position de ceux-ci et séparer les dimensions afin que je puisse traiter juste la position y. Je veux écrire une expression qui dit essentiellement, « Regardez la valeur que j'ai définie ici pour cette position y puis soustrayez le mouvement de la position de bosse de voiture. » Je vais commencer par la roue avant et écrire une expression en maintenant enfoncée l'Alt ou l'Option sur le Mac et en cliquant sur le « Chronomètre ». Je vais taper une valeur qui va faire référence à la valeur que j'ai déjà définie la position y des pneus, puis dire moins. Ensuite, prenez mon expression pick whip et faites défiler jusqu'à cette valeur de position y sur le contrôleur de bosse de voiture. Cela va remplir le reste de l'expression pour moi, je peux juste la fermer avec un point-virgule, et c'est très subtil mais ma roue a légèrement changé de position. Si je désactive l'expression et la réactive, vous pouvez voir ce qui se passe. Je veux revenir sur l'avion au sol. Je vais juste traîner ça. C' est ce que cette partie de valeur de l'expression me permet de faire. Mais maintenant, si je joue ça, vous pouvez voir que la carrosserie de la voiture se déplace de haut en bas indépendamment de la roue. C' est comme si les chocs ou la suspension de la voiture gardaient cette roue au sol. C' est aussi simple que ça. En fait, je vais simplement copier l'expression en cliquant avec le bouton droit sur la position y, disant l'expression de copie seulement, puis en le collant sur la position y de la roue arrière. Cela l'a effectivement gardé sur le terrain là où il devait être. On devrait être bon d'y aller. On y va. Maintenant nos roues restent en place, la voiture bosse de haut en bas. 15. Faire tourner les pneus: Maintenant, les pneus ont vraiment l'air de ne pas tourner du tout, alors que pouvons-nous faire pour réparer ça ? Eh bien, je vais ajouter un peu de distorsion pour faire croire qu'ils sont en train de rouler sur la route, et je pense que je vais garder le même timing que celui que j'ai pour les images clés sur la bosse de voiture. Donc, nous allons juste commencer à 10 secondes, et je vais le faire par un effet, l'effet Transformation que nous avons déjà utilisé pour le squash et l'étirement dans notre exercice. Je vais à nouveau utiliser ma console d'effets et taper transformer, appuyer sur « Entrée », et je veux lier la position et le point d'ancrage comme le squash et l'étirement, donc je vais double-cliquer sur ce point d'ancrage qui va le révéler ici, qui cliquera également sur la position, puis utilisez simplement le fouet de sélection de propriété pour lier la position au point d'ancrage. Ensuite, je veux trouver ce point d'ancrage, il est juste au centre de ma voiture, et le déplacer ici. Donc c'est juste à la base de la couche, c'est là que je veux que la distorsion se produise autour. Nous allons utiliser la partie biaisée de cet effet pour donner l'impression que les roues sont en train de bouger. Donc, je veux juste ajuster l'inclinaison pour que je puisse voir comment elle la déforme, puis changer l'angle pour qu'elle se déforme dans la direction que je veux. Donc, je veux cela à un angle de 90 degrés et de cette façon je peux incliner cela vers l'arrière et vers l'avant. Je ne veux probablement pas aller dans une direction négative, mais en commençant à zéro puis en avançant. Sur cette image, je vais définir une image-clé biaisée et appuyer sur « U » pour faire apparaître cette image-clé, et puis je pense que c'était quatre images séparées, 1, 2, 3, 4, oui, pour l'image-clé suivante, et nous allons juste décaler ça un peu. Donc peut-être à ce sujet, peut-être autour d'une valeur de 12, et ensuite nous allons revenir quatre images en avant, et remettre cela à zéro. Présentons cela et ce n'est pas du tout facilité, donc ça n'a pas l'air si génial alors allons dans cet éditeur de graphiques et tout cela facilite. Celui-ci n'a pas besoin d'être si extrême parce que je voulais être un mouvement plus fluide. En fait, je vais les attraper tous et juste faciliter et voir à quoi ça ressemble. Parfois, la facilité est juste. Ok, pas mal. Je pense que sur cette position de départ, il ne devrait pas aller jusqu'à zéro, je veux le déformer un peu vers l'avant, donc je vais saisir les deux images clés et juste cliquer et faire glisser tout en maintenant Shift afin qu'il soit légèrement incliné vers l'avant encore, et puis je vais probablement avoir besoin d'augmenter la valeur de ce actuellement, il est à 12, donc peut-être que nous allons l'augmenter jusqu'à 18 et jouer ça. On y va. Maintenant, cette roue semble avoir un certain mouvement vers elle, mais elle ne semble pas nécessairement tourner autant. Donc, je veux combiner cela avec un peu de squash et étirer en fait alors nous allons définir une image-clé sur la balance. Je décocherai l'échelle uniforme. Puisque nous avons le point d'ancrage où il doit être déjà, il sera toujours mis à l'échelle à partir de ce plan de masse afin que la roue soit toujours au sol, et je veux relier la largeur de l'échelle et la hauteur de l'échelle à nouveau. Alors rappelez-vous que l'expression squash et étirement est vraiment simple, et juste modifier l'option cliquez sur la largeur de l'échelle. Je vais sortir de mon éditeur de graphique, et nous allons taper 200 moins, puis utiliser notre fouet d'expression pour saisir la hauteur de l'échelle, terminer avec un point-virgule, et c'est tout. Maintenant, je vais à Alt Shift Click ou Option Shift Cliquez sur cette propriété juste pour la cacher, cette façon je n'ai plus besoin d'être dérangé avec elle dans mes calques, puis je vais définir une image-clé pour la hauteur de l'échelle. Maintenant, je ne veux pas que ce soit 100, donc je vais probablement augmenter cela jusqu'à peut-être 105, puis passer à l'image-clé suivante et ramener cela à 95, puis aller de l'avant et définir ça à 105. Ensuite, je vais faciliter toutes ces images clés, probablement juste facilité facile tout comme les images clés asymétriques et lire cela en arrière. Ce n'est toujours pas correct, et c'est parce que j'ai besoin d'ajouter un peu de chevauchement. Donc, à mi-chemin entre ces deux images clés est endroit où je veux que celles-ci démarrent, et si je la lis, cela commence à regarder correctement et ces images clés ne bouclent pas, j'ai juste trois images clés pour chaque propriété. Ce que je dois faire est d'écrire une autre expression qui va automatiquement boucler cela pour moi. Vous connaissez peut-être l'expression LoopOut. Si je maintiens Alt ou l'option et cliquez sur ce chronomètre pour écrire une expression, je peux juste commencer à taper LoopOut et le remplissage automatique suggérera que pour moi, je n'ai même pas besoin de taper quoi que ce soit ici, je vais juste appuyer sur le point-virgule à la fin. Ce que cela va faire, c'est juste boucler ces images clés pour toujours, dès qu'elle frappe celle-ci, sautez à celle-ci et jouez à nouveau de ce côté de l'animation. Donc avant, rien ne se passe, mais de ce côté-ci, il continue à boucler. Donc si je joue ça, ça continue de rebondir de haut en bas. Laissez-moi juste aller dans mon éditeur de graphique et cliquez sur ce commutateur juste ici qui est afficher le graphe d'expression des messages afin que vous puissiez voir qu'il continue sur. Tout ce que je fais ici est reflété dans la boucle. Une expression moins connue est l'expression LooPin. Si je retourne dans cette expression et tapez LooPin au lieu de LoopOut et que je montre à nouveau ce graphique, vous pouvez voir qu'il fait le contraire. Il est en boucle avant ces images clés et dès que ces images clés se produisent, la boucle ne va plus. Si nous combinons ces deux expressions, nous pouvons mettre nos images clés où nous le voulons et elles vont boucler tout au long de notre composition, ce qui est vraiment utile pour ce type de chose, surtout quand nous avons beaucoup de différents éléments qui vont devoir être en boucle. Laissez-moi éditer cette expression une fois de plus et ce que je vais faire est LoopOut, puis aller en dehors des parenthèses et dire plus LooPin, et puis je vais ajouter une autre chose qui est valeur moins et cette valeur moins est importante, cela va permettre qu'il soit pratiquement n'importe où dans notre composition et qu'il continue à boucler parfaitement. Si je supprime cette valeur, alors nous obtenons des choses vraiment bizarres qui se produisent alors assurez-vous juste que vous incluez cette valeur moins et maintenant je peux déplacer ces images clés partout où je veux, et la boucle va la suivre de chaque côté de lui. Avec cette expression écrite, je vais dire copier l'expression seulement, puis la coller sur l'inclinaison, et maintenant qu'elle est en boucle dans les deux directions, je peux prévisualiser cette animation à nouveau et parce que j'ai travaillé dans cette , c'est une sorte de distorsion oscillante maintenant et il est beaucoup plus convaincant que la roue tourne réellement. Donc juste avec cette simple rotation de roue, nous avons inclus le chevauchement et cela a fait une énorme différence. Comparez cela à cette roue avant, c'est totalement statique et parce que nous l'avons fait avec l'effet Transform, je peux simplement copier et coller cela sur cette roue. Alors saisissons cet effet, copiez-le et collez-le sur la roue avant, et je m'assure d'aller à cette marque de 10 secondes pour que toutes les images clés s'alignent. Il suffit de coller, et puis j'ai juste besoin de m'assurer de déplacer mon point d'ancrage à la base de cette roue, juste au centre, et de jouer ça, et maintenant ces deux roues fonctionnent ensemble. Mais je peux aussi chevaucher ces animations car actuellement elles sont déformées exactement de la même manière en même temps. Rappelez-vous que le chevauchement est ce principe d'animation qui dit que rien ne devrait bouger tout à la fois. Donc, je vais juste prendre cet ensemble d'images clés pour la roue avant et la déplacer vers l'avant deux images. Je vais juste étendre mon espace de travail pour que je puisse voir cette boucle se dérouler, et maintenant ces roues sont légèrement variées, mais le problème est que ma bosse de voiture ne rebondit pas de haut en bas. Copions donc cette expression de boucle une fois de plus, Copier l'expression uniquement, puis collez-la également dans la bosse. Maintenant, ma voiture rebondit de haut en bas de la route et les roues tournent. Mais si je vais au début de mon animation et que je lis cela en arrière, vous pouvez voir que j'ai un problème très étrange avec les roues et c'est le résultat de l'effet Transformation et des calques de forme. Si vous vous souvenez, lorsque j'ai ajouté l'effet Transformation aux pneus, le point d'ancrage se trouvait juste au centre de ma composition et c'est ainsi qu' After Effects traite les calques Shape. Quel que soit le contenu du calque Shape, After Effects considère essentiellement la composition comme la taille du calque. Donc, l'effet Transformation ne sait pas que lorsque ces roues se déplacent à cause de leurs parents, ce point d'ancrage devrait se déplacer avec lui. Encore une fois, c'est simplement parce qu'il s'agit d'un calque de forme et qu' After Effects indique à cet effet de transformation que la taille de la composition correspond à la taille du calque. Donc, tout ce que nous devons faire est de précomposer chacune de ces roues car alors l'effet saura exactement où se trouvent les limites de cette couche. Mais avant de les précomposer, je vais prendre un instantané en utilisant ce bouton juste ici. Prenez un instantané, de sorte que je puisse toujours sauter en arrière et référencer exactement où cette roue devrait être parce que quand je les précompose, des trucs bizarres vont se produire. Avec cela sélectionné, je vais dire Contrôle Shift C ou Command Shift C sur un Mac et simplement renommer cette roue avant, et cela va me forcer à déplacer tous les attributs dans la composition, y compris l'effet Transformation. Donc nous avons un peu de travail pour nous, mais c'est bon. Je vais juste cliquer sur « OK » et la roue se déplace au milieu de la voiture. Mais c'est bon. Une partie de la raison de cela était parce qu'il a perdu son rôle parental donc je veux être sûr d'aller de l'avant et de réparer cela, qui devrait être sur le contrôleur Cab.Front. Mais ensuite je veux aller dans ce pré-comp et juste recadrer ma composition à peu près la taille de cette roue. Je vais désactiver les effets juste pour que je puisse le voir sans cette distorsion parce que je vais remettre cette distorsion dans la voiture. Un moyen vraiment rapide de recadrer quelque chose est de saisir l'outil de région d'intérêt juste ici, puis cliquez et faites glisser une boîte autour de l'objet, et je vais me donner un peu de marge ici et puis dire composition, Recadrer Comp to Region d'intérêt, alors faisons-le. Ensuite, je vais réactiver ces effets et revenir à la composition de la voiture et cette roue est loin d'ici. Donc, je vais juste cliquer et le faire glisser vers le bas à peu près où je pense qu'il était avant, puis utiliser mon instantané, mon bouton Afficher l'instantané pour voir où il était. Cela me permettra de l'obtenir bien et de le fermer et je vais juste utiliser mes touches fléchées maintenant pour le rapprocher, juste en faisant référence à cet instantané. Donc juste là, ça a l'air assez proche, et j'ai juste remarqué que je suis parenté qu'au Cab.Front, ce n'est pas le bon contrôleur. Il doit être sur le Hood.Front. On y va, maintenant il va suivre l'avant de la voiture. Ensuite, je vais revenir dans cette composition, appuyer sur « U » pour faire apparaître les images clés pour cet effet de transformation, et zoomer sur le côté pour que je puisse voir ces images clés, et je vais couper cet effet de cette en appuyant sur « Control X » ou « Command X » sur un Mac. Mais je suis sur 10 secondes et 2 images, et si je saute de cette composition, c'est là que ma tête de jeu est là aussi. Donc, je peux savoir que maintenant, quand je colle, ça va mettre ces images clés exactement où elles étaient avant. Il ne me reste plus qu'à déplacer le point d'ancrage à nouveau à la base de ce pneu, et maintenant si je rejoue ça, le pneu roule. Le seul problème est qu'il monte et descend avec la voiture à nouveau. Donc, je dois retourner à cette comp, ouvrir la position, et couper cette expression qui ne fonctionne même plus parce qu'elle fait référence à quelque chose qui n'est pas dans cette comp. Mais je vais couper ça, aller dans la couche de voiture et la coller sur la position Y. J' ai donc besoin de séparer ces dimensions, ajouter cette expression et de la coller, et maintenant ça colle au sol et la voiture se déplace indépendamment. Donc, avec le recul, j'aurais vraiment dû pré-compiler cette œuvre avant d'ajouter l'un de ces effets et c'est comme ça que ça se passe parfois, on fait des erreurs et on les corrige. Mais en règle générale, vous devriez à peu près pré-composer tous les calques de forme qui vont avoir besoin d'effets. Essayez de penser à l'avance si vous allez déformer les calques Shape, précomposez-les pour qu'After Effects ne le considère plus comme un calque Shape, juste comme une pré-composition, comme un calque normal. Mais maintenant, si je joue ça depuis le début, vous pouvez voir que cette roue reste en place et suit correctement la manette, même si celle-ci ne l'est pas. Donc je vais faire exactement le même processus avec la roue arrière très rapidement. Voici l'animation corrigée, les roues suivent maintenant correctement les contrôleurs, distorsion se produit au bon endroit, et elle suit le calque partout où elle va. Donc nous avons beaucoup plus de vie dans cette animation maintenant. 16. Rétroviseur, antenne et ornement de capot: La seule chose qu'il reste à animer sont ces trois éléments ici, le miroir, l'antenne et l'ornement de capot. Je vais le faire très vite. Ce que je veux faire avec le miroir, c'est le faire entrer. Je vais déplacer le point d'ancrage avec l'outil de point d'ancrage, Y sur le clavier, et juste le déplacer ici. En fait, puisque c'est un calque de forme, je vais juste être prudent et le pré-composer. Je vais appuyer sur « Control shift C » ou « Command shift C ». Appelez ce miroir, cliquez sur « OK », et ça disparaît. C' est par ici maintenant, ça va. Je vais y aller et recadrer ça dans la région d'intérêt. Juste la composition, recadrez à la région d'intérêt, puis replacez-le sur le cadre à peu près où il était. On appellera ça bon, puis on déplacera le point d'ancrage. Encore une fois, Y sur le clavier pour accéder à l'outil Point d'ancrage. Je veux qu'il tourne de la droite attachée au cadre. Juste là. Je veux qu'elle sorte après que la voiture soit redescendue par terre. Juste ici. Peut-être juste comme la voiture est en train de se toucher pour la dernière fois. C' est là que je veux apporter ça. Je vais amener cette couche à ce point, le point de départ à ce point dans le temps en appuyant sur le crochet gauche. Je ne vois pas le miroir, si j'y passe, c'est parce que la couche ne commence pas avant les 5 secondes. Je vais le sauvegarder jusqu'à l'avant de l'animation à nouveau, le crochet gauche déplace le point final de votre calque vers la tête de jeu. De cette façon, nous pouvons le voir à nouveau et ce n'est pas là où il est censé être. Je me rends compte que c'est parce que ce n'est pas un parent à quoi que ce soit. Parlons que jusqu'à ça devrait être l'avant de la cabine. Maintenant, il va suivre cette motion. Je vais sauvegarder à nouveau là où je voulais que cela arrive juste au début de cette couche et je vais définir une image clé de rotation Alt Shift R sur un PC, option R sur un Mac. Je vais juste tourner vers l'avant peut-être six images et faire pivoter ça vers le bas. Peut-être négatif à 90 degrés. Je veux également le réduire, donc il commence complètement invisible, puis il tourne, et se met à l'échelle. Alt Shift S ou l'option S sur un Mac, décochez l'avant puis modifiez cela à zéro. Ensuite, je vais alléger toutes ces images clés. Je vais juste prendre ce curseur pour vraiment cet ensemble de cadres clés. Je veux que l'influence entrante de ceux-ci soit vraiment forte. Je vais passer à mon graphique de vitesse. Ça surgit juste. Ce n'est pas très amusant. Je pense que nous pouvons le rendre plus ludique en ayant un dépassement de tir, mais j'aimerais faire le dépassement avec un effet au lieu de seulement des rotations pour que je puisse le faire déformer un peu. Nous allons utiliser ce même effet de pliage CC. Je vais faire apparaître ma console d'effets, taper la plier, et appliquer cela. J' ai besoin de définir ces points de départ et de fin. Celle-là, c'est le début. C' est là qu'il va être enfermé en place. Alors la fin est celle-ci juste ici. C' est de là que ça va se pencher. Je veux juste m'assurer que je ne découpe aucune de mes couches. Déplace-le à peu près là. Puis ajustez le pli. Maintenant, je peux déformer ça d'une manière bien plus ludique. Je vais reculer ça assez loin et nous dirons peut-être 55 négatifs et définirons une image clé. Appuyez ensuite sur « U » pour afficher toutes ces images clés, puis sauvegardez ceci jusqu'au début du calque. Il tournera vers l'extérieur et par peut-être deux images au-delà de ce point, je veux qu'il dépasse dans la direction opposée. Peut-être qu'on va aller sur une valeur de 35. Ensuite, je vais aller de l'avant 1, 2, 3, 4, 5, 6 cadres de plus et le remonter à autour de là. Peut-être négatif 16, c'est bien. 1, 2, 3, 4 images en avant. On va aller à une valeur de six. Bien sûr. Puis 1, 2, 3, redescendez à zéro. Encore une fois, ceux-ci sont arbitrairement espacés. Je mets juste les valeurs. Maintenant, je vais aller dans mon graphique de valeur et les aider à faire une belle animation de dépassement. Je vais saisir ce devant un faire sortir assez rapidement, et me pencher dans cette distorsion un peu plus fortement. Ensuite, il suffit de donner un peu plus influencé à chacune de ces poignées. Peut-être pousser celui-ci sur un autre cadre. Voyez à quoi ça ressemble. Oui. Je dirais que c'est assez amusant. Peut-être que la balance pourrait prendre un peu plus longtemps. Cela a un peu de chevauchement aussi. Mais j'aime la façon dont ça sort. C' est beaucoup plus unique qu'une simple animation d'échelle et de rotation maintenant. Ensuite, c'est l'antenne. Je vais prendre ça et allons juste y aller et le pré-composer. Je vais m'assurer que j'ai encore cet instantané. Je vais en prendre un autre. Je vais sélectionner cette couche. Avant de le pré-composer, prenons juste note qu'il est parent à la rotation du capot. Pendant que j'y suis, je vais juste attraper ça et l'ornement du capot et les déplacer à l'avant de ma composition. De cette façon, je n'ai pas à refaire ça une fois qu'ils sont pré-composés ou prendre cette antenne Control Shift C ou Command Shift C, renommer cette antenne. Ce processus est exactement le même que le miroir, donc je vais juste à time-lapse à travers cela. Maintenant, je vais juste déplacer ces couches là où je veux qu'elles entrent. Le miroir va sortir et puis probablement juste là est où l'antenne va entrer. Je ne sais pas combien de temps après cela je vais faire entrer l'ornement de capot, donc je vais juste le déplacer vers l'avant pour l'instant. Mais fermons ces images clés et nous concentrons sur l'antenne. Fondamentalement, je veux juste que ça éclate. Comme si c'était une de ces antennes de la vieille école qui grandit depuis le capot. Je vais juste faire cette animation à l'intérieur du Princomp. Je vais y aller. À la première image, je vais juste ouvrir le contenu et voir ce que nous avons. Nous avons le groupe d'embouts d'antenne et l'antenne elle-même. Pour l'antenne, je vais ajouter un chemin de garniture. Ça me permettra de couper ça en haut. Nous allons définir une image clé à la première image et une valeur de zéro et aller de l'avant, je ne sais pas, quatre images, 1, 2, 3, 4, et changer cela jusqu'à 100 et voir comment cela se déroule. Agréable et rapide. Je n'ai probablement même pas besoin d'assouplissement, nous aborderons ça dans une seconde. Ensuite, je vais entrer dans les commandes de transformation de pointe de l'antenne pour ce groupe et définir une image clé de position. Ce serait l'image-clé finale. Je vais juste appuyer sur « U » pour faire apparaître les images clés clés et ensuite ramener ça à la base. Je vais voir si je peux m'en sortir avec juste le faire aller de l'endroit où il est en bas et aller en ligne droite vers le haut. Oui. Je pense que cela arrive assez vite que vous ne remarquerez même jamais qu'il peut s'écarter un peu de la trajectoire de l'antenne. Mais juste pour une bonne mesure, je vais les soulager. Je ne peux pas m'empêcher, je dois les assouplir. Je vais sélectionner ces images clés et les faciliter facilement. Passez à mon graphique de vitesse pour que je puisse voir cela un peu plus facile, facile, et ensuite simplement faciliter dans cette position finale un peu plus fortement. On y va. Il va littéralement pas exister et puis juste apparaître. Même si dans ce premier cadre, sa pointe apparaît juste, il se passe tellement plus dans l'autre scène que vous ne le remarquerez jamais. Ça va se passer comme ça, parfait. Mais ce n'est pas tout ce que je veux faire avec l'antenne. Je veux qu'il ait l'air fragile et qu'il batte dans le vent. Encore une fois, je vais ajouter l'effet de pliage à cela. Pliez-le. Je vais déplacer le début en bas et la fin à la pointe. Je veux juste que ça aille et vient un peu, pas tant que ça. Je vais définir une image-clé sur la propriété bend et afficher cette image-clé avec la touche U. Alors juste remonter ça, peut-être que je ne sais pas, même une valeur de deux pourrait suffire. Je veux que cette animation se produise assez rapidement. Peut-être que je vais aller 1, 2, 3 images en avant et mettre ça à deux. Puis 1, 2, 3 images en avant à nouveau et revenir à deux points négatifs. Ensuite, je vais juste écrire cette boucle dans l'expression de boucle très rapidement. Boucle dans plus boucle hors valeur moins, puis un point-virgule. Maintenant, cela va boucler dans les deux sens. Voyons à quoi ça ressemble. Je pense que ça pourrait aller plus vite. Je vais enlever une image entre chacune de ces images clés. On y va. Toute facilité que je fais à cela ne fera vraiment pas beaucoup de différence parce que je veux soit une facilité symétrique et il n'y a qu'une seule image entre chaque image clé. Je peux juste les laisser aussi linéaires et regarder cela dans son ensemble. Vous pouvez voir que c'est juste des battements d'avant en arrière un peu. Peut-être que je peux rendre ça un peu plus fort. Au lieu d'une valeur de deux, je vais passer négatif 4, 4, et négatif 4. Alors c'est juste un peu plus évident ce qui se passe ici. Ensuite, nous avons besoin de l'ornement de capot. On a le miroir, l'antenne, et l'ornement de capot viendra juste après ça. Juste là. Ramenez l'ornement du capot avec le support carré gauche. Vraiment, je peux faire toute l'animation directement dans le pricomp. n'y a aucune raison pour que je ne puisse pas faire ça. Je veux faire un mouvement très similaire à ce que le miroir a fait avec la flexion et la rotation. Je vais définir une image clé pour la rotation. Alt Shift R ou option R. Pour l'échelle Alt Shift S ou l'option S et scooter ceux vers l'avant, peut-être quatre images, 1, 2, 3, 4. Mais je dois m'assurer de déplacer mon point d'ancrage de rotation. Y sur le clavier de l'outil Point d'ancrage. Je veux qu'il tourne vers le bas à partir de ce point. Faites pivoter cela en arrière et réduisez-la à zéro. Nous allons faire 90 négatifs sur la rotation et zéro sur l'échelle, et ça va juste apparaître. Ensuite, je vais faciliter ces images clés, mon graphique de vitesse, facilité facile. Nous n'avons pas besoin d'assouplissement à l'avant. Je vais augmenter ça un peu. Ensuite, on aura l'effet de pliage, on fera le dépassement. CC pliez-le. Définissez les deux points pour le virage, puis nous pouvons le faire pivoter. On va revenir en arrière peut-être négatif 60 au début. Ensuite, à ce point va aller de l'avant 25, semble bon en avant un peu plus en arrière, et puis juste compléter cette dépassement. C' est le même processus, quelle que soit la propriété à laquelle vous l'appliquez. overshoots sont quelque chose que vous obtiendrez beaucoup plus rapidement avec l'expérience. Mais c'est mon flux de travail typique. Je vais définir les images-clés, travailler un peu sur l'accélération, et travailler sur le timing de ces images-clés jusqu'à ce qu'il semble bon. On y va. C' est maintenant un peu plus élastique. Ça devrait arriver à temps. Nous vous sommes ici pour que nous puissions voir tous ces trois éléments arriver. Miroir, antenne et décoration de capot. Cet ornement de capot peut probablement être déplacé vers l'avant seulement quelques cadres. Super, j'aime beaucoup ça. Cela complète la mise en œuvre de tous les éléments. Dans la leçon suivante, nous allons ajouter un de ces principes d'animation pour vraiment finir cette voiture sur la route. 17. Ajouter la compression et l'étirement: Je suis vraiment content de la façon dont les roues ont l'air et comment leur distorsion est cartoony. Même chose pour tous ces petits éléments sur le capot et le cadre de la voiture. Mais la voiture elle-même, même si elle est très élastique et extensible ici et bande dessinée à ce point, une fois qu' elle se déplace sur la route dans son état final, elle se sent vraiment rigide et statique à nouveau. Nous allons profiter du squash et de l'étirement pour vraiment finir la cartoonyness de cette animation. Nous allons le faire par un contrôleur de plus et tout doit être parenté à cela. La position de ce contrôleur dans la hiérarchie de la chaîne parente est importante parce que fondamentalement tout doit le suivre, mais cela doit se passer hors de ce plan de masse sauf quand il est hors du sol, alors il doit être conforme à ces roues. Cela me dit qu'il doit être en dessous de la chaîne mère si la voiture se lève, juste autour de la bosse de la voiture. Je vais juste dupliquer cette bosse de voiture et aller à un point où il est juste de voyager sur la route normalement et faire monter les images clés vers l'avant et se débarrasser de cette position Y ainsi que de l'expression, je n'ai pas besoin qui me donne des erreurs. Je vais appeler ça squash et étirer. Je veux zoomer ici gentil et fermer et déplacer ceci vers mon guide pour le plan de sol. C' est juste là. En fait, je veux laisser ça juste là dans ma hiérarchie parce que la bosse de voiture se déplace de haut en bas, mais je ne veux pas que cette manette de squash et d'étirement se déplace de haut en bas. Je veux toujours que ça soit conforme au fond de ces pneus. La couche de bosse de voiture doit être parentée à la couche de squash et d'étirement. Mais dès que je l'ai fait, vous voyez que les roues ont changé et c'est parce que cette couche n'est plus mise à zéro, changeant son parent, modifié sa valeur de propriété. Mais c'est correct parce que j'ai écrit cette expression sur les roues, je veux m'assurer de saisir l'illustration réelle, afin que je puisse toujours modifier leur valeur même si elles sont compensées par une autre valeur. Je vais juste les remonter pour qu'ils soient à nouveau alignés sur l'avion au sol, et nous sommes prêts à y aller. Mais maintenant, je peux attraper ce contrôleur de squash et d'étirement et en faire ressortir l'échelle. Cela changera l'échelle de tout ce qui lui est parenté. Maintenant, parce que j'utilise la propriété scale, il est un peu plus complexe d'écrire cette expression qui ajustera automatiquement la largeur en fonction de la hauteur. Mais parce que je vais juste faire une simple boucle squash et stretch, je n'ai vraiment pas besoin d'aller à la peine d'écrire cette expression. Je veux que cela soit synchronisé, au moins en termes de synchronisation des images clés de cette animation de bosse de voiture cependant, donc je vais juste aller à l'une de ces clés pour que je puisse voir cela, zoomer gentiment et fermer, et aligner mon squash et étirer à ces images clés. Je dois d'abord dissocier l'échelle X et Y afin de pouvoir les changer indépendamment. Cette image clé est la position descendante de la voiture, puis elle monte. Cela devrait être la version écrasée de la voiture. Je vais rendre la position X un peu plus large. Vous voyez que le fait d'augmenter un peu cette valeur fait vraiment une grande différence sur une si grande œuvre d'art. Je vais peut-être aller au 102. Ça veut dire que je dois retirer 2 % de celui-ci, qui serait 98, et ce sera ma première image clé. Ensuite, je vais passer à l'image-clé suivante sur cette propriété de position Y et inverser ces nombres, donc 98 sur le X et 102 sur le Y. Ensuite, j'ai juste besoin de copier et coller cette image-clé, et mes images clés squash et stretch sont définies. J' ai juste besoin de travailler sur l'assouplissement. Pour l'instant, je vais juste les faciliter, F9 sur le clavier, puis copier cette expression seulement pour que j' aie ma boucle dans et sortir et coller cela sous l'échelle aussi. Je vais définir mon espace de travail ici pour que nous puissions prévisualiser ça. Vous pouvez voir que juste ce petit peu de squash et d'étirement ajoute tellement de cartoonyness à cette animation. Je veux modifier juste un peu l'assouplissement, donc ce n'est pas parfaitement symétrique. Je pense que cela aura plus de sens avec le graphe de vitesse, donc je vais juste zoomer ici bien et fermer, et en entrant dans cette image-clé, je veux qu'elle tienne sur celle-ci, donc je vais prendre ces poignées. Malheureusement, je dois faire les X et Y indépendamment, mais il n'y a pas de moyen réel de contourner cela. Ce n'est pas une grosse affaire. Je vais juste faire de mon mieux pour les aligner et jouer ça. J' aime la façon dont ça a l'air. C'est peut-être un peu trop extrême, donc je vais retirer ces poignées juste un peu. Mais maintenant, la courge et l'étirement est juste un peu plus gonflable. Je vais voir ce qui se passe si j'ajoute un peu de chevauchement entre le squash et l'étirement et les bosses de voiture. Je vais juste faire avancer ces images clés deux images, et ça ressemble un peu plus à Jello. Je ne sais pas si j'aime vraiment ça. Je vais essayer de se chevaucher dans la direction opposée. Honnêtement, je ne pense pas que le chevauchement fonctionne bien entre ces deux propriétés. En fait, je veux continuer à rebondir de haut en bas dans le squash et m'étirer ensemble. Mais jetons un coup d'oeil à cette animation dans son ensemble parce qu'elle est vraiment loin de l'endroit où nous avons commencé. En raison de la façon dont j'ai mis en place cette plate-forme et construit tous ces contrôleurs, cette squash et étirement est transportée tout au long de l'animation, même si j'ai toutes ces autres choses complexes qui arrivent à l'œuvre. Je suis vraiment content de la façon dont ça s'est passé. 18. Démarrer et éteindre le véhicule: Maintenant, j'ai besoin d'animer la voiture en marche et hors et d'ajouter quelques éléments de fond que j'ai déjà créés pour vraiment vendre le mouvement de l'ensemble. Ce que je vais faire est d'utiliser cette composition de voiture comme un précomp maintenant. Laissez-moi faire un peu un dossier dans le nettoyage de mon projet. J' appellerai ça precomps et je mettrai tous ces éléments dedans, et puis je prendrai le precomp de voiture, et juste le faire glisser sur le bouton « New Comp ». On sortira ça du dossier Precomps et je renommerai ce car-rendu. De cette façon, je peux traiter cette couche de composition comme juste la voiture elle-même, et je serai capable de la conduire à l'écran et hors écran pour compléter ma boucle d'animation. Évidemment, je dois le faire indépendamment de l'arrière-plan. Ce que je vais faire est d'aller dans ce precomp et malin mes couches, aller jusqu'au bas où sont ces couches d'arrière-plan et de le déverrouiller, copier, mais je ne veux pas m'en débarrasser dans cette comp parce que alors je vais avoir un fond noir et je n'aime pas regarder ça. Au lieu de cela, je vais cliquer avec le bouton droit et dire calque de guide. Ce que cela va faire, c'est me permettre de le voir dans cette comp, mais il ne sera pas rendu. Dans cette comp où j'utilise ce precomp, vous ne pouvez plus le voir. Laisse-moi encore timide ces couches. Allez dans mon rendu de voiture et collez ce calque d'arrière-plan. Déplacez-le vers le bas en arrière-plan. Maintenant, je peux déplacer ma voiture indépendamment de lui. Ce verrouillage et faisons l'animation, la voiture sort. Je vais séparer les dimensions et de cette façon je peux travailler avec seulement le X, et nous allons trouver où il commence à s'étirer juste autour de la deuxième marque. C' est vrai. C'est là qu'on l'a mis. Nous voulons que la voiture sorte et qu'elle dépasse probablement un peu et qu'elle revienne. Juste pour qu'il ait un peu plus de personnalité que de venir se reposer. Je vais mettre une image clé à droite leur position X à 960 juste au centre de la comp, puis sur l'image zéro, je vais l'enlever à l'écran et probablement juste autour la seconde marque est l'endroit où je veux qu'il dépasse juste un peu. Ça n'a pas besoin d'être autant, et je vais tout calmer sur mon graphique de valeurs. Débarrassez-vous de cette position Y, et je veux juste faire quelque chose comme ça. Il facilite bien ce point de repos avec un peu de dépassement. Honnêtement, même c'est un peu trop rapide. Je pense que cela pourrait être beaucoup plus progressif, donc il ne semble pas que la voiture roule aussi vite. Je pense que j'étais un peu trop extrême avec ce timing, donc je vais juste ajuster ça un peu jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose qui me satisfait. Ça marche très bien. C'est juste un très beau, doux dépassement pour le centrer sur l'écran, et ensuite nous allons avoir le jeu d'animation. Alors juste là, je veux utiliser l'anticipation pour montrer ce qui est sur le point de se passer, qui est qu'il va à nouveau sortir de l'écran. Je vais définir une autre image clé X position , puis aller de l'avant dans le temps un peu dans cette anticipation est la voiture se déplaçant en arrière juste un peu avant d'avancer et de conduire tout le chemin hors écran. C' est beaucoup trop lent. Je ne faisais pas vraiment attention à quel point j'ai espacé ces images clés. Je vais juste les amener beaucoup plus serrés. C' est un peu trop rapide, donc je vais continuer à ajuster ça jusqu'à ce que j'aie le timing que je cherche. Ça a l'air un peu mieux. Maintenant, la voiture va entrer et sortir sur l'extrémité avant de l'animation dans la queue et elle sera capable de boucler de cette façon. Ajoutez probablement un peu plus de temps à la fin de l'animation avant qu'elle ne bouclera, quelque chose comme ça. Mais je tiens à exagérer un peu plus cette anticipation. Je vais ajouter un effet de transformation à la couche de voiture, lier la position et le point d'ancrage, et déplacer ce point d'ancrage vers le sol à nouveau à l'endroit où les roues touchent le sol, et je suis va utiliser l'inclinaison à un angle de 90 degrés pour être en mesure de déformer cette voiture encore plus loin. Vous pouvez voir que je superpose tous ces effets et distorsions pour continuer à implémenter ces principes d'animation tous les niveaux, car quand ils sont tous combinés, cela crée quelque chose de tellement plus unique et ludique que si vous êtes juste pour déplacer les calques de forme autour. Je vais définir une image-clé et appuyer sur « U » pour l'afficher. De cette façon, je peux l'aligner sur cette anticipation. Nous allons le déplacer à elle être aligné avec la position X et puis à cette image clé doit évidemment être à zéro. Il va anticiper en arrière, et ensuite je veux qu'il passe à aller de l'avant, comme si la voiture accélère avant qu'elle ne sorte complètement de l'écran. Ça va ressembler à ça. J' ai juste besoin d'entrer et de modifier l'assouplissement. Il entre vraiment dans cette posture arrière extrême avant de passer à la pose extrême avant, et je ne veux pas que ce soit assez dramatique ici. Peut-être ajuster ces poignées juste un peu. Ensuite, je pense que la position X, cela a juste besoin de sortir un peu plus rapidement, et puis l'inclinaison pourrait probablement prendre quelques images plus longtemps. On y va. Je pense que je veux juste chevaucher cette inclinaison. Il arrive quelques images après. Je vais saisir toutes ces images clés et la déplacer vers l'avant peut-être deux images, et de cette façon, il chevauche cette animation de position X, donc il sauvegarde. En fait, je peux probablement même déplacer ces deux cadres de plus en avant. Maintenant, ces motions sont simplement superposées et décalées pour qu'elles paraissent un peu plus attrayantes. L' animation de la voiture elle-même est faite. J' ai juste besoin d'ajouter quelques éléments d'arrière-plan pour impliquer beaucoup plus de mouvement, puis nous pouvons ajouter de la texture et des effets pour juste lui donner un peu plus d'aspect. 19. Détails de la scène: Ici, dans Illustrator, j'ai créé d'autres illustrations que je dois apporter. J' ai ces nuages. Je vais utiliser Overlord pour les pousser à après les effets. On y va. En fait, je n'ai même pas besoin de les séparer, donc je vais les supprimer et désactiver les formes fractionnées et les retirer. Ce sera ma couche de nuages. Je vais verrouiller ça parce que ça ne bouge pas, ils vont être statiques en arrière-plan. Ensuite, j'ai ce poteau téléphonique ou une ligne électrique, et ça s'étend et il n'y a qu'un seul pôle, et c'est parce que je vais le boucler. Vous ne pouvez même pas voir où il relie son cadre extérieur, ce qui devrait rendre la boucle vraiment facile. Je pousse ça, je le fais glisser sous la voiture, et je veux aussi tracer une ligne sur le sol. Laisse-moi verrouiller ma voiture et les couches de poteaux téléphoniques et tracer une ligne droite à travers. Avec mon outil de stylo, je vais juste éteindre ce remplissage. Pour le coup, nous allons juste faire quelque chose de brillant comme la couleur de fond du ciel, et je veux tracer une ligne juste en bas de cette partie de la route et la frayer. Donc, je vais cliquer, maintenir la touche Maj et cliquer à nouveau, et en faire une belle grande largeur de trait, quelque chose autour probablement. Je vais renommer cette ligne de route. J' ai besoin d'entrer dans les options de course afin que je puisse ajouter un tiret et un écart. Je vais rendre mon tableau de bord agréable et large et augmenter la taille de l'écart ainsi. Peut-être une valeur de 300 pour le tiret et de 150 pour l'écart. Ensuite, je veux ajouter une distorsion pour qu'elle corresponde un peu mieux à la scène. Donc je vais pré-composer ça. Il suffit de le garder nommé lignes de route. Je dois aller à l'intérieur et recadrer assez près de la ligne. Donc, je vais saisir ma région d'intérêt et juste dessiner une boîte autour de là, apportant belle et symétriquement proche de cette ligne et recadrer la région d'intérêt. Ici, je vais appliquer un effet appelé les broches d'alimentation, donc CC Power Pin est ce que je cherche. Cela va me permettre de simplement retirer ces poignées pour ajouter une distorsion de perspective. Je vais juste regarder ça pour que ces lignes soient un peu inclinées. En fait, peut-être que je vais utiliser ce point d'ancrage comme guide. Je vais faire en sorte que les deux lignes se croisent avec ça. De cette façon, je saurai que c'est symétrique ou assez proche de lui. Maintenant, ces tirets ont l'air un peu plus réalistes. Je vais les rendre un peu plus maigre. Mais voyons à quoi ça ressemble dans notre composition de rendu. J' ai juste besoin de déplacer ça. Ouais, ça a l'air assez convaincant. Maintenant, j'en ai juste besoin pour animer afin que je puisse utiliser la propriété offset dans ce trait pour être en mesure de le faire. Donc je vais aller dans le trait et sous les tirets, je trouverai ce décalage et cela me permettra de le déplacer vers le bas de la ligne. Je vais juste définir une image clé à 0, puis aller de l'avant, je ne connais pas 10 images, déplacer la page vers le bas, puis décaler cette avant. Fondamentalement, je veux trouver une valeur qui me donne ce cadre exact. Donc je vais prendre un instantané. Je vais aller de l'avant et le déplacer un deux tirets vers le bas probablement et juste voir si je peux aligner ça de très près. J' utilise juste mon instantané de spectacle pour comparer l'avant et l'après. Il semble que si je arrondisse ça à une valeur de 900, ça semble parfait. Il semble que cette valeur de décalage soit basée sur la largeur du tiret. Il est donc déplacé trois fois la longueur du tiret. Voyons à quelle vitesse ça bouge. Ça pourrait être assez rapide. Mais ce que je veux faire est d'écrire une expression pour continuer cette vitesse pendant la durée de la composition. Si je viens d'ajouter une expression sur cette propriété offset et de taper boucle out. À l'intérieur de ces parenthèses, je peux mettre un guillemet et taper continuer et le remplissage automatique complétera cela pour moi. Ensuite, terminez simplement cela avec un point-virgule et cela continuera simplement la vitesse de ce changement de valeur basé sur les deux images clés précédentes. Donc si je rejoue ça, ça va continuer à boucler. On verra si cette vitesse fonctionne bien ici. Oui, je le dirais. Je veux juste rendre ces lignes un peu plus minces. Donc je vais les attraper, diminuer un peu leur largeur et peut-être accélérer seulement quelques images. On va sauvegarder deux images et ça a l'air un peu mieux d'une vitesse. Ouais, maintenant on dirait que cette voiture accélère sur l'autoroute. Maintenant, j'ai juste besoin de faire la même chose pour ces poteaux en arrière-plan. Je vais y aller un peu différemment. Laisse-moi déverrouiller ce poteau téléphonique et je vais le faire avec un répéteur. Si j'ajoute un répéteur, cela dupliquera la forme sur le côté. Si je réduis un peu ça, vous pouvez voir qu'il a fait quelques copies. Je n'en ai besoin qu'un. Définissez les copies à deux donc j'ai deux copies. Ensuite, je vais juste prendre les contrôles de transformation pour ce répéteur et faire glisser la valeur de position jusqu'à ce que cette ligne juste ici correspond fondamentalement, ne doit pas être parfait du tout, mais quelque part autour là, puis changez l'échelle de cette couche jusqu'à 100 p. 100. Maintenant, j'ai une boucle transparente entre ces deux doublons. Donc j'ai juste besoin d'animer ça. Je vais définir un cadre clé de position sur le X, séparer ces dimensions juste là, puis aller de l'avant. Je ne sais pas, peut-être une seconde. On va aller 24 images en avant. Encore une fois, je vais prendre un instantané pour pouvoir référencer ce point et ensuite déplacer ce poteau téléphonique sur cette position X jusqu'à ce qu'il soit juste là où il a commencé. On va comparer ça. Il doit être plus loin de cette façon. On y va. Maintenant, je peux utiliser mon expression de boucle. Il répète simplement cette animation encore et encore, qui est aussi simple que d'écrire une boucle dans l'expression avec le point-virgule à la fin et maintenant il va boucler. C' est génial. On dirait qu'il se déplace un peu plus vite que les lignes pointillées si nous gardons un œil sur le poteau. Voyez qu'il commence à être en ligne avec ce tiret. Donc je suis ce tableau de bord avec ma souris. Vous pouvez voir que ça va vraiment plus vite. Je vais prendre cette seconde image clé et la sauvegarder, peut-être deux images et voir si ça marche un peu mieux. Maintenant, il semble qu'il se déplace plus vite pour moi, donc je vais le sauvegarder deux autres images. En fait, pour faire cette boucle de façon transparente, je vais vouloir qu'elle se déplace presque de façon identique aux tirets. On va essayer ça et voir si on peut trouver un bon point de boucle. Sur la première image de l'animation, c'est juste ici. Sur le cadre de boucle dans l'animation après que la voiture a quitté l'écran, il devrait boucler juste là. Comparez ceci. C' est un cadre identique à 100 %, donc ce sera mon cadre de boucle. Je vais juste ajouter un marqueur à ma composition à cette huit secondes désélectionnant tout et en allant à Calque, Marqueurs, Ajouter un marqueur. De cette façon, je sais que c'est le cadre qui est identique à la première image, et je vais boucler à partir de ce point. Donc, si je joue à partir de ce point, il va boucler de façon transparente. Magnifique. Nous avons donc ajouté beaucoup plus de crédibilité à cette voiture conduit sur la route avec seulement ces deux éléments. 20. Ajouter des textures: Maintenant, je veux juste donner à mon illustration un peu plus d'un regard, pas avoir de telles lignes vectorielles propres. J' ai créé quelques textures dans Photoshop que je vais superposer au-dessus de celles-ci. Je vais les faire sortir juste pour que vous puissiez voir à quoi ils ressemblent. Je vais faire apparaître mon panneau Aligner de sorte que je puisse le centrer dans ma composition et le déplacer vers le bas pour qu'il chevauche cette section de la composition, puis la faire descendre juste au-dessus du calque d'arrière-plan. Cette texture, je veux laisser juste sur la route. Je vais déplacer mon panneau Aligner ici pour avoir plus de place. Pour ce faire, je vais juste le masquer et ajuster visuellement cela vers le bas. J' ai double-cliqué sur l'outil Rectangle pour ajouter un masque de la taille du calque. Ensuite, j'ai double-cliqué sur le masque pour afficher ces contrôles de transformation et le réduire à la forme que je voulais. Ensuite, je veux que cette texture bouge de sorte qu'elle ne soit pas statique lorsque la route bouge. De cette façon, on dirait que c'est en fait de la texture ou du grunge sur la route. Je vais utiliser un effet appelé offset pour le faire. Ce que le décalage fait, c'est simplement déplacer le contenu du calque dans les limites du calque. Je vais définir une image clé à la première image, sur la propriété Maj Center To, appuyez sur « U » pour faire apparaître cela, puis aller de l'avant, peut-être 10 images. Je veux changer l'exposition. Vous pouvez voir cette scène très clairement, mais je ne suis pas trop inquiet parce qu'elle va voyager assez vite. Je pourrais ajuster les couleurs afin que cette texture ne soit pas si extrême par rapport à l'arrière-plan. Mais nous allons juste sauvegarder cela un peu, et utiliser notre expression LoopOut (« continuer »), LoopOut (« continuer »), de sorte que cette vitesse continue à jouer pendant que je joue. Cette texture se déplace peut-être un peu trop vite, je vais juste traîner ça un peu plus. Vraiment, je veux qu'il soit aligné avec la vitesse des tirets. Si nous regardons cette couture et comment elle est alignée avec ce tableau de bord ici, c'est assez proche. Il se déplace un peu plus vite à ce point, je vais le faire avancer quelques images. Je pense qu'ils se déplacent ensemble à peu près de la même manière. Je vais appeler ça bon. Je veux juste ajuster les couleurs. Comme il s'agit d'une texture transparente, je vais juste ajouter un effet de remplissage, et le baser sur la couleur d'arrière-plan. C' est exactement la même couleur que le sol, mais je veux juste le rendre un peu plus sombre, fondamentalement. Juste assez pour pouvoir voir la texture, mais pas tellement qu'il s'éloigne du reste de l'illustration. C' est peut-être ça, juste un peu trop sombre. Je vais le rendre un peu moins visible. Cliquez sur « OK », et je pense que ce sera bien. Ensuite, je vais simplement répéter ce processus en dupliquant ce calque et en le remplaçant par celui-ci ici. Vous pouvez le faire très facilement en sélectionnant le calque, en cliquant et en faisant glisser le calque avec lequel vous souhaitez le remplacer, descendant jusqu'à la timeline, puis en maintenant la touche Alt ou Option sur un Mac avant de laisser tomber la souris, et il échangera les sources. Maintenant, j'ai juste besoin de réorganiser où se trouve ce calque, et où se trouve ce masque pour ce calque. Je vais juste supprimer le masque pour commencer. Je peux le faire là où il doit aller. Évidemment, cette couleur de remplissage n'est pas correcte, donc je vais juste l'éteindre pour l'instant. Ensuite, je veux juste masquer ce calque la texture ne passe pas au-delà de cette couleur orange. Je vais double-cliquer sur l'outil Rectangle pour ajouter ce masque, double-cliquer sur le masque pour effectuer mon ajustement, puis double-cliquer pour sortir de cette transformation. Je pense que je veux juste réchauffer un peu cette couleur. Je vais saisir la couleur de la couche derrière elle, puis juste augmenter la saturation légèrement, et le rendre un peu plus sombre, peut-être même tirer un peu plus rouge dedans. Je ne veux pas que ce soit super dramatique, mais quelque chose dans le coin. Ça ressemble à un peu de saleté. Mais parce que j'ai dupliqué cet autre calque, l'animation offset est conservée et je peux passer à la dernière texture que je vais juste faire ressortir seul. Alignez cela sur le bord supérieur et gauche, et ramenez-le juste au-dessus de l'arrière-plan. Cela ajoute juste une légère texture de grunge à ce fond. Je ne pense pas avoir besoin de changer cette couleur, celle-là va bien. Maintenant, nous avons un peu plus de texture à notre illustration, mais je peux pousser cela un peu plus loin avec d'autres effets. 21. Les effets de finition: La première chose que je veux ajouter est une vignette juste pour donner un peu plus de dimension à l'arrière-plan et aux bords du cadre. Je vais faire un calque de réglage. Allons au calque, nouveau, calque d'ajustement, et je vais renommer cette vignette. Je vais ajouter un effet de courbes à ce calque et le rendre un peu plus sombre. Pendant que je fais ça, vous pouvez voir que ça rend tout plus saturé. Mais si je change mon mode de fusion de normal à luminosité, cela n'affectera que la luminosité ou la légèreté, la luminosité des pixels, pas la saturation réelle. En fait, j'aime que ça ressemble un peu mieux. Je vais apporter ça pour être un peu plus sombre, et ensuite je vais dessiner un chemin personnalisé. Normalement, j'utiliserais un cercle parfait pour faire une vignette à partir du centre du composant, inverser, mais je ne veux pas que ce soit parfait. Le reste de l'animation n'est pas parfait. L' illustration elle-même n'est pas parfaite. Je vais faire une vignette imparfaite juste en dessinant une forme comme celle-ci. C' est juste une forme de blobby unique, et tirez-le sur les bords un peu plus. Ensuite, je vais inverser ce masque et le mettre en plumes. Mais comme ça, j'ai un beau bord sombre autour de l'extérieur de ma comp, et peut-être un peu trop sombre. Je voudrais peut-être augmenter la plume et même l'étendre un peu. Je vais prendre mon extension de masque. Vous pouvez voir comment ça le tire dans et hors du bord, quelque chose comme ça. Ce n'est pas trop perceptible quand on ne voit pas le masque. Si je l'éteins et l'allume, vous pouvez voir à quel point cela fait une différence. Maintenant, vraiment le but de ceci est de mettre la tension sur le sujet, qui serait la voiture. Je vais juste modifier ce chemin pour qu'il n'assombrit pas trop la voiture, peut-être qu'on pourrait assombrir un peu plus le ciel à la place. Je vais verrouiller ce calque de réglage et en faire un de plus, donc calque, nouveau calque de réglage, et le faire glisser sous la vignette. Je veux la vignette au-dessus de tout le reste. Je vais renommer celui-ci effets. Pour que tout ait juste un peu plus d'un bord déformé, pas de telles lignes épurées, je vais utiliser l'un de mes effets préférés qui est appelé déplacement turbulent. Cela déforme juste l'image entière d'une manière turbulente. Mais si nous ramenons la taille jusqu'à deux, c'est la valeur minimale, alors il obtient ces bords rugueux. Maintenant, le montant est trop élevé, donc je vais refuser cela juste assez pour nous donner ce petit peu de variance autour de nos œuvres d'art. C' est sans et avec. Il est juste donné un peu d'arête ou d'octet à notre œuvre. Ensuite est une technique que j'utilise beaucoup aussi, qui brouille légèrement mon œuvre et l'affûte à nouveau, et je peux parfois lui donner un aspect plus organique. Je vais ajouter un effet appelé flou de boîte rapide. Ce rayon de flou est très délicat, donc je ne veux pas faire grand-chose du tout, probablement 0,2. Ça va juste adoucir les bords de tout. Honnêtement, ça pourrait même être trop. Je vais juste dire 0.1, et assurez-vous de vérifier les pixels de bord de répétition. Mais seulement 0,1 est suffisant pour adoucir les bords de cette œuvre. Ensuite, je vais ajouter un autre effet appelé masque discrète. Masque non tranchant, juste après ce flou de boîte. Ce que cela fait est essentiellement de trouver des points de contraste dans votre image, puis d'augmenter le contraste encore plus. Vous pouvez également contrôler le rayon de ce contraste. C' est évidemment trop extrême. Ça a l'air terrible. Mais si je réinitialise cela et juste jouer avec un peu, je devrais être capable d'obtenir quelque chose qui semble juste un peu plus ciselé, mais il joue hors de ce flou et donne un look unique. C' est avec et sans. Je pourrais probablement baisser le montant un peu, peut-être dans les années 50. Donc avec et sans. J' aime juste le look unique qu'il donne. Un autre effet que je veux ajouter est juste un peu de grain sur l'ensemble juste pour ajouter un peu plus de texture à tout. Avec ce même calque de réglage, je vais ajouter un effet appelé bruit HLS, qui signifie teinte, légèreté et saturation. Ce que j'aime dans cet effet, c'est qu'il vous permet d' appliquer différents types de bruit à chacun de ces canaux, la teinte, la légèreté ou la saturation. Je vais changer mon type de bruit d'uniforme grain parce que cela me permet de changer la taille du grain. On va commencer par la saturation. Je vais augmenter le grain sur la saturation. Vous voyez que c'est littéralement ajouter en variance dans la saturation de l'image en utilisant ce motif de grain. Je n'ai pas besoin de faire beaucoup sur la saturation, peut-être 10 pour cent. Si je fais un zoom avant et proche, vous pouvez voir la variance qu'il donne, mais je veux combiner cela avec un peu de légèreté aussi. Si je fais trop ça, ça va devenir super bruyant, mais si je le garde autour de quatre, tu peux voir avec ça, ça va me donner un peu de ce grain. J' aimerais faire ce grain un peu plus petit, et je peux le faire avec cet effet. Si je prends juste la taille du grain, je peux le réduire. Peut-être autour de 0,4, quelque chose comme ça. C' est sans et avec. La dernière chose que je dois faire avec ça est de l'animer parce que c' est un bruit complètement statique en ce moment, et je veux qu'il soit différent sur chaque image. C' est là que cet effet de phase de bruit intervient. Je vais utiliser une autre expression pour randomiser cette valeur sur chaque image. Alt cliquez sur ce chronomètre. Dans cette expression, je vais simplement taper aléatoire, et entre parenthèses, j'ai besoin de mettre une valeur minimale et maximale qu' il peut randomiser cette propriété de phase de bruit. Je vais juste dire 10 000 négatifs sur le minimum, 10 000 sur le maximum. Maintenant, chaque cadre, ça va être complètement différent grain. Si je joue ceci, vous pouvez voir que l'aperçu prend plus de temps à cause de tous ces effets, mais vous pouvez voir que le grain change réellement chaque image. Jetons juste un coup d'oeil à l'illustration sans les effets et avec, juste pour que vous puissiez voir ce que nous avons fait ici et je vais zoomer et fermer afin que vous puissiez voir les détails sans et avec. Maintenant, ça pourrait être plus grogneux que vous ne le voudriez jamais, mais j'essaie juste d'ajouter une personnalité unique au look de mon illustration. Tu peux faire ce que tu veux. Si vous voulez ce regard vecteur propre , gardez le comme ça. C' est totalement à toi de décider. Vous pouvez l'art diriger votre propre projet. 22. L'ombre: Il y a juste quelques derniers détails que je veux ajouter à mon animation pour vraiment terminer. Je sais que cela a été un processus répétitif très long à certains moments, mais vous pouvez voir combien de travail est consacré la création d'une animation qui semble vraiment unique. Le prochain détail que je veux ajouter est une ombre sous la voiture, parce que j'ai l'impression que c'est juste un peu plat et que l'ajout d'une ombre lui donnera un peu plus de profondeur. Je vais le faire en utilisant un rectangle. Je veux le rendre de couleur similaire au sol, mais juste un peu plus sombre. Je peux toujours être ajusté plus tard et je n'ai pas besoin d'un trait, mais je vais juste double-cliquer sur le 'Rectangle tool' sans calques sélectionnés pour générer un rectangle de la taille de la comp, puis aller dans la taille de ce rectangle et juste mettre à l'échelle vers le bas. C' est beaucoup plus court et ensuite sur la largeur de la voiture. Alors je veux l'arrondir pour que ce soit une forme de pilule. C' est ce que ces propriétés de rondeur me laissent faire. J' ai juste besoin de le placer sous la voiture. Cela doit être renommé. Nous appellerons cette ombre, et elle doit passer en dessous de toutes les autres œuvres d'art. J' ai besoin de déchirer cela et juste l'envoyer au décalage de contrôle arrière, gauche ou au crochet carré gauche du décalage de commande. Je vais le mettre juste au-dessus de l'arrière-plan. Laisse-moi zoomer ici. Juste une seconde, je vais cacher mes superpositions Contrôle Shift H ou Command Shift H. Je peux voir cette ombre beaucoup plus clairement. Je pense que c'est une assez bonne largeur et je vais la déposer dans cet avion au sol. Je pense que c'est plutôt bon. Comment puis-je faire en sorte que cette ombre reste avec la voiture ? Eh bien, vraiment il peut être parent à ce même contrôleur de squash et d'étirement. Je timide à nouveau mes couches, ramène mes superpositions, et parent ceci au contrôleur de squash et d'étirement. Maintenant c'est rebondir de haut en bas avec la voiture, donc ça a l'air assez bien. Mais à l'avant de l'animation, c'est évidemment plus large qu'il ne doit l'être. Je ne vais pas passer trop de temps à comprendre comment faire en sorte que cette ombre réponde dynamiquement à la largeur de la voiture, je vais juste animer cette échelle à la main. Je vais aller dans le rectangle, regrouper dans la taille et définir une image clé, et juste animer à la main les valeurs de taille réelle. À ce stade, avant que la voiture ne s'étire, il devrait être plus de cette taille. Il semble que je vais probablement devoir ajouter une image clé de position aussi bien. Je vais faire Alt Shift P ou Option P sur Mac et faire avancer cela. Alors, retenez ça. Il est encore centré dans la voiture. Encore une fois, je vais animer à la main toutes les images clés dont j'ai besoin pour faire correspondre l'ombre à la voiture. On y va. Ce n'est pas parfait, mais ça bouge assez vite et il y a beaucoup d'autres mouvements qui se chevauchent que je ne suis pas vraiment inquiet de ce qu'il soit parfait. Je pense que ça a l'air bien. Le problème que j'ai maintenant, c'est que lorsque la voiture apparaît, l'ombre doit rester sur le sol mais elle va avec la voiture. Je dois les contrecarrer de la même manière que nous l'avons fait avec les roues qui ne se heurtent pas de haut en bas. abord, nous allons travailler sur la rotation en appuyant sur le clavier pour faire apparaître cela. Fondamentalement, je veux qu'il contrecarre la rotation de tous ces contrôleurs. Nous pouvons le faire avec des expressions assez simplement. Je vais juste maximiser ma chronologie pour pouvoir voir les deux couches à la fois. C' est en appuyant sur la touche tilde avec la souris sur la timeline. Je vais juste prendre ma propriété, ramasser le fouet et saisir cette valeur de rotation. Ça va commencer mon expression. Mais ce que je veux que ce soit, c'est l'inverse de ce nombre. Si je viens d'ajouter un moins en face, il va faire pivoter cela dans la direction opposée que celui-ci fait. Cela résout le premier problème de maintenir le niveau. Ne vous inquiétez pas pour la position en ce moment, mais ce n'est que pour la première rotation de la voiture à gauche. Une fois que la roue avant tourne, elle va tourner avec elle aussi. J' ai besoin d'ajouter la rotation de ce contrôleur aussi dans mon équation. En fait, je vais le faire un peu différemment. Je vais écrire une variable pour la rotation de chacune de ces couches juste en tapant var pour variable, puis nous appellerons ceci a pour la première rotation égale, puis cette expression. Je terminerai ça par un point-virgule. Cette variable va juste me donner la main courte pour accéder à cette valeur ou cette propriété. Il est juste un peu plus facile de l'écrire. Ensuite, je vais faire une autre variable sur la ligne suivante et je vais appeler celui-ci un b. Nous allons faire apparaître la rotation pour les deux autres couches. Je vais juste utiliser mon fouet d'expression pour saisir la rotation de la deuxième couche. Terminez cela avec un point-virgule, puis faites glisser une autre ligne égale à var c, puis utilisez la valeur de rotation pour le troisième contrôleur. Encore une fois, terminez ça avec un point-virgule. Maintenant, j'ai tous les trois écrits. Ce que cela va me laisser faire est maintenant d'écrire une expression en utilisant ces trois valeurs, mais d'avoir seulement à écrire en a, b ou c pour accéder à ces trois valeurs. Vraiment, je veux la rotation de tous ceux ajoutés ensemble que je peux maintenant écrire en disant simplement un plus b plus c. Cela me donnera une nouvelle valeur. Évidemment, je ne veux pas simplement ajouter ces rotations ensemble et les mettre dans cette valeur. Souviens-toi que je veux l'inverse de ça. Ce que je dois faire, c'est mettre ces équations entre parenthèses. De cette façon, il ajoutera ces trois valeurs ensemble. Ensuite, je vais le multiplier par un négatif pour obtenir le nombre inverse. Nous obtenons la rotation de l'élévateur de voiture plus la rotation de la roue avant plus la rotation de la roue arrière, puis multiplions ce résultat par un résultat négatif. Cela devrait contrecarrer toute la rotation et garder mon ombre parfaitement plate tout au long de tout ça. Bien sûr, c'est le cas. C' est là qu'il est payant de connaître les bases des expressions afin que vous puissiez mettre en place un problème comme celui-ci et trouver rapidement une solution pour que vous puissiez continuer à vous concentrer sur l'animation. Maintenant, nous allons faire une chose similaire à la valeur de la position, particulier la position y. Je vais séparer les dimensions des x et y et me débarrasser des images clés sur le y. Ce que je veux faire est d'ajouter l'expression qui contrecarre cette voiture élévatrice. Je vais à nouveau, maximiser cela, ouvrir la position de l'ascenseur, et prendre ma propriété fouet pour parent à cette position y. Ça va commencer mon expression pour moi. Je veux sauver la valeur moins cette expression, ils me donnent la valeur de propriété pour la position y. Maintenant, je peux placer mon ombre là où elle doit être ce qu'elle préserve là où elle était déjà. La voiture se lève du sol, mais l'ombre reste là où elle est supposée être jusqu'à ce que la voiture se lève sur la roue avant. Encore une fois sur celui-ci, je ne vais pas prendre la peine d'écrire l'expression, je vais juste animer cette main. Parfois, il est payant d'avoir ces expressions écrites dans. D' autres fois, il est plus facile de simplement animer cela à la main. On y va. Maintenant, cette ombre est belle et plantée sur le sol. 23. Fumée de pneus: Le tout dernier détail que je veux ajouter à mon animation est un peu de fumée ou d'échappement qui sort de l'arrière de la voiture tout comme il accélère. Juste là après l'anticipation, il tire hors écran, je veux que cette fumée vienne à l'arrière de la voiture. C' est juste là. On va dans la voiture. Je vais faire une nouvelle composition pour créer cet échappement, donc je vais aller à Composition, nouvelle composition et appeler cet échappement. La hauteur peut être quelque chose comme, probablement 400 pixels. Pour tirer cela, je vais utiliser une série de cercles, donc je vais attraper l'outil Ellipse et juste le rendre blanc. Double-cliquez dessus pour faire une ellipse de la taille de la comp, puis appuyez deux fois sur la touche « U » pour faire apparaître la taille. Je vais juste faire ça parfaitement rond, disons 500x500 et le ramener à mi-bas de l'écran. Je veux seulement voir la moitié de ce cercle. Ensuite, je vais manuellement zéro cela, la position juste en faisant une nouvelle couche d'objet null, nouvel objet null et parent ceci à ce null. Je peux cacher ce null et le renommer zéro. Mais maintenant, si je fais apparaître la valeur de la position, ma position X est zéro. C'est ce que je voulais. Je n'ai pas besoin de voir ma position Y. Je vais juste « Alt Shift ». cliquez dessus ou « Option Shift » cliquez dessus sur un Mac. Maintenant, je peux le déplacer symétriquement du centre de ma composition. Je vais commencer avec elle probablement, 300 pixels vers la droite, définir une image-clé, puis avancer 10 images et le déplacer négatif 300 pixels vers la gauche. Il va juste se déplacer à travers l'écran et c'est probablement même trop lent, mais nous pouvons faire face à ça en une minute. Ensuite, je veux qu'il soit mis à l'échelle et à l'échelle vers le bas à l'avant et à la queue. Je vais ajouter une image clé sur la position de l'échelle et faire avancer quelques images et mettre ceci à zéro. Ensuite, appliquez cette animation de l'autre côté. Il va juste augmenter, se déplacer et réduire l'échelle. Je pourrais même être en mesure de m'en sortir avec juste la mise à l'échelle vers le haut et vers le bas sur toute la longueur de l'animation. Cela va probablement trop vite, maintenant que je le vois avec l'animation à l'échelle, donc je vais juste faire ressortir quelques images. J' ai 16 ans, donc ça devrait être à 8 h, juste au milieu, et on verra si ça marche bien. Ensuite, je veux faciliter l'exposition et l'échelle. Je vais juste saisir toutes ces propriétés, Easy Easy les et voir à quoi cela ressemble. Ok, donc c'est un peu plus lisse maintenant. Je vais précomposer ça. Je vais renommer ceci, « Smoke », puis précomposer, « Control Shift C » et juste le garder nommé Smoke, c'est bon. Maintenant, je peux dupliquer ce calque de sorte que j'ai un tas de cercles à l'échelle de haut en bas. Je vais le dupliquer. Avancez dans le temps pour peut-être, disons quatre images avant, 1, 2, 3, 4. Ensuite, dupliquez, allez 1, 2, 3, 4 à nouveau, dupliquez 1, 2, 3, 4. Ensuite, je vais prendre tout ça, les déplacer vers le haut et ensuite aller 1, 2, 3, 4 images pour ça à nouveau. Maintenant, vous pouvez voir la forme que nous obtenons. Maintenant, je ne pense pas que ce soit assez de distance, mais parce que j'ai précomposé cet élément, je peux juste aller dans l'une de ces couches et ajuster ces images clés et tous ces doublons obtiendront les mêmes changements. Maintenant, j'ai perdu ma position zéro et je ne pensais pas précomposer ce zéro null, donc je vais juste faire un autre null qui, le raccourci clavier est « Control Alt Shift Y », ou « Command Option Shift Y » sur un Mac. Encore une fois, je vais renommer ce calque « Zero » parent. Maintenant, j'ai récupéré mes belles valeurs. Au lieu de 300 pixels, allons 500 pixels vers la droite, 500 pixels vers la gauche. Maintenant, il couvre plus de distance. Si on regarde notre autre comp, on peut voir à quoi ça ressemble. Je pense que la distance qu'il voyage est bonne maintenant, mais la vitesse à laquelle il va est trop rapide, donc je vais juste faire quelques ajustements à cela jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose qui me satisfait. Ok, j'ai quelque chose avec qui je suis un peu plus heureux, mais je peux rendre ce look un peu plus intéressant. Si je vais dans ce précomp Smoke et y ajoute une inclinaison. Je vais juste créer un nouveau calque de réglage, Calque, Nouveau calque d'ajustement, et ajouter l'effet Transformation, puis incliner ce calque sur un angle de 90 degrés. Je vais déplacer mon point d'ancrage vers le bas et je dois lier cette position de point d'ancrage. Prenons cette position, relions-la au point d'ancrage, et gardons ce point d'ancrage juste là en bas. Mais maintenant, il y a cette forme en angle. Si nous regardons comment cela a été dupliqué dans tous les comps, maintenant nous avons quelque chose qui semble juste un peu plus unique. Peut-être que je veux ajuster certaines des courbes de disons, l'échelle afin qu'il prenne un peu plus de temps pour atteindre cette échelle maximale. On verra comment ça a affecté quoi que ce soit. Cool, j'aime beaucoup ce mouvement. Une dernière touche à ça. Nous allons ajouter un Calque d'ajustement et deux effets. Le premier sera le Flou de la boîte rapide, s' assure de répéter les pixels de bord, puis il suffit de flouter cela une bonne quantité. Ensuite, je vais ajouter un effet Courbes et changer le canal en Alpha. Nous n'ajustons pas les couleurs, nous ajustons le canal Alpha. J' amènerai ma poignée supérieure au milieu, juste autour de la ligne médiane. J' amènerai le point inférieur là-bas aussi. Vous pouvez voir que ça se débarrasse de mon flou, mais ça transforme tous ces cercles ensemble. C' est beaucoup plus blobby maintenant. Ça lui donne juste un peu plus d'un look de bande dessinée. Maintenant, nous devons mettre cet échappement dans notre composition de rendu. Donc, je vais aller au point dans le temps dans mon rendu Comp où la voiture est essentiellement en train d'anticiper l'arrière puis de tirer, juste là où je veux que cet échappement s'échappe du pneu arrière. Je trouverai ce comp d'échappement et je me laisserai nettoyer ça rapidement. Tout sauf le rendu de voiture devrait être en précomps. Je vais sortir cet échappement juste au-dessus de la couche de voiture et appuyer sur le support carré gauche du clavier pour déplacer l'extrémité vers cet endroit, mais je dois savoir où la fumée commence à sortir. C' est juste ici et juste pour m'aider à me rappeler que je vais déplacer mon point d'ancrage à cet endroit. Alors je veux déplacer ça juste derrière la roue arrière. Je vais zoomer ici bien et fermer, m' assurer qu'il est en bas à la ligne de base juste là où les roues touchent le sol. J' ai aussi besoin de parent cette couche à la voiture pour qu'elle bouge avec elle, mais maintenant ça va s'estomper de ce pneu. Cette fumée est beaucoup plus grande que ce que je voulais. C' est une bonne chose que j'ai mis ce point d'ancrage là où je fait parce que maintenant je peux réduire ça donc c'est un panache d'échappement beaucoup plus petit qui sort de ce cri de pneus et voir à quoi ça ressemble. Ça a l'air bien sauf que la voiture cesse de bouger avant que tout cet échappement n'ait disparu. En fait, je vais juste ajouter l'expression Loop Out Continue à l'exposition afin que la voiture continue de bouger. Je vais juste taper, LoopOut (« continuer ») ; puis la voiture va juste continuer à bouger pendant la durée de la composition et maintenant l'échappement va avec elle. Ça a l'air plutôt bien. Je veux juste changer la couleur de cet échappement parce qu'il est toujours parfaitement blanc et je vais le faire probablement de la même couleur que le ciel ici. De cette façon, il s'adapte un peu mieux à mon schéma de couleurs. Je n'utilise pas parfaitement blanc nulle part ailleurs. Mais on y va. Il crie dans ce pot d'échappement sort juste donnant un peu plus d'exagération au mouvement global de la voiture.. Avec cela, mon animation est terminée. 24. Exporter un GIF et un mp4: Maintenant, je veux exporter ceci de quelques façons différentes, juste pour que vous puissiez voir comment le faire à la fois avec un GIF et un fichier vidéo. Mon opinion sur les GIF a changé au fil des ans. Ils peuvent être un très bon format pour la lecture d'animation, mais ils sont extrêmement compressés. Ils ne gèrent pas très bien la compression, et ils ne gèrent pas très bien les détails. De plus en plus de plateformes acceptent des fichiers vidéo au lieu de simplement des GIF. Dans la plupart des cas, un fichier vidéo MP4 compressé aura tellement de qualité supérieure et de taille de fichier beaucoup plus petite que d'essayer d'entasser beaucoup de détails et de résolution dans un GIF. L' avantage du GIF est que vous n'avez qu'à afficher le nombre d'images pour une seule boucle, et le fichier vidéo que vous devrez boucler manuellement. Par exemple, sur Instagram, la longueur minimale d'une vidéo, je crois est de 10 secondes. Vous allez donc devoir exporter votre vidéo avec au moins le nombre de boucles qui y sont ajoutées. Ma règle générale pour les fichiers vidéo est de le faire au moins 30 secondes le long. De cette façon, le spectateur va voir la boucle de façon transparente quelques fois avant qu'elle ne boucle la vidéo et il y a généralement un saut d'image là-dedans. Mais en ce qui concerne les GIF, cette scène a probablement trop de détails avec toute la texture et les variations de couleur, il y a beaucoup de choses, mais nous allons le tester. Ma méthode préférée pour exporter des GIF à partir d'After Effects est d'utiliser un script appelé GifGun. C' est dans ma liste de scripts sous Fenêtre, je vais juste l'ouvrir, GifGun. Je vais mettre un lien vers ce script dans les notes de la vidéo en ce moment. Mais c'est un plug-in fantastique pour exporter des GIF directement à partir des effets d'après-effets. Aucune conversion requise en dehors du programme, et je veux juste jeter un oeil aux paramètres GIF. Actuellement, j'ai le redimensionnement à la largeur réglé sur 800, et je pense que je vais le laisser de cette façon. Je n'aurais jamais pensé à exporter un GIF aussi gros, à moins que ce ne soit beaucoup plus simple, graphiques vectoriels propres sans aucune texture. Les GIF ne gèrent pas bien ce nombre de pixels pour garder la taille du fichier vers le bas. Nous allons laisser le framerate réglé comme comp. Je veux le nombre maximum de couleurs, qui est 256. Rendre le préréglage comme sans perte, c'est bon, et je vais régler la compression à faible. Parce que je ne veux pas dégrader la qualité de mes graphismes, assurez-vous que la boucle infinie est activée, puis cliquez sur « Terminé ». Je vais juste cliquer sur le bouton « Faire GIF », il va rendre, et compresser automatiquement et générer un GIF pour moi. Juste comme ça, voici mon GIF. Maintenant, avant même de le jouer, je tiens à souligner que la taille du fichier est de 15 et 1/2 mégaoctets. Ce n'est pas scandaleux, mais honnêtement, j'aimerais garder un GIF pas plus grand que cinq mégaoctets, et vraiment deux mégaoctets serait encore mieux. Mais jetons un coup d'oeil à la qualité. Ce n'est pas mal. En regardant cette vidéo que vous regardez, vous n'allez pas voir tous les détails que je suis. Mais je serais parfaitement satisfait de la qualité de ce GIF en termes de pouvoir voir toute la texture, le grain et d'autres effets que nous avons appliqués. Mais si j'allais réellement partager ceci en tant que GIF, je voudrais que ce soit des tailles de fichier beaucoup plus petites. Ce que je vais faire est en fait supprimer beaucoup de détails que nous avons ajoutés juste pour obtenir une taille de fichier plus petite sur le GIF et une compression plus propre. En fait, je vais juste éteindre la vignette et les affecte, ainsi que toutes ces couches de texture que je leur ai mis en arrière-plan, sorte que ce sont juste maintenant des lignes vectorielles propres. Nous allons simplement le faire à nouveau et comparer la taille du fichier de cette version à la première version. Il fait 2,4 mégaoctets au lieu de 15, donc significativement plus petit. Vous pouvez voir que la compression a géré cette palette de couleurs qui était beaucoup plus limitée beaucoup mieux. C' est beaucoup plus propre, beaucoup moins d'artifactage, et c'est probablement ce que j'utiliserais pour un téléchargement GIF. Je pourrais même réduire un peu plus la résolution afin que je puisse l'obtenir sous deux mégaoctets. Mais maintenant, jetons un coup d'oeil à la façon dont nous pourrions exporter ceci sous forme de vidéo. Avec ceux sur, ce que je veux faire est de boucler cette animation une ou deux fois. Souviens-toi, huit secondes sont notre marque de boucle. Donc je vais attraper le rendu de voiture et le faire glisser dans une nouvelle comp, et j'appellerai cette boucle de rendu de voiture. Mon marqueur est conservé, donc je vais aller à ce cadre et sauvegarder une image, puisque c'est le cadre dupliqué, et couper mon calque à ce point avec Alt ou Option, crochet droit. Maintenant, je peux simplement dupliquer ce calque, Contrôle ou Commande D, cliquer et faire glisser tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour l'accrocher à la fin du premier calque, et juste le faire quelques fois. Ça m'amène presque à 25 secondes, je vais appeler ça bon. J' ai juste besoin de m'assurer de régler ma zone de travail sur le cadre extérieur de cette couche. Je vais sélectionner ce calque, appuyez sur « O » sur le clavier pour aller à la dernière image, puis appuyez sur « N » pour définir la fin de ma zone de travail. Maintenant, je vais venir à la composition et dire « Ajouter à la file d'attente de rendu », puis je vais juste choisir où je veux que cela aille, je vais le mettre sur mon bureau. Cliquez ensuite sur « File d'attente dans Adobe Media Encoder ». Cela me permet d'exporter mon animation sous forme de fichier MP4 compressé que je peux partager vers des endroits comme YouTube ou Instagram. Vous pouvez tout apprendre sur l'encodeur multimédia et la compression des GIF dans deux autres classes. J' en ai un appelé la compression de GIF comme un boss et la compression de vidéos pour le web. Vérifiez les deux si vous voulez tout savoir sur la compression. Mais ce que je vais généralement faire est de choisir le YouTube 1080 Full HD, prédéfini dans la catégorie des médias sociaux, c'est ce que nous voyons ici, et puis je vais juste cliquer sur ce texte pour vérifier quelques paramètres. Je veux m'assurer que la résolution correspond à la source. Je veux m'assurer que mon framerate correspond à la source. J' aime vérifier le rendu à la profondeur maximale, et utiliser la qualité de rendu maximale. Ensuite, il suffit de cliquer sur « OK » et de cliquer sur « Play », et cela va exporter ma vidéo en boucle que je serai en mesure de partager. Jetons un coup d'oeil à ce fichier vidéo. Maintenant, dans ce cas, il est beaucoup plus grand que le GIF, mais cela a du sens parce que c'est Full HD, il utilise tout ce détail et j'ai dû le boucler manuellement quelques fois, donc c'est beaucoup plus long. La chose est avec le streaming de vidéos, la taille du fichier n'est pas vraiment un problème. Les plateformes sur lesquelles vous partagez des vidéos sont très efficaces pour la mise en mémoire tampon et la lecture des vidéos car elles sont toujours chargées sur l'appareil des spectateurs. Cinquante et un mégaoctets n'est pas du tout un problème. Jetons un coup d'oeil à la qualité, je vais frapper « Play ». On y va, c'est parfait. Même s'il s'agit d'une vidéo compressée, tous les détails que j'avais un After Effects ont été préservés. Même ce petit grain bruyant que j'ai ajouté, et c'est maintenant prêt pour moi à partager en ligne. C' est ainsi que je gère l'exportation à la fois dans les GIF et les vidéos à partir d'After Effects de mes animations. 25. Merci !: C' est ça. Merci beaucoup d'avoir suivi ce cours. J' espère vraiment que vous avez beaucoup appris sur les principes de l'animation. Comme je l'ai dit, c'est vraiment le seul point de ma carrière où je peux voir un grand pas en avant dans la qualité de ma motion. Avant de savoir comment les utiliser, je faisais juste des trucs jusqu'à ce que je sois content de la façon dont ça avait l'air. Mais maintenant que j'ai ces principes d'animation comme fondement, j'ai une bien meilleure idée de ce qu'il faut faire plutôt que de simplement deviner les choses. Cela aide vraiment lorsque vous transférez vers d'autres médias comme 3D ou le stop motion parce que vous pouvez vraiment transférer toutes ces connaissances sur. J' espère vraiment que tu as aimé ce cours. J' adorerais que vous me laissiez un commentaire pour me faire savoir ce que vous avez aimé ou ce que vous n'avez pas aimé. Je veux toujours améliorer mes cours, et obtenir des commentaires de votre part est la meilleure façon de le faire. Si vous créez un projet de classe, je vous encourage vraiment à le partager sur la page du projet de classe afin que je puisse le voir, demandez des commentaires si vous le souhaitez. Si vous partagez votre projet sur les réseaux sociaux, taggez moi @Jakeinmotion pour que je puisse l'aimer ou le cœur, et peut-être même le partager sur mes histoires Instagram. Comme toujours, si vous avez des problèmes, des problèmes, des questions que vous voulez me poser, n'hésitez pas à les poster sur l'onglet Discussions, et je serai ravi de vous aider le plus rapidement possible. Merci encore d'avoir suivi ce cours et je te verrai dans le prochain.